JP2003236238A - System for realizing real time battle in game using discrete coordinates system such as japanese chess, chess, go, or gobang, and correcting method for contradiction caused in the case of battle game through communication environment - Google Patents

System for realizing real time battle in game using discrete coordinates system such as japanese chess, chess, go, or gobang, and correcting method for contradiction caused in the case of battle game through communication environment

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JP2003236238A
JP2003236238A JP2002077266A JP2002077266A JP2003236238A JP 2003236238 A JP2003236238 A JP 2003236238A JP 2002077266 A JP2002077266 A JP 2002077266A JP 2002077266 A JP2002077266 A JP 2002077266A JP 2003236238 A JP2003236238 A JP 2003236238A
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JP
Japan
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game
unit
player
time
chess
Prior art date
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Application number
JP2002077266A
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Japanese (ja)
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Takashi Tsukamoto
貴士 塚元
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a real time battle system in a game developed in a discrete coordinates system such as a Japanese chess, a chess, a go or gobang and to enable battle even in the case of putting the system through in a communication environment. <P>SOLUTION: Every unit constituting a game is provided with a timer, the abundance, movability and assignment of the units are controlled by the timer, for the abundance of own unit and the other unit, the relative position relationship thereof is conditioned, and according to the conditions, the abundance, assignment of the units and the attribute of the other units are changed to make up a game. In the case of performing communication battle, during the operation of a player, information required for correction is stored, and transmitted to the other player, and when correction is to be made on the basis of the information, the state of the system is corrected to eliminate contradiction. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、将棋やチェス、囲
碁や五目並べ等の離散座標系で展開されるゲームにおけ
る対戦システム及びその通信対戦に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a battle system in a game developed in a discrete coordinate system such as shogi, chess, go, and gomoku, and its communication battle.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の、将棋やチェス、囲碁や五目並べ
等の離散座標系で展開されるゲームにおける対戦システ
ムは、各プレイヤーごとのターン制であり、自分のユニ
ットに対する指令権を持っているプレイヤーがその権利
を行使するまで、他のプレイヤーは指令権を持ち得ない
ので、指令権を持っているプレイヤーはその権利を所持
可能な制限時間内で自由に思考することができるが、そ
の反面、各プレイヤーが同時に指令権を持ち得ないこと
の不自然さや、勝敗を決めるという観点からは先手後手
による有利や不利、プレイ時間の冗長さを生じている。
また、ターン制を用いているので、それらを通信環境を
通して対戦する場合でも入力時間遅延によるシステム間
の矛盾が生ずるのは指令権を制限時間内に行使したかど
うかに関することだけであり、ユニット単位で矛盾を解
消する必要のないものである。
2. Description of the Related Art A conventional battle system in a game developed in a discrete coordinate system such as shogi, chess, go, or gomoku is a turn system for each player, and a player who has command authority to his unit. Until the player exercises that right, no other player can have the command right, so the player with the command right can think freely within the time limit in which he has the right, but on the other hand, Unnaturalness that each player cannot have the command right at the same time, and from the viewpoint of deciding whether to win or lose, there are advantages and disadvantages due to the first move and the second move, and the redundancy of play time.
Also, since the turn system is used, even if they are played through the communication environment, the only time that the inconsistency between the systems occurs due to the input time delay is whether or not the command right is exercised within the time limit. There is no need to resolve the contradiction.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】将棋やチェス、囲碁や
五目並べ等の離散座標系で展開されるゲームにおいて、
同時に指令権を持ち得ないという不自然さ及び先手後手
により生じる有利不利を解消し、短時間での決着が本質
的なリアルタイム型対戦システムを提供し、このシステ
ムを通信環境を通した場合にも、各システム間で矛盾を
生ずることなく対戦可能にすること。
In a game developed in a discrete coordinate system such as shogi, chess, go, and gomoku,
At the same time, it eliminates the unnaturalness of not being able to have command rights and the advantages and disadvantages caused by the first move, and provides a real-time battle system that is essentially settled in a short time, even when this system is passed through the communication environment. , To be able to compete without causing contradiction between each system.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】ゲームを構成するユニッ
トごとにタイマーを持たせ、そのタイマーによりそれら
のユニットの存在性や可動性や帰属を制御し、自己ユニ
ットと他のユニットの存在性に対して、それらの相対位
置関係に条件をつけ、その条件によりそれらのユニット
の存在性や帰属及びその他のユニットの属性を変更する
ことによりゲームを構成する。
[Means for Solving the Problem] Each unit that constitutes a game has a timer, and the timer controls the existence, mobility, and belonging of those units to prevent the existence of one's own unit and other units. Then, the game is configured by setting conditions for their relative positional relationship and changing the existence and attribution of those units and the attributes of other units according to the conditions.

