JP2002210244A - Video game device and recording medium storing program - Google Patents

Video game device and recording medium storing program

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JP2002210244A
JP2002210244A JP2001045768A JP2001045768A JP2002210244A JP 2002210244 A JP2002210244 A JP 2002210244A JP 2001045768 A JP2001045768 A JP 2001045768A JP 2001045768 A JP2001045768 A JP 2001045768A JP 2002210244 A JP2002210244 A JP 2002210244A
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JP
Japan
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field
item
character
key
association
Prior art date
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Application number
JP2001045768A
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Japanese (ja)
Inventor
Taichi Inuzuka
太一 犬塚
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology for satisfying the feeling of attainment of a player in relation to setting to a filed in a roll playing game. SOLUTION: In the game having a field to be moved to a destination field by using items, the destination field is set on the basis of the attribute of the item, and the data of the item can be input/output to/from other game device.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にロールプレイングゲームでのキャラクタが行動するフ
ィールドの設定に適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effectively applied to setting of a field in which a character acts in a video game, particularly a role playing game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のロールプレイングゲームでは、
山、川、海、町、城等が配置されたフィールド上にキャ
ラクタを移動させ、遭遇する敵キャラクタとの戦闘、ア
イテムの入手等のイベントをクリアしながらゲームを進
めるものであり、ゲームの興味を高めるために該フィー
ルドへキャラクタを移動させる毎に、該フィールドの構
成を変化させるものもある。
2. Description of the Related Art In this kind of role playing game,
Move the character over the field where mountains, rivers, seas, towns, castles, etc. are located, and proceed with the game while clearing events such as battles with enemy characters and items acquisition. In some cases, every time a character is moved to the field in order to increase the number of characters, the configuration of the field is changed.

【0003】たとえば、フィールドへ通じる扉から該フ
ィールドへキャラクタを移動させると、地形や取得でき
るアイテムの配置が変わるようになっている。
For example, when a character is moved from a door leading to a field to the field, the terrain and the arrangement of obtainable items are changed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなキ
ャラクタを移動させる毎に変化するフィールドは、プレ
イヤの努力とは関係なく変更されるものであり、変更さ
れたフィールドへ移動可能となったという達成感に欠け
る問題があった。
However, the field that changes each time such a character is moved is changed irrespective of the player's effort, and the field can be moved to the changed field. There was a problem of lack of achievement.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、ロールプレイングゲームにおけるフィールド
の設定に関し、プレイヤの達成感を満足させることので
きる技術を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of satisfying a player's sense of accomplishment in setting a field in a role playing game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるキャラクタとアイテムの使用によ
りフィールドへ移動する移動先入口に対して、前記キャ
ラクタと前記移動先入口との関連付けの有無を判断する
関連付判定手段と、前記関連付判定手段により関連付け
が判断されたときに前記アイテムの属性により前記フィ
ールドを設定するフィールド設定手段と、前記フィール
ド設定手段により設定したフィールド上に前記キャラク
タを表示する表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置
である。
A first means of the present invention is as follows.
The destination determining unit determines whether or not there is an association between the character and the destination entrance with respect to the destination entrance moving to the field by using the character and the item displayed on the display unit, and the association determining unit determines A video game apparatus comprising: field setting means for setting the field according to the attribute of the item when the association is determined; and display control means for displaying the character on the field set by the field setting means.

【0007】本発明の手段によれば、キャラクタが所持
するアイテムを移動先入口において使用することで、該
アイテムの属性により移動先のフィールドが設定され、
該フィールドにキャラクタが移動表示される。プレイヤ
は自身の収集したアイテムの属性によりフィールドが設
定されることにより、ゲーム進捗の達成感を得ることが
できる。
According to the means of the present invention, by using an item possessed by a character at a destination entrance, a destination field is set according to the attribute of the item,
The character is moved and displayed in the field. The player can obtain a sense of accomplishment of the game progress by setting the fields according to the attributes of the items collected by the player.

