JP2003079868A - Game machine, computer program, and recording medium - Google Patents

Game machine, computer program, and recording medium

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JP2003079868A
JP2003079868A JP2001274589A JP2001274589A JP2003079868A JP 2003079868 A JP2003079868 A JP 2003079868A JP 2001274589 A JP2001274589 A JP 2001274589A JP 2001274589 A JP2001274589 A JP 2001274589A JP 2003079868 A JP2003079868 A JP 2003079868A
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JP
Japan
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image
display
symbol
replay
variation
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001274589A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masahiro Takagi
正宏 高木
Masafumi Mineno
雅史 峰野
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Publication date
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine with full variety of a game by preventing a player from easily estimating whether or not re-fluctuating a picture. SOLUTION: Three replay patterns R1 appear in a mode of bursting inward from the screen end of a special pattern control device 32 along moving passages L3, L18, and L28 respectively as shown in Figure 4 (A), follow either one pattern of respective middle pattern rows 0-9 fluctuatingly displayed at high speed respectively, and are fluctuatingly displayed along with the followed special patterns respectively. When the middle pattern 2 followed by the replay pattern R1 is determined and displayed as shown in the Figure 4 (C), the respective pattern rows start the replay fluctuation at high speed as shown in Figure 4 (D). That is to say, when the lost pattern is determined and displayed, the player can estimates that the respective pattern rows are replayed and fluctuated by looking the state that the replay pattern R1 follows the middle pattern 2.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、遊技機、その遊技機
を機能させるためのコンピュータプログラムおよびその
コンピュータプログラムが記録された記録媒体に関し、
たとえば画像表示装置により所定の画像が表示された場
合に大当りが発生するパチンコ機、そのパチンコ機を機
能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコン
ピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a computer program for operating the gaming machine, and a recording medium having the computer program recorded thereon.
For example, the present invention relates to a pachinko machine that causes a big hit when a predetermined image is displayed by an image display device, a computer program for operating the pachinko machine, and a recording medium on which the computer program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の遊技機として、たとえば
図21に示すパチンコ機が知られている。図21(A)
は、そのパチンコ機に備えられた遊技盤の正面説明図で
あり、図21(B)は、図21(A)に示す遊技盤に設
けられた特別図柄制御装置による特別図柄の変動状態を
示す説明図である。遊技者がパチンコ機500に備えら
れた図示しない操作ハンドルを操作して発射された遊技
球が、遊技盤501に設けられた第1種始動口502に
入賞すると、特別図柄制御装置503が、「0」〜
「9」などの複数の図柄を表示領域H1〜H3において
上下方向にスクロールするように変動表示する。この変
動表示中に遊技球が第1種始動口502に入賞した場合
は、特別図柄が変動表示可能な回数(以下、特別図柄始
動記憶数と称する)として最大4まで記憶され、その特
別図柄始動記憶数に基づいて特別図柄が変動表示され
る。また、特別図柄が変動表示される毎に特別図柄始動
記憶数が「1」減少する。そして、表示領域H1および
表示領域H2が同じ図柄、たとえば、図21(B)に示
すように図柄「7」で停止してリーチ状態になると、表
示領域H3に表示する図柄のスクロールの速度を徐々に
落とし、図柄「7」で停止するか否か遊技者をハラハラ
させる演出を行う。そして、たとえば表示領域H3が図
柄「7」で停止し、3つの表示領域の停止図柄が大当り
図柄の「777」に揃った場合に大当りが発生し、変動
入賞装置504に設けられた開閉部材505が開放動作
して大入賞口506が開口する。そして、開閉部材50
5の予め設定された開放時間が経過するか、あるいは大
入賞口506に予め設定された所定数の遊技球が入賞す
ると開閉部材505が閉口動作して大入賞口506が閉
口する。大入賞口506が開口しているときにその内部
に設けられた特定領域507を遊技球が通過すると、連
続して開閉部材505が開放動作して大入賞口506が
開口する。このように、大入賞口506が開放してから
閉口するまでを1ラウンドと云い、予め設定された最大
ラウンド数を終了すると大当りによる遊技を終了する。
また、停止した3つの図柄が、たとえば123などの所
定のハズレ図柄の場合は、高い確率で特別図柄始動記憶
数を「1」減少しないで特別図柄の再変動(以下、リプ
レイ変動と称する)が行われる。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine shown in FIG. 21, for example, is known as a game machine of this type. FIG. 21 (A)
21A is a front explanatory view of a game board provided in the pachinko machine, and FIG. 21B shows a variation state of a special symbol by a special symbol control device provided in the game board shown in FIG. 21A. FIG. When the player operates the operation handle (not shown) provided on the pachinko machine 500 and the shot game ball is launched, when the first-class start opening 502 provided on the game board 501 wins, the special symbol control device 503 0 "~
A plurality of symbols such as "9" are variably displayed so as to be scrolled vertically in the display areas H1 to H3. If the game ball wins the first type starting port 502 during this variable display, the special symbol is stored up to a maximum of 4 as the number of times that the variable symbol can be displayed (hereinafter referred to as the special symbol start memory number), and the special symbol starts. The special symbol is variably displayed based on the number of memories. In addition, the number of special symbol starting memory is reduced by "1" every time the special symbol is variably displayed. Then, when the display area H1 and the display area H2 are the same symbol, for example, as shown in FIG. 21 (B), when the stop state is reached at the symbol “7” and the reach state is reached, the scrolling speed of the symbols displayed in the display area H3 is gradually increased. The player is harassed whether or not to stop at the symbol “7”. Then, for example, when the display area H3 is stopped at the symbol "7" and the stop symbols in the three display areas are aligned with the big hit symbol "777", a big hit occurs, and the opening / closing member 505 provided in the variable winning device 504. Is opened and the special winning opening 506 is opened. And the opening / closing member 50
When a preset opening time of 5 elapses or when a predetermined number of game balls set in advance in the special winning opening 506 are won, the opening / closing member 505 closes and the big winning opening 506 is closed. When a game ball passes through a specific area 507 provided inside the special winning opening 506 while it is open, the opening / closing member 505 continuously opens to open the special winning opening 506. In this way, the period from the opening of the special winning opening 506 to the closing thereof is called one round, and when the preset maximum number of rounds is completed, the game of the big hit is finished.
In addition, when the three symbols stopped are predetermined lost symbols such as 123, the special symbol re-variation (hereinafter referred to as replay variation) is not likely to decrease the special symbol starting memory number by "1" with a high probability. Done.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のパ
チンコ機は、停止した3つの図柄が所定のハズレ図柄の
場合は、高い確率でリプレイ変動が行われるため、遊技
者は、3つの停止図柄を見るだけで、リプレイ変動が行
われるか否か、簡単に予測できてしまうので、遊技の変
化に乏しく、面白味に欠けるという問題がある。
However, in the above conventional pachinko machine, when the three stopped symbols are predetermined lost symbols, the replay variation is performed with a high probability, so the player has three stopped symbols. Since it is possible to easily predict whether or not the replay change will occur by simply looking at, there is a problem that the change of the game is scarce and the game is not interesting.

【0004】そこでこの発明は、上記問題を解決するた
めになされたものであり、画像の再変動が行われるか否
か、簡単に予測できないようにすることにより、遊技の
変化に富んだ面白味のある遊技機を実現することを目的
とする。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and it is possible to easily predict whether or not the image will be re-changed, so that the game can be enjoyed in a variety of ways. The purpose is to realize a certain gaming machine.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明
では、遊技球が所定の領域を通過したことに基いて画像
を変動表示する画像表示装置を備えており、その画像表
示装置により所定の画像が確定表示された場合に、遊技
状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機であっ
て、前記画像表示装置が画像を変動表示している間に遊
技球が前記所定の領域を通過した場合は、その通過数を
記憶し、前記画像表示装置は、前記通過数に対応する回
数分、画像を変動表示し、その変動表示が行われる毎に
前記通過数を減算する遊技機において、前記画像表示装
置が画像の確定表示を行った後に、前記記憶されている
通過数を減算しないで前記画像表示装置により画像を再
度変動表示する再変動手段と、この再変動手段による画
像の再変動表示が行われることを示唆する再変動表示画
像を表示する表示手段と、前記再変動表示画像の表示内
容を所定のタイミングで変更する変更手段とを備えたと
いう技術的手段を用いる。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 variably displays an image based on the fact that a game ball has passed a predetermined area. A game machine having an image display device for changing a game state to a game state advantageous to a player when a predetermined image is confirmed and displayed by the image display device, wherein the image display device is an image When the game ball passes through the predetermined area while the variable display is being performed, the number of passes is stored, and the image display device variably displays the image for the number of times corresponding to the number of pass, In a gaming machine that subtracts the number of passages each time variable display is performed, after the image display device confirms an image, the image is again displayed by the image display device without subtracting the stored number of passages. Variable display Moving means, display means for displaying a re-variation display image indicating that re-variation display of the image is performed by the re-variation means, and changing means for changing the display content of the re-variation display image at a predetermined timing. The technical means of having is used.

【0006】表示手段は、再変動手段による画像の再変
動表示が行われることを示唆する再変動表示画像を表示
し、変更手段は、再変動表示画像の表示内容を所定のタ
イミングで変更する。つまり、変動表示される画像とは
別個の再変動表示画像を表示し、さらに、再変動表示画
像の表示内容を所定のタイミングで変更するため、従来
のように停止した画像(図柄)の種類により再変動表示
を示唆する遊技機とは異なり、遊技者は画像の再変動を
簡単に予測することができない。さらに、変動表示され
る画像とは別個の再変動表示画像を表示することによ
り、画像の再変動を示唆することができるため、従来の
ものよりも新鮮味のある遊技を行うことができる。した
がって、遊技の変化に富み、かつ、新鮮味のある面白い
遊技をすることができる遊技機を実現することができ
る。
The display means displays the re-variation display image indicating that the re-variation display means performs the re-variation display of the image, and the changing means changes the display content of the re-variation display image at a predetermined timing. That is, the re-variation display image is displayed separately from the variably displayed image, and the display content of the re-variation display image is changed at a predetermined timing. Unlike a gaming machine that suggests a re-variation display, a player cannot easily predict a re-variation of an image. Furthermore, by displaying a re-variation display image that is different from the image that is variably displayed, it is possible to suggest re-variation of the image, so that a game with a fresher taste than the conventional one can be played. Therefore, it is possible to realize a gaming machine that is rich in variety of games and can play interesting games with a fresh taste.

【0007】請求項2に記載の発明では、請求項1に記
載の遊技機において、前記表示手段は、前記再変動表示
画像を、前記再変動の対象となる画像に付随させて変動
表示するという技術的手段を用いる。
According to a second aspect of the invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display means variably displays the revariation display image in association with the revariation target image. Use technical means.

【0008】つまり、再変動表示画像を、再変動の対象
となる画像に付随させて変動表示することができるた
め、従来の遊技機のように確定表示された画像そのもの
により、画像の再変動を示唆するものとは異なる新鮮味
のある遊技を行うことができる。
That is, since the re-variation display image can be variably displayed in association with the image to be re-varied, the re-variation of the image can be performed by the image itself which is definitely displayed as in the conventional gaming machine. You can play a game that is different from what is suggested.

【0009】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記変更手段は、
前記再変動表示画像の数を前記所定のタイミングで変更
するという技術的手段を用いる。
According to a third aspect of the invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the changing means is:
A technical means of changing the number of the re-variation display images at the predetermined timing is used.

【0010】つまり、再変動表示画像の数を所定のタイ
ミングで変更することができるため、再変動表示画像の
数が変化しない場合よりも、遊技者は、画像の再変動を
簡単に予測することができなくなるため、果たして画像
が再変動されるか否か、ハラハラドキドキしたスリルの
ある遊技を楽しむことができる。
That is, since the number of re-variation display images can be changed at a predetermined timing, the player can easily predict the re-variation of images more than when the number of re-variation display images does not change. Since it is impossible to play, it is possible to enjoy a thrilling game with a thrilling feeling whether the image will be changed again.

【0011】請求項4に記載の発明では、請求項1ない
し請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記変更手段は、前記再変動表示画像の種類を前記所定の
タイミングで変更するという技術的手段を用いる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the changing means changes the kind of the re-variation display image at the predetermined timing. Use the technical means of doing.

【0012】つまり、再変動表示画像の種類を所定のタ
イミングで変更することができるため、再変動表示画像
の種類が変化しない場合よりも、遊技者は、画像の再変
動を簡単に予測することができなくなるため、果たして
画像が再変動されるか否か、ハラハラドキドキしたスリ
ルのある遊技を楽しむことができる。
That is, since the type of the re-variation display image can be changed at a predetermined timing, the player can easily predict the re-variation of the image more than when the type of the re-variation display image does not change. Since it is impossible to play, it is possible to enjoy a thrilling game with a thrilling feeling whether the image will be changed again.

【0013】請求項5に記載の発明では、請求項1ない
し請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記変更手段は、前記再変動表示画像を表示する毎に前記
再変動表示画像の表示内容を変更するという技術的手段
を用いる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the changing means displays the re-variation display every time the re-variation display image is displayed. The technical means of changing the display content of the image is used.

【0014】つまり、再変動表示画像を表示することが
決定される毎に再変動表示画像の表示内容を変更するこ
とができるため、再変動表示画像の表示を変化に富んだ
ものにすることができる。
That is, since the display content of the re-variation display image can be changed every time it is decided to display the re-variation display image, the re-variation display image can be displayed in a variety of ways. it can.

【0015】請求項6に記載の発明では、請求項1ない
し請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記変更手段は、前記再変動表示画像の表示内容を無作為
に決定し、その決定した表示内容に前記再変動表示画像
の表示内容を変更するという技術的手段を用いる。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the changing means randomly determines the display content of the re-variation display image. The technical means of changing the display content of the re-variation display image to the determined display content is used.

【0016】つまり、再変動表示画像の表示内容を無作
為に決定し、その決定した表示内容に再変動表示画像の
表示内容を変更することができるため、再変動表示画像
の表示内容を画一的に変更する場合よりも、再変動表示
画像の表示を変化に富んだものにすることができる。
That is, since the display content of the re-variation display image can be randomly determined and the display content of the re-variation display image can be changed to the determined display content, the display content of the re-variation display image is uniform. It is possible to make the display of the re-variation display image richer in change than in the case of physically changing it.

【0017】請求項7に記載の発明では、請求項1ない
し請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記変更手段は、前記再変動表示画像の表示内容を表示す
るタイミングを無作為に決定し、その決定したタイミン
グで前記再変動表示画像を表示するという技術的手段を
用いる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the changing means has no timing for displaying the display content of the re-variation display image. A technical means is used in which it is determined intentionally and the re-variation display image is displayed at the determined timing.

【0018】つまり、再変動表示画像を表示するタイミ
ングを無作為に決定し、その決定したタイミングで再変
動表示画像を表示することができるため、再変動表示画
像を固定されたタイミングで表示する場合よりも、再変
動表示画像の表示を変化に富んだものにすることができ
る。
That is, when the re-variation display image is displayed at a fixed timing because the re-variation display image can be displayed at random and the re-variation display image can be displayed at the determined timing. Rather, the display of the re-variation display image can be varied.

【0019】請求項8に記載の発明では、請求項1ない
し請求項7のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記表示手段は、前記再変動表示画像を、画像の表示領域
の端部から内方へ飛び込む態様で出現させるという技術
的手段を用いる。
According to an eighth aspect of the invention, in the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, the display means displays the re-variation display image at an end portion of an image display area. The technical means of appearing in a manner that jumps inward from is used.

【0020】つまり、再変動表示画像を、画像の表示領
域の端部から内方へ飛び込む態様で出現させることがで
きるため、仮に確定表示された画像そのものにより、画
像の再変動を示唆していた遊技機とは異なる斬新な演出
により、画像の再変動を示唆することができる。したが
って、新鮮味のある面白い遊技を行うことができる。
In other words, since the re-variation display image can be made to appear in such a manner that it jumps inward from the end of the display area of the image, the re-variation of the image is suggested by the tentatively displayed image itself. It is possible to suggest the re-change of the image by a novel effect different from the game machine. Therefore, an interesting and fresh game can be played.

【0021】請求項9に記載の発明では、遊技球が所定
の領域を通過したことに基いて画像を変動表示する画像
表示装置を備えており、その画像表示装置により所定の
画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利
な遊技状態に変化し、前記画像表示装置が画像を変動表
示している間に遊技球が前記所定の領域を通過した場合
は、その通過数を記憶し、前記画像表示装置は、前記通
過数に対応する回数分、画像を変動表示し、その変動表
示が行われる毎に前記通過数を減算する遊技機をコンピ
ュータにより機能させるためのコンピュータプログラム
であって、前記画像表示装置が画像の確定表示を行った
後に、前記記憶されている通過数を減算しないで前記画
像表示装置により画像を再度変動表示する再変動処理
と、この再変動処理による画像の再変動表示が行われる
ことを示唆する再変動表示画像を表示する表示処理と、
前記再変動表示画像の表示内容を所定のタイミングで変
更する変更処理とを前記コンピュータが実行するための
コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム
という技術的手段を用いる。
According to a ninth aspect of the present invention, an image display device is provided which variably displays an image when the game ball has passed a predetermined region, and the predetermined image is fixedly displayed by the image display device. If the game state changes to a game state advantageous to the player, and the game ball passes through the predetermined area while the image display device is displaying the image in a variable manner, the number of passages is stored. However, the image display device is a computer program for causing a computer to function as a gaming machine that variably displays images for the number of times corresponding to the number of passages and subtracts the number of passages each time the variable display is performed. And a re-variation process for re-variably displaying the image by the image display device without subtracting the stored passage number after the image display device has confirmed the display of the image, and the re-variation process. A display process of displaying the re-variable display images suggest that re-varying display of the image is performed by,
A technical means called a computer program including a computer program for the computer to execute a changing process for changing the display content of the re-variation display image at a predetermined timing is used.

【0022】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊
技機に内蔵されたCPU(コンピュータ)により機能す
るため、上記コンピュータプログラムをROM(記録媒
体)に記憶しておき、その記憶されたコンピュータプロ
グラムを上記コンピュータが実行することにより、上記
遊技機を機能させることができる。
That is, since the gaming machine according to claim 1 functions by a CPU (computer) incorporated in the gaming machine as described in an embodiment of the invention described later, the computer program is stored in a ROM. The game machine can be caused to function by being stored in a (recording medium) and the computer executing the stored computer program.

