JP2020146080A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特定画像を用いた演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化してタイトル変化演出等を実行する第1パターンと、アイテム画像を表示することなくタイトル変化演出等を実行する第2パターンとがあり、アイテム有りの第1パターンの方が、アイテム無しの第2パターンよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。【選択図】図8−6
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
従来、プレゼントボックス画像としての特定画像を複数個同時に表示する演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。
しかし、特許文献1のような遊技では、特定画像が表示されるのみで特定画像を用いた演出の興趣を十分に向上させることができなった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を用いた演出(例えば、アイテム演出、予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別演出(例えば、タイトル変化演出、期待度表示演出、カットイン演出、ボタン変化演出)を実行可能であり、
前記特別演出には、特別画像(例えば、アイテム画像)を表示し、当該特別画像の態様を変化させた後に前記特別演出を実行する第1パターンと、前記特別画像を表示することなく前記特別演出を実行する第2パターンとを含み(例えば、図8−1に示すように、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化してタイトル変化演出等を実行する第1パターンと、アイテム画像を表示することなくタイトル変化演出等を実行する第2パターンとを含む)、
前記第1パターンと、前記第2パターンとでは前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図8−6に示すように、アイテム有りの第1パターンの方が、アイテム無しの第2パターンよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い)。
画像を用いた演出(例えば、アイテム演出、予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別演出(例えば、タイトル変化演出、期待度表示演出、カットイン演出、ボタン変化演出)を実行可能であり、
前記特別演出には、特別画像(例えば、アイテム画像)を表示し、当該特別画像の態様を変化させた後に前記特別演出を実行する第1パターンと、前記特別画像を表示することなく前記特別演出を実行する第2パターンとを含み(例えば、図8−1に示すように、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化してタイトル変化演出等を実行する第1パターンと、アイテム画像を表示することなくタイトル変化演出等を実行する第2パターンとを含む)、
前記第1パターンと、前記第2パターンとでは前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図8−6に示すように、アイテム有りの第1パターンの方が、アイテム無しの第2パターンよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記第1パターンは、新たな前記第1特別画像を表示する第1特別演出(例えば、表示中の白アイテム画像に新たに白アイテム画像を追加して表示するアイテム追加演出)と、表示中の前記第1特別画像を当該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2特別画像に変更する第2特別演出(例えば、表示中の白アイテム画像を赤アイテ
ム画像に変更するアイテム変更演出)とを含み、
前記演出実行手段は、一の可変表示中に前記第1特別演出と前記第2特別演出とを複数回実行可能である(例えば、図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更演出とを複数回実行可能である)。
前記第1パターンは、新たな前記第1特別画像を表示する第1特別演出(例えば、表示中の白アイテム画像に新たに白アイテム画像を追加して表示するアイテム追加演出)と、表示中の前記第1特別画像を当該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2特別画像に変更する第2特別演出(例えば、表示中の白アイテム画像を赤アイテ
ム画像に変更するアイテム変更演出)とを含み、
前記演出実行手段は、一の可変表示中に前記第1特別演出と前記第2特別演出とを複数回実行可能である(例えば、図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更演出とを複数回実行可能である)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
(3) 前記(2)の遊技機において、
前記第1特定画像と、前記第2特定画像とが表示されているときは、いずれの前記特定画像の態様を変化させた後に前記所定演出が実行されるかにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、変形例に示すように、白アイテム画像と赤アイテム画像とが表示されているときに、いずれのアイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なる)。
前記第1特定画像と、前記第2特定画像とが表示されているときは、いずれの前記特定画像の態様を変化させた後に前記所定演出が実行されるかにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、変形例に示すように、白アイテム画像と赤アイテム画像とが表示されているときに、いずれのアイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なる)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出と、前記第2特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行可能である(例えば、変形例に示すように、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行する)。
前記演出実行手段は、前記第1特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出と、前記第2特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行可能である(例えば、変形例に示すように、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行する)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
(5) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記第2特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出は複数種類設けられ、当該複数種類の前記特別演出の中には、前記第2特別画像の態様が変化したときにしか実行されない前記特別演出がある(例えば、変形例に示すように、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出は複数種類設けられ、複数種類の予告演出の中には、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない予告演出がある)。
前記第2特別画像の態様が変化したときに実行される前記特別演出は複数種類設けられ、当該複数種類の前記特別演出の中には、前記第2特別画像の態様が変化したときにしか実行されない前記特別演出がある(例えば、変形例に示すように、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出は複数種類設けられ、複数種類の予告演出の中には、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない予告演出がある)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
(6) 前記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出)を実行可能であり、
前記特別演出において前記設定示唆演出を実行しない(例えば、予告演出において設定示唆演出を実行しない)。
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出)を実行可能であり、
前記特別演出において前記設定示唆演出を実行しない(例えば、予告演出において設定示唆演出を実行しない)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。
(7) 前記(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103
)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出)を実行可能であり、
前記特別画像は、通常態様と、特別態様とで表示可能であり(例えば、無地のアイテム箱の図柄と、フルーツ柄のアイテム箱の図柄とでアイテム箱が表示される)、
前記演出実行手段は、前記特別態様で表示されている前記特別画像を用いて前記設定示唆演出を実行する(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出を実行する)。
遊技者にとっての有利度が異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103
)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出)を実行可能であり、
前記特別画像は、通常態様と、特別態様とで表示可能であり(例えば、無地のアイテム箱の図柄と、フルーツ柄のアイテム箱の図柄とでアイテム箱が表示される)、
前記演出実行手段は、前記特別態様で表示されている前記特別画像を用いて前記設定示唆演出を実行する(例えば、図9−2に示すアイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出を実行する)。
このような構成によれば、特定画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
の割合であることも含む。
(特徴部175F〜180Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部175F〜180Fについて説明する。特徴部175F〜180Fは、画像表示装置5に表示される画像を用いた演出を実行することに特徴がある。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上に画像を用いた様々な演出を実行する。画像を用いた演出では、例えば箱の態様を示すアイテム画像を用いた演出が実行される。箱の態様で示されるアイテム画像には、通常態様としての白色の箱で示される白アイテム画像と、白アイテム画像よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い赤色の箱で示される赤アイテム画像とが設けられている。なお、アイテム画像には、その他の種類の表示態様があってもよい。
