JP2002530756A - 画像生成方法、画像生成装置 - Google Patents

画像生成方法、画像生成装置

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JP2002530756A
JP2002530756A JP2000582973A JP2000582973A JP2002530756A JP 2002530756 A JP2002530756 A JP 2002530756A JP 2000582973 A JP2000582973 A JP 2000582973A JP 2000582973 A JP2000582973 A JP 2000582973A JP 2002530756 A JP2002530756 A JP 2002530756A
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texture
modulation
image
mapping
basic
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JP2000582973A
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伸夫 佐々木
章男 大場
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Sony Computer Entertainment Inc
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

(57)【要約】 本発明は、3次元ポリゴンへのテクスチャマッピングにより、より現実に近い模様を生成することを目的とする。本発明に係る画像生成装置1は、マッピングによりポリゴン上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチャとが記憶される画像メモリー7と、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理するピクセルエンジン6とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 発明の背景
【0002】 技術分野
【0003】 本発明は、テクスチャマッピングにより画像を生成する画像生成方法、画像生
成装置に関し、詳しくは、3次元のポリゴン及びテクスチャから2次元の画像を
生成する画像生成方法、画像生成装置に関する。
【0004】 発明の背景
【0005】 身のまわりにある物体表面は、複雑な模様の繰り返しパターンを有することが
多く、模様やパターンが複雑で細かくなるほど、各模様はパターンを三角形でモ
デリングすることは困難になる。そこで、これを解決する手法として、テクスチ
ャマッピング(Texture Mapping)がある。
【0006】 テクスチャマッピングは、スキャナ等で読み込んだイメージデータを、物体表
面に貼り付けることにより、少ない頂点数で、高いリアリティの画像を実現する
ものである。
【0007】 一方、グラフィックシステムには、3次元画像を、3角形等のポリゴン(単位
図形)に分解し、そのポリゴンを描画することで、その3次元画像全体の描画を
行うものがある。
【0008】 このような3次元のポリゴン及びテクスチャから2次元の画像を生成するグラ
フィックシステムでは、地面・水面・床について視点近傍から遠方までの描画を
、上述したテクスチャマッピングによって実現している。
【0009】 ところで、テクスチャマッピングにより画像を表現しようとすると、視点近傍
の形状にマッピングされたテクスチャは大きく引き伸ばされるので画像がぼけ、
現実感を著しく損なう傾向があった。
【0010】 これを避けるための一つの方法として高密度のテクスチャを用いる方法がある
。しかし、この方法には、テクスチャメモリを大量に浪費する欠点があった。ま
た、テクスチャマッピングのときに広いアドレス空間へのアクセスが必要なため
通常のダイナミックRAMで構成されるテクスチャメモリではページブレークに
よる大幅な処理速度の低下が見られた。
【0011】 これを避けるための他の方法としてフラクタル圧縮技術を用いテクスチャを再
帰的なアフィン変換の組み合わせで表現し、実行時に必要な精度に応じて再帰描
画の深さを制御する方法がある。しかし、この方法では、再帰描画のために大量
の計算資源が必要であり、また再帰性の低い画像に関しては圧縮率があがらない
欠点があった。
【0012】 なお、原画を種々の縮小率で縮小又は拡大したテクスチャにより画像の模様を
生成するミップマップ(MIPMAP)方法は、画像の歪みが少なく、テクスチ
ャマッピングを高速化できるといった点で優れている。しかし、このミップマッ
プ方法においても、上述したように、視点近傍の形状がぼけるといった問題が生
じていた。
【0013】 発明の要旨
【0014】 そこで、本発明は、上述の実情に鑑みてなされたものであって、3次元ポリゴ
ンへのテクスチャマッピングにより、2次元画像においてより現実に近い模様を