【0023】請求項10に記載の発明では、遊技球が所
定の領域を通過したことに基いて画像を変動表示する画
像表示装置を備えており、その画像表示装置により所定
の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有
利な遊技状態に変化し、前記画像表示装置が画像を変動
表示している間に遊技球が前記所定の領域を通過した場
合は、その通過数を記憶し、前記画像表示装置は、前記
通過数に対応する回数分、画像を変動表示し、その変動
表示が行われる毎に前記通過数を減算する遊技機をコン
ピュータにより機能させるためのコンピュータプログラ
ムが記録された記録媒体であって、前記画像表示装置が
画像の確定表示を行った後に、前記記憶されている通過
数を減算しないで前記画像表示装置により画像を再度変
動表示する再変動処理と、この再変動処理による画像の
再変動表示が行われることを示唆する再変動表示画像を
表示する表示処理と、前記再変動表示画像の表示内容を
所定のタイミングで変更する変更処理とを前記コンピュ
ータが実行するためのコンピュータプログラムを含むコ
ンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術
的手段を用いる。
According to the tenth aspect of the present invention, an image display device is provided which variably displays an image based on the fact that the game ball has passed a predetermined region, and the predetermined image is fixedly displayed by the image display device. If the game state changes to a game state advantageous to the player, and the game ball passes through the predetermined area while the image display device is displaying the image in a variable manner, the number of passages is stored. However, the image display device variably displays images for the number of times corresponding to the number of passages, and a computer program for causing a computer to function as a game machine that subtracts the number of passages each time the variation display is performed is recorded. A recording medium that has been recorded, and after the image display device confirms the image, the image display device displays the image again and again without subtracting the stored passage number. And a display process of displaying a re-variation display image that suggests that the re-variation display of the image is performed by this re-variation process, and a change process of changing the display content of the re-variation display image at a predetermined timing. The technical means of a recording medium in which a computer program including a computer program to be executed by the computer is recorded is used.

【0024】つまり、コンピュータにより遊技を制御す
る遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、遊技機に設けられたROM(記
録媒)に記録されたコンピュータプログラムをCPU
(コンピュータ)が実行することにより機能することか
ら、上記コンピュータプログラムを記録した記録媒体を
使用することにより、請求項1に記載の遊技機を実現で
きる。なお、請求項1ないし請求項10において、確定
表示とは、最終的に確定した特別図柄を表示したという
意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止し
た状態、完全に停止しないで上下または左右に振動して
いる状態などが含まれる。
That is, in a gaming machine in which a game is controlled by a computer, a computer program recorded in a ROM (recording medium) provided in the gaming machine, for example, as described in the embodiments of the invention described later. The CPU
Since it functions by being executed by a (computer), the gaming machine according to claim 1 can be realized by using a recording medium recording the computer program. In claims 1 to 10, the fixed display means that the finally fixed special symbol is displayed, and in the fixed display mode, the fluctuation is completely stopped, and the fluctuation is not completely stopped. It includes the state of vibrating up and down or left and right.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記
載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第
1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。 <第1実施形態> [全体の主要構成]まず、この実施形態のパチンコ機の
主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そ
のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。パチンコ
機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前
枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。
前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵
穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤
5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を
遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するた
めの発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In each of the embodiments described below, a pachinko machine of the first type will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. <First Embodiment> [Overall Main Configuration] First, the main configuration of a pachinko machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine. The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 that can be opened and closed, and a glass frame 4 is attached to the front frame 2 so that the glass frame 4 can be opened and closed.
On the right side of the front frame 2, a keyhole 3 into which a key for opening and closing the glass frame 4 is inserted is provided. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and a firing handle 15 for operating a launching device (not shown) for firing a game ball to the game board 5 is provided on the lower right side of the front frame 2. It is rotatably attached.

【0026】ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給
される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞
球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給
口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上
受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方に
は、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上
受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排
出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されて
いる。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排
出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設け
られている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が
設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設
けられている。
Below the glass frame 4, there are formed prize balls and ball rental supply ports 6a through which prize balls and ball rentals are supplied. On the supply side of the prize balls and ball loan supply ports 6a, The upper tray 6 for accumulating the prize balls and the ball rentals supplied from the prize / ball rental supply port 6a is attached. Below the upper tray 6, a discharge port 7a is formed for discharging the prize balls that have flowed beyond the maximum number of the upper tray 6 that can be stored and the game balls discharged from the upper tray 6 by operating the upper tray ball removing lever 6b. Has been done. On the discharge side of the discharge port 7a, a lower tray 7 for storing the game balls discharged from the discharge port 7a is provided. A frame lamp 9 is provided above the game board 5, and an ashtray 7b is provided on the left side of the lower tray 7.

【0027】[遊技盤5の主要構成]次に、遊技盤5の
主要構成について図2および図3を参照して説明する。
図2は遊技盤5の主要構成を示す正面説明図であり、図
3は図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケース3
0の正面説明図である。図2に示すように、遊技盤5の
略中央には、センターケース30が備えられている。図
3に示すように、センターケース30には、天入賞口3
1と、3個のLEDからなる普通図柄表示装置34と、
この普通図柄表示装置34の始動可能な回数を4個のL
EDにより表示する普通図柄記憶表示LED35と、複
数の特別図柄、背景画像、リプレイ変動を示唆する図柄
(以下、リプレイ図柄と略称する)、リーチの予告を示
す画像、大当りの予告を示す画像、リーチの演出画像、
大当り遊技中の演出画像などを液晶で表示する特別図柄
制御装置32とが備えられている。また、特別図柄制御
装置32は、その画面左から左表示領域H1、中表示領
域H2および右表示領域H3からなる3個所の表示領域
を備えており、各表示領域において特別図柄の変動表示
および確定表示などを行う。なお、特別図柄の始動可能
な回数として記憶している数(以下、特別図柄始動記憶
数と称する)は、特別図柄制御装置32の画面に表示さ
れる。また、左表示領域H1において変動表示される特
別図柄の列を左図柄列、中表示領域H2において変動表
示される特別図柄の列を中図柄列、右表示領域H3にお
いて変動表示される特別図柄の列を右図柄列と称する。
さらに、左表示領域H1において確定表示される特別図
柄を左確定図柄、中表示領域H2において確定表示され
る特別図柄を中確定図柄、右表示領域H3において確定
表示される特別図柄を右確定図柄と称する。また、各図
柄列は、特別図柄制御装置32の画面上を上下方向にス
クロール表示される。
[Main Structure of Game Board 5] Next, the main structure of the game board 5 will be described with reference to FIGS.
2 is a front view showing the main configuration of the game board 5, and FIG. 3 is a center case 3 provided on the game board 5 shown in FIG.
It is a front explanatory view of 0. As shown in FIG. 2, a center case 30 is provided substantially at the center of the game board 5. As shown in FIG. 3, the center case 30 has a skylight 3
1, and a normal symbol display device 34 consisting of three LEDs,
The number of times that this normal symbol display device 34 can be started is 4 L
Ordinary symbol storage display LED35 displayed by ED, a plurality of special symbols, background images, a pattern that suggests replay variation (hereinafter, abbreviated as replay symbol), an image showing a notice of reach, an image showing a notice of big hit, a reach Production image of
A special symbol control device 32 for displaying an effect image during a big hit game on a liquid crystal is provided. Further, the special symbol control device 32 is provided with three display areas including a left display area H1, a middle display area H2 and a right display area H3 from the left side of the screen, and variable display and determination of special symbols in each display area. Display etc. The number stored as the number of times the special symbol can be started (hereinafter referred to as the special symbol starting storage number) is displayed on the screen of the special symbol control device 32. Also, the special symbol column that is variably displayed in the left display area H1 is the left symbol column, the special symbol row that is variably displayed in the middle display area H2 is the middle symbol column, and the special symbol that is variably displayed in the right display area H3 is The row is called the right symbol row.
Furthermore, the special symbol that is fixedly displayed in the left display area H1 is the left fixed symbol, the special symbol that is fixedly displayed in the middle display area H2 is the middle fixed symbol, and the special symbol that is fixedly displayed in the right display area H3 is the right fixed symbol. To call. Further, each symbol row is scroll-displayed in the vertical direction on the screen of the special symbol control device 32.

【0028】図2に示すように、センターケース30の
両側上方には、LEDにより装飾された装飾風車46が
それぞれ設けられている。右側の装飾風車46の右斜め
下方には、普通図柄表示装置34を作動させるための普
通図柄作動右ゲート25が設けられており、左側の装飾
風車46の左斜め下方には、同じく普通図柄作動左ゲー
ト26が設けられている。センターケース30の両側下
方には、風車24がそれぞれ設けられており、右側の風
車24の下方には、右入賞口12が設けられており、左
側の風車24の下方には、左入賞口13が設けられてい
る。右入賞口12の右方には、右袖入賞口22が設けら
れており、左入賞口13の左方には、左袖入賞口23が
設けられている。センターケース30の下方には、特別
図柄制御装置32を作動させる機能を有する第1種始動
口27が設けられており、この第1種始動口27の下部
には普通図柄表示装置34の停止図柄が当たり図柄とな
った場合に両翼を開放する普通電動役物28が設けられ
ている。両翼を開放した普通電動役物28は、第1種始
動口27と同様に特別図柄制御装置32を作動開始させ
る機能を備えている。
As shown in FIG. 2, decorative wind turbines 46 decorated with LEDs are provided above both sides of the center case 30. A normal symbol operation right gate 25 for operating the normal symbol display device 34 is provided diagonally below and to the right of the right decorative windmill 46, and a normal symbol operation is also provided diagonally below and to the left of the left decorative windmill 46. A left gate 26 is provided. Windmills 24 are provided below both sides of the center case 30, a right winning opening 12 is provided below the right windmill 24, and a left winning opening 13 is provided below the left windmill 24. Is provided. A right sleeve winning opening 22 is provided to the right of the right winning opening 12, and a left sleeve winning opening 23 is provided to the left of the left winning opening 13. Below the center case 30, a first type starting port 27 having a function of operating the special symbol control device 32 is provided, and at the bottom of the first type starting port 27, a stop symbol of the normal symbol display device 34. A normal electric accessory 28 is provided to open both wings when a hit pattern is obtained. The normal electric accessory 28 with both wings open has a function of starting the operation of the special symbol control device 32 as in the case of the first type starting port 27.

【0029】センターケース30の下方には、特別図柄
制御装置32の3個所の表示領域における確定図柄が大
当り図柄となった場合に作動する変動入賞装置40が設
けられている。この変動入賞装置40には、大当りの発
生時に開放動作して大入賞口41を開口する板状の開閉
部材43が扉式に開閉可能に取り付けられている。変動
入賞装置40の右側には、右下入賞口14が設けられて
おり、変動入賞装置40の左側には、左下入賞口44が
設けられている。また、変動入賞装置40の内部には、
開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特
定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特
定領域スイッチ(図8符号42aで示す)が設けられて
いる。また、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技領
域へ案内するレール16が取付けられており、遊技盤5
の上部には、上部左右の両コーナーをLEDなどにより
装飾するコーナー飾り11が設けられており、遊技盤5
の左右には、LEDなどにより装飾するサイド飾り20
がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤5には、入
賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口
45が設けられている。そして、遊技盤5には、多くの
釘(図示省略)が打ち込まれており、遊技盤5に発射さ
れた遊技球は、釘の間を乱舞しながら落下し、各入賞口
や第1種始動口27に入賞したり、普通図柄作動ゲート
25,26を通過したり、あるいはアウト口45から回
収されたりする。
Below the center case 30, a variable winning device 40 is provided which operates when the definite symbols in the three display areas of the special symbol control device 32 are big hit symbols. A plate-like opening / closing member 43 that opens to open the special winning opening 41 when the big hit occurs is attached to the variable winning device 40 so as to be opened and closed like a door. The lower right winning opening 14 is provided on the right side of the variable winning apparatus 40, and the lower left winning opening 44 is provided on the left side of the variable winning apparatus 40. In addition, inside the variable winning device 40,
A specific area having a function of continuously opening and closing the opening / closing member 43, and a specific area switch (shown by reference numeral 42a in FIG. 8) for detecting a game ball passing through the specific area are provided. Further, the game board 5 is provided with a rail 16 for guiding the launched game balls to the game area.
On the upper part of the, there is provided a corner decoration 11 for decorating the left and right upper corners with LEDs or the like.
On the left and right of the side decorations 20 such as LED decoration
Are provided respectively. Further, the game board 5 is provided with an out port 45 for collecting game balls that have not been won as out balls. Then, many nails (not shown) are driven into the game board 5, and the game balls shot on the game board 5 fall while dancing between the nails, and each prize hole and the first kind start. It is won in the mouth 27, passes through the normal symbol operation gates 25 and 26, or is collected from the outlet 45.

【0030】[リプレイ図柄の表示態様]次に、リプレ
イ図柄の表示態様について図4ないし図7を参照して説
明する。図4(A)は、各表示領域にリプレイ図柄が1
個ずつ表示されている様子を示す説明図であり、図4
(B)は、1個のリプレイ図柄が低速変動している中図
柄「2」に付随して表示されている様子を示す説明図で
あり、図4(C)は、仮に確定表示された中図柄「2」
に1個のリプレイ図柄が付随している様子を示す説明図
であり、図4(D)は、各図柄列が高速で再変動を開始
した様子を示す説明図である。図5(A)は、各表示領
域にリプレイ図柄が3個ずつ表示されている様子を示す
説明図であり、図5(B)は、1個のリプレイ図柄が低
速変動している中図柄「2」に付随して表示されている
様子を示す説明図であり、図5(C)は、仮に確定表示
された中図柄「2」に1個のリプレイ図柄が付随してい
る様子を示す説明図であり、図5(D)は、各図柄列が
高速で再変動を開始した様子を示す説明図である。図6
(A)は、各表示領域にリプレイ図柄が6個ずつ表示さ
れている様子を示す説明図であり、図6(B)は、1個
のリプレイ図柄が、仮に確定表示された左図柄「4」お
よび右図柄「7」と、低速変動している中図柄「2」と
にそれぞれ付随して表示されている様子を示す説明図で
あり、図6(C)は、1個のリプレイ図柄が、仮に確定
表示された左図柄「4」、中図柄「2」および右図柄
「7」にそれぞれ付随して表示されている様子を示す説
明図であり、図6(D)は、各図柄列が高速で再変動を
開始した様子を示す説明図である。図7は、リプレイ図
柄が画面の端部から内方に飛び込むようにして表示され
る際のリプレイ図柄の移動経路を示す説明図である。
[Display Mode of Replay Symbol] Next, a display mode of the replay symbol will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In FIG. 4A, each display area has a replay symbol of 1
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which individual pieces are displayed, and FIG.
(B) is an explanatory view showing a state in which one replay symbol is displayed in association with a medium symbol "2" which is changing at a low speed, and Fig. 4 (C) is temporarily confirmed and displayed. Design "2"
It is an explanatory view showing a state in which one replay symbol is attached to, and FIG. 4 (D) is an explanatory view showing a state in which each symbol row starts re-changing at a high speed. FIG. 5 (A) is an explanatory view showing a state in which three replay symbols are displayed in each display area, and FIG. 5 (B) shows a middle symbol “1” in which one replay symbol is changing at a low speed. FIG. 5 (C) is an explanatory view showing a state in which it is displayed in association with “2”, and FIG. 5 (C) is an explanation showing a state in which one replay symbol is attached to the provisionally displayed middle symbol “2”. It is a figure, and FIG. 5 (D) is an explanatory view showing a state in which each symbol row starts re-changing at high speed. Figure 6
FIG. 6A is an explanatory diagram showing a state in which six replay symbols are displayed in each display area, and FIG. 6B is a left symbol “4” in which one replay symbol is temporarily confirmed and displayed. ] And the right symbol "7", and the middle symbol "2" that is changing at a low speed is an explanatory diagram showing a state associated with each, FIG. 6 (C) is one replay symbol 6D is an explanatory diagram showing a state in which the left symbol "4", the middle symbol "2", and the right symbol "7" that have been temporarily displayed are displayed in association with each other, and FIG. 6D shows each symbol row. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a state in which re-variation starts at high speed. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a movement path of the replay symbol when the replay symbol is displayed so as to jump inward from the end portion of the screen.

【0031】(リプレイ図柄の移動経路)図7に示すよ
うに、特別図柄制御装置32の画面上には、リプレイ図
柄R1の移動経路としてL1〜L30の計30種類が設
定されている。左表示領域、中表示領域および右表示領
域には、それぞれ最大10個のリプレイ図柄R1を表示
することができる。たとえば、ある表示領域に1つのリ
プレイ図柄R1がいずれかの移動経路に沿って表示され
ると、その移動を終了した位置にて所定時間(たとえば
数秒)停止し、その後、その表示領域において変動して
いるいずれか1つの特別図柄に付随し、その特別図柄と
共に変動表示される。また、表示されたリプレイ図柄R
1が2個の場合は、いずれか2つの特別図柄にリプレイ
図柄R1が1個ずつ付随する。さらに、表示されたリプ
レイ図柄R1が10個の場合は、10個の特別図柄の総
てにリプレイ図柄R1が1個ずつ付随する。つまり、表
示されたリプレイ図柄R1の数が多いほど、リプレイ図
柄R1が付随した特別図柄が確定表示される確率が高く
なる。なお、リプレイ図柄R1の表示数は、特別図柄の
数に対応して設定変更することができる。また、リプレ
イ図柄R1の移動経路は、直線状の他、ジクザグ状、曲
線状、あるいは、それらを組み合わせた移動経路に設定
することもできる。さらに、フェードインにより、リプ
レイ図柄R1を画面上に出現させたり、フェードアウト
により画面上から消失させることもできる。
(Movement Route of Replay Symbol) As shown in FIG. 7, on the screen of the special symbol control device 32, a total of 30 types L1 to L30 are set as the movement route of the replay symbol R1. A maximum of 10 replay symbols R1 can be displayed in each of the left display area, the middle display area, and the right display area. For example, when one replay symbol R1 is displayed in a certain display area along any movement route, the replay symbol R1 is stopped for a predetermined time (for example, several seconds) at the position where the movement is finished, and then it is changed in the display area. It accompanies any one of the special symbols, and is variably displayed together with the special symbol. Also, the displayed replay symbol R
When 1 is two, one replay symbol R1 is attached to any two special symbols. Furthermore, when the number of the displayed replay symbols R1 is 10, the replay symbol R1 is attached to each of the 10 special symbols. That is, the larger the number of displayed replay symbols R1, the higher the probability that the special symbol accompanied by the replay symbol R1 will be fixedly displayed. The number of replay symbols R1 displayed can be changed according to the number of special symbols. Further, the movement route of the replay symbol R1 can be set to a zigzag shape, a curved shape, or a movement route in which these are combined, in addition to the linear shape. Furthermore, the replay symbol R1 can be made to appear on the screen by fade-in, or can be made to disappear from the screen by fade-out.

