JP2002210192A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002210192A
JP2002210192A JP2001008337A JP2001008337A JP2002210192A JP 2002210192 A JP2002210192 A JP 2002210192A JP 2001008337 A JP2001008337 A JP 2001008337A JP 2001008337 A JP2001008337 A JP 2001008337A JP 2002210192 A JP2002210192 A JP 2002210192A
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power supply
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ball
payout
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詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a control state at power supply stoppage is surely restored when power supply is restarted. SOLUTION: In a processing to be executed when the power supply to this game machine is started, whether or not the data protective processing of a backup RAM area such as the addition of parity data is performed when the power supply of the previous time is stopped is confirmed. In the case that the power supply is stopped, the processing for protecting the data of the backup RAM area and the preservation processing of the execution address of a game control program are performed. In the case that the parity data are accurately preserved, a game state restoration processing is executed. In the game state restoration processing, the processing for restarting execution from the preserved execution address of the game control program is performed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の
遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine which allow a player to play a predetermined game.

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Further, a variable display device whose display state can be changed is provided, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player. is there.

【0002】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
[0002] The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. For example, or a condition that facilitates the establishment of the prize ball payout condition.

【0003】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
[0003] In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display device for displaying a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally called a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. In each open period, a predetermined number (for example, 10
) Will be closed when there is a prize in the special winning opening.
The number of opening of the special winning opening is a predetermined number (for example, 16
Round). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, at the time when the special winning opening is closed, predetermined conditions (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening)
Is not established, the big hit gaming state ends.

【0004】遊技機において、入賞に応じた賞球払出の
制御を行う払出制御手段が、遊技の進行を制御する遊技
制御手段が搭載されている遊技制御基板とは別の払出制
御基板に搭載されている場合、遊技の進行は遊技制御基
板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、
入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定
され、払出制御基板に送信される。一方、遊技媒体の貸
し出しは、遊技の進行とは無関係であるから、一般に、
遊技制御手段を介さず払出制御手段によって制御され
る。なお、以下、遊技制御手段や遊技機に設けられてい
る各種電気部品を制御するその他の制御手段を電気部品
制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を
電気部品制御基板ということがある。
In a gaming machine, a payout control means for controlling a prize ball payout in accordance with a winning is mounted on a payout control board different from a game control board on which a game control means for controlling the progress of a game is mounted. The game progress is controlled by the game control means mounted on the game control board,
The number of prize balls based on winning is determined by the game control means and transmitted to the payout control board. On the other hand, lending game media has nothing to do with the progress of the game, so in general,
It is controlled by the payout control means without going through the game control means. Hereinafter, the game control means and other control means for controlling various electric components provided in the gaming machine are referred to as electric component control means, and the board on which the electric component control means is mounted is referred to as an electric component control board. is there.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】一般に、各電気部品制
御手段はマイクロコンピュータを含んだ構成とされる。
すなわち、ROM等にプログラムが格納され、制御上一
時的に発生するデータや制御進行に伴って変化するデー
タがRAMに格納される。すると、遊技機に停電等によ
る電力供給停止状態が発生すると、RAM内のデータは
失われてしまう。例えば大当たり遊技中において電力供
給停止状態が発生し制御のためのデータが失われたので
は、遊技者は大当たりの発生にもとづく利益を享受する
ことができなくなってしまう。
Generally, each electric component control means includes a microcomputer.
That is, a program is stored in a ROM or the like, and data that temporarily occurs in control or data that changes as the control progresses is stored in the RAM. Then, when a power supply stop state due to a power failure or the like occurs in the gaming machine, data in the RAM is lost. For example, if a power supply stop state occurs during a jackpot game and data for control is lost, the player will not be able to enjoy the benefits based on the occurrence of the jackpot.

【0006】遊技者にそのような不利益を与えないよう
に電源電圧値の低下に伴なって発生される所定の信号に
応じて遊技制御を中断し、そのときの遊技状態を、遊技
機に対する電力供給停止中でも電源バックアップされて
いるRAM(バックアップ記憶手段)に保存し、電力供
給が完全に停止するのを待つように制御する遊技機があ
る。そのような遊技機は、バックアップ記憶手段に遊技
状態が保存されている状態で電力供給が再開されたら、
保存されている遊技状態にもとづいて遊技を再開するの
で、遊技者に不利益が与えられることが防止される。そ
して、電力供給が再開されたときに、保存されていたデ
ータによって、電力供給が停止したときの状態から遊技
を再開することができる。しかし、そのような遊技機に
おいて、電力供給停止状態においてバックアップ記憶手
段内のデータが何らかの理由で変化してしまった場合に
は、電力供給が停止したときの状態に復旧できず、誤っ
た遊技制御状態にもとづいて遊技が再開されてしまうお
それがあるという課題がある。
[0006] In order not to give such a disadvantage to the player, the game control is interrupted in response to a predetermined signal generated with a decrease in the power supply voltage value, and the game state at that time is changed to the game machine. There is a gaming machine that saves power in a power-backed-up RAM (backup storage means) even when power supply is stopped, and controls to wait until power supply is completely stopped. Such a gaming machine, when the power supply is resumed in a state where the gaming state is stored in the backup storage means,
Since the game is restarted based on the saved game state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Then, when the power supply is restarted, the game can be restarted from the state at the time when the power supply was stopped, based on the stored data. However, in such a gaming machine, if the data in the backup storage means has changed for some reason in the power supply stopped state, the state cannot be restored to the state when the power supply was stopped, and the wrong game control There is a problem that the game may be restarted based on the state.