【0005】このようにゲームを構成すると、思考をせ
ずに手数を増やした方が有利になりやすくなるので、強
制的に思考時間をシステム内に組み込むこともできる。
それには、自分の全ユニットに対する指令権をその指令
権を使用した後、一定時間後に再び与える、とすること
により可能である。再び指令権を与える場合に他のプレ
イヤーの指令権の有無は問わないものとする。
When the game is constructed as described above, it is more advantageous to increase the number of steps without thinking, so that the thinking time can be forcibly incorporated in the system.
This can be done by using the command right for all the units of one's own unit, and then re-giving the command right after a certain time. When giving the command right again, it does not matter whether or not the command right of another player exists.

【0006】このシステムで通信環境を通して二人で対
戦する場合を考える。二人のプレイヤーをそれぞれAと
Bとする。Aがある時刻Tに、あるユニットに動作を
させ、BがTに極めて近い時刻Tに、あるユニット
に動作をさせたとき、これらの動作をそれぞれイベント
、Eとすると、|T−T|がそれらのイベン
トを相手に伝送する時間よりも小さいときは、A側のシ
ステムではイベントがE→Eの順で起こり、B側の
システムではイベントがE→Eの順で起こり、それ
らのイベントが互いに干渉する場合はシステム間に矛盾
が生じることになる。
Consider a case where two people compete in this system through a communication environment. Let two players be A and B, respectively. When A operates a unit at a certain time T A and B operates a unit at a time T B very close to T A , these actions are defined as events E A and E B , respectively, | T a -T B | is when smaller than the time to transmit those events to the other takes place in the order of events in the a side system E a → E B, events on the B side of the system E B → occur in the order of E a, when those events interfere with each other so that the conflict between the system occurs.

【0007】そこで、このシステム間の矛盾を解消する
必要があり、その矛盾の解消は以下のようにする。T
<TのときはどちらのシステムでもイベントはE
の順で起こるべきであり、B側のシステムでは補正
する必要がある。それは以下の方法による。まず、補正
する必要があるイベントかどうかを見分ける。すなわ
ち、イベントE→EとE→Eとでシステム間に
相違が生じるかどうかを調べる。相違がある場合にはB
側のシステムでイベントEによるシステムの更新をキ
ャンセルし、そのEにより更新された部分だけをE
が起こる直前の状態に戻す。その後にイベントEによ
る処理をシステムBで行い、必要があればその後にE
の処理を行う。T>TのときはシステムAで同様な
処理をする。T=Tの場合はA側のシステムまたは
B側のシステムのどちらか片方だけを同様の方法で補正
することにしておき、どちらを補正するかは固定してお
く。
Therefore, it is necessary to eliminate the contradiction between the systems, and the contradiction is resolved as follows. T A
<When T B, the event is E A in either system →
It should occur in the order of E B and needs to be corrected in the B side system. The method is as follows. First, determine if the event needs correction. That is, it is checked whether or not there is a difference between the systems in the event E A → E B and E B → E A. B if there is a difference
Cancels the update of the system by the event E B at the side systems, only the E B portion updated by the E B
Return to the state just before the occurrence of. Then performs processing by the event E A in system B, then E B if necessary
Process. When T A > T B , the system A performs similar processing. When T A = T B , only one of the A-side system and the B-side system is corrected by the same method, and which is to be corrected is fixed.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】本発明のシステムを従来型の離散
座標系で展開されるターン制のゲームシステムに適用
し、その適用により新たに生成されたゲームシステムを
コンピュータ上でプログラムすれば実施可能である。ま
た、本発明のシステムを組み込んだ離散座標系で展開さ
れるゲームを新たに設計し、それをコンピュータ上でプ
ログラムすることでも実施可能である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The system of the present invention is applied to a turn-based game system developed in a conventional discrete coordinate system, and a game system newly generated by the application can be programmed by a computer. Is. It is also possible to newly design a game developed in a discrete coordinate system incorporating the system of the present invention and program the game on a computer.

