JP2003053028A - Program for making character on display picture operate by using voice input, and external storage medium with the program stored thereon - Google Patents

Program for making character on display picture operate by using voice input, and external storage medium with the program stored thereon

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JP2003053028A
JP2003053028A JP2001246779A JP2001246779A JP2003053028A JP 2003053028 A JP2003053028 A JP 2003053028A JP 2001246779 A JP2001246779 A JP 2001246779A JP 2001246779 A JP2001246779 A JP 2001246779A JP 2003053028 A JP2003053028 A JP 2003053028A
Authority
JP
Japan
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player
game
voice
character
program
Prior art date
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Application number
JP2001246779A
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Japanese (ja)
Inventor
Tomoaki Fukui
智章 福井
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program which makes a player get involved in a game picture on a display screen to reduce unnatural feeling caused by voice input with respect to the player, which makes a character perform desired operation by simple operation and which enables the player to enjoy the game by improving the importance of voice input by the player for progressing a game, and to provide an external storage medium having the program stored thereon. SOLUTION: The program displays a plurality of characters on the display screen and progresses the game while making the plurality of characters perform desired operation based on the operation of an operation part by the player. Based on that the voice of the player is inputted, only a specific character among the plurality of characters is operated on the display screen.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤの音声入
力に応じて表示画面において表示されるキャラクタに所
望の動作を行わせるプログラム及びこれを記憶した外部
記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a program for causing a character displayed on a display screen to perform a desired motion in response to a voice input from a player, and an external storage medium storing the program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機においては、ゲー
ムに登場するキャラクタ画像や背景画像及びゲームを進
行させるゲームプログラムを記憶したゲームカセットな
どの外部記憶媒体を用い、ゲームプログラムの進行を制
御するCPUなどを備えるゲーム機本体にこの外部記憶
媒体を着脱自在に装着させ、ゲーム機本体に接続された
テレビ画面などの表示画面にキャラクタ画像などを表示
させてゲームを進行させる。また、ゲーム機本体にはプ
レーヤが手で操作するコントローラなどの操作手段が接
続されており、プレーヤは表示画面に表示されるゲーム
展開に合わせて適宜タイミングで操作手段を操作しキャ
ラクタ画像を動作させるなどしてゲームを行う。上記コ
ントローラとしては、プレーヤが両方の手で握った状態
で両親指、人差し指を動かして操作する複数の操作部と
しての操作ボタンが設けられた構造を有するものがよく
知られている。また、ゲーム内容としては、例えば、プ
レーヤが操作手段を操作することにより動作する味方キ
ャラクタと、ゲームプログラムの進行に沿って予め決め
られた動作を行い味方キャラクタと戦う敵キャラクタと
が登場して、敵キャラクタの様々な攻撃を防御しつつ味
方キャラクタを操作手段の操作により動作させ、敵キャ
ラクタを倒すことにより得点を稼ぐ、あるいは次のステ
ップに進むといった格闘ゲームが一般に知られている。
2. Description of the Related Art In a conventional home-use game machine, the progress of a game program is controlled by using an external storage medium such as a character cassette or a background image appearing in the game and a game cassette storing a game program for advancing the game. The external storage medium is detachably attached to a game machine main body including a CPU, and a character image or the like is displayed on a display screen such as a television screen connected to the game machine main body to advance the game. Further, an operation means such as a controller operated by the player by hand is connected to the game machine body, and the player operates the operation means at an appropriate timing in accordance with the development of the game displayed on the display screen to operate the character image. And play games. As the controller, it is well known that the controller has a structure in which operation buttons are provided as a plurality of operation units for operating by operating the forefinger and the index finger while the player holds them with both hands. In addition, as the game content, for example, a teammate character that is operated by the player operating the operating means, and an enemy character that fights with the teammate character by performing a predetermined motion along with the progress of the game program appear. A fighting game in which a teammate character is operated by operating the operation means while defending various attacks of the enemy character to defeat the enemy character to gain a score or to proceed to the next step is generally known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このような格闘ゲーム
をはじめとする近年のゲームは多種多様で新しいものが
多く提供されているとともに、ゲーム機に搭載される半
導体装置の大容量化や処理速度の向上により3D画像を
はじめとするリアルできめ細かなゲーム画像が提供され
ており、これにともなってプレーヤに対して高度な操作
手段の操作が要求される傾向にあるので、あまりゲーム
を行ったことのない初心者のプレーヤにとっては非常に
酷であり思うようにキャラクタを動作させることが困難
である。
A wide variety of new games such as fighting games have been provided in recent years, and at the same time, the capacity and processing speed of a semiconductor device mounted on a game machine have been increased. Due to the improvement of the game, realistic and detailed game images such as 3D images are provided, and with this tendency, the player tends to be required to operate sophisticated operation means. It is very difficult for a novice player who does not have a character to move the character as he or she thinks.

【0004】このような問題に対して、特開平11−7
0273号公報に記載されている如く、音声によってゲ
ームプログラムの登場人物の動きを操作する方法と、音
声信号をゲームプログラム上の登場人物の動きに変換す
ることを可能とし、キャラクタに対して容易に所望の動
作を行わせるコントローラが提案されている。しかし、
この公報においてはプレーヤの音声入力に必要な音声認
識や、音声入力モードと操作手段の操作モードとの切替
えなどについての記載があるものの、ゲームが進行して
いる際に表示画面におけるキャラクタがどのような形で
動き、それがその他のキャラクタなどにどのように影響
するのか、ゲームの演出の中で音声入力に対するキャラ
クタの動作がどのようにして行われるかというゲームの
最も重要な部分についての記載がほとんど無く、これを
示唆する開示も無い。すなわち、プレーヤの音声入力に
応じて表示画面のキャラクタを動作させることをゲーム
の中でどのように使用するかが開示されていないのであ
る。従って、プレーヤは自身の音声入力によってゲーム
の進行途中において表示画面のキャラクタの動作がどの
タイミングであるいはどのように行われるかといった様
々な工夫を奏した今までに無い新規で面白みのあるゲー
ムを進行させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶
媒体の提供が要望されている。
With respect to such a problem, Japanese Patent Laid-Open No. 11-7
As described in Japanese Patent Publication No. 0273, a method of operating a character's movement in a game program by a voice and a voice signal can be converted into a character's movement in a game program, which makes it easy for a character. Controllers have been proposed that perform desired operations. But,
Although this publication describes voice recognition necessary for voice input by the player and switching between the voice input mode and the operation mode of the operating means, how the character on the display screen is displayed while the game is progressing. It describes the most important parts of the game, such as how it moves in different forms, how it affects other characters, etc., and how the character's motion with respect to voice input is performed in the game production. Very little, and no disclosure to suggest this. That is, it is not disclosed how to use the character on the display screen in the game in response to the voice input of the player. Therefore, the player progresses a new and interesting game which has never been seen by various means such as when and how the character action on the display screen is performed during the progress of the game by the voice input of the player. There is a demand for providing a program for causing the program and an external storage medium storing the program.

