JP2003230715A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003230715A
JP2003230715A JP2002034690A JP2002034690A JP2003230715A JP 2003230715 A JP2003230715 A JP 2003230715A JP 2002034690 A JP2002034690 A JP 2002034690A JP 2002034690 A JP2002034690 A JP 2002034690A JP 2003230715 A JP2003230715 A JP 2003230715A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 保留ランプを備えた遊技機において、新規な
遊技演出を付加することにより、遊技の興趣を飛躍的に
向上させることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 予告LED点灯処理では、入賞に伴って
読み取られた乱数カウンタ23aの値を受信すると(S
61:Yes)、保留球カウンタの値が「5」未満であ
る場合に(S62:No)、当たりLEDパターンカウ
ンタ33bの値またはハズレLEDパターンカウンタ3
3cの値を読み取る(S65,S66)。その際の保留
球カウンタの値まで(値の前まで)の保留ランプメモリ
に当たりLEDの点灯情報が記憶されていなければ(S
67:No)、読み取ったパターンカウンタの値により
指示された予告LEDの点灯パターンで予告LEDを点
灯する。ここで、点灯パターンが第7〜第10パターン
であると(S69:Yes)、対応する保留ランプメモ
リを点滅状態とする。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機など
に代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 近年、パチンコ等の遊技機において
は、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用い
たものが主流となっている。一般的には、この液晶表示
装置では変動表示ゲームを行われる。変動表示ゲーム
は、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3
×3の升目に9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に
基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示
させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止
した際に(所定の停止位置において)、停止図柄等が予
め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりと
するものである。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上述
した遊技機では、変動表示中に再度所定の遊技条件が成
立した場合には、その変動表示ゲームは保留され、保留
ランプが点灯するという表示のみで、遊技者に対しては
何の面白みもないものであるという問題点があった。 【0004】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、保留ランプを備えた遊技機にお
いて、新規な遊技演出を付加することにより、遊技の興
趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供する
ことを目的としている。 【0005】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報の動的表示を行
う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情
報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊
技者に所定の遊技価値を付与するものであり、球などの
入賞により実行される動的表示の内、未実行の動的表示
により特定遊技態様が設定される期待感を遊技者に付与
し得る期待情報をその動的表示の実行前に現出させる期
待情報現出手段を備えている。 【0006】この請求項1記載の遊技機によれば、表示
手段において、球などの入賞により識別情報の動的表示
が行われる。表示手段で行われる動的表示の内、未実行
の動的表示の期待情報は、期待情報現出手段により、そ
の動的表示の実行前に現出される。この動的表示の実行
される前に現出される期待情報により、特定遊技態様が
設定される期待感をその動的表示の実行前に遊技者に付
与し得る。 【0007】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。第1実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0008】図1は、第1実施例のパチンコ機1の遊技
盤11の正面図である。遊技盤11は、前面枠の上部中
央に着脱可能に取着されるものであり、ベニヤ板などの
合板で略矩形状に形成されている。遊技盤11の前面の
縁部分には、金属板で略円弧状に形成された外レール1
2が植立され、その外レール12の内側位置には、同じ
く金属で略円弧状に形成された内レール13が植立され
ている。この内レール13および外レール12により囲
まれた遊技盤11の前面には球Pが打ち込まれる遊技領
域11aが形成されている。 【0009】遊技領域11aの下部には、球Pが入賞す
ることにより5個から15個の球Pが払い出される複数
の普通入賞口14が設けられている。また、遊技領域1
1aの中央には、複数種類の識別情報としての図柄など
を表示する液晶表示装置(液晶ディスプレイ、以下単に
「LCD」と略す)15が設けられている。このLCD
15の表示画面は、縦方向に3分割されており、この3
分割された各表示領域において、各種の図柄の変動表示
が行われる。 【0010】LCD15の下方には、いわゆるチューリ
ップで構成された図柄作動口(第1種始動口)16が設
けられ、この第1種始動口16へ球Pが入賞することに
より、第1種始動口スイッチ16a(図2参照)がオン
して、前記したLCD15での変動表示が開始される。 【0011】また、LCD15の手前側周囲には、装飾
部材を兼ねたセンターフレーム18が周設されており、
このセンターフレーム18によりLCD15の周囲が装
飾されている。このセンターフレーム18の上部中央に
は表示装置の一種である7セグメントLED19が配設
されている。7セグメントLED19の左右両側には、
保留中の変動表示の数と実行順とを報知するための保留
ランプ20が2個ずつ設けられている。遊技者が遊技を
継続している場合には、変動表示中であっても、球P
は、次々に遊技領域11aに打ち込まれる。この球P
が、第1種始動口16を通過すると、新たに、変動表示
が開始されることが設定される。変動表示中において
は、その変動表示が終了するまで、新たに設定された変
動表示を実行することはできないので、新たに設定され
た変動表示は、実行予定の変動表示として保留される。
そして保留状態となった変動表示の数や実行順を遊技者
に示すべく、保留ランプ20が点灯する。 【0012】本実施例のパチンコ機1では、実行予定の
変動表示を最大4つまで記憶することができるように構
成されている。よって、保留ランプ20は、最大4つの
変動表示が保留されていることを示すべく4つの保留ラ
ンプ20a〜20dで構成されている。具体的には、1
の変動表示が保留されていると、最左方に位置する保留
ランプ20aが点灯(点滅)し、2の変動表示が保留さ
れている、最左方から2つ目までの保留ランプ20a,
20bが点灯(点滅)し、・・・、というように保留中
の変動表示の数と同数のランプが点灯(点滅)される。
図1中においては、この保留ランプ20の点灯(発光)
状態を黒塗りで示しており、保留ランプ20a,20b
が点灯して2の変動表示が保留されていることが示され
ている。 【0013】また、このセンターフレーム18には、そ
の形状に沿って略円弧状に左右に9個ずつ予告LED1
8aが配設されている。予告LED18aは、第1〜第
9予告LED18a1〜18a9の9個のLEDで構成
されており、その下方から順に第1〜第9予告LED1
8a1〜18a9が配設されている。第9予告LED1
8a9の側方であって、センターフレーム18の頂上付
近には、予告LED18aよりも大きな形状の当たりL
ED18bが配設されている。 【0014】予告LED18aと当たりLED18bと
は、未実行の変動表示が大当たりとなる期待度をその変
動表示の開始前に遊技者に報知するためのものである。
この予告LED18aと当たりLED18bとは、遊技
領域11aに打ち込まれた球Pが第1種始動口16を通
過すると、その球Pに基づいて実行される変動表示が大
当たりとなる期待度(確率)に応じて点灯される。1の
予告LED18aの点灯は、略10%の確率を表示する
ものであり、予告LED18aの点灯個数が2個であれ
ば略20%、3個であれば略30%、・・・、の確率を
示し、最大略90%の確率が予告LED18aの点灯に
より示される。また、全ての予告LED18aの点灯に
加え、当たりLED18bが点灯することは、その入賞
球Pで実行される変動表示が大当たりとして確定したこ
と(確率100%)を示している。 【0015】図1中においては、予告LED18aの点
灯(発光)状態を黒塗りで示しており、第1〜第3予告
LED18a1〜18a3が点灯していることが示され
ている。期待度は最も新しい入賞に対して報知されるよ
うになっているので、2番目に保留状態となった(保留
ランプ20bに対応する)変動表示、即ち、現在実行中
の変動表示が終了後、2番目に実行される変動表示の大
当たりの確立が略30%であることが示されている。 【0016】第1種始動口16の下方には、特定入賞口
(大入賞口)17が設けられている。この特定入賞口1
7は、LCD15の変動後の表示結果が予め定められた
図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりと
なって、球Pが入賞しやすいように所定時間(例えば、
30秒経過するまで、或いは、球Pが10個入賞するま
で)開放される入賞口である。 【0017】この特定入賞口17内には、Vゾーン17
aが設けられており、特定入賞口17の開放中に、球P
がVゾーン17a内を通過すると、継続権が成立して、
特定入賞口17の閉鎖後、再度、その特定入賞口17が
所定時間(又は、特定入賞口17に球Pが所定個数入賞
するまで)開放される。この特定入賞口17の開閉動作
は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされ
ており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の
遊技価値の付与された状態である特別遊技状態である。 【0018】尚、第3種パチンコ遊技機において所定の
遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LC
D15の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に
設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0019】図2は、かかるパチンコ機1の電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板
Cには、演算装置であるMPU21が搭載され、このM
PU21は、MPU21により実行される各種の制御プ
ログラムや固定値データを記憶したROMエリア22
と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリで
あるRAMエリア23とを備えている。図4〜図7に示
すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一
部としてROMエリア22内に記憶されている。 【0020】本実施例のパチンコ機1では、第1種始動
口16に球Pが入賞して変動表示の実行が設定される
と、その変動表示が大当たりとなる確率(期待度)を、
予告LED18aと当たりLED18bとの点灯状態に
より、遊技者に報知するように構成されている。この確
率の報知は、第1種始動口16に球Pが入賞する毎に、
その入賞のタイミングで実行される。つまり、球Pによ
り実行される変動表示の期待度を、その変動表示の実行
前に遊技者に報知するのである。 【0021】ここで、変動表示中においては、球Pが入
賞しても、その球Pにより実行される変動表示は直ちに
実行されず保留状態となるが、その期待度は、球Pの入
賞のタイミングで現出される。従来の遊技機(パチンコ
機)では、変動表示が保留状態となると、保留ランプが
点灯するという演出しかなされないが、本実施例のパチ
ンコ機1では、その変動表示の期待度を現出させること
ができ、遊技者の興趣を大いに高めることができる。更
に、遊技者は、実行中の変動表示の状態に係わらず、そ
の先に実行される変動表示の期待度を前倒して有するこ
とができ、特に、その期待度が大きい場合には、対応す
る変動表示が実行されるまでの間、長い時間に渡って、
高い興趣を有することができるのである。この予告LE
D18a、当たりLED18bの点灯および消灯の指示
は、主制御基板Cからランプ制御基板Lにデータ(カウ
ンタ値や制御用コマンド)を送信することにより実行さ
れる。制御プログラムの一部には、かかる予告LED1
8a(当たりLED18b)の点灯を指示するプログラ
ムが、LED予告処理(図7参照)として記憶されてい
る。 【0022】RAMエリア23は、乱数カウンタ23a
と、ランプ送信バッファ23bと、バックアップエリア
23cとを備えている。乱数カウンタ23aは、実行さ
れる変動表示を大当たりとするか否かを決定するための
カウンタである。この乱数カウンタ23aは、後述する
乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「1〜6
30」の範囲で1カウントずつ更新される。遊技盤11
に打ち込まれた球Pが、第1種始動口16に入賞する
と、乱数カウンタ23aの値が取得される。取得された
カウンタの値が「7」または「315」であると、その
入賞によって実行される変動表示を大当たりとすること
が決定される。 【0023】取得された乱数カウンタ23aの値は、ラ
ンプ送信バッファ23bに書き込まれ(LED予告処
理、図7参照)、タイマ割込処理によって、ランプ制御
基板Lへ送信される。ランプ制御基板Lでは、乱数カウ
ンタ23aの値を受信すると、その値に応じて予告ラン
プ18a(当たりランプ18bを含む)を点灯し、実行
される動的表示の期待度を報知する。 【0024】また、取得された乱数カウンタ23aの値
は、他のカウンタ(リーチの有無を決定するカウンタ、
表示図柄を決定するカウンタ)の値と共に、1の変動表
示を実行するための情報としてRAMエリア23の所定
