JP2003019352A - Game device, game control program and recording medium having the program recorded thereon - Google Patents

Game device, game control program and recording medium having the program recorded thereon

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JP2003019352A
JP2003019352A JP2001206316A JP2001206316A JP2003019352A JP 2003019352 A JP2003019352 A JP 2003019352A JP 2001206316 A JP2001206316 A JP 2001206316A JP 2001206316 A JP2001206316 A JP 2001206316A JP 2003019352 A JP2003019352 A JP 2003019352A
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character
scene
enemy character
control
state
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誠 島本
Shinichiro Okamoto
進一郎 岡本
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To the enhance the strategical character of a game in a role playing game. SOLUTION: A control parameter 42 for showing the state of an enemy character during fighting in the control of a fighting scene 40 can be changed in an encountering scene 39 before plunging into the fighting scene. In the encountering scene 39, when a player controls the movement of a player character 43 to give some effect to the enemy character 41 to vary the value of the control parameter 42, the value is succeeded when plunging into the fighting scene and the fighting scene is controlled based on the value.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ムの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記
録媒体に関し、詳しくは、ロールプレイングゲームのキ
ャラクタの行動制御に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control program, and a recording medium having the program recorded therein, and more particularly to character action control of a role playing game.

【0002】[0002]

【従来の技術】ロールプレイングゲームは、ゲームのプ
レイヤが制御するプレイヤ・キャラクタが、平原、洞
窟、街、部屋などの仮想空間を移動しながらストーリー
を展開させていくゲームである。プレイヤ・キャラクタ
は移動中に数々の敵キャラクタに遭遇し、戦闘を行うこ
とによって成長(レベルアップ)したり、ストーリー展
開のためのヒントを得たりすることができる。言い換え
れば、ロールプレイングゲームは、通常の場面と戦闘場
面との切換えの繰り返しにより進行する。
2. Description of the Related Art A role-playing game is a game in which a player character controlled by a player of the game develops a story while moving in a virtual space such as a plain, a cave, a town, or a room. The player character encounters a number of enemy characters while moving and can grow (level up) by battle and obtain hints for story development. In other words, the role playing game progresses by repeating switching between the normal scene and the battle scene.

【0003】通常の場面から戦闘場面への切換えにはい
くつかの手法がある。1つは、通常の場面において敵キ
ャラクタを表示せず、プレイヤの意志に拘わらず突然戦
闘場面に切り換える手法(いわゆるランダム・エンカウ
ント)である。ゲーム製作において最も労力を必要とす
るのはグラフィック表示であるため、敵キャラクタを表
示しないこの手法は、製作者の負担が少なく好ましい手
法として多くのゲームで採用されている。
There are several methods for switching from a normal scene to a battle scene. One is a method (so-called random encounter) in which the enemy character is not displayed in a normal scene and the scene is suddenly switched to the battle scene regardless of the player's intention. Since the graphic display requires the most effort in game production, this technique of not displaying the enemy character is adopted in many games as a preferable technique with less burden on the producer.

【0004】もう1つの手法は、通常の場面のうち敵キ
ャラクタと遭遇する場面(以下、遭遇場面という)にお
いて敵キャラクタを表示し、プレイヤ・キャラクタがそ
の敵キャラクタと会話あるいは接触したのを契機に、場
面を戦闘場面に切り換える手法である。但し、前述のよ
うに、表示するキャラクタが多いほど、また表示するキ
ャラクタの動きが複雑であるほど、ゲームの製作は困難
になるため、この手法は、通常、ストーリー展開の鍵を
握るいわゆるボスキャラクタに限り採用されることが多
かった。また、同じく製作負担軽減の観点から、遭遇場
面において表示する敵キャラクタの位置は固定とするこ
とが多かった。
Another technique is to display an enemy character in a scene in which an enemy character is encountered among ordinary scenes (hereinafter referred to as an encounter scene), and is triggered by the player character having a conversation or contact with the enemy character. , Is a method of switching the scene to a battle scene. However, as described above, the more characters that are displayed and the more complicated the movement of the characters that are displayed, the more difficult it is to create a game. Therefore, this method is generally called a boss character that holds the key to story development. It was often adopted only for. Also, from the viewpoint of reducing the production load, the position of the enemy character displayed in the encounter scene is often fixed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、近年、ゲーム
の開発効率が向上し、遭遇場面において、多数の敵キャ
ラクタを表示し、かつその敵キャラクタを比較的広い範
囲で自由に動き回らせることが可能となった。このた
め、敵キャラクタが所定のルートを徘徊する、あるいは
プレイヤ・キャラクタを追いかけ回すといった場面制御
も比較的容易にできるようになった。この場合、プレイ
ヤは、敵キャラクタが所定の位置に到達したところを見
計らってプレイヤ・キャラクタに戦いを挑ませたり、プ
レイヤ・キャラクタを逃げ回らせることで敵キャラクタ
を誘導し、所定の位置に到達したところでわざと捕まっ
て戦闘に突入したりすることができる。すなわち、戦闘
場面に突入する前に、プレイヤ・キャラクタと敵キャラ
クタとの間で何らかの駆け引きを行うことができる。
However, in recent years, the efficiency of game development has improved, and in an encounter scene, it is possible to display a large number of enemy characters and move the enemy characters freely within a relatively wide range. It has become possible. Therefore, it has become possible to relatively easily perform scene control in which the enemy character wanders around a predetermined route or chases around the player character. In this case, the player attempts to battle the player character by observing where the enemy character has reached the predetermined position, or guides the enemy character by running away the player character to reach the predetermined position. By the way, you can deliberately catch it and enter the battle. That is, it is possible to perform some bargaining between the player character and the enemy character before entering the battle scene.

【0006】そこで、本発明は、戦闘場面突入前により
高度な駆け引きを行えるようにして、さらにその結果を
戦闘場面にも引き継げるようにして、ゲームの戦略性を
高めることを目的とする。
[0006] Therefore, an object of the present invention is to enhance the strategic nature of the game by making it possible to perform more advanced tactics before entering a battle scene, and further to succeed the result to the battle scene.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに遭遇する遭遇場
面の制御と、プレイヤ・キャラクタが遭遇した敵キャラ
クタと戦闘を行う戦闘場面の制御を行い、その戦闘場面
の制御を、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが
それぞれ保有する制御パラメータの値に基づいて行うゲ
ーム装置であって、遭遇場面に、プレイヤ・キャラクタ
および敵キャラクタを表示するとともに、入力装置から
入力された制御信号に基づいてそのプレイヤ・キャラク
タおよび敵キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御
手段と、キャラクタ制御手段による制御の過程で敵キャ
ラクタが所定の効果を受ける効果受容状態となったこと
を検出した場合に、その敵キャラクタが保有する前記制
御パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
キャラクタ制御手段による制御の過程で敵キャラクタが
戦闘開始状態となったことを検出した場合に、遭遇場面
から戦闘場面への場面切換を行う場面切換手段とを備
え、場面切換手段による場面切換後に、パラメータ値変
更手段により変更された制御パラメータの値を使用して
戦闘場面を制御することを特徴とする。
The game device of the present invention comprises:
The player character and the enemy character each have control of the encounter scene in which the player character encounters the enemy character and control of the battle scene in which the player character encounters the enemy character encountered. A game device performed based on the value of a control parameter to be displayed, the player character and the enemy character being displayed in an encounter scene, and the action of the player character and the enemy character based on a control signal input from the input device. When it is detected that the enemy character is in an effect accepting state of receiving a predetermined effect during the control by the character control means for controlling the character control means, the value of the control parameter held by the enemy character is changed. Parameter value changing means to
When it is detected that the enemy character is in a battle start state in the process of control by the character control means, a scene switching means for switching the scene from the encounter scene to the battle scene is provided, and after the scene switching by the scene switching means, It is characterized in that the battle scene is controlled using the value of the control parameter changed by the parameter value changing means.

【0008】キャラクタ制御手段は、敵キャラクタの行
動がプレイヤ・キャラクタの行動に連動するように各キ
ャラクタの行動を制御することが好ましい。また、戦闘
開始状態は、敵キャラクタとプレイヤ・キャラクタとが
接触した状態と定義することが好ましい。
It is preferable that the character control means controls the action of each character so that the action of the enemy character is linked to the action of the player character. Moreover, it is preferable to define the battle start state as a state where the enemy character and the player character are in contact with each other.

【0009】また、効果受容状態は、例えば、敵キャラ
クタが遭遇場面内の所定の領域に配置された状態と定義
することができる。または、前記敵キャラクタが所定の
動作を行った状態と定義してもよい。あるいは、敵キャ
ラクタが遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、プ
レイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態と定義し
てもよい。より具体的には、例えば敵キャラクタが前記
遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍にいると
きに、プレイヤ・キャラクタが効果発生ボタンを押す動
作をした状態と定義することができる。
The effect acceptance state can be defined, for example, as a state in which the enemy character is placed in a predetermined area in the encounter scene. Alternatively, it may be defined as a state in which the enemy character has performed a predetermined motion. Alternatively, it may be defined as a state in which the enemy character is placed in a predetermined area in the encounter scene and the player character has performed a predetermined motion. More specifically, for example, it can be defined as a state in which the player character presses the effect generation button when the enemy character is near the effect generation button arranged in the encounter scene.

【0010】次に、本発明のゲーム制御プログラムは、
プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに遭遇する遭遇場
面の制御と、プレイヤ・キャラクタが遭遇した敵キャラ
クタと戦闘を行う戦闘場面の制御を行い、その戦闘場面
の制御を、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが
それぞれ保有する制御パラメータの値に基づいて行うゲ
ーム制御プログラムであって、遭遇場面に、プレイヤ・
キャラクタおよび敵キャラクタを表示するとともに、入
力装置から入力された制御信号に基づいてそのプレイヤ
・キャラクタおよび敵キャラクタの行動を制御するキャ
ラクタ制御処理と、キャラクタ制御処理の過程で敵キャ
ラクタが所定の効果を受ける効果受容状態となったこと
を検出した場合に、その敵キャラクタが保有する前記制
御パラメータの値を変更するパラメータ値変更処理と、
キャラクタ制御処理の過程で敵キャラクタが戦闘開始状
態となったことを検出した場合に、遭遇場面から戦闘場
面への場面切換を行う場面切換処理とをコンピュータに
実行させ、場面切換処理後に、パラメータ値変更処理に
おいて変更された制御パラメータの値を使用して戦闘場
面を制御することを特徴とする。
Next, the game control program of the present invention is
The player character and the enemy character each have control of the encounter scene in which the player character encounters the enemy character and control of the battle scene in which the player character encounters the enemy character encountered. A game control program executed based on the value of a control parameter that
A character control process of displaying the character and the enemy character and controlling the actions of the player character and the enemy character based on a control signal input from the input device, and the enemy character exerts a predetermined effect in the process of the character control process. A parameter value changing process of changing the value of the control parameter held by the enemy character when it is detected that the receiving effect is received.
When it is detected that the enemy character is in the battle start state in the process of character control processing, the computer is caused to execute scene switching processing for switching the scene from the encounter scene to the battle scene, and after the scene switching processing, the parameter value is set. It is characterized in that the battle scene is controlled using the value of the control parameter changed in the change processing.

【0011】キャラクタ制御処理は、敵キャラクタの行
動がプレイヤ・キャラクタの行動に連動するように各キ
ャラクタの行動を制御する処理とすることが好ましい。
また、戦闘開始状態は、敵キャラクタとプレイヤ・キャ
ラクタとが接触した状態と定義することが好ましい。
The character control process is preferably a process of controlling the action of each character so that the action of the enemy character is linked to the action of the player character.
Moreover, it is preferable to define the battle start state as a state where the enemy character and the player character are in contact with each other.

【0012】また、効果受容状態は、例えば、敵キャラ
クタが遭遇場面内の所定の領域に配置された状態と定義
することができる。または、前記敵キャラクタが所定の
動作を行った状態と定義してもよい。あるいは、敵キャ
ラクタが遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、プ
レイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態と定義し
てもよい。より具体的には、例えば敵キャラクタが前記
遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍にいると
きに、プレイヤ・キャラクタが効果発生ボタンを押す動
作をした状態と定義することができる。
The effect acceptance state can be defined, for example, as a state in which the enemy character is placed in a predetermined area in the encounter scene. Alternatively, it may be defined as a state in which the enemy character has performed a predetermined motion. Alternatively, it may be defined as a state in which the enemy character is placed in a predetermined area in the encounter scene and the player character has performed a predetermined motion. More specifically, for example, it can be defined as a state in which the player character presses the effect generation button when the enemy character is near the effect generation button arranged in the encounter scene.

【0013】本発明の記録媒体は、前述のようなゲーム
制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体である。
The recording medium of the present invention is a computer-readable recording medium recording the above-mentioned game control program.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を示すにあた
り、まず、本発明と従来技術との違いを明確にする。図
1は本発明のゲーム制御装置あるいはプログラムの制御
対象および制御に使用される制御パラメータを示す概念
図である。図の左側は通常場面(敵キャラクタとの遭遇
場面)39について、また図の右側は戦闘場面40につ
いて、それぞれ制御対象を示している。図に示すよう
に、戦闘場面40における制御対象は敵キャラクタ41
とプレイヤ・キャラクタ43であり、それらの制御は敵
キャラクタ41が保有する制御パラメータ42、および
プレイヤ・キャラクタ43が保有する制御パラメータ4
4を使用して行われる。「制御パラメータ」としては、
例えばキャラクタの状態を表す体力ポイントなどのパラ
メータ、キャラクタの特性を表す「すばやさ」などの特
性パラメータ、あるいはキャラクタの所持する武器、防
具、アイテムに関するパラメータなどが考えられる。そ
の他、戦闘場面における敵キャラクタの行動に影響を及
ぼすあらゆるパラメータが含まれる。例えばプレイヤ
が、プレイヤ・キャラクタ43に攻撃行動を指示した場
合には、敵キャラクタ41を攻撃するプレイヤ・キャラ
クタ43が画面上に表示され、さらに、敵キャラクタ4
1の体力ポイントがその攻撃により受けたダメージの分
だけ減少する。あるいは、すばやさのパラメータ値が大
きいキャラクタほど行動回数が多くなるように戦闘場面
を制御する。このような戦闘場面制御の手法は、従来か
ら用いられていた手法である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In showing the embodiments of the present invention, first, the difference between the present invention and the prior art will be clarified. FIG. 1 is a conceptual diagram showing the control target and control parameters used for control of a game control device or program of the present invention. The left side of the figure shows a normal scene (encounter scene with an enemy character) 39, and the right side of the figure shows a battle scene 40. As shown in the figure, the control target in the battle scene 40 is the enemy character 41.
And the player character 43, and their control is performed by the control parameter 42 held by the enemy character 41 and the control parameter 4 held by the player character 43.
4 is used. As the "control parameter",
For example, parameters such as a physical strength point indicating the state of the character, characteristic parameters such as “quickness” indicating the characteristic of the character, or parameters relating to weapons, armor, and items possessed by the character can be considered. In addition, all parameters that influence the behavior of the enemy character in the battle scene are included. For example, when the player instructs the player character 43 to perform an attack action, the player character 43 attacking the enemy character 41 is displayed on the screen, and the enemy character 4 is further displayed.
1 health point is reduced by the amount of damage taken by the attack. Alternatively, the battle scene is controlled such that the character having a larger quickness parameter value has a larger number of actions. Such a battle scene control method is a method that has been conventionally used.

