JPH0644950B2 - Electronic game device - Google Patents

Electronic game device

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JPH0644950B2
JPH0644950B2 JP18208084A JP18208084A JPH0644950B2 JP H0644950 B2 JPH0644950 B2 JP H0644950B2 JP 18208084 A JP18208084 A JP 18208084A JP 18208084 A JP18208084 A JP 18208084A JP H0644950 B2 JPH0644950 B2 JP H0644950B2
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character
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実 佐々倉
隆二 西塔
聡 麻生
宏 黒澤
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カシオ計算機株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 この発明は、アニメーション表示器を用いる電子ゲーム装置に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION [Technical Field of the Invention The present invention relates to an electronic gaming device using an animated display.

〔発明の背景〕 Background of the Invention

近時、インベーダーゲーム、迷路ゲーム等、種々の電子ゲーム装置が開発されている。 Recently, Invader games, maze games, various electronic game devices have been developed. そして、パーソナルコンピュータ等のゲーム実行装置に、ゲームプログラムを記憶したゲームカセットを装着することにより、種々のゲームをプレイすることができる。 Then, the game execution device such as a personal computer, by mounting the game cassette that stores a game program, it is possible to play a variety of games.

しかしながら、これらのゲームはすべて既製品であり、 However, are all these games are off-the-shelf,
ゲームの仕様が決まっているので、ユーザーの好みによってゲーム仕様を変えることはできない。 Since the game of specifications have been determined, it is not possible to change the game specifications depending on the user's preference. 一般にパーソナルコンピュータのユーザーには創作欲があるから、既製品のゲームを単にプレイするだけでは物足りないが、 Since the user of the general to the personal computer there is a creative greed, but is not enough simply to play off-the-shelf game,
BASIC言語等により自分でゲームプログラムを組むとなると、多大な労力と時間が必要で、きわめて困難であるという問題があった。 When it comes Crossed game program on their own by the BASIC language or the like, requires a great deal of effort and time, there is a problem that is very difficult.

〔発明の目的〕 [The purpose of the invention]

この発明は上記事情に鑑みて成されたもので、ユーザーがプログラムを組まずに、簡単にゲームを自作して実行することのできるアニメーション表示器を用いる電子ゲーム装置を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above circumstances, the user is not organized programs, and to provide an electronic game device using an animation display unit easily it can be executed by own game .

〔発明の概要〕 SUMMARY OF THE INVENTION

この発明は、複数のゲーム形式による基本となるゲームアルゴリズムが用意されていて、ゲーム形式とそのゲームに登場するキャラクタ及び背景を設定し、更に得点条件や自分のキャラクタと敵のキャラクタの強弱条件等のゲームストーリーを設定することによって、上記ゲームアルゴリズムを完成させるようにして、ユーザーは種々の条件を入力するだけで、プログラムを組むことなく希望のゲームを作成して実行することのできるアニメーション表示器を用いる電子ゲーム装置である。 The present invention, have been prepared in the game algorithm underlying by a plurality of game format, set the character and background appearing in the game format and the game, and even scoring conditions and their own character and strength conditions of the enemy character, etc. by setting the game story, so as to complete the game algorithm, the user simply inputting various conditions, the animation display that can be performed to create the desired game without Crossed program it is an electronic game device used.

〔発明の実施例〕 EXAMPLE OF THE INVENTION

〈実施例の構成〉 第1図は本発明の全体構成を示すブロック図で、図中1 Figure 1 <Configuration of Embodiment> is a block diagram showing the overall structure of the present invention, reference numeral 1
はゲームを作成するためとゲームをプレイするために必要な多数のキーを備えたキー入力装置である。 Is a key input device having a plurality of keys required to play the game in order to create a game. このキー入力装置1のキー入力信号は入力制御装置2に送られる。 Key input signal of the key input device 1 is sent to the input control device 2. この入力制御装置2は、キー入力信号を受けてシステム全体の動作を制御するプロセッサであり、後述する個々の制御装置の動作を制御するためのアルゴリズムを内蔵している。 The input control device 2, a processor that controls the operation of the entire system receives the key input signal has a built-in algorithm for controlling the operation of the individual control device described later. 3は本発明の特徴であるゲーム自動作成を行なうゲーム作成装置で、入力制御装置2の動作開始指令により動作を開始し、動作が完了すると完了信号を入力制御装置2へ出力する。 3 is a game creation apparatus for performing game automatic creation, which is a feature of the present invention, it starts operation by the operation start instruction input control unit 2, and outputs a completion signal and the operation is completed to the input control unit 2. このゲーム作成装置3にはメニュー画面の表示を制御するメニュー表示装置4が接続され、ゲーム作成装置3はこのメニュー表示装置4を制御してゲーム作成手順を示すメニュー画面を表示させながら、ゲームの作成処理を行なう。 This game to create device 3 is connected a menu display unit 4 for controlling the display of the menu screen, the game creating apparatus 3 while displaying a menu screen showing a game creation procedure by controlling the menu display device 4, the game carry out the creation process. このメニュー表示装置4は、入力制御装置2から制御を行なうこともできるようになっている。 The menu display unit 4 is adapted to also be controlled from the input control unit 2. また、上記入力制御装置2にはセレクタ5を介してゲームアルゴリズムメモリ6〜9が接続されている。 Further, to the input control unit 2 game algorithm memory 6-9 is connected via a selector 5. このゲームアルゴリズムメモリ6〜9は例えば戦闘式、迷路式、段階式、カーレース式の基本ゲームアルゴリズムを記憶しており、入力制御装置2からセレクタ5に与えられるゲーム形式選択信号によりいずれか1つが選択される。 The game algorithm memory 6-9 for example combat type, labyrinth type, stage type, stores a basic game algorithm race car type, but one or the game format selection signal supplied from the input control unit 2 to the selector 5 It is selected. 10は背景設定装置であり、ゲームの背景画を任意に設定する装置である。 10 is a background setting device is a device for arbitrarily setting the background image of the game. 11はキャラクタ設定装置で、ゲームに登場するキャラクタを任意に設定する装置である。 11 is a character setting device, a device for setting arbitrarily the character appearing in the game. 12はストーリー設定装置であり、ゲームのストーリー、すなわちキャラクタの動き方、点の取り方、ゲーム時間等を決める装置である。 12 is a story setting device, game of the story, that is how the movement of the character, how to take the point, is a device that determines the game time, and the like. 1
3は効果音設定装置で、ゲームで使われる効果音を設定する装置である。 3 is a sound effect setting device, is a device to set the sound effect to be used in the game.

しかして、これらの背景設定装置10、キャラクタ設定装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装置1 Thus, these background setting device 10, the character setting device 11, the story setting device 12, sound effect setting device 1
3及びメニュー表示装置14はいずれもゲーム作成装置3によって駆動され、また、メモリー群14と接続されていて、設定した各種データをメモリー群14に登録する。 Both 3 and menu display device 14 is driven by the game creation unit 3, also be connected to the memory group 14, and registers the various data set in the memory unit 14. 他方、いずれも表示制御装置15に接続されていて、設定過程をCRT16に表示することができる。 On the other hand, all be connected to the display control unit 15 can display the setting process to the CRT 16. また、上記メモリー群14はゲーム作成装置3にも接続されている。 Further, the memory unit 14 is also connected to the game creation unit 3.

上記ゲーム作成装置3はプロセッサから成り、これらの背景設定装置10、キャラクタ設定装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装置13、メニュー表示装置14、表示制御装置15を制御するアルゴリズムを内蔵している。 The game creation unit 3 consists of a processor, the background setting device 10, the character setting device 11, the story setting device 12, sound effect setting device 13, a menu display unit 14, a built-in algorithm for controlling the display control unit 15 there. そして、上記各装置10〜14はゲーム作成装置3の機能を分担するプロセッサであって、ゲーム作成装置3のプロセッサにより実行されるゲーム作成の各パートのアルゴリズムを内蔵している。 Then, each device 10 to 14 is a processor to share the functions of the game creation unit 3 incorporates an algorithm for each part of the game creation executed by a processor of the game creation unit 3. ただし設計上はゲーム作成装置3のプロセッサ1個で各装置10〜1 However on the design each of the devices with a single processor of the game creating apparatus 3 1:10
4のプロセッサ機能を兼務させればよい。 4 of the processor functions it is sufficient to concurrently.

表示制御装置15は背景画と動画を合成表示する装置で、その詳細は特願昭59-29971号に示されている。 The display control unit 15 is a device for synthesizing and displaying the background image and moving image, the details are shown in Japanese Patent Application Sho 59-29971. 従って本件明細書では、表示制御動作については概略説明を記すに留める。 Thus, in the present specification, it keeps the mark the outline description of the display control operation. しかして、この表示制御装置15に接続されている17は背景画表示用のリフレッシュメモリであり、例えば1画面24×32個のブロックのパターンコードを記憶する。 Thus, 17 connected to the display controller 15 is a refresh memory for the background image display, and stores the pattern code of example 1 the screen 24 × 32 blocks. しかして各パターンコードは8ビットで構成されており、1〜255のコードから成る。 Thus each pattern code is constituted by 8 bits, consisting of 255 code. 1
8はこのリフレッシュメモリ17に記憶されたパターンコードに対応するパターンを記憶するパターンジェネレータであり、19は上記パターンコードに対応するカラーコードを記憶するカラーテーブルである。 8 is a pattern generator for storing a pattern corresponding to the pattern code stored in the refresh memory 17, 19 is a color table for storing the color codes corresponding to the pattern code. パターンジェネレータ18とカラーテーブル19はアドレス的に1 Pattern generator 18 and the color table 19 the address to 1
対1に対応しており、パターンジェネレータ18はリフレッシュメモリ17に書き込まれたパターンコードに対応するブロックパターンを第2図(A)に示すように8× Corresponds to-one, the pattern generator 18 to indicate the block pattern corresponding to the pattern code written to the refresh memory 17 in FIG. 2 (A) 8 ×
8ドット構成で255個まで記憶する。 At 8 dots configured to store up to 255. また、カラーテーブル19はそのブロックパターンの色を第2図(B)に示すように1ライン(8ドット)単位で指定するもので、ブロックパターンの1ラインの8ビット中“1”の部分(表示されるパターン部分)の色のカラーコードと“0”の部分(パターンの背景となる部分)の色のカラーコードを記憶する。 The color table 19 portion of the color of the block pattern used to specify one line (8 dots) unit as shown in FIG. 2 (B), of 8 bits for one line block pattern "1" ( storing color color code color color code and part of the "0" of the pattern portion) displayed (background to become part of the pattern). しかしてリフレッシュメモリ17 Thus refresh memory 17
のパターンコードを書き換えるときは24×32パターンのブロック単位で、またリフレッシュメモリ17のパターンコードとパターンジェネレータ19のブロックパターンの対応関係を固定しておいてパターンジェネレータ19のキャラクタパターンのドットを書き換えるときは192×256ドットのドット単位で、それぞれ背景を設定することができる。 In blocks of 24 × 32 pattern when rewriting the pattern code, and when rewriting the dot of the character pattern of the pattern codes and corresponding relationship block pattern of the pattern generator 19 to keep fixed pattern generator 19 of the refresh memory 17 in dot units of 192 × 256 dots, it is possible to set the background, respectively. なお、リフレッシュメモリ1 It should be noted that, refresh the memory 1
7は3画面分の容量があるから、ブロック単位のときは3画面分まで背景を設定できる。 Since 7 is a capacity of 3 screen, when the block unit can set the background to three screens.