のエリアに書き込まれる。変動表示の実行時には、書き
込まれた情報がMPU21により認識され、これに基づ
いた変動表示が実行される。 【0025】尚、変動表示中に球Pが入賞した場合も、
この乱数カウンタ23aなどの値は読み取られ、その球
Pによって実行される変動表示の情報が決定される。し
かし、変動表示中においては、新たな変動表示を直ちに
実行することはできないので、その変動表示は保留状態
となる。保留状態となった変動表示の情報(乱数カウン
タ23aなどの値)は、RAMエリア23の所定のエリ
ア(保留エリア)に実行時まで記憶される。かかる保留
エリアには、実行予定の変動表示の情報が4つまで記憶
されるようになっている。 【0026】ランプ送信バッファ23bは、ランプ制御
基板Lにおいて実行される予告LED点灯処理(図8参
照)、予告LED消灯処理(図9参照)の制御のため
に、主制御基板Cからランプ制御基板Lへ送信される制
御用コマンドや乱数カウンタ23aの値を記憶するため
のバッファである。ランプ送信バッファ23bへセット
(書き込み)された制御用コマンドなどは、タイマ割込
処理によって、ランプ制御基板Lへ送信される。ランプ
制御基板Lでは、乱数カウンタ23aの値を受信するこ
とにより予告LED点灯処理が実行され、また、変動表
示終了コマンドを受信することによりにより予告LED
消灯処理が実行される。 【0027】バックアップエリア23cは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア2
3cへの書き込みは、NMI割込処理(図4参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア2
3cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S1
2(図6参照))において実行される。 【0028】更に、MPU21のNMI(Non Maskable
Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、電
源基板50の停電監視回路50bから出力される停電信
号51が入力されるように構成されており、停電等の発
生による電源断により停電信号51が入力されると、図
4の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行され
る。また、MPU21には、電源基板50のクリアスイ
ッチ50cからの信号が入力されるようになっており、
このクリアスイッチ50cからの信号入力によりRAM
エリア23にバックアップされたデータをクリアし得る
ように構成されている。 【0029】上記のように構成されるMPU21は、入
出力ポート25に接続されている。主制御基板C(MP
U21)は、この入出力ポート25を介してランプ制御
基板Lやその他の入出力装置26へ各種コマンドを送
り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Cとラ
ンプ制御基板Lとの接続は、入力および出力が固定的な
2つのバッファ(インバータゲート)27,38を介し
て行われているので、主制御基板Cとランプ制御基板L
との間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板
Cからランプ制御基板Lへの一方向にのみ行われ、ラン
プ制御基板Lから主制御基板Cへ制御用コマンド等を送
信することはできない。 【0030】また、入出力ポート25には、第1種始動
口16への球Pの入賞を検出する第1種始動口スイッチ
16aが接続されており、第1種始動口16へ球Pが入
賞することにより第1種始動口スイッチ16aから出力
される信号が入力されるようになっている。かかる信号
が入力されることにより、MPU21は、球Pの入賞を
認識する。 【0031】ランプ制御基板Lは、MPU31、入力ポ
ート39、出力ポート37等を備えている。入力ポート
39の入力にはインバータゲート38の出力が接続さ
れ、一方、入力ポート39の出力は、MPU31と接続
されている。また、出力ポート37の入力にはMPU3
1が接続され、その出力ポート37の出力には、予告L
ED18aや当たりLED18b、保留ランプ20が接
続されている。 【0032】ランプ制御基板LのMPU31は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドや乱数カウンタ2
3aの値に基づいて、予告LED18aや当たりLED
18b、保留ランプ20の動作を制御するためのもので
あり、MPU31により実行される各種の制御プログラ
ムや固定値データを記憶したROMエリア32と、各種
のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRA
Mエリア33とを備えている。図8および図9に示すフ
ローチャートのプログラム(予告LED点灯処理、予告
LED消灯処理)は、制御プログラムの一部としてこの
ROMエリア32に記憶されている。 【0033】また、ROMエリア32には、予告LED
18aおよび当たりLED18bの点灯パターンを記憶
する点灯パターンメモリ32aを備えている。点灯パタ
ーンメモリ32aは、大当たりの期待度を表すために点
灯するLED18a,18bの点灯パターンを記憶する
メモリである。この点灯パターンメモリ32aには、変
動表示が大当たりとなる確率(期待度)に対応つけて、
点灯パターンが記憶されている。この点灯パターンメモ
リ32aに記憶される情報を、図3に示した点灯パター
ンテーブル41を用いて説明する。 【0034】図3は、点灯パターンメモリ32aに記憶
される情報を示した点灯パターンテーブル41の図であ
る。点灯パターンテーブル41には、予告LEDの点灯
パターンの内容43と、各点灯パターンをそれぞれ指定
するパターンカウンタ33b,33cの値44,45と
が点灯パターンの名称42に対応つけられて(各名称の
右方に)表示されている。尚、ここで予告LEDの点灯
パターンには、当たりLED18bを点灯させるパター
ンも含まれている。 【0035】この点灯パターンテーブル41に示すよう
に、点灯パターンメモリ32aには、予告LEDの点灯
パターン(当たりLED18bの点灯を含む)として、
第0〜第10パターンの11パターンが記憶されてい
る。かかる点灯パターンの内、第0パターンは、LED
18a,18bを全く点灯しないパターンであり、実行
される変動表示がハズレとなることが示すものである。
また、第1パターンは、左右両側において最下方に位置
する第1予告LED18a1を点灯するパターンであ
り、実行される変動表示が略10%の確率で大当たりと
なることを示すものである。第2パターンは、第1予告
LED18a1と第2予告LED18a2とを順次点灯
するパターンであり、大当たりとなる確率が略20%で
あることを示すものである。 【0036】同様に第3パターンは第1〜第3予告LE
D18a1〜18a3、第4パターンは第1〜第4予告
LED18a1〜18a4、第5パターンは第1〜第5
予告LED18a1〜18a5、・・・、を点灯し、予
告LED18aの点灯個数に応じて、それぞれ略30%
〜略90%の確率を示すものである。第10パターン
は、第1〜第9予告LED18a1〜18a9を順次点
灯後、当たりLED18bを点灯するパターンであり、
大当たりが確定したことを通知するものである。 【0037】また、点灯パターンテーブル41に示した
ように、各点灯パターンには、後述する当たりLEDパ
ターンカウンタ33bまたはハズレLEDパターンカウ
ンタ33cの値(範囲)が対応つけられて、点灯パター
ンメモリ32aに記憶されている。この点灯パターンに
対応つけられた各パターンカウンタの値は、当たりLE
Dパターンカウンタ33bまたはハズレLEDパターン
カウンタ33cにより、点灯パターンを指定するための
ものある。MPU31は、乱数カウンタ23aを受信し
たタイミングで当たりLEDパターンカウンタ33bま
たはハズレLEDパターンカウンタ33cの値を読み取
る。そして、点灯パターンメモリ32aを参照して、そ
の読み取った値に対応する点灯パターンを現出する点灯
パターンとして指定する。 【0038】図2に戻って説明する。RAMエリア33
は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用さ
れるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、
受信バッファ33a、当たりLEDパターンカウンタ3
3b、ハズレLEDパターンカウンタ33c、保留ラン
プ1〜5メモリ33d〜33h、保留球カウンタ33i
を備えている。 【0039】受信バッファ33aは、主制御基板Cから
送信されるデータ(制御用コマンドや乱数カウンタ23
aの値)を受信するためのバッファである。当たりLE
Dパターンカウンタ33bは、予告LEDの点灯パター
ンを指定するためのカウンタであり、「0」〜「9」の
範囲において、所定のタイミング(例えば、2msな
ど)で1カウントずつ更新される。この当たりLEDパ
ターンカウンタ33bは、受信した乱数カウンタ23a
の値が、変動表示の大当たりを示す値「7」または「3
15」であると、MPU31によって選択され、その値
が読み取られる。そして、読み取られた値に対応する1
の点灯パターンが、点灯パターンメモリ32aに記憶さ
れる点灯パターンの中から選択され、選択された点灯パ
ターンに従って、予告LED18a(当たりLED18
bを含む)が点灯される。 【0040】ハズレLEDパターンカウンタ33cは、
実行される変動表示がハズレである場合に、予告LED
の点灯パターンを指定するためのカウンタである。この
ハズレパターンカウンタは、「0」〜「31399」の
範囲において、所定のタイミング(例えば、2msな
ど)で1カウントずつ更新される。このハズレLEDパ
ターンカウンタ33cは、受信した乱数カウンタ23a
の値が「7」、「315」以外であると、MPU31に
よって選択され、その値が読み取られる。そして、読み
取られた値に対応する1の点灯パターンが、点灯パター
ンメモリ32aに記憶される点灯パターンの中から選択
され、選択された点灯パターンに従って、予告LED1
8a(当たりLED18bを含む)が点灯される。 【0041】本実施例においては、予告LEDの点灯パ
ターンにより、変動表示が大当たりとなる確率を示すよ
うに、各点灯パターンの現出割合を予め定めた割合とな
るようにしている。このため、各点灯パターンを指定す
るために2のカウンタ(当たりLEDパターンカウンタ
33b、ハズレLEDパターンカウンタ33c)が必要
となっている。これらのパターンカウンタ33b,33
cは、そのカウンタの値により点灯パターンを指定する
べく、カウンタの値のある範囲に対して、各点灯パター
ンがそれぞれ割り付けられている。各点灯パターンに対
する各カウンタの値の割付は、その点灯パターンを現出
させる割合に応じて定められる。 【0042】具体的には、ある点灯パターンにより所定
の確率(0〜100%のいずれか)で大当たりとなるこ
とを示す場合には、大当たりとなる場合とハズレとなる
場合との比率をその所定の確率に応じて振り分けなくて
はならない。例えば、点灯パターンにより、略10%の
確率で大当たりとなることを示す第1パターンの場合に
は、第1パターンにより期待度が報知された変動表示1
0回の内、1回を大当たりとするように、当たりLED
パターンカウンタ33bの値範囲1に対しハズレLED
パターンカウンタ33cの値範囲が9となる割合で、各
カウンタ33b,33cの値を割り付ければ良い。 【0043】ただし、変動表示の大当たりとハズレとの
比率は、乱数カウンタ23aの値範囲によって決められ
ており、当たりとハズレとの比率は、1:314となっ
ている。つまり、確率的には、1の大当たりを引き当て
る間に、314回のハズレが発生する。このため、単純
に同じ大きさのカウンタを用意し、当たりLEDパター
ンカウンタ33bの値範囲の1に対して、ハズレLED
パターンカウンタ33cの値範囲をその9倍に設定する
だけでは、第1パターンが現出された場合に変動表示が
大当たりとなる確率が略10%とならない。(第1パタ
ーンが現出された場合に大当たりとなる回数1に対し
て、第1パターンが現出されてハズレとなる回数は9×
314=2826回となる)。 【0044】本実施例では、変動表示が大当たりとなる
場合に各点灯パターンを選択する当たりLEDパターン
カウンタ33bについては、第1〜第10パターンを1
/10の確率で選択するようにしているので、第1パタ
ーンを指定するハズレLEDパターンカウンタ33cの
値の範囲(カウンタの大きさに対する比率)を1/1
0:314X=1:9からXを求めることにより設定さ
れる。ここで、ハズレLEDパターンカウンタ33cの
大きさ(更新範囲、Xの分母となる)を適切に設定する
(本実施例では31400)ことにより、ハズレLED
パターンカウンタ33cの値範囲を整数で設定できる。
他の第2〜第9パターンについても、同様の比率計算に
よりハズレLEDパターンカウンタ33cの範囲が割り
付けられている。 【0045】また、第0パターンを指定する値は、当た
りLEDパターンカウンタ33bには設けられず、一
方、ハズレLEDパターンカウンタ33cには、第10
パターンを指定する値は設けられない。これにより、第
0パターンは、大当たりとなる場合には現出せず、逆に
第10パターンは、ハズレとなる場合には現出しないパ
ターンとなる。 【0046】保留ランプ1〜5メモリ33d〜33h
は、当たりLED18bの点灯(消灯)情報と、予告L
ED18aの点灯コード(点滅コード)とを記憶するた
めのメモリである。保留ランプ1メモリ33dは、実行
中の変動表示に対応し、保留ランプ2メモリ33eは保
留中の1番目の変動表示に対応し、保留ランプ3メモリ
33fは保留中の2番目の変動表示に対応し、保留ラン
プ4メモリ33gは保留中の3番目の変動表示に対応
し、保留ランプ5メモリ33hは保留中の4番目の変動
表示に対応し、それぞれの当たりLED18bの点灯
(消灯)情報と、予告LED18aの点灯コード(点滅
コード)とを記憶するものである。 【0047】上記したように保留ランプ20a〜20d
は、保留中の1〜4番目の変動表示を示すものであり、
この保留ランプ2〜5メモリ33e〜33hにそれぞれ
対応している。MPU31は、保留ランプ2〜5メモリ
33e〜33hに記憶される点灯コード(点滅コード)
に応じて、対応する各保留ランプ20a〜20dを点灯
(点滅)状態となるように制御する。これにより、点灯
される保留ランプ20により保留された変動表示の数や
順番を遊技者に示すことができるのである。 【0048】予告LEDの点灯パターンは、乱数カウン
タ23aの値を受信したタイミングで決定され、決定さ
れた点灯パターンに応じた点灯(点滅)コードが、後述
の保留球カウンタ33iにより指示される保留ランプ1
〜5メモリ33d〜33hに書込まれる。具体的には、
決定された点灯パターンが第1〜第6パターンである
と、対応する保留ランプ1〜5メモリ33d〜33hに
は、点灯コードが書き込まれる。また、該点灯パターン
が第7〜第10パターンであると、対応する保留ランプ
1〜5メモリ33d〜33hには、点滅コードが書き込
まれる。これにより、実行予定(保留中の)の変動表示
