JP2003033502A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003033502A
JP2003033502A JP2001222820A JP2001222820A JP2003033502A JP 2003033502 A JP2003033502 A JP 2003033502A JP 2001222820 A JP2001222820 A JP 2001222820A JP 2001222820 A JP2001222820 A JP 2001222820A JP 2003033502 A JP2003033502 A JP 2003033502A
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JP
Japan
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game
symbol
symbols
character
displayed
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Pending
Application number
JP2001222820A
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Japanese (ja)
Inventor
Yuzo Ito
裕造 伊藤
Koji Iwasa
浩二 岩佐
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Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which further enhances expectations felt by players for the development to the states advantageous for the players while carrying out performances easily understandable for the players at a visible display part. SOLUTION: Characters corresponding to figures a to j are displayed on a cloud 41 making a game display area 40 shown on the visible display part H are displayed as a performance for the ready for win state. With the displaying of a letter of 'first round (IN2)', the characters start a specified game (e.g. that called who can sit) in the game display area 40. After a specified time passes, a hole is made in the cloud 41 to delete a loser character from the game display area 40. Thereafter, the winners execute the specified game repeatedly and a figure corresponding to the character left to the end is derived as the one to be shown on the visible display part H.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の図柄を
可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示
手段を備えた遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機
は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部
が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的な
ものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄(又は絵図
柄)を液晶画面上に3列表示可能な図柄表示手段が知ら
れている。そして、このような図柄表示手段を備えたパ
チンコ機では、可視表示部に表示された図柄の組み合わ
せの態様から各種状態を認識できるようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, is provided with a symbol display means provided with a visible display section capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner. As a concrete example thereof, there is known a symbol display means capable of displaying numerical symbols and character symbols (or pictorial symbols) in three columns on a liquid crystal screen. Then, in a pachinko machine equipped with such a symbol display means, various states can be recognized from the aspect of the combination of symbols displayed on the visible display section.

【0003】例えば、前記可視表示部に特定の2列の図
柄が同一図柄となって表示された場合には、その図柄の
組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができ
る。さらに、前記可視表示部に3列の図柄が同一図柄と
なって表示された場合には、その図柄の組み合わせの態
様から大当り状態を認識することができる。
For example, when two specific columns of symbols are displayed as the same symbol on the visible display section, the reach state can be recognized from the mode of combination of the symbols. Furthermore, when three columns of symbols are displayed on the visible display unit as the same symbol, the big hit state can be recognized from the mode of combination of the symbols.

【0004】ところで、従来のパチンコ機では、前記可
視表示部に図柄を表示する際、様々な演出(変動パター
ン)が行われており、遊技者に与える遊技効果を高めて
いる。例えば、このような演出として、特開平8−11
7407号公報(以下、「第1の従来演出」という。)
及び特開平11−99257号公報(以下、「第2の従
来演出」)に示された演出が知られている。
By the way, in the conventional pachinko machine, various effects (variation patterns) are carried out when displaying the symbols on the visible display portion, thereby enhancing the game effect given to the player. For example, as such an effect, Japanese Patent Laid-Open No. 8-11
No. 7407 (hereinafter, referred to as "first conventional effect").
And the effect shown in Japanese Patent Laid-Open No. 11-99257 (hereinafter, "second conventional effect") is known.

【0005】まず、第1の従来演出では、リーチ状態の
発生によって、可視表示部上に全ての図柄を表示した図
柄円盤を表示し、該図柄円盤の中から当り矢印によって
図柄を選択するようになっている。即ち、第1の従来演
出では、一種のルーレットゲームによって図柄を選択す
るような演出が行われている。
First, in the first conventional effect, when a reach state is generated, a symbol disc displaying all the symbols is displayed on the visible display portion, and a symbol is selected from the symbol disc by a hit arrow. Has become. That is, in the first conventional effect, an effect of selecting a symbol by a kind of roulette game is performed.

【0006】一方、第2の従来演出では、リーチ状態の
発生によって、可視表示部上にキャラクタ(例えば、挑
戦者キャラクタとチャンピオンキャラクタ)を表示し、
所定のキャラクタ(挑戦者キャラクタ)が勝利した場合
に大当り状態となるようになっている。即ち、第2の従
来演出では、一種の格闘ゲーム(ボクシング)によって
大当り状態が発生するか否かを決定するような演出が行
われている。
On the other hand, in the second conventional effect, characters (for example, a challenger character and a champion character) are displayed on the visible display portion due to the occurrence of the reach state,
When a predetermined character (challenge character) wins, a big hit state is set. That is, in the second conventional effect, an effect of determining whether or not a big hit state occurs by a kind of fighting game (boxing) is performed.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、第1の
従来演出は、ルーレットゲームに基づき全ての図柄の中
から一つの図柄を選択する演出形態であるために、遊技
者は、期待する図柄が選択されるか否かの期待感しか得
ることができなかった。また、第2の従来演出では、格
闘ゲームの勝敗によって大当り状態を発生させる演出形
態であるために、遊技者は、自身のキャラクタが勝つか
負けるかの期待感しか得ることができなかった。さら
に、第2の従来演出では、可視表示部に表示される図柄
とは何ら関係ない第3者キャラクタによってゲームが行
われているため、その演出内容が理解しにくかった。
However, since the first conventional effect is an effect mode in which one symbol is selected from all symbols based on the roulette game, the player selects an expected symbol. I could only get the expectation of whether or not it would be done. Further, in the second conventional production, since the big hit state is generated by the win or loss of the fighting game, the player can only obtain the expectation that his character wins or loses. Furthermore, in the second conventional effect, since the game is played by a third-party character that has nothing to do with the symbol displayed on the visual display unit, it is difficult to understand the effect content.

【0008】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、可視表示部において遊技者が分かりやすい演出を行
いつつ、遊技者に有利となる状態へ発展する期待感をよ
り一層高めることができる遊技機を提供することにあ
る。
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object thereof is to provide an effect which is easy for the player to understand on the visible display portion, and is advantageous to the player. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further increasing the expectation of developing into a state where

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を可変
させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段
を備え、前記可視表示部に識別可能に表示された図柄の
組み合わせに関連して遊技が行われる遊技機において、
前記各図柄、若しくは、各図柄に対応するキャラクタを
前記可視表示部に表示し、前記各図柄、若しくは、前記
キャラクタを使用して行われる所定のゲームによって、
前記可視表示部に表示される図柄の組み合わせの態様を
構成する図柄を導出するように前記図柄表示手段を制御
する制御手段を備えたことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is provided with a pattern display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of kinds of symbols in a variable manner. , In a gaming machine in which a game is played in association with a combination of symbols displayed in a distinguishable manner on the visible display unit,
Each of the symbols, or a character corresponding to each of the symbols is displayed on the visible display unit, and each of the symbols or a predetermined game performed using the character,
The gist is that the control means for controlling the symbol display means is provided so as to derive the symbol that constitutes the aspect of the combination of the symbols displayed on the visible display unit.

【0010】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記制御手段は、前記ゲームによっ
て、単数の図柄又はキャラクタ、若しくは、複数の図柄
又はキャラクタを順次、若しくは、同時にゲーム表示領
域から消滅させるように前記図柄表示手段を制御するこ
とを要旨とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the control means, depending on the game, a single symbol or character, or a plurality of symbols or characters sequentially or simultaneously. The gist is to control the symbol display means so as to disappear from the game display area.

【0011】請求項3に記載の発明は、請求項1又は請
求項2に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記
ゲームによって、前記ゲーム表示領域に最後まで表示さ
れている図柄又はキャラクタに対応する図柄を用いて図
柄の組み合わせの態様を導出するように前記図柄表示手
段を制御することを要旨とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the control means controls the symbols or characters displayed to the end in the game display area by the game. The gist is to control the symbol display means so as to derive the aspect of the symbol combination using the corresponding symbols.

【0012】請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求
項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
制御手段は、前記図柄同士又はキャラクタ同士が勝敗を
決定するためのゲームを行うように前記図柄表示手段を
制御することを要旨とする。
According to a fourth aspect of the invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the control means is for the symbols or the characters to determine the outcome. The gist is to control the symbol display means so as to play a game.

【0013】請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求
項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
制御手段は、前記可視表示部を前記ゲーム表示領域が形
成された画面に切り換えた後、当該画面上でゲームを行
うように前記図柄表示手段を制御することを要旨とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to fourth aspects, the control means has the visible display portion in which the game display area is formed. After switching to the screen, the gist is to control the symbol display means so as to play the game on the screen.

【0014】請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求
項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記
制御手段は、リーチ状態時において前記ゲームを行うよ
うに前記図柄表示手段を制御することを要旨とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the control means displays the symbol so that the game is played in the reach state. The point is to control the means.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明をその一種であるパ
チンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体
化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of the present invention, will be described with reference to FIGS.

【0016】図1に略示するように、パチンコ機10に
おいて機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各
種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が
開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、前記
中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13
を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球
皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合され
ている。さらに、前記中枠12の下部には下球皿16、
打球発射装置17等が装着されている。また、前記遊技
盤13の遊技領域の略中央には、図柄を変動させて図柄
組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示
装置18が配設されている。
As shown schematically in FIG. 1, in a pachinko machine 10, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened / closed / removed on the front side of the opening of an outer frame 11 forming the outer frame of the machine body. It is freely assembled. And, on the front side of the middle frame 12, a game board 13 arranged inside the machine.
A front frame 14 having a glass frame for see-through protection and an upper bowl 15 are assembled and aligned so as to be openable and closable in a sideways open state. Further, at the bottom of the middle frame 12, a lower bowl plate 16,
A hitting ball launching device 17 and the like are attached. Further, a symbol display device 18 as a symbol display means for playing a symbol combination game by varying the symbols is arranged in the approximate center of the game area of the game board 13.

【0017】ここで、前記図柄表示装置18の具体的構
成について図2に基づき説明する。前記図柄表示装置1
8には、液晶画面からなる報知手段としての可視表示部
Hが設けられており、当該可視表示部Hには、図2で示
すように複数列(本実施形態では、3列)の第1図柄1
9、第2図柄20及び第3図柄21が各列毎に表示され
るようになっている。なお、「表示」とは、前記可視表
示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図
柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆ
れ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停
止状態の何れの状態も含まれている。
Here, a specific structure of the symbol display device 18 will be described with reference to FIG. The symbol display device 1
8 is provided with a visible display portion H as a notifying means composed of a liquid crystal screen, and the visible display portion H has a plurality of columns (three columns in the present embodiment) of first columns as shown in FIG. Pattern 1
9, the second symbol 20 and the third symbol 21 are displayed for each row. In addition, "display" means that the symbol is stopped in a state in which the player can identify the symbol on the visible display portion H, and "stop" is a temporarily stopped state called so-called fluctuation fluctuation. And any state of the fixed stop state in which it is completely stopped is included.