生成することができる画像生成方法、画像生成装置を提供することを目的として
いる。
【0015】 本発明に係る画像生成方法は、上述の課題を解決するために、基本テクスチャ
のマッピングによりポリゴン上の全体的な模様を生成し、モジュレーション用テ
クスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成
した模様を振幅変調処理する。
【0016】 すなわち、この画像生成方法は、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マ
ッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処
理する。
【0017】 この画像生成方法により、視点近くの領域の模様のディテールが適切に生成さ
れる。
【0018】 また、本発明に係る画像生成装置は、上述の課題を解決するために、マッピン
グによりポリゴン上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと、基本テクスチ
ャのマッピングにより生成した模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチ
ャとが記憶される記憶手段と、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピ
ングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理す
る画像処理手段とを備えている。
【0019】 このような構成を有する画像生成装置は、画像処理手段によって、モジュレー
ション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピング
により生成した模様を振幅変調処理する。
【0020】 これにより、画像生成装置は、視点近くの領域の模様のディテールを適切に生
成する。
【0021】 発明の好適な実施例
【0022】 以下、本発明の実施の形態について図面を用いて詳しく説明する。この実施の
形態は、本発明に係る画像生成方法及び画像生成装置を、3次元のポリゴンへの
テクスチャマッピングにより2次元画像を生成する画像生成装置に適用したもの
である。例えば、実施の形態である画像生成装置は、3次元テレビケーム装置、
3次元動画像表示装置及び3次元動画像転送装置への適用が可能とされている。
【0023】 図1に示すように、画像生成装置1は、輝度計算及び座標変換ユニット2と、
LOD(Level of Detail)計算ユニット3と、テクスチャ座標
計算ユニット4と、DDA(Digital Differential An
alyzer)ユニット5と、ピクセルエンジン(Pixel Engine)
6と、画像メモリー7とを備えている。
【0024】 この画像生成装置1において、画像メモリー7は、マッピングによりポリゴン
上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと、基本テクスチャのマッピングに
より生成した模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチャとが記憶される
記憶手段とされ、ピクセルエンジン6は、モジュレーション用テクスチャの振幅
変調マッピングにより、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅
変調処理する画像処理手段とされている。
【0025】 また、図2には、図1のように構成される画像生成装置1内についてそのデー
タの流れを含めて構成を示している。
【0026】 すなわち、図2に示す画像生成装置1は、テクスチャマッピング処理部21、
アンチエリアシング処理部22、フォグ処理部23、メモリインターフェース2
4及びPCRTC(Programmable CRT Controller
)25を含めた構成を示している。また、図2では、図1に示す画像生成装置1
の輝度計算及び座標変換ユニット2、LOD計算ユニット3及びテクスチャ座標
計算ユニット4を含めて前処理部2,3,4として示している。
【0027】 この画像生成装置1の各構成部について以下に詳しく説明する。
【0028】 画像生成装置1には、3次元画像を生成するための各種情報が入力され、この
各種情報により画像が生成される。例えば、各種情報として、3次元ポリゴンの
頂点情報、ブレンド情報、テクスチャ座標情報、光源情報及び視点情報等が入力
される。画像生成装置1は、これら情報を、例えば、通信回線、記憶装置等によ
り得ている。
【0029】 例えば、画像生成装置1に入力されるポリゴンについては、一般的には多角形
からなり、本実施の形態では、説明の簡略化のために独立三角形として、以下に
説明する。なお、画像生成装置1のシステム自体の機能としては、点、直線を含
む多種類のプリミティブに適応可能である。
【0030】 ポリゴン情報は、独立三角形のポリゴンの頂点の各座標p1(px1,py1
