JP2002360828A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002360828A
JP2002360828A JP2001209989A JP2001209989A JP2002360828A JP 2002360828 A JP2002360828 A JP 2002360828A JP 2001209989 A JP2001209989 A JP 2001209989A JP 2001209989 A JP2001209989 A JP 2001209989A JP 2002360828 A JP2002360828 A JP 2002360828A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技球が所定数を超えて始動口等に入賞した
場合であっても、その入賞により生成された当落データ
の全てを保留データとして記憶させる必要のない遊技機
を提供する。 【解決手段】 パチンコ機10は、保留球ランプ28
と、余剰保留データ数表示器29を備えている。パチン
コ球が始動口30に入賞すると、所定数までの入賞球に
対応して生成された当落データが通常保留データ記憶部
に記憶され、通常保留データ記憶部に記憶された当落デ
ータの数が保留球ランプ28の点灯状態により表示され
る。所定数を超える入賞球に対応して生成された当落デ
ータは余剰保留データ記憶部に記憶され、余剰保留デー
タ記憶部に記憶された当落データの数が余剰保留データ
数表示器29により数字によって表示される。余剰保留
データ記憶部には、抽選結果が当たりである当落データ
が優先して記憶される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特
に、所定数を超えて遊技球が入賞した場合の当落データ
を保留データとして記憶する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、パ
チンコ球が始動口に入球した(入賞した)場合に、図柄
表示装置(例えば、特別図柄表示器)に図柄を変動表示
させる。そして、変動表示後に停止させた図柄の態様に
よって、その入賞に対して行われた抽選結果が大当りで
あるか否かを遊技者に報知している。例えば、抽選結果
が大当りである場合には、同じ種類の図柄が3つ揃った
大当り図柄配列を表示して遊技者に大当りを報知してい
る。大当りが報知されると、遊技者にはその後に大当り
遊技(大入賞口を一定時間開く等)が付与される。従
来、このようなパチンコ機では、大当りに対してより大
きな期待感を抱かせるために、図柄の変動表示中に始動
口にパチンコ球が入賞した場合でも、その入賞により生
成された当落データを無効とせずに、保留データとして
所定数(例えば4つ)まで記憶させていた。記憶させた
保留データの数(保留球数)は、表示手段(保留球ラン
プ等)の点灯・消灯状態によって遊技者に認識可能とな
っており、図柄の変動が終了する毎に保留データが1個
ずつ消去され、それに伴って保留球ランプも1つずつ消
灯されるようになっていた。
【0003】しかし、このような従来のパチンコ機で
は、例えば保留球数が所定数まで(例えば4つまで)満
たされると、さらにパチンコ球が入賞したとしても、そ
の入賞により生成された当落データは記憶されない。こ
のような場合、入賞に対する抽選は行われず、入賞して
も大当りになる可能性はないため、遊技者の抱く遊技に
対する期待感が損なわれてしまう。このような問題を解
決するためには、記憶できる保留データの数をさらに増
やす(例えば、10個までの当落データを保留データと
して記憶可能とする)、あるいは、記憶できる保留デー
タの数を無制限とする方法が考えられる。しかし、例え
ば記憶できる保留データの数を多くすると、それに対応
して大量の記憶領域を処理装置の内部で確保する必要が
あり、処理速度の低下や、コスト高になる等の問題が発
生する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記のような
問題点に鑑みて創案されたものであり、遊技球が所定数
を超えて始動口等に入賞した場合であっても、その入賞
により生成された当落データの全てを保留データとして
記憶させることなく、遊技者が抱く期待感を損なわせな
い遊技機を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記した課題を解決する
ために各請求項に記載した発明が構成される。請求項1
または請求項2に記載の遊技機によれば、所定領域(例
えば始動口)に遊技球が入賞又は通過すると、抽選手段
によって当落データが生成される。ここでいう「抽選手
段」とは、例えばROM等に記憶されたプログラムを読
み込むことにより予め定められた手順で各種の演算を行
う演算処理装置等により構成されるものであり、例えば
CPU(中央演算処理装置)により構成される。「当落
データ」とは、抽選手段により例えば乱数という形で生
成される各種の情報であり、遊技球の入賞に対する抽選
結果が大当りであるか否かを判別するために用いられる
大当り判定用の情報(例えば大当り判定用乱数)が少な
くとも含まれる。この「当落データ」には、その他に
も、図柄を停止させて大当り図柄を表示するまでの図柄
の変動表示の態様を決定するために用いられる情報(例
えば変動パターン用乱数)や、大当り図柄の種類を決定
するために用いられる情報(例えば大当り図柄用乱数)
等が含まれることもある。つまり、「当落データ」に
は、遊技球の通過又は入賞に対する個々の抽選結果や、
その抽選結果に対する図柄表示の演出態様等を決定する
ための各種の情報が含まれる。
【0006】抽選手段は、例えば図柄の変動表示中に入
賞した遊技球に対応する当落データを、「保留データ」
