JP2002253858A - ゲームシステム及びそのためのコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びそのためのコンピュータプログラム

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JP2002253858A
JP2002253858A JP2001055063A JP2001055063A JP2002253858A JP 2002253858 A JP2002253858 A JP 2002253858A JP 2001055063 A JP2001055063 A JP 2001055063A JP 2001055063 A JP2001055063 A JP 2001055063A JP 2002253858 A JP2002253858 A JP 2002253858A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 種々の要因に対応して当たりファイルのデー
タ構造を最適化することにより、効率的かつ迅速に当た
り判定を行う。 【解決手段】 画像の表示装置と、ユーザの操作に応じ
た信号を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参
照しつつゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像
を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備
えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、前記入
力装置の出力に基づいて、ユーザが入力装置を利用して
操作する移動体の現在位置を検出する手段と、空間内の
領域により分類された複数のグループのいずれに前記移
動体が属するかを、検出された現在位置に応じて決定す
る手段と、決定されたグループに属する当たりデータを
使用して当たり判定を行う判定手段と、を備える。当た
りデータを複数のグループに分割して使用することによ
り、当たり判定を効率化、迅速化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータゲーム
システムに関する。
【0002】
【従来の技術】戦闘ゲームやロールプレイイングゲーム
などでは、登場するキャラクタが建物などの中を移動す
る場面がある。キャラクタのアクションは、ユーザがコ
ントローラなどを操作し、ゲームシステムの画面上に表
示された仮想的な空間内でキャラクタを移動させること
により実行される。例えば、空間内に通路がある場合、
キャラクタは通路に沿ってしか進むことができない。ユ
ーザがキャラクタを壁の方向に進ませるようにコントロ
ーラを操作したとしても、キャラクタは壁の方向に進む
ことはできない。
【0003】これは、仮想的な空間内に壁、物などの障
害物を規定することにより制御されている。即ち、仮想
的な空間内に、例えば仮想的な壁、物など障害物の位置
を座標により規定しておく。ユーザの操作によりキャラ
クタが空間内を移動する場合には、操作されたキャラク
タの位置座標を障害物の位置座標と比較することによ
り、仮想空間内でのキャラクタの移動の可否を判定す
る。例えば、空間内に壁が規定されている場合には、そ
の壁の位置を示す位置座標データを用意しておく。ユー
ザがキャラクタを操作し、キャラクタの位置が壁の位置
に達した場合には、キャラクタと壁との衝突が検出さ
れ、ユーザの操作にかかわらずキャラクタはそれ以上壁
の方法に進むことはできないようにキャラクタの位置が
制御される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような、空間内の
障害物などの位置を示すデータを「当たりデータ」と呼
び、当たりデータは「当たりファイル」と呼ばれる単位
で管理される。また、キャラクタなどの移動体が障害物
などに当たるか否かを判定する処理を「当たり判定」と
呼ぶ。従来、このような当たりデータは、ある空間に対
して1つのみ作成され、使用されていた。しかし、キャ
ラクタが移動する毎に、空間全てについて作成された当
たりデータを対象として当たり判定処理を実行すると多
くの時間がかかる。
【0005】また、従来は1つの当たりデータのみを複
数の移動体(キャラクタ、攻撃アイテムなど、ゲーム中
に登場し、移動するもの全てを含むものとする。)につ
いて共用していたので、移動体の別にかかわらず同じ当
たりデータを使用して当たり判定を行っている。しか
し、障害物としての規定方法は全てのキャラクタについ
て共通である必要はない。例えば、パイプがはりめぐら
された壁があるとする。移動体が銃弾である場合には、
パイプのどの位置に銃弾が当たるかによって銃弾が跳ね
返るか、パイプを貫通するかなど、その後の結果が異な
る。よってパイプの位置や形状などに従って細かく当た
りデータを規定しなければならない。一方、移動体がキ
ャラクタである場合には、キャラクタはその方向にそれ
以上進めないことが検出できれば足りるので、パイプの
部分を無視した壁一枚で当たりデータを定義しても構わ
ない。この点、従来は単一の当たりファイルを使用して
いたので、その当たりデータは最も詳細なレベルで壁な
どを規定しなければならなかった。このように、移動体
の種類などにかかわらず最も詳細なレベルで当たりデー
タを作成し、それを使用して当たり判定を行わなわざる
を得ないため、当たり判定の処理は非常に時間を要する
ものとなっていた。
【0006】また、当たりデータには効果音などが付属
データとして用意されることがある。例えば、銃弾が壁
や床に当たった際に生じる音などである。しかし、従来
の当たりデータでは、壁、床などの1つの障害物に対し
