JP2003181103A - Game center management system and operation program - Google Patents

Game center management system and operation program

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JP2003181103A
JP2003181103A JP2001387580A JP2001387580A JP2003181103A JP 2003181103 A JP2003181103 A JP 2003181103A JP 2001387580 A JP2001387580 A JP 2001387580A JP 2001387580 A JP2001387580 A JP 2001387580A JP 2003181103 A JP2003181103 A JP 2003181103A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming machine
balls
counter
management system
Prior art date
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Application number
JP2001387580A
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Japanese (ja)
Inventor
Masaaki Hatori
昌章 羽鳥
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To detect the occurrence of an abnormal circumstances on the side of a counter by communicating required information with a game machine managing device for updating and managing the game information on each game machine. <P>SOLUTION: The game machine managing device 1000 searches the game information for finding the number of acquired balls in a game machine corresponding to a stand number in response to the reception of the stand number transmitted from a counter 5000, finds the number of the acquired balls on the basis of the searched game information and transmits information presenting the found number of the acquired balls to the counter. Meanwhile, the counter 5000 finds the number of normally acquired balls on the basis of the information transmitted from the game machine managing device 1000 and discriminate whether or not the number of the acquired balls is normal or not on the basis of the found number of the normally acquired balls and a value counted by inputting the number of real game balls (step S1950). <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の遊技機にお
ける複数種類の遊技情報を更新管理する遊技機管理装置
と、投入された遊技媒体を計数する計数機とが所要の情
報を通信可能に構成された遊技場管理システムおよびそ
の計数機の動作プログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention enables a game machine management device for updating and managing a plurality of types of game information in a plurality of game machines and a counter for counting inserted game media to communicate required information. The present invention relates to an operation program of a configured game hall management system and a counter thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技場においては多数の遊技機が配設さ
れていて、遊技機管理装置が各遊技機からの様々な遊技
情報を更新管理するように遊技場管理システムが構築さ
れている。このため遊技場側はこの遊技機管理装置の管
理情報を適宜確認しながら遊技場の経営戦略を立案して
いる。また、遊技機群の傍には遊技者が獲得した遊技球
を投入するとこれを計数するための計数機も配設されて
いる。そして遊技者はこの計数機での計数結果を印刷し
たレシートを景品交換所に持参して遊技球と景品との交
換を行うようになっている。
2. Description of the Related Art A large number of game machines are arranged in a game machine, and a game machine management system is constructed so that a game machine management device updates and manages various game information from each game machine. For this reason, the game arcade side plans the management strategy of the game arcade while appropriately checking the management information of the game machine management device. Further, a counting machine for counting the game balls acquired by the player when the game balls are inserted is also provided beside the game machine group. Then, the player brings a receipt on which the counting result of the counting machine is printed to a prize exchange place to exchange a game ball and a prize.

【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、計数
機に不正行為を行って実際の獲得球数よりも多く遊技球
を獲得したことをレシートに出力させて景品交換を行う
ことが報告されている。しかし、計数機側では各遊技機
の様々な遊技情報を管理しておらず有効な不正検出手段
の実現は難しいものであった。
By the way, in recent years, it has been reported that a fraudulent exchange is performed by causing a receipt to output that a gaming machine has been cheated and more game balls have been acquired than the actual number of balls acquired. There is. However, the counter side does not manage various game information of each gaming machine, and it is difficult to realize an effective fraud detecting means.

【0003】そこで、本発明は、各遊技機の遊技情報を
更新管理する遊技機管理装置と所要の情報を通信するこ
とによって計数機側で異常事態の発生を検出可能とした
遊技場管理システムおよびその計数機の動作プログラム
を提供することを目的とする。
In view of this, the present invention relates to a game hall management system capable of detecting the occurrence of an abnormal situation on the counter side by communicating required information with a game machine management device that updates and manages game information of each game machine. The purpose is to provide an operation program for the counter.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、複数の遊技機における複数種類の遊技情
報を更新管理する遊技機管理装置と、投入された遊技媒
体を計数する計数機とが所要の情報を通信可能に構成さ
れた遊技場管理システムにおいて、前記遊技機管理装置
は、前記計数機から送信される遊技機識別子の受信に応
答してこの遊技機識別子に対応する遊技機における獲得
球数を求めるための遊技情報を索出する索出手段と、こ
の索出した遊技情報に基づいて前記獲得球数を求める演
算手段と、求めた前記獲得球数を示す情報を前記計数機
に送信する送信手段と、を備え、前記計数機は、遊技者
の操作指示に応答して前記遊技機識別子を前記遊技機管
理装置に送信する第2の送信手段と、前記遊技機管理装
置の送信手段によって送信された前記情報に基づいて正
常獲得球数を求める第2の演算手段と、実際に投入され
た遊技媒体数を計数する計数手段と、前記第2の演算手
段によって求められた正常獲得球数と前記計数手段によ
って計数された計数値とに基づいて獲得球数が正常なも
のであるか否かを判定する判定手段と、を備えたことを
特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine management device for updating and managing a plurality of types of gaming information in a plurality of gaming machines, and a counting device for counting inserted gaming media. In a gaming hall management system configured to communicate required information with a gaming machine, the gaming machine management device responds to the receipt of the gaming machine identifier transmitted from the counting machine, and the gaming machine corresponding to the gaming machine identifier. The search means for searching the game information for obtaining the number of acquired balls in the machine, the calculating means for obtaining the number of acquired balls based on the searched game information, and the information indicating the obtained number of acquired balls Transmission means for transmitting to the counting machine, the counting machine, in response to an operation instruction from the player, second transmission means for transmitting the gaming machine identifier to the gaming machine management device, and the gaming machine management By the transmission means of the device Second calculating means for obtaining the number of normally acquired balls on the basis of the information transmitted as described above, counting means for counting the number of game media actually put in, and normally acquired balls obtained by the second calculating means The determination means determines whether the number of acquired balls is normal based on the number and the count value counted by the counting means.

【0005】この発明にあっては、遊技機管理装置は、
計数機から送信される遊技機識別子の受信に応答してこ
の遊技機識別子に対応する遊技機における獲得球数を求
めるための遊技情報を索出し、この索出した遊技情報に
基づいて獲得球数を求め、求めた獲得球数を示す情報を
計数機に送信する。一方、計数機は、遊技機管理装置か
ら送信された情報に基づいて正常獲得球数を求め、求め
られた正常獲得球数と実際の遊技媒体の投入によって計
数された計数値とに基づいて獲得球数が正常なものであ
るか否かを判定する。したがって、各遊技機の遊技情報
を更新管理する遊技機管理装置と所要の情報を通信する
ことによって計数機側で不正行為等の異常事態の発生を
検出可能とすることができる。
In this invention, the gaming machine management device is
In response to receiving the gaming machine identifier transmitted from the counter, the game information for finding the number of balls to be acquired in the gaming machine corresponding to this gaming machine identifier is searched, and the number of balls to be acquired based on the searched game information. Then, information indicating the obtained number of acquired balls is transmitted to the counter. On the other hand, the counter determines the number of normally acquired balls based on the information transmitted from the gaming machine management device, and acquires based on the obtained number of normally acquired balls and the count value counted by actually inserting the game medium. It is determined whether the number of balls is normal. Therefore, by communicating required information with the gaming machine management device that updates and manages the gaming information of each gaming machine, it is possible to detect the occurrence of an abnormal situation such as fraud on the counter side.

【0006】より具体的には、前記判定手段は、前記計
数値が前記正常獲得球数内にある場合には正常であると
判定する反面、これ以外の場合には異常が発生したと判
定することを特徴とする。なお、前記判定手段によって
正常と判定された場合には前記計数値を記録した記録媒
体を発行する発行手段を更に備えた構成とすることや、
前記判定手段によって異常が発生したと判定された場合
には計数機側にその旨の通知を行うとともに、所定の受
信装置にその旨の情報を送信する異常時処理手段を更に
備えた構成とすることができる。
More specifically, the determination means determines that the count value is normal when the count value is within the normal acquired sphere count, but determines that an abnormality has occurred in other cases. It is characterized by It should be noted that when the determination unit determines that the count value is normal, the configuration further includes an issuing unit that issues a recording medium in which the count value is recorded,
When the determination means determines that an abnormality has occurred, the counter side is notified to that effect, and an abnormality time processing means for transmitting information to that effect to a predetermined receiving device is further provided. be able to.

