JP2003117230A - Video game machine, recording medium and program - Google Patents

Video game machine, recording medium and program

Info

Publication number
JP2003117230A
JP2003117230A JP2001352383A JP2001352383A JP2003117230A JP 2003117230 A JP2003117230 A JP 2003117230A JP 2001352383 A JP2001352383 A JP 2001352383A JP 2001352383 A JP2001352383 A JP 2001352383A JP 2003117230 A JP2003117230 A JP 2003117230A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
player character
character
image
operation target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001352383A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Wataru Higuchi
亘 樋口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP2001352383A priority Critical patent/JP2003117230A/en
Publication of JP2003117230A publication Critical patent/JP2003117230A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique which gives impact to a fighting picture of a role playing game and gives variation to fighting. SOLUTION: When an attacking turn of a player character comes, an operating object is switched to the player character, the picture of a player character displayed presently is deleted, the picture of the player character switched to be the operating object is displayed and inputting of an attack is received and displayed. Further, designation of an enemy character of an attacking object is accepted, the picture of an enemy character displayed presently is deleted and the picture of the accepted enemy character of the attacking object is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ロールプレイング
ゲームを実行するビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置
に実行させるプログラムを記録した記録媒体およびプロ
グラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device for executing a role playing game, a recording medium recording a program to be executed by the video game device, and a program.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のロールプレイングゲームでは、
複数のプレイヤキャラクタがパーティを編成し、謎を解
きながら宝物の取得や魔物の退治を目的にフィールド上
を冒険する。フィールドでは敵キャラクタと接触する、
或いは乱数により出現する敵キャラクタに遭遇すること
により該敵キャラクタと戦闘となる。戦闘はプレイヤキ
ャラクタのパーティと1体または複数の敵キャラクタと
が画面の左右または上下に対峙し、順番の回ったキャラ
クタが相手側に攻撃を行い、一方が全滅するまで繰り返
す所謂ターン方式が一般的であり、ロールプレイングゲ
ームの特徴となっている。
2. Description of the Related Art In this type of role-playing game,
A plurality of player characters form a party and adventure on the field with the aim of acquiring treasures and exterminating demons while solving mysteries. Contact with enemy characters in the field,
Alternatively, when an enemy character appearing with a random number is encountered, the enemy character battles. In a battle, a so-called turn system is generally used in which a party of player characters and one or more enemy characters face each other on the left, right, top or bottom of the screen And is a feature of role-playing games.

【0003】前述の攻撃順は、キャラクタ毎に設定され
た待ち時間、或いは素早さにより決定されるようになっ
ている。前者はキャラクタ毎に時間を計時し、待ち時間
の経過したキャラクタから攻撃を行うものであり、後者
は各キャラクタの素早さを比較し、乱数を加味し攻撃順
を決定するものである。
The attack order described above is determined by the waiting time or quickness set for each character. The former measures the time for each character and makes an attack from the character whose waiting time has elapsed, while the latter compares the quickness of each character and determines the attack order by adding random numbers.

【0004】またプレイヤキャラクタの攻撃順はプレイ
ヤキャラクタの職業と関係していることが一般的であ
り、たとえば剣で戦う戦士は攻撃力が強くゲームバラン
スを保つために攻撃順が低く設定され、一方、魔法使い
は魔法攻撃に制約を受けるために攻撃順が高く設定され
ている。
The attack order of the player character is generally related to the profession of the player character. For example, a sword-fighting warrior has a high attack power, and the attack order is set low in order to maintain the game balance. , The order of attack is set high because wizards are restricted by magic attacks.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロ
ールプレイングゲームでは、複数のプレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとが戦闘を行うため、これら全てのキャ
ラクタを同一画面に表示するためには図10に例示すよ
うに、プレイヤキャラクタ41乃至43および敵キャラ
クタ44乃至46の画像を小さくする必要があり、迫力
に欠けるという問題があった。
However, in such a role-playing game, a plurality of player characters and an enemy character battle each other. Therefore, in order to display all these characters on the same screen, the example shown in FIG. As shown, the images of the player characters 41 to 43 and the enemy characters 44 to 46 need to be made small, which causes a problem of lack of power.

【0006】また敵キャラクタが強く戦闘が終了するま
でに、各プレイヤキャラクタに複数回にわたり攻撃順番
が回る場合、同一プレイヤキャラクタは同一攻撃を繰り
返すことが多く戦闘が単調となる傾向があった。
If the enemy character is strongly attacked by a plurality of times before the battle ends, the same player character often repeats the same attack, and the battle tends to be monotonous.

