JP3741662B2 - Game machine, computer program and recording medium - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したときに、大当りかハズレかを抽選する遊技機、この遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図15および図16に示すパチンコ機が知られている。図15は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図16(A)は、図15に示すパチンコ機に備えられた第1種始動口と第1種始動口スイッチとの配置関係を示す説明図であり、図16(B)は、図15に示すパチンコ機の電気的構成の一部をブロックで示す説明図である。
パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して発射された遊技球が第1種始動口502、あるいは、両翼を開放した普通電動役物503に入賞すると、その入賞球は、第1種始動口スイッチ510(図16(B))により検出される。この検出のタイミングでメインCPU531は、複数の数値、たとえば0〜299の計300をカウントする大当り抽選用カウンタのカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値が大当り値(たとえば、7)であるか否かに基づいて大当りかハズレかを抽選する。
また、上記の検出タイミングで特別図柄表示器504の画面上の横方向3個所において複数の図柄(たとえば、0〜9)が上下方向にスクロール表示され、所定時間経過後に上記抽選結果に対応する図柄が確定表示される。たとえば、抽選結果が大当たりであった場合は、3つの同一数字(たとえば、図15に示すような「777」)が確定表示され、扉式の開閉部材505が開作動し、大入賞口506が開口する。
【0003】
そして、大入賞口506に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿507に払出される。また、大入賞口506に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口506が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するか、いずれかの条件が満たされると、開閉部材505が閉作動し、大入賞口506が閉口する。さらに、大入賞口506に入賞した遊技球が大入賞口506の内部に設けられた特定領域508を通過すると、大入賞口506が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口506が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域508を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行うことができる。
【0004】
また、図16(B)に示すように、パチンコ機500には、停電を検知する停電検知回路516が設けられており、その停電検知回路516は、主基板530および払出制御基板540に接続されている。主基板530に搭載されたメインCPU531は、大当りかハズレかの抽選やラウンドの制御などを行う。ROM533には、メインCPU531が実行するコンピュータプログラムが記録されており、RAM532は、電源遮断時の遊技状態、ROM533から読出したコンピュータプログラム、メインCPU531が各基板へ送信する制御コマンドなどを格納する。
払出制御基板540に搭載されたサブCPU541は、主基板530から送信される賞球払出コマンドに従って賞球払出モータ(図示せず)の制御を行う。ROM543には、サブCPU541が実行するコンピュータプログラムが記録されており、RAM542は、電源遮断時の賞球の未払い数、ROM543から読出したコンピュータプログラムなどを格納する。
【0005】
ここで、電源520が遮断されると、停電検知回路516から電源断信号が主基板530および払出制御基板540へ出力され、主基板530に搭載されたメインCPU531および払出制御基板540に搭載されたサブCPU541は、それぞれNMI(ノン・マスカブル・インタラプト)処理を実行し、電源遮断時のバックアップデータが記憶されているRAM532,542の各バックアップ領域へのアクセスをそれぞれ禁止する。また、各バックアップ領域には、バックアップ用コンデンサC2から電源が供給され、各バックアップデータの記憶が保持される。
そして、電源520が復帰すると、メインCPU531はRAM532のバックアップ領域に記憶保持されているバックアップデータに基いて電源遮断直前の遊技を再現する。また、サブCPU541はRAM542のバックアップ領域に記憶保持されている賞球の未払い数に基いて賞球の払出しを再開する。
【0006】
しかし、パチンコ機の出荷時やパチンコ機の設置時に試射を行っている途中で電源を遮断すると、試射中に発生した大当りや入賞などに関するデータがRAMにバックアップされてしまうため、その状態で開店すると、バックアップされたデータに基づいて遊技が開始されてしまうなどの不都合が生じた。
そこで、RAMにバックアップデータを消去するRAMクリア信号を各RAMへ出力するRAMクリアスイッチ527を設けることにより、上記不都合を解消する方法が提案されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、その後の研究により、RAMクリアスイッチ527がONすると、大当り抽選用カウンタの初期値が「0」にリセットされることを悪用されるおそれのあることが判明した。図17は、不正行為が行われた回路の一例を示す説明図である。RAMクリアスイッチ527と主基板530とを接続するラインに、ぶらさげ基板と呼ばれる不正な基板550が接続されている。このぶら下げ基板550には、送信器560から送信された指令を受信すると主基板530へRAMクリア信号を送信する回路が仕組まれている。
ここで、大当り抽選用カウンタのカウント周期が2msであるとすると、「0」からカウントを開始し、大当り値の「7」をカウントするまでに要する時間は、2ms×7=14msとなる。また、図16(A)に示すように、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから第1種始動口スイッチ510によって検出されるまでに要する時間、つまり第1種始動口502から第1種始動口スイッチ27aまでの距離L1を流下するに要する時間が0.4sであるとする。
そして、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから0.386s後に送信器560から上記指令をぶら下げ基板550へ送信すると、ぶら下げ基板550からRAMクリア信号が主基板530へ送信され、大当り抽選用カウンタのカウントの初期値が「0」にリセットされ、「0」からカウントを開始する。そして、その14ms(=0.4s−0.386s)後に遊技球Pが第1種始動口スイッチ510によって検出されると、そのとき大当り抽選用カウンタは「7」をカウントすることになる。
したがって、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから0.386s後のタイミングを狙って送信器560から上記指令をぶら下げ基板550へ送信すると、メインCPU531は、大当り値の「7」の近傍をカウントしている大当り抽選用カウンタからカウント値を取得することになり、大当りが発生する確率が非常に高くなってしまう。
【0008】
そこでこの発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、電源が遮断された際に記憶された遊技状態を消去するRAMクリアスイッチの操作により、不正に大当りを発生させることができない遊技機(パチンコ機)を実現することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、初期値から所定の周期で+1を加算するカウントを行い、そのカウント値が上限値を超えた場合は0に戻るカウンタと、遊技盤に発射された遊技球が通過可能な所定の領域と、この所定の領域を通過した遊技球の流下方向であって前記所定の領域から所定の距離離れた箇所に設けられており、前記所定の領域を通過した遊技球を検出する検出手段と、この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記検出手段により前記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理と、前記カウンタの初期値を0に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理とを実行するメインCPUとを備えており、ONしたときに、前記メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号を前記メインCPUへ送信するRAMクリアスイッチと、前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機であって、前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した回数を計数する回数計数手段と、この回数計数手段により計数された回数を表示する表示手段とを備えたという技術的手段を用いる。
【0010】
メインCPUは、検出手段により上記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理を実行し、カウンタがカウントを開始するときの初期値を0に戻すとともに、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理を実行する。そして、回数計数手段は、メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号をメインCPUが受信した回数を計数し、表示手段は、回数計数手段により計数された回数を表示する。
