JP2003169956A - Game system - Google Patents

Game system

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JP2003169956A
JP2003169956A JP2001373817A JP2001373817A JP2003169956A JP 2003169956 A JP2003169956 A JP 2003169956A JP 2001373817 A JP2001373817 A JP 2001373817A JP 2001373817 A JP2001373817 A JP 2001373817A JP 2003169956 A JP2003169956 A JP 2003169956A
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JP
Japan
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game
ball
balls
gaming
electric energy
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001373817A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akihiko Sato
明彦 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain an electricity storing action caused by falling of game balls from a group of game machines by a simple constitution which is taken into consideration so as to grow accustomed to a ball circulation mechanism. <P>SOLUTION: As each of ball discharging parts 3040 in eight game machines 3000 in which balls are circulated is constituted in such a way that discharged balls fall down, a piezoelectric element 2100 receives game balls P made to fall to convert kinetic energy of the game balls to electric energy and the game balls P made to fall hitting the piezoelectric element 2100 are recovered in a bottom tank 2005. It is therefore possible to obtain the electricity storing action caused by falling of the game balls from the game machines 3000,..., 3000 by the simple constitution which is taken into consideration so as to grow accustomed to the ball circulation mechanism. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所定数台の遊技機
を備え、各遊技機の球排出部から排出される遊技球を下
部タンクに集積し、これを搬送手段によって上部タンク
に戻し球通路を介して各遊技機の遊技機用タンクに再供
給するように玉循環させる遊技システムにおいて電気エ
ネルギ生成作用を持たせるための技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises a predetermined number of gaming machines, collects gaming balls discharged from a ball discharging portion of each gaming machine in a lower tank, and returns the balls to an upper tank by a conveying means. The present invention relates to a technique for providing an electric energy generating action in a game system in which balls are circulated so as to be re-supplied to a game machine tank of each game machine via a passage.

【0002】[0002]

【従来の技術】特開平10−323420号公報によれ
ばパチンコ機の盤面から背面に向けて設けられたスロー
プに沿って遊技球を案内し、この案内した遊技球を落下
させて圧電素子に当ててパチンコ球の通過検出を正確に
行うパチンコ機が提案されていた。そしてこのパチンコ
機において圧電素子で生起された電圧を電気エネルギと
して蓄積するようにすれば蓄電機能を有するパチンコ機
が実現可能である。
2. Description of the Related Art According to Japanese Unexamined Patent Publication No. 10-323420, a game ball is guided along a slope provided from the board surface to the back surface of a pachinko machine, and the guided game ball is dropped and applied to a piezoelectric element. A pachinko machine that accurately detects the passage of a pachinko ball has been proposed. Then, in this pachinko machine, if the voltage generated by the piezoelectric element is stored as electric energy, a pachinko machine having a power storage function can be realized.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、落下す
るパチンコ球を圧電素子に当てて電気エネルギを得るた
めには各遊技機内の構造をそれだけ複雑化させるので、
より簡単な構成で電気エネルギを得る要請があった。し
かも実際に遊技場に配設される遊技機は多数でありこれ
らの遊技機の球循環経路等を考慮しても簡素な構成で効
果的な蓄電作用が得られる遊技システムとする必要があ
る。
However, in order to apply a falling pachinko ball to the piezoelectric element to obtain electric energy, the structure in each gaming machine is complicated as much,
There has been a demand for obtaining electric energy with a simpler configuration. Moreover, there are a large number of game machines actually arranged in the game arcade, and it is necessary to provide a game system in which an effective power storage effect can be obtained with a simple configuration even in consideration of the ball circulation path of these game machines.

【0003】本発明は、球循環機構に馴染むように考慮
した簡素な構成で遊技機群からの遊技球落下によって蓄
電作用が得られるようにした遊技システムを提供するこ
とを目的とする。
It is an object of the present invention to provide a game system in which a power storage effect can be obtained by dropping a game ball from a game machine group with a simple structure that allows the player to adapt to a ball circulation mechanism.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所定数台の遊技機を備え、各遊技機の球
排出部から排出される遊技球を下部タンクに集積し、こ
れを搬送手段によって上部タンクに戻し球通路を介して
各遊技機の遊技機用タンクに再供給するように球循環さ
せる遊技システムにおいて、前記各遊技機の球排出部は
排出球を落下するように構成され、落下された遊技球を
受け止めて遊技球の運動エネルギを電気エネルギに変換
するエネルギ変換手段を備え、前記受け止められた落下
遊技球は前記下部タンクに回収されるように構成したこ
とを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention comprises a predetermined number of gaming machines, and collects gaming balls discharged from a ball discharging section of each gaming machine in a lower tank, In the gaming system in which the balls are circulated so as to be re-supplied to the upper tanks by the conveying means through the ball passages to the gaming machine tanks of the respective gaming machines, the ball discharging portion of each of the gaming machines drops the discharging balls. It is configured to include an energy converting means for receiving the dropped game ball and converting the kinetic energy of the game ball into electric energy, and the received fall game ball is collected in the lower tank. I made it a feature.

【0005】この発明にあっては、球循環される所定数
台の遊技機における各球排出部は排出球を落下するよう
に構成されるので、エネルギ変換手段は落下された遊技
球を受け止めて遊技球の運動エネルギを電気エネルギに
変換し、受け止められた落下遊技球は下部タンクに回収
される。したがって、球循環機構に馴染むように考慮し
た簡素な構成で遊技機群からの遊技球落下によって蓄電
作用が得られるようにすることができる。
In the present invention, since each ball discharging portion in a predetermined number of game machines in which the balls are circulated is configured to drop the discharged balls, the energy converting means receives the dropped game balls. The kinetic energy of the game ball is converted into electric energy, and the falling game ball received is collected in the lower tank. Therefore, it is possible to obtain the electricity storage effect by dropping the game ball from the game machine group with a simple configuration that takes into consideration the familiarity with the ball circulation mechanism.

【0006】前記エネルギ変換は圧電素子で成るように
すれば良い。そして、前記圧電素子は、前記各遊技機の
球排出部からの落下遊技球を前記下部タンクに送るよう
な形状に形成されているようにする。より具体的には、
前記圧電素子は、前記各遊技機の球排出部からの落下遊
技球を前記下部タンクに送るために全体的に傾斜する傾
斜面を有するように構成する。さらに、前記圧電素子
は、前記全体的に傾斜する傾斜面に1又は複数のステッ
プ部を形成した構成としても良い。
The energy conversion may be made of a piezoelectric element. Then, the piezoelectric element is formed in a shape that sends a falling game ball from the ball discharge portion of each of the gaming machines to the lower tank. More specifically,
The piezoelectric element is configured to have an inclined surface that is entirely inclined in order to send a falling game ball from the ball discharge portion of each gaming machine to the lower tank. Further, the piezoelectric element may have a configuration in which one or more step portions are formed on the inclined surface that is inclined as a whole.