【0032】(リプレイ図柄の表示パターン)図4
(A)は、各表示領域に1個のリプレイ図柄R1が、そ
れぞれ表示される場合の一例であり、1個のリプレイ図
柄R1が画面の左端から出現して移動経路L3に沿って
移動し、左表示領域H1の所定位置にて停止する。つま
り、1個のリプレイ図柄R1が画面の左端から左表示領
域H1に飛び込む態様で出現する。また、1個のリプレ
イ図柄R1が画面の右端から出現して移動経路L18に
沿って移動し、中表示領域H2の所定位置にて停止す
る。さらに、1個のリプレイ図柄R1が画面の右端から
出現して移動経路L28に沿って移動し、右表示領域H
3の所定位置にて停止する。つまり、リプレイ図柄R1
が画面の右端から中表示領域H2および右表示領域H3
に飛び込む態様で1つずつ出現する。そして、左表示領
域H1にて停止したリプレイ図柄R1は、所定時間経過
後に、高速で変動する「0」〜「9」のいずれか1つの
左図柄(たとえば「1」)に付随して共に変動表示され
る。また、中表示領域H2にて停止したリプレイ図柄R
1は、所定時間経過後に、高速で変動する「0」〜
「9」のいずれか1つの中図柄(たとえば「2」)に付
随して共に変動表示される。さらに、右表示領域H3に
て停止したリプレイ図柄R1は、所定時間経過後に、高
速で変動する「0」〜「9」のいずれか1つの右図柄
(たとえば「3」)に付随して共に変動表示される。
(Display pattern of replay pattern) FIG. 4
(A) is an example of the case where one replay symbol R1 is displayed in each display area, and one replay symbol R1 appears from the left end of the screen and moves along the movement path L3, It stops at a predetermined position in the left display area H1. That is, one replay symbol R1 appears in a manner to jump from the left end of the screen into the left display area H1. Further, one replay symbol R1 appears from the right end of the screen, moves along the movement route L18, and stops at a predetermined position in the middle display area H2. Further, one replay symbol R1 appears from the right end of the screen and moves along the movement route L28, and the right display area H
Stop at the predetermined position of 3. That is, the replay symbol R1
From the right edge of the screen to the middle display area H2 and the right display area H3
It appears one by one in the form of jumping into. Then, the replay symbol R1 stopped in the left display area H1 fluctuates together with any one left symbol (for example, “1”) of “0” to “9” that fluctuates at high speed after a predetermined time has elapsed. Is displayed. In addition, the replay symbol R stopped in the middle display area H2
1 is “0” which fluctuates at high speed after a predetermined time has passed.
It is variably displayed together with any one of the middle symbols “9” (for example, “2”). Further, the replay symbol R1 stopped in the right display area H3 fluctuates together with the right symbol (for example, “3”) of any one of “0” to “9” that fluctuates at high speed after the lapse of a predetermined time. Is displayed.

【0033】そして、所定時間経過すると、左図柄が低
速に変化した後に左図柄が確定表示され、さらに所定時
間経過すると、右図柄が低速に変化した後に右図柄が確
定表示される(図4(B))。続いて、中図柄が低速に
変化した後に中図柄が確定表示される。たとえば、図4
(B)は、リプレイ図柄R1が付随した中図柄「2」が
低速で変動している様子を示すが、各表示領域において
変動速度が低速になると、特別図柄にリプレイ図柄R1
が付随しているか否かを識別できるようになる。そし
て、たとえば中図柄「2」が確定図柄に決定されている
場合は、図4(C)に示すように、リプレイ図柄R1が
付随した中図柄「2」が確定表示される。この場合、リ
プレイ図柄R1が付随した中図柄「2」が確定表示され
たため、図4(D)に示すように、各図柄列が高速で変
動を再開する。
Then, after a predetermined time, the left symbol is fixedly displayed after the left symbol changes to a low speed, and after a further predetermined time, the right symbol is definitely displayed after the right symbol changes to a low speed (FIG. 4 ( B)). Then, after the middle symbol changes to low speed, the middle symbol is confirmed and displayed. For example, in FIG.
(B) shows a state in which the middle symbol "2" accompanied by the replay symbol R1 is changing at a low speed, but when the variation speed becomes low in each display area, the replay symbol R1 is added to the special symbol.
It becomes possible to identify whether or not is attached. Then, for example, when the middle symbol "2" is determined as the fixed symbol, as shown in FIG. 4C, the middle symbol "2" accompanied by the replay symbol R1 is fixedly displayed. In this case, since the middle symbol “2” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed, as shown in FIG. 4D, each symbol column restarts the fluctuation at high speed.

【0034】図5(A)は、各表示領域に3個のリプレ
イ図柄R1が、それぞれ表示される場合の一例であり、
3個のリプレイ図柄R1が画面の左端の異なる位置から
出現し、それぞれ移動経路L2、L3、L4に沿って移
動し、左表示領域H1の所定位置にて停止する。つま
り、3個のリプレイ図柄R1が画面の左端の異なる位置
から左表示領域H1に飛び込む態様で出現する。また、
3個のリプレイ図柄R1が画面の上端、下端および右端
から出現し、それぞれ移動経路L17、L19、L18
に沿って移動し、中表示領域H2の所定位置にて停止す
る。つまり、3個のリプレイ図柄R1が画面の上端、下
端および右端から中表示領域H2に飛び込む態様で出現
する。さらに、3個のリプレイ図柄R1が画面の右端の
異なる位置から出現し、それぞれ移動経路L27、L2
8、L29に沿って移動し、右表示領域H3の所定位置
にて停止する。つまり、3個のリプレイ図柄R1が画面
の右端の異なる位置から右表示領域H3に飛び込む態様
で出現する。そして、左表示領域H1にて停止した3個
のリプレイ図柄R1は、所定時間経過後に、高速で変動
する「0」〜「9」のいずれか3つの左図柄(たとえば
「0」「3」「5」)に1つずつ付随して共に変動表示
される。また、中表示領域H2にて停止した3個のリプ
レイ図柄R1は、所定時間経過後に、高速で変動する
「0」〜「9」のいずれか3つの中図柄(たとえば
「2」「4」「8」)に1つずつ付随して共に変動表示
される。さらに、右表示領域H3にて停止した3個のリ
プレイ図柄R1は、所定時間経過後に、高速で変動する
「0」〜「9」のいずれか3つの右図柄(たとえば
「1」「5」「9」)に1つずつ付随して共に変動表示
される。
FIG. 5A is an example of a case where three replay symbols R1 are displayed in each display area.
The three replay symbols R1 appear from different positions on the left end of the screen, move along the movement paths L2, L3, and L4, respectively, and stop at a predetermined position in the left display area H1. That is, the three replay symbols R1 appear in a manner to jump into the left display area H1 from different positions on the left end of the screen. Also,
Three replay symbols R1 appear from the upper end, lower end and right end of the screen, and the moving paths L17, L19, L18, respectively.
And stops at a predetermined position in the middle display area H2. That is, the three replay symbols R1 appear in such a manner as to jump into the middle display area H2 from the upper end, lower end and right end of the screen. Further, three replay symbols R1 appear from different positions on the right end of the screen, and the moving paths L27 and L2 are respectively generated.
8 and L29, and stops at a predetermined position in the right display area H3. That is, the three replay symbols R1 appear in a manner to jump into the right display area H3 from different positions on the right end of the screen. Then, the three replay symbols R1 stopped in the left display area H1 are, after a predetermined time has elapsed, any three left symbols (for example, "0", "3", and "0" that change at high speed). 5 "), one by one, and both are variably displayed. In addition, the three replay symbols R1 stopped in the middle display area H2 are any of three middle symbols (for example, "2", "4", and "4" that change rapidly after a predetermined time has elapsed). 8 "), one by one, and both are variably displayed. Further, the three replay symbols R1 stopped in the right display area H3 have three right symbols (for example, "1", "5", and "5" that change rapidly after a predetermined time has elapsed. 9 "), one by one, and both are variably displayed.

【0035】そして、所定時間経過すると、左図柄が低
速に変化した後に左図柄が確定表示され、さらに所定時
間経過すると、右図柄が低速に変化した後に右図柄が確
定表示される(図5(B))。続いて、中図柄が低速に
変化した後に中図柄が確定表示される。たとえば、図5
(B)は、リプレイ図柄R1が付随した中図柄「2」が
低速で変動している様子を示すが、各表示領域において
変動速度が低速になると、特別図柄にリプレイ図柄R1
が付随しているか否かを識別できるようになる。そし
て、たとえば中図柄「2」が確定図柄に決定されている
場合は、図5(C)に示すように、リプレイ図柄R1が
付随した中図柄「2」が確定表示される。この場合、リ
プレイ図柄R1が付随した中図柄「2」が確定表示され
たため、図5(D)に示すように、各図柄列が高速で変
動を再開する。
Then, when a predetermined time has elapsed, the left symbol is fixedly displayed after the left symbol has changed to a low speed, and after a further predetermined time has elapsed, the right symbol is definitely displayed after the right symbol has changed to a low speed (FIG. 5 ( B)). Then, after the middle symbol changes to low speed, the middle symbol is confirmed and displayed. For example, in FIG.
(B) shows a state in which the middle symbol "2" accompanied by the replay symbol R1 is changing at a low speed, but when the variation speed becomes low in each display area, the replay symbol R1 is added to the special symbol.
It becomes possible to identify whether or not is attached. Then, for example, when the middle symbol "2" is determined as the fixed symbol, the middle symbol "2" accompanied by the replay symbol R1 is fixedly displayed as shown in FIG. 5C. In this case, since the middle symbol “2” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed, as shown in FIG. 5D, each symbol column restarts fluctuation at high speed.

【0036】図6(A)は、各表示領域に6個のリプレ
イ図柄R1が、それぞれ表示される場合の一例であり、
6個のリプレイ図柄R1が画面の左端および下端の異な
る位置から出現し、それぞれ移動経路L2、L3、L
4、L7、L8、L9に沿って移動し、左表示領域H1
の所定位置にて停止する。つまり、6個のリプレイ図柄
R1が画面の左端および下端の異なる位置から左表示領
域H1に飛び込む態様で出現する。また、6個のリプレ
イ図柄R1が画面の上端、下端、右端および左端から出
現し、それぞれ移動経路L12、L13、L14、L1
7、L19、L18に沿って移動し、中表示領域H2の
所定位置にて停止する。つまり、6個のリプレイ図柄R
1が画面の上端、下端、右端および左端から中表示領域
H2に飛び込む態様で出現する。さらに、6個のリプレ
イ図柄R1が画面の右端および下端の異なる位置から出
現し、それぞれ移動経路L22、L23、L24、L2
7、L28、L29に沿って移動し、右表示領域H3の
所定位置にて停止する。つまり、6個のリプレイ図柄R
1が画面の右端および下端の異なる位置から右表示領域
H3に飛び込む態様で出現する。そして、左表示領域H
1にて停止した6個のリプレイ図柄R1は、所定時間経
過後に、高速で変動する「0」〜「9」のいずれか6つ
の左図柄(たとえば「0」「2」「4」「6」「7」
「8」)に1つずつ付随して共に変動表示される。ま
た、中表示領域H2にて停止した6個のリプレイ図柄R
1は、所定時間経過後に、高速で変動する「0」〜
「9」のいずれか6つの中図柄(たとえば「0」「1」
「2」「3」「5」「9」)に1つずつ付随して共に変
動表示される。さらに、右表示領域H3にて停止した6
個のリプレイ図柄R1は、所定時間経過後に、高速で変
動する「0」〜「9」のいずれか6つの右図柄(たとえ
ば「1」「3」「4」「5」「7」「9」)に1つずつ
付随して共に変動表示される。
FIG. 6A is an example of a case where six replay symbols R1 are displayed in each display area.
Six replay symbols R1 appear from different positions on the left edge and the lower edge of the screen, and move paths L2, L3, L respectively.
4, L7, L8, L9, left display area H1
Stop at the specified position. That is, the six replay symbols R1 appear in a manner to jump into the left display area H1 from different positions on the left end and the lower end of the screen. Further, six replay symbols R1 appear from the upper end, the lower end, the right end and the left end of the screen, and the moving paths L12, L13, L14, L1 respectively.
7, L19, L18, and stops at a predetermined position in the middle display area H2. In other words, 6 replay symbols R
1 appears in such a manner that it jumps into the middle display area H2 from the upper end, lower end, right end and left end of the screen. Further, six replay symbols R1 appear from different positions on the right edge and the lower edge of the screen, and the moving paths L22, L23, L24, L2, respectively.
7, L28, L29, and stops at a predetermined position in the right display area H3. In other words, 6 replay symbols R
1 appears in such a manner as to jump into the right display area H3 from different positions at the right end and the lower end of the screen. Then, the left display area H
The six replay symbols R1 stopped at 1 are six left symbols (for example, "0", "2", "4", "6") that change at high speed after a predetermined time has elapsed, from "0" to "9". "7"
“8”) is displayed one by one and both are variably displayed. Also, the six replay symbols R stopped in the middle display area H2
1 is “0” which fluctuates at high speed after a predetermined time has passed.
Any of the six middle symbols of "9" (eg "0""1"
“2”, “3”, “5”, and “9”) are displayed one by one, and both are variably displayed. In addition, 6 is stopped in the right display area H3.
The individual replay symbol R1 has six right symbols (for example, "1""3""4""5""7""9" that fluctuate at high speed after a predetermined time has elapsed. ), One by one, and both are variably displayed.

【0037】そして、所定時間経過すると、左図柄が低
速に変化した後に左図柄が確定表示される。図6(B)
に示す例では、リプレイ図柄R1が付随した左図柄
「4」が確定表示されている。さらに所定時間経過する
と、右図柄が低速に変化した後に右図柄が確定表示され
る。図6(B)に示す例では、リプレイ図柄R1が付随
した右図柄「7」が確定表示されている。続いて、中図
柄が低速に変化した後に中図柄が確定表示される。たと
えば、図6(B)は、リプレイ図柄R1が付随した中図
柄「2」が低速で変動している様子を示すが、各表示領
域において変動速度が低速になると、特別図柄にリプレ
イ図柄R1が付随しているか否かを識別できるようにな
る。そして、たとえば中図柄「2」が確定図柄に決定さ
れている場合は、図6(C)に示すように、リプレイ図
柄R1が付随した中図柄「2」が確定表示される。この
場合、リプレイ図柄R1が付随した左図柄「4」、中図
柄「2」および右図柄「7」が確定表示されたため、図
6(D)に示すように、各図柄列が高速で変動を再開す
る。
Then, after a lapse of a predetermined time, the left symbol is fixedly displayed after the left symbol changes to a low speed. FIG. 6 (B)
In the example shown in, the left symbol “4” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed. After a further predetermined time, the right symbol is fixedly displayed after the right symbol changes to a low speed. In the example shown in FIG. 6B, the right symbol “7” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed. Then, after the middle symbol changes to low speed, the middle symbol is confirmed and displayed. For example, FIG. 6 (B) shows that the middle symbol “2” accompanied by the replay symbol R1 is changing at a low speed, but when the changing speed becomes low in each display area, the replay symbol R1 is added to the special symbol. It becomes possible to identify whether or not it is attached. Then, for example, when the middle symbol “2” is determined as the final symbol, the middle symbol “2” accompanied by the replay symbol R1 is fixedly displayed as shown in FIG. 6C. In this case, since the left symbol "4" accompanied by the replay symbol R1, the middle symbol "2" and the right symbol "7" are confirmed and displayed, as shown in FIG. 6 (D), each symbol row changes at high speed. Resume.

【0038】以上、図4ないし図6を参照して説明した
ように、特別図柄制御装置32の画面上に表示されたリ
プレイ図柄R1の数が多いほど、リプレイ図柄R1が付
随する特別図柄の数が多くなり、リプレイ図柄R1が付
随した特別図柄が確定表示される確率が高くなる。この
ため、遊技者は、画面に表示されたリプレイ図柄R1の
数が多いほど、特別図柄の再変動に対する期待感を高め
ながら緊張感のある遊技を楽しむことができる。なお、
図4ないし図6では、それぞれ1個、3個、6個のリプ
レイ図柄R1がそれぞれ各表示領域に表示され、所定時
間経過後に、各表示領域において変動している所定の特
別図柄に付随して変動する場合を説明したが、上記個数
以外のリプレイ図柄R1は、それぞれ各表示領域におい
て、図7に示した移動経路に沿って画面上を移動して停
止し、所定時間経過後に、各表示領域において変動して
いる所定の特別図柄に付随して変動する。
As described above with reference to FIGS. 4 to 6, as the number of replay symbols R1 displayed on the screen of the special symbol control device 32 increases, the number of special symbols accompanied by the replay symbol R1 increases. Is increased, the probability that the special symbol accompanied by the replay symbol R1 is fixedly displayed is increased. Therefore, the player can enjoy a tense game while increasing the expectation for the re-change of the special symbol as the number of replay symbols R1 displayed on the screen increases. In addition,
In FIGS. 4 to 6, one, three, and six replay symbols R1 are displayed in the respective display areas, and after a predetermined time elapses, accompanying the predetermined special symbols that are changing in the respective display areas. Although the case of changing, the replay symbols R1 other than the above-mentioned number move in the respective display areas along the movement route shown in FIG. 7 and stop, and after a predetermined time elapses, the respective display areas. Fluctuates in association with a predetermined special symbol that fluctuates in.

