JP2003154054A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2003154054A
JP2003154054A JP2001355818A JP2001355818A JP2003154054A JP 2003154054 A JP2003154054 A JP 2003154054A JP 2001355818 A JP2001355818 A JP 2001355818A JP 2001355818 A JP2001355818 A JP 2001355818A JP 2003154054 A JP2003154054 A JP 2003154054A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
value
credit
upper limit
excess
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001355818A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2001355818A priority Critical patent/JP2003154054A/en
Publication of JP2003154054A publication Critical patent/JP2003154054A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine reducing the troublesomeness of a game due to lending medals. SOLUTION: The game machine has a prize bestowing means bestowing game value that can be used in a game in connection with the materialization of a prescribed display mode of the result of display in a plurality of variable display sections as a prize, and a credit means capable of storing game value. The game machine has a value conversion control means carrying out control concerned with conversion from the value to game value used for a game within value identifiably possessed by information read from a storage medium. The credit means can store game value converted by the value conversion control means and game value bestowed by the prize bestowing means, and can store up to a prescribed upper limit of storage when adding and storing game value bestowed. The game machine has an excess storage means capable of storing beyond a prescribed upper limit of storage in accordance with game value to be converted when adding and storing game value converted.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は複数種類の図柄を可
変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作に
よって図柄を停止可能な可変表示遊技(可変表示ゲー
ム)を実行可能な遊技機(例えば、パチスロ機や球スロ
機)に関し、特に、記憶媒体(カード形やコイン形、タ
グ形等)を読み取り可能な付加装置(カードユニット
等)を設けた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and a gaming machine capable of executing a variable display game (variable display game) capable of stopping a symbol by a stop operation of a player. (For example, a pachi-slot machine or a ball-slot machine), and particularly to a gaming machine provided with an additional device (card unit, etc.) capable of reading a storage medium (card type, coin type, tag type, etc.).

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機(パチスロ機、球スロ機等
のスロットマシン)は、遊技機(パチスロ機)に隣接し
て設けられたメダル貸出機に紙幣(例えば、1000
円)を投入すると、メダル貸出機の受皿に1000円に
相当するメダル(例えば、50枚)が排出される。遊技
者はメダル貸出機から排出されたメダルを手で掴み、遊
技機の下皿に移す。そして、遊技者は下皿からメダルを
取り、メダル投入口にメダルを投入して遊技を行う。
2. Description of the Related Art A conventional gaming machine (a slot machine such as a pachi-slot machine or a ball-slot machine) uses a medal lending machine provided adjacent to the gaming machine (a pachi-slot machine) for bills (for example, 1000
When a (yen) coin is thrown in, a medal (for example, 50 coins) equivalent to 1000 yen is discharged to the tray of the medal lending machine. The player grabs the medals discharged from the medal lending machine by hand and transfers them to the lower plate of the gaming machine. Then, the player takes a medal from the lower plate and inserts the medal into the medal insertion slot to play a game.

【0003】一方、パチンコ機では、パチンコ機に隣接
して設けられたカードユニットはパチンコ機と接続され
ており、有価価値が記憶されたプリペイドカードを利用
して貸球が可能であり、遊技者が球貸操作を行うと所定
数の球に相当する有価価値がプリペイドカードから減算
され、所定数の球がパチンコ機の球排出装置から排出さ
れ、上皿に流入する。
On the other hand, in a pachinko machine, a card unit provided adjacent to the pachinko machine is connected to the pachinko machine, and it is possible to rent a ball by using a prepaid card in which a valuable value is stored, so that a player can play the ball. When the ball lending operation is performed, the valuable value corresponding to a predetermined number of balls is subtracted from the prepaid card, and the predetermined number of balls is discharged from the ball discharging device of the pachinko machine and flows into the upper plate.

【0004】また、パチスロ機では、賞が発生して払い
出されたメダルは所定上限(50枚)までクレジット可
能である。
Further, in the pachi-slot machine, the medals that have been awarded and paid out can be credited up to a predetermined upper limit (50 medals).

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このようなパチスロ機
に、パチンコ機のようなプリペイドカードを使用するカ
ードユニットを接続すると、パチンコ機のように排出装
置から貸メダルの排出が可能となる。しかし、パチスロ
機の下皿に排出装置から直接貸メダルが排出されても、
ゲームを実行するたびに貸し出されたメダルをメダル投
入口に投入しなければならないので煩わしい。
When a card unit that uses a prepaid card, such as a pachinko machine, is connected to such a pachi-slot machine, it becomes possible to eject a medal to lend from an ejecting device like a pachinko machine. However, even if the medal is directly ejected from the ejection device to the lower tray of the pachi-slot machine,
Each time the game is run, the medals lent out must be inserted into the medal slot, which is troublesome.

【0006】また、カード情報から遊技価値へ変換でき
なかった場合に、半端な数のメダルの貸出が発生する。
例えば、メダル貯留部に少数のメダルしか存在していな
い状態でメダルの貸出を受けようとすると、貸し出しの
途中でメダル貯留部からメダルが無くなって、貸メダル
が途中で中断してしまう。このとき、払い出したメダル
分だけカードから情報を減じると、カードには半端な残
数が書き込まれ、遊技者はカードの残高を判定しにくく
なってしまう。
Further, if the card information cannot be converted into the game value, an odd number of medals are lent.
For example, if an attempt is made to lend medals when only a small number of medals are present in the medal storage unit, the medals will be lost from the medal storage unit during lending, and the lending medals will be interrupted. At this time, if the information is subtracted from the card by the paid-out medals, an odd number is written on the card, which makes it difficult for the player to determine the balance of the card.

【0007】また、貸メダルをクレジットするようにし
た場合、クレジットに残数が有るままメダル貸し要求を
したら、半端な数でクレジットの上限に到達してしま
い、半端な数で貸メダルが終了することになる。
In the case of crediting medals for lending, if a medal lending request is made with the remaining number of credits, the credit limit will be reached with an odd number and the lending medal will be terminated with an odd number. It will be.

【0008】本発明は、予め価値が記憶されている記憶
媒体(例えば、プリペイドカード、ICチップを内蔵し
たコイン、タグ等)を使用して遊技が可能なパチスロ機
で、貸メダルによる遊技の煩わしさを軽減し、定められ
た変換数を正確に遊技者に供給することができる遊技装
置を提供することを目的とする。
The present invention is a pachi-slot machine capable of playing a game by using a storage medium (for example, a prepaid card, a coin having an IC chip built therein, a tag, etc.) in which a value is stored in advance. Therefore, it is an object of the present invention to provide a game device that can supply the predetermined number of conversions to a player with reduced power consumption.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、表示状態
が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置
と、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより可変表示ゲームが終了し、前記複数の可変表
示部の表示結果が所定の表示態様となったことに関連し
て遊技で使用可能な遊技価値を賞として付与可能な賞付
与手段と、前記遊技価値を記憶可能なクレジット手段
と、を備える遊技装置であって、記憶媒体から読み取っ
た情報によって特定可能に保有されている価値の範囲内
で、当該価値から遊技で使用される遊技価値への変換に
関わる制御を行う価値変換制御手段を備え、前記クレジ
ット手段は、前記価値変換制御手段によって変換される
遊技価値と、前記賞付与手段によって付与される遊技価
値とを記憶可能とするとともに、前記付与される遊技価
値を加算記憶する場合に、所定の記憶上限まで記憶可能
とし、前記変換される遊技価値を加算記憶する場合に、
変換される遊技価値に対応して前記所定の記憶上限を超
えて記憶可能とする超過記憶手段を備えた。
According to a first aspect of the present invention, a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed, and display results of the plurality of variable display portions are derived and displayed to be changed. A prize awarding means capable of awarding a game value usable in the game in association with the display game ending and the display result of the plurality of variable display portions being in a predetermined display mode, and the game value. A gaming device including a credible means that can be stored, and is related to conversion of the value into a gaming value used in a game within a value range that can be specified by information read from a storage medium. The credit means is capable of storing the game value converted by the value conversion control means and the game value given by the prize giving means. Both in the case of adding storing game value the granted, if a storable up to a predetermined storage limit, the addition memory game value to be the conversion,
There is provided an excess storage means capable of storing data exceeding the predetermined storage upper limit corresponding to the converted game value.

【0010】第2の発明は、第1の発明において、前記
超過記憶手段は、前記クレジット手段における遊技価値
が、所定の記憶上限を超えて記憶されている超過状態で
あるときに、前記変換される遊技価値の超過加算記憶を
規制する超過記憶規制手段を備えることを特徴とする。
In a second aspect based on the first aspect, the excess storage means is converted when the gaming value in the credit means exceeds a predetermined storage upper limit and is in an excess state. It is characterized in that it is provided with an excessive memory regulation means for regulating excessive addition memory of the game value.

【0011】第3の発明は、第2の発明において、前記
価値変換制御手段は、遊技価値を所定単位数毎に変換可
能とし、前記超過記憶規制手段は、前記変換される所定
数の遊技価値を加算記憶する場合に、既に前記所定の記
憶上限を超えている際には新たな超過加算記憶を不可能
となるように規制することを特徴とする。
In a third aspect based on the second aspect, the value conversion control means is capable of converting the game value for each predetermined number of units, and the excess memory regulation means is the predetermined number of converted game values. In addition storage, the new excess addition storage is restricted so as to be impossible when the predetermined storage upper limit is already exceeded.

【0012】第4の発明は、第2の発明において、前記
価値変換制御手段は、遊技価値を所定単位数毎に変換可
能とし、前記超過記憶規制手段は、前記変換される所定
単位数の遊技価値を加算記憶する場合に、既に前記所定
の記憶上限を超えている際には、所定回数のみ新たな超
過加算記憶が可能となるように規制することを特徴とす
る。
In a fourth aspect based on the second aspect, the value conversion control means is capable of converting a game value for each predetermined number of units, and the excess memory regulation means is for the predetermined number of converted games. In the case of additionally storing a value, when the value exceeds the predetermined upper limit of storage, the value is regulated so that new excess addition storage can be performed only a predetermined number of times.

【0013】第5の発明は、第2〜第4の発明におい
て、前記超過記憶規制手段は、前記変換される遊技価値
を加算記憶する場合に、超過最大上限を設定し、変換さ
れる遊技価値の加算記憶可能な最大数を前記超過最大上
限に規制することを特徴とする。
A fifth aspect of the invention is the second to fourth aspects of the invention, in which the excess memory restriction means sets an excess maximum upper limit and stores the converted game value when additionally storing the converted game value. The maximum number that can be added and stored is regulated to the excess maximum upper limit.

【0014】第6の発明は、第2〜第5の発明におい
て、前記超過記憶規制手段によって超過加算記憶が規制
されている場合に、前記価値変換制御手段による遊技価
値への変換を行わないことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the second to fifth aspects, when the excess memory is restricted by the excess memory restricting means, the value conversion control means does not convert the game value into a game value. Is characterized by.

【0015】この第6の発明において、遊技価値が加算
記憶が規制されている場合には、既に変更できない上限
に達している場合の他、この遊技価値を加算記憶すると
変更できない上限に達していしまう場合が含まれる。
In the sixth aspect of the present invention, when the addition value storage of the game value is restricted, in addition to the case where the upper limit that cannot be changed has already been reached, the addition value of this game value reaches the upper limit which cannot be changed. Including cases.

【0016】第7の発明は、第2〜第5の発明におい
て、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出す払出手
段を備え、前記超過記憶規制手段によって超過加算記憶
が規制されている場合に、前記価値変換制御手段の制御
によって変換される遊技価値を遊技媒体として前記払出
手段によって払い出すことを特徴とする。
A seventh invention is, in the second to fifth inventions, provided with a payout means for paying out a game medium to a player as a game value, and when the excess memory is restricted by the excess memory restricting means. The game value converted by the control of the value conversion control means is paid out by the payout means as a game medium.

【0017】第8の発明は、第1〜第6の発明におい
て、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出す払出手
段を備え、前記クレジット手段は、前記賞付与手段によ
って遊技価値が付与される場合に、所定の記憶上限以上
に記憶されている場合は、前記賞付与手段により付与さ
れる遊技価値の加算記憶を不能とし、前記加算記憶不能
とされた遊技価値を、遊技媒体として前記払出手段によ
って払い出すことを特徴とする。
An eighth invention is, in the first to sixth inventions, provided with a payout means for paying out a game medium as a game value to a player, and the credit means is provided with the game value by the prize giving means. In this case, if it is stored at or above a predetermined storage upper limit, the additional storage of the game value provided by the awarding means is disabled, and the game value that has been disabled for the additional storage is used as the payout means. It is characterized by paying out by.

【0018】第9の発明は、第1〜第8の発明におい
て、前記クレジット手段におけるクレジットが、前記所
定の記憶上限を超えた超過状態であることを報知するク
レジット状態報知手段を備えることを特徴とする。
A ninth invention is characterized in that, in the first to eighth inventions, a credit status notifying means for notifying that the credit in the credit means is in an excess status exceeding the predetermined storage upper limit is provided. And

【0019】第10の発明は、第9の発明において、前
記クレジット状態報知手段は、前記クレジット手段にお
けるクレジットが、前記所定の記憶上限を超えていない
状態と、前記所定の記憶上限を超えた超過状態とで、異
なる態様で報知することを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in the ninth aspect, the credit state notifying means is in a state where the credit in the credit means does not exceed the predetermined storage upper limit and exceeds the predetermined storage upper limit. It is characterized in that notification is made in a different manner depending on the state.

【0020】第11の発明は、第9〜第10の発明にお
いて、前記クレジット状態報知手段は、前記価値変換制
御手段の制御によって変換される遊技価値が、前記クレ
ジット手段によって加算記憶不能であることを報知する
ことを特徴とする。
An eleventh invention is that in the ninth to tenth inventions, the credit status notifying means cannot add and store the game value converted by the control of the value conversion control means by the credit means. Is notified.

【0021】[0021]

【発明の作用および効果】第1の発明では、表示状態が
変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置と、
前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されること
により可変表示ゲームが終了し、前記複数の可変表示部
の表示結果が所定の表示態様となったことに関連して遊
技で使用可能な遊技価値を賞として付与可能な賞付与手
段と、前記遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、を
備える遊技装置であって、記憶媒体から読み取った情報
によって特定可能に保有されている価値の範囲内で、当
該価値から遊技で使用される遊技価値への変換に関わる
制御を行う価値変換制御手段を備え、前記クレジット手
段は、前記価値変換制御手段によって変換される遊技価
値と、前記賞付与手段によって付与される遊技価値とを
記憶可能とするとともに、前記付与される遊技価値を加
算記憶する場合に、所定の記憶上限まで記憶可能とし、
前記変換される遊技価値を加算記憶する場合に、変換さ
れる遊技価値に対応して前記所定の記憶上限を超えて記
憶可能とする超過記憶手段を備えたので、変換された遊
技価値がクレジット化されるので遊技価値としての遊技
媒体(メダル等)を遊技機に投入する必要がなくなり、
遊技機の操作性が向上し、遊技における煩雑さを解消す
ることができる。
According to the first aspect of the present invention, a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed,
The variable display game ends when the display results of the plurality of variable display portions are derived and displayed, and can be used in a game in association with the display result of the plurality of variable display portions being in a predetermined display mode. A gaming device comprising a prize giving means capable of giving a game value as a prize, and a credit means capable of storing the game value, within a value range that can be specified by information read from a storage medium. In the above, the value conversion control means for controlling the conversion from the value to the game value used in the game is provided, and the credit means is provided with the game value converted by the value conversion control means and the prize giving means. It is possible to store the game value to be given and to store up to a predetermined storage upper limit when adding and storing the game value to be given,
In the case of additionally storing the converted game value, since the excess storage means for storing the converted game value exceeding the predetermined storage upper limit is provided, the converted game value is credited. Therefore, it is not necessary to insert a game medium (medal etc.) as a game value into the game machine,
The operability of the gaming machine is improved, and the complexity of the game can be eliminated.

【0022】第2の発明では、前記超過記憶手段は、前
記クレジット手段における遊技価値が、所定の記憶上限
を超えて記憶されている超過状態であるときに、前記変
換される遊技価値の超過加算記憶を規制する超過記憶規
制手段を備えるので、クレジット数に上限を設けること
ができ、多量のクレジット化を防止することができるこ
とから、精算時の不正行為を防止できたり、射倖性を抑
制することができる。
In the second invention, the excess storage means is in the excess state in which the game value in the credit means is stored in excess of a predetermined storage upper limit, and the excess addition of the converted game value is added. Since it is equipped with an excessive memory regulation means for regulating memory, it is possible to set an upper limit on the number of credits and prevent a large amount of credits from being credited, so it is possible to prevent fraudulent acts at the time of settlement and to suppress emissivity. You can

【0023】第3の発明では、前記価値変換制御手段
は、遊技価値を所定単位数毎に変換可能とし、前記超過
記憶規制手段は、前記変換される所定数の遊技価値を加
算記憶する場合に、既に前記所定の記憶上限を超えてい
る際には新たな超過加算記憶を不可能となるように規制
するので、多量のクレジット化を防止することができる
ことから、精算時の不正行為を防止できたり、射倖性を
抑制することができる。
In the third invention, the value conversion control means can convert the game value for each predetermined number of units, and the excess storage restriction means additionally stores the predetermined number of converted game values. , It is possible to prevent a large amount of credit because it is possible to prevent a new excess addition memory when it has already exceeded the predetermined memory upper limit, so it is possible to prevent fraud at the time of settlement. Or, it is possible to suppress the emissivity.

【0024】第4の発明では、前記価値変換制御手段
は、遊技価値を所定単位数毎に変換可能とし、前記超過
記憶規制手段は、前記変換される所定単位数の遊技価値
を加算記憶する場合に、既に前記所定の記憶上限を超え
ている際には、所定回数のみ新たな超過加算記憶が可能
となるように規制するので、多量のクレジット化を防止
することができることから、精算時の不正行為を防止で
きたり、射倖性を抑制することができる。
In the fourth aspect of the present invention, the value conversion control means can convert the game value for each predetermined unit number, and the excess storage regulation means additionally stores the converted predetermined number of game values. In addition, when the predetermined storage upper limit is already exceeded, new excess addition storage is restricted only a predetermined number of times, so a large amount of credit can be prevented. Actions can be prevented and emissiveness can be suppressed.

【0025】第5の発明では、前記超過記憶規制手段
は、前記変換される遊技価値を加算記憶する場合に、超
過最大上限を設定し、変換される遊技価値の加算記憶可
能な最大数を前記超過最大上限に規制するので、変更で
きるクレジット数に上限を設けたことから、精算時の不
正行為を防止できたり、射倖性を抑制することができ
る。
In a fifth aspect of the present invention, the excess storage regulation means sets an excess maximum upper limit in the case of additionally storing the converted game value, and sets the maximum number of converted game values that can be additionally stored. Since the limit is set to the maximum excess amount, the upper limit is set for the number of credits that can be changed, so that it is possible to prevent fraudulent acts at the time of settlement and to suppress the emissivity.

【0026】第6の発明では、前記超過記憶規制手段に
よって超過加算記憶が規制されている場合に、前記価値
変換制御手段による遊技価値への変換を行わないので、
遊技価値への過剰な変換を防止することができ、遊技の
めり込みを抑制したり、遊技者の無駄な投資を抑制する
ことができる。
In the sixth invention, when the excess memory is restricted by the excess memory restricting means, the value conversion control means does not convert the game value into the game value.
It is possible to prevent excessive conversion to the game value, suppress the devotion of the game, and suppress wasteful investment by the player.

【0027】第7の発明では、遊技価値として遊技媒体
を遊技者に払い出す払出手段を備え、前記超過記憶規制
手段によって超過加算記憶が規制されている場合に、前
記価値変換制御手段の制御によって変換される遊技価値
を遊技媒体として前記払出手段によって払い出すので、
遊技者が望む変換行為を続行でき、多量な遊技価値を持
っていたい希望をもつ遊技者の要望に応えることができ
る。
In the seventh invention, a payout means for paying out a game medium to the player as a game value is provided, and when the excess memory is restricted by the excess memory restricting means, the value conversion control means controls the value. Since the converted game value is paid out as the game medium by the payout means,
The conversion action desired by the player can be continued, and the demand of the player who desires to have a large amount of game value can be met.