【0008】ここに、表示手段は、液晶、CRT表示等
のディスプレイ装置を意味する。キャラクタとは、プレ
イヤが操作して画面上で動作させるプレイヤキャラクタ
を意味する。アイテムとは、たとえばフィールドへの入
口の扉を開ける鍵、フィールドへ移動するための乗り物
等を意味する。移動先入口とは、アイテムが鍵であれば
扉、乗り物であれば発着場所等を意味する。キャラクタ
と移動先入口との関連付けとは、キャラクタと移動先入
口が表示手段上で一定の位置関係となった場合を意味す
る。
[0008] Here, the display means means a display device such as a liquid crystal display or a CRT display. The character means a player character operated by the player and operated on the screen. The item means, for example, a key for opening a door of an entrance to a field, a vehicle for moving to a field, and the like. The destination entrance means a door if the item is a key, and a departure and arrival place if the item is a vehicle. The association between the character and the destination entrance means that the character and the destination entrance have a certain positional relationship on the display means.

【0009】本発明の第2の手段は、表示手段に表示さ
れるキャラクタとアイテムの使用によりフィールドへ移
動する移動先入口に対して、前記キャラクタと前記移動
先入口との関連付けの有無を判断する関連付判定ステッ
プと、前記関連付判定ステップにより関連付けが判断さ
れたときに前記アイテムの属性により前記フィールドを
設定するフィールド設定ステップと、前記フィールド設
定ステップにより設定したフィールド上に前記キャラク
タを表示する表示制御ステップとからなるプログラムを
格納した記録媒体である。
A second means of the present invention determines whether or not there is an association between the character and the destination entrance for a destination entrance moving to a field by using a character and an item displayed on the display means. An association determination step, a field setting step of setting the field by the attribute of the item when the association is determined by the association determination step, and a display for displaying the character on the field set by the field setting step This is a recording medium storing a program including a control step.

【0010】ここに、記録媒体としては、ROMカセッ
ト、メモリーカード、CD−ROM、磁気ディスク、光
磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができ
る。
Here, as the recording medium, any recording medium such as a ROM cassette, a memory card, a CD-ROM, a magnetic disk, and a magneto-optical disk can be used.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記アイテムを選択するアイテム選択ステップ
を備え、前記フィールド設定ステップは前記アイテム選
択ステップで選択されたアイテムの属性により前記フィ
ールドを決定するものである。
[0011] A third means of the present invention is the second means, further comprising an item selecting step of selecting the item, wherein the field setting step sets the field by an attribute of the item selected in the item selecting step. To decide.

【0012】本発明の手段によれば、アイテムを選択す
ることでプレイヤの所望するフィールドが設定され、ま
た該アイテムを収集する楽しみが付加されることからゲ
ームの興味を増大することができる。
According to the means of the present invention, the field desired by the player is set by selecting an item, and the pleasure of collecting the item is added, so that the interest in the game can be increased.

【0013】本発明の第4の手段は、前記第2乃至第3
の手段において、前記フィールド設定ステップは、前記
アイテムの属性により前記フィールド上に出現する敵キ
ャラクタを設定するものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the method according to the second or third aspect.
In the means, the field setting step sets an enemy character appearing on the field according to an attribute of the item.

【0014】本発明の手段によれば、使用したアイテム
の属性により、フィールド上に出現する敵キャラクタを
設定する。これにより、設定されるフィールドに更に変
化を与えることができる。
According to the means of the present invention, the enemy character appearing on the field is set according to the attribute of the used item. As a result, the field to be set can be further changed.

【0015】本発明の第5の手段は、前記第2乃至第4
の手段において、前記アイテムのデータを前記外部機器
と入出力する入出力ステップからなるものである。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the method according to the second to fourth aspects.
Means for inputting and outputting data of the item to and from the external device.

【0016】本発明の手段によれば、自身の取得したア
イテムを他のプレイヤのゲーム装置に出力、あるいは他
のプレイヤが取得したアイテムを自身のゲーム装置に入
力することができ、設定されるフィールドの数が増える
とともに、プレイヤ間の情報交換が活発となることから
ゲームの楽しさが倍化する。
According to the means of the present invention, it is possible to output an item obtained by the player to another player's game device or to input an item obtained by another player to the player's own game device. As the number of games increases, the exchange of information between players becomes more active, which doubles the enjoyment of the game.

【0017】本発明の第6の手段は、前記第5の手段に
おいて、前記アイテムの属性は、前記記録媒体の外観に
より設定したものである。
According to a sixth aspect of the present invention, in the fifth aspect, the attribute of the item is set according to the appearance of the recording medium.

