JP2003102918A - 遊技球を用いたスロットマシン - Google Patents
遊技球を用いたスロットマシンInfo
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Abstract
数としての遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合を
避ける。 【解決手段】 返却操作ボタン210の上部には、返却
阻止ソレノイド193によって下部に進出可能な返却阻
止部材190が設けられている。賭数として遊技球が取
り込まれているときには返却阻止ソレノイド193が駆
動される。返却阻止ソレノイド193が駆動されている
ときには、返却阻止部材190は返却操作ボタン210
の裏面に進出し、返却操作ボタン210の押下を妨げ
る。すなわち、返却阻止ソレノイド193が駆動されて
いるときに、切換弁194は遊技球を返却経路198に
導けず、遊技球の返却動作ができなくなる。
Description
ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始
させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示装
置の表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技球を用
いたスロットマシンに関する。
類の識別情報が外周に配されたリールを有する可変表示
装置が備えられ、可変表示装置の表示停止時の表示結果
があらかじめ定められた所定の識別情報の組合せとなっ
た場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となるよう
に構成されているものがある。
ギュラーボーナスゲームが開始されて遊技者によって有
利な状態になることや、遊技媒体(コイン、遊技球等)
などの所定の価値の払出条件あるいは得点の加算条件が
成立しやすくなる状態になることである。
れることによって遊技を開始できる状態になり、所定の
条件成立にもとづいてコイン等の所定の価値を遊技者に
付与するように構成されているのが一般的であるが、遊
技媒体としての遊技球(パチンコ球)が投入されること
によって遊技を開始できる状態になり、入賞の発生に応
じて遊技球等の所定の価値を遊技者に付与するものも考
案されている。遊技球を用いるスロットマシンは、遊技
店において、パチンコ遊技機の遊技媒体と同一の遊技媒
体を使用できることになる。従って、パチンコ遊技機に
代えてスロットマシンを設置する場合に、遊技店内のパ
チンコ球補給装置、計数装置および管理装置(ホールコ
ンピュータ)等を廃棄する必要はない。また、同一の遊
技機島設備にパチンコ遊技機とスロットマシンとを混在
させることができるという利点がある。
るスロットマシンでは、遊技球の価値がコインの価値に
比べて小さいので、遊技を開始する際に、賭数としてコ
インに比べて多数の遊技球(例えば、5個、10個、1
5個など)を取り込む必要があるので、賭数の取り込み
に長い時間がかかってしまう。また、遊技球は一般に遊
技機の上皿に貯留されているが、遊技者が遊技を止めて
遊技球の返却を要求した場合には、遊技球を取り込むた
めの機構に存在する遊技球も返却しなければならない。
さらに、遊技球の取込条件の成立と遊技球の返却要求と
が同時に発生したような場合には、遊技球に関する制御
が複雑になってしまう。その結果、遊技の円滑な進行が
妨げられるという課題がある。
トマシンにおいて、賭数としての遊技球の取り込みと遊
技球の返却との競合を避けることができ、遊技を円滑に
進行させることができる遊技球を用いたスロットマシン
を提供することを目的とする。
いたスロットマシンは、遊技球を用いて1ゲームに賭け
る賭数を設定することによりゲームを開始させることが
可能となり、可変表示装置(例えばリール514a〜5
14cが設けられた可変表示領域502)の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示
装置の表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技球を
用いたスロットマシンであって、遊技球取込条件(例え
ばBETボタン202やMAXBETボタン203の押
下の検出)が成立したことにもとづいて遊技球取込条件
に対応した所定数の遊技球を取り込む取込動作を行う取
込装置(例えばスプロケット192と取込モータ、また
は回動部材195と取込ソレノイド196)と、取込装
置に導入され未だ取り込まれていない遊技球を遊技者側
に返却させるために遊技者が操作可能な返却操作手段
(例えば返却操作ボタン210や返却操作レバー21
1)と、取込装置が遊技球の取込動作を実行していると
きには遊技者により返却操作手段が操作状態となること
を阻止する返却操作阻止手段(例えば返却阻止ソレノイ
ド193および返却阻止部材190)とを備えたことを
特徴とする。
(例えばCPU101が実行するステップS27A,S
27Bによる手段)と、取込装置を制御する取込装置制
御手段(例えばCPU101が実行するステップS2
7,S42による手段)と、取込装置より下流側に取り
込んだ遊技球を検出するための取込検出手段(例えば取
込球検出センサ222)とを備え、取込検出手段が所定
数の遊技球の取り込みを検出した場合に、取込装置制御
手段による取込装置の制御を終了する(例えばステップ
S736,S739,S740)とともに、返却阻止制
御手段による返却阻止手段の制御を解除する(例えばス
テップS27B)ように構成されていてもよい。
定された所定個数の遊技球が取込動作開始後の所定時間
内に取込検出手段により検出されない場合に取込装置の
動作を停止させる(例えばステップS714,S71
5,S716)ように構成されていてもよい。
込可能か否かを検出するための取込準備検出手段(例え
ば上部センサ223)を備え、取込準備検出手段が、取
込装置との間に少なくとも最小賭数に応じた遊技球(例
えば5個の遊技球)が確保される位置に配置され、取込
装置制御手段が、取込準備検出手段が遊技球を検出して
いる場合に取込装置の取込動作を開始させる(例えばス
テップS705,S706)ことが可能であるように構
成されていてもよい。
る遊技球を検出するための返却検出手段(例えば返却球
検出センサ222)を設け、取込装置が、取込装置に導
入され未だ取り込まれていない遊技球を遊技者側に返却
する返却動作を行うことが可能であり、取込装置制御手
段が、返却動作の開始後の一定時間内に一定個数の遊技
球の返却検出手段による検出がない場合に取込装置の動
作を停止させる(例えばステップS768,S769)
ように構成されていてもよい。
を参照して説明する。なお、以下の説明において、「遊
技」というときには、スロットマシンにて行われる「ゲ
ーム」を意味することがあり、「遊技状態」というとき
には、スロットマシンにおける「ゲームの進行状況」を
意味することがある。
について説明する。図1は、スロットマシン500を正
面からみた正面図である。図1に示すように、スロット
マシン500は、中央付近に遊技パネル(遊技盤)50
1が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル
501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表
示される可変表示領域502が設けられている。可変表
示領域502の左側には、1セット賭けランプ503、
2セット賭けランプ504および3セット賭けランプ5
05が設けられている。また、可変表示領域502の右
側には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ
507、ウェイトランプ508、スタートランプ509
および球取込指示ランプ510が設けられている。
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ィジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回
数表示器512およびペイアウト表示器513が設けら
れている。この実施の形態では、可変表示領域502に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
あり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ可変表示装
置である図柄表示リール514a,514b,514c
が設けられている。
遊技者が各種の操作を行うための各種入力ボタンなどが
配される操作テーブル520が設けられている。操作テ
ーブル520の奥側には、遊技球を1セット(例えば遊
技球5個)ずつBETする(賭ける)ためのBETボタ
ン202、および1ゲームで賭けることのできる最高セ
ット数(例えば遊技球3セット(遊技球15個に相
当))ずつBETするためのMAXBETボタン203
が設けられている。なお、「セット」は、遊技者がゲー
ムに賭ける賭数の単位である。この例では、5個を単位
として、賭数としての遊技球が投入される毎に、例えば
50(遊技球250個に対応)を上限として、クレジッ
ト表示器511に表示される数値を1つずつ増やす。そ
して、BETボタン202が押下されて遊技球が1セッ
ト(遊技球5個相当)BETされる毎にクレジット表示
器511に表示される数値を1減らす。また、MAXB
ETボタン203が押下されて遊技球が3セット(遊技
球15個相当)BETされる毎にクレジット表示器51
1に表示される数値を3減らす。
トレバー204、左リールストップボタン205、中リ
ールストップボタン206および右リールストップボタ
ン207が設けられている。操作テーブル520の手前
左右には、それぞれサイドランプ528a,528bが
設けられている。また、操作テーブル520の上部には
払い出された遊技球を貯留する貯留皿(上皿)531が
設けられ、操作テーブル520の下部には、貯留皿(上
皿)531で貯留可能な分を越えた遊技球を貯留する余
剰球受皿(下皿)532が設けられている。
着脱可能に取付けられているパネル540が設けられて
いる。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法
や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)54
1が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラク
タが所定動作を行う画像をLCD541に表示すること
で、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者
に報知したりする。パネル540の上部には、各種情報
を報知するためのランプ542,543,544が設け
られている。また、パネル540の外側の左右には、効
果音を発する2つのスピーカ545a,545bが設け
られている。さらに、遊技パネル501の外側周辺に
は、サイドランプ550,551,552,553が設
けられている。
BETボタン202、MAXBETボタン203、スタ
ートレバー204、左リールストップボタン205、中
リールストップボタン206、右リールストップボタン
207の押下状態を検出するためのBETスイッチ20
2a、MAXBETスイッチ203a、スタートスイッ
チ204a、左リールストップスイッチ205a、中リ
ールストップスイッチ206a、右リールストップスイ
ッチ207aが設けられている。また、スイッチは、セ
ンサと称されているものでもよい。すなわち、何らかの
変化を検出できるものであればその名称を問わない。後
述するセンサについても、スイッチと称されているもの
を使用してもよい。
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって球貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。そして、操作テーブル520には、遊技者
が球貸しを要求するための球貸しボタン208および遊
技者がプリペイドカードの返却を要求するためのカード
返却ボタン209が設置されている。また、スロットマ
シン500の内部には、球貸しボタン208、カード返
却ボタン209の押下を検出するための球貸しスイッチ
208a、カード返却スイッチ209aが設けられてい
る。
手段としての返却操作ボタン210が設けられている。
返却操作ボタン210の操作が可能なときに遊技者が返
却操作ボタン210を押下すると、遊技球を取り込む取
込装置に導入されている遊技球が遊技者に返却される。
から見た背面図である。図2に示すように、遊技機裏面
側では、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載され
た遊技制御基板(主基板)100、遊技者の要求に応じ
た球貸しと入賞にもとづく賞球払出を行う球払出装置の
制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板40
