JP3741664B2 - Game machine, computer program and recording medium - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したときに、大当りかハズレかを抽選する遊技機、この遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機についてパチンコ機を例に挙げて図12ないし図14を参照して説明する。
図12は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。図13(A)は、図12に示すパチンコ機に備えられた第1種始動口と第1種始動口スイッチとの配置関係を示す説明図であり、図13(B)は、図12に示すパチンコ機の電気的構成の一部をブロックで示す説明図である。図14は、不正行為が行われた回路の一例を示す説明図である。
【0003】
図12において、パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して発射された遊技球が第1種始動口502、あるいは、両翼を開放した普通電動役物503に入賞すると、その入賞球は、第1種始動口スイッチ510(図13(B))により検出される。この検出のタイミングでメインCPU531は、大当り抽選用カウンタのカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値が大当り値であるか否かに基づいて大当りかハズレかを抽選する。
また、上記の検出タイミングで図柄表示器504の画面上の横方向3個所において複数の図柄(たとえば、0〜9)が上下方向にスクロール表示され、所定時間経過後に上記抽選結果に対応する図柄が確定表示される。たとえば、抽選結果が大当たりであった場合は、3つの同一数字(たとえば、図12に示すような「777」)が確定表示され、扉式の開閉部材505が開作動し、大入賞口506が開口する。
【0004】
そして、大入賞口506に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿507に払出される。また、大入賞口506に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口506が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するか、いずれかの条件が満たされると、開閉部材505が閉作動し、大入賞口506が閉口する。さらに、大入賞口506に入賞した遊技球が大入賞口506の内部に設けられた特定領域508を通過すると、大入賞口506が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口506が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域508を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行うことができる。
【0005】
また、図13(B)に示すように、パチンコ機500には、停電を検知する停電検知回路516が設けられており、その停電検知回路516は、主基板530および払出制御基板540に接続されている。主基板530に搭載されたメインCPU531は、前述したように大当り抽選用カウンタのカウント値を取得し、大当りかハズレかの抽選を行ったり、ラウンドの制御などを行う。ROM533には、メインCPU531が実行するコンピュータプログラムが記録されており、RAM532は、電源遮断時の遊技状態、ROM533から読出したコンピュータプログラム、メインCPU531が各基板へ送信する制御コマンドなどを格納する。
払出制御基板540に搭載されたサブCPU541は、主基板530から送信される賞球払出コマンドに従って賞球払出モータ(図示せず)の制御を行う。ROM543には、サブCPU541が実行するコンピュータプログラムが記録されており、RAM542は、電源遮断時の賞球の未払い数、ROM543から読出したコンピュータプログラムなどを格納する。
【0006】
ここで、電源520が遮断されると、停電検知回路516から電源断信号が主基板530および払出制御基板540へ出力され、主基板530に搭載されたメインCPU531および払出制御基板540に搭載されたサブCPU541は、それぞれNMI(ノン・マスカブル・インタラプト)処理を実行し、電源遮断時のバックアップデータが記憶されているRAM532,542の各バックアップ領域へのアクセスをそれぞれ禁止する。また、各バックアップ領域には、バックアップ用コンデンサC2から電源が供給され、各バックアップデータの記憶が保持される。
そして、電源520が復帰すると、メインCPU531はRAM532のバックアップ領域に記憶保持されているバックアップデータに基いて電源遮断直前の遊技を再現する。また、サブCPU541はRAM542のバックアップ領域に記憶保持されている賞球の未払い数に基いて賞球の払出しを再開する。
【0007】
しかし、パチンコ機の出荷時やパチンコ機の設置時に試射を行っている途中で電源を遮断すると、試射中に発生した大当りや入賞などに関するデータがRAMにバックアップされてしまうため、その状態で開店すると、バックアップされたデータに基づいて遊技が開始されてしまうなどの不都合が生じた。
そこで、RAMにバックアップデータを消去するRAMクリア信号を各RAMへ出力するRAMクリアスイッチ527を設けることにより、上記不都合を解消する方法が提案されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、その後の研究により、RAMクリアスイッチ527がONすると、大当り抽選用カウンタの初期値が「0」にリセットされることを悪用されるおそれのあることが判明した。図14に示すように、RAMクリアスイッチ527と主基板530とを接続するラインに、ぶらさげ基板と呼ばれる不正な基板550が接続されている。このぶら下げ基板550には、送信器560から送信された指令を受信すると主基板530へRAMクリア信号を送信する回路が仕組まれている。
ここで、大当り抽選用カウンタのカウント周期が2msであるとすると、「0」からカウントを開始し、大当り値の「7」をカウントするまでに要する時間は、2ms×7=14msとなる。また、図13(A)に示すように、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから第1種始動口スイッチ510によって検出されるまでに要する時間、つまり第1種始動口502から第1種始動口スイッチ27aまでの距離L1を流下するに要する時間が0.4sであるとする。
【0009】
そして、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから0.386s後に送信器560から上記指令をぶら下げ基板550へ送信すると、ぶら下げ基板550からRAMクリア信号が主基板530へ送信され、大当り抽選用カウンタのカウントの初期値が「0」にリセットされ、「0」からカウントを開始する。そして、その14ms(=0.4s−0.386s)後に遊技球Pが第1種始動口スイッチ510によって検出されると、そのとき大当り抽選用カウンタは「7」をカウントすることになる。
したがって、遊技球Pが第1種始動口502を通過してから0.386s後のタイミングを狙って送信器560から上記指令をぶら下げ基板550へ送信すると、メインCPU531は、大当り値の「7」の近傍をカウントしている大当り抽選用カウンタからカウント値を取得することになり、大当りが発生する確率が非常に高くなってしまう。
【0010】
そこでこの発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、電源が遮断された際に記憶された遊技状態を消去する指示を行うことにより、不正に大当りを発生させることができない遊技機を実現することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、初期値から所定の周期で+1を加算するカウントを行い、そのカウント値が上限値を超えた場合は0に戻るカウンタと、遊技盤に発射された遊技球が通過可能な所定の領域と、この所定の領域を通過した遊技球の流下方向であって前記所定の領域から所定の距離離れた箇所に設けられており、前記所定の領域を通過した遊技球を検出する検出手段と、この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記検出手段により前記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理と、前記カウンタの初期値を0に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理とを実行するメインCPUと、ONしたときに、前記メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号を前記メインCPUへ送信するRAMクリアスイッチとを備えており、前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機であって、前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した回数を計数する回数計数手段と、この回数計数手段により計数された回数が所定回数を超えた場合は、前記メインCPUが前記消去処理を実行する機能を停止する機能停止手段を備えたという技術的手段を用いる。
【0012】
メインCPUは、検出手段により上記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理を実行し、カウンタがカウントを開始するときの初期値を0に戻すとともに、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理を実行する。そして、回数計数手段は、メインCPUがRAMクリア信号を受信した回数を計数し、機能停止手段は、回数計数手段により計数された回数が所定回数を超えた場合は、メインCPUが消去処理を実行する機能を停止する。
つまり、メインCPUがRAMクリア信号を受信した回数が所定回数を超えた場合は、カウンタがカウントを開始するときの初期値が0に戻らないため、遊技球が前記所定の領域を通過するタイミングを狙ってRAMクリア信号をメインCPUへ送信することにより、カウンタが0からカウントを開始し、大当りのカウント値をカウントするタイミングと、所定の領域を通過した遊技球が検出手段により検出されるタイミングとを一致させることができない。
したがって、RAMクリア信号を受け付ける回数を制限することにより、大当りを不正に発生させられることを抑止できる。
【0013】
請求項2に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記回数計数手段は、第1の時刻から第2の時刻までの間に前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した回数を計数するという技術的手段を用いる。
【0014】
つまり、メインCPUがRAMクリア信号を受信した回数が第1の時刻から第2の時刻までの間に所定回数を超えた場合は、カウンタがカウントを開始するときの初期値が0に戻らないため、遊技球が前記所定の領域を通過するタイミングを狙ってRAMクリア信号をメインCPUへ送信することにより、カウンタが0からカウントを開始し、大当りのカウント値をカウントするタイミングと、所定の領域を通過した遊技球が検出手段により検出されるタイミングとを一致させることができない。
したがって、RAMクリア信号をメインCPUへ送信することにより、大当りを不正に発生させられるおそれがない。
特に、第1の時刻から第2の時刻までの間という時間的制限が設けられているため、不正にRAMクリア信号をメインCPUへ送信しようとする者は、時間的制限がない場合と比較して、遊技球が所定の領域を通過するタイミングを狙ってRAMクリア信号をメインCPUへ送信することが困難となる。