として通常保留データ記憶部に記憶させる。そして、図
柄の変動表示が終了すると、保留データとして記憶させ
ておいた当落データを例えば古いものから順に1つずつ
読み出して、その当落データにより決定された変動パタ
ーンにより再び図柄を変動表示させる。これにより、遊
技者にとっては、図柄が変動表示している最中に遊技球
が入賞したとしても、その入賞に対する抽選は一時的に
保留されるだけであり、抽選はその後にきちんと行われ
るので不利益がない。
【0007】また、抽選手段は、例えば図柄の変動表示
中に保留データとして記憶できる当落データ数(所定
数)を超えて入賞した遊技球に対応する当落データを、
「余剰保留データ」として余剰保留データ記憶部に記憶
させる。この「余剰保留データ記憶部」は、余剰球1個
分の当落データのみを記憶させておく記憶領域であり、
通常保留データ記憶部とは別に設けられるものである。
【0008】抽選手段は、最初の余剰球(所定数を超え
て最初に入賞した遊技球)に対応した当落データを余剰
保留データとして余剰保留データ記憶部に記憶させる。
そして、さらに余剰球が入賞すると、抽選結果が当たり
である当落データを優先して、余剰保留データ記憶部に
記憶させる。ここで、抽選結果が「当たり」である当落
データとは、含まれる大当り判定用の情報(例えば大当
り判定用乱数)が大当りである当落データのことを指し
ている。抽選結果が大当りである当落データを「優先」
して余剰保留データ記憶部に記憶させる処理手順として
は、以下に示す2つの方法が採用される。 (1)請求項1に記載の遊技機では、最初の余剰球に対
応した当落データが余剰保留データ記憶部に記憶され、
さらに所定数を超えて遊技球が入賞すると、既に記憶さ
れた当落データがはずれである場合にのみ、新しく生成
された当落データによって余剰保留データ記憶部が書き
換えられる。つまり、余剰球(所定数を超えて入賞した
遊技球)に対応して生成された当落データがはずれであ
る間は、余剰保留データ記憶部は新しく生成された当落
データによって更新が繰り返されることになる。抽選結
果が大当りである当落データが生成されると、その大当
りである当落データが余剰保留データ記憶部に記憶され
て以後の更新はなされないことになる。 (2)請求項2に記載の遊技機では、最初の余剰球に対
応した当落データが余剰保留データ記憶部に記憶され、
さらに所定数を超えて遊技球が入賞すると、その入賞球
に対応して生成された当落データが大当りである場合に
のみ、新しく生成された当落データによって余剰保留デ
ータ記憶部が書き換えられる(更新される)。
【0009】上記(1)及び(2)に示した方法によ
り、所定数(例えば4個)を超えて遊技球が始動口に入
賞した場合には、大当りである当落データが優先して余
剰保留データ記憶部に記憶される。このとき、必要とな
る記憶領域は、通常保留データ記憶部(当落データ4つ
分に相当する記憶領域)+余剰保留データ記憶部(当落
データ1つ分に相当する記憶領域)だけであるので、合
計5つ分の当落データを記憶させておくことのできる記
憶領域であれば十分である。余剰保留データ記憶部に1
つ分しか当落データが記憶されないとしても、抽選結果
が大当りである当落データは優先して余剰保留データ記
憶部に残される(記憶される)ので、大当りである当落
データが少なくとも1つ生成されれば、遊技者には大当
り遊技が確実に付与される。つまり、各入賞毎の抽選が
その都度行われるのと同様な抽選結果が集約的に得られ
ることになり、遊技者にとって不利益と感じられること
はない。むしろ、はずれである当落データが無視される
ことにより、図柄の変動表示に要する時間が節約される
ので、遊技者にとって有益と感じられる場合も生じう
る。
【0010】また、請求項1及び請求項2に記載の遊技
機には、通常保留データ数表示部と、余剰保留データ数
表示部とが備えられている。通常保留データ数表示部
は、通常保留データ記憶部に記憶させた当落データの数
を、例えば表示体(例えばLED)の点灯・消灯状態に
より遊技者に認識させるための表示部である。余剰保留
データ数表示部は、前記所定数を超えて始動口等に入賞
または通過した遊技球(余剰球)の個数を表示する表示
部である。遊技者はこれらの表示部によって保留されて
いる遊技球の合計数を把握することができるので、この
合計数が大きい数になるほど大当りへの期待感を強く抱
くことができる。
【0011】請求項3に記載の遊技機では、余剰保留デ
ータ数表示部は余剰球の数を数字により表示する。図柄
の変動表示が終了しない内に多数の遊技球が入賞し、か
つ、余剰球の個数に上限値を設けていない場合等には、
余剰球の個数が極めて大きな数になることもある。しか
し、余剰球の数を数字で表示することにより、遊技者に
その個数を一目で分かり易く認識させることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであ
るパチンコ機に本発明を適用したものである。
【0013】図1は、パチンコ機10の外観を示す正面
図である。図1に示すパチンコ機10の遊技盤面12上
には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ58
を有するゲート32、入賞したパチンコ球を検出する始
動口センサ60を有する始動口30、ソレノイド54に
よって開閉される蓋74を有する大入賞口34、後述す
るように特別図柄表示器22や保留球ランプ28等を複
合的に有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風
車,釘などが適宜に配置されている。遊技盤面12の下
方には、パチンコ機10に対して所要の指示を行うため
の操作ボタン48(操作部)や、タバコの吸い殻等を入
れる灰皿46、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留す
る下皿44、遊技者の手が触れているか否かを検出する
タッチセンサ42を備えたハンドル40、賞球の受皿で
ある上皿38の内部に設けられて音(効果音や音楽等を
含む)を出すスピーカ50などが備えられている。ま
た、ガラス枠18(金枠)の開放を検出する枠開放セン
サ36や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切
な位置に配置されるランプ類16が備えられている。さ
らに、上皿38の上方には球貸を指令する球貸スイッチ
64や、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッ
チ72等が備えられている。
【0014】遊技盤面12に設けられた通過口24に
は、普通図柄を点滅させて表示する普通図柄表示器26
が備えられている。普通図柄表示器26は、一個または
複数個の発光体(例えば緑色や赤色を発するLED等)
により構成され、パチンコ球がゲート32を通過したと
きに所要期間(例えば10秒間)の点滅表示を行う。大
入賞口34には、大入賞口開放期間(例えば20秒間)
内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回
数(例えば16回)内で継続できるVゾーン56や、単
に賞球を払い出す普通入賞口などが備えられている。入
賞したパチンコ球を検出するために、Vゾーン56には
Vゾーンセンサ52が備えられ、普通入賞口には入賞セ
ンサ70が備えられている。また、大入賞口34の下方
には、始動口68が設けられ、入賞したパチンコ球を始
動口センサ66により検出できるようになっている。始
動口68は始動口30と同等の機能を備える。これらの
始動口30,68は、いずれも本発明における「所定領
域」に相当している。
【0015】複合装置14は、複数の特別図柄を変動表
示可能な特別図柄表示器22、及び、特別図柄の変動表
示中に始動口30や始動口68に入賞したパチンコ球
(すなわち保留球)の個数を表示する保留球ランプ28
を有している。特別図柄表示器22には例えば液晶表示
器が用いられ、文字、記号、符号、図形、映像などの図
柄からなる特別図柄や装飾図柄等が表示される。特別図
柄表示器22には液晶表示器に限らず、CRTやLED
表示器、プラズマ表示器などのように図柄を表示できる
如何なる表示器が用いられてもよい。保留球ランプ28
は、それぞれが1個または複数個の発光体(例えばLE
D)により構成されている。
【0016】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100と、そのメイン制御基
板100から送られた表示指令(例えば停止予定図柄や
変動パターン等に関する信号)を受けて特別図柄表示器
22に図柄を表示する表示制御基板200と、同じくメ
イン制御基板100から送られた音指令(例えば音色,
音の大小,音の高低,音の長短,音の変化パターン等を
含む信号)を受けてスピーカ50から音を出す音制御基
板300とについて、これらの一構成例を示した図2,
図3を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板
100,表示制御基板200および音制御基板300
は、いずれもパチンコ機10の背面側等に設けられる。
【0017】まず、メイン制御基板100の構成につい
て図2を参照しながら説明する。図2に示すように、メ
イン制御基板100は、CPU(中央演算処理装置)1
10を中心に構成され、遊技制御プログラムや所要のデ
ータ(例えば大当たりとなる乱数の値等)を格納するR
OM112、各種の乱数や命令等のデータを一時的に格
納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号
を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形
式に変換する入力処理回路102、CPU110から送
られた作動データを受けて各種の出力装置(例えばソレ
ノイド54等)を作動させる出力処理回路104、CP
U110から送られた表示データを受けて適宜に発光体
の点灯・消灯動作を制御する表示制御回路106、音制
御基板300や表示制御基板200等に所要の信号を送
る通信制御回路116等の複数の構成要素有している。
これらの複数の構成要素は、いずれもバス118を介し
てCPU110に連結されている。
【0018】CPU110は、ROM112に格納され
た遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには、後述
する始動口入賞等の処理を実現するためのプログラムも
含まれている。ROM112にはEPROMが使用さ
れ、RAM114にはSRAMが使用されるが、他種の
メモリが任意に用いられてもよい。他種のメモリとして
は、EEPROM,DRAM,フラッシュメモリ等があ
る。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置
としては、例えば始動口センサ60,66、ゲートセン
サ58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)、操作ボ
タン48あるいは他のセンサ(枠開放センサ36,タッ
チセンサ42等)などがある。出力処理回路104が信
号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド54
等がある。表示制御回路106が表示制御する発光体と
しては、例えばランプ類16や保留球ランプ28、ある
