JP2003047761A - Mark hitting game machine - Google Patents

Mark hitting game machine

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JP2003047761A
JP2003047761A JP2001239368A JP2001239368A JP2003047761A JP 2003047761 A JP2003047761 A JP 2003047761A JP 2001239368 A JP2001239368 A JP 2001239368A JP 2001239368 A JP2001239368 A JP 2001239368A JP 2003047761 A JP2003047761 A JP 2003047761A
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target
game machine
game
stage
hitting
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Tomoyuki Kono
智幸 河野
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Taito Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mark hitting game machine capable of attracting people from a wide customer base by incorporating a game that is simple but more advantageous to skilled players, and imposing easy-to-understand rules of the game even to beginners. SOLUTION: The mark hitting game machine makes a player flick back a mobile member 40 falling down on an inclined game field 11 to make it hit against a target 14. The game machine has an inclination angle change means to change the angle of inclination of the game field 11.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、傾斜したゲームフ
ィールド上を落下する移動体を弾き返してターゲットに
当てる的当てゲーム機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a hitting game machine which repels a moving body falling on an inclined game field to hit a target.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、傾斜したゲームフィールド上
を転がり落ちてくるボールを、アタッカで弾き返して、
ターゲットに当てる的当てゲーム機が、普及している。
このような的当てゲーム機は、所定の条件をクリアした
ときに景品等が払い出されることや、落ちてくるボール
を弾き返すだけという単純なゲームであることが好評
で、老若男女を問わず、幅広い客層で人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, a ball rolling on a slanted game field is played back with an attacker,
Target hitting game machines that hit the target are widespread.
This kind of hitting game machine is popular for paying out prizes and the like when a predetermined condition is cleared, and is a simple game of just flipping a falling ball. It is very popular with the customer base.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
の的当てゲーム機は、ゲームが簡単であることから、飽
きられる可能性があり、ゲームを複雑化して、プレイヤ
ーの習熟度によって差がつくような仕様を望む声もあ
る。ところが、ピンボールゲーム機のように、数々の仕
掛けを設けては、ゲームルールが複雑になりすぎ、ゲー
ムの単純さゆえに取り込んでいる従来からのファンが離
れていってしまうおそれがある。また、ゲームルールが
複雑であると、そのルールが理解されない可能性があ
る。そのため、長々とした説明書きを貼付したゲーム機
もあるが、多くの人は、そのような説明書きを読まな
い。
However, since the conventional hitting game machine described above is easy to play, there is a possibility of getting tired of the game, which complicates the game and makes a difference depending on the player's proficiency level. Some voices want such specifications. However, if a lot of gimmicks are provided like a pinball game machine, the game rule becomes too complicated, and there is a possibility that the conventional fans who are incorporating the game will be separated due to the simplicity of the game. Further, if the game rules are complicated, the rules may not be understood. Therefore, some game machines have a long description attached, but many people do not read such description.

【0004】本発明の課題は、単純であるが、プレイヤ
ーの腕次第で差がつくゲームを盛り込むことで幅広い客
層を取り込むことができ、また、初めてのプレイヤーに
とっても、ゲームルールを容易に理解することができる
的当てゲーム機を提供することである。
The subject of the present invention is simple, but by incorporating a game that varies depending on the player's skill, it is possible to capture a wide range of customers, and even for a first time player, the game rules can be easily understood. It is to provide a target hitting game machine that can do it.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、以下のような
解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容
易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付
して説明するが、これに限定されるものではない。前記
課題を解決するために、請求項1の発明は、傾斜したゲ
ームフィールド(11)の上を落下する移動体(40)
を弾き返してターゲット(14)に当てる的当てゲーム
機であって、前記ゲームフィールド(11)の傾斜角度
を変更する傾斜角度変更手段(30)を備えることを特
徴とする的当てゲーム機である。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following means for solving the problems. It should be noted that, for ease of understanding, reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention will be given and described, but the present invention is not limited thereto. In order to solve the above-mentioned problems, the invention of claim 1 provides a moving body (40) which falls on an inclined game field (11).
A target hitting game machine for flipping back to hit the target (14), comprising a tilt angle changing means (30) for changing the tilt angle of the game field (11).

