JP2003038778A - Game machine - Google Patents
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- JP2003038778A JP2003038778A JP2001234688A JP2001234688A JP2003038778A JP 2003038778 A JP2003038778 A JP 2003038778A JP 2001234688 A JP2001234688 A JP 2001234688A JP 2001234688 A JP2001234688 A JP 2001234688A JP 2003038778 A JP2003038778 A JP 2003038778A
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- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の図柄を
可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示
手段を備えた遊技機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機
は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部
が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的な
ものとしては、図柄を液晶画面上に3列表示可能な図柄
表示手段が知られている。そして、このような図柄表示
手段を備えたパチンコ機では、前記可視表示部に表示さ
れた図柄の組み合わせの態様から各種状態を認識できる
ようになっている。2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, is provided with a symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner. As a concrete example thereof, a symbol display means capable of displaying symbols in three columns on a liquid crystal screen is known. In a pachinko machine equipped with such a symbol display means, various states can be recognized from the aspect of the combination of symbols displayed on the visible display section.
【0003】例えば、前記可視表示部に特定の2列の図
柄が同一図柄となって表示された場合には、その図柄の
組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができ
る。さらに、前記可視表示部に3列の図柄が同一図柄と
なって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態
様から大当り状態を認識することができる。For example, when two specific columns of symbols are displayed as the same symbol on the visible display section, the reach state can be recognized from the mode of combination of the symbols. Furthermore, when three columns of symbols are displayed on the visible display unit as the same symbol, the big hit state can be recognized from the mode of combination of the symbols.
【0004】ところで、可視表示部に表示される図柄と
しては、「1」「2」・・や「一」「ニ」・・・などの
数字図柄、若しくは、「春」「秋」・・や「A」「B」
・・・などの文字図柄が使用されている。また、人間、
動物、ロボットなどの形態からなるキャラクタ図柄が使
用されている。しかしながら、前者の図柄の場合には、
可視表示部の表示形態に面白みが欠ける一方で、後者の
図柄の場合には、遊技者が図柄の配列順を把握すること
が困難であった。By the way, as the symbols displayed on the visible display portion, numerical symbols such as "1", "2", ..., "One", "D" ..., or "Spring", "Autumn" ... "A""B"
Character patterns such as ... are used. Also humans,
Character patterns in the form of animals, robots, etc. are used. However, in the case of the former design,
While the display form of the visible display part lacks interest, in the latter case, it was difficult for the player to grasp the arrangement order of the symbols.
【0005】そのため、パチンコ機においては、前述し
たキャラクタ図柄に配列順を想定可能な数字図柄や文字
図柄を一体化(又は付与)した図柄が広く利用されるよ
うになっている。このような図柄によれば、可視表示部
にキャラクタが表示されることで面白みがあると共に、
数字図柄や文字図柄によって図柄の配列順を遊技者が容
易に把握できるようになっている。Therefore, in a pachinko machine, a design in which a numerical design or a character design whose arrangement order can be assumed is integrated (or added) to the character design described above has been widely used. According to such a design, it is interesting that the character is displayed on the visible display part,
A player can easily understand the arrangement order of the symbols by the numerical symbols and the character symbols.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
は、可視表示部においてどのような図柄が表示され、そ
の結果、リーチ状態、若しくは、大当り状態となるか否
かについて最も興味を注いでいる。そのため、始めのう
ちはキャラクタ図柄自体に興味を示すものの、該キャラ
クタ自体に飽きてしまうと、図柄自体には何ら興味を示
さなくなっていた。また、キャラクタ図柄には、数字図
柄や文字図柄が一体化(又は付与)されているため、数
字図柄や文字図柄が想定する配列順に基づき図柄を表示
しなければ遊技者に不信感を与える虞があった。従っ
て、可視表示部において行われる演出(変動パターン)
に制約がかかる要因となっていた。However, the player is most interested in what kind of symbol is displayed on the visual display unit and, as a result, whether the reach state or the jackpot state is reached. Therefore, although initially showing an interest in the character design itself, when the character gets tired of the character itself, he / she has no interest in the design itself. In addition, since the character design is integrated (or provided) with a numerical design and a character design, unless the design is displayed based on the sequence order assumed by the numerical design and the character design, there is a fear that the player may feel distrust. there were. Therefore, the effect (variation pattern) performed on the visual display unit
Was a factor that was constrained.
【0007】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、遊技状態の変遷に応じて、可視表示部に表示される
図柄の表示形態を柔軟に変更することにより、遊技によ
り高い興趣を持たせることができる遊技機を提供するこ
とにある。The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and the purpose thereof is to display a symbol displayed on the visible display portion in accordance with the transition of the game state. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can have a higher interest in the game by flexibly changing the form.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を可変
させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段
を備え、前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせ
によって遊技が行われる遊技機において、前記複数種類
の図柄は、識別情報と意匠情報とから構成されており、
遊技状態の変遷に応じて、前記識別情報及び意匠情報の
うち少なくともいずれか一方を表示させるように前記図
柄表示手段を制御する制御手段を備えたことを要旨とす
る。In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is provided with a pattern display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of kinds of symbols in a variable manner. In the gaming machine in which a game is played by a combination of the symbols displayed on the visible display unit, the plurality of types of symbols are composed of identification information and design information,
The gist of the present invention is to provide a control means for controlling the symbol display means so as to display at least one of the identification information and the design information according to the transition of the gaming state.
【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記制御手段は、前記可視表示部に
表示された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を形成
している場合に、前記識別情報と意匠情報を前記可視表
示部に表示させる一方で、前記リーチ状態を形成してい
ない場合に、前記識別情報及び意匠情報のうち少なくと
もいずれか一方を前記可視表示部に表示させるように前
記図柄表示手段を制御することを要旨とする。According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the control means forms a reach state when a combination of symbols displayed on the visible display portion is formed. While the identification information and the design information are displayed on the visible display unit, at least one of the identification information and the design information is displayed on the visible display unit when the reach state is not formed. The gist is to control the symbol display means.
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記制御手段は、前記可視表示部に
表示された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を形成
している場合に、前記識別情報及び意匠情報のうちいず
れか一方を前記可視表示部に表示させるように前記図柄
表示手段を制御することを要旨とする。According to a third aspect of the invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the control means forms a reach state when the combination of the symbols displayed on the visible display portion is formed. The gist is to control the symbol display means so as to display one of the identification information and the design information on the visible display unit.
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記制御手段は、前記可視表示部に
おいて図柄の変動表示が行われる場合と、前記可視表示
部に表示された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を
形成している場合とで、異なる情報を前記可視表示部に
表示させるように前記図柄表示手段を制御することを要
旨とする。According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the control means displays a case in which a variable display of symbols is performed on the visible display portion and is displayed on the visible display portion. The gist is to control the symbol display means so that different information is displayed on the visible display unit when the reach state is formed as a combination of symbols.
【0012】請求項5に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記意匠情報はキャラクタであっ
て、前記制御手段は、前記可視表示部に表示された図柄
の組み合わせの態様がリーチ状態を形成した場合に、前
記可視表示部において前記キャラクタの表示態様を変化
させることにより、前記可視表示部に表示される図柄の
組み合わせ態様を構成する図柄を導出するように前記図
柄表示手段を制御することを要旨とする。According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the design information is a character, and the control means has a mode of combination of the symbols displayed on the visible display section. When the reach state is formed, by changing the display mode of the character in the visible display unit, the symbol display means is provided so as to derive the symbols that constitute the combination mode of the symbols displayed in the visible display unit. The point is to control.
【0013】請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求
項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
識別情報は、数字、文字、記号、若しくは、符号によっ
て前記複数種類の図柄の配列順を想定可能とする情報で
あることを要旨とする。According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the identification information is a plurality of types of numbers, letters, symbols, or symbols. The gist is that the information makes it possible to assume the arrangement order of the symbols.
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下、本発明をその一種であるパ
チンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体
化した一実施形態を図1〜図7に基づき説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of the present invention, will be described with reference to FIGS.
【0015】図1に略示するように、パチンコ機10に
おいて機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各
種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が
開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記
中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13
を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球
皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合され
ている。さらに、前記中枠12の下部には下球皿16、
打球発射装置17等が装着されている。また、前記遊技
盤13の遊技領域の略中央には、複数種類の図柄を可変
させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段として
の図柄表示装置18が配設されている。As shown schematically in FIG. 1, in a pachinko machine 10, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened, closed and attached to the front side of the opening of an outer frame 11 forming the outer frame of the machine body. It is freely assembled. And, on the front side of the middle frame 12, a game board 13 arranged inside the machine.
A front frame 14 having a glass frame for see-through protection and an upper bowl 15 are assembled and aligned so as to be openable and closable in a sideways open state. Further, at the bottom of the middle frame 12, a lower bowl plate 16,
A hitting ball launching device 17 and the like are attached. Further, a symbol display device 18 as a symbol display means for playing a symbol combination game by changing a plurality of types of symbols is arranged at substantially the center of the game area of the game board 13.
【0016】ここで、前記図柄表示装置18の具体的構
成について図2に基づき説明する。前記図柄表示装置1
8には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられてお
り、当該可視表示部Hには、図2で示すように複数列
(本実施形態では、3列)の第1図柄(左図柄)19、
第2図柄(中図柄)20及び第3図柄(右図柄)21が
各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」
とは、前記可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別で
きる状態で前記図柄が停止していることであり、「停
止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完
全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれてい
る。Here, a specific structure of the symbol display device 18 will be described with reference to FIG. The symbol display device 1
8 is provided with a visible display portion H composed of a liquid crystal screen, and the visible display portion H has a plurality of columns (three columns in the present embodiment) of the first symbol (left symbol) as shown in FIG. ) 19,
The second symbol (middle symbol) 20 and the third symbol (right symbol) 21 are displayed for each column. In addition, "display"
It means that the symbol is stopped in a state in which the player can identify the symbol on the visible display portion H, and "stop" means a so-called swing fluctuation, which is a stopped state and a complete stop. It also includes any of the fixed stop states.
【0017】また、本実施形態における第1〜第3図柄
19〜21は、図3に示すように、複数種類(10種
類)のキャラクタ図柄a〜j(以下、「図柄a」、「図
柄b」・・・「図柄j」という。)となっている。そし
て、前記各図柄a〜jは、図柄の配列順(「0」〜
「9」の数字であって、昇順に配列されている。)を想
定可能とする識別情報y0〜y9と、図柄の形態によっ
て複数種類の図柄に個別対応するキャラクタを特定する
意匠情報z0〜z9から構成されている。より具体的に
言えば、「図柄a」は「0(y0)」と「風の子(z
0)」の意匠、「図柄b」は「1(y1)」と「風の子
が成長した風神(z1)」の意匠、「図柄c」は「2
(y2)」と「水の子(z2)」の意匠、「図柄d」は
「3(y3)」と「水の子が成長した水神(z3)」の
意匠、「図柄e」は「4(y4)」と「雷の子(z
4)」の意匠、「図柄f」は「5(y5)」と「雷の子
が成長した雷神(z5)」の意匠が各々組み合わされて
いる。また、「図柄g」は「6(y6)」と「火の子
(z6)」の意匠、「図柄h」は「7(y7)」と「火
の子が成長した火神(z7)」の意匠、「図柄i」は
「8(y8)」と「岩の子(z8)」の意匠、「図柄
j」は「9(y9)」と「岩の子が成長した岩神(z
9)」の意匠が各々組み合わされている。Further, the first to third symbols 19 to 21 in the present embodiment are, as shown in FIG. 3, a plurality of types (10 types) of character symbols a to j (hereinafter, "symbol a", "symbol b").・ ・ ・ ・ ・ ・ “Design j”)). The symbols a to j are arranged in the order of the symbols (“0” to
The number is "9" and is arranged in ascending order. ) Can be assumed, and design information z0 to z9 for identifying a character individually corresponding to a plurality of types of designs depending on the form of the design. More specifically, "pattern a" is "0 (y0)" and "Kaze no Ko (z
0) ”design,“ design b ”is“ 1 (y1) ”and“ Fukami (z1) where wind child has grown ”, and“ design c ”is“ 2 ”
(Y2) "and" water child (z2) "design," design d "is" 3 (y3) "and" water god grown water god (z3) "design, and" design e "is" 4 " (Y4) "and" Thunder child (z
4) ”, the“ design f ”is a combination of“ 5 (y5) ”and“ thunder god Raijin (z5) ”. In addition, "design g" is a design of "6 (y6)" and "child of fire (z6)", and "design h" is "7 (y7)" and "fire god (z7) where the child of fire has grown". Design, "design i" is "8 (y8)" and "Iwanoko (z8)" design, "design j" is "9 (y9)" and "Iwako (Iwagami) (z
9) ”designs are combined together.
