JP2003265717A - Game machine, computer program, and recording medium - Google Patents
Game machine, computer program, and recording mediumInfo
- Publication number
- JP2003265717A JP2003265717A JP2002068938A JP2002068938A JP2003265717A JP 2003265717 A JP2003265717 A JP 2003265717A JP 2002068938 A JP2002068938 A JP 2002068938A JP 2002068938 A JP2002068938 A JP 2002068938A JP 2003265717 A JP2003265717 A JP 2003265717A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- counting
- game state
- erasing
- counter
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明は、遊技盤に発射された
遊技球が所定の領域を通過したときに、大当りかハズレ
かを抽選する遊技機、この遊技機をコンピュータにより
機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコ
ンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine for selecting a big hit or a loss when a gaming ball shot on a gaming board passes through a predetermined area, and a computer for causing this gaming machine to function by a computer. The present invention relates to a program and a recording medium on which the computer program is recorded.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、この種の遊技機として図15およ
び図16に示すパチンコ機が知られている。図15は、
従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、
図16(A)は、図15に示すパチンコ機に備えられた
第1種始動口と第1種始動口スイッチとの配置関係を示
す説明図であり、図16(B)は、図15に示すパチン
コ機の電気的構成の一部をブロックで示す説明図であ
る。パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501
を操作して発射された遊技球が第1種始動口502、あ
るいは、両翼を開放した普通電動役物503に入賞する
と、その入賞球は、第1種始動口スイッチ510(図1
6(B))により検出される。この検出のタイミングで
メインCPU531は、複数の数値、たとえば0〜29
9の計300をカウントする大当り抽選用カウンタのカ
ウント値を1つ取得し、その取得したカウント値が大当
り値(たとえば、7)であるか否かに基づいて大当りか
ハズレかを抽選する。また、上記の検出タイミングで特
別図柄表示器504の画面上の横方向3個所において複
数の図柄(たとえば、0〜9)が上下方向にスクロール
表示され、所定時間経過後に上記抽選結果に対応する図
柄が確定表示される。たとえば、抽選結果が大当たりで
あった場合は、3つの同一数字(たとえば、図15に示
すような「777」)が確定表示され、扉式の開閉部材
505が開作動し、大入賞口506が開口する。2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine shown in FIGS. 15 and 16 is known as a game machine of this type. Figure 15 shows
It is a front explanatory view showing the main configuration of a conventional pachinko machine,
16 (A) is an explanatory view showing the positional relationship between the first type starting port and the first type starting port switch provided in the pachinko machine shown in FIG. 15, and FIG. 16 (B) is shown in FIG. It is explanatory drawing which shows a part of electrical structure of the pachinko machine shown in a block. Operation handle 501 provided on the pachinko machine 500
When the game ball that is fired by operating the player wins the first-class starting opening 502 or the ordinary electric accessory 503 with both wings open, the winning ball is the first-class starting opening switch 510 (FIG. 1).
6 (B)). At the timing of this detection, the main CPU 531 causes the plurality of numerical values, for example, 0 to 29.
One of the count values of the jackpot lottery counter that counts a total of 300 of 9 is acquired, and a jackpot or a loss is selected based on whether or not the acquired count value is a jackpot value (for example, 7). In addition, at the above detection timing, a plurality of symbols (for example, 0 to 9) are vertically scrolled and displayed at three horizontal positions on the screen of the special symbol display 504, and a symbol corresponding to the lottery result after a predetermined time has elapsed. Is confirmed and displayed. For example, when the lottery result is a big hit, three identical numbers (for example, “777” as shown in FIG. 15) are fixedly displayed, the door-type opening / closing member 505 is opened, and the special winning opening 506 is displayed. Open.
【0003】そして、大入賞口506に遊技球が入賞す
ると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15
個)の賞球が上受け皿507に払出される。また、大入
賞口506に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、
10個)に達するか、あるいは、大入賞口506が開口
してから所定時間(たとえば、30秒)経過するか、い
ずれかの条件が満たされると、開閉部材505が閉作動
し、大入賞口506が閉口する。さらに、大入賞口50
6に入賞した遊技球が大入賞口506の内部に設けられ
た特定領域508を通過すると、大入賞口506が連続
して開口する権利が発生する。このように、大入賞口5
06が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊
技球が特定領域508を通過することを条件として、複
数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行う
ことができる。When a game ball is won in the special winning opening 506, a predetermined number (for example, 15) is attached to each winning ball.
The individual prize balls are paid out to the upper tray 507. In addition, the number of winning balls that have won the special winning opening 506 is a predetermined number (for example,
10), or a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the special winning opening 506 was opened, or if any of the conditions is satisfied, the opening / closing member 505 is closed and the big winning opening is performed. 506 closes. Furthermore, the big prize hole 50
When the game ball winning 6 wins the specific area 508 provided inside the special winning opening 506, the right to continuously open the special winning opening 506 is generated. In this way, the big prize hole 5
It is possible to play a plurality of rounds (for example, 15 rounds) on the condition that the opening from 06 to the closing of 06 is one round, and the game ball passes through the specific area 508.
【0004】また、図16(B)に示すように、パチン
コ機500には、停電を検知する停電検知回路516が
設けられており、その停電検知回路516は、主基板5
30および払出制御基板540に接続されている。主基
板530に搭載されたメインCPU531は、大当りか
ハズレかの抽選やラウンドの制御などを行う。ROM5
33には、メインCPU531が実行するコンピュータ
プログラムが記録されており、RAM532は、電源遮
断時の遊技状態、ROM533から読出したコンピュー
タプログラム、メインCPU531が各基板へ送信する
制御コマンドなどを格納する。払出制御基板540に搭
載されたサブCPU541は、主基板530から送信さ
れる賞球払出コマンドに従って賞球払出モータ(図示せ
ず)の制御を行う。ROM543には、サブCPU54
1が実行するコンピュータプログラムが記録されてお
り、RAM542は、電源遮断時の賞球の未払い数、R
OM543から読出したコンピュータプログラムなどを
格納する。Further, as shown in FIG. 16B, the pachinko machine 500 is provided with a power failure detection circuit 516 for detecting a power failure, and the power failure detection circuit 516 is provided in the main board 5.
30 and the payout control board 540. The main CPU 531 mounted on the main board 530 performs lottery for big hits or loses, control of rounds, and the like. ROM5
The computer program executed by the main CPU 531 is recorded in the 33, and the RAM 532 stores the game state at the time of power-off, the computer program read from the ROM 533, the control command transmitted by the main CPU 531 to each board, and the like. The sub CPU 541 mounted on the payout control board 540 controls a prize ball payout motor (not shown) in accordance with the prize ball payout command transmitted from the main board 530. The ROM 543 has a sub CPU 54.
1 stores the computer program to be executed, and the RAM 542 stores the number of unpaid prize balls at power-off, R
A computer program read from the OM 543 is stored.
【0005】ここで、電源520が遮断されると、停電
検知回路516から電源断信号が主基板530および払
出制御基板540へ出力され、主基板530に搭載され
たメインCPU531および払出制御基板540に搭載
されたサブCPU541は、それぞれNMI(ノン・マ
スカブル・インタラプト)処理を実行し、電源遮断時の
バックアップデータが記憶されているRAM532,5
42の各バックアップ領域へのアクセスをそれぞれ禁止
する。また、各バックアップ領域には、バックアップ用
コンデンサC2から電源が供給され、各バックアップデ
ータの記憶が保持される。そして、電源520が復帰す
ると、メインCPU531はRAM532のバックアッ
プ領域に記憶保持されているバックアップデータに基い
て電源遮断直前の遊技を再現する。また、サブCPU5
41はRAM542のバックアップ領域に記憶保持され
ている賞球の未払い数に基いて賞球の払出しを再開す
る。Here, when the power supply 520 is cut off, a power cutoff signal is output from the power failure detection circuit 516 to the main board 530 and the payout control board 540, and then to the main CPU 531 and the payout control board 540 mounted on the main board 530. The mounted sub CPUs 541 each execute NMI (Non-Maskable Interrupt) processing, and RAMs 532, 5 storing backup data at the time of power shutdown.
Access to each backup area 42 is prohibited. Further, power is supplied to each backup area from the backup capacitor C2, and the storage of each backup data is held. Then, when the power supply 520 returns, the main CPU 531 reproduces the game immediately before the power shutdown based on the backup data stored and held in the backup area of the RAM 532. In addition, the sub CPU 5
41 restarts the payout of prize balls based on the number of unpaid prize balls stored and held in the backup area of the RAM 542.
【0006】しかし、パチンコ機の出荷時やパチンコ機
の設置時に試射を行っている途中で電源を遮断すると、
試射中に発生した大当りや入賞などに関するデータがR
AMにバックアップされてしまうため、その状態で開店
すると、バックアップされたデータに基づいて遊技が開
始されてしまうなどの不都合が生じた。そこで、RAM
にバックアップデータを消去するRAMクリア信号を各
RAMへ出力するRAMクリアスイッチ527を設ける
ことにより、上記不都合を解消する方法が提案されてい
る。However, if the power supply is cut off during the test firing at the time of shipment of the pachinko machine or installation of the pachinko machine,
Data about big hits and winnings that occurred during trial shooting are R
Since it is backed up by AM, opening the store in that state causes inconvenience such as starting a game based on the backed up data. So RAM
There has been proposed a method for eliminating the above inconvenience by providing a RAM clear switch 527 for outputting a RAM clear signal for erasing backup data to each RAM.
【0007】[0007]
【発明が解決しようとする課題】ところで、その後の研
究により、RAMクリアスイッチ527がONすると、
大当り抽選用カウンタの初期値が「0」にリセットされ
ることを悪用されるおそれのあることが判明した。図1
7は、不正行為が行われた回路の一例を示す説明図であ
る。RAMクリアスイッチ527と主基板530とを接
続するラインに、ぶらさげ基板と呼ばれる不正な基板5
50が接続されている。このぶら下げ基板550には、
送信器560から送信された指令を受信すると主基板5
30へRAMクリア信号を送信する回路が仕組まれてい
る。ここで、大当り抽選用カウンタのカウント周期が2
msであるとすると、「0」からカウントを開始し、大
当り値の「7」をカウントするまでに要する時間は、2
ms×7=14msとなる。また、図14(A)に示す
ように、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから
第1種始動口スイッチ510によって検出されるまでに
要する時間、つまり第1種始動口502から第1種始動
口スイッチ27aまでの距離L1を流下するに要する時
間が0.4sであるとする。そして、遊技球Pが第1種
始動口502を通過してから0.386s後に送信器5
60から上記指令をぶら下げ基板550へ送信すると、
ぶら下げ基板550からRAMクリア信号が主基板53
0へ送信され、大当り抽選用カウンタのカウントの初期
値が「0」にリセットされ、「0」からカウントを開始
する。そして、その14ms(=0.4s−0.386
s)後に遊技球Pが第1種始動口スイッチ510によっ
て検出されると、そのとき大当り抽選用カウンタは
「7」をカウントすることになる。したがって、遊技球
Pが第1種始動口502を通過してから0.386s後
のタイミングを狙って送信器560から上記指令をぶら
下げ基板550へ送信すると、メインCPU531は、
大当り値の「7」の近傍をカウントしている大当り抽選
用カウンタからカウント値を取得することになり、大当
りが発生する確率が非常に高くなってしまう。By the way, as a result of subsequent research, when the RAM clear switch 527 is turned on,
It was found that resetting the initial value of the jackpot lottery counter to "0" could be misused. Figure 1
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a circuit in which an illegal act has been performed. An illegal board 5 called a hanging board is provided on a line connecting the RAM clear switch 527 and the main board 530.
50 is connected. In this hanging board 550,
When the command transmitted from the transmitter 560 is received, the main board 5
A circuit for transmitting a RAM clear signal to 30 is provided. Here, the count cycle of the jackpot lottery counter is 2
If it is ms, the time required to start counting from “0” and count the jackpot value “7” is 2
ms × 7 = 14 ms. Further, as shown in FIG. 14 (A), the time required for the game ball P to pass through the first type starting opening 502 and be detected by the first type starting opening switch 510, that is, the first type starting opening 502. It is assumed that the time required to flow down the distance L1 from the first type starting port switch 27a is 0.4 s. Then, the transmitter 5 is 0.386 seconds after the game ball P passes through the first type starting opening 502.
When the above command is transmitted from the 60 to the hanging board 550,
RAM clear signal is sent from the hanging board 550 to the main board 53.
