JP2002301220A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002301220A
JP2002301220A JP2001107686A JP2001107686A JP2002301220A JP 2002301220 A JP2002301220 A JP 2002301220A JP 2001107686 A JP2001107686 A JP 2001107686A JP 2001107686 A JP2001107686 A JP 2001107686A JP 2002301220 A JP2002301220 A JP 2002301220A
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JP2001107686A
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Inventor
Tomoaki Kawamoto
智亮 川本
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Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることな
く遊技に対する興味を持続させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 演出画像と、複数の変動図柄とを含む画
面画像が表示される表示部を備え、変動図柄が所定の組
み合わせで停止表示された場合には、大当たりとなって
遊技者に有利な状態が発生する一方、変動図柄が大当た
り以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示され
た場合には、はずれとなって遊技者に不利な状態が発生
するとともに、少なくとも、大当たりとなる確率が通常
の確率で発生する通常遊技状態と、大当たりとなる確率
が前記通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別遊技
状態とが設定可能とされた遊技機であって、前記通常遊
技状態において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わ
せで停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、前記特別遊技状態に移行することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、一定の
物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現を
行っているが、これらの演出表現と関連づけられた態様
で、数値等からなる複数の識別情報を有する変動図柄の
変動表示等がなされる。
【0003】このようなパチンコ遊技装置の遊技方法に
ついて説明する。このパチンコ遊技装置の遊技板に設け
られた始動口に遊技球が入ると、表示装置で表示されて
いた固定画面を、一定の物語性を有する動画等が表示さ
れる通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを
開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにお
いてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図
柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた
後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するよ
うに表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲー
ムであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程とし
て実行される。なお、本明細書では、大当たりとなる変
動図柄の組み合わせを大当たり図柄といい、はずれとな
る変動図柄の組み合わせをはずれ図柄ともいうこととす
る。また、この変動図柄の変動表示が開始されてから停
止表示が確定するまでの1つの行程を1回の可変表示ゲ
ームということとする。
【0004】このような大当たりが発生するか否かは、
実際は、始動口に遊技球が入った際に決定されている。
すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによ
る抽選が行われ、大当たりとなるか否かが決定され、変
動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当
たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。
【0005】この抽選により大当たりとなる確率は、パ
チンコ遊技装置により異なるが、通常、1/315程度
である。しかしながら、最近のパチンコ遊技装置では、
例えば、大当たりで停止表示された際の大当たり図柄
が、奇数の図柄になった場合等においては特定の遊技状
態となり、それ以降、大当たりとなる確率が1/60程
度にアップするものが多い。以下、本明細書では、この
ような大当たりとなる確率が1/60程度にアップした
状態を確変遊技状態ともいい、大当たりが1/315程
度の確率で発生する状態を、通常遊技状態ともいうこと
とし、大当たりとなった際の図柄が確変遊技状態に移行
する図柄である場合には、この図柄を確変図柄というこ
ととする。
【0006】また、特公平7−110299号、特許第
2556295号、特許第2598380号、特許第2
613180号、特許第2993577号等に開示され
ているように、大当たりとなった際、特定の図柄で大当
たりになった場合には、その後、上記確変遊技状態等の
大当たりとなる確率がアップするように設定されたパチ
ンコ遊技装置も存在する。
【0007】上記確変遊技状態となると、1回の可変表
示ゲームの時間を短くし、短時間で数多くのゲームを行
うことができるようにするとともに、例えば、始動口の
可動片を駆動させ、始動口を一定時間開放状態にする等
して、始動口に遊技球を入りやすくする。このため、遊
技者は、短時間で多くの遊技球を獲得することができる
可能性が高くなり、遊技者に極めて有利な状態となるた
め、すべての遊技者は、この確率変動状態となることを
望んでいる。
【0008】そして、この種のパチンコ遊技装置では、
大当たりとなった際の図柄が確変図柄である場合には、
確変遊技状態に移行するが、確率変動状態で大当たりと
なった際の図柄が確変図柄でない場合には、通常遊技状
態に移行し、この通常遊技状態で大当たりとなった際の
図柄が確変図柄であると、再び確率変動状態となるとい
うような過程が繰り返されて遊技が進行する。
【0009】ところで、遊技者によっては、いわゆるリ
ーチ状態等の一見、大当たりになりそうな状態は発生す
るものの、一向に大当たり状態にならない状態、例え
ば、始動口に1000回入球しても、全く大当たりにな
らない状態、いわゆる1000回ハマリ状態に陥る場合
がある。このような場合には、遊技者は、一向に大当た
りが発生せず、はずれのみが繰り返される遊技の進行状
況にうんざりして遊技を続行しようとする意欲を失うと
ともに、遊技に対する懐疑心や不快感を抱き、その結
果、再びパチンコ遊技装置で遊技を行うこと自体に興味
を示さなくなってしまうおそれがあった。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる
1000回ハマリ等、極めて多くの回数連続的にはずれ
が続いた場合に、遊技者のうんざり感を払拭するととも
に、遊技に対する懐疑心や不快感を完全に消し去ること
ができ、遊技に対する興味を復活させ、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサ
ーバを提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、通常遊技状態において、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超
えた場合には、上記特別遊技状態に移行することを特徴
とする。
【0012】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)演出画像と、それぞれが変動表示され、所定のタ
イミングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄とを
含む画面画像が表示される表示部を遊技板上に備え、上
記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示された場合に
は、大当たりとなって遊技者に有利な状態が発生する一
方、上記変動図柄が上記大当たり以外のはずれ図柄で停
止表示された場合には、はずれとなって遊技者に不利な
状態が発生するとともに、少なくとも、上記大当たりと
なる確率が通常の確率で発生する通常遊技状態と、上記
大当たりとなる確率が上記通常遊技状態よりも高い確率
で発生する特別遊技状態とが設定可能とされた遊技機で
あって、上記通常遊技状態において、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、上記特別遊技状態に移行することを特徴とする。
【0013】(1)の発明によれば、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、上記特別遊技状態に移行するので、例えば、上記1
000回ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生し
ないことに苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態
に移行することにより、遊技に対する懐疑心や不快感が
完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当
たり状態が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技
を快適に行うことができ、遊技に対する興奮を持続させ
ることができる。
【0014】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像であって、演出画像及
びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に
停止表示され得る複数の変動図柄を含む画面画像が表示
される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を行
う制御部とを有し、かつ、上記変動図柄が所定の組み合
わせで停止表示された場合には、大当たりとなって遊技
者に有利な状態が発生する一方、上記変動図柄が上記大
当たり以外のはずれ図柄で停止表示された場合には、は
ずれとなって遊技者に不利な状態が発生するとともに、
少なくとも、上記大当たりとなる確率が通常の確率で発
生する通常遊技状態と、上記大当たりとなる確率が上記
通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別遊技状態と
が設定可能とされた遊技機であって、上記通常遊技状態
において、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数
が、所定の回数を超えた場合には、上記特別遊技状態に
移行することを特徴とする。
【0016】(2)の発明によれば、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、上記特別遊技状態に移行するので、上記1000回
ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生しないこと
に苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態に移行す
ることにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消
え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技を快適に
行うことができ、遊技に対する興奮を持続させることが
できる。
【0017】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)記載の遊技機の上記通常遊技
状態において、連続的にはずれ図柄で停止表示された回
数が、所定の回数を超えた場合には、次に大当たりが発
生した際に、上記特別遊技状態に移行することを特徴と
する。
【0019】(3)の発明によれば、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、次の大当たりで特別遊技状態に移行することが予め
約束されているため、大当たりを期待しつつ遊技を行う
ことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を
続行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) (1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機に
おいて、はずれ図柄で停止表示された回数及び/又はリ
ーチとなった回数を表示することを特徴とする。
【0021】(4)の発明によれば、はずれ図柄で停止
表示された回数及び/又はリーチとなった回数が表示さ
れ、これらの回数が1000回等、所定の回数を超える
と、その後、特別遊技状態になることが約束されている
ため、はずれが続いていても、少なくとも、後どの程度
で特別遊技状態に移行するかの目安がたち、遊技に対す
る興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対する興
奮を持続させることができる。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像であって、演出画像及
びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に
停止表示され得る複数の変動図柄とを含む画面画像が表
示される表示部と、当該表示部への電子データの伝送を
行う制御部とを有し、かつ、上記変動図柄が所定の組み
合わせで停止表示された場合には、大当たりとなって遊
技者に有利な状態が発生する一方、上記変動図柄が上記
大当たり以外のはずれ図柄で停止表示された場合には、
はずれとなって遊技者に不利な状態が発生するととも
に、少なくとも、上記大当たりとなる確率が通常の確率
で発生する通常遊技状態と、上記大当たりとなる確率が
上記通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別遊技状
態とが設定可能とされた遊技機の演出表現方法であっ
て、上記通常遊技状態において、連続的にはずれ図柄で
停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合には、
上記特別遊技状態に移行することを特徴とする。
【0023】(5)の発明によれば、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、上記特別遊技状態に移行するので、上記1000回
ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生しないこと
に苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態に移行す
ることにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消
え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技を快適に
行うことができ、遊技に対する興奮を持続させることが
できる遊技機の演出方法を提供することができる。
【0024】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる遊技
機の演出方法を提供することができる。
【0025】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6) 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であ
って、演出画像及びそれぞれが変動表示され、所定のタ
イミングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄を含
む画面画像を表示させる制御プログラムを格納している
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、上記制
御プログラムは、上記変動図柄が所定の組み合わせで停
止表示された場合には、大当たりとなって遊技者に有利
な状態が発生する一方、上記変動図柄が上記大当たり以
外のはずれ図柄で停止表示された場合には、はずれとな
って遊技者に不利な状態が発生するとともに、少なくと
も、上記大当たりとなる確率が通常の確率で発生する通
常遊技状態と、上記大当たりとなる確率が上記通常遊技
状態よりも高い確率で発生する特別遊技状態とを設定可
能としたプログラムであり、かつ、上記通常遊技状態に
おいて、はずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回
数を超えた場合には、上記特別遊技状態に移行するよう
に構成されていることを特徴とする。
【0026】(6)の発明によれば、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、上記特別遊技状態に移行するので、上記1000回
ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生しないこと
に苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態に移行す
ることにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消
え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技を快適に
行うことができ、遊技に対する興奮を持続させることが
できる記憶媒体を提供することができる。
【0027】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる記憶
媒体を提供することができる。
【0028】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7) 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ
るサーバであって、上記端末機において行われる遊技の
状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像であって、演出画像及びそ
れぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停止
表示され得る複数の変動図柄とを含む画面画像を表示さ
せ、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示された
場合には、大当たりとなって遊技者に有利な状態が発生
する一方、上記変動図柄が上記大当たり以外のはずれ図
柄で停止表示された場合には、はずれとなって遊技者に
不利な状態が発生するとともに、少なくとも、上記大当
たりとなる確率が通常の確率で発生する通常遊技状態
と、上記大当たりとなる確率が上記通常遊技状態よりも
高い確率で発生する特別遊技状態とを設定可能とする制
御を端末機に対して行い、さらに、上記通常遊技状態に
おいて、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、
所定の回数を超えた場合には、上記特別遊技状態に移行
する制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0029】(6)の発明によれば、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、上記特別遊技状態に移行するので、上記1000回
ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生しないこと
に苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態に移行す
ることにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消
え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技を快適に
行うことができ、遊技に対する興奮を持続させることが
できるサーバを提供することができる。
【0030】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができるサー
バを提供することができる。
【0031】[用語の定義等]本明細書において、以下
で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様
(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変
動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、
1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報であ
る図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図
柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る
表示領域において1つの識別情報が表示されたままその
識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1
つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合等を含む概念である。
【0032】本発明において、「通常遊技状態」とは、
