JP2002210250A - Character waiting time display control program, recording medium recording the same, character waiting time display method and game device - Google Patents

Character waiting time display control program, recording medium recording the same, character waiting time display method and game device

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JP2002210250A
JP2002210250A JP2001015340A JP2001015340A JP2002210250A JP 2002210250 A JP2002210250 A JP 2002210250A JP 2001015340 A JP2001015340 A JP 2001015340A JP 2001015340 A JP2001015340 A JP 2001015340A JP 2002210250 A JP2002210250 A JP 2002210250A
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JP
Japan
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character
standby time
display
displayed
program
Prior art date
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Application number
JP2001015340A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Masashi Sato
正史 佐藤
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2002210250A publication Critical patent/JP2002210250A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display the waiting time of a character without relatively reducing the fight scene and without hindering the concentration of a player to a game. SOLUTION: In response to a time t (waiting passing time t) counted up per a certain time, color or a weapon possessed by a player character ccc is changed. Namely, when the waiting passing time t is t1-t2, the weapon of the player character ccc is displayed with a color A-1, when the waiting passing time is t2-t3, the weapon is displayed with a color A-2, and when the waiting passing time is t2-t3, the weapon is displayed with a color A-3. Color of the weapon W of the player character ccc is changed from A-1 to A-3 through A-2. The player can know the passing condition of the waiting time of the player character ccc by visually conforming a color change of the weapon W.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上にキャ
ラクタの待機時間を表示するためのキャラクタ待機時間
表示制御プログラム、キャラクタ待機時間表示制御プロ
グラムを記録した記録媒体、キャラクタ待機時間表示方
法及びゲーム装置に関する。
The present invention relates to a character standby time display control program for displaying a character standby time on a display screen, a recording medium storing the character standby time display control program, a character standby time display method, and a game. Related to the device.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。また、R
PGの1つとして、アクティブ・タイム・バトル(以
下、ATBという)がある。ATBにおいては、プレイ
ヤキャラクタは、ゲームの開始又は攻撃等の戦闘行為が
終了した後、キャラクタ毎に定まっている待機時間に入
る。待機時間はキャラクタの素早さを表しており、この
待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。こ
の時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択する
ことができる(コマンド入力)。コマンドが入力される
とそれに対応する処理が行われて(コマンド決定)、指
定された戦闘行為が行われ、再び待機時間に入る。
2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
Is a game in which a story is advanced while operating a player character on a screen to cause a conversation between the player character and another character or to cause a battle between the player character and an enemy character. . Also, R
One of the PGs is an active time battle (hereinafter referred to as ATB). In the ATB, the player character enters a standby time determined for each character after the start of a game or a battle action such as an attack ends. The waiting time indicates the quickness of the character, and when the waiting time elapses, command input is permitted. At this point, the player can select the displayed battle action (command input). When a command is input, a process corresponding to the command is performed (command determination), a designated fighting action is performed, and the standby time is resumed.

【0003】このとき、画面上には戦闘画面とは別に、
待機時間の経過を示す長尺状のゲージが表示され、ゲー
ジは時間の経過に伴い一端部から他端部に向けて所定色
に変化して行く。したがって、プレイヤはゲージを視認
することにより、待機時間の経過を知ることができると
ともに、ゲージ全体が所定色となることにより、待機時
間が満了してコマンド入力が可能となったことを知るこ
ともできる。
At this time, apart from the battle screen,
A long gauge indicating the elapse of the standby time is displayed, and the gauge changes in color from one end to the other end as the time elapses. Therefore, the player can know the elapse of the standby time by visually recognizing the gauge, and can also know that the standby time has expired and the command can be input when the entire gauge has a predetermined color. it can.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このように従来のAT
Bにあっては、画面上に戦闘画面とは別にゲージを表示
することによって、待機時間の経過を示すようにしてい
る。このため、ゲージの存在により、戦闘画面の表示面
積が相対的に減少し戦闘画面の迫力が低下するととも
に、プレイヤが戦闘画面を見づらく感じてしまう。ま
た、プレイヤは、キャラクタと該キャラクタとは別途表
示されるゲージとの双方を視認しつつゲームを行う必要
があることから、戦闘(ゲーム)に集中することができ
ず、興趣性を低下させる一因ともなっていた。
As described above, the conventional AT
In B, the elapse of the standby time is indicated by displaying a gauge on the screen separately from the battle screen. For this reason, due to the presence of the gauge, the display area of the battle screen is relatively reduced, the power of the battle screen is reduced, and the player feels difficult to view the battle screen. Further, since the player needs to play the game while visually recognizing both the character and the gauge separately displayed from the character, the player cannot concentrate on the battle (game), thereby reducing the interest. Was a factor.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、戦闘画面を相対的に減少させた
り、プレイヤのゲームに対する集中を阻害することなく
キャラクタの待機時間を表示することのできるキャラク
タ待機時間表示制御プログラム、キャラクタ待機時間表
示制御プログラムを記録した記録媒体、キャラクタ待機
時間表示方法及びゲーム装置を提供することを目的とす
るものである。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and displays the waiting time of a character without relatively reducing the battle screen or hindering the player's concentration on the game. It is an object of the present invention to provide a character standby time display control program, a recording medium storing the character standby time display control program, a character standby time display method, and a game device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上でキャラ
クタ間の戦闘を仮想的に実現するとともに、キャラクタ
毎にそれぞれ対応する待機時間を設定し、この設定され
た待機時間を計測し得たとき対応するキャラクタについ
て次の動作に関連する処理に移ることを可能にするビデ
オゲームを実行させるためのプログラムにおいて、前記
表示画面上に表示されるキャラクタに関連する要素の表
示形態を、当該キャラクタの前記待機時間の経過に伴っ
て変化させる表示変化手順をコンピュータに実行させ
る。
According to the first aspect of the present invention, a battle between characters is virtually realized on a display screen, and a standby corresponding to each character is realized. A program for executing a video game that sets a time and allows the process to proceed to a process related to the next operation for the corresponding character when the set standby time has been measured. The computer is caused to execute a display change procedure for changing a display mode of an element related to a displayed character with the elapse of the standby time of the character.

【0007】したがって、コンピュータがこの画像処理
プログラムに従って処理を実行することで、キャラクタ
毎に設定される待機時間の経過に伴い、表示画面上に表
示されているキャラクタに関連する要素、例えばキャラ
クタ自体の表示形態が変化する。プレイヤはこの表示変
化を視認することにより、待機時間の経過状態を知るこ
とができる。よって、待機時間の経過を示すためのゲー
ジを画面上に表示する必要はなく、ゲージの存在によ
り、戦闘画面の表示面積が相対的に減少し戦闘画面の迫
力が低下したり、プレイヤが戦闘画面を見づらく感じて
しまうこともない。また、プレイヤはキャラクタ自体等
のキャラクタに関連する要素のみを視認していれば、待
機時間の経過も把握し得ることから、戦闘(ゲーム)に
集中することができる。
Therefore, when the computer executes the processing in accordance with the image processing program, an element related to the character displayed on the display screen, for example, the character itself is displayed with the elapse of the standby time set for each character. The display mode changes. By visually recognizing the display change, the player can know the state of elapse of the standby time. Therefore, it is not necessary to display a gauge for indicating the elapse of the standby time on the screen. Due to the presence of the gauge, the display area of the battle screen is relatively reduced and the power of the battle screen is reduced, or the player is required to display the battle screen. It doesn't feel hard to see. In addition, if the player visually recognizes only the elements related to the character such as the character itself, the player can grasp the elapse of the standby time, so that the player can concentrate on the battle (game).

【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記キャラクタに関連する要素とは、キャラクタが所持す
る武器である。したがって、プレイヤは戦闘において最
も重要な意味をもつキャラクタが所持する武器を視認し
ていれば、待機時間の経過も把握し得ることから、一層
戦闘に集中することができる。
[0008] In the invention according to claim 2, the element relating to the character is a weapon possessed by the character. Therefore, if the player is visually recognizing the weapon possessed by the character having the most important meaning in the battle, the player can grasp the elapse of the standby time, and can further concentrate on the battle.