It is transmitted to 0, the initial value of the count of the jackpot lottery counter is reset to "0", and the count is started from "0". And the 14 ms (= 0.4 s−0.386)
When the game ball P is detected by the first type starting opening switch 510 after s), the jackpot lottery counter then counts "7". Therefore, when the command is transmitted from the transmitter 560 to the hanging board 550 aiming at the timing 0.386s after the game ball P passes through the first type starting opening 502, the main CPU 531
The count value is acquired from the jackpot lottery counter that counts the vicinity of the jackpot value of "7", and the probability of a jackpot is extremely high.
【0008】そこでこの発明は、上記問題を解決するた
めになされたものであり、電源が遮断された際に記憶さ
れた遊技状態を消去する消去手段(RAMクリアスイッ
チ)の操作により、不正に大当りを発生させることがで
きない遊技機(パチンコ機)を実現することを目的とす
る。Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and illegally hits the jackpot by operating the erasing means (RAM clear switch) for erasing the game state stored when the power is cut off. The object is to realize a gaming machine (pachinko machine) that cannot generate
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明
では、カウンタと、遊技盤に発射された遊技球が所定の
領域を通過したことを検出する検出手段と、この遊技機
に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶
する遊技状態記憶手段と、前記検出手段により前記遊技
球が前記所定の領域を通過したことが検出されたときに
前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取
得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選す
る抽選手段と、前記カウンタがカウントを開始するとき
の値を初期値に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に
記憶されている遊技状態を消去する消去手段とを備えて
おり、前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記
憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開
可能な遊技機であって、前記消去手段を実行させる指示
がされた回数を計数する回数計数手段と、この回数計数
手段により計数された回数を表示する表示手段とを備え
たという技術的手段を用いる。Means, Actions and Effects for Solving the Problems In order to achieve the above object, the present invention provides a counter and a game ball shot on a game board which passes through a predetermined area. Detection means for detecting that, a game state storage means for storing the game state when the power supplied to this gaming machine is cut off, and the game ball has passed the predetermined area by the detection means When the count value of the counter is detected when it is detected, lottery means for lottery based on the acquired count value whether it is a big hit or a loss, and a value when the counter starts counting is set to an initial value. It is provided with erasing means for returning and erasing the game state stored in the game state storing means, and is stored in the game state storing means when the power supply is restarted. A gaming machine capable of resuming a game based on a gaming state that is present, the number counting means for counting the number of times an instruction to execute the erasing means is given, and a display means for displaying the number of times counted by the number counting means. The technical means of having and is used.
【0010】抽選手段は、検出手段により遊技球が上記
所定の領域を通過したことが検出されたときに、カウン
タのカウント値を取得するとともに、その取得したカウ
ント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する。また、
消去手段は、カウンタがカウントを開始するときの値を
初期値に戻すとともに、遊技状態記憶手段に記憶されて
いる遊技状態を消去する。そして、回数計数手段は、消
去手段を実行させる指示がされた回数を計数し、表示手
段は、回数計数手段により計数された回数を表示する。
つまり、消去手段を実行させる指示をすることにより、
遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する
作業は、開店前などのごく限られたときに行うものであ
るため、遊技店側は、消去手段を実行させる指示がされ
た回数が所定回数以上増加していることを発見すること
により、不正に大当りを発生させる目的で消去手段を実
行させる指示が行われていると判断することができる。
したがって、不正行為を早期に発見することができ、そ
の行為を行っている遊技者に対して迅速に注意をするこ
とができる。The lottery means acquires the count value of the counter when the detecting means detects that the game ball has passed through the predetermined area, and determines whether the jackpot or the big hit is based on the acquired count value. Lottery. Also,
The erasing means resets the value when the counter starts counting to the initial value and erases the game state stored in the game state storage means. Then, the number counting means counts the number of times the instruction to execute the erasing means is given, and the display means displays the number of times counted by the number counting means.
In other words, by giving an instruction to execute the erasing means,
Since the work of erasing the game state stored in the game state storage means is performed at a very limited time such as before the opening of the store, the game store side has a predetermined number of times when the instruction to execute the erasing means is given. By discovering that the number has increased more than the number of times, it can be determined that an instruction to execute the erasing means has been issued for the purpose of illegally generating a big hit.
Therefore, it is possible to detect an illegal act at an early stage and promptly pay attention to the player performing the act.
【0011】請求項2に記載の発明では、請求項1に記
載の遊技機において、前記表示手段は、前記抽選手段に
よる抽選の結果に対応する画像および前記回数を表示す
るという技術的手段を用いる。According to a second aspect of the invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display means uses a technical means of displaying an image corresponding to the result of the lottery by the lottery means and the number of times. .
【0012】抽選手段による抽選の結果は、遊技者の最
大の関心事である。したがって、その抽選の結果に対応
する画像と共に、前記回数を表示すれば、その表示は遊
技者の視界に入るため、自身が行う消去の指示によって
回数が増加することを遊技者に分からせることができ
る。これにより、遊技者は、不正に消去手段を実行させ
る指示を行うと、その回数が痕跡として残ってしまうこ
とを悟ることになるため、不正行為を防止する抑止効果
が生まれる。The result of the lottery by the lottery means is the player's greatest concern. Therefore, if the number of times is displayed together with the image corresponding to the result of the lottery, the display is in the player's field of view, so that the player can know that the number of times is increased by the deletion instruction given by the player. it can. As a result, if the player illegally gives an instruction to execute the erasing means, the player will realize that the number of times remains as a trace, so that a deterrent effect of preventing illegal acts is produced.
【0013】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記表示手段は、
所定個所に設けられた発光部材の発光色を前記回数に対
応させて変化させるという技術的手段を用いる。According to a third aspect of the invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the display means is
A technical means of changing the emission color of the light emitting member provided at a predetermined position in accordance with the number of times is used.
【0014】つまり、消去の指示が行われると、その回
数に対応して発光部材の発光色が変化するため、遊技機
から離れた位置からでも上記回数を知ることができる。
また、発光部材の発光色を見るだけでよいため、数字で
表示された回数を見る場合のように表示部分を注意深く
見る必要がない。したがって、遊技機から離れた位置か
ら多くの遊技機を見渡すだけで、不正行為が行われてい
る遊技機を容易に発見することができる。さらに、遊技
機に装飾用として設けられている発光部材を利用すれ
ば、遊技者に違和感を与えることなく、前記回数を表示
することができる。In other words, when an erasing instruction is issued, the luminescent color of the luminescent member changes corresponding to the number of times, so that the number of times can be known even from a position away from the gaming machine.
Further, since it is only necessary to look at the light emission color of the light emitting member, it is not necessary to carefully look at the display portion as in the case of looking at the number of times displayed by numbers. Therefore, it is possible to easily find the gaming machine in which the fraudulent activity is being performed, simply by looking over many gaming machines from a position away from the gaming machine. Furthermore, if the light emitting member provided for decoration on the gaming machine is used, the number of times can be displayed without giving the player a feeling of strangeness.
【0015】請求項4に記載の発明では、カウンタと、
遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したこと
を検出する検出手段と、この遊技機に供給されている電
源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手
段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域
を通過したことが検出されたときに前記カウンタのカウ
ント値を取得するとともに、その取得したカウント値に
基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選手段と、前記
カウンタがカウントを開始するときの値を初期値に戻す
とともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技
状態を消去する消去手段と、この消去手段による前記消
去が指示された回数を計数する回数計数手段と、この回
数計数手段により計数された回数を表示する表示手段と
を備えており、前記電源の供給が再開された際に前記遊
技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊
技を再開可能な遊技機をコンピュータにより機能させる
ためのコンピュータプログラムであって、前記回数計数
手段および前記表示手段として機能するコンピュータ
が、前記消去手段を実行させる指示がされた回数を計数
する回数計数処理と、この回数計数処理により計数され
た回数を表示する表示処理とを含む処理を実行するため
のコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。According to the invention described in claim 4, a counter,
Detecting means for detecting that a game ball shot on a game board has passed a predetermined area; game state storing means for storing a game state when power supplied to this game machine is cut off; A lottery means for obtaining a count value of the counter when it is detected that the game ball has passed through the predetermined area by a detecting means, and a lottery for lottery or losing based on the obtained count value, The value at the time when the counter starts counting is returned to the initial value, and the erasing means for erasing the game state stored in the game state storing means and the number of times the erasing instruction is given by the erasing means are counted. It is provided with a number-of-times counting means and a display means for displaying the number of times counted by the number-of-times counting means, and when the supply of the power is restarted, the game state storage means is provided. A computer program for causing a computer to function as a gaming machine capable of restarting a game based on a stored gaming state, wherein the computer functioning as the number counting means and the display means instructs the erasing means to execute. A technical means called a computer program for executing a process including a number counting process for counting the number of times of the counting and a display process for displaying the number of times counted by the number counting process is used.
【0016】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パ
チンコ機(遊技機)に備えられたCPU(コンピュー
タ)により機能するため、上記コンピュータプログラム
をROMなどの記録媒体に記憶しておき、その記憶され
たコンピュータプログラムを上記CPUが実行すること
により、上記遊技機を機能させることができる。That is, since the gaming machine according to claim 1 functions by a CPU (computer) provided in a pachinko machine (gaming machine), for example, as described in an embodiment of the invention described later, By storing the computer program in a recording medium such as a ROM and causing the CPU to execute the stored computer program, the gaming machine can be caused to function.
【0017】請求項5に記載の発明では、カウンタと、
遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したこと
を検出する検出手段と、この遊技機に供給されている電
源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手
段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域
を通過したことが検出されたときに前記カウンタのカウ
ント値を取得するとともに、その取得したカウント値に
基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選手段と、前記
カウンタがカウントを開始するときの値を初期値に戻す
とともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技
状態を消去する消去手段と、この消去手段による前記消
去が指示された回数を計数する回数計数手段と、この回
数計数手段により計数された回数を表示する表示手段と
を備えており、前記電源の供給が再開された際に前記遊
技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊
技を再開可能な遊技機をコンピュータにより機能させる
ためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体で
あって、前記回数計数手段および前記表示手段として機
能するコンピュータが、前記消去手段を実行させる指示
がされた回数を計数する回数計数処理と、この回数計数
処理により計数された回数を表示する表示処理とを含む
処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録さ
れた記録媒体という技術的手段を用いる。According to a fifth aspect of the invention, a counter and
Detecting means for detecting that a game ball shot on a game board has passed a predetermined area; game state storing means for storing a game state when power supplied to this game machine is cut off; A lottery means for obtaining a count value of the counter when it is detected that the game ball has passed through the predetermined area by a detecting means, and a lottery for lottery or losing based on the obtained count value, The value at the time when the counter starts counting is returned to the initial value, and the erasing means for erasing the game state stored in the game state storing means and the number of times the erasing instruction is given by the erasing means are counted. It is provided with a number-of-times counting means and a display means for displaying the number of times counted by the number-of-times counting means, and when the supply of the power is restarted, the game state storage means is provided. A recording medium having recorded thereon a computer program for causing a computer to function as a gaming machine capable of restarting a game based on a stored gaming state, wherein the computer functioning as the number counting means and the display means is A recording medium in which a computer program for executing a process including a number counting process for counting the number of times the eraser is instructed and a display process for displaying the number counted by the number counting process is recorded. Use technical means.
【0018】つまり、コンピュータを用いることにより
機能する遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形
態に記載するように、パチンコ機(遊技機)に設けられ
たROMなどの記録媒体に記録されたコンピュータプロ
グラムをCPU(コンピュータ)が実行することにより
機能するため、上記記録媒体を使用することにより、請
求項1に記載の遊技機を機能させることができる。That is, the gaming machine that functions by using a computer is recorded in a recording medium such as a ROM provided in a pachinko machine (gaming machine), for example, as described in the embodiments of the invention described later. Since the CPU (computer) executes the computer program to function, the game machine according to claim 1 can be caused to function by using the recording medium.
【0019】[0019]
【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施形態について図を参照して説明する。なお、以下の実
施形態では、この発明に係る遊技機として、第1種のパ
チンコ機を例に挙げて説明する。
<第1実施形態>
[全体の主要構成]まず、この実施形態のパチンコ機の
主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そ
のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。パチンコ
機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前
枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。
前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵
穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤
5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を
遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するた
めの発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko machine of the first type will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. <First Embodiment> [Overall Main Configuration] First, the main configuration of a pachinko machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine. The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 that can be opened and closed, and a glass frame 4 is attached to the front frame 2 so that the glass frame 4 can be opened and closed.