【0018】そして、前記可視表示部Hには、第1〜第
3図柄19〜21として各列毎に異なる図柄が表示でき
るようになっている。従って、遊技者は、前記可視表示
部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21の組み合わ
せの態様から大当り状態、リーチ状態、若しくは、はず
れ状態の何れかの状態を認識することできる。例えば、
図2に示すように、前記可視表示部Hに表示された第1
〜第3図柄19〜21が同一の図柄(同一のキャラクタ
(図柄d))である場合には、その組み合わせの態様か
ら大当り状態を認識することができる。また、特定の2
列(例えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図
柄(同一のキャラクタ)である場合には、その組み合わ
せの態様からリーチ状態を認識することができる。さら
に、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19
〜21が全て異なる場合、若しくは、1列の図柄がリー
チ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場
合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせの態様
からはずれ状態を認識することができる。On the visible display portion H, different symbols can be displayed for each column as the first to third symbols 19 to 21. Therefore, the player can recognize any state of the big hit state, the reach state, or the out-of-range state from the combination mode of the first to third symbols 19 to 21 displayed on the visible display portion H. For example,
As shown in FIG. 2, the first image displayed on the visible display unit H is displayed.
When the third symbols 19 to 21 are the same symbol (the same character (symbol d)), the big hit state can be recognized from the mode of the combination. Also, the specific 2
When the rows (for example, the first symbol 19 and the third symbol 21) are the same symbol (the same character), the reach state can be recognized from the combination mode. Furthermore, the first to third symbols 19 displayed on the visible display portion H
If all of ~ 21 are different, or if one row of symbols is displayed with a symbol different from the symbols constituting the reach state (so-called "reach-reach"), the shift state is recognized from the combination mode. You can
【0019】また、これらの複数種類の図柄(図柄a〜
図柄j)は、可視表示部Hに対し縦方向に、「図柄a
(0)」→「図柄b(1)」→「図柄c(2)」→・・
・→「図柄i(8)」→「図柄j(9)」という配列順
で数字が昇順で変動表示(スクロール表示)されるよう
になっている。なお、「変動表示」とは、前記可視表示
部Hにおいて、図柄が一旦停止状態、若しくは、確定停
止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示
する図柄の種類を変化させながら変動していることを言
う。そして、前記可視表示部Hには、各列毎に変動表示
されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄
(この図柄が各々第1〜第3図柄19〜21となる。)
が表示されるようになっている。Further, these plural kinds of symbols (symbols a to
The pattern j) is "pattern a" in the vertical direction with respect to the visible display portion H.
(0) ”→“ design b (1) ”→“ design c (2) ”→ ・ ・
The numbers are variably displayed (scroll display) in ascending order in the order of → “symbol i (8)” → “symbol j (9)”. The term "variable display" means that the symbols are not displayed in the visible display unit H in a temporarily stopped state or a fixed stopped state, and the type of symbols displayed in the visible display unit H is changed. Says that it is fluctuating. Then, on the visible display portion H, any one of a plurality of types of symbols that are variably displayed for each column (this symbol becomes the first to third symbols 19 to 21, respectively).
Is displayed.
【0020】また、図1に示すように、前記遊技盤13
の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置18の下方
に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞
口22が配置されている。さらに、前記始動入賞口22
の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行
う大入賞口23が配置されている。従って、前記打球発
射装置17の操作により前記遊技盤13の遊技領域に打
球された遊技球が始動入賞口22へ入賞するか、若しく
は、始動保留球数の記憶値に基づき、前記図柄表示装置
18では図柄組み合わせゲームが行われるようになって
いる。Also, as shown in FIG. 1, the game board 13
In the approximate center of the game area, a start winning port 22 is arranged below the symbol display device 18 to open and close by a solenoid (not shown). Further, the starting winning opening 22
A special winning opening 23, which is opened and closed by a solenoid (not shown), is arranged below. Therefore, the game ball hit in the game area of the game board 13 by the operation of the hitting ball launching device 17 wins in the starting winning opening 22, or based on the stored value of the number of balls reserved for starting, the symbol display device 18 Then, a symbol combination game is to be played.
【0021】なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図
柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所
定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値であ
る。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞
口22への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲーム
が行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合に
は当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われ
る。なお、前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の
入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始によ
り−1される。The "memorized value of the number of balls reserved for starting" is stored within the range of a predetermined upper limit value (generally 4) of the number of game balls winning the starting winning opening 22 during the change of the symbol. It is the value. Then, when the stored value is 0 (zero), a symbol combination game is performed by winning the game ball into the starting winning opening 22, and when the stored value is other than 0 (zero), the stored value is set to the stored value. Based on the symbol combination game. The stored value is incremented by 1 when the game ball is won in the starting winning port 22, and is decremented by 1 when the symbol combination game is started.
【0022】そして、前記図柄組み合わせゲームの結
果、前記可視表示部Hで第1〜第3図柄19〜21が同
一の図柄となって表示された場合(図2の状態)には、
大当り状態となって前記大入賞口23の開閉により多数
の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるよ
うになっている。Then, as a result of the symbol combination game, when the first to third symbols 19 to 21 are displayed as the same symbol on the visible display portion H (state of FIG. 2),
The player is given a chance to win a large number of game balls by opening and closing the special winning opening 23 in a big hit state.
【0023】また、前記パチンコ機10の機裏側には、
遊技内容を統括して制御する主制御基板24(以下、
「主基板」という。)が装着されている(図1に破線で
示す。)。そして、前記主基板24には、前記図柄表示
装置18に対し図柄制御を実行する制御手段としての図
柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)25が接続
されている(図1に破線で示す。)。この図柄基板25
は、前記主基板24から出力された各種制御信号を入力
し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき
前記図柄表示装置18の図柄制御を実行するようになっ
ている。そして、前記可視表示部Hでは、前記制御コマ
ンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによ
って、各列毎に図柄が変動表示された後、第1〜第3図
柄19〜21として表示されるようになっている。On the back side of the pachinko machine 10,
Main control board 24 (hereinafter,
It is called "main board". ) Is attached (indicated by a broken line in FIG. 1). Then, to the main board 24, a symbol control board (hereinafter, referred to as "symbol board") 25 as a control means for executing the symbol control on the symbol display device 18 is connected (indicated by a broken line in FIG. 1). Show.). This pattern board 25
The various control signals output from the main board 24 are input, and the symbol control of the symbol display device 18 is executed based on various control commands constituting the control signals. Then, in the visible display portion H, the symbol combination game according to the control command is performed, so that the symbols are variably displayed for each column and then displayed as the first to third symbols 19 to 21. It has become.
【0024】次に、前記主基板24及び図柄基板25の
具体的な構成について図4に基づき詳細に説明する。最
初に、前記主基板24について説明すると、前記主基板
24はパチンコ機10全体を制御するメインCPU26
を備えており、当該メインCPU26にはROM27及
びRAM28が接続されている。そして、前記ROM2
7には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プロ
グラムが記憶保持されている。また、前記ROM27に
は、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数
(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図
柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶
保持されている。さらに、前記ROM27には、リーチ
判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0
〜77)などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値
に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。Next, specific structures of the main board 24 and the pattern board 25 will be described in detail with reference to FIG. First, the main board 24 will be described. The main board 24 is a main CPU 26 that controls the entire pachinko machine 10.
A ROM 27 and a RAM 28 are connected to the main CPU 26. And the ROM 2
In 7, a game control program for controlling the pachinko machine 10 is stored and held. Further, in the ROM 27, big hit determination random numbers (0 to 630), big hit symbol random numbers (0 to 9), left out symbol random numbers (0 to 9), right out symbol random numbers (0 to 9), middle out symbol random numbers. (0-9) is stored and held. Further, in the ROM 27, reach determination random numbers (0 to 59) and fluctuation pattern distribution random numbers (0
To 77), and various control commands corresponding to the extracted values of the various random numbers described above are stored and held.
【0025】なお、「変動パターン」とは、第1〜第3
図柄19〜21が変動表示を開始してから、前記各図柄
19〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間にお
いて、前記変動パターン毎に予め定められた変動時間内
における前記各図柄19〜21の動作パターンを示した
ものである。即ち、変動パターンは、前記図柄表示装置
18で行われる演出に相当するものであって、例えば、
リーチ状態となった時に所定の図柄をコマ送り、高速送
り、若しくは、図柄以外のキャラクタを動作させるなど
各図柄19〜21の動作パターンが示されている。The "variation pattern" means the first to the third.
From the start of the variable display of the symbols 19 to 21 until the symbols 19 to 21 finally stop the predetermined symbols, the symbols 19 to 21 within the variation time predetermined for each of the variation patterns. 21 shows an operation pattern of No. 21. That is, the variation pattern corresponds to the effect performed by the symbol display device 18, and, for example,
The operation patterns of the respective symbols 19 to 21 are shown such that when a reach state is reached, a predetermined symbol is frame-fed, fast-forwarded, or a character other than the symbol is operated.
【0026】また、大当り判定用乱数は、前記始動入賞
口22に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出され
た値によって大当りとなるか否かを判定するものであ
る。即ち、前記ROM27には、大当り判定用乱数(0
〜630)のうち、大当りと判定するための所定の大当
り値(例えば、7と373)が記憶されており、前記メ
インCPU26は、抽出された値が前記大当り値と一致
した場合に大当りと判定する。The random number for jackpot determination is extracted when a game ball is won in the starting winning port 22, and it is determined whether or not a jackpot is obtained based on the extracted value. That is, the ROM 27 has a big hit determination random number (0
~ 630), a predetermined jackpot value (for example, 7 and 373) for determining a jackpot is stored, and the main CPU 26 determines that the jackpot is a jackpot when the extracted value matches the jackpot value. To do.
【0027】また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱
数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止
させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当
り図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10
種類の図柄に対応している。従って、前記大当り判定用
乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当
り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停
止する図柄として決定される。The big hit symbol random number is a random number for determining the symbol to be finally fixedly stopped when the big hit value is extracted from the big hit judging random number. And, 0 (zero) to 9 which is the numerical value of the big hit symbol random number is 10 described above.
Corresponds to different types of designs. Therefore, when the big hit state is determined by the extraction of the big hit determination random number, the symbol corresponding to the numerical value extracted from the big hit symbol random number is determined as the symbol to be fixedly stopped.
