JP2003144699A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003144699A
JP2003144699A JP2001347631A JP2001347631A JP2003144699A JP 2003144699 A JP2003144699 A JP 2003144699A JP 2001347631 A JP2001347631 A JP 2001347631A JP 2001347631 A JP2001347631 A JP 2001347631A JP 2003144699 A JP2003144699 A JP 2003144699A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
display
game
display control
main control
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001347631A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kenji Hiramatsu
健二 平松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a game player to keep an eagerness to play a game by outputting information when the times of cumulative changes satisfy a prescribed condition while relieving burden in control on a main control means. SOLUTION: A CPU 1020 accumulates the times of change which are designated to perform pattern change display by a display control command during a period without a special prize and outputs predetermined message information to encourage the game player, for example, to a special pattern display device 100 when the cumulative value of the times of changing reaches a setting value (steps S1550 and S1560). Thus, the eagerness of the game player to play the game is obtained without increasing burden in control on the main control part 200.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技動作制御を統
括する主制御手段と、この主制御手段からの表示制御用
コマンドに応答して表示装置に図柄変動表示を行う表示
制御手段とを備え、図柄が所定態様で揃うと遊技者にと
って有利な特定遊技状態を生起させるように構成された
遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises main control means for supervising game operation control, and display control means for displaying a pattern variation display on a display device in response to a display control command from this main control means. The present invention relates to a gaming machine configured to generate a specific game state advantageous for a player when the symbols are arranged in a predetermined manner.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機において所定期間大当りが
生起されない場合には遊技者を激励するメッセージを出
力するものが提案されている。例えば、特開平7−80
140号公報によれば、始動口への遊技球の入賞回数に
応じて遊技者を激励するメッセージを出力する遊技機が
開示されていて、この遊技機においては入賞回数が10
0回、200回、300回、500回、…になっても大
当りが生起されない場合には除々に激励メッセージを変
更させたりそれに見合う画像を表示させることによって
遊技者の遊技意欲を維持させるようにしていた。
2. Description of the Related Art There has been proposed a conventional game machine which outputs a message for encouraging a player when a big hit does not occur for a predetermined period. For example, JP-A-7-80
According to Japanese Patent Publication No. 140, there is disclosed a gaming machine which outputs a message for encouraging a player in accordance with the number of winnings of a game ball to a starting opening. In this gaming machine, the number of winnings is 10
If a big hit does not occur even if it becomes 0 times, 200 times, 300 times, 500 times, ..., the encouragement message of the player is gradually changed and the player's willingness to play is maintained by displaying an image corresponding to it. Was there.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この遊
技機にあっては遊技動作制御を行うメインCPU(主制
御手段)がこの動作を行うように構成されていた。その
ため通常の複雑な動作制御以外にこの動作を担わなけれ
ばならずメインCPUの制御負担が増えすぎるという問
題があった。
However, in this gaming machine, the main CPU (main control means) for controlling the game operation is configured to perform this operation. Therefore, there is a problem that this operation must be performed in addition to the usual complicated operation control, and the control load on the main CPU increases too much.

【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、主制御手段の制御負担を
少なくしつつ累積変動回数が所定の条件を満たすと情報
を出力して遊技者の遊技意欲を維持することを可能にし
た遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and outputs information when the cumulative number of fluctuations satisfies a predetermined condition while reducing the control load of the main control means and playing a game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining a player's willingness to play.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技動作制御を統括する主制御手段と、
この主制御手段からの表示制御用コマンドに応答して表
示装置に図柄変動表示を行う表示制御手段とを備え、図
柄が所定態様で揃うと遊技者にとって有利な特定遊技状
態を生起させるように構成された遊技機において、前記
表示制御手段は、前記特定遊技状態でない間において、
前記表示制御用コマンドで図柄変動表示を行うことを指
定された回数である変動回数を累積していく累積手段
と、この変動回数の累積値が所定の条件を満足した場合
には予め設定している情報を出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention is a main control means for controlling game operation control,
Display control means for displaying a pattern variation display on the display device in response to the display control command from the main control means, and when the symbols are arranged in a predetermined manner, a specific game state advantageous for the player is generated. In the gaming machine, the display control means, while not in the specific gaming state,
Accumulation means for accumulating the number of fluctuations, which is the number of times designated to perform the pattern fluctuation display by the display control command, and preset when the cumulative value of the number of fluctuations satisfies a predetermined condition. Information output means for outputting information that exists,
It is characterized by having.