【0009】[0009]

【実施例】従来型の離散座標系で展開されるターン制の
ゲームとして将棋を挙げ、これを本発明のシステムによ
り拡張したものを、本発明のシステムの実施例として説
明する。また、本発明のシステムを組み込んだ離散座標
系で展開される新しいゲームの実施例も挙げ、これらの
システムで通信環境を通して対戦する場合に生じる矛盾
を解消するための補正方法についての実施例も挙げる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Shogi is given as a turn-based game developed in a conventional discrete coordinate system, and a game expanded by the system of the present invention will be described as an embodiment of the system of the present invention. Also, examples of new games developed in a discrete coordinate system incorporating the system of the present invention are given, and examples of correction methods for eliminating the contradiction that occurs when these systems are played in a communication environment are also given. .

【0010】図1が本発明のシステムにより拡張された
将棋の例である。この拡張された将棋では各駒がタイマ
ー1を保持している。各駒の初期配置は将棋と同じであ
る必要はなく、持ち駒も最初に各プレイヤーに与えるこ
とも可能であるが、この実施例では、各駒は将棋と同じ
初期配置で最初の持ち駒はないものとする。
FIG. 1 is an example of shogi expanded by the system of the present invention. In this expanded shogi, each piece holds a timer 1. The initial placement of each piece does not have to be the same as that of shogi, and it is possible to give each player the possession piece first, but in this embodiment, each piece has the same initial placement as shogi and no initial piece. To do.

【0011】各駒を移動させるには、プレイヤーのタイ
マー3がその右端に達していることが必要で、いずれか
の駒を移動させるとプレイヤーのタイマー3は左端に戻
って、時間の経過に従って、右側に徐々に増加してい
く。各駒は各々のタイマーが最上部まで達しているとき
1に移動可能であり、移動すると相手の駒を取る取らな
いにかかわらず、タイマーは最下部に落ち、時間の経過
に従って徐々に最上部まで伸びつづける2。
In order to move each piece, it is necessary for the player's timer 3 to reach its right end, and if any of the pieces is moved, the player's timer 3 returns to the left end, and as time passes, Gradually increase to the right. Each piece can move to 1 when each timer reaches the top, and when it moves, the timer falls to the bottom regardless of whether it takes the opponent's piece and gradually goes to the top as time passes. Continue to grow 2.

【0012】タイマーの上昇度は駒の種類に依存し、ま
たタイマーの上昇度は、飛車のように数コマ移動できる
駒では、タイマーの上昇度はその移動コマ数にも依存
し、いずれの駒の移動においても移動方向には依存しな
いものとする。
The degree of rise of the timer depends on the type of the piece, and the degree of rise of the timer depends on the number of pieces to be moved, in the case of a piece that can move several frames like a jump. Also in, the direction of movement does not depend.

【0013】相手の駒を取るときにその相手の駒のタイ
マーの状態は関係ないものとする。
When the opponent's piece is taken, the timer state of the opponent's piece is irrelevant.

【0014】図1は互いに角を取った後の局面であり、
取った駒はすぐに使うことはできず、取った駒を示す場
所5に移動し、取ったときの駒8の種類に応じた時間が
経過した後に自分の持ち駒6として使うことが可能にな
る。図1では、王軍は角行を取り、玉軍は龍馬を取った
ので、同じ角行であるが、持ち駒になるまでの必要時間
は異なる。取った駒が持ち駒になるまでの時間もタイマ
ー14によって示されていて、このタイマー14が伸び
きると、その持ち駒の数7は、一つ増え、盤上に打つ
と、打つと同時に一つ減る。
FIG. 1 is a phase after the corners are angled from each other,
The taken piece cannot be used immediately, but it can be used as your own piece 6 after moving to the place 5 showing the taken piece and after the time corresponding to the type of the taken piece 8 has elapsed. . In Fig. 1, the royal army took a horn and the ball army took a ryoma, so the same horn was used, but the time required to become a holding piece was different. The time until the taken piece becomes a holding piece is also shown by the timer 14, and when the timer 14 is extended, the number of the holding pieces is increased by 1, and when the piece is hit on the board, it is decreased by 1 at the same time as it is hit.

【0015】持ち駒が盤上に打たれると、その駒のタイ
マーは最下部から徐々に最上部へと伸びていき、最上部
に至るとその駒は移動可能になる。このときのタイマー
の間隔は最初に盤上にあったときの同じ種類の駒のもの
と同じものとする。
When a holding piece is struck on the board, the timer of the piece gradually extends from the bottom to the top, and when the piece reaches the top, the piece becomes movable. The timer interval at this time is the same as that of the same type of piece when it was first on the board.