の内、期待度の高い変動表示については、その実行順を
示す保留ランプ20が点滅状態となり、他の変動表示と
は区別される。よって、遊技者は、期待度の高い変動表
示の到来時期を明確に認識することができる。 【0049】各保留ランプ1〜5メモリ33d〜33h
に記憶される情報は、変動表示が終了するタイミング
(変動表示終了コマンドを受信したタイミング)で、1
つ繰り上がったメモリへと上書きされる。具体的には、
保留ランプ5メモリ33hに記憶される情報は保留ラン
プ4メモリ33gへ上書きされ、保留ランプ4メモリ3
3gに記憶される情報は保留ランプ3メモリ33fに上
書きされ、・・・、その結果、変動表示終了前に各保留
ランプメモリに記憶されていた情報が、1ずつ繰り上が
ったメモリに記憶される(保留ランプ1メモリ33dに
先に記憶される情報は消去されることとなる)。 【0050】1の変動表示が実行されると、保留されて
いる次の変動表示が実行されるので、保留ランプの点灯
状態を、それに合わせて変更する必要がある。4つの保
留ランプ20a〜20dと保留ランプ2〜5メモリ33
e〜33hの情報と、保留された変動表示の実行順とは
それぞれ対応しているので、変動表示終了のタイミング
で、各保留ランプメモリ33e〜33hに記憶される情
報を、1つ先頭のメモリへと上書きすることにより、保
留ランプ20の点灯状態を変更させ、対応する変動表示
の順番を遊技者に示すことができる。 【0051】例えば、保留された変動表示が3つある場
合に、4つ目の変動表示が保留されると、4つ目の変動
表示に対応する保留ランプ5メモリ33hに点灯(点
滅)コードが書き込まれる。これにより、4番目の変動
表示が保留されたことを示す保留ランプ20dが点灯
(点滅)する。実行中の1の変動表示が終了すると、保
留された4番目の変動表示の実行順は3番目となる。変
動表示終了のタイミングで、保留ランプ5メモリ33h
に記憶される点灯(点滅)コードなどの情報は、保留ラ
ンプ4メモリ33gに上書きされる。保留ランプ4メモ
リ33gは、3番目の保留ランプ20cに対応している
ので、保留ランプ20cは、保留ランプ4メモリ33g
に上書きされた情報に応じた点灯(点滅)となる。これ
により、対応する変動表示の順番が3番目となったこと
を遊技者に報知することができるのである。 【0052】更に、予告LEDの点灯パターンが第10
パターンで実行されることが決定されると、保留球カウ
ンタ33iで指示される保留ランプ1〜5メモリ33d
〜33hに、当たりLED18bの点灯情報が記憶され
る。第10パターン以外の点灯パターンが決定された場
合には、保留球カウンタ33iで指示される保留ランプ
1〜5メモリ33d〜33hには、当たりLED18b
の点灯情報が記憶される。 【0053】MPU31は、この当たりLED18bの
点灯情報が、保留球カウンタ33iの値で示される保留
ランプ1〜5メモリ33d〜33hまでのいずれかに記
憶されていると、新たに乱数カウンタ23aの値を受信
しても予告LED18aと当たりLED18bとの点灯
状態(現出中の予告LEDの点灯パターン、第10パタ
ーン)を変更せず、全ての予告LED18aと当たりL
ED18bとが継続して点灯される。第10パターンに
より点灯された全ての予告LED18aと当たりLED
18bとの点灯状態は、対応する(大当たりの確定し
た)変動表示が終了するまで継続される。このため、遊
技者は、第10パターンの点灯状態(大当たりとなる変
動表示が到来すること)を、明確に認識することができ
る。 【0054】保留球カウンタ33iは、保留された変動
表示の数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ3
3iの値は、LCD15で変動表示が行われていない場
合には「0」、変動表示が行われているが待機中の変動
表示がない場合には「1」、待機中の変動表示が1回の
場合には「2」、・・・、待機中の変動表示が4回の場
合には「5」となっている。本実施例のパチンコ機1で
は、変動表示の最大保留回数は4回なので、保留球カウ
ンタ33iの値は「0」から「5」の範囲で変化する。
保留球カウンタ33iの値のカウントアップは、乱数カ
ウンタ23aの値を受信した場合に行われ(図8参
照)、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる
(図9参照)。 【0055】電源基板50は、主制御基板Cやランプ制
御基板L等へ電源を供給するためのものであり、電源部
50aと停電監視回路50bとクリアスイッチ50cと
を備えている。電源部50aは各基板C,Lなどへ電源
を供給するものであり、外部電源の電圧を各基板や部品
に適正な電圧に変圧するトランスなどで構成される。 【0056】停電監視回路50bは、停電等の発生によ
る電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子
へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視
回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい
電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電
圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発
生と判断して、停電信号51を出力するように構成され
ている。この停電信号51の出力によって、主制御基板
Cは、停電の発生を認識し、停電時処理(図4のNMI
割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安
定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後におい
ても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御
系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持する
ように構成されているので、主制御基板Cは、停電時処
理を正常に実行することができるのである。 【0057】クリアスイッチ50cは、主制御基板Cの
RAMエリア23にバックアップされるデータをクリア
するためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッ
チで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下
された状態でパチンコ機1の電源が投入されると(停電
解消による電源入を含む)、主制御基板Cによって、R
AMエリア23のデータがクリアされる(図6参照)。 【0058】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1で実行される各処理を、図4から図7の各フローチャ
ートを参照して説明する。図4は、停電の発生等による
パチンコ機1の電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がRAMエリア23のバックアップエリア2
3cに記憶される。 【0059】停電の発生等によりパチンコ機1の電源が
断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主
制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行
中の制御を中断して、図4のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後、所定時間は、主制御
基板Cの処理が実行可能なように電源部50aから電力
供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理
が実行される。 【0060】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
ア23cへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発
生情報をバックアップエリア23cへ書き込んで(S
3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。
その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が
完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をルー
プする。 【0061】図5は、パチンコ機1の主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機1の主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図6に示す初期化処理を実行する(S12)。
そして、タイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設
定されるタイマ割込としては、LCD15の変動表示を
制御する制御用コマンドを表示用制御基板へ送信するた
めのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがあ
る。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする
(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S2
5)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報
処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出
力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を
実行する(S15)。 【0062】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD15において図柄の変動表示中で
ある場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。 【0063】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
11aへ打ち込まれた球Pの普通入賞口14や大入賞口
17、第1種始動口(図柄作動口)16への入賞、更に
は賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図
柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD15で行わ
れる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するた
めのカウンタの更新処理が行われる。 【0064】図柄チェック処理(S21)では、図柄カ
ウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に
基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大
当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決
定される。 【0065】その後、普通図柄変動処理(S23)によ
って、7セグメントLED19の変動表示を行うと共
に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普
通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当たり処理
を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S2
4)、LCD15において図柄の変動開始または変動表
示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処
理(S25)によって、球Pが第1種始動口(図柄作動
口)16へ入賞するタイミングで読み取った乱数カウン
タ23aの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行わ
れると共に、LCD15において図柄の変動処理を実行
する。 【0066】一方、状態フラグをチェックした結果、大
当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口17
を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。
更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中で
も大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25
及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ
作成処理へ移行する。 【0067】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD15に表示されるデモデータ
や、7セグメントLED19の表示データなどが作成さ
れ、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプ
データをはじめ、各種のランプデータが作成される。こ
のランプ・情報処理(S28)において、予告LEDの
点灯パターンを指示するためのLED予告処理(図7参
照)は実行される。効果音処理(S29)では、遊技の
状況に応じた効果音データが作成される。なお、これら
の表示データ及び効果音データは、前記したポート出力
処理(S15)やタイマ割込処理によって各装置へ出力
される。 【0068】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ23aの
初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り
返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行
する必要があるので、S31の処理において、前回のS
15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S3
1)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から
所定時間経過していれば(S31:Yes)、処理をS
15へ移行し、一方、所定時間経過していなければ(S
31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更
新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜
S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化
するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来す
るまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、か
かる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)
を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値
をランダムに更新することができる。 【0069】図6は、パチンコ機1の電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア23cに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。 【0070】まず、スタックポインタを設定し(S4
1)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを
確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされ
ていなければ(S42:No)、バックアップが有効で
あるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM
エリア23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが
正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワー
ドが正しく記憶されていればバックアップは有効であ
り、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデ
ータは破壊されているので、そのバックアップは有効で
はない。バックアップが有効であれば(S43:Ye
s)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態
を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが
有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイ
ッチ50cがオンされていれば(S42:Yes)、R
AMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RA
Mエリア23及びI/O等の各値を初期化し、この初期
化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図5
のS13の処理が実行される。 【0071】S45からの処理では、まず、バックアッ
プエリア23cからスタックポインタの値を読み出し
て、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停
電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S
45)。次に、バックアップエリア23cへ退避した各
レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア
23cから読み出して、これら各データを元のレジスタ
やI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を停
電発生時に実行される図4の処理で記憶しておいた電源
断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に
戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して処理を
電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断
前の状態から続行する。 【0072】図7は、メイン処理のランプ・情報処理
(S28)において実行されるLED予告処理のフロー
チャートである。本実施例のパチンコ機1では、球Pの
第1種始動口16への入賞を契機として変動表示の実行
が確定され、このタイミングにおいて、実行が確定され
た変動表示に対する期待度を報知(現出)する。このた
め、LED予告処理では、まず、入賞を検出したかいな
かを確認する(S51)。この入賞の検出は、スイッチ
監視処理(S18)において検出された第1種始動口ス
イッチ16aの状態を確認することにより実行される。
ここで、入賞が検出されていなければ(S51:N
o)、このLED予告処理を終了する。一方、S51の
処理で確認した結果、入賞が検出されていると(S5
1:Yes)、球Pが第1種始動口16へ入賞するタイ
ミングで読み取った乱数カウンタ23aの値をランプ送
信バッファ23bに書込み、このLED予告処理を終了
する。 【0073】ランプ送信バッファ23bに書込まれた乱
数カウンタ23aの値は、メイン処理のポート出力処理
(S15)や、タイマ割込処理によってランプ制御基板
Lへ送信される。ランプ制御基板Lでは、乱数カウンタ
23aの値を受信すると、その値に基づいて、予告LE
Dの点灯パターンを決定する予告LED点灯処理(図8
参照)が実行される。 【0074】図8は、ランプ制御基板Lで実行される予
告LED点灯処理のフローチャートである。予告LED
点灯処理は、予告LED18a(当たりLED18bを
含む)を、選択された点灯パターンによって点灯する処
理である。予告LED18a、当たりLED18bの点
灯は、球Pが入賞したタイミングで実行されるので、ま
ず、入賞に伴って読み取られた乱数カウンタ23aの値
を受信したか否かを確認する(S61)。この乱数カウ
ンタ23aの値は、主制御基板CからLED予告処理に
よりランプ制御基板Lへと送信されたものである。ラン
プ制御基板Lでは、この乱数カウンタ23aの値を受信
することにより、球Pの入賞が発生したことを認識す
る。 【0075】このS61の処理で確認した結果、乱数カ
ウンタ23aの値を受信していなければ(S61:N
o)、この予告LED点灯処理を終了する。一方、S6
1の処理で確認した結果、乱数カウンタ23aの値を受
信していれば(S61:Yes)、保留球カウンタ33
iの値が「5」以上であるか否かを確認する(S6
2)。保留球カウンタ33iの値の「5」は、既に4つ
の変動表示が保留状態となっており、保留ランプ1〜5
メモリの全てに保留中の変動表示に対応する点灯(点
滅)コードが記憶されている状態(4つの保留ランプ2
0a〜20dは全て発光状態)であることを示すもので
ある。本実施例のパチンコ機1で保留できる変動表示は
4つまでであるので、S62の処理で確認した結果、保
留球カウンタ33iの値が「5」以上であると(S6
2:Yes)、この予告LED点灯処理を終了する。 【0076】また、S62の処理で確認した結果、保留
球カウンタ33iの値の「5」未満であると(S62:
No)、新たな変動表示を保留できる状態であるので、
保留球カウンタ33iの値を「1」加算した後(S6
3)、受信した乱数カウンタ23aの値は大当たりを示
しているか否かを調べる(S64)。ここで、受信した
乱数カウンタ23aの値が大当たりを示す値、即ち、
「7」または「315」であれば(S64:Yes)、
当たりLEDパターンカウンタ33bの値を読み取る
(S65)。また、受信した乱数カウンタ23aの値が
大当たりを示す値でなければ(S64:No)、ハズレ
LEDパターンカウンタ33cの値を読み取る(S6
6)。このS65の処理またはS66の処理で読み取ら
れたパターンカウンタ33b,33cの値に対応する点
灯パターンが、現出させる期待度を表す予告LEDの点
灯パターンとなる。 【0077】S65の処理またはS66の処理でいずれ
かのパターンカウンタ33b,33cの値を読み取った
後は、保留球カウンタ33iの値まで(値の前まで)の
保留ランプメモリに当たりLEDの点灯情報を記憶する
保留ランプメモリがあるか否かを確認する(S67)。
この保留球カウンタ33iの値まで(値の前まで)の保
留ランプメモリには、確定された最新の変動表示の前に
実行される変動表示の点灯コードや当たりLEDの点灯
情報などが記憶されている。 【0078】具体的には、保留球カウンタ33iの値ま
で(値の前まで)の保留ランプメモリとは、保留球カウ
ンタ33iの値が「5」であれば保留ランプ1〜4メモ
リ33d〜33gを指し、保留球カウンタ33iの値が
「4」であれば保留ランプ1〜3メモリ33d〜33
f、保留球カウンタ33iの値が「3」であれば保留ラ
ンプ1,2メモリ33d,33e、保留球カウンタ33
iの値が「2」であれば保留ランプ1メモリ33dをそ
れぞれ指す。保留球カウンタ33iの値が「1」であれ
ば、指し示す保留ランプメモリは無い、つまり、現在、
変動表示中の変動表示も保留状態の変動表示も無いこと
が示されている。 【0079】このS67の処理で確認した結果、保留球
カウンタ33iの値まで(値の前まで)の保留ランプメ
モリに当たりLEDの点灯情報が記憶されていなければ
(S67:No)、予告LED18aと当たりLED1
8bとは第10パターンで点灯されていない。よって、
S65またはS66の処理で読み取ったパターンカウン
タ33b,33cの値に対応する予告LEDの点灯パタ
ーンで、各予告LED18a(当たりLED18bを含
む)を点灯又は消灯する(S68)。 【0080】次に、S65またはS66の処理で読み取
ったパターンカウンタの値により指示された予告LED
の点灯パターンは第7〜第10パターンかを調べる(S
69)。その結果、点灯パターンが第7〜第10パター
ンであれば(S69:Yes)、保留球カウンタ33i
の値が示す保留ランプメモリへ点滅状態を示す点滅コー
ドを書き込む(S70)。 【0081】その後、S65の処理で読み取った当たり
LEDパターンカウンタ33bの値により指示された予
告LEDの点灯パターンは第10パターンであるかを確
認し(S71)、第10パターンであれば(S71:Y
es)、保留球カウンタ33iの値が示す保留ランプメ
モリに当たりLEDの点灯情報を書き加える(S7
2)。そして、保留球カウンタ33iの値まで(その値
を含む)の保留ランプ2〜5メモリの値に応じて保留ラ
ンプ20を点灯し(S73)、この予告LED点灯処理
を終了する。 【0082】ここで、この保留球カウンタ33iの値ま
での保留ランプメモリとは、保留球カウンタ33iの値
が「5」であれば保留ランプ2〜5メモリ33e〜33
hを指し、保留球カウンタ33iの値が「4」であれば
保留ランプ2〜4メモリ33e〜33g、保留球カウン
タ33iの値が「3」であれば保留ランプ2,3メモリ
33e,33f、保留球カウンタ33iの値が「2」で
あれば保留ランプ2メモリ33eをそれぞれ指す。 【0083】一方、S67の処理で確認した結果、保留
球カウンタ33iの値まで(値の前まで)の保留ランプ
メモリに、当たりLEDの点灯情報が記憶されていれば
(S67:Yes)、第10パターンで予告LED18
a、当たりLED18bが点灯中である。つまり、実行
中または実行予定の変動表示が大当たりとなることが報
知されている。かかる場合には、大当たりとなる変動表
示が終了するまで第10パターンの点灯パターンを継続
するために、新たな入賞に基づいて点灯パターンを変更
するS68の処理をスキップして、その処理をS69の
処理へ移行する。 【0084】また、S69の処理で確認した結果、点灯
パターンが第7〜第10パターンでなければ(S69:
No)、保留球カウンタ33iの値が示す保留ランプメ
モリへ点灯状態を示す点灯コードを書込む(S74)。
上記したS70の処理と、このS74の処理が実行され
ることにより、実行される変動表示の期待度が第0〜第
6パターンで現出される場合(大当たりとなる確率が0
〜略60%として報知される場合)には、その変動表示
を示す保留ランプ20は点灯される。逆に、実行される
変動表示の期待度が第7〜第10パターンで現出される
場合(大当たりとなる確率が略70〜100%として報
知される場合)には、その変動表示を示す保留ランプ2
0は点滅される。これにより、期待度の高い変動表示
と、そうでない変動表示とにおいて、保留ランプ20の
発光状態が異なる状態となり、遊技者は両者を明確に識
別でき、保留ランプ20の状態を視認すれば、期待度の
高い変動表示の実行順を知ることができる。 【0085】このS74の処理の後は、保留球カウンタ
33iの値が示す保留ランプメモリに当たりLEDの消
灯情報を書き加えた後(S75)、その処理をS73の
処理に移行する。更に、S71の処理で確認した結果、
S65の処理で読み取った当たりLEDパターンカウン
タ33bの値により指示された予告LEDの点灯パター
ンが第10パターンでなければ(S71:No)、その
処理をS75の処理に移行する。これにより、予告LE
Dの点灯パターンが第10パターン以外であれば、保留
球カウンタ33iの値が示す保留ランプメモリに当たり
LEDの消灯情報が記憶されることとなる。 【0086】図9は、ランプ制御基板Lで実行される予
告LED消灯処理のフローチャートである。この予告L
ED消灯処理は、変動表示が終了したタイミングで、予
告LED18aと当たりLED18bとを消灯するため
の処理である。この予告LED消灯処理では、まず、変
動表示終了コマンドを受信したか否かを確認する(S8
1)。この変動表示終了コマンドは、変動表示が終了さ
れたタイミングで、主制御基板Cからランプ制御基板L
へと送信される。確認の結果、変動表示終了コマンドを
受信していれば(S81:Yes)、保留球カウンタ3
3iの値が「0」であるか調べる(S82)。 【0087】ここで、保留球カウンタ33iの値が
「0」でなければ(S82:No)、保留ランプ1〜5
メモリ33d〜33hの少なくとも1以上のメモリに、
点灯コードや当たりLEDの点灯情報などの情報が記憶
されている。このため、変動表示が終了すると保留中の
変動表示の順番を繰り上げる必要があるので、保留球カ
ウンタ33iの値を1減算し(S83)、各保留ランプ
メモリの情報を1つ先頭の保留ランプメモリへ書き込む
べく、保留ランプ2〜5メモリ33e〜33hのデータ
を保留ランプ1〜4メモリ33d〜33gへ上書きする
(S84)。これにより、実行された変動表示に対応す
るデータ(保留ランプ1メモリ33d先に記憶されるデ
ータ)は、消去されることとなる。 【0088】そして、保留球カウンタ33iの値に応じ
て、保留ランプ20を点灯または点滅する(S85)。
保留球カウンタ33iの値に応じてとは、保留ランプ2
0に対応つけられた保留ランプ2〜5メモリ33e〜3
3hの内の保留球カウンタ33iの値までの保留ランプ
メモリであり、例えば、保留球カウンタ33iの値が
「4」であれば、保留ランプ2〜4メモリ33e〜33
gが相当し、保留ランプ2〜4メモリ33e〜33gに
対応する保留ランプ20a〜20cが点灯(点滅)状態
となる。保留球カウンタ33iの値が「3」であれば保
留ランプ2,3メモリ33e,33f、保留球カウンタ
33iの値が「2」であれば保留ランプ2メモリ33e
が相当する。保留球カウンタ33iの値が「1」であれ
ば、対応する保留ランプメモリはない。この処理によ
り、保留中の変動表示の数に応じて保留ランプ20を発
光させるることができる。 【0089】次に、保留球カウンタ33iの値までの保
留ランプメモリに当たりLEDの点灯情報を記憶する保
留ランプ1〜4メモリ33d〜33gがあるか否かを確
認し(S86)、ここで、当たりLEDの点灯情報を記