,pz1),p2(px2,py2,pz2),p3(px3,py3,pz3
)からなる情報である。そして、この頂点の法線の情報もn1(nx1,ny1
,nz1),n2(nx2,ny2,nz2),n3(nx3,ny3,nz3
)とされて入力される。
【0031】 テクスチャ座標情報は、独立三角形のポリゴンの各頂点のテクスチャ座標a1
(s1,t1,q1),a2(s2,t2,q2),a3(s3,t3,q3)
からなる情報である。
【0032】 ブレンド情報は、テクスチャをマッピングする際の画像のブレンドの割合を示
すブレンテイング用の係数(ブレンド係数α)である。具体的には、ブレンド係
数αは、RGBに対応されてα1、α2、α3とされている。このブレンド情報
は、RGB値とともに、RGBA値を構成している。
【0033】 視点情報(eyex,eyey,eyez)及び光源情報(1x,1y,1z
)は、ポリゴンに対して、輝度計算及び座標変換を行うための情報である。なお
、光源情報は複数あっても良い。
【0034】 なお、ポリゴンの各頂点にはこれ以外にも、色情報、フォグ値等の様々な付加
情報が対応されている。
【0035】 ここで、フォグ値は、遠くにあるものフォグ色になるような画像処理を行うた
めの値であって、いわゆる画像に霧の効果による画像生成を行うための値である
【0036】 以上のような各種情報が付加されてなる独立三角形のポリゴンが画像生成装置
1に多数個入力される。
【0037】 テクスチャ情報は、RGBA値を持つピクセル(Pixel)が配列状に並ん
だもので、ポリゴン頂点のテクスチャ座標によりアクセスされる。
【0038】 このようなポリゴン情報等が画像生成装置1において、輝度計算及び座標計算
ユニット2に先ず入力される。
【0039】 輝度計算及び座標計算ユニット2は、入力されたポリゴン情報を、視点情報に
合わせて描画用の座標系に座標変換する。そして、輝度計算及び座標計算ユニッ
ト2は、各ポリゴンの各頂点の輝度を、視点情報及び光源情報により計算する。
【0040】 なお、輝度計算及び座標計算ユニット2は、上述したような計算を行うととも
に、透視変換等を試行する。
【0041】 例えば、独立三角形のポリゴンの座標変換により、頂点の各座標は、q1(q
x1,qy1,iz1),q2(qx2,qy2,iz2),q3(qx3,q
y3,iz3)となる。ここで、座標qx,qyは描画スクリーン上の座標であ
り、座標izはzバッファのための整数に変換された画面の奥行き方向の座標で
ある。また各頂点の輝度が、頂点の法線ベクトル、視点情報及び光源情報より求
められる。
【0042】 このように輝度計算及び座標計算ユニット2において計算により算出された値
は、図2に示すように、前処理部2,3,4からXYZ値の傾き、RGBA値の
傾き、及びフォグ値からなるF値の傾きとしてDDAユニット5に入力される。
ここで、XYZ値は、3次元ポリゴンの3頂点それぞれのX,Y,Z座標の値か
らなり、すなわち、点、線及びポリゴン等の形状に関する情報とされている。
【0043】 LOD計算ユニット3は、変換されたz座標からLOD値を計算する。ピクセ
ルエンジン6は、このLOD値により、基本テクスチャバッファ9に記憶されて
いる基本テクスチャを選択している。ここで基本テクスチャは、ミップマップ(
MIPMAP)方式を採用して3次元のポリゴンにマッピングされるテクスチャ
である。
【0044】 ミップマップ方式は、3次元のポリゴンに貼り付けるテクスチャとして1/2
,1/4,1/8,………(各辺の長さの比率)といった大きさの異なるテクス
チャを予め用意しておき、縮小率に応じてこの予め用意しておいたテクスチャを
選択し、3次元のポリゴンにマッピングを行うマッピング方式であり、例えば、
各種テクスチャについては、ローパスフィルタを用いて生成されている。
【0045】 ミップマップ方式では、このようなマッピング方式を採用することにより、テ
クスチャのマッピングを行う際に、もとのテクスチャを縮小してスクリーン上の
ポリゴンにマッピングするためにエイリアシングの発生を防止している。
【0046】 例えば、各レベル(MIPレベル)のテクスチャは、それぞれの一つの小さい
MIP値を持つ画像にローパスフィルタをかけて、1/2に縮小することにより
得ることができる。
【0047】 ここで、各種テクスチャについて、以下の説明では、原画と同一のテクスチャ
をMIP0のテクスチャ、原画の1/2のテクスチャをMIP1のテクスチャ、
原画の1/4のテクスチャをMIP2のテクスチャ、………と呼ぶこととする。
【0048】 なお、MIPの後に続く数値は、MIPレベルを表しているが、これはLOD
値に対応付けされている。そして、LOD値については、各ポリゴンの縮小率か
ら計算される値であって、縮小率については、例えば視点からポリゴンまでの距
離の対数で求められる。
【0049】 LOD計算ユニット3により算出されたLOD値に対応された基本テクスチャ
が画像メモリー7の基本テクスチャバッファ9から読み出される。
【0050】 テクスチャ座標計算ユニット4は、モジュレーション用テクスチャを読み出す
