JP2003144622A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003144622A
JP2003144622A JP2001348861A JP2001348861A JP2003144622A JP 2003144622 A JP2003144622 A JP 2003144622A JP 2001348861 A JP2001348861 A JP 2001348861A JP 2001348861 A JP2001348861 A JP 2001348861A JP 2003144622 A JP2003144622 A JP 2003144622A
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JP
Japan
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game
winning combination
winning
game value
value
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001348861A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Fujimoto
淳 富士本
Masayuki Nonaka
誠之 野中
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Universal Entertainment Corp
Seta Corp
Original Assignee
Seta Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Priority to JP2001348861A priority Critical patent/JP2003144622A/en
Publication of JP2003144622A publication Critical patent/JP2003144622A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which eliminates a bad condition based on discrepancy between a game value determined to the prize-winning bonus point of a game and a game value to be given at the game. SOLUTION: The game machine by which a player can play an optional number of games is provided with a main control circuit (71) which decides one of the bonus points to which the game value to be given to the player is determined as the prize-winning bonus point, reels (3L, 3C and 3R) for displaying the result of the game based on the decided result of the main control circuit (71) and a hopper (40) for giving the game value to the player based on the stopping mode of the reels (3L, 3C and 3R). The main control circuit (71) decides the prize-winning bonus point based on a difference between the number of medals to be put out which is determined to the prize-winning bonus point of each game of one or more times and the number of medals to be put out by the hopper (40) in each game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの結果を表
示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピ
ュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチン
コ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with display means for displaying the result of a game and control means such as a microcomputer for controlling the display.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払
出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachi-slot machine, is a mechanical variation display device or reel in which a plurality of rotary reels for varying display of a plurality of symbols are arranged in a front display window. It has an electric fluctuation display device for displaying the above pattern on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically after a fixed time or by the player's stop operation, each reel. Stop the rotation of. At this time, when the symbols of the respective reels appearing in the display window form a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of a predetermined winning combination is established, the game state is better than the normal state for a predetermined period, instead of ending the payout of medals once. As such a role, a role in which a game that gives a relatively large profit to the player can be played a predetermined number of times (hereinafter referred to as a "big bonus", abbreviated as "BB") and a relatively small profit is given to the player. There is a role in which the game can be played a predetermined number of times (referred to as "regular bonus", and abbreviated as "RB" hereinafter).

【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立
させることができない。すなわち、停止操作をタイミン
グよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技
術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
In the currently mainstream models, a predetermined combination of symbols is lined up along an activated pay line (hereinafter referred to as "effective line"), and a prize for paying out medals, coins, etc. is established. Indicates the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as "internal winning combination"), which was won by the internal winning process (hereinafter referred to as "internal drawing"). The player is required to perform a stop operation at a timing when the symbol combination can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal winning is won, if the timing of the stop operation of the player is wrong, the prize cannot be established. That is, a game machine that requires a technique of performing a stop operation at a timely timing (has a high specific gravity of technical intervention called “pushing”) is the current mainstream.

【0005】このような遊技機では、一般に“6段階”
の設定値のいずれかを選択することにより、払出された
メダルの総数を遊技機に投入された(遊技に賭けられ
た)メダルの総数で割算した値(以下「ペイアウト率」
という)を調整するようにしている。具体的には、設定
値毎に、複数の役の各々に内部当選することとなる乱数
範囲が定められた確率抽選テーブルが設けられており、
この確率抽選テーブルと抽出した乱数値に基づいて、内
部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、一般に設定
値が大きいほど、BB或いはRBに内部当選する確率が
高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場
合には、ペイアウト率を高くすることができる。また、
小さな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を低く
抑えることができる。
In such a gaming machine, generally, "6 stages"
A value obtained by dividing the total number of medals paid out by the total number of medals thrown into the gaming machine (wagered on the game) by selecting one of the set values of
I am trying to adjust). Specifically, for each set value, there is provided a probability lottery table in which a random number range to be internally won for each of a plurality of winning combinations is defined.
The internal winning combination is determined based on this probability lottery table and the extracted random number value. In the probability lottery table, the larger the set value is, the higher the probability of internally winning the BB or the RB is. Therefore, when a large setting value is selected, the payout rate can be increased. Also,
If a small setting value is selected, the payout rate can be kept low.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ような遊技機では、特に「目押し」を適切に行うことが
できない初心者は、内部当選役の入賞が不成立となり、
その役について定められたメダルの払出を受けることが
できず、遊技に対する興味を失う場合がある。他方、不
正行為等により、内部当選役とは異なる役の入賞が成立
した場合には、遊技店側が不測の不利益を受けることと
なる。
However, in the above-mentioned gaming machine, especially for beginners who cannot appropriately perform "pushing", the winning of the internal winning combination is unsuccessful,
There is a case where the player cannot receive the payout of the medal defined for the role and loses interest in the game. On the other hand, if a winning of a combination different from the internal winning combination is established due to an illegal act or the like, the amusement shop side will suffer an unexpected disadvantage.

【0007】また、内部当選役は、設定値に対応した確
率抽選テーブル及び乱数抽選の結果に基づいて、ゲーム
毎に決定されるので、実際のペイアウト率が設定値に対
応した値に収束するまでには、数日から十数日必要とな
る。このため、所望の設定値を選択したとしても、ペイ
アウト率が設定値に対応した値と大きく異なったものと
なり、遊技店側にとって不都合な事態が生じる場合があ
る。さらに、遊技店側は、所望のペイアウト率を確実に
実現するためには、数日から十数日の間、設定値を変更
することができず、不便である。他方、「目押し」の失
敗、或いは不正行為等により内部当選役が入賞役となら
ない場合には、一定の期間が経過した場合であっても設
定値に対応したペイアウト率を実現することはできな
い。
Further, the internal winning combination is determined for each game based on the probability lottery table corresponding to the set value and the result of the random number lottery, so that the actual payout rate is converged to the value corresponding to the set value. It takes a few days to a dozen days. Therefore, even if a desired setting value is selected, the payout rate may be significantly different from the value corresponding to the setting value, which may cause inconvenience for the gaming shop side. Further, the game store side is inconvenient because the set value cannot be changed for several days to ten and several days in order to surely realize the desired payout rate. On the other hand, if the internal winning combination does not become a winning combination due to a failure of "pushing" or fraudulent acts, etc., it is not possible to realize a payout rate corresponding to the set value even after a certain period has elapsed. .

【0008】本発明の目的は、ゲームの当選役について
定められた遊技価値とそのゲームにおいて付与される遊
技価値との不整合に基づく不都合を解消可能な遊技機を
提供することである。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of solving an inconvenience based on a mismatch between a gaming value defined for a winning combination of a game and a gaming value given in the game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
者がゲームを任意回数行うことができる遊技機におい
て、遊技者に付与される遊技価値が定められた役(例え
ば、BB、後述のベルの小役等)のいずれかを当選役
(例えば、内部当選役)として決定する当選役決定手段
(例えば、後述のCPU31)と、当選役決定手段の決
定結果に基づいて(例えば、後述の入賞検索の結果(図
13のST26)に基づいて)、ゲームの結果を表示す
る表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)
と、表示手段の表示内容に基づいて、遊技者に遊技価値
を付与する(例えば、後述の図13のST29の処理を
行う)遊技価値付与手段(例えば、後述のホッパー4
0)とを備え、当選役決定手段は、1回又は2回以上の
各ゲームの当選役について定められた遊技価値(例え
ば、後述の払出枚数)と各ゲームにおいて遊技価値付与
手段が付与する遊技価値との差(例えば、後述の取りこ
ぼし枚数積算カウンタの値)に基づいて当選役を決定す
ることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is a gaming machine in which the player can play the game any number of times, and the winning value given to the player is defined (eg, BB, which will be described later). Winning combination determining means (for example, CPU 31 described later) that determines any one of the bell's small winning combinations) as a winning combination (for example, internal winning combination), and based on the determination result of the winning combination determining means (for example, described later). Display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for displaying the result of the game based on the result of the prize search (ST26 of FIG. 13).
Based on the display content of the display means, a game value is added to the player (for example, the processing of ST29 of FIG. 13 described later is performed), a game value giving means (for example, the hopper 4 described later).
0), and the winning combination determining means provides the game value (for example, the number of payouts to be described later) defined for the winning combination of each game once or twice and the game provided by the game value providing means in each game. It is characterized in that the winning combination is determined based on the difference from the value (for example, the value of the missing number integration counter described later).

【0010】本発明の具体的態様では、当選役決定手段
は、1回又は2回以上の各ゲームの当選役について定め
られた遊技価値と各ゲームにおいて遊技価値付与手段が
付与する遊技価値との差が、役のうちの特定の役(例え
ば、後述のRB)について定められた遊技価値以上の値
になったとき、特定の役を当選役として決定することを
特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the winning combination determining means has a game value defined for a winning combination of each game once or twice and a game value provided by the game value providing means in each game. When the difference becomes a value equal to or higher than a game value defined for a specific combination (for example, RB described later) of the combinations, the specific combination is determined as a winning combination.

【0011】本発明の具体的態様では、所定回数(例え
ば、後述の規定回数)のゲームにわたって遊技者に付与
する遊技価値の度合い(例えば、遊技者が保有する遊技
価値の増減の度合い)を設定することが可能な設定手段
(例えば、後述の液晶表示装置5及びスタートレバー6
からの入力に応じて遊技価値の度合いを設定するCPU
31)を備え、当選役決定手段は、設定手段による設定
に基づいて、所定回数のゲームを通じて役が当選役とな
る回数(例えば、後述の当選回数)を決定する(例え
ば、後述の当選回数決定処理(図15)を行う)ことを
特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the degree of the game value given to the player over a predetermined number of times (for example, a prescribed number of times described later) is set (for example, the degree of increase or decrease of the game value held by the player). Setting means (for example, a liquid crystal display device 5 and a start lever 6 which will be described later)
CPU that sets the degree of game value according to the input from
31), and the winning combination determining means determines the number of times the winning combination is a winning combination through a predetermined number of games (for example, the number of winnings described below) based on the setting by the setting means (eg, the number of winnings described below is determined). The processing is performed (FIG. 15 is performed).

【0012】本発明の具体的態様では、当選役決定手段
は、役が当選役となる回数の決定に基づいて、所定回数
のゲーム毎の当選役を決定する(例えば、後述の当選順
序決定処理(図16)を行う)ことを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the winning combination determining means determines a winning combination for each game a predetermined number of times based on the determination of the number of times the winning combination is a winning combination (for example, a winning order determining process described later). (FIG. 16) is performed).