【0028】また、各はずれ図柄乱数は、前記大当り判
定用乱数から前記大当り値以外の数値が抽出された場合
に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数
である。そして、前記左はずれ図柄乱数は第1図柄19
に、中はずれ図柄乱数は第2図柄20に、右はずれ図柄
乱数は第3図柄21に対応している。さらに、前記各は
ずれ図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前記大当り
図柄乱数の数値と同様に、前述した10種類の図柄(図
柄a〜図柄j)に対応している。Further, each outlier symbol random number is a random number for finally determining the symbol to be fixedly stopped when a numerical value other than the jackpot value is extracted from the jackpot determination random number. Then, the left-handed symbol random number is the first symbol 19
In, the out-of-center symbol random number corresponds to the second symbol 20, and the out-of-right symbol random number corresponds to the third symbol 21. Furthermore, 0 (zero) to 9, which is the numerical value of each of the stray symbol random numbers, corresponds to the above-described 10 types of symbols (symbol a to symbol j), like the numerical value of the jackpot symbol random number.
【0029】また、リーチ判定用乱数は、前記大当り判
定用乱数から前記大当り値以外の数値が抽出された際に
抽出され、その抽出された値によって前記可視表示部H
においてはずれリーチの演出を行うか否かを決定するた
めの乱数である。なお、「はずれリーチ」とは、例え
ば、第1,第3図柄19,21を同一図柄としたリーチ
状態において、第2図柄20に前記両図柄19,21と
は異なる図柄を表示させてはずれ状態とするものであ
る。The reach determining random number is extracted when a numerical value other than the jackpot value is extracted from the jackpot determining random number, and the visible display portion H is extracted according to the extracted value.
Is a random number for deciding whether or not to perform the effect of reach. In addition, "out of reach" means, for example, in a reach state in which the first and third symbols 19 and 21 are the same symbol, the second symbol 20 displays a symbol different from both the symbols 19 and 21, and is in a detached state. It is what
【0030】そして、前記ROM27には、リーチ判定
用乱数(0〜59)のうち、リーチと判定するための所
定のリーチ判定値(例えば、3,7,13,19,2
9)が記憶されており、前記メインCPU26は、抽出
された値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチと
判定する(即ち、はずれリーチの演出を行う)。In the ROM 27, a predetermined reach determination value (for example, 3, 7, 13, 19, 2) for determining reach among the reach determination random numbers (0 to 59).
9) is stored, and the main CPU 26 determines the reach when the extracted value matches the reach determination value (that is, produces the outly reach).
【0031】また、変動パターン振分け乱数は、ROM
27に予め記憶された複数の変動パターンのうち、何れ
の変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21を変
動させるかを決定するための乱数である。そして、前記
変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(はずれ
リーチ用)、はずれ状態用などに区分してテーブル化さ
れており、前記テーブル毎に前記変動パターン振分け乱
数の数値が振分けられている。従って、メインCPU2
6は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り
が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の
数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パタ
ーンテーブルから選択する。Further, the variation pattern distribution random number is stored in the ROM.
It is a random number for determining which variation pattern is used to vary the first to third symbols 19 to 21 out of the plurality of variation patterns stored in advance in 27. The variation patterns are classified into tables for big hit state, reach state (out of reach), out of reach, etc., and the values of the variation pattern distribution random numbers are distributed for each table. . Therefore, the main CPU2
For example, when the big hit is determined by extracting the big hit determination random number, 6 selects a change pattern corresponding to the numerical value of the extracted fluctuation pattern distribution random number from the big hit state change pattern table.
【0032】また、前記RAM28には、前記始動入賞
口22に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記
憶した前記記憶値や前記メインCPU26が演算処理し
た前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。
そして、前記メインCPU26は、前記図柄表示装置1
8に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなど
を制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出
力ポート29及び出力バッファ30を介して前記図柄基
板25に出力するようになっている。また、前記メイン
CPU26は、前記制御信号の出力タイミングに併せ
て、前記図柄基板25に対し前記制御信号を構成する制
御コマンドの読込みを指示するための読込信号(INT
信号、若しくは、ストローブ信号)を出力ポート29及
び出力バッファ30を介して出力するようになってい
る。Further, in the RAM 28, the stored value stored as the number of starting balls to be reserved among the game balls won in the starting winning opening 22 and the control command calculated by the main CPU 26 are stored and held. Has become.
Then, the main CPU 26, the symbol display device 1
When instructing the symbol control to 8, the control command or the like is output to the symbol substrate 25 as a control signal (8-bit signal MD0 to MD7) via the output port 29 and the output buffer 30. Further, the main CPU 26 reads the control signal constituting the control signal to the symbol board 25 in synchronization with the output timing of the control signal (INT signal) (INT).
A signal or a strobe signal) is output via the output port 29 and the output buffer 30.
【0033】次に、前記主基板24が前記図柄基板25
に対し図柄制御を指示するための各種制御コマンドを出
力する態様を説明する。前記主基板24のメインCPU
26は、前記始動入賞口22への遊技球の入賞に伴い、
前記大当り判定用乱数、及び、前記大当り図柄乱数の各
数値を抽出する。また、前記メインCPU26は、抽出
した大当り判定用乱数の数値が前記大当り値と一致する
か否かを判定する。そして、その判定結果が一致した場
合、前記メインCPU26は、前記大当り図柄乱数の数
値に対応する図柄を確定停止させる図柄として決定す
る。さらに、前記メインCPU26は、前記変動パター
ン振分け乱数の数値を抽出し、大当り状態用の変動パタ
ーンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを選
択する。Next, the main substrate 24 is the pattern substrate 25.
A mode in which various control commands for instructing symbol control are output will be described. Main CPU of the main board 24
26 is associated with the winning of the game ball into the starting winning opening 22.
The jackpot determination random number, and each numerical value of the jackpot symbol random number is extracted. Further, the main CPU 26 determines whether or not the numerical value of the extracted jackpot determination random number matches the jackpot value. When the determination results match, the main CPU 26 determines the symbol corresponding to the numerical value of the jackpot symbol random number as the symbol to be fixedly stopped. Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern allocation random number and selects the fluctuation pattern corresponding to the numerical value from the fluctuation pattern table for the big hit state.
【0034】従って、前記メインCPU26は、最初
に、前記図柄基板25に対し、前記各図柄19〜21の
変動開始を指示すると共に、変動パターン振分け乱数の
抽出値によって選択された変動パターンからなる変動開
始コマンドを制御信号として出力する。次に、前記メイ
ンCPU26は、大当り図柄乱数の抽出値によって決定
された第1〜第3図柄19〜21に対応する各図柄指定
コマンドを制御信号として出力する。また、前記メイン
CPU26は、変動開始コマンドによって出力した変動
パターンに対応する変動時間に併せて、図柄指定コマン
ドで指示した全ての図柄を確定停止させるための全図柄
停止コマンドを制御信号として出力する。Therefore, the main CPU 26 first instructs the symbol board 25 to start variation of each of the symbols 19 to 21, and the variation consisting of the variation pattern selected by the extracted value of the variation pattern distribution random number. The start command is output as a control signal. Next, the main CPU 26 outputs, as a control signal, each symbol designating command corresponding to the first to third symbols 19 to 21 determined by the extracted value of the jackpot symbol random number. Further, the main CPU 26 outputs, as a control signal, an all-symbol stop command for definitely stopping all the symbols designated by the symbol designating command, along with the variation time corresponding to the variation pattern output by the variation start command.
【0035】一方、抽出した大当り判定用乱数の数値が
前記大当り値と一致していない場合、前記メインCPU
26は、リーチ判定用乱数及び前記各はずれ図柄乱数の
数値を抽出する。また、メインCPU26は、抽出した
前記リーチ判定用乱数の数値が前記リーチ判定値と一致
するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致し
た場合、前記メインCPU26は、抽出された前記各は
ずれ図柄乱数の値を考慮しながら図柄を決定する。即
ち、リーチ状態を構成する、例えば、第1図柄19と第
3図柄21が同一図柄となるように表示する図柄を決定
すると共に、第2図柄20が前記両図柄19,21とは
異なるように図柄を決定する。On the other hand, when the extracted numerical value of the jackpot determination random number does not match the jackpot value, the main CPU
Reference numeral 26 extracts the random numbers for reach determination and the numerical values of the respective outlier symbol random numbers. Further, the main CPU 26 determines whether or not the numerical value of the extracted reach determination random number matches the reach determination value. Then, when the determination results match, the main CPU 26 determines the symbol while considering the value of each of the extracted random symbol random numbers. That is, constituting the reach state, for example, while determining the symbol to be displayed so that the first symbol 19 and the third symbol 21 are the same symbol, the second symbol 20 is different from both the symbols 19 and 21. Determine the design.
【0036】また、前記メインCPU26は、前記変動
パターン振分け乱数の数値を抽出し、リーチ状態用の変
動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パター
ンを選択する。そして、前記メインCPU26は、前述
した大当りの場合と同様に、前記図柄基板25に対し変
動開始コマンド、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コ
マンドを送信する。Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern distribution random number and selects the fluctuation pattern corresponding to the numerical value from the fluctuation pattern table for the reach state. Then, the main CPU 26 transmits a variation start command, each symbol designating command and an all symbol stop command to the symbol board 25, as in the case of the big hit described above.
【0037】さらに、抽出した前記リーチ判定用乱数の
数値が前記リーチ判定値と一致していない場合、前記メ
インCPU26は、抽出された前記各はずれ図柄乱数の
数値を考慮しながら図柄を決定する。即ち、前記メイン
CPU26は、リーチ状態を構成する、例えば、第1図
柄19と第3図柄21が異なる図柄を表示するように図
柄を決定する。Further, when the numerical value of the extracted random number for reach determination does not match the reach determination value, the main CPU 26 determines the symbol while taking into consideration the numerical values of the extracted random pattern random numbers. That is, the main CPU 26 determines a symbol that constitutes the reach state, for example, the first symbol 19 and the third symbol 21 are displayed as different symbols.
【0038】また、前記メインCPU26は、前記変動
パターン振分け乱数の数値を抽出し、はずれ状態用の変
動パターンテーブルから前記数値に対応する変動パター
ンを選択する。そして、前記メインCPU26は、前述
した大当りの場合と同様に、前記図柄基板25に対し変
動開始コマンド、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コ
マンドを送信する。Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern allocation random number, and selects the fluctuation pattern corresponding to the numerical value from the fluctuation pattern table for the outlying state. Then, the main CPU 26 transmits a variation start command, each symbol designating command and an all symbol stop command to the symbol board 25, as in the case of the big hit described above.
【0039】次に、前記制御コマンドを入力し、該コマ
ンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する図
柄基板25の具体的な構成について図4に基づき説明す
る。前記図柄基板25は、前記図柄表示装置18に対し
図柄制御を実行するためのサブCPU31を備えてお
り、当該サブCPU31には前記主基板24が出力した
制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ32が接
続されている。さらに、前記入力バッファ32には入力
ポート33が接続されており、前記制御信号は入力ポー
ト33を介してサブCPU31に入力されるようになっ
ている。Next, a specific structure of the symbol board 25 for inputting the control command and executing the symbol control of the symbol display device 18 based on the command will be described with reference to FIG. The symbol board 25 includes a sub CPU 31 for performing symbol control on the symbol display device 18, and the sub CPU 31 has an input buffer 32 for inputting a control signal and a read signal output from the main board 24. Are connected. Further, an input port 33 is connected to the input buffer 32, and the control signal is input to the sub CPU 31 via the input port 33.
