JP2003181017A - パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の表示制御方法、サーバ及び記憶媒体 - Google Patents

パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の表示制御方法、サーバ及び記憶媒体

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JP2003181017A
JP2003181017A JP2001379189A JP2001379189A JP2003181017A JP 2003181017 A JP2003181017 A JP 2003181017A JP 2001379189 A JP2001379189 A JP 2001379189A JP 2001379189 A JP2001379189 A JP 2001379189A JP 2003181017 A JP2003181017 A JP 2003181017A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が変動図柄の停止に積極的に関与でき
るようにするとともに、遊技者を楽しませて遊技に惹き
つけておくことができるようにしたパチンコ遊技機を提
供する。 【解決手段】 パチンコ遊技機10は、複数の図柄が変
動表示又は停止表示される表示装置32を備え、前記表
示装置32において、前記複数の図柄のうち少なくとも
一つ以上の図柄が常時変動表示され、遊技者の発射する
パチンコ球が始動口44に入球したことを契機に、前記
常時変動表示されている図柄が停止表示される。パチン
コ遊技機10は、常時変動表示されている前記複数の図
柄の変動速度に応じた態様で前記図柄を停止表示させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
パチンコ遊技機の表示制御方法、サーバ及び記憶媒体に
関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、遊技者が自身の遊技力により
有利な遊技結果を得ることが可能であるスロットマシン
が非常に流行している。このスロットマシンは、遊技者
がメダル投入及びレバー操作後に回転する3つの回転ド
ラムを各押しボタンを押すことにより停止させ、停止し
た際の図柄の組合せ内容によって大当たり遊技へ移行す
るといったものであるが、回転ドラムの停止のタイミン
グは、遊技者の操作にすべてかかっており、所定の図柄
で回転ドラムを停止させるために、狙い打ちするいわゆ
る目押しを行ったり、押しボタンの押す順番を変えるな
ど、遊技者は様々な遊技テクニックを駆使して遊技を行
う。このような遊技者の遊技テクニックを駆使させると
ころに、スロットマシンが流行している要因の一つであ
ると思われる。
【0003】一方、パチンコ遊技においては、液晶ディ
スプレイパネル等の表示装置において可変表示ゲーム等
のゲームを実行することにより、パチンコ遊技をする遊
技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせんとする試み
がなされてきた。ここでの可変表示ゲームは、スロット
マシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、パ
チンコ遊技機においては、パチンコ球が始動口に入球し
たことを契機として複数の図柄の各々が変動し始め、自
動的に停止したこれらの図柄の組合せが所定の組合せ
(例えば「7」−「7」−「7」)となったときに、パ
チンコ遊技を大当たり遊技に移行することとしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
パチンコ遊技機においては、変動している図柄が遊技者
の操作とは関係なく自動的に停止するようになされてい
たため、遊技者は始動口にパチンコ球をできるだけ多く
入球させることでしか遊技力を発揮することができなか
った。このため、遊技者が変動図柄の停止に積極的に関
与できるようにすること、即ち、パチンコ遊技機に遊技
者の技術介入性を持たせることが要請されている。
【0005】また、パチンコ遊技においては、遊技球を
始動口に入球させた後に、自動的に図柄が停止されるの
を見ているのみであり、はずれ遊技が連続して行われる
ときには、遊技者にとって自身の力で遊技状況を変えよ
うとする手段もなく、苦痛にさえ感じることになる場合
もある。
【0006】一方、特開2001−239023号公報
では、図柄の変動停止時間を短縮することを目的とした
ものではあるが、遊技者が変動図柄の停止に積極的に関
与し得るパチンコ遊技機として認識することも可能であ
る。このパチンコ遊技機は、図柄の変動停止時間を短縮
することを目的としたものではあるが、遊技者が変動図
柄の停止に積極的に関与し得るパチンコ遊技機として、
予め図柄を変動表示させておき(このような変動態様の
ことを「常時変動」という)、遊技者の操作によりパチ
ンコ球が所定ゲートを通過したことを契機に図柄の変動
を停止させるようなパチンコ遊技機が提案されている。
【0007】しかしながら、このようなパチンコ遊技機
においては、パチンコ球の所定ゲートへの入球(又は通
過)に伴い常時変動図柄を停止表示させるのに際して、
どのような演出を行えば、更に遊技者を楽しませて遊技
に惹きつけておくことができるかを検討しなければなら
ない。
【0008】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、遊技者が変動図柄の停止に積極的に関
与できるようにするとともに、遊技者を楽しませて遊技
に惹きつけておくことができるようにしたパチンコ遊技
機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明のパチンコ遊技機は、遊技者の発射
するパチンコ球が所定の位置を通過又は入球したことを
契機に、常時変動表示されている識別情報画像が停止表
示されるパチンコ遊技機において、常時変動表示されて
いる前記複数の識別情報画像の変動速度に応じた態様で
前記識別情報画像を停止表示させることを特徴とする。
【0010】本発明は、識別情報画像を常時変動表示さ
せることとした場合に、識別情報画像の変動表示のさせ
方及び停止表示のさせ方をどのようにするかという観点
からなされたものであって、変動速度と停止タイミング
との関係に着目してなされたものである。
【0011】具体的には、本発明のパチンコ遊技機にお
いては、常時変動表示されている識別情報画像の変動速
度に強弱をつけ、変動速度が「強」のときにパチンコ球
が所定の位置を通過又は入球すると、前記識別情報画像
が停止表示されるまでの時間を長くし、変動速度が
「弱」のときにパチンコ球が所定の位置を通過又は入球
すると、前記識別情報画像が停止表示されるまでの時間
を短くするような識別情報画像の変動停止態様とするの
が好ましい。
【0012】これにより、遊技者に自力で識別情報画像
を停止表示させたという感覚をよりリアルに持たせるこ
とが可能となる他、新鮮味のある表示態様を提供できる
ので遊技者を楽しませて遊技に惹きつけておくことがで
きる可能性が生じる。
【0013】また、上述したように、識別情報画像の変
動速度に応じて常時変動表示から停止表示されるまでの
時間を変化させるようにすれば、識別情報画像の種類を
視認しやすい形で停止表示させることができ、遊技者が
自分の意思で識別情報画像を停止表示させたことをリア
ルに表現することが可能となる。
【0014】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0015】(1) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチ
ンコ球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、
前記常時変動表示されている識別情報画像が停止表示さ
れるパチンコ遊技機であって、常時変動表示されている
前記複数の識別情報画像の変動速度に応じた態様で前記
識別情報画像を停止表示させることを特徴とするパチン
コ遊技機。
【0016】上述した(1)の発明によれば、「常時変
動表示されている前記複数の識別情報画像の変動速度に
応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる」こと
により、識別情報画像の停止表示の態様に変化をつける
ことができ、遊技者が発射したパチンコ球を所定の位置
を通過又は入球させることで識別情報画像を停止表示さ
せているといったリアル感を遊技者に提供するととも
に、新鮮味のある表示態様を提供できる。
【0017】(2) 速い速度で常時変動表示されてい
る識別情報画像を停止表示させる際には常時変動表示か
ら停止表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い
速度で常時変動表示されている識別情報画像を停止表示
させる際には常時変動表示から停止表示されるまでの時
間を短くすることを特徴とする上記(1)記載のパチン
コ遊技機。
【0018】上述した(2)の発明によれば、識別情報
画像の変動速度に応じて常時変動表示から停止表示され
るまでの時間を変化させているので、識別情報画像の種
類を視認しやすい形で停止表示させることができ、遊技
者が自分の意思で識別情報画像を停止表示させたことを
リアルに表現することが可能となる。
【0019】更に、本発明は、以下のようなものも提供
する。
【0020】(3) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチ
ンコ球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、
前記常時変動表示されている識別情報画像が停止表示さ
れるパチンコ遊技機の表示制御方法であって、常時変動
表示されている前記複数の識別情報画像の変動速度に応
じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる制御内容
を含むことを特徴とするパチンコ遊技機の表示制御方
法。
【0021】(4) 速い速度で常時変動表示されてい
る識別情報画像を停止表示させる際には常時変動表示か
ら停止表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い
速度で常時変動表示されている識別情報画像を停止表示