ためのテクスチャ座標値を、基本テクスチャ用のテクスチャ座標値より計算する
【0051】 このテクスチャ座標計算ユニット4において計算により算出された値は、図2
に示すように、前処理部2,3,4からUV値の傾き、STQ値の傾きとしてD
DAユニット5に入力される。ここで、UV値とは、テクスチャの座標値であり
、STQ値とは、ポリゴンの3頂点それぞれにおけるテクスチャ座標の値、すな
わち、同次テクスチャ座標(パースペクティブ補正用)の値からなる。
【0052】 DDAユニット5は、テクスチャ座標計算ユニット4により得た2次元のポリ
ゴン頂点情報、z情報及び輝度情報等をピクセル情報に変換する。具体的には、
DDAユニット5は、画素の座標(apx,apy)、z値(aiz)、輝度、
及びテクスチャ座標値(as,at,aq)を線型補間により順次求めている。
【0053】 このDDAユニット5は、図2に示すように、変換処理した値として、XYZ
値、F値、Rf値、Gf値、Bf値、Af値、STQ値、及びUV値を出力する
。ここで、XYZ値はピクセルエンジン5に、F値はフォグ部23に、そしてR
f値、Gf値、Bf値、Af値、STQ値及びUV値はテクスチャマッピング部
21にそれぞれ入力される。
【0054】 アンチエリアシング処理部22は、線や画像のエッジのぎざぎざをぼかすこと
で画像を滑らかにする処理を行うところで、テクスチャマッピング処理部21か
らのα値を用いてαブレンディングによる処理を行っている。
【0055】 フォグ処理部23は、フォグ値を用いて霧の効果により処理を行う部分である
。具体的には、テクスチャマッピング処理部21から出力される画素値に対して
、DDAユニット5からのF値を用いて処理を行っている。
【0056】 テクスチャマッピング処理部21は、各種情報に基づいてテクスチャマッピン
グの制御を行う部分である。
【0057】 PCRTC25は、所望の処理をした画像信号を、アナログRGB、デジタル
RGBAとしてモニタに出力する部分である。
【0058】 ピクセルエンジン6は、ピクセルに対する演算を行うピクセルオペレーション
として、シザリング、αテスト、デスティネーションαテスト、デプステスト、
αブレンディング、ディザリング及びカラークランプといった処理を行う。
【0059】 ここで、シザリングとは、画面からはみ出したデータを取り除く処理、
【0060】 αテストとは、ピクセルのα値によって描画するかいないか等の制御を行う処
理、
【0061】 デスティネーションαテストとは、これから書き込もうとするフレームバッフ
ァのピクセルのブレンド係数αによって描画するかしないか等の制御を行う処理
【0062】 デプステストとは、Zバッファによるテスト、
【0063】 αブレンディングとは、フレームバッファのピクセル値と、これから書き込も
うとするピクセル値をブレンド係数αで線形補間する処理、
【0064】 ディザリングとは、少ない色数で多くの色を表現するための色の配置を入り組
ませる処理、
【0065】 カラークランプとは、色の計算の時に、値が255を超えたり0より小さくな
ったりしないように制限する処理 である。
【0066】 ピクセルエンジン6は、具体的には、次のような処理を行う。すなわち、ピク
セルエンジン6は、基本テクスチャバッファ9から読み出されたピクセル情報と
の間でピクセル情報を演算し、フレームバッファ8に書き込む。また、ピクセル
エンジン6は、必要に応じて、フレームバッファ8へ書き込む際にzバッファを
参照して書き込みの制御を行う。さらに、ピクセルエンジン6は、基本テクスチ
ャバッファ9から読み出した格子状の4点の画素値を線形補間を行いテクセル値
を求めるバイリニア補間の機能、フレームバッファ8のピクセル値を読み出しこ
れと書き込むモジュレーション用テクスチャの画素値の間で乗算(モジュレーシ
ョン計算)を行う機能を持っている。
【0067】 すなわち、例えば、ピクセルエンジン6は、DDAユニット5で求めた値に従
って、テクスチャマッピング、z比較、画素値計算、画素値のフレームバッファ
8への書き込み及び読み出し、並びにモジュレーション等を行う機能を有してい
る。
【0068】 図2に示すメモリインターフェース24は、ピクセルエンジン6と、画像メモ
リー7との間でデータ伝送を行うためのインターフェースである。具体的には、
このメモリインターフェース24により、ピクセルエンジン6と画像メモリー7
との間で、XYZ値、A値(ブレンド係数α)、RGB値の送受信が可能になる
【0069】 画像メモリー7は、フレームが記憶されるフレームバッファ8、基本テクスチ
ャが記憶される基本テクスチャバッファ9、及びモジュレーション用テクスチャ
が記憶されるモジュレーション用テクスチャバッファ10の各記憶領域を有して
構成されている。例えば、画像メモリー7は、図2に示すように、主メモリ7a
と、テクスチャキャッシュメモリ7bとから構成されている。ここで、テクスチ
ャキャッシュメモリ7bは、テクスチャ情報に高速にアクセルするために用いら
れるキャッシュメモリとして構成されている。
【0070】 基本テクスチャは、上述したように、ミップマップで一般的に用いられるテク