【0040】また、前記サブCPU31には、ROM3
4及びRAM35が接続されている。そして、前記RO
M34には、前記図柄表示装置18の図柄制御を行うた
めの制御プログラムや、前記変動開始コマンド(変動パ
ターン)に対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄
19〜21の動作パターン)が記憶保持されている。一
方、前記RAM35には、前記主基板24から出力され
た前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになって
いる。The sub CPU 31 has a ROM 3
4 and RAM 35 are connected. And the RO
In M34, a control program for performing the symbol control of the symbol display device 18, and specific control contents corresponding to the variation start command (variation pattern) (operation patterns of the first to third symbols 19 to 21) Is stored in memory. On the other hand, the RAM 35 is configured to store and hold the control commands and the like output from the main board 24.
【0041】そして、前記サブCPU31には、前記第
1〜第3図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄
表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するた
めのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36
が接続されている。また、前記VDP36には、キャラ
クタROM37及びビデオRAM38が接続されてい
る。そして、前記キャラクタROM37には、前記識別
情報y0〜y9(「0」〜「9」の数字に対応する画像
情報)及び意匠情報z0〜z9(図柄a〜jに対応する
各キャラクタの画像情報)などの各種画像情報が記憶保
持されている。また、前記ビデオRAM38には、前記
制御コマンドなどに基づき前記VDP36が前記キャラ
クタROM37に記憶されている前記画像情報を用いて
生成した可視表示部Hの表示内容を制御するための表示
制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、
前記VDP36は、前記表示制御情報を画像信号に変換
し、前記図柄表示装置18に対し出力するようになって
いる。Then, the sub CPU 31 controls the display contents of the symbol display device 18 (visible display portion H) according to the operation patterns of the first to third symbols 19 to 21 by VDP (video. Display processor) 36
Are connected. A character ROM 37 and a video RAM 38 are connected to the VDP 36. Then, in the character ROM 37, the identification information y0 to y9 (image information corresponding to the numbers "0" to "9") and design information z0 to z9 (image information of each character corresponding to the symbols a to j). Various image information such as is stored. Further, the video RAM 38 stores display control information for controlling the display content of the visible display unit H generated by the VDP 36 based on the image information stored in the character ROM 37 based on the control command or the like. It is supposed to be retained. And
The VDP 36 converts the display control information into an image signal and outputs the image signal to the symbol display device 18.
【0042】従って、前記図柄基板25(サブCPU3
1)は、前記制御コマンドを入力すると、該コマンドに
対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21
の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御す
る。一方、前記VDP36は、前記制御内容に対応する
表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき図柄
表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。
これにより、前記可視表示部Hには第1〜第3図柄19
〜21が表示されると共に、前記各図柄19〜21の動
作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制
御される。Therefore, the pattern substrate 25 (sub CPU 3
1), when the control command is input, based on the control content corresponding to the command, the first to third symbols 19 to 21
Controls the operation pattern from the fluctuation start to the fixed stop. On the other hand, the VDP 36 generates display control information corresponding to the control content, and controls the display content of the symbol display device 18 (visible display unit H) based on the display control information.
As a result, the visible display portion H has the first to third symbols 19
21 to 21 are displayed, the display contents on the visible display portion H are controlled according to the operation patterns of the respective symbols 19 to 21.
【0043】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、図柄表示装置18(可視表示部H)で行わ
れる図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じ
て、可視表示部Hに表示される図柄の表示形態が変更さ
れる態様について説明する。Next, the pachinko machine 1 configured as described above
In 0, a mode in which the display form of the symbols displayed on the visible display unit H is changed according to the transition of the game state during the symbol combination game performed on the symbol display device 18 (visible display unit H) will be described.
【0044】そして、「図柄組み合わせゲーム」は、図
柄が変動を開始してから、全列(本実施形態では3列)
について所定の図柄が確定停止するまでが変動パターン
に対応する1回のゲームとなっている。また、そのゲー
ム中においては、図柄を変動表示している状態、リーチ
が発生した状態(リーチ演出中など)、リーチ演出にお
いて通常リーチ(ノーマルリーチ)から特別リーチ(ス
ーパーリーチ)へ発展した状態、大当りが確定した状
態、はずれが確定した状態などの各種遊技状態が変遷し
ている。なお、図柄が変動表示している状態では、全列
の図柄が変動表示中、2列の図柄が変動表示中、1列の
図柄が変動表示中の何れの状態も含まれている。また、
1列の図柄が変動表示中では、図柄がリーチ状態の組み
合わせとなって表示されている状態と、その組み合わせ
となって表示されていない状態の何れの状態も含まれて
いる。また、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチ
に比して大当り状態が発生する期待度が高いリーチ状態
である。In the "symbol combination game", all the columns (three columns in this embodiment) have been set since the symbols started to change.
About 1 is a game corresponding to the variation pattern until the predetermined symbol is fixedly stopped. Also, during the game, the symbols are variably displayed, the reach is generated (during the reach production, etc.), the reach production is changed from the normal reach (normal reach) to the special reach (super reach), the big hit. Various game states such as the state of being confirmed and the state of being out of order are changing. In the state in which the symbols are variably displayed, any state in which the symbols in all columns are variably displayed, the symbols in two columns are variably displayed, and the symbols in one column are variably displayed is included. Also,
The variable display of the symbols in one row includes both the state in which the symbols are displayed in the reach state combination and the state in which the symbols are not displayed in the combination state. Further, the “super reach” is a reach state in which a big hit state is more likely to occur than in the normal reach.
【0045】そして、本実施形態では、前述した図柄組
み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じて、図柄の表
示形態をその状況(パターン)に応じて柔軟に変更する
ことにより、遊技により高い興趣を持たせるようになっ
ている。即ち、前記変動パターンの制御内容に応じて、
図柄を意匠情報z0〜z9(キャラクタ)のみで表示
(又は変動表示)させたり、意匠情報z0〜z9と識別
情報y0〜y9を組み合わせた形態で表示(又は変動表
示)させたりしている。従って、図柄組み合わせゲーム
中の遊技状態の変遷に応じて、可視表示部Hの限られた
スペース(領域)を有効に利用した演出、遊技者に対し
て図柄の配列順を明確に示した演出、若しくは、図柄の
配列順にとらわれない演出などを実現することができ
る。In the present embodiment, the display form of the symbols is flexibly changed according to the change of the game state in the symbol combination game described above according to the situation (pattern), so that the game is more interesting. It is supposed to have. That is, depending on the control contents of the fluctuation pattern,
The design is displayed (or variably displayed) only with the design information z0 to z9 (character), or is displayed (or variably displayed) in a form in which the design information z0 to z9 and the identification information y0 to y9 are combined. Therefore, according to the transition of the game state during the symbol combination game, the effect that effectively uses the limited space (area) of the visible display section H, the effect that clearly shows the arrangement order of the symbols to the player, Alternatively, it is possible to realize an effect that is not bound by the arrangement order of the symbols.
【0046】以下に、本実施形態の図柄の表示形態を実
現するための具体的な構成について説明する。図柄基板
25のサブCPU31は、主基板24から前記変動開始
コマンド及び図柄指定コマンドを入力すると、該図柄指
定コマンドに対応する図柄を第1〜第3図柄19〜21
として決定する。また、前記図柄基板25のVDP36
は、決定された図柄を前記変動パターンの制御内容に応
じて所定の表示形態で表示(又は変動表示)させるため
の表示制御情報を、前記キャラクタROM37に記憶さ
れている前記識別情報y0〜y9及び意匠情報z0〜z
9に基づいて生成する。A specific configuration for realizing the symbol display mode of this embodiment will be described below. When the sub CPU 31 of the design board 25 inputs the variation start command and the design designation command from the main board 24, the symbols corresponding to the design designation command are the first to third designs 19 to 21.
To decide. Further, the VDP 36 of the design substrate 25
Is the identification information y0 to y9 stored in the character ROM 37, and display control information for displaying (or changing display) the determined symbol in a predetermined display form according to the control content of the changing pattern. Design information z0-z
It is generated based on 9.
【0047】より具体的に言えば、前記VDP36は、
はずれ状態用のテーブルから変動パターンが選択されて
いる場合、次のような表示制御情報を生成する。即ち、
図柄組み合わせゲームにおいて図柄の変動表示を開始し
てから、前記図柄指定コマンドで指示された第1〜第3
図柄19〜21が確定停止するまでのパターンの中で、
前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は
変動表示)させるための表示制御情報を生成する。More specifically, the VDP 36 is
When the variation pattern is selected from the out-of-range table, the following display control information is generated. That is,
After starting variable display of symbols in the symbol combination game, the first to third commands designated by the symbol designating command
In the pattern until the symbols 19-21 are fixedly stopped,
Display control information for displaying (or variably displaying) the design only by the design information z0 to z9 is generated.
【0048】一方、前記VDP36は、大当り/リーチ
状態用のテーブルから変動パターンが選択されている場
合、次のような表示制御情報を生成する。即ち、図柄組
み合わせゲームにおいて図柄の変動表示を開始してか
ら、第1,第3図柄19,21によるリーチ状態が形成
される迄のパターンの中で、前記図柄を意匠情報z0〜
z9のみによって表示(又は変動表示)させるための表
示制御情報を生成する。そして、図柄組み合わせゲーム
においてリーチ状態が形成されてから、全ての図柄19
〜21が表示(一旦停止状態)される迄のパターンの中
で、前記図柄を意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y
9とを組み合わせて表示(又は変動表示)させるための
表示制御情報を生成する。これにより、図柄組み合わせ
ゲーム中のリーチ演出において、遊技者は、識別情報y
0〜y9によって図柄の配列順を把握することができ
る。また、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出の結
果、はずれ状態、若しくは、大当り状態が確定される時
(即ち、第1〜第3図柄19〜21が確定停止する時)
には、前記図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示
(確定停止状態)させるための表示制御情報を生成す
る。On the other hand, the VDP 36 generates the following display control information when the variation pattern is selected from the big hit / reach state table. That is, in the pattern from the start of the variable display of the symbols in the symbol combination game to the formation of the reach state by the first and third symbols 19 and 21, the symbols are used as design information z0.
Display control information for display (or variable display) only by z9 is generated. Then, after the reach state is formed in the symbol combination game, all the symbols 19
To 21 are displayed (temporarily stopped), the symbols are designed information z0 to z9 and identification information y0 to y in the pattern.
Display control information for display (or variable display) in combination with 9 is generated. As a result, in the reach effect during the symbol combination game, the player can identify the identification information y.
The arrangement order of the symbols can be grasped by 0 to y9. Further, as a result of the reach effect during the symbol combination game, when the out-of-position state or the big hit state is confirmed (that is, when the first to third symbols 19 to 21 are definitely stopped)
In, the display control information for displaying the design by only the design information z0 to z9 (fixed stop state) is generated.
【0049】さらに、前記VDP36は、前記制御内容
において、図柄組み合わせゲーム中のリーチ演出とし
て、前記図柄a〜jに対応する全てのキャラクタ(全1
0体)を使用した演出を行うことが示されている場合、
前記意匠情報z0〜z9に基づき、前記キャラクタを可
視表示部Hに表示させるための表示制御情報を生成す
る。これにより、図柄の配列順にとらわれない演出をキ
ャラクタを用いて行うことができる。そして、このよう
に生成された前記各表示制御情報は、前記図柄基板25
のビデオRAM38に記憶保持されると共に、前記制御
内容(制御タイミング)に併せて画像信号に変換されて
前記図柄表示装置18に対し出力される。Further, in the control contents, the VDP 36, as a reach effect in the symbol combination game, all the characters corresponding to the symbols a to j (total 1).
