JP2002530756A - 画像生成方法、画像生成装置 - Google Patents
画像生成方法、画像生成装置Info
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- JP2002530756A JP2002530756A JP2000582973A JP2000582973A JP2002530756A JP 2002530756 A JP2002530756 A JP 2002530756A JP 2000582973 A JP2000582973 A JP 2000582973A JP 2000582973 A JP2000582973 A JP 2000582973A JP 2002530756 A JP2002530756 A JP 2002530756A
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- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Abstract
Description
成装置に関し、詳しくは、3次元のポリゴン及びテクスチャから2次元の画像を
生成する画像生成方法、画像生成装置に関する。
多く、模様やパターンが複雑で細かくなるほど、各模様はパターンを三角形でモ
デリングすることは困難になる。そこで、これを解決する手法として、テクスチ
ャマッピング(Texture Mapping)がある。
面に貼り付けることにより、少ない頂点数で、高いリアリティの画像を実現する
ものである。
図形)に分解し、そのポリゴンを描画することで、その3次元画像全体の描画を
行うものがある。
フィックシステムでは、地面・水面・床について視点近傍から遠方までの描画を
、上述したテクスチャマッピングによって実現している。
の形状にマッピングされたテクスチャは大きく引き伸ばされるので画像がぼけ、
現実感を著しく損なう傾向があった。
。しかし、この方法には、テクスチャメモリを大量に浪費する欠点があった。ま
た、テクスチャマッピングのときに広いアドレス空間へのアクセスが必要なため
通常のダイナミックRAMで構成されるテクスチャメモリではページブレークに
よる大幅な処理速度の低下が見られた。
帰的なアフィン変換の組み合わせで表現し、実行時に必要な精度に応じて再帰描
画の深さを制御する方法がある。しかし、この方法では、再帰描画のために大量
の計算資源が必要であり、また再帰性の低い画像に関しては圧縮率があがらない
欠点があった。
生成するミップマップ(MIPMAP)方法は、画像の歪みが少なく、テクスチ
ャマッピングを高速化できるといった点で優れている。しかし、このミップマッ
プ方法においても、上述したように、視点近傍の形状がぼけるといった問題が生
じていた。
ンへのテクスチャマッピングにより、2次元画像においてより現実に近い模様を
生成することができる画像生成方法、画像生成装置を提供することを目的として
いる。
のマッピングによりポリゴン上の全体的な模様を生成し、モジュレーション用テ
クスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成
した模様を振幅変調処理する。
ッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処
理する。
れる。
グによりポリゴン上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと、基本テクスチ
ャのマッピングにより生成した模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチ
ャとが記憶される記憶手段と、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピ
ングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理す
る画像処理手段とを備えている。
ション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピング
により生成した模様を振幅変調処理する。
成する。
形態は、本発明に係る画像生成方法及び画像生成装置を、3次元のポリゴンへの
テクスチャマッピングにより2次元画像を生成する画像生成装置に適用したもの
である。例えば、実施の形態である画像生成装置は、3次元テレビケーム装置、
3次元動画像表示装置及び3次元動画像転送装置への適用が可能とされている。
LOD(Level of Detail)計算ユニット3と、テクスチャ座標
計算ユニット4と、DDA(Digital Differential An
alyzer)ユニット5と、ピクセルエンジン(Pixel Engine)
6と、画像メモリー7とを備えている。
上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと、基本テクスチャのマッピングに
より生成した模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチャとが記憶される
記憶手段とされ、ピクセルエンジン6は、モジュレーション用テクスチャの振幅
変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅
変調処理する画像処理手段とされている。
タの流れを含めて構成を示している。