【0018】本発明の手段によれば、記録媒体の外観を
複数種用意しておき、該外観により設定されたアイテム
の属性でフィールドが決定されることから、プレイヤに
記録媒体選択の楽しみを与えることができる。ここに、
記録媒体の外観は、筐体の色彩、図柄、外形、材質等を
意味する。
According to the means of the present invention, a plurality of external appearances of the recording medium are prepared, and the field is determined by the attribute of the item set according to the external appearance. be able to. here,
The appearance of the recording medium means the color, design, outer shape, material, etc. of the housing.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0020】[0020]

【実施例1】図1は、本発明の携帯型ビデオゲーム装置
を平面上方から見た外観を示している。携帯型ビデオゲ
ーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」という)の平
面の上部には、LCD(Liquid Crystal
Display)パネル2(以下、単に「LCD2」
という)が設けられ画像や文字の表示が行われる。また
下部には入力ボタン群があり、下部の右側にはプレイヤ
が決定事項の入力を行うためのAボタン11およびBボ
タン12が設けられ、左側にはキャラクタやカーソルを
移動するため上下左右に押下可能な十字キー13が設け
られている。また下部の中央にはセレクトボタン14お
よびスタートボタン15が設けられている。セレクトボ
タン14は選択メニュー画面の表示等に用いられ、スタ
ートボタン15はゲームの一時停止、再スタート等に用
いられる。また右下にはゲーム装置1の内部に設けられ
た図示せぬスピーカの音声出力用の孔6aがあけられて
いる。
Embodiment 1 FIG. 1 shows an appearance of a portable video game device of the present invention viewed from above a plane. An LCD (Liquid Crystal) is provided above a plane of the portable video game device 1 (hereinafter, simply referred to as “game device 1”).
Display panel 2 (hereinafter simply referred to as “LCD2”)
) Is provided to display images and characters. An input button group is provided at a lower portion, and an A button 11 and a B button 12 for a player to input a decision item are provided at a lower right portion, and pressed left, right, up and down to move a character or a cursor on the left side. A possible cross key 13 is provided. A select button 14 and a start button 15 are provided in the center of the lower part. The select button 14 is used for displaying a selection menu screen and the like, and the start button 15 is used for temporarily stopping and restarting the game. A hole 6a for audio output of a speaker (not shown) provided inside the game apparatus 1 is provided at the lower right.

【0021】上部側面にはゲームプログラムを提供する
ROMカセット3が、挿入口3aに挿入され脱着可能に
接続される。また外部機器との入出力を行うための赤外
線発光素子および受光素子4が設けられている。
A ROM cassette 3 for providing a game program is inserted into the insertion opening 3a and detachably connected to the upper side surface. Further, an infrared light emitting element and a light receiving element 4 for inputting and outputting to and from an external device are provided.

【0022】ゲーム装置1の右側面には、他のゲーム装
置1とケーブルにより接続するためのケーブル端子受け
口5が設けられ、接続することによりプレイヤ間で対戦
を行うことができる。
On the right side of the game apparatus 1, a cable terminal receptacle 5 for connecting to another game apparatus 1 by a cable is provided, and a game can be played between players by connecting the cable terminal receptacles.

【0023】図2は、本ゲーム装置1のハードウェアブ
ロック図を示している。ROMカセット3は、システム
バス20を介してCUP21に接続される。またCPU
21には発振回路22が接続され発振回数により時間を
計時する。CPU21にはさらにポート23を介してA
ボタン11等の入力ボタン群10が接続されている。ま
たシステムバス20にはRAM24およびROM25が
設けられている。RAM24はCPU21の作業領域等
として用いられる記録手段であり、ROMカセット3や
ROM25の所定内容、あるいはCPU21の演算結果
等が格納される。ROM25は、メモリ切替回路26に
より選択されている時のみCPU21によりアクセスさ
れる。これらROMカセット3に格納されるゲームプロ
グラム、ROM25に格納されるシステムプログラム、
入力ボタン群10によって入力される信号等に従い、C
PU21は装置全体の制御や各所データの処理を行う。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the game apparatus 1. As shown in FIG. The ROM cassette 3 is connected to the CUP 21 via the system bus 20. Also CPU
Oscillation circuit 22 is connected to 21 and counts time according to the number of oscillations. CPU 21 further receives A through port 23
An input button group 10 such as a button 11 is connected. The system bus 20 is provided with a RAM 24 and a ROM 25. The RAM 24 is a recording unit used as a work area or the like of the CPU 21, and stores predetermined contents of the ROM cassette 3 and the ROM 25, calculation results of the CPU 21, and the like. ROM 25 is accessed by CPU 21 only when selected by memory switching circuit 26. A game program stored in the ROM cassette 3, a system program stored in the ROM 25,
According to a signal or the like input by the input button group 10, C
The PU 21 controls the entire apparatus and processes data at various places.