【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載の的当
てゲーム機において、前記傾斜角度変更手段(30)
は、一端を回転中心とする棒状の回転アーム(31)を
有し、その回転アーム(31)を回転させて、前記ゲー
ムフィールド(11)を下面から押し上げて傾斜角度を
変化させることを特徴とする的当てゲーム機である。
According to a second aspect of the present invention, in the hitting game machine according to the first aspect, the tilt angle changing means (30).
Has a rod-shaped rotating arm (31) having one end as a rotation center, and rotates the rotating arm (31) to push up the game field (11) from the lower surface to change the inclination angle. It is a targeting game machine.

【0007】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載の的当てゲーム機において、前記ゲームフィール
ド(11)の傾斜角度が変化したときに、前記移動体
(40)を当てることができるターゲットが増減するこ
とを特徴とする的当てゲーム機である。
The invention of claim 3 relates to claim 1 or claim 2.
The target hitting game machine according to Item 5, wherein the number of targets to which the moving body (40) can hit increases or decreases when the inclination angle of the game field (11) changes. .

【0008】請求項4の発明は、請求項1から請求項3
までのいずれか1項に記載の的当てゲーム機において、
前記ゲームフィールド(11)の上昇位置でのみ当てる
ことができるターゲット(15b)を備えることを特徴
とする的当てゲーム機である。
The invention of claim 4 is from claim 1 to claim 3.
In the hitting game machine according to any one of the above items,
The target hitting game machine is provided with a target (15b) which can be hit only at a raised position of the game field (11).

【0009】請求項5の発明は、請求項1から請求項4
までのいずれか1項に記載の的当てゲーム機において、
前記移動体(40)を、前記ターゲット(14,15
b)に、規定時間内に規定回数、当てたときにクリアと
なる第1ステージと、前記第1ステージをクリアした
後、前記移動体(40)を、前記ターゲット(14,1
5b)に、規定時間内に規定回数、当てたときにクリア
となる第2ステージとを有し、前記第1ステージは、前
記第2ステージに比べて難易度が易しく、プレイヤーが
ゲームルールを理解するための練習用のステージである
ことを特徴とする的当てゲーム機である。
The invention of claim 5 is from claim 1 to claim 4.
In the hitting game machine according to any one of the above items,
The moving body (40) is connected to the targets (14, 15).
In (b), the first stage is cleared when it is applied a prescribed number of times within a prescribed time, and after the first stage is cleared, the moving body (40) is moved to the target (14, 1).
5b) has a second stage that becomes clear when hit a prescribed number of times within a prescribed time, the first stage is easier than the second stage, and the player understands the game rule. It is a targeting game machine characterized by being a practice stage for playing.

【0010】請求項6の発明は、請求項5記載の的当て
ゲーム機において、前記第1ステージが規定時間内にク
リアしたときに、余剰時間を、前記第2ステージのプレ
イ時間に加算することを特徴とする的当てゲーム機であ
る。
According to a sixth aspect of the present invention, in the hitting game machine according to the fifth aspect, the surplus time is added to the play time of the second stage when the first stage is cleared within a specified time. It is a targeting game machine characterized by.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の実施の形態について、さらに詳しく説明する。図1
は、本発明による的当てゲーム機の一実施形態を示す斜
視図である。図2は、本発明による的当てゲーム機のゲ
ーム部分を示す上面図である。的当てゲーム機10は、
ゲームフィールド板11と、アタッカ12(図2参照)
と、レバー13と、ターゲット14と、正面パネル15
とを備え、コントローラ(不図示)によって制御されて
いる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the drawings. Figure 1
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a hitting game machine according to the present invention. FIG. 2 is a top view showing a game portion of the hitting game machine according to the present invention. The targeting game machine 10
Game field board 11 and attacker 12 (see FIG. 2)
, Lever 13, target 14, and front panel 15
And is controlled by a controller (not shown).

