JP2003033568A - Video game device, recording medium, and program - Google Patents

Video game device, recording medium, and program

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JP2003033568A
JP2003033568A JP2001252113A JP2001252113A JP2003033568A JP 2003033568 A JP2003033568 A JP 2003033568A JP 2001252113 A JP2001252113 A JP 2001252113A JP 2001252113 A JP2001252113 A JP 2001252113A JP 2003033568 A JP2003033568 A JP 2003033568A
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JP
Japan
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card
photographing
subject
attribute
game device
Prior art date
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Application number
JP2001252113A
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Japanese (ja)
Inventor
Hirotaka Fujimoto
広貴 藤本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide technology which allows the player to obtain rarely-offered cards and gives the player a sense of satisfaction in a video game device which comprises a story section and a card game section. SOLUTION: A subject is photographed by a story section, and an attribute of a card is determined by the condition of the subject when it is photographed, and the card is registered with the determined attribute. When determining the attribute of the card, photographing conditions are taken into consideration.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間内にプレ
イヤキャラクタを操作して冒険するストーリ部分と、対
戦相手とカードを出し合い競技するカードゲーム部分と
からなるビデオゲーム装置、プログラムを記録した記録
媒体およびプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device including a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space, and a card game part for playing cards with an opponent to compete, and a program recording record. Regarding media and programs.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のビデオゲームは通常カードゲー
ムと呼ばれ、対戦者が相互に属性や能力等が異なるカー
ドを出し合い相手のHP(Hit Point)をゼロ
にする、または相手のカードを所定枚数負かすことによ
り勝敗が決する。このため能力の高いカードを所持して
いることが勝敗に大きく影響し、いかにしてこのような
カードを取得するかがこのゲームの重要な要素となって
いる。
2. Description of the Related Art This type of video game is usually called a card game, in which opponents issue cards having different attributes and abilities to each other to make the opponent's HP (Hit Point) zero, or the opponent's card is predetermined. Win or lose is decided by defeating the number. For this reason, possessing highly capable cards has a great effect on winning and losing, and how to obtain such cards is an important element of this game.

【0003】従来カードの取得は、ゲーム初期に割り当
てられる、ゲーム中に店で購入する、一般的なカード数
枚と能力の高いカード1枚とを交換する、ビデオゲーム
装置の通信機能を用いて友達の取得したカードと交換す
る等が行われている。さらに、カードゲームとストーリ
性のあるゲーム、たとえばロールプレイングゲームとを
組み合わせ、該ロールプレイングゲーム部分で特定の敵
キャラクタを倒すとカードが貰えるようにしたものもあ
る。
[0003] Conventional cards are acquired by using the communication function of a video game device, which is allocated at the beginning of the game, is purchased at a store during the game, and is used for exchanging several general cards and one card with high ability. It is being exchanged with a card obtained by a friend. Further, there is also a game in which a card game and a story game, for example, a role-playing game are combined so that a card can be obtained by defeating a specific enemy character in the role-playing game part.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このようにカードゲー
ムでは、プレイヤは誰にも負けない能力の高いカードが
欲しい、誰も持っていないカードを手に入れたいとの欲
求が生じ、能力の高いカード、特に希少性のあるカード
を収集し満足感を得る。しかし、前述の店での購入や交
換によるカード取得では、誰でも所望のカードを取得す
ることができ、ゲームの面白さが失われてしまう。
As described above, in a card game, a player has a high ability because he / she wants a card with a high ability that is not defeated by anyone, and a desire to obtain a card that no one has. Collect cards, especially rare ones, and get satisfaction. However, in the card acquisition by purchasing or exchanging at the above-mentioned store, anyone can acquire the desired card, and the interest of the game is lost.

【0005】また、ロールプレイングゲーム部分で敵キ
ャラクタを倒すことによるカードの取得は、当該敵キャ
ラクタと遭遇する地点をストーリの後半にしておく、当
該敵キャラクタに遭遇する確率を低くする、該敵キャラ
クタを容易に倒せない設定としておく等の対処手段はあ
るが、プレイ時間の経過とともに殆どのプレイヤにより
入手され稀少性がなくなってしまう問題があった。
In order to obtain a card by defeating an enemy character in the role-playing game part, the point of encountering the enemy character is set in the latter half of the story, and the probability of encountering the enemy character is lowered. There is a countermeasure such as a setting that cannot be easily defeated, but there is a problem that it is acquired by most players with the lapse of play time and the rarity disappears.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、カードゲームにおいて稀少性の高いカードを
取得でき、プレイヤに満足感を与えることのできる技術
を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of obtaining a highly rare card in a card game and giving the player a sense of satisfaction.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
仮想空間内にプレイヤキャラクタを操作して冒険するス
トーリ部分と、対戦相手とカードを出し合い競技するカ
ードゲーム部分とからなるビデオゲーム装置であって、
前記ストーリ部分の画像を表示手段に表示する表示制御
手段と、前記表示制御手段により表示された画像の任意
の部分を被写体として撮影する撮影手段と、前記撮影手
段により撮影されたときの被写体の状態によりカードの
属性を決定する決定手段と、前記決定手段により決定さ
れた属性のカードを前記カードゲームに使用するカード
として登録する登録手段とを備えたビデオゲーム装置で
ある。
The first means of the present invention is to:
A video game device comprising a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space, and a card game part for competing with each other for playing cards.
Display control means for displaying the image of the story portion on the display means, photographing means for photographing an arbitrary portion of the image displayed by the display control means as a subject, and state of the subject when photographed by the photographing means The video game apparatus is provided with a deciding means for deciding the attribute of the card by means of and a registering means for registering the card having the attribute decided by the deciding means as a card to be used in the card game.

【0008】本手段によれば、ストーリ部分の画像を被
写体として撮影すれば、該被写体の撮影時の状態により
カードの属性が決定され登録されることにより、プレイ
ヤは稀少性のあるカードを取得できる。
According to this means, when the image of the story portion is photographed as a subject, the attribute of the card is determined and registered according to the state of the subject at the time of photographing, so that the player can obtain a rare card. .

【0009】ここに、ストーリ部分はいわゆるロールプ
レイングゲームに限らずアドベンチャーゲーム、アクシ
ョンゲーム等でもよい。対戦相手は、コンピュータが操
作するノンプレイヤキャラクタまたは友達を意味する
が、後者の場合は、たとえば互いのビデオゲーム装置を
通信手段で接続することにより行う。表示手段は、CR
Tまたは液晶表示のディスプレイ装置を意味する。被写
体は、ストーリ部分で表示されるキャラクタ、オブジェ
クト、アイテム、地形、自然現象等を意味する。被写体
の状態とは、たとえば被写体が敵キャラクタであれば、
攻撃、逃走、休息等の行動を意味し、攻撃には、パン
チ、魔法等の攻撃技の種類および攻撃前、攻撃中等の攻
撃動作の段階を含む。また、敵キャラクタの状態に名
称、体力、能力、性向等の属性および該敵キャラクタが
住居する地名、地形等を含めてもよい。カードの属性
は、名称、生命値、魔法能力値、素早さ、レベル、攻撃
技等を意味する。
Here, the story portion is not limited to a so-called role playing game, but may be an adventure game, an action game, or the like. The opponent means a non-player character operated by a computer or a friend. In the latter case, the opponents are, for example, connected to each other by a communication means. Display means CR
T means a liquid crystal display device. The subject means a character, an object, an item, a terrain, a natural phenomenon, etc. displayed in the story part. For example, if the subject is an enemy character,
This means actions such as attack, flight, and rest, and the attack includes the types of attack techniques such as punch and magic, and the stages of attack action such as before attack and during attack. The state of the enemy character may include attributes such as name, physical strength, ability, and propensity, and the name of the place where the enemy character resides, terrain, and the like. The attributes of the card mean name, life value, magic ability value, quickness, level, attack technique, and the like.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記決定手段は、前記被写体の状態および前記
撮影手段による撮影の状態によりカードの属性を決定す
るものである。
A second means of the present invention is the first means according to the first means, wherein the determining means determines the attribute of the card according to the state of the subject and the state of photographing by the photographing means.

【0011】本発明によれば、撮影対象に加え撮影の巧
拙によりカードの属性が決定され、さらに稀少性のある
カードを取得できる。
According to the present invention, the attributes of the card are determined by the skill of the shooting in addition to the shooting target, and it is possible to acquire a more rare card.

【0012】ここに、撮影の状態とは、被写体からの距
離、被写体の拡大・縮小率、被写体の欠け・障害物の写
り込み、手ぶれ等を意味する。
Here, the photographing state means the distance from the subject, the enlargement / reduction ratio of the subject, the lack of the subject / reflection of obstacles, camera shake, and the like.

【0013】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記撮影手段は、前記プレイヤキャラクタの持
つ仮想撮影機により撮影するものである。
A third means of the present invention is the first means according to the first means, wherein the photographing means photographs with a virtual photographing machine of the player character.

【0014】本手段によれば、プレイヤによる撮影操作
の現実感を高めることができる。
According to this means, it is possible to enhance the sense of reality of the shooting operation by the player.

【0015】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記登録手段により登録されるカードは、前記
カードの属性データとともに前記被写体の画像データを
含むものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first means, the card registered by the registration means includes image data of the subject together with attribute data of the card.

【0016】本手段によれば、登録されるカードに画像
が記録され、カードの視認性を高めることができる。
According to this means, an image is recorded on the registered card, and the visibility of the card can be improved.

【0017】本発明の第5の手段は、仮想空間内にプレ
イヤキャラクタを操作して冒険するストーリ部分と、対
戦相手とカードを出し合い競技するカードゲーム部分と
からなるプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体
であって、前記ストーリ部分の画像を表示手段に表示す
る表示制御ステップと、前記表示制御ステップにより表
示された画像の任意の部分を被写体として撮影する撮影
ステップと、前記撮影ステップにより撮影されたときの
被写体の状態によりカードの属性を決定する決定ステッ
プと、前記決定ステップにより決定された属性のカード
を前記カードゲームに使用するカードとして登録する登
録ステップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体である。
A fifth means of the present invention is a readable record in which a program including a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space and a card game part for playing cards with an opponent to compete is recorded. A display control step of displaying an image of the story portion on a display means, which is a medium, a photographing step of photographing an arbitrary portion of the image displayed by the display control step as a subject, and a photographing step of the photographing step. A program for causing a video game device to execute a determining step of determining the attribute of a card according to the state of the subject at that time, and a registering step of registering the card having the attribute determined by the determining step as a card to be used in the card game. Is a computer-readable recording medium in which is recorded.