【0039】[パチンコ機1の電気的構成]次に、パチ
ンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示
す図8を参照して説明する。パチンコ機1には、主基板
100が設けられており、この主基板100には、マイ
クロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロ
セッサ110には、大当りか否かの判定、リプレイ変動
を行うか否かの決定、リプレイ図柄の表示内容の決定、
大入賞口41への入賞数のカウント、大当りの遊技にお
けるラウンドの制御などの遊技の主な制御を実行するメ
インCPU112と、このメインCPU112が各種制
御などを実行するためのコンピュータプログラムなどが
記録されたROM114と、遊技球が第1種始動口27
を通過したことの検出結果や入賞などの遊技中に発生す
る各種データ、ROM114から読出されたコンピュー
タプログラムなどを一時的に格納するRAM116とが
搭載されている。主基板100には、次に記載するもの
が電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27
を通過したことを検出する第1種始動口スイッチ27
a、特別図柄制御装置32、LEDやランプ類を制御す
るランプ制御装置300、電源基板80、賞球の払出し
などを制御する払出制御基板200、遊技中の効果音な
どを制御する音声制御装置79、入賞、リーチパター
ン、大当りの発生、大当り図柄などに関する遊技盤情報
をパチンコホールの管理室などに設けられたコンピュー
タ(図示省略)へ送信するための遊技枠情報端子基板5
2、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
[Electrical Configuration of Pachinko Machine 1] Next, the main electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main board 100, and a microprocessor 110 is mounted on the main board 100. The microprocessor 110 determines whether or not it is a big hit, determines whether or not to perform replay variation, determines the display content of the replay symbol,
A main CPU 112 that executes main control of a game such as counting the number of winnings to the special winning opening 41 and control of a round in a big hit game, and a computer program for the main CPU 112 to execute various controls are recorded. ROM114 and the game ball is the first type starting port 27
A RAM 116 for temporarily storing the detection result of passing the game, various data generated during a game such as winning, a computer program read from the ROM 114, and the like is mounted. The following components are electrically connected to the main board 100. The game ball is the first type starting port 27
First-type starting opening switch 27 for detecting passage through
a, a special symbol control device 32, a lamp control device 300 for controlling LEDs and lamps, a power supply board 80, a payout control board 200 for controlling payout of prize balls, a voice control device 79 for controlling sound effects during a game, etc. Game frame information terminal board 5 for transmitting game board information regarding winning, winning patterns, reach patterns, big hits, big hit symbols, etc. to a computer (not shown) provided in a management room of a pachinko hall
2, a board surface relay board 51 and a game frame relay board 53.

【0040】払出制御基板200には、主基板100か
ら送信される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球の払出しなどを制御するサブCPU
212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの
制御を実行するための各種制御プログラムが記録された
ROM214と、サブCPU212が各種制御プログラ
ムを実行する際にROM214から読出された制御プロ
グラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種デ
ータを一時的に格納するRAM216とが搭載されてい
る。また、払出制御基板200には、電源基板80、C
R接続基板56、発射モータ15eを駆動するための発
射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52およ
び払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モ
ータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cか
ら発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射
スイッチ15dが接続されている。
The payout control board 200 is equipped with a microprocessor 210 which operates by inputting control commands transmitted from the main board 100. The microprocessor 210 has a sub CPU for controlling payout of prize balls and the like.
212, a ROM 214 in which various control programs for the sub CPU 212 to execute control such as payout of prize balls are recorded, and a control program read from the ROM 214 when the sub CPU 212 executes various control programs or during a game The RAM 216 that temporarily stores various data such as the number of winnings and the number of prize balls that are generated. Further, the payout control board 200 includes a power supply board 80, C
The R connection board 56, the firing motor drive board 15c for driving the firing motor 15e, the game frame information terminal board 52, and the payout relay board 55 are electrically connected. A firing switch 15d for outputting a drive signal from the firing motor drive board 15c to the firing motor 15e is connected to the firing motor drive board 15c.

【0041】遊技枠中継基板53には、満杯検出スイッ
チ72、賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基
板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54
は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62
a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続され
ている。払出中継基板55には、貸球切れスイッチ6
1、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電
気的に接続されている。盤面中継基板51には、普通電
動役物28を駆動する普通電動役物ソレノイド28a、
普通図柄表示装置34、普通図柄作動右ゲート25を通
過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、普通
図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲ
ートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を
検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口22に入
賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ22a、左
袖入賞口23に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口ス
イッチ23a、右入賞口12に入賞した遊技球を検出す
る右入賞口スイッチ12a、左入賞口13に入賞した遊
技球を検出する左入賞口スイッチ13a、右下入賞口1
4に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ14
a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入
賞口スイッチ44a、天入賞口31に入賞した遊技球を
検出する天入賞口スイッチ31aおよび大入賞口中継基
板50である。大入賞口中継基板50には、特定領域ス
イッチ42a、特定領域を変化させる部材を駆動する特
定領域ソレノイド42bおよび開閉部材43を駆動する
大入賞口ソレノイド41bが電気的に接続されている。
電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続され
ており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残
りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを
読取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的
に接続されている。また、電源基板80は、AC24V
(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を
受け、各基板、装置および発射スイッチ15dなどへ必
要電源を供給する。
To the game frame relay board 53, a full detection switch 72, an award ball detection switch 73 and a sensor relay board 54 are electrically connected. Sensor relay board 54
Is a prize-ball payout sensor 62 provided in the prize-ball unit 62.
a, 62b and the payout relay substrate 55 are electrically connected. On the payout relay board 55, the ball rental switch 6
1. The prize ball payout motor 62c and the ball rental unit 63 are electrically connected. The board relay board 51 has a normal electric accessory solenoid 28a for driving the normal electric accessory 28,
Normal symbol display device 34, right gate switch 25a that detects the game ball that has passed the normal symbol operation right gate 25, left gate switch 26a that detects the game ball that has passed the normal symbol operation left gate 26, and the large winning opening 41 Big winning opening switch 41a for detecting the game ball, right sleeve winning hole switch 22a for detecting the game ball winning right sleeve winning opening 22, left sleeve winning hole switch for detecting the game ball winning left sleeve winning opening 23 23a, a right winning opening switch 12a for detecting a gaming ball winning the right winning opening 12, a left winning opening switch 13a for detecting a gaming ball winning the left winning opening 13, a lower right winning opening 1
Lower right winning opening switch 14 that detects the game ball that won 4
a, a lower left winning opening switch 44a for detecting a game ball winning the lower left winning opening 44, a winning entrance switch 31a for detecting a gaming ball winning the winning entrance 31, and a big winning relay board 50. A special area switch 42a, a specific area solenoid 42b that drives a member that changes the specific area, and a special winning opening solenoid 41b that drives the opening / closing member 43 are electrically connected to the special winning opening relay board 50.
The power supply board 80 is electrically connected to the CR connection board 56, and the CR connection board 56 includes a frequency display board for displaying the remaining frequency of the prepaid card and a device for reading the prepaid card. It is electrically connected to the portion 71. The power supply board 80 is AC24V
Power is supplied from the main power supply 70 of (50 Hz / 60 Hz), and necessary power is supplied to each board, device, firing switch 15d, and the like.

【0042】[特別図柄制御装置32の電気的構成]次
に、特別図柄制御装置32の主な電気的構成について、
それをブロックで示す図9を参照して説明する。特別図
柄制御装置32は、特別図柄表示器32a、液晶インバ
ータ基板32b、液晶アナログ基板32cおよび特別図
柄制御基板32dを備える。主基板100は、特別図柄
表示器32aによって表示すべき内容を指示する画像制
御コマンドをライン100aを介して特別図柄制御基板
32dに搭載されたサブCPU32eへ送信する。サブ
CPU32eは、主基板100から送信された画像制御
コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コ
マンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータ
プログラムに従って解析する。RAM32rは、ROM
32fから読出されたコンピュータプログラムやサブC
PU32eの処理結果などを一時的に格納する。
[Electrical Structure of Special Symbol Control Device 32] Next, regarding the main electrical structure of the special symbol control device 32,
This will be described with reference to FIG. 9 showing it in blocks. The special symbol control device 32 includes a special symbol display 32a, a liquid crystal inverter board 32b, a liquid crystal analog board 32c, and a special symbol control board 32d. The main board 100 sends an image control command instructing the contents to be displayed by the special symbol display 32a to the sub CPU 32e mounted on the special symbol control board 32d via the line 100a. The sub CPU 32e receives the image control command transmitted from the main board 100, and analyzes the content of the received image control command in accordance with the computer program recorded in the ROM 32f. RAM 32r is a ROM
Computer program or sub C read from 32f
The processing result of the PU 32e and the like are temporarily stored.

【0043】続いてサブCPU32eは、その解析結果
をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32g
へ送出する。続いてVDP32gは、特別図柄、背景画
像、リプレイ図柄、リーチの予告を示す画像、大当りの
予告を示す画像、リーチの演出画像などの各種画像を表
示するための画像データが記録されたキャラクタROM
32iから上記解析結果に対応した画像を読出すととも
に、その読出した画像を構成するドットのアドレス、表
示色、回転、拡大および縮小などを上記解析結果に基づ
いて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32
hに一時的に格納する。続いてVDP32gは、パレッ
トRAM32hに格納されている演算結果に基づいてR
GB信号を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて
液晶アナログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補
正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基
板32bへ送出する。液晶インバータ基板32bは、バ
ックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧
(たとえば、12Vから600V)し、特別図柄表示器
32aへ送出する。そして特別図柄表示器32aは、取
込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表
示する。これにより、各種画像が表示される。
Subsequently, the sub CPU 32e analyzes the analysis result by VDP (video display processor) 32g.
Send to. Subsequently, the VDP 32g is a character ROM in which image data for displaying various images such as a special symbol, a background image, a replay symbol, an image showing a notice of reach, an image showing a notice of a big hit, and a reach effect image are recorded.
An image corresponding to the above analysis result is read out from 32i, and the address, display color, rotation, enlargement, reduction, etc. of the dots forming the read out image are calculated based on the above analysis result, and the calculation result is built-in. Palette RAM 32
Temporarily store in h. Subsequently, the VDP 32g calculates R based on the calculation result stored in the palette RAM 32h.
The GB signal is sent to the liquid crystal analog board 32c. Subsequently, the liquid crystal analog board 32c performs color correction and brightness adjustment of the captured RGB signals, and sends the signals to the liquid crystal inverter board 32b. The liquid crystal inverter board 32b plays the role of a backlight power source, boosts the captured signal (for example, 12V to 600V), and sends it to the special symbol display 32a. Then, the special symbol display 32a switches and displays the liquid crystal dots corresponding to the captured signal. As a result, various images are displayed.

【0044】[画像制御コマンドの流れ]次に、画像制
御コマンドの流れについて図10を参照して説明する。
図10(A)は、メインCPU112からサブCPU3
2eに出力された画像制御コマンドの流れを示す説明図
であり、図10(B)は、メインCPU112からサブ
CPU32eへ出力される転送信号および画像制御コマ
ンドを示す説明図である。なお、ROM114には、図
10に示す各種のカウンタ、図11ないし図13に示す
各種のテーブル、特別図柄制御装置32により変動表示
される特別図柄の変動パターンおよび確定図柄を指示す
る画像制御コマンド、全図柄の停止を指示する画像制御
コマンドなどが格納されている。メインCPU112か
らサブCPU32eに出力される画像制御コマンドは、
8ビットのデータ(たとえばHD0〜HD7(16進
数))を示す2バイトで構成されている(図10
(B))。図10(A)に示すように、メインCPU1
12が上記画像制御コマンドテーブルから読出した画像
制御コマンドは、メインCPUバス118を介して出力
ポート120へ出力され、その出力された画像制御コマ
ンドは、メインCPUパラレル出力ポート124を介し
て出力バッファ126に一時的に保存された後、サブC
PU32eに接続された入力バッファ32mに一時的に
保存される。そして、メインCPU112から出力され
た転送信号が、メインCPUバス118から出力ポート
122、出力バッファ128および入力バッファ32n
を介してサブCPU32eのトリガ入力(TRG2)3
2kに入力されると、入力バッファ32mに保存されて
いる画像制御コマンドがサブCPUパラレル入力ポート
32pを介してサブCPU32eの入力ポート32jに
取込まれ、サブCPU32eはコマンド入力処理を実行
する。
[Flow of Image Control Command] Next, the flow of the image control command will be described with reference to FIG.
FIG. 10A shows the main CPU 112 to the sub CPU 3
FIG. 10B is an explanatory diagram showing the flow of the image control command output to 2e, and FIG. 10B is an explanatory diagram showing the transfer signal and the image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e. In the ROM 114, various counters shown in FIG. 10, various tables shown in FIGS. 11 to 13, an image control command for instructing a variation pattern and a fixed symbol of a special symbol that is variably displayed by the special symbol control device 32, An image control command for instructing to stop all symbols is stored. The image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e is
It is composed of 2 bytes indicating 8-bit data (for example, HD0 to HD7 (hexadecimal number)) (FIG. 10).
(B)). As shown in FIG. 10A, the main CPU 1
The image control command read from the image control command table 12 by the image output device 12 is output to the output port 120 via the main CPU bus 118, and the output image control command is output via the main CPU parallel output port 124 to the output buffer 126. After being temporarily stored in
It is temporarily stored in the input buffer 32m connected to the PU 32e. The transfer signal output from the main CPU 112 is transferred from the main CPU bus 118 to the output port 122, the output buffer 128, and the input buffer 32n.
Trigger input (TRG2) 3 of the sub CPU 32e via
When input to 2k, the image control command stored in the input buffer 32m is taken into the input port 32j of the sub CPU 32e via the sub CPU parallel input port 32p, and the sub CPU 32e executes command input processing.

【0045】[カウンタおよびテーブル]次に、主基板
100のROM114に記録されているカウンタおよび
テーブルについて図11いし図13を参照して説明す
る。図11(A)は大当りカウンタの説明図であり、図
11(B)はリーチ決定カウンタの説明図であり、図1
1(C)はリーチパターン決定カウンタの説明図であ
り、図11(D)はリプレイ図柄数決定カウンタの説明
図であり、図11(E)は付随図柄決定カウンタの説明
図であり、図11(F)はリプレイ変動決定カウンタの
説明図であり、図11(G)はリプレイ図柄表示タイミ
ング決定カウンタの説明図である。図12(A)は大当
り値テーブルの説明図であり、図12(B)は大当り図
柄テーブルの説明図であり、図12(C)はハズレ図柄
テーブルの説明図であり、図12(D)はリーチパター
ンテーブルの説明図である。図13はリプレイ図柄表示
タイミングテーブルの説明図である。
[Counter and Table] Next, the counter and table recorded in the ROM 114 of the main board 100 will be described with reference to FIG. 11 and FIG. 11A is an explanatory diagram of the big hit counter, FIG. 11B is an explanatory diagram of the reach determination counter, and FIG.
1 (C) is an explanatory diagram of the reach pattern determination counter, FIG. 11 (D) is an explanatory diagram of the replay symbol number determination counter, and FIG. 11 (E) is an explanatory diagram of the accompanying symbol determination counter. (F) is an explanatory diagram of the replay variation determination counter, and FIG. 11 (G) is an explanatory diagram of the replay symbol display timing determination counter. FIG. 12 (A) is an explanatory diagram of a big hit value table, FIG. 12 (B) is an explanatory view of a big hit symbol table, FIG. 12 (C) is an explanatory diagram of a lost symbol table, and FIG. 12 (D). FIG. 6 is an explanatory diagram of a reach pattern table. FIG. 13 is an explanatory diagram of a replay symbol display timing table.

【0046】図11(A)に示す大当りカウンタCt1
は、大当りか否かを決定するためのカウンタであり、複
数の数値、この実施形態では「0」〜「299」の計3
00の数値をカウントし、メインCPU112は、カウ
ント値を取得するタイミングになったときに大当りカウ
ンタCt1がカウントしているカウント値を1つ取得
し、その取得したカウント値が大当り値であるか否かを
判定する。図11(B)に示すリーチ決定カウンタCt
2は、リーチ状態になる停止パターンを実行するかリー
チ以外の通常の停止パターンを実行するかを決定するた
めに用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態
では「0」〜「15」の計16の数値をカウントし、メ
インCPU112は、カウント値を取得するタイミング
になったときにリーチ決定カウンタCt2がカウントし
ているカウント値を1つ取得する。たとえば、カウント
値「0〜7」のうちのいずれかを取得した場合にリーチ
パターンを実行する。
The jackpot counter Ct1 shown in FIG.
Is a counter for determining whether or not it is a big hit, and a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 3 from “0” to “299”.
The main CPU 112 counts the numerical value of 00, acquires one count value that the big hit counter Ct1 is counting when it is time to obtain the count value, and determines whether the acquired count value is the big hit value. To determine. The reach determination counter Ct shown in FIG.
Reference numeral 2 is a counter used to determine whether to execute a stop pattern that reaches the reach state or a normal stop pattern other than the reach state. The main CPU 112 acquires a count value counted by the reach determination counter Ct2 at the timing of acquiring the count value, counting the total 16 numerical values. For example, the reach pattern is executed when any one of the count values “0 to 7” is acquired.

【0047】図11(C)に示すリーチパターン決定カ
ウンタC3は、リーチパターンの種類を決定するために
用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では
「0」〜「49」の計50の数値をカウントし、メイン
CPU112は、カウント値を取得するタイミングにな
ったときにリーチパターン決定カウンタC5がカウント
しているカウント値を1つ取得する。図11(D)に示
すリプレイ図柄数決定カウンタCt4は、特別図柄制御
装置32の画面の各表示領域にそれぞれ表示するリプレ
イ図柄R1の数を決定するために用いるカウンタであ
り、複数の数値、この実施形態では「1」〜「10」の
計10の数値をカウントし、メインCPU112は、カ
ウント値を取得するタイミングになったときにリプレイ
図柄数決定カウンタCt4がカウントしているカウント
値を1つ取得する。カウント値とリプレイ図柄数とは対
応しており、たとえば、メインCPU112が取得した
カウント値が「3」の場合は、図5(A)に示したよう
に各表示領域に3個のリプレイ図柄R1がそれぞれ表示
される。
The reach pattern determination counter C3 shown in FIG. 11C is a counter used for determining the type of the reach pattern, and has a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 50 "0" to "49". The numerical value is counted, and the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach pattern determination counter C5 at the timing of acquiring the count value. The replay symbol number determination counter Ct4 shown in FIG. 11 (D) is a counter used to determine the number of replay symbols R1 to be displayed in each display area of the screen of the special symbol control device 32, and a plurality of numerical values, In the embodiment, the numerical value of 10 in total from “1” to “10” is counted, and the main CPU 112 sets one count value counted by the replay symbol number determination counter Ct4 when it is time to acquire the count value. get. The count value and the number of replay symbols correspond to each other. For example, when the count value acquired by the main CPU 112 is “3”, three replay symbols R1 are displayed in each display area as shown in FIG. 5A. Are displayed respectively.