したがって、RAMクリア信号を受け付ける回数および時間を制限することにより、大当りを不正に発生させられることを抑止できる。
【0015】
請求項3に記載の発明では、初期値から所定の周期で+1を加算するカウントを行い、そのカウント値が上限値を超えた場合は0に戻るカウンタと、遊技盤に発射された遊技球が通過可能な所定の領域と、この所定の領域を通過した遊技球の流下方向であって前記所定の領域から所定の距離離れた箇所に設けられており、前記所定の領域を通過した遊技球を検出する検出手段と、この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、前記検出手段により前記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理と、前記カウンタの初期値を0に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理とを実行するメインCPUと、ONしたときに、前記メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号を前記メインCPUへ送信するRAMクリアスイッチとを備えており、前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機であって、第1の時刻から第2の時刻までの間以外のときに前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した場合は、前記メインCPUが前記消去処理を実行する機能を停止する機能停止手段を備えたという技術的手段を用いる。
【0016】
メインCPUは、検出手段により上記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理を実行し、カウンタがカウントを開始するときの初期値を0に戻すとともに、遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理を実行する。そして、機能停止手段は、第1の時刻から第2の時刻までの間にメインCPUがRAMクリア信号を受信した場合は、メインCPUが消去処理を実行する機能を停止する。
つまり、第1の時刻から第2の時刻までの間以外のときにメインCPUがRAMクリア信号を受信した場合は、カウンタがカウントを開始するときの初期値が0に戻らないため、遊技球が前記所定の領域を通過するタイミングを狙ってRAMクリア信号をメインCPUへ送信することにより、カウンタが0からカウントを開始し、大当りのカウント値をカウントするタイミングと、所定の領域を通過した遊技球が検出手段により検出されるタイミングとを一致させることができない。
したがって、RAMクリア信号を受け付ける時間を制限することにより、大当りを不正に発生させられることを抑止できる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。なお、以下の実施形態では、この発明に係る遊技機として、第1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。
[全体の主要構成]
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そのパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
【0032】
ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設けられている。
【0033】
[遊技盤5の主要構成]
次に、遊技盤5の主要構成について、それを示す図2を参照して説明する。
遊技盤5の略中央には、センターケース30が取付けられており、センターケース30には、図柄表示器32aが設けられている。図柄表示器32aは、特別図柄を変動表示したり、画面左上の表示領域321において普通図柄を変動表示したりする。
また、センターケース30には、図柄表示器32aが特別図柄の変動表示を開始可能な回数として記憶されている数(以下、特別図柄始動記憶数と称する)を表示する4個のLEDから構成された特別図柄始動記憶表示LED31と、図柄表示器32aが普通図柄の変動表示を開始可能な回数(以下、普通図柄始動記憶数と称する)として記憶されている数を表示する4個のLEDから構成された普通図柄始動記憶表示LED33とが設けられている。
【0034】
また、センターケース30の右側には、遊技球の通過により図柄表示器32aにおいて普通図柄の変動を開始する機能を有する普通図柄作動右ゲート25が設けられており、センターケース30の左側には、同じく遊技球の通過により図柄表示器32aにおいて普通図柄の変動を開始する機能を有する普通図柄作動左ゲート26が設けられている。センターケース30の下方には、遊技球の入賞により、図柄表示器32aに特別図柄を変動表示する機能を有する第1種始動口27が設けられており、この第1種始動口27の下部には、普通図柄の抽選の結果が当りであった場合に両翼を開放する普通電動役物47が設けられている。両翼を開放した普通電動役物47は、第1種始動口27と同様に図柄表示器32aに特別図柄を変動表示する機能を備えている。普通電動役物47の下方には、図柄表示器32aの3個所の表示領域に確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合に作動する変動入賞装置40が設けられている。
【0035】
変動入賞装置40には、大当りの発生時に開放動作して大入賞口41を開口する開閉部材43が開閉可能に取り付けられている。また、変動入賞装置40の内部には、遊技球の通過により開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ(図3に符号41bで示す)と、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド(図3に符号41cで示す)とが設けられている。
遊技盤5の上方の両角部には、LEDにより装飾されたコーナー飾り11が設けられており、遊技盤5の両側には、LEDにより装飾されたサイド飾り20がそれぞれ設けられている。右側のサイド飾り20には、右袖入賞口12と、右下入賞口45とが設けられており、左側のサイド飾り20には、左袖入賞口13と、左下入賞口44とが設けられている。
さらに、遊技盤5には、風車24,24と、発射された遊技球を遊技領域へ案内するレール16と、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口14とが設けられている。そして、遊技盤5には、多くの釘17が打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘17の間を乱舞しながら落下し、普通図柄作動ゲート25,26を通過したり、第1種始動口27や各入賞口に入賞したり、あるいはアウト口14から回収されたりする。
【0036】
[パチンコ機の電気的構成]
次に、パチンコ機の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図3を参照して説明する。
パチンコ機には、主基板100が設けられており、この主基板100には、マイクロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロセッサ110には、大当りかハズレかの抽選、RAMクリアスイッチ10がONしたことの検出、大入賞口41への入賞数のカウント、大当りの遊技におけるラウンドの制御などの遊技の主な制御を実行するメインCPU112と、このメインCPU112が各種制御などを実行するためのコンピュータプログラムなどが記録されたROM114と、遊技球が第1種始動口27を通過したことの検出結果や入賞などの遊技中に発生する各種データ、ROM114から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納するRAM116とが搭載されている。
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27または開放した普通電動役物47に入賞したことを検出する第1種始動口スイッチ27a、RAMクリアスイッチ10、図柄制御装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御装置300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する音声制御装置79、賞球払出数や大当りの発生などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0037】
払出制御基板200には、主基板100から送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたROM214と、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM214から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、払出制御基板200には、RAMクリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接続されている。
【0038】
遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物47を駆動する普通電動役物ソレノイド47a、普通図柄作動右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、普通図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。
【0039】
大入賞口中継基板50には、特定領域スイッチ41b、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド41cおよび開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイド43aが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
また、電源基板80には、RAMクリアスイッチ10および電源スイッチ18が設けられている。つまり、この実施形態のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ10をONしながら電源を投入することにより、RAMクリア処理が行われるように構成されているため、RAMクリアスイッチ10および電源スイッチ18は、互いに近接した個所に設けられており、操作がし易いようになっている。なお、この実施形態では、RAMクリアスイッチ10は、プッシュON式のスイッチである。
【0040】
[電源基板80の周辺の構成]
次に、電源基板80の周辺の構成について、それを示す図4を参照して説明する。
電源基板80には、AC24Vの主電源70と接続された電源スイッチ18が設けられている。その電源スイッチ18を介して供給されたAC24Vは、過負荷保護回路81を介して32V生成回路82によりDC32Vに変換され、DC32V電源として各基板および装置に供給される。また、DC32Vは、24V生成回路83によりDC24Vに変換され、DC24Vとして各基板および装置に供給される。さらに、DC32Vは、12V生成回路84によりDC12Vに変換され、DC12V電源として各基板および装置に供給される。さらに、DC32Vは、5V生成回路85によりDC5Vに変換され、DC5V電源として各基板および装置に供給される。
【0041】
停電検知回路86が電源の遮断を検知すると、メインCPU112およびサブCPU212は、それぞれNMI処理を実行し、RAM116およびRAM216へのアクセスが禁止される。また、バックアップ用コンデンサC1からバックアップ電源が、RAM116およびRAM216の各バックアップ領域に供給され、バックアップデータの記憶が保持される。これにより、電源遮断直前の遊技状態(たとえば、大当りが発生した事実、実行されたラウンド数、入賞数など)がRAM116にバックアップされ、賞球の未払い数などがRAM216にバックアップされる。そして、電源が復活すると、RAM116およびRAM216にバックアップされている遊技状態に基づいて、電源遮断直前の遊技から再開される。