大当たりとなる確率が通常の確率で発生する状態をい
う。なお、多くのパチンコ遊技装置では、この通常遊技
状態における大当たりの確率は、1/315であり、こ
の場合、上述した可変表示ゲームを315回繰り返した
際に、1回大当たりとなる確率で遊技が進行する。
【0033】「特別遊技状態」とは、大当たりとなる確
率が上記通常遊技状態よりも高確率で発生する状態をい
う。なお、この「特別遊技状態」における大当たりの確
率は、多くのパチンコ遊技装置では、1/60であり、
上述した可変表示ゲームを60回繰り返した際に、1回
大当たりとなる確率で遊技が進行する。
【0034】本発明においては、この「特別遊技状態」
において、同時に時短状態としてもよい。上記時短状態
とした場合には、変動図柄の変動表示開始から停止表示
確定までの時間、すなわち上述した1回の可変表示ゲー
ムの時間が、上記通常遊技状態における1回の可変表示
ゲームの時間よりも短くなる。本発明では、この「特別
遊技状態」において、さらに、始動口の可動片を動か
し、始動口を一定時間開放状態として、始動口に遊技球
を入りやすくしてもよい。このようにすることにより、
遊技者は、短時間で多くの遊技球を獲得することができ
る可能性が高くなり、極めて有利になる。
【0035】「連続的にはずれ図柄で停止表示された回
数が、所定の回数を超えた場合」における上記所定の回
数等に関し、その回数は特に限定されるものではない。
このような場合としては、例えば、1000回連続的に
はずれ図柄で停止表示された場合、100回リーチ状態
が発生したが、はずれ図柄で停止表示された場合等が挙
げられる。
【0036】本発明では、はずれ図柄で停止表示された
回数及び/又はリーチとなった回数を表示するが、表示
方法としては、例えば、はずれ回数:□回、リーチ回
数:□回等を、表示部の演出画像を表示する領域の下の
部分又は上の部分等に、演出画像とともに表示してもよ
く、別にこのようなはずれ回数等を表示する領域を設
け、この領域に表示してもよい。また、表示部の近くに
LED等からなる表示装置を設け、ここに、はずれ回
数:□回、リーチ回数:□回等、と表示してもよい。
【0037】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0038】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0039】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0040】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0041】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0042】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0043】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0044】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0045】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0046】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0047】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0048】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0049】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0050】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0051】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0052】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。さらに、ROM68は、通常遊技状態から、
特別遊技状態へ移行するための特定の条件を記憶する。
上記特定の条件とは、連続的にはずれ図柄で停止表示さ
れた回数に関するものである。そのような特定の条件と
して、例えば、連続的にはずれ図柄で停止表示された回
数が1000回となった場合、特別遊技状態に移行する
という条件や、100回リーチ状態が発生したが、はず
れ図柄で停止された場合、特別遊技状態に移行するとい
う条件等を挙げることができる。
【0053】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0054】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。さらに、RAM70は、上記特定の条
件に関する遊技情報も記憶する。上記特定の条件に関す
る遊技情報とは、連続的にはずれ図柄で停止表示された
回数に関するものであり、上述した特定の条件に対応す
るものである。そのような特定の条件に関する遊技情報
として、例えば、連続的にはずれ図柄で停止表示された
回数や、はずれ図柄で停止されたリーチ状態の回数等を
挙げることができる。
【0055】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0056】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0057】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0058】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0059】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0060】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、装飾ランプ36
は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったとき
に遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものであ
る。
【0061】また、保留ランプ34は、保留されている
可変表示ゲームに対応して点灯するものであり、通常、
複数個設けられている。例えば、図2に示す遊技機で
は、保留ランプ34a〜34dの4個設けられている。
【0062】すなわち、一の可変表示ゲームが進行(表
示)されているとき、遊技球が始動口44に入ると、保
留ランプ34aが点灯し、別の遊技球が始動口44に入
ると、保留ランプ34bが点灯する。また、可変表示ゲ
ームが一回終了すると、点灯している保留ランプ34の
うちの一つが消灯し、保留されている可変表示ゲームが
開始される。このような行程を経ることにより、可変表
示ゲームが連続して実行されることになるのである。
【0063】また、保留ランプ34a〜34dが全て点
灯しているときに、さらに遊技球が始動口44に入った
場合、新たに点灯させる保留ランプ34が存在しないの
で、上記遊技球が始動口44に入っても、この遊技球に
相当する可変表示ゲームは行われず、上記遊技球の始動
口44への入球は無効となる。
【0064】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0065】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0066】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0067】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0068】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0069】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0070】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0071】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(c)は、可変表示ゲームが行われている際、
表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
【0072】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0073】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0074】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0075】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0076】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属
する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0077】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしてもよい。
【0078】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が表
示部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0079】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0080】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0081】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0082】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでの間に、表示
装置32に表示される演出画面をいう。
【0083】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、大当
たり状態になるか、はずれ状態になるかといった、遊技
状態を予め設定する処理であり、さらに、設定された遊
技状態に基づき、この内部抽選処理は、変動表示されて
いた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
【0084】次に、上述した特定の条件に関する遊技情
報を記憶する(ステップS201)。このような特定の
条件に関する遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチン
が継続して実行されている間、遊技の進行中において、
常に更新されていく。例えば、可変表示ゲーム処理ルー
チンが継続されて実行されており、はずれ状態が連続し
て500回発生している場合、すなわち、RAM70
が、特定の条件に関する遊技情報として、連続して発生
しているはずれ状態の回数が500回であると記憶して
いる場合、次に始動口に入球し、ステップS200にお
ける内部抽選処理の結果、はずれ状態になると確定した
場合、ステップS201において、RAM70は、連続
して発生しているはずれ状態を501回に更新して記憶
するのである。
【0085】次に、ステップS201において記憶され
た遊技情報が、特定の条件を満たしているか否かを判断
する(ステップS202)。上記特定の条件を満たして
いると判断した場合、後述するステップS211におい
て、大当たりとなる確率を更新(増加)させて高確率状
態にすることにより、特別遊技状態に移行するのであ
る。
【0086】ステップS202において、特定の条件が
満たされていないと判断した場合、又は、後述するステ
ップS211の処理を実行した場合、通常確率状態で遊
技が進行し、選択された背景画像の画面構成情報がRA
M70に生成される(ステップS203)。すなわち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
【0087】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6に示すよう
に、キャラクタであるトンちゃんが経営するトンちゃん
飯店の厨房を示す背景画像が挙げられる。
【0088】なお、背景画像は、上述した画像に限ら
ず、例えば、キャラクタであるトンちゃんが入浴する風
呂場の背景画像であってもよく、特に限定されるもので
はない。可変ゲームの進行進行状況や、上記内部抽選処
理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される
ことができる。
【0089】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
4)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画
面構成情報が、RAM70に生成される。
【0090】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタ画像について
は、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はな
い。
【0091】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、図6に示
すように、背景画像として、キャラクタであるトンちゃ
んが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す画像が背景画
像として表示されている場合、3匹の豚である、中央で
料理を作るトンちゃんと、左側で料理を作るトンちゃん
飯店の料理長と、右側で料理を作るトンちゃんの兄弟子
とが挙げられる。これらの3匹の豚を示す画像が、上述
した3つの組に属する3つの図柄に対応するように表示
装置32の左側、中央及び右側の位置に表示される。
【0092】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS205)。
【0093】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0094】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0095】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0096】次に、記憶された遊技情報を示す画像の画
面構成情報を生成する(ステップS206)。記憶され
た遊技情報とは、ステップS201において記憶される
特定の条件に関する遊技情報であり、はずれ図柄で停止
表示された回数及び/又はリーチとなった回数である。
なお、本発明では、必ずしも、上述した遊技情報を示す
画像を表示する必要はないが、はずれが続いている場
合、遊技者が、後どの程度で特別遊技状態に移行するか
の目安を立てることができる点から、上記遊技情報を示
す画像を表示することが望ましい。後どの程度で特別遊
技状態に移行するかの目安を立てることができるため、
遊技者は、遊技に対する興味を失うことがなく、遊技を
続行し、遊技に対する興奮を持続させることができるか
らである。
【0097】上記遊技情報を示す画像としては、記憶さ
れている遊技情報を遊技者に伝えることができる画像で
あれば、特に限定されるものではなく、例えば、図6
(a)〜(b)に示すように、「はずれ回数 500
回」「リーチ回数 30回」というような文字からなる
画像であってもよく、図柄や記号等からなる画像を表示
する数で、はずれ回数及び/又はリーチ回数を示すこと
にしてもよい。上述したような遊技情報を示す画像の表
示方法としては、例えば、表示部の演出画像を表示する
下の部分に、演出画像とともに表示してもよく、また、
表示部の近くにLED等からなる表示装置を設け、ここ
に、はずれ回数:□回、リーチ回数:□回、と表示して
もよい。なお、上記遊技情報を示す画像は、必ずしも、
常に表示部に表示される必要はなく、例えば、図6
(c)に示すように、変動図柄が停止表示される際に
は、表示されないことにしてもよい。
【0098】次いで、ステップS203〜S206にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS207)。
【0099】上述したステップS203〜S207の処
理は、後述するステップS210において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。さらに、情報
情報を示す画像が表示されるため、記憶された遊技情報
を遊技者に伝えることができるのである。
【0100】例えば、図6に示す例においては、図6
(a)に示すように、3匹の豚の各々が上下にフライパ
ンを振る態様が表示され、3つの組の各々に属する図柄
は、3匹の豚の各々が上下に振るフライパンの各々の上
部でフライパンの動きに応じて上下にスクロールするよ
うに変動表示されることとなるのである。
【0101】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS208)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄が停止表示されるように画面構成情報を生成し、該
図柄を停止表示させる(ステップS209)。
【0102】例えば、図6(a)では、3つの変動図柄
はフライパンの上部で上下にスクロールするように変動
表示されているが、ステップS208において、左端の
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断した
場合、ステップS209において、図6(b)に示すよ
うに、左端の「10」を示す図柄がカウンタ上に停止表
示されるのである。このような過程を繰り返すことによ
り、図6(c)に示すように、全ての変動図柄が、カウ
ンタの上に停止表示されるのである。なお、図6に示す
ように、変動図柄の変動表示される位置と、停止表示さ
れる位置とが異なるのは、変動図柄が停止表示されたこ
とを、遊技者に対して、強く印象付けるための演出方法
のひとつである。
【0103】上述したステップS208において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS209の処理を実行したときには、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS210)。
【0104】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
3に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断し
たときには、本サブルーチンを終了する。
【0105】次に、ステップS202において、RAM
70に記憶されている遊技情報が、特定の条件を満たし
ていると判断された場合について説明する。ステップS
202において、記憶されている遊技情報が特定の条件
を満たしていると判断された場合、大当たりとなる確率
を更新(増加)させ、特別遊技状態へ移行し(ステップ
S211)、上述したステップS203から処理を行っ
ていくことになる。そして、特別遊技状態に移行した
後、始動口へ入球した場合には、ステップS200にお
いて、高確率状態で内部抽選処理が行われることになる
のである。
【0106】なお、図5に示す可変表示ゲーム処理ルー
チンでは、ステップS202において、特定の条件を満
たしていると判断した場合、直ちに、ステップS211
において特別遊技状態に移行し、その後、始動口へ入球
すると、高確率状態で内部抽選処理が行われることにな
るが、特別遊技状態に移行するタイミングは、特に限定
されるものではない。従って、次の大当たりで特別遊技
状態に移行することを予め約束することにより、遊技者
が大当たりを期待しつつ遊技を行うことができるように
するため、上記特定の条件が満たされた後、次に大当た
りが発生したときに、特別遊技状態に移行することにし
てもよく、特定の条件を満たしていると判断した直後に
特別遊技状態に移行することにしてもよい。
【0107】また、上述した特別遊技状態が終了するタ
イミングは、特に限定されるものではない。例えば、連
続して行われる可変表示ゲームが終了した場合、すなわ
ち、保留ランプが全く点灯していない状態で、進行中の
可変表示ゲームが終了した場合特別遊技状態が終了する
ことにしてもよく、連続して行われる可変表示ゲームに
おいて、確変図柄以外の大当たり図柄により変動図柄が
停止表示された場合、特別遊技状態が終了し、通常遊技
状態に移行することにしてもよい。さらに、所定の回
数、可変表示ゲームを行った後、特別遊技状態が終了す
ることとしてもよい。
【0108】また、特別遊技状態に移行する際、高確率
状態とするとともに、時短状態にすることも可能であ
る。上記時短状態とした場合には、変動図柄の変動表示
開始から停止表示確定までの時間、すなわち1回の可変
表示ゲームの時間が、通常遊技状態における1回の可変
表示ゲームの時間よりも短くなる。さらに、特別遊技状
態においては、始動口44の可動片58a及び58bを
駆動させ、始動口44を一定時間開放状態とする等し
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしても
よい。このようにすることにより、遊技者は、短時間で
多くの遊技球を獲得することができる可能性が高くな
り、極めて有利になる。
【0109】さらに、上述した特別遊技状態において表
示される演出画像は、通常遊技状態において表示される
演出画像と異なる画像であることが望ましい。遊技者
に、特別遊技状態であることを認識させるとともに、特
別遊技状態において遊技を行っていることによる興奮を
高めることができるからである。
【0110】上述したように、本発明の遊技機及び遊技
機の演出表現方法によれば、連続的にはずれ図柄で停止
表示された回数が、所定の回数を超えた場合には、上記
特別遊技状態に移行するので、例えば、上記1000回
ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生しないこと
に苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態に移行す
ることにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消
え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技を快適に
行うことができ、遊技に対する興奮を持続させることが
できる。
【0111】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0112】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
【0113】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
【0114】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0115】図7は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0116】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0117】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0118】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0119】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図14、図16又は図21に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
通常遊技状態において、連続的にはずれ図柄で停止表示
された回数が、所定の回数を超えた場合には、特別遊技
状態に移行することになるのである。
【0120】図8は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0121】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0122】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0123】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0124】また、図5に示したサブルーチンや図1
4、図16又は図21に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、通常遊技状態に
おいて、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、
所定の回数を超えた場合には、特別遊技状態に移行する
ことになるのである。
【0125】上述したように、図7に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0126】一方、図8に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0127】図9は、上述した端末機100又は140
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊
技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に
供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。な
お、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、
図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0128】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0129】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0130】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0131】一方、サーバ80は、図10に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0132】上述したような構成とした場合において
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
【0133】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図2
1に示す。
【0134】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0135】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0136】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0137】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0138】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0139】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0140】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0141】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0142】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0143】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図
8に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0144】例えば、図5のステップS211を処理す
ることにより、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0において、通常遊技状態において、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、特別遊技状態に移行することになるのである。
【0145】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0146】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0147】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0148】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0149】図12は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0150】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0151】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
31の処理に対応するものである。
【0152】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
【0153】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図11に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0154】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0155】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0156】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて、通常遊技状態において、連続的にはずれ図柄で
停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合には、
特別遊技状態に移行するプログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体に格納されているのである。
【0157】このような構成とすることにより、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超
えた場合には、上記特別遊技状態に移行するので、例え
ば、上記1000回ハマリ等、余りにも長い間、大当た
りが発生しないことに苛立っていた遊技者も、その後、
高確率状態に移行することにより、遊技に対する懐疑心
や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を
抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味わいな
がら、遊技を快適に行うことができ、遊技に対する興奮
を持続させることができる。
【0158】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0159】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に
示す。
【0160】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図13に示した
フローチャートは、図11に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0161】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0162】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0163】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0164】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0165】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0166】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0167】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図7及び図8に示したパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において、通常遊
技状態において、連続的にはずれ図柄で停止表示された
