JP2002292008A - 遊技機、遊技機の演出表現方法及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法及び記憶媒体

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JP2002292008A
JP2002292008A JP2001094334A JP2001094334A JP2002292008A JP 2002292008 A JP2002292008 A JP 2002292008A JP 2001094334 A JP2001094334 A JP 2001094334A JP 2001094334 A JP2001094334 A JP 2001094334A JP 2002292008 A JP2002292008 A JP 2002292008A
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screen
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image
gaming machine
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JP2001094334A
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Masahiko Tanaka
正彦 田中
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ホール側の収益性を改善することができ、ま
た、遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることなく、遊
技に対する興味を持続させることができる遊技機を提供
すること。 【解決手段】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得
る複数の識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中
心とした物語が展開される演出画像とを組み合わせた画
面画像が表示される表示部を有し、当該表示部におい
て、前記遊技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、
前記演出画像を前記識別情報画像と組み合わせて相互に
関連した一連の物語を展開させることにより、画面上の
遊技を進行させる遊技機であって、相異なる複数の画面
上の遊技を前記表示部で進行させることが可能なよう
に、遊技切り替え用スイッチが設けられていることを特
徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法及び記憶媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】最近のパチンコホールには、様々な機種
のパチンコ遊技装置が設置されているが、これらの装置
では、パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせないため
や、その遊技状態を把握させるために、例えば、CRT
や液晶モニターなどを有する表示装置が備えられてい
る。この表示装置では、通常、遊技者の遊技に対する興
味をそそるために、数値等からなる複数の識別情報を有
する変動図柄が変動表示される間、一定の物語性を有す
る動画等の画面画像を表示する演出表現を行っている。
【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この画面上で展開される物語やキャラク
タ等もさまざまなものが出現している。そして、このよ
うなキャラクタを背景画像と絡めて所定の物語を展開さ
せるとともに、複数の変動図柄をこのような演出画像と
関連付け、遊技の進行状況に応じ、変動図柄をその遊技
機特有の態様で変動させることにより、遊技者を画像に
くぎ付けにし、遊技に対する興奮度を高め、遊技者の充
実感を高揚させて遊技者の増加を図ろうとしている。な
お、本明細書においては、このような画面上で展開され
る遊技を画面上の遊技ということとする。
【0004】しかしながら、従来の遊技機は、いわゆる
通常画面、リーチ画面、大当たり画面等であって、相互
に関連したストーリーが展開されるものが複数種類用意
され、遊技の進行状況に応じてこれらの画面が適宜表示
されるのみであった。すなわち、1台の遊技機で表示さ
れるのは、キャラクタを共通とする相互に関連した一連
の物語であり、1台の遊技機の画面に、相互に全く異質
のキャラクタが登場したり、変動図柄の変動方法等、画
面上の遊技の進行方法が全く異なるものは存在していな
かった。
【0005】従って、様々な機種が存在するパチンコホ
ールでは、人気のある機種に、多くの遊技者が集まるこ
ととなり、それらの機種を備えた遊技台が遊技者でいっ
ぱいとなる傾向があり、他の遊技機では、人気のある遊
技を行うことができないため、その後ホールに来た遊技
者が行うことのできる遊技が限られてしまうという問題
があった。
【0006】また、ホール側にとっても、人気のある機
種に人が集まり、それらの機種を備えた遊技台がいっぱ
いになると、後から来た遊技者がその遊技を行うことが
できないため、そのホールで遊技を行うことに興味を失
い、他のホール等に移ったり、帰ってしまう場合があ
り、このため、収益の増加が図れないという問題があっ
た。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ホール側
の都合又は遊技者の好みにより、複数の画面上の遊技の
うちの一つを選択して遊技を行うことができ、その結
果、ホール側の収益性を改善することができ、遊技者に
単調感や飽き等を覚えさせることなく、遊技に対する興
味を持続させることができる遊技機、遊技機の演出表現
方法及び記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、相異なる複数の画面上の遊技
を、遊技上に設けられた表示部で進行させることが可能
なように、遊技切り替え用スイッチが設けられているこ
とを特徴とする。
【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中心とした
物語が展開される演出画像とを組み合わせた画面画像が
表示される表示部を有し、当該表示部において、上記遊
技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、上記演出画
像を上記識別情報画像と組み合わせて相互に関連した一
連の物語を展開させることにより、画面上の遊技を進行
させる遊技機であって、相異なる複数の画面上の遊技を
上記表示部で進行させることが可能なように、遊技切り
替え用スイッチが設けられていることを特徴とする。
【0010】(1)の発明によれば、1台の遊技機に傾
向の異なる複数の画面上の遊技が行えるようなソフトが
組み込まれ、かつ、画面上の遊技を切り替えるための遊
技切り替え用スイッチが設けられているので、ホール側
は、ホール内おける遊技者の遊技台の選択状況等を観察
しながら、適宜、適切な種類の画面上の遊技に切り替え
ることができ、このように遊技者がより興味を示す遊技
に切り替えることにより、顧客を確保し、ホール側の収
益性を改善することができる。
【0011】また、遊技者が、複数の画面上の遊技のう
ち、好ましいものを選択することができる場合には、遊
技者が最も行いたい画面上の遊技を選択して行うことが
できるため、遊技者は、自ら選択した画面上の遊技に興
味を抱いてその遊技を楽しむことができ、遊技者の充実
感や達成感等を向上させることができる。
【0012】また、遊技台を移ることなく、別種の画面
上の遊技を楽しむことができるため、退屈感を感じるこ
となく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊
技者の充実感をさらに向上させることができる。
【0013】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数
の識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中心とし
た物語が展開される演出画像とを組み合わせた画面画像
が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝
送を行う制御部とを有し、当該表示部において、当該遊
技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、上記演出画
像を上記識別情報画像と組み合わせて相互に関連した一
連の物語を展開させることにより、画面上の遊技を進行
させる遊技機であって、相異なる複数の画面上の遊技を
上記表示部で進行させることが可能なように、遊技切り
替え用スイッチが設けられていることを特徴とする
【0014】(2)の発明によれば、1台の遊技機に傾
向の異なる複数の画面上の遊技が行えるようなソフトが
組み込まれ、かつ、画面上の遊技を切り替えるための遊
技切り替え用スイッチが設けられているので、ホール側
は、ホール内おける遊技者の遊技台の選択状況等を観察
しながら、適宜、適切な種類の画面上の遊技に切り替え
ることができ、このように遊技者がより興味を示す遊技
に切り替えることにより、顧客を確保し、ホール側の収
益性を改善することができる。
【0015】また、遊技者が、複数の画面上の遊技のう
ち、好ましいものを選択することができる場合には、遊
技者が最も行いたい画面上の遊技を選択して行うことが
できるため、遊技者は、自ら選択した画面上の遊技に興
味を抱いてその遊技を楽しむことができ、遊技者の充実
感や達成感等を向上させることができる。
【0016】また、遊技台を移ることなく、別種の画面
上の遊技を楽しむことができるため、退屈感を感じるこ
となく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊
技者の充実感を、さらに向上させることができる。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)の遊技機において、相異なる
複数の画面上の遊技は、それぞれ、少なくとも相異なる
キャラクタを中心とした一連の物語からなるものである
ことを特徴とする。
【0018】(3)の発明によれば、相異なる複数の画
面上の遊技は、少なくともキャラクタが全く異なるの
で、遊技切り替え用スイッチを用いて画面上の遊技を切
り替えることにより、別のキャラクタを主人公とする物
語が展開されるのを楽しむことができ、ホール側が上記
スイッチを切り替えるように設定されている場合には、
遊技者の反応を見ながら、より人気のあるキャラクタが
登場する画面上の遊技が表示されるようにすることによ
り、より収益性を向上させることができる。また、遊技
者が上記スイッチを切り替えることができる場合には、
自分の好みにあったキャラクタが登場する遊技に切り替
えることにより、その遊技を楽しむことができ、遊技者
の充実感や達成感等をより向上させることができる。
【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数
の識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中心とし
た物語が展開される演出画像とを組み合わせた画面画像
が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝
送を行う制御部とを有し、当該表示部において、上記遊
技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、上記演出画
像を上記識別情報画像と組み合わせて相互に関連した一
連の物語を展開させることより、画面上の遊技を進行さ
せる遊技機の演出表現方法であって、遊技機に設けられ
た遊技切り替え用スイッチを切り替えることにより、上
記遊技切り替え用スイッチを切り替える前と異なる画面
上の遊技を、上記表示部で進行させることを特徴とす
る。
【0020】(4)の発明によれば、1台の遊技機に傾
向の異なる複数の画面上の遊技が行えるようなソフトが
組み込まれ、かつ、画面上の遊技を切り替えるための遊
技切り替え用スイッチが設けられているので、ホール側
は、ホール内おける遊技者の遊技台の選択状況等を観察
しながら、適宜、適切な種類の画面上の遊技に切り替え
ることができ、このように遊技者がより興味を示す遊技
に切り替えることにより、顧客を確保し、ホール側の収
益性を改善することができる。
【0021】また、遊技者が、複数の画面上の遊技のう
ち、好ましいものを選択することができる場合には、遊
技者が最も行いたい画面上の遊技を選択して行うことが
できるため、遊技者は、自ら選択した画面上の遊技に興
味を抱いてその遊技を楽しむことができ、遊技者の充実
感や達成感等を向上させることができる。
【0022】また、遊技台を移ることなく、別種の画面
上の遊技を楽しむことができるため、退屈感を感じるこ
となく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊
技者の充実感を、さらに向上させることができる。
【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 遊技板を構成する遊技板上に展開される遊技状
況に応じ、適宜、動体物であるキャラクタを中心とした
物語が展開される演出画像を、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
識別情報画像と組み合わせて相互に関連した一連の物語
を展開させることにより、画面上の遊技を進行させる制
御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、上記遊技機に設けられた遊技切り
替え用スイッチを切り替えることにより、相異なる複数
の画面上の遊技を進行させることが可能なように構成さ
れていることを特徴とする。
【0024】(5)の発明によれば、1台の遊技機に傾
向の異なる複数の画面上の遊技が行えるような制御プロ
グラムが格納され、かつ、画面上の遊技を切り替えるた
めの遊技切り替え用スイッチが設けられているので、ホ
ール側は、ホール内おける遊技者の遊技台の選択状況等
を観察しながら、適宜、適切な種類の画面上の遊技に切
り替えることができ、このように遊技者がより興味を示
す遊技に切り替えることにより、顧客を確保し、ホール
側の収益性を改善することができる。
【0025】また、遊技者が、複数の画面上の遊技のう
ち、好ましいものを選択することができる場合には、遊
技者が最も行いたい画面上の遊技を選択して行うことが
できるため、遊技者は、自ら選択した画面上の遊技に興
味を抱いてその遊技を楽しむことができ、遊技者の充実
感や達成感等を向上させることができる。
【0026】また、遊技台を移ることなく、別種の画面
上の遊技を楽しむことができるため、退屈感を感じるこ
となく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊
技者の充実感を、さらに向上させることができる。
【0027】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。
【0028】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。さら
に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば、1つ
の図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示
されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、
縮小されて表示される場合等も含む概念である。さら
に、変動図柄が表示される位置(領域)が変化する場合
についても、変動表示ということとする。
【0029】「動体物」とは、可動性を有する物体をい
い、通常、動物や人間等をいう。後述する説明で用いら
れる図7に示す画像においては、トンちゃんと、トンち
ゃん飯店の料理長と、トンちゃんの兄弟子とからなる3
匹の豚が挙げられる。「相互に関連した一連の物語」と
は、遊技板上に展開される遊技状況に応じ、画面上では
さまざまな物語が展開されるが、これらは背景画像やキ
ャラクタ等を媒体として、互いに何らかのつながりを有
しており、これらの物語に対し、遊技者がひとつながり
の物語としての概念を保持し得ることを意味する。
【0030】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0031】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0032】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されており、さらに、本発明に係るパチ
ンコ遊技装置10には、画面上の遊技を切り替えるため
の遊技切り替え用スイッチ15が設けられている。
【0033】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0034】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0035】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0036】本発明の遊技機において、遊技切り替え用
スイッチが設けられる位置は、特に限定されるものでは
ないが、上記スイッチの操作を遊技者が行う場合、遊技
者が該スイッチを操作しやすい位置、例えば、図1に示
すように、発射ハンドルの近傍に設けることが望まし
い。一方、上記スイッチの操作をホール側が行い、遊技
者が行うことがないという場合には、上記スイッチを遊
技者の手の届かない位置、例えば、遊技機の背面等に設
けることも可能である。
【0037】また、上記スイッチは、図1に示すよう
に、必ずしもボタン型のスイッチである必要はなく、例
えば、レバー型のスイッチであってもよく、ダイヤル型
のスイッチであってもよい。
【0038】また、上記スイッチは、図1に示すよう
に、必ずしも、1個である必要はなく、複数の画面上の
遊技に対応する個数のスイッチを設けることも可能であ
る。例えば、ボタン型のスイッチを1個設ける場合、遊
技者が該スイッチを押すごとに、画面上の遊技について
紹介する画像を、表示部に表示させていくという演出を
行うことも可能である。一方、上記ボタン型のスイッチ
を、複数の画面上の遊技に対応する個数設ける場合、遊
技者は該スイッチを1回押すだけで、画面上の遊技を切
り替えることができるため、スムーズに遊技を開始させ
ることができる。
【0039】また、上記スイッチを複数個設ける場合、
一のスイッチを、画面上の遊技を選択するためのスイッ
チとし、他のスイッチを、上記選択を決定するためのス
イッチとするというように、複数個のスイッチを、それ
ぞれ役割の異なるスイッチとし、それらの組み合わせに
より、画面上の遊技を切り替えるようにすることも可能
である。上記組み合わせとして、例えば、レバー型のス
イッチにより、画面上の遊技を選択していき、ボタン型
のスイッチにより、上記選択を決定するという組み合わ
せを挙げることができる。
【0040】さらに、遊技者が遊技切り替え用スイッチ
を操作する場合、遊技者が、表示部に直接触れることに
より、遊技の切り替えを行うことができる、所謂タッチ
パネル型のスイッチとすることも可能である。すなわ
ち、表示部に、相異なる複数の画面上の遊技についての
紹介画像を表示し、遊技者が、上記複数の画面上の遊技
のうち、行いたい遊技を選択し、該遊技の紹介画像に直
接触れることにより、画面上の遊技の切り替えを行うの
である。
【0041】なお、遊技切り替え用スイッチによる画面
上の遊技の切り替えについては、後で、詳しく説明する
ことにする。
【0042】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0043】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や