させる際には常時変動表示から停止表示されるまでの時
間を短くする制御内容を含むことを特徴とする上記
(3)記載のパチンコ遊技機の表示制御方法。
【0022】(5) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチ
ンコ球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、
前記常時変動表示されている識別情報画像が停止表示さ
れるパチンコ遊技機の表示制御を行うサーバであって、
前記パチンコ遊技機の前記表示部に、常時変動表示され
ている前記複数の識別情報画像の変動速度に応じた態様
で前記識別情報画像を停止表示させることを特徴とする
サーバ。
【0023】(6) 速い速度で常時変動表示されてい
る識別情報画像を停止表示させる際には常時変動表示か
ら停止表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い
速度で常時変動表示されている識別情報画像を停止表示
させる際には常時変動表示から停止表示されるまでの時
間を短くすることを特徴とする上記(5)記載のサー
バ。
【0024】(7) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチ
ンコ球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、
前記常時変動表示されている識別情報画像が停止表示さ
れるパチンコ遊技機の表示制御方法であって、常時変動
表示されている前記複数の識別情報画像の変動速度に応
じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる制御内容
を含むことを特徴とするパチンコ遊技機の表示制御方法
を実行可能なプログラムが記憶されている記憶媒体。
【0025】(8) 速い速度で常時変動表示されてい
る識別情報画像を停止表示させる際には常時変動表示か
ら停止表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い
速度で常時変動表示されている識別情報画像を停止表示
させる際には常時変動表示から停止表示されるまでの時
間を短くする制御内容を含むことを特徴とする上記
(7)記載のパチンコ遊技機の表示制御方法を実行可能
なプログラムが記憶されている記憶媒体。
【0026】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
【0027】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技
者に視認され得る状態におかれることをいう。また、
「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するも
のであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラ
ム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情
報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ
(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示
装置をも含む概念である。
【0028】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
【0029】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0030】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
【0031】更にまた、「常時変動表示」とは、遊技者
の発射するパチンコ球が所定の位置を通過又は入球する
前には、既に識別情報画像が変動表示されている態様で
ある。従来の遊技では、遊技者の発射するパチンコ球が
所定の位置を通過又は入球したことを契機に停止表示さ
れていた識別情報画像が変動表示され始め、自動で停止
表示されていたが、「常時変動表示」が行われる本発明
における遊技では、上述した如く、遊技者の発射するパ
チンコ球が所定の位置を通過又は入球する前には、既に
識別情報画像の少なくとも一つが変動表示されており、
遊技者の発射するパチンコ球が所定の位置を通過又は入
球したことを契機に、変動表示されていた識別情報画像
が停止表示されるのである。
【0032】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0033】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊技
機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において
説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好
適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した
場合を示す。
【0034】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピー
カ46(46a〜46d)と、が配置されている。
【0035】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。尚、本明細書にお
いては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0036】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。
【0037】更にまた、発射ハンドル26の周縁部に
は、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手が
タッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29
から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたこ
とにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる
のである。発射ハンドル26が遊技者によって握持さ
れ、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、そ
の回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、
上皿20に貯留されたパチンコ球が遊技盤14に順次発
射される。
【0038】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に
設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の
上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突
によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向
かって落下する。
【0039】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0040】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32(「複数の識別情報画像
が変動表示又は停止表示される表示部」に相当する)が
設けられている。表示装置32の上部の中央には、表示
装置52が設けられている。この表示装置52は、例え
ば7セグメント表示器で構成されており、表示情報であ
る普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示
される。
【0041】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍をパチンコ球が通過
したことを検出したときには、上述した表示装置52に
おいて、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経
過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図
柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」
から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0042】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電
流を供給し、始動口44にパチンコ球が入りやすくなる
ように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を
開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態
とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆
動し始動口44を閉鎖状態として、パチンコ球が入りに
くくなるようにするのである。
【0043】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。この
保留ランプ34a〜34dは、遊技者の操作によりパチ
ンコ球が始動口44に入球されたことにより、パチンコ
球が始動口44に入球したことがストックされた場合に
は、後述する如く、そのストックされている内部抽選デ
ータの数に基づいて点灯されることとなるのである。
【0044】更に、表示装置52の上部には一般入賞口
50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、
パチンコ球の入賞口38が設けられている。この入賞口
38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられて
いる。シャッタ40は後述する可変表示ゲームが大当た
り状態になったときには開放状態となるようにソレノイ
ド48により駆動される。
【0045】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0046】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を停止表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dにパチンコ球