【0005】この発明においては、表示制御手段は、特
定遊技状態でない間において、表示制御用コマンドで図
柄変動表示を行うことを指定された回数である変動回数
を累積していき、この変動回数の累積値が所定の条件を
満足した場合には予め設定している情報を出力する。し
たがって例えば変動回数の累積値が所定値に到達した場
合に遊技者激励等の情報を出力して遊技者の遊技意欲を
維持することを主制御手段側の制御負担を増加させずに
実現することができる。
In the present invention, the display control means accumulates the number of times of fluctuation, which is the number of times specified to perform the variable display of the symbols by the display control command, while not in the specific game state, When the cumulative value satisfies a predetermined condition, preset information is output. Therefore, for example, when the cumulative value of the number of fluctuations reaches a predetermined value, it is possible to output information such as player encouragement to maintain the player's willingness to play without increasing the control load on the main control means side. You can

【0006】前記表示制御手段が備える情報出力手段
は、前記累積値が所定値に到達した場合に前記予め設定
してある情報を前記表示装置又は他の周辺装置に出力さ
せるようにすることができる。
The information output means provided in the display control means can output the preset information to the display device or another peripheral device when the cumulative value reaches a predetermined value. .

【0007】そして、前記表示制御用コマンドには停止
図柄を指定する停止図柄指定用コマンドが含まれ、前記
表示制御手段が備える累積手段は、この停止図柄指定用
コマンドを考慮して前記特定遊技状態でない間であるか
否かを判定し、前記遊技遊技状態でないと判定された間
において、前記表示制御用コマンドで図柄変動表示を行
うことを指定された回数である変動回数を累積していく
ようにすることもできる。
Then, the display control command includes a stop symbol designating command for designating a stop symbol, and the accumulating means included in the display control means considers the stop symbol designating command, and the specific game state. It is determined whether or not, and while it is determined that the game is not in the gaming state, the number of fluctuations, which is the number of times designated to perform the pattern fluctuation display by the display control command, is accumulated. You can also

【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CP
Uがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタル
コンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒
体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処
理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてイ
ンストールするようにしても良い。
For such an operation, the program is recorded in a computer-readable recording medium, and the CP
This can be realized by U reading and executing the program recorded in this recording medium. As such a recording medium, a ROM, a semiconductor recording medium such as a semiconductor IC, a DV
Examples thereof include various recording media capable of writing and reading digital contents such as optical recording media such as DROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media. Further, this program may be downloaded from a predetermined information processing device to a game machine via a communication network and installed.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず図柄表示装置100側のC
PU1020が図柄変動表示を行う遊技機の一般的な構
成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明
することによって本発明の理解の容易化を図る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, C on the side of the pattern display device 100
The PU 1020 will explain the general configuration and operation of the gaming machine that performs variable display of symbols, and then the operation of the characteristic part of the present invention to facilitate understanding of the present invention.

【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. In the approximate center of the game board 10, there are three (left, middle, right) display areas, and in each display area, identification information independently composed of numbers and symbols is variably displayed. The possible special symbol display device 100 is arranged, the special symbol starting port 104 is arranged directly below it, and the normal symbol operating gates 102, 102 are arranged on both sides of this special symbol starting port 104. It is set up. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are special symbol starting ports 104
Are provided so as to be separated from each other so as to be opened and closed.

【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol starting port 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108 and an out port 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol starting port 104. The lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技球が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number is drawn, and when this random number is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. After that, a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") on the winning line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern to be in a big hit game state (special game state) advantageous to the player.

【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技球
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打球はアウト口114
を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作
することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤1
0上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技
盤10上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下
される。
Further, when the normal symbol actuation gate 102 detects the passage of the game ball, a random number lottery is carried out, and when this random number is a small hit value, the ordinary symbol display device 108.
The display part of is displayed in a predetermined pattern (for example, "7" or "3"), and after that, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting opening 104, the random number is similarly generated. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line as a special symbol. This is performed by the display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern to be in a big hit state (special game state) advantageous to the player. On the other hand, the hit ball that is not won is out 114
Is discharged through. In addition, in response to operating a handle (not shown), a launching device (not shown) plays a game ball on the game board 1
It is configured to reach 0, and the game ball is flown downward while being rolled in various directions on the game board 10.

