JP2002346211A - Game information, information storage medium and game machine - Google Patents

Game information, information storage medium and game machine

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JP2002346211A
JP2002346211A JP2001161111A JP2001161111A JP2002346211A JP 2002346211 A JP2002346211 A JP 2002346211A JP 2001161111 A JP2001161111 A JP 2001161111A JP 2001161111 A JP2001161111 A JP 2001161111A JP 2002346211 A JP2002346211 A JP 2002346211A
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JP
Japan
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character
voice
game
evaluation
given
Prior art date
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Application number
JP2001161111A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazumichi Kiyono
一道 清野
Kiyouko Endo
今日子 遠藤
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new kind (genre) of games and to realize not only a merely new kind (genre) of games but also performance which enhances the fun of the game. SOLUTION: A processing part 50 displays a given video being the object of a game and carries out three kinds of modes consisting of a preview mode for outputting a model voice, a recording mode for recording the voice of a player and a reproduction mode for outputting the voice of the player recorded by the recording mode in this order. An evaluation part 54 evaluates the inputted voice of the player inputted in the recording mode and conducts the game. A boss character control part 52 displays a boss character on a display part 60 through the game and outputs the voice of the boss character from a voice output part 70 to control the action of the boss character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯情報、該遊戯
情報を記憶した情報記憶媒体、及び遊戯装置に関する。
The present invention relates to game information, an information storage medium storing the game information, and a game apparatus.

【0002】[0002]

【発明の背景】現在、様々な種類のゲームが提供されて
いるが、ある程度プレイしたり、或いは一度攻略してし
まうと飽きられやすいため、常に新しい種類(ジャン
ル)のゲームが求められている。一方、人には、他人に
自分をアピールしたいという自己顕示欲や、映画やドラ
マの中で起こるような、非日常・非現実な体験をしてみ
たいという願望がある。
BACKGROUND OF THE INVENTION At present, various kinds of games are provided, but a new kind (genre) of games is always demanded because it is easy to get tired of playing to some extent or once taking a game once. On the other hand, people have a desire to show themselves to others, and a desire to experience extraordinary and unrealistic experiences that occur in movies and dramas.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】これらの願望を、ゲー
ムと結びつけることによって満足させることはできない
だろうか。或いは、これらの願望を満たすことができる
ような、新しい種類(ジャンル)のゲームを提供できな
いだろうか。また、単なる新しい種類(ジャンル)のゲ
ームのみならず、そのゲームの面白さを倍加させること
のできる演出はできないだろうか。本発明は、以上の課
題を解決するために為されるものである。
Can these wishes be satisfied by linking them to games? Or can we offer a new kind (genre) of games that can satisfy these desires? Also, isn't it just a game of a new kind (genre), but a production that can double the fun of the game? The present invention has been made to solve the above problems.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、該プロセッサを有する装置に対して、所与の
画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入
力手段(例えば、図6に示す音声入力部40)から入力
されるプレーヤの音声を、当該画像に対する所与の役の
音声として収録する収録手段(例えば、処理部50)
と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段
により収録されたプレーヤの音声を再生する再生手段
(例えば、処理部50及び音声出力手段70)と、前記
収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処
理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手
段(例えば、処理部50)と、前記音声入力手段から入
力されるプレーヤの音声を所与の評価基準に基づいて評
価する評価手段(例えば、評価部54)と、所与のキャ
ラクタを表示するとともに、前記評価手段による評価結
果に基づいて、前記キャラクタの出力音声及び/又は表
示を変更するキャラ表現手段(例えば、監督キャラ制御
部52)と、を機能させることを特徴とする遊戯情報で
ある。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 displays a given image on an apparatus having the processor by calculation and control by a processor, A recording unit (for example, a processing unit) that records the player's voice input from the voice input unit (for example, the voice input unit 40 shown in FIG. 6) as a given role voice for the image while the image is being displayed. 50)
A reproducing means (for example, a processing unit 50 and a sound output means 70) for displaying the given image and reproducing the sound of the player recorded by the recording means; (E.g., a processing unit 50) that progresses a game by repeatedly executing a series of processes that cause the game to function as an evaluation unit that evaluates a player's voice input from the voice input unit based on a given evaluation criterion. Means (e.g., the evaluation unit 54) and a character expression means (e.g., supervisor character control) for displaying a given character and changing the output sound and / or display of the character based on the evaluation result by the evaluation means Section 52).

【0005】また、請求項8記載の発明は、所与の画像
を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手
段(例えば、音声入力部40)から入力されるプレーヤ
の音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録
する収録手段(例えば、処理部50)と、前記所与の画
像を表示するとともに、前記収録手段により収録された
プレーヤの音声を再生する再生手段(例えば、処理部5
0及び音声出力部70)と、前記収録手段及び前記再生
手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行する
ことにより遊戯を進行する進行手段(例えば、処理部5
0)と、前記音声入力手段から入力されるプレーヤの音
声を所与の評価基準に基づいて評価する評価手段(例え
ば、評価部54)と、所与のキャラクタを表示するとと
もに、前記評価手段による評価結果に基づいて、前記キ
ャラクタの出力音声及び/又は表示を変更するキャラ表
現手段(例えば、監督キャラ制御部52)と、を備える
ことを特徴とする遊戯装置である。
[0005] The invention according to claim 8 displays a given image and, during the display of the image, reproduces the sound of the player input from the sound input means (for example, the sound input unit 40). Recording means (for example, the processing unit 50) for recording as a sound of a given role with respect to an image; and reproducing means (for example, for displaying the given image and reproducing the sound of the player recorded by the recording means) Processing unit 5
0 and a sound output unit 70) and a proceeding unit (for example, the processing unit 5) that progresses a game by repeatedly executing a series of processes for causing the recording unit and the reproducing unit to function in order.
0), an evaluation unit (e.g., an evaluation unit 54) that evaluates a player's voice input from the voice input unit based on a predetermined evaluation criterion, and a given character is displayed. A character expression means (for example, a supervisor character control unit 52) for changing an output voice and / or a display of the character based on an evaluation result.

【0006】また、請求項10記載の発明は、所与の画
像を第1の表示部に表示するとともに、当該画像の表示
中に、音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、
当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手
段と、前記所与の画像を前記第1の表示部に表示すると
ともに、前記収録手段により収録されたプレーヤの音声
を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段
を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行すること
により遊戯を進行する進行手段と、前記音声入力手段か
ら入力されるプレーヤの音声を所与の評価基準に基づい
て評価する評価手段と、所与のキャラクタを第2の表示
部に表示するとともに、前記評価手段による評価結果に
基づいて、前記キャラクタの出力音声及び/又は表示を
変更するキャラ表現手段と、を備えることを特徴とする
遊戯装置である。
According to a tenth aspect of the present invention, a given image is displayed on the first display unit, and the sound of the player input from the sound input means is displayed while the image is being displayed.
Recording means for recording as a voice of a given role for the image, and reproducing means for displaying the given image on the first display unit and reproducing the sound of the player recorded by the recording means; A progression means for proceeding a game by repeatedly executing a series of processes for causing the recording means and the reproduction means to function in order; and a player's voice input from the voice input means is evaluated based on a given evaluation criterion. Evaluation means, and character expression means for displaying a given character on a second display unit and changing output sound and / or display of the character based on an evaluation result by the evaluation means. It is a game device characterized by the following.

【0007】また、請求項13記載の発明は、所与のモ
デルを有する遊戯装置であって、所与の画像を表示する
とともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力
されるプレーヤの音声を、当該画像に対する所与の役の
音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示
するとともに、前記収録手段により収録されたプレーヤ
の音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再
生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行す
ることにより遊戯を進行する進行手段と、前記音声入力
手段から入力されるプレーヤの音声を所与の評価基準に
基づいて評価する評価手段と、前記評価手段による評価
結果に基づいて、前記モデルの動作を制御するモデル制
御手段と、を備えることを特徴とする遊戯装置である。
According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided an amusement device having a given model, wherein a given image is displayed and a player input from the voice input means while the image is being displayed. Recording means for recording the sound as the sound of a given role with respect to the image; reproducing means for displaying the given image and reproducing the sound of the player recorded by the recording means; Advancing means for performing a game by repeatedly executing a series of processes for causing the reproducing means to function in order; and an evaluation means for evaluating a player's voice input from the voice input means based on a given evaluation criterion. And a model control means for controlling the operation of the model based on the evaluation result by the evaluation means.

【0008】この請求項1、8、10または13記載の
発明によれば、例えば既存のドラマやCM等を題材と
し、表示される画像に合わせてその音声を入力して楽し
むという、新たなジャンルの遊戯を実現することができ
る。更に、遊戯においては、プレーヤは、画像と再生さ
れるプレーヤ自身の音声とのマッチングを楽しむことも
可能となる。
According to the invention described in claim 1, 8, 10 or 13, for example, a new genre in which an existing drama, commercial, or the like is used as a subject, and its sound is input and enjoyed in accordance with a displayed image. Can be realized. Further, in a game, the player can enjoy the matching between the image and the reproduced sound of the player.

【0009】また、該遊戯において、既存のドラマやC
M等の題材における所与の役の音声を入力する(役を演
じる)という行為を通して、プレーヤの非日常・非現実
への憧れを満たすことが可能となる。更に、収録結果を
他者に視聴させることにより、他者の注意を引きたいと
いったプレーヤの自己顕示欲を満たすことも可能とな
る。
In the game, existing drama and C
Through the act of inputting (playing a role) the voice of a given role in a theme such as M, it is possible to satisfy the player's longing for extraordinary and unreal. Further, by letting the other person view the recorded result, it is possible to satisfy the player's desire to reveal himself, such as wanting to draw the attention of the other person.

【0010】また、これらのドラマやCM等は、次々と
新作が制作されていくものであるため、常に新鮮な題材
を用意することが可能となる。更に、用意する題材とし
てCMを選択することにより、プレーヤの意識の中に、
宣伝広告の内容を強く植え付けることができ、宣伝効果
がより強くなるといった効果も得ることができる。
[0010] In addition, since these dramas and commercials are produced one after another, it is possible to always prepare fresh materials. Furthermore, by selecting CM as the material to be prepared,
It is possible to strongly instill the contents of the advertisement and obtain an effect that the advertisement effect becomes stronger.

【0011】また、請求項1、8、または10記載の発
明によれば、所与のキャラクタが表示され、プレーヤに
よる遊戯の評価に基づいて、そのキャラクタの出力音声
又は表示が変更される。従って、プレーヤは、単に遊戯
のみを楽しむのみならず、キャラクタの出力音声又は表
示の変更を楽しんだり、キャラクタの出力音声又は表示
の変更により、遊戯に対する評価の指標を即時に認知す
る、といったことができ、遊戯の面白さ、楽しさを倍加
させる演出をすることができる。
According to the first, eighth, or tenth aspect of the present invention, a given character is displayed, and the output sound or display of the character is changed based on the evaluation of the game by the player. Therefore, the player not only enjoys the game alone, but also enjoys changing the output sound or display of the character, or immediately recognizing the evaluation index for the game by changing the output sound or display of the character. It is possible to create an effect that doubles the fun and enjoyment of the game.

【0012】また、請求項10記載の発明によれば、所
与のキャラクタは、所与の画像が表示される表示部とは
異なる表示部に表示されるため、請求項8記載の発明に
比べて、所与のキャラクタ及び所与の画像を大きく、分
かり易く表示することができる。また、請求項13記載
の発明によれば、請求項1、8、または10記載の発明
の効果と同様の効果を、モデルによって得ることができ
る。
According to the tenth aspect of the present invention, the given character is displayed on a display unit different from the display unit on which the given image is displayed. Thus, a given character and a given image can be displayed in a large, easy-to-understand manner. According to the thirteenth aspect, an effect similar to that of the first, eighth, or tenth aspect can be obtained by a model.

【0013】尚、所与のキャラクタを、遊戯を監督する
監督キャラクタとすることによって、次のような効果を
得る。即ち、本発明の遊戯をいわゆるアフターレコーデ
ィングと見立てて、プレーヤの遊戯により、監督キャラ
クタの表示や出力音声を変更することにより、実際のア
フターレコーディングを模したような、臨場感を演出す
ることができる。
The following effects can be obtained by using a given character as a supervisor character who supervises a game. That is, the game of the present invention is regarded as a so-called after-recording, and the player's game can change the display and output sound of the supervision character, thereby producing a sense of reality as if simulating actual after-recording. .

【0014】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の遊戯情報において、前記キャラ表現手段が、
前記キャラクタの表示を変更する場合、前記キャラクタ
の表情及び/又は動作を変更するための情報、を含むこ
ととしてもよい。
[0014] In the game information according to the first aspect, the character expression means may include:
When the display of the character is changed, information for changing the expression and / or the motion of the character may be included.

【0015】この請求項2記載の発明によれば、変更さ
れるキャラクタの表示は、キャラクタの表情や動作とす
ることができる。このため、例えば、1回1回の遊戯の
評価に対してキャラクタの表情(例えば、悪い評価に
は、怒った顔とする。)を、累積的な評価に対してキャ
ラクタの動作(例えば、評価の累積値が低い場合には、
寝転がる。)を変更することとすれば、キャラクタの表
示変化にバリエーションを持たせることができる。ま
た、プレーヤは、現在の遊戯の状況(評価の状況)を把
握し易く、即座に遊戯に反映させることができる。
According to the second aspect of the present invention, the display of the character to be changed can be the expression or movement of the character. For this reason, for example, the expression of the character (for example, an angry face for bad evaluation) is evaluated for each game evaluation, and the character's motion (for example, evaluation is evaluated) for cumulative evaluation. If the cumulative value of is low,
Lie down. ), It is possible to provide a variation in the display change of the character. Further, the player can easily grasp the current situation of the game (the state of evaluation) and can immediately reflect the situation in the game.

【0016】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載の遊戯情報において、前記キャラ表現
手段が、前記評価手段による評価結果に基づいて、前記
キャラクタの出力音声及び/又は表示を段階的に変更す
るための情報、を含むこととしてもよいし、請求項4記
載の発明のように、請求項1〜3のいずれか記載の遊戯
情報において、前記評価手段による評価結果が所与の閾
値に達した場合、前記キャラ表現手段が、前記キャラク
タの出力音声及び/又は表示をNG指令を表す出力音声
及び/又は表示とするための情報、を含むこととしても
よい。
According to a third aspect of the present invention, in the game information according to the first or second aspect, the character expression means includes an output voice of the character and / or a character based on an evaluation result by the evaluation means. Information for changing the display stepwise may be included, and as in the invention according to claim 4, in the game information according to any one of claims 1 to 3, the evaluation result by the evaluation means is When a given threshold is reached, the character expression means may include information for making the output sound and / or display of the character an output sound and / or display representing an NG command.

【0017】この請求項3記載の発明によれば、キャラ
クタの音声や表示の変化が段階的になるため、遊戯の評
価に伴って、キャラクタの音声や表示が変化する様を楽
しむことができるとともに、現在の遊戯の状況(評価の
状況)を把握し易くすることができる。また請求項4記
載の発明によれば、評価結果が所与の閾値に達した場
合、NG指令を表す音声や表示となるため、プレーヤに
対して、遊戯の評価を感覚的に分かり易く表現すること
ができる。
According to the third aspect of the invention, since the voice and display of the character change stepwise, it is possible to enjoy the voice and display of the character changing with the evaluation of the game. This makes it easy to grasp the current game situation (evaluation situation). According to the fourth aspect of the present invention, when the evaluation result reaches a given threshold, a sound or display indicating an NG command is displayed, so that the evaluation of the game is expressed to the player in an intuitively understandable manner. be able to.

【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4のいずれか記載の遊戯情報において、前記キャ
ラ表現手段が、前記収録手段による収録の際に、前記キ
ャラクタを表示するとともに、少なくとも前記所与の役
の音声タイミングに基づいて、前記キャラクタの出力音
声及び/又は表示を変更するための情報、を含むことと
してもよい。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fourth aspects, the character representing means displays the character when the character is recorded by the recording means. And information for changing output sound and / or display of the character based on at least the sound timing of the given role.

【0019】また、請求項12記載の発明のように、請
求項8〜11のいずれか記載の遊戯装置において、前記
キャラ表現手段が、前記収録手段による収録の際に、前
記キャラクタを表示するとともに、少なくとも前記所与
の役の音声タイミングに基づいて、前記キャラクタの出
力音声及び/又は表示を変更することとしてもよい。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the eighth to eleventh aspects, the character expressing means displays the character when the character is recorded by the recording means. The output voice and / or display of the character may be changed based on at least the voice timing of the given role.

【0020】さらに、請求項14記載の発明のように、
請求項13記載の遊戯装置において、前記モデル制御手
段が、前記収録手段による収録の際に、少なくとも前記
所与の役の音声タイミングに基づいて、前記モデルの動
作を制御することとしてもよい。
Further, according to the invention of claim 14,
14. The game device according to claim 13, wherein the model control means controls the operation of the model based on at least the voice timing of the given role at the time of recording by the recording means.

【0021】この請求項5、12または14記載の発明
によれば、入力タイミングがキャラクタやモデルの動作
や音声で提示されるので、プレーヤは、遊戯に没頭しな
がらセリフの入力タイミングにあわせて音声を入力する
ことができる。
According to the fifth, twelfth or fourteenth aspect of the present invention, the input timing is presented by the action of the character or the model or the voice, so that the player can be immersed in the game and play the voice according to the input timing of the dialogue. Can be entered.

【0022】また、請求項6記載の発明は、請求項1〜
5のいずれか記載の遊戯情報において、前記所与の画像
を表示するとともに、前記所与の役の手本音声を出力す
る手本出力手段(例えば、処理部50及び音声出力手段
70)、を前記装置に機能させるための情報と、前記進
行手段が、前記手本出力手段、前記収録手段、及び前記
再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行
するための情報と、前記キャラ表現手段が、前記手本出
力手段による前記所与の画像の表示の際に、前記キャラ
クタを表示するとともに、少なくとも前記所与の役の音
声タイミングに基づいて、前記キャラクタの出力音声及
び/又は表示を変更するための情報と、を含むことを特
徴とする。
The invention described in claim 6 is the first invention.
5. In the game information according to any one of 5, the sample output means (for example, the processing unit 50 and the sound output means 70) for displaying the given image and outputting the sample sound of the given role. Information for causing the apparatus to function; information for causing the progression means to repeatedly execute a series of processes for sequentially functioning the sample output means, the recording means, and the reproduction means; and the character representation means Displays the character at the time of displaying the given image by the model output means, and changes the output voice and / or display of the character based on at least the voice timing of the given role. And information for performing the operation.

【0023】また、請求項9記載の発明は、請求項8記
載の遊戯装置において、前記所与の画像を表示するとと
もに、前記所与の役の手本音声を出力する手本出力手
段、を更に備え、前記進行手段が、前記手本出力手段、
前記収録手段、及び前記再生手段を順番に機能させる一
連の処理を繰り返し実行し、前記キャラ表現手段が、前
記手本出力手段による前記所与の画像の表示の際に、前
記キャラクタを表示するとともに、少なくとも前記所与
の役の音声タイミングに基づいて、前記キャラクタの出
力音声及び/又は表示を変更する、ことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game apparatus of the eighth aspect, the sample output means for displaying the given image and outputting the model sound of the given role is provided. Further comprising: the advancing means, the sample output means;
The recording means and the reproduction means are repeatedly executed to perform a series of processes in order, the character representation means, when the given image is displayed by the model output means, while displaying the character And changing the output voice and / or display of the character based on at least the voice timing of the given role.

【0024】また、請求項11記載の発明は、請求項1
0記載の遊戯装置において、前記所与の画像を前記第1
の表示部に表示するとともに、前記所与の役の手本音声
を出力する手本出力手段、を更に備え、前記進行手段
が、前記手本出力手段、前記収録手段、及び前記再生手
段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行し、前
記キャラ表現手段が、前記手本出力手段による前記所与
の画像の表示の際に、前記キャラクタを前記第2の表示
部に表示するとともに、少なくとも前記所与の役の音声
タイミングに基づいて、前記キャラクタの出力音声及び
/又は表示を変更する、ことを特徴とする。
The invention according to claim 11 is the first invention.
0, the given image is displayed in the first
Further comprising a sample output means for displaying the sample voice of the given role and outputting the sample voice of the given role, wherein the progression means sequentially executes the sample output means, the recording means, and the reproduction means. The character representation means displays the character on the second display unit at the time of displaying the given image by the model output means, and at least the The output sound and / or the display of the character may be changed based on the sound timing of a given role.

【0025】また、請求項15記載の発明は、請求項1
3又は14記載の遊戯装置において、前記所与の画像を
表示するとともに、前記所与の役の手本音声を出力する
手本出力手段、を更に備え、前記進行手段が、前記手本
出力手段、前記収録手段、及び前記再生手段を順番に機
能させる一連の処理を繰り返し実行し、前記モデル制御
手段が、前記手本出力手段による前記所与の画像の表示
の際に、少なくとも前記所与の役の音声タイミングに基
づいて、前記モデルの動作を制御する、ことを特徴とす
る。
Further, the invention according to claim 15 provides the invention according to claim 1.
15. The game apparatus according to claim 3, further comprising: model output means for displaying the given image and outputting the model sound of the given role, wherein the progressing means comprises the model output means. Repeating a series of processes for sequentially functioning the recording means and the reproducing means, the model control means, at the time of display of the given image by the model output means, at least the given given The operation of the model is controlled based on the voice timing of the role.

【0026】この請求項6、9、11または15記載の
発明によれば、プレーヤは、手本音声出力時にセリフの
入力タイミングを確認することができるが、その確認方
法が、キャラクタやモデルを使ったものとなる。このた
め、プレーヤに対して、親近感を生ぜしめるとともに、
視覚的または聴覚的に分かり易くすることができる。
According to the invention described in claim 6, 9, 11, or 15, the player can confirm the input timing of the dialogue when outputting the sample voice. It will be. This creates a sense of familiarity for the player,
It can be visually or audibly understandable.

【0027】さらに、請求項7記載の情報記憶媒体のよ
うに、請求項1〜6のいずれか記載の遊戯情報を記憶す
ることとしてもよい。
Further, the game information according to any one of claims 1 to 6 may be stored as in the information storage medium according to claim 7.

【0028】この請求項7記載の発明によれば、請求項
1〜11のいずれかの発明と同様の効果を奏する情報記
憶媒体を実現することができる。
According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to realize an information storage medium having the same effect as any of the first to eleventh aspects.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明を適用
した遊戯装置について詳細に説明する。ここで、本実施
の形態における遊戯装置1は、プレーヤがテレビドラマ
や映画、CM、アニメ等の映像にあわせてアフターレコ
ーディング(以下、アフレコという。)を行うゲーム装
置である。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram of a game machine to which the present invention is applied. Here, the game apparatus 1 according to the present embodiment is a game apparatus in which a player performs after-recording (hereinafter, referred to as after-recording) in accordance with a video such as a TV drama, a movie, a CM, or an animation.

【0030】図1に、遊戯装置1の外観を示す。図1に
示すように、遊戯装置1は、箱状の筐体10で構成され
ており、筐体10内にプレーヤが入りアフレコを行うよ
うになっている。また、遊戯装置1は、外部モニタ2
と、スピーカ4とを備える。筐体10内においてプレー
ヤによりアフレコが行われている際、ゲームの進行状況
が外部モニタ2、或いはスピーカ4から出力される。遊
戯装置1の観覧者は、外部モニタ2に表示される映像
や、スピーカ4から出力されるプレーヤの音声等、プレ
ーヤのゲームを視聴することができる。
FIG. 1 shows the appearance of the game apparatus 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 is configured by a box-shaped housing 10, and a player enters the housing 10 to perform post-recording. In addition, the game device 1 includes an external monitor 2.
And a speaker 4. When the player is dubbing in the housing 10, the progress of the game is output from the external monitor 2 or the speaker 4. The viewer of the amusement apparatus 1 can view a game of the player, such as a video displayed on the external monitor 2 and a sound of the player output from the speaker 4.

【0031】図2に、筐体10内部の一例を示す。図2
に示すように、筐体10内には、ヘッドフォン12と、
内部モニタ14と、操作パネル16と、マイク18と
が、それぞれ所定の位置に配置されている。プレーヤ
は、ヘッドフォン12を装着し、内部モニタ14に表示
される映像、或いはヘッドフォン12から出力される音
声に従って操作パネル16を操作し、ゲームを開始す
る。そして、アフレコの対象となる映像に合わせてマイ
ク18から音声を入力してセリフを収録し、ゲームを楽
しむ。
FIG. 2 shows an example of the inside of the housing 10. FIG.
As shown in FIG.
The internal monitor 14, the operation panel 16, and the microphone 18 are respectively arranged at predetermined positions. The player wears the headphones 12 and operates the operation panel 16 according to the video displayed on the internal monitor 14 or the sound output from the headphones 12 to start the game. Then, audio is input from the microphone 18 in accordance with the video to be dubbed, speech is recorded, and the game is enjoyed.

【0032】遊戯装置1は、遊戯の対象となる映像を表
示するとともに、手本音声を出力するプレビューモー
ド、プレーヤによる音声を収録する収録モード、この収
録モードにおいて収録されたプレーヤの音声を出力する
再生モード、の3種類のモードをこの順番に実行し、収
録モードにおけるプレーヤの音声入力に対する評価に基
づいて遊戯の得点を算出してゲームを進行する。本実施
の形態においては、後述するように、プレーヤの音声の
入力タイミングが映像とあっているか否かを判定した結
果を遊戯の評価とし、この評価に基づいてゲームの得点
を算出する。
The amusement apparatus 1 displays a video to be played, and also outputs a preview mode for outputting a model sound, a recording mode for recording a sound by a player, and a sound of the player recorded in this recording mode. The three modes of the reproduction mode are executed in this order, the score of the game is calculated based on the evaluation of the player's voice input in the recording mode, and the game proceeds. In the present embodiment, as will be described later, the result of determining whether or not the player's audio input timing matches the video is used as the evaluation of the game, and the score of the game is calculated based on this evaluation.

【0033】ここで、上記3種類のモードについて説明
する。先ず、プレビューモードにおいては、映像が内部
モニタ14や外部モニタ2に表示されるとともに、その
映像に合わせたセリフがオリジナル音声でヘッドフォン
12やスピーカ4から出力される。このプレビューモー
ドにおいて、プレーヤは、セリフ入力を行う際のタイミ
ングを確認する。そして、収録モードにおいては、プレ
ビューモードにて表示された映像が再び内部モニタ14
等に表示される。プレーヤは、この映像表示時にマイク
18から音声を入力し、入力された音声が収録される。
また、収録モードにおいては、プレーヤにより入力され
た音声の入力タイミングに基づいて遊戯の評価がなされ
る。次いで、再生モードにおいては、プレビューモード
及び収録モードにて表示された映像が再度内部モニタ1
4等に表示されるとともに、この映像に合わせて収録モ
ードにて収録されたプレーヤの音声等がヘッドフォン1
2等から出力される。
Here, the above three modes will be described. First, in the preview mode, an image is displayed on the internal monitor 14 or the external monitor 2 and a line corresponding to the image is output from the headphone 12 or the speaker 4 as original sound. In this preview mode, the player confirms the timing of performing a line input. Then, in the recording mode, the video displayed in the preview mode is again displayed on the internal monitor 14.
Etc. are displayed. The player inputs audio from the microphone 18 during the video display, and the input audio is recorded.
In the recording mode, the evaluation of the game is made based on the input timing of the sound input by the player. Next, in the playback mode, the images displayed in the preview mode and the recording mode are again displayed on the internal monitor 1.
4 and the like, and the sound of the player recorded in the recording mode in accordance with this video
2 and so on.

【0034】本発明の特徴は、遊戯装置1において、プ
レーヤのアフレコを監督する監督キャラクタの表情・身
振り・手振り等の動作、或いは音声(以下、これらを総
称してアクションという。)が内部モニタ14等に表
示、或いはヘッドフォン12等から音出力されるととも
に、この監督キャラクタのアクションが適宜変更される
ことにより、プレーヤに対してゲームの進行状況を具体
的且つ分かり易くアナウンスし、アフレコを行っている
気分を盛り上げる様、演出するものである。
A feature of the present invention is that, in the amusement apparatus 1, an operation such as a facial expression, a gesture, a hand gesture, or a sound (hereinafter, these are collectively referred to as an action) of a supervising character supervising the dubbing of a player is performed by the internal monitor 14. And the sound is output from the headphone 12 and the like, and the action of the director character is appropriately changed, so that the player can be notified of the progress of the game in a concrete and easy-to-understand manner, and perform the after-recording. It is designed to excite the mood.

【0035】筐体10内においてプレーヤがゲームの開
始を指示すると、内部モニタ14等には収録が可能なコ
ンテンツのタイトルが表示され、プレーヤに対して収録
コンテンツの選択を促す。プレーヤは、操作パネル16
を操作して収録するコンテンツを選択する。ここで、各
コンテンツは、複数のステージから構成され、各ステー
ジは複数のシーンから構成され、各シーンは1以上のセ
リフから構成される。プレーヤは、選択コンテンツの最
初のステージから遊戯を開始し、ゲームを行う。
When the player instructs the start of the game in the housing 10, the title of the recordable content is displayed on the internal monitor 14 or the like, and the player is prompted to select the recorded content. The player operates the operation panel 16
To select the content to be recorded. Here, each content is composed of a plurality of stages, each stage is composed of a plurality of scenes, and each scene is composed of one or more lines. The player starts playing from the first stage of the selected content and plays the game.

【0036】本実施の形態においては、1人のプレーヤ
がコンテンツ「ドラマB」を選択してゲームを行うこと
とする。ここで、コンテンツ「ドラマB」は2人の人物
a、bが登場するドラマであり、プレーヤは、人物bの
役を担当してアフレコを行うこととする(人物aのセリ
フ入力は、いわゆるコンピュータ制御によりなされるも
のであり、オリジナル音声が適用される。)。そして、
コンテンツ「ドラマB」はステージ1〜ステージ7の7
つのステージにより構成されるものとし、本実施の形態
においては説明の簡明の為、ステージ1について説明す
る。ここで、ステージ1は3つのシーンから構成される
ものとし、また、ステージ1の各シーンにおける人物b
のセリフは、セリフデータSDb1〜セリフデータSD
b3のそれぞれ1つずつとする。
In the present embodiment, one player plays the game by selecting the content "Drama B". Here, the content “drama B” is a drama in which two persons a and b appear, and the player performs post-recording in the role of the person b. This is performed by control, and the original sound is applied.) And
Content "Drama B" is stage 1 to stage 7 7
In this embodiment, stage 1 will be described for the sake of simplicity. Here, the stage 1 is composed of three scenes, and a person b in each scene of the stage 1
Are serif data SDb1 to serif data SD
b3 is assumed to be one each.

【0037】尚、本実施の形態においては、プレーヤが
人物bの役を担当してゲームを行うこととするが、コン
テンツ「ドラマB」を選択した際に人物a、bの役が提
示され、プレーヤが、担当する役を選択できるようにし
てもよい。また、2人のプレーヤが、人物a、bの役を
それぞれ担当して、ゲームを行うこととしてもよい。
In the present embodiment, the player plays the role of the person b and plays the game. However, when the content “drama B” is selected, the roles of the persons a and b are presented. The player may be able to select a role to be in charge. In addition, two players may play the game in charge of the roles of the persons a and b, respectively.

【0038】図3〜図5に、ステージ1の画面例を示
す。図3は、プレビューモードにおけるステージ1の1
番目のシーンであって、セリフデータSDb1の手本音
声が出力されている際の画面例である。また、図4は、
収録モードにおけるステージ1の2番目のシーンであっ
て、セリフデータSDb2に対する収録が行われている
際の画面例である。そして、図5は、再生モードにおけ
るステージ1の3番目のシーンであって、セリフデータ
SDb3に対して収録されたプレーヤの音声が出力され
ている際の画面例である。
FIGS. 3 to 5 show screen examples of the stage 1. FIG. FIG. 3 shows stage 1 of the preview mode.
It is the second scene, which is an example of a screen when the sample audio of the line data SDb1 is being output. Also, FIG.
It is the 2nd scene of the stage 1 in a recording mode, and is an example of a screen at the time of recording with respect to the line data SDb2. FIG. 5 shows a third scene of stage 1 in the playback mode, and is an example of a screen when the player's voice recorded for the line data SDb3 is being output.

【0039】図3〜図5に示すように、上記3種類の各
モードにおいて表示される画面の画面構成は同じであ
り、監督キャラクタが表示される監督キャラ表示領域2
0と、当該ステージの映像を表示する映像表示領域21
と、遊戯の進行状況を表示する現況表示領域22と、当
該ステージのセリフが表示されるセリフ表示領域23
と、当該ステージの進行状況を表示するプログレスバー
24と、遊戯の得点経過を例えば0〜100の範囲で表
示更新するレベルゲージ25と、から構成される。ま
た、プログレスバー24には、各セリフの入力タイミン
グを示す入力タイミングポインタ26a−1〜26a−
3、26b−1〜26b−3が設けられ、当該ステージ
における映像の進行状況とともに移動するプログレスバ
ー24により、セリフの入力タイミングが示される。入
力タイミングポインタ26a−1〜26a−3は、人物
aによる各セリフの入力タイミングを、入力タイミング
ポインタ26b−1〜26b−3は、人物bによる各セ
リフ(セリフデータSDb1〜セリフデータSDb3)
の入力タイミングを示す。
As shown in FIG. 3 to FIG. 5, the screen configuration of the screen displayed in each of the three types of modes is the same, and the supervisor character display area 2 in which the supervisor character is displayed.
0, a video display area 21 for displaying the video of the stage
And a current status display area 22 for displaying the progress of the game, and a dialogue display area 23 for displaying the dialogue of the stage.
And a progress bar 24 for displaying the progress of the stage, and a level gauge 25 for updating the display of the score progress of the game in a range of 0 to 100, for example. The progress bar 24 has input timing pointers 26a-1 to 26a-
3, 26b-1 to 26b-3 are provided, and the progress bar 24 that moves with the progress of the video on the stage indicates the input timing of the dialogue. The input timing pointers 26a-1 to 26a-3 indicate the input timing of each line by the person a, and the input timing pointers 26b-1 to 26b-3 indicate each line by the person b (line data SDb1 to line data SDb3).
The following shows the input timing of.

【0040】また、図3のセリフ表示領域23には、人
物aによるセリフ“すばらしい景色だわ”に対してセリ
フデータSDb1である人物bによるセリフ“そうね”
が、図4には、人物aによるセリフ“もう帰りましょ
う”に対してセリフデータSDb2である人物bのセリ
フ“あなたっていつも自分勝手だわ”が、図5には、人
物aによるセリフ“ずっと友達でいましょうね”に対し
てセリフデータSDb3である人物bのセリフ“ずっと
友達でいましょうね”の各セリフが、それぞれテキスト
表示されている。
Also, in the dialogue display area 23 of FIG. 3, the dialogue "Sounds" by the person b, which is the dialogue data SDb1, is displayed in response to the words "Amazing scenery" by the person "a".
However, in FIG. 4, the words “you are always selfish” of the person b, which is the serif data SDb 2, in response to the line “let's return” by the person a, and FIG. In contrast to "Let's stay with friends", the words "Let's stay with friends" of the person b, which is the line data SDb3, are displayed in text.

【0041】監督キャラクタは、遊戯装置1において行
われる遊戯を通して監督キャラ表示領域20に表示され
る。ステージ1に対する遊戯が開始されると、先ず、ス
テージ1に関する説明等の音声データが監督キャラクタ
の音声としてヘッドフォン12等から出力される。
The supervisor character is displayed in the supervisor character display area 20 through the game performed in the game device 1. When the game for the stage 1 is started, first, audio data such as an explanation about the stage 1 is output from the headphones 12 or the like as the voice of the supervisor character.

【0042】そして、プレビューモードが実行される。
プレビューモード中のゲーム画面においては、図3に示
すように、現況表示領域22にコンテンツ「ドラマB」
のステージ1のプレビューモードが実行中であることが
表示されている。監督キャラクタは、監督キャラ表示領
域20に、各セリフの入力タイミングを指示する様、そ
の態様(表情、身振り、手振りを含む)が変更されて表
示される。そして、この表示態様の変化に対応した入力
タイミングを指示する音声が、監督キャラクタの音声と
して、ヘッドフォン12等から出力される(以下、この
表示態様の変化とこれに対応した音声を合わせて入力タ
イミング指示アクションという。)。プレーヤは、プロ
グレスバー24の進行状況や、監督キャラクタによる入
力タイミング指示アクションとともに、ヘッドフォン1
2から出力される手本音声によって入力タイミング等を
確認する。
Then, the preview mode is executed.
On the game screen in the preview mode, as shown in FIG.
Of the stage 1 is being executed. The supervisor character is displayed in the supervisor character display area 20 with its mode (including facial expression, gesture, and hand gesture) changed so as to indicate the input timing of each line. Then, a sound indicating the input timing corresponding to the change in the display mode is output from the headphone 12 or the like as the sound of the supervisor character (hereinafter, the input timing is combined with the change in the display mode and the sound corresponding thereto). This is called an instruction action.) The player, along with the progress status of the progress bar 24 and the input timing instruction action by the supervisor character, listens to the headphones 1
The input timing and the like are confirmed by the sample voice output from the second.

【0043】次に、収録モードが実行される。収録モー
ド中のゲーム画面においては、図4に示すように、現況
表示領域22に収録モードが実行中であることが表示さ
れている。監督キャラクタは、プレビューモードと同様
に、各セリフの入力タイミングを指示する様、その表示
態様が変更され、この表示態様に対応して入力タイミン
グを指示する音声が出力される。プレーヤは、監督キャ
ラクタによる入力タイミング指示アクションや、プログ
レスバー24の進行状況を参照しながらセリフ表示領域
23に表示されるセリフを音声入力する。また、監督キ
ャラクタは、各セリフ毎にその入力タイミングの評価を
提示する様、その表示態様が変更される。さらに、評価
結果によっては、監督キャラクタは、NG指令を行う
様、その表示態様が変更されるとともに、プレーヤの収
録がNGであることを指示する音声が出力される(以
下、NG指令アクションという。)。ここで、NG指令
とは、コンテンツにおける評価の値が予め設定された終
了閾値を下回り、ゲームが停止された際に出力される、
ゲームの終了通知や終了要因の説明等である。
Next, a recording mode is executed. On the game screen in the recording mode, as shown in FIG. 4, the current state display area 22 indicates that the recording mode is being executed. As in the preview mode, the supervising character changes its display mode so as to indicate the input timing of each line, and outputs a voice indicating the input timing in accordance with this display mode. The player voice-inputs a line displayed in the line display area 23 while referring to an input timing instruction action by the supervisor character and the progress of the progress bar 24. Further, the display mode of the director character is changed so as to present the evaluation of the input timing for each line. Further, depending on the evaluation result, the display mode of the supervisor character is changed so that the NG command is issued, and a voice indicating that the recording of the player is NG is output (hereinafter referred to as an NG command action). ). Here, the NG command is output when the evaluation value of the content falls below a preset end threshold value and the game is stopped.
This is an end notification of the game, an explanation of an end factor, and the like.