つまり、RAMクリア信号をメインCPUへ送信することにより、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する作業は、開店前などのごく限られたときに行うものであるため、遊技店側は、RAMクリア信号をメインCPUが受信した回数が所定回数以上増加していることを発見することにより、不正に大当りを発生させる目的でRAMクリア信号がメインCPUに送信されていると判断することができる。
したがって、不正行為を早期に発見することができ、その行為を行っている遊技者に対して迅速に注意をすることができる。
【0011】
請求項2に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記抽選処理による抽選の結果に対応する画像および前記回数を表示するという技術的手段を用いる。
【0012】
抽選処理による抽選の結果は、遊技者の最大の関心事である。したがって、その抽選の結果に対応する画像と共に、前記回数を表示すれば、その表示は遊技者の視界に入るため、自身が行う消去の指示によって回数が増加することを遊技者に分からせることができる。これにより、遊技者は、不正にRAMクリア信号をメインCPUへ送信すると、その回数が痕跡として残ってしまうことを悟ることになるため、不正行為を防止する抑止効果が生まれる。
【0013】
請求項3に記載の発明では、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記表示手段は、所定個所に設けられた発光部材の発光色を前記回数に対応させて変化させるという技術的手段を用いる。
【0014】
つまり、消去の指示が行われると、その回数に対応して発光部材の発光色が変化するため、遊技機から離れた位置からでも上記回数を知ることができる。
また、発光部材の発光色を見るだけでよいため、数字で表示された回数を見る場合のように表示部分を注意深く見る必要がない。したがって、遊技機から離れた位置から多くの遊技機を見渡すだけで、不正行為が行われている遊技機を容易に発見することができる。
さらに、遊技機に装飾用として設けられている発光部材を利用すれば、遊技者に違和感を与えることなく、前記回数を表示することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。なお、以下の実施形態では、この発明に係る遊技機として、第1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。
<第1実施形態>
[全体の主要構成]
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そのパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
【0020】
ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設けられている。
【0021】
[遊技盤5の主要構成]
次に、遊技盤5の主要構成について図2および図3を参照して説明する。
図2は、遊技盤5の主要構成を示す正面説明図であり、図3は、図2に示す遊技盤5に備えられた図柄表示器32aを示す正面説明図である。
図2に示すように、遊技盤5の略中央には、センターケース30が取付けられており、センターケース30には、図柄表示器32aが設けられている。図柄表示器32aは、特別図柄を変動表示したり、画面左上の表示領域321において普通図柄を変動表示したりする。また、図柄表示器32aは、図3に示すように、後述するRAMクリア処理を行った回数を表示する。図3(A)に示す例では、「クリア03」と表示されており、上記回数が3回であることを示す。また、図3(B)に示す例では、「クリア04」と表示されており、上記回数が4回であることを示す。また、図3に示す例では、大当りかハズレかの抽選の結果を示す特別図柄「523」が表示されている。
【0022】
また、センターケース30には、図柄表示器32aが特別図柄の変動表示を開始可能な回数として記憶されている数(以下、特別図柄始動記憶数と称する)を表示する4個のLEDから構成された特別図柄始動記憶表示LED31と、図柄表示器32aが普通図柄の変動表示を開始可能な回数(以下、普通図柄始動記憶数と称する)として記憶されている数を表示する4個のLEDから構成された普通図柄始動記憶表示LED33とが設けられている。
また、センターケース30の右側には、遊技球の通過により図柄表示器32aにおいて普通図柄の変動を開始する機能を有する普通図柄作動右ゲート25が設けられており、センターケース30の左側には、同じく遊技球の通過により図柄表示器32aにおいて普通図柄の変動を開始する機能を有する普通図柄作動左ゲート26が設けられている。センターケース30の下方には、遊技球の入賞により、図柄表示器32aに特別図柄を変動表示する機能を有する第1種始動口27が設けられており、この第1種始動口27の下部には、普通図柄の抽選の結果が当りであった場合に両翼を開放する普通電動役物47が設けられている。両翼を開放した普通電動役物47は、第1種始動口27と同様に図柄表示器32aに特別図柄を変動表示する機能を備えている。普通電動役物47の下方には、図柄表示器32aの3個所の表示領域に確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合に作動する変動入賞装置40が設けられている。
【0023】
変動入賞装置40には、大当りの発生時に開放動作して大入賞口41を開口する開閉部材43が開閉可能に取り付けられている。また、変動入賞装置40の内部には、遊技球の通過により開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ(図4に符号41bで示す)と、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド(図4に符号41cで示す)とが設けられている。
遊技盤5の上方の両角部には、LEDにより装飾されたコーナー飾り11が設けられており、遊技盤5の両側には、LEDにより装飾されたサイド飾り20がそれぞれ設けられている。右側のサイド飾り20には、右袖入賞口12と、右下入賞口45とが設けられており、左側のサイド飾り20には、左袖入賞口13と、左下入賞口44とが設けられている。
さらに、遊技盤5には、風車24,24と、発射された遊技球を遊技領域へ案内するレール16と、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口14とが設けられている。そして、遊技盤5には、多くの釘17が打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘17の間を乱舞しながら落下し、普通図柄作動ゲート25,26を通過したり、第1種始動口27や各入賞口に入賞したり、あるいはアウト口14から回収されたりする。
【0024】
[パチンコ機の電気的構成]
次に、パチンコ機の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図4を参照して説明する。
パチンコ機には、主基板100が設けられており、この主基板100には、マイクロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロセッサ110には、大当りかハズレかの抽選、RAMクリアスイッチ10がONしたことの検出、大入賞口41への入賞数のカウント、大当りの遊技におけるラウンドの制御などの遊技の主な制御を実行するメインCPU112と、このメインCPU112が各種制御などを実行するためのコンピュータプログラムなどが記録されたROM114と、遊技球が第1種始動口27を通過したことの検出結果や入賞などの遊技中に発生する各種データ、ROM114から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納するRAM116とが搭載されている。
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27または開放した普通電動役物47に入賞したことを検出する第1種始動口スイッチ27a、RAMクリアスイッチ10、図柄制御装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御装置300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する音声制御装置79、賞球払出数や大当りの発生などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0025】
払出制御基板200には、主基板100から送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたROM214と、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM214から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、払出制御基板200には、RAMクリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接続されている。
【0026】
遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物47を駆動する普通電動役物ソレノイド47a、普通図柄作動右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、普通図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。
【0027】
大入賞口中継基板50には、特定領域スイッチ41b、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド41cおよび開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイド43aが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