て1つの効果音しか設定できなかった。また、効果音を
変更する場合には、その変更がたとえ部分的なものであ
っても当たりデータ全体を修正しなければならなかっ
た。
【0007】さらに、移動体としては多種類のキャラク
タやキャラクタ以外のアイテムなどが存在するが、移動
体の種類によっては当たり判定が不要となる場合もある
(例えば、あるキャラクタはその壁をすり抜けることが
できるが、他のキャラクタはすり抜けることができな
い、など)。このような場合、従来の方法では全ての移
動体について空間全体の当たりデータとの当たり判定を
行っているので処理効率が悪い。
【0008】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、種々の要因に対応して当たりファイルのデータ
構造を最適化することにより、効率的かつ迅速に当たり
判定を行うこと目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、ユーザの操作に応じた信号を出
力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつつゲ
ームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示
装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲーム
システムにおいて、前記制御装置は、前記入力装置の出
力に基づいて、ユーザが入力装置を利用して操作する移
動体の現在位置を検出する手段と、空間内の領域により
分類された複数のグループのいずれに前記移動体が属す
るかを、検出された現在位置に応じて決定する手段と、
決定されたグループに属する当たりデータを使用して当
たり判定を行う判定手段と、を備える。
【0010】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、入力装置に対するユーザの入力に基づいて移動
体の現在位置が検出され、それに基づいて現在移動体が
属するグループが決定される。そして、決定されたグル
ープに属する当たりデータを使用して当たり判定がなさ
れる。
【0011】請求項2に記載の発明は、画像の表示装置
と、ユーザの操作に応じた信号を出力する入力装置と、
前記入力装置の出力を参照しつつゲームを進行させ、そ
の進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示
させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記制御装置は、ユーザが入力装置を利用して操作する
移動体の種類を決定する手段と、決定された前記移動体
の種類に対応する当たりデータを使用して当たり判定を
行う判定手段と、を備える。
【0012】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、ユーザが操作する移動体の種類が決定され、そ
の種類に対応する当たりデータを使用して当たり判定が
行われる。
【0013】請求項3に記載の発明は、請求項1又は2
に記載のゲームシステムにおいて、前記当たりデータ
は、対応する複数の音データを識別するための音番号を
含み、前記制御手段は、前記判定手段により当たりが生
じたと判定された時に、当該当たりデータに含まれる音
番号に対応する音データを取得し、再生する手段を備え
る。このように、音データは当たりデータと別個に用意
され、音データを当たりデータに含めて両者を関連付け
しているので、当たりデータを変更することなく、音デ
ータのみを容易に変更することができる。
【0014】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記当た
りデータは、当該当たりデータに対応する障害物が移動
体に対して有効か否かを示す属性データを含み、前記判
定手段は、判定の対象となる当たりデータに含まれる属
性データをチェックし、当たりデータに対応する障害物
が移動体に対して無効であることが属性データに示され
ている場合は、その障害物についての判定を中止する。
このように、属性データをチェックすることで、無効な
障害物についての不要な判定処理を省くことができるの
で、当たり判定処理全体を効率化、迅速化することがで
きる。
【0015】請求項5に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつゲームを進行させ、その進
行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示させるた
めのプログラムであって、前記プログラムは、前記ゲー
ム機に設けられたコンピュータを、前記入力装置の出力
に基づいて、ユーザが入力装置を利用して操作する移動
体の現在位置を検出する手段、空間内の領域により分類
された複数のグループのいずれに前記移動体が属するか
を、検出された現在位置に応じて決定する手段、決定さ
れたグループに属する当たりデータを使用して当たり判
定を行う判定手段、として機能させる。
【0016】また、請求項6に記載の発明は、ゲーム機
の入力装置からの出力を参照しつつゲームを進行させ、
その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示さ
せるためのプログラムであって、前記プログラムは、前
記ゲーム機に設けられたコンピュータを、ユーザが入力
装置を利用して操作する移動体の種類を決定する手段、
前記移動体の種類に対応する当たりファイルを使用して
当たり判定を行う判定手段、として機能させる。
【0017】本発明のプログラムによれば、そのプログ
ラムをコンピュータに読み取らせて実行することによ
り、当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおけ
る制御装置として機能させることができる。また、本発
明のプログラムを所定の記憶媒体に記録し、ゲーム実行
時にコンピュータに読み込んで実行することができる。
記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気
記憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含
まれる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0019】図1は本発明が適用されたゲームシステム
の制御系のブロック図である。このゲームシステムは、
記憶媒体としてのCD−ROM15に記録されたゲーム
用プログラムに従って所定のゲームを実行するものであ
る。
【0020】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0021】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0022】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0023】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0024】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。これら各ボタンには、ゲームの進行中にお
ける様々の操作が割り当てられる。例えば、キャラクタ
を移動させたり、銃などの攻撃アイテムを使用して攻撃
を行う場合には、ユーザはコントローラ12の対応する
ボタンを操作する。
【0025】図3に、本発明の実施形態にかかる当たり
ファイルのデータ構造例を示す。当たりファイル1はゲ
ームの進行における1つの空間(ゲームの進行上、「ス
テージ」と呼ばれることがある。)毎に作成される。図
示のように、当たりファイル1は階層構造となってい
る。当たりデータ自体は最下層に含まれ、それより上の
階層は分類を構成するための層である。
【0026】当たりファイル1は、まず空間内の領域や
障害物の種類に関して複数のグループに分類されてい
る。複数のグループの各々は、それぞれ空間を規定する
障害物の領域又は区画に対応する。例えば、グループ1
には空間内の通路についての当たりデータが属し、グル
ープ2にはある部屋の内部の当たりデータが属する。
【0027】こうして当たりデータを特定の区画や領域
毎に分割して作成しておくことにより、当たり判定処理
の効率化を図ることができる。即ち、ゲームのステージ
上でユーザがキャラクタを操作する際に、CPU1はそ
のキャラクタが現在どのグループに属しているか(即
ち、どの区画に属しているか)を把握している。これ
は、ユーザがコントローラを操作した際に生成される信
号をCPU1が定期的に検出することにより実現でき
る。こうして、キャラクタが現在属するグループを常に
把握していれば、CPU1はそのグループに属する当た
りデータのみを使用して当たり判定処理を実行すればよ
い。よって、従来のように1ステージ全てに対応する当
たりデータについて当たり判定を行う必要はなく、処理
時間を短縮することができる。
【0028】また、各グループ内の当たりデータは、さ
らに当たり判定の対象となる移動体の種類に関して分類
されている。ここで移動体とは、ゲームに登場するキャ
ラクタの他、戦闘ゲームにおいて使用される攻撃アイテ
ム(例えば銃弾、弓矢)など、ゲームの進行中に位置が
変化するもの全てを含むことができる。例えば、図3の
例では、グループ2に関して、キャラクタ用の当たりデ
ータと弾用の当たりデータとに分類されている。
【0029】キャラクタ用の当たりデータは弾用の当た
りデータに比べて大まかに規定することができる。例え
ば、図5(A)に例示するような空間において、壁20
の当たりデータを作成する場合、キャラクタ用の当たり
データは、キャラクタがその壁20の方向にはそれ以上
進むことを防止するように規定すれば足りる。従って、
手すり21や消火器22などは無視して壁20の形状の
みについて当たりデータを作成すればよい。一方、銃弾
についての当たりデータは、壁20とは別に手すり21
の有無や消火器22の有無を考慮して作成しなければな
らない。これは、銃弾が壁20に当たった場合、手すり
21に当たった場合、消火器22に当たった場合にそれ
ぞれ発生する音やその後に生じる状況変化が異なること
があるからである。
【0030】このように、移動体の種類に応じて当たり
データを分類すれば、キャラクタについての当たり判定
はキャラクタ用の当たりデータのみを使用して行えば良
く、銃弾についての当たり判定は弾用の当たりデータの
みを使用して行えばよい。これに対し、従来はステージ
1つについて1つのみの当たりデータしか無く、その内
容は弾用の当たり判定を可能とする詳細なものでなけれ
ばならなかったため、キャラクタについても同様の詳細
な当たりデータを使用して当たり判定を行っており、不
必要に時間を要していた。本発明では、移動体の種類に
応じて最低限必要な当たりデータを用意し、それを使用
して当たり判定処理を行えばよいので、無駄な判定処理
を行う必要がなくなり、当たり判定を効率化、迅速化す
ることができる。
【0031】さらに、キャラクタ用の当たりデータ3a
は、そのグループ内の障害物毎に細かく分類されている
(なお、空間を規定する床、壁、物など、移動体との位
置関係を考慮すべき対象物全てを含めて「障害物」と呼
ぶ)。図1の例では、壁1、壁2、..柱1、..というよ
うに障害物毎に当たりデータ4が用意されており、各障
害物は例えば図5(B)に示すようなものである。これ
は弾用の当たりデータ3bについても同様である。