【0007】更に、前記計数機の第2の演算手段は、遊
技機への賞球数と遊技機からの排出数との差である差球
数を求め、この求めた差球数を含む差球数範囲を前記正
常獲得球数として求めるようにすることができる。
Further, the second computing means of the counter calculates the difference ball number which is the difference between the number of prize balls to the game machine and the number of discharges from the game machine, and the difference including the calculated difference ball number. A range of the number of balls can be obtained as the number of normally acquired balls.

【0008】そして、前記計数機は、所定方向に伸びる
バー状の表示画像を表示部の表示画面に表示し、このバ
ー状の表示画像の一部に前記差球数範囲が分かるような
表示を行う表示制御手段を備えることができる。前記計
数機の表示制御手段は更に、前記バー状の表示画像を利
用して前記計数手段による計数結果が分かるように表示
することができる。より具体的には、前記計数機の表示
制御手段は、前記バー状表示画像の一部に前記差球数範
囲を色強調表示し、前記計数手段による計数値に応じて
所定形状画像のインジケータを前記バー状表示画像に沿
って移動表示させるようにすることができる。
Then, the counter displays a bar-shaped display image extending in a predetermined direction on the display screen of the display unit, and displays a part of the bar-shaped display image so that the difference sphere range can be seen. A display control means for performing the operation can be provided. The display control means of the counter can further display the counting result by the counting means by using the bar-shaped display image. More specifically, the display control means of the counting machine color-highlights the differential sphere number range in a part of the bar-shaped display image, and displays an indicator of a predetermined shape image according to the count value by the counting means. The display can be moved along the bar-shaped display image.

【0009】また、前記計数機は、前記遊技者の操作指
示が受け付けるまでの間は前記計数手段による計数処理
を不能とする制御手段を更に備えるようにしても良い。
The counting machine may further include control means for disabling the counting process by the counting means until the operation instruction of the player is received.

【0010】そして、本発明によれば、複数の遊技機に
おける複数種類の遊技情報を更新管理する遊技機管理装
置と、投入された遊技媒体を計数する計数機とが所要の
情報を通信可能に構成し、前記遊技機管理装置は前記計
数機から送信される遊技機識別子の受信に応答してこの
遊技機識別子に対応する遊技機における獲得球数を求め
るための遊技情報を索出する索出手段と、この索出した
遊技情報に基づいて前記獲得球数を求める演算手段と、
求めた前記獲得球数を示す情報を前記計数機に送信する
送信手段と、を備えた遊技場管理システムにおける前記
計数機を動作させるための動作プログラムにおいて、遊
技者の操作指示に応答して前記遊技機識別子を前記遊技
機管理装置に送信する処理と、前記遊技機管理装置の送
信手段によって送信された前記情報に基づいて正常獲得
球数を求める処理と、実際に投入された遊技球数を計数
する計数処理と、前記正常獲得球数と前記計数処理結果
である計数値とに基づいて獲得球数が正常なものである
か否かを判定する処理と、を含む処理をコンピュータに
実行させるための動作プログラムも提供される。
According to the present invention, a gaming machine management device for updating and managing a plurality of types of gaming information in a plurality of gaming machines and a counting machine for counting the inserted gaming media can communicate required information. The gaming machine management device, in response to receipt of the gaming machine identifier transmitted from the counter, searches for game information for obtaining the number of balls acquired in the gaming machine corresponding to this gaming machine identifier. Means, and calculation means for obtaining the number of acquired balls based on the searched game information,
In an operation program for operating the counter in a game arcade management system, comprising: a transmitting unit that transmits information indicating the obtained number of acquired balls to the counter, in response to an operation instruction from a player, A process of transmitting a gaming machine identifier to the gaming machine management device, a process of obtaining a normally-acquired ball number based on the information transmitted by the transmission means of the gaming machine management device, and a number of game balls actually inserted. Causes a computer to execute a process including a counting process of counting, a process of determining whether or not the acquired sphere count is normal based on the normal acquired sphere count and a count value which is the counting process result. An operation program for the above is also provided.

【0011】なお、このような動作は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に動作プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログ
ラムを読み取って実行することによって実現することが
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、光磁気記録媒体が挙げられる。また、動作プログラ
ムを通信網を介して情報処理装置から計数機や遊技機管
理装置にダウンロードするようにしても良い。
Such an operation can be realized by recording the operation program in a computer-readable recording medium and causing the computer to read and execute the operation program recorded in the recording medium. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium. Further, the operation program may be downloaded from the information processing device to the counter or the gaming machine management device via the communication network.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が管理する遊技機3000側の一般
的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を
説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a general configuration and operation on the gaming machine 3000 side managed by the gaming machine management apparatus 1000 of the embodiment of the present invention will be described, and then a main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. Try to change.

【0013】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
(Game Machine Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. There are three (left,
The special symbol display device 10 has a display area of (middle, right), and in each of the display areas, the identification information composed of a symbol by numbers or characters can be variably displayed.
0 is arranged, and the special symbol starting port 10 is located just below it.
4 are arranged, and the normal symbol actuating gates 102, 102 are arranged on both sides of the special symbol starting port 104. Further, a pair of opening / closing members 120, 120 are provided so as to be opened / closed apart so as to form the special symbol starting port 104.

【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol starting port 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108 and an out port 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol starting port 104. The lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number is drawn, and when this random number is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. After that, a predetermined display pattern (eg "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line.
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern to be in a jackpot gaming state advantageous to the player.

【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passage of the game ball, a random number lottery is carried out, and when this random number is a small hit value, the ordinary symbol display device 108.
The display part of is displayed in a predetermined pattern (for example, "7" or "3"), and after that, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting opening 104, the random number is similarly generated. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line as a special symbol. It is performed by the display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0017】図2はこのような遊技の進行状況に応じて
遊技機制御を行う遊技機の主要部のみを示した制御ブロ
ック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200
は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載してい
て、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御する
ための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制
御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域20
2および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラ
ムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなって
いる。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行わ
れることになる。
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine which controls the gaming machine according to the progress of the game. Main control unit 200 that controls game operation control
Is equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a command data table area 20 for storing various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later.
RO that stores a game control program such as a control program and control data that describes 2 and a series of game machine control procedures
An M201 and a RAM 203 in which a work area is formed are provided to form an integrated one-chip microcomputer. A game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game control program at a predetermined cycle.

【0018】主制御部200には入力ポート210を介
して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特
別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動ス
イッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設け
られ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッ
チ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊
技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイ
ッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号
を受信可能となっている。
Through the input port 210 in the main control unit 200, the special symbol starting switch 304, which is provided inside the special symbol starting port 104 for detecting the winning of the special symbol starting port 104 of the game ball, the normal symbol operating gate 102 Connected to the normal symbol operation switch 306 provided inside the game ball to detect the passage of the game ball, and the big winning opening switch 308 provided inside the big winning opening 106 to detect the winning of the game ball into the big winning opening 106 The main control unit 200 can receive each detection signal.

【0019】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を
3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実
現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御す
るランプ表示装置110、112、効果音を発生する効
果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイス
で実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部
材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド3
00、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉
制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続さ
れ、主制御部200は各装置を制御するための制御信号
を送信可能となっている。
Further, the main controller 200 has an output port 21
5, a special symbol display device 100 having three display units for displaying special symbols and characters, each of which can be independently and variably displayed, and is realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generator 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting opening actuating solenoid 3 for controlling the opening / closing member 120 of the starting opening.
00 and a special winning opening operating solenoid 302 for controlling opening / closing of a wide opening / closing member of the special winning opening 106 are connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device. .

【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode is adopted by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100.

【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect according to the winning of the game ball to the special symbol starting port 104, a sound effect generating device 116 for performing a sound output effect by generating a sound effect together with this symbol display effect, A lamp display device 110 (112) that performs lighting control of a lighting unit (not shown) together with this symbol display performance to perform lighting control forms a peripheral device group for performance.