【0005】本発明は、上記課題を解決するために、ゲ
ームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高
めることにより、プレーヤに対してより表示画面におけ
るゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力に
よる違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望
の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよりゲーム
を楽しませることが可能なプログラム及びこれを記憶し
た外部記憶媒体を提供することを目的とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention enhances the importance of the player's voice input in advancing the game, so that the player is enthusiastic about the game screen on the display screen. An object of the present invention is to provide a program capable of reducing discomfort caused by voice input, allowing a character to perform a desired motion with a simple operation, and further allowing a player to enjoy the game, and an external storage medium storing the program. And

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以上のような課題から、
本発明者は鋭意研究を重ねた結果、ゲームを進行させて
いる際に、表示画面における複数のキャラクタのうち特
定のキャラクタのみをプレーヤの音声が入力されたこと
を受けて動作させるようにしたプログラムを見出した。
以下に、本発明のより具体的な手段について説明する。
(1)の発明は、表示画面において複数のキャラクタを
表示させ、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記
複数のキャラクタに所望の動作を行わせつつゲームを進
行させるプログラムであって、プレーヤの音声が入力さ
れたことに基づいて、表示画面において複数のキャラク
タのうち特定のキャラクタのみを動作させることを特徴
とする。(1)の発明によれば、表示画面において表示
される複数のキャラクタのうち特定のキャラクタのみが
プレーヤの音声入力に対して反応し動作するので、まる
でプレーヤの音声をその特定のキャラクタのみが聞くこ
とができ動作しているような状況として、プレーヤに対
してその特定のキャラクタとの一体感を付与し、より熱
中し面白みのあるゲームプレイが提供されるとともに、
ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要度を
高めることが可能となり、ややもするとゲームの進行途
中にプレーヤ自身の音声を発することに抵抗や違和感の
あるところをこれらを感じにくくなる程プレーヤに対し
てその特定のキャラクタとの親密感を与えることにより
ゲームに熱中させやすくすることが可能となる。(2)
の発明は、(1)の発明に記載のプログラムであって、
プレーヤの音声を予め記憶させ、当該記憶された音声と
入力されたプレーヤの音声とを比較しほぼ同じであるか
を認識することにより、前記特定のキャラクタのみを動
作させることを特徴とする。(2)の発明によれば、ゲ
ームが進行する前の段階においてプレーヤの音声を予め
記憶させ、ゲーム進行中において特定のキャラクタを動
作させる際の内容をプレーヤ自身が決めることにより、
まず特定のキャラクタに対してその音声内容を覚えこま
せているかの如く感じられ、より特定のキャラクタに対
する親密感を得ることが可能になるとともに、プレーヤ
に対してゲーム進行中における音声入力に対する違和感
を減少させることが可能となり、よりゲームに集中させ
楽しませることが可能となる。(3)の発明は、(1)
又は(2)の発明に記載のプログラムであって、前記複
数のキャラクタの各々を個別に動作させるプレーヤの音
声を予め記憶させ、入力されるプレーヤの音声を認識す
ることにより前記表示画面において前記複数のキャラク
タのうちいずれかのキャラクタのみを動作させることを
特徴とする。(3)の発明によれば、特定のキャラクタ
のみならず表示画面における複数のキャラクタの各々を
個別に動作させるべく音声を予め認識させることによ
り、ゲーム進行途中において表示画面における複数のキ
ャラクタの各々を監督しながらゲームを進めているかの
如く感じられ、コントローラなどの操作手段のみを使っ
て表示画面におけるキャラクタを動作させるといった単
純なものでなく、各キャラクタと会話を行い例えば命令
を行いつつそれぞれを個別に動作させるといった今まで
にない面白みのあるゲームを提供することが可能とな
る。(4)の発明は、(1)乃至(3)のいずれかに記
載のプログラムであって、前記入力されたプレーヤの音
声の内容によって、前記特定のキャラクタに異なる動作
を行わせることを特徴とする。(4)の発明によれば、
表示画面において特定のキャラクタがプレーヤの音声に
単に反応して動作を行うのではなく、プレーヤの音声の
内容を聞いて理解しこれに応じて動作を行っているかの
如く感じられ、ゲームの進行途中においてプレーヤと特
定のキャラクタとがまるで会話を行いつつ、特定のキャ
ラクタが動作を行っているように思われ、プレーヤにと
って更に特定のキャラクタとの親密感を得ることができ
愛着感を得るとともに、特定のキャラクタに対してより
多くの複雑な動作を行わせることが可能となる。(5)
の発明は、(1)乃至(4)のいずれかに記載のプログ
ラムであって、プレーヤの音声入力に基づいて、前記表
示画面において前記特定のキャラクタが行う複数の動作
のうちプレーヤに対していずれか選択させる選択画面を
表示することを特徴とする。(5)の発明によれば、プ
レーヤの音声入力に基づいて、表示画面において特定の
キャラクタが行う複数の動作のうちプレーヤに対してい
ずれか選択させる選択画面を表示するので、特定のキャ
ラクタがプレーヤの音声入力に応じて直接的に動作を行
うのではなく、選択画面を一旦表示させプレーヤが何ら
かの選択を行ってはじめて特定のキャラクタに動作を行
わせるので、プレーヤに対して操作の余裕を持たせつつ
ゲームを行わせることが可能となる。(6)の発明は、
(1)乃至(5)の発明のいずれかに記載のプログラム
であって、前記特定のキャラクタは、前記プレーヤの音
声入力による動作を前記プレーヤの操作部の操作による
動作に対して優先させて行わせることを特徴とする。
(6)の発明によれば、プレーヤの音声入力の重要度を
増加させることにより、ゲーム進行途中における音声の
入力に対する違和感を減少させてよりゲームに熱中させ
ることが可能になるとともに、プレーヤに対して更に音
声入力への意欲までも掻き立てることが可能となり、よ
り面白みのあるゲームを提供し得る。(7)の発明は、
(1)乃至(6)の発明のいずれかに記載のプログラム
であって、前記複数のキャラクタはプレーヤの操作する
味方キャラクタであり、前記表示画面において敵キャラ
クタと対戦し格闘する格闘ゲームを進行させることを特
徴とする。(7)の発明によれば、プレーヤの音声入力
に応じて味方キャラクタを動作させて敵キャラクタと格
闘し対戦させるので、興奮のあまり音声を発したくなる
ような格闘ゲームにおいて本発明は非常に効果的であ
り、プレーヤに対してよりゲームに熱中させることが可
能となる。(8)の発明は、(1)乃至(7)の発明の
いずれかに記載のプログラムを記憶した外部記憶媒体で
ある。(8)の発明によれば、プレーヤの音声入力に応
じて表示画面における特定のキャラクタのみを動作させ
るといったゲームを、例えば家庭用ゲーム機や携帯用ゲ
ーム機あるいはパソコン機といったゲームを行わせるこ
とが可能な電子機器に対して着脱自在に装着させ上記ゲ
ームを進行させるプログラムを読み取らせ、プレーヤに
その他のゲームを行わせることが可能である状況の中で
選択的に上記ゲームをプレイさせ、上述した効果を得る
ことが可能となる。
[Means for Solving the Problems] From the above problems,
As a result of earnest studies, the present inventor has made a program for operating a specific character of a plurality of characters on a display screen in response to the player's voice being input, while the game is progressing. Found.
Hereinafter, more specific means of the present invention will be described.
The invention of (1) is a program for causing a plurality of characters to be displayed on a display screen and for causing the plurality of characters to perform a desired motion based on an operation of an operation unit by the player to progress the game. It is characterized in that only a specific character of the plurality of characters is operated on the display screen based on the input of. According to the invention of (1), since only a specific character among the plurality of characters displayed on the display screen responds to the voice input of the player and operates, it is as if only the specific character hears the voice of the player. As a situation in which it is possible to operate, it gives the player a sense of unity with that particular character, and provides more enthusiastic and interesting gameplay,
It becomes possible to increase the importance of the voice input of the player in the progress of the game, and the player is less likely to feel a sense of discomfort or resistance to the player's own voice during the progress of the game. It is possible to make the game more enthusiastic by giving the player a feeling of intimacy with the particular character. (2)
The invention of (1) is the program according to the invention of (1),
It is characterized in that the voice of the player is stored in advance, and the stored voice is compared with the input voice of the player to recognize whether or not they are substantially the same, whereby only the specific character is operated. According to the invention of (2), the player's voice is stored in advance at the stage before the game progresses, and the player himself / herself determines the content when the specific character is operated during the game progress,
First of all, it is felt as if the particular character is memorizing the voice content, and it becomes possible to obtain a more intimate feeling for the particular character, and at the same time, the player feels uncomfortable with the voice input during the game progress. It is possible to reduce the number, and it becomes possible to concentrate on the game and entertain. The invention of (3) is (1)
Alternatively, the program according to the invention of (2) is characterized in that the voice of the player individually operating each of the plurality of characters is stored in advance, and the input voice of the player is recognized to display the plurality of characters on the display screen. Only one of the characters is operated. According to the invention of (3), not only a specific character but also a plurality of characters on the display screen are caused to recognize voices individually so that each of the plurality of characters on the display screen can be recognized during the progress of the game. It feels as if you are playing the game while supervising, and it is not a simple thing to move the character on the display screen using only the operating means such as the controller, but you can talk with each character and give each one an individual command, for example. It is possible to provide a game that has never been more interesting, such as a game that runs on the. The invention of (4) is the program according to any one of (1) to (3), characterized in that the specific character is caused to perform a different motion depending on the content of the inputted voice of the player. To do. According to the invention of (4),
On the display screen, it is felt that a specific character does not just react to the player's voice to perform an action, but rather hears and understands the content of the player's voice and is performing an action in response to the action. It seems that the player and the specific character are performing a conversation, and the specific character is performing an action, which gives the player a more intimate feeling with the specific character, and a feeling of attachment. It is possible to make more complicated motions for the character. (5)
The invention of any of the above is the program according to any one of (1) to (4), wherein any one of a plurality of actions performed by the specific character on the display screen based on a voice input by the player It is characterized by displaying a selection screen for selecting. According to the invention of (5), the selection screen for allowing the player to select one of the plurality of actions performed by the specific character on the display screen based on the voice input by the player is displayed. Instead of directly performing the action in response to the voice input of the player, the player is allowed to have a margin of operation because the selection screen is displayed once and the player does not perform the action until the specific character does some action. It is possible to play the game while playing. The invention of (6) is
In the program according to any one of the inventions (1) to (5), the specific character performs the action by the voice input of the player in preference to the action by the operation of the operation unit of the player. It is characterized by making it.
According to the invention of (6), by increasing the importance of the voice input of the player, it is possible to reduce the discomfort with respect to the voice input during the progress of the game and to make the game more enthusiastic. In addition, it is possible to further stir up the desire for voice input, and a more interesting game can be provided. The invention of (7) is
The program according to any one of the inventions (1) to (6), wherein the plurality of characters are teammate characters operated by the player, and a fighting game in which the player fights against an enemy character on the display screen is advanced. It is characterized by According to the invention of (7), since the ally character is operated to fight against the enemy character in response to the voice input by the player, the present invention is very effective in a fighting game in which the player is more excited to make a sound. It is possible to make the player more enthusiastic about the game. The invention (8) is an external storage medium storing the program according to any one of the inventions (1) to (7). According to the invention of (8), a game in which only a specific character on the display screen is operated in response to a voice input by the player, for example, a game such as a home game machine, a portable game machine, or a personal computer machine can be played. As described above, the player is allowed to play the above-mentioned game in a situation in which it is possible to read a program that allows the player to play the above-mentioned game by detachably attaching it to an electronic device. It is possible to obtain the effect.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】次に、本発明について、家庭用ゲ
ーム機に用いるCD−ROMを外部記憶媒体として用
い、ゲーム内容としてプレーヤの味方キャラクタと無数
の敵キャラクタとの格闘による対戦ゲームを例にとり、
具体的な実施の形態を説明するが、本発明はこれに限定
されるものでない。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, in the present invention, a CD-ROM used in a home-use game machine is used as an external storage medium, and as a game content, an example of a fighting game in which a player's teammate character and a myriad of enemy characters fight each other For the
Although specific embodiments will be described, the present invention is not limited thereto.