【0007】そして、前記圧電素子にて得られる電気エ
ネルギを蓄積する蓄積手段と、この蓄積手段が蓄積した
電気エネルギ量を検出し、検出した蓄積電気エネルギ量
を示す情報を前記各遊技機の遊技情報を管理する遊技機
管理装置に出力する検出手段とを更に備えた構成も提供
される。
Then, storage means for storing the electric energy obtained by the piezoelectric element and the amount of electric energy stored by the storage means are detected, and information indicating the detected stored electric energy amount is provided to the game of each of the gaming machines. A configuration is further provided which further includes a detection unit that outputs the information to a gaming machine management device that manages the information.

【0008】また、前記遊技機管理装置は、前記検出手
段から出力される情報と自身が管理する各遊技機の遊技
情報とに基づいて遊技異常が発生したか否かを判定する
判定手段を更に備えた構成とすることができる。
Further, the gaming machine management device further comprises a judging means for judging whether or not a game abnormality has occurred based on the information output from the detecting means and the game information of each gaming machine managed by itself. It can be configured as provided.

【0009】そして、前記判定手段は、各遊技機おける
打球数であるアウト球数から賞球払出球数であるセーフ
球を減じた差の総ての遊技機に対する総数を求める演算
手段と、この総数に応じて設定されている正常電気エネ
ルギ蓄積量範囲を索出する索出手段と、前記検出手段か
ら出力される情報で示される電気エネルギの蓄積量が前
記索出された正常電気エネルギ蓄積量範囲に収まってい
ない場合には遊技異常が発生したと判定する異常判定手
段と、を含むようにして構成することができる。
The determining means calculates the total number for all gaming machines of the difference obtained by subtracting the safe balls, which are the number of prize balls paid out, from the number of out-balls, which is the number of hits in each gaming machine. Searching means for searching a normal electric energy storage amount range set according to the total number, and the stored amount of electric energy indicated by the information output from the detection means is the searched normal electric energy storage amount. If it does not fall within the range, it can be configured to include an abnormality determination means for determining that a game abnormality has occurred.

【0010】なお、このような動作プログラムはコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを読
み取って実行するようにできる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙
げられる。また、情報処理装置から通信網を介して遊技
機管理装置や遊技機側にこの動作プログラムをダウンロ
ードするようにしても良い。
It should be noted that such an operation program can be recorded in a computer-readable recording medium, and the computer can read and execute the operation program recorded in the recording medium. As such a recording medium, a ROM, a semiconductor recording medium such as a semiconductor IC, a DV
Examples thereof include optical recording media such as DROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Further, the operation program may be downloaded from the information processing device to the gaming machine management device or the gaming machine side via the communication network.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず遊技機管理装置1000が
管理する遊技機3000側の一般的な構成や動作を説明
してから、本発明の主要な動作を説明することによって
本発明の理解の容易化を図る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of the gaming machine 3000 managed by the gaming machine management apparatus 1000 will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0011】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の
模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3
つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エ
リアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で
構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示
装置100が配設されており、その真下には特別図柄始
動口104が配設されていて、この特別図柄始動口10
4の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設
されている。また、一対の開閉部材120、120が特
別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能
に設けられている。
(Game Machine 3000 Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. At the center of the game board 10, 3
There is one (left, middle, right) display area, and in each display area, there is provided a special symbol display device 100 that can independently and variably display identification information composed of symbols by numbers and characters. That is, the special symbol starting port 104 is arranged directly below the special symbol starting port 10
On both sides of 4, the normal symbol operation gates 102, 102 are arranged. Further, a pair of opening / closing members 120, 120 are provided so as to be opened / closed apart so as to form the special symbol starting port 104.

【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol starting opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, an out opening 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol starting opening 104. The lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number is selected, and when the random number is a big hit value, at least one identification information variable display is started in each display area. After that, a predetermined display pattern (eg "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line.
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern to be in a jackpot gaming state advantageous to the player.

【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passage of the game ball, a random number lottery is carried out, and when this random number is a small hit value, the ordinary symbol display device 108.
The display part of is displayed in a predetermined pattern (for example, "7" or "3"), and after that, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting opening 104, the random number is similarly generated. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line as a special symbol. It is performed by the display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御を行う遊技機の主要部のみを示した制御ブロ
ック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200
は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載してい
て、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御する
ための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制
御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域20
2および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラ
ムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなって
いる。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行わ
れることになる。
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine which controls the gaming machine according to the progress of the game. Main control unit 200 that controls game operation control
Is equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a command data table area 20 for storing various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later.
RO that stores a game control program such as a control program and control data that describes 2 and a series of game machine control procedures
An M201 and a RAM 203 in which a work area is formed are provided to form an integrated one-chip microcomputer. A game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game control program at a predetermined cycle.

【0016】主制御部200には入力ポート210を介
して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特
別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動ス
イッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設け
られ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッ
チ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊
技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイ
ッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号
を受信可能となっている。
Through the input port 210 in the main control unit 200, the special symbol starting switch 304, which is provided inside the special symbol starting port 104 for detecting the winning of the special symbol starting port 104 of the game ball, the normal symbol operating gate 102 Connected to the normal symbol operation switch 306 provided inside the game ball to detect the passage of the game ball, and the big winning opening switch 308 provided inside the big winning opening 106 to detect the winning of the game ball into the big winning opening 106 The main control unit 200 can receive each detection signal.

【0017】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
Further, the main controller 200 has an output port 2
Through 15, a special symbol display device 100 having three display units for displaying special symbols and characters, each of which can be independently and variably displayed, and is realized by an LCD or the like, a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generator 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting opening actuating solenoid 300 for controlling opening / closing of the opening / closing member 120 of the starting opening, and a large A special winning opening operating solenoid 302 for controlling opening / closing of a wide opening / closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
Then, the main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode is adopted by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100.

【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect according to the winning of the game ball to the special symbol starting port 104, a sound effect generating device 116 for performing a sound output effect by generating a sound effect together with the symbol display effect, A lamp display device 110 (112) that performs lighting control of a lighting unit (not shown) together with this symbol display performance to perform lighting control forms a peripheral device group for performance.

【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
Further, a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control section 200, and the reset circuit 213 is further provided with a main circuit. The pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and the monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201に格納されたコマンドデータテーブル領域202
上や特別図柄表示装置100のプログラムROM104
0に格納される表示制御用コマンドデータの一部を示し
ている。
Now, as shown in FIG. 12, the main controller 20
The command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is a 1-byte length digital information mode (MODE)
And an event (EVENT), which is 1-byte length digital information indicating the content (function) of the command to be executed, and FIGS. 6 to 9 show the ROM on the main control unit 200 side.
Command data table area 202 stored in 201
Program ROM 104 of the upper and special symbol display device 100
A part of the display control command data stored in 0 is shown.