【0012】ゲームフィールド板11は、その上面をボ
ール40が転がる傾斜板である。ゲームフィールド板1
1は、傾斜角度が可変する可変部11aと、固定部11
bとを有する。可変部11aは、所定時間の経過ととも
に、上昇下降を繰り返す。なお、可変部11aの傾斜角
度を可変する構造は、後述する。可変部11aには、タ
ーゲット14が載置されており、そのターゲット14の
前には、ランプ11cが並べられている。このランプ1
1cは、後述の通り、ボール40がターゲット14に当
たるたびに、順次、点灯する。固定部11bには、アタ
ッカ12が配置されており、その後方には、落下ゾーン
11dが設けられている(図2参照)。アタッカ12で
弾き返すことのできなかったボール40は、この落下ゾ
ーン11dから落下する。
The game field board 11 is an inclined board on which the ball 40 rolls. Game field board 1
Reference numeral 1 denotes a variable portion 11a having a variable inclination angle and a fixed portion 11a.
b and. The variable unit 11a repeats rising and falling with a lapse of a predetermined time. The structure for changing the tilt angle of the variable portion 11a will be described later. A target 14 is placed on the variable portion 11a, and a lamp 11c is arranged in front of the target 14. This lamp 1
As described later, 1c is sequentially turned on each time the ball 40 hits the target 14. An attacker 12 is arranged on the fixed portion 11b, and a drop zone 11d is provided behind the attacker 12 (see FIG. 2). The ball 40 that cannot be repelled by the attacker 12 falls from the fall zone 11d.

【0013】アタッカ12は、ゲームフィールド板11
の一端に配置されており、ゲームフィールド板11を転
がり落ちてきたボール40を弾き返す。後述の通り、ア
タッカ12は、レバー13に連結されており、レバー1
3と一緒に移動する。
The attacker 12 is a game field board 11
The ball 40, which is placed at one end of the game field board 11, rolls back on the game field board 11 and repels it. As will be described later, the attacker 12 is connected to the lever 13 and the lever 1
Move with 3.

【0014】レバー13は、プレイヤーが操作する棒状
体である。プレイヤーは、レバー13を操作して、アタ
ッカ12を左右に移動させてボール40を弾き返す。
The lever 13 is a rod-shaped body operated by the player. The player operates the lever 13 to move the attacker 12 to the left and right to repel the ball 40.

【0015】ターゲット14は、ゲームフィールド板1
1の可変部11aに搭載されている。本実施形態では、
4個のターゲット14が並べられている。ターゲット1
4は、可変部11aに搭載されており、可変部11aと
一体となって移動する。また、ターゲット14には、ラ
ンプが内蔵されており、後述の通り、ボーナスターゲッ
トとなったターゲット14のランプが、点滅する。プレ
イヤーは、この点滅しているボーナスターゲットにボー
ル40を当てると、通常よりも、多くのランプ11cを
点灯させることができる。
The target 14 is the game field board 1
It is mounted on one variable unit 11a. In this embodiment,
The four targets 14 are arranged. Target 1
4 is mounted on the variable unit 11a and moves integrally with the variable unit 11a. In addition, the target 14 has a built-in lamp, and as described later, the lamp of the target 14 that has become a bonus target blinks. When the player hits the blinking bonus target with the ball 40, the player can light more lamps 11c than usual.

【0016】正面パネル15は、中央に、ゲームの残り
時間を表示する残時間表示部15aが設けられている。
この残時間表示部15aは、いわゆる7SEG表示板で
ある。また、正面パネル15の両側部分の高位置には、
スペシャルターゲット15bが設けられている。このス
ペシャルターゲット15bは、ゲームフィールド板11
の可変部11aが上昇したときにのみ、ボール40を当
てることができる。プレイヤーは、このスペシャルター
ゲット15bにボール40を当てると、1列分のランプ
11cを点灯させることができる。
At the center of the front panel 15, a remaining time display section 15a for displaying the remaining time of the game is provided.
The remaining time display portion 15a is a so-called 7SEG display plate. In addition, at the high position on both sides of the front panel 15,
A special target 15b is provided. This special target 15b is used for the game field board 11
The ball 40 can be hit only when the variable portion 11a of the above item is raised. When the player hits the ball 40 on the special target 15b, the lamp 11c for one row can be turned on.