次に、本実施の形態の特徴部175F〜180Fについて説明する。特徴部175F〜180Fは、画像表示装置5に表示される画像を用いた演出を実行することに特徴がある。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上に画像を用いた様々な演出を実行する。画像を用いた演出では、例えば箱の態様を示すアイテム画像を用いた演出が実行される。箱の態様で示されるアイテム画像には、通常態様としての白色の箱で示される白アイテム画像と、白アイテム画像よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い赤色の箱で示される赤アイテム画像とが設けられている。なお、アイテム画像には、その他の種類の表示態様があってもよい。
アイテム画像を用いたアイテム演出には、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とが含まれる。アイテム演出は、可変表示中のスーパーリーチとなるタイミングよりも前のタイミングで実行される。可変表示中は、リーチ態様となることによりノーマルリーチとなることがある。ノーマルリーチは、大当り期待度のあまり高くないリーチであり、可変表示開始からノーマルチーリーチ終了までにかけての期間にアイテム画像を用いた演出が実行される。その後、大当り期待度の高いスーパーリーチへと発展することがある。
スーパーリーチにおいては、複数のタイミングで予告演出が実行される。予告演出は、複数種類の態様が設けらている。所定のタイミングで実行される予告演出の態様により、大当り遊技状態に制御されることが示唆される。アイテム画像は、予告演出が実行されることを示唆する画像である。アイテム画像としての箱が開放することにより、中から予告演出に対応した画像が出現する。予告演出は、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化して予告演出を実行する第1パターン演出と、アイテム画像を表示することなく予告演出を実行する第2パターン演出とのいずれかにより実行される。以下、画像を用いた演出について詳細に説明する。
図8−1は、第1パターン演出および第2パターン演出を示すタイミングチャートである。第1パターン演出は、アイテム演出が実行されるパターンである。第2パターン演出は、アイテム演出が実行されないパターンである。図8−1に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されたから終了するまでに、ノーマルリーチとなり、その後スーパーリーチへと発展する演出が実行されることがある。
第1パターン演出では、ノーマルリーチとなる前に初回ゲット演出が実行される。初回ゲット演出は、最初にプレゼント画像が表示される演出である。初回ゲット演出では、白アイテム画像が1つ表示される場合や、白アイテム画像が2つ表示される場合等がある。また、初回ゲット演出では白アイテム画像よりも大当り期待度の高い赤アイテム画像が表示されることもある。なお、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像は、白アイテム画像と赤アイテム画像とが1つずつ表示される等、様々な種類が設けられるようにしてもよい。
第1パターン演出では、初回ゲット演出の後に飾り図柄の可変表示がノーマルリーチとなっているときにゾーン突入演出が実行される。ここで、ゾーン演出突入演出とは、これからアイテム画像を追加するアイテム追加演出やアイテム画像を変更するアイテム変更演出が実行されることを煽る演出として実行される演出である。具体的には、画面上で「ゾーン突入」と表示されることにより、以降にアイテム演出が実行されることを煽る。なお、ゾーン突入演出には、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されないガセパターンを設けるようにしてもよい。
ゾーン突入演出の後は、ノーマルリーチの期間にアイテム画像の追加・変更演出が5回実行される。なお、アイテム画像の追加・変更演出の実行タイミングにおいてアイテム画像が追加も変更もされない演出が実行されることがある。このような場合は、アイテム画像の追加・変更演出が実行されるタイミングでその後もアイテム画像の追加・変更演出が実行されることを示唆する継続示唆演出が実行される。なお、アイテム画像の追加・変更演出が5回実行される例を説明しているが、アイテム画像の追加・変更演出は、5回以上実行されるようにしていもよいし、5回未満の回数で実行されるようにしてもよい。そして、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したときには、スーパーリーチ中に様々な予告演出が実行される。
本実施の形態では、スーパーリーチ中に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り表示結果が導出され、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれ表示結果が導出される演出である。このようなバトル演出の最中に様々な予告演出が実行される。第1パターン演出では、図8−1に示すように、タイトル変化演出、期待度表示演出、タイトル変化演出、カットイン演出、ボタン変化演出という予告演出が実行される。タイトル変化演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示すタイトルの表示の色が期待度の高い色へと変化する演出である。タイトル変化演出は、バトル演出の開始時とバトル演出の途中の期間とで実行されることがある。
期待度表示演出は、今回のバトル演出において味方キャラクタが勝利する期待度を文字により示す演出である。味方キャラクタが勝利する期待度により異なる文字が表示される。カットイン演出は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、画面上で味方キャラクタを表す画像がカットイン表示される演出である。このカットインされる画像が、味方が勝利する期待度により複数種類設けられている。ボタン変化演出は、バトル演出の結果が出る最終の煽り時に実行される演出である。ボタン変化演出では、通常のボタン操作を促す操作促進画像が味方が勝利する期待度の高い操作促進画像に変化することがある。
第1パターン演出では、各予告演出が実行される前に表示されているアイテム画像の態様が閉じた箱から開放された箱へと変化する。その後、アイテム箱が開放された中から各予告演出が実行されることを示す画像が表示される。なお、アイテム画像が開放されたときに表示される画像は、予告演出が実行されることを示す画像ではなく、予告演出自体の内容を示す画像であってもよい。また、アイテム画像が開放されたときに表示される画像は、所定期間画面上に表示されるようにし、同じ期間に複数個表示されるようにしてもよく、予告演出が実行されることに伴って表示が1つずつ消えるようにしてもよい。
次に、第2パターン演出について説明する。第2パターン演出では、アイテム演出が実行されないパターンの演出が実行される。図8−1に示すように、第2パターン演出では、初回ゲット演出やゾーン突入演出、アイテム画像の追加・変更演出が何ら実行されることがない。スーパーリーチ中においては、第1パターン演出と同様に各種の予告演出が実行される。しかし、第2パターンでは、第1パターン演出よりも実行される予告の種類が少ないことがある。図8−1に示すように、第2パターン演出では第1パターン演出と比べ期待度表示演出が実行されず予告演出の数が1つ少なくなっている。
なお、アイテム演出は、ノーマルリーチ中に実行される場合を説明したが、ノーマルリーチ中以外の期間で実行されるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ中の期間で実行されてもよいし、リーチとなる前の期間で実行されるようにしてもよい。また、擬似連が実行される場合に、擬似連が実行される期間中にアイテム演出が実行されるようにして
もよい。例えば、擬似連期間中にアイテム演出が実行される場合には、擬似連の仮停止のタイミングでアイテム画像の追加・変更演出が実行されるようにしてもよい。
もよい。例えば、擬似連期間中にアイテム演出が実行される場合には、擬似連の仮停止のタイミングでアイテム画像の追加・変更演出が実行されるようにしてもよい。
次に、アイテム演出の具体的な演出例について説明する。図8−2は、変動開始時から図柄停止時における演出例を示す表示画面図である。演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像を制御する処理を実行する。図8−2(A)に示すように、変動開始時には、飾り図柄が下向きの矢印で示すように可変表示を開始する。画面上の左下には現在の可変表示に対応するアクティブ表示が表示されるとともに、その右側の領域には未だ実行されていない可変表示に対応する保留表示が表示される。
その後、図8−2(B)に示すように、初回ゲット演出が実行される。初回ゲット演出として、白アイテム画像と「GET!」の文字とから成る初回画像が画面の中央に表示される。現在の可変表示を示す画像が画面上の左上に小さく縮小した小図柄態様で表示される。その後、図8−2(C)に示すように、画面上の左下に追加された白アイテム画像175F002が表示される。そして、「5」の図柄でリーチ状態となった後に、図8−2(D)に示すように画面中央で「ゾーン突入」の文字が表示され、ゾーン演出が開始される。なお、リーチ状態となる際の画面は省略するが、画面中央で「5」図柄が2つ揃うリーチ状態となる演出が実行されるノーマルリーチ演出が実行される。
図8−2(D)の後は、図8−2(E)に示すように、画面中央で「CHANGE!」の文字とともに斜線で示す赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行される。図8−2(E)に示す赤色のアイテム画像が画面左下の白アイテム画像175FS002に作用するアイテム変更演出が実行される。そして、このアイテム変更演出により、図8−2(F)に示すように、白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175F003に変更され、この状態で待機される。
その後、図8−2(E)に示すように、赤アイテム画像175F003が開放する演出が実行され、アイテム画像の中から期待度表示演出として「激熱」の文字が表示される。このように、アイテム画像が開放されることにより、何らかの予告演出が実行される。そして、今回実行される可変表示では、図8−2(H)に示すように、図柄停止時に「555」の図柄が揃い大当り表示結果となる。
次に、アイテム画像追加・変更演出の具体例について説明する。図8−3は、初回ゲット時にアイテム画像が1つ追加される場合の演出例を示す表示画面図である。図8−3(A)に示すように、初回ゲット時にアイテム画像が1つ追加される場合には、「GET!」の文字とアイテム画像とが画面の中央に表示される。その後、図8−3(B)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上の左下で待機して表示される。
図8−3(B)の状態からアイテム追加演出が実行される場合には、図8−3(C)に示すように、画面中央に「GET!」の文字とともに白色のアイテム画像が1つ追加されるアイテム追加演出が実行されることがある。その後、図8−3(D)に示すように、追加された白アイテム画像175F002を含め、画面上の下方に全部で2つの白アイテム画像175F002が表示される。複数アイテム画像が表示されている場合には、左側のアイテム画像から順に開放される。
また、図8−3(B)の状態からアイテム変更演出が実行される場合には、図8−3(E)に示すように、画面中央に「CHANGE!」の文字とともに赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行されることがある。画面中央の赤色のアイテム画像が、画面左下の白色のアイテム画像に作用する。これにより、図8−3(F)に示すように、白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175FS003に変化して画面上の
左下に1つ表示される。
左下に1つ表示される。
次に、別のアイテム画像追加・変更演出の具体例について説明する。図8−4は、初回ゲット時にアイテム画像が2つ追加される場合の演出例を示す表示画面図である。図8−4(A)に示すように、初回ゲット時にアイテム画像が2つ追加される場合には、「GET!」の文字と2つのアイテム画像が追加されたことを示す画像とが画面の中央に表示される。その後、図8−4(B)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上の左下で2つ待機して表示される。
図8−4(B)の状態からアイテム追加演出が実行される場合には、図8−4(C)に示すように、画面中央に「GET!」の文字とともに白色のアイテム画像が2つ追加されるアイテム追加演出が実行されることがある。その後、図8−4(D)に示すように、追加された白アイテム画像175F002含め、画面上の下方に全部で4つの白アイテム画像175F002が表示される。
また、図8−4(B)の状態からアイテム変更演出が実行される場合には、図8−4(E)に示すように、画面中央に「CHANGE!」の文字とともに赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行されることがある。画面中央の赤色のアイテム画像が、画面左下の右側の白色のアイテム画像に作用する。これにより、図8−4(F)に示すように、2つの白アイテム画像175F002のうち右側の白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175FS003に変化する。そして、画面上の左下に1つの白アイテム画像175F002と、1つの赤アイテム画像175FS003が表示される。
なお、アイテム変更演出は、複数アイテム画像が表示されている場合に、一番右側の白アイテム画像175FS002が赤アイテム画像175FS003に変更するようにすればよい。しかしながら、アイテム画像が複数表示されている場合に、いずれか1つのアイテム画像の表示態様が変化するようにしてもよい。また、アイテム画像が複数表示されている場合に、複数のアイテム画像の表示態様が全て変更されるパターンを設けてもよい。
次に、スーパーリーチ中に実行される演出について説明する。図8−5は、スーパーリーチ中に実行されるバトル演出の演出例を示す表示画面図である。図8−5(A)〜(E)は、アイテム画像が表示されている第1パターン演出の演出の流れを示している。また、8−5(F)〜(H)は、アイテム画像が表示されていない第2パターン演出の演出の流れを示している。
第1パターン演出について説明する。第1パターン演出では、図8−5(A)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上に2つ表示された状態でバトル演出が開始される。画面上の左上には、現在リーチ状態であることが小図柄により示されている。その後、図8−5(B)に示すように、2つの白アイテム画像175F002のうち、左側のアイテム画像が開放され、箱の中から「タイトル変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にタイトル変化演出が実行されることが示唆される。
図8−5(C)は、タイトル変化演出が実行されている状態を示す図である。タイトルが表示される際に、通常白色の背景に「味方VS敵」の文字が表示されるものが、赤色の背景に「味方VS敵」の文字で表示されるものとなる。なお、文字の背景ではなく文字の色自体が白色から赤色に変化するようにしてもよい。このとき、白アイテム画像175F001002がもう1つ残っているため、何らかの予告演出がその後実行されることが示唆されている。
その後、図8−5(D)に示すように、残りのアイテム画像が開放され、箱の中から「
カットイン変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にカットイン変化演出が実行されることが示唆される。図8−5(E)は、カットイン変化演出が実行されている状態を示す図である。カットイン画像が表示される際に、通常白色の背景にキャラクタが表示されるものが、赤色の背景にキャラクタが表示されるものとなる。
カットイン変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にカットイン変化演出が実行されることが示唆される。図8−5(E)は、カットイン変化演出が実行されている状態を示す図である。カットイン画像が表示される際に、通常白色の背景にキャラクタが表示されるものが、赤色の背景にキャラクタが表示されるものとなる。
次に、第2パターン演出について説明する。第2パターン演出では、図8−5(F)に示すように、アイテム画像が表示されることなくバトル演出が開始される。その後、アイテム画像による演出無しに図8−5(G)のタイトル変化演出が実行される。さらに、アイテム画像による演出無しに図8−5(H)のカットイン変化演出が実行される。
次に、上記で説明した一連の演出の各種決定の処理について説明する。図8−6は、アイテム演出パターン決定テーブルを示す説明図である。アイテム演出パターン決定テーブルは、アイテム演出パターンを決定するテーブルである。図8−6(A)が表示結果が大当りとなるときに用いられる大当り時アイテム演出パターン決定テーブル178FT001であり、図8−6(B)が表示結果がはずれとなるときに用いられるはずれ時アイテム演出パターン決定テーブル178FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−6(A)に示すように、大当り時にはアイテム演出パターンとして、アイテム画像が表示される第1パターン演出に60%の割合で決定され、アイテム画像が表示されない第2パターン演出に40%の割合で決定される。また、図8−6(B)に示すように、はずれ時にはアイテム演出パターンとして、アイテム画像が表示される第1パターン演出に40%の割合で決定され、アイテム画像が表示されない第2パターン演出に60%の割合で決定される。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。
図8−6に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも第1パターン演出に決定されやすい。つまり、大当り時には、はずれ時よりもアイテム画像を表示するアイテム演出のパターンに決定されやすくなっている。言い換えれば、第1パターン演出が実行される場合は、第2パターン演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いということになる。
図8−7は、バトル演出パターン決定テーブルを示す説明図である。バトル演出パターン決定テーブルは、スーパーリーチ中に実行される各種予告演出の実行パターンを決定するためのテーブルである。図8−7(A)は、大当り時かつアイテム画像が表示されていないときに用いられる大当り時アイテム無しバトル演出パターン決定テーブル179FT001である。図8−7(B)は、大当り時かつアイテム画像が表示されるときに用いられる大当り時アイテム有りバトル演出パターン決定テーブル179FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−7(A)に示すように、大当り時アイテム無し演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT1−0〜PT1−10のパターンが設けられている。大当り時かつアイテム画像が表示されない場合には、図8−7(A)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。
PT1−0は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行されず青(通常)のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が0回であり、3%の割合で決定されるパターンである。PT1−1は、バトル演出の開始時にタ
イトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行されず青(通常)のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が1回であり、4%の割合で決定されるパターンである。
イトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行されず青(通常)のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が1回であり、4%の割合で決定されるパターンである。
PT1−2は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が2回であり、6%の割合で決定されるパターンである。PT1−3は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が2回であり、8%の割合で決定されるパターンである。
PT1−4は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示としてチャンスの文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が白(通常)で表示される、予告の合計の変化回数が3回であり、10%の割合で決定されるパターンである。PT1−5は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が3回であり、12%の割合で決定されるパターンである。
PT1−6は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示がなく、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が3回であり、14%の割合で決定されるパターンである。PT1−7は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示としてチャンスの文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が4回であり、16%の割合で決定されるパターンである。
PT1−8は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行されず白(通常)のタイトルで表示され、期待度表示として激熱の文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が4回であり、17%の割合で決定されるパターンである。PT1−9は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示として激熱の文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され緑のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が5回であり、4%の割合で決定されるパターンである。
PT1−10は、バトル演出の開始時にタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、期待度表示として激熱の文字が表示され、バトル演出の途中でタイトル変化演出が実行され赤のタイトルで表示され、カットイン変化演出が実行され赤のカットインで表示され、ボタン画像が赤で表示される、予告の合計の変化回数が5回であり、6%の割合で決定されるパターンである。
図8−7(B)に示すように、大当り時アイテム有り演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT2−1〜PT2−10のパターンが設けられている。大当り時かつアイテム画像が表示される場合には、図8−7(B)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。
PT2−1は、PT1−1と同じパターンの予告演出が実行され、4%の割合で決定されるパターンである。PT2−2は、PT1−2と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT2−3は、PT1−3と同じパターンの予告演出が実行され、8%の割合で決定されるパターンである。PT2−4は、PT1−4と同じパターンの予告演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。PT2−5は、PT1−5と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT2−6は、PT1−6と同じパターンの予告演出が実行され、14%の割合で決定されるパターンである。