On the right side of the front frame 2, a keyhole 3 into which a key for opening and closing the glass frame 4 is inserted is provided. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and a firing handle 15 for operating a launching device (not shown) for firing a game ball to the game board 5 is provided on the lower right side of the front frame 2. It is rotatably attached.
【0020】ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給
される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞
球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給
口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上
受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方に
は、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上
受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排
出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されて
いる。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排
出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設け
られている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が
設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設
けられている。Below the glass frame 4, there is formed a prize ball / ball rental supply port 6a through which prize balls and ball rentals are supplied, and the supply side of the prize ball / ball rental supply port 6a is The upper tray 6 for accumulating the prize balls and the ball rentals supplied from the prize / ball rental supply port 6a is attached. Below the upper tray 6, a discharge port 7a is formed for discharging prize balls that have flowed beyond the number of the upper tray 6 that can be accommodated and game balls discharged from the upper tray 6 by operating the upper tray ball removing lever 6b. Has been done. On the discharge side of the discharge port 7a, a lower tray 7 for storing the game balls discharged from the discharge port 7a is provided. A frame lamp 9 is provided above the game board 5, and an ashtray 7b is provided on the left side of the lower tray 7.
【0021】[遊技盤5の主要構成]次に、遊技盤5の
主要構成について図2および図3を参照して説明する。
図2は、遊技盤5の主要構成を示す正面説明図であり、
図3は、図2に示す遊技盤5に備えられた図柄表示器3
2aを示す正面説明図である。図2に示すように、遊技
盤5の略中央には、センターケース30が取付けられて
おり、センターケース30には、図柄表示器32aが設
けられている。図柄表示器32aは、特別図柄を変動表
示したり、画面左上の表示領域321において普通図柄
を変動表示したりする。また、図柄表示器32aは、図
3に示すように、後述するRAMクリア処理を行った回
数を表示する。図3(A)に示す例では、「クリア0
3」と表示されており、上記回数が3回であることを示
す。また、図3(B)に示す例では、「クリア04」と
表示されており、上記回数が4回であることを示す。ま
た、図3に示す例では、大当りかハズレかの抽選の結果
を示す特別図柄「523」が表示されている。[Main Structure of Game Board 5] Next, the main structure of the game board 5 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a front explanatory view showing the main configuration of the game board 5,
3 is a symbol display device 3 provided on the game board 5 shown in FIG.
It is a front explanatory view showing 2a. As shown in FIG. 2, a center case 30 is attached to the approximate center of the game board 5, and the center case 30 is provided with a symbol display 32a. The symbol display device 32a variably displays the special symbol or variably displays the ordinary symbol in the display area 321 at the upper left of the screen. Further, the symbol display device 32a displays the number of times the RAM clearing process described later is performed, as shown in FIG. In the example shown in FIG. 3A, “clear 0
“3” is displayed, indicating that the number of times is 3 times. Further, in the example shown in FIG. 3 (B), “Clear 04” is displayed, indicating that the number of times is 4 times. Further, in the example shown in FIG. 3, a special symbol “523” indicating the result of the lottery whether it is a big hit or a loss is displayed.
【0022】また、センターケース30には、図柄表示
器32aが特別図柄の変動表示を開始可能な回数として
記憶されている数(以下、特別図柄始動記憶数と称す
る)を表示する4個のLEDから構成された特別図柄始
動記憶表示LED31と、図柄表示器32aが普通図柄
の変動表示を開始可能な回数(以下、普通図柄始動記憶
数と称する)として記憶されている数を表示する4個の
LEDから構成された普通図柄始動記憶表示LED33
とが設けられている。また、センターケース30の右側
には、遊技球の通過により図柄表示器32aにおいて普
通図柄の変動を開始する機能を有する普通図柄作動右ゲ
ート25が設けられており、センターケース30の左側
には、同じく遊技球の通過により図柄表示器32aにお
いて普通図柄の変動を開始する機能を有する普通図柄作
動左ゲート26が設けられている。センターケース30
の下方には、遊技球の入賞により、図柄表示器32aに
特別図柄を変動表示する機能を有する第1種始動口27
が設けられており、この第1種始動口27の下部には、
普通図柄の抽選の結果が当りであった場合に両翼を開放
する普通電動役物47が設けられている。両翼を開放し
た普通電動役物47は、第1種始動口27と同様に図柄
表示器32aに特別図柄を変動表示する機能を備えてい
る。普通電動役物47の下方には、図柄表示器32aの
3個所の表示領域に確定表示された特別図柄が大当り図
柄であった場合に作動する変動入賞装置40が設けられ
ている。Further, in the center case 30, four LEDs for displaying the number stored as the number of times the symbol display 32a can start the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as the special symbol starting memory number). A special symbol starting memory display LED 31 composed of, and a symbol display 32a that displays the number stored as the number of times that the variable display of the normal symbol can be started (hereinafter referred to as the normal symbol starting memory number) Normal symbol start memory display LED33 composed of LED
And are provided. Further, on the right side of the center case 30, a normal symbol actuation right gate 25 having a function of starting the fluctuation of the normal symbol on the symbol display 32a by the passage of the game ball is provided, and on the left side of the center case 30, Similarly, the normal symbol actuation left gate 26 having the function of starting the fluctuation of the normal symbol on the symbol display 32a by the passage of the game ball is provided. Center case 30
In the lower part of the first type starting opening 27 having a function of variably displaying a special symbol on the symbol display 32a by winning a game ball.
Is provided, and in the lower part of the first type starting port 27,
An ordinary electric accessory 47 is provided which opens both wings when the result of the lottery for the ordinary symbols is a win. The ordinary electric accessory 47 with both wings open has a function of variably displaying a special symbol on the symbol display 32a, like the first type starting port 27. Below the ordinary electric accessory 47, there is provided a variable winning device 40 that operates when the special symbol confirmed and displayed in the three display areas of the symbol display device 32a is a big hit symbol.
【0023】変動入賞装置40には、大当りの発生時に
開放動作して大入賞口41を開口する開閉部材43が開
閉可能に取り付けられている。また、変動入賞装置40
の内部には、遊技球の通過により開閉部材43を連続し
て開放動作させる機能を有する特定領域と、この特定領
域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ(図4
に符号41bで示す)と、特定領域を変化させる部材を
駆動する特定領域ソレノイド(図4に符号41cで示
す)とが設けられている。遊技盤5の上方の両角部に
は、LEDにより装飾されたコーナー飾り11が設けら
れており、遊技盤5の両側には、LEDにより装飾され
たサイド飾り20がそれぞれ設けられている。右側のサ
イド飾り20には、右袖入賞口12と、右下入賞口45
とが設けられており、左側のサイド飾り20には、左袖
入賞口13と、左下入賞口44とが設けられている。さ
らに、遊技盤5には、風車24,24と、発射された遊
技球を遊技領域へ案内するレール16と、入賞しなかっ
た遊技球をアウト球として回収するアウト口14とが設
けられている。そして、遊技盤5には、多くの釘17が
打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘
17の間を乱舞しながら落下し、普通図柄作動ゲート2
5,26を通過したり、第1種始動口27や各入賞口に
入賞したり、あるいはアウト口14から回収されたりす
る。An opening / closing member 43 that opens to open the special winning opening 41 when the big hit occurs is attached to the variable winning device 40 so as to be opened and closed. Also, the variable winning device 40
In the inside, a specific area having a function of continuously opening and closing the opening / closing member 43 by the passage of the game ball, and a specific area switch for detecting the game ball passing through this specific area (FIG. 4).
4b) and a specific area solenoid (shown by 41c in FIG. 4) for driving a member that changes the specific area. Corner ornaments 11 decorated with LEDs are provided on both upper corners of the game board 5, and side ornaments 20 decorated with LEDs are provided on both sides of the game board 5, respectively. The right side decoration 20 has a right sleeve winning opening 12 and a lower right winning opening 45.
The left side decoration 20 is provided with the left sleeve winning opening 13 and the lower left winning opening 44. Further, the game board 5 is provided with windmills 24, 24, a rail 16 for guiding the launched game balls to the game area, and an out port 14 for collecting the game balls which have not been won as out balls. . And, many nails 17 are driven into the game board 5, and the game balls shot on the game board 5 fall while disturbing between the nails 17, and the normal symbol operation gate 2
It passes through 5, 26, wins the first type starting opening 27 and each winning opening, or is collected from the out opening 14.
【0024】[パチンコ機の電気的構成]次に、パチン
コ機の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図
4を参照して説明する。パチンコ機には、主基板100
が設けられており、この主基板100には、マイクロプ
ロセッサ110が搭載されている。マイクロプロセッサ
110には、大当りかハズレかの抽選、RAMクリアス
イッチ10がONしたことの検出、大入賞口41への入
賞数のカウント、大当りの遊技におけるラウンドの制御
などの遊技の主な制御を実行するメインCPU112
と、このメインCPU112が各種制御などを実行する
ためのコンピュータプログラムなどが記録されたROM
114と、遊技球が第1種始動口27を通過したことの
検出結果や入賞などの遊技中に発生する各種データ、R
OM114から読出されたコンピュータプログラムなど
を一時的に格納するRAM116とが搭載されている。
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続さ
れている。遊技球が第1種始動口27または開放した普
通電動役物47に入賞したことを検出する第1種始動口
スイッチ27a、RAMクリアスイッチ10、図柄制御
装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御装置
300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払
出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する音声
制御装置79、賞球払出数や大当りの発生などに関する
遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられた
ホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基
板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53であ
る。[Electrical Configuration of Pachinko Machine] Next, the main electrical configuration of the pachinko machine will be described with reference to FIG. 4, which shows it in blocks. Main board 100 for pachinko machines
And a microprocessor 110 is mounted on the main board 100. The microprocessor 110 is used for main control of the game such as lottery for big hit or loss, detection that the RAM clear switch 10 is turned on, counting the number of winnings in the big winning opening 41, and controlling rounds in the big hit game. Main CPU 112 to execute
And a ROM storing a computer program for the main CPU 112 to execute various controls.
114 and various data generated during the game, such as a detection result that the game ball has passed through the first-type starting opening 27 and a prize, R
A RAM 116 for temporarily storing a computer program or the like read from the OM 114 is installed.
The following components are electrically connected to the main board 100. A first type starting port switch 27a that detects that the game ball has won the first type starting port 27 or the open ordinary electric accessory 47, a RAM clear switch 10, a pattern control device 32, and a lamp that controls LEDs and lamps. The control device 300, the power supply board 80, the payout control board 200 for controlling the payout of prize balls, the voice control device 79 for controlling the sound effects during the game, and the game board information regarding the number of prize balls paid out and the occurrence of a big hit. A game frame information terminal board 52, a board relay board 51, and a game frame relay board 53 for transmitting to a hall computer provided in a hall management room or the like.
【0025】払出制御基板200には、主基板100か
ら送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球および貸球の払出しなどを制御する
サブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払
出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが
記録されたROM214と、サブCPU212が各種制
御プログラムを実行する際にROM214から読出され
た制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数な
どの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭
載されている。また、払出制御基板200には、RAM
クリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15e
を駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情
報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続
されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モー
タ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出
力させるための発射スイッチ15dが接続されている。The payout control board 200 is equipped with a microprocessor 210 which operates by inputting control commands sent from the main board 100. The microprocessor 210 controls the payout of prize balls and lent balls. A sub CPU 212, a ROM 214 in which various control programs for the sub CPU 212 to execute control such as payout of prize balls are recorded, a control program read from the ROM 214 when the sub CPU 212 executes various control programs, A RAM 216 for temporarily storing various data such as the number of winnings and the number of prize balls generated during the game is installed. Further, the payout control board 200 has a RAM
Clear switch 10, power supply board 80, firing motor 15e
The firing motor drive board 15c for driving the game frame information terminal board 52 and the payout relay board 55 are electrically connected. A firing switch 15d for outputting a drive signal from the firing motor drive board 15c to the firing motor 15e is connected to the firing motor drive board 15c.
