JP2022028003A - Game program, control method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement properties of an entire game.
SOLUTION: A portable terminal 100 or a computer of a server device processes progress of a game including a first game and a second game by using a character corresponding to a player, executes game processing of a plurality of second games from when an execution condition is satisfied to when an event is started in the case where the execution condition for executing the event in which another character other than the above character fights in the first game is satisfied, changes contents of a reward obtained when the fight with the another character is won in the first game according to the number of second games won by the player, and resumes the first game and starts an event when the second game is completed.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。 The present invention relates to a game program or the like that processes the progress of a game including the first game and the second game.

スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。ゲームが身近に普及するに伴って、当該ゲームを進行させる過程に様々な趣向が凝らされるようになっている。例えば、特許文献1には、プレイヤがメインゲームをプレイしている途中においても、操作部の操作により適宜ミニゲームを収納ステージから呼び出してプレイ可能なゲームプログラムが開示されている。 As personal electronic devices such as smartphones and tablet terminals have become widespread, games for the above-mentioned electronic devices have been actively developed in addition to games for home-use game machines. As a game becomes more and more popular, various tastes are being elaborated in the process of advancing the game. For example, Patent Document 1 discloses a game program in which a mini game can be appropriately called from a storage stage and played by an operation of an operation unit even while the player is playing the main game.

特開2001-157776号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-15777

特許文献1に開示されたゲームプログラムにおいては、ミニゲームをプレイするか否かはプレイヤに委ねられているため、当該プレイヤが当該ミニゲームをプレイする動機づけに乏しい場合、当該ミニゲームに趣向を凝らしてもゲームの興趣性を高めることができなかった。 In the game program disclosed in Patent Document 1, whether or not to play a mini-game is left to the player. Therefore, if the player has little motivation to play the mini-game, the mini-game is preferred. Even with elaborateness, it was not possible to enhance the fun of the game.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム全体の興趣性を向上させることのできるゲームプログラム等を提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game program or the like that can improve the interest of the entire game.

上記課題を解決するゲームプログラムは、プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムである。上記ゲームプログラムは、コンピュータに、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタとは異なる他のキャラクタが対戦するイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行機能と、前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更機能と、前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開機能と、を実現させる。 The game program that solves the above problems is a game program that processes the progress of a game including the first game and the second game by using the character corresponding to the player. In the above game program, when the execution condition for executing an event in which a character different from the character is played in the first game is satisfied in the first game, the event starts from the time when the execution condition is satisfied. The attribute value of the character used in the first game or the attribute value of the character used in the first game, depending on the game execution function for executing the game processing of the second game and the result of the execution of the second game. A change function for changing the attribute value of an item and a restart function for restarting the first game and starting the event by using the changed attribute value when the second game is completed are realized. ..

上記ゲームプログラムについて、前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更することが好ましい。 With respect to the game program, when the execution condition is satisfied, the game execution function performs a plurality of game processes of the second game between the time when the execution condition is satisfied and the time when the event is started. It is preferable that the change function changes the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the number of times the player has won the second game.

上記ゲームプログラムについて、前記変更機能は、前記キャラクタと対戦する他のキャラクタの属性値を増減させることが好ましい。 For the game program, it is preferable that the change function increases or decreases the attribute values of other characters that play against the character.

上記ゲームプログラムについて、前記キャラクタの味方であるキャラクタの属性値を増減させることが好ましい。 For the game program, it is preferable to increase or decrease the attribute value of the character who is an ally of the character.

上記ゲームプログラムについて、前記第1ゲームで使用可能であるアイテムの使用可能回数を回復させることが好ましい。 For the game program, it is preferable to recover the number of times the item that can be used in the first game can be used.

上記ゲームプログラムについて、前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられるアイテムの属性値又は前記キャラクタの移動量を変更する上記ゲームプログラムについて、 With respect to the game program, when the execution condition is satisfied, the game execution function performs a plurality of game processes of the second game between the time when the execution condition is satisfied and the time when the event is started. The change function changes the attribute value of the item used in the first game or the movement amount of the character according to the number of times the player has won the second game.

上記ゲームプログラムについて、前記変更機能は、前記アイテムの種類を変化させることが好ましい。 For the game program, it is preferable that the change function changes the type of the item.

上記ゲームプログラムについて、前記変更機能は、前記アイテムの希少度を変化させることが好ましい。 For the game program, it is preferable that the change function changes the rarity of the item.

上記ゲームプログラムについて、前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタとは異なる他のキャラクタと前記キャラクタとが対戦することである。
上記ゲームプログラムについて、前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタが前記アイテムを取得することである。
For the game program, the execution condition is that the character competes with another character different from the character in the first game.
For the game program, the execution condition is that the character acquires the item in the first game.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択機能を実現させることが好ましい。 With respect to the game program, a selection function of selecting the first mode of the first game or the second mode of reducing resources by a predetermined time of the first mode according to the instruction information input to the computer by the player. It is preferable to realize.

上記ゲームプログラムについて、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能を実現させることが好ましい。 When the first mode is selected for the game program, it is preferable to realize the first progress processing function for advancing the first game by a predetermined amount of progress according to the instruction information input by the player. ..

上記ゲームプログラムについて、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能を実現させることが好ましい。 When the second mode is selected for the game program, it is preferable to realize a second progress processing function for advancing the first game by an amount larger than the predetermined progress amount.

上記ゲームプログラムについて、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始されたとき、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記入力操作に基づき前記所定のゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理機能を実現させることが好ましい。 Regarding the game program, when the first game in the second mode is started, the input operation of the player is accepted, and the second game using the predetermined game medium is executed based on the input operation. It is preferable to realize the game processing function.

上記ゲームプログラムについて、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能を実現させることが好ましい。 For the game program, it is preferable to realize a result reflection function of reflecting the result of the second game in the first game.

上記ゲームプログラムについて、前記第2進捗処理機能は、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費することが好ましい。 Regarding the game program, in the second progress processing function, the progress amount of the first game in the second mode based on one instruction of the player is the upper limit value of the progressable amount of the first game. If it exceeds, it is preferable to limit the progress amount of the first game to the upper limit value of the progressable amount of the first game, and to consume the resource corresponding to the upper limit value.

上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させることが好ましい。 Regarding the game program, the result of progress of the first game by the computer by the progress amount corresponding to the predetermined number of times of the predetermined progress amount by the second progress processing function is obtained by the first in the second mode. It is preferable to further realize the display processing function that is collectively presented to the player after one game is completed.

上記課題を解決するコンピュータの制御方法は、前記コンピュータが、イベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するステップと、前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更するステップと、前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始するステップと、を実行する。 The computer control method for solving the above problems includes a step of executing the game processing of the second game before the event is started when the execution condition for executing the event is satisfied. The step of changing the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the result of executing the second game, and the changed when the second game is completed. Using the attribute value, the step of restarting the first game and starting the event is executed.

上記課題を解決する情報処理装置は、イベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行部と、前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更部と、前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開部と、を備える。 The information processing apparatus that solves the above problems includes a game execution unit that executes the game processing of the second game and the second game execution unit that executes the game processing of the second game before the event is started when the execution condition for executing the event is satisfied. A change unit that changes the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the result of executing the game, and the attribute value that is changed when the second game is completed. The first game is restarted and the event is started by using.

本発明によれば、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the entire game.

本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the main part structure of the mobile terminal which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム(メインゲーム)におけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the transition of the game screen in the game (main game) realized by the game program which concerns on 1st Embodiment of this invention. 上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。It is a schematic diagram which shows an example of the 1st sub-game realized by the said game program, (a) shows the game screen of the said sub-game, (b) is a character is selected by a player in a predetermined order. The process is shown. 上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの異なる一例を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによって誤った画像が選択される過程を示す。It is a schematic diagram which shows a different example of the 1st sub-game realized by the said game program, (a) shows the game screen of the said sub-game, (b) is an erroneous image is selected by a player. Show the process. 上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像の一部または全部がヒット領域におさまっている場合を示す。It is a schematic diagram which shows an example of the 2nd sub-game realized by the said game program, (a) shows the process of moving the image of an enemy character from the right side to the left side of a game screen, (b) is a player. Indicates a case where a part or all of the image of the enemy character is contained in the hit area at the timing when the input is given. 上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの異なる一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(c)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像がヒット領域におさまっている場合を示し、(d)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(e)は、敵キャラクタの画像がゲーム画面の右上から左下に移動する過程を示す。It is a schematic diagram which shows a different example of the 2nd sub-game realized by the said game program, (a) shows the process of moving the image of an enemy character from the right side to the left side of a game screen, (b) is The process in which the image of the enemy character moves from the upper left to the lower right of the game screen is shown, and (c) shows the case where the image of the enemy character is contained in the hit area at the timing when the player gives an input. d) shows the process of moving the image of the enemy character from the upper left to the lower right of the game screen, and (e) shows the process of moving the image of the enemy character from the upper right to the lower left of the game screen. 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process executed by the said mobile terminal. 携帯端末と、本発明の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the game system which includes the mobile terminal and the server apparatus which concerns on embodiment of this invention.

最初に、本発明に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1~図7を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。 First, refer to FIGS. 1 to 7 for a configuration in which the computer according to the present invention functions as a mobile terminal and the game program according to the present invention is executed as a so-called native application (native game) on the mobile terminal. However, it will be described in the first embodiment (Embodiment 1).

次に、本発明に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図8を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。 Next, the computer according to the present invention functions as a server device, and the game program according to the present invention is executed as a so-called web application (web game) in part or all of the game program on the server device. The configuration in which the result of the processing is returned to the mobile terminal will be described in the second embodiment (embodiment 2) with reference to FIG.

〔実施形態1〕
図1~図7に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
[Embodiment 1]
The first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 7.

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームは、メインゲーム(第1ゲーム)およびサブゲーム(第2ゲーム)を含む。メインゲームにおいて、ゲームのシナリオに従って進行するクエストが実行される。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージ(ゲームフィールド)を有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いて行う敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、同一の敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等、多様なイベントが含まれ得る。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
(Outline of the game)
The game according to the present embodiment includes a main game (first game) and a sub game (second game). In the main game, quests that progress according to the scenario of the game are executed. A quest is generally also called a search, a mission, or the like, and has a plurality of stages (game fields), and processes of each stage are sequentially executed. In each stage, multiple players participate in battles (competitions) with enemy characters using the game media owned by the players, granting benefits such as specific game media to the players, and battles with the same enemy characters. Various events such as so-called RAID battles, encounters with other players and / or battles with other players (competitions) may be included. By executing the quest, the player can grow the character and acquire the item.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データである。ゲーム媒体の内容及び利用態様は、本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。キャラクタは、例えば、レベル、経験値、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等の属性値が設定される。 The game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or gifted by the player in the game according to the progress of the game. The contents and usage of the game medium are not limited to those specified in the present specification. In this embodiment, the character will be described as an example of a game medium. Characters are, for example, level, experience value, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit point)), attribute (for example, fire, water, thunder, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super). ) Rare, SS (Double Super) Rare, SSS (Triple Super) Rare, Legend, etc.), Skill (Special Effect), Skill Activation Rate, Number of Attacks in One Turn, Number of Defenses in One-on-One, etc. Parameters and / or Jobs Attribute values such as (for example, occupation, type of soldier, etc.) are set.

図2は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるメインゲームにおけるゲーム画面の遷移を示す模式図である。図2に例示されるように、プレイヤは、メインゲームにおける2つのプレイモード(通常モード、全力モード)からいずれか1つのプレイモードを、プレイモード選択画面D1において選択する。 FIG. 2 is a schematic diagram showing a transition of a game screen in a main game realized by the game program according to the present embodiment. As illustrated in FIG. 2, the player selects any one of the two play modes (normal mode, full power mode) in the main game on the play mode selection screen D1.

ここで、上記「通常モード」は、プレイヤによって入力された指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させるモードである。例えば、上記メインゲームが、ゲームフィールドにおいてキャラクタを前進させることによって遊び進めるゲーム(以下「前進ゲーム」と称する)である場合、プレイヤが上記通常モードを選択すると、当該プレイヤは、キャラクタに指示を与えるたびに、当該キャラクタを所定の距離(所定の進捗量)だけ前進させることができる。したがって、プレイヤは、ゲームをクリアするために必要となる距離だけキャラクタを前進させるために、当該距離を上記所定の距離で割った回数だけ当該キャラクタに指示を与える必要がある。なお、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。ここで、「所定のイベント」は、特に限定されないが、例えば、上述した多様なイベントの他に、ゲーム媒体の取得、敵キャラクタとの遭遇および/または対戦、ボスキャラクタとの遭遇および/または対戦等を含んでもよい。 Here, the above-mentioned "normal mode" is a mode in which the main game is advanced by a predetermined amount of progress according to the instruction information 5c input by the player. For example, when the main game is a game in which the character is advanced by advancing the character in the game field (hereinafter referred to as "advance game"), when the player selects the normal mode, the player gives an instruction to the character. Each time, the character can be advanced by a predetermined distance (a predetermined amount of progress). Therefore, the player needs to give an instruction to the character as many times as the number of times the distance is divided by the predetermined distance in order to advance the character by the distance required to clear the game. In the main game in the normal mode, a predetermined event can be generated while the character is advancing in the game field. Here, the "predetermined event" is not particularly limited, but for example, in addition to the various events described above, acquisition of a game medium, encounter with an enemy character and / or battle, encounter with a boss character and / or battle. Etc. may be included.

一方、上記「全力モード」(全力疾走)は、上記所定の進捗量とは異なる進捗量だけメインゲームを進捗させるモードである。例えば、上記メインゲームが上記前進ゲームである場合、プレイヤが上記全力モードを選択すると、当該プレイヤは、キャラクタに1回指示を与えるだけで、当該キャラクタを上記所定の距離の所定倍(例えば、10倍)の距離だけ前進させることができる。かかる場合、上記全力モードによれば、上記通常モードにおいてプレイヤがキャラクタに与える指示を、所定回数(例えば、10回)だけまとめて与えることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記キャラクタに繰り返し指示を与える手間を省略させることができるため、当該プレイヤにゲームを継続する意欲を維持させることができる。また、後述するように、全力モードによる進捗量は、例えば、サブゲームの結果に応じて変動してもよい。 On the other hand, the above-mentioned "full-power mode" (full-power sprinting) is a mode in which the main game is advanced by a progress amount different from the above-mentioned predetermined progress amount. For example, when the main game is the forward game, when the player selects the full power mode, the player only needs to give an instruction to the character once, and the character is given a predetermined multiple (for example, 10) of the predetermined distance. It can be advanced by a distance of twice). In such a case, according to the full power mode, the instruction given by the player to the character in the normal mode can be given collectively a predetermined number of times (for example, 10 times). As a result, the game program can save the player from repeatedly giving instructions to the character, and thus can keep the player motivated to continue the game. Further, as will be described later, the amount of progress in the full power mode may vary depending on, for example, the result of the sub-game.

上記全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生した場合(例えば、敵キャラクタと遭遇した場合など、図2の敵キャラクタ遭遇画面D2を参照)、上記ゲームプログラムは、当該所定のイベントを進行させる前に(例えば、当該敵キャラクタとの戦闘を開始する前に)、サブゲーム(第2ゲーム)に含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて(すなわち、サブゲームの結果に応じて)、上記全力モードをプレイした結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。例えば、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームにおける成績に応じて、上記全力モードによる進捗量、取得ゲーム媒体の種類または数、プレイヤのキャラクタの属性値、敵キャラクタの属性値、及び敵キャラクタとのバトルに勝利すると得られる報酬の内容(例えば、ゲーム媒体の種類または数)等を変更することができる。そして、上記ゲームプログラムは、変更された上記結果を、メインゲームに反映することができる。あるいは、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記全力モードを選択すると、所定のイベント発生の有無に限らず、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行することができる。 In the above full power mode, when a predetermined event occurs in the main game while the character is advancing in the game field (for example, when encountering an enemy character, see the enemy character encounter screen D2 in FIG. 2). , The game program executes the game processing included in the sub-game (second game) before proceeding with the predetermined event (for example, before starting the battle with the enemy character), and the game processing. Depending on the result of the execution (ie, depending on the result of the sub-game), the result of playing the full power mode can be changed and the changed result can be reflected in the main game. For example, in the game program, the amount of progress in the full power mode, the type or number of acquired game media, the attribute value of the player's character, the attribute value of the enemy character, and the battle with the enemy character are determined according to the results in the sub-game. You can change the content of the reward (for example, the type or number of game media) obtained by winning the game. Then, the game program can reflect the changed result in the main game. Alternatively, the game program can execute the game processing included in the sub-game regardless of whether or not a predetermined event has occurred when the player selects the full power mode.

このように、上記ゲームプログラムは、サブゲームの結果をメインゲームの結果に反映させることができるため、当該サブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。 As described above, since the game program can reflect the result of the sub-game in the result of the main game, the player can be motivated to play the sub-game. Therefore, the above-mentioned game program can improve the fun of the whole game.

なお、プレイヤが上記所定のイベントをクリアした場合(図2のゲームクリア画面D3を参照)、上記ゲームプログラムは、上記全力モードの処理を再開させ、上記進捗量だけメインゲームを進捗させた時点で当該全力モードの処理を終了させる(図2のプレイ終了画面D4を参照)。 When the player clears the predetermined event (see the game clear screen D3 in FIG. 2), the game program restarts the processing of the full power mode and advances the main game by the amount of progress. The processing of the full power mode is terminated (see the play end screen D4 of FIG. 2).

(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
(Configuration of mobile terminal 100)
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a main part of the mobile terminal 100. The mobile terminal (computer) 100 is an information processing device capable of executing a game program according to the present embodiment. The information processing device only needs to be a device capable of executing the processing included in the game program, and in addition to the mobile terminal 100, for example, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone (so-called feature phone), and a home use. It can be realized by using a game machine, a personal computer, other electronic devices, and the like.

図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力取得部11、進捗処理部12、条件判定部13、時間制限部14、ゲーム処理部15、結果変更部16、特典付与部17、属性値変更部18、結果反映部19、表示処理部20)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。 As illustrated in FIG. 1, the mobile terminal 100 has a control unit 10 (input acquisition unit 11, progress processing unit 12, condition determination unit 13, time limit unit 14, game processing unit 15, result change unit 16, privilege granting). A unit 17, an attribute value changing unit 18, a result reflecting unit 19, a display processing unit 20), an input unit 40 (input surface 41, input control unit 42), a display unit 50, and a storage unit 30 are provided.

制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、進捗処理部12(第1進捗処理部12a、第2進捗処理部12b)、条件判定部13、時間制限部14、ゲーム処理部15、結果変更部16、特典付与部17、属性値変更部18、結果反映部19、および表示処理部20を含む。 The control unit 10 comprehensively controls various functions of the mobile terminal 100. The control unit 10 includes an input acquisition unit 11, a progress processing unit 12 (first progress processing unit 12a, a second progress processing unit 12b), a condition determination unit 13, a time limiting unit 14, a game processing unit 15, and a result changing unit 16. It includes a privilege giving unit 17, an attribute value changing unit 18, a result reflecting unit 19, and a display processing unit 20.

入力取得部11は、入力制御部42によって生成された座標情報5bを当該入力制御部42から取得し、当該座標情報5bに基づいて、プレイヤから与えられた指示に関する情報を含む指示情報5cを生成(取得)する。そして、入力取得部11は、当該指示情報5cを第1進捗処理部12aおよび第2進捗処理部12bにそれぞれ出力する。 The input acquisition unit 11 acquires the coordinate information 5b generated by the input control unit 42 from the input control unit 42, and generates instruction information 5c including information regarding an instruction given by the player based on the coordinate information 5b. (get. Then, the input acquisition unit 11 outputs the instruction information 5c to the first progress processing unit 12a and the second progress processing unit 12b, respectively.

進捗処理部12は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイしたか、全力モードでメインゲームをプレイしたかを判定し、通常モードと判定する場合は第1進捗処理部12aによって処理を進め、全力モードと判定する場合は第2進捗処理部12bによって処理を進める。進捗処理部12は、第1進捗処理部12aおよび第2進捗処理部12bを含む。 The progress processing unit 12 determines whether the player has played the main game in the normal mode or the main game in the full power mode. If it is determined to be a mode, the process is advanced by the second progress processing unit 12b. The progress processing unit 12 includes a first progress processing unit 12a and a second progress processing unit 12b.

第1進捗処理部(第1進捗処理機能)12aは、プレイヤによって入力された指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第1処理を実行する(通常モードによるメインゲームの進行)。例えば、当該メインゲームが前進ゲームである場合、第1進捗処理部12aは、プレイヤからキャラクタに指示が与えられるたびに(すなわち、入力取得部11から指示情報5cが入力されるたびに)、当該キャラクタを所定の距離(所定の進捗量)だけ前進させることができる。また、第1進捗処理部12aは、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。なお、第1進捗処理部12aは、当該キャラクタを所定の距離だけ前進させるために必要となった所定のリソース(例えば、当該キャラクタが有するスタミナ値など)を減じることができる。第1進捗処理部12aは、上記第1処理を実行した結果を含む進捗情報5dを表示処理部20に出力する。 The first progress processing unit (first progress processing function) 12a executes the first process of advancing the main game by a predetermined amount of progress according to the instruction information 5c input by the player (of the main game in the normal mode). Progress). For example, when the main game is a forward game, the first progress processing unit 12a said every time an instruction is given to the character by the player (that is, every time the instruction information 5c is input from the input acquisition unit 11). The character can be advanced by a predetermined distance (a predetermined amount of progress). Further, the first progress processing unit 12a can also generate a predetermined event while the character is advancing the game field in the main game in the normal mode. The first progress processing unit 12a can reduce a predetermined resource (for example, a stamina value possessed by the character) required for advancing the character by a predetermined distance. The first progress processing unit 12a outputs the progress information 5d including the result of executing the first processing to the display processing unit 20.

第2進捗処理部(第2進捗処理機能)12bは、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理を実行する(全力モードによるメインゲームの進行)。例えば、当該メインゲームが上記前進ゲームである場合、第2進捗処理部12bは、キャラクタを上記所定の距離の所定倍(例えば、10倍)の距離だけ前進させることができる。また、第2進捗処理部12bは、全力モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。 The second progress processing unit (second progress processing function) 12b executes the second process of advancing the main game by an amount different from the predetermined progress amount (progress of the main game in the full power mode). For example, when the main game is the advance game, the second progress processing unit 12b can advance the character by a predetermined time (for example, 10 times) the predetermined distance. Further, the second progress processing unit 12b can also generate a predetermined event while the character is advancing the game field in the main game in the full power mode.