「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例
えば、「7」となって停止して表示されたときには、後
述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片
58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図
示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りや
すくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動
口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44
を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、
可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が
入りにくくなるようにするのである。
【0044】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0045】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0046】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0047】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0048】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分、すなわち、表示部は、液
晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン
管からなるものであってもよい。また、上述した例にお
いては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装
置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられ
ている場合を示したが、遊技者が見ることができるよう
な位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設
けることとしてもよい。
【0049】また、表示部が、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
ても、上述したように、遊技切り替え用スイッチとし
て、タッチパネル型のスイッチを設けることが可能であ
る。上記タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式タ
ッチパネル、赤外線走査方式タッチパネル、超音波表面
弾性波方式タッチパネル等、種種の接触認識方式のタッ
チパネルを用いることが可能である。
【0050】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0051】図3は、本発明に係るパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図である。なお、以下の説明に
おいて、上記パチンコ遊技装置には、図1に示すよう
に、遊技切り替え用スイッチとして、ボタン型のスイッ
チが1個設けられているものとする。
【0052】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。さらに、インタ
ーフェイス回路群62には、遊技切り替え用スイッチ1
5も接続されており、ホール側又は遊技者が、遊技切り
替え用スイッチ15を操作したときには、遊技切り替え
用スイッチ15は、切り替え信号をインターフェイス回
路群62に供給する。上記切り替え信号は、インターフ
ェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入
出力バス64に供給される。
【0053】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。なお、上記制御プログラムに
は、画面上の遊技の切り替えを行うためのプログラムが
含まれている。
【0054】また、ROM68は、表示装置32におい
て可変表示ゲームが実行される際に用いる遊技演出用デ
ータを記憶する。上記遊技演出用データは、変動表示や
停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として
表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示
装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像
画像データ、並びに、遊技に用いる音データからなるも
のである。なお、本明細書では、1種類の画面上の遊技
に対して用いる遊技演出用データを、1個の遊技演出用
データともいうことにする。
【0055】本発明に係るパチンコ遊技装置10では、
切り替えスイッチ15により相異なる複数の画面上の遊
技を切り替えることができる。従って、上記パチンコ遊
技装置10に設けられたROM68は、相異なる複数の
画面上の遊技に対応する、複数個の遊技演出用データを
記憶しているのである。
【0056】さらに、ROM68は、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0057】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データ、キャラクタの動
作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含む
ものである。さらに、音データも遊技を演出するための
ものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声
を発するために用いるものである。
【0058】なお、上述したように、複数個の遊技演出
用データを、ROM68に、すなわち、1個のROMに
記憶することにしてもよいが、例えば、複数個のROM
を設け、それぞれのROMに遊技演出用データを記憶す
ることとしてもよい。但し、以下の説明においては、上
述したように、1個のRAM68に複数の遊技演出用デ
ータを記憶しているものとする。
【0059】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0060】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データからなる遊技
演出用データを電子データとして伝送する等の制御を行
うのである。
【0061】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0062】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0063】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0064】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0065】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0066】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0067】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0068】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技切り替え処理を行うサブルーチンを示すフ
ローチャートである。なお、このサブルーチンは、遊技
者が遊技を開始する前段階や、ホール側が画面上の遊技
を設定する場合等、遊技機において遊技が実行されてい
ない状態において実行されるサブルーチンであり、メイ
ンルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行さ
れるものである。
【0069】最初に、CPU66は、遊技切り替え用ス
イッチ15が操作された旨を示す遊技切り替え情報を受
信したか否かを判断する(ステップS141)。なお、
上記遊技切り替え情報には、遊技切り替え用スイッチが
操作された旨を示す情報だけではなく、選択された画面
上の遊技を示す情報も含まれる。そして、遊技切り替え
情報を受信していないと判断したときには、処理をステ
ップS141に戻す。
【0070】一方、ステップS141において、遊技切
り替え情報を受信したと判断した場合、CPU66は、
上記遊技切り替え情報に基づき、ROM68からプログ
ラムを読み出して実行する(ステップS142)。その
結果、固定画面として、選択された画面上の遊技が表示
され、さらに、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが
実行された際には、表示部において、選択された画面上
の遊技が進行するのである。なお、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。
【0071】図5は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0072】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0073】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0074】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0075】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0076】図6は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図7
(a)〜(c)は、本発明に係る画面上の遊技の一例に
おける画像を示す説明図であり、図8(a)〜(d)
は、本発明に係る画面上の遊技の他の一例における画像
を示す説明図である。
【0077】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を、
通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。こ
のとき、図4に示したステップS142において、実行
されたプログラムの結果に基づいて、CPU66は、R
OM68が記憶している複数個の遊技演出用データのう
ち、選択された画面上の遊技に対応する遊技演出用デー
タを読み出し、該遊技演出用データにより、可変表示ゲ
ームが進行するように、表示部に画像を表示するのであ
る。
【0078】なお、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり、大当たりとなるまでの間に、表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0079】さらに、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、
その各々が変動するように表示した後、所定のタイミン
グでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての
図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有
利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示
と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームであ
る。
【0080】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示するとともに、図柄の「2」を上から下へスクロ
ールするように表示し、さらに図柄の「3」を同様に上
から下へスクロールするように表示するのである。図柄
の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表
示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表
示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0081】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0082】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0083】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、図7に示すように、3つの組に
属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合に
は、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示
され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示
