JP2002346228A - Game information, information storage medium and game machine - Google Patents

Game information, information storage medium and game machine

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JP2002346228A
JP2002346228A JP2001161112A JP2001161112A JP2002346228A JP 2002346228 A JP2002346228 A JP 2002346228A JP 2001161112 A JP2001161112 A JP 2001161112A JP 2001161112 A JP2001161112 A JP 2001161112A JP 2002346228 A JP2002346228 A JP 2002346228A
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player
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give amusement to a playing result after a game is played and to make the progress of the game interesting by making replay more flexible and diversified. SOLUTION: A game progress control part 310 conducts the game by each small play constituting a series of plays. A storage part 400 is capable of storing a plurality of pieces of play data of the small plays performed by a progress means coordinated with the small play. An editing part 330 selects the play data corresponding to each of the small plays one by one from the play data stored in the storage means. Then, the play data selected by the selection means are linked and reproduced as a playing result of the series of plays.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯情報、該遊戯
情報を記憶した情報記憶媒体及び遊戯装置に関する。
The present invention relates to game information, an information storage medium storing the game information, and a game apparatus.

【0002】[0002]

【発明の背景】近年では様々な娯楽施設や遊戯装置が開
発されており、遊戯装置の代表例として、業務用のゲー
ム装置や家庭用ゲーム装置が知られている。更に、この
業務用のゲーム装置や家庭用ゲーム装置により実行され
るゲームとして、幾つかのゲームステージによって構成
されるものが知られている。このようなゲームにおい
て、プレイヤーはコントロールキーを操作し、ゲームス
テージをクリアしていくことでゲームを進行させ、その
ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art In recent years, various entertainment facilities and amusement devices have been developed, and as typical examples of the amusement devices, business-use game devices and home-use game devices are known. Further, as a game executed by the arcade game device or the home game device, a game constituted by several game stages is known. In such a game, the player operates the control keys to clear the game stage, thereby progressing the game and enjoying the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記の
ようなゲームにおいては、あるゲームステージをクリア
すると、自動的に次のゲームステージに進むようになっ
ているのが一般的である。そのため、プレイヤーが当該
ゲームステージでもう一度プレイしたいときや、当該ゲ
ームステージの前のゲームステージをプレイしたいとき
には、最初からゲームをやり直さねばならなかった。
However, in the above-described games, it is general that when a certain game stage is cleared, the game automatically proceeds to the next game stage. Therefore, when the player wants to play the game stage again or to play the game stage before the game stage, the player has to restart the game from the beginning.

【0004】また、ゲーム(遊戯)においては、プレイ
データを蓄積し、プレイ終了後に蓄積したプレイデータ
に基づいて、プレイ結果を表示するもの(例えば、レー
スゲームのリプレイシーン)が知られている。しかし、
このようなプレイデータは、単に蓄積と再生とがなされ
るものであった。従って、プレイ結果の表示は、ゲーム
に対する付属的な要素であって、プレイ結果の表示その
ものは、面白味のないものであった。
[0004] Further, in a game (play), there is known a game device in which play data is stored and a play result is displayed based on the play data stored after the play is completed (for example, a replay scene of a racing game). But,
Such play data is simply accumulated and reproduced. Therefore, the display of the play result is an additional element to the game, and the display of the play result itself is not interesting.

【0005】本発明の課題は、ゲーム(遊戯)後のプレ
イ(遊戯)結果に面白味を与えることと、プレイのやり
直しに柔軟性・多様性を持たせ、ゲームの進行を一層面
白いものにすることである。
[0005] It is an object of the present invention to provide a play (play) result after a game (play) with fun and to make the replay of play more flexible and diverse, thereby making the progress of the game more interesting. It is.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、該プロセッサを有する装置(例えば、図7の
遊戯装置1)に対して、一連のプレイを構成する各小プ
レイ毎に遊戯を進行させる進行手段(例えば、図7のゲ
ーム進行制御部310)と、前記各小プレイに対するプ
レイデータを各小プレイ毎に複数記憶可能であって、前
記進行手段による進行により実行された小プレイのプレ
イデータを、当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手
段(例えば、図7の記憶部400)と、前記各小プレイ
に対応するプレイデータを1つずつ、前記記憶手段に記
憶されたプレイデータの中から選択する選択手段(例え
ば、図7の編集部330)と、前記選択手段により選択
されたプレイデータを連係させて、前記一連のプレイに
対する遊戯結果として再生する再生手段と、を機能させ
るための遊戯情報である。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to the first aspect of the present invention relates to an apparatus having a processor (for example, an amusement apparatus 1 in FIG. 7) operated and controlled by a processor. A progress means (for example, the game progress control unit 310 in FIG. 7) for advancing a game for each small play constituting a series of plays, and a plurality of play data for each small play can be stored for each small play. Storage means (for example, the storage unit 400 in FIG. 7) for storing the play data of the small play executed by the proceeding means in association with the small play, and play data corresponding to each of the small plays. One by one from among the play data stored in the storage means (for example, the editing unit 330 of FIG. 7), and the play data selected by the selection means The by linking a game information to function reproducing means, a to play a game result for the series of play.

【0007】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載の遊戯情報であって、前記進行手段(例えば、図7の
ゲーム進行制御部310)が、同一の小プレイを再実行
するための情報、を含む遊戯情報である。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the game information according to the first aspect, wherein the progress means (for example, the game progress control unit 310 in FIG. 7) re-executes the same small play. Game information.

【0008】また、請求項13記載の発明は、一連のプ
レイを構成する各小プレイ毎に遊戯を進行させる進行手
段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)と、前記
各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数
記憶可能であって、前記進行手段による進行により実行
された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに対応
づけて記憶する記憶手段(例えば、図7の記憶部40
0)と、前記各小プレイに対応するプレイデータを1つ
ずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から
選択する選択手段(例えば、図7の編集部330)と、
前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させ
て、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する
再生手段と、を備える遊戯装置である。
[0008] The invention according to claim 13 is characterized in that a proceeding means (for example, a game progress control unit 310 in FIG. 7) for advancing a game for each small play constituting a series of plays, A plurality of data can be stored for each small play, and storage means for storing the play data of the small play executed by the proceeding means in association with the small play (for example, the storage unit 40 in FIG. 7)
0) and selecting means (for example, the editing unit 330 of FIG. 7) for selecting one piece of play data corresponding to each of the small plays from among the play data stored in the storage means.
And a reproducing unit for linking the play data selected by the selecting unit and reproducing as a result of the game for the series of plays.

【0009】ここで、一連のプレイとは、例えば、複数
のゲームステージによって構成されるゲームの場合に
は、連続した複数のゲームステージのことをいい、小プ
レイとは、ゲームステージのことをいう。ただし、ゲー
ムステージが更に小さな構成単位(例えば、シーン等)
で構成される場合には、一連のプレイをゲームステー
ジ、小プレイをその小さな構成単位(シーン)としても
よい。
Here, a series of plays refers to, for example, in the case of a game composed of a plurality of game stages, a plurality of continuous game stages, and a small play refers to a game stage. . However, the game stage is a smaller unit (for example, a scene).
In this case, a series of plays may be set as a game stage, and a small play may be set as its small constituent unit (scene).

【0010】請求項1、2または13記載の発明によれ
ば、各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に
複数記憶した記憶手段から、選択手段が、各小プレイ毎
に1つずつプレイデータを選択する。そして、選択され
たプレイデータを連係して、一連のプレイに対する遊戯
結果として再生する。従って、例えば、プレイヤーは、
複数のプレイデータの中から、各小プレイ毎に、プレイ
データを1つずつ選択して組み合わせた映像として見る
ことができるので、遊戯後のプレイデータが面白味のあ
るものとなる。
According to the first, second or thirteenth aspect of the present invention, the storage means storing a plurality of pieces of play data for each small play from the storage means stores the play data for each small play one by one for each small play. Select Then, the selected play data is linked and reproduced as a game result for a series of plays. So, for example, the player
Since play data can be selected and combined one by one for each small play from a plurality of play data, the play data after the play becomes interesting.

【0011】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊戯情報であって、既にプレイ済みの小プレイ或い
は現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける
再実行受付手段(例えば、図7のリトライ制御部340
による任意リトライ)、を前記装置に機能させるための
情報と、前記進行手段(例えば、図7のゲーム進行制御
部310)が、次に実行する小プレイを、前記再実行指
示入力が成された小プレイとするための情報と、を含む
遊戯情報である。
According to a third aspect of the present invention, there is provided the game information according to the first or second aspect, wherein the re-execution receiving means (for example, a re-execution receiving means for receiving a re-execution instruction input of the already-played small play or the currently executed small play). , Retry control unit 340 in FIG.
), And the re-execution instruction input is made for the small play to be executed next by the progressing means (for example, the game progress control unit 310 of FIG. 7) by the device. This is game information including information for small play.

【0012】また、請求項14記載の発明は、請求項1
3記載の遊戯装置であって、既にプレイ済みの小プレイ
或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付
ける再実行受付手段(例えば、図7のリトライ制御部3
40による任意リトライ)を更に備え、前記進行手段
(例えば、図7のゲーム進行制御部310)が、次に実
行する小プレイを、前記再実行指示入力が成された小プ
レイとすることを特徴とする遊戯装置である。
The invention according to claim 14 is the first invention.
3. The replay receiving means (for example, the retry control unit 3 shown in FIG. 7) for receiving a replay instruction input of a small play that has already been played or a small play that is currently being executed.
40, and the progression means (for example, the game progress control unit 310 in FIG. 7) executes the next small play as the small play for which the re-execution instruction input has been made. It is a game device.

【0013】請求項3または14記載の発明によれば、
再実行受付手段は、既にプレイ済みの小プレイ或いは現
在実行中の小プレイに対する再実行指示入力を受け付
け、進行手段に、再実行指示入力を受け付けた小プレイ
を実行させることができる。従って、例えば、プレイヤ
ーが、既にプレイ済みの小プレイまたは現在実行中の小
プレイを任意に選択し、再度プレイすることができ、プ
レイのやり直しに柔軟性・多様性を持たせることができ
る。
According to the invention described in claim 3 or 14,
The re-execution receiving means can receive a re-execution instruction input for the already-played small play or the currently executed small play, and can cause the progression means to execute the small play for which the re-execution instruction input has been received. Therefore, for example, the player can arbitrarily select a small play that has already been played or a small play that is currently being executed, and play again. This allows flexibility and diversity in replaying the play.

【0014】請求項4記載の発明は、請求項3記載の遊
戯情報であって、前記再実行受付手段(例えば、図7の
リトライ制御部340)が、再実行許容条件(例えば、
図7のリトライ許容条件440)に基づいて、再実行を
許容するか否かを判定するための情報、を含む遊戯情報
である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the game information according to the third aspect, wherein the re-execution receiving unit (for example, the retry control unit 340 in FIG. 7) executes a re-execution permission condition (for example,
This is game information including information for determining whether or not to permit re-execution based on the retry permission condition 440 of FIG. 7).

【0015】請求項4記載の発明によれば、再実行受付
手段は、再実行許容条件に基づいて、再実行を許可する
か否かを判定することができる。従って、例えば、プレ
イヤーが再度プレイできる回数に上限を設けることによ
って、プレイヤーのゲームに対する面白味・緊張感を持
続させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the re-execution receiving means can determine whether to permit the re-execution based on the re-execution permission condition. Therefore, for example, by setting an upper limit on the number of times that the player can play again, it is possible to maintain the player's interest in the game and a sense of tension.

【0016】請求項5記載の発明は、請求項1から4の
いずれか記載の遊戯情報であって、前記各小プレイ毎に
当該小プレイに対する遊戯を評価する評価手段(例え
ば、図7の評価部320)、を前記装置に機能させるた
めの情報と、前記記憶手段(例えば、図7の記憶部40
0)が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と
対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶す
るための情報と、を含む遊戯情報である。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the game information according to any one of the first to fourth aspects, wherein the evaluation means evaluates a game for the small play for each of the small plays (for example, the evaluation means in FIG. 7). Unit 320), and information for causing the device to function, and the storage unit (for example, the storage unit 40 in FIG. 7).
0) is play information including information for storing play data for the small play in association with the evaluation result of the small play by the evaluation means.

【0017】また、請求項15記載の発明は、請求項1
3または14記載の遊戯装置であって、前記各小プレイ
毎に当該小プレイに対する遊戯を評価する評価手段(例
えば、図7の評価部320)、を備え、前記記憶手段
(例えば、図7の記憶部400)が、前記評価手段によ
る当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに
対するプレイデータを記憶することを特徴とする遊戯装
置である。
The invention according to claim 15 is the first invention.
15. The game device according to 3 or 14, further comprising: an evaluation unit (e.g., the evaluation unit 320 of FIG. 7) for evaluating the play for the small play for each of the small plays, and the storage unit (for example, of FIG. 7). The storage device 400 stores the play data for the small play in association with the evaluation result of the small play by the evaluation means.

【0018】請求項5または15記載の発明によれば、
評価手段は、小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を
評価することができる。また、評価手段は、当該小プレ
イの評価結果と当該小プレイのプレイデータを対応づけ
て記憶することができる。従って、例えば、プレイヤー
が、プレイ結果を保存した複数のプレイデータの中か
ら、小プレイ毎に、評価結果に基づいて、プレイデータ
を1つずつ選択するといったことができるので、遊戯後
に一連に再生される遊戯結果に面白味を与えることがで
きる。
According to the invention described in claim 5 or 15,
The evaluation means can evaluate a game for the small play for each small play. Also, the evaluation means can store the evaluation result of the small play and the play data of the small play in association with each other. Therefore, for example, the player can select play data one by one based on the evaluation result for each small play from a plurality of play data in which the play results are stored. It is possible to give an interesting result to the game result.

【0019】請求項6記載の発明は、請求項5記載の遊
戯情報であって、前記評価手段(例えば、図7の評価部
320)の評価結果に基づいて、前記進行手段に当該小
プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段
(例えば、図7のリトライ制御部340)を、前記装置
に機能させるための情報、を含む遊戯情報である。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the game information according to the fifth aspect, wherein the small play is transmitted to the advancing means based on an evaluation result of the evaluation means (for example, the evaluation unit 320 of FIG. 7). This is game information including information for causing the apparatus to function as a re-execution control unit (for example, the retry control unit 340 in FIG. 7) for determining whether to re-execute.

【0020】また、請求項16記載の発明は、請求項1
5記載の遊戯装置であって、前記評価手段(例えば、図
7の評価部320)の評価結果に基づいて、前記進行手
段(例えば、図7のゲーム進行制御部310)に当該小
プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段
(例えば、図7のリトライ制御部340)を備えること
を特徴とする遊戯装置である。
[0020] Further, the invention according to claim 16 is based on claim 1.
5. The amusement device according to 5, wherein the small play is replayed by the progression means (for example, the game progress control unit 310 of FIG. 7) based on the evaluation result of the evaluation means (for example, the evaluation unit 320 of FIG. 7). This is a game machine including re-execution control means (for example, a retry control unit 340 in FIG. 7) for determining whether or not to execute the game.

【0021】請求項6または16記載の発明によれば、
再実行制御手段は、評価手段の評価結果に基づいて、再
実行させるか否かを決定することができる。従って、例
えば、プレイヤーは、評価結果に基づいて、当該小プレ
イを強制的に再度プレイすることになる。このことによ
り、評価のよいプレイデータからなる遊戯結果を再生す
ることができたり、また、評価の悪い小プレイを自動的
に再度プレイできるといった効果が得られる。
According to the invention of claim 6 or 16,
The re-execution control means can determine whether or not to re-execute based on the evaluation result of the evaluation means. Therefore, for example, the player forcibly plays the small play again based on the evaluation result. As a result, it is possible to reproduce a game result composed of play data with good evaluation, and to automatically replay a small play with bad evaluation.

【0022】請求項7記載の発明は、請求項6記載の遊
戯情報であって、前記評価手段(例えば、図7の評価部
320)による評価の累積状況を各小プレイの実行中に
表示する手段、を前記装置に機能させるための情報と、
前記再実行制御手段(例えば、図7のリトライ制御部3
40)が、前記累積値が所与の閾値に達した場合に、実
行中の小プレイを再実行することを決定するための情報
と、を含む遊戯情報である。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided the game information according to the sixth aspect, wherein the accumulation status of the evaluation by the evaluation means (for example, the evaluation unit 320 of FIG. 7) is displayed during execution of each small play. Means for causing the device to function, and
The re-execution control means (for example, the retry control unit 3 in FIG. 7)
40) is play information including information for deciding to re-execute a small play being executed when the accumulated value reaches a given threshold value.

【0023】請求項7記載の発明によれば、評価手段
は、小プレイの実行中に評価結果を随時表示することが
できる。また、再実行制御手段は、累積値が所与の閾値
に達した場合に、再実行させることを決定することがで
きる。従って、例えば、プレイヤーは、プレイ中に現在
の評価結果を把握することができるので、プレイヤーの
遊戯に対する意欲を高めることができる。
According to the invention described in claim 7, the evaluation means can display the evaluation result at any time during the small play. Further, the re-execution control means can determine that the re-execution is performed when the accumulated value reaches a given threshold value. Therefore, for example, since the player can grasp the current evaluation result during the play, the player's willingness to play can be increased.

【0024】請求項8記載の発明は、請求項5から7の
いずれか記載の遊戯情報であって、前記選択手段(例え
ば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例えば、
図7の記憶部400)に記憶された各プレイデータの評
価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイに対応す
るプレイデータを1つずつ選択するための情報、を含む
遊戯情報(例えば、図7のゲームプログラム410)で
ある。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided the game information according to any one of the fifth to seventh aspects, wherein the selecting means (for example, the editing unit 330 in FIG. 7) includes the storage means (for example,
Game information (for example, information for automatically selecting play data corresponding to each of the small plays one by one based on the evaluation result of each play data stored in the storage unit 400 of FIG. 7). , A game program 410) of FIG.

【0025】また、請求項17記載の発明は、請求項1
5または16記載の遊戯装置であって、前記選択手段
(例えば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例
えば、図7の記憶部400)に記憶された各プレイデー
タの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイに
対応するプレイデータを1つずつ選択することを特徴と
する遊戯装置である。
The invention according to claim 17 is the first invention.
17. The amusement device according to 5 or 16, wherein the selecting means (for example, the editing unit 330 in FIG. 7) determines the evaluation result of each play data stored in the storage means (for example, the storing unit 400 in FIG. 7). A play device automatically selecting play data corresponding to each of the small plays based on the play data.

【0026】請求項8または17記載の発明によれば、
選択手段は、記憶手段に記憶された評価結果に基づい
て、自動的に、小プレイ毎にプレイデータを1つずつ選
択することができる。従って、例えば、プレイヤーは、
一連のプレイに対する遊戯結果として、複数のプレイデ
ータの中から、最も評価の高いプレイデータを小プレイ
毎に1つずつ選択して組み合わせた映像として見ること
ができるので、遊戯後のプレイデータが一層面白味のあ
るものとなる。
According to the invention described in claim 8 or 17,
The selection means can automatically select one piece of play data for each small play based on the evaluation result stored in the storage means. So, for example, the player
As a play result for a series of plays, the most highly evaluated play data can be selected from a plurality of play data for each small play and viewed as a combined video, so that the play data after the play is further enhanced. It will be interesting.

【0027】請求項9記載の発明は、請求項5から8の
いずれか記載の遊戯情報であって、前記選択手段(例え
ば、図7の編集部330)が、前記記憶手段(例えば、
図7の記憶部400)に記憶された各プレイデータの評
価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータ
の選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、
各小プレイに対応するプレイデータを選択するための情
報、を含む遊戯情報ある。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided the game information according to any one of the fifth to eighth aspects, wherein the selecting means (for example, the editing unit 330 in FIG. 7) is provided with the storage means (for example,
A play data selection instruction input screen corresponding to each small play displaying the evaluation result of each play data stored in the storage unit 400) of FIG. 7 is displayed, and in response to the selection instruction input,
There is game information including information for selecting play data corresponding to each small play.

【0028】また、請求項18記載の発明は、請求項1
5から17のいずれか記載の遊戯装置であって、前記選
択手段(例えば、図7の編集部330)が、前記記憶手
段(例えば、図7の記憶部400)に記憶された各プレ
イデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応する
プレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入
力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択
することを特徴とする遊戯装置である。
The invention according to claim 18 is the first invention.
18. The game device according to any one of items 5 to 17, wherein the selecting means (for example, the editing unit 330 in FIG. 7) stores the play data of each play data stored in the storage means (for example, the storage unit 400 in FIG. 7). A play device displaying an evaluation result, displaying a selection instruction input screen for play data corresponding to each small play, and selecting play data corresponding to each small play according to the selection instruction input. .

【0029】請求項9または18記載の発明によれば、
選択手段は、各プレイデータの評価結果と、小プレイ毎
にプレイデータを選択する指示入力画面を表示すること
ができる。従って、例えば、プレイヤーは、小プレイ毎
に所望のプレイデータを選択することができるので、遊
戯後のプレイデータが面白味のあるものとなる。
According to the ninth or eighteenth aspect,
The selection means can display an evaluation result of each play data and an instruction input screen for selecting play data for each small play. Therefore, for example, the player can select desired play data for each small play, and the play data after the play becomes interesting.

【0030】請求項10記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対し
て、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中
に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、
当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手
段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手
段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手
段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させ
る一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行
する進行手段と、を機能させるための遊戯情報であっ
て、前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像
に対する音声の収録とを前記収録手段に再実行させるた
めの情報、を含むことを特徴とする遊戯情報である。
According to a tenth aspect of the present invention, a given image is displayed on an apparatus having the processor by calculation and control by the processor, and the image is input from the voice input means during the display of the image. Player audio
Recording means for recording the voice of a given role for the image, reproduction means for displaying the given image and reproducing the voice of the player recorded by the recording means, and the recording means and the reproduction means And a proceeding means for proceeding the game by repeatedly executing a series of processes for sequentially functioning, the proceeding means comprising: a display of the same image; Information for causing the recording means to re-execute recording.

【0031】また、請求項19記載の発明は、所与の画
像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力
手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対
する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所
与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録
されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収
録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理
を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段
と、を備える遊戯装置であって、前記進行手段が、同一
画像の表示と、当該同一画像に対する音声の収録とを前
記収録手段に再実行させることを特徴とする遊戯装置で
ある。
According to a nineteenth aspect of the present invention, while displaying a given image, the voice of the player input from the voice input means during the display of the image is changed to the voice of a given role with respect to the image. Recording means for recording as the above, displaying the given image, reproducing means for reproducing the voice of the player recorded by the recording means, and a series of processing for sequentially functioning the recording means and the reproducing means A proceeding means for performing a game by repeatedly executing the game, wherein the proceeding means causes the recording means to re-execute display of the same image and recording of sound for the same image. It is a game machine characterized by the following.

【0032】請求項10または19記載の発明によれ
ば、プレイヤーは、いわゆるアフレコの遊戯を分かり易
い手順(進行)で楽しむことができる。また、その進行
において、収録手段により再度収録がなされ得るため、
やり直しのできるアフレコの遊戯を実現できる。
According to the tenth or nineteenth aspect of the present invention, the player can enjoy the so-called post-recording game in an easy-to-understand procedure (procedure). In addition, in the progress, since recording can be performed again by the recording means,
A dubbing game that can be redone is realized.

【0033】請求項11記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対し
て、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中
に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、
当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手
段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手
段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手
段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させ
る一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行
する進行手段と、を機能させるための遊戯情報であっ
て、前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け
付ける再実行受付手段、を前記装置に機能させるための
情報と、前記再実行受付手段により再実行指示入力が受
け付けられた場合、前記進行手段が前記所与の画像の表
示と、前記音声の収録とを前記収録手段に再実行させる
ための情報と、を含むことを特徴とする遊戯情報。
According to an eleventh aspect of the present invention, a given image is displayed on a device having the processor by calculation and control by the processor, and the image is input from the voice input means during the display of the image. Player audio
Recording means for recording the voice of a given role for the image, reproduction means for displaying the given image and reproducing the voice of the player recorded by the recording means, and the recording means and the reproduction means And a progression means for performing a game by repeatedly executing a series of processes for sequentially functioning, and replay reception means for receiving a reexecution instruction input during recording by the recording means. And information for causing the apparatus to function, and when a re-execution instruction input is received by the re-execution receiving means, the progression means causes the display of the given image and the recording of the sound to be performed by the recording means. And information for causing the game to be re-executed.