【0017】図3は、ゲームフィールド板の可変部の傾
斜角度変更ユニットを示す斜視図である。傾斜角度変更
ユニット20は、1対の回転アーム21と、連結棒22
と、モータ23と、センサ24(図4参照)とを備え
る。回転アーム21の先端には、ローラ21aが設けら
れている。連結棒22は、左右の回転アーム21を連結
する連結部であり、この連結棒22によって、左右の回
転アーム21は、一体となって回転移動可能であり、1
個のモータ23によって、左右の回転アーム21を回転
させる。センサ24は、ハウジング25に取り付けられ
ており、回転アーム21が所定の傾斜角になったことを
検知したら、モータ23の回転を停止させる。
FIG. 3 is a perspective view showing a tilt angle changing unit of the variable portion of the game field board. The tilt angle changing unit 20 includes a pair of rotating arms 21 and a connecting rod 22.
, A motor 23, and a sensor 24 (see FIG. 4). A roller 21 a is provided at the tip of the rotary arm 21. The connecting rod 22 is a connecting portion that connects the left and right rotating arms 21, and the connecting rod 22 allows the left and right rotating arms 21 to integrally rotate and move.
The left and right rotating arms 21 are rotated by the individual motors 23. The sensor 24 is attached to the housing 25, and stops the rotation of the motor 23 when it detects that the rotary arm 21 has a predetermined tilt angle.

【0018】図4〜図6は、ゲームフィールド板の可変
部が、最下位置、中間位置、最上位置にあるときの状態
を示す図である。最初、可変部11aは、固定部11b
に対して、5度、上昇している。このとき、回転アーム
21は、図4に示すように傾斜しており、この位置がセ
ンサ24によって検知されている。
FIGS. 4 to 6 are views showing states when the variable portion of the game field board is at the lowermost position, the intermediate position and the uppermost position. First, the variable portion 11a is fixed to the fixed portion 11b.
In contrast, it has risen 5 times. At this time, the rotary arm 21 is inclined as shown in FIG. 4, and this position is detected by the sensor 24.

【0019】所定の時間が経過すると、可変部11a
は、固定部11bに対して、さらに5度、上昇する。す
なわち、可変部11aは、固定部11bに対して、10
度、傾斜している。このとき、回転アーム21は、図5
に示すように傾斜しており、この位置がセンサ24によ
って検知されている。
When a predetermined time has passed, the variable section 11a
Rises further 5 degrees with respect to the fixed portion 11b. That is, the variable part 11a is 10 times larger than the fixed part 11b.
Degrees are inclined. At this time, the rotating arm 21 is
The sensor 24 is tilted as shown in FIG.

【0020】さらに、時間が経過すると、可変部11a
は、固定部11bに対して、さらに5度、上昇する。す
なわち、可変部11aは、固定部11bに対して、15
度、傾斜している。このとき、回転アーム21は、図6
に示すように傾斜しており、この位置がセンサ24によ
って検知されている。このようにして、可変部11a
は、時間の経過とともに、最下位置→中間位置→最上位
置→中間位置→最下位置→・・・と、繰り返し移動す
る。
Further, as time passes, the variable portion 11a
Rises further 5 degrees with respect to the fixed portion 11b. That is, the variable portion 11a is 15 times larger than the fixed portion 11b.
Degrees are inclined. At this time, the rotary arm 21 is moved to the position shown in FIG.
The sensor 24 is tilted as shown in FIG. In this way, the variable unit 11a
Moves repeatedly as time goes by: bottom position → intermediate position → top position → intermediate position → bottom position →.

【0021】図7は、ゲームフィールド板のランプの点
灯について説明する図である。プレイヤーがアタッカ1
2で弾き返したボール40が、ターゲット14に当たる
と(図7(A))、そのターゲット14の前に配置され
たランプ11cが点灯する(図7(B))。このように
して、ランプ11cが順次点灯し(図7(C))、すべ
てのランプが点灯したら(図7(D))、このステージ
をクリアできる。
FIG. 7 is a diagram for explaining lighting of a lamp on the game field board. Player is attacker 1
When the ball 40 replayed by 2 hits the target 14 (FIG. 7A), the lamp 11c arranged in front of the target 14 is turned on (FIG. 7B). In this way, the lamps 11c are sequentially turned on (FIG. 7C), and when all the lamps are turned on (FIG. 7D), this stage can be cleared.