【0007】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームの戦闘画面に迫力を
持たせるとともに、戦闘に変化を与えることのできる技
術を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of imparting a force to the battle screen of a role-playing game and changing the battle.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを表示手段に表示
し、攻撃順決定手段により決定された攻撃順に従い相互
に攻撃を行わせるビデオゲーム装置にあって、前記攻撃
順決定手段によりプレイヤキャラクタに攻撃順が回った
ときに、操作対象を攻撃順が回ったプレイヤキャラクタ
に切り替える切り替え手段と、前記切り替え手段により
操作対象が切り替えられた際に、現在表示されているプ
レイヤキャラクタの画像を消去し、操作対象に切り替え
られたプレイヤキャラクタの画像を表示する表示制御手
段と、前記表示制御手段により表示された操作対象に切
り替えられたプレイヤキャラクタの攻撃の入力を受け付
ける受け付け手段とを備え、前記表示制御手段は、前記
受け付け手段により受け付けた攻撃を表示することを特
徴とするビデオゲーム装置である。
The first means of the present invention is to:
In a video game device that displays a player character and an enemy character on a display means to make mutual attacks according to the attack order determined by the attack order determination means, the attack order determination means turns the attack order to the player character. Switch means for switching the operation target to the player character in the attack order, and when the operation target is switched by the switching means, the image of the player character currently displayed is erased and switched to the operation target. Display control means for displaying an image of the player character displayed, and acceptance means for accepting an input of the attack of the player character switched to the operation target displayed by the display control means. A video game characterized by displaying the attacks received by the means. It is a non-system.

【0009】本手段によれば、現在表示されているプレ
イヤキャラクタの画像を消去し、攻撃順の回ったプレイ
ヤキャラクタの画像のみを大きく表示することにより、
迫力ある戦闘画面を実現できる。
According to this means, the image of the player character currently displayed is erased, and only the image of the player character in the attack order is displayed in a large size.
A powerful battle screen can be realized.

【0010】ここに、表示手段は、CRTまたは液晶表
示等のディスプレイ装置を意味する。攻撃順決定手段
は、たとえばキャラクタ毎に定められた時間を計時し当
該時間の経過したキャラクタから攻撃順を決定する手
段、キャラクタの属性である素早さと乱数とにより攻撃
順を決定する手段等である。
Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The attack order determining means is, for example, means for measuring a time determined for each character and determining the attack order from the character whose time has elapsed, means for determining the attack order based on the quickness and random number which are the attributes of the character, and the like. .

【0011】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記受け付け手段は、攻撃対象の敵キャラクタ
の指定を受け付け、前記表示制御手段は、現在表示され
ている敵キャラクタの画像を消去し、前記受け付け手段
が受け付けた攻撃対象の敵キャラクタの画像を表示する
ものである。
According to a second aspect of the present invention, in the first means, the acceptance means accepts designation of an enemy character to be attacked, and the display control means displays an image of the currently displayed enemy character. The image of the enemy character, which has been erased and has been accepted by the accepting means, is displayed.

【0012】本手段によれば、現在表示されている敵キ
ャラクタの画像を消去し、攻撃対象の敵キャラクタの画
像のみを大きく表示することにより、迫力ある戦闘画面
を実現できる。
According to the present means, a powerful battle screen can be realized by deleting the currently displayed image of the enemy character and displaying only the image of the enemy character to be attacked.

【0013】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記表示制御手段で表示した攻撃の回数をプレ
イヤキャラクタ毎にカウントするカウント手段と、前記
カウント手段によりカウントされた回数に従いプレイヤ
キャラクタの攻撃を変更する変更手段とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記変更手段により変更された攻
撃を表示するものである。
A third means of the present invention is, in the first means, a counting means for counting the number of attacks displayed by the display control means for each player character, and a player according to the number counted by the counting means. Further comprising a changing means for changing the attack of the character,
The display control means displays the attack changed by the changing means.

【0014】本手段によれば、1回の戦闘で同一プレイ
ヤキャラクタに順番が回る毎に攻撃が変更され、戦闘に
変化を与えることができる。ここに攻撃を変更すると
は、攻撃力、攻撃方法の変更、これらに伴うキャラクタ
画像、攻撃エフェクト、効果音等の変更を意味する。
According to the present means, the attack can be changed every time a turn is made to the same player character in one battle, and the battle can be changed. Changing the attack here means changing the attack power, the attack method, the character image, the attack effect, the sound effect, and the like.