【0048】図11(E)に示す付随図柄決定カウンタ
Ct5は、リプレイ図柄R1を付随させる特別図柄(以
下、付随図柄と称する)を決定するために用いるカウン
タであり、複数の数値、この実施形態では「0」〜
「9」の計10の数値をカウントし、メインCPU11
2は、カウント値を取得するタイミングになったときに
リプレイ図柄数決定カウンタCt4がカウントしている
カウント値を1つ取得する。カウント値と付随図柄とは
対応しており、たとえば、メインCPU112が取得し
たカウント値が「2」の場合は、図4(B)に示したよ
うに特別図柄「2」にリプレイ図柄R1が付随して表示
される。図11(F)に示すリプレイ変動決定カウンタ
Ct6は、リプレイ変動を行うか否かを決定するために
用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では
「0」〜「15」の計16の数値をカウントし、メイン
CPU112は、カウント値を取得するタイミングにな
ったときにリプレイ変動決定カウンタCt6がカウント
しているカウント値を1つ取得する。この実施形態で
は、メインCPU112が取得したカウント値が「0」
〜「12」の範囲であれば、リプレイ変動を行うことを
決定する。図11(G)に示すリプレイ図柄表示タイミ
ング決定カウンタCt7は、リプレイ図柄を表示するタ
イミングを決定するために用いるカウンタであり、複数
の数値、この実施形態では「0」〜「15」の計16の
数値をカウントし、メインCPU112は、カウント値
を取得するタイミングになったときにリプレイ図柄表示
タイミング決定カウンタCt7がカウントしているカウ
ント値を1つ取得する。たとえば、メインCPU112
が取得したカウント値が「5」であった場合は、リプレ
イ図柄表示タイミングテーブルTb5(図13)におい
てカウント値「5」に対応付けられている「変動開始後
t5秒経過時」という表示タイミングを択する。
The accompanying symbol determination counter Ct5 shown in FIG. 11 (E) is a counter used for determining a special symbol (hereinafter referred to as an accompanying symbol) to which the replay symbol R1 is attached, and a plurality of numerical values, this embodiment. Then "0" ~
Counts a total of 10 numerical values of "9", and the main CPU 11
2 acquires one count value which the replay symbol number determination counter Ct4 is counting when it is time to acquire the count value. The count value and the associated symbol correspond to each other. For example, when the count value acquired by the main CPU 112 is “2”, the replay symbol R1 is associated with the special symbol “2” as shown in FIG. 4B. Will be displayed. The replay variation determination counter Ct6 shown in FIG. 11 (F) is a counter used to determine whether or not to perform the replay variation, and has a plurality of numerical values, 16 in total from “0” to “15” in this embodiment. The numerical value is counted, and the main CPU 112 acquires one count value counted by the replay variation determination counter Ct6 at the timing of acquiring the count value. In this embodiment, the count value acquired by the main CPU 112 is “0”.
Within the range of to "12", it is determined to perform the replay variation. The replay symbol display timing determination counter Ct7 shown in FIG. 11 (G) is a counter used to determine the timing of displaying the replay symbol, and is a plurality of numerical values, 16 in total of "0" to "15" in this embodiment. The main CPU 112 acquires one count value counted by the replay symbol display timing determination counter Ct7 at the timing of acquiring the count value. For example, the main CPU 112
If the acquired count value is "5", the display timing "when t5 seconds elapses after the start of fluctuation" is associated with the count value "5" in the replay symbol display timing table Tb5 (FIG. 13). Choose.

【0049】図12(A)に示す大当り値テーブルTb
1は、大当りカウンタCt1がカウントするカウント値
のうち、大当りが発生するカウント値を大当り値として
設定したものであり、通常確率時と高確率時とに分けて
設定される。高確率時とは、大当りの発生する確率が高
い遊技状態、いわゆる確変になったときを意味し、通常
確率時とは、確変ではない通常の遊技状態であるときを
意味する。この実施形態では、通常確率時の大当り値は
「7」の1個であり、高確率時の大当り値は「7」、
「17」、「77」、「177」および「277」の5
個である。つまり、高確率時では、大当りの発生確率が
通常確率時の5倍である。図12(B)に示す大当り図
柄テーブルTb2は、大当り図柄としての確定図柄を選
択するためのものであり、複数の乱数、この実施形態で
は乱数「0」〜「9」と、複数の特別図柄、この実施形
態では特別図柄「0」〜「9」とをそれぞれ対応付けて
構成されている。たとえば、メインCPU112が乱数
「7」を選択すると、大当り図柄として「777」が設
定される。図12(C)に示すハズレ図柄テーブルTb
3は、ハズレ図柄としての確定図柄を選択するためのも
のであり、複数の乱数、この実施形態では乱数「0」〜
「9」と、複数の特別図柄、この実施形態では特別図柄
「0」〜「9」とをそれぞれ対応付けて構成されてい
る。たとえば、メインCPU112が乱数「2」を選択
すると、ハズレ図柄として「2」が設定される。なお、
ハズレ図柄テーブルTb3は、1つのみ図示したが、実
際には、左図柄用、中図柄用および右図柄用として計3
つのハズレ図柄テーブルTb3がROM114に格納さ
れている。また、パチンコ機1の電源投入時は、各乱数
の初期値は「0」になっており、1割込み分(たとえば
2ms)経過すると、左図柄用の乱数の初期値が+1繰
り上がり、左図柄用の乱数が1周すると、次に中図柄用
の乱数の初期値が+1繰り上がり、中図柄用の乱数が1
周すると、次に右図柄用の乱数の初期値が+1繰り上が
る。
Big hit value table Tb shown in FIG.
1 is a count value that the big hit occurs among the count values counted by the big hit counter Ct1 and is set as a big hit value, and is set separately for normal probability and high probability. The high probability time means a gaming state in which a big hit is highly likely to occur, that is, a so-called probability change, and the normal probability time means a normal game state that is not a probability change. In this embodiment, the jackpot value at the time of normal probability is one "7", and the jackpot value at the time of high probability is "7",
5 of "17", "77", "177" and "277"
It is an individual. That is, at a high probability, the jackpot occurrence probability is five times that at the normal probability. The jackpot symbol table Tb2 shown in FIG. 12 (B) is for selecting a definite symbol as a jackpot symbol, and a plurality of random numbers, in this embodiment, random numbers “0” to “9”, and a plurality of special symbols. In this embodiment, special symbols “0” to “9” are associated with each other. For example, when the main CPU 112 selects the random number "7", "777" is set as the big hit symbol. Lost symbol table Tb shown in FIG. 12 (C)
3 is for selecting a definite symbol as a lost symbol, and a plurality of random numbers, in this embodiment, a random number "0"-
“9” and a plurality of special symbols, in this embodiment, special symbols “0” to “9” are associated with each other. For example, when the main CPU 112 selects the random number “2”, “2” is set as the lost symbol. In addition,
Only one lost symbol table Tb3 is shown, but actually there are a total of 3 for left symbols, middle symbols and right symbols.
One lost symbol table Tb3 is stored in the ROM 114. In addition, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the initial value of each random number is “0”, and after one interrupt (for example, 2 ms) has passed, the initial value of the random number for the left symbol is incremented by 1 and the left symbol is increased. When the random number for one cycle, the initial value of the random number for the medium symbol is incremented by 1, and the random number for the medium symbol is 1
When it goes around, the initial value of the random number for the right symbol is incremented by +1.

【0050】図12(D)に示すリーチパターンテーブ
ルTb4は、リーチパターンの種類を設定したテーブル
である。この実施形態では、リーチパターンの種類とし
て、通常リーチ、ロングリーチ、スペシャルリーチおよ
びプレミアムリーチの計4種類が設定されている。各リ
ーチパターンには、リーチパターン決定カウンタCt3
によりカウントされるカウント値「0」〜「49」が対
応付けられている。通常リーチには、カウント値「0」
〜「29」が対応付けられており、ロングリーチには、
カウント値「30」〜「44」が対応付けられている。
スペシャルリーチには、カウント値「45」〜「48」
が対応付けられており、プレミアムリーチには、カウン
ト値「49」が対応付けられている。つまり、通常リー
チが出現する確率は、30/50であり、ロングリーチ
が出現する確率は15/50である。また、スペシャル
リーチが出現する確率は、4/50であり、プレミアム
リーチが出現する確率は、1/50である。このよう
に、通常リーチ、ロングリーチ、スペシャルリーチ、プ
レミアムリーチの順に出現する確率が低くなっており、
プレミアムリーチが、めったに出現しないリーチとなっ
ている。
The reach pattern table Tb4 shown in FIG. 12 (D) is a table in which the types of reach patterns are set. In this embodiment, four types of normal reach, long reach, special reach and premium reach are set as the types of reach patterns. Each reach pattern has a reach pattern determination counter Ct3.
The count values “0” to “49” counted by are associated with each other. For normal reach, count value "0"
~ "29" is associated with the long reach,
The count values “30” to “44” are associated with each other.
For special reach, count values "45" to "48"
The count value “49” is associated with the premium reach. That is, the probability that a normal reach appears is 30/50, and the probability that a long reach appears is 15/50. The probability that a special reach will appear is 4/50, and the probability that a premium reach will appear is 1/50. In this way, the probability of appearing in the order of normal reach, long reach, special reach, premium reach is low,
Premium reach is a rare reach.

【0051】図13に示すリプレイ図柄表示タイミング
テーブルTb5は、リプレイ図柄の表示タイミングを設
定したテーブルであり、リプレイ図柄表示タイミング決
定カウンタCt7(図11(G))のカウント値「0」
〜「15」と、複数種類(この実施形態では16種類)
の表示タイミングとを対応付けて構成されている。たと
えば、メインCPU112がリプレイ図柄表示タイミン
グ決定カウンタCt7から取得したカウント値が「0」
であった場合は、リプレイ図柄R1を特別図柄の変動開
始と同時に表示する表示タイミングが選択される。ま
た、カウント値が「1」であった場合は、リプレイ図柄
R1を特別図柄の変動開始後t1経過時に表示する表示
タイミングが選択される。さらに、カウント値が「1
0」であった場合は、左図柄が高速から低速に変化した
ときにリプレイ図柄R1を表示する表示タイミングが選
択される。さらに、カウント値が「15」であった場合
は、全図柄が仮の確定表示されたときにリプレイ図柄R
1を表示する表示タイミングが選択される。
The replay symbol display timing table Tb5 shown in FIG. 13 is a table in which the display timing of the replay symbol is set, and the count value "0" of the replay symbol display timing determination counter Ct7 (FIG. 11 (G)).
~ "15" and multiple types (16 types in this embodiment)
And the display timing of are associated with each other. For example, the count value acquired from the replay symbol display timing determination counter Ct7 by the main CPU 112 is “0”.
If it is, the display timing for displaying the replay symbol R1 at the same time when the special symbol starts changing is selected. Further, when the count value is "1", the display timing for displaying the replay symbol R1 when t1 has elapsed after the start of the variation of the special symbol is selected. Furthermore, the count value is "1.
If it is "0", the display timing for displaying the replay symbol R1 is selected when the left symbol changes from high speed to low speed. Further, when the count value is "15", the replay symbol R is displayed when all the symbols are provisionally confirmed and displayed.
The display timing for displaying 1 is selected.

【0052】[遊技の主な流れ]次に、遊技の主な流れ
について図14ないし図18を参照して説明する。図1
4は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理
の流れを示すフローチャートである。図15は、メイン
CPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフロ
ーチャートであり、図16は、図15のフローチャート
の続きを示すフローチャートである。図17は、サブC
PU32eが実行する特別図柄表示処理の流れを示すフ
ローチャートであり、図18は、メインCPU112が
実行するラウンド制御の流れを示すフローチャートであ
る。 (第1種始動口処理)遊技球が第1種始動口27(図
2)に入賞し、もしくは開放した普通電動役物28(図
2)に入賞し、第1種始動口スイッチ27a(図8)が
ONすると、メインCPU112は、第1種始動口スイ
ッチ27aに接続されている入力ポートの電圧変化を検
出することにより、第1種始動口スイッチ27aがON
したことを検出する(図14のステップA10:Ye
s)。ここでメインCPU112は、特別図柄始動記憶
数U1が「4」未満である場合は(A12:Yes)、
特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算し(A14)、
大当りカウンタCt1(図10(A))がカウントした
カウント値を1つ取得し(A16)、その取得したカウ
ント値をRAM116に一時的に格納する(A18)。
なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114に記録
されたコンピュータプログラムにより実行される。
[Main Flow of Game] Next, the main flow of the game will be described with reference to FIGS. 14 to 18. Figure 1
4 is a flowchart showing the flow of the first type starting opening process executed by the main CPU 112. FIG. 15 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112, and FIG. 16 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. FIG. 17 shows sub C
18 is a flowchart showing a flow of special symbol display processing executed by the PU 32e, and FIG. 18 is a flowchart showing a flow of round control executed by the main CPU 112. (First-class starting opening processing) The game ball wins the first-class starting opening 27 (FIG. 2) or wins the opened ordinary electric accessory 28 (FIG. 2), and the first-class starting opening switch 27a (FIG. When 8) is turned on, the main CPU 112 detects the voltage change of the input port connected to the first type starting opening switch 27a, so that the first type starting opening switch 27a is turned on.
Is detected (step A10 in FIG. 14: Ye
s). Here, the main CPU 112, when the special symbol start storage number U1 is less than "4" (A12: Yes),
"1" is added to the special symbol starting memory number U1 (A14),
One count value counted by the big hit counter Ct1 (FIG. 10A) is acquired (A16), and the acquired count value is temporarily stored in the RAM 116 (A18).
The above-described first-type starting opening process is executed by a computer program recorded in the ROM 114.

【0053】(特別図柄制御)メインCPU112は、
特別図柄制御装置32を制御するための制御コマンドを
特別図柄制御装置32へ出力しているか否か、つまり特
別図柄が変動中であるか否かを判定し(図15のA2
0)、変動中でないと判定すると(A20:No)、特
別図柄始動記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定
する(A22)。ここでメインCPU112は、特別図
柄始動記憶数U1が「1」以上であると判定すると(A
22:Yes)、リプレイ変動を行うことが決定されて
いることを示すリプレイ変動フラグがセットされている
か否か(リプレイ変動フラグ=1か0か)を判定し(ス
テップA24)、リプレイ変動フラグがセットされてい
る場合は(ステップA24:Yes)、特別図柄始動記
憶数U1から「1」を減算し(ステップA26)、前述
の第1種始動口処理のステップA18においてRAM1
16に一時的に格納したカウント値を読出す(ステップ
A28)。また、メインCPU112は、リプレイ変動
フラグがセットされていないと判定した場合は(ステッ
プA24:Yes)、カウント値を読出す(ステップA
28)。つまり、リプレイ変動は、特別図柄始動記憶数
U1を減算しないで特別図柄を再変動するという遊技者
に付与される利益であるため、リプレイ変動を行うこと
が決定されている場合は、特別図柄始動記憶数U1から
「1」を減算しない。
(Special symbol control) The main CPU 112,
Whether or not a control command for controlling the special symbol control device 32 is output to the special symbol control device 32, that is, whether or not the special symbol is changing is determined (A2 in FIG. 15).
0), when it is determined that the fluctuation is not occurring (A20: No), it is determined whether the special symbol starting memory number U1 is "1" or more (A22). Here, the main CPU 112 determines that the special symbol starting memory number U1 is “1” or more (A
22: Yes), it is determined whether or not the replay variation flag indicating that it is determined to perform the replay variation is set (replay variation flag = 1 or 0) (step A24), and the replay variation flag is set. If it is set (step A24: Yes), "1" is subtracted from the special symbol starting memory number U1 (step A26), and the RAM1 is set in step A18 of the first-type starting opening process described above.
The count value temporarily stored in 16 is read (step A28). When the main CPU 112 determines that the replay change flag is not set (step A24: Yes), it reads the count value (step A).
28). In other words, the replay change is a profit given to the player that the special symbol is changed again without subtracting the special symbol starting memory number U1, so if the replay change is decided, the special symbol start is started. Do not subtract "1" from the stored number U1.

【0054】続いてメインCPU112は、確変が設定
されていることを示す確変フラグがセットされているか
否か(確変フラグ=1か0か)を判定する(ステップA
30)。ここでメインCPU112は、確変フラグがセ
ットされていると判定した場合は(ステップA30:Y
es)、大当り値テーブルTb1(図12(A))の高
確率時に設定されている大当り値を参照し(ステップA
32)、ステップA28で読出したカウント値と同一の
大当り値が設定されているか否かに基いて、大当りか否
かを判定する(ステップA36)。たとえば、ステップ
A28で読出したカウント値が「77」であった場合
は、大当りと判定する(ステップA36:Yes)。ま
た、確変フラグがセットされていない場合は(ステップ
A30:No)、大当り値テーブルTb1(図12
(A))の通常確率時に設定されている大当り値を参照
し(ステップA34)、ステップA28で読出したカウ
ント値と同一の大当り値が設定されているか否かに基い
て、大当りか否かを判定する(ステップA36)。たと
えば、ステップA28で読出したカウント値が「7」で
あった場合は、大当りと判定する(ステップA36:Y
es)。
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the probability variation flag indicating that the probability variation is set (probability variation flag = 1 or 0) (step A).
30). Here, when the main CPU 112 determines that the probability variation flag is set (step A30: Y
es), referring to the jackpot value set at the time of high probability in the jackpot value table Tb1 (FIG. 12 (A)) (step A
32), based on whether or not the same big hit value as the count value read in step A28 is set, it is determined whether or not it is a big hit (step A36). For example, when the count value read in step A28 is "77", it is determined to be a big hit (step A36: Yes). If the probability variation flag is not set (step A30: No), the big hit value table Tb1 (see FIG. 12).
(A)) With reference to the jackpot value set at the normal probability (step A34), whether or not the jackpot is the same as the count value read in step A28 is set. The determination is made (step A36). For example, when the count value read in step A28 is "7", it is determined that the big hit (step A36: Y).
es).

【0055】続いてメインCPU112は、大当りと判
定した場合は(ステップA36:Yes)、大当りが発
生したことを示す大当りフラグをセットするとともに、
大当り図柄テーブルTb2(図12(B))を参照して
大当り図柄を決定し(ステップA38)、その選択した
大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定し(ステップ
A40)、確変図柄である場合は(ステップA40:Y
es)、確変フラグをセットする(ステップA42)。
この実施形態では、「0」〜「9」の特別図柄のうち、
奇数の特別図柄を確変図柄とし、偶数の特別図柄を通常
図柄とする。またメインCPU112は、大当りではな
い、つまりハズレと判定した場合は(ステップA36:
No)、ハズレ図柄テーブルTb3(図12(C))を
参照して左図柄、中図柄および右図柄のハズレ図柄をそ
れぞれ決定する(ステップA44)。
Subsequently, when the main CPU 112 determines that a big hit has occurred (step A36: Yes), it sets a big hit flag indicating that a big hit has occurred, and
The big hit symbol table Tb2 (FIG. 12 (B)) is referred to, the big hit symbol is determined (step A38), and it is determined whether the selected big hit symbol is the probability variation symbol (step A40), which is the probability variation symbol. If (Step A40: Y
es), the probability variation flag is set (step A42).
In this embodiment, of the special symbols “0” to “9”,
The odd special symbols are defined as probability variation symbols, and the even special symbols are defined as normal symbols. Further, when the main CPU 112 determines that it is not a big hit, that is, it is lost (step A36:
No), reference to the lost symbol table Tb3 (FIG. 12 (C)), the lost symbols of the left symbol, the middle symbol and the right symbol are respectively determined (step A44).

