JP2003117116A - 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体 - Google Patents

遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体

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JP2003117116A
JP2003117116A JP2001319739A JP2001319739A JP2003117116A JP 2003117116 A JP2003117116 A JP 2003117116A JP 2001319739 A JP2001319739 A JP 2001319739A JP 2001319739 A JP2001319739 A JP 2001319739A JP 2003117116 A JP2003117116 A JP 2003117116A
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gaming machine
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game
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JP2001319739A
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Haruyasu Miki
春耕 三木
Hiroshi Kanazawa
広嗣 金沢
Tomoe Sakai
知恵 酒井
Hiroaki Niwa
浩晃 丹羽
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他の遊技機の遊技状態を容易に知ることがで
きる遊技機を実現する。 【解決手段】 5番台で大当りが発生すると、大当りの
発生を示すコマンドが5番台から両隣の台へ送信され、
さらにそのコマンドを受信した台は、そのコマンドを送
信してきた台ではない方の台へ受信コマンドを送信す
る。これにより、各台の特別図柄制御装置の画面に「5
番台で大当り!!」というメッセージが表示されるた
め、遊技者は、5番台で大当りが発生したことを座った
状態で知ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、遊技結果に対応して
賞媒体を払出す遊技機、その遊技機を機能させるための
コンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログ
ラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として、たとえば
図34に示すパチンコ機が知られている。図34は従来
のパチンコ機を正面から見た概略説明図である。パチン
コ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して
発射された遊技球が、第1種始動口502、あるいは、
両翼を開放した普通電動役物503に入賞すると、図柄
表示装置504が画面上の横方向3個所において複数の
図柄(たとえば、0〜9)を上下方向にスクロール表示
する。そして、所定時間経過後に3個所におけるスクロ
ールが停止し、そのときの3つの停止図柄が大当り図柄
(たとえば、図34に示すように777)の場合に大当
りが発生し、扉式の開閉部材505が開作動し、大入賞
口506が形成される。そして、大入賞口506に遊技
球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえ
ば、15個)の賞球が上受け皿508に払出される。ま
た、大入賞口506に入賞した入賞球の数が所定数(た
とえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口50
6が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過す
るか、いずれかの条件が満たされると、開閉部材505
が閉作動し、大入賞口506が閉口する。さらに、大入
賞口506に入賞した遊技球が大入賞口506の内部に
設けられた特定領域507を通過すると、大入賞口50
6が連続して開口する権利が発生する。このように、大
入賞口506が開口してから閉口するまでを1ラウンド
とし、遊技球が特定領域507を通過することを条件と
して、複数のラウンド(たとえば、16ラウンド)の遊
技を行うことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】パチンコ店では、通路
に沿って複数のパチンコ機(以下、台ともいう)が対向
して配列されており、遊技者は、各台の正面に置かれた
椅子に座って遊技を行う。このように、パチンコは、個
人遊技ではあるが、他の遊技者に対する競争心も少なか
らずあるため、自分が遊技している台は、他の台よりも
出玉が多いか少ないか、あるいは、自分が座っている列
における大当りの発生状況など、他の台の遊技状態が気
になるものである。しかし、台の前に座った状態で上体
を反らせば、近傍の台の遊技状態は見ることができる
が、離れた台の遊技状態を見ることは困難である。ま
た、遊技球は特別図柄の変動状態などを見ることに集中
していたいため、なるべくよそ見はしたくない。
【0004】また、パチンコ機は個人遊技を目的として
設計されているため、1個人に対する演出しかできず、
空間的に広がりのある音と光の演出を行うことができな
い。
【0005】そこでこの発明は、上記問題を解決するた
めになされたものであり、他の遊技機の遊技状態を容易
に知ることができる遊技機を実現することを目的とす
る。また、空間的に広がりのある音と光の演出を行うこ
とができる遊技機を実現することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1ないし請求項
9に記載の発明では、遊技結果に対応して賞媒体を払出
す遊技機において、前記遊技結果に対応する信号を他の
遊技機へ送信する送信手段と、前記他の遊技機から前記
信号を受信する受信手段と、この受信手段により受信し
た信号に対応する演出を行う演出手段とを備えたという
技術的手段を用いる。
【0007】送信手段は、遊技結果に対応する信号を他
の遊技機へ送信し、受信手段は、他の遊技機から前記信
号を受信し、演出手段は、受信手段により受信した信号
に対応する演出を行う。つまり、遊技機は、遊技結果に
対応する信号を相互に送受信し、その信号を受信した遊
技機は、その受信した信号に対応する演出を行うため、
遊技者は、その演出内容を知ることにより、上記の信号
を送信してきた他の遊技機の遊技結果を知ることができ
る。したがって、他の遊技機の遊技状態を知ることがで
きるとともに、自身が遊技している遊技機の遊技状態を
他の遊技機へ知らせることができる遊技機を実現するこ
とができる。なお、上記の演出とは、遊技機に設けられ
たLEDなどの発光手段、スピーカなどの音声出力手
段、特別図柄制御装置などの画像表示手段などを使用し
て行う演出を意味し、人間の五感の少なくとも1つ以上
に対して直接的に感じさせることができる演出の他、示
唆、想像など間接的に感じさせることができる演出を含
む意味である。
【0008】請求項2に記載の発明では、請求項1に記
載の遊技機において、遊技状態が遊技者に有利な遊技状
態に変化するか否かを抽選する抽選手段を備えており、
前記送信手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応す
る信号を前記他の遊技機へ送信するという技術的手段を
用いる。
【0009】つまり、遊技機は、遊技状態が遊技者に有
利な遊技状態に変化するか否かを抽選する抽選手段によ
る抽選結果に対応する信号を相互に送受信し、その信号
を受信した遊技機は、受信した信号に対応する演出を行
うため、遊技者は、その演出内容を知ることにより、上
記の信号を送信してきた他の遊技機の抽選結果を知るこ
とができる。また、自身の抽選結果に対応する信号を他
の遊技機へ送信することにより、自身の抽選結果を他の
遊技機へ知らせることができる。たとえば、後述する発
明の実施の形態に記載するように、大当りという抽選結
果が発生した3番台のパチンコ機(遊技機)から両隣の
2番台および4番台のパチンコ機へ大当りの発生を報知
する信号を送信すると、その信号は、2番台および4番
台にそれぞれ受信され、さらに、その信号は、2番台か
ら1番台へ4番台から5番台へ送信され、それぞれ受信
される。そして、1番台、2番台、4番台および5番台
のパチンコ機にそれぞれ設けられた特別図柄制御装置3
2(演出手段)により、「3番台で大当り」というメッ
セージが表示されるため、1番台、2番台、4番台およ
び5番台で遊技を行っている遊技者は、3番台で大当り
が発生したことを知ることができる。
【0010】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記演出手段は、
前記受信手段により受信した信号に基いて、その信号を
送信してきた前記他の遊技機と同じ演出を行うという技
術的手段を用いる。
【0011】つまり、遊技結果に対応する信号を送信し
てきた他の遊技機と同じ演出を行うことができるため、
複数の遊技機により同じ演出を行うことができる。たと
えば、大当りが発生した遊技機に設けられたLEDが行
った発光パターンを他の台が行うことにより、1つの遊
技機ではなし得ない空間的に広がりのある光の演出を行
うことができる。また、他の遊技機の演出内容を知るこ
とにより、前記他の遊技機の遊技結果を知ることができ
る。さらに、自身の遊技結果に対応する信号を他の遊技
機へ送信することにより、自身が遊技している遊技機に
おいて行う演出と同じ演出を他の遊技機において行わせ
ることができるため、自身の遊技結果を他の遊技機へ知
らせることができる。
【0012】請求項4に記載の発明では、請求項1ない
し請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記演出手段は、前記受信手段により受信した信号に基い
て、その信号を送信してきた前記他の遊技機が行う演出
と関連性のある演出を行うという技術的手段を用いる。
【0013】つまり、遊技結果に対応する信号を送信し
てきた他の遊技機が行う演出と関連性のある演出を行う
ことができる。たとえば、大当りが発生した遊技機から
出力した音(たとえば、音階「ド」を表す音)と関連の
ある音(たとえば、音階「ド」に続く音階「レ」を表す
音)を他の遊技機が出力することにより、1つの遊技機
ではなし得ない空間的に広がりのある音の演出を行うこ
とができる。また、他の遊技機の演出と関連性のある演
出の内容を知ることにより、前記他の遊技機の遊技結果
を推定することができる。また、自身の遊技結果に対応
する信号を他の遊技機へ送信することにより、自身が遊
技している遊技機において行う演出と関連性のある演出
を他の遊技機において行わせることができるため、自身
の遊技結果を他の遊技機で遊技している者に推定させる
ことができる。
【0014】請求項5に記載の発明では、請求項1ない
し請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、遊
技状態を検出するとともに、その検出結果に対応する信
号を複数の演出手段へ出力することにより、前記各演出
手段を制御する制御手段を備えており、前記送信手段
は、前記制御手段から出力された前記信号を前記他の遊
技機へ送信し、前記受信手段は、前記他の遊技機に備え
られた前記制御手段から送信手段を介して送信されてき
た前記信号を受信するという技術的手段を用いる。
【0015】つまり、遊技状態を検出するとともに、そ
の検出結果に対応する信号を複数の演出手段へ出力する
ことにより、各演出手段を制御する制御手段を備えてい
る場合は、制御手段は、各演出手段に対して実行させる
演出内容を把握しているため、その制御手段から各演出
手段へ出力された信号を他の遊技機へ送信するようにす
れば、各演出手段から上記信号を送信する必要がない。
したがって、各演出手段と送信手段とを個別に接続する
場合は、信号系統が複数必要であるが、上記技術的手段
を用いれば、制御手段と送信手段とを接続する信号系統
は単一でよいため、信号系統が少なくなる分、信号系統
に侵入するノイズを軽減できるし、信号系統を設けるた
めの製造コストを低減することもできる。
【0016】請求項6に記載の発明では、請求項1ない
し請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記信号の送受信が可能な各遊技機には、他の遊技機と識
別するための識別情報がそれぞれ割付けられており、前
記送信手段は、前記識別情報を前記信号に付して前記他
の遊技機へ送信するという技術的手段を用いる。
【0017】つまり、受信手段が受信する信号には、他
の遊技機と識別するための識別情報が付されているた
め、その識別情報に基いて、上記信号を送信してきた遊
技機を識別することができる。したがって、たとえば、
後述する発明の実施の形態に記載するように、各遊技機
に割付けられた識別情報と、遊技機の台番号を表示する
ための画像データとを対応付けてキャラクタROMに記
憶しておくことにより、受信した信号に付されている識
別情報に対応する画像データをキャラクタROMから読
出して特別図柄制御装置32の画面に表示することがで
きる。そして、その台番号と共に、大当り発生を知らせ
る表示を行うことにより、どの遊技機で大当りが発生し
たかを他の遊技者に知らせることができる。
【0018】請求項7に記載の発明では、請求項1ない
し請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記受信手段は、両隣の遊技機から前記信号を受信可能で
あり、前記送信手段は、前記信号を両隣の遊技機へ送信
可能であるとともに、前記受信手段により前記信号が受
信された場合は、両隣の遊技機のうち、前記信号を送信
してきた遊技機ではない方の遊技機へ前記受信した信号
を送信するという技術的手段を用いる。
【0019】つまり、遊技機は、自身において発生した
遊技結果に対応する信号を両隣の遊技機へ送信するだけ
ではなく、受信した信号を、両隣の遊技機のうち、信号
を送信してきた遊技機ではない方の遊技機へ送信する。
したがって、信号の送信元となる遊技機から、その遊技
機の両隣の遊技機へ送信された信号は、その両隣の遊技
機からそれぞれ順に外側へ伝わって行くため、送信元の
遊技機は、信号を両隣の遊技機のみへ送信すればよい。
このため、信号の送信対象となる遊技機の総てに対して
個別に信号を送信する場合よりも、信号の送信系統を少
なくすることができるため、その分、信号系統に侵入す
るノイズを軽減できるし、信号系統を設けるための製造
コストを低減することもできる。
【0020】請求項8に記載の発明では、請求項1ない
し請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記信号には、演出を行う順序を指定する順序指定情報が
付されており、前記受信手段は、両隣の遊技機から前記
信号を受信可能であり、前記送信手段は、前記信号を両
隣の遊技機へ送信可能であるとともに、前記受信手段に
より前記信号が受信された場合は、両隣の遊技機のう
ち、前記信号を送信してきた遊技機ではない方の遊技機
へ、その遊技機の順序指定情報を付した信号を送信し、
前記演出手段は、前記受信手段により受信された信号に
付された順序指定情報により示される順序に従って演出
を行うという技術的手段を用いる。
【0021】つまり、受信した信号に付されている順序
指定情報により示される順序に従って演出を行うことが
できるため、他の遊技機においてある遊技結果が発生し
た場合に、その遊技結果に対応した演出を各遊技機が順
番に行うことができる。たとえば、後述する発明の実施
の形態に記載するように、大当りが発生した遊技機から
出力した音(たとえば、音階「ド」を表す音)と関連の
ある音(たとえば、音階「ド」に続く音階「レ」を表す
音)を隣接する遊技機が順に出力して行くことにより、
1つの遊技機ではなし得ない空間的に広がりのある一体
感のある演奏を行うことができる。また、遊技機は、自
身において発生した遊技結果に対応する信号を両隣の遊
技機へ送信するだけではなく、受信した信号を、両隣の
遊技機のうち、信号を送信してきた遊技機ではない方の
遊技機へ送信する。したがって、信号の送信元となる遊
技機から、その遊技機の両隣の遊技機へ送信された信号
は、その両隣の遊技機からそれぞれ順に外側へ伝わって
行くため、送信元の遊技機は、信号を両隣の遊技機のみ
へ送信すればよい。このため、信号の送信対象となる遊
技機の総てに対して個別に信号を送信する場合よりも、
信号の送信系統を少なくすることができるため、その
分、信号系統に侵入するノイズを軽減できるし、信号系
統を設けるための製造コストを低減することもできる。
【0022】請求項9に記載の発明では、請求項1ない
し請求項8のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記演出手段は、音声を出力することにより、前記受信し
た信号に対応する演出を行うという技術的手段を用い
る。
【0023】つまり、遊技機は、遊技結果に対応する信
号を相互に送受信し、その信号を受信した遊技機は、音
声を出力することができるため、複数の遊技機により、
空間的に広がりのある音の演出を行うことができる。ま
た、遊技者は、その演出内容を聞くことにより、上記の
信号を送信してきた他の遊技機の遊技結果を知ることが
できる。
【0024】請求項10に記載の発明では、遊技結果に
対応して賞媒体を払出す遊技機をコンピュータにより機
能させるためのコンピュータプログラムであって、前記
遊技結果に対応する信号を他の遊技機へ送信する送信処
理と、前記他の遊技機から前記信号を受信する受信処理
と、この受信処理により受信した信号に対応する所定の
演出を演出手段が実行するように前記演出手段を制御す
る制御処理とを含む処理をコンピュータが実行するため
のコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【0025】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パ
チンコ機(遊技機)に内蔵されたCPU(コンピュー
タ)により機能するため、上記コンピュータプログラム
をROMなどの記録媒体に記憶しておき、その記憶され
たコンピュータプログラムを上記CPU(コンピュー
タ)が実行することにより、上記パチンコ機(遊技機)
を機能させることができる。
【0026】請求項11に記載の発明では、遊技結果に
対応して賞媒体を払出す遊技機をコンピュータにより機
能させるためのコンピュータプログラムが記録された記
録媒体であって、前記遊技結果に対応する信号を他の遊
技機へ送信する送信処理と、前記他の遊技機から前記信
号を受信する受信処理と、この受信処理により受信した
信号に対応する所定の演出を演出手段が実行するように
前記演出手段を制御する制御処理とを含む処理をコンピ
ュータが実行するためのコンピュータプログラムが記録
された記録媒体という技術的手段を用いる。
【0027】つまり、コンピュータにより遊技を制御す
る遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、パチンコ機(遊技機)に設けら
れたROMなどの記録媒に記録されたコンピュータプロ
グラムをCPU(コンピュータ)が実行することにより
機能することから、上記コンピュータプログラムを記録
したROMなどの記録媒体を使用することにより、請求
項1に記載の遊技機を実現できる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記
載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第
1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。 <第1実施形態> [全体の主要構成]まず、この実施形態のパチンコ機同
士が接続されている状態およびパチンコ機の主要構成に
ついて図1ないし図6を参照して説明する。図1は、こ
の実施形態のパチンコ機同士が接続されている状態を示
す説明図である。図2は、図1の一部の詳細図である。
図3は、図2に示す接続状態を裏面から見た説明図であ
る。図4は、図1ないし図3に示すパチンコ機を正面か
ら見た説明図である。図5は、図4に示すパチンコ機に
設けられた遊技盤の構成を示す説明図である。図6は、
図4に示すパチンコ機の裏セットの構造を示す説明図で
ある。なお、図3および図6は、図4に示す遊技機外装
置部分71を省略して示す。
【0029】(パチンコ機間の接続状態)図1ないし図
3に示すように、この実施形態のパチンコ機1は、横方
向に複数配列されており、各パチンコ機1には、No.
1〜No.5・・・の台番号がそれぞれ割り付けられて
いる。以下、No.1〜No.5・・・の台番号が割り
付けられたパチンコ機1を、1番台〜5番台・・・と称
する。隣接するパチンコ機同士は通信ケーブルL1によ
り電気的に接続されており、大当りの発生などの遊技結
果を示す信号を他の台へ送信し、その信号を受信した台
に設けられた特別図柄制御装置(図5において符号32
で示す)において、何番台で大当り発生というメッセー
ジを表示する。これにより、遊技者は、どの台で大当り
が発生したのかを座った状態で知ることができる。
【0030】(パチンコ機1の主要構成)図4に示すよ
うに、パチンコ機1には、前枠2が開閉可能に備えられ
ており、その前枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付
けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の
鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内
部には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方
には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省
略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取
付けられている。ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が
供給される賞球・貸球供給口6aが形成されており、こ
の賞球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球
供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくため
の上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の内部
には、スピーカ79aが設けられている。上受け皿6の
下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞
球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6
から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成
されている。排出口7aの排出側には、その排出口7a
から排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7
が設けられている。また、遊技盤5の上方には、枠ラン
プ9が設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7
bが設けられている。前枠2の左端には、プリペイドカ
ードを読取ったり、残りの度数を表示したりする遊技機
外装置部分71が取付けられている。
【0031】(遊技盤5の主要構成)図5に示すよう
に、遊技盤5の略中央には、センターケース30が備え
られている。センターケース30には、天入賞口31
と、3個のLEDからなる普通図柄表示装置34と、こ
の普通図柄表示装置34の始動可能な回数を4個のLE
Dにより表示する普通図柄記憶表示LED35と、複数
の特別図柄(この実施形態では0〜9)、背景画像、リ
ーチの予告を示す画像、大当りの予告を示す画像、リー
チの演出画像、大当り発生時の演出画像、大当り遊技中
の演出画像、客待ちデモンストレーション画像、他の台
の遊技状態などを液晶で表示する特別図柄制御装置32
とが備えられている。また、特別図柄制御装置32は、
その画面左から左表示領域H1、中表示領域H2および
右表示領域H3からなる3個所の表示領域を備えてお
り、各表示領域において特別図柄の変動表示および確定
表示などを行う(図11参照)。なお、特別図柄の始動
可能な回数として記憶している数(以下、特別図柄始動
記憶数と称する)は、特別図柄制御装置32の画面に表
示される。また、左表示領域H1において変動表示され
る特別図柄の列を左図柄列、中表示領域H2において変
動表示される特別図柄の列を中図柄列、右表示領域H3
において変動表示される特別図柄の列を右図柄列と称す
る。さらに、左表示領域H1において確定表示される特
別図柄を左確定図柄、中表示領域H2において確定表示
される特別図柄を中確定図柄、右表示領域H3において
確定表示される特別図柄を右確定図柄と称する。また、
各図柄列は、特別図柄制御装置32の画面上において上
下方向にスクロール表示(変動表示)される。
【0032】センターケース30の両側上方には、LE
Dにより装飾された装飾風車46がそれぞれ設けられて
いる。右側の装飾風車46の右斜め下方には、普通図柄
表示装置34を作動させる機能を有する普通図柄作動右
ゲート25が設けられており、左側の装飾風車46の左
斜め下方には、同じく普通図柄作動左ゲート26が設け
られている。センターケース30の両側下方には、風車
24がそれぞれ設けられており、右側の風車24の右斜
め下方には、右袖入賞口12が設けられており、左側の
風車24の左斜め下方には、左袖入賞口13が設けられ
ている。センターケース30の下方には、特別図柄制御
装置32を作動させる機能を有する第1種始動口27が
設けられており、この第1種始動口27の下部には普通
図柄表示装置34の停止図柄が当たり図柄となった場合
に両翼を開放する普通電動役物28が設けられている。
両翼を開放した普通電動役物28は、第1種始動口27
と同様に特別図柄制御装置32を作動開始させる機能を
備えている。
【0033】センターケース30の下方には、特別図柄
制御装置32の3個所の表示領域における確定図柄が大
当り図柄となった場合に作動する変動入賞装置40が設
けられている。この変動入賞装置40には、大当りの発
生時に開放動作して大入賞口41を両側に開口する翼形
状の開閉部材43,43が開閉可能に取り付けられてい
る。変動入賞装置40の右側には、右下入賞口14が設
けられており、変動入賞装置40の左側には、左下入賞
口44が設けられている。また、変動入賞装置40の内
部には、開閉部材43を連続して開放動作させる機能を
有する特定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検
出する特定領域スイッチ(図7において符号42aで示
す)が設けられている。また、遊技盤5には、発射され
た遊技球を遊技領域へ案内するレール16が取付けられ
ており、遊技盤5の上部には、上部左右の両コーナーを
LEDなどにより装飾するコーナー飾り11が設けられ
ており、遊技盤5の左右には、LEDなどにより装飾す
るサイド飾り20がそれぞれ設けられている。さらに、
遊技盤5には、入賞しなかった遊技球をアウト球として
回収するアウト口45が設けられている。そして、遊技
盤5には、多くの釘(図示省略)が打ち込まれており、
遊技盤5に発射された遊技球は、釘の間を乱舞しながら
落下し、各入賞口や第1種始動口27に入賞したり、普
通図柄作動ゲート25,26を通過したり、あるいはア
ウト口45から回収されたりする。
【0034】(裏セットの構造)図6に示すように、パ
チンコ機1の裏セットの上部には、遊技球を貯留する球
タンク21が設けられており、その球タンク21の右端
下方には、球タンク21から流出した遊技球を案内する
タンクレール22が設けられている。タンクレール22
の下部には、タンクレール22を流下した遊技球を賞球
として払出す賞球ユニット62が設けられており、その
賞球ユニット62の下部には、タンクレール22を流下
した遊技球を貸球として払出す貸球ユニット63が設け
られている。タンクレール22の下部には、特別図柄制
御装置32が設けられており、その左端には、各種のL
EDの発光を制御するランプ制御装置300と、スピー
カ79aから出力される音声を制御する音声制御装置7
9とが設けられている。音声制御装置79の下部には、
賞球および貸球の払出しを制御する払出制御基板200
が設けられており、特別図柄制御装置32の下部には、
ランプ制御装置300、音声制御装置79および払出制
御基板200へ制御コマンドを出力する主基板100が
設けられている。払出制御基板200の下方には、発射
装置を駆動する発射モータ15eが設けられており、主
基板100の斜め右下には、各基板および装置へ電源を
供給する電源基板74が設けられている。主基板100
には、右隣のパチンコ機1と通信を行うための通信端子
80と、左隣のパチンコ機1と通信を行うための通信端
子81とが設けられている。通信端子80は、通信ケー
ブルL1により右隣のパチンコ機1の通信端子81と電
気的に接続されており、通信端子81は、通信ケーブル
L1により左隣のパチンコ機1の通信端子80と電気的
に接続されている。通信ケーブルは、双方向通信に適し
たケーブルである。また、主基板100には、他の台と
識別するための識別コードを設定するためのスイッチS
W1が設けられている。この実施形態では、スイッチS
W1は、ディップ式スイッチであり、5つのディップ式
スイッチを備える。これにより、「00000」〜「1
1111」の計32種類の識別コードを設定することが
できる。
【0035】[パチンコ機1の電気的構成]次に、パチ
ンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示
す図7を参照して説明する。パチンコ機1には、主基板
100が設けられており、この主基板100には、マイ
クロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロ
セッサ110には、大当りか否かの判定、出玉数の演
算、稼働率の演算、入賞数のカウント、大当りの遊技に
おけるラウンドの制御などの遊技の主な制御を実行する
メインCPU112と、このメインCPU112が各種
制御などを実行するためのコンピュータプログラムなど
が記録されたROM114と、遊技球が第1種始動口2
7を通過したことの検出結果や入賞などの遊技中に発生
する各種データ、ROM114から読出されたコンピュ
ータプログラムなどを一時的に格納するRAM116と
が搭載されている。主基板100には、次に記載するも
のが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口2
7または両翼を開放した普通電動役物28を通過したこ
とを検出する第1種始動口スイッチ27a、特別図柄制
御装置32、ランプ制御装置300、電源基板74、払
出制御基板200、音声制御装置79、入賞、リーチパ
ターン、大当りの発生、大当り図柄などに関する遊技盤
情報をパチンコホールの管理室などに設けられたコンピ
ュータ(図示省略)へ送信するための遊技枠情報端子基
板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53であ
る。
【0036】払出制御基板200には、主基板100か
ら送信される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球や貸球の払出しなどを制御するサブ
CPU212と、このサブCPU212が賞球や貸球の
払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラム
が記録されたROM214と、サブCPU212が各種
制御プログラムを実行する際にROM214から読出さ
れた制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数
などの各種データを一時的に格納するRAM216とが
搭載されている。また、払出制御基板200には、電源
基板74、CR接続基板56、発射モータ15eを駆動
するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子
基板52および払出中継基板55が電気的に接続されて
いる。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動
基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させ
るための発射スイッチ15dが接続されている。
【0037】遊技枠中継基板53には、満杯検出スイッ
チ72、賞球切れ検出スイッチ64,65およびセンサ
中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基
板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出セン
サ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接
続されている。払出中継基板55には、貸球切れスイッ
チ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63
が電気的に接続されている。盤面中継基板51には、普
通電動役物28を駆動する普通電動役物ソレノイド28
a、普通図柄表示装置34、普通図柄作動右ゲート25
を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、
普通図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する
左ゲートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技
球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12
に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12
a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入
賞口スイッチ13a、右下入賞口14に入賞した遊技球
を検出する右下入賞口スイッチ14a、左下入賞口44
に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44
a、天入賞口31に入賞した遊技球を検出する天入賞口
スイッチ31aおよび大入賞口中継基板50である。大
入賞口中継基板50には、特定領域スイッチ42a、特
定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド
42bおよび開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイ
ド41bが電気的に接続されている。電源基板74は、
CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続
基板56は、遊技機外装置部分71と電気的に接続され
ている。また、電源基板74は、AC24V(50Hz
/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基
板、装置および発射スイッチ15dなどへ必要電源を供
給する。
【0038】[特別図柄制御装置32の電気的構成]次
に、特別図柄制御装置32の主な電気的構成について図
8および図11を参照して説明する。図8は、特別図柄
制御装置32の主な電気的構成をブロックで示す説明図
であり、図11は、図8に示すキャラクタROM32i
の主な記憶内容を示す説明図である。図8に示すよう
に、特別図柄制御装置32は、特別図柄表示器32a、
液晶インバータ基板32b、液晶アナログ基板32cお
よび特別図柄制御基板32dを備える。主基板100
は、特別図柄表示器32aによって表示すべき内容を指
示する画像制御コマンドをライン100aを介して特別
図柄制御基板32dに搭載されたサブCPU32eへ送
信する。サブCPU32eは、主基板100から送信さ
れた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信し
た画像制御コマンドの内容をROM32fに記録された
コンピュータプログラムに従って解析する。RAM32
rは、ROM32fから読出されたコンピュータプログ
ラムやサブCPU32eの処理結果などを一時的に格納
する。続いてサブCPU32eは、その解析結果をVD
P(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出
する。続いてVDP32gは、上記解析結果に対応した
画像をキャラクタROM32iから読出すとともに、そ
の読出した画像を構成するドットのアドレス、表示色、
回転、拡大および縮小などを上記解析結果に基づいて演
算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一
時的に格納する。
【0039】図11に示すように、キャラクタROM3
2iには、0〜9の特別図柄を表示するための特別図柄
画像データ、リーチ状態を演出するための1〜5の計5
種類のリーチ演出画像データ、大当りが発生したときの
演出を行うための大当り演出画像データ、大当りのとき
の1ラウンド〜15ラウンドの各ラウンド毎の演出画像
を表示するためのラウンド中演出画像データ、遊技が行
われていない客待ち状態のときのデモンストレーション
画像を表示するための客待ちデモ画像データ、他の台の
台番号を表示するための0〜9の台番号画像データ、
「番台」,「で」,「の」,「大当り」,「!!」,
「発生回数」,「回」,「出玉率」,「稼働率」および
「%」を表示するための画像データなどが記憶されてい
る。
【0040】続いてVDP32gは、パレットRAM3
2hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を
液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナロ
グ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝
度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ
送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト
電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、
12Vから600V)し、特別図柄表示器32aへ送出
する。そして特別図柄表示器32aは、取込んだ信号に
対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これ
により、各種画像が表示される。
【0041】[音声制御装置79の電気的構成]次に、
音声制御装置79の主な電気的構成について、それをブ
ロックで示す図9を参照して説明する。音声制御装置7
9は、スピーカ79a、スピーカ中継基板79b、アン
プ79c、音源用IC79dおよび音声制御基板79f
を備える。音声制御基板79fに搭載されたサブCPU
79gは、メインCPU112から送信された音声制御
コマンドを受信し、その受信した音声制御コマンドの内
容をROM79hに記録されたコンピュータプログラム
に従って解析し、その解析結果を一時的にRAM79i
に格納する。続いてサブCPU79gは、上記解析結果
を音源用IC79dへ送出する。続いて音源用IC79
dは、解析結果に対応した音源データを音源用ROM7
9eから読出すとともに、その読出した音源データをア
ナログの音声信号に変換する。音源用ROM79eに
は、各種の楽器音、効果音、電子音などの音をドレミフ
ァソラシドなどの音階毎に出力するための音源データが
記録されている。上記の変換されたアナログの音声信号
は、アンプ79cによって所定の大きさに増幅され、ス
ピーカ中継基板79bを介してスピーカ79aに出力さ
れる。これにより、スピーカ79aは、メインCPU1
12から送信された音声制御コマンドに対応した音声、
たとえば入賞時や大当り発生時の効果音を出力する。
【0042】[ランプ制御装置300の電気的構成]次
に、ランプ制御装置300の主な電気的構成について、
それをブロックで示す図10を参照して説明する。ラン
プ制御装置300は、大入賞口ランプ中継基板301、
ランプ制御分配基板302、枠部ランプ中継基板30
3、枠LED基板304およびランプ制御基板305を
備える。ランプ制御分配基板302には、右側のサイド
飾り20(図5)を装飾するLEDが搭載された右サイ
ドLED基板20aと、左側のサイド飾り20を装飾す
るLEDが搭載された左サイドLED基板20bと、セ
ンターケース30の上側に設けられたLEDが搭載され
たセンター上LED基板316と、センターケース30
の奥の方に設けられたLEDが搭載されたセンター奥L
ED基板317と、センターケース30の下側に設けら
れたLEDが搭載されたセンター下LED基板318
と、普通図柄記憶表示LED35が搭載された普通図柄
記憶表示基板35aと、コーナー飾り11を装飾するL
EDが搭載されたコーナーLED基板11aと、右入賞
口12を装飾するLEDが搭載された右チャッカーLE
D基板12bと、左入賞口13を装飾するLEDが搭載
された左チャッカーLED基板13bと、右側の装飾風
車46を装飾するLEDが搭載された右風車LED基板
46aと、左側の装飾風車46を装飾するLEDが搭載
された左風車LED基板46bと、普通図柄作動右ゲー
ト25を装飾するLEDが搭載された右ゲートLED基
板25bと、普通図柄作動左ゲート26を装飾するLE
Dが搭載された左ゲートLED基板26bとが接続され
ている。
【0043】ランプ制御分配基板302と接続された大
入賞口ランプ中継基板301には、大入賞口41(図
5)の右側を装飾するLEDが搭載された大入賞口右L
ED基板309と、大入賞口41の左側を装飾するLE
Dが搭載された大入賞口左LED基板310と、大入賞
口41の中央付近を装飾するLEDが搭載された大入賞
口中LED基板311と、大入賞口41の下を装飾する
LEDが搭載された大入賞口下LED基板312とが接
続されている。ランプ制御分配基板302と接続された
枠部ランプ中継基板303には、枠ランプ9(図1)に
設けられたLEDが搭載された枠LED基板304が接
続されている。ランプ制御基板305には、サブCPU
306と、ROM307と、RAM308とが搭載され
ている。サブCPU306は、メインCPU112から
送信されたランプ制御コマンドを入力し、ROM307
に記録されたコンピュータプログラムに従って上記ラン
プ制御コマンドの内容を解析し、その解析結果をRAM
308に一時的に格納する。続いてサブCPU306
は、点灯すべきLED、点灯間隔および点灯時間などを
決定し、その決定に対応した信号をランプ制御分配基板
302に送出する。そして、ランプ制御分配基板302
に接続された所定のLEDが点灯または点滅あるいは消
灯する。
【0044】[他の台の遊技状態の報知]次に、他の台
の遊技状態の報知について図12および図13を参照し
て説明する。図12(A)は、左表示領域H1、中表示
領域H2および右表示領域H3において複数の特別図柄
を配列した特別図柄列が高速で変動している状態を示す
説明図であり、図12(B)は、高速変動している特別
図柄の下部に他の台の遊技状態を表示するための表示領
域が形成された状態を示す説明図であり、図12(C)
は、左表示領域H1の下部に他の台の遊技状態を表示す
るための表示領域が形成された状態を示す説明図であ
る。図13(A)は、左表示領域H1および中表示領域
H2の下部に他の台の遊技状態を表示するための表示領
域が形成された状態を示す説明図であり、図13(B)
は、中表示領域H2の下部に他の台の遊技状態を表示す
るための表示領域が形成された状態を示す説明図であ
り、図13(C)は、大当り図柄の下部に他の台の遊技
状態を表示するための表示領域が形成された状態を示す
説明図である。なお、以下の説明では、3番台で遊技し
ているものとする。
【0045】図12(A)に示すように、左表示領域H
1、中表示領域H2および右表示領域H3において特別
図柄列が高速で変動している場合に、5番台で大当りが
発生すると、図12(B)に示すように、左表示領域H
1、中表示領域H2および右表示領域H3の各表示領域
は、それぞれ左縮小表示領域H1a、中縮小表示領域H
2aおよび右縮小表示領域H3aに縮小される。そし
て、それら縮小された表示領域の下部に新たに情報表示
領域H4が形成され、その情報表示領域H4に「5番台
で大当り!!」というメッセージが表示される。このメ
ッセージを見ることにより、3番台で遊技している遊技
者は、5番台で大当りが発生したことを座った状態で知
ることができる。また、3番台以外の台で遊技を行って
いる遊技者も、5番台で大当りが発生したことを座った
状態で知ることができる。また、図12(C)に示すよ
うに、左表示領域H1のみを縮小して左縮小表示領域H
1aを形成し、その下に新たに情報表示領域H5を形成
し、その情報表示領域H5に「5番台で大当り発生!