【0028】第8の発明では、遊技価値として遊技媒体
を遊技者に払い出す払出手段を備え、前記クレジット手
段は、前記賞付与手段によって遊技価値が付与される場
合に、所定の記憶上限以上に記憶されている場合は、前
記賞付与手段により付与される遊技価値の加算記憶を不
能とし、前記加算記憶不能とされた遊技価値を、遊技媒
体として前記払出手段によって払い出すので、賞として
供給される遊技価値では、クレジットの上限を変更しな
いことから、遊技が一貫したものとなる。
In the eighth invention, a payout means for paying out a game medium as a game value to the player is provided, and the credit means has a predetermined storage upper limit or more when the game value is given by the prize giving means. If stored, the addition and storage of the game value given by the prize giving means is disabled, and the game value that has been made unable to be added and stored is paid out as the game medium by the payout means, so that it is supplied as a prize. In terms of game value, the game is consistent because the credit limit is not changed.

【0029】第9の発明では、前記クレジット手段にお
けるクレジットが、前記所定の記憶上限を超えた超過状
態であることを報知するクレジット状態報知手段を備え
るので、クレジットの状態を遊技者に把握させることが
できる。
In the ninth aspect of the invention, since the credit state notifying means for notifying that the credit in the credit means exceeds the predetermined storage upper limit is provided, the player is made to know the credit state. You can

【0030】第10の発明では、前記クレジット状態報
知手段は、前記クレジット手段におけるクレジットが、
前記所定の記憶上限を超えていない状態と、前記所定の
記憶上限を超えた超過状態とで、異なる態様で報知する
ので、記憶上限が初期値の場合と初期値から変更されて
いる場合との違いが把握でき、遊技者が容易に遊技状況
を把握することができる。
In the tenth aspect of the invention, the credit status notifying means is characterized in that the credit in the credit means is
Since the notification is made in a different manner in a state where the predetermined storage upper limit is not exceeded and an excess state where the predetermined storage upper limit is exceeded, there are cases where the storage upper limit is the initial value and when the storage upper limit is changed from the initial value. The difference can be grasped, and the player can easily grasp the game situation.

【0031】第11の発明では、前記クレジット状態報
知手段は、前記価値変換制御手段の制御によって変換さ
れる遊技価値が、前記クレジット手段によって加算記憶
不能であることを報知するので、遊技者が容易に遊技状
況(クレジット状況)を把握することができる。
In the eleventh invention, the credit status notifying means notifies that the game value converted by the control of the value conversion control means cannot be added and stored by the credit means, so that the player can easily perform the operation. The game status (credit status) can be grasped.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0033】図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)の構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing the configuration of a gaming machine (pachi-slot machine) according to an embodiment of the present invention.

【0034】本実施の形態の遊技機100には、価値変
換制御手段としてのカードユニット30が併設されてお
り、この遊技機100とカードユニット30とによって
遊技装置が構成されている。
The gaming machine 100 of the present embodiment is provided with a card unit 30 as a value conversion control means, and the gaming machine 100 and the card unit 30 constitute a gaming machine.

【0035】本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶
番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な
前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部に
は、可変表示装置(変動表示装置)を構成する3個のリ
ール(可変表示部)4a、4b、4cが回転自在な状態
で横に並んで配置されている。各リール4a〜4cの外
周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄列
が表記されている。リール4a〜4cはリール駆動部に
よって駆動され、互いに独立に回転するようになってい
る。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ
(4Ma、4Mb、4Mc)から構成されている。本実
施の形態の遊技機においては、リール4a〜4cの回転
によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止
結果が有効ライン上において所定の停止表示態様(所定
の図柄組合せ態様)となることに関連して所定の遊技価
値を遊技者に付与するように構成されている。
The gaming machine 100 of the present embodiment has a hinge on the left side, and is provided with a front panel 2 which can be opened and closed in a single-opening type around the hinge. On the back of the front panel 2, three reels (variable display portions) 4a, 4b, 4c that constitute a variable display device (variable display device) are arranged side by side in a rotatable state. On the outer peripheral surface of each of the reels 4a to 4c, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (symbols) is written. The reels 4a to 4c are driven by a reel drive unit and are rotated independently of each other. The reel drive unit is composed of, for example, a stepping motor (4Ma, 4Mb, 4Mc). In the gaming machine of the present embodiment, the variable display game is played by the rotation of the reels 4a to 4c, and the stop result of the variable display becomes a predetermined stop display mode (predetermined symbol combination mode) on the activated line. It is configured to give a predetermined game value to the player in relation to.

【0036】前面パネル2の上半部の略中央には、リー
ル4a〜4cの回転により可変表示(変動表示)される
図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けら
れている。リール4a〜4cが停止している状態で、表
示窓部20からリール4a〜4cの外周面に表記された
図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となってい
る。つまり、リール4a〜4cが停止した状態で表示窓
部20には合計9個の図柄が視認できる。
A display window portion 20 is provided substantially at the center of the upper half portion of the front panel 2 for allowing the player to visually recognize the symbols variably displayed (variable display) by the rotation of the reels 4a to 4c. In the state where the reels 4a to 4c are stopped, three symbols can be visually recognized from the display window portion 20 among the symbol arrays written on the outer peripheral surfaces of the reels 4a to 4c. That is, a total of nine symbols can be visually recognized in the display window 20 with the reels 4a to 4c stopped.

【0037】表示窓部20の上方には、補助ゲームが実
行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報
表示を行う補助表示装置5が設けられている。この補助
表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2
参照)、表示内容を可変する。
Above the display window portion 20, there is provided an auxiliary display device 5 for executing an auxiliary game and displaying effects and information in association with the variable display game. The auxiliary display device 5 is controlled by the display control device 35 (see FIG. 2).
Change the display contents.

【0038】表示窓部20の左側方には、メダルの賭数
(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有
効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けら
れている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のため
に投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメ
ダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使
用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するため
に遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したり
する操作をベットという。
On the left side of the display window section 20, there is provided a bet line display section 13 for displaying an activated bet line (effective line) corresponding to the bet number (bet number) of medals. The bet number of medals is the number of medals inserted by the player for the game, or the number of medals used for the game, which is subtracted from the memory number (credit number) of the medals previously inserted by the player. . In addition, an operation in which the player inserts a medal or subtracts it from the stored number to start the game is called a bet.

【0039】ベットライン表示部13は、例えば、ベッ
ト数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の
「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが
有効ラインであることを示している。ベット数が2枚の
ときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上
下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中
段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示
している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示
部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯し
て、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜め
ラインの合計5ラインが有効ラインであることを示して
いる。
In the bet line display unit 13, for example, when the number of bets is one, only the lamp "1" at the center of the bet line display unit 13 is turned on and only the horizontal line in the middle row is an effective line. Is shown. When the number of bets is two, the lamp of "1" in the center of the bet line display portion 13 and the lamps of "2" provided above and below the bet light up, and the three horizontal lines in the upper, middle and lower rows are effective lines. Is shown. When the number of bets is 3, all the lamps “1”, “2”, and “3” of the bet line display unit 13 are turned on, and three horizontal lines and two diagonal lines that descend to the right and rise to the right. It indicates that a total of 5 lines are valid lines.

【0040】表示窓部20の右側方には、遊技状態を表
示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態
表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダ
ルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、
リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技が
リプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「R
EPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタート
レバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち
時間があることを示す「WAIT」表示、リールが停止
してゲームが終了したことを示す「GAME OVE
R」表示等で構成される。
On the right side of the display window section 20, a game status display section 14 for displaying the game status is provided. The game status display unit 14 indicates that the game is playable, and displays “INSERT MEDALS”, which prompts the insertion of medals.
"R" indicating that the player has won the replay prize and that the game currently being played is a replay game after the replay prize has been won.
"EPLAY" display, "WAIT" display showing that there is a waiting time from when the player inserts a medal and operates the start lever until the reel starts rotating, and shows that the reel has stopped and the game has ended "GAME OVER
"R" display and the like.

【0041】表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を
確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払
出数表示部8、AT状態中、ビッグボーナス(BB)状
態中又はレギュラーボーナス(RB)状態中の残りゲー
ム回数等を表示する遊技進行表示部11、メダルのクレ
ジット数を表示するクレジット数表示部12(クレジッ
ト状態報知手段)が設けられている。これらの表示部
8、11、12は、7セグメントのLEDや液晶ディス
プレイ等を用いて構成する。
Below the display window section 20, the payout number display section 8 for displaying the number of payouts when the player has confirmed the prize and won the medal, the AT state, the big bonus (BB) state or the regular state. A game progress display unit 11 that displays the number of remaining games in the bonus (RB) state and the like, and a credit number display unit 12 (credit state notification unit) that displays the number of credits of medals are provided. These display units 8, 11, and 12 are configured by using a 7-segment LED, a liquid crystal display, or the like.

【0042】前面パネル2の上部には、透光性を有する
前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材2
5の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部3
7やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されてい
る。
A light-transmitting front cover member 25 is mounted on the upper portion of the front panel 2.
On the back part of 5, there is a decorative display part 3 including a lamp and an LED.
A sound generation unit including a speaker 7 and a speaker is provided.

【0043】また、前面パネル2の上半部と下半部の中
間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投
入口25が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投
入することにより遊技ができるようになっている。ま
た、傾斜台部22には、カードユニット用の操作部(メ
ダル等の遊技媒体を貸し出す貸出スイッチ30b、カー
ドの返却を指令するカード返却スイッチ30c)が設け
られている。また、カードユニット用操作スイッチ30
b、30cの上部には、カードの残高及びカードからの
遊技価値の変換状態を表示するカード残高表示部30d
(有価価値情報報知手段)が設けられている。カード残
高表示部30dのカード残高表示はカード内に又はカー
ドに関連して記憶された有価価値(残金額データ)を表
示する。また、遊技価値変換状態表示は点灯中は貸出ス
イッチ30bの操作が可能であること、すなわち、貸出
スイッチ30bの操作によってカードから遊技価値を変
換可能な状態であることを表示する。
A medal insertion slot 25 for inserting medals is provided in the inclined base portion 22 in the middle between the upper and lower halves of the front panel 2, and the player inserts medals into this insertion slot. By doing so, you can play games. Further, the tilt table 22 is provided with an operation unit for a card unit (a lending switch 30b for lending a game medium such as a medal, a card return switch 30c for instructing the return of a card). In addition, the card unit operation switch 30
In the upper part of b and 30c, a card balance display unit 30d that displays the balance of the card and the conversion status of the game value from the card.
(Valuable value information informing means) is provided. The card balance display of the card balance display unit 30d displays the valuable value (remaining amount data) stored in or related to the card. Further, the gaming value conversion status display indicates that the lending switch 30b can be operated while the lamp is lit, that is, the gaming value can be converted from the card by operating the lending switch 30b.

【0044】また、傾斜台部22には、押圧操作によっ
てクレジットしたメダルを1枚ずつベット可能な1ベッ
トボタン(1ベットスイッチ)10と、1回の押圧操作
によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマッ
クスベットボタン(MAXベットスイッチ)9が配設さ
れている。このマックスベットボタン9を操作すると、
例えば、メダルがベットされていないときには3枚メダ
ルがベットされ、メダルが1枚ベットされているとき
は、さらに2枚のメダルがベットされる。これらベット
ボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを
投入することなく、クレジット数表示部12に表示され
ているクレジット数以内でメダルをベットすることがで
き、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
Further, on the tilt table 22, a 1-bet button (1-bet switch) 10 for betting one medal credited by a pressing operation and a bet of the bet number by one pressing operation. A max bet button (MAX bet switch) 9 is provided. If you operate this max bet button 9,
For example, three medals are bet when no medals are bet, and two more medals are bet when one medal is bet. With these bet buttons 9 and 10, it is possible to bet medals within the number of credits displayed on the credit number display section 12 without inserting medals from the medal insertion slot 15, and the effective line is determined according to the number of bets. Is set.

【0045】前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パ
ネル19が設けられている。化粧パネル19の上方に
は、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状
態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に
選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット
選択スイッチ)18、リール4a〜4cの回転を開始さ
せるためのスタートレバー(スタートレバースイッチ)
6、が設けられている。
A rectangular decorative panel 19 is provided on the lower half of the front panel 2. Above the makeup panel 19, a credit selection button (credit selection switch) 18 that can be selectively switched between a credit state in which a medal can be stored as a credit and a non-credit state in which a medal cannot be stored, a reel 4a to. Start lever for starting rotation of 4c (start lever switch)
6 are provided.

【0046】また、化粧パネル19の上方には、リール
4a〜4cの回転を停止させ、停止図柄を導出させるた
めのリール停止ボタン(リール停止スイッチ)7a、7
b、7cが設けられている。リール停止ボタン7a〜7
cが操作されると、各スイッチに対応したリール4a〜
4cが回転を停止する。
Above the decorative panel 19, reel stop buttons (reel stop switch) 7a, 7 for stopping the rotation of the reels 4a to 4c and deriving a stop symbol.
b and 7c are provided. Reel stop button 7a-7
When c is operated, the reels 4a ...
4c stops rotating.

【0047】各リール停止ボタン7a〜7cには、リー
ル停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操
作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内
蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していな
い間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、
操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7
a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、
操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン
7a〜7cを操作してもリール4a〜4cの回転は停止
しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リー
ル停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを報知する
ようにしてもよい。
Each of the reel stop buttons 7a to 7c has a built-in operation information lamp for informing that the reel stop button is operable by causing the reel stop button to emit light. While these operation information lamps are not lit, the reel stop buttons 7a to 7c are inoperable,
Reel stop button 7 while the operation information lamp is on
It is controlled so that a to 7c can be operated. Therefore,
While the operation information lamp is not lit, the reels 4a to 4c do not stop rotating even if the reel stop buttons 7a to 7c are operated. In addition, it may be possible to notify whether the reel stop buttons 7a to 7c are operable by the lighting color of the operation information lamp.

【0048】また、化粧パネル19の左右両側方には、
透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されて
いる。この前面カバー部材24の背部には、ランプやL
ED等からなる装飾表示部37が配設されている。
On the left and right sides of the decorative panel 19,
Light-transmitting front cover members 24, 24 are mounted. A lamp or L is provided on the back of the front cover member 24.
A decoration display section 37 including an ED and the like is provided.

【0049】また、化粧パネル19の下方には、前面パ
ネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダ
ルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられてい
る。
Below the decorative panel 19, there are provided a tray 23 and an ashtray 21 for storing the medals paid out from the medal payout section 3 on the back of the front panel 2.

【0050】カードユニット30には、前面のカード挿
入部30aに挿入されたカード(プリペイドカード等)
のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタとメ
ダル貸出制御装置が内蔵されている。このカードに記憶
されているデータは、有価価値(金額)に相当する情報
でもよいし、遊技価値(球数、メダル数等)に相当する
情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する
情報は、カードに直接書き込まれている情報でもよく、
カード番号に対応して管理装置等の外部装置に記憶され
ている情報であってもよい。すなわち、カードリーダラ
イタは、カードに記憶されている有価価値(例えば、金
額情報)や遊技価値(球数、メダル数等)を直接読み出
したり、カードに記憶されているカード番号を読み出し
て、読み出したカード番号に対応して管理装置等外部で
記憶してある有価価値の送信を受けるように構成しても
よい。また、カードユニット用の操作部30b、30c
は遊技機100の傾斜台部22に形成されている。な
お、本発明の実施の形態では、遊技機と別体のカードユ
ニット30と遊技機100とを組み合わせて遊技装置を
構成したが、遊技機100にカードリーダライタを備え
るカードユニット30を内蔵して遊技装置を構成しても
よい。
The card unit 30 includes a card (a prepaid card or the like) inserted in the card insertion portion 30a on the front surface.
The card reader / writer for reading and writing the data and the medal lending control device are built in. The data stored in this card may be information corresponding to a valuable value (amount of money) or information corresponding to a game value (number of balls, number of medals, etc.). Further, the information corresponding to the valuable value or the game value may be the information directly written on the card,
It may be information stored in an external device such as a management device corresponding to the card number. That is, the card reader / writer directly reads the valuable value (for example, the amount of money information) and the gaming value (the number of balls, the number of medals, etc.) stored in the card, or reads the card number stored in the card and reads it. It may be configured to receive the transmission of the valuable value stored outside the management device or the like corresponding to the card number. In addition, the operation units 30b and 30c for the card unit
Is formed on the inclined base 22 of the gaming machine 100. In the embodiment of the present invention, the gaming machine is configured by combining the card unit 30 and the gaming machine 100, which are separate from the gaming machine, but the gaming machine 100 includes the card unit 30 including the card reader / writer. You may comprise a gaming device.

【0051】なお、カードユニット30に挿入され受け
付けられる記憶媒体は磁気カード、ICカードの他、カ
ードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状
等の記憶媒体であってもよい。
The storage medium inserted into and accepted by the card unit 30 may be a magnetic card, an IC card, or a storage medium having a coin shape, a tag shape, or the like instead of a rectangular shape like a card.

【0052】図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)の制御系の一部を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a part of a control system of the gaming machine (pachi-slot machine) according to the embodiment of the present invention.

【0053】本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置
される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。
遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制
御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、C
PU51、ROM52、RAM53、およびI/F(イ
ンターフェース)54を備えている。このCPU等によ
って賞付与手段、クレジット手段、超過記憶手段、超過
記憶規制手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段
として機能する。
The control system of this gaming machine has a gaming controller 50 arranged inside the gaming machine as a main constituent element.
The game control device 50 is a control device that performs overall control of the game (control processing of game progress and control of each controlled device), and
A PU 51, a ROM 52, a RAM 53, and an I / F (interface) 54 are provided. The CPU and the like realize a prize giving means, a credit means, an excess storage means, and an excess storage regulation means, and the game control device functions as these means.

【0054】CPU51は、制御部、演算部を備え、各
種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組
み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリー
ル4a〜4cを停止させることを許可するか否かを決定
する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部
抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により
変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制
御している。なお、CPU51のソフトウェア処理によ
って内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置
50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器
から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内
部抽選を行うようにしてもよい。
The CPU 51 is provided with a control section and a calculation section, performs various calculation controls, and permits the reels 4a to 4c to be stopped so that a predetermined special symbol combination mode is formed in the main game. An internal lottery is performed by generating a random number for internal lottery that determines whether or not to do it. The winning probability of each prize in the internal lottery is changed depending on the number of bets on the game medium, and the higher the number of bets, the higher the winning probability. Instead of generating the internal lottery random number by the software processing of the CPU 51, a random number generator that generates a random number is provided in the game control device 50, and the random number output from the random number generator is used as the internal lottery random number. You may make it perform an internal lottery.

【0055】この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/
未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60を
介して表示制御装置35に送信され、前記抽選結果に基
づいて補助表示装置5の補助ゲームが制御される。補助
ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確
率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助
ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。な
お、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選
は、CPU51で行うこともできるが、サブ制御手段と
しての演出制御装置60で行うようにしてもよい。
Results of this internal lottery (establishment of winning flag /
“Not established” is transmitted to the display control device 35 via the effect control device 60 as the sub control means, and the auxiliary game of the auxiliary display device 5 is controlled based on the lottery result. The probability of executing the auxiliary game may be set to increase as the number of bets on the game medium increases, so that the auxiliary game can be executed at an appropriate frequency according to the result of the internal lottery. The lottery for determining whether or not to execute the auxiliary game can be performed by the CPU 51, but may be performed by the effect control device 60 as the sub control means.

【0056】ROM52には、制御処理を実行するため
のプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定
値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成
される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種デ
ータ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、
成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCP
U51の作業領域を備えている。
The ROM 52 stores programs for executing control processing and control data (for example, determination values for internal lottery). The RAM 53 stores a random number storage area for internal lottery generated by the CPU 51 and other various data (for example, the number of medals credits, the number of medals bets,
Storage area and CP for temporarily storing (establishment flag, etc.)
It has a work area of U51.