スチャである。この基本テクスチャが、テクスチャマッピングされた形状の全体
的な模様を生成する。例えば、基本テクスチャは、基本テクスチャバッファ9に
圧縮されて記憶されている。
【0071】 モジュレーション用テクスチャは、基本テクスチャに対しさらに高い周波数成
分を加えるために用いられるテクスチャである。例えば、モジュレーション用テ
クスチャの繰り返し周期は、基本テクスチャの繰り返し周期からずらされること
により高い周波数成分からなるテクスチャとされている。
【0072】 また、モジュレーション用テクスチャについては、図3に示すように、MIP
レベルが大きくなるにつれてモジュレーションのダイナミックレンジを減らすよ
うになされている。これは、基本テクスチャの拡大率が1より大きくなる部分で
働くことが望ましいからである。
【0073】 モジュレーション用テクスチャの画素値は、基本テクスチャを用いて描画され
た画素値に対して、さらに乗算を行いモジュレーションをかけるための強度を表
している。例えばテクスチャが8ビットで表現されるならば、テクスチャ値0を
乗算の係数0.0、テクスチャ値128を乗算の係数1.0、テクスチャ値25
6を乗算の係数2.0に対応させる。すなわち、各MIPレベルの画像は、ロー
パスフィルタを縮小だけでなくダイナミックレンジの縮小処理も施されている。
【0074】 なお、上述したように、モジュレーション用テクスチャの繰り返し周期は、基
本テクスチャの繰り返し周期とずらされているが、具体的には、基本テクスチャ
とモジュレーション用テクスチャの画像サイズが同じ場合に、基本テクスチャの
テクスチャ座標(si,ti)を何倍かしてずらしたテクスチャ座標(s2i,
t2i)をモジュレーション用テクスチャの読み出しに用いることにより、繰り
返し周期がずらされている。
【0075】 このような関係は(1)式及び(2)式により示すことができる。
【0076】 s2i=γ×si+β ・・・(1)
【0077】 t2i=γ×ti+β ・・・(2)
【0078】 ここで、(si,ti)は基本テクスチャの本来のテクスチャ座標であり、(
s2i,t2i)はモジュレーション用テクスチャの読み出しに用いるテクスチ
ャ座標である。また、γはγ>1の整数であり、βは定数である。
【0079】 また、モジュレーション用テクスチャが繰り返しテクスチャでない場合には、
0及び1をテクスチャ座標値が超える場合に値の進み方を変える必要がある。 このようなことから、最終的に用いるテクスチャ座標を(s3i,t3i)とし
た場合、図4に示すようなグラフによってテクスチャ座標(s2i,t2i)か
らテクスチャ座標(s3i,t3i)への変換がなされる。
【0080】 そして、モジュレーション用テクスチャは基本テクスチャに対して1/γに縮
小されているので、ポリゴンのLOD値をlog(γ)だけシフトして与える
必要がある。
【0081】 例えば、γ=2の場合において、ポリゴンのLOD値に対して、用いられる基
本テクスチャ及びモジュレーション用テクスチャのMIPレベルは、図5に示す
ようになる。
【0082】 上述したような基本テクスチャ及びモジュレーション用テクスチャが、基本テ
クスチャバッファ9及びモジュレーション用テクスチャバッファ10に記憶され
ている。
【0083】 なお、基本テクスチャ及びモジュレーション用テクスチャは、同一のバッファ
内に格納されても良い。例えば、RGBAバッファのRGB部分に基本バッファ
が、A(アルファ)部分にモジュレーション用テクスチャが格納されても良い。
【0084】 基本テクスチャ及びモジュレーション用テクスチャの具体例を図6乃至図13
に示す。図6、図8、図10及び図12は、MIP0、MIP1、MIP2及び
MIP3の基本テクスチャをそれぞれ示し、図7、図9、図11及び図13は、
MIP0、MIP1、MIP2及びMIP3のモジュレーション用テクスチャを
それぞれ示している。なお、図6及び図7のMIP0のテクスチャについては、
一部省略して図示している。
【0085】 モジュレーション用テクスチャについては、上述したように、MIPレベルが
大きくなるにつれてモジュレーションのダイナミックレンジを減らすようになさ
れていることから、図7、図9、図11及び図13に示すように、MIPレベル
が大きくなるに従い、いわゆるぼけたような感じになっている。なお、実際には
、モジュレーション用テクスチャは、基本テクスチャと画像サイズが同じ場合に
は、上述したように、より高い周波数のマッピングをするために、基本テクスチ
ャのテクスチャ座標値を何倍かずらしたテクスチャ座標値により読み出される。
【0086】 以上のように画像生成装置1の各部が構成されている。そして、画像メモリー
7には、基本テクスチャに加え、モジュレーション用テクスチャが格納されてい
る。
【0087】 次に、基本テクスチャにより生成した画像の模様をモジュレーション用テクス
チャにより振幅変調する処理の手順について説明する。図14には、基本テクス
チャを用いて画像を生成する一連の処理工程を示し、図15には、モジュレーシ
ョン用テクスチャにより画像を振幅変調する一連の処理工程を示している。
