JP2002325940A - Game machine controlling apparatus - Google Patents
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- JP2002325940A JP2002325940A JP2001133971A JP2001133971A JP2002325940A JP 2002325940 A JP2002325940 A JP 2002325940A JP 2001133971 A JP2001133971 A JP 2001133971A JP 2001133971 A JP2001133971 A JP 2001133971A JP 2002325940 A JP2002325940 A JP 2002325940A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば管理用コ
ンピュータ等で代表される遊技機管理装置に関し、詳し
くは、可変表示装置の変動開始条件の成立回数を所定の
上限記憶数まで記憶可能であり、該可変表示装置が変動
したことによる表示結果が予め定められた結果となった
ことを条件として特定遊技状態が発生するとともに、所
定期間において前記上限記憶数の上限が増加する遊技機
に関する情報を管理する遊技機管理装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine management device represented by, for example, a management computer or the like. The specific game state is generated on condition that the display result due to the change of the variable display device becomes a predetermined result, and information on the gaming machine in which the upper limit of the upper limit storage number increases in a predetermined period is displayed. The present invention relates to a gaming machine management device to manage.
【0002】[0002]
【従来の技術】パチンコ遊技機等のこの種の遊技機にお
いて、従来から一般的に知られているものに、たとえ
ば、始動入賞等の変動開始条件の成立に応じて可変表示
装置の変動を開始させ、可変表示装置の表示結果に応じ
て特定遊技状態(大当り状態)が発生するように構成さ
れたものがあった。このような遊技機では、可変表示装
置の変動中にさらに変動開始条件が成立した場合には、
たとえば始動入賞記憶のように、変動開始条件の成立回
数が所定数記憶可能であった。2. Description of the Related Art In a game machine of this type such as a pachinko game machine, a variable display device is started to change according to a change start condition such as a start winning, for example, which is generally known. In some cases, a specific game state (big hit state) is generated according to the display result of the variable display device. In such a gaming machine, when the change start condition is further satisfied during the change of the variable display device,
For example, as in the case of the start winning memory, a predetermined number of times of satisfying the fluctuation start condition can be stored.
【0003】しかし、このような変動開始条件の成立回
数の記憶数には上限が固定的に定められていたため、そ
の上限記憶数を超えて無効とされる変動開始条件成立が
多くなって遊技者にとって不利になる状況が生じてしま
うという課題がある。そこで、遊技者の趣向を向上させ
るために、所定条件の成立に応じてこのような上限記憶
数の上限を増加させることが考えられている。However, since the upper limit is fixedly set for the number of times that such a change start condition is satisfied, the change start condition that becomes invalid beyond the upper limit storage number increases and the player There is a problem that a situation that is disadvantageous for the user occurs. Therefore, in order to improve the taste of the player, it has been considered to increase the upper limit of the upper limit storage number in accordance with satisfaction of a predetermined condition.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】ところが、前述したよ
うに変動開始条件の成立回数の上限記憶数を増加させる
遊技機を管理する場合、従来の遊技機管理のようにただ
単に変動開始条件の成立回数を集計して把握するだけで
は、上限記憶数の上限の増加と変動開始条件成立回数と
の関係が把握できない等、上限記憶数の上限が増加する
という変化に富んだ遊技内容となる遊技機において、上
限記憶数の上限の増加と遊技状況との関連性が把握でき
ず、このような遊技機に関する情報を十分に管理できな
いという問題がある。However, as described above, when managing a gaming machine that increases the upper limit of the number of times the change start condition is satisfied, the change start condition is simply satisfied as in the conventional game machine management. A gaming machine with a rich variety of gaming contents, such as an increase in the upper limit of the upper limit of the number of storages, such as not being able to determine the relationship between the increase in the upper limit of the upper limit of the number of storages and the number of times the change start condition is satisfied just by counting and counting the number of times. However, there is a problem that it is not possible to grasp the relationship between the increase in the upper limit of the upper limit storage number and the gaming situation, and it is not possible to sufficiently manage such information on the gaming machine.
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置の変動開始条件の
成立回数についての上限記憶数の上限が増加する遊技機
について、上限記憶数の上限の増加と遊技状況との関連
性が把握可能となり、その遊技機に関する情報が管理で
きるようになる遊技機管理装置を提供することである。The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine in which the upper limit of the upper limit of the number of times the variable start condition of the variable display device is satisfied is increased. It is an object of the present invention to provide a gaming machine management device capable of grasping the relationship between the increase in the upper limit of the game and the gaming situation and managing information on the gaming machine.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示装置(可変表示装置8、可変表示部
9)の変動開始条件の成立回数を所定の上限記憶数(始
動記憶上限値)まで記憶可能であり、該可変表示装置が
変動したことによる表示結果が予め定められた結果(大
当り図柄の停止)となったことを条件として特定遊技状
態(大当り状態)が発生するとともに、所定期間(たと
えば、大当り状態が発生している期間)において前記上
限記憶数の上限が増加する遊技機(パチンコ遊技機1)
に関する情報を管理する遊技機管理装置(管理装置4
0、ホール用管理コンピュータ400)であって、前記
遊技機における前記上限記憶数の上限が増加している期
間を特定可能な情報(上限値増加1情報、上限値増加2
情報等)、および、前記遊技機において前記変動開始条
件が成立した旨を特定可能な情報(始動入賞回数情報
等)が入力される(図4参照)情報入力部(情報入力端
子410)と、該情報入力部に入力された情報に基づい
て前記上限記憶数の上限が増加している期間における前
記変動開始条件の成立回数を集計する(たとえば図11
〜図13等参照)集計手段(集計処理プログラムの実行
により機能する集計手段)と、該集計手段の集計結果を
出力(特賞中入賞、入賞数平均参照)する(図11〜図
13参照)出力機能(入力部401の操作に従って要求
される出力処理プログラムにより得られる機能)とを備
える。Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) The number of times the variable start condition of the variable display device (variable display device 8 and variable display unit 9) is satisfied can be stored up to a predetermined upper limit storage number (starting storage upper limit value), and the variable display device changes. The specific game state (big hit state) occurs under the condition that the display result by the above becomes a predetermined result (big hit symbol stop), and during a predetermined period (for example, a period in which the big hit state occurs). Gaming machine with increased upper limit of the maximum number of storages (Pachinko gaming machine 1)
Machine management device (management device 4)
0, the hall management computer 400), which can specify a period during which the upper limit of the upper limit storage number in the gaming machine is increasing (upper limit increase 1 information, upper limit increase 2).
An information input unit (information input terminal 410) for inputting information (for example, information on the number of start winnings) that can specify that the fluctuation start condition is satisfied in the gaming machine (see FIG. 4); Based on the information input to the information input unit, the number of times the fluctuation start condition is satisfied during the period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing is counted (for example, FIG. 11).
(See FIG. 13 to FIG. 13) Tallying means (totaling means functioning by executing a tallying processing program) and outputting the tallying result of the tallying means (see prize during prize, average winning number) (see FIGS. 11 to 13) Function (a function obtained by an output processing program required according to the operation of the input unit 401).
【0007】このような構成によれば、遊技機における
上限記憶数の上限が増加している期間を特定可能な情
報、および、遊技機において変動開始条件が成立した旨
を特定可能な情報が入力され、その入力された情報に基
づいて、上限記憶数の上限が増加している期間における
変動開始条件の成立回数が集計され、その集計結果が出
力可能となる。このため、上限記憶数の上限の増加と変
動開始条件成立回数との関係が把握できるようになる
等、上限記憶数の上限が増加するという変化に富んだ遊
技内容となる遊技機について、上限記憶数の上限の増加
と遊技状況との関連性が把握でき、これにより、その遊
技機に関する情報が管理できるようになる。[0007] According to such a configuration, information capable of specifying a period during which the upper limit of the upper limit storage number is increased in the gaming machine and information capable of specifying that the fluctuation start condition is satisfied in the gaming machine are input. Then, based on the input information, the number of times the change start condition is satisfied during the period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing is totaled, and the totaling result can be output. For this reason, it becomes possible to grasp the relationship between the increase in the upper limit of the upper limit storage number and the number of times the change start condition is satisfied. It is possible to grasp the relationship between the increase in the upper limit of the number and the gaming situation, and thereby, it is possible to manage information on the gaming machine.
【0008】(2) 前記集計手段は、前記上限記憶数
の上限が増加した期間ごとの前記変動開始条件の成立回
数を集計する(図11参照)。(2) The counting means counts the number of times the change start condition is satisfied for each period in which the upper limit of the upper limit storage number is increased (see FIG. 11).
【0009】このような構成によれば、上限記憶数の上
限が増加している期間ごとの変動開始条件の成立回数が
集計されるため、上限記憶数の上限が増加している期間
ごとに変動開始条件の成立回数が把握でき、これによ
り、上限記憶数の上限の増加が遊技機の遊技内容にどの
程度反映されるかを確認することができる。According to such a configuration, the number of times that the variation start condition is satisfied for each period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing is totaled. The number of times the start condition is satisfied can be grasped, and thereby, it is possible to confirm how much the increase in the upper limit of the upper limit storage number is reflected in the game content of the gaming machine.
【0010】(3) 前記上限記憶数の上限が増加して
いる期間は、前記特定遊技状態が発生している期間であ
り(図7参照)、前記情報入力部に入力される情報は、
前記特定遊技状態が発生している期間を特定可能な情報
(大当り情報)を含み、前記集計手段は、前記情報入力
部に入力された情報に基づいて前記特定遊技状態が発生
している期間における前記変動開始条件の成立回数を集
計し、前記集計手段にて集計した前記特定遊技状態が発
生した期間における前記変動開始条件の成立回数の範囲
内(大当り状態中に記憶された始動入賞記憶の範囲内)
で前記可変表示装置が変動したことによる表示結果が予
め定められた結果となったことを条件として次の特定遊
技状態が発生した場合に、連続発生した特定遊技状態
(連続大当り)であると判定する(図8〜図13参照)
連続特定遊技状態判定手段(判定プログラムの実行によ
り機能する判定手段)をさらに備え、前記出力機能は、
前記連続特定遊技状態判定手段において判定された前記
連続発生した特定遊技状態における前記集計手段の集計
結果をそれ以外の特定遊技状態における前記集計手段の
集計結果と識別可能に出力(☆印参照)する機能を含む
(図11等参照)。(3) The period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing is a period in which the specific game state occurs (see FIG. 7), and the information input to the information input unit is:
The information includes information (big hit information) capable of specifying a period in which the specific game state is occurring, and the counting means is configured to determine a period in which the specific game state occurs based on information input to the information input unit. The number of times the change start condition is satisfied is counted up, and the total number of times the change start condition is satisfied during the period in which the specific game state occurs is calculated by the counting means (the range of the start winning storage stored during the big hit state). In)
In the case where the next specific game state occurs under the condition that the display result due to the change of the variable display device changes to a predetermined result, it is determined that the specific game state has continuously occurred (continuous big hit). (See FIGS. 8 to 13)
The game apparatus further includes a continuous specific game state determination unit (a determination unit that functions by executing a determination program), and the output function includes:
The tallying result of the tallying means in the continuously occurring specific game state determined by the continuous specific game state determining means is output so as to be distinguishable from the tallying result of the tallying means in other specific game states (see asterisk). Including functions (see FIG. 11 etc.).
【0011】このような構成によれば、集計した情報に
基づいて、たとえば保留玉連チャンと呼ばれるような連
続発生した特定遊技状態が判定され、判定された連続発
生した特定遊技状態における集計手段の集計結果がそれ
以外の特定遊技状態における集計手段の集計結果と識別
可能に出力されるため、上限記憶数の上限の増加に関連
して生じた連続発生した特定遊技状態の発生状況を把握
することができる。[0011] According to such a configuration, based on the totaled information, a continuously occurring specific game state, for example, called a “holding ball consecutive chan”, is determined. Since the tally result is output so as to be distinguishable from the tally result of the tallying means in the other specific game states, it is necessary to grasp the occurrence state of the specific game state that has occurred continuously in connection with the increase in the upper limit of the upper limit storage number. Can be.
【0012】(4) 前記情報入力部に入力される情報
は、前記特定遊技状態の発生を特定可能な情報(大当り
情報)を含み、前記集計手段は、前記情報入力部に入力
された情報に基づいて前記特定遊技状態の発生回数(特
賞回数)と前記連続特定遊技状態判定手段にて判定され
た前記連続発生した特定遊技状態の発生回数(連続大当
り数)とをさらに集計し(図8〜図13参照)、前記集
計手段の集計結果に基づいて、すべての特定遊技状態の
発生回数に対する前記連続発生した特定遊技状態の発生
回数の割合(連続大当り率)を算出する算出手段(算出
処理プログラムの実行により機能する算出手段)をさら
に備え、前記出力機能は、前記算出手段の算出結果(連
続大当り率参照)をさらに出力する機能を含む(図8〜
図13参照)。(4) The information input to the information input unit includes information (big hit information) capable of specifying the occurrence of the specific game state, and the totaling unit performs the processing based on the information input to the information input unit. The number of occurrences of the specific game state (number of special prizes) and the number of occurrences of the consecutively generated specific game state (number of consecutive big hits) determined by the continuous specific game state determination means are further tabulated based on FIG. Calculation means (calculation processing program) for calculating the ratio (continuous big hit rate) of the number of occurrences of the continuously generated specific game state to the number of occurrences of all specific game states based on the totalization result of the totalization means And the output function includes a function of further outputting a calculation result (refer to a continuous big hit rate) of the calculation means (see FIGS. 8 to 8).
See FIG. 13).
【0013】このような構成によれば、集計した情報に
基づいて、すべての特定遊技状態の発生回数に対する連
続発生した特定遊技状態の発生回数の割合が算出されて
出力されるため、どの程度の割合で連続発生による特定
遊技状態が生じるかを容易に把握することができる。According to this configuration, the ratio of the number of occurrences of the specific game state that has occurred continuously to the number of occurrences of all the specific game states is calculated and output based on the totaled information. It can be easily grasped whether the specific game state due to the continuous occurrence occurs at a ratio.
【0014】(5) 前記情報入力部に入力される情報
は、前記上限記憶数の上限が増加している期間における
前記変動開始条件の成立回数の上限記憶数を特定可能な
情報(上限値増加1情報、上限値増加2情報)を含み、
前記出力機能は、前記情報入力部に入力された情報によ
り特定される前記変動開始条件の成立回数の上限記憶数
(図11〜図13の記憶上限参照)と対応付けて前記集
計手段の集計結果を出力する機能を含む(図11〜図1
3の特賞中入賞、入賞数平均参照)。(5) The information input to the information input unit is information capable of specifying an upper limit storage number of the number of times the fluctuation start condition is satisfied during a period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing (upper limit value increase). 1 information, upper limit increase 2 information),
The output function is configured to associate a count result of the counting means with an upper limit storage number (refer to a storage upper limit in FIGS. 11 to 13) of the number of times the change start condition is satisfied specified by the information input to the information input unit. (FIGS. 11 to 1)
(See 3 Special Prize Winners, Average Winners).
【0015】このような構成によれば、集計した情報に
基づいて、変動開始条件の成立回数の上限記憶数と対応
付けて集計手段の集計結果が出力されるため、上限が増
加した場合の上限記憶数に対する変動開始条件の実際の
成立回数を把握することができる。According to such a configuration, since the totaling result of the totalizing means is output in association with the upper limit storage number of the number of times the variation start condition is satisfied based on the totalized information, the upper limit when the upper limit is increased It is possible to grasp the actual number of times the change start condition is satisfied with respect to the number of storages.
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。なお、本実施の形態においては、
遊技機管理装置が管理する遊技機の一例として、パチン
コ遊技機を示したが、遊技機管理装置が管理する遊技機
としては、パチンコ遊技機に限らず、コイン遊技機ある
いはスロットマシン等で代表される遊技機であってもよ
い。つまり、本発明による遊技機管理装置が管理する遊
技機は、可変表示装置の変動開始条件の成立回数を所定
の上限記憶数まで記憶可能であり、該可変表示装置が変
動したことによる表示結果が予め定められた結果となっ
たことを条件として特定遊技状態が発生するとともに、
所定期間において前記上限記憶数の上限が増加する遊技
機であればどのような遊技機であってもよい。Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment,
As an example of the gaming machine managed by the gaming machine management device, a pachinko gaming machine has been described, but the gaming machine managed by the gaming machine management device is not limited to the pachinko gaming machine but is represented by a coin gaming machine or a slot machine. Gaming machine. In other words, the gaming machine managed by the gaming machine management device according to the present invention can store the number of times that the variable start condition of the variable display device is satisfied up to the predetermined upper limit storage number, and the display result due to the variable display device having changed can be stored. A specific game state occurs on condition that a predetermined result is obtained,
Any gaming machine may be used as long as the gaming machine increases the upper limit of the upper limit storage number in a predetermined period.
【0017】第1実施形態 図1は、遊技場500内に設けられた管理システムの構
成を示すブロック図である。First Embodiment FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a management system provided in a game arcade 500.
【0018】遊技場500においては、複数の遊技機設
置島200が設けられている。各遊技機設置島200に
は、複数台のパチンコ遊技機1が並んで配置されてい
る。また、遊技場500には、遊技場500の管理コン
ピュータであるホール用管理コンピュータ400を含
み、遊技場500内での各種情報の管理を行なう管理装
置40が設けられている。In the gaming arcade 500, a plurality of gaming machine installation islands 200 are provided. On each of the gaming machine installation islands 200, a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side. In addition, the amusement arcade 500 is provided with a management device 40 that includes a hall management computer 400 that is a management computer of the amusement arcade 500 and manages various information in the amusement arcade 500.
【0019】管理装置40は、ホール用管理コンピュー
タ400の他に、ホール用管理コンピュータ400に接
続された入力部401、表示部402および印刷部40
3を含む。The management device 40 includes, in addition to the hall management computer 400, an input unit 401, a display unit 402, and a printing unit 40 connected to the hall management computer 400.
3 inclusive.
【0020】各パチンコ遊技機1は、遊技場500内に
設けられた通信線を介して、ホール用管理コンピュータ
400と通信可能に接続されており、後述するような遊
技に関する各種情報をホール用管理コンピュータ400
へ送る。ホール用管理コンピュータ400では、各パチ
ンコ遊技機1から送られてきた情報を収集して記憶し、
その記憶情報に基づいて、遊技場500の管理のために
様々な態様で情報の集計等の情報処理を行なう。表示部
402は、液晶表示装置等の画像表示装置よりなり、ホ
ール用管理コンピュータ400によって制御され、管理
情報等の各種情報を表示する。印刷部403は、印字出
力を行なうプリンタよりなり、ホール用管理コンピュー
タ400によって制御され、管理情報(たとえば、後述
するような集計データ)等の各種情報を印字出力する。
また、入力部401は、キーボードおよび各種操作スイ
ッチ(ボタン)等の各種操作入力手段よりなり、操作入
力がなされた場合に、その操作入力に関する情報をホー
ル用管理コンピュータ400に与える。Each of the pachinko gaming machines 1 is communicably connected to a hall management computer 400 via a communication line provided in the amusement arcade 500, and stores various kinds of information relating to the game as described later for the hall management. Computer 400
Send to The hall management computer 400 collects and stores information sent from each pachinko gaming machine 1,
Based on the stored information, information processing such as totaling of information is performed in various modes for management of the game arcade 500. The display unit 402 includes an image display device such as a liquid crystal display device, and is controlled by the hall management computer 400, and displays various information such as management information. The printing unit 403 is configured by a printer that performs print output, and is controlled by the hall management computer 400, and prints out various types of information such as management information (for example, total data as described later).
The input unit 401 includes various operation input means such as a keyboard and various operation switches (buttons). When an operation input is performed, the input unit 401 provides information related to the operation input to the hall management computer 400.
【0021】このように構成された管理装置40では、
たとえば、ホール用管理コンピュータ400が各パチン
コ遊技機1から送られてきた各種情報を集計し、管理者
の操作に基づく入力部401からの操作入力情報に応じ
て、表示部402または印刷部403において必要な管
理情報(遊技情報等)の出力を行なう等、所定の管理処
理を行なう。In the management device 40 configured as described above,
For example, the hall management computer 400 aggregates various information sent from each pachinko gaming machine 1 and displays the information on the display unit 402 or the printing unit 403 according to the operation input information from the input unit 401 based on the operation of the manager. A predetermined management process is performed, such as outputting necessary management information (game information and the like).
【0022】次に、図1に示されたパチンコ遊技機1に
ついて詳細に説明する。図2は、パチンコ遊技機1およ
びこれに対応して設置されたカードユニット50の正面
図である。Next, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described in detail. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and a card unit 50 installed corresponding thereto.
【0023】カードユニット50には、カード利用可表
示ランプ151が設けられており、カードユニット50
が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラ
ンプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされ
る。このカードユニット50は、遊技機設置島200に
設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入さ
れた状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続
されているかが連結台方向表示器153により表示され
る。The card unit 50 is provided with a card available indicator lamp 151.
