JP2003236128A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003236128A
JP2003236128A JP2002035892A JP2002035892A JP2003236128A JP 2003236128 A JP2003236128 A JP 2003236128A JP 2002035892 A JP2002035892 A JP 2002035892A JP 2002035892 A JP2002035892 A JP 2002035892A JP 2003236128 A JP2003236128 A JP 2003236128A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
identification information
display
display device
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002035892A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2002035892A priority Critical patent/JP2003236128A/ja
Publication of JP2003236128A publication Critical patent/JP2003236128A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】普通図柄表示装置における変動表示と可変表示
装置における可変表示に関連性を持たせることで遊技性
を高めるとともに、リーチ態様出現による遊技者のスリ
ルと興奮を長期間持続できる遊技機を提供する。 【解決手段】可変表示装置310における表示態様が遊
技者にとって不利な表示態様になったとき、普通図柄表
示装置140に所定の予告図柄が表示されることを条件
に、可変表示装置310における不利な表示態様を成す
識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出
現させる。ここで隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽し
た際に、可変表示装置310上の空き領域311で新た
に識別情報の可変表示を開始した後に、該可変表示を停
止して識別情報を停止表示する。また表示遊技をリーチ
態様から開始する場合および、表示遊技を継続してリー
チ態様から開始する場合を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後
に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様
になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成され
た遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶
画面等から成る可変表示装置の表示領域に、各種図柄等
の識別情報が一定方向にスクロールし、所定時間の経過
後に順次停止する可変表示が実行される。
【0003】この可変表示が確定表示した際の表示結果
が、例えば3つの停止表示された識別情報が総て同一に
揃う等の特別停止結果態様になると、特別遊技状態(い
わゆるフィーバー)が発生し、遊技者に有利な状態が形
成される。具体的には大入賞口が所定回数を限度に繰り
返し開閉することで、遊技者が多量の賞球を獲得し得る
有利な状態が形成されるようになっている。
【0004】また、遊技領域へ打ち出した球が通過入賞
口へ入賞すると、可変表示装置とは別に設けられた普通
図柄表示装置において、普通図柄が一定期間にわたって
変動表示し、その後に停止表示された図柄が特別図柄の
とき、可動片を有する始動口(いわゆるチューリップ)
の可動片を開いて、球が始動口へ入賞し易い状態を形成
し、遊技性を高めることが行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たような従来のフィーバー機では、可変表示装置におけ
る可変表示が、一定方向に複数種類の識別情報がスクロ
ールするだけの表示内容であり、単調で面白味や斬新さ
に欠けており、遊技全体がマンネリ化する傾向にあっ
た。
【0006】また、通過入賞口や普通図柄表示装置を設
け、普通図柄表示装置での変動表示の結果により可動片
を開いて始動口を入賞し易い状態にして、可変表示装置
の始動回数を増すようにしているが、可変表示装置で行
われる可変表示と普通図柄表示装置で行われる変動表示
とは直接の関連性を持たない別個独立なものであり、普
通図柄表示装置での変動表示の結果が可変表示装置にお
ける可変表示に影響を及ぼして新たな面白みを与えると
いうものではなかった。
【0007】また表示遊技によって遊技者の期待と興奮
が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であ
るにもかかわらず、従来は、可変表示装置における表示
遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたの
で、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要
していた。さらに、表示遊技の途中でリーチ態様が出現
しても、最終結果が特別停止結果態様にならなかった場
合には、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の
興奮が一気に冷めてしまい、遊技者の期待と興奮を長期
にわたって持続させることができなかった。
【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、普通図柄表示装置に
おける変動表示と可変表示装置における可変表示とに関
連性を持たせることで表示上の面白みを増して遊技性を
高めるとともに、リーチ態様の出現による遊技者の期待
と興奮を長期にわたり持続することのできる遊技機を提
供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識
別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせ
である特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機
において、普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報
を変動表示可能な普通図柄表示装置(140)と、前記
可変表示装置(310)における表示状態を遊技者にと
って不利な表示態様から前記特別停止結果態様に移行さ
せるための表示制御を行う図柄移行制御手段(100、
300)とを備え、前記表示制御手段(100、30
0)は、前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合お
よび、前記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する
場合を有し、前記図柄移行制御手段(100,300)
は、前記可変表示装置(310)における表示態様が遊
技者にとって不利な表示態様になったとき、前記普通図
柄表示装置(140)に所定の予告図柄が表示されるこ
とを条件に、前記可変表示装置(310)における不利
な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所
定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して前
記可変表示装置(310)で再び識別情報を変動させる
ものであり、前記図柄移行制御手段(100,300)
は、前記隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽した際に、
前記可変表示装置(310)上の空き領域(311)で
新たに識別情報の可変表示を開始した後に、該可変表示
を停止して識別情報を停止表示することを特徴とする遊
技機。
【0010】[2]前記図柄移行制御手段(100,3
00)は、前記空き領域(311)に停止表示した識別
情報を前記隠蔽図柄の背後に移動させて隠蔽した後、前
記隠蔽図柄を消失させ、該隠蔽図柄の消失した箇所に所
定の識別情報を出現させることを特徴とする[1]記載
の遊技機。
【0011】[3]前記図柄移行制御手段(100,3
00)は、前記隠蔽図柄の消失した箇所に、前記空き領
域(311)から前記隠蔽図柄の背後に移動したものと
同じ識別情報を出現させる場合と、前記空き領域(31
1)から前記隠蔽図柄の背後に移動したものと異なる識
別情報を出現させる場合とがあることを特徴とする
[2]記載の遊技機。
【0012】[4]前記図柄移行制御手段(100,3
00)の表示制御により、前記隠蔽図柄は既に停止表示
している識別情報のうち少なくとも2つの識別情報を隠
蔽し、該隠蔽された各識別情報を新たに導出するための
前記可変表示はそれぞれ別々に実行されることを特徴と
する[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0013】[5]前記図柄移行制御手段(100,3
00)の表示制御により、前記隠蔽図柄は既に停止表示