【0022】また、主制御部200には電源供給を行う
ための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出
力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
Further, a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200, and the reset circuit 213 further includes a main control circuit. The pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the unit 200, and the monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201に格納されたコマンドデータテーブル領域202
上や特別図柄表示装置100のプログラムROM104
0に格納されている表示制御用コマンドデータの一部を
示している。
Now, as shown in FIG. 12, the main controller 20
The command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is a 1-byte length digital information mode (MODE)
And an event (EVENT), which is 1-byte length digital information indicating the content (function) of the command to be executed, and FIGS. 6 to 9 show the ROM on the main control unit 200 side.
Command data table area 202 stored in 201
Program ROM 104 of the upper and special symbol display device 100
A part of the display control command data stored in 0 is shown.

【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "command for changing the special symbol and designating a variation pattern (first command)", "special symbol left Command to specify the stop symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol in the special symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol on the right of the special symbol (second command) " , "Command for stopping special symbols (third command)". It should be noted that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as in which pattern the pattern is variably displayed, in which pattern the character is displayed and rendered. Main control unit 2
00 sends these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control when the game situation is such that the symbol variable display is started.

【0025】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 has a main controller 2
Data reception circuit 1140 (including a voltage conversion circuit for converting the data level) for receiving a strobe signal or command from 00, a power supply circuit 1160 for supplying power to this voltage conversion circuit and the like, and a received command based on the received command. CPU 10 that generates control data necessary for display control by using the image processing LSI (VDP) 1060 and outputs the control data.
20 (display control means) and a program ROM 104 containing a program describing the operation procedure of the CPU 1020.
0 and R that functions as a work area or buffer memory
AM1090 and image processing LSI for performing image expansion processing
(VDP) 1060 and image processing LSI (VDP) 1
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data expanded by 060, and an image processing LSI (VDP) 106.
A character ROM 1180 storing data necessary for 0 to develop an image, an LCD panel interface circuit 1100 for receiving and transmitting the image data temporarily stored in the video RAM 1080, and a transmission from this LCD panel interface circuit 1100. LCD panel 11 for outputting a display image using the generated image data
20 and 20.

【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area in which actual character data is stored, a palette data area in which character color data is stored, and a scenario data area in which information defining character movement is stored. And the character data is stored in the character image data area in a state of being compressed by a specific compression method. Furthermore, as shown in FIG. 4B, the palette data area is
Plural types of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes control data generated in response to a command received by the data receiving circuit 1140, which is an image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 is a video RAM 108 designated by the information acquired from the scenario data area by decompressing the character data acquired from the character image data area and coloring it with the color data acquired from the palette data area.
By temporarily storing the image-developed data at the position 0, and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 11
Various image displays including a variable display speed change and the like are finely performed by 20.

【0028】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As mentioned above, the command is 1 byte long mode (MODE) and 1
In this example, the main control unit 200 sends the mode (MODE) information in response to the first rise of the strobe signal (DUSTB) generated by itself when the command changes. Then, the event (EVENT) information is transmitted in response to the second rise of the strobe signal (DUSTB). Then, correspondingly, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives the command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.

【0029】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
First, FIG. 10 (general flow chart of game control) and FIG. 11 showing the normal control operation performed by the CPU 1020 of the main control unit 200 and the special symbol display device 100.
Will be described with reference to. The series of processing shown in FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, the reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.

【0030】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on ( Step S11
0). In case of the first processing after turning on the power (Yes)
On the other hand, the process proceeds to step S200, while in other cases (No), the process proceeds to step S120.

【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203, and then in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for the big hit determination, the small hit determination, etc. formed in the RAM 203 are incremented, and in step S130, various kinds of game machine control used. Update the timer value of the timer. Therefore, when the power is initially turned on, initialization such as RAM clearing and initial data set processing is performed to stack a predetermined stack value in the stack area of the main control unit 200, and various random number updates are performed even when the power is not initially turned on. And the like, and a second predetermined stack value corresponding to this is stacked in the stack area of the main control unit 200.

【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol starting switch 304, a normal symbol operating switch 306,
Input port processing of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register in the unit (not shown) via the input port 210, and then the process proceeds to step S150 to read and store data in the port input processing. Switch check processing for grasping

【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
04, 306, 308, etc. are checked for disconnection or short circuit, and if these faults occur (Yes
s) While proceeding to step S220, otherwise (No) proceeding to step S180 (step S
170).

【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
Then, in step S180, the data necessary for the display control of the normal symbol display device 108 is stored in the RAM.
A command necessary for display control of the special symbol display device 100 is stored in a predetermined area 203 (see FIGS. 6 to 9).
Are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are decremented (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines the mode and event command necessary for the game control by referring to the command data table area 202, and the digital information indicating the determined mode and event is stored in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, in order to control the opening / closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the starting opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed, and in steps S230, 240, 250, a game (not shown) is executed. External light information processing for outputting various game data to the machine management device, indicator light control processing for storing a command for controlling lighting of the lamp display devices 110, 112 in a predetermined area of the RAM 203, effect sound generation Device 11
6 executes a sound effect process of storing a command for controlling sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device side receiving this outputs the control operation based on this. Then, first, a strobe signal is output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 is transmitted as shown in FIG. As a result, the commands shown in FIGS. 6 to 9, for example, are transmitted to and received from the main control unit 200 in the special symbol display device 100.

【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from 3, and when the reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the gaming machine control. It should be noted that, as the reset standby processing, updating of a counter for generating various random numbers described above and the like can be mentioned.

【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which receives the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of itself such as register clear, etc. are performed, and it is determined in step S1102 whether a new command has been input. When it is determined that a new display control command has been input (Y
es) While proceeding to step S1104, otherwise (No) proceeding to step S1110.

【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, the data receiving circuit 1140 is used in the interrupt processing described with reference to FIG.
The command received by is copied to the RAM 1090, and whether the command is normal or not is checked. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) so as to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image processing LSI 1060. The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output to.

【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, the symbol display position is set, and then in step S1112, the symbol speed control is performed. Program ROM for necessary data
It is acquired from the speed table (not shown) built into the 1040 and set in the RAM 1090, and then step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the velocity data, and preparations are made to perform the symbol variation at the set velocity.

【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
The animation data is acquired from the animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in M1090 is stored, and the background image is prepared for display.
Set to P output buffer and output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes, while the output permission flag is "1" (Yes).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is sent to the image processing LSI 106.
Output to 0. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image, and the image-developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 and the LCD panel 1120. The image is displayed by. In this way, at the set display position in the special symbol display device 100, the symbol variation display and the background image display at the set speed are performed.

【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パ
ターンを指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停止
図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これか
らT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマン
ドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過後
に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信す
る。
13 and 14 are examples of the transmission timing of the command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and are explanatory diagrams of the transmission command. As will be understood by referring to these figures, the main control unit 200, when a predetermined condition such as a game ball winning the special symbol starting opening 104 is satisfied, first, "starts the symbol variation and changes the variation pattern. Send a command for designating (), then send a command for designating the left stop design after the lapse of T1 time (), and send a command for designating a middle stop design after the lapse of T2 time (). , From now on, the command for designating the right stop symbol is transmitted after the lapse of T3 time (), and the command for stopping all the symbols after the lapse of T time from the start of variation () is transmitted.

【0044】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
はVDP1060を駆動制御することによってLCDパ
ネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うよう
に構成されている。
On the other hand, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which has received the first command () carries out a series of variable display control by performing a fine display control such as a change in the changing speed, and a third command (). After the variable display control is terminated by receiving the reception, the second command (,,
,) To display the special symbol lottery result by performing a stop display with the stop symbol specified by. In this way, the CPU 1020
Is configured to display a desired image on the display screen of the LCD panel 1120 by driving and controlling the VDP 1060.

【0045】(本発明の主要部) (構成)図15は本発明の実施形態である遊技機管理シ
ステム1の構成図である。この遊技機管理システム1
は、上述したような複数の遊技機3000、…、300
0と、遊技機管理装置1000とを通信ケーブル400
0によって相互に必要な情報を通信可能に接続してい
る。また、遊技媒体の一例としての遊技球を投入すると
これを計数する計数機5000と遊技機管理装置100
0とは通信制御部1950を介して双方で所要の情報を
通信可能に構成されている。
(Main Part of the Present Invention) (Structure) FIG. 15 is a block diagram of a gaming machine management system 1 according to an embodiment of the present invention. This gaming machine management system 1
Is a plurality of gaming machines 3000, ..., 300 as described above.
0 and the gaming machine management device 1000, the communication cable 400
0 connects mutually necessary information so that they can communicate with each other. Further, when a game ball as an example of a game medium is thrown in, the counter 5000 and the game machine management device 100 which count the number of the game balls are counted.
0 is configured so that both sides can communicate required information via the communication control unit 1950.

【0046】即ち、CPU1200が計数機5000に
対して情報送信を行う場合には通信制御部1950がこ
の情報を計数機5000側に送信し、一方、計数機50
00が遊技機管理装置1000に対して情報送信を行う
場合には通信制御部1950がこの情報をCPU120
0に対して送信するように構成されている。なお、遊技
機3000、3000、…、3000は或る遊技機島を
形成する遊技機群でありそれぞれの遊技機3000、3
000、…、3000には遊技機識別子としての台番号
「1」、「2」、…「n」が割り当てられて設定されて
いる。また、この遊技機島の遊技機群の他に他の遊技機
島が多数形成されていても良いし、計数機5000が2
台以上設置された構成としても良い。
That is, when the CPU 1200 transmits information to the counter 5000, the communication control unit 1950 transmits this information to the counter 5000 side, while the counter 50
When 00 transmits information to the gaming machine management device 1000, the communication control unit 1950 sends this information to the CPU 120.
It is configured to send to 0. It is to be noted that the gaming machines 3000, 3000, ..., 3000 are gaming machine groups forming a certain gaming machine island, and each gaming machine 3000, 3
3,000, ..., 3000 are assigned and set with machine numbers “1”, “2”, ... “N” as game machine identifiers. In addition to the gaming machine group of this gaming machine island, a large number of other gaming machine islands may be formed, and the counting machine 5000 has two
The configuration may be such that more than one table is installed.

【0047】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機のアウト口114から排出されたパチンコ玉数を10
個計数する度に出力されるアウト信号、特別図柄始動口
104等の入賞部に遊技球が入賞されて10個の賞球数
での払出動作が行われる度に出力されるセーフ信号、大
当り状態を示す大当り発生信号等の各種の遊技情報を割
り当て設定された台番号とともに、通信ケーブル400
0を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する
機能を備えており、前述した主制御部200がその機能
を有するように構成されている。
Each of the gaming machines 3000, ..., 3000 has the number of pachinko balls discharged from the out port 114 of the gaming machine equal to 10.
Out signal that is output each time you count the number, a safe signal that is output each time a game ball is won in the winning portion such as the special symbol starting port 104 and a payout operation is performed with the number of 10 award balls, a big hit state Various game information such as a jackpot occurrence signal indicating that the communication cable 400
It is provided with a function of automatically transmitting to the gaming machine management device 1000 via 0, and the above-mentioned main control unit 200 is configured to have that function.

【0048】(遊技機管理装置1000)遊技機管理装
置1000は、各遊技機3000、…、3000から通
信ケーブル4000を介して送信されてきた遊技情報を
受信するためのI/Oポート1101と、CPU120
0と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理
プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム
記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル
等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置
1700等から読み出したデータやCPU1200が行
う演算過程において必要な演算結果を格納するためのR
AM1300と、必要な指令や選択データ等を入力する
ための入力装置1500とを備える。
(Game Machine Management Device 1000) The game machine management device 1000 has an I / O port 1101 for receiving game information transmitted from each of the game machines 3000, ... 3000 via the communication cable 4000, CPU120
0, a storage device 1700 for forming a game machine management program storage unit 1720 capable of storing a game machine management program 1790 describing the processing procedure of the CPU 1200, and also storing a table and the like described later in a non-volatile manner, a storage device 1700, etc. R for storing the data read from the CPU and the calculation result necessary in the calculation process performed by the CPU 1200.
An AM 1300 and an input device 1500 for inputting necessary commands and selection data are provided.

【0049】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、通信制御部1950とを備え、各構成要素は相
互に必要な情報を授受可能にバス1400で接続されて
いる。
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded in the CDROM 2000 as a recording medium and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management program storage unit 1720 according to the instruction of the CPU 1200. A CDROM drive 1600, a display device 1800 for displaying and outputting the elapsed time of the operating state of each gaming machine and the like, and a CPU 1
A printer 19 capable of printing the processing result and the like executed by the 200.
00 and a communication control unit 1950, and the respective constituent elements are connected by a bus 1400 so as to be able to exchange necessary information with each other.

【0050】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
Further, the input device 1500 can be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, and the display device 1800 can be realized by a display device such as a CRT, a liquid crystal display device, an EL display device, and a memory. Device 17
Since 00 can be realized by a storage device such as a hard disk, this gaming machine management device 1000 can be constructed by one computer system such as a personal computer or a workstation.

【0051】図16は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明
図である。このテーブル1731は、台番号と遊技情報
とを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技情報
としてアウト球(アウト信号を10回計数した際に1加
算する)、セーフ球(セーフ信号を10回計数した際に
1加算する)、特賞回数(大当り発生回数を1ずつ加算
する)とが記憶されている。なお、各遊技機3000の
主制御部200からは台番号とこれら遊技情報が送信さ
れるようにされていて、CPU1200がこれらを受信
して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の遊
技情報を更新、格納していくことによって遊技情報が更
新、管理される。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a table 1731 stored in the table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1731 stores the machine number and the game information in association with each other. In the example shown in FIG. 16, as game information, an out ball (1 is added when the out signal is counted 10 times), a safe ball (1 is added when the safe signal is counted 10 times), the number of special prizes (the number of occurrences of big hits is set). Is added). The main control unit 200 of each gaming machine 3000 is designed to transmit the unit number and these game information, and the CPU 1200 receives them and sends the required game information in the corresponding area of the table 1731. The game information is updated and managed by updating and storing.

【0052】セーフ球数からアウト球数との差の遊技球
数は差球と称されるもので、これが遊技者が獲得した獲
得球数となる。図16の一例では、台番号「1」の遊技
機の遊技者の獲得球数は「10×b−10×a」なる演
算をCPU1200が行うことで求めることができる。
かくしてCPU1200が「10×セーフ球−10×ア
ウト球」なる演算を行えばその遊技機におけるその時点
での獲得球数を求めことができる。
The number of game balls, which is the difference between the number of safe balls and the number of out balls, is called a difference ball, and this is the number of balls acquired by the player. In the example of FIG. 16, the CPU 1200 can obtain the number of balls acquired by the player of the gaming machine with the unit number “1” by “10 × b−10 × a”.
Thus, the CPU 1200 can calculate the number of balls to be acquired at that time in the gaming machine by performing the calculation of “10 × safe ball−10 × out ball”.

【0053】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
When the CDROM 2000 is inserted into the not-shown insertion portion of the CDROM drive 1600, the CD
The gaming machine management program 1790 stored in the ROM 2000 is read by the CDROM drive 1600,
This is stored in the gaming machine management program storage unit 1720, and thereafter, the CPU 1200 executes this gaming machine management program to execute a series of operations on the gaming machine management apparatus 1000 side.

【0054】(計数機5000)図17は計数機500
0のブロック構成図である。CPU5100はRAM5
202をワークエリアとしてROM5201に格納され
た不図示の動作プログラムを実行することによって以下
の動作を実現可能に構成されている。また、投入球検出
センサ5350は球受部5300に実際に投入された遊
技球を1個ずつ検出して検出信号を出力するように構成
されているので、CPU5100がこの検出信号を計数
することによって実際の投入球を計数処理可能になって
いる。さらにCPU5100は、液晶ディスプレイ等で
実現される表示部5400を用いた表示制御を行うよう
に構成されている。
(Counter 5000) FIG. 17 shows a counter 500
It is a block block diagram of 0. CPU5100 is RAM5
The following operation can be realized by executing an operation program (not shown) stored in the ROM 5201 with the work area 202. Further, the throwing ball detection sensor 5350 is configured to detect the game balls actually thrown into the ball receiving portion 5300 one by one and output a detection signal, so that the CPU 5100 counts this detection signal. It is possible to count the actual thrown balls. Further, the CPU 5100 is configured to perform display control using the display unit 5400 realized by a liquid crystal display or the like.

【0055】また、操作部5600は図示しないテンキ
ー等で構成可能であり、CPU5100はこの操作部5
600にて操作入力された台番号を把握して遊技機管理
装置1000側に送信可能に構成されている。更に、C
PU5100は操作部5600によって台番号が操作入
力されない間は、投入球検出センサ5350から検出信
号が出力されてもこれを無視して計数処理を行わない。
かくして遊技者は操作部5600を使用して台番号を操
作入力した後に獲得遊技球を球受部5300に投入する
ことになる。
Further, the operation unit 5600 can be constituted by a ten-key pad or the like not shown, and the CPU 5100 has the operation unit 5600.
It is configured such that the machine number that has been operated and input at 600 can be grasped and transmitted to the gaming machine management apparatus 1000 side. Furthermore, C
The PU 5100 ignores the detection signal output from the throw-in ball detection sensor 5350 and does not perform the counting process while the unit number is not input by the operation unit 5600.
Thus, the player uses the operation unit 5600 to input the table number and then inserts the acquired game ball into the ball receiving unit 5300.

【0056】また、CPU5100は後に説明するよう
にして計数値が正常であると判定した場合にはその計数
値を印刷物に印刷するように印刷部5500を駆動制御
する。一方、異常であると判定した場合には表示部54
00の表示画面に異常発生を示す表示通知を行うと共
に、送信部5700を駆動制御する。駆動制御された送
信部5700はホールスタッフが携帯する受信機(適宜
「インカム」と記す)に異常があった旨の情報を無線送
信制御するため、この情報を変調、送信する。
When the CPU 5100 determines that the count value is normal, as will be described later, the CPU 5100 drives and controls the printing unit 5500 so that the count value is printed on the printed matter. On the other hand, when it is determined that there is an abnormality, the display unit 54
A display notification indicating that an abnormality has occurred is displayed on the display screen 00, and the transmission unit 5700 is drive-controlled. The transmission-controlled transmission unit 5700 modulates and transmits this information in order to perform wireless transmission control of information indicating that there is an abnormality in the receiver carried by the hall staff (referred to as "income" as appropriate).

【0057】(インカム6000)図18はインカム6
000のブロック構成図である。CPU6100はRA
M6202をワークエリアとしてROM6201に格納
された不図示の動作プログラムを実行することによって
以下の動作を実現可能に構成されている。受信部630
0は計数機5000の送信部5700が送信した無線信
号を復調してCPU6100に渡す。これに応答してC
PU6100が音声合成LSI6400を駆動制御して
イヤホン6450から異常時発生を示す音声情報を聞く
ことができるようになっている。なお、このインカム6
000は遊技場側のスタッフ(ホールスタッフ)が常時
携帯している。
(Income 6000) FIG. 18 shows the income 6
It is a block diagram of 000. CPU6100 is RA
The following operations can be realized by executing an operation program (not shown) stored in the ROM 6201 using the M6202 as a work area. Receiver 630
0 demodulates the radio signal transmitted by the transmission unit 5700 of the counter 5000 and passes it to the CPU 6100. C in response to this
The PU 6100 can drive and control the voice synthesis LSI 6400 so that the earphones 6450 can hear voice information indicating occurrence of an abnormality. In addition, this income 6
000 is always carried by the staff (hall staff) on the game hall side.

【0058】(動作)次に図19、図20を参照して動
作を説明する。図19は計数機5000、遊技機管理装
置1000の動作を説明するためのフローチャート、図
20は計数機5000の表示部5400の表示画面54
01の表示例である。
(Operation) Next, the operation will be described with reference to FIGS. 19 is a flowchart for explaining the operation of the counter 5000 and the gaming machine management apparatus 1000, and FIG. 20 is a display screen 54 of the display unit 5400 of the counter 5000.
It is a display example of 01.

【0059】先ずステップS1900において計数機5
000のCPU5100は操作部5600を使用しての
台番号例えば「1」の操作入力があったか否かを判定す
る。操作入力があったと判定した場合(Yes)にはス
テップS1910に移行してこの入力した台番号「1」
を示す情報を遊技機管理装置1000に送信する。一
方、操作入力がないと判定した場合(No)にはステッ
プS1900にてウエイト状態となる。なおこのウエイ
ト状態においてはCPU5100は投入球検出センサ5
350からの検出信号を無視して計数処理を行わない
が、一旦、台番号入力が行われると以降、投入球検出セ
ンサ5350からの検出信号をカウントする計数処理を
可能とする。
First, in step S1900, the counter 5
The CPU 5100 of 000 determines whether or not there is an operation input of the unit number, for example, “1” using the operation unit 5600. When it is determined that the operation input has been made (Yes), the process proceeds to step S1910, and the input machine number "1"
Is transmitted to the gaming machine management device 1000. On the other hand, if it is determined that there is no operation input (No), a wait state is set in step S1900. It should be noted that in this weight state, the CPU 5100 causes the thrown ball detection sensor 5
Although the detection signal from 350 is ignored and the counting process is not performed, once the platform number is input, the counting process of counting the detection signal from the thrown ball detection sensor 5350 is enabled.

【0060】さて、ステップS1915では計数機50
00から送信されてきた情報を受信し台番号「1」が指
定されたことを把握する。次いでステップS1920に
おいて、CPU1200はテーブル1731の台番号
「1」に対応するアウト球およびセーフ球の遊技情報を
索出してこれらから差球の演算を実行する。図16の例
では台番号「1」に対応するアウト球、セーフ球はぞれ
ぞれ「a」、「b」であるので、差球を「10×b−1
0×a」として演算する。この差球が台番号「1」の遊
技機で獲得された遊技機数である。そしてこの時、CP
U1200は台番号「1」に対応して格納管理されるア
ウト球、セーフ球をクリアする。そしてステップS19
25においてCPU1200は求めた差球を示す情報を
計数機5000側に送信する。
Now, in step S1915, the counter 50
The information transmitted from 00 is received and it is grasped that the unit number "1" is designated. Next, in step S1920, the CPU 1200 searches for game information of the out ball and safe ball corresponding to the unit number “1” of the table 1731 and executes the calculation of the difference ball from these. In the example of FIG. 16, since the out ball and the safe ball corresponding to the unit number “1” are “a” and “b”, respectively, the difference ball is “10 × b−1”.
0xa "is calculated. This difference ball is the number of gaming machines acquired by the gaming machine of unit number "1". And at this time, CP
The U1200 clears the out ball and the safe ball stored and managed corresponding to the unit number "1". And step S19
In 25, the CPU 1200 transmits the information indicating the calculated difference sphere to the counter 5000 side.

【0061】ステップS1930において、計数機50
00のCPU5100はこれを受信し、許容獲得球数の
演算を行う。CPU5100は差球情報で示される獲得
球数例えば「2000」の10(%)増を上限値、10
(%)減を下限値として演算で求めた差球数を含む「1
800〜2200」を許容獲得球数とする。後に実際に
計数機5000に遊技球を投入して求められる計数値が
この許容獲得球数内であれば計数が正常に行われ、これ
以外の場合には異常が発生したとする。
In step S1930, the counter 50
The CPU 5100 of 00 receives this and calculates the allowable number of acquired balls. The CPU 5100 increases the number of acquired balls indicated by the difference ball information, for example, “2000” by 10 (%) as the upper limit value of 10
(1) Including the number of differential spheres calculated by using the decrease as the lower limit
Let 800-2200 "be the allowable number of balls. If the count value obtained by actually inserting the game ball into the counter 5000 later is within the allowable number of acquired balls, the counting is normally performed, and in other cases, it is assumed that an abnormality has occurred.

【0062】そしてステップS1940では図20
(a)に示すように表示部5400の表示画面5401
上に横長に示すバー状の表示画像によって計数値を表示
する。このバー状表示画像の上側には目盛りが表示され
ていて右側に行く程、値が大きくなるように設定されて
いる。このバー状表示画像の一部には先に求めた許容獲
得玉数「1800〜2200」を示す許容範囲表示部5
405が色強調表示されている。即ち、この許容範囲表
示部5405の表示色はバー状表示画像の他の部分とは
異なる色でゾーン表示され一目して許容範囲表示部54
05が分かるようになっている。
Then, in step S1940, FIG.
As shown in (a), the display screen 5401 of the display unit 5400.
The count value is displayed by the horizontally long bar-shaped display image. A scale is displayed on the upper side of the bar-shaped display image, and the value is set to increase toward the right side. An allowable range display portion 5 showing the previously obtained allowable acquisition ball number “1800 to 2200” in a part of this bar-shaped display image.
405 is highlighted in color. That is, the display color of the permissible range display portion 5405 is displayed in a zone different from that of the other part of the bar-shaped display image, and the permissible range display portion 54 is displayed at a glance.
You can see 05.

【0063】また、縦方向に矢印の画像である演算差球
インジケータ5402は遊技機管理装置1000で演算
された獲得球数この場合には「2000」を示してい
る。さらに、この段階では、実際の計数値を示す縦方向
の矢印の画像である計数差球インジケータ5410は
「0」を指している。また、表示画面5401の下側に
は「獲得球の投入が可能となった」旨のメッセージ54
06が表示されている。
Further, the calculated difference sphere indicator 5402, which is an image of an arrow in the vertical direction, indicates the number of acquired balls calculated by the gaming machine management apparatus 1000, in this case "2000". Further, at this stage, the counting difference sphere indicator 5410, which is an image of a vertical arrow indicating the actual count value, indicates “0”. In addition, on the lower side of the display screen 5401, a message 54 indicating that “the winning ball can be thrown” is displayed.
06 is displayed.

【0064】次いで遊技者が実際に獲得球を計数機50
00に投入すると投入球検出センサ5350が1個ずつ
遊技球を検出して検出信号を出力するので、CPU51
00はこの出力される検出信号を計数して実際に投入さ
れた遊技球数を計数する。そしてCPU5100はこの
計数値に応じて計数差球インジケータ5410を「0」
からa方向、そしてb方向とバー状表示画像の下端部に
沿って移動表示させる(図20(b)参照)。
Next, the player actually counts the balls acquired by the counting machine 50.
When throwing in 00, the throwing ball detection sensor 5350 detects the game balls one by one and outputs a detection signal.
00 counts the output detection signal and counts the number of game balls actually inserted. Then, the CPU 5100 sets the count difference sphere indicator 5410 to “0” according to this count value.
From the direction a to the direction b, and the lower side of the bar-shaped display image is moved and displayed (see FIG. 20B).

【0065】そしてステップS1950において計数結
果が先に求めた許容獲得球数の範囲内となるか否かを判
定する。この範囲内になる場合(Yes)にはステップ
S1955に移行して、図20(c)に示すように正常
の旨のメッセージ5407を表示すると共に、紙等の印
刷媒体に計数値を示す情報を印刷出力させるように印刷
部5500を駆動制御する。なお、図20(c)に示す
ようにこの場合には計数差玉インジケータ5410の矢
印は許容範囲表示部5405のいずれかを指している。
Then, in step S1950, it is determined whether or not the counting result is within the range of the previously-obtained allowable number of acquired balls. If it is within this range (Yes), the process moves to step S1955 to display a message 5407 to the effect of normality as shown in FIG. 20 (c), and to display information indicating the count value on a print medium such as paper. The printing unit 5500 is drive-controlled so as to print out. In this case, as shown in FIG. 20C, the arrow of the counting difference ball indicator 5410 points to one of the allowable range display portions 5405.

【0066】一方、計数結果が先に求めた許容獲得球数
の範囲内とならない場合(No)にはステップS196
0に移行し、異常時処理を行う。即ちこの場合には演算
で求めた獲得球数と計数値とがかけ離れているので異常
事態が発生したと判定して対応する異常時動作を行う。
CPU5100は図20(d)に示すように異常発生の
旨のメッセージ5408を表示すると共に、送信部57
00を駆動制御して異常時発生の旨の情報を送信する。
これに応答してインカム6000のイヤホン6450か
らは異常時発生の旨の音声情報が出力される。なお、こ
の場合には図20(d)に示すように計数差球インジケ
ータ5410の矢印は許容範囲表示部5405の範囲外
を指している。また、異常状態を通知するために計数機
5000に警報部を設けて警報出力を行うようにする等
の構成を採用しても良い。
On the other hand, if the counting result is not within the range of the previously-obtained allowable number of acquired balls (No), step S196
The processing shifts to 0, and abnormal time processing is performed. That is, in this case, the number of balls obtained by calculation is far from the count value, so that it is determined that an abnormal situation has occurred, and the corresponding abnormal operation is performed.
The CPU 5100 displays a message 5408 to the effect that an abnormality has occurred as shown in FIG.
00 is controlled to transmit information indicating occurrence of abnormality.
In response to this, the earphone 6450 of the intercom 6000 outputs audio information indicating that an abnormal condition has occurred. In this case, as shown in FIG. 20D, the arrow of the counting difference sphere indicator 5410 points out of the allowable range display portion 5405. In addition, a configuration may be adopted in which an alarm unit is provided in the counter 5000 to notify the abnormal state and an alarm is output.

【0067】以上説明してきたように本発明の実施形態
によれば、遊技機管理装置1000は、計数機5000
から送信される台番号子の受信に応答してこの台番号に
対応する遊技機3000における獲得球数を求めるため
の遊技情報を索出し、この索出した遊技情報に基づいて
獲得球数を求め、求めた獲得球数を示す情報を計数機に
送信する。一方、計数機5000は、遊技機管理装置1
000から送信された情報に基づいて正常獲得球数を求
め、求められた正常獲得球数と実際の遊技球数の投入に
よって計数された計数値とに基づいて獲得球数が正常な
ものであるか否かを判定する。したがって、各遊技機3
000の遊技情報を更新管理する遊技機管理装置100
0と所要の情報を通信することによって計数機5000
側で不正行為等の異常事態の発生を検出可能とすること
ができる。
As described above, according to the embodiment of the present invention, the gaming machine management device 1000 includes the counting machine 5000.
In response to the reception of the machine number transmitted from, the game information for finding the number of balls to be acquired in the gaming machine 3000 corresponding to this machine number is searched, and the number of balls to be acquired is calculated based on the searched game information. , And transmits information indicating the obtained number of acquired balls to the counter. On the other hand, the counter 5000 is the gaming machine management device 1
The number of normally acquired balls is calculated based on the information transmitted from 000, and the number of normally acquired balls is normal based on the calculated number of normally acquired balls and the count value obtained by inserting the actual number of game balls. Or not. Therefore, each gaming machine 3
Gaming machine management device 100 for updating and managing 000 game information
Counter 5000 by communicating the required information with 0
The occurrence of an abnormal situation such as fraudulent activity can be detected on the side.

【0068】より具体的には、計数機5000は計数値
が正常獲得球数内にある場合には正常であると判定する
反面、これ以外の場合には異常が発生したと判定するこ
とによって容易に正常、異常判定を行うことができる。
なお、正常と判定された場合には計数値を記録した記録
媒体であるレシートを発行して景品交換可能とし、一
方、異常が発生したと判定された場合には計数機500
0側にその旨の通知を行うとともに、インカム6000
にその旨の情報を送信するのでホールスタッフ等が異常
の発生を容易に把握することができる。
More specifically, the counter 5000 determines that the count value is normal when the count value is within the normally acquired number of balls, but it is easy by determining that an abnormality has occurred in other cases. It is possible to make a normal / abnormal judgment.
If it is determined to be normal, a receipt, which is a recording medium on which the count value is recorded, is issued so that the prize can be exchanged. On the other hand, if it is determined that an abnormality has occurred, the counter 500 is provided.
In addition to notifying the 0 side of that fact, the income 6000
Since the information to that effect is transmitted to the hall staff, the hall staff can easily recognize the occurrence of the abnormality.

【0069】更に、CPU5100は、遊技機3000
への賞球数(セーフ球×10)と遊技機3000からの
排出数(アウト球×10)との差である差球数を求め、
この求めた差球数を含む差球数範囲を正常獲得球数とし
て求めるようにすることで正常値に範囲を持たせて計数
誤差等を吸収させることができる。
Further, the CPU 5100 is a gaming machine 3000.
The number of difference balls, which is the difference between the number of prize balls (safe balls × 10) and the number of discharges from the gaming machine 3000 (out balls × 10),
By obtaining the difference sphere number range including the obtained difference sphere number as the normal acquisition sphere number, it is possible to give a range to the normal value and absorb the counting error and the like.

【0070】そして、計数機5000は、所定方向に伸
びるバー状の表示画像を表示部5400の表示画面に表
示し、このバー状の表示画像の一部に差球数範囲が分か
るような表示を行ったり、バー状の表示画像を利用して
計数結果が分かるように表示するような構成を採用でき
る。より具体的には、計数機5000のCPU5100
は、バー状表示画像の一部に差球数範囲を色強調表示
し、計数値に応じて計数差球インジケータ5410をバ
ー状表示画像に沿って移動表示させるので、遊技者は計
数結果やその計数結果が異常なものか正常なものかを容
易に視認することができる。
Then, the counter 5000 displays a bar-shaped display image extending in a predetermined direction on the display screen of the display unit 5400, and a display such that the difference sphere range can be seen in a part of the bar-shaped display image. It is also possible to employ a configuration in which the counting result is displayed so that the counting result can be seen by using a bar-shaped display image. More specifically, the CPU 5100 of the counter 5000
Displays the difference sphere number range in a color on a part of the bar-shaped display image, and moves the counting difference sphere indicator 5410 along the bar-shaped display image in accordance with the count value. It is possible to easily visually recognize whether the counting result is abnormal or normal.

【0071】(他の実施形態)図21は他の実施形態の
構成図である。この遊技システム1においては、遊技機
A1からAnと玉貸し機B1からBnとが対になって接
続されていて、玉貸し機B1からBnでの貸玉数である
貸玉情報、各遊技機A1からAnにおける遊技時の投入
玉数である投入玉情報と遊技によって払出された払出し
玉数である払出し玉情報が遊技機管理装置1000によ
って管理させている。また、計数機C1からCnと発券
機D1からDnとを対にして接続し、各発券機D1から
Dnと遊技機管理装置1000とは所要の情報を通信可
能に接続している。また、図示はしないが各発券機D1
からDnには台番号(遊技機識別子)を入力可能な入力
部を備えている。
(Other Embodiments) FIG. 21 is a block diagram of another embodiment. In this gaming system 1, the gaming machines A1 to An and the ball lending machines B1 to Bn are connected in pairs, and the ball lending information indicating the number of balls lent by the ball lending machines B1 to Bn, each gaming machine. The gaming machine management device 1000 manages throwing ball information, which is the number of thrown balls at the time of a game in A1 to An, and payout ball information, which is the number of payout balls paid out by the game. Further, the counters C1 to Cn and the ticket issuing machines D1 to Dn are connected in pairs, and the ticket issuing machines D1 to Dn and the gaming machine management device 1000 are communicatively connected to each other. Although not shown, each ticket issuing machine D1
From Dn to Dn is provided with an input unit capable of inputting a machine number (game machine identifier).

【0072】そして、遊技機管理装置1000のCPU
1200は、遊技機Aに投入された投入玉情報から、払
出し玉情報と玉貸し機Bからの貸玉情報とを減算するこ
とによって得られる客持ち玉数を台番号別に随時更新、
管理している。
The CPU of the gaming machine management device 1000
1200, the number of customer-possessed balls obtained by subtracting the payout ball information and the ball lending information from the ball lending machine B from the thrown ball information thrown into the gaming machine A is updated at any time by unit number,
Manage.

【0073】(動作)遊技者が遊技機Aでの遊技によっ
て獲得した獲得玉を計数機Cに投入すると計数機Cがこ
の計数結果を対応する発券機Dに渡す。計数結果を受け
取った発券機Dは、獲得玉数を表示したレシート(記録
媒体)を発行する前に、表示等によって遊技者に台番号
の入力を促す。そして、不図示の入力部によって台番号
が入力された発券機Dは、入力された台番号と計数結果
とを遊技機管理装置1000に送信して、レシート発行
の許可を待つ。
(Operation) When the player inserts the acquired balls obtained by the game on the gaming machine A into the counting machine C, the counting machine C passes the counting result to the corresponding ticket issuing machine D. The ticket issuing machine D, which has received the counting result, prompts the player to input the unit number by a display or the like before issuing a receipt (recording medium) displaying the number of won balls. Then, the ticket issuing machine D, whose machine number has been input by an input unit (not shown), transmits the input machine number and the counting result to the gaming machine management apparatus 1000, and waits for permission to issue a receipt.

【0074】遊技機管理装置1000のCPU1200
は、受信した台番号に対応する客持ち玉数を把握し、こ
れと受信した計数結果とを比較し、この差が予め設定し
た誤差範囲内であれば、発券機Dに許可信号を送信す
る。また、この時、客持ち玉数をクリアして以降の遊技
に備える。そして、許可信号を得た発券機Dは計数結果
をレシートにして出力する。
CPU 1200 of gaming machine management device 1000
Grasps the number of customer-possessed balls corresponding to the received unit number, compares this with the received counting result, and if the difference is within a preset error range, transmits a permission signal to the ticket issuing machine D. . Also, at this time, clear the number of customer balls and prepare for subsequent games. Then, the ticket issuing machine D, which has obtained the permission signal, outputs the counting result as a receipt and outputs it.

【0075】一方、客持ち玉数と計数結果とを比較、こ
の差が予め設定した誤差範囲外であれば何らかの不正が
発生したとして発券機Dにレシートの発行不許可信号
と、誤差数を示す誤差情報とを送信する。これを受信し
た発券機Dは誤差数を不図示の表示部に表示し発券動作
を実行しない状態でホールスタッフによる処理を待つ。
なお、図21の例では発券機Dと計数機Cとを別体とし
たがこれを一体としても良い。
On the other hand, the number of customer balls is compared with the counting result, and if this difference is outside the preset error range, it is determined that some fraud has occurred and the ticket issuing machine D shows the receipt issuance non-permission signal and the error number. Send error information and. The ticket issuing machine D, which has received this, displays the error number on the display unit (not shown) and waits for the processing by the hall staff without executing the ticket issuing operation.
In the example of FIG. 21, the ticket issuing machine D and the counting machine C are separate bodies, but they may be integrated.

【0076】また、ホールスタッフが不正発生時の処理
を行なう際にホールスタッフを一意に管理するスタッフ
識別子を入力させたことによって、発券機Dの動作を再
開可能としたり、CPU1200がスタッフ識別子毎に
不正発生履歴(例えば発生時刻、発生計数機番号、発生
台番号)等を管理するようにしても良い。このようにし
て、遊技者が獲得した玉は必ず計数機Cを介して景品交
換されることから、遊技機管理装置1000が管理する
各遊技機A1からAnにおける客持ち玉情報と計数機C
での計数結果とを比較することによって、不正防止を行
うことが可能になる。
Further, by inputting the staff identifier for uniquely managing the hall staff when the hall staff performs the processing at the time of fraud, the operation of the ticket issuing machine D can be restarted, or the CPU 1200 can make the staff identifier for each staff identifier. It is also possible to manage the fraud history (eg, time of occurrence, occurrence counter number, occurrence number). In this way, since the balls won by the player are always exchanged for prizes through the counter C, the customer-possible ball information and the counter C in each of the gaming machines A1 to An managed by the gaming machine management apparatus 1000.
It becomes possible to prevent fraud by comparing the result of counting with.

【0077】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、計
数機5000を複数台配設した構成とすること、異常情
報を遊技機管理装置1000の表示装置1800の表示
画面上に表示すること、等が挙げられる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the scope of the present invention. For example, a configuration in which a plurality of counters 5000 are arranged, abnormal information is displayed on the display screen of the display device 1800 of the gaming machine management apparatus 1000, and the like can be given.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各遊技機の遊技情報を更新管理する遊技機管理装置と所
要の情報を通信することによって計数機側で不正行為等
の異常事態の発生を検出可能とすることができるという
効果が得られる。
As described above, according to the present invention,
By communicating required information with the gaming machine management device that updates and manages the gaming information of each gaming machine, it is possible to obtain the effect that the occurrence of an abnormal situation such as fraudulent activity can be detected on the counter side.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10.

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
FIG. 3 is a block configuration diagram of a special symbol display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission / reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】CPU1020の制御動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for displaying symbols.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】遊技機管理システム1の構成図である。FIG. 15 is a configuration diagram of the gaming machine management system 1.

【図16】テーブル1731の説明図である。16 is an explanatory diagram of a table 1731. FIG.

【図17】計数機5000の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a counter 5000.

【図18】インカム6000の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of an income 6000.

【図19】動作例の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of an operation example.

【図20】動作例の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of an operation example.