【0015】本発明の第4の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃順決定ス
テップにより決定された攻撃順に従い相互に攻撃を行わ
せるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、前記攻撃順決定ステップによりプレ
イヤキャラクタに攻撃順が回ったときに、操作対象を攻
撃順が回ったプレイヤキャラクタに切り替える切り替え
ステップと、前記切り替えステップにより操作対象が切
り替えられた際に、現在表示されているプレイヤキャラ
クタの画像を消去し、操作対象に切り替えられたプレイ
ヤキャラクタの画像を表示する表示制御ステップと、前
記表示制御ステップにより表示された操作対象に切り替
えられたプレイヤキャラクタの攻撃の入力を受け付ける
受け付けステップとを備え、前記表示制御ステップは、
前記受け付け手段により受け付けた攻撃を表示すること
をビデオゲーム装置に実行させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
According to a fourth aspect of the present invention, a computer readable program recording a program for displaying the player character and the enemy character on the display means and causing them to attack each other according to the attack order determined by the attack order determining step. A recording medium, a switching step of switching the operation target to the player character whose attack order has been turned when the attack order has been turned to the player character by the attack order determination step, and the operation target being switched by the switching step. , A display control step of erasing the image of the player character currently displayed and displaying the image of the player character switched to the operation target, and a display control step of the player character switched to the operation target displayed by the display control step. Acceptance step to accept attack input Wherein the display control step,
It is a computer-readable recording medium recording a program for causing a video game device to display an attack accepted by the accepting means.

【0016】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、DVD−ROM、CD−ROM、フレキシブルディ
スク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディ
スク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができ
る。
By storing the program in a recording medium, only the program can be distributed. As the recording medium, any medium such as a DVD-ROM, a CD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk, and a magnetic tape can be used.

【0017】本発明の第5の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタとを表示手段に表示し、攻撃順決定ス
テップにより決定された攻撃順に従い相互に攻撃を行わ
せるプログラムであって、前記攻撃順決定ステップによ
りプレイヤキャラクタに攻撃順が回ったときに、操作対
象を攻撃順が回ったプレイヤキャラクタに切り替える切
り替えステップと、前記切り替えステップにより操作対
象が切り替えられた際に、現在表示されているプレイヤ
キャラクタの画像を消去し、操作対象に切り替えられた
プレイヤキャラクタの画像を表示する表示制御ステップ
と、前記表示制御ステップにより表示された操作対象に
切り替えられたプレイヤキャラクタの攻撃の入力を受け
付ける受け付けステップとを備え、前記表示制御ステッ
プは、前記受け付け手段により受け付けた攻撃を表示す
ることをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラ
ムである。
A fifth means of the present invention is a program for displaying a player character and an enemy character on a display means, and causing them to attack each other according to the attack order determined in the attack order determining step. A switching step of switching the operation target to the player character in the attack order when the player character is in the attack order by the determination step, and the player character currently displayed when the operation target is switched by the switching step. A display control step of erasing the image of the player character and displaying the image of the player character switched to the operation target, and a reception step of receiving an attack input of the player character switched to the operation target displayed by the display control step. The display control step includes the reception Is a program to be executed by a video game device to display an attack received by means.

【0018】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器が読み取
り可能な媒体に直接書き込むことができる。
The program can be delivered to a video game device, an information terminal, a mobile phone or the like having a communication function by wireless or wire. Moreover, it is possible to write directly on a medium readable by these devices.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a state in which the video game device of the present invention is connected to a video display device 5 (hereinafter, simply referred to as "display 5").

【0020】ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライ
ブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital
Video Disc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入
力装置としてコントローラ3および外部記憶装置として
のメモリーカード4が接続されている。
The game machine body 1 includes a DVD-ROM (Digital) (not shown) in the DVD-ROM drive 2a.
A video disc-ROM) 2 is mounted and provides a game program and game data. Further, a controller 3 as an external input device and a memory card 4 as an external storage device are connected.