【0018】また、本実施形態における第1〜第3図柄
19〜21は、図3に示すように、複数種類(10種
類)のキャラクタ図柄a〜j(以下、「図柄a」、「図
柄b」・・・「図柄j」という。)となっている。より
具体的に言えば、「図柄a」が「風の子」の意匠、「図
柄b」が「風の子が成長した風神」の意匠、「図柄c」
が「水の子」の意匠、「図柄d」が「水の子が成長した
水神」の意匠、「図柄e」が「雷の子」の意匠、「図柄
f」が「雷の子が成長した雷神」の意匠、「図柄g」が
「火の子」の意匠、「図柄h」が「火の子が成長した火
神」の意匠、「図柄i」が「岩の子」の意匠、「図柄
j」が「岩の子が成長した岩神」の意匠によって夫々構
成されている。そして、前記可視表示部Hには、第1〜
第3図柄19〜21として各列毎に異なる図柄を表示で
きるようになっている。
Further, the first to third symbols 19 to 21 in the present embodiment are, as shown in FIG. 3, a plurality of types (10 types) of character symbols a to j (hereinafter, "symbol a", "symbol b").・ ・ ・ ・ ・ ・ “Design j”)). More specifically, the "pattern a" is a design of "Kaze no Ko", the "pattern b" is a design of "Fukami where the wind is grown", and a "pattern c".
Is the design of "water child", "design d" is the design of "water god grown water child", "design e" is the design of "thunder child", and "design f" is "the growth of thunder child""Design of Raijin", "design g" is design of "fire child", "design h" is design of "fire god grown fire child", "design i" is design of "iwanoko", "Design j" is composed of the designs of "Iwagami, a grown up rocker". Then, in the visible display portion H, the first to
Different symbols can be displayed for each row as the third symbols 19 to 21.

【0019】また、本実施形態において前記第1〜第3
図柄19〜21として表示可能な10種類の図柄のう
ち、「図柄b」,「図柄d」,「図柄f」,「図柄
h」,「図柄j」の5図柄は、大当り状態終了後に次回
の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率となる特定
図柄(所謂、確変図柄)となっている。なお、「確変」
とは、「確率変動」のことであり、通常時の大当り確率
が、例えば、315.5分の1のパチンコ機10である
場合、前記特定図柄での大当り状態終了後に次回の大当
り状態開始までの間、大当り確率が、例えば、63.1
分の1というように高確率(即ち、大当りしやすい状
態)に変更されることをいう。
In addition, in the present embodiment, the first to third
Of the 10 types of symbols that can be displayed as symbols 19 to 21, 5 symbols of “symbol b”, “symbol d”, “symbol f”, “symbol h”, and “symbol j” are the next symbols after the jackpot state ends. It has become a specific symbol (so-called probability variation symbol) in which the jackpot probability is high until the big hit state starts. In addition, "probability change"
The term "probability fluctuation" means that the jackpot probability during normal operation is, for example, 31/55 of the pachinko machine 10, until the next jackpot state starts after the jackpot state ends with the specific symbol. During the period, the jackpot probability is, for example, 63.1.
It is changed to a high probability (that is, a state in which a big hit is easy) such as one-half.

【0020】一方、前記特定図柄以外の図柄(「図柄
a」,「図柄c」,「図柄e」,「図柄g」,「図柄
i」の5図柄)は、大当り状態終了後に大当り確率が変
動せず通常時(大当り状態時又は高確率時ではない時)
と同じ低確率となる非特定図柄(所謂、非確変図柄)と
なっている。即ち、前記特定図柄での大当り状態終了後
に、大当り確率が変動せずに、例えば、315.5分の
1のままとなっている。
On the other hand, for the symbols other than the specific symbols (five symbols of "symbol a", "symbol c", "symbol e", "symbol g", and "symbol i"), the jackpot probability changes after the jackpot state ends. Without normal time (when it is not a big hit state or high probability time)
It is a non-specific symbol (so-called non-probability variation symbol) that has the same low probability as. That is, after the big hit state with the specific symbol ends, the big hit probability does not change, and remains, for example, 315.5 / 1.

【0021】そして、遊技者は、前記可視表示部Hに表
示された第1〜第3図柄19〜21の組み合わせの態様
から大当り状態、リーチ状態、若しくは、はずれ状態の
何れかの状態を認識することできる。例えば、図2に示
すように、前記可視表示部Hに表示された第1〜第3図
柄19〜21が同一の図柄(同一のキャラクタ(図柄
d))である場合には、その組み合わせの態様から大当
り状態を認識することができる。また、特定の2列(例
えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄(同
一のキャラクタ)である場合には、その組み合わせの態
様からリーチ状態を認識することができる。さらに、前
記可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄19〜21
が全て異なる場合、若しくは、第1〜第3図柄19〜2
1のうち、何れか一つが異なる場合には、その組み合わ
せの態様からはずれ状態を認識することができる。
Then, the player recognizes any state of the big hit state, the reach state, or the outlying state from the combination mode of the first to third symbols 19 to 21 displayed on the visible display portion H. You can do it. For example, as shown in FIG. 2, when the first to third symbols 19 to 21 displayed on the visible display portion H are the same symbol (the same character (symbol d)), the combination mode The big hit state can be recognized from. Further, when the two specific rows (for example, the first symbol 19 and the third symbol 21) are the same symbol (the same character), the reach state can be recognized from the combination mode. Furthermore, the first to third symbols 19 to 21 displayed on the visible display portion H
If all are different, or the first to third symbols 19-2
If any one of the two is different, the deviated state can be recognized from the combination mode.

【0022】また、図1に示すように、前記遊技盤13
の遊技領域の略中央には、前記図柄表示装置18の下方
に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞
口22が配置されている。さらに、前記始動入賞口22
の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行
う大入賞口23が配置されている。従って、前記打球発
射装置17の操作により前記遊技盤13の遊技領域に打
球された遊技球が始動入賞口22へ入賞するか、若しく
は、始動保留球数の記憶値に基づき、前記図柄表示装置
18では図柄組み合わせゲームが行われるようになって
いる。
Further, as shown in FIG. 1, the game board 13
In the approximate center of the game area, a start winning port 22 is arranged below the symbol display device 18 to open and close by a solenoid (not shown). Further, the starting winning opening 22
A special winning opening 23, which is opened and closed by a solenoid (not shown), is arranged below. Therefore, the game ball hit in the game area of the game board 13 by the operation of the hitting ball launching device 17 wins in the starting winning opening 22, or based on the stored value of the number of balls reserved for starting, the symbol display device 18 Then, a symbol combination game is to be played.

【0023】なお、「始動保留球数の記憶値」とは、前
記各図柄19〜21の変動中に始動入賞口22に入賞し
た遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内
で記憶した値である。そして、前記記憶値が0(零)の
場合には始動入賞口22への遊技球の入賞によって図柄
組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が0
(零)以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わ
せゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口
22への遊技球の入賞により+1され、図柄組み合わせ
ゲームの開始により−1される。
Incidentally, the "memorized value of the number of balls reserved for starting" is a predetermined upper limit value (generally 4) for the number of game balls winning the starting winning port 22 while the respective symbols 19 to 21 are changing. It is the value stored within the range. When the stored value is 0 (zero), the symbol combination game is played by winning the game ball into the starting winning opening 22, and the stored value is 0.
In the case other than (zero), the symbol combination game is played based on the stored value. The stored value is incremented by 1 when the game ball is won in the starting winning port 22, and is decremented by 1 when the symbol combination game is started.

【0024】そして、前記図柄組み合わせゲームの結
果、前記可視表示部Hで第1〜第3図柄19〜21が同
一の図柄となって表示された場合(図2の状態)には、
大当り状態となって前記大入賞口23の開閉により多数
の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるよ
うになっている。
Then, as a result of the symbol combination game, when the first to third symbols 19 to 21 are displayed as the same symbol on the visible display portion H (state of FIG. 2),
The player is given a chance to win a large number of game balls by opening and closing the special winning opening 23 in a big hit state.

【0025】また、前記パチンコ機10の機裏側には、
遊技内容を統括して制御する主制御基板24(以下、
「主基板」という。)が装着されている(図1に破線で
示す。)。そして、前記主基板24には、前記図柄表示
装置18に対し図柄制御を実行する制御手段としての図
柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)25が接続
されている(図1に破線で示す。)。この図柄基板25
は、当該主基板24から出力された各種制御信号を入力
し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき
前記図柄表示装置18の図柄制御を実行するようになっ
ている。そして、前記可視表示部Hでは、前記制御コマ
ンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによ
って、前記第1〜第3図柄19〜21が表示されるよう
になっている。
On the back side of the pachinko machine 10,
Main control board 24 (hereinafter,
It is called "main board". ) Is attached (indicated by a broken line in FIG. 1). Then, to the main board 24, a symbol control board (hereinafter, referred to as "symbol board") 25 as a control means for executing the symbol control on the symbol display device 18 is connected (indicated by a broken line in FIG. 1). Show.). This pattern board 25
The various control signals output from the main board 24 are input, and the symbol control of the symbol display device 18 is executed based on various control commands constituting the control signals. Then, in the visible display portion H, the first to third symbols 19 to 21 are displayed by executing the symbol combination game according to the control command.

【0026】次に、前記主基板24及び図柄基板25の
具体的な構成について図4に基づき詳細に説明する。最
初に、前記主基板24について説明すると、前記主基板
24はパチンコ機10全体を制御するメインCPU26
を備えており、当該メインCPU26にはROM27及
びRAM28が接続されている。そして、前記ROM2
7には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プロ
グラムが記憶保持されている。また、前記ROM27に
は、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数
(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図
柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶
保持されている。さらに、前記ROM27には、リーチ
判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0
〜77)などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値
に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
Next, specific structures of the main board 24 and the pattern board 25 will be described in detail with reference to FIG. First, the main board 24 will be described. The main board 24 is a main CPU 26 that controls the entire pachinko machine 10.
A ROM 27 and a RAM 28 are connected to the main CPU 26. And the ROM 2
In 7, a game control program for controlling the pachinko machine 10 is stored and held. Further, in the ROM 27, big hit determination random numbers (0 to 630), big hit symbol random numbers (0 to 9), left out symbol random numbers (0 to 9), right out symbol random numbers (0 to 9), middle out symbol random numbers. (0-9) is stored and held. Further, in the ROM 27, reach determination random numbers (0 to 59) and fluctuation pattern distribution random numbers (0
To 77), and various control commands corresponding to the extracted values of the various random numbers described above are stored and held.