【0008】まず、本実施形態に用いる図面について説
明する。図1は本実施形態を説明する際に用いる概略説
明図であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲーム
を行う際に操作手段を操作している状態を示す。図2は
本実施形態における外部記憶媒体に記憶された各データ
の構成を示すデータ構成図である。図3は本実施形態に
用いるゲーム機本体、操作手段などの各機能を示す機能
ブロック図である。図4は本実施形態の音声認識回路の
機能を示す機能ブロック図である。図5は本実施形態に
おけるプレーヤの音声入力のフローを示し、第1の味方
キャラクタに対する音声の認識を行わせるフローチャー
ト図である。図6は本実施形態におけるプレーヤの音声
入力のフローを示し、第2の味方キャラクタに対する音
声の認識を行わせるフローチャート図である。図7は本
実施形態におけるプレーヤの音声内容と各味方キャラク
タの動作内容との関係を示す図である。図8は本実施形
態の表示画面におけるゲーム演出内容を示す図である。
図9は本実施形態において、プレーヤが音声入力を行い
つつゲームを進行させるフローを示すフローチャート図
である。図10は本実施形態の外部記憶媒体に記憶され
たプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示す
フローチャート図であり、得点の加算及び味方キャラク
タのライフゲージの減少させるフローを示す。図11は
本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿
ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図
であり、各味方キャラクタの敗北からゲームオーバーに
かけてのフローを示す。
First, the drawings used in this embodiment will be described. FIG. 1 is a schematic explanatory diagram used when describing the present embodiment, and shows a state in which a player is operating an operation unit when playing a game using a home-use game machine. FIG. 2 is a data configuration diagram showing the configuration of each data stored in the external storage medium in this embodiment. FIG. 3 is a functional block diagram showing each function of the game machine main body, operation means and the like used in this embodiment. FIG. 4 is a functional block diagram showing the functions of the voice recognition circuit of this embodiment. FIG. 5 is a flow chart showing the flow of voice input by the player in the present embodiment, which causes the first ally character to recognize voice. FIG. 6 is a flow chart showing the flow of voice input by the player in the present embodiment, which is used to recognize the voice of the second teammate character. FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the voice content of the player and the action content of each teammate character in this embodiment. FIG. 8 is a diagram showing the contents of the game effect on the display screen of the present embodiment.
FIG. 9 is a flow chart showing a flow in which the player progresses the game while inputting a voice in the present embodiment. FIG. 10 is a flowchart showing the flow when a game is played according to the program stored in the external storage medium of the present embodiment, and shows the flow of adding points and reducing the life gauge of a teammate character. FIG. 11 is a flowchart showing a flow when a game is played according to the program stored in the external storage medium of the present embodiment, and shows a flow from the defeat of each ally character to the game over.