している識別情報のうち少なくとも2つの識別情報を隠
蔽し、該隠蔽された各識別情報を新たに導出するための
前記可変表示はそれぞれ同時に実行されることを特徴と
する[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0014】[6]前記図柄移行制御手段(100,3
00)は、前記可変表示装置(310)における表示態
様が前記不利な表示態様になったとき、前記普通図柄始
動条件の成立と等価な権利を自動発生させることを特徴
とする[1],[2],[3],[4]または[5]記
載の遊技機。
【0015】[7]前記図柄移行制御手段(100,3
00)は、前記可変表示装置(310)における表示態
様が前記不利な表示態様になった時点で、前記普通図柄
表示装置(140)において変動表示が行われているこ
とを条件に稼動することを特徴とする[1],[2],
[3],[4],[5]または[6]記載の遊技機。
【0016】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。可変表示装置(310)では複数種類
の識別情報が可変表示された後に停止表示される。可変
表示装置(310)の表示結果が遊技者にとって有利な
特別停止結果態様になると、特別遊技状態が発生する。
例えば、パチンコ機に設けた液晶ディスプレイ上でスロ
ットマシンに見立てた図柄合わせゲームを表示するもの
では、「777」と揃って特別停止結果態様が出現する
と大当たりになり、大入賞口が所定回数開閉するという
特別遊技状態が形成される。可変表示装置(310)に
は、特別停止結果態様を表示する前に特別停止結果態様
になる可能性を有するリーチ態様を表示するが、リーチ
態様が表示されても、その後、遊技者にとって不利な表
示態様になる場合がある。
【0017】表示制御手段(100、300)は、表示
遊技をリーチ態様から開始する場合および、表示遊技を
継続してリーチ態様から開始する場合を有している。た
とえば、通常状態では、全ての表示箇所で識別情報を可
変表示させる初期状態から表示遊技を開始し、表示遊技
の実行権(いわゆる保留球数)が所定の複数回分蓄積さ
れているなど特定の条件が成立している場合には、リー
チ態様から表示遊技を開始する等である。
【0018】表示遊技をリーチ態様から継続して開始す
る場合としては、たとえば、始動口への球の入賞が相次
ぎ、表示遊技の実行権が所定の複数回分蓄積された状態
が続くことにより、その間、継続して表示遊技がリーチ
態様から開始するような場合がある。なお、リーチ態様
から表示遊技を開始する条件や、リーチ態様から表示遊
技を開始する状態を継続させる回数や継続条件として
は、種々のものを想定でき、適宜に設定することができ
る。
【0019】このように、表示遊技をリーチ態様から開
始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、
表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。ま
た、リーチ態様から開始する状態が継続する場合には、
今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ
態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮が次
回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって遊技性の高い状
態を持続することが可能になる。
【0020】一方、可変表示装置(310)における可
変表示の始動条件とは別に、普通図柄始動条件が成立す
ると、普通図柄表示装置(140)において変動表示が
行われた後、識別情報が停止表示される。ここで普通図
柄表示装置(140)に停止表示される識別情報には色
々な種類があるが、その中には所定の予告図柄も含まれ
ている。
【0021】図柄移行制御手段(100,300)は、
可変表示装置(310)における表示態様が遊技者にと
って不利な表示態様になったとき、普通図柄表示装置
(140)に所定の予告図柄が表示されることを条件
に、可変表示装置(310)における不利な表示態様を
成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図柄
を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して前記可変表示装
置(310)で再び識別情報を変動させる。
【0022】このように、普通図柄表示装置(140)
における変動表示と可変表示装置(310)における可
変表示とに、互いに密接な関連性を持たせることによ
り、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができ
る。特に可変表示装置(310)では、隠蔽図柄が不利
な表示態様を成す何れかの識別情報を隠蔽する特別な表
示に関連して、再び識別情報が変動するため、表示態様
の進行が意外性に富み、遊技者に新鮮な面白みを与える
ことができる。
【0023】しかも、前記隠蔽図柄に関連して再び識別
情報が変動した後の表示結果として、可変表示装置(3
10)における表示態様が特別停止結果態様に移行する
場合もあり得るので、遊技者がいったんは諦めた期待が
復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に
喚起することができる。
【0024】また、前記図柄移行制御手段(100,3
00)は、隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽した際
に、可変表示装置(310)上の空き領域(311)で
新たに識別情報の可変表示を開始した後に、当該可変表
示を停止して前記空き領域(311)に識別情報を停止
表示させる。
【0025】このような表示により、遊技内容がさらに
変化に富むものとなり、遊技者に新鮮な面白みを与える
ことができる。続いて図柄移行制御手段(100,30
0)は、先の空き領域(311)に停止表示した識別情
報を隠蔽図柄の背後に移動して隠蔽した後、この隠蔽図
柄を消失させて、その箇所に所定の識別情報を出現させ
る。
【0026】このとき、空き領域(311)から隠蔽図
柄の背後に移動したものと同じ識別情報を隠蔽図柄が消
失した後の箇所に出現させる場合と、空き領域(31
1)から隠蔽図柄の背後に移動したものと異なる識別情
報を出現させる場合とを設けるとよい。このように、隠
蔽図柄が消失した際に、隠蔽されたはずの識別情報、あ
るいはこれとは別の識別情報が出現する場合があれば、
遊技者の期待感を喚起することができる。
【0027】また、前記隠蔽図柄によって、既に停止表
示している識別情報のうち少なくとも2つの識別情報を
隠蔽するようにし、該隠蔽された各識別情報を新たに導
出するための前記可変表示がそれぞれ別々に実行される
ようにしてもよい。あるいは前記隠蔽図柄により隠蔽さ
れた各識別情報を新たに導出する可変表示がそれぞれ同
時に実行されるようにしてもよい。何れの場合も、より
変化に富む遊技内容が展開表示されるので、遊技の趣向
性がいっそう高まり、遊技者の興味を引き付けることが
できる。
【0028】さらにまた、可変表示装置(310)にお
ける表示態様が不利な表示態様になったとき、普通図柄
始動条件の成立と等価な変動表示の実行権を自動発生さ
せるものでは、別途、普通図柄始動条件を成立させるこ
となく、普通図柄表示装置(140)で変動表示を行わ
せることが可能になる。
【0029】可変表示装置(310)における表示態様
が不利な表示態様になった時点で普通図柄表示装置(1
40)において変動表示が行われていることを条件に、
図柄移行制御手段を稼動させる。これにより、不利な表
示態様になった場合であっても、遊技者の関心を普通図
柄表示装置(140)に引き寄せることができ、遊技者
のスリルと興奮を喚起することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図16は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿
入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)b
から成る。
【0031】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0032】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0033】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0034】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0035】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0036】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0037】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0038】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0039】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0040】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0041】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0042】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出す
