JP2002239221A - Game information, information storage medium, and game system - Google Patents

Game information, information storage medium, and game system

Info

Publication number
JP2002239221A
JP2002239221A JP2001041006A JP2001041006A JP2002239221A JP 2002239221 A JP2002239221 A JP 2002239221A JP 2001041006 A JP2001041006 A JP 2001041006A JP 2001041006 A JP2001041006 A JP 2001041006A JP 2002239221 A JP2002239221 A JP 2002239221A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
voice
input
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001041006A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3491833B2 (en
Inventor
Shohei Nakanowatari
昌平 中野渡
Nobuo Takeda
信夫 武田
Miki Fukutomi
幹 福冨
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2001041006A priority Critical patent/JP3491833B2/en
Publication of JP2002239221A publication Critical patent/JP2002239221A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3491833B2 publication Critical patent/JP3491833B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To satisfy a showing off desire wherein a person wants to appeal himself to the others, or a desire for a non-daily/non-realistic experience which may happen in a movie or a drama by connecting them with a game, and provide the game of a new kind (genre) which can satisfy such desires. SOLUTION: This game is advanced by repeatedly performing the following motions (1) to (3). (1) An image is displayed on an internal monitor 12. At the same time, a sample sound for dialogues corresponding with the image is output from a headphone 14 (the reproduction of the sample). (2) A player auditorily inputs the dialogues corresponding with the image through a microphone in a manner to adjust to the image which is displayed again on the internal monitor 12 (the auditory recording by the player). (3) The image is displayed again on the internal monitor 12. At the same time, the input sound of the player is output from the headphone 14 (the reproduction of the recorded result).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯情報、該遊戯
情報を記憶した情報記憶媒体、及び遊戯装置に関する。
The present invention relates to game information, an information storage medium storing the game information, and a game apparatus.

【0002】[0002]

【発明の背景】現在、様々な種類のゲームが提供されて
いるが、ある程度プレイしたり、或いは一度攻略してし
まうと飽きられやすいため、常に新しい種類(ジャン
ル)のゲームが求められている。一方、人には、他人に
自分をアピールしたいという自己顕示欲や、映画やドラ
マの中で起こるような、非日常・非現実な体験をしてみ
たいという願望がある。
BACKGROUND OF THE INVENTION At present, various kinds of games are provided, but a new kind (genre) of games is always demanded because it is easy to get tired of playing to some extent or once taking a game once. On the other hand, people have a desire to show themselves to others, and a desire to experience extraordinary and unrealistic experiences that occur in movies and dramas.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】これらの願望を、ゲー
ムと結びつけることによって満足させることはできない
だろうか。或いは、これらの願望を満たすことができる
ような、新しい種類(ジャンル)のゲームを提供できな
いだろうか。本発明は、以上の課題を解決するために為
されるものである。
Can these wishes be satisfied by linking them to games? Or can we offer a new kind (genre) of games that can satisfy these desires? The present invention has been made to solve the above problems.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、所与の役を提示する提示
手段(例えば、図17のゲーム進行制御部310)と、
所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、当該画
像に対する前記所与の役の音声(例えば、図21のプレ
イデータ640)として収録する収録手段(例えば、図
17の音声収録部340)と、前記所与の画像を表示す
るとともに、前記収録手段により収録されたプレーヤの
音声を再生する再生手段(例えば、図17の音声合成部
330及び音声出力部500)と、を、プロセッサによ
る演算・制御によりシステムに対して機能させるための
遊戯情報である。
Means for Solving the Problems In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 provides a presenting means for presenting a given combination (for example, a game progress control unit 310 in FIG. 17),
While displaying a given image, while displaying the image,
Recording means (for example, a voice recording unit 340 in FIG. 17) for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of the given role for the image (for example, the play data 640 in FIG. 21); A reproducing unit (for example, a voice synthesizing unit 330 and a voice outputting unit 500 in FIG. 17) for displaying the given image and reproducing the player's voice recorded by the recording unit; Is game information for causing the system to function.

【0005】また、請求項18の発明は、所与の役を提
示する提示手段(例えば、図17のゲーム進行制御部3
10)と、所与の画像を表示するとともに、当該画像の
表示中に、音声入力手段から入力されるプレーヤの音声
を、当該画像に対する前記所与の役の音声(例えば、図
21のプレイデータ640)として収録する収録手段
(例えば、図17の音声収録部340)と、前記所与の
画像を表示するとともに、前記収録手段により収録され
たプレーヤの音声を再生する再生手段(例えば、図17
の音声合成部330及び音声出力部500)と、を備え
ることを特徴とする遊戯装置(例えば、図1のゲーム装
置10)である。
[0005] Further, the invention of claim 18 provides a presenting means for presenting a given combination (for example, the game progress control unit 3 shown in FIG. 17).
10) and displaying a given image, and, while displaying the image, changing the voice of the player input from the voice input means to the voice of the given role with respect to the image (for example, the play data in FIG. 21). 640), and reproducing means (for example, FIG. 17) which displays the given image and reproduces the sound of the player recorded by the recording means.
(For example, the game device 10 in FIG. 1).

【0006】ここで、役とは、登場するキャラクタの
他、登場しないキャラクタ(ナレータや実況等)を含む
意である。また、指示手段は、プレーヤに対して「役A
の音声を入力してください」といった具合に、直接的に
役を指示するものだけでなく、「映像に合う役の音声を
入力してください」といった暗に指示するものであって
もかまわない。更に、複数の役を提示した上で、プレー
ヤの選択を可能としてもよい。
[0006] Here, the role means to include characters that do not appear (narrators, live commentary, etc.) in addition to characters that appear. In addition, the instruction means provides the player with “role A
"Please input the voice of the role" as well as an implicit one such as "Please input the voice of the role that matches the video". Further, a plurality of winning combinations may be presented, and the player may be allowed to select the winning combination.

【0007】この請求項1または18記載の発明によれ
ば、例えば既存のドラマやCM等を題材とし、表示され
る画像に合わせてその音声を入力して楽しむという、新
たなジャンルの遊戯を実現することができる。更に、遊
戯においては、プレーヤは、画像と再生されるプレーヤ
自身の音声とのマッチングを楽しむことも可能となる。
また、該遊戯において、既存のドラマやCM等の題材に
おける所与の役の音声を入力する(役を演じる)という行
為を通して、プレーヤの非日常・非現実への憧れを満た
すことが可能となる。更に、収録結果を他者に視聴させ
ることにより、他者の注意を引きたいといったプレーヤ
の自己顕示欲を満たすことも可能となる。また、これら
のドラマやCM等は、次々と新作が制作されていくもの
であるため、常に新鮮な題材を用意することが可能とな
る。更に、用意する題材としてCMを選択することによ
り、プレーヤの意識の中に、宣伝広告の内容を強く植え
付けることができ、宣伝効果がより強くなるといった効
果も得ることができる。
[0007] According to the invention of claim 1 or 18, for example, a game of a new genre is realized in which, for example, an existing drama or commercial is used as a theme, and the sound is input and enjoyed in accordance with the displayed image. can do. Further, in a game, the player can enjoy the matching between the image and the reproduced sound of the player.
Further, in the game, it is possible to satisfy the player's longing for extraordinary / unreal reality through the act of inputting (playing a role) of a given role in a theme such as an existing drama or commercial. . Further, by letting the other person view the recorded result, it is possible to satisfy the player's desire to reveal himself, such as wanting to draw the attention of the other person. In addition, since these dramas and commercials are produced one after another, it is possible to always prepare fresh materials. Furthermore, by selecting a CM as a prepared material, the contents of the advertisement can be strongly planted in the player's consciousness, and an effect that the advertisement effect is further enhanced can be obtained.

【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
戯情報において、前記音声入力手段から入力される音声
を、所与の評価基準に基づいて評価する評価手段(例え
ば、図17の評価部350)、を前記システムに対して
機能させるための情報、を含むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game information according to the first aspect, an evaluation means for evaluating a voice input from the voice input means based on a given evaluation criterion (for example, the evaluation means shown in FIG. 17). Unit 350) for causing the system to function.

【0009】また、請求項19記載の発明は、請求項1
8記載の遊戯装置において、前記音声入力手段から入力
される音声を、所与の評価基準に基づいて評価する評価
手段(例えば、図17の評価部350)を備えることを
特徴とする。
The invention according to claim 19 is the first invention.
9. The game device according to claim 8, further comprising an evaluation unit (for example, the evaluation unit 350 in FIG. 17) that evaluates the voice input from the voice input unit based on a given evaluation criterion.

【0010】この請求項2または19記載の発明によれ
ば、所与の評価基準に基づき、プレーヤの入力音声に対
する評価を行うことができる。更に、この評価手段に対
して、所与の時期毎(例えば、1つの文章やフレーズ
毎)に評価を行わせ、その評価結果を、前記収録手段が
随時表示することとしてもよい。このように、評価結果
を随時表示することにより、プレーヤは、自身の音声入
力に対する評価を容易に把握し、以降の音声入力に反映
させることが可能となる。また、プレーヤは、より満足
度の高い遊戯を楽しむことが可能となる。
According to the invention described in claim 2 or 19, it is possible to evaluate a player's input voice based on a given evaluation criterion. Further, the evaluation means may be evaluated at a given time (for example, for each sentence or phrase), and the evaluation result may be displayed at any time by the recording means. In this manner, by displaying the evaluation result as needed, the player can easily grasp the evaluation of his / her own voice input and reflect it in the subsequent voice input. Further, the player can enjoy a game with higher satisfaction.

【0011】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊戯情報において、前記所与の画像を表示するとと
もに、当該画像に相応する手本音声を出力する手本出力
手段(例えば、図17の音声合成部330及び音声出力
部500)、を前記システムに対して機能させるための
情報を含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided the game information according to the first or second aspect, wherein the given image is displayed, and the model output means (for example, a model output means for outputting a model sound corresponding to the image). The voice synthesizing unit 330 and the voice output unit 500 of FIG. 17) are characterized by including information for causing the system to function.

【0012】この請求項3記載の発明によれば、画像の
表示とともに、この画像に相応する手本音声が出力され
る。即ち、プレーヤは、例えば、先ず画像に相応する手
本音声を聞き、この手本音声を参考にして音声の入力を
行うといったことが可能となり、より満足度の高い遊戯
を楽しむことができる。
According to the third aspect of the present invention, a model sound corresponding to the image is output together with the display of the image. That is, for example, the player can first listen to the model sound corresponding to the image, and input the sound with reference to the sample sound, so that the player can enjoy a more satisfactory game.

【0013】請求項4記載の発明は、請求項1記載の遊
戯情報において、前記所与の画像を表示するとともに、
当該画像に相応する手本音声を出力する手本出力手段
(例えば、図17の音声合成部330及び音声出力部5
00)と、前記手本出力手段、前記収録手段、および前
記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実
行することにより遊戯を進行する遊戯進行手段(例え
ば、図17のゲーム進行制御部310)と、を前記シス
テムに対して機能させるための情報を含むことを特徴と
する。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game information of the first aspect, the given image is displayed,
A sample output unit that outputs a sample voice corresponding to the image (for example, the voice synthesis unit 330 and the voice output unit 5 in FIG. 17)
00) and a game progression unit (for example, the game progress control unit 310 in FIG. 17) that progresses the game by repeatedly executing a series of processes for sequentially functioning the sample output unit, the recording unit, and the reproduction unit. ) And information for causing the system to function.

【0014】この請求項4記載の発明によれば、画像
に相応する手本音声の出力、プレーヤによる入力音声
の収録、そして収録音声の再生、といった一連の動作
を繰り返すことにより遊戯が進行されるので、例えばプ
レーヤが初心者であっても、その遊戯方法を容易に理解
することができる。また、プレーヤは、先ず画像に相応
する手本音声を聞き、この手本音声を参考にして音声の
入力を行うといったことが可能となり、より満足度の高
い遊戯を楽しむことができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the game proceeds by repeating a series of operations such as outputting the sample sound corresponding to the image, recording the input sound by the player, and reproducing the recorded sound. Therefore, for example, even if the player is a beginner, the player can easily understand the playing method. In addition, the player can first listen to the model sound corresponding to the image, and input the sound with reference to the sample sound, so that the player can enjoy a more satisfactory game.

【0015】請求項5記載の発明は、請求項2記載の遊
戯情報において、前記所与の画像を表示するとともに、
当該画像に相応する手本音声を出力する手本出力手段
(例えば、図17の音声合成部330及び音声出力部5
00)と、前記手本出力手段、前記収録手段、および前
記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実
行することにより遊戯を進行するとともに、前記評価手
段による評価結果に基づいて、前記一連の処理において
表示する画像及び/又は前記所与の役を変更する遊戯進
行手段(例えば、図17のゲーム進行制御部310)
と、を前記システムに対して機能させるための情報を含
むことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game information of the second aspect, the predetermined image is displayed,
A sample output unit that outputs a sample voice corresponding to the image (for example, the voice synthesis unit 330 and the voice output unit 5 in FIG. 17)
00) and a series of processes for sequentially functioning the sample output means, the recording means, and the reproduction means to advance the game, and based on the evaluation result by the evaluation means, Game progress means (for example, game progress control unit 310 in FIG. 17) for changing the image displayed in the processing of and / or the given combination.
And information for causing the system to function.

【0016】この請求項5記載の発明によれば、画像
に相応する手本音声の出力、プレーヤによる入力音声
の収録、そして収録音声の再生、といった一連の動作
を繰り返すことにより遊戯が進行されるので、例えばプ
レーヤが初心者であっても、その遊戯方法を容易に理解
することができる。また、プレーヤは、先ず画像に相応
する手本音声を聞き、この手本音声を参考にして音声の
入力を行うといったことが可能となり、より満足度の高
い遊戯を楽しむことができる。更に、プレーヤの入力音
声に対して為される評価結果により、この一連の動作
〜において表示される画像、或いは提示される役が変
更される。このことにより、プレーヤは、評価結果によ
って以降のストーリー展開が多様に変化する、いわゆる
マルチエンディングの遊戯を楽しむことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the game proceeds by repeating a series of operations such as outputting the sample sound corresponding to the image, recording the input sound by the player, and reproducing the recorded sound. Therefore, for example, even if the player is a beginner, the player can easily understand the playing method. In addition, the player can first listen to the model sound corresponding to the image, and input the sound with reference to the sample sound, so that the player can enjoy a more satisfactory game. Further, the image displayed in the series of operations 1 to 4 or the combination presented is changed according to the evaluation result performed on the input voice of the player. As a result, the player can enjoy a so-called multi-ending game in which the subsequent story development changes variously depending on the evaluation result.

【0017】請求項6記載の発明は、請求項1〜5のい
ずれかに記載の遊戯情報において、前記所与の画像が表
示される際に、当該画像に相応する内容の台詞を表示す
る台詞表示手段(例えば、図17の画像生成部320及
び表示部400)、を前記システムに対して機能させる
ための情報を含むことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fifth aspects, when the given image is displayed, a line corresponding to the image is displayed. The display unit (for example, the image generation unit 320 and the display unit 400 in FIG. 17) includes information for causing the system to function.

【0018】この請求項6記載の発明によれば、画像と
ともに、該画像に相応する台詞が表示される。即ち、プ
レーヤは、表示される台詞を参考にし、容易に、該画像
に相応する音声の入力を行うことができる。
According to the present invention, a dialogue corresponding to the image is displayed together with the image. That is, the player can easily input a sound corresponding to the image with reference to the displayed dialogue.

【0019】請求項7記載の発明は、請求項1〜6のい
ずれかに記載の遊戯情報において、少なくとも前記収録
手段によって前記所与の画像が表示される際に、所与の
音声入力用ガイドを表示するガイド表示手段(例えば、
図17のゲーム進行制御部310)、を前記システムに
対して機能させるための情報を含むことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to sixth aspects, at least when the given image is displayed by the recording means, a given voice input guide is provided. Guide display means for displaying (for example,
The game progress control unit 310) shown in FIG. 17 includes information for causing the system to function.

【0020】また、この音声入力用ガイドの一例とし
て、請求項8記載の発明ように、請求項7記載の遊戯情
報において、前記音声入力用ガイドには、少なくとも、
入力開始タイミングを手引きする表示(例えば、図7
(b)のアクセント部28a,28b,28c)が含ま
れる、ことを特徴とするように構成してもよい。
Further, as an example of the voice input guide, in the game information according to the seventh aspect, the voice input guide includes at least:
Display for guiding input start timing (for example, FIG. 7
(B) accent portions 28a, 28b, 28c) may be included.

【0021】この請求項8記載の発明によれば、プレー
ヤは、この音声の入力開始タイミングを手引きする表示
に従って、適当なタイミングで音声の入力を開始するこ
とができる。
According to the eighth aspect of the present invention, the player can start inputting the sound at an appropriate timing in accordance with the display for guiding the input start timing of the sound.

【0022】請求項9記載の発明は、請求項2又は5記
載の遊戯情報において、前記評価手段に対して、少なく
とも、入力時期に関する基準または音調に関する基準に
基づいて、前記音声入力手段から入力される音声を評価
する、ように機能させるための情報、を含むことを特徴
とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided the game information according to the second or fifth aspect, wherein the evaluation means is inputted from the voice input means at least based on a criterion relating to an input timing or a criterion relating to a tone. And information for causing the voice to function to evaluate.

【0023】ここで、入力時期に関する基準とは、例え
ば、入力を開始するタイミングといった、画像表示の時
間経過に基づく基準を意味する。また、音調に関する基
準とは、入力音声の高低や大小、或いは声質といった、
入力音声そのものに基づく基準を意味する。
Here, the criterion relating to the input timing means a criterion based on the lapse of time of the image display, such as the timing of starting the input. In addition, the criterion relating to the tone refers to the pitch, loudness, loudness, or voice quality of the input voice.
It means a criterion based on the input voice itself.

【0024】この請求項9記載の発明によれば、例え
ば、音声の入力が開始されるタイミングや、入力音声の
高低や大小、或いは声質といったことを基準として、プ
レーヤの入力音声に対する評価を行うことができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the evaluation of the input voice of the player is performed based on, for example, the timing at which the input of the voice is started, the level of the input voice, the size of the input voice, and the voice quality. Can be.

【0025】請求項10記載の発明は、請求項2、5及
び9の内のいずれかに記載の遊戯情報において、前記シ
ステムに対して、前記音声入力手段から入力される音声
に基づいて、プレーヤの心理状態を分析する心理分析手
段、を機能させるための情報と、前記評価手段に対し
て、所与の心理基準に基づいて前記心理分析手段の分析
結果を評価する、ように機能させるための情報と、を含
むことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the second, fifth and ninth aspects, a player is provided to the system based on a voice input from the voice input means. Information for causing the psychological analysis means to analyze the psychological state of, and the evaluation means, for evaluating the analysis result of the psychological analysis means based on a given psychological criterion; And information.

【0026】この請求項10記載の発明によれば、心理
分析手段により、例えば、「落ち着いている」、「興奮し
ている」といったプレーヤの心理状態を分析し、この分
析結果に基づいて、プレーヤの音声入力に対する評価を
行うことができる。このことにより、プレーヤのセリフ
入力に対して、より詳細な評価を行うことができる。
According to the tenth aspect of the present invention, the psychological analysis means analyzes the player's mental state, for example, "calm" or "excited", and based on the analysis result, Can be evaluated for voice input. As a result, more detailed evaluation can be performed on dialogue input by the player.

【0027】請求項11記載の発明は、請求項2、5、
9及び10の内のいずれかに記載の遊戯情報おいて、前
記システムに対して、前記音声入力手段から入力される
音声を認識する音声認識手段、を機能させるための情報
と、前記評価手段に対して、前記音声認識手段の認識結
果と、所与のキーワードとに基づいて、前記音声入力手
段から入力される音声を評価する、ように機能させるた
めの情報と、を含むことを特徴とする。
The eleventh aspect of the present invention provides the second aspect of the present invention.
In the game information according to any one of 9 and 10, information for causing the system to function as a voice recognition unit that recognizes a voice input from the voice input unit, and On the other hand, based on the recognition result of the voice recognition unit and a given keyword, the information includes a function for evaluating the voice input from the voice input unit. .

【0028】この請求項11記載の発明によれば、音声
認識手段による認識結果に基づいて、例えば、プレーヤ
により入力された音声が、用意されたセリフの音声なの
か、或いはアドリブなのか、といったことを判定するこ
とができる。また、画像に相応する音声が設定されない
場合において、プレーヤの入力音声に、必入力キーワー
ドが含まれているか否かを判定することにより、プレー
ヤの入力音声に対する評価を行うといったことが可能と
なる。このことにより、プレーヤのセリフ入力に対し
て、より詳細な評価を行うことができる。
According to the eleventh aspect of the invention, based on the recognition result by the voice recognition means, for example, whether the voice input by the player is the voice of the prepared speech or the ad-lib is determined. Can be determined. Further, in the case where no sound corresponding to the image is set, it is possible to evaluate the player's input sound by determining whether or not the player's input sound includes a required input keyword. As a result, more detailed evaluation can be performed on dialogue input by the player.

【0029】請求項12記載の発明は、請求項1〜11
のいずれかに記載の遊戯情報において、前記所与の画像
と前記収録手段により収録された音声とを合わせて、前
記システムに着脱或いは前記システムから排出される所
与の記録媒体に記録する手段、を前記システムに対して
機能させるための情報を含むことを特徴とする。
The twelfth aspect of the present invention provides the first to eleventh aspects.
In the game information according to any of the above, together with the given image and the sound recorded by the recording means, means for recording on a given recording medium that is detached from the system or discharged from the system, The information includes information for causing the system to function.

【0030】この請求項12記載の発明によれば、例え
ばビデオテープやCD−Rといった記録媒体に、収録音
声とともに画像が記録されるため、プレーヤは、その収
録音声及び画像が記録された記録媒体を持ち運ぶことが
できる。そして、遊戯の終了後、いつでも、この記録媒
体に記録された画像や音声を再生して楽しむ、或いは他
者に視聴させるといったことが可能となる。更に、収録
音声を、所与のネットワークを介して所与のサイトにア
ップロードし、公開することも可能である。
According to the twelfth aspect of the present invention, since the image is recorded together with the recorded audio on a recording medium such as a video tape or a CD-R, the player can operate the recording medium on which the recorded audio and the image are recorded. Can be carried. Then, after the end of the game, it becomes possible to play and enjoy the image or the sound recorded on this recording medium at any time, or to allow another person to view. Furthermore, the recorded voice can be uploaded to a given site via a given network and made public.

【0031】請求項13記載の発明は、請求項1〜12
のいずれかに記載の遊戯情報において、前記収録手段に
対して、前記所与の画像を表示する際に、前記所与の役
の音声と異なる音声及び/又は所与の音を出力する、よ
うに機能させるための情報と、前記再生手段に対して、
前記所与の画像を表示する際に、前記所与の役の音声と
異なる音声及び/又は所与の音を出力する、ように機能
させるための情報と、を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 13 is the invention according to claims 1 to 12
In the game information according to any one of the above, when displaying the given image to the recording means, a sound different from the sound of the given role and / or a given sound is output. Information for functioning, and for the reproduction means,
When displaying the given image, the sound of the given role and / or information for functioning to output a given sound are included.

【0032】この請求項13記載の発明によれば、提示
される役の音声以外の音声が出力される。このことによ
り、例えば複数の人物が登場するストーリーにおいて、
その内の一の人物について、そのセリフを音声入力する
ことができる。即ち、同一画像に対して、一乃至複数の
プレーヤが遊戯を楽しむことができる。また、提示され
る役の音声以外の所与の音が出力されることにより、例
えば、表示される画像に合わせたBGMなどを出力する
ことができる。
According to the thirteenth aspect, a voice other than the voice of the presented role is output. As a result, for example, in a story in which multiple people appear,
The speech of one of the persons can be input. That is, one or more players can enjoy playing the same image. In addition, by outputting a given sound other than the voice of the presented role, it is possible to output, for example, BGM or the like that matches the displayed image.

【0033】請求項14記載の発明は、請求項1〜13
のいずれかに記載の遊戯情報において、前記収録手段に
よって前記所与の画像が表示される際に、当該画像の表
示時間経過に従って、前記音声入力手段から入力される
音声を有効或いは無効とする手段、を前記システムに対
して機能させるための情報、を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 14 is the invention according to claims 1 to 13
In the game information according to any of the above, when the given image is displayed by the recording means, the sound input from the sound input means is enabled or disabled according to the lapse of the display time of the image. , And information for causing the system to function.

【0034】この請求項14記載の発明によれば、画像
の表示時間経過に応じて、入力される音声は、有効或い
は無効とされるため、例えば、任意のシーン或いは役に
対してのみ、音声入力を有効とすることができる。即
ち、プレーヤは、所望のシーンや役についてのみ、音声
入力を行うことができる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, the input voice is made valid or invalid as the display time of the image elapses. The input can be valid. That is, the player can perform voice input only for a desired scene or combination.

【0035】請求項15記載の発明は、請求項1〜14
のいずれかに記載の遊戯情報において、複数の画像の内
から、一の画像を前記所与の画像として選択する選択手
段(例えば、図4のコンテンツ選択画面)、を前記シス
テムに対して機能させるための情報、を含むこととを特
徴とする。
The invention according to claim 15 is the invention according to claims 1 to 14
In the game information according to any one of the above, a selection means (for example, a content selection screen in FIG. 4) for selecting one image from among a plurality of images as the given image is caused to function on the system. And information for the purpose.

【0036】この請求項15記載の発明によれば、プレ
ーヤは、例えば提示される複数の画像の中から所望の画
像を選択し、該画像に対して音声入力を行うことができ
るので、より満足度の高い遊戯を楽しむことが可能とな
る。
According to the fifteenth aspect of the present invention, the player can select a desired image from a plurality of images to be presented, for example, and can perform voice input on the image, so that the player is more satisfied. It is possible to enjoy a high degree of play.

【0037】請求項16記載の発明は、人物が登場する
公知の動画像において、前記人物の音声を、ゲームプレ
ーヤが入力した音声に吹き替える手段(例えば、図17
の処理部300)と、前記吹き替え前の音声および画像
と、前記吹き替え後の音声および画像とを出力する手段
(例えば、図17の表示部400及び音声出力部50
0)と、を、プロセッサによる演算・制御によりシステ
ムに対して機能させるための遊戯情報である。
According to a sixteenth aspect of the present invention, in a known moving image in which a person appears, means for dubbing the voice of the person into the voice input by the game player (for example, FIG.
(A processing unit 300) and means for outputting the voice and image before the dubbing and the voice and image after the dubbing (for example, the display unit 400 and the voice output unit 50 in FIG. 17).
0) is game information for causing the system to function by calculation and control by the processor.

【0038】また、請求項21記載の発明は、人物が登
場する公知の動画像において、前記人物の音声を、ゲー
ムプレーヤが入力した音声に吹き替える手段(例えば、
図17の処理部300)と、前記吹き替え前の音声およ
び画像と、前記吹き替え後の音声および画像とを出力す
る手段(例えば、図17の表示部400及び音声出力部
500)と、を備えることを特徴とする遊戯装置であ
る。
According to a twenty-first aspect of the present invention, in a known moving image in which a person appears, a means for dubbing the voice of the person into the sound inputted by the game player (for example,
(Processing unit 300 in FIG. 17), and means (for example, the display unit 400 and the audio output unit 500 in FIG. 17) for outputting the sound and image before the dubbing and the sound and image after the dubbing. It is a game device characterized by the following.

【0039】また、請求項22記載の発明は、筐体(例
えば、図1の筐体(ボックス)20)内に、表示部(例え
ば、図1の内部モニタ12)と、音入力部(例えば、図1
のマイク13)と、音出力部(例えば、図1のヘッドホン
14)とを備えた、コイン投入口への遊戯媒体の投入に
よりゲームを開始実行する遊戯装置であって、人物が登
場する動画像の、当該人物の音声を、前記音入力部から
入力されるゲームプレーヤの音声に吹き替えるととも
に、当該吹き替え前及び吹き替え後の動画像及び音声
を、前記表示部及び前記音出力部から出力することを特
徴とする遊戯装置である。
Further, according to the present invention, a display unit (for example, the internal monitor 12 in FIG. 1) and a sound input unit (for example, , FIG.
A microphone 13) and a sound output unit (for example, the headphones 14 in FIG. 1), which starts and executes a game by inserting a game medium into a coin insertion slot. And dubbing the voice of the person into the voice of the game player input from the sound input unit, and outputting the moving image and the voice before and after the dubbing from the display unit and the sound output unit. It is a game device characterized by the following.

【0040】この請求項16、21及び22のいずれか
に記載の発明によれば、所与の画像に対して後から音声
をレコーディング(収録)する、いわゆるアフターレコー
ディングを楽しむ遊戯を提供することができる。
According to the invention described in any one of claims 16, 21 and 22, it is possible to provide a game in which a so-called after-recording is enjoyed by recording (recording) a sound on a given image later. it can.

【0041】更に、請求項17記載の情報記憶媒体のよ
うに、請求項1から16のいずれかに記載のゲーム情報
を記憶することとしてもよい。
Further, the game information according to any one of claims 1 to 16 may be stored as in the information storage medium according to claim 17.

【0042】請求項20記載の発明は、請求項18又は
19に記載の遊戯装置において、前記プレーヤを撮影す
るための撮影手段と、前記撮影手段により撮影された画
像を表示する手段と、を備えることを特徴とする遊戯装
置である。
According to a twentieth aspect of the present invention, in the game device according to the eighteenth or nineteenth aspect, there is provided a photographing means for photographing the player and a means for displaying an image photographed by the photographing means. It is a game device characterized by the above.

【0043】この請求項20記載の発明によれば、他者
に注目されたいといったプレーヤの自己顕示欲を、更に
満たすことが可能となる。
According to the twentieth aspect of the present invention, it is possible to further satisfy the player's desire to reveal his / her self, such as wanting to pay attention to others.

【0044】[0044]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して、本発明の実
施の形態を詳細に説明する。また、本実施形態のゲーム
装置は、プレーヤが、表示される画像に合わせて、セリ
フをアフターレコーディング(いわゆるアフレコであ
る。)して楽しむゲーム装置として説明するが、本発明
が適用されるものはこれに限られるものではない。ま
た、表示される画像は動画であり、アフレコの対象とな
るコンテンツには、ドラマや映画、アニメ、CMなど、
多くの人がよく知っている、いわゆる周知の題材が用意
されることとする。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. The game device according to the present embodiment will be described as a game device in which a player enjoys after-recording (so-called post-recording) dialogue in accordance with an image to be displayed. However, it is not limited to this. The displayed image is a moving image, and the contents to be dubbed include drama, movie, animation, CM, etc.
So-called well-known materials that many people know well are prepared.

【0045】図1は、本発明を適用したゲーム装置10
の筐体(ボックス)20内の様子を示す図である。同図
に示すように、ゲーム装置10は、コントロールパネル
11と、内部モニタ12と、マイク13と、ヘッドホン
14と、を備えており、これらが、筐体(ボックス)2
0により囲われた防音空間内に配置されている。コント
ロールパネル11には、プレーヤが操作する操作キー
(具体的には、「スタートキー」や「十字キー」、「決
定キー」等)と、操作キーによる操作内容を表示する表
示パネルと、が設けられている。また、ゲーム装置10
には、図示されていないが、プレーヤの入力音声等を記
憶するためのメモリが備えられている。
FIG. 1 shows a game apparatus 10 to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a diagram showing a state inside a housing (box) 20 of FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control panel 11, an internal monitor 12, a microphone 13, and headphones 14, which are provided in a housing (box) 2.
It is arranged in a soundproof space surrounded by 0. The control panel 11 is provided with operation keys (specifically, a “start key”, a “cross key”, an “enter key”, etc.) operated by the player, and a display panel for displaying the operation contents of the operation keys. Have been. In addition, the game device 10
Although not shown in the figure, a memory for storing the input sound of the player and the like is provided.

【0046】プレーヤは、筐体(ボックス)20内部に
入り、ヘッドホン14を装着する。そして、内部モニタ
12上の表示画面を見ながら、或いはヘッドホン14か
ら出力される音声を聞きながら、その指示に従い、コン
トロールパネル11上の操作キーによる操作、及びマイ
ク13による音声入力を行うことにより、ゲームを楽し
む。
The player enters the inside of the housing (box) 20 and wears the headphones 14. Then, while watching the display screen on the internal monitor 12 or listening to the sound output from the headphones 14, the operation by the operation keys on the control panel 11 and the sound input by the microphone 13 are performed according to the instruction. Enjoy the game.

【0047】尚、ここでヘッドホン14から出力される
音声は、筐体(ボックス)20内部に備えられるスピーカ
(不図示)から、或いはその両方から出力されることとし
てもよい。更に、これらヘッドホン14やスピーカ以外
の、音声出力可能な手段により、音声が出力されること
としてもよい。また、音声が出力される手段を、プレー
ヤが選択可能なように構成してもよい。
Note that the sound output from the headphones 14 is output from a speaker provided inside the housing (box) 20.
(Not shown) or both. Further, sound may be output by means other than the headphones 14 and the speaker, which can output sound. Further, the means for outputting the sound may be configured so that the player can select it.

【0048】図2は、本発明を適用したゲーム装置10
の外観の一例を示す図である。同図に示すように、ゲー
ム装置10は、筐体(ボックス)20の外側に、外部モ
ニタ15と、スピーカ16と、が設けられている。ゲー
ム装置10の周囲にいる人は、外部モニタ15に表示さ
れる映像や、スピーカ16から出力されるプレーヤの音
声等により、プレーヤのプレイを視聴することができ
る。
FIG. 2 shows a game device 10 to which the present invention is applied.
It is a figure which shows an example of the external appearance of. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 is provided with an external monitor 15 and a speaker 16 outside a housing (box) 20. A person around the game device 10 can view the player's play by the video displayed on the external monitor 15, the player's sound output from the speaker 16, and the like.

【0049】次に、2人のプレーヤ(それぞれ第1プレ
ーヤ、第2プレーヤとする)がゲームを行った場合に、
ゲーム装置10が行う動作を、内部モニタ12に表示さ
れる表示画面等を参照しながら、説明する。尚、内部モ
ニタ12に表示される画像は、外部モニタ15に、ヘッ
ドホン14から出力される音声は、スピーカ16から、
それぞれ表示或いは出力されることとしてもよい。
Next, when two players (the first player and the second player, respectively) play a game,
The operation performed by the game device 10 will be described with reference to a display screen or the like displayed on the internal monitor 12. The image displayed on the internal monitor 12 is output to the external monitor 15, and the sound output from the headphones 14 is output from the speaker 16.
Each of them may be displayed or output.

【0050】先ず、内部モニタ12には、図3に示すエ
ントリー画面が表示される。図3は、エントリー画面の
一例を示す図であり、ゲームタイトル「あふれこ」が表
示されている。そして、例えばコントロールパネル11
上のスタートキーが押下される等により、ゲームの開始
が指示されると、次に、図4に示すコンテンツ選択画面
が表示される。
First, the entry screen shown in FIG. 3 is displayed on the internal monitor 12. FIG. 3 is a diagram showing an example of the entry screen, in which a game title "overflow" is displayed. Then, for example, the control panel 11
When the start of the game is instructed by pressing the start key or the like, a content selection screen shown in FIG. 4 is displayed next.

【0051】図4は、コンテンツ選択画面の一例を示す
図であり、プレイ(収録)するコンテンツの選択を促す
旨のメッセージと、コンテンツリスト21と、が表示さ
れている。コンテンツリスト21には、プレイ(収録)
可能なコンテンツのタイトルの一覧と、カーソル22
と、が表示される。また、カーソル22は、十字キーの
操作(上/下、或いは左/右)により、その位置が移動
して表示される。そして、決定キーが押下される事で、
カーソル22が指し示すタイトルのコンテンツ、例えば
「ドラマB」が、プレイ(収録)対象のコンテンツと決定
される。コンテンツが決定されると、次に、図5に示す
コンテンツタイトル画面が表示される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a content selection screen, in which a message prompting selection of content to be played (recorded) and a content list 21 are displayed. Play (recording) is included in the content list 21.
List of possible content titles and cursor 22
Is displayed. The position of the cursor 22 is moved and displayed by operating the cross key (up / down or left / right). Then, when the enter key is pressed,
The content of the title indicated by the cursor 22, for example, "Drama B" is determined as the content to be played (recorded). After the content is determined, a content title screen shown in FIG. 5 is displayed.

【0052】図5は、コンテンツタイトル画面の一例を
示す図であり、コンテンツ選択画面(図4参照)において
決定されたコンテンツのタイトル、即ち「ドラマB」
が、表示されている。「ドラマB」は、2人の人物A,
Bが登場するドラマである。そこで、以下においては、
2人のプレーヤは、コントロールパネル11を操作し
て、第1プレーヤ1が人物Aの役を、第2プレーヤが人
物Bの役を、担当することとして説明する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a content title screen. The title of the content determined on the content selection screen (see FIG. 4), that is, "Drama B"
Is displayed. "Drama B" consists of two people A,
B is a drama that appears. So, in the following,
The two players operate the control panel 11 to explain that the first player 1 plays the role of the person A and the second player plays the role of the person B.

【0053】また、用意される各コンテンツは複数のス
テージから構成されており、これらの各ステージ毎に、
(1)プレビュー(手本の再生)、(2)プレイ(プレ
ーヤによるセリフ収録)、(3)プレイ(収録)結果の
再生、が順に行われることにより、ゲームが進行する。
更に、プレイ(収録)に対する評価により、次にプレイ
(収録)することとなるステージ(次ステージ)が決定
される、いわゆるマルチエンディングの機構を取り入れ
ているが、その詳細については、後述する。
Each prepared content is composed of a plurality of stages, and for each of these stages,
The game proceeds by sequentially performing (1) preview (reproduction of an example), (2) play (recording of dialogue by a player), and (3) reproduction of the play (recording) result.
Furthermore, a so-called multi-ending mechanism is adopted, in which a stage (next stage) to be played (recorded) next is determined based on the evaluation of the play (recording). The details will be described later.

【0054】図5に示すコンテンツタイトル画面が表示
されると、続いて、プレイ(収録)対象のコンテンツの
最初のステージ、即ち「ドラマB」のステージ1に対し
て、上記一連の処理(1)〜(3)が、行われる。
When the content title screen shown in FIG. 5 is displayed, the above series of processing (1) is performed on the first stage of the content to be played (recorded), that is, stage 1 of "Drama B". (3) are performed.

【0055】(1)プレビュー(手本の再生) このプレビュー(手本の再生)においては、ステージ1
の画像とともに、該画像に相応するセリフの手本音声
が、再生される。プレーヤは、このプレビューにより、
プレイ(収録)することとなるステージ1の画像や該画
像に相応するセリフ、セリフの入力タイミングなどを確
認することができる。内部モニタ12には、図5に示す
コンテンツタイトル画面に続き、図6に示すプレビュー
画面が表示される。また、このプレビュー画面の表示と
ともに、ヘッドホン14からは、再生される画像に相応
するセリフの手本音声が、出力される。
(1) Preview (reproduction of example) In this preview (reproduction of example), stage 1
Along with the image, the sample voice of the words corresponding to the image is reproduced. Players can use this preview to
An image of the stage 1 to be played (recorded), a line corresponding to the image, a line input timing, and the like can be confirmed. The internal monitor 12 displays a preview screen shown in FIG. 6 following the content title screen shown in FIG. In addition, along with the display of the preview screen, the headphone 14 outputs a sample voice of dialogue corresponding to the image to be reproduced.

【0056】図6は、プレビュー画面の一例を示す図で
ある。図6において、プレビュー画面は、画像表示部2
3と、状況/タイトル表示部24と、セリフ表示部25
と、シーケンスバー26と、タイミングゲージ27a,
27bと、から構成される。また、このプレビュー画面
における画面構成は、後述するプレイ画面(図8、図
9、図12参照)、及びステージ評価画面(図13参
照)と同一の画面構成である。
FIG. 6 shows an example of the preview screen. In FIG. 6, a preview screen is displayed on the image display unit 2.
3, a status / title display section 24, and a dialogue display section 25
, Sequence bar 26, timing gauge 27a,
27b. The screen configuration of the preview screen is the same as the play screen (see FIGS. 8, 9, and 12) and the stage evaluation screen (see FIG. 13) described later.

【0057】画像表示部23には、ステージ1の画像が
再生表示される。状況/タイトル表示部24には、プレ
ビュー中であることを表す状況表示24aと、ステージ
番号(即ち、“ステージ1”)と、コンテンツタイトル
(即ち、“ドラマB”)と、が表示される。
The image of the stage 1 is reproduced and displayed on the image display section 23. The status / title display section 24 displays a status display 24a indicating that preview is being performed, a stage number (ie, “stage 1”), and a content title (ie, “drama B”).

【0058】セリフ表示部25には、画像表示部23に
表示される画像に相応するセリフ(即ち、人物A,Bの
セリフであり、プレイ(収録)時において、プレーヤが
音声入力することとなるセリフである)が、テキスト表
示される。また、セリフ表示部25には、セリフととも
に、どちらのプレーヤが入力することとなるセリフであ
るかを示すアイコン(「1P」,「2P」)が、このセリ
フの先頭に表示される。即ち、図6においては、セリフ
表示部25には、人物Aのセリフ“ボクは、死にません
!”とともに、第1プレーヤが入力することとなるセリ
フであることを示すアイコン(「1P」)25aが、表示
されている。また、セリフが無い場合には、セリフ表示
部25には、図7(a)に示すように、表示中の画像に
相応するシチュエーションが、「( )」に囲まれるこ
とにより、表示される。
In the dialogue display section 25, dialogues corresponding to the image displayed on the image display section 23 (that is, dialogues of the persons A and B), and the player inputs voice when playing (recording). Is a text). In addition, in the dialogue display section 25, icons (“1P” and “2P”) indicating which player is to input the dialogue are displayed at the head of the dialogue along with the dialogue. That is, in FIG. 6, the dialogue of the person A is displayed in the dialogue display unit 25 together with the dialogue “I will not die!” And an icon (“1P”) indicating that the dialogue is to be input by the first player. 25a is displayed. When there is no line, the line corresponding to the image being displayed is displayed on the line display unit 25 by being surrounded by “()”, as shown in FIG. 7A.

【0059】更に、セリフ表示部25に表示されるセリ
フ“ボクは、死にません!”には、図7(b)に示すよう
に、複数のアクセント部28a,28b,28cが設定
されている。そして、これらのアクセント部28a,2
8b,28cは、画像が表示されるタイミング(即ち、
手本音声が再生されるタイミングでもある)に合わせ
て、一定時間(例えば、1秒間)、彩色表示される。具
体的には、例えば、手本音声“ボクは”の出力開始時
に、“ボ”に設定されているアクセント部28aが、赤
色で彩色表示される。このようなアクセント部28a,
28b,28cの表示により、プレーヤは、プレイ(収
録)時におけるセリフの音声入力を行うタイミングを確
認することができる。
Further, in the line "I will not die!" Displayed on the line display portion 25, a plurality of accent portions 28a, 28b and 28c are set as shown in FIG. 7 (b). . And these accent portions 28a, 2
8b and 28c indicate the timing at which the image is displayed (that is,
Color display is performed for a fixed time (for example, one second) in accordance with the timing at which the model sound is reproduced. Specifically, for example, at the start of the output of the sample voice “I”, the accent portion 28a set to “I” is displayed in red. Such an accent portion 28a,
The display of 28b and 28c allows the player to confirm the timing of inputting speech voice at the time of play (recording).

【0060】シーケンスバー26には、ステージ1の進
行状況が表示される。即ち、シーケンスバー26全体の
長さは、ステージ1全体の長さを表し、ステージの進行
(即ち、時間の経過)に比例して、バー26aが、「ス
タート」から「ゴール」へと移動して表示される。ま
た、シーケンスバー26には、当該ステージにおいて、
プレーヤがセリフを入力すべきシーン(以下、単にセリ
フ入力シーンという)の、大体の開始位置を示すアイコ
ン(「1P」、「2P」)が表示される。即ち、第1プレ
ーヤのセリフ入力シーンの開始位置には、アイコン「1
P」26bが、また、第2プレーヤのセリフ入力シーン
の開始位置には、アイコン「2P」26cが、それぞれ表
示されている。そして、ステージの進行に伴い、セリフ
入力シーンが近づくと、セリフ表示部25に、セリフが
テキスト表示されることとなる。勿論、ここでセリフ表
示部25に表示されるセリフは、該セリフ入力シーンに
おいて、画像表示部23に表示される画像に相応するセ
リフであり、且つ手本音声のテキスト表示である。
The progress of the stage 1 is displayed on the sequence bar 26. That is, the entire length of the sequence bar 26 represents the entire length of the stage 1, and the bar 26a moves from “start” to “goal” in proportion to the progress of the stage (ie, the passage of time). Is displayed. In addition, the sequence bar 26 includes,
Icons ("1P", "2P") indicating the approximate start position of a scene to which the player should input a line (hereinafter, simply referred to as a line input scene) are displayed. That is, the icon “1” is displayed at the start position of the dialogue input scene of the first player.
The icon “2P” 26c is displayed at the start position of the dialogue input scene of the second player, and the icon “2P” 26c is displayed at the start position of the dialogue input scene of the second player. Then, when the dialogue input scene approaches as the stage progresses, the dialogue text is displayed on the dialogue display section 25. Of course, the dialogue displayed on the dialogue display unit 25 here is a dialogue corresponding to the image displayed on the image display unit 23 in the dialogue input scene, and is a text display of the sample voice.

【0061】タイミングゲージ27a,27bは、それ
ぞれのプレーヤのセリフ入力に対する評価結果を表示す
るものである。また、その値は、タイミングゲージ27
a,27bの最下端において「0」、最上端において「1
00」と設定・表示されるように、構成されている。そ
して、その値は、ステージの開始時において、初期値
「50」に設定・表示される。また、このタイミングゲー
ジ27a,27bの値は、後述するように、プレイ(収
録)時において、上記評価結果に応じて増減して表示さ
れる。即ち、プレビュー時においては、その値が変化す
ることは無い。また、図6においては、左側に第1プレ
ーヤ(「1P」)のタイミングゲージ27aが、また、
右側に第2プレーヤ(「2P」)のタイミングゲージ2
7bが、それぞれ表示されている。
The timing gauges 27a and 27b are used to display the evaluation results of each player's dialogue input. In addition, the value is indicated by the timing gauge 27.
a, 27b, "0" at the lowermost end and "1" at the uppermost end.
00 is set and displayed. Then, the value is set and displayed as an initial value “50” at the start of the stage. As will be described later, the values of the timing gauges 27a and 27b are increased or decreased according to the evaluation result during play (recording). That is, the value does not change during the preview. In FIG. 6, a timing gauge 27a of the first player (“1P”) is provided on the left side.
On the right, the timing gauge 2 of the second player ("2P")
7b are displayed respectively.

【0062】このように、図6に示すプレビュー画面に
おいて、ステージ1のプレビュー(画像+手本音声の再
生)が終了すると、続いて、図8に示すプレイ画面が表
示され、プレーヤによるプレイ(収録)が行われる。
As described above, when the preview of the stage 1 (reproduction of image + sample sound) is completed on the preview screen shown in FIG. 6, a play screen shown in FIG. 8 is subsequently displayed, and the play (recording) by the player is performed. ) Is performed.

【0063】(2)プレイ(プレーヤによるセリフ収
録) 図8は、プレイ画面の一例を示す図である。図8に示す
プレイ画面において、状況/タイトル表示部24には、
収録中であることを表す状況表示24bが表示される。
また、画像表示部23及びセリフ表示部25には、それ
ぞれ、上記プレビュー時に表示される画像及びセリフと
同一の画像及びセリフが表示される。即ち、セリフ表示
部25には、表示される画像に相応するセリフのテキス
トが、第1プレーヤのセリフであることを示すアイコン
(「1P」)25aとともに表示されている。また、上述
したように、このセリフ“ボクは、死にません!”に設
定されている各アクセント部28a,28b,28c
が、画像の表示に合わせ、(1)プレビュー時と同じタ
イミングで、一定時間(例えば、1秒間)彩色表示され
る。
(2) Play (Recording of Dialogue by Player) FIG. 8 is a diagram showing an example of a play screen. In the play screen shown in FIG. 8, the status / title display section 24
A status display 24b indicating that recording is in progress is displayed.
The image display unit 23 and the line display unit 25 display the same image and line as the image and line displayed at the time of the preview, respectively. That is, in the dialog display unit 25, the text of the dialog corresponding to the displayed image is displayed together with the icon ("1P") 25a indicating that the dialog is the dialog of the first player. Also, as described above, each of the accent portions 28a, 28b, 28c set to this line "I will not die!"
Are displayed for a certain period of time (for example, one second) at the same timing as the preview (1) in accordance with the display of the image.

【0064】そして、マイク13よりプレーヤの音声が
入力されると、入力された音声は、ゲーム装置10内部
(或いは外部)に備えられているメモリに、記憶され
る。それとともに、各アクセント部28a,28b,2
8cにおいて、セリフ入力に対する評価が行われる。そ
して、この評価結果に応じて、例えば、図9(a)或い
は(b)に示すプレイ画面が、表示される。
When the player's voice is input from the microphone 13, the input voice is stored in a memory provided inside (or outside) the game apparatus 10. At the same time, each of the accent portions 28a, 28b, 2
At 8c, an evaluation is made of the dialogue input. Then, for example, a play screen shown in FIG. 9A or 9B is displayed according to the evaluation result.

【0065】図9は、セリフ入力直後のプレイ画面の一
例を示す図である。図9において、セリフ表示部25に
は、セリフ入力に対する評価結果に応じたエフェクト
が、表示されている。また、これらのエフェクトは、セ
リフに設定されている各アクセント部28a,28b,
28cに重ねて表示される。それとともに、上記評価結
果に応じて、タイミングゲージ27a,27bは、その
値が増減して表示される。これらのエフェクトの表示
や、タイミングゲージ27a,27bの値を増減して表
示する処理は、図10に示すタイミング・評価対応表6
30に基づいて、行われる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the play screen immediately after the input of the dialogue. In FIG. 9, an effect according to the evaluation result for the speech input is displayed on the speech display unit 25. In addition, these effects correspond to the accent parts 28a, 28b,
28c is superimposed and displayed. At the same time, the timing gauges 27a and 27b are displayed with their values increased or decreased according to the evaluation result. The display of these effects and the processing of increasing and decreasing the values of the timing gauges 27a and 27b are performed in the timing / evaluation correspondence table 6 shown in FIG.
30 is performed.

【0066】図10は、タイミング・評価対応表630
の一例を示す図である。図10において、タイミング・
評価対応表630は、セリフ入力のタイミングに対する
評価と、表示するエフェクトと、タイミングゲージの値
に対する処理と、を対応付けて記憶する。このタイミン
グ・評価対応表630によれば、アクセント部におい
て、セリフ入力のタイミングが「ぴったり」だと評価さ
れた場合、評価結果は「JUST」となる。そして、該ア
クセント部には、図11(a)に示すエフェクトが表示
される。それとともに、タイミングゲージは、その値が
「5」増加して表示される。また、セリフ入力のタイミ
ングが「まあまあぴったり」だと評価された場合、評価
結果は「OK」となる。そして、該アクセント部には、図
11(b)に示すエフェクトが表示される。それととも
に、タイミングゲージは、その値が「3」増加して表示さ
れる。また、セリフ入力のタイミングが「早い」、或い
は「遅い」と評価された場合、評価結果は「FAST」、
或いは「LATE」となり、該アクセント部には、図11
(c)、或いは(d)に示すエフェクトが表示される。
それとともに、タイミングゲージは、その値が「5」減少
して表示される。
FIG. 10 is a timing / evaluation correspondence table 630.
It is a figure showing an example of. In FIG.
The evaluation correspondence table 630 stores the evaluation for the timing of dialog input, the effect to be displayed, and the processing for the value of the timing gauge in association with each other. According to the timing / evaluation correspondence table 630, when the timing of the line input is evaluated as “perfect” in the accent portion, the evaluation result is “JUST”. Then, the effect shown in FIG. 11A is displayed on the accent part. At the same time, the value of the timing gauge is displayed with its value increased by “5”. In addition, if the timing of the line input is evaluated as “OK”, the evaluation result is “OK”. Then, the effect shown in FIG. 11B is displayed on the accent portion. At the same time, the value of the timing gauge is increased by “3” and displayed. In addition, when the timing of the line input is evaluated as “early” or “late”, the evaluation result is “FAST”,
Alternatively, “LATE” is added, and the accent part is shown in FIG.
The effect shown in (c) or (d) is displayed.
At the same time, the value of the timing gauge is displayed with its value reduced by "5".

【0067】即ち、図8において、例えば、アクセント
部28a,28b,28cの全てにおけるセリフ入力の
タイミングが「ぴったり」だと評価された場合、図9
(a)に示すプレイ画面が表示される。図9(a)にお
いて、アクセント部28a,28b,28cには、評価
結果「JUST」に応じたエフェクト(図11(a)参
照)が、それぞれ表示されている。また、タイミングゲ
ージ27aは、その値が「15(=5×3)」増加して
表示されている。
That is, in FIG. 8, for example, when it is evaluated that the timing of the line input in all of the accent portions 28 a, 28 b, and 28 c is “perfect”, FIG.
The play screen shown in (a) is displayed. In FIG. 9A, effects (see FIG. 11A) corresponding to the evaluation result "JUST" are displayed in the accent portions 28a, 28b, and 28c, respectively. Further, the value of the timing gauge 27a is displayed with its value increased by “15 (= 5 × 3)”.

【0068】また、図8において、例えば、アクセント
部28aにおけるセリフ入力のタイミングが「遅い」、
アクセント部28b,28cにおけるセリフ入力のタイ
ミングが「早い」、と評価された場合、図9(b)に示
すプレイ画面が表示される。図9(b)において、アク
セント部28aには、評価結果「LATE」に応じたエフ
ェクト(図11(c)参照)が、また、アクセント部2
8b,28cには、評価結果「FAST」に応じたエフェ
クト(図11(c)参照)が、それぞれ表示されてい
る。また、タイミングゲージ27aは、その値が「15
(=5×3)」減少して表示されている。
In FIG. 8, for example, when the timing of the dialogue input in the accent portion 28a is "late",
When the timing of the dialog input in the accent portions 28b and 28c is evaluated as "early", the play screen shown in FIG. 9B is displayed. In FIG. 9B, an effect corresponding to the evaluation result “LATE” (see FIG. 11C) is provided in the accent portion 28a, and the accent portion 2a is provided.
8b and 28c display effects (see FIG. 11C) corresponding to the evaluation result "FAST", respectively. Further, the value of the timing gauge 27a is “15”.
(= 5 × 3) ".

【0069】即ち、プレイ画面(図8、図9参照)にお
いては、セリフ入力に対する結果に応じて、セリフ表示
部25にエフェクトが表示されること、タイミングゲー
ジ27aの値が増減して表示されること、の点におい
て、上述したプレビュー画面(図6参照)と、その表示
内容が異なる。勿論、人物A,Bの音声(セリフ)をプ
レーヤが入力するため、手本音声は、プレイ(収録)時
には出力されない。
That is, in the play screen (see FIGS. 8 and 9), an effect is displayed on the dialog display section 25, and the value of the timing gauge 27a is increased or decreased according to the result of the dialog input. In this respect, the display contents are different from the above-described preview screen (see FIG. 6). Of course, since the players input the voices (lines) of the persons A and B, the sample voices are not output during the play (recording).

【0070】このように、エフェクトや、タイミングゲ
ージ27a,27bが増減して表示されることにより、
プレーヤは、自分のセリフ入力のタイミングが合ってい
たのか否かを直ちに把握することができ、以降のセリフ
入力のタイミングを修正するなど、プレイ(収録)に反
映させることが可能となる。
As described above, by displaying the effects and the timing gauges 27a and 27b in an increasing or decreasing manner,
The player can immediately grasp whether or not the timing of his / her dialogue input is correct, and can reflect it on the play (recording), for example, by correcting the timing of subsequent dialogue input.

【0071】このように、表示される画像に応じたセリ
フの音声入力を行い、ステージ1に対するプレイ(収
録)が終了すると、続いて、画像表示部23には、図1
2(a)に示すように、プレイ(収録)終了時の画像を
背景に、「CLEAR!!」が表示される。この図12
(a)において、シーケンスバー26は、バー26aが
「ゴール」に到達して表示されており、ステージ1のプレ
イ(収録)が終了したことを表している。
As described above, speech input according to the displayed image is performed, and the play (recording) on the stage 1 is completed.
As shown in FIG. 2A, “CLEAR !!” is displayed with the image at the end of the play (recording) as a background. This FIG.
In (a), the sequence bar 26 is displayed after the bar 26a has reached the “goal”, indicating that the play (recording) of the stage 1 has been completed.

【0072】尚、上記プレイ(収録)途中に、タイミン
グゲージ27a,27bの値がどちらか一方でも「0」
と表示された場合には、プレイ(収録)はその時点で終
了される。そして、画像表示部23には、図12(b)
に示すように、プレイ(収録)終了時点の画像を背景
に、「OVER!!」が表示される。この図12(b)
において、プレーヤ1のタイミングゲージ27aは、そ
の値が「0」と表示されている。また、シーケンスバー
26は、バー26aがシーケンスバー26全体の約2/
3に到達して表示されており、ステージ1全体の約2/
3まで進行した時点で、プレイ(収録)が終了したこと
を表している。
During the play (recording), the value of either one of the timing gauges 27a and 27b becomes "0".
Is displayed, the play (recording) is terminated at that point. Then, the image display unit 23 displays FIG.
"OVER !!" is displayed against the background of the image at the end of the play (recording). FIG. 12B
, The value of the timing gauge 27a of the player 1 is displayed as "0". Also, the sequence bar 26 has a bar 26a that is approximately 2 /
3 and is displayed.
3 indicates that the play (recording) has been completed at the point when the process has progressed to 3.

【0073】このように、図8,図9に示すプレイ画面
において、ステージ1のプレイ(収録)が終了すると、
続いて、図13に示すステージ評価画面が表示される。
As described above, when the play (recording) of the stage 1 is completed on the play screens shown in FIGS.
Subsequently, a stage evaluation screen shown in FIG. 13 is displayed.

【0074】図13は、ステージ評価画面の一例を示す
図である。図13において、状況/タイトル表示部24
には、ステージに対する評価画面であることを表す状況
表示24cが、表示されている。画像表示部23には、
プレイ(収録)終了時点の画像を背景に、ステージ1全
体に対する総合評価が表示されている。具体的には、ス
テージ1全体における、セリフに設定されている全ての
アクセント部における評価結果(即ち、「JUST」、
「OK」、「FAST」及び「LATE」)の総計が、
表示されている。また、ここで表示される評価結果の総
計は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの両者に対する評
価結果の総計である。即ち、図13においては、ステー
ジ1全体を通して、全てのアクセント部における評価結
果の総計が、「JUST(ぴったり)」は“15”、
「OK(まあまあぴったり)」は“9”、「FAST
(早い)」は“15”、そして「LATE(遅い)」は
“3”、であることを表している。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the stage evaluation screen. In FIG. 13, the status / title display section 24
Displays a status display 24c indicating that the screen is an evaluation screen for the stage. In the image display unit 23,
The overall evaluation of the entire stage 1 is displayed with the image at the end of the play (recording) as a background. Specifically, the evaluation results (ie, “JUST”,
"OK", "FAST" and "LATE")
Is displayed. The total of the evaluation results displayed here is the total of the evaluation results for both the first player and the second player. That is, in FIG. 13, the total of the evaluation results in all the accent parts throughout the stage 1 is “15” for “JUST”,
"OK" is "9", "FAST"
"(Early)" indicates "15", and "LATE (late)" indicates "3".

【0075】また、ステージ途中でプレイ(収録)が終
了した場合(例えば、図12(b)に示すプレイ終了画
面が表示された場合)には、その終了時点までの、セリ
フ入力に対する評価結果の総計が表示される。また、こ
こで表示される評価結果の総計は、図13(a)に示す
場合と同様に、第1プレーヤ及び第2プレーヤの両者に
対する評価結果の総計である。
When the play (recording) ends in the middle of the stage (for example, when the play end screen shown in FIG. 12 (b) is displayed), the evaluation result for the line input up to the end point is displayed. The grand total is displayed. The total of the evaluation results displayed here is the total of the evaluation results for both the first player and the second player, as in the case shown in FIG.

【0076】尚、上記プレイ(収録)途中に、タイミング
ゲージ27a,27bの値がどちらか一方でも「0」と表
示された場合には、プレイ(収録)はその時点で終了され
るとしたが、そのステージの最後まで、プレイ(収録)が
続行されることとしてもよい。
If the value of either one of the timing gauges 27a and 27b is displayed as "0" during the play (recording), it is assumed that the play (recording) is terminated at that time. Play (recording) may be continued until the end of the stage.

【0077】このような、ステージ全体に対する評価結
果の総計により、プレーヤは、全体的にセリフ入力のタ
イミングが早いのか、或いは遅いのかといった傾向を把
握し、次ステージのプレイ(収録)に反映させることが
可能となる。
From the total of the evaluation results for the entire stage, the player grasps the tendency as to whether the input timing of the dialogue is early or late as a whole and reflects it in the play (recording) of the next stage. Becomes possible.

【0078】このように、ステージ1全体に対する総合
結果が表示されると、続いて、図14に示す再生画面が
表示され、プレイ(収録)結果の再生が行われる。
As described above, when the overall result for the entire stage 1 is displayed, the reproduction screen shown in FIG. 14 is displayed, and the play (recording) result is reproduced.

【0079】(3)プレイ(収録)結果の再生 図14は、再生画面の一例を示す図である。プレイ(収
録)結果の再生においては、この再生画面の表示ととも
に、ヘッドホン14から、上記プレイ(収録)時にメモ
リに記憶された音声(即ち、収録されたプレーヤの入力
音声)が、再生される。
(3) Playback of Play (Recording) Result FIG. 14 is a diagram showing an example of a playback screen. In the reproduction of the play (recording) result, the sound stored in the memory at the time of the play (recording) (that is, the recorded input sound of the player) is reproduced together with the display of the reproduction screen.

【0080】図14において、再生画面は、画像表示部
23と、状況/タイトル表示部24と、から構成され
る。画像表示部23には、プレビュー画面(図6参
照)、プレイ画面(図8、図9参照)において表示され
た画像と同一の画像が、再度再生表示される。状況/タ
イトル表示部24には、再生中であることを示す状況表
示24dと、ステージ番号“ステージ1”と、コンテン
ツタイトル“ドラマB”と、が表示される。
Referring to FIG. 14, the reproduction screen includes an image display section 23 and a status / title display section 24. On the image display unit 23, the same image as the image displayed on the preview screen (see FIG. 6) and the play screen (see FIGS. 8 and 9) is reproduced and displayed again. The status / title display section 24 displays a status display 24d indicating that the content is being reproduced, a stage number “Stage 1”, and a content title “Drama B”.

【0081】また、再生画面においては、再生されるプ
レイ(収録)結果(即ち、ステージ1の画像及びプレー
ヤの収録音声)は、プレイ(収録)が終了した時点まで
のプレイ(収録)結果が、再生される。例えば、図12
(b)に示すように、ステージ1全体の約2/3まで進
行した時点でプレイ(収録)が終了された場合には、そ
の時点までのプレイ(収録)結果が、再生されることと
なる。
On the playback screen, the play (recording) result to be reproduced (that is, the image of the stage 1 and the recording sound of the player) is the play (recording) result up to the end of the play (recording). Will be played. For example, FIG.
As shown in (b), when the play (recording) is completed when the stage has progressed to about 2/3 of the entire stage 1, the play (recording) result up to that point is reproduced. .

【0082】以上のように、ステージ1について、
(1)プレビュー(手本の再生)、(2)プレイ(プレ
ーヤによるセリフ収録)、そして(3)プレイ(収録)
結果の再生、の一連の動作が行われる。
As described above, for stage 1,
(1) Preview (playback of model), (2) Play (recording of dialogue by player), and (3) Play (recording)
A series of operations of reproducing the result are performed.

【0083】上記一連の動作(1)〜(3)が行われる
と、続いて、予め設定されるステージクリア条件によ
り、次のステージ(次ステージ)に対するプレイ(収
録)を行うか否かが、判定される。即ち、ステージクリ
ア条件を満たしていない場合、ゲームオーバーとなり、
図15に示すゲームオーバー画面が表示される。そし
て、ゲームはこの時点で終了となる。また、上記ステー
ジクリア条件を満たしている場合、ステージクリアとな
り、続いて、予め設定される分岐条件により、次にプレ
イ(収録)するステージ(次ステージ)が決定される。例
えば、上記ステージクリア条件を、“「JUST」の総計
が「8」以上である”と設定する。すると、図13に示す
ステージ評価画面において、「JUST」は“15”と表
示されているように、該ステージクリア条件を満たして
いると判定される。
After the series of operations (1) to (3) are performed, subsequently, it is determined whether or not to play (record) the next stage (next stage) according to a preset stage clear condition. Is determined. That is, if the stage clear condition is not satisfied, the game is over,
The game over screen shown in FIG. 15 is displayed. Then, the game ends at this point. When the above-mentioned stage clear condition is satisfied, the stage is cleared, and then the next stage to be played (recorded) (next stage) is determined according to a preset branch condition. For example, the stage clear condition is set as “the total of“ JUST ”is“ 8 ”or more.” Then, “JUST” is displayed as “15” on the stage evaluation screen shown in FIG. Then, it is determined that the stage clear condition is satisfied.

【0084】ここで、「ドラマB」を構成するステージ
と、その分岐条件と、について、説明する。図16は、
「ドラマB」のステージ構成の一例を示す図である。図
16において、「ドラマB」は、7つのステージ(ステ
ージ1〜7)により構成されている。
Here, the stages that make up “Drama B” and the branch conditions will be described. FIG.
It is a figure showing an example of the stage composition of “drama B”. In FIG. 16, "Drama B" is composed of seven stages (stages 1 to 7).

【0085】ゲームを開始すると、まず“ステージ1”
について、上述した一連の処理(1)〜(3)が行われ
る。その後、分岐条件Aにより、次ステージが決定され
る。即ち、“ステージ1”のプレイ(収録)に対する評
価結果が、分岐条件Aを満たしている場合(○)、“ス
テージ2”が次ステージと決定される。また、分岐条件
Aを満たしていない場合(×)、“ステージ3”が次ス
テージと決定される。
When the game starts, first, “Stage 1”
, The series of processes (1) to (3) described above are performed. Thereafter, the next stage is determined by the branch condition A. That is, when the evaluation result for the play (recording) of “Stage 1” satisfies the branch condition A (○), “Stage 2” is determined as the next stage. If the branch condition A is not satisfied (×), “stage 3” is determined as the next stage.

【0086】続いて、この次ステージ(即ち、“ステー
ジ2”或いは“ステージ3”)についても同様に、上記
一連の動作(1)〜(3)が行われることとなる。そし
て、“ステージ2”に対しては、分岐条件Bにより、更
に次ステージ(“ステージ4”或いは“ステージ5”)
が決定される。また、“ステージ3”に対しては、分岐
条件Cにより、更に次ステージ(“ステージ6”或いは
“ステージ7”)が決定される。
Subsequently, the above-mentioned series of operations (1) to (3) are similarly performed for the next stage (ie, “stage 2” or “stage 3”). For “Stage 2”, the next stage (“Stage 4” or “Stage 5”) is further performed according to the branch condition B.
Is determined. The next stage (“Stage 6” or “Stage 7”) for “Stage 3” is further determined by the branch condition C.

【0087】即ち、“ステージ2”に対しては、この
“ステージ2”のプレイ(収録)に対する評価結果が分
岐条件Bを満たしている場合(○)、“ステージ4”が
次ステージと決定される。また、評価結果が分岐条件B
を満たしていない場合(×)、“ステージ5”が次ステ
ージと決定される。また、“ステージ3”に対しては、
この“ステージ3”のプレイ(収録)に対する評価結果
が分岐条件Cを満たしている場合(○)、“ステージ
6”が次ステージと決定される。また、評価結果が分岐
条件Cを満たしていない場合(×)、“ステージ7”が
次ステージと決定される。
That is, with respect to “Stage 2”, if the evaluation result for the play (recording) of “Stage 2” satisfies the branch condition B ((), “Stage 4” is determined as the next stage. You. The evaluation result is the branch condition B
Is not satisfied (×), “stage 5” is determined as the next stage. For “Stage 3”,
If the evaluation result for the play (recording) of “Stage 3” satisfies the branch condition C (○), “Stage 6” is determined as the next stage. If the evaluation result does not satisfy the branch condition C (×), “Stage 7” is determined as the next stage.

【0088】そして、最終的には、“ステージ4”、
“ステージ5”、“ステージ6”、及び“ステージ7”
のいずれかのステージが最後のステージ(最終ステージ)
となり、ゲームが終了することとなる。
Finally, “Stage 4”,
"Stage 5", "Stage 6", and "Stage 7"
Is the last stage (final stage)
And the game is over.

【0089】図16において、例えば、分岐条件Aを、
“「JUST」の総計が「12」以上である”と設定す
る。また、図13に示すステージ評価画面において、
“ステージ1”における評価結果「JUST」の総計は
「15」であると示されている。このことにより、“ステ
ージ1”のプレイ(収録)に対する評価結果は、上記分
岐条件Aを満たしていると判定され、次ステージは“ス
テージ2”と決定される。
In FIG. 16, for example, the branch condition A is
“Total of“ JUST ”is equal to or more than“ 12 ”” is set. In the stage evaluation screen shown in FIG.
It is shown that the total of the evaluation result “JUST” in “stage 1” is “15”. As a result, the evaluation result for the play (recording) of “Stage 1” is determined to satisfy the branch condition A, and the next stage is determined to be “Stage 2”.

【0090】尚、上記分岐条件は、上述の例に限らず、
例えば、プレイ(収録)終了時点でのタイミングゲージ
の値や、特定のセリフに対する評価結果等とすることも
できる。
Note that the above branch condition is not limited to the above example.
For example, it may be a value of a timing gauge at the end of play (recording), an evaluation result for a specific line, or the like.

【0091】以上のように、ステージ毎に、その分岐条
件に応じて次ステージを決定することにより、ゲームは
進行される。そして、最終ステージについて、上記一連
の動作(1)〜(3)を行うと、ゲームは終了となる。
その後、内部モニタ12には、再度エントリー画面(図
3参照)が表示されることとなる。
As described above, the game proceeds by determining the next stage for each stage according to the branch condition. Then, when the series of operations (1) to (3) are performed for the final stage, the game ends.
Thereafter, the entry screen (see FIG. 3) is displayed on the internal monitor 12 again.

【0092】このように、分岐条件に応じて次ステージ
を決定することにより、一つのコンテンツに対して、そ
のストーリー展開が様々に変化する、いわゆるマルチエ
ンディングのゲームを楽しむことができる。
As described above, by determining the next stage in accordance with the branch condition, a so-called multi-ending game in which the story development of one content changes variously can be enjoyed.

【0093】図17は、本発明を適用したゲーム装置1
0の構成を示す機能ブロックの一例である図17におい
て、機能ブロックは、操作部100、音声入力部20
0、処理部300、表示部400、音声出力部500、
及び記憶部600により構成される。
FIG. 17 shows a game device 1 to which the present invention is applied.
In FIG. 17, which is an example of a functional block showing the configuration of FIG.
0, processing unit 300, display unit 400, audio output unit 500,
And a storage unit 600.

【0094】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作に応じた操
作信号を処理部300に出力する。この操作部100の
機能は、図1のコントロールパネル11に相当する。
The operation section 100 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. Also,
When an operation such as pressing a button is performed, an operation signal corresponding to the operation is output to the processing unit 300. The function of the operation unit 100 corresponds to the control panel 11 in FIG.

【0095】音声入力部200は、プレーヤが、セリフ
などの音声データを入力するためのものであり、入力さ
れた音声等に応じた音信号を、処理部300に出力す
る。この音声入力部200の機能は、図1のマイク13
に相当する。
[0095] The audio input unit 200 is for the player to input audio data such as dialogue, and outputs a sound signal corresponding to the input audio and the like to the processing unit 300. The function of the voice input unit 200 is the same as that of the microphone 13 shown in FIG.
Is equivalent to

【0096】処理部300は、上記操作信号や音信号
と、記憶部600に記憶されたゲームを実行するための
ゲームプログラム610等に基づいて、ゲームの進行処
理などを行う。この処理部300の機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートア
レイ等)、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
処理部300には、ゲーム進行制御部310と、画像生
成部320と、音声合成部330と、音声収録部340
と、評価部350と、が含まれる。
The processing section 300 performs a game proceeding process based on the operation signal and the sound signal and a game program 610 for executing the game stored in the storage section 600. The function of the processing unit 300 is a CPU (C
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array and the like), memory and the like.
The processing section 300 includes a game progress control section 310, an image generation section 320, a voice synthesis section 330, and a voice recording section 340.
And an evaluation unit 350.

【0097】ゲーム進行制御部310は、後述するよう
に、ゲームプログラム610に従ったゲームの進行処理
を行う。また、それとともに、画像生成部320、音声
合成部330、音声収録部340、評価部350に対し
て、その動作を制御する機能を有する。
The game progress control section 310 performs a game progress process according to the game program 610, as described later. In addition, it has a function of controlling the operation of the image generation unit 320, the voice synthesis unit 330, the voice recording unit 340, and the evaluation unit 350.

【0098】画像生成部320は、ゲーム進行制御部3
10の制御により、指定された画像データやセリフデー
タ等に基づいたゲーム画面を生成し、表示部400に表
示させる処理等を行う。具体的には、プレビュー時、或
いはプレイ(収録)時において、例えば図6、図8、図
9に示す表示画面例ように、画像データに基づく画像を
画像表示部23に、セリフデータに基づくセリフをセリ
フ表示部25に、それぞれ表示させたゲーム画像を生成
し、表示部400に表示させる。また、プレイ(収録)
結果の再生時においては、例えば図15に示すように、
画像データに基づく画像を画像表示部23に表示させた
画像を生成し、表示部400に表示させる。
[0098] The image generation section 320 includes the game progress control section 3
Under the control of 10, a process of generating a game screen based on the specified image data, dialog data, and the like, and displaying the game screen on the display unit 400 is performed. Specifically, at the time of preview or at the time of play (recording), an image based on image data is displayed on the image display unit 23, as shown in the display screen examples in FIGS. 6, 8, and 9, for example. Is generated on the dialog display unit 25, and is displayed on the display unit 400. In addition, play (recording)
At the time of reproducing the result, for example, as shown in FIG.
An image in which an image based on the image data is displayed on the image display unit 23 is generated, and is displayed on the display unit 400.

【0099】音声合成部330は、ゲーム進行制御部3
10の制御により、指定された音声データに基づいた音
声を生成し、音声出力部500より出力させる処理等を
行う。具体的には、プレビュー時においては、手本音声
データに基づいた手本音声を生成し、音声出力部500
より出力させる。また、プレイ(収録)結果の再生時に
おいては、プレイデータ640内に記憶した入力音声デ
ータに基づくプレーヤの入力音声を生成し、音声出力部
500より出力させる。
The voice synthesizing unit 330 includes a game progress control unit 3
Under the control of 10, processing such as generating a sound based on the specified sound data and outputting the sound from the sound output unit 500 is performed. Specifically, at the time of the preview, a model sound based on the model sound data is generated, and the sound output unit 500
Output more. When the play (recording) result is reproduced, the input sound of the player is generated based on the input sound data stored in the play data 640, and the sound is output from the sound output unit 500.

【0100】音声収録部340は、ゲーム進行制御部3
10の制御により、音声入力部200より入力されるプ
レーヤの音声を、入力音声データとして、プレイデータ
640に格納する処理を行う。
[0100] The voice recording unit 340 includes the game progress control unit 3
Under the control of 10, a process of storing the voice of the player input from the voice input unit 200 as the input voice data in the play data 640 is performed.

【0101】評価部350は、ゲーム進行制御部310
の制御により、指定された基準値データ66を参照し、
音声入力部200からのプレーヤのセリフ入力に対する
評価を行う。
The evaluation section 350 includes a game progress control section 310
With reference to the specified reference value data 66,
An evaluation is performed on the player's dialogue input from the voice input unit 200.

【0102】表示部400は、画像生成部320からの
表示信号によって画像を表示するものであり、例えば図
3〜図9、図12〜図15に示す表示画面などのゲーム
画面を表示する。プレーヤは、表示部400に表示され
るゲーム画面を見ながら、操作部100或いは音声入力
部200より、ゲーム進行に応じた操作データ(指示、
選択)或いは音声データを入力する。この表示部400
の機能は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクタ等により実現でき、図1の内部モニタ
12や図2の外部モニタ15に相当する。
The display section 400 displays an image in response to a display signal from the image generation section 320, and displays a game screen such as the display screens shown in FIGS. 3 to 9, 12 to 15, for example. The player uses the operation unit 100 or the voice input unit 200 to view operation data (instructions, instructions, etc.) according to the game progress while watching the game screen displayed on the display unit 400.
Select) or input audio data. This display section 400
Can be realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the internal monitor 12 in FIG. 1 and the external monitor 15 in FIG.

【0103】音声出力部500は、音声合成部330か
らの音信号によって音を出力するものであり、例えば、
プレビュー時には手本音声を、また、プレイ(収録)結
果の再生時には収録されたプレーヤの入力音声を、それ
ぞれ出力する。この音声出力部500の機能は、図1の
ヘッドホン14や図2のスピーカ16に相当する。
The audio output unit 500 outputs sound based on a sound signal from the audio synthesis unit 330.
At the time of the preview, the sample sound is output, and at the time of reproducing the play (recording) result, the recorded input sound of the player is output. The function of the audio output unit 500 corresponds to the headphone 14 in FIG. 1 and the speaker 16 in FIG.

【0104】記憶部600は、ゲームの実行に関わるゲ
ームプログラム610と、コンテンツDB(データベー
ス)620と、図10に示すタイミング・評価対応表6
30と、プレイデータ640と、評価結果一覧表650
と、を記憶する。この記憶部600の機能は、CD−R
OMやDVD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、ハードディスク、メモリ等のハードウェア
により実現できる。処理部300は、この記憶部600
から読み出すプログラム、データ等に基づいて種々の処
理を行う。
The storage section 600 stores a game program 610 relating to the execution of the game, a content DB (database) 620, and a timing / evaluation correspondence table 6 shown in FIG.
30, the play data 640, and the evaluation result list 650
And memorize. The function of the storage unit 600 is a CD-R
OM, DVD-ROM, game cassette, IC card,
This can be realized by hardware such as an MO, an FD, a hard disk, and a memory. The processing unit 300 includes the storage unit 600
Various processes are performed on the basis of programs, data, and the like read from the.

【0105】図18は、コンテンツDB620の一例を
示す図である。コンテンツDB620には、予め用意さ
れる複数のコンテンツ毎に、それぞれに対応するコンテ
ンツデータ60が格納される。図18は、1つのコンテ
ンツデータ60について示したものである。また、コン
テンツデータ60には、コンテンツのタイトルを表すタ
イトルデータ61と、コンテンツを構成するステージ数
分のステージデータ62と、が記憶される。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the content DB 620. The content DB 620 stores content data 60 corresponding to each of a plurality of contents prepared in advance. FIG. 18 shows one content data 60. In the content data 60, title data 61 representing the title of the content and stage data 62 for the number of stages constituting the content are stored.

【0106】即ち、上述した「ドラマB」に対応するコ
ンテンツデータ60には、タイトルデータ61と、ステ
ージ1〜7それぞれに該当する、合計7つのステージデ
ータ62−1〜7と、が記憶されている。このタイトル
データ61に基づいて、例えば、コンテンツ選択画面
(図4参照)のコンテンツリスト21や、コンテンツタ
イトル画面(図5参照)、プレビュー画面(図6参照)
やプレイ画面(図8,図9,図12参照)の状況/タイ
トル24等において、コンテンツタイトルである“ドラ
マB”が表示される。
That is, in the content data 60 corresponding to “Drama B” described above, title data 61 and a total of seven stage data 62-1 to 7 corresponding to the respective stages 1 to 7 are stored. I have. Based on the title data 61, for example, the content list 21 of the content selection screen (see FIG. 4), the content title screen (see FIG. 5), the preview screen (see FIG. 6)
The content title “Drama B” is displayed in the status / title 24 of the play screen (see FIGS. 8, 9, and 12).

【0107】また、ステージデータ62には、動画を表
示するための画像データ63と、該動画に相応するセリ
フをテキスト表示するためのセリフデータ64と、該動
画に相応するセリフの手本音声を出力するための手本音
声データ65と、セリフ入力に対する評価を行うための
基準値データ66(図19参照)と、次ステージを決定
するための分岐条件データ67と、が含まれる。
The stage data 62 includes image data 63 for displaying a moving image, line data 64 for displaying a line corresponding to the moving image as text, and sample audio of a line corresponding to the moving image. It includes sample audio data 65 for output, reference value data 66 for evaluating a dialog input (see FIG. 19), and branch condition data 67 for determining the next stage.

【0108】そして、例えば、プレビュー画面(図6参
照)やプレイ画面(図8,図9,図12参照)におい
て、画像データ63に基づく画像が画像表示部23に、
また、セリフデータに基づくセリフがセリフ表示部25
に、それぞれ表示される。また、手本音声データ65に
基づいて、例えばプレビュー時に、再生される画像に相
応するセリフの手本音声が、音声出力部500より出力
される。
For example, in the preview screen (see FIG. 6) and the play screen (see FIGS. 8, 9, and 12), the image based on the image data 63 is displayed on the image display unit 23.
Also, the words based on the words data are displayed in the words display unit 25.
Are displayed respectively. In addition, based on the sample audio data 65, for example, at the time of a preview, a sample audio of a line corresponding to an image to be reproduced is output from the audio output unit 500.

【0109】また、セリフデータ64には、どちらのプ
レーヤのセリフであるかを表す情報が含まれる。そし
て、この情報により、例えば図6に示すように、セリフ
表示部25において、第1プレーヤのセリフであること
を表すアイコン(「1P」)25aが、セリフの先頭に表
示される。更に、セリフデータ64には、該セリフに設
定されているアクセント部の位置を示す情報が含まれ
る。そして、この情報により、例えば図7(b)に示す
ように、セリフ表示部25において、アクセント部28
a,28b,28cが、画像の再生(或いは、手本音声
の再生)に合わせて、一定時間表示される。
The dialog data 64 includes information indicating which player's dialog is the dialog. Then, based on this information, an icon (“1P”) 25a indicating that the dialog is the first player's dialog is displayed at the head of the dialog on the dialog display unit 25, for example, as shown in FIG. Furthermore, the line data 64 includes information indicating the position of the accent part set in the line. Then, based on this information, for example, as shown in FIG.
a, 28b, and 28c are displayed for a certain period of time in accordance with the reproduction of the image (or the reproduction of the sample audio).

【0110】図19(a)は、基準値データ66の一例
を示す図である。図19(a)において、基準値データ
66には、セリフに設定されている全てのアクセント部
毎に、それぞれの基準値が対応付けて格納されている。
この基準値とは、各アクセント部の、当該ステージにお
ける設定位置を表す値である。また、基準値は、該ステ
ージの開始時点からの経過時間tに応じた値、例えば、
1/10秒を単位とした数値、で表現される。
FIG. 19A is a diagram showing an example of the reference value data 66. As shown in FIG. In FIG. 19A, the reference value data 66 stores the reference values in association with each accent portion set in the dialogue.
The reference value is a value representing the set position of each accent part on the stage. The reference value is a value corresponding to the elapsed time t from the start of the stage, for example,
It is expressed by a numerical value in units of 1/10 seconds.

【0111】例えば、図19(a)において、コンテン
ツ「ドラマB」のステージ1に該当する基準値データ66
−1が示されている。この基準値データ66−1におい
て、アクセント部28aの基準値は「150」に、アクセ
ント部28bの基準値は「165」に、また、アクセント
部28cの基準値は「170」に、それぞれ設定されてい
る。即ち、図19(b)に示すように、アクセント部2
8aは、ステージの開始時点から“15秒後”に、アク
セント部28bは、ステージの開始時点から“16.5
秒後”に、また、アクセント部28cは、ステージの開
始時点から“17秒後”に、それぞれ位置するように設
定されている。
For example, in FIG. 19A, the reference value data 66 corresponding to the stage 1 of the content “Drama B”
-1 is indicated. In the reference value data 66-1, the reference value of the accent portion 28a is set to "150", the reference value of the accent portion 28b is set to "165", and the reference value of the accent portion 28c is set to "170". ing. That is, as shown in FIG.
8a is “15 seconds after the start of the stage”, and the accent portion 28b is “16.5” from the start of the stage.
Seconds later, and the accent portion 28c is set to be located 17 seconds later from the start of the stage.

【0112】そして、この基準値データ66に基づき、
プレイ(収録)時において、各アクセント部毎に、プレ
ーヤのセリフ入力に対する評価が行われる。具体的に
は、基準値データ66に設定されている基準値と、音声
入力部200よりセリフが音声入力された位置を表す入
力値と、を比較し、図20(a)に示す対応関係に基づ
いて、評価結果が決定される。また、この入力値は、上
記基準値と同一の単位(即ち、ステージの開始時点から
の経過時間tに応じた値であり、例えば、1/10秒)
によって、表現されるものである。
Then, based on the reference value data 66,
During play (recording), the player's dialogue input is evaluated for each accent part. Specifically, the reference value set in the reference value data 66 is compared with an input value indicating the position where the speech is input from the voice input unit 200, and the correspondence shown in FIG. Based on the result, the evaluation result is determined. The input value is the same unit as the reference value (that is, a value corresponding to the elapsed time t from the start of the stage, for example, 1/10 second).
Is expressed by

【0113】図20(a)は、入力値、基準値、及び決
定される評価結果、の対応関係の一例を示す図である。
図20(a)において、即ち、入力値と基準値との差が
「“−5”以上“+5”未満」である場合(範囲a)、
セリフ入力のタイミングは「ぴったり」であると評価さ
れ、評価結果は「JUST」となる。また、入力値と基
準値との差が「“−10”以上“−5”未満」である場
合(範囲b)、或いは「“+5”以上“+10”未満」
である場合(範囲c)、セリフ入力のタイミングは「ま
あまあぴったり」であると評価され、評価結果は「O
K」となる。また、入力値と基準値との差が「“−1
0”未満」である場合(範囲d)、セリフ入力のタイミ
ングは「速い」と評価され、評価結果は「FAST」とな
る。また、入力値と基準値との差が「“+10”以上」
である場合(範囲e)、セリフ入力のタイミングは「遅
い」と評価され、評価結果は「LATE」となる。
FIG. 20A is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the input value, the reference value, and the determined evaluation result.
In FIG. 20A, that is, when the difference between the input value and the reference value is “more than“ −5 ”and less than“ +5 ”” (range a),
The timing of the dialogue input is evaluated as “perfect”, and the evaluation result is “JUST”. Further, when the difference between the input value and the reference value is “not less than“ −10 ”and less than“ −5 ”” (range b), or “not less than“ +5 ”and less than“ +10 ””
Is satisfied (range c), the timing of the line input is evaluated to be “OK,” and the evaluation result is “O
K ". Further, the difference between the input value and the reference value is ““ −1 ”.
If it is less than "0" (range d), the timing of dialog input is evaluated as "fast", and the evaluation result is "FAST". Further, the difference between the input value and the reference value is “+10” or more.
(Range e), the dialog input timing is evaluated as “late”, and the evaluation result is “LATE”.

【0114】例えば、アクセント部28aにおいて、基
準値が「150」に設定されている場合、図20(b)
に示すように、評価結果は以下のように決定される。即
ち、図20(b)において、入力値が「134」である
場合、評価結果は「FAST」となる。また、入力値が
「142」或いは「157」である場合、評価結果は
「OK」となる。また、入力値が「152」である場
合、評価結果は「JUST」となり、入力値が「16
1」である場合、評価結果は「LATE」となる。
For example, when the reference value is set to “150” in the accent portion 28a, FIG.
As shown in the above, the evaluation result is determined as follows. That is, in FIG. 20B, when the input value is “134”, the evaluation result is “FAST”. When the input value is “142” or “157”, the evaluation result is “OK”. When the input value is “152”, the evaluation result is “JUST”, and the input value is “16”.
If "1", the evaluation result is "LATE".

【0115】分岐条件データ67には、当該ステージに
対する分岐条件と、該分岐条件の判定結果に応じた次ス
テージを指定する情報と、が含まれる。当該ステージに
対する上記一連の処理(1)〜(3)の終了後、この分
岐条件データ67に応じて、次ステージが決定される。
即ち、分岐条件データ67より、例えば図16に示すス
テージ構成が設定される。図16において、“ステージ
1”に対する分岐条件Aと、該分岐条件Aが満たされる
場合には“ステージ2”を、満たされない場合には“ス
テージ3”を、それぞれ次ステージと指定する情報と、
が分岐条件データ67−1に該当する。尚、ステージ4
〜7は最終ステージであるため、該ステージに対応する
分岐条件データ67−4〜7には、最終ステージである
ことを表す情報が含まれている。
The branch condition data 67 includes a branch condition for the stage and information specifying the next stage according to the result of the determination of the branch condition. After the series of processes (1) to (3) for the stage is completed, the next stage is determined according to the branch condition data 67.
That is, for example, the stage configuration shown in FIG. 16 is set from the branch condition data 67. In FIG. 16, branch condition A for “stage 1”, information specifying “stage 2” if branch condition A is satisfied, and “stage 3” if not satisfied,
Corresponds to the branch condition data 67-1. Stage 4
Since 7 is the final stage, the branch condition data 67-4 to 67 corresponding to the stage includes information indicating that it is the final stage.

【0116】プレイデータ640は、プレーヤの入力音
声データを記憶する。図21は、プレイデータ640の
一例を示すである。図21において、プレイデータ64
0には、コンテンツのタイトルを表すタイトルデータ6
7とともに、プレイ(収録)が行われたステージ毎に、
プレーヤにより入力された音声に基づく入力音声データ
68が、対応付けて記憶されている。
The play data 640 stores the input voice data of the player. FIG. 21 shows an example of the play data 640. In FIG. 21, play data 64
0 is the title data 6 representing the title of the content
Along with 7, for each stage where play (recording) was performed,
Input audio data 68 based on the audio input by the player is stored in association with the input audio data 68.

【0117】即ち、図21のプレイデータ640におい
ては、「ドラマB」に対するプレイ(収録)結果として、
“ステージ1”、“ステージ2”、そして“ステージ5
“と順にプレイ(収録)された場合の入力音声データ6
8−1〜3が、格納されている。
That is, in the play data 640 of FIG. 21, the play (recording) result for “drama B”
"Stage 1", "Stage 2", and "Stage 5"
Input audio data 6 when played (recorded) in order
8-1 to 8-3 are stored.

【0118】評価結果一覧表650は、ステージ毎に、
上記評価結果の合計回数を格納する。図22は、評価結
果一覧表650の一例を示す図である。図22におい
て、評価結果一覧表650には、プレーヤ毎に、該プレ
ーヤのセリフ入力に対する評価結果(上述した「JUS
T」、「OK」、「FAST」及び「LATE」)の合
計回数と、タイミングゲージの値と、が格納される。更
に、評価結果毎に、両プレーヤの合計回数の和が、総計
として格納される。
The evaluation result list 650 includes, for each stage,
The total number of evaluation results is stored. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the evaluation result list 650. In FIG. 22, the evaluation result list 650 includes, for each player, the evaluation result (for example, the above-described “JUS
T, “OK”, “FAST”, and “LATE”) and the value of the timing gauge are stored. Further, for each evaluation result, the sum of the total number of times of both players is stored as a total.

【0119】即ち、図22において、第1プレーヤに対
する評価結果として、「JUST」が“6”、「OK」が
“5”、「FAST」が“6”、「LATE」が“1”、
また、タイミングゲージの値が“60”と、それぞれ格
納されている。また、第2プレーヤに対する評価結果と
して、同様に、「JUST」が“9”、「OK」が“4”、
「FAST」が“9”、「LATE」が“2”、また、タ
イミングゲージの値が“52”と、それぞれ格納されて
いる。そして、評価結果の総計として、「JUST」が
“15(=6+9)”、「OK」が“9(=5+4)”、
「FAST」が“15(=6+9)”、「LATE」が
“3(=1+2)”と、それぞれ格納されている。
That is, in FIG. 22, as the evaluation results for the first player, “JUST” is “6”, “OK” is “5”, “FAST” is “6”, “LATE” is “1”,
In addition, the value of the timing gauge is stored as “60”. Similarly, as evaluation results for the second player, “JUST” is “9”, “OK” is “4”,
“FAST” is stored as “9”, “LATE” is stored as “2”, and the value of the timing gauge is stored as “52”. Then, as a total of the evaluation results, “JUST” is “15 (= 6 + 9)”, “OK” is “9 (= 5 + 4)”,
“FAST” is stored as “15 (= 6 + 9)”, and “LATE” is stored as “3 (= 1 + 2)”.

【0120】また、これらの格納値は、ステージの開始
時において、初期値として、例えば、評価結果の項目の
値は全て“0”に、タイミングゲージの値は“50”
に、それぞれ設定される。そして、評価部350よりな
される評価結果に応じて、該当する項目の値が更新され
る。
These stored values are initial values at the start of the stage. For example, the values of the items of the evaluation result are all “0” and the value of the timing gauge is “50”.
Are set respectively. Then, the value of the corresponding item is updated according to the evaluation result performed by the evaluation unit 350.

【0121】例えば、第1プレーヤのセリフ入力に対す
る評価として、評価結果「FAST」が得られた場合、
図22において、項目61c,63cの値はそれぞれ
“+1”され、“7”、“16”に更新される。それと
ともに、タイミング・評価対応表630(図10参照)
に基づき、項目61eの値は“−5”され、“55”に
更新される。更に、タイミングゲージの値の更新に伴
い、更新後のタイミングゲージの値が“0”となってい
ないかをチェックする、タイミングゲージ27a,27
bの値を変化させたプレイ画面(図8参照)を表示す
る、などの処理が行われる。
For example, when the evaluation result “FAST” is obtained as the evaluation of the first player's dialogue input,
In FIG. 22, the values of the items 61c and 63c are respectively incremented by "+1" and updated to "7" and "16". At the same time, the timing / evaluation correspondence table 630 (see FIG. 10)
, The value of the item 61 e is set to “−5” and updated to “55”. Further, with the updating of the value of the timing gauge, it is checked whether or not the updated value of the timing gauge is “0”.
Processing such as displaying a play screen in which the value of b is changed (see FIG. 8) is performed.

【0122】また、プレイ(収録)終了後、この評価結
果一覧表650に基づいて、ステージ評価画面(図13
参照)が表示される。即ち、図22において、評価結果
の総計として格納されている値(即ち「JUST」が“1
5”、「OK」が“9”、「FAST」が“15”、「L
ATE」が“3”)が、ステージ1に対する総合評価と
して、図13に示すように表示されることとなる。
After the end of the play (recording), based on the evaluation result list 650, a stage evaluation screen (FIG. 13)
Is displayed. That is, in FIG. 22, the value stored as the total evaluation result (that is, “JUST” is “1”)
5 "," OK "is" 9 "," FAST "is" 15 "," L
“ATE” is “3”), which is displayed as an overall evaluation for stage 1 as shown in FIG.

【0123】次に、ゲーム装置10が行う具体的な動作
を、図23に示すフローチャートを参照して説明する。
図23は、ゲームプログラム610に従って、ゲーム進
行制御部310の制御により実行されるゲーム進行処理
を説明するためのフローチャートである。
Next, a specific operation performed by the game apparatus 10 will be described with reference to a flowchart shown in FIG.
FIG. 23 is a flowchart for explaining the game progress processing executed under the control of the game progress control unit 310 according to the game program 610.

【0124】先ず、ゲーム進行制御部310は、エント
リー画面(図3参照)を、表示部400に表示させる。
そして、操作部100より、ゲームの開始を指示される
と(ステップS1)、続いて、コンテンツ選択画面(図
4参照)を、表示部400に表示させる。このコンテン
ツ選択画面(図4参照)において、操作部100より、
プレイ(収録)するコンテンツ、例えば「ドラマB」が選
択されると(ステップS2)、続いて、ゲーム進行制御
部310は、選択されたコンテンツのタイトル「ドラマ
B」を表示させたコンテツタイトル画面(図5参照)
を、表示部400に表示させる。
First, the game progress control section 310 causes the display section 400 to display an entry screen (see FIG. 3).
Then, when the start of the game is instructed by the operation unit 100 (step S1), the display unit 400 displays a content selection screen (see FIG. 4). On this content selection screen (see FIG. 4),
When a content to be played (recorded), for example, "Drama B" is selected (step S2), subsequently, the game progress control unit 310 displays a content title screen ("Drama B") on which the title of the selected content is displayed. (See Fig. 5)
Is displayed on the display unit 400.

【0125】それとともに、ゲーム進行制御部310
は、コンテンツDB620より、「ドラマB」の最初のス
テージ(即ち、ステージ1)に該当するステージデータ
62−1を読み出す(ステップS3)。また、ゲーム進
行制御部310は、評価結果一覧表650(図22参
照)に格納されている値を、初期値に変更・設定する。
即ち、図22において、評価結果の項目の値を全て
“0”に、タイミングゲージの値を“50”に、それぞ
れ設定する。
At the same time, the game progress control section 310
Reads the stage data 62-1 corresponding to the first stage (ie, stage 1) of “Drama B” from the content DB 620 (step S3). In addition, the game progress control unit 310 changes and sets the values stored in the evaluation result list 650 (see FIG. 22) to the initial values.
That is, in FIG. 22, the values of the items of the evaluation result are all set to “0”, and the value of the timing gauge is set to “50”.

【0126】続いて、ゲーム進行制御部310は、読み
出したステージデータ62−1に基づき、プレビュー
(動画+手本音声の再生)を開始する。
Subsequently, the game progress control section 310 starts a preview (reproduction of a moving image + an example sound) based on the read stage data 62-1.

【0127】(1)プレビュー ゲーム進行制御部310は、ステージデータ62−1に
含まれる画像データ63−1、及びセリフデータ64−
1に基づいて、プレビュー画面(図6参照)を、表示部
400に表示させる。それとともに、ステージデータ6
2−1に含まれる手本音声データ65−1に基づいて、
上記プレビュー画面(図6参照)において表示される画
像に相応するセリフの手本音声を、音声出力部500よ
り出力させる(ステップS4)。
(1) Preview The game progress control section 310 controls the image data 63-1 included in the stage data 62-1 and the dialog data 64-
1, a preview screen (see FIG. 6) is displayed on the display unit 400. At the same time, stage data 6
Based on the sample audio data 65-1 included in 2-1,
A sample voice of dialogue corresponding to the image displayed on the preview screen (see FIG. 6) is output from the audio output unit 500 (step S4).

【0128】その際、図7(b)において説明したよう
に、ゲーム進行制御部310は、画像が表示されるタイ
ミング(即ち、手本音声が再生されるタイミング)に合
わせ、セリフに設定されているアクセント部を、一定時
間(例えば、1秒間)、該セリフに重ねて表示させる。
At this time, as described with reference to FIG. 7B, the game progress control section 310 sets the dialogue to the timing at which the image is displayed (ie, the timing at which the sample sound is reproduced). The displayed accent portion is displayed over the dialog for a fixed time (for example, one second).

【0129】プレビュー(画像+手本音声の再生)を終
了すると、続いて、ゲーム進行制御部310は、プレー
ヤによるプレイ(収録)を開始する。
When the preview (reproduction of image + sample sound) is completed, subsequently, the game progress control section 310 starts playing (recording) by the player.

【0130】(2)プレイ(プレーヤによるセリフ収
録) ゲーム進行制御部310は、画像データ63−1及びセ
リフデータ64−1に基づいて、プレイ画面(図8参
照)を、表示部400に表示させる。また、このプレイ
画面において表示される画像及びセリフは、プレビュー
時(ステップS4)において表示される画像及びセリフ
と同一のものである。
(2) Play (Recording of Dialogue by Player) The game progress control section 310 displays a play screen (see FIG. 8) on the display section 400 based on the image data 63-1 and the dialogue data 64-1. . The image and the dialog displayed on the play screen are the same as the image and the dialog displayed during the preview (step S4).

【0131】それとともに、ゲーム進行制御部310
は、音声入力部200より入力されるプレーヤの音声
を、ステージ1に対応する入力音声データ68−1とし
て、プレイデータ640に記憶させる(ステップS
5)。
At the same time, the game progress control section 310
Stores the voice of the player input from the voice input unit 200 in the play data 640 as input voice data 68-1 corresponding to the stage 1 (step S).
5).

【0132】また、評価部350は、音声入力部200
からの入力音声に対する評価を行う。即ち、基準値デー
タ66−1(図19参照)を参照し、セリフに設定され
ている各アクセント部において、図20に示す対応関係
に基づき、評価結果を決定する。
Further, the evaluation unit 350 includes the voice input unit 200
To evaluate the input speech from. That is, with reference to the reference value data 66-1 (see FIG. 19), the evaluation result is determined for each accent part set in the dialog based on the correspondence shown in FIG.

【0133】そして、ゲーム進行制御部310は、この
評価結果に応じて、評価結果一覧表650(図22参照)
の該当する項目の値を更新する。それとともに、タイミ
ング・評価対応表630(図10参照)を参照し、該評
価結果に対応するエフェクトを、セリフに重ねて表示さ
せる処理を行う。
Then, the game progress control section 310 makes an evaluation result list 650 (see FIG. 22) according to the evaluation result.
Update the value of the corresponding item in. At the same time, with reference to the timing / evaluation correspondence table 630 (see FIG. 10), a process of displaying the effect corresponding to the evaluation result in a manner to be superimposed on the words is performed.

【0134】即ち、図8において、例えばアクセント部
28aにおける評価結果が「JUST」であった場合、図
22において、項目61c、63cの値は“+1”した
値に、また項目61eの値は“+5”した値に、それぞ
れ更新する。また、図9(a)に示すように、図11
(a)に示すエフェクトを、アクセント部28aに重ね
て表示させる。
That is, in FIG. 8, for example, when the evaluation result in the accent portion 28a is “JUST”, the values of the items 61c and 63c are “+1” and the value of the item 61e is “ Each value is updated to the value obtained by +5 ". Also, as shown in FIG.
The effect shown in (a) is displayed so as to overlap the accent portion 28a.

【0135】更に、ゲーム進行制御部310は、更新さ
れたタイミングゲージの値に応じて、プレイ画面(図8
参照)におけるタイミングゲージ27a,27bを、そ
の値を更新して表示させる。それとともに、ゲーム進行
制御部310は、上記更新後のタイミングゲージの値を
チェックし、“0”となっている場合には、実行中のプ
レイ(収録)を強制的に終了する。そして、図12
(b)に示すように、「OVER」と表示させたプレイ
画面を、表示部400に表示させる。
Further, the game progress control section 310 controls the play screen (FIG. 8) according to the updated timing gauge value.
The timing gauges 27a and 27b in (see Reference) are updated and displayed. At the same time, the game progress control unit 310 checks the value of the updated timing gauge, and if it is “0”, forcibly ends the play (recording) being performed. And FIG.
As shown in (b), the play screen displaying “OVER” is displayed on the display unit 400.

【0136】このように、ステージ1に対するプレイ
(収録)が終了すると、続いて、ゲーム進行制御部31
0は、評価結果一覧表650(図22参照)を参照し、
ステージ評価画面(図13参照)を、表示部400に表
示させる。即ち、図22において、総計として格納され
ている評価結果の値を、図13に示すように、ステージ
1全体に対する評価として、表示部400に表示させ
る。その後、ゲーム進行制御部310は、プレイ(収
録)結果の再生を行う。
When the play (recording) for the stage 1 is completed, the game progress control unit 31
0 refers to the evaluation result list 650 (see FIG. 22),
A stage evaluation screen (see FIG. 13) is displayed on the display unit 400. That is, in FIG. 22, the value of the evaluation result stored as the total is displayed on the display unit 400 as the evaluation for the entire stage 1 as shown in FIG. After that, the game progress control unit 310 reproduces the play (recording) result.

【0137】(3)プレイ(収録)結果の再生 ゲーム進行制御部310は、画像データ31−1に基づ
いて、再生画面(図14参照)を、表示部400に表示
させる。それとともに、プレイデータ640に記憶され
ている入力音声データ68−1に基づいて、プレーヤに
よる入力音声を再生出力させる(ステップS6)。
(3) Playback of Play (Recording) Result The game progress control section 310 causes the display section 400 to display a playback screen (see FIG. 14) based on the image data 31-1. At the same time, the input sound of the player is reproduced and output based on the input sound data 68-1 stored in the play data 640 (step S6).

【0138】プレイ(収録)結果の再生を行うと、予め
設定されているステージクリア条件により、次ステージ
に対するプレイ(収録)を行うか否かを決定する。即
ち、ステージクリア条件を満たしていないと判定した場
合(ステップS7:NO)、ゲームオーバーとし、ゲー
ムオーバー画面(図15参照)を、表示部400に表示
させ、本処理を終了する。また、上記ステージクリア条
件を満たしていると判定した場合(ステップS7:YE
S)、続いて、分岐条件データ67より、次にプレイ
(収録)させるステージ(次ステージ)を決定する(ス
テップS8:NO、ステップS9)。
When the play (recording) result is reproduced, it is determined whether or not to play (record) the next stage according to a preset stage clear condition. That is, when it is determined that the stage clear condition is not satisfied (step S7: NO), the game is over, the game over screen (see FIG. 15) is displayed on the display unit 400, and the process ends. When it is determined that the stage clear condition is satisfied (step S7: YE
S) Then, the next stage (next stage) to be played (recorded) is determined from the branch condition data 67 (step S8: NO, step S9).

【0139】即ち、例えば分岐条件データ67−1を、
“評価結果の総計における「JUST」の総計が「12」”
という分岐条件と、該分岐条件を満たす場合には“ステ
ージ2”を、満たさない場合には“ステージ3”を、そ
れぞれ次ステージと指定する情報と、を含むように設定
しておく。また、評価結果一覧表650(図22参照)を
参照すると、「JUST」の総計は「15」と記憶されてい
る。このことより、ゲーム進行制御部310は、上記分
岐条件データ67−1を満たしていると判定し、図20
におけるステージ構成に従って、次ステージを、“ステ
ージ2”と決定する。
That is, for example, the branch condition data 67-1 is
“Total of“ JUST ”in total evaluation result is“ 12 ””
"Stage 2" if the branch condition is satisfied, and "stage 3" if the branch condition is not satisfied. Referring to the evaluation result list 650 (see FIG. 22), the total of “JUST” is stored as “15”. From this, the game progress control unit 310 determines that the branch condition data 67-1 is satisfied, and
The next stage is determined as “stage 2” according to the stage configuration in.

【0140】その後、ゲーム進行制御部310は、ステ
ップS3に処理を移行し、次ステージについても同様の
処理(ステップS3〜S9)を実行する。
Thereafter, the game progress control section 310 shifts the processing to step S3, and executes the same processing (steps S3 to S9) for the next stage.

【0141】そして最終ステージに対するこれらの処理
が終了すると(ステップS8:YES)、ゲーム進行制
御部310は、本処理を終了する。
When these processes for the final stage are completed (step S8: YES), the game progress control section 310 ends this process.

【0142】以上のように構成することにより、例えば
既存のドラマやCM等を題材とし、表示される画像に合
わせてその音声を入力して楽しむという、新たなジャン
ルの遊戯を実現することができる。更に、ドラマやCM
等の題材において、そのセリフを演じるという行為を通
して、プレーヤの非日常・非現実への憧れや、自己顕示
欲を満たすことが可能となる。また、既存のドラマやC
M等を題材として、そのセリフを演じて楽しむという、
新たなジャンルのゲームを提供することが可能となる。
また、これらのドラマやCM等は、次々と新作が制作さ
れていくものであるため、常に新鮮な題材を用意するこ
とができ、プレーヤ離れを防止することができる。
With the above-described configuration, it is possible to realize a new genre of games in which, for example, an existing drama, commercial, or the like is used as a theme, and the sound is input and enjoyed in accordance with the displayed image. . Furthermore, drama and CM
Through the act of performing the dialogue on the subject such as, it is possible to satisfy the player's longing for extraordinary and unrealistic and the desire to reveal himself. In addition, existing drama and C
Using M as the theme, he plays the line and enjoys it.
It becomes possible to provide games of a new genre.
In addition, since these dramas and commercials are produced one after another, fresh subjects can always be prepared, and separation from players can be prevented.

【0143】また、ゲームの進行は、(1)プレビュ
ー、(2)プレイ(収録)、(3)再生、の一連の動作
を繰り返すものであるため、初心者であってもそのプレ
イ方法を容易に理解することができる。また、画像とプ
レーヤの自身の音声とのマッチングを楽しむゲームであ
るため、初心者/熟練者にかかわらず、楽しむことがで
きる。また、マルチエンディングであるため、既存のド
ラマ等とは異なる展開ともなり得、更に面白味を与える
ことができる。
Further, since the progress of the game is a series of operations of (1) preview, (2) play (recording), and (3) playback, even a beginner can easily perform the play method. I can understand. In addition, since the game enjoys matching between the image and the player's own voice, the game can be enjoyed by beginners / experts. In addition, since it is multi-ending, it can be developed differently from an existing drama or the like, and it is possible to give more interest.

【0144】更に、題材としてCMを選択することによ
り、プレーヤの意識の中に、宣伝広告の内容を強く植え
付けることができ、宣伝効果がより強くなるといった効
果も得ることができる。
Further, by selecting a CM as a theme, the contents of the advertisement can be strongly planted in the player's consciousness, and the effect of increasing the advertisement effect can be obtained.

【0145】尚、上記実施形態において、2人のプレー
ヤがゲームを行うこととしたが、これは何人であって
も、勿論実施可能である。例えば、1人のプレーヤが、
上記「ドラマB」に対するプレイを行う場合、ゲーム開始
に際し、人物A,Bの2つの役を提示する。そして、プ
レーヤの選択により、どちらの役を担当するかを決定す
る。プレーヤが、人物Aの役を担当すると決定した場
合、(2)プレイ(収録)時においては、担当する役以
外の役(例えば、人物B)のセリフの手本音声が、画像
とともに出力される。プレーヤは、人物Bのセリフの手
本音声を聞きつつ、人物Aのセリフの音声を入力する。
また、(3)プレイ(収録)結果の再生時においては、
プレーヤの入力音声とともに、人物Bのセリフの手本音
声が、再生されることとなる。また、プレーヤが、人物
Bの役を担当すると選択した場合も同様である。更に、
3人以上のプレーヤが3つ以上の役の何れかを担当する
ことも可能である。
In the above embodiment, two players play a game. However, it is needless to say that any number of players can play the game. For example, one player
In the case of playing the above “Drama B”, two roles of persons A and B are presented at the start of the game. Then, it is determined which role is to be in charge according to the selection of the player. When the player decides to take charge of the role of the person A, (2) at the time of play (recording), a sample voice of the dialogue of a role other than the role in charge (for example, the person B) is output together with the image. . The player inputs the voice of the speech of the person A while listening to the sample voice of the speech of the person B.
Also, (3) at the time of playback of the play (recording) result,
The sample voice of the speech of the person B is reproduced together with the input voice of the player. The same applies to the case where the player selects to be in charge of the role of the person B. Furthermore,
It is also possible for three or more players to take charge of any of the three or more roles.

【0146】尚、本発明は、上記実施の形態の内容に限
定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲
で適宜変更可能である。例えば、以下のような変形例と
してもよい。
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications may be made.

【0147】(a)プレイ(収録)結果を、CD、ビデ
オテープといった情報記憶媒体に記録し、プレーヤが持
ち帰り可能なように構成する。その際には、プレーヤの
入力音声のみを記録することとしてもよいし、入力音声
を画像とともに記録することとしてもよい。また、プレ
イ(収録)に対する評価結果を記録することとしてもよ
い。実施方法としては、複数の記録媒体(CD−R、ビ
デオテープ等)を内蔵しておき、プレイ終了時に、デー
タの書き込み及び排出を行う方法、記録媒体(メモリカ
ード、CD−R等)の挿抜口を設け、この挿抜口に挿入
された記録媒体にデータを書き込む方法等が考えられ
る。更に、プレイ(収録)結果を、所与のネットワーク
を介して所与のサイトにアップロードすることにより、
公開するように構成してもよい。
(A) The play (recording) result is recorded on an information storage medium such as a CD or a video tape so that the player can take it home. At that time, only the input sound of the player may be recorded, or the input sound may be recorded together with the image. Further, an evaluation result for play (recording) may be recorded. As an implementation method, a plurality of recording media (CD-R, video tape, etc.) are built-in, a method of writing and discharging data at the end of play, insertion / removal of recording media (memory card, CD-R, etc.). A method is conceivable in which an opening is provided and data is written on a recording medium inserted into the insertion opening. In addition, by uploading play (recording) results to a given site via a given network,
It may be configured to be made public.

【0148】(b)提供するコンテンツを、セリフが予
め用意されていない、画像のみのコンテンツとする。即
ち、プレーヤは、表示される画像を見ながら、登場人物
の口の動きに合わせて、セリフを自由に考え、音声を入
力する。画像としては、例えば、あるレストランにおい
て食事中の客を撮影した画像、動物園の動物たちを撮影
した画像、などとすることもできる。また、所与の監視
カメラが撮影中のリアルタイムな画像であってもよい。
(B) Assume that the content to be provided is a content of only an image in which no dialog is prepared in advance. That is, while watching the displayed image, the player freely thinks of a line in accordance with the movement of the mouth of the character and inputs a voice. The image may be, for example, an image of a customer who is eating at a restaurant, an image of animals at a zoo, or the like. Alternatively, the image may be a real-time image being captured by a given surveillance camera.

【0149】このことにより、予め用意されるセリフを
ただ入力するのではなく、画像に合わせてセリフを自分
で考えるといった、より難易度の高いゲームを楽しむこ
とができる。更に、リアルタイムに取得する画像を提供
することにより、ゲームの度に異なる画像に対するプレ
イを楽しむことができる。
As a result, it is possible to enjoy a game with a higher degree of difficulty, such as thinking of dialogue in line with an image, instead of simply inputting a dialogue prepared in advance. Further, by providing images acquired in real time, it is possible to enjoy playing different images for each game.

【0150】(c)プレーヤが入力するセリフは、画像
中に表示される人物以外のセリフとする。例えば、野球
やサッカーなどのスポーツの試合中の画像を表示し、プ
レーヤは、その実況者や解説者等の立場で、セリフの入
力を行う。その際、入力するセリフは、予め用意される
セリフであってもよいし、プレーヤが自分で考えたセリ
フであってもよい。
(C) The words input by the player are words other than the person displayed in the image. For example, an image during a game of sports such as baseball or soccer is displayed, and the player inputs a line from the standpoint of the commentator or commentator. At this time, the input dialogue may be a dialogue prepared in advance or a dialogue that the player has considered himself.

【0151】(d)プレーヤのセリフ入力に対する評価
を、入力音声に対する音声認識結果に基づいて行う。そ
の際には、処理部300は、入力音声を認識するための
音声認識機能を含む構成とする。そして、評価部350
は、この音声認識結果より、例えば、該入力されたセリ
フが手本音声のセリフに一致するか否か、または、音声
入力されたセリフに所与のキーワードが含まれるか否か
を判定することにより、プレーヤのセリフ入力に対する
評価を行う。このことにより、セリフ入力に対するより
詳細な評価を行うことができる。
(D) The player's speech input is evaluated based on the speech recognition result for the input speech. In this case, the processing unit 300 includes a voice recognition function for recognizing the input voice. Then, the evaluation unit 350
Determines from the speech recognition result whether or not the input speech matches the speech of the sample speech, or whether or not the speech input speech includes a given keyword, for example. To evaluate the player's dialogue input. As a result, more detailed evaluation of the dialogue input can be performed.

【0152】(e)プレーヤの入力音声から心理状態
(テンション等)を分析し、その結果に基づいて、プレー
ヤのセリフ入力に対する評価を行う。その際には、処理
部300は、入力された音声の抑揚からその心理状態を
分析し、複数のパターンに分類する音声分析機能を含む
構成とする。具体的な音声分析方法としては、例えば、
PCT公報“WO 99/31653:APPARATUS AND METHODS FOR
DETECTING EMOTIONS”に記載されている技術のように、
平常状態の音声の抑揚と、その後の音声の抑揚との、変
化の激しい部分(トゲの部分)と、変化の穏やかな部分
(台地の部分)と、の変動を分析することで、音声の発
声者の心理状態を分析する方法がある。
(E) Psychological state from input voice of player
(Tension etc.) is analyzed, and based on the result, the player's dialogue input is evaluated. In this case, the processing unit 300 has a configuration including a voice analysis function of analyzing the psychological state from the intonation of the input voice and classifying the mental state into a plurality of patterns. As a specific voice analysis method, for example,
PCT Gazette “WO 99/31653: APPARATUS AND METHODS FOR
Like the technology described in "DETECTING EMOTIONS",
Speech utterance is analyzed by analyzing the fluctuations of the inflection of the normal speech and the subsequent inflection of the speech, which change rapidly (barb) and change gently (plateau). There is a method to analyze the mental state of the elderly.

【0153】プレイ(収録)前に、予めプレーヤの音声
を、平常時音声として取り込んでおく。そして、評価部
350は、プレイ(収録)の際には、入力音声と上記平
常時音声と、に基づいて得られる音声分析結果より、プ
レーヤの心理状態を判定する。そして、この判定された
心理状態に基づいて、プレーヤのセリフ入力に対する評
価を行う。このことにより、入力音声に対するより多面
的な評価を行うことができる。
Before playing (recording), the voice of the player is previously captured as normal voice. Then, at the time of play (recording), the evaluation unit 350 determines the player's psychological state from the voice analysis result obtained based on the input voice and the normal voice. Then, based on the determined psychological state, the player's dialogue input is evaluated. As a result, a multifaceted evaluation of the input voice can be performed.

【0154】(f)ステージの進行に応じて、プレーヤ
の入力音声又は音声入力そのものを有効又は無効とす
る。その際には、ゲーム進行制御部310は、ステージ
の進行に合わせて、音声入力部200や評価部350、
或いは音声収録部340等の機能部を機能させるか否か
を制御する機能を有する構成とする。このことにより、
例えば、プレーヤがセリフを入力するシーンについての
み、マイクをONにしたり、既に入力された音声の内、
所与の部分をマスキングする、といったことが可能とな
る。
(F) The input voice of the player or the voice input itself is made valid or invalid according to the progress of the stage. At that time, the game progress control unit 310 adjusts the voice input unit 200, the evaluation unit 350,
Alternatively, it is configured to have a function of controlling whether or not a function unit such as the voice recording unit 340 functions. This allows
For example, only for a scene where the player inputs dialogue, the microphone is turned on,
For example, a given portion can be masked.

【0155】(g)ゲーム装置の筐体(ボックス)内に
おいてプレイ(収録)中のプレーヤの様子を、ゲーム装
置10外部に向けて放映することもできる。その際に
は、筐体(ボックス)20内部に、プレーヤを撮影する
ための撮影手段であるカメラを設けた構成とする。そし
て、このカメラによって撮影されたプレーヤの画像を、
外部モニタ15、或いは所与の場所に設置されたモニタ
に表示させるように機能させる。また、このカメラは、
プレイ中のプレーヤを撮影可能な位置、例えば図1にお
いて、内部パネル12上方に、そのカメラ方向を、プレ
ーヤが位置することとなるマイク13周辺に向けて設置
される事が望ましい。このことにより、他者に注目され
たいといったプレーヤの自己顕示欲を、更に満たすこと
が可能となる。一方、ゲーム装置10外部の他者におい
ても、ゲームの内容を知り、ゲームを楽しむことができ
る。
(G) The state of the player who is playing (recording) in the housing (box) of the game apparatus can be broadcast to the outside of the game apparatus 10. In that case, a camera which is a photographing means for photographing the player is provided inside the housing (box) 20. Then, the image of the player taken by this camera is
It is made to function so as to be displayed on the external monitor 15 or a monitor installed at a given place. Also, this camera
It is desirable to install the camera in a position where the player can be photographed, for example, above the internal panel 12 in FIG. 1 with the camera direction toward the microphone 13 where the player is located. As a result, it is possible to further satisfy the player's desire to reveal himself / herself to be noticed by others. On the other hand, others outside the game apparatus 10 can also know the contents of the game and enjoy the game.

【0156】[0156]

【発明の効果】本発明によれば、例えば既存のドラマや
CM等を題材とし、表示される画像に合わせてその音声
を入力して楽しむという、新たなジャンルの遊戯を実現
することができる。更に、該遊戯においては、プレーヤ
は、画像と再生されるプレーヤ自身の音声とのマッチン
グ、といったことを楽しむことも可能となる。また、該
遊戯において、既存のドラマやCM等の題材における所
与の役の音声を入力する(役を演じる)という行為を通し
て、プレーヤの非日常・非現実への憧れを満たすことが
可能となる。更に、収録結果を他者に視聴させることに
より、他者の注意を引きたいといったプレーヤの自己顕
示欲を満たすことも可能となる。
According to the present invention, a new genre of games can be realized in which, for example, an existing drama, commercial, or the like is used as a theme, and the sound is input and enjoyed in accordance with the displayed image. Further, in the game, the player can enjoy, for example, matching the image with the reproduced sound of the player. Further, in the game, it is possible to satisfy the player's longing for extraordinary / unreal reality through the act of inputting (playing a role) of a given role in a theme such as an existing drama or commercial. . Further, by letting the other person view the recorded result, it is possible to satisfy the player's desire to reveal himself, such as wanting to draw the attention of the other person.

【0157】尚、本発明は、いわゆるアフレコを対象と
するものではあるが、その実現においては、単なるアフ
レコではなく、どうやってゲームとしての面白味、興趣
性を持たせ、ゲームとして実現させるのか、という重要
な課題がある。そして、その課題解決方法を、本実施の
形態において詳細に説明した。本発明には、種々の工
夫、技術が盛り込まれているものであり、現実のアフレ
コに基づいて、当業者といえども容易に創作し得ないも
のである。
Although the present invention is directed to so-called post-recording, it is not merely a post-recording operation but an important question of how to provide the game with fun and interest and realize the game. Issues. The method for solving the problem has been described in detail in the present embodiment. The present invention incorporates various contrivances and techniques, and cannot be easily created even by those skilled in the art based on actual post-recording.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲーム装置の内観の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an inside view of a game device.

【図2】ゲーム装置の外観の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an external appearance of the game device.

【図3】エントリー画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an entry screen.

【図4】コンテンツ選択画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a content selection screen.

【図5】コンテンツタイトル画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a content title screen.

【図6】プレビュー画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a preview screen.

【図7】セリフ表示部の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a dialogue display unit.

【図8】プレイ画面の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a play screen.

【図9】セリフ入力直後のプレイ画面の一例を示す図で
ある。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a play screen immediately after inputting a dialogue.

【図10】タイミング・評価対応表の一例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a timing / evaluation correspondence table.

【図11】エフェクトの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an effect.

【図12】プレイ(収録)終了後のプレイ画面の一例を
示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a play screen after play (recording) is completed.

【図13】ステージ評価画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a stage evaluation screen.

【図14】再生画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a playback screen.

【図15】ゲームオーバー画面の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a game over screen.

【図16】ステージ構成の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a stage configuration.

【図17】ゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図で
ある。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the game device.

【図18】コンテンツDBの一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a content DB.

【図19】基準値データの一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating an example of reference value data.

【図20】入力値と、基準値と、評価結果と、の対応関
係の一例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between an input value, a reference value, and an evaluation result.

【図21】プレイデータの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of play data.

【図22】評価結果一覧表の一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an evaluation result list.