いは普通図柄表示器26等がある。通信制御回路116
は、必要に応じてさらにパチンコ球(賞球,貸球)の払
い出しを行う払出装置450を制御する払出御基板40
0や、図示しないホールコンピュータ等に対しても所要
のデータを送ることができる。
【0019】次に、表示制御基板200及び音制御基板
300の構成について図3を参照しながら説明する。図
3に示す表示制御基板200は、CPU210を中心に
構成され、表示制御プログラム,所要の表示データ(例
えば表示指令に対応する表示情報,はずれ変動パターン
を含む複数の変動パターン,複数のリーチパターン等)
等を格納するROM212、表示指令,表示情報,入出
力信号等を一時的に格納するRAM214、メイン制御
基板100から送られたデータを受信する通信制御回路
216、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャ
ラクタジェネレータ202、CPU210から送られた
表示情報を受けて特別図柄表示器22に加工した図柄を
表示するVDP(Video Display Pro
cessor)204等の構成要素を有している。これ
ら複数の構成要素は、いずれもバス218を介してCP
U210連結されている。
【0020】CPU210は、ROM212に格納され
た表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器22に
図柄を表示する。ROM212にはEPROMが用いら
れ、RAM214にはSRAMが用いられるが、他種の
メモリが用いられてもよい。通信制御回路216は、必
要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピ
ュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。
キャラクタジェネレータ202が生成する図柄データに
は、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特に、後述
する特別図柄や装飾図柄等を含む),静止画,動画(ア
ニメーション等),映像などのデータがある。VRAM
やパレットRAM等を有するVDP204は、表示情報
を受けてキャラクタジェネレータ202が生成した図柄
データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画
像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄デー
タを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特
別図柄表示器22に出力する。このときスプライト処理
を実行して実現されるスプライト機能によって、図柄群
の変動または停止の表示を実現することができる。
【0021】音制御基板300は、CPU310を中心
に構成され、音制御プログラム,所要の音データ(例え
ば音指令に対応する音色,音の大小,音の高低,音の長
短,音の変化パターン等)を格納するROM302、表
示指令,一時データや音データ等を格納するRAM30
4、メイン制御基板100から送られたデータを受信し
てCPU310やRAM304等に送る通信制御回路3
06、出す音の高低や長短等を制御(調整)するシーケ
ンサ312、当該シーケンサ312の制御に基づきスピ
ーカ50から出す音を生成する音源回路314等の複数
の構成要素を有している。これら複数の構成要素は、い
ずれもバス308を介してCPU310に連結されてい
る。
【0022】CPU310は、ROM302に格納され
た音制御プログラムを実行してスピーカ50から所要の
音を出す。ROM302にはEPROMが用いられ、R
AM304にはSRAMが用いられるが、他種のメモリ
が用いられてもよい。シーケンサ312は、音を制御す
るためのシーケンスデータをROM302等に記憶す
る。当該シーケンスデータの内容は固定してもよく、遊
技中等に任意のタイミングで変化させてもよい。音源回
路314としては、ビープ音等を出すためのパルス信号
を発生する単サウンドジェネレータ(SSG;Sing
le SoundGenerator)音源や、2進数
字などの符号に変換してパルス信号を発生するPCM
(Pulse Code Modulation)音
源、PCM音源をさらに高圧縮したADPCM(Ada
ptive Differential PCM)音
源、パルス幅を変調しながらパルス信号を発生するPW
M(Pulse Width Modulation)
音源、パルス周波数を変調しながらパルス信号を発生す
るPFM(Pulse Frequency Modu
lation)音源、周波数を変調しながらアナログ信
号を発生するFM(Frequency Modula
tion)音源等が用いられる。また、音源回路314
には、パルス信号をアナログ信号に変換するD/Aコン
バータ回路等のように最終的にアナログ信号に変換する
ための信号変換回路等も含まれる。さらに、音源回路3
14で発生させて出力するのは単音であってもよく、複
数音(例えば和音)であってもよい。そして、音源回路
314にはパルス信号とアナログ信号との相互間で高速
の信号変換が可能なDSP(Degital Sign
alProcessor)が用いられてもよい。こうし
た様々な回路によって音の特性を広げることができる。
【0023】メイン制御基板100から通信制御回路1
16を通じて送られた払出信号を受けて払出装置450
を制御することによりパチンコ球の払い出しを行う払出
制御基板400は、メイン制御基板100等と同様にC
PUを中心に構成される。なお、払出制御基板400を
含めた他の基板等については周知であって、本発明の要