ための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制す
る払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路
を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検
出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出
するための球貸し検出スイッチ220等が設けられてい
る。
【0043】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0044】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0045】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0046】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフ
ロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4
に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ
133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の
球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基
板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフ
ロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板
200に対して球の発射を停止するように指示情報を出
力する。
【0047】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う特別図柄表示装置である
可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の
可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられて
いる。
【0048】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0049】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留球数(始動口21に入賞し
た球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別
図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動
させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊
技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイ
ドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セン
ターLED425、ゲートLED426、アタッカーL
ED427、サイドLED428等が設けられている。
【0050】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0051】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される可変表示の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を演出するものである。
なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0052】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0053】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0054】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
【0055】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
【0056】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0057】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
第1状態(閉状態)と入賞し易い第2状態(開状態)に
変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成さ
れている。
【0058】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で可変表示が実行されるための始
動条件として設定されている。始動口21は、図6に示
すように、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、検知信号を主基板(遊技制御手
段)100に出力するものである。なお、始動口スイッ
チ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁
気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0059】前記可変表示装置310は、その画面全体
が複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能
な表示領域となっている。このような可変表示装置31
0は、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表
示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用す
ることも可能である。
【0060】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による可変表示の権利が獲得され、可変表示
が実行される。可変表示は、最初は前記表示領域上で複
数種類の識別情報(各種図柄)がスクロール変動し、最
終的に確定表示された識別情報の組み合わせが、予め定
めた特定の組み合わせであれば、特別停止結果態様(大
当たり)となる。
【0061】かかる可変表示の最中、あるいは後述する
特別遊技状態の最中に、前記始動口21に球が入賞した
場合は、可変表示の権利を獲得するが保留とされ、現在
進行中の可変表示等が終了した後、保留にされていた権
利が順次消化されるようになっている。ここで可変表示
の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記
特別図柄保留LED420によって報知される。
【0062】本実施の形態における可変表示では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に区
分けされ、各表示部毎に識別情報が縦方向へスクロール
するように変動表示される。そして、所定時間が経過す
ると、各表示部毎に1つずつ任意の識別情報が停止する
ように設定されている。また、可変表示装置310の表
示領域は、表示領域全体で前述したスロットマシンに見
立てた可変表示が展開される場合と、表示領域が上半分
の第1領域311と下半分の第2領域312に区分けさ
れて用いる場合がある(図15参照)。
【0063】可変表示装置310における可変表示にお
いて、未だ識別情報が変動している状態が「可変表示態
様」に相当する。すなわち、3つの表示部のうち何れか
1つでも未だ識別情報が変動表示されていれば、それぞ
れ可変表示態様に該当する。可変表示中に同一の識別情
報が2つ揃って確定表示されかつ残り1つが未確定の状
態がリーチ態様であり、リーチ態様において2つ揃って
いる図柄が「リーチ図柄」(リーチ態様を構成する識別
情報)である。
【0064】可変表示の結果として、各表示部に確定表
示した図柄が、所定の組み合わせとして総て同一種類に
揃った表示態様が「特別停止結果態様」と定められてい
る。確定表示された結果が特別停止結果態様でない場合
は全て不利な表示態様である。またリーチ態様を経た不
利な表示態様において、最後に確定表示されかつ外れの
要因となった図柄が「不利な表示態様に係わる図柄」で
ある。
【0065】さらにまた、可変表示装置310において
は、可変表示の表示態様が前記特別停止結果態様に相当
せずに不利な表示態様となった場合、後述する普通図柄
表示装置140に予告図柄が表示されることを条件に、
不利な表示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するため