【0057】入出力インターフェース(I/F)54
は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介
して、メダル検知センサ15a、スタートレバースイッ
チ6、各リール停止ボタン7a〜7c、リール位置検出
センサ31a、31b、31c、ベットスイッチ9、1
0、クレジット選択スイッチ18、払い出しメダル検出
センサ3a、確率設定装置32、リセットスイッチ3
3、前面枠開放検出スイッチ34、貸出スイッチ30b
及びカード返却スイッチ30cから入力される信号をC
PU51に対して出力している。
Input / output interface (I / F) 54
Is a medal detection sensor 15a, start lever switch 6, reel stop buttons 7a to 7c, reel position detection sensors 31a, 31b, 31c, bet switch 9, 1 via a low-pass filter or a buffer gate (not shown).
0, credit selection switch 18, payout medal detection sensor 3a, probability setting device 32, reset switch 3
3, front frame opening detection switch 34, lending switch 30b
And the signal input from the card return switch 30c to C
It is output to PU51.

【0058】メダル検知センサ15aは、メダル投入口
15より投入されたメダルを検知するセンサである。ス
タートレバースイッチ6は、スタートレバーが操作され
たことを検出するスイッチである。リール停止スイッチ
7a〜7cは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リ
ール停止ボタンが操作されたことを検出するスイッチで
ある。リール停止スイッチ7a〜7cによって、リール
停止ボタンの操作が検出されると、各々対応したリール
4a〜4cの回転が停止する。リール位置検出センサ3
1a〜31cは、リール4a〜4c毎に各々設けられ各
リール4a〜4cの停止位置を検出するセンサである。
The medal detection sensor 15a is a sensor for detecting the medals inserted through the medal insertion slot 15. The start lever switch 6 is a switch that detects that the start lever has been operated. The reel stop switches 7a to 7c are switches provided on the reel stop buttons and detecting that each reel stop button is operated. When the operation of the reel stop button is detected by the reel stop switches 7a to 7c, the rotation of the corresponding reels 4a to 4c is stopped. Reel position detection sensor 3
Reference numerals 1a to 31c are sensors that are provided respectively for the reels 4a to 4c and detect stop positions of the reels 4a to 4c.

【0059】1ベットスイッチ10は、1ベットボタン
が押されたことを検出するスイッチである。マックスベ
ットスイッチ9Sは、マックスベットボタンが押された
ことを検出するスイッチである。クレジット選択スイッ
チ18Sは、クレジット選択ボタン18が押されたこと
を検出するスイッチである。払い出しメダル検出センサ
3aは、メダル払出部3から払い出されたメダルの枚数
を検出するセンサである。リセットスイッチ33は、遊
技機の遊技状態をリセットするスイッチである。前面枠
開放検出スイッチ34は、前面パネル2が開放されたこ
とを検出するスイッチである。
The 1 bet switch 10 is a switch for detecting that the 1 bet button has been pressed. The max bet switch 9S is a switch that detects that the max bet button has been pressed. The credit selection switch 18S is a switch that detects that the credit selection button 18 has been pressed. The payout medal detection sensor 3 a is a sensor that detects the number of medals paid out from the medal payout unit 3. The reset switch 33 is a switch that resets the gaming state of the gaming machine. The front frame opening detection switch 34 is a switch that detects that the front panel 2 is opened.

【0060】貸出スイッチ30bは、メダル等の遊技媒
体を貸し出すためのスイッチ30bである。貸出スイッ
チが操作されると、所定数量の遊技媒体(メダル)が受
皿23に払い出されるか、所定数量の遊技媒体がクレジ
ット数に加算される。カード返却スイッチ30cは、遊
技者にカードを返却するためのスイッチであり、カード
返却スイッチ30cが操作されると、カード挿入口30
aに挿入されたカードが排出され、遊技者にカードが返
却される。なお、本実施の形態では、貸出スイッチ30
bからの信号は遊技制御装置50に入力されるが、貸出
スイッチ30bをカードユニット30に接続して、貸出
スイッチ30bからの信号をカードユニット30に入力
して、貸出スイッチ30bの操作をカードユニット30
が監視するように構成してもよい。
The lending switch 30b is a switch 30b for lending a game medium such as a medal. When the lending switch is operated, a predetermined amount of game media (medals) is paid out to the tray 23, or a predetermined amount of game media is added to the credit amount. The card return switch 30c is a switch for returning a card to the player, and when the card return switch 30c is operated, the card insertion slot 30
The card inserted in a is ejected, and the card is returned to the player. In the present embodiment, the lending switch 30
Although the signal from b is input to the game control device 50, the lending switch 30b is connected to the card unit 30 and the signal from the lending switch 30b is input to the card unit 30 to operate the lending switch 30b. Thirty
May be configured to monitor.

【0061】確率設定装置32は遊技機の設定を切り替
える装置で、この設定は入賞フラグの成立する確率が異
なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フラ
グの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入
賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることが
できる。
The probability setting device 32 is a device for switching the settings of the gaming machine. For this setting, there are prepared 1 to 6 settings which are different in the probability of winning the winning flag, and the probability of winning the winning flag of setting 1 is the highest. It can be switched so that the probability of establishment of the winning flag becomes higher as the setting value becomes lower.

【0062】また、入出力インターフェース(I/F)
54は、CPU51から出力される制御信号を、図示し
ない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サ
ブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン
表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部
8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出
部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信
号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力してい
る。
Input / output interface (I / F)
Reference numeral 54 denotes a control signal output from the CPU 51 via an output port or a driver (not shown), a production control device (sub-control means) 60, a game progress display unit 11, a bet line display unit 13, a credit amount display unit 12, The payout amount display unit 8, the game state display unit 14, the decoration display unit 37, the medal payout unit 3, the reel motor 4M (4Ma to 4Mc), the external signal output unit 38, the reel operation information lamp, etc. are output.

【0063】このメダル払出部3は払出手段として機能
し、リールの停止位置の検出結果に基づいて、入賞に対
応する停止表示態様が有効ライン上に形成されていると
きに遊技制御装置50から出力される賞球指令信号によ
って制御され、所定数の遊技媒体(メダル)を受皿23
に払い出す。
This medal payout section 3 functions as a payout means, and is output from the game control device 50 when a stop display mode corresponding to a winning is formed on the activated line based on the detection result of the reel stop position. Controlled by the award ball command signal, a predetermined number of game media (medals) are received 23
Pay out to.

【0064】サブ制御装置としての演出制御装置60
は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えてお
り、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制
御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ1
5、1ベットスイッチ10又はマックスベットスイッチ
9の何れかからの検出信号により賭入力が検出されるこ
とに伴い、遊技制御装置50から送信される賭入力情報
を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示
される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部26で
出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等
を行い、その制御処理に応じて表示制御信号を表示制御
装置35に送信し、音制御信号を音制御装置36に送信
する。
Production control device 60 as a sub-control device
Is provided with a control CPU, a RAM, a ROM, and the like, and performs overall control of information display and sound output related to the effect of the auxiliary game. For example, the inserted medal detection sensor 1
5, when the bet input is detected by the detection signal from any one of the bet switch 10, the max bet switch 9, and the bet input information transmitted from the game control device 50, the auxiliary display is performed. Control processing relating to the auxiliary game displayed by the device 5 and control processing relating to the sound corresponding to the auxiliary game output by the sound output unit 26 are performed, and a display control signal is sent to the display control device 35 in accordance with the control processing. Then, the sound control signal is transmitted to the sound control device 36.

【0065】また、演出制御装置60は、特定入賞が獲
得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一
定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出
表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させ
たりする制御等も行う。
In addition, the effect control device 60, the effect display of the auxiliary display device 5 and the sound output unit 26 if the game is not executed for a certain time during the specific game state in which the specific prize is won and the flashy effect is performed. It also controls to reduce or stop the output from.

【0066】表示制御装置35は、表示制御用CPUお
よびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成
され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づ
いて、後述する補助ゲームを構成する演出情報(演出パ
ターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
The display control device 35 is composed of a display control CPU and RAM, a ROM for storing information display data, and the like, and based on the control signal transmitted from the effect control device 60, an effect forming an auxiliary game described later. Information (effect pattern) is transmitted to the auxiliary display device 5 and displayed.

【0067】音制御装置26は、音制御用CPUおよび
RAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ
等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御
信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効
果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させ
る。
The sound control device 26 is composed of a CPU and RAM for sound control, a ROM for storing sound effect data, an amplifier, and the like. Based on the sound control signal transmitted from the effect control device 60, the sound control section 26 outputs from the sound output unit 26. A sound effect corresponding to the game state or a predetermined effect sound corresponding to the auxiliary game is output.

【0068】また、遊技制御装置50と演出制御装置6
0との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60へ
の単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態と
なっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力さ
れるのを防止している。
Further, the game control device 50 and the effect control device 6
The communication with 0 is such that the control signal is transmitted from the game control device 50 to the effect control device 60 only in one direction, and an illegal signal is input to the game control device 50. To prevent.

【0069】外部信号出力部38からは、稼働状況に関
する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、
BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外
部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となってい
る。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含む
テスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能
となっている。
From the external signal output unit 38, various kinds of information regarding the operating status (signals regarding insertion and withdrawal of medals,
It is possible to output a signal indicating the BB state or the RB state, etc.) to the outside (a management device of a game store, etc.). Also, test data (inspection data) including information related to establishment of each winning flag can be output to the outside.

【0070】カードユニット30は遊技制御装置50に
接続されている。カードユニット30は、貸出スイッチ
30bが操作されると、遊技制御装置50に貸メダル要
求信号を送信する。この貸メダル要求信号によって、遊
技制御装置50はメダル払出部3を動作させて所定数の
遊技媒体を受皿23に払い出すか、所定数量の遊技媒体
をクレジット数に加算する。また、遊技制御装置50は
カードユニット30に貸メダル準備信号を送信し、メダ
ル払出部3を動作させて遊技媒体を払い出す準備ができ
ていることをカードユニット30に知らせる。なお、カ
ードユニット30にカード判定手段を設け、カードがカ
ード挿入部30aに挿入されて、正規なカードだと判定
されたカード受付状態においてのみ、スタートレバー
6、リール停止スイッチ7a〜7c等が有効に機能する
ようにしてもよい。
The card unit 30 is connected to the game control device 50. When the lending switch 30b is operated, the card unit 30 transmits a lending medal request signal to the game control device 50. In response to the lending medal request signal, the game control device 50 operates the medal payout unit 3 to pay out a predetermined number of game media to the tray 23, or adds a predetermined number of game media to the number of credits. Further, the game control device 50 transmits a medal lending preparation signal to the card unit 30 to inform the card unit 30 that the medal payout unit 3 is operated and the game medium is ready to be paid out. The start lever 6, the reel stop switches 7a to 7c, and the like are effective only in the card acceptance state in which the card determination unit is provided in the card unit 30 and the card is inserted into the card insertion portion 30a and the card is determined to be a legitimate card. May function.

【0071】遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回
路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備
えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下
を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等
に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力す
る。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定
の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動
作を停止する。バックアップ電源部は遊技制御装置50
のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技デ
ータ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を
含む)等に関する記憶内容を保持させる。
The power supply device (not shown) of the gaming machine has a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When the power outage monitoring circuit detects a predetermined voltage drop of the power supply device, the power outage detection signal and the reset signal are sequentially output to the game control device 50, the effect control device 60 and the like. The game control device 50 performs a predetermined power outage process when receiving the power outage detection signal, and stops the operation of the CPU when receiving the reset signal. The backup power supply unit is the game control device 50.
A backup power supply is supplied to the RAM 53 or the like, and the stored contents regarding game data (game information, game control information: including variable display game information) and the like are retained.

【0072】図3は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における遊技状態の状態遷移図である。
FIG. 3 is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine (pachi-slot machine) of this embodiment.

【0073】遊技状態は通常遊技状態と特別遊技状態と
があり、特別遊技状態には、ビッグボーナス(BB)状
態、レギュラーボーナス(RB)状態、アシスト(A
T)状態の3つの状態がある。すなわち、遊技状態は通
常遊技状態、BB状態、RB状態、AT状態の4つに大
別される。通常状態においては、遊技者による所定数
(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態ではメダル
であるが、遊技球を用いてもよい)の投入操作、あるい
はクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基
づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作することに
よってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共
に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
The game state has a normal game state and a special game state. The special game state includes a big bonus (BB) state, a regular bonus (RB) state, and an assist (A) state.
There are three states, T). That is, the gaming state is roughly classified into four states, that is, a normal gaming state, a BB state, an RB state, and an AT state. In the normal state, a player inserts a predetermined number (usually 1 to 3) of a game medium (a medal in the present embodiment, but a game ball may be used) or a bet button operation from credits. After inputting the bet number based on (bet operation), the reel is rotated by operating the start lever 6 to start the variable display game, and an internal lottery is performed for each game.

【0074】遊技者がスタートレバー6を操作しても、
直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間
を「ウェイトタイム」という。この「ウェイトタイム」
は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価
値を消費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数
を制限するために設けられているものである。
Even if the player operates the start lever 6,
The reel may not start spinning immediately, and this time is called "wait time". This "wait time"
Is provided in order to limit the number of executable games within a predetermined time so that the player does not excessively consume the game value as a result of continuous games being played.

【0075】そして、この遊技機には、ゲームの実行に
関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機
能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー
6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽
選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラ
グが立てられ、所定の入賞役(入賞態様)の発生が許可
される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立
てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止
して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲
得できるようにリール制御が行われる。このように、内
部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプ
レイ入賞、JAC入賞、ハズレの何れかが決定される。
This game machine is provided with a function (internal lottery function) for performing a lottery in advance as to whether or not to win various prizes in connection with the execution of the game. By operating the start lever 6, Internal lottery is performed based on the random number for internal lottery. When the internal lottery is won, a winning flag is set and a predetermined winning combination (winning mode) is permitted. That is, only when the internal lottery is won and the winning flag is set, the predetermined symbols are allowed to stop on the activated line to form the winning pattern, and the reel control is performed so that the winning prize can be obtained as much as possible. Be seen. In this way, the internal lottery determines any of the BB prize, the RB prize, the small win prize, the replay prize, the JAC prize, and the loss.

【0076】すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の
停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではな
く、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組
み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成され
ており、遊技制御手段50が、例えばスタートレバー操
作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱
数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役(入賞フラ
グ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こ
うした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操
作により停止可能となっている。
That is, in the variable display game, the target symbol is not surely stopped by the player's stop operation, but only the symbol combination permitted by the control process of the control means of the gaming machine is operated by the player. The game control means 50 is configured to be stopped, and extracts a random number at a timing triggered by, for example, a start lever operation, and based on the result of the determination of the random number, generates a winning combination (winning flag). A process of determining whether to permit or not is performed, and only a combination of symbols based on such a determination can be stopped by the player's operation.

【0077】BB入賞とは、高確率で小役入賞を獲得し
やすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすい
JACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス
(BB)状態を発生させる入賞態様である。RB入賞と
は、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを
所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態
を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少
量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの
入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットす
ることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。J
AC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的
多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞態様
である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な
特別遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特定入
賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較
して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が
期待できる。
The BB prize is a prize for generating a big bonus (BB) state in which a small prize game with a high probability of easily winning a small role prize and a JAC game with a high probability of easily winning a JAC prize can be played a predetermined number of times. It is a mode. The RB winning is a winning mode in which a regular bonus (RB) state in which a JAC game in which a JAC winning is easily obtained with a high probability can be played a predetermined number of times is generated. The small role winning is a winning mode in which a relatively small amount (for example, 10 or less) of medals are paid out. The replay winning is a winning mode in which the game can be played again without betting medals. J
The AC winning is a winning mode in which a relatively large number (for example, 15) of medals are paid out by only betting one medal. In particular, the BB prize and the RB prize are referred to as a specific prize for deriving a special game state (BB state, RB state) advantageous to the player. In this special game state, it can be expected that a large amount (for example, 100 or more) of game media will be obtained as compared with the small winning combination.

【0078】そして、リールの回転(図柄の可変表示)
は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール
停止ボタン7a〜7cを操作することにより又は一定時
間後自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表
示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前
記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された
図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様
(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に
対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
Rotation of reel (variable display of symbols)
The player sequentially stops the rotation of each reel by operating the reel stop buttons 7a to 7c provided corresponding to each reel or automatically after a certain time, and the stop display mode is determined. . Then, when the reels stop, if the combination mode of the symbols formed on the activated line activated according to the bet number becomes a predetermined combination mode (win mode), a prize is won. Is determined, and a profit (game medium) corresponding to the prize type is given to the player.

【0079】具体的には、通常状態での内部抽選の結
果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所
定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)と
なることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボー
ナスゲーム(小役ゲーム+JACゲーム)が開始され
る。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立
した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
Specifically, when the BB winning flag is established as a result of the internal lottery in the normal state, the stop display mode becomes a predetermined symbol combination mode (for example, "white 7, white 7, white 7"). As a result, the game state becomes the BB state, and the big bonus game (small winning game + JAC game) is started. After the ending condition of the big bonus game is satisfied in the BB state, the state is shifted to the normal state and the normal game is restarted.

【0080】また、通常状態での内部抽選の結果、RB
入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄
組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となるこ
とにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナ
スゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態で所
定回数のJACゲームが終了された後は通常状態に移行
し、通常ゲームが再開される。
In addition, as a result of the internal lottery in the normal state, RB
When the prize flag is established, the stop display mode becomes a predetermined symbol combination mode (for example, "white 7, white 7, BAR"), so that the gaming state becomes the RB state and the regular bonus game (JAC game) is started. . After the JAC game is finished a predetermined number of times in the RB state, the normal state is entered and the normal game is restarted.

【0081】なお、本例ではBB状態(あるいは、RB
状態)においてAT入賞の抽選が行われるようになって
おり、その抽選の結果AT入賞を獲得できればBBゲー
ム等が終了した後にAT状態(小役等の入賞フラグの状
態、リールの特定の停止順等が遊技者に報知される遊技
状態)に移行し、ATゲームが開始される。一方、BB
状態等でAT入賞の抽選が行われた結果AT入賞を獲得
できなければ、BBゲーム等が終了した後は通常遊技状
態に移行して通常ゲームが再開される。
In this example, the BB state (or RB state
In the state), an AT prize lottery is performed, and if an AT prize is obtained as a result of the lottery, the AT state (the state of the winning flag such as a small win, the reel specific stop order) after the BB game or the like is finished. Etc., and the AT game is started. On the other hand, BB
If the AT prize cannot be obtained as a result of the drawing of the AT prize in the state or the like, after the BB game or the like is finished, the normal game state is entered and the normal game is restarted.

【0082】このBB状態等における内部抽選で入賞す
ることにより発生したAT状態では、ATゲーム中に音
声発生部31や発光部32より音や光を用いた各種の演
出がなされるとともに、アシストタイム報知部(図示省
略)の「WIN」が点灯状態となってAT状態であるこ
とが報知され、遊技進行表示部11にはATゲームの残
りゲーム回数が表示される。また、成立した入賞フラグ
の情報が、成立小役報知部(図示省略)によって遊技者
に報知され、また小役に対する図柄が停止できる特定の
停止順も報知され、小役の取りこぼすことなく遊技が可
能となる。
In the AT state generated by winning the prize in the internal lottery in the BB state and the like, various productions using sound and light are performed by the sound generating unit 31 and the light emitting unit 32 during the AT game, and the assist time is increased. "WIN" of a notification unit (not shown) is turned on to notify that it is in the AT state, and the game progress display unit 11 displays the number of remaining AT games. In addition, the information of the winning flag that has been established is notified to the player by a realized small winning combination notification unit (not shown), and also a specific stop order in which the symbols for the small winning combinations can be stopped, so that the small winning combination is not lost. Is possible.