【0007】また、電気部品制御手段が、保持されてい
たデータにもとづいて制御状態を復旧させても、それだ
けでは、電力供給が停止する前の状態に完全には復旧し
ないことも考えられる。その場合、電力供給が停止する
前の遊技状態に比べて遊技者に不利な遊技状態から遊技
が再開されてしまうこともある。
[0007] Even if the electric component control means restores the control state based on the held data, it may not be possible to completely restore the control state before the power supply is stopped. In that case, the game may be restarted from a gaming state that is disadvantageous to the player as compared to the gaming state before the power supply is stopped.

【0008】本発明は、上記のような課題を解決するた
めの発明であって、遊技機への電力供給が停止したとき
に電気部品の動作状態を適切に設定して適切な遊技状態
を保存することができるとともに、電力供給が再開され
たときに、電力供給が停止したときの制御状態に確実に
復旧できる遊技機を提供することを目的とする。
[0008] The present invention is to solve the above-mentioned problem, and appropriately sets the operation state of the electric component when the power supply to the game machine is stopped to save the appropriate game state. It is another object of the present invention to provide a gaming machine which can perform a power supply operation and can surely return to a control state when the power supply is stopped when the power supply is restarted.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、制御プログラムを実行することによって遊技機に設
けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と、遊技
の進行に応じて変動する変動データを記憶し、遊技機へ
の電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持され
る変動データ記憶手段とを備え、電気部品制御手段が、
電力供給が停止する際に実行する電力供給停止時処理
で、制御状態を復旧させるために必要なデータを変動デ
ータ記憶手段に保存させるデータ退避処理と、変動デー
タ記憶手段の記憶内容にもとづいてチェックデータを生
成し、生成したチェックデータを変動データ記憶手段に
保存させる処理とを行い、データ退避処理で変動データ
記憶手段に保存されるデータは少なくとも実行されてい
た制御プログラムのアドレスに関連するプログラムアド
レスデータを含み、電気部品制御手段が、電力供給が復
旧した場合に、変動データ記憶手段に保存されていたチ
ェックデータによって変動データ記憶手段に保存されて
いた記憶内容が正当であるか否かを判定し、変動データ
記憶手段に保存されていた記憶内容が正当であると判定
されたことを条件に変動データ記憶手段に保存されてい
た記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状態復旧
処理を行うとともに、プログラムアドレスデータにもと
づいて制御プログラムの実行を再開する処理を行うこと
を特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine in which a player can perform a predetermined game, wherein the electronic component control means controls an electrical component provided in the gaming machine by executing a control program, and varies according to the progress of the game. Fluctuation data storage means for storing the fluctuation data, and the stored contents are retained for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped,
In the power supply stop processing executed when the power supply is stopped, data saving processing for storing data necessary for restoring the control state in the variable data storage means and checking based on the storage contents of the variable data storage means Generating data and storing the generated check data in the variable data storage means. The data stored in the variable data storage means in the data saving processing is at least a program address associated with the address of the control program that has been executed. Including the data, when the power supply is restored, the electric component control means determines whether the storage content stored in the variable data storage means is valid based on the check data stored in the variable data storage means. However, on the condition that the storage contents stored in the variation data storage means are determined to be valid. Performs state restoring processing to restore the control state based on the stored contents which is stored in the dynamic data storing means, and performs the process of resuming the execution of the control program based on the program address data.

【0010】電気部品制御手段が、変動データ記憶手段
に保存されていた記憶内容が正当でないと判定された場
合には制御状態を初期化する初期化処理を行うように構
成されていてもよい。
[0010] The electrical component control means may be configured to perform an initialization process for initializing the control state when it is determined that the stored content stored in the variation data storage means is not valid.

【0011】チェックデータは、例えば、変動データ記
憶手段のうち少なくとも一部の内容にもとづいて所定の
論理演算を行って算出されたデータである。
The check data is, for example, data calculated by performing a predetermined logical operation based on the contents of at least a part of the variation data storage means.

【0012】変動データ記憶手段が、データ毎に格納領
域が定められた作業領域を含み、チェックデータは作業
領域の内容にもとづいて生成されるように構成されてい
てもよい。
[0012] The variable data storage means may include a work area in which a storage area is defined for each data, and the check data may be generated based on the contents of the work area.

【0013】電力供給停止時処理で生成されたチェック
データは作業領域に保存されることが好ましい。
It is preferable that the check data generated in the process at the time of power supply stop is stored in a work area.

【0014】変動データ記憶手段が、所定条件の成立に
応じてデータを退避させるためのスタック領域を含み、
プログラムアドレスデータはスタック領域に格納される
ように構成されていてもよい。
The variable data storage means includes a stack area for saving data in accordance with satisfaction of a predetermined condition;
The program address data may be configured to be stored in a stack area.

【0015】変動データ記憶手段の記憶内容にはスタッ
ク領域のアドレスを示すスタックアドレスデータが含ま
れ、状態復旧処理を行う場合には、スタックアドレスデ
ータが復旧されることによってプログラムアドレスデー
タが復旧されるように構成されていてもよい。
The contents stored in the variable data storage means include stack address data indicating the address of the stack area, and when performing a state restoration process, the program address data is restored by restoring the stack address data. It may be configured as follows.

【0016】データ退避処理でレジスタの内容はスタッ
ク領域に保存されることが好ましい。
It is preferable that the contents of the register be saved in the stack area in the data saving processing.

【0017】状態復旧処理は、レジスタの内容を復旧す
る処理を含むように構成されていてもよい。
The state restoring process may be configured to include a process of restoring the contents of the register.

【0018】変動データ記憶手段の記憶内容には、所定
の割込処理の実行を禁止する割込禁止状態または実行を
許可する割込許可状態のうちいずれか一方の状態を示す
割込状態情報が含まれ、状態復旧処理は、割込状態情報
にもとづく割込禁止状態または割込許可状態の復旧処理
を含むように構成されていてもよい。
The storage contents of the variable data storage means include interrupt state information indicating one of an interrupt inhibited state for inhibiting execution of a predetermined interrupt process and an interrupt permitted state for permitting execution. The state restoration process may be configured to include a restoration process of an interrupt prohibition state or an interruption permission state based on the interruption state information.

【0019】所定の電源の状態を監視して電源の出力が
低下し検出条件が成立した場合に検出信号を出力する電
源監視手段を備え、電気部品制御手段が、電源監視手段
からの検出信号に応じて電力供給停止時処理を実行する
ように構成されていてもよい。
Power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power supply and outputting a detection signal when the output of the power supply is reduced and a detection condition is satisfied, wherein the electric component control means receives the detection signal from the power supply monitoring means The power supply stop processing may be configured to be executed accordingly.

【0020】電気部品制御手段が、定期的に発生するタ
イマ割込が生じたことにもとづいて遊技機に設けられて
いる電気部品を制御するための電気部品制御処理を実行
するとともに、電気部品制御処理に要する時間の余り時
間で、遊技の制御に用いられるカウンタを更新する処理
を実行し、余り時間でカウンタを更新する処理中では割
込禁止に設定するように構成されていてもよい。
The electric part control means executes electric part control processing for controlling electric parts provided in the game machine based on the occurrence of a timer interrupt that occurs periodically, and controls electric part control. The processing for updating the counter used for the control of the game may be performed in the remaining time of the processing, and the interrupt may be set to be prohibited during the processing for updating the counter in the remaining time.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2はガラス扉枠を取
り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。な
お、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明
を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限ら
れず、例えばスロット機等であってもよい。また、画像
式の遊技機に適用することもできる。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view of the front of the gaming board with the glass door frame removed. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a slot machine. Further, the present invention can be applied to an image-type gaming machine.

【0022】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:

【0023】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back of the game board. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.

【0024】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each of which variably displays a symbol as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three “right” variable display sections (symbol display areas).
Below the variable display device 9, a start winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. Variable winning ball device 1
5 is opened by a solenoid 16.

【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4個の表示部を
有する始動記憶表示器18が設けられている。この例で
は、4個を上限として、有効始動入賞がある毎に、始動
記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増や
す。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening / closing plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20 (V winning area)
The winning ball entered is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening. In addition, a start storage display 18 having four displays for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start memories, is provided below the variable display device 9. In this example, the start storage display unit 18 increases the number of lit display units by one each time there is a valid start prize, with four as an upper limit. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the number of the lit display unit is reduced by one.

【0026】ゲート32に遊技球が入賞すると、7セグ
メントLEDによる普通図柄表示器10の表示の可変表
示が開始される。そして、普通図柄表示器10における
停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変
入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態にな
る。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入っ
た入賞球数を表示する4個の表示部を有する普通図柄始
動記憶表示器41が設けられている。この例では、4個
を上限として、ゲート32への入賞がある毎に、普通図
柄始動記憶表示器41は点灯している表示部を1つずつ
増やす。そして、可変入賞球装置15の開放制御がなさ
れる毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
When a game ball wins at the gate 32, variable display of the display of the ordinary symbol display 10 by the 7-segment LED is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol start storage display 41 having four displays for displaying the number of winning balls entering the gate 32 is provided. In this example, each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start storage display 41 increases the number of lit display units one by one, with the upper limit being four. Then, each time the opening control of the variable winning ball device 15 is performed, the number of the lit display units is reduced by one.

【0027】遊技盤6には、複数の入賞口24,29,
30,33が設けられ、遊技球の入賞口24,29,3
0,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ24a,
29a,30a,33aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入
賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。
The game board 6 has a plurality of winning ports 24, 29,
30 and 33 are provided, and the winning holes 24, 29 and 3 for the game balls are provided.
The prizes for 0 and 33 are determined by the prize opening switches 24a and 24a, respectively.
29a, 30a and 33a. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A ceiling lamp 28 is provided on the outer periphery of the game area 7.
a, a left frame lamp 28b and a right frame lamp 28c. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7.

【0028】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 is turned on when there is a remaining prize ball near the left frame lamp 28b.
Is provided, and near the top frame lamp 28a, a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball has run out is provided.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0029】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is usable. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0030】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and then descends from the game area 7. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.

【0031】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイ
ッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の
開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例え
ば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stopping is a combination of the big hit symbols, the game shifts to the big hit game state. That is, the opening and closing plate 20
Is released until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0032】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせ
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。す
なわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な
状態となる。
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with a probability variation, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained.

【0033】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄としての表示数字が連続的
に変化する状態になる。また、普通図柄表示器10にお
ける停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、
可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さら
に、高確率状態では、普通図柄表示器10における停止
図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変
入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the ball hits the gate 32, the display number as the normal symbol on the ordinary symbol display 10 changes continuously. Also, when the stop symbol in the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol),
The variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技
機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取
り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図であ
る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a back view of the gaming machine as viewed from the back. FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as viewed from the rear side of the gaming machine.

【0035】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、特別図柄始動記憶表示器18および普通図柄始動
記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制
御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板3
5、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が
搭載された音制御基板70も設けられている。また、D
C30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作
成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御
基板91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the rear side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board (mainly a game control microcomputer) on which a game control microcomputer and the like are mounted. (Substrate) 31 is provided. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like is mounted. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
ED, special symbol start memory display 18, normal symbol start memory display 41, decorative lamp 25, top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 2 provided on the frame side
8c, a lamp control board 3 on which a lamp control means for controlling lighting of the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is mounted.
5. A sound control board 70 on which sound control means for controlling sound generation from the speaker 27 is also provided. Also, D
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating C30V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted, and a launch control board 91 are provided.

【0036】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
A terminal board 160 having terminals for outputting various types of information to the outside of the gaming machine is provided above the gaming machine on the rear side. Terminal board 160
At least, a ball-out terminal for introducing and outputting the output of the ball-out detection switch, a prize-ball terminal for externally outputting the prize-ball number signal, and a ball-end number signal for externally outputting the ball lending number signal. A ball lending terminal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided.

【0037】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRA
M)に記憶されたバックアップデータをクリアするため
の操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載された
スイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板1
90には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他
の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
Further, storage contents holding means (for example, a backup RA which can hold the contents even when the power supply is stopped) included in each board (the main board 31, the payout control board 37, etc.).
A switch board 190 provided with a clear switch 921 as an operation means for clearing the backup data stored in M) is provided. Switch board 1
The 90 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another substrate such as the main substrate 31.

【0038】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋1
86を経て賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至
る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段とし
ての球切れスイッチ187が設けられている。球切れス
イッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出
動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タン
ク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ
167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and, as shown in FIG.
Through 86, it reaches a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A. At the top of the ball payout device, a ball out switch 187 as a game medium out detecting means is provided. When the ball-out switch 187 detects the ball-out, the payout operation of the ball payout device stops. The ball out switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage. The ball out switch 167 for detecting a shortage of replenishment balls in the storage tank 38 is also provided in the upstream portion (the storage tank 38) of the guide rail 39. (A part close to). When the ball-out detection switch 167 detects a shortage of game balls, the replenishment mechanism provided on the game machine installation island supplies the game machines with game balls.

【0039】なお、球切れスイッチ187は、球払出装
置に至る払出球通路に27〜28個程度の遊技球が存在
することを検出できるような位置に係止されている。す
なわち、球切れスイッチ187は、賞球の一単位の最大
払出量(この実施の形態では15個)および球貸しの一
単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25
個)以上が確保されていることが確認できるような位置
に設置されている。
The ball out switch 187 is locked at a position where it is possible to detect the presence of about 27 to 28 game balls in the payout ball passage leading to the ball payout device. That is, the out-of-ball switch 187 outputs the maximum payout amount of one unit of the prize ball (15 in this embodiment) and the maximum payout amount of one unit of the ball lending (100 yen: 25 in this embodiment).
) Is installed at a position where it can be confirmed that the above is secured.

【0040】球払出装置から払い出された遊技球は、連
絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられて
いる打球供給皿3に誘導される。連絡口45の側方に
は、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受
皿4に連通する余剰球通路46が形成されている。
The game balls paid out from the ball payout device are guided to the hitting plate 3 provided on the front face of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball receiving tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed.

【0041】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達し
た後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球
通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球
が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段
としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出
手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払
出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止
する。
A large number of game balls as prizes based on winnings and game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full. Finally, after the game balls reach the contact 45, the game balls are further added. When paid out, the game balls are guided to the surplus ball tray 4 via the surplus ball passage 46. When the game balls are further paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 as the storage state detecting means, and the full tank switch 48 as the storage state detecting means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the firing device also stops.

【0042】図4に示すように、球払出装置の側方に
は、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至
る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路19
1の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレ
バー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レ
ール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成さ
れ、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出
口192から遊技機外に排出される。
As shown in FIG. 4, on the side of the ball dispensing device, a ball removing passage 191 is formed from a curve gutter 186 to a discharge port 192 at a lower portion of the gaming machine. Ball-free passage 19
A ball-pulling lever 193 is provided at the upper part of the game ball 1, and when the ball-pulling lever 193 is operated by a game clerk or the like, a game ball path is formed from the guide rail 39 to the ball-pulling path 191, and is stored in the storage tank 38. The game ball that has been played is discharged from the discharge port 192 to the outside of the gaming machine.

【0043】図5は、球払出装置97の構成例を示す分
解斜視図である。この例では、賞球ケース40Aとして
の3つのケース140,141,142の内部に球払出
装置97が形成されている。ケース140,141の上
部には、球切れスイッチ187の下部の球通路と連通す
る穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,
171から球払出装置97に流入する。
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a configuration example of the ball payout device 97. In this example, a ball payout device 97 is formed inside three cases 140, 141, and 142 as the prize ball case 40A. Holes 170 and 171 communicating with the ball passage below the ball cut switch 187 are provided in the upper portions of the cases 140 and 141, and the game balls are provided in the holes 170
From 171, the ball flows into the ball payout device 97.

【0044】球払出装置97は駆動源となる払出モータ
(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モー
タ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合
しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と
噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸
には、凹部を有するスプロケット292が嵌合してい
る。穴170,171から流入した遊技球は、スプロケ
ット292の凹部によって、スプロケット292の下方
の球通路293に1個ずつ落下させられる。
The ball payout device 97 includes a payout motor (for example, a stepping motor) 289 serving as a driving source. The rotational force of the payout motor 289 is transmitted to the gear 290 fitted on the rotation shaft of the payout motor 289, and further transmitted to the gear 291 that meshes with the gear 290. A sprocket 292 having a recess is fitted on the central axis of the gear 291. The game balls flowing from the holes 170 and 171 are dropped one by one into the ball passage 293 below the sprocket 292 by the concave portion of the sprocket 292.

【0045】球通路293には遊技球の流下路を切り替
えるための振分部材311が設けられている。振分部材
311はソレノイド310によって駆動され、賞球払出
時には、球通路293における一方の流下路を遊技球が
流下するように倒れ、球貸し時には球通路293におけ
る他方の流下路を遊技球が流下するように倒れる。な
お、払出モータ289およびソレノイド310は、払出
制御基板37に搭載されている払出制御用CPUによっ
て制御される。また、払出制御用CPUは、主基板31
に搭載されている遊技制御用のCPUからの指令に応じ
て払出モータ289およびソレノイド310を制御す
る。
The ball passage 293 is provided with a distribution member 311 for switching the flow path of the game ball. The distributing member 311 is driven by the solenoid 310, and when the prize ball is paid out, the game ball falls down on one of the flow paths in the ball path 293, and when the ball is lent, the game ball flows on the other flow path in the ball path 293. To fall. The payout motor 289 and the solenoid 310 are controlled by a payout control CPU mounted on the payout control board 37. Further, the payout control CPU includes a main board 31.
The payout motor 289 and the solenoid 310 are controlled in accordance with a command from a game control CPU mounted on the CPU.