また、開店前の試射中に発生した大当りや入賞などのデータは、電源遮断によりRAMにバックアップされるため、その後電源を投入し、開店を迎えると、RAMにバックアップされたデータに基づいて遊技が再開されてしまうという不都合が生じる。そこで、開店前にバックアップデータを消去しておく必要がある。図4において、RAMクリアスイッチ10を押しながら電源スイッチ18をONすると、RAM116,216に格納されているバックアップデータが消去される。
【0042】
[遊技の主な流れ]
次に、遊技の主な流れについて図5ないし図8を参照して説明する。
図5は、大当り抽選用カウンタの説明図である。図6は、メインCPU112が実行するRAMクリア処理の流れを示すフローチャートである。図7は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図8は、メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。なお、以下の説明では、図柄表示器32aは、画面の横方向3個所において特別図柄を変動表示するものとし、変動表示または確定表示される図柄を左から順に、左図柄、中図柄、右図柄というものとする。
【0043】
(大当り抽選用カウンタ)
図5に示す大当り抽選用カウンタCt1は、大当りか否かを決定するためのカウンタであり、複数の数値、この実施形態では「0」〜「952」の計953個の数値をカウントする。また、大当り抽選用カウンタCt1は、カウントを開始する初期値から所定の周期、この実施形態では、2msの周期で+1を加算し、加算結果が取得範囲を超えた場合は0クリアする。また、初期値は、2msごとに+1ずつ更新される。
また、この実施形態では、953の数値のうち、通常確率時では、「7」、「517」および「947」の計3個が大当り値として大当り値テーブル(大当り値が設定されているテーブル)に設定されており、高確率時(確変時)では、「7」、「67」、「157」、「227」、「307」、「407」、「517」、「557」、「617」、「677」、「737」、「797」、「857」、「907」および「947」の計15個が大当り値として大当り値テーブルに設定されている。
【0044】
(RAMクリア処理)
メインCPU112は、ROM114に記録されているコンピュータプログラムに異常があるか否かを検査するセキュリティチェックを実行し(図6のステップ(以下、Aと略す)10)、RAM116の作業領域を初期化する(A12)。続いてメインCPU112は、RAMクリアスイッチ10(図3、図4)が押されてONしているか否かを判定する(S14)。ここでONしていると判定すると(A14:Yes)、RAMクリアの指示が行われた回数(以下、RAMクリア指示回数という)Nに「1」を加算する(A16)。続いてメインCPU112は、RAMクリア回数Nが「4」以上であるか否かを判定し(A18)、「4」以上ではない、つまり「4」未満である場合は(A18:No)、RAMクリア処理を実行する(A20)。つまり、RAM116に格納されているバックアップデータを消去するとともに、大当り抽選用カウンタCt1がカウントを開始するときの値を初期値の「0」に戻す。なお、前述したように、不正行為により、送信器560からぶら下げ基板550へ信号を送信し、ぶら下げ基板550から信号が主基板100へ送信された場合もRAMクリア処理が実行されることになる。
【0045】
そして、メインCPU112は、入賞の検出、大当りかハズレかの抽選、大当り抽選用カウンタCt1の初期値の更新など、遊技の制御を開始する(A24)。また、RAMクリア指示回数Nが「4」以上である場合は(A18:Yes)、RAMクリア処理を実行しないで遊技の制御を開始する(A24)。
つまり、RAMクリア指示回数Nが「4」未満(3以下)の場合にはRAMクリア処理を実行し、「4」以上の場合にはRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
通常、遊技店では、RAMクリア処理は3回程度行うことができれば充分である。たとえば、開店前や閉店後に試射を行って電源を遮断した場合にRAMにバックアップされたデータを消去するためにそれぞれRAMクリア指示を1回ずつ計2回行う。
【0046】
したがって、4回以上のRAMクリア指示は、不正に大当りを発生させる目的で行われたものとみなすことができる。
つまり、RAMクリア指示回数Nが「4」以上の場合には、RAMクリア処理を実行しないようにすることにより、遊技球が第1種始動口27を通過するタイミングを狙って大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻し、第1種始動口27を通過した遊技球が第1種始動口スイッチ27aにより検出されたときにメインCPU112が大当り抽選用カウンタCt1のカウント値を取得するタイミングと、大当り抽選用カウンタCt1が大当り値の「7」をカウントするタイミングとを一致させ、不正に大当りを発生させられるおそれをなくすことができる。
また、メインCPU112は、RAMクリアスイッチ10がONしていない場合は(A14:No)、RAM116に格納されているチェックデータが正しいデータであるか否か、たとえばA5A5Hであるか否かを判定する(A22)。ここでA5A5Hである場合は(A22:Yes)、遊技の制御を開始し(A24)、A5A5Hでなかった場合は(A22:No)、RAM116に異常なデータが格納されていると判断し、RAMクリア処理を実行する(A20)。
なお、上記RAMクリア処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0047】
(第1種始動口処理)
第1種始動口スイッチ27a(図3)がONすると、メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27aに接続されている入力ポートの電圧変化を検出することにより、第1種始動口スイッチ27aがONしたと判定し(図7のA30:Yes)、特別図柄始動記憶数U1が「4」未満であるか否かを判定し(A32)、「4」未満である場合は(A32:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算する(A34)。続いてメインCPU112は、大当り抽選用カウンタCt1(図5)がカウントしたカウント値を1つ取得し(A36)、その取得したカウント値をRAM116に一時的に格納する(A38)。
ここで、前述した不正行為により、遊技球が第1種始動口27を通過するときにRAMクリアの指示が行われた場合であっても、RAMクリア指示回数Nが「4」以上である場合は、大当り抽選用カウンタCt1は、「0」からカウントを開始しないため、大当り値が取得され、RAM116に格納されてしまうおそれがない。
なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【0048】
(特別図柄制御)
メインCPU112は、図柄制御装置32を制御するための制御コマンドを図柄制御装置32へ出力しているか否か、つまり特別図柄が変動中であるか否かを判定し(図8のA50)、変動中でないと判定すると(A50:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定する(A52)。ここでメインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上であると判定すると(A52:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算し(A54)、前述の第1種始動口処理のA38(図7)においてRAM116に一時的に格納したカウント値を読出す(A56)。
続いてメインCPU112は、遊技状態が確変になっていることを示す確変フラグがセットされているか否か(確変フラグ=1か0か)を判定する(A58)。ここでメインCPU112は、確変フラグがセットされていると判定した場合は(A58:Yes)、高確率時の大当り値テーブルを参照し(A60)、A56で読出したカウント値と同一の大当り値が設定されているか否かに基いて、大当りか否かを判定する(A64)。たとえば、A56で読出したカウント値が「67」であった場合は、大当りと判定する(A64:Yes)。
【0049】
また、確変フラグがセットされていない場合は(A58:No)、通常確率時の大当り値テーブルを参照し(A62)、A56で読出したカウント値と同一の大当り値が設定されているか否かに基いて、大当りか否かを判定する(A64)。たとえば、A56で読出したカウント値が「7」であった場合は、大当りと判定する(A64:Yes)。
続いてメインCPU112は、大当りと判定した場合は(A64:Yes)、大当りが発生したことを示す大当りフラグをセットし(A66)、大当り図柄を決定する大当り図柄テーブルを参照して大当り図柄を決定し(A68)、その選択した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(A70)。ここで、確変図柄とは、大当り図柄のうち、特定の図柄(たとえば、奇数の大当り図柄)のことを意味し、確変図柄で大当りした場合は、その大当りの遊技が終了した以降の遊技が、確変に変化する。
【0050】
ここで、確変図柄である場合は(A70:Yes)、確変フラグをセットする(A72)。またメインCPU112は、大当りではない、つまりハズレと判定した場合は(A64:No)、ハズレ図柄を決定するハズレ図柄テーブルを参照して左図柄、中図柄および右図柄として確定表示するハズレ図柄をそれぞれ決定する(A74)。
なお、大当り図柄テーブルは、複数の乱数(たとえば、0〜9)と複数の特別図柄(たとえば、000〜999)とを対応付けて構成されており、メインCPU112が無作為に選択した乱数に対応付けられている特別図柄が大当り図柄に決定される。また、ハズレ図柄テーブルは、複数の乱数(たとえば、0〜9)と複数の特別図柄(たとえば、0〜9)とを対応付けて構成されており、メインCPU112が無作為に選択した乱数に対応付けられている特別図柄がハズレ図柄に決定される。決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一であった場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。なお、ハズレ図柄の決定は、左図柄、中図柄および右図柄についてそれぞれ行い、計3つのハズレ図柄を決定する。
続いてメインCPU112は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する(A76)。変動パターンには、特別図柄の変動時間、リーチを行う場合のリーチの種類、リーチを行わない場合の通常停止パターンなどが含まれる。続いてメインCPU112は、A76において決定した変動パターン、A68において決定した大当り図柄またはA74において決定したハズレ図柄を示す変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信する(A78)。続いてメインCPU112は、A76において決定した変動パターンにより示される特別図柄の変動時間の計測を開始する(A80)。
【0051】
また、メインCPU112は、図柄制御装置32へ変動パターン指定コマンドを送信すると同時に、変動パターン指定コマンドを音声制御装置79およびランプ制御装置300(図3)へ送信する。これにより、音声制御装置79は、受信した変動パターン指定コマンドに対応したパターンにて効果音を出力し、ランプ制御装置300は、受信した変動パターン指定コマンドに対応したパターンにて各種のLEDを点灯させる。
そしてメインCPU112は、A80にて計測を開始した時間がタイムアップしたと判定すると(A82:Yes)、全図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを図柄制御装置32へ送信し(A84)、計測時間をリセットする(A86)。これにより、図柄表示器32aは、大当り図柄、またはハズレ図柄を確定表示する。また、音声制御装置79は、効果音の出力を停止し、ランプ制御装置300は、LEDの点灯を停止する。
