KR20030057296A - Drawing command control method, recording medium, drawing command control device and program - Google Patents

Drawing command control method, recording medium, drawing command control device and program Download PDF

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KR20030057296A
KR20030057296A KR1020020065141A KR20020065141A KR20030057296A KR 20030057296 A KR20030057296 A KR 20030057296A KR 1020020065141 A KR1020020065141 A KR 1020020065141A KR 20020065141 A KR20020065141 A KR 20020065141A KR 20030057296 A KR20030057296 A KR 20030057296A
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오가사와라겐이치
마츠에다마사키
유지겐이치로
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가부시끼가이샤 코에이
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game

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Abstract

본 발명은 묘화 코멘드 제어방법, 기록매체, 묘화 코멘드 제어장치 및 프로그램에 관한 것으로, 게임 장치로부터 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신했을 때 캐릭터를 협동시켜 공격하는 콤보의 접수시간의 계시(計時)를 개시하고, 콤보의 접수시간 내에 다른 대전 코멘드를 수신했을 때 콤보의 가부를 판단하고, 수신한 2개의 대전 코멘드가 동일한 적 캐릭터를 상대로 하고 2개의 대전 코멘드로부터 콤보의 재생신을 지정할 수 있도록 미리 정해진 대전 코멘드의 관련 데이터에 해당할 때 콤보 가능한 것으로 판단하고, 게임장치에 해당하는 콤보의 재생신을 재생시키는 재생지시를 송신하는 것으로, 복수의 플레이어에게 연대감을 가지게 하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a drawing command control method, a recording medium, a drawing command control device, and a program, wherein the reception time of a combo that cooperates and attacks a character when a game command is received from a game device is received. When a match is received and other match commands are received within the combo reception time, the match is judged or not, and the two match commands received are determined against the same enemy character, and the match match can be designated from the two match commands. It is determined that the combo is possible when the relevant data of the command is related, and the reproduction instruction for reproducing the reproduction scene of the combo corresponding to the game device is transmitted, thereby providing a sense of solidarity to a plurality of players.

Description

묘화 코멘드 제어방법, 기록매체, 묘화 코멘드 제어장치 및 프로그램{DRAWING COMMAND CONTROL METHOD, RECORDING MEDIUM, DRAWING COMMAND CONTROL DEVICE AND PROGRAM}Drawing command control method, recording medium, drawing command control device and program {DRAWING COMMAND CONTROL METHOD, RECORDING MEDIUM, DRAWING COMMAND CONTROL DEVICE AND PROGRAM}

본 발명은 묘화 코멘드 제어방법, 기록매체, 묘화 코멘드 제어장치 및 프로그램에 관한 것으로, 특히 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전게임의 묘화 코멘드 제어방법, 상기 기록매체, 상기 묘화 코멘드 제어장치 및 상기 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a drawing command control method, a recording medium, a drawing command control device and a program, and more particularly, a drawing command control method for a competitive game in which a plurality of enemies and a character of a player play against the game, the recording medium, the drawing command control device, and the program. It is about.

최근, 통신 네트워크를 이용한 여러가지 태양의 통신게임이 보급되기 시작하고 있다. 이와 같은 통신게임에는 예를 들어 다른 장소에 소재하는 복수의 게임장치를 비교적 짧은 통신 케이블을 사용하여 직접 접속하거나 LAN을 통하여 접속하는것, 각 게임장치의 게임의 진행을 일원적으로 관리하는 게임서버와 인터넷 등을 통하여 접속하는 것 등이 있다. 각 게임장치는 게임장치 본체의 컴퓨터에 컨트롤러패드 등의 입력장치, 디스플레이 및 통신 케이블이나 전화회선 등을 접속하여 구성되어 있다. 플레이어는 입력장치의 버튼을 조작하고 다른 플레이어와 통신함으로써 각각의 디스플레이를 보면서 많은 사람이 동시에 게임을 즐길 수 있다.In recent years, communication games of various aspects using communication networks have begun to spread. Such a communication game includes, for example, directly connecting a plurality of game devices located in different places using a relatively short communication cable or through a LAN, and a game server and the Internet which manage the game progress of each game device. Connection through the back. Each game device is configured by connecting an input device such as a controller pad, a display, a communication cable, a telephone line, or the like to a computer of the game device main body. The player can operate the buttons of the input device and communicate with other players so that many people can play the game at the same time while looking at each display.

이와 같은 통신게임, 예를 들어 서버·클라이언트형 게임에서는 플레이어가 조작하는 게임장치(클라이언트 컴퓨터)로부터 게임서버에 액세스하기 위한 액세스 프로그램, 게임의 화상 데이터나 음성 데이터는 CD-ROM 등의 기록매체에 기록되어 제공되는 것이 많다. 플레어는 게임장치를 조작함으로써 각각의 담당하는 캐릭터의 동작을 제어한다. 클라이언트 컴퓨터는 플레이어에 의한 입력정보를 게임서버에 송신하고, 게임서버로부터 수신한 게임진행의 지시에 의해 디스플레이 상에 화상을 묘화하는 게임이 많다.In such a communication game, for example, a server / client type game, an access program for accessing a game server from a game device (client computer) operated by a player, and image data and audio data of the game are stored on a recording medium such as a CD-ROM. Many are recorded and provided. The flare controls the motion of each responsible character by operating the game device. The client computer transmits the input information by the player to the game server, and many games draw an image on the display by the game progress instruction received from the game server.

그러나, 상술한 통신 네트워크를 통한 게임에서는 복수의 플레이어가 각각의 게임장치로부터 입력한 코멘드는 개별적으로 실행되고, 각각의 플레이어가 제어하는 캐릭터의 동작은 단독이므로, 동일한 게임에 복수의 플레이어가 참가할 수 있어도, 다른 플레이어가 제어하는 다른 캐릭터와 관련을 갖게 하는 것은 곤란하다. 즉, 복수의 플레어가 동일한 적 캐릭터를 공격하는 코멘드를 동시에 입력한 경우에도, 통신 네트워크를 통하고 있으므로 시간의 오차가 발생하고 코멘드는 개별적으로 실행되므로, 복수의 캐릭터가 협동하여 적 캐릭터를 쓰러뜨리는 공격을 표현하는 것이 어렵다.However, in the game through the communication network described above, the commands input by the plurality of players from the respective game apparatuses are executed individually, and the operation of the character controlled by each player is sole, so that a plurality of players can participate in the same game. Even if it is, it is difficult to relate to other characters controlled by other players. That is, even when a plurality of flares simultaneously input a command to attack the same enemy character, since a communication error is generated through the communication network, the command is executed separately, so that a plurality of characters cooperate to defeat the enemy character. It is difficult to express an attack.

본 발명은 상기 사안을 감안하고, 복수의 플레이어에 연대감을 가지게 할 수 있는 묘화 코멘드 제어방법, 기록매체, 묘화 코멘드 제어장치 및 프로그램을 제공하는 것을 과제로 한다.Disclosure of Invention It is an object of the present invention to provide a drawing command control method, a recording medium, a drawing command control device, and a program which can provide a sense of solidarity to a plurality of players.

도 1은 서버·클라이언트 시스템의 접속태양을 도시한 개략 사시도,1 is a schematic perspective view showing a connection mode of a server client system;

도 2는 클라이언트 컴퓨터의 게임장치의 접속태양을 도시한 개략 사시도,2 is a schematic perspective view showing a connection mode of a game device of a client computer;

도 3은 게임 장치에 사용되는 입력장치의 평면도,3 is a plan view of the input device used in the game device,

도 4는 게임장치 본체의 구성을 도시한 개략 블럭도,4 is a schematic block diagram showing the configuration of a game device main body;

도 5는 실시형태의 게임 서버가 실행하는 대전(對戰)처리루틴을 도시한 플로우차트,5 is a flowchart showing a competitive process routine executed by the game server of the embodiment;

도 6은 대전처리루틴의 단계 124의 상세한 내용을 도시한 콤보판단처리 서브루틴의 플로우차트,6 is a flowchart of a combo determination subroutine showing the details of step 124 of the electrification routine;

도 7은 게임장치가 실행하는 대전제어처리루틴을 도시한 플로우차트,7 is a flowchart showing a competitive game control routine executed by the game device;

도 8은 대전제어 처리루틴의 단계 210의 상세한 내용을 도시한 메인처리 서브루틴의 플로우차트,8 is a flowchart of the main processing subroutine showing details of step 210 of the charge control processing routine;

도 9는 대전제어 처리루틴의 단계 212의 상세한 내용을 도시한 전투처리 서브루틴의 플로우차트,9 is a flowchart of a combat processing subroutine showing details of step 212 of the game control processing routine;

도 10은 전투처리 서브루틴의 단계 306의 상세한 내용을 도시한 콤보입력처리 서브루틴의 플로우차트,10 is a flowchart of the combo input processing subroutine showing details of step 306 of the combat processing subroutine;

도 11은 전투처리 서브루틴의 단계 310의 상세한 내용을 도시한 웨이트(wait) 처리 서브루틴의 플로우차트,11 is a flowchart of a wait processing subroutine showing details of step 310 of the combat processing subroutine,

도 12는 전투처리 서브루틴의 단계 312의 상세한 내용을 도시한 재생처리 서브루틴의 플로우차트,12 is a flowchart of a playback processing subroutine showing details of step 312 of the combat processing subroutine;

도 13은 재생처리 서브루틴의 단계 518의 상세한 내용을 도시한 콤보재생처리 서브루틴의 플로우차트,13 is a flowchart of a combo reproduction processing subroutine showing details of step 518 of the reproduction processing subroutine;

도 14는 재생처리 서브루틴의 단계 522의 상세한 내용을 도시한 행동결과처리 서브루틴의 플로우차트,14 is a flowchart of an action result processing subroutine showing details of step 522 of the playback processing subroutine;

도 15a는 텔레비전 모니터에 표시되는 캐릭터 정보를 설명하는 설명도로 적과 자기편 캐릭터의 캐릭터 플레이트를 도시한 도면,15A is an explanatory diagram illustrating character information displayed on a television monitor, showing character plates of the enemy and his / her character;

도 15b는 텔레비전 모니터에 표시되는 캐릭터 정보를 설명하는 설명도로 플레이어 캐릭터의 플레이어 플레이트를 도시한 도면,15B is an explanatory diagram illustrating player information of a player character, illustrating character information displayed on a television monitor;

도 16은 텔레비전 모니터에 표시되는 재생신(scene) 묘화 중의 적과 자기편 캐릭터의 작은 신(scene)의 중간조 화상,Fig. 16 is a half-tone image of a small scene of an enemy and his character during reproduction scene drawing displayed on a television monitor;

도 17a는 대전 코멘드에 대응한 캐릭터의 재생신을 설명하는 설명도로, 재생신의 구성을 도시한 도면,FIG. 17A is an explanatory diagram for explaining a reproduction scene of a character corresponding to a competitive command, showing the structure of the reproduction scene; FIG.

도 17b는 대전 코멘드에 대응한 캐릭터의 재생신을 설명하는 설명도로, 복수의 대전 코멘드에 대응한 캐릭터의 재생신의 재생순서를 도시한 도면,FIG. 17B is an explanatory diagram illustrating a reproduction scene of a character corresponding to a competitive command, showing a reproduction sequence of a character corresponding to a plurality of competitive commands; FIG.

도 18은 텔레비젼 모니터에 표시되는 2개의 대전 코멘드 실행의 재생신을 결합한 재생신의 중간조 화상을 도시한 도면,18 is a diagram showing a halftone image of a reproduction scene combining a reproduction scene of two game command executions displayed on a television monitor;

도 19는 게임서버와 게임장치의 처리시각의 차를 설명하는 설명도,19 is an explanatory diagram for explaining a difference in processing time between a game server and a game device;

도 20은 게임서버와 게임장치의 콤보판단 처리과정을 설명하는 설명도, 및20 is an explanatory diagram for explaining a combo determination process between a game server and a game device;

도 21은 게임서버와 게임장치의 콤보재생 처리과정을 설명하는 설명도이다.21 is an explanatory diagram for explaining a combo reproduction process between a game server and a game device.

*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for the main parts of the drawings

1: 기록매체 2: 게임장치본체(클라이언트 컴퓨터)1: Record carrier 2: Game device body (client computer)

4: 텔레비전 모니터(디스플레이) 20: CPU 블럭4: television monitor (display) 20: CPU block

25: 통신처리부25: communication processing unit

56: 게임서버(관련 코멘드 판단수단, 묘화 코멘드 선정수단, 묘화 코멘드 송신수단)56: game server (related command determination means, drawing command selection means, drawing command transmission means)

상기 과제를 해결하기 위해 본 발명의 제 1 태양은 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임의 대전모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전 모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 게임 서버의 묘화 코멘드 제어방법으로서, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하는 다른 캐릭터에 대한 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드가 미리 정해진 관련을 갖는지의 여부를 판단하고, 상기 관련을 갖는 것으로 판단했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과는 달리, 상기 앞의 대전 코멘드 또는 상기 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 단일한 묘화 코멘드를 선정하고, 상기 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 단계를 포함한다.In order to solve the above-mentioned problems, a first aspect of the present invention receives a competitive command for the enemy and his / her character from a plurality of client computers having image data of a competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and his / her character compete. A drawing command control method of a game server that sends a drawing command for instructing a drawing of the competitive motion to a computer, wherein the previous competitive command is received within a predetermined time after receiving the previous competitive command for any of the enemy and his character. Upon receiving a later competitive command for another character that targets the same character as the character that is the target of the character, it is determined whether the previous competitive command and the later competitive command have a predetermined relation, When it is judged to have, the preceding charge Unlike a match motion corresponding to a command and the later match command, a single drawing command for drawing a match motion of the character that is the object of the previous match command or the next match command is selected, and the drawing command Transmitting to the plurality of client computers.

본 태양에 의하면, 앞의 대전 코멘드와 나중의 대전 코멘드가 소정 조건을 만족했을 때, 앞의 대전 코멘드 또는 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의대전 모션을 묘화시키기 위한 단일한 화상 코멘드를 복수의 클라이언트 코멘드 컴퓨터에 송신하므로, 복수의 클라이언트 컴퓨터에 동일한 대전 모션이 묘화되는 점으로부터 복수의 클라이언트 컴퓨터에서 대전 게임을 실시하는 플레이어에게 연대감을 가지게 할 수 있고, 상기 소정 조건으로서 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간 내에 나중의 대전 코멘드의 입력을 허용하고 앞의 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 나중의 대전 코멘드의 대상 캐릭터가 앞의 대전 코멘드의 대상 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하고, 앞의 대전 코멘드 및 나중의 대전 코멘드의 개개의 대전 모션과는 달리 협동하여 동일한 적 캐릭터와 대전하는 대전 모션을 묘화시킬 수 있는 점으로부터 플레이어의 연대감을 보다 높일 수 있다.According to this aspect, when the previous match command and the next match command satisfy predetermined conditions, a plurality of single image commands for drawing a match motion of the character that is the target of the previous match command or the next match command are provided. Since it transmits to the client command computer, it is possible to have a sense of solidarity among the players who play the game on the plurality of client computers because the same competitive motion is drawn to the plurality of client computers, and the previous competitive command is received as the predetermined condition. The target character of a later competitive command that allows input of a later competitive command within a predetermined time from the time and has a predetermined relation with the previous competitive command causes the same character as the target character of the previous competitive command, Each match mode of a command and a later match command And it can increase a sense of community than the player from a point that can image the motion of the charging and charging the same enemy character in cooperation otherwise.

본 태양에서, 소정 시간내에 앞의 대전 코멘드와 관련을 갖는 더욱 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 나중의 대전 코멘드와 더 나중의 대전 코멘드는 관련을 갖지 않는 것으로 가정하면, 나중의 대전 코멘드와 더 나중의 대전 코멘드의 관련에 대해서는 고려할 필요가 없으므로(나중의 대전 코멘드에 대한 연쇄를 고려할 필요가 없으므로), 앞의 대전 코멘드, 나중의 대전 코멘드 및 더 나중의 대전 코멘드에 대응하여 단일한 묘화 코멘드의 선정이 용이해진다. 이 때, 나중의 대전 코멘드와 더 나중의 대전 코멘드가 대상 캐릭터가 다른 동일한 대전 코멘드일 때, 어느 한쪽의 수신을 무효로 하면 나중의 대전 코멘드 및 더 나중의 대전 코멘드의 한쪽과 앞의 대전 코멘드에서 묘화 코멘드를 선정할 수 있기 때문에 한층 더 묘화 코멘드의 선정이 용이해진다. 또한, 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때, 앞의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션의 준비동작을 나타내는 준비 모션을 묘화시키기 위한준비 코멘드를 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 단계를 더 포함하도록 하면, 준비 모션이 클라이언트 컴퓨터의 디스플레이 상에 묘화됨으로써 게임 서버가 앞의 대전 코멘드를 수신한 것을 나타내는 것이 되므로, 관련을 갖는 나중의 대전 코멘드가 입력 가능한 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 또한, 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드이어도 앞의 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련 대전 코멘드가 존재하는지의 여부를 판단하고, 관련 대전 코멘드가 존재한다고 판단했을 때, 관련대전 코멘드를 송신 가능한 클라이언트 컴퓨터에 관련대전 코멘드를 선택 가능하도록 표시하게 하는 표시 코멘드를 송신하도록 하면, 플레이어는 앞의 대전 코멘드와 관련을 갖는 나중의 대전 코멘드의 선택이 용이해진다. 또한, 묘화 코멘드에 의한 적 캐릭터에 대한 공격력이 앞의 대전 코멘드 및 나중의 대전 코멘드의 각각의 공격력의 합계를 넘도록 하면, 단독의 대전 코멘드의 공격력을 합계할 때 보다도 앞의 대전 코멘드와 나중의 대전 코멘드가 관련을 가질 때의 공격력이 높아져 동일한 적 캐릭터를 쓰러뜨릴 기회가 커지므로, 플레이어간의 연대감을 보다 높일 수 있다.In this aspect, when a later competitive command that is related to the previous competitive command is received within a predetermined time, the later competitive command and the later competitive command are assumed to have no relationship, and thus the later competitive command is further related to the previous competitive command. There is no need to consider the association of later match commands (since there is no need to consider chaining to later match commands), so that a single drawing command can be used in response to a previous match command, a later match command, and a later match command. Selection is easy. At this time, when a later competitive command and a later competitive command are the same competitive command with different target characters, if one of the receiving command is invalid, the later competitive command and the later competitive command may be used. Since the drawing command can be selected, the selection of the drawing command becomes easier. In addition, when the previous competitive command is received, the method further includes transmitting a preparation command for drawing a preparation motion indicating a preparation operation of the competitive motion corresponding to the previous competitive command to the plurality of client computers. Drawing on the display of this client computer indicates that the game server has received the previous competitive command, so that the player can be notified that a later competitive competitive command can be input. Also, when the previous competitive command is received, whether or not the relevant competitive command having a predetermined relation with the previous competitive command exists, even if the competitive command is for the player's character of the character that is the target of the previous competitive command, the related competitive command is determined. If it is determined that a match command exists, sending the match command to a client computer capable of sending the match command to select a match command allows the player to send a match command that is related to the previous match command. Selection is easy. In addition, if the attack power against the enemy character by the drawing command exceeds the sum of the attack power of each of the previous command and the later command, the previous command and the later game are more than the sum of the attack power of the individual command. The attack power when the command is related increases the chances of defeating the same enemy character, thereby increasing the solidarity between players.

본 발명의 제 2 태양은 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전게임의 대전 모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전 모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 게임 서버의 묘화 코멘드 제어방법으로서, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간 내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상과는 다른 캐릭터를 대상으로 하는 나중의 대전 코멘드를 수신했는지의 여부를 판단하고, 상기 수신했다고 판단했을 때 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드 각각에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 단계를 포함한다.The second aspect of the present invention receives a competitive command for the enemy and his character from a plurality of client computers having image data of the competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their characters play, and the client computer receives the competitive command of the competitive motion. A drawing command control method of a game server that transmits a drawing command for instructing drawing, wherein a character different from a target of the previous competitive command is received within a predetermined time after receiving the previous competitive command for any of the enemy and his character. Judging whether or not a later competitive command is received, and when judging that the previous competitive command is received, a parallel drawing command for drawing a parallel match motion corresponding to each of the previous competitive command and the later competitive command. Send to the plurality of client computers It includes the steps:

본 태양에 의하면 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 앞의 대전 코멘드의 대상과는 다른 캐릭터를 대상으로 하는 나중의 대전 코멘드를 수신했는지의 여부를 판단하고, 수신했다고 판단했을 때 앞의 대전 코멘드와 나중의 대전 코멘드의 각각에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행묘화 코멘드를 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하므로, 복수의 클라이언트 컴퓨터에서는 앞의 대전 코멘드와 나중의 대전 코멘드의 각각에 대응하는 대전 모션이 병행하여 묘화되는 점으로부터, 플레이어는 병행하여 묘화되는 자기편 캐릭터의 대전 모션을 봄으로써 다른 플레이어와의 연대감을 가질 수 있다.According to this aspect, it is determined whether or not a later competitive command for a character different from the target of the previous competitive command has been received within a predetermined time since receiving the previous competitive command for either the enemy or his character. When it is judged that it is received, a parallel drawing command for drawing a match motion corresponding to each of the previous match command and the next match command is transmitted to the plurality of client computers. Since the competitive motion corresponding to each of the competitive command of is drawn in parallel, the player can have a sense of solidarity with other players by seeing the competitive motion of his / her character being drawn in parallel.