【0014】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部
200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載
している。この主制御部200は、特別図柄表示装置1
00を制御するための各種のコマンド等(後述する)を
含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータ
テーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記
述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プ
ログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形
成されるRAM203とが設けられていて一体型のワン
チップマイコンとなっている。主制御部200が所定周
期(例えば4(msec))でこの遊技動作制御プログ
ラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が
行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を
統括している。
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which the game operation control according to the progress of the game is performed. The main control unit 200 that supervises game operation control has a microprocessor with a built-in CPU. This main control unit 200, the special symbol display device 1
Command data table area 202 storing various control commands including various commands for controlling 00 (described later) and a game operation control program such as a control program describing a series of game operation control procedures and control data Is provided and a RAM 203 in which a work area is formed is provided, which is an integrated one-chip microcomputer. The game operation control is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game operation control program at a predetermined cycle (for example, 4 (msec)), and the main control unit 200 controls the game operation control. .

【0015】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技球の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技球の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。
The main controller 200 is configured to be able to receive detection signals from each of a plurality of switch groups via the input port 210. That is, the main control unit 200 is provided inside the special symbol starting port 104, and the special symbol starting switch 3 for detecting the winning of the game ball into the special symbol starting port 104.
04, the normal symbol operation switch 30 which is provided inside the normal symbol operation gate 102 and detects the passage of the game ball through the gate
6, and a special winning opening switch 3 which is provided inside the special winning opening 106 and detects the winning of the game ball into the special winning opening 106
A switch group such as 08 is connected, and the main control unit 200 is configured to be able to receive a detection signal corresponding to the game ball detection from each switch.

【0016】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。
Further, the main controller 200 has an output port 2
A plurality of peripheral devices are controllably connected via 15. More specifically, the main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently, and a special symbol display device 100 realized by an LCD or the like, a lamp. Lamp display device 11 for controlling lighting
0, 112, a sound effect generator 116 for generating a sound effect,
For example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting opening actuating solenoid 300 for controlling opening / closing of the opening / closing member 120 of the starting opening, and opening / closing control of a wide opening / closing member of the special winning opening 106. A peripheral device group such as a special winning opening operating solenoid 302 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode is adopted by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100.

【0018】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。なお、この電源
回路212からの電源は各周辺装置に供給可能に構成さ
れていて不図示のスイッチを操作することによって電源
投入が行われるように構成されている。
Further, a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control section 200, and the reset circuit 213 is further provided with a main circuit. The pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and the monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input. The power from the power supply circuit 212 is configured to be able to be supplied to each peripheral device, and the power is turned on by operating a switch (not shown).

【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM
201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄
表示装置100側のプログラムROM1040にに格納
された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG. 12, the main controller 20
The command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is a 1-byte length digital information mode (MODE)
And an event (EVENT), which is 1-byte length digital information indicating the content (function) of the command to be executed, and FIGS. 6 to 9 show the ROM on the main control unit 200 side.
A part of the display control command data stored in the command data table area 202 of 201 or the program ROM 1040 of the special symbol display device 100 is shown.

【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
な変動パターンで変動表示させるか、キャラクタ画像を
どのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動
パターンを指定する情報を含んだコマンドとなってい
る。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるよう
な遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回
の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表
示装置100に送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "command for changing the special symbol and designating a variation pattern (first command)", "special symbol left Command to specify the stop symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol in the special symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol on the right of the special symbol (second command) " , "Command for stopping special symbols (third command)". It should be noted that the first command is a command including information for designating a variation pattern that determines, for example, in which variation pattern a pattern is variably displayed and in which pattern a character image is displayed. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control when the game situation is such that the variable display of symbols is started.

【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有して構成されている。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 supplies power to the voltage receiving circuit 1140 (including the voltage converting circuit for converting the data level) for receiving the strobe signal and the command from the main control unit 200 and the voltage converting circuit. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060.
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program describing the operation procedure of the CPU 1020.
40, a RAM 1090 that functions as a work area and a buffer memory, and an image processing LS that performs image expansion processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data expanded by 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 that stores data necessary for image development by the 60, and an LCD that receives and sends out image data temporarily stored in the video RAM 1080.
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
And 120.

【0022】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。また、このキャラクタROM11
80には後に説明するメッセージ、画像の画像データ等
も記憶されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area in which actual character data is stored, a palette data area in which character color data is stored, and a scenario data area in which information defining character movement is stored. have. Further, the character data is stored in the character image data area in a state of being compressed by a specific compression method, and as shown in FIG. 4B, the palette data area has a pair of a color number and a color code. Multiple types are stored. Also, this character ROM 11
The message 80, which will be described later, image data of images, and the like are also stored in 80.

【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes control data generated in response to a command received by the data receiving circuit 1140, which is an image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 is a video RAM 108 designated by the information acquired from the scenario data area by decompressing the character data acquired from the character image data area and coloring it with the color data acquired from the palette data area.
By temporarily storing the image-developed data at the position 0, and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 11
Various image displays including a variable display speed change and the like are finely performed by 20.

【0024】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As mentioned above, the command is 1 byte long mode (MODE) and 1
It consists of a byte length event (EVENT). In this example, the main control unit 200 transmits the mode (MODE) information triggered by the first rise of the strobe signal (DUSTB) generated by itself when the command changes,
Next, the event (EVENT) information is transmitted triggered by the second rise of the strobe signal (DUSTB). Then, corresponding to this, the CPU of the special symbol display device
The 1020 generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.

【0025】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the CPU 1020 of the main control unit 200 and the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (general flowchart of game operation control) and FIG. The characteristic operation of the present invention will be described in order to facilitate understanding of the present invention. The main control unit 200 executes the ROM in the series of processes shown in FIG.
This is performed by executing a game control program (not shown) stored in 201. More specifically, the reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.

【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on ( Step S11
0). In case of the first processing after turning on the power (Yes)
On the other hand, the process proceeds to step S200, while in other cases (No), the process proceeds to step S120.

【0027】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203, and then in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for the big hit determination, the small hit determination, etc. formed in the RAM 203 are incremented, and in step S130, various kinds of game machine control used. Update the timer value of the timer.

【0028】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol starting switch 304, a normal symbol operating switch 306,
Input port processing of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register in the unit (not shown) via the input port 210, and then the process proceeds to step S150 to read and store data in the port input processing. Switch check processing for grasping

【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
04, 306, 308, etc. are checked for disconnection or short circuit, and if these faults occur (Yes
s) While proceeding to step S220, otherwise (No) proceeding to step S180 (step S
170).

【0030】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
Then, in step S180, the data necessary for the display control of the normal symbol display device 108 is stored in the RAM.
A command necessary for display control of the special symbol display device 100 is stored in a predetermined area 203 (see FIGS. 6 to 9).
Are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are decremented (step S190). In step S180, the main control unit 200 refers to the command data table area 202 to determine the mode and event command required in accordance with the game operation control, and determines the determined mode and event digital information in the RAM 203. Store in area.

【0031】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
Next, in step S195, in order to control the opening / closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the starting opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240 and 250, external information processing for outputting various game data to a gaming machine management device (not shown) and a command for controlling lighting of the lamp display devices 110 and 112 corresponding to the gaming state are predetermined in the RAM 203. Indicator light control processing to be stored in the area, sound effect generation device 11
6 executes a sound effect process of storing a command for performing sound effect generation control corresponding to the game operation state in a predetermined area of the RAM 203.

【0032】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device side receiving this outputs the control operation based on this. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 is transmitted as shown in FIG. As a result, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted to and received from the main control unit 200 in the special symbol display device 100.

【0033】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from 3, and when the reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the game operation control.
It should be noted that, as the reset standby processing, updating of a counter for generating various random numbers described above and the like can be mentioned.

【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which receives the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of itself such as register clear, etc. are performed, and it is determined in step S1102 whether a new command has been input. When it is determined that a new display control command has been input (Y
es) While proceeding to step S1104, otherwise (No) proceeding to step S1110.

【0035】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, the data receiving circuit 1140 is used in the interrupt processing described with reference to FIG.
The command received by is copied to the RAM 1090, and whether the command is normal or not is checked. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) so as to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image processing LSI 1060. The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output to.

【0036】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, the symbol display position is set, and then in step S1112, the symbol speed control is performed. Program ROM for necessary data
It is acquired from the speed table (not shown) built into the 1040 and set in the RAM 1090, and then step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the velocity data, and preparations are made to perform the symbol variation at the set velocity.

【0037】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
The animation data is acquired from the animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in M1090 is stored, and the background image is prepared for display.
It is set in the output buffer, and it is determined whether the output permission flag is "1" (step S1118).

【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes, while the output permission flag is "1" (Yes).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is sent to the image processing LSI 106.
Output to 0. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires and expands the data in the character ROM 1180, and the expanded image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be displayed by the LCD panel 1120. The image is displayed. In this way, the special symbol display device 1
The variable display of symbols at the set display position of 00 at the set speed is displayed.