【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the command for display control includes "a command (first command) for changing a special symbol and designating a variation pattern", "a special symbol left Command to specify the stop symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol in the special symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol on the right of the special symbol (second command) " , "Command for stopping special symbols (third command)". It should be noted that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as in which pattern the pattern is variably displayed, in which pattern the character is displayed and rendered. Main control unit 2
00 sends these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control when the game situation is such that the symbol variable display is started.

【0023】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 has a main controller 2
Data reception circuit 1140 (including a voltage conversion circuit for converting the data level) for receiving a strobe signal or command from 00, a power supply circuit 1160 for supplying power to this voltage conversion circuit and the like, and a received command based on the received command. CPU 10 that generates control data necessary for display control by using the image processing LSI (VDP) 1060 and outputs the control data.
20 (display control means) and a program ROM 104 containing a program describing the operation procedure of the CPU 1020.
0 and R that functions as a work area or buffer memory
AM1090 and image processing LSI for performing image expansion processing
(VDP) 1060 and image processing LSI (VDP) 1
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data expanded by 060, and an image processing LSI (VDP) 106.
A character ROM 1180 storing data necessary for 0 to develop an image, an LCD panel interface circuit 1100 for receiving and transmitting the image data temporarily stored in the video RAM 1080, and a transmission from this LCD panel interface circuit 1100. LCD panel 11 for outputting a display image using the generated image data
20 and 20.

【0024】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area in which actual character data is stored, a palette data area in which character color data is stored, and a scenario data area in which information defining character movement is stored. And the character data is stored in the character image data area in a state of being compressed by a specific compression method. Furthermore, as shown in FIG. 4B, the palette data area is
Plural types of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes control data generated in response to a command received by the data receiving circuit 1140, which is an image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 is a video RAM 108 designated by the information acquired from the scenario data area by decompressing the character data acquired from the character image data area and coloring it with the color data acquired from the palette data area.
By temporarily storing the image-developed data at the position 0, and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 11
Various image displays including a variable display speed change and the like are finely performed by 20.

【0026】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As mentioned above, the command is 1 byte long mode (MODE) and 1
In this example, the main control unit 200 sends the mode (MODE) information in response to the first rise of the strobe signal (DUSTB) generated by itself when the command changes. Then, the event (EVENT) information is transmitted in response to the second rise of the strobe signal (DUSTB). Then, correspondingly, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives the command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.

【0027】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
Next, the normal control operation performed by the CPU 1020 of the main control unit 200 and the special symbol display device 100 is shown in FIG. 10 (general flowchart of game control) and FIG.
Will be described with reference to. The series of processing shown in FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, the reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.

【0028】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on ( Step S11
0). In case of the first processing after turning on the power (Yes)
On the other hand, the process proceeds to step S200, while in other cases (No), the process proceeds to step S120.

【0029】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process for the RAM 203, and then, in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for the big hit determination, the small hit determination, etc. formed in the RAM 203 are incremented, and in step S130, various kinds of game machine control used. Update the timer value of the timer. Therefore, when the power is initially turned on, initialization such as RAM clearing and initial data set processing is performed to stack a predetermined stack value in the stack area of the main control unit 200, and various random number updates are performed even when the power is not initially turned on. And the like, and a second predetermined stack value corresponding to this is stacked in the stack area of the main control unit 200.

【0030】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol starting switch 304, a normal symbol operating switch 306,
Input port processing of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register in the unit (not shown) via the input port 210, and then the process proceeds to step S150 to read and store data in the port input processing. Switch check processing for grasping

【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
04, 306, 308, etc. are checked for disconnection or short circuit, and if these faults occur (Yes
s) While proceeding to step S220, otherwise (No) proceeding to step S180 (step S
170).

【0032】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
Then, in step S180, the data necessary for the display control of the normal symbol display device 108 is stored in the RAM.
A command necessary for display control of the special symbol display device 100 is stored in a predetermined area 203 (see FIGS. 6 to 9).
Are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are decremented (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines the mode and event command necessary for the game control by referring to the command data table area 202, and the digital information indicating the determined mode and event is stored in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0033】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, in order to control the opening / closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the starting opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed, and in steps S230, 240, 250, a game (not shown) is executed. External light information processing for outputting various game data to the machine management device, indicator light control processing for storing a command for controlling lighting of the lamp display devices 110, 112 in a predetermined area of the RAM 203, effect sound generation Device 11
6 executes a sound effect process of storing a command for controlling sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0034】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device side receiving this outputs the control operation based on this. Then, first, a strobe signal is output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 is transmitted as shown in FIG. As a result, the commands shown in FIGS. 6 to 9, for example, are transmitted to and received from the main control unit 200 in the special symbol display device 100.

【0035】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from 3, and when the reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the gaming machine control. It should be noted that, as the reset standby processing, updating of a counter for generating various random numbers described above and the like can be mentioned.

【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which receives the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of itself such as register clear, etc. are performed, and it is determined in step S1102 whether a new command has been input. When it is determined that a new display control command has been input (Y
es) While proceeding to step S1104, otherwise (No) proceeding to step S1110.

【0037】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, the data receiving circuit 1140 is used in the interrupt processing described with reference to FIG.
The command received by is copied to the RAM 1090, and whether the command is normal or not is checked. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) so as to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image processing LSI 1060. The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output to.

【0038】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, the symbol display position is set, and then in step S1112, the symbol speed control is performed. Program ROM for necessary data
It is acquired from the speed table (not shown) built into the 1040 and set in the RAM 1090, and then step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the velocity data, and preparations are made to perform the symbol variation at the set velocity.

【0039】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
The animation data is acquired from the animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in M1090 is stored, and the background image is prepared for display.
Set to P output buffer and output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes, while the output permission flag is "1" (Yes).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is sent to the image processing LSI 106.
Output to 0. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image, and the image-developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 and the LCD panel 1120. The image is displayed by. In this way, at the set display position in the special symbol display device 100, the symbol variation display and the background image display at the set speed are performed.

【0041】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
13 and 14 show the main controller 200, respectively.
It is an example of the transmission timing of the command transmitted from to the special symbol display device 100, and an explanatory diagram of the transmission command. As can be seen by referring to these figures, the main controller 2
00, when a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, first, "a command for starting symbol variation and designating a variation pattern are transmitted (), and from this time T1 time After the lapse of time, the command for designating the left stop design is transmitted (), and after that, the command for designating the middle stop design is transmitted after the lapse of T2 time (), and the right stop design is designated after the lapse of T3 time. A command is transmitted (), and a command () for stopping all the symbols is transmitted after a lapse of T time from the start of fluctuation.