【0013】本発明の具体的態様では、遊技価値の度合
いは、遊技者に付与する遊技価値を遊技者が遊技のため
に要する遊技価値で割算することにより得られる付与率
(例えば、ペイアウト率)であることを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the degree of the game value is obtained by dividing the game value given to the player by the game value required for the game by the player (for example, a payout rate). ).

【0014】本発明の具体的態様では、当選役決定手段
は、1回又は2回以上の各ゲームの当選役について定め
られた遊技価値と各ゲームにおいて遊技価値付与手段が
付与する遊技価値との差が、役のうちの特定の役(例え
ば、後述のRB)について定められた遊技価値以上の値
になったとき(例えば、後述の図17のST73の判別
が“YES”のとき)、当選役がなしと決定されたゲー
ムの当選役を特定の役を当選役として決定する(例え
ば、後述の図17のST74の処理を行う)ことを特徴
とする。
In a specific embodiment of the present invention, the winning combination determining means has a game value defined for a winning combination of each game one or more times and a game value provided by the game value providing means in each game. When the difference is equal to or greater than the game value set for a specific winning combination (for example, RB described later) (for example, when the determination in ST73 of FIG. 17 described later is “YES”), the winning is won. It is characterized in that the winning combination of the game determined to have no combination is determined as a specific winning combination (for example, the processing of ST74 of FIG. 17 described later is performed).

【0015】[0015]

【作用及び効果】本発明の遊技機では、当選役決定手段
は、1回又は2回以上の各ゲームの当選役について定め
られた遊技価値と各ゲームにおいて遊技価値付与手段が
付与する遊技価値との差に基づいて当選役を決定する。
従って、1回又は2回以上の各ゲームの当選役について
定められた遊技価値と各ゲームにおいて付与される遊技
価値との不整合に基づく不都合を解消することができ
る。つまり、「目押し」の失敗、或いは不正行為等に基
づく遊技者或いは遊技店側の不都合を解消することがで
きる。
In the gaming machine of the present invention, the winning combination determining means has a game value determined for the winning combination of each game once or twice and a game value provided by the game value providing means in each game. The winning combination is determined based on the difference between.
Therefore, it is possible to eliminate the inconvenience based on the inconsistency between the game value defined for the winning combination of each game once or twice or more and the game value given in each game. In other words, it is possible to eliminate the inconvenience on the player side or the game store side due to the failure of "pressing" or fraudulent activity.

【0016】また、1回又は2回以上の各ゲームの当選
役について定められた遊技価値と各ゲームにおいて遊技
価値付与手段が付与する遊技価値との差が、役のうちの
特定の役について定められた遊技価値以上の値になった
とき、特定の役を当選役として決定する。従って、例え
ば各ゲームにおける上記2つの遊技価値の差の積算値が
特定の役について定められた遊技価値以上になったと
き、特定の役が当選役となるので、「目押し」が不得意
な遊技者は、安心して遊技を行うことができる。また、
例えば、設定値に対応したペイアウト率を実現すること
ができる。
Further, the difference between the game value defined for the winning combination of each game once or twice or more and the game value provided by the game value providing means in each game is defined for a specific combination of the combinations. A specific winning combination is determined as a winning combination when the game value is equal to or higher than the game value. Therefore, for example, when the integrated value of the difference between the two game values in each game becomes equal to or greater than the game value set for the specific winning combination, the specific winning combination becomes a winning combination, so that the "push" is not good. The player can play the game with peace of mind. Also,
For example, it is possible to realize a payout rate corresponding to the set value.

【0017】また、設定手段により、所定回数のゲーム
にわたって遊技者に付与する遊技価値の度合いを設定す
ることができる。このため、例えば遊技店では、遊技者
に付与する遊技価値の度合いを設定し、所定回数のゲー
ムにおいて所望のペイアウト率等を実現することができ
る。また、当選役決定手段は、設定手段による設定に基
づいて、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回
数を決定し、設定された度合いの遊技価値を遊技者に付
与することができる。さらに、前述のようにゲームの当
選役について定められた遊技価値とそのゲームにおいて
付与される遊技価値との不整合に基づく不都合が解消さ
れるので、所望のペイアウト率等を確実に実現すること
ができる。
The setting means can set the degree of the game value given to the player over a predetermined number of games. Therefore, for example, in a game store, it is possible to set the degree of game value given to a player and realize a desired payout rate or the like in a predetermined number of games. Further, the winning combination determining means can determine the number of times the winning combination is a winning combination through a predetermined number of games, based on the setting by the setting means, and give the player a game value of a set degree. Further, as described above, the inconvenience based on the inconsistency between the game value determined for the winning combination of the game and the game value given in the game is resolved, so that a desired payout rate or the like can be surely realized. it can.

【0018】また、当選役決定手段は、役が当選役とな
る回数の決定に基づいて、所定回数のゲーム毎の当選役
を決定することができる。
Further, the winning combination determining means can determine the winning combination for each predetermined number of games based on the determination of the number of times the winning combination is a winning combination.

【0019】また、遊技価値の度合いは、遊技者に付与
する遊技価値を遊技者が遊技のために要する遊技価値で
割算することにより得られる付与率を採用することがで
きる。
Further, as the degree of the game value, it is possible to adopt a giving rate obtained by dividing the game value given to the player by the game value required for the game by the player.

【0020】また、上記2つの遊技価値の差が特定の役
について定められた遊技価値以上の値になったとき、当
選役がなしと決定されたゲームの当選役を所定の役を当
選役として決定することにより、ゲームの当選役につい
て定められた遊技価値とそのゲームにおいて付与される
遊技価値との不整合に基づく不都合を解消することがで
きる。
Further, when the difference between the two game values becomes equal to or more than the game value defined for a specific winning combination, the winning combination of the game which is determined to have no winning combination is regarded as a predetermined winning combination. By determining, it is possible to eliminate the inconvenience based on the inconsistency between the game value defined for the winning combination of the game and the game value given in the game.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
1 is a perspective view showing the appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as coins, medals, tokens, etc., or a card or the like that stores information on the gaming value given to or given to the player. Now, let us assume that medals are used.

【0022】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, are formed in the center thereof.
4R is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with top lines 8b, center lines 8c and bottom lines 8d in the horizontal direction, and cross-down lines 8a and cross-up lines 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, respectively, one piece, three pieces, and five pieces, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a pattern row composed of a plurality of kinds of symbols on its outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row, and a variable display is provided. Forming the means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Min) to rotate.

【0024】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられた
(投入された)メダルの数(以下「BET数」という)
に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲーム
は、BET数が“3”の状況において後述のスタートレ
バー6が操作されたとき開始(いわゆる「3BET専
用」)し、全てのリールが停止したとき、又はそのゲー
ムの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに
終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”
で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2
−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞
ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETラン
プ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライ
ンが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部1
9は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメ
ダルの枚数を表示する。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T-lamp 9c is the number of medals bet (inserted) for playing one game (hereinafter referred to as "BET number").
Lights according to. Here, in the present embodiment, one game starts when the start lever 6 described later is operated in a situation where the BET number is "3" (so-called "3BET exclusive use"), and when all reels stop, Alternatively, it ends when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The BET number of the 1-BET lamp 9a is "1"
Lights when one pay line is activated. Two
The BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. Credit display section 1
Reference numeral 9 is made up of a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、後述の当選役がBB又はRBであるゲー
ムで点灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
各役の払出枚数は、後で図3を参照して説明する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. WIN
The lamp 17 is lit in a game in which the winning combination described later is BB or RB. The payout display unit 18 is a 7-segment LED
The number of medals to be paid out when the winning is achieved is displayed.
The payout number of each winning combination will be described later with reference to FIG.

【0026】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で図
4を参照して説明するペイアウト率設定画像が表示さ
れ、ペイアウト率を設定できるようになっている。
Below the display windows 4L, 4C, 4R, a horizontal pedestal portion 10 is formed, and the pedestal portion 10 and the display window 4 are formed.
A liquid crystal display device 5 is provided between L, 4C and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, a payout rate setting image which will be described later with reference to FIG. 4 is displayed so that the payout rate can be set.

【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
A medal slot 2 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one push operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet in one game. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。後で図4を参照
して説明するペイアウト率設定画像が表示されていると
き、スタートレバー6を上下方向に操作することにより
所望のペイアウト率を選択できるようになっている。キ
ャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21
Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間
には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示
する配当表パネル23が設けられている。
A C / P switch 14 is provided to the left of the front surface of the pedestal portion 10 for switching the credit / payout of medals that a player has won in the game by pushing a button. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. C / P
On the right side of the switch 14, the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range by rotating the reel by the player's operation. It is installed. When a payout rate setting image, which will be described later with reference to FIG. 4, is displayed, a desired payout rate can be selected by operating the start lever 6 in the vertical direction. Speakers 21L, 21 are provided on the left and right above the cabinet 2.
R is provided, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 that displays a combination of winning symbols, the number of medals to be paid, and the like is provided.

【0029】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。ここで、本実施例では、
各リールの「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。「滑りコマ数」とは、停止ボタンが操作された後、
リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。
また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたと
き、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナン
バーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ライ
ンに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値によ
り表わすこともできる。この「滑りコマ数」は、「引き
込み数」と称されることもある。例えば、左のリール3
Lの回転中において、後述(図2)のコードナンバー
“16”の“チェリー(図2の図柄96)”がセンター
ライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操
作された場合、コードナンバー“20”の“白7(図2
の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように左のリール3Lを停止制御することができ
る。
At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons 7L, for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
7C and 7R are provided. Here, in this embodiment,
The maximum number of "slip frames" on each reel is "4 frames". "Number of sliding pieces" means that after the stop button is operated,
The number of symbols moved until the reels stop is shown.
Also, the "number of sliding pieces" is the code number of the symbol that was located on the predetermined pay line when the stop button was operated, and the code of the symbol that was stopped on the prize line when the reel actually stopped. It can also be represented by the absolute value of the difference from the number. This "number of sliding pieces" may be referred to as the "number of pull-in." For example, left reel 3
When the stop button 7R is operated when the "cherry (symbol 96 in Fig. 2)" of the code number "16" described later (Fig. 2) reaches the position of the center line 8c during the rotation of L, the code number "White 7" of "20" (Fig. 2
The left reel 3L can be stop-controlled so as to stop and display the symbol 91) "at the position of the center line 8c.