が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定さ
れている数のパチンコ球が下皿22に払い出されるよう
になされている。尚、本実施形態では、パチンコ球が始
動口44にパチンコ球が入球することにより、後述する
如く、「常時変動表示されている識別情報画像」が「停
止表示」されるが、「パチンコ球が所定の位置を通過又
は入球したことを契機にして常時変動表示されている識
別情報画像が停止表示される」ものであればよく、パチ
ンコ球が始動口44以外の位置に入球したことを契機に
したり、パチンコ球が入球するものでなくとも通過した
ことを契機にしたりしてもよい。
【0047】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、パチンコ球の経路を所定の方向に誘導するための転
動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ3
6a及び36bが設けられている。
【0048】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前
面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が
見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装
置32を設けることとしてもよい。
【0049】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
【0050】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、CPU66の内部には、後述するタイマ
(図示せず)が備えられている。
【0051】また、発射ハンドル26に備えられたタッ
チセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技
者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインター
フェイス回路群62に発した後、入出力バス64に供給
される。
【0052】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検
出器55も接続されており、球通過検出器55はパチン
コ球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0053】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プ
ログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置3
2における表示制御をするプログラム等や、表示装置3
2において可変表示ゲームが実行される際に必要となる
音データも記憶する。また、RAM70は、上述したプ
ログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0054】本実施形態における表示制御をするプログ
ラムは、パチンコ遊技機10に対して、「常時変動表示
されている前記複数の識別情報画像の変動速度に応じた
態様で前記識別情報画像を停止表示させる」ものを含
み、また、「常時変動表示されている識別情報画像が停
止表示されたとき又は停止表示された後に、新たに常時
変動表示されている識別情報画像を表示させる」もの、
「パチンコ球が所定の位置を通過又は入球する以前か
ら、前記表示部において前記変動表示されている識別情
報画像を停止表示させようとする動作をキャラクタが行
う演出を表示させる」もの、「常時変動表示されている
識別情報画像が停止表示されたとき又は停止表示された
後に、新たに常時変動表示されている識別情報画像を表
示させる」ものをも含む。尚、本実施形態でのプログラ
ムは、ROM68に記録されていたが、ハードディスク
装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録され
ていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録
されているものでなくとも、電源投入後にRAM70等
に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各
々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0055】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射
モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34
(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0056】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動
するためのものである。更に、保留ランプ34(34a
〜34d)は、表示装置32に表示する図柄の組合せが
有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ラ
ンプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとな
ったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯する
ものである。
【0057】更にまた、入出力バス64には、乱数を発
生されるための乱数発生部65が接続されている。乱数
を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部6
5へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲
の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バ
ス64に発するのである。CPU66は、この発生され
た乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、
後述するステップS14で行われる内部抽選処理が行わ
れるのである。
【0058】また、本実施形態のパチンコ遊技機は、
「複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別
情報画像が常時変動表示」されるものである。遊技者の
発射するパチンコ球が始動口44に入球する前には、既
に「複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像」が変動表示されており、現在の行程の遊技
が行われる。そして、遊技者の発射するパチンコ球が始
動口44に入球したことを契機にして「常時変動表示さ
れている識別情報画像」が停止表示され、後述する如
く、次の行程の遊技を開始すべく、識別情報画像が変動
表示されるのである。
【0059】このため、パチンコ遊技機10の電源を投
入した後には、後述する如く、乱数発生部65から発せ
られた乱数に基づいて、遊技の進行状況を決定する内部
抽選処理が行われ、常時変動表示が開始される。また、
始動口44にパチンコ球を入球することによって図柄が
停止表示され、併せて、次の行程における遊技の進行状
況を決定すべく、内部抽選が行われるのである。
【0060】更にまた、上述した保留ランプ34(34
a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により記
録された内部抽選データが3つ記録されている場合に
は、1つ目が点灯し、内部抽選データが4つ記録されて
いる場合には、2つ目が点灯し、内部抽選データが5つ
記録されている場合には、3つ目が点灯し、内部抽選デ
ータが6つ記録されている場合には、4つ目が点灯す
る。
【0061】尚、乱数発生部65から発せられた乱数
は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録され
る。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選
結果を示すデータの記録処理について説明する。図4
は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々
の記憶領域を、小さい四角で示す。
【0062】抽選結果を示すデータは、図4(A)に示
す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から順に
抽選された順に記録される。その際には、符号A0の位
置に記録されている内部抽選データを読み出し、その内
部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動
表示が開始される。尚、内部抽選データが記録されてい
ない場所には、空きデータとして「FFFFFFFF」
が記録されている。また、図柄が停止表示されるまでに
抽選が行われた場合には、図4(B)に示す如く、符号
A0の位置から順に空きデータを検索し、空きデータが
あると判別した場合には、その場所(図4(A)の場合
では、符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが
記録される。また、順次記録され、図4(C)に示す如
く、符号A0の位置から符号A5の位置、つまり、最大
6つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行
われても記録されない。また、抽選結果に基づいて、変
動表示されていた図柄が停止表示されることにより、そ
の図柄の変動表示が停止表示となった際には、図4
(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして
「FFFFFFFF」が記録される。そして、図4
(E)に示す如く、符号A1の位置に記録されている内
部抽選データを符号A0の位置に記録させる。尚、符号
A1の位置以降の内部抽選データも同様に記録され、最
後のデータが記録されていた位置(図4(E)の符号A
1の位置に該当する)に空きデータ「FFFFFFF
F」を記録する。これによって、符号A0の位置に内部