なお、第2進捗処理部12bは、所定倍の上記リソースを減じることができる。ただし、第2進捗処理部12bは、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合に減じられる上記リソースの累積量(すなわち、所定倍の上記リソース)よりも、少ない量のリソースを減じてよい。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイすることに対して動機付けを与えることができる。第2進捗処理部12bは、上記第2処理を実行した結果を含む進捗情報5eを表示処理部20および条件判定部13にそれぞれ出力する。第2進捗処理部12bにおいて第2処理が実行された結果には、例えば、進捗量、および消費したリソースの量等を示す情報が含まれる。 The second progress processing unit 12b can reduce the above resources by a predetermined number of times. However, the second progress processing unit 12b may reduce a smaller amount of resources than the cumulative amount of the above resources (that is, the above-mentioned resource which is a predetermined number of times) that is reduced when the player plays the main game in the normal mode. This allows the game program to motivate the player to play the main game in full power mode. The second progress processing unit 12b outputs progress information 5e including the result of executing the second processing to the display processing unit 20 and the condition determination unit 13, respectively. The result of executing the second process in the second progress processing unit 12b includes, for example, information indicating the amount of progress, the amount of resources consumed, and the like.

条件判定部(条件判定機能)13は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生したか否か(例えば、敵キャラクタと遭遇した、アイテムを拾ったなど)を、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する。なお、条件判定部13は、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる他の条件が満たされているか否かをあわせて判定できる。また、プレイヤにより全力モードが選択されたか否かを、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定してもよい。条件判定部13は、当該判定した結果(判定情報5f)をゲーム処理部15に出力する。 The condition determination unit (condition determination function) 13 has encountered a predetermined event (for example, an enemy character) in the main game while the second process is being executed by the second progress processing unit 12b. , Picking up an item, etc.) is determined as one of the conditions for causing the game processing unit 15 to execute the game processing. The condition determination unit 13 can also determine whether or not other conditions for causing the game processing unit 15 to execute the game processing are satisfied. Further, whether or not the full power mode is selected by the player may be determined as one of the conditions for causing the game processing unit 15 to execute the game processing. The condition determination unit 13 outputs the determination result (determination information 5f) to the game processing unit 15.

時間制限部(時間制限機能)14は、プレイヤがサブゲームをプレイ可能な時間に制限を課す。時間制限部14は、制限時間の情報を含む制限時間情報5gをゲーム処理部15に出力することによって、例えば、上記制限時間をカウントダウンして表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、サブゲームをプレイすることに対してプレイヤに緊張感を与えることができる。 The time limit unit (time limit function) 14 imposes a limit on the time during which the player can play the sub game. The time limit unit 14 can count down and display the time limit, for example, by outputting 5 g of the time limit information including the time limit information to the game processing unit 15. As a result, the game program can give the player a sense of tension in playing the sub-game.

ゲーム処理部(ゲーム処理機能)15は、上記所定のイベントが発生したことを示す判定情報5fが条件判定部13から入力された場合、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する。あるいは、ゲーム処理部15は、上記所定のイベントの発生有無だけに限定されず、プレイヤにより全力モードが選択されたことを示す判定情報5fが条件判定部13から入力された場合に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行してもよい。当該サブゲームの詳細については、後で詳述する。 In the game processing unit (game processing function) 15, when the determination information 5f indicating that the predetermined event has occurred is input from the condition determination unit 13, the second processing is executed by the second progress processing unit 12b. During the process, the game processing included in the sub-game is executed. Alternatively, the game processing unit 15 is not limited only to the presence / absence of the occurrence of the predetermined event, and when the determination information 5f indicating that the full power mode has been selected by the player is input from the condition determination unit 13, the sub-game The included game processing may be performed. The details of the sub-game will be described in detail later.

ゲーム処理部15は、当該サブゲームのゲーム画面に関する情報を含む画面情報6a、提示情報7a、および表示情報7bを表示処理部20に出力することによって、当該ゲーム画面を表示部50に表示させることができる。また、ゲーム処理部15は、上記サブゲームをプレイした結果に関する情報を含む結果情報6bを結果変更部16に出力する。 The game processing unit 15 outputs the screen information 6a, the presentation information 7a, and the display information 7b including the information about the game screen of the sub-game to the display processing unit 20, so that the game screen is displayed on the display unit 50. Can be done. Further, the game processing unit 15 outputs the result information 6b including the information regarding the result of playing the sub-game to the result changing unit 16.

結果変更部(結果変更機能)16は、ゲーム処理部15によって上記ゲーム処理が実行された結果(結果情報6bによって示される結果)に応じて、第2進捗処理部12bによって上記第2処理が実行された結果を変更する。例えば、結果変更部16は、ゲーム処理が実行された結果に応じて、第2進捗処理部12bがメインゲームを進捗させる量、特典付与部17によってプレイヤに付与される特典、および/または属性値変更部18によって変更される属性値を異ならせることによって、上記第2処理が実行された結果を変更する。結果変更部16が、当該第2処理が実行された結果を変更する具体的方法については、後で詳述する。結果変更部16は、当該変更された結果を示す変更情報6fを結果反映部19に出力する。当該変更された結果には、例えば、進捗量、消費したリソースの量、プレイヤに付与される特典、属性値を変更させる量等を示す情報が含まれる。 In the result changing unit (result changing function) 16, the second processing is executed by the second progress processing unit 12b according to the result (result indicated by the result information 6b) that the game processing is executed by the game processing unit 15. Change the result. For example, the result changing unit 16 determines the amount by which the second progress processing unit 12b advances the main game, the privilege given to the player by the privilege giving unit 17, and / or the attribute value, depending on the result of executing the game processing. By making the attribute value changed by the changing unit 18 different, the result of executing the second process is changed. The specific method by which the result changing unit 16 changes the result of executing the second process will be described in detail later. The result changing unit 16 outputs the change information 6f indicating the changed result to the result reflecting unit 19. The changed result includes, for example, information indicating the amount of progress, the amount of resources consumed, the privilege given to the player, the amount of changing the attribute value, and the like.

結果反映部(結果反映機能)19は、結果変更部16において変更された上記第2処理の結果(変更情報6fによって示される結果)をメインゲームに反映する。結果反映部19は、当該反映に関する情報を含む反映情報6gを表示処理部20に出力する。 The result reflection unit (result reflection function) 19 reflects the result of the second process (result indicated by the change information 6f) changed in the result change unit 16 in the main game. The result reflection unit 19 outputs the reflection information 6g including the information regarding the reflection to the display processing unit 20.

特典付与部17は、第1進捗処理部12aから進捗情報5dが入力された場合、当該進捗情報5dにより示されるメインゲームの進捗に応じた特典(例えば、ポイント、ゲーム媒体、経験値など)を、プレイヤに付与する。また、特典付与部(特典付与機能)17は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行された結果として、プレイヤに所定の特典を付与する。特典付与部17は、当該特典に関する情報を含む特典情報6dを結果変更部16に出力する。 When the progress information 5d is input from the first progress processing unit 12a, the privilege granting unit 17 provides a privilege (for example, points, game medium, experience value, etc.) according to the progress of the main game indicated by the progress information 5d. , Give to the player. Further, the privilege granting unit (privilege granting function) 17 grants a predetermined privilege to the player as a result of the second processing being executed by the second progress processing unit 12b. The privilege giving unit 17 outputs the privilege information 6d including the information about the privilege to the result changing unit 16.

なお、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合、特典付与部17は、第1進捗処理部12aによって所定の進捗量だけメインゲームが進捗された結果として得られる特典を、当該進捗されるたびに(通常プレイによる1回のプレイが終了するたびに)プレイヤに付与することができる。一方、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、特典付与部17は、第2進捗処理部12bによって上記所定の進捗量の所定回数分(所定倍)に相当する進捗量だけメインゲームが進捗された結果として得られる各特典を、全力プレイによる1回のプレイが終了した後に、まとめてプレイヤに付与することができる。 When the player plays the main game in the normal mode, the privilege granting unit 17 receives the privilege obtained as a result of the progress of the main game by the predetermined progress amount by the first progress processing unit 12a each time the progress is made. It can be given to the player (every time one play by normal play is completed). On the other hand, when the player plays the main game in the full power mode, the privilege granting unit 17 advances the main game by the amount of progress corresponding to the predetermined number of times (predetermined times) of the predetermined progress amount by the second progress processing unit 12b. Each privilege obtained as a result of the above can be collectively given to the player after one play by the full power play is completed.

また、特典付与部17は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合と、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合とで、当該プレイヤに付与する特典を異ならせてよい。例えば、特典付与部17は、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合に得られる各特典の累積量よりも多くの特典を、当該プレイヤに付与することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイすることに対して動機付けを与えることができる。 Further, the privilege giving unit 17 may make the privilege given to the player different depending on whether the player plays the main game in the normal mode or the player plays the main game in the full power mode. For example, when the player plays the main game in the full power mode, the privilege granting unit 17 gives the player more benefits than the cumulative amount of each privilege obtained when the player plays the main game in the normal mode. Can be granted. This allows the game program to motivate the player to play the main game in full power mode.

属性値変更部(属性値変更機能)18は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行された結果として、メインゲームにおいて用いられるゲーム媒体(例えば、キャラクタおよび/またはアイテム)に設定された属性値を変更する。属性値変更部18は、当該変更した属性値に関する情報を含む属性値情報6eを結果変更部16に出力する。 The attribute value changing unit (attribute value changing function) 18 is set in the game medium (for example, a character and / or an item) used in the main game as a result of the second processing being executed by the second progress processing unit 12b. Change the attribute value. The attribute value changing unit 18 outputs the attribute value information 6e including the information regarding the changed attribute value to the result changing unit 16.

表示処理部20は、第1進捗処理部12aから入力された進捗情報5d、第2進捗処理部12bから入力された進捗情報5e、ゲーム処理部15から入力された画面情報6a、提示情報7a、表示情報7b、および結果反映部19から入力された反映情報6gに基づいて、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、メインゲームおよびサブゲームのゲーム画面に関する画面情報6hを生成し、当該画面情報6hを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。 The display processing unit 20 has progress information 5d input from the first progress processing unit 12a, progress information 5e input from the second progress processing unit 12b, screen information 6a input from the game processing unit 15, presentation information 7a, and the like. Based on the display information 7b and the reflection information 6g input from the result reflection unit 19, screen information 6h regarding the game screens of the main game and the sub game capable of presenting the result of a series of processing to the player is generated, and the screen is generated. By outputting the information 6h to the display unit 50, the game screen is displayed on the display unit 50.

なお、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイした場合、表示処理部20は、第1進捗処理部12aによって所定の進捗量だけメインゲームが進捗された結果(例えば、図2のプレイ終了画面D4を参照)を、当該進捗されるたびに(通常プレイによる1回のプレイが終了するたびに)プレイヤに提示することができる。一方、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、表示処理部20は、第2進捗処理部12bによって上記所定の進捗量の所定回数分(所定倍)に相当する進捗量だけメインゲームが進捗された結果を、全力プレイによる1回のプレイが終了した後に、まとめてプレイヤに提示することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム進行に伴う演出に必要となる時間を省略できるため、プレイヤがゲームに取り組むモチベーションを維持することができる。 When the player plays the main game in the normal mode, the display processing unit 20 displays the result of the progress of the main game by a predetermined amount of progress by the first progress processing unit 12a (for example, the play end screen D4 of FIG. 2). (See) can be presented to the player each time the progress is made (at the end of one play by normal play). On the other hand, when the player plays the main game in the full power mode, the display processing unit 20 advances the main game by the amount of progress corresponding to the predetermined number of times (predetermined times) of the predetermined progress amount by the second progress processing unit 12b. The results can be presented to the player collectively after one play by the full power play is completed. As a result, the game program can omit the time required for the production accompanying the progress of the game, so that the player can maintain the motivation to work on the game.

入力部40は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。 The input unit 40 accepts operations by the player. In the present embodiment, the input unit 40 may be a touch panel. The input unit 40 includes an input surface 41 and an input control unit 42. The method of giving an input to the mobile terminal 100 is not limited to the touch operation using the touch panel (for example, the input can be given by pressing a predetermined input key).

入力面41は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。 The input surface 41 is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) capable of detecting a position designated by an operation by a player. The input surface 41 outputs the touch signal 5a corresponding to the designated position to the input control unit 42.

入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。 The input control unit 42 generates coordinate information 5b including information regarding coordinates on the input surface 41 based on the touch signal 5a input from the input surface 41.

表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。 The display unit 50 is a device that displays a game screen. In the present embodiment, the display unit 50 may be a liquid crystal display. In FIG. 1, both are shown separately in order to clearly indicate the functions of the input unit 40 and the display unit 50, respectively. However, for example, when the input unit 40 is a touch panel and the display unit 50 is a liquid crystal display, it is preferable that both are configured as one.

記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。 The storage unit 30 is a storage device composed of an arbitrary recording medium such as a hard disk, SSD (silicon state drive), semiconductor memory, or DVD, and stores a game program and data that can control the portable terminal 100.

(第1のサブゲームの詳細)
図3は、上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの一例(1セット目)を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。図3の(a)に例示されるように、ゲーム処理部15は、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)にそれぞれ対応する複数の画像(カード画像)を選択可能に提示する提示情報7aを表示処理部20に出力することにより、当該複数の画像を表示部50に表示させることができる。
(Details of the first sub-game)
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example (first set) of the first sub-game realized by the game program, (a) shows a game screen of the sub-game, and (b) is a player. Shows the process by which characters are selected in a predetermined order. As illustrated in FIG. 3A, the game processing unit 15 displays presentation information 7a that selectively presents a plurality of images (card images) corresponding to a plurality of characters (game media). By outputting to 20, the plurality of images can be displayed on the display unit 50.

ここで、当該複数の画像には、(1)同じキャラクタ(同じ系列に属する2以上のゲーム媒体)を表す画像であって、互いに異なるレアリティが設定された画像(以下「同系列画像」と称する)と、(2)当該キャラクタとは異なるキャラクタを表す他の画像とが含まれる。上記「系列」は、ゲーム媒体同士(キャラクタ同士)が系統だった関係にあるものをいい、例えば、1のゲーム媒体が、進化、生成、変身、合成、レベルアップ等によって、他のゲーム媒体と系統だった関係に変化する場合も含めていう。また、上記「レアリティ」は、当該画像(キャラクタ)の入手難度を示す指標であり、例えば、「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(エスレア)」、「SS(エスエス)」の順序で入手難度が高くなることを示す。一般に、レアリティが上がるほど、当該画像に表されたキャラクタをメインゲームにおいて使用した場合に生じる効果が大きい。 Here, the plurality of images include (1) images representing the same character (two or more game media belonging to the same series) and having different rarities set from each other (hereinafter referred to as "same series images"). ) And (2) other images representing characters different from the character. The above "series" refers to a game medium (characters) having a systematic relationship with each other. For example, one game medium is evolved, generated, transformed, synthesized, leveled up, or the like, and is connected to another game medium. This includes cases where the relationship changes to a systematic relationship. Further, the above-mentioned "rareness" is an index indicating the difficulty of obtaining the image (character), and is, for example, "N (normal)", "R (rare)", "SR (es rare)", "SS (SS)". It shows that the difficulty of acquisition increases in the order of. In general, the higher the rarity, the greater the effect that occurs when the character represented in the image is used in the main game.

図3の(a)および(b)に例示されるように、同系列画像の所定の位置(例えば、左下)にはレアリティ(所定の順序を示唆する情報)が示される。他の画像の所定の位置(左下)にも、同様にレアリティが示される。あるいは、画像と分離した位置に、同様にレアリティが示されてもよい。また、上記複数の画像には、当該複数の画像にそれぞれ設定されたレアリティが上がるほど、華美な装飾が施されている。例えば、当該レアリティが上がるほど、キャラクタが装備する武器が強力になったり、キャラクタがとるポーズが攻撃的になったり、キャラクタの背景にエフェクトが挿入されたりなど、同じキャラクタを表す画像であっても、当該画像に設定されたレアリティに応じて画像の装飾(絵柄)が変化してよい。 As illustrated in FIGS. 3A and 3B, rarity (information suggesting a predetermined order) is shown at a predetermined position (for example, lower left) of the homologous image. Rarity is also shown at predetermined positions (lower left) of other images. Alternatively, the rarity may be similarly shown at a position separated from the image. Further, the plurality of images are decorated with gorgeous decoration as the rarity set for each of the plurality of images increases. For example, the higher the rarity, the stronger the weapon the character equips, the more aggressive the pose the character takes, the more effects are inserted in the background of the character, and so on, even if the image represents the same character. , The decoration (picture) of the image may change according to the rarity set for the image.

第1のサブゲームにおいては、プレイヤは、各画像に表されるキャラクタと、各画像の左下に示されるレアリティとを手がかりにして、制限時間内に、同系列画像のみを当該レアリティの順序(昇順であってもよいし、降順であってもよい)で選択することが求められる(図3の(b)参照)。あるいは、第1のサブゲームにおいて、プレイヤは、各画像に表されるキャラクタと、当該画像と分離した位置に示されたレアリティ(または、各画像に表されるキャラクタのみ)を手がかりにして、制限時間内に、同系列画像のみを当該レアリティの順序(昇順であってもよいし、降順であってもよい)で選択することが求められてもよい。プレイヤが、キャラクタ・順序を間違えることなく、同系列画像のみを正しいレアリティの順序で選択できた場合、ゲーム処理部15は、プレイヤがサブゲームを1つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。 In the first sub-game, the player uses the character represented by each image and the rarity shown in the lower left of each image as clues, and within the time limit, only the same series of images are in the order of the rarity (ascending order). It may be, or it may be in descending order) (see (b) in FIG. 3). Alternatively, in the first subgame, the player limits the character represented by each image and the rarity shown at a position separated from the image (or only the character represented by each image) as a clue. Within the time, it may be required to select only the homologous images in the order of the rarities (which may be ascending or descending). If the player can select only the same series of images in the correct order of rarity without making a mistake in the character / order, the game processing unit 15 determines that the player has cleared one sub-game, and determines the fact of the clearing. Record and display the next sub-game.

図4は、上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの異なる一例(2セット目)を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによって誤った画像が選択される過程を示す。前述と同様に、プレイヤは、制限時間内に、同系列画像のみをレアリティの順序で選択することが求められる。 4A and 4B are schematic views showing a different example (second set) of the first subgame realized by the game program, FIG. 4A shows a game screen of the subgame, and FIG. 4B shows a game screen of the subgame. The process of selecting an erroneous image by the player is shown. Similar to the above, the player is required to select only homologous images in the order of rarity within the time limit.

プレイヤが画像の選択を誤った場合(他の画像を選択した場合、または誤った順序で同系列画像を選択した場合、図4の(b)参照)、ゲーム処理部15は、サブゲームを実現するゲーム処理を終了させ、メインゲームの処理に復帰させる。このとき、結果変更部16は、第2処理が実行された結果を変更することができ、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。 When the player makes a mistake in selecting an image (when another image is selected or when the same series of images are selected in the wrong order, see (b) in FIG. 4), the game processing unit 15 realizes a sub-game. End the game processing to be performed and return to the processing of the main game. At this time, the result changing unit 16 can change the result of executing the second process, and the result reflecting unit 19 can reflect the changed result in the main game.

例えば、上記メインゲームが前進ゲームである場合、結果変更部16は、第2進捗処理部12bがメインゲームを進捗させる量(すなわち、キャラクタが前進する距離)を異ならせることによって、全力モードによってメインゲームがプレイされた結果(第2処理が実行された結果)を変更することができ、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。 For example, when the main game is a forward game, the result changing unit 16 changes the amount (that is, the distance at which the character advances) that the second progress processing unit 12b advances the main game, so that the main game is main in the full power mode. The result of playing the game (the result of executing the second process) can be changed, and the result reflecting unit 19 can reflect the changed result in the main game.

または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて敵キャラクタと遭遇したことによって(図2の敵キャラクタ遭遇画面D2を参照)上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えばクリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報6cを属性値変更部18に入力する。そして、属性値変更部18は、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)当該敵キャラクタのヒットポイント(属性値)を増減させたり、(2)味方キャラクタの攻撃力(属性値)を増減させたり、(3)アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび/またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利(または不利)に進めさせることができる。 Alternatively, if the above sub-game is started by encountering an enemy character in the main game (see the enemy character encounter screen D2 in FIG. 2) while the character is advancing in the game field in the full power mode. The result changing unit 16 inputs the change information 6c including the information about the number of cleared sub-games to the attribute value changing unit 18 in the game processing unit 15. Then, the attribute value changing unit 18 can (1) increase or decrease the hit points (attribute value) of the enemy character, or (2) attack power (attribute value) of the ally character according to the number of cleared sub-games. ) Can be increased or decreased, (3) the number of times the item can be used is restored, and the attribute values set for the character and / or the item used in the main game can be changed. Thereby, the game program can advance the battle with the enemy character, which is started after the end of the sub-game, in the player's advantage (or disadvantage).

または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいてアイテムを拾ったことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えば連続して正しく選択された同系列画像の数に関する情報を含む変更情報6cを特典付与部17に入力する。そして、特典付与部17は、当該画像の数に応じて、(1)上記アイテムの種類を変化させたり、(2)当該アイテムのレアリティを増減したり、(3)当該アイテムの属性値を調整したり、(4)キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。 Alternatively, if the sub-game is started by picking up an item in the main game while the character is advancing in the game field in the full power mode, the result changing unit 16 may be used in the game processing unit 15, for example. The change information 6c including the information regarding the number of consecutive and correctly selected images of the same series is input to the privilege giving unit 17. Then, the privilege granting unit 17 can (1) change the type of the item, (2) increase or decrease the rarity of the item, and (3) adjust the attribute value of the item according to the number of the images. It is possible to make different benefits given to the player, such as (4) expanding and contracting the distance that the character advances. As a result, the game program can make the player expect the quality of the privilege.

以上のように、上記ゲームプログラムは、全力モードでメインゲームがプレイされている最中に第1のサブゲームを実現するゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果(例えば、プレイヤがクリアした第1のサブゲームの数など)に応じて、メインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、当該第1のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。 As described above, the game program executes a game process for realizing the first sub-game while the main game is being played in the full power mode, and the result of the game process being executed (for example, the player). Depending on the number of cleared first sub-games, etc.), the result of the main game can be changed and the changed result can be reflected in the main game, so we decided to play the first sub-game. On the other hand, the player can be motivated. Thereby, the above-mentioned game program can improve the fun of the whole game.

また、プレイヤは、同系列画像を順次選択するという第1のサブゲームをプレイすることによって、キャラクタに関する新たな知見を得ることができる。例えば、プレイヤが、(1)「女の子」のキャラクタを表しており、レアリティが「R(レア)」に設定された画像(カード)を保有している場合に、当該サブゲームにおいて、(2)同じ「女の子」のキャラクタを表しており、他のレアリティが設定された画像(カード)が表示された場合を考える(例えば、図3の(a)参照)。プレイヤは、メインゲームをプレイする過程において、上記(1)の画像と上記(2)の画像とを異なるタイミング・異なる状況において目にすることが通常であるため、両画像が同じキャラクタを表した画像であること(すなわち、両画像が同系列画像であること)を意識できていないことがある。前述したように、レアリティが異なれば、同じキャラクタを表す画像であっても画像の装飾(絵柄)が変化するからである。 In addition, the player can obtain new knowledge about the character by playing the first sub-game in which the same series of images are sequentially selected. For example, when the player (1) represents a character of "girl" and has an image (card) whose rarity is set to "R (rare)", in the sub-game, (2) Consider the case where an image (card) representing the same "girl" character and having another rarity set is displayed (see, for example, (a) in FIG. 3). In the process of playing the main game, the player usually sees the image of (1) and the image of (2) at different timings and in different situations, so that both images represent the same character. You may not be aware that it is an image (that is, both images are in the same series). This is because, as described above, if the rarity is different, the decoration (picture) of the image changes even if the image represents the same character.