Is notified to the player by the lighting or blinking of the card availability indicator lamp 151. This card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island 200, and it is determined whether the left or right gaming machine is connected to the connection stand. It is displayed by the display 153.
【0024】遊技者がカード残高の記録された遊技カー
ドをカード挿入口155に挿入すると、その遊技カード
に記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技
者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定
されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、
その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給
皿3に貸出される。When the player inserts the game card with the card balance recorded in the card insertion slot 155, the card balance recorded on the game card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance of the lending unit amount set in advance is reduced, and
The hit ball for the lending unit amount is lent to the hit ball supply tray 3 of the pachinko gaming machine 1.
【0025】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. This fraction display switch 152
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
【0026】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余
剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5とが設けられている。打球操作ハ
ンドル5を遊技者が操作することにより、打球供給皿3
内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射すること
ができる。発射されたパチンコ玉は、遊技盤6に形成さ
れた区画レール2の間を通って遊技領域7に導かれる。The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. Behind this glass door frame 2,
The game board 6 is detachably mounted. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for a player to operate a hit ball are provided below the hit ball supply tray 3. When the player operates the hit ball operation handle 5, the hit ball supply tray 3 is operated.
The pachinko balls stored inside can be fired one by one. The shot pachinko balls are guided to the game area 7 between the section rails 2 formed on the game board 6.
【0027】遊技領域7の中央には、始動口14への打
玉の入賞(以下、この入賞を始動入賞という)を条件に
して複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表
示させる可変表示部9を備えた可変表示装置8が設けら
れている。この可変表示装置8には、打玉の通過ゲート
11aの通過に伴って普通図柄を可変表示させる普通可
変表示器10と、通過記憶表示器10aと、始動記憶表
示器18とがさらに設けられている。In the center of the game area 7, a special symbol, which is an example of a plurality of types of identification information, is variably displayed on condition that a ball is hit into the starting opening 14 (hereinafter, this winning is referred to as a starting winning). A variable display device 8 having a display unit 9 is provided. The variable display device 8 is further provided with a normal variable display 10 for variably displaying a normal symbol as a hit ball passes through the passing gate 11a, a pass storage display 10a, and a start storage display 18. I have.
【0028】可変表示装置8の下方には、可動片15が
左右に設けられた始動口14と、開閉板20の傾動によ
り打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19
とが設けられている。また、一般入賞口として、可変表
示装置8の上部には入賞口24aが、可変入賞球装置1
9の左右には入賞口24d,24eが、遊技領域7の下
方左右には入賞口24b,24cが、それぞれ設けられ
ている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞
口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉
として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプで
ある。Below the variable display device 8, a starting opening 14 provided with a movable piece 15 on the left and right, and a variable winning ball device 19 which is in an open state in which a hit ball can be won by tilting an open / close plate 20.
Are provided. Further, as a general winning opening, a winning opening 24a is provided above the variable display device 8, and the variable winning ball device 1 is provided.
Winning openings 24d and 24e are provided on the left and right of 9, and winning openings 24b and 24c are provided on the left and right below the game area 7, respectively. Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win any of the winning ports or the variable winning ball device, and 25 is a decorative lamp.
【0029】遊技領域7の外周には遊技効果LED28
aと、遊技効果ランプ28b,28cと、賞球の払出中
に点灯する賞球ランプ51と、景品玉および貸玉を払出
すための玉払出装置(述する玉払出装置97)に供給さ
れる玉の玉切れが生じた場合に点灯する玉切れランプ5
2とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはス
テレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ
27,27が設けられている。A game effect LED 28 is provided on the outer periphery of the game area 7.
a, game effect lamps 28b and 28c, a prize ball lamp 51 which is turned on during the payout of a prize ball, and a ball payout device (ball payout device 97 described below) for paying out prize balls and lending balls. A broken-out lamp 5 that lights when a broken-out ball occurs
2 are provided, and speakers 27, 27 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game area 7.
【0030】可変表示装置8における可変表示部9は、
複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示可能な
CRT表示器で構成されている。可変表示部9では、
左,中,右に並んだ3つの特別図柄(左図柄,中図柄,
右図柄という)を可変表示可能であり、始動入賞が発生
したことを条件として複数種類の特別図柄が上から下に
向かってスクロール表示される。このような表示は、特
別図柄の可変表示(変動表示、または、更新表示とも呼
ばれる。)と呼ばれる。その後、所定時間が経過して可
変表示が終了した結果、特別図柄が停止表示されて停止
表示図柄が大当り図柄(たとえば、ゾロ目)が停止表示
されれば大当りとなる。なお、大当り図柄のうちの所定
の確変図柄(確率変動図柄)で大当りが発生した場合に
は、後述するような確率変動状態となり大当り確率が向
上する。The variable display section 9 of the variable display device 8
It is composed of a CRT display capable of variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information. In the variable display section 9,
Three special designs (left design, middle design,
(Referred to as a right symbol) can be variably displayed, and a plurality of types of special symbols are scroll-displayed from top to bottom on the condition that a start winning has occurred. Such a display is called a special symbol variable display (also referred to as a variable display or an update display). Thereafter, as a result of the variable display being terminated after a lapse of a predetermined time, a special symbol is stopped and the stop display symbol is a big hit if the big hit symbol (for example, a double eye) is stopped and displayed. In addition, when a big hit occurs in a predetermined positively changing symbol (probability changing symbol) of the big hit symbol, a probability changing state as described later occurs, and the big hit probability is improved.
【0031】大当りとなれば、可変入賞球装置19の開
閉板20が傾動して大入賞口が開口する。これにより、
打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとっ
て有利な第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にと
って有利な遊技状態(特定遊技状態)となる。When a big hit occurs, the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is tilted to open a big winning opening. This allows
The first state is controlled to be advantageous for a player who can make a hit ball into the special winning opening, and the gaming state becomes a gaming state (specific gaming state) advantageous to the player.
【0032】可変入賞球装置19の大入賞口は、特定入
賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領
域に入賞した入賞球はVカウントスイッチ22により検
出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞球は
カウントスイッチ23により検出される。Vカウントス
イッチ22とカウントスイッチ23は、ともに遊技盤6
に設けられており、各入賞領域に入賞した入賞玉は各ス
イッチ22,23により速やかに検出され、入賞玉が検
出される毎に15発の賞球が払出される。The large winning opening of the variable winning ball device 19 is divided into a specific winning area and a normal winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22. On the other hand, a normal winning ball that has won a normal winning area is detected by the count switch 23. The V count switch 22 and the count switch 23 are both
The prize balls that have won each prize area are promptly detected by the switches 22 and 23, and 15 prize balls are paid out each time a prize ball is detected.
【0033】可変入賞球装置19の第1の状態は、大入
賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に
達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過
した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合
に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可
変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊
技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に
進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウント
スイッチ22により検出されたことを条件として、再
度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続
制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数
はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御に
おいて、可変入賞球装置19が第1の状態にされている
状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限
回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウ
ンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1
の状態にされ得る。The first state of the variable winning ball device 19 is when the number of hit balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process ends once and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state which is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball. And
On condition that the ball hit during the period when the variable prize ball device 19 is in the first state makes a specific prize in the specific prize area and is detected by the V count switch 22, the variable prize ball device 19 is again set. Is set to the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 is set to the first winning ball device 19 for 16 rounds from the first round to the 16th round.
State.
【0034】確変図柄(確率変動図柄)で大当りが発生
した場合には、以上のような繰返し継続制御を含む大当
り状態での制御の終了後、大当り確率が向上し、その大
当り確率が向上した状態は、次に大当りが発生するまで
継続する。When a big hit occurs in the probability variable symbol (probability changing symbol), after the control in the big hit state including the repetition continuation control as described above, the big hit probability is improved, and the big hit probability is improved. Continue until the next big hit occurs.
【0035】可変表示装置8の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。
このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再
度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13
から放出された打玉は、始動口14に比較的入賞しやす
い状態となる。可変表示装置8の左側方部分に設けられ
たワープ入口11に進入した打玉の通過経路には普通図
柄始動ゲート11aが設けられている。A warp entrance 11 is provided on each of the left and right portions of the variable display device 8.
The ball that has entered the warp entrance 11 has a variable display device 8
The water flows downward through the back side of the game and is discharged again to the game area 7 from the warp outlet 13. Therefore, the warp exit 13
The ball that has been ejected from the ball is in a state where it is relatively easy to win the starting port 14. Usually, a symbol starting gate 11a is provided on a passage route of a hit ball that has entered the warp entrance 11 provided on the left side portion of the variable display device 8.
【0036】普通図柄始動ゲート11aに進入した打玉
は、普通図柄始動ゲート11aを通過すると、ゲートス
イッチ12で検出される。このような打玉の検出はゲー
ト通過検出と呼ばれる。打玉がゲートスイッチ12で検
出されることを条件として、普通可変表示器10が可変
開始される。なお、普通可変表示器10が可変表示して
いる最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出され
た場合には、たとえば「4」個を記憶数の上限として通
過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器10aに
表示される。The ball that has entered the normal symbol starting gate 11a is detected by the gate switch 12 when passing through the ordinary symbol starting gate 11a. Such hit ball detection is referred to as gate passage detection. On condition that the hit ball is detected by the gate switch 12, the normal variable display 10 is variably started. If a hit ball is detected by the gate switch 12 while the variable display device 10 is variably displaying, a passing ball is stored with the upper limit of the storage number, for example, "4". The number is displayed on the passage memory display 10a.
【0037】普通可変表示器10は7セグメント表示器
で構成されており、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別
情報が可変表示される。普通可変表示器10の表示結果
が予め定められた特別の表示態様(たとえば7)となれ
ば「普通当り」となる。普通可変表示器10に普通当り
の表示結果が導出されると、始動口14に設けられた左
右1対の可動片15が開成する。これにより始動口14
が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。
始動口14が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞す
れば、可動片15が元の位置まで閉成して打玉が始動入
賞しにくい状態に戻る。また、始動口14が開放状態と
なってから所定期間が経過すれば、始動入賞が発生しな
くとも可動片15が元の位置まで閉成して開放状態は終
了する。The normal variable display 10 is composed of a 7-segment display, and variably displays a plurality of types of identification information, usually called symbols. If the display result of the normal variable display 10 becomes a predetermined special display mode (for example, 7), "normal hit" is obtained. When the display result of the normal hit is derived on the normal variable display 10, a pair of left and right movable pieces 15 provided in the starting port 14 is opened. This allows the starting port 14
Is in an open state, and the hit ball is more easily started and won.
If one of the hit balls wins while the starting port 14 is in the open state, the movable piece 15 closes to the original position, and the hit ball returns to a state where it is difficult to win. In addition, if a predetermined period elapses after the opening of the starting opening 14, the movable piece 15 is closed to the original position and the open state ends even if the starting prize does not occur.
【0038】始動口14に入賞した始動入賞球は遊技盤
6に設けられた始動口スイッチ17により速やかに検出
される。始動入賞球が始動口スイッチ17で検出される
と5個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基
づいて可変表示装置8が可変開始される。なお、可変表
示装置8が可変表示中に始動口スイッチ17により検出
された始動入賞は、遊技の状況に応じて「4」を記憶数
の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器1
8に表示される。The starting winning ball that has won the starting opening 14 is promptly detected by the starting opening switch 17 provided on the game board 6. When the starting winning ball is detected by the starting port switch 17, five winning balls are paid out, and the variable display device 8 is variably started based on the detected output. In addition, the start winning detected by the start opening switch 17 during the variable display of the variable display device 8 is stored as “4” as the upper limit of the storage number according to the game situation, and the stored number is stored in the start storage display 1.
8 is displayed.
【0039】また、一般入賞口24(24a,24b,
24c,24d,24e)に入賞した入賞球は、遊技盤
6に設けられた各入賞口スイッチ240(240a,2
40b,240c,240d,240e)により速やか
に検出され、これに基づいて10個の賞球が、パチンコ
遊技機1の裏面側に設けられた玉払出装置(図3に示さ
れた玉払出装置97)から払出される。In addition, the general winning opening 24 (24a, 24b,
24c, 24d, and 24e), the winning balls are provided on the gaming board 6 by the respective winning opening switches 240 (240a, 2e).
40b, 240c, 240d, 240e), and ten prize balls are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 on the basis of this, and the ball payout device (the ball payout device 97 shown in FIG. ) Will be paid out.
【0040】図示を省略するが、パチンコ遊技機1の裏
面には、遊技機設置島200に設けられた補給装置を介
して補給玉を受ける玉タンクが機構板の上部に設けられ
ており、その玉タンクの玉が誘導樋を通って玉払出装置
に供給される。そして、前述したような貸玉および賞球
が払出される場合に、玉払出装置から玉が払出されるの
である。Although not shown, a ball tank for receiving replenishment balls via a replenishing device provided on the gaming machine installation island 200 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1 at an upper portion of the mechanism plate. The ball of the ball tank is supplied to the ball dispensing device through the guiding gutter. Then, when the lending ball and the prize ball as described above are paid out, the ball is paid out from the ball payout device.
【0041】また、補給装置には、補給玉センサ(図示
省略、後述する図3の補給玉センサ131参照)が設け
られており、この補給玉センサにより、玉タンクに供給
される補給玉が検出される。このように、補給玉センサ
により補給玉が検出されることにより、その検出に応じ
て出力される検出信号に基づいて、パチンコ遊技機1に
補給された玉数、言い換えると、遊技者に払出された玉
数が把握可能となる。The replenishing device is provided with a replenishing ball sensor (not shown, refer to a replenishing ball sensor 131 in FIG. 3 described later). The replenishing ball sensor detects a replenishing ball supplied to the ball tank. Is done. In this way, when the replenishment ball is detected by the replenishment ball sensor, the number of balls replenished to the pachinko gaming machine 1, based on the detection signal output in response to the detection, that is, paid out to the player. The number of balls can be grasped.
【0042】また、パチンコ遊技機1においては、前述
した遊技領域7内に打込まれて各種入賞領域に入賞した
入賞玉とアウト口26に回収されたアウト玉が合流して
打込玉タンク(図示省略)に落下し、その打込玉が打込
玉センサ(図示省略、後述する図4の打込玉センサ13
0)により検出された後遊技機設置島200に設けられ
ている集球樋(図示省略)上に落下する。このように、
打込玉センサにより打込玉が検出されることにより、そ
の検出に応じて出力される検出信号に基づいて、遊技領
域7へ打込まれた玉数が把握可能となる。Further, in the pachinko gaming machine 1, a winning ball that has been driven into the above-described gaming area 7 and has won various winning areas and an out ball that has been collected in the out port 26 merge into a driving ball tank ( The ball falls into a driving ball sensor (not shown, a driving ball sensor 13 shown in FIG. 4 described later).
After being detected by 0), it falls on a ball collecting gutter (not shown) provided on the gaming machine installation island 200. in this way,
When the driven ball sensor detects the driven ball, the number of balls driven into the game area 7 can be grasped based on a detection signal output in response to the detection.
【0043】図3は、パチンコ遊技機1の制御に用いら
れる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示す
ブロック図である。図3には、制御基板として、遊技制
御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ラ
ンプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板9
1および表示制御基板80が示されている。FIG. 3 is a block diagram showing various control boards used for controlling the pachinko gaming machine 1 and components related thereto. FIG. 3 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70, and a firing control board 9 as control boards.
1 and a display control board 80 are shown.
【0044】遊技制御基板31には、基本回路53、ス
イッチ回路58、ソレノイド回路59、普通可変表示器
10、ランプ・LED回路60、初期リセット回路6
5、および、情報出力回路64等の各種回路が設けられ
ている。The game control board 31 includes a basic circuit 53, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, an ordinary variable display 10, a lamp / LED circuit 60, and an initial reset circuit 6.
5, and various circuits such as an information output circuit 64 are provided.
【0045】基本回路53は、遊技制御用のプログラム
に従ってパチンコ遊技機1を制御するものである。スイ
ッチ回路58は、各種スイッチ(ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23、入賞口スイッチ240(240a,2
40b,240c,240d,240e)、余剰玉受皿
4の満タンを検出する満タンスイッチ402)からの信
号を基本回路53に与えるものである。ソレノイド回路
59は、始動口14の可動片15を動作させるソレノイ
ド16および可変入賞球装置15の開閉板20を開閉す
るソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆
動するものである。ランプ・LED回路60は、始動記
憶表示器18の点灯および滅灯を行なうとともに7セグ
メントLEDによる普通可変表示器10と装飾ランプ2
5を駆動するものである。初期リセット回路65は、基
本回路53の初期リセットを行なうものである。情報出
力回路64は、基本回路53から与えられるデータに従
って、大当りの発生を示す大当り情報等の各種情報(外
部出力情報)を、パチンコ遊技機外部の前述したホール
管理用コンピュータ400に対して出力するものであ
る。The basic circuit 53 controls the pachinko gaming machine 1 according to a game control program. The switch circuit 58 includes various switches (gate switch 12,
Starting port switch 17, V count switch 22, count switch 23, winning port switch 240 (240a, 2
40b, 240c, 240d, 240e), and a signal from a full tank switch 402) for detecting the full state of the surplus ball tray 4 to the basic circuit 53. The solenoid circuit 59 drives the solenoid 16 for operating the movable piece 15 of the starting port 14 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 15 in accordance with a command from the basic circuit 53. The lamp / LED circuit 60 turns on and off the start-up memory display 18 and has a 7-segment LED normally variable display 10 and decorative lamp 2.
5 is driven. The initial reset circuit 65 performs an initial reset of the basic circuit 53. The information output circuit 64 outputs various information (external output information) such as jackpot information indicating occurrence of a jackpot to the above-described hall management computer 400 outside the pachinko game machine according to data provided from the basic circuit 53. Things.
【0046】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶
するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM
55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうC
PU56およびI/Oポート部57を含む。なお、RO
M54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合
もある。さらに、遊技制御基板31には、基本回路53
から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポー
ト部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するた
めの信号を出力するアドレスデコード回路67が設けら
れている。The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, a ROM 54 for storing a game control program and the like, and a RAM used as a work memory.
55, which performs a control operation according to a control program
It includes a PU 56 and an I / O port unit 57. Note that RO
The M54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases. Further, the game control board 31 includes a basic circuit 53
An address decode circuit 67 is provided which decodes an address signal provided from the I / O port and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57.
【0047】基本回路53のROM54には、前述した
ゲーム制御用のプログラムの他、たとえば、前述したよ
うな複数の入賞領域(可変入賞球装置19、始動口1
4、一般入賞口24(24a,24b,24c,24
d,24e))のそれぞれへの入賞に応じて払出すべき
賞球の払出個数の情報が入賞領域の種別ごとに記憶され
ている。したがって、入賞に応じて賞球を払出す場合に
は、ROM54の記憶データを参照して賞球の払出個数
が決定される。In the ROM 54 of the basic circuit 53, in addition to the above-described game control program, for example, a plurality of prize areas as described above (variable prize ball device 19, starting port 1).
4. General winning opening 24 (24a, 24b, 24c, 24
d, 24e)), information on the number of prize balls to be paid out in accordance with each of the prizes is stored for each type of the prize area. Therefore, when paying out prize balls in accordance with winning, the payout number of prize balls is determined with reference to the data stored in the ROM 54.
【0048】基本回路53は、電源投入時に初期リセッ
ト回路65によりリセットされる。また、基本回路53
は、定期的(例えば、2ms毎)に割込み処理を実行
し、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプロ
グラムが所定位置から再度実行される。The basic circuit 53 is reset by the initial reset circuit 65 when the power is turned on. The basic circuit 53
Executes an interrupt process periodically (for example, every 2 ms), and each time the interrupt process is executed, the game control program is executed again from a predetermined position.
【0049】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ(打球操作ハンドル)5の操作量に従って
調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によ
って、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射さ
れるように制御される。払出制御基板37から発射制御
基板91には、打玉の発射状態を制御するための発射制
御信号が与えられる。発射制御基板91においては、発
射制御信号がLOWレベルである場合に、打玉の発射が
禁止され、打玉の発射が不可能な状態に制御される。一
方、発射制御信号がHIGHレベルである場合には、打
玉の発射が許容され、打玉の発射が可能な状態に制御さ
れる。A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob (ball hitting operation handle) 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5. A firing control signal for controlling the firing state of the hit ball is given from the payout control board 37 to the firing control board 91. In the firing control board 91, when the firing control signal is at the LOW level, the firing of the hit ball is prohibited, and the firing of the hit ball is controlled to be impossible. On the other hand, when the firing control signal is at the HIGH level, the firing of the hit ball is permitted, and the firing of the hit ball is controlled to be possible.