また、電源基板80には、RAMクリアスイッチ10および電源スイッチ18が設けられている。つまり、この実施形態のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ10をONしながら電源を投入することにより、RAMクリア処理が行われるように構成されているため、RAMクリアスイッチ10および電源スイッチ18は、互いに近接した個所に設けられており、操作がし易いようになっている。なお、この実施形態では、RAMクリアスイッチ10は、プッシュON式のスイッチである。
【0028】
[図柄制御装置32の電気的構成]
次に、図柄制御装置32の主な電気的構成について、それをブロックで示す図5を参照して説明する。
図柄制御装置32は、図柄表示器32a、液晶インバータ基板32b、液晶アナログ基板32cおよび図柄制御基板32dを備える。図柄制御基板32dに搭載されたキャラクタROM32iには、特別図柄、RAMクリア処理を行った回数、普通図柄、背景画像、大当りの発生を祝う演出画像、大当り遊技中の演出画像、客待ち状態の演出画像などを図柄表示器32aに表示するための画像データが記録されている。
図柄制御基板32dに搭載されたサブCPU32eは、主基板100からライン100aを介して送出されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。
続いてサブCPU32eは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出し、VDP32gは、キャラクタROM32iから上記解析結果に対応した普通図柄、特別図柄、背景画像などを読出す。VDP32gは、キャラクタROM32iから読出した普通図柄や特別図柄などを構成するドットのアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、12Vから600V)し、図柄表示器32aへ送出する。そして図柄表示器32aは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示、確定図柄の表示、背景画像などの表示を行う。
なお、この実施形態では、図柄表示器32aは、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【0029】
[電源基板80の周辺の構成]
次に、電源基板80の周辺の構成について、それを示す図6を参照して説明する。
電源基板80には、AC24Vの主電源70と接続された電源スイッチ18が設けられている。その電源スイッチ18を介して供給されたAC24Vは、過負荷保護回路81を介して32V生成回路82によりDC32Vに変換され、DC32V電源として各基板および装置に供給される。また、DC32Vは、24V生成回路83によりDC24Vに変換され、DC24Vとして各基板および装置に供給される。さらに、DC32Vは、12V生成回路84によりDC12Vに変換され、DC12V電源として各基板および装置に供給される。さらに、DC32Vは、5V生成回路85によりDC5Vに変換され、DC5V電源として各基板および装置に供給される。
【0030】
停電検知回路86が電源の遮断を検知すると、メインCPU112およびサブCPU212は、それぞれNMI処理を実行し、RAM116およびRAM216へのアクセスが禁止される。また、バックアップ用コンデンサC1からバックアップ電源が、RAM116およびRAM216の各バックアップ領域に供給され、バックアップデータの記憶が保持される。これにより、電源遮断直前の遊技状態(たとえば、大当りが発生した事実、実行されたラウンド数、入賞数など)がRAM116にバックアップされ、賞球の未払い数などがRAM216にバックアップされる。そして、電源が復活すると、RAM116およびRAM216にバックアップされている遊技状態に基づいて、電源遮断直前の遊技から再開される。
また、開店前の試射中に発生した大当りや入賞などのデータは、電源遮断によりRAMにバックアップされるため、その後電源を投入し、開店を迎えると、RAMにバックアップされたデータに基づいて遊技が再開されてしまうという不都合が生じる。そこで、開店前にバックアップデータを消去しておく必要がある。図6において、RAMクリアスイッチ10を押しながら電源スイッチ18をONすると、RAM116,216に格納されているバックアップデータが消去される。
【0031】
[遊技の主な流れ]
次に、遊技の主な流れについて図7ないし図11を参照して説明する。
図7は、大当り抽選用カウンタの説明図である。図8は、メインCPU112が実行するRAMクリア処理の流れを示すフローチャートである。図9は、メインCPU112が実行するRAMクリア回数表示制御の流れを示すフローチャートである。図10は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図11は、メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。なお、以下の説明では、図柄表示器32aは、画面の横方向3個所において特別図柄を変動表示するものとし、変動表示または確定表示される図柄を左から順に、左図柄、中図柄、右図柄というものとする。また、この実施形態では、遊技球が第1種始動口27を通過したタイミングから第1種始動口スイッチ27aにより検出されるタイミングまでの時間は、0.4sであるとする。
【0032】
(大当り抽選用カウンタ)
図7に示す大当り抽選用カウンタCt1は、大当りか否かを決定するためのカウンタであり、複数の数値、この実施形態では「0」〜「299」の計300個の数値をカウントする。また、大当り抽選用カウンタCt1は、カウントを開始する初期値から所定の周期、この実施形態では、2msの周期で+1を加算し、加算結果が取得範囲を超えた場合は0クリアする。また、初期値は、2msごとに+1ずつ更新される。
また、この実施形態では、300の数値のうち、通常確率時では、「7」が大当り値として大当り値テーブル(大当り値が設定されているテーブル)に設定されており、高確率時(確変時)では、複数の数(たとえば、「7」、「67」、「117」、「177」、「217」および「247」の計6つ)が大当り値として大当り値テーブルに設定されている。ここで、確変とは、大当りの発生する確率が高確率状態の遊技状態に変化していることをいう。
【0033】
(RAMクリア処理)
メインCPU112は、ROM114に記録されているコンピュータプログラムに異常があるか否かを検査するセキュリティチェックを実行し(図8のステップ(以下、Sと略す)10)、RAM116の作業領域を初期化する(S12)。続いてメインCPU112は、RAMクリアスイッチ10(図4、図6)が押されてONしているか否かを判定する(S14)。ここでONしていると判定すると(S14:Yes)、RAMクリア処理を実行する(S18)。つまり、RAM116に格納されているバックアップデータを消去するとともに、大当り抽選用カウンタCt1がカウントを開始するときの値を初期値の「0」に戻す。なお、RAMクリア処理を行った回数(以下、RAMクリア回数という)を示すデータは消去されない。
続いてメインCPU112は、RAMクリア処理が済んだことを示すクリア済みフラグをセットし(S20)、RAMクリア回数Nに「1」を加算する(S22)。そしてメインCPU112は、入賞の検出、大当りかハズレかの抽選、大当り抽選用カウンタCt1の初期値の更新など、遊技の制御を開始する(S24)。また、RAMクリアスイッチ10がONしていないと判定した場合は(S14:No)、RAM116に格納されているチェックデータが正しいデータであるか否か、たとえばA5A5Hであるか否かを判定する(S16)。ここで、A5A5Hである場合は(S16:Yes)、遊技の制御を開始し(S24)、A5A5Hでなかった場合は(S16:No)、RAM116に異常なデータが格納されていると判断し、RAMクリア処理を実行する(S18)。
なお、上記RAMクリア処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0034】
(RAMクリア回数表示制御)
メインCPU112は、前述のRAMクリア処理のS20(図8)の実行により、クリア済みフラグがセットされているか否かを判定する(図9のS30)。つまり、RAMクリア処理が行われたか否かを判定する。ここで、クリア済みフラグがセットされている場合は(S30:Yes)、クリア済みフラグをリセットし(S32)、前述のRAMクリア処理のS22において求めたRAMクリア回数Nをセットし(S34)、そのRAMクリア回数Nを図柄表示器32aに表示させるためのRAMクリア回数表示コマンドを図柄制御装置32へ送信する(S36)。
一方、上記RAMクリア回数表示コマンドを受信した図柄制御装置32のサブCPU32e(図5)は、RAMクリア回数表示コマンドを解析し、その解析結果に対応する画像データをキャラクタROM32iから読出し、その画像データによってRAMクリア回数を図柄表示器32aに表示する。たとえば、RAMクリア回数Nが「3」である場合は、図3(A)に示すように、図柄表示器32aの画面上に「クリア03」という画像が表示される。また、その後、遊技者が不正にRAMクリアの指示を行い、RAMクリア回数が「4」に増加すると、図3(B)に示すように、「クリア04」という画像に変化する。
【0035】
たとえば、RAMクリア処理は、1日のうち、開店前の試射後に電源を遮断した際にRAM116,216にバックアップされたデータを消去するときの1回のみである場合に、「クリア03」とか「クリア04」と表示された場合は、回数が異常に増加していることから、不正にRAMクリア処理が行われたものと推定することができる。
このように、RAMクリア処理が行われた回数が図柄表示器32aの画面上に表示されるため、遊技店側は、RAMクリア回数が所定回数以上増加していることを発見することにより、不正に大当りを発生させる目的でRAMクリアの指示が行われていると判断することができる。
なお、上記RAMクリア回数表示制御は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0036】
(第1種始動口処理)