【0039】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
13 and 14 show the main controller 200, respectively.
It is an example of the transmission timing of the command transmitted from to the special symbol display device 100, and an explanatory diagram of the transmission command. As can be seen by referring to these figures, the main controller 2
00, when a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, first, "a command for starting symbol variation and designating a variation pattern are transmitted (), and from this time T1 time After the lapse of time, the command for designating the left stop design is transmitted (), and after that, the command for designating the middle stop design is transmitted after the lapse of T2 time (), and the right stop design is designated after the lapse of T3 time. A command is transmitted (), and a command () for stopping all the symbols is transmitted after a lapse of T time from the start of fluctuation.

【0040】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。なお、図示はしないが主制
御部200はRAM203内に形成された乱数カウンタ
を用いて、変動パターン1から17の内で採用すべき変
動パターンを決定しこれを指定する第1のコマンドをC
PU1020側に送信する。
On the other hand, the CPU 1020 of the special symbol display device 100, which has received the first command (), carries out a series of variable display control by performing detailed display control such as fluctuation speed change, and the third command () After the variable display control is terminated by receiving the reception, the second command (,,
,) To display the special symbol lottery result by performing a stop display with the stop symbol specified by. Although not shown, the main control unit 200 uses a random number counter formed in the RAM 203 to determine a variation pattern to be adopted from the variation patterns 1 to 17, and to issue a first command C
It is transmitted to the PU 1020 side.

【0041】(本発明の特徴部)図15を参照して特徴
的な動作を説明する。先ずステップS1800において
電源投入されると図3の特別図柄表示装置100のCP
U1020はRAM1090内の変動回数カウンタを
「0」としてクリアする(ステップS1510)。次い
でステップS1520において特賞中(大当り)か否か
を判定し、特賞中と判定した場合(Yes)にはステッ
プS1510に戻り、これ以外の場合には特賞中でない
(No)としてステップS1530に移行する。なお、
CPU1020は主制御部200からの第2のコマンド
で指定される停止図柄が3つ全て同じ図柄である場合に
は特賞中であると判定する一方、これ以外の場合には特
賞中でないと判定する。
(Characteristic part of the present invention) A characteristic operation will be described with reference to FIG. First, when the power is turned on in step S1800, the CP of the special symbol display device 100 of FIG.
The U1020 clears the variation counter in the RAM 1090 as "0" (step S1510). Next, in step S1520, it is determined whether or not it is during the special prize (big hit). If it is determined that the special prize is in progress (Yes), the process returns to step S1510. In other cases, the special prize is not in progress (No) and the process proceeds to step S1530. . In addition,
The CPU 1020 determines that a prize is being awarded when all three stop symbols designated by the second command from the main control unit 200 are the same symbol, while otherwise determining that the prize is not being awarded. .

【0042】次いでステップS1530において、図柄
変動があるか否か、即ち主制御部200から第1のコマ
ンドを受信して図柄変動表示を行うことが指定されたか
否かをCPU1020が判定する。図柄変動表示を行う
場合(Yes)には図柄変動を開始して第3のコマンド
の受信を契機として先に受信した第2のコマンドで指定
される図柄を停止表示する。つまり、図16に示すよう
に図柄変動表示開始(A)からその変動パターンの図柄
変動表示時間Tだけ図柄変動表示を行って後に図柄変動
表示終了(B)を行う。図17(a)は変動表示画面例
であり、左図柄1701、中図柄1702、右図柄17
03を符号X、Y、Zで示すようにLCDパネル112
0の表示画面1121内で縦方向にスクロール変動表示
している。
Next, in step S1530, the CPU 1020 determines whether or not there is a symbol variation, that is, whether or not the first command is received from the main control unit 200 and the symbol variation display is designated. When the symbol variation display is performed (Yes), the symbol variation is started and the symbol designated by the second command received earlier upon the reception of the third command is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 16, from the symbol variation display start (A), the symbol variation display is performed for the symbol variation display time T of the variation pattern, and then the symbol variation display end (B) is performed. FIG. 17A is an example of a variable display screen, and includes a left symbol 1701, a middle symbol 1702, and a right symbol 17
LCD panel 112 as indicated by reference numeral X, Y, Z
In the display screen 1121 of 0, scroll variation display is performed in the vertical direction.