【0042】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
はVDP1060を駆動制御することによってLCDパ
ネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うよう
に構成されている。
On the other hand, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which has received the first command () carries out a series of variable display control by performing a fine display control such as a changing speed change, and a third command (). After the variable display control is terminated by receiving the reception, the second command (,,
,) To display the special symbol lottery result by performing a stop display with the stop symbol specified by. In this way, the CPU 1020
Is configured to display a desired image on the display screen of the LCD panel 1120 by driving and controlling the VDP 1060.

【0043】(本発明の主要部) (構成)図15は本発明の実施形態である遊技システム
における遊技機管理装置1000側の構成図である。こ
の遊技システム1にあっては、上述したような複数の遊
技機3000、…、3000と、遊技機管理装置100
0とを通信ケーブル4000によって相互に必要な情報
を通信可能に接続した装置構成を示している。なお、遊
技機3000、…、3000は或る遊技機島2を形成す
る遊技機群である。また、図示はしないが遊技場内にお
いては、この遊技機島2の他に遊技機島が多数形成され
ている。
(Main Part of the Present Invention) (Structure) FIG. 15 is a structural diagram of the gaming machine management apparatus 1000 side in the gaming system according to the embodiment of the present invention. In this gaming system 1, a plurality of gaming machines 3000, ..., 3000 as described above, and the gaming machine management device 100.
0 and 0 are connected to each other by a communication cable 4000 so that necessary information can be communicated with each other. It should be noted that the gaming machines 3000, ..., 3000 are gaming machine groups forming a certain gaming machine island 2. Further, although not shown, in the game arcade, in addition to the game machine island 2, many game machine islands are formed.

【0044】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ球数(打球数)を10個計数
したことを示すアウト信号、特別図柄始動口104等の
入賞部にパチンコ玉が入賞されて賞球払出された賞球球
数を10個計数したことを示すセーフ信号、大当りが生
起されたことを示す大当り発生信号等の各種の遊技デー
タを通信ケーブル4000を介して遊技機管理装置10
00に自動的に送信する機能を備えており、前述した主
制御部200がその機能を有するように構成されてい
る。
Each of the gaming machines 3000, ..., 3000 has an out signal indicating that the number of pachinko balls (the number of hits) driven into the gaming machine has been counted, and a pachinko ball is placed in the winning portion such as the special symbol starting port 104. Various game data such as a safe signal indicating that the number of prize balls paid out and the number of prize balls paid out is 10 and a jackpot occurrence signal indicating that a jackpot has occurred are managed through a communication cable 4000. Device 10
00 is automatically transmitted, and the main control unit 200 described above is configured to have that function.

【0045】(遊技機3000)図17は遊技機300
0の裏面の模式的説明図であり、裏面側の略中央部に配
置された制御基板3020には図2に示した制御系を構
成する部品等が搭載されている(図示せず)。また、後
に説明する球通路2030を通り案内部材2310に案
内された遊技球は遊技機用タンク3010に供給される
(符号X参照)。そしてこの遊技機用タンク3010に
蓄積された遊技球は賞球払出機構3030に供給され
る。賞球払出機構3030は特別図柄始動口104等の
入賞部に遊技球が入賞した場合にはこれに応答して設定
賞球数での遊技球の払出を行う。そして賞球払出された
遊技球は図示しない遊技機3000の正面側の上皿に蓄
積されるようになっている。
(Gaming Machine 3000) FIG. 17 shows a gaming machine 300.
2 is a schematic explanatory view of the back surface of No. 0, and the control board 3020 arranged in the substantially central portion on the back surface side is equipped with components and the like that configure the control system shown in FIG. Further, the game ball guided by the guide member 2310 through the ball passage 2030 described later is supplied to the gaming machine tank 3010 (see reference numeral X). The game balls accumulated in the gaming machine tank 3010 are supplied to the prize ball payout mechanism 3030. The prize ball payout mechanism 3030 pays out the game balls with the set number of prize balls in response to the winning of the game balls in the winning portion such as the special symbol starting port 104. Then, the game balls paid out of the prize balls are accumulated in the upper plate on the front side of the gaming machine 3000 (not shown).

【0046】さらにいずれの入賞部にも入賞されない遊
技球は図1のアウト口114から排出球として排出さ
れ、遊技機3000の裏面中央よりもやや下部に設けら
れた球排出部3040から排出球Pが落下するように排
出されるように構成されている(符号Y参照)。
Further, the game balls which are not won in any of the prize winning parts are discharged as discharge balls from the outlet 114 of FIG. 1, and the discharge balls P are discharged from the ball discharging part 3040 provided slightly below the center of the rear surface of the gaming machine 3000. Are ejected so as to fall (see symbol Y).

【0047】(遊技機島2)図18に示すように、遊技
機3000は遊技機島2を形成するようにしてこの例で
は8台が直線状に配設されている。なお、各遊技機30
00の上方には対応する遊技機3000の遊技情報を表
示する遊技情報表示装置5000が設けられている。さ
らに、図19に示すように各遊技機3000の球排出部
3040からの遊技球はステージ2015に載置された
圧電素子2100上に落下されるように構成されてい
る。但し理解を容易にするために図19においては各遊
技機3000を図示省略している。そしてこの圧電素子
2100は圧力が加えられると、この加えられた圧力に
応じた大きさの電圧を生じる起電動作を行う。なお圧電
素子2100は例えばセラミックスやニオブサンリチウ
ム等で実現されるがこれ以外の圧電素子を採用しても良
い。
(Game Machine Island 2) As shown in FIG. 18, eight game machines 3000 are arranged in a straight line in this example so as to form the game machine island 2. In addition, each gaming machine 30
A game information display device 5000 for displaying the game information of the corresponding gaming machine 3000 is provided above 00. Further, as shown in FIG. 19, the game balls from the ball discharging unit 3040 of each gaming machine 3000 are configured to be dropped onto the piezoelectric element 2100 mounted on the stage 2015. However, in order to facilitate understanding, the gaming machines 3000 are not shown in FIG. When pressure is applied to the piezoelectric element 2100, the piezoelectric element 2100 performs an electromotive action to generate a voltage having a magnitude corresponding to the applied pressure. The piezoelectric element 2100 is realized by, for example, ceramics, niobium sanlithium, or the like, but other piezoelectric elements may be adopted.