【0009】本実施形態においては、図1に示すよう
に、外部記憶媒体1としてのCD−ROMを家庭用ゲー
ム機におけるゲーム機本体2に着脱自在に装着させ、こ
の状態で表示画面3としてのテレビ画面にゲーム演出画
像を表示させ、これを見ながらプレーヤが両手で操作手
段4としてのコントローラを操作し、さらに所定のタイ
ミングでマイクロホンMを介してプレーヤが自身の音声
を入力させつつゲームを行うといった状況下において、
表示画面3に表示されるゲーム内容などの詳細を説明し
つつ、外部記憶媒体に記憶されているプログラムについ
て順次説明する。まず、本実施形態の外部記憶媒体1に
記憶されているデータの構成について説明すると、図2
に示すように、外部記憶媒体1にはゲームの進行内容を
示すゲームプログラムデータ5、ゲームの進行中に適宜
再生される音楽や効果音、あるいは音声などに関する音
データ6及び表示画面に表示される各種の画像データ7
が記憶されている。画像データ7には、ゲーム中におい
てプレーヤが操作手段4を用いて所望の動作を行わせる
味方キャラクタ8、この味方キャラクタ8と格闘するな
どして対戦する敵キャラクタ9、ゲームには直接関係し
ないゲーム演出を盛り上げるためのその他キャラクタ1
0、及び各キャラクタの背景を構成する背景画像11な
どを含んでいる。本実施形態における味方キャラクタ8
は、複数のキャラクタを有しており、プレーヤが操作手
段4を用いて又は自身の音声を入力させることにより個
別に操作することが可能である第1の味方キャラクタ8
aと第2の味方キャラクタ8bとからなる。これら味方
キャラクタ8a、8bは各自個別に動作させることが可
能であるとともに、その動作タイミングをずらしたり同
時にも動作させることが可能となっている。また、外部
記憶媒体1には、上述したデータ以外に各種コードを記
憶したコード群12を有しており、各コードはランダム
な配列で記憶されている各データのアドレス情報として
データの読み出しを円滑に制御させる機能を果たすこと
になる。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, a CD-ROM as an external storage medium 1 is detachably attached to a game machine main body 2 in a home game machine, and in this state, a display screen 3 is provided. The game effect image is displayed on the TV screen, the player operates the controller as the operation means 4 with both hands while watching the image, and the player plays the game while inputting his own voice through the microphone M at a predetermined timing. Under such circumstances,
The programs stored in the external storage medium will be sequentially described while explaining the details of the game displayed on the display screen 3. First, the structure of the data stored in the external storage medium 1 of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 3, the external storage medium 1 displays game program data 5 indicating the progress of the game, sound data 6 appropriately reproduced during the progress of the game, sound data 6 such as sound and voice, and a display screen. Various image data 7
Is remembered. The image data 7 includes a teammate character 8 that allows the player to perform a desired motion during the game by using the operation means 4, an enemy character 9 who fights against the teammate character 8 or the like, and a game not directly related to the game. Other characters for enlivening the performance 1
0, and a background image 11 that constitutes the background of each character are included. The ally character 8 in this embodiment
Has a plurality of characters, and the first ally character 8 can be individually operated by the player using the operation means 4 or by inputting his own voice.
It is composed of a and a second ally character 8b. These ally characters 8a and 8b can be operated individually, and their operation timings can be shifted or can be operated simultaneously. Further, the external storage medium 1 has a code group 12 in which various codes are stored in addition to the above-mentioned data, and each code serves as address information of each data stored in a random array to facilitate data reading. Will perform the function of controlling.

【0010】次に、本実施形態に用いられるゲーム機本
体2の機能について説明すると、図3に示すように、こ
のゲーム機本体2は外部記憶媒体1を着脱自在に装着す
ることが可能な装着部13と、この装着部13を通じて
外部記憶媒体1からゲームプログラムデータ5、画像デ
ータ7、音データ6のうち所定のデータ及び、所定のコ
ード群12を一旦記憶させるRAM14と、RAM14
に一旦記憶されたゲームプログラムデータ5に基づいて
画像データ7を表示画面3へと送信し画像として表示さ
せ音データ6を図示しないテレビのスピーカへと送信し
音として再生させるなどの制御を行う制御部15と、外
部記憶媒体1がこの家庭用ゲーム機に用いられる真性商
品であるかを確認するためのプログラムなどが予め記憶
されたROM16と、マイクロホンMから入力されるプ
レーヤの音声を認識する音声認識回路Kとを備える。
尚、制御部15には、図示しないがゲームプログラムデ
ータ5を実行させるメイン制御部と、画像データ7を表
示画面3に画像として表示させる際の画像の表示制御を
行う画像表示制御と、音データをスピーカに音として再
生させる音再生制御部とが含まれている。
Next, the function of the game machine main body 2 used in this embodiment will be described. As shown in FIG. 3, the game machine main body 2 can be detachably mounted with the external storage medium 1. A RAM 13 and a RAM 14 for temporarily storing the predetermined data of the game program data 5, the image data 7, and the sound data 6 and the predetermined code group 12 from the external storage medium 1 through the mounting unit 13.
Control for transmitting image data 7 to the display screen 3 and displaying it as an image based on the game program data 5 once stored in the computer, and transmitting the sound data 6 to a speaker (not shown) for reproduction as a sound. The unit 15, the ROM 16 in which a program for confirming whether or not the external storage medium 1 is an authentic product used for this home-use game machine is stored in advance, and the voice for recognizing the voice of the player input from the microphone M. And a recognition circuit K.
The control unit 15 includes a main control unit (not shown) for executing the game program data 5, an image display control for displaying an image when the image data 7 is displayed as an image on the display screen 3, and a sound data. And a sound reproduction control unit that causes the speaker to reproduce the sound as a sound.

【0011】音声認識回路Kは、ゲームが行われる前に
マイクロホンMを介して入力されたプレーヤの音声を一
時的に記憶させる一時記憶部K3と、ゲーム中に入力さ
れるプレーヤの音声と一時記憶部K3に記憶されたプレ
ーヤの音声とが一致するかを比較する比較回路K2と、
上述したゲーム前のプレーヤの音声を一時記憶部K3に
記憶させ、比較回路K2に既に記憶されたプレーヤの音
声とゲーム中に入力したプレーヤの音声とを比較して音
声認識を行わせる音声認識制御部K1とを備える。
The voice recognition circuit K temporarily stores a player's voice input through the microphone M before the game is played, a temporary storage unit K3, and a player's voice input during the game and a temporary storage. A comparison circuit K2 for comparing whether the voice of the player stored in the section K3 matches,
The voice recognition control in which the voice of the player before the game described above is stored in the temporary storage unit K3 and the voice of the player already stored in the comparison circuit K2 is compared with the voice of the player input during the game to perform voice recognition. And a section K1.

【0012】次に、本実施形態の外部記憶媒体を用いた
具体的なゲームフローについて図5乃至図11を用いて
説明する。このゲーム内容は、表示画面3において二人
の味方キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦
ゲームを展開させるものであり、プレーヤは操作手段4
の操作及び自身の音声をマイクロホンMを介して入力さ
せることにより二人の味方キャラクタを個別に動作させ
て連携プレーなどを行いつつ敵キャラクタ9の攻撃を防
御する一方敵キャラクタ9を逆に攻撃し得点を加算する
といったものである。
Next, a specific game flow using the external storage medium of this embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 11. This game content is to develop a battle game in which two ally characters 8 and an enemy character 9 fight on the display screen 3, and the player operates the operating means 4
Of the player's own character and inputting his / her voice via the microphone M, the two friendly characters are individually actuated to protect the attack of the enemy character 9 while performing cooperative play, while attacking the enemy character 9 in reverse. For example, adding points.