【0046】賞球払出時に選択される流下路の下方には
球払出装置によって払い出された遊技球を検出する賞球
センサ(賞球カウントスイッチ)301Aが設けられ、
球貸し時に選択される流下路の下方には球払出装置によ
って払い出された遊技球を検出する球貸しセンサ(球貸
しカウントスイッチ)301Bが設けられている。賞球
カウントスイッチ301Aの検出信号と球貸しカウント
スイッチ301Bの検出信号は払出制御基板37の払出
制御用CPUに入力される。払出制御用CPUは、それ
らの検出信号にもとづいて、実際に払い出された遊技球
の個数を計数する。
A prize ball sensor (prize ball count switch) 301A for detecting a game ball paid out by the ball payout device is provided below the down flow path selected at the time of paying out the prize ball.
A ball lending sensor (ball lending count switch) 301B for detecting game balls paid out by the ball payout device is provided below the down flow path selected at the time of ball lending. The detection signal of the prize ball count switch 301A and the detection signal of the ball lending count switch 301B are input to the payout control CPU of the payout control board 37. The payout control CPU counts the number of game balls actually paid out based on the detection signals.

【0047】図6は、遊技盤6に設置されているスイッ
チ基板190の部分を示す正面図である。図6に示すよ
うに、スイッチ基板190には、主基板31等の他の基
板に、ケーブルを介してクリアスイッチ921の出力を
接続するためのコネクタ922が搭載されている。
FIG. 6 is a front view showing a portion of the switch board 190 provided on the game board 6. As shown in FIG. 6, on the switch board 190, a connector 922 for connecting the output of the clear switch 921 to another board such as the main board 31 via a cable is mounted.

【0048】図7は、スイッチ基板190に搭載された
クリアスイッチ921の構成の一例を示す構成図であ
る。図7(A)には、押しボタン構造のクリアスイッチ
921が示されている。クリアスイッチ921が押下さ
れるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が
出力され、コネクタ922を介して主基板31等に送信
される。また、クリアスイッチ921が押下されていな
ければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。
FIG. 7 is a configuration diagram showing an example of the configuration of the clear switch 921 mounted on the switch board 190. FIG. 7A shows a clear switch 921 having a push button structure. When the clear switch 921 is pressed, a low level (on state) clear switch signal is output and transmitted to the main board 31 and the like via the connector 922. If the clear switch 921 is not pressed, a high-level (off-state) signal is output.

【0049】図7(B)は、クリアスイッチ921の他
の構成例を示す構成図である。図7(B)に示すクリア
スイッチ921は、「OFF」、「ON」および「クリ
ア」の選択切り換えを行うための切換操作部921aを
有する。切換操作部921aによって、「OFF」が選
択されているときは何らの信号も発生しない。「ON」
が選択されているときはハイレベルの信号を出力する。
なお、クリアスイッチ921が、遊技機1に対する電源
供給のオン/オフ切換のためのスイッチも兼ねていても
よい。その場合、「OFF」が選択されると、遊技機1
に対する電源供給が停止された状態(遊技機の電源がオ
フの状態)になる。「ON」または「クリア」が選択さ
れると、遊技機1に対して電源供給が行われる状態(遊
技機の電源がオンの状態)になる。また、「クリア」が
選択されているときに、ローレベルのクリアスイッチ信
号が出力される。
FIG. 7B is a configuration diagram showing another example of the configuration of the clear switch 921. The clear switch 921 illustrated in FIG. 7B has a switching operation unit 921a for performing selection switching of “OFF”, “ON”, and “clear”. When "OFF" is selected by the switching operation unit 921a, no signal is generated. "ON"
When is selected, a high-level signal is output.
Note that the clear switch 921 may also serve as a switch for turning on / off the power supply to the gaming machine 1. In this case, when "OFF" is selected, the gaming machine 1
Is stopped (the power of the gaming machine is turned off). When "ON" or "clear" is selected, a state is reached in which power is supplied to the gaming machine 1 (power of the gaming machine is on). When “clear” is selected, a low-level clear switch signal is output.

【0050】なお、この実施の形態では、クリアスイッ
チ921が搭載されたスイッチ基板190が他の基板と
は別個に設けられているが、他の基板にクリアスイッチ
921を搭載してもよい。例えば、電源基板910に搭
載してもよい。クリアスイッチ921が電源基板910
に搭載されている場合には、遊技盤6の入れ替え等の場
合に入れ替え後の遊技盤6に対して電源基板910をそ
のまま使用しても、入れ替え後の遊技盤6において、そ
のままで遊技状態復旧処理等を実行することができる。
すなわち、電源基板910の使い回しを行うことができ
る。
In this embodiment, the switch substrate 190 on which the clear switch 921 is mounted is provided separately from other substrates, but the clear switch 921 may be mounted on another substrate. For example, it may be mounted on the power supply board 910. The clear switch 921 is connected to the power supply board 910
In the case where the game board 6 is mounted, even if the power supply board 910 is used as it is for the game board 6 after replacement in the case of replacement of the game board 6, for example, the game state is restored on the game board 6 after replacement. Processing or the like can be performed.
That is, the power supply board 910 can be reused.