【0088】 画像生成装置1は、図14に示すように、ステップS1において、ピクセルエ
ンジン6により、基本テクスチャを読み込む。
【0089】 ステップS2において、ピクセルエンジン6は、全描画ポリゴンの描画終了し
たか否かを確認する。ピクセルエンジン6は、全描画ポリゴンの描画を終了した
ことを確認した場合には、図15のステップS21に進み、全描画ポリゴンの描
画が終了していないことを確認した場合には、ステップS3に進む。
【0090】 ステップS3では、ピクセルエンジン6は、描画ポリゴンの各頂点の輝度を計
算する。続いて、ステップS4において、画像生成装置1は、DDAユニット5
により、描画ポリゴンの各画像のテクスチャ座標及びLOD値、輝度及びA(α
値)を求める。
【0091】 そして、ステップS5において、ピクセルエンジン6は、LOD値により使用
する基本テクスチャのベースアドレスを選択し、テクスチャ座標に対応する基本
テクスチャの画素値を読み込む。なお、ここで、必要に応じて、バイリニア・フ
ィルタ又はトライリニア・フィルタを実行する。
【0092】 ここで、トライリニア・フィルタを実行するいわゆるトライリニア処理は、L
OD値が中間的な値をとる場合に、異なるMIPレベルの画素値の線型補間を行
うものである。なお、このようなトライリニア処理を行った場合でも、当該手法
の有効性は変わらない。
【0093】 続いて、ステップS6において、ピクセルエンジン6は、基本テクスチャの画
素値とポリゴンの輝度及び基本テクスチャのアルファ値とポリゴンのアルファ値
より、最終的な画素値を計算する。
【0094】 そして、ステップS7において、ピクセルエンジン6は、画素値をフレームバ
ッファ8に描画する。ここで必要に応じて、Zバッファ処理を行う。ピクセルエ
ンジン6は、このステップS7の処理の後、再びステップS2において、全描画
ポリゴンの描画終了を判別する。
【0095】 ステップS2において全描画ポリゴンの描画終了を確認した場合に進む図15
に示すステップS21では、画像生成装置1は、ピクセルエンジン6により、モ
ジュレーション用テクスチャバッファ10からモジュレーション用テクスチャを
読み込む。ピクセルエンジン6は、全描画ポリゴンの描画を終了したことを確認
した場合には、当該処理を終了し、全描画ポリゴンの描画が終了していないこと
を確認した場合には、ステップS23に進む。
【0096】 ステップS23では、描画ポリゴンの頂点のテクスチャ座標値を、モジュレー
ション用テクスチャに合わせて変換する。
【0097】 続いて、ステップS24において、画像生成装置1は、DDAユニット5によ
り、描画ポリゴンの各画像のテクスチャ座標及びLOD値を求める。
【0098】 そして、ステップS25において、ピクセルエンジン6は、LOD値により使
用するモジュレーション用テクスチャのベースアドレスを決定し、テクスチャ座
標に対応するテクスチャの画素値を読み込む。なお、ここで必要に応じて、バイ
リニア・フィルタ又はトライリニア・フィルタを実行する。
【0099】 ステップS26では、ピクセルエンジン6は、フレームバッファ8の対応する
画素値を読み出し、モジュレーション用テクスチャによりこの画素値を変調する
(乗算する)。
【0100】 ステップS26において、ピクセルエンジン6は、結果の画素値をフレームバ
ッファ8に描画する。ここで、必要に応じてZバッファ処理を行う。このステッ
プS27の処理の後、再びステップS22において、全描画ポリゴンの描画終了
を判別する。
【0101】 以上のような一連の処理工程により、画像生成装置1は、基本テクスチャによ
り生成した画像の模様をモジュレーション用テクスチャにより振幅変調する。
【0102】 画像生成装置1は、以上のような構成を有して、画像を生成することにより、
通常のテクスチャマッピング処理で画像解像度の低下が見られる視点近くの領域
において、適切なディテールを持つ画像を生成することが可能になる。
【0103】 図16及び図17には、テクスチャマッピングにより生成された画像の具体例
を示している。ここで、テクスチャのマッピングについては、図18(B)から
図18中(A)に示すように、テクスチャをポリゴン群からなる下地にマッピン
グすることにより、行っている。
【0104】 具体的には、図16中(A)は、本発明を適用することにより生成された画像
であり、図16中(B)は、通常のテクスチャマッピングにより生成された画像
であり、明らかに、本発明を適用して生成された画像である図16中(A)に示
す画像の方が適切なディテールを持つ画像として描画されている。
【0105】 よって、視点近傍以外の領域に関しては、殆ど基本テクスチャ通りの画像が得
られるのでデザイナーの意図した画像が作り易くなる。また、デスティネーショ
ン・アルファテストと組み合わせることにより特定の領域についてのみ解像度創
造をすることが可能になる。
【0106】 また、画像生成装置1は、既存のミップマップ処理機構が利用できるので画像
生成の高速化が容易になる。
【0107】 また、モジュレーション用テクスチャのダイナミックレンジを、MIP値が小