アンチエリアシング処理部22、フォグ処理部23、メモリインターフェース2
4及びPCRTC(Programmable CRT Controller
)25を含めた構成を示している。また、図2では、図1に示す画像生成装置1
の輝度計算及び座標変換ユニット2、LOD計算ユニット3及びテクスチャ座標
計算ユニット4を含めて前処理部2,3,4として示している。
各種情報により画像が生成される。例えば、各種情報として、3次元ポリゴンの
頂点情報、ブレンド情報、テクスチャ座標情報、光源情報及び視点情報等が入力
される。画像生成装置1は、これら情報を、例えば、通信回線、記憶装置等によ
り得ている。
からなり、本実施の形態では、説明の簡略化のために独立三角形として、以下に
説明する。なお、画像生成装置1のシステム自体の機能としては、点、直線を含
む多種類のプリミティブに適応可能である。
,pz1),p2(px2,py2,pz2),p3(px3,py3,pz3
)からなる情報である。そして、この頂点の法線の情報もn1(nx1,ny1
,nz1),n2(nx2,ny2,nz2),n3(nx3,ny3,nz3
)とされて入力される。
(s1,t1,q1),a2(s2,t2,q2),a3(s3,t3,q3)
からなる情報である。
すブレンテイング用の係数(ブレンド係数α)である。具体的には、ブレンド係
数αは、RGBに対応されてα1、α2、α3とされている。このブレンド情報
は、RGB値とともに、RGBA値を構成している。
)は、ポリゴンに対して、輝度計算及び座標変換を行うための情報である。なお
、光源情報は複数あっても良い。
情報が対応されている。
めの値であって、いわゆる画像に霧の効果による画像生成を行うための値である
。
1に多数個入力される。
だもので、ポリゴン頂点のテクスチャ座標によりアクセスされる。
ユニット2に先ず入力される。
合わせて描画用の座標系に座標変換する。そして、輝度計算及び座標計算ユニッ
ト2は、各ポリゴンの各頂点の輝度を、視点情報及び光源情報により計算する。
に、透視変換等を試行する。
x1,qy1,iz1),q2(qx2,qy2,iz2),q3(qx3,q
y3,iz3)となる。ここで、座標qx,qyは描画スクリーン上の座標であ
り、座標izはzバッファのための整数に変換された画面の奥行き方向の座標で
ある。また各頂点の輝度が、頂点の法線ベクトル、視点情報及び光源情報より求
められる。
は、図2に示すように、前処理部2,3,4からXYZ値の傾き、RGBA値の
傾き、及びフォグ値からなるF値の傾きとしてDDAユニット5に入力される。
ここで、XYZ値は、3次元ポリゴンの3頂点それぞれのX,Y,Z座標の値か
らなり、すなわち、点、線及びポリゴン等の形状に関する情報とされている。
ルエンジン6は、このLOD値により、基本テクスチャバッファ9に記憶されて
いる基本テクスチャを選択している。ここで基本テクスチャは、ミップマップ(
MIPMAP)方式を採用して3次元のポリゴンにマッピングされるテクスチャ
である。
,1/4,1/8,………(各辺の長さの比率)といった大きさの異なるテクス
チャを予め用意しておき、縮小率に応じてこの予め用意しておいたテクスチャを
選択し、3次元のポリゴンにマッピングを行うマッピング方式であり、例えば、
各種テクスチャについては、ローパスフィルタを用いて生成されている。
クスチャのマッピングを行う際に、もとのテクスチャを縮小してスクリーン上の
ポリゴンにマッピングするためにエイリアシングの発生を防止している。
MIP値を持つ画像にローパスフィルタをかけて、1/2に縮小することにより
得ることができる。
をMIP0のテクスチャ、原画の1/2のテクスチャをMIP1のテクスチャ、
原画の1/4のテクスチャをMIP2のテクスチャ、………と呼ぶこととする。
値に対応付けされている。そして、LOD値については、各ポリゴンの縮小率か
ら計算される値であって、縮小率については、例えば視点からポリゴンまでの距
離の対数で求められる。
が画像メモリー7の基本テクスチャバッファ9から読み出される。
ためのテクスチャ座標値を、基本テクスチャ用のテクスチャ座標値より計算する
。
に示すように、前処理部2,3,4からUV値の傾き、STQ値の傾きとしてD
DAユニット5に入力される。ここで、UV値とは、テクスチャの座標値であり
、STQ値とは、ポリゴンの3頂点それぞれにおけるテクスチャ座標の値、すな
わち、同次テクスチャ座標(パースペクティブ補正用)の値からなる。
ゴン頂点情報、z情報及び輝度情報等をピクセル情報に変換する。具体的には、
DDAユニット5は、画素の座標(apx,apy)、z値(aiz)、輝度、
及びテクスチャ座標値(as,at,aq)を線型補間により順次求めている。
値、F値、Rf値、Gf値、Bf値、Af値、STQ値、及びUV値を出力する
。ここで、XYZ値はピクセルエンジン5に、F値はフォグ部23に、そしてR
f値、Gf値、Bf値、Af値、STQ値及びUV値はテクスチャマッピング部
21にそれぞれ入力される。
で画像を滑らかにする処理を行うところで、テクスチャマッピング処理部21か
らのα値を用いてαブレンディングによる処理を行っている。
。具体的には、テクスチャマッピング処理部21から出力される画素値に対して
、DDAユニット5からのF値を用いて処理を行っている。
グの制御を行う部分である。
RGBAとしてモニタに出力する部分である。
として、シザリング、αテスト、デスティネーションαテスト、デプステスト、
αブレンディング、ディザリング及びカラークランプといった処理を行う。