PT2−7は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−7と同じパターンの予告演出が実行され、16%の割合で決定されるパターンである。PT2−8は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−8と同じパターンの予告演出が実行され、17%の割合で決定されるパターンである。PT2−9は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−9と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT2−10は、ボタン演出においてスティックコントローラを示す画像が表示される以外はPT1−10と同じパターンの予告演出が実行され、7%の割合で決定されるパターンである。
図8−7に示すように大当り時には、合計変化回数が多いバトル演出パターンに決定される割合が高いようになっている。しかし、合計変化回数が5回に決定される割合は、低くなっている。これは、合計5回予告演出が変化するパターンは稀にしか起こらないパターンとして位置づけられているからである。また、タイトル変化演出は、同じバトル演出の中で開始時と途中とで2回実行される可能性があるが、大当り時には開始時よりも途中で実行される方が決定されやすくなっている。また、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム有りのときにしか決定されなくなっている。また、アイテム有りのときは合計変化回数が0回のパターンは実行されることがない。
図8−8は、バトル演出パターン決定テーブルを示す説明図である。バトル演出パターン決定テーブルは、スーパーリーチ中に実行される各種予告演出の実行パターンを決定するためのテーブルである。図8−8(A)ははずれ時かつアイテム画像が表示されていないときに用いられるはずれ時アイテム無しバトル演出パターン決定テーブル179FT003である。図8−8(B)は、はずれ時かつアイテム画像が表示されるときに用いられるはずれ時アイテム有りバトル演出パターン決定テーブル179FT004である。
図8−8(A)に示すように、はずれ時アイテム無し演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT3−0〜PT3−10のパターンが設けられている。はずれ時かつアイテム画像が表示されない場合には、図8−8(A)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。
PT3−0は、PT1−0と同じパターンの予告演出が実行され、17%の割合で決定されるパターンである。PT3−1は、PT1−1と同じパターンの予告演出が実行され、16%の割合で決定されるパターンである。PT3−2は、PT1−2と同じパターンの予告演出が実行され、14%の割合で決定されるパターンである。PT3−3は、PT
1−3と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT3−4は、PT1−4と同じパターンの予告演出が実行され、11%の割合で決定されるパターンである。PT3−5は、PT1−5と同じパターンの予告演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。PT3−6は、PT1−6と同じパターンの予告演出が実行され、7%の割合で決定されるパターンである。PT3−7は、PT1−7と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT3−8は、PT1−8と同じパターンの予告演出が実行され、4%の割合で決定されるパターンである。PT3−9は、PT1−9と同じパターンの予告演出が実行され、2%の割合で決定されるパターンである。PT3−10は、PT1−10と同じパターンの予告演出が実行され、1%の割合で決定されるパターンである。
1−3と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT3−4は、PT1−4と同じパターンの予告演出が実行され、11%の割合で決定されるパターンである。PT3−5は、PT1−5と同じパターンの予告演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。PT3−6は、PT1−6と同じパターンの予告演出が実行され、7%の割合で決定されるパターンである。PT3−7は、PT1−7と同じパターンの予告演出が実行され、6%の割合で決定されるパターンである。PT3−8は、PT1−8と同じパターンの予告演出が実行され、4%の割合で決定されるパターンである。PT3−9は、PT1−9と同じパターンの予告演出が実行され、2%の割合で決定されるパターンである。PT3−10は、PT1−10と同じパターンの予告演出が実行され、1%の割合で決定されるパターンである。
図8−8(B)に示すように、はずれ時アイテム有り演出パターン決定テーブルでは、バトル演出のパターンとしてPT4−1〜PT4−10のパターンが設けられている。はずれ時かつアイテム画像が表示される場合には、図8−8(B)のテーブルを用いて複数のバトル演出パターンからいずれかのバトル演出パターンに決定される。
PT4−1は、PT2−1と同じパターンの予告演出が実行され、18%の割合で決定されるパターンである。PT4−2は、PT2−2と同じパターンの予告演出が実行され、16%の割合で決定されるパターンである。PT4−3は、PT2−3と同じパターンの予告演出が実行され、14%の割合で決定されるパターンである。PT4−4は、PT2−4と同じパターンの予告演出が実行され、13%の割合で決定されるパターンである。PT4−5は、PT2−5と同じパターンの予告演出が実行され、12%の割合で決定されるパターンである。PT4−6は、PT2−6と同じパターンの予告演出が実行され、9%の割合で決定されるパターンである。PT4−7は、PT2−7と同じパターンの予告演出が実行され、8%の割合で決定されるパターンである。PT4−8は、PT2−8と同じパターンの予告演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。PT4−9は、PT2−9と同じパターンの予告演出が実行され、3%の割合で決定されるパターンである。PT4−10は、PT2−10と同じパターンの予告演出が実行され、2%の割合で決定されるパターンである。
図8−8に示すようにはずれ時には、合計変化回数が少ないバトル演出パターンに決定される割合が高いようになっている。また、タイトル変化演出は、同じバトル演出の中で開始時と途中とで2回実行される可能性があるが、はずれ時には途中よりも開始時で実行される方が決定されやすくなっている。また、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム有りのときにしか決定されなくなっている。また、アイテム有りのときは合計変化回数が0回のパターンは実行されることがない。また、図8−7と図8−8とを比較すると、大当り時の方がはずれ時よりも合計変化回数が多いパターンに決定される割合が高くなっている。よって、バトル演出の中で予告演出の回数が多い方が大当り遊技状態に制御される期待度高い。
次に、バトル演出処理について説明する。図8−9は、バトル演出処理を示すフローチャートである。バトル演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがバトル演出の変動パターンであるか否かを判定する(178FS001)。バトル演出を実行するか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。
演出制御用CPU120は、バトル演出の変動パターンでないと判定した場合(178FS001;N)は、処理を終了する。演出制御用CPU120は、バトル演出の変動パターンであると判定した場合(178FS001;Y)は、図8−6に示したアイテム演
出パターン決定テーブルによりアイテム演出のパターンを決定する(178FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、アイテム画像を表示する第1パターン演出であるか否かを判定する(178FS003)。演出制御用CPU120は、第1パターン演出であると判定した場合(178FS003;Y)には、178FS004の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、第1パターン演出でないと判定した場合(178FS003;N)、つまり、アイテム画像を表示しない第2パターン演出である判定した場合には、178FS005の処理へ移行する。
出パターン決定テーブルによりアイテム演出のパターンを決定する(178FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、アイテム画像を表示する第1パターン演出であるか否かを判定する(178FS003)。演出制御用CPU120は、第1パターン演出であると判定した場合(178FS003;Y)には、178FS004の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、第1パターン演出でないと判定した場合(178FS003;N)、つまり、アイテム画像を表示しない第2パターン演出である判定した場合には、178FS005の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、178FS005において図8−7(A)または図8−8(A)のアイテム無しバトル演出パターン決定テーブルにより、バトル演出の演出パターンを決定し、178FS007の処理へ移行する。演出制御用CPU120は、178FS004において図8−7(B)または図8−8(B)のアイテム有りバトル演出パターン決定テーブルにより、バトル演出の演出パターンを決定し、178FS006の処理へ移行した後に、178FS007の処理へ移行する。
演出制御用CPU120は、178FS006のアイテム演出処理において、アイテム演出を実行する場合の詳細な処理を決定する。アイテム演出処理についての詳細は、図8−10以降で説明する。演出制御用CPU120は、178FS007の処理において、決定された内容のバトル演出を実行するように設定し、処理を終了する。このような一連のバトル演出処理において、バトル演出が実行されるときの各種予告演出やアイテム演出が、決定された内容で実行されるように設定される。
図8−10は、アイテム演出処理を示すフローチャートである。アイテム演出処理は、図8−9のS178FS006内において実行される処理である。演出制御用CPU120は、まず、図8−9で決定されたバトル演出パターンがいずれのパターンであるかを特定する(178FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、特定したバトル演出パターンに基づいて予告演出の合計回数に応じた最終的なアイテム数を特定する(178FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、図8−11〜図8−13に示すいずれかのアイテム演出内容決定テーブルにより、アイテム演出の内容を決定し(178FS012)、処理を終了する。
次に、アイテム演出の内容を決定するために用いられるアイテム演出決定テーブルについて説明する。アイテム演出の内容とは、アイテム画像をどのように追加するか、変更するかのパターンを決定するためのテーブルである。アイテム演出の内容をどのように決定するかは、図8−11に示すアイテム演出内容決定テーブルを用いるパターンと、図8−12に示すアイテム演出内容決定テーブルを用いるパターンと、図8−13に示すアイテム演出内容決定テーブルを用いるパターンとがある。なお、各アイテム演出内容決定テーブルは、一部の特徴的なアイテム演出の内容を決定するために用いられるテーブルであり、アイテム演出に用いられる全てのテーブルを示すものではない。
〔特徴部175Fのアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−11は、特徴部175Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−11(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル175FT001である。また、図8−11(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル175FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−11は、特徴部175Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−11(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル175FT001である。また、図8−11(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル175FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−11(A)に示すように、大当り時アイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出のパターンとして最終的なアイテム画像の数により、AT1−1〜AT1−2,AT2−1〜AT2−2,AT3−1〜AT3−3,AT4−1〜AT4−5,AT5−1
〜AT5−5の中からいずれかのパターンに決定される。
〜AT5−5の中からいずれかのパターンに決定される。
最終的なアイテム画像の数が1つのパターンは、AT1−1〜AT1−2である。AT1−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「白」となり、40%の割合で決定されるパターンである。AT1−2は、初回ゲット演出として赤アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「赤」となり、40%の割合で決定されるパターンである。
最終的なアイテム画像の数が2つのパターンは、AT2−1〜AT2−2である。AT2−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「白白」となり、40%の割合で決定されるパターンである。AT2−2は、初回ゲット演出として赤アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、その後にアイテム画像の追加・変更演出が実行されず、最終的な態様が「赤赤」となり、40%の割合で決定されるパターンである。最終的なアイテム画像の数が1つや2つのパターンのときは、初回ゲット演出のみ実行されその後にアイテム演出が実行されない。よって、このようなパターンはゾーン突入演出へと発展しない。なお、最終的なアイテム画像の数が1つや2つのパターンのときにゾーン突入演出へ発展する煽りを実行するようにしてもよい。
最終的なアイテム画像の数が3つのパターンは、AT3−1〜AT3−3である。AT3−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。ここで、継続示唆演出とは、アイテム画像の追加・変更演出が実行されるタイミングでその後に追加・変更演出が実行されることを示唆する演出である。継続示唆演出としては、例えば、画面上に「継続」の文字が出現する演出が実行される。
AT3−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。AT3−3は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤」となり、50%の割合で決定されるパターンである。ここで、各パターンにおいて複数赤色に変更される場合には、一番右側のアイテム画像から変更される。なお、アイテム画像が赤色に変更されるときは一番右側以外のアイテム画像が変更されるようにしてもよく、大当り期待度等の抽選により変更されるアイテム画像が異なるようにしてもよい。
最終的なアイテム画像の数が4つのパターンは、AT4−1〜AT4−5である。AT4−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1
回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、5回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「白白白白」となり、5%の割合で決定されるパターンである。AT4−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白赤」となり、10%の割合で決定されるパターンである。
回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、5回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「白白白白」となり、5%の割合で決定されるパターンである。AT4−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白赤」となり、10%の割合で決定されるパターンである。
AT4−3は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。AT4−4は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白赤赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。
AT4−5は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤赤」となり、35%の割合で決定されるパターンである。
最終的なアイテム画像の数が5つのパターンは、AT5−1〜AT5−5である。AT5−1は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「白白白白白」となり、5%の割合で決定されるパターンである。AT5−2は、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白白赤」となり、10%の割合で決定されるパターンである。
AT5−3は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行さ
れ、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白赤赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。AT5−4は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。
れ、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白白赤赤」となり、20%の割合で決定されるパターンである。AT5−4は、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「白白赤赤赤」となり、30%の割合で決定されるパターンである。
AT5−5は、初回ゲット演出として赤アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤赤赤」となり、35%の割合で決定されるパターンである。
図8−11(B)に示すように、はずれ時アイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出のパターンとして最終的なアイテム画像の数により、AT6−1〜AT6−2,AT7−1〜AT7−2,AT8−1〜AT8−3,AT9−1〜AT9−5,AT10−1〜AT10−5の中からいずれからのパターンに決定される。
AT6−1は、AT1−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、60%の割合で決定されるパターンである。AT6−2は、AT1−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、40%の割合で決定されるパターンである。AT7−1は、AT2−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、60%の割合で決定されるパターンである。AT7−2は、AT2−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、40%の割合で決定されるパターンである。
AT8−1は、AT3−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、50%の割合で決定されるパターンである。AT8−2は、AT3−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、30%の割合で決定されるパターンである。AT8−3は、AT3−3と同じパターンのアイテム演出が実行され、20%の割合で決定されるパターンである。
AT9−1は、AT4−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、35%の割合で決定されるパターンである。AT9−2は、AT4−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、30%の割合で決定されるパターンである。AT9−3は、AT4−3と同じパターンのアイテム演出が実行され、20%の割合で決定されるパターンである。AT9−4は、AT4−4と同じパターンのアイテム演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。AT9−5は、AT4−5と同じパターンのアイテム演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。
AT10−1は、AT5−1と同じパターンのアイテム演出が実行され、35%の割合で決定されるパターンである。AT10−2は、AT5−2と同じパターンのアイテム演出が実行され、30%の割合で決定されるパターンである。AT10−3は、AT5−3と同じパターンのアイテム演出が実行され、20%の割合で決定されるパターンである。
AT10−4は、AT5−4と同じパターンのアイテム演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。AT10−5は、AT5−5と同じパターンのアイテム演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。
AT10−4は、AT5−4と同じパターンのアイテム演出が実行され、10%の割合で決定されるパターンである。AT10−5は、AT5−5と同じパターンのアイテム演出が実行され、5%の割合で決定されるパターンである。
特徴部175Fにおける図8−11のアイテム演出内容決定テーブルによれば、大当り時には、はずれ時よりも最終態様として赤色のアイテム画像が含まれているアイテム演出のパターンに決定されやすくなっている。また、大当り時には、はずれ時よりも初回ゲット演出としてゲットされるアイテム画像の数が多いパターンに決定されやすくなっている。
また、図8−11に示すように、アイテム演出を実行する前の初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に応じて、アイテム追加演出とアイテム変更演出との実行割合が異なるようになっている。例えば、初回ゲット演出により白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行される場合の方が、初回ゲット演出により白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行される場合よりもその後に白アイテム画像が赤色に変更されるアイテム変更演出の実行割合が高くなっている。このようにすれば、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
また、図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更演出とを複数回実行可能である。このようにすれば、一の可変表示中に追加・変更演出によりアイテム画像の表示態様何度も変化していくため、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
また、図8−11に示すように、最初にアイテム画像が2個表示されているときの方が1個表示されているときよりも早いタイミングでアイテム画像が追加される演出が実行され、そのときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、初回ゲット演出にて表示されるアイテムにも注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
〔特徴部176Fのアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−12は、特徴部176Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−12(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル176FT001である。また、図8−12(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル176FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−12は、特徴部176Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−12(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル176FT001である。また、図8−12(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル176FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−12に示すように、特徴部176Fのアイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出としてのアイテム画像の追加・変更演出の実行タイミングとして3つのタイミングが設定されている場合について説明する。3つのタイミングとは、複数回実行される一連の追加・変更演出の演出が実行される、前半の第1タイミング、中盤の第2タイミング、後半の第3タイミングのことである。一連の追加・変更演出の演出は、この3つのタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて実行される。
図8−12(A)に示すように、大当り時には、第1タイミング(前半)<第2タイミング(中盤)<第3タイミング(後半)の順に決定される割合が高い。また、図8−12(B)に示すように、はずれ時には、第3タイミング(後半)<第2タイミング(中盤)<第1タイミング(前半)の順に決定される割合が高い。図8−12(A),(B)の関係により、第1タイミング(前半)<第2タイミング(中盤)<第3タイミング(後半)の順に大当り期待度が高い。
よって、図8−12に示すように、アイテム追加演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム追加演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アイテム追加演出の実行タイミングに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、図8−12に示すように、アイテム変更演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム変更演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アイテム変更演出の実行タイミングに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
なお、一連の追加・変更演出の演出が、3つのタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて実行される場合について説明したが、一連の追加・変更演出自体は、1つのタイミングから実行されるようにしてもよい。また、アイテム追加演出とアイテム変更演出とで、実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。
〔特徴部177Fのアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−13は、特徴部177Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−13(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル177FT001である。また、図8−13(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル177FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−13は、特徴部177Fにおけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す図である。図8−13(A)は、大当り表示結果となるときに用いられる大当り時アイテム演出内容決定テーブル177FT001である。また、図8−13(B)は、はずれ表示結果となるときに用いられるはずれ時アイテム演出内容決定テーブル177FT002である。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。
図8−13に示すように、特徴部177Fのアイテム演出内容決定テーブルでは、アイテム演出とし赤アイテム画像の表示の実行タイミングに特徴がある。赤アイテム画像の表示の実行タイミングには、赤アイテム画像の表示のさせ方として、白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングと、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングとがある。このような2つのタイミングでは、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングの方が白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングに比べ赤アイテム画像が表示されるタイミングが早い。
そして、図8−13(A)に示すように、大当り時には、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングの方が、白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングよりも決定される割合が高い。また、図8−13(B)に示すように、はずれ時には、白アイテム画像を初回ゲット演出において1回表示させて赤アイテム画像に変更することで赤アイテム画像を表示するタイミングの方が、初回ゲット演出において赤アイテム画像を表示させるタイミングよりも決定される割合が高い。つまり、赤アイテム画像の表示タイミングが早い方が、赤アイテム画像の表示タイミングが遅い場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。
このように、最初から赤アイテム画像が表示される方が、途中で白アイテム画像が赤アイテム画像に変更するよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高いため、赤アイテム画像が表示されるタイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
〔変形例のアイテム演出内容決定テーブル〕
図8−14は、変形例におけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−14では、最終的なアイテム数が4つのときのアイテム演出の中心に説明する。なお、図8−14中の「…」は、記載の省略を示している。変形例として実行されるア
イテム演出のパターンとしては、図8−14に示すパターンが実行されるようにしてもよい。
図8−14は、変形例におけるアイテム演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。図8−14では、最終的なアイテム数が4つのときのアイテム演出の中心に説明する。なお、図8−14中の「…」は、記載の省略を示している。変形例として実行されるア
イテム演出のパターンとしては、図8−14に示すパターンが実行されるようにしてもよい。
例えば、初回ゲット演出として白アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が2つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤白赤」となるパターンを設けてもよい。このように、追加・変更演出が実行される5回のタイミングにおいて、変更演出、追加演出が交互に実行されるようにしてもよい。また、最終的に表示されるアイテム画像に「白赤白」、「赤白赤」等の途中に違う色のアイテム画像が表示されるパターンを設けてもよい。
また、初回ゲット演出として赤アイテム画像が1つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、2回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで継続示唆演出が実行され、4回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が1つ追加され、5回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が1つ追加され、最終的な態様が「赤赤赤赤」となるパターンを設けてもよい。このように、白アイテム画像を追加する演出が実行されず、赤アイテム画像のみが追加される演出が実行されるようにしてもよい。
また、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで2つの白アイテム画像が赤色に変更され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、4回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングでアイテム画像が赤色に変更され、最終的な態様が「赤赤赤赤」となるパターンを設けてもよい。このように、複数表示されている白アイテム画像を一回の追加・変更演出のタイミングで複数赤アイテム画像に変更してもよい。
また、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が赤色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングで別の白アイテム画像が赤色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングで赤アイテム画像が赤色よりも大当り期待度の高い金印に変更され、最終的な態様が「白白赤金」となるパターンを設けてもよい。このように、赤アイテム画像からさらに期待度の高い金アイテム画像による表示が実行されるようにしてもよい。
また、初回ゲット演出として白アイテム画像が2つゲットされる演出が実行され、1回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が1つ追加され、2回目の追加・変更演出のタイミングで金アイテム画像が1つ追加され、3回目の追加・変更演出のタイミングで白アイテム画像が金色に変更され、4回目の追加・変更演出のタイミングで別の白アイテム画像が金色に変更され、5回目の追加・変更演出のタイミングで別の白アイテム画像が金色に変更され、最終的な態様が「金金金金」となるパターンを設けてもよい。このように、大当り期待度の高い金アイテム画像が追加演出により追加されるようにしてもよい。このような全て金となるパターンは、大当り期待度が最も高いパターンにおいて実行されるようにすることが望ましい。
〔特徴部175F〜180Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図8−3に示すように、予告演出の実行前のアイテム演出として、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とを実行可能である。そして、図8−11に示すように、アイテム演出を実行する前の初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に応じて、アイテム追加演出とアイテム変更演出との実行割合が異なる。このようにすれば、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[1] 図8−3に示すように、予告演出の実行前のアイテム演出として、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とを実行可能である。そして、図8−11に示すように、アイテム演出を実行する前の初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に応じて、アイテム追加演出とアイテム変更演出との実行割合が異なる。このようにすれば、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[2] 図8−12に示すように、アイテム追加演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム追加演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム追加演出の実行タイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[3] 図8−12に示すように、アイテム変更演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム変更演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム変更演出の実行タイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[4] 図8−13に示すように、最初から赤アイテム画像が表示される方が、途中で白アイテム画像が赤アイテム画像に変更するよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、赤アイテム画像が表示されるタイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[5] 図8−11に示すように、最初にアイテム画像が2個表示されているときの方が1個表示されているときよりも早いタイミングでアイテム画像が追加される演出が実行され、そのときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム画像の表示数に着目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[6] 図8−1に示すように、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化してタイトル変化演出等を実行する第1パターンと、アイテム画像を表示することなくタイトル変化演出等を実行する第2パターンとがある。そして、図8−6に示すように、アイテム有りの第1パターンの方が、アイテム無しの第2パターンよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、アイテム画像が表示されることに期待を持たせることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[7] 図8−7に示すように、ボタン変化演出でスティックコントローラに変化する演出は、アイテム画像が表示される第1パターンのときにしか実行されない。このようにすれば、アイテム画像が表示される演出に特別感を与えることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[8] 図8−7に示すように、図8−7に示すように、タイトル変化演出がバトル演出の開始時に実行されるよりも途中で実行される場合の方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。このようにすれば、同じタイトル変化演出であっても実行タイミングの違いに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[9] 図8−11に示すように、一の可変表示中にアイテム追加演出とアイテム変更演出とを複数回実行可能である。このようにすれば、複数回実行される追加・変更演出に
注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
〔特徴部175F〜180Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、白アイテム画像と赤アイテム画像とが表示されているときに、いずれのアイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り期待度が高い赤アイテム画像が遅いタイミングで実行されることが多いパターンであれば、赤アイテム画像の態様が後のタイミングで変化した後に予告演出が実行されるときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高いということになる。このようにすれば、白アイテム画像と、赤アイテム画像とのうちいずれの態様が変化するかに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[1] 前述した実施の形態において、白アイテム画像と赤アイテム画像とが表示されているときに、いずれのアイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り期待度が高い赤アイテム画像が遅いタイミングで実行されることが多いパターンであれば、赤アイテム画像の態様が後のタイミングで変化した後に予告演出が実行されるときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高いということになる。このようにすれば、白アイテム画像と、赤アイテム画像とのうちいずれの態様が変化するかに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[2] 前述した実施の形態において、白アイテム画像と、赤アイテム画像とが複数表示されている状態で、いずれのアイテム画像から変化するのかが分からないようなものであってもよい。このような場合に、赤アイテム画像が早いタイミングで変化する場合よりも遅いタイミングで変化する場合の方が大当り期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、いずれの態様のアイテム画像が変化するかに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[3] 前述した実施の形態において、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで少なくとも一部の演出を共通で実行するようにしてもよい。例えば、予告の種類として予告A〜Fが存在するとき、予告A,Bは、白アイテム画像の態様が変化したときにのみ実行される予告で、予告E,Fは、赤アイテム画像の態様が変化したときにのみ実行される予告であるが、予告C,Dは、白アイテム画像と赤アイテム画像とのいずれのアイテム画像が変化したときにも実行される予告であるようにしてもよい。このようにすれば、実行される予告演出の種類に着目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[4] 前述した実施の形態において、白アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出と、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出とで実行される共通の演出は大当り期待度の高い演出であってもよい。例えば、複数の予告演出が実行されるときに、大当り期待度が高い演出に関しては予告の実行に際して数値がカウントダウンされ、タイマの値が0となるときに予告演出が実行されるタイマ予告演出と同時に実行されるようにしてもよい。そして、大当り期待度の高いタイマ予告演出が付加される予告演出は、共通の演出として実行され、タイマ予告演出が付加されない予告演出は、共通の演出とはならず大当り期待度の高い演出と低い演出とがあるようにしてもよい。
[5] 前述した実施の形態において、赤アイテム画像の態様が変化したときに実行される予告演出は複数種類設けられ、複数種類の予告演出の中には、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない予告演出があるようにしてもよい。例えば、赤アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない演出として、プレミアムカットイン予告演出を設けてもよい。プレミアムカットイン予告演出は、大当りが確定する演出とし、実行割合が低い特別な予告演出とすればよい。このようにすれば、赤アイテム画像が表示されることに期待感を持たせることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[6] 前述した実施の形態において、アイテム画像が表示されないときにしか実行されない予告演出を設けるようにしてもよい。また、白アイテム画像の態様が変化したときにしか実行されない予告演出を設けるようにしてもよい。
[7] 前述した実施の形態において、アイテム画像の態様を表示し、当該アイテム画像の態様を変化させた後に予告演出が実行される場合について説明した。しかし、アイテム画像以外の画像を用いた演出としてもよい。例えば、態様が変化する画像であればどんな画像であってもよく、爆弾が爆破して中から何らかの予告に関する画像が表示されるものであってもよい。
[8] 前述した実施の形態において、アイテム演出は、ノーマルリーチの期間で実行される場合を説明したが、その他の期間で実行されうようにしてもよい。例えば、一の可変表示中で実行される場合には、リーチ前、リーチ中、リーチ発展後、SPリーチ発展後のいずれの期間で実行されるようにしてもよい。また、複数回の可変表示に亘る期間に実行されるようにしてもよい。複数回の可変表示に亘る期間に実行される場合には、可変表示が実行される毎にアイテム画像が追加される演出が変更される演出が実行されるようにしてもよい。
[9] 前述した実施の形態において、アイテム画像を用いた演出は擬似連期間を用いて実行されるようにしてもよい。具体的には、最初にアイテム画像を追加する初回ゲット演出は、擬似連の2回目の仮停止までの期間を用いて実行し、その後のアイテム演出は擬似連の3回目の擬似変動の時間を用いて実行されるようにしてもよい。このような場合には、擬似連の3回目の擬似変動の時間をゾーン演出が実行される期間としてもよい。
[10] 前述した実施の形態において、アイテム画像を表示するか否かを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、アイテム画像が表示される前に、アイテム画像を表示するか否かを煽る演出を実行し、当該煽り演出が成功した場合にのみアイテム画像が表示されるようにしてもよい。
[11] 前述した実施の形態において、アイテム画像の追加・変更演出は、毎回の抽選によりアイテム画像を追加する演出が実行されるか、アイテム画像を変更する演出が実行されるかが決定されるようにしてもよい。
[12] 前述した実施の形態において、追加・変更演出は、アイテム画像が少なくとも3つ以上最終的に表示される場合に実行されていた。しかし、アイテム画像が最終的に1つや2つの場合であっても追加・変更演出が実行されるようにしてもよい。また、追加・変更演出は、アイテム画像が少なくとも3つ以上最終的に表示される場合に継続示唆演出を含めて5回のタイミングに実行される場合を説明した。しかしながら、5回未満の回数で実行されるようにしてもよいし5回を超える回数実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態に制御される期待度により実行される回数が異なるようにしてもよい。また、少ない回数になる場合には、継続示唆演出により時間尺を吸収してもよいし別の演出により時間尺を吸収してもよい。
