JP2003016472A - グラフィックス・モデルのサーフェスの向きのディテール指向の階層表現を生成する方法 - Google Patents

グラフィックス・モデルのサーフェスの向きのディテール指向の階層表現を生成する方法

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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】ディテール指向の可視性要素を生成して、ポリ
ゴンやレンダリング要素の可視性に関して、さらに正確
な決定を可能にし、高速化する。 【解決手段】静的段階101は、モデル105からAD
F120を生成し、ADF120に対して可視性要素を
決定して、静的ADFVE140を生成する。アクティ
ブセル150と動的段階102に必要なレンダリング要
素の総数NRE180のカウントを初期設定する。動的
段階102は映像パラメータ160やフレーム・レート
の要件165を動的に変えるために、映像に依存するア
クテイブセル150及びNRE180を変更して最適化
する。アクテイブセル150やNRE180の毎回の変
更の間、ADFVE140は、アクテイブセル150の
追加または除去をいつ必要とするか判定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、包括的には、コン
ピュータ・グラフィックスの分野に関し、より詳細に
は、モデルのサーフェスの向きを決定することに関す
る。
【0002】
【従来の技術】ゲームや物理的シミュレーションなどの
リアルタイムのグラフィックス用途では、ポリゴン・メ
ッシュの形式でモデルを自動的に生成する技法が多数知
られている。一般的な生成技法には、レーザ・レンジ・
スキャニングや陰関数の三角形分割がある。結果的に得
られるメッシュには、標準のレンダリング・エンジン
が、リアルタイムのフレーム・レートでレンダリングで
きるポリゴンがさらに多く含まれることが多い。
【0003】それゆえ、これらのモデル内のポリゴン数
を減らすために、多重解像度の三角形メッシュが頻繁に
使用される。これらの方法は、一般に、詳細度(LO
D)メッシュを生成する2つの手法を利用する。「静的
な」手法では、一組の「静的」LODメッシュをあらか
じめ計算した後で、適用業務に使用する。ランタイムで
は、ビューイングパラメータとフレーム・レートの要件
とに基いて、前述の組の一構成要素を選択して、表示す
る。「動的な」手法では、単一の「動的」メッシュを生
成した後で、適用業務に使用し、次に、このメッシュ
が、ビューイングパラメータやフレーム・レートの要件
に応じて、一連の変換を用いて変更される。ガーランド
(Garland)氏の「多重解像度モデリング:調査と将来
の見込み」(Eurographics’99 State of the Art Repor
ts、1999年、111〜131頁)を参照のこと。
【0004】映像依存プログレッシブ・メッシュ(view
dependent progressive meshes)(VDPM)や階層
動的簡略化(hierarchical dynamic simplication)
(HDS)などの既知の動的メッシュ法は、メッシュ内
のポリゴン数を減らすために、リファイメントとデシメ
ーションを行うことのできる階層データ構造を生成す
る。VDPMの階層は、エッジ消去処理によって組み合
わされたあらゆる頂点対に対して、新たな親頂点を生成
することで、形成される。ホップ(Hoppe)氏の「プロ
グレッシブ・メッシュの映像依存リファイメント」(S
IGGRAPH1997の会議録(Proceedings of SIG
GRAPH 1997)、1997年、189〜198頁)を参照
のこと。HDS階層は、シーンをセルに空間的に細分し
て、各セル内の頂点をまとめて、ただ1つの代表的な頂
点にすることで、形成される。リュウプカ(Luebke)氏
らの「任意ポリゴン環境の映像依存簡略化」(SIGG
RAPH1997の会議録、1997年、299〜20
8頁)を参照のこと。双方の方法では、メッシュに、い
つリファイメントとデシメーションを行うか判定するた
めに、スクリーン空間誤差と垂直円錐とを使用する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、依然と
してこれらの技法は、必要以上に多くのポリゴンを生成
する場合がある。さらに、それらの処理時間は、元のモ
デル内のポリゴン数によって決まり、大きいモデルで
は、禁止的に遅い場合もある。最後に、これらの方法
は、ポリゴン・カウントが少ないときには、不充分な品
質のモデルを生成することもある。
【0006】それゆえ、ビューイングパラメータおよび
所望のフレーム・レートに合うリアルタイムの動的メッ
シュを自動的に生成する方法とシステムを提供する必要
がある。
【0007】垂直円錐を用いて可視性を決定する方法
が、当業界では知られている。上述のように、ホップ氏
やリュウプカ氏らの会議録を参照のこと。双方のシステ
ムにおいて、このモデルの初期ジオメトリから垂直円錐
を構築して、それを、オクトリーのようなデータ構造の
中に入れる。このようなデータ構造内では、オクトリー
・セル内の法線の範囲すなわち開きは、このジオメトリ
が、オクトリー格子に対して、どこにあるのかの関数に
よって決まる。例えば、このオクトリーの葉セルは、単
に、この葉セル内のジオメトリが、大きい弧度(曲度:
degree of curvature)を有するという理由だけで、法
線の開きが大きい場合もある。このタイプの垂直円錐構
造は、必要以上に多くのポリゴンをレンダリング・エン
ジンに描画させる場合もある。なぜなら、目に見えない
もの(例えば、バックフェーシング)として分類される
ポリゴンであっても、法線の開きが大きい葉セル内に、
これらのポリゴンが集められることから、目に見えるも
のと誤って示されるために、目に見えないものとしてで
はなく、目に見えるものとして分類されるからである。
【0008】それゆえ、可視性に応じて、ポリゴンなど
のジオメトリをさらに正確に分類するディテール指向の
可視性要素(例えば、ディテール指向の垂直円錐)を自
動的に生成し、したがって、上述のポリゴンのレンダリ
ングのような不必要な処理を避ける方法を提供する必要
がある。
【0009】本発明の目的は、ディテール指向の可視性
要素を生成して、ポリゴンや点などのレンダリング要素
の可視性に関して、さらに正確な決定を可能にすること
である。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、グラフィック
ス・モデルのサーフェスの向きのディテール指向の階層
表現を生成する方法を提供する。グラフィックス・モデ
ルのサーフェスは、そのサーフェスの一部をそれぞれが
囲む複数のサーフェスセルに区画される。これらのサー
フェスセルは、複数のレベルを有する階層データ構造に
蓄積され、そこで、このサーフェスの特定部分に対する
レベル数を、その特定の部分のサーフェスディテールで
決定する。軸と、そのサーフェスの囲まれた部分の法線
値の範囲を画定する開きとを指定する、そのサーフェス
の囲まれた部分の可視性要素を、サーフェスセルごとに
決定する。この可視性要素は、関連するサーフェスセル
とともに蓄積される。この特定部分のサーフェスディテ
ールは、その特定部分のサーフェスの弧度とシェーディ
ング・パラメータにより決定できる。
【0011】
【発明の実施の形態】(序説)図1は、本発明によるコ
ンピュータ動的モデリング・システムおよび方法100
を示している。このモデリング・システムおよび方法1
00は、基礎として、適応的サンプリング距離フィール
ド(adaptively sampled distance field)(ADF)
120を利用して、娯楽業界や物理的シミュレーション
向けに、リアルタイムで動きを与えることのできるデジ
タル化モデルを表現する。
【0012】ADFの基本データ構造は、フリスケン氏
らにより1999年8月6日に提出された米国特許出願
第09/370,091号の「ディテール指向の距離フ
ィールド」に記述される。この米国特許出願は、参照に
より、その全体が、本明細書中に援用されている。
【0013】ADF120は、生成パラメータ110に
応じて、ADF生成法115を用いて、入力モデル10
5から生成できる。例えば、これらの生成パラメータ
は、詳細度(LOD)または許容誤差測度を指定でき
る。方法115は、モデル105の符号付き距離フィー
ルド内の距離値を適応的にサンプリングして、これらの
距離値を、セルの空間階層(例えば、セルの疎オクトリ
ー)に蓄積する。正符号付きの距離値は、このオブジェ
クトの外にあり、負の距離値は、このオブジェクトの内
にあり、ゼロの距離値は、このオブジェクトのサーフェ
スを表わす。
【0014】ADFを処理できる方法は、ペリー(Perr
y)氏らにより2001年3月16日に提出された米国
特許出願第09/810,983号の「有界(bounded)
距離ツリーを用いて、適応的サンプリング距離フィール
ドを生成するシステムおよび方法」;フリスケン(Frisk
en)氏らにより2001年3月16日に提出された米国
特許出願第09/810,839号の「三角形への適応
的サンプリング距離フィールドの変換」;ペリー氏らに
より2001年3月16日に提出された米国特許出願第
09/811,010号の「グラフィックス・オブジェ
クトをモデリングするシステムおよび方法」;フリスケ
ン氏らにより2001年3月16日に提出された米国特
許出願第09/809,682号の「レンジ・データを
3Dモデルに変換するシステムおよび方法」に記載され
ている。
【0015】(システムと方法の概要)本方法とシステ
ム100は、任意の既知のモデリング技法を用いて構築
された入力モデル105から始まる。例えば、モデル1
05は、レンジ・イメージ、点群データ、三角形メッシ
ュ、または陰関数の形式を取ることもある。モデル10
5は、多数の形式を取る場合があるために、本方法は、
製作や時間の要件、コスト、利用可能な技術に応じて、
多数の異なるモデル形式を併用することの多いアニメー
ションや物理的モデリングに特に適している。
【0016】本方法は、前処理の静的段階101とリア
ルタイムの動的段階102という2つの段階から成って
いる。静的段階101は、モデル105からADF12
0を生成し(115)、ADF120に対して可視性要
素(VE)210(図2参照)を決定して(300)、
単一の静的ADFVE140を生成する。この静的段階
はまた、アクティブ・セル150と、動的段階102に
必要なレンダリング要素の総数NRE180のカウント
も初期設定する(130)。
【0017】動的段階102は、目視パラメータ160
やフレーム・レートの要件165を動的に変えるため
に、当初、映像に依存する可能性があるアクティブ・セ
ル150やNRE180を変更して、最適化する。この
動的段階は、必要に応じて、1フレームごとに、また
は、数フレームごとに実施される。アクティブ・セル1
50やNRE180の毎回の変更の間、ADFVE14
0は、アクティブ・セル150の追加または除去を、い
つ必要とするのか判定するものと見なされる。
【0018】(ディテールの処理)図2(a)〜図2
(d)は、可視性要素の例、例えば、可視性の円錐、円
板、パッチ、および3D空間内のサーフェス上に位置付
けられた円錐を示している。以下でさらに詳しく述べら
れるように、ディテール指向の可視性要素(VE)21
0は、ADF120内のサーフェスセルごとに決定され
て300、注釈付きADFVE140を生成する。
【0019】可視性要素210は、最低限、軸213
と、この可視性要素に関係するサーフェスの法線の範囲
すなわち開きを画定する手段214(例えば、角度)を
含む。可視性要素210はまた、可視性要素210に関
係するサーフェスの境界ボリュームを表わすために、こ
の可視性要素を座標系内に固定する基準点215と、球
体、立方体、ADFセルなどのデータ構造216も含む
場合がある。
【0020】可視性要素210の法線の開き214は、
本質的には、そのサーフェスのうち、可視性要素210
に関係するサーフェスの部分のディテール(例えば、弧
度)に一致する。
【0021】ADF120内の各サーフェスセルに関係
する可視性要素210は、レンダリングされたイメージ
内で、関連サーフェスセルが「可能性として」目に見え
ることがあるかどうかを示す。このサーフェスセルは、
可視性要素210の軸213を中心とする法線の開き2
14の範囲内のどの方向も、無限サイズのイメージ平面
(すなわち、目視平面)と交わる場合には、可能性とし
て目に見える。サーフェスセルは、それが目に見えると
きには、「フロント・フェーシング」であると言われ、
そうでなければ、「バック・フェーシング」である。選
択された目視切頭体に対して、サーフェスセルが実際に
目に見えるかどうかは、特定の目視パラメータ160に
依存する。
【0022】可視性要素210のデータ構造216を使
用すれば、可視性要素210に関係するサーフェスが、
選択された目視切頭体の中にあるかどうか判定できる。
このサーフェスが、選択された目視切頭体の外にあるこ
とが、データ構造216により示される場合には、この
サーフェスは、図1の特定の目視パラメータ160のも
とでは、目に見えない。
【0023】可視性要素210は、ADFVE140の
あらゆるサーフェスセルに関係するために、可視性要素
210を利用すれば、いかなる目視パラメータ160に
対しても、可能性としてサーフェスセルが目に見えるか
どうか判定できる。それゆえ、ADFVE140は、映
像に依存せず、静的であると言われる。
【0024】プロセス130は、パラメータ135を用
いて、最初の一組のアクティブ・セル150を決定す
る。これらのアクティブ・セルは、映像に依存しないこ
ともある。パラメータ135は、最初の目視切頭体の位
置とサイズを含むこともある。この組のアクティブ・セ
ル150はそれぞれ、静的ADFVE140内のサーフ
ェスセルのうち、選択されたものに一致する。プロセス
130はまた、この組のアクティブ・セル150それぞ
れに対して、初期レンダリング要素を決定して、この組
のアクティブ・セル150すべてに対して、レンダリン
グ要素NRE180の初期総数も計算する。フリスケン
(Frisken)他は、「三角形への適応的サンプリング距
離フィールドの変換」(上記参照)において、この組の
アクティブ・セル150を、三角形のレンダリング要素
に変換する方法を述べている。
【0025】プロセス400は、この組のアクティブ・
セル150を、動的な目視パラメータ160に応じて、
動的に変更する。プロセス400はまた、フレーム・レ
ートの要件165を満たすため、生成されるレンダリン
グ要素NRE180の数も最小限に抑える。さらに、プ
ロセス400は、視覚的に重要な区域、例えば、グラフ
ィックス・オブジェクトのシルエット、または、目視者
により近いグラフィックス・オブジェクトの部分におい
て、より高い詳細度(LOD)を用いて生成されたイメ
ージの表示品質を最適化する。
【0026】プロセス155は、アクティブ・セル15
0から、レンダリング要素170を抽出する。レンダリ
ング要素170は、点、非一様有理Bスプライン(NU
RBS)、三角形、または、他のグラフィックス・プリ
ミティブの形式を取ることもある。このとき、ハードウ
ェアまたはソフトウェアの標準レンダリング・エンジン
175は、これらのレンダリング要素をさらに処理し、
ゲーム、物理的シミュレーション、映画製作などの様々
な用途に対して、一連の画像のコマを生成できる。
【0027】動的プロセス400は、この組の特定のア
クティブ・セル150により、要素が少なすぎるときに
は、レンダリング要素NRE180の数を増やし、ま
た、この組の特定アクティブ・セル150により、要素
が多すぎるときには、レンダリング要素NRE180の
数を減らす。したがって、レンダリング要素NRE18
0の数は、いつでも、高品質のイメージを保証し、かつ
所望のフレーム・レートを満たすような最適な最小数に
抑えられる。アクティブ・セル150に関係するレンダ
リング要素170を追加および削除する特定の方法ステ
ップについては、以下を参照のこと。
【0028】(ディテール指向の可視性要素)図3は、
可視性要素210をさらに詳しく決定するプロセス30
0を示している。ステップ320において、各葉サーフ
ェス(すなわち、境界、ADF120のセル)に関係す
る複数の場所(例えば、各葉サーフェスの内部および付
近)での距離値が決定される。すなわち、ルート・セ
ル、中間セル、内部セルと外部セルが、このようなプロ
セスから除外される。
【0029】上記の複数の場所での距離値を利用すれば
322、このセルに含まれるサーフェスの可視性要素2
10の軸213と開き214を解析的に決定できる。さ
らに、上記の複数の場所での距離値を利用すれば32
1、第2の複数の場所で、サーフェス法線を得ることが
できる。次に、これらの第2の複数の場所でのサーフェ
ス法線を組み合わせて、このセルに含まれるサーフェス
の可視性要素の軸213と開き214を決定する。ステ
ップ320が終了すると、ADF120のあらゆるサー
フェス葉セルに、可視性要素210の注釈を付けて、A
DFVE_LEA 323を生成する。
【0030】ステップ325は、下から上に、ルート・
セルに達するまで、セルの子323の可視性要素210
を組み合わせて、非葉サーフェスセルそれぞれの可視性
要素210を決定する。したがって、すべてのサーフェ
スセルは、関係する可視性要素210を有する。その結
果得られる可視性要素210は、ADF120の適応的
なディテール指向の性質を反映している。すなわち、結
果的に得られた可視性要素210は、ディテール指向の
ものである。
【0031】次に、ADF120に、決定された可視性
要素210の注釈を付けて325、ADFVE140を
生成する。
【0032】任意入力モデル105に対して、ディテー
ル指向の可視性要素210を生成するために、プロセス
300も使用できる。第1に、生成パラメータ110を
用いて、入力モデル105から、ADF120を生成す
る115。第2に、上述のように、ADFVE140を
生成する。
【0033】次に、ステップ330は、レンダリング要
素(例えば、三角形)を、これらのレンダリング要素を
含むADFVE140のセルと関連付けて、ADF
VE_E LEMS331を生成する。ステップ340
は、可視性要素210と、それらの関連レンダリング要
素から成る可視性要素の空間データ構造入力model
VE341を生成する。入力modelVE341を利
用すれば、ADF120やADFVE140へのアクセ
スを必要とせずに、可視性試験を実施できる。
【0034】(アクティブ・セルの動的変更)図4は、
アクティブ・セルを動的に変更するプロセス400を示
している。このプロセスへの入力には、目視パラメータ
160、アクティブ・セル150、フレーム・レートの
要件165、ADFVE140、NRE180、重み付
け関数401がある。
【0035】ステップ410は、それぞれのアクティブ
・セルに、セルの重み(例えば、0≦セルの重み≦1)
を割り当てて、合計重みW411(最初はゼロ)を決定
する。セルには、そのセルがオブジェクトのシルエット
上にある場合には、大きい重み(例えば、1)を割り当
て、またそのセルがバックフェーシングであるか、また
は目視切頭体の外にある場合には、ゼロの重みを割り当
てる。目視方向に対して斜めのセルには、中間の重み
(例えば、0.5)を割り当てることができる。
【0036】重み付け中、セルの投影画面サイズや鏡面
ハイライト、模範的なシェーディング・パラメータなど
の他のパラメータを考慮に入れることができる。さら
に、本方法は、表面の粗さまたは湾曲の指標として、セ
ルの誤差測度を利用することができる。この誤差測度
は、重みに盛り込むことができる。
【0037】ステップ420は、セルに含まれるレンダ
リング要素(RE)が少なすぎるか、多すぎるかどうか
判定する。このような判定は、以下の式を利用する。
【0038】 D=(セルの重み)/W−(セルのRE数)/NRE
【0039】D<tの場合には、このセルに含まれる
レンダリング要素は多すぎる。ここで、tは、第1の
しきい値である。この場合、このセルを第1のリスト4
21に追加して、ADFVE140を上る。D>t
場合には、このセルに含まれるレンダリング要素は少な
すぎ、このセルを第2のリスト422に追加して、AD
VE140を下る。
【0040】ステップ430では、リスト421〜42
2に応じて、セルを追加または削除する決定を下す。レ
ンダリング要素が多すぎるセルごとに、その親セルを第
1のキュー431に追加し、その第1のキューを用いて
アクティブ・セルを追加し、また親セルの境界子セルを
第2のキュー432に追加し、その第2のキューを用い
てアクティブ・セルを削除する。
【0041】レンダリング要素が少なすぎるセルごと
に、そのセルの境界子セルを第1のキュー431に追加
し、また、そのセルを第2のキュー432に追加する。
【0042】(アクティブ・セルを追加および削除する
キュー)フレーム・レートの要件165を確実に満たす
ことができるように、追加操作を、追加キュー431に
蓄積し、また削除操作を、削除キュー432に蓄積す
る。レンダリング要素の数を最小に抑えるために、毎回
の変更の後で、削除操作を処理する。追加キュー431
での追加操作は、上に定義された比率Dにより、指示で
きる。フィードバックシステム166を用いて、フレー
ム時間が利用可能であるときに、追加操作を処理でき
る。断続的な動きや「ポッピング」アーチファクトを避
けるために、新規のレンダリング要素と既存のレンダリ
ング要素との間で、ジオモーフィングする(すなわち、
補間する)ことも可能である。
【0043】ステップ440は、アクティブ・セル15
0を追加および削除して、適宜にレンダリング要素N
RE180の総数を更新する。新規のアクティブ・セル
それぞれについて、そのレンダリング要素を決定して4
40、新規のレンダリング要素の数を、レンダリング要
素NRE180の総数に加算する。しきい値tおよび
を適切に設定して、特定のレンダリング・エンジン
175で処理されるレンダリング要素NRE180の数
を調整すれば、フレーム・レートと品質の要件を満たす
ことができる。
【0044】図5(a)と図5(b)に示されるよう
に、本発明による方法およびシステムは、高い表示品質
を有するディテール指向のレンダリング要素(例えば、
三角形メッシュ)を生成する。図5(a)のウサギのモ
デルのシルエット品質に注目のこと。さらに、本発明
は、このモデルの、目に見えない部分のレンダリング要
素の数を最小限に抑えている。図5(b)において、目
視切頭体510以外の領域を、どのように選別するかに
留意されたい。視点の変更により、このモデルの、目に
見える部分が著しく異なるときでも、リアルタイムのフ
レーム・レート、例えば30フレーム/秒以上を維持す
ることができる。
【0045】本発明は、特定の用語および例を用いて述
べられている。本発明の精神および範囲内で、様々な他
の適用や変更を行うことができるものと理解されるべき
である。それゆえ、併記の特許請求の範囲の目的は、こ
のようなすべての変形や変更を、本発明の真の精神およ
び範囲内に入るものとして、網羅することである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明による映像依存動的レンダリング要素
を生成する方法の流れ図である。
【図2】 (a)及び(b)は、可視性要素の例を示す
図である。
【図3】 図1の方法で使用される可視性要素を生成す
るプロセスの流れ図である。
【図4】 モデルを表現する適応的サンプリング距離フ
ィールド(adaptively sampled distance field)のア
クティブ・セルを維持するプロセスの流れ図である。
【図5】 (a)は、47フレーム/秒にて、1698
4個の三角形を有する動的モデルを示す図であり、
(b)は、41フレーム/秒にて、23364個の三角
形を有する動的モデルを示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ロナルド・エヌ・ペリー アメリカ合衆国、マサチューセッツ州、ケ ンブリッジ、メープル・アベニュー 28、 ナンバー 1 (72)発明者 サラ・エフ・フリスケン アメリカ合衆国、マサチューセッツ州、ケ ンブリッジ、メープル・アベニュー 28、 ナンバー 1 (72)発明者 ジャクソン・ダブリュ・ジェイ・ポープ イギリス国、ビーエス6・7ユービー、ブ リストル、ウェストベリー・パーク、ラッ セル・ロード 15 Fターム(参考) 5B080 AA09 AA12 AA13 GA11

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 グラフィックス・モデルのサーフェスの
    向きのディテール指向の階層表現を生成する方法であっ
    て、 前記グラフィックス・モデルの前記サーフェスを、該サ
    ーフェスの一部をそれぞれが囲む複数のサーフェスセル
    に区画するステップと、 複数のレベルを有する階層データ構造に前記サーフェス
    セルを蓄積するステップであって、前記サーフェスの特
    定部分に対する前記レベルの数を、前記特定部分のサー
    フェスディテールによって決定するステップと、 軸と、前記サーフェスの前記囲まれた部分の法線値の範
    囲を画定する開きとを指定する、前記サーフェスの前記
    囲まれた部分の可視性要素を、サーフェスセルごとに決
    定するステップと、 前記可視性要素を、前記関連するサーフェスセルととも
    に蓄積するステップとを備えた方法。
  2. 【請求項2】 前記特定部分の前記サーフェスディテー
    ルは、前記特定部分の前記サーフェスの弧度により決定
    される請求項1記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記特定部分の前記サーフェスディテー
    ルは、前記特定部分の前記サーフェスのシェーディング
    ・パラメータにより決定される請求項1記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記サーフェスの前記囲まれた部分の前
    記可視性要素の前記軸と前記開きは、前記特定部分の前
    記サーフェスディテールによって決定される請求項1記
    載の方法。
  5. 【請求項5】 前記サーフェスセルは、ルートサーフェ
    スセル、中間サーフェスセル、葉サーフェスセルを含む
    方法であって、 解析的手段を用いて、葉サーフェスセルごとに、前記可
    視性要素の前記軸と前記開きを決定することと、 前記葉サーフェスセルの前記可視性要素から、前記中間
    サーフェスセルと前記ルートサーフェスセル用の可視性
    要素を決定することとをさらに含む請求項1記載の方
    法。
  6. 【請求項6】 前記サーフェスセルは、ルートサーフェ
    スセル、中間サーフェスセル、葉サーフェスセルを含む
    方法であって、 前記セルに関連する複数の場所をサンプリングすること
    で、葉サーフェスセルごとに、前記可視性要素の前記軸
    と前記開きとを決定することと、 前記葉サーフェスセルの前記可視性要素から、前記中間
    サーフェスセルと前記ルートサーフェスセル用の可視性
    要素を決定することとをさらに含む請求項1記載の方
    法。
  7. 【請求項7】 前記場所は、前記セル内にある請求項6
    記載の方法。
  8. 【請求項8】 前記場所は、前記セルの近くにある請求
    項6記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記場所は、前記セルの前記サーフェス
    の前記囲まれた部分にある請求項6記載の方法。
  10. 【請求項10】 前記グラフィックス・モデルは、前記
    グラフィックス・モデルの前記サーフェスを表現するポ
    リゴン・メッシュであり、各ポリゴンは、1つの法線値
    を有する請求項1記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記グラフィックス・モデルは、一組
    のベジエ・パッチである請求項1記載の方法。
  12. 【請求項12】 前記グラフィックス・モデルは、陰関
    数の値を求めることで決定される請求項1記載の方法。
  13. 【請求項13】 前記グラフィックス・モデルは、距離
    フィールドである請求項1記載の方法。
  14. 【請求項14】 それぞれが距離値を蓄積する前記サー
    フェスセルは、ルートサーフェスセル、中間サーフェス
    セル、葉サーフェスセルを含む方法であって、 複数の場所で、各葉サーフェスセルの距離値を決定する
    ことと、 解析的手段を用いて、複数の距離値から、葉サーフェス
    セルごとに、前記可視性要素の前記軸と前記開きとを決
    定することと、 前記葉サーフェスセルの前記可視性要素から、前記中間
    サーフェスセルと前記ルートサーフェスセル用の可視性
    要素を決定することとをさらに含む請求項13記載の方
    法。
  15. 【請求項15】 それぞれが距離値を蓄積する前記サー
    フェスセルは、ルートサーフェスセル、中間サーフェス
    セル、葉サーフェスセルを含む方法であって、 第1の複数の場所で、各葉サーフェスセルの距離値を決
    定することと、 前記第1の複数の場所での前記距離値から、第2の複数
    の場所でのサーフェス法線を得ることと、 各葉サーフェスセルの前記サーフェス法線を組み合わせ
    て、葉サーフェスセルごとに、前記可視性要素の前記軸
    と前記開きとを決定することと、 前記葉サーフェスセルの前記可視性要素から、前記中間
    サーフェスセルと前記ルートサーフェスセル用の可視性
    要素を決定することとをさらに含む請求項13記載の方
    法。
  16. 【請求項16】 前記距離フィールドは、適応的にサン
    プリングされる請求項13記載の方法。
  17. 【請求項17】 前記適応的サンプリングは、前記特定
    の部分の前記サーフェスの前記法線値範囲に基く請求項
    16記載の方法。
  18. 【請求項18】 前記セルは、N次元である請求項1記
    載の方法。
  19. 【請求項19】 前記セルは、立方体である請求項1記
    載の方法。
  20. 【請求項20】 前記セルは、多面体である請求項1記
    載の方法。
  21. 【請求項21】 前記セルは、球体である請求項1記載
    の方法。
  22. 【請求項22】 前記セルは、直方体である請求項1記
    載の方法。
  23. 【請求項23】 前記セルは、正方形である請求項1記
    載の方法。
  24. 【請求項24】 前記セルは、円形である請求項1記載
    の方法。
  25. 【請求項25】 前記セルは、長方形である請求項1記
    載の方法。
  26. 【請求項26】 前記階層データ構造は、オクトリーで
    ある請求項1記載の方法。
  27. 【請求項27】 前記階層データ構造は、クワッドツリ
    ーである請求項1記載の方法。
  28. 【請求項28】 前記サーフェスの前記部分の向きをサ
    ンプリングして、法線値の範囲を決定することをさらに
    含む請求項1記載の方法。
  29. 【請求項29】 前記サーフェスの前記部分の向きを指
    定する関数の値を求めることをさらに含む請求項1記載
    の方法。
  30. 【請求項30】 前記グラフィックス・モデルは、前記
    サーフェスを表現する複数のレンダリング要素を含む方
    法であって、前記サーフェスのうち、前記セルで囲まれ
    た部分を表現する一組のレンダリング要素を各セルと関
    連付けることをさらに含む請求項1記載の方法。
  31. 【請求項31】 前記セルのレンダリング要素は、前記
    セルの前記可視性要素とビューイングパラメータとに応
    じて、動的に変更される請求項30記載の方法。
  32. 【請求項32】 前記変更は、前記セルにレンダリング
    要素を追加する請求項31記載の方法。
  33. 【請求項33】 前記変更は、前記セルからレンダリン
    グ要素を削除する請求項31記載の方法。
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