第1種始動口スイッチ27a(図4)がONすると、メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27aに接続されている入力ポートの電圧変化を検出することにより、第1種始動口スイッチ27aがONしたと判定し(図10のS40:Yes)、特別図柄始動記憶数U1が「4」未満であるか否かを判定し(S42)、「4」未満である場合は(S42:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算する(S44)。続いてメインCPU112は、大当り抽選用カウンタCt1(図7)がカウントしたカウント値を1つ取得し(S46)、その取得したカウント値をRAM116に一時的に格納する(S48)。
なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【0037】
(特別図柄制御)
メインCPU112は、図柄制御装置32を制御するための制御コマンドを図柄制御装置32へ出力しているか否か、つまり特別図柄が変動中であるか否かを判定し(図11のS80)、変動中でないと判定すると(S80:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定する(S82)。ここでメインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上であると判定すると(S82:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算し(S84)、前述の第1種始動口処理のS48(図9)においてRAM116に一時的に格納したカウント値を読出す(S86)。
続いてメインCPU112は、遊技状態が確変になっていることを示す確変フラグがセットされているか否か(確変フラグ=1か0か)を判定する(S88)。ここでメインCPU112は、確変フラグがセットされていると判定した場合は(S88:Yes)、高確率時の大当り値テーブルを参照し(ステップS90)、S86で読出したカウント値と同一の大当り値が設定されているか否かに基いて、大当りか否かを判定する(S94)。たとえば、S86で読出したカウント値が「67」であった場合は、大当りと判定する(S94:Yes)。
【0038】
また、確変フラグがセットされていない場合は(S88:No)、通常確率時の大当り値テーブルを参照し(S92)、S86で読出したカウント値と同一の大当り値が設定されているか否かに基いて、大当りか否かを判定する(S94)。たとえば、S86で読出したカウント値が「7」であった場合は、大当りと判定する(S94:Yes)。
続いてメインCPU112は、大当りと判定した場合は(S94:Yes)、大当りが発生したことを示す大当りフラグをセットし(S96)、大当り図柄を決定する大当り図柄テーブルを参照して大当り図柄を決定し(S98)、その選択した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(S100)。ここで、確変図柄とは、大当り図柄のうち、特定の図柄(たとえば、奇数の大当り図柄)のことを意味し、確変図柄で大当りした場合は、その大当りの遊技が終了した以降の遊技が、確変に変化する。
ここで、確変図柄である場合は(S100:Yes)、確変フラグをセットする(S102)。またメインCPU112は、大当りではない、つまりハズレと判定した場合は(S94:No)、ハズレ図柄を決定するハズレ図柄テーブルを参照して左図柄、中図柄および右図柄として確定表示するハズレ図柄をそれぞれ決定する(S104)。
【0039】
なお、大当り図柄テーブルは、複数の乱数(たとえば、0〜9)と複数の特別図柄(たとえば、000〜999)とを対応付けて構成されており、メインCPU112が無作為に選択した乱数に対応付けられている特別図柄が大当り図柄に決定される。また、ハズレ図柄テーブルは、複数の乱数(たとえば、0〜9)と複数の特別図柄(たとえば、0〜9)とを対応付けて構成されており、メインCPU112が無作為に選択した乱数に対応付けられている特別図柄がハズレ図柄に決定される。決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一であった場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。
続いてメインCPU112は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する(S106)。変動パターンには、特別図柄の変動時間、リーチを行う場合のリーチの種類、リーチを行わない場合の通常停止パターンなどが含まれる。続いてメインCPU112は、S106において決定した変動パターン、S98において決定した大当り図柄またはS104において決定したハズレ図柄を示す変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信する(S108)。続いてメインCPU112は、S106において決定した変動パターンにより示される特別図柄の変動時間の計測を開始する(S110)。
【0040】
また、メインCPU112は、図柄制御装置32へ変動パターン指定コマンドを送信すると同時に、変動パターン指定コマンドを音声制御装置79およびランプ制御装置300(図4)へ送信する。これにより、音声制御装置79は、受信した変動パターン指定コマンドに対応したパターンにて効果音を出力し、ランプ制御装置300は、受信した変動パターン指定コマンドに対応したパターンにて各種のLEDを点灯させる。
そしてメインCPU112は、S110にて計測を開始した時間がタイムアップしたと判定すると(S112:Yes)、全図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを図柄制御装置32へ送信し(S114)、計測時間をリセットする(S116)。これにより、図柄表示器32aは、大当り図柄、またはハズレ図柄を確定表示する。また、音声制御装置79は、効果音の出力を停止し、ランプ制御装置300は、LEDの点灯を停止する。
なお、上記特別図柄制御は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0041】
[第1実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、RAMクリア回数Nを図柄表示器32aに表示することができるため、遊技店側は、RAMクリア回数Nが所定回数以上増加していることを発見することにより、不正に大当りを発生させる目的でRAMクリア処理が行われていると判断することができる。
したがって、不正行為を早期に発見することができ、その行為を行っている遊技者に対して迅速に注意をすることができる。
(2)特に、遊技者が最も注目する図柄表示器32aの画面上にRAMクリア回数を表示することができるため、その表示は遊技者の視界に入ることになる。
したがって、自身が行う不正なRAMクリアの指示によってRAMクリア回数が増加することを遊技者に分からせることができる。これにより、遊技者は、不正にRAMクリアの指示を行うと、その回数が痕跡として残ってしまうことを悟ることになるため、不正行為を防止する抑止効果が生まれる。
【0042】
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図12ないし図14を参照して説明する。
図12(A)は、枠ランプ9を構成するLEDの配置を示す説明図であり、図12(B)は、コーナー飾り11を構成するLEDの配置を示す説明図である。図13(A)は、LEDの外観を示す斜視説明図であり、図13(B)は、図13(A)に示すLEDを側面から見た場合に各素子から光りが出射される様子を模式的に示す説明図である。図14は、メインCPU112が実行するRAMクリア回数表示制御2の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機1は、RAMクリア回数に対応してLEDの発光色を変化させること以外は、前述の第1実施形態と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0043】
図12(A)に示すように、枠ランプ9の内部には、横長の枠ランプ基板9aが設けられており、その枠ランプ基板9aには、所定間隔置きにLED90が複数個取付けられている。また、図12(B)に示すように、コーナー飾り11の内部には、コーナー飾り基板11aが左右に1つずつ設けられており、各コーナー飾り基板11aには、所定間隔置きにLED90がそれぞれ複数個ずつ取付けられている。各LED90は、他のLEDと共にランプ制御装置300の一部を構成しており、ランプ制御装置300に備えられたサブCPU(図示せず)により点灯または点滅が制御される。
図13(A)に示すように、LED90は、赤色発光素子92、緑色発光素子93および青色発光素子94の3つの発光素子を、透明の樹脂97によりケース91内にモールドすることによりチップ化されている。図13(B)に示すように、各素子から出射された光は、樹脂97内を拡散し、相互に混じり合い、赤、緑および青以外の光を作り出すことができる。
【0044】
つまり、赤色発光素子92、緑色発光素子93および青色発光素子94が、光の3原色に対応しており、点灯させる発光素子の選択により、光の3原色以外にも複数種類の色の光を作り出すことができる。また、上記発光素子の選択に加えて、各発光素子の点灯のタイミングおよび点灯時間の少なくとも一方を組み合わせて設定することにより、光の残像現象を利用することができるため、見た目の発光色を様々に変化させることができる。
【0045】
(RAMクリア回数表示制御2)
メインCPU112は、前述のRAMクリア処理のS20(図8)の実行により、クリア済みフラグがセットされているか否かを判定する(図9のS30)。つまり、RAMクリア処理が行われたか否かを判定する。ここで、クリア済みフラグがセットされている場合は(S30:Yes)、クリア済みフラグをリセットし(S32)、前述のRAMクリア処理のS22において求めたRAMクリア回数Nが「3」であるか否かを判定する(S124)。ここで、「3」であると判定すると(S124:Yes)、各LED90を青色で点滅させるための青色点滅コマンドをランプ制御装置300へ送信する(S126)。これにより、各LED90は、青色で点滅し、それを見た遊技店の者は、RAMクリアが3回実行されたことを知ることができる。
【0046】