なお、上記特別図柄制御は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0052】
[第1実施形態の効果]
以上のように、上記第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、RAMクリア指示回数Nが「4」以上の場合には、RAMクリア処理を実行しないようにすることができるため、RAMクリア指示が行われたときに大当り抽選用カウンタCt1が「0」からカウントを開始しないようにすることができる。
したがって、RAMクリア指示回数Nが「4」以上の場合には、遊技球が第1種始動口27を通過するタイミングを狙って大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻し、第1種始動口27を通過した遊技球が第1種始動口スイッチ27aにより検出されたときにメインCPU112が大当り抽選用カウンタCt1のカウント値を取得するタイミングと、大当り抽選用カウンタCt1が大当り値の「7」をカウントするタイミングとを一致させ、不正に大当りを発生させられるおそれをなくすことができる。
【0053】
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図9を参照して説明する。
図9は、メインCPU112が実行するRAMクリア処理2の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、設定時間外に行われたRAMクリア指示を無効にすることができることを特徴とする。なお、この実施形態のパチンコ機は、RAMクリア処理2の一部を除いて第1実施形態のパチンコ機1と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を省略する。また、同一の構成および機能については、同一の符号を用いるものとする。
【0054】
メインCPU112は、セキュリティチェックを実行し(ステップ(以下、Bと略す)10)、RAM116の作業領域を初期化する(B12)。続いてメインCPU112は、RAMクリアスイッチ10(図3、図4)が押されてONしているか否かを判定する(B14)。ここでONしていると判定すると(B14:Yes)、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内であるか否かを判定する(B16)。たとえば、通常、遊技店では、開店前にRAMクリア処理を実行することが多いため、時刻T1を午前9時に設定し、時刻T2を午前9時30分に設定する。そして、現在時刻が午前9時〜午前9時30分の範囲内であるか否かを判定する(B16)。
ここで、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内である場合は(B16:Yes)、RAMクリア処理を実行する(B18)。つまり、RAM116に格納されているバックアップデータを消去するとともに、大当り抽選用カウンタCt1がカウントを開始するときの値を初期値の「0」に戻す。なお、前述したように、不正行為により、送信器560からぶら下げ基板550へ信号を送信し、ぶら下げ基板550から信号が主基板100へ送信された場合もRAMクリア処理が実行されることになる。
【0055】
そして、メインCPU112は、遊技の制御を開始する(B22)。また、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内でない場合は(B16:No)、RAMクリア処理を実行しないで遊技の制御を開始する(B22)。
つまり、RAMクリア指示が行われたときの時刻が、時刻T1〜T2の範囲内である場合にはRAMクリア処理を実行し、範囲外である場合にはRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
通常、遊技店では、RAMクリア処理は開店前のある時間帯に行うため、その時間帯以外に行われたRAMクリア指示は、不正に大当りを発生させる目的で行われたものとみなすことができる。
したがって、RAMクリア指示が行われた時刻が、設定された時刻の範囲内でない場合には、RAMクリア処理を実行しないようにすることにより、遊技球が第1種始動口27を通過するタイミングを狙って大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻し、第1種始動口27を通過した遊技球が第1種始動口スイッチ27aにより検出されたときにメインCPU112が大当り抽選用カウンタCt1のカウント値を取得するタイミングと、大当り抽選用カウンタCt1が大当り値の「7」をカウントするタイミングとを一致させ、不正に大当りを発生させられるおそれをなくすことができる。
【0056】
また、メインCPU112は、RAMクリアスイッチ10がONしていない場合は(B14:No)、RAM116に格納されているチェックデータが正しいデータであるか否か、たとえばA5A5Hであるか否かを判定する(B20)。ここでA5A5Hである場合は(B20:Yes)、遊技の制御を開始する(B22)。
さらに、メインCPU112は、第1実施形態において説明した第1種始動口処理(図7)および特別図柄制御(図8)と同じ処理を実行する。
なお、上記RAMクリア処理2は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0057】
[第2実施形態の効果]
以上のように、第2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、RAMクリアスイッチ10がONしたときの時刻が、時刻T1〜T2の範囲内である場合にはRAMクリア処理を実行し、範囲外である場合にはRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
したがって、RAMクリアの指示を行うことにより、大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻して不正に大当りを発生させられるおそれがない。
【0058】
<第3実施形態>
次に、この発明の第3実施形態について図10を参照して説明する。
図10は、メインCPU112が実行するRAMクリア処理3の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、設定時間内に行われた所定回数以外のRAMクリア指示を無効にすることができることを特徴とする。なお、この実施形態のパチンコ機は、RAMクリア処理3の一部を除いて第1実施形態のパチンコ機1と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を省略する。また、同一の構成および機能については、同一の符号を用いるものとする。
【0059】
メインCPU112は、セキュリティチェックを実行し(ステップ(以下、Cと略す)10)、RAM116の作業領域を初期化する(C12)。続いてメインCPU112は、RAMクリアスイッチ10(図3、図4)が押されてONしているか否かを判定する(C14)。ここでONしていると判定すると(C14:Yes)、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内であるか否かを判定する(C16)。たとえば、通常、遊技店では、開店前にRAMクリア処理を実行することが多いため、時刻T1を午前9時に設定し、時刻T2を午前9時30分に設定する。そして、現在時刻が午前9時〜午前9時30分の範囲内であるか否かを判定する(C16)。
ここで、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内である場合は(C16:Yes)、RAMクリア指示回数Nに「1」を加算し(C18)、RAMクリア指示回数Nが「4」以上であるか否かを判定する(C20)。ここで、「4」以上でない場合、つまり「4」未満(3以下)である場合は(C20:No)、RAMクリア処理を実行する(C22)。つまり、RAM116に格納されているバックアップデータを消去するとともに、大当り抽選用カウンタCt1がカウントを開始するときの値を初期値の「0」に戻す。なお、前述したように、不正行為により、送信器560からぶら下げ基板550へ信号を送信し、ぶら下げ基板550から信号が主基板100へ送信された場合もRAMクリア処理が実行されることになる。
【0060】
そして、メインCPU112は、遊技の制御を開始する(C26)。また、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内でない場合(C16:No)、あるいは、現在時刻が時刻T1〜T2の範囲内であるが、RAMクリア指示回数Nが「4」以上である場合は(C20:Yes)、RAMクリア処理を実行しないで遊技の制御を開始する(C26)。
つまり、RAMクリア指示が行われたときの時刻が、時刻T1〜T2の範囲内であり、かつ、RAMクリア指示回数Nが「4」以上でない場合にはRAMクリア処理を実行し、時刻T1〜T2の範囲外である場合、あるいは、範囲内であるがRAMクリア指示回数Nが「4」以上である場合には、そのRAMクリア指示は不正に大当りを発生させる目的で行われたものであるとみなしてRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
したがって、遊技球が第1種始動口27を通過するタイミングを狙って大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻し、第1種始動口27を通過した遊技球が第1種始動口スイッチ27aにより検出されたときにメインCPU112が大当り抽選用カウンタCt1のカウント値を取得するタイミングと、大当り抽選用カウンタCt1が大当り値の「7」をカウントするタイミングとを一致させ、不正に大当りを発生させられるおそれをなくすことができる。
【0061】
また、メインCPU112は、RAMクリアスイッチ10がONしていない場合は(C14:No)、RAM116に格納されているチェックデータが正しいデータであるか否か、たとえばA5A5Hであるか否かを判定する(C24)。ここでA5A5Hである場合は(C24:Yes)、遊技の制御を開始する(C26)。
さらに、メインCPU112は、第1実施形態において説明した第1種始動口処理(図7)および特別図柄制御(図8)と同じ処理を実行する。
なお、上記RAMクリア処理3は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0062】
[第3実施形態の効果]
以上のように、第3実施形態のパチンコ機1を使用すれば、RAMクリアスイッチ10がONしたときの時刻が、時刻T1〜T2の範囲内であり、かつ、RAMクリア指示回数Nが「4」未満である場合にはRAMクリア処理を実行し、RAMクリアスイッチ10がONしたときの時刻が、上記範囲外である場合、あるいは、上記範囲内であるがRAMクリア指示回数Nが「4」以上である場合にはRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
したがって、RAMクリアの指示を行うことにより、大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻して不正に大当りを発生させられるおそれがない。
【0063】
<第4実施形態>
次に、この発明の第4実施形態について図11を参照して説明する。
図11は、メインCPU112が実行するRAMクリア処理4の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、所定のパターンに従って行われたRAMクリア指示以外のRAMクリア指示を無効にすることができることを特徴とする。なお、この実施形態のパチンコ機は、RAMクリア処理4の一部を除いて第1実施形態のパチンコ機1と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を省略する。また、同一の構成および機能については、同一の符号を用いるものとする。