【0083】また、AT状態での内部抽選の結果がBB
入賞となりその入賞フラグが成立すると、停止態様が所
定のシンボルの組合せとなることにより、AT状態が解
除されるとともに遊技状態はBB状態となり、BBゲー
ムが開始される。
In addition, the result of the internal lottery in the AT state is BB.
When the prize is won and the winning flag is established, the stop mode becomes a combination of predetermined symbols, the AT state is released, the gaming state becomes the BB state, and the BB game is started.

【0084】また、AT状態での内部抽選の結果がRB
入賞となりその入賞フラグが成立すると、停止態様が所
定のシンボルの組合せとなることにより、AT状態が一
時的に解除されるとともに遊技状態はRB状態となり、
RBゲームが開始される。
In addition, the result of the internal lottery in the AT state is RB.
When a prize is won and the prize flag is established, the stop mode is a combination of predetermined symbols, so that the AT state is temporarily released and the gaming state becomes the RB state,
The RB game is started.

【0085】また、AT状態で所定回数のATゲームが
終了した後は、通常遊技状態に移行して通常ゲームが再
開される。
After the AT game has been played a predetermined number of times in the AT state, the normal game state is entered and the normal game is restarted.

【0086】このBB状態における遊技状態をさらに分
類すると、小役ゲーム状態と、JACゲーム状態とがあ
る。
The game states in the BB state are further classified into a small winning combination game state and a JAC game state.

【0087】BB状態になると、まず、通常ゲーム時に
比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態
となる。この小役ゲーム状態における遊技は、通常遊技
状態と同様に進行する。そして、この小役ゲーム状態に
おいて、所定のシンボルの組合せ(例えば、「REP,
REP,REP」)が有効ライン上に停止表示された場
合にJACイン入賞となり、このJACイン入賞により
例えば15枚のメダルが払出されるとともに、小役ゲー
ム状態が一時中断され、高確率でJAC入賞を獲得可能
となるJACゲーム状態となる。
In the BB state, first, a small winning combination game state in which a small winning combination can be won with a higher probability than in the normal game is entered. The game in this small winning combination game state proceeds in the same manner as in the normal game state. Then, in this small winning combination game state, a predetermined combination of symbols (for example, “REP,
(REP, REP ") is stopped and displayed on the activated line, the JAC in prize is awarded, and for example, 15 medals are paid out by the JAC in prize, and the small winning game state is temporarily interrupted, and there is a high probability that the JAC wins. It becomes a JAC game state in which a prize can be obtained.

【0088】このJACゲーム状態では、メダルのベッ
ト数は1枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン
(例えば、中段横ライン)上に所定のシンボルの組合せ
(例えば、「REP,REP,REP」)が停止表示さ
れた場合に、JAC入賞となり、例えば15枚のメダル
が払出される。このJACゲームは最大12回まで実行
可能となっており、12回目のJACゲームが終了する
と小役ゲームが再開される。ただし、JACゲーム数が
12回に到達する前にJAC入賞が8回発生した場合に
は、8回目のJAC入賞をもってJACゲーム状態は終
了し、小役ゲーム状態が再開される。
In this JAC game state, the bet number of medals is one, and a predetermined combination of symbols (eg, “REP, REP, REP” on the effective line (eg, middle horizontal line) corresponding to this 1 bet. )) Is stopped and displayed, a JAC prize is awarded and, for example, 15 medals are paid out. This JAC game can be executed up to 12 times, and when the 12th JAC game ends, the small win game is restarted. However, when the JAC prize is generated 8 times before the number of JAC games reaches 12, the JAC game state ends with the eighth JAC prize and the small role game state is restarted.

【0089】そして、本実施の形態では、BB状態中の
メダルの純増枚数(メダルの払出し数からベット数を差
し引いたもの)が所定の枚数(例えば、435枚)以上
となった場合には、小役ゲームの回数等に無関係にBB
状態は強制的に終了する。このようにすると、メダルの
最大払出し数が15枚である場合、BB状態中のメダル
の純増枚数が450(435+15)枚以下に必ず抑え
られるので、遊技機の射倖性を適度に抑制できる。な
お、BB状態の終了条件は、このような態様に限定され
ず、例えば従来のように、小役ゲーム(JACイン入賞
したゲームは含み、JAC入賞したゲームは含まない)
が30回消化された時点で終了する態様でもよい。ま
た、メダルの純増枚数に基づいてBB状態を強制的に終
了する場合の終了タイミングは、入賞に対するメダルの
払い出しを完了した後でもよいし、また、メダルの排出
途中であっても435枚以上となった時点で、メダルの
払い出し自体を強制終了するとともに、BB状態を強制
終了するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the net number of medals in the BB state (the number of medals paid out minus the number of bets) exceeds a predetermined number (for example, 435), BB regardless of the number of small role games
The state is forced to end. In this way, when the maximum payout number of medals is 15, the net additional number of medals in the BB state can be suppressed to 450 (435 + 15) or less, so that the playability of the gaming machine can be appropriately suppressed. The ending condition of the BB state is not limited to such a mode, and for example, as in the conventional case, a small winning game (including a JAC in winning game, not including a JAC winning game).
It may be a mode in which the process ends when is digested 30 times. Further, the end timing in the case of forcibly ending the BB state based on the net increase in the number of medals may be after the payout of the medals for the winning is completed, or may be 435 or more even during the ejection of the medals. At that point, the payout of medals may be forcibly terminated and the BB state may be forcibly terminated.

【0090】ただしこの場合、メダルの純増枚数や小役
ゲーム数が所定数に到達するまでに、所定回数(通常は
3回)のJACイン入賞が発生した場合には、そのJA
Cイン入賞によるJACゲームの終了をもってBB状態
は終了となる。したがって遊技者にとっては、JACイ
ン入賞の発生をできるだけぎりぎりまで遅らせること
が、遊技機の性能の範囲内で最大限近くの多量の利益
(メダル)を獲得するための必要条件となり、逆にJA
Cイン入賞を早く消化してしまうと、BB状態にもかか
わらず比較的少量の利益しか獲得できないことになる。
In this case, however, if the number of JAC in prizes has reached a predetermined number (usually three) before the net number of medals and the number of small winning games reach the predetermined number, the JA
The BB state ends when the JAC game due to the C-in winning ends. Therefore, for the player, delaying the occurrence of the JAC in winning as much as possible is a necessary condition for obtaining a large amount of profit (medal) close to the maximum within the range of the performance of the gaming machine, and conversely JA
If the C-in prize is exhausted quickly, only a relatively small amount of profit can be obtained despite the BB condition.

【0091】なお、RB状態については、RB入賞が確
定してRB状態となると、同時にJACインとなり、高
確率でJAC入賞を獲得可能となるJACゲーム(即
ち、RBゲーム)が開始される。そして、12回目のJ
ACゲームが終了するか、JACゲーム数が12回に到
達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、RB状
態は終了する。
Regarding the RB state, when the RB winning is confirmed and the RB state is entered, the JAC game is started at the same time, and the JAC game (that is, the RB game) in which the JAC winning can be obtained with high probability is started. And the 12th J
The RB state ends when the AC game ends or when eight JAC winnings occur before the number of JAC games reaches 12.

【0092】内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特
定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形
成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズ
レあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出
現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成
させる。このリーチ目の停止態様が出現することによっ
て、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成
立(特定入賞に当選)したことを報知し、遊技者は以降
の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃
えるようにする。
When a specific prize such as an RB prize or a BB prize is won by an internal lottery, even if the prize mode is not formed in the game, as a result of executing the variable display game, the symbol is lost or a small winning symbol is stopped. Then, a predetermined combination mode (reach pattern) that does not normally appear is formed. With the appearance of this reach-eye stop mode, the player is informed that a flag for a specific prize such as a big bonus has been established (a specific prize has been won), and the player is notified of a big bonus etc. in the variable display game thereafter. Try to align the designs seriously.

【0093】また、小役の入賞フラグが成立したとき
に、乱数を用いて特定の停止順を選択しておき、この特
定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にの
み、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以
外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せず
に、この小役の入賞フラグは消滅するようになってい
る。
Further, when the winning flag of the small winning combination is established, a specific stop order is selected using a random number, and only when the player performs a reel stop operation in this specific stop order, this When the symbol corresponding to the small winning combination is stopped and the player performs a stop operation in a sequence other than the specific stopping order, the small winning combination is not established, and the winning flag of this small winning combination disappears.

【0094】一方、内部抽選に当選しなかった場合(入
賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリ
ールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上
に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行
われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立
していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙
って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で
停止することはない。
On the other hand, when the internal lottery is not won (the winning flag is not established), the predetermined symbol is stopped on the activated line to form the winning mode even if the player stops the reel at any timing. Reel control is performed so as not to do so. Therefore, if the flag such as the big bonus is not established, even if the player tries to stop by aiming at the symbol such as the big bonus, the player does not stop at the symbol such as the big bonus.

【0095】すなわち、いつでもリール停止操作のタイ
ミングが合えば入賞態様を形成することができるという
ものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止
操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が
形成されるようになっている。このように内部抽選結果
に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽
選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能
となる。
That is, it is not always possible to form a winning mode if the reel stopping operation is in time, but only if the reel stopping operation is timed after winning the internal lottery. Are formed. By performing reel stop control based on the internal lottery result in this way, it becomes possible to some extent control the game result according to the internal lottery result.

【0096】また、主ゲームを構成する3つのリール以
外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲーム
に関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案
されている。例えば、補助表示装置5でさまざまな演出
表示による補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成す
る3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置
された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示さ
せるようにした補助ゲームを行うものも提案されてい
る。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主
ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行う
ことができる。また、リールを停止表示させたときに特
定の入賞態様(特定入賞となる図柄組合せ態様)を形成
できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の
結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したこ
とを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリ
ールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握し
ていなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラ
グの成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対し
て不公平感を感じることが少なくなる。
There has also been proposed a gaming machine in which an auxiliary display device 5 separately provided in addition to the three reels constituting the main game produces an auxiliary game related to the main game. For example, the auxiliary display device 5 plays an auxiliary game with various effect displays. In addition to the three reels that form the main game, a fourth reel in which a symbol indicating a winning type is arranged is provided and an auxiliary game in which the fourth reel is variably displayed is also proposed. There is. By these auxiliary games, it is possible to play a highly entertaining effect game that cannot be expressed by the main game played on the reels. Even if a specific winning mode (a symbol combination mode that is a specific winning) cannot be formed when the reels are stopped and displayed, by deriving a specific result in the auxiliary game that is being performed at the same time, It is possible to inform the player that the flag has been established. Further, even if the player does not know the reach eye formed as the reel stop display mode, the player can recognize the establishment of the specific winning flag from the result of the auxiliary game, so that the player is uncomfortable with the game. Less sense of fairness.

【0097】さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の
高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して
演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果
に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
Further, in order to perform a more entertaining effect in the auxiliary game, a plurality of intermediate modes are prepared to gradually develop the effect mode, and finally an effect mode corresponding to the result of the internal lottery is set. It may be derived.

【0098】この遊技の進行を時間的順序に従って説明
すると以下のようになる。
The progress of this game will be described below in chronological order.

【0099】この遊技制御処理では、最初にゲーム開始
条件が成立しているかを判定する。
In this game control processing, it is first determined whether the game start condition is satisfied.

【0100】具体的には、まず、メダルがベットされた
状態であるか否かを判定し、前回のゲームの結果として
リプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲー
ムでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)、メダ
ル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入さ
れた場合、又は、RAM53に少なくとも1枚以上のメ
ダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベット
ボタン10若しくはマックスベットボタン9が操作され
た場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされ
た状態であると判定する。
Specifically, first, it is determined whether or not a medal is bet, and if the right of the replay game is generated as a result of the previous game (the medal bet in the previous game is 1 bet button 10 or max bet when at least one medal is inserted from the medal insertion slot 15 or when at least one medal is stored in the RAM 53 as a credit. When any of the cases where the button 9 is operated is determined, it is determined that the medal is bet.

【0101】例えば、メダル投入口15よりメダルが投
入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ15
aによって検出され、該検出信号が遊技制御装置50に
入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダル
の賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効
ラインがベットライン表示部13により表示される。但
し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定され
ており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非
クレジット状態」が選択されている状態において、賭数
の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入さ
れた場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに
受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン
18により「クレジット状態」が選択されている状態に
おいて、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口1
5より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジ
ット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジッ
ト数としてクレジット数表示部12に表示される。
For example, when a medal is inserted from the medal insertion slot 15, the inserted medal is detected by the medal detection sensor 15.
It is detected by a, and the detection signal is input to the game control device 50. Then, based on the detection signal, the bet number of medals is stored, and an active line corresponding to the bet number is displayed by the bet line display unit 13. However, the bet number has a predetermined upper limit value (for example, 3 coins) set, and for example, in the state where the “non-credit state” is selected by the credit selection button 18, the medals exceeding the bet number upper limit value are set. When the coins are inserted from the medal insertion slot 15, the medals in excess of the coins are returned to the saucer 23 without being added to the bet number. On the other hand, in the state where the “credit state” is selected by the credit selection button 18, the medals that exceed the upper limit of the number of bets are in the medal insertion slot 1
When the number of inserted medals is 5, the exceeded medals are added to the credit amount, and the addition result is displayed as the credit amount on the credit amount display unit 12.

【0102】そしてメダルがベットされた状態であると
判定された場合にはスタートスイッチ監視処理へ進む。
一方、メダルがベットされた状態でないと判定された場
合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返さ
れ、待機する。
If it is determined that the medal is bet, the process proceeds to the start switch monitoring process.
On the other hand, when it is determined that the medal is not bet, this process is repeated and waits until the medal is bet.

【0103】次に、スタートレバースイッチ6aからの
信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判
定する。スタートレバー6が操作されたと判定した場合
には、内部抽選用の乱数を抽出する。一方、スタートレ
バー6の操作が検出されない場合にはスタートレバー6
が操作されるまでこの処理が繰り返され、待機する。
Next, it is determined whether or not the start lever 6 is operated based on the signal from the start lever switch 6a. When it is determined that the start lever 6 has been operated, a random number for internal lottery is extracted. On the other hand, when the operation of the start lever 6 is not detected, the start lever 6
This process is repeated and waits until is operated.

【0104】そして、スタートレバー6の操作に基づい
て内部抽選用の乱数を抽出する。なお、スタートレバー
6の操作時以外に、ベット時や、リール4a〜4cの回
転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱数を抽出する
ように構成してもよい。
Then, based on the operation of the start lever 6, a random number for internal lottery is extracted. In addition to the operation of the start lever 6, a random number for the internal lottery may be extracted at the time of betting or the start of rotation of the reels 4a to 4c.

【0105】さらに、前回ゲームにおける各リール4a
〜4cの回転開始から一定時間(例えば、4.1秒)経
過しているか否かの判定を行い、一定時間経過している
と判定した場合には抽選処理以後の処理に進み、一定時
間経過してないと判定した場合には遊技開始までの待ち
時間を消化した後(すなわち、前回ゲームにおける各リ
ール4a〜4cの回転開始から一定時間経過した後)、
以後の処理に進む。この遊技開始までの待ち時間消化中
は、遊技状態表示部14の「WAIT」表示が点灯す
る。なお、この待ち時間を消化する待機処理は、スター
トスイッチの操作からリール停止までの何れのタイミン
グで行ってもよい。
Furthermore, each reel 4a in the previous game
It is determined whether or not a fixed time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of ~ 4c. If it is determined that the fixed time has elapsed, the process proceeds to the lottery process and subsequent processes, and the fixed time elapses. If it is determined that the game has not been completed, after the waiting time until the start of the game is exhausted (that is, after a certain time has elapsed from the start of rotation of each reel 4a to 4c in the previous game),
Proceed to the subsequent processing. While the waiting time until the start of the game is being exhausted, the "WAIT" display of the game state display portion 14 is turned on. The waiting process for exhausting the waiting time may be performed at any timing from the operation of the start switch to the reel stop.

【0106】そして、該抽出した乱数と予めROM52
に記憶されている判定値とを比較して内部抽選を行う。
なお、この判定値は賭数や遊技台の設定値によって変化
する。この内部抽選結果に基づいて各種入賞(例えば、
小役、BB、RB、リプレイなど)に当選したか否かが
決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入
賞フラグが設定される。
Then, the extracted random number and the ROM 52 are stored in advance.
The internal lottery is performed by comparing with the judgment value stored in.
It should be noted that this determination value changes depending on the number of bets and the setting value of the gaming table. Based on this internal lottery result, various prizes (for example,
It is determined whether or not a small winning combination, BB, RB, replay, etc.) has been won, and when winning, a winning flag corresponding to the winning prize is set.

【0107】そして、リール駆動用モータ4Ma、4M
b、4Mcに制御信号を送って各リール4a〜4cの回
転を開始させる。具体的には、遊技制御装置50は、ス
タートレバースイッチ6aからの検出信号の入力に基づ
き、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対し
てリール4a〜4cの回転開始を指示する制御信号を送
信して、各リール4a〜4cを一斉に回転を開始させ
る。そして、スタートレバー6が操作されてから所定時
間経過すると、各リール停止ボタン7a〜7cが操作可
能な状態になるように制御する。
Then, the reel driving motors 4Ma, 4M
b, a control signal is sent to 4Mc to start the rotation of each reel 4a-4c. Specifically, the game control device 50 transmits a control signal for instructing the reel drive motors 4Ma, 4Mb, 4Mc to start rotating the reels 4a to 4c based on the input of the detection signal from the start lever switch 6a. Then, the reels 4a to 4c are simultaneously started to rotate. Then, when a predetermined time elapses after the start lever 6 is operated, the reel stop buttons 7a to 7c are controlled to be operable.

【0108】そして、遊技者がリール停止ボタン7a〜
7cを操作するとリール4a〜4cを停止させる。この
リール停止処理では、遊技者が各リール停止ボタン7a
〜7cを操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態
とに基づいて、リール4a〜4cの停止位置を決定し、
この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4M
b、4Mcに対して制御信号を出力する。例えば、何れ
かの入賞フラグが成立している状態においては、その入
賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるよう
に、リールの引き込み制御が行われる。すなわち、遊技
者がリール停止ボタン7a〜7cを操作したときに有効
ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに
続く数コマ分(例えば4コマ分)の図柄の中にフラグが
成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その
入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示
されるように、各リール4a〜4cの停止制御が行われ
る。
Then, the player operates the reel stop buttons 7a ...
When 7c is operated, the reels 4a to 4c are stopped. In this reel stop processing, the player stops each reel stop button 7a.
To 7c are operated, and the stop positions of the reels 4a to 4c are determined based on the winning state of each winning flag.
Based on this determination, the reel drive motors 4Ma, 4M
b, outputs a control signal to 4Mc. For example, when one of the winning flags is established, the reel pull-in control is performed so that the symbol corresponding to the winning symbol is stopped and displayed on the activated line. That is, when the player operates the reel stop buttons 7a to 7c, the symbols that should originally be stopped and displayed on the activated line, or the symbols for several frames (for example, four frames) subsequent to the symbols have been established. When the symbol corresponding to is included, the stop control of each reel 4a to 4c is performed so that the symbol corresponding to the winning is preferentially stopped and displayed on the activated line.

【0109】ただし、スタートレバー6が操作されてか
ら一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者に
よって各リール停止ボタン7a〜7cの停止操作が行わ
れない場合には、遊技制御装置50は各リールのゲーム
開始前の状態と成立した入賞フラグとに基づいて決定し
たリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4M
a、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リー
ル4a〜4cの回転を自動的に停止させる。そして、リ
ール位置検出センサ31a〜31cによって各リールの
停止位置を検出する。
However, in the case where the player does not stop the reel stop buttons 7a to 7c even after a certain time (for example, 30 seconds or more) has elapsed since the start lever 6 was operated, the game control device. 50 is a reel driving motor 4M in accordance with the reel stop position determined based on the state of each reel before the game starts and the winning flag established.
A control signal is output to a, 4Mb, and 4Mc to automatically stop the rotation of each reel 4a to 4c. Then, the reel position detection sensors 31a to 31c detect the stop position of each reel.