If it is shown that the production using 0 body is performed,
Display control information for displaying the character on the visible display unit H is generated based on the design information z0 to z9. As a result, it is possible to use the character to perform an effect that is not restricted by the arrangement order of the symbols. Then, each of the display control information generated in this manner is the pattern substrate 25.
Is stored and held in the video RAM 38, and is converted into an image signal in accordance with the control content (control timing) and output to the symbol display device 18.
【0050】次に、可視表示部Hにおいて、前記変動パ
ターンの制御内容に対応して生成された表示制御情報に
より、図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じ
て図柄が表示(又は変動表示)される態様を図5〜図7
に基づいて説明する。Next, in the visible display portion H, the display control information generated corresponding to the control contents of the variation pattern displays a symbol (or a variable display) according to the transition of the game state during the symbol combination game. 5 to FIG.
It will be described based on.
【0051】図5(a)〜(d)には、図柄が変動を開
始してからリーチ状態が形成されることなく、はずれ状
態が確定する変動パターンの流れが示されている。この
パターンでは、打球発射装置17の操作により前記遊技
盤13の遊技領域に打球された遊技球が前記始動入賞口
22へ入賞するか、若しくは、始動保留球数の記憶値に
基づき、主基板24は、図柄基板25に対し前記変動開
始コマンド及び各図柄指定コマンドを制御信号として出
力する。そして、図柄基板25(サブCPU31及びV
DP36)は、前記主基板24が出力した前記変動開始
コマンド及び各図柄指定コマンドに基づき、前記可視表
示部Hにおいて3列の各図柄を変動表示させる(図5
(a))。その結果、可視表示部Hでは、複数種類の図
柄が、縦方向に、所定の配列順(図3に示した識別情報
y0〜y9としての数字の昇順)にしたがって変動表示
する。このとき、複数種類の図柄は、図5(a)に示す
ように、前記表示制御情報に基づき、前記意匠情報z0
〜z9のみによって変動表示が行われている。FIGS. 5A to 5D show the flow of the fluctuation pattern in which the out-of-court state is determined without the reach state being formed after the symbol starts to fluctuate. In this pattern, a game ball hit in the game area of the game board 13 by the operation of the hitting ball launching device 17 wins at the starting winning opening 22, or based on the stored value of the number of starting pending balls, the main board 24 Outputs the fluctuation start command and each designating command to the design board 25 as control signals. Then, the pattern substrate 25 (sub CPU 31 and V
DP36) variably displays each symbol in three columns on the visible display portion H based on the variation start command and each symbol designation command output by the main board 24 (FIG. 5).
(A)). As a result, in the visible display portion H, a plurality of types of symbols are variably displayed in the vertical direction according to a predetermined arrangement order (the ascending order of the numbers as the identification information y0 to y9 shown in FIG. 3). At this time, as shown in FIG. 5A, the plurality of types of symbols are based on the display control information and the design information z0.
The variable display is performed only by ~ z9.
【0052】そして、前記図柄基板25は、前記各図柄
の変動開始後、所定の時間が経過すると、変動表示中の
複数種類の図柄のうち、所定の図柄を第1〜第3図柄1
9〜21(図柄指定コマンドで指示された図柄)として
順次表示する。即ち、前記可視表示部Hには、最初に、
第1図柄19として図柄cが表示される(図5
(b))。このとき、可視表示部Hに表示された第1図
柄19である図柄cは、前記表示制御情報に基づき、意
匠情報z2(「水の子」の意匠)に対応するキャラクタ
の画像のみによって表示されている。また、表示された
第1図柄19は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態と
なっている。Then, after a predetermined time elapses from the start of variation of each of the symbols, the symbol substrate 25 displays a predetermined symbol among the plurality of types of symbols being displayed in variation as a first to third symbol 1
9 to 21 (designated by the designating command) are sequentially displayed. That is, first, in the visible display portion H,
Symbol c is displayed as the first symbol 19 (FIG. 5)
(B)). At this time, the design c that is the first design 19 displayed on the visible display portion H is displayed only by the image of the character corresponding to the design information z2 (design of "water child") based on the display control information. ing. Further, the displayed first symbol 19 is once in a stopped state, that is, in a so-called fluctuation state.
【0053】次に、前記可視表示部Hには、第3図柄2
1として図柄dが表示される(図5(c))。このと
き、前記可視表示部Hに表示された第3図柄21である
図柄dは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z3
(「水の子が成長した水神」の意匠)に対応するキャラ
クタの画像のみによって表示されている。また、表示さ
れた第3図柄21は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状
態となっている。この状態で、遊技者は、第1,第3図
柄19,21として異なる図柄が表示されたことによ
り、リーチ状態が形成されていないことを認識する。Next, in the visible display portion H, the third symbol 2
The symbol d is displayed as 1 (FIG. 5 (c)). At this time, the design d that is the third design 21 displayed on the visible display portion H is the design information z3 based on the display control information.
It is displayed only by the image of the character corresponding to (the design of “the water god who grew up in water”). Further, the displayed third symbol 21 is temporarily in a stopped state, that is, in a so-called fluctuation state. In this state, the player recognizes that the reach state is not formed by displaying different symbols as the first and third symbols 19 and 21.
【0054】最後に、前記可視表示部Hには、第2図柄
20として図柄fが表示される(図5(d))。このと
き、前記可視表示部Hに表示された第2図柄20である
図柄fは、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z5
(「雷の子が成長した雷神」の意匠)に対応するキャラ
クタの画像のみよって表示されている。また、表示され
た第2図柄20は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態
となっている。Finally, in the visible display portion H, a symbol f is displayed as the second symbol 20 (FIG. 5 (d)). At this time, the design f which is the second design 20 displayed on the visible display portion H is the design information z5 based on the display control information.
It is displayed only by the image of the character corresponding to (the design of “the thunder god that the thunder child has grown”). Further, the displayed second symbol 20 is temporarily in a stopped state, that is, in a so-called fluctuation state.
【0055】そして、前記主基板24が出力した前記全
図柄停止コマンドにより、前記第1〜第3図柄19〜2
1が確定停止すると、前記可視表示部Hでは、はずれ状
態が確定する。また、前記第1〜第3図柄19〜21
は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2,z5,
z3に対応する各キャラクタの画像のみによって表示さ
れている。そして、この状態から、可視表示部Hでは、
新たな(次の)図柄組み合わせゲームのために、3列の
各図柄の変動表示が行われる。以下、同様に、リーチ状
態が形成されることなく、はずれ状態が確定する変動パ
ターンでは、図5(a)〜図5(d)に示すように、各
図柄が意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変動
表示)されるように図柄表示装置18の制御が行われ
る。Then, by the all symbol stop command output by the main board 24, the first to third symbols 19 to 2
When 1 is fixedly stopped, in the visible display portion H, the disengaged state is fixed. Also, the first to third symbols 19 to 21
Is design information z2, z5, based on the display control information.
Only the image of each character corresponding to z3 is displayed. Then, from this state, in the visible display portion H,
For the new (next) symbol combination game, variable display of each symbol in three columns is performed. Hereinafter, similarly, in the variation pattern in which the reach state is determined without the reach state being formed, as shown in FIGS. 5A to 5D, each symbol is displayed only by the design information z0 to z9. The symbol display device 18 is controlled so that (or variable display) is performed.
【0056】次に、図6(a)〜(d)には、図柄が変
動を開始してからリーチ状態が形成され、リーチ演出の
結果、大当り状態が確定する変動パターンの流れが示さ
れている。Next, FIGS. 6 (a) to 6 (d) show the flow of the variation pattern in which the reach state is formed after the symbols start to change, and the jackpot state is determined as a result of the reach effect. There is.
【0057】この変動パターンにおいても、図5(a)
に示すように、可視表示部Hにおいて3列の各図柄の変
動表示が行われる。また、複数種類の図柄は、前述同様
に、前記表示制御情報に基づき、前記意匠情報z0〜z
9のみによって変動表示が行われている。そして、前記
可視表示部Hには、最初に、図5(b)に示すように、
第1図柄19として図柄cが意匠情報z2(「水の子」
の意匠)に対応するキャラクタの画像のみによって表示
される。また、表示された第1図柄19は、ゆれ変動状
態となっている。Also in this variation pattern, FIG.
As shown in FIG. 5, the variable display of the symbols in the three columns is performed on the visible display portion H. Further, a plurality of types of designs are similar to the above, based on the display control information, the design information z0 to z.
The variable display is performed only by 9. Then, in the visible display portion H, as shown in FIG.
The design c is the design information z2 as the first design 19 (“water child”).
The design is displayed only by the image of the character. Further, the displayed first symbol 19 is in a fluctuation fluctuation state.
【0058】次に、前記可視表示部Hには、第3図柄2
1として前記第1図柄19と同一の図柄である図柄cが
表示される。この状態において、遊技者は、可視表示部
Hにおいて、第1,第3図柄19,21の組み合わせの
態様からリーチ状態が形成されていることを認識でき
る。Next, in the visible display portion H, the third symbol 2
The symbol c, which is the same symbol as the first symbol 19, is displayed as 1. In this state, the player can recognize in the visible display portion H that the reach state is formed from the combination mode of the first and third symbols 19 and 21.
【0059】また、リーチ状態が形成されると略同時
に、第1,第3図柄19,21として表示された図柄c
の表示形態は、意匠情報z2のみの表示形態から、前記
表示制御情報に基づき、識別情報y2(「2」)と意匠
情報z2が組み合わされた表示形態に変化する(図6
(a))。即ち、リーチ状態が形成された場合には、各
図柄が変動表示中とは異なる情報によって表示(又は変
動表示)されるようになっている。従って、図柄の変動
表示中(リーチ状態が形成されない場合も含む)とリー
チ状態が形成された場合とで、図柄組み合わせゲーム中
の遊技状態の変遷を明らかにすることができる。そのた
め、遊技者は、図柄の表示形態が変化することにより、
図柄組み合わせゲーム中で遊技状態(リーチ状態である
か否かなど)が変遷したことを明確に把握することがで
きる。そして、前記可視表示部Hでは、前記変動パター
ンの制御内容に基づき、所定のリーチ演出が行われる。At the same time when the reach state is formed, the symbols c displayed as the first and third symbols 19 and 21.
The display form of is changed from the display form of only the design information z2 to the display form in which the identification information y2 (“2”) and the design information z2 are combined based on the display control information (FIG. 6).
(A)). That is, when the reach state is formed, each symbol is displayed (or displayed in a variable manner) by information different from that in the variable display. Therefore, the transition of the gaming state during the symbol combination game can be clarified by the variable display of the symbols (including the case where the reach state is not formed) and the case where the reach state is formed. Therefore, the player, by changing the display mode of the symbol,
It is possible to clearly understand that the game state (whether the reach state or not) has changed in the symbol combination game. Then, in the visible display portion H, a predetermined reach effect is performed based on the control content of the variation pattern.
【0060】一方、変動表示中の残り1列の図柄(中図
柄)は、リーチ状態が形成されたことにより、前記第
1、第3図柄19,21と同様に、意匠情報z0〜z9
のみの表示形態から、前記表示制御情報に基づき、識別
情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合わされた
表示形態に変化する(図6(a))。そして、前記可視
表示部Hでは、変動表示中の中図柄が、図3に示した配
列順(・・・→「図柄a(0)」→「図柄b(1)」→
「図柄c(2)」→・・・)にしたがってゆっくりと変
動表示される。この状態で、可視表示部Hに前記第1,
第3図柄19,21と同一の図柄が第2図柄20として
表示された後、確定停止すると、大当り状態へ発展(移
行)する。On the other hand, the symbols (middle symbols) in the remaining one column in the variable display are formed in the reach state, and thus, like the first and third symbols 19 and 21, design information z0 to z9.
Based on the display control information, the display form is changed to a display form in which the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are combined (FIG. 6A). Then, in the visible display portion H, the middle symbols that are being variably displayed are arranged in the order shown in FIG. 3 (... → “design a (0)” → “design b (1)” →
The display is slowly changed according to the "symbol c (2)" → ...). In this state, the first and
After the same symbol as the third symbol 19 and 21 is displayed as the second symbol 20, when the confirmation is stopped, the jackpot state is developed (shifted).
【0061】そして、図6(a)には、リーチ演出にお
いて、識別情報y0(「0」)と意匠情報z0(「雲の
子」の意匠)が組み合わされた表示形態からなる図柄a
が変動表示によって可視表示部Hに変動して来た様子が
示されている。また、中図柄の変動表示が進むと、可視
表示部Hには前記図柄aの昇順側に配列されている図柄
bが、識別情報y1(「1」)と意匠情報z1(「雲の
子が成長した風神」の意匠)が組み合わされた表示形態
で変動して来る(図6(b))。In FIG. 6A, in the reach effect, a pattern a is formed by a combination of identification information y0 (“0”) and design information z0 (design of “cloud child”).
Is displayed on the visible display portion H by the variable display. Further, when the variable display of the middle symbols proceeds, the symbols b arranged on the ascending order side of the symbols a are displayed in the visible display portion H as identification information y1 (“1”) and design information z1 (“cloud The design of the "grown feng shrine" fluctuates in a combined display form (Fig. 6 (b)).
【0062】この状態において、遊技者は、識別情報y
0〜y9(「1」〜「9」の数字)によって、変動表示
中の図柄(中図柄)が所定の配列順にしたがって変動し
ていることを認識できる。また、遊技者は、第1,第3
図柄19,21として表示された図柄cの識別情報y2
が「2」であることを認識する。その結果、遊技者は、
図6(a)において図柄aの識別情報y0が「0」であ
ることから次々図柄が、図6(b)において図柄bの識
別情報y1が「1」であることから次図柄が第1,第3
図柄19,21と同一の図柄(図柄c)であることを認
識する。また、遊技者は、識別情報y0〜y9により可
視表示部Hに変動して来る図柄を予想することができ、
大当り状態への期待感を向上させることができる。In this state, the player has the identification information y.
From 0 to y9 (the numbers "1" to "9"), it is possible to recognize that the symbols (middle symbols) that are being variably displayed are changing according to a predetermined arrangement order. In addition, the player, the first, the third
Identification information y2 of the pattern c displayed as the symbols 19 and 21
Recognize that is "2". As a result, the player
Since the identification information y0 of the symbol a is “0” in FIG. 6 (a), the next symbol is the first symbol, and the identification information y1 of the symbol b in FIG. 6 (b) is “1”, the first symbol is the first symbol. Third
It is recognized that the design is the same as the designs 19 and 21 (design c). In addition, the player can predict the symbols that are changing on the visible display portion H by the identification information y0 to y9,
It is possible to improve the expectation for a big hit state.
【0063】次に、中図柄の変動表示がさらに進むと、
可視表示部Hには図柄bの昇順側に配列されている図柄
cが、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2(「水の
子」の意匠)が組み合わされた表示形態で変動して来る
(図6(c))。そして、本実施形態では、この状態で
図柄cが可視表示部Hにおいて一旦停止状態で表示され
る。この段階で、遊技者は、大当り状態になることを認
識することができる。Next, when the variation display of the middle symbols further proceeds,
In the visible display portion H, the symbols c arranged on the ascending side of the symbol b fluctuate in a display form in which identification information y2 (“2”) and design information z2 (design of “water child”) are combined. (Fig. 6 (c)). Then, in this embodiment, in this state, the symbol c is temporarily displayed on the visible display portion H in a stopped state. At this stage, the player can recognize that the big hit state will be reached.
【0064】そして、前記主基板24が出力した前記全
図柄停止コマンドにより、前記第1〜第3図柄19〜2
1が確定停止すると、前記可視表示部Hでは、大当り状
態が確定する。また、第1〜第3図柄19〜21の確定
停止と略同時に、前記各図柄19〜21の表示形態は、
前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2に対応するキ
ャラクタの画像のみの表示形態に変化する。従って、遊
技者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組
み合わせゲーム中で遊技状態が変遷(リーチ状態→大当
り状態)したことを明確に把握することができる。そし
て、遊技者には、前記大入賞口23の開閉により多数の
遊技球を獲得できるチャンスが付与される。Then, by the all symbol stop command output by the main board 24, the first to third symbols 19 to 2
When 1 is fixedly stopped, the big hit state is fixed on the visible display portion H. In addition, substantially simultaneously with the fixed stop of the first to third symbols 19 to 21, the display form of each of the symbols 19 to 21 is
Based on the display control information, the display mode is changed to only the image of the character corresponding to the design information z2. Therefore, the player can clearly understand that the game state has changed (reach state → big hit state) in the symbol combination game by changing the symbol display mode. Then, the player is given a chance to win a large number of game balls by opening and closing the special winning opening 23.
【0065】一方、図6(c)の状態で中図柄の変動表
示がさらに進むと、可視表示部Hには、前記図柄cの昇
順側に配列されている図柄dが、識別情報y3
(「3」)と意匠情報z3(「水の子が成長した水神」
の意匠)が組み合わされた表示形態で変動して来る。そ
の状態で、前記第1〜第3図柄19〜21が確定停止す
ると、前記可視表示部Hでは、はずれ状態が確定する。
また、第1〜第3図柄19〜21の確定停止と略同時
に、前記各図柄19〜21の表示形態は、前記表示制御
情報に基づき、意匠情報z2(第1,第3図柄19,2
1)と意匠情報z3(第2図柄20)に対応するキャラ
クタの画像のみの表示形態に変化する。On the other hand, when the variable display of the middle symbols further proceeds in the state of FIG. 6 (c), the visible display portion H has the symbols d arranged on the ascending order side of the symbols c as the identification information y3.
(“3”) and design information z3 (“Water god that the water child has grown”)
(Designs of) will fluctuate in a combined display form. In that state, when the first to third symbols 19 to 21 are fixedly stopped, in the visible display portion H, the disengaged state is fixed.
In addition, substantially simultaneously with the fixed stop of the first to third symbols 19 to 21, the display form of each of the symbols 19 to 21 is based on the display control information, design information z2 (first, third symbols 19, 2).
1) and the display form is changed to only the image of the character corresponding to the design information z3 (second pattern 20).
【0066】以下、リーチ状態が形成され、リーチ演出
の結果、大当り/はずれ状態が確定する変動パターンで
は、図6(a)〜図6(d)の流れと同様に、図柄の表
示形態を変化させるように図柄表示装置18の制御が行
われる。In the following, in the variation pattern in which the reach state is formed and the jackpot / out-of-range state is determined as a result of the reach effect, the display form of the symbol is changed in the same manner as the flow of FIGS. 6 (a) to 6 (d). The symbol display device 18 is controlled so as to perform.
【0067】次に、図7(a),(b)には、図柄組み
合わせゲーム中のリーチ演出において、前記図柄a〜図
柄jに対応する全てのキャラクタを使用した演出を行う
場合の変動パターンの流れが示されている。そして、こ
の変動パターンでは、リーチ状態の中でも、ノーマルリ
ーチからスーパーリーチへ移行するパターンとなってい
る。そして、その移行に伴って(図柄組み合わせゲーム
中の遊技状態の変遷)、図柄の表示形態を変化させるよ
うになっている。Next, FIGS. 7 (a) and 7 (b) show variation patterns in the case of performing an effect using all the characters corresponding to the symbols a to j in the reach effect in the symbol combination game. The flow is shown. In this variation pattern, even in the reach state, the normal reach is switched to the super reach. Then, along with the transition (transition of the game state during the symbol combination game), the display form of the symbols is changed.
【0068】図7(a)には、第1,第3図柄19,2
1(図柄c)によるリーチ演出(ノーマルリーチの演
出)の結果、第2図柄20として前記両図柄19,21
とは異なる図柄(図柄d)が一旦表示された状態が示さ
れている。このリーチ演出においては、前述同様に、リ
ーチ状態が形成されたことにより、第1,第3図柄1
9,21は、意匠情報z2(「水の子」の意匠)のみの
表示形態から、識別情報y2(「2」)と意匠情報z2
が組み合わされた表示形態に変化する。また、変動表示
中の残り1列の図柄(中図柄)も、前記第1、第3図柄
19,21と同様に、意匠情報z0〜z9のみの表示形
態から、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組
み合わされた表示形態に変化する。FIG. 7A shows the first and third symbols 19 and 2.
As a result of reach effect (normal reach effect) by 1 (symbol c), both the symbols 19 and 21 as the second symbol 20.
A state in which a different pattern (design d) is once displayed is shown. In this reach effect, as described above, the first and third symbols 1 are formed due to the reach state being formed.
9 and 21 are identification information y2 ("2") and design information z2 from the display form of only design information z2 (design of "water child").
The display mode is changed to a combination of. Further, the symbols in the remaining one column (middle symbols) in the variable display are also the identification information y0 to y9 and the design information from the display form of only the design information z0 to z9, like the first and third symbols 19 and 21. The display form changes to a combination of z0 to z9.
【0069】そして、この状態で、可視表示部Hには、
前記VDP36が画像信号として出力した表示制御情報
に基づき、スーパーリーチ用の背景画SHが表示される
(図7(b))。また、可視表示部Hの左右上隅には、
図7(a)の状態で、リーチ状態を形成している第1,
第3図柄19,21が、前記表示制御情報に基づき、意
匠情報z2(「水の子」の意匠)のみの表示形態に変化
して表示される。さらに、前記背景画SHに描かれた雲
41の上には、前記表示制御情報に基づき、図柄a〜図
柄jに対応する全10体のキャラクタが意匠情報z0〜
z9のみの表示形態となって表示される。従って、遊技
者は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み
合わせゲーム中で遊技状態が変遷(ノーマルリーチ→ス
ーパーリーチ)したことを明確に把握することができ
る。また、この演出では、識別情報y0〜y9が非表示
となるため、配列順にとらわれることなく、キャラクタ
自身の動きに自由度を持たせた演出を行うことができ、
キャラクタの重要性を向上させることができる。Then, in this state, the visible display portion H is
A background image SH for super reach is displayed based on the display control information output from the VDP 36 as an image signal (FIG. 7B). In addition, in the upper left and right corners of the visible display portion H,
In the state of FIG. 7A, the first and the first forming the reach state
Based on the display control information, the third symbols 19 and 21 are changed and displayed in the display form of only the design information z2 (design of "water child"). Further, on the cloud 41 drawn on the background image SH, all 10 characters corresponding to the symbols a to j are designed information z0 based on the display control information.
Only z9 is displayed. Therefore, the player can clearly understand that the game state has changed (normal reach → super reach) in the symbol combination game by changing the display form of the symbol. Further, in this effect, since the identification information y0 to y9 are not displayed, it is possible to perform an effect in which the movement of the character itself has a degree of freedom without being caught in the order of arrangement.
The importance of the character can be improved.