【0030】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“白7(図柄91)”、“青7(図柄9
2)”、“大鷲(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“スイカ(図柄95)”、及び“チェリー(図
柄96)”の図柄で構成される図柄列が表わされてい
る。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印
方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types shown on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers “00” to “20” are attached to each symbol, and a ROM described later as a data table.
32 (FIG. 5). Each reel 3L, 3C,
On 3R, "white 7 (design 91)", "blue 7 (design 9)
2) ”,“ Eagle (design 93) ”,“ Bell (design 9)
4) ”,“ watermelon (symbol 95) ”, and“ cherry (symbol 96) ”are represented in the symbol row. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol row in FIG. It is rotationally driven so as to move in the direction of the arrow.

【0031】図3は、役と図柄組合せと払出枚数との関
係を示す。
FIG. 3 shows the relationship between the winning combination, the symbol combination, and the payout number.

【0032】BBの入賞は、有効ラインに沿って“白7
−白7−白7”、“青7−青7−青7”又は“大鷲−大
鷲−大鷲”が並んだときに成立する。BBの入賞が成立
したとき、350枚のメダルが払出される(いわゆる
「純増枚数」は、“347枚”)。RBの入賞は、有効
ラインに沿って“白7−白7−青7”が並んだときに成
立する。RBの入賞が成立したとき、100枚のメダル
が払出される(いわゆる「純増枚数」は、“97
枚”)。なお、実施例のBB及びRBは、メダルの払出
しが一回である点において一般にBB及びRBと称され
れるものと異なる。
The winning of BB is "white 7" along the activated line.
-White 7-White 7 "," Blue 7-Blue 7-Blue 7 "or" Great eagle-Great eagle-Great eagle "are lined up. When the winning of BB is completed, 350 medals are paid out. (The so-called "net increase" is "347"). The winning of the RB is achieved when "white 7-white 7-blue 7" are lined up along the activated line. When the RB win is established, 100 medals are paid out (the so-called "net additional number" is "97
Note that the BB and the RB of the embodiment are different from those generally called the BB and the RB in that the medal is paid out once.

【0033】ベルの小役の入賞は、有効ラインに沿って
“ベル−ベル−ベル”が並んだときに成立する。ベルの
小役の入賞が成立したとき、15枚のメダルが払出され
る。スイカの小役の入賞は、有効ラインに沿って“スイ
カ−スイカ−スイカ”が並んだときに成立する。スイカ
の小役の入賞が成立したとき、10枚のメダルが払出さ
れる。チェリーの小役の入賞は、左のリール3L上に配
置された“チェリー”がセンターライン8cを除くいず
れかの有効ライン上に停止したときに成立する。チェリ
ーの小役の入賞が成立したとき、4枚のメダルが払出さ
れる。
Winning of a small win of Bell is established when "bell-bell-bell" are lined up along the activated line. Fifteen medals will be paid out when the prize for the small role of Bell is established. The prize for a small role of watermelon is established when "watermelon-watermelon-watermelon" are lined up along the activated line. When the prize for the small role of watermelon is established, 10 medals are paid out. The small winning combination of cherry is achieved when the "cherry" arranged on the left reel 3L stops on any of the activated lines except the center line 8c. Four medals will be paid out when the prize for the small role of Cherry is established.

【0034】ここで、各リール3L,3C,3R上に配
置された図柄(入賞成立を示す図柄組合せを構成するも
の)のうち、“ベル”のみが全てのリール3L,3C,
3R上において“4コマ以内”の間隔で配置されてい
る。従って、ベルの小役以外の役を当選役とするゲーム
では、停止ボタンの操作タイミングによって当選役の入
賞の成否が決定されることとなる。当選役とは、そのゲ
ームにおいて入賞成立を実現することが可能な役をい
う。いずれかの役を当選役とするゲームにおいて、その
当選役の入賞が不成立となることを、以下「取りこぼ
し」という。
Here, of the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R (constituting a symbol combination indicating winning), only "bell" is applied to all reels 3L, 3C,
They are arranged at intervals of "within 4 frames" on the 3R. Therefore, in a game in which a winning combination other than the small winning combination of Bell is selected, the success or failure of the winning combination of the winning combination is determined by the operation timing of the stop button. A winning combination is a combination that can achieve winning in the game. In a game in which one of the winning combinations is a winning combination, the failure to win the winning combination is hereinafter referred to as "missing".

【0035】図4は、ペイアウト率設定画像を示す。こ
の画像は、後述のように、設定用鍵型スイッチ27が
“ON”の状態において電源メインスイッチ25が投入
されたときに表示される。ペイアウト率設定画像の上方
には、「PAYOUT率を設定してください。」と表示
され、その下方には、「95.8%」と表示されている。ス
タートレバー6を上下方向に操作することによりペイア
ウト率が増減し、所望の値を設定することができる。実
施例では、ペイアウト率は、80.0%〜120.0%の範囲内
で設定することができる。後述のリセットスイッチ26
を操作してペイアウト率を設定することもできる。
FIG. 4 shows a payout rate setting image. As will be described later, this image is displayed when the power supply main switch 25 is turned on while the setting key type switch 27 is “ON”. "Please set the payout rate." Is displayed above the payout rate setting image, and "95.8%" is displayed below it. By operating the start lever 6 in the vertical direction, the payout rate increases or decreases, and a desired value can be set. In the embodiment, the payout rate can be set within the range of 80.0% to 120.0%. Reset switch 26 described later
You can also operate to set the payout rate.

【0036】ここで、実施例では、上述のように設定さ
れたペイアウト率は、規定回数のゲームが終了したとき
に実現するようになっている。つまり、規定回数(実施
例では、“6000回”)のゲームにおけるメダルの払
出枚数の合計をメダルの投入枚数の合計で割算した値
が、設定されたペイアウト率に一致するようになってい
る。また、後述の当選役一括決定処理(後述の図14)
では、規定回数分のゲーム毎に予め当選役が決定され
る。具体的には、後述の図14〜図16に示す処理によ
り、設定されたペイアウト率に基づいて各役を当選役と
する回数を決定し、各当選役をいずれのゲームの当選役
とするかを決定するようにしている。以下、規定回数分
のゲームのうち所定の役を当選役とするゲームの数を
「当選回数」という。ここで、BB等の役の「取りこぼ
し」が発生した場合には、実際のペイアウト率は、設定
されたものと比較して低くなってしまう。そこで、後述
の図17に示すように、「取りこぼし」の発生による払
出枚数の減少分を計数し、その枚数に応じて当選役記憶
領域の記憶内容(あるゲームの当選役)を変更して、設
定されたペイアウト率を実現するようにしている。
Here, in the embodiment, the payout rate set as described above is realized when the specified number of games are completed. In other words, a value obtained by dividing the total payout number of medals in the game of the specified number of times (“6000 times” in the embodiment) by the total number of inserted medals matches the set payout rate. . Also, a winning combination collective determination process described later (FIG. 14 described later)
Then, the winning combination is determined in advance for each game of the specified number of times. Specifically, by the processes shown in FIGS. 14 to 16 described later, the number of times each winning combination is won is determined based on the set payout rate, and which winning combination is to be won. I am trying to decide. Hereinafter, the number of games in which a predetermined winning combination is a winning combination out of a predetermined number of games will be referred to as a “winning number”. Here, when a “missing” of a combination such as BB occurs, the actual payout rate becomes lower than the set payout rate. Therefore, as shown in FIG. 17, which will be described later, the amount of decrease in the number of payouts due to the occurrence of “missing” is counted, and the content stored in the winning combination storage area (the winning combination of a game) is changed according to the number. We are trying to achieve the set payout rate.

【0037】図5は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
FIG. 5 is a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a main control circuit 7.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from the controller 1.

【0038】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

【0039】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As a means for sampling random numbers, the random number sampling may be performed within the microcomputer 30, that is, on the operating program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0040】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、後述のBB当選回数選択テーブル(図7)、RB当
選回数選択テーブル(図8)、小役の当選回数を決定す
るための数式(図9)、副制御回路72へ送信するため
の各種制御指令(コマンド)等が格納されている。ま
た、RAM33には、後述の当選役記憶領域(図6)、
ゲーム回数カウンタ、及び後述の取りこぼし枚数積算カ
ウンタ(図17)が設けられている。当選役記憶領域及
びゲーム回数カウンタの記憶内容は、後述の電源メイン
スイッチ25を“OFF”にした場合であっても保持さ
れる。
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a BB winning number selection table (FIG. 7), an RB winning number selection table (FIG. 8), a mathematical formula (FIG. 9) for determining the winning number of the small win, and a sub-item. Various control commands (commands) to be transmitted to the control circuit 72 are stored. Further, the RAM 33 has a winning combination storage area (FIG. 6) described later,
A game number counter and a missed number cumulative number counter (FIG. 17) described later are provided. The stored contents of the winning combination storage area and the game number counter are retained even when the power supply main switch 25, which will be described later, is turned off.

【0041】図5の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー
駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊
技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動
部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動
するステッピングモータ49L,49C,49Rとがあ
る。
In the circuit shown in FIG. 5, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, and maximum BET lamp 9c) are used as main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30.
WIN lamp 17) and various display units (payout display unit 18,
A credit display section 19), a hopper (including a driving section for paying out) 40 as a game value giving means for accommodating medals and paying out a predetermined number of medals according to an instruction of a hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C. , 3R are rotationally driven, and stepping motors 49L, 49C, 49R.

【0042】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Furthermore, stepping motors 49L, 49
The motor drive circuit 39 that drives and controls C and 49R, the hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, the lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and the display unit drive circuit 48 that drives and controls various display units are I / O. O port 38
It is connected to the output part of the CPU 31 via. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

【0043】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ
26、設定用鍵型スイッチ27、リール停止信号回路4
6、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が
ある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31
に接続されている。
The start switches 6S, 1-B are the main input signal generating means for generating the input signal required for the microcomputer 30 to generate the control command.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
T switch 13, C / P switch 14, inserted medal sensor 22S, power supply main switch 25, reset switch 26, setting key type switch 27, reel stop signal circuit 4
6, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
It is connected to the.