旨とは直接に関連しないために具体的な構成の図示や説
明等を省略する。
【0024】上述のように構成したパチンコ機10にお
いて、本発明を実現するためにメイン制御基板100で
行われる処理の手順について図4〜図6のフローシート
を参照しながら説明する。ここで、図4のフローシート
は、始動口30等に対するパチンコ球の入賞を判別し、
当落データを取得した上でその当落データを記憶させる
際の始動口入賞の処理手順を示したものである。また、
図5,図6のフローシートは、保留球数の上限値(4
個)を超えてパチンコ球が入賞した場合に、その入賞に
対応する当落データを余剰保留データとして記憶させる
際の余剰保留データ記憶処理(1)及び余剰保留データ
記憶処理(2)の手順を示したものである。図4〜図6
のフローシートに示す処理は、いずれも図2に示すメイ
ン制御基板100のROM112に格納されている遊技
制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例
えば4ミリ秒ごとの周期)で実行することによって実現
される。なお、始動口30と始動口68とは同等に機能
するので、説明を簡単にするために、始動口30に入賞
した場合を例にして説明する。
【0025】図4に示す始動口入賞の処理では、まず始
動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ス
テップS10〕。具体的には、図1,図2に示す始動口
センサ60から検出信号を受信していれば「入賞してい
る(YES)」と判別し、検出信号を受信していなけれ
ば「入賞していない(NO)」と判別する。入賞してい
る(YES)と判別した場合には、次の当落データの取
得の処理〔ステップS11)に進み、入賞していない
(NO)と判別した場合には、そのまま始動口入賞の処
理を終了する〔リターン〕。
【0026】始動口にパチンコ球が入賞すると、次に、
当落データの取得が行われる〔ステップS10〕。ここ
でいう「当落データ」とは、例えばパチンコ球の入賞に
対応する抽選結果が大当りか否かを決定するために用い
られる大当り判定用乱数RA、その大当り判定用乱数R
Aによって大当りであると判別されたときに、特別図柄
表示器22に表示する大当り図柄(特別図柄)の種類を
特定するために用いられる大当り図柄用乱数RB、図柄
変動がリーチ状態を伴う場合に、特別図柄表示器22に
リーチ図柄配列を表示してから図柄の変動が停止するま
での表示態様を特定するために用いられるリーチパター
ン用乱数RC等が含まれている。また、当落データを
「取得」すると表現しているのは、具体的には、これら
の乱数がCPU110によって乱数発生プログラム等を
実行することにより生成されることを指している。
【0027】ステップS11において当落データの取得
が行われると、次に、保留球数の確認処理〔ステップS
12〕が行われる。本実施の形態では、後述する通常保
留データ記憶部に記憶させることのできる当落データ
を、保留球4つ分までに制限している。ここでいう「保
留球」とは、図柄の変動表示等が行われているために一
時的に保留する入賞球のことを指している。つまり、4
個分の保留球に対応した当落データは通常保留データ記
憶部に記憶され、それを超える5個目からの保留球(こ
のような保留球を余剰球と呼ぶ)に対応した当落データ
は、後述する余剰保留データ記憶処理〔ステップS1
5〕において記憶させるか否か等の判断がなされる。通
常保留データ記憶部に記憶されている当落データの数
(保留球数)が4未満である場合(通常保留データ記憶
部が満杯にはなっていない場合)には、通常保留データ
記憶部に当落データを記憶した後〔ステップS13〕、
始動口入賞の処理が終了する〔リターン〕。保留球数が
4以上である場合(通常保留データ記憶部が満杯になっ
ている場合)には、余剰保留データ記憶処理〔ステップ
S15〕に進む。
【0028】余剰保留データ記憶処理は、例えば図5の
フローシートに示す余剰保留データ記憶処理(1)、も
しくは、図6のフローシートに示す余剰保留データ記憶
処理(2)に従って行われる。いずれを採用するかは任
意である。図5のフローシートに示す余剰保留データ記
憶処理(1)では、まず、余剰保留データ記憶部に既に
当落データが記憶されているか否かが確認される〔ステ
ップS20〕。余剰保留データ記憶部に当落データが記
憶されていない(NO)と確認されれば、ステップS1
1において取得した当落データを余剰保留データ記憶部
に記憶して〔ステップS23〕、余剰保留データ記憶処
理(1)を終了する。余剰保留データ記憶部に当落デー
タが記憶されている(YES)と確認されれば、その余
剰保留データ記憶部に記憶されている当落データに含ま
れる大当り判定用乱数RAの読み出しが行われる〔ステ
ップS21)。そして、読み出した大当り判定用乱数R
Aが大当りであるか否かの判別処理が行われ〔ステップ
S22〕、大当り判定用乱数RAが大当りではない(は
ずれである)と判別された場合には(NO)、ステップ
S11において取得した当落データを余剰保留データ記
憶部に上書きにより記憶する。つまり、余剰保留データ
記憶部に記憶されていた当落データは、新しく取得され
た当落データによって書き換えられる。大当り判定用乱
数RAが大当りであると判別された場合には(YE
S)、そのまま余剰保留データ記憶処理(1)を終了す
る〔リターン〕。
【0029】図6のフローシートに示す余剰保留データ
記憶処理(2)では、まず、余剰保留データ記憶部に既
に当落データが記憶されているか否かが確認される〔ス
テップS30〕。余剰保留データ記憶部に当落データが
記憶されていない(NO)と確認されれば、ステップS
11において取得した当落データを余剰保留データ記憶
部に記憶して〔ステップS32〕、余剰保留データ記憶