【0024】CPU21は、LCDコントローラ27に
表示データを出力する。LCDコントローラ27に接続
された表示RAM28は、キャラクタRAMおよびVR
AMとからなり表示文字や画像仕様の情報を提供する。
LCDコントローラ27はこれら表示データと情報によ
りLCD2に画像等を表示する。サウンドコントローラ
29は、ROMカセット3やROM25に格納される情
報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム
音を合成し、スピーカ6に出力する。
The CPU 21 outputs display data to the LCD controller 27. The display RAM 28 connected to the LCD controller 27 includes a character RAM and a VR.
It consists of AM and provides information on display characters and image specifications.
The LCD controller 27 displays an image or the like on the LCD 2 based on the display data and the information. The sound controller 29 synthesizes a game sound such as a sound effect or background music based on information stored in the ROM cassette 3 or the ROM 25 and outputs the synthesized sound to the speaker 6.

【0025】また、入出力装置インターフェース30に
は、入出力端子5が設けられ他のゲーム装置1とケーブ
ルにより接続できる。また該入出力装置インターフェー
ス30には赤外線発光素子および受光素子4が接続さ
れ、赤外線による外部機器との入出力を可能としてい
る。
The input / output device interface 30 is provided with an input / output terminal 5, and can be connected to another game device 1 by a cable. Further, an infrared light emitting element and a light receiving element 4 are connected to the input / output device interface 30 to enable input / output with an external device using infrared light.

【0026】ここに、ROMカセット3に格納されたビ
デオゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタをフィー
ルド上で操作し、遭遇する敵キャラクタと戦闘を行い該
敵キャラクタを倒すことや、ゲーム進行上の謎を解き明
かすことにより進めるロールプレイングゲームである。
キャラクタのフィールドへ移動は、ゲーム途中で取得す
る鍵でフィールド入り口の扉を開けることで行われる。
扉を開けた鍵の属性によりフィールドが設定され、キャ
ラクタが該設定されたフィールド上に表示される。また
鍵のデータは、ケーブルを介して接続された他のプレイ
ヤのビデオゲーム装置と入出力できる。
Here, in the video game stored in the ROM cassette 3, the player operates the player character on the field, fights with the enemy character to be encountered, defeats the enemy character, and learns the mystery in the progress of the game. This is a role-playing game that is advanced by unraveling.
The movement of the character to the field is performed by opening the door of the field entrance with a key acquired during the game.
A field is set according to the attribute of the key that opened the door, and a character is displayed on the set field. The key data can be input / output to / from another player's video game device connected via a cable.

【0027】図3は、上述のビデオゲームのLCD2に
表示されたフィールドへ通じる扉42を示す。プレイヤ
キャラクタ41を扉42に近付け、ボタン群から入力す
ることにより所持アイテム一覧(図4参照)を表示し、
該一覧から青い水の鍵43を選択すると扉42が開き、
該鍵の属性で設定されたフィールドへプレイヤキャラク
タ41が移動する(図5参照)。鍵の名称は属性を示
し、青い水の鍵の場合、「水」から海を主体としたフィ
ールド(図5参照、画面の右側が海である)となる。
FIG. 3 shows a door 42 leading to a field displayed on the LCD 2 of the video game described above. By bringing the player character 41 close to the door 42 and inputting from the button group, a list of possessed items (see FIG. 4) is displayed,
When the blue water key 43 is selected from the list, the door 42 opens,
The player character 41 moves to the field set by the attribute of the key (see FIG. 5). The name of the key indicates an attribute, and in the case of a blue water key, the field starts with “water” and is mainly a sea (see FIG. 5, the right side of the screen is the sea).

【0028】図6は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。処理部60の関連判定部61は、移動先入口位
置認識部62の認識した該移動先入口(図3の扉42)
の座標位置と、キャラクタ位置認識部63の認識したキ
ャラクタ41の座標位置とから、両者の距離を算出し該
距離が一定値以内であれば関連付け有りと判定する。ア
イテム選択部64は、ボタン群の入力により鍵43を選
択し、フィールド設定部65は、データ格納部66から
該鍵43の属性を読み取り、フィールド表示制御部67
は、該属性を検索キーとしてデータ格納部66からフィ
ールドのデータを読み取り表示する。
FIG. 6 shows a functional block diagram of the present embodiment. The association determination unit 61 of the processing unit 60 determines the destination entrance recognized by the destination entrance position recognition unit 62 (the door 42 in FIG. 3).
Is calculated from the coordinate position of the character 41 and the coordinate position of the character 41 recognized by the character position recognition unit 63, and if the distance is within a certain value, it is determined that there is association. The item selection unit 64 selects the key 43 by inputting a button group, the field setting unit 65 reads the attribute of the key 43 from the data storage unit 66, and
Reads the field data from the data storage unit 66 using the attribute as a search key and displays it.

【0029】図7は、鍵の名称に用いられている語句と
フィールドの地形との関係を示す。該語句に対応する地
形を主体としてフィールドを設定する。
FIG. 7 shows the relationship between the phrase used in the name of the key and the topography of the field. The field is set mainly on the terrain corresponding to the phrase.

【0030】この処理をフロー図で示したものが図8で
ある。すなわち、関連判定部61は、移動先入口位置認
識部62の認識した移動先入口の座標値(101)と、
キャラクタ位置認識部63の認識したキャラクタの座標
位置(102)とから、両者の距離を算出し(10
3)、該距離が一定値以内であれば関連付け有りと判定
する(104)。アイテム選択部64は、セレクトボタ
ン14が押下されると(105)、アイテム一覧を表示
し(106)、十字キー13でカーソルを合わせAボタ
ン11の押下により鍵43を選択する(107)。フィ
ールド設定部65は、鍵43の属性をデータ格納部66
から読み取り(108)、表示制御部67は、該データ
を検索キーとしてフィールドの画像データを読み取りL
CD2へ表示する(110)。
FIG. 8 is a flowchart showing this processing. That is, the association determination unit 61 calculates the coordinate value (101) of the destination entrance recognized by the destination entrance position recognition unit 62,
From the coordinate position (102) of the character recognized by the character position recognition unit 63, the distance between the two is calculated (10
3) If the distance is within a certain value, it is determined that there is association (104). When the select button 14 is pressed (105), the item selection section 64 displays an item list (106), positions the cursor with the cross key 13, and presses the A button 11 to select the key 43 (107). The field setting unit 65 stores the attribute of the key 43 in the data storage unit 66
(108), the display control unit 67 reads the image data of the field using the data as a search key, and
Display on CD2 (110).

【0031】以上説明したように、本実施例によれば、
プレイヤは使用した鍵により移動先が予想されることか
らゲームの興味を高めることができる。
As described above, according to the present embodiment,
The player can increase the interest in the game because the destination is predicted by the used key.

【0032】なお、アイテムとしてロケット、飛行機、
気球、舟等の乗り物とし、移動先入口を発着場所等とし
てもよい。またアイテムを馬、鳥等のキャラクタが乗る
ことのできる動物とし、移動先入口を牧場、飼育場等と
してもよい。
The items include rockets, airplanes,
Vehicles such as balloons and boats may be used, and destination entrances may be used as departure and arrival sites. The item may be an animal on which a character such as a horse or a bird can ride, and the destination entrance may be a ranch, a breeding house, or the like.

【0033】[0033]

【実施例2】実施例1では、鍵の属性により移動先のフ
ィールドを設定したが、本実施例ではプレイヤの使用す
る鍵を選択できるようにした。
Second Embodiment In the first embodiment, the destination field is set according to the attribute of the key. In the second embodiment, the key used by the player can be selected.

【0034】すなわち、図9のアイテム一覧から鍵束4
4を指定すると、鍵一覧が表示され該一覧から所望の鍵
を選択する(図10参照)。
That is, from the item list in FIG.
When "4" is designated, a key list is displayed, and a desired key is selected from the list (see FIG. 10).

【0035】この処理は図6の機能ブロック図におい
て、アイテム選択部64がアイテム一覧の表示後、鍵一
覧を表示することで実現する。
This processing is realized by the item selection section 64 displaying the item list and then displaying the key list in the functional block diagram of FIG.

【0036】これをフロー図で示したものが図11であ
り、実施例1と同一のステップには同一のステップ番号
を付してあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。す
なわち、アイテム選択部64は、アイテム一覧表示から
十字キー13およびAボタン11の押下を受け鍵束44
が選択されると(201),鍵一覧を表示する(20
2)。十字キー13でカーソルを合わせAボタン11の
押下で青い水の鍵43が選択されると、フィールド設定
部65は、該鍵43の属性をデータ格納部65から読取
る(108)。
FIG. 11 is a flowchart showing this, and the same steps as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers, and only the differences from the first embodiment will be described. That is, the item selection unit 64 receives the pressing of the cross key 13 and the A button 11 from the item list display, and
Is selected (201), a key list is displayed (20).
2). When the blue water key 43 is selected by moving the cursor with the cross key 13 and pressing the A button 11, the field setting unit 65 reads the attribute of the key 43 from the data storage unit 65 (108).

【0037】このように、本実施例によれば、プレイヤ
は収集した複数の鍵の中から所望のものを選択し、該鍵
の属性でフィールドが設定される。このことにより、鍵
を収集する楽しみが増すとともに、ゲームに変化を与え
ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the player selects a desired one from a plurality of collected keys, and sets a field with the attribute of the key. This can increase the enjoyment of collecting keys and change the game.

【0038】[0038]

【実施例3】前述の実施例1および実施例2では、鍵の
属性により移動先のフィールドの地形を設定したが、さ
らに該フィールドに出現する敵キャラクタを設定した。
Third Embodiment In the first and second embodiments, the terrain of the destination field is set according to the attribute of the key, but an enemy character appearing in the field is set.

【0039】これは図6の機能ブロック図と図8のフロ
ー図で、フィールド設定部65は、アイテムの属性をデ
ータ格納部66から読取る(108)。表示制御部67
は、該属性を検索キーとして、フィールドの地形データ
および敵キャラクタデータとを読み取り(109)、地
形データをLCD2上に表示する。なお、敵キャラクタ
データはフィールドへ移動後、戦闘となった場合に表示
する。
This is the functional block diagram of FIG. 6 and the flowchart of FIG. 8. The field setting section 65 reads the attribute of the item from the data storage section 66 (108). Display control section 67
Reads the terrain data and enemy character data in the field using the attribute as a search key (109), and displays the terrain data on the LCD 2. The enemy character data is displayed when a battle has occurred after moving to the field.

【0040】図12は、鍵の名称に用いられている色と
敵キャラクタの種類との関係を示す。該敵キャラクタを
主体として出現させるようにフィールドを設定する。た
とえば、青い水の鍵43で設定されるフィールドにはス
ライム系の敵キャラクタが主体となり出現する。
FIG. 12 shows the relationship between the color used for the key name and the type of the enemy character. A field is set so that the enemy character appears mainly. For example, a slime-based enemy character mainly appears in the field set by the blue water key 43.

【0041】このように、本実施例によれば、移動する
フィールドに出現する敵キャラクタを設定するため、該
フィールドにさらに変化を付加することができる。
As described above, according to this embodiment, since an enemy character appearing in a moving field is set, a change can be further added to the field.

【0042】[0042]

【実施例4】本実施例では、ROMカセット3の外観色
により鍵の属性を設定し、該鍵を外観色の異なるROM
カセット3を持つ他のプレイヤのビデオゲーム装置と入
出力できるようにした。
Embodiment 4 In this embodiment, the attributes of the keys are set according to the appearance color of the ROM cassette 3, and the keys are stored in ROMs having different appearance colors.
The input and output can be performed with a video game device of another player having the cassette 3.

【0043】図13は、自分のゲーム装置(以下、
「甲」という)と相手のゲーム装置(以下「乙」とい
う)とを接続した状態で、図9の鍵束44を選択したと
きに表示される甲の鍵一覧を示している。甲のROMカ
セット3の外観色は青であり、取得した鍵の名称は「青
い」が付けられている。該一覧の下部にデータ入出力が
表示され、これを選択後、該一覧から乙に渡したい鍵4
3を指定する。同様に図14は、乙の鍵一覧を示してい
る。乙のROMカセット3の外観色は赤であり、取得し
た鍵の名称は「赤い」が付けられており、該一覧から甲
に渡したい鍵45を指定する。ここで双方のAボタン1
1が押下されると双方の該鍵が交換される。図15は、
交換後の甲の鍵一覧を示す。鍵一覧に乙の赤い砂の鍵4
5が追加され、交換された青い水の鍵43が消去されて
いる。
FIG. 13 shows a game device of the user (hereinafter, referred to as a game device)
FIG. 10 shows a list of instep keys displayed when the key bundle 44 in FIG. 9 is selected in a state where the opponent's game device (hereinafter, referred to as “part B”) is connected to the opponent's game device (hereinafter referred to as “part B”). The appearance color of the instep ROM cassette 3 is blue, and the name of the acquired key is “blue”. The data input / output is displayed at the bottom of the list, and after selecting it, the key 4
Specify 3. Similarly, FIG. 14 shows a list of keys of Party B. The external color of your ROM cassette 3 is red, and the name of the obtained key is given “red”, and the key 45 to be given to the instep is designated from the list. Here both A buttons 1
When 1 is pressed, both keys are exchanged. FIG.
Here is the list of keys on the instep after exchange. In the list of keys, your red sand key 4
5 has been added and the replaced blue water key 43 has been deleted.

【0044】この処理を図6の機能ブロック図と図16
のフロー図で説明する。すなわち、入出力部68は、ア
イテム画面(図9参照)で鍵束が選択されると(40
1)、表示制御部67は鍵一覧画面を表示する(40
2)。十字キー13でカーソルをデータ入出力に合せA
ボタン11を押下し(403)、交換する鍵(青い水の
鍵43)にカーソルを合わせAボタン11の押下がある
と(404)、入出力部68は鍵の出力選択を乙へ送信
する(405)。同様に乙から鍵の入出力選択を受信す
ると(406)、甲の鍵データを送信する(407)。
入出力部は、乙から乙の鍵(赤い水の鍵45)データを
受信すると(408)、受信した鍵データをデータ格納
部66へ格納するとともに出力した鍵(青い水の鍵4
3)データを消去し(409)、表示制御部67は受信
した鍵データを鍵一覧に表示する(410)。
FIG. 16 is a functional block diagram showing this processing.
The flowchart will be described. That is, when the key bundle is selected on the item screen (see FIG. 9) (
1) The display controller 67 displays a key list screen (40)
2). Use the four-way controller 13 to move the cursor to
When the button 11 is pressed down (403), the cursor is moved to the key to be exchanged (blue water key 43) and the A button 11 is pressed down (404), the input / output unit 68 transmits the key output selection to the user (4). 405). Similarly, upon receiving the key input / output selection from the second party (406), the key data of the first party is transmitted (407).
When the input / output unit receives the key data (red water key 45) of the user from the user (408), the input / output unit stores the received key data in the data storage unit 66 and outputs the key (the key of the blue water key 4).
3) The data is deleted (409), and the display control section 67 displays the received key data in a key list (410).

【0045】このように、本実施例によれば、ROMカ
セットの筐体色により異なる鍵データを、他の色のRO
Mカセットを持つプレイヤのビデオゲーム装置と入出力
でき、鍵を収集する楽しさを倍化することができる。
As described above, according to the present embodiment, different key data depending on the color of the housing of the ROM cassette is used to obtain RO data of other colors.
The player can input and output with the video game device of the player having the M cassette, so that the fun of collecting keys can be doubled.

【0046】なお、鍵を交換することなく、ゲーム中で
獲得する仮想貨幣を出力側へ支払うことを条件に入力す
るようにしてもよい。
It should be noted that the virtual currency obtained during the game may be input to the output side without exchanging the key, on condition that the virtual currency is paid to the output side.

【0047】[0047]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムにおけるフィールドの設定に関し、プレイヤの達成感
を満足させることのできる技術を提供することができ
る。
According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of satisfying a player's sense of achievement with respect to setting of a field in a role playing game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置の外観を説明する
ための説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an appearance of a video game device of the present invention.

【図2】 ビデオゲーム装置のハードウェア構成を示す
ブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the video game device.

【図3】 移動先入口を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a destination entrance.

【図4】 アイテム一覧画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an item list screen.

【図5】 移動先フィールドを説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a destination field;

【図6】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 6 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図7】 鍵の属性を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining key attributes;

【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図9】 アイテム一覧画面を説明するための説明図FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an item list screen.

【図10】 鍵一覧画面を説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a key list screen.

【図11】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 11 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図12】 鍵の属性を説明するための説明図FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining key attributes;

【図13】 鍵一覧画面を説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a key list screen.

【図14】 鍵一覧画面を説明するための説明図FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a key list screen.

【図15】 鍵一覧画面を説明するための説明図FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a key list screen.

【図16】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 16 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 LCDパネル 5 入出力端子 11 Aボタン 13 十字キー 14 セレクトボタン 41 キャラクタ 42 移動先入口 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 LCD panel 5 Input / output terminal 11 A button 13 Cross key 14 Select button 41 Character 42 Destination entrance

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタとアイ
テムの使用によりフィールドへ移動する移動先入口に対
して、 前記キャラクタと前記移動先入口との関連付けの有無を
判断する関連付判定手段と、 前記関連付判定手段により関連付けが判断されたときに
前記アイテムの属性により前記フィールドを設定するフ
ィールド設定手段と、 前記フィールド設定手段により設定したフィールド上に
前記キャラクタを表示する表示制御手段とを備えたビデ
オゲーム装置。
An association determination unit configured to determine whether or not there is an association between the character and the destination entrance for a destination entrance moving to a field by using a character and an item displayed on a display unit; A video comprising: field setting means for setting the field according to the attribute of the item when the association is judged by the association judgment means; and display control means for displaying the character on the field set by the field setting means. Game equipment.
【請求項2】 表示手段に表示されるキャラクタとアイ
テムの使用によりフィールドへ移動する移動先入口に対
して、 前記キャラクタと前記移動先入口との関連付けの有無を
判断する関連付判定ステップと、 前記関連付判定ステップにより関連付けが判断されたと
きに前記アイテムの属性により前記フィールドを設定す
るフィールド設定ステップと、 前記フィールド設定ステップにより設定したフィールド
上に前記キャラクタを表示する表示制御ステップとから
なるプログラムを格納した記録媒体。
2. An association judging step of judging whether or not there is an association between the character and the destination entrance for a destination entrance moving to a field by using a character and an item displayed on display means; A program comprising: a field setting step of setting the field according to the attribute of the item when the association is determined by the association determining step; and a display control step of displaying the character on the field set by the field setting step. The stored recording medium.
【請求項3】 前記アイテムを選択するアイテム選択ス
テップを備え、 前記フィールド設定ステップは、前記アイテム選択ステ
ップで選択されたアイテムの属性により前記フィールド
を決定することを特徴とする請求項2記載のプログラム
を格納した記録媒体。
3. The program according to claim 2, further comprising an item selection step of selecting the item, wherein the field setting step determines the field based on an attribute of the item selected in the item selection step. Recording medium storing.
【請求項4】 前記フィールド設定ステップは、前記ア
イテムの属性により前記フィールド上に出現する敵キャ
ラクタを設定することを特徴とする請求項2乃至請求項
3記載のプログラムを格納した記録媒体。
4. The recording medium according to claim 2, wherein the field setting step sets an enemy character appearing on the field according to an attribute of the item.
【請求項5】 前記アイテムのデータを前記外部機器と
入出力する入出力ステップからなることを特徴とする請
求項2乃至請求項4記載のプログラムを格納した記録媒
体。
5. A recording medium storing a program according to claim 2, further comprising an input / output step of inputting / outputting the item data from / to the external device.
【請求項6】 前記アイテムの属性は、前記記録媒体の
外観により設定したことを特徴とする請求項5記載のプ
ログラムを格納した記録媒体。
6. The recording medium according to claim 5, wherein the attribute of the item is set according to the appearance of the recording medium.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016049129A (en) * 2014-08-28 2016-04-11 株式会社セガゲームス Game program and recording medium

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