【0026】遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊
技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッ
チ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73
およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。
センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた
賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55
と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸
球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出
モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続さ
れている。盤面中継基板51には、普通電動役物47を
駆動する普通電動役物ソレノイド47a、普通図柄作動
右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイ
ッチ25a、普通図柄作動左ゲート26を通過した遊技
球を検出する左ゲートスイッチ26a、大入賞口41に
入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右
袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口ス
イッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出
する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞
した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下
入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイ
ッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。On the game frame relay board 53, a lower plate full detection switch 72 for detecting that the lower tray 7 is full of game balls, and a prize ball out detection switch 73 for detecting a prize ball out
And the sensor relay board 54 is electrically connected.
The sensor relay board 54 includes the prize ball payout sensors 62a and 62b provided in the prize ball unit 62 and the payout relay board 55.
Is electrically connected to. The payout relay board 55 is electrically connected with a payout ball detection switch 61 for detecting a payout, a prize ball payout motor 62c, and a payout unit 63. On the board relay board 51, the normal electric accessory solenoid 47a for driving the normal electric accessory 47, the right gate switch 25a for detecting the game ball that has passed through the normal symbol operating right gate 25, and the normal symbol operating left gate 26 have been passed. A left gate switch 26a for detecting a game ball, a big winning hole switch 41a for detecting a game ball winning the big winning opening 41, a right sleeve winning hole switch 12a for detecting a game ball winning a right sleeve winning opening 12, a left sleeve The left-sleeve winning opening switch 13a that detects the gaming ball that has won the winning opening 13, the lower right winning opening switch 45a that detects the gaming ball that has won the lower right winning opening 45, and the gaming ball that has won the lower left winning opening 44 The lower left winning opening switch 44a and the special winning opening relay board 50.
【0027】大入賞口中継基板50には、特定領域スイ
ッチ41b、特定領域を変化させる部材を駆動する特定
領域ソレノイド41cおよび開閉部材43を駆動する大
入賞口ソレノイド43aが電気的に接続されている。電
源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されて
おり、CR接続基板56には、プリペイドカードの残り
の度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読
取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的に
接続されている。電源基板80は、AC24V(50H
z/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各
基板および装置へ必要電源を供給する。また、電源基板
80には、RAMクリアスイッチ10および電源スイッ
チ18が設けられている。つまり、この実施形態のパチ
ンコ機1では、RAMクリアスイッチ10をONしなが
ら電源を投入することにより、RAMクリア処理が行わ
れるように構成されているため、RAMクリアスイッチ
10および電源スイッチ18は、互いに近接した個所に
設けられており、操作がし易いようになっている。な
お、この実施形態では、RAMクリアスイッチ10は、
プッシュON式のスイッチである。A special area switch 41b, a specific area solenoid 41c for driving a member for changing the specific area, and a special winning opening solenoid 43a for driving the opening / closing member 43 are electrically connected to the special winning opening relay board 50. . The power supply board 80 is electrically connected to the CR connection board 56, and the CR connection board 56 includes a frequency display board for displaying the remaining frequency of the prepaid card and a device for reading the prepaid card. It is electrically connected to the portion 71. The power supply board 80 is AC24V (50H
Power is supplied from the main power supply 70 (z / 60 Hz), and necessary power is supplied to each substrate and device. The power board 80 is provided with the RAM clear switch 10 and the power switch 18. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the RAM clear process is performed by turning on the power while turning on the RAM clear switch 10, so that the RAM clear switch 10 and the power switch 18 are They are provided in places close to each other, and are easy to operate. In this embodiment, the RAM clear switch 10 is
It is a push-on switch.
【0028】[図柄制御装置32の電気的構成]次に、
図柄制御装置32の主な電気的構成について、それをブ
ロックで示す図5を参照して説明する。図柄制御装置3
2は、図柄表示器32a、液晶インバータ基板32b、
液晶アナログ基板32cおよび図柄制御基板32dを備
える。図柄制御基板32dに搭載されたキャラクタRO
M32iには、特別図柄、RAMクリア処理を行った回
数、普通図柄、背景画像、大当りの発生を祝う演出画
像、大当り遊技中の演出画像、客待ち状態の演出画像な
どを図柄表示器32aに表示するための画像データが記
録されている。図柄制御基板32dに搭載されたサブC
PU32eは、主基板100からライン100aを介し
て送出されてきた画像制御コマンドを受信するととも
に、その受信した画像制御コマンドの内容をROM32
fに記録されたコンピュータプログラムに従って解析す
る。続いてサブCPU32eは、その解析結果をVDP
(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出
し、VDP32gは、キャラクタROM32iから上記
解析結果に対応した普通図柄、特別図柄、背景画像など
を読出す。VDP32gは、キャラクタROM32iか
ら読出した普通図柄や特別図柄などを構成するドットの
アドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算
し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時
的に格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM
32hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号
を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナ
ログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および
輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32b
へ送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライ
ト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえ
ば、12Vから600V)し、図柄表示器32aへ送出
する。そして図柄表示器32aは、取込んだ信号に対応
する液晶ドットをスイッチングして表示する。これによ
り、普通図柄や特別図柄の変動表示、確定図柄の表示、
背景画像などの表示を行う。なお、この実施形態では、
図柄表示器32aは、TFT(Thin Film Transistor)
を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液
晶表示装置である。[Electrical Structure of Design Control Device 32] Next,
The main electrical configuration of the symbol control device 32 will be described with reference to FIG. 5, which shows it in blocks. Design control device 3
2 is a symbol display 32a, a liquid crystal inverter board 32b,
A liquid crystal analog board 32c and a pattern control board 32d are provided. Character RO mounted on the symbol control board 32d
In M32i, special symbols, the number of times RAM clear processing is performed, ordinary symbols, background images, effect images celebrating the occurrence of big hits, effect images during the big hit game, effect images in the waiting state for customers, etc. are displayed on the symbol display 32a. Image data for recording is recorded. Sub C mounted on the pattern control board 32d
The PU 32e receives the image control command sent from the main board 100 via the line 100a, and stores the content of the received image control command in the ROM 32.
Analyze according to the computer program recorded in f. Then, the sub CPU 32e outputs the analysis result to VDP.
(Video display processor) 32g, VDP32g reads from the character ROM32i the normal symbol, special symbol, background image, etc. corresponding to the above analysis result. The VDP 32g calculates addresses of dots forming a normal symbol, a special symbol, etc. read from the character ROM 32i, a display color, etc. based on the analysis result, and temporarily stores the calculation result in a built-in palette RAM 32h. Next, VDP32g is a palette RAM
The RGB signal is sent to the liquid crystal analog substrate 32c based on the calculation result stored in 32h. Subsequently, the liquid crystal analog board 32c performs color correction and brightness adjustment of the captured RGB signals, and outputs the signals to the liquid crystal inverter board 32b.
Send to. The liquid crystal inverter board 32b plays the role of a backlight power source, boosts the captured signal (for example, 12V to 600V), and sends it to the symbol display 32a. Then, the symbol display 32a switches and displays the liquid crystal dots corresponding to the captured signal. As a result, the variable display of normal symbols and special symbols, the display of fixed symbols,
The background image is displayed. In this embodiment,
The pattern display 32a is a TFT (Thin Film Transistor)
It is an active matrix type liquid crystal display device using a pixel driving element.
【0029】[電源基板80の周辺の構成]次に、電源
基板80の周辺の構成について、それを示す図6を参照
して説明する。電源基板80には、AC24Vの主電源
70と接続された電源スイッチ18が設けられている。
その電源スイッチ18を介して供給されたAC24V
は、過負荷保護回路81を介して32V生成回路82に
よりDC32Vに変換され、DC32V電源として各基
板および装置に供給される。また、DC32Vは、24
V生成回路83によりDC24Vに変換され、DC24
Vとして各基板および装置に供給される。さらに、DC
32Vは、12V生成回路84によりDC12Vに変換
され、DC12V電源として各基板および装置に供給さ
れる。さらに、DC32Vは、5V生成回路85により
DC5Vに変換され、DC5V電源として各基板および
装置に供給される。[Structure around Power Supply Board 80] Next, the structure around the power supply board 80 will be described with reference to FIG. 6 showing the structure. The power supply board 80 is provided with the power switch 18 connected to the main power supply 70 of 24V AC.
24V AC supplied via the power switch 18
Is converted into DC 32V by the 32V generation circuit 82 via the overload protection circuit 81, and is supplied to each substrate and the device as a DC 32V power source. In addition, DC32V is 24
Converted to DC24V by the V generation circuit 83
V is supplied to each substrate and device. Furthermore, DC
32V is converted into DC 12V by the 12V generation circuit 84, and is supplied to each substrate and device as a DC 12V power source. Further, DC32V is converted to DC5V by the 5V generation circuit 85 and supplied to each substrate and the device as a DC5V power source.
【0030】停電検知回路86が電源の遮断を検知する
と、メインCPU112およびサブCPU212は、そ
れぞれNMI処理を実行し、RAM116およびRAM
216へのアクセスが禁止される。また、バックアップ
用コンデンサC1からバックアップ電源が、RAM11
6およびRAM216の各バックアップ領域に供給さ
れ、バックアップデータの記憶が保持される。これによ
り、電源遮断直前の遊技状態(たとえば、大当りが発生
した事実、実行されたラウンド数、入賞数など)がRA
M116にバックアップされ、賞球の未払い数などがR
AM216にバックアップされる。そして、電源が復活
すると、RAM116およびRAM216にバックアッ
プされている遊技状態に基づいて、電源遮断直前の遊技
から再開される。また、開店前の試射中に発生した大当
りや入賞などのデータは、電源遮断によりRAMにバッ
クアップされるため、その後電源を投入し、開店を迎え
ると、RAMにバックアップされたデータに基づいて遊
技が再開されてしまうという不都合が生じる。そこで、
開店前にバックアップデータを消去しておく必要があ
る。図6において、RAMクリアスイッチ10を押しな
がら電源スイッチ18をONすると、RAM116,2
16に格納されているバックアップデータが消去され
る。When the power outage detection circuit 86 detects the interruption of the power supply, the main CPU 112 and the sub CPU 212 respectively execute the NMI processing, and the RAM 116 and the RAM 116.
Access to 216 is prohibited. In addition, the backup power source from the backup capacitor C1 is
6 and each of the backup areas of the RAM 216, and the storage of backup data is held. As a result, the gaming state (for example, the fact that a big hit has occurred, the number of executed rounds, the number of winnings, etc.) immediately before the power is cut off is RA.
Backed up by M116, the number of unpaid prize balls etc. is R
It is backed up to AM216. Then, when the power is restored, based on the game state backed up in the RAM 116 and the RAM 216, the game immediately before the power shutdown is resumed. In addition, data such as big hits and winnings that occur during trial shooting before opening the store is backed up in RAM by powering off, so when the power is turned on and the store opens, games are played based on the data backed up in RAM. The inconvenience of restarting occurs. Therefore,
It is necessary to delete the backup data before opening the store. In FIG. 6, when the power switch 18 is turned on while pressing the RAM clear switch 10, the RAM 116, 2
The backup data stored in 16 is deleted.
【0031】[遊技の主な流れ]次に、遊技の主な流れ
について図7ないし図11を参照して説明する。図7
は、大当り抽選用カウンタの説明図である。図8は、メ
インCPU112が実行するRAMクリア処理の流れを
示すフローチャートである。図9は、メインCPU11
2が実行するRAMクリア回数表示制御の流れを示すフ
ローチャートである。図10は、メインCPU112が
実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャート
である。図11は、メインCPU112が実行する特別
図柄制御の流れを示すフローチャートである。なお、以
下の説明では、図柄表示器32aは、画面の横方向3個
所において特別図柄を変動表示するものとし、変動表示
または確定表示される図柄を左から順に、左図柄、中図
柄、右図柄というものとする。また、この実施形態で
は、遊技球が第1種始動口27を通過したタイミングか
ら第1種始動口スイッチ27aにより検出されるタイミ
ングまでの時間は、0.4sであるとする。[Main Flow of Game] Next, the main flow of the game will be described with reference to FIGS. 7 to 11. Figure 7
FIG. 6 is an explanatory diagram of a jackpot lottery counter. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the RAM clearing process executed by the main CPU 112. FIG. 9 shows the main CPU 11
3 is a flowchart showing a flow of RAM clear count display control executed by the second embodiment. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the first type starting opening process executed by the main CPU 112. FIG. 11 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112. In the following description, the symbol display 32a variably displays the special symbols in three horizontal positions on the screen, and the symbols that are variably or fixedly displayed in order from the left are the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Let's say. Further, in this embodiment, the time from the timing at which the game ball passes through the first type starting opening 27 to the timing detected by the first type starting opening switch 27a is 0.4 s.
【0032】(大当り抽選用カウンタ)図7に示す大当
り抽選用カウンタCt1は、大当りか否かを決定するた
めのカウンタであり、複数の数値、この実施形態では
「0」〜「299」の計300個の数値をカウントす
る。また、大当り抽選用カウンタCt1は、カウントを
開始する初期値から所定の周期、この実施形態では、2
msの周期で+1を加算し、加算結果が取得範囲を超え
た場合は0クリアする。また、初期値は、2msごとに
+1ずつ更新される。また、この実施形態では、300
の数値のうち、通常確率時では、「7」が大当り値とし
て大当り値テーブル(大当り値が設定されているテーブ
ル)に設定されており、高確率時(確変時)では、複数
の数(たとえば、「7」、「67」、「117」、「1
77」、「217」および「247」の計6つ)が大当
り値として大当り値テーブルに設定されている。ここ
で、確変とは、大当りの発生する確率が高確率状態の遊
技状態に変化していることをいう。(Big hit lottery counter) The big hit lottery counter Ct1 shown in FIG. 7 is a counter for determining whether or not it is a big hit, and a plurality of numerical values, "0" to "299" in this embodiment. Count 300 numbers. In addition, the big hit lottery counter Ct1 has a predetermined period from the initial value for starting counting, in this embodiment, 2
+1 is added in the cycle of ms, and 0 is cleared when the addition result exceeds the acquisition range. The initial value is updated by +1 every 2 ms. Also, in this embodiment, 300
Among the numerical values of, in the normal probability, “7” is set as the big hit value in the big hit value table (the table in which the big hit value is set), and in the high probability (probability variation), a plurality of numbers (for example, , "7", "67", "117", "1"
77 "," 217 "and" 247 "in total) are set in the jackpot value table as jackpot values. Here, the probability change means that the probability of a big hit has changed to a high probability game state.
【0033】(RAMクリア処理)メインCPU112
は、ROM114に記録されているコンピュータプログ
ラムに異常があるか否かを検査するセキュリティチェッ
クを実行し(図8のステップ(以下、Sと略す)1
0)、RAM116の作業領域を初期化する(S1
2)。続いてメインCPU112は、RAMクリアスイ
ッチ10(図4、図6)が押されてONしているか否か
を判定する(S14)。ここでONしていると判定する
と(S14:Yes)、RAMクリア処理を実行する
(S18)。つまり、RAM116に格納されているバ
ックアップデータを消去するとともに、大当り抽選用カ
ウンタCt1がカウントを開始するときの値を初期値の
「0」に戻す。なお、RAMクリア処理を行った回数
(以下、RAMクリア回数という)を示すデータは消去
されない。続いてメインCPU112は、RAMクリア
処理が済んだことを示すクリア済みフラグをセットし
(S20)、RAMクリア回数Nに「1」を加算する
(S22)。そしてメインCPU112は、入賞の検
出、大当りかハズレかの抽選、大当り抽選用カウンタC
t1の初期値の更新など、遊技の制御を開始する(S2
4)。また、RAMクリアスイッチ10がONしていな
いと判定した場合は(S14:No)、RAM116に
格納されているチェックデータが正しいデータであるか
否か、たとえばA5A5Hであるか否かを判定する(S
16)。ここで、A5A5Hである場合は(S16:Y
es)、遊技の制御を開始し(S24)、A5A5Hで
なかった場合は(S16:No)、RAM116に異常
なデータが格納されていると判断し、RAMクリア処理
を実行する(S18)。なお、上記RAMクリア処理
は、ROM114に記録されたコンピュータプログラム
に従って実行される。(RAM clear processing) Main CPU 112
Executes a security check for checking whether the computer program recorded in the ROM 114 is abnormal (step (hereinafter, abbreviated as S) in FIG. 8) 1
0), the work area of the RAM 116 is initialized (S1)
2). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the RAM clear switch 10 (FIGS. 4 and 6) is pressed and turned on (S14). If it is determined that it is ON (S14: Yes), the RAM clearing process is executed (S18). That is, the backup data stored in the RAM 116 is erased, and the value when the jackpot lottery counter Ct1 starts counting is returned to the initial value “0”. Note that the data indicating the number of times RAM clear processing has been performed (hereinafter referred to as the RAM clear count) is not erased. Subsequently, the main CPU 112 sets a cleared flag indicating that the RAM clear processing has been completed (S20), and adds "1" to the RAM clear count N (S22). Then, the main CPU 112 detects the winning, the lottery for the big hit or the lose, and the big hit lottery counter C.
Start the control of the game such as updating the initial value of t1 (S2
4). When it is determined that the RAM clear switch 10 is not turned on (S14: No), it is determined whether the check data stored in the RAM 116 is correct data, for example, A5A5H ( S
16). Here, in the case of A5A5H (S16: Y
es), the game control is started (S24), and if it is not A5A5H (S16: No), it is determined that abnormal data is stored in the RAM 116, and the RAM clearing process is executed (S18). The RAM clearing process is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
【0034】(RAMクリア回数表示制御)メインCP
U112は、前述のRAMクリア処理のS20(図8)
の実行により、クリア済みフラグがセットされているか
否かを判定する(図9のS30)。つまり、RAMクリ
ア処理が行われたか否かを判定する。ここで、クリア済
みフラグがセットされている場合は(S30:Ye
s)、クリア済みフラグをリセットし(S32)、前述
のRAMクリア処理のS22において求めたRAMクリ
ア回数Nをセットし(S34)、そのRAMクリア回数
Nを図柄表示器32aに表示させるためのRAMクリア
回数表示コマンドを図柄制御装置32へ送信する(S3
6)。一方、上記RAMクリア回数表示コマンドを受信
した図柄制御装置32のサブCPU32e(図5)は、
RAMクリア回数表示コマンドを解析し、その解析結果
に対応する画像データをキャラクタROM32iから読
出し、その画像データによってRAMクリア回数を図柄
表示器32aに表示する。たとえば、RAMクリア回数
Nが「3」である場合は、図3(A)に示すように、図
柄表示器32aの画面上に「クリア03」という画像が
表示される。また、その後、遊技者が不正にRAMクリ
アの指示を行い、RAMクリア回数が「4」に増加する
と、図3(B)に示すように、「クリア04」という画
像に変化する。(RAM clear count display control) Main CP
U112 is S20 (FIG. 8) of the RAM clearing process described above.
By executing the above, it is determined whether or not the cleared flag is set (S30 in FIG. 9). That is, it is determined whether the RAM clear processing has been performed. Here, if the cleared flag is set (S30: Ye
s), reset the cleared flag (S32), set the RAM clear count N obtained in S22 of the RAM clear processing (S34), and display the RAM clear count N on the symbol display 32a. A clear count display command is transmitted to the symbol control device 32 (S3
6). On the other hand, the sub CPU 32e (FIG. 5) of the symbol control device 32 which has received the RAM clear count display command,
The RAM clear count display command is analyzed, the image data corresponding to the analysis result is read from the character ROM 32i, and the RAM clear count is displayed on the symbol display 32a by the image data. For example, when the RAM clear count N is "3", the image "clear 03" is displayed on the screen of the symbol display 32a as shown in FIG. After that, when the player illegally gives an instruction to clear the RAM and the number of RAM clears increases to "4", the image changes to "clear 04" as shown in FIG. 3B.
【0035】たとえば、RAMクリア処理は、1日のう
ち、開店前の試射後に電源を遮断した際にRAM11
6,216にバックアップされたデータを消去するとき
の1回のみである場合に、「クリア03」とか「クリア
04」と表示された場合は、回数が異常に増加している
ことから、不正にRAMクリア処理が行われたものと推
定することができる。このように、RAMクリア処理が
行われた回数が図柄表示器32aの画面上に表示される
ため、遊技店側は、RAMクリア回数が所定回数以上増
加していることを発見することにより、不正に大当りを
発生させる目的でRAMクリアの指示が行われていると
判断することができる。なお、上記RAMクリア回数表
示制御は、ROM114に記録されたコンピュータプロ
グラムに従って実行される。For example, the RAM clear processing is performed by the RAM 11 when the power is cut off after the trial shooting before the opening of the store for one day.
When the data backed up in 6, 216 is erased only once, and "Clear 03" or "Clear 04" is displayed, the number of times is abnormally increased. It can be estimated that the RAM clear processing has been performed. In this way, the number of times the RAM clear process is performed is displayed on the screen of the symbol display device 32a, so that the gaming shop side finds that the number of RAM clears has increased by a predetermined number or more, thereby making it illegal. It can be determined that the instruction to clear the RAM is given for the purpose of generating a big hit. The RAM clear count display control is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
【0036】(第1種始動口処理)第1種始動口スイッ
チ27a(図4)がONすると、メインCPU112
は、第1種始動口スイッチ27aに接続されている入力
ポートの電圧変化を検出することにより、第1種始動口
スイッチ27aがONしたと判定し(図10のS40:
Yes)、特別図柄始動記憶数U1が「4」未満である
か否かを判定し(S42)、「4」未満である場合は
(S42:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」
を加算する(S44)。続いてメインCPU112は、
大当り抽選用カウンタCt1(図7)がカウントしたカ
ウント値を1つ取得し(S46)、その取得したカウン
ト値をRAM116に一時的に格納する(S48)。な
お、上記の第1種始動口処理は、ROM114に記録さ
れたコンピュータプログラムにより実行される。(First-Type Start Port Processing) When the first-type start port switch 27a (FIG. 4) is turned on, the main CPU 112
Determines that the first type starting port switch 27a is turned on by detecting the voltage change of the input port connected to the first type starting port switch 27a (S40 in FIG. 10:
Yes), it is determined whether or not the special symbol starting memory number U1 is less than "4" (S42), and if it is less than "4" (S42: Yes), the special symbol starting memory number U1 is "1".
Is added (S44). Then, the main CPU 112
One of the count values counted by the jackpot lottery counter Ct1 (FIG. 7) is acquired (S46), and the acquired count value is temporarily stored in the RAM 116 (S48). The above-described first-type starting opening process is executed by a computer program recorded in the ROM 114.
【0037】(特別図柄制御)メインCPU112は、
図柄制御装置32を制御するための制御コマンドを図柄
制御装置32へ出力しているか否か、つまり特別図柄が
変動中であるか否かを判定し(図11のS80)、変動
中でないと判定すると(S80:No)、特別図柄始動
記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定する(S8
2)。ここでメインCPU112は、特別図柄始動記憶
数U1が「1」以上であると判定すると(S82:Ye
s)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算し(S
84)、前述の第1種始動口処理のS48(図9)にお
いてRAM116に一時的に格納したカウント値を読出
す(S86)。続いてメインCPU112は、遊技状態
が確変になっていることを示す確変フラグがセットされ
ているか否か(確変フラグ=1か0か)を判定する(S
88)。ここでメインCPU112は、確変フラグがセ
ットされていると判定した場合は(S88:Yes)、
高確率時の大当り値テーブルを参照し(ステップS9
0)、S86で読出したカウント値と同一の大当り値が
設定されているか否かに基いて、大当りか否かを判定す
る(S94)。たとえば、S86で読出したカウント値
が「67」であった場合は、大当りと判定する(S9
4:Yes)。(Special symbol control) The main CPU 112,
Whether or not the control command for controlling the symbol control device 32 is output to the symbol control device 32, that is, whether or not the special symbol is changing (S80 in FIG. 11), it is determined that it is not changing. Then, (S80: No), it is determined whether the special symbol starting memory number U1 is "1" or more (S8).
2). Here, if the main CPU 112 determines that the special symbol starting memory number U1 is “1” or more (S82: Ye
s), "1" is subtracted from the special symbol starting memory number U1 (S
84), the count value temporarily stored in the RAM 116 in S48 (FIG. 9) of the above-described first type starting opening process is read (S86). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the probability variation flag indicating that the game state is probability variation is set (probability variation flag = 1 or 0) (S
88). Here, when the main CPU 112 determines that the probability variation flag is set (S88: Yes),
The jackpot value table at the time of high probability is referred to (step S9
0), based on whether or not the same big hit value as the count value read in S86 is set, it is determined whether or not it is a big hit (S94). For example, if the count value read out in S86 is "67", it is determined to be a big hit (S9).
4: Yes).
【0038】また、確変フラグがセットされていない場
合は(S88:No)、通常確率時の大当り値テーブル
を参照し(S92)、S86で読出したカウント値と同
一の大当り値が設定されているか否かに基いて、大当り
か否かを判定する(S94)。たとえば、S86で読出
したカウント値が「7」であった場合は、大当りと判定
する(S94:Yes)。続いてメインCPU112
は、大当りと判定した場合は(S94:Yes)、大当
りが発生したことを示す大当りフラグをセットし(S9
6)、大当り図柄を決定する大当り図柄テーブルを参照
して大当り図柄を決定し(S98)、その選択した大当
り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(S10
0)。ここで、確変図柄とは、大当り図柄のうち、特定
の図柄(たとえば、奇数の大当り図柄)のことを意味
し、確変図柄で大当りした場合は、その大当りの遊技が
終了した以降の遊技が、確変に変化する。ここで、確変
図柄である場合は(S100:Yes)、確変フラグを
セットする(S102)。またメインCPU112は、
大当りではない、つまりハズレと判定した場合は(S9
4:No)、ハズレ図柄を決定するハズレ図柄テーブル
を参照して左図柄、中図柄および右図柄として確定表示
するハズレ図柄をそれぞれ決定する(S104)。If the probability variation flag is not set (S88: No), the big hit value table at the time of normal probability is referred to (S92), and whether the same big hit value as the count value read at S86 is set. Based on whether or not it is a big hit, it is determined (S94). For example, when the count value read out in S86 is "7", it is determined to be a big hit (S94: Yes). Then the main CPU 112
When it is determined to be a big hit (S94: Yes), a big hit flag indicating that a big hit has occurred is set (S9
6), the big hit symbol table for determining the big hit symbol is determined to determine the big hit symbol (S98), and it is determined whether or not the selected big hit symbol is the probability variation symbol (S10).
0). Here, the probability variation symbol means a specific symbol (for example, an odd number of jackpot symbols) among the jackpot symbols, and if the probability variation symbol is a jackpot, the game after the game of the jackpot is over, Change suddenly. Here, in the case of the probability variation pattern (S100: Yes), the probability variation flag is set (S102). Further, the main CPU 112
If it is not a big hit, that is, if it is determined that there is a loss (S9
4: No), referring to the lost symbol table for determining the lost symbol, the lost symbol to be fixedly displayed as the left symbol, the middle symbol and the right symbol is determined (S104).
【0039】なお、大当り図柄テーブルは、複数の乱数
(たとえば、0〜9)と複数の特別図柄(たとえば、0
00〜999)とを対応付けて構成されており、メイン
CPU112が無作為に選択した乱数に対応付けられて
いる特別図柄が大当り図柄に決定される。また、ハズレ
図柄テーブルは、複数の乱数(たとえば、0〜9)と複
数の特別図柄(たとえば、0〜9)とを対応付けて構成
されており、メインCPU112が無作為に選択した乱
数に対応付けられている特別図柄がハズレ図柄に決定さ
れる。決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一であった
場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。続いてメインC
PU112は、特別図柄の変動パターンを決定する変動
パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを
決定する(S106)。変動パターンには、特別図柄の
変動時間、リーチを行う場合のリーチの種類、リーチを
行わない場合の通常停止パターンなどが含まれる。続い
てメインCPU112は、S106において決定した変
動パターン、S98において決定した大当り図柄または
S104において決定したハズレ図柄を示す変動開始コ
マンドを図柄制御装置32へ送信する(S108)。続
いてメインCPU112は、S106において決定した
変動パターンにより示される特別図柄の変動時間の計測
を開始する(S110)。Incidentally, the big hit symbol table is a plurality of random numbers (for example, 0 to 9) and a plurality of special symbols (for example, 0).
00 to 999) are associated with each other, and the special symbol associated with the random number randomly selected by the main CPU 112 is determined as the big hit symbol. The lost symbol table is configured by associating a plurality of random numbers (for example, 0 to 9) with a plurality of special symbols (for example, 0 to 9), and corresponds to a random number randomly selected by the main CPU 112. The special design attached is determined as the lost design. If the determined lost design is the same as the jackpot design, the lost design is determined again. Then main C
PU112 determines the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table that determines the variation pattern of the special symbol (S106). The variation pattern includes a variation time of the special symbol, a type of reach when the reach is performed, a normal stop pattern when the reach is not performed, and the like. Subsequently, the main CPU 112 transmits a variation start command indicating the variation pattern determined in S106, the big hit symbol determined in S98 or the lost symbol determined in S104 to the symbol control device 32 (S108). Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the variation time of the special symbol indicated by the variation pattern determined in S106 (S110).
【0040】また、メインCPU112は、図柄制御装
置32へ変動パターン指定コマンドを送信すると同時
に、変動パターン指定コマンドを音声制御装置79およ
びランプ制御装置300(図4)へ送信する。これによ
り、音声制御装置79は、受信した変動パターン指定コ
マンドに対応したパターンにて効果音を出力し、ランプ
制御装置300は、受信した変動パターン指定コマンド
に対応したパターンにて各種のLEDを点灯させる。そ
してメインCPU112は、S110にて計測を開始し
た時間がタイムアップしたと判定すると(S112:Y
es)、全図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを
図柄制御装置32へ送信し(S114)、計測時間をリ
セットする(S116)。これにより、図柄表示器32
aは、大当り図柄、またはハズレ図柄を確定表示する。
また、音声制御装置79は、効果音の出力を停止し、ラ
ンプ制御装置300は、LEDの点灯を停止する。な
お、上記特別図柄制御は、ROM114に記録されたコ
ンピュータプログラムに従って実行される。Further, the main CPU 112 transmits the variation pattern designation command to the symbol control device 32 and, at the same time, transmits the variation pattern designation command to the voice control device 79 and the lamp control device 300 (FIG. 4). As a result, the voice control device 79 outputs the sound effect in the pattern corresponding to the received fluctuation pattern designation command, and the lamp control device 300 lights various LEDs in the pattern corresponding to the received fluctuation pattern designation command. Let Then, the main CPU 112 determines that the time when the measurement is started has timed up in S110 (S112: Y
es), the all symbol stop command which instructs the stop of all symbols is transmitted to the symbol control device 32 (S114), and the measurement time is reset (S116). Thereby, the symbol display 32
"a" confirms and displays a big hit symbol or a lost symbol.
Further, the voice control device 79 stops the output of the sound effect, and the lamp control device 300 stops the lighting of the LED. The special symbol control is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
【0041】[第1実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第1実施形態のパチンコ機1
を使用すれば、RAMクリア回数Nを図柄表示器32a
に表示することができるため、遊技店側は、RAMクリ
ア回数Nが所定回数以上増加していることを発見するこ
とにより、不正に大当りを発生させる目的でRAMクリ
ア処理が行われていると判断することができる。したが
って、不正行為を早期に発見することができ、その行為
を行っている遊技者に対して迅速に注意をすることがで
きる。
(2)特に、遊技者が最も注目する図柄表示器32aの
画面上にRAMクリア回数を表示することができるた
め、その表示は遊技者の視界に入ることになる。したが
って、自身が行う不正なRAMクリアの指示によってR
AMクリア回数が増加することを遊技者に分からせるこ
とができる。これにより、遊技者は、不正にRAMクリ
アの指示を行うと、その回数が痕跡として残ってしまう
ことを悟ることになるため、不正行為を防止する抑止効
果が生まれる。[Effects of First Embodiment] (1) As described above, the pachinko machine 1 according to the first embodiment described above.
If is used, the RAM clear count N is set to the symbol display 32a.
Since it can be displayed, the game shop side determines that the RAM clear process is being performed for the purpose of illegally generating a big hit by discovering that the RAM clear number N has increased by a predetermined number or more. can do. Therefore, it is possible to detect an illegal act at an early stage and promptly pay attention to the player performing the act. (2) In particular, since the RAM clear count can be displayed on the screen of the symbol display device 32a that the player pays the most attention to, the display comes into the player's view. Therefore, if an unauthorized RAM clear instruction is issued by the user, R
It is possible to let the player know that the number of times of clearing AM increases. As a result, the player realizes that the number of times remains as a trace when an instruction to clear the RAM is made illegally, so that a deterrent effect for preventing illegal acts is produced.
【0042】<第2実施形態>次に、この発明の第2実
施形態について図12ないし図14を参照して説明す
る。図12(A)は、枠ランプ9を構成するLEDの配
置を示す説明図であり、図12(B)は、コーナー飾り
11を構成するLEDの配置を示す説明図である。図1
3(A)は、LEDの外観を示す斜視説明図であり、図
13(B)は、図13(A)に示すLEDを側面から見
た場合に各素子から光りが出射される様子を模式的に示
す説明図である。図14は、メインCPU112が実行
するRAMクリア回数表示制御2の流れを示すフローチ
ャートである。なお、この実施形態のパチンコ機1は、
RAMクリア回数に対応してLEDの発光色を変化させ
ること以外は、前述の第1実施形態と同一であるため、
その同一部分の説明を省略する。<Second Embodiment> Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 12 (A) is an explanatory diagram showing the arrangement of LEDs that form the frame lamp 9, and FIG. 12 (B) is an explanatory diagram that shows the arrangement of LEDs that form the corner decoration 11. Figure 1
FIG. 3A is a perspective explanatory view showing the appearance of the LED, and FIG. 13B is a schematic view showing how light is emitted from each element when the LED shown in FIG. 13A is viewed from the side. FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the RAM clear count display control 2 executed by the main CPU 112. In addition, the pachinko machine 1 of this embodiment,
Since it is the same as the above-described first embodiment except that the emission color of the LED is changed according to the number of RAM clears,
The description of the same parts is omitted.
【0043】図12(A)に示すように、枠ランプ9の
内部には、横長の枠ランプ基板9aが設けられており、
その枠ランプ基板9aには、所定間隔置きにLED90
が複数個取付けられている。また、図12(B)に示す
ように、コーナー飾り11の内部には、コーナー飾り基
板11aが左右に1つずつ設けられており、各コーナー
飾り基板11aには、所定間隔置きにLED90がそれ
ぞれ複数個ずつ取付けられている。各LED90は、他
のLEDと共にランプ制御装置300の一部を構成して
おり、ランプ制御装置300に備えられたサブCPU
(図示せず)により点灯または点滅が制御される。図1
3(A)に示すように、LED90は、赤色発光素子9
2、緑色発光素子93および青色発光素子94の3つの
発光素子を、透明の樹脂97によりケース91内にモー
ルドすることによりチップ化されている。図13(B)
に示すように、各素子から出射された光は、樹脂97内
を拡散し、相互に混じり合い、赤、緑および青以外の光
を作り出すことができる。As shown in FIG. 12A, a horizontally long frame lamp board 9a is provided inside the frame lamp 9.
The LEDs 90 are arranged at predetermined intervals on the frame lamp board 9a.
Are attached. As shown in FIG. 12B, inside the corner decoration 11, one corner decoration substrate 11a is provided on each side, and each corner decoration substrate 11a is provided with LEDs 90 at predetermined intervals. A plurality of them are attached. Each LED 90 constitutes a part of the lamp control device 300 together with other LEDs, and a sub CPU provided in the lamp control device 300.
Lighting or blinking is controlled by (not shown). Figure 1
As shown in FIG. 3 (A), the LED 90 is the red light emitting element 9
Two light emitting elements, that is, a green light emitting element 93, a green light emitting element 93, and a blue light emitting element 94 are molded in a case 91 with a transparent resin 97 to form a chip. FIG. 13 (B)
As shown in, light emitted from each element diffuses in the resin 97 and mixes with each other, and lights other than red, green and blue can be produced.
【0044】つまり、赤色発光素子92、緑色発光素子
93および青色発光素子94が、光の3原色に対応して
おり、点灯させる発光素子の選択により、光の3原色以
外にも複数種類の色の光を作り出すことができる。ま
た、上記発光素子の選択に加えて、各発光素子の点灯の
タイミングおよび点灯時間の少なくとも一方を組み合わ
せて設定することにより、光の残像現象を利用すること
ができるため、見た目の発光色を様々に変化させること
ができる。That is, the red light emitting element 92, the green light emitting element 93 and the blue light emitting element 94 correspond to the three primary colors of light, and a plurality of colors other than the three primary colors of light can be selected by selecting the light emitting elements to be turned on. Can produce light. Further, in addition to the selection of the light emitting element, by setting at least one of the lighting timing and the lighting time of each light emitting element in combination, the afterimage phenomenon of light can be utilized, so that the appearance emission color can be varied. Can be changed to.