【0027】なお、「変動パターン」とは、第1〜第3
図柄19〜21が変動を開始してから、前記各図柄19
〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間におい
て、前記変動パターン毎に予め定められた変動時間内に
おける前記各図柄19〜21の動作パターンを示したも
のである。即ち、変動パターンは、前記図柄表示装置1
8で行われる演出に相当するものであって、例えば、リ
ーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送
り、若しくは、図柄以外のキャラクタを動作させるなど
各図柄19〜21の動作パターンが示されている。
The "variation pattern" means the first to the third.
After the symbols 19 to 21 start to change, each of the symbols 19
21 to 21 show the operation patterns of the respective symbols 19 to 21 within a predetermined variation time for each variation pattern until the predetermined symbols are fixedly stopped. That is, the variation pattern is the symbol display device 1
This is equivalent to the effect performed in 8. For example, when the reach state is reached, a specific symbol is frame-fed, fast-forwarded, or a character other than the symbol is operated. It is shown.

【0028】また、大当り判定用乱数は、前記始動入賞
口22に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出され
た値によって大当り状態となるか否かを判定するもので
ある。即ち、前記ROM27には、大当り判定用乱数
(0〜630)のうち、大当り状態と判定するための所
定の大当り値(例えば、7と373)が記憶されてお
り、前記メインCPU26は、抽出された値が前記大当
り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
The big-hit determination random number is extracted when a game ball is won in the starting winning opening 22, and it is determined whether or not a big-hit state is achieved by the extracted value. That is, the ROM 27 stores a predetermined jackpot value (for example, 7 and 373) of the jackpot determination random numbers (0 to 630) for determining the jackpot state, and the main CPU 26 extracts the jackpot value. When the hit value matches the jackpot value, the jackpot state is determined.

【0029】また、大当り図柄乱数は、大当り判定用乱
数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止
させる図柄を決定するための乱数である。そして、大当
り図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10
種類の図柄に対応している。従って、前記大当り判定用
乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、大当
り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停
止する図柄として決定される。
The big hit symbol random number is a random number for determining the symbol to be finally fixedly stopped when the big hit value is extracted from the big hit judging random number. And, 0 (zero) to 9 which is the numerical value of the big hit symbol random number is 10 described above.
Corresponds to different types of designs. Therefore, when the big hit state is determined by the extraction of the big hit determination random number, the symbol corresponding to the numerical value extracted from the big hit symbol random number is determined as the symbol to be fixedly stopped.

【0030】また、変動パターン振分け乱数は、ROM
27に予め記憶された複数の変動パターンのうち、何れ
の変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21を変
動させるかを決定するための乱数である。そして、前記
変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用、はずれ
状態用など複数の状態毎に区分してテーブル化されてお
り、前記テーブル毎に前記変動パターン振分け乱数の数
値が振分けられている。従って、メインCPU26は、
例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が
決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数
値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パター
ンテーブルから選択する。
Further, the variation pattern distribution random number is stored in the ROM.
It is a random number for determining which variation pattern is used to vary the first to third symbols 19 to 21 out of the plurality of variation patterns stored in advance in 27. The fluctuation patterns are divided into tables for each of a plurality of states such as a big hit state, a reach state, and an out-of-range state, and the numerical values of the variation pattern distribution random numbers are distributed for each table. Therefore, the main CPU 26
For example, when the big hit state is determined by extracting the big hit determination random number, the change pattern corresponding to the numerical value of the extracted fluctuation pattern distribution random number is selected from the big hit state change pattern table.

【0031】また、前記RAM28には、前記始動入賞
口22に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記
憶した前記記憶値や前記メインCPU26が演算処理し
た前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。
そして、前記メインCPU26は、前記図柄表示装置1
8に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなど
を制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出
力ポート29及び出力バッファ30を介して前記図柄基
板25に出力するようになっている。また、前記メイン
CPU26は、前記制御信号の出力タイミングに併せ
て、前記図柄基板25に対し前記制御信号を構成する制
御コマンドの読込みを指示するための読込信号(INT
信号、若しくは、ストローブ信号)を出力ポート29及
び出力バッファ30を介して出力するようになってい
る。
Further, in the RAM 28, the stored value stored as the number of starting balls to be held among the game balls won in the starting winning opening 22 and the control command calculated by the main CPU 26 are stored and held. Has become.
Then, the main CPU 26, the symbol display device 1
When instructing the symbol control to 8, the control command or the like is output to the symbol substrate 25 as a control signal (8-bit signal MD0 to MD7) via the output port 29 and the output buffer 30. Further, the main CPU 26 reads the control signal constituting the control signal to the symbol board 25 in synchronization with the output timing of the control signal (INT signal) (INT).
A signal or a strobe signal) is output via the output port 29 and the output buffer 30.

【0032】ここで、前記制御コマンドについて簡単に
説明すると、前記主基板24のROM27には、前記各
図柄19〜21の変動開始及び変動パターンを指示する
変動開始コマンド、各図柄19〜21を各列毎に指示す
る図柄指定コマンド及び各図柄19〜21を確定停止さ
せる全図柄停止コマンドが記憶保持されている。そし
て、これらの各コマンドは、前記各種乱数の抽出値に基
づき選択されるようになっている。即ち、各変動パター
ンには、各別に対応する変動開始コマンドが定められて
おり、前記メインCPU26は変動パターン振分け乱数
の抽出値に応じて選択された変動パターンに対応する変
動開始コマンドを演算処理するようになっている。ま
た、第1〜第3図柄19〜21には、各別に対応する図
柄指定コマンドが定められており、前記メインCPU2
6は大当り図柄乱数や各はずれ図柄乱数の抽出値に応じ
て選択された図柄(キャラクタ図柄)に対応する図柄指
定コマンドを演算処理するようになっている。
Here, the control command will be briefly described. In the ROM 27 of the main board 24, the fluctuation start command for instructing the fluctuation start and the fluctuation pattern of each of the symbols 19 to 21, and each of the symbols 19 to 21. A symbol designating command instructed for each column and an all symbol stop command for definitely stopping each symbol 19 to 21 are stored and held. Then, each of these commands is selected based on the extracted values of the various random numbers. That is, a variation start command corresponding to each variation pattern is defined, and the main CPU 26 calculates the variation start command corresponding to the variation pattern selected according to the extracted value of the variation pattern distribution random number. It is like this. Further, in the first to third symbols 19 to 21, a symbol designating command corresponding to each is defined, and the main CPU 2
6 is designed to arithmetically process a symbol designating command corresponding to the symbol (character symbol) selected in accordance with the jackpot symbol random number or the extracted value of each outlier symbol random number.

【0033】次に、前記主基板24が前記図柄基板25
に対し図柄制御を指示するための制御コマンドを出力す
る態様の一例を説明する。前記主基板24のメインCP
U26は、前記始動入賞口22への遊技球の入賞に伴
い、前記大当り判定用乱数、及び、前記大当り図柄乱数
の各数値を抽出する。また、前記メインCPU26は、
抽出した大当り判定用乱数の数値が前記大当り値と一致
するか否かを判定する。そして、その判定結果が一致し
た場合、前記メインCPU26は、前記大当り図柄乱数
の数値に対応する図柄を確定停止させる図柄として決定
する。さらに、前記メインCPU26は、前記変動パタ
ーン振分け乱数の数値を抽出し、大当り状態用の変動パ
ターンテーブルから前記数値に対応する変動パターンを
選択する。
Next, the main substrate 24 is the pattern substrate 25.
An example of a mode of outputting a control command for instructing symbol control will be described. Main CP of the main board 24
U26 extracts each numerical value of the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number in association with the winning of the game ball into the starting winning opening 22. Further, the main CPU 26 is
It is determined whether or not the extracted numerical value of the jackpot determination random number matches the jackpot value. When the determination results match, the main CPU 26 determines the symbol corresponding to the numerical value of the jackpot symbol random number as the symbol to be fixedly stopped. Further, the main CPU 26 extracts the numerical value of the fluctuation pattern allocation random number and selects the fluctuation pattern corresponding to the numerical value from the fluctuation pattern table for the big hit state.

【0034】従って、前記メインCPU26は、最初
に、前記図柄基板25に対し、前記各図柄19〜21の
変動開始を指示すると共に、変動パターン振分け乱数の
抽出値によって選択された変動パターンからなる変動開
始コマンドを制御信号として出力する。次に、前記メイ
ンCPU26は、大当り図柄乱数の抽出値によって決定
された第1〜第3図柄19〜21に対応する各図柄指定
コマンドを制御信号として出力する。また、前記メイン
CPU26は、変動開始コマンドによって出力した変動
パターンに対応する変動時間に併せて、図柄指定コマン
ドで指示した全ての図柄を確定停止させるための全図柄
停止コマンドを制御信号として出力する。
Therefore, the main CPU 26 first instructs the symbol board 25 to start variation of each of the symbols 19 to 21, and the variation consisting of the variation pattern selected by the extracted value of the variation pattern distribution random number. The start command is output as a control signal. Next, the main CPU 26 outputs, as a control signal, each symbol designating command corresponding to the first to third symbols 19 to 21 determined by the extracted value of the jackpot symbol random number. Further, the main CPU 26 outputs, as a control signal, an all-symbol stop command for definitely stopping all the symbols designated by the symbol designating command, along with the variation time corresponding to the variation pattern output by the variation start command.

【0035】次に、前記制御コマンドを入力し、当該コ
マンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する
図柄基板25の具体的な構成について図4に基づき説明
する。
Next, a specific configuration of the symbol board 25 for inputting the control command and executing the symbol control of the symbol display device 18 based on the command will be described with reference to FIG.

【0036】前記図柄基板25は、前記図柄表示装置1
8に対し図柄制御を実行するためのサブCPU31を備
えており、当該サブCPU31には前記主基板24が出
力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ3
2が接続されている。さらに、前記入力バッファ32に
は入力ポート33が接続されており、前記制御信号は前
記入力ポート33を介して前記サブCPU31に入力さ
れるようになっている。
The symbol substrate 25 is the symbol display device 1
8 is provided with a sub CPU 31 for executing the symbol control, and the input buffer 3 for inputting the control signal and the read signal output from the main board 24 to the sub CPU 31.
2 is connected. Further, an input port 33 is connected to the input buffer 32, and the control signal is input to the sub CPU 31 via the input port 33.