【0034】また、請求項20記載の発明は、所与の画
像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力
手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対
する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所
与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録
されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収
録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理
を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段
と、を備える遊戯装置であって、前記収録手段による収
録中に再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段、を
更に備え、前記収録手段が、前記再実行受付手段により
再実行指示入力が受け付けられた場合、前記所与の画像
の表示と、前記音声の収録とを再実行することを特徴と
する遊戯装置である。
According to a twentieth aspect of the present invention, a given image is displayed, and the voice of the player input from the voice input means is displayed while the image is being displayed. Recording means for recording as the above, displaying the given image, reproducing means for reproducing the voice of the player recorded by the recording means, and a series of processing for sequentially functioning the recording means and the reproducing means A replay execution means for receiving a re-execution instruction input during recording by the recording means, wherein the re-execution receiving means receives a re-execution instruction input during recording by the recording means. A game apparatus for re-executing the display of the given image and the recording of the sound when the re-execution instruction input is received by the execution receiving unit. .

【0035】請求項11または20記載の発明によれ
ば、プレイヤーは、いわゆるアフレコの遊戯を分かり易
い手順(進行)で楽しむことができる。また、その進行
において、収録手段により再度収録がなされ得るため、
やり直しのできるアフレコの遊戯を実現できる。また、
やり直しは、再実行指示入力によってなされるため、柔
軟かつ多様なやり直しを、アフレコの遊戯において実現
できる。
According to the eleventh or twentieth aspect of the present invention, the player can enjoy a so-called post-recording game in an easy-to-understand procedure (procedure). In addition, in the progress, since recording can be performed again by the recording means,
A dubbing game that can be redone is realized. Also,
Since the redo is performed by inputting the re-execution instruction, a flexible and various redo can be realized in the post-recording game.

【0036】また、請求項12記載の発明のように、請
求項1から11のいずれか記載の遊戯情報を記憶する情
報記憶媒体を実現することとしてもよい。
Further, as in the twelfth aspect of the present invention, an information storage medium for storing the game information according to any one of the first to eleventh aspects may be realized.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明を適用
した実施の形態を詳細に説明する。なお、説明を簡明に
するため、本実施の形態における遊戯装置は、テレビド
ラマや映画、CM、アニメーション等(以下、コンテン
ツという。)のストーリー性のある映像に合わせて、プ
レイヤーがセリフを発声するアフターレコーディング
(いわゆるアフレコ)を疑似体験する業務用のゲーム装
置として説明するが、本発明が適用されるものはこれに
限られるものではない。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. For the sake of simplicity, in the amusement apparatus according to the present embodiment, the player utters a line in accordance with a story-related video such as a TV drama, movie, CM, animation, or the like (hereinafter, referred to as content). A description will be given as a business game device for simulating after-recording (so-called post-recording), but the present invention is not limited to this.

【0038】本実施の形態において、アフレコのシーン
は複数のセリフによって構成され、複数のシーンによっ
て1つのゲームステージが構成されるものとする。
In the present embodiment, it is assumed that a post-recording scene is composed of a plurality of lines, and one game stage is composed of the plurality of scenes.

【0039】図1は、本発明を適用した遊戯装置1の外
観の一例を示す図である。筐体2は扉2aと、窓2b、
外部モニタ4と、スピーカ6とを備えている。
FIG. 1 is a view showing an example of an external appearance of a game apparatus 1 to which the present invention is applied. The housing 2 has a door 2a, a window 2b,
An external monitor 4 and a speaker 6 are provided.

【0040】扉2aは、筐体2内に人が出入りするため
の扉であり、筐体2に開閉自在に取り付けられている。
The door 2a is a door through which a person enters and exits the housing 2, and is attached to the housing 2 so as to be openable and closable.

【0041】窓2bにはハーフミラーまたは透明ガラス
がはめられていて、遊戯装置1の周囲にいる人(以下、
傍観者という。)が、外から筐体2の内側を視認でき
る。また、傍観者は外部モニタ4に表示される映像や、
スピーカ6から出力されるプレイヤーの音声等によって
も、プレイヤーがプレイする様子を傍観することができ
る。
A half mirror or transparent glass is fitted in the window 2b, and a person around the play device 1 (hereinafter, referred to as a window) is provided.
They are bystanders. ) Can visually recognize the inside of the housing 2 from the outside. In addition, bystanders can view images displayed on the external monitor 4,
It is also possible to watch the player playing by watching the player's voice output from the speaker 6 or the like.

【0042】次に、筐体2の内部について説明する。図
2は、筐体2の内部の一例を示す図であり、一部(コン
トロールパネル8)を拡大してある。図2に示すよう
に、遊戯装置1は、コントロールパネル8と、内部モニ
タ12と、本体14と、マイクロフォン18と、ヘッド
フォン20とを備えており、これらは筐体2内に配置さ
れている。
Next, the inside of the housing 2 will be described. FIG. 2 is a view showing an example of the inside of the housing 2, and a part (control panel 8) is enlarged. As shown in FIG. 2, the game device 1 includes a control panel 8, an internal monitor 12, a main body 14, a microphone 18, and a headphone 20, which are arranged in the housing 2.

【0043】本体14は上部にコントロールパネル8を
備えており、コントロールパネル8には、プレイヤーが
遊戯装置1を操作するための操作キー(具体的には、
「スタートキー」、「十字キー」、「決定キー」、「リ
トライキー」等)と、操作キーによる操作内容を表示す
る表示パネルとを備えられている。
The main body 14 is provided with a control panel 8 at an upper portion. The control panel 8 has operation keys (specifically, operation keys) for the player to operate the game apparatus 1.
A "start key", a "cross key", a "decision key", a "retry key", etc.) and a display panel for displaying the operation contents of the operation keys.

【0044】ヘッドフォン20は、本体14から外して
プレイヤーの頭部(耳)に装着することができ、筐体2
内に吊り下げられたマイクロフォン18は、プレイヤー
の身長に合わせて任意に高さを調節することができる。
The headphone 20 can be detached from the main body 14 and mounted on the head (ear) of the player.
The height of the microphone 18 suspended inside can be arbitrarily adjusted according to the height of the player.

【0045】内部モニタ12は、筐体2内に取り付けら
れており、コンテンツに応じた映像等が表示される。
The internal monitor 12 is mounted in the housing 2 and displays an image or the like according to the content.

【0046】以下、プレイヤーが、遊戯装置1を用いて
行う動作を簡単に説明する。プレイヤーは筐体2内に入
って、ヘッドフォン20を装着する。そして、内部モニ
タ12の表示、または、ヘッドフォン20からの出力音
声に従って、コントロールパネル8を操作し、プレイす
るコンテンツを選択する。
Hereinafter, the operation performed by the player using the game apparatus 1 will be briefly described. The player enters the housing 2 and wears the headphones 20. Then, according to the display on the internal monitor 12 or the output sound from the headphones 20, the control panel 8 is operated to select the content to be played.

【0047】これ以降のゲームの進行は、プレビューモ
ードと、プレイモードと、再生モードの3つに分けら
れ、これらのモードが繰り返し実行されることにより、
ゲームが進行する。プレビューモードにおいて、プレイ
ヤーは、内部モニタ12に表示される映像を見ながら、
その映像に応じたセリフの手本音声をヘッドフォン20
から聞く。プレイモードにおいて、プレイヤーは、内部
モニタ12に表示される映像、セリフ字幕および進行状
況表示部32に従って、セリフをマイクロフォン18に
向かって発声する。また、プレイヤーが発声した音声
は、後述する入力音声情報430に記憶される。再生モ
ードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ12に表示さ
れる映像を見ながら、プレイモードで記憶されたプレイ
ヤーの音声をヘッドフォン20から聞く。
The progress of the game thereafter is divided into three modes: a preview mode, a play mode, and a reproduction mode. These modes are repeatedly executed,
The game progresses. In the preview mode, the player watches the image displayed on the internal monitor 12 while
The sample audio of the dialogue according to the video is output to the headphones 20.
Hear from. In the play mode, the player utters a line toward the microphone 18 according to the image displayed on the internal monitor 12, the line caption, and the progress display unit 32. The voice uttered by the player is stored in input voice information 430 described later. In the playback mode, the player listens to the player's voice stored in the play mode from the headphones 20 while watching the image displayed on the internal monitor 12.

【0048】図3〜5は、内部モニタ12に表示される
ゲーム画面の一例を示す図である。以下、1人プレイ用
の画面例を用いて説明するが、プレイ人数は1人に限ら
れるものでない。
FIGS. 3 to 5 show examples of the game screen displayed on the internal monitor 12. FIG. Hereinafter, a description will be given using a single-player screen example, but the number of players is not limited to one.

【0049】図3は、プレビューモードの画面例であ
り、画面左上にプレビューモードであることが表示され
ている。図4は、プレイモードの画面例であり、画面左
上にプレイモードであることが表示されている。図5
は、再生モードの画面例であり、画面左上に再生モード
であることが表示されている。
FIG. 3 shows an example of the screen in the preview mode. The upper left of the screen indicates that the mode is the preview mode. FIG. 4 is a screen example of the play mode, and the upper left of the screen indicates that the play mode is set. FIG.
Is a screen example of the reproduction mode, and the upper left of the screen indicates that the reproduction mode is set.

【0050】画面は、映像表示部30と、進行状況表示
部32と、セリフ表示部34と、レベルゲージ36とに
よって構成され、これらは各モードに応じて、内部モニ
タ12に表示/非表示される。
The screen is composed of a video display section 30, a progress display section 32, a dialogue display section 34, and a level gauge 36, which are displayed / non-displayed on the internal monitor 12 according to each mode. You.

【0051】映像表示部30には、プレイヤーが選択し
たコンテンツに応じた映像が表示される。
The video display section 30 displays a video corresponding to the content selected by the player.

【0052】進行状況表示部32には、左端部を原点と
した時間軸32aと、映像の進行に伴って時間軸32a
の左端部から右方に向かって時間軸32a上を移動する
指針32bと、プレイヤーがセリフを発声するタイミン
グを指示するポインタ32cとが表示される。進行状況
表示部32は、時間軸32a上における指針32bの位
置によって、当該ステージにおける映像の進行状況を示
すとともに、指針32bがポインタ32cに重なるとき
が、プレイヤーがセリフを発声するタイミングであるこ
とを示す。
The progress display section 32 has a time axis 32a with the left end as the origin, and a time axis 32a with the progress of the image.
A pointer 32b moving on the time axis 32a from the left end to the right and a pointer 32c indicating the timing at which the player speaks are displayed. The progress display unit 32 indicates the progress of the image on the stage by the position of the pointer 32b on the time axis 32a, and indicates that when the pointer 32b overlaps the pointer 32c, it is the timing at which the player speaks. Show.

【0053】セリフ表示部34には、映像に応じたセリ
フが字幕として表示される。
In the dialogue display section 34, dialogues corresponding to the video are displayed as subtitles.

【0054】レベルゲージ36には、プレイヤーがセリ
フを発声するタイミングに対する評価が、棒グラフとし
て表示される。具体的には、プレイヤーがセリフを発声
するタイミングが映像に合っていると判断されたこと
を、棒グラフの伸びによって示し、プレイヤーがセリフ
を発声するタイミングが映像に合っていないと判断され
たことを、棒グラフの縮みによって示す。
The level gauge 36 displays the evaluation of the timing at which the player speaks as a bar graph. Specifically, a bar graph indicates that the timing at which the player utters the dialogue is appropriate for the video, and indicates that the timing at which the player utters the dialogue is not appropriate for the video. , Indicated by the contraction of the bar graph.

【0055】プレビューモードでは、映像表示部30に
プレイヤーが選択したコンテンツの映像が表示されると
ともに、その映像に応じたセリフが手本音声としてヘッ
ドフォン20から出力される。映像の進行に伴って指針
32bが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部3
4に字幕として表示される。プレビューモードにおい
て、プレイヤーは、映像、手本音声、セリフ字幕や進行
状況表示部32を視聴し、セリフを発声するタイミング
やそのセリフを確認する。なお、プレビューモードの前
に、アフレコゲームのプレイ方法を説明する画面が表示
されてもよい。また、同様の説明が音声で出力されても
よい。
In the preview mode, the video of the content selected by the player is displayed on the video display unit 30, and the speech corresponding to the video is output from the headphones 20 as a model sound. The pointer 32b moves with the progress of the image, and the words corresponding to the image are displayed on the line display unit 3.
4 is displayed as subtitles. In the preview mode, the player views the video, sample audio, dialogue subtitles and the progress status display unit 32, and confirms the timing at which the dialogue is spoken and the dialogue. Before the preview mode, a screen for explaining a method of playing the post-recording game may be displayed. Further, a similar description may be output by voice.

【0056】プレイモードでは、映像表示部30に先程
のプレビューモードと同じ映像が表示される。このと
き、手本音声はヘッドフォン20から出力されない。映
像の進行に伴って指針32bが移動し、映像に応じたセ
リフがセリフ表示部34に字幕として表示される。映像
やセリフが表示されるとともに、マイクロフォン18か
らプレイヤーの音声が集音され、記録される。更に、マ
イクロフォン18から集音されたプレイヤーの音声がほ
ぼリアルタイムにヘッドフォン20に出力される。更
に、マイクロフォン18から集音されたプレイヤーの音
声の発声タイミングに対する評価も行われる。プレイモ
ードにおいて、プレイヤーは、映像、セリフ字幕や進行
状況表示部32を見ながら、また、プレビューモードで
確認したタイミングやセリフを思い出しながら、マイク
ロフォン18に向かってセリフを発声する。
In the play mode, the same video as in the preview mode is displayed on the video display unit 30. At this time, the sample sound is not output from the headphones 20. The pointer 32b moves with the progress of the video, and the words corresponding to the video are displayed as captions on the word display unit 34. Images and dialogue are displayed, and the voice of the player is collected from the microphone 18 and recorded. Further, the sound of the player collected from the microphone 18 is output to the headphones 20 almost in real time. Further, the evaluation of the utterance timing of the voice of the player collected from the microphone 18 is also performed. In the play mode, the player speaks to the microphone 18 while watching the video, the dialogue subtitles and the progress display unit 32, and remembering the timing and dialogue confirmed in the preview mode.

【0057】ここで、プレイヤーの音声の発声タイミン
グに対する評価の方法について説明する。各シーンの開
始時、プレイヤーには、得点“60点”(いわゆる持ち
点)が与えられ、評価に応じてこの得点が加減される。
図6は、ポインタ32cに対するプレイヤーの音声の発
声タイミングに応じて、加減される得点の一例を示した
図である。同図において、ポインタ32cに対して、指
針32bが範囲aにあるときに音声の発声が開始された
ときの得点は“+10”であり、指針32bが範囲bま
たは範囲cにあるときに音声の発声が開始されたときの
得点は“±0”であり、指針32bが範囲dまたは範囲
eにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は
“−10”である。プレイヤーの持ち点に上記の得点が
加減されたものが、レベルゲージ36として内部モニタ
12に表示される。なお、評価はシーン毎に行われるも
のとし、得点は次のシーンへ持ち越さないものとする。
Here, a method of evaluating the utterance timing of the player's voice will be described. At the start of each scene, the player is given a score of “60 points” (so-called points), and this score is adjusted according to the evaluation.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a score that is adjusted according to the utterance timing of the player's voice with respect to the pointer 32c. In the same drawing, the score when the utterance of the voice is started when the pointer 32b is in the range a with respect to the pointer 32c is “+10”, and when the pointer 32b is in the range b or the range c, The score when the utterance is started is “± 0”, and the score when the utterance of the voice is started when the pointer 32b is in the range d or the range e is “−10”. The score obtained by adding or subtracting the above points to the player's score is displayed on the internal monitor 12 as the level gauge 36. The evaluation is performed for each scene, and the score is not carried over to the next scene.

【0058】また、本ゲームでは、“リトライ基準得
点”が設けられていて、プレイヤーの得点がリトライ基
準得点以下である場合、そのリトライを実行するシーン
(以下、リトライシーンという。)について、再度、プ
レビューモードとプレイモードが実行される。従って、
プレイヤーは、同じシーンを再度プレイすることができ
る。このことをリトライといい、得点がリトライ基準得
点以下になったときのリトライを“強制リトライ”とい
う。また、プレイモードまたは再生モードにおいて、プ
レイヤーがリトライキーを押下することによって、任意
にリトライを実行することもできる。プレイヤーの意志
によってリトライすることを“任意リトライ”という。
In the present game, if a "retry reference score" is provided and the player's score is less than or equal to the retry reference score, the scene in which the retry is executed (hereinafter referred to as "retry scene") is again performed. The preview mode and the play mode are executed. Therefore,
The player can play the same scene again. This is called a retry, and a retry when the score falls below the retry reference score is called a "forced retry". Further, in the play mode or the reproduction mode, the player can arbitrarily execute the retry by pressing the retry key. Retrying according to the player's will is called "optional retry".

【0059】なお、強制リトライは、プレイヤーの得点
がリトライ基準得点以下である場合に実行されることと
したが、基準値データに基づいて表示されるポインタ3
2cに対するプレイヤーの音声の発声タイミングのずれ
が大きいとき、例えば、図6において、指針32bが範
囲dまたは範囲eにあるときに音声の発声が開始された
ときに、強制リトライが実行されることとしてもよい。
Although the forced retry is to be executed when the player's score is equal to or less than the retry reference score, the pointer 3 displayed based on the reference value data is used.
When the deviation of the utterance timing of the voice of the player with respect to 2c is large, for example, in FIG. 6, when the utterance of the voice is started when the pointer 32b is in the range d or the range e, the forced retry is executed. Is also good.

【0060】なお、本ゲームにおいて、リトライを実行
できる回数については、各シーンに対するテイク数の上
限と、総テイク数に対する上限とが設けられている。こ
こで、各シーンに対するテイク数とは、1つのシーンに
ついて行ったプレイ回数をいう。例えば、あるシーンに
ついて2回プレイを行った(即ち、1回リトライした)
とき、このシーンにおけるテイク数は“2”であり、1
回目のプレイを“テイク1”といい、2回目のプレイを
“テイク2”という。また、総テイク数とは、プレイヤ
ーがプレイした全てのシーンにおけるテイク数を合計し
たものをいう。
In the present game, as to the number of retries that can be performed, there is an upper limit on the number of takes for each scene and an upper limit on the total number of takes. Here, the number of takes for each scene refers to the number of plays performed for one scene. For example, a certain scene was played twice (that is, once retried).
At this time, the number of takes in this scene is “2” and 1
The first play is called "Take 1", and the second play is called "Take 2". The total number of takes refers to the total number of takes in all scenes played by the player.

【0061】再生モードでは、映像表示部30に先程の
プレイモードと同じ映像が表示される。このとき、手本
音声ではなく、先程のプレイモードで記憶されたプレイ
ヤーの音声が、ヘッドフォン20から出力される。再生
モードにおいても、映像の進行に伴って指針32bが移
動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部34に字幕と
して表示される。再生モードにおいて、プレイヤーは、
映像、先程のプレイモードでプレイヤーが発声した音
声、セリフ字幕や進行状況表示部32を視聴して楽し
む。
In the reproduction mode, the same video as that in the play mode is displayed on the video display section 30. At this time, the player's voice stored in the previous play mode is output from the headphones 20 instead of the sample voice. Also in the playback mode, the hands 32b move with the progress of the video, and the words corresponding to the video are displayed as captions on the word display unit 34. In playback mode, the player
The user enjoys watching the video, the voice uttered by the player in the previous play mode, the dialogue subtitles and the progress display section 32.

【0062】なお、コンテンツの映像は内部モニタ12
に表示されることとしたが、外部モニタ4に表示される
こととしてもよい。また、手本音声および入力音声につ
いても、ヘッドフォン20から出力されることとした
が、筐体2内にスピーカを設けて、そのスピーカから出
力されることとしてもよい。
It should be noted that the content image is displayed on the internal monitor 12.
, But may be displayed on the external monitor 4. In addition, the sample sound and the input sound are also output from the headphones 20, but a speaker may be provided in the housing 2 and output from the speaker.

【0063】図7は、本発明を適用した遊戯装置1の概
略構成を示す図である。同図において、遊戯装置1は、
操作部100と、音声入力部200と、処理部300
と、記憶部400と、表示部500と、音声出力部60
0とから構成される。
FIG. 7 is a diagram showing a schematic configuration of a game apparatus 1 to which the present invention is applied. In FIG.
Operation unit 100, voice input unit 200, processing unit 300
, Storage unit 400, display unit 500, and audio output unit 60
0.

【0064】まず、記憶部400について説明する。記
憶部400には、ゲームプログラム410と、コンテン
ツデータ420と、入力音声情報430と、リトライ許
容条件440と、評価結果テーブル450と、再生リス
トテーブル460とが含まれる。この記憶部400は、
CD−ROM、DVD、MO、磁気ディスク、ハードデ
ィスク、磁気テープ、メモリ等のハードウェアにより実
現される。
First, the storage section 400 will be described. The storage unit 400 includes a game program 410, content data 420, input audio information 430, retry permission conditions 440, an evaluation result table 450, and a play list table 460. This storage unit 400
It is realized by hardware such as a CD-ROM, DVD, MO, magnetic disk, hard disk, magnetic tape, and memory.

【0065】ゲームプログラム410には、プレビュー
モード、プレイモードおよび再生モードにおいて、ゲー
ム進行制御部310が実行する処理手順等、アフレコゲ
ームを進行するための情報が含まれる。
The game program 410 includes information for advancing an after-recording game, such as a processing procedure executed by the game progress control unit 310 in the preview mode, the play mode, and the playback mode.

【0066】コンテンツデータ420には、各ステージ
の各シーンに対応した画像データと、セリフデータと、
基準値データと、手本音声データと、BGMとが含まれ
る。画像データは、映像表示部30に映像として表示さ
れ、セリフデータは、セリフ表示部34に字幕として表
示され、基準値データは、時間軸32a上におけるポイ
ンタ32cとして表示される。手本音声データおよびB
GMは、ヘッドフォン20に出力される。
The content data 420 includes image data corresponding to each scene of each stage, dialog data,
Reference value data, sample audio data, and BGM are included. The image data is displayed as an image on the image display unit 30, the line data is displayed as captions on the line display unit 34, and the reference value data is displayed as a pointer 32c on the time axis 32a. Sample audio data and B
The GM is output to the headphones 20.

【0067】入力音声情報430は、プレイヤーが発声
した音声を、各シーンのテイク毎に対応づけて記憶した
情報である。本実施の形態においては、プレイヤーの音
声は、A/D変換されたデジタルデータとして記憶され
る。
The input voice information 430 is information that stores voices uttered by the player in association with each scene take. In the present embodiment, the voice of the player is stored as A / D converted digital data.

【0068】リトライ許容条件440は、リトライ回数
の上限およびリトライ基準得点が格納されたデータテー
ブルであり、図8にその一例を示す。同図によれば、各
シーンにおけるテイク数の上限は“5”であり、総テイ
ク数の上限は“20”であり、リトライ基準得点は“5
0”である。
The retry allowable condition 440 is a data table in which an upper limit of the number of retries and a retry reference score are stored, and an example thereof is shown in FIG. According to the figure, the upper limit of the number of takes in each scene is “5”, the upper limit of the total number of takes is “20”, and the retry reference score is “5”.
0 ".

【0069】なお、ゲームステージをクリアする度に、
リトライ許容条件440に格納されるリトライ基準得点
を上昇させ、ゲームステージをクリアする難易度を高め
ることとしてもよい。また、ゲームステージをクリアす
る度に、リトライ許容条件440に格納されるリトライ
回数の上限回数を減少させ、プレイヤーのリトライに対
する緊張感を高めることとしてもよい。
Each time the game stage is cleared,
The retry reference score stored in the retry permission condition 440 may be increased to increase the difficulty of clearing the game stage. Further, every time the game stage is cleared, the upper limit number of retries stored in the retry allowable condition 440 may be reduced to increase the player's feeling of retry.

【0070】また、リトライ許容条件440には、リト
ライ可能なステージが格納されることとしてもよい。例
えば、リトライ許容条件440にリトライ可能ステージ
番号を格納し、そのステージにおいてはリトライが可能
であることとしてもよい。具体的には、例えば、リトラ
イ可能ステージ番号が“1”、“2”、“3”である場
合、ゲーム開始時のステージ(1番目のステージ)から
3番目のステージまでの間、任意リトライが実行できる
(または、強制リトライが実行される)が、4番目以降
のステージでは、任意リトライが実行できない(また
は、強制リトライが実行されない)。
The retry allowable condition 440 may store a retryable stage. For example, a retry possible stage number may be stored in the retry allowable condition 440, and a retry may be possible at that stage. Specifically, for example, when the retry-possible stage numbers are “1”, “2”, and “3”, an arbitrary retry is performed from the stage at the start of the game (the first stage) to the third stage. It can be executed (or the forced retry is executed), but in the fourth and subsequent stages, the arbitrary retry cannot be executed (or the forced retry is not executed).