【0056】続いてメインCPU112は、リーチ決定
カウンタCt2(図11(B))がカウントしたカウン
ト値を1つ取得し(図16のステップA46)、その取
得したカウント値が予め設定されているリーチ決定値と
同一であるか否かを判定する(ステップA48)。ここ
でメインCPU112は、同一であると判定した場合は
(ステップA48:Yes)、リーチパターン決定カウ
ンタCt3がカウントしたカウント値を1つ取得し、そ
の取得したカウント値に対応するリーチパターンをリー
チパターンテーブルTb4(図12(D))から読出
し、その読出したリーチパターンを実行すべきリーチパ
ターンに決定する(ステップA50)。またメインCP
U112は、ステップA46で取得したカウント値が予
め設定されているリーチ決定値と同一でないと判定した
場合は(ステップA48:No)、リーチパターンによ
る停止ではない通常停止パターンに決定する(ステップ
A52)。なお、リーチパターンまたは通常停止パター
ンを決定するときに、特別図柄の変動開始から全図柄確
定表示までに要する時間(以下、変動時間と称する)に
ついても、変動時間を設定したテーブル(図示省略)か
ら無作為に選択して決定する。
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach determination counter Ct2 (FIG. 11B) (step A46 in FIG. 16), and the acquired count value is set in advance. It is determined whether it is the same as the determined value (step A48). Here, when the main CPU 112 determines that they are the same (step A48: Yes), the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach pattern determination counter Ct3, and obtains the reach pattern corresponding to the acquired count value. It is read from the table Tb4 (FIG. 12D), and the read reach pattern is determined as the reach pattern to be executed (step A50). Also the main CP
When the U112 determines that the count value acquired in step A46 is not the same as the preset reach determination value (step A48: No), the U112 determines a normal stop pattern other than the stop by the reach pattern (step A52). . In addition, when determining the reach pattern or the normal stop pattern, for the time required from the start of variation of the special symbol to the fixed display of all symbols (hereinafter, referred to as variation time), from the table (not shown) in which variation time is set Randomly select and decide.

【0057】続いてメインCPU112は、リプレイ図
柄数決定カウンタCt4(図11(D))がカウントし
たカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と
同一の数値を特別図柄制御装置32に表示させるリプレ
イ図柄数に決定する(ステップA54)。続いてメイン
CPU112は、リプレイ図柄表示タイミング決定カウ
ンタCt7(図11(G))がカウントしたカウント値
を1つ取得し、その取得したカウント値に対応する表示
タイミングをリプレイ図柄表示タイミングテーブルTb
5(図13)から読出し、その読出した表示タイミング
をリプレイ図柄を表示するタイミングに決定する(ステ
ップA56)。続いてメインCPU112は、付随図柄
決定カウンタCt5(図11(E))がカウントしたカ
ウント値を1つ取得し、その取得したカウント値と同一
の数値に対応する特別図柄を付随図柄に決定する(ステ
ップA58)。なお、この決定は、左図柄列、中図柄列
および右図柄列について計3回行い、それぞれの付随図
柄を決定する。
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the replay symbol number determination counter Ct4 (FIG. 11 (D)), and displays the same numerical value as the acquired count value on the special symbol controller 32. The number of replay symbols to be made is determined (step A54). Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the replay symbol display timing determination counter Ct7 (FIG. 11 (G)), and displays the display timing corresponding to the acquired count value as the replay symbol display timing table Tb.
5 (FIG. 13), the read display timing is determined as the timing for displaying the replay symbol (step A56). Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the associated symbol determination counter Ct5 (FIG. 11 (E)), and determines a special symbol corresponding to the same numerical value as the acquired count value as the associated symbol ( Step A58). In addition, this determination is performed three times in total for the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row, and each associated symbol is determined.

【0058】続いてメインCPU112は、先のステッ
プA58において決定した付随図柄のいずれかが、ステ
ップA38(図15)において確定した大当り図柄のい
ずれか、または、ステップA44(図15)において確
定したハズレ図柄のいずれかと同一か否かを判定する
(ステップA60)。つまり、ここでは、ステップA3
8において確定した大当り図柄を構成する左図柄が、ス
テップA58において左図柄列に対して決定された付随
図柄と同一か否かを判定する。また、それと同時に、ス
テップA38において確定した大当り図柄を構成する中
図柄が、ステップA58において中図柄列に対して決定
された付随図柄と同一か否かを判定する。さらに、それ
と同時に、ステップA38において確定した大当り図柄
を構成する右図柄が、ステップA58において右図柄列
に対して決定された付随図柄と同一か否かを判定する。
Subsequently, the main CPU 112 determines whether any of the accompanying symbols determined in the previous step A58 is one of the jackpot symbols determined in step A38 (FIG. 15) or the loss determined in step A44 (FIG. 15). It is determined whether it is the same as any of the symbols (step A60). That is, here, step A3
It is determined whether or not the left symbol constituting the jackpot symbol determined in 8 is the same as the incidental symbol determined for the left symbol column in step A58. In addition, at the same time, it is determined whether or not the middle symbols constituting the big hit symbols determined in step A38 are the same as the accompanying symbols determined for the middle symbol row in step A58. Further, at the same time, it is determined whether or not the right symbol constituting the jackpot symbol determined in step A38 is the same as the incidental symbol determined for the right symbol row in step A58.

【0059】ここでメインCPU112は、上記3つの
判定において、少なくとも1つの判定が肯定判定であっ
た場合は(ステップA60:Yes)、リプレイ変動決
定カウンタCt6(図11(F))がカウントしたカウ
ント値を1つ取得し(ステップA62)、その取得した
カウント値が予め設定されているリプレイ変動決定値と
同一であるか否かを判定する(ステップA64)。この
実施形態では、リプレイ変動決定値を「0」〜「12」
の範囲とする。続いてメインCPU112は、ステップ
A62において取得したカウント値が「0」〜「12」
の範囲であると判定した場合は(ステップA64:Ye
s)、リプレイ変動を決定したことを示すリプレイ変動
フラグをセットする(ステップA66)。つまり、ステ
ップA62において取得したカウント値が「0」〜「1
2」の範囲以外である場合は、リプレイ変動を行わな
い。したがって、リプレイ図柄R1が付随した特別図柄
が確定表示された場合であっても、リプレイ変動が行わ
れない場合もある。
Here, when at least one of the above three determinations is a positive determination (step A60: Yes), the main CPU 112 counts the replay variation determination counter Ct6 (FIG. 11 (F)). One value is acquired (step A62), and it is determined whether the acquired count value is the same as the preset replay variation determination value (step A64). In this embodiment, the replay variation determination value is set to "0" to "12".
The range is. Subsequently, the main CPU 112 determines that the count value acquired in step A62 is "0" to "12".
When it is determined that the range is (step A64: Ye
s), a replay variation flag indicating that the replay variation has been determined is set (step A66). That is, the count value acquired in step A62 is "0" to "1".
If it is outside the range of "2", the replay change is not performed. Therefore, even when the special symbol accompanied by the replay symbol R1 is fixedly displayed, the replay variation may not be performed.

【0060】続いてメインCPU112は、特別図柄の
変動開始を指示する変動開始コマンドを特別図柄制御装
置32へ送信し(ステップA68)、変動時間の計測を
開始する(ステップA70)。変動開始コマンドには、
リプレイ変動を行わない場合においては、ステップA5
0において決定したリーチパターンまたはステップA5
2において決定した通常停止パターンを指定するコマン
ド、変動時間を指定するコマンド、各確定図柄(ステッ
プA38またはステップA44において決定した図柄)
を指定するコマンドが含まれる。また、リプレイ変動を
行う場合においては、変動開始コマンドには、ステップ
A50において決定したリーチパターンまたはステップ
A52において決定した通常停止パターンを指定するコ
マンド、変動時間を指定するコマンド、ステップA54
において決定したリプレイ図柄数を指定するコマンド、
ステップA58において決定した付随図柄を指定するコ
マンド、ステップA56において決定したリプレイ図柄
表示タイミングを指定するコマンド、各確定図柄(ステ
ップA38またはステップA44において決定した図
柄)を指定するコマンドが含まれる。
Subsequently, the main CPU 112 transmits a variation start command instructing the variation start of the special symbol to the special symbol control device 32 (step A68), and starts measuring the variation time (step A70). The fluctuation start command includes
If the replay change is not performed, step A5
Reach pattern determined in 0 or step A5
Command to specify the normal stop pattern determined in 2, command to specify the variation time, each fixed symbol (the symbol determined in step A38 or step A44)
A command that specifies is included. Further, in the case of performing the replay variation, the variation start command includes a command for designating the reach pattern determined in step A50 or a normal stop pattern determined in step A52, a command for designating the variation time, and step A54.
Command to specify the number of replay symbols determined in
The command for designating the accompanying symbol determined in step A58, the command for designating the replay symbol display timing determined in step A56, and the command for designating each definite symbol (the symbol determined in step A38 or step A44) are included.

【0061】(特別図柄表示処理)サブCPU32e
は、メインCPU112から送信されたコマンドを受信
すると(図17のステップA80:Yes)、その受信
したコマンドを解析する(ステップA82)。続いてサ
ブCPU32eは、解析の結果、受信したコマンドは、
特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであると
判定すると(ステップA84:Yes)、受信したコマ
ンドにより示される変動パターンをセットする(ステッ
プA86)。続いてサブCPU32eは、ステップA8
2における解析の結果、受信したコマンドの中にリプレ
イ変動を指示するためのコマンドが含まれているか否か
を判定し(ステップA88)、含まれている場合は(ス
テップA88:Yes)、受信したコマンドにより示さ
れるリプレイ図柄の表示内容(リプレイ図柄数、付随図
柄、表示タイミングなど)をセットする(ステップA9
0)。
(Special symbol display processing) Sub CPU 32e
When receiving the command transmitted from the main CPU 112 (step A80: Yes in FIG. 17), analyzes the received command (step A82). Then, the sub CPU 32e, as a result of the analysis, the received command is
When it is determined that the command is an instruction to start the variable display of the special symbol (step A84: Yes), the variation pattern indicated by the received command is set (step A86). Subsequently, the sub CPU 32e carries out step A8.
As a result of the analysis in 2, it is determined whether or not the command for instructing the replay change is included in the received commands (step A88), and if the command is included (step A88: Yes), the command is received. Set the display contents of the replay symbol indicated by the command (number of replay symbols, accompanying symbols, display timing, etc.) (step A9).
0).

【0062】続いてサブCPU32eは、特別図柄が変
動表示している時間の計測を開始し(ステップA9
2)、ステップA76にてセットした変動パターンに従
って特別図柄の変動表示を開始する(ステップA9
4)。たとえば、各表示領域においてそれぞれ特別図柄
「0」〜「9」を高速で変動表示する。そしてメインC
PU112は、ステップA70(図16)において開始
した計測時間が変動時間以上になったか否か、つまりタ
イムアップしたと判定すると(図15のステップA7
2:Yes)、特別図柄の変動停止を指示する変動停止
コマンドを特別図柄制御装置32へ送信し(ステップA
74)、計測時間をリセットする(ステップA76)。
一方、サブCPU32eは、メインCPU112から送
信されたコマンドを受信し(図17のステップA80:
Yes)、そのコマンドを解析した結果(ステップA8
2)、受信したコマンドは変動開始コマンドではないと
判定すると(ステップA84:No)、リプレイ図柄を
表示するタイミングか否かを判定する(ステップA9
6)。ここでサブCPU32eは、ステップA80にお
いてリプレイ図柄の表示タイミングがセットされている
場合は、リプレイ図柄を表示するタイミングであると判
定し(ステップA96:Yes)、ステップA90にお
いてセットした表示内容に基いてリプレイ図柄を表示す
る(ステップA98)。
Subsequently, the sub CPU 32e starts measuring the time during which the special symbols are variably displayed (step A9).
2), the variable display of special symbols is started in accordance with the variation pattern set in step A76 (step A9).
4). For example, the special symbols “0” to “9” are variably displayed at high speed in each display area. And the main C
The PU 112 determines whether or not the measurement time started in step A70 (FIG. 16) has become the fluctuation time or more, that is, the time has expired (step A7 in FIG. 15).
2: Yes), send a variation stop command instructing the variation stop of the special symbol to the special symbol control device 32 (step A)
74), and the measurement time is reset (step A76).
On the other hand, the sub CPU 32e receives the command transmitted from the main CPU 112 (step A80 in FIG. 17:
Yes), the result of analyzing the command (step A8)
2) If it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step A84: No), then it is determined whether it is the time to display the replay symbol (step A9).
6). Here, if the display timing of the replay symbol is set in step A80, the sub CPU 32e determines that it is the timing to display the replay symbol (step A96: Yes), and based on the display content set in step A90. The replay pattern is displayed (step A98).

【0063】続いてサブCPU32eは、メインCPU
112から受信したコマンドが変動停止コマンドである
か否かを判定し(ステップA100)、変動停止コマン
ドである場合は(ステップA100:Yes)、ステッ
プA82において計測を開始した計測時間Tが、左確定
図柄を表示する時間Taになったか否かを判定する(ス
テップA102)。ここでサブCPU32eは、時間T
aになったと判定すると(ステップA102:Ye
s)、左図柄列を高速から低速に変化させた後に左確定
図柄を表示する(ステップA104)。ここで、左確定
図柄「4」および付随図柄「4」が指示されている場合
は、図6(B)に示したようにリプレイ図柄R1が付随
された左確定図柄「4」が確定表示される。続いてサブ
CPU32eは、計測時間Tが右確定図柄を表示する時
間Tbになったか否かを判定し(ステップA106)、
時間Tbになったと判定すると(ステップA106:Y
es)、右図柄列を高速から低速に変化させた後に右確
定図柄を表示する(ステップA108)。ここで、右確
定図柄「7」および付随図柄「7」が指示されている場
合は、図6(B)に示したようにリプレイ図柄R1が付
随された右確定図柄「7」が確定表示される。
Subsequently, the sub CPU 32e is the main CPU.
It is determined whether or not the command received from 112 is the fluctuation stop command (step A100). If the command is the fluctuation stop command (step A100: Yes), the measurement time T at which the measurement is started in step A82 is determined to the left. It is determined whether or not it is time to display the symbol Ta (step A102). Here, the sub CPU 32e determines the time T
When it is determined that the value becomes a (step A102: Ye
s), the left confirmed symbol is displayed after changing the left symbol column from high speed to low velocity (step A104). Here, when the left confirmed symbol “4” and the accompanying symbol “4” are designated, the left confirmed symbol “4” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed as shown in FIG. 6B. It Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the measurement time T has reached the time Tb for displaying the right confirmed symbol (step A106),
When it is determined that time Tb has come (step A106: Y
es), after changing the right symbol column from high speed to low velocity, the right confirmed symbol is displayed (step A108). Here, when the right confirmed symbol “7” and the accompanying symbol “7” are designated, the right confirmed symbol “7” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed as shown in FIG. 6B. It

【0064】続いてサブCPU32eは、ステップA7
6においてセットされた変動パターンの中にリーチパタ
ーンが含まれているか否かを判定し(ステップA11
0)、含まれていると判定すると(ステップA110:
Yes)、そのリーチパターンに基いてリーチ画像を表
示する(ステップA112)。続いてサブCPU32e
は、計測時間Tが中確定図柄を表示する時間Tcになっ
たか否かを判定し(ステップA114)、時間Tcにな
ったと判定すると(ステップA114:Yes)、中図
柄列を高速から低速に変化させた後に中確定図柄を表示
し(ステップA116)、計測時間Tをリセットする
(ステップA118)。ここで、中確定図柄「2」およ
び付随図柄「2」が指示されている場合は、図6(B)
に示したようにリプレイ図柄R1が付随された中確定図
柄「2」が確定表示される。なお、上記の特別図柄表示
処理は、ROM32fに記録されたコンピュータプログ
ラムにより実行される。
Subsequently, the sub CPU 32e carries out step A7.
It is determined whether or not the reach pattern is included in the variation patterns set in step 6 (step A11).
0), when it is determined that it is included (step A110:
Yes), the reach image is displayed based on the reach pattern (step A112). Sub CPU 32e
Determines whether or not the measured time T has reached the time Tc for displaying the medium fixed symbol (step A114), and when it determines that the time Tc has been reached (step A114: Yes), the middle symbol row is changed from high speed to low speed. After that, the medium confirmed symbol is displayed (step A116), and the measurement time T is reset (step A118). Here, when the medium fixed symbol "2" and the accompanying symbol "2" are designated, FIG. 6 (B)
As shown in, the middle confirmed symbol “2” accompanied by the replay symbol R1 is confirmed and displayed. The special symbol display process described above is executed by a computer program recorded in the ROM 32f.

【0065】(ラウンド制御)メインCPU112は、
上述した特別図柄制御のステップA66(図16)にお
いてリプレイ変動フラグがセットされているか否かを判
定し(図18のステップA120)、セットされている
と判定すると(ステップA120:Yes)、特別図柄
の変動回数Nに「1」を加算する(ステップA12
2)。続いてメインCPU112は、特別図柄制御のス
テップA38において大当りフラグがセットされている
か否かを判定し(ステップA124)、大当りフラグが
セットされている場合は(ステップA124:Ye
s)、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップA12
6)、開閉部材43を開放作動させるための開放コマン
ドを大入賞口ソレノイド41b(図8)へ出力する(ス
テップA128)。これにより、大入賞口ソレノイド4
1bがONして開閉部材43が開作動して大入賞口41
が開口し、第1ラウンドが開始する。続いてメインCP
U112は、開閉部材43が開放している最大時間であ
る大入賞口開放時間(たとえば29.5秒)を計測し、
その計測時間がタイムアップしたと判定すると(ステッ
プA130:Yes)、開閉部材43を閉作動させるた
めの閉口コマンドを大入賞口ソレノイド41bへ出力す
る(ステップA134)。これにより、大入賞口ソレノ
イド41bがOFFして開閉部材43が閉作動して大入
賞口41が閉口する。
(Round control) The main CPU 112
In step A66 (FIG. 16) of the special symbol control described above, it is determined whether or not the replay variation flag is set (step A120 in FIG. 18), and when it is determined that it is set (step A120: Yes), the special symbol "1" is added to the number of fluctuations N of (step A12
2). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the big hit flag is set in step A38 of the special symbol control (step A124), and if the big hit flag is set (step A124: Ye
s), "1" is added to the round number R (step A12)
6), the opening command for opening the opening / closing member 43 is output to the special winning opening solenoid 41b (FIG. 8) (step A128). As a result, the special winning opening solenoid 4
1b is turned on, the opening / closing member 43 is opened, and the special winning opening 41 is opened.
Opens and the first round begins. Then the main CP
U112 measures the special winning opening opening time (for example, 29.5 seconds) which is the maximum time when the opening / closing member 43 is opened,
When it is determined that the measurement time has expired (step A130: Yes), the closing command for closing the opening / closing member 43 is output to the special winning opening solenoid 41b (step A134). As a result, the special winning opening solenoid 41b is turned off, the opening / closing member 43 is closed, and the special winning opening 41 is closed.