【0037】また、前記サブCPU31には、ROM3
4及びRAM35が接続されている。そして、前記RO
M34には、前記図柄表示装置18の図柄制御を行うた
めの制御プログラムや、前記変動開始コマンド(変動パ
ターン)に対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄
19〜21の動作パターン)が記憶保持されている。一
方、前記RAM35には、前記主基板24から出力され
た前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになって
いる。
The sub CPU 31 has a ROM 3
4 and RAM 35 are connected. And the RO
In M34, a control program for performing the symbol control of the symbol display device 18, and specific control contents corresponding to the variation start command (variation pattern) (operation patterns of the first to third symbols 19 to 21) Is stored in memory. On the other hand, the RAM 35 is configured to store and hold the control commands and the like output from the main board 24.

【0038】そして、前記サブCPU31には、前記第
1〜第3図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄
表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するた
めのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36
が接続されている。また、前記VDP36には、キャラ
クタROM37及びビデオRAM38が接続されてい
る。そして、前記キャラクタROM37には、前記可視
表示部Hに表示される、例えば、第1〜第3図柄19〜
21となるキャラクタ画、背景画や文字などの各種画像
情報が記憶保持されている。また、前記ビデオRAM3
8には、前記制御コマンドなどに基づき前記VDP36
が前記キャラクタROM37に記憶されている前記画像
情報を用いて生成した可視表示部Hの表示内容を制御す
るための表示制御情報が記憶保持されるようになってい
る。そして、前記VDP36は、前記表示制御情報を画
像信号に変換し、前記図柄表示装置18に対し出力する
ようになっている。
Then, the sub CPU 31 controls the display contents of the symbol display device 18 (visible display portion H) in accordance with the operation patterns of the first to third symbols 19 to 21 by VDP (video / video). Display processor) 36
Are connected. A character ROM 37 and a video RAM 38 are connected to the VDP 36. Then, in the character ROM 37, displayed on the visible display portion H, for example, first to third symbols 19 to
Various kinds of image information such as a character image, a background image, characters, etc. are stored and held. Also, the video RAM 3
8, the VDP 36 based on the control command and the like.
The display control information for controlling the display contents of the visible display section H generated using the image information stored in the character ROM 37 is stored and held. Then, the VDP 36 converts the display control information into an image signal and outputs the image signal to the symbol display device 18.

【0039】従って、前記図柄基板25(サブCPU3
1)は、前記制御コマンドを入力すると、該コマンドに
対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21
の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御す
る。一方、前記VDP36は、前記制御内容に対応する
表示制御情報を生成し、当該表示制御情報に基づき図柄
表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。
これにより、前記可視表示部Hには第1〜第3図柄19
〜21が表示されると共に、前記各図柄19〜21の動
作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制
御される。
Therefore, the pattern substrate 25 (sub CPU 3
1), when the control command is input, based on the control content corresponding to the command, the first to third symbols 19 to 21
Controls the operation pattern from the fluctuation start to the fixed stop. On the other hand, the VDP 36 generates display control information corresponding to the control content, and controls the display content of the symbol display device 18 (visible display unit H) based on the display control information.
As a result, the visible display portion H has the first to third symbols 19
21 to 21 are displayed, the display contents on the visible display portion H are controlled according to the operation patterns of the respective symbols 19 to 21.

【0040】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、前記変動パターン中に示された本実施形態
の特徴的な第1〜第3図柄19〜21の動作パターン、
特に、リーチ状態時における特徴的な動作パターンにつ
いて説明する。
Next, the pachinko machine 1 configured as described above
In 0, the operation pattern of the characteristic first to third symbols 19 to 21 of the present embodiment shown in the variation pattern,
In particular, a characteristic operation pattern in the reach state will be described.

【0041】即ち、本実施形態では、第1,第3図柄1
9,21が同一図柄であるリーチ状態時に、図柄a〜図
柄jに対応する全てのキャラクタ(全10体)を可視表
示部Hに表示し、該キャラクタに所定のゲームを行わせ
ることにより、第2図柄20(最後に表示される図柄)
が導出されるリーチ演出を行うようになっている。従っ
て、可視表示部Hにおいて遊技者が分かりやすいリーチ
演出を行いつつ、遊技者は、大当り状態(遊技者に有利
となる状態)へ発展する期待感をより一層高めることが
できるようになっている。
That is, in this embodiment, the first and third symbols 1
In the reach state in which 9 and 21 have the same symbol, all the characters (10 in total) corresponding to the symbols a to j are displayed on the visible display portion H, and the character is allowed to play a predetermined game. 2 patterns 20 (the last displayed pattern)
The reach effect is derived. Therefore, while performing the reach effect that is easy for the player to understand on the visible display portion H, the player can further increase the expectation of developing into a big hit state (a state that is advantageous to the player). .

【0042】以下に、本実施形態のリーチ状態時におけ
る変動パターンを実現するための具体的な構成について
説明する。図柄基板25のキャラクタROM37には、
図3に示すような、各図柄a〜図柄jのキャラクタ画が
記憶保持されている。そして、図柄基板25のサブCP
U31は、主基板24から前記変動開始コマンド及び図
柄指定コマンドを入力すると、該図柄指定コマンドに対
応する図柄を第1〜第3図柄19〜21として決定す
る。
A specific configuration for realizing the variation pattern in the reach state according to this embodiment will be described below. In the character ROM 37 of the design substrate 25,
Character images of the respective symbols a to j as shown in FIG. 3 are stored and held. And the sub-CP of the pattern board 25
When the U31 inputs the variation start command and the symbol designating command from the main board 24, the U31 determines the symbol corresponding to the symbol designating command as the first to third symbols 19 to 21.

【0043】また、本実施形態の変動パターンは、リー
チ状態の中でも、通常リーチ状態(所謂、「ノーマルリ
ーチ」)から特別リーチ状態(所謂、「スーパーリー
チ」)へ移行させるパターンとなっている。より具体的
に言えば、第1,第3図柄19,21によるリーチ状態
(ノーマルリーチ)を形成し、第2図柄20を一旦表示
させた後、スーパーリーチへ移行させるようになってい
る。そのため、前記サブCPU31は、前記変動パター
ンの制御内容に基づき、ノーマルリーチ時に一旦表示す
る第2図柄20を、例えば、複数種類の図柄(本実施形
態では10種類)からランダムに選出するようになって
いる。
Further, the variation pattern of this embodiment is a pattern in which, even in the reach state, the normal reach state (so-called "normal reach") is shifted to the special reach state (so-called "super reach"). More specifically, the reach state (normal reach) is formed by the first and third symbols 19 and 21, and the second symbol 20 is once displayed, and then the process is moved to the super reach. Therefore, the sub CPU 31 is configured to randomly select the second symbol 20 that is temporarily displayed during the normal reach, for example, from a plurality of types of symbols (10 types in the present embodiment) based on the control content of the variation pattern. There is.

【0044】なお、「スーパーリーチ」とは、「ノーマ
ルリーチ」に比して大当り状態となる期待度が高いリー
チ状態となっている。従って、遊技者は、ノーマルリー
チからスーパーリーチへ移行することにより大当り状態
へ発展する期待感を高めることができる。
The "super reach" is a reach state in which the expectation of a big hit state is higher than in "normal reach". Therefore, the player can increase his / her expectation of developing a big hit state by shifting from normal reach to super reach.

【0045】そして、本実施形態では、前述のように、
前記図柄指定コマンドによって指示された第2図柄20
を可視表示部Hに表示する際に、キャラクタによるゲー
ムの結果に応じて、恰も第2図柄20が導出されたよう
な演出を行っている。この演出によって、遊技者は、前
記第2図柄20が表示(導出)される迄の過程の中で、
ただ単に図柄(第2図柄20)が可視表示部Hに表示さ
れる場合に比して大当り状態への期待感を高めることが
できる。また、前記第2図柄20が表示(導出)される
迄の過程の中でゲーム性を付与することにより、パチン
コ遊技により高い興趣を持たせることができる。
In this embodiment, as described above,
The second symbol 20 designated by the symbol designation command
When is displayed on the visible display portion H, an effect that the second symbol 20 has been derived is performed according to the result of the game by the character. By this effect, the player in the process until the second symbol 20 is displayed (derived),
Compared to the case where the design (second design 20) is simply displayed on the visible display portion H, the expectation for the big hit state can be increased. Further, by imparting a game property in the process until the second symbol 20 is displayed (derived), it is possible to make the pachinko game more interesting.

【0046】また、前記キャラクタROM37には、図
5〜図8に示すような、本実施形態のリーチ演出を行う
際に可視表示部Hの表示内容として表示する背景画SH
が記憶保持されている。そして、前記背景画SHは、そ
の略中央に前記キャラクタがゲームを行うためのゲーム
表示領域40となる円環状の雲41の意匠が描かれた背
景となっている。また、前記キャラクタROM37に
は、前記背景画SHに描かれた雲41に穴が開いた様子
を表示するための穴の画42が記憶保持されている。
Further, in the character ROM 37, as shown in FIGS. 5 to 8, the background image SH displayed as the display contents of the visible display portion H when the reach effect of the present embodiment is performed.
Is stored in memory. Then, the background image SH is a background in which the design of an annular cloud 41, which is the game display area 40 for the character to play the game, is drawn at the substantially center thereof. Further, the character ROM 37 stores and holds a hole image 42 for displaying a state in which a hole is formed in the cloud 41 drawn on the background image SH.

【0047】さらに、前記キャラクタROM37には、
可視表示部Hの表示内容として表示するゲーム内容(ゲ
ームのルール、ゲームの進行状況)を示す文字画像IN
1〜IN4が記憶保持されている。より具体的に言え
ば、図5(b)に示した文字画像IN1は、「最後まで
残れば大当り」というようにゲームのルールを表示する
ための文字画像となっている。また、図6〜図8に示し
た文字画像IN2〜IN4は、「1回戦」(図6)、
「2回戦」(図7)、「決勝」(図8)というようにゲ
ームの進行状況を表示するための文字画像となってい
る。
Further, in the character ROM 37,
A character image IN indicating the game contents (game rules, game progress) displayed as the display contents of the visible display portion H
1 to IN4 are stored and held. More specifically, the character image IN1 shown in FIG. 5 (b) is a character image for displaying the rule of the game such as "a big hit if left until the end". In addition, the character images IN2 to IN4 shown in FIGS. 6 to 8 are “first round” (FIG. 6),
It is a character image for displaying the progress of the game, such as "Second round" (Fig. 7) and "Final" (Fig. 8).