【0051】図8は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図8には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a,29a,30a,
33a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 8 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
, A gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switches 24a, 29a, 30a,
33a, full tank switch 48, ball out switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for providing a signal from circuit 21 to basic circuit 53
8, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching a path in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0052】なお、図8には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a,29a,30a,
33a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
Although not shown in FIG. 8, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 24a, 29a, 30a,
33a, full tank switch 48, ball out switch 187,
Switches such as the award ball count switch 301A may be called sensors. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (in this example, a game ball detecting means)
If so, its name does not matter.

【0053】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
According to the data provided from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, the effective start information indicating the number of start winning balls used to start the variable display of the symbol on the variable display device 9, and the probability fluctuation are obtained. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating occurrence to an external device such as a hall computer is mounted.

【0054】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領
域)およびスタック領域(退避領域)として使用される
記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、
プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI
/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM
54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すな
わち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なく
ともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (variable data storage means) used as a work data area (work area) and a stack area (evacuation area),
CPU 56 and I which perform a control operation according to a program
/ O port section 57 is included. In this embodiment, the ROM
The RAM 55 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0055】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
Some or all of the contents of 55 are saved.

【0056】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0057】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可
変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示す
る普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80
に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is provided with the start memory display 18, the ordinary symbol start memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. While performing display control, display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 provided on the frame side is performed. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is controlled by a symbol control board 80.
This is performed by display control means mounted on the device.

【0058】図9は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 9 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82, an ordinary symbol display 10, and an output port (port 0) of the main board 31 as an example of the variable display device 9. , 2) are block diagrams shown together with 570, 572 and output buffer circuits 620, 62A.
Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0059】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0060】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0061】なお、図9には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 9 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0062】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, the display control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0063】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for blocking high frequency signals
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but even if the display control command includes noise between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. Also, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0064】図10は、払出制御基板37および球払出
装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示
すブロック図である。図10に示すように、満タンスイ
ッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基
板31のI/Oポート部57に入力される。また、球切
れスイッチ187からの検出信号も、中継基板72およ
び中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部5
7に入力される。
FIG. 10 is a block diagram showing components related to payout, such as components of the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 10, a detection signal from the full tank switch 48 is input to the I / O port unit 57 of the main board 31 via the relay board 71. The detection signal from the ball cut switch 187 is also transmitted to the I / O port 5 of the main board 31 via the relay board 72 and the relay board 71.
7 is input.

【0065】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出を停止すべき状態であることを
指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべ
き状態であることを指示する払出制御コマンドを受信す
ると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球
払出処理を停止する。
The CPU 56 of the main board 31 determines whether the detection signal from the ball out switch 187 indicates that the ball is out.
Alternatively, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates the full tank state, a payout control command indicating that the payout should be stopped is transmitted. When receiving the payout control command indicating that the payout should be stopped, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 stops the ball payout process.

【0066】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート部57に入力されるとと
もに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポ
ート372bに入力される。賞球カウントスイッチ30
1Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実
際に払い出された賞球払出球を検出する。
Further, the detection signal from the prize ball count switch 301A is input to the relay board 72 and the I / O port section 57 of the main board 31 via the relay board 71, and the payout control is performed via the relay board 72. It is input to the input port 372b of the substrate 37. Prize ball count switch 30
1A is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects a prize ball payout ball actually paid out.

【0067】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出
力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッ
ファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力
される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介
して払出制御用CPU371の割込端子に入力されてい
る。払出制御用CPU371は、I/Oポート372a
を介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンド
に応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。な
お、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、
1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRA
Mが内蔵されている。
When there is a prize, the payout control board 37 has output ports (ports 0, 1) 570, 571 of the main board 31.
, A payout control command indicating the number of winning balls is input. The output port (output port 1) 571 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. The payout control command indicating the number of winning balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373A. The INT signal is input to the interrupt terminal of the payout control CPU 371 via the input buffer circuit 373B. The payout control CPU 371 includes an I / O port 372a.
A payout control command is input via the, and the ball payout device 97 is driven in accordance with the payout control command to perform the prize ball payout. In this embodiment, the payout control CPU 371
A one-chip microcomputer, at least RA
M is built-in.