【0043】そして、CPU1020はステップS15
30で図柄変動表示する場合(Yes)にはステップS
1540に移行し、これ以外の場合(No)にはステッ
プS1520に戻る。ステップS1540においては、
RAM1090内の変動回数カウンタを「1」だけ増加
させる。かくしてステップS1540を繰返し実行する
と変動回数カウンタの値は非特賞中における変動回数の
累積値となる。
Then, the CPU 1020 executes the step S15.
If the variable display of 30 is displayed (Yes), step S
The process proceeds to 1540, and in other cases (No), the process returns to step S1520. In step S1540,
The variation counter in the RAM 1090 is incremented by "1". Thus, when step S1540 is repeatedly executed, the value of the fluctuation number counter becomes the cumulative value of the fluctuation numbers during the non-special prize.

【0044】そして、ステップS1550においてCP
U1020は変動回数カウンタが示す変動回数が予め設
定してあるメッセージ発生契機回数αと一致したか否か
を判定し、一致した場合(Yes)にはステップS15
60に移行する一方、一致しない場合(No)にはステ
ップS1520に戻る。
Then, in step S1550, the CP
U1020 determines whether or not the number of fluctuations indicated by the number-of-changes counter matches the preset message occurrence trigger number α, and if they match (Yes), step S15.
On the other hand, the process proceeds to 60, but if they do not match (No), the process returns to step S1520.

【0045】ステップS1560において、CPU10
20はメッセージ情報をLCDパネル1120の表示画
面1121上に表示する。図17(b)は表示画面11
21上にキャラクタ画像1710を表示してこのキャラ
クタが遊技者を激励する「頑張ってね!」なるメッセー
ジを喋っているようにメッセージ表示した表示例であ
る。なお、図16に示すように図柄変動表示開始時
(A)から図柄変動終了時(B)までの図柄変動表示時
間T内において(即ち第3のコマンド受信前に)、メッ
セージ画像表示(C)を割り込ませて表示させることも
でき、これによれば演出効果も増すようになる。
In step S1560, the CPU 10
20 displays the message information on the display screen 1121 of the LCD panel 1120. FIG. 17B shows the display screen 11
21 is a display example in which a character image 1710 is displayed on 21 and a message is displayed as if this character is exchanging a message that encourages the player, "Please do your best!". As shown in FIG. 16, within the symbol variation display time T from the symbol variation display start (A) to the symbol variation end (B) (that is, before receiving the third command), the message image display (C) is displayed. Can be interrupted and displayed, which also enhances the effect of presentation.

【0046】そしてこのメッセージ表示を終了した後に
はCPU1020はステップS1510に移行して変動
回数カウンタを「0」にクリアする。
After this message is displayed, the CPU 1020 goes to step S1510 and clears the variation counter to "0".

【0047】したがってこの動作例によれば、CPU1
020は特賞中(特定遊技状態)でない間において、表
示制御用コマンドで図柄変動表示を行うことを指定され
た回数である変動回数を累積していき、この変動回数の
累積値が所定の条件を満足した場合、例えば所定値に到
達した場合には、予め設定している遊技者激励のメッセ
ージ情報を特別図柄表示装置100に出力する。したが
って例えば変動回数の累積値が設定値に到達した場合に
遊技者激励等の情報を出力して遊技者の遊技意欲を維持
することを主制御部200側の制御負担を増加させずに
実現することができる。
Therefore, according to this operation example, the CPU 1
020, while not in the special prize (specific game state), accumulates the number of times of variation which is the number of times that it is designated to perform the symbol variation display by the display control command, and the accumulated value of this number of variations satisfies the predetermined condition. When satisfied, for example, when the predetermined value is reached, preset message information of player encouragement is output to the special symbol display device 100. Therefore, for example, when the cumulative value of the number of fluctuations reaches the set value, it is possible to output information such as encouragement of the player and maintain the player's willingness to play without increasing the control load on the main control unit 200 side. be able to.

【0048】そして、CPU1020は第2のコマンド
(停止図柄指定用コマンド)を考慮して特賞中(特定遊
技状態)でない間であるか否かを判定し、特賞中でない
と判定された間において、第1のコマンドで図柄変動表
示を行うことを指定された回数である変動回数を累積し
ていくので、簡素なコマンド通信によって非特賞中の変
動回数を累積できる。なお、特賞中に主制御部200が
CPU1020にこの旨をデジタル信号のハイレベル状
態で知らせるように信号線を設けた構成としても良い。
Then, the CPU 1020 determines whether or not during the special prize (specific game state) in consideration of the second command (stop symbol designating command), and while it is determined that the special prize is not in progress, Since the number of fluctuations, which is the number of times designated to perform the pattern fluctuation display by the first command, is accumulated, the number of fluctuations during non-special prize can be accumulated by simple command communication. The main control unit 200 may be provided with a signal line to notify the CPU 1020 of this fact in a high level state of a digital signal during the special prize.

