KR20100046797A - 텍스쳐 팩터를 이용한 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법 - Google Patents

텍스쳐 팩터를 이용한 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법 Download PDF

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KR20100046797A
KR20100046797A KR1020080105812A KR20080105812A KR20100046797A KR 20100046797 A KR20100046797 A KR 20100046797A KR 1020080105812 A KR1020080105812 A KR 1020080105812A KR 20080105812 A KR20080105812 A KR 20080105812A KR 20100046797 A KR20100046797 A KR 20100046797A
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Abstract

텍스쳐 팩터를 이용한 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법이 제공된다. 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 폴리곤에 대응되는 대상 텍스쳐의 텍스쳐 팩터(texture factor)-상기 텍스쳐 팩터는 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도와 관련됨-를 계산하고, 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대한 텍스쳐 필터링 모드를 결정한다. 텍스쳐 필터링 모드는 적응적으로 텍스쳐 팩터에 따라 결정됨으로써, 텍스쳐 필터링을 수행하는 데에 필요한 리소스가 감소될 수 있다.
Figure P1020080105812
텍스쳐, 필터링, 맵핑, 그래픽, 처리, 안개, 광원, 밉맵, 팩터

Description

텍스쳐 팩터를 이용한 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법{DEVICE AND METHOD OF PROCESSING 3 DIMENSIONAL GRAPHIC DATA USING TEXTURE FACTOR}
본 발명의 실시예들은 3차원 그래픽 데이터를 처리하는 기술에 관한 것으로 특히, 텍스쳐 필터링을 수행하는 기술에 관한 것이다.
3차원 그래픽 데이터를 처리하는 과정은 폴리곤에 포함된 정점들의 좌표를 필요에 따라 변환하고, 정점들에게 재질 속성을 부여하고, 안개 효과 또는 광원 효과를 적용하는 과정, 메모리에 미리 저장된 텍스쳐를 폴리곤에 입히는 텍스쳐 맵핑 과정을 포함한다.
그러나, 3차원 그래픽 데이터를 처리하기 위해서는 많은 계산량 및 많은 횟수의 메모리 접근들과 같은 많은 리소스가 요구된다. 그래서, 처리 성능이 낮은 디바이스들은 3차원 그래픽 데이터를 적절히 처리하기 어려운 문제가 있다. 특히, 텍스쳐 맵핑 과정에 포함되는 텍스쳐로부터 화면의 픽셀을 위한 컬러 값을 취득하는 텍스쳐 필터링 과정은 많은 횟수의 메모리 접근들을 요구한다.
이러한 3차원 그래픽 데이터를 처리하기 위해 요구되는 리소스를 줄이기 위한 노력이 필요하다.
본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 복수의 정점(vertex)들을 포함하는 폴리곤을 구성하는 단계, 상기 폴리곤에 대응되는 대상 텍스쳐의 텍스쳐 팩터(texture factor)-상기 텍스쳐 팩터는 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도와 관련됨-를 계산하는 단계 및 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대한 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 정점(vertex)들을 포함하는 폴리곤을 구성하는 폴리곤 구성 모듈, 상기 폴리곤에 대응되는 대상 텍스쳐의 텍스쳐 팩터(texture factor)-상기 텍스쳐 팩터는 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도와 관련됨-를 계산하는 계산 모듈, 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대한 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 모드 결정 모듈 및 상기 결정된 텍스쳐 필터링 모드에 따라 텍스쳐 필터링을 수행하는 필터링 모듈을 포함한다.
본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 그 장치는 텍스쳐 팩터에 따라 적응적으로 텍스쳐 필터링 모드를 결정함으로써, 3차원 그래픽 데이터를 처리하는 데에 필요한 리소스를 줄일 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 그 장 치는 텍스쳐가 실제의 화면에서 식별될 수 있는 정도(텍스쳐 팩터)에 따라 메모리로부터 제공되는 정보의 양이 적절히 조절되도록 텍스쳐 필터링 모드를 결정할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 그 장치는 텍스쳐 팩터에 따라 밉맵 레벨을 적응적으로 결정함으로써, 불필요하게 메모리부터 제공되는 정보 및 불필요한 메모리 접근들을 줄일 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 안개 효과가 적용됨으로써 맵핑된 텍스쳐들이 잘 식별되지 않는 예를 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 화면(100)은 다양한 객체들을 포함한다. 이 때, 멀리 있는 개체들은 안개 효과로 인하여 매우 흐리게 보이는 것을 알 수 있다. 여기서, 안개 효과는 3차원 그래픽의 현실감을 제공하기 위하여 멀리 있는 객체를 흐리게 표현하는 것을 말한다. 예를 들어, 3차원 그래픽의 시점(view point)(예를 들어, 카메라)으로부터 객체까지의 거리가 멀수록 안개 효과가 강하게 적용된다.