【0048】そして、前記VDP36は、キャラクタR
OM37に記憶保持された前記各種画像情報(図柄a〜
図柄jに対応するキャラクタ画、背景画SH、文字画像
IN1〜IN4)を用いて、前記変動パターンの制御内
容に応じて、前記可視表示部Hの表示内容となる表示制
御情報を生成する。また、生成された前記表示制御情報
は、前記図柄基板25のビデオRAM38に記憶保持さ
れると共に、前記制御内容(制御タイミング)に併せて
画像信号に変換されて前記図柄表示装置18に対し出力
される。
Then, the VDP 36 uses the character R
The various image information stored in and held by the OM 37 (design a to
Using the character image corresponding to the pattern j, the background image SH, and the character images IN1 to IN4), the display control information that is the display content of the visible display unit H is generated according to the control content of the variation pattern. Further, the generated display control information is stored and held in the video RAM 38 of the symbol board 25, converted into an image signal in accordance with the control content (control timing), and output to the symbol display device 18. It

【0049】次に、可視表示部Hにおいて、前記変動パ
ターンの制御内容に応じてリーチ演出が行われる態様を
図5〜図8に基づいて具体的に説明する。図柄基板25
(サブCPU31及びVDP36)は、前記主基板24
が出力した変動開始コマンド及び各図柄指定コマンドに
基づき、前記可視表示部Hにおいて前記第1〜第3図柄
19〜21を変動させる。また、前記図柄基板25は、
変動を開始後、所定時間が経過すると、前記第1〜第3
図柄19〜21を順次表示する。(図5(a))。な
お、図5(a)では、第1,第3図柄19,21として
同一の図柄(図柄c)が表示され、可視表示部Hにおい
てリーチ状態となった状態が示されている。
Next, the manner in which the reach effect is performed in the visible display portion H according to the control contents of the variation pattern will be specifically described with reference to FIGS. Pattern board 25
(Sub CPU 31 and VDP 36) is the main board 24
Based on the variation start command and each symbol designating command output by the above, the visible display unit H varies the first to third symbols 19 to 21. In addition, the design substrate 25,
After a lapse of a predetermined time after the start of fluctuation, the first to third
The symbols 19 to 21 are sequentially displayed. (FIG. 5 (a)). In FIG. 5A, the same symbol (symbol c) is displayed as the first and third symbols 19 and 21, and the visible display portion H is in the reach state.

【0050】また、図5(a)では、リーチ状態の演出
(ノーマルリーチ)の結果、第2図柄20として第1,
第3図柄19,21とは異なる図柄(図柄d)が一旦表
示される。なお、このとき第2図柄20として一旦表示
された図柄は、前記サブCPU31によって、例えば、
ランダムに選出された図柄となっている。そして、可視
表示部Hでは、第1〜第3図柄19〜21の組み合わせ
の態様からはずれ状態が認識できる状態となっている。
このとき、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄1
9〜21は、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっ
ている。
Further, in FIG. 5A, as a result of the reach state effect (normal reach), as the second symbol 20,
A design (design d) different from the third design 19, 21 is once displayed. The symbol once displayed as the second symbol 20 at this time is, for example, by the sub CPU 31:
The pattern is randomly selected. Then, the visible display portion H is in a state in which the deviated state can be recognized from the combination mode of the first to third symbols 19 to 21.
At this time, the first to third symbols 1 displayed on the visible display portion H
9 to 21 are once in a stopped state, that is, in a so-called fluctuation state.

【0051】そして、この状態で、前記可視表示部Hに
は、前記VDP36が画像信号として出力した表示制御
情報に基づき、ゲーム表示領域40となる雲41が描か
れた背景画SHが表示される(図5(b))。即ち、可
視表示部Hの表示内容(画面)が、図5(a)の状態か
ら図5(b)の状態に切り換えられる。その結果、パチ
ンコ機10の状態は、リーチ状態において、ノーマルリ
ーチからスーパーリーチへ移行する。
Then, in this state, the visible display portion H displays a background image SH on which a cloud 41 serving as the game display area 40 is drawn based on the display control information output by the VDP 36 as an image signal. (FIG.5 (b)). That is, the display content (screen) of the visible display unit H is switched from the state shown in FIG. 5A to the state shown in FIG. As a result, the state of the pachinko machine 10 shifts from normal reach to super reach in the reach state.

【0052】従って、遊技者は、可視表示部Hの表示内
容(画面)が切り換えられることにより、スーパーリー
チへ発展したことを認識し、大当り状態への期待感を高
めることができる。また、これから行われるリーチ演出
が、正に特別な演出であることを強調することができ、
遊技者は、リーチ状態となる度に、このような特別な演
出が行われることを期待しつつ、遊技を行うことができ
る。
Therefore, the player can recognize that the display contents (screen) of the visible display portion H have been switched and that the super reach has been developed, and the expectation for the big hit state can be increased. Also, it is possible to emphasize that the reach production that will be performed from now on is a truly special production,
The player can play the game while expecting such a special effect to be performed each time the player reaches the reach state.

【0053】また、前記背景画SHが表示された可視表
示部Hでは(図5(b)の状態)、リーチ状態を構成す
る第1,第3図柄19,21が可視表示部Hの左右上隅
に表示される。そのため、遊技者は、可視表示部Hの表
示内容が変更されても、リーチ状態が継続していること
を認識できる。さらに、リーチ状態を形成する第1,第
3図柄19,21を常に視界内に入れた状態で、これか
ら行われるリーチ演出を見ることができる。
Further, in the visible display portion H on which the background image SH is displayed (state of FIG. 5B), the first and third symbols 19 and 21 constituting the reach state are above and below the visible display portion H. Displayed in the corner. Therefore, the player can recognize that the reach state continues even if the display content of the visible display unit H is changed. Further, with the first and third symbols 19 and 21 forming the reach state always in view, the reach effect to be performed can be seen.

【0054】また、前記ゲーム表示領域40となる雲4
1の上には、前記表示制御情報に基づき、図柄a〜図柄
jに対応する全10体のキャラクタが表示される。な
お、このとき各キャラクタは、1体ずつ順次表示されて
も良いし、10体が同時に表示されても良い。また、可
視表示部Hの上部中央には、前記表示制御情報に基づ
き、「最後まで残れば大当り(文字画像IN1)」とい
う文字が表示される。
The cloud 4 which becomes the game display area 40
Based on the display control information, a total of 10 characters corresponding to the symbols a to j are displayed on the screen 1. At this time, each character may be sequentially displayed one by one, or ten characters may be simultaneously displayed. Further, in the center of the upper portion of the visible display portion H, a character "Big hit (character image IN1) if left to the end" is displayed based on the display control information.

【0055】従って、遊技者は、可視表示部Hの表示内
容を見て、これから行われるリーチ演出において、最後
まで残ったキャラクタに対応する図柄が第2図柄20と
して表示されるというゲーム内容(ゲームのルール)を
把握することができる。また、遊技者は、表示されたキ
ャラクタの動作(ゲーム)によって、前記第1,第3図
柄19,21と同一の図柄(水の子の意匠からなる図柄
c)が最後まで残ると大当り状態が発生することを認識
できる。さらに、可視表示部Hに表示される図柄の意匠
と同一のキャラクタによってゲームが行われることで、
遊技者に対し大当り状態となる期待感を与え続けること
ができる。
Therefore, the player sees the display contents of the visible display portion H, and in the reach effect to be performed, the game contents in which the symbols corresponding to the remaining characters are displayed as the second symbols 20 (game Rules). In addition, the player is in a big hit state when the same character as the first and third symbols 19 and 21 (the symbol c made of Mizuko's design) remains until the end by the action (game) of the displayed character. You can recognize that it will occur. Furthermore, by playing the game with the same character as the design of the design displayed on the visible display portion H,
It is possible to continue to give the player the expectation of a big hit.

【0056】そして、前記可視表示部Hでは、前記表示
制御情報に基づき、前記可視表示部Hの上部中央に「1
回戦(文字画像IN2)」の文字が表示されると共に、
各キャラクタによるゲームが開始する(図6(a))。
なお、本実施形態では、各キャラクタによって公知のゲ
ームである椅子取りゲームが行われるようになってい
る。そのため、前記ゲームが開始すると、各キャラクタ
は、前記表示制御情報に基づき、前記雲41の上を所定
の方向(本実施形態では時計回り方向)へ列をなして歩
き出す。従って、このゲームの内容が公知のゲームを題
材としているため、遊技者により分かりやすい演出とす
ることができると共に、遊技者はその演出に親近感を得
ることができる。
Then, in the visible display portion H, "1" is displayed at the center of the upper portion of the visible display portion H based on the display control information.
The text "Tournament (text image IN2)" is displayed,
The game by each character starts (FIG. 6A).
In the present embodiment, each character plays a well-known game, a chair-picking game. Therefore, when the game starts, the characters start walking in a predetermined direction (clockwise in this embodiment) on the cloud 41 based on the display control information. Therefore, since the content of this game is based on a known game, it is possible to provide an effect that is easy for the player to understand, and at the same time, it is possible for the player to get a sense of familiarity with the effect.

【0057】そして、各キャラクタが歩き出してから所
定時間が経過すると、雲41の上を歩いていた各キャラ
クタが立ち止まると共に、前記雲41には、前記表示制
御情報に基づき、穴(穴の画42)が5箇所に開けられ
る。その結果、開けられた穴と対応する位置に立ち止ま
っていた5体のキャラクタが該穴によって雲41の上か
ら略同時に落ちていく。即ち、5体(図柄b,図柄d,
図柄g,図柄i,図柄j)のキャラクタは、ゲーム表示
領域40から消滅する。従って、遊技者は、ゲーム結
果、即ち、勝者と敗者のキャラクタを明確に理解するこ
とができる。
When a predetermined time elapses after each character starts walking, each character walking on the cloud 41 stops and at the same time, a hole (a hole image is drawn in the cloud 41 based on the display control information). 42) is opened in 5 places. As a result, the five characters that have stopped at the position corresponding to the opened hole fall from the cloud 41 at substantially the same time due to the hole. That is, 5 bodies (design b, design d,
The characters of symbol g, symbol i, symbol j) disappear from the game display area 40. Therefore, the player can clearly understand the game result, that is, the winner and loser characters.

【0058】なお、「消滅」とは、ゲーム表示領域40
から外れたキャラクタを可視表示部Hにおいて完全に消
去(非表示)する場合と、ゲーム表示領域40から単に
外す場合の何れの場合も意味している。そして、後者の
場合(ゲーム表示領域40から単に外す場合)には、該
キャラクタがゲーム表示領域40外にあることを要件と
し、可視表示部Hにおいて表示/非表示のどちらでも構
わない。なお、本実施形態では、「消滅」を前者の意味
として説明する。
"Disappearing" means the game display area 40.
This means both the case of completely erasing (non-displaying) the character that has deviated from the visible display section H and the case of simply removing it from the game display area 40. In the latter case (when the character is simply removed from the game display area 40), it is required that the character is outside the game display area 40, and it may be displayed or hidden on the visible display portion H. In the present embodiment, “disappearance” will be described as the former meaning.