プレイヤは第1のサブゲームをプレイすることによって、同系列画像を一覧する機会を得るため、例えば、上記(1)の画像と上記(2)の画像とが同系列画像であることを意識することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにキャラクタに関する新たな知見を与えることができるため、当該プレイヤのメインゲームに対する熱意を喚起することができる。 By playing the first sub-game, the player has an opportunity to list the same series of images. Therefore, for example, the player is aware that the above (1) image and the above (2) image are the same series images. be able to. As a result, the game program can give the player new knowledge about the character, and thus can arouse the player's enthusiasm for the main game.

また、上述のように第1のサブゲームにおいては、プレイヤは、同系列画像のみをレアリティの順序で選択することが求められるが、選択の順序によらず同系列画像のみを選択することが求められてもよい。 Further, as described above, in the first sub-game, the player is required to select only the homologous images in the order of rarity, but is required to select only the homologous images regardless of the order of selection. May be done.

なお、特典付与部17は、同系列画像に表された、メインゲームにおいて使用可能なキャラクタまたはアイテムを、サブゲームをクリアした特典としてプレイヤに付与することができる。また、特典付与部17は、同系列画像に表されたキャラクタに関連する画像として表されるアイテムであって、メインゲームにおいて使用可能なアイテムをプレイヤに付与することもできる。 The privilege giving unit 17 can grant the character or item that can be used in the main game, which is shown in the same series of images, to the player as a privilege that clears the sub game. Further, the privilege giving unit 17 can give the player an item that is represented as an image related to the character represented by the same series of images and can be used in the main game.

例えば、同系列画像に「女の子」のキャラクタが表されている場合、特典付与部17は「女の子」に関連する画像として表される「リボン」(例えば、使用することによってキャラクタの魅力がアップする効果を生じる)を、メインゲームにおいて使用可能なアイテムとしてプレイヤに付与できる。または、同系列画像に「戦士」のキャラクタが表されている場合、特典付与部17は「戦士」に関連する画像として表される「ダンベル」(例えば、使用することによってキャラクタの攻撃力がアップする効果を生じる)を、メインゲームにおいて使用可能なアイテムとしてプレイヤに付与できる。このように、上記ゲームプログラムは、サブゲームの成果に応じてプレイヤに特典を付与することができるため、当該サブゲームをプレイすることに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。 For example, when a character of "girl" is represented in the same series of images, the privilege granting unit 17 increases the attractiveness of the character by using a "ribbon" represented as an image related to "girl" (for example, by using it). (Produces an effect) can be given to the player as an item that can be used in the main game. Or, when the character of "warrior" is shown in the same series image, the privilege granting unit 17 is represented as an image related to "warrior" "dumbbell" (for example, by using it, the attack power of the character is increased. Can be given to the player as an item that can be used in the main game. As described above, since the game program can give a privilege to the player according to the result of the sub-game, it is possible to arouse the player's enthusiasm for playing the sub-game.

上記複数の画像の配置は、図3および図4に例示した3×3配置に限定されず、例えば、4×4配置であってもよいし、その他の配置であってもよい。また、ゲーム処理部15は、プレイヤが画像を1つ選択するたびに当該配置を変更(シャッフル)してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、第1のサブゲームの難易度を自在に調整することができる。 The arrangement of the plurality of images is not limited to the 3 × 3 arrangement illustrated in FIGS. 3 and 4, and may be, for example, a 4 × 4 arrangement or another arrangement. Further, the game processing unit 15 may change (shuffle) the arrangement each time the player selects one image. Thereby, the game program can freely adjust the difficulty level of the first sub-game.

また、ゲーム処理部15は、次に選択すべき画像に関するヒントを所定の位置(例えば、画像を表示させた位置の周囲)に表示させることができる。さらに、ゲーム処理部15は、各画像の一部または全部にマスクをかけて当該画像をそれぞれ表示させるなど、所定の演出(エフェクト)が伴うように当該画像をそれぞれ表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第1のサブゲームのバリエーションを増すことができる。 Further, the game processing unit 15 can display a hint regarding the image to be selected next at a predetermined position (for example, around the position where the image is displayed). Further, the game processing unit 15 can display the image so as to be accompanied by a predetermined effect, such as masking a part or all of each image to display the image. Thereby, the game program can increase the variation of the first sub-game.

プレイヤは、タッチパネル(入力部40)をタップすることによって画像を選択できるだけでなく、例えば、(1)音声によって、および/または(2)所定のデバイス(例えば、携帯端末100と通信可能に接続された入力用指輪など)を用いて、当該画像を選択することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、より直感的な入力方法をプレイヤに提供することができる。 The player can not only select an image by tapping the touch panel (input unit 40), but is also connected to, for example, (1) by voice and / or (2) communicably with a predetermined device (for example, the mobile terminal 100). The image can be selected using an input ring, etc.). Thereby, the game program can provide the player with a more intuitive input method.

(第2のサブゲームの詳細)
図5は、上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっている場合を示す。なお、図5において、画像8bが移動する方向が矢印によって示されているが、ゲーム処理部15は、ゲーム画面に当該矢印を実際に表示させてもよいし、させなくてもよい。第2のサブゲームにおいて用いられる画像8bは、ボスキャラクタに限らず、例えば、イベントの内容に応じた所定のゲーム媒体の画像であってもよい。
(Details of the second sub-game)
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a second sub-game realized by the game program, and FIG. 5A shows an image 8b of an enemy character (for example, a boss character) moving from the right side to the left side of the game screen. (B) shows a case where a part or all of the image 8b of the enemy character is contained in the hit area 8a at the timing when the player gives an input. Although the direction in which the image 8b moves is indicated by an arrow in FIG. 5, the game processing unit 15 may or may not actually display the arrow on the game screen. The image 8b used in the second sub-game is not limited to the boss character, and may be, for example, an image of a predetermined game medium according to the content of the event.

全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に敵キャラクタと遭遇した場合(図2の敵キャラクタ遭遇画面D2を参照)、ゲーム処理部15は、第2のサブゲームを実現するゲーム処理を実行できる。当該サブゲームにおいて、ゲーム処理部15は、当該敵キャラクタ(所定のゲーム媒体)を示す画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動するように、当該画像8bを表示させる表示情報7bを表示処理部20に出力する。 In the full power mode, when the character encounters an enemy character while advancing the game field (see the enemy character encounter screen D2 in FIG. 2), the game processing unit 15 is a game that realizes the second sub-game. Processing can be executed. In the sub-game, the game processing unit 15 displays display information 7b for displaying the image 8b so that the image 8b showing the enemy character (predetermined game medium) moves from the right side to the left side of the game screen. Output to 20.

第2のサブゲームにおいては、プレイヤは、移動する画像8bの一部または全部がヒット領域(所定の領域)8aにおさまっているタイミングにおいて、入力部40に入力を与える(例えば、タッチパネルをタップする)ことが求められる。ゲーム処理部(領域判定機能)15は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているか否かを判定し、おさまっている場合、プレイヤがサブゲームを1つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。 In the second sub-game, the player gives an input to the input unit 40 (for example, taps the touch panel) at the timing when a part or all of the moving image 8b is contained in the hit area (predetermined area) 8a. ) Is required. The game processing unit (area determination function) 15 determines whether or not a part or all of the image 8b is within the hit area 8a at the timing corresponding to the input by the player, and if it is settled, the player is a subgame. It is determined that one of the above has been cleared, the fact of the clearing is recorded, and the next sub-game is newly displayed.

図6は、上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの異なる一例を示す模式図である。図6の(a)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(c)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像8bがヒット領域8aにおさまっている場合を示し、(d)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の左上から右下に移動する過程を示し、(e)は、敵キャラクタの画像8bがゲーム画面の右上から左下に移動する過程を示す。 FIG. 6 is a schematic diagram showing a different example of the second sub-game realized by the game program. FIG. 6A shows a process in which the image 8b of the enemy character moves from the right side to the left side of the game screen, and FIG. 6B shows a process in which the image 8b of the enemy character moves from the upper left to the lower right of the game screen. (C) shows the case where the image 8b of the enemy character is contained in the hit area 8a at the timing when the player gives an input, and (d) shows the case where the image 8b of the enemy character is from the upper left of the game screen. The process of moving to the lower right is shown, and (e) shows the process of moving the image 8b of the enemy character from the upper right to the lower left of the game screen.

図6の(a)~(e)に例示されるように、ゲーム処理部15は、敵キャラクタを示す画像8bが所定の軌跡に沿って(例えば、ゲーム画面の左上から右下に向かって)移動するように、当該画像8bを表示させる表示情報7bを表示処理部20に出力することができる。なお、上記所定の軌跡は、図5および図6によって例示される軌跡に限定されず、例えば、直線、曲線、螺旋など、任意の軌跡であってよい。また、ゲーム処理部(画像制御機能)15は、画像8bを表示させる大きさ、および/または当該画像8bが移動する速度を制御し、当該大きさ、および/または速度に基づいて前記画像8bが移動するように、当該画像8bを表示させる表示情報7bを出力することもできる。 As illustrated in FIGS. 6A to 6E, the game processing unit 15 has an image 8b showing an enemy character along a predetermined trajectory (for example, from the upper left to the lower right of the game screen). The display information 7b for displaying the image 8b can be output to the display processing unit 20 so as to move. The predetermined locus is not limited to the locus exemplified by FIGS. 5 and 6, and may be any locus such as a straight line, a curve, or a spiral. Further, the game processing unit (image control function) 15 controls the size at which the image 8b is displayed and / or the speed at which the image 8b moves, and the image 8b is based on the size and / or the speed. It is also possible to output display information 7b for displaying the image 8b so as to move.

プレイヤが、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているタイミングにおいて、入力部40に入力を与えることができなかった場合、ゲーム処理部15は、サブゲームを実現するゲーム処理を終了させ、メインゲームの処理に復帰させる。このとき、結果変更部16は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているとゲーム処理部15によって判定された回数(すなわち、クリアされたサブゲームの数)に応じて当該メインゲームの結果を変更でき、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。 If the player cannot give input to the input unit 40 at the timing when a part or all of the image 8b is contained in the hit area 8a, the game processing unit 15 ends the game processing for realizing the sub game. And return to the processing of the main game. At this time, the result changing unit 16 is the number of times (that is, the cleared sub) determined by the game processing unit 15 that a part or all of the image 8b is contained in the hit area 8a at the timing corresponding to the input by the player. The result of the main game can be changed according to the number of games), and the result reflecting unit 19 can reflect the changed result in the main game.

例えば、上記メインゲームが前進ゲームである場合、前述したように、結果変更部16は、第2進捗処理部12bがメインゲームを進捗させる量(すなわち、キャラクタが前進する距離)を異ならせることによって、全力モードによってメインゲームがプレイされた結果(第2処理が実行された結果)を変更することができ、当該変更された結果をメインゲームに反映することができる。 For example, when the main game is a forward game, as described above, the result changing unit 16 makes the amount of progress of the main game by the second progress processing unit 12b (that is, the distance that the character advances) different. , The result of playing the main game (result of executing the second process) can be changed by the full power mode, and the changed result can be reflected in the main game.

または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいて敵キャラクタと遭遇したことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えば上記クリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報6cを属性値変更部18に入力する。そして、属性値変更部18は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)当該敵キャラクタのヒットポイント(属性値)を増減させたり、(2)味方キャラクタの攻撃力(属性値)を増減させたり、(3)アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび/またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利に進めさせることができる。 Alternatively, if the sub-game is started by encountering an enemy character in the main game while the character is advancing in the game field in the full power mode, the result changing unit 16 may change the result changing unit 16 to the game processing unit 15. For example, change information 6c including information on the number of cleared sub-games is input to the attribute value change unit 18. Then, the attribute value changing unit 18 can (1) increase or decrease the hit points (attribute values) of the enemy character, or (2) increase or decrease the hit points (attribute values) of the enemy character, according to the number of cleared sub-games, as described above. It is possible to change the attribute value set for the character and / or the item used in the main game, such as increasing or decreasing the attack power (attribute value) and (3) recovering the number of times the item can be used. As a result, the game program can allow the player to advance the battle with the enemy character, which is started after the end of the sub-game, in an advantageous manner.

または、全力モードにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、メインゲームにおいてアイテムを拾ったことによって上記サブゲームが開始された場合、結果変更部16は、ゲーム処理部15において、例えば上記クリアされたサブゲームの数に関する情報を含む変更情報6cを特典付与部17に入力する。そして、特典付与部17は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)上記アイテムの種類を変化させたり、(2)当該アイテムのレアリティを増減したり、(3)当該アイテムの属性値を調整したり、(4)キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。 Alternatively, if the sub-game is started by picking up an item in the main game while the character is advancing in the game field in the full power mode, the result changing unit 16 may be used in the game processing unit 15, for example. The change information 6c including the information regarding the number of cleared sub-games is input to the privilege granting unit 17. Then, as described above, the privilege granting unit 17 may (1) change the type of the above item, (2) increase or decrease the rarity of the item, depending on the number of cleared sub-games. 3) The attribute value of the item can be adjusted, (4) the distance the character can move forward can be expanded or contracted, and the benefits given to the player can be different. As a result, the game program can make the player expect the quality of the privilege.

以上のように、上記ゲームプログラムは、全力モードでメインゲームがプレイされている最中に第2のサブゲームを実現するゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果(例えば、プレイヤがクリアした第2のサブゲームの数など)に応じて、メインゲームの結果を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、当該第2のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤを動機付けることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。 As described above, the game program executes a game process for realizing the second sub-game while the main game is being played in the full power mode, and the result of the game process being executed (for example, the player). Depending on the number of cleared second sub-games, etc.), the result of the main game can be changed and the changed result can be reflected in the main game, so we decided to play the second sub-game. On the other hand, the player can be motivated. Thereby, the above-mentioned game program can improve the fun of the whole game.

なお、ゲーム処理部15は、クリアされたサブゲームの数に応じて、画像8bの大きさを変更したり、当該画像8bを移動させる速度を変化させたりすることができる。例えば、ゲーム処理部15は、上記クリアされたサブゲームの数が増加するほど、画像8bを大きくし、当該画像8bを移動させる速度を速くすることができる。また、ゲーム処理部15は、画像8bが移動して画面外に消えた後、画面内に再度表示されるたびに、画像8bの大きさ、軌跡等を変更したり、当該画像8bを移動させる速度を変化させたりすることもできる。例えば、ゲーム処理部15は、上記画像8bが移動して画面外に消えた後、画面内に再度表示される回数が増加するほど、画像8bを大きくし、曲線や螺旋等の軌跡に変更し、当該画像8bを移動させる速度を速くすることもできる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームをプレイすることに対してプレイヤに緊張感を与えることができる。 The game processing unit 15 can change the size of the image 8b or change the speed at which the image 8b is moved according to the number of cleared sub-games. For example, the game processing unit 15 can increase the size of the image 8b and increase the speed at which the image 8b is moved as the number of the cleared sub-games increases. Further, the game processing unit 15 changes the size, trajectory, etc. of the image 8b or moves the image 8b each time the image 8b is moved and disappears from the screen and then displayed again on the screen. You can also change the speed. For example, the game processing unit 15 increases the image 8b and changes it into a trajectory such as a curve or a spiral as the number of times the image 8b is moved and disappears from the screen and then displayed again on the screen increases. , The speed at which the image 8b is moved can be increased. Thereby, the game program can give the player a feeling of tension to play the second sub-game.

また、ゲーム処理部15は、複数の画像8bを同時に表示させることができる。この場合、ゲーム処理部15は、手下である敵キャラクタ(ザコキャラ)の画像が、ボスである敵キャラクタの画像を防護するように、当該複数の画像8bを表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームのバリエーションを増すことができる。 Further, the game processing unit 15 can display a plurality of images 8b at the same time. In this case, the game processing unit 15 can display the plurality of images 8b so that the image of the enemy character (Zakochara) who is a minion protects the image of the enemy character who is the boss. As a result, the game program can increase the variation of the second sub-game.

さらに、ゲーム処理部15は、ヒット領域8aを複数表示させ、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がいずれかのヒット領域8aにおさまっているか否かを判定してよい。また、属性値変更部18は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部40に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増減させることができる。 Further, the game processing unit 15 may display a plurality of hit areas 8a and determine whether or not a part or all of the image 8b is contained in any of the hit areas 8a at the timing corresponding to the input by the player. .. Further, the attribute value changing unit 18 sets an upper limit value that can increase or decrease the attribute value of the enemy character in advance, and the player inputs to the input unit 40 at the timing when a part or all of the image 8b is contained in the hit area 8a. Each time it can be given, the attribute value can be increased or decreased step by step toward the upper limit value.

上記タイミングに応じた判定の他に、画像8bがヒット領域8aにおさまっている画像の大きさ(画像割合)に応じて判定してもよい。また、属性値変更部18は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像8bの一部がおさまっているタイミングよりも全部がおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部40に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増加させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームのバリエーションをさらに増すことができる。 In addition to the determination according to the above timing, the determination may be made according to the size (image ratio) of the image in which the image 8b is contained in the hit region 8a. Further, the attribute value changing unit 18 sets an upper limit value in which the attribute value of the enemy character can be increased or decreased in advance, and the player inputs the input unit 40 at a timing when the entire image 8b is contained rather than a part of the image 8b. Each time an input can be given, the attribute value can be increased stepwise towards the upper limit. Thereby, the game program can further increase the variation of the second sub-game.

(その他の構成)
前進ゲームが全力モードでプレイされた場合に、キャラクタがゲームフィールドを前進した距離が、当該キャラクタが前進可能な距離より長い場合、第2進捗処理部12bは、当該前進可能な距離を超過してキャラクタが前進しないように、当該キャラクタが上限距離(前進可能な距離)だけ前進したとして、メインゲームを進捗させる。このとき、第2進捗処理部12bは、当該キャラクタを当該上限距離だけ前進させるために必要となった所定のリソースを減じることができる。
(Other configurations)
When the forward game is played in the full power mode, if the distance that the character has advanced in the game field is longer than the distance that the character can advance, the second progress processing unit 12b exceeds the advanceable distance. The main game is advanced assuming that the character has advanced by the upper limit distance (distance that can be advanced) so that the character does not advance. At this time, the second progress processing unit 12b can reduce the predetermined resource required to advance the character by the upper limit distance.

また、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイした場合、第2進捗処理部12bによってメインゲームが進捗されている最中に、発生することが予定されている所定のイベントに対して、キャラクタの能力が不足している場合(例えば、当該キャラクタが、遭遇する敵キャラクタとの戦闘に負ける可能性が高い場合)、第2進捗処理部12bは、上記メインゲームのプレイを途中で止めることができる。 Further, when the player plays the main game in the full power mode, the character's ability for a predetermined event scheduled to occur while the main game is being progressed by the second progress processing unit 12b. (For example, when the character is likely to lose the battle with the enemy character encountered), the second progress processing unit 12b can stop the play of the main game in the middle.

この場合、表示処理部20は、プレイが途中で止められた理由にプレイヤが注意を向けることができるように、ゲーム画面における情報配置を整理して当該ゲーム画面を表示させることができる。また、プレイが途中で止められた理由に関する情報等を表示させることもできる。例えば、ボスキャラクタと遭遇したことによってプレイが途中で止められた場合、表示処理部20は、結果を表示するゲーム画面において「ボス遭遇」などのマークを表示させることができる。また、スムーズにボスと戦闘することができるように、表示処理部20は、遷移先のダンジョン探索画面(ゲーム画面)の上部にボス出現マークを表示させることもできる。 In this case, the display processing unit 20 can arrange the information arrangement on the game screen and display the game screen so that the player can pay attention to the reason why the play is stopped in the middle. It is also possible to display information about the reason why the play was stopped in the middle. For example, when the play is stopped in the middle due to the encounter with the boss character, the display processing unit 20 can display a mark such as "boss encounter" on the game screen displaying the result. Further, the display processing unit 20 can display the boss appearance mark on the upper part of the dungeon search screen (game screen) of the transition destination so that the boss can be smoothly battled.

また、プレイヤが全力モードでメインゲームをプレイする場合、当該プレイヤは、自身とフレンド関係にある他のプレイヤが保有するキャラクタを、当該メインゲームに同行させることができる。この場合、特典付与部17は、全力モードによるプレイが終了した後に、当該他のプレイヤにも所定の特典(例えば、ポイントなど)を付与することができる。 Further, when the player plays the main game in the full power mode, the player can accompany the main game with a character owned by another player who has a friendship with the player. In this case, the privilege granting unit 17 can grant a predetermined privilege (for example, points, etc.) to the other player after the play in the full power mode is completed.

(携帯端末100が実行する処理)
図7は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「~ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
(Processing executed by the mobile terminal 100)
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed by the mobile terminal 100. In the following description, the “~ step” in parentheses represents each step included in the computer control method.

入力取得部11は、プレイヤによって入力された指示情報5cを取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する)。進捗処理部12は、プレイヤが通常モードでメインゲームをプレイしたか、全力モードでメインゲームをプレイしたかを判定し(S2)、通常モードでプレイしたと判定する場合(S2においてNO)、第1進捗処理部12aは、上記指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第1処理を実行する(S3、第1進捗処理ステップ)。 The input acquisition unit 11 acquires the instruction information 5c input by the player (step 1, hereinafter "step" is abbreviated as "S"). The progress processing unit 12 determines whether the player has played the main game in the normal mode or the main game in the full power mode (S2), and if it is determined that the player has played in the normal mode (NO in S2), the first 1 The progress processing unit 12a executes the first process of advancing the main game by a predetermined amount of progress according to the instruction information 5c (S3, first progress processing step).

一方、全力モードでプレイしたと判定する場合(S2においてYES)、第2進捗処理部12bは、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理を実行する(S4、第2進捗処理ステップ)。条件判定部13は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、メインゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、ゲーム処理部15にゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する(S5)。発生したと判定される場合(S5においてYES)、ゲーム処理部15は、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する(S6、ゲーム処理ステップ)。 On the other hand, when it is determined that the game has been played in the full power mode (YES in S2), the second progress processing unit 12b executes the second process of advancing the main game by an amount different from the predetermined progress amount (S4, first). 2 Progress processing step). The condition determination unit 13 causes the game processing unit 15 to execute the game processing to determine whether or not a predetermined event has occurred in the main game while the second processing is being executed by the second progress processing unit 12b. It is determined as one of (S5). When it is determined that the game has occurred (YES in S5), the game processing unit 15 executes the game processing included in the sub-game while the second processing is being executed by the second progress processing unit 12b (S6). , Game processing steps).

ゲーム処理部15によってサブゲームが終了したと判定された場合(S7においてYES)、結果変更部16は、ゲーム処理部15によってゲーム処理が実行された結果に応じて、第2進捗処理部12bによって第2処理が実行された結果を変更し(S8、結果変更ステップ)、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映する(S9、結果反映ステップ)。ゲーム処理部15は、メインゲームの処理に制御を復帰させ(S10)、メインゲームが終了したと判定される場合は(S11においてYES)、ゲームを終了させる。 When the game processing unit 15 determines that the sub-game has ended (YES in S7), the result changing unit 16 is used by the second progress processing unit 12b according to the result of the game processing being executed by the game processing unit 15. The result of the second process being executed is changed (S8, result change step), and the result reflection unit 19 reflects the changed result in the main game (S9, result reflection step). The game processing unit 15 returns control to the processing of the main game (S10), and if it is determined that the main game has ended (YES in S11), the game ends.

なお、上記制御方法は、図7を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。 The control method may optionally include not only the above-mentioned processing described above with reference to FIG. 7 but also processing executed in each unit included in the control unit 10.

〔実施形態2〕
図8に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
[Embodiment 2]
A second embodiment of the present invention (Embodiment 2) will be described with reference to FIG. In the second embodiment, only a configuration different from the configuration included in the first embodiment described above will be described. All of the configurations described in Embodiment 1 may be included in Embodiment 2 (and vice versa). Further, the definitions of the terms described in the first embodiment are the same in the second embodiment.

図8は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図8に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。 FIG. 8 is a schematic diagram showing a configuration of a game system 300 including a mobile terminal 100 and a server device 200. As illustrated in FIG. 8, the computer according to the present invention functions as a server device 200 that is communicably connected to the mobile terminal 100 via a predetermined network, and the game program according to the present invention is the server device 200. The case where it is executed in is described.

サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、プレイヤによって入力された指示情報5cを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置200は、当該指示情報5cに応じて、所定の進捗量だけメインゲームを進捗させる第1処理を実行する(通常モード)。 The server device (computer) 200 is an information processing device that includes the control unit 10 described as being included in the mobile terminal 100 in the first embodiment and can execute a game program including a part or all of the processes described in the first embodiment. be. The server device 200 receives the instruction information 5c input by the player via the predetermined network. Then, the server device 200 executes the first process of advancing the main game by a predetermined amount of progress according to the instruction information 5c (normal mode).

一方で、上記サーバ装置200は、上記所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理を実行することができ(全力モード)、当該第2処理が実行されている最中に、(例えば、所定のイベントが発生した場合などに)サブゲームに含まれるゲーム処理を実行する。そして、上記サーバ装置200は、上記ゲーム処理を実行した結果に応じて、上記第2処理が実行された結果(すなわち、メインゲームの結果)を変更し、当該変更された結果をメインゲームに反映する。なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、メインゲームおよびサブゲームのゲーム画面に関する画面情報6hを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6hを携帯端末100に送信する。 On the other hand, the server device 200 can execute the second process of advancing the main game by an amount different from the predetermined amount of progress (full power mode), and while the second process is being executed. , (For example, when a predetermined event occurs) Executes the game processing included in the subgame. Then, the server device 200 changes the result of executing the second process (that is, the result of the main game) according to the result of executing the game process, and reflects the changed result in the main game. do. The display processing unit 20 included in the control unit 10 provided in the server device 200 generates screen information 6h regarding the game screens of the main game and the sub game, which can present the result of a series of processing to the player, at an arbitrary timing. Then, the screen information 6h is transmitted to the mobile terminal 100.

携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6hなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。 The mobile terminal 100 receives the result of playing the game (for example, screen information 6h) from the server device 200, and displays the result on the display unit 50. When displaying the play result via a web browser, the mobile terminal 100 stores, for example, the information received from the server device 200 in a predetermined storage area (web storage) mounted on the web browser. be able to.

このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。 As described above, in the first or second embodiment, the server device 200 includes a part or all of each unit (particularly, the control unit 10) described as being provided in the mobile terminal 100, and the server device 200 is provided to the mobile terminal 100. Based on the input, the output result of the game can be transmitted to the mobile terminal 100. As a result, the server device 200 has the same effect as all the effects of the mobile terminal 100 when the mobile terminal 100 provides the function.

なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 The progress screen of the game is a web display displayed on the mobile terminal 100 based on the data generated by the server device 200, and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 100. The game can also be a hybrid game in which each of the server device 200 and the mobile terminal 100 is responsible for a part of the processing, such as the native display displayed by.

また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100aと他の携帯端末100bとが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。 Further, even when the game program according to the present invention is realized as a native application executed on the mobile terminal 100, the mobile terminal 100 accesses the server device 200 as necessary and progresses the game. Information related to (for example, information about the player, information about other players who have a friendship with the player, information about the cumulative points, items, and characters given to the player, ranking information of the player, etc.) It can be used. Further, the mobile terminal 100a and another mobile terminal 100b are communicably connected (for example, so-called peer-to-peer communication such as short-range wireless communication using Bluetooth (registered trademark)) and synchronize with each other. The game can also be multiplayer.

〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて、第2処理が実行された結果を変更でき、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、ゲーム全体の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
[Effects of the game program, mobile terminal 100, and server device 200]
As described above, the game program, the mobile terminal 100 (computer), and the server device 200 (computer) according to each embodiment of the present invention have a second process of advancing the main game by an amount different from the predetermined progress amount. While the game is being executed, the game process included in the sub-game can be executed, and the result of the second process being executed can be changed according to the result of the game process being executed, and the changed result is the main. Since it can be reflected in the game, it has the effect of improving the enjoyment of the entire game.

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of implementation by software]
The control block (particularly, the control unit 10) of the mobile terminal 100 and the server device 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using. In the latter case, the mobile terminal 100 and the server device 200 are a CPU that executes instructions of a game program that is software that realizes each function, and a ROM in which the game program and various data are readablely recorded by a computer (or CPU). It is equipped with a (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the game program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the game program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the game program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the game program is embodied by electronic transmission.

具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、第1進捗処理機能、第2進捗処理機能、ゲーム処理機能、結果変更機能、特典付与機能、属性値変更機能、結果反映機能、条件判定機能、領域判定機能、画像制御機能、および時間制限機能を実現させる。上記第1進捗処理機能、第2進捗処理機能、ゲーム処理機能、結果変更機能、特典付与機能、属性値変更機能、結果反映機能、条件判定機能、領域判定機能、画像制御機能、および時間制限機能は、上述した第1進捗処理部12a、第2進捗処理部12b、ゲーム処理部15、結果変更部16、特典付与部17、属性値変更部18、結果反映部19、条件判定部13、ゲーム処理部15、ゲーム処理部15、および時間制限部14によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。 Specifically, in the game program according to the embodiment of the present invention, the computer (mobile terminal 100, server device 200) has a first progress processing function, a second progress processing function, a game processing function, a result changing function, and a privilege. It realizes a grant function, an attribute value change function, a result reflection function, a condition judgment function, an area judgment function, an image control function, and a time limit function. The first progress processing function, the second progress processing function, the game processing function, the result change function, the privilege granting function, the attribute value change function, the result reflection function, the condition judgment function, the area judgment function, the image control function, and the time limit function. 1st progress processing unit 12a, 2nd progress processing unit 12b, game processing unit 15, result changing unit 16, privilege giving unit 17, attribute value changing unit 18, result reflecting unit 19, condition determination unit 13, game. It can be realized by the processing unit 15, the game processing unit 15, and the time limiting unit 14, respectively. The details are as described above.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。 The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. Further, an information processing terminal (for example, a mobile terminal 100) having each part that realizes each function realized by the game program, and a server (for example, a server) having each part that realizes the remaining functions different from each function. A game system 300 including a server device 200) also falls within the scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔1〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード又は第2モードを選択する選択機能と、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能と、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能と、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、当該ゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理機能と、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能とを実現させるゲームプログラム。
〔2〕前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させる、〔1〕に記載のゲームプログラム。
〔3〕前記第1進捗処理機能は、当該ゲーム媒体を第1の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる処理を実行し、前記第2進捗処理機能は、当該ゲーム媒体を第1の移動量よりも大きい第2の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる処理を実行する、〔1〕又は〔2〕に記載のゲームプログラム。
〔4〕前記第1進捗処理機能は、前記第1モードでの前記第1ゲームの実行に、第1所定量のリソースを消費し、前記第2進捗処理機能は、前記第2モードでの前記第1ゲームの実行に、前記第1所定量よりも大きい第2所定量のリソースを消費する、〔1〕から〔3〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔5〕前記第2進捗処理機能は、前記第2モードにより第1ゲームを進捗させる量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームを進捗させる量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費する、〔1〕から〔4〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔6〕前記ゲームは、ゲーム媒体を用いて進行させるゲームであって、前記第2進捗処理機能は、前記第1ゲームが実行されている最中に、所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体が有する情報に応じて前記第1ゲームを停止する、〔1〕から〔5〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔7〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能による前記第2モードの前記第1ゲームの結果として、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記特典付与機能によって付与される前記所定の特典を異ならせることによって、前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔6〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔8〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能による前記第2モードの前記第1ゲームの結果として、前記第1ゲームにおいて用いられる所定のゲーム媒体に設定された属性値を変更する属性値変更機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記属性値変更機能によって変更される前記属性値を異ならせることによって、前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔7〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔9〕前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームが実行されている最中に、前記第1ゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、前記ゲーム処理機能に前記ゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する条件判定機能をさらに実現させる、〔1〕から〔8〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔10〕前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、前記結果反映機能は、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔9〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔11〕前記結果反映機能は、前記2以上の画像が所定の順序で前記プレイヤにより選択されたか否かに応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔10〕に記載のゲームプログラム。
〔12〕前記2以上の画像は、前記所定の順序を示唆する情報をそれぞれ含む、〔11〕に記載のゲームプログラム。
〔13〕前記2以上の画像は、同じ系列に属する2以上のゲーム媒体にそれぞれ対応する画像である、〔10〕から〔12〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔14〕前記結果反映機能は、前記プレイヤにより選択された画像の数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔10〕から〔13〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔15〕前記ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、前記表示情報によって表示される画像の一部または全部が、所定の領域におさまっているか否かを判定する領域判定機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔1〕から〔14〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔16〕前記ゲーム処理機能は、前記所定のゲーム媒体を示す画像が所定の軌跡に沿って移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理として実行する、〔15〕に記載のゲームプログラム。
〔17〕前記領域判定機能は、前記プレイヤによる入力を複数回取得し、前記所定のゲーム媒体を示す画像の一部または全部が前記所定の領域におさまった回数を判定し、前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された回数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、〔15〕又は〔16〕に記載のゲームプログラム。
〔18〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード又は第2モードを選択する選択ステップと、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理ステップと、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理ステップと、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、当該ゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理ステップと、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映ステップを含むコンピュータの制御方法。
〔19〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータであって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード又は第2モードを選択する選択部と、前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理部と、前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理部と、前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、当該ゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理部と、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映部を備えたコンピュータ。
[Additional notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in the different embodiments can be appropriately combined. Also included in the technical scope of the present invention. Further, new technical features can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.
The technical ideas that can be grasped from the above embodiment and other examples are added below.
[1] A game program that processes the progress of a game including a first game and a second game, and is a first mode or a second mode of the first game according to instruction information input by a player to a computer. A selection function for selecting a game, a first progress processing function for advancing the first game by a predetermined amount of progress according to instruction information input by the player when the first mode is selected, and the first progress processing function. When the two modes are selected, the second progress processing function for advancing the first game by an amount larger than the predetermined progress amount, and the first game after the first game in the second mode is started. With the display of a predetermined game medium in one game, a game processing function for executing the second game using the game medium before ending the first game, and a game processing function of the second game. A game program that realizes a result reflection function that reflects the result in the first game.
[2] The result of progress of the first game by the computer by the progress amount corresponding to the predetermined number of times of the predetermined progress amount by the second progress processing function is obtained by the first game in the second mode. The game program according to [1], which further realizes the display processing function collectively presented to the player after the end of the game.
[3] The first progress processing function moves the game medium in the game field by the first movement amount, executes a process of advancing the first game, and the second progress processing function is the game. The game program according to [1] or [2], wherein the medium is moved in the game field by a second movement amount larger than the first movement amount, and a process of advancing the first game is executed.
[4] The first progress processing function consumes a first predetermined amount of resources for executing the first game in the first mode, and the second progress processing function is said in the second mode. The game program according to any one of [1] to [3], wherein the execution of the first game consumes a second predetermined amount of resources larger than the first predetermined amount.
[5] The second progress processing function sets the amount of progress of the first game when the amount of progress of the first game by the second mode exceeds the upper limit of the progressable amount of the first game. The game program according to any one of [1] to [4], which limits the progressable amount of the first game to the upper limit value and consumes the resource corresponding to the upper limit value.
[6] The game is a game to be progressed using a game medium, and the second progress processing function is the game when a predetermined event occurs while the first game is being executed. The game program according to any one of [1] to [5], which stops the first game according to the information contained in the medium.
[7] The game program further realizes the privilege granting function of the computer to grant a predetermined privilege to the player as a result of the first game of the second mode by the second progress processing function. The result reflection function of the first game of the second mode by differentiating the predetermined privilege given by the privilege granting function according to the result of the game processing being executed by the game processing function. The game program according to any one of [1] to [6], which changes the result.
[8] The game program gives the computer an attribute value set in a predetermined game medium used in the first game as a result of the first game in the second mode by the second progress processing function. The attribute value changing function to be changed is further realized, and the result reflecting function makes the attribute value changed by the attribute value changing function different according to the result of the game processing being executed by the game processing function. The game program according to any one of [1] to [7], which changes the result of the first game in the second mode.
[9] Whether or not a predetermined event has occurred in the first game while the first game in the second mode is being executed by the second progress processing function on the computer is determined by the game. The game program according to any one of [1] to [8], further realizing a condition determination function for determining as one of the conditions for causing the processing function to execute the game processing.
[10] The game processing function executes a process of outputting presentation information for selectively presenting a plurality of images corresponding to a plurality of game media as one of the game processes, and the result reflection function is [1] to [9], in which two or more images out of the plurality of images change the result of the first game in the second mode by the second progress processing function according to the result selected by the player. ] The game program described in any one of the paragraphs.
[11] The result reflection function obtains the result of the first game in the second mode by the second progress processing function depending on whether or not the two or more images are selected by the player in a predetermined order. The game program according to [10] to be changed.
[12] The game program according to [11], wherein the two or more images each include information suggesting the predetermined order.
[13] The game program according to any one of [10] to [12], wherein the two or more images are images corresponding to two or more game media belonging to the same series.
[14] The result reflection function changes the result of the first game in the second mode by the second progress processing function according to the number of images selected by the player, from [10] to [13]. ] The game program described in any one of the paragraphs.
[15] The game processing function executes a process of outputting display information for displaying the image so that an image indicating a predetermined game medium moves, as one of the game processes, and the game program. The computer is further realized with an area determination function for determining whether or not a part or all of the image displayed by the display information is within a predetermined area at a timing corresponding to the input by the player. The result reflection function is any one of [1] to [14], which changes the result of the first game in the second mode by the second progress processing function according to the result determined by the area determination function. The game program described in paragraph 1.
[16] The game processing function executes, as the game processing, a process of outputting display information for displaying the image so that the image showing the predetermined game medium moves along a predetermined trajectory. 15] The game program described.
[17] The area determination function acquires input by the player a plurality of times, determines the number of times a part or all of an image showing the predetermined game medium fits in the predetermined area, and the result reflection function The game program according to [15] or [16], wherein the result of the first game in the second mode is changed by the second progress processing function according to the number of times determined by the area determination function.
[18] A method for controlling a computer that processes the progress of a game including a first game and a second game, wherein the first mode or the second mode of the first game is set according to instruction information input by a player. A selection step to be selected, a first progress processing step for advancing the first game by a predetermined amount of progress according to instruction information input by the player when the first mode is selected, and the second progress processing step. When the mode is selected, the first progress processing step for advancing the first game by an amount larger than the predetermined progress amount, and the first game after the first game in the second mode is started. When the predetermined game medium is displayed in the game, the game processing step of executing the second game using the game medium before ending the first game, and the result of the second game. A computer control method including a result reflection step for reflecting the above in the first game.
[19] A computer that processes the progress of a game including a first game and a second game, and selects to select a first mode or a second mode of the first game according to instruction information input by a player. When the first mode is selected, the first progress processing unit that advances the first game by a predetermined amount of progress according to the instruction information input by the player, and the second mode are selected. If so, the second progress processing unit that advances the first game by an amount larger than the predetermined progress amount, and after the first game in the second mode is started, in the first game. When the predetermined game medium is displayed, the game processing unit that executes the second game using the game medium and the result of the second game are displayed before the end of the first game. A computer equipped with a result reflection unit to be reflected in the first game.

本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。 The present invention can be widely applied to any computer such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a home-use game machine, a personal computer, a server device, a workstation, and a mainframe.

5c:指示情報、7a:提示情報、7b:表示情報、8a:ヒット領域(所定の領域)、8b:画像、12a:第1進捗処理部(第1進捗処理機能)、12b:第2進捗処理部(第2進捗処理機能)、13:条件判定部(条件判定機能)、14:時間制限部(時間制限機能)、15:ゲーム処理部(ゲーム処理機能)、16:結果変更部(結果変更機能)、17:特典付与部(特典付与機能)、18:属性値変更部(属性値変更機能)、19:結果反映部(結果反映機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置(コンピュータ)、300:ゲームシステム。 5c: Instruction information, 7a: Presentation information, 7b: Display information, 8a: Hit area (predetermined area), 8b: Image, 12a: First progress processing unit (first progress processing function), 12b: Second progress processing Part (second progress processing function), 13: Condition judgment part (condition judgment function), 14: Time limit part (time limit function), 15: Game processing part (game processing function), 16: Result change part (result change) Function), 17: Benefit granting unit (privilege granting function), 18: Attribute value changing unit (attribute value changing function), 19: Result reflection unit (result reflection function), 100: Mobile terminal (computer), 200: Server device (Computer), 300: Game system.

Claims (15)

プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記第1ゲームにおいてイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行機能と、
前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更機能と、
前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開機能と、を実現させる
ゲームプログラム。
A game program that processes the progress of a game including a first game and a second game using a character corresponding to a player, and is a computer program.
When the execution condition for executing the event in the first game is satisfied, the game execution function for executing the game processing of the second game before the event is started, and the game execution function.
A change function for changing the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the result of executing the second game.
A game program that realizes a restart function of restarting the first game and starting the event by using the changed attribute value when the second game is completed.
前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、
前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又は前記アイテムの属性値を変更する
請求項1に記載のゲームプログラム。
When the execution condition is satisfied, the game execution function executes a plurality of game processes of the second game between the time when the execution condition is satisfied and the time when the event is started.
The game program according to claim 1, wherein the changing function changes the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the number of times the player has won the second game.
前記変更機能は、前記キャラクタと対戦する他のキャラクタの属性値を増減させる
請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 2, wherein the change function increases or decreases the attribute value of another character that plays against the character.
前記変更機能は、前記キャラクタの味方である他のキャラクタの属性値を増減させる
請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 2, wherein the changing function increases or decreases the attribute value of another character who is an ally of the character.
前記変更機能は、前記第1ゲームで使用可能である前記アイテムの使用可能回数を回復させる
請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 2, wherein the change function recovers the number of times the item can be used that can be used in the first game.
前記ゲーム実行機能は、前記実行条件が満たされた場合に、前記実行条件が満たされたときから前記イベントが開始されるまでの間に、複数の前記第2ゲームのゲーム処理を実行し、
前記変更機能は、前記プレイヤが前記第2ゲームに勝利した数に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記アイテムの属性値又は前記キャラクタの移動量を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
When the execution condition is satisfied, the game execution function executes a plurality of game processes of the second game between the time when the execution condition is satisfied and the time when the event is started.
The change function changes the attribute value of the item or the movement amount of the character used in the first game according to the number of times the player has won the second game.
The game program according to claim 1.
前記変更機能は、前記アイテムの種類を変化させる
請求項6に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 6, wherein the change function changes the type of the item.
前記変更機能は、前記アイテムの希少度を変化させる
請求項6に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 6, wherein the change function changes the rarity of the item.
前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタとは異なる他のキャラクタと前記キャラクタとが対戦することである
請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the execution condition is that the character competes with another character different from the character in the first game.
前記実行条件は、前記第1ゲームにおいて前記キャラクタが前記アイテムを取得することである
請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the execution condition is that the character acquires the item in the first game.
前記コンピュータに、
前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択機能と、
前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能と、
前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能と、
前記第2モードでの前記第1ゲームが開始されたとき、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記入力操作に基づき前記所定のゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理機能と、
前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能とをさらに実現させる
請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
To the computer
A selection function for selecting a first mode of the first game or a second mode of reducing resources by a predetermined time of the first mode according to the instruction information input by the player.
When the first mode is selected, the first progress processing function for advancing the first game by a predetermined amount of progress according to the instruction information input by the player, and the first progress processing function.
When the second mode is selected, a second progress processing function for advancing the first game by an amount larger than the predetermined progress amount, and
When the first game in the second mode is started, a game processing function that accepts an input operation of the player and executes the second game using the predetermined game medium based on the input operation, and a game processing function.
The game program according to any one of claims 1 to 10, further realizing a result reflection function of reflecting the result of the second game in the first game.
前記第2進捗処理機能は、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費する、請求項11に記載のゲームプログラム。 The second progress processing function is the first when the progress amount of the first game in the second mode based on one instruction of the player exceeds the upper limit value of the progressable amount of the first game. The game program according to claim 11, wherein the progress amount of one game is limited to an upper limit value of a progressable amount of the first game, and resources corresponding to the upper limit value are consumed. 前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させる、請求項11又は12に記載のゲームプログラム。 The result of the progress of the first game by the computer by the progress amount corresponding to the predetermined number of times of the predetermined progress by the second progress processing function is completed by the first game in the second mode. The game program according to claim 11 or 12, further realizing the display processing function collectively presented to the player later. プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが、
前記第1ゲームにおいてイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するステップと、
前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更するステップと、
前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始するステップと、を実行する、コンピュータの制御方法。
A method of controlling a computer that processes the progress of a game including a first game and a second game by using a character corresponding to a player.
The computer
When the execution condition for executing the event in the first game is satisfied, the step of executing the game processing of the second game before the event is started, and
A step of changing the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the result of executing the second game.
A computer control method for executing a step of restarting the first game and starting the event by using the changed attribute value when the second game is completed.
プレイヤに対応するキャラクタを用いて第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理する情報処理装置であって、
前記第1ゲームにおいてイベントを実行する実行条件が満たされた場合に、前記イベントが開始される前に、前記第2ゲームのゲーム処理を実行するゲーム実行部と、
前記第2ゲームが実行された結果に応じて、前記第1ゲームにおいて用いられる前記キャラクタの属性値又はアイテムの属性値を変更する変更部と、
前記第2ゲームを完了した場合に、変更された前記属性値を用いて、前記第1ゲームを再開し前記イベントを開始する再開部と、を備える、情報処理装置。
An information processing device that processes the progress of a game including a first game and a second game by using a character corresponding to a player.
When the execution condition for executing the event in the first game is satisfied, the game execution unit that executes the game processing of the second game before the event is started, and the game execution unit.
A change unit that changes the attribute value of the character or the attribute value of the item used in the first game according to the result of executing the second game.
An information processing device including a restarting unit that restarts the first game and starts the event by using the changed attribute value when the second game is completed.
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