【0009】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記前記表示変化手順では、前記待機時間の満了に伴っ
て、前記要素を発光表示する。したがって、プレイヤ
は、待機時間の満了を明確に把握することができる。
According to the third aspect of the present invention, in the display change procedure, the element is illuminated and displayed as the standby time expires. Therefore, the player can clearly grasp the expiration of the standby time.

【0010】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記待機時間の満了に伴って、効果音を発生させる効果音
発生手順さらに実行させる。したがって、プレイヤは、
待機時間の満了を視覚的にのみならず聴覚的にも把握す
ることができ、待機時間の満了を一層明確に把握するこ
とができる。
[0010] In the invention according to claim 4, a sound effect generating procedure for generating a sound effect is further executed as the standby time expires. Therefore, the player:
The expiration of the waiting time can be grasped not only visually but also audibly, and the expiration of the waiting time can be grasped more clearly.

【0011】また、請求項5〜8記載の発明によれば、
記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに
読み込ませることで、請求項1〜4に記載する発明と同
様の効果を得ることが可能となる。また、9記載の発明
によれば、記載するステップでコンピュータに処理を実
行させることにより、請求項1に記載する発明と同様の
効果を得ることが可能となる。したがって、記載される
処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置など
のハードウェアを用いて実行することにより、これらの
ハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できる
ようになる。
According to the invention of claims 5 to 8,
By causing a computer to read a program recorded on a recording medium, it is possible to obtain the same effects as those of the first to fourth aspects of the present invention. According to the ninth aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0012】また、請求項10記載の発明によれば、ゲ
ーム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得る
ことが可能となる。
According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to obtain the same effect as the first aspect of the present invention as a game device.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where the present invention is applied to a consumer game machine will be described as an example.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment. As shown, the game device 1
Includes, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.

【0014】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine main unit 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0015】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0016】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data necessary for the progress of the game, transferred from the CD-ROM 6. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
M9. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0017】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
The HDD 10 has a communication interface 15
In addition, the game program and data captured from the external network 17 via the communication line 16 are stored.
The interface unit 11 includes a detachable keypad 3.
And the memory card 4 are connected. In the interface unit 11, the keypad 3, the memory card 4, and the CP
The transfer of data between the U8 and the RAM 9 is controlled. Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed. Also,
The memory card 4 saves data indicating the progress of the game.

【0018】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0019】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing section 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0020】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0021】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 is connected to an external network 17 via
An external network 17 according to an instruction from the CPU 8
A process for exchanging programs and data with the server is performed.

【0022】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0023】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
A display screen 51 made up of, for example, a thode ray tube) and a speaker (not shown) for outputting sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12 are provided. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0024】図2は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるテーブル921の構成を示す概念図である。
このテーブル921には、後述するようにプレイヤキャ
ラクタに設定される待機時間Tの経過を計時するタイマ
tの値(範囲)と、当該キャラクタの所持する武器の色
(表示変化形態)とが対応して記憶されている。ここ
で、タイマtの値t1〜t4は、t1<t2<t3<t
4の関係にあり、また、表示変化形態は、プレイヤキャ
ラクタの武器の色を各々A−1、A−2、A−3に変化
させることを意味する。したがって、このテーブル92
1に基づき、下記〜の画像表示制御が可能となる。 待機時間Tの経過を計時するタイマtの値がt1以上
t2未満である場合には、対応するプレイヤキャラクタ
の武器を色A−1で表示する。 t2以上t3未満である場合に前記武器を色A−2で
表示する。 t3以上t4未満である場合に前記武器を色A−3で
表示する。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing the structure of the table 921 stored in the data storage area 92 of the RAM 9.
In the table 921, the value (range) of the timer t for measuring the elapse of the standby time T set for the player character and the color of the weapon carried by the character (display change form) correspond to each other as described later. Is remembered. Here, the values t1 to t4 of the timer t are t1 <t2 <t3 <t
4, and the display change mode means that the color of the weapon of the player character is changed to A-1, A-2, and A-3, respectively. Therefore, this table 92
1, the following image display control becomes possible. When the value of the timer t that measures the elapse of the standby time T is equal to or more than t1 and less than t2, the corresponding player character's weapon is displayed in color A-1. When the time is equal to or more than t2 and less than t3, the weapon is displayed in color A-2. When the time is equal to or more than t3 and less than t4, the weapon is displayed in color A-3.