【0045】(RAMクリア回数表示制御2)メインC
PU112は、前述のRAMクリア処理のS20(図
8)の実行により、クリア済みフラグがセットされてい
るか否かを判定する(図9のS30)。つまり、RAM
クリア処理が行われたか否かを判定する。ここで、クリ
ア済みフラグがセットされている場合は(S30:Ye
s)、クリア済みフラグをリセットし(S32)、前述
のRAMクリア処理のS22において求めたRAMクリ
ア回数Nが「3」であるか否かを判定する(S12
4)。ここで、「3」であると判定すると(S124:
Yes)、各LED90を青色で点滅させるための青色
点滅コマンドをランプ制御装置300へ送信する(S1
26)。これにより、各LED90は、青色で点滅し、
それを見た遊技店の者は、RAMクリアが3回実行され
たことを知ることができる。(RAM clear count display control 2) Main C
The PU 112 determines whether or not the cleared flag is set by executing S20 (FIG. 8) of the RAM clearing process described above (S30 in FIG. 9). That is, RAM
It is determined whether or not clear processing has been performed. Here, if the cleared flag is set (S30: Ye
s), the cleared flag is reset (S32), and it is determined whether or not the RAM clear count N obtained in S22 of the RAM clear process is "3" (S12).
4). Here, if it is determined to be "3" (S124:
Yes), and transmits a blue blinking command for blinking each LED 90 in blue to the lamp control device 300 (S1).
26). As a result, each LED 90 blinks in blue,
The person in the game shop who sees it can know that the RAM clear has been executed three times.
【0046】また、RAMクリア回数Nが「3」でない
場合は(S124:No)、RAMクリア回数Nが
「4」であるか否かを判定し(S128)、「4」であ
る場合は(S128:Yes)、各LED90を黄色で
点滅させるための黄色点滅コマンドをランプ制御装置3
00へ送信する(S130)。これにより、各LED9
0は、黄色で点滅し、それを見た遊技店の者は、RAM
クリアが4回実行されたことを知ることができる。ま
た、RAMクリア回数Nが「4」でない場合は(S12
8:No)、RAMクリア回数Nが「5」以上であるか
否かを判定し(S132)、「5」以上である場合は
(S132:Yes)、各LED90を赤色で点滅させ
るための赤色点滅コマンドをランプ制御装置300へ送
信する(S134)。これにより、各LED90は、赤
色で点滅し、それを見た遊技店の者は、RAMクリアが
5回以上実行されたことを知ることができる。ところ
で、上記点滅とは、点灯と消灯を繰り返すことをいう。
また、各LEDを所定時間点灯した状態を維持すること
もできる。なお、上記RAMクリア回数表示制御2は、
ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従
って実行される。When the RAM clear count N is not "3" (S124: No), it is determined whether the RAM clear count N is "4" (S128). S128: Yes), the lamp controller 3 issues a yellow blink command for blinking each LED 90 in yellow.
00 (S130). As a result, each LED 9
0 flashes in yellow, and the person in the amusement store who saw it flashes RAM
You can see that the clear has been executed four times. If the RAM clear count N is not "4" (S12
8: No), it is determined whether or not the RAM clear count N is "5" or more (S132), and if it is "5" or more (S132: Yes), a red color for blinking each LED 90 in red. A blinking command is transmitted to the lamp control device 300 (S134). As a result, each LED 90 blinks in red, and the person in the game shop who sees it can know that the RAM clear has been executed five times or more. By the way, the above-mentioned blinking means repeating lighting and extinguishing.
Further, it is possible to maintain the state where each LED is lit for a predetermined time. The RAM clear count display control 2 is
It is executed according to the computer program recorded in the ROM 114.
【0047】[第2実施形態の効果]以上のように、第
2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、RAMクリア
回数Nに対応してLED90の発光色が変化するため、
パチンコ機1から離れた位置からでもRAMクリア回数
Nを知ることができる。また、LED90の発光色を見
るだけでよいため、数字で表示された回数を見る場合の
ように表示部分を注意深く見る必要がない。したがっ
て、パチンコ機から離れた位置から多くのパチンコ機を
見渡すだけで、不正行為が行われているパチンコ機を容
易に発見することができる。さらに、パチンコ機1に装
飾用として設けられているLED90を利用するため、
遊技者に違和感を与えることなく、RAMクリア回数N
を表示することができる。[Effects of Second Embodiment] As described above, when the pachinko machine 1 of the second embodiment is used, the emission color of the LED 90 changes according to the RAM clear count N.
The RAM clear count N can be known even from a position away from the pachinko machine 1. Further, since it is only necessary to look at the light emission color of the LED 90, it is not necessary to carefully look at the display portion as in the case of looking at the number of times displayed by numbers. Therefore, it is possible to easily find a pachinko machine in which a fraudulent act is performed, simply by looking over many pachinko machines from a position away from the pachinko machine. Furthermore, since the LED 90 provided for decoration on the pachinko machine 1 is used,
RAM clear count N without giving the player a feeling of strangeness
Can be displayed.
【0048】<他の実施形態>
(1)枠ランプ9およびコーナー飾り11以外に設けら
れている装飾用のLED90を利用してRAMクリア回
数Nを表示することもできる。また、RAMクリア回数
Nを表示するための専用のLEDを設けてもよい。さら
に、RAMクリア回数Nを表示するための専用の液晶表
示装置または7セグメントLEDを設けてもよい。さら
に、RAMクリア回数Nを図柄表示器32aの画面上に
表示するとともに、LED90の発光色や点滅回数など
により表示することもできる。
(2)RAMクリア回数Nに対応してLED90の点滅
回数を変化させることもできる。たとえば、RAMクリ
ア回数Nが「3」の場合は、LED90を3回点滅(点
灯→消灯→点灯→消灯→点灯)させた後、所定時間消灯
または点灯させ、再び3回点滅させるパターンを繰り返
す。
(3)RAMクリアの指示が行われたことをパチンコ店
の管理室などに設置されたコンピュータのモニタ画面に
表示することもできる。たとえば、パチンコ機の台番号
を示す表示と、RAMクリアの指示が行われたことを示
す表示とを対応付けて表示する。この構成を使用すれ
ば、どの台においてRAMクリアの指示が行われたの
か、一目瞭然に知ることができるため、その台で遊技を
している遊技者に対して迅速に注意を促すことができ
る。<Other Embodiments> (1) The RAM clear count N can be displayed by using the decorative LED 90 provided in addition to the frame lamp 9 and the corner decoration 11. Also, a dedicated LED for displaying the RAM clear count N may be provided. Further, a dedicated liquid crystal display device or a 7-segment LED for displaying the RAM clear count N may be provided. Further, the RAM clear count N can be displayed on the screen of the symbol display device 32a, and can also be displayed by the emission color of the LED 90, the number of blinks, and the like. (2) The number of blinks of the LED 90 can be changed according to the number N of RAM clears. For example, when the RAM clear count N is "3", the LED 90 is blinked three times (lighting-off-lighting-lighting-off-lighting-on), then turned off or on for a predetermined time, and blinked three times again. (3) The instruction to clear the RAM can be displayed on the monitor screen of the computer installed in the management room of the pachinko parlor. For example, a display indicating the machine number of the pachinko machine and a display indicating that the RAM clear instruction has been issued are displayed in association with each other. By using this configuration, it is possible to know at a glance which RAM has been instructed to clear the RAM, so that the player playing the game on that RAM can be promptly alerted.
【0049】(4)前記各実施形態では、RAMクリア
スイッチ10および電源スイッチ18を電源基板80に
設けた構成を説明したが、遊技盤5の右下、あるいは、
主基板100、払出制御基板200などに設けることも
できる。また、RAMクリアスイッチ10を遊技者が操
作することができる個所に設けることもできる。この場
合も、RAMクリアスイッチの操作によっては大当りを
不正に発生させることはできない。
(5)RAMクリアの指示が行われたときに、音声制御
装置79により音を出力することもできる。たとえば、
「ピー」などの電子音を出力し、警告することもでき
る。また、RAMクリア回数を合成音声により出力する
こともできる。これらの構成を使用すれば、遊技者の聴
覚に訴えて注意することができる。(4) In each of the above-described embodiments, the configuration in which the RAM clear switch 10 and the power switch 18 are provided on the power board 80 has been described, but the lower right of the game board 5 or
It may be provided on the main board 100, the payout control board 200, or the like. Further, the RAM clear switch 10 can be provided at a place where the player can operate. Also in this case, the big hit cannot be illegally generated by operating the RAM clear switch. (5) A sound can be output by the voice control device 79 when a RAM clear instruction is issued. For example,
It is also possible to output an electronic sound such as "beep" to warn. Also, the RAM clear count can be output as a synthetic voice. Using these configurations, the player's hearing can be appealed to and noted.
【0050】(6)RAMクリアスイッチのカバーを透
光性を有する材料により形成し、そのカバーの内部に、
RAMクリアスイッチを押したときに点灯するLEDを
設けることもできる。そして、そのLEDが点灯してい
る間にもう一度RAMクリアスイッチを押すと、RAM
クリア処理が実行され、RAMクリア処理が終了したと
きに上記LEDを消灯するように構成することもでき
る。また、上記LEDが点灯している間にもう一度RA
Mクリアスイッチを押すと、その押したときから所定時
間経過後にRAMクリア処理が実行され、RAMクリア
処理が終了したときに上記LEDを消灯するように構成
することもできる。これらの構成を使用すれば、LED
の点灯により、RAMクリアスイッチが押されたことを
確認することができるし、LEDの消灯により、RAM
クリア処理が終了したことを確認することができる。
(7)この発明は、第2種パチンコ機、第3種パチンコ
機にも適用することができる。また、第1種ないし第3
種パチンコ機のいずれか2つ以上を組み合わせて構成さ
れたパチンコ機にも適用することができる。さらに、ス
ロットマシン、雀球、アレンジボール、その他遊技場に
設置されている遊技機など、大当りかハズレかを抽選す
る機能を備えた遊技機に適用することができる。(6) The cover of the RAM clear switch is made of a translucent material, and the inside of the cover is
It is also possible to provide an LED that lights up when the RAM clear switch is pressed. Then, if the RAM clear switch is pressed again while the LED is lit, the RAM is
The LED may be turned off when the clearing process is executed and the RAM clearing process is completed. Also, while the above LED is lit, RA
When the M clear switch is pressed, the RAM clear process is executed after a predetermined time has elapsed since the switch was pressed, and the LED can be turned off when the RAM clear process is completed. With these configurations, LEDs
It is possible to confirm that the RAM clear switch has been pressed by turning on, and turn off the LED by turning off the LED.
It can be confirmed that the clearing process is completed. (7) The present invention can also be applied to a type 2 pachinko machine and a type 3 pachinko machine. Also, the first to third types
It can also be applied to a pachinko machine configured by combining any two or more of the seed pachinko machines. Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a function of drawing a big hit or a loss, such as a slot machine, a sparrow ball, an arrangement ball, and other gaming machines installed in a game hall.
