JP2002263301A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002263301A
JP2002263301A JP2001065696A JP2001065696A JP2002263301A JP 2002263301 A JP2002263301 A JP 2002263301A JP 2001065696 A JP2001065696 A JP 2001065696A JP 2001065696 A JP2001065696 A JP 2001065696A JP 2002263301 A JP2002263301 A JP 2002263301A
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Application number
JP2001065696A
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English (en)
Inventor
Takefumi Ono
岳文 大野
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ状態において、演出画像領域における
物語の展開を、領域を拡大することによってより印象的
なものとし、同時にリーチ状態となったことを、より強
く遊技者に伝達することができる遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる
識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示され
る表示部を有し、さらに複数の変動図柄を表示する第二
表示部を有する遊技機であって、リーチとなったときに
は、前記識別情報画像領域に表示された識別情報画像と
同内容の図柄が、前記第二表示部に表示されることを特
徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域においてこの変
動図柄が変動表示される間、演出画像が表示される演出
画像領域において一定の物語性を有する動画等の背景画
像を表示する演出表現を行っている。
【0003】このような識別情報画像領域は、変動表示
される図柄の組み合わせによって、いわゆるリーチ状態
であるか否かを表示したり、大当たりやはずれ等のリー
チ状態の終了結果を表示したりするものである。そこ
で、この識別情報画像領域の役割と、このような演出画
像領域における演出効果によって、遊技者は、識別情報
画像領域において変動図柄が変動表示される間、単に変
動図柄の変動のみによる興味ばかりではなく、同時並行
的に、同一視野において、演出画像領域における物語の
展開を追跡する興味をも有することとなり、格別の遊技
興奮を得ることができることとなる。
【0004】特に、識別情報画像領域において表示され
る変動図柄がリーチ状態となった後には、遊技者は、停
止表示のときに当たりで終了するのかはずれで終了する
のかの興味をそそられることとなり、そのようなリーチ
状態の終了結果を、演出画像領域において展開する物語
と関連づけることによって、より高い興奮を遊技者に与
えることができるようになる。
【0005】しかしながら、従来、上述のような表示方
法をとる際、演出画像領域に存在する図柄と同内容の図
柄が演出画像領域に表示されることはなく、識別情報画
像領域と演出画像領域とは、領域として一定の区切りを
有するものであった。このような方式では、遊技者は、
リーチ状態の終了を示す停止表示を、識別情報画像領域
を確認することでしか認識することができず、演出画像
領域において展開する物語を見ながら、同時に識別情報
画像領域に注目せざるをえず、従って、演出画像領域に
おいて展開する物語にのめりこむ度合いに一定の限界を
感じるという問題があった。
【0006】そこで演出画像領域に展開する物語と識別
情報画像領域に表示される情報との間に一定の関連性を
持たせたり、識別情報画像領域の背景を演出画像領域の
背景と共通化して境界を感じない工夫をしたりしている
が、このような方法は、識別情報画像領域そのものが占
有する領域の絶対値を大きくするものではないので一定
の制約があった。また、表示部において出現したリーチ
状態を遊技者に伝達する方法は表示部を通じてする以外
にはなく、リーチ状態において遊技者をより興奮に導く
新たな手法が望まれていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ状
態において、演出画像領域における物語の展開を、領域
を拡大することによってより印象的なものとし、同時に
リーチ状態となったことを、より強く遊技者に伝達する
ことにより、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演
出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにあ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、リーチとなったときには、上記
識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の
図柄が上記第二表示部に表示されることを特徴とする。
【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個
別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報
画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示す
る演出画像領域とからなる画面画像が表示される表示部
を有し、さらに複数の変動図柄を表示する第二表示部を
有する遊技機であって、リーチとなったときには、上記
識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の
図柄が、上記第二表示部に表示されることを特徴とす
る。
【0010】(1)の発明によれば、リーチとなったと
きに、表示部の識別情報画像領域に表示されていた識別
情報画像が第二表示部に表示されることとなるから、遊
技者は第二表示部に表示される情報によってリーチ状態
となっていることを認識することができる。このような
状態においては、原則として表示部が識別情報画像領域
を有する必要性がなくなるから、表示部の全体を演出画
像領域とすることができる。表示部全体を演出画像領域
とすることにより、より広い範囲の演出画像領域を確保
することができるから、そこに展開する物語もより大き
くより大胆に構成することができるようになり、遊技者
の歓心をより強く高めることができる。
【0011】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせて作成する画面画像であって、それぞれが変動表
示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複
数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからな
る画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子
データの伝送を行う制御部と、上記複数の変動図柄を表
示する第二表示部とを有する遊技機であって、リーチと
なったときには、上記識別情報画像領域に表示された識
別情報画像と同内容の図柄が、上記第二表示部に表示さ
れることを特徴とする。
【0013】(2)の発明によれば、リーチとなったと
きに、表示部の識別情報画像領域に表示されていた識別
情報画像が第二表示部に表示されることとなるから、遊
技者は第二表示部に表示される情報によってリーチ状態
となっていることを認識することができる。このような
状態においては、原則として表示部が識別情報画像領域
を有する必要性がなくなるから、表示部の全体を演出画
像領域とすることができる。表示部全体を演出画像領域
とすることにより、より広い範囲の演出画像領域を確保
することができるから、そこに展開する物語もより大き
くより大胆に構成することができるようになり、遊技者
の歓心をより強く高めることができる。
【0014】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)記載の遊技機において、識別
情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の図柄
が、上記第二表示部に表示された際、表示部の全体が演
出画像領域となることを特徴とする。
【0016】表示部全体を演出画像領域とすることによ
り、より広い範囲の演出画像領域を確保することができ
るから、そこに展開する物語もより大きくより大胆に構
成することができるようになり、遊技者の歓心をより強
く高めることができる。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせて作成する画面画像であって、それぞれが変動表
示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複
数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからな
る画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子
データの伝送を行う制御部と、上記複数の変動図柄を表
示する第二表示部とを有する遊技機の演出表現方法であ
り、かつ、リーチとなったときには、上記識別情報画像
領域に表示された識別情報画像と同内容の図柄を、上記
第二表示部に表示するステップを含むことを特徴とす
る。
【0018】(4)の発明によれば、リーチとなったと
きに、表示部の識別情報画像領域に表示されていた識別
情報画像が第二表示部に表示されることとなるから、遊
技者は第二表示部に表示される情報によってリーチ状態
となっていることを認識することができる。このような
状態においては、原則として表示部が識別情報画像領域
を有する必要性がなくなるから、表示部の全体を演出画
像領域とすることができる。表示部全体を演出画像領域
とすることにより、より広い範囲の演出画像領域を確保
することができるから、そこに展開する物語もより大き
くより大胆に構成することができるようになり、遊技者
の歓心をより強く高めることができる演出表現方法を提
供することができる。
【0019】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる演出
表現方法を提供することができる。
【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とからなる第一の画面画像と、上記複数の変動
図柄を表示する第二の画面画像とを一つの画面内に表示
するプログラムであり、かつ、リーチとなったときに
は、上記識別情報画像領域に表示された識別情報画像と
同内容の図柄が、上記第二の画面画像に表示されるよう
に構成されていることを特徴とする。
【0021】(5)の発明によれば、リーチとなったと
きに、表示部の識別情報画像領域に表示されていた識別
情報画像が第二表示部に表示されることとなるから、遊
技者は第二表示部に表示される情報によってリーチ状態
となっていることを認識することができる。このような
状態においては、原則として表示部が識別情報画像領域
を有する必要性がなくなるから、表示部の全体を演出画
像領域とすることができる。表示部全体を演出画像領域
とすることにより、より広い範囲の演出画像領域を確保
することができるから、そこに展開する物語もより大き
くより大胆に構成することができるようになり、遊技者
の歓心をより強く高めることができる記録媒体を提供す
ることができる。
【0022】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる記録
媒体を提供することができる。
【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技状況
に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせ
て作成する画面画像であり、かつ、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
第一の画面画像と、上記複数の変動図柄を表示する第二
の画面画像とを一つの画面内に表示させる制御を端末機
に対して行うとともに、リーチとなったときには、上記
識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の
図柄を、上記第二の画面画像に表示させることを特徴と
する。
【0024】(6)の発明によれば、リーチとなったと
きに、表示部の識別情報画像領域に表示されていた識別
情報画像が第二表示部に表示されることとなるから、遊
技者は第二表示部に表示される情報によってリーチ状態
となっていることを認識することができる。このような
状態においては、原則として表示部が識別情報画像領域
を有する必要性がなくなるから、表示部の全体を演出画
像領域とすることができる。表示部全体を演出画像領域
とすることにより、より広い範囲の演出画像領域を確保
することができるから、そこに展開する物語もより大き
くより大胆に構成することができるようになり、遊技者
の歓心をより強く高めることができるサーバを提供する
ことができる。
【0025】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができるサー
バを提供することができる。
【0026】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別
情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示態
様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形し
て横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、
図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される
場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示され
る位置(領域)が変化する場合についても、変動表示と
いうこととする。
【0027】「識別情報画像領域に表示された識別情報
画像と同内容の図柄」とは、識別情報画像領域に存在す
る識別情報画像であって、リーチ状態を示すのに必要な
上記識別情報画像と同内容の図柄を意味する。「識別情
報画像と同内容の図柄」とは、識別情報画像の図柄と同
一の識別情報を有する図柄を意味する。例えば、図柄
「7」と同内容の図柄とは、図柄「7」が有する識別情
報「7」と同一の識別情報「7」を有する図柄を意味
し、図柄そのものが同一である場合のほか、図柄として
は別異のものであったとしても、識別情報としては同一
のものである場合、例えば、図柄の大きさが異なる場
合、図柄を構成する線の太さが異なる場合、図柄を構成
する線の色が異なる場合、図柄が横長になったり縦長に
なったりする場合、漢字の七を示す図柄、7個の点(ド
ット)等のすべてを含む概念である。
【0028】「第二表示部」は、表示部とは異なる場所
に表示部とは別異のものとして同じ遊技板上に存在する
ものであれば特に限定されないが、第二表示部は、リー
チ状態における識別情報画像と同内容の図柄のみを表示
するものであるから、遊技者が当該図柄を識別すること
ができる程度の大きさを有するものであればよく、遊技
板は球の動きの自由度を確保しておくべきものであるか
ら、表示部よりも小さいものであることが好ましく、更
には当該図柄を識別しうる範囲内で小さいものであるこ
とが好ましい。第二表示部の存在位置は特に限定され
ず、例えば、表示部の真上、表示部の右部又は左部、表
示部の真下等であって表示部とは少し離れた箇所等が挙
げられるが、球の動きを阻害する態様であると、遊技自
体を面白くないものとするから避けるべきである。
【0029】「第二表示部」は、リーチ状態を示すため
に、通常は識別情報画像領域に存在し、リーチとなった
ときに停止表示されたすべての情報を表示するものであ
ることが好ましく、例えば、3つの図柄が識別情報画像
として変動表示され、停止表示される場合には、第一図
柄と第二図柄の二つの図柄を表示するものであるが、リ
ーチ状態では通常は第一図柄と第二図柄とは同一の図柄
であるから、更に簡略化して、当該一つの図柄のみを表
示するものとしてもよい。
【0030】「第二表示部」は、液晶表示装置を用いて
構成してもよいが、図柄をより印象的に表示するため
に、例えば、LED(発光ダイオード)ディスプレイ等
で構成することができる。これにより、遊技者により印
象的なリーチ状態を視認させることができる。
【0031】本発明において、リーチとなったときに
は、識別情報画像領域の図柄が第二表示部に移行するよ
うに表示され、この際、識別情報画像領域の図柄が消失
することにより、演出画像領域が占める領域を広くする
ことができ、かつ、演出画像領域における物語の展開の
自由度が、識別情報画像領域の存在を意識しなくても物
語を進行させうる分だけ広がる。しかしながら、特に識
別情報画像領域のすべてが消失される必要性はなく、例
えば、変動中の最後の図柄のみを表示部に残して表示
し、当該変動状態を、演出画像領域の物語の展開と関連
づけることにより、より効果的な演出を行って、大当た
りを願う遊技者により高い興奮を与える方法もある。
【0032】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0033】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0034】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0035】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0036】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0037】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0038】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れており、一方、表示装置32の下部の中央には、第二
表示部である第二表示装置33が設けられている。この
第二表示装置33は、例えば、7セグメントLED表示
器で構成されており、リーチとなったときには、表示装
置32の識別情報画像領域に表示された識別情報画像、
例えば、リーチとなったときに停止表示されていた変動
図柄と同じ内容の図柄が、第二表示装置33に表示され
る。なお、第二表示装置33は、液晶ディスプレイパネ
ルにより構成されていてもよく、その他の表示手段を用
いた表示装置であってよい。
【0039】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを検出したときには、表示装置52において、普通
図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普
通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や
記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」
までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所
定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示された
ときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられ
ている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノ
イド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊
技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを
駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。な
お、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過
したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態と
して、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0040】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0041】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0042】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0043】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0044】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0045】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0046】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0047】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0048】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0049】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、豚等の動体物からなるキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像デ
ータは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しく
はこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置
32に表示するためのものである。さらに、上述した動
体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動
作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含む
ものである。さらに、音データも遊技を演出するための
ものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声
を発するために用いるものである。
【0050】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0051】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、
背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像
データ、並びに、音データを電子データとして伝送その
他の制御を行うのである。
【0052】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0053】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示部である表示装置32、第二表示
部である第二表示装置33、スピーカ46、発射モータ
28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ
36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0054】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0055】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0056】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0057】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0058】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0059】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0060】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0061】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0062】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0063】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0064】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートであり、図6は、上
記可変表示ゲームのなかでリーチになった後、変動図柄
が全て停止するまでの処理を表すフローチャートであ
る。また、図7(a)〜(c)は、通常画面において表
示される画像の一例を示す説明図である。
【0065】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0066】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示するとともに、図柄の「2」を上から下へスクロ
ールするように表示し、さらに図柄の「3」を同様に上
から下へスクロールするように表示するのである。図柄
の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表
示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表
示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0067】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0068】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0069】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、図7に示すように、3つの組に
属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合に
は、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示
され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示
され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表
示されるのである。
【0070】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
【0071】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。さらに、上述したような、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0072】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0073】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ大当たりとなり「7」−「7」−「7」に合致し、
可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態に移行するのであ
る。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移
行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給
して遊技盤14の前面に設けられている入賞口38のシ
ャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くする
のである。
【0074】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0075】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり、大当たりとなるまでの間に、表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0076】なお、1つの組に属する図柄、例えば、左
側の図柄が「7」で停止表示され、続いて、他の組に属
する図柄、例えば、右側の図柄も「7」で停止表示され
たときは、2つの組が「7」−「7」の組み合わせとな
っており、他の一組の図柄が「7」で停止表示された際
には、大当たりとなるため、リーチとなり、通常、通常
画面とは異なる画面が表示され、リーチ前と異なる物語
が展開される。
【0077】このリーチ前と異なる物語が展開される際
には、上述したように、表示装置32において、左側の
図柄「7」と右側の図柄「7」が停止表示された後、こ
の識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同じ内
容の図柄、即ち、「7」−「7」又は「7」が、表示装
置32とは異なる第二表示装置33に表示され、一方、
表示装置32の画面全体が演出画像領域となる。これに
ついては、後でさらに詳しく説明する。
【0078】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0079】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
【0080】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図7に示すよう
に、キャラクタであるトンちゃんが経営するトンちゃん
飯店の厨房を示す背景画像が挙げられる。
【0081】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタであるトンちゃんが入浴する
風呂場の背景画像であってもよく、その他の画像であっ
てもよい。これらの画像は、可変ゲームの進行進行状況
や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによっ
て、適宜選択される。
【0082】次に、選択された装飾体からなる識別情報
装飾キャラクタ画像、及び、動体物からなるキャラクタ
画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステッ
プS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に
基づいて、CPU66により選択された動体物からなる
キャラクタ画像等の画面構成情報が、RAM70に生成
される。
【0083】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、動体
物からなるキャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分
ずれるように制御することにより、動体物からなるキャ
ラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。な
お、動体物からなるキャラクタ画像については、必ずし
も常に表示装置上に表示されている必要はない。
【0084】本発明において、動体物からなるキャラク
タ画像としては、特に限定されるものではないが、例え
ば、図7に示すように、背景画像として、キャラクタで
あるトンちゃんが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す
画像が背景画像として表示されている場合、3匹の豚で
ある、中央で料理を作るトンちゃんと、左側で料理を作
るトンちゃん飯店の料理長と、右側で料理を作るトンち
ゃんの兄弟子とが挙げられる。これらの3匹の豚を示す
画像が、上述した3つの組に属する3つの図柄に対応す
るように表示装置32の左側、中央及び右側の位置に表
示される。
【0085】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。例えば、図7(a)に示す例において
は、3つの組のうち、1つの組に属する図柄「10」が
左側に表示され、他の1つの組に属する図柄「5」が中
央に表示され、残りの1つの組に属する図柄「9」が右
側に表示されるのである。なお、この図7(b)に示す
例においては、3つの図柄「10」、「5」及び「9」
が、識別情報である。また、図7(a)では、画面の上
の方で数字からなる図柄が変化しているが、図7
(b)、(c)に示すように、この数字からなる図柄が
停止表示される場合には、画面の下の方に移動し、停止
表示される。
【0086】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0087】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0088】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0089】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
【0090】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS207及びS208におい
て、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された
後、左右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS
210)、リーチとなった(同一である)と判断するま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示することができ、また、動体物からなるキ
ャラクタ画像も所定の動作をするように表示させること
ができるのである。なお、左右の図柄が異なると判断し
た際には、中央の図柄を停止させるタイミングであるか
を判断し(ステップS211)、停止させるタイミング
でなければ、ステップ201に戻って、同様の処理を繰
り返す。一方、停止させるタイミングであれば、中央の
図柄を停止させる指示が出され(ステップS212)、
全ての図柄が停止したと判断する(ステップS213)
まで同じ処理が繰り返され、このルーチンが終了する。
【0091】また、このステップS201〜S204で
は、上述したように、例えば、トンちゃん飯店で働くト
ンちゃんとトンちゃん飯店の料理長とトンちゃんの兄弟
子とをキャラクタとする物語が展開される。
【0092】具体的には、図7(a)〜(c)に示すよ
うに、3匹の豚の各々が上下にフライパンを振って料理
を作る物語が展開される。この画面では、3つの組の各
々に属する変動図柄は、3匹の豚の各々が上下に振るフ
ライパンの各々の上部でフライパンの動きに応じ、あた
かも食材であるかのように上下にスクロールするように
変動表示される気のきいた演出となっている。
【0093】この物語は、単に同一の動作を繰り返して
料理を作る場面だけでなく、様々なバリエーションを含
むものであってもよい。すなわち、トンちゃんが料理を
うまく作れず、食材をこぼしたり、料理長から怒られた
り、ハズレとなった場合に、トンちゃんが料理長と兄弟
子から殴られて、鼻血を出す場面等があってもよい。
【0094】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、上記物語が進行していく。一
方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図7(b)に示すように、
左の変動図柄「10」が変動表示された後、停止表示さ
れるのである(ステップS206)。
【0095】左の変動図柄のみが停止した後には、さら
に、上記物語は、進行していく。次に、残った2つの組
のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS207)。停
止表示させるタイミングでないと判断した場合には、上
記物語が進行していく。一方、例えば、右の変動図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
図7(b)に示すように、右の変動図柄「9」が変動表
示された後、停止表示されるのである(ステップS20
8)。
【0096】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が異なるものであると判断した場合
には、上記物語がさらに進行する。一方、左右の変動図
柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリーチ
演出処理のサブルーチンが実行される。
【0097】このリーチ演出処理のサブルーチンでは、
まず、停止表示された左右の図柄と同内容の図柄を表示
するための画面構成情報又は信号を生成する。即ち、こ
の第二表示装置33がLEDからなるものである場合に
は、特定の数値や形状等を表示させる信号を生成し(ス
テップS290)、第二表示装置33(図2参照)に送
ることにより、第二表示装置33に左右の図柄と同内容
の図柄が表示されることになる(ステップS291)。
例えば、停止表示された左右の図柄が、「7」−「7」
である場合には、第二表示装置33に「7」又は「7」
−「7」が表示される。第二表示装置33に表示される
図柄は、漢数字の七やローマ数字のVII等であっても
よい。
【0098】一方、この第二表示装置33が液晶表示装
置である場合には、左右の図柄と同内容の図柄を表示さ
せるための画面構成情報を生成し(ステップS29
0)、第二表示装置33に送ることにより、第二表示装
置33に左右の図柄と同内容の図柄が表示されることに
なる(ステップS291)。
【0099】この後、表示装置32には、背景画像とし
て、リーチとなる前の画像とは異なる画像を表示し、動
体物であるキャラクタも、例えば、主人公を除いて、リ
ーチ前のものとは異なるものを表示し、リーチ前とは異
なる物語を展開させることにより、リーチとなったこと
をアピールするとともに、遊技者に大当たりとなること
への期待感を抱かせるが、このとき、表示画面から識別
情報画像領域を消失させ、表示画面の全体が演出画像領
域となるようにすることが望ましい。これにより、より
広い範囲の演出画像領域を確保することができるから、
そこに展開する物語もより大きくより大胆に構成するこ
とができるようになり、遊技者の歓心をより強く高める
ことができる。
【0100】また、場合によっては、識別情報画像領域
のすべてが消失されることなく、例えば、変動中の最後
の図柄のみを表示装置32に残して表示し、当該変動状
態を、演出画像領域の物語の展開と関連づけることによ
り、より効果的な演出を行って、大当たりを願う遊技者
により高い興奮を与えてもよい。
【0101】ステップS292〜ステップS293の処
理は、上述したステップS201〜ステップS202の
処理とほぼ同様の処理方法をとる。すなわち、リーチ後
の背景画像を選択して、画面情報を生成し(ステップS
292)、リーチ後のキャラクタ画像を選択し、画面情
報を生成し(ステップS293)、生成された画像情報
に基づき画像を表示装置に表示する(ステップS29
4)。このとき、通常は、上述したように、変動図柄を
表示せず、画面の全体に渡って、リーチ後の物語を展開
させる。
【0102】リーチ後に表示装置32の画面で展開され
る物語は、上述したように、リーチ前の物語と異なる物
語とすることにより、リーチとなったことをアピールす
るが、リーチ前の物語とリーチ後の物語とに同一のキャ
ラクタを登場させることにより、物語の連続性、継続性
を確保することができる。特に、両方の物語の主人公
は、同一のものとすることが望ましい。上記物語の場合
は、例えば、両方の物語とも、トンちゃんを主人公とし
て展開していくことが、望ましい。また、リーチ後に展
開される物語としては、例えば、原っぱでの決闘や宇宙
での隕石との戦い等、日常生活の場所である厨房とは異
なる場所で展開される物語が望ましい。
【0103】ステップS292〜ステップS294の過
程でリーチ前と異なる物語が展開されている間、ステッ
プS295において、中の変動図柄が停止表示されるタ
イミングであるか否かが判断される。そして、中の変動
図柄が停止表示されるタイミングであると判断された場
合には、第二表示装置33に表示された図柄と同内容の
図柄を、左右の図柄として表示するための画面構成情報
を生成するとともに(ステップS296)、中央の図柄
を表示するための画面構成情報を生成し(ステップS2
97)、生成された画面構成情報に基づいた画像を、表
示部である表示装置32に表示する(ステップS29
8)。この後、中央の図柄を停止表示させ(ステップS
299)、はずれか又は大当たり等の画面を表示した
後、固定画面又は通常画面に戻る。
【0104】以上のように、本発明の遊技機では、リー
チとなったときに、表示部の識別情報画像領域に表示さ
れていた識別情報画像が第二表示部(第二表示装置)に
表示されることとなるから、遊技者は第二表示部に表示
される情報によってリーチ状態となっていることを認識
することができる。このような状態においては、原則と
して表示部が識別情報画像領域を有する必要性がなくな
るから、表示部の全体を演出画像領域とすることができ
る。表示部全体を演出画像領域とすることにより、より
広い範囲の演出画像領域を確保することができるから、
そこに展開する物語もより大きくより大胆に構成するこ
とができるようになり、遊技者の歓心をより強く高める
ことができる。
【0105】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0106】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
【0107】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
【0108】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0109】図8は、上述したような構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
【0110】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0111】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0112】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132及び第二表示部133が画像として表示され
る。この表示部132において、上述したような識別情
報である図柄の画像が表示され、第二表示部において
は、リーチとなったとき、表示部132の識別情報画像
領域に表示された識別情報画像、例えば、リーチとなっ
たときに停止表示されていた変動図柄と同じ内容の図柄
が、第二表示部133に表示されるのである。
【0113】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図15、図17又は図22に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
第二表示部133において、リーチとなったときには、
識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の
図柄が、第二表示部に表示されることとなるのである。
【0114】図9は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図8に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0115】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0116】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0117】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図9に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
及び第二表示部133が画像として表示される。この表
示部132において、上述したような識別情報である図
柄の画像が表示され、第二表示部においては、リーチと
なったとき、表示部132の識別情報画像領域に表示さ
れた識別情報画像、例えば、リーチとなったときに停止
表示されていた変動図柄と同じ内容の図柄が、第二表示
部133に表示されるのである。
【0118】また、図5に示したサブルーチンや図1
5、図17又は図22に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、第二表示部13
3において、リーチとなったときには、識別情報画像領
域に表示された識別情報画像と同内容の図柄が、第二表
示部に表示されることとなるのである。
【0119】上述したように、図8に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0120】一方、図9に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0121】図10は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図11は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図10に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0122】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0123】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0124】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0125】一方、サーバ80は、図11に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0126】上述したような構成とした場合において
は、図8や図9に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
【0127】さらに、表示装置116には、第二表示部
133が表示され、リーチとなったとき、表示部132
の識別情報画像領域に表示された識別情報画像、例え
ば、リーチとなったときに停止表示されていた変動図柄
と同じ内容の図柄が第二表示部133に表示されるので
ある。
【0128】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図12〜図2
2に示す。
【0129】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0130】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0131】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0132】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0133】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0134】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132や、リーチとなったとき、表示
部132の識別情報画像領域に表示された識別情報画
像、例えば、リーチとなったときに停止表示されていた
変動図柄と同じ内容の図柄を表示させる第二表示部13
3も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく
入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面
上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画
像上に表示する。
【0135】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0136】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0137】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0138】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び図
9に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0139】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0140】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0141】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0142】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0143】図13は、図14に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0144】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0145】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
31の処理に対応するものである。
【0146】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタの画像等を表
示装置116に表示するためのものである。
【0147】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図12に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0148】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0149】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0150】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された第二表示部133におい