【0049】(他の実施形態)図18は効果音発生装置
116の構成図である。効果音発生装置116のCPU
2100がRAM2120をワークエリアとして使用し
ながらROM2110(記録媒体)に記録された不図示
のプログラムを実行することによって、特別図柄表示装
置100のCPU1020からの効果音制御用コマンド
に応じた効果音をスピーカー2140から出力するよう
に音声合成LSI2130が駆動制御されるように構成
されている。
(Other Embodiments) FIG. 18 is a block diagram of a sound effect generator 116. CPU of sound effect generator 116
By executing a program (not shown) recorded in the ROM 2110 (recording medium) while the 2100 uses the RAM 2120 as a work area, a speaker produces a sound effect corresponding to a sound effect control command from the CPU 1020 of the special symbol display device 100. The voice synthesis LSI 2130 is configured to be driven and controlled so as to be output from the 2140.

【0050】したがってCPU1020はメッセージ出
力時に効果音制御コマンドを送信して効果音によってあ
るいはメッセージ画像に加えて効果音を使用してメッセ
ージ出力を行うようにすることができる。このようにC
PU1020は他の周辺装置を使用してメッセージ出力
を行うようにすることができる。もちろん、例えばラン
プ表示装置110(112)等の更に他の周辺装置を使
用しても良い。
Therefore, the CPU 1020 can output a message by outputting a sound effect control command at the time of outputting a message and using the sound effect or the sound effect in addition to the message image. Thus C
The PU 1020 may use another peripheral device to output a message. Of course, other peripheral devices such as the lamp display device 110 (112) may be used.

【0051】また効果音発生装置116が独立的にメッ
セージ音を出力するようにしても良い。図19は主制御
部200が効果音発生装置116に送信する効果音制御
コマンドであり、CPU2100はこの受信したコマン
ドに応じて効果音を出力する。特に大当り生起時にはコ
マンド「12(H)」が送信されてきて大当り用効果音
を出力する。また、CPU2100は受信したコマンド
によっていずれの変動パターンでの図柄変動表示が指定
されたかや、大当りが生起されたか否かを把握可能に構
成されている。
Further, the sound effect generator 116 may independently output the message sound. FIG. 19 shows a sound effect control command transmitted from the main control unit 200 to the sound effect generator 116, and the CPU 2100 outputs a sound effect in accordance with the received command. In particular, when the big hit occurs, the command "12 (H)" is transmitted and the big hit sound effect is output. Further, the CPU 2100 is configured so as to be able to grasp which variation pattern the symbol variation display is designated by the received command and whether or not a big hit has occurred.

【0052】今コマンド「12(H)」を受信したとす
るとCPU2100は大当り効果音を出力するとともに
RAM2120内の図示しないカウンタ値Cをクリアす
る。そして大当りを示すコマンド「12(H)」、消音
を指定するコマンド「00(H)」以外のコマンドを受
信する度にカウンタCを1だけ増加させる。このカウン
タ値Cの値がメッセージ発生契機回数に到達した場合に
は、CPU2100は遊技者を元気付けるような特殊な
メッセージ音出力を行う。そして再度、コマンド「12
(H)」を受信するとCPU2100は大当り効果音を
出力するとともにRAM2120内の図示しないカウン
タ値Cをクリアする処理を繰り返す。
If the command "12 (H)" is received, the CPU 2100 outputs a big hit sound effect and clears a counter value C (not shown) in the RAM 2120. Then, the counter C is incremented by 1 each time a command other than the command "12 (H)" indicating a big hit and the command "00 (H)" indicating mute is received. When the value of the counter value C reaches the number of message generation triggers, the CPU 2100 outputs a special message sound that encourages the player. And again, the command "12
Upon receiving "(H)", the CPU 2100 outputs a jackpot sound effect and repeats the processing of clearing a counter value C (not shown) in the RAM 2120.