【0059】そして、図6に示したゲームの1回戦の結
果、図柄a,図柄c,図柄e,図柄f,図柄hに対応す
る5体のキャラクタが勝ち残り、これらのキャラクタに
は、次のゲームへ参加する権利が付与される。一方で、
ゲームの1回戦の結果、ゲーム表示領域40から消滅し
た前記5体のキャラクタは敗者となり、次のゲームへ参
加する権利が付与されない。即ち、1回戦で敗者となっ
たキャラクタに対応する図柄は、第2図柄20として導
出されないようになっている。
Then, as a result of the first round of the game shown in FIG. 6, five characters corresponding to the symbols a, c, e, f, and h survive and the next game is given to these characters. The right to participate in is granted. On the other hand,
As a result of the first game of the game, the five characters disappeared from the game display area 40 become losers, and the right to participate in the next game is not granted. That is, the symbol corresponding to the character lost in the first round is not derived as the second symbol 20.

【0060】次に、前記可視表示部Hでは、前記表示制
御情報に基づき、ゲームの1回戦の終了時、雲41に開
けられた穴が塞がれると共に、前記可視表示部Hの上部
中央に「2回戦(文字画像IN3)」の文字が表示され
る。そして、前記可視表示部Hでは、「2回戦」の文字
が表示されると、1回戦で勝者となった5体のキャラク
タが、前述したゲームの要領と同様に、前記雲41の上
を所定の方向へ列をなして歩き出す(図7(a))。即
ち、可視表示部Hでは、表示されているキャラクタの数
が減少した状態(10体→5体)で椅子取りゲームが繰
り返し行われる。そして、遊技者は、ゲームの2回戦が
5体のキャラクタによって行われることで、大当り状態
となる可能性が10分の1から5分の1に変化している
ことを認識し、大当り状態への期待感をさらに高めるこ
とができる。
Next, in the visible display portion H, based on the display control information, at the end of the first round of the game, the hole opened in the cloud 41 is closed, and at the center of the upper portion of the visible display portion H. The characters "2nd round (character image IN3)" are displayed. Then, in the visible display portion H, when the character "2nd round" is displayed, the five characters who have won the first round are predetermined on the cloud 41 in the same manner as the game. Start walking in the direction of (Fig. 7 (a)). That is, in the visible display portion H, the chair-picking game is repeatedly played in a state where the number of displayed characters is reduced (10 → 5). Then, the player recognizes that the second round of the game is performed by the five characters, and thus the possibility of a big hit state has changed from one-tenth to one-fifth, and the big hit state is entered. You can further increase your expectations.

【0061】そして、各キャラクタが歩き出してから所
定時間が経過すると、雲41の上を歩いていた各キャラ
クタが立ち止まると共に、前記雲41には、前記表示制
御情報に基づき、穴(穴の画42)が2箇所に開けられ
る(図7(b))。その結果、開けられた穴と対応する
位置に立ち止まっていた2体のキャラクタが該穴によっ
て雲41の上から略同時に落ちていく。即ち、2体(図
柄a,図柄f)のキャラクタは、ゲーム表示領域40か
ら消滅する。
When a predetermined time elapses after each character starts walking, each character walking on the cloud 41 stops and at the same time, the cloud 41 has a hole (hole image based on the display control information). 42) is opened in two places (FIG. 7 (b)). As a result, the two characters that have stopped at the position corresponding to the opened hole fall from the cloud 41 substantially at the same time by the hole. That is, the two characters (symbol a and symbol f) disappear from the game display area 40.

【0062】そして、図7に示したゲームの2回戦の結
果、図柄c,図柄e,図柄hに対応する3体のキャラク
タが勝ち残り、これらのキャラクタには、次のゲームへ
参加する権利が付与される。一方で、ゲームの2回戦の
結果、ゲーム表示領域40から消滅した2体のキャラク
タは敗者となり、次のゲームへ参加する権利が付与され
ない。即ち、2回戦(及び1回戦)で敗者となったキャ
ラクタに対応する図柄は、第2図柄20として導出され
ないようになっている。
Then, as a result of the second round of the game shown in FIG. 7, the three characters corresponding to the symbols c, e, and h survive, and these characters are given the right to participate in the next game. To be done. On the other hand, as a result of the second round of the game, the two characters disappeared from the game display area 40 become losers, and the right to participate in the next game is not granted. That is, the symbol corresponding to the character who has become the loser in the second round (and the first round) is not derived as the second symbol 20.

【0063】次に、前記可視表示部Hでは、前記表示制
御情報に基づき、ゲームの2回戦の終了時、雲41に開
けられた穴が塞がれると共に、前記可視表示部Hの上部
中央に「決勝(文字画像IN4)」の文字が表示され
る。そして、前記可視表示部Hでは、「決勝」の文字が
表示されると、2回戦で勝者となった3体のキャラクタ
が、前述したゲームの要領と同様に、前記雲41の上を
所定の方向へ列をなして歩き出す(図8(a))。即
ち、可視表示部Hでは、表示されているキャラクタの数
が減少した状態(5体→3体)でさらに椅子取りゲーム
が繰り返し行われる。
Next, in the visible display portion H, based on the display control information, at the end of the second round of the game, the hole opened in the cloud 41 is closed, and the upper center of the visible display portion H is closed. The characters "final (character image IN4)" are displayed. Then, when the word "final" is displayed on the visible display portion H, the three characters who have won the second round are placed on the cloud 41 in a predetermined manner in the same manner as the game. Walk in a row in the direction (FIG. 8A). That is, in the visible display portion H, the chair picking game is further repeated in a state where the number of displayed characters is reduced (5 → 3).

【0064】そして、遊技者は、ゲームの決勝が3体の
キャラクタによって行われることで、大当り状態となる
可能性が5分の1から3分の1にさらに変化しているこ
とを認識し、大当り状態への期待感をさらに高めること
ができる。また、遊技者は、「決勝」の文字の表示によ
って、最後の勝敗を決定するためのゲームが行われるこ
とを認識し、所望の図柄(この場合には、水の子の意匠
からなる図柄c)に対応するキャラクタがゲームの勝者
となる期待感を最高潮に高めた状態でゲームの結果を待
つことができる。
Then, the player recognizes that the possibility of being in the big hit state has further changed from one fifth to one third as the final of the game is performed by three characters, The expectation for a big hit state can be further increased. Further, the player recognizes that the game for determining the final win or loss is played by the display of the letters "final", and the desired pattern (in this case, the pattern c composed of Mizuko's designs) The character corresponding to () can wait for the result of the game with the expectation that the character will win the game.

【0065】そして、各キャラクタが歩き出してから所
定時間が経過すると、雲41の上を歩いていた各キャラ
クタが立ち止まると共に、前記雲41には、前記表示制
御情報に基づき、穴(穴の画42)が2箇所に開けられ
る(図8(b))。その結果、開けられた穴と対応する
位置に立ち止まっていた2体のキャラクタが該穴によっ
て雲41の上から略同時に落ちていく。即ち、2体(図
柄e,図柄h)のキャラクタは、ゲーム表示領域40か
ら消滅する。
When a predetermined time elapses after each character starts walking, each character walking on the cloud 41 stops and at the same time, the cloud 41 has a hole (hole image based on the display control information). 42) is opened in two places (FIG. 8 (b)). As a result, the two characters that have stopped at the position corresponding to the opened hole fall from the cloud 41 substantially at the same time by the hole. That is, the two characters (symbol e, symbol h) disappear from the game display area 40.

【0066】その一方で、図8(b)に示すように、前
記可視表示部Hのゲーム表示領域40には、最後まで残
った(勝ち残った)1体のキャラクタ(図柄c)のみが
勝者となって表示される。そして、本実施形態では、第
1,第3図柄19,21と同一の図柄に対応するキャラ
クタが勝者となって表示されている。従って、遊技者
は、この段階で大当り状態となったことを認識すること
ができる。
On the other hand, as shown in FIG. 8 (b), in the game display area 40 of the visible display section H, only one character (pattern c) remaining (winning) until the end is the winner. Is displayed. In the present embodiment, the character corresponding to the same symbol as the first and third symbols 19 and 21 is displayed as the winner. Therefore, the player can recognize that the big hit state has been reached at this stage.

【0067】そして、ゲームの結果、勝者となったキャ
ラクタに対応する図柄が第2図柄20として導出され、
可視表示部Hでは、第1〜第3図柄19〜21が同一図
柄の組み合わせ態様となって表示される(図8
(c))。この状態で、前記可視表示部Hに表示された
第1〜第3図柄19〜21が確定停止することにより大
当り状態が確定(発生)する。そして、遊技者には、前
記大入賞口23の開閉により多数の遊技球を獲得できる
チャンスが付与される。
Then, as a result of the game, a symbol corresponding to the winning character is derived as the second symbol 20,
In the visible display portion H, the first to third symbols 19 to 21 are displayed in a combination mode of the same symbols (FIG. 8).
(C)). In this state, the first to third symbols 19 to 21 displayed on the visible display section H are fixedly stopped, whereby the big hit state is fixed (occurs). Then, the player is given a chance to win a large number of game balls by opening and closing the special winning opening 23.

【0068】一方で、ゲームの結果、所望の図柄に対応
するキャラクタ以外のキャラクタが勝者となった場合、
該キャラクタに対応する図柄が第2図柄20として導出
される。そして、可視表示部Hでは、第1〜第3図柄1
9〜21の組み合わせの態様からはずれ状態が認識でき
る状態となり、前記各図柄19〜21が確定停止するこ
とによりはずれ状態が確定する。
On the other hand, as a result of the game, when a character other than the character corresponding to the desired symbol is the winner,
The symbol corresponding to the character is derived as the second symbol 20. Then, in the visible display portion H, the first to third symbols 1
The deviation state can be recognized from the combination mode of 9 to 21, and the deviation state is confirmed by the definite stop of each of the symbols 19 to 21.