一方、20は背景画の中を移動表示するキャラクタの属性を記憶するキャラクタ属性テーブル、21はキャラクタの表示座標、キャラクタパターンのナンバー(No.)、 Meanwhile, 20 character attribute table for storing the attributes of the character moving display through the background image, 21 display coordinates of the character, the character pattern number (No.),
カラーコードを記憶するキャラクタ定義テーブル、22 Character definition table for storing color codes, 22
はキャラクタのキャラクタパターンを記憶するキャラクタパターンジェネレータである。 Is a character pattern generator for storing character patterns of character. 第3図にキャラクタ属性テーブル20の構成を示す。 Shows the configuration of a character attribute table 20 in Figure 3. 20bはキャラクタの名称を記憶するエリア、20aはそのキャラクタが自分か自分意外かを識別するアトリビュートコードを記憶するエリアで、このアトリビュートコードは第4図に示すように000〜100の5種類のキャラクタ属性を識別するコードである。 20b is the area for storing the name of the character, 20a in the area where the character is stored attribute code identify whether his or their unexpectedly, five characters 000-100 as the attribute code is shown in Figure 4 it is a code that identifies the attribute. また第3図において20c〜20j The 20c~20j in Figure 3
は、20bで定義したキャラクタ名称に対応するキャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー(#)を記憶するエリアで、1つのキャラクタ名称に対し8種類までのキャラクタパターンを設定できるので、上表、上裏、 Is an area for storing the table number of the character definition table 21 (#) corresponding to the character names defined in 20b, since for one character name may set the character pattern to eight, the above table, on the back,
下表、…右裏の8エリアある。 The following table, ... there are eight areas of right back. 例えば第5図に示すように、キャラクタの移動方向別にキャラクタパターンを設定してもよいし、第6図に示すように表と裏の変形パターンを設定し、交互に表示させることによりキャラクタの移動がリアルに見えるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 5, it may be set character pattern by moving direction of the character, movement of the character by setting the front and back of the deformation pattern as shown in FIG. 6, to be displayed alternately There may be visible to the real. 20kは、 20k is,
このキャラクタに設定される強さ等の各種情報を記憶するメモリー群14内のアドレスを記憶するエリアである。 An area for storing an address in memory unit 14 for storing various information strength or the like which is set in the character. なお、1つのキャラクタ名称に対して8種類のキャラクタパターンを設定しても、アトリビュート、各種情報は共通である。 Incidentally, setting the eight character patterns for one character name, attribute, various information is common.

次に、第7図にキャラクタ定義テーブル21の構成を示す。 Next, the configuration of the character definition table 21 in FIG. 7. 図のように、#1〜#32の32個のキャラクタを定義するもので、その各々についてキャラクタの表示座標(x,y)をエリア21a,21bに、キャラクタパターンジェネレータ22内のキャラクタパターンのナンバー(No.)をエリア21cに、そのキャラクタを表示する色のカラーコードをエリア21dに各々記憶するものである。 As shown, # 1 to # intended to define the 32 to 32 characters in the display coordinates of the character for each (x, y) the areas 21a, to 21b, number of characters patterns of characters pattern generator 22 (No.) in the area 21c, is for each stored color codes of colors for displaying the character area 21d. このカラーコードは上述の背景画と同様、キャラクタブロック(16ドット×16ドット)のドット“1”の部分の色と“0”の部分の色を指定する。 The color code is as in the above-background image, specify a color of a portion of the color portions of the dot "1" of the character blocks (16 × 16 dots) "0". 従って、1つのキャラクタパターンは1色(背景色を数えれば2色)でしか描くことはできない。 Therefore, it is not possible to draw only one character pattern is one color (to count the background color 2 colors). しかして、上記キャラクタ属性テーブル20のエリア20c〜20jに書き込まれたナンバー(No.)とこのキャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜#32が対応しており、キャラクタ属性テーブル20にてキャラクタ名称と上表〜左裏のいずれかを指定するとキャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバーが指定され、それによって更にキャラクタパターンジェネレータ22のパターンナンバーが指定される。 Thus, the character attribute table 20 area 20c~20j the written Number (No.) and table number # 1 to # 32 of this character definition table 21 corresponds, character names in the character attribute table 20 and specifying any of the above table - Hidariura is specified table number of the character definition table 21, it further pattern number of the character pattern generator 22 is designated accordingly. この実施例では上記キャラクタ定義テーブル21の#1〜#32と、キャラクタパターンジェネレータ22のNo.1〜No.32は1対1に対応しており、キャラクタ定義テーブル21のエリア21cには、#1にはNo.1が、#2にはNo.2が、というように固定的に書き込まれている。 And # 1 to # 32 of the character definition table 21 in this embodiment, the No.1~No.32 character pattern generator 22 correspond one-to-one, the area 21c of the character definition table 21, # No.1 in 1, # the 2 No.2 is written in the fixed and so on. しかして、キャラクタの表示動作制御はこのキャラクタ定義テーブルのデータを制御することによって可能である。 Thus, the display operation control of the character is possible by controlling the data of the character definition table. すなわち、エリア21 In other words, the area 21
a、21bの座標データを順次書き換えていけば自動的にエリア21cで指定されるパターンNo.のキャラクタパターンが移動表示されるわけである。 a, the character pattern of the pattern No. specified by automatically area 21c if we successively rewritten coordinate data 21b is not moved displayed. また、エリア2 In addition, area 2
1hのy座標を表示エリア外に指定すれば、そのキャラクタは表示されないことになる。 By specifying outside the display area of ​​1h y coordinates, so that the character is not displayed.

次に、第8図にキャラクタパターンジェネレータ22の構成を示す。 Next, the configuration of the character pattern generator 22 in FIG. 8. 1個のキャラクタは16×16ドットから成り、No.1〜No.32まで32個のキャラクタパターンを設定できる。 One character consists 16 × 16 dots, it sets the 32 character pattern to Nanba1~nanba32. 従って、1つのキャラクタ名称に対して1個のキャラクタパターンを設定したときは32種のキャラクタ名称を設定でき、1つのキャラクタ名称に対して8個のキャラクタパターンを設定したときは4種のキャラクタ名称を設定できる。 Therefore, one at the time of setting the single character patterns for characters names can set the 32 kinds of character names, one at the time of setting the eight character patterns for characters names four character name It can be set.

しかして、表示制御装置15は上記リフレッシュメモリ17、パターンジェネレータ18、カラーテーブル19 Thus, the display control unit 15 the refresh memory 17, pattern generator 18, the color table 19
によって背景画を表示し、キャラクタ属性テーブル2 To display the background image by the character attribute table 2
0、キャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ22によってキャラクタを表示するもので、表示が重なった場合の表示優先順位は、キャラクタ#1>#2>…>#32>背景画のブロックパターン> 0, the character definition table 21, used for displaying the character by the character pattern generator 22, the display priority when the display are overlapped, the character # 1> # 2> ...> # 32> background picture of a block pattern>
背景の順であり、キャラクタパターン同士が重なったときは、表示制御装置15内に衝突フラグ“1”をセットする。 It is in the order of background, when a character pattern with each other are overlapped sets the collision flag "1" to the display control unit 15. また、表示制御装置15はメモリー群14とも接続されており、表示制御装置15に接続されている17 The display control unit 15 is also connected to memory groups 14 are connected to the display control unit 15 17
〜22の内容をメモリー群14に転送することができる。 It can be transferred to 22 of the content in the memory unit 14.

23はゲーム実行装置であり、入力制御装置2からセレクタ5を介して選択されたゲームアルゴリズムメモリ6 23 is a game execution device, a game algorithm memory 6 selected from the input control unit 2 through the selector 5
〜9のいずれかをアクセスし、ゲーム作成装置3によってメモリー群14に書き込まれた各種設定データを基に、選択したゲームアルゴリズムを実行するプロセッサである。 To 9 accesses either, by the game creation unit 3 based on various setting data written in the memory unit 14 is a processor for executing a game algorithm selected. そして実行に伴ない表示制御装置15を駆動して表示を行なうと共に、効果音発生装置25を駆動してスピーカ26から効果音を発生する。 And performs display by driving the companion no display control unit 15 to execute, by driving the sound effect producing apparatus 25 generates a sound effect from the speaker 26. また、表示制御装置15から約16msecに1発出力されるインタラプト信号を受けて実行動作を行なう。 Furthermore, the execution operation by receiving an interrupt signal to be one shot output from the display control unit 15 to approximately 16 msec. 上記効果音発生装置25 The sound effect producing apparatus 25
は、効果音設定装置13に接続されており、この効果音設定装置13によって設定された楽音情報を記憶し、ゲーム実行装置23によって指定された楽音情報に対応する楽音を発生する装置である。 It is connected to a sound effect setting device 13, and stores the tone information set by the sound effect setting device 13 is a device that generates a musical tone corresponding to the designated music information by the game execution unit 23. また、あらかじめ用意された複数の効果音情報も記憶しており、所定の名称が付されている。 Moreover, by also storing a plurality of sound effects information prepared in advance, a predetermined name is attached. そして、効果音設定装置13により楽音情報に名称をつけ、そのつけた名称またはあらかじめついている名称をゲーム実行装置23が指定することにより希望の楽音を発生することができる。 Then, with a name in the music information by sound effect setting device 13, it is possible to generate a musical tone of a desired by the name attached his Starred name or pre-game execution unit 23 is designated.

第9図はメモリー群14の要部構成を示すもので、各エリアに記憶されるデータの意味については、動作の説明をしながら後で順次説明していく。 Figure 9 is intended to show the main configuration of the memory array 14, the meaning of the data stored in each area sequentially described later with the explanation of the operation. なお、第9図においてエリアAはそのゲーム全体にかかわるデータ、エリアBはそのステージ全体にかかわるデータを記憶するエリアであり、その他は個々のキャラクタ毎にかかわるデータを記憶している。 Incidentally, the area A is data relating to the entire game in Figure 9, area B is an area for storing data relating to the entire stage, others stores data relating to each individual character.

しかして、第1図には図示していないが、メモリー群1 Thus, in Figure 1 Although not shown, the memory group 1
4に登録された各種ゲーム情報は、パターンジェネレータ18、カラーテーブル19、キャラクタ属性テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ22及び効果音発生装置25の内容と共に、フロッピーディスク、磁気テープ等の外部記憶装置に保存することができるし、逆に保存されているデータを読み込むこともできる。 Various game information registered in 4, the pattern generator 18, the color table 19, the character attribute table 20, character definition table 21, the contents of the character pattern generator 22 and the sound effect producing apparatus 25, a floppy disk, external such as a magnetic tape it can be stored in the storage device, it is also possible to read data stored in reverse.