抽選データが記録されることとなる。
【0063】また、図4(A)に示す状態であった場合
には、現在の行程における遊技が終了する、即ち、パチ
ンコ球が始動口44に入球した場合には、常時変動表示
されている図柄が停止表示されることとなるが、それよ
りも前に、次の行程における遊技の進行状況を決定すべ
く、内部抽選処理が行われる。このため、その内部抽選
処理により生成された内部抽選データが、図4(B)に
示す如く、符号A1の位置に記録され、変動表示されて
いた図柄が停止表示された際には、図4(E)に示す如
く、符号A0の位置には、図4(B)における符号A1
の位置に記録されていた内部抽選データが記録されるこ
ととなり、符号A0の位置には必ず内部抽選データが記
録されていることになる。このため、符号A0の位置に
は、現在の行程における内部抽選データが記録され、符
号A1の位置には、次の行程における内部抽選データが
記録され、また、符号A2〜A5の位置には、1〜4個
の保留球としての内部抽選データが記録されることとな
る。
【0064】更にまた、入出力バス64には、通信用イ
ンターフェイス回路72も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路72は、公衆電話回線網やローカルエ
リアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サ
ーバ80等との通信をするためのものである。尚、本実
施形態では、パチンコ遊技機のみからなる構成とした
が、後述する如く、パチンコ遊技機10は、所定の情報
の送受信を行うことができるサーバ等に接続された構成
としてもよい。
【0065】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0066】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図5に示す。
【0067】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
【0068】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
【0069】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
【0070】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
【0071】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0072】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
【0073】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
【0074】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
【0075】図6に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、後述す
る如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロ
ール表示させることができるのである。
【0076】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
【0077】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、キャラク
タ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用R
OM216から読み出した後、表示装置32にキャラク
タの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM21
4における位置に読み出した画像データを配置する。
【0078】更にまた、主制御回路60から背景表示命
令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像
B1の画像データを画像データ用ROM216から読み
出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置
に対応するビデオRAM214における位置に読み出し
た画像データを配置する。
【0079】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、
その画像の表示位置を変更させることによって、「識別
情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示さ
れる」のである。
【0080】[画像の表示例]上述した如く画像データ
をビデオRAM214上に記録することによって表示装
置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技
において表示される画像の表示例については図7から図
11に示すようになる。
【0081】図7は、3つの図柄の各々が常時変動表示
されている態様で表示される例を示すものである。ま
た、図8は、3つの図柄のうち、1つの図柄が、停止表
示されている態様で表示された例を示すものであり、図
9は、3つの図柄の各々が停止表示されていた態様を示
すものである。更にまた、図10は、3つの図柄の各々
が停止表示された後に、その図柄の各々が画面外にスク
ロールし、併せて、新たな3つの図柄の各々が、常時変
動表示しながら画面外からスクロールして登場する態様
で表示された例を示すものであり、図11は、常時変動
表示が始まってから所定の時間を経過した場合、3つの
図柄の各々が常時変動表示されている態様で表示された
例を示すものである。尚、図7から図11に示す図柄の
各々は、静止画像として描かれているが、変動表示若し
くは停止表示されていることが明確に表現できないた
め、変動表示されている図柄は実際に図柄が変動表示し
ているかの如く描かれている。
【0082】表示装置32の上部には、図7に示す如
く、3つの図柄が変動表示されており、表示装置32の
下部にキャラクタが表示されている。3つの図柄の各々
は、縦方向に回転する3枚のボードに描かれており、そ
のボードが半回転する度に変化することにより、図柄の
変動表示が実行される。また、キャラクタは、変動表示
されている3つの図柄の各々を停止表示させるべく、ビ
ーム光線を発するが、そのビーム光線をボードに当てる
ことなく、3つの図柄の各々は変動表示されている。
尚、3つの図柄の各々は、後述する如く、パチンコ球が
上述した始動口44に入球するまで変動表示を続けるの
である。
【0083】3つの図柄の各々が変動表示されていると
きに、パチンコ球が上述した始動口44に入球すること
により、キャラクタから発せられたビーム光線が左側の
図柄が描かれたボードに命中し、その図柄が描かれたボ
ードは、その回転を減速させながら下方に移動する。そ
して、左側の図柄は、図8に示す如く、停止表示され、
有効な図柄として確定する。また、この停止表示させる
ための演出は、左側の図柄と同様に、右側の図柄、中央
の図柄においても行われ、図9に示す如く、3つの図柄
の各々がすべて停止表示されるのである。尚、左側の図
柄、右側の図柄、中央の図柄の順番で演出が行われる。
【0084】このような演出を行うことにより、キャラ
クタが、識別情報画像として常時変動表示されている図
柄を停止表示させようとする状況を表示させることとな
り、遊技者に対してパチンコ球を所定の位置に通過又は
入球させることを促し、更に遊技者自身の遊技力により
識別情報画像が停止することを強調して表示することに
より、遊技者の遊技に対する熱意を増加させるといった
効果を奏するのである。
【0085】停止表示した図柄の組合せが、「7」−
「7」−「7」等の所定の組合せ(以降、大当たりパタ
ーンと称する)と一致した場合には、遊技者に有利な遊
技状態、即ち、大当たり状態に移行するのである。一
方、停止表示した図柄の組合せが、上述した大当たりパ
ターンと一致しなかった場合には、引き続き通常の遊技
を行う。
【0086】通常遊技を続ける場合では、図10に示す
如く、前回の行程において停止表示された3つの図柄は
下方にスクロールし、画面外に消え去る。また、それと
同時に、表示装置32の上方から、変動表示されている
3つの図柄がスクロールしながら表示装置32に表示さ
れる。
【0087】このような演出を行うことにより、「前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止したとき又
は停止した後に、新たに常時変動表示されている識別情
報画像を表示させる」こととなるので、遊技者自身が発
射したパチンコ球が所定の位置を通過又は入球したこと
を契機に、常時変動表示される識別情報画像が停止表示
されるといった、いわば遊技者の直接的な遊技動作に関
連して識別情報画像を遊技者自身の力で停止させるとい
った新しい遊技形態を提供する遊技機(即ち、遊技者が
自分の意思で識別情報画像を停止表示させることができ
る技術介入性を有するパチンコ遊技機)において、常時
変動されている識別情報画像が例えば停止及び変動を連
続的に繰り返し行っている場合でも、初めは変動表示さ
れた状態から最後に停止表示された状態になるといった
変動、停止の順序を強調的に表示させることが可能とな
り、新鮮味のある表示態様を提供することができるとと
もに、上述した遊技者の直接的な遊技動作に関連して識
別情報画像を遊技者自身の力で停止させるといった感覚
を遊技者に与え続けることが可能となるのである。
【0088】また、保留球がある場合でも識別情報画像
が初めから変動しているように見えるので、常時変動表
示されている識別情報画像と停止表示される識別情報画
像とを区別することができ、遊技者が自分の意思で識別
情報画像を停止表示させたことを認識しやすくさせるこ
とができるのである。
【0089】また、この他にも各種演出が行われる。例
えば、パチンコ球を始動口44に所定の時間入球できな
かった場合には、図11に示す如く、キャラクタが「だ
れか〜はやくとめてくれ〜」等、パチンコ球を早く始動
口44に入球するべく、遊技者に音声を発する演出も行
われる。
【0090】このような演出を行うことにより、常時変
動表示される識別情報画像が長時間に亘って停止される
ことがないときでも、単調に常時変動表示が行われ続け
ることのないようにすることができ、遊技者の飽きや諦