【0070】そして、可視表示部Hでは、各キャラクタ
同士による勝敗を決定するためのゲームが行われ、最後
まで勝ち残った勝者(キャラクタ)に対応する図柄が第
2図柄20として導出されるようになっている。より具
体的なゲームの内容を説明すると、各キャラクタは、雲
41の上を所定の方向(例えば、時計回り方向)に列を
なして歩き出し、所定時間の経過と共に雲41に開けら
れた穴から複数体のキャラクタが落とされる(消滅す
る)ようになっている。即ち、公知のゲームである椅子
取りゲームが、各キャラクタによって行われるようにな
っている。そして、雲41の上から落とされなかったキ
ャラクタによって繰り返しゲームが行われ、最終的に勝
ち残った1体のキャラクタを勝者とするようになってい
る。即ち、可視表示部Hでは、キャラクタをゲームの進
行に併せて動作させるように、前記表示制御情報に基づ
き、キャラクタの表示態様(キャラクタの動作、動き)
を変化させている。なお、ゲームによって導出される第
2図柄20は前記図柄指定コマンドで指定された図柄と
なっており、この演出においては、キャラクタによるゲ
ームの結果に応じて、恰も第2図柄20が導出されたよ
うなリーチ演出となっている。Then, in the visible display portion H, a game for determining the win or loss between the characters is played, and the symbols corresponding to the winners (characters) who have won to the end are derived as the second symbols 20. ing. More specifically, the content of the game will be described. Each character walks on the cloud 41 in a predetermined direction (for example, clockwise direction) in a row, and the holes opened in the cloud 41 with the elapse of a predetermined time. Multiple characters are dropped from (disappear). That is, a chair-picking game, which is a known game, is played by each character. Then, a game is repeatedly played by the characters that have not been dropped from above the cloud 41, and one character that has finally won is the winner. That is, in the visible display portion H, the character display mode (character movement, movement) is performed based on the display control information so that the character moves in accordance with the progress of the game.
Is changing. The second symbol 20 derived by the game is the symbol designated by the symbol designating command, and in this effect, the second symbol 20 is also derived in accordance with the result of the game by the character. It is a reach production.
【0071】そして、ゲームの結果、第1,第3図柄1
9,21と同一の図柄(図柄c)が第2図柄20として
導出されると、図6(c)のように、第1〜第3図柄1
9〜21が同一図柄(図柄c)となって一旦表示され
る。また、第1,第3図柄19,21とは異なる図柄
(図柄d)が第2図柄20として導出されると、図7
(a)のように、第1〜第3図柄19〜21が一旦表示
される。その後、第1〜第3図柄19〜21が確定停止
すると、前記可視表示部Hでは、大当り状態、若しく
は、はずれ状態が確定する。また、第1〜第3図柄19
〜21の確定停止と略同時に、前記各図柄19〜21の
表示形態は、前記表示制御情報に基づき、意匠情報z2
(又は意匠情報z3)に対応するキャラクタの画像のみ
の表示形態に変化する。Then, as a result of the game, the first and third symbols 1
When the same symbol as 9 and 21 (symbol c) is derived as the second symbol 20, as shown in FIG. 6C, the first to third symbols 1
9 to 21 are once displayed as the same symbol (symbol c). Further, when a symbol (symbol d) different from the first and third symbols 19 and 21 is derived as the second symbol 20, FIG.
As in (a), the first to third symbols 19 to 21 are once displayed. After that, when the first to third symbols 19 to 21 are fixedly stopped, in the visible display portion H, the big hit state or the outlying state is fixed. Also, the first to third symbols 19
At about the same time as the confirmation stop of ~ 21, the display form of each of the symbols 19-21 is based on the display control information, design information z2.
(Or it changes into the display form only of the image of the character corresponding to design information z3).
【0072】従って、本実施形態によれば、以下に示す
効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲーム中の遊技状態の変遷に応じ
て、図柄を意匠情報z0〜z9のみで表示(又は変動表
示)させたり、意匠情報z0〜z9と識別情報y0〜y
9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)させたり
している。そのため、遊技状態の変遷に応じて、図柄の
表示形態を柔軟に変更することにより、遊技により高い
興趣を持たせることができる。従って、可視表示部Hの
限られたスペース(領域)を有効に利用した演出、遊技
者に対して図柄の配列順を明確に示した演出、若しく
は、図柄の配列順にとらわれない演出などを実現するこ
とができる。Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained. (1) Depending on the transition of the game state during the symbol combination game, the symbols are displayed (or variably displayed) only with the design information z0 to z9, or the design information z0 to z9 and the identification information y0 to y.
It is also displayed (or displayed in a variable manner) in a form in which 9 are combined. Therefore, by flexibly changing the display form of the symbols according to the transition of the game state, it is possible to give the game a higher interest. Therefore, an effect that effectively uses the limited space (region) of the visible display portion H, an effect that clearly shows the arrangement order of the symbols to the player, or an effect that is not restricted by the arrangement order of the symbols is realized. be able to.
【0073】(2)リーチ状態が形成された場合に、図
柄の表示形態を、意匠情報z0〜z9のみの表示形態か
ら、識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9が組み合
わされた表示形態に変化させている。そのため、遊技者
は、図柄の表示形態が変化することにより、図柄組み合
わせゲーム中の遊技状態が変遷(リーチ状態であるか否
か)したことを明確に把握することができる。また、リ
ーチ状態時に、遊技者は、識別情報y0〜y9(「0」
〜「9」)が表示されることによって、変動表示中の図
柄(中図柄)が所定の配列順にしたがって変動している
ことを認識することができる。従って、遊技者は、可視
表示部Hに変動して来る図柄を予想(予測)することが
でき、大当り状態への期待感を高めることができる。(2) When the reach state is formed, the display form of the design is changed from the display form of only the design information z0 to z9 to the display form in which the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are combined. It is changing. Therefore, the player can clearly understand that the game state in the symbol combination game has changed (whether or not the reach state) due to the change in the symbol display mode. Further, in the reach state, the player identifies information y0 to y9 (“0”).
By displaying "~" 9 "), it is possible to recognize that the symbols (middle symbols) that are being variably displayed are fluctuating according to a predetermined arrangement order. Therefore, the player can predict (predict) the symbols coming to the visible display portion H, and can increase the expectation of the big hit state.
【0074】(3)リーチ時(スーパーリーチ時)に、
意匠情報z0〜z9のみによって表示されたキャラクタ
を用いて、リーチ演出を行っている。そのため、図柄の
配列順にとらわれることなく、キャラクタ自身の動きに
自由度を持たせた演出を行うことができ、キャラクタの
重要性を向上させることができる。(3) At the time of reach (super reach),
The reach effect is performed using the characters displayed only by the design information z0 to z9. Therefore, it is possible to perform an effect in which the movement of the character itself has a degree of freedom without being restricted by the arrangement order of the symbols, and it is possible to improve the importance of the character.
【0075】(4)意匠情報z0〜z9はキャラクタ
(画)となっている一方で、識別情報y0〜y9は
「0」〜「9」の数字となっている。そのため、可視表
示部Hにキャラクタが表示されることで面白みのあるパ
チンコ機10とすることができる。また、そのキャラク
タに対応して数字が付与されることで、遊技者は、図柄
の配列順を容易に把握することができる。(4) The design information z0 to z9 are characters (images), while the identification information y0 to y9 are numbers "0" to "9". Therefore, by displaying the character on the visible display unit H, the pachinko machine 10 can be made interesting. In addition, the number can be given to the character, so that the player can easily understand the order of arrangement of the symbols.
【0076】なお、前記実施形態は以下のように変更し
てもよい。
・前記実施形態では、識別情報y0〜y9を数字として
いるが、図柄の配列順を想定可能な情報であれば、数字
に限定されない。また、その数字は、アラビア数字、漢
数字など何れの形態であっても良い。また、数字に代え
て、文字、符号、記号などによって図柄の配列順を表し
ても良い。The above embodiment may be modified as follows. -In the said embodiment, although the identification information y0-y9 was made into the number, if it is the information which can assume the arrangement order of a symbol, it will not be limited to a number. The numeral may be in any form such as Arabic numeral or Chinese numeral. Further, instead of the numbers, the arrangement order of the symbols may be represented by letters, codes, symbols, or the like.
【0077】・前記実施形態では、意匠情報z0〜z9
に対応する10体のキャラクタによって椅子取りゲーム
が行われているが、その他の公知のゲームや、遊技機メ
ーカーが独自に考えたゲームであっても良い。また、1
0体のキャラクタでゲームが行われる必要はなく、選出
された複数種類(例えば、3種類、4種類など)のキャ
ラクタによってゲームを行ってもよく、ゲーム内容は特
に限定されない。In the above embodiment, design information z0 to z9
Although the chair picking game is played by 10 characters corresponding to, other known games or games originally considered by the gaming machine manufacturer may be used. Also, 1
The game does not need to be played by 0 characters, and the game may be played by a plurality of types of selected characters (for example, 3 types, 4 types, etc.), and the game content is not particularly limited.
【0078】・前記実施形態では、リーチ状態が形成さ
れていない場合に、意匠情報z0〜z9のみによって図
柄を表示(又は変動表示)し、リーチ状態が形成された
場合に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z
9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)している
が、その逆であっても良い。即ち、リーチ状態が形成さ
れた場合に、図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表
示(又は変動表示)し、リーチ状態が形成されていない
場合に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z
9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)しても良
い。In the above-described embodiment, when the reach state is not formed, the design is displayed (or changed) only by the design information z0 to z9, and when the reach state is formed, the design identification information y0. ~ Y9 and design information z0 ~ z
Although the display (or the variable display) is made by combining 9 items, the reverse order may be used. That is, when the reach state is formed, the design is displayed (or variably displayed) only by the design information z0 to z9, and when the reach state is not formed, the design is identified by the identification information y0 to y9 and the design information z0. z
You may display (or change display) in the form which combined 9.
【0079】・前記実施形態では、リーチ状態が形成さ
れた場合に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0
〜z9を組み合わせた形態で表示(又は変動表示)して
いるが、リーチ状態が形成された場合でも、識別情報y
0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表示)した
り、意匠情報z0〜z9のみによって図柄を表示(又は
変動表示)しても良い。In the above embodiment, when the reach state is formed, the design information is identified as y0 to y9 and the design information is z0.
Although it is displayed (or variable display) in the form of combining ~ z9, the identification information y is displayed even when the reach state is formed.
The design may be displayed (or variably displayed) only by 0 to y9, or the design may be displayed (or variably displayed) only by the design information z0 to z9.
【0080】・前記実施形態では、リーチ状態が形成さ
れていない場合に、意匠情報z0〜z9のみによって図
柄を表示(又は変動表示)しているが、この場合に識別
情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表
示)し、リーチ状態が形成された場合に、識別情報y0
〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄
を表示(又は変動表示)しても良い。このように、識別
情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表
示)すると、可視表示部Hのスペース(領域)を他の演
出(例えば、リーチ予告や大当り予告)を行うためのス
ペースとして広く利用することができる。In the above-mentioned embodiment, when the reach state is not formed, the design is displayed (or changed) only by the design information z0 to z9, but in this case, only the identification information y0 to y9 is used as the design. Is displayed (or variable display), and when the reach state is formed, the identification information y0
~ Y9 and design information z0 to z9 may be displayed (or variable display) in the form of a combination. In this way, when the design is displayed (or changed) only by the identification information y0 to y9, the space (area) of the visible display portion H is widened as a space for performing other effects (for example, reach announcement or jackpot announcement). Can be used.