【0044】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for receiving the pulse signal from the reel rotation sensor and detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R is C
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

【0045】電源メインスイッチ25は、遊技機1に電
源を投入するためのものである。なお、各アクチュエー
タ等へ電力を供給する電源回路については省略してい
る。リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27
は、ペイアウト率を設定するために設けられている。設
定用鍵型スイッチ27を“ON”した後、電源メインス
イッチ25を“ON”すると、表示画面5aにペイアウ
ト率設定画像が表示される。スタートレバー6又はリセ
ットスイッチ26を操作する毎にペイアウト率設定画像
に表示されたペイアウト率が増減し、任意のペイアウト
率を設定することができる。所望のペイアウト率を選択
した後、設定用鍵型スイッチ27を“OFF”とするこ
とにより、通常の遊技を開始できる状態となる。なお、
主制御回路71は、スタートレバー6又はリセットスイ
ッチ26の操作の情報を副制御回路72へ送信する。副
制御回路72は、受信した情報に基づいて液晶表示装置
5を制御する。
The power main switch 25 is for turning on the power of the gaming machine 1. A power supply circuit that supplies electric power to each actuator and the like is omitted. Reset switch 26 and setting key type switch 27
Is provided for setting the payout rate. When the power supply main switch 25 is turned "ON" after the setting key type switch 27 is turned "ON", the payout rate setting image is displayed on the display screen 5a. Each time the start lever 6 or the reset switch 26 is operated, the payout rate displayed in the payout rate setting image increases or decreases, and an arbitrary payout rate can be set. After the desired payout rate is selected, the setting key type switch 27 is turned “OFF”, so that the normal game can be started. In addition,
The main control circuit 71 transmits information on the operation of the start lever 6 or the reset switch 26 to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 controls the liquid crystal display device 5 based on the received information.

【0046】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリン
グする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、R
OM32内に格納されているBB当選回数選択テーブル
(図7)、及びRB当選回数選択テーブル(図8)から
BB及びRBの当選回数が決定される。
In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 is
A random number belonging to a fixed numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing. Using the random numbers sampled in this way, R
The BB and RB winning numbers are determined from the BB winning number selection table (FIG. 7) and the RB winning number selection table (FIG. 8) stored in the OM 32.

【0047】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to "0". This allows RAM3
The count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0048】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the reels 3L, 3C, and
The code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of 3R, and the symbol code indicating the symbol provided corresponding to each code number are associated with each other.

【0049】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル
配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応
づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左
のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止
制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参
照される。
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In this winning symbol combination table, a combination of symbols that make a winning combination, a medal payout number of winning symbols, and a winning determination code indicating the winning symbol are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and when winning confirmation is performed after all reels are stopped.

【0050】リール3L,3C,3Rが回転していると
き、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に
は、CPU31は、リール停止信号回路46から送られ
る操作信号、及び当選役の図柄組合せに基づいて、リー
ル3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回
路39に送る。
When the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated while the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the CPU 31 sends the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 and the winning symbol. Based on the combination, a signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

【0051】当選役の入賞成立を示す停止態様となれ
ば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路
41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払
出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー
40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値
が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がC
PU31に入力される。これにより、CPU31は、ホ
ッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止
し、「メダルの払出し処理」を終了する。
When the stop mode indicating the winning of the winning combination is achieved, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, the medal payout completion signal is C
It is input to the PU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the “medal payout process”.

【0052】図6は、RAM33の当選役記憶領域を示
す。当選役記憶領域には、“1回目”〜“6000回
目”のゲーム(規定回数分のゲーム)毎に当選役が記憶
されている。当選役記憶領域の記憶内容は、ペイアウト
率が設定されたとき(後述の図10のST4の判別が
“YES”)、又は規定回数分のゲームが終了したとき
(後述の図13のST33の判別が“YES”)、当選
役一括決定処理(後述の図14)により更新される。こ
の当選役一括決定処理の後、ゲーム回数カウンタにより
ゲーム回数が計数される。各ゲームでは、当選役記憶領
域に格納された当選役のうち、ゲーム回数カウンタの値
に対応する役を当選役とする(後述の図12のST1
9)。なお、当選役としての「なし」は、いずれの役に
も当選していないことを示し、当選役が「なし(はず
れ)」のゲームでは、入賞が成立することはない。
FIG. 6 shows a winning combination storage area of the RAM 33. The winning combination storage area stores a winning combination for each of the "first" to "6000th" games (a specified number of games). The content stored in the winning combination storage area is set when the payout rate is set (the determination in ST4 of FIG. 10 described later is “YES”) or when the game has been played a prescribed number of times (determined in ST33 of FIG. 13 described later). Is “YES”), and is updated by the winning combination collective determination process (FIG. 14 described later). After this winning combination determination process, the number of games is counted by the game number counter. In each game, among the winning combinations stored in the winning combination storing area, a winning combination corresponding to the value of the game number counter is set (ST1 in FIG. 12 described later).
9). It should be noted that “none” as a winning combination indicates that no winning combination has been won, and in a game in which the winning combination is “none”, no winning is achieved.

【0053】図7は、BB当選回数選択テーブルを示
す。このテーブルでは、一定の範囲のペイアウト率毎
に、“10回”〜“20回”の各々の当選回数に当選と
なる乱数範囲が示されている。BB当選回数選択テーブ
ルは、後述の図15のST51の処理で使用され、BB
の当選回数の決定に用いられる。
FIG. 7 shows a BB winning number selection table. In this table, a random number range in which each of the winning numbers of "10 times" to "20 times" is won is shown for each payout rate within a certain range. The BB winning number selection table is used in the process of ST51 of FIG.
It is used to determine the number of wins.

【0054】図8は、RB当選回数選択テーブルを示
す。このテーブルでは、一定の範囲のペイアウト率毎
に、“2回”〜“12回”の各々の当選回数に当選とな
る乱数範囲が示されている。RB当選回数選択テーブル
は、後述の図15のST52の処理で使用され、RBの
当選回数の決定に用いられる。
FIG. 8 shows an RB winning count selection table. In this table, a random number range in which each of the winning numbers "2 times" to "12 times" is won is shown for each payout rate within a certain range. The RB winning count selection table is used in the process of ST52 in FIG. 15 described later and is used to determine the RB winning count.

【0055】図9は、設定されたペイアウト率、BBの
当選回数及びRBの当選回数に基づいて、小役の当選回
数を決定するために用いられる数式を示す。ここでの小
役は、前述の「ベル」、「スイカ」及び「チェリー」で
あり、各小役の成立によって払い出されるメダルの枚数
は、それぞれ15枚、10枚、4枚である。
FIG. 9 shows mathematical formulas used to determine the number of winnings of the small winning combination based on the set payout rate, the number of winnings of BB and the number of winnings of RB. The small wins here are the above-mentioned "bell", "watermelon" and "cherry", and the numbers of medals paid out upon establishment of each small win are 15, 10, and 4, respectively.

【0056】実施例において、上記のように設定された
ペイアウト率pを実現する規定回数をgとすれば、この
遊技機は3BET専用であることから、規定回数gのゲ
ームにおいて遊技者が遊技機に投入する(遊技に賭け
る)メダルの合計枚数(予定総投入枚数)iは、 i=3g …(1) と表わされる。また、規定回数gのゲームを通じて、設
定されたペイアウト率pを実現するメダル払出枚数の合
計(予定総払出枚数)hは、 h=[i×p] …(2) と表わされる。ここで、[x](xは実数)は、xの整
数部分(xを越えない最大整数)を表わす。つまり、
(2)式の場合、予定総払出枚数hは、予定総投入枚数
iにペイアウト率pを掛けて得られる値を越えない最大
枚数である。
In the embodiment, if the specified number of times for realizing the payout rate p set as described above is g, this game machine is exclusively for 3BET, so that the player plays the game in the specified number of times g. The total number of medals (planned total number of inserted coins) i to be inserted (betting on a game) is expressed as i = 3g (1). Further, the total number of medal payouts (planned total payout number) h for realizing the set payout rate p through the game of the prescribed number of times g is expressed as h = [i × p] (2). Here, [x] (x is a real number) represents the integer part of x (the maximum integer that does not exceed x). That is,
In the case of the expression (2), the planned total payout number h is the maximum number that does not exceed the value obtained by multiplying the planned total input number i by the payout rate p.

【0057】次に、BB,RBの成立によって払い出さ
れるメダルの枚数はそれぞれ350枚,100枚であるから、
BBの当選回数をb、RBの当選回数をr、小役による
予定総払出枚数をkとすれば、予定総払出枚数hは次式
で表わされる。
Next, since the number of medals paid out by the establishment of BB and RB is 350 and 100, respectively,
Assuming that the number of winnings of BB is b, the number of winnings of RB is r, and the planned total payout number of small wins is k, the planned total payout number h is expressed by the following equation.

【0058】h=350b+100r+k この式より、上記の小役による予定総払出枚数kは、 k=h−350b−100r …(3) となる。H = 350b + 100r + k From this formula, the planned total payout number k by the above small win is k = h-350b-100r (3) Becomes

【0059】この予定総払出枚数kにおける各小役「ベ
ル」、「スイカ」、「チェリー」の総払出枚数の割合を
それぞれ10%,30%,60%とすれば、小役毎の払出枚数
は、15枚、10枚、4枚であるから、「ベル」、「スイ
カ」、「チェリー」の当選回数α、β、γは、それぞれ
次のようになる。
If the proportion of the total number of payouts for each small win "bell", "watermelon" and "cherry" in the planned total payout number k is 10%, 30% and 60% respectively, the number of payouts for each small win Since there are 15, 10, and 4, the winning numbers α, β, and γ of “bell”, “watermelon”, and “cherry” are as follows.

【0060】 15α=[k×0.1] ∴ α=[k×0.1÷15] …(4) 10β=[k×0.3] ∴ β=[k×0.3÷10] …(5) k=15α+10β+4γ ∴ γ=[(k−15α−10β)÷4] …(6) 式(6)は、払出枚数が最も少ない小役「チェリー」の
当選回数γの調整により、小役による実際の総払出枚数
を小役による予定総払出枚数kに近づけることで、設定
されたペイアウト率pを実現することを意味している。
なお、「取りこぼし」が発生した場合であっても、後述
の入賞判定処理(図17)により設定されたペイアウト
率pを実現できるようになっている。
15α = [k × 0.1] ∴α = [k × 0.1 ÷ 15] (4) 10β = [k × 0.3] ∴β = [k × 0.3 ÷ 10] (5) k = 15α + 10β + 4γ ∴γ = [(K-15α-10β) ÷ 4] (6) Formula (6) shows that the actual total payout number by the small win is small by adjusting the winning number γ of the small win “Cherry” with the fewest payout. This means that the set payout rate p is realized by approaching the planned total payout number k by the winning combination.
Even if the “missing” occurs, the payout rate p set by the winning determination process (FIG. 17) described later can be realized.