憶する保留ランプ1〜4メモリ33d〜33gがあれば
(S86:Yes)、現在第10パターンで予告LED
18aと当たりLED18bが点灯中であるので、その
点灯状態を継続するために、S87の処理をスキップし
て、この予告LED消灯処理を終了する。 【0090】一方、S86の処理で確認した結果、当た
りLEDの点灯情報を記憶する保留ランプ1〜4メモリ
33d〜33gがなければ(S86:No)、全ての予
告LED18aおよび当たりLED18bを消灯し(S
87)、この予告LED消灯処理を終了する。 【0091】第10パターンに対応する変動表示が終了
した場合に、保留球カウンタ33iの(カウンタ値を含
む)値までの保留ランプメモリに別の当たりLEDの点
灯情報が記憶されている場合には、予告LED消灯処理
によって予告LED18aと当たりLED18bの消灯
動作は実行されないので、この別の変動表示(第10パ
ターンで大当たりの確定が報知される変動表示)が終了
するまで、第10パターンの点灯状態が継続される。 【0092】また、S82の処理で確認した結果、保留
球カウンタ33iの値が「0」であれば(S82:Ye
s)、変動表示が終了した(実行される変動表示がな
い)状態であるので、その処理をS87の処理に移行
し、全ての予告LED18aおよび当たりLED18b
を消灯した後、この予告LED消灯処理を終了する。 【0093】このように、予告LED消灯処理において
は、変動表示終了のタイミングで予告LED18aの点
灯状態を終了させるので、終了した変動表示の期待度が
現出されたままとなることがなく、遊技者を混乱させる
ことがない。また、大当たりの確定が報知される第10
パターンの点灯状態については、その変動表示が終了す
るまで点灯状態が継続される(他の変動表示の終了によ
り点灯終了とならない)。よって、第10パターンの現
出時間を長くすることができ、大当たりが確定している
ことを遊技者が見逃すことなく、確実に認識させること
ができる。 【0094】以上説明したように、第1実施例のパチン
コ機1では、球Pの入賞により変動表示が実行されるこ
とが決定されると、その球Pに基づいて実行される変動
表示が大当たりとなる期待度を予告LED18aと当た
りLED18bとの点灯状態により、遊技者に認識させ
ることができる。つまり、遊技者に変動表示が未実行の
段階で、その期待度(大当たりとなる確率)を前倒しで
付与することができる。特に当たりLED18bの点灯
する第10パターンにより、期待感の高い(大当たりの
確定した)遊技が実行されることを、遊技者は、前もっ
て知ることができるので、その期待感の高い遊技が実行
されるまで、その途中の遊技状態に関係なく、期待感を
保ったまま継続して遊技を行うことができる。 【0095】次に、図10と図11とを参照して、第2
実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機1で
は、予告LED18aと当たりLED18bとをLCD
15の周縁に設けたが、第2実施例のパチンコ機1で
は、予告LED18aと当たりLED18bとは、前面
枠部材の開口の周縁部分に沿って設けられている。以
下、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してそ
の説明を省略し、異なる部分のみを説明する。尚、図1
0及び図11に示す第2実施例のパチンコ機1において
は、LCD15、センターフレーム18、保留ランプ2
0など遊技領域11aに設けられた各装置は省略して図
示されている。更に、かかる第2実施例のパチンコ機1
において実行される各処理は、図4〜図9に示した第1
実施例のパチンコ機1で実行される処理と同様であるの
で、その説明についても省略する。 【0096】図10は、第2実施例のパチンコ機1の正
面(前面)図であり、予告LED18aによって報知さ
れる期待度(大当たりとなる確率)が略40%である状
態を示している。図10中の黒丸は予告LED18aの
点灯(発光)状態を示している。 【0097】パチンコ機1は、主に、略矩形枠状の外枠
1aと、その外枠1aに開閉自在に取り付けられる前面
枠2と、その前面枠2の略上側半分の前面に配設される
ガラス扉枠3とを備えている。ガラス扉枠3の左側の上
下両コーナー部分にはヒンジ4,4がそれぞれ設けられ
ており、ガラス扉枠3はヒンジ4,4を回転軸として前
面枠2に開閉自在に配設されている。 【0098】ガラス扉枠3は、遊技盤11の遊技領域1
1aを覆う部材であり、遊技領域11aの周縁部分を覆
って装飾する略額縁状の前面カバー3aを備えている。
前面カバー3aの中央には正面視略円形状の開口窓3b
が前面カバー3aの前後方向(図10の紙面に対する垂
直方向)へ貫通形成されている。この開口窓3bは、遊
技盤11の遊技領域11aをガラス扉枠3の前面側へ露
出させるための開口であり、この開口窓3bの上部中央
には当たりLED18bを内蔵する当たりランプ装置5
が設けられている。 【0099】第2実施例では、各予告LED18aと当
たりLED18bとは、遊技盤の周縁に配されている。
このため、遊技者により報知状態が認識されやすいよう
に、1の確率を表示するための装置が大型化されてい
る。大当たりの確定を報知するための当たりLED18
bは、前面カバー3aの前面(図10手前側)側にドッ
ト状に配列され、複数個が1セットとなって当たりラン
プ装置5内に配設されている。当たりランプ装置5は、
当たりLED18bを備えると共に、複数の当たりLE
D18bの前方(図10手前側)に覆設されるレンズカ
バー5bを備えており、レンズカバー5bは、赤や黄色
の色付き透明(又は半透明)の合成樹脂材料で形成され
ている。 【0100】前面カバー3aの前面の左右両側であって
開口窓3bの左右両縁部には、正面視略弓状に発光ブロ
ック7,7がそれぞれ配設されており、この発光ブロッ
ク7,7は左右対称形に配設されている。各発光ブロッ
ク7,7は、主に、前面カバー3aの前面側にドット状
に配列される複数の予告LED18aと、その複数の予
告LED18aの前方に覆設されるレンズカバー7bと
を、それぞれ備えている。発光ブロック7,7は、開口
窓3bの周方向に略等間隔で区画された10個の点灯ブ
ロック(区域)k1〜k9をそれぞれ備えている。各点
灯ブロックk1〜k9には複数の予告LED18aがド
ット状に25個ずつ配列されている。 【0101】また、レンズカバー7bは、色付き透明
(又は半透明)の合成樹脂材料で形成されており、点灯
ブロックk1〜k2との対応部分が黄色、点灯ブロック
k3〜k5との対応部分が橙色、点灯ブロックk6〜k
9との対応部分が赤色、にそれぞれ着色されている。更
に、レンズカバー7bには、各点灯ブロックk1〜k9
の境界位置に対応して8本の区画線7cが設けられてい
る。この各区画線7cは各点灯ブロックk1〜k9の境
界位置を示す直線状の目盛りである。 【0102】これらの発光ブロック7,7は、第1実施
例と同様に、球Pが入賞したタイミングで、予告LED
点灯処理により点灯され、予告LED消灯処理により消
灯される。 【0103】ここで、図11を参照して、発光ブロック
7,7の詳細について説明する。図11は、ガラス扉枠
3の左側に配設される一方の発光ブロック7を拡大視し
た正面図であり、この発光ブロック7によって報知され
る期待度が略40%である状態を示している。ここで、
図11中の黒丸は発光ブロック7を構成する各予告LE
D18aの点灯状態を示している。なお、ガラス扉枠3
の左側に配設される他方の発光ブロック7は、図11に
示す一方の発光ブロック7と左右対称形に形成されるの
で、その説明を省略する。 【0104】発光ブロック7の外周部分には、「0
%」,「10%」,・・・,「90%」の10個の目盛
標示7dが設けられている。この各目盛標示7dは、予
告LED18aの点灯範囲(発光範囲)(黒丸で図示し
た予告LED18aが図示される範囲)に対応する期待
度の値を読み取るための指標であり、「0%」の目盛標
示7dが点灯ブロックk1の左下端に、「10%」〜
「80%」の各目盛標示7dが各区画線7cの左端側
に、「90%」の目盛標示7dが点灯ブロックk9の右
上端に、それぞれ設けられている。 【0105】各点灯ブロックk1〜k9には、発光ブロ
ック7の法線方向へ向けて5個の予告LED18aが列
状に配列され、且つ、発光ブロック7の周方向へ向けて
5個の予告LED18aが列状に配列されている。よっ
て、各点灯ブロックk1〜k9には合計25(5個×5
個)個の予告LED18aがそれぞれ配列され、1つの
発光ブロック7には合計225個の予告LED18aが
配列されている。 【0106】この発光ブロック7は、1の点灯ブロック
毎(点灯ブロックk1〜k9毎)に発光状態が制御さ
れ、10%刻みで期待度は報知される。つまり、期待度
の値が10%増加する毎に、点灯ブロックの点灯数が1
個ずつ増加するように構成されている。例えば、図10
及び図11に示すように期待度が略40%の場合には、
点灯ブロックk1〜k4の全予告LED18aが点灯さ
れるのである。このように発光ブロック7は、期待度の
値に応じて、合計225個の予告LED18aの点灯数
を増減することにより、期待度の値を(0〜略90%の
範囲で)遊技者に対して報知することができる。 【0107】また、発光ブロック7は、予告LED18
aの点灯数が期待度の値に応じて増減されることによ
り、点灯ブロックk1〜k9の点灯範囲(黒丸で図示し
た予告LED18aが図示される範囲)の面積が拡大ま
たは縮小される。よって、遊技に不慣れな遊技者であっ
ても、点灯ブロックk1〜k9の点灯範囲の面積を一瞥
することにより、期待度の値を容易に認知することがで
きるのである。 【0108】更に、発光ブロック7は、予告LED18
aの点灯数が期待度の値に応じて増減されることによ
り、点灯ブロックk1〜k9の点灯範囲(黒丸で図示し
た予告LED18aが図示される範囲)長さが開口窓3
bの周方向に増減される。よって、遊技に不慣れな遊技
者であっても、点灯ブロックk1〜k9の点灯範囲長さ
を一瞥することにより、期待度の値を容易に認知するこ
とができるのである。しかも、点灯ブロックk1〜k9
の点灯範囲長さは各区画線7c及び各目盛標示7dによ
って指示されるので、この指示によって、点灯ブロック
k1〜k9の点灯範囲長さに対応する期待度の値を容易
に読み取ることができるのである。 【0109】図10に戻って説明する。点灯ブロックk
4〜k9は、開口窓3bの中央より上側部分、即ち、か
かる開口窓3bから露出される遊技盤11の遊技領域1
1aの中央より上側部分に設けられている。ここで、遊
技領域11aの中央部分は遊技者の視線が集中するLC
Dディスプレイ15や第1種始動口16が配設される部
分である(図1参照)。このように遊技領域11aの中
央より上側部分に点灯ブロックk4〜k9を設けること
により、この点灯ブロックk4〜k9の予告LED18
aの点灯を遊技者が視認し易くすることができる。この
ため、点灯ブロックk4〜k9が点灯される場合、即
ち、発光ブロック7により報知される期待度が略40%
以上の場合には、この点灯ブロックk4〜k9に到達す
る予告LED18aの点灯範囲が遊技者の視界に入り易
くされるので、遊技者の射幸性や興趣を更に向上させる
ことができる。 【0110】一方、上述した各点灯ブロックk1〜k3
は、開口窓3bの中央より下側部分、即ち、遊技者の視
線が集中する遊技領域11aの中央より下側部分に設け
られる。このように遊技領域11aの中央より下側部分
に点灯ブロックk1〜k3を設けることにより、この点
灯ブロックk1〜k3の予告LED18aの点灯を遊技
者が視認し難くすることができる。このため、点灯ブロ
ックk1〜k3が点灯される場合、即ち、発光ブロック
7により報知される期待度が略40%未満の低い場合
に、この各点灯ブロックk1〜k3の予告LED18a
の点灯範囲が遊技者の視界に入り難くされるので、遊技
者の射幸性や興趣を低下を抑制することができるのであ
る。 【0111】以上説明したように、本実施例のパチンコ
機1によれば、発光ブロック7,7は、球Pが第1種始
動口16に入賞したタイミングで、その球Pに基づいて
実行される変動表示の期待値を予告LED18aの点灯
範囲を変更することにより遊技者に報知することができ
る。よって、遊技に不慣れな遊技者であっても、予告L
ED18aの点灯範囲(点灯ブロックk1〜k9の点灯
範囲)を確認することにより、期待度の値を的確に認知
することができ、遊技に不慣れな者の射幸性や興趣の向
上を促すことができる。しかも、当たりランプ装置5に
より大当たりが確定したことを報知することができるの
で、遊技者により一層の興趣を付与することができる。 【0112】また、発光ブロック7,7は、パチンコ機
1の前面、即ち、遊技領域11aの周囲に覆設される前
面カバー3aに設けられるので、遊技盤11を交換する
場合に、かかる遊技盤11と共に交換する必要がなく、
その分、遊技盤11の交換に要するコストを低減するこ
とができるのである。 【0113】更に、各発光ブロック7,7は遊技領域1
1aの周囲に設けられるので、パチンコ機1全体におけ
る外観の装飾性を更に向上して、遊技者の興趣を更に引
くことができる。しかも、入賞のタイミングで、発光ブ
ロック7,7の各予告LED18aを点灯または点滅さ
せることにより、遊技領域11aの周囲を装飾すること
ができる。即ち、遊技領域11aの周囲に装飾用のラン
プ装置を別途設けることなく、報知ランプ7,7を装飾
用のランプ装置として兼用することができるので、その
分、パチンコ機1の部品点数を減少させて、パチンコ機
1全体としての製造コストを低減することができるので
ある。 【0114】更に、レンズカバー7bは、点灯ブロック
k1〜k2との対応部分が黄色、点灯ブロックk3〜k
5との対応部分が橙色、点灯ブロックk6〜k9との対
応部分が赤色、にそれぞれ着色されるので、発光ブロッ
ク7から照射される光の色の相違により、発光ブロック
7を注視しなくとも、期待度の値の概略を認知すること
ができる。 【0115】なお、上記のように発光ブロック7では、
レンズカバー7bにおける各点灯ブロックk1〜k9と
の対応部分の着色を異ならせることにより、各点灯ブロ
ックk1〜k9が照射する光を相違させたが、例えば、
各点灯ブロックk1〜k9に発光色の異なるLEDを配
列することにより、発光ブロック7の各点灯ブロックk
1〜k9から照射される光の色を相違させても良い。例
えば、点灯ブロックk1〜k9に配列される各ランプ
を、赤色を発光する赤色LEDと、緑色を発光する緑色
LEDとで構成し、この緑色LEDの配列数に対する赤
色LEDの配列数を点灯ブロックk1〜k9へ向かうに
従って増加させても良い。このように構成された発光ブ
ロック7の点灯範囲が点灯ブロックk1〜k9へ向かう
に従って発光色が緑色から赤色へ徐々に変化するように
構成されるのである。 【0116】次に、図12から図14を参照にして、上
記した第2実施例の変形例について説明する。第2実施
例のパチンコ機1においては、左右対称に正面視略弓状
に発光ブロック7,7を配設したが、これに代えて、第
3実施例のパチンコ機120は、ガラス扉枠3の開口窓
3bの周囲に、略馬蹄形状に発光ブロック121を周設
したものである。また、上記した第1、第2実施例のパ
チンコ機1においては、予告LED18aまたは点灯ブ
ロックk1〜k97の点灯個数により期待度を現出させ