【0015】本発明は、この敵キャラクタの制御パラメ
ータ42の値を、戦闘場面のみならず遭遇場面39にお
いても更新できるようにして、更新した値を戦闘場面に
引き継ぐことを特徴とする。従来のランダム・エンカウ
ントでは、遭遇場面39において敵キャラクタ41は表
示されていなかったため遭遇場面39において敵キャラ
クタの制御パラメータを更新するということは考えられ
なかった。また、従来は、敵キャラクタを表示する場合
でも、遭遇場面はあくまでもプレイヤ・キャラクタが敵
キャラクタと遭遇する場面であり、プレイヤ・キャラク
タが敵キャラクタにダメージを与えることができるのは
戦闘場面に限られていた。これに対し、本発明では、遭
遇場面においてもプレイヤ・キャラクタ43が敵キャラ
クタ41と駆け引きを行うことにより、直接的あるいは
間接的に敵キャラクタ41に対しダメージその他の効果
を与えることができる。さらに、遭遇場面において敵キ
ャラクタに与えた効果は、制御パラメータ42という形
で、そのまま戦闘場面に引き継がれる。
The present invention is characterized in that the value of the control parameter 42 of the enemy character can be updated not only in the battle scene but also in the encounter scene 39, and the updated value is taken over in the battle scene. In the conventional random encounter, since the enemy character 41 was not displayed in the encounter scene 39, it was not considered to update the control parameter of the enemy character in the encounter scene 39. Further, conventionally, even when the enemy character is displayed, the encounter scene is only a scene where the player character encounters the enemy character, and the player character can damage the enemy character only in the battle scene. Was there. On the other hand, in the present invention, the player character 43 can bargain with the enemy character 41 even in an encounter scene, thereby directly or indirectly giving damage or other effects to the enemy character 41. Further, the effect given to the enemy character in the encounter scene is directly transferred to the battle scene in the form of the control parameter 42.

【0016】以下、本発明の実施の形態について図面を
参照して説明する。図2は、本実施の形態におけるゲー
ム装置1と、そのゲーム装置1に接続された周辺機器を
表す図である。ゲーム装置1は、ケーブル10により表
示出力装置7に接続されている。本実施の形態では、表
示出力装置7は、ゲーム画面を表示するための表示画面
8と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ9とを備
えた家庭用テレビである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 2 is a diagram showing the game device 1 according to the present embodiment and peripheral devices connected to the game device 1. The game device 1 is connected to the display output device 7 by a cable 10. In the present embodiment, the display output device 7 is a home-use television including a display screen 8 for displaying a game screen and a speaker 9 for outputting the sound of the game.

【0017】また、ゲーム装置1には、ケーブル25に
より、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入
力するコントローラ11が接続されている。本実施の形
態において使用されるコントローラ11は、方向指示ボ
タン14、SELECTボタン12、STARTボタン
13、△ボタン19、○ボタン20、□ボタン21、×
ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23b、R
1ボタン24aおよびR2ボタン24bを備えている。
Further, the game apparatus 1 is connected to a controller 11 via a cable 25, which inputs a control signal for the player to control the game. The controller 11 used in the present embodiment includes a direction button 14, a SELECT button 12, a START button 13, a Δ button 19, a ○ button 20, a □ button 21, and a × button.
Button 22, L1 button 23a, L2 button 23b, R
A 1 button 24a and an R2 button 24b are provided.

【0018】各ボタンによりどのような操作が可能であ
るかは、ゲーム制御プログラムが各場面においてボタン
をどのような制御に割り当てるかによって決まる。この
ため、必ずしも一律ではないが、概ね次のような操作が
可能である。
What kind of operation is possible with each button depends on what control the game control program assigns to the button in each scene. Therefore, although not necessarily uniform, the following operations can be generally performed.

【0019】方向指示ボタン14は、設定画面における
カーソル位置の制御や、ゲーム進行中プレイヤ・キャラ
クタの移動方向制御に使用するボタンである。方向指示
ボタン14の上部15が画面の上方向、左部16が画面
の左方向、下部17が画面の下方向、右部18が画面の
右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すこと
によりカーソルやプレイヤ・キャラクタを制御すること
ができる。
The direction instruction button 14 is a button used for controlling the cursor position on the setting screen and for controlling the moving direction of the player character during the game. The upper part 15 of the directional button 14 is assigned to the upper part of the screen, the left part 16 is assigned to the left part of the screen, the lower part 17 is assigned to the lower part of the screen, and the right part 18 is assigned to the right part of the screen. You can control the cursor and the player character.

【0020】SELECTボタン12は、例えばゲーム
中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り
換える際に用いられる。また、STARTボタン13
は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用
いられる。△ボタン19、○ボタン20、□ボタン2
1、×ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23
b、R1ボタン24aおよびR2ボタン24bは、主と
してゲーム進行中のプレイヤ・キャラクタの制御に用い
られる。8つのボタンの組み合わせ操作により、多種多
様な制御が実現される。
The SELECT button 12 is used when switching screens, for example, when calling a data save screen during a game. Also, the START button 13
Is mainly used for instructing to start or pause the game. △ button 19, ○ button 20, □ button 2
1, x button 22, L1 button 23a, L2 button 23
The b, R1 button 24a and R2 button 24b are mainly used for controlling the player character during the game. A wide variety of controls are realized by a combination operation of eight buttons.

【0021】なお、近年コントローラ11として、方向
指示のためにジョイスティックを備えたもの、シート型
のものなど、様々な形状のコントローラが提供されてい
るが、本発明はコントローラの形状を問わず、実現可能
である。
Incidentally, as the controller 11 in recent years, controllers having various shapes such as those equipped with a joystick for indicating a direction and sheet-type controllers have been provided, but the present invention is realized regardless of the shape of the controller. It is possible.