【0061】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図10〜図16に示すフローチャートを
参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flow charts shown in FIGS.

【0062】初めに、CPU31は、設定用鍵型スイッ
チ27が“ON”されたかどうかを判別する(ステップ
[以下、STと表記する]1)。この判別が“YES”
のときは、電源メインスイッチ25が“ON”されたか
どうかを判別し(ST2)、この判別が“YES”のと
きは、ST3の処理に移り、“NO”のときは、ST1
処理に移る。ST3の処理では、CPU31は、「ペイ
アウト率変更処理」を行う。具体的には、スタートレバ
ー6、或いはリセットスイッチ26の操作に応じて、表
示画面5aのペイアウト率の表示を変化させるように副
制御回路72を制御する。続いて、CPU31は、設定
用鍵型スイッチ27が“OFF”とされたかどうかを判
別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、設
定されたペイアウト率を記憶するとともに、後で図14
を参照して説明する当選役一括決定処理を行い(ST
5)、ST7の処理に移る。ST4の判別が“NO”の
ときは、ST3の処理に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not the setting key type switch 27 has been turned "ON" (step [hereinafter referred to as ST] 1). This judgment is "YES"
If it is, it is determined whether or not the power supply main switch 25 is turned "ON" (ST2). If the determination is "YES", the process proceeds to ST3, and if "NO", ST1 is selected.
Move on to processing. In the process of ST3, the CPU 31 performs a "payout rate changing process". Specifically, the sub control circuit 72 is controlled so as to change the display of the payout rate on the display screen 5a according to the operation of the start lever 6 or the reset switch 26. Then, the CPU 31 determines whether or not the setting key type switch 27 is turned "OFF" (ST4). If this determination is “YES”, the set payout rate is stored, and the result of FIG.
Perform the winning combination collective decision process described with reference to (ST
5) Move to the processing of ST7. When the determination in ST4 is "NO", the process proceeds to ST3.

【0063】ST1の判別が“NO”のときは、電源メ
インスイッチ25が“ON”とされたかどうかを判別し
(ST6)、この判別が“YES”のときは、ST7の
処理に移り、“NO”のときは、ST1の処理に移る。
ST7の処理では、CPU31は、ゲーム開始時の初期
化を行う。具体的には、RAM33の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。なお、ST7の処理
により当選役記憶領域及びゲーム回数カウンタの値がク
リアされることはない。
When the determination in ST1 is "NO", it is determined whether or not the power supply main switch 25 is turned "ON" (ST6). When the determination is "YES", the process proceeds to ST7 and " If "NO", the process proceeds to ST1.
In the process of ST7, the CPU 31 performs initialization at the start of the game. Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. The value of the winning combination storage area and the game number counter are not cleared by the processing of ST7.

【0064】次に、図11のST8の処理では、CPU
31は、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去す
る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33
の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書
き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き
込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレ
スの指定等を行う。なお、ST8の処理により当選役記
憶領域及びゲーム回数カウンタの値がクリアされること
はない。
Next, in the processing of ST8 in FIG. 11, the CPU
31 erases the contents stored in the RAM 33 at the end of the game. Specifically, the RAM 33 used in the previous game
Of the writable area, writing of parameters required for the next game in the writing area of the RAM 33, designation of the start address of the sequence program of the next game, and the like. The value of the winning combination storage area and the game number counter is not cleared by the process of ST8.

【0065】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか否かを判別する(ST9)。この判別が
“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し
(ST10)、ST13の処理に移る。ST9の判別が
“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBET
スイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判
別する(ST11)。この判別が“YES”のときは、
ST12の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処
理に移る。ST12の処理では、BET数が“3”であ
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST13の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処
理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (ST9). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST10), and the process proceeds to ST13. When the determination in ST9 is "NO", the inserted medal sensor 22S or BET
It is determined whether or not there is an input from the switches 11, 12, and 13 (ST11). If this determination is “YES”,
If the result is "NO", the process proceeds to step ST9. In the process of ST12, it is determined whether or not the BET number is "3". If this determination is “YES”,
If it is “NO”, the process proceeds to ST13.

【0066】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST13)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過してい
るか否かを判別し(ST14)、この判別が“YES”
のときはST16の処理に移り、“NO”のときはST
15の処理に移る。ST15の処理では、「ゲーム開始
待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲーム
が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者の
ゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行
う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST13). If this determination is "YES", it is determined whether or not "4.1 seconds" have elapsed since the previous game started (ST14), and this determination is "YES".
If NO, the process proceeds to ST16, and if “NO”, ST
Move on to the processing of 15. In the process of ST15, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, the process of invalidating the input based on the operation of the player to start the game is performed until “4.1 seconds” has elapsed since the previous game started.

【0067】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST16)、ゲーム回数カウンタの値に“1”加
算し(ST17)、1ゲーム監視用タイマをセットする
(ST18)。ST18の処理の1ゲーム監視用タイマ
には、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的
にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれ
る。
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST16), adds "1" to the value of the game number counter (ST17), and sets a one-game monitoring timer (ST18). The one-game monitoring timer in the process of ST18 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels regardless of the stop operation of the stop button by the player.

【0068】次に、図12のST19の処理では、CP
U31は、ゲーム回数カウンタの値に対応して当選役記
憶領域に記憶された当選役をRAM33内の所定の記憶
領域にセットする。例えば、当選役記憶領域の記憶内容
が図6に示すものであり、ゲーム回数カウンタの値が
“22”であるとき、当選役としてBBをセットする。
次に、当選役の情報を含む当選役コマンドを副制御回路
72へ送信し(ST20)、いずれかの停止ボタンが操
作されたかどうかを判別する(ST21)。この判別が
“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”
のときは、ST22の処理に移る。
Next, in the processing of ST19 of FIG.
The U 31 sets the winning combination stored in the winning combination storage area corresponding to the value of the game number counter in a predetermined storage area in the RAM 33. For example, when the content stored in the winning combination storage area is as shown in FIG. 6 and the value of the game number counter is "22", BB is set as the winning combination.
Next, a winning combination command including information on a winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST20), and it is determined whether any stop button is operated (ST21). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST23, and “NO”
In case of, it moves to the processing of ST22.

【0069】ST22の処理では、自動停止タイマの値
が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、
ST21の処理に移る。ST23の処理では、当選役に
応じて停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール
を停止させる。具体的には、最大の「滑りコマ数」を
“4コマ”とし、その範囲内で当選役の図柄組合せがい
ずれかの有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制
御する。ST24の処理では、全てのリールが停止した
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S
T25の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処
理に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止し
たことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ
送信し、図13のST26の処理に移る。
In the process of ST22, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0", and this determination is "YES".
In case of, it moves to the processing of ST23, in case of "NO",
The process moves to ST21. In the process of ST23, the reel corresponding to the stop button that has been stopped according to the winning combination is stopped. Specifically, the maximum "number of sliding symbols" is set to "4" and the reels are stopped and controlled so that the symbol combination of the winning combination is lined up along any of the activated lines within the range. In the process of ST24, it is determined whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, S
If it is "NO", then the process proceeds to ST21. In the process of ST25, an all-reel stop command indicating that all reels have stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to ST26 of FIG.

【0070】図13のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST28)。この場合、遊技は、中止とな
る。ST27の判別が“YES”のときは、入賞役に応
じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
9)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信
し(ST30)、後で図17を参照して説明する入賞判
定処理を行い(ST31)、「ロック時間処理」を行う
(ST32)。この「ロック時間処理」では、全リール
が停止した後、一定時間が経過するまでの間、次のゲー
ムを開始するための操作を無効とする。具体的には、ス
タートレバー6の操作を無効とする。次に、ゲーム回数
カウンタの値が規定回数に到達したか否かを判別する
(ST33)。この判別が“YES”のときは、ST3
4の処理に移り、“NO”のときは、図11のST8の
処理に移る。ST34の処理では、後で図14を参照し
て説明する当選役一括決定処理を行い、図11のST8
の処理に移る。このST34の処理では、規定回数のゲ
ームが終了したとき、規定回数のゲームを通じて役が当
選役となる回数(当選回数)を新たに決定する。
In the processing of ST26 of FIG. 13, the CPU 31
Performs a prize search. Winning search means display windows 4L, 4C,
It is to set the winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the 4R symbol. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST2
7). If this determination is "NO", an illegal error is displayed (ST28). In this case, the game is stopped. If the determination in ST27 is "YES", medals are credited or paid out according to the winning combination (ST2).
9). Subsequently, a "winning combination command" indicating a winning combination is transmitted (ST30), a winning determination process described later with reference to FIG. 17 is performed (ST31), and a "lock time process" is performed (ST32). In this "lock time process", the operation for starting the next game is invalidated until a fixed time elapses after all reels are stopped. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated. Next, it is determined whether or not the value of the game number counter has reached a prescribed number (ST33). If this determination is “YES”, ST3
4. If "NO", the process proceeds to ST8 of FIG. In the process of ST34, a winning combination collective determination process described later with reference to FIG. 14 is performed, and ST8 of FIG.
Move to processing. In the process of ST34, when the game has been played the specified number of times, the number of times the winning combination is won through the specified number of games (the number of winnings) is newly determined.

【0071】次に、図14を参照して、当選役一括決定
処理について説明する。当選役一括決定処理は、ペイア
ウト率の設定が変更されたとき(図10のST5)、又
は規定回数のゲームが終了したとき(図13のST3
4)に行われる。
Next, the winning combination collective determination process will be described with reference to FIG. The winning combination collective determination process is performed when the setting of the payout rate is changed (ST5 of FIG. 10) or when the game of the specified number of times is finished (ST3 of FIG. 13).
4).