【図21】他の実施形態の構成図である。FIG. 21 is a configuration diagram of another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 114 アウト口 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 10 game board 114 Out Mouth 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 300 Start opening solenoid 302 Winning prize operation solenoid 304 Special symbol start switch 306 Normal pattern operation switch 308 Winning prize switch 1000 game machine management device 1101 I / O port 1200 CPU 1300 RAM 1400 bus 1500 input device 1600 CD ROM drive 1700 storage device 1720 Amusement machine management program storage section 1730 table area 1800 display 1900 printer 2000 CDROM

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の遊技機における複数種類の遊技情
報を更新管理する遊技機管理装置と、投入された遊技媒
体を計数する計数機とが所要の情報を通信可能に構成さ
れた遊技場管理システムにおいて、 前記遊技機管理装置は、 前記計数機から送信される遊技機識別子の受信に応答し
てこの遊技機識別子に対応する遊技機における獲得球数
を求めるための遊技情報を索出する索出手段と、この索
出した遊技情報に基づいて前記獲得球数を求める演算手
段と、求めた前記獲得球数を示す情報を前記計数機に送
信する送信手段と、を備え、 前記計数機は、 遊技者の操作指示に応答して前記遊技機識別子を前記遊
技機管理装置に送信する第2の送信手段と、前記遊技機
管理装置の送信手段によって送信された前記情報に基づ
いて正常獲得球数を求める第2の演算手段と、実際に投
入された遊技媒体数を計数する計数手段と、前記第2の
演算手段によって求められた正常獲得球数と前記計数手
段によって計数された計数値とに基づいて獲得球数が正
常なものであるか否かを判定する判定手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技場管理システム。
1. A game hall management system in which a game machine management device that updates and manages a plurality of types of game information in a plurality of game machines and a counter that counts inserted game media are capable of communicating required information. In the system, the gaming machine management device, in response to receiving the gaming machine identifier transmitted from the counter, searches for game information for obtaining the number of balls acquired in the gaming machine corresponding to this gaming machine identifier. The counting means includes a sending means, a calculating means for calculating the number of acquired balls based on the searched game information, and a transmitting means for transmitting information indicating the obtained number of acquired balls to the counter. , A normal acquisition ball based on the second transmission means for transmitting the gaming machine identifier to the gaming machine management device in response to a player's operation instruction, and the information transmitted by the transmission means of the gaming machine management device Find the number Based on the number of normally acquired balls obtained by the second computing means and the count value counted by the counting means. And a determining means for determining whether or not the acquired number of balls is normal, and a game hall management system.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技場管理システムに
おいて、 前記判定手段は、 前記計数値が前記正常獲得球数内にある場合には正常で
あると判定する反面、これ以外の場合には異常が発生し
たと判定することを特徴とする遊技場管理システム。
2. The game hall management system according to claim 1, wherein the determining unit determines that the count value is normal when the count value is within the normal acquisition sphere count, but otherwise. Is a game hall management system characterized by determining that an abnormality has occurred.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技場管理システムにおいて、 前記判定手段によって正常と判定された場合には前記計
数値を記録した記録媒体を発行する発行手段を更に備え
たことを特徴とする遊技場管理システム。
3. The game hall management system according to claim 1, wherein when the determination unit determines that the count value is normal, a recording medium that records the count value is issued. A game hall management system characterized by further comprising means.
【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技場管理システムにおいて、 前記判定手段によって異常が発生したと判定された場合
には計数機側にその旨の通知を行うとともに、所定の受
信装置にその旨の情報を送信する異常時処理手段を更に
備えたことを特徴とする遊技場管理システム。
4. The game hall management system according to any one of claims 1, 2 and 3, when the determination means determines that an abnormality has occurred, the counter side is informed of that fact. An amusement hall management system further comprising abnormal time processing means for notifying and transmitting information to that effect to a predetermined receiving device.
【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
か一項に記載の遊技場管理システムにおいて、 前記計数機の第2の演算手段は、 遊技機への賞球数と遊技機からの排出数との差である差
球数を求め、この求めた差球数を含む差球数範囲を前記
正常獲得球数として求めることを特徴とする遊技場管理
システム。
5. The game hall management system according to any one of claims 1, 2, 3 and 4, wherein the second calculation means of the counter is the number of prize balls to the game machine and the game. A game hall management system characterized in that a difference ball number, which is a difference from the number of discharges from a machine, is calculated, and a difference ball number range including the calculated difference ball number is calculated as the normally acquired ball number.
【請求項6】 請求項5に記載の遊技場管理システムに
おいて、 前記計数機は、 所定方向に伸びるバー状の表示画像を表示部の表示画面
に表示し、このバー状の表示画像の一部に前記差球数範
囲が分かるような表示を行う表示制御手段を備えたこと
を特徴とする遊技場管理システム。
6. The game hall management system according to claim 5, wherein the counter displays a bar-shaped display image extending in a predetermined direction on a display screen of a display unit, and a part of the bar-shaped display image. 2. A game hall management system comprising display control means for displaying such that the range of the number of difference balls can be understood.
【請求項7】 請求項6に記載の遊技場管理システムに
おいて、 前記計数機の表示制御手段は更に、 前記バー状の表示画像を利用して前記計数手段による計
数結果が分かるように表示することを特徴とする遊技場
管理システム。
7. The game hall management system according to claim 6, wherein the display control means of the counter further displays the bar-shaped display image so that the counting result by the counting means can be understood. A game hall management system.
【請求項8】 請求項6および7の内のいずれか一項に
記載の遊技場管理システムにおいて、 前記計数機の表示制御手段は、 前記バー状表示画像の一部に前記差球数範囲を色強調表
示し、前記計数手段による計数値に応じて所定形状画像
のインジケータを前記バー状表示画像に沿って移動表示
させることを特徴とする遊技場管理システム。
8. The game hall management system according to any one of claims 6 and 7, wherein the display control means of the counter includes the differential ball number range in a part of the bar-shaped display image. A game hall management system, wherein color highlighting is performed, and an indicator of a predetermined shape image is moved and displayed along the bar-shaped display image according to the count value by the counting means.
【請求項9】 請求項1、2、3、4、5、6、7およ
び8の内のいずれか一項に記載の遊技場管理システムに
おいて、 前記計数機は、 前記遊技者の操作指示が受け付けるまでの間は前記計数
手段による計数処理を不能とする制御手段を更に備えた
ことを特徴とする遊技場管理システム。
9. The game hall management system according to any one of claims 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 and 8, wherein the counter is operated by the player. A game hall management system further comprising control means for disabling the counting process by the counting means until the acceptance.
【請求項10】 複数の遊技機における複数種類の遊技
情報を更新管理する遊技機管理装置と、投入された遊技
媒体を計数する計数機とが所要の情報を通信可能に構成
し、前記遊技機管理装置は前記計数機から送信される遊
技機識別子の受信に応答してこの遊技機識別子に対応す
る遊技機における獲得球数を求めるための遊技情報を索
出する索出手段と、この索出した遊技情報に基づいて前
記獲得球数を求める演算手段と、求めた前記獲得球数を
示す情報を前記計数機に送信する送信手段と、を備えた
遊技場管理システムにおける前記計数機を動作させるた
めの動作プログラムにおいて、 遊技者の操作指示に応答して前記遊技機識別子を前記遊
技機管理装置に送信する処理と、前記遊技機管理装置の
送信手段によって送信された前記情報に基づいて正常獲
得球数を求める処理と、実際に投入された遊技媒体数を
計数する計数処理と、前記正常獲得球数と前記計数処理
結果である計数値とに基づいて獲得球数が正常なもので
あるか否かを判定する処理と、を含む処理をコンピュー
タに実行させるための動作プログラム。
10. A game machine management device for updating and managing a plurality of types of game information in a plurality of game machines, and a counter for counting the inserted game media are configured to be capable of communicating required information, and the game machine. The management device, in response to the receipt of the gaming machine identifier transmitted from the counter, seeks out game information for obtaining the number of balls acquired in the gaming machine corresponding to this gaming machine identifier, and the searching means. The counting machine in the game arcade management system is provided with a calculating means for obtaining the number of acquired balls based on the game information and a transmitting means for transmitting information showing the obtained number of acquired balls to the counter. In the operation program for, a process of transmitting the gaming machine identifier to the gaming machine management device in response to a player's operation instruction, and a process based on the information transmitted by the transmission means of the gaming machine management device. A process for obtaining the normally acquired number of balls, a counting process for counting the number of game media actually put in, and a normally acquired number of balls based on the normally acquired number of balls and the count value which is the result of the counting process. An operation program for causing a computer to execute a process including a process of determining whether or not
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