また、RAMクリア回数Nが「3」でない場合は(S124:No)、RAMクリア回数Nが「4」であるか否かを判定し(S128)、「4」である場合は(S128:Yes)、各LED90を黄色で点滅させるための黄色点滅コマンドをランプ制御装置300へ送信する(S130)。これにより、各LED90は、黄色で点滅し、それを見た遊技店の者は、RAMクリアが4回実行されたことを知ることができる。
また、RAMクリア回数Nが「4」でない場合は(S128:No)、RAMクリア回数Nが「5」以上であるか否かを判定し(S132)、「5」以上である場合は(S132:Yes)、各LED90を赤色で点滅させるための赤色点滅コマンドをランプ制御装置300へ送信する(S134)。これにより、各LED90は、赤色で点滅し、それを見た遊技店の者は、RAMクリアが5回以上実行されたことを知ることができる。
ところで、上記点滅とは、点灯と消灯を繰り返すことをいう。また、各LEDを所定時間点灯した状態を維持することもできる。なお、上記RAMクリア回数表示制御2は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0047】
[第2実施形態の効果]
以上のように、第2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、RAMクリア回数Nに対応してLED90の発光色が変化するため、パチンコ機1から離れた位置からでもRAMクリア回数Nを知ることができる。
また、LED90の発光色を見るだけでよいため、数字で表示された回数を見る場合のように表示部分を注意深く見る必要がない。したがって、パチンコ機から離れた位置から多くのパチンコ機を見渡すだけで、不正行為が行われているパチンコ機を容易に発見することができる。
さらに、パチンコ機1に装飾用として設けられているLED90を利用するため、遊技者に違和感を与えることなく、RAMクリア回数Nを表示することができる。
【0048】
<他の実施形態>
(1)枠ランプ9およびコーナー飾り11以外に設けられている装飾用のLED90を利用してRAMクリア回数Nを表示することもできる。また、RAMクリア回数Nを表示するための専用のLEDを設けてもよい。さらに、RAMクリア回数Nを表示するための専用の液晶表示装置または7セグメントLEDを設けてもよい。さらに、RAMクリア回数Nを図柄表示器32aの画面上に表示するとともに、LED90の発光色や点滅回数などにより表示することもできる。
(2)RAMクリア回数Nに対応してLED90の点滅回数を変化させることもできる。たとえば、RAMクリア回数Nが「3」の場合は、LED90を3回点滅(点灯→消灯→点灯→消灯→点灯)させた後、所定時間消灯または点灯させ、再び3回点滅させるパターンを繰り返す。
(3)RAMクリアの指示が行われたことをパチンコ店の管理室などに設置されたコンピュータのモニタ画面に表示することもできる。たとえば、パチンコ機の台番号を示す表示と、RAMクリアの指示が行われたことを示す表示とを対応付けて表示する。この構成を使用すれば、どの台においてRAMクリアの指示が行われたのか、一目瞭然に知ることができるため、その台で遊技をしている遊技者に対して迅速に注意を促すことができる。
【0049】
(4)前記各実施形態では、RAMクリアスイッチ10および電源スイッチ18を電源基板80に設けた構成を説明したが、遊技盤5の右下、あるいは、主基板100、払出制御基板200などに設けることもできる。また、RAMクリアスイッチ10を遊技者が操作することができる個所に設けることもできる。この場合も、RAMクリアスイッチの操作によっては大当りを不正に発生させることはできない。
(5)RAMクリアの指示が行われたときに、音声制御装置79により音を出力することもできる。たとえば、「ピー」などの電子音を出力し、警告することもできる。また、RAMクリア回数を合成音声により出力することもできる。これらの構成を使用すれば、遊技者の聴覚に訴えて注意することができる。
【0050】
(6)RAMクリアスイッチのカバーを透光性を有する材料により形成し、そのカバーの内部に、RAMクリアスイッチを押したときに点灯するLEDを設けることもできる。そして、そのLEDが点灯している間にもう一度RAMクリアスイッチを押すと、RAMクリア処理が実行され、RAMクリア処理が終了したときに上記LEDを消灯するように構成することもできる。また、上記LEDが点灯している間にもう一度RAMクリアスイッチを押すと、その押したときから所定時間経過後にRAMクリア処理が実行され、RAMクリア処理が終了したときに上記LEDを消灯するように構成することもできる。これらの構成を使用すれば、LEDの点灯により、RAMクリアスイッチが押されたことを確認することができるし、LEDの消灯により、RAMクリア処理が終了したことを確認することができる。
(7)この発明は、第2種パチンコ機、第3種パチンコ機にも適用することができる。また、第1種ないし第3種パチンコ機のいずれか2つ以上を組み合わせて構成されたパチンコ機にも適用することができる。さらに、スロットマシン、雀球、アレンジボール、その他遊技場に設置されている遊技機など、大当りかハズレかを抽選する機能を備えた遊技機に適用することができる。
【0051】
[各請求項と実施形態との対応関係]
大当り抽選用カウンタCt1が、請求項1に記載のカウンタに対応し、第1種始動口27または両翼を開放した普通電動役物47が所定の領域に対応する。第1種始動口スイッチ27aが検出手段に対応し、RAM116およびRAM216が遊技状態記憶手段に対応する。また、図柄表示器32aが表示手段に対応する。さらに、図3に示す特別図柄「523」が、請求項2に記載の「抽選の結果に対応する画像」に対応する。さらに、枠ランプ9およびコーナー飾り11が請求項3に記載の表示手段に対応し、LED90が発光部材に対応する。
そして、メインCPU112が実行する特別図柄制御のS94(図11)が、請求項1に記載の抽選処理として機能し、RAMクリア処理のS18(図8)が消去処理として機能する。また、S22が回数計数手段として機能する。さらに、RAMクリア回数表示制御のS30〜S36(図9)が表示手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】図2に示す遊技盤5に備えられた図柄表示器32aに特別図柄およびRAMクリア回数が表示された状態を示す正面説明図である。
【図4】パチンコ機1の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図5】図柄制御装置32の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図6】電源基板80の周辺の構成を示す説明図である。
【図7】大当り抽選用カウンタの説明図である。
【図8】メインCPU112が実行するRAMクリア処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】メインCPU112が実行するRAMクリア回数表示制御の流れを示すフローチャートである。
【図10】メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。
【図12】図12(A)は、枠ランプ9を構成するLEDの配置を示す説明図であり、図12(B)は、コーナー飾り11を構成するLEDの配置を示す説明図である。
【図13】図13(A)は、LEDの外観を示す斜視説明図であり、図13(B)は、図13(A)に示すLEDを側面から見た場合に各素子から光りが出射される様子を模式的に示す説明図である。
【図14】第2実施形態においてメインCPU112が実行するRAMクリア回数表示制御2の流れを示すフローチャートである。
【図15】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【図16】図16(A)は、図15に示すパチンコ機に備えられた第1種始動口と第1種始動口スイッチとの配置関係を示す説明図であり、図16(B)は、図15に示すパチンコ機の電気的構成の一部をブロックで示す説明図である。
【図17】不正行為が行われた回路の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機)
10 RAMクリアスイッチ
27 第1種始動口(所定の領域)
27a 第1種始動口スイッチ(検出手段)
32a 図柄表示器(表示手段)
112 メインCPU112
114 ROM
116 RAM(遊技状態記憶手段)
216 RAM(遊技状態記憶手段)
Ct1 大当り抽選用カウンタ(カウンタ)[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine for drawing lottery or loss when a game ball launched on a game board passes a predetermined area, a computer program for causing the computer to function by a computer, and the computer program The recorded recording medium.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, pachinko machines shown in FIGS. 15 and 16 are known as this type of gaming machine. FIG. 15 is an explanatory front view showing a main configuration of a conventional pachinko machine. FIG. 16A is a diagram illustrating a first type start port and a first type start port switch provided in the pachinko machine shown in FIG. FIG. 16B is an explanatory diagram showing a part of the electrical configuration of the pachinko machine shown in FIG. 15 in blocks.