【0072】初めに、CPU31は、ゲーム回数カウン
タの値を“0”とする(ST41)。次に、後で図15
を参照して説明する当選回数決定処理を行う(ST4
2)。当選回数決定処理では、各役の当選回数を決定す
る。次に、後で図16を参照して説明する当選順序決定
処理を行う(ST43)。当選順序決定処理では、各ゲ
ームの当選役を決定する。続いて、図10のST7又は
図11のST8の処理に移る。
First, the CPU 31 sets the value of the game number counter to "0" (ST41). Then, later in FIG.
The winning number determination process described with reference to FIG.
2). In the winning number determination process, the winning number of each winning combination is determined. Next, a winning order determination process, which will be described later with reference to FIG. 16, is performed (ST43). In the winning order determination process, a winning combination of each game is determined. Then, the process proceeds to ST7 of FIG. 10 or ST8 of FIG.

【0073】次に、図15を参照して、当選回数決定処
理について説明する。当選回数決定処理では、設定され
たペイアウト率に基づいて各役の当選回数を決定する。
Next, the winning number determination process will be described with reference to FIG. In the winning number determination process, the winning number of each winning combination is determined based on the set payout rate.

【0074】初めに、CPU31は、“0”〜“16383”
の範囲から抽出した乱数、設定されているペイアウト
率、及びBB当選回数選択テーブル(図7)に基づい
て、BBの当選回数bを決定する(ST51)。次に、
“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数、設定されて
いるペイアウト率、及びRB当選回数選択テーブル(図
8)に基づいて、RBの当選回数rを決定する(ST5
2)。次に、ST51の決定結果、ST52の決定結
果、及び数式1〜数式4に基づいてベルの小役の当選回
数αを決定する(ST53)。次に、ST51の決定結
果、ST52の決定結果、数式1〜数式3、及び数式5
に基づいてスイカの小役の当選回数βを決定する(ST
54)。次に、ST51の決定結果、ST52の決定結
果、及び数式1〜数式6に基づいてチェリーの小役の当
選回数γを決定する(ST55)。続いて、図14のS
T43の処理に移る。
First, the CPU 31 determines "0" to "16383".
Based on the random number extracted from the range, the set payout rate, and the BB winning number selection table (FIG. 7), the BB winning number b is determined (ST51). next,
The winning number r of the RB is determined based on the random number extracted from the range of “0” to “16383”, the set payout rate, and the RB winning number selection table (FIG. 8) (ST5
2). Next, based on the determination result of ST51, the determination result of ST52, and Expressions 1 to 4, the number of winnings α of the small win of the bell is determined (ST53). Next, the determination result of ST51, the determination result of ST52, Formula 1 to Formula 3, and Formula 5
The number of winnings β of the small role of watermelon is determined based on (ST
54). Next, the winning number γ of the small winning combination of cherry is determined based on the determination result of ST51, the determination result of ST52, and Formulas 1 to 6 (ST55). Then, S in FIG.
Move to the processing of T43.

【0075】ここで、ST51〜ST55の処理の結
果、規定回数のゲームにおいて設定されたペイアウト率
を実現可能であるか否かを確認するために、次式(7)
が成立するか否かを判別するようにしてもよい。これに
より、設定されたペイアウト率を確実に実現することが
できる。
Here, in order to confirm whether or not the payout rate set in the specified number of games can be realized as a result of the processing of ST51 to ST55, the following equation (7) is used.
It may be determined whether or not is satisfied. Thereby, the set payout rate can be surely realized.

【0076】 350b+100r+15α+10β+4γ≦h …(7) 次に、図16を参照して、当選順序決定処理について説
明する。当選順序決定処理では、当選回数の範囲内にお
いて各役を当選役とするゲームを決定する(当選役記憶
領域(図6)の記憶内容を更新する)。
350b + 100r + 15α + 10β + 4γ ≦ h (7) Next, the winning order determination process will be described with reference to FIG. In the winning order determination process, a game in which each winning combination is a winning combination is determined within the range of the number of winnings (the stored content of the winning combination storage area (FIG. 6) is updated).

【0077】初めに、CPU31は、BBを当選役とす
るゲームを決定する(ST61)。具体的には、“1”
〜“6000”の乱数範囲からBBの当選回数bと同数の乱
数を抽出する。同一の乱数を抽出した場合には、一のゲ
ームにおいて一の当選役を決定するために(複数の当選
役を決定しないために)、異なる乱数を抽出するまで乱
数の抽出を行う。抽出した乱数の各々に対応するゲーム
回数の当選役を記憶する記憶領域(当選役記憶領域内の
領域)に、当選役としてBBを示す情報を記憶する。次
に、RBの当選回数rの範囲内でRBを当選役とするゲ
ームを決定する(ST62)。決定方法は、基本的にS
T61の場合と同様であるが、抽出した乱数がST61
の処理で抽出したものと同一である場合にも、それと異
なる乱数を抽出するまで乱数の抽出を行う。
First, the CPU 31 determines a game in which BB is a winning combination (ST61). Specifically, "1"
From the random number range of "6000", the same number of random numbers as the winning number b of BB is extracted. When the same random number is extracted, random numbers are extracted until different random numbers are extracted in order to determine one winning combination in one game (not to determine a plurality of winning combinations). Information indicating BB as a winning combination is stored in a storage area (area within the winning combination storage area) in which a winning combination of the number of games corresponding to each of the extracted random numbers is stored. Next, a game in which the RB wins is determined within the range of the RB winning count r (ST62). The decision method is basically S
Similar to T61, but the extracted random number is ST61.
Even if the random number is the same as that extracted in the process of 1, the random number is extracted until a different random number is extracted.

【0078】次に、ベルの小役の当選回数αの範囲内で
ベルの小役を当選役とするゲームを決定する(ST6
3)。決定方法は、基本的にST62の場合と同様であ
るが、抽出した乱数がST62の処理で抽出したものと
同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出するまで
乱数の抽出を行う。次に、スイカの小役の当選回数βの
範囲内でスイカの小役を当選役とするゲームを決定する
(ST64)。決定方法は、基本的にST63の場合と
同様であるが、抽出した乱数がST63の処理で抽出し
たものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出
するまで乱数の抽出を行う。
Next, within the range of the number of winnings α of the small win of Bell, a game in which the small win of Bell is won is determined (ST6).
3). The determination method is basically the same as in ST62, but even when the extracted random number is the same as that extracted in the process of ST62, random numbers are extracted until a different random number is extracted. Next, a game in which the small win of the watermelon is won is determined within the range of the winning number β of the small win of the watermelon (ST64). The determination method is basically the same as in ST63, but even when the extracted random number is the same as that extracted in the process of ST63, random numbers are extracted until a different random number is extracted.

【0079】次に、チェリーの小役の当選回数γの範囲
内でチェリーの小役を当選役とするゲームを決定する
(ST65)。決定方法は、基本的にST64の場合と
同様であるが、抽出した乱数がST64の処理で抽出し
たものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出
するまで乱数の抽出を行う。次に、残りのゲームの当選
役を「なし(はずれ)」とする(ST66)。具体的に
は、当選役記憶領域(図6)において当選役が記憶され
ていないゲーム回数に対応する領域に当選役が「なし」
であることを示す情報を格納し、図10のST7又は図
11のST8の処理に移る。以上の処理により、当選役
記憶領域の記憶内容が更新される。この更新の後、規定
回数分のゲームが終了したときのペイアウト率(規定回
数分のゲームにおける総払出枚数を総投入枚数で割算し
た値)は、設定されたものと同一となる。
Next, within the range of the number of winnings γ of the small winning combination of cherry, a game in which the small winning combination of cherry is selected is determined (ST65). The determination method is basically the same as in ST64, but even when the extracted random number is the same as that extracted in the process of ST64, random numbers are extracted until a different random number is extracted. Next, the winning combination of the remaining games is set to “none” (ST66). Specifically, in the winning combination storage area (FIG. 6), there is no winning combination in the area corresponding to the number of games in which the winning combination is not stored.
The information indicating that is stored, and the process proceeds to ST7 of FIG. 10 or ST8 of FIG. By the above processing, the storage content of the winning combination storage area is updated. After this update, the payout rate (the value obtained by dividing the total payout number in the specified number of games by the total number of inserted coins) when the game has been completed the specified number of times is the same as the set value.

【0080】次に、図17を参照して、入賞判定処理に
ついて説明する。
Next, the winning determination process will be described with reference to FIG.

【0081】初めに、CPU31は、「取りこぼし」が
発生したか否かを判別する(ST71)。具体的には、
当選役と入賞検索に基づく入賞役とが一致するか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST72の
処理に移り、“NO”のときは、図13のST32の処
理に移る。ST72の処理では、取りこぼした枚数(当
選役の払出枚数)を取りこぼし枚数積算カウンタに加算
し、ST73の処理に移る。ST73の処理では、取り
こぼし枚数積算カウンタの値が“100以上”であるか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
74の処理に移り、“NO”のときは、図13のST3
2の処理に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not "missing" has occurred (ST71). In particular,
It is determined whether or not the winning combination matches the winning combination based on the winning search. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST72, and if “NO”, the process proceeds to ST32 in FIG. In the process of ST72, the number of missed sheets (the number of payouts of the winning combination) is added to the lost number cumulative counter, and the process proceeds to ST73. In the process of ST73, it is determined whether or not the value of the missed sheet number integration counter is "100 or more". If this determination is “YES”, ST
The process moves to 74, and if "NO", ST3 in FIG.
Move to processing of 2.

【0082】ST74の処理では、次に当選役が「な
し」のゲームの当選役をRBに書き換える。例えば、当
選役記憶領域の記憶内容が図6に示すものであり、ゲー
ム回数カウンタ(ゲーム回数)の値が“5994”のゲーム
において、当選役であるチェリーの小役の入賞が不成立
となったことに起因してST73の判別が“YES”で
あるとき、次に当選役が「なし」のゲーム、すなわちゲ
ーム回数が“5997”のゲームの記憶内容(当選役の情
報)を「なし」から「RB」に書き換える。続いて、取
りこぼし枚数積算カウンタの値からRBの払出枚数と同
数の“100”を減算し(ST75)、図13のST32
の処理に移る。
In the process of ST74, the winning combination of the game in which the winning combination is "none" is rewritten to RB. For example, in the game in which the content stored in the winning combination storage area is as shown in FIG. 6 and the value of the number-of-games counter (the number of games) is "5994", the winning of the small winning combination of Cherry, which is the winning combination, is not established. Due to this, when the determination in ST73 is “YES”, the memory content (information of the winning combination) of the game in which the winning combination is “none”, that is, the game with the number of games “5997” is changed from “none”. Rewrite as "RB". Subsequently, "100", which is the same as the payout number of RBs, is subtracted from the value of the missed number cumulative counter (ST75), and ST32 of FIG.
Move to processing.

【0083】以上の処理により、本来遊技者に払出され
るべきメダルの数が積算される。その積算値が“100”
を超えたとき、当選役がなしのゲームの当選役を払出枚
数が“100”のRBに書き換えることにより、設定され
たペイアウト率を実現することができる。また、例え
ば、BBを取りこぼすことにより上記積算値が“100”
を大きく超えた場合であっても、その超えた分はST7
5の処理で取りこぼし枚数積算カウンタにセットされる
ので、設定されたペイアウト率を実現することができ
る。
Through the above processing, the number of medals originally to be paid out to the player is added up. The integrated value is "100"
When it exceeds, the winning combination of the game without the winning combination is rewritten to the RB in which the payout number is “100”, so that the set payout rate can be realized. Also, for example, by dropping BB, the above integrated value becomes "100".
Even if it greatly exceeds ST7,
In the process of 5, the missed-number accumulated counter is set, so that the set payout rate can be realized.

【0084】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

【0085】実施例では、取りこぼした枚数を積算(計
数)し、その計数値に基づいて当選役を決定(書き換
え)するようにしているが、これに限られるものではな
い。例えば、不正行為等によりゲームの当選役について
定められた払出枚数とそのゲームにおいて払出された枚
数との差が負の値である場合においても計数を行い、そ
の計数値に基づいて当選役を決定することもできる。例
えば、計数値が負の値であり、且つその値の絶対値が特
定の役の払出枚数以上の値となったとき、特定の役を当
選役とするゲームの当選役を「なし」に変更する(当選
役記憶領域に記憶された情報を書き換える)こともでき
る。また、取りこぼした役を新たに当選役とすることに
より、設定されたペイアウト率を実現することもでき
る。具体的には、特定の役を取りこぼしたとき、その特
定の役の当選回数に“1”加算する、或いは当選役が
「なし」のゲームの当選役を特定の役に変更することも
できる。
In the embodiment, the number of dropped sheets is integrated (counted) and the winning combination is determined (rewritten) based on the counted value. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the difference between the number of payouts determined for the winning combination of the game due to fraud and the like and the number of payouts for the game is a negative value, counting is performed and the winning combination is determined based on the counted value. You can also do it. For example, if the count value is a negative value and the absolute value of that value is equal to or greater than the number of payouts of a specific winning combination, the winning combination of the game in which the specific winning combination is won is changed to "none". It is also possible to do (rewrite the information stored in the winning combination storage area). Further, by setting the lost winning combination as a new winning combination, it is possible to realize the set payout rate. Specifically, when a specific winning combination is dropped, it is possible to add “1” to the winning count of the specific winning combination or change the winning combination of a game in which the winning combination is “none” to a specific winning combination.

【0086】実施例では、所定回数のゲームを通じて遊
技者に付与する遊技価値の度合いとして、ペイアウト率
を採用しているが、これに限られるものではなく、払出
枚数、所定の役の当選回数、所定の役の入賞回数等、任
意の度合いを採用することができる。また、実施例で
は、ペイアウト率を直接設定できるようにしているが、
ペイアウト率に対応した文字、数字等を選択することに
よりペイアウト率を間接的に設定できるようにしてもよ
い。また、一定の範囲のペイアウト率と対応した文字、
数字等を選択できるようにしてもよい。
In the embodiment, the payout rate is adopted as the degree of the game value given to the player through the predetermined number of games, but the present invention is not limited to this, and the number of payouts, the number of times a predetermined hand is won, An arbitrary degree such as the number of winnings of a predetermined winning combination can be adopted. Also, in the embodiment, the payout rate can be directly set,
The payout rate may be indirectly set by selecting a letter, a number, or the like corresponding to the payout rate. Also, characters corresponding to a certain range of payout rates,
A number or the like may be selectable.

【0087】実施例では、ペイアウト率は、80.0%〜12
0.0%の範囲内で設定できるようにしているが、これに
限られず、任意の範囲で設定できるようにすることがで
きる。例えば、0%〜300%の範囲で設定できるようにし
てもよい。なお、ペイアウト率の下限は、当選役を「な
し(はずれ)」とすることにより実現可能であるが、ペ
イアウト率の上限は、規定回数、或いは役の払出枚数と
の兼ね合いで一定の制限が課される場合がある。なお、
上記の度合いとして払出枚数、所定の役の当選回数、所
定の役の入賞回数等を採用した場合には、任意の範囲で
払出枚数、当選回数、入賞回数等を設定できるようにし
てもよい。
In the embodiment, the payout rate is 80.0% -12.
Although it can be set within the range of 0.0%, it is not limited to this, and it can be set within an arbitrary range. For example, it may be set in the range of 0% to 300%. The lower limit of the payout rate can be realized by setting the winning combination to “none” (disappearance), but the upper limit of the payout rate is subject to a specified number of times or a certain limit depending on the number of payouts of the winning combination. May be done. In addition,
When the number of payouts, the number of winnings of a predetermined winning combination, the number of winnings of a predetermined winning combination, or the like is adopted as the above degree, the number of payouts, the number of winnings, the number of winnings, etc. may be set within an arbitrary range.

【0088】実施例では、小役によるペイアウト率の最
終調整を払出枚数が最も少ないチェリーの小役で行い
(数式6)、実際のペイアウト率を設定されたもの近づ
けるようにしているが、これに限られるものではない。
小役の当選回数の決定順序を任意に定めることもでき
る。また、小役による予定総払出枚数kのうち、ベルの
小役による総払出枚数が占める割合(実施例では、1
割)、スイカの小役による総払出枚数が占める割合(実
施例では、3割)、及びチェリーの小役による総払出枚
数が占める割合(実施例では、6割)は、任意に定める
ことができる。例えば、この割合を乱数抽選等により定
めることもできる。また、BB及びRBの当選回数は、
当選回数決定テーブルにより決定するようにしている
が、これに限られるものではない。例えば、小役の場合
と同様に決定することもできる。また、任意の役の当選
回数を遊技店側が設定できるようにしてもよい。例え
ば、BB及びRBの当選回数を設定できるようにした場
合においては、ST63〜ST66の処理により、小役
の当選回数等が決定されるので、所望のペイアウト率を
実現することができる。また、予定総払出枚数hのう
ち、各役(BB及びRBを含む)の総払出枚数が占める
割合を乱数抽選等により定めることもできる。
In the embodiment, the final adjustment of the payout rate by the small winning combination is performed by the small winning combination of Cherry having the smallest payout number (Equation 6), and the actual payout rate is brought close to the set one. It is not limited.
It is also possible to arbitrarily set the order of determining the number of winnings of the small role. Further, the ratio of the total number of payouts by the small role of Bell to the planned total number of payouts k by the small role (1 in the embodiment).
%), The proportion of the total number of payouts by the small role of watermelon (30% in the example), and the proportion of the total number of payouts by the small role of cherry (60% in the example) can be arbitrarily determined. it can. For example, this ratio can be determined by random number lottery or the like. In addition, the number of winnings of BB and RB is
Although it is determined based on the winning number determination table, the present invention is not limited to this. For example, it can be determined in the same manner as in the case of a small role. Further, the game store side may be able to set the number of winnings of an arbitrary winning combination. For example, when the number of winnings of BB and RB can be set, the number of winnings of the small winning combination and the like are determined by the processes of ST63 to ST66, so that a desired payout rate can be realized. Further, the proportion of the total payout number of each combination (including BB and RB) in the planned total payout number h can be determined by random number lottery or the like.

【0089】実施例では、各役の当選回数を決定した
後、規定回数のゲーム毎の当選役を決定するようにして
いるが、これに限られるものではない。例えば、各役の
当選回数を決定した後、各ゲーム毎に、各役の当選回数
を限度として当選役を乱数抽選により決定するようにし
てもよい。各役の当選回数が予め決定されているので、
規定回数のゲームが終了したときの実際のペイアウト率
は、設定されたものと一致することとなる。この場合、
ゲームの当選役について定められた遊技価値とそのゲー
ムにおいて付与された遊技価値との差を計数する計数手
段の計数値に基づいて、いずれかの役の当選回数を増減
させることにより、設定されたペイアウト率を実現する
こともできる。
In the embodiment, after the winning number of each winning combination is determined, the winning combination for each game of the specified number of times is determined, but the present invention is not limited to this. For example, after determining the number of winnings of each winning combination, the winning combination may be determined by random number lottery for each game within the limit of the number of winnings of each winning combination. Since the number of winnings for each role is predetermined,
The actual payout rate at the end of the specified number of games will be the same as the set one. in this case,
Set by increasing or decreasing the number of winnings of any winning combination based on the count value of the counting means that counts the difference between the game value defined for the winning combination of the game and the game value given in the game. A payout rate can also be realized.

【0090】実施例では、当選役一括決定処理の決定タ
イミングは、ペイアウト率の変更の際、及び規定回数の
ゲームが終了したときに行うようにしているが、これに
限られるものではない。例えば遊技機に電源が投入され
たとき等、任意の時点で決定するようにしてもよい。
In the embodiment, the determination timing of the winning combination collective determination process is performed when the payout rate is changed and when the game of the specified number of times is finished, but it is not limited to this. For example, the determination may be made at any time, such as when the game machine is powered on.

【0091】実施例では、本発明をスロットマシンに適
用して説明しているが、これに限られるものではない。
スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、
競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さ
らに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機
用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにお
いても、本発明を適用してゲームを実行することができ
る。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体
は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、そ
の他任意の記録媒体を利用できる。
In the embodiment, the present invention is described by being applied to the slot machine, but the present invention is not limited to this.
In addition to slot machines, pachinko machines, roulette games,
The present invention can be applied to other gaming machines such as horse racing games. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation of the slot machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

【0092】実施例では、役として、BB、RB等を採
用しているが、これに限られるものではない。例えば、
パチンコ機では、いわゆる「大当り」、ルーレットゲー
ムでは、遊技者に払出されるメダル数が定められた役、
競馬ゲームでは、オッズ(倍率)、或いはそれが定めら
れた馬の組合せ(いわゆる「馬番連勝」等)を採用する
こともできる。また、役には、遊技者に付与される遊技
価値として、正の遊技価値(15枚等)が定められてい
るが、“0”又は負の遊技価値を定めるようにしてもよ
い。すなわち、ある役が当選役、或いは入賞役となった
とき、遊技者が保有する遊技価値が変化しない、又は減
少するようにしてもよい。また、実施例では、役を“5
種類”設けるようにしているが、これに限られるもので
はない。一又は二以上の任意の役を設けることができ
る。
In the embodiment, BB, RB, etc. are adopted as the winning combination, but the present invention is not limited to this. For example,
In a pachinko machine, a so-called "big hit", and in a roulette game, a role in which the number of medals to be paid out to the player is set,
In the horse racing game, odds (proportion) or a combination of horses in which the odds (proportion) are determined (so-called “horse number consecutive winning”) can be adopted. In addition, although a positive game value (15 or the like) is set as the game value given to the player in the combination, "0" or a negative game value may be set. That is, when a certain winning combination becomes a winning combination or a winning combination, the gaming value held by the player may not change or may decrease. In the embodiment, the role is "5.
However, the present invention is not limited to this. One or two or more arbitrary roles can be provided.