【0025】つまり、プレイヤキャラクタが所持する武
器の色を視認することにより、当該プレイヤキャラクタ
の待機時間Tの経過状態を把握できるようになってい
る。
That is, by visually recognizing the color of the weapon possessed by the player character, it is possible to grasp the state of the standby time T of the player character.

【0026】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ATBであるゲームが開始されるとCPU8は、R
AM9に情報を格納する領域を確保し、これによりRA
M9にプログラム記憶領域91、データ記憶領域92、
ワークエリア93等が確保されることとなる。そして、
ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報
をCD−ROM6からRAM9に読み込み、これによ
り、プログラム記憶領域91にゲームプログラムが格納
され、データ記憶領域92に前記テーブル921が格納
される。このプログラム記憶領域91に格納されたゲー
ムプログラムに基づき、CPU8は、図3に示すフロー
チャートに従って待機時間表示制御処理を実行する。
In the present embodiment having the above-described configuration, when the game as the ATB is started, the CPU 8 sets the R
An area for storing information is secured in the AM 9, whereby the RA
M9 has a program storage area 91, a data storage area 92,
The work area 93 and the like are secured. And
When there is a game start request, information necessary for the game to be started is read from the CD-ROM 6 into the RAM 9, whereby the game program is stored in the program storage area 91 and the table 921 is stored in the data storage area 92. Based on the game program stored in the program storage area 91, the CPU 8 executes a standby time display control process according to a flowchart shown in FIG.

【0027】すなわち、図4(A)に示すように表示画
面51上で、敵キャラクタAAA1、AAA2とプレイ
ヤキャラクタaaa,bbb,cccとの間の戦闘を仮
想的に実現するATBにおいて、ゲームの開始又は攻撃
等の戦闘行為が終了したすると、CPU8は、図3に示
すフローチャートに従って、例えばプレイヤキャラクタ
cccに対し処理を実行する。まず、当該プレイヤキャ
ラクタcccに所定の待機時間Tを設定する(ステップ
S1)。引き続き、タイマtをリセットしてスタートさ
せ(ステップS2)、このタイマtの値(つまり待機経
過時間t)をカウントする(ステップS3)。なお、タ
イマtは、図示しないタイマインタラプトルーチンによ
り一定時間毎にカウントアップされていく。
That is, as shown in FIG. 4A, the game starts on the display screen 51 in an ATB that virtually realizes a battle between the enemy characters AAA1, AAA2 and the player characters aaa, bbb, ccc. Alternatively, when a fighting action such as an attack is completed, the CPU 8 executes a process on the player character ccc, for example, according to the flowchart shown in FIG. First, a predetermined standby time T is set for the player character ccc (step S1). Subsequently, the timer t is reset and started (step S2), and the value of the timer t (that is, the elapsed waiting time t) is counted (step S3). The timer t is counted up at regular intervals by a timer interrupt routine (not shown).

【0028】次に、この一定時間毎にカウントアップさ
れていくタイマt(待機経過時間t)に応じて、プレイ
ヤキャラクタcccが所有する武器の色を図2に示した
テーブル921に基づき変更する。すなわち、待機経過
時間tがt1〜t2であれば、プレイヤキャラクタcc
cの武器を色A−1で表示し、t2〜t3であれば色A
−2で表示し、t2〜t3であれば色A−3で表示す
る。
Next, the color of the weapon possessed by the player character ccc is changed based on the table 921 shown in FIG. 2 in accordance with the timer t (waiting elapsed time t) which is counted up at regular intervals. That is, if the waiting elapsed time t is t1 to t2, the player character cc
The weapon of c is displayed in color A-1, and if t2 to t3, the color A
-2, and in the case of t2 to t3, the color A-3.