즉, 객체들(110, 120)에는 그래픽의 시점으로부터 객체들(110, 120)까지의 거리가 커서, 안개 효과가 강하게 적용되었으며, 객체(130)에는 안개 효과가 약하게 적용되었음을 알 수 있다.
이 때, 시점으로부터 객체까지의 거리가 특정 거리보다 큰 경우, 안개 효과 로 인해 상기 객체가 갖는 원래의 컬러 및 텍스쳐가 잘 식별되지 않음을 알 수 있다. 다른 표현으로, 특정 개체에 적용되는 안개 효과의 강도가 특정 레벨보다 큰 경우, 특정 개체의 컬러 및 텍스쳐는 잘 식별되지 않는다.
도 2는 광원 효과가 적용됨으로써 맵핑된 텍스쳐들이 잘 식별되지 않는 예를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 화면(200)의 일부에는 광원 효과가 적용되었음을 알 수 있다. 즉, 도면 부호(210)에는 광원 효과가 강하게 적용됨으로써, 사용자가 도면 부호(210)에 맵핑된 텍스쳐를 식별하기 어려움을 알 수 있다. 또한, 도면 부호(220)에는 광원 효과가 약하게 적용됨으로써, 도면 부호(220)에 맵핑된 텍스쳐가 희미하게 식별됨을 알 수 있다.
결국, 도 1 및 도 2를 참조하면, 안개 효과 또는 광원 효과로 인해 맵핑된 텍스쳐가 잘 식별되지 않는 경우가 발생함을 알 수 있다. 또한, 도 1 및 도 2에 도시되지 아니하였으나, 암순응/명순응에 따른 효과가 적용되는 경우에도 맵핑된 텍스쳐가 잘 식별되지 않을 수 있다. 사용자가 밝은 곳에서 어두운 곳으로 이동하는 경우, 사용자의 눈은 암순응을 거치며, 반대로 사용자가 어두운 곳에서 밝은 곳으로 이동하는 경우, 사용자의 눈은 명순응을 거친다. 여기서, 사용자의 암순응/명순응을 고려하여 3D 그래픽 처리를 하는 것을 '암순응/명순응에 따른 효과'를 적용한다고 정의한다.
이 때, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법은 텍스쳐가 실제의 화면에서 식별될 수 있는 정도에 관한 지표(indicator)인 텍 스쳐 팩터를 사용할 수 있다.
여기서, 텍스쳐 팩터가 클수록 텍스쳐가 실제의 화면에서 잘 식별된다고 가정하는 경우, 낮은 텍스쳐 팩터에 대응하는 텍스쳐에 대해 정밀하게 텍스쳐 맵핑을 수행하는 것은 불필요한 것일 수 있음을 알 수 있다. 즉, 실제의 화면에서 식별될 수 없는 텍스쳐에 대해 정밀하게 텍스쳐 맵핑을 수행하는 것은 불필요하게 메모리 접근들의 횟수를 증가시키는 것일 수 있다. 따라서, 텍스쳐가 실제의 화면에서 식별될 수 있는 정도를 고려하여 텍스쳐 맵핑을 위하여 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양을 적절히 조절할 필요가 있다.
이 때, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법은 텍스쳐 팩터를 기초로 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양을 적절히 조절할 수 있다. 예를 들어, 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법은 낮은 텍스쳐 팩터에 대응하는 텍스쳐에 대해서는 적은 양의 텍스쳐 정보를 이용하여 텍스쳐 필터링(또는 텍스쳐 맵핑)을 수행함으로써, 메모리 접근들의 횟수 및 메모리로부터 전달되는 데이터의 대역폭을 줄일 수 있다. 왜냐 하면, 낮은 텍스쳐 팩터에 대응하는 텍스쳐는 실제의 화면에서 잘 식별되지 않으므로, 많은 양의 텍스쳐 정보를 이용하는 것은 낭비이기 때문이다.