【0016】各駒は成ることができ、その条件は将棋と
同じものとする。将棋では、金将、王将、玉将が成るこ
とはできないが、それらも成れるようにし、それぞれ、
軍神、覇王、天璧と名付ける。軍神は他の駒と同様な方
法によって成ることができ、移動方向は王将や玉将と同
じものとする。覇王と天璧は、王将または玉将がプレイ
ヤーから見て盤の最上段に入るときのみ成ることがで
き、最上段からその下の段に移動するときには成れない
ものとし、覇王または天璧が盤上に現れるとその時点で
勝負が決するものとする。すなわち、覇王ならば王軍の
勝利、天璧ならば玉軍の勝利である。これにより、引き
分けになる展開を防ぐことができる。
Each piece can be composed under the same conditions as shogi. In shogi, you can't be a gold general, a king general, or a jade general.
Named War God, Overlord, and Tenmitsu. A war god can be constructed in the same way as any other piece, and the movement direction is the same as that of the king or jade. Overlord and Tianhwa can only occur when the general or ball general enters the top row of the board from the player's perspective, and cannot occur when moving from the top row to the lower row. When it appears on the board, the game will be decided at that time. In other words, the victory of the royal army is the victory of the king, and the victory of the jade army is the victory of the king. This can prevent the development of a draw.

【0017】こうして構築されたゲームシステムでは、
通信環境を通して対戦する場合に、対戦者同士がほぼ同
時に駒を移動もしくは打つと各システムでその手順が異
なるために、それらが互いに干渉する場合には矛盾が生
じることになる。
In the game system thus constructed,
When competing through a communication environment, if the opponents move or hit the pieces at approximately the same time, the procedure is different in each system, so if they interfere with each other, a contradiction occurs.

【0018】そこで、そのような場合に対して、各シス
テムでそれらの手が指された時間を相手側に送り、その
時間を元に矛盾を補正する。その補正方法を説明する。
Therefore, in such a case, in each system, the time when those hands are pointed is sent to the other party, and the contradiction is corrected based on the time. The correction method will be described.

【0019】図2は、互いに駒を移動させた場合に起こ
りうる矛盾の例である。システムAでは時刻tに、シス
テムBでは時刻t′に手を指し、tとt′は極めて近い
時刻でt<t′とする。この例は、それぞれ、先に駒が
移動し、その後にその駒を取ろうとした場合15、先に
駒を取り、その後にその駒が移動した場合16、駒が互
いに取りあった場合17、駒が互いに同じ位置に移動し
た場合18、コマを飛ばして移動したときに、その飛ば
したコマのどこかに相手が駒を移動させた場合19、駒
を移動させたコマを相手が飛ばして移動させた場合20
である。
FIG. 2 is an example of a contradiction that can occur when the pieces are moved to each other. In the system A, the hand is pointed to the time t, and in the system B, the time is t ', and t and t'are extremely close to each other and t <t'. In this example, if a piece moves first and then tries to take that piece, 15, if it takes a piece first, and then that piece moves 16, if the pieces take each other, 17, 18 move to the same position as each other, when the player skips a piece and moves the piece to somewhere in the skipped piece, 19 the opponent moves the piece to move the piece 20 if
Is.

【0020】これらの矛盾が生じた場合は、システム
A、Bの状態はともに、指した時刻が先であるシステム
Aの状態に統合されるべきで、二重線の矢印28の向き
にシステムBを補正する。これらに加えて、後に移動し
た駒が駒を取ったり16、成ったり20した場合には、
取られた駒のタイマーを取られなかった場合と同じ段階
にし、成った駒を成る前の状態に戻す等の処理をし、補
正する。従って、その補正をするために、駒を移動させ
る前のその駒のタイマーの長さや種類、取った駒の取っ
たときのタイマーの長さや種類等の必要な情報を、各手
ごとにメモリに保存し、相手側で必要な情報は手を指し
たときに同時に、毎回相手に送る。
When these contradictions occur, the states of the systems A and B should be integrated into the state of the system A, which is ahead by the pointed time, and the system B in the direction of the double-lined arrow 28. To correct. In addition to these, if the piece moved later takes 16 pieces or becomes 20 pieces,
The timer of the taken piece is set to the same stage as when it was not taken, and the processing is performed to restore the made piece to the state before it is made and correct it. Therefore, in order to make the correction, save the necessary information such as the length and type of the timer of the piece before moving the piece, the length and type of the timer when the taken piece is taken, in the memory for each hand. , The information required by the other side is sent to the other side at the same time when the hand is pointed.

【0021】図3は、駒を打った場合に起こりうる矛盾
の例である。図の意味は図2と同様であり、それぞれ、
先に駒を打ち、その後同じ位置に駒を移動させた場合2
9、コマを飛ばして移動したときに、その飛ばしたコマ
のどこかに相手が駒を打った場合30、駒を打ったとき
に、その打った位置を飛ばして相手が駒を移動させた場
合31、互いに同じ位置に駒を打った場合32である。
これらの場合も、先に述べた補正方法と同様に、システ
ムA、BともにシステムAの状態に統合されるべきであ
り、その補正処理も同様に行う。
FIG. 3 is an example of a contradiction that can occur when a piece is hit. The meaning of the figure is the same as in Figure 2,
If you strike a piece first and then move it to the same position 2
9. When a player skips a piece and moves, when the opponent hits a piece somewhere in the skipped piece 30, when the player hits a piece and the opponent moves the piece by skipping the hit position 31 is 32 when the pieces are hit at the same position as each other.
In these cases as well, similarly to the correction method described above, both the systems A and B should be integrated into the state of the system A, and the correction processing is performed in the same manner.

【0022】以上の補正方法により矛盾の解消を行う
と、ほぼ同時刻に駒を移動するか打つかした場合に、時
刻が遅い方では、駒の移動もしくは駒を打つ動作及びこ
れらに伴って起こった、駒を取ったり成る動作が既に為
された後に補正されるので、その動作が補正されるのを
確認することになる。
When the contradiction is resolved by the above correction method, when the pieces are moved or hit at approximately the same time, the movement of the pieces or the hitting of the pieces occurs in the later time, and the movement occurs. Since it is corrected after the action of picking up pieces has already been performed, it is necessary to confirm that the action is corrected.

【0023】このような方法で補正を行うと、プレイヤ
ーの動作が自分のシステム側にはすぐに反映されるが、
相手がほぼ同時刻に動作をしていた場合には、自分の動
作が遅れていた場合に、自分のそのときの動作がキャン
セルされる場合もある。
When the correction is performed by such a method, the player's action is immediately reflected on his own system side.
If the other party is operating at about the same time, if his or her own operation is delayed, then the user's current operation may be canceled.

【0024】以上が将棋を拡張したシステムの例とその
システムを通信環境を通して対戦した場合に生じる矛盾
の補正方法であり、このような方法で、チェスや囲碁や
五目並べ及びその他の離散座標系で展開されるターン制
のゲームシステムを拡張し、通信対戦をすることが可能
である。
The above is an example of a system in which shogi is expanded and a method of correcting a contradiction that occurs when the system is played through a communication environment. In such a method, chess, go, gomoku and other discrete coordinate systems are developed. It is possible to expand the turn-based game system that will be used and play online.

【0025】図4は、既存の離散座標系で展開されるタ
ーン制のゲームの拡張ではなく、本発明を用いた新しい
ゲームの例であり、囲碁や五目並べのように、ユニット
の相対位置関係に基づき勝敗を決するゲームである。
FIG. 4 shows an example of a new game using the present invention, not an extension of a turn-based game developed in an existing discrete coordinate system, and shows a relative positional relationship of units such as Go and Gomoku. It is a game that decides whether to win or lose.

【0026】このゲームは将棋盤のような離散座標系で
行われる。この例では、用いる座標系は、15×15で
あるとする45。
This game is played in a discrete coordinate system such as a shogi board. In this example, the coordinate system used is assumed to be 15 × 15 45.

【0027】図4は二人で対戦した場合の例であり、こ
のゲームのユニットはプレイヤーごとに色によって区別
されているものとする33、37。四角33で表現され
ているのが自分のユニットで、丸37で表現されている
のが相手のユニットである。
FIG. 4 shows an example of a case where two players play a match, and the units of this game are distinguished by colors for each player 33, 37. The square 33 is your unit, and the circle 37 is your opponent's unit.

【0028】ユニットはどのコマにも置くことができる
が、ユニットを置くためには、プレイヤーのタイマー4
4が右端に達し、自分のユニット及び相手のユニットが
存在していないことが必要である。プレイヤーのタイマ
ー44はユニットを置くと、左端に戻り、時間の経過に
従って、右側に徐々に増加していく。
A unit can be placed on any frame, but the player's timer 4 is required to place the unit.
It is necessary for 4 to reach the right edge, and neither your unit nor your opponent's unit exists. When a player places a unit, the timer 44 of the player returns to the left end and gradually increases to the right as time passes.

【0029】置かれたユニットは一定時間後に消滅し、
その消滅までの間、等時間間隔に、五段階で、同じ色で
表現され、時間が経つにつれ薄くなっていく34。ユニ
ットが消滅した後は、どちらのプレイヤーもその位置に
ユニットを置くことができる。
The placed unit disappears after a certain time,
Until it disappears, it is expressed in the same color in five steps at equal time intervals, and becomes fainter with time 34. After the unit disappears, either player may place it in that position.

【0030】ユニットが存在している間に、存在してい
る同色のユニットの配置が、予め決められている相対位
置関係35に一致した場合には、その配置を構成してい
るユニットの、置かれてから経過した時間とは関係な
く、配置の種類に依存したダメージを相手に与えること
ができる。配置に関する条件は各プレイヤーのユニット
ごとに評価され、他のプレイヤーのユニットがどこに存
在しているかは評価しない36。このような配置を構成
したユニットは全て、それぞれのユニットが置かれてか
らの経過時間に関係なく、その配置が構成されてから一
定時間後に消滅し、その消滅までの間、等時間間隔に、
五段階で、ユニットを置いたときの色とは別の、プレイ
ヤーごとに異なる色で表現され35、39、時間が経つ
につれて薄くなっていき36、この色のユニットは相対
位置関係を評価されない。ユニットが消滅した後は、ど
ちらのプレイヤーもその位置にユニットを置くことがで
きる。
When the arrangement of the existing units of the same color matches the predetermined relative positional relationship 35 while the units are present, the arrangement of the units constituting the arrangement is changed. Regardless of the time elapsed since being shot, you can deal damage to your opponent depending on the type of placement. Placement requirements are evaluated for each player's units, not where other players' units are located 36. All units that have such an arrangement will disappear at a certain time after the arrangement is made, regardless of the elapsed time since the placement of each unit, until the disappearance at equal time intervals,
In each of the five stages, a color different from the color when the unit is placed is expressed for each player 35, 39, and becomes faint over time 36, and the relative positional relationship of the unit of this color is not evaluated. After the unit disappears, either player may place it in that position.

【0031】各プレイヤーはストレングスポイント(S
P)40とエレメントポイント(EP)41と呼ばれる
パラメータを持っており、各プレイヤーが他のプレイヤ
ーに与えるダメージはSPへのものとEPへのものとが
あり、SPもEPもダメージを受けると値が減少する。
SPもEPも下限値は0で、SPが0になると負けとな
り、EPが0になるとユニットを置くことはできなくな
り、EPはユニットを置くと1つずつ減っていく。
Each player has a strength point (S
It has parameters called P) 40 and element points (EP) 41, and each player deals damage to other players to SP and EP, and when both SP and EP receive damage, it is a value. Is reduced.
The lower limit of both SP and EP is 0. When SP becomes 0, you lose. When EP becomes 0, you can not place a unit, and when you put a unit, EP decreases by one.

【0032】自分のユニットも相手のユニットも存在し
ていない位置に、相対配置が予め与えられた相対位置関
係を構成したときになるユニットと同色のユニットを置
くことにより、EPを増加させることができ、このユニ
ットは相対位置関係を評価されることはなく、相対位置
関係を構成したときのユニットと同様に、一定時間後に
消滅し、ユニットが消滅した後は、どちらのプレイヤー
もその位置にユニットを置くことができる。この場合も
プレイヤーのタイマー44は左端に戻る。
EP can be increased by placing a unit of the same color as the unit having the relative positional relationship in which the relative arrangement is provided in advance, at a position where neither one's own unit nor the other unit exists. Yes, this unit is not evaluated for relative positional relationship, and it disappears after a certain period of time, just like the unit when the relative positional relationship was configured, and after the unit disappears, neither player will be in that position. Can be placed. Also in this case, the player's timer 44 returns to the left end.