When a game ball launched by operating an operation handle 501 provided in the
In addition, at the above detection timing, a plurality of symbols (for example, 0 to 9) are scrolled up and down at the three horizontal positions on the screen of the
[0003]
When a game ball wins a
[0004]
Also, as shown in FIG. 16B, the
The sub CPU 541 mounted on the
[0005]
Here, when the
When the
[0006]
However, if the power is turned off while the pachinko machine is being shipped or installed while the pachinko machine is being installed, the data related to jackpots and winnings that occurred during the test shot will be backed up to the RAM, so opening the store in that state Inconveniences such as starting a game based on the backed up data occurred.
In view of this, there has been proposed a method for eliminating the above inconvenience by providing a RAM
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, it has been found by subsequent research that when the RAM
Here, if the count cycle of the big hit lottery counter is 2 ms, the time required to start counting from “0” and count the big hit value “7” is 2 ms × 7 = 14 ms. Further, as shown in FIG. 16A , the time required for the game ball P to be detected by the first type start port switch 510 after passing through the first
Then, when the command is transmitted from the transmitter 560 to the
Accordingly, when the command is transmitted from the transmitter 560 to the
[0008]
Therefore the present invention has been made to solve the above problems, the manipulation of the R AM Kuriasui' Chi you erase the stored game state when the power is interrupted, generating the illegally jackpot It aims to realize a gaming machine (pachinko machine) that cannot be used.
[0009]
[Means, actions and effects for solving the problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, a count is performed by adding +1 in a predetermined cycle from the initial value, and when the count value exceeds the upper limit value, the counter returns to 0 And a predetermined area through which a game ball launched on the game board can pass, and a flow direction of the game ball that has passed through the predetermined area, and is provided at a position away from the predetermined area by a predetermined distance. a detecting means for detecting a game ball which has passed through the predetermined region, and the game state storage means for storing game status when the power supplied to the game machine is shut off before by the detecting means Kisho When a game ball that passes through a predetermined area is detected, the count value of the counter is acquired, and a lottery process for lottery based on the acquired count value to determine whether it is a big hit or a lost game, and an initial value of the counter is set to 0. In Together be provided with a main CPU for executing the erasing process of erasing the game state stored in the game state storage means, when ON, RAM for executing the erasing process to the main CPU A RAM clear switch for transmitting a clear signal to the main CPU, and a gaming machine capable of resuming a game based on a gaming state stored in the gaming state storage means when the supply of power is resumed; A technical means is used which comprises a number counting means for counting the number of times the main CPU has received the RAM clear signal and a display means for displaying the number counted by the number counting means.
[0010]
Main CPU when a game ball which has passed through the Riue SL predetermined area by the detection means is detected, obtains the count value of the counter, lottery or jackpot or loss based on the count value thereof acquired the lottery process to run, counter along with return to zero initial value when starting the count, executes the erasure process for erasing the game state stored in the game state storing means. The number counting means counts the number of times the main CPU has received a RAM clear signal for causing the main CPU to execute the erasing process, and the display means displays the number counted by the number counting means.
In other words, by sending a RAM clear signal to the main CPU , the game state stored in the game state storage means is erased at a very limited time, such as before opening a store. Determines that the RAM clear signal is transmitted to the main CPU for the purpose of illegally generating a big hit by discovering that the number of times the main CPU has received the RAM clear signal has increased by a predetermined number or more. can do.
Therefore, fraudulent acts can be detected at an early stage, and a player who is performing the acts can be alerted promptly.
[0011]
In the invention according to
[0012]
The result of the lottery process is the player's greatest concern. Therefore, if the number of times is displayed together with an image corresponding to the result of the lottery, the display enters the player's field of view, so that the player can know that the number of times increases due to the erasure instruction performed by the player. it can. As a result, when the player illegally transmits the RAM clear signal to the main CPU , the player realizes that the number of times remains as a trace, so that a deterrent effect that prevents fraud is produced.
[0013]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the display means changes a light emission color of a light emitting member provided at a predetermined location in accordance with the number of times. Use appropriate means.
[0014]
That is, when an erasure instruction is issued, the light emission color of the light emitting member changes corresponding to the number of times, so that the number of times can be known from a position away from the gaming machine.
Further, since it is only necessary to look at the light emission color of the light emitting member, it is not necessary to look at the display portion carefully as in the case of viewing the number of times indicated by numbers. Therefore, it is possible to easily find a gaming machine in which an illegal act is performed only by looking over many gaming machines from a position distant from the gaming machine.
Furthermore, if the light emitting member provided for decoration in the gaming machine is used, the number of times can be displayed without giving the player a sense of incongruity.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, a first type pachinko machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention.
<First Embodiment>
[Overall main configuration]
First, the main configuration of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine.
The
[0020]
Below the
[0021]
[Main configuration of game board 5]
Next, the main structure of the
FIG. 2 is a front explanatory view showing a main configuration of the
As shown in FIG. 2, a
[0022]
Further, the
Further, on the right side of the
[0023]
An open /
Further, the
[0024]
[Electric configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko machine will be described with reference to FIG.
The pachinko machine is provided with a
The following is electrically connected to the
[0025]
The
[0026]
The game frame relay board 53 is electrically provided with a lower dish full detection switch 72 for detecting that the
The board relay board 51 has passed through a normal electric accessory solenoid 47a that drives the normal
[0027]
A special region switch 41 b, a specific region solenoid 41 c that drives a member that changes the specific region, and a special winning port solenoid 43 a that drives the opening / closing
The
[0028]
[Electric Configuration of Symbol Control Device 32]
Next, the main electrical configuration of the
The
The sub CPU 32e mounted on the symbol control board 32d receives the image control command sent from the
Subsequently, the sub CPU 32e sends the analysis result to a VDP (video display processor) 32g, and the
In this embodiment, the symbol display 32a is an active matrix type liquid crystal display device using TFTs (Thin Film Transistors) as pixel drive elements.