특히, 텍스쳐 맵핑을 위하여 밉맵 필터링 방식을 사용하는 경우, 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법은 밉맵 레벨을 적절히 조절함으로써, 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양을 적절히 조절할 수 있다. 여기서, 밉맵 필터링 방식은 텍스쳐 필터링을 위하여 동일한 이미지에 대한 복수의 텍스쳐들을 사용하는 방식으로 서, 복수의 텍스쳐들은 점진적으로 낮은 해상도를 가지며, 텍스쳐들 각각의 높이와 너비 또한 점진적으로 감소한다. 본 명세서에서 사용되는 '밉맵 레벨'은 동일한 이미지에 대한 복수의 텍스쳐들의 개수에 대응된다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치를 나타낸 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치는 정점 처리 모듈(310), 폴리곤 구성 모듈(320), 픽셀 처리 모듈(330), 계산 모듈(340), 모드 결정 모듈(350), 필터링 모듈(360)을 포함한다.
정점 처리 모듈(정점 쉐이더, 310)은 정점들의 좌표를 필요에 따라 변환하고, 정점들 각각에 대해 재질 속성을 부여한다. 그리고, 정점 처리 모듈(310)은 정점들 각각에 대해 안개 효과 및 광원 효과를 적용한다.
또한, 폴리곤 구성 모듈(320)은 복수의 정점들을 포함하는 다각형들을 구성한다. 여기서, 대표적으로 삼각형이 사용될 수 있다. 이 때, 생성된 복수의 폴리곤들 각각에는 대응하는 텍스쳐가 입혀져야 한다.
또한, 픽셀 처리 모듈(330)은 폴리곤들 각각에 포함된 픽셀들 각각의 값(예를 들어, R(빨강), G(초록), B(파랑), A(투명도))들을 결정한다. 그리고, 픽셀 처리 모듈(330)은 폴리곤들 각각에 대응하는 텍스쳐의 정보(텍스쳐 정보)를 이용하여 픽셀 처리를 수행한다. 이 때, 픽셀 처리 모듈(330)은 폴리곤들 각각에 대응하는 텍스쳐 정보를 얻기 위하여 텍스쳐 좌표를 생성한다.
다만, 아래에서 상세히 설명하겠지만, 텍스쳐 정보는 텍스쳐 팩터에 따라 적 응적으로 결정되는 텍스쳐 필터링 모드에 응답하여 메모리(370)로부터 독출된다.
또한, 계산 모듈(340)은 텍스쳐 좌표에 대응하는 텍스쳐의 텍스쳐 팩터를 계산한다. 여기서, 텍스쳐 팩터는 상술한 바와 같이, 텍스쳐가 실제의 화면에서 얼마나 잘 식별될 수 있는지를 나타내는 지표이다. 예를 들어, 텍스쳐 팩터는 텍스쳐에 대응하는 픽셀의 깊이, 픽셀에 적용되는 안개 효과 및 광원 효과 등을 고려하여 계산될 수 있다. 뿐만 아니라, 인접한 픽셀의 R, G, B, A 값, 인접한 픽셀에 적용되는 안개 효과 및 광원 효과 등이 더 고려될 수 있다.
또한, 그래픽 사용자는 유동적으로(flexibly) 텍스쳐 팩터를 계산하기 위한 프로그램을 설계할 수 있다. 즉, 텍스쳐 팩터를 계산하기 위한 프로그램은 필요에 따라 다양한 인자들을 고려하기 위하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 어떤 사용자는 안개 효과에 가중치를 두는 프로그램을 설계할 수도 있으며, 다른 사용자는 광원 효과에 가중치를 두는 프로그램을 설계할 수도 있다.
또한, 모드 결정 모듈(350)은 픽셀에 대응하는 텍스쳐의 텍스쳐 팩터를 고려하여 텍스쳐 필터링 모드를 결정한다. 이 때, 모드 결정 모듈(350)은 근접점 샘플링(nearest point sampling) 모드, 선형 필터링(linear filtering) 모드, 밉맵(mipmap) 필터링 모드, 비등방형 필터링(anisotropic filtering) 모드, 필터링 비수행(non-filtering) 모드와 같이 복수의 모드들을 미리 준비할 수 있다. 그리고, 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 미리 준비된 복수의 모드들 중 어느 하나가 텍스쳐 필터링 모드로 결정된다.