【0081】・前記実施形態は、図柄組み合わせゲーム
中の遊技状態の変遷に応じて、図柄の表示形態を適宜変
更することができる。例えば、可視表示部Hにおいて図
柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合
わせた形態で表示(又は変動表示)し、リーチ発生後、
そのリーチ演出においてスーパーリーチへ移行した場合
に図柄を意匠情報z0〜z9のみによって表示(又は変
動表示)してもよい。また、はずれ状態や大当り状態の
確定時に、図柄を識別情報y0〜y9と意匠情報z0〜
z9を組み合わせた形態で表示しても良い。In the above embodiment, the display form of symbols can be appropriately changed according to the transition of the game state during the symbol combination game. For example, in the visible display portion H, the design is displayed (or variably displayed) in a form in which the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are combined, and after the reach is generated,
In the reach effect, the pattern may be displayed (or changed) only by the design information z0 to z9 when shifting to the super reach. In addition, when the out-of-range state or the big hit state is confirmed, the design information is identified by identifying information y0 to y9 and design information z0.
You may display in the form which combined z9.
【0082】・また、始動保留球の記憶値が所定値(例
えば、3や4)である場合に、識別情報y0〜y9のみ
によって図柄を表示(又は変動表示)し、所定値以外の
場合には可視表示部Hに識別情報y0〜y9と意匠情報
z0〜z9を組み合わせた形態で図柄を表示(又は変動
表示)しても良い。このようにすれば、前記記憶値が所
定値の場合に、変動時間を短縮して時間効率アップを図
っていることを遊技者に対しより効果的に印象付けるこ
とができる。Further, when the stored value of the starting pending ball is a predetermined value (for example, 3 or 4), the symbol is displayed (or variable display) only by the identification information y0 to y9, and when the value is other than the predetermined value. May display (or variably display) the design in a form in which the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are combined in the visible display portion H. By doing so, it is possible to more effectively give the player the impression that the variation time is shortened and the time efficiency is improved when the stored value is the predetermined value.
【0083】・さらに、確変図柄による大当り時など、
次回の大当り状態開始時まで図柄の変動時間を短縮させ
る場合に、識別情報y0〜y9のみによって図柄を表示
(又は変動表示)し、それ以外の場合に、識別情報y0
〜y9と意匠情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄
を表示(又は変動表示)しても良い。なお、「確変」と
は、確変図柄による大当り状態終了後に、次回の大当り
状態開始時までに、大当り確率が高く設定される(即
ち、大当りしやすくなる)ことである。また、時間短縮
機能を備えたパチンコ機10(所謂、時短機)におい
て、予め定められた回数の図柄組み合わせゲームが行わ
れるまでの間、図柄の変動時間を短縮させる場合に、識
別情報y0〜y9のみによって図柄を表示(又は変動表
示)し、それ以外の場合に、識別情報y0〜y9と意匠
情報z0〜z9を組み合わせた形態で図柄を表示(又は
変動表示)しても良い。このようにすれば、前記変動時
間を短縮して時間効率アップを図っていることを遊技者
に対しより効果的に印象付けることができる。Further, at the time of a big hit by a probability variation pattern,
When shortening the variation time of the symbol until the start of the next big hit state, the symbol is displayed (or variable display) only by the identification information y0 to y9, and in other cases, the identification information y0
~ Y9 and design information z0 to z9 may be displayed (or variable display) in the form of a combination. The "probable change" means that after the big hit state ends with the probability change symbol, the big hit probability is set to be high (that is, the big hit becomes easy) before the next big hit state starts. Further, in the pachinko machine 10 (so-called time saving machine) having a time shortening function, when shortening the variation time of the symbols until the symbol combination game is played a predetermined number of times, the identification information y0 to y9 The design may be displayed (or variably displayed) only by itself, and in other cases, the design may be displayed (or variably displayed) in a form in which the identification information y0 to y9 and the design information z0 to z9 are combined. By doing so, it is possible to more effectively give the player an impression that the variation time is shortened and time efficiency is improved.
【0084】・前記実施形態において、意匠情報z0〜
z9は、キャラクタに限定されることなく、花札、トラ
ンプ、麻雀牌などの模様であっても良いし、キャラクタ
として人間、動物、ロボットなどを用いても良い。In the above embodiment, the design information z0
z9 is not limited to a character, and may be a pattern such as a Hanafuda, a playing card, a mahjong tile, or a character such as a human being, an animal, or a robot.
【0085】次に前記実施形態及び別例から把握できる
技術的思想について、以下に追記する。
(イ)請求項1に記載の遊技機において、前記制御手段
は、前記可視表示部において図柄の変動表示が行われる
場合に、前記識別情報を前記可視表示部に表示させる。Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below. (A) In the gaming machine according to claim 1, the control means displays the identification information on the visible display portion when a variable display of symbols is performed on the visible display portion.
【0086】(ロ)請求項1に記載の遊技機において、
前記意匠情報はキャラクタであって、前記制御手段は、
前記可視表示部に表示された図柄の組み合わせの態様が
リーチ状態を形成した場合に、複数種類の図柄全てに個
別対応する複数種のキャラクタを前記可視表示部に表示
し、該キャラクタ同士が勝敗を決定するためのゲームを
行うことによって、前記可視表示部に表示される図柄の
組み合わせの態様を構成する図柄を導出するように前記
図柄表示手段を制御する。(B) In the gaming machine according to claim 1,
The design information is a character, and the control means is
When the form of the combination of the symbols displayed on the visible display section forms a reach state, a plurality of types of characters individually corresponding to all of the plurality of types of symbols are displayed on the visible display section, and the characters win or lose. By playing a game for determining, the symbol display means is controlled so as to derive a symbol that constitutes a mode of a combination of symbols displayed on the visible display unit.
【0087】(ハ)前記技術的思想(ロ)に記載の遊技
機において、前記制御手段は、前記ゲームの結果、勝ち
残ったキャラクタに対応する図柄を用いて図柄の組み合
わせの態様を導出するように前記図柄表示手段を制御す
る。(C) In the gaming machine described in the above-mentioned technical idea (B), the control means derives a mode of symbol combination using symbols corresponding to the characters who have survived as a result of the game. The symbol display means is controlled.
【0088】[0088]
【発明の効果】本発明によれば、遊技状態の変遷に応じ
て、可視表示部に表示される図柄の表示形態を柔軟に変
更することにより、遊技により高い興趣を持たせること
ができる。According to the present invention, by flexibly changing the display form of the symbols displayed on the visible display portion in accordance with the transition of the game state, it is possible to make the game more interesting.
【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。FIG. 1 is a front view showing the outer appearance of a pachinko gaming machine.
【図2】 図柄表示装置の可視表示部に表示された各図
柄を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing each symbol displayed on the visible display portion of the symbol display device.
【図3】 可視表示部に表示される複数種類の図柄を説
明する説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a plurality of types of symbols displayed on the visible display unit.
【図4】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示
すブロック図。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board and a pattern control board.
【図5】 リーチ状態が形成されることなく、はずれ状
態が確定する変動パターンの流れを説明する模式図。FIG. 5 is a schematic diagram illustrating a flow of a variation pattern in which a detached state is determined without a reach state being formed.
【図6】 リーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、
大当り状態が確定する変動パターンの流れを説明する模
式図。[Fig. 6] A reach state is formed, and as a result of reach production,
The schematic diagram explaining the flow of the fluctuation pattern which determines a big hit state.
【図7】 リーチ状態時において、図柄a〜図柄jに対
応する全てのキャラクタを使用した演出を行う場合の変
動パターンの一連の流れ説明する模式図。FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a series of flow of a variation pattern when performing an effect using all the characters corresponding to the symbols a to j in the reach state.
H…可視表示部、y0〜y9…識別情報、z0〜z9…
意匠情報、10…パチンコ遊技機(遊技機)、18…図
柄表示装置(図柄表示手段)、19〜21…第1〜第3
図柄、25…図柄制御基板(制御手段)。H ... Visible display part, y0-y9 ... Identification information, z0-z9 ...
Design information, 10 ... Pachinko gaming machine (gaming machine), 18 ... Design display device (design display means), 19-21 ... First to third
Design, 25 ... Design control board (control means).
Claims (6)
可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視
表示部に表示された図柄の組み合わせによって遊技が行
われる遊技機において、 前記複数種類の図柄は、識別情報と意匠情報とから構成
されており、 遊技状態の変遷に応じて、前記識別情報及び意匠情報の
うち少なくともいずれか一方を表示させるように前記図
柄表示手段を制御する制御手段を備えた遊技機。1. A gaming machine, comprising a symbol display means provided with a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner, wherein a game is played by a combination of symbols displayed on the visible display unit, A plurality of types of symbols are composed of identification information and design information, and control the symbol display means to display at least one of the identification information and the design information according to the transition of the game state. A gaming machine equipped with control means.
された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を形成して
いる場合に、前記識別情報と意匠情報を前記可視表示部
に表示させる一方で、前記リーチ状態を形成していない
場合に、前記識別情報及び意匠情報のうち少なくともい
ずれか一方を前記可視表示部に表示させるように前記図
柄表示手段を制御する請求項1に記載の遊技機。2. The control means displays the identification information and design information on the visible display portion when the combination of the symbols displayed on the visible display portion forms a reach state. The gaming machine according to claim 1, wherein when the reach state is not formed, the symbol display means is controlled so as to display at least one of the identification information and the design information on the visible display section.
された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を形成して
いる場合に、前記識別情報及び意匠情報のうちいずれか
一方を前記可視表示部に表示させるように前記図柄表示
手段を制御する請求項1に記載の遊技機。3. The control means, when the combination mode of the symbols displayed on the visible display portion forms a reach state, displays one of the identification information and the design information on the visible display portion. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display means is controlled so as to be displayed on.
て図柄の変動表示が行われる場合と、前記可視表示部に
表示された図柄の組み合わせの態様がリーチ状態を形成
している場合とで、異なる情報を前記可視表示部に表示
させるように前記図柄表示手段を制御する請求項1に記
載の遊技機。4. The control means, in a case where a variable display of symbols is performed on the visible display unit, and in a case where a form of a combination of symbols displayed on the visible display unit forms a reach state, The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display means is controlled so as to display different information on the visible display unit.
み合わせの態様がリーチ状態を形成した場合に、前記可
視表示部において前記キャラクタの表示態様を変化させ
ることにより、前記可視表示部に表示される図柄の組み
合わせ態様を構成する図柄を導出するように前記図柄表
示手段を制御する請求項1に記載の遊技機。5. The design information is a character, and the control means displays the character on the visible display unit when the combination mode of the symbols displayed on the visible display unit forms a reach state. The gaming machine according to claim 1, wherein the pattern display means is controlled so as to derive a symbol that constitutes a combination mode of the symbols displayed on the visible display unit by changing the mode.
しくは、符号によって前記複数種類の図柄の配列順を想
定可能とする情報である請求項1〜請求項5のうちいず
れか一項に記載の遊技機。6. The identification information is information that makes it possible to assume the arrangement order of the plurality of types of symbols by numbers, characters, symbols, or codes. The game machine described.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2001234688A JP3829074B2 (en) | 2001-08-02 | 2001-08-02 | Game machine |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018061628A (en) * | 2016-10-12 | 2018-04-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018061629A (en) * | 2016-10-12 | 2018-04-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019000278A (en) * | 2017-06-14 | 2019-01-10 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2023160618A (en) * | 2022-04-22 | 2023-11-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
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- 2001-08-02 JP JP2001234688A patent/JP3829074B2/en not_active Expired - Fee Related
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