【0018】記録媒体に記録することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカー
トリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ
等のあらゆる媒体を用いることができる。
By recording the program on a recording medium, only the program can be distributed. As the recording medium, any medium such as a CD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk and a magnetic tape can be used.

【0019】本発明の第6の手段は、仮想空間内にプレ
イヤキャラクタを操作して冒険するストーリ部分と、対
戦相手とカードを出し合い競技するカードゲーム部分と
からなるビデオゲーム装置に実行させるためのプログラ
ムであって、前記ストーリ部分の画像を表示手段に表示
する表示制御ステップと、前記表示制御ステップにより
表示された画像の任意の部分を被写体として撮影する撮
影ステップと、前記撮影ステップにより撮影されたとき
の被写体の状態によりカードの属性を決定する決定ステ
ップと、前記決定ステップにより決定された属性のカー
ドを前記カードゲームに使用するカードとして登録する
登録ステップとをビデオゲーム装置に実行させるための
プログラムである。
A sixth means of the present invention is to be executed by a video game device comprising a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space, and a card game part for competing for playing cards with an opponent. The program is a display control step of displaying an image of the story portion on a display unit, a photographing step of photographing an arbitrary portion of the image displayed by the display control step as a subject, and a photographing step of the photographing step. A program for causing a video game device to execute a determining step of determining the attribute of a card according to the state of the subject at that time, and a registering step of registering the card having the attribute determined by the determining step as a card to be used in the card game. Is.

【0020】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲ
ーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線
により配信することができる。またこれら機器がアクセ
ス可能な媒体に直接書き込むことができる。
The program can be delivered to a video game device, an information terminal, a mobile phone or the like having a communication function, either wirelessly or by wire. It is also possible to write directly to media accessible by these devices.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は、本発明の携帯型ビデオゲーム装置を
正面右上方から見た外観を示している。携帯型ビデオゲ
ーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という)の正
面の中央には、LCD(Liquid Crystal
Display)パネル2(以下、単に「LCD2」
という)が設けられ画像や文字の表示が行われる。また
左右には入力ボタン群があり、右側にはプレイヤが決定
事項の入力を行うためのAボタン6および取消入力を行
うBボタン7が設けられ、左側には十字ボタン10、セ
レクトボタン8およびスタートボタン9が設けられてい
る。十字ボタン10は上下左右に押下可能でありキャラ
クタやカーソルの移動に使用される。またセレクトボタ
ン8は選択メニュー画面の表示等に用いられ、スタート
ボタン9はゲームの一時停止、再スタート等に用いられ
る。また右下にはゲーム装置1の内部に設けられた図示
せぬスピーカの音声出力用の孔5aがあけられている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows the external appearance of the portable video game device of the present invention as seen from the front right upper side. An LCD (Liquid Crystal) is provided at the center of the front surface of the portable video game device 1 (hereinafter, simply referred to as “game device 1”).
Display panel 2 (hereinafter, simply “LCD 2”)
Is provided to display images and characters. Further, there are input button groups on the left and right, an A button 6 for the player to input a decision item and a B button 7 for cancel input are provided on the right side, and a cross button 10, a select button 8 and a start button on the left side. Button 9 is provided. The cross button 10 can be pressed up, down, left and right and is used to move a character or a cursor. The select button 8 is used for displaying a selection menu screen and the like, and the start button 9 is used for temporarily stopping and restarting the game. In addition, a hole 5a for voice output of a speaker (not shown) provided inside the game apparatus 1 is formed in the lower right.

【0022】上部側面にはゲームプログラムを提供する
カートリッジ3が、脱着可能に装着される。また他のゲ
ーム装置1や外部機器とケーブルにより接続するための
外部拡張コネクタ4が設けられている。
A cartridge 3 for providing a game program is detachably mounted on the upper side surface. Further, an external expansion connector 4 for connecting to another game device 1 or an external device by a cable is provided.