めといったマイナス思考を払拭させ、遊技者の遊技に対
する意欲を継続させることが可能となるのである。
【0091】更にまた、変動表示する図柄の変動速度が
通常の速度と異なる演出が行われることがあり、この場
合では、変動速度が遅ければ遅いほど停止表示される図
柄が大当たりパターンと一致する確率が高いことを示
す。尚、本実施形態では、変動速度は、速度の速い順
に、「通常速度」、「低速度」、「最低速度」、の3段
階で変動表示される。また、変動表示される3つの図柄
の各々は、変動速度に基づいて表示される位置が異な
り、変動速度が遅ければ遅いほど、低い位置で変動表示
が行われる。更にまた、変動表示される図柄の変動速度
が「通常速度」より遅い場合には、「通常速度」の場合
よりも短い時間で停止表示させる演出が行われる。尚、
図柄が下方に移動するように表示される速度は、一定で
ある。
【0092】このような演出を行うことにより、「常時
変動表示されている前記複数の識別情報画像の変動速度
に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる」こ
ととなるので、識別情報画像の停止表示の態様に変化を
つけることができ、遊技者が発射したパチンコ球を所定
の位置を通過又は入球させることで識別情報画像を停止
させているといったリアル感を遊技者に提供するととも
に、新鮮味のある表示態様を提供できるのである。
【0093】更にまた、上述した図柄の少なくとも一つ
が最初から停止表示されている演出も行われることがあ
り、この場合では、停止表示される図柄が大当たりパタ
ーンと一致する確率が高いことを示す。尚、上述した如
く、変動速度が3段階で変動表示されていたが、この場
合では、それに「停止」を加え、全部で4段階に設定さ
れる。
【0094】このような演出を行うことにより、「前記
常時変動表示されている識別情報画像の数に応じて大当
たり信頼度を報知する」こととなるので、初級者でも容
易に遊技状況を把握でき、リーチがかかっていないとき
でも大当たり遊技への期待感を持ちながら遊技を行うこ
とが可能となる。また、遊技を中止しようとしている者
にとっては、容易に遊技状況が把握できるため、自己の
パチンコ遊技機において引き続き遊技を行うか否かの判
断がつき易くなり、また、どのパチンコ遊技機で遊技を
行うか選択している者にとっては、その大当たりの信頼
度に応じてどのパチンコ遊技機において遊技を行うかの
判断がつき易くなる。特に、大当たりの信頼度が高い場
合には、遊技を中止しようとしている者に遊技を引き続
き行うことを促すこととなり、どのパチンコ遊技機で遊
技を行うか選択している者に遊技を行うように促すこと
となるのである。
【0095】[パチンコ遊技機の動作]上述した主制御
回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御
するサブルーチンを図12から図15に示す。尚、図1
2及び図13に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るパチンコ遊技機10のメインプログラムから所定のタ
イミングで呼び出されて実行されるものである。
【0096】以下においては、パチンコ遊技機10は予
め起動されており、上述したCPU66において用いら
れる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているも
のとする。
【0097】最初に、パチンコ球検出ルーチンでは、図
12に示す如く、入賞口にパチンコ球が入ったか否かを
判断する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口にパチンコ球が入
ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定
められた数のパチンコ球を払い出す処理を実行する(ス
テップS12)。
【0098】次に、始動口にパチンコ球が入ったか否か
を判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、
上述した図2に示した例においては、始動口44であ
る。このステップS13において、始動口にパチンコ球
が入ったと判別したときには、内部抽選処理を実行する
(ステップS14)。
【0099】上述した内部抽選処理では、CPU66が
乱数発生部65に乱数を発生させる。発生した乱数は、
図4に示す如く、抽選結果を示す内部抽選データとして
RAM70に記録される。尚、上述した如く、RAM7
0に6つの抽選結果を示す内部抽選データが記録されて
いる場合には、抽選が行われても記録されない。
【0100】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0においては、CPU66は、電源投入時に、乱数発生
部65により乱数を発生させ、その乱数に基づいて内部
抽選データをRAM70の符号A0の位置に記録する。
これにより、後述する如く、変動表示が行われることと
なる。つまり、パチンコ球が始動口44に入球する前に
はすでに内部抽選データに基づく遊技結果が決定されて
おり、遊技者の操作によりパチンコ球が始動口44に入
球することにより、停止表示され、また、入球後に行わ
れる内部抽選処理では、その次の行程で行われる遊技に
おける遊技結果を決定するものになるのである。
【0101】また、本ステップS57の処理において、
遊技者の操作によりパチンコ球を始動口44に入球させ
た場合には、CPU66は、内部抽選処理を行うが、そ
の処理に基づいて内部抽選データをRAM70の符号A
2〜A5の位置に記録させた場合には、上述した如く、
保留ランプ34a〜34dの各々を点灯させる。具体的
には、CPU66は、内部抽選データがRAM70の符
号A0〜A2に記録されていると判別した場合には、保
留ランプ34aのみを点灯させ、内部抽選データがRA
M70の符号A0〜A3に記録されていると判別した場
合には、保留ランプ34a、34bの2つを点灯させ、
内部抽選データがRAM70の符号A0〜A4に記録さ
れていると判別した場合には、保留ランプ34a〜34
cを点灯させ、また、内部抽選データがRAM70の符
号A0〜A5に記録されていると判別した場合には、保
留ランプ34a〜34dを点灯させる。これにより、パ
チンコ球が始動口44に入球したことがストックされる
場合には、保留ランプ34a〜34dの各々が点灯する
こととなるのである。
【0102】更に、球通過検出器をパチンコ球が通過し
たか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検
出器は、例えば上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器をパチンコ球が通過したと判
別したときには、上述した如く、表示装置52において
普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS
16)。
【0103】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態と
なるようにして、始動口44にパチンコ球が入りやすく
なるようにするのである。
【0104】[画像表示処理]一方、画像表示ルーチン
では、図13に示す如く、2つ目の内部抽選データ、即
ち、図4に示す符号A1の位置に記録されているデータ
が「FFFFFFFF」であるか否かを判断する(ステ
ップS21)。尚、符号A1の位置に記録されているデ
ータが「FFFFFFFF」でない場合には、2つ目の
内部抽選データが記録されていると判別し、符号A1の
位置に記録されているデータが「FFFFFFFF」で
ある場合には、2つ目の内部抽選データが記録されてい
ると判別する。2つ目の内部抽選データが記録されてい
ない場合には、ステップS22に処理を移し、2つ目の
内部抽選データが記録されている場合には、ステップS
23に処理を移す。尚、RAM70の符号A0の位置に
は、上述した如く、常時内部抽選データが記録されてい
るため、パチンコ球を始動口44に入球され、内部抽選
処理が行われることにより、符号A1の位置に内部抽選
データが記録されることにより、ステップS23に処理
を移し、後述する停止表示が行われるのである。
【0105】次いで、ステップS22の処理では、変動
表示処理が行われる。この処理において、CPU66
は、上述した如く、3つの図柄の各々を変動表示させ、
併せて、キャラクタを表示させる。尚、最初から図柄の
少なくとも一つが停止表示されている演出や、停止表示
された後に、その停止表示された図柄をスクロールさせ
るとともに、新たに表示される変動表示されている図柄
をスクロールして登場させる演出も行われる。この処理
が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0106】また、ステップS23の処理では、停止表
示処理が行われる。この処理において、CPU66は、
上述した如く、変動表示されている3つの図柄の各々を
停止表示させ、併せて、キャラクタを表示させる。この
処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させ
る。
【0107】上述したステップS22においては、図1
4に示すサブルーチンが呼び出される。
【0108】最初に、変動速度データの記録処理を行う
(ステップS31)。内部抽選データは、図4に示す如
く、RAM70に記録されており、CPU66は、その
内部抽選データに基づいて図柄の変動速度データを算出
し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、
ステップS32に処理を移す。
【0109】尚、この変動速度データは、上述した如
く、3つの図柄の各々において、「通常速度」、「低速
度」、「最低速度」、「停止」のいずれかを示す値に設
定される。また、上述した如く、最初から停止表示され
る図柄が少なくとも一つある場合では、変動速度データ
を、「停止」を示す値に設定させる。
【0110】次いで、図柄の表示位置を決定する(ステ
ップS32)。この処理において、CPU66は、3つ
の図柄を表示させるべく、ステップS31で算出、記録
された変動速度データと、ステップS14で記録された
内部抽選データに基づいて、3つの図柄の各々を表示す
る位置を示す表示位置データと、その図柄の種類を示す
データと、を算出し、RAM70に記録する。この処理
を終了させた後、ステップS33に処理を移す。
【0111】尚、表示装置32の縦方向における3つの