【0029】したがって、t=Tとなるまで(ステップ
S5がYESとなるまで)、ステップS3〜S5が繰り
返されることにより、図4に示したように、プレイヤキ
ャラクタcccの武器Wの色は、「A−1」→「A−
2」→「A−3」と変化する。よって、プレイヤはこの
武器Wの色変化を視認することにより、プレイヤキャラ
クタcccの待機時間の経過状態を知ることができる。
してみると、待機時間の経過を示すためのゲージを画面
上に表示する必要はなく、ゲージの存在により、戦闘画
面の表示面積が相対的に減少し戦闘画面の迫力が低下し
たり、プレイヤが戦闘画面を見づらく感じてしまうこと
もない。また、武器Wのを視認していれば、待機時間の
経過も把握し得ることから、戦闘(ゲーム)に集中する
ことができ、これによりゲームに対する興趣性も高ま
る。
Therefore, by repeating steps S3 to S5 until t = T (until step S5 becomes YES), as shown in FIG. 4, the color of the weapon W of the player character ccc becomes " A-1 "→" A-
2 ”→“ A-3 ”. Therefore, the player can recognize the elapsed time of the waiting time of the player character ccc by visually recognizing the color change of the weapon W.
It is not necessary to display a gauge on the screen to indicate the elapse of the standby time, and the presence of the gauge reduces the display area of the battle screen relatively, making the battle screen less powerful, Does not feel difficult to see the battle screen. In addition, if the player observes the weapon W, the player can know the elapse of the standby time, so that he can concentrate on the battle (game), thereby increasing the interest in the game.

【0030】そして、t=Tとなって待機時間Tが満了
すると(ステップS5がYES)、当該プレイヤキャラ
クタcccの武器を発光させる(ステップS6)。した
がって、このステップS6での処理により、図4(B)
に示すように、プレイヤキャラクタcccの武器Wが発
光する。よって、プレイヤがこれを視認することによ
り、待機時間の満了を明確に把握することができ、即時
にコマンド入力を行うことが可能となる。
When t = T and the waiting time T expires (YES in step S5), the weapon of the player character ccc is caused to emit light (step S6). Therefore, by the processing in step S6, FIG.
As shown in the figure, the weapon W of the player character ccc emits light. Therefore, by visually recognizing this, the expiration of the standby time can be clearly grasped, and a command can be input immediately.

【0031】また、引き続きステップS7で効果音を発
生させる処理を実行し、これによりサウンド処理部12
が効果音を生成して、TVセット5のスピーカから放音
させる。したがって、プレイヤキャラクタcccの武器
Wの発光と効果音の発生とにより、プレイヤは待機時間
の満了を視覚的にのみならず聴覚的にも把握することが
でき、待機時間の満了を一層明確に把握して、即時にコ
マンド入力を行うことが可能となる。
Further, in step S7, processing for generating a sound effect is executed, whereby the sound processing unit 12
Generates a sound effect and emits the sound from the speaker of the TV set 5. Therefore, the emission of the weapon W of the player character ccc and the generation of the sound effect allow the player to visually and audibly know the expiration of the waiting time, and more clearly understand the expiration of the waiting time. Thus, a command can be input immediately.

【0032】なお、本実施の形態においては、待機時間
の経過に伴ってプレイヤキャラクタが所持ずる武器Wの
色を変化させるようにしたが、図5に示すように、武器
Wの周囲に表示されるオーラAの大きさを変化させるよ
うにしてもよい。また、プレイヤキャラクタが所持ずる
武器に限らず、戦闘画面に表示されるプレイヤキャラク
タに関連する要素であれば、プレイヤキャラクタ自体あ
るいはプレイヤキャラクタの影等、他の要素の色や形状
等の表示形態を変化させるようにしてもよい。
In the present embodiment, the color of the weapon W possessed by the player character is changed as the standby time elapses. However, the color is displayed around the weapon W as shown in FIG. The size of the aura A may be changed. In addition, not only the weapon possessed by the player character, but also any other element related to the player character displayed on the battle screen, such as the color or shape of other elements such as the player character itself or the shadow of the player character. You may make it change.