【0021】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 serves to provide the player with the display symbols output from the game machine body 1 as a display image, and the speaker 6 provides the player with the voice symbols as a sound, and a general household television receiver is used. You can

【0022】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向の
キー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択
画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コント
ローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9があり
それぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボ
タン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使
用される。また、コントローラ3の中央部にはスタート
ボタン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲ
ームの一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等
に使用される。
The controller 3 has various operation buttons. On the left side of the controller 3 when viewed in the plane direction, direction keys 7 for up, down, left and right directions are provided, and are used for moving the character in the corresponding direction by pressing the key 7 in the corresponding direction, moving the cursor on the selection screen, and the like. On the other hand, on the right side of the controller 3, there are o button 8 and x button 9, which are used for decision input and cancel input, respectively. Further, the □ button 10 and the Δ button 11 are used for inputting a specific command. A start button 12 and a select button 13 are provided in the center of the controller 3, and the former is used for temporarily stopping or restarting the game, and the latter is used for switching screens.

【0023】図2は本発明のビデオゲーム装置のハード
ウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、
内部バス10を介してCPU(Central Pro
cessing Unit)11、画像処理部14、音
声処理部16、DVD−ROM(Digital Vi
deo Disc−ROM)読取部17およびインター
フェース部18等を備えている。
FIG. 2 shows the hardware blocks of the video game device of the present invention. The video game device is
CPU (Central Pro) via internal bus 10
processing unit 11, image processing unit 14, audio processing unit 16, DVD-ROM (Digital Vi)
A deo disc-ROM) reading unit 17, an interface unit 18, and the like are provided.

【0024】上記CPU11には、主記憶装置としての
RAM(Random Access Memory)
12と、画像処理部14、音声処理部16等の管理を行
うオペレーティングシステム等のプログラムが格納され
たROM(Read Only Memory)13と
が接続されている。またCPU11には、クロック信号
を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号
とする分周回路とを含む。
The CPU 11 has a RAM (Random Access Memory) as a main storage device.
12 is connected to a ROM (Read Only Memory) 13 in which a program such as an operating system for managing the image processing unit 14, the sound processing unit 16 and the like is stored. The CPU 11 also includes an oscillator circuit that generates a clock signal and a frequency divider circuit that divides the clock signal to generate a clock signal.

【0025】上記画像処理部14は、DVD−ROM2
から読み出された圧縮されて符号化された画像データを
複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等
を行いフレームバッファ15に格納する。該格納した画
像データをCPU11から出力される描画命令に従い、
ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。
The image processing unit 14 is a DVD-ROM 2
The compressed and coded image data read from is decoded and subjected to coordinate calculation, rendering, shading, etc. and stored in the frame buffer 15. According to the drawing command output from the CPU 11 the stored image data,
Digital-to-analog conversion is performed and displayed on the display 4.

【0026】上記音声処理部16は、DVD−ROM読
取部17により読み取られたDVD−ROM2のサウン
ドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出
力させる。また、音声処理部16は、CPU11の指示
に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータ
に変換してスピーカ5に出力させる。
The audio processing unit 16 converts the sound data of the DVD-ROM 2 read by the DVD-ROM reading unit 17 into analog data and outputs it from the speaker 6. Further, the voice processing unit 16 generates data of sound effects and music according to the instruction of the CPU 11, converts the data into analog data, and outputs the analog data to the speaker 5.

【0027】上記DVD−ROM読取部17は、DVD
−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取
り、読み取ったプログラムやデータはRAM12に記録
される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス1
0を介して音声処理部16へ送出される。
The DVD-ROM reading section 17 is a DVD
The game program and data are read from the ROM 2, and the read program and data are recorded in the RAM 12. Also, the read sound data is stored in the internal bus 1
It is sent to the voice processing unit 16 via 0.

【0028】上記インターフェース部18には、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設
定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカ
ード4とが脱着自在に接続される。
A controller 3 for inputting an instruction from a player and a memory card 4 as an external storage device for storing game setting data and the like are detachably connected to the interface section 18.

【0029】ここに、DVD−ROM2に格納されたゲ
ームは、フィールド上を複数のプレイヤキャラクタのパ
ーティを編成し、遭遇する敵キャラクタと戦闘を繰り返
しながら冒険するロールプレイングゲームである。
Here, the game stored in the DVD-ROM 2 is a role-playing game in which a party of a plurality of player characters is formed on the field, and an adventure occurs while repeating battle with an enemy character encountered.

【0030】図3は、ディスプレイ5に表示された戦闘
画面を例示している。画面の右側に攻撃順の回ったプレ
イヤキャラクタ41の攻撃画像が攻撃エフェクト41a
とともに表示され、コントローラ3から指定入力された
攻撃対象の敵キャラクタ44が左側に表示されている。
FIG. 3 illustrates the battle screen displayed on the display 5. On the right side of the screen, the attack image of the player character 41 in the attack order is the attack effect 41a.
And the enemy character 44 to be attacked, which is designated and input from the controller 3, is displayed on the left side.