図柄の表示位置データは、上述した3つの図柄の各々を
描いた3枚のボードにおける回転軸の位置に相当するも
のである。一方、表示装置32の横方向における3つの
図柄の表示位置データは、常に一定に決定されている。
このため、3つの図柄の各々は、後述するステップS4
0の処理により画像データが再生され、表示装置32の
横方向には揺動することなく、表示装置32の縦方向に
向かって直線的に移動するように表示されることとな
る。
【0112】また、停止表示された後に、表示装置32
の画面外にスクロールして消え去る図柄の表示位置や、
変動表示されるとともに、表示装置32の画面外からス
クロールして登場する図柄等の表示位置も決定する。更
にまた、表示装置32の縦方向における表示位置データ
は、変動速度データが「通常速度」より遅いものである
場合には、「通常速度」よりも下方で変動表示させるべ
く、表示位置データが算出される。これによって、図柄
を変動表示させるとともに、表示装置32の画面外から
スクロールして登場するように表示させる場合では、C
PU66は、表示装置32の縦方向に図柄を移動させる
ように順次表示位置データを算出することにより、図9
に示す如く、図柄を表示装置32の縦方向に移動させる
ように表示させることとなる。その後、図7に示す如
く、変動速度データに基づいて決定された表示位置で図
柄を変動表示させる。また、停止表示された図柄が表示
装置32の画面外にスクロールして消え去るように表示
する場合では、CPU66は、図9に示す如く、図柄を
表示装置32の縦方向に移動させるように順次表示位置
データを算出する。
【0113】次いで、図柄の変動表示画像データの記録
処理を行う(ステップS33)。この処理において、C
PU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、図柄表示命令を表示制御装置200に供
給する。尚、この命令には、図柄の表示位置を示すデー
タや、変動速度データ、内部抽選データ等が含まれてい
る。
【0114】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06が図柄表示命令を受け取り、各データをRAM21
0に記録し、併せて、VDP212に図柄表示命令を供
給する。図柄表示命令を受け取ったVDP212は、R
AM208から各データを読み出すとともに、それらの
データに基づいて画像データ用ROM216から所望の
図柄画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録
する。
【0115】尚、VDP212は、図柄を所望の変動速
度で変動表示させるべく、RAM208に記録された変
動速度データに基づいて、画像データ用ROM216か
ら読み出す図柄画像データを決定し、その図柄画像デー
タを読み出すのである。また、VDP212は、最初か
ら停止表示される図柄を表示する場合では、変動速度デ
ータが「停止」を示す値に設定されているため、その変
動速度データに基づいて図柄を停止表示させるのであ
る。この処理を終了させた後、ステップS34に処理を
移す。
【0116】次いで、ステップS34では、タイマが所
定値以上であるか否かを判断する。CPU66は、自身
に内蔵されているタイマが所定値以上であると判別した
場合には、ステップS35に処理を移し、内蔵されてい
るタイマが所定値未満であると判別した場合には、ステ
ップS37に処理を移す。尚、本実施形態でのパチンコ
遊技機では、所定値が300と設定されており、タイマ
がカウントアップされてから300秒、即ち、5分を経
過する前である場合には、ステップS35に処理を移
し、タイマがカウントアップされてから300秒、即
ち、5分を経過した後である場合には、ステップS37
に処理を移すこととなる。
【0117】次いで、キャラクタ画像表示位置を決定す
る(ステップS35)。この処理において、CPU66
は、キャラクタ画像を表示装置32に表示させるべく、
内部抽選データと、現在の遊技状態を示すデータと、に
基づいて、キャラクタ画像の表示位置を示す表示位置デ
ータと、その画像データの種類を示すデータと、を算出
し、それらのデータをRAM70に記録する。この処理
を終了させた後、ステップS36に処理を移す。
【0118】次いで、キャラクタ画像データの記録処理
が行われる(ステップS36)。この処理において、C
PU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、キャラクタ表示命令を表示制御装置20
0に供給する。尚、この命令には、キャラクタ画像の表
示位置データや、その画像データの種類を示すデータ等
が含まれている。
【0119】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06がキャラクタ表示命令を受け取り、各データをRA
M210に記録し、併せて、VDP212にキャラクタ
表示命令を供給する。キャラクタ表示命令を受け取った
VDP212は、キャラクタ画像を表示すべく、RAM
210に記録されているデータに基づいて画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、この画像データをビデオRAM214に記録する。
尚、このステップS36の処理では、上述した如く、キ
ャラクタから発せられるビーム光線は図柄に命中せず、
図柄が変動表示され続け、キャラクタが図柄を停止表示
させることを試みている演出がなされることとなる。こ
の処理を終了させた後、ステップS40に処理を移す。
【0120】一方、ステップS37の処理では、停止表
示させる旨の音声データの再生処理を行う。この処理に
おいて、CPU66は、ROM68に記録された音声デ
ータを読み出し、入出力バス64を介して、インターフ
ェイス回路群72に供給する。音声データを受け取った
インターフェイス回路群72は、その音声データを所定
の信号に変換し、その所定の信号をスピーカ46(46
a〜46d)に供給する。これにより、所定の信号を受
け取ったスピーカ46(46a〜46d)は、遊技者に
停止表示させる旨の音声を発するのである。この処理が
終了した後、ステップS38に処理を移す。
【0121】次いで、キャラクタ画像表示位置を決定す
る(ステップS38)。この処理において、CPU66
は、ステップS35の処理と同様に、キャラクタ画像を
表示装置32に表示させるべく、内部抽選データと、現
在の遊技状態を示すデータと、に基づいて、キャラクタ
画像の表示位置を示す表示位置データと、その画像デー
タの種類を示すデータと、を算出し、それらのデータを
RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステ
ップS39に処理を移す。
【0122】次いで、キャラクタ画像データの記録処理
が行われる(ステップS39)。この処理において、C
PU66は、ステップS36の処理と同様に、入出力バ
ス64、インターフェイス回路群72を介して、キャラ
クタ表示命令を表示制御装置200に供給する。尚、こ
の命令には、キャラクタ画像の表示位置データや、その
画像データの種類を示すデータ等が含まれている。
【0123】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06がキャラクタ表示命令を受け取り、各データをRA
M210に記録し、併せて、VDP212にキャラクタ
表示命令を供給する。キャラクタ表示命令を受け取った
VDP212は、キャラクタ画像を表示すべく、RAM
210に記録されているデータに基づいて画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、この画像データをビデオRAM214に記録する。
尚、このステップS39の処理では、遊技者に図柄を停
止表示させることを促すキャラクタ画像データが記録さ
れる。この処理を終了させた後、ステップS40に処理
を移す。
【0124】次いで、記録された画像データの再生処理
を行う(ステップS40)。この処理において、VDP
212は、ビデオRAM214に記録された画像データ
を読み出し、駆動回路218に供給し、画像データを受
け取った駆動回路218は、画像データを所定の信号に
変換し、表示装置32に供給する。これにより、所定の
信号を受け取った表示装置32は、画像を表示するので
ある。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを
終了させる。
【0125】上述したステップS32、ステップS3
3、ステップS40の処理を行うことによって、「前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止したとき又
は停止した後に、新たに常時変動表示されている識別情
報画像を表示させる」こととなるので、遊技者自身が発
射したパチンコ球が所定の位置を通過又は入球したこと
を契機に、常時変動表示される識別情報画像が停止表示
されるといった、いわば遊技者の直接的な遊技動作に関
連して識別情報画像を遊技者自身の力で停止させるとい
った新しい遊技形態を提供する遊技機(即ち、遊技者が
自分の意思で識別情報画像を停止表示させることができ
る技術介入性を有するパチンコ遊技機)において、常時
変動されている識別情報画像が例えば停止及び変動を連
続的に繰り返し行っている場合でも、初めは変動表示さ
れた状態から最後に停止表示された状態になるといった
変動、停止の順序を強調的に表示させることが可能とな
り、新鮮味のある表示態様を提供することができるとと
もに、上述した遊技者の直接的な遊技動作に関連して識
別情報画像を遊技者自身の力で停止させるといった感覚
を遊技者に与え続けることが可能となるのである。
【0126】また、保留球がある場合でも識別情報画像
が初めから変動しているように見えるので、常時変動表
示されている識別情報画像と停止表示される識別情報画
像とを区別することができ、遊技者が自分の意思で識別
情報画像を停止表示させたことを認識しやすくさせるこ
とができるのである。
【0127】上述したステップS23においては、図1
5に示すサブルーチンが呼び出される。
【0128】最初に、図柄の表示位置を決定する(ステ
ップS51)。この処理において、CPU66は、ステ
ップS32と同様に、3つの図柄を表示させるべく、ス
テップS31で算出、記録された変動速度データと、ス
テップS14で記録された内部抽選データに基づいて、
3つの図柄の各々を表示する位置を示す表示位置データ
と、その図柄の種類を示すデータと、を算出し、RAM