【0066】またメインCPU112は、大入賞口開放
時間に達するまでは(ステップA130:No)、大入
賞口スイッチ41a(図8)からのスイッチング信号を
取り込んで大入賞口41への入賞数Pをカウントし、そ
の入賞数Pが所定値(この実施形態では10)になった
場合は(ステップA132:Yes)、大入賞口開放時
間に達する前でも開閉部材43を閉作動させて大入賞口
41を閉口する(ステップA134)。続いてメインC
PU112は、ステップA126において演算したラウ
ンド数Rが最大ラウンド(この実施形態では16ラウン
ド)になっているか否かを判定し(ステップA13
6)、最大ラウンドになっていない場合は(ステップA
136:No)、特定領域スイッチ42a(図8)がO
Nしたか否かを判定する(ステップA138)。つま
り、大入賞口41に入賞した遊技球が、大入賞口41の
内部に設けられた特定領域を通過したか否かを判定す
る。ここで、特定領域スイッチ42aがONしたと判定
すると(ステップA138:Yes)、次の第2ラウン
ドを実行する(ステップA126〜A138)。
Further, until the special winning opening opening time is reached (step A130: No), the main CPU 112 fetches the switching signal from the special winning opening switch 41a (FIG. 8) to determine the number P of winnings to the special winning opening 41. When the winning number P is counted and reaches a predetermined value (10 in this embodiment) (step A132: Yes), the opening / closing member 43 is closed to close the special winning opening 41 before the special winning opening time is reached. Is closed (step A134). Then main C
The PU 112 determines whether or not the number of rounds R calculated in step A126 is the maximum round (16 rounds in this embodiment) (step A13).
6) If the maximum round is not reached (Step A
136: No), the specific area switch 42a (FIG. 8) is O
It is determined whether or not N has been performed (step A138). That is, it is determined whether or not the game ball that has won the special winning opening 41 has passed a specific region provided inside the special winning opening 41. If it is determined that the specific area switch 42a is turned on (step A138: Yes), the next second round is executed (steps A126 to A138).

【0067】そしてメインCPU112は、ステップA
136において最大ラウンドを実行したと判定した場合
(ステップA136:Yes)、あるいは、ステップA
138において特定領域スイッチ42aがONしていな
いと判定した場合(ステップA138:No)は、ラウ
ンド数Rおよび入賞数Pを0リセットし(ステップA1
40)、大当りフラグをリセットする(ステップA14
2)。続いてメインCPU112は、変動回数Nが
「2」であるか否かを判定し(ステップA144)、
「2」でない場合は(ステップA144:No)、ラウ
ンド制御の今回のルーチンを終了し、「2」である場合
は(ステップA144:Yes)、リプレイ変動フラグ
をリセットし(ステップA146)、変動回数Nをリセ
ットし(ステップA148)、ラウンド制御の今回のル
ーチンを終了する。なお、上記のラウンド制御は、RO
M114に記録されたコンピュータプログラムにより実
行される。
Then, the main CPU 112 executes step A
If it is determined in 136 that the maximum round has been executed (step A136: Yes), or step A
If it is determined in 138 that the specific area switch 42a is not turned on (step A138: No), the round number R and the winning number P are reset to 0 (step A1).
40) and reset the jackpot flag (step A14)
2). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the number of fluctuations N is “2” (step A144),
If it is not "2" (step A144: No), this round control routine is ended, and if it is "2" (step A144: Yes), the replay variation flag is reset (step A146), and the variation count is determined. N is reset (step A148), and this round control routine is ended. In addition, the above-mentioned round control is RO
It is executed by the computer program recorded in M114.

【0068】[第1実施形態の効果] (1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、変動表示される特別図柄とは別個にリプレイ
図柄を表示し、さらに、リプレイ図柄を表示する毎にリ
プレイ図柄数、リプレイ図柄表示タイミングおよび付随
図柄を変更することができるため、リプレイ図柄の表示
内容が画一的にならないようにすることができる。した
がって、確定表示された特別図柄の種類が所定の種類で
あった場合にリプレイ変動を画一的に行うパチンコ機と
は異なり、遊技者は特別図柄の再変動を簡単に予測する
ことができない。しかも、変動表示される特別図柄とは
別個のリプレイ図柄R1を表示することにより、特別図
柄のリプレイ変動を示唆することができるため、従来の
パチンコ機のように確定表示された特別図柄そのものに
より、特別図柄のリプレイ変動を示唆するものとは異な
る新鮮味のある遊技を行うことができる。したがって、
遊技の変化に富み、かつ、新鮮味のある面白い遊技をす
ることができるパチンコ機を実現することができる。
[Effects of the First Embodiment] (1) As described above, if the pachinko machine 1 of the first embodiment is used, the replay symbol is displayed separately from the special symbol that is variably displayed, and further, Since the number of replay symbols, the replay symbol display timing, and the accompanying symbol can be changed every time the replay symbol is displayed, the display content of the replay symbol can be prevented from becoming uniform. Therefore, unlike a pachinko machine that uniformly performs a replay change when the type of the special symbol that is fixedly displayed is a predetermined type, the player cannot easily predict the re-variation of the special symbol. Moreover, by displaying the replay symbol R1 that is different from the special symbol that is variably displayed, it is possible to suggest the replay variation of the special symbol. It is possible to play a game with a fresh taste different from that suggesting a change in the replay of the special symbol. Therefore,
It is possible to realize a pachinko machine that can play interesting games with a variety of changes and a fresh taste.

【0069】(2)また、リプレイ図柄の数を変更する
ことができるため、リプレイ図柄の数が変化しない場合
よりも、遊技者は、リプレイ変動を簡単に予測すること
ができなくなるため、果たしてリプレイ変動が行われる
か否か、ハラハラドキドキしたスリルのある遊技を楽し
むことができる。特に、リプレイ図柄を表示することが
決定される毎にリプレイ図柄の数を変更することができ
るため、リプレイ変動の予測がより一層困難になるの
で、より一層ハラハラドキドキしたスリルのある遊技を
楽しむことができる。 (3)さらに、リプレイ図柄を表示するタイミングを無
作為に決定し、その決定したタイミングでリプレイ図柄
を表示することができるため、リプレイ図柄を固定され
たタイミングで表示する場合よりも、リプレイ図柄の表
示内容を変化に富んだものにすることができる。 (4)リプレイ図柄を、特別図柄制御装置32の画面の
端部から内方へ飛び込む態様で出現させることができる
ため、確定表示された特別図柄そのものにより、リプレ
イ変動を示唆していたパチンコ機とは異なる斬新な演出
により、リプレイ変動を示唆することができる。したが
って、新鮮味のある面白い遊技を行うことができる。 (5)付随図柄と確定図柄とが同一である場合でも、リ
プレイ変動決定カウンタCt6から取得したカウント値
如何によってはリプレイ変動が行われない、つまりリプ
レイ図柄が付随した特別図柄が確定表示された場合でも
リプレイ変動が行われない場合があるため(図16のス
テップA64:No)、遊技者は、スリルのある遊技を
楽しむことができる。
(2) In addition, since the number of replay symbols can be changed, the player cannot easily predict the change in the replay, as compared with the case where the number of the replay symbols does not change. You can enjoy a thrilling game with excitement whether or not there are changes. In particular, since it is possible to change the number of replay symbols each time it is decided to display the replay symbols, it becomes more difficult to predict the replay variations, so you can enjoy a thrilling game that is even more thrilling. it can. (3) Furthermore, the timing of displaying the replay symbol can be randomly determined, and the replay symbol can be displayed at the determined timing. Therefore, the replay symbol can be displayed at a fixed timing as compared with the case where the replay symbol is displayed at a fixed timing. The display content can be varied. (4) Since the replay symbol can be made to appear in a mode of jumping inward from the end of the screen of the special symbol control device 32, the special symbol itself that has been confirmed and displayed suggests a replay change and a pachinko machine. With different novel effects, it is possible to suggest replay variation. Therefore, an interesting and fresh game can be played. (5) Even if the accompanying symbol and the fixed symbol are the same, the replay variation is not performed depending on the count value acquired from the replay variation determination counter Ct6, that is, the special symbol with the replay symbol is fixedly displayed. However, since the replay change may not be performed (step A64: No in FIG. 16), the player can enjoy a thrilling game.

【0070】<第2実施形態>次に、この発明の第2実
施形態に係るパチンコ機について図19および図20を
参照して説明する。図19はリプレイ図柄種類テーブル
の説明図であり、図20はメインCPU112が実行す
る特別図柄制御の流れの一部を省略して示すフローチャ
ートである。なお、リプレイ図柄の種類が異なる以外
は、前記第1実施形態と同一の構成および機能であるた
め、その同一部分の説明を省略する。
<Second Embodiment> Next, a pachinko machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 is an explanatory diagram of the replay symbol type table, and FIG. 20 is a flowchart omitting a part of the flow of special symbol control executed by the main CPU 112. It should be noted that the configuration and the function are the same as those of the first embodiment except that the types of replay symbols are different, and thus the description of the same portions will be omitted.

【0071】図19に示すリプレイ図柄種類テーブルT
b6は、リプレイ図柄の種類を決定するためのテーブル
であり、複数の乱数(この実施形態では「0」〜「7」
の計8)と、8種類のリプレイ図柄(2重丸の中に白抜
きの星印を有する図柄、2重丸の中に塗り潰しの星印を
有する図柄、2重丸の中に英文字Rを有する図柄、円の
中に漢字「再」を有する図柄、2重の四角の中に白抜き
の星印を有する図柄、優勝カップを模した図柄、金の延
べ棒を模した図柄および山積みされた金貨を模した図
柄)とを対応付けて構成される。たとえば、メインCP
U112が乱数「2」を選択した場合は、リプレイ図柄
として、2重丸の中に英文字Rを有する図柄が選択され
る。メインCPU112は、前述の第1実施形態におい
て説明した特別図柄制御のステップA20〜A52(図
15、図16)と同じ処理を実行する。続いてメインC
PU112は、リプレイ図柄種類テーブルTb6(図1
9)の「0」〜「7」の乱数から1つの乱数を無作為に
選択し、その選択した乱数に対応付けられている図柄を
表示すべきリプレイ図柄に決定する(ステップA5
3)。以降、メインCPU112は、リプレイ図柄の
数、表示タイミング、付随図柄などを決定する処理、リ
プレイ変動を行うか否かの決定などを実行する(図16
のステップA54〜A70、図15のステップA72〜
A76)。
Replay symbol type table T shown in FIG.
b6 is a table for determining the type of replay symbol, and a plurality of random numbers (“0” to “7” in this embodiment).
8), and 8 types of replay patterns (a pattern with a white star in the double circle, a pattern with a filled star in the double circle, the English letter R in the double circle) With a symbol, a symbol with the Chinese character "re" in a circle, a symbol with a white star in a double square, a symbol imitating a winning cup, a symbol imitating a gold bar and a pile And a pattern imitating a gold coin). For example, the main CP
When U112 selects the random number “2”, the design having the letter R in the double circle is selected as the replay design. The main CPU 112 executes the same process as steps A20 to A52 (FIGS. 15 and 16) of the special symbol control described in the first embodiment. Then main C
PU112 is a replay symbol type table Tb6 (Fig. 1
One random number is randomly selected from the random numbers of “0” to “7” in 9), and the symbol associated with the selected random number is determined as the replay symbol to be displayed (step A5).
3). After that, the main CPU 112 executes the process of determining the number of replay symbols, the display timing, the associated symbol, etc., the determination of whether or not to perform the replay variation (FIG. 16).
Steps A54 to A70 of FIG.
A76).

【0072】[第2実施形態の効果]以上のように、第
2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、リプレイ図柄
を表示する毎にリプレイ図柄の種類を変更することがで
きるため、リプレイ図柄の種類が変化しない場合より
も、遊技者は、リプレイ変動を簡単に予測することがで
きなくなるため、果たしてリプレイ変動が行われるか否
か、ハラハラドキドキしたスリルのある遊技を楽しむこ
とができる。特に、リプレイ図柄の種類を無作為に決定
し、その決定した種類のリプレイ図柄を表示することが
できるため、リプレイ図柄の種類の変更をパターン化し
た場合よりも、リプレイ図柄の表示内容を変化に富んだ
ものにすることができるので、より一層リプレイ図柄の
予測が困難となり、より一層ハラハラドキドキしたスリ
ルのある遊技を楽しむことができる。
[Effects of the Second Embodiment] As described above, if the pachinko machine 1 of the second embodiment is used, the type of the replay symbol can be changed every time the replay symbol is displayed, and therefore the replay symbol can be changed. Since the player can not easily predict the replay variation more than when the type does not change, the player can enjoy a thrilling game with a thrilling thrill as to whether or not the replay variation will occur. In particular, since the type of replay symbol can be randomly determined and the replay symbol of the determined type can be displayed, the display content of the replay symbol can be changed compared to the case where the type of change of the replay symbol is patterned. Because it can be rich, it becomes more difficult to predict the replay pattern, and you can enjoy a thrilling game that is even more thrilling.

【0073】<他の実施形態> (1)前記各実施形態では、左確定図柄、中確定図柄お
よび右確定図柄のうち、少なくとも1つの確定図柄にリ
プレイ図柄R1が付随している場合は、リプレイ変動を
行うことを決定したが、少なくとも2つの確定図柄にリ
プレイ図柄R1が付随している場合、あるいは、3つの
確定図柄の総てにリプレイ図柄R1が付随している場合
にリプレイ変動を行うことを決定するように処理するこ
ともできる。この構成によれば、1つの確定図柄にリプ
レイ図柄R1が付随していてもリプレイ変動が決定され
ないため、遊技者は、すぐに安心することはできず、次
に確定表示される図柄にリプレイ図柄R1が付随してい
るか否か、ハラハラドキドキしたスリルのある遊技を楽
しむことができる。 (2)付随図柄に付随させるリプレイ図柄R1の数を複
数に設定することもできるし、その数を付随図柄毎に異
ならせることもできる。この構成によれば、付随してい
るリプレイ図柄R1の数が所定数以上の場合にリプレイ
変動を行うことを決定するように処理することもでき
る。また、確定表示された3つの確定図柄に付随してい
るリプレイ図柄R1の合計が所定数以上の場合にリプレ
イ変動を行うことを決定するように処理することもでき
る。
<Other Embodiments> (1) In each of the above-described embodiments, if the replay symbol R1 is associated with at least one of the left confirmed symbol, the middle confirmed symbol and the right confirmed symbol, the replay is performed. It was decided to make a change, but if the replay symbol R1 is attached to at least two fixed symbols, or if the replay symbol R1 is attached to all of the three fixed symbols, the replay change is performed. Can also be processed to determine According to this configuration, even if the replay symbol R1 is attached to one fixed symbol, the replay fluctuation is not determined, so the player cannot immediately feel relieved, and the replay symbol is fixed in the symbol to be fixedly displayed next. Whether R1 is attached or not, you can enjoy a thrilling game that is exciting. (2) It is possible to set the number of replay symbols R1 to be associated with the associated symbol to a plurality, and the number can be different for each associated symbol. According to this configuration, when the number of the associated replay symbols R1 is greater than or equal to the predetermined number, it is possible to perform processing so as to determine to perform the replay variation. Further, it is also possible to perform processing so as to decide to perform the replay variation when the total of the replay symbols R1 attached to the three fixed symbols that are definitely displayed is equal to or more than a predetermined number.

【0074】(3)付随図柄に付随しているリプレイ図
柄R1を変動中に、あるいは、確定表示後に画面から消
失させたり、再度出現させたりすることもできる。この
構成によれば、一旦、リプレイ図柄R1が付随している
のが分かっても、消失の可能性があるため、遊技者は、
すぐに安心することはできず、最後までハラハラドキド
キしたスリルのある遊技を楽しむことができる。 (4)特別図柄制御装置32の画面に出現するリプレイ
図柄R1の数は、前記各実施形態に記載の数以外の数に
設定することもできる。 (5)画面に出現したリプレイ図柄R1の数を表示中に
増減することもできるし、その増減する数をリプレイ図
柄R1が出現する毎に変更することもできる。また、リ
プレイ図柄R1の数を増減する回数を複数回に設定する
こともできるし、出現する毎に回数を変更することもで
きる。
(3) It is also possible to make the replay symbol R1 attached to the incidental symbol disappear or reappear from the screen during change, or after confirmation display. According to this configuration, even if it is found that the replay symbol R1 is attached once, there is a possibility of disappearance.
You can't feel relieved right away, and you can enjoy the thrilling and thrilling game until the end. (4) The number of replay symbols R1 appearing on the screen of the special symbol control device 32 can be set to a number other than the numbers described in the above embodiments. (5) The number of replay symbols R1 appearing on the screen can be increased or decreased during display, and the increased or decreased number can be changed each time the replay symbol R1 appears. Further, the number of times the number of replay symbols R1 is increased / decreased can be set to a plurality of times, or can be changed each time they appear.

【0075】(6)リプレイ図柄の種類は、前記各実施
形態に記載した種類に限定されるものではない。また、
色彩の異なる同一形状のリプレイ図柄を、種類が異なる
リプレイ図柄として使用することもできる。さらに、大
きさの異なるリプレイ図柄を、種類が異なるリプレイ図
柄として使用することもできる。 (7)リプレイ図柄の表示と同じタイミングまたは異な
るタイミングで特別図柄の背景画面を変化させることに
より、リプレイ変動を示唆することもできる。 (8)リプレイ図柄R1の出現位置および移動経路は、
前記各実施形態に記載のもの以外の出現位置および移動
経路に設定することもできるし、リプレイ図柄R1が出
現する毎に出現位置および移動経路を変更することもで
きる。
(6) The types of replay symbols are not limited to the types described in the above embodiments. Also,
It is also possible to use replay designs of the same shape with different colors as replay designs of different types. Furthermore, replay designs of different sizes can be used as replay designs of different types. (7) By changing the background screen of the special symbol at the same timing as the display of the replay symbol or at a different timing, it is possible to suggest the replay variation. (8) The appearance position and movement route of the replay symbol R1 are
It is possible to set an appearance position and a movement route other than those described in each of the embodiments, or it is possible to change the appearance position and the movement route every time the replay symbol R1 appears.