[0029]
[Configuration around the power supply board 80]
Next, the configuration around the
The
[0030]
When the power failure detection circuit 86 detects the power interruption, the main CPU 112 and the sub CPU 212 execute NMI processing, respectively, and access to the
In addition, data such as jackpots and winnings that occurred during the test shot before opening the store is backed up to the RAM when the power is turned off, so when the power is turned on and the store opens, the game is played based on the data backed up in the RAM. The inconvenience of being resumed occurs. Therefore, it is necessary to erase the backup data before opening the store. In FIG. 6, when the
[0031]
[Main game flow]
Next, the main flow of the game will be described with reference to FIGS.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a jackpot lottery counter. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of RAM clear processing executed by the main CPU 112. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of RAM clear count display control executed by the main CPU 112. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the first type start port process executed by the main CPU 112. FIG. 11 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112. In the following description, it is assumed that the symbol display 32a displays the special symbols in three different positions in the horizontal direction of the screen, and the symbols that are displayed in a variable manner or displayed in order from the left are the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Let's say. In this embodiment, it is assumed that the time from the timing when the game ball passes through the first
[0032]
(Big win lottery counter)
The big hit lottery counter Ct1 shown in FIG. 7 is a counter for determining whether or not the big hit, and counts a plurality of numerical values, that is, a total of 300 numerical values from “0” to “299” in this embodiment. The big win lottery counter Ct1 adds +1 at a predetermined period from the initial value at which counting starts, in this embodiment, at a period of 2 ms, and clears to 0 when the addition result exceeds the acquisition range. The initial value is updated by +1 every 2 ms.
In this embodiment, out of 300 numerical values, “7” is set as a big hit value in the big hit value table (the table in which the big hit value is set) at the normal probability, and at the high probability (when the probability changes). ), A plurality of numbers (for example, a total of six numbers “7”, “67”, “117”, “177”, “217”, and “247”) are set as big hit values in the big hit value table. Here, the probability change means that the probability that the jackpot occurs has changed to a gaming state in a high probability state.
[0033]
(RAM clear processing)
The main CPU 112 executes a security check that checks whether there is an abnormality in the computer program recorded in the ROM 114 (step (hereinafter abbreviated as S) 10 in FIG. 8), and initializes the work area of the
Subsequently, the main CPU 112 sets a cleared flag indicating that the RAM clear process has been completed (S20), and adds "1" to the RAM clear count N (S22). Then, the main CPU 112 starts game control such as winning detection, lottery of big hit or lose, and updating of the initial value of the big win lottery counter Ct1 (S24). If it is determined that the RAM
The RAM clear process is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0034]
(RAM clear count display control)
The main CPU 112 determines whether or not the cleared flag is set (S30 in FIG. 9) by executing the above-described RAM clearing process S20 (FIG. 8). That is, it is determined whether the RAM clear process has been performed. If the cleared flag is set (S30: Yes), the cleared flag is reset (S32), and the RAM clear count N obtained in S22 of the above-mentioned RAM clear process is set (S34). A RAM clear count display command for displaying the RAM clear count N on the symbol display 32a is transmitted to the symbol control device 32 (S36).
On the other hand, the sub CPU 32e (FIG. 5) of the
[0035]
For example, if the RAM clear process is only once when the data backed up in the
As described above, since the number of times the RAM clear process has been performed is displayed on the screen of the symbol display 32a, the amusement shop side detects that the number of RAM clears has increased by a predetermined number or more. It can be determined that a RAM clear instruction has been issued for the purpose of generating a big hit.
The RAM clear count display control is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0036]
(
When the first type start port switch 27a (FIG. 4) is turned ON, the main CPU 112 detects the voltage change of the input port connected to the first type start port switch 27a, so that the first type start port switch 27a is turned on. It determines with having turned ON (S40 of FIG. 10: Yes), it is determined whether the special symbol starting memory | storage number U1 is less than "4" (S42), and when it is less than "4" (S42: Yes) Then, “1” is added to the special symbol start memory number U1 (S44). Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the big hit lottery counter Ct1 (FIG. 7) (S46), and temporarily stores the acquired count value in the RAM 116 (S48).
The first type start port process is executed by a computer program recorded in the ROM 114.
[0037]
(Special design control)
The main CPU 112 determines whether or not a control command for controlling the
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not a probability variation flag indicating that the gaming state is in the probability variation is set (whether the probability variation flag = 1 or 0) (S88). If the main CPU 112 determines that the probability variation flag is set (S88: Yes), it refers to the jackpot value table at the time of high probability (step S90), and the same jackpot value as the count value read in S86. Whether or not a big hit is determined based on whether or not is set (S94). For example, when the count value read in S86 is “67”, it is determined as a big hit (S94: Yes).
[0038]
If the probability variation flag is not set (S88: No), the jackpot value table at the normal probability is referred to (S92), and whether or not the same jackpot value as the count value read in S86 is set. Based on this, it is determined whether or not the game is a big hit (S94). For example, when the count value read in S86 is “7”, it is determined as a big hit (S94: Yes).
Subsequently, when the main CPU 112 determines that it is a big hit (S94: Yes), it sets a big hit flag indicating that a big hit has occurred (S96), and determines the big hit symbol with reference to the big hit symbol table for determining the big hit symbol (S98), it is determined whether or not the selected jackpot symbol is a probability variation symbol (S100). Here, the probability variation symbol means a specific symbol (for example, an odd number of symbol jackpot symbol) of the jackpot symbol, and if the symbol bonus symbol is a jackpot symbol, the game after the jackpot game ends, It changes with certainty.
Here, if it is a probability variation symbol (S100: Yes), a probability variation flag is set (S102). Further, when the main CPU 112 determines that it is not a big hit, that is, a loss (S94: No), each of the lost symbols to be determined and displayed as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol with reference to the lost symbol table for determining the lost symbol. Determine (S104).
[0039]
The jackpot symbol table is configured by associating a plurality of random numbers (for example, 0 to 9) and a plurality of special symbols (for example, 000 to 999), and corresponds to the random numbers selected by the main CPU 112 at random. The special symbol attached is determined as the jackpot symbol. The lose symbol table is configured by associating a plurality of random numbers (for example, 0 to 9) and a plurality of special symbols (for example, 0 to 9), and corresponds to the random numbers selected by the main CPU 112 at random. The attached special symbol is determined to be a lost symbol. If the determined lost symbol is the same as the jackpot symbol, the lost symbol is determined again.
Subsequently, the main CPU 112 determines the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol (S106). The variation pattern includes a variation time of the special symbol, a type of reach when the reach is performed, a normal stop pattern when the reach is not performed, and the like. Subsequently, the main CPU 112 transmits a variation start command indicating the variation pattern determined in S106, the jackpot symbol determined in S98 or the loss symbol determined in S104 to the symbol control device 32 (S108). Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the variation time of the special symbol indicated by the variation pattern determined in S106 (S110).
[0040]
Further, the main CPU 112 transmits the variation pattern designation command to the
If the main CPU 112 determines that the time when the measurement is started in S110 has timed up (S112: Yes), the main CPU 112 transmits an all symbol stop command to stop all symbols to the symbol control device 32 (S114). The time is reset (S116). As a result, the symbol display 32a confirms and displays the big hit symbol or the lost symbol. Further, the
The special symbol control is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0041]
[Effect of the first embodiment]
(1) As described above, if the
Therefore, fraudulent acts can be detected at an early stage, and a player who is performing the acts can be alerted promptly.