본 발명의 제 3 태양은 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전게임을 제어하는 게임서버로부터 상기 적과 자기편 캐릭터의 대전 모션을 묘화하기 위한 묘화 코멘드를 수신하고, 보유하는 묘화 데이터 중에서 상기 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 디스플레이 상에 묘화하는 클라이언트 컴퓨터의 묘화 코멘드 제어방법에 있어서, 다른 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 게임 서버에 송신된 자기편 캐릭터 대한 대전 코멘드로서 상기 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련대전코멘드가 존재할 때, 상기 게임서버로부터 상기 관련대전 코멘드를 선택 가능하도록 소정 시간 표시하는 표시 코멘드를 수신하고, 상기 표시 코멘드가 상기 소정시간 동안에 선택되었을 때, 상기 게임 서버에 상기 표시 코멘드의 선택을 나타내는 선택 코멘드를 송신하고, 상기 대전 코멘드의 대상이 되는 자기편 캐릭터 또는 상기 관련대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드, 또는 상기 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과, 상기 대전 코멘드의 대상과는 상이한, 다른 캐릭터를 대상으로 하는 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행 묘화 코멘드를 수신하고, 대전 모션이 묘화 중인지의 여부를 판단하고, 묘화 중이 아닐때 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하고, 묘화 중일 때 상기 대전 모션의 묘화 종료후에 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하는 단계를 포함한다.A third aspect of the present invention receives a drawing command for drawing a match motion of the enemy and his character from a game server that controls a competitive game in which a plurality of enemies and their characters are playing, and corresponds to the drawing command from the drawing data held. In the drawing command control method of a client computer for drawing a match motion on a display, when there is a related match command having a predetermined relation with the match command as a match command for a character of a character transmitted from another client computer to the game server. Receiving a display command indicating a predetermined time from the game server to select the relevant competitive command, and when the display command is selected during the predetermined time, transmitting a selection command indicating the selection of the display command to the game server. A drawing command for drawing a match motion of the character of the player who is the target of the match command or the related match command, or a match motion corresponding to the match command and a match of the match command Receiving a parallel drawing command for simultaneously drawing a competitive motion corresponding to a competitive command for another character, determining whether or not the competitive motion is being drawn, and when not drawing, the drawing command or the parallel drawing command And drawing a charging motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command after completion of the drawing of the charging motion when drawing.

본 태양에 의하면 클라이언트 컴퓨터는 다른 클라이언트 컴퓨터로부터 게임서버에 송신된 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드로서, 상기 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련 대전 코멘드가 존재할 때, 게임 서버로부터 관련대전 코멘드를 선택 가능하도록 소정 시간 표시하는 표시 코멘드를 수신하고, 표시 코멘드가 소정 시간 동안에 선택되었을 때, 게임 서버에 표시 코멘드의 선택을 표시하는 선택 코멘드를 송신하므로, 플레이어는 표시 코멘드에 의한 표시에 의해 캐릭터와 다른 자기편 캐릭터의 관련을 고려하여 선택 코멘드를 송신하여 캐릭터 사이의 제휴를 도모할 수 있음과 동시에, 대전 코멘드의 대상이 되는 자기편 캐릭터 또는 관련 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드, 또는 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과, 상기 대전 코멘드의 대상과는 상이한, 다른 캐릭터를 대상으로 하는 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행묘화 코멘드를 수신하고 대전모션이 묘화 중인지의 여부를 판단하고, 묘화 중이 아닐 때에 묘화 코멘드 또는 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전모션을 묘화하고, 묘화 중일 때 상기 대전모션의 묘화 종료후에 묘화 코멘드 또는 병행묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하도록 했으므로, 클라이언트 컴퓨터간의 처리시간의 차이나 클라이언트 컴퓨터와 게임서버의 통신시간의 차이에 관계없이 묘화 코멘드 또는 병행묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 클라이언트 컴퓨터의 묘화상황에 맞게 묘화할 수 있다.According to this aspect, the client computer is a competitive command for the player character transmitted from the other client computer to the game server, and when the relevant competitive command having a predetermined association with the competitive command exists, the relevant competitive command can be selected from the game server. Since a display command for displaying a predetermined time is received and a display command is selected for a predetermined time, a selection command for displaying a selection of the display command is transmitted to the game server, so that the player may change his / her character different from the character by the display by the display command. A drawing command for sending a selection command in consideration of the relationship between the character and the drawing motion for drawing the match motion of the character that is the object of the opponent command or the related competition command, while at the same time promoting cooperation between the characters. Daejeon command Receive a parallel drawing command for drawing a corresponding match motion and a match motion corresponding to a match command targeting a different character that is different from the target of the match command, and determine whether or not the match motion is drawing. Since the drawing motion or the drawing motion command corresponding to the drawing command or the drawing drawing command is not performed during drawing, the drawing motion or the drawing motion command corresponding to the drawing command is drawn after the drawing of the drawing motion is finished during drawing. Regardless of the difference in time or the difference in communication time between the client computer and the game server, the competitive motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command can be drawn in accordance with the drawing situation of the client computer.

이 경우에, 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션의 묘화시간을, 송신한 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션의 묘화시간 및 관련대전 코멘드에 대응하는 대전모션의 묘화시간의 합계보다 짧게 하면, 스피디한 대전 모션을 표현할 수 있다. 또한, 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션의 화상 데이터가, 대전 코멘드와 관련대전 코멘드에 대응하는 각각의 대전 모션의 화소 데이터의 일부를 포함하도록 하면, 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 대전 코멘드 및 관련 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션의 쌍방에 근사 내지 유사시킬 수 있으므로, 다른 적과 자기편 캐릭터의 대전 모션에 대한 플레이어의 흥미를 손상시키지 않도록 할 수 있다.In this case, if the drawing time of the charging motion corresponding to the drawing command is shorter than the sum of the writing time of the charging motion corresponding to the transmitted charging command and the drawing time of the charging motion corresponding to the related charging command, the speedy charging motion Can be expressed. Further, if the image data of the competitive motion corresponding to the drawing command includes a part of the pixel data of each competitive motion corresponding to the competitive command and the associated competitive command, the competitive motion corresponding to the writing command is replaced by the competitive command and the associated competitive command. Since both of the match motions corresponding to the command can be approximated or similar, it is possible to prevent the player's interest in the match motions of other enemies and their characters from being damaged.

본 발명의 제 4 태양은 상술한 제 3 태양의 묘화 코멘드 제어방법을 컴퓨터가 판독 가능한 기록매체이다.A fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium of the drawing command control method of the third aspect described above.

본 발명의 제 5 태양은 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임의 대전모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전 모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 묘화 코멘드 제어장치에 있어서, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하는 다른 캐릭터에 대한 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드가 미리 정해진 관련을 갖는지의 여부를 판단하는 관련 코멘드 판단수단과, 상기 관련을 갖는 것으로 판단했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과는 달리, 상기 앞의 대전 코멘드 또는 상기 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드를 선정하는 묘화 코멘드 선정수단과, 상기 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 묘화 코멘드 송신수단을 구비한다.A fifth aspect of the present invention receives a competitive command for the enemy and his character from a plurality of client computers having image data of a competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their characters are playing, In the drawing command control device for transmitting a drawing command for instructing drawing, a character that is the same as the character that is the object of the preceding competitive command within a predetermined time after receiving the previous competitive command for any of the enemy and his character. Relevant command determination means for judging whether or not the previous competitive command and the later competitive command have a predetermined association when receiving a later competitive command for another character which is an enemy; When judging, the previous war command and prize Drawing command selecting means for selecting a drawing command for drawing a drawing motion for the character of the previous match command or the character of the later match command, unlike the match motion corresponding to a later match command, and the drawing command. And a drawing command transmitting means for transmitting the to the plurality of client computers.

본 발명의 제 6 태양은 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임의 대전 모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전 모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 프로그램으로서, 컴퓨터를 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하는 다른 캐릭터에 대한 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드가 미리 정해진 관련을 갖는지의 여부를 판단하는 관련 코멘드 판단수단, 상기 관련을 갖는 것으로 판단했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과는 달리, 상기 앞의 대전 코멘드 또는 상기 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드를 선정하는 묘화 코멘드 선정수단, 상기 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 묘화 코멘드 송신수단으로서 기능시킨다.A sixth aspect of the present invention receives a competitive command for the enemy and his character from a plurality of client computers having image data of the competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their character plays, and the client computer receives the competitive command of the competitive motion. A program for transmitting a drawing command for instructing drawing, wherein the computer receives a character identical to a character that is the object of the preceding competitive command within a predetermined time from when the computer receives the previous competitive command for either the enemy or his character. When receiving a later competitive command for another character, the related command determination means for judging whether or not the previous competitive command and the later competitive command have a predetermined relationship, and when it is determined that the relevant , The previous match command and the last Unlike a match motion corresponding to a match command, a drawing command selecting means for selecting a drawing command for drawing a match motion of a character that is the object of the previous match command or the next match command, and the drawing command includes the plurality of drawing commands. Function as a drawing command transmitting means for transmitting to a client computer.

그리고, 본 발명의 제 7 태양은 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임을 제어하는 게임 서버로부터 상기 적과 자기편 캐릭터의 대전 모션을 묘화하기 위한 묘화 코멘드를 수신하고, 보유하는 화상 데이터 중에서 상기 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 디스플레이 상에 묘화하는 프로그램으로서, 컴퓨터를 다른 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 게임 서버에 송신되는 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드로서 상기 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련대전코멘드가 존재할 때, 상기 게임서버로부터 상기 관련 대전 코멘드를 선택 가능하도록 소정 시간 표시하는 표시 코멘드를 수신하는 제 1 수신수단, 상기 표시 코멘드가 상기 소정시간 동안에 선택되었을 때, 상기 게임서버에 상기 표시 코멘드의 선택을 표시하는 선택 코멘드를 송신하는 송신수단, 상기 대전코멘드의 대상이 되는 적과 자기편 캐릭터 또는 상기 관련 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드, 또는 상기 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과, 상기 대전코멘드의 대상과는 상이한, 다른 캐릭터를 대상으로 하는 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행 묘화 코멘드를 수신하는 제 2 수신수단, 대전모션이 묘화중인지의 여부를 판단하고, 묘화중이 아닐 때 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전모션을 묘화하고, 묘화중일 때 상기 대전 모션의 묘화 종료후에 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하는 묘화수단으로서 기능하게 한다.A seventh aspect of the present invention receives a drawing command for drawing a competitive motion of the enemy and the character of the character from a game server that controls a competitive game in which a plurality of enemies and the character of the character are playing, and the drawing command is included in the image data. A program for drawing a match motion corresponding to a on-display, wherein, when there is a related match command having a predetermined association with the match command as a match command for a character of a character transmitted from the other client computer to the game server, First receiving means for receiving a display command for displaying a predetermined time from the game server to select the related competitive command, and selecting to display the selection of the display command in the game server when the display command is selected for the predetermined time. Send command A drawing command for drawing a match motion of an enemy and a character of the opponent that are the subjects of the match command or a character of the related match command, or a match motion corresponding to the match command, and the subject of the match command Second receiving means for receiving a parallel drawing command for drawing a match motion corresponding to a match command targeting a different character in parallel, and determining whether or not a match motion is drawing, and when not drawing A drawing motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command is drawn, and when drawing, a drawing means for drawing the drawing command or a charging motion corresponding to the parallel drawing command after drawing of the charging motion is performed.

이하, 도면을 참조하여 인터넷을 통하여 접속한 서버·클라이언트 시스템에 본 발명을 적용한 실시형태에 대해서 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, with reference to drawings, embodiment which applied this invention to the server client system connected via the Internet is demonstrated.

도 1에 도시한 바와 같이 본 실시형태의 서버·클라이언트 시스템(50)은 인터넷(52)에, 복수의 클라이언트 컴퓨터로서의 게임장치(10), 서버 사이트(53)의 프록시 서버(55) 및 어카운트 관리 서버(58)가 공중회선을 통하여 접속되어 구성되어 있다.As shown in Fig. 1, the server client system 50 of the present embodiment manages the game device 10 as a plurality of client computers, the proxy server 55 of the server site 53, and the account management on the Internet 52. The server 58 is configured to be connected via a public line.

서버 사이트(53)는 관련 코멘드 판정수단, 묘화 코멘드 선정수단 및 묘화 코멘드 송신수단으로서의 도시하지 않은 CPU를 구비하는 게임 서버(56), 도시하지 않은 CPU를 구비하여 게임장치(10)와의 통신을 관리하는 프록시 서버(55), 게임 데이터를 보유하는 데이터 베이스(57), 도시하지 않은 CPU를 구비하여 어카운트 정보나 플레이어 정보를 관리하는 어카운트 관리서버(58) 및 도시하지 않는 CPU를 구비하여 서버 사이트(53)의 이용에 따른 요금부과를 관리하는 요금부과 서버(59)로 구성되어 있다. 게임 서버(56)는 프록시 서버(55), 데이터 베이스(57) 및 어카운트 관리서버(58)에 접속되어 있다. 어카운트 관리서버(58)는 요금부과서버(59)에 접속되어 있다.The server site 53 includes a game server 56 having a CPU (not shown) as a related command determining means, a drawing command selecting means, and a drawing command transmitting means, and a CPU (not shown) to manage communication with the game device 10. The server site includes a proxy server 55 to store game data, a database 57 to hold game data, an account management server 58 to manage account information and player information, and a CPU not shown. 53, the billing server 59 manages the billing according to the use. The game server 56 is connected to the proxy server 55, the database 57, and the account management server 58. The account management server 58 is connected to the charging server 59.

도 2에 도시한 바와 같이 게임장치(10)는 게임장치 본체(2)에 스피커(5)를 내장한 디스플레이로서의 텔리비젼 모니터(4) 및 게임정보를 입력하기 위한 입력장치(3)가 접속되어 있다. 게임장치 본체(2)는 CD-ROM 등의 기록매체(1)를 장착 가능한 매체판독부 및 공중회선의 모듈러 잭(6)과 접속 가능한 통신 처리부(도 4 참조)를 구비하고 있다. 상기 매체 판독부에 기록매체(1)를 장착함으로써 기록매체(1)에 기록된 게임 프로그램이 자동적으로 게임장치 본체(2) 내의 기억 메모리에 로드된다. 통신 처리부와 모듈러 잭(6)을 접속함으로써 인터넷(52)을 통하여 서버 사이트(53)와의 통신이 이루어진다.As shown in Fig. 2, the game device 10 is connected to a television monitor 4 as a display in which a speaker 5 is built into the game device main body 2, and an input device 3 for inputting game information. . The game device main body 2 is provided with a media reader which can mount the recording medium 1, such as a CD-ROM, and the communication processing part (refer FIG. 4) which can be connected with the modular jack 6 of a public line. By attaching the recording medium 1 to the medium reading unit, the game program recorded on the recording medium 1 is automatically loaded into the storage memory in the game device main body 2. Communication with the server site 53 is made via the Internet 52 by connecting the communication processing unit and the modular jack 6.

도 3에 도시한 바와 같이 입력장치(3)에는 게임을 개시하기 위한 스타트 버튼(30)이나 게임 캐릭터를 조작하거나 게임장치 본체(2)로부터의 입력 조회에 응답하기 위한 □버튼(31), △버튼(32), ○버튼(33), ×버튼(34), 기울어져 대전 코멘드의 선택, 캐릭터의 선택이나 캐릭터의 이동방향을 지정하는 아날로그 스틱(39) 및 상측버튼(35), 우측버튼(36), 좌측버튼(37), 하측버튼(38)으로 구성되고 아날로그 스틱(39)을 대신하여 대전 코멘드 선택, 캐릭터의 선택이나 이동방향지정이 가능한 십자방향 버튼설정 등이 배치되어 있다. 또한, 아날로그 스틱(39)은 중립 또는 경사위치에서 누르는 것이 가능하다.As shown in Fig. 3, the input device 3 has a start button 30 for starting a game or a button 31 for manipulating a game character or responding to an input inquiry from the game device main body 2; Button 32, ○ button 33, X button 34, tilted analog stick 39 and upper button 35, right button ( 36, the left button 37, the lower button 38, and instead of the analog stick 39, there is arranged a cross direction button setting capable of selecting a competitive command, selecting a character or moving direction. In addition, the analog stick 39 can be pressed in a neutral or inclined position.

도 4에 도시한 바와 같이 게임장치 본체(2)는 장치 전체의 제어를 실시하는 CPU 블럭(20)을 구비하고 있다. CPU 블럭(20)은 게임장치 본체(2)내의 각부와의 데이터 전송을 주로 제어하는 SCU(System Control Unit), 중앙연산처리장치로서 고속 블럭으로 작동하는 CPU, 게임장치본체(2)의 기본제어동작이 기억된 ROM, CPU의 작업영역(work area)으로서 작용함과 동시에 기록매체(1)에 기록된 게임 프로그램 및 여러가지 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM 및 이것들을 접속하는 내부 버스로 구성되어 있다.As shown in FIG. 4, the game device main body 2 is provided with the CPU block 20 which controls the whole apparatus. The CPU block 20 is a system control unit (SCU) which mainly controls data transfer with each part in the game device main body 2, a CPU operating as a high speed block as a central processing unit, and basic control of the game device main body 2. It consists of a ROM in which the operation is stored, a RAM for temporarily storing a game program and various data recorded on the recording medium 1 while serving as a work area of the CPU, and an internal bus connecting them.

SCU에는 외부 버스(26)가 접속되어 있다. 외부버스(26)는 컨트롤러 패드 등의 입력장치(3)로부터의 입력을 수신하여 CPU 블럭(20)으로 입력정보를 전송하는 입력수신부(21), 도시하지 않는 서브 CPU를 구비하고 기록매체(1)에 기록된 게임 프로그램 및 여러가지 데이터를 판독하여 CPU 블럭(20)으로 전송하는 CD-ROM 드라이브 등의 매체 판독부(22), 도시하지 않은 서브 CPU, 후술하는 예약 버퍼 및 VRAM을 구비하고 CPU 블럭(20)으로부터 전송된 정보에 따라서 화상을 묘화하는 화상처리부(23), 도시하지 않은 서브 CPU를 구비하고, 예를 들어 배경음악이나 효과음 등의 음향을 처리하는 음향처리부(24) 및 인터넷(52)을 통하여 서버 사이트(53)와 게임정보를 송수신하는 모뎀 등의 통신처리부(25)에 접속되어 있다. 또한, 입력수신부(21)는 입력장치(3)에, 화상 처리부(23)는 텔레비전 모니터(4)에 음향처리부(24)는 텔레비전 모니터(4)에 내장된 스피커(5)에 통신 처리부(25)는 인터넷(52)과 접속하는 모듈러잭(6)에 각각 접속되어 있다.An external bus 26 is connected to the SCU. The external bus 26 includes an input receiver 21 for receiving input from an input device 3 such as a controller pad and transmitting the input information to the CPU block 20, and a sub-CPU not shown in the drawing medium. The CPU block includes a media reading unit 22, such as a CD-ROM drive, which reads a game program and various data recorded therein) and transmits the same to the CPU block 20, a sub-CPU not shown, a reservation buffer and a VRAM described later. An image processing unit 23 for drawing an image in accordance with information transmitted from 20, a sub-CPU not shown, and an audio processing unit 24 for processing sound such as background music or sound effects, and the Internet 52, for example. Is connected to a communication processing unit 25 such as a modem for transmitting and receiving game information to and from the server site 53. The input receiver 21 is connected to the input device 3, the image processor 23 is connected to the television monitor 4, and the audio processor 24 is connected to the speaker 5 incorporated in the television monitor 4. The communication processor 25 Is connected to the modular jack 6 which is connected to the Internet 52, respectively.

(동작)(action)

다음에, 본 실시형태의 서버·클라이언트 시스템(50)의 동작에 대해서 플로우차트를 참조하여, 7명의 플레이어가 각각의 게임장치(10)를 조작하여 제어하는 자기편부대에 속하는 7개의 자기편 캐릭터와 게임서버(56)가 제어하는 적 부대에속하는 7개의 적 캐릭터가 대전하는 경우에 대해서 설명한다. 또한, 게임장치 본체(2)에는 이미 기록매체(1)가 삽입되고 게임 프로그램, 게임 데이터가 CPU 블럭(20) 내의 RAM에 저장되어 있는 것으로 한다. 게임 데이터에는 후술한 바와 같이 대전 코멘드의 행동 데이터 및 화상 데이터가 포함되어 있다. 서버 사이트(53)의 데이터 베이스(57)에는 후술한 바와 같이 게임의 진행정보, 캐릭터의 위치정보, 대전 코멘드의 관련 데이터 및 받아 넘기는 기능 레벨, 막아내기 기능 레벨, 무기 기능 레벨, 치명상 기능 레벨, 회피력, 명중력, 생명력, 기합치(氣合値) 등의 캐릭터 속성 데이터가 저장되어 있다. 또한, 설명을 간단하게 하기 위해, 이하의 플로우차트에서는 플레이어측 캐릭터의 동작을 중심으로 기재하고, 컴퓨터측의 적 캐릭터에 대해서도 동일한 처리가 이루어지는 것으로 하여 그 기재를 생략한다.Next, with reference to the flowchart about the operation | movement of the server client system 50 of this embodiment, the seven player characters and a game which belong to the self flight unit which seven players operate and control each game device 10 are controlled. A case in which seven enemy characters belonging to an enemy unit controlled by the server 56 are played is described. In addition, it is assumed that the recording medium 1 is already inserted into the game device main body 2, and the game program and game data are stored in the RAM in the CPU block 20. The game data includes action data and image data of the competitive command as described below. The database 57 of the server site 53 includes game progress information, character position information, game command-related data, handover function level, blocking function level, weapon function level, critical function level, as described below. Character attribute data such as evasion power, hit power, vitality, and engagement value are stored. In addition, in order to simplify description, in the following flowchart, description is centered on the operation | movement of a player side character, and the description is abbreviate | omitted that the same process is performed also about the enemy character of a computer side.