【0022】ゲーム装置1は、電源ボタン2のほか、D
VD(Digital Versatile Disk)やCD−ROMをセッ
トするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納
部3、ディスクトレイ収納部3からディスクトレイを搬
出させるためのオープンボタン4、ゲームの経過、成績
などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット
5、各種コントローラを接続するための接続端子(図中
の接続端子6aは接続状態を示し、接続端子6bは非接
続状態を示す)、画像、音声などの出力装置を接続する
ための接続端子およびネットワーク接続のための接続端
子(いずれも図示せず)を備えている。
In addition to the power button 2, the game device 1 has a D
VD (Digital Versatile Disk) and a CD-ROM, a disc tray storage unit 3 that stores the disc tray, an open button 4 for ejecting the disc tray from the disc tray storage unit 3, the progress of the game, the results, etc. are saved. Slot 5 into which a memory card is inserted, connection terminals for connecting various controllers (connection terminal 6a in the figure indicates a connection state, connection terminal 6b indicates a non-connection state), output devices such as images and sounds. A connection terminal for connection and a connection terminal for network connection (both not shown) are provided.

【0023】図3は、ゲーム装置1の内部構造を表すブ
ロック図である。ゲーム装置1は、内部的には、CPU
27、ROM28、RAM29、VRAM30、音声合
成部32、入出力制御部33、入力制御部36および通
信制御部37が、システムバス26に接続され、システ
ムバス26を介して信号をやりとりできるように構成さ
れている。
FIG. 3 is a block diagram showing the internal structure of the game apparatus 1. The game device 1 internally has a CPU
27, ROM 28, RAM 29, VRAM 30, voice synthesis unit 32, input / output control unit 33, input control unit 36, and communication control unit 37 are connected to the system bus 26, and signals can be exchanged via the system bus 26. Has been done.

【0024】ゲーム装置1の電源が入ると、まずROM
28に記憶されている初期化データによって内部回路な
どが初期化され、DVD34に記憶されているゲーム制
御プログラムや、メモリ・カード35に記憶されている
セーブデータなどが入出力制御部33を介してRAM2
9に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器11から
入力する制御信号は、入力制御部36を介してCPU2
7に提供される。CPU27は、RAM29に記憶され
たプログラムおよびデータを、入力制御部36から提供
される制御信号に基づいて順次処理する。CPU27に
よる処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦V
RAM30に蓄えられ、画像制御部31を介してテレビ
の表示画面などの画像表示部8に送られる。同様にプロ
グラムの実行により出力される音声は音声合成部32を
介してテレビのスピーカなどの音声出力部9に送られ
る。また、ネットワーク上に接続された複数のプレイヤ
によってゲームを進行させる場合には、通信制御部37
を介してネットワーク38に接続されている他のゲーム
装置との間のデータ交換が行われる。
When the game apparatus 1 is turned on, first the ROM
The internal circuit and the like are initialized by the initialization data stored in 28, and the game control program stored in the DVD 34 and the save data stored in the memory card 35 are transferred via the input / output control unit 33. RAM2
9 is read. On the other hand, a control signal input by the player from the input device 11 is sent to the CPU 2 via the input control unit 36.
7 provided. The CPU 27 sequentially processes the programs and data stored in the RAM 29 based on the control signal provided from the input control unit 36. The image output as a result of the processing by the CPU 27 is once V
It is stored in the RAM 30 and sent to the image display unit 8 such as a display screen of a television via the image control unit 31. Similarly, the voice output by the execution of the program is sent to the voice output unit 9 such as a speaker of the television via the voice synthesis unit 32. Further, when the game is advanced by a plurality of players connected on the network, the communication control unit 37
Data is exchanged with another game device connected to the network 38 via the.

【0025】以上、本実施の形態におけるゲーム装置の
ハードウェア構成および機能について説明したが、様々
な類似の構成によっても本発明の目的を達成しうること
は当業者にとって明らかであり、そのようなゲーム装置
はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
Although the hardware configuration and functions of the game device according to the present embodiment have been described above, it will be apparent to those skilled in the art that the object of the present invention can be achieved by various similar configurations. All game devices are included in the scope of the present invention.

【0026】次に、本発明のゲーム制御プログラムおよ
び記録媒体の一実施の形態について説明する。本実施の
形態におけるゲーム制御プログラムは、上記説明におい
て、DVD34などに記憶されているゲーム制御プログ
ラムであり、DVD34などの記録メディアが本発明の
記録媒体に相当する。本実施の形態におけるゲーム制御
プログラムは、DVD34などの記憶メディアから入出
力制御部33を介してゲーム装置1に読み込まれ、ゲー
ム装置1のCPU27により実行される。
Next, an embodiment of the game control program and the recording medium of the present invention will be described. In the above description, the game control program in the present embodiment is the game control program stored in the DVD 34 or the like, and the recording medium such as the DVD 34 corresponds to the recording medium of the present invention. The game control program in the present embodiment is read into the game device 1 from the storage medium such as the DVD 34 via the input / output control unit 33, and is executed by the CPU 27 of the game device 1.

【0027】図4は、本実施の形態におけるゲーム制御
プログラムが実行する遭遇場面制御処理と戦闘場面制御
処理を示すフローチャートである。なお、通常場面のう
ち、例えば謎解き場面など、敵キャラクタとの戦闘開始
につながらない場面の制御処理については説明を省略す
る。また、戦闘場面制御処理は、典型的な例を示したに
過ぎず、これに限定されるものではない。
FIG. 4 is a flowchart showing an encounter scene control process and a battle scene control process executed by the game control program according to this embodiment. It should be noted that, of the normal scenes, a description of the control processing of scenes that do not lead to the battle with the enemy character, such as a puzzle solving scene, is omitted. Further, the battle scene control process is merely a typical example and is not limited to this.

【0028】遭遇場面の制御処理は、次のように行われ
る。まずステップS101において、プレイヤが入力装
置から入力する制御信号を受け付ける。次に、ステップ
S102において、キャラクタの動きを決定し、そのよ
うに動くキャラクタの画像を画面に出力する。プレイヤ
・キャラクタの動きは、ステップS101において入力
された制御信号、すなわちプレイヤの指示に基づいて決
定される。例えばプレイヤが図2の方向指示ボタン14
により画面上方向への移動を指示した場合には、画面上
のプレイヤ・キャラクタは上方向へと移動する。一方、
敵キャラクタの行動は、原則として制御プログラムに基
づいて決定される。例えば、画面上のある直線上の範囲
を往復するようにプログラムされていれば、その敵キャ
ラクタはその範囲を往復する。あるいは、プレイヤ・キ
ャラクタの行動と連動して動くようにプログラムされて
いる場合には、例えばプレイヤ・キャラクタを追いかけ
るように移動する。この場合、プレイヤは、間接的にで
はあるが、敵キャラクタの行動を制御できることにな
る。
The control process of the encounter scene is performed as follows. First, in step S101, a control signal input by the player from the input device is received. Next, in step S102, the movement of the character is determined, and the image of the character that moves in this way is output to the screen. The movement of the player character is determined based on the control signal input in step S101, that is, the player's instruction. For example, the player may use the direction button 14 shown in FIG.
When an instruction is given to move the screen upward, the player character on the screen moves upward. on the other hand,
In principle, the action of the enemy character is determined based on the control program. For example, if the enemy character is programmed to reciprocate in a linear range, the enemy character will reciprocate in that range. Alternatively, if the player character is programmed to move in association with the action of the player character, the player character moves so as to chase the player character, for example. In this case, the player can indirectly control the action of the enemy character.

【0029】ステップS102におけるキャラクタ制御
処理により、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタは遭
遇場面内を動き回ることになる。どの時点で、あるいは
どの位置で戦闘を開始するかは、プレイヤ・キャラクタ
と敵キャラクタとの駆け引きによる。一般に、プレイヤ
・キャラクタよりも敵キャラクタのレベルが高い場合に
は、必ずしもプレイヤの思い通りの状況で戦闘に突入で
きるとは限らず、例えば敵キャラクタに捕らえられると
いう形で敵キャラクタ主導で戦闘が開始されてしまう場
合が多い。反対にプレイヤ・キャラクタのレベルが敵キ
ャラクタよりも高い場合には、プレイヤは敵キャラクタ
の動きを先読みしてプレイヤ・キャラクタにとって有利
な状態で戦闘を開始することができる。
By the character control processing in step S102, the player character and the enemy character move around in the encounter scene. At what point or at which position the battle starts, depends on the tactics between the player character and the enemy character. Generally, when the level of the enemy character is higher than that of the player character, it is not always possible to enter the battle in the situation that the player wants. For example, the battle is started by the enemy character in a form of being caught by the enemy character. It often happens. On the contrary, when the level of the player character is higher than that of the enemy character, the player can pre-read the movement of the enemy character and start the battle in an advantageous state for the player character.

【0030】このように、遭遇場面において敵キャラク
タとプレイヤ・キャラクタは様々な状態をとり得る。ス
テップS103の状態検出処理は、敵キャラクタやプレ
イヤ・キャラクタの状態によってその後の処理を振り分
ける処理である。ステップS103では、敵キャラクタ
が効果受容状態または戦闘開始状態となったことを検出
する。それ以外の場合には、ステップS101の処理に
戻り、ステップS101およびS102の処理を繰り返
す。
As described above, the enemy character and the player character can be in various states in the encounter scene. The state detection process of step S103 is a process of allocating subsequent processes depending on the states of the enemy character and the player character. In step S103, it is detected that the enemy character has entered the effect acceptance state or the battle start state. In other cases, the process returns to step S101 and the processes of steps S101 and S102 are repeated.

【0031】ステップS103において、敵キャラクタ
が効果受容状態となったことを検出した場合には、ステ
ップS104において敵キャラクタの制御パラメータの
値を変更する。
When it is detected in step S103 that the enemy character is in the effect acceptance state, the value of the control parameter of the enemy character is changed in step S104.

【0032】「効果受容状態」および「効果」の定義
は、種々考えられる。例えば、敵キャラクタが遭遇場面
に表示されている冷凍室に入った場合に、敵キャラクタ
のすばやさ特性値を1減少させて敵キャラクタの動きを
鈍くする制御方法が考えられる。この場合には、敵キャ
ラクタが冷凍室という所定の領域に入った状態が効果受
容状態であり、すばやさ特性値の減少が効果である。効
果は、必ずしも敵キャラクタにとって不利な効果とは限
らず、また敵キャラクタの特性に応じて異なる効果を与
えてもよい。例えば、敵キャラクタが冷凍室に入った場
合に、その敵キャラクタが寒さに弱い特性を有するキャ
ラクタであればすばやさ特性値を1減少させ、寒さに強
い特性を有するキャラクタであればすばやさ特性値を1
増加させるといった制御方法も考えられる。
Various definitions of "effect acceptance state" and "effect" can be considered. For example, when the enemy character enters the freezing room displayed in the encounter scene, a control method may be considered in which the quickness characteristic value of the enemy character is decreased by 1 to slow down the movement of the enemy character. In this case, the state in which the enemy character enters a predetermined area of the freezing room is the effect acceptance state, and the reduction in the quickness characteristic value is effective. The effects are not necessarily disadvantageous effects for the enemy character, and different effects may be applied depending on the characteristics of the enemy character. For example, when the enemy character enters the freezer, the quickness characteristic value is decreased by 1 if the enemy character is a character having a weak characteristic to cold, and the quickness characteristic value is 1 if the character has a strong characteristic to cold.
A control method of increasing the number is also conceivable.

【0033】また、敵キャラクタが所定の動作を行った
場合を効果受容状態と定義することもできる。例えば、
遭遇場面が足場が不安定な岩場であり、所定の岩に足を
かけたキャラクタは転ぶようになっているとする。この
場合、敵キャラクタがその岩に足をかけて転べば、体力
ポイントを50減少させるといった制御方法が考えられ
る。
Further, the case where the enemy character performs a predetermined motion can be defined as the effect acceptance state. For example,
It is assumed that the encounter scene is a rocky place where the scaffolding is unstable, and that a character who put his foot on a predetermined rock is supposed to fall. In this case, a control method is conceivable in which the physical strength points are reduced by 50 if the enemy character rolls with its foot on the rock.

【0034】さらに、敵キャラクタとプレイヤ・キャラ
クタの行動の組み合わせにより効果受容状態を定義して
もよい。すなわち、プレイヤ・キャラクタが敵キャラク
タに対し、戦闘開始以外の何らかの働きかけを行うこと
によって、敵キャラクタにダメージなどの効果を与える
こととしてもよい。例えば遭遇場面内に、冷凍室ではな
く普通の部屋があり、敵キャラクタがその部屋に入った
際に、プレイヤ・キャラクタが冷凍スイッチを押す動作
をするとその部屋が冷凍室になるといった制御方法が考
えられる。
Furthermore, the effect acceptance state may be defined by a combination of the actions of the enemy character and the player character. That is, the player character may give an effect such as damage to the enemy character by causing the enemy character to perform some action other than the start of battle. For example, there is a normal room in the encounter scene instead of the freezing room, and when the enemy character enters the room, if the player character presses the freezing switch, that room becomes a freezing room. To be

【0035】ステップS104において変更された制御
パラメータの値は、一旦図2のRAM29に記憶され
る。その後、ステップS101、S102、S103の
処理が、戦闘開始状態が検出されるか、あるいは効果受
容状態が再び検出されるまで繰り返される。
The values of the control parameters changed in step S104 are temporarily stored in the RAM 29 of FIG. After that, the processes of steps S101, S102, and S103 are repeated until the battle start state is detected or the effect acceptance state is detected again.

【0036】戦闘開始状態は、プレイヤ・キャラクタと
敵キャラクタの接触と定義するのが最も自然であり好ま
しい。但し、その他の状態を戦闘開始状態と定義しても
よいことはいうまでもない。戦闘開始状態が検出される
と、ステップS105において場面切換が実行され、表
示画面は遭遇場面から戦闘場面へと切り換わる。この時
点で、ステップS104においてRAM29に保存され
た制御パラメータの値はそのまま戦闘場面の制御処理に
引き継がれる。
It is the most natural and preferable to define the battle start state as the contact between the player character and the enemy character. However, it goes without saying that other states may be defined as the battle start state. When the battle start state is detected, scene switching is executed in step S105, and the display screen switches from the encounter scene to the battle scene. At this point, the values of the control parameters stored in the RAM 29 in step S104 are directly carried over to the battle scene control process.