【0033】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
Also, in the present embodiment, a case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0034】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0035】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
A program and data for realizing the present invention are stored in a network 17 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
It may be a form that is downloaded from another device to the HDD 10 and used. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device on the communication line 16 and the programs and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 for use. Good.

【0036】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 17. In this case, the communication interface 15 requests another device on the network 17 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 9. In this manner, the present invention can be realized by the game device 1 using the programs and data stored in the RAM 9.

【0037】[0037]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、表示画面
上に表示されるキャラクタに関連する要素の表示形態
を、当該キャラクタの待機時間の経過に伴って変化させ
るようにしたことから、プレイヤはこの表示変化を視認
することにより、待機時間の経過状態を知ることができ
る。よって、待機時間の経過を示すためのゲージを画面
上に表示する必要はなく、ゲージの存在により、戦闘画
面の表示面積が相対的に減少し戦闘画面の迫力が低下し
たり、プレイヤが戦闘画面を見づらく感じてしまう不都
合を解消することができる。また、プレイヤはキャラク
タ自体等のキャラクタに関連する要素のみを視認してい
れば、待機時間の経過も把握し得ることから、戦闘(ゲ
ーム)に集中することができ、これによりゲームに対す
る興趣性を高めることもできる。
As described above, according to the present invention, the display mode of the element related to the character displayed on the display screen is changed with the elapse of the standby time of the character. By visually recognizing the change in the display, it is possible to know the elapse of the standby time. Therefore, it is not necessary to display a gauge for indicating the elapse of the standby time on the screen. Due to the presence of the gauge, the display area of the battle screen is relatively reduced and the power of the battle screen is reduced, or the player is required to display the battle screen. Can be eliminated. In addition, if the player visually recognizes only the elements related to the character such as the character itself, the player can grasp the elapse of the standby time, so that he can concentrate on the battle (game), thereby increasing the interest in the game. Can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device to which an embodiment of the present invention is applied.

【図2】RAMに格納されるテーブルの構成を示す概念
図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing a configuration of a table stored in a RAM.

【図3】CPUの処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a processing procedure of a CPU.

【図4】本実施の形態の表示遷移図である。FIG. 4 is a display transition diagram of the present embodiment.

【図5】他の表示変化形態の表示遷移図である。FIG. 5 is a display transition diagram of another display change mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 テーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game machine main body 5 TV set 6 CD-ROM 8 Control part 14 CD-ROM drive 91 Program storage area 92 Data storage area 921 Table

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BC06 CB01 CB03 CB04 CB05 CB06 CC08 5B050 AA08 CA07 CA08 EA09 EA24 FA02 FA17  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA17 BC06 CB01 CB03 CB04 CB05 CB06 CC08 5B050 AA08 CA07 CA08 EA09 EA24 FA02 FA17

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するとともに、キャラクタ毎にそれぞれ対応す
る待機時間を設定し、この設定された待機時間を計測し
得たとき対応するキャラクタについて次の動作に関連す
る処理に移ることを可能にするビデオゲームを実行させ
るためのプログラムにおいて、 前記表示画面上に表示されるキャラクタに関連する要素
の表示形態を、当該キャラクタの前記待機時間の経過に
伴って変化させる表示変化手順をコンピュータに実行さ
せることを特徴とするキャラクタ待機時間表示制御プロ
グラム。
1. A battle between characters is virtually realized on a display screen, a standby time corresponding to each character is set, and when the set standby time can be measured, the following character is set for the corresponding character. In a program for executing a video game that enables the process to move to a process related to the operation of (1), the display mode of an element related to a character displayed on the display screen is changed over the elapse of the standby time of the character. A character standby time display control program for causing a computer to execute a display change procedure to be changed accordingly.
【請求項2】 前記キャラクタに関連する要素とは、キ
ャラクタが所持する武器であることを特徴とする請求項
1記載のキャラクタ待機時間表示制御プログラム。
2. The program according to claim 1, wherein the element related to the character is a weapon possessed by the character.
【請求項3】 前記前記表示変化手順では、前記待機時
間の満了に伴って、前記要素を発光表示することを特徴
とする請求項1又は2記載のキャラクタ待機時間表示制
御プログラム。
3. The non-transitory computer-readable storage medium according to claim 1, wherein, in the display change procedure, the element is displayed by emitting light when the standby time has expired.
【請求項4】 前記待機時間の満了に伴って、効果音を
発生させる効果音発生手順さらに実行させることを特徴
とする請求項1、2又は3記載のキャラクタ待機時間表
示制御プログラム。
4. The non-transitory computer-readable storage medium according to claim 1, further comprising: executing a sound effect generating procedure for generating a sound effect when the standby time expires.
【請求項5】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するとともに、キャラクタ毎にそれぞれ対応す
る待機時間を設定し、この設定された待機時間を計測し
得たとき対応するキャラクタについて次の動作に関連す
る処理に移ることを可能にするビデオゲームを実行させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体において、 前記表示画面上に表示されるキャラクタに関連する要素
の表示形態を、当該キャラクタの前記待機時間の経過に
伴って変化させる表示変化手順をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムを記録したことを特徴とする記録
媒体。
5. A battle between characters is virtually realized on a display screen, a standby time corresponding to each character is set, and when the set standby time can be measured, the next character is set for the corresponding character. In a computer-readable recording medium that records a program for executing a video game that enables the process to move to a process related to the operation of, the display form of an element related to a character displayed on the display screen is A recording medium on which a program for causing a computer to execute a display change procedure for changing the character as the standby time elapses is recorded.
【請求項6】 前記キャラクタに関連する要素とは、キ
ャラクタが所持する武器であることを特徴とする請求項
5記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 5, wherein the element related to the character is a weapon possessed by the character.
【請求項7】 前記前記表示変化手順では、前記待機時
間の満了に伴って、前記要素を発光表示することを特徴
とする請求項5又は6記載の記録媒体。
7. The recording medium according to claim 5, wherein, in the display change procedure, the element is illuminated and displayed as the standby time expires.
【請求項8】 前記待機時間の満了に伴って、効果音を
発生させる効果音発生手順をさらにコンピュータに実行
させるためのプログラムを記録したことを特徴とする請
求項5、6又は7記載の記録媒体。
8. The recording according to claim 5, wherein a program for causing a computer to further execute a sound effect generation procedure for generating a sound effect with the expiration of the standby time is recorded. Medium.
【請求項9】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するとともに、キャラクタ毎にそれぞれ対応す
る待機時間を設定し、この設定された待機時間を計測し
得たとき対応するキャラクタについて次の動作に関連す
る処理に移ることを可能にするビデオゲームにおけるキ
ャラクタ待機時間表示方法において、 前記表示画面上に表示されるキャラクタに関連する要素
の表示形態を、当該キャラクタの前記待機時間の経過に
伴って変化させる表示変化ステップを含むことを特徴と
するキャラクタ待機時間表示方法。
9. A virtual battle between characters is realized on a display screen, and a standby time corresponding to each character is set. When the set standby time can be measured, the next character is determined. A method for displaying a character standby time in a video game, which enables the process to move to a process related to the operation of (1), wherein a display mode of an element related to the character displayed on the display screen is changed to a lapse of the standby time of the character. A character standby time display method comprising a display change step of changing the display time.
【請求項10】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
想的に実現するとともに、キャラクタ毎にそれぞれ対応
する待機時間を設定し、この設定された待機時間を計測
し得たとき対応するキャラクタについて次の動作に関連
する処理に移ることを可能にするゲーム装置において、 前記表示画面上に表示されるキャラクタに関連する要素
の表示形態を、当該キャラクタの前記待機時間の経過に
伴って変化させる表示変化手段を備えることを特徴とす
るゲーム装置。
10. A battle between characters is virtually realized on a display screen, a standby time corresponding to each character is set, and when the set standby time is measured, the next character is determined. A game device that allows the process to proceed to a process related to the operation of (a), wherein a display change in which a display mode of an element related to the character displayed on the display screen is changed with the elapse of the standby time of the character. A game device comprising means.
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