【0053】このように主制御部200からのコマンド
受信によって効果音発生装置116が独立的にメッセー
ジ音を出力させることができる。また他の周辺装置であ
るランプ表示装置110等においても主制御部200か
らのコマンドを使用して独立的に特殊態様でメッセージ
点灯を行わせることが可能である。
As described above, by receiving the command from the main control unit 200, the sound effect generator 116 can independently output the message sound. Also, in the other peripheral devices such as the lamp display device 110, it is possible to use the command from the main control unit 200 to independently perform message lighting in a special mode.

【0054】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、メ
ッセージ発生契機回数を適宜設定すること、遊技者激励
のメッセージ情報の内容を適宜設定すること、等が挙げ
られる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the scope of the present invention. For example, it is possible to appropriately set the number of message generation triggers, appropriately set the content of the message information of encouragement of the player, and the like.

【0055】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。
In the above description, a pachinko machine is used as an example of a game machine, but the present invention is applicable not only to a pachi-slot machine but also to other game machines that perform a game using a game medium. It goes without saying that it is possible.

【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、例えば変動回数の累積値が所定値に到達した場合に
遊技者激励等の情報を出力して遊技者の遊技意欲を維持
することを主制御手段側の制御負担を増加させずに実現
することができるという効果が得られる。
As described above, according to the present invention, for example, when the cumulative value of the number of fluctuations reaches a predetermined value, information such as player encouragement is output to maintain the player's willingness to play. It is possible to achieve the effect without increasing the control load on the main control means side.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10.

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
FIG. 3 is a block configuration diagram of a special symbol display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission / reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining a control operation of a CPU 1020 of the special symbol display device 100.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for displaying symbols.

【図14】コマンド送信の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of command transmission.

【図15】動作を説明するフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating an operation.

【図16】動作の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of an operation.

【図17】メッセージの出力例の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a message output example.

【図18】効果音発生装置116の構成図である。FIG. 18 is a configuration diagram of a sound effect generator 116.

【図19】他の動作例の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of another operation example.

【符号の説明】 10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM[Explanation of symbols] 10 game board 100 special symbol display device 102 Normal design operation gate 104 Special symbol starting port 106 Grand Prize Winner 110 lamp display device 112 lamp display 114 Out Mouth 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 input ports 215 output ports 308 Winning prize switch 1020 CPU 1040 program ROM 1060 Image processing LSI 1080 video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1180 character ROM

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技動作制御を統括する主制御手段と、
この主制御手段からの表示制御用コマンドに応答して表
示装置に図柄変動表示を行う表示制御手段とを備え、図
柄が所定態様で揃うと遊技者にとって有利な特定遊技状
態を生起させるように構成された遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記特定遊技状態でない間において、前記表示制御用コ
マンドで図柄変動表示を行うことを指定された回数であ
る変動回数を累積していく累積手段と、 この変動回数の累積値が所定の条件を満足した場合には
予め設定している情報を出力する情報出力手段と、を備
えたことを特徴とする遊技機。
1. A main control means for controlling game operation control,
Display control means for displaying a pattern variation display on the display device in response to the display control command from the main control means, and when the symbols are arranged in a predetermined manner, a specific game state advantageous for the player is generated. In the gaming machine, the display control means, while not in the specific game state, an accumulating means for accumulating the number of times of fluctuation, which is the number of times specified to perform the symbol variable display by the display control command, A game machine, comprising: an information output unit that outputs preset information when the cumulative value of the number of fluctuations satisfies a predetermined condition.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段が備える情報出力手段は、 前記累積値が所定値に到達した場合に前記予め設定して
ある情報を前記表示装置又は他の周辺装置に出力させる
ことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the information output means included in the display control means provides the preset information to the display device or other information when the cumulative value reaches a predetermined value. A gaming machine characterized by outputting to a peripheral device of.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記表示制御用コマンドには停止図柄を指定する停止図
柄指定用コマンドが含まれ、 前記表示制御手段が備える累積手段は、 この停止図柄指定用コマンドを考慮して前記特定遊技状
態でない間であるか否かを判定し、前記遊技遊技状態で
ないと判定された間において、前記表示制御用コマンド
で図柄変動表示を行うことを指定された回数である変動
回数を累積していくことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to any one of claims 1 and 2, wherein the display control command includes a stop symbol designating command for designating a stop symbol, and the display control means The accumulating means provided determines whether or not it is in the specific game state in consideration of this stop symbol designating command, and while it is determined that it is not in the game game state, a symbol variation in the display control command. A gaming machine characterized by accumulating the number of times of fluctuation, which is a specified number of times of displaying.
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