【0037】なお、制御パラメータの引継は、必ず引き
継がれるようにしてもよいし、ステップS104におけ
る制御パラメータの変更があってから一定の時間内に戦
闘開始状態となった場合にのみ引き継がれるようにして
もよい。また、引き継がれる制御パラメータの種類、数
は1つとは限らない。また、2回以上変更された制御パ
ラメータが引き継がれることもある。例えば、ステップ
S103において効果受容状態が2回検出され、1回目
で制御パラメータの値が30減少し、2回目でさらに3
0減少した場合には、もとの値から60減少した値が戦
闘場面の制御で用いられる。
The control parameters may be inherited without fail, or may be inherited only when the battle start state is reached within a certain time after the control parameters are changed in step S104. May be. Further, the type and number of control parameters to be taken over are not limited to one. Moreover, the control parameter changed more than once may be inherited. For example, in step S103, the effect acceptance state is detected twice, the value of the control parameter is decreased by 30 in the first time, and the value is further increased by 3 in the second time.
When the number decreases by 0, the value reduced by 60 from the original value is used in the control of the battle scene.

【0038】戦闘場面の制御処理は、基本的には従来と
同様であるが、ステップS201において制御パラメー
タの初期値を設定する際に、RAM29に保存されてい
た値が読み込まれ、遭遇場面制御処理のステップS10
4における変更が引き継がれるという点が従来と異な
る。その後の処理は従来どおりであり、まずステップS
202において、プレイヤが入力機器から入力する制御
信号を受け付け、ステップS203においてキャラクタ
の動きを制御し、その攻撃あるいは防御行動に応じてス
テップS204において敵キャラクタあるいはプレイヤ
・キャラクタの制御パラメータを更新する。以上、ステ
ップS202からS204までの処理は、戦闘が終了す
るまで繰り返される。但し、ゲームによっては、一時的
に戦闘場面が自動制御により進行する場合がある。この
ような場合にはステップS202は省略される。敵キャ
ラクタが全滅した場合、すなわちすべての敵キャラクタ
の例えば体力ポイントがゼロになった場合、あるいはプ
レイヤ・キャラクタが全滅した場合にはステップS20
5において戦闘終了と判定され、戦闘場面制御処理は終
了し、画面は通常場面に戻る。
The control process of the battle scene is basically the same as the conventional one, but when the initial values of the control parameters are set in step S201, the values stored in the RAM 29 are read, and the encounter scene control process is performed. Step S10
It is different from the conventional one in that the changes in 4 are carried over. Subsequent processing is the same as before, and first, step S
At 202, a control signal input from the input device by the player is accepted, the movement of the character is controlled at step S203, and the control parameters of the enemy character or the player character are updated at step S204 according to the attack or defense action. As described above, the processing from steps S202 to S204 is repeated until the battle ends. However, depending on the game, the battle scene may temporarily proceed by automatic control. In such a case, step S202 is omitted. If the enemy characters have been wiped out, that is, if the physical strength points of all the enemy characters have become zero, or if the player characters have been wiped out, step S20.
In 5, it is determined that the battle has ended, the battle scene control process ends, and the screen returns to the normal scene.

【0039】以上、ゲーム制御プログラムの処理につい
て説明したが、次に、図5(a)から(d)に、このプ
ログラムによる出力画面の一例を示す。図5(a)は、
プレイヤ・キャラクタ43と敵キャラクタ41との遭遇
場面の一例を示す図である。プレイヤ・キャラクタ43
は、プレイヤが移動方向を指示することにより、場面中
央奥の階段の上り下りはもちろん、場面左側のエリアに
移動することもできる。この遭遇場面は図5(a)に表
示されている範囲よりも広く、プレイヤ・キャラクタ4
3を画面手前側へ移動させれば、画面がスクロールして
図5(a)には表示されていないエリアが表示されるよ
うになっている。図5(a)は、このような遭遇場面内
をプレイヤ・キャラクタ43が動き回ることによって、
敵キャラクタ41を、爆発物45の横に誘導した状態を
示している。あるいは、敵キャラクタが爆発物45の横
を通りかかったときに、プレイヤ・キャラクタがそばに
駆け寄った状態と解釈してもよい。以上は、図4のステ
ップS101およびS102に対応する。
The processing of the game control program has been described above. Next, FIGS. 5A to 5D show examples of output screens by this program. Figure 5 (a) shows
It is a figure which shows an example of the encounter scene of the player character 43 and the enemy character 41. Player character 43
The player can move to the area on the left side of the scene as well as going up and down the stairs in the center of the scene by the player instructing the moving direction. This encounter scene is wider than the area displayed in FIG.
When 3 is moved to the front side of the screen, the screen is scrolled so that an area not displayed in FIG. 5A is displayed. FIG. 5A shows that the player character 43 moves around in such an encounter scene.
The state where the enemy character 41 is guided to the side of the explosive material 45 is shown. Alternatively, when the enemy character passes by the explosive material 45, it may be interpreted as a state in which the player character rushes to the side. The above corresponds to steps S101 and S102 of FIG.

【0040】爆発物45は、遭遇場面の各所に配置され
ており、図5(a)に示すように、プレイヤ・キャラク
タがその爆発物45を指さすことにより爆発する。すな
わち、そのままでは何ら効果を生じさせないが、プレイ
ヤ・キャラクタの動作によって効果を発生するボタン
(効果発生ボタン)のようなものである。爆発物の効果
は何種類かあり、爆発物の色によって区別することがで
きる。爆発させることによってその周辺にいるキャラク
タにダメージを与える爆発物もあれば、反対に周辺にい
るキャラクタの体力を回復させる効果を有する爆発物も
ある。
Explosives 45 are arranged at various places in the encounter scene, and as shown in FIG. 5A, the player character points to the explosives 45 to explode them. That is, it is like a button (effect generation button) that produces no effect as it is, but produces an effect by the action of the player character. There are several types of explosive effects, which can be distinguished by the color of the explosive. Some explosives damage the characters around them by detonating them, while other explosives have the effect of restoring the physical strength of the characters around them.

【0041】図5(b)はダメージ効果を有する爆発物
45が爆発し、敵キャラクタ41が爆風を受けてのけぞ
っている状態を示す図である。爆発の影響は爆発物周辺
の所定の範囲にしか及ばないが、前述のように、敵キャ
ラクタ41は爆発物45の近くにいたため、爆発の影響
を直接受け、図4のステップS103における効果受容
状態となる。これにより、敵キャラクタ41の体力ポイ
ントは50減少し、また力を表す特性値も正常な場合に
比べて1ポイント低くなる。これは、図4のステップS
104に対応する。
FIG. 5 (b) is a diagram showing a state in which the explosive material 45 having a damaging effect explodes and the enemy character 41 is hit by a blast. Although the effect of the explosion extends only to a predetermined range around the explosive, the enemy character 41 is located near the explosive 45 as described above, and thus the enemy character 41 is directly affected by the explosion and receives the effect in step S103 of FIG. It becomes a state. As a result, the physical strength points of the enemy character 41 are reduced by 50, and the characteristic value representing the strength is also reduced by 1 point compared to the normal case. This is step S in FIG.
Corresponding to 104.