〈実施例の動作〉 次に、この実施例の動作について説明する。 <Operation of Embodiment> Next, the operation of this embodiment will be described. 第10図はこの装置の全体の動作を示すフローチャートであり、入力制御装置2により実行される。 Figure 10 is a flow chart showing the overall operation of the device, it is executed by the input control unit 2. まず電源オンによりスタートすると、ステップS 1にて、初期メニュー画面が表示される。 Referring first to start the power-on, at step S 1, the initial menu screen is displayed. このメニュー表示は、入力制御装置2がメニュー表示装置4をアクセスして、最初のメニュー画面を読み出させ、CRT16に表示させる(以後のメニュー表示も同様である)。 The menu display, the input control unit 2 accesses the menu display device 4, to read the first menu screen, (the same also subsequent menu display) that is to appear on the CRT 16. 本装置は「ゲーム作成」、「ゲーム実行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つの機能があり、初期メニューはそのどれを選択するかの指示待ち表示である。 This device "game creation", "game execution", there are four of the functions of the "save game", "game read", the initial menu is an indication of waiting for the display to select any of them. しかして次のステップS 2でキー入力装置1から上のどれかの機能を選択すると、ステップS 3でどれが選択されたかを判断し、各処理にジャンプする。 Thus by selecting one of the above functions in the next step S 2 from the key input device 1, and determine which is selected in step S 3, it jumps to the processing. ステップS 4はゲーム作成であり、後に詳細に説明する。 Step S 4 is a game created, will be described in detail later. ステップS 5はステップS 4により作成されたゲームの実行であり、これも後述する。 Step S 5 is the execution of the game created in step S 4, which will be described later. ステップS 6は作成されたゲームをフロッピーディスク等の外部記憶装置に保存するステップであり、説明は省略する。 Step S 6 is a step of storing a game created in an external storage device such as a floppy disk, description will be omitted. ステップS 7はステップS 6により保存されたゲームを読み込むステップであり、これも説明は省略する。 Step S 7 is a step of reading the saved game in step S 6, which is also description thereof will be omitted.

それでは、ステップ4のゲーム作成動作から詳細に説明する。 So, it will be described in detail from the game create the operation of step 4.

〈ゲーム作成動作〉 第11図はゲーム作成のゼネラルフローチャートを示すもので、入力制御装置2がステップS 4でゲーム作成装置3に対し動作開始信号を与えると、ゲーム作成装置3 <Game Create operation> FIG. 11 shows a general flowchart of the game creation, when the input control unit 2 gives an operation start signal to the game creating apparatus 3 in step S 4, the game producing apparatus 3
がこのフローをスタートする。 But to start this flow. まず、ステップS 11でゲーム形式を選択するためのメニュー表示が行なわれる。 First, the menu display for selecting a game format in step S 11 is performed.
すなわち、戦闘式ゲーム(ゲームI)、迷路式ゲーム(ゲームII)、階段式ゲーム(ゲームIV)、カーレース式ゲーム(ゲームV)のどれを選択するかをメニュー表示するもので、ステップS 12でキー入力装置1から選択すると、ステップS 13で選択された形式をメモリー群1 In other words, combat-type game (a game I), maze-type game (Game II), stepped Game (IV), in which either the menu display to select which of the car race-type game (game V), step S 12 in selecting from the key input device 1, memory group 1 of the selected format in step S 13
4のエリアA1へ登録する。 4 of registration to the area A1. ここでは戦闘式ゲームを選択したものとし、以後は戦闘式ゲームを作成するものとして話を進める。 Here, it is assumed you have selected the combat-type game, and thereafter advances the story as to create a combat-type game. なお、戦闘式ゲームとは、インベーダー式とも言い、自分のキャラクタと敵のキャラクタが自由に動きまわり、敵からの攻撃を避けながら敵を撃ち落とすタイプのゲームを言う。 It is to be noted that the combat-type game, also known as Invaders formula, move around freely their own character and the enemy of character, it refers to the type of game to shoot down the enemy while avoiding the attack from the enemy. 次に、ステップS 14では、 Next, in step S 14,
何を設定するかのメニュー表示を行なう。 What to set one of the menu to display. すなわち、ゲームを作成するためには「背景画設定」、「キャラクタ設定」、「ストーリー設定」、「効果音設定」を行なう必要があり、どれを設定するかの指示待ちである。 That is, the "background-image setting" in order to create a game, "character set", "a story set", it is necessary to perform the "Sound effect", which is one of the instruction waiting to set the how. ステップS 15でキー入力装置1により選択し、ステップS 16 Selected by the key input device 1 in step S 15, step S 16
で何が選択されたかを判断し、S 17 〜S 20へ分岐する。 What in it is determined whether the selected branches to S 17 to S 20.
ステップS 17は、背景画を設定するステップであり、背景設定装置10に設定開始指令を与える。 Step S 17 is a step of setting a background image, it gives a setting start command to the background setting device 10.

背景画の設定動作 背景設定装置10は、メニュー表示装置4をアクセスして順次メニュー画面を表示させながら、キー入力装置1 The setting operation background setting device 10 of the background image, while displaying a sequential menu screen to access the menu display device 4, the key input device 1
からのキー入力を求めて、背景画を設定していく。 Seeking the key input from, continue to set the background image. しかして、まず画面のモードを、「1画面固定」、「3画面切換」、「スクロール」のいずれかを選択し、メモリー群14のエリアA2へ書き込む。 Thus, the first screen mode, "one screen fixed", "3 screen switching", select one of the "scroll", written in the area A2 of the memory group 14. 背景画表示用のリフレッシュメモリ17は3画面分の容量があるから、ステージ毎に3画面まで切換えることも、3画面分をスクロールさせることもできるのである。 Since the refresh memory 17 for the background image display is a capacity of 3 screens, also be switched for each stage to 3 screen, it can also be scrolled three screens. スクロールは、自動的にスクロールするか、自分のキャラクタの動きに合わせてスクロールするかを選ぶことができる。 Scrolling, either automatically scroll, it is possible to choose whether to scroll in accordance with the movement of your character. このスクロールの形式も、メモリー群14のエリアA2に登録される。 The format of this scrolling is also registered in the area A2 of the memory group 14. 次に、実際に背景画を描くわけであるが、1画面選択のときはドット単位、3画面及びスクロール選択のときはブロック単位で描く。 Next, although not actually draw a background image, dot unit when the one screen selected depicts in block units when the three screens and scroll selection. そして、カーソルを動かしながら任意の色で描いていくわけで、この描画処理はグラフィックディスプレイにおける常用技術であるので詳述はしない。 And, not go painted in any color while moving the cursor and will not be described in detail because this drawing process is a commonly used technology in the graphic display. 背景画の作成が完了すると、背景設定装置1 When the creation of the background image is complete, the background setting apparatus 1
0は完了信号をゲーム作成装置3へ送出する。 0 sends a completion signal to the game creating apparatus 3. そして再びステップS 14へ戻り、次のキー入力待ちとなる。 Then, the process returns again to step S 14, the next key input waiting. 次にキャラクタ設定を選択すると、ステップS 16 、S 16を介してS 18へ進む。 Next Selecting character set, the process proceeds to S 18 through steps S 16, S 16.

キャラクタの設定動作 ステップS 18では、ゲーム作成装置3はキャラクタ設定開始信号をキャラクタ設定装置11へ送出する。 In character setting operation step S 18, the game producing apparatus 3 sends the character setting start signal to the character setting device 11. キャラクタ設定装置11では、メニュー表示装置4をアクセスして、キャラクタ設定のためのメニュー画面を表示させる。 In character setting unit 11, by accessing the menu display unit 4 to display a menu screen for the character set. しかして、何のキャラクタを作るかというメニューに従って、「自分」、「自分の武器」、「相手」、「相手の武器」、「やられた形」のキャラクタを作成する。 Thus, according to the menu of how to make something of the character, to create the character of the "me", "my arms", "party", "opponent of weapons", "I have done the form".
全部を作る必要はないが、戦闘式の場合は自分と相手のキャラクタは最小限必要である。 It is not necessary to make a whole, in the case of combat-type character of their own and the other party is the minimum necessary. まず、「自分」を選択すると、「名前を入れて下さい」というメッセージが表示されるので、キー入力装置1から例えば“ROCKET”と入力する。 First, you enter when you select the "me", because the message is displayed "Please put the name", for example from the key input device 1 "ROCKET". すると、第3図に示すキャラクタ属性テーブル20のエリア20aに自分を示すアトリビュートコード“000”が、またエリア20bにキャラクタ名称“ROCKET”が記憶される。 Then, attribute code "000" indicating the own in the area 20a of the character attribute table 20 shown in FIG. 3, but also the character name "ROCKET" is stored in the area 20b. 続いて、「キャラクタを作成して下さい」というメッセージと、8つの四角形が表示されるので、カーソルキーとカラーキーを使ってその四角形の中にキャラクタパターンを作成する。 Then, the message "Please create a character", since eight of the square is displayed, to create a character pattern in the square using the cursor keys and a color key. むろんいくつ作ってもかまわない。 Of course it may be made a number. 例えば第5図に示すように8種類のキャラクタパターンを作成したとすると、キャラクタ属性テーブル20のエリア20c〜20jに各々キャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜#8 For example if you were to build a eight character patterns as shown in FIG. 5, the table number of each character definition table 21 in the area 20c~20j character attribute table 20 # 1 to # 8
が書き込まれる。 It is written. このテーブルナンバーは自動的に割り振られるようになっている。 The table number is adapted to be allocated automatically. また、キャラクタ定義テーブル21のエリア21cにはキャラクタパターンジェネレータ22の対応するパターンナンバーが書き込まれている。 Moreover, the corresponding pattern number of the character pattern generator 22 is written in the area 21c of the character definition table 21. すなわち、テーブルナンバー#1〜#8のキャラクタ定義テーブル21のエリア21cに、パターンナンバーNo.1〜No.8が書き込まれている。 That is, the area 21c of the character definition table 21 of the table number # 1 to # 8, the pattern number No.1~No.8 is written. また、キャラクタパターンを設定するときのカラーコード(パターンのカラーと背景のカラー)はエリア21dに書き込まれる。 Further, (color pattern color and background) color code when setting the character pattern is written in the area 21d. しかして、作成したキャラクタパターンは第8図に示すキャラクタパターンジェネレータ22のNo.1からN Thus, a character pattern created is N from No.1 character pattern generator 22 shown in FIG. 8
o.8に書き込まれる。 It is written to the o.8. 一方、キャラクタ属性テーブル2 On the other hand, the character attribute table 2
0のエリア20kには、メモリー群14のエリアB9の先頭アドレスが書き込まれる。 The 0 area 20k, the head address of the area memory group 14 B9 is written.