【0064】
メインCPU112は、セキュリティチェックを実行し(ステップ(以下、Dと略す)10)、RAM116の作業領域を初期化する(D12)。続いてメインCPU112は、RAMクリアスイッチ10(図3、図4)が押されてONしているか否かを判定する(D14)。ここでONしていると判定すると(D14:Yes)、後のD20においてスタートするタイマがスタートしたことを示すタイマスタートフラグがセットされているか否かを判定する(D16)。この段階では、まだタイマをスタートする前であるため否定判定し(D16:No)、タイマスタートフラグをセットし(D18)、5秒でタイムアップするタイマをスタートする(D20)。
続いてメインCPU112は、RAMクリア指示回数Nに「1」を加算し(D22)、D20においてスタートしたタイマが5秒を経過したか否かを判定し(D24)、5秒を経過していない場合は(D24:No)、RAMクリア指示回数Nが「3」であるか否かを判定する(D26)。ここではまだ最初のRAMクリア指示が行われたところであるため否定判定し(D26:No)、D14に戻る。
【0065】
続いてメインCPU112は、RAMクリアスイッチ10がONしたと判定すると(D14:Yes)、前回のD18において既にタイマスタートフラグがセットされているため、D16では肯定判定し(D16:Yes)、D22に進み、RAMクリア指示回数Nに「1」を加算する。これにより、RAMクリア指示回数Nは「2」になる。続いてメインCPU112は、タイマが5秒を経過していないと判定した場合は(D24:No)、RAMクリア指示回数Nが「3」になったか否かを判定するが(D26)、まだ「2」であるためD14に進み(D26:No)、RAMクリアスイッチ10がONした場合は(D14:Yes)、RAMクリア指示回数Nに「1」を加算する(D16:Yes、D22)。これにより、RAMクリア指示回数Nは「3」になる。
続いてメインCPU112は、タイマが5秒を経過していないと判定すると(D24:No)、RAMクリア指示回数Nは「3」であると判定し(D26:Yes)、RAMクリア処理を実行する(D28)。つまり、RAM116に格納されているバックアップデータを消去するとともに、大当り抽選用カウンタCt1がカウントを開始するときの値を初期値の「0」に戻す。なお、前述したように、不正行為により、送信器560からぶら下げ基板550へ信号を送信し、ぶら下げ基板550から信号が主基板100へ送信された場合もRAMクリア処理が実行されることになる。
【0066】
そして、メインCPU112は、遊技の制御を開始し(D30)、タイマスタートフラグおよびタイマをリセットする(D34)。
一方、メインCPU112は、タイマが5秒を経過するまでにRAMクリア指示回数Nが「3」に達しなかった場合は(D24:Yes)、RAMクリア処理を実行しないで遊技の制御を開始し(D30)、タイマスタートフラグおよびタイマをリセットする(D34)。
つまり、最初にRAMクリアスイッチ10をONしたときから5秒以内にRAMクリアスイッチ10を2回ONした場合にRAMクリア処理を実行し、2回ONしなかった場合には、RAMクリア処理を実行しないようにすることができる。最初のRAMクリアスイッチ10のONを1回と数えた場合に、それから5秒以内にRAMクリアスイッチ10を2回ONすれば良く、2回目と3回目とが連続していなくても良い。また、RAMクリアスイッチ10を3回連続ONしても良い。
【0067】
RAMクリアを行う場合は、上記のパターンでRAMクリアスイッチ10を押すことを遊技店の者のみが覚えておけば、上記のパターン以外のパターンで行われたRAMクリアの指示は、遊技店の者以外の者によるRAMクリアの指示、つまり不正に大当りを発生させる目的で行われた指示であるとみなしてRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
したがって、遊技球が第1種始動口27を通過するタイミングを狙って大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻し、第1種始動口27を通過した遊技球が第1種始動口スイッチ27aにより検出されたときにメインCPU112が大当り抽選用カウンタCt1のカウント値を取得するタイミングと、大当り抽選用カウンタCt1が大当り値の「7」をカウントするタイミングとを一致させ、不正に大当りを発生させられるおそれをなくすことができる。
また、メインCPU112は、RAMクリアスイッチ10がONしていない場合は(D14:No)、RAM116に格納されているチェックデータが正しいデータであるか否か、たとえばA5A5Hであるか否かを判定する(D32)。ここでA5A5Hである場合は(D32:Yes)、遊技の制御を開始する(D30)。
さらに、メインCPU112は、第1実施形態において説明した第1種始動口処理(図7)および特別図柄制御(図8)と同じ処理を実行する。
なお、上記RAMクリア処理4は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0068】
[第4実施形態の効果]
以上のように、第4実施形態のパチンコ機1を使用すれば、最初にRAMクリアスイッチ10を押してから5秒以内にRAMクリアスイッチ10を2回押した場合にRAMクリア処理が実行され、2回押さなかった場合はRAMクリア処理を実行しないようにすることができる。
したがって、RAMクリアの指示を行うことにより、大当り抽選用カウンタCt1のカウント開始の初期値を「0」に戻して不正に大当りを発生させられるおそれがない。
【0069】
<他の実施形態>
(1)第1実施形態のRAMクリア処理のA18(図6)、あるいは、第3実施形態のRAMクリア処理3のC20(図10)における判定基準となるRAMクリア回数Nの「4」は、2または3に設定してもよいし、4以上に設定してもよい。
(2)第2実施形態のRAMクリア処理2のB16(図9)、あるいは、第3実施形態のRAMクリア処理3のC16(図10)における判定基準となる時刻T1〜T2は、午前9時〜午前9時30分以外の範囲に設定することもできる。たとえば、閉店時刻が午後10時30分である場合は、午後10時30分〜午後11時、あるいは、午後10時30分〜翌日の午前9時30分に設定することができる。
【0070】
(3)第4実施形態のRAMクリア処理4(図11)のD20においてスタートさせるタイマは、5秒以外の時間でタイムアップするタイマをセットすることもでき、それに対応してD24における判定基準となる時間を変更することもできる。また、D26における判定基準となるRAMクリア指示回数Nの「3」は、2に設定してもよいし、4以上に設定してもよい。さらに、RAMクリアスイッチ10がONする間隔に変化を持たせた設定でもよい。たとえば、RAMクリアスイッチ10のON→OFF→OFF状態が2秒以上→ONというパターンの場合にRAMクリア処理が実行されるように設定することができる。
(4)この発明は、第2種パチンコ機、第3種パチンコ機にも適用することができる。また、第1種ないし第3種パチンコ機のいずれか2つ以上を組み合わせて構成されたパチンコ機にも適用することができる。さらに、スロットマシン、雀球、アレンジボール、その他遊技場に設置されている遊技機など、大当りかハズレかを抽選する機能を備えた遊技機に適用することができる。
【0071】
[各請求項と実施形態との対応関係]
大当り抽選用カウンタCt1が、請求項1に記載のカウンタに対応し、第1種始動口27または両翼を開放した普通電動役物47が所定の領域に対応する。第1種始動口スイッチ27aが検出手段に対応し、RAM116およびRAM216が遊技状態記憶手段に対応する。
そして、メインCPU112が実行する第1実施形態のA14およびA16(図6)が、請求項1に記載の回数計数手段として機能する。また、A18が機能停止手段として機能する。さらに、A20が消去処理として機能し、A64(図8)が抽選処理として機能する。
【0072】
また、メインCPU112が実行する第3実施形態のC14〜C18(図10)が、請求項2に記載の回数計数手段として機能する。
さらに、メインCPU112が実行する第2実施形態のB14およびB16が、請求項3に記載の機能停止手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】パチンコ機1の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図4】電源基板80の周辺の構成を示す説明図である。
【図5】大当り抽選用カウンタの説明図である。
【図6】メインCPU112が実行するRAMクリア処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。
【図9】第2実施形態においてメインCPU112が実行するRAMクリア処理2の流れを示すフローチャートである。
【図10】第3実施形態においてメインCPU112が実行するRAMクリア処理3の流れを示すフローチャートである。
【図11】第4実施形態においてメインCPU112が実行するRAMクリア処理4の流れを示すフローチャートである。
【図12】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【図13】図13(A)は、図12に示すパチンコ機に備えられた第1種始動口と第1種始動口スイッチとの配置関係を示す説明図であり、図13(B)は、図12に示すパチンコ機の電気的構成の一部をブロックで示す説明図である。
【図14】不正行為が行われた回路の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機)
10 RAMクリアスイッチ
27 第1種始動口(所定の領域)
27a 第1種始動口スイッチ(検出手段)
32a 図柄表示器
112 メインCPU
114 ROM
116 RAM(遊技状態記憶手段)
216 RAM(遊技状態記憶手段)
Ct1 大当り抽選用カウンタ(カウンタ)[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine for drawing lottery or loss when a game ball launched on a game board passes a predetermined area, a computer program for causing the computer to function by a computer, and the computer program The recorded recording medium.
[0002]
[Prior art]
A conventional gaming machine will be described with reference to FIGS. 12 to 14 by taking a pachinko machine as an example.
FIG. 12 is a front explanatory view showing a main configuration of a conventional pachinko machine. FIG. 13 (A) is an explanatory view showing the positional relationship between the first type starting port and the first type starting port switch provided in the pachinko machine shown in FIG. 12, and FIG. 13 (B) is shown in FIG. It is explanatory drawing which shows a part of electrical structure of the pachinko machine shown with a block. FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a circuit in which an illegal act has been performed.