【0042】図5(c)は、爆風をあびた後の敵キャラ
クタ41が、プレイヤ・キャラクタめがけて突進し、プ
レイヤ・キャラクタに接触した状態を表す図である。こ
の接触により、遭遇場面は図5(d)に示すような戦闘
場面へと切り換わる。これは、図4のステップS105
に対応する。この際、前述のように、敵キャラクタ41
は、通常の場合に比べて体力ポイントや力の特性値が低
くなっている。したがって、プレイヤ・キャラクタは、
通常の戦闘よりも簡単な攻撃で、すなわち少ない労力で
敵キャラクタ41を倒すことができる。
FIG. 5C is a diagram showing a state in which the enemy character 41 after being exposed to the blast rushes toward the player character and contacts the player character. Due to this contact, the encounter scene is switched to a battle scene as shown in FIG. This is step S105 in FIG.
Corresponding to. At this time, as described above, the enemy character 41
Has lower physical strength points and characteristic values of force than in the normal case. Therefore, the player character is
The enemy character 41 can be defeated by an attack simpler than that in a normal battle, that is, with less effort.

【0043】以上説明したように、プレイヤは、プレイ
ヤ・キャラクタと敵キャラクタの遭遇場面において、敵
キャラクタの移動のタイミングを見計らったり、積極的
に敵キャラクタを誘導したりして、敵キャラクタを効果
受容状態にすれば、戦闘場面において戦闘を有利に展開
することができる。これにより、遭遇場面における敵キ
ャラクタとの駆け引きが必要になるため、ゲームの面白
さが倍増する。さらにプレイヤは、敵キャラクタとの遭
遇の段階から戦略を練る楽しみも享受できる。
As described above, in the scene where the player character and the enemy character encounter each other, the player recognizes the timing of movement of the enemy character or actively guides the enemy character to effectively receive the enemy character. If the state is set, the battle can be advantageously developed in the battle scene. As a result, it becomes necessary to tactics with the enemy character in the encounter scene, and thus the interest of the game is doubled. Furthermore, the player can enjoy the pleasure of formulating a strategy from the stage of encountering the enemy character.

【0044】[0044]

【発明の効果】本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログ
ラムおよび記録媒体は、戦闘場面の制御に使用される敵
キャラクタの制御パラメータを、遭遇場面においても変
更できるようにしている。言い換えれば、遭遇場面にお
いて変更した制御パラメータの値が、戦闘場面の制御に
引き継がれる。このためプレイヤは、遭遇場面において
プレイヤ・キャラクタに敵キャラクタとの駆け引きを行
わせ、敵キャラクタに不利な制御パラメータの変更がさ
れるようにすれば、その後の戦闘場面において戦闘を有
利に展開することができ、遭遇場面から戦闘場面までの
流れを見据えて高度な戦略を練る楽しみを享受できる。
The game device, the game control program and the recording medium of the present invention make it possible to change the control parameters of the enemy character used for controlling the battle scene even in the encounter scene. In other words, the value of the control parameter changed in the encounter scene is carried over to the control in the battle scene. Therefore, if the player character causes the player character to tactics with the enemy character in the encounter scene so that the control parameter that is disadvantageous to the enemy character is changed, the player can advantageously develop the battle in the subsequent battle scene. You can enjoy the fun of developing advanced strategies while looking at the flow from the encounter scene to the battle scene.

【0045】特に、遭遇場面において敵キャラクタがプ
レイヤ・キャラクタに連動して動くように制御を行え
ば、プレイヤ・キャラクタの操作によって敵キャラクタ
を誘導して、敵キャラクタにとって不利な位置に追い込
むことができるので、遭遇場面における駆け引きの楽し
みが増す。
Particularly, if the enemy character is controlled so as to move in association with the player character in the encounter scene, the enemy character can be guided by the operation of the player character and driven to a position disadvantageous to the enemy character. Therefore, the fun of the bargaining in the encounter scene increases.

【0046】また、遭遇場面から戦闘場面への切換は、
敵キャラクタとプレイヤ・キャラクタとの接触を契機に
行うこととすれば、現実感のあるゲームを実現すること
ができる。
Also, switching from the encounter scene to the battle scene is
If the contact between the enemy character and the player character is used as an opportunity, a realistic game can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の概要を説明するための図FIG. 1 is a diagram for explaining the outline of the present invention.

【図2】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
概要を示す図
FIG. 2 is a diagram showing an outline of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図3】 図1のゲーム装置の内部構造を示す図FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the game device shown in FIG.

【図4】 本発明の一実施の形態におけるゲーム制御プ
ログラムの処理を示すフローチャート
FIG. 4 is a flowchart showing processing of a game control program according to an embodiment of the present invention.

【図5】 ゲーム制御プログラムの出力画面の一例を示
す図
FIG. 5 is a diagram showing an example of an output screen of a game control program.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置、 2 電源ボタン、 3 ディスクト
レイ収納部、 4 オープンボタン、 5 スロット、
6a、6b 接続端子、 7 表示出力装置、 8
画像表示部、 9 音声出力部、 10,25 ケーブ
ル、 11 入力機器(コントローラ)、 12〜1
4,19〜24b 各種操作ボタン、 26 システム
バス、 34 記憶メディア、 35 メモリ・カー
ド、 41敵キャラクタ、 43 プレイヤ・キャラク
タ、 45 爆発物。
1 game device, 2 power button, 3 disc tray compartment, 4 open button, 5 slots,
6a, 6b connection terminal, 7 display output device, 8
Image display unit, 9 audio output unit, 10, 25 cable, 11 input device (controller), 12 to 1
4, 19 to 24b Various operation buttons, 26 system bus, 34 storage medium, 35 memory card, 41 enemy character, 43 player character, 45 explosive.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA11 AA14 BA01 BA02 BA05 BB02 BB05 BB06 BB07 BC01 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 AA11 AA14 BA01 BA02 BA05                       BB02 BB05 BB06 BB07 BC01                       CA01 CA06 CB01 CB06 CC02                       CC08