【0110】そして、リールの停止位置に関する情報に
基づいて入賞を判定する。この入賞判定処理では、リー
ル位置検出センサ31a〜31cが検出した各リールの
停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞(例え
ば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応する停止
表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づ
いて入賞が獲得されたかを判定する。
Then, the winning is determined based on the information on the reel stop position. In this winning determination process, based on the detection result of the stop position of each reel detected by the reel position detection sensors 31a to 31c, a stop display corresponding to any prize (for example, a small winning combination, BB, RB, replay, etc.) It is determined whether or not a prize is won based on whether or not the mode is formed on the activated line.

【0111】この入賞処理において入賞が獲得されたと
判定された場合には、所定枚数のメダルを払い出す。こ
の払出処理では、入賞判定処理においてリプレイゲーム
以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル
払出部3に制御信号を送って、確定した入賞態様に応じ
た数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダ
ル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。そし
て、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処
理等を行う。また、この払出処理では、入賞判定処理に
おいてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回
のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理
を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合
には賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理
が終了すると、一連の遊技制御処理が終了されて1ゲー
ムが終了する。
When it is determined in this winning process that a prize has been won, a predetermined number of medals are paid out. In this payout process, when it is determined in the prize determination process that a prize other than the replay game has been confirmed, a control signal is sent to the medal payout unit 3 to pay out the number of medals according to the confirmed prize mode. Processing or processing of adding the number of medals according to the winning mode to the memory of the number of credits is performed. Then, processing such as clearing the winning flag of the small win or the replay game is performed. Further, in this payout process, when the occurrence of the replay game is determined in the winning determination process, the process of carrying over the bet number stored in the current game to the next game is performed, and the occurrence of the replay game is not determined. Is processed to clear the memory of the bet number. When this payout processing ends, a series of game control processing ends and one game ends.

【0112】図4は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における変換遊技価値供給処理のフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart of the conversion game value supply processing in the game machine (pachi-slot machine) of this embodiment.

【0113】遊技制御装置50は、カードユニット30
から貸メダル要求信号があるか否かの監視をする(S1
01)。そして、貸メダル要求信号による遊技価値の変
換要求がないときは(S101にて”n”)、クレジッ
ト数の上限値を所定の上限値(クレジット数の上限値の
初期値)に維持して(S107)、この処理を終了す
る。一方、遊技制御装置50が、カードユニット30か
らの貸メダル要求信号を検出し、遊技価値の変換要求が
あると判断したときは(S101にて”y”)、ステッ
プS102に進む。
The game control device 50 is a card unit 30.
It is monitored whether there is a signal requesting medals from the player (S1)
01). Then, when there is no game value conversion request by the loan medal request signal ("n" in S101), the upper limit value of the credit number is maintained at a predetermined upper limit value (initial value of the upper limit value of the credit number) ( (S107), this process ends. On the other hand, when the game control device 50 detects the token lending request signal from the card unit 30 and determines that there is a game value conversion request (“y” in S101), the process proceeds to step S102.

【0114】そして、変換要求があった遊技価値と現在
のクレジット数とを加算して、この加算値がクレジット
数の所定の上限値を超えるか否かを判定する(S10
2)。この加算値がクレジット数の所定の上限値を超え
ないときは(S102で”n”)、変換要求があった遊
技価値を現在のクレジット数に加算して、新たなクレジ
ット数を記憶して(S106)、この処理を終了する。
一方、この加算値がクレジット数の所定の上限値を超え
るときは(S102で”y”)、ステップS103に進
む。
Then, the game value requested to be converted and the current credit amount are added, and it is determined whether or not the added value exceeds a predetermined upper limit value of the credit amount (S10).
2). When this added value does not exceed the predetermined upper limit of the credit number ("n" in S102), the game value requested to be converted is added to the current credit number and a new credit number is stored ( S106), and this process ends.
On the other hand, when the added value exceeds the predetermined upper limit value of the credit amount ("y" in S102), the process proceeds to step S103.

【0115】そして、現在のクレジット数と所定の上限
値とを比較して、現在のクレジット数が既に所定の上限
値を超えた超過状態にあるかを判定する(S103)。
現在のクレジット数がクレジット数の所定の上限値より
大きければ、超過状態にあると判断する(S103で”
y”)。そして、既に超過状態となる所定回数(本実施
の形態では一回)のクレジット数の加算が行われている
ので、さらにクレジット数を加算することなく、変換要
求があった遊技価値をメダルとして払い出す(S10
4)。なお、ステップS104では、クレジット数に加
算することができない遊技価値をメダルとして払い出し
たが、カードユニット30による遊技価値への変換動作
自体を禁止して、カードに記憶された有価価値から遊技
価値への過剰な変換を防止することもできる。
Then, the current credit amount is compared with a predetermined upper limit value to determine whether the current credit amount has already exceeded the predetermined upper limit value and is in an excess state (S103).
If the current number of credits is larger than the predetermined upper limit of the number of credits, it is determined that the number of credits is over (in S103, “
y ″). And since the credit number has already been added a predetermined number of times (once in the present embodiment) that is in the excess state, the game value for which the conversion request is made without further adding the credit number. Is paid out as a medal (S10
4). In step S104, the game value that cannot be added to the number of credits is paid out as a medal, but the conversion operation to the game value itself by the card unit 30 is prohibited, and the valuable value stored in the card is changed to the game value. It is also possible to prevent excessive conversion of

【0116】一方、現在のクレジット数がクレジット数
の所定の上限値以下であれば、超過状態ではないと判断
して(S103で”n”)、変換要求があった遊技価値
と現在のクレジット数とを加算した値にクレジット数を
増加できるように、クレジット数の上限値を超過した記
憶可能なように設定をする(S105)。そして、変換
要求があった遊技価値を現在のクレジット数に加算し
て、新たなクレジット数を記憶する(S106)。
On the other hand, if the current number of credits is less than or equal to the predetermined upper limit of the number of credits, it is determined that the number of credits is not in excess ("n" in S103), the game value requested to be converted and the current number of credits. In order to increase the number of credits to the value obtained by adding and, the setting is made so that the number of credits exceeds the upper limit value and the memory can be stored (S105). Then, the game value requested for conversion is added to the current credit amount, and the new credit amount is stored (S106).

【0117】以上説明した実施の形態では、メダル数を
クレジット数として記憶したが、メダル数に相当する数
の他の形式の情報をクレジット数として記憶するように
してもよい。
In the above-described embodiment, the number of medals is stored as the number of credits, but information of another format corresponding to the number of medals may be stored as the number of credits.

【0118】このように図4に示す実施の形態では、遊
技者に対する図柄の表示状態が変化可能な複数のリール
4a〜4cを有する可変表示装置を備え、リール4a〜
4cの停止図柄が導出表示されることにより可変表示ゲ
ームが終了し、リール4a〜4cの停止図柄が所定の表
示態様となったことに関連して遊技で使用可能なメダル
を賞として付与可能な賞付与手段と、クレジット数とし
てメダル数を記憶するクレジット手段とを遊技制御装置
50によって構成した遊技装置(遊技機100、カード
ユニット30)であって、カードに記憶される情報を読
み取り、カードから読み取った情報によって特定可能に
保有されている有価データの範囲内で、当該有価データ
から遊技で使用される遊技価値への変換に関わる制御を
行う価値変換制御手段を遊技制御装置50によって構成
し、遊技制御装置50には、カードユニット30(価値
変換制御手段)によって変換される遊技価値と、遊技賞
付与手段によって付与される遊技価値とを記憶可能とす
るとともに、付与される遊技価値を加算記憶する場合
に、所定の記憶上限まで記憶可能とする構成とし、変換
される遊技価値を加算記憶する場合に、変換される遊技
価値に対応して所定の上限値を超えてクレジット数を記
憶可能とする超過記憶手段を備えた。
As described above, in the embodiment shown in FIG. 4, the variable display device having the plurality of reels 4a to 4c capable of changing the display state of the symbol for the player is provided, and the reels 4a to 4a to
The variable display game is ended by the stop symbols of 4c being derived and displayed, and the medals that can be used in the game can be awarded as a prize in connection with the stop symbols of the reels 4a to 4c being in a predetermined display mode. A gaming machine (gaming machine 100, card unit 30) having a prize control means and a credit means for storing the number of medals as the number of credits, which is read from the card by reading information stored in the card. Within the range of valuable data held identifiable by the read information, a value conversion control means for controlling the conversion of the valuable data into the game value used in the game is configured by the game control device 50. In the game control device 50, the game value converted by the card unit 30 (value conversion control means) and the game prize giving means The game value to be given can be stored, and when the game value to be added is additionally stored, it can be stored up to a predetermined storage upper limit, and the game value to be converted is additionally stored. There is provided an excess storage means capable of storing the number of credits in excess of a predetermined upper limit value corresponding to the game value.

【0119】すなわち、カードに記憶された情報に基づ
いて特定される有価価値を遊技価値(貸メダル、貸球)
に変換可能な遊技装置(CRスロット機、CR球スロ機
等)において、貸出ボタンの操作により、所定枚数のメ
ダルに相当する価値がカードから減数されるとともに、
所定枚数のメダルに相当する価値を加算してクレジット
可能であり、貸メダルをクレジットする場合には、一回
に限り、クレジットの所定の上限値を超えてクレジット
を記憶可能とした。
That is, the valuable value specified based on the information stored in the card is a game value (medal loan, ball rental).
In gaming devices that can be converted to (CR slot machine, CR ball slot machine, etc.), the value equivalent to a predetermined number of medals is reduced from the card by operating the lending button,
It is possible to credit by adding a value equivalent to a predetermined number of medals, and when crediting a lending medal, the credit can be stored only once, exceeding a predetermined upper limit of credits.

【0120】このため、変換された遊技価値がクレジッ
ト化されるので遊技価値としての遊技媒体(メダル等)
を遊技機に投入する必要がなくなり、遊技機の操作性が
向上し、遊技における煩雑さを解消することができる。
例えば、貸メダル(又は貸球)、貯留メダル(貯球と同
様に遊技者が遊技店側に一時的に預けていたメダルをお
ろして遊技可能なメダル)に変換した場合に、従来であ
ると受皿23に払い出されていたメダルがクレジットと
して使用可能になり、遊技者はメダル投入の煩わしさを
軽減できる。また、さらに、貯留上限が変換する遊技価
値に対応して変更される(例えば貸メダル数に対応して
変更)ので貸メダルに対応する全ての数がクレジットと
して記憶可能となり、クレジットとしての使用量が増加
可能なので煩わしさを一層軽減することができる。
Therefore, since the converted game value is credited, the game medium (medal etc.) as the game value.
Need not be inserted into the game machine, the operability of the game machine is improved, and the complexity of the game can be eliminated.
For example, in the case of converting to a medal for lending (or a ball for rent) and a stored medal (a medal that can be played by a player by dropping a medal temporarily deposited at the game store side like a ball) The medals paid out to the tray 23 can be used as credits, and the player can reduce the hassle of inserting medals. Further, since the storage upper limit is changed in accordance with the converted game value (for example, changed in accordance with the number of medals to be lent), all the numbers corresponding to the medals to be lent can be stored as credits, and the amount used as credits can be stored. Since it can be increased, the annoyance can be further reduced.

【0121】また、遊技制御装置50によって構成され
る超過記憶手段は、超過状態中に変換される遊技価値の
超過加算記憶を規制する超過記憶規制手段を備えるの
で、クレジット数に上限を設けることができ、多量のク
レジット化を防止することができることから、精算時の
不正行為を防止できたり、射倖性を抑制することができ
る。
Further, since the excess memory means constituted by the game control device 50 is provided with the excess memory restriction means for restricting the excessive addition memory of the game value converted during the excess state, an upper limit can be set for the number of credits. Since this can be done and a large amount of credit can be prevented, it is possible to prevent fraudulent acts at the time of settlement and to suppress emissivity.

【0122】また、遊技制御装置50によって構成され
る価値変換制御手段は、遊技価値を所定単位数毎に変換
可能とし、超過記憶規制手段は、変換される所定数の遊
技価値を加算記憶する場合に、既にクレジット数の所定
の上限値を超えている際には新たな超過加算記憶を不可
能となるように規制するので、多量のクレジット化を防
止することができることから、精算時の不正行為を防止
できたり、射倖性を抑制することができる。
In the case where the value conversion control means constituted by the game control device 50 can convert the game value for each predetermined number of units, and the excess memory restriction means additionally stores the predetermined number of converted game values. In addition, since the new excess addition memory is regulated so that it cannot be used when the number of credits has already exceeded the predetermined upper limit, it is possible to prevent a large amount of credits from being credited. Can be prevented, and the fire resistance can be suppressed.

【0123】すなわち、クレジット数の上限を超える記
憶に制限を設けない場合には、多くの枚数(例えば、1
000枚)のメダルがクレジットされると、これを精算
するときに、この枚数の払い出しに時間がかかってしま
う。また、多くの枚数のメダルがクレジットされている
場合の精算時の多数メダルの払い出しと、ホッパーを誤
動作させて多数のメダルを払い出す不正行為との区別が
付きにくく、不正行為を横行させるおそれがある。すな
わち、クレジット数の上限を50枚としておけば、精算
時に払い出されるメダルは50個が限度であるため、5
0枚を超える多数のメダルの払い出し(長時間の払い出
し)は、通常の精算ではないと気付きやすい。また、少
ない枚数(本実施の形態では50枚)のクレジット数の
上限が設定されていると、遊技者は精算枚数を自分で数
えることができるので、遊技者等に不信感を与えること
がない。また、実メダルでの遊技とクレジットを利用し
た遊技とでは、遊技感覚が異なる。本実施の形態ではク
レジット数の上限を超える記憶に制限を設けているの
で、射倖性を抑制することができる。すなわち、50ク
レジットが記憶されていても、賞によるクレジットの加
算がなければ、3枚賭けの場合は16ゲームでクレジッ
トを用いたゲームができなくなり、さらにゲームを続け
るためにはメダルを投入することが必要となるので、遊
技者が不用意にメダルを浪費することが防止でき、射倖
性を抑制することができる。
In other words, if no limit is imposed on the storage exceeding the upper limit of the number of credits, a large number of credits (for example, 1
If (000) medals are credited, it will take time to pay out these medals when paying for them. Further, it is difficult to distinguish between the payout of a large number of medals at the time of settlement when a large number of medals are credited and the fraudulent act of paying out a large number of medals by malfunctioning the hopper, and thus fraudulent acts may be rampant. is there. That is, if the upper limit of the number of credits is set to 50, the maximum number of medals to be paid out at the time of settlement is 50.
It is easy to notice that the payout of a large number of medals exceeding 0 (payment for a long time) is not an ordinary settlement. Further, when the upper limit of the number of credits of a small number (50 in the present embodiment) is set, the player can count the number of settlements himself, so that the player etc. will not be distrusted. . In addition, a game feeling is different between a game using a real medal and a game using a credit. In the present embodiment, since the memory that exceeds the upper limit of the number of credits is limited, the emissivity can be suppressed. That is, even if 50 credits are stored, 16 credit games cannot be played in the case of 3 bets unless credits are added for the prize, and medals must be inserted to continue the game. Therefore, it is possible to prevent the player from inadvertently wasting medals and suppress the shooting ability.

【0124】また、遊技で使用可能な遊技価値としてメ
ダルを遊技者に払い出すメダル払出部3を備え、遊技制
御装置50(超過記憶規制手段)によって超過加算記憶
が規制されている場合に、カードユニット30の動作に
よって変換される遊技価値をメダル払出部3によってメ
ダルとして受皿23に払い出すので、遊技者が望む変換
行為を続行することができ、多量な遊技価値を持ってい
たい遊技者の要望に応えることができる。
In addition, the game is provided with a medal payout unit 3 for paying out medals to the player as a game value that can be used in the game, and when the excessive addition memory is restricted by the game control device 50 (excess memory restricting means), a card The game value converted by the operation of the unit 30 is paid out to the tray 23 as a medal by the medal payout unit 3, so that the conversion action desired by the player can be continued, and the player wants to have a large amount of game value. I can respond.

【0125】また、既にクレジット数が所定の上限値を
超えており、カードユニット30の動作によって変換さ
れるべき遊技価値が、遊技制御装置50(超過記憶規制
手段)による超過加算が規制されている場合に、カード
ユニット30による遊技価値への変換を行わないので、
遊技価値への過剰な変換を防止することができ、遊技の
めり込みを抑制したり、遊技者の無駄な投資を抑制する
ことができる。
Further, the credit number has already exceeded the predetermined upper limit value, and the game value to be converted by the operation of the card unit 30 is restricted from being excessively added by the game control device 50 (excess memory restricting means). In this case, since the card unit 30 does not convert the game value,
It is possible to prevent excessive conversion to the game value, suppress the devotion of the game, and suppress wasteful investment by the player.

【0126】図5は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における上限下方修正処理のフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart of the upper limit lowering correction process in the gaming machine (pachi-slot machine) of this embodiment.

【0127】上限下方修正処理では、変換要求があった
遊技価値と現在のクレジット数とを加算した値がクレジ
ット数の所定の上限値(クレジット数の上限値の初期
値)を超えるか否かを判定する(S111)。この加算
値がクレジット数の所定の上限値を超えないときは(S
111にて”n”)、クレジット数の上限値を所定の上
限値に維持して(S116)、この処理を終了する。一
方、この加算値が現在のクレジット数の上限値を超える
ときは(S111にて”y”)、ステップS112に進
む。
In the upper limit lowering correction process, it is determined whether or not the value obtained by adding the game value requested to be converted and the current credit amount exceeds a predetermined upper limit value of the credit amount (initial value of the upper limit value of the credit number). A determination is made (S111). If this added value does not exceed the predetermined upper limit of the number of credits (S
In "111", "n"), the upper limit value of the number of credits is maintained at a predetermined upper limit value (S116), and this processing ends. On the other hand, when the added value exceeds the current upper limit value of the credit amount (“y” in S111), the process proceeds to step S112.

【0128】そして、1ベットボタン10、マックスベ
ットボタン9が操作されたかを検出する(S112)。
すなわち、クレジットされている遊技価値から次のゲー
ムの賭数がベットとして投入されたかを確認する。ベッ
トボタン9、10の操作が検出されないときは(S11
2にて”n”)、クレジット数の上限値を所定の上限値
に維持して(S116)、この処理を終了する。一方、
ベットボタン9、10の操作が検出されなたときは(S
112にて”y”)、ステップS113に進む。
Then, it is detected whether the 1 bet button 10 or the max bet button 9 has been operated (S112).
That is, it is confirmed whether the bet number of the next game has been put in as a bet from the credited game value. When the operation of the bet buttons 9 and 10 is not detected (S11
In step 2, “n”), the upper limit value of the number of credits is maintained at a predetermined upper limit value (S116), and this process ends. on the other hand,
When the operation of the bet buttons 9 and 10 is not detected (S
At 112, "y"), and the process proceeds to step S113.

【0129】そして、クレジット数をステップS112
で投入されたベット数を減じ、クレジット数をベット数
を減算した後の値に変更する(S113)。
Then, the credit number is calculated in step S112.
The bet number put in is reduced, and the credit number is changed to a value after subtracting the bet number (S113).

【0130】そして、現在のクレジット数と所定の上限
値とを比較して、現在のクレジット数が既に所定の上限
値を超えた超過状態にあるかを判定する(S114)。
現在のクレジット数がクレジット数の所定の上限値より
大きく、超過状態にあると判断すると(S114にて”
y”)、この処理を終了する。一方、現在のクレジット
数がクレジットの所定の上限値以下であれば、超過状態
ではないと判断して(S114にて”n”)、クレジッ
ト数の上限値をクレジット数の所定の上限値(クレジッ
ト数の上限値の初期値)に設定する(S115)。
Then, the current credit amount is compared with a predetermined upper limit value to determine whether the current credit amount has already exceeded the predetermined upper limit value and is in an excess state (S114).
When it is determined that the current credit amount is larger than the predetermined upper limit value of the credit amount and the credit amount is in excess (at S114, "
y ”), this processing is terminated. On the other hand, if the current credit number is equal to or less than the predetermined upper limit value of credit, it is determined that the credit amount is not in excess (“ n ”in S114), and the upper limit value of the credit number. Is set to a predetermined upper limit of the number of credits (initial value of the upper limit of the number of credits) (S115).