【0044】次に、再生モードが実行される。再生モー
ド中のゲーム画面においては、図5に示すように、現況
表示領域22に再生モードが実行中あることが表示され
ている。
Next, the reproduction mode is executed. On the game screen in the play mode, as shown in FIG. 5, the current state display area 22 displays that the play mode is being executed.

【0045】そして、プレーヤによる入力音声の再生が
終了すると、当該ステージの評価に関する音声が、監督
キャラクタの音声として、ヘッドフォン12等から出力
される。
When the reproduction of the input sound by the player is completed, the sound relating to the evaluation of the stage is output from the headphone 12 or the like as the sound of the supervisor character.

【0046】プレーヤが、以上説明した3種類のモード
を繰り返して遊戯を行うことにより、ゲームが進行す
る。
The game proceeds when the player repeats the three types of modes described above to play a game.

【0047】図6に、本発明を適用した遊戯装置1の機
能ブロック図を示す。図6に示すように、遊戯装置1
は、操作部30と、音声入力部40と、処理部50と、
表示部60と、音声出力部70と、記憶部80とからな
る。
FIG. 6 shows a functional block diagram of the game apparatus 1 to which the present invention is applied. As shown in FIG.
Includes an operation unit 30, a voice input unit 40, a processing unit 50,
It comprises a display unit 60, an audio output unit 70, and a storage unit 80.

【0048】操作部30は、図2に示す操作パネル16
に相当し、プレーヤによる操作に応じた操作信号を処理
部50に出力する。
The operation unit 30 is provided with the operation panel 16 shown in FIG.
And outputs an operation signal corresponding to the operation by the player to the processing unit 50.

【0049】音声入力部40は、マイク18に相当し、
プレーヤにより入力されたセリフ等の音声データに応じ
た音信号を処理部50に出力する。
The voice input unit 40 corresponds to the microphone 18,
A sound signal corresponding to voice data such as dialogue input by the player is output to the processing unit 50.

【0050】処理部50は、記憶部80に格納されるゲ
ームプログラム100に従って各種処理を実行する。特
に、本発明を実現するため、監督キャラ制御部52と、
評価部54とを含む。
The processing section 50 executes various processes according to the game program 100 stored in the storage section 80. In particular, in order to realize the present invention, the supervision character control unit 52,
And an evaluation unit 54.

【0051】監督キャラ制御部52は、監督キャラ制御
プログラム120に従って処理を実行し、監督キャラク
タのアクションを制御する。具体的には、操作部30か
ら入力される操作信号や、収録モードにおいて音声入力
部40より入力されるプレーヤの音声、或いはゲームの
進行に基づいて、監督キャラDB200の中から監督キ
ャラクタのアクションに関するデータを選択し、監督キ
ャラクタのアクションを決定して、表示部60、或いは
音声出力部70に出力する。
The supervisor character control unit 52 executes processing according to the supervisor character control program 120 to control the action of the supervisor character. Specifically, based on the operation signal input from the operation unit 30, the voice of the player input from the voice input unit 40 in the recording mode, or the progress of the game, the action of the manager character from the manager character DB 200 is performed. The data is selected, the action of the director character is determined, and the action is output to the display unit 60 or the audio output unit 70.

【0052】ここで、監督キャラDB200について説
明する。監督キャラDB200は、表情データ220
と、手振りデータ240と、身振りデータ260と、音
声データ280とを含む。
Here, the supervision character DB 200 will be described. The director character DB 200 stores the expression data 220
, Hand gesture data 240, gesture data 260, and voice data 280.

【0053】先ず、表情データ220について説明す
る。図7は、表情データ220の一例を示す図である。
図7に示すように、表情データ220は、各表情データ
を示す識別番号と、監督キャラクタの表情を示す画像デ
ータとを対応付けたデータテーブルである。例えば、識
別番号F1に対応させて「笑顔」データを、識別番号F
2に対応させて「普通の顔」データを、識別番号F3に
対応させて「怒った顔」データを、それぞれ格納してい
る。
First, the expression data 220 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the expression data 220.
As shown in FIG. 7, the expression data 220 is a data table in which an identification number indicating each expression data is associated with image data indicating the expression of the supervisor character. For example, the “smile” data is associated with the identification number F1 and the identification number F
2, the "normal face" data is stored, and the "angry face" data is stored, corresponding to the identification number F3.

【0054】次に、身振りデータ240について説明す
る。図8は、身振りデータ240の一例を示す図であ
る。図8に示すように、身振りデータ240は、各身振
りデータを示す識別番号と、監督キャラクタの身振りを
示す画像データとを対応付けたデータテーブルである。
例えば、識別番号M1に対応させて「立っている」デー
タを、識別番号M2に対応させて「座っている」データ
を、識別番号M3に対応させて「寝転がっている」デー
タを、それぞれ格納している。
Next, the gesture data 240 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the gesture data 240. As shown in FIG. 8, the gesture data 240 is a data table in which an identification number indicating each gesture data is associated with image data indicating the gesture of the supervisor character.
For example, “standing” data corresponding to the identification number M1, “sitting” data corresponding to the identification number M2, and “sleeping” data corresponding to the identification number M3 are stored. ing.

【0055】次に、手振りデータ260について説明す
る。図9は、手振りデータ260の一例を示す図であ
る。図9に示すように、手振りデータは、各手振りデー
タを示す識別番号と、監督キャラクタの手振りを示す画
像データとを対応付けたデータテーブルである。例え
ば、識別番号G1に対応させて入力タイミング指示用手
振りデータを、識別番号G2に対応させてNG指令用手
振りデータを、識別番号G3に対応させてデフォルト用
手振りデータを、それぞれ格納している。入力タイミン
グ指示用手振りデータは、後述する入力タイミング指示
用音声データと合わせて、カウントダウンを行う手振り
データである。入力タイミング指示用手振りデータに
は、図示しないが、このデータに基づく表示にかかる所
要時間であるアクション時間Tが対応付けられて格納さ
れている。そして、NG指令用手振りデータは、プレー
ヤに対してNGを提示する手振りデータであり、両手を
交差させる手振りデータである。
Next, the hand movement data 260 will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the hand movement data 260. As shown in FIG. 9, the hand gesture data is a data table in which an identification number indicating each hand gesture data is associated with image data indicating the hand gesture of the supervisor character. For example, the input timing instruction hand gesture data is stored corresponding to the identification number G1, the NG command hand gesture data is stored corresponding to the identification number G2, and the default hand gesture data is stored corresponding to the identification number G3. The input timing instruction hand gesture data is hand gesture data for performing a countdown together with input timing instruction voice data described later. Although not shown, the input timing instruction hand gesture data is stored in association with an action time T which is a time required for display based on the data. The NG command hand gesture data is hand gesture data for presenting NG to the player, and is hand gesture data for crossing both hands.

【0056】次に、音声データ280について説明す
る。図10は、音声データ280の一例を示す図であ
る。図10に示すように音声データ280は、各音声デ
ータを示す識別番号と、監督キャラクタの音声となる音
データとを対応付けたデータテーブルである。例えば、
識別番号V1に対応させて入力タイミング指示用音声デ
ータを、識別番号V2に対応させてNG指令用音声デー
タを、識別番号V3に対応させてステージ評価用音声デ
ータを、それぞれ格納している。入力タイミング指示用
音声データは、カウントダウンの音声データである。N
G指令用音声データは、アフレコがNGであることを伝
える音声データである。そしてステージ評価用音声デー
タは、ステージに関する評価の音声データである。この
ステージ評価用音声データは、図示しないが、評価に応
じた複数種類の音声データからなり、後述するステージ
評価に基づいて選択される。
Next, the audio data 280 will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the audio data 280. As shown in FIG. 10, the audio data 280 is a data table in which identification numbers indicating each audio data are associated with sound data that is the sound of the supervisor character. For example,
The input timing instruction audio data is stored in association with the identification number V1, the NG instruction audio data is associated with the identification number V2, and the stage evaluation audio data is stored in association with the identification number V3. The input timing instruction audio data is countdown audio data. N
The G command audio data is audio data that indicates that the post-recording is NG. Then, the stage evaluation voice data is voice data of evaluation regarding the stage. Although not shown, the stage evaluation audio data includes a plurality of types of audio data according to the evaluation, and is selected based on a stage evaluation described later.

【0057】処理部50は、上述したように、プレーヤ
によりゲーム開始が指示されるとともに遊戯の対象とな
るコンテンツが選択されると、コンテンツDB300か
ら対象コンテンツデータを読み出し、当該コンテンツの
最初のステージからプレビューモード、収録モード、再
生モードの処理を順番に実行してゲームを進行する。
As described above, when the player instructs to start the game and selects the content to be played, the processing unit 50 reads the target content data from the content DB 300 and starts from the first stage of the content. The game proceeds by sequentially executing the processes of the preview mode, the recording mode, and the playback mode.

【0058】図11に、コンテンツDB300と、この
コンテンツDB300に蓄積されているコンテンツ「ド
ラマB」のコンテンツデータを示す。図11に示すよう
に、コンテンツDB300は、複数のコンテンツデータ
320が蓄積されたものであり、各コンテンツデータ3
20は、当該コンテンツのタイトルデータ340と、構
成されるステージ数分のステージデータ360…を格納
している。
FIG. 11 shows the content DB 300 and the content data of the content “Drama B” stored in the content DB 300. As shown in FIG. 11, the content DB 300 stores a plurality of pieces of content data 320.
20 stores title data 340 of the content and stage data 360...

【0059】ステージデータ360は、画像データ36
1と、セリフデータ362と、手本音声データ363
と、当該ステージの説明のための説明音声データ364
と、入力タイミングを示す基準値データ365とで構成
される。画像データ361は、例えば、図3や図4に示
す映像表示領域21に表示され、また、セリフデータ3
62は、セリフ表示領域22にテキスト表示される。そ
して、手本音声データ363は、プレビューモードにお
いて手本音声として出力される。説明音声データ364
は、当該ステージに関する説明の音声データであり、プ
レビューモード開始前に監督キャラクタの音声として出
力される。この説明音声データ364には、当該ステー
ジの攻略ポイントや、難易度等のコメントが含まれ、ま
た、最初のステージの説明音声データ364には、コン
テンツ「ドラマB」全体に関する説明が含まれる。
The stage data 360 includes the image data 36
1, line data 362, and sample audio data 363
And explanation audio data 364 for explaining the stage.
And reference value data 365 indicating the input timing. The image data 361 is displayed in, for example, the video display area 21 shown in FIG. 3 or FIG.
62 is displayed in text in the dialogue display area 22. Then, the example audio data 363 is output as an example audio in the preview mode. Explanation audio data 364
Is audio data of a description related to the stage, and is output as audio of the director character before the start of the preview mode. The explanation sound data 364 includes a comment such as the capture point of the stage, the difficulty level, and the like, and the explanation sound data 364 of the first stage includes a description of the entire content “Drama B”.

【0060】図12に、基準値データ365の一例とし
てコンテンツ「ドラマB」のステージ1の基準値データ
365を示す。基準値データ365は、各セリフの入力
タイミングの基準値をセリフの順番に格納したデータテ
ーブルであり、基準値は、1/10秒単位で表した値と
なっている。図12に示すように、セリフデータSDb
1の基準値として「103」、セリフデータSDb2の
基準値として「160」、セリフデータSDb3の基準
値として「210」がそれぞれ格納されている。
FIG. 12 shows reference value data 365 of stage 1 of content “Drama B” as an example of reference value data 365. The reference value data 365 is a data table in which reference values of the input timing of each line are stored in the order of the lines, and the reference value is a value expressed in units of 1/10 seconds. As shown in FIG. 12, the serif data SDb
“103” is stored as the reference value of “1”, “160” is stored as the reference value of the line data SDb2, and “210” is stored as the reference value of the line data SDb3.

【0061】図13に、図12に示す基準値データ36
5に基づいたセリフ入力のタイミングチャートを示す。
図13に示すように、基準値は、ステージ開始から各セ
リフまでの経過時間であり、ステージ1における各セリ
フの入力タイミングは、セリフデータSDb1が映像開
始10.3秒後、セリフデータSDb2が16秒後、と
続く。また、プレビューモードにおいて出力する手本音
声の各セリフの出力タイミングは、この基準値に従った
ものである。
FIG. 13 shows the reference value data 36 shown in FIG.
5 shows a timing chart of dialogue input based on No. 5.
As shown in FIG. 13, the reference value is the elapsed time from the start of the stage to each line, and the input timing of each line in the stage 1 is such that the line data SDb1 is 10.3 seconds after the video starts and the line data SDb2 is 16 lines. After a second, and so on. The output timing of each line of the sample audio output in the preview mode is in accordance with the reference value.

【0062】処理部50は、プレビューモード及び収録
モードの各モードの実行時に、基準値データ365と、
アクション時間Tとから入力タイミング指示アクション
の出力タイミングを算出し、算出した出力タイミングに
おいて、監督キャラ制御部52に、アクション出力を通
知する。
When executing each of the preview mode and the recording mode, the processing unit 50 stores the reference value data 365,
The output timing of the input timing instruction action is calculated from the action time T, and at the calculated output timing, the supervision character control unit 52 is notified of the action output.

【0063】図14に、入力タイミング指示アクション
の出力タイミングを示す。図14に示すように、セリフ
データSDb1に対するセリフの入力タイミングからア
クション時間Tさかのぼった時間を入力タイミング指示
アクションの出力タイミングとする。
FIG. 14 shows the output timing of the input timing instruction action. As shown in FIG. 14, the output timing of the input timing instruction action is defined as the time that is set back from the input timing of the dialogue to the dialogue data SDb <b> 1 by the action time T.

【0064】監督キャラ制御部52は、処理部50か
ら、例えば、セリフデータSDb1の入力タイミングと
して、アクション出力の通知を入力すると、監督キャラ
DB200の手振りデータ260から識別番号G1の手
振りデータ(即ち、入力タイミング指示用手振りデー
タ)を選択するとともに、識別番号V1の音声データ
(即ち、入力タイミング指示用音声データ)を選択して
入力タイミング指示アクションを決定して出力する。従
って、プレーヤは、監督キャラクタのアクション終了と
同時にセリフの音声入力を行うことによりタイミングよ
く音声を入力することができる。
When the supervisor character control unit 52 receives, for example, a notification of an action output from the processing unit 50 as an input timing of the line data SDb1, the supervisor character DB 200 transmits the gesture data of the identification number G1 (that is, the gesture data of the identification number G1). The input timing instruction hand gesture data) is selected, and the audio data with the identification number V1 (that is, the input timing instruction audio data) is selected to determine and output the input timing instruction action. Therefore, the player can input the voice with good timing by inputting the voice of the dialogue simultaneously with the end of the action of the manager character.

【0065】評価部54は、収録モードにおいて、基準
値データ365を参照して、音声入力部40から入力さ
れるプレーヤの音声(セリフ)の入力タイミングを評価
する。
In the recording mode, the evaluation section 54 evaluates the input timing of the player's voice (line) input from the voice input section 40 with reference to the reference value data 365.

【0066】図15は、セリフの入力タイミングの評価
方法の一例を示す図である。図15に示すように、評価
部54は、入力タイミングが範囲a、即ち基準値を中心
にして「“−5”以上“+5”未満」である場合、セリ
フの入力タイミングが一致していると判断し、評価結果
を「JUST」とする。そして、入力タイミングが基準
値を中心にして「“−10”以上“−5”未満」(範囲
b)、或いは入力タイミングが基準値を中心にして
「“+5”以上“+10”未満」(範囲c)である場
合、セリフの入力タイミングがほぼ一致していると判断
し、評価結果を「OK」とする。そして、入力タイミン
グが基準値を中心にして「“−10未満」(範囲d)で
ある場合、セリフの入力タイミングが速いと判断し、評
価結果を「FAST」とし、また、入力タイミングが基
準値を中心にして「“+10”以上」(範囲e)である
場合、セリフの入力タイミングが遅いと判断し、評価結
果を「LATE」とする。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a method for evaluating the input timing of dialogue. As illustrated in FIG. 15, when the input timing is in the range a, that is, “equal to or more than“ −5 ”and less than“ +5 ”” around the reference value, the evaluation unit 54 determines that the input timings of the dialogue match. Judgment is made, and the evaluation result is set to “JUST”. Then, the input timing is ““ −10 ”or more and less than“ −5 ”” (range b) around the reference value, or the input timing is ““ +5 ”or more and less than“ +10 ”” (range In the case of c), it is determined that the input timings of the dialogue are almost the same, and the evaluation result is set to “OK”. If the input timing is “<−10” (range d) around the reference value, it is determined that the input timing of the dialogue is fast, the evaluation result is “FAST”, and the input timing is the reference value. In the case of “+10” or more (range e) centered on, the input timing of the dialog is determined to be late, and the evaluation result is set to “LATE”.

【0067】例えば、プレーヤによりセリフデータSD
b1に対する音声入力が行われた際、評価部54は、セ
リフデータSDb1に対応した基準値データ365を参
照する。図12に示すように、セリフデータSDb1の
入力タイミングの基準値は「103」である。従って、
評価部54は、「98以上〜108未満」の範囲内で音
声入力された場合に、評価結果を「JUST」、「93
以上〜98未満」及び「108以上〜113未満」の場
合に「OK」、「93未満」の場合に「FAST」、
「113以上」以上の場合に「LATE」と評価する。
For example, if the player uses the line data SD
When the voice input for b1 is performed, the evaluation unit 54 refers to the reference value data 365 corresponding to the line data SDb1. As shown in FIG. 12, the reference value of the input timing of the dialog data SDb1 is “103”. Therefore,
When the voice is input within the range of “98 or more to less than 108”, the evaluation unit 54 outputs the evaluation result as “JUST”, “93
"OK" in the case of "less than or more than 98" and "108 or more and less than 113", "FAST" in the case of "less than 93",
In the case of “113 or more”, “LATE” is evaluated.

【0068】さらに、評価部54は、上述した評価結果
に基づいて、ステージ評価及びコンテンツ評価を算出
し、更新する処理を行う。ここで、ステージ評価は、ス
テージ毎の評価の値であり、コンテンツ評価は、コンテ
ンツを通じて累積される評価の値である。例えば、入力
タイミング毎に、その評価結果に基づいて、ステージ評
価及びコンテンツ評価に対する評価ポイントの加算処理
を行う。図16に評価とその評価ポイントの対応関係を
表す評価表400の一例を示す。図16に示すように、
評価表400は、入力タイミングの評価結果と、評価ポ
イントとを対応付けて格納したデータテーブルである。
即ち、入力タイミングの評価結果が「JUST」の場合
には、ステージ評価及びコンテンツ評価の値を+5、
「OK」の場合には+1、「FAST」及び「LAT
E」の場合には−5をステージ評価及びコンテンツ評価
に対してそれぞれ加算処理を行い、各値を更新する。
Further, the evaluation section 54 performs a process of calculating and updating the stage evaluation and the content evaluation based on the above-described evaluation results. Here, the stage evaluation is an evaluation value for each stage, and the content evaluation is an evaluation value accumulated through the content. For example, at each input timing, based on the evaluation result, processing for adding evaluation points to the stage evaluation and the content evaluation is performed. FIG. 16 shows an example of an evaluation table 400 indicating the correspondence between evaluations and their evaluation points. As shown in FIG.
The evaluation table 400 is a data table in which evaluation results of input timings and evaluation points are stored in association with each other.
That is, when the evaluation result of the input timing is “JUST”, the values of the stage evaluation and the content evaluation are set to +5,
In case of “OK”, +1, “FAST” and “LAT”
In the case of "E", -5 is added to the stage evaluation and the content evaluation, respectively, and each value is updated.

【0069】また、ステージ評価はステージが変わる毎
に初期化され、コンテンツ評価は、コンテンツ開始時の
み初期化される値である。例えば、コンテンツ開始時及
びステージ開始時におけるステージ評価及びコンテンツ
評価の初期化値を70に設定し、ステージ評価は、ステ
ージ毎に初期値70に対して評価ポイントの加算処理を
行い、コンテンツ評価は、初期値70に対してコンテン
ツを通して評価ポイントの加算処理を行う。また、処理
部70は、評価部54により算出されるコンテンツ評価
の値が0を下回ると、ゲームを途中終了する。
The stage evaluation is initialized each time the stage changes, and the content evaluation is a value that is initialized only when the content starts. For example, at the start of the content and at the start of the stage, the stage evaluation and the initialization value of the content evaluation are set to 70, the stage evaluation is performed by adding evaluation points to the initial value 70 for each stage, Evaluation points are added to the initial value 70 through the contents. Further, when the value of the content evaluation calculated by the evaluation unit 54 falls below 0, the processing unit 70 ends the game halfway.

【0070】図17に、評価結果データ500の一例を
示す。図17に示すように、評価結果データ500は、
上述したように、各ステージ毎に評価ポイントを累積し
たステージ評価の値と、コンテンツを通して評価ポイン
トを累積したコンテンツ評価の値とを格納するデータテ
ーブルである。評価部54は、入力タイミング毎に行
う、当該入力タイミングに対する評価に基づいて、ステ
ージ評価及びコンテンツ評価の値を更新する。そして、
ステージ終了時において、当該ステージに対応して格納
されている値をステージ評価、コンテンツ終了時に当該
コンテンツに対応して格納されている値をコンテンツ評
価として決定する。本実施の形態においては、コンテン
ツ評価の値をレベルゲージ25に反映させることとす
る。例えば、図3に示すように、コンテンツ開始時にお
いては、レベルゲージ25を、初期値70に対応した位
置に合わせて表示する。そして、図4に示すように、セ
リフデータSDb1に対するセリフの入力タイミングの
評価に従って、レベルゲージ25を増加させる。そし
て、残りのセリフの入力タイミングの評価に従ってレベ
ルゲージ25を増減させる。また、コンテンツ評価は、
コンテンツを通して累積されるため、図5に示す、当該
ステージ(ステージ1)のコンテンツ評価を反映したレ
ベルゲージ25の値が次ステージのレベルゲージ25の
初期値となる。
FIG. 17 shows an example of the evaluation result data 500. As shown in FIG. 17, the evaluation result data 500
As described above, this is a data table that stores a stage evaluation value in which evaluation points are accumulated for each stage and a content evaluation value in which evaluation points are accumulated through content. The evaluation unit 54 updates the values of the stage evaluation and the content evaluation based on the evaluation of the input timing performed for each input timing. And
At the end of the stage, the value stored corresponding to the stage is determined as the stage evaluation, and at the end of the content, the value stored corresponding to the content is determined as the content evaluation. In the present embodiment, the value of the content evaluation is reflected on the level gauge 25. For example, as shown in FIG. 3, at the time of starting the content, the level gauge 25 is displayed in accordance with the position corresponding to the initial value 70. Then, as shown in FIG. 4, the level gauge 25 is increased in accordance with the evaluation of the input timing of the dialogue with the dialogue data SDb1. Then, the level gauge 25 is increased or decreased according to the evaluation of the input timing of the remaining lines. In addition, content evaluation
Since the content is accumulated through the content, the value of the level gauge 25 reflecting the content evaluation of the stage (stage 1) shown in FIG. 5 becomes the initial value of the level gauge 25 of the next stage.

【0071】監督キャラ制御部52は、上述した入力タ
イミングに関する評価結果、ステージ評価の値に従っ
て、監督キャラクタのアクションを制御する。即ち、各
セリフの入力タイミングの評価結果に基づいて表情デー
タを変更し、ステージ評価に基づいて身振りデータを変
更する。
The supervisor character control unit 52 controls the action of the supervisor character according to the evaluation result regarding the input timing and the value of the stage evaluation. That is, the facial expression data is changed based on the evaluation result of the input timing of each line, and the gesture data is changed based on the stage evaluation.

【0072】以下に、評価結果に基づいて変更させる監
督キャラクタの表示態様について説明する。先ず、表情
データは、入力タイミングの評価結果に基づいて選択す
る。評価部54による入力タイミングの評価結果が「J
UST」である場合は、監督キャラ制御部52は、表情
データ220から識別番号F1の表情データ(即ち「笑
顔」データ)を、「OK」である場合は識別番号F2の
表情データを、「FAST」、或いは「LATE」であ
る場合は、識別番号F3の表情データを、選択する。入
力タイミングの評価は、上述したように、3段階の評価
であり、各評価段階をそれぞれ異なる表情データと対応
させることにより入力タイミングの評価を示している。
Hereinafter, the display mode of the supervisor character to be changed based on the evaluation result will be described. First, the facial expression data is selected based on the evaluation result of the input timing. The evaluation result of the input timing by the evaluation unit 54 is “J
In the case of “UST”, the supervisor character control unit 52 uses the expression data of the identification number F1 (ie, “smile” data) from the expression data 220, and in the case of “OK”, converts the expression data of the identification number F2 into “FAST”. Or "LATE", the expression data with the identification number F3 is selected. The evaluation of the input timing is a three-stage evaluation as described above, and the evaluation of the input timing is indicated by associating each evaluation stage with different facial expression data.

【0073】そして、身振りデータは、ステージ評価の
値に基づいて選択する。監督キャラ制御部52は、評価
部54により更新されたコンテンツ評価が「70以上」
である場合は、身振りデータ240から識別番号M1の
身振りデータ(即ち、「立っている」データ)を、「4
0以上70未満」である場合は、識別番号M2の身振り
データを、「40未満」の場合は、識別番号M3の身振
りデータを、選択する。このように、ステージ評価の値
の範囲を3つに区切り、各範囲をそれぞれ異なる身振り
データと対応させることによりステージ評価を示してい
る。
The gesture data is selected based on the value of the stage evaluation. The director character control unit 52 determines that the content evaluation updated by the evaluation unit 54 is “70 or more”.
In the case of, the gesture data of the identification number M1 (that is, the “standing” data) is changed from the gesture data 240 to “4”.
In the case of "0 or more and less than 70", the gesture data of the identification number M2 is selected, and in the case of "less than 40", the gesture data of the identification number M3 is selected. As described above, the stage evaluation is indicated by dividing the range of the stage evaluation value into three and associating each range with different gesture data.

【0074】例えば、図4においては、監督キャラ制御
部52は、評価部54による評価が、セリフデータSD
b1の入力タイミングを「GOOD」、ステージ評価の
値を70以上と判断して、識別番号F1の表情データ
と、識別番号M1の身振りデータを選択し、監督キャラ
クタの表示態様を決定している。
For example, in FIG. 4, the supervisor character control unit 52 determines that the evaluation by the evaluation unit 54
By determining that the input timing of b1 is “GOOD” and the value of the stage evaluation is 70 or more, the facial expression data of the identification number F1 and the gesture data of the identification number M1 are selected, and the display mode of the supervisor character is determined.

【0075】以上のように、表情データ及び身振りデー
タを選択することによれば、監督キャラクタのアクショ
ンによって、遊戯の評価を即時に表現して進行状況に合
わせて刻々と変化させることにより、プレーヤは、瞬時
に評価を認識するとともに感覚的に評価を得ることがで
きるので、遊戯に熱中した状態で興奮を途切れさせるこ
となくゲームを進行することができる。
As described above, by selecting the facial expression data and the gesture data, the player's action is immediately expressed by the action of the supervisor character, and is instantaneously changed according to the progress. Since the evaluation can be instantaneously recognized and the evaluation can be obtained sensuously, the game can be advanced without interrupting the excitement in a state of being enthusiastic about the game.

【0076】尚、本実施の形態において、入力タイミン
グの段階及びステージ評価の値をさらに細かく区切り、
対応させる表情データ及び身振りデータを増やすことに
すれば、表情、身振りの変化を多様化させることがで
き、監督キャラクタの表示態様の変化により、一層詳細
な評価を表現することができる。
In the present embodiment, the stage of the input timing and the value of the stage evaluation are further subdivided.
If the expression data and the gesture data to be associated are increased, changes in the expression and the gesture can be diversified, and a more detailed evaluation can be expressed by a change in the display mode of the supervisor character.

【0077】また、本実施の形態においては、上述した
ように、即時の入力タイミングの評価に従って表情デー
タを、ステージ評価に従って身振りデータを変化させる
こととしたが、監督キャラクタのアクションと、対応さ
せて表現する評価はこの組み合わせに限るものではな
い。例えば、身振りデータをコンテンツ評価に従って評
価させることとしてもよいし、また、即時の入力タイミ
ングの評価に従って監督キャラクタの顔色を変更するこ
ととしてもよい。
Further, in the present embodiment, as described above, the facial expression data is changed according to the evaluation of the immediate input timing, and the gesture data is changed according to the stage evaluation. Expressed evaluations are not limited to this combination. For example, the gesture data may be evaluated according to the content evaluation, or the face color of the supervisor character may be changed according to the immediate input timing evaluation.

【0078】さらに、監督キャラ制御部52は、評価部
54により算出されたコンテンツ評価の値が0となり、
ステージ途中でゲームが終了した場合、NG指令のため
の監督キャラクタのアクションを制御する。即ち、手振
りデータ260から、識別番号G2の手振りデータ(即
ち、NG指令用手振りデータ)を選択するとともに、音
声データ280から、識別番号V2の音声データ(即
ち、NG指令用音声データ)を選択してNG指令アクシ
ョンを決定して、出力する。これによれば、プレーヤに
対してゲームの途中終了を分かり易く提供できる。ま
た、ゲームの途中終了の要因が提示されるので、これを
次に遊戯を行う際の参考にすることができる。
Further, the supervision character control unit 52 sets the content evaluation value calculated by the evaluation unit 54 to 0,
When the game is completed in the middle of the stage, the action of the manager character for the NG command is controlled. That is, from the hand gesture data 260, the hand gesture data of the identification number G2 (ie, the NG command hand gesture data) is selected, and from the voice data 280, the speech data of the identification number V2 (ie, the NG command voice data) is selected. NG command action is determined and output. According to this, it is possible to provide the player with an easy-to-understand end of the game. In addition, the cause of the game being terminated halfway is presented, which can be used as a reference when playing the next game.

【0079】また、監督キャラ制御部52は、ステージ
開始時(プレビューモード処理開始前)及びステージ終
了時(再生モード処理終了後)に監督キャラクタのアク
ションを選択して出力する。
The supervisor character control unit 52 selects and outputs the action of the supervisor character at the start of the stage (before the start of the preview mode processing) and at the end of the stage (after the end of the reproduction mode processing).

【0080】ステージ開始時においては、上述のコンテ
ンツDB300から、ステージ1の説明音声データ36
4を読み出すとともに、監督キャラDB200から各デ
ータを選択してステージ説明アクションを決定し、出力
する。先ず、表情データ220からは、識別番号F2の
表情データ(「普通の顔」データ)を選択する。また、
身振りデータ240からは、評価結果データ300のス
テージ評価を参照し、この値に基づいた身振りデータを
選択する。ここで、ステージ1は、コンテンツ最初のス
テージであり、コンテンツ評価に格納された初期値70
に従って、識別番号M2の身振りデータ(「座ってい
る」データ)を選択する。そして、手振りデータ260
からは、識別番号G3の手振りデータ(デフォルト用手
振りデータ)を選択する。これによれば、プレーヤに対
してゲームを行うコンテンツ或いはステージに関する説
明を分かり易く提供できる。また、コンテンツ或いはス
テージの攻略のアドバイスが提示されるので、これを遊
戯の参考にすることができる。尚、上述したコンテンツ
DB300或いはステージデータ360において、当該
コンテンツ或いはステージの難易度を示すデータを格納
し、これを参照することにより、当該コンテンツ或いは
ステージの難易度にあった表情データを選択することと
してもよい。
At the start of the stage, the description audio data 36 of the stage 1
4 is read out, and each data is selected from the supervision character DB 200 to determine and output a stage explanation action. First, from the expression data 220, the expression data with the identification number F2 (“normal face” data) is selected. Also,
The gesture data 240 refers to the stage evaluation of the evaluation result data 300, and selects gesture data based on this value. Here, the stage 1 is the first stage of the content, and the initial value 70 stored in the content evaluation.
, The gesture data (identification data) of the identification number M2 is selected. And the hand gesture data 260
, The hand gesture data (hand gesture data for default) of the identification number G3 is selected. According to this, it is possible to easily provide the player with a description regarding the content or the stage in which the game is played. In addition, since the advice of the capture of the content or the stage is presented, this can be used as a reference for the game. In the content DB 300 or the stage data 360 described above, data indicating the degree of difficulty of the content or the stage is stored, and by referring to this, expression data matching the degree of difficulty of the content or the stage is selected. Is also good.

【0081】ステージ終了時においては、監督キャラD
B200から各データを選択して、当該ステージ評価ア
クションを決定して出力する。先ず、表情データ220
からは、識別番号F2の表情データを選択する。また、
身振りデータ240からは、ステージ評価に従った身振
りデータを選択する。また、手振りデータ260から
は、識別番号G3の手振りデータを選択する。そして、
音声データ280からは、識別番号V3の音声データ
(ステージ評価用音声データ)選択する。これによれ
ば、プレーヤに対してゲームを終了したコンテンツ或い
はステージに関する評価を分かり易く提供できる。尚、
評価結果データ500のステージ評価を参照し、ステー
ジの評価結果にあった表情データを選択することとして
もよい。
At the end of the stage, the director character D
Each data is selected from B200, and the stage evaluation action is determined and output. First, the expression data 220
, The expression data of the identification number F2 is selected. Also,
From the gesture data 240, gesture data according to the stage evaluation is selected. Further, from the hand gesture data 260, hand gesture data of the identification number G3 is selected. And
From the audio data 280, audio data of the identification number V3 (audio data for stage evaluation) is selected. According to this, it is possible to provide the player with an easy-to-understand evaluation of the content or the stage at which the game has been completed. still,
By referring to the stage evaluation of the evaluation result data 500, expression data matching the evaluation result of the stage may be selected.

【0082】表示部60は、内部モニタ14や外部モニ
タ2に相当し、処理部50からの表示信号に応じた画像
を表示するものであり、上述したゲーム画像や、監督キ
ャラクタを表示する。表示部60の機能は、例えばCR
TやLCD等を用いて実現できる。
The display section 60 corresponds to the internal monitor 14 or the external monitor 2 and displays an image corresponding to a display signal from the processing section 50, and displays the above-mentioned game image and the supervisor character. The function of the display unit 60 is, for example, CR
It can be realized using T, LCD, or the like.

【0083】音声出力部70は、ヘッドフォン12や、
スピーカ4に相当し、処理部50からの音信号に応じた
音を出力するものである。例えば、プレビューモードに
おいては手本音声を、再生モードにおいては収録モード
にて収録されたプレーヤの音声をそれぞれ出力するとと
もに、ゲームを通して監督キャラクタによる音声を出力
する。
The audio output unit 70 includes the headphone 12,
It corresponds to the speaker 4 and outputs a sound corresponding to the sound signal from the processing unit 50. For example, in the preview mode, the sample sound is output in the playback mode, and the sound of the player recorded in the recording mode is output, and the sound of the director character is output throughout the game.

【0084】記憶部80は、監督キャラ制御プログラム
120を含むゲームプログラム100と、表情データ2
20、身振りデータ240、手振りデータ260、音声
データ280を含む監督キャラDB200と、コンテン
ツDB300と、評価表400と、評価結果データ50
0とを格納している。この記憶部50の機能は、ハード
ディスクやメモリ等の記憶装置を用いて実現できるが、
ゲームプログラム等の読取専用のものはCD−ROMや
DVDなどのハードウェアにより実現することも可能で
ある。
The storage unit 80 stores the game program 100 including the supervisor character control program 120 and the expression data 2.
20, the director character DB 200 including the gesture data 240, the hand gesture data 260, and the voice data 280, the content DB 300, the evaluation table 400, and the evaluation result data 50
0 is stored. The function of the storage unit 50 can be realized using a storage device such as a hard disk or a memory.
A read-only program such as a game program can be realized by hardware such as a CD-ROM and a DVD.

【0085】次に、任意のステージにおける処理部の処
理の流れについて説明する。図18のフローチャートに
示すように、先ず、監督キャラ制御部52は、監督キャ
ラクタによる当該ステージ説明アクションを決定して出
力する(ステップS1)。具体的には、コンテンツDB
300から当該ステージのステージデータ320の説明
音声データ364を読み出すとともに、監督キャラDB
200から監督キャラクタのアクションに関するデータ
を読み出して、出力する。
Next, a description will be given of the processing flow of the processing section at an arbitrary stage. As shown in the flowchart of FIG. 18, first, the supervisor character control unit 52 determines and outputs the stage description action by the supervisor character (step S1). Specifically, the content DB
The description voice data 364 of the stage data 320 of the stage concerned is read from 300, and the director character DB
Data related to the action of the manager character is read from 200 and output.

【0086】説明音声データの音声出力を終了すると、
処理部50は、プレビューモードに係る処理を実行する
(ステップS2)。この際、監督キャラクタ制御部52
は、処理部50によるゲームの進行に従い、手本音声の
出力に合わせて、監督キャラクタによる入力タイミング
指示アクションを決定して出力する。具体的には、セリ
フの入力タイミングを示す基準値データ365からアク
ション時間Tさかのぼったタイミングにおいて、監督キ
ャラDB200から入力タイミング指示アクションに関
するデータを読み出して出力する。
When the audio output of the audio data is completed,
The processing unit 50 executes a process related to the preview mode (Step S2). At this time, the supervisor character control unit 52
Determines and outputs the input timing instruction action by the supervision character in accordance with the output of the sample sound in accordance with the progress of the game by the processing unit 50. More specifically, at the timing that goes back from the reference value data 365 indicating the input timing of the dialogue, the data relating to the input timing instruction action is read from the supervision character DB 200 and output.

【0087】次いで、処理部50は、収録モードに係る
処理を実行する(ステップS3)。この際、監督キャラ
制御部52は、この処理部50の処理に従って、プレビ
ューモードと同様に、入力タイミングに合わせて監督キ
ャラクタによる入力タイミング指示アクションを決定し
て出力する。そして、必要に応じてNG指令アクション
を決定して出力する。具体的には、プレビューモードと
同様であるが、監督キャラDB200から入力タイミン
グ指示アクションに関するデータを読み出して出力す
る。そして、ゲームの途中終了が生じた際に、監督キャ
ラDB200からNG指令アクションに関するデータを
読み出して出力する。
Next, the processing section 50 executes a process relating to the recording mode (step S3). At this time, the supervision character control unit 52 determines and outputs an input timing instruction action by the supervision character in accordance with the input timing according to the processing of the processing unit 50, as in the preview mode. Then, the NG command action is determined and output as needed. Specifically, it is similar to the preview mode, but reads and outputs data relating to an input timing instruction action from the director character DB 200. Then, when the game ends in the middle, data related to the NG command action is read from the supervisor character DB 200 and output.

【0088】次いで、処理部50は、再生モードに係る
処理を実行する(ステップS4)。そして、プレーヤの
入力音声の再生が終了すると、監督キャラ制御部52
は、監督キャラクタによる当該ステージ評価アクション
を決定して出力する。具体的には、監督キャラDB20
0から、ステージ評価アクションに関するデータを読み
出して出力する。
Next, the processing section 50 executes a process related to the reproduction mode (step S4). Then, when the reproduction of the input sound of the player is completed, the supervisor character control unit 52
Determines and outputs the stage evaluation action by the manager character. Specifically, the director character DB20
From 0, data relating to the stage evaluation action is read and output.

【0089】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図19を用いて説明する。図
19に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014、1016がシステムバス1020によ
り相互にデータ入力可能に接続されている。音生成IC
1008にはスピーカ1022が、画像生成IC101
0には表示装置1024が、I/Oポート1012には
コントロール装置1026が、I/Oポート1014に
は通信装置1028が、I/Oポート1016には集音
装置1030が、それぞれ接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
12, 1014, and 1016 are connected to each other via a system bus 1020 so that data can be input therebetween. Sound generation IC
A speaker 1022 is provided in the image generation IC 101.
A display device 1024 is connected to 0, a control device 1026 is connected to the I / O port 1012, a communication device 1028 is connected to the I / O port 1014, and a sound collection device 1030 is connected to the I / O port 1016. .

【0090】CPU1000、ROM1002、音生成
IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1
012、1014、1016、システムバス1020、
及び通信装置1028とを備える装置が、図6の処理部
50に相当する。
CPU 1000, ROM 1002, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O port 1
012, 1014, 1016, system bus 1020,
And a communication device 1028 correspond to the processing unit 50 in FIG.

【0091】CPU1000は、情報記憶媒体1006
に格納されるプログラム、ROM1002に格納される
システムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コン
トロール装置1026によって入力される信号等に従っ
て、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
CPU 1000 includes information storage medium 1006
In accordance with a program stored in the ROM 1002, a system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, a signal input by the control apparatus 1026, etc., control of the entire apparatus and various data processing are performed.

【0092】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶
媒体1006やROM1002の所与の内容、CPU1
000の演算結果等が格納される。このRAM1004
には、図6に示す記憶部80に格納されている評価結果
データ500が格納されている。
The RAM 1004 is a storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The RAM 1004 has a predetermined content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002,
000 are stored. This RAM 1004
Stores the evaluation result data 500 stored in the storage unit 80 shown in FIG.

【0093】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリや
ハードディスク、或いはCD−ROM、DVD、MO等
が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、記
憶部80に相当する。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. The information storage medium is a memory such as a ROM or a hard disk, or a CD-ROM, DVD, MO, or the like. Are used. The function of the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 80.

【0094】また、この装置に設けられている音生成I
C1008と画像生成IC1010により、音や画像の
好適な出力が行えるようになっている。音生成IC10
08は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体
1006やROM1002に記憶される情報、RAM1
004に格納された音データに応じた音信号を生成する
集積回路であり、生成された音信号はスピーカ1022
によって出力される。また、画像生成IC1010は、
CPU1000の命令によって、RAM1004、RO
M1002、情報記憶媒体1006等から送られる情報
に基づいて表示信号を生成する集積回路であり、生成さ
れた表示信号は表示装置1024に出力される。表示装
置1024は、CRTやLCD、TV、プラズマディス
プレイ、或いはプロジェクター等により実現され、表示
部60に相当する。
The sound generation I provided in this device
The C1008 and the image generation IC 1010 enable suitable output of sounds and images. Sound generation IC10
08 is information stored in the information storage medium 1006 or the ROM 1002 according to the instruction of the CPU 1000,
004 is an integrated circuit that generates a sound signal corresponding to the sound data stored in the speaker 1022.
Output by Further, the image generation IC 1010 includes:
The RAM 1004, RO
M1002, an integrated circuit that generates a display signal based on information sent from the information storage medium 1006 and the like, and the generated display signal is output to the display device 1024. The display device 1024 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 60.

【0095】集音装置1030は、音声入力部40に相
当するものであり、音を集音し、集音した音に応じた信
号をI/Oポート1016へと出力するものである。
The sound collection device 1030 corresponds to the sound input unit 40, collects sound, and outputs a signal corresponding to the collected sound to the I / O port 1016.

【0096】コントロール装置1026は、図6の操作
部30に相当するものであり、プレーヤがゲームの選択
結果を装置本体に入力するための装置である。
The control device 1026 corresponds to the operation unit 30 in FIG. 6, and is a device for allowing a player to input a game selection result to the device main body.

【0097】通信装置1028は本遊戯装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送
受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を送
受することなどに利用される。
The communication device 1028 is for exchanging various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1028 is connected to another device to send and receive given information according to a program, and to communicate with a communication line. It is used to send and receive information such as programs via the Internet.

【0098】図20に、本発明を家庭用ゲーム装置に適
用した場合の例を示す。図20に示すように、ゲーム装
置本体1100に、コントローラ1102、テレビ11
04、及びマイク1106が接続されている。更に、メ
モリカード1114或いはICカード1115、及びC
D−ROM1112がゲーム装置本体1100に対して
着脱自在となっている。このCD−ROM1112に
は、図6に示す記憶部80に格納されているゲームプロ
グラム100、監督キャラDB200、コンテンツDB
300、評価表400等の情報が格納されている。ま
た、テレビ1104にはスピーカ1108及び表示部1
110とが設けられている。ゲーム装置本体1100
は、CD−ROM1112に格納された情報に従って、
図18に示す処理を行う。尚、図6に示す操作部30は
コントローラ1102に、音声入力部40はマイク11
06に、表示部60はテレビ1104の表示部1110
に、音声出力部70はテレビ1104のスピーカ110
8に、それぞれ相当するものである。
FIG. 20 shows an example in which the present invention is applied to a home game machine. As shown in FIG. 20, a controller 1102, a television 11
04 and a microphone 1106 are connected. Further, a memory card 1114 or an IC card 1115 and C
The D-ROM 1112 is detachable from the game apparatus main body 1100. The CD-ROM 1112 stores a game program 100, a director character DB 200, and a content DB stored in the storage unit 80 shown in FIG.
Information such as 300 and an evaluation table 400 are stored. The television 1104 has a speaker 1108 and a display unit 1.
110 are provided. Game device body 1100
According to the information stored in the CD-ROM 1112
The processing shown in FIG. 18 is performed. Note that the operation unit 30 shown in FIG.
06, the display unit 60 is the display unit 1110 of the television 1104.
The audio output unit 70 is a speaker 110 of the television 1104.
8, respectively.

【0099】尚、本実施の形態においては、例えば、図
3〜図5の監督キャラクタ表示領域20において、監督
キャラクタの動作を表示することとしたが、例えば、監
督キャラクタ表示用モニタを別個に用意し、この監督キ
ャラクタ表示用モニタに、監督キャラクタを表示するこ
ととしてもよい。図21に、監督キャラクタ表示用モニ
タを備える遊戯装置の内部を示す。尚、上述した本実施
の形態と同様の構成については、同様の符号を付して説
明を省略する。図21に示すように、監督キャラクタ表
示用モニタ19が備えられ、監督キャラクタ表示用モニ
タ19に監督キャラクタの動作を表示し、ゲーム画面は
監督キャラクタ表示領域20を備えない画面構成とす
る。この場合、映像表示領域21及び監督キャラクタを
大きく表示することができるので、監督キャラクタの動
作をより分かり易く表示することができる。
In the present embodiment, for example, the action of the supervisor character is displayed in the supervisor character display area 20 of FIGS. 3 to 5, but, for example, a monitor for displaying the supervisor character is separately prepared. Then, the supervisor character may be displayed on the supervisor character display monitor. FIG. 21 shows the inside of a game apparatus provided with a supervisor character display monitor. In addition, about the structure similar to this Embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. As shown in FIG. 21, a supervisor character display monitor 19 is provided, and the behavior of the supervisor character is displayed on the supervisor character display monitor 19, and the game screen does not include the supervisor character display area 20. In this case, since the video display area 21 and the supervisor character can be displayed in a large size, the motion of the supervisor character can be displayed in a more easily understood manner.

【0100】また、図22に示すように、筐体10内
に、監督キャラクタモデル17を設置し、該監督キャラ
クタモデル17の各部に備えられた図示しないモータ等
に、監督キャラクタの動作タイミングにおいて当該動作
に相当する制御信号を出力することにより、監督キャラ
クタモデル17を動作させることとしてもよい。例え
ば、手振りは、手首、肘、肩等に備えられたモータ等へ
制御信号を出力し、各部位の屈伸・回転を行わせること
により実現する。また、身振りは、膝、股、関節、胴、
首などに備えられたモータ等へ制御信号を出力し、各部
位の屈伸・回転を行わせることにより実現する。また、
この際、ゲーム画面は、監督キャラクタ表示領域20を
備えない画面構成とする。これによれば、監督キャラク
タを立体的なモデルとすることができるので、迫力のあ
る演出をすることができる。
Further, as shown in FIG. 22, a supervisor character model 17 is installed in the housing 10, and a motor or the like (not shown) provided in each part of the supervisor character model 17 is used at the timing of operating the supervisor character. The supervision character model 17 may be operated by outputting a control signal corresponding to the operation. For example, a hand gesture is realized by outputting a control signal to a motor or the like provided on a wrist, an elbow, a shoulder, or the like, and causing each part to bend, extend, and rotate. Gestures include knees, hips, joints, torso,
This is achieved by outputting a control signal to a motor or the like provided in the neck or the like to cause each part to bend and extend and rotate. Also,
At this time, the game screen has a screen configuration that does not include the manager character display area 20. According to this, the director character can be a three-dimensional model, so that a powerful effect can be produced.

【0101】また、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲におい
て、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
Further, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various improvements and design changes may be made without departing from the spirit of the present invention.

【0102】[0102]

【発明の効果】本発明によれば、例えば既存のドラマや
CM等を題材とし、表示される画像に合わせてその音声
を入力して楽しむという、新たなジャンルの遊戯を実現
することができる。更に、遊戯においては、プレーヤ
は、画像と再生されるプレーヤ自身の音声とのマッチン
グを楽しむことも可能となる。
According to the present invention, a new genre of games can be realized in which, for example, an existing drama, commercial, or the like is used as a theme, and the sound is input and enjoyed in accordance with the displayed image. Further, in a game, the player can enjoy the matching between the image and the reproduced sound of the player.

【0103】また、該遊戯において、既存のドラマやC
M等の題材における所与の役の音声を入力する(役を演
じる)という行為を通して、プレーヤの非日常・非現実
への憧れを満たすことが可能となる。更に、収録結果を
他者に視聴させることにより、他者の注意を引きたいと
いったプレーヤの自己顕示欲を満たすことも可能とな
る。
In the game, an existing drama or C
Through the act of inputting (playing a role) the voice of a given role in a theme such as M, it is possible to satisfy the player's longing for extraordinary and unreal. Further, by letting the other person view the recorded result, it is possible to satisfy the player's desire to reveal himself, such as wanting to draw the attention of the other person.

【0104】また、これらのドラマやCM等は、次々と
新作が制作されていくものであるため、常に新鮮な題材
を用意することが可能となる。更に、用意する題材とし
てCMを選択することにより、プレーヤの意識の中に、
宣伝広告の内容を強く植え付けることができ、宣伝効果
がより強くなるといった効果も得ることができる。
[0104] Since these dramas and commercials are produced one after another, it is possible to always prepare fresh themes. Furthermore, by selecting CM as the material to be prepared,
It is possible to strongly instill the contents of the advertisement and obtain an effect that the advertisement effect becomes stronger.

【0105】また、所与のキャラクタが表示され、プレ
ーヤによる遊戯の評価に基づいて、そのキャラクタの出
力音声又は表示が変更される。従って、プレーヤは、単
に遊戯のみを楽しむのみならず、キャラクタの出力音声
又は表示の変更を楽しんだり、キャラクタの出力音声又
は表示の変更により、遊戯に対する評価の指標を即時に
認知する、といったことができ、遊戯の面白さ、楽しさ
を倍加させる演出をすることができる。
Further, a given character is displayed, and the output sound or display of the character is changed based on the evaluation of the game by the player. Therefore, the player not only enjoys the game alone, but also enjoys changing the output sound or display of the character, or immediately recognizing the evaluation index for the game by changing the output sound or display of the character. It is possible to create an effect that doubles the fun and enjoyment of the game.

【0106】尚、所与のキャラクタを、遊戯を監督する
監督キャラクタとすることによって、次のような効果を
得る。即ち、本発明の遊戯をいわゆるアフターレコーデ
ィングと見立てて、プレーヤの遊戯により、監督キャラ
クタの表示や出力音声を変更することにより、実際のア
フターレコーディングを模したような、臨場感を演出す
ることができる。
The following effects can be obtained by using a given character as a supervisor character who supervises a game. That is, the game of the present invention is regarded as a so-called after-recording, and the presence of the player can be changed by changing the display of the supervision character and the output sound by the game of the player, thereby giving a sense of realism as if simulating actual after-recording. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用した遊戯装置の外観を示す図であ
る。
FIG. 1 is a diagram showing an appearance of a game device to which the present invention is applied.

【図2】本発明を適用した遊戯装置の内部を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing the inside of a game apparatus to which the present invention is applied.

【図3】プレビューモードにおける表示画面の一例を示
す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display screen in a preview mode.

【図4】収録モードにおける表示画面の一例を示す図で
ある。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen in a recording mode.

【図5】再生モードにおける表示画面の一例を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen in a reproduction mode.

【図6】本実施の形態における機能ブロックの一例を示
す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a functional block according to the present embodiment.

【図7】表情データテーブルの一例を示す図である。FIG. 7 illustrates an example of an expression data table.

【図8】身振りデータテーブルの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a gesture data table.

【図9】手振りデータテーブルの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hand gesture data table.

【図10】音声データテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a voice data table.

【図11】本実施の形態におけるコンテンツDBの一例
を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a content DB according to the present embodiment.

【図12】基準値データテーブルの一例を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a reference value data table.

【図13】セリフの入力タイミングを示すタイミングチ
ャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing the input timing of dialogue.

【図14】プレビューモード、或いは収録モードにおけ
る、セリフ音声と監督キャラアクションの出力タイミン
グの関連を示すタイミングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart showing the relationship between dialogue voice and output timing of a director character action in a preview mode or a recording mode.

【図15】入力値と、基準値と、評価結果の対応関係の
一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between an input value, a reference value, and an evaluation result.

【図16】本実施の形態における評価表の一例を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an evaluation table according to the present embodiment.

【図17】本実施の形態における評価結果データ一例を
示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of evaluation result data in the present embodiment.

【図18】本実施の形態における処理の流れの一例を示
すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the flow of a process according to the present embodiment.

【図19】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that can implement the present embodiment;

【図20】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した際の
ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of the appearance of a game device when the present invention is applied to a home game device.

【図21】本発明を適用した遊戯装置内部の変形例を示
す図である。
FIG. 21 is a view showing a modified example of the inside of the game apparatus to which the present invention is applied.

【図22】本発明を適用した遊戯装置内部の変形例を示
す図である。
FIG. 22 is a diagram showing a modified example of the inside of the game apparatus to which the present invention is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊戯装置 30 操作部 40 音声入力部 50 処理部 52 監督キャラ制御部 54 評価部 60 表示部 70 音声出力部 80 記憶部 100 ゲームプログラム 120 監督キャラ制御プログラム 200 監督キャラDB 220 表情データ 240 身振りデータ 260 手振りデータ 280 音声データ 300 コンテンツDB 400 評価表 500 評価結果データ Reference Signs List 1 game machine 30 operation unit 40 voice input unit 50 processing unit 52 supervisor character control unit 54 evaluation unit 60 display unit 70 voice output unit 80 storage unit 100 game program 120 supervisor character control program 200 supervisor character DB 220 facial expression data 240 gesture data 260 Hand gesture data 280 Audio data 300 Content DB 400 Evaluation table 500 Evaluation result data

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BA07 BB04 BB05 BB06 BB08 BC06 BC09 CA01 CA07 CB01 CC02 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA11 BA07 BB04 BB05 BB06 BB08 BC06 BC09 CA01 CA07 CB01 CC02 CC08

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、該プ
ロセッサを有する装置に対して、 所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、当該画
像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレーヤの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 前記音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を所与
の評価基準に基づいて評価する評価手段と、 所与のキャラクタを表示するとともに、前記評価手段に
よる評価結果に基づいて、前記キャラクタの出力音声及
び/又は表示を変更するキャラ表現手段と、 を機能させるための遊戯情報。
1. A method according to claim 1, wherein a given image is displayed on a device having the processor by calculation and control by the processor, and during display of the image,
Recording means for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of a given role for the image; displaying the given image and reproducing the voice of the player recorded by the recording means Playing means, a proceeding means for proceeding a game by repeatedly executing a series of processes for sequentially operating the recording means and the playing means, and a given evaluation of a player's voice input from the voice input means. Evaluation means for evaluating based on a criterion, and character expression means for displaying a given character and changing the output voice and / or display of the character based on the evaluation result by the evaluation means. Game information.
【請求項2】請求項1記載の遊戯情報において、 前記キャラ表現手段が、前記キャラクタの表示を変更す
る場合、前記キャラクタの表情及び/又は動作を変更す
るための情報、を含む遊戯情報。
2. The game information according to claim 1, wherein, when the character representation means changes the display of the character, information for changing a facial expression and / or an action of the character.
【請求項3】請求項1または2記載の遊戯情報におい
て、 前記キャラ表現手段が、前記評価手段による評価結果に
基づいて、前記キャラクタの出力音声及び/又は表示を
段階的に変更するための情報、を含む遊戯情報。
3. The game information according to claim 1, wherein the character expression means changes the output voice and / or display of the character in a stepwise manner based on an evaluation result by the evaluation means. , Including game information.
【請求項4】請求項1〜3のいずれか記載の遊戯情報に
おいて、 前記評価手段による評価結果が所与の閾値に達した場
合、前記キャラ表現手段が、前記キャラクタの出力音声
及び/又は表示をNG指令を表す出力音声及び/又は表
示とするための情報、を含む遊戯情報。
4. The game information according to claim 1, wherein when the evaluation result by said evaluation means reaches a given threshold value, said character expression means outputs and / or displays the output sound of said character. Information for making the output sound and / or display representing an NG command.
【請求項5】請求項1〜4のいずれか記載の遊戯情報に
おいて、 前記キャラ表現手段が、前記収録手段による収録の際
に、前記キャラクタを表示するとともに、少なくとも前
記所与の役の音声タイミングに基づいて、前記キャラク
タの出力音声及び/又は表示を変更するための情報、を
含む遊戯情報。
5. The game information according to claim 1, wherein said character expression means displays said character at the time of recording by said recording means, and at least voice timing of said given role. Information for changing the output sound and / or display of the character based on the game information.
【請求項6】請求項1〜5のいずれか記載の遊戯情報に
おいて、 前記所与の画像を表示するとともに、前記所与の役の手
本音声を出力する手本出力手段、を前記装置に機能させ
るための情報と、 前記進行手段が、前記手本出力手段、前記収録手段、及
び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返
し実行するための情報と、 前記キャラ表現手段が、前記手本出力手段による前記所
与の画像の表示の際に、前記キャラクタを表示するとと
もに、少なくとも前記所与の役の音声タイミングに基づ
いて、前記キャラクタの出力音声及び/又は表示を変更
するための情報と、 を含む遊戯情報。
6. The game information according to any one of claims 1 to 5, further comprising: a model output means for displaying the given image and outputting a model voice of the given role. Information for functioning, information for the progression means to repeatedly execute a series of processing for sequentially functioning the sample output means, the recording means, and the reproduction means, the character representation means, Displaying the character at the time of displaying the given image by the model output means, and changing output sound and / or display of the character based on at least the sound timing of the given role. Information and game information including.
【請求項7】請求項1〜6のいずれか記載の遊戯情報を
記憶する情報記憶媒体。
7. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項8】所与の画像を表示するとともに、当該画像
の表示中に、音声入力手段から入力されるプレーヤの音
声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する
収録手段と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレーヤの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 前記音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を所与
の評価基準に基づいて評価する評価手段と、 所与のキャラクタを表示するとともに、前記評価手段に
よる評価結果に基づいて、前記キャラクタの出力音声及
び/又は表示を変更するキャラ表現手段と、 を備える遊戯装置。
8. A recording means for displaying a given image and recording a player's voice inputted from the voice input means as a given role voice for the image while displaying the image. Playing a game by displaying a given image and playing back a player playing the sound of the player recorded by the recording means, and repeatedly executing a series of processes for sequentially operating the recording means and the reproducing means. Progressing means, and evaluation means for evaluating the voice of the player input from the voice input means based on a given evaluation criterion, while displaying a given character, based on the evaluation result by the evaluation means, A character expressing means for changing output sound and / or display of the character.
【請求項9】請求項8記載の遊戯装置において、 前記所与の画像を表示するとともに、前記所与の役の手
本音声を出力する手本出力手段、を更に備え、 前記進行手段が、前記手本出力手段、前記収録手段、及
び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返
し実行し、 前記キャラ表現手段が、前記手本出力手段による前記所
与の画像の表示の際に、前記キャラクタを表示するとと
もに、少なくとも前記所与の役の音声タイミングに基づ
いて、前記キャラクタの出力音声及び/又は表示を変更
する、 ことを特徴とする遊戯装置。
9. The game machine according to claim 8, further comprising: model output means for displaying the given image and outputting a model voice of the given role. The model output means, the recording means, and a series of processes for sequentially functioning the reproduction means are repeatedly executed, and the character expression means, when the model output means displays the given image, A game device which displays the character and changes the output sound and / or display of the character based at least on the voice timing of the given role.
【請求項10】所与の画像を第1の表示部に表示すると
ともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力さ
れるプレーヤの音声を、当該画像に対する所与の役の音
声として収録する収録手段と、 前記所与の画像を前記第1の表示部に表示するととも
に、前記収録手段により収録されたプレーヤの音声を再
生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 前記音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を所与
の評価基準に基づいて評価する評価手段と、 所与のキャラクタを第2の表示部に表示するとともに、
前記評価手段による評価結果に基づいて、前記キャラク
タの出力音声及び/又は表示を変更するキャラ表現手段
と、 を備える遊戯装置。
10. A predetermined image is displayed on a first display unit, and a voice of a player input from a voice input means is recorded as a voice of a given role for the image while the image is displayed. Recording means for displaying the given image on the first display unit, and reproducing the sound of the player recorded by the recording means; and sequentially functioning the recording means and the reproducing means. Progressing means for performing a game by repeatedly executing a series of processing for causing the game to proceed; evaluating means for evaluating the voice of the player input from the voice input means based on a predetermined evaluation criterion; 2 on the display unit,
A character expressing means for changing an output voice and / or a display of the character based on an evaluation result by the evaluating means.
【請求項11】請求項10記載の遊戯装置において、 前記所与の画像を前記第1の表示部に表示するととも
に、前記所与の役の手本音声を出力する手本出力手段、
を更に備え、 前記進行手段が、前記手本出力手段、前記収録手段、及
び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返
し実行し、 前記キャラ表現手段が、前記手本出力手段による前記所
与の画像の表示の際に、前記キャラクタを前記第2の表
示部に表示するとともに、少なくとも前記所与の役の音
声タイミングに基づいて、前記キャラクタの出力音声及
び/又は表示を変更する、 ことを特徴とする遊戯装置。
11. The game apparatus according to claim 10, wherein the given image is displayed on the first display unit, and the model sound of the given role is output.
The progression means repeatedly executes a series of processes for sequentially functioning the sample output means, the recording means, and the reproduction means, and the character expression means is configured by the model output means. Displaying the character on the second display unit when displaying the given image, and changing the output voice and / or display of the character based on at least the voice timing of the given role. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項12】請求項8〜11のいずれか記載の遊戯装
置において、 前記キャラ表現手段が、前記収録手段による収録の際
に、前記キャラクタを表示するとともに、少なくとも前
記所与の役の音声タイミングに基づいて、前記キャラク
タの出力音声及び/又は表示を変更することを特徴とす
る遊戯装置。
12. The game apparatus according to claim 8, wherein said character representation means displays said character when recording by said recording means, and at least voice timing of said given role. A game device that changes the output sound and / or display of the character based on the character.
【請求項13】所与のモデルを有する遊戯装置であっ
て、 所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、
音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を、当該画
像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、 前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段によ
り収録されたプレーヤの音声を再生する再生手段と、 前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連
の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進
行手段と、 前記音声入力手段から入力されるプレーヤの音声を所与
の評価基準に基づいて評価する評価手段と、 前記評価手段による評価結果に基づいて、前記モデルの
動作を制御するモデル制御手段と、 を備える遊戯装置。
13. An amusement device having a given model, comprising: displaying a given image;
Recording means for recording the voice of the player input from the voice input means as the voice of a given role for the image; displaying the given image and reproducing the voice of the player recorded by the recording means Playing means, a proceeding means for proceeding a game by repeatedly executing a series of processes for sequentially operating the recording means and the playing means, and a given evaluation of a player's voice input from the voice input means. An amusement apparatus comprising: evaluation means for evaluating based on a criterion; and model control means for controlling an operation of the model based on an evaluation result by the evaluation means.
【請求項14】請求項13記載の遊戯装置において、 前記モデル制御手段が、前記収録手段による収録の際
に、少なくとも前記所与の役の音声タイミングに基づい
て、前記モデルの動作を制御することを特徴とする遊戯
装置。
14. A game device according to claim 13, wherein said model control means controls the operation of said model based on at least the voice timing of said given role during recording by said recording means. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項15】請求項13又は14記載の遊戯装置にお
いて、 前記所与の画像を表示するとともに、前記所与の役の手
本音声を出力する手本出力手段、を更に備え、 前記進行手段が、前記手本出力手段、前記収録手段、及
び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返
し実行し、 前記モデル制御手段が、前記手本出力手段による前記所
与の画像の表示の際に、少なくとも前記所与の役の音声
タイミングに基づいて、前記モデルの動作を制御する、 ことを特徴とする遊戯装置。
15. The game apparatus according to claim 13, further comprising: model output means for displaying said given image and outputting sample voice of said given role. Repeatedly executes a series of processes for sequentially functioning the sample output unit, the recording unit, and the reproduction unit, and the model control unit displays the given image by the sample output unit. And controlling the operation of the model based at least on the voice timing of the given role.
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