【0050】遊技制御基板31から払出制御基板37に
は、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンド
データ(以下、単にコマンドともいう)、および、貸玉
の払出制御に関する指令情報としてのコマンドデータを
含む賞球コマンドが伝送される。遊技制御基板31から
賞球コマンドが出力される場合には、それにともなっ
て、賞球コマンドの有効期間を示すINT信号が出力さ
れる。賞球コマンドおよびINT信号は、無効状態では
信号がローレベル(オフ状態)となり、有効状態では信
号がハイレベル(オン状態)となる。賞球コマンドは、
7ビットのデータにより構成され、下位4ビットが賞球
個数の指定に用いられ、その上位側の3ビットが制御内
容の指定に用いられる。From the game control board 31 to the payout control board 37, command data (hereinafter, also simply referred to as a command) as command information relating to payout control of prize balls and command data as command information relating to payout control of ball lending are provided. Is transmitted. When a prize ball command is output from the game control board 31, an INT signal indicating a valid period of the prize ball command is output accordingly. The award ball command and the INT signal have a low level (off state) in an invalid state, and have a high level (on state) in a valid state. The prize ball command is
The lower 4 bits are used to specify the number of winning balls, and the upper 3 bits are used to specify the control content.
【0051】このような賞球コマンドにしたがって、払
出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピ
ュータ370は、玉払出装置97を駆動制御し、賞球を
払出させる制御を行なう。In accordance with such a prize ball command, the payout control microcomputer 370 provided on the payout control board 37 drives and controls the ball payout device 97 to perform control for paying out prize balls.
【0052】カードユニット50と払出制御基板37と
の間では、玉貸操作に応じて玉を貸出すためのデータの
やり取りが行なわれ、それにより、払出制御基板37に
設けられた払出制御用マイクロコンピュータ370は、
玉払出装置97を駆動制御し、貸玉を払出させる制御を
行なう。Data for renting out balls is exchanged between the card unit 50 and the payout control board 37 in accordance with the ball renting operation. Computer 370
The drive control of the ball payout device 97 is performed to control the payout of balls.
【0053】遊技制御基板31から表示制御基板80に
は、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報として
の表示制御用のコマンドデータ等の情報が伝送される。
遊技制御基板31には出力バッファ回路373cが設け
られており、基本回路53から出力バッファ回路373
cを介して表示制御用のコマンドデータが遊技制御基板
31から出力され、表示制御基板80に送られる。出力
バッファ回路373cは、遊技制御基板31の内部から
外部への情報の出力を許容するが遊技制御基板31の外
部から内部への情報の入力を許容しない不可逆性を有す
る入力インタフェースである。このため、遊技制御基板
31と表示制御基板80との間の情報の一方向通信が担
保される。From the game control board 31 to the display control board 80, information such as command data for display control as command information on display control of the variable display device 8 is transmitted.
The game control board 31 is provided with an output buffer circuit 373c.
Command data for display control is output from the game control board 31 via c, and sent to the display control board 80. The output buffer circuit 373c is an irreversible input interface that permits output of information from the inside of the game control board 31 to the outside, but does not allow input of information from the outside to the inside of the game control board 31. Therefore, one-way communication of information between the game control board 31 and the display control board 80 is ensured.
【0054】遊技制御基板31からランプ制御基板35
には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる遊技
効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ5
2、および、遊技効果ランプ28a,28bの制御に関
する指令情報としてのランプ制御用のコマンドデータ等
の情報が伝送される。遊技制御基板31には出力バッフ
ァ回路373bが設けられており、基本回路53から出
力バッファ回路373bを介してランプ制御用のコマン
ドデータが遊技制御基板31から出力され、ランプ制御
基板35に送られる。出力バッファ回路373bは、遊
技制御基板31の内部から外部への情報の出力を許容す
るが遊技制御基板31の外部から内部への情報の入力を
許容しない不可逆性を有する入力インタフェースであ
る。このため、遊技制御基板31とランプ制御基板35
との間の情報の一方向通信が担保される。From the game control board 31 to the ramp control board 35
The game effect LED 28a controlled by the lamp control board 35, the prize ball lamp 51,
2, and information such as command data for lamp control as command information relating to control of the game effect lamps 28a and 28b. An output buffer circuit 373b is provided on the game control board 31, and command data for lamp control is output from the game control board 31 from the basic circuit 53 via the output buffer circuit 373b, and is sent to the lamp control board 35. The output buffer circuit 373b is an irreversible input interface that permits output of information from the inside of the game control board 31 to the outside, but does not allow input of information from the outside to the inside of the game control board 31. Therefore, the game control board 31 and the lamp control board 35
The one-way communication of information between the two is ensured.
【0055】遊技制御基板31から音声制御基板70に
は、音声制御基板70によりスピーカ27から出力され
る効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音声
制御用のコマンドデータ等の情報が伝送される。遊技制
御基板31には出力バッファ回路373aが設けられて
おり、基本回路53から出力バッファ回路373aを介
して音声制御用のコマンドデータが遊技制御基板31か
ら出力され、音声制御基板70に送られる。出力バッフ
ァ回路373aは、遊技制御基板31の内部から外部へ
の情報の出力を許容するが遊技制御基板31の外部から
内部への情報の入力を許容しない不可逆性を有する入力
インタフェースである。このため、遊技制御基板31と
音声制御基板70内との間の情報の一方向通信が担保さ
れる。From the game control board 31 to the voice control board 70, information such as command data for voice control as command information relating to control of voice such as sound effect output from the speaker 27 is transmitted by the voice control board 70. You. The game control board 31 is provided with an output buffer circuit 373a. Command data for voice control is output from the game control board 31 from the basic circuit 53 via the output buffer circuit 373a, and is sent to the voice control board 70. The output buffer circuit 373a is an irreversible input interface that permits the output of information from the inside of the game control board 31 to the outside, but does not allow the input of information from the outside to the inside of the game control board 31. Therefore, one-way communication of information between the game control board 31 and the voice control board 70 is ensured.
【0056】パチンコ遊技機1には、余剰玉受皿4が玉
で満タンになっていることを検出するための満タンスイ
ッチ402が設けられており、この満タンスイッチ40
2からの検出信号が、中継基板(図示省略)を介して遊
技制御基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、玉切れ検出スイッチ167および玉切れスイッチ1
87a,187bからの検出信号は、中継基板72およ
び中継基板71を介して遊技制御基板31のI/Oポー
ト57に入力される。CPU56は、玉切れスイッチ1
87a,187bからの検出信号が玉切れ状態を示して
いる場合、満タンスイッチ402からの検出信号が満タ
ン状態を示している場合に、その状況に応じて、賞球禁
止コマンド、玉貸し禁止コマンドを払出制御基板37の
払出制御マイクロコンピュータへ送り、玉払出装置97
による賞球の払出しの停止、貸玉の払出しの停止をさせ
る。The pachinko gaming machine 1 is provided with a full tank switch 402 for detecting that the surplus ball tray 4 is full of balls.
2 is input to the I / O port 57 of the game control board 31 via a relay board (not shown). In addition, the burnout detection switch 167 and the burnout switch 1
The detection signals from 87a and 187b are input to I / O port 57 of game control board 31 via relay board 72 and relay board 71. The CPU 56 is a switch 1
When the detection signals from the switches 87a and 187b indicate that the ball is out of charge, and when the detection signal from the full tank switch 402 indicates that the tank is full, the prize ball prohibition command and the ball lending prohibition are performed according to the situation. The command is sent to the payout control microcomputer of the payout control board 37, and the ball payout device 97
Stop paying out prize balls and stopping paying out lending balls.
【0057】各種入賞口スイッチ240、ゲートスイッ
チ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ2
2、カウントスイッチ23の検出信号は、中継基板71
を介して遊技制御基板31のI/Oポート57に入力さ
れる。遊技制御基板31のROM54には、上記各スイ
ッチのうち入賞検出用スイッチ(240、17、22、
23)の検出信号に対応して払出すべき賞球数を特定可
能な賞球個数情報が記憶されている。基本回路53のR
OM54には、入賞検出用スイッチ(240、17、2
2、23)の検出信号に対応して払出すべき賞球数を特
定可能な賞球個数情報が記憶されている。遊技制御基板
31は、各スイッチの検出信号に基づいて払出すべき賞
球数を特定し、賞球制御用のINT信号を無効状態から
有効状態にするとともに払出しの制御内容および賞球個
数を指定した賞球コマンドをI/Oポート57を介して
払出制御基板37へ出力する。このため、遊技盤裏面の
機構板に設けられた全ての入賞球を検出する全入賞球検
出スイッチの検出を待って賞球を払出す従来の遊技機に
比較して賞球の払出制御を迅速に行なうことができる。
さらに、各種入賞検出用スイッチ(240、17、2
2、23)は、各入賞口に対応して遊技盤6に個々に設
けられているために、打玉の入賞をより早く検出でき、
これにより賞球の払出制御をより一層迅速に行なうこと
ができる。Various winning opening switch 240, gate switch 12, starting opening switch 17, V count switch 2
2. The detection signal of the count switch 23 is
Is input to the I / O port 57 of the game control board 31 via the. The ROM 54 of the game control board 31 stores a winning detection switch (240, 17, 22,
The award ball number information capable of specifying the number of award balls to be paid out in accordance with the detection signal of 23) is stored. R of basic circuit 53
The OM 54 has a winning detection switch (240, 17, 2).
The information on the number of prize balls that can specify the number of prize balls to be paid out in accordance with the detection signals (2, 23) is stored. The game control board 31 specifies the number of prize balls to be paid out based on the detection signal of each switch, changes the INT signal for prize ball control from the invalid state to the valid state, and designates the control content of payout and the number of prize balls. The awarded ball command is output to the payout control board 37 via the I / O port 57. For this reason, the payout control of the prize ball is quicker than the conventional gaming machine which pays out the prize ball after detecting the all prize ball detection switch for detecting all the prize balls provided on the mechanism plate on the back of the game board. Can be performed.
Further, various winning detection switches (240, 17, 2)
2, 23) are individually provided on the game board 6 corresponding to each winning opening, so that the winning of the hit ball can be detected earlier,
Thereby, the payout control of the prize ball can be performed more quickly.
【0058】I/Oポート57における賞球コマンドを
出力する部分は、遊技制御基板31の内部から外部への
情報の出力が可能であるが遊技制御基板31の外部から
内部への情報の入力が不可能である不可逆性出力手段と
しての出力バッファにより構成されている。従って、払
出制御基板37側から遊技制御基板31側に信号が伝わ
る余地はない。賞球コマンドの伝送経路に不正改造が加
えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制
御基板31側に伝わることはない。このため、遊技制御
基板31と払出制御基板37との間の信号の一方向通信
が担保される。The portion for outputting the prize ball command in the I / O port 57 can output information from the inside of the game control board 31 to the outside, but can input information from the outside of the game control board 31 to the inside. It is constituted by an output buffer as irreversible output means that is impossible. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the payout control board 37 to the game control board 31. Even if an unauthorized alteration is added to the transmission path of the prize ball command, a signal output by the illegal alteration is not transmitted to the game control board 31 side. Thus, one-way communication of signals between the game control board 31 and the payout control board 37 is ensured.
【0059】遊技制御基板31は、先に出力した賞球コ
マンドに基づく賞球の払出しが完了していない場合であ
っても、賞球コマンドを即座に出力する。払出制御基板
37の払出制御用マイクロコンピュータは、賞球コマン
ドに基づいて玉払出装置97へ与える駆動信号を制御
し、賞球コマンドにより特定される個数の賞球の払出し
制御等の払出し制御を行なう。The game control board 31 immediately outputs the prize ball command even if the payout of the prize ball based on the previously output prize ball command is not completed. The payout control microcomputer of the payout control board 37 controls a drive signal given to the ball payout device 97 based on the prize ball command, and performs payout control such as payout control of the number of prize balls specified by the prize ball command. .
【0060】払出制御基板37側では、先の賞球コマン
ドに基づく賞球の払出しが完了したか否かに関係なく、
次々に賞球コマンドが送られてくるため、玉の払出しが
済んでいない賞球コマンドの賞球個数データについて
は、RAM(図示省略)に記憶し、その記憶データに基
づいて順次玉の払出しを行なう。これにより、遊技制御
基板31側では、先に出力した賞球コマンドに基づく賞
球の払出しが完了していない場合であっても、次の賞球
コマンドを記憶する処理を行なう必要がなく、かつ、払
出制御基板37側の動作状況を確認しながら賞球コマン
ドを出力する処理を行なう必要もなくなるので、基本回
路53の制御負担が軽減される。On the payout control board 37 side, regardless of whether or not the payout of the winning ball based on the previous winning ball command is completed,
Since the prize ball commands are sent one after another, the prize ball number data of the prize ball commands for which the payout of the balls has not been completed is stored in a RAM (not shown), and the payout of the balls is sequentially performed based on the stored data. Do. As a result, even if the payout of payout balls based on the previously output payout ball commands is not completed, the game control board 31 does not need to perform the process of storing the next award ball command, and Since it is not necessary to perform the process of outputting the prize ball command while checking the operation status of the payout control board 37, the control load of the basic circuit 53 is reduced.
【0061】払出制御基板37は、すべての入賞球を検
出する入賞球検出器(図示省略)から入賞球の検出信号
を受け、その場合に、入賞があった旨を示す入賞情報が
払出制御基板37から遊技制御基板31に伝送される。
遊技制御基板31では、その伝送されてきた入賞情報に
基づいて、打玉が入賞した入賞口に対応して賞球(景品
玉)を払出す個数を示す賞球個数情報を払出制御基板3
7に送り返す。払出制御基板37では、この返信されて
きた賞球個数情報に基づいて、玉払出装置300を動作
させて賞球を払出す制御を行なう。また、払出制御基板
37には、補給玉センサ131から補給玉の検出情報が
与えられる。The payout control board 37 receives a prize ball detection signal from a prize ball detector (not shown) for detecting all prize balls, and in that case, prize information indicating that there is a prize is given to the payout control board. 37 to the game control board 31.
In the game control board 31, based on the transmitted prize information, the prize ball number information indicating the number of prize balls (prize balls) to be paid out corresponding to the winning opening in which the hit ball has won is given to the payout control board 3.
Send it back to 7. The payout control board 37 controls the ball payout device 300 to pay out prize balls based on the returned prize ball number information. Further, the supply control board 37 is provided with supply ball detection information from the supply ball sensor 131.
【0062】図4は管理装置40のホール用管理コンピ
ュータ400に入力されるデータを説明するための機能
ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram for explaining data input to the hall management computer 400 of the management apparatus 40.
【0063】パチンコ遊技機1側には、裏面側の所定位
置に情報を外部へ出力するための情報出力端子110が
設けられている。また、ホール用管理コンピュータ40
0側には、外部から各種情報の入力を受けるための情報
入力部としての情報入力端子410が設けられている。
遊技制御基板31からは、情報出力端子110を介し
て、ホール用管理コンピュータ400側の情報入力端子
410に、台番号情報、機種コード情報、大当り情報、
図柄確定1情報、大当り図柄情報、確率変動情報、始動
入賞回数情報、普図ゲート入賞情報、図柄確定2情報、
役物回数情報、上限値増加1情報、および、上限値増加
2情報等の各種情報が伝送される。The pachinko gaming machine 1 is provided with an information output terminal 110 at a predetermined position on the back side for outputting information to the outside. Also, the hall management computer 40
On the 0 side, an information input terminal 410 is provided as an information input unit for receiving various types of information from outside.
From the game control board 31, via the information output terminal 110, to the information input terminal 410 of the hall management computer 400 side, the machine number information, model code information, big hit information,
Symbol confirmation 1 information, big hit symbol information, probability variation information, start winning number information, general symbol gate winning information, symbol confirmation 2 information,
Various kinds of information such as information on the number of occasions, upper limit increase 1 information, and upper limit increase 2 information are transmitted.
【0064】台番号情報は、遊技場内の各パチンコ遊技
機1を識別するために各パチンコ遊技機1に付与された
台番号を示す情報である。機種コード情報は、パチンコ
遊技機1の機種を特定する情報である。大当り情報は、
大当りが発生した旨を示す情報である。図柄確定1情報
は、特別図柄の可変表示により図柄が確定(停止表示)
した回数を集計するために用いられる情報であって、図
柄確定を示す情報である。大当り図柄情報は、大当りが
発生した際の停止表示された特別図柄を示す情報であ
る。The machine number information is information indicating a machine number assigned to each pachinko gaming machine 1 in order to identify each pachinko gaming machine 1 in the game arcade. The model code information is information for specifying the model of the pachinko gaming machine 1. The jackpot information is
This is information indicating that a big hit has occurred. In the symbol confirmation 1 information, the symbol is determined by variable display of the special symbol (stop display)
This is information used to count the number of times the player has performed the symbol, and is information indicating symbol confirmation. The big hit symbol information is information indicating a special symbol stopped and displayed when a big hit occurs.
【0065】確率変動情報は、確率変動状態中である旨
を示す情報である。始動入賞回数情報は、可変表示部9
の可変表示に関し、有効無効の両方を含むすべての始動
入賞が発生した回数を集計するために用いられる情報で
あって、有効無効の両方を含むすべての始動入賞の発生
を示す情報である。普図ゲート入賞情報は、通過ゲート
11aにおける玉のゲート通過検出を示す情報である。
図柄確定2情報は、普通図柄の可変表示により図柄が確
定(停止表示)した回数を示す情報である。役物回数情
報は、普通当りに応じて 始動口14の可動片15が動
作した回数を集計するために用いられる情報であって、
その動作の発生を示す情報である。The probability variation information is information indicating that the state is in the probability variation state. The start winning number information is displayed in the variable display section 9.
The variable display is information used to count the number of times all start winnings including both valid and invalid are generated, and is information indicating occurrence of all starting winnings including both valid and invalid. The general-purpose gate winning information is information indicating detection of a ball passing through the gate at the passing gate 11a.
The symbol determination 2 information is information indicating the number of times the symbol has been determined (stop-displayed) by the variable display of the normal symbol. The number-of-accessories information is information used to count the number of times the movable piece 15 of the starting port 14 has operated according to a normal hit.
This is information indicating the occurrence of the operation.
【0066】上限値増加1情報は、後述するような大当
りの発生(確率変動をしない通常の大当りの発生)に基
づいて始動記憶上限値が「20」に増加させられた旨を
示す情報である。上限値増加2情報は、後述するような
大当りの発生(確率変動をすする確変大当りの発生)に
基づいて始動記憶上限値が「30」に増加させられた旨
を示す情報である。ホール用管理コンピュータ400で
は、上限値増加1情報の入力を受けた場合に始動記憶上
限値が「20」に増加させられたと判断し、上限値増加
2情報の入力を受けた場合に始動記憶上限値が「30」
に増加させられたと判断し、上限値増加1情報および上
限値増加2情報のどちらの入力も受けていない場合に始
動記憶上限値が通常の「4」であると判断する。The upper limit value increase 1 information is information indicating that the start storage upper limit value has been increased to "20" based on the occurrence of a big hit (the occurrence of a normal big hit with no fluctuation in probability) as described later. . The upper limit value increase 2 information is information indicating that the start storage upper limit value has been increased to “30” based on the occurrence of a big hit (the occurrence of a probability change big hit that changes probability) as described later. The hall management computer 400 determines that the start storage upper limit has been increased to “20” when the input of the upper limit increase 1 information has been received, and determines the start storage upper limit when the input of the upper limit increase 2 information has been received. Value is "30"
It is determined that the start storage upper limit value is the normal “4” when neither the upper limit value increase 1 information nor the upper limit value increase 2 information is input.
【0067】情報入力端子410では、以上に示すよう
な伝送されてきた情報をホール用管理コンピュータ40
0に入力する。ホール用管理コンピュータ400では、
CPU70A、ROM70B、RAM70Cが設けられ
ており、それらの入力されきた情報を記憶して集計し、
各種管理処理を行なう。The information input terminal 410 transmits the transmitted information as described above to the hall management computer 40.
Enter 0. In the hall management computer 400,
A CPU 70A, a ROM 70B, and a RAM 70C are provided, and the input information is stored and counted,
Performs various management processes.
【0068】情報入力端子410では、以上に示すよう
な伝送されてきた情報をホール用管理コンピュータ40
0に入力する。ホール用管理コンピュータ400では、
CPU70A,ROM70B,RAM70Cが設けられ
ており、CPU70AがROM70Bに予め記憶された
管理用のプログラムを読出し、RAM70Cを作業領域
として用いて管理用のプログラムを実行することによ
り、パチンコ遊技機1の遊技に関する情報の収集、収集
情報に基づく各種情報の集計、集計された情報に基づき
さらに所定の集計情報を得るための演算、および、集計
された各種情報の出力等の各種処理を行ない、パチンコ
遊技機1を管理する。The information input terminal 410 transmits the information transmitted as described above to the hall management computer 40.
Enter 0. In the hall management computer 400,
A CPU 70A, a ROM 70B, and a RAM 70C are provided. The CPU 70A reads out a management program stored in the ROM 70B in advance, and executes the management program using the RAM 70C as a work area, whereby the game of the pachinko gaming machine 1 is performed. The pachinko gaming machine 1 performs various processes such as information collection, totalization of various information based on the collected information, calculation for further obtaining predetermined total information based on the totalized information, and output of various types of totalized information. Manage.