され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表
示されるのである。
【0084】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
【0085】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について
複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1
つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように
表示することとし、3つの組について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
【0086】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0087】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0088】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
【0089】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述するように、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処
理を行うのである。
【0090】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、図4に示したステップS142において実行された
プログラムの結果に基づき、内部抽選処理の結果や、可
変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択す
る制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行さ
れる。
【0091】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図7に示すよう
に、キャラクタであるトンちゃんが経営するトンちゃん
飯店の厨房を示す背景画像が挙げられる。
【0092】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタであるトンちゃんが入浴する
風呂場の背景画像であってもよく、また、図8に示し
た、侍と盗賊とが対決する時代劇風の街中であってもよ
い。これらの画像は、図4に示したステップS142に
おいて実行されたプログラムの結果に基づき、可変表示
ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に応じ
て、CPUによって、適宜選択される。
【0093】次に、選択された動体物からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS22)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に
基づいて、CPU66により選択された動体物からなる
キャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成さ
れる。
【0094】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、動体
物からなるキャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分
ずれるように制御することにより、動体物からなるキャ
ラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。な
お、動体物からなるキャラクタ画像については、必ずし
も常に表示装置上に表示されている必要はない。
【0095】本発明において、動体物からなるキャラク
タ画像としては、特に限定されるものではないが、例え
ば、図7に示すように、背景画像として、キャラクタで
あるトンちゃんが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す
画像が背景画像として表示されている場合、3匹の豚で
ある、中央で料理を作るトンちゃんと、左側で料理を作
るトンちゃん飯店の料理長と、右側で料理を作るトンち
ゃんの兄弟子とが挙げられる。これらの3匹の豚を示す
画像が、上述した3つの組に属する3つの図柄に対応す
るように表示装置32の左側、中央及び右側の位置に表
示される。
【0096】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS23)。例えば、図7(a)に示す例においては、
3つの組のうち、1つの組に属する図柄「10」が左側
に表示され、他の1つの組に属する図柄「5」が中央に
表示され、残りの1つの組に属する図柄「9」が右側に
表示されるのである。なお、この図7(b)に示す例に
おいては、3つの図柄「10」、「5」及び「9」が、
識別情報である。また、図7(a)では、画面の上の方
で数字からなる図柄が変化しているが、図7(b)、
(c)に示すように、この数字からなる図柄が停止表示
される場合には、画面の下の方に移動し、停止表示され
る。
【0097】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0098】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0099】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0100】次いで、ステップ21〜23において、R
AM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU
66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対
応する各画像データが読み出される。その後、上記画面
構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情
報によって、表示装置32に表示される画像データとさ
れた後、表示装置32に送信され、表示される(ステッ
プS24)。
【0101】上述したステップS21〜S24の処理
は、後述するステップS27において複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し
実行される。このように処理を繰り返し実行することに
より、変動図柄を、所定の態様でスクロールするように
変動表示することができるとともに、キャラクタ画像に
動きを与えて表示することができる。その結果、上記背
景画像及びキャラクタ画像からなる演出画像により、物
語を展開させ、画面上の遊技を進行させることができる
のである。
【0102】さらに、上述したように、ステップS21
〜S23において、背景画像、キャラクタ画像及び変動
図柄は、図4に示した遊技切り替え処理ルーチンのステ
ップS142で実行されたプログラムの結果に基づい
て、画面上の遊技を進行させるための1個の遊技演出用
データ内から選択される。従って、ステップS142で
実行されたプログラムの結果が異なれば、背景画像、キ
ャラクタ画像及び変動図柄は、異なる遊技演出用データ
から選択される。すなわち、ステップS142で実行さ
れたプログラムの結果が異なれば、表示部に表示される
画面上の遊技が異なるものとなるのである。
【0103】このようにすることによって、ホール側又
は遊技者が、遊技切り替え用スイッチを操作した際に
は、相異なる複数の画面上の遊技を、表示部で進行させ
るように、画面上の遊技を切り替えることが可能とな
る。
【0104】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS26)。
【0105】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
【0106】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
【0107】次に、上述した画面上の遊技について、図
7及び図8を用いて詳述する。図7(a)〜(c)は、
本発明に係る画面上の遊技の一例における画像を示す説
明図である。
【0108】図7(a)では、3匹の豚である、トンち
ゃん飯店で働くトンちゃんとトンちゃん飯店の料理長と
トンちゃんの兄弟子とが、各々上下にフライパンを振っ
て料理を作る物語が展開される。この画面では、3つの
組の各々に属する変動図柄は、3匹の豚の各々が上下に
振るフライパンの各々の上部でフライパンの動きに応
じ、あたかも食材であるかのように上下にスクロールす
るように変動表示される気のきいた演出となっている。
【0109】次に、変動図柄が停止表示される際には、
上記変動図柄が、料理の盛り付けられた皿に載せられた
かのように表示されて(図7(b)参照)、カウンタ上
に停止表示される(図7(c)参照)。
【0110】図8(a)〜(d)は、本発明に係る画面
上の遊技の他の一例における画像を示す説明図である。
まず、演出画像領域では、一人の侍と、該侍の背後から
迫る三人の盗賊とが表示され、識別情報画像領域では、
変動図柄が変動表示される(図8(a)参照)。次に、
背景画像である時代劇風の街中が表示され、また、上記
侍は、刀を抜いて振り返り、三人の盗賊と対峙する(図
8(b)参照)。上記侍は、まず、左側に位置する盗賊
と刀を合わせる(図8(c)参照)。その後、上記盗賊
を切りつけ、該盗賊を倒す(図8(d)参照)。なお、
この画面では、上記侍が、1人の盗賊を倒すと同時に、
1つの変動図柄が停止表示されるという気のきいた演出
となっている。
【0111】上述したように、図7及び図8では、通常
画面における画像を示したが、それぞれの画面上の遊技
には、リーチ状態や、大当たり状態等に対応する画像も
用意されており、遊技状態に応じて、該画像が表示さ
れ、種種の物語が展開される。これらリーチ状態等にお
いて展開される物語は、例えば、図7に示した画面上の
遊技では、トンちゃんとその周囲のキャラクタ達により
展開される。その結果、遊技者は、遊技状態に応じて表
示される画像により展開される物語に対して、ひとつな
がりの物語としての概念を保持し得ることとなり、相互
に関連した一連の物語を展開する画面上の遊技として認
識し、それを享受することができるのである。
【0112】また、図7では、トンちゃんを主人公にし
た画面上の遊技が進行し、図8では、侍を主人公にした
画面上の遊技が進行しているが、本発明では、図7及び
図8のように、全く異質のキャラクタが登場したり、変
動図柄の変動方法等、画面上の遊技の進行方法が全く異
なる画面上の遊技、すなわち、相異なる複数の画面上の
遊技を、遊技切り替え用スイッチを操作することによっ
て切り替えることができる。
【0113】また、パチンコ遊技装置10では、図7に
示したトンちゃんを主人公にした画面上の遊技と、図8
に示した侍を主人公にした画面上の遊技との、2つの画
面上の遊技を行うことができるのであるが、本発明にお
いて、1台の遊技機で行うことができる画面上の遊技の
個数は、該画面上の遊技の遊技演出用データをROMに
記憶することができる範囲内であれば、特に限定される
ものではなく、4個であってもよく、6個であってもよ
い。
【0114】また、相異なる複数の画面上の遊技は、図
7、8に示すような、それぞれ、少なくとも相異なるキ
ャラクタを中心とした一連の物語からなる画面上の遊技
であることが望ましい。ホール側が上記スイッチを切り
替えるように設定されている場合には、遊技者の反応を
見ながら、より人気のあるキャラクタが登場する画面上
の遊技が表示されるようにすることにより、より収益性
を向上させることができるからである。また、遊技者が
上記スイッチを切り替えることができる場合には、自分
の好みにあったキャラクタが登場する遊技に切り替える
ことにより、その遊技を楽しむことができ、遊技者の充
実感や達成感等をより向上させることができるからであ
る。
【0115】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、ホール側は、ホール内おける遊技
者の遊技台の選択状況等を観察しながら、適宜、適切な
種類の画面上の遊技に切り替えることができ、このよう
に遊技者がより興味を示す遊技に切り替えることによ
り、顧客を確保し、ホール側の収益性を改善することが
できる。
【0116】また、遊技者が、複数の画面上の遊技のう
ち、好ましいものを選択することができる場合には、遊
技者が最も行いたい画面上の遊技を選択して行うことが
できるため、遊技者は、自ら選択した画面上の遊技に興
味を抱いて、その遊技を楽しむことができ、遊技者の充
実感や達成感等を向上させることができる。
【0117】また、遊技台を移ることなく、別種の画面
上の遊技を楽しむことができるため、退屈感を感じるこ
となく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊
技者の充実感をさらに向上させることができる。
【0118】さらに、本発明のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、遊技板を構成する遊技板上に展開され
る遊技状況に応じ、適宜、動体物であるキャラクタを中
心とした物語が展開される演出画像を、それぞれが変動
表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る
複数の識別情報画像と組み合わせて相互に関連した一連
の物語を展開させることにより、画面上の遊技を進行さ
せる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取
り可能な記録媒体であって、上記遊技機に設けられた遊
技切り替え用スイッチを切り替えることにより、相異な
る複数の画面上の遊技を進行させることが可能なように
構成されている記憶媒体であるが、遊技機に設けられた
制御部内のROM等に記憶させることにより、上述した
本発明の遊技機により得られる効果と、同様の効果を得
ることができる。
【0119】上述したような本発明に係る演出表現方法
等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技におけ
る娯楽性が高まっていることを確認することにより判断
することができるのである。例えば、上述したようなパ
チンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のような経
済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判とな
る等のようなメディアを介して情報が浸透する現象とな
って現れることとなるのである。
【0120】
【発明の効果】本発明によれば、1台の遊技機に傾向の
異なる複数の画面上の遊技が行えるようなソフトが組み
込まれ、かつ、画面上の遊技を切り替えるための遊技切
り替え用スイッチが設けられているので、ホール側は、
ホール内おける遊技者の遊技台の選択状況等を観察しな
がら、適宜、適切な種類の画面上の遊技に切り替えるこ
とができ、このように遊技者がより興味を示す遊技に切
り替えることにより、顧客を確保し、ホール側の収益性
を改善することができる。
【0121】また、遊技者が、複数の画面上の遊技のう
ち、好ましいものを選択することができる場合には、遊
技者が最も行いたい画面上の遊技を選択して行うことが
できるため、遊技者は、自ら選択した画面上の遊技に興
味を抱いてその遊技を楽しむことができ、遊技者の充実
感や達成感等を向上させることができる。
【0122】また、遊技台を移ることなく、別種の画面
上の遊技を楽しむことができるため、退屈感を感じるこ
となく、遊技に対する興味を持続させることができ、遊
技者の充実感をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA54 EB55

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得
    る複数の識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中
    心とした物語が展開される演出画像とを組み合わせた画
    面画像が表示される表示部を有し、当該表示部におい
    て、前記遊技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、
    前記演出画像を前記識別情報画像と組み合わせて相互に
    関連した一連の物語を展開させることにより、画面上の
    遊技を進行させる遊技機であって、相異なる複数の画面
    上の遊技を前記表示部で進行させることが可能なよう
    に、遊技切り替え用スイッチが設けられていることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得
    る複数の識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中
    心とした物語が展開される演出画像とを組み合わせた画
    面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子デー
    タの伝送を行う制御部とを有し、当該表示部において、
    当該遊技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、前記
    演出画像を前記識別情報画像と組み合わせて相互に関連
    した一連の物語を展開させることにより、画面上の遊技
    を進行させる遊技機であって、相異なる複数の画面上の
    遊技を前記表示部で進行させることが可能なように、遊
    技切り替え用スイッチが設けられていることを特徴とす
    る遊技機。
  3. 【請求項3】 相異なる複数の画面上の遊技は、それぞ
    れ、少なくとも相異なるキャラクタを中心とした一連の
    物語からなるものである請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得
    る複数の識別情報画像と、動体物であるキャラクタを中
    心とした物語が展開される演出画像とを組み合わせた画
    面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子デー
    タの伝送を行う制御部とを有し、当該表示部において、
    前記遊技板上に展開される遊技状況に応じ、適宜、前記
    演出画像を前記識別情報画像と組み合わせて相互に関連
    した一連の物語を展開させることより、画面上の遊技を
    進行させる遊技機の演出表現方法であって、遊技機に設
    けられた遊技切り替え用スイッチを切り替えることによ
    り、前記遊技切り替え用スイッチを切り替える前と異な
    る画面上の遊技を、前記表示部で進行させることを特徴
    とする演出表現方法。
  5. 【請求項5】 遊技板を構成する遊技板上に展開される
    遊技状況に応じ、適宜、動体物であるキャラクタを中心
    とした物語が展開される演出画像を、それぞれが変動表
    示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複
    数の識別情報画像と組み合わせて相互に関連した一連の
    物語を展開させることにより、画面上の遊技を進行させ
    る制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、前記遊技機に設けられた遊技
    切り替え用スイッチを切り替えることにより、相異なる
    複数の画面上の遊技を進行させることが可能なように構
    成されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016187467A (ja) * 2015-03-30 2016-11-04 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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