【0022】図8は、ゲームフィールド板の可変部の動
作を示す図であり、図9は、遊技方法を示す図である。
プレイヤーがアタッカ12でボール40を弾き返し続
け、一定時間、経過すると、ゲームフィールド板11の
可変部11aが上昇する(図8(A)→図8(B))。
すると、スペシャルターゲット15bを狙うことができ
るようになる(図9(A)→図9(B))。ここで、ス
ペシャルターゲット15bに、ボール40を当てると、
1列のランプ11cが一気に点灯する(図9(C))。
スペシャルターゲット15bに4回当てることができれ
ば、そのステージをクリアすることができる(図9
(D))。
FIG. 8 is a diagram showing the operation of the variable portion of the game field board, and FIG. 9 is a diagram showing the game method.
When the player keeps playing back the ball 40 with the attacker 12 and a certain period of time elapses, the variable portion 11a of the game field board 11 rises (FIG. 8 (A) → FIG. 8 (B)).
Then, it becomes possible to aim at the special target 15b (FIG. 9 (A) → FIG. 9 (B)). Here, when the ball 40 hits the special target 15b,
The lamps 11c in the first row are turned on at once (FIG. 9C).
If you can hit the special target 15b four times, you can clear the stage (Fig. 9
(D)).

【0023】図10は、コントローラの動作を中心とし
て、的当てゲーム機のメイン動作を説明するフローチャ
ートである。ゲームがスタートすると、コントローラ
は、コンティニューモードであるか否か判断し(ステッ
プ(以下「S」という)101)、コンティニューモー
ドでなければ、1stステージ(練習ステージ)のゲー
ムを開始する(S200)。1stステージがクリアで
きたら(S102)、残り時間を算出し(S103)、
その算出した残り時間をラストステージのプレイ時間に
加算して(S104)、ラストステージのゲームを開始
する(S200)。ラストステージがクリアできたら
(S105)、景品を払い出す(S106)。1stス
テージ、ラストステージがクリアできなかったら(S1
02,S105)、ゲームオーバーとなり(S10
8)、コンティニュー選択モードとなり(S109)、
一定時間、プレイヤーにコンティニューする機会を与え
る。なお、S101において、コンティニューモードで
あると判断したときは、その条件をセットして、ランプ
11c等を点灯してから(S107)、ゲームを開始す
る(S200)。
FIG. 10 is a flow chart for explaining the main operation of the hitting game machine centering on the operation of the controller. When the game starts, the controller determines whether or not it is the continue mode (step (hereinafter referred to as “S”) 101), and if it is not the continue mode, starts the game of the 1st stage (practice stage) (S200). When the 1st stage is cleared (S102), the remaining time is calculated (S103),
The calculated remaining time is added to the play time of the last stage (S104), and the game of the last stage is started (S200). When the last stage is cleared (S105), the prize is paid out (S106). If the 1st stage and the last stage cannot be cleared (S1
02, S105), the game is over (S10
8) becomes the continue selection mode (S109),
Give the player the opportunity to continue for a period of time. When it is determined in S101 that the mode is the continue mode, the condition is set, the lamp 11c and the like are turned on (S107), and then the game is started (S200).

【0024】図11は、コントローラの動作を中心とし
て、的当てゲーム機のステージゲーム動作を説明するフ
ローチャートである。1st又はラストステージのゲー
ムが始まると、コントローラは、ボールを放出する(S
201)。次に、コントローラは、ターゲット14の中
からボーナスターゲットを設定する(S202)。1s
tステージのときは、全てのターゲット14をボーナス
ターゲットにする。ラストステージのときは、選択した
所定のターゲット14のみをボーナスターゲットにす
る。そして、コントローラは、ボーナスターゲットにし
たターゲット14を点滅させる。アタッカ12でボール
40を弾き返したら(S203)、コントローラは、そ
のボール40がターゲット14に当たったか否か判断す
る(S204)。
FIG. 11 is a flow chart for explaining the stage game operation of the target hitting game machine centering on the operation of the controller. When the game of the first or last stage starts, the controller ejects the ball (S
201). Next, the controller sets a bonus target from the targets 14 (S202). 1s
At the time of the t stage, all the targets 14 are set as bonus targets. At the last stage, only the selected predetermined target 14 is set as the bonus target. Then, the controller causes the bonus target 14 to blink. When the ball 40 is returned by the attacker 12 (S203), the controller determines whether or not the ball 40 hits the target 14 (S204).

【0025】ターゲット14に当たらなかったが、残り
時間があるときは(S205)、再度、ボーナスターゲ
ットを設定し直すが(S202)、残り時間がないとき
は、ゲームオーバーとなる(S206)。
If the target 14 is not hit but there is remaining time (S205), the bonus target is set again (S202), but if there is no remaining time, the game is over (S206).

【0026】S204において、ターゲット14に当た
ったときは、そのターゲット14がスペシャルターゲッ
トであれば(S207)、1列のランプ11cを点灯す
る(S212)。ターゲット14がボーナスターゲット
であれば(S208)、2〜4個のランプ11cを点灯
する(S213)。なお、具体的は数については、アト
ランダムに決定する。それ以外の場合は、ターゲット1
4は、通常のターゲットであるので、1個のランプ11
cを点灯する(S209)。そして、全てのランプ11
cが点灯したときは(S210)、ステージクリアとな
り(S211)、点灯していないランプ11cがあると
きは、S205へ進む。
When the target 14 is hit in S204, if the target 14 is a special target (S207), the lamps 11c in the first row are turned on (S212). If the target 14 is a bonus target (S208), the two to four lamps 11c are turned on (S213). The specific number is randomly determined. Otherwise, target 1
Since 4 is a normal target, one lamp 11
c is turned on (S209). And all the lamps 11
When c is lit (S210), the stage is cleared (S211), and when there is an unlit lamp 11c, the process proceeds to S205.

【0027】なお、S203において、アタッカ12で
ボール40を弾き返すことができなかったときは、ボー
ル40は、落下ゾーン11dから落下し(S214)、
残り時間があれば(S215)、S201へ進み、残り
時間がなければ、ゲームオーバとなる(S216)。
If the attacker 12 cannot repel the ball 40 in S203, the ball 40 falls from the fall zone 11d (S214).
If there is remaining time (S215), the process proceeds to S201, and if there is no remaining time, the game is over (S216).

【0028】本実施形態によれば、以下の効果がある。 (1)傾斜角度変更ユニット20によって、ゲームフィ
ールド板11の可変部11aの傾斜角度が変更させられ
るので、ゲームが変化に富み、プレイヤーを飽きさせな
い。 (2)傾斜角度変更ユニット20は、回転アーム21を
回転させて可変部11aの傾斜角度を変更させるので、
構造が単純である。 (3)正面パネル15には、可変部11aが上昇したと
きにのみ、当てることができるスペシャルターゲット1
5bが設けられているので、ゲーム性に富み、プレイヤ
ーを熱中させる。 (4)第1ステージにおいては、全てのターゲット14
をボーナスターゲットにするので、比較的簡単にクリア
することができる。プレイヤーは、この第1ステージを
プレイすることで、ゲームのルールを簡単に把握するこ
とができる。 (5)第1ステージをクリアしたときの余剰時間をラス
トステージのプレイ時間に加算するので、プレイヤー
は、第1ステージであっても、真剣に取り組み、熱中し
やすい。
According to this embodiment, the following effects can be obtained. (1) Since the tilt angle changing unit 20 changes the tilt angle of the variable portion 11a of the game field board 11, the game is rich in variation and the player does not get bored. (2) Since the tilt angle changing unit 20 rotates the rotating arm 21 to change the tilt angle of the variable portion 11a,
The structure is simple. (3) The special target 1 that can be applied to the front panel 15 only when the variable portion 11a is raised.
Since 5b is provided, the game is rich and the player is enthusiastic. (4) In the first stage, all targets 14
Is a bonus target, so you can clear it relatively easily. By playing this first stage, the player can easily understand the rules of the game. (5) Since the surplus time when the first stage is cleared is added to the play time of the last stage, it is easy for the player to earnestly work hard even in the first stage.

【0029】(変形形態)以上説明した実施形態に限定
されることなく、種々の変形や変更が可能であって、そ
れらも本発明の均等の範囲内である。例えば、上記実施
形態においては、ボール40を弾き返すゲーム機で説明
したが、例えば、メダル等を弾き返してもよい。また、
上記実施形態においては、可変部11aは、固定部11
bに対して、上方へ5〜15度の範囲で移動させること
としたが、下方へ移動させてもよい。また、センサーの
位置を変えることで、角度も任意に変更することができ
る。さらに、上記実施形態においては、スペシャルター
ゲット15bは、可変部11aが上昇位置にあるときに
のみ、ボール40を当てることができることとしたが、
正面パネル15の低位置に設けることにより、可変部1
1aが下降位置にあるときにのみ、ボール40を当てる
ことができるようにしてもよい。
(Modifications) The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made, which are also within the scope of equivalents of the present invention. For example, in the above-described embodiment, the game machine that flips the ball 40 has been described, but for example, a medal or the like may be flipped back. Also,
In the above embodiment, the variable portion 11a is the fixed portion 11
Although it is decided to move it in the range of 5 to 15 degrees upward with respect to b, it may be moved downward. Moreover, the angle can be arbitrarily changed by changing the position of the sensor. Further, in the above embodiment, the special target 15b can hit the ball 40 only when the variable portion 11a is in the raised position.
By providing the front panel 15 at a low position, the variable unit 1
The ball 40 may be allowed to hit only when the la is in the lowered position.

【0030】[0030]

【発明の効果】以上詳しく説明したように、請求項1の
発明によれば、ゲームフィールドの傾斜角度を変更する
傾斜角度変更手段を備えるので、ゲームが変化に富み、
プレイヤーを飽きさせない。
As described above in detail, according to the first aspect of the invention, since the tilt angle changing means for changing the tilt angle of the game field is provided, the game is rich in variety.
Don't bore the player.

【0031】請求項2の発明によれば、傾斜角度変更手
段は、一端を回転中心とする棒状の回転アームを有し、
その回転アームを回転させて、ゲームフィールドを下面
から押し上げて傾斜角度を変化させるので、構造の単純
化を図ることができる。
According to the invention of claim 2, the inclination angle changing means has a rod-shaped rotating arm having one end as a rotation center,
By rotating the rotating arm and pushing up the game field from the lower surface to change the inclination angle, the structure can be simplified.

【0032】請求項3の発明によれば、ゲームフィール
ドの傾斜角度が変化したときに、移動体を当てることが
できるターゲットが増減するので、ゲームのスリルが増
し、プレイヤーを熱中させる。
According to the third aspect of the present invention, when the tilt angle of the game field changes, the number of targets that can hit the moving object increases or decreases, which increases the thrill of the game and keeps the player enthusiastic.

【0033】請求項4の発明によれば、ゲームフィール
ドの上昇位置でのみ当てることができるターゲットを備
えるので、ゲームの難易度が増し、プレイヤーを惹きつ
ける。
According to the fourth aspect of the present invention, since the target that can be hit only at the raised position of the game field is provided, the difficulty level of the game is increased and the player is attracted.

【0034】請求項5の発明によれば、第2ステージに
比べて難易度が易しく、プレイヤーがゲームルールを理
解するための練習用のステージである第1ステージを有
するので、プレイヤーは、この第1ステージをプレイす
ることで、ゲームのルールを簡単に把握することができ
る。
According to the invention of claim 5, the difficulty is easier than that of the second stage, and the player has the first stage which is a practice stage for the player to understand the game rules. By playing one stage, you can easily understand the rules of the game.

【0035】請求項6の発明によれば、第1ステージが
規定時間内にクリアしたときに、余剰時間を、第2ステ
ージのプレイ時間に加算するので、プレイヤーは、第1
ステージであっても、真剣に取り組み、熱中しやすい。
According to the invention of claim 6, when the first stage is cleared within the prescribed time, the surplus time is added to the play time of the second stage.
Even on stage, it's easy to work hard and get involved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明による的当てゲーム機の一実施形態を示
す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a hitting game machine according to the present invention.

【図2】本発明による的当てゲーム機のゲーム部分を示
す上面図である。
FIG. 2 is a top view showing a game portion of the hitting game machine according to the present invention.

【図3】ゲームフィールド板の可変部の傾斜角度変更ユ
ニットを示す斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view showing a tilt angle changing unit of a variable portion of a game field board.

【図4】ゲームフィールド板の可変部が、最下位置にあ
るときの状態を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a state in which a variable portion of a game field board is at a lowermost position.

【図5】ゲームフィールド板の可変部が、中間位置にあ
るときの状態を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a state in which a variable portion of a game field board is at an intermediate position.

【図6】ゲームフィールド板の可変部が、最上位置にあ
るときの状態を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a state in which the variable portion of the game field board is at the uppermost position.

【図7】ゲームフィールド板のランプの点灯について説
明する図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating lighting of a lamp on a game field board.

【図8】ゲームフィールド板の可変部の動作を示す図で
ある。
FIG. 8 is a diagram showing an operation of a variable portion of a game field board.

【図9】遊技方法を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a game method.

【図10】コントローラの動作を中心として、的当てゲ
ーム機のメイン動作を説明するフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating the main operation of the target hitting game machine, focusing on the operation of the controller.

【図11】コントローラの動作を中心として、的当てゲ
ーム機のステージゲーム動作を説明するフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a stage game operation of the target hitting game machine, focusing on the operation of the controller.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 的当てゲーム機 11 ゲームフィールド板 11a 可変部 11b 固定部 11c ランプ 12 アタッカ 13 レバー 14 ターゲット 15 正面パネル 15b スペシャルターゲット 20 傾斜角度変更ユニット 21 回転アーム 22 連結棒 23 モータ 24 センサ 40 ボール 10 hitting game machine 11 game field boards 11a variable part 11b fixed part 11c lamp 12 Attacker 13 lever 14 Target 15 Front panel 15b Special target 20 Tilt angle changing unit 21 rotating arm 22 Connecting rod 23 motor 24 sensors 40 balls

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 傾斜したゲームフィールドの上を落下す
る移動体を弾き返してターゲットに当てる的当てゲーム
機であって、 前記ゲームフィールドの傾斜角度を変更する傾斜角度変
更手段を備えることを特徴とする的当てゲーム機。
1. A hitting game machine for flipping a moving body falling on a tilted game field and hitting the target against a target, comprising tilt angle changing means for changing the tilt angle of the game field. Target guessing game machine.
【請求項2】 請求項1に記載の的当てゲーム機におい
て、 前記傾斜角度変更手段は、一端を回転中心とする棒状の
回転アームを有し、その回転アームを回転させて、前記
ゲームフィールドを下面から押し上げて傾斜角度を変化
させることを特徴とする的当てゲーム機。
2. The hitting game machine according to claim 1, wherein the tilt angle changing means has a rod-shaped rotating arm having one end as a rotation center, and the rotating arm is rotated to move the game field. Target hitting game machine characterized by pushing up from the bottom and changing the inclination angle.
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載の的当てゲ
ーム機において、 前記ゲームフィールドの傾斜角度が変化したときに、前
記移動体を当てることができるターゲットが増減するこ
とを特徴とする的当てゲーム機。
3. The target hitting game machine according to claim 1 or 2, wherein when the tilt angle of the game field changes, the number of targets on which the moving body can hit increases or decreases. Target guessing game machine.
【請求項4】 請求項1から請求項3までのいずれか1
項に記載の的当てゲーム機において、 前記ゲームフィールドの上昇位置でのみ当てることがで
きるターゲットを備えることを特徴とする的当てゲーム
機。
4. Any one of claims 1 to 3
The target hitting game machine according to the item (1), comprising a target that can be hit only at a raised position of the game field.
【請求項5】 請求項1から請求項4までのいずれか1
項に記載の的当てゲーム機において、 前記移動体を、前記ターゲットに、規定時間内に規定回
数、当てたときにクリアとなる第1ステージと、 前記第1ステージをクリアした後、前記移動体を、前記
ターゲットに、規定時間内に規定回数、当てたときにク
リアとなる第2ステージとを有し、 前記第1ステージは、前記第2ステージに比べて難易度
が易しく、プレイヤーがゲームルールを理解するための
練習用のステージであることを特徴とする的当てゲーム
機。
5. Any one of claims 1 to 4
In the target hitting game machine according to the item 1, the moving body is cleared when the moving body is hit against the target for a specified number of times within a specified time, and the moving body is cleared after the first stage is cleared. Has a second stage that is cleared when the target is hit a prescribed number of times within a prescribed time. The first stage is easier than the second stage, and the player has a game rule. A targeting game machine characterized by being a practice stage for understanding.
【請求項6】 請求項5記載の的当てゲーム機におい
て、 前記第1ステージが規定時間内にクリアしたときに、余
剰時間を、前記第2ステージのプレイ時間に加算するこ
とを特徴とする的当てゲーム機。
6. The hitting game machine according to claim 5, wherein when the first stage is cleared within a prescribed time, a surplus time is added to a play time of the second stage. Reliable game machine.
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