(2) In particular, since the number of times of RAM clear can be displayed on the screen of the symbol display 32a that the player pays most attention to, the display enters the player's field of view.
Therefore, it is possible to let the player know that the number of times of RAM clear increases due to an illegal instruction to clear RAM performed by the player. As a result, the player realizes that the number of times of the RAM clear will remain as a trace if the player instructs the RAM to be illegally, and thus a deterrent effect for preventing an illegal act is produced.
[0042]
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 12A is an explanatory diagram showing the arrangement of LEDs constituting the
The
[0043]
As shown in FIG. 12A, a horizontally long frame lamp substrate 9a is provided inside the
As shown in FIG. 13A, the
[0044]
That is, the red light-emitting
[0045]
(RAM clear count display control 2)
The main CPU 112 determines whether or not the cleared flag is set (S30 in FIG. 9) by executing the above-described RAM clearing process S20 (FIG. 8). That is, it is determined whether the RAM clear process has been performed. If the cleared flag is set (S30: Yes), the cleared flag is reset (S32), and the RAM clear count N obtained in S22 of the above-mentioned RAM clear processing is “3”. It is determined whether or not (S124). Here, if it is determined that it is “3” (S124: Yes), a blue blinking command for blinking each
[0046]
If the RAM clear count N is not “3” (S124: No), it is determined whether the RAM clear count N is “4” (S128). If the RAM clear count N is “4” (S128: Yes). ), A yellow blinking command for blinking each
If the RAM clear count N is not “4” (S128: No), it is determined whether the RAM clear count N is “5” or more (S132). If the RAM clear count N is “5” or more (S132). : Yes), a red blinking command for blinking each
By the way, the above flashing means repeating turning on and off. It is also possible to maintain a state where each LED is lit for a predetermined time. The RAM clear
[0047]
[Effects of Second Embodiment]
As described above, if the
Moreover, since it is only necessary to see the emission color of the
Further, since the
[0048]
<Other embodiments>
(1) The RAM clear count N can also be displayed using a
(2) The number of blinks of the
(3) It can be displayed on the monitor screen of a computer installed in a pachinko parlor management room or the like that the instruction to clear RAM has been issued. For example, a display indicating the machine number of the pachinko machine and a display indicating that a RAM clear instruction has been issued are displayed in association with each other. If this configuration is used, it is possible to know at a glance at which table the instruction to clear the RAM is given, so that it is possible to promptly alert the player playing the game on that table.
[0049]
(4) In each of the above embodiments, the configuration in which the RAM
(5) A sound can be output by the
[0050]
(6) The cover of the RAM clear switch may be formed of a light-transmitting material, and an LED that lights up when the RAM clear switch is pressed may be provided inside the cover. If the RAM clear switch is pressed again while the LED is lit, the RAM clear process is executed, and the LED can be turned off when the RAM clear process is completed. Also, if the RAM clear switch is pressed again while the LED is lit, the RAM clear process is executed after a predetermined time has elapsed from when the LED was pressed, and the LED is turned off when the RAM clear process ends. It can also be configured. If these configurations are used, it can be confirmed that the RAM clear switch has been pressed by turning on the LED, and it can be confirmed that the RAM clear processing has been completed by turning off the LED.
(7) The present invention can also be applied to a second type pachinko machine and a third type pachinko machine. Further, the present invention can also be applied to a pachinko machine configured by combining any two or more of the first to third type pachinko machines. Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine having a function of drawing a lottery or a loss, such as a slot machine, a sparrow ball, an arrangement ball, and other gaming machines installed in a game hall.
[0051]
[Correspondence between each claim and embodiment]
The big win lottery counter Ct1 corresponds to the counter according to
The special symbol control S94 (FIG. 11) executed by the main CPU 112 functions as the lottery process according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory perspective view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front explanatory view showing a main configuration of a
3 is a front explanatory view showing a state in which a special symbol and the number of times of RAM clear are displayed on a symbol display 32a provided in the
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the electrical configuration of the
FIG. 5 is an explanatory diagram showing in block form an electrical configuration of the
6 is an explanatory diagram showing a configuration around a
FIG. 7 is an explanatory diagram of a jackpot lottery counter.
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of a RAM clear process executed by the main CPU 112;
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of RAM clear count display control executed by the main CPU 112;
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of a first type start port process executed by the main CPU 112;
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112;
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an arrangement of LEDs constituting the
13A is a perspective explanatory view showing the appearance of an LED, and FIG. 13B shows light emitted from each element when the LED shown in FIG. 13A is viewed from the side. It is explanatory drawing which shows a mode that it is performed typically.
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of RAM clear
FIG. 15 is an explanatory front view showing a main configuration of a conventional pachinko machine.
FIG. 16 (A) is an explanatory view showing an arrangement relationship between the first type start port and the first type start port switch provided in the pachinko machine shown in FIG. 15, and FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing in block form a part of the electrical configuration of the pachinko machine shown in FIG. 15.
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of a circuit in which an illegal act has been performed;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
10 RAM Kuriasui'
27a First type start port switch (detection means)
32a Symbol display (display means)
112 Main CPU 112
114 RO M
116 RAM (game state storage means)
216 RAM (game state storage means)
Ct1 jackpot lottery counter (counter)
Claims (3)
遊技盤に発射された遊技球が通過可能な所定の領域と、
この所定の領域を通過した遊技球の流下方向であって前記所定の領域から所定の距離離れた箇所に設けられており、前記所定の領域を通過した遊技球を検出する検出手段と、
この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記検出手段により前記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理と、前記カウンタの初期値を0に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理とを実行するメインCPUとを備えており、
ONしたときに、前記メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号を前記メインCPUへ送信するRAMクリアスイッチと、
前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機であって、
前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した回数を計数する回数計数手段と、
この回数計数手段により計数された回数を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A counter that adds +1 in a predetermined cycle from the initial value, and when the count value exceeds the upper limit value, a counter that returns to 0 ;
A predetermined area through which game balls launched on the game board can pass ;
Is provided at a predetermined distance away portion from said predetermined area a flow-down direction of the game ball passing through the predetermined area, and detecting means for detecting a game ball which has passed through the predetermined region,
Gaming state storage means for storing a gaming state when the power supplied to the gaming machine is cut off;
Wherein with game balls passing through the area before Kisho constant by the detection means obtains the count value of the counter when it is detected, the lottery process of lottery or jackpot or loss based on the count value thereof acquired, A main CPU that resets the initial value of the counter to 0 and executes an erasing process for erasing the gaming state stored in the gaming state storage means;
A RAM clear switch that, when turned on, transmits a RAM clear signal to the main CPU for causing the main CPU to execute the erasure process;
A gaming machine capable of resuming a game based on a gaming state stored in the gaming state storage means when the supply of power is resumed;
Count counting means for counting the number of times the main CPU has received the RAM clear signal ;
A gaming machine comprising display means for displaying the number of times counted by the number counting means.
前記抽選処理による抽選の結果に対応する画像および前記回数を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The display means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein an image corresponding to a result of the lottery by the lottery process and the number of times are displayed.
所定個所に設けられた発光部材の発光色を前記回数に対応させて変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The display means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a light emission color of a light emitting member provided at a predetermined location is changed corresponding to the number of times.
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