【0051】[各請求項と実施形態との対応関係]大当
り抽選用カウンタCt1が、請求項1に記載のカウンタ
に対応し、第1種始動口27または両翼を開放した普通
電動役物47が所定の領域に対応する。第1種始動口ス
イッチ27aが検出手段に対応し、RAM116および
RAM216が遊技状態記憶手段に対応し、RAMクリ
アスイッチ10が消去手段に対応する。また、図柄表示
器32aが表示手段に対応する。さらに、図3に示す特
別図柄「523」が、請求項2に記載の「抽選の結果に
対応する画像」に対応する。さらに、枠ランプ9および
コーナー飾り11が請求項3に記載の表示手段に対応
し、LED90が発光部材に対応する。そして、メイン
CPU112が実行する特別図柄制御のS94(図1
1)が、請求項1に記載の抽選手段として機能し、RA
Mクリア処理のS18(図8)が消去手段として機能す
る。また、S22が回数計数手段として機能するととも
に、請求項4または請求項5に記載の回数計数処理に対
応する。さらに、RAMクリア回数表示制御のS30〜
S36(図9)が表示手段として機能するとともに、請
求項4または請求項5に記載の表示処理に対応する。ま
た、S22およびS30〜S36を含む処理を実行する
ためのコンピュータプログラムが、請求項4に係るコン
ピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログ
ラムが記録されたROM114が請求項5に係る記録媒
体に対応する。[Correspondence between each claim and the embodiment] The jackpot lottery counter Ct1 corresponds to the counter described in claim 1, and the first type starting port 27 or the ordinary electric accessory 47 with both wings open. It corresponds to a predetermined area. The first type starting opening switch 27a corresponds to the detecting means, the RAM 116 and the RAM 216 correspond to the game state storing means, and the RAM clear switch 10 corresponds to the erasing means. Further, the symbol display device 32a corresponds to the display means. Furthermore, the special symbol “523” shown in FIG. 3 corresponds to the “image corresponding to the result of the lottery” described in claim 2. Further, the frame lamp 9 and the corner decoration 11 correspond to the display unit according to the third aspect, and the LED 90 corresponds to the light emitting member. Then, S94 of the special symbol control executed by the main CPU 112 (FIG. 1
1) functions as the lottery means according to claim 1, and RA
S18 (FIG. 8) of the M clear processing functions as an erasing unit. Further, S22 functions as the number counting means, and corresponds to the number counting process described in claim 4 or claim 5. Furthermore, the RAM clear count display control S30-
S36 (FIG. 9) functions as a display unit and corresponds to the display process according to claim 4 or claim 5. A computer program for executing the processing including S22 and S30 to S36 corresponds to the computer program according to claim 4, and the ROM 114 in which the computer program is recorded corresponds to the recording medium according to claim 5.
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を
示す斜視説明図である。FIG. 1 is a perspective explanatory view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5
の主要構成を示す正面説明図である。FIG. 2 is a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
It is a front explanatory view showing the main configuration of.
【図3】図2に示す遊技盤5に備えられた図柄表示器3
2aに特別図柄およびRAMクリア回数が表示された状
態を示す正面説明図である。FIG. 3 is a symbol display device 3 provided on the game board 5 shown in FIG.
It is a front explanatory view showing a state in which the special symbol and the RAM clear count are displayed on 2a.
【図4】パチンコ機1の電気的構成をブロックで示す説
明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1 in blocks.
【図5】図柄制御装置32の電気的構成をブロックで示
す説明図である。5 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of a symbol control device 32 in blocks. FIG.
【図6】電源基板80の周辺の構成を示す説明図であ
る。6 is an explanatory diagram showing a configuration around a power supply board 80. FIG.
【図7】大当り抽選用カウンタの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a jackpot lottery counter.
【図8】メインCPU112が実行するRAMクリア処
理の流れを示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a flow of RAM clear processing executed by the main CPU 112.
【図9】メインCPU112が実行するRAMクリア回
数表示制御の流れを示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a flow of RAM clear count display control executed by the main CPU 112.
【図10】メインCPU112が実行する第1種始動口
処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a flow of a first type starting opening process executed by the main CPU 112.
【図11】メインCPU112が実行する特別図柄制御
の流れを示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112.
【図12】図12(A)は、枠ランプ9を構成するLE
Dの配置を示す説明図であり、図12(B)は、コーナ
ー飾り11を構成するLEDの配置を示す説明図であ
る。FIG. 12A is an LE that configures the frame lamp 9.
FIG. 12B is an explanatory diagram showing the arrangement of D, and FIG. 12B is an explanatory diagram showing the arrangement of the LEDs that form the corner decoration 11.
【図13】図13(A)は、LEDの外観を示す斜視説
明図であり、図13(B)は、図13(A)に示すLE
Dを側面から見た場合に各素子から光りが出射される様
子を模式的に示す説明図である。FIG. 13 (A) is a perspective explanatory view showing the appearance of the LED, and FIG. 13 (B) is an LE shown in FIG. 13 (A).
It is explanatory drawing which shows typically a mode that light is emitted from each element when D is seen from a side surface.
【図14】第2実施形態においてメインCPU112が
実行するRAMクリア回数表示制御2の流れを示すフロ
ーチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing a flow of RAM clear count display control 2 executed by the main CPU 112 in the second embodiment.
【図15】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明
図である。FIG. 15 is an explanatory front view showing the main configuration of a conventional pachinko machine.
【図16】図16(A)は、図15に示すパチンコ機に
備えられた第1種始動口と第1種始動口スイッチとの配
置関係を示す説明図であり、図16(B)は、図15に
示すパチンコ機の電気的構成の一部をブロックで示す説
明図である。16 (A) is an explanatory diagram showing a positional relationship between a first type starting opening and a first type starting opening switch provided in the pachinko machine shown in FIG. 15, and FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing, in blocks, a part of the electrical configuration of the pachinko machine shown in FIG. 15.
【図17】不正行為が行われた回路の一例を示す説明図
である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a circuit in which an illegal act has been performed.
1 パチンコ機(遊技機) 10 RAMクリアスイッチ(消去手段) 27 第1種始動口(所定の領域) 27a 第1種始動口スイッチ(検出手段) 32a 図柄表示器(表示手段) 112 メインCPU112 114 ROM(記録媒体) 116 RAM(遊技状態記憶手段) 216 RAM(遊技状態記憶手段) Ct1 大当り抽選用カウンタ(カウンタ) 1 Pachinko machine (gaming machine) 10 RAM clear switch (erasing means) 27 Type 1 starting port (predetermined area) 27a Type 1 starting port switch (detection means) 32a Symbol display (display means) 112 main CPU 112 114 ROM (recording medium) 116 RAM (game state storage means) 216 RAM (game state storage means) Ct1 big hit lottery counter (counter)
Claims (5)
を検出する検出手段と、 この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技
状態を記憶する遊技状態記憶手段と、 前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過
したことが検出されたときに前記カウンタのカウント値
を取得するとともに、その取得したカウント値に基づい
て大当りかハズレかを抽選する抽選手段と、 前記カウンタがカウントを開始するときの値を初期値に
戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている
遊技状態を消去する消去手段とを備えており、 前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段
に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な
遊技機であって、 前記消去手段を実行させる指示がされた回数を計数する
回数計数手段と、 この回数計数手段により計数された回数を表示する表示
手段とを備えたことを特徴とする遊技機。1. A counter, a detection means for detecting that a game ball shot on a game board has passed a predetermined area, and a game state stored when the power supplied to this game machine is cut off. When the game state storage means and the detecting means detect that the game ball has passed through the predetermined area, the count value of the counter is acquired, and the jackpot or the misalignment is determined based on the acquired count value. It has a lottery means for lottery, and a erasing means for returning the value when the counter starts counting to an initial value and erasing the game state stored in the game state storage means. A game machine capable of resuming a game based on the game state stored in the game state storing means when the supply of is restarted, and an instruction to execute the erasing means is given. A gaming machine comprising a number counting means for counting the number of times and a display means for displaying the number of times counted by the number counting means.
記回数を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊
技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means displays an image corresponding to a result of the lottery by the lottery means and the number of times.
応させて変化させることを特徴とする請求項1に記載の
遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means changes a light emission color of a light emitting member provided at a predetermined position in accordance with the number of times.
が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、こ
の遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状
態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記検出手段により
前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出され
たときに前記カウンタのカウント値を取得するととも
に、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレ
かを抽選する抽選手段と、前記カウンタがカウントを開
始するときの値を初期値に戻すとともに、前記遊技状態
記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去手段
と、この消去手段による前記消去が指示された回数を計
数する回数計数手段と、この回数計数手段により計数さ
れた回数を表示する表示手段とを備えており、前記電源
の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶さ
れている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機を
コンピュータにより機能させるためのコンピュータプロ
グラムであって、 前記回数計数手段および前記表示手段として機能するコ
ンピュータが、前記消去手段を実行させる指示がされた
回数を計数する回数計数処理と、この回数計数処理によ
り計数された回数を表示する表示処理とを含む処理を実
行するためのコンピュータプログラム。4. A counter, a detection means for detecting that a game ball shot on a game board has passed a predetermined area, and a game state stored when the power supplied to this game machine is cut off. When the game state storage means and the detecting means detect that the game ball has passed through the predetermined area, the count value of the counter is acquired, and a big hit or a miss is made based on the acquired count value. A lottery means for lottery, an erasing means for returning the value when the counter starts counting to an initial value and erasing the game state stored in the game state storing means, and erasing by the erasing means. Is provided with a number counting means for counting the number of times indicated, and a display means for displaying the number of times counted by the number counting means, and when the power supply is restarted. A computer program for causing a computer to function as a gaming machine capable of restarting a game based on the gaming state stored in the gaming state storage means, wherein the computer functioning as the number counting means and the display means, A computer program for executing a process including a number-of-times counting process of counting the number of times an instruction to execute the erasing unit is given and a display process of displaying the number of times counted by the number-of-times counting process.
が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、こ
の遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状
態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記検出手段により
前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出され
たときに前記カウンタのカウント値を取得するととも
に、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレ
かを抽選する抽選手段と、前記カウンタがカウントを開
始するときの値を初期値に戻すとともに、前記遊技状態
記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去手段
と、この消去手段による前記消去が指示された回数を計
数する回数計数手段と、この回数計数手段により計数さ
れた回数を表示する表示手段とを備えており、前記電源
の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶さ
れている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機を
コンピュータにより機能させるためのコンピュータプロ
グラムが記録された記録媒体であって、 前記回数計数手段および前記表示手段として機能するコ
ンピュータが、前記消去手段を実行させる指示がされた
回数を計数する回数計数処理と、この回数計数処理によ
り計数された回数を表示する表示処理とを含む処理を実
行するためのコンピュータプログラムが記録された記録
媒体。5. A counter, a detection means for detecting that a game ball shot on a game board has passed a predetermined area, and a game state stored when the power supplied to this game machine is cut off. When the game state storage means and the detecting means detect that the game ball has passed through the predetermined area, the count value of the counter is acquired, and a big hit or a miss is made based on the acquired count value. A lottery means for lottery, an erasing means for returning the value when the counter starts counting to an initial value and erasing the game state stored in the game state storing means, and erasing by the erasing means. Is provided with a number counting means for counting the number of times indicated, and a display means for displaying the number of times counted by the number counting means, and when the power supply is restarted. A recording medium on which is recorded a computer program for causing a computer to operate a gaming machine capable of resuming a game based on the game state stored in the game state storage means, the number counting means and the display means. A computer program that causes a computer that functions as a computer to execute a process including a number-of-times counting process of counting the number of times an instruction to execute the erasing unit is given and a display process of displaying the number of times counted by the number-of-times counting process. A recording medium on which is recorded.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002068938A JP3741662B2 (en) | 2002-03-13 | 2002-03-13 | Game machine, computer program and recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002068938A JP3741662B2 (en) | 2002-03-13 | 2002-03-13 | Game machine, computer program and recording medium |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003265717A true JP2003265717A (en) | 2003-09-24 |
JP3741662B2 JP3741662B2 (en) | 2006-02-01 |
Family
ID=29199924
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002068938A Expired - Fee Related JP3741662B2 (en) | 2002-03-13 | 2002-03-13 | Game machine, computer program and recording medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3741662B2 (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008125568A (en) * | 2006-11-16 | 2008-06-05 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012050482A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012050483A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2017018370A (en) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | サミー株式会社 | Game machine |
-
2002
- 2002-03-13 JP JP2002068938A patent/JP3741662B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008125568A (en) * | 2006-11-16 | 2008-06-05 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012050482A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012050483A (en) * | 2010-08-31 | 2012-03-15 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2017018370A (en) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | サミー株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3741662B2 (en) | 2006-02-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3958064B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2019205703A (en) | Game machine | |
JP3741661B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP2003265717A (en) | Game machine, computer program, and recording medium | |
JP3741660B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP3741658B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP3741666B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP3741659B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP3741657B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP3741665B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP3741664B2 (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP2021016434A (en) | Game machine | |
JP2003310911A (en) | Game machine, program for game machine and computer- readable recording medium | |
JP7532429B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2019205694A (en) | Game machine | |
JP7464636B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7464635B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2019193755A (en) | Game machine | |
JP7464637B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2019205500A (en) | Game machine | |
JP2003265829A (en) | Game machine, computer program and recording medium | |
JP2004041320A (en) | Game machine | |
JP2001269438A (en) | Slot machine | |
JP2023116275A (en) | game machine | |
JP2019150530A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050802 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050928 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20051108 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20051108 |
|
R150 | Certificate of patent (=grant) or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081118 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111118 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111118 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111118 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (prs date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151118 Year of fee payment: 10 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |