JP2002315967A - Game device, game program, and record medium with the game program recorded thereon - Google Patents

Game device, game program, and record medium with the game program recorded thereon

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JP2002315967A
JP2002315967A JP2001123932A JP2001123932A JP2002315967A JP 2002315967 A JP2002315967 A JP 2002315967A JP 2001123932 A JP2001123932 A JP 2001123932A JP 2001123932 A JP2001123932 A JP 2001123932A JP 2002315967 A JP2002315967 A JP 2002315967A
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JP
Japan
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game
online
transition condition
mode
program
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Japanese (ja)
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Masamoto Kubo
雅資 久保
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Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To smoothly shift from an off-line state to an on-line state in a game device selectively realizing an on-line mode and an off-line mode. SOLUTION: When a character 52 enters into a network connection determination area 56 during executing a game off-line, the device used automatically starts the connection to a network server. The connection is established before the character 52 reaches a town 54 capable of receiving the provision on-line. When the character 52 escapes outside the network connection determination area 56, this device is shifted from the on-line mode to the off-line mode.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム用プログラム、およびゲーム用プログラムを記録した
記録媒体に係り、特に、オンラインモードとオフライン
モードとを選択的に実現するゲーム装置、およびその装
置をコンピュータ上で実現するためのゲーム用プログラ
ム並びに記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game program, and a recording medium on which the game program is recorded, and more particularly, to a game device for selectively realizing an online mode and an offline mode, and the device. The present invention relates to a game program and a recording medium for implementing the program on a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、オンラインとオフラインの双方で
ゲームを楽しむことのできるゲーム装置が知られてい
る。このようなゲーム装置によれば、オンラインのモー
ドを利用することで、例えばチャットの広場やユーザー
間でアイテムを交換するための場、或いは、システムの
管理者側から情報を提供する場などをユーザーに提供す
ることができる。このため、ゲーム装置をオンラインに
対応させることは、ゲームの娯楽性を高めるうえで有用
である。
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known game machines capable of enjoying a game both online and offline. According to such a game device, by using the online mode, for example, a chat square, a place for exchanging items between users, or a place for providing information from the system administrator side, etc. Can be provided. For this reason, making the game device compatible with online is useful for enhancing the entertainment of the game.

【0003】ゲーム装置をオンラインに対応させる手法
としては、ゲーム装置を常時サーバーに接続させる手法
と、必要に応じてゲーム装置をサーバーに接続させる手
法とが考えられる。しかし、常時接続のシステムでは、
サーバー側に極めて高い処理能力が要求される。また、
このシステムでは、ユーザー側が高額な通信費用を負担
する必要も生ずる。このため、オンラインでゲームを提
供する手法としては、必要に応じてゲーム装置をサーバ
ーに接続させることが現実的であると考えられる。
[0003] As a method of making the game device online, a method of constantly connecting the game device to the server and a method of connecting the game device to the server as necessary can be considered. However, in an always-connected system,
Extremely high processing power is required on the server side. Also,
In this system, the user also needs to bear high communication costs. For this reason, as a method of providing a game online, it is considered realistic to connect a game device to a server as needed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、オンライン
とオフラインの双方に対応する非常時接続型の従来のゲ
ーム装置では、オフラインのモードからオンラインのモ
ードに移行する際に、オフラインでのゲームを一旦終了
させる必要があった。つまり、従来のゲーム装置では、
オフラインからオンラインへ移行するためには、オフラ
インで進めていたゲームを中断し、ログイン画面からオ
ンラインに接続してゲームに入り直すという過程を踏む
必要があった。このため、従来のゲーム装置は、オフラ
インからオンラインへ移行する際にユーザーを興ざめさ
せ易いという問題を有していた。
By the way, in a conventional emergency connection type game device which supports both online and offline, when the mode is shifted from the offline mode to the online mode, the offline game is temporarily terminated. Had to be done. That is, in the conventional game device,
In order to move from offline to online, it was necessary to interrupt the game that was being played offline, connect online from the login screen, and reenter the game. For this reason, the conventional game device has a problem that it is easy for a user to wake up when going from offline to online.

【0005】本発明は、上記のような課題を解決するた
めになされたもので、オフラインからオンラインへの移
行をスムーズに行うことのできる非常時接続型のゲーム
装置を提供することを第1の目的とする。また、本発明
は、上述したゲーム装置をコンピュータ上で実現するた
めのプログラムを提供することを第2の目的とする。更
に、本発明は、上記のプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体を提供することを第3の目的
とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is a first object of the present invention to provide an emergency connection type game device which can smoothly transition from offline to online. Aim. It is a second object of the present invention to provide a program for realizing the above-described game device on a computer. A third object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium on which the above-mentioned program is recorded.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、上記第1
の目的を達成するため、オンラインでゲームを進行させ
るオンラインモードと、オフラインでゲームを進行させ
るオフラインモードとを選択的に実現するゲーム装置で
あって、ゲームの実行中に所定の移行条件が満たされた
か否かを判別する移行条件判別手段と、前記移行条件が
満たされた場合に、自動的に通信回線を接続または切断
して、前記オンラインモードと前記オフラインモードと
を切り替えるモード切り替え手段と、を備えることを特
徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided the above-mentioned first aspect.
A game device that selectively realizes an online mode in which the game progresses online and an offline mode in which the game progresses offline in order to achieve the object of the present invention, wherein a predetermined transition condition is satisfied during execution of the game. Transition condition determination means for determining whether or not, and when the transition condition is satisfied, automatically connects or disconnects a communication line, mode switching means for switching between the online mode and the offline mode, It is characterized by having.

【0007】第2の発明は、請求項1記載のゲーム装置
であって、前記移行条件判別手段は、ゲームに登場する
キャラクタの位置情報に基づいて前記移行条件が満たさ
れたか否かを判別する位置判別手段を含むことを特徴と
する。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the transition condition determining means determines whether the transition condition is satisfied based on positional information of a character appearing in the game. It is characterized by including a position determining means.

【0008】第3の発明は、請求項1または2記載のゲ
ーム装置であって、前記移行条件判別手段は、ゲームに
登場するキャラクタに対する入力コマンドに基づいて前
記移行条件が満たされたか否かを判別するコマンド判別
手段を含むことを特徴とする。
A third invention is the game device according to claim 1 or 2, wherein the transition condition determining means determines whether the transition condition is satisfied based on an input command for a character appearing in the game. It is characterized by including a command discriminating means for discriminating.

【0009】第4の発明は、請求項1乃至3の何れか1
項記載のゲーム装置であって、前記移行条件判別手段
は、ゲームの履歴に基づいて前記移行条件が満たされた
か否かを判別する履歴判別手段を含むことを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects,
3. The game device according to claim 1, wherein the transition condition determination unit includes a history determination unit that determines whether the transition condition is satisfied based on a game history.

【0010】第5の発明は、請求項1乃至4の何れか1
項記載のゲーム装置であって、前記モード切り替え手段
は、オフラインモードからオンラインモードへの移行を
要求するオンライン移行条件が成立した場合に、前記通
信回線の接続処理を開始する接続開始手段と、前記接続
処理が開始された後、その接続が確立されるまでの間、
ゲームに登場するキャラクタが、オフラインモードで提
供される世界からオンラインモードで提供される世界に
向かう演出を表示する移動処理手段と、を含むことを特
徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects,
The mode switching means, wherein when an online transition condition for requesting a transition from an offline mode to an online mode is satisfied, a connection start means for starting connection processing of the communication line; After the connection process is started and until the connection is established,
Movement processing means for displaying an effect in which the character appearing in the game is directed from the world provided in the offline mode to the world provided in the online mode.

【0011】第6の発明は、請求項1乃至5の何れか1
項記載のゲーム装置であって、オンラインモードで利用
される通信環境を検知する通信環境検知手段と、前記移
動処理手段の処理条件を、前記通信環境に基づいて設定
する移動処理条件設定手段と、を更に備えることを特徴
とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects,
The communication device according to claim 1, wherein a communication environment detection unit that detects a communication environment used in an online mode; a processing condition setting unit that sets processing conditions of the movement processing unit based on the communication environment; Is further provided.

【0012】第7の発明は、請求項1乃至6の何れか1
項記載のゲーム装置であって、前記モード切り替え手段
は、オンラインモードからオフラインモードへの移行を
要求するオフライン移行条件が成立した場合に、前記通
信回線の接続が確立された後、所定の単位時間が経過し
ているか否かを判別する単位時間判別手段と、前記単位
時間が経過した後に前記通信回線の接続を切断する回線
切断手段と、を含むことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects,
The mode switching means, when the offline transition condition for requesting a transition from the online mode to the offline mode is satisfied, after the connection of the communication line is established, a predetermined unit time And a line disconnecting means for disconnecting the communication line after the unit time has elapsed.

【0013】第8の発明は、請求項7記載のゲーム装置
であって、ユーザーによる前記単位時間の設定を可能と
するための単位時間設定手段を更に備えることを特徴と
する。
An eighth invention is the game device according to the seventh invention, further comprising a unit time setting means for enabling a user to set the unit time.

【0014】第9の発明は、請求項1乃至8の何れか1
項記載のゲーム装置であって、ユーザーによる前記移行
条件の選定を可能とするための条件選定手段を更に備え
ることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the first to eighth aspects,
The game device according to claim 1, further comprising condition selection means for enabling a user to select the transition condition.

【0015】第10の発明は、請求項1乃至9の何れか
1項記載のゲーム装置であって、ゲームの進行に必要な
データをバックアップするバックアップ手段と、オンラ
インモードで前記データを受信した場合に、そのデータ
が正常に受信されたか否かを判別する受信状態判別手段
と、正常に受信されなかったデータが前記パックアップ
手段に反映されるのを防止するバックアップ救済手段
と、を備えることを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to ninth aspects, wherein a backup means for backing up data necessary for the progress of the game, and the data is received in an online mode. Receiving means for determining whether or not the data has been normally received, and backup rescue means for preventing the data which has not been normally received from being reflected in the backup means. Features.

【0016】第11の発明は、上記第2の目的を達成す
るため、オンラインでゲームを進行させるオンラインモ
ードと、オフラインでゲームを進行させるオフラインモ
ードとを選択的に実現するゲーム装置をコンピュータ上
で実現するためのプログラムであって、ゲームの実行中
に所定の移行条件が満たされたか否かを判別する移行条
件判別処理と、前記移行条件が満たされた場合に、自動
的に通信回線を接続または切断して、前記オンラインモ
ードと前記オフラインモードとを切り替えるモード切り
替え処理と、をコンピュータに実行させるためのプログ
ラムを含むことを特徴とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, in order to achieve the second object, a game device for selectively realizing an online mode in which a game is advanced online and an offline mode in which a game is advanced offline is provided on a computer. A program for realizing a transition condition determining process for determining whether a predetermined transition condition is satisfied during execution of a game, and automatically connecting a communication line when the transition condition is satisfied. Alternatively, a program for causing a computer to execute a mode switching process of switching between the online mode and the offline mode after disconnection is included.

【0017】第12の発明は、請求項11記載のゲーム
用プログラムであって、前記移行条件判別処理は、ゲー
ムに登場するキャラクタの位置に基づいて前記移行条件
が満たされたか否かを判別する位置判別処理を含むこと
を特徴とする。
A twelfth invention is the game program according to the eleventh aspect, wherein the transition condition determining process determines whether the transition condition is satisfied based on a position of a character appearing in the game. It is characterized by including a position determination process.

【0018】第13の発明は、請求項11または12記
載のゲーム用プログラムであって、前記移行条件判別処
理は、ゲームに登場するキャラクタに対するコマンドに
基づいて前記移行条件が満たされたか否かを判別するコ
マンド判別処理を含むことを特徴とする。
A thirteenth invention is the game program according to the eleventh or twelfth aspect, wherein the transition condition determining process determines whether or not the transition condition is satisfied based on a command for a character appearing in the game. It is characterized by including a command discriminating process for discriminating.

【0019】第14の発明は、請求項11乃至13の何
れか1項記載のゲーム用プログラムであって、前記移行
条件判別処理は、ゲームの履歴に基づいて前記移行条件
が満たされたか否かを判別する履歴判別処理を含むこと
を特徴とする。
A fourteenth invention is the game program according to any one of claims 11 to 13, wherein the transition condition determining process determines whether the transition condition is satisfied based on a game history. Is characterized in that it includes a history determination process for determining

【0020】第15の発明は、請求項11乃至14の何
れか1項記載のゲーム用プログラムであって、前記モー
ド切り替え処理は、オフラインモードからオンラインモ
ードへの移行を要求するオンライン移行条件が成立した
場合に、前記通信回線の接続処理を開始する接続開始処
理と、前記接続処理が開始された後、その接続が確立さ
れるまでの間、ゲームに登場するキャラクタが、オフラ
インモードで提供される世界からオンラインモードで提
供される世界に向かう様子を表示する移動処理と、を含
むことを特徴とする。
A fifteenth invention is the game program according to any one of the eleventh to fourteenth aspects, wherein in the mode switching processing, an online transition condition for requesting a transition from an offline mode to an online mode is satisfied. In this case, a connection start process for starting the connection process of the communication line, and a character appearing in the game are provided in an offline mode until the connection is established after the connection process is started. Moving processing for displaying a state of going from the world to the world provided in the online mode.

【0021】第16の発明は、請求項11乃至15の何
れか1項記載のゲーム用プログラムであって、オンライ
ンモードで利用される通信環境を検知する通信環境検知
処理と、前記移動処理の処理条件を、前記通信環境に基
づいて設定する移動処理条件設定処理と、をコンピュー
タに実行させるプログラムを更に含むことを特徴とす
る。
A sixteenth aspect of the present invention is the game program according to any one of claims 11 to 15, wherein a communication environment detecting process for detecting a communication environment used in an online mode, and a process of the moving process. And a moving processing condition setting process for setting a condition based on the communication environment.

【0022】第17の発明は、請求項11乃至16の何
れか1項記載のゲーム用プログラムであって、前記モー
ド切り替え処理は、オンラインモードからオフラインモ
ードへの移行を要求するオフライン移行条件が成立した
場合に、前記通信回線の接続が確立された後、所定の単
位時間が経過しているか否かを判別する単位時間判別処
理と、前記単位時間が経過した後に前記通信回線の接続
を切断する回線切断処理と、を含むことを特徴とする。
A seventeenth invention is the game program according to any one of claims 11 to 16, wherein in the mode switching processing, an offline transition condition for requesting a transition from an online mode to an offline mode is satisfied. In this case, after the connection of the communication line is established, a unit time determination process for determining whether a predetermined unit time has elapsed, and disconnecting the connection of the communication line after the unit time has elapsed Line disconnection processing.

【0023】第18の発明は、請求項17記載のゲーム
用プログラムであって、ユーザーによる前記単位時間の
設定を可能とするための単位時間設定処理をコンピュー
タに実行させるためのプログラムを更に含むことを特徴
とする。
An eighteenth invention is the game program according to claim 17, further comprising a program for causing a computer to execute a unit time setting process for enabling a user to set the unit time. It is characterized by.

【0024】第19の発明は、請求項11乃至18の何
れか1項記載のゲーム用プログラムであって、ユーザー
による前記移行条件の選定を可能とするための条件選定
処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを更
に含むことを特徴とする。
A nineteenth invention is a game program according to any one of the eleventh to eighteenth aspects, wherein the program causes a computer to execute a condition selection process for enabling a user to select the transition condition. Characterized in that the program further comprises:

【0025】第20の発明は、請求項11乃至19の何
れか1項記載のゲーム用プログラムであって、ゲームの
進行に必要なデータをバックアップするバックアップ処
理と、オンラインモードで前記データを受信した場合
に、そのデータが正常に受信されたか否かを判別する受
信状態判別処理と、正常に受信されなかったデータが前
記パックアップ手段に反映されるのを防止するバックア
ップ救済処理と、をコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを更に含むことを特徴とする。
A twentieth aspect of the present invention is the game program according to any one of the eleventh to nineteenth aspects, wherein a backup process for backing up data necessary for the progress of the game and receiving the data in an online mode. In this case, the computer performs a reception state determination process of determining whether or not the data has been normally received and a backup rescue process of preventing the data that has not been normally received from being reflected on the backup unit. It is characterized by further including a program to be executed.

【0026】第21の発明は、上記第3の目的を達成す
るため、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、請求項11乃至20の何れか1項記載のプログラム
を記録したことを特徴とする。
According to a twenty-first aspect of the present invention, in order to achieve the third object, a computer-readable recording medium, wherein the program according to any one of claims 11 to 20 is recorded. .

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1であるゲームシステムにつ
いて説明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの
構成を表す概念図である。図1に示すように、本実施形
態のゲームシステムは、テレビ受像器などのモニタ1
0、ゲーム装置12、およびゲーム用コントローラ14
を備えている。モニタ10とゲーム装置12とは、出力
ケーブル16を介して接続されている。また、ゲーム装
置12とゲーム用コントローラ14とは、入力ケーブル
18を介して接続されている。ゲーム用コントローラ1
4には、ユーザーが入力操作を行うための方向キー20
や、各種のボタン22などが設けられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, a game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating the configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, a game system according to the present embodiment includes a monitor 1 such as a television receiver.
0, game device 12, and game controller 14
It has. The monitor 10 and the game device 12 are connected via an output cable 16. The game device 12 and the game controller 14 are connected via an input cable 18. Game controller 1
4, a direction key 20 for a user to perform an input operation;
And various buttons 22 are provided.

【0028】ゲーム装置12には、CDROMなどの記録媒
体(図示せず)が収納されている。その記録媒体には、
後述するプレイングゲーム(RPG)の実行に必要なプログ
ラムが記録されている。ゲーム装置12は、そのプログ
ラムを実行することにより、ゲーム用コントローラ14
からの指示に応じてRPGを進行させる。
The game apparatus 12 contains a recording medium (not shown) such as a CDROM. The recording medium contains
A program necessary to execute a later-described playing game (RPG) is recorded. The game device 12 executes the program to execute the game controller 14.
RPG is advanced according to the instruction from.

【0029】図2は、図1に示すゲーム装置12の構造
を表すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装
置12は、CPU24を備えている。CPU24には、バスラ
イン26を介して、ROM28、およびRAM30が接続され
ている。ROM28には、画像処理装置の初期化などに必
要なデータやCPU24によって実行されるプログラム、
或いはそのプログラムの実行に必要なデータなどが格納
される。また、RAM30は、種々の処理を実行するため
の作業領域として用いられる。
FIG. 2 is a block diagram showing the structure of the game device 12 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game device 12 includes a CPU 24. A ROM 28 and a RAM 30 are connected to the CPU 24 via a bus line 26. The ROM 28 stores data necessary for initializing the image processing apparatus and the like, programs executed by the CPU 24,
Alternatively, data necessary for executing the program is stored. Further, the RAM 30 is used as a work area for executing various processes.

【0030】バスライン26には、所望の画像を生成す
るための画像処理部32、および画像メモリとして用い
られる記憶装置VRAM(Video RAM)34が接続されてい
る。VRAM34に格納されたデータは、画像制御部36に
よって画像データに変換された後、モニタ10のディス
プレイ38へ供給される。バスライン26には、また、
音声合成部40が接続されている。画像と共に出力すべ
き音声は、音声合成部40によって合成された後、モニ
タ10のスピーカ42から出力される。
An image processing unit 32 for generating a desired image and a storage device VRAM (Video RAM) 34 used as an image memory are connected to the bus line 26. The data stored in the VRAM 34 is supplied to the display 38 of the monitor 10 after being converted into image data by the image control unit 36. In the bus line 26,
The voice synthesizer 40 is connected. The audio to be output together with the image is output from the speaker 42 of the monitor 10 after being synthesized by the audio synthesizer 40.

【0031】バスライン26には、更に、通信ユニット
44、入出力制御部46、および入力制御部48が接続
されている。通信ユニット44は、通信回線50を介し
てゲーム装置12を他のゲーム装置やコンピュータと接
続するためのユニットである。入出力制御部46は、CD
ROMなどの記録媒体51との間で必要なデータを授受す
るための装置である。また、入力制御部48は、コント
ローラ14との間で必要なデータを授受するための装置
である。
A communication unit 44, an input / output control unit 46, and an input control unit 48 are further connected to the bus line 26. The communication unit 44 is a unit for connecting the game device 12 to another game device or a computer via the communication line 50. The input / output control unit 46 is a CD
This is a device for exchanging necessary data with a recording medium 51 such as a ROM. The input control unit 48 is a device for exchanging necessary data with the controller 14.

【0032】次に、図3乃至図11を参照して、本実施
形態のゲーム装置12が提供するゲームの一例について
説明する。本実施形態のゲーム装置12は、オフライン
で提供される世界とオンラインで提供される世界とをキ
ャラクタに行き来させながらゲームを進行させるロール
プレイングゲーム(RPG)を提供する。図3乃至図11
は、それぞれ、そのRPGのゲーム画面である。
Next, an example of a game provided by the game apparatus 12 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The game device 12 of the present embodiment provides a role playing game (RPG) in which a game proceeds while moving a character between a world provided offline and a world provided online. 3 to 11
Are the game screens of the RPG, respectively.

【0033】図3は、キャラクタ52が、オフラインで
提供される世界の中で移動している状態を示す。より具
体的には、図3は、キャラクタ52が「草原」の中を
「街」に向かって移動している状態を示している。「草
原」は、オフラインで提供される世界の一部である。一
方、「街」の中は、オンラインでなければ提供できない
世界である。
FIG. 3 shows a state in which the character 52 is moving in a world provided offline. More specifically, FIG. 3 shows a state in which the character 52 is moving in the “grassland” toward the “town”. The "grasslands" are part of the world that is offered offline. On the other hand, a "town" is a world that cannot be provided unless it is online.

【0034】図4は、図3に示すゲーム画面に、ネット
ワーク接続判定エリア56(破線の楕円)を追加したゲ
ーム画面を示す。ゲーム装置12は、キャラクタ52が
ネットワーク接続判定エリア56に進入すると、通信ユ
ニット44を用いて、自動的にネットワークサーバーへ
の接続を開始する。
FIG. 4 shows a game screen in which a network connection determination area 56 (dashed ellipse) is added to the game screen shown in FIG. When the character 52 enters the network connection determination area 56, the game device 12 automatically starts connecting to the network server using the communication unit 44.

【0035】図5および図6は、キャラクタ52が
「街」の中に入っていく様子を表すゲーム画面である。
これらのゲーム画面は、ネットワークサーバーへの接続
が確立される前に、オフラインの状態で表示できる画面
である。ゲーム装置12が接続処理を開始した後、その
接続が確立されるまでの間にはある程度の時間を要す
る。ネットワーク接続判定エリア56の広さ、および街
の入り口付近の構造は、接続処理が開始された後、キャ
ラクタ52がオンラインでしか提供できない領域に到達
するまでの時間が、ネットワークの接続確立に要する時
間とほぼ等しくなるように設定されている。このため、
ユーザーは、「街」に向かってキャラクタ52を進める
だけで、ネットワークの接続に要する時間を意識するこ
となく、オフラインの世界からオンラインの世界へスム
ーズに移行することができる。
FIGS. 5 and 6 are game screens showing how the character 52 enters the "town".
These game screens are screens that can be displayed offline before connection to the network server is established. After the game device 12 starts the connection process, it takes some time until the connection is established. The size of the network connection determination area 56 and the structure near the entrance of the city depend on the time required for establishing the network connection after the connection process is started until the character 52 reaches an area that can be provided only online. It is set to be approximately equal to For this reason,
The user can smoothly transition from the offline world to the online world simply by advancing the character 52 toward the “town” without being conscious of the time required for network connection.

【0036】図6において、画面左上に表示されるオブ
ジェクト58、および画面右側に表示されるオブジェク
ト60は、それぞれ「店」および「集会所」を示す。店
58の内部空間、および集会所60の内部空間は、オン
ラインでしか提供することのできない空間である。この
空間では、ユーザーが自ら操作するキャラクタ52は、
他のユーザーにより操作されているキャラクタや、シス
テムの管理者により提供されるキャラクタなどと共存す
ることができる。
In FIG. 6, an object 58 displayed on the upper left of the screen and an object 60 displayed on the right side of the screen indicate a "store" and a "meeting place", respectively. The internal space of the store 58 and the internal space of the meeting place 60 are spaces that can only be provided online. In this space, the character 52 operated by the user himself,
It can coexist with a character operated by another user or a character provided by a system administrator.

【0037】図7は、上述した店58の内部空間を示
す。キャラクタ52が店58の中に入ると、モニタ10
には、図7に示すようなゲーム画面が表示される。店5
8の中では、例えば、ネットワークサーバーの中に準備
されているアイテム、より具体的には、他のユーザーに
よって売りに出されているアイテムやシステムの管理者
によって用意されたレアアイテムなどを購入することが
できる。
FIG. 7 shows the internal space of the store 58 described above. When the character 52 enters the store 58, the monitor 10
Displays a game screen as shown in FIG. Store 5
For example, in item 8, purchase items prepared in a network server, more specifically, items sold for sale by other users or rare items prepared by a system administrator. be able to.

【0038】図8は、上述した集会所60の内部空間を
示す。キャラクタ52が集会所60に入ると、モニタ1
0には、図8に示すようなゲーム画面が表示される。集
会所60の中では、ユーザーは、他のユーザーにより操
作されているキャラクタ62,64との格闘を楽しんだ
り、キャラクタ52,62,64を介して他のユーザー
とのチャットを楽しんだり、或いは、他のユーザーとの
間でアイテムを交換したりすることができる。
FIG. 8 shows the internal space of the meeting place 60 described above. When the character 52 enters the meeting place 60, the monitor 1
At 0, a game screen as shown in FIG. 8 is displayed. Within the meetinghouse 60, the user enjoys fighting with characters 62, 64 being operated by other users, chatting with other users via the characters 52, 62, 64, or You can exchange items with other users.

【0039】図9は、キャラクタ52が街の外へ向かっ
て歩いている様子を表したゲーム画面である。また、図
10は、キャラクタ52が、街54から草原へ戻り、か
つ、図4に示すネットワーク接続判定エリア56の外に
出た後の状態を示す。更に、図11は、キャラクタ52
が、街54からかなり離れた場所まで移動した後の状態
を示す。
FIG. 9 is a game screen showing a state where the character 52 is walking outside the city. FIG. 10 shows a state after the character 52 returns to the grassland from the town 54 and goes out of the network connection determination area 56 shown in FIG. Further, FIG.
Shows a state after moving to a place far away from the city 54.

【0040】図9に示すように、キャラクタ52が街5
4の外へ向かって操作されている場合は、ユーザーが、
ゲームの世界をオンラインで提供される世界からオフラ
インで提供される世界へ戻そうとしていると推定でき
る。しかしながら、ユーザーは、街54の外へ出したキ
ャラクタ52を再び街54の中に戻そうと考え直すこと
がある。このため、本実施形態のゲーム装置12は、キ
ャラクタ52が街54の入り口付近にいる間はネットワ
ークサーバーとの接続を維持し、図10に示すように、
キャラクタ52がネットワーク接続判定エリア56の外
に出た段階でその接続を切断する。このような処理が実
行されることにより、キャラクタ52が街54へ再進入
する際に無駄な待ち時間が生じたり、無駄な接続切断処
理が繰り返されたりするのを防ぐことができる。
As shown in FIG. 9, the character 52
If the user is operating out of 4,
It can be presumed that the world of games is about to be returned from the world provided online to the world provided offline. However, the user may reconsider that the character 52 that has left the city 54 is to be returned to the city 54 again. Therefore, the game device 12 of the present embodiment maintains the connection with the network server while the character 52 is near the entrance of the city 54, and as shown in FIG.
When the character 52 goes out of the network connection determination area 56, the connection is cut off. By executing such a process, it is possible to prevent a wasteful waiting time from being generated when the character 52 reenters the town 54 and a wasteful disconnection process from being repeated.

【0041】図12は、本実施形態のゲーム装置12が
オフラインのモードをオンラインのモードに移行させる
ために実行する一連の処理の流れを説明するためのフロ
ーチャートを示す。図12に示すオンライン移行処理
は、RPGがオフラインで進められている場合に実行され
る処理である。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a flow of a series of processing executed by the game device 12 of the present embodiment to shift the offline mode to the online mode. The online transfer process shown in FIG. 12 is a process executed when the RPG is proceeding offline.

【0042】図12に示す一連の処理では、先ず、オン
ライン移行条件が成立したか否かが判別される(ステッ
プ100)。上述した例では、キャラクタ52がネット
ワーク接続判定エリア56に進入することでオンライン
移行条件が成立したと判別される。
In the series of processes shown in FIG. 12, first, it is determined whether or not an online shift condition has been satisfied (step 100). In the above-described example, when the character 52 enters the network connection determination area 56, it is determined that the online shift condition has been satisfied.

【0043】オンライン移行条件が成立したと判別され
ると、次に、ネットワークサーバーへの接続を確立する
ための処理(ダイヤルアップ等の処理)が開始される
(ステップ102)。
When it is determined that the online transfer condition is satisfied, next, processing for establishing a connection to the network server (processing such as dial-up) is started (step 102).

【0044】次に、オンライン移行条件が解除されたか
否かが判別される(ステップ106)。上述した例で
は、キャラクタ54が一旦ネットワーク接続判定エリア
56に進入した後、接続が確立される前にキャラクタ5
4がそのエリア56の外に出た場合に、オンライン移行
条件が解除されたと判断される。
Next, it is determined whether or not the online transition condition has been canceled (step 106). In the above-described example, after the character 54 once enters the network connection determination area 56, the character 5 before the connection is established.
When the number 4 goes out of the area 56, it is determined that the online shift condition has been released.

【0045】上記ステップ106において、オンライン
移行条件が解除されたと判別された場合は、接続処理が
中止され(ステップ104)、その後、上記ステップ1
00以降の処理が再び実行される。
If it is determined in step 106 that the online transition condition has been cancelled, the connection process is stopped (step 104), and thereafter, in step 1
The processes after 00 are executed again.

【0046】一方、オンライン移行条件が解除されてい
ないと判別される場合は、接続処理が継続されると共
に、ネットワークサーバーへの接続が確立されたか否か
が判別される(ステップ108)。
On the other hand, if it is determined that the online transfer condition has not been released, the connection process is continued and it is determined whether or not a connection to the network server has been established (step 108).

【0047】その結果、未だ接続が確立されていないと
判別される場合は、キャラクタ52がオフラインの世界
からオンラインの世界に向かって移動する状態を表示す
るための処理(移動処理)が進められ(ステップ11
0)、その後再びステップ106の処理が実行される。
上述した例では、ユーザーによってキャラクタ52が街
54に向かって操作されるのに伴って図5および図6に
示すようなゲーム画面を順次表示する処理が上記の移動
処理に相当している。
As a result, if it is determined that the connection has not been established, a process (moving process) for displaying a state in which the character 52 moves from the offline world to the online world is performed (moving process). Step 11
0), and then the process of step 106 is executed again.
In the example described above, the process of sequentially displaying the game screens as shown in FIGS. 5 and 6 as the character 52 is operated toward the city 54 by the user corresponds to the above-described movement process.

【0048】一方、上記ステップ108において接続の
確立が判別されると、オンラインでゲームを進行させる
ための処理(オンライン処理)が開始される(ステップ
112)。
On the other hand, when it is determined in step 108 that the connection has been established, a process for proceeding with the game online (online process) is started (step 112).

【0049】上述した一連の処理によれば、ユーザーが
オフラインでゲームを進めている間に所定のオンライン
移行条件が成立すると、その後自動的にオフラインから
オンラインへの移行が行われる。このため、本実施形態
のゲーム装置によれば、非常時接続の形態を採りなが
ら、ユーザーに対して、オフラインの世界とオンライン
の世界とを違和感なく連続的に提供することができる。
According to the above-described series of processing, if a predetermined online transition condition is satisfied while the user is playing the game offline, the transition from offline to online is automatically performed thereafter. For this reason, according to the game device of the present embodiment, the offline world and the online world can be continuously provided to the user without any discomfort while taking the form of an emergency connection.

【0050】図13は、本実施形態のゲーム装置12が
オンラインのモードをオフラインのモードに移行させる
ために実行する一連の処理の流れを説明するためのフロ
ーチャートを示す。図13に示すオフライン移行処理
は、RPGがオンラインで進められている場合に、より具
体的には、ゲーム装置12とネットワークサーバーとの
間で接続が確立された後に実行される処理である。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a flow of a series of processing executed by the game apparatus 12 of the present embodiment to shift the online mode to the offline mode. The offline shift processing shown in FIG. 13 is, more specifically, a processing executed when a connection is established between the game apparatus 12 and the network server when the RPG is proceeding online.

【0051】図13に示す一連の処理では、先ず、オフ
ライン移行条件が成立したか否かが判別される(ステッ
プ120)。上述した例では、キャラクタ52がネット
ワーク接続判定エリア56の外に脱出することでオフラ
イン移行条件が成立したと判別される。
In the series of processes shown in FIG. 13, first, it is determined whether or not the offline shift condition is satisfied (step 120). In the example described above, it is determined that the offline transition condition has been satisfied by the character 52 escaping from the network connection determination area 56.

【0052】オフライン移行条件が成立したと判別され
た場合は、ネットワークサーバーとの接続が確立された
後、所定の単位時間が経過しているか否かが判別される
(ステップ122)。ユーザーが負担する通信費用は、
通常、時間の経過と共に段階的に増加する。上記の単位
時間は、その費用が同一に維持される期間(例えば3
分、或いは1分など)である。単位時間は、利用されて
いる通信環境を検知してゲーム装置12が自ら設定する
こととしても、或いは、ユーザーが設定することとして
もよい。
If it is determined that the offline transfer condition has been satisfied, it is determined whether a predetermined unit time has elapsed after the connection with the network server has been established (step 122). Communication costs incurred by users are:
Usually, it gradually increases over time. The unit time is the period during which the cost is maintained the same (for example, 3
Minute or one minute). The unit time may be set by the game apparatus 12 by detecting the communication environment being used, or may be set by the user.

【0053】上記の判別の結果、未だ単位時間が経過し
ていないと判別された場合は、再び上記ステップ120
の処理が実行される。一方、単位時間が経過していると
判別された場合は、通信回線が切断され(ステップ12
4)、オフラインでゲームを進めるための処理(オフラ
イン処理)が開始される(ステップ126)。
If it is determined that the unit time has not yet elapsed as a result of the above determination, the process returns to step 120 again.
Is performed. On the other hand, if it is determined that the unit time has elapsed, the communication line is disconnected (step 12).
4) A process for proceeding the game offline (offline process) is started (step 126).

【0054】上記の処理によれば、オフライン移行条件
が成立した後も、通信費用が増加しない限りにおいてゲ
ーム装置12とネットワークサーバーとの接続を維持す
ることができる。この場合、通信費用を無駄に増加させ
ることなく、オフライン移行条件の成立後即座にオンラ
インの世界に戻るチャンスを残すことができる。このた
め、本実施形態のゲーム装置によれば、無駄な待ち時間
を生じさせることなく、また、無駄に接続切断処理を繰
り返すことなく、オンラインの世界に戻りたいと考え直
したユーザーの要求に応えることができる。
According to the above processing, the connection between the game apparatus 12 and the network server can be maintained even after the offline transition condition is satisfied, as long as the communication cost does not increase. In this case, it is possible to leave a chance to return to the online world immediately after the offline transition condition is satisfied, without unnecessarily increasing the communication cost. For this reason, according to the game device of the present embodiment, it is possible to respond to a user's request to return to the online world without causing useless waiting time and without repeating unnecessary connection disconnection processing. Can be.

【0055】次に、図14乃至図16を参照して、本実
施形態のゲーム装置が用いる第2のオンライン移行条件
について説明する。図14は、キャラクタ52が、オフ
ラインで提供される世界の中に存在する状態を示す。図
14に示す大砲70は、キャラクタ52が、目的地、す
なわち、オンラインでのみ提供される世界へ飛んでいく
ために用いるツールである。
Next, with reference to FIG. 14 to FIG. 16, a description will be given of the second online transition condition used by the game device of the present embodiment. FIG. 14 shows a state where the character 52 exists in the world provided offline. The cannon 70 shown in FIG. 14 is a tool used by the character 52 to fly to the destination, that is, the world provided only online.

【0056】図15は、キャラクタ52が大砲70から
撃ち出された直後の状態を示すゲーム画面である。ま
た、図16は、大砲70から撃ち出されたキャラクタ5
2が目的地72に向かって飛んでいる状態を示すゲーム
画面である。
FIG. 15 is a game screen showing a state immediately after the character 52 is shot from the cannon 70. FIG. 16 shows the character 5 shot from the cannon 70.
2 is a game screen showing a state of flying toward the destination 72.

【0057】本実施形態のゲーム装置12は、図14乃
至図16に示す例の場合は、キャラクタ52が大砲70
から撃ち出されることにより、オンライン移行条件が成
立したと判断して接続処理を開始する。そして、ネット
ワークサーバーとの接続が確立されるまでの間、キャラ
クタ52が目的地72へ向かって飛んでいる状態を表示
すべく移動処理を実行する(図12参照)。
In the case of the example shown in FIGS. 14 to 16, the game device 12 of this embodiment
, It is determined that the online transition condition is satisfied, and the connection process is started. Until the connection with the network server is established, the moving process is executed to display a state in which the character 52 is flying toward the destination 72 (see FIG. 12).

【0058】このような処理によれば、キャラクタ52
が目的地72に到達するまでに、ゲーム装置12とネッ
トワークサーバーとの接続を確立することができる。従
って、図14乃至図16に示す例の場合にも、図3乃至
図11に示す場合と同様に、オフラインからオンライン
への移行を、ユーザーに違和感を与えることなくスムー
ズに行うことができる。
According to such processing, the character 52
By the time the player reaches the destination 72, the connection between the game device 12 and the network server can be established. Therefore, in the case of the examples shown in FIGS. 14 to 16, similarly to the cases shown in FIGS. 3 to 11, the transition from offline to online can be performed smoothly without giving the user a feeling of strangeness.

【0059】次に、図17乃至図20を参照して、本実
施形態のゲーム装置が用いる第3のオンライン移行条件
について説明する。図17は、キャラクタ52が、オフ
ラインで提供される世界の中に存在する状態を示す。よ
り具体的には、図17は、キャラクタ52が、魔法を用
いて「かもめ」を呼び寄せているゲーム画面を示す。こ
の「かもめ」は、キャラクタ52が、オンラインでのみ
提供される世界、すなわち、宮殿へ移動するためのツー
ルである。
Next, with reference to FIGS. 17 to 20, a description will be given of a third online transition condition used by the game device of the present embodiment. FIG. 17 shows a state where the character 52 exists in the world provided offline. More specifically, FIG. 17 shows a game screen in which the character 52 calls “gull” using magic. The “gull” is a tool for the character 52 to move to a world provided only online, that is, to a palace.

【0060】図18および図19は、キャラクタ52が
かもめ74に乗って宮殿に向かっている状態を表すゲー
ム画面である。また、図20は、キャラクタ52が目的
地である宮殿に到着した状態を表すゲーム画面である。
宮殿の中は、オンラインでしか入ることのできない世界
である。宮殿の中では、例えば、王様からキャラクタ5
2に任務が下されたり、ネットワーク接続環境でしか得
ることのできないレアアイテムが付与されたりといった
場面を展開することができる。また、王様から任務が下
される場合は、その任務の遂行に必要なイベントプログ
ラムをゲーム装置12にダウンロードすることとしても
よい。
FIG. 18 and FIG. 19 are game screens showing a state in which the character 52 is riding on the seagull 74 toward the palace. FIG. 20 is a game screen showing a state in which the character 52 has arrived at the destination palace.
Inside the palace is a world that can only be entered online. In the palace, for example, character 5
2 can be developed or a rare item that can be obtained only in a network connection environment can be provided. When a duty is given by the king, an event program required to perform the duty may be downloaded to the game apparatus 12.

【0061】本実施形態のゲーム装置12は、図17乃
至図20に示す例の場合は、キャラクタ52によってか
もめ74を呼び出す魔法が用いられることにより、オン
ライン移行条件が成立したと判断する。そして、接続処
理が開始された後、ネットワークサーバーとの接続が確
立されるまでの間、キャラクタ52がかもめ74に乗っ
て宮殿へ向かう状態を表示すべく移動処理を実行する
(図12参照)。
In the case of the example shown in FIGS. 17 to 20, the game apparatus 12 of the present embodiment determines that the online transition condition is satisfied by using the magic to call the seagull 74 by the character 52. Then, after the connection process is started, a movement process is executed to display a state in which the character 52 rides on the seagull 74 and heads for the palace until a connection with the network server is established (see FIG. 12).

【0062】このような処理によれば、キャラクタ52
が宮殿に到達するまでに、ゲーム装置12とネットワー
クサーバーとの接続を確立することができる。従って、
図17乃至図20に示す例の場合にも、図3乃至図11
に示す場合と同様に、オフラインからオンラインへの移
行を、ユーザーに違和感を与えることなくスムーズに行
うことができる。
According to such processing, the character 52
By the time the player reaches the palace, a connection between the game device 12 and the network server can be established. Therefore,
In the case of the examples shown in FIGS.
As in the case described in (1), the transition from offline to online can be smoothly performed without giving the user a sense of incongruity.

【0063】ところで、上述した実施の形態1では、キ
ャラクタ52がネットワーク接続判定エリア56の中に
存在するか否かに基づいて、或いは、キャラクタ52が
かもめを呼び出す魔法を用いたか否かに基づいてオンラ
イン移行条件が成立したか否かが判別されているが、オ
ンライン移行条件は、これらに限定されるものではな
い。すなわち、オンライン移行条件は、キャラクタ52
の位置やキャラクタ52の動作(キャラクタ52に対し
てユーザーから発せられたコマンド)に基づいて判断で
きるものであればよい。更に、オンライン移行条件は、
ゲームが所定の履歴を満足した場合に成立するものとし
てもよい。
In the first embodiment, the character 52 is determined based on whether the character 52 exists in the network connection determination area 56 or based on whether the character 52 uses a magic to call the seagull. Although it is determined whether or not the online transfer condition is satisfied, the online transfer condition is not limited to these. That is, the online transition condition is the character 52
It is only necessary to be able to make a determination based on the position of the character 52 and the action of the character 52 (command issued from the user to the character 52). In addition, online transition conditions are:
The game may be established when the game satisfies a predetermined history.

【0064】また、上述した実施の形態1では、実行さ
れるゲームがRPGに限定されているが、本発明が適用で
きるゲームはRPGに限定されるものではない。例えば、
自動車レースを題材とするゲームをオフラインで提供
し、オンラインの世界で、自動車に装着するタイヤなど
を販売する店舗等を提供することとしてもよい。
In the first embodiment, the game to be executed is limited to the RPG, but the game to which the present invention can be applied is not limited to the RPG. For example,
It is also possible to provide a game on the subject of a car race offline and provide a store or the like that sells tires and the like to be mounted on cars in the online world.

【0065】また、上述した実施の形態1では、オンラ
イン移行条件が成立した後に、常に一定の条件で移動処
理(ステップ110参照)を実行することとしている
が、移動処理の処理条件はゲーム装置12が利用してい
る通信環境に基づいて変化させてもよい。
In the above-described first embodiment, the moving process (see step 110) is always executed under a constant condition after the online shift condition is satisfied. May be changed based on the communication environment used by.

【0066】また、上述した実施の形態1では、キャラ
クタ52がオフラインの世界からオンラインの世界に向
かって移動する状態を、ゲーム画面によって演出してい
るが、その状態を表す手法は画面表示に限定されるもの
ではない。例えば、音、或いはコントローラの振動など
を用いて、キャラクタ52がオフラインの世界からオン
ラインの世界に向かって移動する状態を演出することと
してもよい。
Further, in the above-described first embodiment, the state in which the character 52 moves from the offline world to the online world is directed by the game screen. However, the method of expressing the state is limited to screen display. It is not something to be done. For example, a state in which the character 52 moves from the offline world to the online world may be produced using sound, vibration of a controller, or the like.

【0067】図21は、通信環境に応じて移動処理の処
理条件を設定するためにゲーム装置12が実行する処理
の流れを説明するためのフローチャートである。図21
に示すルーチンでは、先ず、ゲーム装置が利用している
通信環境を読み取る処理が行われる(ステップ13
0)。ここでは、例えば、通信ユニット44の能力や、
通信回線50の伝送速度などが読み取られる。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by game device 12 to set the processing conditions of the movement processing according to the communication environment. FIG.
In the routine shown in (1), first, processing for reading the communication environment used by the game device is performed (step 13).
0). Here, for example, the capability of the communication unit 44,
The transmission speed and the like of the communication line 50 are read.

【0068】次に、読み取られた通信環境に応じて、移
動処理の処理条件が設定される(ステップ132)。こ
のステップでは、高速通信が可能な環境下では移動処理
の実行時間が短くなるように、また、通信速度の遅い環
境下では移動処理の実行時間が長くなるように、その処
理条件が設定される。
Next, processing conditions for the moving process are set according to the read communication environment (step 132). In this step, the processing conditions are set such that the execution time of the movement processing is shortened in an environment in which high-speed communication is possible, and the execution time of the movement processing is increased in an environment in which communication speed is low. .

【0069】例えば、図3乃至図11に示す例の場合
は、高速通信が可能な環境下ではネットワーク接続判定
エリアが狭く設定され、また、通信速度の遅い環境下で
はネットワーク接続判定エリアが広く設定される。この
ような設定によれば、接続処理が開始された後、キャラ
クタ52が街54に辿り着くまでに要する時間を、通信
環境に合わせて伸縮することができ、より違和感の少な
い移行を実現することができる。
For example, in the examples shown in FIGS. 3 to 11, the network connection determination area is set to be narrow in an environment where high-speed communication is possible, and the network connection determination area is set to be wide in an environment where communication speed is low. Is done. According to such a setting, the time required for the character 52 to reach the city 54 after the connection process is started can be expanded or contracted in accordance with the communication environment, thereby realizing a transition with less discomfort. Can be.

【0070】また、図14乃至図16に示す例の場合、
或いは図17乃至図20に示す例の場合は、通信環境に
合わせて、目的地に到達するまでにキャラクタ52が移
動する距離を伸縮し、または、目的地へ向かう再のキャ
ラクタ52の飛行速度を変化させる。このような設定に
よれば、これらの例の場合にも、接続処理に要する時間
と、キャラクタ52が目的地に辿り着くまでに要する時
間とを整合させて、より違和感の少ない移行を実現する
ことができる。
In the case of the example shown in FIGS. 14 to 16,
Alternatively, in the case of the examples shown in FIGS. 17 to 20, the distance that the character 52 moves before reaching the destination is expanded or contracted in accordance with the communication environment, or the flying speed of the character 52 to the destination is increased. Change. According to such a setting, even in these examples, the time required for the connection process is matched with the time required for the character 52 to reach the destination, thereby realizing a transition with less discomfort. Can be.

【0071】また、上述した実施の形態1では、オンラ
イン移行条件やオフライン移行条件がゲームの制作者に
よって予め決定されているが、本発明はこれに限定され
るものではない。すなわち、オンライン移行条件やオフ
ライン移行条件は、予め準備されたリストの中から、ユ
ーザーが任意に選定できることとしてもよい。このよう
な設定を可能とすると、ユーザーの意志に反してオンラ
インからオフラインへの移行、或いはオフラインからオ
ンラインへの移行が行われるのを有効に避けることがで
きる。
In the first embodiment, the online transition condition and the offline transition condition are determined in advance by the creator of the game, but the present invention is not limited to this. That is, the user may arbitrarily select the online transfer condition and the offline transfer condition from a list prepared in advance. When such a setting is made possible, it is possible to effectively prevent a transition from online to offline or a transition from offline to online against the user's will.

【0072】また、上述した実施の形態1では、オンラ
インで提供される店58や集会所60でアイテムの購入
や交換が実行できることとしているが、それらの状態を
オフラインの世界に反映させるためには、オンラインで
生じたデータの変化を、ゲーム装置12に記録されてい
るデータに反映させる必要がある。そして、通信の異常
切断等を考慮すると、このようなデータの書き換えは、
バックアップデータが存在する状況下で行われることが
望ましい。
In the first embodiment, items can be purchased and exchanged at the shop 58 and the meeting place 60 provided online. However, in order to reflect those states in the offline world, In addition, it is necessary to reflect a change in data generated online on data recorded in the game apparatus 12. And considering the abnormal disconnection of communication, etc., such data rewriting,
It is desirable that the process be performed in a situation where backup data exists.

【0073】図22は、本実施形態のゲーム装置12
が、バックアップデータを残しながら、オンラインで得
たデータを記録に反映させるべく実行する一連の処理の
流れを説明するためのフローチャートである。図22に
示すルーチンでは、先ず、オンラインへの移行が行われ
たか否かが判別される(ステップ140)。
FIG. 22 shows a game device 12 according to the present embodiment.
Is a flow chart for explaining a flow of a series of processing executed to reflect data obtained online on recording while leaving backup data. In the routine shown in FIG. 22, first, it is determined whether or not a shift to online has been performed (step 140).

【0074】その結果、オンラインへの移行が行われた
と判別された場合は、その時点での最新のゲームデータ
がバックアップデータとして記録される(ステップ14
2)。
As a result, if it is determined that the online game has been transferred, the latest game data at that time is recorded as backup data (step 14).
2).

【0075】次に、ネットワークサーバーとの間で、ゲ
ーム装置12側のゲームデータに反映させるべき所定の
データ通信が行われたか否かが判別される(ステップ1
44)。
Next, it is determined whether or not predetermined data communication to be reflected on the game data on the game device 12 side has been performed with the network server (step 1).
44).

【0076】その結果、データ通信が実行されたと判別
される場合は、その通信が正常に行われたか否かが判別
される(ステップ146)。
As a result, if it is determined that the data communication has been executed, it is determined whether or not the communication has been normally performed (step 146).

【0077】そして、通信が正常に行われたと判別され
る場合は、ゲーム装置12が保有しているバックアップ
データに、その通信の内容を反映させるための更新処理
が行われる(ステップ148)。
If it is determined that the communication has been performed normally, an update process is performed to reflect the contents of the communication on the backup data held by the game apparatus 12 (step 148).

【0078】一方、通信が正常に行われなかったと判別
された場合は、その通信の内容がバックアップデータを
破壊するのを防ぐため、現存するバックアップデータが
そのまま維持される(ステップ150)。
On the other hand, if it is determined that the communication was not performed normally, the existing backup data is maintained as it is to prevent the contents of the communication from destroying the backup data (step 150).

【0079】上記ステップ144でデータ通信が実行さ
れていないと判別された、および、上記ステップ148
または150の処理が実行された後には、オンラインか
らオフラインへの移行が行われたか否かが判別される
(ステップ152)。
At step 144, it is determined that data communication is not being executed, and at step 148
Alternatively, after the processing of 150 is executed, it is determined whether or not the transition from online to offline has been performed (step 152).

【0080】その結果、オフラインへの移行が行われた
と判別される場合は、もはやバックアップデータの保護
を図る必要がないため、今回のルーチンが終了される。
一方、オフラインへの移行は行われていないと判別され
た場合は、再び上記ステップ144以降の処理が繰り返
される。
As a result, if it is determined that the transfer to the offline state has been performed, it is no longer necessary to protect the backup data, and the current routine ends.
On the other hand, if it is determined that the transition to the offline has not been performed, the processing of step 144 and thereafter is repeated again.

【0081】上記の処理によれば、オンラインの環境で
生じたデータの変化は、ゲーム装置12とネットワーク
サーバーとの通信が適正に実行された場合にのみバック
アップデータに反映される。ゲーム装置12とネットワ
ークサーバーとの通信は、例えば、通信回線が異常切断
された場合に、或いは、混雑によりサーバーへのアクセ
スが適正に行われない場合に、不適正に終了されること
がある。本実施形態のゲーム装置によれば、このような
不適正な終了によりデータが破壊されるのを確実に防止
しつつ、オンライン環境下で生じたデータの変化を適切
にゲーム装置12内のデータに反映させることができ
る。
According to the above-described processing, a change in data generated in the online environment is reflected on the backup data only when communication between the game apparatus 12 and the network server is properly performed. Communication between the game apparatus 12 and the network server may be terminated improperly, for example, when a communication line is abnormally disconnected or when access to the server is not properly performed due to congestion. According to the game device of the present embodiment, while reliably preventing data from being destroyed due to such improper termination, a change in data generated in the online environment can be appropriately converted to data in the game device 12. Can be reflected.

【0082】[0082]

【発明の効果】上述の如く、本発明によれば、ゲームの
進行に伴って所定の移行条件が成立した場合に、オンラ
インのモードとオフラインのモードとを自動的に切り替
えることができる。このため、本発明によれば、非常時
接続型のゲーム装置を用いて、オンラインとオフライン
の双方で、ユーザーに対して、違和感なく自然に様々な
環境を提供することができる。
As described above, according to the present invention, the online mode and the offline mode can be automatically switched when a predetermined transition condition is satisfied with the progress of the game. For this reason, according to the present invention, various environments can be naturally provided to the user without any discomfort both online and offline using the emergency connection type game device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態1のゲームシステムの概
要を表す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an outline of a game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すゲーム装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the game device shown in FIG. 1;

【図3】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その1)である。
FIG. 3 is a game screen (part 1) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図4】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その2)である。
FIG. 4 is a game screen (part 2) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図5】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その3)である。
FIG. 5 is a third game screen corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図6】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その4)である。
FIG. 6 is a game screen (part 4) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図7】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その5)である。
FIG. 7 is a game screen (No. 5) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図8】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その6)である。
FIG. 8 is a game screen (part 6) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図9】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の移
行条件に対応するゲーム画面(その7)である。
FIG. 9 is a game screen (part 7) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図10】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の
移行条件に対応するゲーム画面(その8)である。
FIG. 10 is a game screen (No. 8) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図11】 図1に示すゲーム装置で用いられる第1の
移行条件に対応するゲーム画面(その9)である。
11 is a game screen (No. 9) corresponding to a first transition condition used in the game device shown in FIG. 1. FIG.

【図12】 図1に示すゲーム装置において実行される
オンライン移行処理の内容を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the contents of an online shift process executed in the game device shown in FIG. 1;

【図13】 図1に示すゲーム装置において実行される
オフライン移行処理の内容を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating the content of an offline shift process executed in the game device shown in FIG. 1;

【図14】 図1に示すゲーム装置で用いられる第2の
移行条件に対応するゲーム画面(その1)である。
FIG. 14 is a game screen (part 1) corresponding to a second shift condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図15】 図1に示すゲーム装置で用いられる第2の
移行条件に対応するゲーム画面(その2)である。
FIG. 15 is a game screen (part 2) corresponding to a second shift condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図16】 図1に示すゲーム装置で用いられる第2の
移行条件に対応するゲーム画面(その3)である。
16 is a game screen (part 3) corresponding to a second shift condition used in the game device shown in FIG. 1. FIG.

【図17】 図1に示すゲーム装置で用いられる第3の
移行条件に対応するゲーム画面(その1)である。
FIG. 17 is a game screen (part 1) corresponding to a third shift condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図18】 図1に示すゲーム装置で用いられる第3の
移行条件に対応するゲーム画面(その2)である。
FIG. 18 is a game screen (part 2) corresponding to a third transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図19】 図1に示すゲーム装置で用いられる第3の
移行条件に対応するゲーム画面(その3)である。
FIG. 19 is a game screen (part 3) corresponding to a third shift condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図20】 図1に示すゲーム装置で用いられる第3の
移行条件に対応するゲーム画面(その4)である。
20 is a game screen (part 4) corresponding to a third transition condition used in the game device shown in FIG. 1;

【図21】 図1に示すゲーム装置において移動処理の
処理条件を設定するために実行される設定処理の内容を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the contents of a setting process executed to set processing conditions of a movement process in the game device shown in FIG. 1;

【図22】 図1に示すゲーム装置においてゲームデー
タをバックアップするために実行されるバックアップ処
理の内容を説明するためのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating the contents of a backup process executed to back up game data in the game device shown in FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 モニタ 12 ゲーム装置 14 コントローラ 51 記録媒体 52 キャラクタ 54 街 56 ネットワーク接続判定エリア 58 店 60 集会所 70 大砲 72 目的地 74 かもめ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Monitor 12 Game device 14 Controller 51 Recording medium 52 Character 54 Town 56 Network connection judgment area 58 Store 60 Meeting place 70 Cannon 72 Destination 74 Seagull

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オンラインでゲームを進行させるオンラ
インモードと、オフラインでゲームを進行させるオフラ
インモードとを選択的に実現するゲーム装置であって、 ゲームの実行中に所定の移行条件が満たされたか否かを
判別する移行条件判別手段と、 前記移行条件が満たされた場合に、自動的に通信回線を
接続または切断して、前記オンラインモードと前記オフ
ラインモードとを切り替えるモード切り替え手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for selectively realizing an online mode in which a game progresses online and an offline mode in which a game progresses offline, wherein a predetermined transition condition is satisfied during execution of the game. A transition condition determining unit for determining whether or not the communication condition is satisfied, and a mode switching unit for automatically connecting or disconnecting a communication line and switching between the online mode and the offline mode when the transition condition is satisfied. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項2】 前記移行条件判別手段は、ゲームに登場
するキャラクタの位置情報に基づいて前記移行条件が満
たされたか否かを判別する位置判別手段を含むことを特
徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the transition condition determination unit includes a position determination unit that determines whether the transition condition is satisfied based on position information of a character appearing in the game. Game equipment.
【請求項3】 前記移行条件判別手段は、ゲームに登場
するキャラクタに対する入力コマンドに基づいて前記移
行条件が満たされたか否かを判別するコマンド判別手段
を含むことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム
装置。
3. The system according to claim 1, wherein the transition condition determination unit includes a command determination unit configured to determine whether the transition condition is satisfied based on an input command for a character appearing in the game. The game device according to the above.
【請求項4】 前記移行条件判別手段は、ゲームの履歴
に基づいて前記移行条件が満たされたか否かを判別する
履歴判別手段を含むことを特徴とする請求項1乃至3の
何れか1項記載のゲーム装置。
4. The apparatus according to claim 1, wherein the transition condition determination unit includes a history determination unit that determines whether the transition condition is satisfied based on a game history. The game device according to the above.
【請求項5】 前記モード切り替え手段は、 オフラインモードからオンラインモードへの移行を要求
するオンライン移行条件が成立した場合に、前記通信回
線の接続処理を開始する接続開始手段と、 前記接続処理が開始された後、その接続が確立されるま
での間、ゲームに登場するキャラクタが、オフラインモ
ードで提供される世界からオンラインモードで提供され
る世界に向かう演出を表示する移動処理手段と、 を含むことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項記
載のゲーム装置。
5. A connection starting means for starting connection processing of the communication line when an online transition condition for requesting a transition from an offline mode to an online mode is satisfied, wherein the connection processing is started. And after the connection is established, the character appearing in the game displays a rendering from the world provided in the offline mode to the world provided in the online mode. The game device according to claim 1, wherein:
【請求項6】 オンラインモードで利用される通信環境
を検知する通信環境検知手段と、 前記移動処理手段の処理条件を、前記通信環境に基づい
て設定する移動処理条件設定手段と、 を更に備えることを特徴とする請求項1乃至5の何れか
1項記載のゲーム装置。
6. A communication environment detecting means for detecting a communication environment used in an online mode, and a movement processing condition setting means for setting processing conditions of the movement processing means based on the communication environment. The game device according to claim 1, wherein:
【請求項7】 前記モード切り替え手段は、 オンラインモードからオフラインモードへの移行を要求
するオフライン移行条件が成立した場合に、前記通信回
線の接続が確立された後、所定の単位時間が経過してい
るか否かを判別する単位時間判別手段と、 前記単位時間が経過した後に前記通信回線の接続を切断
する回線切断手段と、 を含むことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項記
載のゲーム装置。
7. The method according to claim 1, wherein the mode switching unit is configured to, when an off-line transition condition for requesting a transition from an on-line mode to an off-line mode is satisfied, after a predetermined unit time has passed after connection of the communication line is established. The unit time discriminating means for discriminating whether or not there is, and a line disconnecting means for disconnecting the connection of the communication line after the unit time elapses, comprising: Game equipment.
【請求項8】 ユーザーによる前記単位時間の設定を可
能とするための単位時間設定手段を更に備えることを特
徴とする請求項7記載のゲーム装置。
8. The game device according to claim 7, further comprising a unit time setting means for enabling the user to set the unit time.
【請求項9】 ユーザーによる前記移行条件の選定を可
能とするための条件選定手段を更に備えることを特徴と
する請求項1乃至8の何れか1項記載のゲーム装置。
9. The game apparatus according to claim 1, further comprising condition selection means for enabling a user to select the transition condition.
【請求項10】 ゲームの進行に必要なデータをバック
アップするバックアップ手段と、 オンラインモードで前記データを受信した場合に、その
データが正常に受信されたか否かを判別する受信状態判
別手段と、 正常に受信されなかったデータが前記パックアップ手段
に反映されるのを防止するバックアップ救済手段と、 を備えることを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項
記載のゲーム装置。
10. A backup means for backing up data necessary for the progress of a game, a reception state determining means for determining whether or not the data has been normally received when the data has been received in an online mode; 10. The game apparatus according to claim 1, further comprising: a backup rescue unit configured to prevent data not received in the backup unit from being reflected on the backup unit. 10.
【請求項11】 オンラインでゲームを進行させるオン
ラインモードと、オフラインでゲームを進行させるオフ
ラインモードとを選択的に実現するゲーム装置をコンピ
ュータ上で実現するためのプログラムであって、 ゲームの実行中に所定の移行条件が満たされたか否かを
判別する移行条件判別処理と、 前記移行条件が満たされた場合に、自動的に通信回線を
接続または切断して、前記オンラインモードと前記オフ
ラインモードとを切り替えるモード切り替え処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とするゲーム用プログラム。
11. A program for realizing, on a computer, a game device for selectively realizing an online mode in which a game is advanced online and an offline mode in which a game is advanced offline, wherein the program is executed during execution of the game. A transition condition determining process of determining whether a predetermined transition condition is satisfied; and, when the transition condition is satisfied, automatically connecting or disconnecting a communication line to switch the online mode and the offline mode. A game program, comprising: a mode switching process for switching; and a program for causing a computer to execute.
【請求項12】 前記移行条件判別処理は、ゲームに登
場するキャラクタの位置に基づいて前記移行条件が満た
されたか否かを判別する位置判別処理を含むことを特徴
とする請求項11記載のゲーム用プログラム。
12. The game according to claim 11, wherein the transition condition determination processing includes a position determination processing for determining whether or not the transition condition is satisfied based on a position of a character appearing in the game. Program.
【請求項13】 前記移行条件判別処理は、ゲームに登
場するキャラクタに対するコマンドに基づいて前記移行
条件が満たされたか否かを判別するコマンド判別処理を
含むことを特徴とする請求項11または12記載のゲー
ム用プログラム。
13. The process according to claim 11, wherein the transition condition determination process includes a command determination process for determining whether the transition condition is satisfied based on a command for a character appearing in the game. Game program.
【請求項14】 前記移行条件判別処理は、ゲームの履
歴に基づいて前記移行条件が満たされたか否かを判別す
る履歴判別処理を含むことを特徴とする請求項11乃至
13の何れか1項記載のゲーム用プログラム。
14. The transfer condition determination process according to claim 11, wherein the transfer condition determination process includes a history determination process for determining whether or not the transfer condition is satisfied based on a game history. The game program described.
【請求項15】 前記モード切り替え処理は、 オフラインモードからオンラインモードへの移行を要求
するオンライン移行条件が成立した場合に、前記通信回
線の接続処理を開始する接続開始処理と、 前記接続処理が開始された後、その接続が確立されるま
での間、ゲームに登場するキャラクタが、オフラインモ
ードで提供される世界からオンラインモードで提供され
る世界に向かう様子を表示する移動処理と、 を含むことを特徴とする請求項11乃至14の何れか1
項記載のゲーム用プログラム。
15. The mode switching process includes: a connection start process for starting a connection process of the communication line when an online transition condition for requesting a transition from an offline mode to an online mode is satisfied; And after the connection is established, until the connection is established, a movement process for displaying that the characters appearing in the game are going from the world provided in the offline mode to the world provided in the online mode. 15. Any one of claims 11 to 14, wherein:
The game program described in the section.
【請求項16】 オンラインモードで利用される通信環
境を検知する通信環境検知処理と、 前記移動処理の処理条件を、前記通信環境に基づいて設
定する移動処理条件設定処理と、 をコンピュータに実行させるプログラムを更に含むこと
を特徴とする請求項11乃至15の何れか1項記載のゲ
ーム用プログラム。
16. A computer executes a communication environment detection process of detecting a communication environment used in an online mode, and a transfer process condition setting process of setting a process condition of the transfer process based on the communication environment. The game program according to any one of claims 11 to 15, further comprising a program.
【請求項17】 前記モード切り替え処理は、 オンラインモードからオフラインモードへの移行を要求
するオフライン移行条件が成立した場合に、前記通信回
線の接続が確立された後、所定の単位時間が経過してい
るか否かを判別する単位時間判別処理と、 前記単位時間が経過した後に前記通信回線の接続を切断
する回線切断処理と、 を含むことを特徴とする請求項11乃至16の何れか1
項記載のゲーム用プログラム。
17. The mode switching process according to claim 1, wherein when an offline transition condition for requesting a transition from an online mode to an offline mode is satisfied, a predetermined unit time elapses after connection of the communication line is established. 17. A method according to claim 11, further comprising: a unit time determining process for determining whether or not the communication line is present, and a line disconnecting process for disconnecting the communication line after the unit time has elapsed.
The game program described in the section.
【請求項18】 ユーザーによる前記単位時間の設定を
可能とするための単位時間設定処理をコンピュータに実
行させるためのプログラムを更に含むことを特徴とする
請求項17記載のゲーム用プログラム。
18. The game program according to claim 17, further comprising a program for causing a computer to execute a unit time setting process for enabling the user to set the unit time.
【請求項19】 ユーザーによる前記移行条件の選定を
可能とするための条件選定処理をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムを更に含むことを特徴とする請求
項11乃至18の何れか1項記載のゲーム用プログラ
ム。
19. The game according to claim 11, further comprising a program for causing a computer to execute a condition selection process for enabling a user to select said transition condition. Program.
【請求項20】 ゲームの進行に必要なデータをバック
アップするバックアップ処理と、 オンラインモードで前記データを受信した場合に、その
データが正常に受信されたか否かを判別する受信状態判
別処理と、 正常に受信されなかったデータが前記パックアップ手段
に反映されるのを防止するバックアップ救済処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを更に含
むことを特徴とする請求項11乃至19の何れか1項記
載のゲーム用プログラム。
20. A backup process for backing up data necessary for the progress of a game, a reception state determination process for determining whether or not the data has been normally received when the data has been received in the online mode. 20. The program according to claim 11, further comprising: a backup rescue process for preventing data not received in the backup unit from being reflected in the backup unit; and a program for causing a computer to execute the backup rescue process. The game program described.
【請求項21】 請求項11乃至20の何れか1項記載
のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
21. A computer-readable recording medium on which the program according to claim 11 is recorded.
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