[13] 前述した実施の形態において、初回ゲット演出を無くしても良い。また、ゾーン突入演出を無くしても良い。また、初回ゲット演出があるパターンと無いパターンとで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、ゾーン突入演出があるパターンと無いパターンとで大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、初回ゲット演出やゾーン突入演出の有無により、アイテム画像の追加・変更演出のパターンが異なるようにしてもよい。
[14] 前述した実施の形態において、初回ゲット演出においてアイテムがゲットされないパターンが含まれるようにしてもよい。また、初回ゲット演出においてアイテムがゲットされる場合と、ゲットされない場合とで、その後のアイテム追加演出やアイテム変
更演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、初回ゲット演出においてアイテムがゲットされる場合と、ゲットされない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
更演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、初回ゲット演出においてアイテムがゲットされる場合と、ゲットされない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
[15] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中でアイテム画像を用いた演出が実行されるようにすればよい。
〔設定変更機能付きパチンコ遊技機について〕
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図9−1(A)及び図9−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図9−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」
に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の
場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた
範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大
当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基
準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図9−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
〔設定示唆演出について〕
次に、現在設定されている設定値がいずれの値であるのかを示唆する設定示唆演出について説明する。例えば、設定示唆演出は、上述したアイテム画像を用いて実行される。具体的には、アイテム画像としてのアイテム箱の図柄の表示態様により設定示唆演出が行われる。図9−2は、設定示唆演出実行決定テーブルおよび設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルを用いて設定示唆演出の実行の有無と、実行されるとき設定示唆演出の態様が決定される。
次に、現在設定されている設定値がいずれの値であるのかを示唆する設定示唆演出について説明する。例えば、設定示唆演出は、上述したアイテム画像を用いて実行される。具体的には、アイテム画像としてのアイテム箱の図柄の表示態様により設定示唆演出が行われる。図9−2は、設定示唆演出実行決定テーブルおよび設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルを用いて設定示唆演出の実行の有無と、実行されるとき設定示唆演出の態様が決定される。
演出制御用CPU120は、アイテム画像の表示の有無を決定するときに合わせて、設定示唆演出の実行の有無を決定することができる。設定示唆演出の実行の有無は、図9−2(A)の設定示唆演出実行決定テーブルを用いて決定される。図9−2(A)に示すように、設定示唆演出の実行の有無が、設定示唆演出の実行有り10%、設定示唆演出の実行無し90%の割合で決定される。なお、アイテム演出が実行される場合に必ず設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
設定示唆演出を実行することが決定された場合には、図9−2(B)の設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の演出内容が決定される。図9−2(B)に示すように、各フルーツ図柄のうち、バナナ図柄は現在の設定値が1,3,5のような奇数設定であることを示唆する奇数設定示唆の図柄である。ブドウ図柄は現在の設定値が2,4,6のような偶数設定であることを示唆する偶数設定示唆の図柄である。メロン図柄は現在の設定値が2以上であること(設定値が1でないこと)を示す設定2以上示唆の図柄である。イチゴ図柄は現在の設定値が最高設定値の6であることを示す最高設定確定示唆の図柄である。
設定1の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に95%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に5%の割合で決定され、その他の設定示唆に決定されることはない。設定2の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に5%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に85%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に10%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。設定3の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に85%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に5%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に10%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。
設定4の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に5%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に75%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に20%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。設定5の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に75%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に5%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に20%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に決定されることはない。設定6の場合には、奇数設定示唆(バナナ図柄)に5%の割合で決定され、偶数設定示唆(ブドウ図柄)に70%の割合で決定され、設定2以上示唆(メロン図柄)に22%の割合で決定され、最高設定確定示唆(イチゴ図柄)に3%の割合で決定される。
このように、アイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出が実行される。しかしながら、予告演出において設定示唆演出が実行されることはない。つまり、予告演出としてアイテム画像から出現する演出の内容として設定示唆演出が実行されないようになっている。予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告が実行されることが前提である。よって、このような予告演出の1つとして設定示唆演出が実行されてしまうと遊技者に演出を混乱させてしまうことも考えられる。この実施形態で示すように、設定示唆演出がアイテム箱の図柄を用いて実行されることにより、アイテム画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。
また、アイテム箱の図柄は、設定示唆演出が実行されない場合には無地のアイテム箱の図柄で表示され、設定示唆演出が実行される場合にはフルーツ柄のアイテム箱の図柄で表示される。そして、演出制御用CPU120は、図9−2(B)の設定示唆演出決定テーブルに基づいて、アイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出を実行する。
このように、アイテム箱の図柄を設定値に対応する図柄に変更する設定示唆演出が実行されるため、アイテム画像を用いた演出を混乱させることなく興趣を向上させることができる。なお、アイテム箱の図柄は、フルーツ柄以外の図柄用いられるようにしてもよい。また、アイテム箱の図柄により大当り遊技状態に制御されることを予告するようにしてもよい。また、予告演出が大当り期待度が高いときにしか実行されないような予告である場合には、当該予告にはずれたことにより高設定値であることが示されるようにしてもよい。このようにすれば、期待度の高い予告にはずれたことによる残念感を減少させることができる。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を用いた演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行中に、前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出には、特別画像を表示し、当該特別画像の態様を変化させた後に前記特別演出を実行する第1パターンと、前記特別画像を表示することなく前記特別演出を実行する第2パターンとを含み、
前記第1パターンと、前記第2パターンとでは前記有利状態に制御される期待度が異なる、遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019043418A JP2020146080A (ja) | 2019-03-11 | 2019-03-11 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2019043418A JP2020146080A (ja) | 2019-03-11 | 2019-03-11 | 遊技機 |
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JP2019043418A Withdrawn JP2020146080A (ja) | 2019-03-11 | 2019-03-11 | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2022055541A (ja) * | 2020-09-29 | 2022-04-08 | サミー株式会社 | 弾球遊技機 |
-
2019
- 2019-03-11 JP JP2019043418A patent/JP2020146080A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7206503B2 (ja) | 2020-09-29 | 2023-01-18 | サミー株式会社 | 弾球遊技機 |
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