!」というメッセージを表示することもできる。図示し
ないが、中表示領域H2のみを縮小して中縮小表示領域
H2aを形成し、その下に新たに情報表示領域H5を形
成し、その情報表示領域H5に「5番台で大当り発生!
!」というメッセージを表示することもできる。さら
に、右表示領域H3のみを縮小して右縮小表示領域H3
aを形成し、その下に新たに情報表示領域H5を形成
し、その情報表示領域H5に「5番台で大当り発生!
!」というメッセージを表示することもできる。
【0046】また、図13(A)に示すように、左表示
領域H1において左確定図柄(図に示す例では「7」)
が表示されている場合に、中表示領域H2および右表示
領域H3を縮小して中縮小表示領域H2aおよび右縮小
表示領域H3aを形成し、その下に新たに情報表示領域
H5を形成し、その情報表示領域H5に「5番台で大当
り発生!!」というメッセージを表示することもでき
る。さらに、図13(B)に示すように、左表示領域H
1において左確定図柄(図に示す例では「7」)が表示
されており、右表示領域H3において右確定図柄(図に
示す例では「7」)が表示されている場合に、中表示領
域H2のみを縮小して中縮小表示領域H2aを形成し、
その下に新たに情報表示領域H6を形成し、その情報表
示領域H6に「5番台で大当り発生!!」というメッセ
ージを表示することもできる。さらに、図13(C)に
示すように、大当り図柄(図に示す例では「777」)
が確定表示されている場合に、各表示領域H1〜H3を
それぞれ縮小して縮小表示領域H1a〜H3aを形成
し、その下に新たに情報表示領域H7を形成し、その情
報表示領域H7に「5番台で大当り発生!!」というメ
ッセージを表示することもできる。
【0047】[遊技の主な流れ]次に、遊技の主な流れ
について図14ないし図20を参照して説明する。図1
4は、メインCPU112が実行するメインプログラム
処理の主な内容を示すフローチャートである。図15
は、メインCPU112が図14のステップ(以下、S
と略す)14において実行する第1種始動口処理の流れ
を示すフローチャートである。図16は、メインCPU
112が図14のS16において実行する特別図柄制御
の流れを示すフローチャートである。図17は、メイン
CPU112が図14のS22において実行する送信処
理の流れを示すフローチャートである。図18は、メイ
ンCPU112が図14のS24において実行する受信
処理の流れを示すフローチャートである。図19は、特
別図柄制御装置32のサブCPU32eが実行する画像
制御の流れを示すフローチャートである。図20は、図
19の続きを示すフローチャートである。なお、以下の
説明では、3番台で遊技しているものとする。
【0048】(メインプログラム処理)パチンコ機1の
電源が立上がると、メインCPU112は、スタックポ
インタに対するアドレスの設定、RAM116のチェッ
クデータが正しいか否かの判定、チェックデータが正し
い場合にRAM116内のバックアップ領域以外を0ク
リア(初期化)するなどの初期設定を行う(図14のS
10)。続いてメインCPU112は、次の各種処理を
実行する。各入賞検出スイッチのONに基いて、入賞の
あったことを検出する入賞検出処理(S12)。第1種
始動口スイッチ27aのONに基いて大当りカウンタ
(大当りか否かを抽選するための数値をカウントするカ
ウンタ)のカウント値を取得するなどの第1種始動口処
理(S14)。特別図柄制御装置32の表示内容を制御
する特別図柄制御(S16)。大当り中のラウンドの進
行を制御するラウンド制御(S18)。普通図柄表示装
置34の表示内容を制御する普通図柄制御(S20)。
遊技結果または遊技状態を示す信号を他の台へ送信する
ための送信処理(S22)。遊技結果または遊技状態を
示す信号を他の台から受信するための受信処理(S2
4)。大当りカウンタの初期値や各種乱数の初期値を更
新する初期値乱数更新処理(S26)。なお、初期値乱
数更新処理は、次のリセットまで続けられる(S4
2)。また、上記メインプログラム処理は、ROM11
4に記録されたコンピュータプログラムに従って実行さ
れる。
【0049】(第1種始動口処理)第1種始動口スイッ
チ27a(図7)がONすると、メインCPU112
は、第1種始動口スイッチ27aに接続されている入力
ポートの電圧変化を検出することにより、第1種始動口
スイッチ27aがONしたか否かを判定し(図15のS
30)、ONしたと判定すると(S30:Yes)、特
別図柄始動記憶数U1が「4」未満であるか否かを判定
する(S32)。ここで、「4」未満と判定した場合は
(S32:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」
を加算し(S34)、大当りカウンタがカウントしたカ
ウント値を1つ取得し(S36)、その取得したカウン
ト値をRAM116に一時的に格納する(S38)。な
お、大当りカウンタは、複数の数、たとえば0〜255
の計256の数をカウントする。また、大当りカウンタ
がカウントする数のうち、通常確率時では、1つの数
(たとえば、「7」)が大当り値として大当り値テーブ
ルに設定されており、高確率時(確変時)では、複数の
数(たとえば、「7」、「77」、「117」、「17
7」、「217および「247」の計6つ)が大当り値
として大当り値テーブルに設定されている。また、上記
の第1種始動口処理は、ROM114に記録されたコン
ピュータプログラムにより実行される。
【0050】(特別図柄制御)メインCPU112は、
特別図柄制御装置32を制御するための制御コマンドを
特別図柄制御装置32へ出力しているか否か、つまり特
別図柄が変動中であるか否かを判定し(図16のS4
0)、変動中でないと判定すると(S40:No)、特
別図柄始動記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定
する(S42)。ここでメインCPU112は、特別図
柄始動記憶数U1が「1」以上であると判定すると(S
42:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を
減算し(S44)、前述の第1種始動口処理のS38に
おいてRAM116に一時的に格納したカウント値を読
出す(S46)。続いてメインCPU112は、確変が
設定されていることを示す確変フラグがセットされてい
るか否か(確変フラグ=1か0か)を判定する(S4
8)。ここでメインCPU112は、確変フラグがセッ
トされていると判定した場合は(S48:Yes)、高
確率時の大当り値テーブルを参照し(ステップS5
0)、S46で読出したカウント値と同一の大当り値が
設定されているか否かに基いて、大当りか否かを判定す
る(S54)。たとえば、S48で読出したカウント値
が「77」であった場合は、大当りと判定する(S5
4:Yes)。また、確変フラグがセットされていない
場合は(S48:No)、通常確率時の大当り値テーブ
ルを参照し(S52)、S46で読出したカウント値と
同一の大当り値が設定されているか否かに基いて、大当
りか否かを判定する(S54)。たとえば、S46で読
出したカウント値が「7」であった場合は、大当りと判
定する(S54:Yes)。
【0051】続いてメインCPU112は、大当りと判
定した場合は(S54:Yes)、大当りが発生したこ
とを示す大当りフラグをセットし(S56)、大当り図
柄を決定する大当り図柄テーブルを参照して大当り図柄
を決定し(S58)、その選択した大当り図柄が確変図
柄であるか否かを判定する(S60)。ここで、確変図
柄とは、大当り図柄のうち、特定の図柄(たとえば、奇
数の大当り図柄)のことを意味し、確変図柄で大当りし
た場合は、その大当りの最終ラウンドが終了した以降の
遊技が、大当りの発生する確率の高い遊技状態に変化す
る。ここで、確変図柄である場合は(S60:Ye
s)、確変フラグをセットする(S62)。またメイン
CPU112は、大当りではない、つまりハズレと判定
した場合は(S54:No)、ハズレ図柄を決定するハ
ズレ図柄テーブルを参照して左図柄、中図柄および右図
柄のハズレ図柄をそれぞれ決定する(S64)。なお、
大当り図柄テーブルは、複数の乱数(たとえば、0〜
9)と複数の特別図柄(たとえば、000〜999)と
を対応付けて構成されており、メインCPU112が無
作為に選択した乱数に対応付けられている特別図柄が大
当り図柄に決定される。また、ハズレ図柄テーブルは、
複数の乱数(たとえば、0〜9)と複数の特別図柄(た
とえば、0〜9)とを対応付けて構成されており、メイ
ンCPU112が無作為に選択した乱数に対応付けられ
ている特別図柄がハズレ図柄に決定される。決定したハ
ズレ図柄が大当り図柄と同一であった場合は、再度、ハ
ズレ図柄を決定する。
【0052】続いてメインCPU112は、特別図柄の
変動パターンを決定する変動パターンテーブルを参照し
て特別図柄の変動パターンを決定する(S66)。変動
パターンには、特別図柄の変動時間、リーチを行う場合
のリーチの種類、リーチを行わない場合の通常停止パタ
ーンなどが含まれる。続いてメインCPU112は、S
66において決定した変動パターン、S58において決
定した大当り図柄またはS64において決定したハズレ
図柄を示す変動開始コマンドを特別図柄制御装置32へ
送信する(S68)。続いてメインCPU112は、S
66において決定した変動パターンにより示される特別
図柄の変動時間の計測を開始する(S70)。また、メ
インCPU112は、特別図柄制御装置32へ変動パタ
ーン指定コマンドを送信すると同時に、変動パターン指
定コマンドを音声制御装置79およびランプ制御装置3
00へ送信する。これにより、音声制御装置79は、受
信した変動パターン指定コマンドに対応したパターンに
て効果音を出力し、ランプ制御装置300は、受信した
変動パターン指定コマンドに対応してパターンにて各種
のLEDを点灯させる。なお、上記特別図柄制御は、R
OM114に記録されたコンピュータプログラムに従っ
て実行される。
【0053】(送信処理)メインCPU112は、他の
台から受信したコマンドを示す受信コマンドがRAM1
16に格納されているか否かを判定し(図17のS9
0)、受信コマンドが格納されている場合は(S90:
Yes)、そのコマンドの送信元は自身よりも右側に位
置する台であるか否かを判定する(S92)。たとえ
ば、受信コマンドに付与されている送信元識別情報(送
信元の台番号を示す情報)により示される台番号が、自
身よりも右側に位置する台の台番号であるか否かに基づ
いて判定する。ここで、メインCPU112は、送信元
は、自身よりも右側に位置する台であると判定すると
(S92:Yes)、受信コマンドを通信端子80(図
6、図7)を介して左隣の台へ送信する(S94)。こ
の実施形態では、このパチンコ機1は3番台であるか
ら、4番台のパチンコ機1が送信元である場合は、2番
台のパチンコ機1へ送信する(図1)。
【0054】また、メインCPU112は、送信元は、
自身よりも右側に位置する台ではない、つまり左側に位
置する台であると判定すると(S92:No)、その受
信コマンドを通信端子81(図6、図7)を介して右隣
の台へ送信する(S96)。この実施形態では、このパ
チンコ機1は3番台であるから、2番台のパチンコ機1
が送信元である場合は、4番台のパチンコ機1へ送信す
る(図1)。続いてメインCPU112は、前述の特別
図柄制御のS56において大当りフラグをセットしたか
否かを判定し(S98)、セットされている場合は(S
98:Yes)、大当りの発生を他の台へ知らせるため
のデータを準備する(S100)。
【0055】続いてメインCPU112は、S100に
おいて準備したデータを他の台へ送信するためのコマン
ドを作成する(S102)。このとき、その作成したコ
マンドには、自身を識別する情報、つまり送信元識別情
報を付与する。この実施形態では、3番台の台番号を示
す送信元識別情報(たとえば、16進表示では03H)
をコマンドに付与する。続いてメインCPU112は、
全図柄が停止したか否かを判定し(S104)、全図柄
が停止したと判定すると(S104:Yes)、S10
2において送信元識別情報が付与されたコマンドを右隣
の台および左隣の台へ送信する(S106)。この実施
形態では、コマンドを4番台および2番台へ送信する。
なお、上記送信処理は、ROM114に記録されたコン
ピュータプログラムに従って実行される。
【0056】(受信処理)メインCPU112は、他の
台から大当りの発生を知らせるコマンドを受信したか否
かを判定し(図18のS120)、受信したと判定する
と(S120:Yes)、その受信したコマンドをRA
M116(図7)に格納し(S122)、そのコマンド
を解析する(S124)。この解析では、コマンドに付
与されている送信元識別情報を読出す。続いてメインC
PU112は、解析結果に対応する画像を特別図柄制御
装置32に表示させるための画像制御コマンド(以下、
他台情報報知用画像制御コマンドと称する)を作成する
(S126)。たとえば、受信したコマンドに付されて
いる送信元識別情報が5番台であり、コマンドの内容が
大当り発生を示すものである場合は、「5番台で大当り
発生!!」というメッセージを特別図柄制御装置32に
表示させるための他台情報報知用画像制御コマンドを作
成する。続いてメインCPU112は、その作成された
他台情報報知用画像制御コマンドを特別図柄制御装置3
2へ送信し(S128)、その送信している時間を示す
送信時間の計測を開始する(S130)。たとえば、送
信時間は、特別図柄制御装置32の表示内容を見ている
遊技者が不快感を覚えない程度の時間、たとえば1秒〜
3秒に設定する。続いてメインCPU112は、計測時
間がタイムアップしたか否かを判定し(S132)、タ
イムアップしたと判定すると(S132:Yes)、特
別図柄制御装置32へ停止コマンドを送信する(S13
4)。なお、上記受信処理は、ROM114に記録され
たコンピュータプログラムに従って実行される。
【0057】(画像制御)特別図柄制御装置32のサブ
CPU32eは、メインCPU112から送信されてき
たコマンドを受信したか否かを判定し(図19のS15
0)、受信したと判定すると(S150:Yes)、そ
の受信したコマンドを解析する(S152)。続いてサ
ブCPU32eは、解析の結果、受信したコマンドは、
変動パターンを指定するコマンドであるか否かを判定し
(S154)、変動パターンを指定するコマンドである
と判定すると(S154:Yes)、その変動パターン
に従って特別図柄の変動表示を開始する(S156)。
またサブCPU32eは、受信したコマンドは、変動パ
ターンを指定するコマンドではないと判定した場合は
(S154:No)、受信したコマンドは、確定図柄を
指定するコマンドであるか否かを判定し(S158)、
確定図柄を指定するコマンドである場合は(S158:
Yes)、その受信したコマンドにより指定されている
確定図柄を表示する準備を行う(S160)。
【0058】またサブCPU32eは、受信したコマン
ドは、図柄を指定するコマンドではないと判定した場合
は(S158:No)、受信したコマンドは、全図柄の
停止を指示するコマンドであるか否かを判定し(S16
2)、全図柄の停止を指示するコマンドである場合は
(S162:Yes)、各表示領域H1〜H3において
変動表示している特別図柄を受信した変動パターンに従
って停止するように処理し、S140において準備した
確定図柄を表示する(S164)。なお、メインCPU
112は、前述の特別図柄制御(図16)のS70にお
いて計測を開始した変動時間がタイムアップしたと判定
した場合に(S72:Yes)、全図柄停止コマンドを
特別図柄制御装置32へ送信し(S74)、計測時間を
リセットする(S76)。またサブCPU32eは、受
信したコマンドは、全図柄の停止を指示するコマンドで
はないと判定した場合は(S162:No)、受信した
コマンドは、他台情報報知用画像制御コマンドであるか
否かを判定し(図20のS166)、他台情報報知用画
像制御コマンドである場合は(S166:Yes)、そ
のコマンドにより指示されている画像データをキャラク
タROM32i(図11)から読出す(S168)。
【0059】たとえば、受信した他台情報報知用画像制
御コマンドが「5番台で大当り発生!!」というメッセ
ージの表示を指示するコマンドであった場合は、サブC
PU32eは、キャラクタROM32iから台番号を示
す「5」、「番台」、「で」および「大当り!!」の画
像データを読出す(S168)。続いてサブCPU32
eは、読出した画像データに基いて画像を作成し(S1
50)、情報表示領域(たとえば、図12および図13
に示した情報表示領域H4〜H7)を画面上に作成する
(S172)。続いてサブCPU32eは、S150に
おいて作成した画像を用いて他台情報を情報表示領域に
表示する(S174)。たとえば、上記の例では、「5
番台で大当り発生!!」というメッセージ画像を画面に
表示する(図12、図13)。これにより、遊技者は、
5番台で大当りが発生したことを視覚的に知ることがで
きる。続いてサブCPU32eは、メインCPU112
から停止コマンドを受信したか否かを判定し(S17
6)、受信したと判定すると(S176:Yes)、S
154において表示を開始した他台情報の表示を終了し
(S178)、S172において作成した情報表示領域
を消去して情報表示領域作成前の画面に戻す(S18
0)。なお、上記画像制御は、ROM32fに記録され
たコンピュータプログラムに従って実行される。
【0060】[第1実施形態の効果] (1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、大当りの発生したことを示すコマンドを相互
に送受信し、そのコマンドを受信した台は、送信元の台
において大当りが発生したことを示すメッセージを特別
図柄制御装置32の画面に表示することができるため、
遊技者は、その表示を見ることにより、どの台で大当り
が発生したのかを知ることができる。したがって、どの
台で大当りが発生したかを知ることができるとともに、
自身が遊技している台で大当りが発生したことを他の台
へ知らせることができるパチンコ機を実現することがで
きる。
【0061】(2)しかも、特別図柄制御装置32、音
声制御装置79およびランプ制御装置300を制御する
メインCPU112が、他の台とコマンドの送受信を行
うため、両隣の台とは1本の通信ケーブルL1によりそ
れぞれ接続するだけで済む。したがって、隣接する台に
備えられた同じ装置同士を接続する場合よりも通信ケー
ブルの数を少なくできるため、その分、通信ケーブルL
1に侵入するノイズを軽減できるし、パチンコ機の製造
コストを低減することができる。 (3)また、パチンコ機1は、自身において大当りが発
生したことを示すコマンドを両隣の台へ送信するだけで
はなく、受信した信号を、両隣の台のうち、コマンドを
送信してきた台ではない方の台へ送信することができ
る。したがって、コマンドの送信元となる台から両隣の
台へ送信されたコマンドは、その両隣の台からそれぞれ
順に外側へ伝わって行くため、送信元の台は、コマンド
を両隣の台のみへ送信すればよい。このため、コマンド
の送信対象となる台の総てに対して個別にコマンドを送
信する場合よりも、コマンドの送信系統を少なくするこ
とができるため、その分、信号系統に侵入するノイズを
軽減できるし、信号系統を設けるための製造コストを低
減することもできる。
【0062】<第2実施形態>次に、この発明の第2実
施形態に係るパチンコ機について図21ないし図25を
参照して説明する。図21は、大当りの発生を知らせる
情報が、大当りの発生した3番台から外側に順に伝わっ
て行く様子を示す説明図である。図22は、メインCP
U112が実行する送信処理の流れを示すフローチャー
トである。図23は、メインCPU112が実行する受
信処理の流れを示すフローチャートである。図24は、
サブCPU79gが実行する音声制御の流れを示すフロ
ーチャートである。図25は、サブCPU306が実行
するLED制御の流れを示すフローチャートである。な
お、図22ないし図25に示す制御および処理以外は、
前記第1実施形態と同一の構成および機能であるため、
その同一部分の説明を省略する。また、以下の説明で
は、3番台で大当りが発生したものとし、3番台は、2
番台へ演出順序を指定する情報である順序指定情報21
H(以下、Hは16進表示を示す)を送信し、4番台へ
順序指定情報11Hを送信したものとする。
【0063】(送信処理)メインCPU112は、他の
台から受信したコマンドを示す受信コマンドがRAM1
16に格納されているか否かを判定し(図22のステッ
プA10)、受信コマンドが格納されている場合は(ス
テップA10:Yes)、そのコマンドの送信元は自身
よりも右側に位置する台であるか否かを判定する(ステ
ップA12)。たとえば、受信コマンドに付与されてい
る順序指定情報の上位4ビットにより示される値が
「1」である場合は、送信元は左側に位置しており、上
位4ビットにより示される値が「2」である場合は、右
側に位置していると判定する。たとえば、順序指定情報
が21Hである場合は、上位4ビットにより示される値
が「2」であるから、送信元は右側に位置していると判
定する。なお、順序指定情報の下位4ビットは順位を示
し、たとえば、21Hの下位4ビットにより示される
「1」は順位が1番であることを示す。
【0064】ここで、メインCPU112は、送信元
は、自身よりも右側に位置する台であると判定すると
(ステップA12:Yes)、左隣の台の順序指定情報
を受信コマンドに付与する(ステップA14)。たとえ
ば、自身が2番台である場合は、その左側の台、つまり
1番台を示す台番号を順序指定情報としてコマンドに付
与する。受信コマンドに付与されている順序指定情報が
21Hである場合は、その下位4ビットに1を加算した
22Hをコマンドに付与する(図21)。またメインC
PU112は、送信元は、自身よりも右側ではない、つ
まり左側に位置する台であると判定すると(ステップA
12:No)、右隣の台の順序指定情報を受信コマンド
に付与する(ステップA16)。たとえば、自身が4番
台である場合は、その右側の台、つまり5番台を示す台
番号を順序指定情報としてコマンドに付与する。受信コ
マンドに付与されている順序指定情報が11Hである場
合は、その下位4ビットに1を加算した12Hをコマン
ドに付与する(図21)。
【0065】続いてメインCPU112は、後述する受
信処理のステップA60において停止コマンドが音声制
御装置79およびランプ制御装置300へ送信されたか
否かを判定し(ステップA18)、送信されたと判定す
ると(ステップA18:Yes)、自身が受信したコマ
ンドから順序指定情報を除去してコマンド本体とし、そ
のコマンド本体にステップA14またはステップA16
において順序指定情報を付与した受信コマンドを送信す
る(ステップA20)。自身が2番台である場合は、受
信コマンドを1番台へ送信し、4番台である場合は、5
番台へ送信する。つまり、音声制御装置79およびラン
プ制御装置300により、他の台において大当りが発生
したことを報知する演出が終了したタイミングで、受信
コマンドを隣接する台へ送信する。続いてメインCPU
112は、特別図柄制御(図16のS56)において大
当りフラグをセットしたか否かを判定し(ステップA2
2)、セットされている場合は(ステップA22:Ye
s)、大当りの発生を他の台へ知らせるためのデータを
準備する(ステップA24)。
【0066】続いてメインCPU112は、ステップA
24において準備したデータを他の台へ送信するための
コマンドを作成する(ステップA26)。続いてメイン
CPU112は、全図柄が停止したか否かを判定し(ス
テップA28)、全図柄が停止したと判定すると(ステ
ップA28:Yes)、ステップA26において作成し
たコマンドを両隣の台へ送信する(ステップA30)。
自身が3番台であるとすると、上記コマンドを2番台お
よび4番台へ送信する。以上のように、各台は、受信し
たコマンドに付与されている順序指定情報により示され
る順位に1を加算した順位を示す順序指定情報を作成
し、それを受信コマンドに付与する。なお、上記送信処
理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラ
ムに従って実行される。
【0067】(受信処理)メインCPU112は、他の
台から大当りの発生を知らせるコマンドを受信したか否
かを判定し(図23のステップA40)、受信したと判
定すると(ステップA40:Yes)、その受信したコ
マンドをRAM116(図7)に格納し(ステップA4
2)、そのコマンドを解析する(ステップA44)。続
いてメインCPU112は、解析により得た順序指定情
報を読出し(ステップA46)、他の台において大当り
が発生したことを音声により報知するための音声制御コ
マンド(以下、他台情報報知用音声制御コマンドと称す
る)を作成する(ステップA48)。たとえば、送信元
の台が出力した音声と同一か関連のある音声の出力を指
示するコマンドを作成する。たとえば、図21に示すよ
うに、送信元の3番台がスピーカ79aからドレミの
「ド」の音階の効果音を出力したとすると、送信元の3
番台から送信されてきたコマンドには、「ド」を出力し
たという情報が含まれており、そのコマンドを受信した
2番台および4番台は、「ド」の次の音階の「レ」の出
力を指示するコマンドをそれぞれ作成する。つまり、送
信元の3番台から外側の台に向かって、順にドレミを演
奏するためのコマンドを作成する。
【0068】続いてメインCPU112は、他の台にお
いて大当りが発生したことをLEDの発光により報知す
るためのLED制御コマンド(以下、他台情報報知用L
ED制御コマンドと称する)を作成する(ステップA5
0)。たとえば、送信元の台のサイド飾りLED20
c,20dの点灯パターンと同一か関連のある点灯パタ
ーンを指示するコマンドを作成する。たとえば、図21
に示すように、送信元の3番台がサイド飾りLED20
c,20dを300msの間、発光させたとすると、送
信元の3番台から送信されてきたコマンドには、サイド
飾りLED20c,20dを300msの間、発光させ
たという情報が含まれており、そのコマンドを受信した
2番台および4番台は、同じようにサイド飾りLED2
0c,20dを300msの間、発光させるコマンドを
それぞれ作成する。つまり、送信元の3番台から外側の
台に向かって、サイド飾りLED20c,20dが30
0msずつ順に発光して行くためのコマンドを作成す
る。
【0069】続いてメインCPU112は、ステップA
48において作成した他台情報報知用音声制御コマンド
を音声制御装置79へ送信し(ステップA52)、ステ
ップA50において作成した他台情報報知用LED制御
コマンドをランプ制御装置300へ送信する(ステップ
A54)。続いてメインCPU112は、各制御コマン
ドを送信している時間を示す送信時間の計測を開始する
(ステップA56)。この実施形態では、送信時間は、
遊技者が不快感を覚えない程度の時間、たとえば300
msに設定する。続いてメインCPU112は、計測時
間がタイムアップしたか否かを判定し(ステップA5
8)、タイムアップしたと判定すると(ステップA5
8:Yes)、音声制御装置79およびランプ制御装置
300へ停止コマンドを送信する(ステップA60)。
なお、上記受信処理は、ROM114に記録されたコン
ピュータプログラムに従って実行される。
【0070】(音声制御)音声制御装置79のサブCP
U79gは、メインCPU112から送信されてきたコ
マンドを受信したか否かを判定し(図24のステップA
70)、受信したと判定すると(ステップA70:Ye
s)、その受信したコマンドを解析する(ステップA7
2)。続いてサブCPU79gは、解析の結果、受信し
たコマンドは、変動パターンを指定するコマンドである
か否かを判定し(ステップA74)、変動パターンを指
定するコマンドである場合は(ステップA74:Ye
s)、その変動パターンに対応する音声を出力する(ス
テップA76)。またサブCPU79gは、受信したコ
マンドは、変動パターンを指定するコマンドではないと
判定した場合は(ステップA74:No)、他台情報報
知用音声制御コマンドであるか否かを判定する(ステッ
プA78)。
【0071】ここで、他台情報報知用音声制御コマンド
であると判定した場合は(ステップA78:Yes)、
そのコマンドに示されている指示に対応する音源データ
を音源用ROM79e(図9)から読出し(ステップA
80)、その読出した音源データを用いて音声の出力を
開始する(ステップA82)。たとえば、他台情報報知
用音声制御コマンドが、音階「レ」の効果音の出力を指
示するものである場合は、音源用ROM79eから音階
「レ」の音源データを読出し、スピーカ79aから
「レ」を出力する(図21)。続いてサブCPU79g
は、メインCPU112から停止コマンドを受信したか
否かを判定し(ステップA84)、受信したと判定する
と(ステップA84:Yes)、ステップA82におい
て開始した音声の出力を停止する(ステップA86)。
このようにして、各台において音声制御が実行され、送
信元から外側の台に向かって順にドレミファソラシドが
演奏される。なお、上記音声制御は、ROM79hに記
録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0072】(LED制御)ランプ制御装置300のサ
ブCPU306は、メインCPU112から送信されて
きたコマンドを受信したか否かを判定し(図25のステ
ップA100)、受信したと判定すると(ステップA1
00:Yes)、その受信したコマンドを解析する(ス
テップA102)。続いてサブCPU306は、解析の
結果、受信したコマンドは、変動パターンを指定するコ
マンドであるか否かを判定し(ステップA104)、変
動パターンを指定するコマンドである場合は(ステップ
A104:Yes)、その変動パターンに対応する発光
パターンにより、サイド飾りLED20c,20dなど
を発光させる(ステップA106)。またサブCPU3
06は、受信したコマンドは、変動パターンを指定する
コマンドではないと判定した場合は(ステップA10
4:No)、他台情報報知用LED制御コマンドである
か否かを判定する(ステップA108)。
【0073】ここで、他台情報報知用LED制御コマン
ドであると判定した場合は(ステップA108:Ye
s)、そのコマンドに示されている指示に対応する発光
パターンをROM307(図10)から読出し(ステッ
プA110)、その読出した発光パターンにより、サイ
ド飾りLED20c,20dの発光を開始する(ステッ
プA112)。たとえば、他台情報報知用LED制御コ
マンドが、サイド飾りLED20c,20dを300m
sの間、発光させるものである場合は、その発光パター
ンをROM307から読出し、サイド飾りLED20
c,20dを300msの間、発光させる。続いてサブ
CPU306は、メインCPU112から停止コマンド
を受信したか否かを判定し(ステップA114)、受信
したと判定すると(ステップA114:Yes)、ステ
ップA112において開始したサイド飾りLED20
c,20dの発光を停止する(ステップA116)。こ
のようにして、各台においてLED制御が実行され、送
信元から外側の台に向かって順にサイド飾りLED20
c,20dが、300msずつ発光して行く。なお、上
記LED制御は、ROM307に記録されたコンピュー
タプログラムに従って実行される。
【0074】[第2実施形態の効果] (1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、大当りの発生した台の両隣から順に外側の台
に向かってドレミの音階が順に演奏され、遊技者には、
音が遠ざかったり近づいたりするように聞こえるので、
1台のパチンコ機ではなし得ない空間的に広がりがあ
り、ステレオ感およびサラウンド感のある演奏を楽しむ
ことができる。しかも、遊技者は、今まで演奏されてい
た効果音と異なるパターンに切り替わるため、いずれか
の台において大当りが発生したことを知ることができ
る。 (2)しかも、大当りの発生した台の両隣から順に外側
の台に向かってサイド飾りLED20c,20dが、3
00msずつ発光して行くため、遊技者には、サイド飾
りLED20c,20dから発光される光が遠ざかった
り近づいたりするように見えるので、1台のパチンコ機
ではなし得ない空間的に広がりのある光の演出を楽しむ
ことができる。しかも、遊技者は、今まで発光していた
パターンと異なるパターンに切り替わるため、いずれか
の台において大当りが発生したことを知ることができ
る。
【0075】(3)また、特別図柄制御装置32、音声
制御装置79およびランプ制御装置300を制御するメ
インCPU112が、他の台とコマンドの送受信を行う
ため、両隣の台とは1本の通信ケーブルL1によりそれ
ぞれ接続するだけで済む。したがって、隣接する台に備
えられた同じ装置同士を接続する場合よりも通信ケーブ
ルの数を少なくできるため、その分、通信ケーブルL1
に侵入するノイズを軽減できるし、パチンコ機の製造コ
ストを低減することができる。 (4)さらに、パチンコ機1は、受信した順序指定情報
を、両隣の台のうち、順序指定情報を送信してきた台で
はない方の台へ送信することができる。したがって、順
序指定情報の送信元となる台から両隣の台へ送信された
順序指定情報は、その両隣の台からそれぞれ順に外側へ
伝わって行くため、送信元の台は、順序指定情報を両隣
の台のみへ送信すればよい。このため、順序指定情報の
送信対象となる台の総てに対して個別に順序指定情報を
送信する場合よりも、順序指定情報の送信系統を少なく
することができるため、その分、信号系統に侵入するノ
イズを軽減できるし、信号系統を設けるための製造コス
トを低減することもできる。
【0076】<第3実施形態>次に、この発明の第3実
施形態に係るパチンコ機について図26ないし図31を
参照して説明する。図26は、1番台から5番台に対応
付けられているキャラクタ画像の説明図である。図27
は、キャラクタ画像の種類を示す説明図である。図28
(A)は、3番台において通常確率時の確変大当りが発
生し、あるいは、3番台が高確率状態であることを表示
する画面の説明図であり、図28(B)は、3番台にお
いて通常確率時の確変大当りが発生し、あるいは、3番
台が高確率状態であり、4番台において通常確率時の単
発大当りが発生したことを表示する画面の説明図であ
り、図28(C)は、1番台および3番台において通常
確率時の確変大当りが発生し、あるいは、1番台および
3番台が高確率状態であることを表示する画面の説明図
である。図29は、メインCPU112が実行する送信
処理の流れを示すフローチャートである。図30はメイ
ンCPU112が実行する受信処理の流れを示すフロー
チャートである。図31はサブCPU32eが実行する
画像制御の流れを示すフローチャートである。なお、図
26ないし図31に示す構成、制御および処理以外は、
前記第1実施形態と同一の構成および機能であるため、
その同一部分の説明を省略する。また、以下の説明で
は、3番台で遊技をしているものとする。
【0077】(台を特定するキャラクタ画像)図26に
示すように、1番台から5番台には、それぞれキャラク
タ画像C1〜C5が対応付けられている。また、図27
に示すように、各キャラクタ画像には、大中小の計3種
類の大きさのキャラクタ画像が設定されている。たとえ
ば、キャラクタ画像C3には、大きさが小のキャラクタ
画像C3aと、大きさが中のキャラクタ画像C3bと、
大きさが大のキャラクタ画像C3cとが設定されてい
る。これらの大きさの異なる各キャラクタ画像は、遊技
状態に対応して使い分ける。図28に示すように、特別
図柄制御装置32の画面上部には、横方向の3個所に特
別図柄が変動表示され、その下部に、キャラクタ画像が
横方向の5個所に表示される。つまり、5台分の台に対
応するキャラクタ画像が表示される。また、自分が遊技
している台は、キャラクタ画像列の中央に表示される。
この実施形態では、3番台で遊技しているため、3番台
を識別するキャラクタ画像C3が中央に表示されてい
る。
【0078】(遊技状態を表示するキャラクタ画像)通
常確率時の場合には、大きさが小のキャラクタ画像を表
示する。たとえば、図28(A)では、大きさが小のキ
ャラクタ画像C1a,C2a,C4aおよびC5aが表
示されているため、1番台、2番台、4番台および5番
台が通常確率状態であることが分かる。通常確率時にお
いて単発大当りが発生した場合には、大きさが中のキャ
ラクタ画像を表示する。たとえば、図28(B)では、
大きさが中のキャラクタ画像C4bが表示されているた
め、4番台において通常確率時における単発大当りが発
生したことが分かる。通常確率時において確変大当りが
発生したか、あるいは、高確率状態にある場合には、大
きさが大のキャラクタ画像を表示する。たとえば、図2
8(C)では、大きさが大のキャラクタ画像C1および
C3が表示されているため、1番台および3番台におい
て通常確率時の確変大当りが発生し、あるいは、1番台
および3番台が高確率状態であることが分かる。なお、
確変大当りとは、確変図柄での大当りを意味する。
【0079】(送信処理)各台は、スイッチSW1(図
6)の操作により、台番号が割付けられている。なお、
この実施形態では、スイッチSW1を構成する5個のデ
ィップ式スイッチのうち、上位4個を使用する。これに
より、台番号1〜5の各台は、それぞれ「0001」〜
「0101」の4ビットの台番号が割付けられる。送信
コマンドおよび受信コマンドは、1バイトで構成されて
おり、上位4ビットが台番号を示し、下位4ビットが遊
技状態を示すものとする。また、下位4ビットが「0」
は通常確率状態、「1」は通常確率状態の単発大当り、
「2」は通常確率状態の確変大当り、「3」は高確率状
態をそれぞれ示すものとする。たとえば、送信コマンド
32Hは、3番台において通常確率状態での確変大当り
が発生したことを示す。メインCPU112は、RAM
116に受信コマンドが格納されているか否かを判定し
(図29のステップC10)、格納されている場合は
(ステップC10:Yes)、その格納されている受信
コマンドは、前回受信したコマンドと同一であるか否か
を判定する(ステップC12)。ここで、メインCPU
112は、同一ではないと判定した場合は(ステップC
12:No)、受信コマンドを新たな送信コマンドとし
て、両隣の台のうち、コマンドを送信してきた台ではな
い方の台へ送信する(ステップC30)。つまり、前回
受信したコマンドと同一でないということは、そのコマ
ンドの送信元である台の遊技状態が変化していることを
表しているため、その変化した新たな遊技状態を他の台
へ知らせるため、受信コマンドを他の台へ送信する。
【0080】またメインCPU112は、受信コマンド
は前回受信したコマンドと同一であると判定した場合は
(ステップC12:Yes)、特別図柄制御(図16の
S48)において、確変フラグがセットされていると判
定したか否かに基いて、現在の遊技状態が通常確率状態
であるか否かを判定する(ステップC14)。ここでメ
インCPU112は、通常確率状態であると判定した場
合は(ステップC14:Yes)、送信コマンド「30
H」を、コマンドを送信してきた台ではない方の台へ送
信する(ステップC16)。つまり、この実施形態で
は、3番台で遊技しているため、送信コマンドの上位4
ビットが「3」であり、通常確率状態であるため、下位
4ビットが「0」の送信コマンドを送信する。またメイ
ンCPU112は、通常確率状態ではないと判定した場
合は(ステップC14:No)、通常確率状態での単発
大当りが発生したか否かを判定する(ステップC1
8)。ここでメインCPU112は、通常確率状態での
単発大当りが発生したと判定した場合は(ステップC1
8:Yes)、送信コマンド「31H」を、コマンドを
送信してきた台ではない方の台へ送信する(ステップC
20)。つまり、3番台で遊技していて通常確率状態で
の単発大当りが発生したため、送信コマンドの上位4ビ
ットが「3」であり、下位4ビットが「1」の送信コマ
ンドを送信する。
【0081】またメインCPU112は、通常確率状態
での単発大当りは発生していないと判定した場合は(ス
テップC18:No)、通常確率状態での確変大当りが
発生したか否かを判定する(ステップC22)。ここで
メインCPU112は、通常確率状態での確変大当りが
発生したと判定した場合は(ステップC22:Ye
s)、送信コマンド「32H」を、コマンドを送信して
きた台ではない方の台へ送信する(ステップC24)。
つまり、3番台で遊技していて通常確率状態での確変大
当りが発生したため、送信コマンドの上位4ビットが
「3」であり、下位4ビットが「2」の送信コマンドを
送信する。またメインCPU112は、通常確率状態で
の確変大当りは発生していないと判定した場合は(ステ
ップC22:No)、高確率状態であるか否かを判定す
る(ステップC26)。ここでメインCPU112は、
高確率状態であると判定した場合は(ステップC26:
Yes)、送信コマンド「33H」を、コマンドを送信
してきた台ではない方の台へ送信する(ステップC2
8)。つまり、3番台で遊技していて高確率状態である
ため、送信コマンドの上位4ビットが「3」であり、下
位4ビットが「3」の送信コマンドを送信する。なお、
上記送信処理は、ROM114に記録されたコンピュー
タプログラムに従って実行される。
【0082】(受信処理)メインCPU112は、他の
台からコマンドを受信したか否かを判定し(図30のス
テップC40)、受信したと判定すると(ステップC4
0:Yes)、その受信したコマンドをRAM116に
格納する(ステップC42)。続いてメインCPU11
2は、その格納したコマンドの上位4ビットを解析し
(ステップC44)、台番号を判定する(ステップ4
6)。たとえば、上位4ビットが「1」である場合は、
台番号は「1」であると判定する。続いてメインCPU
112は、RAM116に格納したコマンドの下位4ビ
ットを解析し(ステップC48)、遊技状態を判定する
(ステップC50)。たとえば、下位4ビットが「3」
である場合は、通常確率状態で確変大当りが発生した遊
技状態であると判定する。続いてメインCPU112
は、ステップC46において判定した台番号およびステ
ップC50において判定した遊技状態に基いて他台情報
表示用画像制御コマンドを作成し(ステップC52)、
その作成した画像制御コマンドを特別図柄制御装置32
へ送信する。たとえば、台番号が「1」であり、遊技状
態が「3」である場合は、1番台に対応するキャラクタ
画像C1a〜C3aのうち、大きさが大のキャラクタ画
像C1c(図27)の表示を指示する画像制御コマンド
を作成して送信する。なお、上記受信処理は、ROM1
14に記録されたコンピュータプログラムに従って実行
される。
【0083】(画像制御)特別図柄制御装置32のサブ
CPU32eは、メインCPU112から送信されてき
たコマンドを受信したか否かを判定し(図31のステッ
プC60)、受信したと判定すると(ステップC60:
Yes)、その受信したコマンドを解析する(ステップ
C62)。続いてサブCPU32eは、解析の結果、受
信したコマンドは、変動パターンを指定するコマンドで
あるか否かを判定し(ステップC64)、変動パターン
を指定するコマンドであると判定すると(ステップC6
4:Yes)、その変動パターンに従って特別図柄の変
動表示を開始する(ステップC66)。またサブCPU
32eは、受信したコマンドは、変動パターンを指定す
るコマンドではないと判定した場合は(ステップC6
4:No)、受信したコマンドは、確定図柄を指定する
コマンドであるか否かを判定し(ステップC68)、確
定図柄を指定するコマンドである場合は(ステップC6
8:Yes)、その受信したコマンドにより指定されて
いる確定図柄を表示する準備を行う(ステップC7
0)。
【0084】またサブCPU32eは、受信したコマン
ドは、図柄を指定するコマンドではないと判定した場合
は(ステップC68:No)、受信したコマンドは、全
図柄の停止を指示するコマンドであるか否かを判定し
(ステップC72)、全図柄の停止を指示するコマンド
である場合は(ステップC72:Yes)、各表示領域
H1〜H3において変動表示している特別図柄を受信し
た変動パターンに従って停止するように処理し、ステッ
プC70において準備した確定図柄を表示する(ステッ
プC74)。またサブCPU32eは、受信したコマン
ドは、全図柄の停止を指示するコマンドではないと判定
した場合は(ステップC72:No)、受信したコマン
ドは、他台情報報知用画像制御コマンドであるか否かを
判定し(ステップC76)、他台情報報知用画像制御コ
マンドである場合は(ステップC76:Yes)、その
コマンドにより指示されている画像データをキャラクタ
ROM32i(図11)から読出す(ステップC7
8)。
【0085】たとえば、受信した他台情報報知用画像制
御コマンドが、大きさが大のキャラクタ画像C1c(図
27)の表示を指示する画像制御コマンドであった場合
は、サブCPU32eは、キャラクタROM32iから
キャラクタ画像C1cの画像データを読出す。続いてサ
ブCPU32eは、読出した画像データに基いて画像を
作成し(ステップC80)、その作成した画像を他台情
報として画面に表示する(ステップC82)。たとえ
ば、作成した画像がキャラクタ画像C1cである場合
は、図28(C)に示すようにキャラクタ画像C1cを
表示する。これにより、遊技者は、1番台で通常確率時
において確変大当りが発生したか、あるいは、1番台が
高確率状態にあることを知ることができる。なお、上記
画像制御は、ROM32fに記録されたコンピュータプ
ログラムに従って実行される。
【0086】[第3実施形態の効果] (1)以上のように、第3実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、他の複数台の遊技状態を特別図柄制御装置3
2の画面に表示することができるため、他の複数台の遊
技状態を容易に知ることができる。しかも、他の台の遊
技状態を、台を識別するキャラクタ画像の大きさに反映
させることができるため、狭い表示領域でも多くの情報
を伝えることができる。また、キャラクタ画像を使用す
るため、特別図柄の下部に表示しても違和感がない。 (2)また、特別図柄制御装置32、音声制御装置79
およびランプ制御装置300を制御するメインCPU1
12が、他の台とコマンドの送受信を行うため、両隣の
台とは1本の通信ケーブルL1によりそれぞれ接続する
だけで済む。したがって、隣接する台に備えられた同じ
装置同士を接続する場合よりも通信ケーブルの数を少な
くできるため、その分、通信ケーブルL1に侵入するノ
イズを軽減できるし、パチンコ機の製造コストを低減す
ることができる。 (3)さらに、パチンコ機1は、受信したコマンドを、
両隣の台のうち、コマンドを送信してきた台ではない方
の台へ送信することができる。したがって、コマンドの
送信元となる台から両隣の台へ送信されたコマンドは、
その両隣の台からそれぞれ順に外側へ伝わって行くた
め、送信元の台は、コマンドを両隣の台のみへ送信すれ
ばよい。このため、コマンドの送信対象となる台の総て
に対して個別にコマンドを送信する場合よりも、コマン
ドの送信系統を少なくすることができるため、その分、
信号系統に侵入するノイズを軽減できるし、信号系統を
設けるための製造コストを低減することもできる。
【0087】<他の実施形態> (1)図32(A)は他の台の出玉率が特別図柄制御装
置32の画面に表示された状態を示す説明図であり、図
32(B)は他の台の稼働率が表示された状態を示す説
明図である。遊技者は、どの台で大当りが発生したかが
気になる他、他の台の出玉率や稼働率も気になるもので
ある。ここで、出玉率とは、アウト球に対してどれぐら
い賞球があるかを数字で表したものであり、たとえば、
アウト球が30,000個であり、賞球が36,000
個である場合は、出玉率=(36,000/30,00
0)×100%=120%となる。また、稼働率とは、
パチンコ機がどれぐらい稼働したのかを表した数値であ
り、たとえば、1日13時間営業しているパチンコ店で
休みなく稼働し、毎分100個の遊技球を発射したとす
ると、1日に発射された遊技球の総数は、100個×6
0×13=78,000個となり、このパチンコ機が1
日7時間稼働したとすると、発射された遊技球の総数
は、100個×60×7=42,000個となるため、
そのパチンコ機の稼働率=(42,000/78,00
0)×100%=約54%となる。たとえば、5番台の
出玉率が120%であるとすると、そのことを示すコマ
ンドが他の台へ送信され、5番台以外の台には、図32
(A)に示すように、特別図柄制御装置32の画面に形
成された情報表示領域H7に「5番台の出玉率120
%」というメッセージがそれぞれ表示される。これによ
り、遊技者は、5番台の出玉率が120%であることを
知ることができる。また、5番台の稼働率が54%であ
るとすると、そのことを示すコマンドが他の台へ送信さ
れ、5番台以外の台には、図32(B)に示すように、
情報表示領域H7に「5番台の稼働率54%」というメ
ッセージがそれぞれ表示される。これにより、遊技者
は、5番台の稼働率が54%であることを知ることがで
きる。各台の出玉率または稼働率を順に表示してもよい
し、出玉率または稼働率の値が所定値を超えたときに表
示してもよい。なお、上記メッセージを表示する領域
は、図32に示した情報表示領域H7の他、第1実施形
態において説明した各種の領域に設定することができ
る。また、出玉率または稼働率を棒グラフや円グラフな
どにより表現することもできるし、出玉率または稼働率
の変化の過程を折れ線グラフにより表現することもでき
る。
【0088】(2)前記第2実施形態では、複数の台に
よりドレミの音階を表す音を順次演奏する場合を説明し
たが、複数の台がそれぞれ同じ音階または異なる音階を
一斉に演奏することもできる。また、複数の台により曲
を演奏することもできる。この場合、演奏する毎に曲を
変更することもできる。 (3)前記第2実施形態では、複数の台によりサイド飾
りLEDを順次点灯させて行く構成を説明したが、コー
ナー飾りLEDなど、他のLEDを順次点灯させて行く
こともできる。また、複数の台のLEDを一斉に点灯さ
せることもできる。 (4)前記各実施形態では、横方向に配列された複数の
台により演出する場合を説明したが、通路を挟んで対向
している複数の台を加えて演出することもできる。ま
た、島単位でもよいし、店全体でもよい。 (5)前記第3実施形態では、他の台の遊技結果または
遊技状態をキャラクタ画像の大きさに反映させる構成を
説明したが、キャラクタ画像の色、色彩、模様などのデ
ザインに反映させることもできる。また、文字や符号な
どを使用して直接的に表示することもできる。 (6)他の台の遊技結果または遊技状態としては、前記
各実施形態に記載のものに限定されるものではなく、た
とえば、単位時間当りの大当りの発生回数、大当りの発
生時間、確変大当りの発生回数、確変大当りの発生時
間、入賞個数、第1種始動口または普通電動役物の入賞
数、発生した大当り図柄の種類、実行されたリーチの種
類などを他の台の遊技結果または遊技状態として使用す
ることができる。 (7)図33に示すように、隣接するパチンコ機のラン
プ制御装置300同士を接続し、ランプ制御装置300
間でコマンドの送受信を行うこともできる。また、特別
図柄制御装置32同士を接続してもよいし、音声制御装
置79同士を接続してもよい。これらの構成を使用すれ
ば、主基板100にコマンドが送信されないため、不正
行為により、主基板100へコマンドを送信して不正に
大当りを発生させたりするなどの不正行為を防止するこ
とができる。
【0089】[各請求項と実施形態との対応関係]大当
りが発生したことが、請求項1に記載の遊技結果に対応
し、賞球が賞媒体に対応する。特別図柄制御装置32、
音声制御装置79およびランプ制御装置300が演出手
段に対応する。メインCPU112が請求項5に記載の
制御手段に対応する。そして、メインCPU112が実
行する送信処理(図17)が、請求項1に記載の送信手
段として機能し、受信処理(図18)が受信手段として
機能する。また、サブCPU32eが実行する画像制御
(図19)が演出手段として機能する。また、メインC
PU112が実行する特別図柄制御(図16)のS54
が、請求項2に記載の抽選手段として機能する。さら
に、メインCPU112が実行する送信処理(図17)
が、請求項10および請求項11に記載の送信処理に対
応し、受信処理(図18)が受信処理に対応し、特別図
柄制御(図16)が制御処理に対応する。そして、図1
6ないし図18に示すフローチャートが、請求項10に
係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュー
タプログラムが記録されたROM114が請求項11に
係る記録媒体に対応する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態に係るパチンコ機同士が接
続されている状態を示す説明図である。
【図2】図1の一部の詳細図である。
【図3】図2に示す接続状態を裏面から見た説明図であ
る。
【図4】図1ないし図3に示すパチンコ機を正面から見
た説明図である。
【図5】図4に示すパチンコ機に設けられた遊技盤の構
成を示す説明図である。
【図6】図4に示すパチンコ機の裏セットの構造を示す
説明図である。
【図7】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示
す説明図である。
【図8】特別図柄制御装置32の主な電気的構成をブロ
ックで示す説明図である。
【図9】音声制御装置79の主な電気的構成をブロック
で示す説明図である。
【図10】ランプ制御装置300の主な電気的構成をブ
ロックで示す説明図である。
【図11】図8に示すキャラクタROM32iの主な記
憶内容を示す説明図である。
【図12】図12(A)は、左表示領域H1、中表示領
域H2および右表示領域H3において複数の特別図柄を
配列した特別図柄列が高速で変動している状態を示す説
明図であり、図12(B)は、高速変動している特別図
柄の下部に他の台の遊技状態を表示するための表示領域
が形成された状態を示す説明図であり、図12(C)
は、左表示領域H1の下部に他の台の遊技状態を表示す
るための表示領域が形成された状態を示す説明図であ
る。
【図13】図13(A)は、中表示領域および右表示領
域の下部に他の台の遊技状態を表示するための表示領域
が形成された状態を示す説明図であり、図13(B)
は、中表示領域の下部に他の台の遊技状態を表示するた
めの表示領域が形成された状態を示す説明図であり、図
13(C)は、大当り図柄の下部に他の台の遊技状態を
表示するための表示領域が形成された状態を示す説明図
である。
【図14】メインCPU112が実行するメインプログ
ラム処理の主な内容を示すフローチャートである。
【図15】メインCPU112が図14のS14におい
て実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャー
トである。
【図16】メインCPU112が図14のS16におい
て実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートで
ある。
【図17】メインCPU112が図14のS22におい
て実行する送信処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【図18】メインCPU112が図14のS24におい
て実行する受信処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【図19】特別図柄制御装置32のサブCPU32eが
実行する画像制御の流れを示すフローチャートである。
【図20】図19の続きを示すフローチャートである。
【図21】大当りの発生を知らせる情報が、大当りの発
生した3番台から外側に順に伝わって行く様子を示す説
明図である。
【図22】メインCPU112が実行する送信処理の流
れを示すフローチャートである。
【図23】メインCPU112が実行する受信処理の流
れを示すフローチャートである。
【図24】サブCPU79gが実行する音声制御の流れ
を示すフローチャートである。
【図25】サブCPU306が実行するLED制御の流
れを示すフローチャートである。
【図26】1番台から5番台に対応付けられているキャ
ラクタ画像の説明図である。
【図27】キャラクタ画像の種類を示す説明図である。
【図28】図28(A)は、3番台において通常確率時
の確変大当りが発生し、あるいは、3番台が高確率状態
であることを表示する画面の説明図であり、図28
(B)は、3番台において通常確率時の確変大当りが発
生し、あるいは、3番台が高確率状態であり、4番台に
おいて通常確率時の単発大当りが発生したことを表示す
る画面の説明図であり、図28(C)は、1番台および
3番台において通常確率時の確変大当りが発生し、ある
いは、1番台および3番台が高確率状態であることを表
示する画面の説明図である。
【図29】メインCPU112が実行する送信処理の流
れを示すフローチャートである。
【図30】メインCPU112が実行する受信処理の流
れを示すフローチャートである。
【図31】サブCPU32eが実行する画像制御の流れ
を示すフローチャートである。
【図32】図32(A)は他の台の出玉率が特別図柄制
御装置32の画面に表示された状態を示す説明図であ
り、図32(B)は他の台の稼働率が表示された状態を
示す説明図である。
【図33】隣接するパチンコ機のランプ制御装置同士を
接続した状態を示す説明図である。
【図34】従来のパチンコ機を正面から見た概略説明図
である。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機) 20c,20d サイド飾りLED 32 特別図柄制御装置 32e サブCPU 79a スピーカ 80,81 通信端子 112 メインCPU112 L1 通信ケーブル
フロントページの続き (72)発明者 酒井 知恵 愛知県春日井市桃山町1丁目127番地 マ ルホン工業株式会社内 (72)発明者 丹羽 浩晃 愛知県春日井市桃山町1丁目127番地 マ ルホン工業株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 BC22 CA01 CA27 CA31 EB55

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技結果に対応して賞媒体を払出す遊技
    機において、 前記遊技結果に対応する信号を他の遊技機へ送信する送
    信手段と、 前記他の遊技機から前記信号を受信する受信手段と、 この受信手段により受信した信号に対応する演出を行う
    演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変
    化するか否かを抽選する抽選手段を備えており、 前記送信手段は、前記抽選手段による抽選結果に対応す
    る信号を前記他の遊技機へ送信することを特徴とする請
    求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記演出手段は、 前記受信手段により受信された信号に基いて、その信号
    を送信してきた前記他の遊技機と同じ演出を行うことを
    特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記演出手段は、 前記受信手段により受信された信号に基いて、その信号
    を送信してきた前記他の遊技機が行う演出と関連性のあ
    る演出を行うことを特徴とする請求項1ないし請求項3
    のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技状態を検出するとともに、その検出
    結果に対応する信号を複数の演出手段へ出力することに
    より、前記各演出手段を制御する制御手段を備えてお
    り、 前記送信手段は、前記制御手段から出力された前記信号
    を前記他の遊技機へ送信し、 前記受信手段は、前記他の遊技機に備えられた前記制御
    手段から送信手段を介して送信されてきた前記信号を受
    信することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいず
    れか1つに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記信号の送受信が可能な各遊技機に
    は、他の遊技機と識別するための識別情報がそれぞれ割
    付けられており、 前記送信手段は、前記識別情報を前記信号に付して前記
    他の遊技機へ送信することを特徴とする請求項1ないし
    請求項5のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記受信手段は、両隣の遊技機から前記
    信号を受信可能であり、 前記送信手段は、前記信号を両隣の遊技機へ送信可能で
    あるとともに、前記受信手段により前記信号が受信され
    た場合は、両隣の遊技機のうち、前記信号を送信してき
    た遊技機ではない方の遊技機へ前記受信した信号を送信
    することを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれ
    か1つに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記信号には、演出を行う順序を指定す
    る順序指定情報が付されており、 前記受信手段は、両隣の遊技機から前記信号を受信可能
    であり、 前記送信手段は、前記信号を両隣の遊技機へ送信可能で
    あるとともに、前記受信手段により前記信号が受信され
    た場合は、両隣の遊技機のうち、前記信号を送信してき
    た遊技機ではない方の遊技機へ、その遊技機の順序指定
    情報を付した信号を送信し、 前記演出手段は、前記受信手段により受信された信号に
    付された順序指定情報により示される順序に従って演出
    を行うことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいず
    れか1つに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記演出手段は、音声を出力することに
    より、前記受信した信号に対応する演出を行うことを特
    徴とする請求項1ないし請求項8のいずれか1つに記載
    の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技結果に対応して賞媒体を払出す遊
    技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュー
    タプログラムであって、 前記遊技結果に対応する信号を他の遊技機へ送信する送
    信処理と、 前記他の遊技機から前記信号を受信する受信処理と、 この受信処理により受信した信号に対応する所定の演出
    を演出手段が実行するように前記演出手段を制御する制
    御処理とを含む処理をコンピュータが実行するためのコ
    ンピュータプログラム。
  11. 【請求項11】 遊技結果に対応して賞媒体を払出す遊
    技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュー
    タプログラムが記録された記録媒体であって、 前記遊技結果に対応する信号を他の遊技機へ送信する送
    信処理と、 前記他の遊技機から前記信号を受信する受信処理と、 この受信処理により受信した信号に対応する所定の演出
    を演出手段が実行するように前記演出手段を制御する制
    御処理とを含む処理をコンピュータが実行するためのコ
    ンピュータプログラムが記録された記録媒体。
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