【0069】このように、キャラクタ同士が勝敗を決定
するためのゲームを行い、最後まで残った勝者のキャラ
クタに対応する図柄が第2図柄20として導出されるた
め、遊技者は、その演出の内容が理解しやすく、可視表
示部Hにおける演出に興味を持つことができる。また、
キャラクタによって複数回のゲームを繰り返し行い、そ
のゲーム毎に勝者と敗者を決定しているため、遊技者の
期待感を徐々に高めることができる。即ち、ゲームが開
始する毎に、所望の図柄(この場合には、水の子の意匠
からなる図柄c)に対するキャラクタが勝者となるか、
敗者となるか、期待感を持って演出を見ることができる
と共に、遊技者に対し常に緊張感を与えることができ
る。
In this way, the characters play the game for determining the win / loss, and the symbols corresponding to the characters of the winner remaining till the end are derived as the second symbols 20, so that the player has the contents of the effect. Is easy to understand and can be interested in the effect on the visual display unit H. Also,
Since the game is repeated a plurality of times by the character and the winner and the loser are determined for each game, the player's expectation can be gradually increased. That is, each time the game starts, the character for the desired design (in this case, the design c consisting of Mizuko's design) becomes the winner,
You can become a loser or see the performance with a sense of expectation, and you can always give the player a sense of tension.

【0070】従って、本実施形態によれば、以下に示す
効果を得ることができる。 (1)可視表示部Hに表示されたキャラクタによって行
われるゲームの結果に応じて、可視表示部Hに表示され
る図柄の組み合わせの態様を構成する図柄を導出するよ
うになっている。従って、可視表示部Hにおいて遊技者
が分かりやすいリーチ演出を行いつつ、遊技者は、大当
り状態へ発展する期待感をより一層高めることができ
る。また、第2図柄20が表示(導出)される迄の過程
の中でゲーム性を付与することにより、パチンコ遊技に
より高い興趣を持たせることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained. (1) Depending on the result of the game played by the character displayed on the visible display section H, the symbols constituting the combination mode of the symbols displayed on the visible display section H are derived. Therefore, while performing the reach effect that the player can easily understand on the visible display portion H, the player can further enhance the expectation of developing into the big hit state. Further, by imparting a game property in the process until the second symbol 20 is displayed (derived), it is possible to make the pachinko game more interesting.

【0071】(2)可視表示部Hでは、ゲームの結果に
応じて、敗者となったキャラクタをゲーム表示領域40
から消滅させるようになっている。従って、遊技者は、
勝者と敗者のキャラクタを明確に理解することができ
る。また、可視表示部Hに表示されていたキャラクタの
数が消滅によって徐々に減少して行くため、遊技者に与
える大当り状態となる期待感を変化させることができ
る。そのため、遊技者は、ゲームが繰り返し行われる毎
に、期待感を徐々に高めていくことができる。
(2) In the visible display portion H, the lost character is displayed in the game display area 40 according to the result of the game.
It is supposed to disappear from. Therefore, the player
You can clearly understand the winner and loser characters. In addition, since the number of characters displayed on the visible display portion H gradually decreases due to disappearance, it is possible to change the expectation that the player is in a big hit state. Therefore, the player can gradually increase the expectation each time the game is repeated.

【0072】(3)キャラクタが勝敗を決定するための
ゲームを行い、勝者となったキャラクタに対応する図柄
を第2図柄20として導出している。そのため、遊技者
は、その演出の内容が理解しやすく、可視表示部Hにお
ける演出に興味を持つことができる。また、ゲームが開
始する毎に、所望の図柄(この場合には、水の子の意匠
からなる図柄c)に対するキャラクタが勝者となるか、
敗者となるか、期待感を持って演出を見ることができる
と共に、遊技者に対し常に緊張感を与えることができ
る。
(3) The character plays the game for determining win / loss, and the symbol corresponding to the winning character is derived as the second symbol 20. Therefore, the player can easily understand the contents of the effect and can be interested in the effect on the visual display unit H. Also, each time the game starts, the character for the desired symbol (in this case, the symbol c consisting of Mizuko's design) becomes the winner,
You can become a loser or see the performance with a sense of expectation, and you can always give the player a sense of tension.

【0073】(4)可視表示部Hにおいて、図柄の意匠
と同一のキャラクタによってゲームが行われている。そ
のため、遊技者は、その演出に親近感を持つことができ
る。また、リーチ状態を形成する図柄とキャラクタが直
結するため、遊技者は、どのキャラクタが勝者となれば
良いか分かりやすく、遊技者に対し大当り状態となる期
待感を与え続けることができる。
(4) On the visible display portion H, the game is played by the same character as the design of the design. Therefore, the player can have a feeling of familiarity with the effect. Further, since the symbols forming the reach state are directly connected to the character, the player can easily understand which character should be the winner, and can continue to give the player the expectation of a big hit state.

【0074】(5)可視表示部Hの表示内容(画面)が
切り換えられた後、キャラクタによるゲームが行われて
いる。そのため、遊技者に対し、この演出が正に特別な
演出であることを強調することができる。従って、遊技
者は、大当り状態へ発展する期待感をより一層高めるこ
とができる。また、遊技者は、スーパーリーチに発展し
たことを明確に理解することができ、リーチ状態となる
度に、このような特別な演出が行われることを期待しつ
つ、遊技を行うことができる。
(5) After the display contents (screen) of the visible display portion H are switched, the game with the character is played. Therefore, it is possible to emphasize to the player that this effect is a truly special effect. Therefore, the player can further increase his / her expectation of developing a big hit state. Further, the player can clearly understand that the super reach has been developed, and can play the game while expecting that such a special effect is performed every time the reach state is reached.

【0075】(6)可視表示部Hには、ゲーム内容(ゲ
ームのルール、ゲームの進行状況)が文字によって視覚
的に報知されるようになっている。そのため、遊技者
は、演出の内容、及び、大当り状態へ発展する要件を容
易に理解することができる。
(6) The visual display portion H is adapted to visually inform the contents of the game (rules of the game, progress of the game) by characters. Therefore, the player can easily understand the contents of the effect and the requirements for developing into the big hit state.

【0076】(7)可視表示部Hで行われるゲームは、
公知のゲーム(本実施形態では、椅子取りゲーム)が題
材となっている。そのため、遊技者は、ゲーム内容を容
易に理解でき、遊技者により分かりやすい演出とするこ
とができる。また、遊技者は、自身も経験のあるゲーム
が題材となっていることで、その演出に親近感を得るこ
とができる。
(7) The game played on the visual display section H is
A well-known game (chair picking game in this embodiment) is the subject. Therefore, the player can easily understand the game contents, and the player can easily understand the contents. In addition, since the game is based on a game that the player has experience with, the player can feel a sense of familiarity with the effect.

【0077】なお、本実施形態は以下のように変更して
もよい。 ・前記実施形態では、リーチ状態時に、第2図柄20を
導出するための演出として行われているが、大当り状態
の発生に伴って行われる図柄の再変動(この場合の再変
動を再抽選と言う。)においても適用することができ
る。即ち、再抽選時に、前述同様に10体のキャラクタ
によるゲーム(椅子取りゲーム)を行い、勝ち残ったキ
ャラクタに対応する図柄を最終的に大当り状態となる図
柄の組み合わせの態様を構成する図柄として導出される
ような演出としても良い。なお、「再抽選」とは、非特
定図柄の組み合わせの態様が特定図柄の組み合わせの態
様に変更される期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向
上を図った演出である。そして、再抽選によって、最終
的に大当り状態となる図柄の組み合わせの態様を構成す
る図柄の種類が決定されるようになっている。
The present embodiment may be modified as follows. In the above embodiment, in the reach state, it is performed as an effect for deriving the second symbol 20, but the symbol re-fluctuation (the re-fluctuation in this case is referred to as re-lottery) in association with the occurrence of the big hit state. Say)). That is, at the time of the re-lottery, a game (chair picking game) with 10 characters is performed in the same manner as described above, and the symbols corresponding to the remaining characters are finally derived as the symbols constituting the aspect of the symbol combination that becomes the jackpot state. It is also good as a production. The "re-lottery" is an effect in which the player has an expectation that the mode of the combination of the non-specific symbols is changed to the mode of the combination of the specific symbols to improve the game effect. Then, by the re-lottery, the types of symbols that make up the aspect of the symbol combination that finally becomes the big hit state are to be determined.

【0078】・前記実施形態では、図5(a)に示すよ
うに、第2図柄20を一旦表示させた後、ゲーム表示領
域40が形成された背景画SH(画面)に切り換えられ
ているが、その切り換えタイミングは適宜変更すること
ができる。例えば、第1,第3図柄19,21によるリ
ーチ状態となった直後、若しくは、第1〜第3図柄19
〜21が変動を開始した直後であっても良い。
In the above embodiment, as shown in FIG. 5A, after the second symbol 20 is once displayed, it is switched to the background image SH (screen) on which the game display area 40 is formed. The switching timing can be changed as appropriate. For example, immediately after reaching the reach state by the first and third symbols 19 and 21, or the first to third symbols 19
It may be immediately after -21 starts changing.

【0079】・前記実施形態では、10体のキャラクタ
によって椅子取りゲームが行われているが、その他の公
知のゲームであっても良い。また、遊技機メーカーが独
自に考えたゲームであっても良い。さらに、例えば、徒
競走のように、1回のゲームによって、勝敗を決定する
ゲームであっても良い。
In the above embodiment, the chair-picking game is played by 10 characters, but other known games may be used. Further, the game may be a game uniquely considered by the game machine manufacturer. Furthermore, for example, it may be a game in which winning or losing is determined by one game, such as a cavalry race.

【0080】・前記実施形態では、図柄と同一意匠のキ
ャラクタによってゲームが行われているが、図柄に対応
する第3者キャラクタによって勝敗を決定するためのゲ
ームを行っても良い。即ち、本実施形態では、キャラク
タ図柄が採用されているため、ゲームが図柄自体(図柄
の意匠であるキャラクタ)によって行われている。
In the above embodiment, the game is played by the character having the same design as the design, but the game for determining the win or loss may be played by the third party character corresponding to the design. That is, in the present embodiment, since the character design is adopted, the game is played by the design itself (the character that is the design of the design).

【0081】・前記実施形態では、10種類の図柄の全
てに対応する10体のキャラクタを表示してゲームを行
っているが、表示するキャラクタは適宜変更することが
できる。例えば、10種類の図柄から選出された複数種
類(例えば、3種類、4種類、5種類)の図柄に対応す
るキャラクタによってゲームを行っても良い。また、全
てを同一のキャラクタとしてゲームを行っても良い。こ
の場合、そのキャラクタが大当り状態となる図柄に対応
するキャラクタであっても良いし、はずれ状態となる図
柄に対応するキャラクタであっても良い。さらに、大当
り状態となる図柄に対応するキャラクタの数を増やして
ゲームを行っても良い。このように、遊技者に対し大当
り状態となる期待感を変化させることにより、さらに面
白みのある演出とすることができる。
In the above embodiment, the game is played by displaying 10 characters corresponding to all 10 types of symbols, but the characters to be displayed can be changed appropriately. For example, a game may be played by characters corresponding to a plurality of types (for example, 3 types, 4 types, 5 types) of symbols selected from 10 types of symbols. Also, the game may be played with all the characters being the same. In this case, the character may be a character corresponding to the design which is in the big hit state, or may be a character corresponding to the design which is in the out-of-match state. Further, the game may be played by increasing the number of characters corresponding to the symbols that are in the big hit state. In this way, by changing the expectation that the player will be in a big hit state, a more interesting effect can be achieved.