すなわち、第12図に示すように、キャラクタ属性テーブル20には、キャラクタパターンを作成した順番にキャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバーが#1から順番に書き込まれ、またキャラクタ属性テーブル20 That is, as shown in FIG. 12, the character attribute table 20, the table number of the character definition table 21 in order to create a character pattern is written in order from # 1, also character attribute table 20
のエリア20kには、キャラクタパターンを作成した順番にメモリー群14のあらかじめ用意されているキャラクタ情報エリア(B9、B10、B13)の先頭アドレスが順番に書き込まれるものである。 The area 20k, in which the start address of the character information area prepared in advance of the memory group 14 in order to create a character pattern (B9, B10, B13) is written in sequence.

次に、作成したキャラクタパターンをキャラクタブロック内でシフトする動作について説明する。 Next, the operation of shifting the character pattern generated by the character block. 第13図(A) Figure 13 (A)
に示すようなキャラクタパターンを作成したとする。 And it created a character pattern as shown in. しかし、バランスが良くないので、全体を少し下へずらせて上部にパターンを追加したいと思っても、初めからパターンを作りなおすのでは大変なので、本実施例はブロック内でのパターンシフト機能を有している。 However, because the balance is not good, even if I want to add a pattern to the top to be shifted down the whole little, since than re-create the pattern from the beginning serious, the present embodiment have a pattern shift function in the block doing. すなわち、第14図に示すようにメモリー群14内にキャラクタバッファエリア14fと、退避エリア14g〜14j That is, a character buffer area 14f in memory unit 14 as shown in FIG. 14, save area 14g~14j
を有しており、パターンシフト処理を行ないたいときは、対象となるキャラクタパターンをパターンジェネレータ22から表示制御装置15を介してメモリー群14 The has, when you want to perform a pattern shift processing, via the display control unit 15 the character pattern of interest from the pattern generator 22 memory unit 14
のエリア14fへ転送する。 To transfer to the area 14f. 第14図は各エリアとも4 Figure 14 is 4 in each area
×4マスで示してあるが、これは機能を説明するために簡略化したものであって実際には各エリアとも16ビット×16ビットの容量を有している。 × is indicated by 4 squares, which has actually capacity of 16 bits × 16 bits in each area comprising a simplification for explaining functions. しかして、例えば下シフト命令を出すと、横16ビット行が下方向へ1ビットずつシフトする。 Thus, for example, issues a down shift instruction, the horizontal 16-bit row is shifted one bit downward. そしてエリア14fからはみ出た部分はエリア14iへ格納される。 The run-off portions from the area 14f is stored in the area 14i. また、右シフト命令を出すと、縦16ビット列が右方向へ1ビットずつシフトし、はみ出た部分はエリア14hへ格納される。 Moreover, issues a right shift instruction, a vertical 16-bit string is shifted by one bit to the right, it is protruded portion stored in the area 14h. 上、 Up,
左も同様である。 The left is the same. 上記第13図(A)に示したパターンを下へ3ドットシフトすると、第13図(B)のようになる。 If three dots shift pattern shown in FIG. 13 (A) down, so that the FIG. 13 (B). そして上部に新たにパターンを作成して、第13図 Then create a new pattern in the upper, FIG. 13
(C)のようなバランスのよいキャラクタパターンが完成する。 (C) good character pattern is completed balanced like. 完成後は、エリア14fの内容をキャラクタパターンジェネレータ22へ転送する。 After completion, it transfers the contents of the area 14f to the character pattern generator 22. 上記の動作のフローチャートは図示しないが、キャラクタ設定装置11の制御により実行されるものである。 Flow chart of the operation is not shown, it is executed by the control of the character setting device 11.

キャラクタの設定が終わると、キャラクタ設定装置11 When the setting of the character is completed, the character setting device 11
はゲーム作成装置3へ完了信号を送出し、ゲーム作成装置3は再び第11図のステップS 14を実行する。 Sends out a completion signal to the game creating apparatus 3, the game producing apparatus 3 executes step S 14 of Figure 11 again.

効果音設定動作 ステップS 20は効果音を設定するステップであり、ゲーム作成装置S 3は効果音設定装置13に対し効果音設定開始信号を送出する。 Sound effect operation step S 20 is a step of setting a sound effect, game creation device S 3 sends the sound effect setting start signal to the sound effect setting device 13. 効果音設定装置13は、メニュー表示装置4を駆動して「音に名前をつけてください」というメッセージを表示し、キー入力装置1から例えば「SOUNDI」と入力すると、次に「音を設定してください」というメッセージと五線譜が表示されるから、キー入力装置1からその五線譜上に任意の楽音を設定していけばよい。 Sound effect setting device 13, drives the menu display device 4 displays the message "Please give a name to sound", and input from the key input device 1, for example, "SOUNDI", then set the "sound since the message and the staff notation that is please "is displayed, it should be set to any of the musical tone on that score from the key input device 1. 設定した楽音情報は、効果音発生装置25内に楽音名称と共に記憶される。 Set the tone information is stored together with the tone name in sound effect producing apparatus 25.

効果音設定動作が終了すると、効果音設定装置13はゲーム作成装置3に対し完了信号を送出する。 If the sound effect setting operation is completed, the sound effect setting device 13 sends a completion signal to the game creation unit 3.

ストーリー設定動作 ステップS 19はストーリーを設定するステップであり、 Story setting operation step S 19 is a step of setting a story,
ゲーム作成装置3はストーリー設定装置12に対しストーリー設定開始信号を送出する。 Game creating apparatus 3 sends the story setting start signal to the story setting device 12. ストーリー設定送出1 Story set sending 1
2はその信号を受けて、第15図に示すフローを実行する。 2 receives this signal and executes the flow shown in FIG. 15.

まず、ステップS 21でゲームのスタート音を設定する。 First, to set the game start sound in step S 21.
実際は、メニュー表示装置4を駆動して「スタート音を決めてください」というメッセージを表示させ、キー入力装置1からスタート音の名称を、効果音発生装置25 In fact, by driving the menu display device 4 to display the message "Please choose the start sound", the name of the start sound from the key input device 1, sound effect producing apparatus 25
に登録されている効果音の中から選んで(例えばSOUND Choose from among the sound effects that are registered (for example, SOUND
I)入力すると、その効果音の名称がメモリー群14の中のエリアA3に登録される処理が成されるわけであるが、第15図ではステップS 21のようにまとめて表現する。 When I) entering, but the name of the effect sound is not processed to be registered in the area A3 in the memory unit 14 is made, in the FIG. 15 expressed collectively as step S 21. これは以後のステップについても同様である。 This also applies to subsequent steps. 次に、ステップS 22でステップS 21と同様にしてゲームオーバー音を設定し、メモリー群14のエリアA4に登録する。 Then, set the game over sound as in step S 21 in step S 22, and registers the area A4 of the memory group 14. 次のステップS 23では、自分のキャラクタの数を設定する。 In the next step S 23, it sets the number of his character. そして初期値をエリアA5に、現在数(ゲーム実行により更新される)をエリアA6に登録する。 Then the initial value in the area A5, and registers the current number (updated by the game execution) to the area A6. 続いてステップS 24では、得点を増す毎に自分の数を増やすかどうかを設定し、増やすのであれば何点毎に増やすかをステップS 25で設定してエリアA7に登録する。 Subsequently, in step S 24, set whether or not to each increase the score increase their number, or the registered in the area A7 is set in step S 25 increase for each number of points as long as the increase. ステップS 26ではステージ(場面)を決める。 In step S 26 determine the stage (scene). 本実施例では8ステージまで設定することができ、1ステージを選択するとステップS 27へ進み、他のステージを選択すると別の処理へ進む。 Can be set to 8 stages in this embodiment, the process proceeds to step S 27 when selecting a stage, the process proceeds to another processing Selecting another stage.

しかして、ステップS 27では、ステージ1の中の何を設定するかを判断する。 Thus, in step S 27, to determine what to provide in stage 1. ステージ毎に「キャラクタの動き」、「タイマー」、「効果音」を設定する必要があるが、「タイマー」と「効果音」の設定については説明を省略し、「キャラクタの動き」の設定を説明する。 "Character movement" for each stage, "Timer", it is necessary to set the "sound effects", not described setting of "sound effect" and "Timer", the setting of the "movement of a character" explain. なお「タイマー」とはゲームの時間条件の設定であり、ゲームオーバーまでの時間、残り時間の得点への加算等の処理を行なう。 It should be noted that the "timer" is a setting of the time conditions of the game, the time until the game is over, a process such as addition to the remaining time of the score. また「効果音」は、ステージクリア音、ゲーム中の音等を設定する処理である。 The "sound effect" is a process of setting the stage clear sound, the sound in the game, and the like. これらの処理によって設定されたデータは、メモリー群14のエリアBに登録される。 Data set by these processes are registered in the area of ​​the memory unit 14 B. 従ってメモリー群14のエリアBの内容については詳述しない。 Therefore not described in detail the contents of the area memory group 14 B. さて、ステップS 28では、「自分」、「相手」、「自分の武器」、「相手の武器」のどのキャラクタの動きを設定するかを選択する。 Now, in step S 28, "me", "party", "My weapon", choose whether to set the movement the "party of weapons," the throat of character. しかして、ここでは「自分」と「相手」だけを例にとって説明する。 Thus, here it will be described by way of example only "partner" and "myself". ステップS 28において、「自分」を選択すると、 In step S 28, when you select the "I",
ステップS 29へ進む。 The process proceeds to step S 29. このステップS 29では自分のキャラクタの移動範囲を設定する。 In the step S 29 sets the movement range of his character. このとき、画面上の左上に“「”が、右下に“」”が表示され、カーソルキーでこのカッコ表示を動かして、自分のキャラクタの移動範囲を“「”と“」”で囲まれた長方形のエリアに設定する。設定された範囲のx座標の最左値X L 、最右値X Ry At this time, in the upper left corner of the screen "" "is, in the lower right corner" "" is displayed, move the brackets display with the cursor keys, the range of movement of your character is surrounded by "" "and" "" setting a rectangular area with. leftmost value X L in the x-coordinate of the set range, the rightmost value X R, y
座標の最上値Y U 、最下値Y Dをメモリー群14のエリアC Top value Y U coordinates most downside Y D the area C of the memory group 14
8に登録する。 To register to 8. 次に、ステップS 30でキャラクタの動き方を設定する。 Then, set the type of the movement of the character in step S 30. ここでは、キャラクタは上下方向に動くのか、左右方向に動くのか、8方向に動くのかという移動方向を設定する。 Here, the character it works vertically, it works in the lateral direction, to set the moving direction of it works in eight directions. 第16図(A)に示すように、8方向を1〜8とすると、同図(B)のように移動可能な方向に対応するビットに“1”を立てたコードをエリアC19 As shown in Figure No. 16 (A), 8 When the direction 1-8, the code made a "1" to the bit corresponding to the movable direction as shown in FIG. (B) Area C19
に登録するのである。 It is to register to. なお、今後のステップにおいても、パラメータの設定とは、いくつか用意されているスタイルの中から1つを選択して、そのスタイルに付与されているコードをメモリー群14へ登録する処理が行なわれることを意味する。 Also in future steps, the setting of the parameters, by selecting one of several available has been that category, a process of registering a code that is assigned to the category to memory group 14 is carried out it means that. しかして、次のステップS 31では、キャラクタが動くときのスピードを決定する。 Thus, in the next step S 31, to determine the speed at which the character moves. このスピードの決め方については、本出願人が先に特願昭59 Method for determining the speed, the present applicant earlier Japanese Patent Application No. Sho 59
-127107に出願している。 It has been filed -127,107. すなわち、キャラクタが画面上に現われ、左から右へ繰り返し移動表示される。 That is, the character appears on the screen, is moved repeatedly displayed from left to right. このとき、#キーでキャラクタが1ステップ移動するのに要する時間が短かくなり、従ってスピードが増加する。 In this case, the time required for the character in the # key to move one step becomes shorter, thus the speed is increased. また#キーでその逆となりスピードが減少する。 The speed will be vice versa in the # key is reduced. 更に、# In addition, #
キーでキャラクタが1ステップに移動するドット数が増加し、従ってスピードが増加する。 The number of dots is increased to character moves one step in the key and thus the speed is increased. また#キーでその逆となりスピードが減少する。 The speed will be vice versa in the # key is reduced. これらのキーを適宜押してみて気に入ったスピードを設定することができる。 It is possible to set your favorite speed try pressing these keys as appropriate. このスピードのパラメータは、1ステップ移動するのに要する時間(移動タイマ)の初期値がメモリー群14のエリアC14に、現在値がエリアC15に、また1ステップのドット数がエリアC21に登録される。 The parameters of this speed is registered in the initial value area C14 memory group 14 of the time required to move one step (mobile timer), the current value area C15, also the number of dots one step in the area C21 . ステップS 32 Step S 32
では、ステップS 29で設定した範囲外へキャラクタが移動したらどうするかの処理で、消すか、画面の反対側へ出現させるか、逆向きに移動させるか等を設定し、エリアC 16へ登録する。 So in one of the processes the character outside the range set in step S 29 What if moved, or erased, or to appear to the other side of the screen, set whether to move in the opposite direction or the like, and registers the area C 16 . 次のステップS 33では、キャラクタの名称を設定する。 In the next step S 33, it sets the name of the character. これは、キャラクタ設定装置11で設定されているキャラクタ名称でなければならない。 It must be a character name set by the character setting device 11. この設定されたキャラクタ名称をエリアC1へ登録される。 The set Character Name is registered in the areas C1. ステップS 34 、S 35では自分のキャラクタの移動音とやられたときの音を、効果音発生装置25に設定されている効果音の中から選んでその名称をエリアC6、C Step S 34, the sound of which is done with the S 35 in their character movement sound, the Pick its name from the sound effects set in the sound effect producing apparatus 25 Area C6, C
7へ登録する。 To register to 7. また、ステップS 36では、キャラクタパターンジェネレータ22に設定されているやられキャラクタの名称を選択し、エリアC2へ登録する。 In step S 36, beaten it is set to the character pattern generator 22 to select a name of a character, and registers the area C2. しかして、自分のキャラクタの動き方の設定が終わると、ステップS 27へ戻り、そこで再びキャラクタの動きを選択する。 Thus, the setting of how the movement of your character is finished, return to step S 27, where again to select the movement of the character. 次にステップS 28で相手を選択すると、ステップS Then by selecting an opponent in step S 28, step S
37へ進む。 It advances to 37.