플레이어는 대전게임을 실시하는 첫회에는 게임 프로그램에 의해 화면에 표시되는 지시에 따라서 서버 사이트(53)의 어카운트 관리서버(58)와 통신을 실시하여 게임 사용자의 사용자 등록을 실시한다. 사용자 등록에서는 사용자의 개인정보나 서버 사이트(53)의 이용에 따른 요금의 지불방법 등의 정보를 송신하고 사용자 ID 및 패스워드를 취득한다. 2회째 이후에 게임을 실시할 때에는 취득한 사용자 ID 및 패스워드에 의해 프록시 서버(55)를 통하여 게임 서버(56)에 액세스한다.The first time the game is played, the player communicates with the account management server 58 of the server site 53 according to the instruction displayed on the screen by the game program to register the user of the game user. In user registration, information such as personal information of a user or a method of paying a fee according to the use of the server site 53 is transmitted, and a user ID and password are obtained. When the game is played after the second time, the game server 56 is accessed via the proxy server 55 with the obtained user ID and password.

<게임서버><Game Server>

도 5에 도시한 바와 같이 게임서버(56)의 CPU는 게임장치(10)로부터 개별적으로 수신한 복수의 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 협동하여 실행할 수 있는지의 여부를 판단하고, 대전 코멘드에 대응하는 캐릭터의 동작을 나타내는 재생신의 재생지시를 송신하기 위한 대전처리루틴을 실행한다. 상기 대전처리루틴에서는 우선 단계 102에서 게임장치(10)로부터의 접속이 이루어졌는지의 여부를 판단한다. 긍정판단일 때에는 다음의 단계 104에서 게임을 개시하기 위한 개시처리를 실시하고, 부정판단일 때에는 단계 106으로 나아간다.As shown in FIG. 5, the CPU of the game server 56 determines whether or not a competitive command for a plurality of self-characters separately received from the game device 10 can be executed in cooperation, and corresponds to the competitive command. An antistatic processing routine for transmitting a reproduction instruction of the reproduction scene indicating the operation of the character is executed. In the competitive processing routine, first, in step 102, it is judged whether or not a connection from the game device 10 is made. In the case of affirmative determination, a start process for starting a game is performed in the next step 104, and in step 106, the process proceeds to step 106.

단계 104에서는 게임장치(10)로부터 송신된 사용자 ID 및 패스워드와 어카운트 관리 서버(58)에 저장되어 있는 등록정보가 일치하는지의 여부를 판단하여 사용자 인증을 실시한다. 긍정판단일 때에는 등록된 사용자라고 판단하고, 데이터 베이스 서버(57)에 저장되어 있는 게임 데이터를 읽어내어 게임장치(10)에 송신한다. 따라서, 단계 102∼단계 104에서는 게임장치(10)로부터의 접속이 이루어졌을 때 사용자 인증을 실시하고 게임을 개시한다. 이에 의해, 플레이어는 자유로운 시간에 게임서버(56)에 액세스하여 게임을 실시할 수 있다. 게임을 중단했을 때에도 다른 플레어가 게임을 진행시키지만, 게임의 진행정보를 게임 서버(56)로부터 로드함으로써 곧 게임을 재개할 수 있다.In step 104, it is determined whether or not the user ID and password transmitted from the game device 10 and the registered information stored in the account management server 58 match, to perform user authentication. In affirmative determination, it is determined that the user is a registered user, and the game data stored in the database server 57 is read and transmitted to the game device 10. Therefore, in steps 102 to 104, when the connection from the game device 10 is made, user authentication is performed and the game is started. As a result, the player can access the game server 56 at a free time and play the game. Even when the game is interrupted, another flare advances the game, but the game can be resumed soon by loading the game progress information from the game server 56.

단계 106에서 게임장치(10)로부터 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신했는지의 여부를 판단한다. 긍정 판단일 때에는 단계 108로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 102으로 되돌아간다. 단계 108에서 수신한 대전 코멘드가 당해 대전 코멘드에 대응하는 캐릭터의 행동의 준비동작을 나타내는 작은 신(scene)(준비모션)을 갖고 있는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 110으로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 122로 나아간다. 단계 110에서 다른 자기편 캐릭터의 대전 코멘드에 대응하는 작은 신의 재생지시를 이미 게임장치(10)에 송신했는지의 여부를 판단한다. 후술하는 콤보접수시간을 계시하고 있을 때, 이미 작은 신의 재생 지시를 송신했다고 판단한다. 긍정판단일 때에는 단계 122로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 112으로 나아간다.In step 106, it is determined whether or not a competitive command for the character is received from the game device 10. In the case of affirmative judgment, the flow advances to step 108; in the case of a negative judgment, the flow returns to step 102. It is determined whether or not the competitive command received in step 108 has a small scene (preparation motion) indicating the preparation action of the character corresponding to the competitive command. In case of judgment, step 122 is reached. In step 110, it is determined whether or not the playback instruction of the small scene corresponding to the competitive command of the other character of the other party has already been transmitted to the game device 10. When the combo reception time described later is displayed, it is determined that the playback instruction for the small scene has already been transmitted. In the case of affirmative judgment, the process proceeds to step 122 and in the case of a negative judgment, the process proceeds to step 112.

단계 112에서는 수신한 대전 코멘드에 대응하여 미리 정해진 콤보접수시간을 판독하고, CPU의 내부 클럭에 맞추어 계시를 개시한다. 다음의 단계 114에서는 접속되어 있는 모든 게임장치(10)에, 수신한 대전 코멘드에 대응하는 작은 신의 재생지시(준비 코멘드)를 송신하여 각 게임장치(10)에 당해 작은 신을 재생시킨다. 따라서, 단계 112∼단계 114에서는 소정의 콤보접수시간내에 수신한 복수의 대전 코멘드를 협동시키는 콤보가 가능하도록 앞에서 수신한 대전 코멘드에 대응하는 작은 신을 재생시킨다. 여기에서 말하는 콤보는 복수의 대전 코멘드를 협동시켜 적 캐릭터를 공격하거나 하는 것으로 소위 제휴동작을 나타내는 것이다.In step 112, the predetermined combo reception time is read in correspondence with the received charging command, and the clock is started in accordance with the internal clock of the CPU. In the next step 114, all the game apparatuses 10 connected are sent a playback instruction (preparation command) of the small scene corresponding to the received competitive command, and the game apparatus 10 reproduces the small scenes. Therefore, in steps 112 to 114, a small scene corresponding to the previously received competitive command is reproduced so that a combo for cooperating a plurality of competitive command received within the predetermined combo reception time is possible. The combo referred to here represents a so-called cooperative action by cooperating a plurality of competitive commands to attack an enemy character.

다음에, 단계 116에서는 수신한 대전 코멘드와 콤보가 가능한 대전 코멘드(관련대전 코멘드)를 선택하게 하기 위한 표시지시(표시 코멘드)를 게임장치(10)에 송신한다. 이 때, CPU는 수신한 대전 코멘드와 콤보 가능한 대전 코멘드가 미리 정해진 대전 코멘드의 관련 데이터에 있는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 당해 대전 코멘드를 실행할 수 있는 자기편 캐릭터의 제어를 담당하는 게임장치(10)에, 재생 중의 작은 신의 대전 코멘드와 콤보 가능한 대전 코멘드가 있는 것을 후술하는 행동 리스트에 표시하게 한다. 예를 들어, 「콤보」라고 표시하게 하고, 상기 「콤보」가 선택되었을 때 콤보가 가능한 대전 코멘드가 선택된것으로 판단한다. 대전 코멘드의 관련 데이터는 2개의 대전 코멘드가 콤보 가능할 때 재생 신을 지정할 수 있도록 정해져 있다. 이에 의해, 플레이어는 작은 신 재생중의 대전 코멘드와 콤보할 수 있는 대전 코멘드를 선택할 수 있다.Next, in step 116, a display instruction (display command) is sent to the game device 10 for selecting the match command that is received and the match command (related match command) that can be combod. At this time, the CPU determines whether or not the received competitive command and the commissible competitive command are in the related data of the predetermined competitive command, and in the case of affirmative judgment, the game device in charge of controlling the character of the player who can execute the competitive command. In (10), the action list to be described later indicates that there is a battle command of a small scene and a combo that can be combod. For example, it is displayed as "combo", and when the "combo" is selected, it is judged that the competitive command which can be combo was selected. The relevant data of the competitive command is determined so that a reproduction scene can be designated when two competitive commands are combo-capable. As a result, the player can select a match command that can be combod with a match command during small scene reproduction.

다음의 단계 118에서 콤보 접수 시간내인지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 120으로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 122로 나아간다. 단계 120에서, 단계 106에서 수신한 대전 코멘드와는 별도의 대전 코멘드를 수신했는지의 여부를 판단한다. 긍정판단일 때에는 단계 124으로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 122에서, 각 게임장치(10)에 단계 106에서 수신한 대전 코멘드에 대응하는 재생신을 개별적으로 재생시키는 재생지시를 송신한다. 단계 124에서는 단계 120에서 수신한 대전 코멘드와 단계 106에서 수신한 대전 코멘드의 콤보가 가능한지의 여부를 판단하기 위한 콤보판단처리 서브루틴을 실행한다.In the next step 118, it is determined whether or not it is within the combo reception time, and if it is affirmative judgment, the process proceeds to step 120; In step 120, it is determined whether a match command other than the match command received in step 106 is received. In the case of affirmative determination, the flow advances to step 124. In the case of affirmative determination, in step 122, each game apparatus 10 transmits a reproduction instruction for individually reproducing the reproduction scene corresponding to the competitive command received in the step 106. In step 124, a combo determination processing subroutine is executed to determine whether or not the match command received in step 120 and the match command received in step 106 are possible.

도 6에 도시한 바와 같이 상기 콤보판단처리 서브루틴에서는 단계 152에서 수신한 2개의 대전 코멘드가 대전 코멘드의 관련 데이터에 해당하고, 동일한 적 캐릭터를 상대로 하는 대전 코멘드인지의 여부를 판단한다. 긍정판단일 때에는 콤보 가능하다고 판단하여 단계 156으로 나아가고, 부정판단일 때에는 다음 단계 154에서 각 게임장치(10)에 당해 2개의 대전 코멘드의 각각에 대응하는 재생신을 개별적으로 재생시키는 재생지시를 송신하고 콤보판단처리 서브루틴을 종료하고, 도 5의 단계 126으로 나아간다.As shown in Fig. 6, the combo determination processing subroutine determines whether the two competitive commands received in step 152 correspond to the relevant data of the competitive command and are the competitive command against the same enemy character. In the case of affirmative determination, it is determined that the combo is possible and proceeds to step 156. In the case of affirmative determination, in the next step 154, a playback instruction is transmitted to each game device 10 to individually reproduce playback scenes corresponding to each of the two competitive commands. The combo judging subroutine ends, and the flow advances to step 126 of FIG.

단계 156에서, 앞에서 성립하고 있는 콤보가 있는지의 여부를 판단하고 긍정판단일 때에는 단계 160으로 나아가고, 부정판단일 때에는 다음 단계 158에서 각게임장치(10)에 콤보의 재생신의 재생지시(묘화 코멘드)를 송신하고, 콤보판단처리 서브루틴을 종료하여, 도 5의 단계 126으로 나아간다. 또한, 이하의 설명에서 앞에서 수신한 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터를 콤보메인, 나중에 수신한 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터를 콤보헬퍼라고 부른다.In step 156, it is determined whether or not there is a combo established previously, and in the case of affirmative judgment, the process proceeds to step 160; in the case of a negative judgment, in step 158, the instruction for reproducing the reproduction of the combo to each game device 10 (drawing command). Is sent, the combo determination processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 126 of FIG. In addition, in the following description, the character used as the object of the competitive command received previously is called a combo main, and the character used as the target of the competitive command received later is called a combo helper.

단계 160에서 앞에서 성립하고 있는 콤보의 콤보헬퍼의 대전 코멘드와, 단계 120에서 수신한 대전 코멘드가 동일한 대전 코멘드인지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 162로 나아가고 부정 판단일 때에는 단계 164로 나아간다. 단계 162에서는 단계 120에서 수신한 대전 코멘드를 취소하여 실행시키지 않도록 하고, 콤보판단처리 서브루틴을 종료하여 도 5의 단계 126으로 나아간다. 이에 의해 취소된 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터는 별도의 대전 코멘드가 실행 가능해진다.In step 160, it is determined whether the match command of the combo helper of the combo previously established and the match command received in step 120 are the same match command, and if it is affirmative judgment, it goes to step 162, and if it is a negative judgment, it goes to step 164. Goes. In step 162, the charging command received in step 120 is canceled so as not to be executed, and the combo determination processing subroutine ends, and the process proceeds to step 126 in FIG. As a result, a separate match command can be executed for the character that is the object of the canceled match command.

단계 164에서는 앞서 성립하고 있는 콤보의 재생신 및 단계 120에서 수신한 대전 코멘드에 대응하는 재생신을 개별적으로 재생시키는 지시를 각 게임장치(10)에 송신하고, 콤보판단처리 서브루틴을 종료하여 도 5의 단계 126으로 나아간다. 따라서, 단계 152∼단계 164에서는 콤보접수시간 내에 수신한 2개의 대전 코멘드가 동일한 적 캐릭터를 상대로 하여 미리 정해진 대전 코멘드의 관련 데이터에 해당할 때에 콤보성립으로 하고, 콤보성립후에 수신한 별도의 대전 코멘드와의 콤보 및 1개의 대전 코멘드와 2개의 동일한 대전 코멘드의 콤보가 성립하지 않도록 하고, 각각의 경우에 따라서 각 게임장치(10)에 재생신의 재생 지시를 송신한다.In step 164, an instruction to individually reproduce the reproduction scene of the previously established combo and the reproduction command corresponding to the competitive command received in step 120 is transmitted to each game device 10, and the combo determination processing subroutine is terminated to finish the FIG. Go to step 126. Therefore, in step 152 to step 164, when the two competitive commands received within the combo reception time correspond to the related data of the predetermined competitive command against the same enemy character, it is set as a combo, and the separate competitive command received after the combo is established. A combo with and a combo of one competitive command and two identical competitive commands are not established, and a playback instruction of a playback scene is transmitted to each game device 10 according to each case.

도 5의 단계 126에서는 캐릭터의 생명력이나 기합치의 변화, 캐릭터의 위치정보 및 재생신의 예약정보 등의 대전 진행에 의해 변화된 정보를 각 게임장치(10)로부터 수신하여 데이터를 갱신한다. 이 때, 재생신의 예약정보에 후술한 바와 같이 재생신을 융합·결합하는 정보가 있는 경우에는 각 게임장치(10)에 재생신을 융합·결합하여 재생하는 재생지시(병행묘화코멘드)를 송신한다. 갱신 데이터를 각 게임장치(10)에 송신하고 단계 102으로 되돌아간다.In step 126 of FIG. 5, the game device 10 receives information changed by the game progression such as a change in character's vitality or engagement value, character's position information, and reservation information of a reproduction scene from each game device 10 to update data. At this time, when the reservation information of the reproduction scene contains information for fusing and combining the reproduction scenes as described later, a reproduction instruction (parallel drawing command) is transmitted to each game device 10 for fusing and combining the reproduction scenes. Update data is sent to each game device 10, and the flow returns to step 102.

<게임장치><Game Device>

다음에, 게임장치(10)의 동작에 대해서 설명한다. 도 7에 도시한 바와 같이 CPU 블럭(20) 내의 CPU는 게임 서버(56)로부터의 지시에 의해 재생신을 재생시키기 위한 대전제어 처리루틴을 실행한다. 상기 대전제어 처리루틴에서는, 우선 단계2 02에서 스타트 버튼(30)이 눌러질 때까지 대기한다. 단계 202에서 긍정 판단이 이루어지면, 다음의 단계(204)에서 게임서버(56)와의 접속을 실시한다. 입력된 사용자 ID 및 패스워드를 게임서버(56)에 송신하고, 사용자 인증되었을 때 게임의 개시가 가능해진다. 다음에 단계 206에서는 게임의 초기설정을 실시한다. 저장 데이터가 있는 경우에는 게임서버(56)로부터 저장 데이터를 로드하고, CPU블럭(20) 내의 RAM에 저장한다. 저장 데이터가 없는 경우에는 플레이어에게 담당하는 플레이어 캐릭터를 결정하게 하고, 게임서버(56)로부터 캐릭터의 속성 데이터를 로드하여 게임을 개시한다.Next, the operation of the game device 10 will be described. As shown in Fig. 7, the CPU in the CPU block 20 executes a game control processing routine for reproducing the reproduction scene by the instruction from the game server 56. In the charge control processing routine, first, it waits until the start button 30 is pressed in step 202. If affirmative determination is made in step 202, then connection to game server 56 is established in the next step 204. The input user ID and password are transmitted to the game server 56, and the game can be started when the user is authenticated. Next, in step 206, the initial setting of the game is performed. If there is stored data, the stored data is loaded from the game server 56 and stored in the RAM in the CPU block 20. If there is no stored data, a player character in charge of the player is determined, and the attribute data of the character is loaded from the game server 56 to start the game.

플레이어는 컨트롤러 패드(3)의 △버튼(32)을 누름으로써 캐릭터명, 캐릭터 식별번호, 당해 캐릭터가 실행할 수 있는 대전 코멘드의 리스트 및 캐릭터의 전체 상과 함께 화살표 아이콘을 텔레비전 모니터(4)의 화면상에 표시하게 한다. 아날로그 스틱(39)을 기울임으로써 화면상에 표시된 캐릭터 중에서 플레이어 캐릭터로하는 캐릭터의 위치에 화살표 아이콘을 이동시키고, 아날로그 스틱(39)을 누른다. 또한, 플레이어 캐릭터의 선택지정은 십자방향 버튼세트에서 실시하는 것도 가능하다. 이 때에는 십자방향 버튼세트에서 원하는 캐릭터의 위치에 화살표 아이콘을 이동시켜 ○버튼(33)을 누른다.The player presses the △ button 32 of the controller pad 3 to display an arrow icon along with a character name, a character identification number, a list of competitive commands that the character can execute, and an overall image of the character. Let them appear on the By tilting the analog stick 39, the arrow icon is moved to the position of the character serving as the player character among the characters displayed on the screen, and the analog stick 39 is pressed. In addition, the selection of the player character can be made by using a set of cross buttons. At this time, the arrow icon is moved to the position of the desired character in the cross-direction button set and the ○ button 33 is pressed.

CPU는 아날로그스틱(39) 또는 ○버튼(33)이 눌러졌을 때 플레이어 캐릭터가 선택되었다고 판단하고, 당해 캐릭터의 식별번호를 게임서버(56)에 송신한다.The CPU determines that the player character is selected when the analog stick 39 or the button 33 is pressed, and transmits the identification number of the character to the game server 56.

다음의 단계 208에서는 텔레비전 모니터(4)의 수직귀선주기와 일치한 1/60초(16.6밀리초) 마다 한번의 주기로 실시되는 수직귀선삽입이 발생했는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 212로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 210으로 나아간다. 단계 210에서는 플레이어 캐릭터에 실행시키는 대전 코멘드의 정보취득 및 음향처리 등을 실시하기 위한 메인처리 서브루틴이 실행된다.In the next step 208, it is determined whether or not the vertical recursion is performed once every 1/60 second (16.6 milliseconds) coinciding with the vertical retrace period of the television monitor 4; Proceeds to step 210 and proceeds to step 210 in the case of a negative judgment. In step 210, a main processing subroutine for performing information acquisition, sound processing, and the like of the competitive command to be executed by the player character is executed.

도 8에 도시한 바와 같이 상기 메인처리 서브루틴에서는 단계 252에서 플레이어 캐릭터에 실행시키는 대전 코멘드의 선택을 실시하기 위한 화면표시가 요구되었는지의 여부를 ○버튼(33)이 눌러졌는지의 여부에 의해 판단한다. 긍정판단일 때에는 단계 254로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 262로 나아간다.As shown in Fig. 8, in the main processing subroutine, it is judged whether or not the button 33 is pressed whether or not a screen display for selecting a competitive command to be executed on the player character is requested in step 252. do. In the case of affirmative judgment, step 254 is reached. In the case of a negative judgment, step 262 is reached.

단계 254에서는 후술하는 플레이어 플레이트를 표시하게 하고, 플레이어 캐릭터가 실행 가능한 행동 리스트를 표시하게 한다. 다음에 단계 256에서 대전 코멘드가 입력되었는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 단계 262로 나아가고, 긍정판단일 때에는 단계 258로 나아간다.In step 254, the player plate, which will be described later, is displayed, and the player character is displayed with a list of executable actions. Next, in step 256, it is determined whether or not a competitive command is input, and in the case of a negative judgment, the flow advances to step 262, and in the case of a positive judgment, the flow proceeds to step 258.

여기에서, 텔레비전 모니터(4)의 화면상에 표시되는 표시에 대해서 설명한다. 도 18에 도시한 바와 같이 대전 코멘드에 따라서 플레이어 캐릭터를 행동시킬 때에는 후술하는 대전 코멘드의 재생신이 재생되고, 화면 좌측상방에는 행동의 명칭을 표시하는 타이틀 표시(71), 화면하부에는 6개의 자기편 캐릭터의 개략 속성 데이터를 도시한 자기편 캐릭터 플레이트(72) 및 플레이어 캐릭터의 개략 속성 데이터를 도시한 플레이어 플레이트(75), 화면상부에는 7개의 적 캐릭터의 개략 속성 데이터를 도시한 적 캐릭터 플레이트(73)가 표시된다. 도 15a에 도시한 바와 같이 자기편 캐릭터 플레이트(72) 및 적 캐릭터 플레이트(73)에는 생명력의 증감을 나타내는 생명력 게이지(81), 기합치의 증감을 나타내는 기압치 게이지(82) 및 후술하는 웨이트 시간을 나타내는 웨이트 시간바(bar)(83)가 표시된다. 생명력 게이지(81)는 봉형상의 틀의 길이 전체가 생명력 200을 나타내고, 좌단부터 칠해진 만큼의 생명력을 소유하고 있는 것을 나타낸다. 기합치 게이지(82)는 봉형상의 틀의 길이 전체가 기합치 200를 나타내고 좌단부터 칠해진 만큼의 기합치를 소유하고 있는 것을 나타낸다. 도 15b에 도시한 바와 같이 플레이어 플레이트(75)에는 생명력 게이지(81), 기합치 게이지(82) 및 플레이어 캐릭터에 실행시키는 것이 가능한 대전 코멘드를 도시한 행동 리스트(84)가 표시된다. 대전 코멘드가 입력되었을 때에는 도시하고 있지 않은 웨이트 시간바(83)가 자기편 캐릭터 플레이트(72) 및 적 캐릭터 플레이트(73)와 동일하게 표시된다.Here, the display displayed on the screen of the television monitor 4 will be described. As shown in Fig. 18, when a player character is acted on according to a competitive command, a replay of the competitive command described later is played, a title display 71 displaying the name of the action on the upper left of the screen, and six characters on the lower part of the screen. Character plate 72 showing the schematic attribute data of the player and player plate 75 showing the schematic attribute data of the player character, and an enemy character plate 73 showing the schematic attribute data of the seven enemy characters in the upper part of the screen. Is displayed. As shown in FIG. 15A, the magnetic character plate 72 and the enemy character plate 73 have a vitality gauge 81 for increasing and decreasing the vitality, an atmospheric pressure gauge 82 for increasing and decreasing the engagement value, and a weight time to be described later. Indicative weight time bar 83 is displayed. The vitality gauge 81 indicates that the entire length of the rod-shaped frame represents the vitality 200, and possesses as much vitality as painted from the left end. The engagement value gauge 82 shows that the entire length of the rod-shaped mold represents the engagement value 200 and possesses the engagement values as much as painted from the left end. As shown in FIG. 15B, the player plate 75 is displayed with an action list 84 showing the vitality gauge 81, the engagement value gauge 82, and the competitive command that can be executed by the player character. When the competitive command is input, the weight time bar 83 (not shown) is displayed in the same manner as the character piece plate 72 and the enemy character plate 73.

플레이어는 상술한 플레이어 캐릭터의 선택과 동일하게 아날로그 스틱(39) 또는 십자방향 버튼세트를 조작함으로써 표시되어 있는 행동 리스트(84)로부터 플레이어 캐릭터에 실행시키는 대전 코멘드를 선택하고, 상대 캐릭터를 화면상부에표시되어 있는 적 캐릭터로부터 선택한다.In the same manner as the player character selection described above, the player selects a competitive command to be executed by the player character from the action list 84 displayed by operating the analog stick 39 or the cross-direction button set, and displays the opponent character on the screen. Choose from the enemy characters displayed.

CPU는 아날로그 스틱(39) 또는 ○버튼(33)이 눌러졌을 때 대전 코멘드 및 적 캐릭터가 선택되었다고 판단하고, 다음의 단계 258에서 선택된 대전 코멘드의 행동 ID 및 적 캐릭터의 식별번호를 CPU 블럭(20)의 RAM에 저장하고, 계속해서 단계 260에서는 입력된 대전 코멘드의 정보가 RAM에 저장되어 있는 것을 나타내는 입력 플래그 A=1로 한다. 따라서, 단계 256∼단계 260에서는 플레이어 캐릭터에 실행시키는 대전 코멘드 및 적 캐릭터가 입력되었을 때 상기 입력정보를 RAM에 저장한다.The CPU determines that the competitive command and the enemy character have been selected when the analog stick 39 or the ○ button 33 is pressed, and determines the action ID and the identification number of the enemy character of the selected competitive command in the next step 258. ), And in step 260, the input flag A = 1 indicating that the information of the entered competitive command is stored in the RAM. Therefore, in steps 256 to 260, when the competitive command to be executed on the player character and the enemy character are input, the input information is stored in the RAM.

여기에서, 행동 데이터에 대해서 설명한다. 하기 표 1에 도시한 바와 같이 행동 데이터에는 대전 코멘드마다 ID, 명칭, 체술(體術)행동과 요술행동을 판별하는 분류, 무기공격이나 마법 등의 효과를 판별하는 효과종별, 당해 대전 코멘드를 실행함으로서 캐릭터가 소비하는 소비기합치, 대전 코멘드가 입력되고 나서 실행될때까지의 웨이트 시간(대기시간) 및 대전 코멘드의 재생신을 재생할 때의 신 재생시간(묘화시간)이 포함된다.Here, the behavior data will be described. As shown in Table 1 below, the action data includes ID, name, classification for discriminating physics behavior and magic behavior for each command, effect type for discriminating effects such as weapon attack or magic, and execution of the corresponding command. In this way, the consumption consumption value consumed by the character, the weight time (waiting time) from the input of the competitive command to the execution time, and the new playback time (drawing time) when reproducing the competitive command are reproduced.

IDID 명칭designation 분류Classification 효과종별Effect Category 소비기합치Consumer Consumption 웨이트시간(초)Weight time (sec) 신 재생시간(초)New play time (seconds) 확장파트Extension Part 본체파트Body part 취소가능파트Cancelable Part 1One 베기cut 00 1One 1010 55 1One 44 44 22 때리기belting 00 1One 1010 77 1One 44 44 33 내구저하공격Durable Attack 00 1One 4040 66 1One 66 44 44 완력저하공격Force reduction attack 00 1One 4040 99 1One 66 44 55 마비paralysis 00 1One 5050 33 1One 55 44 66 생명력 흡수Vitality absorption 00 33 5050 88 1One 66 44 77 속사(速射)Rapid death 00 22 2020 22 1One 44 44 88 사격shooting 00 22 1010 55 1One 44 44 99 수리검Shuriken 00 22 2020 55 1One 44 44 1010 난타Nanta 00 22 5050 77 1One 66 44 1111 연속베기Continuous cutting 00 1One 5050 1010 1One 66 44 1212 소공격술Small attack 1One 33 4040 77 1One 66 44 1313 대공격술Counterattack 1One 33 7070 1212 1One 66 44 1414 전체공격술Total Attack 1One 33 100100 1313 1One 66 44 1515 주살(呪殺)술·표(表)Jujutsu liquor, table 1One 33 5050 88 1One 66 44 1616 주살술·리(裏)Jujutsu, Lee 1One 33 6060 88 1One 66 44 1717 회복recovery 1One 44 5050 1010 1One 66 44 1818 전체회복Full recovery 1One 44 100100 1212 1One 66 44 1919 완력상승Force rise 1One 00 4040 66 1One 66 44 2020 지력상승Intellect 1One 00 4040 66 1One 66 44 2121 방어벽Palisade 1One 00 6060 88 1One 66 44 2222 고속화Speed up 1One 00 6060 1010 1One 66 44 2323 저속화Slowing 1One 00 6060 1010 1One 66 44 2424 생명력 제공Provide vitality 1One 44 4040 55 1One 66 44 2525 독안개Dog fog 1One 1One 7070 88 1One 66 44 2626 받아 넘기기Flipping 00 00 3030 22 1One 44 44 2727 방어태세Defense posture 00 00 3030 55 1One 44 44 2828 도발Taunt 00 00 4040 77 1One 44 44 2929 감싸다cover 00 00 5050 33 1One 44 44 3030 겨누다aim 00 00 2020 77 1One 44 44 3131 소결계Sintering System 00 00 4040 1010 1One 44 44 3232 대결계Confrontation 00 00 6060 1515 1One 44 44 3333 저주풀기Curse 00 00 3030 66 1One 44 44 3434 결계해제Disengagement 00 00 3030 44 1One 44 44 3535 몸 숨기기Body hiding 00 00 6060 1212 1One 44 44 3636 활신(活身)Life 00 44 3030 1010 1One 44 44

표 1의 분류 0의 대전 코멘드는 체술행동을 나타내고, 주로 무기에 의한 공격이나 자신의 방어행동이 분류된다. 또한, 분류 1의 대전 코멘드는 요술행동을 나타내고, 주로 마법에 의한 공격이 분류된다. 또한, 효과종별 1의 대전 코멘드는 검이나 창에 의한 직접공격의 효과를, 효과종별2의 대전 코멘드는 활과 화살 등에 의한 간접공격의 효과를, 효과종별3의 대전 코멘드는 마법에 의한 효과를, 효과종별4의 대전 코멘드는 회복에 의한 효과를 각각 발휘하고, 이들 이외의 특수한 효과를 발휘하는 대전 코멘드는 효과종별0으로 분류된다.The competitive command of the classification 0 of Table 1 represents a bodily behavior, and mainly the attack by a weapon and the defensive behavior of oneself are classified. In addition, the competitive command of the classification 1 indicates the magic behavior, and mainly attacks by magic are classified. In addition, the Combat command of Effect Class 1 has the effect of direct attack by sword or spear, the Combat Command of Effect Class 2 has the effect of indirect attack by bow and arrow, and the Combat command of Effect Class 3 has magical effect. The charging command of effect category 4 exerts the effect of recovery, and the charging command exerting special effects other than these is classified as effect class 0.

도 8의 단계 262에서는 음향처리부(24)에 효과음이나 배경음악 등의 음향처리의 실행을 지시하고, 메인 처리 서브루틴을 종료하고, 도 7의 단계 214로 나아간다.In step 262 of FIG. 8, the sound processing unit 24 instructs execution of sound processing such as sound effects and background music, terminates the main processing subroutine, and proceeds to step 214 of FIG.

도 7의 단계 208에서 긍정 판단일 때, 다음 단계 212에서는 콤보의 입력처리를 실시하고, 재생신을 재생하기 위한 전투처리 서브루틴이 실행된다.When affirmative determination is made in step 208 of FIG. 7, in the next step 212, a combo input process is performed, and a combat processing subroutine for reproducing the reproduction scene is executed.

도 9에 도시한 바와 같이 상기 전투처리 서브루틴에서는 콤보의 입력처리, 웨이트 시간 중의 처리 및 재생신의 재생처리를 실시한다. 또한, 캐릭터의 상태를 판단하기 위한 캐릭터 상태 그래프는 후술한 바와 같이 웨이트 상태, 대전 코멘드의 재생신의 확장파트 재생상태, 본체파트 재생상태 및 취소가능파트 재생상태 중 어느 것을 나타낸다.As shown in Fig. 9, the combat processing subroutine performs the input processing of the combo, the processing during the weight time, and the reproduction processing of the reproduction scene. In addition, the character state graph for determining the state of the character indicates any of the weight state, the extended part reproduction state of the reproduction scene of the competitive command, the main body part reproduction state, and the cancelable part reproduction state.

단계 302에서 게임서버(56)로부터 작은 신의 재생지시를 수신했는지의 여부를 판단한다. 부정판단일 때에는 단계 308로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음 단계 304에서 작은 신의 재생이 종료되었는지의 여부를 판단한다. 긍정판단일 때에는 단계 308로 나아가고, 부정판단일 때에는 계속해서 단계 306에서 입력된 대전 코멘드가 콤보 가능한지의 여부를 게임서버(56)로부터 수신하기 위한 콤보입력처리 서브루틴이 실행된다.In step 302, it is determined whether or not a playback instruction of the small scene is received from the game server 56. In the case of a negative determination, the flow advances to step 308, in the case of affirmative determination, in the next step 304, it is determined whether or not the regeneration of the small scene is finished. In the case of affirmative judgment, the flow advances to step 308. In the case of affirmative judgment, a combo input processing subroutine for receiving from the game server 56 whether the competitive command input in step 306 is combo enabled is executed.

도 10에 도시한 바와 같이, 상기 콤보입력처리 서브루틴에서는 단계 402에서 입력 플래그 A=1인지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 404로 나아가고,부정판단일 때에는 콤보입력처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 308로 나아간다. 단계 404에서는 RAM에 저장되어 있는 대전 코멘드의 입력정보를 게임서버(56)에 송신한다. 다음의 단계 406에서 게임서버(56)로부터 콤보의 재생신의 재생지시를 수신했는지의 여부를 판단하고 부정판단시에는 단계 410으로 나아가고, 긍정판단일 때에는 단계 408로 나아간다. 단계 408에서는 콤보의 재생신을 재생하는 것을 나타내는 콤보 플래그온으로 하고, 캐릭터 상태 그래프를 본체파트 재생상태로 하고, 콤보입력처리 서브루틴을 종료하여, 도 9의 단계 308로 나아간다. 따라서, 단계 404∼단계 408에서는 작은 신을 재생 중의 대전 코멘드의 자기편 캐릭터를 콤보메인, 플레이어 캐릭터를 콤보헬퍼로 하는 콤보의 재생신을 재생시킨다.As shown in Fig. 10, the combo input processing subroutine determines whether the input flag A = 1 in step 402, proceeds to step 404 for affirmative determination, and ends the combo input processing subroutine for negative determination. The process proceeds to step 308 of FIG. In step 404, the game server 56 transmits input information of the competitive command stored in the RAM. In the next step 406, it is judged whether or not the reproduction instruction of the reproduction of the combo has been received from the game server 56, and when the judgment is negative, the process proceeds to the step 410, and when the affirmative judgment is reached, the process proceeds to the step 408. In step 408, the combo flag on indicating reproduction of the combo is reproduced, the character state graph is in the main part reproduction state, the combo input processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 308 in FIG. Therefore, in steps 404 to 408, the reconstruction scene of the combo in which the player character of the competitive command is playing while the small scene is being regenerated and the player character as the combo helper is reproduced.

단계 410에서는 게임서버(56)로부터 재생신을 개별적으로 재생하는 재생지시를 수신했는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 캐릭터 상태 플래그를 웨이트 상태로 하고, 콤보입력처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 308로 나아가고, 부정판단일 때에는 다음 단계 412에서 입력 플래그 A=0으로 하고, 콤보입력처리 서브루틴을 종료하여 도9의 단계 308로 나아간다. 따라서, 단계 410∼단계 412에서는 게임서버(56)로부터 콤보의 재생신 및 개별의 재생신의 재생지시를 수신하지 않았을 때에 입력 플래그 A=0으로 함으로써 입력된 대전 코멘드에 대응하는 재생신을 재생시키지 않고 다음의 대전 코멘드를 입력시킨다.In step 410, it is judged whether or not a playback instruction for individually reproducing the playback scene has been received from the game server 56. If affirmative judgment is made, the character status flag is set to the weighted state, and the combo input processing subroutine is terminated. In step 308, if it is determined to be negative, the input flag A = 0 at the next step 412, and the combo input processing subroutine ends, and the process proceeds to step 308 in FIG. Therefore, in steps 410 to 412, when the playback signal of the combo and the playback instruction of the individual playback signals are not received from the game server 56, by setting the input flag A = 0, the playback scene corresponding to the input competitive command is not played. Enter the match command of.

도 9의 단계 308에서는, 입력 플래그 A=1인지의 여부를 판단한다. 부정판단일 때에는 단계 312로 나아가고, 긍정판단일 때에는 계속해서 단계 310에서 웨이트 시간 중의 처리를 실시하는 웨이트 처리 서브루틴이 실행된다.In step 308 of FIG. 9, it is determined whether the input flag A = 1. In the case of a negative determination, the flow advances to step 312. In the case of affirmative determination, a weight processing subroutine is executed in step 310 to perform the processing during the weight time.

도 11에 도시한 바와 같이 상기 웨이트 처리 서브루틴에서는 단계 432에서 플레이어 캐릭터가 소유하는 기합치가 대전 코멘드의 실행에 충분한지의 여부를 판단한다. 부정판단일 때에는 단계 434로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음 단계 436에서 당해 대전 코멘드의 정보를 게임 서버(56)에 송신한다. 단계 434에서는 기합치가 부족하므로, 기압치 증가의 처리를 실시하고 웨이트 처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 312로 나아간다. 기합치는 수직귀선주기인 1/60초마다 1/6 포인트, 즉 1초마다 10포인트 증가된다.As shown in FIG. 11, in the weight processing subroutine, it is determined in step 432 whether the match value owned by the player character is sufficient for execution of the competitive command. In the case of a negative determination, the flow advances to step 434. In the case of affirmative determination, the game command 56 transmits the information of the competitive command to the game server 56 in the next step 436. In step 434, the air pressure value is insufficient, so that the pressure value increasing process is performed, the weight processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 312 in FIG. The combined value is increased by 1/6 points every 1/60 seconds of the vertical retrace period, that is, 10 points per second.

다음에 단계 438에서는, 캐릭터 상태 플래그를 웨이트 상태로 하고 대전 코멘드마다 정해진 웨이트 시간(Tw)을 RAM에 저장되어 있는 행동 데이터로부터 판독하고, 수직귀선주기인 1/60초마다 1/60초를 감소시킴으로써 웨이트 시간(Tw)을 계시한다. 이 때, CPU는 당해 대전코멘드를 실행시킬 때까지의 웨이트 시간의 계시정보를 플레이어 플레이트(75)의 웨이트 시간바(83)에 표시하게 한다. 이에 의해, 플레이어 캐릭터가 대전 코멘드를 실행할 때까지의 나머지 시간을 표시하게 한다.Next, in step 438, the character status flag is set to the weighted state, and the weight time Tw determined for each competitive command is read from the behavior data stored in the RAM, and 1/60 second is decreased every 1/60 second of the vertical retrace period. The weight time Tw is counted. At this time, the CPU causes the weight time bar 83 of the player plate 75 to display the time information of the weight time until the competitive command is executed. This makes it possible to display the remaining time until the player character executes the competitive command.

여기에서, 웨이트 시간바(83)의 시간표시에 대해서 설명한다. 웨이트 시간바(83)는 봉형상의 틀이 색구분되어 표시된다. 봉형상의 웨이트 시간바(83)는 표시의 좌단에서 우단까지의 길이 전체로 10초분을 나타내고, 색구분에 의해 30초분의 시간경과를 표시할 수 있다. 웨이트 시간(Tw)의 나머지가 20∼30초 사이일 때에는 좌단에서 (Tw-20)초분의 길이를 하늘색으로 표시하고, 나머지 부분을 녹색으로 표시하게 한다. 웨이트 시간(Tw)의 나머지가 10∼20초 사이일 때에는 좌단에서 (Tw-10)초분의 길이를 녹색으로 표시하게 하고 나머지 부분을 황색으로 표시한다.웨이트 시간(Tw)의 나머지가 0∼10초 사이일 때에는 좌단부터 Tw초분의 길이를 황색으로 표시하게 하고, 나머지 부분을 백색으로 표시하게 한다. 이에 의해, 웨이트 시간(Tw)의 나머지가 30초일 때에는 웨이트 시간바(65) 전체가 하늘색이 되고, 30초에서 20초까지 감소할 때에는 하늘색 부분이 짧아지고 녹색부분이 길어져 간다. 웨이트 시간(Tw)의 나머지가 20초일 때에는 웨이트 시간바(65) 전체가 녹색이 되고, 20초에서 10초까지 감소할 때에는 녹색부분이 짧아지고 황색부분이 길어져간다. 웨이트 시간(Tw)의 나머지가 10초일 때에는 웨이트 시간바(65) 전체가 황색이 되고, 10초에서 0초까지 감소할 때에는 황색부분이 짧아지고 백색부분이 길어져간다.Here, the time display of the weight time bar 83 will be described. The weight time bar 83 is displayed in the bar-shaped frame is color-coded. The rod-shaped weight time bar 83 represents the whole 10 seconds from the left end to the right end of the display, and can display the time elapsed for 30 seconds by color classification. When the rest of the weight time Tw is between 20 and 30 seconds, the length of the (Tw-20) second portion at the left end is displayed in light blue, and the remaining portion is displayed in green. When the rest of the weight time Tw is between 10 and 20 seconds, the length of the (Tw-10) seconds portion is displayed in green at the left end and the remaining portion is displayed in yellow. The rest of the weight time Tw is 0 to 10 In the case of seconds, the length of the Tw seconds from the left end is displayed in yellow, and the remaining portion is displayed in white. As a result, when the rest of the weight time Tw is 30 seconds, the entire weight time bar 65 becomes light blue. When the weight time bar 65 decreases from 30 seconds to 20 seconds, the light blue part becomes short and the green part becomes long. When the rest of the weight time Tw is 20 seconds, the entire weight time bar 65 becomes green, and when decreasing from 20 seconds to 10 seconds, the green part becomes short and the yellow part becomes long. When the rest of the weight time Tw is 10 seconds, the entire weight time bar 65 becomes yellow, and when decreasing from 10 seconds to 0 seconds, the yellow part becomes short and the white part becomes long.

계속되는 단계 440에서는 송신한 대전 코멘드에 대응하는 작은 신의 재생지시를 수신했는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 단계 448로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음 단계 442에서 작은 신의 재생을 화상처리부(23)에 지시하고, 텔레비전 모니터(4)의 화면상에 묘화시킨다. 작은 신은 후술하는 대전 코멘드의 재생신과는 달리 웨이트 시간중에 재생된다. 도 16에 도시한 바와 같이 자기편 캐릭터의 대전 코멘드에 대응하는 작은 신(62)은 텔레비전 모니터(4)의 화면 우측 하측에, 적캐릭터의 대전 코멘드에 대응하는 작은 신(63)은 텔레비젼 모니터(4)의 화면 좌측상측에, 크기가 화면 전체에 대해서 1/4 정도의 다른 틀의 윈도우를 열고 재생되어, 다른 대전 코멘드의 재생신(61)이 재생중이어도 독립적으로 재생된다.In the subsequent step 440, it is judged whether or not a playback instruction of the small scene corresponding to the sent command is received. If the judgment is negative, the process proceeds to step 448. In the case of affirmative judgment, the image processing unit 23 performs the playback of the small scene in the next step 442. Is instructed to draw on the screen of the television monitor 4. The small scene is reproduced during the weight time unlike the reproduction scene of the charging command described later. As shown in Fig. 16, the small scene 62 corresponding to the competitive command of the character of his side is on the lower right side of the screen of the television monitor 4, and the small scene 63 corresponding to the competitive command of the enemy character is the TV monitor 4 as shown in FIG. In the upper left of the screen, a window of a different frame whose size is about 1/4 of the entire screen is opened and reproduced, so that the reproduction scene 61 of another competitive command is reproduced independently.

다음의 단계 444에서는, 게임서버(56)로부터 콤보의 재생지시를 수신했는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에서 계속해서 단계 446에서 콤보인 것을 나타내는 콤보 플래그 온으로 하고, 부정판단일 때에는 단계 448로 나아간다. 따라서, 단계 432∼단계 448에서는 플레이어 캐릭터가 충분한 기합치를 갖고 있을 때에는 당해 대전 코멘드의 정보를 게임서버(56)에 송신하고, 웨이트 시간의 계시를 개시한다. 게임서버(56)로부터의 지시에 의해 작은 신을 재생하고 콤보의 재생지시를 수신했을 때 콤보 플래그를 세운다. 이 때, 플레이어 캐릭터가 콤보 메인이 되고, 다른 자기편 캐릭터가 콤보 헬퍼가 된다.In the next step 444, it is judged whether or not the playback instruction of the combo is received from the game server 56, and when the affirmative decision is made, the combo flag indicating that the combo is in step 446 is continuously turned on; Go to 448 Therefore, in steps 432 to 448, when the player character has a sufficient match value, the information of the competitive command is transmitted to the game server 56 to start counting the weight time. The combo flag is set when a small scene is played by the instruction from the game server 56 and a playback instruction of the combo is received. At this time, the player character becomes the combo main, and the other player's character becomes the combo helper.

단계 448에서, 웨이트 시간(Tw)이 종료되었는지의 여부를, Tw=0인지의 여부를 판단함으로써 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 450으로 나아가고, 부정판단일 때에는 웨이트 처리 서브루틴을 종료하고 도 9의 단계 312로 나아간다. 단계 450에서는 캐릭터 상태 플래그의 웨이트 상태를 해제하고, 입력 플래그 A=0으로 한다. 다음에, 단계 452에서는 웨이트 시간(Tw)이 종료된 대전 코멘드의 정보를 화상 처리부(23)의 예약 버퍼에 추가하고, 웨이트 시간 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 312로 나아간다. 예약 버퍼에는 웨이트 시간(Tw)이 종료되어 재생신을 재생하고 있지 않은 대전 코멘드의 정보가 웨이트 시간(Tw)의 종료된 순서로 저장되어 있다. 예약 버퍼의 정보에 의해 대전 코멘드의 재생신을 재생시키는데 상세한 내용에 대해서는 후술한다. 따라서, 단계 448∼452에서는 입력된 대전 코멘드의 웨이트 시간(Tw)이 종료되었을 때 예약 버퍼에 당해 대전 코멘드의 정보를 차례로 저장한다.In step 448, it is judged whether or not the weight time Tw has ended by judging whether or not Tw = 0. If it is affirmative determination, the flow advances to step 450, and in the case of negative determination, the weight processing subroutine is terminated and FIG. Go to step 312. In step 450, the weight state of the character state flag is released, and the input flag A = 0. Next, in step 452, the information of the charging command for which the weight time Tw is completed is added to the reservation buffer of the image processing unit 23, and the weight time subroutine ends, and the process proceeds to step 312 in FIG. In the reservation buffer, the information of the competitive command for which the weight time Tw ends and does not reproduce playback scene is stored in the order of ending the weight time Tw. The reproducing scene of the charging command is reproduced by the information of the reservation buffer. Details will be described later. Therefore, in steps 448 to 452, when the weight time Tw of the input competitive command ends, the information of the competitive competitive command is stored in order in the reservation buffer.

여기에서, 대전 코멘드의 재생신에 대해서 설명한다. 화상처리부(23)의 VRAM에는 모션 캡쳐 등을 이용하여 얻어진 대전 코멘드에 대응하는 모션 데이터가 복수조 준비되어 있고, 게임 서버(56)로부터 수신한 재생지시에 의해 CPU 블럭(20)의 CPU가 화상처리부(23)의 CPU에 어떤 모션 데이터를 사용할지를 지시한다. 여기에서의 모션은 화소의 변위를 실시간으로 직접 계산하여 실시하는 것이 아니라, 미리 인물 등의 움직임을 샘플링한 데이터수열을 사용하는 것으로, 보다 리얼하게 캐릭터의 행동을 표현하는 것이다. 콤보의 재생신은 개별의 대전 코멘드에 대응하는 모션 데이터의 데이터수열에 의해 각각의 모션 데이터의 일부를 포함하도록 하여 연산함으로써 합성한 하나의 재생신이다. 이 때의 신의 재생시간은 개별의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 재생시간 중 어느 긴 재생시간에 맞추도록 한 것이다. 일반적인 3차원 모션 데이터의 데이터 구조는 각 캐릭터 오브젝트의 크기를 도시한 스케일값, 3차원 가상공간상의 XYZ의 각 축에 대한 회전각, 및 원점으로부터의 이동거리를 나타내는 XYZ 성분마다의 좌표값으로 구성되고, 이들을 각 모션마다 그 모션의 프레임수만큼 가짐으로써 모션을 표현할 수 있다. 또한, 프레임이라는 것은 화상표시처리의 시간적 단위를 말하는데, 소위 「컷」에 대응하는 것이다.Here, the reproduction scene of the charging command will be described. A plurality of sets of motion data corresponding to the competitive command obtained by using motion capture or the like are prepared in the VRAM of the image processing unit 23, and the CPU of the CPU block 20 performs an image by the playback instruction received from the game server 56. It instructs the CPU of the processor 23 what motion data to use. The motion here does not directly calculate the displacement of the pixel in real time, but uses a sequence of data obtained by sampling the movement of a person in advance, and more realistically expresses the behavior of the character. The reproduction scene of a combo is one reproduction scene synthesize | combined by calculating by including a part of each motion data by the data sequence of the motion data corresponding to an individual charging command. At this time, the regeneration time of the scene is made to match any of the regeneration time of the regeneration scene corresponding to the individual competitive command. A typical three-dimensional motion data data structure consists of a scale value representing the size of each character object, a rotation angle about each axis of XYZ in three-dimensional virtual space, and coordinate values for each XYZ component representing a moving distance from the origin. The motions can be expressed by having these frames for each motion by the number of frames of the motions. The frame refers to a time unit of image display processing, which corresponds to a so-called "cut".

도 17a에 도시한 바와 같이 대전 코멘드에 대응하는 재생신은 원칙적으로 확장파트, 본체파트 및 취소가능파트의 3개의 파트로 구성되고, 콤보가 가능한 대전 코멘드에는 작은 신이 포함된다. 상기 작은 신은 콤보 메인의 대전 코멘드가 입력된 경우에, 웨이트 시간 중에 재생된다. 웨이트 시간이 종료된 후, 확장파트, 본체파트, 취소가능파트의 차례로 재생된다. 작은 신 재생중에 콤보헬퍼의 대전 코멘드가 입력되고, 콤보가 성립되었을 때에는 본체파트재생 대신 콤보본체파트가 재생된다. 각 파트의 개요에 대해서 명칭 「베기」의 재생신을 예로 들어 설명하면, 본체파트 전에 재생되는 확장파트는 행동의 전(前)동작을 묘화하는 것이고, 대전코멘드를 실행하는 캐릭터가 칼을 준비하여 머리위로 크게 휘둘러 올리는 신이다. 다음 본체파트는 당해 행동의 주체동작을 묘화하는 것으로, 칼을 내리치고 공격이 히트하기 직전까지의 신이다. 계속되는 취소가능파트는 당해 행동의 후동작이고, 공격후 상대의 캐릭터가 몸을 젖히고, 대전 코멘드를 실행한 캐릭터가 칼을 고쳐 준비하게 하는 신이다.As shown in Fig. 17A, the regeneration scene corresponding to the charging command is composed of three parts, in principle, an expansion part, a main body part, and a retractable part, and a small god is included in the combo-capable charging command. The small scene is reproduced during the weight time when the charging command of the combo main is input. After the weight time expires, the extended part, the main body part, and the cancelable part are reproduced in this order. The charging command of the combo helper is input during small scene playback, and when the combo is established, the combo body part is played instead of the main body part playback. The outline of each part will be described using the reproduction scene of the name "slash" as an example. An extension part reproduced before the main body part draws the pre-movement of the action, and the character executing the command will prepare a sword and head. It is a god who swings up loudly. The next body part draws the subject's movement of the action, which is the god until he hits the knife and hits the attack. The subsequent cancelable part is a post-movement of the action, a god that allows the character of the opponent to lean after the attack and the character who executes the competitive command to fix the knife.

상술한 바와 같이, 대전 코멘드의 재생신은 3개의 파트로 구성되지만, 복수의 캐릭터에 대한 대전 코멘드가 연속해서 접수되었을 때에는 웨이트 시간이 종료되었을 때의 다른 재생신의 재생상황에 의해 재생하는 파트의 구성을 변경한다. 이것을 시간경과에 따라서 설명한다. 도 17b에 도시한 바와 같이 6개의 대전 코멘드가 연속하여 접수되었을 때에는 웨이트 시간 종료의 타이밍에 의해 재생하는 파트의 구성을 변경하여 예약 버퍼에 저장하고, 예약 버퍼의 정보에 의해 차례로 재생한다. 또한, 도 17b에서 "W"는 웨이트 시간중을, "B"는 확장 파트 재생중을, "M"은 본체 파트 재생중을 "A"는 취소가능파트 재생중을, "(A)"는 재생되지 않는 취소가능파트를 각각 나타내고 있다.As described above, the replay scene of the competitive command is composed of three parts, but when the competitive command for a plurality of characters is received in succession, the configuration of the part to be reproduced by the reproducing situation of another revival scene at the end of the weight time is determined. Change it. This will be explained over time. As shown in Fig. 17B, when six competitive commands are received in succession, the structure of the part to be played back is changed at the timing of the end of the weight time, stored in the reservation buffer, and played back in sequence by the information in the reservation buffer. In addition, in FIG. 17B, "W" indicates weight time, "B" indicates extended part playback, "M" indicates main body part playback, "A" indicates cancelable part playback, and "(A)" Each cancelable part that is not played is shown.

시각a에서는, 대전 코멘드((1))의 웨이트 시간이 종료되고, 이 때 다른 대전 코멘드의 재생신은 재생되고 있지 않으므로 확장파트의 재생을 개시한다. 다음에 시각b,에서는 대전 코멘드((2))의 웨이트 시간이 종료되지만, 대전 코멘드((1))의 확장파트가 재생중이므로 대전 코멘드((1))의 확장파트 및 본체 파트의 재생종료후에 대전 코멘드((2))의 본체파트 및 취소가능파트를 재생하도록 예약버퍼에 정보를 저장하고 신 재생 예약상태로 한다. 이 때, 대전 코멘드((1))의 취소가능파트는재생하지 않고 취소하고, 대전코멘드((2))의 확장파트의 재생을 생략한다. 다음에, 시각c,에서는 대전 코멘드((4))의 웨이트 시간이 종료되지만, 대전 코멘드((1))의 본체파트가 재생중이고, 대전 코멘드((2))가 신 재생 예약상태이다. 이 때문에, 신 재생 예약상태의 대전 코멘드((2))의 본체파트의 재생종료후에 대전 코멘드((4))의 본체파트 및 취소가능파트를 재생하도록 대전 코멘드((4))를 신 재생 예약상태로 한다. 이 때, 대전 코멘드((2))의 취소가능파트는 재생하지 않고 취소하고, 대전코멘드((4))의 확장파트의 재생을 생략한다. 대전 코멘드((4))의 입력은 대전코멘드((3)) 보다도 나중이지만, 웨이트 시간이 앞서 종료되었으므로 재생신의 재생은 먼저가 된다. 다음에 시각d에서는, 대전 코멘드((3))와 대전 코멘드((5))의 웨이트 시간이 종료되지만, 대전 코멘드((2))의 본체파트가 재생중이고, 대전 코멘드((4))가 신 재생 예약상태이다. 복수의 대전 코멘드의 웨이트 시간이 동시에 종료되었을 때에는 앞에서 입력된 대전 코멘드(웨이트 시간(Tw)이 큰 대전 코멘드)의 재생신을 먼저 재생한다. 이 경우에는 대전 코멘드((3))의 입력이 먼저이므로, 대전 코멘드((3))의 재생신을 먼저 재생하고 계속해서 대전 코멘드((5))의 재생신을 재생하지만, 신 재생 예약상태의 대전 코멘드((4))의 본체 파트의 재생종료 후에 대전 코멘드((3))의 본체파트, 계속해서 대전 코멘드((5))의 본체파트 및 취소가능파트를 재생하도록 대전 코멘드((3)) 및 대전 코멘드((5))를 신 재생 예약 상태로 한다. 이 때, 대전 코멘드((4))의 취소가능파트는 재생하지 않고 취소하고 대전 코멘드((3))의 확장파트와 취소가능파트 및 대전 코멘드((5))의 확장파트의 재생을 생략한다. 즉, 대전 코멘드((2))의 본체파트의 재생종료후,대전 코멘드((4))의 본체파트, 대전코멘드((3))의 본체파트, 대전코멘드((5))의 본체파트 및 취소가능파트의 차례로 재생한다. 다음에 시각e에서는, 대전코멘드((5))의 본체파트의 재생이 종료되지만, 달리 웨이트 시간이 종료된 대전 코멘드가 없으므로, 계속해서 대전 코멘드((5))의 취소가능파트를 재생한다. 다음에 시각f에서는, 대전 코멘드((6))의 웨이트 시간이 종료된다. 이 때에는 재생중인 대전 코멘드((5))의 취소가능파트의 재생을 중지하고, 대전 코멘드((6))의 본체 파트를 재생한다. 이 때, 대전 코멘드((6))의 확장파트의 재생을 생략한다. 대전 코멘드((6))의 재생신의 재생중에 다른 대전 코멘드의 웨이트 시간이 종료되지 않으므로, 대전 코멘드((6))의 재생신은 취소가능파트의 최후까지 재생한다.At time a, the weight time of the competitive command (1) ends, and at this time, the reproduction of the other competitive command is not being reproduced, so that the reproduction of the extended part is started. Next, at time b, the weight time of the competitive command ((2) ends, but since the extended part of the competitive command ((1)) is being played, after the expansion part of the competitive command ((1)) and the main body part are finished playing, Information is stored in the reservation buffer so as to reproduce the main part and the cancelable part of the charging command (2), and are placed in the new reproduction reservation state. At this time, the cancelable part of the charging command (1) is canceled without regeneration, and reproduction of the extended part of the charging command (2) is omitted. Next, at time c, the weight time of the charging command (4) ends, but the main body part of the charging command (1) is being reproduced, and the charging command (2) is in a new reproduction reservation state. For this reason, after the regeneration of the main body part of the charging command ((2)) in the regeneration reservation state, the charging command ((4)) is newly rescheduled to reproduce the main body part and the cancelable part of the charging command ((4)). It is in a state. At this time, the cancelable part of the charging command (2) is canceled without reproducing, and the reproduction of the extended part of the charging command (4) is omitted. The input of the charging command (4) is later than the charging command (3), but since the weight time has ended earlier, the reproduction of the reproduction scene comes first. Next, at time d, the weight time of the competitive command (3) and the competitive command (5) ends, but the main body part of the competitive command ((2)) is being reproduced, and the competitive command ((4)) Renewal reservation status. When the weight time of a plurality of competitive commands ends at the same time, the regeneration scene of the competitive command (the competitive command with a large weight time Tw) inputted above is first reproduced. In this case, since the input of the game command (3) is input first, the playback scene of the game command (3) is played first, and then the playback scene of the game command (5) is reproduced. After the reproduction of the main body part of the command ((4)), the main body part of the charging command ((3)), followed by the main body part and the cancelable part of the charging command ((5)) are reproduced. And the charging command (5) is in the regeneration reservation state. At this time, the cancelable part of the competitive command (4) is canceled without regeneration, and the reproduction of the extended part of the competitive command (3), the cancelable part and the extended part of the competitive command (5) is omitted. . That is, after the regeneration of the main body part of the charging command ((2)), the main body part of the charging command ((4)), the main body part of the charging command ((3)), the main body part of the charging command ((5)), and Play back in order of the cancelable parts. Next, at time e, the reproducing of the main body part of the charging command 5 ends, but since there is no charging command in which the weight time has expired otherwise, the cancelable part of the charging command 5 is continued. Next, at time f, the weight time of the charging command 6 ends. At this time, reproduction of the cancelable part of the play command (5) being reproduced is stopped, and the main body part of the play command (6) is reproduced. At this time, reproduction of the extension part of the charging command 6 is omitted. Since the weight time of another competitive command does not end during the reproduction of the reproducing scene of the charging command (6), the reproducing scene of the charging command (6) is reproduced to the end of the cancelable part.

도 9의 단계 312에서 대전 코멘드에 대응하는 재생신을 재생하는 재생처리 서브루틴이 실행된다.In step 312 of Fig. 9, a regeneration processing subroutine for reproducing a replay scene corresponding to the charging command is executed.

도 12에 도시한 바와 같이 상기 재생처리 서브루틴에서는 단계 502에서 캐릭터 상태 플래그에 의해 재생신의 재생상태에 있는 자기편 캐릭터가 있는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 504로 나아가고, 부정판단일 때에는 단계 544로 나아간다. 단계 504에서는, 재생상태의 재생신이 확장 파트인지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 단계 512로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음의 단계 506에서 당해 확장파트의 재생을 화상처리부(23)에 지시하고 텔레비전 모니터(4)의 화면상에 묘화시킬 수 있다.As shown in Fig. 12, in the reproduction processing subroutine, it is determined in step 502 whether or not there is a character on his / her own side in the reproduction state of the reproduction scene. In the case of affirmative determination, the flow advances to step 504. Go to step 544. In step 504, it is determined whether or not the reproduction of the reproduction state is the extended part, and if it is determined in the negative judgment, the flow advances to step 512. In the case of affirmative judgment, the image processing unit 23 instructs the reproduction of the extension part in the next step 506. It can draw on the screen of the television monitor 4.

다음에 단계 508에서는, 확장파트의 재생이 종료되었는지의 여부를 판단하고, 부정판단할 때에는 재생처리 서브루틴을 종료하고 도 9의 단계 314로 나아간다. 긍정판단일 때에는 다음의 단계 510에서 재생이 종료된 확장파트에 계속되는 본체 파트를 재생 상태로 하고 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다.Next, in step 508, it is determined whether or not reproduction of the extended part has ended, and when it is judged illegally, the reproduction processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 314 of FIG. In affirmative determination, in the next step 510, the main body part following the extended part in which playback is completed is put into a playback state, and the playback processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 314 in FIG.

단계 504에 계속되는 단계 512에 있어서, 재생상태의 재생신이 본체파트인지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 단계 528로 나아가고, 긍정판단일 때에는 단계 514로 나아간다. 단계 514에서는, 콤보 플래그 온인지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 518으로 나아가고, 부정판단일 때에는 다음의 단계 516에서 당해 본체 파트의 재생을 화상처리부(23)에 지시하고 텔레비젼 모니터(4)의 화면상에 묘화시킨다. 단계 518에서는 콤보의 재생신을 재생하는 콤보재생처리 서브루틴이 실행된다.In step 512 subsequent to step 504, it is determined whether or not the reproduction mode in the reproduction state is a main body part, and if step 501 is judged to be negative, step 514 is reached. In step 514, it is determined whether or not the combo flag is on. If affirmative determination is made, the process proceeds to step 518. In the case of negative determination, the image processing unit 23 instructs the image processing unit 23 to reproduce the main body part in the next step 516, and the television monitor 4 Draw on the screen. In step 518, a combo reproduction processing subroutine for reproducing the reproduction scene of the combo is executed.

도 13에 도시한 바와 같이 상기 콤보재생처리 서브루틴에서는 단계 602에서, 콤보의 재생신의 재생을 화상처리부(23)에 지시하고 텔레비젼 모니터(4)의 화면상에 묘화시킨다. 다음의 단계 604에서는, 당해 콤보의 재생신의 재생이 종료되었는지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 단계 606에서 콤보 플래그 오프로 하고, 부정판단일 때에는 콤보재생처리 서브루틴 및 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다.As shown in FIG. 13, in the combo reproduction processing subroutine, in step 602, the reproduction processing of the combo is instructed by the image processing unit 23, and drawn on the screen of the television monitor 4. FIG. In the next step 604, it is judged whether or not reproduction of the reproduction scene of the combo has ended, in the case of affirmative judgment, the combo flag is turned off in step 606, and in the case of a negative judgment, the combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are terminated. The process proceeds to step 314 of FIG.

다음에 단계 608에서는, 플레이어 캐릭터가 콤보메인인지의 여부를 판단하고, 긍정판단일 때에는 후술한 바와 같이 콤보의 행동결과의 처리를 실시하고 단계 610으로 나아간다. 부정판단일 때에는 단계 612에서 캐릭터 상태 플래그의 재생상태를 해제하고 콤보재생처리 서브루틴 및 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다.Next, in step 608, it is determined whether or not the player character is a combo main. If affirmative determination is made, processing of the combo action result is performed as described below, and the flow proceeds to step 610. In the case of a negative determination, the reproduction state of the character status flag is released in step 612, the combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are terminated, and the flow proceeds to step 314 in FIG.

단계 610에서 예약 버퍼에 대전 코멘드의 정보가 있는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 단계 614로 나아가고, 긍정판단일 때에는 단계 616으로 나아간다. 단계 614에서는, 캐릭터 상태 플래그를 취소가능파트 재생상태로 하고, 콤보재생처리 서브루틴 및 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다. 단계 616에서는, 캐릭터 상태 플래그를 본체파트 재생상태로 하고, 콤보재생처리 서브루틴 및 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다. 따라서, 단계 608∼단계 616에서는 콤보메인의 경우에는 콤보의 재생신의 재생종료 후, 예약된 재생신이 있을 때 예약된 재생신을 재생시키고, 예약된 재생신이 없을 때에는 콤보본체파트에 계속되는 취소가능파트를 재생시키고, 콤보헬퍼의 경우에는 캐릭터 상태 플래그의 재생상태를 해제하여 다른 대전 코멘드의 실행을 가능하게 한다.In step 610, it is determined whether there is information of a competitive command in the reservation buffer, and in the case of a negative judgment, the flow advances to step 614, and in the case of affirmative judgment, the flow goes to step 616. In step 614, the character status flag is set to the cancelable part reproduction state, the combo reproduction processing subroutine and the reproduction processing subroutine are terminated, and the flow proceeds to step 314 in FIG. In step 616, the character status flag is set to the main body part playback state, the combo playback processing subroutine and the playback processing subroutine are terminated, and the flow proceeds to step 314 in FIG. Therefore, in steps 608 to 616, in the case of the combo main, after the playback of the combo is finished, the reserved playback scene is played when there is a reserved playback scene, and when there is no reserved playback scene, the cancelable part following the combo body part is played back. In the case of the combo helper, the play state of the character status flag is released to enable execution of another competitive command.

도 12의 단계 516에 계속되는 단계 520에서는, 본체 파트의 재생이 종료되었는지 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 316으로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음의 단계 522에서 대전 코멘드의 실행에 의한 결과를 처리하는 행동결과처리 서브루틴이 실행된다.In step 520 subsequent to step 516 of FIG. 12, it is determined whether or not the reproduction of the main body part has ended. If the judgment is negative, the playback processing subroutine is terminated to proceed to step 316 of FIG. An action result processing subroutine that executes the result of the execution of the competitive command is executed.

도 14에 도시한 바와 같이, 상기 행동결과처리 서브루틴에서는 단계 632에서, 대전 코멘드의 실행에 의해 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에 부여된 피해도를 연산하여 적 캐릭터의 생명력을 연산한다. 피해도는 이하와 같이 하여 연산한다.As shown in Fig. 14, in the action result processing subroutine, in step 632, the damage of the player character to the enemy character by the execution of the competitive command is calculated to calculate the vitality of the enemy character. Damage is calculated as follows.

플레이어 캐릭터의 공격이 명중했는지의 여부를 판단하기 위해, 하기 수학식 1에 의해 적 캐릭터가 공격을 받아넘길 수 있는지의 여부를 판정하는 받아 넘기기판정값(X)을, 하기 수학식 2에 의해 적 캐릭터가 공격을 피할 수 있는지의 여부를 판정하는 피하기 판정값(Y)을, 하기 수학식 3에 의해 적 캐릭터가 공격을 막아낼 수 있는지의 여부를 판정하는 막아내기 판정값(Z)을 각각 연산한다. 받아 넘기기 판정값(X), 막아내기 판정값(Y) 및 막아내기 판정값(Z)은 각각 따로 정하는 소정의 판정확률을 상회할 때, 공격의 받아 넘기기, 공격의 피하기 및 공격의 막아내기에 성공했다고 판정한다. 또한, 수학식 중의 주체는 공격을 실행하는 플레이어 캐릭터를, 대상은 공격을 받는 적 캐릭터를 각각 나타내고, M은 플레이어 캐릭터의 공격방법에 의한 계수이고, 행동 데이터의 효과종별1(직접 공격)일 때에는 M=1, 효과종별 2(간접공격)일 때에는 M=0이다. 또한, 받아 넘기기 기능레벨(공격을 받아 넘기는 기능의 레벨), 회피력(공격을 회피하는 능력), 명중력(공격을 명중시키는 능력), 막아내기 기능레벨(공격을 막아내는 기능의 레벨)의 값은 각각 캐릭터의 속성 데이터로부터 판독한다.In order to determine whether the attack of the player character has been hit or not, a passing judgment value X for determining whether or not the enemy character can take the attack by the following equation (1) is given by the following equation (2): Calculate the avoidance determination value Y for determining whether the character can avoid the attack, and the blockage determination value Z for determining whether the enemy character can prevent the attack, according to Equation 3 below. do. The skipping judgment value (X), the blocking judgment value (Y), and the blocking judgment value (Z) exceed the predetermined judgment probability determined separately, respectively, in order to skip the attack, avoid the attack, and prevent the attack. Judging by success. In the equation, the subject represents the player character executing the attack, the target represents the enemy character under attack, M is a coefficient according to the attack method of the player character, and when the effect type 1 (direct attack) of the behavior data is used. When M = 1, effect type 2 (indirect attack), M = 0. In addition, the values of the skipping function level (the level of the function that catches the attack), the evasion power (the ability to avoid the attack), the hit power (the ability to hit the attack), and the blocking function level (the level of the function preventing the attack) are Each character is read from attribute data.

다음에, 0∼99의 난수를 취득하여 명중판정확률(Ph)로 하고, 수학식 4에 의해 공격이 명중했는지의 여부를 판단한다. 명중판정확률(Ph)이 받아 넘기기 판정값(X), 피하기 판정값(Y) 및 막아내기 판정값(Z)의 합계 이상일 때, 즉 적 캐릭터가 공격의 받아 넘기기, 피하기 및 막아내기 중 어느 것도 할 수 없었을 때, 공격이 명중했다고 판단한다.Next, a random number of 0 to 99 is obtained, and the hit determination probability Ph is determined, and it is determined whether or not the attack has been hit by Equation (4). When the hit judgment probability Ph is equal to or greater than the sum of the skipping judgment value X, the avoidance judgment value Y, and the blocking judgment value Z, that is, the enemy character is not skipping, avoiding, or blocking an attack. When you can't do that, you think the attack was hit.

공격이 명중했을 때에는 당해 공격에 의한 피해도를 이하와 같이 하여 구하고, 공격이 명중하지 않았을 때에는 피해없음으로 한다. 하기 수학식 5에 의해 작은 피해, 중간 피해를 판단하기 위한 작은 피해 판정값(L)을, 하기 수학식 6에 의해 큰 피해를 판단하기 위한 큰 피해 판정값(N)을 각각 연산한다. 또한, 수학식 중의 무기기능레벨(무기를 취급하는 기능의 레벨), 치명상 기능레벨(상대에게 치명상을 주는 기능의 레벨)의 값은 각각 캐릭터의 속성 데이터로부터 판독한다.When an attack is hit, the damage caused by the attack is obtained as follows. When an attack is not hit, damage is determined. The small damage determination value L for judging the small damage and the intermediate damage is calculated according to the following formula (5), and the large damage determination value (N) for judging the large damage is calculated according to the following formula (6). In addition, the values of the weapon function level (the level of the weapon handling function) and the fatal wound function level (the level of the function giving fatal injury to the opponent) in the equation are respectively read from the attribute data of the character.

다음에, 0∼99의 난수를 취득하여 피해도 판정확률(Pd)로 한다. 피해도 판정확률(Pd)이 하기 수학식 7을 만족할 때를 작은 피해로 하고, 하기 수학식 8을 만족할 때를 중간 피해로 하고, 하기 수학식 9를 만족할 때를 큰 피해로 하며, 하기 수학식 10을 만족할 때를 극대 피해로 하고, 구한 피해도를 RAM에 저장한다.Next, a random number of 0 to 99 is obtained, and the damage probability is set as the probability of determination Pd. When damage judgment probability (Pd) satisfies Equation 7 below as small damage, when the following Equation 8 is satisfied as medium damage, when satisfies Equation 9 as large damage, When 10 is satisfied, the maximum damage is made, and the obtained damage is stored in RAM.

다음에, 연산한 피해도에 따른 생명력 감소값을 적 캐릭터가 소유하는 생명력으로부터 감산한다. 하기 표 2에 도시한 바와 같이, 피해도가 작은 피해일 때에는 적 캐릭터의 생명력을 5 감하고, 중간 피해일 때는 10을, 큰 피해일 때는 20을, 극대 피해일 때는 40을 각각 감한다. 플레이어 캐릭터가 콤보메인이 되는 콤보의 공격을 실행한 경우에는 하기 표 2의 생명력 감소값에 2.5를 곱한 생명력 감소값을 적 캐릭터의 생명력으로부터 감산한다. 생명력의 연산의 결과 생명력이 0이하가 되었을 때는 당해 캐릭터를 사망했다고 판단한다. 이 때 CPU는 사망한 캐릭터를 쓰러뜨린 채로 묘화하도록 화상처리부(23)에 지시하고, 텔레비젼 모니터(4)상에 쓰러져 움직이지 않는 사망한 캐릭터를 묘화시킨다.Subsequently, the decrease in vitality corresponding to the calculated damage is subtracted from the vitality owned by the enemy character. As shown in Table 2 below, when damage is small, the enemy character's health is reduced by 5, and when the damage is medium, 10 is reduced, 20 is reduced when the damage is large, and 40 is reduced when the damage is maximum. When the player character executes a combo attack that becomes a combo main, the life loss value obtained by multiplying the health reduction value of Table 2 by 2.5 by 2.5 is subtracted from the enemy character's health. When the life is less than zero as a result of the calculation of the life, it is determined that the character is killed. At this time, the CPU instructs the image processing unit 23 to draw the dead character down, and draws the dead character that falls down on the television monitor 4 and does not move.

피해도Damage 생명력 감소값Health Reduction 작은 피해Small damage 55 중간 피해Medium damage 1010 큰 피해Great damage 2020 극대 피해Maximal damage 4040

도 14의 단계 634에서는 플레이어 캐릭터의 기합치를 연산한다. 기합치는 실행한 대전 코멘드의 소비 기합치를 RAM으로부터 판독하고, 상기 소비 기합치를 플레이어 캐릭터가 소유하는 기합치로부터 감산한다. 다음의 단계 636에서는 캐릭터 상태 플래그의 본체 파트의 재생상태를 해제하고 행동결과처리 서브루틴을 종료하고, 도 12의 단계 524로 나아간다. 이에 의해, 본체 파트의 재생이 종료되었을 때 플레이어 캐릭터는 다른 대전 코멘드의 실행이 가능해진다.In step 634 of Fig. 14, the match value of the player character is calculated. The match value reads the consumption value of the executed competitive command from the RAM and subtracts the consumption value from the value owned by the player character. In the next step 636, the playback state of the main body part of the character status flag is released, the action result processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 524 of FIG. As a result, when the reproduction of the main body part is finished, the player character can execute another competitive command.

도 12의 단계 524에서는, 예약상태의 대전 코멘드가 예약 버퍼에 저장되어 있는지의 여부를 판단한다. 긍정판단일 때에는 단계 530으로 나아가고, 부정판단일 때에는 다음 단계 526으로 진행하여, 단계 520에서 재생이 종료된 본체 파트에 계속하여 취소 가능파트를 재생 상태로 하고 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다. 따라서, 단계 504∼단계 526에서는 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 확장파트가 재생상태일 때에는 확장파트와 본체 파트를 계속해서 재생하고, 콤보 플래그 온일 때에는 콤보의 재생신을 재생한다. 본체 파트의 재생이 종료되었을 때, 당해 대전 코멘드의 실행에 의한 결과의 처리를 실시하고, 예약상태의 대전 코멘드가 없는 경우에는 취소가능파트를 재생 상태로 한다.In step 524 of Fig. 12, it is determined whether or not the competitive command in the reservation state is stored in the reservation buffer. In the case of affirmative determination, the flow advances to step 530. In the case of a negative judgment, the flow advances to the next step 526. In step 520, the cancelable part continues to be in the playback state and the playback processing subroutine ends in FIG. Proceed to step 314. Therefore, in steps 504 to 526, the extension part and the main body part are continuously reproduced when the extension part of the reproduction scene corresponding to the competitive command is in the reproduction state, and the reproduction scene of the combo is reproduced when the combo flag is on. When the reproduction of the main body part is finished, processing of the result by the execution of the competitive command is performed, and when there is no reserve command in the reserved state, the cancelable part is placed in the reproduction state.

단계 512에서 부정판단일 때에는 단계 528에서, 예약상태의 대전 코멘드가 예약 버퍼에 저장되어 있는지의 여부를 판단한다. 이 때에는 단계 504에서 부정판단되고(확장파트는 아니다), 계속해서 단계 512에서 부정 판단(본체 파트는 아님)되었으므로 취소가능파트가 재생상태이다. 부정판단일 때에는 단계 536으로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음 단계 530으로 나아간다. 단계 530에서, 대전 코멘드의 재생신을 융합 또는 결합함과 동시에 재생할 수 있는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 단계 534로 나아가고, 긍정판단일 때에는 단계 532로 나아간다.In the case of a negative determination in step 512, in step 528, it is determined whether or not a competitive command in the reservation state is stored in the reservation buffer. At this time, since it is determined to be negative (not an extended part) in step 504, and subsequently is negatively judged (not the main body part) in step 512, the cancelable part is in a regenerating state. In the case of a negative judgment, the process proceeds to step 536. In the case of affirmative judgment, the process proceeds to the next step 530. In step 530, it is judged whether or not the reproduction command of the charging command can be simultaneously reproduced or combined, and the process proceeds to step 534 in the case of a negative judgment, and proceeds to step 532 in the case of a positive judgment.

2개의 대전 코멘드의 웨이트 시간이 소정의 시간내에 연속해서 종료되어 예약 버퍼에 저장되었을 때 이하의 조건을 만족하는 경우에는 당해 2개의 대전 코멘드의 재생신을 융합 또는 결합하여 동시에 재생한다. 여기에서, 재생신의 융합은 2개의 재생신으로부터 하나의 재생신을 합성하여 재생함으로써, 결합은 텔레비전 모니터(4)의 표시화면을 분할하여 2개의 재생신을 동시에 재생하는 것이다. 2개의 재생신을 융합 또는 결합한 재생신은 상술한 각 모션 데이터의 데이어수열을 연산함으로써 합성한다. 이 때의 신 재생시간은 2개의 재생신 중 어느 하나가 긴 재생신의 재생시간에 맞추게 된다. 융합할 수 있다고 판단하는 조건은 첫번째로 2개의 대전 코멘드의 공격을 받는 캐릭터가 동일할 때, 두번째로 먼저 예약버퍼에 저장된 대전 코멘드를 실행하는 캐릭터가 다음에 저장된 대전 코멘드의 공격을 받는 캐릭터일 때, 세번째로 먼저 예약버퍼에 저장된 대전 코멘드의 공격을 받는 캐릭터가 다음에 저장된 대전 코멘드를 실행하는 캐릭터일 때 중 어느 것이다. 첫번째 조건에서는 연속행동인 것을, 두번째 조건 또는 세번째 조건에서는 조력행동 또는 반격행동인 것을 각각 판단하는 것이다. 결합할 수 있다고 판단하는 조건은 2개의 대전 코멘드를 실행하는 캐릭터, 공격을 받는 캐릭터가 모두 다른 것이다.When the weight time of the two charging commands is successively ended within a predetermined time and stored in the reservation buffer, when the following conditions are satisfied, the playback scenes of the two charging commands are fused or combined and reproduced simultaneously. Here, the fusion of reproduction scenes combines and reproduces one reproduction scene from two reproduction scenes, so that the combination divides the display screen of the television monitor 4 to reproduce two reproduction scenes at the same time. The reproduction scenes in which two reproduction scenes are fused or combined are synthesized by calculating the date sequence of each motion data described above. The scene reproduction time at this time is matched with the reproduction time of one of the two reproduction scenes. The conditions that can be fused are the first when the characters attacked by two competitive commands are the same, and the second when the character executing the competitive command first stored in the reservation buffer is the character attacked by the next competitive command. Third, when the character subject to the attack command stored in the first buffer is the character executing the next stored command. In the first condition, it is judged to be continuous action, and in the second or third condition, it is tidal action or counterattack action, respectively. The condition that can be combined is that the character executing the two competitive commands and the character under attack are all different.

도 18에 도시한 바와 같이 2개의 대전 코멘드의 재생신을 결합했을 때에는 표시화면을 2개로 분할하여 재생한다. 자기편 캐릭터 플레이트(72)의 자기편 캐릭터와 적 캐릭터 플레이트(73)의 적 캐릭터가 대전하는 재생신(74)을 화면 좌측에묘화하고 대전 코멘드의 명칭을 타이틀 표시(71)에 표시한다. 자기편 캐릭터 플레이트(72')의 자기편 캐릭터와 적 캐릭터 플레이트(73')의 적 캐릭터가 대전하는 재생신(74')을 화면 우측에 묘화하고, 대전 코멘드의 명칭을 타이틀 표시(71')에 표시한다.As shown in FIG. 18, when the reproduction scenes of two competitive commands are combined, the display screen is divided into two and reproduced. On the left side of the screen, a reproduction scene 74 in which the opponent character of the enemy character plate 72 and the enemy character of the enemy character plate 73 are drawn is drawn on the left side of the screen, and the name of the competitive command is displayed on the title display 71. On the right side of the screen, a reproduction scene 74 'between which the player character of the player character plate 72' and the enemy character of the enemy character plate 73 'are played is drawn, and the name of the game command is displayed on the title display 71'. do.

도 12의 단계 532에서는 2개의 대전 코멘드의 재생신을 융합 또는 결합하여 하나의 재생신을 합성하고, 예약버퍼의 예약순서를 변경하고 융합·결합의 정보를 게임서버(56)에 송신한다. 이에 의해, 2개의 대전 코멘드의 재생신이 동시에 재생되므로, 이후의 예약순서가 차례로 당겨진다. 다음의 단계 534에서는 단계 516에서 재생한 대전 코멘드의 다음에 예약되어 있는 대전 코멘드의 본체 파트를 재생 상태로 하고, 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다.In step 532 of Fig. 12, the reproduction scenes of the two competitive commands are merged or combined to synthesize one reproduction scene, the reservation order of the reservation buffer is changed, and the information of the convergence / combination is transmitted to the game server 56. As a result, since the reproduction scenes of the two competitive commands are simultaneously reproduced, subsequent reservation procedures are pulled out one by one. In the next step 534, the main body part of the play command reserved after the play command reproduced in step 516 is put into the play state, and the play processing subroutine ends, and the process proceeds to step 314 in FIG.

단계 528의 다음 단계 536에서, 취소가능파트의 재생을 화상처리부(23)에 지시하고, 텔레비젼 모니터(4)의 화면상에 묘화시킨다. 계속해서 단계 538에서 취소가능파트의 재생이 종료되었는지의 여부를 판단하고, 부정판단일 때에는 재생처리 서브루틴을 종료하고 도 9의 단계 314로 나아가고, 긍정판단일 때에는 다음 단계 540에서 캐릭터 상태 플래그의 취소가능파트 재생상태를 해제한다. 계속해서 단계 542에서는, 전체 화면의 표시를 화상처리부(23)에 지시하고 텔리비젼 모니터(4)의 화면상에 묘화시키고 재생처리 서브루틴을 종료하고 도 9의 단계 316으로 나아간다. 따라서, 단계 528∼단계 540에서는 취소가능파트가 재생상태일 때에 예약 상태의 대전 코멘드가 있는 경우에는 취소가능파트를 중지하고 예약상태의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 재생을 실시한다.In the next step 536 of step 528, the reproduction of the cancelable part is instructed by the image processing unit 23, and drawn on the screen of the television monitor 4; Subsequently, in step 538, it is determined whether or not reproduction of the cancelable part has ended. If the judgment is negative, the reproduction processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 314 of FIG. Cancelable Releases the part playback status. Subsequently, in step 542, the display of the entire screen is instructed by the image processing unit 23, drawn on the screen of the television monitor 4, the reproduction processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 316 in FIG. Therefore, in step 528 to step 540, if there is a play command in the reserved state when the cancelable part is in the play state, the cancelable part is stopped and playback reproduction corresponding to the play command in the reserved state is performed.

단계 502에서 부정 판단되었을 때에는, 다음의 단계 544에서 웨이트 시간이 종료된 대전 코멘드를 단계 454에서 예약 버퍼에 저장했는지의 여부를 판단한다. 이와 같은 판단은 플래그를 참조함으로써 실시할 수 있다. 부정판단일 때에는 단계 542로 나아가고, 긍정판단일 때에는 계속되는 단계 546에서 화상처리부(23)에 다음의 예약순서의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 확장파트를 재생상태로 하는 지시를 실시하고 단계 542로 나아간다. 상술한 단계 542에서의 처리를 실시하고, 재생처리 서브루틴을 종료하여 도 9의 단계 314로 나아간다. 따라서, 단계 544∼단계 546에서는 재생상태의 재생신이 없을 때 예약상태의 대전 코멘드에 대응하는 재생신은 확장파트의 재생을 실시한다.If it is judged negative in step 502, it is determined whether or not the competitive command whose weight time has expired in the next step 544 has been stored in the reservation buffer in step 454. Such a determination can be made by referring to a flag. In the case of a negative determination, the flow advances to step 542. In the case of affirmative determination, the image processing unit 23 instructs the image processing unit 23 to make the reproduction part of the reproduction scene corresponding to the next command of the reservation order into the reproduction state and proceeds to step 542. Goes. The processing in step 542 described above is performed, and the reproduction processing subroutine ends, and the flow proceeds to step 314 in FIG. Therefore, in step 544 to step 546, when there is no playback mode in the playback state, the playback scene corresponding to the reserve command in the reservation state performs playback of the extended part.

도 9의 단계 314에서는 플레이어 캐릭터에 대해서 생명력이나 기합치의 증감, 캐릭터 상태, 웨이트 시간의 경과정보, 예약버퍼의 정보 및 재생신의 재생상황의 갱신정보를 게임서버(56)에 송신하고 다른 캐릭터의 갱신정보를 수신하고, 전투처리 서브루틴을 종료하고 도 7의 단계 214로 나아간다.In step 314 of FIG. 9, the player server transmits the increase or decrease of vitality or engagement value, the character status, the progress time of the weight time, the reservation buffer information, and the update information of the reproduction status of the playback scene to the game server 56. Receive the update information, end the combat processing subroutine and proceed to step 214 of FIG.

도 7의 단계 214에서는 전투가 종료되었는지의 여부를 판단한다. 플레이어 캐릭터가 사망했을 때 또는 게임을 멈추는 입력이 이루어졌을 때 전투종료라고 판단한다. 부정판단일 때에는 단계 208로 되돌아가고, 긍정판단일 때에는 단계 216으로 나아간다. 단계 216에서는 플레이어 캐릭터 사망일 때에는 새로운 플레이어 캐릭터를 선정하게 하고, 게임을 멈추는 입력이 이루어졌을 때는 게임 데이터를 게임서버(56)에 송신하여 저장하고, 요금부과서버(59)로부터 이용요금의 명세를 수신하고 인터넷(52)과의 접속을 절단하여 전투행동제어루틴을 종료한다.In step 214 of FIG. 7, it is determined whether the battle is over. It is determined that the battle is over when the player character dies or when an input to stop the game is made. In the case of a negative judgment, the process returns to step 208. In the case of affirmative judgment, the process proceeds to step 216. In step 216, when the player character dies, a new player character is selected, and when an input for stopping the game is made, the game data is transmitted to the game server 56 and stored, and the billing specification is received from the charging server 59. Then, the connection with the Internet 52 is disconnected to terminate the combat action control routine.

<송수신><Transmission and reception>

다음에, 게임서버(56)와 게임장치(10)의 통신에 대해서 설명한다. 게임서버(56)가 관리하는 서버시간과 게임장치(10)가 관리하는 클라이언트 시간은 통신상황에 의해 차이를 발생시킨다. 이것을, 3개의 게임장치(10)로부터 각각 송신된 3개의 대전 코멘드를 게임서버(56)가 수신하고, 게임장치(10)에 재생신을 묘화시키는 과정에 대해서 설명한다.Next, the communication between the game server 56 and the game device 10 will be described. The server time managed by the game server 56 and the client time managed by the game device 10 cause a difference depending on the communication situation. The process in which the game server 56 receives three competitive commands respectively transmitted from the three game devices 10 and draws the reproduction scene in the game device 10 will be described.

도 19에 도시한 바와 같이, 게임서버(56)가 대전 코멘드를 수신하고 웨이트 시간이 종료된 순서로 게임장치(10)에서의 재생이 실행된다. 또한, 도 19에서, (W)는 카운트되지 않은 웨이트 시간을, (취소가능(P))은 재생되지 않은 취소가능파트를 각각 나타내고 있다.As shown in Fig. 19, the game server 56 receives the competitive command and playback is executed in the game device 10 in the order in which the weight time ends. In addition, in FIG. 19, (W) represents an uncounted weight time, and (Cancellable (P)) represents an unplayable cancelable part, respectively.

게임 서버(56)가 수신한 대전 코멘드((1))는 서버시간의 시각b일 때 웨이트 시간이 종료되고, 재생신의 재생지시를 게임장치(10)에 송신한다. 게임장치(10)에서 대전 코멘드((1))에 대응하는 재생신의 재생이 실제로 개시되는 것은 서버시간의 시각b보다 늦어진 클라이언트 시간의 시각B이다. 이 때에는, 다른 재생신이 재생되어 있지 않으므로, 확장파트, 본체파트 순서로 재생된다. 서버시간의 시각a에서는 대전 코멘드((1))의 웨이트 시간중에, 작은 신을 갖는 대전 코멘드((2))를 수신하고, 작은 신의 재생지시를 게임장치(10)에 송신하여 콤보접수시간을 계시한다. 게임장치(10)에서 실제로 작은 신의 재생이 개시되는 것은 서버시간의 시각a 보다 늦어진 클라이언트 시간의 시각A이고, 시각A으로부터 콤보접수가 개시된다. 게임서버(56)에서는 시각a으로부터 콤보접수시간이 종료되는 시각X까지 콤보헬퍼에 의한 콤보접수를 실시한다. 시각X일 때 게임장치(10)에서는 작은 신을 재생중이므로 이 때를 콤보접수종료의 시각으로 하는 것이 아니라 작은 신의 재생이 종료되는 시각Y를 콤보접수종료의 시각으로 한다. 즉, 게임장치(10)에서는 클라이언트 시간의 시각A에서 시각Y까지가 콤보입력 가능한 시간이 된다. 클라이언트 시간의 시각C에서는 대전 코멘드((3))가 입력되고 게임서버(56)에 송신되지만 게임서버(56)가 수신하는 것은 시각c이다. 서버시간에서 시각c는 시각X 보다도 나중이 되지만 클라이언트 시간에서 시각C는 콤보입력 가능한 시간이므로 대전 코멘드((3))는 콤보입력으로서 게임서버(56)에 수신된다. 대전 코멘드((2))와 대전 코멘드((3))가 콤보성립할 때 대전 코멘드((2))의 대상이 되는 캐릭터가 콤보메인이 되고 대전 코멘드((3))의 대상이 되는 캐릭터가 콤보헬퍼가 된다. 클라이언트 시간의 시각D에서는 대전 코멘드((1))의 본체파트의 재생이 종료되므로 대전 코멘드((2))와 대전 코멘드((3))의 콤보재생신의 재생을 개시한다. 이 때, 대전 코멘드((1))의 취소 가능파트는 재생되지 않고 취소된다. 콤보재생신의 재생종료 후 대전 코멘드((3))의 취소가능파트를 생략하고 대전 코멘드((2))의 취소가능파트가 재생된다. 콤보가 성립하지 않을 때에는 상술한 바와 같이 대전 코멘드((1))의 본체 파트의 재생종료 후 대전 코멘드((2))의 본체파트, 대전 코멘드((3))의 본체파트 및 취소가능파트가 차례로 재생된다. 따라서, 콤보접수의 개시 및 종료의 타이밍은 서버시간상에서 관리되지만, 게임장치(10)의 텔레비젼 모니터(4)의 묘화는 클라이언트 시간에 의해 관리되는 것이 된다.The competitive command (1) received by the game server 56 ends the weight time at time b of the server time, and transmits a playback instruction to the game device 10 to the playback device. In game device 10, the playback of the playback scene corresponding to the competitive command (1) is actually started at time B of client time later than time b of server time. In this case, since no other reproduction scenes are reproduced, the reproduction parts are reproduced in the order of extension parts and main body parts. At the time a of the server time, during the weight time of the competitive command ((1)), the competitive command ((2)) having a small scene is received, and the playback instruction of the small scene is transmitted to the game device 10 to indicate the combo reception time. do. In the game device 10, the reproduction of the small scene is actually started at the time A of the client time later than the time a at the server time, and the combo reception starts at the time A. FIG. The game server 56 receives the combo by the combo helper from time a to time X when the combo reception time ends. Since the game device 10 is playing a small scene at time X, this time is not the time of the combo reception end, but the time Y at which playback of the small scene is finished is the time of the combo reception end. That is, in the game device 10, the time from the time A to the time Y of client time becomes a time which can be combo input. At time C of client time, the competitive command (3) is input and transmitted to the game server 56, but it is time c that the game server 56 receives. In server time, time c is later than time X, but in client time, time C is a combo input time, so the competitive command (3) is received by the game server 56 as a combo input. When the match command ((2)) and the match command ((3)) form a combo, the character that is the target of the match command ((2)) becomes the combo main and the character that is the target of the match command ((3)) Become a combo helper. At time D of the client time, reproduction of the main body part of the competitive command (1) is terminated, and thus the reproduction of the combo reproduction scene of the competitive command (2) and the competitive command (3) is started. At this time, the cancelable part of the charging command (1) is canceled without being reproduced. After the regeneration of the combo reproduction scene is completed, the cancelable part of the charging command (3) is omitted and the cancelable part of the charging command (2) is reproduced. If the combo does not hold, the main body part of the charging command ((2)), the main body part of the charging command ((3)), and the cancelable part after the completion of the regeneration of the main body part of the charging command ((1)) as described above. Are played in turn. Therefore, the timing of the start and end of the combo reception is managed on the server time, but the drawing of the television monitor 4 of the game device 10 is managed by the client time.

다음에, 게임장치(10)와 게임서버(56)의 통신에 의해 콤보가 성립하는 과정을 시간경과에 따라서 설명한다.Next, a process of establishing a combo by the communication between the game device 10 and the game server 56 will be described with time.

도 20에 도시한 바와 같이, 콤보메인, 콤보헬퍼(1) 및 콤보헬퍼(2)를 담당하는 게임장치(10)와 게임서버(56)는 정보를 송수신하면서 콤보입력의 처리를 실행한다. 시각A에서는 콤보메인의 대전 코멘드가 입력되어 게임서버(56)에 송신된다. 시각A'에서, 게임서버(56)는 수신한 대전 코멘드에 대응하는 작은 신 개시지시를 각 게임장치(10)에 송신한다. 게임장치(10)의 시각A"이고, 작은 신의 재생이 개시된다. 게임서버(56)에서는 시각x가 콤보접수종료의 시각이지만, 각 게임장치(10)에서는 작은 신의 재생개시로부터 종료까지가 콤보접수시간이 되므로 컴보헬퍼(1)를 담당하는 게임장치(10)와 콤보헬퍼(2)를 담당하는 게임장치(10)에서는 콤보접수 종료시각이 다르다. 시각B에서 콤보입력된 콤보헬퍼(1)의 대전코멘드를 게임서버(56)가 수신하는 것은 시각B'이고 콤보성립(시간이외의 상술한 콤보성립조건은 만족하는 것으로 했다.)이 되지만, 콤보접수 종료후의 시각B에서 콤보입력된 대전 코멘드는 콤보 불성립이 된다. 시각B에서 콤보입력된 콤보헬퍼(2)의 대전 코멘드를 서버가 수신하는 시각B'는 게임서버(56)의 콤보접수종료시각x을 지나고 있지만, 게임장치(10)에서의 입력이 콤보접수 종료시각전이므로 콤보성립이 된다.As shown in Fig. 20, the game device 10 and the game server 56 in charge of the combo main, the combo helper 1, and the combo helper 2 execute the processing of the combo input while transmitting and receiving information. At time A, the competitive command of the combo main is input and transmitted to the game server 56. At time A ', the game server 56 transmits to each game apparatus 10 a small scene start instruction corresponding to the received competitive command. The playback of the small scene starts at time A "of the game device 10. In the game server 56, the time x is the end of the combo reception, but in each game device 10, the combo starts from the start of the small scene to the end. Since the reception time is reached, the combo reception end time is different between the game device 10 for the combo helper 1 and the game device 10 for the combo helper 2. The combo helper 1 inputted with the combo at time B. The game server 56 receives the competitive command of the game at time B 'and the combo establishment (the above-mentioned combo establishment condition is satisfied outside of time) is satisfied. However, the competition command entered at the time combo after the combo reception is completed. When the server receives the competitive command of the combo helper 2 input combo at time B, the time B 'has passed the combo reception end time x of the game server 56, but the game device 10 Since the input of is before the end of the combo This beam is formed.

계속해서 도 21에 도시한 바와 같이 게임장치(10)와 게임서버(56)는 콤보재생신의 재생처리를 실행한다. 시각B에서는 콤보헬퍼(1)의 대전 코멘드가 콤보입력된 게임서버(56)에 송신된다. 시각B'에서, 게임서버(56)는 수신한 대전 코멘드와 콤보메인의 대전 코멘드의 콤보성립(시간이외의 상술한 콤보성립조건은 만족하는 것으로 했다.)을 송신한다. 게임장치(10)의 시각B"에서, 콤보 플래그 온이 된다.콤보메인을 담당하는 게임장치(10)는 입력된 대전 코멘드의 웨이트 시간이 종료되었을 때 당해 대전 코멘드의 확장파트를 재생한다. 시각C에서는 확장파트의 재생이 종료되어 콤보 재생신의 재생개시가 게임서버(56)에 송신된다. 시각C'에서는 게임서버(56)는 각 게임장치(10)에 콤보재생개시를 송신한다. 시각C"에서는 각 게임장치(10)에서 콤보본체파트가 재생되고 재생종료 후 콤보 플래그 오프된다. 콤보헬퍼(2)의 대전 코멘드가 콤보입력되어 있지 않으므로, 엄밀하게 말하면 콤보헬퍼(2)는 콤보헬퍼가 아니지만, 콤보의 대상 캐릭터 이외의 다른 자기편 캐릭터이고, 게임서버(56)로부터의 재생 지시에 의해 콤보메인 및 콤보헬퍼(1)와 동일한 콤보 본체파트가 재생된다.Subsequently, as shown in FIG. 21, the game device 10 and the game server 56 execute the reproduction processing of the combo reproduction scene. At time B, the competitive command of the combo helper 1 is transmitted to the combo input game server 56. At time B ', the game server 56 transmits the combo establishment (the above-mentioned combo establishment conditions other than time are satisfied) of the received competitive command and the competitive command of the combo main. At time B "of the game device 10, the combo flag is turned on. The game device 10 in charge of the combo main reproduces the extended part of the match command when the weight time of the input match command ends. At C, playback of the extended part is finished, and the start of playback of the combo playback is transmitted to the game server 56. At time C ', the game server 56 transmits combo playback to each game device 10. Time C In the game device 10, the combo body part is played, and the combo flag is turned off after the playback ends. Since the competitive command of the combo helper 2 is not combo input, strictly speaking, the combo helper 2 is not a combo helper, but it is a character other than the target character of the combo, and it is in response to the playback instruction from the game server 56. By this, the same combo main body parts as the combo main and the combo helper 1 are reproduced.

상술한 바와 같이, 본 실시형태의 서버·클라이언트 시스템(50)의 게임서버(56)에서는, 콤보접수시간 내에 수신한 2개의 대전 코멘드가 동일한 적 캐릭터를 상대로 하여 미리 정해진 대전 코멘드의 관련 데이터에 해당할 때 콤보성립으로 판단하고, 게임장치(10)에 콤보의 재생신을 재생시키는 지시를 송신(단계 152∼단계 158)했으므로, 게임장치(10)를 조작하는 플레이어는 2개의 대전 코멘드를 실행하는 각각의 캐릭터가 협동하여 적 캐릭터를 공격하는 동일한 재생신을 보는 것으로부터 자기편 캐릭터를 조작하는 플레이어 간에서 연대감을 가질 수 있다. 또한, 수신한 대전 코멘드의 작은 신의 재생지시를 송신(단계 108∼단계 114)했으므로, 다른 플레이어에 대해서 캐릭터를 협동시켜 공격할 호기(好機)인 것을 알릴 수 있음과 동시에 재생중의 작은 신의 대전 코멘드와 콤보 가능한 대전 코멘드가 선택을 할 수 있는 「콤보」를 표시하게 했으므로(단계 116) 콤보가 성립하기 쉬워진는 것으로부터 플레이어간의 연대감을 높일 수 있다. 또한, 콤보가 성립한 후에 콤보의 조건을 만족하는 다른 대전 코멘드를 수신했을 때에는 콤보의 재생신과 개별 재생신을 재생시키도록 했으므로(단계 160, 단계 164), 여러 재생신이 재생되는 것으로부터 변화있는 대전을 즐길 수 있다. 하나의 대전 코멘드가 2개의 동일한 대전 코멘드와 콤보가 성립하지 않도록 동일한 대전 코멘드의 한쪽을 취소(단계 162)했으므로 취소된 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터는 다른 대전 코멘드의 실행이 가능해지는 점으로부터 게임을 진행시킬 수 있다.As described above, in the game server 56 of the server client system 50 of the present embodiment, the two competitive commands received within the combo reception time correspond to the relevant data of the predetermined competitive command against the same enemy character. In this case, it is judged that the combo is established and an instruction for reproducing the reproduction of the combo is transmitted to the game device 10 (steps 152 to 158), so that the player operating the game device 10 executes two competitive commands, respectively. It is possible to have a sense of solidarity between players who manipulate their characters from seeing the same playing scene that the characters of the game cooperate to attack the enemy character. In addition, since the instruction for reproducing the small god of the competitive game command received (steps 108 to 114), it is possible to notify other players that the player is a good opportunity to attack by collaborating with the character, and at the same time the competitive command for the small god being played. Since the match command which can be combod is displayed as a "combo" which can be selected (step 116), since the combo becomes easy to establish, solidarity between players can be improved. In addition, when a competitive game command that satisfies the conditions of the combo is received after the combo is established, the player is required to regenerate the combo reproduced scene and the individual reproduced scene (step 160, step 164). Enjoy. Since one match command cancels one of the same match commands to prevent two identical match commands and combos (step 162), the character that is the target of the canceled match command can play the game from the point that another match command can be executed. You can proceed.

또한, 게임장치(10)에서는, 게임서버(56)로부터 콤보의 재생신의 재생지시 또는 개별의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 재생지시를 수신했을 때 각각의 재생신을 재생하도록 했으므로(단계 406∼단계 412) 콤보의 재생신이나 입력한 대전 코멘드에 대응하는 재생신이 재생되는 것으로부터 플레이어가 연대감을 갖고 변화있는 대전을 즐길 수 있다. 또한, 대전 코멘드마다 정해진 웨이트 시간(Tw)이 종료되었을 때 예약 버퍼에 당해 대전 코멘드의 정보를 저장하고(단계 450∼단계 454), 예약 버퍼로부터 차례로 재생신을 재생(단계 524∼단계 534, 단계 544∼단계 546)함과 동시에 게임서버(56)와의 통신에 의해 예약정보를 갱신(단계 314)했으므로 재생신이 중복되지 않고 차례로 재생되는 점으로부터 플레이어는 재생신을 하나씩 볼 수 있고 임장감(臨場感)을 맛볼 수 있다. 또한, 콤보의 재생신의 재생시간을 개별의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 합계의 재생시간보다 짧게 했으므로 재생시간을 단축하여 스피디한 대전게임을 실시할 수 있다. 또한, 콤보의 재생신의 데이터수열이 개별의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 데이터수열의 일부를 포함하도록 했으므로 콤보의 재생신에 원래의 대전 코멘드의 쌍방에 대응하는 재생신의 일부가 포함되는 점으로부터 입력한 대전 코멘드가 실행되는 것을 확인할 수 있고 대전에 대한 흥미를 손상시키지 않도록 할 수 있다. 또한, 웨이트 시간이 종료된 2개의 대전 코멘드가 소정의 조건을 만족하는 경우에 당해 대전 코멘드의 재생신을 융합 또는 결합하여 재생하도록 했으므로(단계 530) 다른 자기편 캐릭터의 재생신이 하나로 합성된 재생신이나 적 캐릭터의 재생신과 자기편 캐릭터의 재생신이 병행하여 재생되는 점으로부터 다른 플레이어와의 연대감을 가질 수 있다.In addition, the game device 10 is configured to play back each playback scene when the playback instruction of the playback scene of the combo or the playback instruction corresponding to the individual competitive command is received from the game server 56 (steps 406 to 412). ) The player can enjoy a competitive game with a sense of solidarity from the reproduction of the combo or the reproduction game corresponding to the entered competitive command. When the weight time Tw determined for each competitive command ends, information on the competitive command is stored in the reservation buffer (steps 450 to 454), and playback is sequentially reproduced from the reservation buffer (steps 524 to 534 and step 544). Since the reservation information is updated (step 314) by communicating with the game server 56 at the same time as step 546, the player can see the playback scenes one by one and enjoy a sense of presence since the playback scenes are not played back in sequence. Can be. In addition, since the regeneration time of the regeneration scene of the combo is shorter than the regeneration time of the sum of the regeneration scenes corresponding to the individual competitive commands, the replay time can be shortened and a speedy competitive game can be played. In addition, since the data sequence of the reproduction scene of the combo is included as part of the data sequence of the reproduction scene corresponding to the individual competitive command, the input from the point that the reproduction scene of the combo includes a part of the reproduction scene corresponding to both of the original competitive commands is included. It is possible to confirm that the competitive command is executed and not to impair the interest in the competitive game. Also, when two competitive commands whose weight time expires satisfy a predetermined condition, the reconstructed scenes of the corresponding competitive command are fused or combined (step 530). It is possible to have a sense of solidarity with other players from the fact that the reproducing scene of and the reproducing scene of his / her character are played in parallel.