【図23】ゲームの進行処理を説明するフローチャート
である。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a game progress process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置 11 コントロールパネル 12 内部モニタ 13 マイク 14 ヘッドホン 15 外部モニタ 16 スピーカ 20 筐体(ボックス) 100 操作部 200 音声入力部 300 処理部 310 ゲーム進行制御部 320 画像生成部 330 音声合成部 340 音声収録部 350 評価部 400 表示部 500 音声出力部 600 記憶部 610 ゲームプログラム 620 コンテンツDB 630 タイミング・評価対応表 640 プレイデータ 650 評価結果一覧表 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 11 Control panel 12 Internal monitor 13 Microphone 14 Headphones 15 External monitor 16 Speaker 20 Housing (box) 100 Operation unit 200 Voice input unit 300 Processing unit 310 Game progress control unit 320 Image generation unit 330 Voice synthesis unit 340 Voice recording Section 350 evaluation section 400 display section 500 audio output section 600 storage section 610 game program 620 content DB 630 timing / evaluation correspondence table 640 play data 650 evaluation result list

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 15/10 G10L 3/00 531N 15/00 551H 19/00 9/18 J (72)発明者 福冨 幹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB05 CA00 CA07 CB01 CC02 CC08 5D015 KK01 5D045 AB11 DB01 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G10L 15/10 G10L 3/00 531N 15/00 551H 19/00 9/18 J (72) Inventor Miki Fukutomi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB05 CA00 CA07 CB01 CC02 CC08 5D015 KK01 5D045 AB11 DB01

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所与の役を提示する提示手段と、 所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、当該画
像に対する前記所与の役の音声として収録する収録手段
と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレーヤの音声を再生する再生手段と、 を、プロセッサによる演算・制御によりシステムに対し
て機能させるための遊戯情報。
Claims: 1. A presentation means for presenting a given role, and displaying a given image,
Recording means for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of the given role with respect to the image; displaying the given image; and reproducing the voice of the player recorded by the recording means. Play means for playing, and game information for causing the system to function by calculation and control by a processor.
【請求項2】請求項1において、 前記音声入力手段から入力される音声を、所与の評価基
準に基づいて評価する評価手段、を前記システムに対し
て機能させるための情報、を含むことを特徴とする遊戯
情報。
2. The information processing apparatus according to claim 1, further comprising: information for causing the system to function as an evaluation unit that evaluates a voice input from the voice input unit based on a given evaluation criterion. Characteristic game information.
【請求項3】請求項1又は2において、 前記所与の画像を表示するとともに、当該画像に相応す
る手本音声を出力する手本出力手段、を前記システムに
対して機能させるための情報を含むことを特徴とする遊
戯情報。
3. The information according to claim 1, wherein the model output means for displaying the given image and outputting a model sound corresponding to the image to the system. Game information characterized by including.
【請求項4】請求項1において、 前記所与の画像を表示するとともに、当該画像に相応す
る手本音声を出力する手本出力手段と、 前記手本出力手段、前記収録手段、および前記再生手段
を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行すること
により遊戯を進行する遊戯進行手段と、 を前記システムに対して機能させるための情報を含むこ
とを特徴とする遊戯情報。
4. The sample output unit according to claim 1, wherein the sample image is displayed, and a sample sound corresponding to the image is output, the sample output unit, the recording unit, and the reproduction. And a game progressing means for progressing the game by repeatedly executing a series of processes for causing the means to function in order, and game information including information for causing the system to function as:
【請求項5】請求項2において、 前記所与の画像を表示するとともに、当該画像に相応す
る手本音声を出力する手本出力手段と、 前記手本出力手段、前記収録手段、および前記再生手段
を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行すること
により遊戯を進行するとともに、前記評価手段による評
価結果に基づいて、前記一連の処理において表示する画
像及び/又は前記所与の役を変更する遊戯進行手段と、 を前記システムに対して機能させるための情報を含むこ
とを特徴とする遊戯情報。
5. The example output means for displaying the given image and outputting an example sound corresponding to the image, the example output means, the recording means, and the reproduction. A game is progressed by repeatedly executing a series of processes for making the units function in order, and an image displayed in the series of processes and / or the given role is changed based on the evaluation result by the evaluation unit. Game information comprising information for causing the system to function as:
【請求項6】請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記所与の画像が表示される際に、当該画像に相応する
内容の台詞を表示する台詞表示手段、を前記システムに
対して機能させるための情報を含むことを特徴とする遊
戯情報。
6. The system according to claim 1, wherein, when the given image is displayed, a speech display means for displaying a speech corresponding to the image is made to function in the system. Game information characterized by including information for the game.
【請求項7】請求項1〜6のいずれかにおいて、 少なくとも前記収録手段によって前記所与の画像が表示
される際に、所与の音声入力用ガイドを表示するガイド
表示手段、を前記システムに対して機能させるための情
報を含むことを特徴とする遊戯情報。
7. The system according to claim 1, further comprising: a guide display unit for displaying a given voice input guide at least when the given image is displayed by the recording unit. Game information characterized by including information for functioning.
【請求項8】請求項7において、 前記音声入力用ガイドには、少なくとも、入力開始タイ
ミングを手引きする表示が含まれる、ことを特徴とする
遊戯情報。
8. The game information according to claim 7, wherein the voice input guide includes at least a display for guiding input start timing.
【請求項9】請求項2又は5において、 前記評価手段に対して、少なくとも、入力時期に関する
基準または音調に関する基準に基づいて、前記音声入力
手段から入力される音声を評価する、ように機能させる
ための情報、を含むことを特徴とする遊戯情報。
9. The function according to claim 2, wherein the evaluation means is configured to evaluate a voice input from the voice input means based on at least a criterion regarding input timing or a criterion regarding tone. Information, including game information.
【請求項10】請求項2、5及び9の内のいずれかにお
いて、 前記システムに対して、前記音声入力手段から入力され
る音声に基づいて、プレーヤの心理状態を分析する心理
分析手段、を機能させるための情報と、 前記評価手段に対して、所与の心理基準に基づいて前記
心理分析手段の分析結果を評価する、ように機能させる
ための情報と、 を含むことを特徴とする遊戯情報。
10. The system according to claim 2, further comprising: a psychoanalytical unit for analyzing the mental state of the player based on a voice input from the voice input unit. And information for causing the evaluation means to evaluate the analysis result of the psychological analysis means based on a given psychological criterion. information.
【請求項11】請求項2、5、9及び10の内のいずれ
かにおいて、 前記システムに対して、前記音声入力手段から入力され
る音声を認識する音声認識手段、を機能させるための情
報と、 前記評価手段に対して、前記音声認識手段の認識結果
と、所与のキーワードとに基づいて、前記音声入力手段
から入力される音声を評価する、ように機能させるため
の情報と、 を含むことを特徴とする遊戯情報。
11. The information according to any one of claims 2, 5, 9 and 10, wherein the information for causing the system to function as a voice recognition means for recognizing voice input from the voice input means. And information for causing the evaluation unit to function to evaluate a voice input from the voice input unit based on a recognition result of the voice recognition unit and a given keyword. Game information characterized by that.
【請求項12】請求項1〜11のいずれかにおいて、 前記所与の画像と前記収録手段により収録された音声と
を合わせて、前記システムに着脱或いは前記システムか
ら排出される所与の記録媒体に記録する手段、を前記シ
ステムに対して機能させるための情報を含むことを特徴
とする遊戯情報。
12. A given recording medium according to any one of claims 1 to 11, wherein said given image is combined with audio recorded by said recording means to be attached to and detached from the system or discharged from the system. The game information includes information for causing the system to function in the system.
【請求項13】請求項1〜12のいずれかにおいて、 前記収録手段に対して、前記所与の画像を表示する際
に、前記所与の役の音声と異なる音声及び/又は所与の
音を出力する、ように機能させるための情報と、 前記再生手段に対して、前記所与の画像を表示する際
に、前記所与の役の音声と異なる音声及び/又は所与の
音を出力する、ように機能させるための情報と、を含む
ことを特徴とする遊戯情報。
13. A sound different from the sound of the given role and / or a given sound when displaying the given image on the recording means. And information for causing the reproduction means to output a sound different from the sound of the given role and / or a given sound when displaying the given image. Information for causing the game to function.
【請求項14】請求項1〜13のいずれかにおいて、 前記収録手段によって前記所与の画像が表示される際
に、当該画像の表示時間経過に従って、前記音声入力手
段から入力される音声を有効或いは無効とする手段、を
前記システムに対して機能させるための情報、を含むこ
とを特徴とする遊戯情報。
14. The sound according to claim 1, wherein when the given image is displayed by the recording means, a sound input from the sound input means is enabled according to a lapse of a display time of the image. Alternatively, game information including information for causing the system to function as invalidating means.
【請求項15】請求項1〜14のいずれかにおいて、 複数の画像の内から、一の画像を前記所与の画像として
選択する選択手段、を前記システムに対して機能させる
ための情報、を含むこととを特徴とする遊戯情報。
15. The information according to claim 1, wherein a selection unit for selecting one image from among the plurality of images as the given image is caused to function on the system. Game information characterized by including.
【請求項16】人物が登場する公知の動画像において、
前記人物の音声を、ゲームプレーヤが入力した音声に吹
き替える手段と、 前記吹き替え前の音声および画像と、前記吹き替え後の
音声および画像とを出力する手段と、 を、プロセッサによる演算・制御によりシステムに対し
て機能させるための遊戯情報。
16. In a known moving image in which a person appears,
Means for dubbing the voice of the person into the voice input by the game player; means for outputting the voice and image before the dubbing, and the means for outputting the voice and image after the dubbing; Game information to function against.
【請求項17】請求項1〜16いずれかに記載の遊戯情
報を記憶した情報記憶媒体。
17. An information storage medium storing the game information according to claim 1.
【請求項18】所与の役を提示する提示手段と、 所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、当該画
像に対する前記所与の役の音声として収録する収録手段
と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレーヤの音声を再生する再生手段と、 を備えることを特徴とする遊戯装置。
18. A presentation means for presenting a given role, displaying a given image, and displaying the image.
Recording means for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of the given role with respect to the image; displaying the given image; and reproducing the voice of the player recorded by the recording means. A playing device, comprising: playing means for playing.
【請求項19】請求項18において、 前記音声入力手段から入力される音声を、所与の評価基
準に基づいて評価する評価手段、 を備えることを特徴とする遊戯装置。
19. The game apparatus according to claim 18, further comprising: evaluation means for evaluating a voice input from the voice input means based on a given evaluation criterion.
【請求項20】請求項18又は19において、 前記プレーヤを撮影するための撮影手段と、 前記撮影手段により撮影された画像を表示する手段と、 を備えることを特徴とする遊戯装置。20. The game apparatus according to claim 18, further comprising: photographing means for photographing the player; and means for displaying an image photographed by the photographing means. 【請求項21】人物が登場する公知の動画像において、
前記人物の音声を、ゲームプレーヤが入力した音声に吹
き替える手段と、 前記吹き替え前の音声および画像と、前記吹き替え後の
音声および画像とを出力する手段と、 を備えることを特徴とする遊戯装置。
21. In a known moving image in which a person appears,
A game device comprising: means for dubbing the voice of the person into voice input by a game player; and means for outputting the voice and image before the dubbing and the voice and image after the dubbing. .
【請求項22】筐体内に、表示部と、音入力部と、音出
力部とを備えた、コイン投入口への遊戯媒体の投入によ
りゲームを開始実行する遊戯装置であって、 人物が登場する動画像の、当該人物の音声を、前記音入
力部から入力されるゲームプレーヤの音声に吹き替える
とともに、当該吹き替え前及び吹き替え後の動画像及び
音声を、前記表示部及び前記音出力部から出力すること
を特徴とする遊戯装置。
22. A game device having a display unit, a sound input unit, and a sound output unit in a housing and for starting and executing a game by inserting a game medium into a coin insertion slot, wherein a person appears. The voice of the person of the moving image to be dubbed is changed into the voice of the game player input from the sound input unit, and the moving image and the sound before and after the dubbing are changed from the display unit and the sound output unit. A game device characterized by outputting.
JP2001041006A 2001-02-16 2001-02-16 Program, information storage medium and game device Expired - Fee Related JP3491833B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001041006A JP3491833B2 (en) 2001-02-16 2001-02-16 Program, information storage medium and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001041006A JP3491833B2 (en) 2001-02-16 2001-02-16 Program, information storage medium and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002239221A true JP2002239221A (en) 2002-08-27
JP3491833B2 JP3491833B2 (en) 2004-01-26

Family

ID=18903510

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001041006A Expired - Fee Related JP3491833B2 (en) 2001-02-16 2001-02-16 Program, information storage medium and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3491833B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100671147B1 (en) * 2005-05-11 2007-01-17 주식회사 케이티 Apparatus for experiencing famous scene and Method thereof
JP2008022978A (en) * 2006-07-19 2008-02-07 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP2009122667A (en) * 2007-10-26 2009-06-04 Advanced Telecommunication Research Institute International Dialogue voice generating device, uttering voice recording device and computer program
JP2009125077A (en) * 2007-11-19 2009-06-11 Taito Corp Mobile terminal and game program
WO2009104546A1 (en) * 2008-02-18 2009-08-27 Sasaki Shigeo Karaoke recorder and computer program
JP7330518B2 (en) 2018-06-22 2023-08-22 ミントフラッグ株式会社 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06295567A (en) * 1993-04-09 1994-10-21 Matsushita Electric Ind Co Ltd Portable editing device
JPH07295466A (en) * 1994-03-02 1995-11-10 N I S:Kk English conversation learning method and learning apparatus
JPH09297594A (en) * 1996-03-05 1997-11-18 Sega Enterp Ltd Accompaniment playing device and storage medium
JPH1085452A (en) * 1996-09-11 1998-04-07 Sega Enterp Ltd Quiz game machine
JPH11149111A (en) * 1997-11-18 1999-06-02 Namco Ltd Image take-in device and information storing medium
JPH11219189A (en) * 1998-02-03 1999-08-10 Xing Inc Karaoke video recording system and recording tape
JPH11300034A (en) * 1997-11-12 1999-11-02 Sega Enterp Ltd Game machine
JP2000508195A (en) * 1996-04-10 2000-07-04 ジャン ステロブスキイ Time-sharing multimedia game player and authoring system
JP2000511368A (en) * 1996-05-14 2000-08-29 シトリック,デイビッド・エイチ System and method for integrating user image into audiovisual representation
JP2000254351A (en) * 1999-03-09 2000-09-19 Jaleco Ltd Method to display visual jockey
JP2000334165A (en) * 1999-05-26 2000-12-05 Copcom Co Ltd Playing device

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06295567A (en) * 1993-04-09 1994-10-21 Matsushita Electric Ind Co Ltd Portable editing device
JPH07295466A (en) * 1994-03-02 1995-11-10 N I S:Kk English conversation learning method and learning apparatus
JPH09297594A (en) * 1996-03-05 1997-11-18 Sega Enterp Ltd Accompaniment playing device and storage medium
JP2000508195A (en) * 1996-04-10 2000-07-04 ジャン ステロブスキイ Time-sharing multimedia game player and authoring system
JP2000511368A (en) * 1996-05-14 2000-08-29 シトリック,デイビッド・エイチ System and method for integrating user image into audiovisual representation
JPH1085452A (en) * 1996-09-11 1998-04-07 Sega Enterp Ltd Quiz game machine
JPH11300034A (en) * 1997-11-12 1999-11-02 Sega Enterp Ltd Game machine
JPH11149111A (en) * 1997-11-18 1999-06-02 Namco Ltd Image take-in device and information storing medium
JPH11219189A (en) * 1998-02-03 1999-08-10 Xing Inc Karaoke video recording system and recording tape
JP2000254351A (en) * 1999-03-09 2000-09-19 Jaleco Ltd Method to display visual jockey
JP2000334165A (en) * 1999-05-26 2000-12-05 Copcom Co Ltd Playing device

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100671147B1 (en) * 2005-05-11 2007-01-17 주식회사 케이티 Apparatus for experiencing famous scene and Method thereof
JP2008022978A (en) * 2006-07-19 2008-02-07 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP2009122667A (en) * 2007-10-26 2009-06-04 Advanced Telecommunication Research Institute International Dialogue voice generating device, uttering voice recording device and computer program
JP2009125077A (en) * 2007-11-19 2009-06-11 Taito Corp Mobile terminal and game program
WO2009104546A1 (en) * 2008-02-18 2009-08-27 Sasaki Shigeo Karaoke recorder and computer program
JP7330518B2 (en) 2018-06-22 2023-08-22 ミントフラッグ株式会社 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP3491833B2 (en) 2004-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6500006B2 (en) Learning and entertainment device, method and system and storage media thereof
CN110622240B (en) Voice guide generation device, voice guide generation method, and broadcasting system
US20030164924A1 (en) Video karaoke system and method of use
US20100022287A1 (en) Dance game machine, method for scoring dance game and computer-readable recording medium
JP2002351489A (en) Game information, information storage medium, and game machine
JP4860513B2 (en) Music video playback device that specifies the music for viewing the continuation of the video work
US20080113326A1 (en) Encoding and Decoding System for Making and Using Interactive Language Training and Entertainment Materials
JP2006346284A (en) After-recording experience device and after-recording experience program
JP5137031B2 (en) Dialogue speech creation device, utterance speech recording device, and computer program
JPH09297594A (en) Accompaniment playing device and storage medium
JPH1031494A (en) Karaoke device
JP2002239221A (en) Game information, information storage medium, and game system
AU2021221475A1 (en) System and method for performance in a virtual reality environment
US7715693B2 (en) Control apparatus and control method
JP2006126300A (en) Karaoke machine
JP2002346228A (en) Game information, information storage medium and game machine
JP4576953B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME PROGRAM
JP2014123085A (en) Device, method, and program for further effectively performing and providing body motion and so on to be performed by viewer according to singing in karaoke
JP4128326B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP2002346211A (en) Game information, information storage medium and game machine
JP2002239219A (en) Game information, information recording medium and game apparatus
WO2009104546A1 (en) Karaoke recorder and computer program
JPH04123100A (en) Multipurpose reproduction utilizing method for instrumental music performance video tape or the like
RU2371777C2 (en) Method of developing ear for music, memory and imitation capabilities, training game based on said method and device to this end
JPH07146691A (en) Karaoke (accompaniment to recorded music) device

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3491833

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071114

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071114

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081114

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081114

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091114

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091114

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091114

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101114

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101114

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111114

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111114

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111114

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121114

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121114

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131114

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees