JP2003010502A - Game machine and game system - Google Patents

Game machine and game system

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JP2003010502A
JP2003010502A JP2001207022A JP2001207022A JP2003010502A JP 2003010502 A JP2003010502 A JP 2003010502A JP 2001207022 A JP2001207022 A JP 2001207022A JP 2001207022 A JP2001207022 A JP 2001207022A JP 2003010502 A JP2003010502 A JP 2003010502A
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switching
symbol
gaming machine
game
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寛史 湟川
Akihiro Kato
晶弘 加藤
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine a player of which never gets tired and whose operation rate can be improved. SOLUTION: When receiving a figure pattern change signal from a computer for controlling a game house (S101: YES), by reference to change frequency stored in a change frequency storing area of EEP-ROM (S102-S104), a display 1 is selected when a count value of the change frequency is '4' (S106), a display 2 is selected when a count value of the change frequency is '3' (S107), a display 3 is selected when a count value of the change frequency is '2' (S108), and a display 4 is selected when a count value of the change frequency is '1' (S105).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、パチ
コン機等の遊技機に関するものであり、図柄表示部に表
示される図柄パターン、表示背景、キャラクター等の切
り替え可能な遊技機及び遊技機システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachi-con machine, etc., and a gaming machine and a gaming machine system capable of switching a pattern pattern, a display background, a character, etc. displayed on a symbol display section. Regarding

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機、例えばパチンコ機では、
遊技球が打ち込まれる遊技領域に液晶表示装置(LC
D)を備えた特別図柄表示装置を設け、その液晶表示装
置に背景を表示し、その背景上に数字や文字等の図柄を
スクロールして変動表示させていた。また、所定のタイ
ミングでその液晶表示装置にキャラクター等を出現させ
ることも行っていた。
2. Description of the Related Art In conventional game machines, such as pachinko machines,
A liquid crystal display device (LC
A special symbol display device provided with D) is provided, a background is displayed on the liquid crystal display device, and symbols such as numbers and letters are scrolled and variably displayed on the background. In addition, a character or the like is made to appear on the liquid crystal display device at a predetermined timing.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の遊技機では設置してからの期間が長くなると、遊技
者が遊技機の液晶表示装置に表示される背景、図柄の変
動及びキャラクター等に飽きてくるために、遊技機の稼
働率や遊技球の売り上げ等が低下するという問題点があ
る。この場合には、遊技機を新台に入れ替えなければな
らず、費用がかかるという問題点がある。
However, with this conventional gaming machine, when the period after installation is extended, the player gets tired of the background, the fluctuation of symbols, characters, etc. displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine. Therefore, there is a problem that the operating rate of the gaming machine, the sales of the gaming balls, etc. are reduced. In this case, the game machine must be replaced with a new machine, which is problematic in that it is expensive.

【0004】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたものであり、遊技者を飽きさせることがなく、遊技
機の稼働率を向上することができる遊技機を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the operating rate of the gaming machine without making the player tired. .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に係る発明の遊技機では、複数の図柄が変
動表示される図柄表示部と、所定の条件により当たり判
定を行う当たり判定手段とを備え、当該当たり判定手段
により当たりと判定されたときに、前記図柄表示部に所
定図柄を表示して遊技者に有利な遊技状態を生ずる遊技
機において、遊技場の管理用コンピュータと双方向通信
を行う通信手段と、前記図柄表示部に、変動表示される
図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラク
ターの少なくとも一つを切り替える条件を設定する切替
条件設定手段と、前記通信手段を介して受信した情報に
基づいて、前記切替条件設定手段により設定された条件
に該当するか否かを判断する条件判断手段と、当該条件
判断手段が切替条件設定手段により設定された条件に該
当すると判断したときに、前記図柄表示部に、変動表示
される図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキ
ャラクターの少なくとも一つを切り替える切替手段とを
備えている。
In order to solve the above problems, in the gaming machine of the invention according to claim 1, a symbol display section in which a plurality of symbols are variably displayed, and a hit determination for performing a hit determination based on a predetermined condition Means for displaying a predetermined symbol on the symbol display portion when a hit is determined by the hit determining means, and a gaming state that is advantageous to the player is generated, both with a computer for managing a game hall. A communication means for performing a directional communication, a switching condition setting means for setting a condition for switching at least one of a symbol pattern of a symbol that is variably displayed on the symbol display part, a background symbol to be displayed and a character, and the communication means. Condition determining means for determining whether or not the condition set by the switching condition setting means is met based on the information received via the switching condition setting means; When it is determined that the condition set by the setting means is met, the symbol display section is provided with a switching means for switching at least one of the symbol pattern of the symbols to be variably displayed, the background symbol to be displayed and the character. .

【0006】この構成の遊技機では、切替条件設定手段
により、図柄表示部に、変動表示される図柄の図柄パタ
ーン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくと
も一つを切り替える条件を設定すると、条件判断手段
が、通信手段を介して遊技場の管理用コンピュータから
受信した情報に基づいて、切替条件設定手段により設定
された条件に該当するか否かを判断し、条件判断手段が
切替条件設定手段により設定された条件に該当すると判
断したときに、切替手段は図柄表示部に変動表示される
図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラク
ターの少なくとも一つを切り替えることができる。
In the gaming machine of this configuration, the switching condition setting means sets a condition for switching at least one of the symbol pattern of the symbols that is variably displayed, the background symbol that is displayed, and the character on the symbol display section, and the condition judgment is made. The means determines whether or not the condition set by the switching condition setting means is met based on the information received from the management computer of the game hall through the communication means, and the condition judging means causes the switching condition setting means to When it is determined that the set conditions are met, the switching means can switch at least one of the symbol pattern of the symbol variably displayed on the symbol display unit, the background symbol to be displayed, and the character.

【0007】また、請求項2に係る発明の遊技機では、
請求項1に記載の発明の構成に加え、前記切替条件設定
手段により設定される条件は、稼働率であることを特徴
とする構成となっている。
In the gaming machine of the invention according to claim 2,
In addition to the configuration of the invention described in claim 1, the condition set by the switching condition setting means is an operating rate.

【0008】この構成の遊技機では、請求項1に記載の
発明の作用に加え、切替条件設定手段により設定される
条件は、稼働率であるので、稼働率が低下した場合等に
切替手段は図柄表示部に変動表示される図柄の図柄パタ
ーン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくと
も一つを切り替えることができる。
In the gaming machine having this structure, in addition to the operation of the invention described in claim 1, the condition set by the switching condition setting means is the operating rate, so that the switching means is operated when the operating rate is lowered. It is possible to switch at least one of the symbol pattern of the symbols variably displayed on the symbol display portion, the background pattern to be displayed, and the character.

【0009】また、請求項3に係る発明の遊技機では、
請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記切替手
段により切り替えられる複数の図柄パターン、複数の背
景図柄及び複数のキャラクターを記憶する記憶手段を備
えている。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 3,
In addition to the configuration of the invention described in claim 1 or 2, a storage means for storing a plurality of symbol patterns, a plurality of background symbols and a plurality of characters that are switched by the switching means is provided.

【0010】この構成の遊技機では、請求項1又は2に
記載の発明の作用に加え、記憶手段に記憶された複数の
図柄パターン、複数の背景図柄及び複数のキャラクター
に基づいて切替手段により図柄表示部に変動表示される
図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラク
ターの少なくとも一つを切り替えることができる。
In the gaming machine of this structure, in addition to the operation of the invention described in claim 1 or 2, the switching means based on the plurality of symbol patterns, the plurality of background symbols and the plurality of characters stored in the storage means It is possible to switch at least one of the symbol pattern of the symbols variably displayed on the display unit, the background symbol to be displayed, and the character.

【0011】また、請求項4に係る発明の遊技機では、
請求項1乃至3の何れかに記載の発明の構成に加えて、
所定期間の遊技球の発射球数を計数する発射球数計数手
段と、当該発射球数計数手段の計数値と、前記所定期間
とに基づいて、稼働率を求める稼働率計算手段とを備え
ている。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 4,
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 3,
Equipped with a firing ball number counting means for counting the number of firing balls of the game ball in a predetermined period, an operation rate calculation means for obtaining an operation rate based on the count value of the firing ball number counting means, and the predetermined period. There is.

【0012】この構成の遊技機では、請求項1乃至3の
何れかに記載の発明の作用に加えて、稼働率計算手段に
より所定期間の遊技球の発射球数を計数する発射球数計
数手段と、発射球数計数手段の計数値と、前記所定期間
とに基づいて、稼働率を求めることができる。
In the gaming machine of this structure, in addition to the operation of the invention described in any one of claims 1 to 3, the number of shot balls counting means for counting the number of shot balls of the game ball in a predetermined period by the utilization rate calculating means. The operating rate can be calculated based on the count value of the number of firing balls counting means and the predetermined period.

【0013】また、請求項5に係る発明の遊技機では、
請求項4に記載の発明の構成に加えて、前記所定期間を
任意の期間で設定することができる所定期間設定手段を
備えている。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 5,
In addition to the configuration of the invention described in claim 4, a predetermined period setting means capable of setting the predetermined period at an arbitrary period is provided.

【0014】この構成の遊技機では、請求項4に記載の
発明の作用に加え、所定期間設定手段により、所定期間
を任意の期間で設定することができる。
In the gaming machine of this structure, in addition to the operation of the invention described in claim 4, the predetermined period setting means can set the predetermined period to an arbitrary period.

【0015】また、請求項6に係る発明の遊技機では、
請求項1乃至5の何れかに記載の発明の構成に加えて、
前記切替手段による切り替え回数を計数する切替回数計
数手段と、当該切替回数計数手段の計数値に基づいて、
前記切替手段により切り替えられる複数の図柄パター
ン、複数の背景図柄及び複数のキャラクターを決定する
決定手段とを備えている。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 6,
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 5,
Based on the count value of the switching number counting means and the switching number counting means for counting the number of switching times by the switching means,
It is provided with a plurality of symbol patterns switched by the switching unit, a plurality of background symbols and a determining unit for determining a plurality of characters.

【0016】この構成の遊技機では、請求項1乃至5の
何れかに記載の発明の作用に加え、切替回数計数手段は
切替手段による切り替え回数を計数し、決定手段は切替
回数計数手段の計数値に基づいて、切替手段により切り
替えられる複数の図柄パターン、複数の背景図柄及び複
数のキャラクターを決定する。
In the gaming machine of this construction, in addition to the operation of the invention described in any one of claims 1 to 5, the switching number counting means counts the number of switching times by the switching means, and the determining means counts the switching number counting means. Based on the numerical values, a plurality of symbol patterns, a plurality of background symbols and a plurality of characters that can be switched by the switching means are determined.

【0017】また、請求項7に係る発明の遊技機では、
請求項4乃至6の何れかに記載の発明の構成に加えて、
前記通信手段を介して受信した、遊技場に設置されてい
る遊技機の平均稼働率に所定の係数を乗じた値より、前
記稼働率計算手段が計算した稼働率が下回るか否かを判
断する稼働率判断手段を備え、前記切替手段は、前記稼
働率判断手段が遊技場に設置されている遊技機の平均稼
働率に所定の係数を乗じた値より、前記稼働率計算手段
が計算した稼働率が下回ったと判断したときに、前記図
柄表示部に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示
される背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切
り替えることを特徴とする。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 7,
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 4 to 6,
It is determined whether the operation rate calculated by the operation rate calculation means is lower than the value obtained by multiplying the average operation rate of the gaming machines installed in the game arcade received through the communication means by a predetermined coefficient. An operating rate determining means is provided, and the switching means uses the operating rate calculating means to calculate the operating rate calculated from a value obtained by multiplying the average operating rate of the gaming machines installed in the game hall by a predetermined coefficient. When it is determined that the rate has fallen, at least one of the symbol pattern of the symbols that is variably displayed, the background symbol that is displayed, and the character is switched to the symbol display unit.

【0018】この構成の遊技機では、請求項4乃至6の
何れかに記載の発明の作用に加え、稼働率判断手段は、
通信手段を介して受信した、遊技場に設置されている遊
技機の平均稼働率に所定の係数を乗じた値より、前記稼
働率計算手段が計算した稼働率が下回るか否かを判断
し、前記切替手段は、前記稼働率判断手段が遊技場に設
置されている遊技機の平均稼働率に所定の係数を乗じた
値より、前記稼働率計算手段が計算した稼働率が下回っ
たと判断したときに、前記図柄表示部に、変動表示され
る図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラ
クターの少なくとも一つを切り替えることができる。
尚、稼働率判断手段が稼働率が遊技場に設置されている
遊技機の平均稼働率に所定の係数を乗じた値より下回っ
た状態が所定期間継続したと判断したときに、切替手段
が前記図柄表示部に変動表示される図柄の図柄パター
ン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも
一つを切り替えるようにしても良い。
In the gaming machine of this structure, in addition to the operation of the invention described in any one of claims 4 to 6, the operation rate judging means is
Received via the communication means, from the value obtained by multiplying the average operating rate of the gaming machine installed in the game hall by a predetermined coefficient, it is determined whether the operating rate calculated by the operating rate calculating means is lower or not, When the operating means determines that the operating rate calculated by the operating rate calculation means is lower than the value obtained by multiplying the average operating rate of the gaming machines installed in the game hall by a predetermined coefficient by the switching means. In addition, at least one of the symbol pattern of the symbols that are variably displayed, the background symbol that is displayed, and the character can be switched to the symbol display unit.
When the operating rate determining means determines that the operating rate is lower than the value obtained by multiplying the average operating rate of the gaming machines installed in the game arcade by a predetermined coefficient for a predetermined period, the switching means determines You may make it switch at least one of the symbol pattern of the symbol variably displayed on the symbol display part, the background symbol to be displayed, and the character.

【0019】また、請求項8に係る発明の遊技機では、
請求項4乃至6の何れかに記載の発明の構成に加えて、
前記通信手段を介して受信した、遊技場に設置されてい
る遊技機全体の平均稼働率と、前記稼働率計算手段が計
算した稼働率とを比較して、稼働率の差を求める稼働率
比較手段を備え、前記切替手段は、前記稼働率比較手段
が求めた稼働率の差が所定値以上になったときに、前記
図柄表示部に、変動表示される図柄の図柄パターン、表
示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを
切り替えることを特徴とする。尚、切替手段は、稼働率
の差が所定値以上になった状態が所定期間継続したとき
に、前記図柄表示部に変動表示される図柄の図柄パター
ン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも
一つを切り替えるようにしても良い。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 8,
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 4 to 6,
Operation rate comparison for obtaining the difference in operation rate by comparing the average operation rate of the entire gaming machines installed in the game arcade received through the communication means with the operation rate calculated by the operation rate calculation means The switching means comprises means, and when the difference in the operating rates obtained by the operating rate comparing means becomes equal to or more than a predetermined value, the symbol display section variably displays the symbol pattern of the symbols and the background to be displayed. It is characterized by switching at least one of a design and a character. At least one of the pattern pattern of the symbols variably displayed on the symbol display unit, the background symbol to be displayed, and the character when the state in which the difference in the operating ratio is equal to or more than the predetermined value continues for the predetermined period is the switching unit. You may change one.

【0020】この構成の遊技機では、請求項4乃至6の
何れかに記載の発明の作用に加え、稼働率比較手段は、
通信手段を介して受信した、遊技場に設置されている遊
技機全体の平均稼働率と、稼働率計算手段が計算した稼
働率とを比較して、稼働率の差を求め、前記切替手段
は、前記稼働率比較手段が求めた稼働率の差が所定値以
上になったときに、前記図柄表示部に、変動表示される
図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラク
ターの少なくとも一つを切り替えることができる。
In the gaming machine of this structure, in addition to the operation of the invention described in any one of claims 4 to 6, the operation rate comparing means is
The average operating rate of the entire gaming machines installed in the game hall received via the communication means is compared with the operating rate calculated by the operating rate calculation means to obtain the difference in operating rate, and the switching means is , When the difference in the operating rate obtained by the operating rate comparing unit becomes a predetermined value or more, at least one of the symbol pattern of the symbol that is variably displayed, the background symbol that is displayed, and the character on the symbol display unit. You can switch.

【0021】また、請求項9に係る発明の遊技システム
では、複数の図柄が変動表示される図柄表示部と、所定
の条件により当たり判定を行う当たり判定手段とを備
え、当該当たり判定手段により当たりと判定されたとき
に、前記図柄表示部に所定図柄を表示して遊技者に有利
な遊技状態を生ずる遊技機と当該遊技機と接続された遊
技場の管理用コンピュータとを備えた遊技システムにお
いて、前記遊技機は、遊技場の管理用コンピュータと双
方向通信を行う通信手段と、前記通信手段を介して管理
用コンピュータから送信された表示切替信号に基づい
て、前記図柄表示部に、変動表示される図柄の図柄パタ
ーン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくと
も一つを切り替える切替手段とを備えている。
Further, in the game system of the invention according to claim 9, a plurality of symbols are variably displayed, a symbol display section, and a hit determination means for performing a hit determination under a predetermined condition, and the hit determination means When it is determined, in a gaming system including a gaming machine that displays a predetermined symbol on the symbol display unit and produces a gaming state advantageous to a player, and a gaming-site management computer connected to the gaming machine. , The gaming machine, on the basis of a display switching signal transmitted from the management computer via the communication means for performing two-way communication with the management computer in the game hall, the symbol display section, variable display And a switching means for switching at least one of the symbol pattern of the symbol, the background symbol to be displayed, and the character.

【0022】この構成の遊技システムでは、遊技機は、
通信手段により遊技場の管理用コンピュータと双方向通
信を行い、切替手段は、通信手段を介して管理用コンピ
ュータから送信された表示切替信号に基づいて、図柄表
示部に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示され
る背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替
えることができる。
In the gaming system having this structure, the gaming machine is
The communication means performs bidirectional communication with the management computer of the game arcade, and the switching means, based on the display switching signal transmitted from the management computer via the communication means, of the symbols variably displayed on the symbol display section. At least one of the pattern pattern, the background pattern to be displayed, and the character can be switched.

【0023】また、請求項10に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9に記載の遊技システムの構成に加え
て、前記管理用コンピュータは、前記遊技機の図柄表示
部に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示される
背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替え
る条件を設定する切替条件設定手段と、前記切替条件設
定手段により設定された条件に該当するか否かを判断す
る条件判断手段と、当該条件判断手段が設定された条件
に該当すると判断したときに、前記遊技機へ表示切替信
号を送信する切替信号送信手段とを備えている。
Further, in the game system of the invention according to claim 10, in addition to the configuration of the game system according to claim 9, the management computer, the symbol is displayed in a variable display on the symbol display portion of the gaming machine. Switching pattern setting means for setting a condition for switching at least one of the pattern pattern, the background pattern to be displayed and the character, and a condition judging means for judging whether or not the condition set by the switching condition setting means is met. And a switching signal transmitting means for transmitting a display switching signal to the gaming machine when the condition determining means determines that the condition is met.

【0024】この構成の遊技システムでは、請求項9に
記載の遊技システムの作用に加えて、前記管理用コンピ
ュータの切替条件設定手段は、遊技機の図柄表示部に、
変動表示される図柄の図柄パターン、表示される背景図
柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替える条件
を設定し、条件判断手段は、切替条件設定手段により設
定された条件に該当するか否かを判断し、条件判断手段
が設定された条件に該当すると判断したときに、切替信
号送信手段は、遊技機へ表示切替信号を送信する。
In the game system having this configuration, in addition to the operation of the game system according to claim 9, the switching condition setting means of the management computer is provided in the symbol display section of the game machine.
The condition for switching at least one of the pattern pattern of the variable displayed pattern, the background pattern to be displayed and the character is set, and the condition judging means judges whether or not the condition set by the switching condition setting means is met. When the condition determining means determines that the condition is met, the switching signal transmitting means transmits the display switching signal to the gaming machine.

【0025】また、請求項11に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9又は10に記載の遊技システムの構成
に加えて、前記切替条件設定手段が設定する条件は、遊
技機の稼働率、客滞率又は売り上げの何れかの値である
ことを特徴とする。
Further, in the game system of the invention according to claim 11, in addition to the configuration of the game system according to claim 9 or 10, the conditions set by the switching condition setting means are the operating rate of the gaming machine, the customer It is characterized in that it is either the stagnation rate or the sales value.

【0026】この構成の遊技システムでは、請求項9又
は10に記載の遊技システムの作用に加えて、切替条件
設定手段が設定する条件としては、遊技機の稼働率、客
滞率又は売り上げの何れかの値を用いることができる。
In the game system having this structure, in addition to the operation of the game system according to the ninth or tenth aspect, the condition set by the switching condition setting means is any one of the operating rate of the gaming machine, the customer congestion rate, and the sales. Either value can be used.

【0027】また、請求項12に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9乃至11の何れかに記載の遊技システ
ムの構成に加えて、前記遊技機は、所定期間の遊技球の
発射球数を計数する発射球数計数手段と、当該発射球数
計数手段の計数値と、前記所定期間とに基づいて、稼働
率を求める稼働率計算手段と、当該稼働率計算手段が求
めた稼働率を前記管理用コンピュータに送信する稼働率
送信手段とを備え、前記管理用コンピュータは、前記稼
働率送信手段から受信した各遊技機の稼働率に基づい
て、平均稼働率を計算する平均稼働率計算手段と、当該
平均稼働率計算手段が計算した平均稼働率に所定の係数
を乗じた値より、前記受信した稼働率が下回るか否かを
判断する稼働率判断手段を備え、当該稼働率判断手段
が、平均稼働率に所定の係数を乗じた値より、前記遊技
機から受信した稼働率が下回ったと判断したときに、そ
の遊技機へ、表示切替信号を送信する切替信号送信手段
とを備えている。
Further, in the game system of the invention according to claim 12, in addition to the configuration of the game system according to any one of claims 9 to 11, the gaming machine determines the number of balls to be shot during a predetermined period. Based on the number of firing balls counting means for counting, the count value of the number of firing balls counting means, and the predetermined period, the operation rate calculation means for obtaining the operation rate, and the operation rate obtained by the operation rate calculation means An operating rate transmitting means for transmitting to the management computer, the management computer, based on the operating rate of each gaming machine received from the operating rate transmitting means, an average operating rate calculation means for calculating an average operating rate; A value obtained by multiplying the average operating rate calculated by the average operating rate calculating means by a predetermined coefficient, an operating rate determining means for determining whether or not the received operating rate is lower, and the operating rate determining means is Specified as the average utilization rate Than a value obtained by multiplying the coefficients, when it is determined that the operation rate received from the gaming machine is below, to the gaming machine, and a switching signal transmitting means for transmitting a display switching signal.

【0028】この構成の遊技システムでは、請求項9乃
至11の何れかに記載の遊技システムの作用に加えて、
遊技機の発射球数計数手段は、所定期間の遊技球の発射
球数を計数し、稼働率計算手段は、発射球数計数手段の
計数値と、所定期間とに基づいて、稼働率を求め、稼働
率送信手段は、稼働率計算手段が求めた稼働率を前記管
理用コンピュータに送信する。また、前記管理用コンピ
ュータの平均稼働率計算手段は、稼働率送信手段から受
信した各遊技機の稼働率に基づいて、平均稼働率を計算
し、稼働率判断手段は、平均稼働率計算手段が計算した
平均稼働率に所定の係数を乗じた値より、前記受信した
稼働率が下回るか否かを判断し、、切替信号送信手段
は、稼働率判断手段が、平均稼働率に所定の係数を乗じ
た値より、遊技機から受信した稼働率が下回ったと判断
したときに、その遊技機へ、表示切替信号を送信する。
尚、切替信号送信手段は、稼働率判断手段が平均稼働率
に所定の係数を乗じた値より遊技機から受信した稼働率
が下回った状態が所定期間継続したと判断したときに、
その遊技機へ、表示切替信号を送信するようにしても良
い。
In the game system having this configuration, in addition to the operation of the game system according to any one of claims 9 to 11,
The firing ball number counting means of the gaming machine counts the number of firing balls of the game ball in a predetermined period, and the operating rate calculation means obtains the operating rate based on the count value of the firing ball number counting means and the predetermined period. The operating rate transmitting means transmits the operating rate obtained by the operating rate calculating means to the management computer. Further, the average operating rate calculating means of the management computer calculates the average operating rate based on the operating rate of each gaming machine received from the operating rate transmitting means, and the operating rate determining means uses the average operating rate calculating means. From the value obtained by multiplying the calculated average operating rate by a predetermined coefficient, it is determined whether or not the received operating rate is lower, and the switching signal transmitting means, the operating rate determining means, the average operating rate is a predetermined coefficient. When it is determined that the operating rate received from the gaming machine is lower than the multiplied value, the display switching signal is transmitted to the gaming machine.
Incidentally, the switching signal transmission means, when the operating rate determination means determines that the state in which the operating rate received from the gaming machine is lower than the value obtained by multiplying the average operating rate by a predetermined coefficient is continued for a predetermined period,
A display switching signal may be transmitted to the gaming machine.

【0029】また、請求項13に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9乃至11の何れかに記載の遊技システ
ムの構成に加えて、前記遊技機は、所定期間の遊技球の
発射球数を計数する発射球数計数手段と、当該発射球数
計数手段の計数値と、前記所定期間とに基づいて、稼働
率を求める稼働率計算手段と、当該稼働率計算手段が求
めた稼働率を前記管理用コンピュータに送信する稼働率
送信手段とを備え、前記管理用コンピュータは、前記稼
働率送信手段から受信した各遊技機の稼働率に基づい
て、平均稼働率を計算する平均稼働率計算手段と、当該
平均稼働率計算手段が計算した平均稼働率と、各遊技機
から受信した稼働率とを比較して、稼働率の差を求める
稼働率比較手段を備え、当該稼働率比較手段が求めた稼
働率の差が所定値以上になった遊技機へ、表示切替信号
を送信する切替信号送信手段とを備えている。尚、切替
信号送信手段は、稼働率の差が所定値以上になった状態
が所定期間継続したときに、その遊技機へ、表示切替信
号を送信するようにしても良い。
Further, in the gaming system of the invention according to claim 13, in addition to the configuration of the gaming system according to any one of claims 9 to 11, the gaming machine determines the number of balls to be shot during a predetermined period. Based on the number of firing balls counting means for counting, the count value of the number of firing balls counting means, and the predetermined period, the operation rate calculation means for obtaining the operation rate, and the operation rate obtained by the operation rate calculation means An operating rate transmitting means for transmitting to the management computer, the management computer, based on the operating rate of each gaming machine received from the operating rate transmitting means, an average operating rate calculation means for calculating an average operating rate; , The average operating rate calculated by the average operating rate calculating means is compared with the operating rate received from each gaming machine, and the operating rate comparing means for calculating the difference in operating rate is provided, and the operating rate comparing means is obtained. The difference in operating rate is less than the specified value To the game machine becomes, and a switching signal transmitting means for transmitting a display switching signal. The switching signal transmitting means may transmit the display switching signal to the gaming machine when the state in which the difference between the operating rates is equal to or larger than the predetermined value continues for the predetermined period.

【0030】この構成の遊技システムでは、請求項9乃
至11の何れかに記載の遊技システムの作用に加えて、
遊技機の発射球数計数手段は、所定期間の遊技球の発射
球数を計数し、稼働率計算手段は、発射球数計数手段の
計数値と、所定期間とに基づいて、稼働率を求め、稼働
率送信手段は、稼働率計算手段が求めた稼働率を前記管
理用コンピュータに送信する。管理用コンピュータの平
均稼働率計算手段は、稼働率送信手段から受信した各遊
技機の稼働率に基づいて、平均稼働率を計算し、稼働率
比較手段は、平均稼働率計算手段が計算した平均稼働率
と、各遊技機から受信した稼働率とを比較して、稼働率
の差を求め、切替信号送信手は、段当該稼働率比較手段
が求めた稼働率の差が所定値以上になった遊技機へ、表
示切替信号を送信する。
In the game system having this structure, in addition to the operation of the game system according to any one of claims 9 to 11,
The firing ball number counting means of the gaming machine counts the number of firing balls of the game ball in a predetermined period, and the operating rate calculation means obtains the operating rate based on the count value of the firing ball number counting means and the predetermined period. The operating rate transmitting means transmits the operating rate obtained by the operating rate calculating means to the management computer. The average operating rate calculation means of the management computer calculates the average operating rate based on the operating rate of each gaming machine received from the operating rate transmission means, and the operating rate comparison means calculates the average calculated by the average operating rate calculation means. The operating rate and the operating rate received from each gaming machine are compared to determine the operating rate difference, and the switching signal transmitter determines that the operating rate difference determined by the operating rate comparing means is a predetermined value or more. The display switching signal is transmitted to the gaming machine.

【0031】尚、本発明では、当たり時に遊技者に特別
の利益を与える特定遊技状態を制御する特定遊技状態制
御手段や、当たり後に次の当たりを引く確率を高くする
高確率状態制御手段や、当たり後に普通図柄の停止の時
間を短くする時間短縮制御手段や、遊技者に有利な遊技
状態に制御する有利状態制御手段等を設けるようにして
もよい。
In the present invention, a specific game state control means for controlling a specific game state which gives a special benefit to the player at the time of hitting, a high probability state control means for increasing the probability of catching the next hit after hitting, You may make it provide the time shortening control means which shortens the time of stop of a normal symbol after a hit, the advantageous state control means which controls to a gaming state advantageous to a player, etc.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の第1
の形態について図面を参照して説明する。まず、パチン
コ機1についての機械的構成の概略について図1乃至図
3を参照して説明する。図1はパチンコ機1の斜視図で
あり、図2は特別図柄表示装置8の正面図であり、図3
はアウト口18近傍の拡大図である。図1に示すよう
に、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、遊技盤2
が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた
略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の
遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技球を供給
し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられ、上皿5の直
下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右
横には発射ハンドル7が設けられている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The first embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described below.
Will be described with reference to the drawings. First, an outline of the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. 1 is a perspective view of the pachinko machine 1, FIG. 2 is a front view of the special symbol display device 8, and FIG.
Is an enlarged view of the vicinity of the outlet 18. As shown in FIG. 1, in the upper half of the front of the pachinko machine 1, the game board 2
The game board 2 is provided with a substantially circular game area 4 surrounded by the guide rails 3. Below the game board 2 of the pachinko machine 1, there is provided an upper plate 5 which supplies a game ball to a launcher (not shown) and receives a prize ball. A plate 6 is provided, and a firing handle 7 is provided on the right side of the lower plate 6.

【0033】図1に示す遊技盤2の遊技領域4の略中央
には、特別図柄表示装置8が設けられ、特別図柄表示装
置8には液晶表示装置(LCD)から構成された表示画
面28が設けられ、その上部には、7セグメントのLE
Dから構成され、数字又は記号等からなる普通図柄を表
示する普通図柄表示装置24と、特別図柄記憶数表示L
ED60と、普通図柄記憶数表示LED59とが設けら
れている。この特別図柄記憶数表示LED60は、4個
のLEDからなり、後述する始動入賞口15に入賞した
いわゆる保留球の数をLEDの点灯で表示することがで
きるようになっている。また、普通図柄記憶数表示LE
D59は、4個のLEDからなり、後述する普通図柄始
動ゲート11,12を通過したいわゆる保留球の数をL
EDの点灯で表示することができるようになっている。
A special symbol display device 8 is provided substantially in the center of the game area 4 of the game board 2 shown in FIG. It is provided with a 7-segment LE on top of it
A normal symbol display device 24 composed of D and displaying a normal symbol composed of numbers or symbols, and a special symbol memory number display L
An ED 60 and a normal symbol memory number display LED 59 are provided. The special symbol memory number display LED 60 is composed of four LEDs, and can display the number of so-called reserved balls that have won the starting winning opening 15 described later by lighting the LEDs. Also, the normal symbol memory number display LE
D59 is composed of four LEDs, L is the number of so-called reserve balls that have passed through the normal symbol starting gates 11 and 12 described later.
It can be displayed by turning on the ED.

【0034】また、特別図柄表示装置8の右斜め上方に
は風車9が設けられ、左斜め上方にも風車10が設けら
れている。さらに、特別図柄表示装置8の右側には普通
図柄始動ゲート11が設けられ、左側にも普通図柄始動
ゲート12が設けられている。
A windmill 9 is provided diagonally above and to the right of the special symbol display device 8, and a windmill 10 is provided diagonally above and to the left. Further, a normal symbol starting gate 11 is provided on the right side of the special symbol display device 8, and a normal symbol starting gate 12 is also provided on the left side.

【0035】また、特別図柄表示装置8の下側には、始
動入賞口15が設けられており、その始動入賞口15の
下方には、大入賞口16が設けられている。さらに、大
入賞口16の下方には、普通図柄の当たりに連動して解
放される始動入賞口17が設けられている。また、始動
入賞口17の下方には、何れの入賞口にも入賞しなかっ
た遊技球(以下、「アウト球」という。)を回収するた
めのアウト口18が設けられている。図3に示すよう
に、アウト口18内には、アウト球の数をカウントする
ためのアウト球カウントスイッチ77が設けられてい
る。
A start winning opening 15 is provided below the special symbol display device 8, and a big winning opening 16 is provided below the starting winning opening 15. Further, below the big winning opening 16, there is provided a starting winning opening 17 which is released in synchronization with a normal symbol hit. Further, below the starting winning opening 17, an out opening 18 is provided for collecting game balls (hereinafter referred to as “out balls”) that have not won any winning openings. As shown in FIG. 3, an out-ball counting switch 77 for counting the number of out-balls is provided in the out-out port 18.

【0036】また、普通図柄始動ゲート11の下方に
は、入賞口19が設けられ、普通図柄始動ゲート12の
下方には、入賞口20が設けられている。さらに、特別
図柄表示装置8の下部には遊技盤2の表面から遊技盤2
の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能にステージ2
1が設けられ、特別図柄表示装置8の上部にはワープ口
22,23a,23bが設けられている。これらのワー
プ口22,23a,23bを通過した遊技球は特別図柄
表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ2
1上に現出するようになっており、ステージ21に現出
した遊技球は、ステージ21の直下に設けられている始
動入賞口15に向かって落下するようになっている。
尚、遊技盤2には、上記以外に、種々の電飾ランプ、そ
の他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられて
いる。
Further, below the normal symbol starting gate 11, a winning opening 19 is provided, and below the normal symbol starting gate 12, a winning opening 20 is provided. Furthermore, from the surface of the game board 2 to the lower part of the special symbol display device 8, the game board 2
Stage 2 so that game balls can be placed for a while
1 is provided, and the warp openings 22, 23a, 23b are provided on the upper portion of the special symbol display device 8. The game ball that has passed through these warp openings 22, 23a, 23b passes through the inside of the special symbol display device 8 (warp zone) to the stage 2
The game balls appearing on the stage 21 drop onto the starting winning opening 15 provided directly below the stage 21.
In addition to the above, the game board 2 is provided with various electric lamps, other LEDs, a windmill, and many obstacle nails.

【0037】次に、特別図柄表示装置8の構造及びここ
に表示される画面を説明する。本実施の形態では、特別
図柄表示装置8に表示される図柄の可変表示の一例とし
て、図柄が上から下又は下から上にスクロールされて表
示される図柄の変動表示を例に説明する。図2に示すよ
うに、特別図柄表示装置8の表示画面28には、左から
特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L3及び特別図柄
表示部L2の順で3つの特別図柄表示部が横一列に配置
されている。この特別図柄表示部L1〜L3には、後述
する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表
示され、また、表示画面28上には、特別図柄表示部L
1〜L3の背景図柄やキャラクターやメッセージ等も表
示されるようになっている。
Next, the structure of the special symbol display device 8 and the screen displayed here will be described. In the present embodiment, as an example of variable display of the symbols displayed on the special symbol display device 8, a variable display of symbols displayed by scrolling the symbols from the top to the bottom or from the bottom to the top will be described as an example. As shown in FIG. 2, on the display screen 28 of the special symbol display device 8, three special symbol display portions are arranged in a row from the left in the order of the special symbol display portion L1, the special symbol display portion L3, and the special symbol display portion L2. It is located in. In the special symbol display portions L1 to L3, symbols to be described later are variably displayed so as to scroll downward, and on the display screen 28, the special symbol display portion L is displayed.
Background patterns 1 to L3, characters, messages and the like are also displayed.

【0038】特別図柄表示部L1〜L3に表示される図
柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのス
クロール)がなされて、特別図柄表示部L1、特別図柄
表示部L2、特別図柄表示部L3の順、即ち、左図柄、
右図柄、中図柄の順で停止するようになっている。尚、
この特別図柄表示部L1〜L3の配置及び停止表示させ
る順序などは任意に変更できることは言うまでもない。
また、特別図柄表示装置8は、上記の特別図柄表示部L
1〜L3に特別図柄が常に表示されているわけではな
く、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示で
きるようになっている。また、特別図柄表示装置8は、
裏面に図5に示す図柄表示基板44を備えている。
The symbols displayed in the special symbol display portions L1 to L3 are normally vertically scrolled (scroll from top to bottom), and the special symbol display portion L1, the special symbol display portion L2, and the special symbol display are displayed. Order of part L3, that is, the left pattern,
It is designed to stop in the order of the right design and the middle design. still,
It goes without saying that the arrangement of the special symbol display portions L1 to L3 and the order of stop display can be arbitrarily changed.
Further, the special symbol display device 8 is the special symbol display portion L described above.
The special symbols are not always displayed in 1 to L3, and instead of these displays, moving images, messages and the like can be displayed. In addition, the special symbol display device 8,
The back surface is provided with the symbol display board 44 shown in FIG.

【0039】また、上記の特別図柄表示部L1〜L3に
各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数
字の図柄パターンの一例としては「0」、「1」、
「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、
「8」、「9」の10種類があり、始動入賞口15に遊
技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら1
0種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。
大当たりである場合には、横1列に表示された3つの特
別図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、
「7」、「7」、「7」のように3つ揃った場合)で大
当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが
報知される。そして、大入賞口16が開放される特別遊
技状態が生起され、大入賞口16内に設けられているV
ゾーン(図示外)に遊技球が入賞すると、大入賞口16
の開放が再度行われ、所定回数(例えば、15回や16
回等)まで繰り返されるようになっている。また、他の
図柄パターンとしては、漢数字、将棋に書かれた数字、
麻雀牌に書かれた数字等がある。
Further, as the symbols respectively displayed on the special symbol display portions L1 to L3, in the example of the present embodiment, "0", "1", as an example of the numerical symbol pattern,
"2", "3", "4", "5", "6", "7",
There are 10 types of "8" and "9", and when the game ball wins the start winning hole 15 and the jackpot is determined, these 1
As a general rule, 0 kinds of symbols are sequentially displayed in this order.
In the case of a big hit, the state where three special symbols displayed in a horizontal row are arranged with the same numbers and letters (for example,
The jackpot pattern is configured and displayed in the case where three such as "7", "7", and "7" are arranged), and the jackpot is notified to the player. Then, a special game state in which the special winning opening 16 is opened is generated, and the V provided in the special winning opening 16 is generated.
When the game ball wins the zone (not shown)
Are reopened again, and a predetermined number of times (for example, 15 times or 16
Etc.) is repeated. Also, as other pattern patterns, Chinese numerals, numbers written in Shogi,
There are numbers written on mahjong tiles.

【0040】また、前記10図柄の内、「1」、
「3」、「5」、「7」、「9」を確率変動図柄(以
下、「特定図柄」という。)とし、これらの内の何れか
の図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、確率変動
突入とし、有利状態(特定遊技状態)として次の大当た
りを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確
率は、一例としては、通常状態(低確率状態)では、3
15分の1であり、確率変動状態(高確率状態又は有利
状態)では、63分の1であるが、必ずしもこの値に限
られるものではない。尚、「0」、「2」、「4」、
「6」、「8」、は非確率変動図柄(以下、「非特定図
柄」という。)であり、その後に大当たりを引く確率は
通常状態となる。
Also, of the 10 symbols, "1",
When "3", "5", "7", and "9" are stochastic fluctuation symbols (hereinafter referred to as "specific symbols"), and any of these symbols are aligned in the same pattern in one horizontal row. Is changed to a probability variation plunge, and as a favorable state (specific game state), the probability of pulling the next jackpot is increased. As an example, the jackpot probability is 3 in the normal state (low probability state).
It is 1/15 and is 1/63 in the probability variation state (high probability state or advantageous state), but it is not necessarily limited to this value. In addition, "0", "2", "4",
“6” and “8” are non-probability fluctuation symbols (hereinafter referred to as “non-specific symbols”), and the probability of winning a jackpot thereafter is in a normal state.

【0041】次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気
的構成について図4を参照して説明する。図4は、パチ
ンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。パ
チンコ機1の制御部40はパチンコ機1の裏側に設けら
れ、この制御部40は、主基板41、電源基板42、音
基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾
基板46、中継基板47から構成され、主基板41に
は、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニッ
ト50が設けられている。このCPUユニット50に
は、各種の演算処理を行うCPU51、フラグや乱数値
やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラム及
び各種の初期値のデータや特別図柄表示装置8への表示
内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM5
3とが設けられており、これらは一つのLSIとして一
体にモールディングされている。
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the pachinko machine 1. The control unit 40 of the pachinko machine 1 is provided on the back side of the pachinko machine 1, and the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, a sound board 43, a pattern display board 44, a payout control board 45, an illumination board 46, The main board 41 includes a relay board 47, and a CPU unit 50 that performs various processes according to a program. In this CPU unit 50, a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that stores a flag, a random number value, data, and the like, a control program, various initial value data, and display contents on the special symbol display device 8 are instructed. ROM 5 that stores command data, etc.
3 are provided, and these are integrally molded as one LSI.

【0042】また、CPUユニット50には、割込リセ
ット回路57が接続され、割込リセット回路57は、
0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎に、割込
信号をCPU51に与えるようになっており、CPU5
1は、ROM53に記憶された制御プログラムに従っ
て、パチンコ機1の制御を行う。尚、CPU51の一例
としては、8ビット、16ビット、32ビット、64ビ
ット等のCPUが使用されている。
An interrupt reset circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and the interrupt reset circuit 57 is
An interrupt signal is given to the CPU 51 every 0.002 seconds (hereinafter, abbreviated as “2 ms”).
1 controls the pachinko machine 1 according to the control program stored in the ROM 53. As an example of the CPU 51, a CPU of 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits or the like is used.

【0043】また、主基板41には、音基板43、図柄
表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継
基板47等とデータ信号の送受信を行うI/Oインター
フェース54が設けられている。このI/Oインターフ
ェース54には、図13に示す遊技場管理用コンピュー
タ100との間で各種の情報を入出力する入出力ポート
55と、大当たり判定用の乱数を発生するハード乱数回
路80と、稼働率等や表示される背景図柄及びキャラク
ター等の切替回数等を記憶するEEP−ROM56と、
電池を内蔵し時刻データを提供するタイマー回路81と
が接続されている。ハード乱数回路80は、フリップフ
ロップ回路により構成され、数ナノ秒ごとに更新される
乱数を発生するようになっている。ハード乱数回路80
による乱数発生の詳細は、周知であり、例えば特許第2
750808号公報に記載されているので、ここでは、
説明は省略する。
Further, the main board 41 is provided with an I / O interface 54 for transmitting and receiving data signals to and from the sound board 43, the pattern display board 44, the payout control board 45, the illumination board 46, the relay board 47 and the like. There is. In this I / O interface 54, an input / output port 55 for inputting / outputting various kinds of information to / from the game hall management computer 100 shown in FIG. 13, a hard random number circuit 80 for generating a random number for jackpot determination, An EEP-ROM 56 for storing the operating rate, the background pattern to be displayed, the number of times the character is switched, etc.,
A timer circuit 81 which has a built-in battery and provides time data is connected. The hard random number circuit 80 is composed of a flip-flop circuit and is adapted to generate a random number updated every few nanoseconds. Hard random number circuit 80
The details of random number generation by the method are well known, for example, Patent No. 2
Since it is described in Japanese Patent Publication No. 750808, here,
The description is omitted.

【0044】次に、図5を参照して、図柄表示基板44
の電気的構成について説明する。図5は、図柄表示基板
44の電気的構成を示すブロック図である。図5に示す
ように、図柄表示基板44には、主基板41(図4参
照)からのコマンドを受信する入力インターフェース4
4bが設けられており、入力インターフェース44bに
は、図柄表示基板44の制御を司るCPU44aが接続
され、CPU44aには、受信したコマンドデータ等を
記憶するRAM44cと、特別図柄表示装置8の表示画
面28に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示さ
れる背景図柄及びキャラクターのデータ等を記憶したR
OM44dと、特別図柄表示装置8の液晶表示装置を駆
動する液晶駆動回路44eとが設けられている。図柄表
示基板44では、主基板41から受信した図柄変動に関
するベース変動コマンド、変動パターンコマンド、停止
図柄コマンド、図柄切り替えコマンド等に基づいて、C
PU44aが液晶駆動回路44eを制御して、特別図柄
表示装置8の液晶表示装置に表示される図柄の変動を制
御する。
Next, referring to FIG. 5, the symbol display board 44
The electrical configuration of will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the symbol display board 44. As shown in FIG. 5, the symbol display board 44 has an input interface 4 for receiving a command from the main board 41 (see FIG. 4).
4b is provided, a CPU 44a that controls the symbol display board 44 is connected to the input interface 44b, and the CPU 44a has a RAM 44c that stores the received command data and the like, and the display screen 28 of the special symbol display device 8. In the R, the pattern pattern of the variable display, the background pattern to be displayed, the character data, etc. are stored.
An OM 44d and a liquid crystal drive circuit 44e for driving the liquid crystal display device of the special symbol display device 8 are provided. On the symbol display board 44, based on the base variation command, the variation pattern command, the stop symbol command, the symbol switching command, etc. regarding the symbol variation received from the main substrate 41, C
PU44a controls the liquid crystal drive circuit 44e, and controls the fluctuation of the symbol displayed on the liquid crystal display device of the special symbol display device 8.

【0045】また、音基板43、払出制御基板45、及
び電飾基板46にも、CPU(図示外)、RAM(図示
外)、ROM(図示外)、入力インターフェース(図示
外)等が各々搭載されている。尚、図4に示す主基板4
1はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基
板に直流電流を供給し、音基板43はパチンコ機1の効
果音の発生を制御し、払出制御基板45は賞品球払出装
置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ1の各電
飾の発光態様を制御し、中継基板47は、各センサーの
配線の中継を行っている。
Further, a CPU (not shown), a RAM (not shown), a ROM (not shown), an input interface (not shown), etc. are also mounted on each of the sound board 43, the payout control board 45, and the illumination board 46. Has been done. The main substrate 4 shown in FIG.
1 controls the main control of the pachinko machine 1, a power supply board 42 supplies a direct current to each board, a sound board 43 controls the generation of sound effects of the pachinko machine 1, and a payout control board 45 is a prize ball payout device 49. Control is performed, the illumination board 46 controls the light emission mode of each illumination of the pachinko machine 1, and the relay board 47 relays the wiring of each sensor.

【0046】尚、電飾基板46には、図4に示すよう
に、4個のLEDから構成された普通図柄記憶数表示L
ED59、4個のLEDから構成された特別図柄記憶数
表示LED60、その他のLED62及び電飾ランプ6
3が接続され、また、図柄表示基板44には特別図柄表
示装置8が接続され、また、音基板43には、スピーカ
ー48が接続され、また、払出制御基板45には、賞品
球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板4
7には、普通図柄表示装置24、大入賞口開放ソレノイ
ド70、特別図柄始動電動役物開放ソレノイド71、始
動入賞口15及び始動入賞口17に入賞した遊技球を検
出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート11,
12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ
73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検
出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球
数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口
19,20に入賞して図示外の案内通路により入賞球集
合部に集められた入賞球を検出する入賞口スイッチ7
6、アウト口18に入ったアウト球数をカウントするア
ウト球カウントスイッチ77と、特別図柄表示装置8の
表示画面28に変動表示される図柄の図柄パターン、表
示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを
切り替える条件を設定する切替条件設定装置78が接続
されている。
As shown in FIG. 4, the decorative board 46 has a normal symbol memory number display L composed of four LEDs.
ED59, special symbol memory number display LED60 composed of four LEDs, other LED62 and illumination lamp 6
3, the special symbol display device 8 is connected to the symbol display board 44, the speaker 48 is connected to the sound substrate 43, and the prize ball payout device 49 is connected to the payout control board 45. Are connected. Further, the relay board 4
7, a normal symbol display device 24, a big winning opening opening solenoid 70, a special symbol starting electric auditors opening solenoid 71, a starting winning opening 15 and a starting opening switch 72 for detecting a game ball winning the starting winning opening 17, ordinary Design start gate 11,
Ordinary symbol actuation switch 73 for detecting the game ball that has passed 12, V switch 74 for detecting the game ball that has won the V zone in the special winning opening 16, for counting the number of game balls that have won the big winning opening 16 The winning switch 7 for detecting the winning balls collected in the winning ball collecting portion by the count switch 75, the normal winning holes 19 and 20 and the guide passage (not shown).
6, an out-ball count switch 77 for counting the number of out-balls that have entered the out-out port 18, and a symbol pattern of a symbol that is variably displayed on the display screen 28 of the special symbol display device 8, at least one of a background symbol and a character to be displayed. A switching condition setting device 78 for setting a condition for switching the two is connected.

【0047】この切替条件設定装置78は、図6に示す
ように、設定する稼働率や期間を入力するための入力キ
ー78aと、登録キー78bと、切替条件設定装置78
を動作可能にする鍵78cと、入力キー78aからの入
力結果を表示する液晶表示装置78dとから構成され、
パチンコ機1の裏面に配設されている。
As shown in FIG. 6, the switching condition setting device 78 includes an input key 78a for inputting an operating rate and a period to be set, a registration key 78b, and a switching condition setting device 78.
And a liquid crystal display device 78d for displaying the input result from the input key 78a.
It is arranged on the back surface of the pachinko machine 1.

【0048】また、電源基板42は、図4に示すよう
に、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出
制御基板45、電飾基板46に各々接続されて、直流の
安定化された電力が供給されるようになっている。尚、
電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源
基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジか
らなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギ
ュレータICからなる安定化回路等が設けられており、
安定化された直流の12V及び5V等を供給できるよう
になっている。尚、図4では、特に図示しないが、主基
板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板4
4、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47
は、全て、アースラインで接続されている。
As shown in FIG. 4, the power supply board 42 is connected to the main board 41, the sound board 43, the pattern display board 44, the payout control board 45, and the decorative board 46, respectively, to stabilize the direct current. Power is supplied. still,
24 V AC is supplied to the power supply board 42. The power supply board 42 is provided with a rectifier (not shown) including a silicon diode bridge, a smoothing circuit including an electrolytic capacitor, a stabilizing circuit including a regulator IC, and the like.
It is possible to supply stabilized DC 12V and 5V. Although not particularly shown in FIG. 4, the main substrate 41, the power supply substrate 42, the sound substrate 43, the symbol display substrate 4
4, payout control board 45, illumination board 46, relay board 47
Are all connected by a ground line.

【0049】次に、図7を参照して、RAM52の記憶
エリアについて説明する。図7は、RAM52の記憶エ
リアの模式図である。RAM52には、図柄変動コマン
ド記憶エリア52a、特別図柄乱数記憶エリア52b、
普通図柄乱数記憶エリア52c、特別図柄始動入賞数記
憶エリア52d、普通図柄始動入賞数記憶エリア52
e、大当たりフラグ記憶エリア52f、普通図柄大当た
りフラグ記憶エリア52h、初期設定記憶エリア52
l、入賞球フラグ記憶エリア52m、確率変動フラグ記
憶エリア52n、第1停止図柄記憶エリア52o、第2
停止図柄記憶エリア52p、第3停止図柄記憶エリア5
2q、平均稼働率記憶エリア52r、営業中フラグ記憶
エリア52s等が設けられている。
Next, the storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a schematic diagram of the storage area of the RAM 52. The RAM 52 has a symbol variation command storage area 52a, a special symbol random number storage area 52b,
Normal symbol random number storage area 52c, special symbol start winning number storage area 52d, normal symbol starting winning number storage area 52
e, jackpot flag storage area 52f, normal symbol jackpot flag storage area 52h, initial setting storage area 52
1, winning ball flag storage area 52m, probability variation flag storage area 52n, first stop symbol storage area 52o, second
Stop symbol storage area 52p, third stop symbol storage area 5
2q, an average operating rate storage area 52r, a business flag storage area 52s, and the like are provided.

【0050】次に、図8及び図9を参照して、特別図柄
乱数記憶エリア52b及び普通図柄乱数記憶エリア52
cについて説明する。図8は、特別図柄乱数記憶エリア
52bの模式図であり、図9は、普通図柄乱数記憶エリ
ア52cの模式図である。特別図柄乱数記憶エリア52
bには、始動入賞口15への遊技球の入賞時に、大当た
り判定用乱数RN2、特別図柄作成乱数RN3,RN
4,RN5、リーチ判定乱数RN6、リーチパターン決
定乱数RN7の各々の乱数をハード乱数回路80から取
得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つ
の記憶エリアと、大当たりの判定処理を行うために記憶
エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定
エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリア
が設けられている。
Next, referring to FIGS. 8 and 9, the special symbol random number storage area 52b and the normal symbol random number storage area 52
c will be described. FIG. 8 is a schematic diagram of the special symbol random number storage area 52b, and FIG. 9 is a schematic diagram of the normal symbol random number storage area 52c. Special symbol random number storage area 52
In b, at the time of winning the game ball to the starting winning opening 15, a big hit determination random number RN2, special symbol creation random numbers RN3, RN
4, RN5, reach determination random number RN6, reach pattern determination random number RN7 to obtain the random number from the hard random number circuit 80 and store the four storage areas 1 to 4 for performing the jackpot determination process 1 is provided with one determination area for shifting and storing each random number stored in the storage area 1, and five storage areas are also provided.

【0051】また、普通図柄乱数記憶エリア52cに
は、普通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過時
に、普通図柄選択用乱数RN1をハード乱数回路80か
ら取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の
4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判定処理を行
うために記憶エリア1に記憶された乱数をシフトして記
憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの
記憶エリアが設けられている。
Further, in the normal symbol random number storage area 52c, when the game ball passes through the normal symbol starting gates 11 and 12, a normal symbol selecting random number RN1 can be acquired from the hard random number circuit 80 and stored therein. Four storage areas of the storage area 4 and one determination area for shifting and storing the random number stored in the storage area 1 in order to perform the determination processing of the normal symbol are provided, and five storage areas in total are provided. Area is provided.

【0052】次に、図10を参照して、ROM53の記
憶エリアについて説明する。図10は、ROM53の記
憶エリアの模式図である。図10に示すように、ROM
53には、制御プログラム記憶エリア53a、大当たり
リーチパターンテーブル記憶エリア53b、はずれリー
チパターンテーブル記憶エリア53c等が設けられてい
る。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリ
アが設けられている。
Next, the storage area of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic diagram of the storage area of the ROM 53. ROM as shown in FIG.
The control program storage area 53a, the big hit reach pattern table storage area 53b, the outlying reach pattern table storage area 53c, and the like are provided in 53. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas not shown.

【0053】次に、図11を参照して、図柄表示基板4
4のROM44dの記憶エリアについて説明する。図1
1は、ROM44dの記憶エリアの模式図である。図1
1に示すように、ROM44dには、複数の図柄の画像
データを記憶する図柄パターン記憶エリア44d1、複
数の背景図柄の図柄データを記憶する背景図柄記憶エリ
ア44d2、複数のキャラクターの画像データを記憶す
るキャラクター記憶エリア44d3等が設けられてい
る。
Next, referring to FIG. 11, the pattern display board 4
The storage area of the ROM 44d of No. 4 will be described. Figure 1
1 is a schematic diagram of a storage area of the ROM 44d. Figure 1
As shown in FIG. 1, the ROM 44d stores a symbol pattern storage area 44d1 that stores image data of a plurality of symbols, a background symbol storage area 44d2 that stores symbol data of a plurality of background symbols, and image data of a plurality of characters. A character storage area 44d3 and the like are provided.

【0054】次に、図12を参照して、EEP−ROM
56の記憶エリアについて説明する。図12は、EEP
−ROM56の記憶エリアの模式図である。図12に示
すように、EEP−ROM56には、稼働率記憶エリア
56a、稼働率閾値記憶エリア56b、切替回数記憶エ
リア56c、切替回数カウントフラグ記憶エリア56
d、サンプリング期間記憶エリア56e及び他の記憶エ
リア等が設けられている。
Next, referring to FIG. 12, the EEP-ROM
The 56 storage areas will be described. Figure 12 shows the EEP
FIG. 6 is a schematic diagram of a storage area of a ROM 56. As shown in FIG. 12, the EEP-ROM 56 has an operating rate storage area 56a, an operating rate threshold storage area 56b, a switching number storage area 56c, and a switching number count flag storage area 56.
d, a sampling period storage area 56e, other storage areas, and the like are provided.

【0055】次に、図13を参照して、上記の構成を有
するパチンコ機1と遊技場管理用コンピュータ100か
ら構成される遊技システム200について説明する。図
13は、遊技システム200の構成を示す概念図であ
る。この遊技システム200は、遊技場の事務室に設置
された遊技場管理用コンピュータ100と複数のパチン
コ機1とを結んで構成されており、遊技場管理用コンピ
ュータ100と複数のパチンコ機1とは、双方向通信が
可能となっている。
Next, with reference to FIG. 13, a game system 200 including the pachinko machine 1 having the above-mentioned configuration and the game hall management computer 100 will be described. FIG. 13 is a conceptual diagram showing the configuration of the game system 200. This gaming system 200 is configured by connecting a gaming hall management computer 100 installed in an office of a gaming hall and a plurality of pachinko machines 1, and the gaming hall management computer 100 and the plurality of pachinko machines 1 are connected to each other. , Two-way communication is possible.

【0056】次に、図14を参照して、遊技場管理用コ
ンピュータ100の構成を説明する。図14は、遊技場
管理用コンピュータ100のブロック図である。遊技場
管理用コンピュータ100は、周知のパーソナルコンピ
ュータを用いて実現されており、具体的には、各種の演
算処理を行うCPU102に、BIOSを記憶したRO
M103と、各種のデータを記憶するRAM104と、
データ転送を仲介するI/Oインターフェース105と
が接続され、I/Oインターフェース105には、パチ
ンコ機1とネットワークを介してデータを双方向通信す
る入出力端子106と、文字列を入力するキーボード1
07と、画像信号を生成するビデオカード108と、フ
ロッピー(登録商標)ディスクドライブ110と、CD
−ROMドライブ111と、ハードディスク装置112
と、マウス113と、プリンタ114とが接続されてい
る。尚、ビデオカード108には、CRT109が接続
されている。尚、CRT109に変えて、液晶表示装置
を用いても良い。また、CD−ROMドライブ111に
挿入されるCD−ROM111aには、以下に説明する
各種のフローチャートの処理を実行するプログラムが記
憶されており、セットアップ時には、このCD−ROM
111aから辞書及びプログラムが読み出されて、ハー
ドディスク装置112に記憶されるようになっている。
Next, with reference to FIG. 14, the structure of the game hall management computer 100 will be described. FIG. 14 is a block diagram of the game hall management computer 100. The amusement hall management computer 100 is realized by using a well-known personal computer. Specifically, the CPU 102 that performs various arithmetic processings stores the BIOS in the RO.
M103, RAM104 for storing various data,
An I / O interface 105 that mediates data transfer is connected to the I / O interface 105. The I / O interface 105 has an input / output terminal 106 that bidirectionally communicates data with the pachinko machine 1 via a network, and a keyboard 1 that inputs a character string.
07, a video card 108 for generating an image signal, a floppy (registered trademark) disk drive 110, a CD
-ROM drive 111 and hard disk device 112
The mouse 113 and the printer 114 are connected to each other. A CRT 109 is connected to the video card 108. A liquid crystal display device may be used instead of the CRT 109. A CD-ROM 111a inserted into the CD-ROM drive 111 stores a program for executing the processes of various flowcharts described below, and this CD-ROM is set at the time of setup.
The dictionary and the program are read from 111a and stored in the hard disk device 112.

【0057】次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作
の詳細について、図15乃至図23に示すフローチャー
トに従って説明する。フローチャートの各ステップにつ
いては、以下、「S」と略す。尚、図15はパチンコ機
1のメインルーチンのフローチャートであり、図16は
乱数格納処理のフローチャートであり、図17は特別図
柄処理のフローチャートであり、図18は図柄変更設定
処理のフローチャートであり、図19は、サンプリング
処理のフローチャートであり、図20は、平均稼働率計
算処理のフローチャートであり、図21は、図柄変更処
理のフローチャートであり、図22は、表示切替信号出
力処理のフローチャートであり、図23は、表示切替信
号出力処理の変形例のフローチャートである。図15乃
至図23に示すフローチャートの処理を行うプログラム
は図10に示すROM53の制御プログラム記憶エリア
53aに記憶されている。
Next, details of the operation of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Each step in the flowchart is abbreviated as "S" below. 15 is a flowchart of the main routine of the pachinko machine 1, FIG. 16 is a flowchart of random number storage processing, FIG. 17 is a flowchart of special symbol processing, and FIG. 18 is a flowchart of symbol change setting processing. FIG. 19 is a flow chart of sampling processing, FIG. 20 is a flow chart of average operating rate calculation processing, FIG. 21 is a flow chart of symbol change processing, and FIG. 22 is a flow chart of display switching signal output processing. 23 is a flowchart of a modified example of the display switching signal output process. A program for performing the processes of the flowcharts shown in FIGS. 15 to 23 is stored in the control program storage area 53a of the ROM 53 shown in FIG.

【0058】図15に示すパチンコ機1のメインルーチ
ンのフローチャートでは、まず、電源が投入されると、
スタックポインタの指定アドレスをセットするためのス
タックポインタセット処理を行う(S1)。次いで、R
AM52の記憶内容をチェックするRAMチェックが行
われる(S2)。このRAMチェック(S2)は、電源
投入時の初期設定処理が行われているか否かを判断する
ものである。このとき、RAM52の初期設定記憶エリ
ア52lにS3に示す電源投入時初期設定処理で書き込
まれる所定の数値が書き込まれているか否かが判断され
る。
In the flowchart of the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG. 15, first, when the power is turned on,
Stack pointer setting processing for setting the designated address of the stack pointer is performed (S1). Then R
A RAM check is performed to check the contents stored in the AM 52 (S2). This RAM check (S2) is for determining whether or not the initialization processing at power-on is being performed. At this time, it is determined whether or not a predetermined numerical value written in the power-on initialization process shown in S3 is written in the initialization storage area 52l of the RAM 52.

【0059】初期設定記憶エリア52lに所定の数値が
書き込まれていない場合は(S2:NO)、電源投入後
の初期処理が行われていない状態であるので、電源投入
時初期設定処理が行われる(S3)。この処理では、R
AM52の各記憶エリアの記憶値をリセットし初期設定
記憶エリア52lに所定の数値を記憶させる。初期設定
記憶エリア52lに所定の数値が書き込まれている場合
には(S2:YES)、停電等で一瞬電源が途絶えただ
けであるので、電源復旧処理(S4)を行い、EEP−
ROM56にスタックしたRAM52の各記憶エリアの
記憶値等を復帰させ、電源断時の処理に復帰する(S
5)。
If a predetermined numerical value is not written in the initial setting storage area 52l (S2: NO), it means that the initial processing after the power is turned on has not been performed, so that the power-on initialization processing is performed. (S3). In this process, R
The stored value of each storage area of the AM 52 is reset and a predetermined numerical value is stored in the initial setting storage area 52l. When a predetermined numerical value is written in the initial setting storage area 52l (S2: YES), the power supply is only momentarily interrupted due to a power failure or the like, so the power supply recovery process (S4) is performed and the EEP-
The stored values of the respective storage areas of the RAM 52 stacked in the ROM 56 are restored, and the processing upon power-off is restored (S
5).

【0060】次いで、電源投入時初期設定処理(S3)
の後に、割込リセット回路57が割込リセット信号を発
生すると(S6:YES)、次の液晶画面コマンド出力
処理(S7)に移行する。この液晶画面コマンド出力処
理(S7)では、I/Oインターフェース54を介し
て、図柄表示基板44に特別図柄表示装置8を制御する
信号が送られる。次いで、音コマンド出力処理(S8)
に移行する。この音コマンド出力処理(S8)では、I
/Oインターフェース54を介して、音基板43にスピ
ーカー48を駆動するための信号が送られる。次いで、
ランプコマンド出力処理(S9)を行う。このランプコ
マンド出力処理(S9)では、パチンコ機1に設けられ
ている各種のランプの点滅の制御を行う信号を電飾基板
46へ出力する。次いで、ポート出力処理を行う(S1
0)。このポート出力処理(S10)では、図示外のホ
ール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情
報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の
情報を出力ポート55を介して出力する。
Next, power-on initialization processing (S3)
After that, when the interrupt reset circuit 57 generates an interrupt reset signal (S6: YES), the process proceeds to the next liquid crystal screen command output process (S7). In this liquid crystal screen command output process (S7), a signal for controlling the special symbol display device 8 is sent to the symbol display board 44 via the I / O interface 54. Next, sound command output processing (S8)
Move to. In this sound command output process (S8), I
A signal for driving the speaker 48 is sent to the sound substrate 43 via the / O interface 54. Then
A lamp command output process (S9) is performed. In the lamp command output process (S9), a signal for controlling blinking of various lamps provided in the pachinko machine 1 is output to the decorative board 46. Next, port output processing is performed (S1
0). In this port output process (S10), various information such as jackpot information, start information, probability variation information, and time reduction information of the pachinko machine 1 is output to the hall management computer (not shown) through the output port 55.

【0061】次いで、スイッチ読込処理(S11)が行
われる。このスイッチ読込処理(S11)では、普通図
柄始動ゲート11,12、始動入賞口15、大入賞口1
6、普通入賞口19,20等への遊技球の入賞を検出す
るものである。このスイッチ読込処理(S11)では、
具体的には、図4に示すように、始動入賞口15及び始
動入賞口17に設けられている始動口スイッチ72、普
通図柄始動ゲート11,12に各々設けられている普通
図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設け
られているVスイッチ74、大入賞口16に設けられて
いるカウントスイッチ75、普通入賞口19,20等入
賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76
が遊技球の入賞を検出した場合には、RAM52の入賞
球フラグ記憶エリア52mに各スイッチに対応したフラ
グが立つ。
Next, a switch reading process (S11) is performed. In this switch reading process (S11), normal symbol starting gates 11, 12, starting winning opening 15, large winning opening 1
6. It is to detect the winning of the game ball to the normal winning openings 19, 20 and the like. In this switch reading process (S11),
Specifically, as shown in FIG. 4, a starting opening switch 72 provided at the starting winning opening 15 and the starting winning opening 17, a normal symbol operating switch 73 provided at each of the normal symbol starting gates 11 and 12, A V switch 74 provided in the V zone of the special winning opening 16, a count switch 75 provided in the big winning opening 16, a normal winning opening 19, 20 etc. A winning opening switch for detecting the winning of a game ball from the winning opening 76
When the game ball winning is detected, a flag corresponding to each switch is set in the winning ball flag storage area 52m of the RAM 52.

【0062】また、始動入賞口15に設けられている始
動口スイッチ72が遊技球の通過を検出した場合には、
4個まで、入賞数がRAM52の特別図柄始動入賞数記
憶エリア52dに記憶され、普通図柄始動ゲート11,
12に各々設けられている普通図柄作動スイッチ73が
遊技球の通過を検出した場合は、4個まで、入賞数がR
AM52の普通図柄始動入賞数記憶エリア52eに記憶
される。
When the start opening switch 72 provided at the start winning opening 15 detects passage of a game ball,
Up to four, the winning number is stored in the special symbol starting winning number storage area 52d of the RAM52, the normal symbol starting gate 11,
If the normal symbol operation switch 73 provided in each 12 detects the passage of the game ball, up to four, the number of winning is R
It is stored in the normal symbol start winning number storage area 52e of AM52.

【0063】次に、乱数格納処理を行う(S12)。具
体的には、図16に示す乱数格納処理のフローチャート
にあるように、始動入賞口15に設けられている始動口
スイッチ72が遊技球の通過を検出した場合には(S4
1:YES)、ハード乱数回路80から、大当たり判定
用乱数RN2、特別図柄作成乱数RN3、RN4、RN
5、リーチ判定乱数RN6、リーチパターン決定乱数R
N7の各値をI/Oインターフェース54を介して、C
PUユニット50の図示外の入力ポートに入力して(S
42)、特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア1
乃至記憶エリア4に順次記憶させる(S43)。そし
て、それに対応した特別図柄記憶数表示LED60が点
灯する。従って、最大の保留数は4個である。
Next, a random number storing process is performed (S12). Specifically, as shown in the flow chart of the random number storing process shown in FIG. 16, when the start opening switch 72 provided in the start winning opening 15 detects passage of the game ball (S4
1: YES), from the hard random number circuit 80, big hit determination random number RN2, special symbol creation random numbers RN3, RN4, RN
5, reach determination random number RN6, reach pattern determination random number R
Each value of N7 is transferred to C via the I / O interface 54.
Input to an input port (not shown) of the PU unit 50 (S
42), storage area 1 of special symbol random number storage area 52b
Through are sequentially stored in the storage area 4 (S43). Then, the special symbol storage number display LED 60 corresponding thereto is turned on. Therefore, the maximum number of reservations is four.

【0064】また、普通図柄始動ゲート11,12に各
々設けられている普通図柄作動スイッチ73が、遊技球
の通過を検出した場合には(S41:YES)、ハード
乱数回路80から、普通図柄選択用乱数RN1の値をI
/Oインターフェース54を介して、CPUユニット5
0の図示外の入力ポートに入力して(S42)、普通図
柄乱数記憶エリア52cの記憶エリア1乃至記憶エリア
4に順次記憶させる(S43)。そして、それに対応し
た普通図柄記憶数表示LED59が点灯する。従って、
最大の保留数は4個である。
Further, when the normal symbol actuating switch 73 provided in each of the normal symbol starting gates 11 and 12 detects the passage of the game ball (S41: YES), the normal symbol selection from the hard random number circuit 80. The random number RN1 for
CPU unit 5 via the I / O interface 54
It is input to an input port (not shown) of 0 (S42) and sequentially stored in the storage areas 1 to 4 of the normal symbol random number storage area 52c (S43). Then, the corresponding normal symbol storage number display LED 59 is turned on. Therefore,
The maximum number of reservations is four.

【0065】乱数格納処理(S12)が終了すると、次
いで、条件装置処理(S13)に進む。この条件装置処
理(S13)では、RAM52の大当たりフラグ記憶エ
リア52fに大当たりフラグがONとなっていた場合、
即ち、大当たりの場合には、大入賞口16の開放、閉
鎖、特別図柄表示装置8への大当たりデモ表示処理が行
われる。一巡目の処理では、後述する特別図柄処理(S
14)での大当たり判定処理がまだ行われていないの
で、条件装置処理(S13)では、何も行われず次の処
理に進む。次いで、特別図柄処理(S14)が行われ
る。
When the random number storing process (S12) is completed, the condition device process (S13) is subsequently executed. In the condition device processing (S13), when the big hit flag is ON in the big hit flag storage area 52f of the RAM 52,
That is, in the case of a big hit, the big winning opening 16 is opened, closed, and a big hit demonstration display process on the special symbol display device 8 is performed. In the first round of processing, special symbol processing (S
Since the big hit determination process in 14) has not been performed yet, nothing is performed in the condition device process (S13) and the process proceeds to the next process. Next, special symbol processing (S14) is performed.

【0066】この特別図柄処理(S14)では、後述す
る大当たり判定処理等が行われる。また、この特別図柄
処理(S14)が終了すると、次に、普通図柄処理(S
15)が行われる。この普通図柄処理(S15)では、
後述する普通図柄の当たり判定が行われる。
In this special symbol process (S14), a jackpot determination process and the like which will be described later are performed. Further, when this special symbol processing (S14) ends, next, the normal symbol processing (S
15) is performed. In this normal symbol processing (S15),
Ordinary symbol hit determination described below is performed.

【0067】普通図柄処理(S15)が終了すると、次
に、賞品球の払い出しを行う払出制御(S16)が行わ
れS6に戻る。そして、割込リセット回路57からの割
込リセット信号により、CPU51は、図15に示すメ
インルーチンのS7からの処理を、スタートから繰り返
し行う。従って、図15に示すメインルーチンのS7〜
S16の処理が、2ms単位で繰り返されていることに
なる。メインルーチンの処理の特別図柄処理(S14)
で大当たり状態と判定されれば、RAM52の大当たり
フラグ記憶エリア52fに「1」が記憶され、大当たり
フラグがONし、次の条件装置処理(S13)では、大
当たりフラグ記憶エリア52fに「1」が記憶されてい
れば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例
えば、15回や16回)行われる。
When the normal symbol processing (S15) is completed, next, payout control (S16) for paying out the prize balls is performed and the process returns to S6. Then, in response to the interrupt reset signal from the interrupt reset circuit 57, the CPU 51 repeats the processing from S7 of the main routine shown in FIG. 15 from the start. Therefore, from S7 of the main routine shown in FIG.
This means that the process of S16 is repeated every 2 ms. Special symbol processing of the main routine processing (S14)
If it is determined to be a jackpot state, "1" is stored in the jackpot flag storage area 52f of the RAM 52, the jackpot flag is turned on, and in the next condition device processing (S13), "1" is stored in the jackpot flag storage area 52f. If stored, the special winning opening 16 is opened and closed a predetermined number of times (for example, 15 or 16 times).

【0068】次に、図17に示すフローチャートを参照
して、特別図柄処理(S14)の詳細を説明する。ま
ず、乱数の記憶が有るか否かが判断される(S21)。
この判断は、特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記
憶されている入賞球の数が0か否かで行われる。特別図
柄始動入賞数記憶エリア52dに記憶されている入賞球
の数が「0」の場合には(S21:NO)、大当たり判
定処理を終了し、メインルーチンにリターンする。
Next, details of the special symbol processing (S14) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, it is determined whether or not a random number is stored (S21).
This determination is made depending on whether or not the number of winning balls stored in the special symbol starting winning number storage area 52d is zero. When the number of winning balls stored in the special symbol start winning number storage area 52d is "0" (S21: NO), the jackpot determination process is terminated and the process returns to the main routine.

【0069】特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記
憶されている入賞球の数が「0」でない、すなわち1〜
4の何れかであると判断された場合には(S21:YE
S)、特別図柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア1に
記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフトさせて
読み出し、特別図柄乱数記憶エリア52b中の記憶エリ
ア2乃至4に記憶されている各乱数の値を一つずつ記憶
エリア間をシフトさせる(S22)。すなわち、特別図
柄乱数記憶エリア52bの記憶エリア2の記憶値を記憶
エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2へ、
記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させる。次
いで、特別図柄始動入賞数記憶エリア52dの記憶数を
「1」減算、すなわち保留球数を減算する(S23)。
The number of winning balls stored in the special symbol starting winning number storage area 52d is not "0", that is, 1 to
If it is determined to be one of 4 (S21: YE
S), the value of each random number stored in the storage area 1 of the special symbol random number storage area 52b is shifted to the determination area and read out, and each is stored in the storage areas 2 to 4 in the special symbol random number storage area 52b. The value of the random number is shifted one by one between the storage areas (S22). That is, the storage value of the storage area 2 of the special symbol random number storage area 52b to the storage area 1, the storage value of the storage area 3 to the storage area 2,
The stored value in the storage area 4 is moved to the storage area 3. Next, the storage number of the special symbol start winning number storage area 52d is subtracted by "1", that is, the number of reserved balls is subtracted (S23).

【0070】次に特別図柄表示部L1,L2,L3に変
動表示される図柄の変動開始から確定表示までの時間を
短縮する短縮変動を行うか否かを判断する(S24)。
この判断は、特別図柄始動入賞数記憶エリア52dに記
憶されている保留球数(大当たり判定が行われていない
入賞球数)に基づいて行う。具体的には、保留球数が0
〜2個の場合は、短縮変動を行わず(S24:NO)、
保留球数が3又は4個の場合は、短縮変動を行う(S2
4:YES)。
Next, it is determined whether or not to perform a shortened variation for shortening the time from the variation start of the symbols variably displayed on the special symbol display portions L1, L2, L3 to the fixed display (S24).
This determination is performed based on the number of reserved balls (the number of winning balls for which the jackpot determination has not been performed) stored in the special symbol starting winning number storage area 52d. Specifically, the number of reserved balls is 0
In the case of ~ 2, the shortening fluctuation is not performed (S24: NO),
When the number of reserved balls is 3 or 4, shortening fluctuation is performed (S2
4: YES).

【0071】短縮変動を行う場合には(S24:YE
S)、主基板41から図柄表示基板44に短時間ベース
変動コマンドを出力する(S25)。また、短縮変動を
行わない場合には(S24:NO)、主基板41から図
柄表示基板44に長時間ベース変動コマンドを出力する
(S26)。
When performing the shortening variation (S24: YE
S), a short time base variation command is output from the main board 41 to the symbol display board 44 (S25). When the shortening variation is not performed (S24: NO), the long-term base variation command is output from the main board 41 to the symbol display board 44 (S26).

【0072】短時間ベース変動コマンドの出力(S2
5)又は長時間ベース変動コマンドの出力(S26)が
終了すると、次いで、大当たり判定を行う(S28)。
大当たり判定用乱数RN2の値は、本実施の形態では、
「0」〜「314」の間をとるので、S22で判定エリ
アに読み出した大当たり判定用乱数RN2の乱数の値も
「0」〜「314」の何れかになっている。ここで、S
22で読み出した大当たり判定用乱数RN2の値が大当
たりの値として決められている特定の値、例えば、
「7」であるか否かが判定される。S22で読み出した
大当たり判定用乱数RN2の値が「7」である場合には
(S28:YES)、大当たりフラグをONするために
RAM52の大当たりフラグ記憶エリア52fに「1」
を記憶し(S29)、次いで、S22で読み出したリー
チパターン決定乱数RN7の値に基づいて、大当たりリ
ーチパターン選択処理が行われる(S30)。
Output of short-time base fluctuation command (S2
5) or when the output of the long-term base variation command (S26) is completed, the jackpot determination is then performed (S28).
In the present embodiment, the value of the big hit determination random number RN2 is
Since it takes a value between "0" and "314", the value of the random number of the big hit determination random number RN2 read in the determination area in S22 is also "0"-"314". Where S
The value of the jackpot determination random number RN2 read in 22 is a specific value determined as the jackpot value, for example,
It is determined whether or not it is "7". When the value of the jackpot determination random number RN2 read in S22 is "7" (S28: YES), "1" is stored in the jackpot flag storage area 52f of the RAM 52 to turn on the jackpot flag.
Is stored (S29), and then the jackpot reach pattern selection process is performed based on the value of the reach pattern determination random number RN7 read in S22 (S30).

【0073】この大当たりリーチパターン選択処理S3
0では、図10に示す大当たりリーチパターンテーブル
記憶エリア53bに記憶されている大当たりリーチパタ
ーンテーブルを参照して、リーチの変動パターンコマン
ドが選択され、当該リーチの変動パターンコマンドがR
AM52の図柄変動コマンド記憶エリア52aに記憶さ
れる(S30)。
This jackpot reach pattern selection processing S3
At 0, the variation pattern command of the reach is selected by referring to the jackpot reach pattern table stored in the jackpot reach pattern table storage area 53b shown in FIG. 10, and the variation pattern command of the reach is R.
It is stored in the symbol variation command storage area 52a of the AM 52 (S30).

【0074】次いで、大当たり図柄選択処理を行う(S
31)。大当たり表示を行う場合、特別図柄乱数記憶エ
リア52bの記憶されている特別図柄作成乱数RN3の
値に基づいて大当たり図柄を選択する。特別図柄作成乱
数RN3は、「0」〜「9」の間の何れかの数値であ
る。
Next, a jackpot symbol selection process is performed (S
31). When performing the jackpot display, the jackpot symbol is selected based on the value of the special symbol creation random number RN3 stored in the special symbol random number storage area 52b. The special symbol creation random number RN3 is any numerical value between "0" and "9".

【0075】ここで、特別図柄乱数記憶エリア52bに
記憶されている特別図柄作成乱数RN3の値に対応し
て、次のように大当たり図柄が選択される(S31)。
特別図柄作成乱数RN3の値と特別図柄表示部L1に表
示される第1停止図柄(左図柄)、特別図柄表示部L2
に表示される第2停止図柄(右図柄)、特別図柄表示部
L3に表示される第3停止図柄(中図柄)との関係は、
0:「0、0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、
2、2」、3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、
5:「5、5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、
7、7」、8:「8、8、8」、9:「9、9、9」と
なる。選択された大当たり図柄を示すデータは、RAM
52の第1停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記
憶エリア52p、第3停止図柄記憶エリア52qに各々
記憶される(S31)。
Here, in accordance with the value of the special symbol creation random number RN3 stored in the special symbol random number storage area 52b, the jackpot symbol is selected as follows (S31).
The value of the special symbol creation random number RN3 and the first stop symbol (left symbol) displayed in the special symbol display portion L1 and the special symbol display portion L2
The second stop symbol (right symbol) displayed in, the relationship with the third stop symbol (middle symbol) displayed in the special symbol display portion L3,
0: “0, 0, 0”, 1: “1, 1, 1”, 2: “2,
2, 2 ", 3:" 3, 3, 3 ", 4:" 4, 4, 4 ",
5: "5, 5, 5", 6: "6, 6, 6", 7: "7,
7, 7 ", 8:" 8, 8, 8 ", 9:" 9, 9, 9 ". The data showing the selected jackpot pattern is RAM
The first stop symbol storage area 52o of 52, the second stop symbol storage area 52p, and the third stop symbol storage area 52q are stored (S31).

【0076】尚、S31の処理では、特別図柄作成乱数
RN3の値が、「1,3,5,7,9」の時は、次の大
当たりの確率が高くなる確率変動モードに突入するの
で、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52nに
「1」を記憶して確率変動フラグをONとする。また、
特別図柄作成乱数RN3の値が、「0,2,4,6,
8」の時は、次の大当たりの確率は高くならず通常モー
ドであるので、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア
52nに「0」を記憶して確率変動フラグをOFFとす
る。
In the process of S31, when the value of the special symbol creating random number RN3 is "1, 3, 5, 7, 9", the probability variation mode in which the probability of the next big hit becomes high is entered. "1" is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52, and the probability variation flag is turned on. Also,
The value of the special symbol creation random number RN3 is "0, 2, 4, 6,
When it is 8 ”, the probability of the next big hit is not high and the mode is the normal mode. Therefore,“ 0 ”is stored in the probability variation flag storage area 52n of the RAM 52 to turn off the probability variation flag.

【0077】尚、S28の判定で、S22で読み出した
大当たり判定用乱数RN2の乱数の値が例えば、大当た
りとされる「7」以外の場合には(S28:NO)、S
22で読み出したリーチ判定乱数RN6の値によりはず
れリーチ動作を行うか否かが判定される(S32)。リ
ーチ判定乱数RN6の値が、「20〜39」の場合に
は、はずれリーチと判定される(S32:YES)。は
ずれリーチと判定された場合には(S32:YES)、
S22で読み出した特別図柄作成乱数RN3、特別図柄
作成乱数RN4に基づいて、はずれリーチの停止図柄を
RAM52の第1停止図柄記憶エリア52o、第2停止
図柄記憶エリア52p及び第3停止図柄記憶エリア52
qに各々記憶させ、また、ROM53のはずれリーチパ
ターンテーブル記憶エリア53cに記憶されているはず
れリーチパターンテーブルを参照して、はずれリーチの
変動パターンコマンドが選択され、当該リーチの変動パ
ターンコマンドがRAM52の図柄変動コマンド記憶エ
リア52aに記憶される(S33)。
In the determination of S28, if the random number value of the jackpot determination random number RN2 read in S22 is other than "7" which is a jackpot (S28: NO), S
Depending on the value of the reach judgment random number RN6 read out in 22, it is judged whether or not the reach operation is performed (S32). When the value of the reach determination random number RN6 is “20 to 39”, it is determined to be out of reach (S32: YES). When it is determined to be out of reach (S32: YES),
Based on the special symbol creation random number RN3 and the special symbol creation random number RN4 read in S22, the stop symbol of the outlying reach is the first stop symbol storage area 52o, the second stop symbol storage area 52p and the third stop symbol storage area 52 of the RAM 52.
q, and the variation pattern command of the loss reach is selected by referring to the variation reach pattern table stored in the loss reach pattern table storage area 53c of the ROM 53, and the variation pattern command of the reach is stored in the RAM 52. It is stored in the symbol variation command storage area 52a (S33).

【0078】次に、S32の判断処理でリーチと判定さ
れなかった場合(S32:NO)には、S22で読み出
した特別図柄作成乱数RN3、特別図柄作成乱数RN
4、特別図柄作成乱数RN5の乱数に基づいて、はずれ
停止図柄選択処理(S34)を行い、RAM52の第1
停止図柄記憶エリア52o、第2停止図柄記憶エリア5
2p及び第3停止図柄記憶エリア52qに各々記憶する
(S34)。S31又はS33又はS34の処理が終了
すると、次に、特別図柄表示部L1,L2,L3の図柄
に確定表示する停止図柄を指定する図柄指定コマンドを
図柄表示基板44に出力する(S35)。この図柄指定
コマンドは、RAM52の第1停止図柄記憶エリア52
o、第2停止図柄記憶エリア52p及び第3停止図柄記
憶エリア52qに各々記憶している停止図柄に基づいて
出力される。
Next, when the reach is not determined in the determination process of S32 (S32: NO), the special symbol creation random number RN3 and the special symbol creation random number RN read in S22.
4, based on the random number of the special symbol creation random number RN5, the detachment stop symbol selection process (S34) is performed, and the first in the RAM 52.
Stop symbol storage area 52o, second stop symbol storage area 5
2p and the third stop symbol storage area 52q are stored (S34). When the processing of S31 or S33 or S34 is completed, next, a symbol designating command for designating a stop symbol to be confirmed and displayed on the symbols of the special symbol display portions L1, L2, L3 is output to the symbol display board 44 (S35). This symbol designating command is the first stop symbol storage area 52 of the RAM 52.
Output based on the stop symbols stored in the o, the second stop symbol storage area 52p and the third stop symbol storage area 52q.

【0079】次いで、変動パターンコマンド出力処理を
行う(S35)。この変動パターンコマンド出力処理
は、主基板41のRAM52の図柄変動コマンド記憶エ
リア52aに記憶した図柄の変動パターンコマンドを図
柄表示基板44に出力する。RAM52の図柄変動コマ
ンド記憶エリア52aにリーチの変動パターンコマンド
が記憶されている場合には、そのリーチの変動パターン
コマンドを主基板41から図柄表示基板44に出力し、
リーチの変動パターンコマンドが記憶されていない場合
には、通常変動の変動パターンコマンドを主基板41か
ら図柄表示基板44に出力する(S35)。図柄表示基
板44では、主基板41から受信した変動パターンコマ
ンドに基づいて、ROM44dに記憶した図柄変動デー
タに従って、後述する特別図柄表示装置8の特別図柄表
示部L1,L2,L3の図柄の変動を制御する。
Then, a variation pattern command output process is performed (S35). In this variation pattern command output process, the variation pattern command of the symbol stored in the symbol variation command storage area 52a of the RAM 52 of the main board 41 is output to the symbol display board 44. When the reach variation pattern command is stored in the symbol variation command storage area 52a of the RAM 52, the reach variation pattern command is output from the main substrate 41 to the symbol display substrate 44,
When the reach variation pattern command is not stored, the normal variation variation pattern command is output from the main board 41 to the symbol display board 44 (S35). On the symbol display board 44, based on the variation pattern command received from the main board 41, according to the symbol variation data stored in the ROM 44d, the variation of the symbols of the special symbol display portions L1, L2, L3 of the special symbol display device 8 described later is changed. Control.

【0080】次いで、主基板41から図柄表示基板44
に特別図柄表示部L1,L2,L3に変動表示されてい
る第1図柄乃至第3図柄を停止する第1図柄停止コマン
ド乃至第3図柄停止コマンドを順番に出力する(S3
6,S37,S38)。第1図柄停止コマンド乃至第3
図柄停止コマンドを受信すると、図柄表示基板44は、
特別図柄表示装置8の特別図柄表示部L1,L2,L3
に、第1停止図柄乃至第3停止図柄を停止させる。以上
の大当たり判定処理が終了した場合には、図15に示す
パチンコ機1のメインルーチンにリターンする。
Next, from the main board 41 to the pattern display board 44
The first symbol stop command to the third symbol stop command for stopping the first symbol to the third symbol which are variably displayed on the special symbol display portions L1, L2 and L3 are sequentially output (S3
6, S37, S38). 1st symbol stop command through 3rd
When the symbol stop command is received, the symbol display board 44,
Special symbol display section L1, L2, L3 of the special symbol display device 8
First, the first stop symbol to the third stop symbol are stopped. When the above jackpot determination process is completed, the process returns to the main routine of the pachinko machine 1 shown in FIG.

【0081】次に、図18を参照して、図柄変更設定処
理について説明する。図18は、主基板41のCPU5
1が行う図柄変更設定処理のフローチャートである。こ
の図柄変更設定処理は、切替条件設定装置78の鍵78
cに図示外の鍵を挿入して回すと、切替条件設定装置7
8が操作可能となって起動する。図18に示すように、
この図柄変更設定処理では、まず、初期値の設定が行わ
れる(S51)。この初期値の設定では、切替回数カウ
ントフラグをONし、稼働率の記憶値をリセットし、稼
働率の設定等の設定条件をリセットし、表示の設定切替
回数カウント数を所定値にセットする。具体的には、E
EP−ROM56の稼働率記憶エリア56aの記憶値
と、稼働率閾値記憶エリア56bの記憶値と、サンプリ
ング期間記憶エリア56eの記憶値をリセットし、切替
回数記憶エリア56cの記憶値を例えば、「4」にセッ
トする。
Next, the symbol change setting process will be described with reference to FIG. FIG. 18 shows the CPU 5 of the main board 41.
It is a flowchart of the symbol change setting process performed by 1. This symbol change setting process is performed by the key 78 of the switching condition setting device 78.
When a key (not shown) is inserted into c and turned, the switching condition setting device 7
8 becomes operable and starts up. As shown in FIG.
In this symbol change setting process, first, an initial value is set (S51). In the setting of this initial value, the switching count flag is turned on, the storage value of the operating rate is reset, the setting conditions such as the setting of the operating rate are reset, and the display setting switching number is set to a predetermined value. Specifically, E
The stored value of the operating rate storage area 56a, the stored value of the operating rate threshold storage area 56b, and the stored value of the sampling period storage area 56e of the EP-ROM 56 are reset, and the stored value of the switching count storage area 56c is set to, for example, "4. ”.

【0082】次いで、図6に示す切替条件設定装置78
を用いて、背景画等の表示を切り替える条件となる稼働
率の閾値の設定を行う(S52)。例えば、遊技場に設
置されている遊技機全体の平均稼働率に所定の係数X
(例えば、0.8)を乗じた値を閾値とする場合には、
切替条件設定装置78の入力キー78aを用いて、0.
8と入力する。この入力結果は、液晶表示装置78dに
表示される。そして、登録キー78bを押下すると、E
EP−ROM56の稼働率閾値記憶エリア56bに記憶
される(S52)。次いで、稼働率のサンプリングを行
う一定期間を設定する(S53)。例えば、サンプリン
グの一定期間を7日間とする場合には、切替条件設定装
置78の入力キー78aを用いて、「7」と入力する。
この入力結果は、液晶表示装置78dに表示される。そ
して、登録キー78bを押下すると、EEP−ROM5
6のサンプリング期間記憶エリア56bに記憶される
(S53)。
Next, the switching condition setting device 78 shown in FIG.
Is used to set the threshold value of the operating rate that is a condition for switching the display of the background image and the like (S52). For example, a predetermined coefficient X is added to the average operating rate of the entire gaming machines installed in the game arcade.
When the value multiplied by (for example, 0.8) is used as the threshold value,
Using the input key 78a of the switching condition setting device 78, 0.
Enter 8. The input result is displayed on the liquid crystal display device 78d. Then, when the registration key 78b is pressed, E
It is stored in the operation rate threshold storage area 56b of the EP-ROM 56 (S52). Next, a fixed period for sampling the operating rate is set (S53). For example, when the fixed sampling period is 7 days, "7" is input using the input key 78a of the switching condition setting device 78.
The input result is displayed on the liquid crystal display device 78d. When the registration key 78b is pressed, the EEP-ROM5
It is stored in the sampling period storage area 56b of No. 6 (S53).

【0083】次いで、切替回数カウントフラグがONか
否かを判断する(S54)。切替回数カウントフラグが
OFFの場合には(S54:NO)、切替条件設定装置
78の液晶表示装置78dに、『切替回数カウントフラ
グをONにする場合には、「1」を入力してください。
ONにしない場合には、「0」を入力してください。』
と表示して、切替回数カウントフラグをONにするか否
かの入力を待つ。ここで、遊技場の係員が、切替条件設
定装置78の入力キー78aの「1」を押下した場合に
は(S57:YES)、切替条件設定装置78の液晶表
示装置78dに、「切替回数カウントフラグをONを登
録する場合には、登録キー78bを押してください。登
録しない場合には、0を押してください。」と表示し、
登録キー78bが押下された場合には、EEP−ROM
56の切替回数カウントフラグ記憶エリア56dに切替
回数カウントフラグのONを記憶する(S58)。遊技
場の係員が、切替条件設定装置78の入力キー78aの
「0」を押下した場合には(S57:NO)、処理を終
了する。
Next, it is determined whether or not the switching count flag is ON (S54). If the switching count flag is OFF (S54: NO), enter "1" to turn ON the switching count flag on the liquid crystal display device 78d of the switching condition setting device 78.
If you do not want to turn it on, enter "0". ]
Is displayed, and the input of whether or not the switching count flag is turned ON is waited for. Here, when the attendant of the game arcade presses "1" of the input key 78a of the switching condition setting device 78 (S57: YES), the liquid crystal display device 78d of the switching condition setting device 78 displays "the number of switching times is counted. If you want to register the flag as ON, press the registration key 78b. If you do not register, press 0. "is displayed.
When the registration key 78b is pressed, the EEP-ROM
ON of the switching number count flag is stored in the switching number count flag storage area 56d of 56 (S58). When the attendant at the game arcade presses "0" on the input key 78a of the switching condition setting device 78 (S57: NO), the process ends.

【0084】また、切替回数カウントフラグがONの場
合には(S54:YES)、切替条件設定装置78の液
晶表示装置78dに、『切替回数カウントフラグをOF
Fにする場合には、「0」を入力してください。OFF
にしない場合には、「1」を入力してください。』と表
示して、切替回数カウントフラグをOFFにするか否か
の入力を待つ(S55)。ここで、遊技場の係員が、切
替条件設定装置78の入力キー78aの「0」を押下し
た場合には(S55:YES)、切替条件設定装置78
の液晶表示装置78dに、「切替回数カウントフラグを
OFFを登録する場合には、登録キー78bを押してく
ださい。しない場合には、1を押してください。」と表
示し、登録キー78bが押下された場合には、EEP−
ROM56の切替回数カウントフラグ記憶エリア56d
に切替回数カウントフラグのOFFを記憶する(S5
6)。遊技場の係員が、切替条件設定装置78の入力キ
ー78aの「1」を押下した場合には(S55:N
O)、処理を終了する。その後、鍵78cから図示外の
鍵を抜くことにより、切替条件設定装置78がロックさ
れ、図柄変更設定処理が終了する。
If the switching count flag is ON (S54: YES), the liquid crystal display device 78d of the switching condition setting device 78 displays "the switching count flag is OF.
To set to F, enter "0". OFF
If not, enter "1". Is displayed, and the input of whether to turn off the switching count flag is awaited (S55). Here, when the attendant of the game arcade presses "0" of the input key 78a of the switching condition setting device 78 (S55: YES), the switching condition setting device 78.
Is displayed on the liquid crystal display device 78d of No., "When registering the switching count flag to OFF, press the registration key 78b. If not, press 1." and the registration key 78b is pressed. In case of EEP-
ROM 56 switching count flag storage area 56d
The switching count flag OFF is stored in (S5).
6). When the attendant of the game arcade presses "1" of the input key 78a of the switching condition setting device 78 (S55: N
O), the process ends. After that, by removing a key (not shown) from the key 78c, the switching condition setting device 78 is locked, and the symbol change setting process ends.

【0085】次に、図19を参照して、稼働率のサンプ
リング処理について説明する。この図19に示すフロー
チャートのサンプリング処理は、割込リセット回路57
からの2ms毎の割込リセット信号を受けると、2ms
以内に全ての処理が行われるようになっている。従っ
て、稼働率のサンプリング処理は、2ms毎に繰り返さ
れていることになる。パチンコ機1では、遊技場管理用
コンピュータ100から遊技場の営業が始まったことを
示す営業開始信号を受信すると(S121:YES)、
営業中フラグをONする(S122)。この営業中フラ
グは、図7に示すRAM52の営業中フラグ記憶エリア
52sに記憶される。また、遊技場の遊技場管理用コン
ピュータ100から遊技場の営業が終了したことを示す
営業終了信号を受信すると(S123:YES)、RA
M52の営業中フラグ記憶エリア52sの営業中フラグ
をOFFする(S124)。
Next, with reference to FIG. 19, the operation rate sampling process will be described. The sampling process of the flowchart shown in FIG. 19 is performed by the interrupt reset circuit 57.
2ms when receiving an interrupt reset signal every 2ms from
All the processing is done within this. Therefore, the operation rate sampling process is repeated every 2 ms. When the pachinko machine 1 receives a business start signal indicating that the business of the game hall has started from the game hall management computer 100 (S121: YES),
The business flag is turned on (S122). This business flag is stored in the business flag storage area 52s of the RAM 52 shown in FIG. Further, when a business end signal indicating that the business of the game hall has ended is received from the game hall management computer 100 of the game hall (S123: YES), RA
The in-business flag of the in-business flag storage area 52s of M52 is turned off (S124).

【0086】次に、営業中フラグがONになっていると
(S125:YES)、稼働数を集計して、稼働率を計
算する(S126)。この処理は、次のように行われ
る。まず、営業中フラグがONになった時から、始動入
賞口15に設けられている始動口スイッチ72のカウン
ト数と、大入賞口16に設けられているカウントスイッ
チ75のカウント値と、始動入賞口17に設けられてい
る始動口スイッチ72のカウント数と、入賞口19及び
入賞口20からの入賞球数をカウントする入賞口スイッ
チ76と、アウト口18内に設けられたアウト球カウン
トスイッチ77がカウントするアウト球のカウント数の
合計(以下、「総カウント数」と言う。)を集計する。
この総カウント数は、営業中フラグがONになってか
ら、即ち、その日の営業開始からその時点までの稼働数
となる。この総カウント数(稼働数)に基づいて以下の
ようにして、その時点までの稼働率を計算する。
Next, when the in-business flag is ON (S125: YES), the operating number is totaled and the operating rate is calculated (S126). This process is performed as follows. First, from the time when the in-business flag is turned on, the count number of the starting opening switch 72 provided in the starting winning opening 15, the count value of the count switch 75 provided in the special winning opening 16, and the starting winning award. The count number of the starting opening switch 72 provided in the opening 17, the winning opening switch 76 for counting the number of winning balls from the winning opening 19 and the winning opening 20, and the out ball counting switch 77 provided in the out opening 18. The total number of out ball counts (hereinafter, referred to as "total count number") is counted.
This total count number is the number of operations from the start of business on that day to the point in time after the business flag is turned on. Based on this total count number (operating number), the operating rate up to that point is calculated as follows.

【0087】その時点までの稼働率は、総カウント数を
営業中フラグがONになってからその時点までの時間中
に発射可能な遊技球数で割ったものに100を乗じた値
となる。具体的には、「稼働率=総カウント数×100
/(1分間の発射可能数×60×営業中フラグがONに
なってからその時点までの時間)」となる。例えば、1
分間に99球発射可能な遊技機で、営業中フラグがON
になってからその時点までの時間が10時間15分とす
ると、「稼働率=総カウント数×100/(99×60
×10.25)」となる。次に、サンプリング終了、即
ち、営業中フラグがOFFになるとサンプリングが終了
となる(S127:YES)。次いで、計算した稼働率
及びサンプリング終了信号を、遊技場管理用コンピュー
タ100に出力する(S128)。
The operating rate up to that point is a value obtained by dividing the total count number by the number of game balls that can be launched during the time period from when the business flag is turned on to 100, and then multiplying by 100. Specifically, "operating rate = total count number x 100
/ (Number of shots that can be fired per minute × 60 × the time from when the flag during business is turned on) to that) ”. For example, 1
It is a game machine that can shoot 99 balls per minute, and the flag in operation is ON
If it takes 10 hours and 15 minutes from then, then "operating rate = total number of counts x 100 / (99 x 60
X10.25) ". Next, when the sampling is completed, that is, when the in-business flag is turned off, the sampling is completed (S127: YES). Next, the calculated operating rate and the sampling end signal are output to the game hall management computer 100 (S128).

【0088】次に、図20を参照して、遊技場管理用コ
ンピュータ100側で行われる平均稼働率計算処理につ
いて説明する。遊技場に設置されている全パチンコ機1
からサンプリング終了信号を受信すると(S81)、遊
技場に設置されている全パチンコ機1から受信した稼働
率のデータに基づいて、遊技場の平均稼働率を計算する
(S82)。そして、その平均稼働率を全パチンコ機1
へ送信する(S83)。
Next, with reference to FIG. 20, an explanation will be given of the average operating rate calculation processing carried out on the gaming machine management computer 100 side. All pachinko machines installed in the game hall 1
When the sampling end signal is received from (S81), the average operating rate of the gaming hall is calculated based on the operating rate data received from all the pachinko machines 1 installed in the gaming hall (S82). Then, the average operation rate of all pachinko machines 1
(S83).

【0089】次に、図21を参照して、図柄の変更処理
について説明する。図21は、主基板41のCPU51
が行う図柄変更処理のフローチャートである。この図柄
変更処理では、設定条件に応じて、パチンコ機1の特別
図柄表示装置8の表示画面28に表示される背景図柄、
特別図柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄の図柄
パターン、及びキャラクターを所定種類の範囲で切り替
える。例えば、4種類の範囲で順次切り替えるものとす
る。特別図柄表示部L1〜L3に変動表示される図柄パ
ターンの切り替えの例としては、アラビア数字、漢数
字、将棋に書かれた数字、麻雀牌に書かれた数字等の切
り替えが考えられる。また、背景図柄の切り替えの例と
しては、アニメ図柄、海の図柄、和風の図柄、中国風の
図柄等が考えられる。また、キャラクターの切り替えの
例としては、アニメのヒーロー、イルカ、日本人の少
女、中国人の少女等が考えられる。尚、本実施の形態で
は、図柄パターン、背景画、キャラクターの組み合わせ
を、表示1として「アラビア数字、アニメ図柄、アニメ
のヒーロー」、表示2として「漢数字、海の図柄、イル
カ」、表示3として「将棋に書かれた数字、和風の図
柄、日本人の少女」、表示4として「麻雀牌に書かれた
数字、中国風の図柄、中国人の少女」とする。はじめ
は、表示4が表示されているものとする。
Next, the symbol changing process will be described with reference to FIG. FIG. 21 shows the CPU 51 of the main board 41.
It is a flowchart of the symbol change processing performed by. In this symbol changing process, the background symbol displayed on the display screen 28 of the special symbol display device 8 of the pachinko machine 1 according to the setting condition,
The symbol pattern of the symbol that is variably displayed on the special symbol display portions L1 to L3 and the character are switched within a predetermined range. For example, it is assumed that switching is performed sequentially in four types of ranges. As an example of switching the symbol patterns that are variably displayed on the special symbol display portions L1 to L3, switching of Arabic numbers, Chinese numbers, numbers written on shogi, numbers written on mahjong tiles, etc. can be considered. Further, as an example of switching the background design, an animation design, a sea design, a Japanese style design, a Chinese style design, etc. can be considered. Further, as an example of character switching, an anime hero, a dolphin, a Japanese girl, a Chinese girl, etc. can be considered. In the present embodiment, a combination of a pattern pattern, a background image, and a character is displayed as “Arabic numbers, anime patterns, anime heroes” as display 1, “Kanji numbers, sea patterns, dolphins” as display 2, and display 3 As "Numbers written in shogi, Japanese style pattern, Japanese girl", and as display 4 "Numbers written in mahjong tile, Chinese style pattern, Chinese girl". Initially, it is assumed that the display 4 is displayed.

【0090】図柄の変更処理では、割込リセット回路5
7が割込リセット信号を発生すると、2msの間に全て
の処理が行われるようになっている。まず、設定条件を
満たしているか否かを判断する(S61)。具体的に
は、図18に示す図柄変更設定処理のS52の処理で設
定した稼働率の閾値と、S53の処理で設定した一定期
間を満たしているか否かを判断する。
In the design change processing, the interrupt reset circuit 5
When 7 generates an interrupt reset signal, all processing is performed within 2 ms. First, it is determined whether or not the set conditions are satisfied (S61). Specifically, it is determined whether or not the operating rate threshold set in the process of S52 of the symbol change setting process shown in FIG. 18 and the fixed period set in the process of S53 are satisfied.

【0091】例えば、S52の処理で設定した稼働率の
閾値が、平均稼働率に所定の係数X(例えば、0.8)
を乗じた値となっている場合には、稼働率の閾値は、遊
技場管理用コンピュータ100から受信した平均稼働率
×0.8となる。そして、S53の処理で設定した一定
の期間が、例えば、7日間の場合には、そのパチンコ機
1の稼働率が、遊技場管理用コンピュータ100から受
信した平均稼働率×0.8の閾値を7日間連続して下回
った場合には、設定条件を満たしていると判定される
(S61:YES)。尚、パチンコ機1の稼働率及び遊
技場管理用コンピュータ100から受信した平均稼働率
は、EEP−ROM56の稼働率記憶エリアに過去30
日分が記憶されるようになっている。
For example, the threshold of the operating rate set in the process of S52 is a predetermined coefficient X (for example, 0.8) to the average operating rate.
In the case of a value obtained by multiplying by, the threshold value of the operating rate is the average operating rate received from the gaming machine management computer 100 × 0.8. Then, when the fixed period set in the process of S53 is, for example, 7 days, the operation rate of the pachinko machine 1 is equal to the average operation rate × 0.8 threshold received from the game hall management computer 100. When the value has fallen below 7 consecutive days, it is determined that the set condition is satisfied (S61: YES). The operation rate of the pachinko machine 1 and the average operation rate received from the game hall management computer 100 are past 30 in the operation rate storage area of the EEP-ROM 56.
The number of days is stored.

【0092】次いで、EEP−ROM56の切替回数記
憶エリア56cに記憶されている切替回数を参照して
(S62〜S64)、切替回数記憶エリア56cに記憶
されている切替回数のカウント値が、「4」の場合に
は、表示1を選択し(S62:YES)、主基板41か
ら図柄表示基板44に表示1への切替信号を送信して表
示画面28を表示1に切り替える(S66)。切替回数
記憶エリア56cに記憶されている切替回数のカウント
値が、「3」の場合には、表示2を選択し(S62:N
O、S63:YES)、主基板41から図柄表示基板4
4に表示2への切替信号を送信して表示画面28を表示
2に切り替える(S67)。切替回数記憶エリア56c
に記憶されている切替回数のカウント値が、「2」の場
合には、表示3を選択し(S62:NO、S63:N
O、S64:YES)、主基板41から図柄表示基板4
4に表示3への切替信号を送信して表示画面28を表示
3に切り替える(S68)。切替回数記憶エリア56c
に記憶されている切替回数のカウント値が、「1」の場
合には、表示4を選択し(S62:NO、S63:N
O、S64:NO)、主基板41から図柄表示基板44
に表示4への切替信号を送信して表示画面28を表示4
に切り替える(S65)。
Next, with reference to the switching count stored in the switching count storage area 56c of the EEP-ROM 56 (S62 to S64), the count value of the switching count stored in the switching count storage area 56c is "4. In the case of "," the display 1 is selected (S62: YES), and a switching signal for switching to the display 1 is transmitted from the main board 41 to the symbol display board 44 to switch the display screen 28 to the display 1 (S66). When the count value of the number of times of switching stored in the number of times of switching storage area 56c is "3", the display 2 is selected (S62: N
O, S63: YES), from the main board 41 to the pattern display board 4
The display screen 28 is switched to the display 2 by transmitting the switching signal to the display 2 to the display 4 (S67). Switching count storage area 56c
When the count value of the number of times of switching stored in is “2”, the display 3 is selected (S62: NO, S63: N).
O, S64: YES), from the main board 41 to the pattern display board 4
The display screen 28 is switched to the display 3 by transmitting a switching signal to the display 3 to the display 4 (S68). Switching count storage area 56c
When the count value of the number of times of switching stored in is 1, the display 4 is selected (S62: NO, S63: N).
O, S64: NO), the main board 41 to the pattern display board 44
To the display screen 28 by transmitting a switching signal to the display 4
(S65).

【0093】表示の切替が終了すると、切替回数記憶エ
リア56cに記憶されている切替回数のカウント値を
「1」減算し(S69)、切替回数記憶エリア56cに
記憶されている切替回数のカウント値が「0」でなけれ
ば、図13に示すメインルーチンにリターンする。ま
た、切替回数記憶エリア56cに記憶されている切替回
数のカウント値が「0」となると(S70:YES)、
以後、表示の切替は行われず、表示はそのままとなり
(S71)、図13に示すメインルーチンにリターンす
る。
When the display switching is completed, the switching count value stored in the switching count storage area 56c is decremented by "1" (S69), and the switching count count value stored in the switching count storage area 56c is subtracted. Is not "0", the process returns to the main routine shown in FIG. When the count value of the number of times of switching stored in the number-of-switching storage area 56c becomes "0" (S70: YES),
Thereafter, the display is not switched and the display remains as it is (S71), and the process returns to the main routine shown in FIG.

【0094】以上説明したように、上記の実施の形態の
パチンコ機1では、図24に示すように、そのパチンコ
機1の稼働率が、遊技場管理用コンピュータ100から
受信した遊技場に設置されているパチンコ機の平均稼働
率×所定計数(例えば0.8)の閾値を所定期間(例え
ば、7日間)連続して下回った場合には、図柄パター
ン、背景画、キャラクターの組み合わせを、表示1〜表
示4の間で、切り替えるようにしているので、設置から
時間が経過して遊技者が飽きてきたために、稼働率が低
下したパチンコ機の表示を切り替えて、新たな図柄パタ
ーン、背景画、キャラクターとすることができるので、
また、遊技者に新しい機械のような印象を与えて稼働率
を高めることができる。また、遊技場に設置されている
他のパチンコ機の平均稼働率より所定値だけ稼働率が下
回ったパチンコ機1の図柄パターン、背景画、キャラク
ターの組み合わせを、表示1〜表示4の間で、変更する
ようにしているので、他のパチンコ機1に比べて稼働率
の悪いパチンコ機1のみの表示を変更して、そのパチン
コ機1の稼働率を向上することが可能となる。
As described above, in the pachinko machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, the operating rate of the pachinko machine 1 is set in the game hall received from the game hall management computer 100. When the average operating rate of the pachinko machine x predetermined count (for example, 0.8) is continuously lower than the threshold for a predetermined period (for example, 7 days), the combination of the pattern pattern, background image, and character is displayed 1 Since it is arranged to switch between display 4 and display 4, since the player has become tired of the time elapsed since the installation, the display of the pachinko machine whose operation rate has decreased is switched to a new pattern pattern, background image, Because it can be a character,
Further, it is possible to give the player the impression of a new machine and increase the operating rate. Further, between the display 1 to the display 4, the combination of the pattern pattern, the background image and the character of the pachinko machine 1 whose operating rate is lower than the average operating rate of the other pachinko machines installed in the game hall by a predetermined value, Since the pachinko machine 1 is changed, it is possible to improve the operation rate of the pachinko machine 1 by changing the display of only the pachinko machine 1 having a poor operation rate as compared with other pachinko machines 1.

【0095】次に、本発明の第2の実施の形態につい
て、図22及び図23のフローチャートを参照して説明
する。図22は、遊技場管理用コンピュータ100で実
行される表示切替信号出力処理のフローチャートであ
り、図23は、パチンコ機1で実行される図柄変更処理
のフローチャートである。この実施の形態では、遊技場
管理用コンピュータ100側で、各パチンコ機1の表示
を切り替えるか否かを判断して、切り替える場合には、
該当するパチンコ機1に対して、表示切替信号を出力す
る。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the flow charts of FIGS. 22 and 23. FIG. 22 is a flowchart of the display switching signal output process executed by the gaming hall management computer 100, and FIG. 23 is a flowchart of the symbol change process executed by the pachinko machine 1. In this embodiment, the gaming machine management computer 100 side determines whether or not to switch the display of each pachinko machine 1, and when switching,
A display switching signal is output to the corresponding pachinko machine 1.

【0096】第2の実施の形態のパチンコ機1は、第1
の実施の形態のパチンコ機1とは、図23に示す図柄の
変更処理が異なり、遊技場管理用コンピュータ100
は、第1の実施の形態とは、図22に示す表示切替信号
出力処理が異なるので、以下、図22及び図23を参照
して、異なる点を説明する。
The pachinko machine 1 of the second embodiment is the first
23 is different from the pachinko machine 1 of the embodiment in that the symbol change processing shown in FIG.
22 is different from the first embodiment in the display switching signal output processing shown in FIG. 22, and therefore the different points will be described below with reference to FIGS. 22 and 23.

【0097】まず、図22を参照して、第2の実施の形
態の遊技場管理用コンピュータ100で行われる表示切
替信号出力処理について説明する。遊技場に設置されて
いる全パチンコ機1からサンプリング終了信号を受信す
ると(S91)、遊技場に設置されている全パチンコ機
1から受信した稼働率のデータに基づいて、遊技場の平
均稼働率を計算する(S92)。そして、その平均稼働
率に基づいて、各パチンコ機1が表示を切り替える設定
条件を満たしたか否かを判断する(S93)。この時
に、基準となる設定条件は、遊技場管理用コンピュータ
100側で、事前に設定されているものとする。
First, with reference to FIG. 22, a display switching signal output process performed by the game hall management computer 100 according to the second embodiment will be described. When the sampling end signal is received from all the pachinko machines 1 installed in the game arcade (S91), the average operation rate of the game arcade is based on the data of the operation rate received from all the pachinko machines 1 installed in the game arcade. Is calculated (S92). Then, based on the average operating rate, it is determined whether or not each pachinko machine 1 satisfies the setting condition for switching the display (S93). At this time, it is assumed that the standard setting condition is set in advance on the side of the game hall management computer 100.

【0098】遊技場管理用コンピュータ100側で事前
に設定される条件としては、例えば、表示を切り替える
稼働率の閾値として、平均稼働率に所定の係数X(例え
ば、0.8)を乗じた値を設定しておく、この設定は、
図14に示す遊技場管理用コンピュータ100のキーボ
ード107から、平均稼働率に乗ずる所定の係数X(例
えば、0.8)の数値と、所定の期間(例えば、7日
間)を入力して、技場管理用コンピュータ100のハー
ドディスク装置112の設定条件記憶エリア112aに
記憶しておく。各パチンコ機1から送信されてくる毎日
の稼働率は、技場管理用コンピュータ100の個別デー
タ記憶エリアに個別に記憶され、また、遊技場全体の毎
日の平均稼働率は、ハードディスク装置112の平均稼
働率記憶エリア112cに記憶されている。
The conditions preset on the side of the amusement hall management computer 100 include, for example, a value obtained by multiplying the average operating rate by a predetermined coefficient X (for example, 0.8) as a threshold for the operating rate for switching the display. This setting is
From the keyboard 107 of the game hall management computer 100 shown in FIG. 14, a numerical value of a predetermined coefficient X (for example, 0.8) by which the average operating rate is multiplied and a predetermined period (for example, 7 days) are input, and the game is performed. It is stored in the setting condition storage area 112a of the hard disk device 112 of the space management computer 100. The daily operation rate transmitted from each pachinko machine 1 is individually stored in the individual data storage area of the game room management computer 100, and the average daily operation rate of the entire game hall is the average of the hard disk device 112. It is stored in the operation rate storage area 112c.

【0099】ここで、あるパチンコ機1が、7日間連続
で、設定条件である平均稼働率×所定の係数X(例え
ば、0.8)の閾値を下回った場合には、S93の判断
で、設定条件を満たしたと判断されるので(S93:Y
ES)、遊技場管理用コンピュータ100から該当する
パチンコ機1に表示切替信号を出力し(S94)、処理
を終了する。
Here, when a certain pachinko machine 1 has fallen below the threshold of (average operating rate) × predetermined coefficient X (for example, 0.8), which is the setting condition, for seven consecutive days, it is judged in S93. Since it is determined that the setting conditions are satisfied (S93: Y
ES), the display switching signal is output from the gaming hall management computer 100 to the corresponding pachinko machine 1 (S94), and the process is terminated.

【0100】次に、図23を参照して、図柄の変更処理
について説明する。図23は、主基板41のCPU51
が行う図柄変更処理のフローチャートである。この図柄
変更処理では、パチンコ機1が図柄変更信号を遊技場管
理用コンピュータ100から受信したときに、パチンコ
機1の特別図柄表示装置8の表示画面28に表示される
背景図柄、特別図柄表示部L1〜L3に変動表示される
図柄の図柄パターン、及びキャラクターを所定種類の範
囲で切り替えるようになっている。
Next, the symbol changing process will be described with reference to FIG. FIG. 23 shows the CPU 51 of the main board 41.
It is a flowchart of the symbol change processing performed by. In this symbol change processing, when the pachinko machine 1 receives the symbol change signal from the game hall management computer 100, the background symbol and the special symbol display unit displayed on the display screen 28 of the special symbol display device 8 of the pachinko machine 1 The symbol patterns of the symbols variably displayed in L1 to L3 and the character are switched within a predetermined type range.

【0101】この第2の実施の形態でも、第1の実施の
形態と同様に、パチンコ機1の特別図柄表示装置8の表
示画面28に表示される背景図柄、特別図柄表示部L1
〜L3に変動表示される図柄の図柄パターン、及びキャ
ラクターを表示1から表示4の4種類の範囲で順次切り
替えるものとする。特別図柄表示部L1〜L3に変動表
示される図柄パターンの切り替えの例は、第1の実施の
形態と同様である。
Also in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the background symbol and the special symbol display portion L1 displayed on the display screen 28 of the special symbol display device 8 of the pachinko machine 1.
It is assumed that the symbol patterns of the symbols that are variably displayed in L3 to L3 and the character are sequentially switched in four ranges of display 1 to display 4. An example of switching the symbol patterns that are variably displayed on the special symbol display portions L1 to L3 is the same as that of the first embodiment.

【0102】この図柄の変更処理では、割込リセット回
路57が割込リセット信号を発生すると、2msの間に
全ての処理が行われるようになっている。まず、図柄変
更信号を遊技場管理用コンピュータ100から受信した
か否かを判断する(S101)。
In this symbol changing process, when the interrupt reset circuit 57 generates an interrupt reset signal, all the processes are performed within 2 ms. First, it is determined whether or not a symbol change signal is received from the game hall management computer 100 (S101).

【0103】図柄変更信号を遊技場管理用コンピュータ
100から受信した場合には(S101:YES)、E
EP−ROM56の切替回数記憶エリア56cに記憶さ
れている切替回数を参照して(S102〜S104)、
切替回数記憶エリア56cに記憶されている切替回数の
カウント値が、「4」の場合には、表示1を選択し(S
102:YES)、主基板41から図柄表示基板44に
表示1への切替信号を送信して表示画面28を表示1に
切り替える(S106)。切替回数記憶エリア56cに
記憶されている切替回数のカウント値が、「3」の場合
には、表示2を選択し(S102:NO、S103:Y
ES)、主基板41から図柄表示基板44に表示2への
切替信号を送信して表示画面28を表示2に切り替える
(S107)。切替回数記憶エリア56cに記憶されて
いる切替回数のカウント値が、「2」の場合には、表示
3を選択し(S102:NO、S103:NO、S10
4:YES)、主基板41から図柄表示基板44に表示
3への切替信号を送信して表示画面28を表示3に切り
替える(S108)。切替回数記憶エリア56cに記憶
されている切替回数のカウント値が、「1」の場合に
は、表示4を選択し(S102:NO、S103:N
O、S104:NO)、主基板41から図柄表示基板4
4に表示4への切替信号を送信して表示画面28を表示
4に切り替える(S105)。
When the symbol change signal is received from the game hall management computer 100 (S101: YES), E
Referring to the switching count stored in the switching count storage area 56c of the EP-ROM 56 (S102 to S104),
When the count value of the number of switching times stored in the switching number storage area 56c is "4", the display 1 is selected (S
(102: YES), the main board 41 transmits a switching signal to the display 1 to the symbol display board 44 to switch the display screen 28 to the display 1 (S106). When the count value of the number of times of switching stored in the number of times of switching storage area 56c is "3", the display 2 is selected (S102: NO, S103: Y
ES), the main board 41 transmits the switching signal to the display 2 to the symbol display board 44 to switch the display screen 28 to the display 2 (S107). When the count value of the switching count stored in the switching count storage area 56c is "2", the display 3 is selected (S102: NO, S103: NO, S10).
4: YES), the switching signal to the display 3 is transmitted from the main board 41 to the symbol display board 44, and the display screen 28 is switched to the display 3 (S108). When the count value of the switching count stored in the switching count storage area 56c is "1", the display 4 is selected (S102: NO, S103: N).
O, S104: NO), from the main board 41 to the pattern display board 4
A signal for switching to display 4 is transmitted to display 4 to switch display screen 28 to display 4 (S105).

【0104】表示の切替が終了すると、切替回数記憶エ
リア56cに記憶されている切替回数のカウント値を
「1」減算し(S109)、切替回数記憶エリア56c
に記憶されている切替回数のカウント値が「0」でなけ
れば、図13に示すメインルーチンにリターンする。ま
た、切替回数記憶エリア56cに記憶されている切替回
数のカウント値が「0」となると(S110:YE
S)、以後、表示の切替は行われず、表示はそのままと
なり(S111)、図13に示すメインルーチンにリタ
ーンする。
When the display switching is completed, the count value of the switching number stored in the switching number storage area 56c is decremented by "1" (S109), and the switching number storage area 56c is obtained.
If the count value of the number of switching times stored in is not "0", the process returns to the main routine shown in FIG. Further, when the count value of the number of times of switching stored in the number-of-switching storage area 56c becomes "0" (S110: YE
S) After that, the display is not switched, the display remains as it is (S111), and the process returns to the main routine shown in FIG.

【0105】以上説明したように、第2実施の形態のパ
チンコ機1では、図24に示すように、そのパチンコ機
1の稼働率が、遊技場に設置されているパチンコ機の平
均稼働率×所定計数(例えば0.8)の閾値を所定期間
(例えば、7日間)連続して下回った場合には、遊技場
管理用コンピュータ100から表示切替信号を該当する
パチンコ機1に送信して、図柄パターン、背景画、キャ
ラクターの組み合わせを、表示1〜表示4の間で、切り
替えるようにしているので、設置から時間が経過して遊
技者が飽きてきたために、稼働率が低下したパチンコ機
の表示を切り替えて、新たな図柄パターン、背景画、キ
ャラクターとすることができるので、また、遊技者に新
しい機械のような印象を与えて稼働率を高めることがで
きる。また、遊技場に設置されている他のパチンコ機の
平均稼働率より所定値だけ稼働率が下回ったパチンコ機
1の図柄パターン、背景画、キャラクターの組み合わせ
を、表示1〜表示4の間で、変更するようにしているの
で、他のパチンコ機1に比べて稼働率の悪いパチンコ機
1のみの表示を変更して、そのパチンコ機1の稼働率を
向上することが可能となる。
As described above, in the pachinko machine 1 of the second embodiment, as shown in FIG. 24, the operating rate of the pachinko machine 1 is the average operating rate of the pachinko machines installed in the game hall. When the threshold value of a predetermined count (for example, 0.8) is continuously lower than a predetermined period (for example, 7 days), a display switching signal is transmitted from the amusement hall management computer 100 to the relevant pachinko machine 1, and the symbol is transferred. The combination of pattern, background image, and character is switched between Display 1 to Display 4, so the display of pachinko machines whose operating rate has decreased because the player has become tired of the time elapsed since installation Can be changed to a new pattern pattern, a background image, or a character, so that it is possible to give the player the impression of a new machine and improve the operating rate. Further, between the display 1 to the display 4, the combination of the pattern pattern, the background image and the character of the pachinko machine 1 whose operating rate is lower than the average operating rate of the other pachinko machines installed in the game hall by a predetermined value, Since the pachinko machine 1 is changed, it is possible to improve the operation rate of the pachinko machine 1 by changing the display of only the pachinko machine 1 having a poor operation rate as compared with other pachinko machines 1.

【0106】尚、本発明は、パチンコ機に限られず、パ
チコン機、パチスロ機等の図柄表示部を備えた各種の遊
技機に適用可能なことは言うまでもない。また、本発明
は、各種の変形が可能なことは言うまでもない。例え
ば、表示の切り替えは、稼働率を基準とするのではな
く、1日の稼働数を基準としても良い。例えば、1日の
稼働数が所定の閾値(例えば、20000回(発射数が
20000球)を下回った期間が所定期間(例えば、連
続7日間)続けば、図柄パターン、背景画、キャラクタ
ーの組み合わせを、表示1〜表示4の間で、切り替える
ようにしても良い。また、表示は表示1〜表示4の4種
類に限られず、2種類、3種類、5種類等の任意に変更
できることは言うまでもない。また、図柄パターン、表
示される背景図柄及びキャラクターは、全て、一緒に切
り替えるのではなく、図柄パターン、表示される背景図
柄及びキャラクターは、少なくとも一つ、または、二つ
を切り替えるようにしても良い。さらに、表示1〜表示
4は、抽選によりランダムに切り替えるようにしても良
い。
It is needless to say that the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various game machines provided with a pattern display portion such as a pachi-con machine and a pachi-slot machine. Needless to say, the present invention can be modified in various ways. For example, the display switching may be performed based on the number of operating days per day, not based on the operating rate. For example, if the number of operating days per day falls below a predetermined threshold value (for example, 20000 times (the number of shots is 20,000 balls) for a predetermined period (for example, 7 consecutive days), a combination of a pattern pattern, a background image, and a character is combined. The display may be switched between the display 1 to the display 4. Needless to say, the display is not limited to the four types of the display 1 to the display 4 and can be arbitrarily changed to two types, three types, five types and the like. Also, the pattern pattern, the background pattern and the characters to be displayed are not all switched together, but the pattern pattern and the background pattern and the characters to be displayed may be switched at least one or two. Further, the display 1 to the display 4 may be randomly switched by a lottery.

【0107】また、上記の第1及び第2の実施の形態で
は、パチンコ機1の稼働率を基準として、表示を切り替
えるようにしているが、基準とするのは、稼働率に限ら
れず、遊技場の売上や客滞率に基づくようにしても良
い。例えば、遊技場管理用コンピュータ100が遊技場
に設置された球貸し用のプリペイドカードの売り上げを
集計して、プリペイドカードの売り上げが、所定の基準
値を達成しない日が、一定期間続いたら、遊技場管理用
コンピュータ100が表示切替信号をパチンコ機1に出
力するようにしてもよい。尚、客滞率とは、1回交換を
100%として、ラッキーナンバー制で営業することに
より、パチンコ機で遊技者が遊ぶ時間が長くなることを
示す計数を言う。具体的には、「客滞率=100×大当
たり発生まで吸込球数(1回交換の時の売上球数)/売
上球数」となる。従って、客滞率が所定の閾値に達しな
い日が、一定期間続いたら、遊技場管理用コンピュータ
100が表示切替信号をパチンコ機1に出力するように
してもよい。
In the first and second embodiments described above, the display is switched based on the operating rate of the pachinko machine 1, but the reference is not limited to the operating rate, and the game It may be based on the sales of the venue or the rate of customer stagnation. For example, the game hall management computer 100 aggregates the sales of prepaid cards for ball lending installed in the game hall, and if the prepaid card sales do not reach a predetermined reference value for a certain period of time, the game is played. The place management computer 100 may output the display switching signal to the pachinko machine 1. It should be noted that the customer stagnation rate is a count that indicates that the player spends more time playing on a pachinko machine by operating under a lucky number system with one exchange being 100%. Specifically, the customer congestion rate = 100 × the number of suction balls (the number of sales balls when exchanging once) / the number of sales balls until a big hit occurs. Therefore, the game hall management computer 100 may output a display switching signal to the pachinko machine 1 after a certain period of time when the customer congestion rate does not reach the predetermined threshold.

【0108】また、上記の第1及び第2の実施の形態で
は、平均稼働率に所定の計数(1未満)をかけて、各パ
チンコ機1の稼働率と比較したが、平均稼働率と各パチ
ンコ機1の稼働率の差が所定値以上になったら表示を切
り替えるようにしても良い。
In the first and second embodiments, the average operating rate is multiplied by a predetermined number (less than 1) and compared with the operating rate of each pachinko machine 1. The display may be switched when the difference between the operating rates of the pachinko machines 1 exceeds a predetermined value.

【0109】[0109]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る発
明の遊技機では、切替条件設定手段により、図柄表示部
に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示される背
景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替える
条件を設定すると、条件判断手段が、通信手段を介して
遊技場の管理用コンピュータから受信した情報に基づい
て、切替条件設定手段により設定された条件に該当する
か否かを判断し、条件判断手段が切替条件設定手段によ
り設定された条件に該当すると判断したときに、切替手
段は図柄表示部に変動表示される図柄の図柄パターン、
表示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つ
を切り替えることができる。従って、設定された条件に
従って、図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラ
クターの少なくとも一つを切り替えて、遊技者の遊技意
欲を高めることができる。
As described above, in the gaming machine according to the first aspect of the invention, the switching condition setting means causes the symbol display portion to variably display the symbol pattern of the symbol, the background symbol and the character to be displayed. When the condition for switching at least one is set, the condition determining means determines whether or not the condition set by the switching condition setting means is satisfied based on the information received from the management computer of the game hall through the communication means. When it is determined that the condition determining means corresponds to the condition set by the switching condition setting means, the switching means is the symbol pattern of the symbol variably displayed on the symbol display unit,
At least one of the background pattern and the character displayed can be switched. Therefore, according to the set conditions, at least one of the symbol pattern, the background symbol to be displayed, and the character can be switched to increase the player's motivation for the game.

【0110】また、請求項2に係る発明の遊技機では、
請求項1に記載の発明の効果に加え、前記切替条件設定
手段により設定される条件は、稼働率であるので、稼働
率が低下した場合等に切替手段は前記図柄表示部に変動
表示される図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及
びキャラクターの少なくとも一つを切り替えることがで
きる。従って、遊技者が飽きてきたときに、図柄パター
ン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも
一つを切り替えて、稼働率を向上することができる。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 2,
In addition to the effect of the invention according to claim 1, since the condition set by the switching condition setting means is an operating rate, the switching means is variably displayed on the symbol display portion when the operating rate is lowered. At least one of the symbol pattern of the symbol, the background symbol to be displayed, and the character can be switched. Therefore, when the player gets tired, at least one of the symbol pattern, the background symbol to be displayed, and the character can be switched to improve the operation rate.

【0111】また、請求項3に係る発明の遊技機では、
請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、記憶手段に
記憶された複数の図柄パターン、複数の背景図柄及び複
数のキャラクターに基づいて切替手段により図柄表示部
に変動表示される図柄の図柄パターン、表示される背景
図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替えるこ
とができる。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 3,
In addition to the effect of the invention as set forth in claim 1 or 2, in addition to the plurality of symbol patterns stored in the storage means, the plurality of background symbols and the plurality of characters, the symbols of the symbols variably displayed on the symbol display section by the switching means. At least one of the pattern, the background pattern to be displayed, and the character can be switched.

【0112】また、請求項4に係る発明の遊技機では、
請求項1乃至3の何れかに記載の発明の効果に加えて、
稼働率計算手段により所定期間の遊技球の発射球数を計
数する発射球数計数手段と、当該発射球数計数手段の計
数値と、前記所定期間とに基づいて、稼働率を求めるこ
とができる。従って、稼働率は遊技機側で認識すること
ができる。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 4,
In addition to the effects of the invention according to any one of claims 1 to 3,
The operating rate can be calculated based on the number of shot balls counting means for counting the number of shot balls of the game ball in a predetermined period by the operating rate calculation means, the count value of the number of launched ball counting means, and the predetermined period. . Therefore, the operating rate can be recognized on the gaming machine side.

【0113】また、請求項5に係る発明の遊技機では、
請求項4に記載の発明の効果に加え、所定期間設定手段
により、前記所定期間を任意の期間で設定することがで
きる。従って、一定期間、設定された条件に合致したこ
とにより、図柄パターン、表示される背景図柄及びキャ
ラクターの少なくとも一つを切り替えることができる。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 5,
In addition to the effect of the invention described in claim 4, the predetermined period setting means can set the predetermined period to an arbitrary period. Therefore, at least one of the symbol pattern, the background symbol to be displayed, and the character can be switched by matching the set condition for a certain period.

【0114】また、請求項6に係る発明の遊技機では、
請求項1乃至5の何れかに記載の発明の効果に加え、切
替回数計数手段は切替手段による切り替え回数を計数
し、決定手段は切替回数計数手段の計数値に基づいて、
切替手段により切り替えられる複数の図柄パターン、複
数の背景図柄及び複数のキャラクターを決定することが
できる。従って、複数の図柄パターン、複数の背景図柄
及び複数のキャラクターを切替回数に応じて切り替える
ことができる。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 6,
In addition to the effect of the invention described in any one of claims 1 to 5, the switching number counting means counts the number of switching times by the switching means, and the determining means based on the count value of the switching number counting means,
It is possible to determine a plurality of symbol patterns, a plurality of background symbols and a plurality of characters that can be switched by the switching means. Therefore, a plurality of symbol patterns, a plurality of background symbols, and a plurality of characters can be switched according to the number of times of switching.

【0115】また、請求項7に係る発明の遊技機では、
請求項4乃至6の何れかに記載の発明の効果に加え、稼
働率判断手段は、通信手段を介して受信した、遊技場に
設置されている遊技機の平均稼働率に所定の係数を乗じ
た値より、前記稼働率計算手段が計算した稼働率が下回
るか否かを判断し、前記切替手段は、前記稼働率判断手
段が遊技場に設置されている遊技機の平均稼働率に所定
の係数を乗じた値より、前記稼働率計算手段が計算した
稼働率が下回ったと判断したときに、前記図柄表示部
に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示される背
景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替える
ことができる。
Further, in the gaming machine of the invention according to claim 7,
In addition to the effect of the invention according to any one of claims 4 to 6, the operation rate determination means multiplies the average operation rate of the gaming machines installed in the game hall received through the communication means by a predetermined coefficient. The operating rate calculated by the operating rate calculation means is lower than the value, and the switching means determines whether the operating rate determination means has a predetermined value for the average operating rate of the gaming machines installed in the game arcade. From the value multiplied by the coefficient, when it is determined that the operation rate calculated by the operation rate calculation means is lower, at least one of the symbol pattern of the symbol that is variably displayed, the background symbol and the character that are displayed in the symbol display unit. You can switch between the two.

【0116】また、請求項8に係る発明の遊技機では、
請求項4乃至6の何れかに記載の発明の効果に加え、稼
働率比較手段は、通信手段を介して受信した、遊技場に
設置されている遊技機全体の平均稼働率と、稼働率計算
手段が計算した稼働率とを比較して、稼働率の差を求
め、前記切替手段は、前記稼働率比較手段が求めた稼働
率の差が所定値以上になったときに、前記図柄表示部
に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示される背
景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替える
ことができる。
In the gaming machine of the invention according to claim 8,
In addition to the effect of the invention according to any one of claims 4 to 6, the operation rate comparison means calculates the average operation rate of all the gaming machines installed in the game hall, which is received via the communication means, and the operation rate calculation. By comparing the operating rate calculated by the means, the difference in operating rate is obtained, the switching means, when the difference in operating rate obtained by the operating rate comparing means becomes a predetermined value or more, the symbol display unit In addition, it is possible to switch at least one of the pattern pattern of the symbols that are variably displayed, the background pattern that is displayed, and the character.

【0117】また、請求項9に係る発明の遊技システム
では、遊技機は、通信手段により遊技場の管理用コンピ
ュータと双方向通信を行い、切替手段は、通信手段を介
して管理用コンピュータから送信された表示切替信号に
基づいて、図柄表示部に、変動表示される図柄の図柄パ
ターン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なく
とも一つを切り替えることができる。従って、管理用コ
ンピュータから指示により、図柄パターン、表示される
背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替え
て、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
Further, in the gaming system of the invention according to claim 9, the gaming machine performs bidirectional communication with the management computer of the game hall by the communication means, and the switching means transmits from the management computer via the communication means. Based on the displayed display switching signal, it is possible to switch at least one of the symbol pattern of the symbols that are variably displayed, the background symbol that is displayed, and the character on the symbol display unit. Therefore, by the instruction from the management computer, at least one of the symbol pattern, the background symbol to be displayed, and the character can be switched to increase the player's willingness to play the game.

【0118】また、請求項10に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9に記載の発明の効果に加えて、前記管
理用コンピュータの切替条件設定手段は、遊技機の図柄
表示部に、変動表示される図柄の図柄パターン、表示さ
れる背景図柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り
替える条件を設定し、条件判断手段は、切替条件設定手
段により設定された条件に該当するか否かを判断し、条
件判断手段が設定された条件に該当すると判断したとき
に、切替信号送信手段は、遊技機へ表示切替信号を送信
することができる。
Further, in the game system of the invention according to claim 10, in addition to the effect of the invention according to claim 9, the switching condition setting means of the management computer is variably displayed on the symbol display portion of the gaming machine. The condition for switching at least one of the pattern pattern of the pattern to be displayed, the background pattern to be displayed, and the character is set, and the condition judging means judges whether or not the condition set by the switching condition setting means is satisfied, and the condition is set. When the determination means determines that the set condition is met, the switching signal transmission means can transmit the display switching signal to the gaming machine.