ステップS 37では、キャラクタの強さを設定する。 In step S 37, it sets the strength of the character. 強さは“0”、“1”、“2”からなり、2→1→0の順の強さで、自分は“1”に固定されている。 Strength is "0", "1", consists of "2", 2 → 1 → 0 in order of strength, his is fixed to "1". そして2つのキャラクタが衝突したとき、弱い方のキャラクタが爆発するか消えるかするわけである。 And when two characters collide, is not weaker character either disappear or explode. また、同じ強さ同士のときは両方消滅する。 In addition, for both disappear when the same strength to each other. この強さコードはエリアC13に設定される。 The intensity code is set in the area C13. なお、第9図のメモリー構成図は、上述の自分キャラクタで使用したものを兼用するが、実際は第2キャラクタの動きデータエリアB10を展開した部分に登録されるものである。 Note that the memory configuration diagram of FIG. 9 is also used to those used in the above their character, actually is intended to be registered to the portion to expand the motion data area B10 of the second character. ステップS 38はステップS 33 Step S 38 is step S 33
と同様であり、ステップS 39は、キャラクタの出現のしかたを決める。 Is similar to step S 39 determines the way of appearance of characters. 出現のしかたというのは、何秒毎に出現するかという出現タイムと、どこに出現するかという条件であり、出現タイムの初期値をエリアC11に、現在値をエリアC12に、そして出現条件をエリアC9に登録する。 Because the way of appearance, and the appearance time of how to appear in every number of seconds, is a condition that where to appear, the initial value of the appearance time in the area C11, the current value in the area C12 and area the appearance condition, to register to C9. ステップS 40 、S 41はステップS 30 、S 31と同様である。 Step S 40, S 41 are the same as steps S 30, S 31. ステップS 42はキャラクタが移動するコースを設定するステップである。 Step S 42 is a step of setting a course character moves. 本実施例では、画面上でカーソルキーによりコースの出発点と複数の経由点を指定すると、キャラクタが画面上で出発点から経由点を経由して繰り返しジグザグ表示され、ユーザーは自分の設定したコースをモニターしながら、希望のコースを簡単に設定できるようになっている。 Courses in this embodiment, by specifying the starting point and a plurality of via-points of the course by the cursor keys on the screen, a character is over and repeatedly zigzag Show waypoint from the starting point on the screen, users who own settings while monitoring the, it has been to make it easier to set a course of hope. しかして、ステップS 42 Thus, step S 42
の詳細を第17図に示す。 Showing the details of the Figure 17.

第17図において、まずステップS 421で「+」マークをカーソルとして画面上の所定の1点に表示する。 In FIG. 17, first, display the "+" mark in step S 421 to a predetermined one point on the screen as a cursor. そしてステップS 422でカーソルキーによりカーソルを移動させると、ステップS 423からS 421に戻ってカーソル表示位置が移動する。 Then move the cursor with the cursor keys in step S 422, the cursor display position is moved back from the step S 423 to S 421. しかしてセットキーを押すと、ステップS 423からステップS 424へ進んで、現在表示されているカーソル座標を出発点としてメモリー群14のエリアC20へ登録する。 Thus Pressing the set key, the process proceeds from step S 423 to step S 424, registers the cursor coordinates which are currently displayed on the area C20 memory group 14 as a starting point. エリアC20には、第18図に示すように、エリアCaに出発点の座標が登録される。 The area C20, as shown in FIG. 18, the coordinates of the starting point is registered in the area Ca. 次に、ステップS 425で上記ステップS 38で指定した名称のキャラクタがキャラクタパターンジェネレータ22から読み出され、そのセットした出発点座標に表示される。 Next, the character of the specified name in step S 38 in step S 425 is read out from the character pattern generator 22, is displayed on the starting point coordinates that set. すなわち、メモリー群14のエリアC1に登録されているキャラクタ名称から、キャラクタ属性テーブル2 That is, from the character name registered in the area C1 of the memory array 14, the character attribute table 2
0のエリア20bを検索し、検索されたその名称が書き込まれているテーブルのエリア20cの内容によりキャラクタ定義テーブル21をアクセスし、そのキャラクタ定義テーブル21のエリア21a、21bに現カーソルアドレスを書き込むのである。 Find the zero area 20b, accesses the character definition table 21 by the contents of the area 20c of the table is retrieved its name has been written, the area 21a of the character definition table 21, since writes the current cursor address 21b is there. 従って、そのキャラクタ定義テーブル21のエリア21cの内容によりキャラクタパターンジェネレータ22をアクセスして、該当するパターンNo.のキャラクタパターンを上記カーソルアドレスに表示することになる。 Therefore, by accessing the character pattern generator 22 by the contents of the area 21c of the character definition table 21, the character pattern of the corresponding pattern No. will be displayed on the cursor address. 次に、ステップS 426で変数Nを“1”とし、ステップS 427でカーソルキーによりカーソルを移動すると、ステップS 428で判断されてステップS 429で新たに移動先に+カーソルが表示される。 Then, a "1" to the variable N in step S 426, when you move the cursor with the cursor keys in step S 427, new to the destination + cursor is displayed in step S 429 it is determined at step S 428. そして、ステップS 427でセットキーを押すと、ステップS 428で判断されてステップS 42Aへ進み、N番目の経由点としてメモリー群14のエリアC20のエリアC20bに登録される。 Then, pressing the set key in step S 427, it is determined in step S 428 proceeds to step S 42A, it is registered in the area C20b area C20 memory group 14 as N-th transit point. ここでは、カーソル座標がそのまま登録されるのではなく、出発点座標からの相対座標が登録される。 Here, instead of the cursor coordinates are registered as relative coordinates from the starting point coordinate are registered. しかして、次のステップS 42Bでは、出発点からこの経由点までを上記キャラクタパターンが上記ステップS 41 (第15図)で設定したスピードに従って移動表示される。 Thus, in the next step S 42B, until the route point the character pattern is moved and displayed according to the speed set in the step S 41 (FIG. 15) from the starting point. この動作は、キャラクタ定義テーブル21のエリア21a、21bの内容を順次書き換えれば、自動的にそのキャラクタの表示される位置が変わっていき、移動表示される。 This operation area 21a of the character definition table 21, if sequentially rewritten contents 21b, will change the location to be automatically displayed in the character is moved and displayed. 従ってキャラクタの移動コースとスピードを感覚的につかむことができる。 Therefore, it is possible to grab the moving course and speed of the character sensuously. そしてステップS 42CでNをインクリメントし、次のキー入力を待つ。 And N is incremented in step S 42C, wait for the next key input. 再びカーソルを動かして次の経由点を決めると、 And determine the next via point again to move the cursor,
同様にして第18図に示すようにエリアC20cに第2 Second in the area C20c as shown in FIG. 18 in a similar manner
の経由点の相対座標が登録され、ステップS 42Bでは出発点→第1経由点→第2経由点の移動表示を繰り返しおこなうことになる。 The relative coordinates of the route point registration, the starting point in step S 42B → first waypoint → will be repeating the movement display of the second via-points. ここで、パターンキーを押すと設定したコースが確定し、終了する。 Here, the course that was set to press the pattern key is confirmed, to the end. なお、キャラクタのコースの設定にはこれ以外にも、相手がどこにいても自動的に相手へ向かっていく場合、目標地点を決めておいてその目標地点へ向かっていく場合、自分のキャラクタが向いている方向へ自分の武器を移動させる場合等がある。 It should be noted that the other is to set the character of the course, if you go towards to automatically no matter where the other party is the other party, if you go towards the target point in advance to decide the target point, your character is facing there is a case for moving their arms to be that direction.

さて、第15図に戻り、ステップS 43では、キャラクタが現われてから消えるまでの消滅時間を設定し、メモリー群14のエリアC4へ登録する。 Now, returning to FIG. 15, in step S 43, sets the disappearance time expires from appeared the character registers the area C4 memory group 14. エリアC5は現在値のエリアである。 Area C5 is an area of ​​the current value. むろん、消滅しないようにしたいときは設定する必要はない。 Of course, it is not necessary to set the time you do not want to disappear. ステップS 44はステップS 32と同様であり、ステップS 45ではキャラクタの出現回数を初期値をエリアC14に、現在値をエリアC18に登録する。 Step S 44 is the same as step S 32, step S 45 the number of occurrences of a character an initial value to the area C14, and registers the current value in the area C18. ステップS 46では、このキャラクタの持っている点数、すなわち「自分」がこのキャラクタをやっつけた時の得点をエリアC3へ登録する。 In step S 46, the number you have of this character, or "me" to register a score when the beat this character to the area C3. ステップS 47 Step S 47,
48 、S 49はステップS 34 、S 35 、S 36と同様である。 S 48, S 49 are the same as steps S 34, S 35, S 36 .

以上で「自分」と「相手」のキャラクタの設定を終了する。 Or more to complete the setting of the character of "self" and "partner". 「自分の武器」、「相手の武器」についても同様に設定され、相手が複数種類ある場合も同様である。 "My weapon", is similarly set for the "party of weapons", the same applies to the case where the other party is more than one kind.

しかして、ステージ2、ステージ3等についても同様に設定するものである。 Thus, Stage 2 is to set the same for stages 3 and the like.

〈メニュー画面表示動作〉 次に、メニュー表示装置4の動作について説明する。 <Menu Screen Display Operation> Next, the operation of the menu display device 4. 本発明のゲーム作成過程においては、常にメニュー画面が表示され、そのメニューの中から項目を選択していくことによりより次々とゲームのパラメータが登録されていくわけであるが、これらのメニュー画面情報はメニュー表示装置4内に用意されており、各設定装置からの要求により必要なメニュー画面を表示制御装置15へ送って表示させるものである。 In the game creation process of the present invention, always display the menu screen, but not more successively game parameters will be registered by going to select an item from the menu, these menu screen information is intended to be displayed by sending the menu display are prepared in 4, the display control unit 15 the required menu screen by a request from the setting device. しかして、メニュー画面は第1 Thus, the menu screen is first
9図に示すように「初期メニューM 1 」、「ゲーム作成メニューM 2 」、「ゲーム種類選択ブロックM 3 」、「背景設定ブロックM 4 」、「キャラクタ設定ブロックM 5 」、「効果音設定ブロックM 6 」、「ストーリー設定ブロックM 7 」の各ブロックに分けて構成され、各ブロック内には複数のメニュー画面が枝状につながっている。 9, as shown in FIG. "Initial menu M 1", "game creation menu M 2", "game type selection block M 3", "background setting block M 4", "character setting block M 5", "Sound effect block M 6 ", is organized into blocks of" story setting block M 7 ", has led to branch the plurality of menu screens in each block. そして、各メニュー画面のアドレスを指定するメニューポインタと、ブロックの先頭アドレスを記憶する7 Then, it stores the menu pointer to the address of each menu screen, the start address of the block 7
個のブロックポインタとを有している。 And a number of block pointers.

第19図において、初期メニューM 1では、第10図のフローチャートで示したように「ゲーム作成」、「ゲーム実行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つを提示し、選択を待つものであるが、「ゲーム作成」を選択するとメニュー画面はゲーム作成メニューM 2に変わることを矢印Maが示し、他のメニューを選択すると他のメニュー画面をいろいろ表示して最後に初期メニュー画面M 1に戻ってくることを矢印Mbが示している。 In Figure 19, the initial menu M 1, "game creation" as shown in the flowchart of FIG. 10, "game execution", "save game", presents four "game Load", and waits for selection but is intended, "game creation" selection to the menu screen is that the change in the game create menu M 2 shown by the arrow Ma, when you select the other menu another menu screen initial menu to last variously display the screen M It is shown by the arrow Mb to come back to 1. これはメニュー画面の接続関係を説明するための図であるから、矢印の本数は実際の分岐の数とは一致していない。 Since this is a view for explaining the connection relationship of the menu screen, the number of arrows do not coincide with the actual number of branches.
他のメニュー画面についても見方は同様である。 View for the other menu screen is the same. さて、 Now,
ストーリー設定ブロックM 7は、メニュー画面単位で展開してある。 Story set block M 7 is, are deployed in the menu screen unit. ただしこれも説明用の図面であって実際のメニュー画面の数とは一致していない。 However, this also does not match the number of actual menu screen a drawing for the explanation. 上記ゲーム作成メニューM 2でストーリー設定を選択すると、ストーリー設定ブロックM 7の第1のメニューが表示される。 Selecting a story set in the game creation menu M 2, the first menu story setting block M 7 is displayed. これは例えば「スタート音を決めてください」というメッセージが表示されており、スタート音設定動作を終了すると、第2のメニューが表示される。 This is a message of, for example, "Please determine the start sound", when you exit the start sound setting operation, the second of the menu is displayed. 第2のメニューでは2つの項目を選択するものであり、一方を選択すると第3のメニューが、他方を選択すると第4のメニューが表示される。 In the second menu is intended to select two items, the third menu to select one of the fourth menu to select the other is displayed. 次の第5のメニューでは更にいくつかのメニューを選択するものであり、各々の処理が終わると再び第5のメニューに戻る。 Is intended to select a few more menus at the next fifth menu, returns to the fifth menu when each processing is completed. また、第5のメニューにおいて完了を選択するとゲーム作成メニューM 2へ戻るというものである。 Also, is that when you select a completion in the fifth menu Back to the game created menu M 2. 以上が第19図の見方である。 This is the view of Figure 19. ここで、 here,
メニュー画面の進行は各設定装置から制御されるメニューポインタの更新によるが、キー入力装置1にメニューバックキーを備え、このキー操作によりメニューポインタの内容がデクリメントされるようになっている。 Although the progress of the menu screen according to the update of the menu pointer controlled from the setting apparatus, comprising a menu back key to the key input device 1, so that the contents of the menu pointer is decremented by the key operation. 従って、第4のメニューでメニューバックキーを押すと第2 Therefore, if you press the menu back key in the fourth of the menu the second
のメニューに戻り、更に押すとゲーム作成メニューM 2 Return to the menu, further press the game create menu M 2
へ戻る。 To return. このとき、各装置(例えばストーリー設定装置12)の実行フローも、そのメニュー表示のステップへ戻るので、各メニューにおける設定動作をその時点から行なうことができる。 In this case, execution flow of each device (e.g., a story setting device 12) also, the display returns to the step of the menu display, it is possible to perform the setting operation in each menu from that point. 一方、キー入力装置1にはメニューブロックバックキーも備えられており、このキー操作により、あらかじめブロックポインタに記憶されている1つ前のブロックアドレスを、メニューポインタにセットして、今表示中のメニュー画面の属するブロックの1 Meanwhile, the key input device 1 is provided with also a menu block back key, this key operation, the preceding block address stored in advance in the block pointer, and sets the menu pointer, now displayed in of the block that belongs menu screen 1
つ前のブロックの先頭メニュー画面を表示させることができる。 Top menu screen of the previous block One can be displayed.

〈ゲーム実行動作〉 次に、ゲーム実行動作について説明する。 <Game execution Operation> Next, a description will be given of the game execution operation. ゲームを実行するには、入力制御装置2が第10図のフローにおける初期メニュー表示ステップS 1を実行しているときに、 To run the game, when the input control unit 2 is running initial menu display step S 1 in the flow of FIG. 10,
キー入力装置1から「ゲーム実行」を選択すると、ステップS 5へ進み、ゲーム実行装置23へゲーム開始信号を出力することによって始まる。 Selecting "game execution" from the key input unit 1, the process proceeds to step S 5, begins by outputting a game start signal to the game execution unit 23. また、キー入力装置1 In addition, the key input device 1
からゲーム形式を選択する。 To select a game format from. 戦闘式ゲーム(ゲームI) Combat-type game (Game I)
を選択したとすると、入力制御装置2からセレクタ5に対してゲームI選択指令が出力され、ゲームアルゴリズムメモリ6がセレクタ5を介してゲーム実行装置23と接続される。 When selected, the game I selected command is outputted from the input control unit 2 to the selector 5, a game algorithm memory 6 is connected to the game execution unit 23 via the selector 5. ゲーム実行においても、戦闘式ゲームを例にとって説明することとする。 Also in the game execution, and to illustrate the combat-type game as an example. しかして、ゲーム実行装置23はゲームアルゴリズムメモリ6に記憶されているゲームアルゴリズムを、メモリー群14に設定された各種パラメータを用いて実行することになる。 Thus, the game execution unit 23 a game algorithm stored in the game algorithm memory 6 will be performed using various parameters set in the memory unit 14.

第20図にゲーム実行の全体フローを示す。 It shows the overall flow of the game execution in FIG. 20. まず、ステップS 51で前処理を行なう。 First, the pre-processing in step S 51. この前処理とは、初期値設定であり、ゲーム名表示、スタート音発生、初期画面表示、これから行なうステージは何ステージかの設定等を行なうものである。 And this pre-processing, the initial value setting, the game name display, start sound generation, the initial screen display, stage to do from this is to perform what stage of the setting, and the like. それからHALT(待機)状態になる。 Then become HALT (standby) state.
すなわち、表示制御装置15からは、16msecに1発のインタラプト信号が出力されており、その信号を受けるまで待機するもので、16msecに1回の割合で1まとまりの処理を行なう。 That is, the display control unit 15, which is output one shot of the interrupt signal to 16 msec, but to wait until receiving the signal, performing one group of treatment once every 16 msec. 1まとまりの処理とは、第20図からわかるように、インタラプト毎に毎回処理(ステップS 52 、S 54 、S 56 、S 58 )を行ない、インタラプト2回毎にキャラクタ移動の処理(ステップS 53 、S 57 )を、 1 The collection of treatment, as can be seen from Figure 20, each time processing for each interrupt (step S 52, S 54, S 56 , S 58) performs a process of character movement every two interrupt (Step S 53 , the S 57),
またインタラプト2回毎にキャラクタの衝突チェック処理(ステップS 55 、S 59 )を、そしてインタラプト4回に1回の割合でスクロール処理(ステップS 60 )を行なうものである。 Also it performs collision checking process of the character every twice interrupt the (steps S 55, S 59), and the scroll process at a rate of once every interrupt 4 times (step S 60). そしてこの第20図のフローを、各ステージ毎に実行することになる。 Then the flow of FIG. 20, will be performed for each stage.