【0131】すなわち、図5に示す上限下方修正処理で
は、遊技により遊技価値が消費されることによってクレ
ジット数が減少して、クレジット数の所定の上限値(ク
レジット数の上限値の初期値)を下回ると、クレジット
数の上限値を所定の上限値まで減少させ、この所定の上
限値までしかクレジットできないように設定する。な
お、遊技により遊技価値が消費されることによるクレジ
ット数の減少に伴い、クレジット数上限値の初期値を下
回らない範囲において、クレジット数の上限値が順次段
階的に減少させるように構成してもよい。この場合、ク
レジット数上限値は、最終的にはクレジット数の所定の
上限値の(クレジット数の上限値の初期値)に戻るよう
に下方修正される。
That is, in the upper limit lowering correction process shown in FIG. 5, the game value is consumed by the game, so that the number of credits decreases and a predetermined upper limit value of the number of credits (initial value of the upper limit value of credits) is set. When it falls below, the upper limit value of the number of credits is reduced to a predetermined upper limit value, and it is set so that only the predetermined upper limit value can be credited. It should be noted that, with the decrease in the number of credits due to the consumption of the game value by the game, the upper limit value of the number of credits may be gradually decreased stepwise within a range not lower than the initial value of the upper limit value of credits. Good. In this case, the credit number upper limit value is finally corrected so as to return to a predetermined upper limit value of the credit number (initial value of the credit number upper limit value).

【0132】このように図4〜図5に示す実施の形態で
は、遊技で使用可能な遊技価値としてのメダルを遊技者
に払い出すメダル払出部3を備え、遊技制御装置50
(超過記憶手段)は、クレジット数とクレジット数の所
定の上限値との比較して、クレジットとして記憶されて
いる遊技価値が遊技に使用されることによって減少し
て、クレジット数の所定の上限値を下回ったときに、該
所定の上限値を超えた記憶の可否を制御するので、遊技
により賭数を入力して遊技が行われることで、クレジッ
ト数の所定の上限値(クレジット数の上限値の初期値)
まで戻すことができる。
As described above, in the embodiment shown in FIGS. 4 to 5, the game control device 50 is provided with the medal payout unit 3 for paying out to the player the medals as the game value that can be used in the game.
The (excess storage means) compares the number of credits with a predetermined upper limit of the number of credits, and the game value stored as credits is reduced by being used for the game, and the predetermined upper limit of the number of credits When the number of bets is less than the predetermined upper limit value, the memory is controlled to be stored or not. Therefore, by inputting the bet number by the game and playing the game, the predetermined upper limit value of the credit number (the upper limit value of the credit number is Initial value of)
Can be brought back up.

【0133】図6は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における遊技価値供給処理のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of the game value supply processing in the game machine (pachi-slot machine) of this embodiment.

【0134】遊技価値供給処理では、賞に対応する遊技
価値の供給があるか否かを判定する(S121)。すな
わち、リール位置検出センサ31a〜31cが各リール
4a〜4cの停止位置を検出した結果に基づいて入賞を
判定し、何れかの入賞に対応する停止表示態様が有効ラ
イン上に形成されているか否かを判定する。そして、何
れの入賞も形成されておらず、賞に対応する遊技価値の
供給がないときは(S121にて”n”)、何ら処理を
することなくこの遊技価値供給処理を終了する。一方、
賞に対応する遊技価値の供給があるときは(S121に
て”y”)、ステップS122に進む。
In the game value supply process, it is determined whether or not the game value corresponding to the prize is supplied (S121). That is, the reel position detection sensors 31a to 31c determine the winning on the basis of the result of detecting the stop positions of the reels 4a to 4c, and whether the stop display mode corresponding to any of the winnings is formed on the activated line. To determine. Then, when no winning is formed and the game value corresponding to the prize is not supplied (“n” in S121), the game value supply processing is ended without any processing. on the other hand,
When the game value corresponding to the prize is supplied (“y” in S121), the process proceeds to step S122.

【0135】そして、現在のクレジット数と所定の上限
値とを比較して、現在のクレジット数が既に所定の上限
値を超えた超過状態にあるかを判定する(S122)。
現在のクレジット数がクレジット数の所定の上限値より
大きければ、超過状態にあると判断し(S122で”
y”)、賞として供給される遊技価値をメダルとして受
皿23に払い出す(S124)。一方、現在のクレジッ
ト数がクレジット数の所定の上限値以下であれば、超過
状態ではないと判断し(S122で”n”)、クレジッ
ト数の所定の上限値までの値をクレジット数に加算し、
クレジット数に加算できなかった超過分をメダルとして
受皿23に払い出す(S123)。
Then, the current credit amount is compared with a predetermined upper limit value to determine whether the current credit amount has already exceeded the predetermined upper limit value and is in an excess state (S122).
If the current number of credits is larger than the predetermined upper limit of the number of credits, it is determined that the number of credits is over (in S122, "
y ”), the gaming value supplied as a prize is paid out to the saucer 23 as a medal (S124). On the other hand, if the current credit amount is equal to or less than the predetermined upper limit value of the credit amount, it is determined that the state is not in excess ( In S122, "n"), the value up to a predetermined upper limit of the credit number is added to the credit number,
The excess amount that cannot be added to the number of credits is paid out to the tray 23 as a medal (S123).

【0136】このように図6に示す実施の形態では、遊
技で使用可能な遊技価値としてメダルを遊技者に払い出
すメダル払出部3を備え、遊技制御装置50(賞付与手
段)は、リール4a〜4cの停止図柄が所定の表示態様
となったことに関連して遊技価値としての賞メダルがク
レジットに加算される場合に、クレジット数が所定の上
限値を超える場合に、賞メダル数の加算記憶を不能と
し、加算記憶不能とされた遊技価値を、メダル払出部3
からメダルとして払い出す。すなわち、賞として供給さ
れる遊技価値では、クレジット数を所定の上限値を超え
て記憶しないことから、遊技が一貫したものとなる。例
えば、賞として供給される遊技価値で所定の上限値を超
えて記憶するようにした場合には、賞として供給される
遊技価値は他種類(例えば、5枚役、7枚役、15枚役
等)あって上限が不明確になることを防止することがで
きる。
As described above, the embodiment shown in FIG. 6 is provided with the medal payout unit 3 for paying out medals to the player as a game value that can be used in the game, and the game control device 50 (prize giving means) is provided with the reel 4a. When the award medal as the game value is added to the credits in connection with the stop symbols of 4c being in the predetermined display mode, the number of award medals is added when the number of credits exceeds a predetermined upper limit value. The game value that cannot be memorized and cannot be memorized is added to the medal payout unit 3
To pay out as a medal. That is, in the game value supplied as a prize, the number of credits is not stored in excess of a predetermined upper limit value, so that the game is consistent. For example, when the game value supplied as a prize exceeds a predetermined upper limit value and is stored, the game value supplied as a prize is of a different type (for example, a combination of 5 cards, a combination of 7 cards, and a combination of 15 cards). Therefore, it is possible to prevent the upper limit from becoming unclear.

【0137】図7は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)におけるゲームの進行によるクレジット数の変化を
表す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing changes in the number of credits due to the progress of the game in the gaming machine (pachi-slot machine) of this embodiment.

【0138】図7に示す実施の形態では、クレジット数
の所定の上限値(クレジット数の上限値の初期値)は5
0で、超過最大上限値は100である。
In the embodiment shown in FIG. 7, the predetermined upper limit value of the credit number (initial value of the upper limit value of the credit number) is 5
At 0, the maximum excess upper limit value is 100.

【0139】A欄(状態A)、B欄(状態B)は、賞と
して15枚の遊技価値が供給された場合のクレジット状
態の変化を示す。状態Aでは、現クレジット数が「5」
なので、賞として供給された遊技価値「15」が加算さ
れ、クレジット数は「20」となる。状態Bでは、現ク
レジット数が「50」なので、賞として供給された遊技
価値「15」はクレジットに加算されず、クレジット数
は「50」のままで変化することなく、15枚の遊技媒
体が受皿23に払い出される。
The A column (state A) and the B column (state B) show changes in the credit state when 15 game values as prizes are supplied. In state A, the current credit amount is "5"
Therefore, the game value “15” supplied as the prize is added, and the credit amount becomes “20”. In the state B, since the current credit amount is “50”, the game value “15” supplied as an award is not added to the credit, and the credit amount remains “50” and 15 game media are not changed. It is paid out to the saucer 23.

【0140】すなわち、状態Aにおいては、15枚の賞
メダルが供給されても、クレジット数がクレジット数の
所定の上限値を超えないため、賞メダル数がクレジット
数に加算される。一方、状態Bにおいては、クレジット
数が既にクレジット数の所定の上限値(50)なので、
供給された賞メダルは受皿23に払い出される。なお、
状態Bにおいて、遊技者が得る遊技媒体は、賞によるも
のであるため、後述する状態C、状態Dと異なり、クレ
ジット数の所定の上限値を超えるクレジットが記憶され
ることはなく、所定の上限値を超えた遊技媒体はクレジ
ットされずにメダルとして払い出される。
That is, in the state A, even if 15 award medals are supplied, the number of credits does not exceed the predetermined upper limit of the number of credits, so the number of award medals is added to the number of credits. On the other hand, in the state B, the number of credits is already the predetermined upper limit value (50) of the number of credits,
The supplied prize medals are paid out to the tray 23. In addition,
In the state B, the game medium obtained by the player is a prize, so unlike the state C and the state D described later, a credit exceeding the predetermined upper limit of the number of credits is not stored, and the predetermined upper limit is stored. Gaming media exceeding the value are paid out as medals without being credited.

【0141】C欄(状態C)、D欄(状態D)は、カー
ドから変換された50枚の遊技価値が供給された場合の
クレジット状態の変化を示す。状態Cでは、現クレジッ
ト数が「5」なので、変換された遊技価値「50」が加
算され、クレジット数は「55」となる。このときクレ
ジット数の所定の上限値を超えてクレジット数が加算記
憶され、クレジット数が「50」から「55」に変更さ
れている。状態Dでは、現クレジット数が「50」なの
で、変換された遊技価値「50」が加算され、クレジッ
ト数は「100」となる。このときクレジット数の所定
の上限値を超えてクレジット数が加算記憶され、クレジ
ット数が「50」から「100」に変更されている。
Column C (state C) and column D (state D) show changes in the credit state when 50 game values converted from the card are supplied. In the state C, since the current credit amount is "5", the converted game value "50" is added, and the credit amount is "55". At this time, the number of credits is additionally stored by exceeding the predetermined upper limit of the number of credits, and the number of credits is changed from “50” to “55”. In the state D, since the current credit amount is "50", the converted game value "50" is added, and the credit amount becomes "100". At this time, the number of credits is additionally stored by exceeding a predetermined upper limit of the number of credits, and the number of credits is changed from "50" to "100".

【0142】すなわち、状態C及び状態Dにおいて、5
0枚相当の変換された遊技価値が供給されると、クレジ
ット数がクレジット数の所定の上限値を超えるため、超
過最大上限値を限度として、クレジット数の所定の上限
値を超過してクレジット可能として、変換された遊技価
値を、メダルとして払い出すことなく、クレジット数に
加算する。
That is, in state C and state D, 5
When the converted game value equivalent to 0 cards is supplied, the number of credits exceeds the predetermined upper limit of the number of credits, so it is possible to credit beyond the predetermined upper limit of the number of credits with the upper limit of the excess maximum as a limit. The converted game value is added to the number of credits without paying out as a medal.

【0143】E欄(状態E)、F欄(状態F)は、カー
ドから変換された遊技価値が供給されてクレジット数の
所定の上限を超過したクレジットが記憶された以後のク
レジット状態の変化を示す。状態Eでは、賞として15
枚の遊技価値が供給されたが、現クレジット数が「5
5」で既にクレジット数の所定の上限値を超えた数値ま
でクレジットされている超過状態にあるので、賞として
供給された遊技価値「15」はクレジット数に加算され
ず、クレジット数は「55」のままで変化することな
く、15枚の遊技媒体が払い出される。また、状態Fで
は、カードから変換された50枚の遊技価値が供給され
たが、現クレジット数が「55」で、既にクレジット数
の所定の上限値を超えた数値までクレジットがされてい
る超過状態にあるので、さらにクレジット数の所定の上
限値を超えてクレジットを記憶することなく、変換され
た遊技価値「50」はクレジット数に加算されず、クレ
ジット数は「55」のままで変化することなく、50枚
の遊技媒体が払い出される。
The E column (state E) and the F column (state F) show the change of the credit state after the game value converted from the card is supplied and the credits exceeding the predetermined upper limit of the credit number are stored. Show. In state E, the prize is 15
The game value was supplied, but the current credit amount is "5.
Since it is in the excess state in which the value of "5" has already been credited to a value exceeding the predetermined upper limit of the credit amount, the game value "15" supplied as the prize is not added to the credit amount, and the credit amount is "55". With no change, 15 game media are paid out. Further, in the state F, the game value of 50 cards converted is supplied from the card, but the current credit amount is "55" and the credit has already been exceeded to a value exceeding the predetermined upper limit of the credit amount. Since it is in the state, the converted game value "50" is not added to the credit number without further storing the credit exceeding the predetermined upper limit value of the credit number, and the credit number remains "55" and changes. Without paying 50 game media.

【0144】すなわち、状態Eにおいては、15枚の賞
メダルが供給されても、既にクレジット数がクレジット
数の所定の上限値を超えた超過状態にあるので、供給さ
れた賞メダルは受皿23に払い出される。また、状態F
において、50枚相当の変換された遊技価値が供給され
ても、既にクレジット数がクレジット数の所定の上限値
を超えた超過状態にあるので、供給された遊技価値は受
皿23に払い出される。
That is, in the state E, even if 15 award medals are supplied, since the number of credits has already exceeded the predetermined upper limit of the number of credits, the supplied award medals are received in the saucer 23. Be paid out. Also, state F
In, even if the converted game value of 50 cards is supplied, the supplied game value is paid out to the saucer 23 because the credit number has already exceeded the predetermined upper limit of the credit number.

【0145】G欄(状態G)、H欄(状態H)は、クレ
ジット数が所定の上限値を超えた超過状態まで記憶され
た後、遊技によって遊技媒体が消費されて、クレジット
数が減少した状態以後のクレジット状態の変化を示す。
状態Eでは、賞として15枚の遊技価値が供給された
が、現クレジット数が「70」で既にクレジット数がク
レジット数の所定の上限値を超えた超過状態にあるの
で、賞として供給された遊技価値「15」はクレジット
数に加算されず、クレジット数は「70」のままで変化
することなく、15枚の遊技媒体が払い出される。ま
た、状態Fでは、カードから変換された50枚の遊技価
値が供給されたが、現クレジット数が「70」で既にク
レジット数がクレジット数の所定の上限値を超えた超過
状態にあるので、さらにクレジット数の所定の上限を超
えてクレジット数を記憶することなく、変換された遊技
価値「50」はクレジット数に加算されず、クレジット
数は「70」のままで変化することなく、50枚の遊技
媒体が払い出される。
The G column (state G) and the H column (state H) are stored until the number of credits exceeds the predetermined upper limit value, and then the game medium is consumed by the game, and the number of credits decreases. The change in credit status after the status is shown.
In state E, 15 game values were supplied as a prize, but since the current credit amount was "70" and the credit amount had already exceeded the predetermined upper limit of the credit amount, it was supplied as a prize. The game value "15" is not added to the number of credits, the number of credits remains "70", and 15 game media are paid out without changing. Further, in the state F, the game value of 50 cards converted is supplied from the card, but since the current credit amount is "70" and the credit amount has already exceeded the predetermined upper limit value of the credit amount, Further, the converted game value "50" is not added to the number of credits without storing the number of credits exceeding the predetermined upper limit of the number of credits, and the number of credits remains "70" without changing 50 cards. The game media of is paid out.

【0146】すなわち、状態Eにおいては、15枚の賞
メダルが供給されても、既にクレジット数がクレジット
数の所定の上限値を超えた超過状態にあるので、供給さ
れた賞メダルは受皿23に払い出される。また、状態F
において、50枚相当の変換された遊技価値が供給され
ても、既にクレジット数がクレジット数の所定の上限値
を超えた超過状態にあるので、供給された遊技価値は受
皿23に払い出される。
That is, in the state E, even if 15 award medals are supplied, since the number of credits has already exceeded the predetermined upper limit of the number of credits, the supplied award medals are received in the saucer 23. Be paid out. Also, state F
In, even if the converted game value of 50 cards is supplied, the supplied game value is paid out to the saucer 23 because the credit number has already exceeded the predetermined upper limit of the credit number.

【0147】以上図7に示す各状態から分かるように、
本実施の形態では、カードからの遊技価値の変換に伴っ
てクレジット数がクレジット数の所定の上限値を超えて
記憶されるが、賞による遊技価値の獲得ではクレジット
数がクレジット数の所定の上限値を超えて記憶されな
い。また、一度所定の上限を超えて記憶されたクレジッ
ト数は、ゲームによるクレジット数の消費によって減少
していき、クレジット数の所定の上限値に至らないと、
新たにクレジット数を上限値を超えて加算記憶すること
はない。
As can be seen from the states shown in FIG. 7,
In the present embodiment, the number of credits is stored in excess of a predetermined upper limit of the number of credits accompanying the conversion of the game value from the card, but in the case of acquiring the game value by the prize, the number of credits is the predetermined upper limit of the number of credits. The value is exceeded and not remembered. Further, once the credit number stored in excess of the predetermined upper limit is reduced by the consumption of the credit number by the game, and does not reach the predetermined upper limit value of the credit number,
The number of credits is not newly added and stored in excess of the upper limit value.

【0148】図8は、図7に示したクレジット数の変化
を、ゲームが進行する順序に従って表した説明図であ
る。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing changes in the credit amount shown in FIG. 7 in the order in which the game progresses.

【0149】図8において、クレジット数が「50」の
状態である(状態A)。この後、カードから変換された
50枚の遊技価値が供給され、クレジット数に変換され
た遊技価値「50」が加算され、クレジット数(超過
値)は「100」となる(状態B)。すなわち、クレジ
ット数を所定の上限値(クレジット数の上限値の初期値
である50)を超えて、超過最大上限値(100)を超
えない限度で加算される。
In FIG. 8, the number of credits is "50" (state A). After that, the 50 game values converted from the card are supplied, the converted game value "50" is added to the credit number, and the credit number (excess value) becomes "100" (state B). That is, the number of credits exceeds a predetermined upper limit value (50 which is the initial value of the upper limit value of credits) and is added within a limit not exceeding the maximum excess upper limit value (100).

【0150】そして、10回ゲームが行われて、クレジ
ット数(超過値)は「70」となる(状態C)。そし
て、カードから変換された50枚の遊技価値が供給され
るが、クレジット数がクレジット数の所定の上限値を超
えた超過状態にあるので、さらに変換された遊技価値
「50」をクレジット数に加算して記憶することなく、
50枚のメダルが受皿23に払い出され、クレジット数
は「70」のままで変化しない(状態D)。
Then, the game is played 10 times, and the credit amount (excess value) becomes "70" (state C). Then, the 50 game values converted from the card are supplied, but since the credit number exceeds the predetermined upper limit value of the credit number, the converted game value "50" is set to the credit number. Without adding and remembering
Fifty medals are paid out to the saucer 23, and the number of credits remains "70" (state D).

【0151】そして、ゲームによって15枚の賞として
の遊技価値が供給されるが、クレジット数が所定の上限
値を超えた超過状態にあるので、さらにクレジット数を
加算して記憶することなく、賞として供給された遊技価
値「15」はクレジット数に加算されず、クレジット数
は「70」のままで変化することなく、15枚のメダル
が受皿23に払い出される(状態E)。
Then, the game value as 15 awards is supplied by the game, but since the credit number exceeds the predetermined upper limit value and is in an excess state, the prize number is not stored by adding the credit number. The game value "15" supplied as is not added to the credit number, the credit number remains "70", and 15 medals are paid out to the saucer 23 (state E).