たが、第3実施例のパチンコ機120では、発光ブロッ
クの点灯位置により期待度を現出させるように構成され
ている。以下、第1、第2実施例と同一の部分には同一
の符号を付してその説明を省略し、異なる部分のみを説
明する。 【0117】尚、図12に示す第3実施例のパチンコ機
120においては、LCD15、センターフレーム1
8、保留ランプ20など遊技領域11aに設けられた各
装置は省略して図示されている。更に、かかる第3実施
例のパチンコ機1において実行される各処理は、図4〜
図9に示した第1実施例のパチンコ機1で実行される処
理と同様であるので、その説明についても省略する。 【0118】図12は、第3実施例のパチンコ機120
の正面図であり、発光ブロック121によって報知され
る期待度が略40%である状態を図示している。尚、図
12中の黒丸は発光ブロック121を構成するLEDの
点灯状態を示しており、図12中の点灯ブロックm3に
付した着色は点灯ブロックm3の点灯状態を示してい
る。 【0119】前面カバー3aの前面の開口窓3bの周囲
には正面視馬蹄形状の発光ブロック121が配設されて
いる。発光ブロック121は、第2実施例と同様に入賞
した球Pに基づいて実行される変動表示が大当たりとな
る確率(期待度)を報知するための装置である。発光ブ
ロック121は、主に、前面カバー3aの前面側に配設
される10個のLED(予告LED18a1〜18a9
と当たりLED18b)と、その10個のLEDの前方
に覆設されるレンズカバー122とを備えている。 【0120】発光ブロック121は、開口窓3bの周方
向において10個の点灯ブロックm0〜m9に区画され
ている。点灯ブロックm0〜m9は、開口窓3bの左下
側から順に時計方向へ略等角間隔で開口窓3bの右下側
まで設けられている。点灯ブロックm0〜m8には予告
LED18aがそれぞれ1個ずつ配設されており、点灯
ブロックm9には、当たりLED18bが配設されてい
る。 【0121】レンズカバー122は、色付き透明(又は
半透明)の合成樹脂材料で形成されており、点灯ブロッ
クm0〜m2との対応部分が黄色、点灯ブロックm3〜
m5との対応部分が橙色、点灯ブロックm6〜m9との
対応部分が赤色、にそれぞれ着色されている。レンズカ
バー122には、各点灯ブロックm0〜m9の境界位置
に対応して9本の区画線122aが設けられている。 【0122】また、レンズカバー122の前面には、各
点灯ブロックm0〜m9のほぼ中央部分に「10%」〜
「100%」の10個の標示122bが設けられてい
る。この各標示122bは、点灯ブロックm0〜m9に
より報知される期待度の範囲を示す指標である。第3実
施例のパチンコ機120によれば、点灯ブロックm0〜
m9が順々に点灯された後に、期待度の値に応じて、点
灯ブロックm0〜m9のいずれか1つのみが点灯され
る。具体的には、球Pの入賞が発生すると、予告LED
18a1〜18a9、当たりLED18bが順々に1つ
ずつ点灯されることにより、点灯ブロックm0〜m9が
順々に点灯され、発光ブロック121における点灯位置
(発光位置)が変動される。この変動により発光ブロッ
ク121の点灯位置が遊技領域11aの周囲を回転する
ように変動され、その後、点灯ブロックm0〜m9のう
ち期待度の値に応じたもののみが点灯され、点灯位置が
確定する。 【0123】例えば、この点灯位置が点灯ブロックm3
に確定した場合には、期待度が略40%であることが遊
技者に報知されるのである。なお、期待度が100%で
ある場合には、例えば、当たりLED18bのみなら
ず、全点灯ブロックm0〜m8を点灯するように構成し
てもよく、また、大当たりランプ装置5を共に発光させ
ても良い。 【0124】以上説明したように第3実施例のパチンコ
機120によれば、発光ブロック121は、その点灯ブ
ロックm0〜m9が期待度の値に応じて区画されてお
り、かかる点灯ブロックm0〜m9のうち期待度の値に
応じたもののみを点灯することができる。よって、遊技
者は、発光ブロック121における点灯位置、即ち、各
点灯ブロックm0〜m9のうち点灯されたものを一瞥す
ることにより、期待度の値が如何なる範囲を採るかを認
知することができる。 【0125】また、点灯される点灯ブロックm0〜m9
の確定前には、発光ブロック121の点灯位置が遊技領
域11aの周囲を回転するように変動されるので、かか
る変動により期待度が報知される以前における遊技者の
期待感を高揚させて、遊技に対する興趣を更に引くこと
ができるのである。なお、発光ブロック121の点灯位
置の変動は、必ずしも点灯ブロックm0〜m9を順に点
灯させる必要はなく、例えば、点灯ブロックm0〜m9
をランダムに点灯又は消灯させても良い。 【0126】なお、かかる場合に、発光ブロック121
により報知される期待度の値に応じて、発光ブロック1
21の点灯位置が回転移動する速度、即ち、点灯位置が
切り替わる時間間隔を変更しても良い。例えば、期待度
の値が大きい場合、例えば、40%以上の場合には、点
灯位置が切り替わる時間間隔を短くして点灯位置の回転
移動速度を速くする一方、期待度の値が小さい場合、例
えば、40%未満の場合には、点灯位置が切り替わる時
間間隔を長くして点灯位置の回転移動速度を遅くしても
良い。 【0127】更に、発光ブロック121では、各点灯ブ
ロックm0〜m9に予告LED18aまたは当たりLE
D18bが1つずつ配設されるので、各点灯ブロックm
0〜m9のうちの1つを発光させるために多数のLED
をドット状に配列する必要がなく、その分、発光ブロッ
ク121の部品点数を減少して、発光ブロック121全
体としての製造コストを低減することができるのであ
る。 【0128】図13は、第4実施例のパチンコ機130
の上部を拡大視した正面図である。図13中の黒丸は大
当たりランプ装置131を構成する予告LED18aの
点灯状態を示しており、図中では大当たりランプ装置1
31によって報知される期待度が略40%である状態を
図示している。第4実施例のパチンコ機130は、第2
実施例のパチンコ機1の各発光ブロック7,7に代替し
て、大当たりランプ装置131により期待度の値を報知
するように構成されている。以下、第1〜第3実施例と
同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略し、
異なる部分のみを説明する。 【0129】尚、図13に示す第4実施例のパチンコ機
130においては、LCD15、センターフレーム1
8、保留ランプ20など遊技領域11aに設けられた各
装置は省略して図示されている。更に、かかる第4実施
例のパチンコ機1において実行される各処理は、図4〜
図9に示した第1実施例のパチンコ機1で実行される処
理と同様であるので、その説明についても省略する。 【0130】大当たりランプ装置131は、前面カバー
3aの前面(図13手前側)側にドット状に配列される
複数の予告LED18a(又は当たりLED18b)
と、その複数の予告LED18a(当たりLED18
b)の前方(図13手前側)に覆設されるレンズカバー
131bとを備えている。 【0131】大当たりランプ装置131は、前面カバー
3aの幅方向(図13左右方向)において10個の点灯
ブロック(区域)n0〜n9にそれぞれ区画されてい
る。各点灯ブロックn0〜n9は、前面カバー3aの幅
方向に略等間隔でそれぞれ設けられ、この各点灯ブロッ
クn0〜n9には25個の予告LED18aがドット状
にそれぞれ配列されている。また、レンズカバー131
bは、色付き透明(又は半透明)の合成樹脂材料で形成
されており、各点灯ブロックn0〜n9の境界位置には
区画線131cがそれぞれ設けられている。この各区画
線131cは、各点灯ブロックn0〜n9の境界位置を
示す目盛りである。 【0132】また、各点灯ブロックn0〜n9の上部に
は、「10%」,・・・,「100%」の10個の目盛
標示131dが設けられている。この各目盛標示131
dは、予告LED18aの点灯(発光)範囲(図13に
おいて黒丸で図示された予告LED18aの範囲)に対
応する期待度の値を読み取るための指標であり、「10
%」〜「100%」の各目盛標示131dが各点灯ブロ
ックn0〜n9の上端側に、それぞれ設けられている。 【0133】各点灯ブロックn0〜n9には、大当たり
ランプ装置131の上下方向(図13上下方向)へ向け
て5個の予告LED18a(n9には当たりLED18
b)が列状に配列され、且つ、各点灯ブロックn0〜n
9の幅方向(図13左右方向)へ向けて5個の予告LE
D18a(n9には当たりLED18b)が列状に配列
されている。よって、各点灯ブロックn0〜n9には合
計25(5個×5個)個の予告LED18a(n9には
当たりLED18b)がそれぞれ配列され、大当たりラ
ンプ装置131全体には合計225個の予告LED18
aと25個の当たりLED18bが配列されている。 【0134】各点灯ブロックn0〜n9に配設された予
告LED18a(又は当たりLED18b)は、1の点
灯ブロック毎(点灯ブロックn0〜n9毎)に発光状態
が制御され、10%刻みで期待度は報知される。このた
め、図13に示すように期待度が略40%の場合には、
点灯ブロックn0〜n3を点灯状態とするために、点灯
ブロックn0〜n3に配設された合計100個の予告L
ED18aが点灯されるのである。 【0135】このように大当たりランプ装置131によ
れば、大当たり状態が発生(確定)した旨を報知するこ
とができると共に、入賞した球Pにより実行される変動
表示が大当たりとなる期待度を報知することができるの
で、かかる期待度を報知する報知装置を別途設ける必要
がなく、その分、パチンコ機130の部品点数を減少し
て、パチンコ機130全体としての製造コストを低減す
ることができるのである。 【0136】図14は、第5実施例のパチンコ機140
の正面図である。図14では、各発光ブロック143a
〜143dにおける発光部分に着色を付し、各発光ブロ
ック143a〜143dにおける非発光部分を2点鎖線
で図示している。第5実施例のパチンコ機140は、第
2実施例のパチンコ機1の各発光ブロック7,7に代替
して、外ガラス板8の表面に期待度の値を表示するよう
に構成されており、かかる外ガラス板8には「60%」
と表示されている。以下、第1〜第4実施例と同一の部
分には同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部
分のみを説明する。 【0137】尚、図14に示す第5実施例のパチンコ機
1においては、LCD15、センターフレーム18、保
留ランプ20など遊技領域11aに設けられた各装置は
省略して図示されている。更に、かかる第5実施例のパ
チンコ機1において実行される各処理は、図4〜図9に
示した第1実施例のパチンコ機1で実行される処理と同
様であるので、その説明についても省略する。 【0138】パチンコ機140は、ガラス扉枠3におけ
る開口窓3bの下縁中央に照射ユニット141が配設さ
れている。この照射ユニット141は、外ガラス板8の
表面に期待度の値を示す数字及び記号を表示するため、
外ガラス板8の表面へ光を照射する装置である。外ガラ
ス板8には照射ユニット141から照射された光を反射
すると共に光透過性を有するコンバイナ(反射部材)1
42が取着されており、このコンバイナ142による反
射光により外ガラス板8の表面に発光領域143を形成
することができる。 【0139】発光領域143は、コンバイナ142の反
射光により形成される4つの発光ブロック143a〜1
43dを有しており、照射ユニット141の照射光を変
更することにより、各発光ブロック143a〜143d
における発光位置が変更されるのである。かかる各発光
ブロック143a〜143dにおける発光位置の変更に
よって、発光ブロック143aには「1」が、発光ブロ
ック143bには「0」〜「9」が、発光ブロック14
3cには「0」〜「9」が、発光ブロック143dには
「%」が、それぞれ表示可能とされるのである。 【0140】このように第5実施例のパチンコ機140
によれば、入賞した球Pに基づいて実行される変動表示
の期待度に応じて、各発光ブロック143a〜143d
の発光位置および各発光ブロック143a〜143dの
組み合わせを変更することにより「0%」〜「100
%」の数字及び記号を、外ガラス板8の表面に表示する
ことができる。よって、遊技に不慣れな遊技者であって
も、発光領域143に表示される数字及び記号を確認す
ることにより、期待度の値を的確に認知することがで
き、遊技に不慣れな者の射幸性や興趣の向上を促すこと
ができる。 【0141】また、照射ユニット141からの照射光を
反射するコンバイナ142は光透過性を有するので、ガ
ラス板8の後方に設けられる遊技領域11aの視認性が
低下することがない。しかも、発光領域143は、光透
過性を有するコンバイナ142により外ガラス板8の表
面に半透明状に形成されるので、かかる発光領域143
により遊技領域11aの視認性が阻害されることがない
のである。 【0142】尚、上記各実施例において、請求項1記載
の期待値現出手段としては、図8のフローチャートのS
68の処理が該当する。 【0143】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0144】例えば、上記各実施例では、現出する期待
度を予告LED18aや当たりLED18b、照射ユニ
ット141とコンバイナ142とを組み合わせた発光体
を用いて現出させた。本発明の発光体の形態は、必ずし
もこれに限られるものではなく、例えば、LED18
a,18bに代替して、液晶ディスプレイやネオン管等
の蛍光管を用いて発光体を構成しても良い。更には、期
待度を現出させるものとしては、発光体に限られるもの
ではなく、LCD15での図柄演出や音声出力を用いて
も良い。 【0145】また、第1、第2および第4実施例では、
期待度の値に応じて、予告LED18aを点灯し、その
点灯範囲を増減させることにより点灯範囲を変更して期
待度の値を報知した。また、第3実施例では、期待度の
値に応じて、予告LED18aを点灯位置を変更して期
待度の値を報知した。これに代えて、期待度を発光体の
発光(点滅)回数に応じて現出させても良い。 【0146】しかも、かかる場合には、期待度に応じ
て、点滅パターン(点滅態様)を変更しても良い。例え
ば、期待度の値が大きい場合には予告LED18aの点
滅間隔を短くする一方、期待度の値が小さい場合には、
予告LED18aの点滅間隔を長くしても良い。 【0147】更に、上記各実施例においては、入賞した
球Pに基づいて実行される全ての変動表示を対象にその
期待度を現出させたが、これに代えて、その一部の変動
表示を対象としても良い。対象とする一部の変動表示
は、ランダムに選択されても良く、また、リーチ状態を
形成する変動表示を対象としても良い。 【0148】加えて、上記各実施例の期待度(変動表示
が大当たりとなる確率)は、0〜100%の範囲で現出
されるように構成し、また、各期待度の現出割合と、大
当たりとなる確率とが整合されるように、当たりLED
パターンカウンタ33bとハズレLEDパターンカウン
タ33cとを設けた。しかしながら、期待度は、大当た
りの設定確率と等しくなるように現出する必要はなく、
大当たりとなる確率とは無関係にランダムに現出しても
良い。また、現出される期待度の下限値を0%ではな
く、例えば50%として、遊技者が大当たりをあまり期