70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS
52に処理を移す。
【0129】尚、表示装置32の横方向における表示位
置は、すでに決定されている。表示装置32の縦方向に
おける表示位置は、上述した3つの図柄の各々を描いた
3枚のボードにおける回転軸の位置に相当する。また、
表示装置32の縦方向における表示位置は、変動速度デ
ータが通常より遅い場合には、通常よりも下方に表示す
べく、表示位置を決定し、変動速度データが通常より早
い場合には、通常よりも上方に表示すべく、表示位置を
決定する。
【0130】また、CPU66は、変動表示されている
図柄を、表示装置32の縦方向に移動させるように順次
表示位置データを算出し、その後、図8に示す如く、停
止表示させる表示位置で図柄を一度停止させる。この処
理を終了させた後、ステップS52に処理を移す。
【0131】次いで、図柄の変動表示画像データの記録
処理を行う(ステップS52)。この処理において、C
PU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、図柄表示命令を表示制御装置200に供
給する。尚、この命令には、図柄の表示位置を示すデー
タや、変動速度データ、内部抽選データ等が含まれてい
る。表示制御装置200では、インターフェイス回路群
202、入出力バス204を介して、CPU206が図
柄表示命令を受け取り、各データをRAM210に記録
し、併せて、VDP212に図柄表示命令を供給する。
図柄表示命令を受け取ったVDP212は、RAM20
8から各データを読み出すとともに、その各データに基
づいて画像データ用ROM216から所望の図柄画像デ
ータを読み出し、ビデオRAM214に記録する。この
処理を終了させた後、ステップS53に処理を移す。
【0132】尚、VDP212は、このステップS52
では、変動表示されていた図柄を、その変動速度を順次
遅くして停止表示させるべく、RAM208に記録され
た変動速度データに基づいて、画像データ用ROM21
6から図柄画像データを読み出すのである。また、VD
P212は、最初から停止表示される図柄が少なくとも
一つある場合には、その図柄を停止表示させたまま表示
するのである。
【0133】次いで、キャラクタ画像表示位置を決定す
る(ステップS53)。この処理において、CPU66
は、ステップS35と同様に、キャラクタ画像を表示装
置32に表示させるべく、内部抽選データと、現在の遊
技状態を示すデータと、に基づいて、キャラクタ画像の
表示位置を示す表示位置データと、その画像データの種
類を示すデータと、を算出し、それらのデータをRAM
70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS
54に処理を移す。
【0134】次いで、キャラクタ画像データの記録処理
が行われる(ステップS54)。この処理において、C
PU66は、ステップS36と同様に、入出力バス6
4、インターフェイス回路群72を介して、キャラクタ
表示命令を表示制御装置200に供給する。尚、この命
令には、キャラクタ画像の表示位置データや、その画像
データの種類を示すデータ等が含まれている。
【0135】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06がキャラクタ表示命令を受け取り、各データをRA
M210に記録し、併せて、VDP212にキャラクタ
表示命令を供給する。キャラクタ表示命令を受け取った
VDP212は、キャラクタ画像を表示すべく、RAM
210に記録されているデータに基づいて画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、この画像データをビデオRAM214に記録する。
尚、このステップS54の処理では、上述した如く、キ
ャラクタは、ビーム光線を発し、そのビーム光線を3つ
の図柄の各々に順次命中させ、3つの図柄の各々を停止
表示させる演出がなされることとなる。この処理を終了
させた後、ステップS55に処理を移す。
【0136】次いで、記録された画像データの再生処理
を行う(ステップS55)。この処理において、VDP
212は、ビデオRAM214に記録された画像データ
を読み出し、駆動回路218に供給し、画像データを受
け取った駆動回路218は、画像データを所定の信号に
変換し、表示装置32に供給する。これにより、所定の
信号を受け取った表示装置32は、画像を表示するので
ある。この処理を終了させた後、ステップS56に処理
を移す。
【0137】次いで、タイマリセットを行う(ステップ
S56)。この処理において、CPU66は、自身に内
蔵されているタイマをリセットする。これにより、ステ
ップS34でモニタされていたタイマの値が「0」に設
定され、再度タイマのカウントアップを開始させる。こ
の処理を終了させた後、ステップS57に処理を移す。
【0138】次いで、内部抽選データの再記録処理を行
う(ステップS57)。この処理において、CPU66
は、図4に示す如く、RAM70の符号A0の位置に記
録されている内部抽選データを「FFFFFFFF」と
する。そして、符号A1の位置に記録されている内部抽
選データが「FFFFFFFF」である場合には、この
処理を終了させた後、ステップS58に処理を移す。一
方、符号A1の位置に記録されている内部抽選データが
「FFFFFFFF」でない場合には、その値を符号A
0の位置に記録する。その後、符号A0及び符号A1の
位置で記録した方法と同じように、符号A2、符号A
3、符号A4の位置にも行う。そして最後に、符号A5
の位置に記録されている内部抽選データが「FFFFF
FFF」である場合には、これまでと同様に、この処理
を終了させた後、ステップS58に処理を移す。一方、
符号A5の位置に記録されている内部抽選データが「F
FFFFFFF」でない場合には、その値を符号A4の
位置に記録し、併せて、符号A5の位置に「FFFFF
FFF」を記録する。そして、この処理を終了させた
後、ステップS58に処理を移す。
【0139】次いで、ステップS58では、図柄を停止
表示させたか否かを判断する。CPU66は、上述した
如く、図柄を停止表示させている途中であると判別した
場合には、再度ステップS51に処理を移し、図柄を完
全に停止表示したと判別した場合には、この処理を終了
させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0140】上述したステップS35からステップS4
0、及び、ステップS43からステップS46の処理を
行うことによって、キャラクタが、識別情報画像として
常時変動表示されている図柄を停止表示させようとする
状況を表示させることにより、遊技者に対してパチンコ
球を所定の位置に通過又は入球させることを促し、更に
遊技者自身の遊技力により識別情報画像が停止すること
を強調して表示することにより、遊技者の遊技に対する
熱意を増加させるといった効果を奏するのである。
【0141】上述したステップS31からステップS3
3、ステップS40、ステップS41、ステップS4
2、及び、ステップS45の処理を行うことによって、
「前記常時変動表示されている識別情報画像の数に応じ
て大当たり信頼度を報知する」こととなるので、初級者
でも容易に遊技状況を把握でき、リーチがかかっていな
いときでも大当たり遊技への期待感を持ちながら遊技を
行うことが可能となる。また、遊技を中止しようとして
いる者にとっては、容易に遊技状況が把握できるため、
自己のパチンコ遊技機において引き続き遊技を行うか否
かの判断がつき易くなり、また、どのパチンコ遊技機で
遊技を行うか選択している者にとっては、その大当たり
の信頼度に応じてどのパチンコ遊技機において遊技を行
うかの判断がつき易くなる。特に、大当たりの信頼度が
高い場合には、遊技を中止しようとしている者に遊技を
引き続き行うことを促すこととなり、どのパチンコ遊技
機で遊技を行うか選択している者に遊技を行うように促
すこととなるのである。
【0142】上述したステップS31からステップS3
3、ステップS40、ステップS41、ステップS4
2、及び、ステップS45の処理を行うことによって、
「常時変動表示されている前記複数の識別情報画像の変
動速度に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させ
る」こととなるので、識別情報画像の停止表示の態様に
変化をつけることができ、遊技者が発射したパチンコ球
を所定の位置を通過又は入球させることで識別情報画像
を停止させているといったリアル感を遊技者に提供する
とともに、新鮮味のある表示態様を提供できるのであ
る。
【0143】上述した実施形態においては、パチンコ遊
技機10のみからなる構成としたものであったが、図1
6に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続
されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことが
できる構成とすることとしてもよい。具体的には、サー
バ80が、上述した如き画像データを生成し、その画像
データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、
画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画
像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろ
ん、パチンコ遊技機10は、サーバ80から供給される
画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を
表示させてもよい。
【0144】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10
を制御するものであり、以下の機能を有するものであ
る。
【0145】(A) 「前記常時変動表示されている識
別情報画像が停止表示されたとき又は停止表示された後
に、新たに常時変動表示されている識別情報画像を表示
させる」ように制御する機能。
【0146】(B) 「パチンコ球が所定の位置を通過
又は入球する以前から、前記表示部において前記変動表
示されている識別情報画像を停止表示させようとする動
作をキャラクタが行う演出を表示させる」ように制御す
る機能。
【0147】(C) 「前記常時変動表示されている識