【0069】払出制御基板37からは、補給玉センサ1
31から受けた検出情報に基づいて、情報出力端子11
0を介して情報入力端子410に、パチンコ遊技機1に
補給された玉数を集計するための補給情報が伝送され
る。パチンコ遊技機1では、玉払出装置97から玉が払
出されることによる保有玉の減少に応じて玉が補給され
るため、この補給情報は、パチンコ玉の入賞に伴ない玉
払出装置97から払出された賞球数を示す情報にも相当
する。さらに、払出制御基板37からは、情報出力端子
110を介して情報入力端子410に、カードユニット
50からの要求に応じて払出した貸玉を示す玉貸情報も
伝送される。さらに、払出制御基板37からは、情報出
力端子110を介して情報入力端子410に、玉の払出
系統に何らかの異常が発生した場合にその異常の原因や
種類を表わすエラーコードの情報が伝送される。そして
それらの情報がホール用管理コンピュータ400に入力
される。From the payout control board 37, the supply ball sensor 1
Information output terminal 11 based on the detection information received from
The supply information for counting the number of balls supplied to the pachinko gaming machine 1 is transmitted to the information input terminal 410 via “0”. In the pachinko gaming machine 1, balls are replenished in accordance with the decrease in the number of balls held by the ball being paid out from the ball payout device 97. Therefore, this replenishment information is paid out from the ball payout device 97 along with the winning of the pachinko balls. It also corresponds to information indicating the number of awarded spheres. Further, ball lending information indicating the ball lending paid out in response to a request from the card unit 50 is also transmitted from the payout control board 37 to the information input terminal 410 via the information output terminal 110. Further, from the payout control board 37, when an abnormality occurs in the ball payout system, information of an error code indicating the cause and type of the abnormality is transmitted to the information input terminal 410 via the information output terminal 110. . Then, the information is input to the hall management computer 400.
【0070】また、遊技領域11内に打込まれたパチン
コ玉が打込玉センサ130により検出されれば、その打
込玉検出情報が情報入力端子410を介してホール用管
理コンピュータ400に入力される。また、パチンコ遊
技機1に補給された玉が補給玉センサ131により検出
されれば、その補給玉検出情報が情報入力端子410を
介してホール用管理コンピュータ400に入力される。When a pachinko ball hit in the game area 11 is detected by the hit ball sensor 130, the hit ball detection information is input to the hall management computer 400 via the information input terminal 410. You. In addition, when the replenished ball sensor 131 detects the replenished ball detected by the pachinko gaming machine 1, the replenished ball detection information is input to the hall management computer 400 via the information input terminal 410.
【0071】入力端子410では、以上に示すような伝
送されてきた情報をホール用管理コンピュータ400に
入力する。ホール用管理コンピュータ400では、CP
U70A,ROM70B.RAM70Cが設けられてお
り、それらの入力された情報を記憶して集計し、各種管
理処理を行なう。At the input terminal 410, the information transmitted as described above is input to the hall management computer 400. In the hall management computer 400, the CP
U70A, ROM70B. A RAM 70C is provided for storing and totalizing the input information and performing various management processes.
【0072】図5は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用
いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを
説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of the pachinko gaming machine 1.
【0073】このパチンコ遊技機1は、前述した特定遊
技状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウ
ント値(乱数)によりランダムに決定する。ランダムカ
ウンタとしては、ランダム1〜ランダム6が含まれる。
ランダム1カウンタは、可変表示部9の表示結果に基づ
いて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かを
ランダムに決定するためのものである。このランダム1
カウンタは、0からカウントアップしてその上限である
370までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直すものである。このカウント動作は、2mse
c毎に1ずつ加算されることとなる。The pachinko gaming machine 1 randomly determines whether or not to generate the above-mentioned specific gaming state based on a count value (random number) of a random counter. The random counter includes random 1 to random 6.
The random 1 counter is for randomly determining whether or not to generate a big hit as a specific game state based on the display result of the variable display section 9. This random one
The counter counts up from 0, counts up to its upper limit of 370, and then counts up again from 0. This counting operation takes 2mse
One is added for each c.
【0074】始動口スイッチ17により始動入賞が検出
されると、それに応じてランダム1カウンタのカウント
値が抽出され、その抽出されたランダム1カウンタの値
が、大当り判定値(たとえば「5」)と一致するか否か
の判断がなされる。抽出されたランダム1カウンタの値
と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させ
る制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常確率状態
においては、この大当り判定値がたとえば「5」等の1
つの数値であり、大当りが発生する確率は1/371と
なる。一方、確率変動状態においては、この大当り判定
値がたとえば「5」,「7」等の2つの数値となり、第
1種大当りが発生する確率は2/371となる。すなわ
ち、確率変動状態の場合には、大当りと判定される確率
が向上するのである。When the start winning switch is detected by the start opening switch 17, the count value of the random 1 counter is extracted in accordance therewith, and the value of the extracted random 1 counter is used as the big hit determination value (for example, "5"). A determination is made whether they match. When the value of the extracted random 1 counter matches the jackpot determination value, control for generating a jackpot is performed. In the normal probability state other than the probability fluctuation state, the big hit determination value is 1 such as “5”.
Are two numerical values, and the probability of a big hit occurring is 1/371. On the other hand, in the probability fluctuation state, the big hit determination value becomes two numerical values such as "5" and "7", and the probability of occurrence of the first type big hit is 2/371. That is, in the case of the probability fluctuation state, the probability of being determined to be a big hit is improved.
【0075】ランダム2カウンタは、0からカウントア
ップして上限である10までカウントアップした後再度
0からカウントアップし直す。このランダム2カウンタ
のカウント値は、普通可変表示器10の表示結果に基づ
いて発生する普図当りを発生させるか否かをランダムに
決定するためのものである。このランダム2カウンタ
も、2msec毎に1ずつ加算される。The random 2 counter counts up from 0, counts up to the upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random 2 counter is used for randomly determining whether or not to generate a general hit based on the display result of the normal variable display 10. This random 2 counter is also incremented by 1 every 2 msec.
【0076】ゲートスイッチ12によりゲート通過検出
がされると、それに応じてランダム2カウンタのカウン
ト値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場
合は、その抽出されたランダム2カウンタの値が、普通
当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断
がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が
行なわれる。When the gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random 2 counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is determined whether or not the value of the extracted random 2 counter matches the normal hit determination value (for example, “2”). The control to generate is performed.
【0077】ランダム3カウンタは、0からカウントア
ップしてその上限である14までカウントアップした後
再度0からカウントアップし直すものである。このラン
ダム3カウンタのカウント値は、左停止図柄すなわち可
変表示部9で可変表示される左図柄の予定停止図柄をラ
ンダムに決定するためのものである。このランダム3カ
ウンタは、2msecごとに1加算されるとともに、割
込処理余り時間を利用して無限ループで加算される。後
述するように、CPU56は、定期的な割込み処理の実
行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から
次の割込み処理の実行開始までの期間は、割込み処理待
ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である余
り時間に、無限ループを利用して所定のランダムカウン
タの加算更新処理を繰返し実行する。ランダム3カウン
タは、この無限ループを利用した加算処理も行なわれて
いる。The random 3 counter counts up from 0, counts up to its upper limit of 14, and then counts up again from 0. The count value of the three random counters is for randomly determining a left stop symbol, that is, a scheduled stop symbol of the left symbol variably displayed on the variable display section 9. The three random counters are incremented by one every 2 msec, and are incremented in an infinite loop using the remaining time of the interrupt processing. As will be described later, the CPU 56 performs various controls by periodically executing interrupt processing, but is in an interrupt processing wait state during a period from the end of the interrupt processing to the start of execution of the next interrupt processing. In the remaining time in the interrupt processing waiting state, the addition and update processing of the predetermined random counter is repeatedly executed using the infinite loop. The random 3 counter also performs addition processing using this infinite loop.
【0078】ランダム3カウンタの0〜14のカウント
値は、15種類の左停止図柄にそれぞれ対応付けられて
おり、可変表示を行なう場合に所定のタイミングで抽出
される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄
が左停止図柄として決定され、停止表示される。なお、
前記ランダム1カウンタに基づいて大当りが決定された
場合には、このランダム3カウンタに基づいて決定され
た図柄に左,中,右の全停止図柄が揃えられる。前記ラ
ンダム1カウンタに基づいて大当り以外のはずれが決定
された場合には、このランダム3カウンタに基づいて左
停止図柄のみが決定される。The count values of 0 to 14 of the three random counters are respectively associated with 15 types of left stop symbols, and are extracted at a predetermined timing when performing variable display. Then, the symbol corresponding to the extracted count value is determined as the left stop symbol, and is stopped and displayed. In addition,
When the big hit is determined based on the random 1 counter, all the left, middle, and right stopped symbols are aligned with the symbol determined based on the random 3 counter. When a hit other than the big hit is determined based on the random 1 counter, only the left stop symbol is determined based on the random 3 counter.
【0079】ランダム4カウンタは、0からカウントア
ップしてその上限である14までカウントアップした後
再度0からカウントアップし直すものである。このラン
ダム4カウンタは、ランダム3カウンタが上限値14ま
でカウントアップすることによる桁上げ毎に「1」ずつ
加算更新される。ランダム4カウンタのカウント値は、
中停止図柄すなわち可変表示部9で可変表示される中図
柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられ
る。The random 4 counter counts up from 0, counts up to its upper limit of 14, and then counts up again from 0. This random 4 counter is incremented and updated by "1" at each carry by the random 3 counter counting up to the upper limit value 14. The count value of the random 4 counter is
The middle stop symbol, that is, the planned stop symbol of the middle symbol variably displayed on the variable display section 9 is used to randomly determine the symbol.
【0080】ランダム4カウンタの0〜14のカウント
値は、15種類の中停止図柄にそれぞれ対応付けられて
おり、可変表示を行なう場合に所定のタイミングで抽出
される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄
が中停止図柄として決定され、停止表示される。The count values of 0 to 14 of the four random counters are respectively associated with 15 kinds of middle stop symbols, and are extracted at a predetermined timing when performing variable display. Then, the symbol corresponding to the extracted count value is determined as the middle stop symbol, and is stopped and displayed.
【0081】ランダム5カウンタは、0からカウントア
ップしてその上限である14までカウントアップした後
再度0からカウントアップし直すものである。ランダム
5カウンタは、ランダム4カウンタの桁上げ毎に「1」
ずつ加算更新される。ランダム6カウンタのカウント値
は、右停止図柄すなわち可変表示部9で可変表示される
右図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用い
られる。The random 5 counter counts up from 0, counts up to its upper limit of 14, and then counts up again from 0. The random 5 counter is "1" for each carry of the random 4 counter.
Is incremented and updated. The count value of the random 6 counter is used to randomly determine a right stop symbol, that is, a scheduled stop symbol of the right symbol variably displayed on the variable display section 9.
【0082】ランダム5カウンタの0〜14のカウント
値は、15種類の右停止図柄にそれぞれ対応付けられて
おり、可変表示を行なう場合に所定のタイミングで抽出
される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄
が右停止図柄として決定され、停止表示される。The count values of 0 to 14 of the five random counters are respectively associated with 15 types of right stop symbols, and are extracted at a predetermined timing when performing variable display. Then, the symbol corresponding to the extracted count value is determined as the right stop symbol, and is stopped and displayed.
【0083】ランダム6カウンタは、0からカウントア
ップしてその上限である9までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直すものである。ランダム7
カウンタは、2msec毎に1ずつ加算されるととも
に、割込処理余り時間を利用して加算処理される。ラン
ダム6カウンタのカウント値は、普通可変表示器10の
停止表示の際のはずれ図柄をランダムに決定するための
ものである。普通可変表示器10は、前述したように、
「7」が表示されたときに普通当りとなる。そして、前
述したランダム2カウンタのカウント値に基づいて普通
当りにすることが事前決定された場合には、自動的にそ
の「7」で停止表示されるように制御される。一方、ラ
ンダム2カウンタのカウント値が抽出されてその抽出値
に基づいて外れにすることが事前決定された場合には、
ランダム6カウンタのカウント値が抽出されて、抽出値
に基づいて普通可変表示器10の図柄停止表示が行なわ
れる。このランダム6カウンタは、0から9のカウント
値を呈するものであり、0〜6のカウント値のいずれか
が抽出された場合にはその抽出値そのものの数字が普通
可変表示器10により停止表示され、7が抽出された場
合には「8」が普通可変表示器10により停止表示さ
れ、8が抽出された場合には「9」が普通可変表示器1
0により停止表示され、9が抽出された場合には「1
0」が普通可変表示器10により停止表示されるように
制御される。ゆえに、このランダム6カウンタのカウン
ト値に基づいて普通可変表示器10を停止表示制御した
場合には、「7」が停止表示されることがなく、当り表
示になることがない。The random 6 counter counts up from 0, counts up to its upper limit of 9, and then counts up again from 0. Random 7
The counter is incremented by one every 2 msec, and is incremented using the remaining time of the interrupt process. The count value of the random 6 counter is used to randomly determine a missing symbol when the normal variable display 10 is stopped and displayed. Normally, the variable display 10 is, as described above,
When "7" is displayed, it is a normal hit. Then, when it is determined in advance that the normal hit is made based on the count value of the above-mentioned random 2 counter, control is performed so that the stop is automatically displayed at "7". On the other hand, when the count value of the random 2 counter is extracted and it is determined in advance to be out based on the extracted value,
The count value of the random 6 counter is extracted, and the symbol variable display of the ordinary variable display 10 is performed based on the extracted value. This random 6 counter presents a count value of 0 to 9, and when any of the count values of 0 to 6 is extracted, the number of the extracted value itself is normally stopped and displayed by the variable display 10. , 7 are extracted and stopped by the ordinary variable display 10, and when 9 is extracted, “9” is displayed on the ordinary variable display 1.
Stop display is performed by 0, and when 9 is extracted, “1” is displayed.
"0" is normally controlled to be stopped and displayed by the variable display 10. Therefore, when the normal variable display 10 is subjected to the stop display control based on the count value of the random 6 counter, "7" is not stopped and the hit display is not performed.
【0084】図6は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割り込み処理を示すフローチャートであ
る。図6においては、(a)にメイン処理が示され、
(b)に割り込み処理が示されている。FIG. 6 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53. In FIG. 6, (a) shows the main processing,
(B) shows the interrupt processing.
【0085】図6の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、スタックポインタの指定アドレスをセッ
トするためのスタックセット処理を行なう(S1)。次
いで、初期化処理を行なう(S2)。初期化処理では、
基本回路53は、RAM55にエラーが含まれているか
判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を
初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処理
を行なう。さらに、初期化処理では、後述する割り込み
処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時
間(たとえば0.002秒)をCPU56に設定する処
理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット
後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定のための
計時が開始される。Referring to FIG. 6A, in the main process, first, a stack set process for setting a designated address of a stack pointer is performed (S1). Next, an initialization process is performed (S2). In the initialization process,
The basic circuit 53 determines whether an error is included in the RAM 55, and if an error is included, performs processing such as initializing the RAM 55 and initial setting of various flags. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 0.002 seconds) for defining the timing at which an interrupt process to be described later is executed is set in the CPU 56. As a result, clocking for defining the execution timing of the first interrupt process after resetting due to power-on or the like is started.
【0086】次に、特別図柄および普通図柄の停止図柄
を決定するための表示用乱数更新処理を行なう(S
3)。前述したように、このパチンコ遊技機1において
は、可変表示装置8の可変表示部9における可変表示で
の特別図柄の停止図柄および普通可変表示器10の停止
図柄が乱数(前述したランダム1カウンタ、ランダム6
ウンタのカウンタ値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱
数、すなわち、ランダム3〜6カウンタが更新される。
表示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行さ
れ続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。Next, a display random number updating process for determining a stop symbol of the special symbol and the normal symbol is performed (S).
3). As described above, in the pachinko gaming machine 1, in the variable display unit 9 of the variable display device 8, the special symbol stop symbol in the variable display and the stop symbol of the ordinary variable display device 10 are random numbers (the random 1 counter, Random 6
Counter value). This S3
Then, the display random number for determining the stop symbol, that is, the random 3 to 6 counter is updated.
The display random number update process continues to be repeatedly executed by an infinite loop. However, when an interrupt process described later is started, the display random number update process is temporarily stopped at a running position in a program constituting the display random number update process. When the interrupt processing is completed, the execution is resumed from the position of the paused program.
【0087】次に、図6の(b)を参照して、割り込み
処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み用
のタイマの計時値が設定値(S2またはS15で設定さ
れるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始され
る。Next, referring to FIG. 6B, the interrupt processing is performed by setting the clock value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 to the set value (the timer interrupt time set in S2 or S15). Execution is started every time.
【0088】割り込み処理においては、まず、表示制御
基板80に送出されるコマンドコードをRAM55の所
定の領域に設定する表示制御データ設定処理を行なった
後に(S4)、コマンドコードを表示制御データとして
出力する表示制御データ出力処理を行なう(S5)。In the interrupt processing, first, display control data setting processing for setting a command code sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 is performed (S4), and the command code is output as display control data. A display control data output process is performed (S5).
【0089】次いで、ランプ制御基板35および音声制
御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマ
ンドを送信するための処理を行なうとともに、ホール管
理用コンピュータに前述した各種外部出力情報などのデ
ータを送信するためのデータ出力処理を行なう(S
6)。また、パチンコ遊技機1の内部に備えられている
自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、
その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処
理を行なう(S7)。Next, a process for transmitting a predetermined command for sound generation and LED lighting control to the lamp control board 35 and the voice control board 70 is performed, and data such as the various external output information described above is transmitted to the hall management computer. Perform data output processing for transmitting
6). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1,
According to the result, if necessary, an error processing for issuing an alarm is performed (S7).
【0090】次に、遊技制御に用いられる各種の判定用
乱数を示すランダムカウンタを更新する処理を行なう
(S8)。S8においては、具体的に、大当り判定用乱
数であるランダム1カウンタ、普通当り判定用乱数であ
るランダム2カウンタが更新されるのである。Next, a process of updating a random counter indicating various random numbers for determination used in game control is performed (S8). In S8, specifically, the random 1 counter, which is a random number for determining a big hit, and the random 2 counter, which is a random number for determining a normal hit, are updated.
【0091】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行なう(S9)。特別図柄プロセス処理では、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理を行なう(S10)。
普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる
可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄
プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実
行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。Next, the basic circuit 53 performs a special symbol process (S9). In the special symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol process is performed (S10).
In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
【0092】さらに、基本回路53は、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17a、Vカウントスイッチ2
2、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口
や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定する
スイッチ処理を行なう(S11)。さらに、基本回路5
3は、前述したS3と同様に特別図柄および普通図柄の
停止図柄を決定するための表示用乱数更新処理を行なう
(S12)。Further, the basic circuit 53 includes a gate switch 12, a starting port switch 17a, a V count switch 2
2. The state of the count switch 23 and the like is input, and a switch process is performed to determine whether or not there is a prize for each prize port or variable prize ball device (S11). Furthermore, basic circuit 5
No. 3 performs a display random number updating process for determining a stop symbol of the special symbol and the ordinary symbol, similarly to S3 described above (S12).
【0093】次に、基本回路53は、賞球玉貸制御用マ
イクロコンピュータ370との間の入賞球信号処理を行
なう(S13)。すなわち、所定の条件が成立すると、
基本回路53は、払出制御基板37に対して、賞球コマ
ンドおよびINT信号を出力する。これに応じて、払出
制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動
制御する。次に、基本回路53は、賞球コマンドを出力
するための賞球コマンド出力処理を行なう(S14)。Next, the basic circuit 53 performs the winning ball signal processing with the microcomputer 370 for controlling the prize ball lending (S13). That is, when the predetermined condition is satisfied,
The basic circuit 53 outputs a prize ball command and an INT signal to the payout control board 37. In response, the payout control microcomputer drives and controls the ball payout device 97. Next, the basic circuit 53 performs a winning ball command output process for outputting a winning ball command (S14).
【0094】そして、基本回路53は、さらに、タイマ
割り込み時間設定処理を行なう(S15)。S15にお
いては、前述したようなタイマ割り込み時間(たとえば
0.002秒)をS2の場合と同様に設定する処理が実
行される。S14の後、この割り込み処理が終了する。
これにより、この割り込み処理の終了時にS14によっ
てタイマ割り込み時間が設定され、次の割り込み処理の
実行タイミングを規定するための計時が開始されること
となる。したがって、割り込み処理が終了するごとにタ
イマ割り込みのための時間が計時され、その後タイマ割
り込み時間が経過するごとに割り込み処理が実行される
こととなる。この割り込み処理が終了すると、前述した
メイン処理のプログラムの実行が、一時停止していた位
置から再開される。Then, the basic circuit 53 further performs a timer interrupt time setting process (S15). In S15, a process of setting the timer interruption time (for example, 0.002 seconds) as described above in the same manner as in S2 is executed. After S14, this interrupt processing ends.