【0076】[各請求項と実施形態との対応関係]特別
図柄が請求項1に記載の画像に対応し、特別図柄制御装
置32が画像表示装置に対応する。大当り図柄が請求項
1に記載の所定の画像に対応し、大当りが発生した遊技
状態が、遊技者に有利な遊技状態に対応する。また、付
随図柄決定カウンタCt5およびリプレイ変動決定カウ
ンタCt6が再変動手段を構成し、リプレイ図柄数決定
カウンタCt4およびリプレイ図柄表示タイミング決定
カウンタCt7が変更手段を構成する。さらに、リプレ
イ図柄数決定カウンタCt4が、請求項3に記載の変更
手段を構成し、リプレイ図柄種類テーブルTb6が請求
項4に記載の変更手段を構成する。
[Correspondence between each claim and the embodiment] The special symbol corresponds to the image described in claim 1, and the special symbol control device 32 corresponds to the image display device. The jackpot pattern corresponds to the predetermined image according to claim 1, and the gaming state in which the jackpot occurs corresponds to the gaming state that is advantageous to the player. Further, the accompanying symbol determination counter Ct5 and the replay variation determination counter Ct6 constitute re-variation means, and the replay symbol number determination counter Ct4 and the replay symbol display timing determination counter Ct7 constitute change means. Further, the replay symbol number determination counter Ct4 constitutes the changing means described in claim 3, and the replay symbol type table Tb6 constitutes the changing means described in claim 4.

【0077】そしてメインCPU112が第1実施形態
において実行する特別図柄制御のステップA24(図1
5)が、請求項1に記載の再変動手段として機能し、ス
テップA54〜A58が変更手段として機能する。ま
た、サブCPU32eが実行する特別図柄表示処理のス
テップA88、A90、A96およびA98が、請求項
1に記載の表示手段として機能する。さらに、メインC
PU112が第2実施形態において実行する特別図柄制
御のステップA53が、請求項4に記載の変更手段とし
て機能する。また、メインCPU112が第1実施形態
において実行する特別図柄制御のステップA24(図1
5)が、請求項9に記載の再変動処理に対応し、ステッ
プA54〜A58が変更処理に対応し、サブCPU32
eが実行する特別図柄表示処理のステップA88、A9
0、A96およびA98が、表示処理に対応する。そし
て、それらの処理を実行するための図15および図16
に示すフローチャートおよび図17に示すフローチャー
トが、請求項9に係るコンピュータプログラムに対応し
し、そのコンピュータプログラムが記録されたROM1
14およびROM32fが請求項10に係る記録媒体に
対応する。
Then, the main CPU 112 executes the special symbol control in the first embodiment in step A24 (FIG. 1).
5) functions as the re-changing means according to claim 1, and steps A54 to A58 function as the changing means. Further, steps A88, A90, A96 and A98 of the special symbol display processing executed by the sub CPU 32e function as the display unit according to claim 1. Furthermore, the main C
Step A53 of the special symbol control executed by the PU 112 in the second embodiment functions as the changing unit according to claim 4. In addition, step A24 of the special symbol control which the main CPU 112 executes in the first embodiment (FIG. 1
5) corresponds to the re-changing process according to claim 9, steps A54 to A58 correspond to the changing process, and the sub CPU 32
Steps A88 and A9 of special symbol display processing executed by e
0, A96 and A98 correspond to the display processing. And FIG. 15 and FIG. 16 for executing those processes.
The flowchart shown in FIG. 17 and the flowchart shown in FIG. 17 correspond to the computer program according to claim 9, and the ROM 1 in which the computer program is recorded.
14 and the ROM 32f correspond to the recording medium according to claim 10.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を
示す斜視説明図である。
FIG. 1 is a perspective explanatory view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5
の主要構成を示す正面説明図である。
FIG. 2 is a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
It is a front explanatory view showing the main configuration of.

【図3】図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケー
ス30の正面説明図である。
FIG. 3 is a front explanatory view of a center case 30 provided on the game board 5 shown in FIG.

【図4】図4(A)は、各表示領域にリプレイ図柄が1
個ずつ表示されている様子を示す説明図であり、図4
(B)は、1個のリプレイ図柄が低速変動している中図
柄「2」に付随して表示されている様子を示す説明図で
あり、図4(C)は、仮に確定表示された中図柄「2」
に1個のリプレイ図柄が付随している様子を示す説明図
であり、図4(D)は、各図柄列が高速で再変動を開始
した様子を示す説明図である。
FIG. 4 (A) shows that each display area has one replay symbol.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which individual pieces are displayed, and FIG.
(B) is an explanatory view showing a state in which one replay symbol is displayed in association with a medium symbol "2" which is changing at a low speed, and Fig. 4 (C) is temporarily confirmed and displayed. Design "2"
It is an explanatory view showing a state in which one replay symbol is attached to, and FIG. 4 (D) is an explanatory view showing a state in which each symbol row starts re-changing at a high speed.

【図5】図5(A)は、各表示領域にリプレイ図柄が3
個ずつ表示されている様子を示す説明図であり、図5
(B)は、1個のリプレイ図柄が低速変動している中図
柄「2」に付随して表示されている様子を示す説明図で
あり、図5(C)は、仮に確定表示された中図柄「2」
に1個のリプレイ図柄が付随している様子を示す説明図
であり、図5(D)は、各図柄列が高速で再変動を開始
した様子を示す説明図である。
FIG. 5 (A) shows that each display area has three replay symbols.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a state in which individual pieces are displayed, and FIG.
(B) is an explanatory view showing a state in which one replay symbol is displayed in association with a medium symbol “2” that is changing at a low speed, and FIG. 5 (C) is temporarily confirmed and displayed. Design "2"
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state in which one replay symbol is attached to FIG. 5, and FIG. 5 (D) is an explanatory diagram showing a state in which each symbol row starts re-changing at high speed.

【図6】図6(A)は、各表示領域にリプレイ図柄が6
個ずつ表示されている様子を示す説明図であり、図6
(B)は、1個のリプレイ図柄が、仮に確定表示された
左図柄「4」および右図柄「7」と、低速変動している
中図柄「2」とにそれぞれ付随して表示されている様子
を示す説明図であり、図6(C)は、1個のリプレイ図
柄が、仮に確定表示された左図柄「4」、中図柄「2」
および右図柄「7」にそれぞれ付随して表示されている
様子を示す説明図であり、図6(D)は、各図柄列が高
速で再変動を開始した様子を示す説明図である。
FIG. 6 (A) shows that the replay symbol is 6 in each display area.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state of being displayed one by one, and FIG.
In (B), one replay symbol is displayed in association with the left symbol "4" and the right symbol "7" that are temporarily confirmed and displayed, and the middle symbol "2" that is changing slowly. FIG. 6C is an explanatory diagram showing a state, and in FIG. 6C, one replay symbol is temporarily fixed and displayed as a left symbol “4” and a middle symbol “2”.
FIG. 6D is an explanatory diagram showing a state of being displayed in association with each of the right symbol “7”, and FIG. 6D is an explanatory diagram showing a state in which each symbol row starts re-changing at high speed.

【図7】リプレイ図柄が画面の端部から内方に飛び込む
ようにして表示される際のリプレイ図柄の移動経路を示
す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a movement path of the replay symbol when the replay symbol is displayed so as to jump inward from the end portion of the screen.

【図8】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示
す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing, in blocks, a main electrical configuration of the pachinko machine 1.

【図9】特別図柄制御装置32の主な電気的構成をブロ
ックで示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the main electrical configuration of a special symbol control device 32 in blocks.

【図10】図10(A)は、メインCPU112からサ
ブCPU32eに出力された画像制御コマンドの流れを
示す説明図であり、図10(B)は、メインCPU11
2からサブCPU32eへ出力される転送信号および画
像制御コマンドを示す説明図である。
10A is an explanatory diagram showing a flow of an image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e, and FIG. 10B is a main CPU 11
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a transfer signal and an image control command output from the sub CPU 32e from 2;

【図11】図11(A)は大当りカウンタの説明図であ
り、図11(B)はリーチ決定カウンタの説明図であ
り、図11(C)はリーチパターン決定カウンタの説明
図であり、図11(D)はリプレイ図柄数決定カウンタ
の説明図であり、図11(E)は付随図柄決定カウンタ
の説明図であり、図11(F)はリプレイ変動決定カウ
ンタの説明図であり、図11(G)はリプレイ図柄表示
タイミング決定カウンタの説明図である。
11A is an explanatory diagram of a jackpot counter, FIG. 11B is an explanatory diagram of a reach determination counter, and FIG. 11C is an explanatory diagram of a reach pattern determination counter. 11 (D) is an explanatory diagram of the replay symbol number determination counter, FIG. 11 (E) is an explanatory diagram of the accompanying symbol determination counter, and FIG. 11 (F) is an explanatory diagram of the replay variation determination counter. (G) is an explanatory view of a replay symbol display timing determination counter.

【図12】図12(A)は大当り値テーブルの説明図で
あり、図12(B)は大当り図柄テーブルの説明図であ
り、図12(C)はハズレ図柄テーブルの説明図であ
り、図12(D)はリーチパターンテーブルの説明図で
ある。
FIG. 12 (A) is an explanatory diagram of a big hit value table, FIG. 12 (B) is an explanatory diagram of a big hit symbol table, and FIG. 12 (C) is an explanatory diagram of a lost symbol table. 12D is an explanatory diagram of the reach pattern table.

【図13】リプレイ図柄表示タイミングテーブルの説明
図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a replay symbol display timing table.

【図14】メインCPU112が実行する第1種始動口
処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of a first type starting opening process executed by the main CPU 112.

【図15】メインCPU112が実行する特別図柄制御
の流れを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112.

【図16】図15フローチャートの続きを示すフローチ
ャートである。
16 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG.

【図17】サブCPU32eが実行する特別図柄表示処
理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a flow of special symbol display processing executed by the sub CPU 32e.

【図18】メインCPU112が実行するラウンド制御
の流れを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of round control executed by the main CPU 112.

【図19】第2実施形態におけるリプレイ図柄種類テー
ブルの説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram of a replay symbol type table in the second embodiment.

【図20】メインCPU112が実行する特別図柄制御
の流れの一部を省略して示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart omitting a part of the flow of special symbol control executed by the main CPU 112.

【図21】図21(A)は、従来のパチンコ機に備えら
れた遊技盤の正面説明図であり、図21(B)は、図2
1(A)に示す遊技盤に設けられた特別図柄制御装置に
よる特別図柄の変動状態を示す説明図である。
FIG. 21 (A) is a front explanatory view of a game board provided in a conventional pachinko machine, and FIG. 21 (B) is FIG.
It is explanatory drawing which shows the variation state of the special symbol by the special symbol control device provided in the game board shown to 1 (A).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機(遊技機) 32 特別図柄制御装置(画像表示装置) 32e サブCPU 112 メインCPU112 R1 リプレイ図柄(再変動表示画像) 1 Pachinko machine (gaming machine) 32 Special symbol control device (image display device) 32e Sub CPU 112 main CPU 112 R1 replay design (re-variation display image)

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技球が所定の領域を通過したことに基
いて画像を変動表示する画像表示装置を備えており、そ
の画像表示装置により所定の画像が確定表示された場合
に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技
機であって、前記画像表示装置が画像を変動表示してい
る間に遊技球が前記所定の領域を通過した場合は、その
通過数を記憶し、前記画像表示装置は、前記通過数に対
応する回数分、画像を変動表示し、その変動表示が行わ
れる毎に前記通過数を減算する遊技機において、 前記画像表示装置が画像の確定表示を行った後に、前記
記憶されている通過数を減算しないで前記画像表示装置
により画像を再度変動表示する再変動手段と、 この再変動手段による画像の再変動表示が行われること
を示唆する再変動表示画像を表示する表示手段と、 前記再変動表示画像の表示内容を所定のタイミングで変
更する変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A game state is provided with an image display device that variably displays an image based on a game ball passing through a predetermined region, and when the predetermined image is confirmed and displayed by the image display device, the game state is changed. A gaming machine that changes to a gaming state that is advantageous to the player, and in the case where the game ball passes through the predetermined area while the image display device displays the image in a variable manner, the passing number is stored, In the gaming machine, the image display device variably displays images for the number of times corresponding to the number of passages and subtracts the number of passages each time the variably display is performed. After that, the re-variation means for re-variably displaying the image by the image display device without subtracting the stored passage number, and the re-variation display indicating that the re-variation display of the image is performed by the re-variation means Show image That display means and gaming machine, characterized in that said comprising changing means for changing the display contents of the re-variable display images at a predetermined timing, the.
【請求項2】 前記表示手段は、 前記再変動表示画像を、前記再変動の対象となる画像に
付随させて変動表示することを特徴とする請求項1に記
載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display unit variably displays the re-variation display image in association with the re-variation target image.
【請求項3】 前記変更手段は、 前記再変動表示画像の数を前記所定のタイミングで変更
することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the changing unit changes the number of the re-variation display images at the predetermined timing.
【請求項4】 前記変更手段は、 前記再変動表示画像の種類を前記所定のタイミングで変
更することを特徴とする請求項1ないし請求項3のいず
れか1つに記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the changing unit changes the type of the re-variation display image at the predetermined timing.
【請求項5】 前記変更手段は、 前記再変動表示画像を表示する毎に前記再変動表示画像
の表示内容を変更することを特徴とする請求項1ないし
請求項4のいずれか1つに記載の遊技機。
5. The changing unit changes the display content of the re-variation display image every time the re-variation display image is displayed. Game machine.
【請求項6】 前記変更手段は、 前記再変動表示画像の表示内容を無作為に決定し、その
決定した表示内容に前記再変動表示画像の表示内容を変
更することを特徴とする請求項1ないし請求項5のいず
れか1つに記載の遊技機。
6. The changing unit randomly determines the display content of the re-variation display image, and changes the display content of the re-variation display image to the determined display content. Thru | or the game machine as described in any one of Claim 5.
【請求項7】 前記変更手段は、 前記再変動表示画像を表示するタイミングを無作為に決
定し、その決定したタイミングで前記再変動表示画像を
表示することを特徴とする請求項1ないし請求項6のい
ずれか1つに記載の遊技機。
7. The changing means randomly decides a timing of displaying the re-variation display image, and displays the re-variation display image at the determined timing. The gaming machine according to any one of 6.
【請求項8】 前記表示手段は、 前記再変動表示画像を、画像の表示領域の端部から内方
へ飛び込む態様で出現させることを特徴とする請求項1
ないし請求項7のいずれか1つに記載の遊技機。
8. The display means causes the re-variation display image to appear in such a manner as to jump inward from an edge of a display area of the image.
Thru | or the game machine as described in any one of Claim 7.
【請求項9】 遊技球が所定の領域を通過したことに基
いて画像を変動表示する画像表示装置を備えており、そ
の画像表示装置により所定の画像が確定表示された場合
に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化し、前記
画像表示装置が画像を変動表示している間に遊技球が前
記所定の領域を通過した場合は、その通過数を記憶し、
前記画像表示装置は、前記通過数に対応する回数分、画
像を変動表示し、その変動表示が行われる毎に前記通過
数を減算する遊技機をコンピュータにより機能させるた
めのコンピュータプログラムであって、 前記画像表示装置が画像の確定表示を行った後に、前記
記憶されている通過数を減算しないで前記画像表示装置
により画像を再度変動表示する再変動処理と、 この再変動処理による画像の再変動表示が行われること
を示唆する再変動表示画像を表示する表示処理と、 前記再変動表示画像の表示内容を所定のタイミングで変
更する変更処理と、を前記コンピュータが実行するため
のコンピュータプログラムを含むことを特徴とするコン
ピュータプログラム。
9. A game state is provided with an image display device that variably displays an image based on a game ball passing through a predetermined region, and when the predetermined image is confirmed and displayed by the image display device, the game state is changed. If the game ball passes through the predetermined area while the image display device changes and displays the image, the number of passages is stored,
The image display device is a computer program for causing a computer to function as a gaming machine that variably displays images for the number of times corresponding to the number of passages and subtracts the number of passages each time the variably display is performed, After the image display device has confirmed the display of the image, a re-variation process of re-variably displaying the image by the image display device without subtracting the stored passage number, and a re-variation process of the image by the re-variation process. A display program for displaying a re-variation display image indicating that display is performed, and a change process for changing the display content of the re-variation display image at a predetermined timing, and a computer program for the computer to execute. A computer program characterized by the above.
【請求項10】 遊技球が所定の領域を通過したことに
基いて画像を変動表示する画像表示装置を備えており、
その画像表示装置により所定の画像が確定表示された場
合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化し、前
記画像表示装置が画像を変動表示している間に遊技球が
前記所定の領域を通過した場合は、その通過数を記憶
し、前記画像表示装置は、前記通過数に対応する回数
分、画像を変動表示し、その変動表示が行われる毎に前
記通過数を減算する遊技機をコンピュータにより機能さ
せるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒
体であって、 前記画像表示装置が画像の確定表示を行った後に、前記
記憶されている通過数を減算しないで前記画像表示装置
により画像を再度変動表示する再変動処理と、 この再変動処理による画像の再変動表示が行われること
を示唆する再変動表示画像を表示する表示処理と、 前記再変動表示画像の表示内容を所定のタイミングで変
更する変更処理と、を前記コンピュータが実行するため
のコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラ
ムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
10. An image display device for variably displaying an image based on a game ball passing through a predetermined area is provided,
When the predetermined image is confirmed and displayed on the image display device, the game state changes to a game state advantageous to the player, and the game ball is set to the predetermined state while the image display device variably displays the image. When passing through the area, the number of passing is stored, the image display device variably displays an image by the number of times corresponding to the number of passing, and the number of passing is subtracted each time the varying display is performed. A recording medium in which a computer program for operating a machine is recorded by the image display device without subtracting the stored passage number after the image display device confirms and displays the image. A re-variation process for variably displaying the image again, a display process for displaying a re-variation display image indicating that the re-variation display of the image is performed by the re-variation process, and the re-variation display image Recording medium comprising a computer program comprising computer program for the computer and the change process, the changing the display contents at a predetermined timing to perform is recorded.
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