【0152】その後、さらに10回ゲームが行われて、
クレジット数は「40」となり、クレジット数がクレジ
ット数の所定の上限値以下となる。このとき、超過値は
「70」からクレジット数の所定の初期値の「50」に
減少する(状態F)。そして、ゲームによって15枚の
賞としての遊技価値が供給されるが、クレジット数の所
定の上限値は「50」なので、この上限値まではクレジ
ットとして記憶されるが、クレジット数の所定の上限値
を超える5枚のメダルが受皿23に払い出される(状態
G)。
After that, the game was played 10 more times,
The number of credits is “40”, and the number of credits is less than or equal to the predetermined upper limit value of the number of credits. At this time, the excess value is reduced from "70" to "50" which is a predetermined initial value of the number of credits (state F). Then, the game value as 15 prizes is supplied by the game, but since the predetermined upper limit value of the credit number is "50", it is stored as a credit up to this upper limit value, but the predetermined upper limit value of the credit number. Five medals exceeding this are paid out to the saucer 23 (state G).

【0153】このように図7〜図8に示す実施の形態で
は、遊技制御装置50(クレジット手段)におけるクレ
ジットの状態が、所定の記憶上限を超えた超過状態であ
ることを報知するクレジット数表示部12を備えるの
で、クレジットの状態を遊技者に把握させることができ
る。例えば、クレジット数の所定の上限値以内の場合、
所定の上限値を超えてクレジット数が記憶されている場
合等を遊技者に把握させることができる。
As described above, in the embodiment shown in FIGS. 7 to 8, the credit number display for notifying that the state of credits in the game control device 50 (credit means) exceeds the predetermined storage upper limit. Since the unit 12 is provided, the player can be informed of the credit status. For example, if the number of credits is within the specified upper limit,
It is possible to let the player understand the case where the number of credits is stored in excess of a predetermined upper limit value.

【0154】図9は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における変換遊技価値供給処理の別のフローチャー
トである。本図に示す実施の形態では、図4に示す例と
異なり、クレジット数がクレジット数の所定の上限値を
超えて記憶されている超過状態でも、さらにクレジット
数の最大変更上限値までの範囲で記憶することができる
ように構成されている。
FIG. 9 is another flowchart of the conversion game value supply processing in the game machine (pachi-slot machine) of this embodiment. In the embodiment shown in this figure, unlike the example shown in FIG. 4, even in the excess state in which the credit number is stored in excess of a predetermined upper limit value of the credit number, the maximum change upper limit value of the credit number is further exceeded. It is configured so that it can be stored.

【0155】遊技制御装置50は、カードユニット30
から貸メダル要求信号があるか否かの監視をする(S1
31)。そして、貸メダル要求信号による遊技価値の変
換要求がないときは(S131にて”n”)、クレジッ
ト数の所定の上限値を維持して(S139)、この処理
を終了する。一方、遊技制御装置50が、カードユニッ
ト30からの貸メダル要求信号を検出し、遊技価値の変
換要求があると判断したときは(S131にて”
y”)、ステップS132に進む。
The game control device 50 is a card unit 30.
It is monitored whether there is a signal requesting medals from the player (S1)
31). Then, when there is no game value conversion request by the loan medal request signal (“n” in S131), the predetermined upper limit value of the credit amount is maintained (S139), and this processing is ended. On the other hand, when the game control device 50 detects the medal lending request signal from the card unit 30 and determines that there is a game value conversion request (in S131, "
y "), and proceeds to step S132.

【0156】そして、変換要求があった遊技価値と現在
のクレジット数とを加算して、この加算値がクレジット
数の所定の上限値を超えるか否かを判定する(S13
2)。この加算値が現在のクレジット数の所定の上限値
を超えないときは(S132にて”n”)、変換要求が
あった遊技価値を現在のクレジット数に加算して、新た
なクレジット数を記憶して(S138)、この処理を終
了する。一方、この加算値がクレジット数の所定の上限
値を超えるときは(S132で”y”)、ステップS1
33に進む。
Then, the game value requested to be converted and the current credit amount are added, and it is determined whether or not the added value exceeds a predetermined upper limit value of the credit amount (S13).
2). When this added value does not exceed the predetermined upper limit value of the current credit number ("n" in S132), the game value requested to be converted is added to the current credit number and a new credit number is stored. Then (S138), this process ends. On the other hand, when the added value exceeds the predetermined upper limit value of the credit amount (“y” in S132), step S1
Proceed to 33.

【0157】そして、変換要求があった遊技価値と現在
のクレジット数とを加算した値が超過最大上限値を超え
るか否かを判定する(S133)。この超過最大上限値
は、クレジット数の許容される最大値として予め定めら
れているものである。すなわち、ステップS133で
は、変換要求があった遊技価値をクレジットすると、ク
レジット数の超過最大上限値を超えるか否かを判定す
る。
Then, it is determined whether or not the value obtained by adding the game value requested to be converted and the current credit amount exceeds the excess maximum upper limit value (S133). The maximum excess upper limit value is predetermined as the maximum allowable credit number. That is, in step S133, when the game value requested to be converted is credited, it is determined whether or not the excess maximum credit amount upper limit value is exceeded.

【0158】この加算値がクレジット数超過最大上限値
を超えるときは(S133にて”y”)、クレジット数
の上限値をクレジット数超過最大上限値に変更する(S
134)。すなわち、ステップS134では、クレジッ
ト数の上限値を増加可能な最大値まで増加させる。そし
て、変換要求があった遊技価値を、クレジット数超過最
大上限値までの範囲で現在のクレジット数に加算して、
新たなクレジット数を記憶する(S135)。すなわ
ち、ステップS134、S135では、クレジット数超
過最大上限値までの範囲でクレジット数を加算する。そ
して、クレジット数に加算できなかった遊技価値(オー
バー数)をメダルとして払い出す(S136)。
When this added value exceeds the credit number excess maximum upper limit value ("y" in S133), the credit number upper limit value is changed to the credit number excess maximum upper limit value (S).
134). That is, in step S134, the upper limit of the number of credits is increased to the maximum value that can be increased. Then, add the game value requested to be converted to the current credit amount within the range of the credit amount excess maximum upper limit value,
The new credit number is stored (S135). That is, in steps S134 and S135, the credit number is added within a range up to the credit number excess maximum upper limit value. Then, the game value (the number of overruns) that cannot be added to the number of credits is paid out as a medal (S136).

【0159】一方、この加算値がクレジット数超過最大
上限値を超えないときは(S133で”n”)、変換要
求があった遊技価値と現在のクレジット数とを加算した
値に、クレジット数の上限値の超過値を設定する(S1
37)。そして、変換要求があった遊技価値を現在のク
レジット数に加算して、新たなクレジット数を記憶する
(S138)。
On the other hand, when the added value does not exceed the credit number excess maximum upper limit value ("n" in S133), the value of the credit number is added to the value obtained by adding the game value requested to be converted and the current credit number. Set an excess value of the upper limit (S1
37). Then, the game value requested to be converted is added to the current credit amount, and the new credit amount is stored (S138).

【0160】このように図9に示す実施の形態では、遊
技者に対する図柄の表示状態が変化可能な複数のリール
4a〜4cを有する可変表示装置を備え、リール4a〜
4cの停止図柄が導出表示されることにより可変表示ゲ
ームが終了し、リール4a〜4cの停止図柄が所定の表
示態様となったことに関連して遊技で使用可能なメダル
を賞として付与可能な賞付与手段と、クレジット数とし
てメダル数を記憶するクレジット手段とを遊技制御装置
50によって構成した遊技装置(遊技機100、カード
ユニット30)であって、カードに記憶される情報を読
み取り、カードから読み取った情報によって特定可能に
保有されている有価データの範囲内で、当該有価データ
から遊技で使用される遊技価値への変換に関わる制御を
行う価値変換制御手段を遊技制御装置50によって構成
し、遊技制御装置50には、カードユニット30(価値
変換制御手段)によって変換される遊技価値と、遊技賞
付与手段によって付与される遊技価値とを記憶可能とす
るとともに、付与される遊技価値を加算記憶する場合
に、所定の記憶上限まで記憶可能とする構成とし、変換
される遊技価値を加算記憶する場合に、変換される遊技
価値に対応して所定の上限値を超えてクレジット数を記
憶可能とする超過記憶手段を備え、遊技制御装置50
(価値変換制御手段)は、遊技価値を所定単位数毎に変
換可能とし、超過記憶規制手段は、変換される所定単位
数の遊技価値を加算記憶する場合に、既にクレジット数
の所定の上限値を超えている際には、所定回数のみ新た
な超過加算記憶が可能となるように規制するように構成
した。
As described above, in the embodiment shown in FIG. 9, the variable display device having the plurality of reels 4a to 4c capable of changing the display state of the symbols for the player is provided, and the reels 4a to 4a to
The variable display game is ended by the stop symbols of 4c being derived and displayed, and the medals that can be used in the game can be awarded as a prize in connection with the stop symbols of the reels 4a to 4c being in a predetermined display mode. A gaming machine (gaming machine 100, card unit 30) having a prize control means and a credit means for storing the number of medals as the number of credits, which is read from the card by reading information stored in the card. Within the range of valuable data held identifiable by the read information, a value conversion control means for controlling the conversion of the valuable data into the game value used in the game is configured by the game control device 50. In the game control device 50, the game value converted by the card unit 30 (value conversion control means) and the game prize giving means The game value to be given can be stored, and when the game value to be added is additionally stored, it can be stored up to a predetermined storage upper limit, and the game value to be converted is additionally stored. The game control device 50 is provided with an excess storage means capable of storing the credit amount exceeding a predetermined upper limit value corresponding to the game value.
The (value conversion control means) makes it possible to convert the game value for each predetermined number of units, and the excess storage restriction means already stores a predetermined upper limit value of the number of credits when additionally storing the converted predetermined number of game values. When it exceeds the limit, it is configured such that new excess addition storage can be performed only a predetermined number of times.

【0161】すなわち、カードに記憶された情報に基づ
いて特定される有価価値を遊技価値(貸メダル、貸球)
に変換可能な遊技装置(CRスロット機、CR球スロ機
等)において、貸出ボタンの操作により、所定枚数のメ
ダルに相当する価値がカードから減数されるとともに、
所定枚数のメダルに相当する価値を加算してクレジット
可能であり、貸メダルをクレジットする場合には、所定
回数に限り、クレジット数の所定の上限値を超えてクレ
ジットを記憶可能とした。
That is, the valuable value specified on the basis of the information stored in the card is the game value (medal loan, ball rental).
In gaming devices that can be converted to (CR slot machine, CR ball slot machine, etc.), the value equivalent to a predetermined number of medals is reduced from the card by operating the lending button,
It is possible to credit by adding a value corresponding to a predetermined number of medals, and when crediting a credit medal, it is possible to store credits exceeding a predetermined upper limit of the number of credits only for a predetermined number of times.

【0162】このため、精算時の不正行為を防止できた
り、射倖性を抑制することができる。また、カードユニ
ット30の動作によって変換されるべき遊技価値が、遊
技制御装置50(クレジット手段)による加算記憶がで
きない場合に、カードユニット30による遊技価値への
変換を行わないので、遊技価値への過剰な変換を防止す
ることができ、遊技のめり込みを抑制したり、遊技者の
無駄な投資を抑制することができる。
Therefore, it is possible to prevent fraudulent acts at the time of payment and to suppress the emissivity. Further, when the game value to be converted by the operation of the card unit 30 cannot be added and stored by the game control device 50 (credit means), the card unit 30 does not convert the game value into the game value, so that the game value is converted. It is possible to prevent excessive conversion, suppress the game from being absorbed, and suppress wasteful investment by the player.

【0163】図10は、図9に示したクレジット数の変
化を、ゲームが進行する順序に従って表した説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing changes in the number of credits shown in FIG. 9 in the order in which the game progresses.

【0164】図10において、クレジット数が「5」の
状態である(状態A)。この後、カードから変換された
50枚の遊技価値が供給され、クレジット数(超過値)
を「50」から「55」に変更する。そして、クレジッ
ト数には変換された遊技価値「50」が加算され、クレ
ジット数は「55」となる(状態B)。
In FIG. 10, the number of credits is "5" (state A). After this, the game value of 50 cards converted from the card is supplied, and the number of credits (excess value)
Is changed from "50" to "55". Then, the converted game value "50" is added to the credit number, and the credit number becomes "55" (state B).

【0165】続いて、1回ゲームが行われて、クレジッ
ト数は「52」となり、クレジット数の減少に伴いクレ
ジット数(超過値)も「55」から「52」に減少する
(状態C)。
Subsequently, one game is played, the credit number becomes "52", and the credit number (excess value) also decreases from "55" to "52" as the credit number decreases (state C).

【0166】そして、ゲームによって15枚の賞として
の遊技価値が供給されるが、現クレジット数が「52」
で、既にクレジット数の所定の上限値(クレジット数の
上限値の初期値である50)を超えた数値までクレジッ
ト数が記憶されているので、さらにクレジット数を加算
記憶しない。すなわち、賞として供給された遊技価値
「15」はクレジット数に加算されず、クレジット数は
「52」のままで変化することなく、15枚の遊技媒体
が払い出される(状態D)。
The game value as 15 prizes is supplied by the game, but the current credit amount is "52".
Since the number of credits has already been stored up to a value exceeding a predetermined upper limit of the number of credits (50 which is the initial value of the upper limit of the number of credits), the number of credits is not additionally stored. That is, the game value "15" supplied as a prize is not added to the credit number, the credit number remains "52", and 15 game media are paid out (state D).

【0167】そして、カードから変換された50枚の遊
技価値が供給されたときに、現クレジット数が「52」
で既にクレジット数の所定の上限値を超えた値までクレ
ジット数が記憶されているが、クレジット数がクレジッ
ト数超過最大上限値に至っていないので、変換要求があ
った遊技価値を、クレジット数を増加可能な最大値(ク
レジット数超過最大上限値)までの範囲で現在のクレジ
ット数に加算して、新たなクレジット数「100」を記
憶する。そして、クレジット数に加算できなかった遊技
価値を2枚のメダルとして受皿23に払い出す。
When the game value of 50 cards converted from the card is supplied, the current credit number is "52".
Although the number of credits is already stored up to a value exceeding the predetermined upper limit of the number of credits in, the number of credits has not reached the maximum upper limit of the number of credits. The new credit number “100” is stored by adding to the current credit number within a range up to the maximum possible value (maximum credit number excess upper limit value). Then, the game value that cannot be added to the credit amount is paid out to the saucer 23 as two medals.

【0168】図11は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)におけるゲームの進行によるクレジット数の変化を
表す別の説明図である。
FIG. 11 is another explanatory diagram showing changes in the number of credits due to the progress of the game in the gaming machine (pachi-slot machine) of this embodiment.

【0169】図11には、クレジット数の変化に伴うク
レジット数表示部12の表示態様の変化も示す。この表
示部の表示態様は3種類の変化をする。すなわち、クレ
ジット数がクレジット数の所定の上限値(クレジット数
の上限値の初期値である50)以下であるときは、通常
の態様でクレジット数を表示する(図11では実線の枠
で示す)。クレジット数がクレジット数の所定の上限値
を超えて記憶されている超過状態では、表示色を変えた
態様でクレジット数を表示する(図11では破線の枠で
示す)。クレジット数がクレジット数超過最大上限値
(本実施の形態では200)であるときは、クレジット
数を点滅して表示する(図11では枠内の網掛けで示
す)。
FIG. 11 also shows changes in the display mode of the credit amount display section 12 due to changes in the credit amount. The display mode of this display section changes in three ways. That is, when the number of credits is equal to or less than a predetermined upper limit value of the number of credits (50 which is an initial value of the upper limit value of the number of credits), the number of credits is displayed in a normal manner (indicated by a solid frame in FIG. 11). . In the excess state in which the number of credits exceeds a predetermined upper limit of the number of credits and is stored, the number of credits is displayed in a mode in which the display color is changed (indicated by a broken line frame in FIG. 11). When the credit amount is the maximum credit amount excess upper limit value (200 in the present embodiment), the credit amount is displayed by blinking (indicated by hatching in the frame in FIG. 11).

【0170】A欄(状態A)、B欄(状態B)は、賞と
して15枚の遊技価値が供給された場合のクレジット状
態の変化を示す。状態Aでは、現クレジット数が「4
0」なので、賞として供給された遊技価値「15」のう
ち、クレジット数の所定の上限値に至るまでの数が加算
され、クレジット数は「50」となる。そして、残りの
遊技価値が5枚のメダルとして払い出される。状態Bで
は、現クレジット数が「100」であり、クレジット数
はクレジット数の所定の上限値を超えて記憶されている
ので、賞として供給された遊技価値「15」はクレジッ
トに加算されず、クレジット数は「100」のままで変
化することなく、15枚の遊技媒体が受皿23に払い出
される。
Column A (state A) and column B (state B) show changes in the credit state when 15 game values as prizes are supplied. In state A, the current credit number is "4.
Since it is "0", the game value "15" supplied as the award is added up to the predetermined upper limit of the credit amount, and the credit amount becomes "50". Then, the remaining game value is paid out as five medals. In the state B, the current credit amount is "100", and the credit amount is stored in excess of the predetermined upper limit value of the credit amount. Therefore, the game value "15" supplied as the prize is not added to the credit, The number of credits remains “100” and does not change, and 15 game media are paid out to the saucer 23.

【0171】状態Aにおけるクレジット数の「40」又
は「50」は、クレジット数の所定の上限値以下の状態
(クレジット数の上限の初期値を超えていない状態)に
あるので、クレジット数は通常の態様で表示される。ま
た、状態Bにおけるクレジット数の100は、クレジッ
ト数の所定の上限値を超えた値まで記憶されているの
で、表示色を変えた態様で表示される。
Since the number of credits "40" or "50" in the state A is in a state of being equal to or less than a predetermined upper limit of the number of credits (a state where the initial value of the upper limit of number of credits is not exceeded), the number of credits is usually It is displayed in the form of. Further, since the credit number 100 in the state B is stored up to a value exceeding a predetermined upper limit value of the credit number, it is displayed in a mode in which the display color is changed.

【0172】C欄(状態C)、D欄(状態D)、E欄
(状態E)、F欄(状態F)は、カードの記憶内容から
変換された50枚の遊技価値が供給された場合のクレジ
ット状態の変化を示す。状態Cでは、現クレジット数が
「5」なので、変換された遊技価値「50」が加算さ
れ、クレジット数は「55」となる。このときクレジッ
ト数はクレジット数の所定の上限値を超えて記憶されて
いるので、クレジット数「55」は表示色を変えた態様
で表示される。
The C column (state C), the D column (state D), the E column (state E), and the F column (state F) are supplied with 50 game values converted from the stored contents of the card. Shows the change in credit status of. In the state C, since the current credit amount is "5", the converted game value "50" is added, and the credit amount is "55". At this time, the number of credits is stored in excess of a predetermined upper limit of the number of credits, so the number of credits “55” is displayed in a mode in which the display color is changed.

【0173】状態Dでは、現クレジット数が「50」な
ので、変換された遊技価値「50」が加算され、クレジ
ット数は「100」となる。このときクレジット数はク
レジット数の所定の上限値を超えて記憶されているの
で、クレジット数「100」は表示色を変えた態様で表
示される。
In state D, since the current credit amount is "50", the converted game value "50" is added, and the credit amount becomes "100". At this time, the number of credits is stored in excess of a predetermined upper limit of the number of credits, so the number of credits "100" is displayed in a mode in which the display color is changed.

【0174】状態Eでは、現クレジット数が「100」
なので、変換された遊技価値「50」が加算され、クレ
ジット数が「100」から「150」に加算記憶されて
おり、クレジット数は「150」に変更されている。こ
のときクレジット数はクレジット数の所定の上限値を超
えた超過状態にあるので、クレジット数「100」、
「150」は表示色を変えた態様で表示される。
In state E, the current credit amount is "100".
Therefore, the converted game value "50" is added, the credit amount is added and stored from "100" to "150", and the credit amount is changed to "150". At this time, since the number of credits is in an excess state exceeding the predetermined upper limit of the number of credits, the number of credits is “100”,
"150" is displayed in a mode in which the display color is changed.