【0013】まず、プレーヤは、ゲーム中に味方キャラ
クタに所定の動作を行わせるきっかけとしての音声の入
力を行う。図5に示すように、表示画面においてプレー
ヤに対してゲームを行う前に自身の音声を入力すること
を促す表示が行われ(ステップS1)、第1の味方キャ
ラクタが例えば1回転しながら飛ぶといった動作を表示
する(ステップS2)。その後に、表示画面3において
プレーヤに対して先述した第1の味方キャラクタが1回
転しながら飛ぶという動作を行うきっかけとしての音声
を入力することを促す表示が行われる(ステップS
3)。これを受けてプレーヤの音声がマイクロホンMを
介して音声認識制御部K1の制御により一時記憶部K3
に記憶されたかどうかが判別され(ステップS4)、い
まだ記憶されていないと判別されたときにはステップS
3に戻り、記憶されたと判別されたときにはこれで第1
の味方キャラクタに関する音声入力を終了するかが判別
される(ステップS5)。音声入力が終了していないと
きにはステップS2に戻り、更に第1の味方キャラクタ
の別の動作に対するプレーヤの音声入力を行わせること
になり、音声入力が終了したときには次に第2の味方キ
ャラクタに関する音声入力を行う。図6に示すように、
第2の味方キャラクタが例えば全速力で走るといった動
作を表示する(ステップS6)。その後に、表示画面3
においてプレーヤに対して先述した第2の味方キャラク
タが全速力で走るという動作を行うきっかけとしての音
声を入力することを促す表示が行われる(ステップS
7)。これを受けてプレーヤの音声がマイクロホンMを
介して音声認識制御部K1の制御により一時記憶部K3
に記憶されたかどうかが判別され(ステップS8)、い
まだ記憶されていないと判別されたときにはステップS
7に戻り、記憶されたと判別されたときにはこれで第2
の味方キャラクタに関する音声入力を終了するかが判別
される(ステップS9)。音声入力が終了していないと
きにはステップS6に戻り、更に第2の味方キャラクタ
の別の動作に対するプレーヤの音声入力を行わせること
になり、この音声入力が終了であると判別したときに
は、すべての音声入力が終了したとしてゲームスタート
に移行する。
First, the player inputs a voice as an opportunity to cause the teammate character to perform a predetermined motion during the game. As shown in FIG. 5, a display is displayed on the display screen prompting the player to input his / her voice before playing the game (step S1), and the first teammate character flies while making one revolution, for example. The operation is displayed (step S2). After that, a display is displayed on the display screen 3 to urge the player to input a voice as an opportunity to perform the above-described action of the first ally character flying while making one revolution (step S).
3). In response to this, the voice of the player is controlled by the voice recognition control unit K1 via the microphone M to be temporarily stored in the storage unit K3.
It is determined whether or not it has been stored in step S4 (step S4), and if it is determined that it has not been stored in step S4 yet.
Return to step 3, and if it is determined that it is stored, the first
It is determined whether the voice input for the teammate character is finished (step S5). When the voice input is not finished, the process returns to step S2, and the voice input of the player for another action of the first ally character is further performed. When the voice input is finished, the voice about the second ally character is next. Make an input. As shown in FIG.
The action of the second teammate character running at full speed, for example, is displayed (step S6). After that, display screen 3
At step S, a display is displayed that prompts the player to input a voice as an opportunity for the second teammate character to run at full speed as described above (step S).
7). In response to this, the voice of the player is controlled by the voice recognition control unit K1 via the microphone M to be temporarily stored in the storage unit K3.
It is determined whether or not it is stored in step S8 (step S8), and when it is determined that it is not yet stored in step S8.
Return to step 7, and if it is determined that it is stored, the second
It is determined whether the voice input for the teammate character is finished (step S9). When the voice input is not completed, the process returns to step S6, and the player's voice input for another action of the second teammate character is further performed. When it is determined that the voice input is completed, all voices are input. If the input is completed, the game starts.

【0014】上述したようなプレーヤの音声入力に関す
る具体的な内容は、図7に示すように、例えば、第1の
味方キャラクタについてはプレーヤの「飛べ」という音
声に対して「1回転しながら飛ぶ」という動作を行い、
プレーヤの「蹴れ」という音声に対して「まわし蹴りを
行う」という動作を行う。また、第2の味方キャラクタ
についてはプレーヤの「走れ」という音声に対してプレ
ーヤの「全速力ではしる」という動作を行い、プレーヤ
の「撃て」という音声に対して「銃で弾丸を撃ち放つ」
という動作を行うなど、様々な対応関係が約束ごととし
て記憶されるのである。
As shown in FIG. 7, the specific contents regarding the player's voice input as described above are, for example, for the first teammate character, "fly while making one revolution" with respect to the player's "fly" voice. ”,
The action of “turning and kicking” is performed in response to the player's voice of “kicking”. Also, for the second ally character, the player performs a motion of "running at full speed" in response to the player's "run" voice, and "shoots a bullet with a gun" in response to the player's "shoot" voice.
Various correspondences are stored as promises.

【0015】このようにゲームが進行する前の段階にお
いてプレーヤの音声を予め記憶させ、ゲーム進行中にお
いて特定のキャラクタを動作させる際の内容をプレーヤ
自身が決めることにより、まず特定のキャラクタに対し
てその音声内容を覚えこませているかの如く感じられ、
より特定のキャラクタに対する親密感を得ることが可能
になるとともに、プレーヤに対してゲーム進行中におけ
る音声入力に対する違和感を減少させることが可能とな
り、よりゲームに集中させ楽しませることが可能となる
のである。
In this way, the voice of the player is stored in advance before the game progresses, and the content of the specific character to be operated during the progress of the game is determined by the player himself. It feels like I am learning the voice content,
It is possible to obtain a more intimate feeling with respect to a specific character, reduce the discomfort with respect to the voice input during the game progress for the player, and it becomes possible to concentrate on the game and entertain. .

【0016】また、特定のキャラクタに異なる動作を行
わせるので、表示画面3において特定のキャラクタがプ
レーヤの音声に単に反応して動作を行うのではなく、プ
レーヤの音声の内容を聞いて理解しこれに応じて動作を
行っているかの如く感じられ、ゲームの進行途中におい
てプレーヤと特定のキャラクタとがまるで会話を行いつ
つ、特定のキャラクタが動作を行っているように思わ
れ、プレーヤにとって更に特定のキャラクタとの親密感
を得ることができ愛着感を得るとともに、特定のキャラ
クタに対してより多くの複雑な動作を行わせることが可
能となる。
Further, since the specific character is caused to perform different motions, the specific character does not simply react to the voice of the player to perform the motion on the display screen 3, but listens to and understands the content of the voice of the player. It feels as if the player is performing an action in response to the action, and it seems that the player and the specific character are performing a conversation while the game is in progress, and it seems that the specific character is performing the action. It is possible to obtain a feeling of intimacy with the character and a feeling of attachment, and it is possible to cause the specific character to perform more complicated motions.

【0017】上述したようなプレーヤの音声入力作業が
終了した後には、図8に示すように、表示画面3におい
て、敵キャラクタ9としての複数の恐竜を、二人の味方
キャラクタが武器を使って攻撃したり直接素手で攻撃を
加えたりして格闘するように操作手段4を操作するとい
った格闘ゲームが展開される。このように、このゲーム
においては、表示画面3において敵キャラクタと対戦し
格闘する格闘ゲームを進行させるので、プレーヤの音声
入力に応じて味方キャラクタを動作させて敵キャラクタ
と格闘し対戦させるので、興奮のあまり音声を発したく
なるような格闘ゲームにおいて本発明は非常に効果的で
あり、プレーヤに対してよりゲームに熱中させることが
可能となるのである。
After the voice input work of the player as described above is completed, as shown in FIG. 8, the two ally characters use the weapons on the display screen 3 for the plurality of dinosaurs as the enemy characters 9. A fighting game is developed in which the operating means 4 is operated so as to fight by attacking or directly attacking with bare hands. As described above, in this game, since the fighting game in which the player fights against the enemy character on the display screen 3 is progressed, the teammate character is operated according to the voice input of the player to fight and fight with the enemy character. The present invention is very effective in a fighting game in which the player wants to make a lot of sound, and the player can be more enthusiastic about the game.