As a result, at the end of this interrupt processing, the timer interrupt time is set in S14, and the time measurement for defining the execution timing of the next interrupt processing is started. Therefore, the time for the timer interrupt is measured each time the interrupt processing ends, and thereafter, the interrupt processing is executed every time the timer interrupt time elapses. When the interrupt processing is completed, the execution of the above-described main processing program is resumed from the temporarily stopped position.
【0095】次に、前述した特別図柄プロセス処理に含
まれる始動記憶上限値制御処理を説明する。図7は、始
動記憶上限値制御処理の処理内容を示すフローチャート
である。Next, the start storage upper limit value control process included in the above-mentioned special symbol process process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the start storage upper limit control process.
【0096】前述したように、このパチンコ遊技機1で
は、始動入賞記憶数の上限値が遊技状況に応じて変化す
る。始動記憶上限値は、大当り状態中には「20」また
は「30」に設定され、それ以外の通常状態中には
「4」に設定される。As described above, in this pachinko gaming machine 1, the upper limit value of the number of memorized start winnings changes according to the gaming situation. The start memory upper limit value is set to “20” or “30” during the big hit state, and is set to “4” during the other normal states.
【0097】まず、ステップSA1(以下、単にSAと
いう)により、パチンコ遊技機1の電源投入時における
始動記憶上限値の初期設定時であるか否かの判断がされ
る。SA1により初期設定時でないと判断された場合に
は後述するSA3に進む。一方、SA1により初期設定
時であると判断された場合にはSA2に進み、始動記憶
上限値を「4」に設定する処理がなされた後、SA3に
進む。これにより、始動記憶上限値の初期値は「4」に
設定される。First, in step SA1 (hereinafter simply referred to as SA), it is determined whether or not the initial setting of the start storage upper limit value when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. If it is determined in SA1 that it is not the time of the initial setting, the process proceeds to SA3 described later. On the other hand, if it is determined by SA1 that it is the time of the initial setting, the process proceeds to SA2. After the process for setting the start storage upper limit value to “4” is performed, the process proceeds to SA3. Thereby, the initial value of the start storage upper limit value is set to “4”.
【0098】SA3に進んだ場合は、大入賞口開放開始
時であるか否かの判断がされる。つまり、ここでは、大
当りの発生による大入賞口の開放の開始時点であるか否
かの判断がされる。SA3により大入賞口開放開始時で
はないと判断された場合は、後述するSA7に進む。一
方、SA3により大入賞口開放開始時であると判断され
た場合は、SA4に進み、大当り図柄が「7」であるか
否かの判断がされる。When the process proceeds to SA3, it is determined whether or not it is time to start opening the special winning opening. That is, here, it is determined whether or not it is the time when the opening of the special winning opening due to the occurrence of the big hit is started. If it is determined in SA3 that it is not the start of opening of the special winning opening, the process proceeds to SA7 described later. On the other hand, if it is determined in SA3 that the opening of the special winning opening has been started, the process proceeds to SA4, and it is determined whether or not the big hit symbol is “7”.
【0099】SA4により大当り図柄が「7」であると
判断された場合は、SA5に進み、始動記憶上限値を
「30」に設定する処理がなされた後、SA7に進む。
一方、SA4により大当り図柄が「7」以外の図柄であ
ると判断された場合は、SA6に進み、始動記憶上限値
を「20」に設定する処理がなされた後、SA7に進
む。これにより、大当り状態の開始時点で始動記憶上限
値が「20」または「30」に設定変更される。設定変
更される始動記憶上限値の大きさは、大当り図柄により
異なる(大当り図柄が「7」の場合と「7」以外の場合
とで異なることとなる)。If it is determined in SA4 that the big hit symbol is "7", the process proceeds to SA5, where the process for setting the start storage upper limit value to "30" is performed, and then proceeds to SA7.
On the other hand, if it is determined in SA4 that the big hit symbol is a symbol other than “7”, the process proceeds to SA6, where the process for setting the start storage upper limit value to “20” is performed, and then proceeds to SA7. As a result, the start storage upper limit value is changed to “20” or “30” at the start of the big hit state. The magnitude of the start storage upper limit value that is changed according to the big hit symbol differs depending on the big hit symbol (when the big hit symbol is “7” and when it is other than “7”).
【0100】SA7に進んだ場合は、大当り制御の終了
時点であるか否かの判断がされる。SA7により大当り
制御の終了時ではないと判断された場合は、この始動記
憶上限値制御処理が終了する。一方、SA7により大当
り制御の終了時であると判断された場合は、SA8に進
み、始動記憶上限値を「4」に設定する処理がなされた
後、始動記憶上限値制御処理が終了する。これにより、
大当り制御が終了すると、その時点で始動記憶上限値が
「20」または「30」から「4」に設定変更される。When the process proceeds to SA7, it is determined whether or not the big hit control has ended. If it is determined by SA7 that it is not the end of the big hit control, the start storage upper limit value control process ends. On the other hand, if it is determined in SA7 that the big hit control is to be ended, the process proceeds to SA8, in which a process for setting the start storage upper limit value to “4” is performed, and then the start storage upper limit value control process ends. This allows
When the big hit control ends, the starting storage upper limit value is changed from “20” or “30” to “4” at that time.
【0101】このような始動記憶上限値の設定変更の制
御によって、大当りが発生した場合には、その大当り制
御の期間中において、始動記憶上限値が増加させられ
る。大当りの遊技状態に要する時間は比較的長く、しか
も、その間においては、新たな図柄変動を開始できな
い。従って、何等の制御もなされないと、容易に始動入
賞記憶が最大値に達してしまい、その後、始動入賞口1
4にいくら打球が入賞しても始動入賞が無効となる。と
ころが、この例のように、大当り遊技中には始動記憶上
限値が大きな値になるようにすれば、無効となる始動入
賞はほぼなくなり、遊技者に不利になることはない。If a big hit occurs due to the control for changing the setting of the start storage upper limit, the start storage upper limit is increased during the period of the big hit control. The time required for the jackpot gaming state is relatively long, and during that time, a new symbol change cannot be started. Therefore, if no control is performed, the start winning prize memory easily reaches the maximum value.
No matter how many hits the ball wins, the starting prize becomes invalid. However, if the start memory upper limit value is set to a large value during the big hit game as in this example, there is almost no invalid start winning, and there is no disadvantage to the player.
【0102】なお、この例では大入賞口の開放開始時か
ら大当り制御の終了時までの期間において始動記憶上限
値が増加設定されたが、大当たり報知表示(大当りが発
生した場合に、大当り図柄の停止表示から大入賞口の開
放開始時までの間に可変表示部9において行なわれる大
当りが発生した旨の表示による報知)のための期間も含
めて始動記憶上限値を増加設定するようにしてもよい。In this example, the start memory upper limit value is set to be increased during the period from the start of opening the big winning opening to the end of the big hit control, but the big hit notification display (when a big hit occurs, the big hit symbol is displayed) The start storage upper limit value may be increased including the period for the display of the occurrence of the big hit performed on the variable display unit 9 from the stop display to the start of opening of the special winning opening. Good.
【0103】前述したように、ホール用管理コンピュー
タ400には遊技場内の各パチンコ遊技機1から各種の
情報が入力される。ホール用管理コンピュータ400で
は、パチンコ遊技機1を管理するための処理として、入
力される各種の情報を読込んでRAM70B等の遊技情
報記憶用のメモリに記憶することにより情報を収集する
情報収集処理、この情報収集処理により収集した情報に
基づいて予め定められた各種の情報を集計する集計処
理、および、この集計処理による集計結果に基づいて所
定の管理データおよび集計データ等を得るために各種の
データ算出(演算)処理を行なう算出処理等の処理が実
行されることにより、後述する図8〜図13に代表され
るようなパチンコ遊技機1管理用の集計データを得て、
さらに、管理者による前述した入力部401の操作に従
って種々の集計データを表示部402または印刷部40
3により出力する出力処理機能を有する出力処理が実行
されることにより、図8〜図13に代表されるような態
様でパチンコ遊技機1管理用の集計データを出力する。As described above, various information is input to the hall management computer 400 from each pachinko gaming machine 1 in the game arcade. In the hall management computer 400, as a process for managing the pachinko gaming machine 1, an information collection process of reading various kinds of input information and storing the information in a game information storage memory such as the RAM 70B, Aggregation processing for totalizing various predetermined information based on the information collected by this information collection processing, and various data for obtaining predetermined management data and aggregation data based on the aggregation result by this aggregation processing By executing a process such as a calculation process for performing a calculation (calculation) process, total data for managing the pachinko gaming machine 1 as typified by FIGS.
Further, various total data is displayed on the display unit 402 or the printing unit 40 in accordance with the operation of the input unit 401 by the administrator.
By executing the output processing having the output processing function of outputting the output data from the pachinko gaming machine 3, the totalized data for managing the pachinko gaming machine 1 is output in a mode represented by FIGS.
【0104】ホール用管理コンピュータ400では、前
述した情報収集処理を実行する情報収集処理プログラ
ム、前述した集計処理を実行する集計処理プログラム、
前述した算出処理を実行する算出処理プログラム、およ
び、前述した出力処理を実行する出力処理プログラムを
含む管理用プログラムがROM70B等のプログラムメ
モリに記憶されており、これらのプログラムがCPU7
0Aにより読出されて実行されることにより、パチンコ
遊技機1に対する各種の管理を行なう。In the hall management computer 400, an information collection processing program for executing the above-described information collection processing, an aggregation processing program for executing the above-described aggregation processing,
A management program including a calculation processing program for executing the above-described calculation processing and an output processing program for executing the above-described output processing are stored in a program memory such as the ROM 70B.
By reading and executing by 0A, various managements for the pachinko gaming machine 1 are performed.
【0105】前述したような情報収集処理プログラム、
集計処理プログラム、算出処理プログラム、および、出
力処理プログラム等の管理用プログラムは、CPU70
Aにより読出されて各プログラムを構成するプログラム
ステップが実行されることにより、ホール用管理コンピ
ュータ400において、情報収集手段、集計手段、算出
手段、および、出力手段等の管理用の処理手段として機
能する。An information collection processing program as described above,
A management program such as an aggregation processing program, a calculation processing program, and an output processing program includes a CPU 70
By executing the program steps read by A and configuring each program, the hall management computer 400 functions as a management processing unit such as an information collection unit, a totalization unit, a calculation unit, and an output unit. .
【0106】また、この実施の形態の場合は、前述した
連続大当りであるか否かの判定をホール用管理コンピュ
ータ400において行なうように構成されている。その
ような判定をするための判定手段(連続特定遊技状態判
定手段)として機能する判定プログラムは、前述した管
理用プログラムに含まれており、その判定プログラムが
CPU70Aによりプログラムメモリから読出されてプ
ログラムステップが実行されることにより前記判定手段
として機能する。In the case of this embodiment, the hall management computer 400 determines whether or not it is a continuous big hit as described above. The determination program that functions as the determination means (continuous specific game state determination means) for making such a determination is included in the management program described above, and the determination program is read from the program memory by the CPU 70A, and the program step is executed. Is executed to function as the determination means.
【0107】次に、ホール用管理コンピュータ400に
おいて集計して管理される情報を、表示部402および
印刷部403における集計データの出力例を示すことに
より説明する。Next, information that is totaled and managed by the hall management computer 400 will be described with reference to an output example of total data in the display unit 402 and the printing unit 403.
【0108】集計データは、遊技機設置島別、遊技機の
機種別、および、遊技機の台別に分けて集計され、各種
態様で表示することが可能である。集計データの表示態
様としては、たとえば、以下に示すような島別一覧、個
別島情報、個別機種情報、および、個別台情報等の各種
の表示態様がある。The tabulation data is tabulated for each of the gaming machine installation islands, for each of the gaming machines, and for each of the gaming machines, and can be displayed in various modes. Examples of the display mode of the aggregated data include various display modes such as an island list, individual island information, individual model information, and individual platform information as described below.
【0109】図8は、島別一覧の集計データの出力例を
示す図である。入力部401の操作に応じて島別一覧の
集計データの出力が選択された場合には、図8に示すよ
うな遊技機設置島200別に集計された集計データを複
数の遊技機設置島について一覧できる集計データ表が出
力される。FIG. 8 is a diagram showing an output example of the tabulated data of the island list. When the output of the total data of the list by island is selected according to the operation of the input unit 401, the total data totaled by the gaming machine installation island 200 as shown in FIG. A summary data table that can be output is output.
【0110】この場合に出力される島別一覧の集計デー
タ表では、「島別一覧」という見出しが付され、管理者
が島別一覧の集計データ表である旨を容易に把握できる
ようになっている。島別一覧の集計データ表では、各遊
技機設置島200が各島に付された番号である島番号
(この例では、1〜4…)により示され、各遊技機設置
島内の全パチンコ遊技機を対象として集計された、機種
名、打込数、補給数、差玉、ベース、スタート回数、特
賞回数、TS、S、TY、連続大当り数、および、連続
大当り率についての集計データが表示される。In this case, the tabulated data list of the islands output in this case is provided with a heading "List by Island" so that the administrator can easily grasp that the tabulated data table is the list of islands. ing. In the tabulated data table of each island, each gaming machine installation island 200 is indicated by an island number (1 to 4 ... in this example) which is a number assigned to each island, and all pachinko games in each gaming machine installation island Total data on model name, number of shots, number of refills, difference ball, base, number of starts, number of special prizes, TS, S, TY, number of consecutive big hits, and continuous big hit rate are displayed. Is done.
【0111】ここで、機種名は、各遊技機設置島に設置
されているパチンコ遊技機の機種の名称(たとえば、1
つの遊技機設置島内には同一機種のパチンコ遊技機が設
置されており、この機種名を示すことにより、遊技機設
置島内にどのような機種が設置されているかを把握でき
る)を示すデータであり、各パチンコ遊技機から送られ
てくる機種コードから機種名が特定される。Here, the model name is the name of the model (for example, 1) of the pachinko gaming machine installed on each gaming machine installation island.
Pachinko machines of the same model are installed on one of the gaming machine installation islands. By indicating this model name, it is possible to grasp what kind of machine is installed on the gaming machine installation island.) The model name is specified from the model code sent from each pachinko gaming machine.
【0112】打込数は、前述した打込情報に基づいて集
計された打込数を示す集計データである。補給数は、前
述した補給情報に基づいて集計された補給数を示す集計
データである。差玉は、打込数から補給数を減算して算
出される玉数を示すデータである。ベースは、大当りの
発生時以外の状態において単位打込数(100発)あた
りの補給数(言い換えると払出された景品玉数)を示す
データである。このベースは、単位打込数あたりの出玉
(補給玉)率(出玉割合)で示してもよい。つまり、ベ
ースは、単位打玉数に対する補給数の実数(個数)で示
してもよく、単位打玉数に対する補給数の割合で示して
もよい。The number of hits is total data indicating the number of hits totalized based on the above-mentioned hit information. The replenishment number is tabulated data indicating the replenishment number tabulated based on the above-described replenishment information. The difference ball is data indicating the number of balls calculated by subtracting the number of supplies from the number of hits. The base is data indicating the number of supplies (in other words, the number of paid-out prize balls) per unit number of shots (100 shots) in a state other than when a big hit occurs. This base may be represented by a payout (supply ball) rate (unit payout ratio) per unit hitting number. That is, the base may be indicated by a real number (number) of the number of refills per unit number of hit balls, or may be indicated by a ratio of the number of refills to the number of unit hit balls.
【0113】スタート回数は、前述した図柄確定1情報
に基づいて集計された有効な始動入賞の回数を示すデー
タである。特賞回数は、前述した大当り情報に基づいて
集計された大当りの発生回数を示すデータである。な
お、大当りは、特賞とも呼ばれ、以下に示される各種集
計データでは特賞という名称が使用される場合がある。The number of starts is data indicating the number of valid start winnings calculated based on the above-described symbol determination 1 information. The number of special prizes is data indicating the number of occurrences of the big hits that are tabulated based on the above-mentioned big hit information. The big hit is also called a special prize, and the name of the special prize may be used in various kinds of total data shown below.
【0114】TSは、特賞間スタート回数とも呼ばれる
ものであり、大当り間(前回の大当り終了時からその次
の大当り発生時までの間)における有効な始動入賞の回
数の平均値を示すデータであり、前回の大当り情報の終
了時から次の大当り情報の開始時までの間における図柄
確定1情報に基づいて集計され、1回の大当り間の平均
値を算出する演算処理が行なわれることにより得られる
データである。Sは、単位打込数(100発)あたりの
有効な特別図柄の可変表示での図柄確定数(言い換える
と有効な始動入賞の回数)を示すデータであり、集計さ
れた打込情報および図柄確定1情報に基づいて演算が行
なわれて算出される。TYは、特賞出玉とも呼ばれ、大
当り状態の期間(特賞時)における補給数から打込玉数
を差引いた差玉数に該当するデータであり、大当り情報
により特定可能な大当り状態の期間における補給情報と
打込情報とを集計してその集計値に基づいて差玉数(補
給数−打込数)の平均値を算出することにより得られ
る。The TS is also referred to as the number of start times between special prizes, and is data indicating an average value of the number of valid start winning prizes during a big hit (from the end of the previous big hit to the time of occurrence of the next big hit). It is obtained by performing a calculation process of calculating the average value of one big hit, which is calculated based on the symbol determination 1 information from the end of the previous big hit information to the start of the next big hit information. Data. S is data indicating the number of symbols determined in the variable display of valid special symbols per unit number of shots (100 shots) (in other words, the number of valid start winnings). The calculation is performed based on one piece of information. The TY is also referred to as a special winning ball, and is data corresponding to the difference ball number obtained by subtracting the number of driving balls from the replenishment number in the period of the big hit state (at the time of the special prize). This is obtained by summing up the supply information and the driving information and calculating the average value of the difference balls (the number of supplies-the driving number) based on the total value.
【0115】連続大当り数は、所謂、保留玉連チャンと
呼ばれる大当りの回数であり、連続大当りとは、大当り
状態中において得られた始動入賞記憶(保留玉)に基づ
いて大当り状態終了後に行なわれた可変表示により、大
当りの表示結果が得られて発生した大当りをいう。さら
に、言い換えると、連続大当りは、大当り状態中に成立
した有効な始動入賞(始動入賞記憶も含む)の範囲内で
の特別図柄の可変表示の結果として発生した大当りであ
り、大当り状態が短期間に連続的に発生するため、連続
大当りと呼ばれる。The number of continuous jackpots is the number of jackpots called a so-called "holding ball consecutive chan". The continuous jackpot is performed after the end of the jackpot state based on the start winning prize memory (holding ball) obtained during the jackpot state. It means a big hit that occurs when a big hit display result is obtained by the variable display. Furthermore, in other words, the continuous big hit is a big hit that occurs as a result of the variable display of the special symbol within the range of the effective starting winning (including the starting winning memory) established during the big hit state. Is called a continuous jackpot.
【0116】この例の場合、連続大当り数は、各台につ
いて、前述した大当り情報により特定可能な大当り状態
の期間中に出力された図柄確定1情報を集計して大当り
状態中の有効な始動入賞数(始動記憶上限値を超えない
始動入賞数)を計数記憶しておき、大当り情報により特
定可能な大当り状態の終了後、その大当り状態中に記憶
しておいた大当り状態中の有効な始動入賞数を、大当り
状態後にその台から出力された図柄確定1情報に基づい
て減算していき、記憶されていた始動入賞数が「0」に
なるまで、つまり、大当り状態中の始動入賞記憶が大当
り状態後にすべて消化されてしまうまでに、その台から
大当り情報が出力された場合に、その大当りを連続大当
りと判定し、そのように判定された大当りの数を連続大
当り数として累積していく。このような連続大当りの判
定は、前述した判定プログラムの実行に基づいて行なわ
れる。In the case of this example, the number of consecutive big hits is calculated by summing up the symbol determination 1 information output during the big hit state which can be specified by the above big hit information for each car, and valid starting winning in the big hit state. The number (start winning prize number not exceeding the starting memory upper limit value) is counted and stored, and after the end of the jackpot state that can be specified by the jackpot information, an effective start prize in the jackpot state stored in the jackpot state is stored. The number is subtracted based on the symbol determination 1 information output from the table after the big hit state, and until the stored start winning number becomes “0”, that is, the starting winning memory during the big hit state is a big hit. If the jackpot information is output from the table until all the jackpots have been consumed after the state, the jackpot is determined to be a continuous jackpot, and the number of jackpots determined as such is accumulated as a continuous jackpot number. To go. The determination of such a continuous big hit is performed based on the execution of the above-described determination program.
【0117】連続大当り率は、連続大当りであるか否か
を問わないすべての大当りの発生回数のうちの連続大当
りの発生割合を百分率で示すデータであり、前述した連
続大当り数を前述した特賞回数で除算して%に換算する
演算処理を行なうことにより得られるデータである。The continuous jackpot rate is data indicating, as a percentage, the rate of occurrence of continuous jackpots out of all the number of occurrences of jackpots regardless of whether or not the jackpot is a continuous jackpot. This is data obtained by performing a calculation process of dividing by and converting to%.
【0118】前述した打込数、補給数、差玉、スタート
回数、特賞回数、および、連続大当り数のそれぞれの項
目については、遊技場内すべての遊技機設置島のデータ
の合計値が演算されて示され、さらに、これらの項目に
加えてベース、TS、S、TY、連続大当り率を加えた
全項目については、すべての遊技機設置島のデータの平
均値が演算されて示される。For each item of the number of hits, the number of supplies, the difference, the number of starts, the number of special prizes, and the number of consecutive big hits, the total value of the data of all the game machine installation islands in the game hall is calculated. In addition, for all items including the base, TS, S, TY, and continuous jackpot rate in addition to these items, the average value of the data of all the gaming machine installation islands is calculated and displayed.
【0119】図9は、個別島情報の集計データの出力例
を示す図である。入力部401の操作に応じて個別島情
報の集計データの出力が選択された場合には、希望する
遊技機設置島を指定する操作を行なうことにより、図9
に示すような指定された1つの遊技機設置島についての
個別集計データを一覧できる集計データ表が出力され
る。FIG. 9 is a diagram showing an output example of the total data of the individual island information. When the output of the total data of the individual island information is selected according to the operation of the input unit 401, the operation of designating the desired gaming machine installation island is performed by performing the operation of FIG.
A totalized data table that can list individual totalized data for one designated gaming machine installation island as shown in FIG.
【0120】この場合に出力される個別島情報の集計デ
ータ表では、「個別島情報」という見出しが付され、さ
らに、該当する遊技機設置島の「島番号」(たとえば、
3)と、該当する遊技機設置島に設置されている「機種
名」(たとえば、CRF.135)とが示される。これ
により、管理者がどのような集計データ表であるか容易
に把握できるようになっている。In the totalized data table of the individual island information output in this case, a heading “Individual island information” is added, and the “island number” (for example,
3) and the “model name” (for example, CRF.135) installed on the corresponding gaming machine installation island. Thus, the administrator can easily grasp what kind of total data table is.
【0121】個別島情報の集計データ表においては、指
定された遊技機設置島について、台番号、打込数、補給
数、差玉、ベース、始動入賞、スタート回数、特賞回
数、TS、S、TY、連続大当り数、および、連続大当
り率についての集計データが表示される。In the total data table of the individual island information, for the designated gaming machine installation island, the machine number, the number of hits, the number of supplies, the difference ball, the base, the start winning, the number of starts, the number of special prizes, TS, S, Total data on the TY, the number of consecutive big hits, and the continuous big hit rate are displayed.
【0122】ここで、台番号は、指定された遊技機設置
島に設置されたパチンコ遊技機の台番号を示すデータで
ある。打込数、補給数、差玉、ベース、スタート回数、
特賞回数、TS、S、TY、連続大当り数、および、連
続大当りは、それぞれ図8に示されたものと同様の意味
のデータであり、各台番号に対応して集計データが示さ
れる。Here, the machine number is data indicating the machine number of the pachinko gaming machine installed on the designated gaming machine installation island. Number of shots, number of supplies, difference ball, base, number of starts,
The number of special prizes, TS, S, TY, the number of consecutive big hits, and the consecutive big hits are data having the same meanings as those shown in FIG. 8, and total data is shown corresponding to each car number.
【0123】また、始動入賞は、有効無効の両方を含む
すべての始動入賞(始動口14への始動入賞)の回数を
示すデータであり、始動入賞回数情報に基づいて回数を
集計して得られるデータである。The start prize is data indicating the number of all start prizes including both valid and invalid (start prize to the start opening 14), and is obtained by totaling the number based on the start prize number information. Data.
【0124】そして、打込数、補給数、差玉、始動入
賞、スタート回数、特賞回数、および、連続大当り数の
それぞれの項目については、選択した遊技機設置島内す
べての台のデータの合計値が演算されて示され、さら
に、これらの項目に加えてベース、TS、S、TY、連
続大当り率を加えた全項目については、選択した遊技機
設置島内すべてのデータの平均値が演算されて示され
る。For each item of the number of hits, the number of supplies, the difference ball, the start winning, the number of starts, the number of special prizes, and the number of consecutive big hits, the total value of the data of all the machines in the selected gaming machine installation island Is calculated, and further, for all items obtained by adding the base, TS, S, TY, and continuous jackpot rate in addition to these items, the average value of all data in the selected gaming machine installation island is calculated. Is shown.
【0125】図10は、個別機種情報の集計データの出
力例を示す図である。入力部401の操作に応じて個別
機種情報の集計データの出力が選択された場合には、希
望する機種を指定する操作を行なうことにより、図10
に示すような指定された1つの機種についての個別集計
データを一覧できる集計データ表が出力される。FIG. 10 is a diagram showing an output example of total data of individual model information. When the output of the total data of the individual model information is selected in response to the operation of the input unit 401, the operation of designating the desired model is performed by performing the operation of FIG.
A total data table that can list individual total data for one designated model as shown in FIG.
【0126】この場合に出力される個別機種情報の集計
データ表では、「個別機種情報」という見出しが付さ
れ、さらに、該当する「機種名」(たとえば、CRF.
111)が示される。これにより、管理者がどのような
集計データ表であるか容易に把握できるようになってい
る。In the total data table of the individual model information output in this case, a heading “Individual model information” is added, and the corresponding “model name” (for example, CRF.
111) is shown. Thus, the administrator can easily grasp what kind of total data table is.
【0127】個別機種情報の集計データ表においては、
指定された機種について、台番号、打込数、補給数、差
玉、ベース、始動入賞、スタート回数、特賞回数、T
S、S、TY、連続大当り数、および、連続大当り率に
ついての集計データが表示される。In the total data table of the individual model information,
For the specified model, machine number, number of shots, number of supplies, difference ball, base, start winning, number of starts, number of special prizes, T
Total data on S, S, TY, the number of consecutive big hits, and the continuous big hit rate are displayed.
【0128】ここで、個別機種情報の集計データ表は、
前述した個別島情報と同様の形式の集計データ表であ
り、各台番号に対応して集計データが示されるととも
に、選択した機種についてのすべての台のデータの合計
値および平均値が前述した個別島情報と同様に演算され
て示される。Here, the total data table of the individual model information is
This is an aggregated data table in the same format as the individual island information described above, and the aggregated data is shown corresponding to each unit number, and the total value and average value of the data of all the units for the selected model are the individual It is calculated and shown in the same manner as the island information.
【0129】図11は、個別台情報の出力例を示す図で
ある。入力部401の操作に応じて個別台情報の出力が
選択された場合には、希望する遊技台(パチンコ遊技
機)の台番号を指定する操作を行なうことにより、図1
1に示すような指定された1つの台についての特賞デー
タを一覧できる集計データ表が出力される。FIG. 11 is a diagram showing an output example of individual unit information. When the output of the individual stand information is selected in response to the operation of the input unit 401, the operation of designating the stand number of the desired gaming stand (pachinko gaming machine) is performed, whereby FIG.
As shown in FIG. 1, a total data table that can list the special prize data for one designated vehicle is output.
【0130】この場合に出力される特賞データの集計デ
ータ表では、「個別台情報」という見出しと、台番号お
よびデータ内容を特定するたとえば「2番台特賞デー
タ」という見出しとが付され、管理者がどのような集計
データ表であるかを容易に把握できるようになってい
る。In the total data table of the special prize data output in this case, a heading “Individual car information” and a heading, for example, “Second special prize data” for specifying the car number and the data content are added. Is easy to grasp what kind of aggregate data table is.
【0131】個別台情報の特賞データの集計データ表
は、発生した大当りに対して発生順に特賞番号が付さ
れ、各特賞について、発生時刻、始動入賞、スタート回
数、普図入賞、普図有効、普図大当り、確定図柄、記憶
上限、特賞中入賞、および、特賞出玉数についてのデー
タが示される。In the total data table of the special prize data of the individual stand information, a special prize number is assigned to the generated big hit in the order of occurrence, and for each special prize, an occurrence time, a start prize, the number of starts, a public figure prize, a public figure valid, The data about the regular figure jackpot, the confirmed symbol, the upper limit of the memory, the winning during the special prize, and the number of the special prize balls are shown.
【0132】ここで、発生時刻は、大当りが発生した時
刻である。始動入賞およびスタート回数は、図9に示し
た情報と同様の意味のデータである。普図入賞は、前述
した普図ゲート入賞情報に基づいて集計された有効無効
を含むすべてのゲート通過検出数を示す集計データであ
る。普図有効は、前述した図柄確定2情報に基づいて集
計された有効なゲート通過検出数を示す集計データであ
る。普図大当りは、前述した役物回数情報に基づいて集
計された普通当りの発生数を示す集計データである。Here, the occurrence time is the time when the big hit occurs. The start winning and the number of starts are data having the same meaning as the information shown in FIG. The general figure prize is total data indicating all gate pass detection counts including validity / invalidity totaled based on the general figure gate prize information described above. The general figure validity is total data indicating the valid number of gate passage detections totaled based on the above-described symbol determination 2 information. The general-purpose jackpot is tabulation data indicating the number of occurrences per ordinary tabulation that is tabulated based on the above-mentioned number-of-accessories information.
【0133】確定図柄は、前述した大当り図柄情報に基
づいて得られた大当りを発生させた大当り図柄を示すデ
ータである。記憶上限は、大当り状態が発生した場合の
大当り図柄に対応して設定される始動記憶上限値を示す
データであり、ホール用管理コンピュータ400のRA
M70B等の記憶部に大当りと始動記憶上限値との関係
が対応付けられたデータが記憶されており、そのデータ
を用い、前述した大当り図柄情報に基づいて対応する始
動記憶上限値を読出すことにより得られるデータであ
る。特賞中入賞は、発生した大当り状態の期間中におけ
る有効無効を問わないすべての始動入賞数を示すもので
あり、前述した大当り情報により特定可能な大当り状態
の期間における前述の始動入賞回数情報に基づいて集計
された始動入賞数を示す集計データである。特賞出玉数
は、大当り状態の期間(特賞時)における補給数から打
込玉数を差引いた差玉数に該当するデータであり、大当
り情報により特定可能な大当り状態の期間における補給
情報と打込情報とを集計してその集計値に基づいて差玉
数(補給数−打込数)の平均値を算出することにより得
られる。The determined symbol is data indicating a jackpot symbol that has generated a jackpot obtained based on the jackpot symbol information described above. The storage upper limit is data indicating a start storage upper limit value set corresponding to a big hit symbol when a big hit state occurs.
Data in which the relationship between the big hit and the start storage upper limit value is stored in a storage unit such as M70B, and the corresponding start storage upper limit value is read out based on the big hit symbol information using the data. Is data obtained by The special prize during the prize shows all the start prize numbers regardless of validity or invalidity during the period of the generated big hit state, and is based on the above-mentioned start prize frequency information during the big hit state which can be specified by the above big hit information. It is total data indicating the number of start winnings totaled. The number of special prize balls is data corresponding to the difference number of balls obtained by subtracting the number of driven balls from the number of replenished balls during the period of the big hit state (at the time of the special prize). And the average value of the number of difference balls (the number of replenishments minus the number of shots) is calculated based on the total value.
【0134】個別台情報の特賞データの集計データ表で
は、次に発生する大当りについてのデータが示される予
定の欄(たとえば、図の例では特賞7の下の欄)におい
ては、始動入賞、スタート回数、普図入賞、普図有効、
および、普図大当りについて、次の大当りが発生するま
でのデータが予め示され、遊技の進行に応じて更新され
ていき、大当りが発生した場合にそれ以外のデータ(特
賞番号、発生時刻、確定図柄、記憶上限、特賞中入賞、
特賞出玉数)が出力される。この場合、始動入賞、スタ
ート回数、普図入賞、普図有効、および、普図大当りに
ついては、大当りの発生時点でデータの集計が区切られ
(当該大当りに関するデータについての集計が終了す
る)、特賞番号、発生時刻、確定図柄、記憶上限、特賞
中入賞、および、特賞出玉数については、大当り発生時
点から大当り終了時点までデータが集計されてその集計
データが出力される。In the total data table of the special prize data of the individual stand information, in a column where data on the next big hit will be shown (for example, a column below the special prize 7 in the example in the figure), a start winning prize and a start The number of times, the regular drawing winning, the regular drawing valid,
In addition, the data up to the occurrence of the next big hit is shown in advance for the regular big hit, and is updated according to the progress of the game. If a big hit occurs, other data (special prize number, occurrence time, decision Design, memory limit, special prize,
The number of special prize balls) is output. In this case, for the start prize, the number of starts, the prize winning, the tribute valid, and the tribute jackpot, the counting of the data is separated at the time of occurrence of the jackpot (the counting of the data relating to the jackpot ends), and the special prize. The data of the number, the occurrence time, the fixed symbol, the upper limit of the memory, the winning in the special prize, and the number of the special prize balls are totaled from the point of occurrence of the big hit to the end of the big hit, and the total data is output.
【0135】さらに、個別台情報の特賞データの集計デ
ータ表では、始動入賞、スタート回数、普図入賞、普図
有効、普図大当り、記憶上限、特賞中入賞、および、特
賞出玉数のデータについて、該当する台でその日に発生
したすべての大当りについての合計値が示される。Further, in the total data table of the special prize data of the individual stand information, the start winning prize, the number of start times, the general prize prize, the general prize valid, the general prize big hit, the memory upper limit, the special prize during the prize, and the number of special prize balls , The total value of all the jackpots that occurred on that day on the corresponding platform is shown.
【0136】また、このような個別台情報の特賞データ
の集計データ表では、特賞の番号欄において、前述した
連続大当りに該当する大当りについて、特賞番号の横に
印(たとえば、☆印)が示される。これにより、発生し
た大当りが連続大当りであるか否かが明確に区別された
態様で示される。Further, in the total data table of the special prize data of the individual stand information, in the special prize number column, for the big hit corresponding to the above-mentioned consecutive big hit, a mark (for example, a mark) is shown next to the special prize number. It is. Thereby, it is shown in a clearly distinguished manner whether or not the generated big hit is a continuous big hit.
【0137】図12は、個別機種特賞遊技データの集計
データの出力例を示す図である。入力部401の操作に
応じて個別機種特賞遊技データの集計データの出力が選
択された場合には、希望する機種を指定する操作を行な
うことにより、図12に示すような指定された1つの機
種についての個別機種特賞遊技データを一覧できる集計
データ表が出力される。FIG. 12 is a diagram showing an output example of total data of individual model special prize game data. When the output of the total data of the individual model special prize game data is selected in accordance with the operation of the input unit 401, an operation of designating a desired model is performed, and the designated one model as shown in FIG. A total data table that can list the individual model special prize game data for is output.
【0138】この場合に出力される個別機種特賞遊技デ
ータの集計データ表では、「個別機種特賞遊技データ」
という見出しが付され、さらに、該当する「機種名」
(たとえば、CRF.111)とが示される。これによ
り、管理者がどのような集計データ表であるか容易に把
握できるようになっている。In the total data table of the individual model special prize game data output in this case, “Individual model special prize game data”
Heading, and the corresponding "model name"
(For example, CRF.111). Thus, the administrator can easily grasp what kind of total data table is.
【0139】個別機種特賞遊技データの集計データ表に
おいては、指定された機種について、台番号ごとに、増
加条件、増加回数、記憶上限、総入賞数、入賞数平均、
連続大当り数、発生率、および、連続大当り率について
の集計データが表示される。In the total data table of the individual model special prize game data, the increase condition, the number of times of increase, the storage upper limit, the total number of winnings, the average number of winnings,
Total data on the number of consecutive big hits, the occurrence rate, and the continuous big hit rate are displayed.
【0140】ここで、増加条件は、始動記憶上限値の増
加条件を示すデータであり、この場合は、大当り1と大
当り2とが条件として設定されている。増加条件として
の大当り1は、前述した「7」以外の大当り図柄での大
当りが発生したことであり、増加条件としての大当り2
は、前述した「7」の大当り図柄での大当りが発生した
ことである。この例では、このような増加条件のデータ
は、ホール用管理コンピュータ400の入力部401の
操作入力により予め各台について入力されてホール用管
理コンピュータ400に記憶されており、その記憶情報
を読出すことにより得られる。Here, the increase condition is data indicating an increase condition of the start storage upper limit value, and in this case, the big hit 1 and the big hit 2 are set as conditions. The jackpot 1 as an increasing condition is that a jackpot in a jackpot pattern other than the aforementioned “7” has occurred, and the jackpot 2 as an increasing condition
Means that the big hit in the big hit symbol of "7" described above has occurred. In this example, the data of such an increase condition is input in advance for each vehicle by the operation input of the input unit 401 of the hall management computer 400 and stored in the hall management computer 400, and the stored information is read out. It can be obtained by:
【0141】増加回数は、前記大当り1および前記大当
り2のそれぞれの発生により始動記憶上限値が増加した
回数、言い換えると大当りが発生した回数を示すデータ
であり、前述した上限値増加1情報および上限値増加2
情報に基づいて区別して集計される。記憶上限は、大当
り1および大当りのそれぞれに対応する始動記憶上限値
であり、図11に示した記憶上限と同様の手順で得られ
る。The number of times of increase is data indicating the number of times the start storage upper limit value has increased due to the occurrence of each of the big hit 1 and the big hit 2, in other words, the number of times the big hit has occurred. Value increase 2
Aggregated separately based on information. The storage upper limit is a start storage upper limit corresponding to each of the big hit 1 and the big hit, and is obtained by the same procedure as the storage upper limit shown in FIG.
【0142】総入賞数は、該当する遊技台で発生したす
べての大当り1および大当り2のそれぞれの状態の期間
中における有効無効を問わない始動入賞口14への始動
入賞数の総数であり、前述した大当り情報により特定さ
れる大当りの期間中において出力された始動入賞回数情
報を集計して得られるデータである。入賞数平均は、1
回の大当り1および大当り2のそれぞれにおける始動入
賞数の平均値であり、該当する大当りの総入賞数を対応
する増加回数(大当りの発生回数)で除算することによ
り得られるデータである。The total number of winnings is the total number of starting winnings to the starting winning opening 14 regardless of validity or invalidity during the respective states of the big hits 1 and the big hits 2 generated in the corresponding gaming table. This is data obtained by summing up the information on the number of startup winnings output during the jackpot period specified by the jackpot information. The average number of winnings is 1
It is the average value of the number of start winnings in each of the big hits 1 and 2 and is data obtained by dividing the total winning number of the corresponding big hit by the corresponding increase number (number of occurrences of the big hits).
【0143】連続大当り数は、前述した連続大当りが発
生した回数であり、前述した大当り情報により特定され
た大当り状態の終了後、大当り状態中の図柄確定1情
報、大当り状態終了後の始動入賞回数情報、および、大
当り図柄情報に基づいて得られる始動記憶上限値等に基
づいて前述したような判定手順で判定された連続大当り
を大当り1および大当り2に分けて集計することにより
得られるデータである。The number of consecutive big hits is the number of occurrences of the above-described continuous big hits. After the big hit state specified by the above-mentioned big hit information is completed, the symbol fixing 1 information in the big hit state, the number of start winnings after the big hit state is ended. The information is obtained by dividing the continuous big hits determined by the above-described determination procedure based on the information and the starting storage upper limit value obtained based on the big hit symbol information into the big hits 1 and the big hits 2 and totaling them. .
【0144】発生率は、すべての大当り1のうちの連続
大当りの発生割合を百分率で示すとともに、すべての大
当り2のうちの連続大当りの発生率を百分率で示すデー
タであり、大当り1および大当り2のそれぞれについ
て、該当する「特賞発生回数」(連続大当りの回数)を
該当する「増加回数」(すべての大当りの発生回数)で
除算して%に換算して得られるデータである。The occurrence rate is data indicating the occurrence rate of continuous jackpots in all jackpots 1 as a percentage and the occurrence rate of continuous jackpots in all jackpots 2 in percentages. Is obtained by dividing the corresponding "number of occurrences of special prizes" (number of consecutive big hits) by the corresponding "number of increases" (number of times of occurrence of all big hits) and converting the result to%.
【0145】連続大当り率は、大当り1および大当り2
の両方を含むすべての大当りのうちの連続大当りの発生
割合を百分率で示すデータであり、大当り1および大当
り2の「特賞発生回数」(連続大当りの回数)の和を、
該当する大当り1および大当り2の「増加回数」(すべ
ての大当りの発生回数)の和で除算して%に換算して得
られるデータである。The continuous jackpot rate is 1 jackpot and 2 jackpots.
Is the percentage of the occurrence rate of continuous jackpots out of all jackpots including both of the jackpots, and the sum of the “number of special prize occurrences” (number of consecutive jackpots) of jackpot 1 and jackpot 2 is:
This is data obtained by dividing by the sum of the “increase number” (the number of occurrences of all jackpots) of the hit jackpots 1 and 2 and converting the result to%.