て、リーチとなったときには、識別情報画像領域に表示
された識別情報画像と同内容の図柄が、第二表示部に表
示されるプログラムが、サーバ80のハードディスクド
ライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に
格納されているのである。
【0151】このような構成とすることにより、リーチ
となったときに、表示部の識別情報画像領域に表示され
ていた識別情報画像が第二表示部に表示されることとな
るから、遊技者は第二表示部に表示される情報によって
リーチ状態となっていることを認識することができる。
このような状態においては、原則として表示部が識別情
報画像領域を有する必要性がなくなるから、表示部の全
体を演出画像領域とすることができる。表示部全体を演
出画像領域とすることにより、より広い範囲の演出画像
領域を確保することができるから、そこに展開する物語
もより大きくより大胆に構成することができるようにな
り、遊技者の歓心をより強く高めることができる。
【0152】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0153】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
【0154】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図14に示した
フローチャートは、図12に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0155】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0156】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0157】さらに、表示装置116には、第二表示部
133が表示され、リーチとなったとき、表示部132
の識別情報画像領域に表示された識別情報画像、例え
ば、リーチとなったときに停止表示されていた変動図柄
と同じ内容の図柄が、第二表示部133に表示されるの
である。
【0158】また、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移
動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に
表示するのである。
【0159】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0160】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0161】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0162】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図8及び図9に示した第二
表示部133において、リーチとなったときには、識別
情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の図柄
が、第二表示部に表示されることとなるのである。
【0163】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0164】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0165】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0166】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0167】図15は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図15
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0168】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0169】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
【0170】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0171】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0172】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
【0173】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図7に示したような画像が表
示されるのである。ステップS24が実行されることに
より、上述したように、複数、例えば、3つの組の各々
に属する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0174】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、上記物語が進行していく。一
方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図7(b)に示すように、
左の変動図柄「10」が変動表示された後、停止表示さ
れるのである(ステップS206)。
【0175】左の変動図柄のみが停止した後には、さら
に、上記物語は、進行していく。次に、残った2つの組
のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS207)。停
止表示させるタイミングでないと判断した場合には、上
記物語が進行していく。続いて、例えば、右の変動図柄
を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、図7(b)に示すように、右の変動図柄「9」が変
動表示された後、停止表示されるのである(ステップS
208)。
【0176】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が異なるものであると判断した場合
には、上記物語がさらに進行する。一方、左右の変動図
柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリーチ
演出処理のサブルーチンが実行される。なお、リーチ演
出処理ルーチンについては、図6に示したリーチ演出処
理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、こ
こでの説明は省略する。
【0177】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか、又は、リーチ演出処理ルーチンを終了
したと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨
を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ8
0に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了
する。
【0178】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図16に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0179】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0180】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0181】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図15のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0182】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された第二表示部133において、リーチ
となったときには、識別情報画像領域に表示された識別
情報画像と同内容の図柄が、第二表示部に表示されるよ
うに、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像
や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラ
ム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は
140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
【0183】このような構成とすることにより、リーチ
となったときに、表示部の識別情報画像領域に表示され
ていた識別情報画像が第二表示部に表示されることとな
るから、遊技者は第二表示部に表示される情報によって
リーチ状態となっていることを認識することができる。
このような状態においては、原則として表示部が識別情
報画像領域を有する必要性がなくなるから、表示部の全
体を演出画像領域とすることができる。表示部全体を演
出画像領域とすることにより、より広い範囲の演出画像
領域を確保することができるから、そこに展開する物語
もより大きくより大胆に構成することができるようにな
り、遊技者の歓心をより強く高めることができる。
【0184】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0185】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0186】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図17及び図18に示す。
【0187】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図14に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図17に示すサブルーチンは、この図14のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図17に示すサブルーチン
においては、図15に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0188】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0189】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0190】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0191】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0192】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
【0193】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図7に示したような画像が表
示されるのである。
【0194】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、上記物語が進行していく。一
方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図7(b)に示すように、
左の変動図柄「10」が変動表示された後、停止表示さ
れるのである(ステップS206)。
【0195】左の変動図柄のみが停止した後には、さら
に、上記物語は、進行していく。次に、残った2つの組
のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS207)。停
止表示させるタイミングでないと判断した場合には、上
記物語が進行していく。続いて、例えば、右の変動図柄
を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、図7(b)に示すように、右の変動図柄「9」が変
動表示された後、停止表示されるのである(ステップS
208)。
【0196】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が異なるものであると判断した場合
には、上記物語がさらに進行する。一方、左右の変動図
柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリーチ
演出処理のサブルーチンが実行される。なお、リーチ演
出処理ルーチンについては、図6に示したリーチ演出処
理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、こ
こでの説明は省略する。
【0197】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか、又は、リーチ演出処理ルーチンを終了
したと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨
を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ8
0に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了
する。
【0198】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図18に示すサブルーチンにおいて
は、図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
【0199】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0200】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図17に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0201】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0202】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された第二表示部133において、
リーチとなったときには、識別情報画像領域に表示され
た識別情報画像と同内容の図柄が、第二表示部に表示さ
れるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶
されているのである。
【0203】このような構成とすることにより、リーチ
となったときに、表示部の識別情報画像領域に表示され
ていた識別情報画像が第二表示部に表示されることとな
るから、遊技者は第二表示部に表示される情報によって
リーチ状態となっていることを認識することができる。
このような状態においては、原則として表示部が識別情
報画像領域を有する必要性がなくなるから、表示部の全
体を演出画像領域とすることができる。表示部全体を演
出画像領域とすることにより、より広い範囲の演出画像
領域を確保することができるから、そこに展開する物語
もより大きくより大胆に構成することができるようにな
り、遊技者の歓心をより強く高めることができる。
【0204】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0205】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0206】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0207】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0208】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図19、図20、図2
1及び図22に示す。
【0209】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
【0210】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0211】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
【0212】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0213】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0214】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
【0215】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0216】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS121、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいて生成される画面構成情報等の情報であり、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、これらの情報に
応じてROM110から所望の画像データを選択して読
み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像
として表示するのである。
【0217】図20は、上述した図19のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0218】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0219】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0220】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0221】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0222】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0223】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0224】図21は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【0225】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
【0226】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
【0227】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0228】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
【0229】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0230】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0231】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
【0232】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0233】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0234】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0235】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0236】図22は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0237】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
【0238】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
【0239】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS149)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS150)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ演出処理
ルーチンが実行される。なお、リーチ演出処理ルーチン
については、既に説明済であるので、ここでの説明は省
略する。
【0240】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、並びに、S150若しくはリ
ーチ画面演出ルーチンで選択した画像の画面構成情報を
生成する(ステップS151)。サーバ80は、上述し
たステップS151で生成した画面構成情報を、上述し
た図20のステップS115において命令情報として、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する。
【0241】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図19のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0242】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の第二表示部
133において、サーバ80は、リーチとなったときに
は、識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同内
容の図柄が、第二表示部に表示される構成となる画面の
制御を行うことができるのである。
【0243】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS152)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS153)、本サブルーチンを終了する。
【0244】なお、この図22に示したサブルーチン
は、図21に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0245】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された第二表示部133において、
リーチとなったときには、識別情報画像領域に表示され
た識別情報画像と同内容の図柄が、第二表示部に表示さ
れるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置10
0又は140を制御するのである。
【0246】このような構成とすることにより、リーチ
となったときに、表示部の識別情報画像領域に表示され
ていた識別情報画像が第二表示部に表示されることとな
るから、遊技者は第二表示部に表示される情報によって
リーチ状態となっていることを認識することができる。
このような状態においては、原則として表示部が識別情
報画像領域を有する必要性がなくなるから、表示部の全
体を演出画像領域とすることができる。表示部全体を演
出画像領域とすることにより、より広い範囲の演出画像
領域を確保することができるから、そこに展開する物語
もより大きくより大胆に構成することができるようにな
り、遊技者の歓心をより強く高めることができる。
【0247】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【0248】なお、上述した図12から図22に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0249】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0250】
【発明の効果】本発明によれば、リーチとなったとき
に、表示部の識別情報画像領域に表示されていた識別情
報画像が第二表示部に表示されることとなるから、遊技
者は第二表示部に表示される情報によってリーチ状態と
なっていることを認識することができる。このような状
態においては、原則として表示部が識別情報画像領域を
有する必要性がなくなるから、表示部の全体を演出画像
領域とすることができる。表示部全体を演出画像領域と
することにより、より広い範囲の演出画像領域を確保す
ることができるから、そこに展開する物語もより大きく
より大胆に構成することができるようになり、遊技者の
歓心をより強く高めることができる。
【0251】また、表示部の識別情報画像領域に存在し
ていた情報が、リーチ状態となったとたんに、第二表示
部に移行するから、このような移行によって、遊技者
は、リーチ状態となったことをより強く印象的に把握す
ることができるから、自己の喜びを高めることができ、
遊技に対するのめりこみを強固にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ演出処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA02 BA01 BB01 CA02 CB01 CB04 CB08 CC01 CC08 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 CA27 CA31

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる
    識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像
    を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示され
    る表示部を有し、さらに複数の変動図柄を表示する第二
    表示部を有する遊技機であって、リーチとなったときに
    は、前記識別情報画像領域に表示された識別情報画像と
    同内容の図柄が、前記第二表示部に表示されることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせて作成する画面画像であって、それぞれ
    が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示さ
    れ得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する
    識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域
    とからなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部
    への電子データの伝送を行う制御部と、前記複数の変動
    図柄を表示する第二表示部とを有する遊技機であって、
    リーチとなったときには、前記識別情報画像領域に表示
    された識別情報画像と同内容の図柄が、前記第二表示部
    に表示されることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 識別情報画像領域に表示された識別情報
    画像と同内容の図柄が、前記第二表示部に表示された
    際、表示部の全体が演出画像領域となる請求項1又は2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせて作成する画面画像であって、それぞれ
    が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示さ
    れ得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する
    識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域
    とからなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部
    への電子データの伝送を行う制御部と、前記複数の変動
    図柄を表示する第二表示部とを有する遊技機の演出表現
    方法であり、かつ、リーチとなったときには、前記識別
    情報画像領域に表示された識別情報画像と同内容の図柄
    を、前記第二表示部に表示するステップを含むことを特
    徴とする遊技機の演出表現方法。
  5. 【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
    で個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別
    情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
    示する演出画像領域とからなる第一の画面画像と、前記
    複数の変動図柄を表示する第二の画面画像とを一つの画
    面内に表示するプログラムであり、かつ、リーチとなっ
    たときには、前記識別情報画像領域に表示された識別情
    報画像と同内容の図柄が、前記第二の画面画像に表示さ
    れるように構成されていることを特徴とするコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、前記端末機において行われる
    遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
    み合わせて作成する画面画像であって、それぞれが変動
    表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る
    複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
    報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とから
    なる第一の画面画像と、前記複数の変動図柄を表示する
    第二の画面画像とを一つの画面内に表示させる制御を端
    末機に対して行うとともに、リーチとなったときには、
    前記識別情報画像領域に表示された識別情報画像と同内
    容の図柄を、前記第二の画面画像に表示させることを特
    徴とするサーバ。
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