【0093】実施例では、表示手段として平面的な液晶
表示装置を採用しているが、これに限られるものではな
い。例えば、演出用のリール、模型等の動作物のような
立体的なもの、或いは音、光、LEDドットマトリクス
等を用いるようにしてもよい。
In the embodiment, a flat liquid crystal display device is used as the display means, but the present invention is not limited to this. For example, a three-dimensional object such as a production reel, a moving object such as a model, or sound, light, an LED dot matrix, or the like may be used.

【0094】実施例では、ペイアウト率の表示は、液晶
表示画面5a上で行うようにしているが、これに限られ
ず、払出表示部18等、任意の表示手段に表示するよう
にしてもよい。
In the embodiment, the payout rate is displayed on the liquid crystal display screen 5a, but the present invention is not limited to this, and the payout rate may be displayed on any display means such as the payout display section 18.

【0095】また、これから行われ得る複数のゲーム
を、所定回数のゲームに区切り、所定回数のゲームの各
々について異なるペイアウト率を設定できるようにして
もよい。すなわち、規定回数のゲームの塊毎に、各々ペ
イアウト率を設定できるようにしてもよい。これによ
り、遊技者に付与される遊技価値に対して意図的に
「波」を持たせ、遊技者が保有する遊技価値の増加率或
いは減少率を制御して、面白みのある遊技機を提供する
こともできる。
A plurality of games that may be played may be divided into a predetermined number of games, and different payout rates may be set for each of the predetermined number of games. That is, the payout rate may be set for each lump of the game of the specified number. As a result, a "wave" is intentionally added to the game value given to the player, the rate of increase or decrease of the game value held by the player is controlled, and an interesting gaming machine is provided. You can also

【0096】実施例では、所定の役を当選役とするゲー
ムは、乱数抽選により決定するようにしているが、これ
に限られず、遊技店側が設定できるようにしてもよい。
例えば、BBの当選回数の範囲内で、BBを当選役とす
るゲームを遊技店側が決定できるようにしてもよい。
In the embodiment, the game in which a predetermined winning combination is a winning combination is determined by random number lottery, but the present invention is not limited to this, and it may be set by the game shop side.
For example, the game shop side may be allowed to determine the game in which the winning combination is BB within the range of the winning count of BB.

【0097】また、規定回数を遊技店側が設定できるよ
うにしてもよい。この場合、規定回数を短くすることに
より、遊技者の保有する遊技価値の増加率或いは減少率
を一定に保つことができる。他方、長く設定した場合に
は、短く設定した場合と比較してその増加率或いは減少
率が変化するので、遊技者の期待感が高まる。
The game shop side may be allowed to set the specified number of times. In this case, by shortening the prescribed number of times, it is possible to keep the increase rate or decrease rate of the game value held by the player constant. On the other hand, when the length is set to be long, the increase rate or the decrease rate is changed as compared with the case where the length is set to be short, so that the player's expectation is increased.

【0098】また、当選役記憶領域に記憶された情報を
遊技機がホールコンピュータ等の任意の機器に送信する
ようにしてもよい。この情報と各ゲームの入賞役とを比
較することにより、遊技店側は、不正行為を防止するこ
とができる。
Further, the game machine may transmit the information stored in the winning combination storage area to an arbitrary device such as a hall computer. By comparing this information with the winning combination of each game, the gaming shop side can prevent fraudulent acts.

【0099】また、当選役記憶領域に記憶された記憶内
容に基づいて、複数回先のゲームの当選役(例えば、B
B或いはRB)を報知する演出を液晶表示装置、或いは
演出用リール等の報知手段を用いて行うこともできる。
この報知により、遊技者は、複数回のゲームにわたり、
BB等の入賞が成立することに対する期待感を維持する
ことができる。
Further, based on the memory contents stored in the winning combination storage area, the winning combination of the game a plurality of times ahead (for example, B
The effect of notifying B or RB) can be performed by using an informing means such as a liquid crystal display device or an effect reel.
By this notification, the player can play multiple games,
It is possible to maintain an expectation that a winning such as BB will be established.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number.

【図4】ペイアウト率設定画像を示す図。FIG. 4 is a view showing a payout rate setting image.

【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit according to an embodiment.

【図6】当選役記憶領域を示す図。FIG. 6 is a view showing a winning combination storage area.

【図7】BB当選回数選択テーブルを示す図。FIG. 7 is a view showing a BB winning count selection table.

【図8】RB当選回数選択テーブルを示す図。FIG. 8 is a view showing an RB winning count selection table.

【図9】小役の当選回数を決定する数式等を示す図。FIG. 9 is a diagram showing mathematical formulas and the like for determining the number of winnings of a small winning combination.

【図10】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 10 is a main flowchart of a main control circuit.

【図11】図10に続くフローチャート。11 is a flowchart following FIG.

【図12】図11に続くフローチャート。FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11.

【図13】図12に続くフローチャート。FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;

【図14】当選役一括決定処理を示すフローチャート。FIG. 14 is a flowchart showing a winning combination collective determination process.

【図15】当選回数決定処理を示すフローチャート。FIG. 15 is a flowchart showing a winning number determination process.

【図16】当選順序決定処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing a winning order determination process.

【図17】入賞判定処理を示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart showing a winning determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、21
L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…
投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25…電源メ
インスイッチ、26…リセットスイッチ、27…設定用
鍵型スイッチ、30…マイクロコンピュータ、31…C
PU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパ
ルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37
…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モー
タ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回
路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回
路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…
ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51
…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御
回路。
1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part,
3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout opening, 16 ... Medal receiving section, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display section, 19 ... Credit display section, 21
L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot, 22S ...
Inserted medal sensor, 23 ... Payout table panel, 25 ... Power supply main switch, 26 ... Reset switch, 27 ... Setting key type switch, 30 ... Microcomputer, 31 ... C
PU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Frequency divider, 36 ... Random number generator, 37
... Sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display unit drive circuit, 49L, 49C , 49R ...
Stepping motor, 50 ... Reel position detection circuit, 51
... Payment completion signal circuit, 71 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野中 誠之 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビル   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Masayuki Nonaka             25, Ariake 3-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo             Frontier building

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技者がゲームを任意回数行うことができ
る遊技機において、 遊技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれか
を当選役として決定する当選役決定手段と、 前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、ゲームの結
果を表示する表示手段と、 前記表示手段の表示内容に基づいて、遊技者に遊技価値
を付与する遊技価値付与手段とを備え、 前記当選役決定手段は、1回又は2回以上の各ゲームの
当選役について定められた遊技価値と各ゲームにおいて
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値との差に基づ
いて当選役を決定することを特徴とする遊技機。
1. A winning combination determining means for determining, as a winning combination, any winning combination of a game value given to a player in a gaming machine in which a player can play a game an arbitrary number of times. The winning combination determining means includes a display means for displaying a result of the game based on the determination result of the combination determining means, and a game value providing means for providing a game value to the player based on the display content of the display means. The means determines the winning combination based on the difference between the game value determined for the winning combination of one or more times of each game and the game value provided by the game value providing means in each game. A gaming machine to do.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記当選
役決定手段は、1回又は2回以上の各ゲームの当選役に
ついて定められた遊技価値と各ゲームにおいて前記遊技
価値付与手段が付与する遊技価値との差が、前記役のう
ちの特定の役について定められた遊技価値以上の値にな
ったとき、前記特定の役を当選役として決定することを
特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the winning combination determining means gives the game value defined for the winning combination of each game once or twice or more and the game value giving means in each game. A game machine characterized in that, when a difference between the game value and the game value is equal to or more than a game value defined for a specific one of the combinations, the specific combination is determined as a winning combination.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、所
定回数のゲームにわたって遊技者に付与する遊技価値の
度合いを設定することが可能な設定手段を備え、 前記当選役決定手段は、前記設定手段による設定に基づ
いて、前記所定回数のゲームを通じて前記役が当選役と
なる回数を決定することを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising: setting means capable of setting a degree of game value to be given to the player over a predetermined number of games, wherein the winning combination determining means is A gaming machine, characterized in that the number of times the winning combination is won is determined through the predetermined number of games based on the setting by the setting means.
【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記当選
役決定手段は、前記役が当選役となる回数の決定に基づ
いて、前記所定回数のゲーム毎の当選役を決定すること
を特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the winning combination determining means determines the winning combination for each of the predetermined number of games based on the determination of the number of times the winning combination is a winning combination. And a gaming machine.
【請求項5】請求項3又は4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記遊技価値の度合いは、遊技者に付与する遊
技価値を遊技者が遊技のために要する遊技価値で割算す
ることにより得られる付与率であることを特徴とする遊
技機。
5. The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the degree of the game value is obtained by dividing the game value given to the player by the game value required by the player for the game. A gaming machine characterized in that it is the obtained grant rate.
【請求項6】請求項4又は5記載の遊技機において、前
記当選役決定手段は、1回又は2回以上の各ゲームの当
選役について定められた遊技価値と各ゲームにおいて前
記遊技価値付与手段が付与する遊技価値との差が、前記
役のうちの特定の役について定められた遊技価値以上の
値になったとき、当選役がなしと決定されたゲームの当
選役を前記特定の役を当選役として決定することを特徴
とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 4 or 5, wherein the winning combination determining means determines a game value determined for a winning combination of one or more times of each game, and the game value giving means in each game. When the difference between the game value given by and the game value is equal to or more than the game value defined for the specific combination of the combinations, the winning combination of the game determined to have no A gaming machine characterized by being determined as a winning combination.
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