【0146】個別機種特賞遊技データの集計データ表で
は、増加回数、記憶上限値、総入賞数、および、連続大
当り数について、当該機種のすべての台での大当り1お
よび大当り2を合わせたものの合計値が演算により算出
されて示される。さらに、増加回数、記憶上限値、総入
賞数、入賞数平均、連続大当り数、発生率、および、連
続大当り率について、当該機種のすべての台での大当り
1および大当り2を合わせたものの平均値が演算により
算出されて示される。In the total data table of the individual model special prize game data, the number of increases, the upper limit of storage, the total number of winnings, and the number of consecutive big hits are the sum of the big hits 1 and 2 for all the machines of the model. The value is calculated and shown. Furthermore, for the number of times of increase, the upper limit of the memory, the total number of winnings, the average number of winnings, the number of consecutive big hits, the occurrence rate, and the continuous big hit rate, the average value of the sum of the big hits 1 and 2 for all machines of the model. Is calculated and shown.
【0147】図13は、個別台特賞遊技データの集計デ
ータの出力例を示す図である。入力部401の操作に応
じて個別台特賞遊技データの集計データの出力が選択さ
れた場合には、希望する台を指定する操作を行なうこと
により、図13に示すような指定された1つの台につい
ての個別台特賞遊技データを一覧できる集計データ表が
出力される。FIG. 13 is a diagram showing an output example of total data of the individual platform special prize game data. When the output of the total data of the individual unit special prize game data is selected in accordance with the operation of the input unit 401, the operation of designating the desired unit is performed, so that one designated unit as shown in FIG. A total data table that can list the individual stand special prize game data for is output.
【0148】この場合に出力される個別台特賞遊技デー
タの集計データ表では、「個別台特賞遊技データ」とい
う見出しが付される。これにより、管理者がどのような
集計データ表であるか容易に把握できるようになってい
る。In this case, the heading of “individual platform special prize game data” is added to the total data table of the individual platform special prize game data output in this case. Thus, the administrator can easily grasp what kind of total data table is.
【0149】個別台特賞遊技データの集計データ表にお
いては、指定された台番号のパチンコ遊技機について、
台番号、増加条件、増加回数、記憶上限、総入賞数、入
賞数平均、連続大当り数、および、発生率についての集
計データが表示される。個別台特賞遊技データで示され
る各データは、前述した図12に示されたもののうち、
該当するものと同様のデータである。そして、この個別
機種特賞遊技データの集計データ表では、増加回数、総
入賞数、および、連続大当り数について、当該台での大
当り1および大当り2を合わせたものの合計値が演算に
より算出されて示される。さらに、総入賞数、入賞数平
均、および、発生率について、当該台での大当り1およ
び大当り2を合わせたものの平均値が演算により算出さ
れて示される。In the total data table of the individual stand special prize game data, the pachinko gaming machine of the designated stand number is
Total data on the machine number, increase condition, increase number, storage upper limit, total winning number, winning number average, number of consecutive big hits, and occurrence rate are displayed. Each data shown in the individual stand special prize game data is, among the data shown in FIG.
This is the same data as the corresponding one. In the total data table of the individual model special prize game data, the total value of the number of increases, the total number of winnings, and the number of consecutive big hits, which is the sum of the big hits 1 and the big hits 2 on the corresponding machine, is calculated and shown. It is. Further, with respect to the total number of winnings, the average number of winnings, and the rate of occurrence, an average value of the sum of the jackpots 1 and 2 at the corresponding platform is calculated and shown.
【0150】次に、前述した実施の形態により得られる
主な効果をまとめて説明する。図11〜図13を用いて
説明したように、ホール用管理コンピュータ400にお
いて、上限値増加1情報および上限値増加2情報のよう
な上限記憶数の上限が増加している期間に関する情報、
および、始動入賞回数情報のような可変表示部9の変動
開始条件の成立に関する情報が入力され、入力された情
報に基づいて、特賞中入賞のデータおよび入賞数平均の
データのように、始動記憶上限値が増加している期間中
における変動開始条件の成立回数が集計して出力され
る。このため、始動記憶上限値の増加と変動開始条件成
立回数との関係が把握できるようになる等、始動記憶上
限値が変化するという変化に富んだ遊技内容となるパチ
ンコ遊技機1について、始動記憶上限値の増加と遊技状
況との関連性が把握でき、これにより、そのパチンコ遊
技機1に関する情報が十分に管理できるようになる。た
とえば、パチンコ遊技機1において、せっかく始動記憶
上限値が増加するようになっていても、そのような状況
で始動記憶上限値と比較して極端に少ない始動記憶しか
得られないようになっていたのでは、始動記憶上限値が
増加するパチンコ遊技機の特徴を活かすことができない
が、本実施の形態のように始動記憶上限値が増加してい
る期間中における変動開始条件の成立回数が集計して出
力されると、始動記憶上限値の増加と変動開始条件成立
回数との関係が把握できるため、このようなパチンコ遊
技機の特徴を活かすことができるようにパチンコ遊技機
を管理することができる。Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described. As described with reference to FIGS. 11 to 13, in the hall management computer 400, information on the period during which the upper limit of the upper limit storage number is increasing, such as the upper limit value increase 1 information and the upper limit value increase 2 information,
In addition, information relating to the establishment of the change start condition of the variable display unit 9 such as information on the number of times of starting winning is input, and based on the input information, the starting storage such as the data of the special winning prize and the data of the average number of winnings. The number of times the fluctuation start condition is satisfied during the period in which the upper limit value is increasing is totaled and output. For this reason, the pachinko gaming machine 1 having a variety of game contents in which the start memory upper limit value changes, such as being able to grasp the relationship between the increase in the start memory upper limit value and the number of times the change start condition is satisfied, is provided. The association between the increase in the upper limit value and the game situation can be grasped, whereby the information on the pachinko gaming machine 1 can be sufficiently managed. For example, in the pachinko gaming machine 1, even if the start memory upper limit value is increased, in such a situation, only an extremely small start memory is obtained compared to the start memory upper limit value. In the above, it is not possible to make use of the features of the pachinko gaming machine in which the start memory upper limit increases, but the number of times that the fluctuation start condition is satisfied during the period in which the start memory upper limit is increased as in the present embodiment is counted. Output, the relationship between the increase in the start storage upper limit value and the number of times the change start condition is satisfied can be grasped, so that the pachinko gaming machine can be managed so as to make use of such features of the pachinko gaming machine. .
【0151】また、図11を用いて説明したように、始
動記憶上限値が増加する期間である大当り状態が発生す
るごとに、その大当り状態中における始動入賞数が集計
されるため、始動記憶上限値が増加した期間ごとに始動
入賞数が把握でき、これにより、始動記憶上限値の増加
が遊技機の遊技内容にどの程度反映されるかを確認する
ことができる。Further, as described with reference to FIG. 11, each time a big hit state occurs during which the start memory upper limit value increases, the number of start winnings in the big hit state is counted. The number of start winnings can be grasped for each period in which the value is increased, whereby it is possible to check how much the increase in the start storage upper limit value is reflected in the game content of the gaming machine.
【0152】また、大当り情報、大当り図柄情報のよう
な特定遊技状態の発生を示す情報が入力され、図8〜図
13を用いて説明したように、たとえば保留玉連チャン
と呼ばれるような連続発生した大当り状態が判定され、
図11に示されるように、判定された連続大当り状態に
関する情報がそれ以外の大当り状態に関する情報と識別
可能な態様で出力されるため、大当りの発生に基づく始
動記憶上限の増加に関連して生じた連続発生した大当り
の発生状況を把握することができる。これにより、パチ
ンコ遊技機の遊技の好調不調の波の状況を把握すること
ができる。Further, information indicating the occurrence of a specific game state, such as big hit information and big hit symbol information, is input, and as described with reference to FIGS. Jackpot state is determined,
As shown in FIG. 11, the information on the determined continuous big hit state is output in a manner that can be distinguished from the information on the other big hit states. It is possible to grasp the occurrence situation of the jackpot that has occurred continuously. Thereby, it is possible to grasp the situation of the wave of the ups and downs of the game of the pachinko gaming machine.
【0153】また、図8〜図13を用いて説明したよう
に、すべての大当り状態の発生数に対する連続大当りの
発生数の割合を算出して出力(連続大当り率参照)する
ようにしたため、大当り状態が発生した場合に、どの程
度の割合で連続発生による大当りが生じるかを把握する
ことができる。これにより、パチンコ遊技機の遊技の好
調不調の波の状況を把握することができる。As described with reference to FIGS. 8 to 13, the ratio of the number of occurrences of continuous jackpots to the number of occurrences of all jackpots is calculated and output (refer to the rate of continuous jackpots). When the state occurs, it is possible to grasp how much the big hit due to the continuous occurrence occurs. Thereby, it is possible to grasp the situation of the wave of the ups and downs of the game of the pachinko gaming machine.
【0154】また、図11〜図13に「記憶上限」と
「特賞中入賞」、「入賞数平均」との関係が示されるよ
うに、集計した情報に基づいて、始動記憶上限値と実際
の始動入賞数とが対応付けて集計されて出力されるた
め、それらの関係を容易に把握することができる。これ
により、上限が増加した場合の始動記憶上限に対する実
際の始動入賞数を把握することができ、始動入賞のしや
すさの調整等のパチンコ遊技機1の管理を容易に行なう
ことができる。Further, based on the tabulated information, the start storage upper limit value and the actual storage upper limit value are shown in FIG. 11 to FIG. Since the number of start winnings is associated with each other and output, the relationship therebetween can be easily grasped. As a result, the actual number of start winnings with respect to the starting memory upper limit when the upper limit is increased can be grasped, and management of the pachinko gaming machine 1 such as adjustment of the ease of starting winning can be easily performed.
【0155】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態で
は、始動記憶上限値の更新履歴を管理する例を説明す
る。Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which the update history of the start storage upper limit value is managed.
【0156】まず、この第2実施形態の場合、始動記憶
上限値は、前述したように所定の図柄の大当り図柄での
大当り発生時に30回に変更され、所定の図柄以外の大
当り図柄での大当り発生時に20回に変更されることに
加えて、確率変動状態になった場合に始動記憶上限値を
15回に変更する制御がパチンコ遊技機1において行な
われる。First, in the case of the second embodiment, the start storage upper limit value is changed to 30 times at the time of the occurrence of the big hit in the big hit symbol of the predetermined symbol as described above, and the big hit in the big hit symbol other than the predetermined symbol is set. In addition to being changed to 20 times at the time of occurrence, the pachinko gaming machine 1 performs control to change the start storage upper limit value to 15 times in the case of a probability fluctuation state.
【0157】次に、前述したホール用管理コンピュータ
400により始動記憶上限値の更新履歴を管理する例を
説明する。図14は、第2実施形態による上限値変更履
歴の集計データの出力例を示す図である。Next, an example of managing the update history of the start storage upper limit by the hall management computer 400 will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an output example of the total data of the upper limit value change history according to the second embodiment.
【0158】入力部401の操作に応じて上限値変更履
歴の集計データの出力が選択された場合には、希望する
台を指定する操作を行なうことにより、図14に示すよ
うな指定された1つの台についての集計データを一覧で
きる集計データ表が出力される。When the output of the total data of the upper limit value change history is selected in response to the operation of the input unit 401, an operation of designating a desired platform is performed, and the designated one as shown in FIG. A summary data table that can list the summary data for one unit is output.
【0159】この場合に出力される上限値変更履歴の集
計データ表では、「上限値変更履歴」という見出しが付
され、さらに、該当する「台番号」(たとえば、2番
台)とが示される。これにより、管理者がどのような集
計データ表であるか容易に把握できるようになってい
る。In the total data table of the upper limit value change history output in this case, a heading “upper limit value change history” is given, and the corresponding “unit number” (for example, the second unit) is indicated. Thus, the administrator can easily grasp what kind of total data table is.
【0160】上限値変更履歴の集計データ表は、上限値
の変更に対して発生順に変更番号が付され、各変更につ
いて、開始時刻、終了時刻、変更条件、確定図柄、記憶
上限、および、始動入賞数についてのデータが示され
る。The total data table of the upper limit value change history is given a change number in the order of occurrence with respect to the change of the upper limit value, and for each change, a start time, an end time, a change condition, a fixed symbol, a storage upper limit, and a start. Data on the number of winnings is shown.
【0161】ここで、開始時刻は、各変更が開始された
時刻である。終了時刻は、各変更が終了された時刻であ
る。変更条件は、始動記憶上限値の変更条件(前述した
増加条件に相当する)を示すデータであり、この場合
は、前述した大当り1および大当り2の条件に加え、確
変(確率変動)の発生が変更条件として設定されてい
る。ここで、確変(確率変動)の開始時期は、確変図柄
(確率変動図柄)で大当りが発生した場合の大当り状態
の終了時から次の大当りの発生時までの期間である。Here, the start time is the time at which each change was started. The end time is the time at which each change was completed. The change condition is data indicating a change condition of the start memory upper limit value (corresponding to the above-described increase condition). In this case, in addition to the above-described condition of the big hit 1 and the big hit 2, a probability change (probability variation) is generated. It is set as a change condition. Here, the start time of the probability change (probability change) is a period from the end of the big hit state when a big hit occurs in the probability change symbol (probability change symbol) to the time of the next big hit occurrence.
【0162】確定図柄は、前述した図11に示されたも
のと同様の意味のデータであり、各台番号に対応して集
計データが示される。記憶上限は、前述した図11に示
されたものと同様の意味のデータであり、図11を用い
て説明した手順と同様の手順で得られる。確変(確率変
動状態)の場合、記憶上限は「15」に設定変更され
る。始動入賞数は、各変更条件で始動記憶上限値が変更
された期間中における始動口14への始動入賞数を示す
データであり、確変の場合は、前述した確率変動情報に
より特定される確率変動の期間中に出力された始動入賞
回数情報を集計することにより得られる。The determined symbol is data having the same meaning as that shown in FIG. 11 described above, and the total data is shown corresponding to each car number. The storage upper limit is data having the same meaning as that shown in FIG. 11 described above, and is obtained by the same procedure as that described with reference to FIG. In the case of a probability change (probability change state), the storage upper limit is changed to “15”. The start winning number is data indicating the starting winning number to the starting port 14 during the period in which the start memory upper limit value is changed under each change condition. In the case of a probability change, the probability change specified by the probability change information described above is used. Is obtained by totalizing the information on the number of start winnings output during the period.
【0163】このような上限値変更履歴が集計されて出
力されることにより、管理者は、各パチンコ遊技機にお
いて始動記憶上限値がどのように変更されたかを容易に
把握することができ、始動記憶数の上限値が増加するパ
チンコ遊技機の調整を容易に行なうことができる。By summarizing and outputting such an upper limit value change history, the manager can easily grasp how the start memory upper limit value has been changed in each pachinko game machine, and It is possible to easily adjust a pachinko gaming machine in which the upper limit of the number of storages increases.
【0164】その他、以上に示した第2実施形態につい
ては、前述した第1実施形態と共通する技術思想による
構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技
術的効果を得ることができる。In addition, in the second embodiment described above, the same technical effect as that of the first embodiment can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the first embodiment. .
【0165】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技
機1からホール用管理コンピュータ400への外部出力
情報の出力タイミングについて詳細に説明していない
が、その出力は、たとえば、第1種大当りが発生した場
合に直ちに大当り1情報が出力されるというように、対
象となる事象が発生した場合に、遊技プロセスに関する
情報がリアルタイミングで行なわれる。なお、そのよう
な情報の外部出力タイミングは、リアルタイミングでは
なく、たとえば、所定期間ごとの出力等のリアルタイミ
ングではないタイミングで出力するようにしてもよい。Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below. (1) In the above-described embodiment, the output timing of the external output information from the pachinko gaming machine 1 to the hall management computer 400 is not described in detail, but the output may be, for example, a first-type jackpot. When a target event occurs, such as immediately outputting one big hit in such a case, information on the game process is performed at real timing. Note that the external output timing of such information may be output at a timing other than the real timing, for example, at a timing other than the real timing such as an output every predetermined period.
【0166】(2) 前述した実施の形態においては、
ホール用管理コンピュータ400の管理の対象となるパ
チンコ遊技機の一例として、始動入賞を条件として導出
表示された可変表示装置の表示結果が特定の表示態様と
なることによって特定遊技状態(大当り状態)に制御さ
れる第一種の遊技機を示したが、これに限らず、始動入
賞によって一旦可変入賞球装置が第1の状態(開放状
態)となった後第2の状態(閉塞状態)となり、可変入
賞球装置に入賞した打玉が特定入賞領域に入賞すること
によって特定遊技状態(大当り状態)に制御される第二
種の遊技機にも適用可能であり、また、予め定められた
入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発
生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利
消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間
中において、始動入賞があったことに応じて可変入賞球
装置が第1の状態(開放状態)に制御される第三種の遊
技機にも適用可能である。つまり、前述したようなホー
ル用管理コンピュータ400による管理は、所定数記憶
可能な変動開始条件の成立に応じて変動を開始する可変
表示装置の表示結果に応じて特定遊技状態が発生し、記
憶増加条件の成立に応じて前記変動開始条件の記憶数の
上限値が増加するパチンコ遊技機であれば、どのような
パチンコ遊技機をも管理対象とするものである。(2) In the above embodiment,
As an example of a pachinko gaming machine to be managed by the hall management computer 400, the display result of the variable display device derived and displayed under the condition of a start winning prize has a specific display mode, so that a specific gaming state (big hit state) is obtained. Although the first type of gaming machine controlled is shown, the invention is not limited to this, and the variable winning prize device temporarily enters the first state (open state) after the start winning, and then enters the second state (closed state). The present invention is also applicable to a second type of gaming machine in which a ball hitting the variable prize ball device wins in a specific prize area to be controlled to a specific game state (big hit state), and a predetermined prize area. During the right generation period in which the right generation condition is satisfied by the winning of the prize and the right is generated, and the right extinguishing condition is satisfied by the second prize in the prize area, the right is extinguished and the right is extinguished. It is also applicable to a third kind of game machine variable winning ball device is controlled to a first state (open state) in response to that there was. In other words, the management by the hall management computer 400 as described above is performed in such a manner that a specific game state is generated in accordance with the display result of the variable display device which starts to change according to the establishment of the change start condition capable of storing a predetermined number, and the storage increase Any pachinko gaming machine in which the upper limit of the storage number of the change start condition increases in accordance with the satisfaction of the condition, any pachinko gaming machine is to be managed.
【0167】(3) 前述した実施形態においては、集
計データ表で出力される各データの演算方法の一例を示
したが、各データを演算により算出する場合の演算処理
手順は、前述したものに限られるものではない。つま
り、集計データ表で出力される各データは、結果的にそ
のデータが求められる演算方法であればどのような演算
処理手順で求めてもよい。たとえば、前述した実施の形
態において、差玉は、打込数から補給数を減算して算出
されることを説明したが、その差玉の算出のための演算
処理は、たとえば補給数から打込数を減算してその結果
の絶対値を求めることにより差玉を算出するというよう
なその他の演算処理手順でもよい。(3) In the above-described embodiment, an example of a method of calculating each data output in the aggregated data table has been described. However, the calculation processing procedure for calculating each data by calculation is as described above. It is not limited. In other words, each data output in the tabulated data table may be obtained by any operation processing procedure as long as the operation method can finally obtain the data. For example, in the above-described embodiment, it has been described that the difference ball is calculated by subtracting the number of refills from the number of shots. Other arithmetic processing procedures, such as calculating the difference ball by subtracting the number and obtaining the absolute value of the result, may be used.
【0168】(4) 前述した実施形態においては、図
11等を用いて連続大当りを連続大当り以外の大当りと
区別して示すために、連続大当りのデータについては、
☆印のような印を付ける例を示したが、これに限らず、
そのような区別のためには、連続大当りに関するデータ
の色を連続大当り以外の大当りのデータの色と異ならせ
るようにしてもよく、また、連続大当りに関するデータ
の書体を連続大当り以外の大当りの書体と異ならせるよ
うにしてもよく、また、連続大当りに関するデータの欄
の背景を連続大当り以外の大当りの書体と異ならせるよ
うにしてもよい。(4) In the above-described embodiment, in order to distinguish the continuous jackpot from the jackpots other than the continuous jackpot with reference to FIG.
The example of putting a mark like a ☆ was shown, but it is not limited to this,
For such a distinction, the color of the data relating to the continuous jackpot may be different from the color of the data of the jackpot other than the continuous jackpot, and the font of the data relating to the continuous jackpot may be different from the font type of the jackpot other than the continuous jackpot. Alternatively, the background of the data column relating to the continuous jackpot may be different from the typeface of the jackpot other than the continuous jackpot.