【0023】図2は、本ゲーム装置1のハードウェアブ
ロック図を示している。CPU21には、システムバス
20を介してRAM24、ROM25、カートリッジ3
およびポート23を介してAボタン6等の入力ボタン群
6乃至10が接続されている。RAM24はCPU21
の作業領域等として用いられる記録手段であり、カート
リッジ3やROM25の所定内容、あるいはCPU21
の演算結果等が格納される。ROM25は、メモリ切替
回路26により選択されている時のみCPU21により
アクセスされる。カートリッジ3は、外部ROM3aお
よび外部RAM3bを含む。外部ROM3aにはゲーム
プログラム、データが格納されており、外部RAM3b
はゲームのバックアップデータの格納に用いられる。ま
たCPU21には発振回路22が接続され発振回数によ
り時間を計時する。これらカートリッジ3に格納される
ゲームプログラム、ROM25に格納されるシステムプ
ログラム、入力ボタン群6乃至10によって入力される
信号等に従い、CPU21は装置全体の制御や各所デー
タの処理を行う。
FIG. 2 is a hardware block diagram of the game apparatus 1. The CPU 21 has a RAM 24, a ROM 25, and a cartridge 3 via the system bus 20.
And the input button groups 6 to 10 such as the A button 6 are connected via the port 23. RAM24 is CPU21
It is a recording means used as a work area of the cartridge 3, a predetermined content of the cartridge 3 or the ROM 25, or the CPU 21.
The calculation result and the like are stored. The ROM 25 is accessed by the CPU 21 only when it is selected by the memory switching circuit 26. The cartridge 3 includes an external ROM 3a and an external RAM 3b. The external ROM 3a stores game programs and data, and the external RAM 3b
Is used to store game backup data. Further, an oscillation circuit 22 is connected to the CPU 21 to measure time according to the number of oscillations. According to the game program stored in the cartridge 3, the system program stored in the ROM 25, the signals input by the input button groups 6 to 10, the CPU 21 controls the entire device and processes data at various places.

【0024】CPU21は、LCDコントローラ27に
表示データを出力する。LCDコントローラ27に接続
された表示RAM28は、キャラクタRAMおよびVR
AMとからなり表示文字や画像仕様の情報を提供する。
LCDコントローラ27はこれら表示データと情報によ
りLCD2に画像等を表示する。サウンドコントローラ
29は、ROMカセット3やROM25に格納される情
報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム
音を合成し、スピーカ5に出力する。
The CPU 21 outputs display data to the LCD controller 27. The display RAM 28 connected to the LCD controller 27 includes a character RAM and a VR.
It consists of AM and provides information on display characters and image specifications.
The LCD controller 27 displays an image or the like on the LCD 2 based on these display data and information. The sound controller 29 synthesizes a game sound such as a sound effect or a background music based on the information stored in the ROM cassette 3 or the ROM 25, and outputs it to the speaker 5.

【0025】また、入出力装置インターフェース30に
は、外部拡張コネクタ4が設けられ他のゲーム装置1や
外部機器とケーブルにより接続できる。
The input / output device interface 30 is provided with an external expansion connector 4 so that it can be connected to another game device 1 or an external device by a cable.

【0026】ここに、ROMカセット3に格納されたゲ
ームは、ロールプレイングゲーム部とカードゲーム部と
から成るカードゲームであり、ロールプレイングゲーム
部で遭遇する敵キャラクタをプレイヤキャラクタの持つ
撮影機で撮影することにより、撮影時の敵キャラクタの
状態によりカードの属性が決定され、決定された属性の
カードを取得できるカードゲームである。
Here, the game stored in the ROM cassette 3 is a card game consisting of a role-playing game section and a card game section, and an enemy character encountered in the role-playing game section is photographed by the player character's camera. By doing so, the attribute of the card is determined according to the state of the enemy character at the time of shooting, and a card game in which the card having the determined attribute can be acquired.

【0027】図3は、ディスプレイ4に表示されたロー
ルプレイングゲーム部のプレイヤキャラクタ41と敵キ
ャラクタ42との遭遇画面を例示している。ここで画面
下部に表示されるコマンドウィンド43から「さつえ
い」を選択するとプレイヤキャラクタ41は拳銃型の撮
影機44を構え(図4、参照)、敵キャラクタをキャラ
クタ目線で見た撮影画面(図5、参照)が表示される。
該画面で撮影カーソル45を十字ボタン10で敵キャラ
クタ42が撮影範囲に入るように移動させ、Aボタン6
を押下することにより撮影する。この撮影により登録さ
れたカードが図6であり、キャラクタ名、LV(Lev
el)、HP(Hit Point)、MP(Magi
c Point)、Sp(Speed)、Re(Res
istance)および技が記載される。ここにLV
は、HP=HP/5+(MP+Sp+Re)/6で算出
される値であり総括的な強さを表す。HPは生命値であ
り、これがゼロになると負けとなる。MPは技として魔
法が使える場合、該魔法を使用したときに消費する値で
ある。Spはカードゲームで対戦するときに先攻/後攻
を決める値であり、該値が大きい側が先攻となる。Re
は防御値であり相手から攻撃されたときに、HPからマ
イナスされる相手攻撃値を該防御値だけ軽減できる。こ
れらのHP、MP、SpおよびReは、敵キャラクタの
種類により設定されているが、以降に説明する敵キャラ
クタの状態および撮影の状態により増減する。技は攻撃
または防御の効果が数値で表示される。登録される技は
撮影時の敵キャラクタの状態により決定され、図5の例
では敵キャラクタを攻撃前に撮影したため、技として該
敵キャラクタの基本技である攻撃値50の「ひっかく」
が登録されている。
FIG. 3 exemplifies an encounter screen displayed on the display 4 between the player character 41 and the enemy character 42 of the role playing game section. When "Satsuei" is selected from the command window 43 displayed at the bottom of the screen, the player character 41 holds a pistol-type camera 44 (see FIG. 4), and a shooting screen in which the enemy character is seen from the character's eyes ( (See FIG. 5) is displayed.
On the screen, move the shooting cursor 45 with the cross button 10 so that the enemy character 42 enters the shooting range, and press the A button 6
Shoot by pressing. The card registered by this shooting is shown in FIG. 6, and the character name, LV (Lev
el), HP (Hit Point), MP (Magi)
c Point), Sp (Speed), Re (Res
and the technique is described. LV here
Is a value calculated by HP = HP / 5 + (MP + Sp + Re) / 6 and represents the overall strength. HP is a life value, and you lose if it becomes zero. MP is a value consumed when using magic as a technique when magic can be used. Sp is a value that determines the first or second attack when competing in a card game, and the side with the larger value becomes the first attack. Re
Is a defense value, and when attacked by the opponent, the opponent attack value minus from HP can be reduced by the defense value. These HP, MP, Sp, and Re are set according to the type of enemy character, but increase or decrease depending on the state of the enemy character and the state of shooting, which will be described below. As for the technique, the effect of attack or defense is displayed numerically. The technique to be registered is determined by the state of the enemy character at the time of shooting. In the example of FIG. 5, the enemy character was photographed before the attack.
Is registered.