【0032】そして、各当たりデータ4は、それぞれ、
音番号データ10、座標データ11、属性データ13を
含んでいる。座標データ11は、その障害物の空間内に
おける位置、範囲を示す。CPU1は、キャラクタなど
の移動体の現在位置を示す座標データと、各障害物に対
応する当たりデータ中の座標データとを比較することに
より、当たり判定を行う。
【0033】音番号データ10は、予め用意された複数
個の音データの識別番号である。即ち、そのゲームにお
いて再生される効果音が音データとして予め複数個用意
されており、その中から各当たりファイルについて最適
な音が割り当てられて音番号10が記憶されている。例
えば、図1に示す音番号10は、キャラクタ用であり、
かつ、壁1の当たりデータ4に含まれる。従って、音番
号10は、そのキャラクタが壁1に当たった時に発生す
る音データの識別番号を示している。
【0034】一方、音データ自体は、例えば識別番号1
は銃弾が金属に当たった時の音、識別番号2は銃弾が木
に当たった時の音、識別番号3はキャラクタが廊下を歩
く時の音、というように予め設定しておく。こうして識
別番号に対応する音データ自体を変更することにより、
当たりデータ自体を変更することなく効果音の変更を行
うことができる。これにより、例えばユーザの入力や選
択などに応じてゲーム進行中に音データを変更すること
も可能である。
【0035】また、属性データ12は、各当たりファイ
ルに関して設定される属性を示す。属性とは、その当た
りデータに対応する障害物が移動体に対して有効か否か
に関連する特性を言う。例えば、属性として、「主人公
キャラクタに対しては無効」と設定されていれば、主人
公キャラクタはその障害物の影響を受けずに行動できる
ことになる。また、「銃弾が当たっても跳弾しない」と
設定されていれば、その障害物に銃弾が当たっても跳ね
返らないことになるし、「レーダーには映らない」と設
定されていれば、ゲームの進行上その障害物はレーダー
では見えないことになる。このように、様々の属性が予
め定められており、各々には属性番号が割り当てられ
る。そして、属性データ12は、種々の属性から適当な
ものが設定される。1つの当たりデータについて複数の
属性を設定することができ、その場合は属性データは複
数の属性識別番号を含むことになる。また、属性データ
を含まない当たりデータも存在しうる。
【0036】当たり判定処理時には、CPU1は座標比
較により当たりを判定する前に、まず属性データを参照
する。属性データの内容により、その障害物が現在判定
対象となっている移動体に対して有効か否かを最初に判
定することができる。例えば、主人公キャラクタに関す
る当たり判定処理を実行する際に、属性データが「主人
公キャラクタに対しては無効」との属性を含んでいるな
らば、座標比較に進むことなく当たり判定を終了するこ
とができる。よって、不要な座標比較を行う必要がなく
なり、当たり判定処理の迅速化を図ることができる。座
標比較処理自体は多くの座標計算を含むために時間を要
する。よって、不要な座標比較処理を省くことにより当
たり判定の所要時間を大幅に減少させることができる。
【0037】次に、図4を参照して当たり判定処理の流
れについて説明する。図4は、当たり判定処理の処理フ
ローチャートである。なお、この処理は、図1に示すC
D−ROM15からRAM3に読み込まれたゲームプロ
グラムに含まれる当たり判定処理ルーチンをCPU1が
実行することにより行われる。また、ゲームの仕様によ
るが、図4に示す当たり判定処理ルーチンは、ゲームの
メインプログラムの実行中に定期的に実行され、及び/
又は当たり判定処理が要求される条件が具備された場合
に呼び出されて実行される。
【0038】図4において、まずCPU1は当たり判定
処理の対象となる移動体を決定する(ステップS1)。
これは、例えば移動体として1つの主人公キャラクタの
みが存在するゲームでは、その主人公キャラクタを所定
時間毎に定期的に対象とすることができる。また、移動
体として複数のキャラクタが存在する場合には、それら
から順に1つの移動体を決定することになる。さらに、
例えば移動体が前述の銃弾のように不定期に若しくはユ
ーザによるコントローラの操作に起因して移動を開始す
るような場合は、そのようなユーザの操作をCPU1が
検出した際にその銃弾を対象となる移動体として決定す
ることになる。
【0039】次に、CPU1は、対象となる移動体の現
在位置(例えば位置座標などにより表される)に基づい
て、その移動体が属するグループを決定する(ステップ
S2)。例えば図3に示す当たりファイルの場合、移動
体が通路(グループ1)に属するか、部屋内(グループ
2)に属するか、という判断を行う。こうしてグループ
を特定することにより、ステージ全体に対して後述の座
標比較処理を行う必要が無くなり、当たり判定時間が減
少する。
【0040】グループが決定すると、次にCPU1はそ
の移動体の種類をチェックする(ステップS3)。これ
は、図3の例では、対象となる移動体がキャラクタであ
るか、銃弾であるかを判定することである。これによ
り、必要な当たりデータについてのみ処理を行うことが
できる。
【0041】次に、そのグループに属する障害物の1つ
について、属性データ12をチェックする(ステップS
4)。属性データ12により、その障害物がその移動体
に対して有効であると規定されている場合(属性データ
が無い場合を含む)は、座標比較処理を実行する(ステ
ップS6)。座標比較処理では、移動体の現在位置座標
と、チェックの対象となっている障害物の座標データ1
1とを比較して移動体が障害物に当たっているか否かを
判定する。そして、当たっている場合には、音番号デー
タ10を利用して効果音を発生する(ステップS7)。
具体的には、CPU1は音番号データに規定される音番
号と対応する音データを取得し、SPU6を通じてスピ
ーカ10から効果音を発生させる。
【0042】次に、CPU1はそのグループに属する全
ての障害物について処理が完了したか否かを決定する
(ステップS8)。なお、ステップS4の属性チェック
の結果、その障害物がその移動体について無効である旨
が規定されている場合には、処理は直ちにステップS8
へ進む。こうして、移動体が現在属するグループの全て
の障害物について属性がチェックされ、必要であれば座
標比較処理、効果音発生処理が行われる。
【0043】このような当たり判定処理が、必要な全て
の移動体について行われる。
【0044】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
当たりデータを、対象となる領域や区画、移動物の種類
などに応じて分類し、属性データを付加することによ
り、不要な処理を省いて当たり判定を効率的かつ迅速に
行うことができる。また、当たりデータに効果音の音番
号を付加するとともに効果音の音データ自体を別データ
として用意するので、必要に応じて効果音を容易に変更
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム機の構成ブロック図
である。
【図2】図1に示すコントローラの一例を示す。
【図3】本発明による当たりファイルのデータ構造の例
を示す。
【図4】当たりファイルが対応する領域の例を示す。
【図5】当たり判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 6 SPU 8 CD−ROM読取装置 12 コントローラ 15 CD−ROM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 ユーザの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつゲームを進行させ、そ
    の進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示
    させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、
    前記制御装置は、 前記入力装置の出力に基づいて、ユーザが入力装置を利
    用して操作する移動体の現在位置を検出する手段と、 空間内の領域により分類された複数のグループのいずれ
    に前記移動体が属するかを、検出された現在位置に応じ
    て決定する手段と、 決定されたグループに属する当たりデータを使用して当
    たり判定を行う判定手段と、を備えるゲームシステム。
  2. 【請求項2】 画像の表示装置と、 ユーザの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつゲームを進行させ、そ
    の進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示
    させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、
    前記制御装置は、 ユーザが入力装置を利用して操作する移動体の種類を決
    定する手段と、 決定された前記移動体の種類に対応する当たりデータを
    使用して当たり判定を行う判定手段と、を備えるゲーム
    システム。
  3. 【請求項3】 前記当たりデータは、対応する複数の音
    データを識別するための音番号を含み、前記制御手段
    は、 前記判定手段により当たりが生じたと判定された時に、
    当該当たりデータに含まれる音番号に対応する音データ
    を取得し、再生する手段を備える請求項1又は2に記載
    のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記当たりデータは、当該当たりデータ
    に対応する障害物が移動体に対して有効か否かを示す属
    性データを含み、前記判定手段は、 判定の対象となる当たりデータに含まれる属性データを
    チェックし、当たりデータに対応する障害物が移動体に
    対して無効であることが属性データに示されている場合
    は、その障害物についての判定を中止する請求項1乃至
    3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表
    示装置の画面上に表示させるためのプログラムであっ
    て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
    ピュータを、 前記入力装置の出力に基づいて、ユーザが入力装置を利
    用して操作する移動体の現在位置を検出する手段、 空間内の領域により分類された複数のグループのいずれ
    に前記移動体が属するかを、検出された現在位置に応じ
    て決定する手段、 決定されたグループに属する当たりデータを使用して当
    たり判定を行う判定手段、として機能させるコンピュー
    タプログラム。
  6. 【請求項6】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表
    示装置の画面上に表示させるためのプログラムであっ
    て、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコン
    ピュータを、 ユーザが入力装置を利用して操作する移動体の種類を決
    定する手段、 前記移動体の種類に対応する当たりファイルを使用して
    当たり判定を行う判定手段、として機能させるコンピュ
    ータプログラム。
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