さくなるほど大きくすることにより、近い部分の解像度が効果的に強めることが
できる。
【0108】 また、基本テクスチャが縮小傾向になるMIP値>0の領域においては、モジ
ュレーションのダイナミックレンジの減少処理により自然な解像度の減少が実現
され、エイリアシングの発生を防ぐことができる。
【0109】 なお、画像生成装置1は、モジュレーション用テクスチャを、基本テクスチャ
とは異なる模様から構成することもできる。モジュレーション用テクスチャとし
て基本テクスチャの関係のないテクスチャとして、例えば、布の表面のような材
質感あるテクスチャとすることにより、画像のディテールを自然に表現すること
が可能になる。具体的には、図17中(A)は、パッチワーク状からなるモジュ
レーション用テクスチャにより生成された画像であり、図17中(B)は、通常
のオリジナルのテクスチャによる画像であり、明らかに、図17中(A)に示す
画像の方がディテールを持つ画像として描画されている。
【0110】 また、画像生成装置1は、テクスチャを変調する領域を限定することもできる
。モジュレーション用テクスチャにより変調をかける領域を限定することにより
、生成された画像の一部分のみに対して解像度を上げたり模様を付けたりするこ
とができる。領域を限定するには、例えば基本テクスチャの描画の際に変調した
い部分のみを特定のアルファ値で描画し、モジュレーション用テクスチャの描画
時にデスティネーション・アルファテストを行えば良い。
【0111】 また、画像生成装置1は、基本テクスチャとモジュレーション用テクスチャと
の一体化によりデータ量を圧縮することもできる。基本テクスチャとモジュレー
ション用テクスチャは、多くの場合決まった組み合わせ(ペア)で用いられる。
例えば自然画等の強い自己相似性を持つ画像の場合、基本テクスチャから色成分
を除去した画像をモジュレーション用テクスチャとして用いると自然な解像度の
創造が可能になるまた、このような場合、基本テクスチャをテクスチャのRGB
領域にモジュレーション用テクスチャをテクスチャのA(アルファ)領域に格納
すれば、通常のRGBAテクスチャとしての取り扱いが可能になる。
【0112】 また、RGBAテクスチャをカラー・ルックアップ・テーブル(CLUT)を
用いて表現する場合には、CLUTを8ビットとして例えば0〜127をMIP
Oのテクスチャで、128〜191をMIP1テクスチャで、192〜223を
MIP2のテクスチャで、………というように分割して使用することにより、8
ビットテクスチャで基本テクスチャとモジュレーション用テクスチャを表現する
ことができる。一般に、MIP値が大きくなる場合画素値の平均値を持つ画素値
が新たに出現し、異なるミップマップ用のテクスチャ間でCLUTの共有はでき
ないことから、上記のようなCLUTの分割は十分妥当性のあるものとなる。
【0113】 このようなデータ圧縮により、例えば256×256×4=262KBのテク
スチャを128×128×1=16KBで表現することが可能になる。
【0114】 本発明に係る画像生成方法は、基本テクスチャのマッピングによりポリゴン上
の全体的な模様を生成し、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピング
により、基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理するこ
とにより、視点近くの領域の模様のディテールを適切に生成することができる。
【0115】 また、本発明に係る画像生成装置は、マッピングによりポリゴン上の全体的な
模様を生成する基本テクスチャと、基本テクスチャのマッピングにより生成した
模様を振幅変調するモジュレーション用テクスチャとが記憶される記憶手段と、
モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テクスチャの
マッピングにより生成した模様を振幅変調処理する画像処理手段とを備えること
により、モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、基本テク
スチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調処理することができる。
【0116】 これにより、画像生成装置は、視点近くの領域の模様のディテールを適切に生
成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、本発明の実施の形態である画像生成装置の構成を示すブロック図であ
る。
【図2】 図2は、画像生成装置の構成と共にデータの流れを示すブロック図である。
【図3】 図3は、モジュレーション用テクスチャとダイナミックレンジとの関係を示す
図である。
【図4】 図4は、モジュレーション用テクスチャが繰り返しテクスチャでない場合の変
換を示す図である。
【図5】 図5は、基本テクスチャとモジュレーション用テクスチャとの間のMIP値の
関係を示す図である。
【図6】 図6は、MIP0の基本テクスチャを示す図である。