【0119】また、請求項11に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9又は10に記載の発明の効果に加え
て、切替条件設定手段が設定する条件としては、遊技機
の稼働率、客滞率又は売り上げの何れかの値を用いるこ
とができる。従って、稼働率、客滞率又は売り上げの落
ちた遊技機の図柄パターン、表示される背景図柄及びキ
ャラクターの少なくとも一つを切り替えて、遊技者の遊
技意欲を高めることができる。
Further, in the game system of the invention according to claim 11, in addition to the effect of the invention according to claim 9 or 10, as the conditions set by the switching condition setting means, the operating rate of the gaming machine and the customer delay Either rate or sales values can be used. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play the game by switching at least one of the operation pattern, the customer congestion rate, or the pattern pattern of the gaming machine whose sales have fallen, the displayed background pattern, and the character.

【0120】また、請求項12に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9乃至11の何れかに記載の発明の効果
に加えて、遊技機の発射球数計数手段は、所定期間の遊
技球の発射球数を計数し、稼働率計算手段は、発射球数
計数手段の計数値と、所定期間とに基づいて、稼働率を
求め、稼働率送信手段は、稼働率計算手段が求めた稼働
率を前記管理用コンピュータに送信することができる。
また、前記管理用コンピュータの平均稼働率計算手段
は、稼働率送信手段から受信した各遊技機の稼働率に基
づいて、平均稼働率を計算し、稼働率判断手段は、平均
稼働率計算手段が計算した平均稼働率に所定の係数を乗
じた値より、前記受信した稼働率が下回るか否かを判断
し、、切替信号送信手段は、稼働率判断手段が、平均稼
働率に所定の係数を乗じた値より、遊技機から受信した
稼働率が下回ったと判断したときに、その遊技機へ、表
示切替信号を送信することができる。
Further, in the game system of the invention according to claim 12, in addition to the effect of the invention according to any one of claims 9 to 11, the number-of-launch-balls counting means of the gaming machine is a game ball for a predetermined period. The number of shot balls is counted, the operating rate calculation means obtains the operating rate based on the count value of the launched ball number counting means and a predetermined period, and the operating rate transmission means calculates the operating rate obtained by the operating rate calculation means. Can be transmitted to the management computer.
Further, the average operating rate calculating means of the management computer calculates the average operating rate based on the operating rate of each gaming machine received from the operating rate transmitting means, and the operating rate determining means uses the average operating rate calculating means. From the value obtained by multiplying the calculated average operating rate by a predetermined coefficient, it is determined whether or not the received operating rate is lower, and the switching signal transmitting means, the operating rate determining means, the average operating rate is a predetermined coefficient. When it is determined that the operating rate received from the gaming machine is lower than the multiplied value, the display switching signal can be transmitted to the gaming machine.

【0121】また、請求項13に係る発明の遊技システ
ムでは、請求項9乃至11の何れかに記載の発明の効果
に加えて、遊技機の発射球数計数手段は、所定期間の遊
技球の発射球数を計数し、稼働率計算手段は、発射球数
計数手段の計数値と、所定期間とに基づいて、稼働率を
求め、稼働率送信手段は、稼働率計算手段が求めた稼働
率を前記管理用コンピュータに送信することができる。
管理用コンピュータの平均稼働率計算手段は、稼働率送
信手段から受信した各遊技機の稼働率に基づいて、平均
稼働率を計算し、稼働率比較手段は、平均稼働率計算手
段が計算した平均稼働率と、各遊技機から受信した稼働
率とを比較して、稼働率の差を求め、切替信号送信手
は、段当該稼働率比較手段が求めた稼働率の差が所定値
以上になった遊技機へ、表示切替信号を送信することが
できる。
Further, in the game system of the invention according to claim 13, in addition to the effect of the invention according to any one of claims 9 to 11, the number-of-launch-balls counting means of the gaming machine is a game ball for a predetermined period. The number of shot balls is counted, the operating rate calculation means obtains the operating rate based on the count value of the launched ball number counting means and a predetermined period, and the operating rate transmission means calculates the operating rate obtained by the operating rate calculation means. Can be transmitted to the management computer.
The average operating rate calculation means of the management computer calculates the average operating rate based on the operating rate of each gaming machine received from the operating rate transmission means, and the operating rate comparison means calculates the average calculated by the average operating rate calculation means. The operating rate and the operating rate received from each gaming machine are compared to determine the operating rate difference, and the switching signal transmitter determines that the operating rate difference determined by the operating rate comparing means is a predetermined value or more. The display switching signal can be transmitted to the gaming machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1はパチンコ機1の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 1.

【図2】図2は特別図柄表示装置8の正面図である。FIG. 2 is a front view of a special symbol display device 8.

【図3】図3はアウト口18近傍の拡大図である。FIG. 3 is an enlarged view of the vicinity of the outlet 18.

【図4】図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical circuit configuration of the pachinko machine 1.

【図5】図5は、図柄表示基板44の電気的構成を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of a symbol display board 44.

【図6】図6は、切替条件設定装置78の平面図であ
る。
FIG. 6 is a plan view of a switching condition setting device 78.

【図7】図7は、RAM52の記憶エリアの模式図であ
る。
FIG. 7 is a schematic diagram of a storage area of a RAM 52.

【図8】図8は、特別図柄乱数記憶エリア52bの模式
図である。
FIG. 8 is a schematic diagram of a special symbol random number storage area 52b.

【図9】図9は、普通図柄乱数記憶エリア52cの模式
図である。
FIG. 9 is a schematic diagram of a normal symbol random number storage area 52c.

【図10】図10は、ROM53の記憶エリアの模式図
である。
FIG. 10 is a schematic diagram of a storage area of a ROM 53.

【図11】図11は、ROM44dの記憶エリアの模式
図である。
FIG. 11 is a schematic diagram of a storage area of a ROM 44d.

【図12】図12は、EEP−ROM56の記憶エリア
の模式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram of a storage area of an EEP-ROM 56.

【図13】図13は、遊技システム200の構成を示す
概念図である。
FIG. 13 is a conceptual diagram showing a configuration of a gaming system 200.

【図14】図14は、遊技場管理用コンピュータ100
のブロック図である。
FIG. 14 is a computer 100 for game hall management.
It is a block diagram of.

【図15】図15は、パチンコ機1のメインルーチンの
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a main routine of the pachinko machine 1.

【図16】図16は、乱数格納処理のフローチャートで
ある。
FIG. 16 is a flowchart of random number storage processing.

【図17】図17は、特別図柄処理のフローチャートで
ある。
FIG. 17 is a flowchart of special symbol processing.

【図18】図18は、図柄変更設定処理のフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart of a symbol change setting process.

【図19】図19は、サンプリング処理のフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart of a sampling process.

【図20】図20は、平均稼働率計算処理のフローチャ
ートである。
FIG. 20 is a flowchart of an average operating rate calculation process.

【図21】図21は、図柄変更処理のフローチャートで
ある。
FIG. 21 is a flowchart of a symbol changing process.

【図22】図22は、表示切替信号出力処理のフローチ
ャートである。
FIG. 22 is a flowchart of a display switching signal output process.

【図23】図23は、表示切替信号出力処理の変形例の
フローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart of a modified example of the display switching signal output process.

【図24】図24は、稼働率のグラフである。FIG. 24 is a graph of operating rate.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機 4 遊技領域 8 特別図柄表示装置 L1 特別図柄表示部 L2 特別図柄表示部 L3 特別図柄表示部 15 始動入賞口 41 主基板 42 電源基板 43 音基板 44 図柄表示基板 44a CPU 44b 入力インターフェース 44c RAM 44d ROM 44e 液晶駆動回路 45 払出制御基板 55 入出力ポート 78 切替条件設定装置 78a 入力キー 78b 登録キー 78c 鍵 78d 液晶表示装置 80 ハード乱数回路 100 遊技場管理用コンピュータ 106 入出力端子 200 遊技システム 1 Pachinko machine 4 game areas 8 Special symbol display device L1 special symbol display section L2 special symbol display section L3 special symbol display section 15 Starting prize hole 41 Main board 42 Power board 43 sound board 44 Design display board 44a CPU 44b input interface 44c RAM 44d ROM 44e Liquid crystal drive circuit 45 payout control board 55 I / O port 78 Switching condition setting device 78a input key 78b Registration key 78c key 78d liquid crystal display device 80 Hard random number circuit 100 Amusement center management computer 106 input / output terminals 200 game system

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄が変動表示される図柄表示部
と、所定の条件により当たり判定を行う当たり判定手段
とを備え、当該当たり判定手段により当たりと判定され
たときに、前記図柄表示部に所定図柄を表示して遊技者
に有利な遊技状態を生ずる遊技機において、 遊技場の管理用コンピュータと双方向通信を行う通信手
段と、 前記図柄表示部に、変動表示される図柄の図柄パター
ン、表示される背景図柄及びキャラクターの少なくとも
一つを切り替える条件を設定する切替条件設定手段と、 前記通信手段を介して受信した情報に基づいて、前記切
替条件設定手段により設定された条件に該当するか否か
を判断する条件判断手段と、 当該条件判断手段が切替条件設定手段により設定された
条件に該当すると判断したときに、前記図柄表示部に、
変動表示される図柄の図柄パターン、表示される背景図
柄及びキャラクターの少なくとも一つを切り替える切替
手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A symbol display unit in which a plurality of symbols are variably displayed, and a hit judging unit for making a hit judgment under a predetermined condition, and when the hit judging unit judges that the hit is made, the symbol display unit In the gaming machine that displays a predetermined symbol on the game machine and produces a gaming state that is advantageous to the player, communication means for performing two-way communication with the management computer in the game hall, and the symbol pattern of the symbol that is variably displayed on the symbol display section. , A switching condition setting means for setting a condition for switching at least one of the background pattern and the character to be displayed, and the condition set by the switching condition setting means based on the information received via the communication means. Condition judgment means for judging whether or not, and when the condition judgment means judges that the conditions set by the switching condition setting means are met, the symbol display To,
A gaming machine comprising: a switching means for switching at least one of a variable display pattern, a background pattern to be displayed, and a character.
【請求項2】 前記切替条件設定手段により設定される
条件は、稼働率であることを特徴とする請求項1に記載
の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the condition set by the switching condition setting means is an operating rate.
【請求項3】 前記切替手段により切り替えられる複数
の図柄パターン、複数の背景図柄及び複数のキャラクタ
ーを記憶する記憶手段を備えたことを特徴とする請求項
1又は2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a storage unit that stores a plurality of symbol patterns switched by the switching unit, a plurality of background symbols, and a plurality of characters.
【請求項4】 所定期間の遊技球の発射球数を計数する
発射球数計数手段と、 当該発射球数計数手段の計数値と、前記所定期間とに基
づいて、稼働率を求める稼働率計算手段とを備えたこと
を特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
4. An operating rate calculation for obtaining an operating rate based on the number of firing balls counting means for counting the number of firing balls of game balls in a predetermined period, the count value of the number of firing balls counting means, and the predetermined period. The game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
【請求項5】 前記所定期間を任意の期間で設定するこ
とができる所定期間設定手段を備えたことを特徴とする
請求項4に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4, further comprising a predetermined period setting means capable of setting the predetermined period at an arbitrary period.
【請求項6】 前記切替手段による切り替え回数を計数
する切替回数計数手段と、 当該切替回数計数手段の計数値に基づいて、前記切替手
段により切り替えられる複数の図柄パターン、複数の背
景図柄及び複数のキャラクターを決定する決定手段とを
備えたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載
の遊技機。
6. A switching number counting means for counting the number of times of switching by the switching means, and a plurality of symbol patterns, a plurality of background symbols and a plurality of background patterns which are switched by the switching means based on the count value of the switching number counting means. The game machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising: a determination unit that determines a character.
【請求項7】 前記通信手段を介して受信した、遊技場
に設置されている遊技機の平均稼働率に所定の係数を乗
じた値より、前記稼働率計算手段が計算した稼働率が下
回るか否かを判断する稼働率判断手段を備え、 前記切替手段は、前記稼働率判断手段が遊技場に設置さ
れている遊技機の平均稼働率に所定の係数を乗じた値よ
り、前記稼働率計算手段が計算した稼働率が下回ったと
判断したときに、前記図柄表示部に、変動表示される図
柄の図柄パターン、表示される背景図柄及びキャラクタ
ーの少なくとも一つを切り替えることを特徴とする請求
項4乃至6の何れかに記載の遊技機。
7. The operation rate calculated by the operation rate calculation means is lower than a value obtained by multiplying the average operation rate of the gaming machines installed in the game arcade received through the communication means by a predetermined coefficient. An operating rate determination means for determining whether or not the switching rate means calculates the operating rate from a value obtained by multiplying the average operating rate of the gaming machines installed in the game hall by the operating rate determination means by a predetermined coefficient. 5. When it is determined that the operation rate calculated by the means has fallen, at least one of the symbol pattern of the symbols that is variably displayed, the background symbol that is displayed, and the character is switched to the symbol display unit. 7. The gaming machine according to any one of 6 to 6.
【請求項8】 前記通信手段を介して受信した、遊技場
に設置されている遊技機の平均稼働率と、前記稼働率計
算手段が計算した稼働率とを比較して、稼働率の差を求
める稼働率比較手段を備え、 前記切替手段は、前記稼働率比較手段が求めた稼働率の
差が所定値以上になったときに、前記図柄表示部に、変
動表示される図柄の図柄パターン、表示される背景図柄
及びキャラクターの少なくとも一つを切り替えることを
特徴とする請求項4乃至6の何れかに記載の遊技機。
8. The difference between the operating rates is calculated by comparing the average operating rate of the gaming machines installed in the game hall received via the communication means with the operating rate calculated by the operating rate calculating means. Equipped with operating rate comparing means, the switching means, when the difference in operating rate obtained by the operating rate comparing means becomes a predetermined value or more, in the symbol display unit, a symbol pattern of the symbol that is variably displayed, 7. The gaming machine according to claim 4, wherein at least one of the background pattern and the character displayed is switched.
【請求項9】 複数の図柄が変動表示される図柄表示部
と、所定の条件により当たり判定を行う当たり判定手段
とを備え、当該当たり判定手段により当たりと判定され
たときに、前記図柄表示部に所定図柄を表示して遊技者
に有利な遊技状態を生ずる遊技機と当該遊技機と接続さ
れた遊技場の管理用コンピュータとを備えた遊技システ
ムにおいて、 前記遊技機は、 遊技場の管理用コンピュータと双方向通信を行う通信手
段と、 前記通信手段を介して管理用コンピュータから送信され
た表示切替信号に基づいて、前記図柄表示部に、変動表
示される図柄の図柄パターン、表示される背景図柄及び
キャラクターの少なくとも一つを切り替える切替手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
9. The symbol display unit, wherein a plurality of symbols are variably displayed, and a hit judging unit for making a hit judgment under a predetermined condition, and when the hit judging unit judges that the hit is made, the symbol display unit In a gaming system including a gaming machine that displays a predetermined symbol on a game machine and produces a gaming state advantageous to the player, and a gaming machine management computer connected to the gaming machine, the gaming machine is a gaming machine managing machine. A communication means for performing two-way communication with a computer, and based on a display switching signal transmitted from a management computer via the communication means, a symbol pattern of a symbol that is variably displayed on the symbol display section, a background to be displayed. A game system comprising a switching means for switching at least one of a symbol and a character.
【請求項10】 前記管理用コンピュータは、 前記遊技機の図柄表示部に、変動表示される図柄の図柄
パターン、表示される背景図柄及びキャラクターの少な
くとも一つを切り替える条件を設定する切替条件設定手
段と、 前記切替条件設定手段により設定された条件に該当する
か否かを判断する条件判断手段と、 当該条件判断手段が設定された条件に該当すると判断し
たときに、前記遊技機へ表示切替信号を送信する切替信
号送信手段とを備えたことを特徴とする請求項9に記載
の遊技システム。
10. The management computer is a switching condition setting means for setting a condition for switching at least one of a symbol pattern of a symbol that is variably displayed, a background symbol that is displayed, and a character on the symbol display unit of the gaming machine. A condition determination means for determining whether or not the condition set by the switching condition setting means is satisfied, and a display switching signal to the gaming machine when the condition determination means determines that the condition is satisfied. 10. The game system according to claim 9, further comprising a switching signal transmitting unit for transmitting the.
【請求項11】 前記切替条件設定手段が設定する条件
は、遊技機の稼働率、客滞率又は売り上げの何れかの値
であることを特徴とする請求項9又は10に記載の遊技
システム。
11. The game system according to claim 9, wherein the condition set by the switching condition setting means is any one of an operating rate of a gaming machine, a customer stagnation rate, and a sales amount.
【請求項12】 前記遊技機は、 所定期間の遊技球の発射球数を計数する発射球数計数手
段と、 当該発射球数計数手段の計数値と、前記所定期間とに基
づいて、稼働率を求める稼働率計算手段と、 当該稼働率計算手段が求めた稼働率を前記管理用コンピ
ュータに送信する稼働率送信手段とを備え、 前記管理用コンピュータは、 前記稼働率送信手段から受信した各遊技機の稼働率に基
づいて、平均稼働率を計算する平均稼働率計算手段と、 当該平均稼働率計算手段が計算した平均稼働率に所定の
係数を乗じた値より、前記受信した稼働率が下回るか否
かを判断する稼働率判断手段を備え、 当該稼働率判断手段が、平均稼働率に所定の係数を乗じ
た値より、前記遊技機から受信した稼働率が下回ったと
判断したときに、その遊技機へ、表示切替信号を送信す
る切替信号送信手段とを備えていることを特徴とする請
求項9乃至11の何れかに記載の遊技システム。
12. The gaming machine, based on the number of shot balls counting means for counting the number of shot balls of a game ball during a predetermined period, the count value of the number of shot balls counting means, and the predetermined period, the operating rate. And a utilization rate transmitting means for transmitting the utilization rate obtained by the utilization rate calculating means to the management computer, wherein the management computer receives each game received from the utilization rate transmitting means. The received operating rate is lower than the average operating rate calculating means for calculating the average operating rate based on the operating rate of the machine and the value obtained by multiplying the average operating rate calculated by the average operating rate calculating means by a predetermined coefficient. When the operating rate judgment means determines that the operating rate received from the gaming machine is lower than the value obtained by multiplying the average operating rate by a predetermined coefficient, Display off to game machine Gaming system according to any one of claims 9 to 11, characterized in that it comprises a switching signal transmitting means for transmitting a signal.
【請求項13】 前記遊技機は、 所定期間の遊技球の発射球数を計数する発射球数計数手
段と、 当該発射球数計数手段の計数値と、前記所定期間とに基
づいて、稼働率を求める稼働率計算手段と、 当該稼働率計算手段が求めた稼働率を前記管理用コンピ
ュータに送信する稼働率送信手段とを備え、 前記管理用コンピュータは、 前記稼働率送信手段から受信した各遊技機の稼働率に基
づいて、平均稼働率を計算する平均稼働率計算手段と、 当該平均稼働率計算手段が計算した平均稼働率と、各遊
技機から受信した稼働率とを比較して、稼働率の差を求
める稼働率比較手段を備え、 当該稼働率比較手段が求めた稼働率の差が所定値以上に
なった遊技機へ、表示切替信号を送信する切替信号送信
手段とを備えていることを特徴とする請求項9乃至11
の何れかに記載の遊技システム。
13. The gaming machine, based on the number of shot balls counting means for counting the number of shot balls of a game ball during a predetermined period, the count value of the number of shot balls counting means, and the predetermined period, the operating rate. And a utilization rate transmitting means for transmitting the utilization rate obtained by the utilization rate calculating means to the management computer, wherein the management computer receives each game received from the utilization rate transmitting means. Based on the operating rate of the machine, the average operating rate calculating means for calculating the average operating rate, the average operating rate calculated by the average operating rate calculating means, and the operating rate received from each gaming machine are compared, and the operating rate is calculated. Equipped with an operating rate comparing means for obtaining a difference in the rate, and a switching signal transmitting means for transmitting a display switching signal to the gaming machine in which the difference in the operating rate obtained by the operating rate comparing means exceeds a predetermined value. 10. The method according to claim 9, wherein 11
The game system according to any one of 1.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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