JP2002253791A - パチンコ遊技情報表示制御装置、その表示方法、及びパチンコ遊技情報表示プログラム - Google Patents

パチンコ遊技情報表示制御装置、その表示方法、及びパチンコ遊技情報表示プログラム

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JP2002253791A
JP2002253791A JP2001059095A JP2001059095A JP2002253791A JP 2002253791 A JP2002253791 A JP 2002253791A JP 2001059095 A JP2001059095 A JP 2001059095A JP 2001059095 A JP2001059095 A JP 2001059095A JP 2002253791 A JP2002253791 A JP 2002253791A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 当たり外れ情報を図柄確定前に報知して遊技
者へのゲームへの期待感を高める 【解決手段】 表示画面上で複数のキャラクタを表示す
るとともに、この複数のキャラクタを1つのキャラクタ
に切換表示する制御を行うキャラクタ表示制御部213
と、複数のキャラクタの有する色の組み合わせと、切換
表示後の1つのキャラクタの有する色との関係を複数の
色変化パターンとして、図柄変動パターンの有する当た
り外れ情報と対応づけて記憶する記憶部27と、選択さ
れた図柄変動パターンの有する当たり外れ情報に基づい
て複数の色変化パターンから所定の色変化パターンを決
定する色変化パターン決定部212とを備え、キャラク
タ表示制御部213は、決定された所定の色変化パター
ンにより複数のキャラクタ及び切換表示後の1つのキャ
ラクタを表示する。切替前の複数のキャラクタと切替表
示後のキャラクタの色の変化の妥当性から当たり外れ情
報を予測し得るようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はパチンコ遊技機等に
おける当り外れを演出表示する遊技情報の表示技術に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機盤面上の所定の位
置に表示装置が配置され、特定の入賞口に遊技玉が入っ
たことを受けて、この表示装置に大当り外れ(すなわち
当たり外れ)の演出表示を行わせるパチンコ遊技機が知
られている。すなわち、表示装置の画面上で横方向に
左、中、右ラインの表示領域を並設し、予め準備されて
いる複数種類の図柄を各ラインに対しそれぞれスクロー
ル表示するようになっている。各ラインはその中央位置
が図柄停止位置として設定されている。そして、左右の
図柄停止位置に同一の図柄が停止するとリーチ状態とな
り、この後、中ラインの図柄が左右の停止図柄と同一の
図柄で停止すると大当たりとなり、そうでなければ外れ
となる。また、左右の図柄停止位置に異なる図柄が停止
したときは、外れとなり、中図柄が停止するまで待つこ
となく演出表示は終了する。
【0003】一方、近年のパチンコ遊技機として、入賞
口に遊技玉が入り、表示装置の図柄が変動表示された
後、確定するまでの間に当たりになるかどうかを遊技者
に報知するもの、すなわち、当たりまたは外れが確定す
る以前に、当たりの信頼度を報知する遊技形態を採用す
るものがある。当たりの信頼度の報知は、例えば、画面
上にキャラクタ等を演出表示することで行われる。遊技
者は、このキャラクタの表示態様の変化を認識すること
により、外れになるのか、大当たりになるかも知れない
といった予測の下にパチンコ遊技を行うことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来、当たり
の信頼度の報知方法として様々な態様が考えられている
ものの、それらは、あまりに単純すぎて興醒めするもの
であったり、あるいは逆に認識困難なため敬遠されたり
するものであり、好適かつ効果的なものとするには更に
改良の余地が残されている。
【0005】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたものであり、当たりの信頼度の報知の演出表示を好
適かつ効果的に行うことによりパチンコゲームに対する
遊技者の興味を効果的に高めることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種
類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定さ
れた複数の図柄変動パターンから1つを選択し、選択さ
れた図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動
表示を行った後、停止する演出を行うパチンコ遊技情報
表示制御装置において、前記表示画面上で複数のキャラ
クタを表示するとともに、この複数のキャラクタを1つ
のキャラクタに切替表示制御を行うキャラクタ表示制御
手段と、複数のキャラクタのそれぞれが有する色の組み
合わせと、切換表示後の1つのキャラクタが有する色と
の関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パ
ターンの有する当たり外れの情報と対応づけて記憶する
記憶手段と、前記選択された図柄変動パターンの有する
当たり外れの情報に基づいて前記複数の色変化パターン
から所定の色変化パターンに基づいてキャラクタを決定
する決定手段とを備え、前記キャラクタ表示制御手段
は、決定された所定の色変化パターンにより前記複数の
キャラクタ及び切替表示後の1つのキャラクタを表示す
るようにしたことを特徴とするパチンコ遊技情報表示制
御装置である。
【0007】請求項7記載の発明は、盤面上の入賞口に
遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用
いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変
動パターンから1つを選択し、選択された図柄変動パタ
ーンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、
停止する演出を行うパチンコ遊技情報表示制御方法にお
いて、前記表示画面上に表示する複数のキャラクタのそ