【0048】圧電素子2100の上面は全体的に左下が
りの傾斜となるような傾斜面が形成されているので球排
出部3040から落下された遊技球Pは落下されて(符
号Z)圧電素子2100に当ってこの後、下部タンク2
005に回収されるようになっている。そして、圧電素
子2100は落下遊技球Pが当ったことに応答して電圧
を生起しこの電圧信号は電線2101a、2101bを
介して蓄電部2110に電気エネルギとして蓄積され
る。かくして圧電素子2100は落下遊技球の運動エネ
ルギを電気エネルギに変換しこの変換後の電気エネルギ
が蓄電部2110に蓄積される。そして蓄電量検出部2
115は蓄電部2110が蓄積した電気エネルギを示す
情報を蓄電量検出情報として遊技機管理装置1000側
に出力するように構成されている。
Since the upper surface of the piezoelectric element 2100 has an inclined surface which is inclined downward to the left as a whole, the game ball P dropped from the ball discharging portion 3040 is dropped (reference numeral Z) and the piezoelectric element 2100 is provided. After hitting the lower tank 2
It will be collected by 005. Then, the piezoelectric element 2100 generates a voltage in response to the hitting of the falling game ball P, and this voltage signal is stored as electric energy in the power storage unit 2110 via the electric wires 2101a and 2101b. Thus, the piezoelectric element 2100 converts the kinetic energy of the falling game ball into electric energy, and the converted electric energy is stored in the power storage unit 2110. And the storage amount detection unit 2
115 is configured to output information indicating the electric energy accumulated in the power storage unit 2110 to the gaming machine management device 1000 side as the storage amount detection information.

【0049】そして下部タンク2005に集積された遊
技球はスクリューコンベア2010によって研磨されな
がら上部タンク2020に導かれる。上部タンク202
0に導かれて貯留された遊技球は、右下方にしたがって
傾斜する球通路2030に案内されて、各遊技機300
0の遊技機用タンク3010に対応する位置に設けられ
た案内部材2310を介して遊技機用タンク3010に
遊技球が供給されるようになっている。かくして、図1
9の符号Aの点線で示すようにして遊技球の球循環が行
われて遊技機島2内での遊技動作が確保される。なお、
遊技機島2内での循環球の総数は一定量になっている。
The game balls accumulated in the lower tank 2005 are guided to the upper tank 2020 while being polished by the screw conveyor 2010. Upper tank 202
The game balls that are guided to 0 and stored are guided to the ball passage 2030 that inclines in the lower right direction, and each game machine 300
Gaming balls are supplied to the gaming machine tank 3010 via a guide member 2310 provided at a position corresponding to the gaming machine tank 3010. Thus, Figure 1
The ball circulation of the game ball is performed as shown by the dotted line of the symbol A of 9 to ensure the game operation in the game machine island 2. In addition,
The total number of circulating balls in the gaming machine island 2 is constant.

【0050】(遊技機管理装置1000)遊技機管理装
置1000は、各遊技機3000、…、3000から通
信ケーブル4000を介して送信されてきた遊技データ
を受信するためのI/Oポート1101と、CPU12
00と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管
理プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラ
ム記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブ
ル等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装
置1700等から読み出したデータやCPU1200が
行う演算過程において必要な演算結果を格納するための
RAM1300と、必要な指令や選択データ等を入力す
るための入力装置1500とを備える。
(Game Machine Management Device 1000) The game machine management device 1000 has an I / O port 1101 for receiving game data transmitted from each of the game machines 3000, ... 3000 via the communication cable 4000, CPU12
00, a storage device 1700 that forms a game machine management program storage unit 1720 capable of storing a game machine management program 1790 describing the processing procedure of the CPU 1200, and also stores a table and the like described later in a nonvolatile manner, a storage device 1700, and the like. A RAM 1300 for storing the data read from the RAM and a calculation result required in the calculation process performed by the CPU 1200, and an input device 1500 for inputting necessary commands and selection data.

【0051】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、前述した蓄電量検出部2115から出力される
蓄電量検出情報を受信するためのI/F(インターフェ
イス)1950とを備え、各構成要素は相互に必要な情
報を授受可能にバス1400で接続されている。CPU
1200はI/F1950を介して得られた蓄電量検出
情報を受信してこれを把握可能に構成されている。
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded in the CDROM 2000 as a recording medium and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management program storage unit 1720 according to the instruction of the CPU 1200. A CDROM drive 1600, a display device 1800 for displaying and outputting the elapsed time of the operating state of each gaming machine and the like, and a CPU 1
A printer 19 capable of printing the processing result and the like executed by the 200.
00 and an I / F (interface) 1950 for receiving the storage amount detection information output from the storage amount detection unit 2115 described above, and the respective constituent elements are capable of exchanging necessary information with each other via the bus 1400. It is connected. CPU
The 1200 is configured to be able to receive and detect the storage amount detection information obtained via the I / F 1950.

【0052】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、表示装置18
00はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デ
バイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1700は
ハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であ
るので、この遊技機管理装置1000はパーソナルコン
ピュータやワークステーション等の1台のコンピュータ
システムで構築可能である。
The input device 1500 can be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, and the display device 18
00 can be realized by a display device such as a CRT, a liquid crystal display device, an EL display device, etc., and the storage device 1700 can be realized by a storage device such as a hard disk. It can be constructed with a single computer system such as a station.

【0053】図16は遊技機管理装置1000のテーブ
ル領域1730に格納されるテーブル1731の説明図
である。このテーブル1731は、台番号と遊技データ
とを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技デー
タとしてアウト球(アウト信号を10回計数した際に1
加算する)、セーフ球(セーフ信号を10回計数した際
に1加算する)、大当り回数(大当り発生回数を1ずつ
加算する)とが記憶されている。なお、各遊技機300
0の主制御部200からは台番号とこれら遊技データと
が対になって送信されるように構成されていて、CPU
1200がこれらの情報を受信して、テーブル1731
の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していく
ことによってテーブル1731の内容が更新、管理され
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a table 1731 stored in the table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1731 stores the machine number and the game data in association with each other. In the example shown in FIG. 16, an out ball as game data (1 when counting out signals 10 times)
Stored), a safe ball (1 is added when the safe signal is counted 10 times), and the number of big hits (the number of big hit occurrences is added by 1). In addition, each gaming machine 300
The main controller 200 of 0 is configured so that the unit number and these game data are transmitted as a pair, and the CPU
1200 receives this information, and the table 1731
The content of the table 1731 is updated and managed by storing the required game data in the corresponding area.

【0054】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
When the CDROM 2000 is inserted into an insertion portion (not shown) of the CDROM drive 1600, the CD
The gaming machine management program 1790 stored in the ROM 2000 is read by the CDROM drive 1600,
This is stored in the gaming machine management program storage unit 1720, and thereafter, the CPU 1200 executes this gaming machine management program to execute a series of operations on the gaming machine management apparatus 1000 side.

【0055】(作用)各遊技機3000の球排出部30
40から落下された遊技球Pが圧電素子2100に当る
と圧電素子2100は起電動作を行うべく電圧信号を生
成する。この電圧信号は電線2101a、2101bを
介して蓄電部2110に電気エネルギとして蓄積され
る。すると蓄電量検出部2115はこの蓄積された電気
エネルギ量を検出し、検出した電気エネルギ量を示す蓄
電量検出情報を遊技機管理装置1000に出力する。
(Operation) Ball discharging section 30 of each gaming machine 3000
When the game ball P dropped from 40 hits the piezoelectric element 2100, the piezoelectric element 2100 generates a voltage signal to perform an electromotive action. This voltage signal is stored as electric energy in power storage unit 2110 via electric wires 2101a and 2101b. Then, the storage amount detection unit 2115 detects the stored amount of electric energy, and outputs storage amount detection information indicating the detected amount of electric energy to the gaming machine management device 1000.

【0056】そして、落下して圧電素子2100に当っ
た遊技球Pは圧電素子2100の傾斜面に沿って下部タ
ンク2005に送られ下部タンク2005に回収され
る。この回収された遊技球はスクリューコンベア201
0によって上部タンク2020まで持ち上げられて球通
路2030を通って下方に転動するので、各案内部材2
310を介して対応する遊技機用タンク3010に球供
給が行われ球循環が行われる。なお、蓄電部2110に
蓄積された電気エネルギの使用方法は様々なものが考え
られ例えばスクリューコンベア2010を駆動するため
の補助電源としたり、各遊技機3000に電源供給した
りすること等が挙げられるが、必ずしも遊技場内で使用
するものだけに限られない。
Then, the game ball P that has dropped and hit the piezoelectric element 2100 is sent to the lower tank 2005 along the inclined surface of the piezoelectric element 2100 and collected in the lower tank 2005. The collected game balls are screw conveyor 201.
Since it is lifted up to the upper tank 2020 by 0 and rolls downward through the ball passage 2030, each guide member 2
Balls are supplied to the corresponding gaming machine tank 3010 via 310 to perform ball circulation. Various methods of using the electric energy stored in the power storage unit 2110 are conceivable, and examples thereof include use as an auxiliary power source for driving the screw conveyor 2010 and power supply to each gaming machine 3000. However, it is not necessarily limited to the one used in the game hall.

【0057】図20は圧電素子2100の他の形状例の
模式的説明図であり、特にその側面を模式的に説明して
いる。この例の圧電素子2100では上部傾斜面に段差
であるステップ2120a、2120bを設けている。
したがって、このステップ2120a、2120bの上
流側(図面右側)から遊技球Pが傾斜面に沿って案内さ
れて来ると、このステップ2120a、2120bの段
差で落下して圧電素子2100は起電動作を行うので、
単に傾斜面を設けるよりもより大量の電気エネルギを得
ることが可能になる。なお、このようなステップは1個
設けた構成としても良いしあるいは複数個設けた構成と
しても良い。
FIG. 20 is a schematic explanatory view of another example of the shape of the piezoelectric element 2100, and particularly the side surface thereof is schematically illustrated. In the piezoelectric element 2100 of this example, steps 2120a and 2120b that are steps are provided on the upper inclined surface.
Therefore, when the game ball P is guided along the inclined surface from the upstream side (right side in the drawing) of the steps 2120a and 2120b, the piezoelectric element 2100 performs an electromotive action by falling at the step of the steps 2120a and 2120b. So
It is possible to obtain a larger amount of electric energy than simply providing an inclined surface. Note that one such step may be provided, or a plurality of such steps may be provided.

【0058】したがって本発明の実施形態によれば、球
循環される所定数台の遊技機3000における各球排出
部3040は排出球を落下するように構成され、圧電素
子2100は落下された遊技球Pを受け止めて遊技球P
の運動エネルギを電気エネルギに変換し、受け止められ
た落下遊技球は下部タンク2005に回収される。した
がって、球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成
で遊技機群3000、…、3000からの遊技球落下に
よって蓄電作用が得られるようにすることができる。
Therefore, according to the embodiment of the present invention, each ball discharging unit 3040 in a predetermined number of the game machines 3000 that are circulated in the ball is configured to drop the discharged ball, and the piezoelectric element 2100 is dropped in the game ball. Receiving P and playing ball P
The kinetic energy of is converted into electric energy, and the falling game balls received are collected in the lower tank 2005. Therefore, it is possible to obtain the electricity storage effect by dropping the game balls from the game machine groups 3000, ..., 3000 with a simple configuration that takes into consideration the ball circulation mechanism.

【0059】そして、圧電素子2100は各遊技機30
00の球排出部3040からの落下遊技球Pを下部タン
ク2005に送るような形状に形成されている。具体的
には、各遊技機3000の球排出部3040からの落下
遊技球Pを下部タンク2005に送るために全体的に傾
斜する傾斜面を有するように構成されているので、球循
環を確保しながらも蓄電作用を得ることができる。さら
に、圧電素子2100の全体的に傾斜する傾斜面に1又
は複数のステップ部2120a、2120bを形成して
一層多量の電気エネルギを得ることができるようにして
いる。
The piezoelectric element 2100 is used for each gaming machine 30.
00 is formed in a shape to send the falling game ball P from the ball discharge portion 3040 to the lower tank 2005. Specifically, since it is configured to have an inclined surface that is entirely inclined to send the falling game balls P from the ball discharge unit 3040 of each gaming machine 3000 to the lower tank 2005, the ball circulation is ensured. However, it is possible to obtain a power storage function. Further, one or a plurality of step portions 2120a and 2120b are formed on the inclined surface of the piezoelectric element 2100, which is inclined as a whole, so that a larger amount of electric energy can be obtained.

【0060】そして、蓄電量検出部2115は、圧電素
子2100にて得られる電気エネルギを蓄積する蓄積部
2110が蓄積した電気エネルギ量を検出し、検出した
蓄積電気エネルギ量を示す情報を各遊技機3000の遊
技データを管理する遊技機管理装置1000に出力する
ので、遊技機管理装置1000側は随時変化する蓄積電
気エネルギ量を把握することができる。
Then, the storage amount detecting unit 2115 detects the amount of electric energy accumulated in the accumulating unit 2110 for accumulating the electric energy obtained by the piezoelectric element 2100, and provides information indicating the detected accumulated electric energy amount to each gaming machine. Since the game data of 3000 is output to the gaming machine management apparatus 1000 that manages it, the gaming machine management apparatus 1000 side can grasp the accumulated electric energy amount that changes from time to time.