【0071】評価結果テーブル450の一例を図9に示
す。評価結果テーブル450は、各シーンの各テイクの
プレイモード終了時点、または、リトライキーが押下さ
れた時点における評価結果(即ち、得点)を記憶したデ
ータテーブルである。例えば、ステージ1のシーン1に
おいて、テイク1の得点は“40”であり、テイク2の
得点は“50” であり、テイク3の得点は“65” で
あることを示している。同図から、ステージ1のシーン
1においては、テイク1の得点は“40”とリトライ基
準得点以下であったので強制リトライが行われ、テイク
2の得点も“50”とリトライ基準得点以下であったの
で強制リトライが行われ、テイク3の得点が“65”と
リトライ基準得点を上回ったので、強制リトライは行わ
れなかったことがわかる。また、ステージ1のシーン4
においては、テイク1の得点が“55”とリトライ基準
得点を上回っているが、プレイヤーによる任意リトライ
が行われたことがわかる。
FIG. 9 shows an example of the evaluation result table 450. The evaluation result table 450 is a data table that stores the evaluation results (i.e., scores) at the time when the play mode of each take in each scene ends or when the retry key is pressed. For example, in scene 1 of stage 1, the score of take 1 is "40", the score of take 2 is "50", and the score of take 3 is "65". From the figure, in scene 1 of stage 1, the score of take 1 was "40", which was lower than the retry reference score, so a forced retry was performed, and the score of take 2 was "50", which was lower than the retry reference score. Therefore, a forced retry was performed, and the score of take 3 exceeded the retry reference score of "65", indicating that the forced retry was not performed. Also, scene 4 of stage 1
In, the score of take 1 is "55", which is higher than the retry reference score, but it can be seen that the player has performed an arbitrary retry.

【0072】再生リストテーブル460の一例を図10
に示す。再生リストテーブル460は、シーン毎に最も
評価結果の高いテイクの番号を格納したデータテーブル
である。再生モードにおいては、この再生リストテーブ
ル460をもとに、プレイの再生が行われる。以下、再
生リストに加えられたテイクを“採用テイク”という。
例えば、ステージ1について、シーン1における採用テ
イクは“3”であり、シーン2における採用テイクは
“1”であり、シーン3における採用テイクは“4”で
あり、シーン4における採用テイクは“2”であること
を示している。
FIG. 10 shows an example of the play list table 460.
Shown in The play list table 460 is a data table that stores the number of the take with the highest evaluation result for each scene. In the play mode, play is played based on the play list table 460. Hereinafter, the take added to the playlist is referred to as an “employed take”.
For example, for stage 1, the take adopted in scene 1 is "3", the take taken in scene 2 is "1", the take taken in scene 3 is "4", and the take taken in scene 4 is "2". ".

【0073】操作部100は、プレイヤーがゲームの開
始、コンテンツの選択、リトライの要求等について、操
作指示するための機能部であり、入力された指示信号は
ゲーム進行制御部310に出力される。この操作部10
0は、図2におけるコントロールパネル8に相当する。
The operation section 100 is a function section for the player to give an operation instruction for starting a game, selecting a content, requesting a retry, and the like. The input instruction signal is output to the game progress control section 310. This operation unit 10
0 corresponds to the control panel 8 in FIG.

【0074】音声入力部200は、プレイヤーが発声す
る音声を入力するための機能部であり、入力された音声
は入力音声情報430として記憶される。この音声入力
部200は、図2におけるマイクロフォン18に相当す
る。
The voice input section 200 is a function section for inputting voice uttered by the player, and the input voice is stored as input voice information 430. The voice input unit 200 corresponds to the microphone 18 in FIG.

【0075】処理部300は、主としてゲーム進行制御
部310と、評価部320と、編集部330と、リトラ
イ制御部340とから構成される。この処理部300
は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはA
SIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与の
プログラムにより実現される。
The processing section 300 mainly includes a game progress control section 310, an evaluation section 320, an editing section 330, and a retry control section 340. This processing unit 300
Means various processors (CPU, DSP, etc.) or A
This is realized by hardware such as an SIC (gate array or the like) or a given program.

【0076】ゲーム進行制御部310は、ゲームプログ
ラム410に従って、ゲームを進行するための機能部で
ある。
The game progress control section 310 is a functional section for proceeding the game according to the game program 410.

【0077】評価部320は、プレイヤーの音声の発声
タイミングを、コンテンツデータ420に含まれる基準
値データと比較することにより採点評価し、評価結果テ
ーブル450に記憶する機能部である。具体的には、時
間軸32a上におけるポインタ32cとして表示される
基準値データの位置と、プレイヤーがセリフを発声した
ときの指針32bの位置とを比較して評価を行う。
The evaluation unit 320 is a functional unit that performs scoring evaluation by comparing the utterance timing of the player's voice with reference value data included in the content data 420, and stores it in the evaluation result table 450. Specifically, the evaluation is performed by comparing the position of the reference value data displayed as the pointer 32c on the time axis 32a with the position of the pointer 32b when the player utters the words.

【0078】編集部330は、評価結果テーブル450
をもとに、採用テイクを決定し、再生リストテーブル4
60に記憶する機能部である。図9および図10を用い
て、編集部330によって行われる採用テイクの決定方
法を具体的に説明する。図9の評価結果テーブル450
のステージ1において、シーン1におけるテイク1〜3
のうち最も得点が高いのはテイク3であるため、採用テ
イクは“3”と決定される。シーン2においてはリトラ
イが行われていないため、採用テイクは“1”と決定さ
れる。シーン3におけるテイク1〜4のうち最も得点が
高いのはテイク4であるため、採用テイクは“4”と決
定される。シーン4におけるテイク1〜2のうち最も得
点が高いのはテイク2であるため、採用テイクは“2”
と決定される。そして、これらの決定された採用テイク
が、再生リストテーブル460に記憶される。
The editing unit 330 includes an evaluation result table 450
Based on the take, the play list table 4
60 is a functional unit to be stored. The method of determining an adopted take performed by the editing unit 330 will be specifically described with reference to FIGS. 9 and 10. Evaluation result table 450 in FIG. 9
In stage 1, takes 1 to 3 in scene 1
Of these, the take with the highest score is take 3, so the adopted take is determined to be “3”. Since no retry has been performed in scene 2, the adopted take is determined to be “1”. The take 4 having the highest score among the takes 1 to 4 in the scene 3 is determined to be “4”. Since take 2 has the highest score among takes 1 and 2 in scene 4, the adopted take is “2”.
Is determined. Then, these determined adopted takes are stored in the play list table 460.

【0079】リトライ制御部340は、ゲームの強制リ
トライおよびプレイヤーによる任意リトライを制御する
ための機能部である。具体的には、リトライ制御部34
0は、プレイモード実行時に、リトライ許容条件440
を参照して、そのテイクの得点がリトライ基準得点以下
であるかどうかを判断する。そのテイクの得点がリトラ
イ基準得点以下である場合、リトライ許容条件440を
参照して、リトライシーンのテイク数が上限に達したか
否か、および、総テイク数が上限に達したか否かを判断
し、どちらにも達していない場合、ゲーム進行制御部3
10に、リトライシーンのプレビューモードおよびプレ
イモードを実行するよう指示する。また、リトライ制御
部340は、アフレコゲームの実行中、プレイヤーによ
るリトライキーの押下の監視を行う。プレイモードまた
は再生モードにおいてリトライキーの押下を検出した場
合、リトライ許容条件440を参照して、リトライシー
ンのテイク数が上限に達したか否か、および、総テイク
数が上限に達したか否かを判断し、どちらにも達してい
ない場合、ゲーム進行制御部310に、リトライシーン
のプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう
指示する。
The retry control section 340 is a functional section for controlling a forced retry of the game and an optional retry by the player. Specifically, the retry control unit 34
0 is the retry allowable condition 440 when the play mode is executed.
To determine whether the score of the take is equal to or less than the retry reference score. If the score of the take is equal to or less than the retry reference score, the retry permission condition 440 is referenced to determine whether the number of takes in the retry scene has reached the upper limit and whether the total number of takes has reached the upper limit. Judgment, if not reached, game progress control unit 3
10 is instructed to execute the preview mode and play mode of the retry scene. Further, the retry control unit 340 monitors whether the player has pressed the retry key during the execution of the post-recording game. When the press of the retry key is detected in the play mode or the play mode, whether the number of takes in the retry scene has reached the upper limit and whether the total number of takes has reached the upper limit is determined by referring to the retry allowable condition 440. If none of them has been reached, the game progress control unit 310 is instructed to execute the preview mode and play mode of the retry scene.

【0080】表示部500は、ゲーム進行制御部310
から出力される画像データを表示するための機能部であ
る。この表示部500は、図2における内部モニタ12
に相当し、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ等に
より実現される。
The display section 500 includes a game progress control section 310
This is a functional unit for displaying image data output from the. The display unit 500 is connected to the internal monitor 12 in FIG.
And is realized by a CRT display, a liquid crystal display, or the like.

【0081】音声出力部600は、ゲーム進行制御部3
10から出力される音声を出力するための機能部であ
る。この音声出力部600は、図2におけるヘッドフォ
ン20に相当する。
The audio output unit 600 is provided with the game progress control unit 3
This is a functional unit for outputting the sound output from the unit 10. This audio output unit 600 corresponds to headphone 20 in FIG.

【0082】以下、遊戯装置1が行う処理を図11に示
すフローチャートに沿って説明する。まず、操作部10
0からゲームの開始が指示入力されると、ゲーム進行制
御部310は、コンテンツデータ420から画像デー
タ、セリフデータ、手本音声データ、BGM、基準値デ
ータを読み出す(ステップS10)。
Hereinafter, the processing performed by the game apparatus 1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the operation unit 10
When a game start instruction is input from 0, the game progress control unit 310 reads out image data, dialog data, sample audio data, BGM, and reference value data from the content data 420 (step S10).

【0083】次に、プレビューモードを実行する。ゲー
ム進行制御部310は、画像データ、セリフデータおよ
び基準値データに基づいて図3に示すような画像を表示
部500に表示させるとともに、手本音声データおよび
BGMを音声出力部600に出力する(ステップS2
0)。具体的には、画像データを映像として、セリフデ
ータをセリフ字幕として、基準値データを進行状況表示
部32として内部モニタ12に表示し、手本音声データ
およびBGMをヘッドフォン20に出力する。
Next, the preview mode is executed. The game progress control unit 310 causes the display unit 500 to display an image as shown in FIG. 3 based on the image data, the dialog data, and the reference value data, and outputs the model audio data and the BGM to the audio output unit 600 ( Step S2
0). Specifically, the image data is displayed as video, the dialog data is displayed as subtitles, the reference value data is displayed on the internal monitor 12 as the progress display section 32, and the sample audio data and BGM are output to the headphones 20.

【0084】次に、プレイモードを実行する。即ち、ゲ
ーム進行制御部310は、画像データ、セリフデータ、
および、基準値データに基づいてステップS20と同一
の画像を表示部500に表示させる。また、ゲーム進行
制御部310は、音声入力部200から入力されるプレ
イヤーが発声する音声を、入力音声情報430に記憶す
る。またこの際、評価部320は、プレイヤーの音声の
発声タイミングを基準値データと比較して採点評価し、
評価結果テーブル450の対応する情報を更新するとと
もに、その評価結果に基づいて、レベルゲージ36の表
示を更新する(ステップS30)。
Next, the play mode is executed. That is, the game progress control unit 310 outputs image data, dialog data,
Then, the same image as in step S20 is displayed on display unit 500 based on the reference value data. In addition, the game progress control unit 310 stores the voice uttered by the player input from the voice input unit 200 in the input voice information 430. Also, at this time, the evaluation unit 320 performs scoring evaluation by comparing the utterance timing of the player's voice with the reference value data,
The corresponding information in the evaluation result table 450 is updated, and the display of the level gauge 36 is updated based on the evaluation result (step S30).

【0085】そして、ゲーム進行制御部310は、現在
のシーンが最終シーンであるかどうかを判断し(ステッ
プS40)、「最終シーンでない」と判断した場合、シ
ーンを次シーンに移行し(ステップS50)、次いで処
理をステップS30に移行する。一方、ステップS40
において「最終シーンである」と判断した場合、ゲーム
進行制御部310は、後述する編集処理を実行した後
(ステップS60)、再生モードを実行する。即ち、画
像を表示部500に表示させるとともに、評価結果テー
ブル450を参照して、入力音声情報430、BGMを
音声出力部600に出力する(ステップS70)。
Then, the game progress control section 310 determines whether or not the current scene is the final scene (step S40). If it is determined that the scene is not the final scene, the scene is shifted to the next scene (step S50). Then, the process proceeds to step S30. On the other hand, step S40
When the game progress control unit 310 determines that the scene is the “final scene”, the game progress control unit 310 executes an editing process described later (step S60), and then executes the playback mode. That is, the image is displayed on the display unit 500, and the input voice information 430 and the BGM are output to the voice output unit 600 with reference to the evaluation result table 450 (step S70).

【0086】次に、ゲーム進行制御部310は、現在の
ステージが最終ステージであるかどうかを判断し(ステ
ップS80)、「最終ステージでない」と判断した場
合、ゲームステージを次ステージに移行し(ステップS
90)、次いで処理をステップS20に移行する。一
方、ステップS80において「最終ステージである」と
判断した場合、ゲーム進行制御部310は、処理を終了
する。
Next, the game progress control section 310 determines whether or not the current stage is the final stage (step S80). If it is determined that the current stage is not the final stage, the game stage is shifted to the next stage (step S80). Step S
90) Then, the process proceeds to step S20. On the other hand, if it is determined in step S80 that the current stage is the final stage, the game progress control unit 310 ends the process.

【0087】なお、ステージ毎に再生モードを実行する
こととしたが、シーン毎に実行することとしてもよい。
Although the reproduction mode is executed for each stage, it may be executed for each scene.

【0088】以下、ステップS60における編集処理を
図12に示すフローチャートに沿って説明する。まず、
編集部330は、編集対象シーンをシーン1とし(ステ
ップS61)、当該シーンにおけるテイク数が1回であ
るかどうか(即ち、当該シーンにおいてリトライをした
か否か)を判断する(ステップS62)。
Hereinafter, the editing process in step S60 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First,
The editing unit 330 sets the scene to be edited as scene 1 (step S61), and determines whether or not the number of takes in the scene is one (ie, whether or not a retry has been performed in the scene) (step S62).

【0089】ステップS62において「テイク数が1で
ない」と判断した場合、編集部330は、当該シーンに
おいて各テイクの評価結果を比較し、最も得点の高いテ
イクを採用テイクとする(ステップS63)。一方、ス
テップS62において「テイク数が1である」と判断し
た場合、編集部330は、テイク1を採用テイクとし、
処理をステップS64に移行する。
If it is determined in step S62 that the number of takes is not 1, the editing unit 330 compares the evaluation results of the takes in the scene and determines the take with the highest score as the adopted take (step S63). On the other hand, when determining in step S62 that “the number of takes is one”, the editing unit 330 sets take 1 as an adopted take,
The process moves to step S64.

【0090】次に、編集部330は、採用テイクを再生
リストテーブル460に追加し(ステップS64)、現
在のシーンが最終シーンであるかどうかを判断する(ス
テップS65)。
Next, the editing unit 330 adds the adopted take to the play list table 460 (step S64), and determines whether the current scene is the last scene (step S65).

【0091】ステップS65において「最終シーンでな
い」と判断した場合、編集対象シーンを次シーンとし
(ステップS66)、次いで処理をステップS62に移
行する。一方、ステップS65において、「最終シーン
である」と判断した場合、編集処理を終了する。
If it is determined in step S65 that the scene is not the final scene, the scene to be edited is set as the next scene (step S66), and the process proceeds to step S62. On the other hand, if it is determined in step S65 that the scene is the "final scene", the editing process ends.

【0092】なお、編集部330が、最も得点の高いテ
イクを採用テイクとして再生リストに追加することとし
て説明したが、評価結果テーブル450を表示部500
に表示した上、プレイヤーがシーン毎に採用テイクを任
意に選択することとしてもよい。
Although the editing unit 330 has been described as adding the take with the highest score to the play list as the adopted take, the evaluation result table 450 is displayed on the display unit 500.
And the player may arbitrarily select an adopted take for each scene.

【0093】以下、リトライ制御部340が行うリトラ
イ処理を図13に示すフローチャートに沿って説明す
る。リトライ制御部340は、アフレコゲームが実行さ
れている際に、並行してこのリトライ処理を行う。
Hereinafter, the retry processing performed by the retry control unit 340 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The retry control unit 340 performs the retry process in parallel when the post-recording game is being executed.

【0094】まず、リトライ制御部340は、現在のモ
ードがプレイモードであるかどうかを判断し(ステップ
S100)、「プレイモードでない」と判断した場合、
処理をステップS400に移行する。一方、ステップS
100において「プレイモードである」と判断した場
合、リトライ制御部340は、リトライ許容条件440
を参照して、現在の得点がリトライ基準点以下であるか
どうかを判断し(ステップS200)、「リトライ基準
点以下である」と判断した場合、後述する強制リトライ
処理(ステップS300)を実行した後、処理をステッ
プS100に移行する。
First, the retry control section 340 determines whether or not the current mode is the play mode (step S100).
The process moves to step S400. On the other hand, step S
If the retry control unit 340 determines that the mode is “play mode” in 100,
, It is determined whether or not the current score is equal to or less than the retry reference point (step S200). If it is determined that the current score is equal to or less than the retry reference point, a forced retry process (described later) (step S300) is executed. Thereafter, the process proceeds to step S100.

【0095】ステップS100において「プレイモード
でない」と判断した場合、または、ステップS200に
おいて「リトライ基準点以下でない」と判断した場合、
リトライ制御部340は、現在のモードが再生モードで
あるかどうかを判断し(ステップS400)、「再生モ
ードでない」と判断した場合、処理をステップS100
に移行する。
If it is determined in step S100 that the mode is not the play mode, or if it is determined in step S200 that the mode is not below the retry reference point,
The retry control unit 340 determines whether or not the current mode is the playback mode (step S400). If it is determined that the mode is not the playback mode, the process proceeds to step S100.
Move to

【0096】一方、ステップS400において「再生モ
ードである」と判断した場合、リトライ制御部340
は、リトライキーが押下されたかどうか判断し(ステッ
プS500)、「リトライキーが押下された」と判断し
た場合、後述する任意リトライ処理(ステップS60
0)を実行した後、ステップS100へ処理を移行す
る。また、ステップS500において「リトライキーが
押下されていない」と判断した場合、処理をステップS
100に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S400 that the playback mode is set, the retry control unit 340
Determines whether the retry key has been pressed (step S500). If it is determined that the "retry key has been pressed", an optional retry process described later (step S60)
After executing (0), the process proceeds to step S100. If it is determined in step S500 that the "retry key has not been pressed", the process proceeds to step S500.
Move to 100.

【0097】なお、ステップS200において、得点が
リトライ基準点以下になったのがシーンの途中であった
場合、当該シーンを最後までプレイした後に強制リトラ
イ処理が実行されることとしてもよいし、得点がリトラ
イ基準点以下になるとすぐに強制リトライ処理が実行さ
れることとしてもよい。
If it is determined in step S200 that the score falls below the retry reference point in the middle of the scene, the forced retry process may be executed after the scene has been played to the end. The forced retry process may be executed as soon as the value falls below the retry reference point.

【0098】次に、ステップS300において、リトラ
イ制御部340が行う強制リトライ処理を、図14に示
すフローチャートに沿って説明する。
Next, the forced retry process performed by the retry control unit 340 in step S300 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0099】まず、リトライ制御部340は、現在プレ
イ中のシーンをリトライシーンとし(ステップS30
1)、リトライ許容条件440を参照して、リトライシ
ーンのテイク数が、上限に達したかどうかを判断する
(ステップS302)。
First, the retry control section 340 sets the currently playing scene as a retry scene (step S30).
1) With reference to the retry allowable condition 440, it is determined whether the number of takes in the retry scene has reached an upper limit (step S302).

【0100】ステップS302において「上限に達して
いない」と判断した場合、リトライ制御部340は、更
に、総テイク数が上限に達したかどうかを判断する(ス
テップS303)。ステップS302において「上限に
達した」と判断した場合、または、ステップS303に
おいて「上限に達した」と判断した場合、リトライ制御
部340は、強制リトライ処理を終了する。
If it is determined in step S302 that "the upper limit has not been reached", the retry control section 340 further determines whether the total number of takes has reached the upper limit (step S303). If it is determined in step S302 that “the upper limit has been reached”, or if it is determined in step S303 that “the upper limit has been reached”, the retry control unit 340 ends the forced retry processing.

【0101】一方、ステップS303において「上限に
達していない」と判断した場合、リトライシーンのプレ
ビューモードおよびプレイモードを実行するよう、ゲー
ム進行制御部310に指示し(ステップS304)、強
制リトライ処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S303 that "the upper limit has not been reached", the game progress control unit 310 is instructed to execute the preview mode and play mode of the retry scene (step S304), and the forced retry processing is performed. finish.

【0102】次に、ステップS600において、リトラ
イ制御部340が行う任意リトライ処理を、図15に示
すフローチャートに沿って説明する。
Next, the optional retry processing performed by the retry control unit 340 in step S600 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0103】まず、リトライ制御部340は、リトライ
キーが押下されたシーンをリトライシーンとし(ステッ
プS601)、リトライ許容条件440を参照して、リ
トライシーンのテイク数が、上限に達したかどうかを判
断する(ステップS602)。
First, the retry control unit 340 sets the scene in which the retry key is pressed as a retry scene (step S601), and refers to the retry allowable condition 440 to determine whether the number of takes in the retry scene has reached the upper limit. A determination is made (step S602).

【0104】ステップS602において「上限に達して
いない」と判断した場合、リトライ制御部340は、更
に、総テイク数が上限に達したかどうかを判断する(ス
テップS603)。ステップS602において「上限に
達した」と判断した場合、または、ステップS603に
おいて「上限に達した」と判断した場合、リトライ制御
部340は、任意リトライ処理を終了する。
If it is determined in step S602 that "the upper limit has not been reached", the retry control unit 340 further determines whether the total number of takes has reached the upper limit (step S603). If it is determined in step S602 that “the upper limit has been reached”, or if it is determined in step S603 that “the upper limit has been reached”, the retry control unit 340 ends the arbitrary retry processing.

【0105】一方、ステップS603において「上限に
達していない」と判断した場合、リトライシーンのプレ
ビューモードおよびプレイモードを実行するよう、ゲー
ム進行制御部310に指示し(ステップS604)、任
意リトライ処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S603 that “the upper limit has not been reached”, the game progress control unit 310 is instructed to execute the preview mode and play mode of the retry scene (step S604), and an arbitrary retry process is performed. finish.

【0106】なお、リトライキーが押下されたのがシー
ンの途中であった場合、当該シーンを最後までプレイし
た後に任意リトライを実行することとしてもよいし、リ
トライキーが押下されるとすぐに任意リトライを実行す
ることとしてもよい。
If the retry key is pressed in the middle of a scene, an arbitrary retry may be executed after playing the scene to the end, or an arbitrary retry may be performed immediately after the retry key is pressed. A retry may be performed.

【0107】また、得点がリトライ基準得点以下になっ
たシーン、または、リトライキーが押下されたシーンか
ら、幾つか前のシーン(例えば、3つ前のシーン)に遡
って、リトライが実行されることとしてもよい。
Further, a retry is executed from the scene where the score is equal to or lower than the retry reference score or the scene where the retry key is pressed down to a scene several times before (for example, three scenes before). It may be that.

【0108】なお、本ゲームにおいて、リトライを実行
できる回数については、上限が設けられているとした
が、上限を設けず何回でもリトライを実行できることと
してもよい。
In the present game, the upper limit is set for the number of times that retry can be executed. However, the retry can be executed any number of times without setting an upper limit.

【0109】また、リトライはシーン単位で行うことと
したが、ステージ単位で行うこととしてもよいし、セリ
フ単位で行うこととしてもよい。
The retry is performed on a scene basis, but may be performed on a stage basis or on a line basis.

【0110】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図16を用いて説明する。同
図に示す装置において、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014、1026が、システムバス1016に
より相互にデータ入出力可能に接続されている。音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、画像生
成IC1010には表示装置1018が接続され、I/
Oポート1012にはコントロール装置1022が接続
され、I/Oポート1014には通信装置1024が接
続され、I/Oポート1026には集音装置1028が
接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
12, 1014, and 1026 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output therebetween. A speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1010,
A control device 1022 is connected to the O port 1012, a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014, and a sound collection device 1028 is connected to the I / O port 1026.

【0111】CPU1000、ROM1002、RAM
1004、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014、1026、シス
テムバス1016および通信装置1024を備える装置
が、図7の処理部300に相当する。
CPU 1000, ROM 1002, RAM
1004, sound generation IC 1008, image generation IC 101
The device including the I / O ports 1012, 1014, and 1026, the system bus 1016, and the communication device 1024 corresponds to the processing unit 300 in FIG.

【0112】図7に示す記憶部400の機能は、RAM
1004および情報記憶媒体1006によって実現され
る。また、本実施の形態の遊戯装置を業務用ゲーム装置
として実現する場合には、情報記憶媒体1006は、ア
フレコのゲームプログラム410やコンテンツデータ4
20を格納する情報記憶媒体としてメモリやハードディ
スクが用いられ、この場合には記憶部400に格納され
ているプログラムやデータは、ROM1002に格納さ
れていてもよい。本実施の形態の遊戯装置を実現するも
のがコンピュータ装置である場合には、情報記憶媒体1
006は、CD−ROM、DVD、MOまたはハードデ
ィスク等が用いられる。本実施の形態の遊戯装置を家庭
用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体100
6は、CD−ROM、DVD、ゲームカセットまたはハ
ードディスク等が用いられる。RAM1004には、入
力音声情報430、評価結果テーブル450、再生リス
トテーブル460が記憶される。
The function of the storage unit 400 shown in FIG.
1004 and the information storage medium 1006. In the case where the amusement device of the present embodiment is realized as an arcade game device, the information storage medium 1006 stores the post-record game program 410 and the content data 4.
A memory or a hard disk is used as an information storage medium for storing the program 20. In this case, programs and data stored in the storage unit 400 may be stored in the ROM 1002. When the computer that realizes the game device of the present embodiment is a computer device, the information storage medium 1
For 006, a CD-ROM, DVD, MO, hard disk, or the like is used. When the game device of the present embodiment is realized by a home game device, the information storage medium 100
6, a CD-ROM, DVD, game cassette, hard disk, or the like is used. The RAM 1004 stores input voice information 430, an evaluation result table 450, and a play list table 460.

【0113】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレイヤ
ーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。図7に示す操作部100の機
能は、コントロール装置1022によって実現される。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device. The functions of the operation unit 100 shown in FIG. 7 are realized by the control device 1022.

【0114】集音装置1028は、音を集音し、集音し
た音に応じた信号をI/Oポート1026へと出力する
ものであり、例えば、マイクロフォン18に相当する。
図7に示す音声入力部200の機能は、集音装置102
8によって実現される。
The sound collecting device 1028 collects sound and outputs a signal corresponding to the collected sound to the I / O port 1026, and corresponds to, for example, the microphone 18.
The function of the voice input unit 200 shown in FIG.
8 is realized.

【0115】CPU1000は、情報記憶媒体1006
に格納されるプログラム、ROM1002に格納される
システムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コン
トロール装置1022によって入力される信号、集音装
置1028から入力される信号等に従って、装置全体の
制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのC
PU1000の作業領域等として用いられる記憶手段で
あり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の
内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
The CPU 1000 has an information storage medium 1006
In accordance with a program stored in the ROM 1002, a system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, a signal input by the control apparatus 1022, a signal input from the sound collecting apparatus 1028, and the like. Perform data processing. RAM 1004 uses this C
This storage means is used as a work area of the PU 1000, and stores given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, calculation results of the CPU 1000, and the like.

【0116】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていて音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1
008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒
体1006やROM1002に記憶される情報の演算処
理、RAM1004に格納された音データに応じた音信
号の生成等を行う集積回路であり、生成された音信号で
スピーカ1020から音が出力される。なお、音とは、
ゲーム音や効果音、BGM、音声を含む意である。図7
に示す音声出力部600の機能は、音生成IC1008
およびスピーカ1020によって実現される。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generation IC 1010 are provided so that suitable output of sounds and images can be performed. Sound generation IC1
Reference numeral 008 denotes an integrated circuit that performs an arithmetic operation on information stored in the information storage medium 1006 or the ROM 1002, generates a sound signal in accordance with sound data stored in the RAM 1004, and the like according to a command from the CPU 1000. Outputs a sound from the speaker 1020. The sound is
It includes game sounds, sound effects, BGM, and voice. FIG.
The function of the audio output unit 600 shown in FIG.
And the speaker 1020.

【0117】また、画像生成IC1010は、CPU1
000の命令によって、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送信される情報に基づ
いて表示信号を生成する集積回路である。画像生成IC
1010にて生成された表示信号は、表示装置1018
に出力され、表示装置1018にて表示信号に応じた画
像が表示される。
The image generation IC 1010 includes a CPU 1
000 instructions, RAM 1004, ROM 100
2. An integrated circuit that generates a display signal based on information transmitted from the information storage medium 1006 or the like. Image generation IC
The display signal generated at 1010 is
And an image corresponding to the display signal is displayed on the display device 1018.

【0118】また、表示装置1018は、例えば、CR
TやLCD、TV、ヘッドマウントディスプレイ、プラ
ズマディスプレイまたはプロジェクター等である。図7
に示す表示部500の機能は、表示装置1018によっ
て実現される。
The display device 1018 is, for example, a CR
T, LCD, TV, head mounted display, plasma display or projector. FIG.
Are implemented by the display device 1018.

【0119】また、通信装置1024は本装置内部で利
用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、
他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を
送受したり、通信回線を介してプログラム等の情報を送
受したりすること等に利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the device with the outside.
It is connected to another device to send and receive given information according to a program, and is used to send and receive information such as a program via a communication line.

【0120】図17は、本発明を家庭用ゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、
ゲーム装置本体1200に、コントローラ1202、1
204、テレビ1206およびマイクロフォン1220
が接続されている。更に、メモリカード1214やIC
カード1216がゲーム装置本体1200に対して着脱
自在となっている。また、テレビ1206には、音を出
力するスピーカ1210、1212と、画像を表示する
表示部1208とが設けられている。また、ゲーム装置
本体1200に対してCD−ROM1218が着脱自在
となっている。そして、このCD−ROM1218に、
図7に示す記憶部400に格納されているゲームプログ
ラム410、コンテンツデータ420等の情報が格納さ
れている。ゲーム装置本体1200は、CD−ROM1
218に格納された情報に従って、図11〜図15に示
す処理を行う。なお、図7に示す処理部300に相当す
るものは、ゲーム装置本体1200であり、記憶部40
0に相当するものは、メモリカード1214、ICカー
ド1216、CD−ROM1218、または、ゲーム装
置本体1200内に実装されたRAMであり、操作部1
00に相当するものは、コントローラ1202またはコ
ントローラ1204であり、表示部500に相当するも
のは、テレビ1206の表示部1208であり、音声入
力部200に相当するものは、マイクロフォン1220
であり、音声出力部600に相当するものは、スピーカ
1210、1212である。なお、マイクロフォン12
20は、コントローラ1202またはコントローラ12
04を介してゲーム装置本体1200に接続するように
構成されていてもよい。また、コントローラ1202、
1204にマイクロフォンが内蔵されていてもよい。
FIG. 17 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game device. As shown in the figure,
The game device main body 1200 includes controllers 1202, 1
204, television 1206 and microphone 1220
Is connected. Furthermore, a memory card 1214 or an IC
The card 1216 is detachable from the game apparatus main body 1200. In addition, the television 1206 is provided with speakers 1210 and 1212 that output sound and a display portion 1208 that displays an image. Further, a CD-ROM 1218 is detachable from the game apparatus main body 1200. Then, on this CD-ROM 1218,
Information such as a game program 410 and content data 420 stored in the storage unit 400 shown in FIG. 7 is stored. The game device main body 1200 includes a CD-ROM 1
The processing shown in FIGS. 11 to 15 is performed according to the information stored in 218. Note that the processing unit 300 shown in FIG.
0 is a memory card 1214, an IC card 1216, a CD-ROM 1218, or a RAM mounted in the game apparatus main body 1200.
00 corresponds to the controller 1202 or the controller 1204, the display unit 500 corresponds to the display unit 1208 of the television 1206, and the voice input unit 200 corresponds to the microphone 1220.
The speaker 1210 and 1212 correspond to the audio output unit 600. Note that the microphone 12
20 is the controller 1202 or the controller 12
It may be configured to be connected to the game apparatus main body 1200 via the server 04. Also, the controller 1202,
A microphone may be built in the 1204.

【0121】なお、本実施の形態において説明したアフ
レコゲームは、図18に示すように、各ステージを構成
する各シーンの評価結果に対する平均点を算出し、その
平均点を分岐条件として、次のステージを決定するマル
チシナリオのゲームとしてもよい。具体的には、ステー
ジ1の各シーンの評価結果に対する平均点が、60点以
上である場合には、次のステージはステージ2と決定さ
れ、60点未満である場合には、次のステージはステー
ジ3と決定される。
In the after-recording game described in the present embodiment, as shown in FIG. 18, the average score for the evaluation result of each scene constituting each stage is calculated, and the average score is used as a branch condition. The game may be a multi-scenario game for determining a stage. Specifically, if the average score for the evaluation result of each scene in Stage 1 is 60 points or more, the next stage is determined to be Stage 2, and if it is less than 60 points, the next stage is Stage 3 is determined.

【0122】また、本実施の形態においては、アフレコ
を行う遊戯装置であることとして説明したが、シミュレ
ーションゲーム、スポーツゲーム等、他の種類のゲーム
にも適用可能である。
Further, in the present embodiment, a description has been given of a gaming device that performs post-recording, but the present invention is also applicable to other types of games such as simulation games and sports games.

【0123】[0123]

【発明の効果】本発明によれば、プレイヤーは、既にプ
レイ済みのゲームステージまたは現在プレイ中のゲーム
ステージを、任意に選択して、あるいは、評価結果に基
づいて、再度プレイすることができる。また、プレイヤ
ーが再度プレイできる回数に上限が設けられることによ
って、プレイヤーのゲームに対する面白味・緊張感を損
なわせることはない。
According to the present invention, the player can arbitrarily select a game stage that has already been played or a game stage that is currently being played, or play again based on the evaluation result. In addition, since the upper limit is set for the number of times that the player can play again, the interest and the nervousness of the player in the game are not spoiled.

【0124】また、プレイヤーが再度プレイしたステー
ジについては、プレイデータは複数記憶されることにな
り、プレイヤーは、それらのプレイデータの中から、ス
テージまたはシーン毎に、プレイデータを1つずつ任意
に選択して、組み合わせた映像として見ることができ
る。また、プレイヤーは、それらのプレイデータの中か
ら、最も評価の高いプレイデータを1つずつ選択して組
み合わせた映像として見ることができる。
Further, for the stage where the player has played again, a plurality of pieces of play data will be stored, and the player can arbitrarily select one of the play data from the play data for each stage or scene. You can select and watch as a combined video. Further, the player can select play data having the highest evaluation from the play data one by one and view it as a combined video.

【0125】また、プレイヤーは、プレイ中に現在の評
価結果を把握することができる。従って、プレイヤーの
ゲームに対する意欲を高めることができる。また、プレ
イヤーは強制的にリトライさせられることを避けようと
して、プレイすることができる。
Further, the player can grasp the current evaluation result during the play. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play the game. Players can also play in an attempt to avoid being forced to retry.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊戯装置の内部の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the inside of a game device.

【図2】遊戯装置の外観の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of an external appearance of the game device.

【図3】プレビューモードにおける画面の一例を示す
図。
FIG. 3 is a view showing an example of a screen in a preview mode.

【図4】プレイモードにおける画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen in a play mode.

【図5】再生モードにおける画面の一例を示す図。FIG. 5 is a view showing an example of a screen in a reproduction mode.

【図6】評価判断手法を説明するための図。FIG. 6 is a diagram for explaining an evaluation determination method.

【図7】遊戯装置の機能ブロックの一例を示す図。FIG. 7 is a diagram showing an example of functional blocks of the game device.

【図8】リトライの許容条件を示す図。FIG. 8 is a diagram showing retry allowable conditions.

【図9】評価結果テーブルの一例を示す図。FIG. 9 is a diagram showing an example of an evaluation result table.

【図10】再生リストテーブルの一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a playlist table.

【図11】ゲームの進行処理を説明するフローチャー
ト。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a game progress process.

【図12】編集処理を説明するフローチャート。FIG. 12 is a flowchart illustrating an editing process.

【図13】リトライ処理を説明するフローチャート。FIG. 13 is a flowchart illustrating a retry process.

【図14】強制リトライ処理を説明するフローチャー
ト。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a forced retry process.

【図15】任意リトライ処理を説明するフローチャー
ト。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an arbitrary retry process.

【図16】本実施の形態を実現できるハードウェア構成
の一例を示す図。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図17】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合
のゲーム装置の外観を示す図。
FIG. 17 is a diagram showing an appearance of a game device when the present invention is applied to a home game device.

【図18】本実施の形態をマルチシナリオのゲームとし
た場合のステージ構成を説明する図。
FIG. 18 is a diagram illustrating a stage configuration when the present embodiment is a multi-scenario game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊戯装置 100 操作部 200 音声入力部 300 処理部 310 ゲーム進行制御部 320 評価部 330 編集部 340 リトライ制御部 400 記憶部 410 ゲームプログラム 420 コンテンツデータ 430 入力音声情報 440 リトライ許容条件 450 評価結果テーブル 460 再生リストテーブル 500 表示部 600 音声出力部 Reference Signs List 1 amusement device 100 operation unit 200 voice input unit 300 processing unit 310 game progress control unit 320 evaluation unit 330 editing unit 340 retry control unit 400 storage unit 410 game program 420 content data 430 input voice information 440 retry allowable condition 450 evaluation result table 460 Play list table 500 Display section 600 Audio output section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BA07 BB05 BB06 BB07 BB08 BC09 BC10 CA01 CA07 CB01 CC02 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA11 BA07 BB05 BB06 BB07 BB08 BC09 BC10 CA01 CA07 CB01 CC02 CC08

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、該プ
ロセッサを有する装置に対して、 一連のプレイを構成する各小プレイ毎に遊戯を進行させ
る進行手段と、 前記各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に
複数記憶可能であって、前記進行手段による進行により
実行された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに
対応づけて記憶する記憶手段と、 前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ、前
記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する
選択手段と、 前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させ
て、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する
再生手段と、 を機能させるための遊戯情報。
1. A processing means for performing a play for each small play constituting a series of plays by a processor having the processor by calculation and control by a processor, and a play data for each small play is transmitted to each device. A storage means capable of storing a plurality of play data of a small play executed by the proceeding means in association with the small play, a plurality of play data corresponding to each of the small plays, Selecting means for selecting from among the play data stored in the storage means, and playing means for linking the play data selected by the selecting means to play as a play result for the series of play. Game information to function.
【請求項2】請求項1記載の遊戯情報であって、 前記進行手段が、同一の小プレイを再実行するための情
報、を含む遊戯情報。
2. The game information according to claim 1, wherein the progress means includes information for re-executing the same small play.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊戯情報であって、 既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイ
の再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段、を前記
装置に機能させるための情報と、 前記進行手段が、次に実行する小プレイを、前記再実行
指示入力が成された小プレイとするための情報と、 を含む遊戯情報。
3. The game information according to claim 1 or 2, wherein the device is provided with re-execution receiving means for receiving a re-execution instruction input of a small play that has already been played or a small play that is currently being executed. Game information, and information for setting the small play to be executed next by the advancing means to the small play for which the re-execution instruction input has been made.
【請求項4】請求項3記載の遊戯情報であって、 前記再実行受付手段が、再実行許容条件に基づいて、再
実行を許容するか否かを判定するための情報、を含む遊
戯情報。
4. The game information according to claim 3, wherein said re-execution receiving means determines whether or not to permit re-execution based on a re-execution permission condition. .
【請求項5】請求項1から4のいずれか記載の遊戯情報
であって、 前記各小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価す
る評価手段、を前記装置に機能させるための情報と、 前記記憶手段が、前記評価手段による当該小プレイの評
価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータ
を記憶するための情報と、 を含む遊戯情報。
5. The game information according to claim 1, further comprising: information for causing said device to function, for each of said small plays, an evaluation means for evaluating a game for said small play; Game information, wherein the storage means stores play data for the small play in association with the evaluation result of the small play by the evaluation means.
【請求項6】請求項5記載の遊戯情報であって、 前記評価手段の評価結果に基づいて、前記進行手段に当
該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御
手段を、前記装置に機能させるための情報、を含む遊戯
情報。
6. The game information according to claim 5, wherein said re-execution control means for determining whether or not to cause said progression means to re-execute said small play, based on an evaluation result of said evaluation means, Game information including information for causing the device to function.
【請求項7】請求項6記載の遊戯情報であって、 前記評価手段による評価の累積状況を各小プレイの実行
中に表示する手段、を前記装置に機能させるための情報
と、 前記再実行制御手段が、前記累積値が所与の閾値に達し
た場合に、実行中の小プレイを再実行することを決定す
るための情報と、 を含む遊戯情報。
7. The game information according to claim 6, wherein: information for causing the device to function as a means for displaying a cumulative state of evaluation by the evaluation means during execution of each small play; Information for the control means to determine that the small play being executed is to be re-executed when the accumulated value has reached a given threshold value.
【請求項8】請求項5から7のいずれか記載の遊戯情報
であって、 前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデ
ータの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイ
に対応するプレイデータを1つずつ選択するための情
報、を含む遊戯情報。
8. The game information according to claim 5, wherein said selecting means automatically selects each of said small data based on an evaluation result of each play data stored in said storage means. Game information including information for selecting play data corresponding to the play one by one.
【請求項9】請求項5から8のいずれか記載の遊戯情報
であって、 前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデ
ータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレ
イデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に
応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択する
ための情報、を含む遊戯情報。
9. The play information according to claim 5, wherein the selection means displays an evaluation result of each play data stored in the storage means, and the play information corresponds to each small play. Game information including information for displaying a data selection instruction input screen and selecting play data corresponding to each small play in response to the selection instruction input.
【請求項10】プロセッサによる演算・制御により、該
プロセッサを有する装置に対して、 所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該
画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段
と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 を機能させるための遊戯情報であって、 前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像に対
する音声の収録とを前記収録手段に再実行させるための
情報、を含むことを特徴とする遊戯情報。
10. A processor having a given image displayed on a device having the processor by operation and control by a processor.
Recording means for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of a given role for the image; displaying the given image and reproducing the voice of the player recorded by the recording means Playing means, and a proceeding means for proceeding with a game by repeatedly executing a series of processes for causing the recording means and the reproducing means to function in order. Game information comprising information for causing the recording means to re-execute display of the same image and recording of sound for the same image.
【請求項11】プロセッサによる演算・制御により、該
プロセッサを有する装置に対して、 所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該
画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段
と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 を機能させるための遊戯情報であって、 前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け付け
る再実行受付手段、を前記装置に機能させるための情報
と、 前記再実行受付手段により再実行指示入力が受け付けら
れた場合、前記進行手段が前記所与の画像の表示と、前
記音声の収録とを前記収録手段に再実行させるための情
報と、 を含むことを特徴とする遊戯情報。
11. A computer according to claim 7, further comprising: displaying a given image on a device having said processor, while displaying said image,
Recording means for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of a given role for the image; displaying the given image and reproducing the voice of the player recorded by the recording means Playing means, and a proceeding means for proceeding a game by repeatedly executing a series of processes for causing the recording means and the reproducing means to function in order. Information for causing the apparatus to function as a re-execution receiving unit that receives a re-execution instruction input, and when the re-execution instruction input is received by the re-execution receiving unit, A game information comprising: a display; and information for causing the recording unit to re-execute the recording of the sound.
【請求項12】請求項1から11のいずれか記載の遊戯
情報を記憶する情報記憶媒体。
12. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項13】一連のプレイを構成する各小プレイ毎に
遊戯を進行させる進行手段と、 前記各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に
複数記憶可能であって、前記進行手段による進行により
実行された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに
対応づけて記憶する記憶手段と、 前記各小プレイに対応するプレイデータを1つずつ、前
記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する
選択手段と、 前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させ
て、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する
再生手段と、 を備える遊戯装置。
13. A progress means for advancing a game for each small play constituting a series of plays, and a plurality of play data for each of the small plays can be stored for each small play. Storage means for storing play data of the executed small play in association with the small play; and selecting play data corresponding to each of the small plays one by one from the play data stored in the storage means. A play device comprising: a selecting unit that performs the play data selected by the selecting unit; and a reproducing unit that reproduces the play data as a game result for the series of plays.
【請求項14】請求項13記載の遊戯装置であって、 既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイ
の再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段を更に備
え、 前記進行手段が、次に実行する小プレイを、前記再実行
指示入力が成された小プレイとすることを特徴とする遊
戯装置。
14. A game device according to claim 13, further comprising re-execution receiving means for receiving a re-execution instruction input of a small play that has already been played or a small play that is currently being executed. Wherein the small play to be executed is a small play in which the re-execution instruction input is made.
【請求項15】請求項13または14記載の遊戯装置で
あって、 前記各小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価す
る評価手段、を備え、 前記記憶手段が、前記評価手段による当該小プレイの評
価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータ
を記憶することを特徴とする遊戯装置。
15. The game device according to claim 13, further comprising: evaluation means for evaluating a game corresponding to the small play for each of the small plays, wherein the storage means includes the small play by the evaluation means. A play device for storing play data for the small play in association with the evaluation result.
【請求項16】請求項15記載の遊戯装置であって、 前記評価手段の評価結果に基づいて、前記進行手段に当
該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御
手段を備えることを特徴とする遊戯装置。
16. The game apparatus according to claim 15, further comprising: a re-execution control means for determining whether or not to cause said proceeding means to re-execute said small play based on an evaluation result of said evaluation means. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項17】請求項15または16記載の遊戯装置で
あって、 前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデ
ータの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイ
に対応するプレイデータを1つずつ選択することを特徴
とする遊戯装置。
17. The game device according to claim 15, wherein said selecting means automatically responds to each of said small plays based on an evaluation result of each play data stored in said storage means. A play device for selecting play data to be played one by one.
【請求項18】請求項15から17のいずれか記載の遊
戯装置であって、 前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデ
ータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレ
イデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に
応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択する
ことを特徴とする遊戯装置。
18. The play device according to claim 15, wherein said selecting means displays an evaluation result of each play data stored in said storage means, and corresponds to each small play. A game device displaying a data selection instruction input screen and selecting play data corresponding to each small play according to the selection instruction input.
【請求項19】所与の画像を表示するとともに、当該画
像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤー
の音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録
する収録手段と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 を備える遊戯装置であって、 前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像に対
する音声の収録とを前記収録手段に再実行させることを
特徴とする遊戯装置。
19. A recording means for displaying a given image and recording a player's voice input from the voice input means as a given role voice for the image while displaying the image. A game is progressed by displaying a given image and playing back a player playing the sound of the player recorded by the recorder, and repeatedly executing a series of processes for causing the recorder and the player to function in order. An amusement device comprising: an advancing unit that performs a display of the same image and a recording of a sound on the same image again by the recording unit.
【請求項20】所与の画像を表示するとともに、当該画
像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤー
の音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録
する収録手段と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 を備える遊戯装置であって、 前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け付け
る再実行受付手段、を更に備え、 前記収録手段が、前記再実行受付手段により再実行指示
入力が受け付けられた場合、前記所与の画像の表示と、
前記音声の収録とを再実行することを特徴とする遊戯装
置。
20. A recording means for displaying a given image and recording a player's voice input from the voice input means as a given role voice for the image while displaying the image. A game is progressed by displaying a given image and playing back a player playing the sound of the player recorded by the recorder, and repeatedly executing a series of processes for causing the recorder and the player to function in order. And a re-execution receiving means for receiving a re-execution instruction input during recording by the recording means, wherein the recording means receives a re-execution instruction input by the re-execution receiving means. Is accepted, display of the given image;
An amusement device characterized by re-executing the recording of the voice.
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