JP2003051025A - 描画処理方法及び装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム - Google Patents

描画処理方法及び装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 例えばテレビゲームやコンピュータグラフィ
ックなどにおいて、手書きイラスト風の画像を容易に生
成可能とする。 【解決手段】 テレビゲームのゲームキャラクタ10
0,110を頭、腕、脚等のパーツ毎に分け、各パーツ
毎に光源計算により光の当たる強さを求め、その光の当
たる強さに応じたアルファ値を求める。各パーツには、
斜線103,105のテクスチャをアルファ値に基づい
て減算半透明合成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば3次元画像
情報に基づいてテレビジョンモニタ装置などの2次元画
面上へ描画する2次元画像を生成する描画処理方法及び
装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処
理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年のテレビゲーム機やパーソナルコン
ピュータは、プロセッサやメモリ等の高集積化、高速化
等が進んでおり、その結果として、3次元画像情報から
例えば精細で高品位、且つ多様性に富み、より実写に近
くリアリティ性の高い2次元画像をリアルタイムに生成
し、2次元スクリーン上に描画するようなことが可能と
なっている。
【0003】また、例えばテレビゲームなどでは、実写
に近い画像のゲームだけでなく、例えば手書きのセルア
ニメ風の画像を用いたゲームに対する要求も高い。上記
セルアニメ風の画像は、一般に、トゥーンシェーディン
グ処理(或いはセルシェーディング処理)と呼ばれる描
画処理を用いることで生成されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、最近は、上記セ
ルアニメ風画像よりもさらに味わいのある手書きイラス
ト風の画像が望まれている。しかしながら、従来のトゥ
ーンシェーディング処理では、手書きのセル画像に近い
ものを生成することはできるが、手書きイラスト風の味
わいのある画像を表現するのは困難である。
【0005】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、例えばテレビゲームやコンピュータグラ
フィックなどにおいて、手書きイラスト風の画像を容易
に生成可能とする、描画処理方法及び装置、描画処理プ
ログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラムを提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、2次元画面上
に描画されるオブジェクトを構成するポリゴンについて
色及び模様を決定するテクスチャを貼り付け、さらに2
次元画面の座標に対して所定の濃度分布パターンを有す
るテクスチャをそのオブジェクトに対して半透明合成し
て貼り付ける。
【0007】すなわち、本発明によれば、2次元画面の
座標に対して所定の濃度分布パターンを有するテクスチ
ャをオブジェクトに貼り付けることで、手書きイラスト
風の画像を容易に生成可能としている。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明実施の形態では、トゥーン
シェーディング処理を基本としたセルアニメ風の描画を
行うと共に、2次元画面上に描画される個々の構成要素
について斜線を描画するようにし、また、画面上の各オ
ブジェクトに対する光の当たり方に応じて斜線の濃さを
調整することで光の当たっている部分や影の部分を表現
し、さらに各オブジェクトの輪郭部分に枠線を描画する
ことにより、手書きイラスト風の画像を表現可能として
いる。
【0009】以下、本実施の形態では、テレビゲームの
画像を例に挙げて説明する。
【0010】本実施の形態では、ゲーム画面を形成する
全ての構成要素、すなわちゲーム画面中の背景やゲーム
キャラクタ等に対して、例えば図1の(A)や(B)示
すような2次元スクリーンのXY座標に対して斜め方向
に色の濃淡のパターンが配列するようなテクスチャ(以
下、斜線テクスチャと呼ぶ)を貼り付けることで、イラ
スト風の描画を実現可能としている。特に、本実施の形
態では、ゲームキャラクタを身体全体、頭、腕、脚とい
った各パーツ(ゲームキャラクタを構成する各パーツの
オブジェクト)に分け、それら各パーツ毎に個々に斜線
テクスチャを貼り付けることで、よりイラスト画像に近
い描画を実現している。上述のように、各パーツに斜線
テクスチャを貼り付ける場合、本実施の形態では、先ず
各パーツ毎の中心座標(頭、腕、脚、手などの中心座
標)を上記斜線テクスチャに対する同期点(以下、斜線
同期点と呼ぶ)とし、それら各パーツ毎の斜線同期点を
透視変換して、上記斜線テクスチャを貼り付ける際の基
準点を求める。そして、本実施の形態では、先に描画し
たパーツの上から、上記基準点を中心として上記斜線テ
クスチャを貼り付けるようにしている。
【0011】ここで、図1の(A)や(B)の斜線テク