理、
ァのピクセルのブレンド係数αによって描画するかしないか等の制御を行う処理
、
うとするピクセル値をブレンド係数αで線形補間する処理、
ませる処理、
ったりしないように制限する処理 である。
セルエンジン6は、基本テクスチャバッファ9から読み出されたピクセル情報と
の間でピクセル情報を演算し、フレームバッファ8に書き込む。また、ピクセル
エンジン6は、必要に応じて、フレームバッファ8へ書き込む際にzバッファを
参照して書き込みの制御を行う。さらに、ピクセルエンジン6は、基本テクスチ
ャバッファ9から読み出した格子状の4点の画素値を線形補間を行いテクセル値
を求めるバイリニア補間の機能、フレームバッファ8のピクセル値を読み出しこ
れと書き込むモジュレーション用テクスチャの画素値の間で乗算(モジュレーシ
ョン計算)を行う機能を持っている。
って、テクスチャマッピング、z比較、画素値計算、画素値のフレームバッファ
8への書き込み及び読み出し、並びにモジュレーション等を行う機能を有してい
る。
リー7との間でデータ伝送を行うためのインターフェースである。具体的には、
このメモリインターフェース24により、ピクセルエンジン6と画像メモリー7
との間で、XYZ値、A値(ブレンド係数α)、RGB値の送受信が可能になる
。
ャが記憶される基本テクスチャバッファ9、及びモジュレーション用テクスチャ
が記憶されるモジュレーション用テクスチャバッファ10の各記憶領域を有して
構成されている。例えば、画像メモリー7は、図2に示すように、主メモリ7a
と、テクスチャキャッシュメモリ7bとから構成されている。ここで、テクスチ
ャキャッシュメモリ7bは、テクスチャ情報に高速にアクセルするために用いら
れるキャッシュメモリとして構成されている。
スチャである。この基本テクスチャが、テクスチャマッピングされた形状の全体
的な模様を生成する。例えば、基本テクスチャは、基本テクスチャバッファ9に
圧縮されて記憶されている。
分を加えるために用いられるテクスチャである。例えば、モジュレーション用テ
クスチャの繰り返し周期は、基本テクスチャの繰り返し周期からずらされること
により高い周波数成分からなるテクスチャとされている。
レベルが大きくなるにつれてモジュレーションのダイナミックレンジを減らすよ
うになされている。これは、基本テクスチャの拡大率が1より大きくなる部分で
働くことが望ましいからである。
た画素値に対して、さらに乗算を行いモジュレーションをかけるための強度を表
している。例えばテクスチャが8ビットで表現されるならば、テクスチャ値0を
乗算の係数0.0、テクスチャ値128を乗算の係数1.0、テクスチャ値25
6を乗算の係数2.0に対応させる。すなわち、各MIPレベルの画像は、ロー
パスフィルタを縮小だけでなくダイナミックレンジの縮小処理も施されている。
本テクスチャの繰り返し周期とずらされているが、具体的には、基本テクスチャ
とモジュレーション用テクスチャの画像サイズが同じ場合に、基本テクスチャの
テクスチャ座標(si,ti)を何倍かしてずらしたテクスチャ座標(s2i,
t2i)をモジュレーション用テクスチャの読み出しに用いることにより、繰り
返し周期がずらされている。
s2i,t2i)はモジュレーション用テクスチャの読み出しに用いるテクスチ
ャ座標である。また、γはγ>1の整数であり、βは定数である。
0及び1をテクスチャ座標値が超える場合に値の進み方を変える必要がある。 このようなことから、最終的に用いるテクスチャ座標を(s3i,t3i)とし
た場合、図4に示すようなグラフによってテクスチャ座標(s2i,t2i)か
らテクスチャ座標(s3i,t3i)への変換がなされる。
小されているので、ポリゴンのLOD値をlog2(γ)だけシフトして与える
必要がある。
本テクスチャ及びモジュレーション用テクスチャのMIPレベルは、図5に示す
ようになる。
クスチャバッファ9及びモジュレーション用テクスチャバッファ10に記憶され
ている。
内に格納されても良い。例えば、RGBAバッファのRGB部分に基本バッファ
が、A(アルファ)部分にモジュレーション用テクスチャが格納されても良い。
に示す。図6、図8、図10及び図12は、MIP0、MIP1、MIP2及び
MIP3の基本テクスチャをそれぞれ示し、図7、図9、図11及び図13は、
MIP0、MIP1、MIP2及びMIP3のモジュレーション用テクスチャを
それぞれ示している。なお、図6及び図7のMIP0のテクスチャについては、
一部省略して図示している。
大きくなるにつれてモジュレーションのダイナミックレンジを減らすようになさ
れていることから、図7、図9、図11及び図13に示すように、MIPレベル
が大きくなるに従い、いわゆるぼけたような感じになっている。なお、実際には
、モジュレーション用テクスチャは、基本テクスチャと画像サイズが同じ場合に
は、上述したように、より高い周波数のマッピングをするために、基本テクスチ
ャのテクスチャ座標値を何倍かずらしたテクスチャ座標値により読み出される。
7には、基本テクスチャに加え、モジュレーション用テクスチャが格納されてい
る。
チャにより振幅変調する処理の手順について説明する。図14には、基本テクス
チャを用いて画像を生成する一連の処理工程を示し、図15には、モジュレーシ
ョン用テクスチャにより画像を振幅変調する一連の処理工程を示している。
ンジン6により、基本テクスチャを読み込む。
たか否かを確認する。ピクセルエンジン6は、全描画ポリゴンの描画を終了した
