JP2002301236A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002301236A
JP2002301236A JP2001110435A JP2001110435A JP2002301236A JP 2002301236 A JP2002301236 A JP 2002301236A JP 2001110435 A JP2001110435 A JP 2001110435A JP 2001110435 A JP2001110435 A JP 2001110435A JP 2002301236 A JP2002301236 A JP 2002301236A
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display device
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform new direction by switching and displaying a one-point perspective picture and a multipoint perspective picture of a plotting object. SOLUTION: When ready to win is formed after performing varying and displaying by the one-point perspective picture, a CPU 1020 stops and displays a two-point perspective picture 2200 obtained by mapping a left pattern and an intermediate pattern by a pattern corresponding to a stopping pattern. Concerning a right pattern, while rotating it with a center shaft in a horizontal direction as a center as shown by the code X of the figure 21, the CPU 1020 maps a texture a 2500 so as to express pattern variation and stops and displays the right pattern by the stopped picture.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、描画対象オブジェ
クトに所要の画像処理を施したものを表示可能な表示装
置を備えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a display device capable of displaying an object to be drawn on which required image processing has been performed.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のパチンコ機における表示制御は極
めて多彩なものとなっておりリアルさも追求されてい
る。このためCG(コンピュータグラフィック)手法を
応用して図柄等の動きをリアルにするための各種提案が
されている。例えば特開2000−339495号公報
記載のものは、仮想3次元空間においたオブジェクトを
視点を移動させながら描画するとともにそのテクスチャ
を更新しながら少ないメモリ容量でリアルな動きを表現
するものである。
2. Description of the Related Art Display control in pachinko machines in recent years has become extremely versatile, and realism has been pursued. For this reason, various proposals have been made for applying a CG (computer graphic) method to make the movement of a symbol or the like realistic. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2000-339495 describes an object in a virtual three-dimensional space which is drawn while moving its viewpoint and updates its texture to express a realistic movement with a small memory capacity.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、パチン
コ機やパチスロ機等の遊技機におけるこのようなCG技
術の応用に際しては、或る視点からみた1点透視図(1
点透視画像)を用いて描画対象オブジェクトを描画する
ようにしただけであったため、単一視点からの透視図し
か利用できずリアルさという面では物足りないものであ
った。
However, when such a CG technology is applied to a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a one-point perspective view from a certain viewpoint (1).
Since only the drawing target object is drawn using the point perspective image), only a perspective view from a single viewpoint can be used, which is unsatisfactory in terms of realism.

【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、描画対象オブジ
ェクトの1点透視画像と複数点透視画像とを切り替え表
示して斬新な演出を行える遊技機を提供することを目的
とする。
Accordingly, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and a novel effect can be achieved by switching and displaying a single-point perspective image and a multiple-point perspective image of an object to be drawn. It is intended to provide a gaming machine.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、描画対象オブジェクトに所要の画像処理
を施したものを表示可能な表示装置を備えた遊技機にお
いて、前記描画対象オブジジェクトの1点透視画像と複
数点透視画像とを前記表示装置に切り替え表示する表示
制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
In order to achieve the above object, the present invention relates to a gaming machine provided with a display device capable of displaying an object to be rendered on which required image processing has been performed. A display control means is provided for switching and displaying a single-point perspective image and a multiple-point perspective image of a project on the display device.

【0005】この発明によれば、描画対象オブジジェク
トの1点透視画像と複数点透視画像とを前記表示装置に
切り替え表示することによって斬新な演出を行えるよう
になる。
According to the present invention, a novel effect can be achieved by switching and displaying the single-point perspective image and the multiple-point perspective image of the object to be drawn on the display device.

【0006】前記表示制御手段は、所定の遊技状態とな
ることを契機として前記切り替え表示を行う手段を備え
るようにすることができる。
[0006] The display control means may include means for performing the switching display when a predetermined game state is entered.

【0007】前記複数点透視画像は2点透視画像または
3点透視画像であるようにすることができる。また、前
記表示制御手段は、前記複数点透視画像に対して図柄を
表現する原画を貼り付けるマッピング手段を更に備える
ようにしても良い。
[0007] The multiple-point perspective image may be a two-point perspective image or a three-point perspective image. Further, the display control means may further include a mapping means for pasting an original image representing a design to the plurality of perspective images.

【0008】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録
しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示
制御プログラムを読み取って実行することによって実現
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この
表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置から
ダウンロードするようにしても良い。
[0008] Such display control can be realized by recording a display control program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control program recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Further, the display control program may be downloaded from the information processing device via a communication network.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operations of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. As shown in FIG. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A possible special symbol display device 100 is provided, and a special symbol starting port 104 is provided directly below the special symbol display device 100. On both sides of the special symbol starting port 104, ordinary symbol operating gates 102, 102 are provided. Has been established. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are the special symbol opening 104
Are formed so as to be openable and closable so as to form

【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
[0012] Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When this random number is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.

【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0014】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0015】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 has a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of a game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0016】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control section 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0018】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect according to the winning of the game ball to the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating a sound effect together with the symbol display effect, The lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect to perform the lighting on / off effect constitutes a peripheral device group for the effect.

【0019】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0020】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0021】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and designating a changing pattern (first command)" and "command for changing the special symbol". "Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0022】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0023】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0024】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0025】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0026】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described in an effort to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG.
The game is performed by executing a game control program (not shown) stored in 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processing is repeatedly executed.

【0027】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not processing has been performed for the first time since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0028】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203, and then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0029】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0030】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0031】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 108 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0032】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the starting port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0033】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. As a result, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0034】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0035】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 receiving the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0036】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0037】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0038】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not this is the case (step S1118).

【0039】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to this. The developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0040】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of an example of a transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0041】(本発明の主要部)先ず1点透視図面と複
数点(2、3点)透視図面の作成についてその概要を説
明する。図15に示すような座標系上に立方体状の描画
対象オブジェクト1500が配置されているとして、Z
軸負方向の視点1501からこの描画対象オブジェクト
1500を描いたのが図16に示す1点透視画像であ
り、図15に示すZ=0なる平面P1が図16に示すよ
うに手前側に来るように表現される。このように1点透
視画像においては、描画対象オブジェクト1500の平
行稜線群が1点に集まる点である消点1502が視点1
501と一致するように描画される。
(Main part of the present invention) First, the outline of creation of a one-point perspective drawing and a plurality of (two, three-point) perspective drawings will be described. Assuming that a cubic drawing target object 1500 is arranged on a coordinate system as shown in FIG.
The drawing target object 1500 is drawn from the viewpoint 1501 in the negative axis direction as a one-point perspective image shown in FIG. 16, and the plane P1 at Z = 0 shown in FIG. 15 is located on the near side as shown in FIG. Is represented by In this way, in the one-point perspective image, the vanishing point 1502, which is the point where the parallel ridge lines of the drawing target object 1500 converge at one point, is set to the viewpoint 1
Rendering is performed so as to match 501.

【0042】図17は、描画対象オブジェクト1500
の平行稜線群が消点1502と消点1503に集まるよ
うに描画したもので、これが描画対象オブジェクト15
00の2点透視画像1520になる。図18はこれを拡
大したものであり、地平線2上に2個の消点1502、
1503を持たせるようにして、より立体的な画像表現
が実現できることが分かる。なお、この2点透視画像1
520を作成するためのアルゴリズム例は例えば特開平
10−198815号公報に記載されている。
FIG. 17 shows a drawing object 1500.
Are drawn such that the parallel ridges of the object gather at the vanishing point 1502 and the vanishing point 1503.
00 becomes a two-point perspective image 1520. FIG. 18 is an enlarged view of this, showing two vanishing points 1502 on the horizon 2.
It can be seen that a more three-dimensional image expression can be realized by providing the image data 1503. Note that this two-point perspective image 1
An example of an algorithm for creating 520 is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-198815.

【0043】図19は、描画対象オブジェクト1500
の平行稜線群が消点1504と消点1505と消点15
06に集まるように描画したもので、これが描画対象オ
ブジェクト1500の3点透視画像1530になる。描
画対象オブジェクト1500の上方に消点を持たせた場
合には見上げるような感じの画像を生成することができ
る反面、下方に消点を持たせた場合には見下ろす感じの
画像を生成することができるので、上空から眺めるよう
なあるいは物体を見下ろすような感じを与えることが可
能になる。かくして、一層リアルな画像表現を実現する
ことができる。
FIG. 19 shows a drawing object 1500.
Are the vanishing point 1504, vanishing point 1505 and vanishing point 15
The three-point perspective image 1530 of the drawing target object 1500 is drawn so as to gather at 06. When a vanishing point is provided above the drawing target object 1500, an image that looks up can be generated. On the other hand, when a vanishing point is provided below, an image that looks down can be generated. Because it is possible, it is possible to give a feeling of looking from the sky or looking down on an object. Thus, a more realistic image expression can be realized.

【0044】図22は、図4に示すキャラクタROM1
180(画像データ記憶手段)のデータに加えて新たに
格納する画像データ例を示している。画像データ群とし
ては、1点透視画像2100、2点透視画像2200、
3点透視画像2300の各透視画像の基本パターンデー
タが格納され、各表示図柄の原画であるテクスチャのデ
ータ群であるテクスチャ群としては、テクスチャa25
00、テクスチャb2510、テクスチャc2520、
…が格納されている。本実施形態においては、テクスチ
ャa2500は、例えば図20、図21、図22に表示
されているような数字「3」を表す特別図柄の原画であ
り、テクスチャb2510、テクスチャc2520、…
はそれぞれ数字「4」、数字「5」、…を表す特別図柄
の原画である。
FIG. 22 shows the character ROM 1 shown in FIG.
An example of newly stored image data in addition to the data of the image data 180 (image data storage means) is shown. The image data group includes a one-point perspective image 2100, a two-point perspective image 2200,
Basic pattern data of each perspective image of the three-point perspective image 2300 is stored, and a texture group, which is a data group of textures as original images of the respective display symbols, is a texture a25.
00, texture b2510, texture c2520,
... are stored. In the present embodiment, the texture a 2500 is an original image of a special symbol representing the number “3” as shown in, for example, FIGS. 20, 21, and 22, and the texture b 2510, the texture c 2520,.
Are original images of special symbols representing the numbers “4”, “5”,.

【0045】そして、CPU11020は、図20に示
すように、1点透視画像2100にテクスチャa250
0を貼り付けて横長の筒状の物を表現し、また、図21
に示すように、2点透視画像2200にテクスチャa2
500を貼り付けて横長の円筒状の物を描画するように
されている。さらに、CPU1020は、図22に示す
ように、3点透視画像2300にテクスチャa2500
を貼り付けて縦長の円筒状の物を描画するようにされて
いる。このようにして、2点や3点の複数点透視画像に
テクスチャを貼り付け(マッピング)、そのパターンを
LCDパネル1120上に表示することによって演出効
果が一層増す。この例では例えば「0」〜「9」までの
数字等でなる特別図柄をテクスチャとしてマップングし
てソフトウエア上の貼り付けを行い図柄表示演出を行う
ようにしているが、描画対象オブジェクトは特別図柄に
限られず普通図柄、予告図柄、背景画像等他のものでも
良いしマッピングするテクスチャも数字図柄以外の他の
ものでも良いことは言うまでもない。
Then, the CPU 11020 adds the texture a 250 to the one-point perspective image 2100 as shown in FIG.
0 is pasted to express a horizontally long cylindrical object.
As shown in FIG.
500 is attached to draw a horizontally long cylindrical object. Further, the CPU 1020 adds a texture a 2500 to the three-point perspective image 2300 as shown in FIG.
To draw a vertically long cylindrical object. In this way, the effect is further increased by pasting (mapping) the texture on the two-point or three-point perspective images and displaying the pattern on the LCD panel 1120. In this example, for example, a special design consisting of numbers from “0” to “9” is mapped as a texture and pasted on software to perform a design display effect. It is needless to say that the present invention is not limited to the pattern, and may be other patterns such as a normal pattern, a notice pattern, a background image, and the like, and the texture to be mapped may be other than the numerical pattern.

【0046】(動作例1)図24を参照して動作例1に
ついて説明する。CPU1020は主制御部200から
の前述した第1、第2のコマンドを受信している状態
で、先ず、ステップS2300において、第1のコマン
ドの受信に応答して図柄変動表示の演出を行う。この
際、CPU1020は、テクスチャa2500を1点透
視画像2100にマッピングし、これを特別図柄表示装
置100のLCDパネル1120上において画面上方か
ら下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。
(Operation Example 1) An operation example 1 will be described with reference to FIG. In a state where the CPU 1020 is receiving the first and second commands from the main control unit 200, first, in step S2300, the CPU 1020 performs an effect of displaying a symbol variation display in response to the reception of the first command. At this time, the CPU 1020 maps the texture a 2500 on the one-point perspective image 2100 and performs scroll display on the LCD panel 1120 of the special symbol display device 100 so as to move from the upper side to the lower side of the screen.

【0047】そして、先に受信した第2のコマンドで指
定される停止図柄が同一の場合(ステップS2310の
Yes)には大当りであるとしてステップS2320に
移行し、一方、先に受信した第2のコマンドで停止図柄
が同一でない場合(ステップS2310のNo)には外
れであるとしてステップS2330に移行する。ステッ
プS2330では第3のコマンドの受信に応答して、図
20に示すような1点透視画像2100にテクスチャa
2500をマッピングした図柄を停止図柄として表示す
る。
If the stop symbol specified by the previously received second command is the same (Yes in step S2310), it is determined that a big hit has occurred, and the process proceeds to step S2320. If the stop symbols are not the same by the command (No in step S2310), the process proceeds to step S2330, assuming that the symbols are off. In step S2330, in response to the reception of the third command, the texture a is added to the one-point perspective image 2100 as shown in FIG.
The symbol to which 2500 is mapped is displayed as a stop symbol.

【0048】そして、ステップS2320においても、
第3のコマンドの受信に応答して停止図柄を表示する
が、この際には、図21に示すような2点透視画像22
00にテクスチャa2500をマッピングした図柄を停
止図柄として表示するか、あるいは、図22に示すよう
な3点透視画像2300にテクスチャa2500をマッ
ピングした図柄を停止図柄として表示する。したがっ
て、図柄変動時には1点透視画像でのスクロール表示が
行われるが、大当り状態になると複数点透視画像が急に
出現されるので迫力に富む斬新な演出が行えるようにな
る。
Then, also in step S2320,
The stop symbol is displayed in response to the reception of the third command. In this case, the two-point perspective image 22 shown in FIG.
A pattern in which texture a 2500 is mapped to 00 is displayed as a stop pattern, or a pattern in which texture a 2500 is mapped to a three-point perspective image 2300 as shown in FIG. 22 is displayed as a stop pattern. Therefore, when a symbol is changed, scroll display is performed with a one-point perspective image, but when a big hit state is reached, a plurality of point-perspective images suddenly appear, so that a powerful and novel effect can be achieved.

【0049】(動作例2)次に図25を参照して動作例
2について説明する。先ず図25(a)の場合について
説明する。CPU1020は変動表示開始時には各特別
図柄とも図21に示すようにテクスチャa2500を1
点透視画像2100にマッピングしこれを画面上方から
下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。そし
て、遊技開始から奇数回目(1、3、…回)のリーチが
成立した時に(左図柄と中図柄が同一となった時)、C
PU1020は、2点透視画像2200を用いた表示演
出を行う。具体的には、左図柄、中図柄に対しては、停
止図柄に対応する図柄をマッッピングした2点透視画像
2200を停止表示させるとともに、右図柄に関して
は、図21の符号Xに示すように横方向の中心軸を中心
として回転させながら、変動させるべき特別図柄を図2
2に示すような2点透視画像2200にテクスチャa2
500をマッピングして図柄変動を行わせ、やがて右図
柄も停止図柄で停止表示させる。
(Operation Example 2) Next, an operation example 2 will be described with reference to FIG. First, the case of FIG. 25A will be described. At the start of the variable display, the CPU 1020 assigns one texture a 2500 to each special symbol as shown in FIG.
A scroll display is performed so as to map onto the point perspective image 2100 and move this from the upper side to the lower side of the screen. When the odd-numbered (1, 3,...) Times reach is established from the start of the game (when the left symbol and the middle symbol are the same), C
The PU 1020 performs a display effect using the two-point perspective image 2200. Specifically, for the left symbol and the middle symbol, the two-point perspective image 2200 obtained by mapping the symbol corresponding to the stopped symbol is stopped and displayed, and for the right symbol, the horizontal symbol is indicated by X in FIG. Fig. 2 shows special symbols to be changed while rotating around the central axis of the direction.
The texture a2 is added to the two-point perspective image 2200 as shown in FIG.
The symbol 500 is mapped to change the symbol, and then the right symbol is stopped and displayed with the stopped symbol.

【0050】次に図25(b)の場合について説明す
る。CPU1020は各特別図柄とも変動表示開始時に
は、図21に示すようなテクスチャa2500を1点透
視画像2100にマッピングしこれを画面上方から下方
へ移動するようにスクロール表示を行なう。そして、遊
技開始から偶奇数回目(2、4、…回)のリーチが成立
した時に(左図柄と中図柄が同一となった時)、CPU
1020は、3点透視画像2300を用いた表示演出を
行う。具体的には、左図柄、中図柄に対しては、停止図
柄に対応する図柄をマッッピングした3点透視画像22
00を停止表示させるとともに、右図柄に関しては、図
22の符号Yに示すように縦方向の中心軸を中心として
回転させながら、図柄変動を表現するようにテクスチャ
a2500を3点透視画像2200にマッピングして、
LCDパネル1120上に変動表示させる。そして、そ
の後右図柄も停止図柄で停止表示させる。
Next, the case of FIG. 25B will be described. At the start of the variable display of each special symbol, the CPU 1020 maps the texture a 2500 as shown in FIG. 21 onto the one-point perspective image 2100 and performs scroll display so as to move the image from the upper side to the lower side of the screen. When the even-odd number (2, 4,...) Times reach is established from the start of the game (when the left symbol and the middle symbol are the same), the CPU
1020 performs a display effect using the three-point perspective image 2300. Specifically, for the left symbol and the middle symbol, a three-point perspective image 22 in which the symbol corresponding to the stop symbol is mapped.
00 is stopped and the right symbol is mapped on the three-point perspective image 2200 so as to represent the symbol variation while rotating around the central axis in the vertical direction as shown by the symbol Y in FIG. do it,
The display is changed on the LCD panel 1120. Then, the right symbol is also stopped and displayed with the stop symbol.

【0051】したがって1点透視画像と複数点透視画像
とを適宜の規則で切り替え表示できるのでこれによって
もリアルで斬新な演出が可能になる。以上説明してきた
ように、本実施形態によれば、CPU1020は、描画
対象オブジェクトの1点透視画像と複数点透視画像とを
前記表示装置に切り替え表示することによって斬新な演
出を行えるようになる。また、CPU1020は、所定
の遊技状態となることを契機として切り替え表示を行う
のでこの所定遊技状態への移行が遊技者にとって印象強
く演出される。
Therefore, the one-point perspective image and the plural-point perspective image can be switched and displayed according to an appropriate rule, so that a real and novel effect can be achieved. As described above, according to the present embodiment, the CPU 1020 can perform a novel effect by switching and displaying the single-point perspective image and the multiple-point perspective image of the drawing target object on the display device. Further, the CPU 1020 performs the switching display when the predetermined game state is set, so that the transition to the predetermined game state is impressed for the player.

【0052】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、マ
ッピングするテクスチャを図柄以外のものとすること、
描画対象オビジェクトを背景等の任意の物とすること、
等が挙げられる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the texture to be mapped should be something other than a design,
The object to be drawn is any object such as a background,
And the like.

【0053】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても適用可能であることはいうまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is applicable not only to pachislot machines but also to other gaming machines that play games using game media. Needless to say.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
描画対象オブジェクトの1点透視画像と複数点透視画像
とを切り替え表示して斬新な演出を行えるという効果が
得られる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to obtain an effect that a novel effect can be performed by switching and displaying the single-point perspective image and the multiple-point perspective image of the drawing target object.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
FIG. 3 is a block diagram of a lottery result display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 shows a CPU 102 of the lottery result display device 100.
7 is a flowchart for explaining a control operation of a zero.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】透視図法の原理の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of the principle of perspective projection.

【図16】1点透視図法の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a one-point perspective projection.

【図17】2点透視図法の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a two-point perspective projection method.

【図18】2点透視図法の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of two-point perspective projection.

【図19】3点透視図法の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of three-point perspective projection.

【図20】1点透視画像例の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of an example of a one-point perspective image.

【図21】2点透視画像例の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of a two-point perspective image example.

【図22】3点透視画像例の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of an example of a three-point perspective image.

【図23】画像データ例の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of an example of image data.

【図24】動作例1の説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram of Operation Example 1;

【図25】動作例2の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of Operation Example 2;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Special winning opening 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data Table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 Interface circuit for LCD panel 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 11 0 power supply circuit 1180 character ROM

フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 CA13 EB55 5B050 BA07 BA08 BA09 EA21 EA24 EA28 FA02 5C082 AA06 BA12 BA46 BB25 BB42 CA42 CA76 DA61 MM05 MM10Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA42 CA13 EB55 5B050 BA07 BA08 BA09 EA21 EA24 EA28 FA02 5C082 AA06 BA12 BA46 BB25 BB42 CA42 CA76 DA61 MM05 MM10

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 描画対象オブジェクトに所要の画像処理
を施したものを表示可能な表示装置を備えた遊技機にお
いて、 前記描画対象オブジェクトの1点透視画像と複数点透視
画像とを前記表示装置に切り替え表示する表示制御手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising a display device capable of displaying a drawing target object on which required image processing has been performed, wherein a single point perspective image and a plurality of point perspective images of the drawing target object are displayed on the display device. A gaming machine comprising display control means for switching and displaying.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 所定の遊技状態となることを契機として前記切り替え表
示を行う手段を備えたことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said display control means includes means for performing said switching display when a predetermined gaming state is set.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記複数点透視画像は2点透視画像または3点透視画像
であることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the multiple-point perspective image is a two-point perspective image or a three-point perspective image.
【請求項4】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記複数点透視画像に対して図柄を表現する原画を貼り
付けるマッピング手段を更に備えたことを特徴とする遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means further comprises a mapping means for pasting an original image representing a design to the plurality of perspective images. A gaming machine comprising:
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