【0018】まず、制御部15によりゲームプログラム
データ5が実行されてゲームがスタートし、表示画面3
に味方キャラクタ8、敵キャラクタ9、その他キャラク
タ10及び背景画像11などを表示させる(ステップS
10)。そして、敵キャラクタ9がゲームプログラムデ
ータ5の実行に伴って予め決められた味方キャラクタ8
を攻撃するといった動作が行われる(ステップS1
1)。このような画像表示が行われる表示画面3を見な
がらプレーヤは操作手段4を操作するが、このプレーヤ
の操作手段の操作が行われたかを判別し(ステップS1
2)、操作が行われたことを判別しないときにはステッ
プS11に戻りプログラムはそのまま進行され、操作さ
れたことを判別したときにはこの操作内容に応じて第1
の味方キャラクタ又は第2の味方キャラクタに所定の動
作を行わせる(ステップS13)。さらに、プレーヤの
音声入力が行われたかが判別され(ステップS14)、
音声入力がされていないと判別されたときにはステップ
S11に戻り、ゲームがそのまま続行され、音声入力が
判別されたときは更にゲームを行う前に一時記憶部K3
に記憶された音声内容と合致しており、予め記憶されて
いるかが音声認識制御部K1の制御により比較回路K2
によって判別される(ステップS15)。そして、プレ
ーヤの入力された音声が予め記憶されているものと合致
していないと認識されたときにはステップS11に戻り
ゲームがそのまま進行し、合致していると認識されたと
きには、表示画面3において第1の味方キャラクタ又は
第2の味方キャラクタのどちらかのみに所定の動作を行
わせる(ステップS16)。このように表示画面3にお
いて表示される第1の味方キャラクタか第2の味方キャ
ラクタのどちらか特定のキャラクタのみがプレーヤの音
声入力に対して反応し動作するので、まるでプレーヤの
音声をその特定のキャラクタのみが聞くことができ動作
しているような状況として、プレーヤに対してその特定
のキャラクタとの一体感を付与し、より熱中し面白みの
あるゲームプレイが提供されるとともに、ゲームを進行
させる上でプレーヤの音声入力の重要度を高めることが
可能となり、ややもするとゲームの進行途中にプレーヤ
自身の音声を発することに抵抗や違和感のあるところを
これらを感じにくくなる程プレーヤに対してその特定の
キャラクタとの親密感を与えることによりゲームに熱中
させやすくすることが可能となる。
First, the control unit 15 executes the game program data 5 to start the game, and the display screen 3
To display the ally character 8, the enemy character 9, the other character 10, the background image 11 and the like (step S
10). Then, the enemy character 9 is assigned to the ally character 8 which is predetermined in accordance with the execution of the game program data 5.
An action such as attacking (step S1
1). The player operates the operation means 4 while looking at the display screen 3 on which such image display is performed, and it is determined whether or not the operation means of the player has been operated (step S1).
2) If it is not determined that an operation has been performed, the process returns to step S11 and the program proceeds as it is, and if it is determined that an operation has been performed, the first operation is performed according to the content of this operation.
The ally character or the second ally character is caused to perform a predetermined motion (step S13). Further, it is determined whether or not the player's voice input is performed (step S14),
If it is determined that no voice is input, the process returns to step S11 to continue the game, and if it is determined that voice is input, the temporary storage unit K3 is used before the game is further started.
The voice recognition control unit K1 controls the comparison circuit K2 to determine whether it matches the voice content stored in
Is determined (step S15). Then, when it is recognized that the voice input by the player does not match the one stored in advance, the process returns to step S11, and the game proceeds as it is. Only one of the first teammate character and the second teammate character is caused to perform a predetermined motion (step S16). As described above, since only the specific character of the first ally character or the second ally character displayed on the display screen 3 responds to the voice input of the player and operates, it is as if the player's voice is the specific character. As a situation in which only the character can hear and operate, it gives the player a sense of unity with the specific character, provides more enthusiastic and interesting gameplay, and advances the game. It becomes possible to increase the importance of the player's voice input above, and if the player feels resistance or discomfort to the player's own voice during the progress of the game, it becomes more difficult for the player to feel these. By giving a feeling of intimacy with a specific character, it becomes possible to easily engage in the game.

【0019】また、入力されるプレーヤの音声を認識す
ることにより表示画面3において2人の味方キャラクタ
のうちいずれかの味方キャラクタのみを動作させること
が可能であるので、特定のキャラクタのみならず表示画
面3における2人のキャラクタの各々を個別に動作させ
るべく音声を予め認識させることにより、ゲーム進行途
中において表示画面3における2人の味方キャラクタの
各々を監督しながらゲームを進めているかの如く感じら
れ、コントローラなどの操作手段のみを使って表示画面
3におけるキャラクタを動作させるといった単純なもの
でなく、各キャラクタと会話を行い例えば命令を行いつ
つそれぞれを個別に動作させるといった今までにない面
白みのあるゲームを提供することが可能となるのであ
る。
Further, since it is possible to operate only one of the two ally characters on the display screen 3 by recognizing the voice of the player inputted, it is possible to display not only a specific character. By recognizing voices in advance so that each of the two characters on the screen 3 can be operated individually, it is possible to feel as if the game is proceeding while supervising each of the two teammate characters on the display screen 3 during the course of the game. However, it is not so simple that the characters on the display screen 3 are operated by using only the operation means such as the controller, and it is more interesting than ever to have a conversation with each character and individually operate each while giving a command, for example. It is possible to provide a certain game.

【0020】次に、上述したようなプレーヤの操作手段
4の操作及び音声入力による味方キャラクタ8a、8b
の動作により、例えば弾丸を敵キャラクタ9に当てるな
ど味方キャラクタ8が敵キャラクタ9にダメージを与え
たかが判別され(ステップS20)、ダメージが与えら
れているときにはその程度に応じた得点が加算されて一
時的にRAM14などに記憶される(ステップS2
1)。そして、加算された得点が所定値よりも大きいか
どうかが判別され(ステップS22)、仮に得点が所定
値よりも大きいときにはゲームクリアであり表示画面3
において敵キャラクタが倒れたり爆発して姿を消すなど
の演出が行われる一方、加算された得点が所定値よりも
小さいときには次のステップに移行しゲームはそのまま
続行される。次に、味方キャラクタ8が敵キャラクタ9
に逆にダメージを加えられたかが判別され(ステップS
23)、ダメージが加えられていないときには図9のス
テップS11へ移行し、ダメージが加えられているとき
にはまずダメージを受けたのは第1の味方キャラクタ8
aであるかが認識され(ステップS24)、ダメージを
受けたときには第1の味方キャラクタ8aのライフゲー
ジを減少させるとともに、表示画面3において第1の味
方キャラクタが弱っている様子を表示させる(ステップ
S25)。そして、ダメージを受けていないと認識され
たときには第2の味方キャラクタ8bがダメージを受け
たことを認識したとして、第2の味方キャラクタ8bの
ライフゲージを減少させて表示画面3においてダメージ
を受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ8bを表示
させるのである。一方、第1の味方キャラクタもダメー
ジを受け、更に第2の味方キャラクタもダメージを受け
ているときも同様に認識されて(ステップS27)第2
の味方キャラクタ8bのライフゲージを減少させて表示
画面3においてダメージを受けて弱りつつある第2の味
方キャラクタ8bを表示させるのである(ステップS2
6)。
Next, the ally characters 8a and 8b by the operation of the player's operation means 4 and the voice input as described above.
By this action, it is determined whether or not the ally character 8 has damaged the enemy character 9 by hitting a bullet with the enemy character 9 (step S20). If damage has been done, a score corresponding to the degree is added and the damage is temporarily added. Are temporarily stored in the RAM 14 or the like (step S2
1). Then, it is determined whether or not the added score is larger than a predetermined value (step S22). If the score is larger than the predetermined value, the game is cleared and the display screen 3 is displayed.
At the time, the enemy character falls down or explodes to disappear, and when the added score is smaller than the predetermined value, the process proceeds to the next step and the game is continued. Next, the ally character 8 is the enemy character 9
On the contrary, it is determined whether or not the damage is applied (step S
23), when the damage is not applied, the process proceeds to step S11 of FIG. 9, and when the damage is applied, the first one to receive the damage is the first ally character 8
When it is damaged, the life gauge of the first ally character 8a is reduced, and a state in which the first ally character is weakened is displayed on the display screen 3 (step S24) (step S24). S25). Then, when it is recognized that the second teammate character 8b has been damaged when it is recognized that the second teammate character 8b has been damaged, the life gauge of the second teammate character 8b is reduced and the second teammate character 8b is damaged on the display screen 3. The weakening second ally character 8b is displayed. On the other hand, when the first ally character is also damaged and the second ally character is also damaged (step S27), it is similarly recognized.
The life gauge of the teammate character 8b is reduced to display the second teammate character 8b which is being damaged and weakened on the display screen 3 (step S2).
6).