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに
遭遇する遭遇場面の制御と、前記プレイヤ・キャラクタ
が遭遇した敵キャラクタと戦闘を行う戦闘場面の制御を
行い、前記戦闘場面の制御を、前記プレイヤ・キャラク
タおよび敵キャラクタがそれぞれ保有する制御パラメー
タの値に基づいて行うゲーム装置であって、 前記遭遇場面に、前記プレイヤ・キャラクタおよび敵キ
ャラクタを表示するとともに、入力装置から入力された
制御信号に基づいて当該プレイヤ・キャラクタおよび敵
キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、 前記キャラクタ制御手段による制御の過程で前記敵キャ
ラクタが所定の効果を受ける効果受容状態となったこと
を検出した場合に、当該敵キャラクタが保有する前記制
御パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、 前記キャラクタ制御手段による制御の過程で前記敵キャ
ラクタが戦闘開始状態となったことを検出した場合に、
前記遭遇場面から前記戦闘場面への場面切換を行う場面
切換手段とを備え、 前記場面切換手段による場面切換後に、前記パラメータ
値変更手段により変更された制御パラメータの値を使用
して前記戦闘場面を制御することを特徴とするゲーム装
置。
1. An encounter scene in which a player character encounters an enemy character and a battle scene in which the player character encounters an enemy character encountered by the player character are controlled, and the battle scene is controlled by the player character. A game device played based on the values of control parameters held by the character and the enemy character, wherein the player character and the enemy character are displayed in the encounter scene, and based on a control signal input from an input device. The character control means for controlling the actions of the player character and the enemy character, and the enemy character when it is detected that the enemy character is in an effect accepting state of receiving a predetermined effect in the process of control by the character control means. A character that changes the value of the control parameter held by the character. And a meter value change means, when the enemy character in the course of the control is detected that a battle start state by said character control means,
A scene switching means for switching the scene from the encounter scene to the battle scene, and after the scene switching by the scene switching means, the battle scene is changed using the control parameter value changed by the parameter value changing means. A game device characterized by being controlled.
【請求項2】 前記キャラクタ制御手段は、前記敵キャ
ラクタの行動が前記プレイヤ・キャラクタの行動に連動
するように各キャラクタの行動を制御することを特徴と
する請求項1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the character control means controls the action of each character so that the action of the enemy character is linked to the action of the player character.
【請求項3】 前記戦闘開始状態は、前記敵キャラクタ
と前記プレイヤ・キャラクタとが接触した状態であるこ
とを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the battle start state is a state in which the enemy character and the player character are in contact with each other.
【請求項4】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
が前記遭遇場面内の所定の領域に配置された状態である
ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲ
ーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the effect acceptance state is a state in which the enemy character is arranged in a predetermined area in the encounter scene.
【請求項5】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
が所定の動作を行った状態であることを特徴とする請求
項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the effect acceptance state is a state in which the enemy character has performed a predetermined motion.
【請求項6】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
が前記遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、前記
プレイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態である
ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲ
ーム装置。
6. The effect acceptance state is a state in which the enemy character is placed in a predetermined area in the encounter scene, and the player character has performed a predetermined action. The game device according to any one of 1 to 3.
【請求項7】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
が前記遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍に
いるときに、前記プレイヤ・キャラクタが前記効果発生
ボタンを押す動作をした状態であることを特徴とする請
求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
7. The effect acceptance state is a state in which the player character presses the effect generation button when the enemy character is in the vicinity of the effect generation button arranged in the encounter scene. The game device according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項8】 プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに
遭遇する遭遇場面の制御と、前記プレイヤ・キャラクタ
が遭遇した敵キャラクタと戦闘を行う戦闘場面の制御を
行い、前記戦闘場面の制御を、前記プレイヤ・キャラク
タおよび敵キャラクタがそれぞれ保有する制御パラメー
タの値に基づいて行うゲーム制御プログラムであって、 前記遭遇場面に、前記プレイヤ・キャラクタおよび敵キ
ャラクタを表示するとともに、入力装置から入力された
制御信号に基づいて当該プレイヤ・キャラクタおよび敵
キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御処理と、前
記キャラクタ制御処理の過程で前記敵キャラクタが所定
の効果を受ける効果受容状態となったことを検出した場
合に、当該敵キャラクタが保有する前記制御パラメータ
の値を変更するパラメータ値変更処理と、前記キャラク
タ制御処理の過程で前記敵キャラクタが戦闘開始状態と
なったことを検出した場合に、前記遭遇場面から前記戦
闘場面への場面切換を行う場面切換処理とをコンピュー
タに実行させ、 前記場面切換処理後に、前記パラメータ値変更処理にお
いて変更された制御パラメータの値を使用して前記戦闘
場面を制御することを特徴とするゲーム制御プログラ
ム。
8. A control of an encounter scene in which a player character encounters an enemy character, a control of a battle scene in which the player character encounters an enemy character encountered, and a control of the battle scene. A game control program executed based on the values of control parameters held by the character and the enemy character respectively, wherein the player character and the enemy character are displayed in the encounter scene, and based on a control signal input from an input device. Character control processing for controlling the actions of the player character and the enemy character by means of the above-mentioned character, and when it is detected that the enemy character is in an effect accepting state of receiving a predetermined effect in the process of the character control processing, the enemy character is detected. That changes the value of the control parameter held by A meter value changing process and a scene changing process for changing a scene from the encounter scene to the battle scene when it is detected that the enemy character is in a battle start state in the process of the character control processing. A game control program, which is executed to control the battle scene using the control parameter value changed in the parameter value change processing after the scene change processing.
【請求項9】 前記キャラクタ制御処理は、前記敵キャ
ラクタの行動が前記プレイヤ・キャラクタの行動に連動
するように各キャラクタの行動を制御する処理であるこ
とを特徴とする請求項9記載のゲーム制御プログラム。
9. The game control according to claim 9, wherein the character control process is a process of controlling the action of each enemy character so that the action of the enemy character is linked to the action of the player character. program.
【請求項10】 前記戦闘開始状態は、前記敵キャラク
タと前記プレイヤ・キャラクタとが接触した状態である
ことを特徴とする請求項8または9記載のゲーム制御プ
ログラム。
10. The game control program according to claim 8, wherein the battle start state is a state in which the enemy character and the player character are in contact with each other.
【請求項11】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
タが前記遭遇場面内の所定の領域に配置された状態であ
ることを特徴とする請求項8から10のいずれかに記載
のゲーム制御プログラム。
11. The game control program according to claim 8, wherein the effect acceptance state is a state in which the enemy character is arranged in a predetermined area in the encounter scene.
【請求項12】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
タが所定の動作を行った状態であることを特徴とする請
求項8から10のいずれかに記載のゲーム制御プログラ
ム。
12. The game control program according to claim 8, wherein the effect acceptance state is a state in which the enemy character has performed a predetermined motion.
【請求項13】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
タが前記遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、前
記プレイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態であ
ることを特徴とする請求項8から10のいずれかに記載
のゲーム制御プログラム。
13. The effect acceptance state is a state in which the enemy character is placed in a predetermined area in the encounter scene, and the player character has performed a predetermined action. 11. The game control program according to any one of 8 to 10.
【請求項14】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
タが前記遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍
にいるときに、前記プレイヤ・キャラクタが前記効果発
生ボタンを押す動作をした状態であることを特徴とする
請求項8から10のいずれかに記載のゲーム制御プログ
ラム。
14. The effect acceptance state is a state in which the player character performs an operation of pressing the effect generation button when the enemy character is in the vicinity of the effect generation button arranged in the encounter scene. The game control program according to any one of claims 8 to 10, characterized in that.
【請求項15】 請求項8から14のいずれかに記載の
ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
15. A computer-readable recording medium in which the game control program according to claim 8 is recorded.
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