ことを確認した場合には、図15のステップS21に進み、全描画ポリゴンの描
画が終了していないことを確認した場合には、ステップS3に進む。
算する。続いて、ステップS4において、画像生成装置1は、DDAユニット5
により、描画ポリゴンの各画像のテクスチャ座標及びLOD値、輝度及びA(α
値)を求める。
する基本テクスチャのベースアドレスを選択し、テクスチャ座標に対応する基本
テクスチャの画素値を読み込む。なお、ここで、必要に応じて、バイリニア・フ
ィルタ又はトライリニア・フィルタを実行する。
OD値が中間的な値をとる場合に、異なるMIPレベルの画素値の線型補間を行
うものである。なお、このようなトライリニア処理を行った場合でも、当該手法
の有効性は変わらない。
素値とポリゴンの輝度及び基本テクスチャのアルファ値とポリゴンのアルファ値
より、最終的な画素値を計算する。
ッファ8に描画する。ここで必要に応じて、Zバッファ処理を行う。ピクセルエ
ンジン6は、このステップS7の処理の後、再びステップS2において、全描画
ポリゴンの描画終了を判別する。
に示すステップS21では、画像生成装置1は、ピクセルエンジン6により、モ
ジュレーション用テクスチャバッファ10からモジュレーション用テクスチャを
読み込む。ピクセルエンジン6は、全描画ポリゴンの描画を終了したことを確認
した場合には、当該処理を終了し、全描画ポリゴンの描画が終了していないこと
を確認した場合には、ステップS23に進む。
ション用テクスチャに合わせて変換する。
り、描画ポリゴンの各画像のテクスチャ座標及びLOD値を求める。
用するモジュレーション用テクスチャのベースアドレスを決定し、テクスチャ座
標に対応するテクスチャの画素値を読み込む。なお、ここで必要に応じて、バイ
リニア・フィルタ又はトライリニア・フィルタを実行する。
画素値を読み出し、モジュレーション用テクスチャによりこの画素値を変調する
(乗算する)。
ッファ8に描画する。ここで、必要に応じてZバッファ処理を行う。このステッ
プS27の処理の後、再びステップS22において、全描画ポリゴンの描画終了
を判別する。
り生成した画像の模様をモジュレーション用テクスチャにより振幅変調する。
通常のテクスチャマッピング処理で画像解像度の低下が見られる視点近くの領域
において、適切なディテールを持つ画像を生成することが可能になる。
を示している。ここで、テクスチャのマッピングについては、図18(B)から
図18中(A)に示すように、テクスチャをポリゴン群からなる下地にマッピン
グすることにより、行っている。
であり、図16中(B)は、通常のテクスチャマッピングにより生成された画像
であり、明らかに、本発明を適用して生成された画像である図16中(A)に示
す画像の方が適切なディテールを持つ画像として描画されている。
られるのでデザイナーの意図した画像が作り易くなる。また、デスティネーショ
ン・アルファテストと組み合わせることにより特定の領域についてのみ解像度創
造をすることが可能になる。
生成の高速化が容易になる。
さくなるほど大きくすることにより、近い部分の解像度が効果的に強めることが
できる。
ュレーションのダイナミックレンジの減少処理により自然な解像度の減少が実現
され、エイリアシングの発生を防ぐことができる。
とは異なる模様から構成することもできる。モジュレーション用テクスチャとし
て基本テクスチャの関係のないテクスチャとして、例えば、布の表面のような材
質感あるテクスチャとすることにより、画像のディテールを自然に表現すること
が可能になる。具体的には、図17中(A)は、パッチワーク状からなるモジュ
レーション用テクスチャにより生成された画像であり、図17中(B)は、通常
のオリジナルのテクスチャによる画像であり、明らかに、図17中(A)に示す
画像の方がディテールを持つ画像として描画されている。
。モジュレーション用テクスチャにより変調をかける領域を限定することにより
、生成された画像の一部分のみに対して解像度を上げたり模様を付けたりするこ
とができる。領域を限定するには、例えば基本テクスチャの描画の際に変調した
い部分のみを特定のアルファ値で描画し、モジュレーション用テクスチャの描画
時にデスティネーション・アルファテストを行えば良い。
の一体化によりデータ量を圧縮することもできる。基本テクスチャとモジュレー
ション用テクスチャは、多くの場合決まった組み合わせ(ペア)で用いられる。
例えば自然画等の強い自己相似性を持つ画像の場合、基本テクスチャから色成分
を除去した画像をモジュレーション用テクスチャとして用いると自然な解像度の
創造が可能になるまた、このような場合、基本テクスチャをテクスチャのRGB
領域にモジュレーション用テクスチャをテクスチャのA(アルファ)領域に格納
すれば、通常のRGBAテクスチャとしての取り扱いが可能になる。
用いて表現する場合には、CLUTを8ビットとして例えば0〜127をMIP
Oのテクスチャで、128〜191をMIP1テクスチャで、192〜223を
MIP2のテクスチャで、………というように分割して使用することにより、8
ビットテクスチャで基本テクスチャとモジュレーション用テクスチャを表現する
ことができる。一般に、MIP値が大きくなる場合画素値の平均値を持つ画素値
が新たに出現し、異なるミップマップ用のテクスチャ間でCLUTの共有はでき
ないことから、上記のようなCLUTの分割は十分妥当性のあるものとなる。
スチャを128×128×1=16KBで表現することが可能になる。