【0021】次に、味方キャラクタ8のライフゲージが
所定値よりも大きいかが判別され(ステップS30)、
所定値よりも大きくまだ味方キャラクタが生存している
と認識されたときには図9におけるステップS11へ移
行しゲームが続行され、所定値よりも小さいと認識した
ときにはまず第1の味方キャラクタ8aのライフゲージ
が所定値よりも小さいかが認識されて(ステップS3
1)、第1の味方キャラクタ8aが敗北し、表示画面に
おいて第1の味方キャラクタが倒れたり爆発するなど敗
北する演出が表示される(ステップS32)。さらに、
第2の味方キャラクタ8bのライフゲージが所定値より
も小さいかが認識され(ステップS33)、所定値より
も小さいときには上記第1の味方キャラクタ8aと同様
に第2の味方キャラクタが敗北したとしてこれに応じた
演出画像が表示されることになる(ステップS34)。
そして、最後に第1の味方キャラクタ8a及び第2の味
方キャラクタ8bの両方ともに敗北したかどうかが認識
されて(ステップS35)、どちらか一方の味方キャラ
クタが敗北していないときには図9のステップS11へ
移行してゲームが続行され、両方の味方キャラクタ8が
敗北したときにはゲームオーバーとする。
Next, it is judged whether or not the life gauge of the teammate character 8 is larger than a predetermined value (step S30),
When it is recognized that the teammate character is still alive and is larger than the predetermined value, the game proceeds to step S11 in FIG. 9, and when it is recognized that the teammate character is smaller than the predetermined value, the life gauge of the first teammate character 8a is first determined. Is recognized to be smaller than a predetermined value (step S3
1), the first teammate character 8a is defeated, and a defeat effect is displayed on the display screen such that the first teammate character collapses or explodes (step S32). further,
It is recognized whether or not the life gauge of the second ally character 8b is smaller than a predetermined value (step S33). When the life gauge is smaller than the predetermined value, it is determined that the second ally character has been defeated like the first ally character 8a. The effect image corresponding to is displayed (step S34).
Finally, it is recognized whether or not both the first ally character 8a and the second ally character 8b have been defeated (step S35), and when one of the ally characters is not defeated, step S11 of FIG. The game is over when the game is continued by moving to and both ally characters 8 are defeated.

【0022】本実施形態ではプレーヤの音声入力に応じ
て予め記憶された音声と比較回路により比較して合致し
ていたときに味方キャラクタに対して所定の動作を行わ
せているが、これに限定されるものでなく、表示画面3
において味方キャラクタのうち特定のキャラクタが行う
複数の動作のうちプレーヤに対していずれか選択させる
選択画面を表示することも可能であり、この場合には特
定のキャラクタがプレーヤの音声入力に応じて直接的に
動作を行うのではなく、選択画面を一旦表示させプレー
ヤが何らかの選択を行ってはじめて特定のキャラクタに
動作を行わせるので、プレーヤに対して操作の余裕を持
たせつつゲームを行わせることが可能となる。
In the present embodiment, the ally character is caused to perform a predetermined operation when the comparison circuit compares the previously stored voice in response to the voice input by the player with the comparison circuit, but the present invention is not limited to this. Display screen 3
It is also possible to display a selection screen that allows the player to select one of a plurality of actions performed by a specific character of the teammate character in this case. In this case, the specific character directly responds to the player's voice input. It is possible to allow the player to play the game while allowing a certain amount of operation, because the specific character is not allowed to perform the operation only after the selection screen is once displayed and the player makes some selection. It will be possible.

【0023】また、本実施形態においては図9のフロー
チャート図に示すように、操作手段4の操作が音声入力
の認識よりも優先させて行われているが、これに限定さ
れるものでなく、特定のキャラクタは、プレーヤの音声
入力による動作をプレーヤの操作部の操作による動作に
対して優先させて行わせるようにしてもよく、この場合
には、プレーヤの音声入力の重要度を増加させることに
より、ゲーム進行途中における音声の入力に対する違和
感を減少させてよりゲームに熱中させることが可能にな
るとともに、プレーヤに対して更に音声入力への意欲ま
でも掻き立てることが可能となり、より面白みのあるゲ
ームを提供し得る。
Further, in the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 9, the operation of the operation means 4 is performed prior to the recognition of the voice input, but the operation is not limited to this. The specific character may be configured to give priority to the action of the player's voice input over the action of the player's operation unit. In this case, the importance of the player's voice input should be increased. As a result, it is possible to reduce the feeling of strangeness with respect to the input of voice during the progress of the game and to make the game more enthusiastic, and it is possible to further arouse the player's willingness to input the voice, which makes the game more interesting. Can be provided.

【0024】本実施形態では外部記憶媒体としてCD−
ROMを用いたが、外部記憶媒体としてゲームカセット
やDVD−ROM、あるいはフレキシブルディスクなど
その形態に限定されるものでない。また、上述したよう
なゲームを行うプログラムは必ずしも外部記憶媒体に記
憶されているものに限られるものでなく、例えば、イン
ターネット回線などを通じて各端末機器にダウンロード
されるものであってもよく、このプログラムを実行させ
る機器としては家庭用ゲーム機のほかパソコンゲーム機
や携帯電話、携帯用ゲーム機、あるいは携帯用電子手帳
などの電子機器を適用することが可能である。
In the present embodiment, the external storage medium is a CD-
Although the ROM is used, the external storage medium is not limited to the form such as a game cassette, a DVD-ROM, or a flexible disk. Further, the program for playing the game as described above is not necessarily limited to the one stored in the external storage medium, and may be downloaded to each terminal device through, for example, the Internet line. As a device for executing the above, it is possible to apply an electronic device such as a personal computer game machine, a mobile phone, a portable game machine, or a portable electronic notebook as well as a home game machine.