【0061】(他の実施形態)図22は他の実施形態で
使用するテーブル領域1730に格納されるテーブル1
732の説明図である。このテーブル1732は、遊技
機島2を構成する8台の遊技機3000のアウト球総数
からセーフ球総数を減算した結果である球数Sと、正常
電気エネルギ蓄積量範囲Qとを対応付けて登録してい
る。CPU1200によりSを求めた結果例えば「0<
S≦a」を満たす場合には正常電気エネルギ蓄積量範囲
Qは「0<Q≦Q1」として索出される。なお、Sはア
ウト球数からセーフ球数を引いた減算結果を8台の遊技
機総てに対して総和を取ったものであるので、遊技機島
1における各球排出部3040からの落下遊技球数を示
す指標となっている。
(Other Embodiments) FIG. 22 shows a table 1 stored in a table area 1730 used in another embodiment.
FIG. In this table 1732, the number of balls S, which is the result of subtracting the total number of safe balls from the total number of out balls of the eight gaming machines 3000 constituting the gaming machine island 2, and the normal electric energy storage amount range Q are registered in association with each other. is doing. As a result of obtaining S by the CPU 1200, for example, “0 <
When S ≦ a ”is satisfied, the normal electric energy storage amount range Q is searched as“ 0 <Q ≦ Q1 ”. Note that S is the sum of the subtraction results obtained by subtracting the number of safe balls from the number of out balls for all eight gaming machines. Therefore, the falling game from each ball discharging unit 3040 in the gaming machine island 1 It is an index showing the number of balls.

【0062】先ず図21のステップS2100におい
て、CPU1200は、テーブル1731における、遊
技機島2を構成する遊技機の台番号「1」〜「8(図示
せず)」に対応するアウト球情報を索出しこれを総て加
算して10を乗じてアウト球総数を求める。同様にテー
ブル1731における、遊技機島2を構成する遊技機の
台番号「1」〜「8(図示せず)」に対応するセーフ球
情報を索出しこれを総て加算して10を乗じてセーフ球
総数を求める。そしてアウト球総数からセーフ球総数を
減じたものをSとする。
First, in step S2100 of FIG. 21, the CPU 1200 searches the table 1731 for out-ball information corresponding to the machine numbers “1” to “8 (not shown)” of the gaming machines forming the gaming machine island 2. The total number of out-balls is calculated by adding all of these and multiplying by 10. Similarly, in the table 1731, the safe sphere information corresponding to the machine numbers “1” to “8 (not shown)” of the gaming machines that compose the gaming machine island 2 is found, all of which are added, and multiplied by 10. Calculate the total number of safe balls. Then, S is obtained by subtracting the total number of safe balls from the total number of out balls.

【0063】次いでステップS2110においてテーブ
ル1732の登録内容を参照してこのSに対応する正常
電気エネルギ蓄積量範囲を索出する。例えば、求めたS
が「0<S≦a」を満たす場合には正常電気エネルギ蓄
積量範囲は「0<Q≦Q1」として索出される。
Next, in step S2110, the normal electric energy storage amount range corresponding to this S is searched with reference to the registered contents of the table 1732. For example, the calculated S
When “0 <S ≦ a” is satisfied, the normal electric energy storage amount range is searched as “0 <Q ≦ Q1”.

【0064】そして、ステップS2120において、C
PU1200は蓄電量検出部2115からの蓄電量検出
情報で示される実際の電気エネルギ蓄電量がこの正常電
気エネルギ蓄積量範囲にあるか否かを判定し、この正常
電気エネルギ蓄積量範囲にあると判定した場合(Ye
s)には処理を終了する一方、この正常電気エネルギ蓄
積量範囲にないと判定した場合(No)にはステップS
2130において、遊技機3000の遊技異常が発生し
たとして表示装置1800に異常事態発生の旨のメッセ
ージを表示させる。この遊技異常は遊技機3000が動
作不良である場合や何らかの不正が行われたこと等によ
って発生し得る。
Then, in step S2120, C
The PU 1200 determines whether or not the actual amount of stored electrical energy indicated by the stored amount detection information from the stored amount detection unit 2115 is within this normal electrical energy storage amount range, and determines that it is within this normal electrical energy storage amount range. If you do (Ye
If it is determined that the normal electric energy storage amount range is not reached (No), the process is terminated in step S).
At 2130, a message indicating that an abnormal situation has occurred is displayed on the display device 1800, assuming that a game abnormality of the gaming machine 3000 has occurred. This game abnormality can occur when the gaming machine 3000 is malfunctioning or when some kind of fraud is performed.

【0065】したがってこの他の実施形態によれば、C
PU1200は蓄電量検出部2115から出力される情
報と自身が管理する各遊技機3000の遊技データとに
基づいて遊技異常が発生したか否かを判定することがで
きる。より具体的には、各遊技機3000おける打球数
であるアウト球数から賞球払出球数であるセーフ球を減
じた差の総ての遊技機に対する総数を求め、この総数に
応じて設定されている正常電気エネルギ蓄積量範囲を索
出し、前記情報で示される電気エネルギ蓄積量が前記索
出された正常電気エネルギ蓄積量範囲に収まっていない
場合には遊技異常が発生したと判定するという、蓄積電
気エネルギ量での異常検出が行えるようになる。
Therefore, according to this other embodiment, C
The PU 1200 can determine whether or not a game abnormality has occurred based on the information output from the power storage amount detection unit 2115 and the game data of each gaming machine 3000 managed by itself. More specifically, the difference obtained by subtracting the safe ball, which is the number of prize balls paid out, from the number of out balls, which is the number of hits in each gaming machine 3000, is calculated, and is set according to this total number. The normal electric energy storage amount range that is being searched is searched, and if the electric energy storage amount indicated by the information is not within the searched normal electric energy storage amount range, it is determined that a game abnormality has occurred. The abnormality can be detected by the amount of accumulated electric energy.

【0066】以上本発明の実施形態について説明してき
たが、CPU1200が遊技機管理プログラムを実行す
ることによって以上の動作が実現できる。なお、上述し
てきた説明では、遊技機群は遊技機島を形成する場合を
例にとって説明してきたがこれには限られず、単に複数
台の遊技機群を対象としても良い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the above operations can be realized by the CPU 1200 executing the gaming machine management program. In the above description, the case where the gaming machine group forms a gaming machine island has been described as an example, but the gaming machine group is not limited to this and may be a plurality of gaming machine groups.

【0067】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。なお、図1
9では圧電素子2100の傾斜を強調するようにして図
示しているが、実際にはたとえ若干の傾斜であっても落
下遊技球が下部タンク2005に送られるように構成す
れば良い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. Note that FIG.
In FIG. 9, the inclination of the piezoelectric element 2100 is emphasized, but in actuality, the falling game ball may be sent to the lower tank 2005 even if the inclination is slight.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機
群からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるように
することができるという効果が得られる。
As described above, according to the present invention,
The effect that the electricity storage effect can be obtained by dropping the game ball from the game machine group can be obtained with a simple configuration that takes into consideration the familiarity with the ball circulation mechanism.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10.