【0031】図4は、攻撃順がプレイヤキャラクタ42
に回ったときの戦闘画面を例示している。今まで表示さ
れていたプレイヤキャラクタ41の画像は消去され、攻
撃順の回ったプレイヤキャラクタ42の画像が表示され
る。また攻撃対象として指定入力した敵キャラクタ45
が表示され、従前の敵キャラクタ44は消去されてい
る。
In FIG. 4, the attack order is the player character 42.
The battle screen when turning to is illustrated. The image of the player character 41 that has been displayed so far is deleted, and the image of the player character 42 that has been in the order of attack is displayed. Also, the enemy character 45 designated and input as the attack target
Is displayed and the previous enemy character 44 has been deleted.

【0032】図5は、再度プレイヤキャラクタ41に攻
撃順が回り、攻撃対象として前回同様に敵キャラクタ4
4を指定入力したときの戦闘画面を例示している。プレ
イヤキャラクタ41の攻撃が2回目のとなったため、図
3よりも攻撃力が強まり、これに伴い攻撃エフェクト4
1bも大きく表示されている。
In FIG. 5, the player character 41 is again in the order of attack, and the enemy character 4 is targeted for attack as in the previous time.
The battle screen when 4 is designated and input is illustrated. Since the attack of the player character 41 is the second time, the attack power is stronger than that in FIG. 3, and accordingly, the attack effect 4
1b is also displayed large.

【0033】これを機能ブロック図で示したものが図6
である。攻撃順決定部61は、キャラクタデータ記録部
62からキャラクタ毎の素早さを読み取り順位付けし、
さらに乱数部63の乱数を加味してターン毎に攻撃順を
決定する。ここにキャラクタデータ記録部62の概念的
構造図を示したものが図7であり、キャラクタ毎に職
業、HP(Hit Point)、MP(Magic
Point)、力、素早さ、魔法、魔力等が記録されて
いる。
FIG. 6 shows a functional block diagram of this.
Is. The attack order determination unit 61 reads the quickness of each character from the character data recording unit 62 and ranks the characters,
Furthermore, the random number of the random number unit 63 is added to determine the attack order for each turn. A conceptual structural diagram of the character data recording unit 62 is shown in FIG. 7, in which occupation, HP (Hit Point), MP (Magic) are provided for each character.
Point), power, quickness, magic, magical power, etc. are recorded.

【0034】再度、図6に戻り、切り替え部64は、プ
レイヤキャラクタに攻撃順が回ったときに、操作対象を
当該プレイヤキャラクタに切り替える。受け付け部67
は、操作対象に切り替えられたプレイヤキャラクタの攻
撃の入力をコントローラ3から受け付ける。攻撃の入力
は、攻撃対象の敵キャラクタを指定し、またプレイヤキ
ャラクタが魔法を使える場合は、使用する魔法の指定等
を含む。
Returning to FIG. 6 again, the switching unit 64 switches the operation target to the player character when the player character is in the attack order. Reception unit 67
Receives from the controller 3 the input of the attack of the player character switched to the operation target. The input of the attack includes designation of the enemy character to be attacked, and when the player character can use magic, designation of magic to be used and the like.

【0035】カウント部66は、プレイヤキャラクタ毎
に1回の戦闘での攻撃回数をカウントする。攻撃変更部
67は、カウントされた攻撃回数によりキャラクタデー
タ記録部62から読み取った力、または魔力を変更す
る。
The counting unit 66 counts the number of attacks in one battle for each player character. The attack changing unit 67 changes the force or magic power read from the character data recording unit 62 according to the counted number of attacks.

【0036】表示制御部68は、切り替え部64で操作
対象のプレイヤキャラクタが切り替えられたときに、従
前に表示されていたプレイヤキャラクタの画像を消去
し、切り替えられたプレイヤキャラクタの画像データを
画像データ記録部69から読み取り、ディスプレイ5に
表示する。また表示制御部68は、受け付け部65の受
け付けたプレイヤキャラクタの攻撃が、敵1体を指定し
た攻撃であれば、従前の敵キャラクタの画像を消去し、
当該敵キャラクタの画像データを画像データ記録部69
から読み取り表示する。さらに表示制御部68は、受け
付け部65でプレイヤキャラクタの攻撃が受け付けられ
ると、攻撃変更部67で変更された変更値に該当する画
像データを画像データ記録部69から読み取り表示す
る。
When the player character to be operated is switched by the switching unit 64, the display control unit 68 erases the image of the player character that was previously displayed and replaces the image data of the switched player character with the image data. It is read from the recording unit 69 and displayed on the display 5. Further, the display control unit 68 erases the image of the previous enemy character if the attack of the player character accepted by the accepting unit 65 is an attack specifying one enemy,
The image data of the enemy character is stored in the image data recording unit 69.
Read from and display. Further, when the accepting unit 65 accepts the attack of the player character, the display control unit 68 reads the image data corresponding to the modified value modified by the attack modifying unit 67 from the image data recording unit 69 and displays the image data.

【0037】以上の処理をフロー図で示したものが図8
および図9である。すなわち、攻撃順決定部61は、キ
ャラクタデータ記録部62から各キャラクタの素早さを
読み取り(101)、また乱数部63の乱数を読み取り
(102)、素早さ順に乱数を加味して1ターンの攻撃
順を決定する(103)。切り替え部64は、プレイヤ
キャラクタの攻撃順であれば(104)、操作対象を当
該プレイヤキャラクタに切り替える(105)。表示制
御部68は、現在表示されているプレイヤキャラクタの
画像を消去し(106)、操作対象のプレイヤキャラク
タの画像データを画像データ記録部69から読み取りデ
ィスプレイ5に表示する(107)。カウント部66
は、操作対象となったプレイヤキャラクタのカウンター
をインクリメントする(108)。
FIG. 8 is a flow chart showing the above processing.
9 and FIG. That is, the attack order determination unit 61 reads the quickness of each character from the character data recording unit 62 (101), reads the random number of the random number unit 63 (102), and adds a random number in the order of quickness to attack for one turn. The order is determined (103). If it is the attack order of the player character (104), the switching unit 64 switches the operation target to the player character (105). The display control unit 68 erases the currently displayed image of the player character (106), reads the image data of the player character to be operated from the image data recording unit 69, and displays it on the display 5 (107). Counting unit 66
Increments the counter of the player character that is the operation target (108).

【0038】受け付け部65が、コントローラ3の操作
ボタン押下によりプレイヤキャラクタの攻撃を受け付け
ると(109)、表示制御部68は戦士の剣による攻撃
のように、当該攻撃が敵キャラクタ1体を指定した攻撃
であれば(110)、現在表示されている敵キャラクタ
の画像を消去し(111)、指定された敵キャラクタの
画像データを画像データ記録部69から読み取り表示す
る(112)。一方、魔法使いの敵キャラクタ全体を攻
撃する魔法のように、敵キャラクタ1体を指定した攻撃
でなければ(110)、現在表示されている敵キャラク
タの画像を消去し(121)、全敵キャラクタの画像デ
ータを画像データ記録部69から読み取り表示する(1
22)。攻撃変更部67は、キャラクタデータ記録部の
攻撃力を読み取り、カウント部66のカウントにより攻
撃力を変更する(113)。表示制御部68は、変更さ
れた攻撃に該当するデータを画像データ記録部69から
読み取りディスプレイ5に表示する(114)。
When the accepting unit 65 accepts the attack of the player character by pressing the operation button of the controller 3 (109), the display control unit 68 designates one enemy character as the attack by the sword of a warrior. If it is an attack (110), the image of the currently displayed enemy character is erased (111), and the image data of the designated enemy character is read from the image data recording unit 69 and displayed (112). On the other hand, like the magic of attacking the entire enemy character of the wizard, if the attack does not specify one enemy character (110), the image of the currently displayed enemy character is erased (121) and all enemy characters are deleted. The image data is read from the image data recording unit 69 and displayed (1
22). The attack changing unit 67 reads the attack power of the character data recording unit and changes the attack power by the count of the counting unit 66 (113). The display control unit 68 reads the data corresponding to the changed attack from the image data recording unit 69 and displays it on the display 5 (114).

【0039】敵キャラクタの攻撃順であれば(20
1)、表示制御部68は敵キャラクタの攻撃を表示する
(202)。
If the attack order of enemy characters is (20
1), the display control unit 68 displays the attack of the enemy character (202).

【0040】以上のステップ104から114までの処
理を当該ターンが終了するまで繰り返す(115)。
The above steps 104 to 114 are repeated until the current turn is completed (115).

【0041】このように本実施形態によれば、攻撃順の
回ったプレイヤキャラクタに画像を切り替えるととも
に、攻撃回数により異なる攻撃を表示することにより攻
撃に迫力と変化を与えることができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to change the image of the player character in the order of attack and to display different attacks depending on the number of attacks so that the attack can be made powerful and change.

【0042】なお、攻撃番でないプレイヤキャラクタは
その存在を示すために、攻撃画面の隅に名称や小さなア
イコン画像等で表示しておいてもよい。また本発明では
プレイヤキャラクタを対象に説明したが、同様に敵キャ
ラクタに適用してもよい。
The player character who is not the attack number may be displayed with a name or a small icon image in the corner of the attack screen in order to show its existence. Further, although the present invention has been described for the player character, it may be similarly applied to an enemy character.

【0043】[0043]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムの戦闘画面に迫力を持たせるとともに、戦闘に変化を
与えることのできる技術を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of imparting a force to the battle screen of a role-playing game and changing the battle.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 ビデオゲーム装置をディスプレイに接続した
状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device is connected to a display.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game console main body.

【図3】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図4】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図5】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図6】 実施形態を説明するための機能ブロック図FIG. 6 is a functional block diagram for explaining an embodiment.

【図7】 キャラクタデータ記録部の概念的構造を説明
するための説明図
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a conceptual structure of a character data recording unit.

【図8】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining the embodiment.

【図9】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining the embodiment.

【図10】 従来の戦闘画面を説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a conventional battle screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 DVD−ROM 3 コントローラ 5 ディスプレイ 41、42、43 プレイヤキャラクタ 44、45、46 敵キャラクタ 1 Game console body 2 DVD-ROM 3 controller 5 display 41, 42, 43 Player characters 44, 45, 46 enemy characters

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
表示手段に表示し、攻撃順決定手段により決定された攻
撃順に従い相互に攻撃を行わせるビデオゲーム装置にあ
って、 前記攻撃順決定手段によりプレイヤキャラクタに攻撃順
が回ったときに、操作対象を攻撃順が回ったプレイヤキ
ャラクタに切り替える切り替え手段と、 前記切り替え手段により操作対象が切り替えられた際
に、現在表示されているプレイヤキャラクタの画像を消
去し、操作対象に切り替えられたプレイヤキャラクタの
画像を表示する表示制御手段と、 前記表示制御手段により表示された操作対象に切り替え
られたプレイヤキャラクタの攻撃の入力を受け付ける受
け付け手段とを備え、 前記表示制御手段は、前記受け付け手段により受け付け
た攻撃を表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A video game device for displaying a player character and an enemy character on a display means, and attacking each other according to the attack order determined by the attack order determining means, wherein the attack order determining means causes the player character to attack each other. Switching means for switching the operation target to the player character in the attack order when the attack order is turned, and deleting the image of the player character currently displayed when the operation target is switched by the switching means. A display control unit that displays an image of the player character switched to the operation target; and a reception unit that receives an attack input of the player character switched to the operation target displayed by the display control unit. The means is characterized by displaying the attack accepted by the accepting means. Video game apparatus according to.
【請求項2】 前記受け付け手段は、攻撃対象の敵キャ
ラクタの指定を受け付け、 前記表示制御手段は、現在表示されている敵キャラクタ
の画像を消去し、前記受け付け手段が受け付けた攻撃対
象の敵キャラクタの画像を表示することを特徴とする請
求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The accepting unit accepts designation of an enemy character to be attacked, the display control unit erases an image of the currently displayed enemy character, and the enemy character to be attacked is accepted by the accepting unit. The video game device according to claim 1, wherein the image of the image is displayed.
【請求項3】 前記表示制御手段で表示した攻撃の回数
をプレイヤキャラクタ毎にカウントするカウント手段
と、 前記カウント手段によりカウントされた回数に従いプレ
イヤキャラクタの攻撃を変更する変更手段とをさらに備
え、 前記表示制御手段は、前記変更手段により変更された攻
撃を表示することを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
ーム装置。
3. A counting means for counting the number of attacks displayed by the display control means for each player character, and a changing means for changing the attack of the player character according to the number of times counted by the counting means. 2. The video game device according to claim 1, wherein the display control unit displays the attack changed by the changing unit.
【請求項4】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
表示手段に表示し、攻撃順決定ステップにより決定され
た攻撃順に従い相互に攻撃を行わせるプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記攻撃順決定ステップによりプレイヤキャラクタに攻
撃順が回ったときに、操作対象を攻撃順が回ったプレイ
ヤキャラクタに切り替える切り替えステップと、 前記切り替えステップにより操作対象が切り替えられた
際に、現在表示されているプレイヤキャラクタの画像を
消去し、操作対象に切り替えられたプレイヤキャラクタ
の画像を表示する表示制御ステップと、 前記表示制御ステップにより表示された操作対象に切り
替えられたプレイヤキャラクタの攻撃の入力を受け付け
る受け付けステップとを備え、 前記表示制御ステップは、前記受け付け手段により受け
付けた攻撃を表示することをビデオゲーム装置に実行さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。
4. A computer-readable recording medium in which a program for displaying a player character and an enemy character on a display means and causing each other to attack each other in accordance with the attack order determined in the attack order determining step is provided. When the attack order of the player character is turned by the attack order determining step, a switching step of switching the operation target to the player character whose attack order is turned, and the operation target being switched by the switching step are currently displayed. A display control step of erasing the image of the player character and displaying the image of the player character switched to the operation target, and a reception step of accepting an attack input of the player character switched to the operation target displayed by the display control step. And the display Your step, said reception computer-readable recording medium storing a program to be executed by the video game device to display an attack received by means.
【請求項5】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを
表示手段に表示し、攻撃順決定ステップにより決定され
た攻撃順に従い相互に攻撃を行わせるプログラムであっ
て、 前記攻撃順決定ステップによりプレイヤキャラクタに攻
撃順が回ったときに、操作対象を攻撃順が回ったプレイ
ヤキャラクタに切り替える切り替えステップと、 前記切り替えステップにより操作対象が切り替えられた
際に、現在表示されているプレイヤキャラクタの画像を
消去し、操作対象に切り替えられたプレイヤキャラクタ
の画像を表示する表示制御ステップと、 前記表示制御ステップにより表示された操作対象に切り
替えられたプレイヤキャラクタの攻撃の入力を受け付け
る受け付けステップとを備え、 前記表示制御ステップは、前記受け付け手段により受け
付けた攻撃を表示することをビデオゲーム装置に実行さ
せるためのプログラム。
5. A program for displaying a player character and an enemy character on a display means so as to attack each other according to the attack order determined in the attack order determining step, wherein the attack is performed on the player character in the attack order determining step. When the turn is turned, a switching step of switching the operation target to the player character whose attack order has been turned, and when the operation target is switched by the switching step, the image of the player character currently displayed is erased, and the operation is performed. A display control step of displaying an image of the player character switched to the target; and a reception step of receiving an attack input of the player character switched to the operation target displayed by the display control step, the display control step comprising: , Accepted by the acceptance means Program to be executed by the video game device to display the attack was.
JP2001352383A 2001-10-16 2001-10-16 Video game machine, recording medium and program Pending JP2003117230A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001352383A JP2003117230A (en) 2001-10-16 2001-10-16 Video game machine, recording medium and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001352383A JP2003117230A (en) 2001-10-16 2001-10-16 Video game machine, recording medium and program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003117230A true JP2003117230A (en) 2003-04-22

Family

ID=19164568

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001352383A Pending JP2003117230A (en) 2001-10-16 2001-10-16 Video game machine, recording medium and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003117230A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1902759A1 (en) * 2006-09-21 2008-03-26 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) A video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1902759A1 (en) * 2006-09-21 2008-03-26 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) A video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US7677976B2 (en) 2006-09-21 2010-03-16 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9364757B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US8147305B2 (en) Attacking a virtual enemy by corresponding input to output sound
US20060247059A1 (en) Game system, game apparatus, storage medium storing game program, and game controlling method
JPH0644950B2 (en) Electronic game device
JP2003245471A (en) Video game system, recording medium and program
JP5073299B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4856157B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2003117229A (en) Video game, recording medium and program
JP2008183047A5 (en)
JP2003117230A (en) Video game machine, recording medium and program
JP2000189669A (en) Game device, character action control method in game device and machine-readable recording medium
JP2003144749A (en) Video game machine, recording medium, and program
JP3496149B1 (en) Shooting game apparatus and program
JP2004033689A (en) Video game unit, record medium, and program
US6296567B1 (en) Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
JP2003000948A (en) Video game apparatus, recording medium and program
JP2003144750A (en) Video game machine, recording medium, and program
JP2001162040A (en) Video game device and recording medium storing program
JP2003062344A (en) Video game system, recording medium, and program
JP5347007B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2003062340A (en) Video game system, recording medium, and program
JP4173426B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP2002334348A (en) Video game device, recording medium and program
JP2000157722A (en) Game system and information storage medium
JPH07323161A (en) Electronic game device