処理(2)を終了する〔リターン〕。余剰保留データ記
憶部に当落データが記憶されている(YES)と確認さ
れれば、ステップS11において取得した当落データに
含まれる大当り判定用乱数RAが大当りであるか否かが
判別される〔ステップS31〕。大当り判定用乱数RA
が大当りであると判別されれば、ステップS11におい
て取得した当落データを余剰保留データ記憶部に上書き
により記憶して〔ステップS32〕、余剰保留データ記
憶処理(2)を終了する〔リターン〕。大当り判定用乱
数RAが大当りではない(はずれである)と判別されれ
ば(NO)、そのまま余剰保留データ記憶処理(2)を
終了する〔リターン〕。
【0030】上記で説明した余剰保留データ記憶処理
(1)及び余剰保留データ記憶処理(2)によれば、通
常保留データ記憶部の上限値である4個を超えて遊技球
(保留球)が始動口に入賞した場合に、大当り判定用乱
数RAが大当りである当落データが優先して余剰保留デ
ータ記憶部に記憶される。これにより、余剰保留データ
記憶部に1つ分しか当落データが記憶されないとして
も、入賞した複数の余剰球に対応した当落データの中
に、大当り判定用乱数RAが大当りである当落データが
少なくとも1つ含まれていれば、遊技者には大当り遊技
が確実に付与される。
【0031】次に、パチンコ機10の遊技盤面12上に
おいて、通常保留データ記憶部に記憶された当落データ
の数を遊技者に認識させるための保留球ランプ28と、
余剰球として始動口30に入賞した遊技球の数を遊技者
に認識させるための余剰保留データ数表示器29の表示
の態様について、図7〜図11を参照しながら説明す
る。なお、保留球ランプ28及び余剰保留データ数表示
器29は、それぞれ本発明における「通常保留データ数
表示部」及び「余剰保留データ数表示部」に対応してい
る。
【0032】図7に示すように、保留球ランプ28は、
LEDにより発光する4つのランプにより構成されてい
る。また、余剰保留データ数表示器29は、7セグメン
トLEDにより2桁までの数字を表示できる表示器とし
て構成されている。保留球が1個も始動口30に入賞し
ていない時点では、図7に示すように、保留球ランプ2
8を構成する4つのランプは1つも点灯せず、余剰保留
データ数表示器29は「0」の数字が表示される。例え
ば、始動口30に保留球が1個入賞すると、図8に示す
ように、保留球ランプ28を構成する4つのランプのう
ち1つのランプが点灯する。これにより、遊技者は、保
留球に対応した当落データが1つ分記憶されていること
を認識することができる。例えば、始動口30に保留球
が4つ入賞すると、図9に示すように、保留球ランプ2
8を構成する4つのランプのすべてが点灯する。これに
より、遊技者は、保留球に対応した当落データが4つ記
憶されているのだと認識することができる。このとき、
通常保留データ記憶部には4つの当落データが記憶され
ているので満杯の状態となっている。さらに、始動口3
0に5つめの保留球(つまり1個めの余剰球)が入賞す
ると、図10に示すように、保留球ランプ28を構成す
る4つのランプのすべてが点灯し、余剰保留データ数表
示器29に「1」という数字が表示される。これによ
り、遊技者は、4+1=5で、合計5個の保留球に対応
した当落データが記憶されていることを認識することが
できる。
【0033】例えば、始動口30に9つの保留球が入賞
すると、図11に示すように、保留球ランプ28を構成
する4つのランプのすべてが点灯し、余剰保留データ数
表示器29に「5」という数字が表示される。これによ
り、遊技者は、4+5=9で、合計9個の保留球に対応
した当落データが記憶されていることを認識することが
できる。しかし、実際には、前述したように、通常保留
データ記憶部には4つの当落データが記憶され、余剰保
留データ記憶部には1ちの当落データしか記憶されない
ので、合計5つの当落データしか記憶されていない。こ
の場合でも、5個の余剰球に対応した当落データに1個
分でも大当りが含まれていれば、その大当りである当落
データが優先して余剰保留データ記憶部に記憶される。
すなわち、遊技者の立場から見れば、4個を超えて保留
球が入賞した場合でも、その入賞が無駄にならずに抽選
が行われるので不利益にならない。
【0034】特別図柄表示器22において行われていた
図柄の変動表示が終了し、保留されていた当落データが
古いものから順に読み込まれて、その当落データに対応
した図柄の変動表示が開始されると、図9に示すよう
に、余剰保留データ数表示器29には再び「0」という
数字が表示される。つまり、図11において余剰保留デ
ータ数表示器29に「5」という数字が表示されていた
としても、余剰保留データ記憶部に記憶される当落デー
タは1個分だけなので、1回分の図柄の変動表示が終了
しただけで余剰保留データ数表示器29には「0」とい
う数字が表示される。そして、5個の余剰球に対応した
当落データのうち、最終的に余剰保留データ記憶部に記
憶された当落データの表示は、保留球ランプ28の右端
のランプの点灯に代わる。この最終的に余剰保留データ
記憶部に記憶された当落データは、通常の当落データよ
りも大当りになる可能性が高いので(なぜなら、この最
終的に余剰保留データ記憶部に記憶された当落データ
は、5個の余剰球に対応した5つ分の当落データのう
ち、少なくとも1つが大当りであるならば必ず「大当
り」となるからである)、遊技者は、通常保留データ記
憶部に記憶された3つの当落データを消化するための図
柄の変動表示が終了した後に行われるこの余剰保留デー
タ記憶部に記憶されていた当落データによる図柄の変動
表示の結果に特に大きな期待感を抱くことになる。ま
た、5個の余剰球に対応した5つの当落データが生成さ
れたとしても、最終的に余剰保留データ記憶部に記憶さ
れた1つ分の当落データに対応する1回の図柄の変動表
示しか行われないので、遊技者にとっては、はずれに対
応する図柄の変動表示が省略されて時間の節約になると
感じられる。遊技機10を提供する側にとっては、多数
の余剰球に対応した図柄の変動表示に多くの時間がかか
ることにより、遊技者によるパチンコ球の打ち止めが頻
発し、パチンコ機10の稼働率の低下を招来して利益を
あげられない等といった事態を回避することができる。
【0035】以上説明したように、本実施の形態におけ
るパチンコ機10によれば、通常保留データ記憶部に記
憶された当落データの数を、ランプの点灯・消灯状態に
より遊技者にはっきりと認識させることができる。この
とき、通常保留データ記憶部に記憶される当落データ数
は4つに限られるので、保留球ランプ28を構成するラ
ンプは4つのみでよい。また、4個を超えて始動口30
に入賞または通過した遊技球(余剰球)の個数を、余剰
保留データ数表示器29により数字で表示することがで
きる。これにより、遊技者は、4個を超えて始動口30
に入賞した遊技球の個数を一目で分かり易く認識するこ
とができる。このとき、たとえ余剰球の個数が極めて大
きな数になった場合でも、その余剰球の個数を数字で表
示することができるので、無数のランプが必要になる等
といったことがない。例えば、大当りとなった場合に
は、大入賞口34を解放する等の大当り遊技処理が所定
の継続条件を満たすことにより複数回(例えば16ラウ
ンド)繰り返されることがあり、保留球数に制限を設け
ない場合には、この16ラウンドが消化されるまでの間
に多くのパチンコ球が始動口30に入賞することがあ
る。この場合、保留球数が数十個に至る場合もあるが、
上記のような表示構成を採用することにより、たとえ保
留球が大量に入賞したとしても保留球数の表示が問題と
ならない。
【0036】図12は、通常保留データ記憶部及び余剰
保留データ記憶部に記憶された当落データの記憶位置を
模式的に示した図である。図12に示すように、複数の
当落データは、保留データ〜及び余剰保留データと
して、RAMの内部に5列のテーブル形式で確保された
記憶領域にそれぞれ記憶される。なお、5つの記憶領域
は物理的に隣り合っている必然性はなく、記憶される当
落データの先頭アドレスのみを別個に記憶しておいて、
そのアドレスを参照することでデータの取扱いを行うよ
うにしてもよい。このような記憶領域の確保は、例えば
配列等のプログラム手法を用いることで実現することが
できる。
【0037】例えば特別図柄表示器22において図柄の
変動表示が長時間行われ、通常保留データ記憶部及び余
剰保留データ記憶部のすべてに当落データが記憶された
場合には、合計5つの当落データが図12(A)に示す
ようにして通常保留データ記憶部及び余剰保留データ記
憶部に記憶される。そして、特別図柄表示器22で行わ
れていた図柄の変動表示が終了すると、通常保留データ
記憶部に記憶された当落データが古いものから順に1つ
ずつ読み込まれる。まず、一番古い当落データ(一番先
に取得された当落データ)である保留データが読み込
まれると、それまで保留データが記憶されていた記憶
領域には、次に古い当落データである保留データが記
憶される。保留データが記憶されていた記憶領域に
は、その次に古い当落データである保留データが記憶
される。つまり、図12(A)に示すようにして記憶さ
れていた保留データ(当落データ)が古いものから順に
読み込まれると、(A)→(B)→(C)に示すように
保留データ〜及び余剰保留データの記憶位置がシフ
トされる。逆に、当落データが1個ずつ記憶される際に
は、空いている記憶領域に対して新しく取得された当落
データが順番に記憶される。このように、本実施の形態
によるパチンコ機10によれば、無数の当落データの記
憶領域を確保する必要がなく、通常保留データとして記
憶する当落データの数+1の数だけ記憶領域を確保すれ
ばよい。これにより、メモリ資源を無駄に消費すること
がなく、処理速度の低下も防止できる。また、処理が単
純になるので、CPU110の動作の不具合等の発生も
防止される。
【0038】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定するものでない。
【0039】上記実施の形態では、第1種,第2種,第
3種等の種別にかかわらず本発明をパチンコ機10に適
用した例を示したが、遊技球の通過を契機として抽選を
行う抽選手段を備えた遊技機であれば、その他の遊技機
(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技
機,テレビゲーム機等)に対しても本発明を同様に適用
することができる。
【0040】上記実施の形態では、パチンコ球が始動口
30(あるいは始動口68)に入賞することを条件とし
て当落データを生成するパチンコ機10に本発明を適用
した例を示したが、この形態に代えて、パチンコ球がゲ
ート32を通過することを条件に当落データを生成する
パチンコ機や、パチンコ球が他の入賞口を通過すること
を条件とするパチンコ機に対しても同様に本発明を適用
することができる。
【0041】上記実施の形態では、通常保留データ記憶
部に記憶させる当落データの数が保留球4個分である例
を示したが、通常保留データ記憶部に記憶させる当落デ
ータの数はいくつであってもよい。また、これに対応し
て通常保留データ記憶部に記憶された当落データの数を
表示する保留球ランプ28は、4つ以上のランプで構成
されてもよい。また、実施の形態では、余剰保留データ
数表示器29に2桁の数字が表示される例を示した。こ
の場合、99個までの余剰球の数を表示することができ
るが、さらに大きな数が表示できるようにしてもよく、
また反対に、表示できる余剰球の数に上限値を設けるよ
うにしてもよい。
【0042】保留球ランプ28がLEDにより発光する
4つのランプで構成された例を示したが、その他の光源
により発光するランプで保留球ランプを構成してもよ
い。例えば、フィラメントで発光する電球により保留球
ランプを構成してもよい。また、余剰保留データ数表示
器29が7セグメントLEDにより構成されている例を
示したが、数字を表示できるのであればその他の表示器
で構成してもよい。例えば、数字を表示できる液晶表示
器により余剰保留データ数表示器29を構成することが
できる。余剰保留データ表示器29により余剰球の数を
表示する際には、必ずしもアラビア数字で表示する必要
はなく、例えば漢数字により表示するようにしてもよ
い。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、本発明による遊技
機によれば、遊技球が所定数を超えて始動口等に入賞し
た場合であっても、その入賞により生成された当落デー
タの全てを保留データとして記憶させることなく、各入
賞毎の抽選が行われているのと同じような期待感を与え
ることのできる遊技を提供することができる。このた
め、当落データを記憶するための記憶領域を大量に必要
とせず、処理速度の低下等の不具合の発生が有効に防止
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】メイン制御基板の概略構成を示すブロック図で
ある。
【図3】表示制御基板及び音制御基板の概略構成を示す
ブロック図である。
【図4】始動口入賞の処理手順を示すフローシートであ
る。
【図5】余剰保留データ記憶処理(1)の手順を示すフ
ローシートである。
【図6】余剰保留データ記憶処理(2)の手順を示すフ
ローシートである。
【図7】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器によ
る表示の態様を示した説明図である。
【図8】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器によ
る表示の態様を示した説明図である。
【図9】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器によ
る表示の態様を示した説明図である。
【図10】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器に
よる表示の態様を示した説明図である。
【図11】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器に
よる表示の態様を示した説明図である。
【図12】通常保留データ記憶部及び余剰保留データ記
憶部に記憶された当落データの記憶位置を模式的に示し
た説明図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 22 特別図柄表示器 28 保留球ランプ 29 余剰保留データ数表示器 30,68 始動口 60,66 始動口センサ 100 メイン制御基板 110,310,310 CPU 112,312,302 ROM 114,314,304 RAM 200 表示制御基板 300 音制御基板

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が所定領域を通過又は入賞すると
    当落データを生成し、生成した当落データに基づいて遊
    技者に有利となる特典の当落を抽選する抽選手段を備え
    た遊技機において、 所定数までの入賞球に対応した当落データを記憶する通
    常保留データ記憶部と、前記所定数を超える入賞球であ
    る余剰球に対応した当落データを記憶する余剰保留デー
    タ記憶部を備え、 前記余剰保留データ記憶部には、当落データが記憶され
    ていない場合に余剰球に対応した当落データが記憶さ
    れ、当落データが既に記憶されている場合には、既に記
    憶された当落データがはずれである場合にのみ余剰球に
    対応した当落データが上書きにより記憶され、 さらに、前記通常保留データ記憶部に記憶された当落デ
    ータの数を表示する通常保留データ数表示部と、余剰球
    の数を表示する余剰保留データ数表示部を備えることを
    特徴とした遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技球が所定領域へ通過又は入賞すると
    当落データを生成し、生成した当落データに基づいて遊
    技者に有利となる特典の当落を抽選する抽選手段を備え
    た遊技機において、 所定数までの入賞球に対応した当落データを記憶する通
    常保留データ記憶部と、前記所定数を超える入賞球であ
    る余剰球に対応した当落データを記憶する余剰保留デー
    タ記憶部を備え、 前記余剰保留データ記憶部には、当落データが記憶され
    ていない場合に余剰球に対応した当落データが記憶さ
    れ、当落データが既に記憶されている場合には、余剰球
    に対応した当落データが当たりである場合にのみ既に記
    憶された当落データが上書きにより更新され、 さらに、前記通常保留データ記憶部に記憶された当落デ
    ータの数を表示する通常保留データ数表示部と、余剰球
    の数を表示する余剰保留データ数表示部を備えることを
    特徴とした遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載の遊技機
    であって、 余剰保留データ数表示部は、余剰球の数を数字により表
    示することを特徴とした遊技機。
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