【0025】[0025]

【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、表示画
面において表示される複数のキャラクタのうち特定のキ
ャラクタのみがプレーヤの音声入力に対して反応し動作
するので、まるでプレーヤの音声をその特定のキャラク
タのみが聞くことができ動作しているような状況とし
て、プレーヤに対してその特定のキャラクタとの一体感
を付与し、より熱中し面白みのあるゲームプレイが提供
されるとともに、ゲームを進行させる上でプレーヤの音
声入力の重要度を高めることが可能となり、ややもする
とゲームの進行途中にプレーヤ自身の音声を発すること
に抵抗や違和感のあるところをこれらを感じにくくなる
程プレーヤに対してその特定のキャラクタとの親密感を
与えることによりゲームに熱中させやすくすることが可
能となる。
According to the present invention described above, only a specific character among the plurality of characters displayed on the display screen reacts to the voice input of the player and operates, so that it is as if the player's voice is specified. In a situation in which only the character is listening and operating, it gives the player a sense of unity with that particular character, provides more enthusiastic and interesting gameplay, and progresses the game. In doing so, it becomes possible to increase the importance of the player's voice input, and it is somewhat difficult for the player to feel a sense of incongruity or discomfort in producing the player's own voice during the progress of the game. By giving a feeling of intimacy with the specific character, it becomes possible to easily engage in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態を説明する際に用いる概略説明図で
あり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行う
際に操作手段を操作している状態を示す。
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram used when describing the present embodiment, showing a state in which a player is operating an operation unit when playing a game using a home-use game machine.

【図2】本実施形態における外部記憶媒体に記憶された
各データの構成を示すデータ構成図である。
FIG. 2 is a data configuration diagram showing a configuration of each data stored in an external storage medium in the present embodiment.

【図3】本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段な
どの各機能を示す機能ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram showing respective functions of a game machine main body, operation means and the like used in the present embodiment.

【図4】本実施形態の音声認識回路の機能を示す機能ブ
ロック図である。
FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of the voice recognition circuit of the present embodiment.

【図5】本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフロ
ーを示し、第1の味方キャラクタに対する音声の認識を
行わせるフローチャート図である。
FIG. 5 is a flowchart showing a flow of a player's voice input according to the present embodiment, in which voice recognition is performed on the first teammate character.

【図6】本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフロ
ーを示し、第2の味方キャラクタに対する音声の認識を
行わせるフローチャート図である。
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of voice input by a player according to the present embodiment, and causing a second ally character to recognize voice.

【図7】本実施形態におけるプレーヤの音声内容と各味
方キャラクタの動作内容との関係を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a relationship between the voice content of the player and the motion content of each teammate character in the present embodiment.

【図8】本実施形態の表示画面におけるゲーム演出内容
を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing game effect contents on the display screen of the present embodiment.

【図9】本実施形態において、プレーヤが音声入力を行
いつつゲームを進行させるフローを示すフローチャート
図である。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of allowing a player to proceed with a game while inputting voice in the present embodiment.

【図10】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプロ
グラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフロー
チャート図であり、得点の加算及び味方キャラクタのラ
イフゲージの減少させるフローを示す。
FIG. 10 is a flowchart showing a flow when a game is played according to a program stored in the external storage medium of the present embodiment, and shows a flow of adding points and reducing the life gauge of a teammate character.

【図11】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプロ
グラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフロー
チャート図であり、各味方キャラクタの敗北からゲーム
オーバーにかけてのフローを示す。
FIG. 11 is a flowchart showing a flow when a game is played according to a program stored in the external storage medium of the present embodiment, and shows a flow from the defeat of each ally character to the game over.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 外部記憶媒体 2 ゲーム機本体 3 表示画面 4 操作手段 5 ゲームプログラムデータ 8 味方キャラクタ 9 敵キャラクタ M マイクロホン K 音声認識回路 K1 音声認識制御部 K2 比較回路 K3 一時記憶部 1 External storage medium 2 Game console body 3 display screen 4 Operation means 5 Game program data 8 friendly characters 9 enemy characters M microphone K voice recognition circuit K1 voice recognition controller K2 comparison circuit K3 temporary storage

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 3/16 G06F 3/16 320H 340 340A G10L 15/00 G10L 3/00 551H 15/06 521B 521F ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) G06F 3/16 G06F 3/16 320H 340 340A G10L 15/00 G10L 3/00 551H 15/06 521B 521F

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面において複数のキャラクタを表
示させ、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複
数のキャラクタに所望の動作を行わせつつゲームを進行
させるプログラムであって、 プレーヤの音声が入力されたことに基づいて、表示画面
において複数のキャラクタのうち特定のキャラクタのみ
を動作させることを特徴とするプログラム。
1. A program for causing a plurality of characters to be displayed on a display screen and for causing the plurality of characters to perform a desired motion based on an operation of an operation unit by the player to progress the game, wherein a voice of the player is input. A program that causes only a specific character of the plurality of characters to move on the display screen based on the action.
【請求項2】 プレーヤの音声を予め記憶させ、当該記
憶された音声と入力されたプレーヤの音声とを比較しほ
ぼ同じであるかを認識することにより、前記特定のキャ
ラクタのみを動作させることを特徴とする請求項1に記
載のプログラム。
2. A player's voice is stored in advance, the stored voice is compared with the input player's voice, and it is recognized whether they are substantially the same, thereby operating only the specific character. The program according to claim 1, which is characterized.
【請求項3】 前記複数のキャラクタの各々を個別に動
作させるプレーヤの音声を予め記憶させ、入力されるプ
レーヤの音声を認識することにより前記表示画面におい
て前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタの
みを動作させることを特徴とする請求項1又は請求項2
に記載のプログラム。
3. Only one of the plurality of characters is stored on the display screen by pre-storing the voice of the player individually operating each of the plurality of characters and recognizing the input voice of the player. 3. The method according to claim 1 or 2, characterized in that
The program described in.
【請求項4】 前記入力されたプレーヤの音声の内容に
よって、前記特定のキャラクタに異なる動作を行わせる
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記
載のプログラム。
4. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific character is caused to perform different actions depending on the content of the inputted voice of the player.
【請求項5】 プレーヤの音声入力に基づいて、前記表
示画面において前記特定のキャラクタが行う複数の動作
のうちプレーヤに対していずれか選択させる選択画面を
表示することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいず
れかに記載のプログラム。
5. A selection screen is displayed which allows the player to select one of a plurality of actions performed by the specific character on the display screen, based on a voice input by the player. The program according to claim 4.
【請求項6】 前記特定のキャラクタは、前記プレーヤ
の音声入力による動作を前記プレーヤの操作部の操作に
よる動作に対して優先させて行わせることを特徴とする
請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
6. The method according to claim 1, wherein the specific character is caused to prioritize the action by the voice input of the player over the action by the operation of the operation unit of the player. The program described in Crab.
【請求項7】 前記複数のキャラクタはプレーヤの操作
する味方キャラクタであり、前記表示画面において敵キ
ャラクタと対戦し格闘する格闘ゲームを進行させること
を特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の
プログラム。
7. The plurality of characters are teammate characters operated by a player, and a fighting game in which the player fights against an enemy character on the display screen is progressed. The program described in.
【請求項8】 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載
のプログラムを記憶した外部記憶媒体。
8. An external storage medium storing the program according to claim 1.
JP2001246779A 2001-08-15 2001-08-15 Program for making character on display picture operate by using voice input, and external storage medium with the program stored thereon Pending JP2003053028A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7909698B2 (en) 2003-09-12 2011-03-22 Namco Bandai Games, Inc. Input device, input determination method, game system, game system control method, program, and information storage medium
JP2017207891A (en) * 2016-05-18 2017-11-24 ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社 Information processor, information processing system, information processing method

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