[0003]
In FIG. 12, when a game ball launched by operating the operation handle 501 provided in the
Also, at the above detection timing, a plurality of symbols (for example, 0 to 9) are scrolled in the vertical direction at the three horizontal positions on the screen of the
[0004]
When a game ball wins a
[0005]
As shown in FIG. 13B, the
The sub CPU 541 mounted on the
[0006]
Here, when the power source 520 is cut off, a power failure signal is output from the power failure detection circuit 516 to the main board 530 and the
When the power source 520 returns, the main CPU 531 reproduces the game immediately before the power is shut off based on the backup data stored in the backup area of the RAM 532. Further, the sub CPU 541 resumes payout of prize balls based on the number of unpaid prize balls stored and held in the backup area of the RAM 542.
[0007]
However, if the power supply is cut off while the test shot is being performed at the time of shipment of the pachinko machine or when the pachinko machine is installed, the data related to the big hits and winnings generated during the test shot will be backed up to the RAM, so if you open the store in that state Inconveniences such as starting a game based on the backed up data occurred.
In view of this, there has been proposed a method for eliminating the above inconvenience by providing a RAM
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, it has been found by subsequent research that when the RAM
Here, if the count cycle of the big hit lottery counter is 2 ms, the time required to start counting from “0” and count the big hit value “7” is 2 ms × 7 = 14 ms. Further, as shown in FIG. 13A, the time required for the game ball P to be detected by the first type start port switch 510 after passing the first
[0009]
Then, when the command is transmitted from the transmitter 560 to the
Accordingly, when the command is transmitted from the transmitter 560 to the
[0010]
Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problem, and a gaming machine that cannot illegally generate a big hit by giving an instruction to erase the stored gaming state when the power is turned off. It aims at realizing.
[0011]
[Means, actions and effects for solving the problems]
In order to achieve the above object, the invention according to
[0012]
Main CPUDepends on the detection meansAboveA game ball that has passed the specified areaIsWhen it is issued, the count value of the counter is acquired, and a lottery is selected based on the acquired count value.Execute the lottery processWhen the unter starts countingFirst ofExpected value0And the game state stored in the game state storage means is deleted.Execute the erase process. And the number counting means isThe main CPU receives the RAM clear signalWhen the number of times counted by the number counting means exceeds a predetermined number, the function stopping meansThe main CPUEraseExecute the processStop function.
That meansThe main CPU receives the RAM clear signalWhen the counter starts counting when the number ofFirst ofExpected valueIs 0In order to prevent the game ball from passing through the predetermined areaSend RAM clear signal to main CPUThe counter0The timing at which counting is started and the count value of the big hit cannot be made coincident with the timing at which the game ball that has passed the predetermined area is detected by the detecting means.
Therefore,Limit the number of times the RAM clear signal is acceptedCan generate a jackpot illegallyCan be deterred.
[0013]
In the invention according to
[0014]
That meansThe main CPU receives the RAM clear signalThe number of timesBetween the first time and the second timeWhen the counter starts counting when the specified number of times is exceededFirst ofExpected valueIs 0In order to prevent the game ball from passing through the predetermined areaSend RAM clear signal to main CPUThe counter0The timing at which counting is started and the count value of the big hit cannot be made coincident with the timing at which the game ball that has passed the predetermined area is detected by the detecting means.
Therefore,Send RAM clear signal to main CPUAs a result, there is no risk that the jackpot will be illegally generated.
In particular,Between the first time and the second timeThe time limit ofSend RAM clear signal to main CPUThe person who is going to aim at the timing when the game ball passes a predetermined area compared to the case where there is no time limit.Send RAM clear signal to main CPUIt becomes difficult.
Therefore,Limit the number of times and time to accept the RAM clear signalCan generate a jackpot illegallyCan be deterred.
[0015]
In invention of
[0016]
Main CPUDepends on the detection meansAboveA game ball that has passed the specified areaIsWhen it is issued, the count value of the counter is acquired, and a lottery is selected based on the acquired count value.Execute the lottery processWhen the unter starts countingFirst ofExpected value0And the game state stored in the game state storage means is deleted.Execute the erase process. And the function stop means isThe main CPU receives the RAM clear signal between the first time and the second time.IfThe main CPUEraseExecute the processStop function.
That meansThe main CPU receives the RAM clear signal at a time other than between the first time and the second time.If the counter starts countingFirst ofExpected valueIs 0In order to prevent the game ball from passing through the predetermined areaSend RAM clear signal to main CPUThe counter0The timing at which counting is started and the count value of the jackpot is counted cannot coincide with the timing at which the game ball that has passed the predetermined area is detected by the detecting means.
Therefore,Limit the time to receive RAM clear signalCan generate a jackpot illegallyCan be deterred.
[0031]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, a first type pachinko machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention.
[Overall main configuration]
First, the main configuration of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine.
The
[0032]
Below the
[0033]
[Main configuration of game board 5]
Next, the main configuration of the
A
Further, the
[0034]
Further, on the right side of the
[0035]
An open / close member 43 that opens when the big hit occurs and opens the
Corner ornaments 11 decorated with LEDs are provided at both upper corners of the
Further, the
[0036]
[Electric configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko machine will be described with reference to FIG.
The pachinko machine is provided with a main board 100, and a microprocessor 110 is mounted on the main board 100. The microprocessor 110 has main control of the game such as lottery for winning or losing, detecting that the RAM
The following is electrically connected to the main board 100. A first type start port switch 27a for detecting that a game ball has won the first
[0037]
The
[0038]
The game frame relay board 53 is electrically provided with a lower dish full detection switch 72 for detecting that the
The board relay board 51 has passed through a normal electric accessory solenoid 47a that drives the normal
[0039]
A special region switch 41 b, a specific region solenoid 41 c that drives a member that changes the specific region, and a special winning port solenoid 43 a that drives the opening / closing member 43 are electrically connected to the special winning
The power supply board 80 is provided with a RAM
[0040]
[Configuration around the power supply board 80]
Next, the configuration around the power supply substrate 80 will be described with reference to FIG.
The power supply board 80 is provided with a
[0041]
When the power failure detection circuit 86 detects the power interruption, the main CPU 112 and the
In addition, data such as jackpots and winnings that occurred during the test shot before opening the store is backed up to the RAM when the power is turned off, so when the power is turned on and the store opens, the game is played based on the data backed up in the RAM. The inconvenience of being resumed occurs. Therefore, it is necessary to erase the backup data before opening the store. In FIG. 4, when the
[0042]
[Main game flow]
Next, the main flow of the game will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a jackpot lottery counter. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of RAM clear processing executed by the main CPU 112. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the first type start port process executed by the main CPU 112. FIG. 8 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112. In the following description, it is assumed that the symbol display 32a displays the special symbols in three different positions in the horizontal direction of the screen, and the symbols that are displayed in a variable manner or displayed in order from the left are the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Let's say.
[0043]
(Big win lottery counter)
A big hit lottery counter Ct1 shown in FIG. 5 is a counter for determining whether or not a big hit is made, and counts a plurality of numerical values, that is, a total of 953 numerical values from “0” to “952” in this embodiment. The big win lottery counter Ct1 adds +1 at a predetermined period from the initial value at which counting starts, in this embodiment, at a period of 2 ms, and clears to 0 when the addition result exceeds the acquisition range. The initial value is updated by +1 every 2 ms.
In this embodiment, among the 953 numerical values, at the normal probability, a total of three of “7”, “517”, and “947” are jackpot values (a table in which the jackpot value is set). In the case of high probability (probability change), “7”, “67”, “157”, “227”, “307”, “407”, “517”, “557”, “617” , “677”, “737”, “797”, “857”, “907”, and “947” are set in the big hit value table as big hit values.
[0044]
(RAM clear processing)
The main CPU 112 executes a security check that checks whether there is an abnormality in the computer program recorded in the ROM 114 (step (hereinafter abbreviated as A) 10 in FIG. 6), and initializes the work area of the
[0045]
Then, the main CPU 112 starts control of the game such as detection of winning, lottery for winning or losing, updating of the initial value of the jackpot lottery counter Ct1 (A24). If the RAM clear instruction count N is equal to or greater than “4” (A18: Yes), the game control is started without executing the RAM clear process (A24).
That is, it is possible to execute the RAM clear process when the RAM clear instruction count N is less than “4” (3 or less), and not to execute the RAM clear process when it is “4” or more.
Normally, it is sufficient in a game store that the RAM clear process can be performed about three times. For example, in order to erase the data backed up in the RAM when the power is turned off by performing a test shot before opening the store or after closing the store, the RAM clear instruction is performed once, twice in total.
[0046]
Therefore, it can be considered that four or more RAM clear instructions are issued for the purpose of illegally generating a big hit.