【0175】状態Fでは、現クレジット数が「180」
なので、変換された遊技価値「50」が加算されるが、
現クレジット数に変換された遊技価値を加算すると、ク
レジット数超過最大上限値を超えてしまうので、変換さ
れた遊技価値である「50」の一部がクレジット数に加
算される。すなわち、変換された遊技価値のうち、クレ
ジット数超過最大上限値に至るまでの数がクレジット数
に加算され、クレジット数がクレジット数超過最大上限
値まで記憶可能に(「180」から「200」に)変更
され、クレジット数は超過最大上限である「200」と
なる。そして、クレジット数に加算できなかった遊技価
値が30枚のメダルとして受皿23に払い出される。こ
のときクレジット数はクレジット数の超過最大上限値と
なっているので、クレジット数「200」は点滅した態
様で表示される。
In state F, the current credit amount is "180".
So, the converted game value "50" is added,
If the game value converted into the current credit number is added, the maximum credit number excess upper limit value is exceeded, so part of the converted game value "50" is added to the credit number. That is, of the converted game value, the number up to the credit number excess maximum upper limit value is added to the credit number, and the credit number can be stored up to the credit number excess maximum upper limit value (from “180” to “200”). ) It is changed, and the number of credits becomes "200" which is the maximum maximum limit. Then, the game value that cannot be added to the number of credits is paid out to the saucer 23 as 30 medals. At this time, the number of credits is the maximum excess upper limit of the number of credits, so the number of credits “200” is displayed in a blinking manner.

【0176】このように図11に示す実施の形態では、
クレジット数表示部12は、クレジット数が、クレジッ
ト数の所定の上限値を超えていない状態と、クレジット
数の所定の上限値を超えた超過状態とを、異なる態様で
報知するので、クレジット数がクレジット数の所定の上
限値を超えていない場合と、クレジット数の所定の上限
値を超えている場合とが把握でき、遊技者が容易に遊技
状況(クレジット状況)を把握することができる。
As described above, in the embodiment shown in FIG.
Since the credit amount display unit 12 notifies the state in which the credit amount does not exceed the predetermined upper limit value of the credit amount and the excess state in which the credit amount exceeds the predetermined upper limit value of the credit amount in different modes, the credit amount It can be understood that the number of credits does not exceed the predetermined upper limit value and the number of credits exceeds the predetermined upper limit value, and the player can easily understand the game status (credit status).

【0177】また、クレジット数表示部12は、クレジ
ット数が、クレジット数の所定の上限値を超えていない
状態と、クレジット数の超過最大上限値となっている状
態とを、異なる態様で報知するので、クレジット数が超
過最大上限値であることが把握でき、遊技者が容易に遊
技状況(クレジット状況)を把握することができる。
Further, the credit amount display unit 12 notifies the state where the credit amount does not exceed the predetermined upper limit value of the credit amount and the state where the credit amount exceeds the maximum upper limit value of the credit amount in different modes. Therefore, it is possible to understand that the number of credits is the excess maximum upper limit value, and the player can easily recognize the game situation (credit situation).

【0178】図12は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における遊技価値が変換されるときの表示部の表示
内容の変化を示す説明図である。本図左側にはカード残
高表示部30dの表示内容を、本図右側にはクレジット
数表示部12の表示内容を示す。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing changes in the display contents of the display section when the game value in the game machine (pachi-slot machine) of this embodiment is converted. The left side of the figure shows the display content of the card balance display section 30d, and the right side of the figure shows the display content of the credit amount display section 12.

【0179】カード残高表示部30dには、カードに記
憶された残金額を百円単位の数字で表示するとともに、
点灯中はカードから遊技価値に変換可能な状態であるこ
とを示す変換状態表示部が設けられている。また、クレ
ジット数表示部12にはメダルのクレジット数と、クレ
ジット数の上限値の変更状態を表示する。
In the card balance display portion 30d, the remaining amount of money stored in the card is displayed in the unit of hundred yen, and
A conversion state display section is provided to indicate that the card can be converted into a game value while it is lit. Further, the credit number display section 12 displays the credit number of medals and the change state of the upper limit value of the credit number.

【0180】状態Aは、有価価値から遊技価値への変換
前の状態である。このとき、カード残高は10000円
であり、カード残高表示部30dには「100」が表示
されている。そして、変換状態表示部が点灯してカード
残高から遊技価値への変換(貸出スイッチ30bの操
作)が可能な状態であることを示している。また、クレ
ジット数表示部12には現在のクレジット数である
「5」が表示されている。
State A is a state before conversion from valuable value to game value. At this time, the card balance is 10,000 yen, and "100" is displayed on the card balance display unit 30d. Then, the conversion status display section lights up to indicate that the card balance can be converted into the game value (operation of the lending switch 30b). Further, the current credit amount “5” is displayed on the credit amount display unit 12.

【0181】状態Bは、貸出スイッチ30bが操作さ
れ、一単位(本図においては1000円分)の有価価値
が、遊技価値(メダル50枚)に変換される状態であ
る。このとき、カード残高表示部30dには変換に係る
有価価値分が減じられて、「90」が表示される。そし
て、遊技価値への変換中なので、カード残高の表示が点
滅して、遊技者に注意を促している。また、遊技価値へ
の変換中なので、変換状態表示部は消灯して遊技価値へ
の変換操作(貸出スイッチ30bの操作)ができないこ
とを示している。このとき、クレジット数表示部12に
は加算前のクレジット数である「5」と、変換に係るク
レジット数の変化量(変換で加算されるクレジット数)
である「50」とが交互に表示されている。
The state B is a state in which the lending switch 30b is operated and a valuable value of one unit (1000 yen in this figure) is converted into a game value (50 medals). At this time, the card balance display unit 30d displays the value "90" with the valuable value related to the conversion reduced. Then, since it is being converted into the game value, the display of the card balance blinks to call the player's attention. Further, since the game value is being converted, the conversion state display portion is turned off to indicate that the game value conversion operation (operation of the lending switch 30b) cannot be performed. At this time, "5", which is the number of credits before addition, and the amount of change in the number of credits associated with the conversion (the number of credits added in the conversion) are displayed in the credit number display unit 12.
“50” that is displayed alternately.

【0182】状態Cは、有価価値から遊技価値への変換
が終了した状態である。このとき、カード残高表示部3
0dには、変換に係る有価価値分が減じられた結果、変
換後のカード残高である「90」が表示されている。そ
して、遊技価値への変換処理が終了したので、カード残
高の表示の点滅は終了して、カード残高表示部における
カード残高表示は点灯状態となる。また、変換状態表示
部が点灯して、さらに遊技価値への変換(貸出スイッチ
30bの操作)可能な状態であることを示している。こ
のとき、クレジット数表示部12には変換後のクレジッ
ト数である「55」が表示される。このとき、クレジッ
ト数表示部12には、直ちに加算されたクレジット数を
表示してもよいが、1枚分ずつアップカウントして加算
表示するようにしてもよい。
State C is a state in which conversion from valuable value to game value is completed. At this time, the card balance display unit 3
In 0d, "90", which is the converted card balance, is displayed as a result of the reduction of the valuable value related to the conversion. Then, since the process of converting into the game value is completed, the blinking of the display of the card balance is finished, and the card balance display in the card balance display section is in a lighting state. Further, the conversion state display portion is lit up to indicate that the game value can be further converted (operation of the lending switch 30b). At this time, the converted credit number "55" is displayed on the credit amount display unit 12. At this time, the credit amount display section 12 may display the credit amount added immediately, or may count up by one and add and display.

【0183】このように図12に示す実施の形態では、
クレジット数表示部12は、カードユニット30の動作
によって変換される遊技価値が、遊技制御装置50(ク
レジット手段)によって加算記憶不能であることを報知
するので、遊技者が容易に遊技状況(クレジット状況)
を把握することができる。
As described above, in the embodiment shown in FIG.
The credit amount display unit 12 notifies that the game value converted by the operation of the card unit 30 cannot be added and stored by the game control device 50 (credit means), so that the player can easily play the game status (credit status). )
Can be grasped.

【0184】以上説明した実施の形態ではスロットマシ
ン(いわゆるパチスロ)について説明したが、遊技価値
(メダル、球等)をクレジットとして記憶可能であっ
て、カードから読み取った情報によって特定される価値
(例えば、プリペイドカードに記憶されている金額デー
タ、会員カードに記憶されているID番号によって管理
装置に記憶されているメダルデータ等)を遊技で使用さ
れる遊技価値へ変換可能な遊技機(例えば、球スロ等)
であれば、遊技機の種類は問わない。
Although the slot machine (so-called pachi-slot) has been described in the above-described embodiment, the game value (medal, ball, etc.) can be stored as a credit, and the value specified by the information read from the card (for example, , A money amount data stored in a prepaid card, a medal data stored in a management device by an ID number stored in a membership card, etc.) can be converted into a game value used in a game (for example, a ball). Slot etc.)
If so, the type of gaming machine does not matter.

【0185】今回開示した実施の形態は、全ての点で例
示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記
した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全
ての変更が含まれることが意図される。
The embodiments disclosed this time are exemplifications in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims for patent, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims for patent are included.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態の遊技機の構成を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 同じく制御系の一部を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a part of a control system of the same.

【図3】 同じく遊技状態の状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram of the game state as well.

【図4】 同じく変換遊技価値供給処理のフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart of a conversion game value supply process similarly.

【図5】 同じく上限下方修正処理のフローチャートで
ある。
FIG. 5 is a flow chart of upper limit lowering correction processing.

【図6】 同じく遊技価値供給処理のフローチャートで
ある。
FIG. 6 is likewise a flowchart of the game value supply processing.

【図7】 同じくクレジット状態の変化の説明図であ
る。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a change in credit state in the same manner.

【図8】 同じくゲームの進行に伴うクレジット数の変
化の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of changes in the number of credits as the game progresses.

【図9】 同じく変換遊技価値供給処理のフローチャー
トである。
FIG. 9 is likewise a flowchart of a conversion game value supply process.

【図10】 同じくゲームの進行に伴うクレジット数の
変化の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of changes in the number of credits as the game progresses.

【図11】 同じくクレジット状態の変化の説明図であ
る。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a change in credit status similarly.

【図12】 同じく表示部の表示内容の変化を示す説明
図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing changes in the display contents of the display unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4a〜4c リール(可変表示装置) 5 補助表示装置 6 スタートレバー 12 クレジット数表示部 30 カードユニット 30a カード挿入部 30b 貸出スイッチ 30c カード返却スイッチ 30d カード残高表示部 50 遊技制御装置(メイン制御装置) 60 演出制御装置(サブ制御装置) 100 遊技機(パチスロ機) 4a-4c reel (variable display device) 5 Auxiliary display device 6 Start lever 12 Credit count display 30 card unit 30a Card insertion part 30b Rental switch 30c card return switch 30d Card balance display 50 Game control device (main control device) 60 Performance control device (sub-control device) 100 Amusement machines (pachislot machines)

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の可変表示部
を有する可変表示装置と、前記複数の可変表示部の表示
結果が導出表示されることにより可変表示ゲームが終了
し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様
となったことに関連して遊技で使用可能な遊技価値を賞
として付与可能な賞付与手段と、前記遊技価値を記憶可
能なクレジット手段と、を備える遊技装置であって、 記憶媒体から読み取った情報によって特定可能に保有さ
れている価値の範囲内で、当該価値から遊技で使用され
る遊技価値への変換に関わる制御を行う価値変換制御手
段を備え、 前記クレジット手段は、前記価値変換制御手段によって
変換される遊技価値と、前記賞付与手段によって付与さ
れる遊技価値とを記憶可能とするとともに、前記付与さ
れる遊技価値を加算記憶する場合に、所定の記憶上限ま
で記憶可能とし、 前記変換される遊技価値を加算記憶する場合に、変換さ
れる遊技価値に対応して前記所定の記憶上限を超えて記
憶可能とする超過記憶手段を備えたことを特徴とする遊
技装置。
1. A variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed, and a variable display game is ended by deriving and displaying display results of the plurality of variable display portions, and the plurality of variable display devices A game provided with a prize giving means capable of giving a game value usable in a game as a prize in association with a display result of a display unit having a predetermined display mode, and a credit means capable of storing the game value. A device, which is provided with a value conversion control means for performing control related to conversion of the value into a game value used in a game within a range of the value identifiable by the information read from the storage medium, The credit means can store the game value converted by the value conversion control means and the game value given by the prize giving means, and the given game can be given. When adding and storing values, it is possible to store up to a predetermined storage upper limit, and when additionally storing the converted game value, it is possible to store above the predetermined storage upper limit corresponding to the converted game value. A gaming machine provided with an excess storage means.
【請求項2】 前記超過記憶手段は、前記クレジット手
段における遊技価値が、所定の記憶上限を超えて記憶さ
れている超過状態であるときに、前記変換される遊技価
値の超過加算記憶を規制する超過記憶規制手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
2. The excess storage means regulates the excess addition storage of the converted game value when the game value in the credit means is in an excess state in which it is stored in excess of a predetermined storage upper limit. The game device according to claim 1, further comprising an excess memory regulation unit.
【請求項3】 前記価値変換制御手段は、遊技価値を所
定単位数毎に変換可能とし、 前記超過記憶規制手段は、前記変換される所定数の遊技
価値を加算記憶する場合に、既に前記所定の記憶上限を
超えている際には新たな超過加算記憶を不可能となるよ
うに規制することを特徴とする請求項2に記載の遊技装
置。
3. The value conversion control means is capable of converting a game value for each predetermined number of units, and the excess storage regulation means has already stored the predetermined number of game values in the case of additionally storing the converted predetermined number of game values. 3. The game device according to claim 2, wherein when the memory upper limit of is exceeded, new excess addition memory is regulated so as to be impossible.
【請求項4】 前記価値変換制御手段は、遊技価値を所
定単位数毎に変換可能とし、 前記超過記憶規制手段は、前記変換される所定単位数の
遊技価値を加算記憶する場合に、既に前記所定の記憶上
限を超えている際には、所定回数のみ新たな超過加算記
憶が可能となるように規制することを特徴とする請求項
2に記載の遊技装置。
4. The value conversion control means is capable of converting the game value for each predetermined number of units, and the excess storage restriction means is already in the case of additionally storing the converted predetermined number of game values. The gaming machine according to claim 2, wherein when a predetermined storage upper limit is exceeded, a new excess addition storage is restricted only a predetermined number of times.
【請求項5】 前記超過記憶規制手段は、前記変換され
る遊技価値を加算記憶する場合に、超過最大上限を設定
し、変換される遊技価値の加算記憶可能な最大数を前記
超過最大上限に規制することを特徴とする請求項2から
4のいずれか一つに記載の遊技装置。
5. The excess storage regulation means sets an excess maximum upper limit when adding and storing the converted game value, and sets the maximum number of added and stored converted game values to the excess maximum upper limit. The gaming device according to claim 2, wherein the gaming device is regulated.
【請求項6】 前記超過記憶規制手段によって超過加算
記憶が規制されている場合に、前記価値変換制御手段に
よる遊技価値への変換を行わないことを特徴とする請求
項2から5のいずれか一つに記載の遊技装置。
6. The value conversion control means does not perform conversion into a game value when the excessive addition storage is restricted by the excess storage restriction means. Gaming machine described in.
【請求項7】 遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い
出す払出手段を備え、 前記超過記憶規制手段によって超過加算記憶が規制され
ている場合に、前記価値変換制御手段の制御によって変
換される遊技価値を遊技媒体として前記払出手段によっ
て払い出すことを特徴とする請求項2から5のいずれか
一つに記載の遊技装置。
7. A game which is provided with a payout means for paying out a game medium to a player as a game value, and is converted by the control of the value conversion control means when the excess memory is regulated by the excess memory regulation means. 6. The game device according to claim 2, wherein a value is paid out as a game medium by the payout means.
【請求項8】 遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い
出す払出手段を備え、 前記クレジット手段は、前記賞付与手段によって遊技価
値が付与される場合に、所定の記憶上限以上に記憶され
ている場合は、前記賞付与手段により付与される遊技価
値の加算記憶を不能とし、 前記加算記憶不能とされた遊技価値を、遊技媒体として
前記払出手段によって払い出すことを特徴とする請求項
1から6のいずれか一つに記載の遊技装置。
8. A payout means for paying out a game medium as a game value to a player, wherein the credit means is stored at a predetermined storage upper limit or more when the game value is given by the prize giving means. In this case, it is impossible to add and store the game value given by the prize giving means, and the game value that cannot be added and stored is paid out by the payout means as a game medium. The gaming device described in any one of 1.
【請求項9】 前記クレジット手段における遊技価値の
記憶が、前記所定の記憶上限を超えた超過状態であるこ
とを報知するクレジット状態報知手段を備えることを特
徴とする請求項1から8のいずれか一つに記載の遊技装
置。
9. The credit state notifying unit for notifying that the storage of the game value in the credit unit is in an excess state in which the predetermined storage upper limit is exceeded, and the credit state notifying unit is further provided. The gaming device described in one.
【請求項10】 前記クレジット状態報知手段は、前記
クレジット手段におけるクレジットが、前記所定の記憶
上限を超えていない状態と、前記所定の記憶上限を超え
た超過状態とを、異なる態様で報知することを特徴とす
る請求項9に記載の遊技装置。
10. The credit status notifying unit notifies the credit in the credit unit of a state in which the credit does not exceed the predetermined storage upper limit and an excess state in which the credit exceeds the predetermined storage upper limit in different modes. The game device according to claim 9, wherein
【請求項11】 前記クレジット状態報知手段は、前記
価値変換制御手段の制御によって変換される遊技価値
が、前記クレジット手段によって加算記憶不能であるこ
とを報知することを特徴とする請求項9又は10に記載
の遊技装置。
11. The credit status notification means notifies that the game value converted by the control of the value conversion control means cannot be added and stored by the credit means. Gaming device described in.
JP2001355818A 2001-11-21 2001-11-21 Game machine Pending JP2003154054A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001355818A JP2003154054A (en) 2001-11-21 2001-11-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001355818A JP2003154054A (en) 2001-11-21 2001-11-21 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003154054A true JP2003154054A (en) 2003-05-27

Family

ID=19167449

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001355818A Pending JP2003154054A (en) 2001-11-21 2001-11-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003154054A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005211604A (en) * 2004-02-02 2005-08-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2016129810A (en) * 2016-04-22 2016-07-21 株式会社三共 Game system and game machine
JP2019076207A (en) * 2017-10-20 2019-05-23 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005211604A (en) * 2004-02-02 2005-08-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2016129810A (en) * 2016-04-22 2016-07-21 株式会社三共 Game system and game machine
JP2019076207A (en) * 2017-10-20 2019-05-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP7087340B2 (en) 2017-10-20 2022-06-21 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3773103B2 (en) Slot machine
JP3862578B2 (en) Game machine
JP3804006B2 (en) Slot machine
JP2005066211A (en) Game machine
JP2007229168A (en) Game machine
JP3883415B2 (en) Game machine
JP4330361B2 (en) Slot machine
JP2006218073A (en) Game machine
JP3838636B2 (en) Slot machine
JP2003000804A (en) Game machine
JP3894783B2 (en) Game equipment
JP2005013432A (en) Game machine
JP4287606B2 (en) Game machine
JP4515435B2 (en) Game machine
JP4256609B2 (en) Game machine
JP3894779B2 (en) Game equipment
JP4388252B2 (en) Game machine
JP3886364B2 (en) Game machine
JP2003154054A (en) Game machine
JP4336705B2 (en) Game machine
JP2003135660A (en) Game machine
JP2003180941A (en) Slot machine
JP2014104234A (en) Rotary drum type game machine
JP2004033523A (en) Slot machine
JP5109045B2 (en) Slot machine