れぞれが有する色の組み合わせと、切換表示後の1つの
キャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターン
として、前記図柄変動パターンの有する当たり外れ情報
と対応付けて記憶しておき、前記図柄変動パターンの動
作開始を受けて前記表示画面上で複数のキャラクタを一
旦表示した後、複数のキャラクタを1つのキャラクタに
切換える表示を行うと共に、前記選択された図柄変動パ
ターンの有する当たり外れ情報に基づいて前記複数の色
変化パターンから所定の色変化パターンを決定し、決定
された色変化パターンにより複数のキャラクタ及び切換
表示後の1つのキャラクタを表示するようにしたことを
特徴とするものである。
【0008】請求項9記載の発明は、盤面上の入賞口に
遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用
いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変
動パターンから1つを選択し、選択された図柄変動パタ
ーンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、
停止する演出を行うパチンコ遊技情報表示プログラムで
あって、前記表示画面上に表示する複数のキャラクタが
有する色の組み合わせと、切換表示後の1つのキャラク
タが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、
前記図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と対応づ
けて記憶しておき、前記図柄変動パターンの動作開始を
受けて前記表示画面上で複数のキャラクタを一旦表示し
た後、複数のキャラクタを1つのキャラクタに切換える
表示を行うと共に、前記選択された図柄変動パターンの
有する当たり外れ情報に基づいて前記複数の色変化パタ
ーンから所定の色変化パターンを決定し、決定された色
変化パターンにより前記複数のキャラクタ及び切換表示
後の1つのキャラクタを表示することを特徴とするもの
である。
【0009】これらの構成によれば、表示画面上で複数
の図柄の変動表示が開始された後、リーチ動作に移行す
るまで、あるいは少なくとも全図柄の変動が停止するま
での間、表示画面上に、決定された色変化パターンに基
づく色の組み合わせによる各色が付されたそれぞれのキ
ャラクタが表示され、次いで複数のキャラクタが例えば
合体するごとき演出を醸し出して1つのキャラクタに切
り換えられると共に、選択された色に変更される。かか
るキャラクタに対する色変化パターンから、当たり外れ
の予測をすることが可能となり、図柄の変動毎に遊技者
に考える要素を与え、探求心を持たせ得るので、パチン
コゲームの面白さを持続させることが可能となる。な
お、これらの発明において、キャラクタの有する色と
は、キャラクタがもともと色情報として持つ場合、及び
キャラクタのフレーム情報に対して、別個色情報を付す
場合のいずれをも含む。
【0010】請求項2記載の発明は、前記キャラクタ表
示制御手段は、切換表示前に2つのキャラクタ画像を前
記表示画面上に表示することを特徴とする請求項1記載
のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成によ
れば、2つのキャラクタが1つのキャラクタに色の変化
と共に切り換えられる。
【0011】請求項3記載の発明は、前記キャラクタ表
示制御手段は、前記各キャラクタを1つの画像情報から
作成するようにしたことを特徴とする請求項1又は2記
載のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成に
よれば、切換前の複数のキャラクタと切換後のキャラク
タの画像情報が兼用できるのでメモリ容量が低減され
る。
【0012】請求項4記載の発明は、前記キャラクタ表
示制御手段は、切換前のキャラクタの有する色として原
色を用いたことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
記載のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成
によれば、表示画面上に表示されたキャラクタは切換前
は原色で表示されるので、切換前の複数のキャラクタに
付された色に対して切換後のキャラクタに付される色が
合成色かどうかなどの妥当性の判断が容易となり、当た
りへの期待感の度合いが表現される。
【0013】請求項5記載の発明は、前記キャラクタ表
示制御手段は、切換前の複数のキャラクタが表示画面上
の左右から出現し、それぞれ中央に向かって移動した
後、重なるように表示することを特徴とする請求項1〜
4のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置で
ある。この構成によれば、合体の演出表示が醸し出され
る。
【0014】請求項6記載の発明は、前記当たり外れ情
報に、リーチ後外れを含むことを特徴とする請求項1〜
5いずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置であ
る。
【0015】請求項8記載の発明は、前記当たり外れ情
報に、リーチ後外れを含むことを特徴とする請求項7記
載のパチンコ遊技情報表示制御方法である。
【0016】これらの構成によれば、当たり外れ情報に
リーチ後外れを含めたため、リーチ後外れの図柄演出パ
ターンになる場合においても、遊技者に対し、大当たり
になるかも知れないといった期待感を与えることができ
る。
【0017】請求項10記載の発明は、1または複数の
入賞口が設けられた盤面と、この盤面上に遊技玉を誘導
すべくプレーヤによって操作可能な操作部と、遊技玉が
前記入賞口に入ったことを受けて、当り外れの決定処理
及び図柄変動パターンの選択処理を行い、処理結果に対
する演出情報を作成すると共に、各表示領域での停止図
柄が所定の関係にあるときに一定の遊技価値を付与する
制御部と、請求項1〜5のいずれかに記載のパチンコ遊
技情報表示制御装置とを備えてなるパチンコ遊技機であ
る。この構成によれば、当たり外れの予測をすることが
可能となり、図柄の変動毎に遊技者に考える要素を与
え、探求心を持たせ得て、パチンコゲームの面白さを持