That is, when the RAM clear instruction count N is “4” or more, the RAM clear process is not executed, so that the big hit lottery counter Ct1 is aimed at the timing at which the game ball passes the first
If the RAM
The RAM clear process is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0047]
(
When the first type start port switch 27a (FIG. 3) is turned ON, the main CPU 112 detects the voltage change of the input port connected to the first type start port switch 27a, so that the first type start port switch 27a is turned on. It is determined that it is turned on (A30 in FIG. 7: Yes), and it is determined whether or not the special symbol starting storage number U1 is less than “4” (A32). If it is less than “4” (A32: Yes) Then, “1” is added to the special symbol starting storage number U1 (A34). Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the big hit lottery counter Ct1 (FIG. 5) (A36), and temporarily stores the acquired count value in the RAM 116 (A38).
Here, even if the RAM clear instruction is issued when the game ball passes through the first
The first type start port process is executed by a computer program recorded in the ROM 114.
[0048]
(Special design control)
The main CPU 112 determines whether or not a control command for controlling the symbol control device 32 is output to the symbol control device 32, that is, whether or not the special symbol is fluctuating (A50 in FIG. 8). If it is determined that it is not in the middle (A50: No), it is determined whether or not the special symbol start memory number U1 is “1” or more (A52). If the main CPU 112 determines that the special symbol start memory number U1 is equal to or greater than “1” (A52: Yes), it subtracts “1” from the special symbol start memory number U1 (A54), and the above-described first type In A38 (FIG. 7) of the start port process, the count value temporarily stored in the
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not a probability variation flag indicating that the gaming state is certain has been set (probability variation flag = 1 or 0) (A58). If the main CPU 112 determines that the probability variation flag is set (A58: Yes), the main CPU 112 refers to the jackpot value table at a high probability (A60), and the jackpot value that is the same as the count value read in A56 is set. Based on whether it is set or not, it is determined whether or not it is a big hit (A64). For example, when the count value read in A56 is “67”, it is determined that the game is a big hit (A64: Yes).
[0049]
If the probability variation flag is not set (A58: No), the jackpot value table at the normal probability is referred to (A62), and whether or not the same jackpot value as the count value read in A56 is set. Based on this, it is determined whether or not a big hit (A64). For example, if the count value read in A56 is “7”, it is determined that the game is a big hit (A64: Yes).
Subsequently, when the main CPU 112 determines that it is a big hit (A64: Yes), it sets a big hit flag indicating that a big hit has occurred (A66), and determines the big hit symbol with reference to the big hit symbol table for determining the big hit symbol (A68), it is determined whether or not the selected jackpot symbol is a probability variation symbol (A70). Here, the probability variation symbol means a specific symbol (for example, an odd number of symbol jackpot symbol) among the jackpot symbols. If the symbol bonus symbol is a jackpot symbol, the game after the jackpot game ends, It changes with certainty.
[0050]
Here, if it is a probability variation symbol (A70: Yes), a probability variation flag is set (A72). When the main CPU 112 determines that it is not a big hit, that is, a loss (A64: No), the lost symbols to be determined and displayed as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol with reference to the lost symbol table for determining the lost symbol, respectively. Determine (A74).
The jackpot symbol table is configured by associating a plurality of random numbers (for example, 0 to 9) and a plurality of special symbols (for example, 000 to 999), and corresponds to the random numbers selected by the main CPU 112 at random. The special symbol attached is determined as the jackpot symbol. The lose symbol table is configured by associating a plurality of random numbers (for example, 0 to 9) and a plurality of special symbols (for example, 0 to 9), and corresponds to the random numbers selected by the main CPU 112 at random. The attached special symbol is determined to be a lost symbol. If the determined lost symbol is the same as the jackpot symbol, the lost symbol is determined again. In addition, the determination of the lost symbol is performed for each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and a total of three lost symbols are determined.
Subsequently, the main CPU 112 determines the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol (A76). The variation pattern includes a variation time of the special symbol, a type of reach when the reach is performed, a normal stop pattern when the reach is not performed, and the like. Subsequently, the main CPU 112 transmits a variation start command indicating the variation pattern determined in A76, the jackpot symbol determined in A68 or the loss symbol determined in A74 to the symbol control device 32 (A78). Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the variation time of the special symbol indicated by the variation pattern determined in A76 (A80).
[0051]
Further, the main CPU 112 transmits a variation pattern designation command to the symbol control device 32 and simultaneously transmits the variation pattern designation command to the
When the main CPU 112 determines that the time when the measurement was started at A80 has timed up (A82: Yes), the main CPU 112 transmits an all symbol stop command to stop all symbols to the symbol control device 32 (A84), and the measurement. The time is reset (A86). As a result, the symbol display 32a confirms and displays the big hit symbol or the lost symbol. Further, the
The special symbol control is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0052]
[Effect of the first embodiment]
As described above, if the
Therefore, when the RAM clear instruction count N is “4” or more, the initial value of the count start of the big hit lottery counter Ct1 is returned to “0” aiming at the timing when the game ball passes the first
[0053]
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the RAM
[0054]
The main CPU 112 executes a security check (step (hereinafter abbreviated as B) 10) and initializes the work area of the RAM 116 (B12). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the RAM clear switch 10 (FIGS. 3 and 4) is pressed and turned on (B14). If it is determined that it is ON (B14: Yes), it is determined whether or not the current time is within the range of times T1 to T2 (B16). For example, normally, at a game store, RAM clear processing is often executed before opening, so the time T1 is set to 9:00 am and the time T2 is set to 9:30 am. Then, it is determined whether or not the current time is within the range of 9 am to 9:30 am (B16).
Here, if the current time is within the range of time T1 to T2 (B16: Yes), RAM clear processing is executed (B18). That is, the backup data stored in the
[0055]
Then, the main CPU 112 starts game control (B22). If the current time is not within the range of the times T1 to T2 (B16: No), the game control is started without executing the RAM clear process (B22).
That is, the RAM clear process is executed when the time when the RAM clear instruction is issued is within the range of the times T1 to T2, and the RAM clear process is not executed when the time is out of the range. Can do.
Normally, at a game store, the RAM clear process is performed at a certain time zone before the store is opened, and therefore, the RAM clear instruction performed outside the time zone can be regarded as being performed for the purpose of illegally generating a big hit. .
Therefore, when the time at which the RAM clear instruction is issued is not within the set time range, the timing at which the game ball passes the first
[0056]
When the RAM
Further, the main CPU 112 executes the same processing as the first type start port processing (FIG. 7) and special symbol control (FIG. 8) described in the first embodiment.
The RAM
[0057]
[Effects of Second Embodiment]
As described above, if the
Therefore, by instructing the RAM clear, there is no possibility that the initial value of the count start of the big hit lottery counter Ct1 is returned to “0” and the big hit is generated illegally.
[0058]
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the RAM
[0059]
The main CPU 112 executes a security check (step (hereinafter abbreviated as C) 10), and initializes the work area of the RAM 116 (C12). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the RAM clear switch 10 (FIGS. 3 and 4) is pressed and turned on (C14). If it is determined that it is ON (C14: Yes), it is determined whether or not the current time is within the range of time T1 to T2 (C16). For example, since a game store usually performs a RAM clear process before the store is opened, the time T1 is set to 9:00 am and the time T2 is set to 9:30 am. Then, it is determined whether or not the current time is within the range of 9 am to 9:30 am (C16).
If the current time is within the range of times T1 to T2 (C16: Yes), “1” is added to the RAM clear instruction count N (C18), and the RAM clear instruction count N is “4” or more. It is determined whether or not there is (C20). Here, when it is not “4” or more, that is, when it is less than “4” (3 or less) (C20: No), RAM clear processing is executed (C22). That is, the backup data stored in the
[0060]
Then, the main CPU 112 starts game control (C26). Further, when the current time is not within the range of time T1 to T2 (C16: No), or when the current time is within the range of time T1 to T2, but the RAM clear instruction count N is “4” or more. (C20: Yes), the game control is started without executing the RAM clear process (C26).
That is, when the RAM clear instruction is performed within the range of time T1 to T2 and the number of RAM clear instructions N is not “4” or more, the RAM clear process is executed and the time T1 to T1 is executed. If it is outside the range of T2, or if it is within the range but the RAM clear instruction count N is equal to or greater than “4”, the RAM clear instruction is issued for the purpose of illegally generating a big hit. Therefore, the RAM clear process can be prevented from being executed.
Accordingly, the initial value of the count start of the big hit lottery counter Ct1 is returned to “0” aiming at the timing at which the game ball passes the first
[0061]
When the RAM
Further, the main CPU 112 executes the same processing as the first type start port processing (FIG. 7) and special symbol control (FIG. 8) described in the first embodiment.
The RAM
[0062]
[Effect of the third embodiment]
As described above, when the
Therefore, by instructing the RAM clear, there is no possibility that the initial value of the count start of the big hit lottery counter Ct1 is returned to “0” and the big hit is generated illegally.