の所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連し
て再び識別情報を変動させる再可変表示が実行されるよ
うになっている。ただし、再可変表示を選択的に実行さ
れるようにして、可変表示の結果が不利な表示態様にな
った場合でも100%実行されるものではないように設
定してもよい。なお、可変表示および再可変表示の詳細
については後述する。
【0066】前記可変表示の結果が最終的に特別停止結
果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数
を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得る
ように設定されている。また前記可変表示の結果が、最
終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は、
何れも不利な表示態様に該当する。なお、可変表示に用
いる複数種類の識別情報は、0〜9の数字や記号等の単
純な数字図柄に限定されるものではない。
【0067】なお、前記可変表示の結果が、前記特別停
止結果態様のうち所定の確変図柄で揃うと、いわゆる確
変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生する
と、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上さ
れる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生す
る確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0068】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第1状態
(閉状態)と入賞容易な第2状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
【0069】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0070】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出
するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、
第2状態に所定時間維持された後、第1状態に短時間戻
るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15
回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球
数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、また
は、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口2
4の扉は閉鎖状態となる。前記所定の回数だけ一連の開
閉動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0071】普通図柄表示装置140は複数のLEDか
らなり、複数種類の識別情報である図柄を可変表示可能
になっている。例えば、0〜9の数字のほか、山の図
柄、金貨の図柄、ダイヤモンドの図柄等を表示可能にな
っており、このうち星の図柄「☆」が予告図柄として定
められている。識別情報の種類に応じて「当たり」と
「はずれ」が割り当てられている。左右の普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の
通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通
図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0072】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0の有するLEDの点滅による変動表示が開始され、所
定の時間可変表示を行い停止すると前述した図柄の中の
何れか1つの図柄が表示される。普通図柄ゲームの結果
が「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、
球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)から入賞し易
い第2状態(開状態)に一時的に作動する。
【0073】普通図柄表示装置140が変動表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の
普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順
次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個と
し、前記普通図柄保留LED421によって報知され
る。
【0074】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御手段ともいう)10
0、払出制御基板200、表示器制御基板300、ラン
プ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板
600、電源基板700が示されている。
【0075】ここで、主基板100と表示器制御基板3
00は、全体として図柄移行制御手段を構成する。図柄
移行制御手段は、可変表示装置310における表示態様
を遊技者にとって不利な表示態様から有利な特別停止結
果態様に移行させるための表示制御を行う手段である。
【0076】詳しく言えば図柄移行制御手段は、可変表
示装置310における表示態様が遊技者にとって不利な
表示態様になったとき、普通図柄表示装置140に所定
の予告図柄が表示されることを条件に、可変表示装置3
10における不利な表示態様を成す識別情報の何れかを
隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽
図柄に関連して可変表示装置で再び識別情報を変動させ
るものである。ここで図柄移行制御手段は、前記隠蔽図
柄で何れかの識別情報を隠蔽した際に、可変表示装置3
10上の空き領域で新たに識別情報の可変表示を開始し
た後に、該可変表示を停止して識別情報を停止表示する
ように設定されている。
【0077】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
【0078】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0079】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロー
スイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111
に供給される。
【0080】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0081】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
【0082】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0083】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0084】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0085】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0086】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0087】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0088】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0089】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0090】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した識別情報や隠蔽図柄を定め
る各種図柄に関するデータが時系列に表示演出データと
して出力される。すなわち、CPU102から8ビット
認識コード、表示態様演出8ビットデータが、データバ
スを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、こ
れらと同調するように表示器制御基板300への割り込
み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ
回路112eへ出力される。
【0091】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に各種図柄データ、変動停止データ等が表示演出
データとして、表示器制御基板300に順次出力され
る。