待し得ない状態を回避するように構成しても良い。かか
る場合には、予告LED点灯処理で選択された点灯パタ
ーンが第4パターン以下である場合には、第5パターン
に差し替えることや、点灯パターンメモリ32aに記憶
される点灯パターンを第5パターン以上とすることなど
により実行することができる。 【0149】このように、期待度を大当たりとなる確率
と無関係に現出させることや、現出される期待度の下限
値を底上げすれば、遊技者は、常に大当たりのなる期待
感を抱いて遊技を実行することができ、その興趣を高め
ることができる。 【0150】更に、上記各実施例では、予告LED18
aにより、実行される変動表示が大当たりとなる期待度
を遊技者に通知したが、大当たりに限らず、例えば、変
動表示がリーチとなる期待度や、スーパーリーチとなる
期待度、更には、リーチが大当たりとなる期待度や、再
変動となる期待度など、遊技者に有利な遊技状態へと遷
移する期待度を通知するように構成しても良い。 【0151】また、上記各実施例では、大当たりとなる
期待度を数値(確率)と関連づけて遊技者に通知するよ
うに構成した。つまり、変動表示によって導出される遊
技状態の内、大当たりという1の遊技状態に対しての期
待度を通知するように構成した。しかしながら、期待度
は、1の種類の遊技状態に対してのみ通知されるに限ら
れるものでなく、また、数値で現出されるものに限られ
るものでもない。例えば、予告LED18aの点灯数
(を増加させること)に応じて、ノーマルリーチ、スー
パーリーチ、大当たり、確率変動状態への移行を示唆す
るというように、遷移する遊技状態(有利な遊技状態へ
遷移する期待度)を通知するように構成してもよい。 【0152】更に、上記各実施例において実行される予
告LED点灯処理では、保留球カウンタ33iの値が
「0」である場合には、点灯コードなどの情報を保留ラ
ンプ1メモリ33dに書き込むように構成した。この保
留ランプ1メモリ33dには、保留ランプ20a〜20
dのいずれも対応していないので、保留ランプ1メモリ
33dに情報が書き込まれても、保留ランプ20は点灯
しないが、これに代えて、保留球カウンタ33iの値が
「0」である場合、即ち、実行中の変動表示がない場合
には、保留球カウンタ33iに「2」を加算し、一旦、
保留ランプ2メモリ33eに点灯コードなどの情報を書
き込むように構成しても良い。これにより、保留ランプ
2メモリ33eに対応する保留ランプ20aを点灯させ
ることができ、実行される変動表示の全てにおいて、保
留ランプ20が点灯されてから、期待度を現出させるこ
とができる。 【0153】尚、保留ランプ20aの点灯後は、直ちに
保留球カウンタ33iの値を「1」減算して、保留ラン
プ1メモリ33dへその情報を書き込むと共に、保留中
の変動表示が発生したと遊技者が誤認識せぬように保留
ランプ20aを消灯することが望ましい。 【0154】また、上記各実施例で、実行される予告L
ED点灯処理では、第10パターンに対応する変動表示
が終了した場合に、保留球カウンタ33iの(カウンタ
値を含む)値までの保留ランプメモリに当たりLEDの
点灯情報が記憶されていないと、消灯状態が継続され、
新たな入賞(新たな乱数カウンタ23aの値の受信)ま
で、予告LED18aは点灯されない。つまり、第10
パターンの点灯中に保留状態となった変動表示は、その
期待度(第10パターン以外)は報知されない。これに
代えて、保留ランプ1〜5メモリ33d〜33hに、決
定された予告LEDの点灯パターンについても記憶させ
るように構成し、第10パターンでの予告LED18a
の点灯が終了すると、保留ランプ2メモリ33eに記憶
される点灯パターンから順次現出させ、第10パターン
の点灯中に保留状態となった変動表示の期待度について
も現出するように構成しても良い。 【0155】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待情報が高められる
ようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称
される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が
表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必
要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施
しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。 【0156】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0157】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、球などが入賞すると動的表示の実
行を設定する入賞口と、その入賞口に球が入賞したこと
を認識する認識手段とを備え、前記期待情報現出手段
は、前記認識手段により球などが前記入賞口へ入賞した
ことが認識されると期待情報を現出させることを特徴と
する遊技機1。従来の遊技機では、動的表示の実行中に
所定の遊技条件が成立(入賞口に球が入賞)した場合に
は、その動的表示は保留され、保留ランプが点灯するよ
うに構成されている。かかる保留ランプの点灯は、動的
表示が保留されたという情報を表示するのみなので、そ
の表示に遊技者が面白みを感ずるものでない(遊技者の
興趣を高めることができない)。しかし、遊技機1にお
いては、動的表示の保留に伴って期待情報を現出させる
ので、その表示は、保留ランプが点灯するだけの単純な
表示とはならず、バリエーションに富んだ演出となり、
遊技者の興趣を高めることができる。 【0158】しかも、遊技者は、動的表示により特定遊
技態様が設定されることを所望しつつ遊技を行ってい
る。つまり、期待情報は、遊技者が切に所望する情報で
あり、また、付与される期待感が動的表示毎に異なるこ
とからランダム性を有するものである。よって、かかる
期待情報が現出されることにより、遊技者の意識を遊技
に引きつけることができる上、その演出は、画一的とな
らず、多種多様であって遊技者を飽きさせない。 【0159】更に、入賞口への球の入賞が認識されると
期待情報を現出するように構成すれば、球の入賞後、そ
の球の入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報を
直ちに現出させることができる。つまり、未実行の動的
表示に対する期待情報を最も早いタイミングで現出させ
ることができる。期待情報が現出されると、その期待情
報に対応する動的表示が実行されるまでの間、遊技者
は、現出された期待情報によってもたらされた未実行の
動的表示に対する期待感を所持することとなる。よっ
て、未実行の動的表示に対する期待情報をできる限り早
いタイミングで現出させることにより、特に、高い期待
感を付与し得る期待情報が現出された場合など、長時間
に渡って、高い期待感を遊技者に付与することができ、
遊技者の興趣を高めることができる。 【0160】尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有
利な状態であり、球などの有価物体が遊技者に付与され
る特別遊技状態(大当たり状態)、特別遊技状態の発生
確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動
条件の成立(例えば、入賞口への入賞)が通常より容易
にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて
特別遊技状態が付与されやすい時間短縮状態、動的表示
を再実行する再変動状態、動的表示がリーチやスーパー
リーチとなる状態などが例示される。 【0161】また、期待情報現出手段は、例えば、ラン
プやLEDの動作、LCDでの図柄演出、音声出力によ
り期待情報を現出するものであり、この期待情報現出手
段により現出される期待情報は、遊技者に期待の程度
(大小)を示唆する情報である。この期待情報は、厳密
に算出された期待値や確率、信頼性に基づくものであっ
ても良く、また、かかる本来の期待値とは無関係に演出
の1つとして現出されるものであっても良い。 【0162】更に、期待情報は、1種類の特定遊技態様
が設定される期待感を遊技者に付与し得るものに限られ
るものでなく、複数の特定遊技態様の種別やランクを表
すものであっても良い。つまり、期待情報は、1の特定
遊技態様がどれほど期待できるかではなく、複数種の特
定遊技態様のなかで、いずれの特定遊技態様を期待でき
るかによって、遊技者に期待感を付与する情報であって
も良い。遊技者は、特定遊技態様の中でも、より有利な
もの(価値の高い遊技状態)に対して期待感が高まる。
よって、いずれの特定遊技態様を期待し得るかを期待情
報によって現出させることにより、期待情報は、遊技者
に期待の程度(大小)を示唆する情報となり得るのであ
る。 【0163】また、実行される全ての動的表示を対象と
して期待情報を現出させても良く、一部の動的表示を対
象としても良い。一部の動的表示に対して期待情報を現
出させる場合には、実行される全ての動的表示の中から
対象の動的表示をランダムに選択しても良く、また、表
示結果の導出途中でリーチ状態を形成する動的表示を対
象にしても良い。 【0164】請求項1記載の遊技機または遊技機1にお
いて、動的表示の終了にともなって、期待情報の現出を
終了する現出終了手段を備えていることを特徴とする遊
技機2。球などの入賞が認識されることにより現出され
た期待情報は、動的表示が終了することにより現出終了
となる。期待情報は、未実行の動的表示に対して現出さ
れるものである。このため、現出中の期待情報に対応す
る動的表示が終了した後には、その期待情報は意味をな
さない(不要となる)。この不要となった期待情報が現
出されたままであると、遊技者を混乱させてしまうの
で、現出された期待情報を的確なタイミングで消去する
必要がある。遊技機2においては、動的表示の終了にと
もなって期待情報の現出を終了するので、不要となった
期待情報が現出されたままとなることがなく、遊技者を
混乱させない。尚、期待情報の現出の終了は、その期待
情報の現出中に実行されている動的表示の終了に基づい
て行っても良く、また、現出中の期待情報に対応する動
的表示の終了に基づいて行っても良い。 【0165】遊技機1若しくは2において、期待情報の
現出中に、前記認識手段により新たな入賞が認識される
と、現出中の期待情報を、新たな入賞に基づいて実行さ
れる動的表示の期待情報に変更する期待情報変更手段を
備えていることを特徴とする遊技機3。期待情報の現出
中(動的表示の実行中)においても、遊技者により継続
して遊技が実行されていると、新たな入賞が発生する。
ここで、先の入賞で実行される動的表示の期待情報が表
示されたままでは、遊技者は、新たな入賞で実行される
動的表示の期待情報を知ることができなくなってしま
う。そこで、新たな入賞が発生すると、現出中の期待情
報を、新たな入賞により実行される動的表示の期待情報
に変更することにより、次々に動的表示が実行されるこ
ととなっても、それらの期待情報の現出に不具合を生じ
させることがない。 【0166】遊技機3において、現出中の期待情報が特
定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、
その期待情報の現出を継続するために、前記期待情報変
更手段の動作を禁止する変更禁止手段を備えていること
を特徴とする遊技機4。一般に、遊技者の興趣が最も高
められるのは、特定遊技態様の設定が期待できる場面で
ある。このため、期待情報が特定遊技態様の設定を確定
する期待情報である場合には、遊技者の興趣は大いに高
められることとなる。ここで、新たな入賞を契機とし
て、期待情報変更手段によって、特定遊技態様の設定を
確定する期待情報が変更されてしまうと、特定遊技態様
の設定を確定する期待情報の現出時間が短くなってしま
う。かかる場合には、特定遊技態様の設定を確定する期
待情報の現出を遊技者が見逃し易く、遊技者の興趣を高
めることができない危険性がある。しかし、遊技機4に
おいては、特定遊技態様の設定を確定する期待情報が現
出された場合には、新たな入賞が発生しても現出中の期
待情報は変更されないので、特定遊技態様の設定が確定
されたことを遊技者に十分に認知させることができ、遊
技者に高い興趣を付与することができる。 【0167】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
4のいずれかにおいて、前記期待情報現出手段は、複数
の期待情報の中から1の期待情報を未実行の動的表示の
期待情報として現出するものであり、複数の期待情報を
異なる報知状態で現出させるものであることを特徴とす
る遊技機5。複数の期待情報を異なる報知状態で現出さ
せることができるので、遊技者に知らせる期待情報(遊
技者に与える期待の程度)に段階を設けることができ
る。故に、遊技者に付与する期待の程度が「期待でき
る」または「期待できない」の2極端のみとならない。
現出し得る期待情報が単数であると、期待情報の現出
は、「期待できる」状態と「期待できない」状態との2
の状態を区分けするだけのものとなる。かかる場合に
は、信頼度を確保するために「期待できる」状態を高頻
度で発生させることはできないので、「期待できる」状
態の現出が希となる。言い換えれば、「期待できない」
状態ばかりが続いてしまい、遊技者の興趣を高め難い。
しかし、遊技機5においては、複数の期待情報、即ち遊
技者に与える期待の程度に段階の設けられた期待情報を
現出させることができるので、遊技者の感じる期待情報
の信頼度を維持しつつ頻繁に期待情報を現出させること
ができ、遊技者の興趣を高める機会を多く設けることが
できる。 【0168】遊技機5において、前記期待情報現出手段
は、実行される動的表示が特定遊技態様を設定する確率
に応じて異なる期待情報を現出するものであることを特
徴とする遊技機6。特定遊技態様が設定される確率に応
じて異なる期待情報が現出されるので、遊技者は、現出
された期待情報によって、どの程度の期待を有すること
ができるかを的確に判断することができる。また、現出
する期待情報と、実行される動的表示が特定遊技態様を
設定する確率とを整合させれば、期待情報を信頼性のあ
る情報とすることができる。 【0169】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
6のいずれかにおいて、発光可能に構成された複数の発
光部品を備え、前記期待情報現出手段は、前記発光部品
の発光パターンを変化させることにより、期待情報を現
出させるものであることを特徴とする遊技機7。よっ
て、期待情報現出手段は、発光部品の発光パターンを変
化させることにより期待情報を現出させることができ
る。このため、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の
発光パターンを一瞥することにより、現出される期待情
報を容易に認知することができるのである。 【0170】遊技機7において、前記期待情報現出手段
は、現出させる期待情報に応じて、前記複数の発光部品
の発光数を増減させるものであることを特徴とする遊技
機8。よって、期待情報現出手段は、発光部品の発光数