0、音、光、LCD541等を制御する演出制御手段が
搭載された演出制御基板600が設置されている。さら
に、電気部品や制御基板で使用されるDC電圧を作成す
る電源回路が搭載された電源基板910が設けられてい
る。
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、球切れスイッチ187
が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検
出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れス
イッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出する
スイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を
検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおけ
る上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けら
れている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を
検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構か
ら遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
払い出されて貯留皿(上皿)531が満杯になり、さら
に遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿(下
皿)532に導かれる。さらに遊技球が払い出される
と、満タンスイッチ225(図2において図示せず)が
オンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの
回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに後
述する取込装置の動作も停止する。つまり、払い出され
た遊技球を貯留する上皿に対する余剰球を貯留する余剰
球貯留部(下皿)に貯留しきれない遊技球が貯留されて
いること、換言すれば、遊技球を貯留可能な球貯留部
(上皿および下皿)に所定量以上の遊技球が貯留されて
いることを貯留状態検出手段としての満タンスイッチ2
25が検出すると、球払出装置および取込装置の動作が
不能動化される。ここで、所定量とは、満タンスイッチ
225が遊技球を検出するような量である。
36を遊技機背面側から見た背面図である。スロットマ
シン500の裏面では、機構板36の上部に貯留タンク
38が設けられている。そして、スロットマシン500
が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球
が貯留タンク38に供給される。貯留タンク38内の遊
技球は、誘導レール39を通って賞球ケース40Aで覆
われる球払出装置97に至る。貯留タンク38から傾斜
して横方向に延びる誘導レール39は、途中で屈曲し、
さらに2条に分かれて球払出装置97に至る。
は、連絡口45を介して上皿531に至り、上皿531
に貯留される。上皿531が満杯になると、連通口45
が遊技球で閉塞されるので、以後、払い出された遊技球
は連通口124を介して下皿532に誘導され、下皿5
32に貯留される。
装置が設置されている(図3において図示せず)。取込
装置は、機構板36または遊技盤との間の空間に設置可
能である。
スロットマシン500の外部に排出されるための取込経
路121、取込装置からの遊技球を下皿532に誘導す
るための返却経路122、および上皿531に貯留され
ている遊技球を下皿532に誘導する球抜き通路(取込
装置に導入される遊技球を返却するための球抜き経路)
123が形成されている。なお、取込経路121を通過
する遊技球は、賭数としての遊技球である。また、球抜
き通路123の起点は、取込装置の設置位置よりも上流
であることが好ましい。そのような位置に配置されてい
れば、上皿531に多数の遊技球が貯留されている場合
に、遊技球の大部分を、球抜き通路123を介して排出
させることができ、取込装置の負荷を軽減できる。
ある。取込装置には、上皿531から導入通路181を
経由した遊技球が導入される。導入経路181には、遊
技球の有無を検出するための取込準備検出手段としての
上部センサ223が設けられている。この例では、上部
センサ223として近接スイッチが用いられている。上
皿531からの遊技球は、導入経路181より取込装置
に導入されるときに、上部センサ223で検出される。
なお、例えばスプロケット192の凹部に存在している
遊技球が取込装置に導入され未だ取り込まれていない遊
技球に相当する。そして、スプロケット192から取込
経路198の側に流下した遊技球が、取り込まれた遊技
球に相当する。
92と駆動源となるステッピングモータ等の取込モータ
(図示せず)とを含む。取込モータの回転力は、取込モ
ータの回転軸に嵌合しているギア(図示せず)に伝えら
れる。ギアの中心軸には、凹部を有するスプロケット1
92が嵌合している。導入経路181より流入した遊技
球は、スプロケット192の凹部によって、スプロケッ
ト192の下方に1個ずつ落下させられる。
部センサ223とスプロケット192の凹部との間に少
なくとも1BET分の遊技球(この実施の形態では5
個)が確保されるような位置に、上部センサ223が設
置されている。すなわち、取込準備検出手段と取込装置
との間に少なくとも最小賭数分の遊技球が確保されるよ
うに、取込準備検出手段が設置されている。
下路を切り替えるための切換弁194が設けられてい
る。経路切換手段としての切換弁194は、返却操作ボ
タン210が押下されることによって機械的に動作す
る。切換弁194の非動作時、すなわち遊技球の返却動
作がなされないときには、他方の流下路を閉塞して一方
の流下路(取込経路121に至る取込経路198)に遊
技球が流下するように設定され、遊技球を返却する返却
動作時(切換弁194の押下時)には、取込経路121
に至る経路を閉塞して、返却経路122に至る経路(返
却経路199)に遊技球が流下するように設定される。
また、返却操作ボタン210が操作されると、返却操作
ボタン210の近傍に設置されている返却操作スイッチ
210a(図4において図示せず)がオンする。
において、取込経路121に至る経路への流下路(取込
経路198)には、取込検出手段としての取込球検出セ
ンサ221が設けられ、返却経路122に至る経路への
流下路(返却経路199)には、返却検出手段としての
返却球検出センサ222が設けられている。この例で
は、取込球検出センサ221および返却球検出センサ2
22として近接スイッチが用いられている。
止ソレノイド193によって下部に進出可能な返却阻止
部材190が設けられている。返却阻止ソレノイド19
3が駆動されているときには、返却阻止部材190は返
却操作ボタン210の裏面に進出し、返却操作ボタン2
10の押下を妨げる。すなわち、返却阻止ソレノイド1
93が駆動されているときに、切換弁194は遊技球を
返却経路198に導けず、遊技球の返却動作ができなく
なる。従って、この実施の形態では、返却阻止ソレノイ
ド193と返却阻止部材190とによって返却操作阻止
手段が実現されている。
ギアの周辺部には、取込モータ位置センサが形成されて
いる。例えば、複数の突起部が形成され、突起部が、ギ
アの回転すなわち取込モータの回転に伴って発光体から
の光を、取込モータ位置センサの受光部に対して透過さ
せたり遮蔽したりする。遊技制御用のマイクロコンピュ
ータは、受光部からの検出信号によって取込モータの位
置を認識することができる。
る主基板(遊技制御基板)100の回路構成の一例を示
すブロック図である。主基板100には、CPU101
が搭載されている。CPU101のプログラムが内蔵さ
れたROM102、必要なデータを格納するためのRA
M103、およびCPU101と外部回路とを接続する
ためのI/Oポート104が搭載されている。RAM1
03は、バッテリ等のバックアップ電源270から電源
供給を受ける。よって、停電時に本来の電源回路から電
源供給を受けなくても、確率設定値や遊技状態がRAM
103に記憶され、停電からの復旧時に停電直前の状態
が再現される。さらに、乱数を発生する乱数発生器10
5、電源投入時等にCPU101にリセットパルスを与
えるリセット回路106、クロック発生回路107から
のクロック信号を分周して乱数発生器105に与えるク
ロック分周回路108、およびCPU101からのアド
レスデータをデコードするアドレスデコーダ回路109
が含まれる。アドレスデコーダ回路109は、CPU1
01からのアドレスデータをデコードして、ROM10
2、RAM103およびI/Oポート104にチップセ
レクト信号を与える。
04は、CPU101に内蔵されていてもよい。さら
に、ROM102もCPU101に内蔵されていてもよ
い。また、バックアップ電源270は、電源基板910
に搭載されていてもよい。また、この実施の形態では、
乱数発生器105によって、遊技制御に必要な乱数が生
成されるが、乱数はソフトウェアによって発生するよう
に構成してもよい。
01が操作された場合には、操作信号がスイッチ回路2
00およびI/Oポート104を介してCPU101に
与えられる。設定スイッチ201、および設定スイッチ
201を有効にするための設定キースイッチはスロット
マシン1の内部に設けられているが、前面パネルを開放
しないと操作できないので、図1には示されていない。
ETボタン203の押圧操作は、それぞれ、BETスイ
ッチ202a、MAXBETスイッチ203aで検出さ
れ、検出信号がスイッチ回路200およびI/Oポート
104を介してCPU101に与えられる。スタートレ
バー204の押下操作はスタートスイッチ204aで検
出され、検出信号がスイッチ回路200およびI/Oポ
ート104を介してCPU101に与えられる。そし
て、左中右のリールストップボタン205,206,2
07の押圧操作は左中右のリールストップスイッチ20
5a,206a,207aで検出され、検出信号がスイ
ッチ回路200およびI/Oポート104を介してCP
U101に与えられる。
イッチで検出され、カード返却ボタン209の押圧操作
はカード返却スイッチで検出される。球貸しスイッチお
よびカード返却スイッチは、例えば、スロットマシンの
裏面における、球貸しボタン208およびカード返却ボ
タン209の近傍に設けられている残高表示基板に搭載
されている。残高表示基板には、カード残表示器251
も搭載されている。
作スイッチ210aで検出され、検出信号がスイッチ回
路200およびI/Oポート104を介してCPU10
1に与えられる。上部センサ223、取込球検出センサ
221および返却球検出センサ222の検出信号はスイ
ッチ回路200およびI/Oポート104を介してCP
U101に与えられる。
4およびソレノイド回路240を介して返却阻止ソレノ
イド193に切替信号を出力する。さらに、モータ回路
230を介して、取込モータやリールモータ651に駆
動信号を与える。
651と、リールランプ652a〜652iと、リール
センサ653とが格納されている。リールモータ651
は、各リール514a〜514cを回転させるためのモ
ータである。リールランプ652〜652iは、それぞ
れ、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各
リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変
表示領域502にて視認される図柄をリールの内側から
照らすためのランプである。リールランプ652a〜6
52cは、それぞれ、リール514aに描かれた図柄の
うちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図
柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ
652d〜652fは、それぞれ、リール514bに描
かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な
上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さら
に、リールランプ652g〜652iは、それぞれ、リ
ール514cに描かれた図柄のうちの可変表示領域50
2にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすラン
プである。リールセンサ653は、各リール514a〜
514cの回転状態や回転数などを感知するためのセン
サである。
回路200およびI/Oポート104を介してCPU1
01に与えられる。
1セット賭けランプ503、2セット賭けランプ50
4、3セット賭けランプ505、ゲームオーバーランプ
506、リプレイランプ507、ウェイトランプ50
8、スタートランプ509および球取込指示ランプ51
0の点灯または消灯を示す信号がI/Oポート104お
よびランプ回路250を介して出力される。また、クレ
ジット表示器511、ゲーム回数表示器512およびペ
イアウト表示器513に表示される数値を示す信号がI
/Oポート104およびランプ回路250を介して出力
される。
600における信号送受信部分を示すブロック図であ
る。この実施の形態では、遊技パネル501の外側に設
けられているサイドランプ528a,528b、ランプ
542〜544、およびサイドランプ550〜553な
どと、遊技パネル501に設けられているリールランプ
652a〜652iなどとの点灯または消灯を示す演出
制御コマンドが主基板100から演出制御基板600に
出力される。
制御コマンドは、基本回路601におけるI/Oポート
部605の出力ポート(出力ポート0,3)605a,
605dから出力される。出力ポート(出力ポート3)
605dは8ビットのデータを出力し、出力ポート60
5aは1ビットのINT信号を出力する。演出制御基板
600において、主基板100からの制御コマンドは、
入力バッファ回路665A,665Bを介して演出制御
用CPU601に入力する。なお、演出制御用CPU6
01がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バ
ッファ回路665A,665Bと演出制御用CPU60
1との間に、I/Oポートが設けられる。なお、出力ポ
ート605a,605dは、図5に示されたI/Oポー
ト104の一部である。
CPU601は、各制御コマンドに応じて定義されてい
るサイドランプ528a,528b、ランプ542〜5
44、およびサイドランプ550〜553などの点灯/
消灯パターンに従って、サイドランプ528a,528
b、ランプ542〜544、およびサイドランプ550
〜553などに対して点灯/消灯信号を出力する。点灯
/消灯信号は、サイドランプ528a,528b、ラン
プ542〜544、およびサイドランプ550〜553
などに出力される。なお、点灯/消灯パターンは、演出
制御用CPU601の内蔵ROMまたは外付けROMに
記憶されている。
BETボタン202またはMAXBETボタン203が
押下されるなどして賭数が設定されると、その賭数に応
じて1セット賭けランプ503、2セット賭けランプ5
04、または3セット賭けランプ505の点灯を指示す
る信号を出力し、さらに、スタートランプ509の点灯
を指示する信号を出力する。従って、1セット賭けラン
プ503、2セット賭けランプ504または3セット賭
けランプ505と、スタートランプ509とが点灯す
る。
ランプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ
508および球取込指示ランプ510などに対して点灯
または消灯を指示する信号を出力する。また、CPU1
01は、クレジット表示器511、ゲーム回数表示器5
12およびペイアウト表示器513に対して所定の数値
を表示させるための点灯または消灯を指示する信号を出
力する。
601に、ゲーム開始時の演出制御コマンドを送信す
る。演出制御用CPU601は、受信した演出制御コマ
ンドに従って、LCD541に表示される画面の表示制
御を行う。具体的には、演出制御コマンドに応じた指令
をVDP633に与える。VDP633は、入力したデ
ータに従ってLCD541に表示するための画像データ
を生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD54
1に出力する。
時、ビッグボーナスゲーム時およびボーナスゲーム時等
にサウンドジェネレータ260に効果音を発生させた
り、異常発生時に警報音を発生させる。サウンドジェネ
レータ260からの音は、増幅器261を介してスピー
カ545a,545bに出力される。
賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプ
レイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナ
ス入賞とがある。スロットマシン500では、スタート
レバー204が操作されたタイミングで乱数が抽出さ
れ、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容する
か否かを決定する。入賞の発生が許容されていること
を、「内部当選している」という。内部当選した場合、
その旨を示す当選フラグがスロットマシン500の内部
で設定される。
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
従って、リール514a〜514cの目押し操作によ
り、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させるこ
とが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない
状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール5
14a〜514cが制御される。従って、リール514
a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させるこ
とはできない。当選フラグが設定されたにもかかわら
ず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることが
できなければ、その当選フラグはクリアされる。ただ
し、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、
有価価値(例えば、クレジットや遊技球)の付与のみを
伴う入賞のことである。
いはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始
できるという特典が与えられる入賞のことである。
レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特
典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナス
ゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞
役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入
賞役が内部当選する。
ッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率
が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、
レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または
予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化
するまで提供される。
ームの概要について説明する。賭数としての遊技球が投
入されBETボタン202またはMAXBETボタン2
03が押下されるなどして賭数が設定されると、スター
トランプ509が点灯してスタートレバー204の操作
が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知
される。スタートランプ509が点灯した状態であると
きに、遊技者によってスタートレバー204が操作され
ると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領
域502に設けられている各図柄表示リール514a〜
514cが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲ
ームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、
スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間で
ある。また、スタートレバー204を操作したタイミン
グで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入
賞が内部当選した場合には、例えばLCD541に所定
のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する
などして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プボタン205〜208に設けられている操作有効ラン
プが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リ
ールストップボタン205〜208の操作が有効になっ
たことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リ
ール514a〜514cを停止させる順序を決定するこ
とができる。遊技者が、各リールストップボタン205
〜208のいずれかを押下すれば、対応する操作有効ラ
ンプが消灯する。その後、操作されたリールストップボ
タンに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄
表示リール514a〜514cを停止させることなく、
所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール51
4a〜514cが自動的に停止し、各操作有効ランプが
消灯する。
が停止した時点で、可変表示領域502に表示されてい
る各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、
下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効
な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞し
たか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示
領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有
効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502に
おける上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効と
なる。賭数が3の場合には、可変表示領域502におけ
る横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ライン
が有効ラインとなる。
かじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生し
た場合には、音、光、LCD541の表示などによって
所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが
開始される。
いて説明する。図7〜図9は、主基板100におけるC
PU101が実行する遊技制御処理の一部を示すフロー
チャートである。スロットマシン500に対して電源が
投入され、CPU101が起動すると、CPU101
は、まず、必要な初期設定を行う。
まず、割込モードを設定し(ステップS1)、次に、ス
タックポインタにスタック指定アドレスを設定する(ス
テップS2)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化
を行う(ステップS3)。また、内蔵デバイス(内蔵周
辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)やPIO
(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS4)を
行った後、CPU101の内蔵レジスタを初期化し、R
AMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
なお、CPU101の外部の周辺回路が用いられている
場合には、それらの初期化も、ステップS4で実行す
る。
チェックし(ステップS7)、内容が正しければ、すな
わち、RAMの内容がバックアップ電源によって保存さ
れていたら、保存されている内容を用いて出力ポートお
よびレジスタの状態を復元するとともに(ステップS
8)、電源が断する前に実行されていたルーチンに戻
る。なお、電源が断する前に実行されていたルーチンの
アドレスは、電源が断する際に実行された電力供給停止
時処理においてRAMに保存されている。
容を初期化する(ステップS10)。そして、設定キー
スイッチがオンしていれば(ステップS11)、6段階
の設定処理を行った後(ステップS12)、再度RAM
の内容を初期化する(ステップS13)。次いで、CP
U101は、未使用RAMを初期化しておく(ステップ
S21)。
ン202またはMAXBETボタン203を押下したと
きに、上皿531から賭数としての遊技球が取り込まれ
る。以下、遊技球を取り込む処理について説明する。
Tスイッチ202aの検出信号がオン状態になると(ス
テップS22)、CPU101は、遊技球取込中フラグ
をセットする(ステップS23)。そして、取込予定数
として5をセットするとともに(ステップS24)、繰
り返し数に1をセットし(ステップS24A)、取込タ
イマおよび取込監視タイマをスタートする(ステップS
25,S26)。そして、ステップS27Aに移行す
る。
よび取込予定数はRAM103におけるワークエリアに
設定される。繰り返し数は、5個の遊技球の取込動作を
何回繰り返すのかを示す値である。また、取込タイマ
は、取込装置における取込モータの動作時間を設定する
ためのタイマであり、ステップS25では、5個の遊技
球の取込に応じた時間が取込タイマに初期値として設定
される。
後、所定期間または所定量の遊技球が検出されなかった
場合に取込装置の動作を停止させる制御を実現するため
のタイマである。なお、この実施の形態で使用される各
タイマは、初期値として所定値が設定され値が0になる
とタイムアウトするように使用されるが、初期値が0で
あって値が所定値になるとタイムアウトするように使用
してもよい。
もとづくMAXBETスイッチ203aの検出信号がオ
ン状態になると(ステップS31)、CPU101は、
遊技球取込中フラグをセットする(ステップS32)。
そして、取込予定数として5をセットするとともに(ス
テップS33)、繰り返し数に3をセットし(ステップ
S33A)、取込タイマおよび取込監視タイマをスター
トする(ステップS34,S35)。ステップS34で
は、5個の遊技球の取込に応じた時間が取込タイマに初
期値として設定される。そして、ステップS27Aに移
行する。MAXBETボタン203の押下も検出しない
場合には、ステップS45に移行する。
ってMAXBETボタン203が押下されたときには1
5個(3セット分)の遊技球が取り込まれ、ステップS
22〜S24の処理によってBETボタン202が押下
されたときには5個(1セット分)の遊技球が取り込ま
れるのであるが、所定期間内に2回BETボタン202
が押下されたときには10個(2セット分)の遊技球が
取り込まれるようにしてもよい。そのように構成した場
合、2回BETボタン202が押下されたときには、繰
り返し数に2がセットされる。
返却阻止ソレノイド193を励磁して駆動状態にする。
上述したように、返却阻止ソレノイド193が駆動され
ると、返却阻止部材190が返却操作ボタン210の裏
面に進出し、返却操作ボタン210の押下を妨げる。す
なわち、返却阻止ソレノイド193が駆動されていると
きには、遊技者は遊技球の返却操作ができなくなる。
ラグがオフするまで(ステップS28)、遊技球取込処
理を繰り返し実行する。遊技球取込中フラグがオフした
ら、返却阻止ソレノイド193の励磁を止めて駆動停止
状態にする(ステップS27B)。返却阻止ソレノイド
193の駆動が停止されると、返却阻止部材190が返
却操作ボタン210の裏面から上に逃げ、遊技者が返却
操作ボタン210を押し込むことができる状態に戻る。
遊技球取込処理では、所定の遊技球数の取り込みが終了
すると、遊技球取込中フラグをオフにしてリターンして
くるように構成されている。また、遊技球取込処理中に
遊技者が返却操作ボタン210を操作したことを検出し
たら、取込完了フラグをセットせずにリターンしてく
る。
ラグがオフになったら(ステップS28)、取込完了フ
ラグがオンでない場合には(ステップS41)、遊技球
返却処理を実行する(ステップS42)。
ゲームスタート条件が成立していれば(ステップS4
5)、ステップS46に移行し、成立していなければ、
ステップS22に戻る。ゲームスタート条件が成立した
場合には、乱数発生器105から必要な乱数を抽出し
(ステップS46)、リールモータ651をオン(駆動
開始)する(ステップS47)。そして、遊技が開始さ
れた後の処理(ステップS200以降の処理)に移行す
る。なお、この実施の形態では、乱数発生器105から
必要な乱数を抽出するが、例えばタイマ割込によって乱
数発生用のカウンタをカウントアップすることによって
ソフトウェア的に乱数を発生させ、ソフトウェア的に発
生した乱数を抽出してもよい。
遊技球の取込が完了した後に、スタートレバー204が
押下されてスタートスイッチ204aの検出信号がオン
状態を示すとゲームスタート条件が成立する。
に示すように、CPU101は、まず、1ゲームタイマ
がタイムアップしているか否か判断する(ステップS2
00)。1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならないウ
エイトタイム(たとえば4.1秒)を計時するためのも
のであり、ステップS201でセットされる。1ゲーム
タイマがタイムアップしていない場合には、CPU10
1は、LCD541の表示画面におけるウェイト表示部
に設定されている部分を点灯するように演出制御手段に
演出制御コマンドを与える。演出制御手段は、演出制御
コマンドに従って、ウェイト表示部を点灯する。
合には、1ゲームタイマを新たにセットし、全リールの
回転を開始する(ステップS201)。このとき、CP
U101は、演出制御用CPU601に、ゲーム開始時
の演出制御コマンドを送信する(ステップS202)。
次に、CPU101は、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否か判断する(ステップS203)。ボー
ナスゲームフラグがセットされていない場合には、ビッ
グボーナスフラグがセットされているか否か判断する
(ステップS204)。ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合には、入力されている乱数値を
各判定値と比較する処理を行う(ステップS205)。
各判定値として、ビッグボーナスゲーム当選の判定値、
ボーナスゲーム当選の判定値、シングルボーナス当選の
判定値、小役当選の判定値、集中突入当選の判定値、集
中パンクの当選判定値およびリプレイ当選の判定値の7
種類がある。なお、各判定値との比較は、1つの乱数値
にもとづいて行われてもよいし、複数の乱数値にもとづ
いて行われてもよい。
数は賭数に応じた数である。例えば、3セット賭け(例
えば15個分の遊技球)の場合には、1セット賭けの場
合の3倍の景品が払い出される。よって、各当選の判定
値を、1セット賭け、2セット賭けおよび3セット賭け
のいずれの場合でも一定であるようにしておけば、どの
賭数でも払出景品数の期待値は同じになる。しかし、1
セット賭けの場合を最も当選しにくく、3セット賭けの
場合を最も当選しやすくして、賭数が多いほど有利なよ
うにしてもよい。
ナス当選の判定値は、設定スイッチ201による設定変
更(6段階の設定)によって変化するようになってい
る。また、集中突入の判定値および集中モードをやめる
パンクの判定値は、やはり、設定スイッチ201による
設定変更によって変化するようになっている。
当選判定値と一致した場合には(ステップS206)、
ビッグボーナス当選フラグをセットする(ステップS2
07)。ボーナス当選判定値と一致した場合には(ステ
ップS208)、ボーナス当選フラグをセットする(ス
テップS209)。シングルボーナス当選判定値と一致
した場合には(ステップS231)、シングルボーナス
当選フラグをセットする(ステップS232)。集中突
入判定値と一致した場合には(ステップS233)、集
中モードにセットする(ステップS234)。集中パン
クの判定値と一致した場合には(ステップS235)、
集中モードをリセットする(ステップS236)。集中
モードでは、シングルボーナスゲームの発生(例えば
「CCC」とする。)の確率が、例えば、(1/数)に
上げられる。従って、シングルボーナスゲームが頻繁に
発生することになる。乱数値がリプレイ当選判定値と一
致した場合には(ステップS237)、リプレイ当選フ
ラグをセットする(ステップS238)。そして、小役
当選判定値と一致した場合には(ステップS210)、
小役当選フラグをセットする(ステップS211)。な
お、小役の種類は複数種類あるので、それに応じて小役
当選判定値も複数種類ある。
場合には(ステップS203)、CPU101は、ボー
ナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっているか
否か判断する。この実施の形態では、ボーナスゲームは
最大12回行われ、各ボーナスゲームのうち規定回(例
えば8回)JACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入
賞となるように制御される。JAC入賞になれば遊技球
が15セット(15×5個の遊技球に相当)払出され
る。また、ボーナスゲームはその上限回数が12回であ
るが、上限回数に到達する以前においてJAC入賞が規
定回発生すればその時点でボーナスゲームが終了する。
JAC入賞が何回目のボーナスゲームで発生するかは、
ランダムにかつ事前に決定される。そして、今回行われ
るボーナスゲームがJAC入賞を発生させるように決定
された回のボーナスゲームであるか否かがステップS2
20で判断される。JAC入賞を発生させるように決定
された回のボーナスゲームであった場合には、JAC入
賞フラグをセットする(ステップS221)。
ている場合には(ステップS203)、CPU101
は、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開
始時になっているか否か判断する(ステップS20
4)。ビッグボーナスゲームは所定回(例えば30回)
繰り返され、その間にボーナスゲームが3回発生するよ
うに制御される。ビッグボーナスゲームが所定回に到達
する以前においてボーナスゲームが3回発生すると、3
回目のボーナスゲームが終了した時点でビッグボーナス
ゲームが終了する。ボーナスゲームが何回目のビッグボ
ーナスゲームで発生するかが事前にかつランダムに決定
される。そして、ステップS222において、現在行わ
れるビッグボーナスゲームの回がボーナスゲームを開始
させるように決定された回であるか否かの判断が行われ
る。ボーナスゲームを開始させるように定められた回で
ある場合には、JAC入賞フラグがセットされる(ステ
ップS223)。なお、図示されていないが、ステップ
S222からS210に進む段階で、ステップS205
と同様の処理が行われる。
なされる(ステップS301)。停止していない場合に
は、左中右のリール停止操作があったか否かの判断がな
される。すなわち、CPU101は、遊技者が左リール
ストップボタン205を押圧操作したことを検出すると
(ステップS302)、左リール停止フラグをセットす
る(ステップS303)。また、遊技者が中リールスト
ップボタン206を押圧操作したことを検出すると(ス
テップS304)、中リール停止フラグをセットする
(ステップS305)。そして、遊技者が右リールスト
ップボタン207を押圧操作したことを検出すると(ス
テップS306)、右リール停止フラグをセットする
(ステップS307)。
5,206,207の押圧に代えて、自動的に全リール
の図柄変動を停止させることができるようにしてもよ
い。例えば、オートモードボタンを設け、オートモード
ボタンによってオートモードに設定されている場合に
は、全リールの図柄変動開始後、所定時間(例えば5
秒)が経過すると、CPU101は、左中右のリール停
止フラグを順次セットする。所定時間経過前に左右中リ
ールストップボタン205,206,207が押圧され
た場合には、それによるフラグセットが行われる。この
ように、自動的に各リールの図柄変動が停止されるの
で、遊技者が疲れたり面倒になるといった状況を回避で
きる。
5,206,207を設けずに、1つのリールストップ
ボタンのみを設けるようにしてもよい。その場合には、
例えば、1回リールストップボタンが押圧される毎に1
つのリールの変動を停止させるためのリール停止フラグ
がセットされる。さらに、リールストップボタンが1回
押圧されると、全てのリールの変動を停止するようにし
てもよい。このように1つのリールストップボタンのみ
を設けた場合にも、遊技者の腕の移動が低減されるの
で、遊技者が疲れたり面倒になるといった状況を回避で
きる。
グがセットされているか否か判断する(ステップS30
8)。セットされている場合には、リール停止処理(ス
テップS310)を行って、左リール停止フラグをクリ
アする(ステップS311)。また、中リール停止フラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS31
2)。セットされている場合には、リール停止処理(ス
テップS314)を行って、中リール停止フラグをクリ
アする(ステップS315)。そして、右リール停止フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS3
16)。セットされている場合には、リール停止処理
(ステップS318)を行って、右リール停止フラグを
クリアする(ステップS319)。そして、全てのリー
ルが停止すると入賞判定の処理に移行する(ステップS
301)。
ーチャートである。CPU101は、今回行われるゲー
ムが、ビッグボーナスフラグまたはボーナスフラグがセ
ットされた直後のものか否か確認する(ステップS40
1)。そうであれば、ステップS410の速度変更処理
を行う。また、ビッグボーナスフラグがセットされてい
て、かつ、ボーナスフラグがセットされていない状態で
あるか否か確認する(ステップS402)。そのような
状態であれば、ステップS410の処理を行う。さら
に、今回行われるゲームが、ビッグボーナスフラグまた
はボーナスフラグがリセットされた直後のものか否か確
認する(ステップS403)。そうであれば、ステップ
S410の処理を行う。また、3リール中の2リールに
おいて図柄が停止している場合には、停止図柄の組み合
わせが所定の組み合わせ(例えば「AA」または「B
B」とする。)になっているか否か確認する(ステップ
S404)。なっていれば、ステップS410の処理を
行う。さらに、現在集中モードであるか否か確認する
(ステップS405)。集中モードであれば、ステップ
S410の処理を行う。
て、CPU101は、通常は例えば80図柄/分の速度
で図柄変動制御を行うのに対して、それよりも遅い速度
で図柄が変動するように制御する。よって、遊技者は、
ステップS401〜S405の条件が成立した場合に
は、左中右のリールにおける図柄変動を、通常時に比べ
て視認しやすくなる。
は、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが開始
されるときである。よって、遊技者は、図柄の変動速度
変更によって容易にそれらのゲーム開始を認識できる。
また、ステップS402の条件が成立したときは、ビッ
グボーナスゲーム中でのいわゆる小役ゲーム中である。
遊技者は、図柄の変動速度変更によって、容易に小役を
ねらって図柄をストップさせたり、ボーナスゲーム突入
を遅らせるためにボーナスゲーム突入図柄(この実施の
形態では、「JAC」)をはずして図柄をストップさせ
たりすることができる。ステップS403の条件が成立
したときは、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲー
ムが終了したときである。よって、図柄の変動速度変更
によって、続けてビッグボーナスゲームまたはボーナス
ゲームが開始されるかのような期待感を遊技者に持たせ
ることができる。ステップS404の条件が成立したと
きは、いわゆるリーチが成立したときである。
よって、当たり図柄の組み合わせをねらいやすくなる。
そして、ステップS405の条件が成立したときは、シ
ングルボーナスゲーム発生の確率が向上している。遊技
者は、図柄の変動速度変更によって、容易にシングルボ
ーナス図柄(この例では「CCC」)をねらって図柄を
ストップさせることができるようになり、遊技者にとっ
てさらに有利な状況が提供されることになる。
を示すフローチャートである。CPU101は、まず、
そのときに中段に表示されている図柄の図柄番号を確認
する(ステップS501)。次に、ボーナスゲームフラ
グがセットされているか否か判断する(ステップS50
2)。ボーナスゲームフラグがセットされている場合に
は、他の2つのリールが停止しているか否か判断する
(ステップS502)。他の2つのリールとは、現時点
で停止制御が行われるリール以外のリールである。そし
て、他の2つのリールがまだ停止していない段階では、
JAC図柄を有効ライン上に停止させる制御を行う(ス
テップS510)。このとき、表示されている図柄をJ
AC図柄に差し替えると不自然に見えるような場合に
は、数図柄分(例えば4図柄以内)変動させた上でJA
C図柄を表示するように制御する。
の2つのリールが停止している場合には、JAC入賞フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS5
04)。セットされている場合にはステップS510の
処理を行う。セットされていない場合には、JAC図柄
を有効ライン上から外して停止表示するように制御する
(ステップS505)。
ムフラグがセットされていない場合には、ビッグボーナ
スゲームフラグがセットされているか否か判断する(ス
テップS506)。ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合には、JAC入賞フラグがセットされ
ているか否か判断する(ステップS507)。JAC入
賞フラグがセットされている場合には、他のリールが停
止しているか否か判断する(ステップS508)。そし
て、他のリールが停止していない段階では、JAC図柄
を有効となっている有効ライン上に停止表示する制御を
行う(ステップS510)。一方、他のリールが既に停
止している場合には、JAC図柄を、停止しているリー
ルにおけるJAC図柄が停止表示されている有効ライン
上に停止表示させ、有効となっている有効ライン上にJ
AC図柄の組み合わせが成立するように停止制御する
(ステップS509)。
ていない場合およびJAC入賞フラグがセットされてい
ない場合には、CPU101は、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS5
21)。ビッグボーナス当選フラグがセットされている
場合には、他のリールが停止しているか否か判断する
(ステップS522)。他のリールがまだ停止していな
い場合には、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄(この例では「A」)があるか否か判断す
る(ステップS523)。ある場合にはビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止表示する制御を行う(ステッ
プS524)。現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄がない場合には、その回のゲームにおけ
るビッグボーナスゲームの開始を諦めてステップS54
0に移行する。なお、ビッグボーナス当選フラグは引き
続きセットされたままの状態であるため、次回のゲーム
において再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止
さるための制御が試みられる。そして、実際にビッグボ
ーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰
り返し実行される。
停止していると判断された場合には、CPU101は、
有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否か判断す
る(ステップS525)。ある場合には、停止している
ビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグ
ボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にある
か否か判断する(ステップS526)。ある場合には、
ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボー
ナス図柄の有効ライン上に停止させる制御を行う(ステ
ップS527)。停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、その回のビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてステップS540に移行す
る。
ス当選フラグがセットされていない場合には、ボーナス
当選フラグがセットされているか否か判断する(ステッ
プS531)。ボーナス当選フラグがセットされている
場合には、他のリールが停止しているか否か判断する
(ステップS532)。他のリールが停止していない段
階では、現在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図
柄(この例では「B」)があるか否か判断する(ステッ
プS533)。ある場合には、ボーナス図柄を有効とな
っている有効ライン上に停止表示させる制御を行う(ス
テップS534)。一方、ボーナス図柄がないと判断さ
れた場合にはステップS540に移行する。
既に停止していると判断された場合には、有効ライン上
にボーナス図柄があるか否か判断する(ステップS53
5)。ない場合にはステップS540に移行する。有効
ライン上にボーナス図柄がある場合には、停止している
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄
が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か判断す
る(ステップS536)。ない場合にはステップS54
0に移行する。ある場合には、ボーナス図柄を有効ライ
ン上に停止表示する制御を行う(ステップS537)。
ステップS531において、ボーナス当選フラグがセッ
トされていないと判断した場合にはステップS540に
移行する。
グ、シングルボーナス(SB)当選フラグまたはリプレ
イ(RP)当選フラグがセットされていると判断した場
合には、他のリールが停止しているか否か判断する(ス
テップS541)。まだ他のリールが停止していない段
階では、小役当選フラグセット時にはセットされた小役
当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号
から4図柄先以内にあるか否か判断し、シングルボーナ
ス当選フラグセット時にはシングルボーナス図柄が現在
の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か判断し、リプ
レイ当選フラグセット時にはリプレイ図柄が現在の図柄
番号から4図柄先以内にあるか否か判断する(ステップ
S545)。ない場合には、直ちにリールを停止させて
処理を終了する(ステップS546)。小役図柄、シン
グルボーナス図柄またはリプレイ図柄があると判断した
場合には、その図柄を有効ライン上に停止表示する制御
を行う(ステップS547)。
停止している段階では、有効ライン上に小役図柄、シン
グルボーナス図柄またはリプレイ図柄があるか否か判断
する(ステップS542)。ある場合には、停止してい
る小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄
の有効ライン上に停止できる小役図柄、シングルボーナ
ス図柄またはリプレイ図柄が現在の図柄番号から4図柄
先以内にあるか否か判断する(ステップS543)。あ
る場合には、その小役図柄、シングルボーナス図柄また
はリプレイ図柄を、停止しているリールの小役図柄、シ
ングルボーナス図柄またはリプレイ図柄の有効ライン上
に停止表示する制御を行う(ステップS544)。
グがセットされていないと判断された場合には、他の2
つのリールが停止しているか否か判断する(ステップS
550)。まだ停止していない段階では、現在停止させ
ようとしているリールが左リールか否か判断する(ステ
ップS551)。左リールでない場合には直ちに停止制
御した後処理を終了する(ステップS552)。左リー
ルであった場合には、単図柄Gが有効ライン上に停止し
ないように停止制御した後に処理を終了する(ステップ
S551)。つまり、ステップS540において小役当
選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわ
らず有効ライン上に単図柄Gが停止したのでは小役入賞
が成立してしまうため、単図柄Gを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させる。
ールが既に停止している段階では、いずれの図柄も有効
ライン上に揃わないように停止制御する(ステップS5
54)。なお、小役当選フラグがセットされている場合
には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリア
する処理が行われる。よって、小役当選フラグがセット
されているにもかかわらず、その回のゲームにおいてリ
ールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応
じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかっ
た場合には、その小役当選フラグはクリアされて小役当
選が無効となる。すなわち、次回のゲームにその小役当
選フラグを引き継ぐ制御は行われない。
ートである。CPU101は、まず、ボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否か判断する(ステップS6
01)。セットされていない場合には、ビッグボーナス
ゲームフラグがセットされているか否か判断する(ステ
ップS602)。セットされていない場合には、有効ラ
イン上に入賞があったか否か判断する(ステップS60
3)。有効ライン上に入賞がなかった場合には、払出予
定数を「0」にセットした後に賞球払出制御に移行する
(ステップS604)。一方、有効ライン上に入賞があ
ったと判断された場合には、入賞した有効ラインに対応
する有効ライン表示部(1セット賭けランプ503、2
セット賭けランプ504、3セット賭けランプ505)
を点滅させるための制御を行う(ステップS605)。
具体的には、点灯および消灯を指示する信号を交互に有
効ライン表示部に出力する。なお、リプレイモードを発
生させる入賞の場合には、さらに、リプレイランプ50
7を点灯させるための制御を行う。
ナス入賞であるか否か判断する(ステップS606)。
ビックボーナス入賞でないと判断された場合には、その
入賞がボーナス入賞であるか否か判断する(ステップS
607)。ボーナス入賞でないと判断された場合には、
その入賞は小役入賞であるため、入賞した小役の種類に
応じた払出予定数を演算する(ステップS608)。演
算結果が15を越えている場合には払出上限セット数で
ある「15」(遊技球15×5個に対応)を払出予定数
に設定した後賞球払出制御に移行する(ステップS60
9,S610)。演算結果が「15」以下であった場合
には、払出予定数をその演算結果の値にセットした後賞
球払出制御に移行する(ステップS611)。なお、小
役入賞がJAC入賞であった場合には、リプレイモード
が発生するが払出予定数は「0」である。
入賞であると判断された場合には、CPU101は、あ
らかじめ決められている所定数をボーナス回数カウンタ
にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払
出予定数を「15(1セット賭けの場合)」にセット
し、ビッグボーナスゲームフラグをセットする処理を行
う(ステップS621)。ビッグボーナスゲームカウン
タはビッグボーナスゲーム中におけるゲーム可能回数を
示し、ボーナス回数カウンタはビッグボーナスゲーム中
におけるレギュラーボーナスゲーム可能回数を示す。
あると判断された場合には、CPU101は、あらかじ
め決められている所定数をボーナスゲームカウンタにセ
ットする。また所定数をJAC入賞カウンタにセット
し、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグ
をクリアし、払出予定数を「15」にセットし、ボーナ
スゲームフラグをセットする処理を行う(ステップS6
23)。ボーナスゲームカウンタはボーナスゲーム中に
おけるゲーム可能回数を示し、JAC入賞カウンタはボ
ーナスゲーム中における入賞可能回数を示す。また、J
AC入賞パターンの決定は、12回を上限として行われ
るボーナスゲームのどの回にJAC入賞を発生させるか
を事前にかつランダムに決定する処理である。ビッグボ
ーナスゲームカウンタおよびボーナス回数カウンタの値
は、LCD541の表示画面におけるゲーム数表示部お
よびゲーム回数表示部に表示される。
フラグがセットされている場合には、CPU101は、
ボーナスゲームカウンタを「1」減算し(ステップS6
31)、有効ライン上にJAC入賞があるか否か判断す
る(ステップS632)。ない場合には、払出予定数を
「0」にセットして賞球払出制御に移行する(ステップ
S633)。一方、有効ライン上にJAC入賞がある場
合には、払出予定数を「15」にセットしてJAC入賞
カウンタを「1」減算し(ステップS634)、入賞し
た有効ラインに相当する有効ライン表示部を点滅表示さ
せた後、賞球払出制御に移行する(ステップS63
5)。
スゲームフラグがセットされている場合には、CPU1
01は、ビッグボーナスゲームカウンタを「1」減算し
(ステップS641)、有効ラインにJAC入賞がある
か否か判断する(ステップS642)。ない場合にはス
テップS603に移行する。ある場合には、あらかじめ
決められている所定数をボーナスゲームカウンタにセッ
トする。また、所定数をJAC入賞カウンタにセット
し、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグ
をクリアし、払出予定数を「0」にセットし、ボーナス
ゲームフラグをセットする処理を行う(ステップS64
4)。
00に搭載されている払出制御手段に対して、払出数を
特定可能な払出制御コマンドを出力する処理である。払
出制御手段は、払出数を特定可能な払出制御コマンドを
受信すると、払出数に応じて球払出装置97を駆動し
て、遊技球を景品として遊技者に払い出す。払い出され
た遊技球は、上皿531に貯留され、上皿531が満杯
である場合には、下皿532に払い出される。
図17〜図19は図8に示されたステップS27の遊技
球取込処理を示すフローチャートである。遊技球取込処
理において、CPU101は、まず、モータ停止後監視
中であるか否か確認する(ステップS700)。モータ
停止後監視は、取込モータを停止してから取込球センサ
221が遊技球を検出するまでの監視である。モータ停
止後監視中であれば、ステップS731に移行する。
サ223の検出信号を確認する(ステップS705)。
上部センサ223がオフ状態であれば、取込モータをオ
フし(ステップS706)、報知処理を行う(ステップ
S707)。報知処理は、例えば、スピーカ545a,
545bから特定音を出力したり、LCD542にその
旨を表示する処理である。その場合、CPU101は、
スピーカ545a,545bから特定音を出力したり、
LCD542にその旨を表示することを指示する制御コ
マンドを演出制御手段に出力する。
込モータをオンする(ステップS708)。なお、取込
モータをオフする処理が複数回実行されることがある
が、オフ状態にある取込モータを再度オフさせるための
信号を与えても問題はない。また、取込モータをオンす
るときには、報知を止めるための制御を行う。
サ221がオンしたことを確認したら(ステップS70
9)、ワークエリアの値を+1する(ステップS71
0)。このワークエリアは、実際に取り込まれた遊技球
をカウントするための領域であり、RAM103の一領
域である。
イムアウトしたか否か確認する(ステップS721)。
すなわち、取込予定数に対応した時間だけ取込モータを
回転させたか否か確認する。取込タイマがタイムアウト
した場合には、取込モータをオフし(ステップS72
2)、取込モータを停止してから取込球センサ221が
遊技球を検出するまでを監視するために、モータ停止後
監視タイマをスタートする(ステップS723)。そし
て、取込モータを停止してから取込球センサ221が遊
技球を検出するまでを監視する処理(ステップS731
以降の処理)に移行する。なお、モータ停止後監視タイ
マには、遊技球がスプロケット192から落下した時点
から取込球検出センサ221の位置に到達するまでの時
間に、やや余裕を持たせた時間が初期値として設定され
る。
には、CPU101は、取込監視タイマがタイムアウト
したか否か確認する(ステップS714)。取込監視タ
イマがタイムアウトしていない場合には、ステップS7
25に移行する。取込監視タイマがタイムアウトした場
合には、CPU101は、ワークエリアの値を確認し、
その値が所定値以上であればステップS725に移行す
る。また、その値が所定値未満であれば、取込モータを
オフし(ステップS716)、遊技球取込処理において
使用していた各種フラグをリセットして(ステップS7
17)、エラー報知を行う(ステップS718)。な
お、ステップS715〜S718の処理は、取込監視タ
イマがタイムアウトしたときに1回実行される(タイム
アウトした以降に常に実行されるのではない。)
はステップS35において、遊技球取込処理開始後にそ
の時間が経過したら所定個数(この例では5個)の遊技
球が取込球検出センサ221で検出されることになるよ
うな値が初期値として設定される。従って、取込監視タ
イマがタイムアウトしたときにワークエリアの値が所定
個数に応じた値以上になっていなければ、取込異常が生
じていることになる。よって、その場合には、取込装置
の動作を停止する。なお、所定個数が1である場合に
は、遊技球取込処理開始後に所定期間(取込監視タイマ
がタイムアウト時間)に1つも遊技球が検出されなかっ
た場合に異常検出され、所定個数が2以上5以下である
場合には、所定数(この例では5)以下の数に設定され
た2個以上の所定個数の遊技球が検出されなかった場合
に異常検出されることになる。
ッチ210aの検出信号を確認し、返却操作スイッチ2
10aがオン状態になっていたら、繰り返し数の値を確
認する(ステップS726)。繰り返し数が3であれ
ば、返却要求フラグをセットする(ステップS72
7)。
動作が完了したら遊技球の返却動作に移行させるための
フラグである。ステップS725〜S727の処理によ
って、遊技球の取込動作中であっても、取込動作開始後
直ぐに遊技者が返却操作ボタン210を操作した場合に
は、所定個(MAXBETボタンの押下により取込動作
が開始されたときには最初の5個)の遊技球の取込動作
が完了してから、遊技球の返却動作を開始することがで
きる。なお、遊技球の取込動作中では、返却操作ボタン
210の操作は返却操作スイッチ210aによって検出
されるが、返却阻止部材190が返却操作ボタン210
の裏面に進出しているので、遊技者は、返却操作ボタン
210をさらに奥まで押し込むことはできない。すなわ
ち、取込装置が遊技球の取込動作を実行しているときに
は、遊技者により返却操作手段が操作状態となることが
阻止される。また、BETボタンが2回押下されたこと
によって10個(5個×2)の遊技球の取込動作を行っ
ているときにも、取込動作開始後直ぐに遊技者が返却操
作ボタン210を操作した場合には、最初の5個の遊技
球の取込動作が完了してから、遊技球の返却動作を開始
するように制御してもよい。
監視タイマがタイムアウトしたことを検出したら(ステ
ップS732)、CPU101は、遊技球取込処理にお
いて使用している各種フラグをリセットするとともに、
取込過少エラー報知処理を行う(ステップS733)。
報知処理は、例えば、スピーカ545a,545bから
特定音を出力したり、LCD542にその旨を表示する
処理である。その場合、CPU101は、スピーカ54
5a,545bから特定音を出力したり、LCD542
にその旨を表示することを指示する制御コマンドを演出
制御手段に出力する。なお、正常に取込が行われる場合
には、モータ停止後監視タイマがタイムアウトする前
に、ステップS737以降の処理が実行される。
ていない場合には、取込球検出センサ221がオンした
ことを確認したら(ステップS734)、ワークエリア
の値を+1する(ステップS735)。そして、ワーク
エリアの値が取込予定数になったら(ステップS73
6)、返却操作フラグの状態を確認する(ステップS7
37)。返却操作フラグがオンしていたら、返却操作フ
ラグをリセットし(ステップS745)、遊技球取込中
フラグをリセットして(ステップS746)、遊技球取
込処理を終了する。遊技球取込処理が終了した場合、図
8に示されたステップS28に移行するのであるが、そ
の後、ステップS27Aの処理が実行され、ステップS
41からステップS42に移行する(この場合には、取
込完了フラグをオンしないので)。
は、CPU101は、繰り返し数を−1し(ステップS
738)、繰り返し数の値を確認する(ステップS73
9)。繰り返し数が0になっていない場合には、取込予
定数に再度5をセットするとともに(ステップS74
1)、取込タイマおよび取込監視タイマをスタートする
(ステップS742,S743)。そして、ステップS
705に移行する。
込完了フラグをセットして(ステップS740)、遊技
球取込処理を終了する。
が取り込まれたことを確認する前にモータ停止後監視タ
イマがタイムアウトしたら、取込過少エラーが生じたと
して、取込過少エラーの報知が行われるが、取込過少エ
ラーが生じたら、過少分を取り込むために、過少分に相
当する期間だけ取込モータをオンしてもよい。さらに、
取込過少が解消するまで、所定回取込モータをオンする
制御を繰り返すようにしてもよい。また、ワークエリア
の値が取込予定数になっても所定期間は取込球検出セン
サ221の検出信号を確認する処理継続し、取込球検出
センサ221がさらにオン状態になったことを検出した
ら、取込過大エラーが生じたとして、取込過大エラーの
報知を行うようにしてもよい。
まれなかった場合には、ステップS714〜S718に
おいて、取込異常と判定され遊技球取込処理は停止して
いる。
に、返却球検出センサ222の検出信号も確認し、返却
球検出センサ222がオン状態になったことを検出した
ら、その旨のエラー(返却経路エラー報知)を報知する
ようにしてもよい。また、フローチャートでは明示しな
かったが、実際には、取込球検出センサ221がオン状
態になったことを検出したら、オフ状態になること確認
している。さもないと、遊技球がセンサを通過している
期間だけオン状態は継続しているのであるが、その間、
連続的にワークエリアの値を増加してしまう。そして、
取込球検出センサ221のオフ状態が所定期間継続した
ら、断線エラーが生じたとして報知を行ってもよい。ま
た、取込球検出センサ221のオン状態が所定期間継続
したら、取込球検出センサ221において球詰まりが生
じたとして報知を行ってもよい。
線エラーや球詰まりを検出し、断線エラーや球詰まりが
生じたら、その旨を報知する報知処理を行ってもよい。
05で上部センサ223をチェックし、上部センサ22
3がオフ状態になると、上部センサ223がオン状態に
なるまで待機することになる。従って、取込装置が空動
作を行うことが防止され、遊技球取込処理の効率が向上
する。なお、上部センサ223がオフ状態になると、上
部センサ223がオン状態になるまで待機するように制
御するのではなく、または、そのような制御に加えて、
他の制御を実行してもよい。例えば、上部センサ223
がオン状態であるときには上部センサ223と取込装置
との間に少なくとも最小賭数に応じた遊技球が確保され
ているので、取り込んだ遊技球数が最小賭数に応じた数
になったとき(ワークエリアの値が5、10または15
になったとき)に上部センサ223をチェックする。そ
して、そのときに、上部センサ223がオフ状態であれ
ば、その旨を報知して遊技球取込処理を終了する。その
ように構成した場合には、既に取り込んだ遊技球数に応
じた賭数分のゲームを開始することができ、遊技を中断
する必要はない。
応じた時間だけ取込モータをオンして回転させることに
よって取込予定数分の遊技球を取り込むようにしたが、
CPU101は、スプロケット192に接続されるギア
の周辺部に設けられている複数の突起部によって形成さ
れる取込モータ位置センサの回転位置を随時確認するこ
とによって、取込予定数に応じた分だけ取込モータが回
転したか否か確認するようにしてもよい。
ャートである。遊技球返却処理において、CPU101
は、まず、満タンスイッチ225の検出信号を確認する
(ステップS761)。満タンスイッチ225がオン状
態であれば、取込モータをオフし(ステップS77
6)、報知処理を行う(ステップS777)。報知処理
は、例えば、スピーカ545a,545bから特定音を
出力したり、LCD542にその旨を表示する処理であ
る。その場合、CPU101は、スピーカ545a,5
45bから特定音を出力したり、LCD542にその旨
を表示することを指示する制御コマンドを演出制御手段
に出力する。そして、満タンスイッチ225がオフする
のを待つ。満タンスイッチ225がオフ状態であれば、
監視タイマをスタートさせ(ステップS762)、取込
モータをオンする(ステップS763)。また、報知処
理を行っていた場合には、取込モータをオンするときに
は、報知を止めるための制御を行う。
ている遊技球、および上皿531から上部センサ223
に至る経路にある遊技球、上部センサ223から取込装
置のスプロケット192の位置までにある遊技球を排出
させる処理である。ここで用いられる監視タイマは、上
皿531に貯留されている最後の遊技球が上部センサ2
23を通過したことを検出するために使用される。CP
U101は、上部センサ223の検出信号がオンになる
度に、監視タイマを再スタートする(ステップS76
4,S765)。従って、監視タイマのタイムアウト時
間を越えて、上部センサ223の検出信号がオンになら
ない状態が継続したら、上皿531に貯留されている最
後の遊技球が上部センサ223を通過したと判断するこ
とができる。すなわち、監視タイマがタイムアウトした
ら、上皿531に貯留されている最後の遊技球が上部セ
ンサ223を通過したと判断することができる。
作スイッチ210aの検出信号がオフ状態になったら
(ステップS778)、遊技者による返却要求が中止さ
れたとして、取込モータをオフして遊技球返却処理を終
了する(ステップS769)。
プS766)、CPU101は、取込装置内の全ての遊
技球を排出させるために、返却球検出タイマをスタート
する(ステップS767)。返却球検出タイマには、初
期値として、遊技球がスプロケット192の凹部から流
下してから返却球検出センサ222の位置に達するまで
の時間に、やや余裕を持たせた時間が設定される。
ムアウトしないうちは、返却球検出センサ222の検出
信号がオンになる度に、返却球検出タイマを再スタート
する(ステップS768,S780,S781)。従っ
て、返却球検出タイマのタイムアウト時間を越えて、返
却球検出センサ222の検出信号がオンにならない状態
が継続したら、取込装置内の最後の遊技球が、返却球検
出センサ222を通過したと判断することができる。従
って、返却球検出タイマがタイムアウトしたら、取込モ
ータをオフして遊技球返却処理を終了する(ステップS
769)。つまり、返却動作が開始された後(この実施
の形態では、具体的には、監視タイマのタイムアウト
後)、一定時間内に一定個数の遊技球の返却検出手段に
よる検出がない場合に取込装置の動作を停止させる。
返却操作スイッチ210aの検出信号がオフ状態になっ
たら(ステップS779)、遊技者による返却要求が中
止されたとして、取込モータをオフして遊技球返却処理
を終了する。
皿531に貯留されている遊技球、および上皿531か
ら上部センサ223に至る経路にある遊技球、上部セン
サ223から取込装置のスプロケット192の位置まで
にある遊技球が排出される。すなわち、この実施の形態
では、遊技者が球返却の要求を行った場合に、遊技者に
返却されるべき全ての遊技球(取込装置よりも上流にあ
る遊技球だけでなく、取込装置内に導入されている未取
込の遊技球までも)が遊技者に返却され、スロットマシ
ン500内に遊技球が停留してしまうようなことはな
い。
ノイド193の初期位置(通電されていないときの位
置)は、遊技球非取込に対応した位置である。従って、
通常時(取込動作を行わないとき)に対応した位置に返
却阻止ソレノイド193の初期位置を設定しておくこと
によって、返却阻止ソレノイド193の負荷を小さくし
て寿命を長くすることができる。
なかったが、監視タイマがタイムアウトする前に満タン
スイッチ225がオンしたとき、および、返却球検出タ
イマがタイムアウトする前に満タンスイッチ225がオ
ンしたときにも、取込モータはオフにされる。つまり、
取込装置制御手段は、貯留状態検出手段が球貯留部に所
定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している
場合には遊技球の返却を不能動化させる。また、遊技球
返却処理を行っているときに、返却球検出センサ222
の検出信号を確認し、返却球検出センサ222のオフ状
態が所定期間継続したら、断線エラーが生じたとして報
知を行ってもよい。また、返却球検出センサ222のオ
ン状態が所定期間継続したら返却球検出センサ222に
おいて球詰まりが生じたとして報知を行ってもよい。ま
た、遊技球返却処理を行っているときに、取込球取込セ
ンサ221の検出信号も確認し、取込球検出センサ22
1がオン状態になったことを検出したら、その旨のエラ
ー(取込経路エラー報知)を報知するようにしてもよ
い。
線エラーや球詰まりを検出し、断線エラーや球詰まりが
生じたら、その旨を報知する報知処理を行ってもよい。
遊技球返却処理の開始時に、遊技球返却処理開始後にそ
の時間が経過したら所定個の遊技球が返却球検出センサ
222で検出されることになるような値が初期値として
設定された返却監視タイマをスタートさせ、返却監視タ
イマがタイムアウトしたときにワークエリアの値が所定
個に応じた値以上になっていなければ、取込異常が生じ
ていると判定してもよい。よって、その場合には、取込
装置の動作を停止する。なお、所定個が1である場合に
は、遊技球返却処理開始後に所定期間(返却監視タイマ
がタイムアウト時間)に1つも遊技球が検出されなかっ
た場合に異常検出され、所定個が2以上である場合に
は、所定数の遊技球が検出されなかった場合に異常検出
され、取込装置の動作を停止させることになる。
は、取込装置が、遊技球取込条件の成立(この実施の形
態ではBETボタン202またはMAXBETボタン2
03の押下を検出したこと)にもとづいて遊技球を賭け
数として取り込むための取込動作を行っているときに
は、遊技者は返却操作ボタン210を押下する(奥まで
押し込む)ことができず、遊技球の取り込みと遊技球の
返却との競合を避けることができ、遊技を円滑に進行さ
せることができる。
は、遊技球の取込動作中であっても、取込動作開始後直
ぐに遊技者が返却操作ボタン210を操作した場合に
は、所定個(MAXBETボタンの押下により取込動作
が開始されたときには最初の5個)の遊技球の取込動作
が完了してから、遊技球の返却動作を開始することがで
きる。
動作を継続する所定数として1セット(5個)分を例示
したが、遊技者が取込要求を行った分だけ遊技球の取込
動作を継続するようにしてもよい。例えば、MAXBE
Tボタン203の押下に応じて取込動作を開始した場合
には、遊技球の取込動作を行っているときに遊技球の返
却要求(遊技者による返却操作ボタン210の操作)が
発生しても、取り込まれた遊技球が3セット(15個)
分に達するまで遊技球の取込動作を継続するようにして
もよい。
に導入された遊技球を返却するための返却経路199,
122と、取り込んだ遊技球を検出するための取込球検
出センサ221が設けられた取込経路198,121と
が設けられている。すなわち、取込装置の下流側におい
て経路切換を実現することができる。
る遊技球を検出するための返却球検出センサ222が設
けられ、また、取込装置よりも上流側に、遊技球を取り
込むことが可能か否かを検出するための上部センサ22
3が設けられている。さらに、上部センサ223は、上
部センサ223と取込装置との間に少なくとも最小賭数
に応じた遊技球が確保されるような位置に配置されてい
るので、取込処理の途中で、取り込むべき遊技球がなく
なってしまうということはない。
ボタン203が押下された場合、取込装置の上流に15
個の遊技球が存在していなくても、5個以上の遊技球が
存在していれば取込動作が開始される。その場合、最初
の5個または次の5個の遊技球を取り込んでいるときに
上部センサ223の検出信号がオフ状態になった場合に
は、上部センサ223の検出信号がオン状態になる(再
度5個以上の遊技球が存在する状態になる)のを待た
ず、取込済みの遊技球数に応じた賭数で遊技を開始でき
るようにしてもよい。また、MAXBETボタン203
が押下された場合、最初の5個または次の5個の遊技球
を取り込んでいるときに上部センサ223の検出信号が
オフ状態になった場合には、取り込んだ遊技数に相当す
る分を返却するようにしてもよい。
223からスプロケット192の位置までに最小賭数に
相当する5個の遊技球が確保されるようにしているが、
10個または15個の遊技球が確保されるような位置に
上部センサ223を設けてもよい。15個の遊技球が確
保されるような位置に上部センサ223を設けた場合に
は、MAXBETボタン203が押下された場合、上部
センサ223の検出信号がオフ状態である場合には取込
動作を開始しない。また、10個の遊技球が確保される
ような位置に上部センサ223を設けた場合には、MA
XBETボタン203が押下された場合、15個の遊技
球を取り込めないことも生じうるが、そのような状況が
生じた場合には、取り込んだ遊技数に相当する分を返却
する。
01は、遊技球を取り込むための取込動作を開始後、所
定期間または所定数の遊技球の検出がない場合には取込
装置の動作を停止させる制御を行うので、取込異常を早
めに検出することができる。さらに、CPU101は、
遊技球返却処理時に、貯留状態検出手段としての満タン
スイッチ225が下皿532に所定量以上の遊技球が貯
留されていることを検出している場合には取込装置の動
作を停止させるので、遊技球が詰まってしまうようなこ
とはない。
り上流側に、払い出された遊技球を貯留する球貯留部か
らの遊技球を返却するための球抜き経路の起点が設けら
れている。よって、上皿531に多数の遊技球が貯留さ
れている場合に、遊技球の大部分を、球抜き通路123
を介して排出させることができ、取込装置の負荷を軽減
できる。
を球抜き通路123に導くための、遊技者が操作可能な
位置に球抜きレバーやボタンが設けられているが、レバ
ーやボタンが操作されている間、球抜き通路123への
開口が開く構造であってもよいし、球抜きレバーやボタ
ンの操作をCPU101が検出可能な構造として、CP
U101が、球抜きレバーやボタンの操作を検出したと
きに、球抜き通路123への開口が開くためのソレノイ
ド等を駆動するようにしてもよい。
込条件が、BETボタン202またはMAXBETボタ
ン203が押下されたときに成立したが、他の条件を用
いてもよい。例えば、クレジットが常に一杯(上記の例
では遊技球50セット分(遊技球250個分))になる
ように、自動的に取り込みようにしてもよい。その際
に、例えば、1ゲーム分のクレジットが減少したら取込
みを開始するようにしてもよい。さらには、所定ゲーム
数分のクレジットが減少したら、クレジットが一杯にな
るまで取り込みを行うようにしてもよい。
込処理は、取込球検出センサ221によって取込予定数
の遊技球が検出されると終了したので(ステップS73
6等)、検出が完了しないうちに遊技球返却処理が開始
されてしまうようなことはない。同様に、遊技球返却処
理は、全ての遊技球が返却球検出センサ221を通過す
る時間が経過する(ステップS768等)と終了したの
で、検出が完了しないうちに遊技球取込処理が開始され
てしまうようなことはない。
に詳しく説明する。図4には、取込動作が実行されてい
ないときの返却操作ボタン210および返却阻止部材1
90の様子が示されていたが、図21は、取込動作実行
中の様子を示す。図4に示すように、取込動作が実行さ
れていないときには、返却阻止ソレノイド193が励磁
されず返却阻止部材190が返却操作ボタン210の上
方に逃げている。その状態では、遊技者は、返却操作ボ
タン210を押し込むことができる。
は、返却阻止ソレノイド193が励磁されて返却阻止部
材190が返却操作ボタン210の裏面に進入する。従
って、遊技者は、返却操作ボタン210を押し込むこと
ができない。また、その状態では、返却操作ボタン21
0と連動する切換弁194は、スプロケット192から
流下した遊技球が取込経路198に向かうように位置す
る。
まれた状態、すなわち返却動作の実行中の状態を示す。
その状態では、返却操作ボタン210と連動する切換弁
194は、スプロケット192から流下した遊技球が返
却経路199に向かうように位置する。図22に示す状
態では、返却操作ボタン210の押下によって遊技球が
遊技者側に返却される。すなわち、返却操作ボタン21
0は、取込装置に導入され未だ取り込まれていない遊技
球を遊技者に返却させることが可能な返却操作手段に相
当する。
形態を示す斜視図である。図23〜図25に示す実施の
形態では、返却操作ボタン210に代えて、スライド式
の返却操作レバー211が設けられている。また、スプ
ロケット式の取込装置に代えて、ソレノイド式の取込装
置が用いられている。遊技者は、遊技球を返却させると
きには、返却操作レバー211を右方向に引く。返却操
作レバー211はばね(図示せず)で付勢され、遊技者
が返却操作レバー211を離すと、返却操作レバー21
1は図23に示す初期位置に戻る。
導入された遊技球は、取込装置を構成する回動部材19
5が取込ソレノイド196によって回動することによっ
て、下方に流下する。具体的には、取込ソレノイド19
6が駆動されると、回動部材195が受け止めた遊技球
を下方に流下させ、取込ソレノイド196の駆動が停止
されると、回動部材195が次の遊技球を受け止める。
従って、取込ソレノイド196の駆動/駆動停止が繰り
返されることによって、遊技球が順次回動部材195か
ら下方に流下する。従って、この実施の形態では、取込
装置は、回動部材195と取込ソレノイド196とを含
む。
バー211と連動する切換弁194が回動部材195か
ら流下する遊技球を、返却経路199に向かわないよう
に阻止している。すなわち、回動部材195から流下し
た遊技球は、取込経路198の方に流下する。
す。取込動作の実行中では、返却阻止ソレノイド193
が励磁されて返却阻止部材190が返却操作ボタン21
0の右側に進入する。従って、遊技者は、返却操作レバ
ー211を右方向にスライドさせることができない。ま
た、その状態では、返却操作レバー211と連動する切
換弁194は、回動部材195から流下した遊技球が取
込経路198に向かうように位置する。
にスライドさせた状態、すなわち返却動作の実行中の状
態を示す。その状態では、返却操作レバー211と連動
する切換弁194は、回動部材195から流下した遊技
球が返却経路199に向かうように位置する。図25に
示す状態では、遊技者による返却操作レバー211のス
ライド操作によって遊技球が遊技者側に返却される。す
なわち、返却操作レバー211は、取込装置に導入され
未だ取り込まれていない遊技球を遊技者に返却させるこ
とが可能な返却操作手段に相当する。
入経路181には、遊技球の有無を検出するための取込
準備検出手段としての上部センサ223が設けられてい
る。また、取込装置の下部(遊技球の流れの下流側)に
おいて、取込経路121に至る経路への流下路(取込経
路198)には、取込検出手段としての取込球検出セン
サ221が設けられ、返却経路122に至る経路への流
下路(返却経路199)には、返却検出手段としての返
却球検出センサ222が設けられている。そして、図2
3にP1〜P5で示すように、上部センサ223と取込
装置との間には、少なくとも1ゲーム分の賭数(最小賭
数)に対応した数の遊技球が滞留可能である。
述した実施の形態の場合と同様に制御することができ
る。すなわち、図7〜図20に示された制御を適用する
ことができる。
センサ221、返却球検出センサ222、上部センサ2
23として、近接スイッチによるものを例示したが、他
の光センサ、磁気センサ、マイクロスイッチ等によるも
のであってもよい。また、返却球検出センサ222がな
くても遊技球返却処理を行うことは可能であるから、返
却球検出センサ222は設けられていなくてもよい。ま
た、経路切換手段(切換弁193)よりも上流に取込球
検出センサ221を設ければ、そのセンサを返却球検出
センサとしても使用することができる。さらに、返却経
路199を設けず、返却球を直接下皿532に落とすよ
うな構造にしてもよい。
は、返却操作手段(例えば返却動作ボタン210や返却
操作レバー211)と連動する切換弁194によって実
現されてもよいが、返却操作手段の操作に連動して経路
自体を動かすことによって経路切換を実現してもよい。
さらに、返却阻止部材190を介して返却操作手段の操
作(切換弁194を返却経路が有効になるように位置さ
せる)を阻止するのではなく、ソレノイド等によって、
直接、返却経路が有効になるように切換弁194が切り
換わる動きを阻止するように構成してもよい。なお、返
却操作手段の操作に連動して経路自体を動かす場合に
は、遊技球の取り込み動作が行われているときには、返
却操作阻止手段によって、経路が返却経路側に切り換わ
ることが阻止される。
部材190は返却阻止ソレノイド193によって動作す
るようにしたが、他の駆動手段によって動作するように
してもよい。また、ソレノイド等の電気的駆動部品によ
らず機械的に返却操作阻止手段を動作させて返却操作手
段を不能動化(動作できない状態にする)するように構
成してもよい。例えば、取込装置が遊技球取込のための
動作しているときに、取込装置の動作部分(遊技球を取
込経路側に送り込む部分)と返却操作阻止手段とを連動
させて、取込装置が遊技球の取込動作を行っているとき
には返却操作阻止手段を動作させて返却操作手段を不能
動化するようにしてもよい。
返却条件が成立した場合に、取込装置よりも上流にある
遊技球、および取込装置内に導入されている未取込の遊
技球は、取込装置を介して遊技者に返却されたが、取込
装置の上部から下皿532に連通する通路を設け、遊技
球返却条件が成立した場合には、その通路の入口を開放
するように構成してもよい。そのように構成した場合に
は、遊技球返却条件が成立した場合に、取込装置内に導
入されている未取込の遊技球は取込装置を介して遊技者
に返却されるが、取込装置よりも上流にある遊技球は、
取込装置を介さない通路から遊技者に返却されるので、
遊技球返却処理の効率が向上する。
を制御する取込装置制御手段および返却阻止手段を制御
する返却阻止制御手段は、主基板100に搭載されてい
るCPU101が実行するプログラムで実現されてい
る。すなわち、取込装置制御手段および返却阻止手段は
主基板100に搭載されている。しかし、それらの手段
は、演出制御基板600などの他の基板に搭載されてい
てもよい。
では、遊技球を用いたスロットマシンを、遊技球取込条
件が成立したことにもとづいて遊技球取込条件に対応し
た所定数の遊技球を取り込む取込動作を行う取込装置
と、取込装置に導入され未だ取り込まれていない遊技球
を遊技者側に返却させるために遊技者が操作可能な返却
操作手段と、取込装置が遊技球の取込動作を実行してい
るときには遊技者により返却操作手段が操作状態となる
ことを阻止する返却操作阻止手段とを備えた構成とした
ので、遊技球を賭数として取り込むための取込動作の実
行中には遊技球の返却が禁止され、賭数としての遊技球
の取り込みと遊技球の返却との競合を避けることがで
き、遊技を円滑に進行させることができる効果がある。
を制御する返却阻止制御手段と、取込装置を制御する取
込装置制御手段と、取込装置より下流側に取り込んだ遊
技球を検出するための取込検出手段とを備え、取込検出
手段が所定数の遊技球の取り込みを検出した場合に、取
込装置制御手段による取込装置の制御を終了するととも
に、返却阻止制御手段による返却阻止手段の制御を解除
するように構成されているので、遊技球の取り込みが確
実に完了してから、返却操作を可能な状態にすることが
できる。
手段が、所定数以下の数に設定された所定個数の遊技球
が取込動作開始後の所定時間内に取込検出手段により検
出されない場合に取込装置の動作を停止させるように構
成されているので、球詰まり等の異常時に取込装置が動
作を行ってしまうことが防止される。
流側に設けられ、遊技球を取込可能か否かを検出するた
めの取込準備検出手段を備え、取込準備検出手段が、取
込装置との間に少なくとも最小賭数に応じた遊技球が確
保される位置に配置され、取込装置制御手段が、取込準
備検出手段が遊技球を検出している場合に取込装置の取
込動作を開始させることが可能であるように構成されて
いるので、最小賭数分の遊技球の取り込みを確実に実行
することができ、遊技の進行が円滑になる。
下流側に、遊技者側に返却する遊技球を検出するための
返却検出手段を設け、取込装置が、取込装置に導入され
未だ取り込まれていない遊技球を遊技者側に返却する返
却動作を行うことが可能であり、取込装置制御手段が、
返却動作の開始後の一定時間内に一定個数の遊技球の返
却検出手段による検出がない場合に取込装置の動作を停
止させるように構成されているので、返却する遊技球が
なくなったことを確実に検出でき、取込装置が遊技球が
ないにも関わらず動作してしまうことによる不都合が防
止される。
る。
る。
る。
図である。
フローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
ローチャートである。
ローチャートである。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
である。
である。
る。
を示す斜視図である。
を示す斜視図である。
Claims (5)
- 【請求項1】 遊技球を用いて1ゲームに賭ける賭数を
設定することによりゲームを開始させることが可能とな
り、可変表示装置の表示結果が導出表示されることによ
り1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応
じて入賞が発生可能である遊技球を用いたスロットマシ
ンにおいて、 遊技球取込条件が成立したことにもとづいて当該遊技球
取込条件に対応した所定数の遊技球を取り込む取込動作
を行う取込装置と、 前記取込装置に導入され未だ取り込まれていない遊技球
を遊技者側に返却させるために遊技者が操作可能な返却
操作手段と、 前記取込装置が遊技球の取込動作を実行しているときに
は、遊技者により前記返却操作手段が操作状態となるこ
とを阻止する返却操作阻止手段とを備えたことを特徴と
する遊技球を用いたスロットマシン。 - 【請求項2】 返却阻止手段を制御する返却阻止制御手
段と、取込装置を制御する取込装置制御手段と、前記取
込装置より下流側に取り込んだ遊技球を検出するための
取込検出手段とを備え、 前記取込検出手段が所定数の遊技球の取り込みを検出し
た場合に、前記取込装置制御手段による前記取込装置の
制御を終了するとともに、前記返却阻止制御手段による
前記返却阻止手段の制御を解除する請求項1記載の遊技
球を用いたスロットマシン。 - 【請求項3】 取込装置制御手段は、所定数以下の数に
設定された所定個数の遊技球が取込動作開始後の所定時
間内に取込検出手段により検出されない場合に取込装置
の動作を停止させる請求項2記載の遊技球を用いたスロ
ットマシン。 - 【請求項4】 取込装置の上流側に設けられ、遊技球を
取込可能か否かを検出するための取込準備検出手段を備
え、 前記取込準備検出手段を、前記取込装置との間に少なく
とも最小賭数に応じた遊技球が確保される位置に配置
し、 取込装置制御手段は、前記取込準備検出手段が遊技球を
検出している場合に前記取込装置の取込動作を開始させ
ることが可能である請求項2または請求項3記載の遊技
球を用いたスロットマシン。 - 【請求項5】 取込装置より下流側に、遊技者側に返却
する遊技球を検出するための返却検出手段を設け、 前記取込装置は、該取込装置に導入され未だ取り込まれ
ていない遊技球を遊技者側に返却する返却動作を行うこ
とが可能であり、 取込装置制御手段は、返却動作の開始後の一定時間内に
一定個数の遊技球の返却検出手段による検出がない場合
に前記取込装置の動作を停止させる請求項2から請求項
4のうちのいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマ
シン。
Priority Applications (1)
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