スチャは、例えば、斜線部分がランダムに配置され且つ
各線分の長さもランダムな長さのもの(つまり手書きし
たような斜線)にすることが望ましい。このような斜線
テクスチャを用いることで、本実施の形態の描画処理で
は、手書きイラスト風の描画を実現できることになる。
また、図1の(A)の斜線テクスチャと図1の(B)の
斜線テクスチャは、それぞれ斜線部分の配置位置が相対
的にずれた状態となっている。そして、各パーツに対し
て斜線テクスチャを貼り付ける際に、本実施の形態で
は、それら図1の(A)と(B)の斜線テクスチャを、
例えば1秒程度の間隔で交互に切り換えて貼り付けるこ
とにより、動きのある(いわゆる「ザワザワ感」のあ
る)表現を可能にしている。さらに、本実施の形態で
は、各キャラクタ、各パーツにおける斜線の動きをバラ
バラに設定すること、つまり、図1の(A)と(B)の
斜線テクスチャの切り換えタイミングや切り換えの周期
を各パーツ毎にバラバラに設定することにより、例えば
2体のキャラクタが同画面に登場した際にそれらキャラ
クタの斜線同士が干渉を起こしてしまわないようにする
ことができ、既存のコンピュータグラフィック調やアニ
メ調でもない「やわらかなイラストタッチ風」の描画表
現を可能としている。なお、本実施の形態では、図1の
(A)と(B)に示した2つの斜線テクスチャを切り換
えて貼り付ける例を挙げたが、切り換える斜線テクスチ
ャは2つに限らずそれ以上であってもよい。その他、切
り換えのタイミングは、一定時間である必要はなく、可
変の時間であっても良い。
【0012】また、本実施の形態では、上記斜線テクス
チャを各パーツに貼り付ける処理に先立ち、光源計算
(照光計算)により各パーツ毎に光の当たる強度をピク
セル単位で求め、当該ピクセル単位の光強度に応じたア
ルファ値(半透明係数)を設定しておく。このときのア
ルファ値は、光強度の大きいピクセルに対する値が低
く、光強度の小さいピクセルに対する値が高くなるよう
に設定される。つまり、アルファ値は、影になる部分の
減算量が多くなるように設定される。そして、本実施の
形態では、上記斜線テクスチャを各パーツに貼り付ける
際に、上記各パーツ毎に設定されたアルファ値を用い
て、先に描画されたパーツの上から上記斜線テクスチャ
を減算半透明処理(アルファブレンディング)により貼
り付ける。これにより、本実施の形態では、ゲームキャ
ラクタの各パーツの影の部分の斜線テクスチャが濃くな
り、一方、各パーツの光が当たっている部分の斜線テク
スチャが薄くなるような描画を実現している。
【0013】さらに、本実施の形態では、ゲームキャラ
クタを構成する各パーツの輪郭を計算により求め、その
輪郭を例えば黒線で描画することにより、各パーツ毎の
枠線を表現している。すなわち本実施の形態では、上記
各パーツの枠線を表示することで、例えば同系色の胴体
と腕が重なり合ったような状態になったとしても、それ
ら胴体と腕の境界(輪郭)を明確に表現できるようにし
ている。
【0014】以上により、本実施の形態の描画処理によ
れば、例えば図2に示すように、キャラクタ100,1
10の輪郭101が明確に表現でき、且つ、キャラクタ
100,110の影の部分102に濃い斜線103が描
かれ、その一方で、光の当たっている部分104には薄
い斜線105が描かれた手書きイラスト風の描画が表現
できる。また、本実施の形態の描画処理によれば、上述
したように各斜線に動きを持たせることにより、やわら
かなイラストタッチ風の描画が可能になっている。
【0015】[構成例]図3には、上述した本発明実施
の形態の描画処理を実現する具体的構成例を示す。な
お、この図3の構成は、例えばディジタルシグナルプロ
セッサ(DSP)若しくはグラフィックプロセッサ(G
P)等のハードウェアにより本発明の描画処理を実現す
る場合の一例である。上記DSPやGPにより本実施の
形態の描画処理を実現する場合、図3の各構成要素はそ
れらDSPやGPの内部処理ユニットに相当する。ま
た、以下の説明では、特に本発明に特徴的な部分のみを
重点的に説明している。
【0016】図3において、メモリ51は、ポリゴンな
どの図形情報(頂点座標値,RGBの頂点カラー値,マ
ップ座標値,ベクトル値などの頂点情報や頂点連結情
報)を格納する。なお、上記図形情報は、例えばCD−
ROMやDVD−ROM、半導体メモリ等の各種記録媒
体や、有線或いは無線による通信媒体,伝送媒体等を介
して予め取り込まれたものである。
【0017】ジオメトリプロセッサ50は、上記メモリ
51にて格納された上記図形情報を読み出し、その図形
情報に対して、いわゆるアフィン変換、スクリーン座標
への投影変換、頂点に対する光源処理などのジオメトリ
演算を行う。上記投影変換後の図形情報(ポリゴンデー
タ)は、レンダリングプロセッサ52へ送られる。
【0018】レンダリングプロセッサ52は、ポリゴン
をスクリーン上に描画するための演算処理を行う部分で
あり、上記ジオメトリプロセッサ50から送られてきた
ポリゴンデータをピクセル化する。本実施の形態の場
合、当該レンダリングプロセッサ52は、大別してポリ
ゴンセットアップ/ラスタライジングユニット61と、
パーツプロセスユニット62と、ピクセルパイプライン
ユニット63と、フレームバッファ64、及び、後述す
るテンポラリバッファ65、Zバッファ66等からな
る。なお、Zバッファ66には、視点からの画像の奥行
き方向の距離を表すZ値が格納されている。また、詳細
については後述するが、テンポラリバッファ65には、
各パーツのピクセルデータと、各パーツ毎に斜線テクス
チャを貼り付ける際の減算半透明処理用のアルファ値と
が一時的に格納される。
【0019】また、このレンダリングプロセッサ52に
は、テクスチャバッファ53が併設されている。テクス
チャバッファ53は、テクスチャのテクセルカラー、す
なわちポリゴンのピクセルカラーを決定するためのR,
G,B値とアルファ値(A)を格納している。ここで、
本実施の形態の場合、当該テクスチャバッファ53に
は、キャラクタの各パーツの色や模様等を決定するため
の通常のテクスチャ67と、前述したキャラクタの各パ
ーツ毎に貼り付けられる斜線テクスチャ68とが格納さ
れている。当該テクスチャバッファ53に格納される通
常テクスチャ67と斜線テクスチャ68、及び、前記Z
バッファ66に格納されるZ値は、例えばCD−ROM
やDVD−ROM、半導体メモリ等の各種記録媒体や、
有線或いは無線による通信媒体,伝送媒体等を介して予
め取り込まれたものである。
【0020】上記レンダリングプロセッサ52のポリゴ
ンセットアップ/ラスタライジングユニット61は、い
わゆるDDA(Digital Differential Analyzer)と
呼ばれる線形補間演算を行う構成を備えており、上記ジ
オメトリプロセッサ50から送られてくるポリゴンデー
タの取り込みとそのバッファリング、及びラスタライジ
ング処理によるピクセル化とテクセル座標値の計算等を
行い、それらピクセルデータとテクセル座標値や光源情
報などをパーツプロセスユニット62を経由してピクセ
ルパイプラインユニット63へ送ると共に、上記テクセ
ル座標値に応じたテクスチャUV座標値(テクセル参照
用のアドレス)をテクスチャバッファ53へ送る。
【0021】ここで、パーツプロセスユニット62は、
上記ポリゴンセットアップ/ラスタライジングユニット
61から供給されたピクセルデータやテクセル座標値を
キャラクタのパーツ毎に分類し、それら各パーツについ
て透視変換を行う。この時のピクセルパイプラインユニ
ット63は、上記テクセル参照用のアドレスに応じて上
記テクスチャバッファ53の通常テクスチャ67からテ
クスチャカラーを参照することで、上記各パーツのポリ
ゴンのピクセルカラーを決定する。当該ピクセルパイプ
ラインユニット63によりピクセルカラーが決定された
各パーツのデータは、テンポラリバッファ65に一時的
に格納される。
【0022】また、パーツプロセスユニット62は、ポ
リゴンセットアップ/ラスタライジングユニット61を
介してレンダリングプロセッサ52から供給された光源
情報を用いて、各パーツ毎に光の当たる強度をピクセル
単位で計算し、さらにその光強度から各パーツ毎に前記
斜線テクスチャを貼り付ける際のアルファ値を求めてテ
ンポラリバッファ65に格納する。同時に、パーツプロ
セスユニット62は、各パーツ毎の斜線同期点を透視変
換することにより、各パーツに斜線テクスチャを貼り付
ける際の基準点を求め、その基準点の座標値をピクセル
パイプラインユニット63へ送る。
【0023】次に、ピクセルパイプラインユニット63
では、先に描画した各パーツのピクセルデータと上記斜
線テクスチャ貼り付け用のアルファ値とをテンポラリバ
ッファ65から読み出すと同時に、テクスチャバッファ
53から斜線テクスチャ68を読み出し、上記アルファ
値を用いた減算半透明処理を行いつつ、上記基準点を中
心として各パーツ上に斜線テクスチャを貼り付ける。な
お、この斜線テクスチャの貼り付けの際、ピクセルパイ
プラインユニット63は、前記図1の(A)や(B)に
示したような斜線部分の配置位置が相対的にずれた状態
となっている2つの斜線テクスチャを、一定時間毎(例
えば1秒毎)に交互に切り換えて貼り付けるようにす
る。この斜線テクスチャの貼り付け後の各パーツのピク
セルデータは、再度テンポラリバッファ65に格納され
る。
【0024】そして、上記斜線テクスチャ貼り付け後の
各パーツのピクセルデータは、上記テンポラリバッファ
65から読み出され、ピクセルパイプラインユニット6
3で各パーツ毎に枠線が付けられた後、フレームバッフ
ァ64へ送られて描画される。なおこのとき、各パーツ
は、枠線毎(パーツ毎)にXY座標値がオフセットされ
てフレームバッファ64上に描画される。
【0025】上記フレームバッファ64には、少なくと
もテレビジョンモニタ装置等のディスプレイ(スクリー
ン)に対応したメモリ空間を埋めるように、キャラクタ
の各パーツや背景等の各ピクセルデータが書き込まれ
る。このフレームバッファ64上に形成されたフレーム
単位のスクリーンデータは、その後ディスプレイコント
ローラ54からの要求に応じて読み出される。
【0026】ディスプレイコントローラ54は、テレビ
ジョンモニタ装置の水平同期信号、垂直同期信号などを
生成すると共に、そのモニタ装置の表示タイミングに従
い、上記フレームバッファ64から上記ピクセルデータ
をライン状に順次取り出す。このライン状に順次取り出
されたカラー値からなる2次元画像は、テレビジョンモ
ニタ装置等のディスプレイ56上に表示される。
【0027】[他の例]本実施の形態の描画処理は、上
記図3に示したハードウェア構成により実現する場合だ
けでなく、ソフトウェア(コンピュータ等のアプリケー
ションプログラム)により実現することも勿論可能であ
る。
【0028】図4〜図6には、本実施の形態の描画処理
をコンピュータ上で実現する場合の構成及び動作を示
す。なお、図4には、コンピュータの主要部の構成例を
示し、図5には、本実施の形態のグラフィック描画処理
プログラムを含むコンピュータプログラムを図4のコン
ピュータのCPU123が実行する場合の全体的な処理
の流れを示し、図6には、図5のステップS4の処理の
詳細な流れを示している。
【0029】先ず、図4の構成から説明する。
【0030】図4において、記憶部128は、例えばハ
ードディスク及びそのドライブからなる。当該ハードデ
ィスク内には、オペレーティングシステムプログラム
や、本実施の形態の描画処理をソフトウェア的に実現す
るコンピュータプログラム129、前記ポリゴン描画の
ための図形情報やテクスチャのRGBA値、Z値、各パ
ーツ毎に貼り付ける斜線テクスチャ等の各種のデータ1
30等が記憶されている。これらコンピュータプログラ
ム129やデータ130は、例えばCD−ROMやDV
D−ROM等の各種の記録媒体から取り込まれたり、通
信回線を介して取り込まれたものである。
【0031】通信部121は、例えば、アナログ公衆電
話回線に接続するためのモデム、ケーブルテレビジョン
網に接続するためのケーブルモデム、ISDN(総合デ
ィジタル通信網)に接続するためのターミナルアダプ
タ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Lin
e)に接続するためのモデムなどのように、外部とデー
タ通信を行うための通信デバイスである。通信I/F部
122は、上記通信部121と内部バス(BUS)との
間でデータのやりとりを可能とするためのプロトコル変
換等を行うインターフェイスデバイスである。
【0032】入力部133は、例えばキーボードやマウ
ス、タッチパッドなどの入力装置であり、ユーザI/F
部132は、上記入力部133からの信号を内部に供給
するためのインターフェイスデバイスである。
【0033】ドライブ部135は、例えばCD−ROM
やDVD−ROM等のディスク媒体140や、カード状
等の半導体メモリなどから、各種のプログラムやデータ
を読み出し可能なドライブ装置である。ドライブI/F
部134は、上記ドライブ部135からの信号を内部に
供給するためのインターフェイスデバイスである。
【0034】表示部137は、例えばCRT(陰極線
管)や液晶等の表示デバイスであり、表示ドライブ部1
36は上記表示部137を表示駆動させるドライブデバ
イスである。
【0035】CPU123は、上記記憶部128に記憶
されているオペレーティングシステムプログラムや本実
施の形態のコンピュータプログラム129に基づいて、
当該パーソナルコンピュータの全動作を制御する。
【0036】ROM124は、例えばフラッシュメモリ
等の書き換え可能な不揮発性メモリからなり、当該パー
ソナルコンピュータのBIOS(Basic Input/Output
System)や各種の初期設定値を記憶している。RAM
125は、記憶部128のハードディスクから読み出さ
れたアプリケーションプログラムや各種データなどがロ
ードされ、また、CPU123のワークRAM、前記テ
クスチャバッファ、テンポラリバッファ、Zバッファ、
フレームバッファとして用いられる。
【0037】この図4に示す構成において、CPU12
3は、上記記憶部128のハードディスクから読み出さ
れてRAM125にロードされたアプリケーションプロ
グラムの一つである、本実施の形態のコンピュータプロ
グラムを実行することにより、前述の本実施の形態で説
明した描画処理を実現する。
【0038】[描画処理プログラムの全体の流れ]次
に、この図4に示したコンピュータのCPU123が、
本実施の形態の描画処理用のアプリケーションプログラ
ム(描画処理プログラム)に基づいて動作する際の処理
の流れを、図5及び図6を用いて説明する。
【0039】この図5において、CPU123は、ステ
ップS1の処理として、例えば予めディスク媒体140
から読み出されて記憶部128にデータ130として蓄
積されているポリゴン描画のための図形情報やテクスチ
ャのRGBA値、Z値等を、当該記憶部128から読み
取り、RAM125上に保持させる。
【0040】次に、CPU123は、ステップS2の処
理として、上記RAM125上に保持された上記図形情
報を読み出し、その図形情報に対して、アフィン変換、
スクリーン座標への投影変換、頂点に対する光源処理な
どのジオメトリ演算、透視変換処理等を施す。
【0041】次に、CPU123は、ステップS3の処
理として、上記ジオメトリ演算により得られたポリゴン
データを用いてラスタライジング処理を行い、さらにス
テップS4の処理として、前記キャラクタのパーツ毎の
分類、通常テクスチャを用いた各パーツへの色つけ(テ
クスチャマッピング)、各パーツ毎の斜線テクスチャの
貼り付け及び光の当たり具合に応じた減算半透明処理な
どを行う。このステップS4の処理の詳細は図6で説明
する。
【0042】その後、CPU123は、ステップS5の
処理として、上記ステップS4の処理後のピクセルデー
タからスクリーン画像を生成し、さらにステップS6の
処理として、当該スクリーン画像情報を前記表示ドライ
ブ136に送る。これにより、前記表示部137上には
画像が表示されることになる。
【0043】[ステップS4の詳細]以下、図6を用い
て、図5のステップS4の処理の詳細な流れを説明す
る。
【0044】この図6において、CPU123は、前記
図5のステップS4の処理に進むと、先ずステップS1
1の処理として、図5のステップS3で生成したピクセ
ルデータやテクセル座標値をキャラクタのパーツ毎に分
類し、さらにそれら各パーツ毎に透視変換を行う。
【0045】次に、CPU123は、ステップS12の
処理として、RAM125にロードされている通常テク
スチャを用いて各パーツのピクセルカラーを決定する。
そして、CPU123は、当該ピクセルカラーが決定さ
れた各パーツのデータをRAM125上に格納する。
【0046】次に、CPU123は、ステップS13の
処理として、光源計算を行って各パーツに当たる光の強
度をピクセル単位で計算し、その光強度から各パーツ毎
に斜線テクスチャを貼り付ける際のアルファ値を求めて
RAM125に格納する。
【0047】また、CPU123は、ステップS14の
処理として、各パーツ毎の斜線同期点を透視変換して、
各パーツに斜線テクスチャを貼り付ける際の基準点を求
める。
【0048】次に、CPU123は、ステップS15の
処理として、先にRAM125上に格納した各パーツの
ピクセルデータと上記斜線テクスチャ貼り付け用のアル
ファ値、及び、斜線テクスチャを読み出し、上記基準点
を中心として各パーツ上に斜線テクスチャを貼り付ける
と共に、上記アルファ値を用いた減算半透明処理を行
い、その後、RAM125に戻す。なお、この斜線テク
スチャの貼り付けの際、CPU123は、前記図1の
(A)や(B)に示したような斜線部分の配置位置が相
対的にずれた状態となっている斜線テクスチャを、一定
時間毎に交互に切り換えて貼り付けるようにする。
【0049】次に、CPU123は、ステップS16の
処理として、斜線テクスチャを貼り付けた後の各パーツ
毎に枠線を付けて、それら枠線が付けられた各パーツを
描画することでフレームデータを構成する。なお、この
フレームデータの生成時、CPU123は、XY座標値
をオフセットされて各パーツをフレーム内に配置してフ
レームデータを生成する。
【0050】その後、CPU123は、ステップS17
の処理として、フレーム上に配置する全てのキャラクタ
やその全てのパーツ、及び、その他のオブジェクトや背
景等についての描画処理が終了したか否か判断する。処
理が終了していないとき、CPU123の処理はステッ
プS11に戻り、終了したときには図5のステップS5
の処理へ移行する。
【0051】[本発明実施の形態のまとめ]以上のよう
に、本実施の形態によれば、キャラクタの各パーツ毎に
枠線を表示することで、例えば同系色のパーツ同士が重
なり合ったとしてもそれらパーツの境界を明確に表現で
き、また、各パーツに当たる光の強度に応じた減算半透
明処理を行ってパーツ上に斜線テクスチャを貼り付ける
ことにより、イラスト風の描画を実現可能としている。
さらに、本実施の形態によれば、斜線部分の配置位置が
相対的にずれた状態となっている2つの斜線テクスチャ
を一定時間毎に交互に切り換えて貼り付けることによ
り、動きがあり且つやわらかなイラストタッチ風の描画
を実現している。
【0052】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述した実施の形
態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸
脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可
能であることはもちろんである。例えば本実施の形態の
描画処理は、専用のテレビゲーム機やパーソナルコンピ
ュータに限らず、携帯端末を含む各種の情報処理装置に
より実現可能である。また、本実施の形態では、カラー
画像を例に挙げたが、モノクロ画像であっても適用でき
る。さらに、本実施の形態では、手書きイラスト風な表
現を可能にするテクスチャとして斜線テクスチャを例に
挙げたが、それ以外のテクスチャを用いるようにしても
良い。
【0053】
【発明の効果】本発明は、2次元画面上に描画されるオ
ブジェクトを構成するポリゴンについて色及び模様を決
定するテクスチャを貼り付け、2次元画面の座標に対し
て所定の濃度分布パターン(例えば斜めの方向に揃った
パターン)を有するテクスチャをそのオブジェクトに半
透明合成して貼り付けることで、例えばテレビゲームや
コンピュータグラフィックなどにおいて、手書きイラス
ト風の画像を容易に生成可能となっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態で用いる斜線テクスチャの一例を
示す図である。
【図2】本実施の形態の描画処理により生成されたイラ
スト調の画像の一例を示す図である。
【図3】本発明実施の形態の描画処理を実現する具体的
構成例を示すブロック図である。
【図4】本発明実施の形態の描画処理を実現するコンピ
ュータの概略構成を示すブロック図である。
【図5】コンピュータにより本実施の形態の描画処理を
実現する場合の全体の処理の流れを示すフローチャート
である。
【図6】図5のフローチャートのステップS4の処理の
詳細な流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
50…ジオメトリプロセッサ、51…メモリ、52…レ
ンダリングプロセッサ、53…テクスチャバッファ、5
4…ディスプレイコントローラ、56…ディスプレイ、
61…ポリゴンセットアップ/ラスタライジングユニッ
ト、62…パーツプロセスユニット、63…ピクセルパ
イプラインユニット、64…フレームバッファ、65…
テンポラリバッファ、66…Zバッファ、67…通常テ
クスチャ、68…斜線テクスチャ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年6月25日(2002.6.2
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】また、本実施の形態では、上記斜線テクス
チャを各パーツに貼り付ける処理に先立ち、光源計算
(照光計算)により各パーツ毎に光の当たる強度をピク
セル単位で求め、当該ピクセル単位の光強度に応じたア
ルファ値を設定しておく。このときのアルファ値は、光
強度の大きいピクセルに対する値が低く、光強度の小さ
いピクセルに対する値が高くなるように設定される。つ
まり、アルファ値は、影になる部分の減算量が多くなる
ように設定される。そして、本実施の形態では、上記斜
線テクスチャを各パーツに貼り付ける際に、上記各パー
ツ毎に設定されたアルファ値を用いて、先に描画された
パーツの上から上記斜線テクスチャを減算半透明処理に
より貼り付ける。これにより、本実施の形態では、ゲー
ムキャラクタの各パーツの影の部分の斜線テクスチャが
濃くなり、一方、各パーツの光が当たっている部分の斜
線テクスチャが薄くなるような描画を実現している。
【手続補正3】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 本村 健太郎 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 5B080 AA13 BA07 CA01 FA02 FA03 GA02 GA22

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間上に配置され且つ少なくとも
    1つのポリゴンにより構成されるオブジェクトを2次元
    画面上に投影描画する描画処理方法において、 2次元画面の座標に対して所定の濃度分布パターンを有
    する第1のテクスチャを用意し、 2次元画面上に描画されるオブジェクトを構成するポリ
    ゴンについて色及び模様を決定する第2のテクスチャを
    貼り付け、 上記第2のテクスチャが貼り付けられたポリゴンからな
    るオブジェクトに対して、上記第1のテクスチャを半透
    明合成して貼り付けることを特徴とする描画処理方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の描画処理方法であって、 オブジェクトに対する光源からの光の当たり具合を計算
    し、 上記光の当たり具合に応じて半透明係数を設定し、 上記第2のテクスチャが貼り付けられたポリゴンからな
    るオブジェクトに対して、上記第1のテクスチャを上記
    半透明係数に応じて減算半透明合成して貼り付けること
    を特徴とする描画処理方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の描画処理方
    法であって、 オブジェクトに上記第1のテクスチャを貼り付ける際の
    基準点を求め、 上記基準点を中心として上記第1のテクスチャをオブジ
    ェクトに貼り付けることを特徴とする描画処理方法。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の描画処理方法であって、 3次元空間上のオブジェクトの中心座標を透視変換して
    上記基準点を求めることを特徴とする描画処理方法。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、いずれか
    一項に記載の描画処理方法であって、 それぞれ関連した複数のオブジェクトを個々に分け、そ
    れら各オブジェクトに対してそれぞれ個別に上記第1の
    テクスチャを貼り付けることを特徴とする描画処理方
    法。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうち、いずれか
    一項に記載の描画処理方法であって、 上記濃度分布パターンの配置が相対的に異なる少なくと
    も2つの第1のテクスチャを用意し、 一つのオブジェクトに対して、上記少なくとも2つの第
    1のテクスチャを所定時間間隔で切り換えて貼り付ける
    ことを特徴とする描画処理方法。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、いずれか
    一項に記載の描画処理方法であって、 上記オブジェクトの輪郭を求め、 上記オブジェクトと共にその輪郭に沿った線分を描画す
    ることを特徴とする描画処理方法。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の描画処理方法であって、 上記オブジェクト及び線分を描画するための上記2次元
    画面上の座標値を設定することを特徴とする描画処理方
    法。
  9. 【請求項9】 3次元空間上に配置され且つ少なくとも
    1つのポリゴンにより構成されるオブジェクトを2次元
    画面上に投影描画する描画処理装置において、 2次元画面の座標に対して所定の濃度分布パターンを有
    する第1のテクスチャを格納する格納部と、 2次元画面上に描画されるオブジェクトを構成するポリ
    ゴンについて色及び模様を決定する第2のテクスチャを
    貼り付け、上記第2のテクスチャが貼り付けられたポリ
    ゴンからなるオブジェクトに対して上記第1のテクスチ
    ャを半透明合成して貼り付けるテクスチャ貼り付け部と
    を備えることを特徴とする描画処理装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の描画処理装置であっ
    て、 オブジェクトに対する光源からの光の当たり具合を計算
    する光源計算部と、 上記光の当たり具合に応じて半透明係数を設定する半透
    明係数設定部とを備え、 上記テクスチャ貼り付け部は、上記第2のテクスチャが
    貼り付けられたポリゴンからなるオブジェクトに対して
    上記第1のテクスチャを上記半透明係数に応じて減算半
    透明合成して貼り付けることを特徴とする描画処理装
    置。
  11. 【請求項11】 請求項9又は請求項10記載の描画処
    理装置であって、 オブジェクトに上記第1のテクスチャを貼り付ける際の
    基準点を求める基準点計算部を備え、 上記テクスチャ貼り付け部は、上記基準点を中心として
    上記第1のテクスチャをオブジェクトに貼り付けること
    を特徴とする描画処理装置。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の描画処理装置であっ
    て、 上記基準点計算部は、3次元空間上のオブジェクトの中
    心座標を透視変換して上記基準点を求めることを特徴と
    する描画処理装置。
  13. 【請求項13】 請求項9から請求項12のうち、いず
    れか一項に記載の描画処理装置であって、 それぞれ関連した複数のオブジェクトを個々に分けるオ
    ブジェクト分類部を備え、 上記テクスチャ貼り付け部では、それら各オブジェクト
    に対してそれぞれ個別に上記第1のテクスチャを貼り付
    けることを特徴とする描画処理装置。
  14. 【請求項14】 請求項9から請求項13のうち、いず
    れか一項に記載の描画処理装置であって、 上記格納部には、上記濃度分布パターンの配置が相対的
    に異なる少なくとも2つの第1のテクスチャを格納し、 上記テクスチャ貼り付け部では、一つのオブジェクトに
    対して、上記少なくとも2つの第1のテクスチャを所定
    時間間隔で切り換えて貼り付けることを特徴とする描画
    処理装置。
  15. 【請求項15】 請求項9から請求項14のうち、いず
    れか一項に記載の描画処理装置であって、 上記オブジェクトの輪郭を求める輪郭計算部を備え、 上記オブジェクトと共にその輪郭に沿った線分を描画す
    ることを特徴とする描画処理装置。
  16. 【請求項16】 請求項15記載の描画処理装置であっ
    て、 上記オブジェクト及び線分を描画するための上記2次元
    画面上の座標値を設定する座標設定部を備えることを特
    徴とする描画処理装置。
  17. 【請求項17】 3次元空間上に配置され且つ少なくと
    も1つのポリゴンにより構成されるオブジェクトを2次
    元画面上に投影描画する描画処理をコンピュータに実行
    させる描画処理プログラムを記録した記録媒体であっ
    て、 2次元画面の座標に対して所定の濃度分布パターンを有
    する第1のテクスチャを所定の記憶部に格納する格納ス
    テップと、 2次元画面上に描画されるオブジェクトを構成するポリ
    ゴンについて色及び模様を決定する第2のテクスチャを
    貼り付け、上記第2のテクスチャが貼り付けられたポリ
    ゴンからなるオブジェクトに対して上記第1のテクスチ
    ャを半透明合成して貼り付けるテクスチャ貼り付けステ
    ップとを、 コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを
    記録した記録媒体。
  18. 【請求項18】 請求項17記載の記録媒体であって、 オブジェクトに対する光源からの光の当たり具合を計算
    する光源計算ステップと、 上記光の当たり具合に応じて半透明係数を設定する半透
    明係数設定ステップとを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、上記第2のテクス
    チャが貼り付けられたポリゴンからなるオブジェクトに
    対して上記第1のテクスチャを上記半透明係数に応じて
    減算半透明合成して貼り付けるステップを含むことを特
    徴とする描画処理プログラムを記録した描画処理装置。
  19. 【請求項19】 請求項17又は請求項18記載の記録
    媒体であって、 オブジェクトに上記第1のテクスチャを貼り付ける際の
    基準点を求める基準点計算ステップを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、上記基準点を中心
    として上記第1のテクスチャをオブジェクトに貼り付け
    るステップを含むことを特徴とする描画処理プログラム
    を記録した記録媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19記載の記録媒体であって、 上記基準点計算ステップは、3次元空間上のオブジェク
    トの中心座標を透視変換して上記基準点を求めるステッ
    プを含むことを特徴とする描画処理プログラムを記録し
    た記録媒体。
  21. 【請求項21】 請求項17から請求項20のうち、い
    ずれか一項に記載の記録媒体であって、 それぞれ関連した複数のオブジェクトを個々に分けるオ
    ブジェクト分類ステップを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、それら各オブジェ
    クトに対してそれぞれ個別に上記第1のテクスチャを貼
    り付けるステップを含むことを特徴とする描画処理プロ
    グラムを記録した記録媒体。
  22. 【請求項22】 請求項17から請求項21のうち、い
    ずれか一項に記載の記録媒体であって、 上記格納ステップは、上記濃度分布パターンの配置が相
    対的に異なる少なくとも2つの第1のテクスチャを格納
    するステップを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、一つのオブジェク
    トに対して、上記少なくとも2つの第1のテクスチャを
    所定時間間隔で切り換えて貼り付けるステップを含むこ
    とを特徴とする描画処理プログラムを記録した記録媒
    体。
  23. 【請求項23】 請求項17から請求項22のうち、い
    ずれか一項に記載の記録媒体であって、 上記オブジェクトの輪郭を求める輪郭計算ステップと、 上記オブジェクトと共にその輪郭に沿った線分を描画す
    るステップとを含むことを特徴とする描画処理プログラ
    ムを記録した記録媒体。
  24. 【請求項24】 請求項23記載の記録媒体であって、 上記オブジェクト及び線分を描画するための上記2次元
    画面上の座標値を設定する座標設定ステップを含むこと
    を特徴とする描画処理プログラムを記録した記録媒体。
  25. 【請求項25】 3次元空間上に配置され且つ少なくと
    も1つのポリゴンにより構成されるオブジェクトを2次
    元画面上に投影描画する描画処理をコンピュータに実行
    させる描画処理プログラムであって、 2次元画面の座標に対して所定の濃度分布パターンを有
    する第1のテクスチャを所定の記憶部に格納する格納ス
    テップと、 2次元画面上に描画されるオブジェクトを構成するポリ
    ゴンについて色及び模様を決定する第2のテクスチャを
    貼り付け、上記第2のテクスチャが貼り付けられたポリ
    ゴンからなるオブジェクトに対して上記第1のテクスチ
    ャを半透明合成して貼り付けるテクスチャ貼り付けステ
    ップとを含むことを特徴とする描画処理プログラム。
  26. 【請求項26】 請求項25記載の描画処理プログラム
    であって、 オブジェクトに対する光源からの光の当たり具合を計算
    する光源計算ステップと、 上記光の当たり具合に応じて半透明係数を設定する半透
    明係数設定ステップとを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、上記第2のテクス
    チャが貼り付けられたポリゴンからなるオブジェクトに
    対して上記第1のテクスチャを上記半透明係数に応じて
    減算半透明合成して貼り付けるステップを含むことを特
    徴とする描画処理プログラム。
  27. 【請求項27】 請求項25から請求項26のうち、い
    ずれか一項に記載の描画処理プログラムであって、 それぞれ関連した複数のオブジェクトを個々に分けるオ
    ブジェクト分類ステップを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、それら各オブジェ
    クトに対してそれぞれ個別に上記第1のテクスチャを貼
    り付けるステップを含むことを特徴とする描画処理プロ
    グラム。
  28. 【請求項28】 請求項25又は請求項27記載の描画
    処理プログラムであって、 上記格納ステップは、上記濃度分布パターンの配置が相
    対的に異なる少なくとも2つの第1のテクスチャを格納
    するステップを含み、 上記テクスチャ貼り付けステップは、一つのオブジェク
    トに対して、上記少なくとも2つの第1のテクスチャを
    所定時間間隔で切り換えて貼り付けるステップを含むこ
    とを特徴とする描画処理プログラム。
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