또한, 본 실시형태에서는 서버사이트(50)와 복수의 게임장치(10)가 인터넷(52)을 통하여 접속한 예를 도시했지만, 복수의 게임장치를 비교적 짧은 케이블에서 직접 접속하는 것이나 1대의 게임장치에 복수의 입력장치를 접속하도록 해도 좋다. 이에 의해, 플레이어는 비교적 가까운 장소나 이웃끼리 동일한 게임을 실시하는 시간을 공유하므로 보다 강한 연대감을 맛볼 수 있다.In the present embodiment, the server site 50 and the plurality of game devices 10 are connected to each other via the Internet 52. However, the plurality of game devices are directly connected by a relatively short cable or one game device is shown. A plurality of input devices may be connected to each other. As a result, the players share a time for playing the same game between relatively close places and neighbors, and thus, a stronger sense of solidarity can be obtained.

또한, 본 실시형태에서는 7명의 플레이어가 각각 제어하는 7개의 자기편 캐릭터와 게임서버(56)가 제어하는 7개의 적 캐릭터와의 대전 게임을 예시했지만, 플레이어간에 적 캐릭터와 자기편 캐릭터를 각각 제어하도록 해도 좋다. 이에 의해, 상대의 캐릭터의 움직임이 자동적으로 정해지지 않고 다른 플레이어의 취향이 반영되므로 스릴감이나 사실감 있는 대전을 즐길 수 있다. 또한, 본 실시형태에서는 콤보가 성립한 후에 또 하나의 콤보가 가능한 동일한 대전 코멘드를 수신했을 때에는 당해 대전 코멘드의 수신을 취소하는 예를 나타냈지만, 동일한 대전 코멘드이어도 콤보가 성립하도록 하여 콤보에 의한 공격력을 더욱 높이도록 하면 더욱 연대감을 높일 수 있다. 또한, 본 실시형태에서는 콤보의 재생신의 재생시간을 개별의 대전 코멘드에 대응하는 재생신의 합계재생시간 보다 짧게 하는 경우를 예시했지만, 콤보의 재생신의 재생시간을 길게 하도록 해도 좋다. 이에 의해, 다른 캐릭터와 협동하여 공격하는 모습을 길게 볼 수 있으므로 연대감을 충분히 가지게 할 수 있다.In the present embodiment, a game of competition between seven player characters controlled by seven players and seven enemy characters controlled by the game server 56 is exemplified. However, the player and player characters may be controlled between the players. good. As a result, the movement of the opponent's character is not automatically determined, and the taste of other players is reflected, so that a thrilling or realistic match can be enjoyed. In the present embodiment, when the same competitive command capable of another combo is received after the combo is established, the example of canceling the reception of the competitive command is shown. The more you increase, the more you can feel solidarity. In addition, in this embodiment, the case where the reproduction time of the reproduction scene of the combo is made shorter than the total reproduction time of the reproduction scenes corresponding to the individual charging commands is illustrated. However, the reproduction time of the reproduction scene of the combo may be increased. Thereby, since the state of attacking in cooperation with another character can be seen for a long time, a feeling of solidarity can be made enough.

또한, 본 실시형태에서는 웨이트 시간(Tw)이 종료되어 있는 2개의 대전 코멘드의 재생신을 융합, 결합하여 재생하는 예를 나타냈지만, 게임서버(56)가 대전 코멘드를 수신했을 때 융합등의 판단을 실시하도록 해도 좋고, 또한 융합 등이 이루어진 예를 나타냈지만, 본 발명은 융합 등을 동시에 실시할 필요는 없고, 다시 말하면 시간을 어긋나게 하여 복수의 재생신을 재생하도록 해도 좋다. 이 때, 복수의 재생신을 행동지령의 공격력이나 웨이트 시간 등에 의존시켜 시간을 어긋나게 하도록 해도 좋다.In addition, in the present embodiment, an example is shown in which the playing scenes of two competitive commands whose weight time Tw has expired are fused and combined, but when the game server 56 receives the competitive command, determination of convergence or the like is made. Although an example in which fusion or the like is performed may be shown, the present invention does not need to simultaneously perform fusion or the like, that is, the plurality of reproduction scenes may be reproduced by shifting the time. At this time, the plurality of reproduction scenes may be shifted in time depending on the attack power of the action command, the weight time, or the like.

또한, 본 실시형태에서는 대전 코멘드마다 소정의 웨이트 시간(Tw)을 미리 설정한 예를 나타냈지만, 웨이트 시간(Tw)을 연산에 의해 결정해도 좋고 캐릭터의 생명력 등에 의해 변동하도록 해도 좋다. 이것은 대전 코멘드가 입력되었을 때 캐릭터가 보유하는 생명력에 따른 계수를 웨이트 시간(Tw)에 곱하도록 함으로써 실현할 수 있다. 이에 의해, 생명력에 의해 우선적으로 대전 코멘드들 실행시키거나 다른 캐릭터와의 강약의 차를 표현할 수 있다.In addition, in this embodiment, although the predetermined weight time Tw was preset for every competitive command, the weight time Tw may be determined by arithmetic, and it may be fluctuate | varied by the life force of a character, etc. In FIG. This can be achieved by multiplying the weight time Tw by the coefficient according to the vitality possessed by the character when the competitive command is input. Thereby, it is possible to preferentially execute the competitive commands by the vitality or to express the difference of strength with other characters.

또한, 본 실시형태에서는 대전 게임의 게임 프로그램이 기록매체(1)에 기록되어 있는 경우를 예시했지만, 게임을 즐기는 사람이 인터넷 등을 통하여 자기의퍼스널 컴퓨터에 내장된 하드디스크에 게임 프로그램을 다운로드하여 독자적으로 또는 원격지에 있는 다른 사람과 함께 대전게임을 즐길 수 있는 태양도 생각할 수 있지만, 이와 같은 하드디스크도 본 발명의 기록매체에 포함된다.In this embodiment, the game program of the competitive game is recorded in the recording medium 1, but a person who enjoys the game downloads the game program to a hard disk built into his personal computer through the Internet or the like. Although it is also possible to think of an aspect in which a competitive game can be enjoyed independently or with another person who is remote, such a hard disk is included in the recording medium of the present invention.

이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면 앞의 대전 코멘드와 나중의 대전 코멘드가 소정 조건을 만족했을 때 앞의 대전 코멘드 또는 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 단일한 묘화 코멘드를 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하므로 복수의 클라이언트 컴퓨터에 동일한 대전 모션이 묘화되는 것으로부터 복수의 클라이언트 컴퓨터에서 대전 게임을 실시하는 플레이어에게 연대감을 가지게 할 수 있고, 상기 소정 조건으로서 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간 내에 나중의 대전 코멘드의 입력을 허용하고, 앞의 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 나중의 대전 코멘드의 대상 캐릭터가 앞의 대전 코멘드의 대상 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하고, 앞의 대전 코멘드 및 나중의 대전 코멘드의 개개의 대전 모션과는 달리 협동하여 동일한 적 캐릭터와 대전하는 대전 모션을 묘화시키는 것으로부터 플레이어의 연대감을 보다 높일 수 있다는 효과를 얻을 수 있다.As described above, according to the present invention, when the previous match command and the next match command satisfy certain conditions, a single drawing command for drawing the match motion of the character that is the object of the previous match command or the next match command. Can be transmitted to a plurality of client computers, so that the same competitive motion can be drawn to the plurality of client computers, so that a player who plays a competitive game on the plurality of client computers can have a sense of solidarity, and the previous competitive command is received as the predetermined condition. Allows the input of a later competitive command within a predetermined time from the time when the target is played, and the target character of the later competitive command having a predetermined relation with the previous competitive command targets the same character as the target character of the previous competitive command. Of the war command and later of war command Unlike individual combat motions, it is possible to improve the solidarity of the player by drawing a combat motion in which the same enemy character is played against the same enemy character.

Claims (14)

복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임의 대전 모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전 모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 게임서버의 묘화 코멘드 제어방법에 있어서,A drawing command for receiving a competitive command for the enemy and his / her character from a plurality of client computers having image data of a competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their opponent characters compete, and instructing the client computer to draw the competitive motion. In the drawing command control method of a game server for transmitting a message, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하는 다른 캐릭터에 대한 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드가 미리 정해진 관련을 갖는지의 여부를 판단하는 단계,Receive a later competitive command against another character who targets the same character as the character of the previous competitive command within a predetermined time from when the previous competitive command is received for either the enemy or his character. Determining whether the previous competitive command and the later competitive command have a predetermined relation, 상기 관련을 갖는 것으로 판단했을 때 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과는 달리, 상기 앞의 대전 코멘드 또는 상기 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 단일한 묘화 코멘드를 선정하는 단계, 및Unlike the match motion corresponding to the previous match command and the last match command when judged to have the relatedness, drawing a match motion of the character that is the object of the previous match command or the last match command. Selecting a single drawing command for, and 상기 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.And sending the drawing command to the plurality of client computers. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, 상기 소정 시간내에서 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 관련을 갖는 더 나중의대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 나중의 대전 코멘드와 상기 더 나중의 대전 코멘드는 상기 관련을 갖지 않는 것으로 가정하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.When receiving a later competitive command having said association with said previous competitive command within said predetermined time, it is assumed that said later competitive command and said later competitive command do not have said association. Drawing command control method. 제 2 항에 있어서,The method of claim 2, 상기 나중의 대전 코멘드와 상기 더 나중의 대전 코멘드가 대상 캐릭터가 다른 동일한 대전 코멘드일 때, 상기 나중의 대전 코멘드 또는 상기 더 나중의 대전 코멘드 중 어느 한쪽의 수신을 무효로 하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.A drawing command characterized in that the reception of either of the later competitive command or the later competitive command is invalid when the later competitive command and the later competitive command are the same competitive command with different target characters. Control method. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 3, 상기 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션의 준비동작을 나타내는 준비 모션을 묘화시키기 위한 준비 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.And when the previous competitive command is received, sending a preparation command to the plurality of client computers to prepare a preparation motion indicating a preparation operation of the competitive motion corresponding to the previous competitive command. Drawing command control method to use. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 4, 상기 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드로서, 상기 앞의 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련 대전 코멘드가 존재하는지의 여부를 판단하고, 상기관련대전 코멘드가 존재하는 것으로 판단했을 때, 상기 관련 대전 코멘드를 송신 가능한 클라이언트 컴퓨터에 상기 관련대전 코멘드를 선택 가능하도록 표시시키는 표시 코멘드를 송신하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.Upon receiving the previous competitive command, it is determined whether there is a related competitive command having a predetermined relation with the previous competitive command as a competitive command for the character of the character that is the target of the previous competitive command. And when it is determined that the related competitive command exists, a display command for displaying the related competitive command so as to be selectable to a client computer capable of transmitting the related competitive command. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 5, 상기 묘화 코멘드에 의한 상기 적 캐릭터에 대한 공격력이 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드 각각의 공격력의 합계를 초과하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.The drawing command control method, characterized in that the attack power to the enemy character by the drawing command exceeds the total of the attack power of each of the previous competitive command and the later competitive command. 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전게임의 대전모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 게임서버의 묘화 코멘드 제어방법에 있어서,A drawing command for receiving a competitive command for the enemy and his / her character from a plurality of client computers having image data of a competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their characters battle, and instructing the client computer to draw the competitive motion. In the drawing command control method of a game server for transmitting a message, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상과는 다른 캐릭터를 대상으로 하는 나중의 대전 코멘드를 수신했는지의 여부를 판단하는 단계, 및Determining whether or not a later competitive command for a character different from the target of the previous competitive command has been received within a predetermined time from when the previous competitive command for the enemy or his character is received; and 상기 수신했다고 판단했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드의 각각에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.And transmitting a parallel drawing command for drawing the match motion corresponding to each of the previous match command and the last match command to the plurality of client computers when it is determined that the reception has been received. Drawing command control method. 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임을 제어하는 게임서버로부터 상기 적과 자기편 캐릭터의 대전 모션을 묘화하기 위한 묘화 코멘드를 수신하고, 보유하는 화상 데이터 중에서 상기 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 디스플레이상에 묘화하는 클라이언트 컴퓨터의 묘화 코멘드 제어방법에 있어서,Receives a drawing command for drawing a competitive motion between the enemy and his character from a game server that controls a competitive game in which a plurality of enemies and their characters fight, and displays a competitive motion corresponding to the drawing command from the image data held on the display. In the drawing command control method of the client computer to draw, 다른 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 게임서버에 송신된 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드로서, 상기 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련 대전 코멘드가 존재할 때, 상기 게임서버로부터 상기 관련대전 코멘드를 선택 가능하도록 소정 시간 표시하는 표시 코멘드를 수신하는 단계,As a competitive command for the player character transmitted from the other client computer to the game server, when the relevant competitive command having a predetermined association with the competitive command exists, the relevant competitive command is selected from the game server for a predetermined time. Receiving an indication command, 상기 표시 코멘드가 상기 소정 시간 동안에 선택되었을 때, 상기 게임 서버에 상기 표시 코멘드의 선택을 나타내는 선택 코멘드를 송신하는 단계,When the display command is selected during the predetermined time, sending a selection command indicating the selection of the display command to the game server, 상기 대전 코멘드의 대상이 되는 자기편 캐릭터 또는 상기 관련대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드, 또는 상기 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과 상기 대전 코멘드의 대상과는 상이한, 다른 캐릭터를 대상으로 하는 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행 묘화 코멘드를 수신하는 단계, 및A drawing command for drawing a match motion of the character of the player who is the target of the match command or the related match command, or another character that is different from the match motion corresponding to the match command and the target of the match command Receiving a parallel drawing command for simultaneously drawing a competitive motion corresponding to a competitive command for a target; and 대전 모션이 묘화 중인지의 여부를 판단하여 묘화 중이 아닐 때에는 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하고, 묘화 중일 때에 상기 대전 모션의 묘화 종료후에 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.It is judged whether or not the charging motion is being drawn to draw the charging motion corresponding to the drawing command or the parallel drawing command when not drawing, and to the drawing command or the parallel drawing command after the drawing of the charging motion is finished during drawing. And drawing a corresponding charging motion. 제 8 항에 있어서,The method of claim 8, 상기 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션의 묘화시간이 상기 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션의 묘화시간 및 상기 관련 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션의 묘화 시간의 합계보다 짧은 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.And the drawing time of the charging motion corresponding to the drawing command is shorter than the sum of the writing time of the charging motion corresponding to the charging command and the drawing time of the charging motion corresponding to the related charging command. 제 8 항 또는 제 9 항에 있어서,The method according to claim 8 or 9, 상기 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션의 화상 데이터는 상기 대전 코멘드와 상기 관련대전모션의 화상 데이터의 일부를 포함하는 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어방법.The drawing command control method according to claim 1, wherein the image data of the charging motion corresponding to the drawing command includes a part of the image data of the charging command and the related charging motion. 제 8 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 8 to 10, 묘화 코멘드 제어방법을 컴퓨터가 판독 가능한 것을 특징으로 하는 기록매체.A recording medium, characterized in that a computer readable method for drawing command control. 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임의 대전 모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전 모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 묘화 코멘드 제어장치에 있어서,A drawing command for receiving a competitive command for the enemy and his / her character from a plurality of client computers having image data of a competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their opponent characters compete, and instructing the client computer to draw the competitive motion. In the drawing command control device for transmitting a, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하는 다른 캐릭터에 대한 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드와 상기 나중의 대전 코멘드가 미리 정해진 관련을 갖는지의 여부를 판단하는 관련 코멘드 판단수단,Receive a later competitive command against another character who targets the same character as the character of the previous competitive command within a predetermined time from when the previous competitive command is received for either the enemy or his character. Relevant command determination means for determining whether the previous competitive command and the later competitive command have a predetermined relation, 상기 관련을 갖는 것으로 판단했을 때 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과는 달리, 상기 앞의 대전 코멘드 또는 상기 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드를 선정하는 묘화 코멘드 선정수단, 및Unlike the match motion corresponding to the previous match command and the last match command when judged to have the relatedness, drawing a match motion of the character that is the object of the previous match command or the last match command. A drawing command selecting means for selecting a drawing command for the drawing, and 상기 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 묘화 코멘드 송신수단을 구비한 것을 특징으로 하는 묘화 코멘드 제어장치.And a drawing command transmitting means for transmitting the drawing command to the plurality of client computers. 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전게임의 대전모션의 화상 데이터를 갖는 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 적과 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드를 수신하고, 상기 클라이언트 컴퓨터에 상기 대전모션의 묘화를 지시하기 위한 묘화 코멘드를 송신하는 프로그램에 있어서,A drawing command for receiving a competitive command for the enemy and his / her character from a plurality of client computers having image data of a competitive motion of a competitive game in which a plurality of enemies and their characters battle, and instructing the client computer to draw the competitive motion. In the program that sends 컴퓨터를,Computer, 상기 적과 자기편 캐릭터 중 어느 것에 대한 앞의 대전 코멘드를 수신했을 때부터 소정 시간내에 상기 앞의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터와 동일한 캐릭터를 적으로 하는 다른 캐릭터에 대한 나중의 대전 코멘드를 수신했을 때, 상기 앞의 대전 코메드와 상기 나중의 대전 코멘드가 미리 정해진 관련을 갖는지의 여부를 판단하는 관련 코멘드 판단수단,Receive a later competitive command against another character who targets the same character as the character of the previous competitive command within a predetermined time from when the previous competitive command is received for either the enemy or his character. Relevant command determination means for determining whether the previous competitive command and the later competitive command have a predetermined relation, 상기 관련을 갖는 것으로 판단했을 때, 상기 앞의 대전 코멘드 및 상기 나중의 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과는 달리, 상기 앞의 대전 코멘드 또는 상기 나중의 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드를 선정하는 묘화 코멘드 선정수단, 및When it is judged that the association has been made, unlike a match motion corresponding to the previous match command and the last match command, the match motion of the character that is the object of the previous match command or the next match command is drawn. A drawing command selecting means for selecting a drawing command to make a drawing, and 상기 묘화 코멘드를 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터에 송신하는 묘화 코멘드 송신수단으로서 기능하게 하는 것을 특징으로 하는 프로그램.And a drawing command transmitting means for transmitting the drawing command to the plurality of client computers. 복수의 적과 자기편 캐릭터가 대전하는 대전 게임을 제어하는 게임 서버로부터 상기 적과 자기편 캐릭터의 대전 모션을 묘화하기 위한 묘화 코멘드를 수신하고, 보유하는 화상 데이터 중에서 상기 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 디스플레이 상에 묘화하는 프로그램에 있어서,Receives a drawing command for drawing a competitive motion between the enemy and the character of the opponent from a game server that controls a competitive game in which a plurality of enemies and the character of the player fights, and displays a competitive motion corresponding to the drawing command from the image data held on the display. In the drawing program, 컴퓨터를,Computer, 다른 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 게임 서버에 송신된 자기편 캐릭터에 대한 대전 코멘드로서 상기 대전 코멘드와 미리 정해진 관련을 갖는 관련 대전 코멘드가 존재할 때, 상기 게임서버로부터 상기 관련 대전 코멘드를 선택 가능하도록 소정 시간 표시하는 표시 코멘드를 수신하는 제 1 수신수단,An indication for displaying a predetermined time from the game server so that the relevant competitive command can be selected when there is a relevant competitive command having a predetermined association with the competitive command as a competitive command for the player character transmitted from another client computer to the game server; First receiving means for receiving a command, 상기 표시 코멘드가 상기 소정시간 동안에 선택되었을 때, 상기 게임서버에 상기 표시 코멘드의 선택을 나타내는 선택 코멘드를 송신하는 송신수단,Transmitting means for transmitting a selection command indicating a selection of the display command to the game server when the display command is selected during the predetermined time; 상기 대전 코멘드의 대상이 되는 자기편 캐릭터 또는 상기 관련 대전 코멘드의 대상이 되는 캐릭터의 대전 모션을 묘화시키기 위한 묘화 코멘드, 또는 상기 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션과, 상기 대전 코멘드의 대상과는 상이한, 다른 캐릭터를 대상으로 하는 대전 코멘드에 대응하는 대전 모션을 병행하여 묘화시키기 위한 병행 묘화 코멘드를 수신하는 제 2 수신수단, 및The drawing command for drawing the competitive motion of the character of the player who is the target of the competitive command or the related competitive command, or the competitive motion corresponding to the competitive command, is different from the target of the competitive command. Second receiving means for receiving a parallel drawing command for simultaneously drawing a competitive motion corresponding to a competitive command for a character, and 대전 모션이 묘화 중인지의 여부를 판단하고, 묘화 중이 아닐 때에 상기 묘화 코멘드 또는 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하고, 묘화 중일 때 상기 대전 모션의 묘화 종료후에 상기 묘화 코멘드 또는 상기 병행 묘화 코멘드에 대응하는 대전 모션을 묘화하는 묘화수단으로서 기능하게 하는 것을 특징으로 하는 프로그램.It is judged whether or not the charging motion is drawing, drawing a charging motion corresponding to the drawing command or a parallel drawing command when not drawing, and writing to the drawing command or the parallel drawing command after the drawing of the charging motion is finished during drawing. And function as drawing means for drawing a corresponding charging motion.
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