を増減することにより発光部品の発光範囲を変更して、
期待情報を現出させることができる。このため、遊技機
に不慣れな遊技者は、発光部品の発光数を一瞥すること
により、現出される期待情報を容易に認知することがで
きるのである。 【0171】遊技機7において、前記期待情報現出手段
は、現出させる期待情報に応じて、前記発光部品の発光
範囲の面積を拡大または縮小させるものであることを特
徴とする遊技機9。よって、前記期待情報現出手段は、
発光部品の発光範囲の面積を拡大または縮小して、期待
情報を現出させることができる。このため、遊技機に不
慣れな遊技者は、発光部品の発光面積を一瞥することに
より、現出される期待情報を認知することができるので
ある。 【0172】遊技機7において、遊技の実行される遊技
盤と、その遊技盤の1面と対向配置され該遊技盤の1面
を覆うと共に光透過性を有する透明部材を備えた前面枠
部材とを備え、前記期待情報現出手段は、前記複数の発
光部品の発光範囲を変更することによって、期待情報を
示す記号等を、前記透明部材に表示することを特徴とす
る遊技機10。よって、前記期待情報現出手段は、複数
の発光部品の発光範囲を変更することによって、期待情
報を示す記号等を、透明部材に表示することができる。
このため、遊技機に不慣れな遊技者は、期待情報を示す
記号等を一瞥することにより、現出される期待情報を認
知することができるのである。 【0173】遊技機7において、前記期待情報現出手段
は、現出させる期待情報に応じて、前記発光部品の色調
を変更するものであることを特徴とする遊技機11。
尚、ここで、色調は、単に色の変化のみならず、輝度や
明度を含む概念である。 【0174】遊技機7において、前記期待情報現出手段
は、現出させる期待情報に応じて、前記発光部品の単位
時間当たりの発光回数を変更するものであることを特徴
とする遊技機12。よって、前記期待情報現出手段は、
発光部品の発光回数を変更して期待情報を現出させるこ
とができ、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の発光
回数により、現出される期待情報を認知することができ
るのである。 【0175】遊技機7から9のいずれかおよび11また
は12において、球などの有価物体により遊技が行われ
る遊技領域を備えた遊技盤と、その遊技盤の1面と対向
配置され該遊技盤の1面を覆うと共に前記遊技領域との
対向部分に貫通形成される開口が設けられた前面枠部材
とを備え、前記発光部品は、その開口の周縁部分に沿っ
て設けられていることを特徴とする遊技機13。遊技領
域では球などの有価物体による遊技が行われるので、か
かる遊技領域の周辺に遊技者の視線が集中される。そこ
で、遊技機13では、発光部品が遊技領域との対向部分
に貫通形成される開口の周縁部分に沿って設けられてい
る。このため、発光部品の発光範囲は遊技者の視界に入
り易くなるので、かかる発光範囲の視認性を向上して、
現出される期待情報を更に容易に認知することができる
のである。しかも、発光部品は遊技領域の周縁部分に設
けられるので、かかる発光部品が発光されることにより
遊技領域の周囲における装飾性を向上することができる
のである。 【0176】遊技機13において、前記発光部品は、前
記開口の周縁部分における周方向に複数設けられる発光
ブロックを備え、前記期待情報現出手段は、現出させる
期待情報に応じて、その複数の発光ブロックのうち少な
くとも1つを発光させるものであることを特徴とする遊
技機14。よって、例えば、現出させる期待情報が或る
値の場合には、各発光ブロックにおける1の発光ブロッ
クを発光させる一方、現出させる期待情報が他の値の場
合には、各発光ブロックのうち他の発光ブロックを発光
させることができる。これによれば、遊技機に不慣れな
遊技者は、複数の発光ブロックのうち、いずれの発光ブ
ロックが発光しているかを一瞥することにより、現出さ
れる期待情報(特定遊技態様が設定される期待情報)を
容易に認知することができるのである。 【0177】遊技機7から12のいずれかにおいて、前
記表示手段は球などの有価物体により遊技が行われる遊
技領域を備えた遊技盤の1面に配設され、前記発光部品
は、前記表示手段の近傍に備えられていることを特徴と
する遊技機15。未実行の動的表示に対する期待情報
は、表示手段において動的表示が実行中であっても現出
される。動的表示の実行中は、その表示結果の導出を見
守るべく、遊技者は、表示手段を注視していることが多
い。このため、発光部品をこの表示手段の近傍に設ける
ことにより、表示手段を注視する遊技者の同一視野に期
待情報を入りやすくすることができ、遊技者が表示手段
を注視していても、現出される期待情報を良好に認識さ
せることができる。 【0178】遊技機7から15のいずれかにおいて、前
記発光部品は、態様の異なる発光部品を備えており、前
記期待情報現出手段は、現出する期待情報が特定遊技態
様の設定を確定する情報である場合には、前記態様の異
なる発光部品を発光させることによりその旨を示すもの
であることを特徴とする遊技機16。期待情報が特定遊
技態様の設定を確定する情報である場合は、その期待情
報に対応する動的表示が実行されると、遊技状態が遊技
者に有利な遊技状態へと遷移することを示している。つ
まり、かかる場合の期待情報は、遊技者にとって特別な
意味を有している。よって、これを他の期待情報とは異
なる態様の発光体を用いて現出させることにより、特別
な状態にあることを遊技者により分かり易く認知させる
ことができ、その期待感を一層高めることができる。
尚、態様の異なる発光部品は、他の発光部品と区別でき
るように、色、明度、形状、配置などが異なるものが例
示される。 【0179】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
16のいずれかにおいて、未実行の動的表示についてそ
の実行順を視認できる状態で示す実行順視認手段と、そ
の未実行の動的表示の期待情報が特定遊技態様の設定さ
れる期待の高いことを示す情報であると、前記実行順視
認手段により示される該動的表示の実行順を通常の状態
とは異なる状態で示して、特定遊技態様の設定される期
待の高い動的表示の到来時期を通知する高期待情報通知
手段とを備えていることを特徴とする遊技機17。遊技
が継続されていると、次々に入賞が発生し、かかる入賞
に対応して次々に新たな動的表示が設定(予定)される
こととなる。期待情報は、予定される動的表示に対応し
て現出されるので、期待情報も次々に現出される。この
ため、現出された期待情報と対応する動的表示との相関
を遊技者が認識することが困難になる。つまり、現出さ
れた期待情報に対応する動的表示の順番が不明瞭になっ
てしまうのである。そこで、遊技機17においては、期
待情報が現出された動的表示の実行順を視認できる状態
で示すと共に、期待情報の高い動的表示については通常
とは異なる状態で示されるので、特定遊技態様の設定さ
れる期待の高い動的表示の到来時期が明確となり、該動
的表示が到来するまでの間の遊技者の興趣を大いに高め
ることができる。 【0180】遊技機7から17のいずれかにおいて、前
記発光部品の複数の発光パターンを記憶するパターン記
憶手段と、そのパターン記憶手段に記憶される発光パタ
ーンの内から1の発光パターンを選択するパターン選択
手段とを備え、前記期待情報現出手段は、そのパターン
選択手段により選択された発光パターンにより期待情報
を現出させることを特徴とする遊技機18。パターン選
択手段としては、カウンタや乱数値を記憶する乱数テー
ブルなどを用い、カウンタ値または乱数値と対応つけて
記憶された発光パターンを、カウンタが示す値や乱数値
により選択するものが例示される。尚、期待情報は、遊
技者に期待感を付与する情報であり、必ずしも、動的表
示が特定遊技態様を設定する確率と対応するものでな
い。よって、パターン選択手段は、1の発光パターンを
選択する際に、動的表示が特定遊技態様を設定する確率
と対応つけて発光パターンを選択しなくても良い。 【0181】遊技機18において、前記パターン記憶手
段は、予め定めた各期待情報の現出割合と対応つけて各
発光パターンを記憶するものであり、前記パターン選択
手段は、動的表示により導出される表示結果の種別毎の
導出確率によって予め重み付けのなされた大きさで各表
示結果の種別毎にそれぞれ設けられた種別カウンタと、
確定された動的表示の表示結果の種別に応じて前記種別
カウンタを選択するカウンタ選択手段とを備え、そのカ
ウンタ選択手段により選択された前記種別カウンタが示
す値に対応する発光パターンを、前記パターン記憶手段
に記憶される発光パターンの中から選択するものである
ことを特徴とする遊技機19。 【0182】発光パターンは、パターン記憶手段に記憶
されるパターンの中から種別カウンタの値に応じて選択
される。ここで、種別カウンタは、(動的表示により導
出される)表示結果の種別毎の導出確率によって予め重
み付けのなされた大きさで各表示結果の種別毎にそれぞ
れ設けられており、また、パターン記憶手段において
は、予め定めた各期待情報の現出割合と発光パターンと
が対応つけられて記憶されている。このため、種別カウ
ンタの値に基づいて選択された発光パターンは、予め定
めた各期待情報の現出割合に基づいて現出されることと
なる。よって、期待情報現出手段により現出させる発光
パターン(期待情報)の頻度に分布を持たせることがで
き、発光パターン(期待情報)に、その現出頻度に応じ
た価値(現出頻度の小さな期待情報に高い価値など)を
付与することができる。これによれば、例えば、特定遊
技態様の設定される確率の大小と期待情報の価値(発光
パターンの現出頻度)とを相関させることができ、期待
情報の信頼性を高めることができる。 【0183】遊技機18または19において、前記期待
情報現出手段は、前記パターン選択手段により選択され
た発光パターンが、特定遊技態様の設定を期待し難い発
光パターンである場合に、特定遊技態様の設定を期待し
得る発光パターンに差し替えて現出させるパターン差替
手段を備えていることを特徴とする遊技機20。遊技者
は、特定遊技状態が設定されることを所望しながら遊技
を行っているが、現出される発光パターン(期待情報)
により特定遊技態様が設定される期待が持てないことが
明らかとなってしまうと、遊技に対する興趣を消失して
しまう。しかし、遊技機20においては、現出される発
光パターン(期待情報)により、常に、特定遊技態様が
設定される期待を遊技者に抱かせることができるので、
遊技者の興趣を消失させることがない。尚、発光パター
ンの差替は、パターン選択手段により選択された発光パ
ターンを、デフォルトの発光パターンと差し替えにより
実行するのみならず、予め、期待感の小さくなる発光パ
ターンを選択パターンから除いて構成することにより実
行しても良い。 【0184】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
20のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機21。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示手段に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出
力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が
付与されるものが挙げられる。 【0185】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
20のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機22。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより識別情報の変動が停止され、その
停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要
条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる
特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使
用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定
数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多く
の球が払い出されるように構成されている遊技機」とな
る。 【0186】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、球などの入
賞により実行される動的表示の内、未実行の動的表示の
期待情報を、期待情報現出手段により、その動的表示の
実行前に現出する。よって、期待情報を、その(対応す
る)動的表示の実行前に現出させる演出により、遊技者
の興趣を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の第1実施例であるパチンコ機の正面
図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 ランプ制御基板のMPUのROMの点灯パタ
ーンメモリに記憶される情報を示した点灯パターンテー
ブルの図である。 【図4】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図5】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図6】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図7】 主制御基板のメイン処理の中で実行されるL
ED予告処理のフローチャートである。 【図8】 ランプ制御基板で実行される予告LED点灯
処理のフローチャートである。 【図9】 ランプ制御基板で実行される予告LED消灯
処理のフローチャートである。 【図10】 第2実施例のパチンコ機の正面図である。 【図11】 第2実施例のパチンコ機の発光ブロックの
拡大図である。 【図12】 第3実施例のパチンコ機の正面図である。 【図13】 第4実施例のパチンコ機の正面図である。 【図14】 第5実施例のパチンコ機の正面図である。 【符号の説明】 1,120,130,140 パチンコ機(遊技機) 15 液晶ディスプレイ(L
CD)(表示手段)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報の動的表示を行う表示手段を備
    え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が
    予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊
    技価値を付与する遊技機において、 球などの入賞により実行される動的表示の内、未実行の
    動的表示により特定遊技態様が設定される期待感を遊技
    者に付与し得る期待情報をその動的表示の実行前に現出
    させる期待情報現出手段を備えていることを特徴とする
    遊技機。
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