【図7】 図7は、MIP0のモジュレーション用テクスチャを示す図である。
【図8】 図8は、MIP1の基本テクスチャを示す図である。
【図9】 図9は、MIP1のモジュレーション用テクスチャを示す図である。
【図10】 図10は、MIP2の基本テクスチャを示す図である。
【図11】 図11は、MIP2のモジュレーション用テクスチャを示す図である。
【図12】 図12は、MIP3の基本テクスチャを示す図である。
【図13】 図13は、MIP3のモジュレーション用テクスチャを示す図である。
【図14】 図14は、基本テクスチャにより生成した画像の模様をモジュレーション用テ
クスチャにより振幅変調する処理を示すものであって、基本テクスチャを用いて
画像を生成する一連の処理工程を示すフローチャートである。
【図15】 図15は、基本テクスチャにより生成した画像の模様をモジュレーション用テ
クスチャにより振幅変調する処理を示すものであって、モジュレーション用テク
スチャにより画像を振幅変調する一連の処理工程を示すフローチャートである。
【図16】 図16は、本発明を適用したテクスチャマッピングにより生成された画像と、
従来のテクスチャマッピングにより生成された画像とを示す図である。
【図17】 図17は、本発明を適用したテクスチャマッピングにより生成された他の画像
と、従来のテクスチャマッピングにより生成された画像とを示す図である。
【図18】 図18は、テクスチャのマッピングの手順を示す図である。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元のポリゴンへのテクスチャマッピングにより2次元の
    画像を生成する画像生成方法において、 基本テクスチャのマッピングにより上記ポリゴン上の全体的な模様を生成し、 モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、上記基本テクス
    チャのマッピングに基づいて生成した模様を振幅変調処理すること を特徴とする画像生成方法。
  2. 【請求項2】 上記振幅変調処理では、視点近傍から遠方になるに従い、そ
    の振幅を小さくすること を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。
  3. 【請求項3】 上記基本テクスチャの繰り返し周期と上記モジュレーション
    用テクスチャの繰り返し周期とをずらすこと を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。
  4. 【請求項4】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチャ
    からカラー情報を除き、上記基本テクスチャより高い空間周波数にされているこ
    と を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。
  5. 【請求項5】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチャ
    とは異なる模様からなること を特徴とする請求項1記載の画像生成方法。
  6. 【請求項6】 3次元のポリゴンへのテクスチャマッピングにより2次元の
    画像を生成する画像生成装置において、 マッピングにより上記ポリゴン上の全体的な模様を生成する基本テクスチャと
    、上記基本テクスチャのマッピングにより生成した模様を振幅変調するモジュレ
    ーション用テクスチャとが記憶される記憶手段と、 上記モジュレーション用テクスチャの振幅変調マッピングにより、上記基本テ
    クスチャのマッピングに基づいて生成した模様を振幅変調処理する画像処理手段
    と を備えていることを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 上記振幅変調処理では、視点近傍から遠方になるに従い、そ
    の振幅を小さくすること を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。
  8. 【請求項8】 上記基本テクスチャの繰り返し周期と上記モジュレーション
    用テクスチャの繰り返し周期とをずらすこと を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。
  9. 【請求項9】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチャ
    からカラー情報を除き、上記基本テクスチャより高い空間周波数にされているこ
    と を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。
  10. 【請求項10】 上記モジュレーション用テクスチャは、上記基本テクスチ
    ャとは異なる模様からなること を特徴とする請求項6記載の画像生成装置。
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