続させることが可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、パチンコ遊技機の一実施
形態を示す正面から見た構成図である。このパチンコ遊
技機は、直方体形状の筐体内に立直された盤面1を有
し、この盤面1上には、ほぼ中央に配置された当り外れ
情報を表示する液晶表示素子等からなる表示部2と、そ
の下方に配置されたパチンコ玉の大当たり入賞部3と、
表示部2と大当たり入賞部3との間に配置された始動入
賞口4と、表示部2の上方に配置された複数列例えば4
個の保留玉ランプ5とを備える。また、筐体の右下部に
は、遊技者が把持する操作部6が回転可能に設けられ、
その操作部6の回転操作によりパチンコ玉が打ち出され
るようになっている。表示部2には、横方向の左、中、
右位置にそれぞれ左、中、右図柄のための表示領域が設
定され、背景として背景絵が表示されるようになってい
る。なお、盤面1には、パチンコ玉の弾道に変化を与え
るべく図略のくぎが複数適所に設けられている。
【0019】図2は、パチンコ遊技機のハードウエア構
成図を示す。本パチンコ遊技機は、本体制御部10及び
画像表示制御部20を備える。
【0020】本体制御部10は、パチンコ遊技機側制御
部を構成するもので、所定の処理を実行するCPU1
1、ROM12及びRAM13を備えると共に、CPU
11での抽選等の処理結果を画像表示制御部20に出力
する出力ポート14を備える。
【0021】ROM12は、大当たり外れ抽選プログラ
ム、図柄抽選プログラム及び図柄変動パターン決定プロ
グラム等のパチンコ処理プログラムを記憶している。
【0022】大当たり外れ抽選プログラムは、各入賞玉
に対して、大当たりとするか外れとするかを抽選処理に
より決定するプログラムである。
【0023】図柄抽選プログラムは、大当たり外れ抽選
プログラムでの抽選処理に基づいて、複数種類の図柄の
うち、画面上に設定された左、中、右ラインの各表示領
域の所定の図柄停止位置に停止する図柄を抽選により決
定するためのプログラムである。大当たりの場合、左、
中、右の3つの図柄停止位置の全てで同一の図柄が停止
図柄として確定し、それ以外は外れとされる。なお、本
実施形態は、図柄として図4に示すような数字1〜12
を使用している。
【0024】図柄変動パターン決定プログラムは、各入
賞玉に対して演出表示を行うに際して、どの図柄変動パ
ターンにより演出表示を行うかを決定するためのプログ
ラムである。ここで、図柄変動パターンとは、3つの表
示領域のそれぞれにおいて行われる図柄の変動開始から
終了に至る迄の種々の演出表示処理の形態をいう。な
お、決定された図柄変動パターンの表示は、各図柄変動
パターンごとに用意された図柄変動プログラムにより行
われるが、この図柄変動プログラムは後述する画像表示
制御部20のROM24に記憶されている。
【0025】RAM13は、CPU11の処理内容を一
時的に記憶するもので、大当り乱数及び確定図柄情報等
を一時的に記憶する。大当たり乱数とは、例えば1〜3
00までの数字から1つ又は所定の条件(確率変動に移
行するための大当たり用)を満たすときの所定数の数字
をいう。入賞玉の存在を条件に、1〜300迄の数字か
ら無作為に1つの数字を選出し、選出された数字が前記
大当たり乱数の数字と一致したら大当たりとして処理さ
れる。確定図柄情報とは左、中、右ラインの各図柄停止
位置に停止する図柄の全ての組み合わせ情報をいう。
【0026】画像表示制御部20は本体制御部10から
の指示に従って所定の画像処理を行い、処理結果に基づ
いて表示部2に図柄等の画像表示を行わせるものであ
り、所定の処理を行うCPU21、表示ドライバ26
1、VRAM262、CPU21の処理データを一時的
に記憶するRAM23、画像処理及び表示処理のための
プログラム等を記憶したROM24、入力ポート25、
及び記憶部27を備えている。
【0027】RAM23はCPU21が処理した演出用
乱数、表示図柄情報、図柄変動用タイマ及び演出用タイ
マなどを一時的に記憶するものである。
【0028】ROM24は、図柄変動パターンに対応す
る各図柄変動プログラム、後述するキャラクタの表示を
行う演出プログラム、及び図4に示す各図柄の画像デー
タ等を記憶するものである。
【0029】記憶部27は、演出用のキャラクタの画像
データ及び演出に必要な後述の各種データを記憶するも
のである。キャラクタの画像データはキャラクタ記憶部
270に記憶されており、各種データは導入データ記憶
部271、第1の記憶部272、第2の記憶部273に
テーブル形式で記憶されている。
【0030】キャラクタ記憶部270は、画面上に表示
する合体前の2つのキャラクタ及び合体後の1つの合体
キャラクタの各画像データを記憶するものである。本実
施形態では、図5〜図7に示すボール状のキャラクタ4
1,42,43を画像データとして記憶している。な
お、本実施形態では、メモリ容量を考えてキャラクタの
フレーム情報に対し別途色情報を付す態様を採用してい
るが、色情報ごとにキャラクタを用意し、これらを別の
キャラクタとしてキャラクタ記憶部270に記憶するよ
うにしてもよい。更に、メモリ容量を考えて、1つのキ
ャラクタ画像データを合体前、合体後で兼用するように
してもよい。
【0031】導入データ記憶部271〜第2の記憶部2
73は演出用キャラクタ41〜43に付す色に関するデ
ータを図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と関連
付けて階層的に記憶するものである。図柄変動パターン
の有する当たり外れ情報は大当たり、リーチ後はずれ、
リーチ無し外れ等がある。各当たり外れ情報に基づいて
キャラクタ41,42に付す色と合体キャラクタ43に
付す色を決定する。当たり外れ情報が大当たりであれ
ば、合体キャラクタ43に付す色を合体前キャラクタ4
1、41に付す色の合成色とする頻度を高くする。これ
により、キャラクタ41、42と合体キャラクタ43と
の色の変化による当たりの信頼度をかもし出す演出が可
能となる。
【0032】導入データ記憶部271は、図柄変動パタ
ーンの有する当たり外れ情報種類と関連させた導入デー
タをテーブル形式で記憶するものである(テーブルデー
タD1(図11参照))。第1の記憶部272は、導入デ
ータに関連して合体前の2つのキャラクタに付す色の組
み合わせ(出現パターン)を決定するためのデータ(カウ
ンタ範囲)及び各出現パターンにおいてその後合体キャ
ラクタ43に付す色を決定するために必要な発展データ
を例えばテーブル形式で記憶するものである(テーブル
データD2(図11参照))。本実施形態において採用さ
れる色の種類は、合体前では光の3原色である「赤、
青、緑」、または色の3原色である「赤、青、黄」であ
り、合体後ではこれらの各色、これら2色を混ぜたとき
の合成色、及びその他の色である。
【0033】第2の記憶部273は、合体キャラクタ4
3に付す色の発展データに各々関連して実際に合体キャ
ラクタに付すための色を決定するためのデータ(カウン
タ範囲)を例えばテーブル形式で記憶するものである
(テーブルデータD3(図11参照))。
【0034】なお、図11は、作図上、合体前の色の組
み合わせ及び合体後の色の全てを示していないが、図
8、図9に、本実施形態における合体前の色の組み合わ
せ及び合体後の色の全てを示している。
【0035】図8は、当たりの信頼度が高い場合の合体
前の左右キャラクタの色の組み合わせと合体キャラクタ
の色の関係を示す色変化パターンを示す図で、(a)は
光の3原色による場合、(b)は色の3原色による場合
である。図において、○は少なくともリーチが成立する
という当たりの信頼度を示すもの、◎は○に比してさら
に当たりの信頼度が高いことを示す。図8に示す合体キ
ャラクタは左右キャラクタに付される2色を混合したと
きに得られる妥当な色である合成色となる場合で、これ
により遊技者は合体キャラクタの色が合成色になったこ
とを受けて当たりの信頼度が高いということを認識する
ことができる。合体キャラクタがシルバーの場合は◎に
比して更に信頼度が高いことを示している。
【0036】図9は、当たりの信頼度が低い(〇より低
い)場合の合体前の左右キャラクタの色の組み合わせと
合体キャラクタの色の関係を示す色変化パターンを示す
図で、(a)は光の3原色による場合、(b)は色の3
原色による場合である。図9に示す色変化パターンは左
右キャラクタに付されている2色から得られるべき妥当
な色といえる合成色とは異なる別の5色分が準備されて
いる。従って、遊技者は合体キャラクタの色を認識する
ことで、当たりの信頼度が低いことが理解できる。本実
施形態において当たりの信頼度が低い場合とは、リーチ
成立に達しない場合をいう。
【0037】第1の記憶部272と第2の記憶部273
とで色変化パターンが構成されている。
【0038】図3は、ソフトウエア構成のブロック図
で、(a)は本体制御部10のCPU11のブロック図、
(b)は画像表示制御部20のCPU21のブロック図で
ある。図(a)において、CPU11は、入賞判別部11
1、大当り外れ抽選部112、図柄抽選部113、図柄
変動パターン決定部114及び遊技形態変更部115を
備える。
【0039】入賞判別部111は、始動入賞口4に打球
が入る入賞を生じたか否かを判別するものである。すな
わち、始動入賞口4に打球が入賞玉の通過を検出する入
賞玉センサが配置されており(図省略)、入賞判別部11
1は、入賞玉センサから出力される出力信号の有無によ
り入賞の有無を判別する。
【0040】大当り外れ抽選部112は、始動入賞口4
に打球が入る入賞を生じたとき、この入賞を大当たりに
するか外れにするかをROM12に記憶されている大当
たり外れ抽選プログラムにより抽選するものである。す
なわち、大当たりになる確率が例えば300分の1に設
定されているとすると、例えばカウンタを高速で1から
300までカウントアップする一方、そのカウント中の
数値をランダムに1つ選出する。この選出した数値と前
記予め設定され、RAM13に記憶されている大当たり
乱数との一致の有無が判断され、一致していると大当た
りとされ、そうでなければ外れとされる。
【0041】図柄抽選部113は、表示部2の左、中、
右ラインの各停止図柄停止位置に最終的に停止図柄とし
て確定する図柄を抽選によって決定するものである。抽
選処理は、大当り外れ抽選部112による大当たりか外
れかが決定された後に行われ、ROM12に記憶されて
いる図柄抽選プログラムによって大当たり用、外れ用そ
れぞれ対応させて、左、中、右ラインに対する停止図柄
を無作為に決定する。
【0042】図柄変動パターン決定部114は、大当た
り外れ抽選部112の抽選結果に応じて図柄の変動開始
から停止までの図柄の表示態様を決定するものである。
図柄の変動パターンには、大当たり、リーチ後はずれ、
リーチ無し外れの各々に対応して用意されている。「大
当たり」とは、リーチ成立後、残り1つの表示領域にも
同一種類の図柄が停止する場合である。「リーチ後外れ」
とは、表示部2の各表示領域のうち、2つの領域例えば
左右の各表示領域の図柄が同一種類の図柄となって停止
し(リーチ成立)、この後、残り1つの表示領域に異な
る種類の図柄が停止する場合である。「リーチ無し外れ」
とは、表示部2の例えば左、中、右の各表示領域におい
て最初の停止図柄と第2番目の停止図柄が一致しない場
合である。図柄変動パターンは、例えばリーチ後外れで
あっても外れ状況によって複数パターンが採用され、ま
た、大当たりであっても、当たり確率がアップする確率
変動モードにあっては、左、中、右の各領域の変動図柄
を早期に停止させるような通常の大当たりの場合とは別
の図柄変動パターンを採用する等、リーチ無し外れ、リ
ーチ後はずれ、大当たりのそれぞれに対応して種々の図
柄変動パターンが準備できる。
【0043】遊技形態変更部115は、大当り外れ抽選
部112での抽選結果が大当たりであり、表示部2の図
柄の変動が停止した時に、大当たり入賞部3を例えば一
定時間だけ開放させ、遊技者に有利な措置を取る指示信
号を出力するものである。
【0044】CPU21はスクロール表示制御部21
1、色変化パターン決定部212及びキャラクタ表示制
御部213を備える。
【0045】スクロール表示制御部211は、選択され
た図柄変動パターンに基づくROM24に記憶された図
柄変動プログラムにより、順次アドレスを変更等しなが
ら図柄データを読み出してVRAM262に書き込ませ
ると共に表示ドライバ261を介して表示部2に繰り返
し導き、表示部2上の左、中、右ラインにそれぞれの図
柄を縦方向へスクロール表示させるものである。
【0046】色変化パターン決定部212は、図柄変動
パターン決定部114からの図柄変動パターン信号に係
る導入データに基づき合体前及び合体後の各キャラクタ
に付す色を記憶手段271〜273のテーブル内容をも
とに選択し、決定するもので、第1の選択部2121及
び第2の選択部2122からなる。