모드 결정 모듈(350)은 텍스쳐 팩터에 따라 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양을 조절할 수 있도록 적응적으로 텍스쳐 필터링 모드를 결정한다. 예를 들어, 텍스쳐 팩터가 매우 낮은 경우(즉, 텍스쳐가 실제의 화면에서 거의 식별되지 않는 경우), 모드 결정 모듈(350)은 근접점 샘플링 모드를 선택함으로써, 메모리(370)로부터 전송되는 텍스쳐의 정보의 양을 줄일 수 있다. 즉, 텍스쳐 팩터에 따라 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양은 적응적으로 증가 또는 감소되도록 텍스쳐 필터링 모드가 결정된다.
또한, 모드 결정 모듈(350)은 밉맵 필터링을 수행해야 하는 경우, 텍스쳐 팩터에 따라 밉맵 레벨을 적응적으로 조절할 수 있다. 예를 들어, 모드 결정 모듈(350)은 텍스쳐 팩터가 높은 경우, 높은 해상도(높은 밉맵 레벨)의 밉맵 필터링을 수행할 수 있도록 텍스쳐 필터링 모드를 결정할 수 있다. 반대로, 텍스쳐 팩터가 낮은 경우, 모드 결정 모듈(350)은 낮은 밉맵 레벨을 갖는 밉맵 필터링 모드를 선택할 수도 있다.
또한, 모드 결정 모듈(350)은 계산량을 줄이기 위하여 미리 준비된 적어도 하나의 임계값과 계산된 텍스쳐 팩터를 비교함으로써, 텍스쳐 필터링 모드를 쉽게 결정할 수 있다. 이에 대해서는 도 4와 관련하여 상세히 설명한다.
또한, 필터링 모듈(350)은 결정된 텍스쳐 필터링 모드에 따라 텍스쳐 필터링을 수행한다. 이 때, 필터링 모듈(350)은 근접점 샘플링(nearest point sampling) 모드, 선형 필터링(linear filtering) 모드, 밉맵(mipmap) 필터링 모드, 비등방형 필터링(anisotropic filtering) 모드, 필터링 비수행(non-filtering) 모드 중 어느 하나에 따라 텍스쳐 필터링을 수행할 수 있다. 결국, 필터링 모듈(350)은 결정된 텍스쳐 필터링 모드를 고려하여 메모리(370)로부터 텍스쳐의 정보를 독출한다.
따라서, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치는 많은 양의 텍스쳐의 정보가 필요하지 않은 경우에 적절한 텍스쳐 필터링 모드를 결정함으로써, 불필요한 메모리 접근들을 줄일 수 있으며, 데이터 대역폭을 줄일 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 텍스쳐 팩터 테이블 및 모드 테이블을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 텍스쳐 팩터 테이블(410)은 미리 결정된 임계값들(a, b, c, d, e, f)을 저장하고, 모드 테이블(420)은 텍스쳐 필터링 모드로써 사용 가능한 복수의 모드들(모드 1, 2, 3, 4)을 준비한다.
이 때, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법은 계산된 텍스쳐 팩터와 미리 결정된 임계값들을 비교한다. 그리고, 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 그에 대응되는 모드가 텍스쳐 필터링 모드로 선택된다. 예를 들어, 계산된 텍스쳐 팩터가 a~b 범위에 속하는 경우, 모드 1이 텍스쳐 필터링 모드로 결정된다.
따라서, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치 및 그 방법은 간단한 비교 연산을 통하여 적응적으로 텍스쳐 필터링 모드를 결정할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 복수의 정점(vertex)들을 포함하는 폴리곤을 구성한다(S510).
이 때, 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계(S510)는 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양이 조절될 수 있도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계일 수 있다. 특히, 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계(S510)는 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 밉맵(mipmap) 필터링을 수행하는 데에 적용되는 밉맵 레벨이 조절되도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계일 수 있다. 또한, 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계(S510)는 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 밉맵(mipmap) 필터링을 수행하는 데에 적용되는 밉맵 레벨이 조절되도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계일 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 상기 폴리곤에 대응되는 대상 텍스쳐의 텍스쳐 팩터를 계산한다(S520).
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대한 텍스쳐 필터링 모드를 결정한다(S530).