【0033】こうして構築されたゲームシステムでは、
通信環境を通して対戦する場合に、対戦者同士がほぼ同
時にユニットを同じ位置に置くと、各システムで同じ位
置に置かれているユニットが異なるという矛盾が生じる
ことになる。
In the game system thus constructed,
When fighting through a communication environment, if the opponents put the units in the same position almost at the same time, there will be a contradiction that the units placed in the same position in each system are different.

【0034】そこで、そのような場合に対して、各シス
テムでユニットを置いた時間を相手側に送り、その時間
を元に矛盾を補正するようにする。その補正方法を説明
する。
Therefore, in such a case, the time when the unit is placed in each system is sent to the other party, and the contradiction is corrected based on the time. The correction method will be described.

【0035】図5は、プレイヤーAとBがほぼ同時に同
じ位置にユニットを置いた場合の例である。プレイヤー
Aが四角のユニット、プレイヤーBが丸のユニットであ
る。
FIG. 5 shows an example of the case where the players A and B place the units at the same position almost at the same time. Player A is a square unit and player B is a round unit.

【0036】プレイヤーAが時刻tに、プレイヤーBが
時刻t′にユニットを置いたものとし、tとt′は極め
て近い時刻であるとする。t<t′のときは、システム
BがシステムAと同じ状態になるように補正され49、
t>t′のときは、システムAがシステムBと同じ状態
になるように補正される50。t<t′のときは、ただ
ユニットを置きかえるだけでは、その置きかえられた側
のプレイヤーのシステムで、相手が伝送した時には存在
していたが、相手のユニットが相手側の情報が伝送され
るまでの間に、消滅してしまったユニットのために整合
されない場合があり、このために、送信側はそのときに
同時に、ユニットを置いたことにより、配置の条件が満
たされたユニットの位置を伝送する必要があり、その情
報を受けた側は、その情報を元に相手側に整合させる。
t>t′のときは、配置の条件が満たされたユニットの
ユニットを置いたときの時刻での、そのユニットが置か
れてから経過した時間を、ユニットを置くときに記憶さ
せておき、相手から伝送された情報に基づき、相手のユ
ニットで置きかえ、配置の条件を満たしていたユニット
は、記憶させた経過時間に、ユニットを置いた時刻から
補正時までの時間をたしたものをそのユニットの経過時
間としてシステムを更新する。ユニットの配置が互いに
条件を満たしている場合もこれらと同様の処理によりユ
ニットを置いた時刻の早い側にシステムの状態を整合さ
せ、どちらもユニットの配置が条件を満たしていない場
合は、ただユニットを置くのが遅い側のユニットを相手
のユニットで置きかえるだけでよい。補正に必要な情報
は毎回伝送及び記憶しておく。
It is assumed that player A places the unit at time t and player B places the unit at time t ', and t and t'are extremely close in time. When t <t ', the system B is corrected to the same state as the system A 49,
When t> t ', the system A is corrected 50 so as to be in the same state as the system B. When t <t ′, simply replacing the unit causes the replaced player's system to exist when the opponent transmitted it, but until the opponent's unit transmits the information of the opponent. In some cases, it may not be aligned due to a unit that has disappeared, which is why the sender transmits the position of the unit, which at the same time has placed the unit, so that the placement conditions are met. The side receiving the information matches the other side based on the information.
When t> t ′, the time that has elapsed since the unit was placed at the time when the unit of the unit satisfying the placement condition was placed is stored when the unit is placed, and the opponent Based on the information transmitted from the other unit, the other unit replaces it, and the unit that satisfied the arrangement condition, the stored elapsed time plus the time from the time when the unit was placed to the correction time of that unit Update system as elapsed time. Even when the arrangements of the units meet the conditions, the same processing is performed to match the system state to the side where the units are placed earlier. If neither of the arrangements of the units meets the conditions, just You only have to replace the unit with the slower side with the opponent's unit. Information necessary for correction is transmitted and stored every time.

【発明の効果】【The invention's effect】

【0037】本発明により、将棋やチェス、囲碁や五目
並べ等の離散座標系で展開されるゲームにおいて、同時
に指令権を持ち得ないという不自然さを解消し、短時間
での決着が本質的なリアルタイム型対戦システムを提供
することが可能になり、このシステムを通信環境を通し
た場合にも、各システム間で矛盾を生ずることなく対戦
可能である。
According to the present invention, in a game developed in a discrete coordinate system such as shogi, chess, go, or gomoku, the unnaturalness of not being able to have the command right at the same time is solved, and the settlement in a short time is essential. It becomes possible to provide a real-time type battle system, and even when this system is passed through a communication environment, it is possible to battle without causing contradiction between the systems.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のシステムを用いて拡張した将棋の例。FIG. 1 shows an example of shogi expanded using the system of the present invention.