【0169】(5) 前述した実施形態においては、パ
チンコ遊技機1における始動記憶上限値を増加させる条
件として、大当りが発生したことを一例として挙げた
が、この条件は、大当りが発生したことに限られるもの
ではない。この条件としては、確率変動状態が発生した
こと、リーチ状態が発生したこと、無効となった始動入
賞の数が多くなったこと(所定数以上となった場合)、
可変表示装置の停止図柄が所定の停止図柄(ラッキーナ
ンバーに相当する大当り図柄、所定のはずれ図柄等のど
のような停止図柄でもよい)になった等のようなその他
の条件を用いても良い。また、普通図柄、始動記憶上限
値増加判定用図柄等の特別図柄以外の可変表示装置にお
ける図柄の停止表示結果が所定の表示結果となったこと
を始動記憶上限値を増加させる条件としてもよい。(5) In the above-described embodiment, as an example of the condition for increasing the starting memory upper limit value in the pachinko gaming machine 1, the occurrence of a big hit has been described. It is not limited. The conditions include the occurrence of a probability variation state, the occurrence of a reach state, an increase in the number of invalid start winnings (when the number exceeds a predetermined number),
Other conditions such as the stop symbol of the variable display device becoming a predetermined stop symbol (any stop symbol such as a big hit symbol corresponding to a lucky number, a predetermined off symbol, etc.) may be used. Further, the condition that the stop display result of the symbol on the variable display device other than the special symbol such as the ordinary symbol and the symbol for determining the increase of the start storage upper limit value becomes a predetermined display result may be set as the condition for increasing the start storage upper limit value.
【0170】(6) 前述した実施形態に示したデータ
集計表の出力のためのデータ集計および演算処理は、ホ
ール用管理コンピュータ400がパチンコ遊技機1から
管理対象の情報を受ける度にホール用管理コンピュータ
400が行なうようにしてもよい。また、そのようなデ
ータ集計表の出力のためのデータ集計および演算処理
は、パチンコ遊技機1から管理対象の情報を受けた時点
では受けた情報をホール用管理コンピュータ400が記
憶し、管理コンピュータ400の入力部401の操作に
よりデータ集計表の出力の要求があった時点でホール用
管理コンピュータ400が行なうようにしてもよい。(6) In the data tabulation and calculation processing for outputting the data tabulation table shown in the above-described embodiment, the hall management computer 400 receives the management target information from the pachinko gaming machine 1 every time the hall management computer 400 receives the information to be managed. The computer 400 may perform the processing. In addition, in the data tabulation and calculation processing for outputting the data tabulation table, when the information to be managed is received from the pachinko gaming machine 1, the hall management computer 400 stores the received information, and the management computer 400 May be performed by the hall management computer 400 when a request to output the data tabulation table is made by the operation of the input unit 401.
【0171】(7) 前述した実施形態では、大当り図
柄の種類に応じて増加させる始動記憶上限値を異ならせ
る場合を説明したが、これに限らず、増加させる始動記
憶上限値を大当り図柄の種類によらず一定にするように
してもよい。(7) In the above-described embodiment, the case where the starting storage upper limit value to be increased is made different according to the type of the big hit symbol is described. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be constant.
【0172】(8) 前述した実施形態においては、パ
チンコ遊技機が、玉(遊技媒体)を遊技領域へ弾発発射
して遊技が可能となるものを示した。つまり、実施の形
態においては、パチンコ遊技機が遊技者がパチンコ玉を
直接手にすることが可能な遊技機である場合を説明した
が、これに限らず、前述したパチンコ遊技機2は、その
内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用さ
れ、景品玉数が点数(持点,点数)として表示されるタ
イプの玉封入式のパチンコ遊技機等のその他の遊技機で
あってもよい。また、前述したパチンコ遊技機は、クレ
ジット式のパチンコ遊技機であってもよい。クレジット
式のパチンコ遊技機は、たとえば、以下のように構成さ
れている。遊技機の玉貯留皿(上皿、下皿)の底部が遊
技機設置島内の玉通路に連通しており、玉抜きレバーの
操作により(あるいは、遊技機の玉貯留皿が所定量の玉
で満たされたことを条件に自動的に)、遊技機の玉貯留
皿(上皿、下皿)に貯留された玉が玉貯留皿の底部から
排出されて遊技機設置島内の玉通路に案内され、所定位
置に設けられた玉検出器によってその排出玉が検出され
る。遊技機の所定位置には、玉検出器の検出に基づいて
クレジット(点数)を加算更新して表示するクレジット
表示器が設けられ、玉貯留皿からの玉の排出と引換えに
してクレジット数が加算更新される。遊技者が遊技を終
了し、すべての貯留玉をクレジットに変換した場合に
は、その後の所定操作によって、所定のクレジット数特
定用カードにクレジットが記録され、所定位置からその
クレジット数特定用カードが遊技者に排出される。遊技
者は、そのクレジット数特定用カードにより特定される
クレジットを用いて景品交換等を行なう。(8) In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine has been described as being capable of playing a game by firing a ball (game medium) into a game area. That is, in the embodiment, the case where the pachinko gaming machine is a gaming machine in which the player can directly hold the pachinko ball has been described, but is not limited thereto. Other gaming machines such as ball-filled pachinko gaming machines of the type in which the pachinko balls enclosed inside are used for gaming by circulating and the number of prize balls are displayed as points (points, points) Good. Further, the pachinko gaming machine described above may be a credit-type pachinko gaming machine. The credit-type pachinko gaming machine is configured as follows, for example. The bottom of the ball storage tray (upper plate, lower plate) of the gaming machine communicates with the ball passage on the island where the gaming machine is installed, and by operating the ball removal lever (or the ball storage tray of the Automatically on condition that it is satisfied), the balls stored in the ball storage tray (upper plate, lower plate) of the gaming machine are discharged from the bottom of the ball storage tray and guided to the ball passage on the island where the gaming machine is installed. The discharged ball is detected by a ball detector provided at a predetermined position. At a predetermined position of the gaming machine, there is provided a credit indicator for adding and updating credits (points) based on the detection of the ball detector and displaying the credits. The credit indicator is added in exchange for the discharge of the balls from the ball storage tray. Be updated. When the player finishes the game and converts all the stored balls into credits, the credit is recorded on a predetermined credit number specifying card by a predetermined operation thereafter, and the credit number specifying card is deleted from a predetermined position. Emitted to the player. The player exchanges prizes using the credit specified by the credit number specifying card.
【0173】各種パチンコ遊技機については、遊技者が
パチンコ玉を直接手にして遊技をするタイプのパチンコ
遊技機の場合では実際の玉が遊技媒体に該当し、玉封入
式およびクレジット式のパチンコ遊技機の場合では点数
も遊技媒体に相当するものとなる。また、後述する画像
式の遊技機の場合に遊技に使用される遊技媒体は、画像
により示された玉である。つまり、本発明により管理さ
れる遊技機で使用される遊技媒体としては、実際の玉の
他に、玉数に相当する点数、および、画像により示され
た玉が含まれる。In the case of various types of pachinko gaming machines, in the case of a type of pachinko gaming machine in which a player directly plays a pachinko ball to play a game, the actual ball corresponds to the game medium, and the ball-filled and credit-type pachinko gaming machines are used. In the case of a machine, the score also corresponds to the game medium. In the case of an image-type gaming machine described later, a game medium used for a game is a ball shown by an image. That is, the game media used in the gaming machine managed by the present invention include points corresponding to the number of balls and balls indicated by images, in addition to actual balls.
【0174】(9) 前述した実施形態においては、遊
技者が実際のパチンコ玉(遊技媒体)を遊技領域へ弾発
発射して遊技が可能となるものを示した。しかし、これ
に限らず、前述したパチンコ遊技機は、遊技領域の構造
物およびパチンコ玉(遊技媒体)等のパチンコ遊技機に
関連する物がCRT(Cathode Ray Tube)、LCD(Li
quid Crystal Display)等の画像表示装置において画像
により表示され、その表示された画像により遊技を行な
うことが可能な画像式の遊技機等のその他の遊技機であ
ってもよい。(9) In the above-described embodiment, an example has been described in which the player can play a game by firing an actual pachinko ball (game medium) into the game area. However, the present invention is not limited to this. In the above-described pachinko gaming machines, structures related to the pachinko gaming machines such as a structure in a game area and a pachinko ball (game medium) include CRT (Cathode Ray Tube), LCD (Liquid Crystal Display).
Other game machines such as an image-type game machine that can be displayed with images on an image display device such as a liquid crystal display (quid crystal display) and that can play a game with the displayed images may be used.
【0175】(10) 前述した実施の形態において
は、S(単位打込数あたりの有効な特別図柄の可変表示
での図柄確定数)を求める場合に、実際に情報として集
計した図柄確定回数と実際に情報として集計した打込数
とに基づいて算出する例を示した。しかし、これらの値
は、単位打込数(たとえば100発の発射)が得られる
と認められる遊技時間(たとえば、1分)を予め定めて
おき、集計した図柄確定回数と計測した遊技時間とに基
づいて算出するようにしてもよい。たとえば、図柄確定
回数を遊技機の稼動時間(分)で除算して算出してもよ
い。(10) In the above-described embodiment, when S (the number of symbols determined by variable display of effective special symbols per unit number of hits) is determined, the number of symbols determined actually as information is calculated. An example has been shown in which the calculation is performed based on the number of shots actually counted as information. However, these values are set in advance for a game time (for example, 1 minute) in which it is recognized that a unit hit number (for example, 100 shots) can be obtained. You may make it calculate based on it. For example, it may be calculated by dividing the number of symbol determination times by the operating time (minutes) of the gaming machine.
【0176】また、前述した実施の形態においては、単
位打込数(100発)あたりの補給数を示すデータであ
るベースを算出する場合に、ある期間において、補給情
報に基づいて集計した補給数を打込情報に基づいて集計
した打込数で除算し、その結果を単位打込数(100
発)あたりの補給数に換算することにより算出する例を
示したが、これに限らず、ベースは、単位打込数(たと
えば100発の発射)が得られると認められる遊技時間
(たとえば、1分)を予め定めておき、集計した補給情
報と計測した遊技時間とに基づいて算出するようにして
もよい。たとえば、補給数を遊技機の稼動時間(分)で
除算して算出してもよい。In the above-described embodiment, when calculating the base which is the data indicating the number of replenishments per unit number of shots (100 shots), the number of replenishments calculated based on the replenishment information during a certain period is calculated. Is divided by the number of shots counted based on the shot information, and the result is divided into the number of shots per unit (100
Although an example in which the calculation is made by converting into the number of replenishments per shot) has been described, the present invention is not limited to this. Minutes) may be determined in advance, and may be calculated based on the totaled supply information and the measured game time. For example, it may be calculated by dividing the number of supplies by the operating time (minutes) of the gaming machine.
【0177】(11) 前述した実施形態においては、
連続大当り割合のようにデータの値を他のデータの値と
対比して示す場合に、たとえば25%:75%というよ
うな割合で示したが、これに限らず、このような対比
は、1:3というような一方のデータを基準値(1)と
した比を用いて示してもよい。(11) In the above embodiment,
When the value of the data is shown in comparison with the value of other data, such as the ratio of continuous jackpots, the value is shown as, for example, 25%: 75%. However, the present invention is not limited to this. : 3 may be indicated using a ratio using one data as a reference value (1).
【0178】(12) 前述した実施形態においては、
始動記憶上限値の増加条件が成立した旨を上限値増加1
情報、および、上限値増加2情報という上限値増加を示
す専用の情報を用いる例を示したが、これに限らない。
たとえば、前述した実施の形態の場合に大当りの発生が
始動記憶上限値の増加条件となるので、前述した大当り
情報が入力された場合に始動記憶上限値の増加条件が成
立したと判断するようにしてもよい。その場合に、始動
記憶上限値を「20」にするか「30」にするかは大当
り図柄によるため、前述した大当り図柄情報に基づい
て、始動記憶上限値の上限を決めればよい。つまり、始
動記憶上限値の増加条件が成立したか否かは専用の情報
を用いて判断するようにしてもよく、他の情報を兼用し
て判断するようにしてもよい。(12) In the above embodiment,
The fact that the condition for increasing the start memory upper limit value is satisfied is determined by the upper limit value increase 1
Although the example using the information and the dedicated information indicating the upper limit increase of the upper limit increase 2 information has been described, the present invention is not limited to this.
For example, in the case of the above-described embodiment, the occurrence of a big hit is a condition for increasing the start memory upper limit value. Therefore, when the above-mentioned big hit information is input, it is determined that the condition for increasing the start memory upper limit value is satisfied. You may. In this case, whether the start storage upper limit value is set to “20” or “30” depends on the big hit symbol. Therefore, the upper limit of the start storage upper limit value may be determined based on the big hit symbol information described above. That is, whether the condition for increasing the start storage upper limit value is satisfied may be determined using dedicated information, or may be determined using other information.
【0179】(13) 前述した実施形態においては、
たとえば、図11に示される「特賞中入賞」のような大
当り状態期間中における有効な始動入賞数を集計する場
合に、パチンコ遊技機からの大当り情報と始動入賞回数
情報とを用いて大当り状態期間中における有効な始動入
賞数を特定して集計するようにした例を示したが、これ
に限らず、そのような集計のために、大当り状態期間中
において有効な始動入賞がある毎に出力されるような大
当り中有効始動情報をパチンコ遊技機から出力させて集
計するようにしてもよい。(13) In the above embodiment,
For example, when counting the number of effective start winnings during the jackpot state period such as “winning during special prize” shown in FIG. 11, the jackpot state period is used using the jackpot information from the pachinko gaming machine and the start winning number information. The example in which the number of valid start winning prizes in the inside is specified and tabulated is shown. However, the present invention is not limited to this, and is output every time there is a valid starting prize during the jackpot state for such counting. Such a big hit effective start information may be output from a pachinko gaming machine and counted.
【0180】(14) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。(14) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
【図1】 遊技場内に設けられた管理システムの構成を
示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a management system provided in a game arcade.
【図2】 パチンコ遊技機およびこれに対応して設置さ
れたカードユニットの正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine and a card unit installed corresponding thereto.
【図3】 パチンコ遊技機の制御に用いられる各種制御
基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図で
ある。FIG. 3 is a block diagram showing various control boards used for controlling the pachinko gaming machine and components related thereto.
【図4】 管理装置のホール用管理コンピュータに入力
されるデータを説明するための機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram for explaining data input to a hall management computer of the management apparatus.
【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.
【図6】 基本回路により実行されるメイン処理および
割り込み処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the basic circuit.
【図7】 始動記憶上限値制御処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a start storage upper limit value control process.
【図8】 島別一覧の集計データの出力例を示す図であ
る。FIG. 8 is a diagram showing an output example of tabulated data of an island-based list.
【図9】 個別島情報の集計データの出力例を示す図で
ある。FIG. 9 is a diagram showing an output example of total data of individual island information.
【図10】 個別機種情報の集計データの出力例を示す
図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an output example of total data of individual model information.
【図11】 個別台情報の出力例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an output example of individual stand information.
【図12】 個別機種特賞遊技データの集計データの出
力例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an output example of total data of individual model special prize game data.
【図13】 個別台特賞遊技データの集計データの出力
例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an output example of total data of individual platform special prize game data.
【図14】 第2実施形態による上限値変更履歴の集計
データの出力例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an output example of total data of an upper limit value change history according to the second embodiment.
【符号の説明】 8 可変表示装置、9 可変表示部、1 パチンコ遊技
機、40 管理装置、400 ホール用管理コンピュー
タ。[Description of Signs] 8 variable display device, 9 variable display unit, 1 pachinko gaming machine, 40 management device, 400 hall management computer.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA27 BA35 BA37 BA40 BA88 BA89 BB21 BC45 CA05 CA06 CA19 CA31 EA09 EA10 EA11 EB15 EB55 EB58 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA27 BA35 BA37 BA40 BA88 BA89 BB21 BC45 CA05 CA06 CA19 CA31 EA09 EA10 EA11 EB15 EB55 EB58
Claims (5)
を所定の上限記憶数まで記憶可能であり、該可変表示装
置が変動したことによる表示結果が予め定められた結果
となったことを条件として特定遊技状態が発生するとと
もに、所定期間において前記上限記憶数の上限が増加す
る遊技機に関する情報を管理する遊技機管理装置であっ
て、 前記遊技機における前記上限記憶数の上限が増加してい
る期間を特定可能な情報、および、前記遊技機において
前記変動開始条件が成立した旨を特定可能な情報が入力
される情報入力部と、 該情報入力部に入力された情報に基づいて前記上限記憶
数の上限が増加している期間における前記変動開始条件
の成立回数を集計する集計手段と、 該集計手段の集計結果を出力する出力機能とを備えるこ
とを特徴とする、遊技機管理装置。The variable display device can store up to a predetermined upper limit the number of times the variable start condition of the change start condition is satisfied, and the condition is that a display result due to the change of the variable display device becomes a predetermined result. As a specific gaming state occurs, a gaming machine management device that manages information about gaming machines in which the upper limit of the upper limit storage number increases in a predetermined period, wherein the upper limit of the upper limit storage number in the gaming machine increases. An information input unit for inputting information capable of specifying a period in which the information is stored, and information capable of specifying that the change start condition is satisfied in the gaming machine; and the upper limit based on the information input to the information input unit. A totaling unit that totals the number of times the change start condition is satisfied during a period in which the upper limit of the number of storages is increasing, and an output function that outputs a totaling result of the totaling unit. A gaming machine management device.
が増加した期間ごとの前記変動開始条件の成立回数を集
計することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機管理
装置。2. The gaming machine management device according to claim 1, wherein the counting means counts the number of times the change start condition is satisfied for each period in which the upper limit of the upper limit storage number is increased.
は、前記特定遊技状態が発生している期間であり、 前記情報入力部に入力される情報は、前記特定遊技状態
が発生している期間を特定可能な情報を含み、 前記集計手段は、前記情報入力部に入力された情報に基
づいて前記特定遊技状態が発生している期間における前
記変動開始条件の成立回数を集計し、 前記集計手段にて集計した前記特定遊技状態が発生した
期間における前記変動開始条件の成立回数の範囲内で前
記可変表示装置が変動したことによる表示結果が予め定
められた結果となったことを条件として次の特定遊技状
態が発生した場合に、連続発生した特定遊技状態である
と判定する連続特定遊技状態判定手段をさらに備え、 前記出力機能は、前記連続特定遊技状態判定手段におい
て判定された前記連続発生した特定遊技状態における前
記集計手段の集計結果をそれ以外の特定遊技状態におけ
る前記集計手段の集計結果と識別可能に出力する機能を
含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技
機管理装置。3. The period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing is a period in which the specific gaming state is occurring, and the information input to the information input unit is that in which the specific gaming state occurs. The totaling means totals the number of times the variation start condition is satisfied during the period in which the specific game state is occurring, based on the information input to the information input unit, On the condition that the display result by the variable display device fluctuating within the range of the number of times of the fluctuation start condition satisfied in the period in which the specific game state calculated by the totaling means has occurred is a predetermined result. When the next specific game state occurs, the game apparatus further includes a continuous specific game state determination unit that determines that the specific game state is a continuously generated specific game state. A function of outputting the tallying result of the tallying means in the specific gaming state in which the continuous occurrence has been determined and the tallying result of the tallying means in other specific gaming states. Or the gaming machine management device according to 2.
記特定遊技状態の発生を特定可能な情報を含み、 前記集計手段は、前記情報入力部に入力された情報に基
づいて前記特定遊技状態の発生回数と前記連続特定遊技
状態判定手段にて判定された前記連続発生した特定遊技
状態の発生回数とをさらに集計し、 前記集計手段の集計結果に基づいて、すべての特定遊技
状態の発生回数に対する前記連続発生した特定遊技状態
の発生回数の割合を算出する算出手段をさらに備え、 前記出力機能は、前記算出手段の算出結果をさらに出力
する機能を含むことを特徴とする、請求項3に記載の遊
技機管理装置。4. The information input to the information input unit includes information capable of specifying the occurrence of the specific game state, and the counting unit is configured to execute the specific game based on the information input to the information input unit. The number of occurrences of a state and the number of occurrences of the consecutively generated specific game state determined by the continuous specific game state determination unit are further aggregated, and all the specific game states are generated based on the aggregation result of the aggregation unit. 4. The apparatus according to claim 3, further comprising a calculating unit configured to calculate a ratio of the number of occurrences of the specific game state generated continuously to the number of times, wherein the output function includes a function of further outputting a calculation result of the calculating unit. A gaming machine management device according to claim 1.
記上限記憶数の上限が増加している期間における前記変
動開始条件の成立回数の上限記憶数を特定可能な情報を
含み、 前記出力機能は、前記情報入力部に入力された情報によ
り特定される前記変動開始条件の成立回数の上限記憶数
と対応付けて前記集計手段の集計結果を出力する機能を
含むことを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記
載の遊技機管理装置。5. The information input to the information input unit includes information capable of specifying an upper limit storage number of the number of times the change start condition is satisfied during a period in which the upper limit of the upper limit storage number is increasing. The function includes a function of outputting a tally result of the tallying unit in association with an upper limit storage number of the number of times the change start condition is satisfied specified by the information input to the information input unit. A gaming machine management device according to any one of Items 1 to 4.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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- 2001-05-01 JP JP2001133971A patent/JP2002325940A/en not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014223495A (en) * | 2014-07-22 | 2014-12-04 | 大都販売株式会社 | Management device |
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