別情報画像の数に応じて大当たり信頼度を報知する」よ
うに制御する機能。
【0148】(D) 「常時変動表示されている前記複
数の識別情報画像の変動速度に応じた態様で前記識別情
報画像を停止表示させる」ように制御する機能。
【0149】このようにサーバ80がパチンコ遊技機1
0を制御するような構成としても、前述したパチンコ遊
技機10におけるものと同様の作用及び効果を得ること
ができるのである。
【0150】更にまた、サーバ80に接続されている端
末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等
を用いても問題なく、サーバ80は、表示させるための
画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装
置に送信することによって同様の作用及び効果を得るこ
とができるのである。
【0151】
【発明の効果】本発明によれば、「常時変動表示されて
いる前記複数の識別情報画像の変動速度に応じた態様で
前記識別情報画像を停止表示させる」ことにより、遊技
者に自力で識別情報画像を停止表示させたという感覚を
よりリアルに持たせることが可能となる他、新鮮味のあ
る表示態様を提供できるので遊技者を楽しませて遊技に
惹きつけておくことができる可能性が生じる。
【0152】また、識別情報画像の変動速度に応じて常
時変動表示から停止表示されるまでの時間を変化させる
ようにすれば、識別情報画像の種類を視認しやすい形で
停止表示させることができ、遊技者が自分の意思で識別
情報画像を停止表示させたことをリアルに表現すること
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正
面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 本発明によるパチンコ遊技機の抽選結果の記
録方法を示す概略図である。
【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の表示
制御装置を示すブロック図である。
【図6】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
【図7】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
【図8】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
【図9】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
【図10】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
【図11】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
【図12】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
【図13】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
【図14】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
【図15】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
【図16】 ネットワークを介してサーバとパチンコ遊
技機とが接続された構成とした場合における概略を示す
図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機 26 発射ハンドル 32 表示装置 42 球検知センサ 44 始動口 60 主制御回路 62、72、202 インターフェイス回路群 64、204 入出力バス 65 乱数発生部 66、206 CPU 68、208 ROM 70、210 RAM 80 サーバ 200 表示制御装置 212 VDP 214 ビデオRAM 216 画像データ用ROM

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
    表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
    数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
    画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチンコ球
    が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常
    時変動表示されている識別情報画像が停止表示されるパ
    チンコ遊技機であって、 常時変動表示されている前記複数の識別情報画像の変動
    速度に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる
    ことを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】 速い速度で常時変動表示されている識別
    情報画像を停止表示させる際には常時変動表示から停止
    表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い速度で
    常時変動表示されている識別情報画像を停止表示させる
    際には常時変動表示から停止表示されるまでの時間を短
    くすることを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技
    機。
  3. 【請求項3】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
    表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
    数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
    画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチンコ球
    が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常
    時変動表示されている識別情報画像が停止表示されるパ
    チンコ遊技機の表示制御方法であって、 常時変動表示されている前記複数の識別情報画像の変動
    速度に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる
    制御内容を含むことを特徴とするパチンコ遊技機の表示
    制御方法。
  4. 【請求項4】 速い速度で常時変動表示されている識別
    情報画像を停止表示させる際には常時変動表示から停止
    表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い速度で
    常時変動表示されている識別情報画像を停止表示させる
    際には常時変動表示から停止表示されるまでの時間を短
    くする制御内容を含むことを特徴とする請求項3記載の
    パチンコ遊技機の表示制御方法。
  5. 【請求項5】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
    表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
    数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
    画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチンコ球
    が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常
    時変動表示されている識別情報画像が停止表示されるパ
    チンコ遊技機の表示制御を行うサーバであって、 前記パチンコ遊技機の前記表示部に、常時変動表示され
    ている前記複数の識別情報画像の変動速度に応じた態様
    で前記識別情報画像を停止表示させることを特徴とする
    サーバ。
  6. 【請求項6】 速い速度で常時変動表示されている識別
    情報画像を停止表示させる際には常時変動表示から停止
    表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い速度で
    常時変動表示されている識別情報画像を停止表示させる
    際には常時変動表示から停止表示されるまでの時間を短
    くすることを特徴とする請求項5記載のサーバ。
  7. 【請求項7】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
    表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
    数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
    画像が常時変動表示され、遊技者の発射するパチンコ球
    が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常
    時変動表示されている識別情報画像が停止表示されるパ
    チンコ遊技機の表示制御方法であって、 常時変動表示されている前記複数の識別情報画像の変動
    速度に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる
    制御内容を含むことを特徴とするパチンコ遊技機の表示
    制御方法を実行可能なプログラムが記憶されている記憶
    媒体。
  8. 【請求項8】 速い速度で常時変動表示されている識別
    情報画像を停止表示させる際には常時変動表示から停止
    表示されるまでの時間を長くするとともに、遅い速度で
    常時変動表示されている識別情報画像を停止表示させる
    際には常時変動表示から停止表示されるまでの時間を短
    くする制御内容を含むことを特徴とする請求項7記載の
    パチンコ遊技機の表示制御方法を実行可能なプログラム
    が記憶されている記憶媒体。
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