の全体的な模様を生成し、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピング
により、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理するこ
とにより、視点近くの領域の模様のディテールを適切に生成することができる。
模様を生成する基本テクスチャと、基本テクスチャのマッピングにより生成した
模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチャとが記憶される記憶手段と、
モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャの
マッピングにより生成した模様を振幅変調処理する画像処理手段とを備えること
により、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テク
スチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理することができる。
成することができる。
る。
図である。
換を示す図である。
関係を示す図である。
クスチャにより振幅変調する処理を示すものであって、基本テクスチャを用いて
画像を生成する一連の処理工程を示すフローチャートである。
クスチャにより振幅変調する処理を示すものであって、モジュレーション用テク
スチャにより画像を振幅変調する一連の処理工程を示すフローチャートである。
従来のテクスチャマッピングにより生成された画像とを示す図である。
と、従来のテクスチャマッピングにより生成された画像とを示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 3次元のポリゴンへのテクスチャマッピングにより2次元の
画像を生成する画像生成方法において、 基本テクスチャのマッピングにより上記ポリゴン上の全体的な模様を生成し、 モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、上記基本テクス
チャのマッピングに基づいて生成した模様を振幅変調処理すること を特徴とする画像生成方法。 - 【請求項2】 上記振幅変調処理では、視点近傍から遠方になるに従い、そ
の振幅を小さくすること を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。 - 【請求項3】 上記基本テクスチャの繰り返し周期と上記モジュレーション
用テクスチャの繰り返し周期とをずらすこと を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。 - 【請求項4】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチャ
からカラー情報を除き、上記基本テクスチャより高い空間周波数にされているこ
と を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。 - 【請求項5】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチャ
とは異なる模様からなること を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。 - 【請求項6】 3次元のポリゴンへのテクスチャマッピングにより2次元の
画像を生成する画像生成装置において、 マッピングにより上記ポリゴン上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと
、上記基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調するモジュレ
ーション用テクスチャとが記憶される記憶手段と、 上記モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、上記基本テ
クスチャのマッピングに基づいて生成した模様を振幅変調処理する画像処理手段
と を備えていることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 上記振幅変調処理では、視点近傍から遠方になるに従い、そ
の振幅を小さくすること を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。 - 【請求項8】 上記基本テクスチャの繰り返し周期と上記モジュレーション
用テクスチャの繰り返し周期とをずらすこと を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。 - 【請求項9】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチャ
からカラー情報を除き、上記基本テクスチャより高い空間周波数にされているこ
と を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。 - 【請求項10】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチ
ャとは異なる模様からなること を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。
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