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 상기 결정된 텍스쳐 필터링 모드에 따라 텍스쳐 필터링을 수행한다(S540).
도 5에 도시되었으나, 상세히 설명되지 아니한 단계에 대해서는 도 1 내지 도 4를 통해 설명된 내용이 적용될 수 있으므로, 그 단계에 대한 상세한 설명은 생략한다.
본 발명에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해 져야 한다.
도 1은 안개 효과가 적용됨으로써 맵핑된 텍스쳐들이 잘 식별되지 않는 예를 나타낸 도면이다.
도 2는 광원 효과가 적용됨으로써 맵핑된 텍스쳐들이 잘 식별되지 않는 예를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 장치를 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 텍스쳐 팩터 테이블 및 모드 테이블을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.

Claims (17)

  1. 복수의 정점(vertex)들을 포함하는 폴리곤을 구성하는 단계;
    상기 폴리곤에 대응되는 대상 텍스쳐의 텍스쳐 팩터(texture factor)-상기 텍스쳐 팩터는 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도와 관련됨-를 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대한 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계는
    상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양이 조절될 수 있도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계인 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계는
    상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 밉맵(mipmap) 필터링을 수행하는 데에 적용되는 밉맵 레벨이 조절되도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계인 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계는
    상기 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도가 클수록 상기 밉맵 레벨을 감소시키고, 상기 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도가 클수록 상기 밉맵 레벨을 증가시키는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계는
    상기 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도가 클수록 상기 대상 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양을 감소시키고, 상기 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도가 작을수록 상기 대상 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양을 증가시키도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계인 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계는
    미리 결정된 적어도 하나의 임계값과 상기 텍스쳐 팩터를 비교하고, 상기 비교 결과를 기초로 미리 준비된 복수의 모드들 중 적어도 하나로 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 단계인 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 복수의 모드들은 근접점 샘플링(nearest point sampling) 모드, 선형 필터링(linear filtering) 모드, 밉맵(mipmap) 필터링 모드, 비등방형 필터링(anisotropic filtering) 모드 또는 필터링 비수행(non-filtering) 모드 중 적어도 둘을 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 결정된 텍스쳐 필터링 모드에 따라 텍스쳐 필터링을 수행하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 텍스쳐 팩터를 계산하는 단계는
    상기 대상 텍스쳐에 적용되는 안개 효과(fog effect), 광원 효과(lighting effect) 또는 암순응/명순응에 따른 효과 중 적어도 하나를 고려하여 상기 텍스쳐 팩터를 계산하는 단계인 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록 된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  11. 복수의 정점(vertex)들을 포함하는 폴리곤을 구성하는 폴리곤 구성 모듈;
    상기 폴리곤에 대응되는 대상 텍스쳐의 텍스쳐 팩터(texture factor)-상기 텍스쳐 팩터는 실제의 화면에서 상기 대상 텍스쳐가 식별될 수 있는 정도와 관련됨-를 계산하는 계산 모듈; 및
    상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대한 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 모드 결정 모듈
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 결정된 텍스쳐 필터링 모드에 따라 텍스쳐 필터링을 수행하는 필터링 모듈
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 모드 결정 모듈은
    상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 상기 대상 텍스쳐에 대해 요구되는 정보의 양이 조절될 수 있도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 모드 결정 모듈은
    상기 계산된 텍스쳐 팩터에 따라 밉맵(mipmap) 필터링을 수행하는 데에 적용되는 밉맵 레벨이 조절되도록 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 모드 결정 모듈은
    미리 결정된 적어도 하나의 임계값과 상기 텍스쳐 팩터를 비교하고, 상기 비교 결과를 기초로 미리 준비된 복수의 모드들 중 적어도 하나로 상기 텍스쳐 필터링 모드를 결정하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 복수의 모드들은 근접점 샘플링(nearest point sampling) 모드, 선형 필터링(linear filtering) 모드, 밉맵(mipmap) 필터링 모드, 비등방형 필터링(anisotropic filtering) 모드, 필터링 비수행 모드(non-filtering) 중 적어도 둘을 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 계산 모듈은
    상기 대상 텍스쳐에 적용되는 안개 효과(fog effect), 광원 효과(lighting effect) 또는 암순응/명순응에 따른 효과 중 적어도 하나를 고려하여 상기 텍스쳐 팩터를 계산하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
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