【図2】図1の拡張した将棋を通信環境を通して対戦し
たときに生じる矛盾と補正の例。
FIG. 2 is an example of inconsistencies and corrections that occur when the expanded shogi of FIG. 1 is played in a communication environment.

【図3】図1の拡張した将棋を通信環境を通して対戦し
たときに生じる矛盾と補正の例。
FIG. 3 is an example of inconsistencies and corrections that occur when the expanded shogi of FIG. 1 is played in a communication environment.

【図4】本発明のシステムを用いた新しいゲームの例。FIG. 4 is an example of a new game using the system of the present invention.

【図5】図4のゲームを通信環境を通して対戦したとき
に生じる矛盾と補正の例。
5 is an example of inconsistencies and corrections that occur when the game of FIG. 4 is played in a communication environment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4自分の持ち駒を置く場所。 9相手の持ち駒を置く場所。 10相手の取った駒が置かれる場所。 11相手の持ち駒の種類。 12相手の持ち駒の駒ごとの数。 13相手が取った駒の種類。 21プレイヤーAが駒を移動させる場所。 22プレイヤーAが駒を移動させた時刻。 23プレイヤーBが駒を移動させた時刻。 24プレイヤーAのシステムの状態遷移。 25プレイヤーBのシステムの状態遷移。 26プレイヤーAのシステムの遷移後の状態。 27プレイヤーBのシステムの遷移後の状態。 34置かれたユニットは時間の経過に従って、色が薄く
なる。 38相手が置いたユニット。 39相対配置条件を満たした相手のユニット。 42相手のストレングスポイント 43相手のエレメンタルポイント 46自分のユニットを置く場所。 47プレイヤーAがユニットを置いた時刻。 48プレイヤーBがユニットを置いた時刻。
4 Place to put your own piece. 9 A place to put your opponent's pieces. 10 The place where the opponent's pieces are placed. 11 Types of pieces held by the opponent. 12 The number of pieces the opponent has for each piece. 13 Types of pieces taken by the opponent. 21 Place where player A moves pieces. 22 The time when player A moves the piece. 23 The time when player B moves the piece. 24 Player A system state transition. 25 Player B system state transition. 26 Player A system after transition. 27 State after transition of player B's system. 34 Placed units will fade in color over time. 38 A unit placed by the opponent. 39 Opponent unit that satisfies the relative placement conditions. 42 Opponent's strength point 43 Opponent's elemental point 46 Place to place your unit. 47 The time at which player A placed the unit. 48 The time at which player B placed the unit.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】将棋やチェス、囲碁や五目並べ等の離散座
標系で展開されるゲームにおいて、それを構成するユニ
ットごとにタイマーを持たせ、そのタイマーによりユニ
ットの存在性や可動性や帰属を制御し、自己ユニットと
他のユニットの存在性に対して、それらの相対位置関係
に条件をつけ、その条件によりそれらのユニットの存在
性や帰属及びその他のユニットの属性を変更し、プレイ
ヤーの全ユニットに対する指令権をその権利を行使した
後、その直後またはある時間後に他のプレイヤーの指令
権の有無とは無関係に再び与えることにより構成するゲ
ームシステム。
1. In a game developed in a discrete coordinate system such as shogi, chess, go, or gomoku, each unit constituting the game has a timer, and the timer controls the existence, mobility, and belonging of the unit. However, with respect to the existence of the self unit and other units, conditions are placed on their relative positional relationship, and the existence and attribution of those units and the attributes of other units are changed according to the conditions, and all units of the player are A game system that is configured by exercising the command right for, and immediately after that, or after a certain time, re-giving regardless of the command right of another player.
【請求項2】請求項1におけるシステムで通信環境を通
して対戦する場合等に、そのシステムへのプレイヤーの
入力が、遅延を伴って他のプレイヤーのシステムに入力
される場合に、プレイヤーのシステムごとに入力順序が
異なることにより生ずるシステム間の矛盾を解消するた
めの方法。
2. A system according to claim 1, wherein when a player's input to the system is input to another player's system with a delay, for example, when the game is played through a communication environment, each player's system A method for resolving conflicts between systems caused by different input sequences.
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