【0047】第1の選択部2121は、合体前の2個の
キャラクタ41、42に付す色を導入データ記憶部27
1及び第1の記憶部272の記憶内容をもとに決定す
る。
【0048】第2の選択部2122は、合体キャラクタ
43に付す色を第1の記憶部272及び第2の記憶部2
73の記憶内容をもとに決定する。
【0049】キャラクタ表示制御部213は、キャラク
タ記憶部270に記憶されているキャラクタ及び合体キ
ャラクタの画像データを読み出して、表示部2の画面上
に表示する(前述した演出プログラムによる)もので、
合体前の2個のキャラクタ41、42を画面上左右に設
定された所定の位置にそれぞれ登場させる演出表示を行
った後、各キャラクタ41、42を画面中央方向に向か
って重なるように移動表示するとともに、中央所定位置
で重ねるように演出する。キャラクタ表示制御部213
は、2つのキャラクタ41、42を重なる位置まで移動
させた後、1個のキャラクタ43の画像に切り換えるこ
とで合体イメージを醸し出す演出を行う。このとき、キ
ャラクタ表示制御部213は第2の選択部2122によ
って選択された色を付して合体キャラクタ43を表示す
る。
【0050】図5〜図7は、キャラクタ表示制御部21
3により行われるキャラクタの演出表示の変遷を示す画
面図で、図5は、2つのキャラクタが登場する時の画面
の一例を示す図であり、図6は合体直後の画面の一例を
示す図、図7は合体キャラクタが画面上から消去される
直前の画面の一例を示す図である。
【0051】図5に示すように、左右のキャラクタ4
1、42は、始動入賞口4に遊技玉が入賞し、図柄51
が左、中、右の各ラインで変動を開始した後に、表示が
開始される。左右のキャラクタ41、42には第1の選
択部2121により選択された色がそれぞれ付されてい
る。次いで、図6に示すように、左右のキャラクタ4
1、42は重なる位置まで移動表示されると、1つの合
体キャラクタ43に切り換えられ、この合体キャラクタ
43に第2の選択部2122により選択された色が付さ
れる。そして、図7に示すように、合体キャラクタ43
は画面上の上方向に移動表示された後、画面上から例え
ばフェードアウト処理等の演出処理を経て消去される。
合体キャラクタ43に付された色によって色変化パター
ンを遊技者に認識させ、当たりの信頼度を遊技者へ報知
した後は、その役割を終えるため、画面上から消失する
ように表示制御される。このとき、例えば、2番目の図
柄が停止する前に消失させることが望ましい。
【0052】図10は、CPU11による抽選処理の手
順を示すフローチャートである。先ず、始動入賞口4に
遊技玉が入賞したか否かが入賞判別手段111により判
別される(ステップST1)。この判別が肯定される
と、その遊技玉を当り玉にするか外れ玉にするかの抽選
が行われ(ステップST2)。次いで、この当たり外れ
の抽選結果に対応した停止図柄の抽選が行われ(ステッ
プST3)、さらに図柄変動パターン決定部114によ
り図柄が停止するまでの変動パターンが抽選により決定
される(ステップST4)。全ての処理結果データが得
られると、このデータが出力ポート14、入力ポート2
5を介してCPU21に転送される。
【0053】図11は、色変化パターンを決定するため
のメモリ構成図である。図11において、RAM23
(図2のRAM23と同じ)は、第1のカウンタC1のカ
ウンタ値N2、第2のカウンタC2のカウンタ値N3を
一時的に記憶するバッファ、変動開始コマンドC等のフ
ラグを一時的に記憶するバッファを備えている。
【0054】第1のカウンタC1は、合体前のキャラク
タ41、42に付す色を決定するためのカウンタであ
り、例えば0〜210までの値を一定の周期、例えば1
8ミリ秒単位でカウントアップするとともに、CPU1
1からの抽選処理結果データを受信した時の値をカウン
タ値N2として取得するものである。
【0055】第2のカウンタC2は、合体キャラクタ4
3に付す色を決定するためのカウンタであり、例えば0
〜126までの値を第1のカウンタC1と同様に一定の
周期でカウントアップして、CPU11からの抽選処理
結果データを受信した時の値をカウンタ値N3として取
得するものである。なお、第1、第2のカウンタC1、
C2は、異なるカウント速度でカウント動作を行うよう
に構成してもよい。
【0056】変動開始コマンドCは、CPU11から送
信された図柄変動パターン(変動パターン番号N1(1,
2,3,…,n))で図柄の変動を開始するコマンドであ
る。テーブルデータD1は、変動パターンN1と当該変
動パターンN1に対応する導入データ(A,B,…X)
との各欄からなる。Aはリーチ無し外れ、Bはリーチ後
外れ、Cは大当たりの図柄変動パターンを示している。
「なし」は、確率変動図柄変動パターンを示しており、こ
の場合遊技者に早期に図柄を確定する画面表示演出を行
うため、キャラクタは表示されない。確率図柄変動パタ
ーンとは、大当たり抽選部112の大当たり確率が通常
の状態より高く設定されている場合の図柄変動パターン
を言う。
【0057】テーブルデータD2は、導入データと、第
1のカウンタC1のカウンタ範囲と、カウンタ値N2に
対応するキャラクタ41,42に付す色の組み合わせデ
ータと、前記色の組み合わせに対する発展データ(A−
a,A―b,…)との各欄からなる。なお、図11にお
いて、テーブルデータD2には説明の便宜上、前記出現
パターンの出現率を%で示している。図柄変動パターン
に対する出現パターンは、カウンタ範囲により決定され
る。例えば導入データがA(リーチ無し外れ)の場合、出
現パターンは赤+赤、青+青、赤+青、青+赤の4種類
設ける。ここで、+の左側は、左キャラクタ41に付す
色を、+の右側は右キャラクタ42に付す色を示してい
る。各出現パターンのカウンタ範囲を53(0〜52、
53〜105、106〜158、159〜210)と等
しく設定する。このため、各出現パターンの重み付けは
それぞれ25%となり、合体前キャラクタ41、42に
付す4パターンが選択される確率は、いずれも等しくな
る。
【0058】導入データがB(リーチ後外れ)のときもA
のときと同様に各出現パターンに対する重み付けはカウ
ンタ範囲の設定から25%と等しく設定する。
【0059】導入データがC(大当たり)のとき出現パタ
ーンの重み付けは、カウンタ範囲から赤+赤、青+青、
赤+青、青+赤に対してそれぞれ、10(0〜9)、10
(10〜19)、95(20〜114)、96(115〜2
10)と合体前キャラクタ41、42に付す色が、同一
色となるときよりも異色となる確率が高くなるよう設定
しているが、導入データA、Bの場合同様、各出現パタ
ーンの重み付けを等しく設定してもよい。
【0060】テーブルデータD3は、導入データA(リ
ーチ無し外れ)に対する出現パターンを示すA―a、A
−b、A−c、A−dの各小テーブルデータと、導入デ
ータB(リーチ後外れ)に対する出現パターンを示すB−
a、B−b、B−c、B−dの各小テーブルデータと導
入データC(大当たり)に対する出現パターンを示すC−
a、C−b、C−c、C−d等の各小テーブルデータと
からなる。また、テーブルデータD3は、発展データ
と、第2のカウンタC2のカウンタ範囲と、カウンタ値
N3に対応する合体キャラクタ43に付す色の出現パタ
ーンの各欄からなる。なお、図11においてテーブルデ
ータD3には、テーブルD2の場合同様、説明の便宜上
出現パターンの出現率を%で示している。
【0061】導入データA(リーチ無し外れ)に対応する
各小テーブルデータ(A−a、A−b、A−c、A−d)
は、いずれも出現パターン(テーブルデータD2参照)に
対して合成色以外の色で構成されている。例えば、発展
データA―aに対する小テーブルデータは、青、紫、銀
からなるが、青、紫に対する重み付けはそれぞれ50%
であり、銀に対する重み付けは0%である。したがっ
て、合体前キャラクタ41、42の出現パターン赤+赤
に対し合成色以外の青、紫がそれぞれ等しい確率で合体
キャラクタ43に付される。発展データA−bに対する
出現パターンも合体前キャラクタ41、42の出現パタ
ーン青+青に対しこれらの色の合成色以外の赤、紫が合
体キャラクタ43に付される。A−c、A−dに対して
も同様に合体前キャラクタ41、42の色を合成したと
きの色以外の色が付される。
【0062】このように導入データAは、リーチ無し外
れであるため、合体前キャラクタ41、42の出現パタ
ーンに対し、合体キャラクタ43には合成色以外色を付
すよう各小テーブルデータを構成している。したがっ
て、合体後の色が合体前の色の合成色でないこと表示す
ることになり、遊技者に大当たりとなる可能性が少ない
ことを報知できる。
【0063】導入データB(リーチ後外れ)に対応する各
小テーブルデータは、いずれも合体前キャラクタ41、
42の出現パターンに対し、合成色または銀により構成
されている。ここで、銀は合成色ではないが、遊技者に
大当たりの可能性を示唆する一つの色(特別色)として定
義される。例えば、発展データB−b(青+青)に対する
小テーブルデータは、青、銀からなるが、青、銀に対す
る重み付けはそれぞれ50%である。したがって、合体
前キャラクタ41、42の出現パターン青+青に対し、
合成色である青または銀がそれぞれ等しい確率で合体キ
ャラクタ43に付される。発展データB−cに対しても
同様に、合体前キャラクタ41、42の出現パターン赤
+青に対し、合成色である紫または銀がそれぞれ同じ確
率で付される。発展データB−a、B−dも同様であ
る。このように、導入データBはリーチ外れの場合であ
るから、合体前キャラクタ41、42の出現パターンに
対し、合体キャラクタ43には、合成色または銀を付す
よう各小テーブルデータを構成し、遊技者に対し大当た
りになるかも知れないという期待感を与えるようにして
いる。
【0064】導入データC(大当たり)に対応する各小テ
ーブルデータは、いずれも合体前キャラクタ41、42
の出現パターンに対し合成色または銀から構成し、しか
も銀の重み付けを高くしている。例えば、発展データC
−c(赤+赤)に対する小テーブルデータは、紫、銀から
構成し、紫、銀に対する重み付けをそれぞれ15%、8
5%とし、合体前キャラクタ41、42の出現パターン
に対して特別色たる銀の出現する確率を高めている。
【0065】以上のように、テーブルデータD2におい
て、各導入データ(A、B、C)のカウンタ範囲を適宜異
なるように設定しておくことで、左右キャラクタ41、
42に付す色の発生確率を図柄変動パターンに付随する
当たり外れ情報(リーチ後外れを含む)と対応付けて表示
し得るように設定できる。また、テーブルデータD3に
おいて、各発展データのカウンタ範囲を異なるように設
定しておくことで、左右キャラクタ41、42に付す色
に対する合体キャラクタ43に付す色の発生確率を図柄
変動パターンの有する当たり外れ情報と関連付けた色変
化パターンとして得ることができる。さらにテーブルデ
ータD3において、リーチ無し外れのときは合成色以外
の色を合体キャラクタ43に付し、リーチ後外れのとき
は合成色または銀をそれぞれ50%の確率で合体キャラ
クタ43に付し、大当たりのときは合成色または銀をそ
れぞれ15%、85%の確率で合体キャラクタ43に付
することにより、銀、合成色、合成色以外の色の順番に
当たりの信頼度を高くする当たりの予告演出を実現して
いる。
【0066】ここで、色変化パターンの決定手順の一例
を説明する。今、変動パターン番号N1として「1」、カ
ウンタ値N2として「50」、カウンタ値N3として「6
0」、が決定されたとすると、変動パターン番号N1が
「1」により、テーブルデータD1を参照して、導入デー
タ「A(リーチ無し外れ)」が決定される。次いで、テーブ
ルデータD2の導入データ「A」中からカウンタ値N2で
ある値「50」より、出現パターンとして「赤+赤」及び発
展データとして「A−a」が決定される。次いで、テーブ
ルデータD3の発展データ「A−a」中からカウンタ値N
3である値「60」より、出現パターンとして「青」が決定
される。この結果、左右のキャラクタ41、42に赤色
が、合体キャラクタ43に青色が付されることとなる。
【0067】図12は、CPU21による色変化パター
ンの決定手順を示すフローチャートである。
【0068】所定周期で第1のカウンタC1がカウント
アップされ(ステップST10)、更に第2のカウンタC
2がカウントアップされる(ステップST11)。次い
で、始動入賞口4に遊技玉が入ったことを受けてCPU
11から処理結果データが受信されたが否かが判断され
る (ステップST12)。受信されたと判断すると、そ
の時の第1のカウンタC1及び第2のカウンタC2のそ
れぞれのカウンタ値N2、N3が取得される(ステップ
ST13、ステップST14)。
【0069】次いで、受信した処理結果データから図柄
変動パターンに対応した変動パターン番号N1が取得さ
れ、この変動パターン番号N1からテーブルデータD1