上記毎回処理の詳細を第21図に示す。 The details of the each process shown in FIG. 21. まず、ステップS 61では、表示制御装置15から発生される衝突フラグをメモリー群14内のエリアA10に格納する。 First, in step S 61, it stores the collision flag that is generated from the display control unit 15 in the area A10 in the memory unit 14. すなわち、表示制御装置15はキャラクタパターン同士が重なった場合は自動的に衝突フラグを発生する機能をハードウェアで備えており、そのフラグをこのステップで読み取るのである。 That is, the display control unit 15 has a function of generating automatically collision flag if overlapped character patterns with each other in hardware, it is to read the flag in this step. 従って、衝突フラグが“1”であるということは、キャラクタのうちどれかが衝突しているということになる。 Therefore, the fact that the collision flag is "1", it comes to which of the characters are colliding. 次に、ステップS 62では、タイマーカウント動作を行なう。 Next, in step S 62, performs the timer count operation. これは、ステージ毎に設定されているタイマー情報(タイマー設定動作については説明していないが、メモリー群14のエリアB1に初期値が、エリアB2に現在値が設定されている)をデクリメントする(ただしタイマーが設定されている場合のみ)と共に、各キャラクタの消滅時間カウンタ(エリアC5)、 This timer information that is set for each stage (the timer setting operation is not described, the initial value to the area B1 of the memory group 14 has the current value is set in the area B2) is decremented ( However with only) the timer is set, disappearance time counter for each character (area C5),
移動スピードによって定まる移動タイマ(エリアC1 Movement timer determined by the moving speed (area C1
5)等の更新を行なう。 5) to update the like. 続いて、ステップS 63では、キーの受け付けを許可する。 Subsequently, in step S 63, to allow the acceptance of the key. 従って、ゲームプレイのキー操作はこのステップで受け入れるわけである。 Therefore, the key operation of the game play is not accepted in this step. また、ブレークキーを受けると、ゲームの実行を中止して初期メニュー画面に戻る。 In addition, when receiving a break key, it returns to the initial menu screen to stop the execution of the game. 次のステップS 64は、カウンタ類のチェックを行なうもので、まず、メモリー群14のエリアA6に記憶されている自分の数が“0”になっかどうかをチェックし、“0”になっていたらゲームオーバー処理を行なう。 The next step S 64 is intended for checking the counters include, firstly, the number of their stored in the area A6 of the memory group 14 checks whether to "0", has become a "0" When you play the game over processing. また、エリアA6に記憶されている相手のトータル数が“0”になったかどうかをチェックし、 In addition, the total number of the person you are stored in the area A6, it is checked whether or not becomes "0",
“0”になっていたらそのステージを終了して次のステージへジャンプする。 "0" to exit the stage when I became a jump to the next stage. 更に、エリアA8に記憶されているスコアと、エリアA9に記憶されているハイスコアを比較し、スコアの方が大きければステップS 644でハイスコアをスコアとおきかえるという処理を行なうものである。 Furthermore, it performs a score stored in the area A8, to compare the high score stored in the area A9, a process of replacing a high score and the score in step S 644 is larger is better score. 最後のステップS 65では、効果音発生指示、ステップS 63で受付けたキーによるパラメータの変更等の処理を行なう。 In the last step S 65, sound effect producing instruction, the process of change of parameter by the key received in the step S 63 is performed.

次に、キャラクタ移動ステップの詳細について、第22 Next, details of the character moving step, 22
図により説明する。 Figure by explaining. 第22図にはスタートからエンドまで1系統のフローしか示してないが、実際は設定されているすべてのキャラクタについて同じ処理を行なう。 The Figure 22 shows only one system of the flow from the start to the end, in fact performs the same processing for all the characters that have been set. まず、ステップS 71では、そのキャラクタが表示中かどうかをチェックする。 First, in step S 71, the character is checked whether being displayed. 表示中かどうかは、キャラクタ定義テーブル21のエリア21bに記憶されているy座標データが、表示画面の表示領域内かどうかをチェックすればよい。 Whether displayed, y coordinate data stored in the area 21b of the character definition table 21, may be checked whether the display area of ​​the display screen. そして表示中であればステップS 72に、表示中でなければステップS 80へ進む。 And step S 72 if it is being displayed, the process proceeds to step S 80 if not being displayed. ステップS 72では、そのキャラクタの移動時間になったかどうかを、エリアC In step S 72, whether now moving time of the character, the area C
15を読んで判断する。 To judge read the 15. もし、まだ移動時間になっていなければ、何もしないでエンドとなるが、移動時間になっていればステップS 73でエリアC15内の移動タイマをリセットし、ステップS 74へ進む。 If you have not yet made the move time, nothing but the not the end, to reset the movement timer in the area C15 in the step S 73 if it is to travel time, the process proceeds to step S 74. ステップS 74では、移動先の新座標を求める。 In step S 74, determine the new coordinates of the destination. 新座標は、第18図に示されるメモリー群14のエリアC20から求めることができる。 The new coordinates can be determined from the area C20 memory group 14 shown in Figure 18. そして、求めた新座標がエリアC8に設定されている表示範囲x L 、x R 、y U 、y Dの中にはいているかどうかステップS 75で判断し、範囲外と判断すると、ステップS 76へ進んでエリアC16に設定されている範囲外処理情報を基に、キャラクタを消すか画面の反対側に表示させるかといった範囲外処理を行なう。 Then, the display range new coordinates determined is set in the area C8 x L, x R, y U, is determined by whether the step S 75 is YES in the y D, if it is determined that range, the step S 76 based on the range processing information willing set in the area C16 to, perform range processing such should be displayed on the opposite side of the or screen erase characters. また、ステップS 75で範囲内と判断されると、次のステップS 77で、キャラクタの移動方向によるキャラクタパターンの選択を行なう。 Further, if it is determined that the range in step S 75, the next step S 77, the selection of the character pattern by the movement direction of the character. すなわち、第18図に示されるテーブルのエリアC20に記憶されている次の表示位置のx、y座標が+か−かにより、第23図のような方向付けを行なう。 Ie, x of the next display position stored in the area C20 of the table shown in FIG. 18, y-coordinate is + or - Kaniyori performs orientation as FIG. 23.
例えば、出発点(2,4)からエリアC20bで指定される位置へ向かうときは、(+,+)であるから、右上方向になる。 For example, when going to the position specified by the area C20b from the starting point (2,4) is (+, +) because it is made in the upper right direction. そして、この8方向と第5図に示す8方向を向いたキャラクタパターンを対応させ、右上方向であれば右上方向を向いたキャラクタパターンを選択する。 Then, a character pattern facing eight directions shown in eight directions and Figure 5 in correspondence to select a character pattern facing upper right if the upper right direction. そして、ステップS 78で今の座標に表示されているキャラクタを消し、ステップS 79で新座標に新キャラクタを表示する。 Then, erase the characters displayed now coordinates at step S 78, and displays the updated character on the new coordinates at step S 79. ただし、いきなり第18図に示す設定されている次の経由点に移るのではなく、エリアC21に設定されているステップ毎に移動して経由点へ向かうのである。 However, it is to go suddenly to 18 rather than move to the next route point that is set is shown in FIG, waypoint moves every step that has been set in the area C21.

一方、ステップS 71で表示中でないと判断されたキャラクタは、ステップS 80で出現時間に達したかどうかチェックする。 On the other hand, is the character judged as not being displayed at step S 71 checks whether reached occurrence time in step S 80. これはエリアC9の出現タイマが“0”になったかどうかで判別する。 This appearance timer of the area C9 to determine on whether or not becomes "0". そして出現時間になっていたら、ステップS 81でエリアC9の内容を参照してキャラクタの出現位置をセットする。 And if making it the appearance time, it sets the appearance position of the character with reference to the contents of the area C9 in step S 81. そしてステップS 82でその座標が設定されている表示範囲内かどうかをチェックし、範囲外であれば表示せず範囲内であればステップS And checks whether the display range the coordinates at step S 82 is set, as long as it is within the range not displayed if outside the range step S
83で表示する。 To display in 83. 次にステップS 84で、移動タイマのエリアC15にエリアC14の初期値をセットして、移動タイマをセットする。 In step S 84, by setting the initial value of the area C14 in the area C15 of mobile timer, it sets the mobile timer.

次に、衝突チェックフローS 55 、S 59の詳細を第24図を用いて説明する。 Will now be described with reference to FIG. 24 the details of the collision check flow S 55, S 59. 第24図では、スタートからエンドまで一系統のフローとして示してあるが、実際は設定されているキャラクタのすべての組合せについて繰り返し実行する。 In the FIG. 24, but is shown as a flow of one system from start to end, in fact repeatedly executed for all combinations of characters are set. つまり、第24図のフローはある2つのキャラクタを対象としたものである。 That is, intended for two characters Flow FIG. 24 have a. まず、ステップS 91では、エリアA10に衝突フラグがセットされているかどうかを判断する。 First, in step S 91, the collision flag area A10 to determine whether the set. もしこのエリアA10に衝突フラグがセットされていなければ、重なっているキャラクタはひとるもないことになるから、この第24図に示す衝突チェックフローは実行しない。 If one has yet to be set collision flag in the area A10, the overlap characters because thereby no Hitoru, collision check flow shown in FIG. 24 is not executed. しかして、衝突フラグがセットされていると、ステップS 92へ進む。 Thus, the collision flag is set, the process proceeds to step S 92. このステップでは、そのキャラクタが表示中かどうかをチェックする。 In this step, it is checked whether the character is either displayed. もしどちらか一方でも表示中でなければ、そのキャラクタの組合せについは何の処理も行なわない。 If it is not if in the display even one or the other, with the combination of the character does not perform any processing. 両方とも表示中であれば、ステップS 93へ進み、そのキャラクタ同士が重なっているかどうかをチェックする。 If both are being displayed, the process proceeds to step S 93, to check whether the character to each other are overlapped with each other. 重なっていなければ何もしないが、重なっていることがわかると、ステップS 94へ進み、2つのキャラクタの強さをエリアC13を参照して判断し、弱い方のキャラクタを消す。 But it does nothing if not overlap, and it can be seen that the overlap, the process proceeds to step S 94, the strength of the two characters is determined by referring to the area C13, turn off the weaker characters. 例えば強い自分の武器と弱い相手がぶつかれば、相手が消えるわけである。 For example, it Butsukare strong their weapons and weak opponent, it is not the other party disappears. なお、強さが同じ場合は両方とも消す。 It should be noted that the strength of extinguish even both if same. 次のステップS 95で、消えたキャラクタのやられキャラクタを読み出し、表示する。 In the next step S 95, reads the beaten of disappeared Character Character displays. これはエリアC2 This area C2
を参照してキャラクタ属性テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ22 Referring to the character attribute table 20, character definition table 21, the character pattern generator 22
を順次指定してやられキャラクタのパターンを読み出す。 Beaten by sequentially specifying the read out the pattern of the character. また、ステップS 97では、エリアC7を参照してやられたときの効果音名称を指定し、効果音発生装置25 In step S 97, specifies the sound effect name when it was done with reference to the area C7, sound effect producing apparatus 25
にセットする。 It is set to. 次に、ステップS 98で、エリアC3にセットされているやられたキャラクタの得点を、自分の得点「SCORE」に加算する。 Then, in step S 98, a score of done the character that has been set in the area C3, is added to your score "SCORE". そして、ステップS 99で消したキャラクタのエリアC16の出現回数をマイナスする。 Then, minus the number of occurrences of areas C16 of characters erased in step S 99. これで2つのキャラクタの衝突処理が終わり、次は別のキャラクタの衝突処理を行なう。 This end collision handling two characters, the next performs a collision process of another character. 例えば、No.1、N For example, No.1, N
o.2、No.3、No.4の4つのキャラクタがあれば、No. O.2, No.3, if there are four characters No.4, No.
1/No.2、No.1/No.3、No.1/No.4、No.2/No. 1 / No.2, No.1 / No.3, No.1 / No.4, No.2 / No.
3、No.2/No.4、No.3/No.4の6回行なうことになる。 3, No.2 / No.4, will be performed 6 times No.3 / No.4.