【0092】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0093】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0094】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0095】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0096】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140の
表示制御データが生成され、これがCPU102からデ
ータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そ
してアドレスデコード回路113からチップセレクト信
号が出力される毎に複数ビット(例えば5ビット)から
なる表示制御データが普通図柄表示装置140に送ら
れ、これに基づいて普通図柄表示装置140において各
種の図柄(0〜9の数字の図柄や星の図柄である予告図
柄等)が表示される。
【0097】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0098】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0099】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0100】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0101】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0102】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバーフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲー
ト回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコ
ン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0103】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
【0104】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0105】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0106】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0107】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0108】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された左賞球検出スイッチ130
b、右賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0109】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0110】球貸し動作において、一定数毎にラッチ回
路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号
の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0111】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフ
ロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動
作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信され
ることにより払出動作を再開する。
【0112】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0113】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0114】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0115】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0116】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0117】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0118】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0119】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0120】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0121】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0122】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0123】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0124】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0125】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0126】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0127】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0128】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0129】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0130】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0131】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0132】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0133】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0134】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0135】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0136】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0137】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0138】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0139】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0140】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0141】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0142】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0143】次に遊技機本体1の作用を説明する。遊技
者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊
技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。
球が始動口21に入賞すると始動口スイッチ121によ
ってパチンコ球が検出され、図5に示す主基板100に
始動信号が出力される。主基板100のCPU102
は、現時点での保留球数が最大の4個になっているか否
かを調べ、既に最大値の場合には、今回の始動信号に基
づく表示遊技の実行権を確保しない。一方、保留球数が
最大値でない場合には、前記可変表示装置310におけ
る表示遊技の結果として、特別遊技状態が発生するか否
かを決定する大当たり抽選を実行し、その結果を先入れ
先出し形式でメモリーに記憶するとともに、保留球数を
+1する。
【0144】図13は、本発明にかかる遊技機が、保留
されている実行権に基づいて可変表示装置310におい
て表示遊技を実行する際の処理の流れを示している。ま
ず、保留球数が1以上存在して始動条件が成立している
か否かを調べ、1以上の場合には(ステップS130
1;Y)、現在の保留球数が最大値であるか否かを調べ
る(ステップS1302)。最大値でない場合には(ス
テップS1302;N)、保留球数を−1するとともに
先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を1つ読み出
し、当該抽選結果に従って可変表示装置310上で表示
遊技を初期状態から開始する(ステップS1303)。
【0145】一方、現在の保留球数が最大値であった場
合には(ステップS1302;Y)、保留球数を−1す
るとともに先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を
1つ読み出し、当該抽選結果に従って可変表示装置31
0上で表示遊技をリーチ態様から開始する(ステップS
1304)。したがって、始動口21への球の入賞が相
次ぎ、保留球数が最大値になっている状態が継続する
と、その間、表示遊技をリーチ態様から開始する動作が
継続することになる。
【0146】可変表示の表示態様が、リーチ態様を経る
ことなく、あるいはリーチ態様を経た後、結局不利な表
示態様となった場合は(ステップS1305;Y)、そ
の時点で普通図柄表示装置140が変動表示中であるか
否かを調べる(ステップS1306)。普通図柄表示装
置140が変動表示中でなければ(ステップS130
6;N)、今回の可変表示は不利な表示態様のままで終
了する。また、可変表示の表示結果が不利な表示態様で
なく(ステップS1305;N)、特別停止結果態様に
確定した場合には(ステップS1309;Y)、これに
基づき特別遊技状態を発生させる(ステップS131
0)。
【0147】一方、不利な表示態様となった時点で普通
図柄表示装置140が変動表示中ならば(ステップS1
306;Y)、普通図柄表示装置140に何れかの識別
情報が停止表示されるのを待って、図15(b)に示す
ように予告図柄として定められている星の図柄「☆」が
停止表示された場合(ステップS1307;Y)、図柄
移行制御モードに移行し、該モードで隠蔽図柄に関連し
て可変表示装置310上で再び識別情報が変動する再可
変表示が実行される(ステップS1308)。
【0148】一方、普通図柄表示装置140に前記予告
図柄である星の図柄「☆」以外の図柄が停止表示された
場合には(ステップS1307;N)、図柄移行制御モ
ードに移行することなく、今回の可変表示は不利な表示
態様のままで終了する。なお、図柄移行制御モードでの
表示内容については後述する。
【0149】また、前記図柄移行制御モードで隠蔽図柄
に関連させて可変表示を行った結果、可変表示装置31
0における表示態様が特別停止結果態様に移行して、当
該特別停止結果態様が確定した場合には(ステップS1
309;Y)、これに基づき特別遊技状態を発生させる
(ステップS1310)。
【0150】このように、普通図柄表示装置140にお
ける変動表示と可変表示装置310における可変表示と
に、互いに密接な関連性を持たせることにより、表示上
の面白みを増して遊技性を高めることができる。特に可
変表示装置310では、詳しくは後述するが隠蔽図柄が
不利な表示態様を成す何れかの識別情報を隠蔽する特別
な表示に関連して、再び識別情報が変動するため、表示
態様の進行が意外性に富み、遊技者に新鮮な面白みを与
えることができる。
【0151】図14は、表示遊技が実行される際の可変
表示装置310における表示状態の遷移であって、図柄
移行制御モードに入ることなく終了する場合の一例を示
している。表示遊技が初期状態から開始された場合に
は、図14(a)に示すように、可変表示装置310の
各表示部において図柄が上から下へ向かってスクロール
する状態が表示され、その後、各表示部において識別情
報が順次停止表示される。図14(b)は、左の表示部
に「7」の図柄が停止表示された状態を、図14(c)
は、続いて右の表示部に「7」の図柄が停止表示され、
「7」をリーチ図柄とするリーチ態様が出現した状態を
示している。
【0152】図14(d)では、「7」が3つ揃って特
別停止結果態様が出現した状態を、図14(e)は、
「4」を不利な表示態様に係わる図柄とするリーチ外れ
の不利な表示態様が出現している。図14(e)では、
不利な表示態様が表示された時点で、普通図柄表示装置
140が変動表示中でないので、そのまま表示遊技が終
了している。表示遊技がリーチ態様から開始する場合
は、図14(c)に示す状態から表示遊技が開始する。
【0153】図15は、可変表示装置310上で展開さ
れる可変表示において不利な表示態様が出現した後、図
柄移行制御モードに入って再可変表示が行われる場合の
一例を示している。可変表示が開始すると、図15
(a)に示すように、可変表示装置310に3つの表示
部が現れ、それぞれの表示部において識別情報が変動
し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一の識
別情報が停止表示される。同図(b)では、3つの表示
部にそれぞれ別々の「7」と「2」と「5」の識別情報
が順次停止表示されて、リーチ態様を経ることなく不利
な表示態様となった状態を示す。
【0154】このようにリーチ態様が全く出現すること
なく(あるいはリーチ態様が出現した後に)、可変表示
の表示態様が不利な表示態様になった場合には、前述し
た図柄移行制御モードに移行するか否かが判断され、こ
こで図柄移行制御モードに移行する場合には、続いて図
15(c)に示すように、可変表示装置310の表示領
域が第1領域311と第2領域312に分かれ、不利な
表示態様を構成していた識別情報が総て第2領域312
へ移動して表示され、空き領域となる第1領域311に
は、第2領域312に表示されている識別情報と対比す
るように隠蔽図柄1501が表示される。
【0155】その後、図15(d)に示すように、隠蔽
図柄1501が下方に移動し、遊技者が第2領域312
に表示されていた識別情報を見ることができないように
隠蔽する。また、空き領域である第1領域311には、
3つの新たな表示部1510が出現し、この空き領域に
おける新たな表示部1510で識別情報が変動する。す
なわち再可変表示が実行されることになる。
【0156】しばらく再可変表示が行われた後、新たな
表示部1510の中の何れか一箇所(図15(e)の例
では左の表示部)で可変表示が停止して識別情報が停止
表示される。そして、当該停止表示された識別情報が下
方に移動して真下の隠蔽図柄1501aの背後に隠れる
(同図(e))。そして、今、識別情報が背後に隠れた
隠蔽図柄1501aが消失し、その箇所に一の識別情報
が出現する(同図(f))。
【0157】続いて、新たな表示部1510の中の残り
の何れか一箇所(図15(g)の例では中央の表示部)
で可変表示が停止して識別情報が停止表示される。そし
て、当該停止表示された識別情報が下方に移動して真下
の隠蔽図柄1501bの背後に隠れる(同図(g))。
そして、今、識別情報が背後に隠れた隠蔽図柄1501
bが消失し、その箇所に一の識別情報が出現する(同図
(h))。
【0158】残りの一箇所についても同様の演出表示が
成され、図15(j)に示すように、最終的に「77
7」が出現すると、第1領域311に「アタリ」等の祝
福メッセージが表示される。そして「7」で当たりが出
たので、特別遊技状態として大入賞口24の開閉が最大
で15回繰り返される旨の表示が成される(同図
(k))。
【0159】図16は、第1領域311に表示された新
たな表示部1510からその下方の隠蔽図柄1501の
背後に移動した識別情報と異なる識別情報が、隠蔽図柄
1501の消失した際に当該箇所に出現する場合の一例
を示している。図16(a)に示すように、可変表示装
置310に3つの表示部が表れ、それぞれの表示部にお
いて識別情報がしばらく変動した後、順次、可変表示が
停止する。
【0160】図16(b)に示すように、可変表示の表
示結果が不利な表示態様となった場合、前述した図柄移
行制御モードに移行するか否かが判断され、ここで図柄
移行制御モードに移行する場合には、続いて図16
(c)に示すように、可変表示装置310の表示領域が
第1領域311と第2領域312に分かれ、不利な表示
態様を構成していた識別情報が総て第2領域312へ移
動して表示され、空き領域となる第1領域311には、
第2領域312に表示されている識別情報と対比するよ
うに隠蔽図柄1501が表示される。
【0161】その後、図16(d)に示すように、隠蔽
図柄1501が下方に移動し、遊技者が第2領域312
に表示されていた識別情報を見ることができないように
隠蔽する。また、空き領域である第1領域311には、
3つの新たな表示部1510が出現し、この空き領域に
おける新たな表示部1510で識別情報が変動する。す
なわち再可変表示が実行されることになる。
【0162】しばらく可変表示が行われた後、図16
(e)のように左の表示部に識別情報が停止表示され、
当該停止表示された識別情報が下方に移動して真下の隠
蔽図柄1501aの背後に隠れる(図16(e))。そ
して、今、識別情報が背後に隠れた隠蔽図柄1501a
が消失し、その箇所に一の識別情報が出現する(図16
(f))。
【0163】前述した図15の例では、新たな表示部1
510から移動してきた識別情報と同じ識別情報が隠蔽
図柄1501の消失跡に表れたが、図16の例では、新
たな表示部1510から移動してきた識別情報と異なる
識別情報が隠蔽図柄1501の消失跡に出現している。
すなわち「7」が隠れたにもかかわらず、「3」の識別
情報が出現している。
【0164】同様に中央の箇所では「6」が隠れて
「3」が出現し、右の箇所では「8」が隠れて「3」が
出現している。そして最終的に「333」と揃って大当
たりが出現している。このように、隠蔽図柄1501が
消失した際に、隠蔽図柄1501の背後に隠れた識別情
報と同じものが出現する場合と、消失跡に異なる識別情
報が出現する場合とを設けることで、遊技者のスリルと
興奮を喚起することができる。
【0165】以上のように、可変表示の表示結果が最初
から特別停止結果態様とならなくても、図柄移行制御モ
ードに移行した場合、その後に続く隠蔽図柄に関連した
再可変表示の結果次第では、特別停止結果態様に移行す
る場合もあり得るので、遊技者がいったんは諦めた期待
が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分
に喚起することができる。もちろん、図柄移行制御モー
ドにおける再可変表示の表示結果が結局不利な表示態様
に終わる場合もある。
【0166】なお、図15、図16に説明した本実施の
形態では、不利な表示態様を構成した識別情報の総てを
隠蔽図柄で隠蔽したが、1つあるいは2つと何れか一部
の識別情報を隠蔽図柄で隠蔽してから、該隠蔽図柄に対
応した識別情報だけを再び変動させるように設定しても
よい。
【0167】また、図15、図16に示す例では、前記
隠蔽図柄により隠蔽された各識別情報を新たに導出する
可変表示がそれぞれ同時に実行されるようにしたが、隠
蔽された各識別情報を新たに導出するための前記可変表
示がそれぞれ別々に実行されるようにしてもよい。
【0168】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。
【0169】また、前記可変表示装置310において
は、可変表示の表示結果が不利な表示態様となった場
合、普通図柄表示装置140に予告図柄が表示されるこ
とを条件に、不利な表示態様を成す識別情報の何れかを
隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽
図柄に関連して再び識別情報を変動させる再可変表示が
実行されるが、ここで再可変表示が選択的に実行される
ようにして、再可変表示が100%実行されるものでは
ないように設定してもよい。
【0170】また、可変表示装置における表示態様が不
利な表示態様になったとき、普通図柄始動条件の成立と
等価な変動表示の実行権を自動発生させるように設定し
てもよい。かかる場合には、別途普通図柄始動条件を成
立させることなく、普通図柄表示装置で変動表示を行わ
せることが可能となり、可変表示の表示結果が不利な表
示態様となった際に必ず普通図柄表示装置140で識別
情報が変動することになる。そのため、図柄移行制御モ
ードに移行する機会が格段に増えることになる。
【0171】このほか、始動口21への球の入賞に基づ
く抽選結果によって、図柄移行制御モードにおける処理
を含む一連の可変表示の内容全てを決定し、この決定に
より可変表示装置310のみならず普通図柄表示装置1
40の表示内容を拘束するように構成してもよい。
【0172】また実施の形態では、保留球数が最大値で
あることを条件に表示遊技をリーチ態様から開始するよ
うにしたが、リーチ態様からの開始条件はこれに限定さ
れるものではない。なお、保留球数が最大値であること
を表示遊技がリーチ態様から開始する条件とした場合に
は、いわゆる止め打ちを防止する効果がある。すなわ
ち、従来は、保留球数が既に最大値になっている状態で
始動口に球が入賞しても、表示遊技の実行権をさらに確
保することはできず、しかも他の特典も与えられない。
このため、保留球数が「0」にならない程度に、球の発
射を遊技者が休止させてしまう恐れがある。
【0173】これに対し、保留球数が最大値のときリー
チ態様から表示遊技が開始するという特典を与えた場合
には、遊技者は保留球数が最大値になっている状態を確
保しようと努めるので、止め打ち行為の防止を図ること
ができる。またリーチ態様から表示遊技を開始すれば、
それだけ1回の表示遊技に要する時間が短くなるので、
保留球数の消化が速まり、球の連続発射を促すことがで
きる。また実施の形態では、表示遊技をリーチ態様から
開始する際に、図14(c)に示す状態から表示遊技を
開始させたが、図柄移行制御モードに入った時点(図1
5(b))や図柄移行制御モードに入った後の再可変表
示においてリーチ態様が出現した時点(図15(h)に
示す表示状態)等をリーチ態様とし、ここから表示遊技
を開始するように構成してもよい。
【0174】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
装置における表示態様が遊技者にとって不利な表示態様
になったとき、普通図柄表示装置に所定の予告図柄が表
示されることを条件に、可変表示装置における不利な表
示態様を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の
隠蔽図柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して可変表
示装置で再び識別情報を変動させるので、普通図柄表示
装置における変動表示と可変表示装置における可変表示
とに、互いに密接な関連性を持たせることにより、表示
上の面白みを増して遊技性を高めることができる。
【0175】特に、隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽
した際に、可変表示装置上の空き領域で新たに識別情報
の可変表示を開始した後に、当該可変表示を停止して空
き領域に識別情報を停止表示させるので、遊技内容がさ
らに変化に富むものとなり、遊技者に新鮮な面白みを与
えることができる。
【0176】しかも、隠蔽図柄に関連して再び識別情報
が変動した後の表示結果として、可変表示装置における
表示態様が特別停止結果態様に移行する場合もあり得る
ので、遊技者がいったんは諦めた期待が復活することに
なり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することが
できる。
【0177】また表示遊技をリーチ態様から開始する場
合を有しているので、遊技者の期待と興奮を表示遊技の
開始直後から喚起することが可能になる。さらに、表示
遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有してい
るので、今回の表示遊技の最終結果が外れに終わって
も、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の期待
と興奮を次回の表示遊技に繋げることができ、長期にわ
たって遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機が可変表示
を実行する際の処理を示す流れ図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機における表
示態様の遷移であって、図柄移行制御モードに入らない
場合の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機における表
示態様の遷移であって、再可変表示で最終的に特別停止
結果態様に終わる場合を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機における表
示態様の遷移であって、再可変表示で隠蔽されたはずの
識別情報と異なる識別情報が隠蔽図柄の消失時に現れる
場合における再可変表示の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバーフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…第1領域(空き領域) 312…第2領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1501…隠蔽図柄

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
    段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
    上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
    数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
    遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
    合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
    遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
    遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
    可能な普通図柄表示装置と、前記可変表示装置における
    表示状態を遊技者にとって不利な表示態様から前記特別
    停止結果態様に移行させるための表示制御を行う図柄移
    行制御手段とを備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
    始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
    から開始する場合を有し、 前記図柄移行制御手段は、前記可変表示装置における表
    示態様が遊技者にとって不利な表示態様になったとき、
    前記普通図柄表示装置に所定の予告図柄が表示されるこ
    とを条件に、前記可変表示装置における不利な表示態様
    を成す識別情報の何れかを隠蔽するための所定の隠蔽図
    柄を出現させた後、該隠蔽図柄に関連して前記可変表示
    装置で再び識別情報を変動させるものであり、 前記図柄移行制御手段は、前記隠蔽図柄で何れかの識別
    情報を隠蔽した際に、前記可変表示装置上の空き領域で
    新たに識別情報の可変表示を開始した後に、該可変表示
    を停止して識別情報を停止表示することを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】前記図柄移行制御手段は、前記空き領域に
    停止表示した識別情報を前記隠蔽図柄の背後に移動させ
    て隠蔽した後、前記隠蔽図柄を消失させ、該隠蔽図柄の
    消失した箇所に所定の識別情報を出現させることを特徴
    とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記図柄移行制御手段は、前記隠蔽図柄の
    消失した箇所に、前記空き領域から前記隠蔽図柄の背後
    に移動したものと同じ識別情報を出現させる場合と、前
    記空き領域から前記隠蔽図柄の背後に移動したものと異
    なる識別情報を出現させる場合とがあることを特徴とす
    る請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記図柄移行制御手段の表示制御により、
    前記隠蔽図柄は既に停止表示している識別情報のうち少
    なくとも2つの識別情報を隠蔽し、該隠蔽された各識別
    情報を新たに導出するための前記可変表示はそれぞれ別
    々に実行されることを特徴とする請求項1,2または3
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記図柄移行制御手段の表示制御により、
    前記隠蔽図柄は既に停止表示している識別情報のうち少
    なくとも2つの識別情報を隠蔽し、該隠蔽された各識別
    情報を新たに導出するための前記可変表示はそれぞれ同
    時に実行されることを特徴とする請求項1,2または3
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記図柄移行制御手段は、前記可変表示装
    置における表示態様が前記不利な表示態様になったと
    き、前記普通図柄始動条件の成立と等価な権利を自動発
    生させることを特徴とする請求項1,2,3,4または
    5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記図柄移行制御手段は、前記可変表示装
    置における表示態様が前記不利な表示態様になった時点
    で、前記普通図柄表示装置において変動表示が行われて
    いることを条件に稼動することを特徴とする請求項1,
    2,3,4,5または6記載の遊技機。
JP2002035892A 2002-02-13 2002-02-13 遊技機 Pending JP2003236128A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002035892A JP2003236128A (ja) 2002-02-13 2002-02-13 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002035892A JP2003236128A (ja) 2002-02-13 2002-02-13 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003236128A true JP2003236128A (ja) 2003-08-26

Family

ID=27777951

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002035892A Pending JP2003236128A (ja) 2002-02-13 2002-02-13 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003236128A (ja)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05123438A (ja) * 1991-10-31 1993-05-21 Sankyo Kk 遊技機
JPH07185081A (ja) * 1993-12-27 1995-07-25 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH09313684A (ja) * 1996-05-28 1997-12-09 Taiyo Elec Kk 遊技機
JPH10155985A (ja) * 1996-11-29 1998-06-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2000093595A (ja) * 1998-09-21 2000-04-04 Sankyo Kk 遊技機
JP2000107389A (ja) * 1998-10-09 2000-04-18 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2001334037A (ja) * 2000-05-26 2001-12-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2002018016A (ja) * 2000-06-30 2002-01-22 Sankyo Kk 遊技機

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05123438A (ja) * 1991-10-31 1993-05-21 Sankyo Kk 遊技機
JPH07185081A (ja) * 1993-12-27 1995-07-25 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH09313684A (ja) * 1996-05-28 1997-12-09 Taiyo Elec Kk 遊技機
JPH10155985A (ja) * 1996-11-29 1998-06-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2000093595A (ja) * 1998-09-21 2000-04-04 Sankyo Kk 遊技機
JP2000107389A (ja) * 1998-10-09 2000-04-18 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2001334037A (ja) * 2000-05-26 2001-12-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2002018016A (ja) * 2000-06-30 2002-01-22 Sankyo Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003236160A (ja) 遊技機
JP2003205133A (ja) 遊技機
JP2003205119A (ja) 遊技機
JP2003236162A (ja) 遊技機
JP2003205117A (ja) 遊技機
JP2003236159A (ja) 遊技機
JP2003236128A (ja) 遊技機
JP2003236134A (ja) 遊技機
JP2003236131A (ja) 遊技機
JP2003236127A (ja) 遊技機
JP2003236129A (ja) 遊技機
JP2003199915A (ja) 遊技機
JP2003236130A (ja) 遊技機
JP2003236133A (ja) 遊技機
JP2003205131A (ja) 遊技機
JP2003236132A (ja) 遊技機
JP2003205112A (ja) 遊技機
JP2003236158A (ja) 遊技機
JP2003236161A (ja) 遊技機
JP2003205111A (ja) 遊技機
JP2003175194A (ja) 遊技機
JP2003205118A (ja) 遊技機
JP2003199920A (ja) 遊技機
JP2003225412A (ja) 遊技機
JP2003236135A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050111

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080207

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080219

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080326

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20081209

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090630