回数が、所定の回数を超えた場合には、特別遊技状態に
移行することになるのである。
【0168】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0169】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0170】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0171】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0172】図14は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図14
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0173】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0174】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
【0175】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、大当たり状態になるか、はずれ状態になるかといっ
た、遊技状態を予め設定する処理であり、さらに、設定
された遊技状態に基づき、変動表示される複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU
108は、後述するように、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。
【0176】次に、特定の条件に関する遊技情報を記憶
し(ステップS201)、その後、ステップS201に
おいて記憶された遊技情報が、特定の条件を満たしてい
るか否かを判断する(ステップS202)。上記特定の
条件を満たしていると判断した場合、大当たりとなる確
率が更新(増加)され、高確率状態に移行する(ステッ
プS211)。そのようにすることによって、特別遊技
状態に移行した後、始動口へ入球した場合には、ステッ
プS200において、高確率状態で内部抽選処理が行わ
れることになるのである。
【0177】ステップS202において特定の遊技条件
を満たしていないと判断した場合、又は、ステップS2
11の処理を実行した場合、次に、CPU108によっ
て、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構
成情報が生成され(ステップS203)、キャラクタ画
像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情
報が生成され(ステップS204)、識別情報である変
動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS20
5)。さらに、記憶された遊技情報を示す画像の画面構
成情報が生成される(ステップS206)。
【0178】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS207)。
【0179】上述したステップS203〜S207が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6に示したような画像が表
示されるのである。
【0180】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS208)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄が停止表示されるように画面構成情報を生成し、該
図柄を停止表示させる(ステップS209)。
【0181】上述したステップS208において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS209の処理を実行したときには、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS210)。
【0182】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
3に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断し
たときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0183】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0184】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0185】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図14に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0186】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図14のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0187】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116において、通常遊技状態において、連続的にはず
れ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場
合には、特別遊技状態に移行するように、識別情報画像
である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像
となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80は
パチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信
し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置
100又は140を制御するのである。
【0188】このような構成とすることにより、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超
えた場合には、上記特別遊技状態に移行するので、例え
ば、上記1000回ハマリ等、余りにも長い間、大当た
りが発生しないことに苛立っていた遊技者も、その後、
高確率状態に移行することにより、遊技に対する懐疑心
や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を
抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味わいな
がら、遊技を快適に行うことができ、遊技に対する興奮
を持続させることができる。
【0189】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0190】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0191】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図16及び図17に示す。
【0192】図16は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図13に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図16に示すサブルーチンは、この図13のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図16に示すサブルーチン
においては、図14に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0193】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0194】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0195】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、大当たり状態になるか、はずれ状態になるかといっ
た、遊技状態を予め設定する処理であり、さらに、設定
された遊技状態に基づき、変動表示される複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU
108は、後述するように、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。
【0196】次に、特定の条件に関する遊技情報を記憶
し(ステップS201)、その後、ステップS201に
おいて記憶された遊技情報が、特定の条件を満たしてい
るか否かを判断する(ステップS202)。上記特定の
条件を満たしていると判断した場合、大当たりとなる確
率が更新(増加)され、高確率状態に移行する(ステッ
プS211)。そのようにすることによって、特別遊技
状態に移行した後、始動口へ入球した場合には、ステッ
プS200において、高確率状態で内部抽選処理が行わ
れることになるのである。
【0197】ステップS202において特定の遊技条件
を満たしていないと判断した場合、又は、ステップS2
11の処理を実行した場合、次に、CPU108によっ
て、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構
成情報が生成され(ステップS203)、キャラクタ画
像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情
報が生成され(ステップS204)、識別情報である変
動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS20
5)。さらに、記憶された遊技情報を示す画像の画面構
成情報が生成される(ステップS206)。
【0198】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS207)。
【0199】上述したステップS203〜S207が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6に示したような画像が表
示されるのである。
【0200】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS208)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄が停止表示されるように画面構成情報を生成し、該
図柄を停止表示させる(ステップS209)。
【0201】上述したステップS208において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS209の処理を実行したときには、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS210)。
【0202】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
3に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断し
たときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0203】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図17に示すサブルーチンにおいて
は、図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
【0204】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図16に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0205】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図16に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0206】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0207】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116において、通常遊技状態において、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超
えた場合には、特別遊技状態に移行するプログラムが、
サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのであ
る。
【0208】このような構成とすることにより、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超
えた場合には、上記特別遊技状態に移行するので、例え
ば、上記1000回ハマリ等、余りにも長い間、大当た
りが発生しないことに苛立っていた遊技者も、その後、
高確率状態に移行することにより、遊技に対する懐疑心
や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を
抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味わいな
がら、遊技を快適に行うことができ、遊技に対する興奮
を持続させることができる。
【0209】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【0210】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0211】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0212】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0213】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図18、図19、図2
0及び図21に示す。
【0214】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
【0215】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0216】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
【0217】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0218】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0219】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
【0220】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0221】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
【0222】図19は、上述した図18のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0223】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0224】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0225】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0226】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0227】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0228】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0229】図20は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【0230】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
【0231】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、す
なわち、ステップS121において演算した遊技球の画
像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否
かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上
述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。
【0232】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0233】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
すなわち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか
否かを判断する(ステップS125)。なお、この始動
口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応
する画像部分である。
【0234】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図21
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0235】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、すなわち、ステップS121において演算した遊技
球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍
であるか否かを判断する(ステップS127)。なお、
この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球
通過検出器55a及び55bに対応する画像部分であ
る。
【0236】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
【0237】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0238】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0239】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0240】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0241】図21は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0242】まず、内部抽選処理を行い(ステップS1
40)、その結果に基づいて、特定の条件に関する遊技
情報を記憶し(ステップS141)、その後、ステップ
S201において記憶された遊技情報が、特定の条件を
満たしているか否かを判断する(ステップS142)。
上記特定の条件を満たしていると判断した場合、大当た
りとなる確率が更新(増加)され、高確率状態に移行す
る(ステップS151)。そのようにすることによっ
て、特別遊技状態に移行した後、始動口へ入球した場合
には、ステップS140において、高確率状態で内部抽
選処理が行われることになるのである。
【0243】ステップS142において特定の遊技条件
を満たしていないと判断した場合、又は、ステップS1
51の処理を実行した場合、次に、パチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示装置116の表示部132
に表示すべき背景画像と、変動図柄の画像と、キャラク
タ画像とを選択する(ステップS143、S144及び
S145)。次に、1つの識別情報である図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S146)。停止表示させるタイミングであると判別し
たときには、1つの図柄が停止表示されるように画面構
成情報を生成し、該図柄を停止表示させる(ステップS
147)。さらに、記憶された遊技情報を示す画像を選
択し、画面構成情報を生成する(ステップS148)。
【0244】次に、上述したステップS143、S14
4、S145、S147及びS148で選択した画像の
画面構成情報を生成する(ステップS149)。サーバ
80は、上述したステップS149で生成した画面構成
情報を、上述した図19のステップS115において命
令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する。
【0245】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図18のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0246】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140において、サ
ーバ80は、通常遊技状態において、連続的にはずれ図
柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合に
は、特別遊技状態に移行する制御を行うことができるの
である。
【0247】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS150)。全ての図柄が停止表示され
ていないと判断した場合、処理をステップS143まで
戻す。一方、全ての図柄が停止表示されたと判断した場
合、本サブルーチンを終了する。
【0248】なお、この図21に示したサブルーチン
は、図20に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが継続して実行されている間におい
ては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0249】なお、上述した図11から図21に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0250】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0251】
【発明の効果】本発明によれば、連続的にはずれ図柄で
停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合には、
上記特別遊技状態に移行するので、例えば、上記100
0回ハマリ等、余りにも長い間、大当たりが発生しない
ことに苛立っていた遊技者も、その後、高確率状態に移
行することにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全
に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、大当たり
状態が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技を快
適に行うことができ、遊技に対する興奮を持続させるこ
とができる。
【0252】また、かなりの回数大当たりが発生しなか
った場合には、上記特別遊技状態に移行する確率が高い
という情報を得たり、経験することにより、遊技者は、
長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その
後に高確率状態に移行し、大当たりを期待することがで
きるため、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続
行し、遊技に対する興奮を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図8】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図13】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】 図18のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図21】 図19のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA01 BA05 BA06 CA02 CB00 CB01 CB04 CB08 CC02 CC03 2C088 AA33 AA35 AA36 AA39 AA42 CA13 CA27 EB55

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 演出画像と、それぞれが変動表示され、
    所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の変動
    図柄とを含む画面画像が表示される表示部を遊技板上に
    備え、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され
    た場合には、大当たりとなって遊技者に有利な状態が発
    生する一方、前記変動図柄が前記大当たり以外のはずれ
    となる図柄の組み合わせで停止表示された場合には、は
    ずれとなって遊技者に不利な状態が発生するとともに、
    少なくとも、前記大当たりとなる確率が通常の確率で発
    生する通常遊技状態と、前記大当たりとなる確率が前記
    通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別遊技状態と
    が設定可能とされた遊技機であって、前記通常遊技状態
    において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停
    止表示された回数が、所定の回数を超えた場合には、前
    記特別遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像であって、演出
    画像及びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで
    個別に停止表示され得る複数の変動図柄を含む画面画像
    が表示される表示部と、当該表示部への電子データの伝
    送を行う制御部とを有し、かつ、前記変動図柄が所定の
    組み合わせで停止表示された場合には、大当たりとなっ
    て遊技者に有利な状態が発生する一方、前記変動図柄が
    前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停
    止表示された場合には、はずれとなって遊技者に不利な
    状態が発生するとともに、少なくとも、前記大当たりと
    なる確率が通常の確率で発生する通常遊技状態と、前記
    大当たりとなる確率が前記通常遊技状態よりも高い確率
    で発生する特別遊技状態とが設定可能とされた遊技機で
    あって、前記通常遊技状態において、連続的にはずれと
    なる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の
    回数を超えた場合には、前記特別遊技状態に移行するこ
    とを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記通常遊技状態において、連続的には
    ずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、
    所定の回数を超えた場合には、次に大当たりが発生した
    際に、前記特別遊技状態に移行する請求項1又は2に記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 はずれとなる図柄で停止表示された回数
    及び/又はリーチとなった回数を表示する請求項1〜3
    のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像であって、演出
    画像及びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで
    個別に停止表示され得る複数の変動図柄とを含む画面画
    像が表示される表示部と、当該表示部への電子データの
    伝送を行う制御部とを有し、かつ、前記変動図柄が所定
    の組み合わせで停止表示された場合には、大当たりとな
    って遊技者に有利な状態が発生する一方、前記変動図柄
    が前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで
    停止表示された場合には、はずれとなって遊技者に不利
    な状態が発生するとともに、少なくとも、前記大当たり
    となる確率が通常の確率で発生する通常遊技状態と、前
    記大当たりとなる確率が前記通常遊技状態よりも高い確
    率で発生する特別遊技状態とが設定可能とされた遊技機
    の演出表現方法であって、前記通常遊技状態において、
    連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示され
    た回数が、所定の回数を超えた場合には、前記特別遊技
    状態に移行することを特徴とする遊技機の演出表現方
    法。
  6. 【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像であって、演出画像及びそれぞれが変動表示され、
    所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の変動
    図柄を含む画面画像を表示させる制御プログラムを格納
    しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であっ
    て、前記制御プログラムは、前記変動図柄が所定の組み
    合わせで停止表示された場合には、大当たりとなって遊
    技者に有利な状態が発生する一方、前記変動図柄が前記
    大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表
    示された場合には、はずれとなって遊技者に不利な状態
    が発生するとともに、少なくとも、前記大当たりとなる
    確率が通常の確率で発生する通常遊技状態と、前記大当
    たりとなる確率が前記通常遊技状態よりも高い確率で発
    生する特別遊技状態とを設定可能としたプログラムであ
    り、かつ、前記通常遊技状態において、はずれとなる図
    柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回数を
    超えた場合には、前記特別遊技状態に移行するように構
    成されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、前記端末機において行われる
    遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
    組み合わせた画像からなる画面画像であって、演出画像
    及びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別
    に停止表示され得る複数の変動図柄とを含む画面画像を
    表示させ、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
    された場合には、大当たりとなって遊技者に有利な状態
    が発生する一方、前記変動図柄が前記大当たり以外のは
    ずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された場合に
    は、はずれとなって遊技者に不利な状態が発生するとと
    もに、少なくとも、前記大当たりとなる確率が通常の確
    率で発生する通常遊技状態と、前記大当たりとなる確率
    が前記通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別遊技
    状態とを設定可能とする制御を端末機に対して行い、さ
    らに、前記通常遊技状態において、連続的にはずれとな
    る図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回
    数を超えた場合には、前記特別遊技状態に移行する制御
    を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017113582A (ja) * 2017-02-07 2017-06-29 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法

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