【0082】・前記実施形態では、ゲームの結果、敗者
となるキャラクタ(図柄)を複数体同時にゲーム表示領
域40から消滅させているが、1体ずつ順番にゲーム表
示領域40から消滅させても良い。
In the above embodiment, as a result of the game, a plurality of loser characters (designs) are deleted from the game display area 40 at the same time, but they may be deleted from the game display area 40 one by one. .

【0083】・前記実施形態において、例えば、図8
(b)の状態において、第1,第3図柄19,21とは
異なる図柄に対応するキャラクタが勝者となった場合、
敗者復活戦と言ったように、再度、ゲームを行う演出を
行っても良い。
In the above embodiment, for example, FIG.
In the state of (b), when the character corresponding to the symbols different from the first and third symbols 19 and 21 is the winner,
You may perform the game again, as in the Loser Revival game.

【0084】・前記実施形態では、可視表示部Hにおい
てゲーム内容(文字画像IN1など)を遊技者に対して
報知しているが、可視表示部H以外を使用してゲーム内
容を報知しても良い。例えば、パチンコ機10に設置さ
れたスピーカ45(図1に示す。)から所定の音声を発
することにより、ゲーム内容を報知しても良い。また、
ゲーム内容を報知するための専用の報知手段を設けても
良い。
In the above embodiment, the visual display section H notifies the player of the game content (such as the character image IN1). However, even if the visual display section H is used to notify the game content. good. For example, the content of the game may be notified by emitting a predetermined sound from the speaker 45 (shown in FIG. 1) installed in the pachinko machine 10. Also,
A dedicated notifying means for notifying the content of the game may be provided.

【0085】・前記実施形態では、ゲーム内容としてゲ
ームのルール(文字画像IN1)とゲームの進行状況
(IN2〜IN4)を報知しているが、ゲームのルール
のみを報知しても良い。
In the above embodiment, the game content (character image IN1) and the game progress status (IN2 to IN4) are notified as the game contents, but only the game rule may be notified.

【0086】・前記実施形態では、ゲームによって第2
図柄20が導出されるようになっているが、第1,第3
図柄19,21をゲームによって導出するようにしても
良い。即ち、ゲームによって、可視表示部Hに最後に表
示される図柄を導出するようにしても良い。
In the above embodiment, the second game is used.
The design 20 is designed to be derived, but first and third
The symbols 19 and 21 may be derived by the game. That is, the last displayed symbol on the visible display portion H may be derived depending on the game.

【0087】・前記実施形態では、1回戦→2回戦→決
勝の流れでゲームが進行しているが、ゲームの流れは適
宜変更することができる。例えば、1回のゲーム(決勝
によって勝敗を決定しても良いし、1回戦→決勝の流れ
であっても良い。また、1回のゲームにおいて消滅させ
るキャラクタの数は適宜変更することができる。例え
ば、決勝を2体のキャラクタにより勝敗を決定するよう
にしても良い。
In the above embodiment, the game progresses in the sequence of the first round → the second round → the final, but the flow of the game can be appropriately changed. For example, one game (win or lose may be determined by the final, or the flow of the first round → final may be possible. The number of characters to be eliminated in one game can be changed appropriately. For example, the winning or losing of the final may be determined by two characters.

【0088】次に上記実施形態及び別例から把握できる
技術的思想について、以下に追記する。 (イ)請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の
遊技機において、前記ゲームの進行に応じて、そのゲー
ム内容を報知するための報知手段をさらに備えた。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below. (A) The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising an informing unit for informing the game content in accordance with the progress of the game.

【0089】(ロ)前記技術的思想(イ)に記載の遊技
機において、前記報知手段は、前記図柄表示手段の可視
表示部であって、当該可視表示部は、少なくともゲーム
のルールを視覚的に報知する。
(B) In the gaming machine described in the above technical idea (a), the notifying means is a visual display section of the symbol display means, and the visual display section visually recognizes at least the rules of the game. To inform.

【0090】(ハ)複数種類の図柄を可変させて表示可
能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記
可視表示部に識別可能に表示された図柄の組み合わせに
関連して遊技が行われる遊技機において、前記複数種類
の図柄全てに個別対応する複数種のキャラクタを前記可
視表示部に表示し、該キャラクタ同士が勝敗を決定する
ためのゲームを行うことによって、前記可視表示部に表
示される図柄の組み合わせの態様を構成する図柄を導出
するように前記図柄表示手段を制御する制御手段を備え
た遊技機。
(C) A symbol display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of kinds of symbols in a variable manner is provided, and the game is associated with the combination of the symbols identifiable displayed on the visible display portion. In the gaming machine to be performed, by displaying a plurality of types of characters individually corresponding to all of the plurality of types of symbols on the visible display unit, and by playing a game for determining the win or loss between the characters, on the visible display unit A gaming machine comprising control means for controlling the symbol display means so as to derive a symbol which constitutes a mode of combination of symbols to be displayed.

【0091】(ニ)前記技術的思想(ハ)に記載の遊技
機において、前記制御手段は、前記ゲームの結果、勝ち
残ったキャラクタに対応する図柄を用いて図柄の組み合
わせの態様を導出するように前記図柄表示手段を制御す
る。
(D) In the gaming machine described in the above-mentioned technical idea (c), the control means derives a mode of symbol combination using symbols corresponding to the characters who have survived as a result of the game. The symbol display means is controlled.

【0092】(ホ)前記技術的思想(ハ)又は(ニ)に
記載の遊技機において、前記キャラクタは、前記可視表
示部に表示可能な図柄の意匠により構成されている。
(E) In the gaming machine described in the above technical idea (C) or (D), the character is constituted by a design of a design which can be displayed on the visible display section.

【0093】[0093]

【発明の効果】本発明によれば、可視表示部において遊
技者が分かりやすい演出を行いつつ、遊技者に有利とな
る状態へ発展する期待感をより一層高めることができ
る。
As described above, according to the present invention, it is possible to further enhance the expectation of developing a state in which the player is advantageous, while providing a visual effect that the player can easily understand.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。FIG. 1 is a front view showing the outer appearance of a pachinko gaming machine.

【図2】 図柄表示装置の可視表示部に表示された各図
柄を示す正面図。
FIG. 2 is a front view showing each symbol displayed on the visible display portion of the symbol display device.

【図3】 可視表示部に表示される複数種類の図柄を説
明する説明図。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a plurality of types of symbols displayed on the visible display unit.

【図4】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示
すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board and a pattern control board.

【図5】 可視表示部において行われるゲームの様子を
示す模式図。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a state of a game played on a visible display unit.

【図6】 可視表示部において行われるゲームの様子を
示す模式図。
FIG. 6 is a schematic diagram showing how a game is played on a visible display unit.

【図7】 可視表示部において行われるゲームの様子を
示す模式図。
FIG. 7 is a schematic diagram showing a state of a game played on a visible display unit.

【図8】 可視表示部において行われるゲームの様子を
示す模式図。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a state of a game played on a visible display unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

a〜j…キャラクタ(図柄の意匠から構成される)、H
…可視表示部(報知手段)、10…パチンコ遊技機(遊
技機)、18…図柄表示装置(図柄表示手段)、19〜
21…図柄、25…図柄制御基板(制御手段)、40…
ゲーム表示領域。
a to j ... Characters (consisting of designs), H
... visible display unit (informing means), 10 ... pachinko gaming machine (gaming machine), 18 ... symbol display device (symbol display means), 19-
21 ... Design, 25 ... Design control board (control means), 40 ...
Game display area.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の図柄を可変させて表示可能な
可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視
表示部に識別可能に表示された図柄の組み合わせに関連
して遊技が行われる遊技機において、 前記各図柄、若しくは、各図柄に対応するキャラクタを
前記可視表示部に表示し、前記各図柄、若しくは、前記
キャラクタを使用して行われる所定のゲームによって、
前記可視表示部に表示される図柄の組み合わせの態様を
構成する図柄を導出するように前記図柄表示手段を制御
する制御手段を備えた遊技機。
1. A symbol display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner, wherein a game is performed in association with a combination of symbols identifiable on the visible display portion. In a gaming machine that is called, each of the symbols, or a character corresponding to each symbol is displayed on the visible display unit, and each of the symbols or a predetermined game performed using the character,
A gaming machine provided with a control unit that controls the symbol display unit so as to derive a symbol that constitutes a mode of a combination of symbols displayed on the visible display unit.
【請求項2】 前記制御手段は、前記ゲームによって、
単数の図柄又はキャラクタ、若しくは、複数の図柄又は
キャラクタを順次、若しくは、同時にゲーム表示領域か
ら消滅させるように前記図柄表示手段を制御する請求項
1に記載の遊技機。
2. The control means, according to the game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display means is controlled so that a single symbol or character or a plurality of symbols or characters are sequentially or simultaneously disappeared from the game display area.
【請求項3】 前記制御手段は、前記ゲームによって、
前記ゲーム表示領域に最後まで表示されている図柄又は
キャラクタに対応する図柄を用いて図柄の組み合わせの
態様を導出するように前記図柄表示手段を制御する請求
項1又は請求項2に記載の遊技機。
3. The control means, according to the game,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the symbol display means is controlled so as to derive a mode of symbol combination by using symbols corresponding to the symbols or characters displayed to the end in the game display area. .
【請求項4】 前記制御手段は、前記図柄同士又はキャ
ラクタ同士が勝敗を決定するためのゲームを行うように
前記図柄表示手段を制御する請求項1〜請求項3のうち
いずれか一項に記載の遊技機。
4. The control unit controls the symbol display unit so that the symbols or the characters play a game for determining win or loss, according to any one of claims 1 to 3. Game machine.
【請求項5】 前記制御手段は、前記可視表示部を前記
ゲーム表示領域が形成された画面に切り換えた後、当該
画面上でゲームを行うように前記図柄表示手段を制御す
る請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技
機。
5. The control means controls the symbol display means so as to play a game on the screen after switching the visible display section to a screen on which the game display area is formed. The gaming machine according to any one of Items 4.
【請求項6】 前記制御手段は、リーチ状態時において
前記ゲームを行うように前記図柄表示手段を制御する請
求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit controls the symbol display unit to play the game in the reach state.
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