最後に、第20図におけるステップS 60のスクロール処理は、スクロールすべき状態になっているかどうかをチェックし、スクロールすべき状態であれば指定方向へスクロールする処理を行なうものである。 Finally, the scroll process of step S 60 in FIG. 20 checks whether the state to be scrolled, and performs a process of scrolling in the specified direction if the condition to be scrolled. その詳細については説明を省略する。 And the details thereof will be omitted.

ゲーム実行装置23は、ゲームオーバーになるとゲーム実行完了信号を入力制御装置2に送出する。 Game execution unit 23, when the game is over and sends a game execution completion signal to the input control unit 2.

以上でゲーム実行の動作説明を終わる。 This completes the description of the operation of the game running on more. これがゲーム実行動作のすべてではないが、本発明の原理がわかる程度に主要部の動作を説明したものである。 This is not all of the game execution operation, but is for explaining the operation of the main part to the extent that the principle is found of the present invention.

なお、上記実施例では、入力制御装置2、ゲーム作成装置3、背景設定装置10、キャラクタ設定装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装置13、ゲーム実行装置23に各々別々のプロセッサを使用したが、1つのプロセッサに兼用させてもよい。 In the above embodiment, the input control unit 2, the game producing apparatus 3, using the background setting device 10, the character setting device 11, the story setting device 12, sound effect setting device 13, each separate processors in the game execution unit 23 but it may be also used in a single processor.

〔発明の効果〕 〔Effect of the invention〕

本発明の効果を以下に列挙する。 Listed advantages of the present invention are described below.

aメニュー画面の指示に従ってゲームのパラメータを入力するだけで任意のゲームを作成できるので、バラエティーに富み自分に合ったゲームを作ることができ、創作意欲も満足される。 It is possible to create any game just to enter the game of the parameters according to the instructions of a menu screen, it is possible to make the suits them rich in variety games, creative impulse is also satisfied.

bキャラクタを作成する際は、キャラクタブロック内でパターンのシフトを行なうことができるから、簡単にパターンの修正ができる。 When creating a b character, since it is possible to perform the shift of the pattern in the character block, it is easy to pattern modification.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

図面はいずれも本発明の一実施例を示し、第1図は全体構成図、第2図は背景画ブロックのパターンとカラーコードの関係を説明するための図、第3図はキャラクタ属性テーブル20の構成を示す図、第4図はアトリビュートコードを説明するための図、第5図は方向別のキャラクタパターンを示す図、第6図は表裏のキャラクタパターンを示す図、第7図はキャラクタ定義テーブル21の構成を示す図、第8図はキャラクタパターンジェネレータ22の構成を示す図、第9図はメモリー群14の構成を示す図、第10図は全体の動作を示すフローチャート、第11図はゲーム作成動作の全体を示すフローチャート、第12図はキャラクタ属性テーブル20の記憶内容を説明するための図、第13図はキャラクタパターンのシフトパターンを Both drawings show an embodiment of the present invention, FIG. 1 is an overall configuration diagram, FIG. 2 is a diagram for explaining a relationship between the pattern and the color code of the background image blocks, Figure 3 is a character attribute table 20 shows the structure, Figure 4 is for explaining the attribute code figure, FIG. 5 is a diagram showing a direction different character pattern, FIG. FIG. 6 is showing the front and back of the character pattern, FIG. 7 is a character definition shows the structure of a table 21, FIG. FIG. 8 is showing a structure of a character pattern generator 22, FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a memory group 14, the flow chart FIG. 10 showing the whole operation, FIG. 11 flowchart of an overall game creation operation, FIG. 12 is a diagram for explaining the contents stored in the character attribute table 20, the shift pattern of FIG. 13 character pattern 明するための図、第14図はキャラクタパターンのシフト動作を説明するための図、第1 Figure for bright, FIG. 14 is a diagram for explaining the shift operation of the character pattern, the first
5図はストーリー設定動作を説明するフローチャート、 5 Figure is a flowchart for explaining the story setting operation,
第16図はキャラクタの移動方向設定を説明するための図、第17図はキャラクタの移動コース設定動作を示すフローチャート、第18図はキャラクタの移動コース情報を記憶するテーブルの記憶状態を示す図、第19図はメニュー画面の構成を示す図、第20図はゲーム実行の全体動作を示すフローチャート、第21図は第20図における毎回処理動作を示すフローチャート、第22図はキャラクタ移動動作を示すフローチャート、第23図はキャラクタ移動の向きを説明するための図、第24図は衝突チェック処理動作を示すフローチャートである。 FIG. 16 is a diagram for explaining the movement direction setting of the character, the flowchart Figure 17 is showing the moving course setting operation of the character, FIG. 18 shows a storage state of the table for storing the moving course information of the character, Figure 19 is a diagram showing a configuration of a menu screen, the flow chart FIG. 20 showing the overall operation of the game execution, FIG. 21 is a flowchart showing the every processing operation in FIG. 20, the flowchart FIG. 22 showing the character movement operation , Figure 23 is a diagram for explaining the orientation of the character movement, FIG. 24 is a flowchart showing a collision check processing operation. 1…キー入力装置、2…入力制御装置、3…ゲーム作成装置、4…メニュー表示装置、6〜9…ゲームアルゴリズムメモリ、10…背景設定装置、11…キャラクタ設定装置、12…ストーリー設定装置、13…効果音設定装置、14…メモリー群、15…表示制御装置、17… 1 ... key input device, 2 ... input control device, 3 ... game creation device, 4 ... menu display device, 6-9 ... game algorithm memory, 10 ... background setting device, 11 ... character setting device, 12 ... story setting device, 13 ... sound effect setting device, 14 ... memory group, 15 ... display controller, 17 ...
リフレッシュメモリ、18…パターンジェネレータ、1 Refresh memory, 18 ... pattern generator, 1
9…カラーテーブル、20…キャラクタ属性テーブル、 9 ... color table, 20 ... character attribute table,
21…キャラクタ定義テーブル、22…キャラクタパターンジェネレータ、23…ゲーム実行装置、25…効果音発生装置。 21 ... character definition table, 22 ... character pattern generator, 23 ... game execution unit, 25 ... sound effect producing apparatus.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々倉 実 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 (72)発明者 西塔 隆二 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 ────────────────────────────────────────────────── ─── of the front page continued (72) inventor Sasa Minoru Kura Nishitama, Tokyo Hamura-cho, Sakae 3-chome No. 2 No. 1 Casio Computer Co., Ltd. Hamura intra-technology center (72) inventor west tower Ryuji Nishitama, Tokyo Hamura-cho, Sakae 3 chome No. 2 No. 1 Casio Computer Co., Ltd. Hamura intra-technology center

Claims (5)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】予め用意されている所定のゲーム形式の基本ゲームアルゴリズムデータを指定するゲーム形式設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付加すべき背景画データを設定する背景画設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付加すべきキャラクタデータを設定するキャラクタ設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付加すべきゲームストーリーデータを設定するゲームストーリー設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに上記それぞれ設定された背景画データ、 1. A game format setting means for specifying the basic game algorithm data of a predetermined game formats prepared in advance, the background image setting means for setting a background image data to be added to the basic game algorithm data specified above When a character setting means for setting the character data to be added to the basic game algorithm data specified above, the game story setting means for setting a game story data to be added to the basic game algorithm data above specified, the designated has been the basic game algorithm data above each set to the background image data,
    キャラクタデータ、およびゲームストーリーデータを付加してアニメーション表示器上に表示することにより上記所定のゲーム形式によるゲームを実行するゲーム実行手段とを具備してなることを特徴とするアニメーション表示器を用いる電子ゲーム装置。 Electronic using character data, and by adding the game story data animation display characterized by comprising comprises a game execution unit for executing a game according to the predetermined game format by displaying on the animation display game device.
  2. 【請求項2】上記ストーリー設定手段は上記設定されたキャラクタデータによるキャラクタが上記アニメーション表示器上で動く動き方を設定する手段を含んでいることを特徴とした特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム装置。 2. A paragraph 1, wherein the range of the story setting means claims to characterized in that the character according to the set character data includes means for setting how motion runs on the animation display electronic game device.
  3. 【請求項3】上記ゲームストーリー設定手段は複数のステージのゲームストーリーデータを設定することを特徴とした特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム装置。 Wherein said game story setting means electronic game apparatus according to paragraph 1 the scope of the claims is characterized in that setting the game story data of a plurality of stages.
  4. 【請求項4】上記キャラクタ設定手段は互いに異なる複数のキャラクタデータを設定する手段を含み、上記ゲーム実行手段は上記互いに異なる複数のキャラクタデータに対して異なった処理を行なう手段を含んでいることを特徴とした特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム装置。 Wherein said character setting means includes means for setting a plurality of different character data with each other, in that said game execution means that includes means for performing different processing on said plurality of different character data electronic game apparatus according to paragraph 1 the scope of the claims characterized.
  5. 【請求項5】予め用意されている所定のゲーム形式の基本ゲームアルゴリズムデータを指定するゲーム形式設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付加すべき背景画データを設定する背景画設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付加すべきキャラクタデータを設定するもので、Nドット×Mドットのブロック内で上記キャラクタデータをアニメーション表示器に表示する第1の手段と、このブロック内のドットのオン、オフにより所望のキャラクタパターンを設定する第2の手段と、上記ブロック内で上記設定されたキャラクタパターンをシフトする第3の手段とを含んでなるキャラクタ設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに付加すべきゲームストーリーデータを設定す 5. A game format setting means for specifying the basic game algorithm data of a predetermined game formats prepared in advance, the background image setting means for setting a background image data to be added to the basic game algorithm data specified above When, used to set the character data to be added to the basic game algorithm data specified above, a first means for displaying the character data in the block of N dots × M dots animation display, in this block on the dot, and a second means for setting the desired character pattern using off, and character setting means comprising a third means for shifting the set character pattern in the block, is the designated setting the game story data to be added to the basic game algorithm data ゲームストーリー設定手段と、上記指定された基本ゲームアルゴリズムデータに上記それぞれ設定された背景画データ、キャラクタデータ、およびゲームストーリーデータを付加して上記アニメーション表示器上に表示することにより上記所定のゲーム形式によるゲームを実行するゲーム実行手段とを具備してなることを特徴とするアニメーション表示器を用いる電子ゲーム装置。 Game story setting means, the specified base game algorithm data above are set to background image data, character data, and game stories above predetermined game format by data by adding a display to the animation display unit on electronic game apparatus using the animation display unit characterized by comprising comprises a game execution unit for executing a game by.
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