を参照して導入データが特定される(ステップST1
5)。続いて、特定された導入データと取得したカウン
タ値N2とから、テーブルデータD2内のカウンタ範囲
すなわち合体前の2つのキャラクタ41、42に付す色
を決定する出現パターン及び発展データが決定される
(ステップST16)。次いで、決定された発展データと
取得したカウンタ値N3とから、テーブルデータD3内
のカウンタ範囲すなわち合体キャラクタに付する色を決
定する出現パターンが決定される(ステップST17)。
【0070】この後、ステップST16、ST17によ
り取得された色情報がキャラクタデータと共に読み出さ
れて、VRAM26に展開され、表示部2により表示さ
れる(ステップST18)。
【0071】なお、本発明は、下記の実施形態を採用可
能である。 (1) 本実施形態では、キャラクタのフレーム情報に対
し別個の色情報を付して表示する態様を示したが、予め
色を有するキャラクタを記憶手段に記憶しておき、該記
憶手段から読み出してキャラクタを表示してもよい。 (2) 本実施形態では、大当たりの信頼度を報知するキ
ャラクタとしてボール状のキャラクタを使用したが、コ
ウモリやカメレオンやアヒルのような動物をモチーフと
したキャラクタを使用してもよい。 (3) 本実施形態では、合体前のキャラクタの数を2個
としたが、3個、あるいはそれ以上の所定数あるいは不
定数のキャラクタを使用してもよい。多数の場合には、
全体として1つになった(合体とか集合)とき、色変化
を生じるような演出とすればよい。また、色変化するの
は合体に限定されず、変身等の態様を伴ってもよい。 (4) 本実施形態では、合体前の2つのキャラクタに色
を付すに際し、光の3原色または色の3原色から選んだ
2色を採用したが、遊技者が色変化を妥当か否かを含め
て認識し得る限り、採用する色の種類は問わない。 (5) 本実施形態では、遊技情報表示プログラムをパチ
ンコ遊技機のハードウエアに記憶する態様を採用した
が、部品の有効利用のため、パチンコ遊技機に対して着
脱自在なメモリカード等のコンピュータ読取り可能な記
録媒体により記憶する態様をとってもよい。
【0072】
【発明の効果】請求項1、7、9記載の発明によれば、
キャラクタの色の変化に対する妥当性等から大当たりか
否かの予想をすることができ、遊技者に考える要素を与
え、探求心をもたせることにより、遊技機の面白さを更
に高めることができる。
【0073】請求項2記載の発明によれば、切換表示前
のキャラクタへの2種類の色から1つのキャラクタに付
される色の変化から、当たり予測が容易となる。
【0074】請求項3記載の発明によれば、切換表示前
の複数のキャラクタ及び切換後のキャラクタを1つの画
像情報とするため、メモリ容量の低減を図ることができ
る。
【0075】請求項4記載の発明によれば、切換前のキ
ャラクタに付す色を、原色で表示するため、切換後のキ
ャラクタに付する色の変化の妥当性等を認識容易とし得
る。
【0076】請求項5記載の発明によれば、複数のキャ
ラクタを重なるように表示させた後、1つのキャラクタ
へと切り換えるため合体イメージを演出することができ
る。
【0077】請求項6、8記載の発明によれば、リーチ
後外れになる場合においても、大当たりの期待感を遊技
者に与えることができる。
【0078】請求項10記載の発明によれば、当たり外
れの予測をすることが可能となり、図柄の変動毎に遊技
者に考える要素を与え、探求心を持たせ得て、パチンコ
ゲームの面白さを持続させるパチンコ遊技機を提供する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の一実施形態を示す正面から見
た構成図である。
【図2】パチンコ遊技機のハードウエア構成図である。
【図3】ソフトウエア構成のブロック図で、(a)は本体
制御部のCPUのブロック図、(b)は画像表示制御部の
CPUのブロック図である。
【図4】各図柄の画像データを示す図である。
【図5】キャラクタの演出表示の一例を示す画面図であ
る。
【図6】キャラクタの演出表示の一例を示す画面図であ
る。
【図7】キャラクタの演出表示一例を示す画面図であ
る。
【図8】当たりの信頼度が高い場合の合体前の左右キャ
ラクタの色の組み合わせと合体キャラクタの色の関係を
示す色変化パターンを示す図で、(a)は光の3原色に
よる場合、(b)は色の3原色による場合である。
【図9】当たりの信頼度が低い場合の合体前の左右キャ
ラクタの色の組み合わせと合体キャラクタの色の関係を
示す色変化パターンを示す図で、(a)は光の3原色に
よる場合、(b)は色の3原色による場合である。
【図10】本体制御部のCPUによる抽選処理の手順を
示すフローチャートである。
【図11】色変化パターンを決定するためのメモリ構成
図である。
【図12】画像表示制御部のCPUによる色変化パター
ンの決定手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】 2 表示部 10 本体制御部 11 21 CPU 20 画像表示制御部 211 スクロール表示部 212 色変化パターン決定部 213 キャラクタ表示制御部 2121 第1の選択部 2122 第2の選択部 161 表示ドライバ 262 VRAM 27 記憶部 270 キャラクタ記憶部 271 導入データ記憶部 272 第1の記憶部 273 第2の記憶部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを
    受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行わ
    れる予め設定された複数の図柄変動パターンから1つを
    選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面
    上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うパ
    チンコ遊技情報表示制御装置において、前記表示画面上
    で複数のキャラクタを表示するとともに、この複数のキ
    ャラクタを1つのキャラクタに切替表示制御を行うキャ
    ラクタ表示制御手段と、複数のキャラクタのそれぞれが
    有する色の組み合わせと、切換表示後の1つのキャラク
    タが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、
    前記図柄変動パターンの有する当たり外れの情報と対応
    づけて記憶する記憶手段と、前記選択された図柄変動パ
    ターンの有する当たり外れの情報に基づいて前記複数の
    色変化パターンから所定の色変化パターンに基づいてキ
    ャラクタを決定する決定手段とを備え、前記キャラクタ
    表示制御手段は、決定された所定の色変化パターンによ
    り前記複数のキャラクタ及び切替表示後の1つのキャラ
    クタを表示するようにしたことを特徴とするパチンコ遊
    技情報表示制御装置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ表示制御手段は、切換表
    示前に2つのキャラクタを前記表示画面上に表示するこ
    とを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技情報表示制
    御装置。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ表示制御手段は、前記各
    キャラクタを1つの画像情報から作成するようにしたこ
    とを特徴とする請求項1又は2記載のパチンコ遊技情報
    表示制御装置。
  4. 【請求項4】 前記キャラクタ表示制御手段は、切換前
    のキャラクタの有する色として原色を用いたことを特徴
    とする請求項1〜3のいずれかに記載のパチンコ遊技情
    報表示制御装置。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタ表示制御手段は、切換前
    の複数のキャラクタが表示画面上の左右から出現し、そ
    れぞれ中央に向かって移動した後、重なるように表示す
    ることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のパ
    チンコ遊技情報表示制御装置。
  6. 【請求項6】 前記当たり外れ情報に、リーチ後外れを
    含むことを特徴とする請求項1〜5いずれかに記載のパ
    チンコ遊技情報表示制御装置。
  7. 【請求項7】 盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを
    受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行わ
    れる予め設定された複数の図柄変動パターンから1つを
    選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面
    上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うパ
    チンコ遊技情報表示制御方法において、前記表示画面上
    に表示する複数のキャラクタのそれぞれが有する色の組
    み合わせと、切換表示後の1つのキャラクタが有する色
    との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動
    パターンの有する当たり外れ情報と対応付けて記憶して
    おき、前記図柄変動パターンの動作開始を受けて前記表
    示画面上で複数のキャラクタを一旦表示した後、複数の
    キャラクタを1つのキャラクタに切換える表示を行うと
    共に、前記選択された図柄変動パターンの有する当たり
    外れ情報に基づいて前記複数の色変化パターンから所定
    の色変化パターンを決定し、決定された色変化パターン
    により複数のキャラクタ及び切換表示後の1つのキャラ
    クタを表示するようにしたことを特徴とするパチンコ遊
    技情報表示制御方法。
  8. 【請求項8】 前記当たり外れ情報に、リーチ後外れを
    含むことを特徴とする請求項7記載のパチンコ遊技情報
    表示制御方法。
  9. 【請求項9】 盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを
    受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行わ
    れる予め設定された複数の図柄変動パターンから1つを
    選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面
    上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うパ
    チンコ遊技情報表示プログラムであって、前記表示画面
    上に表示する複数のキャラクタが有する色の組み合わせ
    と、切換表示後の1つのキャラクタが有する色との関係
    を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターン
    の有する当たり外れ情報と対応づけて記憶しておき、前
    記図柄変動パターンの動作開始を受けて前記表示画面上
    で複数のキャラクタを一旦表示した後、複数のキャラク
    タを1つのキャラクタに切換える表示を行うと共に、前
    記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れ情報
    に基づいて前記複数の色変化パターンから所定の色変化
    パターンを決定し、決定された色変化パターンにより前
    記複数のキャラクタ及び切換表示後の1つのキャラクタ
    を表示することを特徴とするパチンコ遊技情報表示プロ
    グラム。
  10. 【請求項10】 1または複数の入賞口が設けられた盤
    面と、この盤面上に遊技玉を誘導すべくプレーヤによっ
    て操作可能な操作部と、遊技玉が前記入賞口に入ったこ
    とを受けて、当り外れの決定処理及び図柄変動パターン
    の選択処理を行い、処理結果に対する演出情報を作成す
    ると共に、各表示領域での停止図柄が所定の関係にある
    ときに一定の遊技価値を付与する制御部と、請求項1〜
    5のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置と
    を備えてなるパチンコ遊技機。
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