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
FIG. 3 is a block configuration diagram of a special symbol display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission / reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】CPU1020の制御動作を説明するための
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for displaying symbols.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】遊技システム1の構成図である。FIG. 15 is a configuration diagram of the game system 1.

【図16】テーブル1731の説明図である。16 is an explanatory diagram of a table 1731. FIG.

【図17】遊技機3000の裏面の模式的説明図であ
る。
FIG. 17 is a schematic explanatory view of the back surface of the gaming machine 3000.

【図18】遊技機島1の正面の模式的説明図である。FIG. 18 is a schematic explanatory view of the front of the gaming machine island 1.

【図19】球循環機構の模式的説明図である。FIG. 19 is a schematic explanatory view of a ball circulation mechanism.

【図20】圧電素子2100の他の例の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of another example of the piezoelectric element 2100.

【図21】遊技機管理装置1000の動作を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine management device 1000.

【図22】テーブル1732の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of a table 1732.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 114 アウト口 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 10 game board 104 Special symbol starting port 106 Grand Prize Winner 114 Out Mouth 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 input ports 213 Reset circuit 212 power supply circuit 1000 game machine management device 1101 I / O port 1200 CPU 1300 RAM 1400 bus 1500 input device 1600 CD ROM drive 1700 storage device 1720 Amusement machine management program storage section 1730 table area 1800 display 1900 printer 2000 CDROM 3000 gaming machines

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定数台の遊技機を備え、各遊技機の球
排出部から排出される遊技球を下部タンクに集積し、こ
れを搬送手段によって上部タンクに戻し球通路を介して
各遊技機の遊技機用タンクに再供給するように球循環さ
せる遊技システムにおいて、 前記各遊技機の球排出部は排出球を落下するように構成
され、 落下された遊技球を受け止めて遊技球の運動エネルギを
電気エネルギに変換するエネルギ変換手段を備え、前記
受け止められた落下遊技球は前記下部タンクに回収され
るように構成したことを特徴とする遊技システム。
1. A game machine provided with a predetermined number of game machines, collecting game balls discharged from a ball discharge section of each game machine in a lower tank, and returning the game balls to an upper tank by a conveying means through each ball passage. In a game system in which the balls are circulated so as to be re-supplied to the game machine tank of the machine, the ball discharge portion of each of the game machines is configured to drop the discharge ball, and receives the dropped game ball to move the game ball. A game system comprising energy conversion means for converting energy into electric energy, and the received falling game balls are configured to be collected in the lower tank.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技システムにおい
て、 前記エネルギ変換は圧電素子で成ることを特徴とする遊
技システム。
2. The game system according to claim 1, wherein the energy conversion is a piezoelectric element.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技システムにおい
て、 前記圧電素子は、 前記各遊技機の球排出部からの落下遊技球を前記下部タ
ンクに送るような形状に形成されていることを特徴とす
る遊技システム。
3. The game system according to claim 2, wherein the piezoelectric element is formed in a shape that sends a falling game ball from a ball discharge portion of each of the gaming machines to the lower tank. And a gaming system.
【請求項4】 請求項3に記載の遊技システムにおい
て、 前記圧電素子は、 前記各遊技機の球排出部からの落下遊技球を前記下部タ
ンクに送るために全体的に傾斜する傾斜面を有すること
を特徴とする遊技システム。
4. The gaming system according to claim 3, wherein the piezoelectric element has an inclined surface that is entirely inclined to send a falling game ball from a ball discharge portion of each of the gaming machines to the lower tank. A gaming system characterized by the following.
【請求項5】 請求項4に記載の遊技システムにおい
て、 前記圧電素子は、 前記全体的に傾斜する傾斜面に1又は複数のステップ部
を形成したことを特徴とする遊技システム。
5. The game system according to claim 4, wherein the piezoelectric element has one or a plurality of step portions formed on the inclined surface that is inclined as a whole.
【請求項6】 請求項2、3、4および5の内のいずれ
か一項に記載の遊技システムにおいて、 前記圧電素子にて得られる電気エネルギを蓄積する蓄積
手段と、この蓄積手段が蓄積した電気エネルギ量を検出
し、検出した蓄積電気エネルギ量を示す情報を前記各遊
技機の遊技情報を管理する遊技機管理装置に出力する検
出手段とを更に備えたことを特徴とする遊技システム。
6. The game system according to any one of claims 2, 3, 4 and 5, wherein a storage unit for storing electric energy obtained by the piezoelectric element and the storage unit store the electric energy. A game system further comprising: a detection unit that detects the amount of electric energy and outputs information indicating the detected amount of accumulated electric energy to a gaming machine management device that manages the game information of each gaming machine.
【請求項7】 請求項6に記載の遊技システムにおい
て、 前記遊技機管理装置は、 前記検出手段から出力される情報と自身が管理する各遊
技機の遊技情報とに基づいて遊技異常が発生したか否か
を判定する判定手段を更に備えたことを特徴とする遊技
システム。
7. The gaming system according to claim 6, wherein the gaming machine management device has a gaming abnormality based on the information output from the detecting means and the gaming information of each gaming machine managed by itself. A game system further comprising a determination means for determining whether or not.
【請求項8】 請求項7に記載の遊技システムにおい
て、 前記判定手段は、 各遊技機おける打球数であるアウト球数から賞球払出球
数であるセーフ球を減じた差の総ての遊技機に対する総
数を求める演算手段と、この総数に応じて設定されてい
る正常電気エネルギ蓄積量範囲を索出する索出手段と、
前記検出手段から出力される情報で示される電気エネル
ギの蓄積量が前記索出された正常電気エネルギ蓄積量範
囲に収まっていない場合には遊技異常が発生したと判定
する異常判定手段と、を含むことを特徴とする遊技シス
テム。
8. The game system according to claim 7, wherein the determination means has all the differences obtained by subtracting the safe ball, which is the number of prize balls paid out, from the number of out balls, which is the number of hit balls in each gaming machine. A calculating means for obtaining the total number of machines, and a searching means for searching a normal electric energy storage amount range set according to the total number,
An abnormality determining means for determining that a game abnormality has occurred when the accumulated amount of electric energy indicated by the information output from the detecting means is not within the searched normal electric energy accumulated amount range; A gaming system characterized by the following.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010082366A (en) * 2008-10-02 2010-04-15 Olympia:Kk Screw payout device for game ball
JP2010142386A (en) * 2008-12-18 2010-07-01 Kyoraku Sangyo Kk Island equipment for pachinko game machines

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