【0028】図7は、図3で「たたかう」を選択したと
きに表示される戦闘画面を例示している。敵キャラクタ
42が根棒で攻撃しようとしているが、ここで「さつえ
い」を選択すると図8の撮影画面となり、図9に示すカ
ードが登録される。該カードでは技として攻撃値100
の「パワースラッシュ」が登録される。なお、プレイヤ
キャラクタは敵キャラクタの攻撃を受け自身のHPがゼ
ロとなると、撮影した被写体が登録されない。このため
敵キャラクタ42の攻撃時に被写体を中央に配置する等
の良好な状態で撮影することは困難であり、このような
状態で取得されたカードの稀少性は高いものとなる。
FIG. 7 exemplifies the battle screen displayed when "Tatakau" is selected in FIG. The enemy character 42 is about to attack with the root stick, but if "Satsuei" is selected here, the shooting screen of FIG. 8 is displayed and the card shown in FIG. 9 is registered. Attack value of 100 as a skill with the card
"Power slash" of is registered. When the player character is attacked by the enemy character and the HP of the player character becomes zero, the photographed subject is not registered. For this reason, it is difficult to photograph in a good condition such as arranging the subject in the center when the enemy character 42 attacks, and the rarity of the card acquired in such a condition is high.

【0029】図10は、図3で「たたかう」を選択した
ときに表示される別の戦闘画面を例示している。敵キャ
ラクタ42が通常あまり使用しない魔法で攻撃しようと
しているが、ここで「さつえい」を選択すると図11の
撮影画面となり、図12に示すカードが登録される。該
カードでは技として攻撃値120の「ファイアー」が登
録される。魔法で攻撃されたときは、該攻撃を回避する
ことは難しくプレイヤキャラクタ41はダメージを受け
撮影に失敗することが多くなる。このため技として魔法
が登録されたカードは稀少性が高い。なお、図3で「に
げる」を選択すると所定の確率で逃げることができる
が、逃げられない場合は、敵キャラクタ42の一方的な
攻撃を受ける。
FIG. 10 exemplifies another battle screen which is displayed when "Tatakau" is selected in FIG. The enemy character 42 is trying to attack with the magic which is not usually used much, but if "Satsuei" is selected here, the shooting screen of FIG. 11 is displayed and the card shown in FIG. 12 is registered. "Fire" with an attack value of 120 is registered as a technique in the card. When attacked by magic, it is difficult to avoid the attack, and the player character 41 is often damaged and fails to shoot. For this reason, cards with magic registered as a technique are highly rare. It should be noted that if "run away" is selected in FIG. 3, it is possible to escape with a predetermined probability, but if escape is not possible, the enemy character 42 is unilaterally attacked.

【0030】これを機能ブロック図で示したものが図1
3である。すなわち、キャラクタ操作部62は、入力ボ
タン群6乃至10からの入力によりプレイヤキャラクタ
41の移動を受け付ける。遭遇判定部63は、プレイヤ
キャラクタ41の所定移動距離毎に、敵キャラクタ42
との遭遇を当該場所の敵キャラクタ42の出現確率と乱
数により判定する。撮影部64は、表示制御部61が遭
遇画面表示時に入力ボタン群6乃至10からの入力によ
り撮影入力を受け付ける。さらに撮影部64は、表示制
御部61が撮影画面表示時に、撮影する敵キャラクタ4
2の撮影範囲、タイミング等を受け付ける。表示制御部
61は、キャラクタ操作部62、撮影部64の受け付け
た入力、または遭遇判定部63の判定に従い、外部RO
M3aの画像データ記録部67からキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ等を読み取り前述のプレイヤキャラ
クタ41の移動画面、遭遇画面および撮影画面等をLC
D2に表示する。決定部65は、敵キャラクタ42の属
性を外部ROM3aの属性データ記録部68から読み取
る。また撮影受け付け時の敵キャラクタ42の状態によ
る増減値、および撮影状態による増減値算出式を外部R
OM3aの増減値記録部69から読み取り、前述の敵キ
ャラクタ42の属性を補正する。
FIG. 1 shows a functional block diagram of this.
It is 3. That is, the character operating unit 62 receives the movement of the player character 41 by the input from the input button groups 6 to 10. The encounter determination unit 63, for each predetermined moving distance of the player character 41, the enemy character 42.
The encounter is determined by the appearance probability of the enemy character 42 at the location and a random number. The photographing unit 64 receives a photographing input by the input from the input button groups 6 to 10 when the display control unit 61 displays the encounter screen. Furthermore, when the display control unit 61 displays the image capturing screen, the image capturing unit 64 captures the enemy character 4 to be captured.
The shooting range, timing, etc. of 2 are accepted. The display control unit 61 follows the external RO in accordance with the input accepted by the character operation unit 62, the image capturing unit 64, or the determination of the encounter determination unit 63.
Character image data, background image data, and the like are read from the image data recording unit 67 of the M3a, and the moving screen, the encounter screen, the shooting screen, and the like of the player character 41 described above are LC.
Display on D2. The determining unit 65 reads the attribute of the enemy character 42 from the attribute data recording unit 68 of the external ROM 3a. In addition, an increase / decrease value depending on the state of the enemy character 42 at the time of accepting the photographing and an increase / decrease value calculation formula depending on the photographing state are external R
The attribute of the enemy character 42 is corrected by reading from the increase / decrease value recording unit 69 of the OM 3a.

【0031】ここに、属性データ記録部68の概念的な
構造を示したものが図14のキャラクタ属性データテー
ブルであり、キャラクタ毎にHP、MP、Sp、Reお
よび状態別の技が記録されている。また増減値記録部6
9の概念的な構造を示したものが図15および図16の
テーブルである。図15のキャラクタ状態増減値テーブ
ルは、キャラクタ状態毎のHP、MP、Sp、Reの増
減値および取得技を記録している。たとえばビックルを
攻撃前に撮影すると、技として「ひっかく」を取得す
る。図16の撮影状態増減値算出式テーブルは、撮影状
態毎の増減値の算出式が記録され該式により増減値を算
出する。たとえば距離は、撮影時のプレイヤキャラクタ
41と敵キャラクタ42との表示上の距離であり、該距
離が近いほどHPが高くなる。再び図13に戻り、登録
部66は、決定部64が決定した属性のキャラクタを外
部RAM3bのカードデータ記録部70に登録する。
Here, the conceptual structure of the attribute data recording section 68 is shown in the character attribute data table of FIG. 14, in which HP, MP, Sp, Re and techniques for each state are recorded for each character. There is. The increase / decrease value recording unit 6
The tables of FIGS. 15 and 16 show the conceptual structure of No. 9. The character state increase / decrease value table of FIG. 15 records the increase / decrease value of HP, MP, Sp, Re and the acquisition technique for each character state. For example, if you take a picture of Bickle before attacking, you will get "Scratch" as a technique. In the shooting state increase / decrease value calculation formula table of FIG. 16, the calculation formula of the increase / decrease value for each shooting state is recorded, and the increase / decrease value is calculated by the formula. For example, the distance is a display distance between the player character 41 and the enemy character 42 at the time of shooting, and the closer the distance is, the higher the HP becomes. Returning to FIG. 13 again, the registration unit 66 registers the character having the attribute determined by the determination unit 64 in the card data recording unit 70 of the external RAM 3b.

【0032】以上の処理をフロー図で示したものが図1
7および図18である。すなわち、キャラクタ操作部6
2が入力ボタン群6乃至10の押下によりプレイヤキャ
ラクタ41の移動を受け付けると(101)、表示制御
部61は画像データ記録部67からプレイヤキャラクタ
画像データおよび背景画像データ等を読み取り、プレイ
ヤキャラクタ41の移動をLCD2に表示する(10
2)。遭遇判定部63は、プレイヤキャラクタ41の所
定移動距離毎に敵キャラクタ42の出現率と乱数とによ
り該敵キャラクタ42との遭遇を判定し遭遇でなければ
(103)ステップ101へ戻る。一方、遭遇であれば
(103)、表示制御部61は、画像データ記録部67
から敵キャラクタ画像データを読み取り遭遇画面として
LCD2に表示する(104)。
FIG. 1 is a flow chart showing the above processing.
7 and FIG. That is, the character operating unit 6
When 2 receives the movement of the player character 41 by pressing the input button groups 6 to 10 (101), the display control unit 61 reads the player character image data and the background image data from the image data recording unit 67, and the player character 41 The movement is displayed on the LCD 2 (10
2). The encounter determination unit 63 determines an encounter with the enemy character 42 for each predetermined moving distance of the player character 41 based on the appearance rate of the enemy character 42 and a random number, and if not, returns to step 101 (103). On the other hand, if it is encountered (103), the display control unit 61 causes the image data recording unit 67 to operate.
The enemy character image data is read from and displayed on the LCD 2 as an encounter screen (104).

【0033】遭遇画面のコマンドウィンド43から「さ
つえい」が選択されると(105)、表示制御部61は
撮影画面を表示する。撮影部64は、表示制御部61が
表示した撮影画面で、撮影カーソル45の移動等の処理
を行い(106)、決定部65は、敵キャラクタ42の
属性、撮影カーソル45による被写体のカバー率、被写
体とプレイヤキャラクタ41との距離等からカード属性
を決定する(107)。登録部66は、決定されたカー
ド属性を撮影された敵キャラクタ42の画像データとと
もにカードデータ記録部70に登録する(108)。
When "Satsuei" is selected from the command window 43 of the encounter screen (105), the display controller 61 displays the photographing screen. The image capturing unit 64 performs processing such as moving the image capturing cursor 45 on the image capturing screen displayed by the display control unit 61 (106), and the determining unit 65 determines the attribute of the enemy character 42, the coverage rate of the subject by the image capturing cursor 45, The card attribute is determined from the distance between the subject and the player character 41 (107). The registration unit 66 registers the determined card attribute in the card data recording unit 70 together with the image data of the captured enemy character 42 (108).

【0034】一方、遭遇画面のコマンドウィンド43か
ら「たたかう」が選択されると(121)、表示制御部
61はCPU21の戦闘処理に従い遭遇画面で戦闘を表
示する。(122)。遭遇画面のコマンドウィンド43
から「さつえい」が選択されると(123)、プレイヤ
キャラクタ41および敵キャラクタ42のHPが0でな
ければ(124)、表示制御部61は撮影画面を表示す
る。撮影部64は、表示制御部61が表示した撮影画面
で、撮影カーソル45の移動等の処理を行い(12
5)、決定部65は、敵キャラクタ42の属性、撮影カ
ーソル45による被写体のカバー率、被写体とプレイヤ
キャラクタ41との距離等からカード属性を決定する
(126)。戦闘が終了していなけらばステップ122
へ戻る(127)。戦闘が終了しており(127)、プ
レイヤキャラクタ41が勝利であれば(128)、前述
のステップ109へ進む。一方、プレイヤキャラクタ4
1が負けであれば(128)、処理を終了する。
On the other hand, when "Tatakau" is selected from the command window 43 of the encounter screen (121), the display control section 61 displays the battle on the encounter screen according to the battle process of the CPU 21. (122). Command window 43 on the encounter screen
When "Satsuei" is selected from (123), if the HP of the player character 41 and the enemy character 42 is not 0 (124), the display control unit 61 displays the shooting screen. The photographing unit 64 performs processing such as moving the photographing cursor 45 on the photographing screen displayed by the display control unit 61 (12
5) The determining unit 65 determines the card attribute from the attribute of the enemy character 42, the coverage rate of the subject by the shooting cursor 45, the distance between the subject and the player character 41 (126). Step 122 if the battle is not over
Return to (127). If the battle has ended (127) and the player character 41 has won (128), the process proceeds to step 109. On the other hand, the player character 4
If 1 is lost (128), the process ends.

【0035】以上説明したように本実施形態によれば、
遭遇した敵キャラクタを撮影し、撮影したときの敵キャ
ラクタの状態および撮影の状態により稀少性の高いカー
ドを登録することができる。とくに強力な技で攻撃して
きたときの敵キャラクタは危険を伴ない良好な状態での
撮影は困難であるが、成功すれば誰も所持していないカ
ードを取得することができ、プレイヤ間で自慢すること
ができる。
As described above, according to this embodiment,
The enemy character encountered can be photographed, and a card having a high rarity can be registered depending on the state of the enemy character at the time of photographing and the photographing state. Especially when attacking with a powerful technique, it is difficult for the enemy character to shoot in good condition without danger, but if successful, it is possible to acquire a card that no one possesses and brag among the players. can do.

【0036】なお、連続シャッター等の特定の部品を用
いることにより仮想撮影機の性能がアップするようにし
てもよい。また敵キャラクタを誘き寄せる等の撮影が容
易となるアイテムを設定してもよい。
The performance of the virtual camera may be improved by using a specific part such as a continuous shutter. Also, an item that facilitates shooting such as attracting an enemy character may be set.

【0037】[0037]

【発明の効果】本発明によれば、カードゲームにおいて
稀少性の高いカードを取得でき、プレイヤに満足感を与
えることのできる技術を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of obtaining a highly rare card in a card game and giving the player a sense of satisfaction.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 ゲーム装置の外観図1 is an external view of a game device

【図2】 ゲーム装置のハードウェアブロック図FIG. 2 is a hardware block diagram of the game device.

【図3】 遭遇画面を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an encounter screen.

【図4】 遭遇画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an encounter screen.

【図5】 撮影画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a shooting screen.

【図6】 登録カードを説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a registration card.

【図7】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図8】 撮影画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a shooting screen.

【図9】 登録カードを説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a registration card.

【図10】 戦闘画面を説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a battle screen.

【図11】 撮影画面を説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a shooting screen.

【図12】 登録カードを説明するための説明図FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a registration card.

【図13】 実施形態を説明するための機能ブロック図FIG. 13 is a functional block diagram for explaining an embodiment.

【図14】 属性データ記録部の概念的構造を説明する
ための説明図
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a conceptual structure of an attribute data recording unit.

【図15】 増減値記録部の概念的構造を説明するため
の説明図
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a conceptual structure of an increase / decrease value recording unit.

【図16】 増減値記録部の概念的構造を説明するため
の説明図
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a conceptual structure of an increase / decrease value recording unit.

【図17】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 17 is a flowchart for explaining the embodiment.

【図18】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 18 is a flowchart for explaining the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 LCD 3 カートリッジ 6 Aボタン 10 十字ボタン 41 プレイヤキャラクタ 42 敵キャラクタ 45 撮影カーソル 1 game device 2 LCD 3 cartridges 6 A button 10 cross button 41 Player Character 42 enemy characters 45 Shooting cursor

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想空間内にプレイヤキャラクタを操作
して冒険するストーリ部分と、対戦相手とカードを出し
合い競技するカードゲーム部分とからなるビデオゲーム
装置であって、 前記ストーリ部分の画像を表示手段に表示する表示制御
手段と、 前記表示制御手段により表示された画像の任意の部分を
被写体として撮影する撮影手段と、 前記撮影手段により撮影されたときの被写体の状態によ
りカードの属性を決定する決定手段と、 前記決定手段により決定された属性のカードを前記カー
ドゲームに使用するカードとして登録する登録手段とを
備えたビデオゲーム装置。
1. A video game device comprising a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space, and a card game part for competing to play a card with an opponent, and displaying an image of the story part. Display control means, a photographing means for photographing an arbitrary portion of the image displayed by the display control means as a subject, and a decision for determining the card attribute depending on the state of the subject when the photographing means photographs. A video game device comprising: means for registering a card having the attribute determined by the determining means as a card to be used in the card game.
【請求項2】 前記決定手段は、前記被写体の状態およ
び前記撮影手段による撮影の状態によりカードの属性を
決定することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム
装置。
2. The video game device according to claim 1, wherein the determining means determines the attribute of the card according to the state of the subject and the state of photographing by the photographing means.
【請求項3】 前記撮影手段は、前記プレイヤキャラク
タの持つ仮想撮影機により撮影することを特徴とする請
求項1記載のビデオゲーム装置。
3. The video game device according to claim 1, wherein the photographing means photographs with a virtual photographing machine of the player character.
【請求項4】 前記登録手段により登録されるカード
は、前記カードの属性データとともに前記被写体の画像
データを含むことを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
ーム装置。
4. The video game device according to claim 1, wherein the card registered by the registration means includes image data of the subject together with attribute data of the card.
【請求項5】 仮想空間内にプレイヤキャラクタを操作
して冒険するストーリ部分と、対戦相手とカードを出し
合い競技するカードゲーム部分とからなるプログラムを
記録した読み取り可能な記録媒体であって、 前記ストーリ部分の画像を表示手段に表示する表示制御
ステップと、 前記表示制御ステップにより表示された画像の任意の部
分を被写体として撮影する撮影ステップと、 前記撮影ステップにより撮影されたときの被写体の状態
によりカードの属性を決定する決定ステップと、 前記決定ステップにより決定された属性のカードを前記
カードゲームに使用するカードとして登録する登録ステ
ップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
5. A readable recording medium having recorded thereon a program comprising a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space, and a card game part for competing to play a card with an opponent. A display control step of displaying an image of a portion on a display unit, a photographing step of photographing an arbitrary portion of the image displayed by the display control step as a subject, and a card depending on the state of the subject when the photographing step is performed. And a registration step of registering a card having the attribute determined by the determination step as a card to be used in the card game, the program being readable by a computer having a program recorded thereon. recoding media.
【請求項6】 仮想空間内にプレイヤキャラクタを操作
して冒険するストーリ部分と、対戦相手とカードを出し
合い競技するカードゲーム部分とからなるビデオゲーム
装置に実行させるためのプログラムであって、 前記ストーリ部分の画像を表示手段に表示する表示制御
ステップと、 前記表示制御ステップにより表示された画像の任意の部
分を被写体として撮影する撮影ステップと、 前記撮影ステップにより撮影されたときの被写体の状態
によりカードの属性を決定する決定ステップと、 前記決定ステップにより決定された属性のカードを前記
カードゲームに使用するカードとして登録する登録ステ
ップとをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラ
ム。
6. A program to be executed by a video game device comprising a story part for adventuring by operating a player character in a virtual space, and a card game part for competing for playing cards with an opponent. A display control step of displaying an image of a portion on a display unit, a photographing step of photographing an arbitrary portion of the image displayed by the display control step as a subject, and a card depending on the state of the subject when the photographing step is performed. A program for causing a video game device to execute a determining step of determining the attribute of the above, and a registering step of registering a card of the attribute determined by the determining step as a card to be used in the card game.
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