[0063]
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the RAM
[0064]
The main CPU 112 executes a security check (step (hereinafter abbreviated as D) 10), and initializes the work area of the RAM 116 (D12). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the RAM clear switch 10 (FIGS. 3 and 4) is pressed and turned on (D14). If it is determined that the timer is ON (D14: Yes), it is determined whether or not a timer start flag indicating that the timer to be started in D20 is started is set (D16). At this stage, since the timer is not yet started, a negative determination is made (D16: No), a timer start flag is set (D18), and a timer that times up in 5 seconds is started (D20).
Subsequently, the main CPU 112 adds “1” to the RAM clear instruction count N (D22), and determines whether the timer started in D20 has passed 5 seconds (D24), and has not passed 5 seconds. In this case (D24: No), it is determined whether or not the RAM clear instruction count N is “3” (D26). Here, since the first RAM clear instruction has just been issued, a negative determination is made (D26: No), and the process returns to D14.
[0065]
Subsequently, when the main CPU 112 determines that the RAM
Subsequently, when the main CPU 112 determines that the timer has not passed 5 seconds (D24: No), it determines that the RAM clear instruction count N is “3” (D26: Yes), and executes the RAM clear process. (D28). That is, the backup data stored in the
[0066]
Then, the main CPU 112 starts control of the game (D30), and resets the timer start flag and the timer (D34).
On the other hand, if the RAM clear instruction count N has not reached “3” by the time the timer passes 5 seconds (D24: Yes), the main CPU 112 starts the game control without executing the RAM clear process ( D30), the timer start flag and the timer are reset (D34).
In other words, if the RAM
[0067]
When the RAM clear is performed, if only the game store person remembers to press the RAM
Accordingly, the initial value of the count start of the big hit lottery counter Ct1 is returned to “0” aiming at the timing at which the game ball passes the first
When the RAM
Further, the main CPU 112 executes the same processing as the first type start port processing (FIG. 7) and special symbol control (FIG. 8) described in the first embodiment.
The RAM
[0068]
[Effect of Fourth Embodiment]
As described above, if the
Therefore, by instructing the RAM clear, there is no possibility that the initial value of the count start of the big hit lottery counter Ct1 is returned to “0” and the big hit is generated illegally.
[0069]
<Other embodiments>
(1) A18 (FIG. 6) of the RAM clear process of the first embodiment, or “4” of the RAM clear count N as a determination criterion in C20 (FIG. 10) of the RAM
(2) B16 (FIG. 9) of the RAM
[0070]
(3) The timer that is started in D20 of the RAM clear process 4 (FIG. 11) of the fourth embodiment can be set to a timer that times up in a time other than 5 seconds. You can also change the time. Further, “3” of the RAM clear instruction count N which is a determination criterion in D26 may be set to 2 or may be set to 4 or more. Furthermore, a setting may be used in which the interval at which the RAM
(4) This invention can also be applied to the second and third type pachinko machines. Further, the present invention can also be applied to a pachinko machine configured by combining any two or more of the first to third type pachinko machines. Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine having a function of drawing a lottery or a loss, such as a slot machine, a sparrow ball, an arrangement ball, and other gaming machines installed in a game hall.
[0071]
[Correspondence between each claim and embodiment]
The big win lottery counter Ct1 corresponds to the counter according to
And A14 and A16 (FIG. 6) of 1st Embodiment which main CPU112 performs function as a frequency | count counting means of Claim 1.TheA18 functions as a function stop means.TheFurthermore, A20 is erasedprocessingA64 (Fig. 8) draws lotsprocessingFunction as.
[0072]
Further, C14 to C18 (FIG. 10) of the third embodiment executed by the main CPU 112 function as the number counting means according to
Furthermore, B14 and B16 of the second embodiment executed by the main CPU 112 function as function stop means according to claim 3.The
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory perspective view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front explanatory view showing a main configuration of a
FIG. 3 is an explanatory diagram showing in block form the electrical configuration of the
4 is an explanatory diagram showing a configuration around a power supply substrate 80. FIG.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a jackpot lottery counter.
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of RAM clear processing executed by the main CPU 112;
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of a first type start port process executed by the main CPU 112;
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112;
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of RAM
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of RAM
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of RAM
FIG. 12 is a front explanatory view showing a main configuration of a conventional pachinko machine.
FIG. 13A is an explanatory diagram showing an arrangement relationship between the first type start port and the first type start port switch provided in the pachinko machine shown in FIG. 12, and FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a part of the electrical configuration of the pachinko machine shown in FIG. 12 in blocks.
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a circuit in which an illegal act has been performed.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
10 RAM clear switchH
27
27a First type start port switch (detection means)
32a symbol display
112 Main CPU
114 ROM
116 RAM (game state storage means)
216 RAM (game state storage means)
Ct1 jackpot lottery counter (counter)
Claims (3)
遊技盤に発射された遊技球が通過可能な所定の領域と、
この所定の領域を通過した遊技球の流下方向であって前記所定の領域から所定の距離離れた箇所に設けられており、前記所定の領域を通過した遊技球を検出する検出手段と、
この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記検出手段により前記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理と、前記カウンタの初期値を0に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理とを実行するメインCPUと、
ONしたときに、前記メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号を前記メインCPUへ送信するRAMクリアスイッチとを備えており、
前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機であって、
前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した回数を計数する回数計数手段と、
この回数計数手段により計数された回数が所定回数を超えた場合は、前記メインCPUが前記消去処理を実行する機能を停止する機能停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A counter that adds +1 in a predetermined cycle from the initial value, and when the count value exceeds the upper limit value, a counter that returns to 0 ;
A predetermined area through which game balls launched on the game board can pass ;
Is provided at a predetermined distance away portion from said predetermined area a flow-down direction of the game ball passing through the predetermined area, and detecting means for detecting a game ball which has passed through the predetermined region,
Gaming state storage means for storing a gaming state when the power supplied to the gaming machine is cut off;
Wherein with game balls passing through the area before Kisho constant by the detection means obtains the count value of the counter when it is detected, the lottery process of lottery or jackpot or loss based on the count value thereof acquired, A main CPU for resetting the initial value of the counter to 0 and executing an erasing process for erasing the gaming state stored in the gaming state storage means;
A RAM clear switch that, when turned on, transmits a RAM clear signal to the main CPU for causing the main CPU to execute the erasure process ;
A gaming machine capable of resuming a game based on a gaming state stored in the gaming state storage means when the supply of power is resumed;
Count counting means for counting the number of times the main CPU has received the RAM clear signal ;
A gaming machine comprising a function stop means for stopping the function of the main CPU for executing the erasure process when the number of times counted by the number counting means exceeds a predetermined number.
遊技盤に発射された遊技球が通過可能な所定の領域と、
この所定の領域を通過した遊技球の流下方向であって前記所定の領域から所定の距離離れた箇所に設けられており、前記所定の領域を通過した遊技球を検出する検出手段と、
この遊技機に供給されている電源が遮断された際に遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記検出手段により前記所定の領域を通過した遊技球が検出されたときに前記カウンタのカウント値を取得するとともに、その取得したカウント値に基づいて大当りかハズレかを抽選する抽選処理と、前記カウンタの初期値を0に戻すとともに、前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態を消去する消去処理とを実行するメインCPUと、
ONしたときに、前記メインCPUに前記消去処理を実行させるためのRAMクリア信号を前記メインCPUへ送信するRAMクリアスイッチとを備えており、
前記電源の供給が再開された際に前記遊技状態記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて遊技を再開可能な遊技機であって、
第1の時刻から第2の時刻までの間以外のときに前記メインCPUが前記RAMクリア信号を受信した場合は、前記メインCPUが前記消去処理を実行する機能を停止する機能停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A counter that adds +1 in a predetermined cycle from the initial value, and when the count value exceeds the upper limit value, a counter that returns to 0 ;
A predetermined area through which game balls launched on the game board can pass ;
Is provided at a predetermined distance away portion from said predetermined area a flow-down direction of the game ball passing through the predetermined area, and detecting means for detecting a game ball which has passed through the predetermined region,
Gaming state storage means for storing a gaming state when the power supplied to the gaming machine is cut off;
Wherein with game balls passing through the area before Kisho constant by the detection means obtains the count value of the counter when it is detected, the lottery process of lottery or jackpot or loss based on the count value thereof acquired, A main CPU for resetting the initial value of the counter to 0 and executing an erasing process for erasing the gaming state stored in the gaming state storage means;
A RAM clear switch that, when turned on, transmits a RAM clear signal to the main CPU for causing the main CPU to execute the erasure process ;
A gaming machine capable of resuming a game based on a gaming state stored in the gaming state storage means when the supply of power is resumed;
When the main CPU receives the RAM clear signal at a time other than between the first time and the second time , the main CPU includes a function stop unit that stops the function of the main CPU to execute the erasure process. A gaming machine characterized by that.
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