【0068】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 68A are provided outside 70 and 571. As the buffer circuits 620 and 68A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal inputted from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the payout control board 37 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 68A.

【0069】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート37
2dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号
を出力する。
The payout control CPU 371 is connected to the output port 3
A ball lending number signal indicating the number of lending balls is output to the terminal board 160 via 72c. Further, the output port 37
An error signal is output to the error display LED 374 via 2d.

【0070】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、球貸しカウントス
イッチ301B、および払出モータ289の回転位置を
検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が
入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、球払
出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出さ
れた貸し球を検出する。払出制御基板37からの払出モ
ータ289への駆動信号はあ、出力ポート372cおよ
び中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分
における払出モータ289に伝えられ、振分ソレノイド
310への駆動信号は、出力ポート372eおよび中継
基板72を介して球払出装置97の払出機構部分におけ
る振分ソレノイド310に伝えられる。また、クリアス
イッチ921の出力も、入力ポート372bに入力され
る。
Further, the input port 3 of the payout control board 37
Detection signals from a ball lending count switch 301B and a payout motor position sensor for detecting the rotational position of the payout motor 289 are input to the relay board 72b via the relay board 72. The ball lending count switch 301B is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects the actually paid lending balls. The drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72, and the drive signal to the distribution solenoid 310 is provided. Is transmitted to the distribution solenoid 310 in the dispensing mechanism of the ball dispensing device 97 via the output port 372e and the relay board 72. The output of the clear switch 921 is also input to the input port 372b.

【0071】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
The card unit 50 is provided with a microcomputer for controlling the card unit. Also,
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152, a connection board direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3.

【0072】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート3
72eを介してやりとりされる。
From the balance display board 74 to the card unit 50
In response to the operation of the player, a ball lending switch signal and a return switch signal are given via the payout control board 37. In addition, the balance display board 74 is provided from the card unit 50.
, A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given via the payout control board 37. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal) and a unit operation signal (B
RDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal (P
RDY signal) is input port 372b and output port 3
It is exchanged via 72e.

【0073】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control CPU 371 determines the connection state / non-connection state based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

【0074】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレ
ノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振
分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了
したら、払出制御用CPU371は、カードユニット5
0に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユ
ニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、
賞球払出制御を実行する。
The payout control board 37 of the payout control board 37
When the PU 371 raises the EXS signal to the card unit 50 and detects the fall of the BRQ signal from the card unit 50, it drives the payout motor 289 and pays out a predetermined number of loaned balls to the player. At this time, the distribution solenoid 310 is in a driving state. That is, the ball distribution member 311 is directed to the ball lending side. When the payout is completed, the payout control CPU 371 sets the card unit 5
The EXS signal for 0 falls. Thereafter, if the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state,
The winning ball payout control is executed.

【0075】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。また、カードユニッ
ト50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板
37から供給される。
As described above, all signals from the card unit 50 are input to the payout control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input from 0 to the main board 31, and there is no room for a signal to be incorrectly input from the card unit 50 side to the basic circuit 53 of the main board 31. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.

【0076】この実施の形態では、電源基板910から
払出制御基板37に対して電源断信号も入力される。電
源断信号は、払出制御用CPU371のマスク不能割込
(NMI)端子に入力される。さらに、払出制御基板3
7に存在するRAM(CPU内蔵RAMであってもよ
い。)の少なくとも一部は、電源基板910において作
成されるバックアップ電源によって、バックアップされ
ている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止して
も、所定期間は、RAMの少なくとも一部の内容は保存
される。
In this embodiment, a power-off signal is also input from the power supply board 910 to the payout control board 37. The power-off signal is input to the non-maskable interrupt (NMI) terminal of the payout control CPU 371. Further, the payout control board 3
7 is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM is stored for a predetermined period.

【0077】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合で
も本発明を適用できる。
In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed separately from the gaming machine and adjacent to the gaming machine will be described as an example, but the card unit 50 is integrated with the gaming machine. You may. Also, the present invention can be applied to a case where a game ball corresponding to the amount of money is lent out according to insertion of a coin.

【0078】図11は、電源基板910の一構成例を示
すブロック図である。電源基板910は、主基板31、
図柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板3
5および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立
して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機
構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC2
4V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+1
2VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ
電源すなわち記憶保持用電力供給手段となるコンデンサ
916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動
する電源のラインから充電される。なお、VSLは、整流
回路912において、整流素子でAC24Vを整流昇圧
することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動
電源となる。
FIG. 11 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31,
Symbol control board 80, sound control board 70, lamp control board 3
5 and is installed independently of the electric component control boards such as the payout control board 37, and generates a voltage used by each electric component control board and mechanical components in the gaming machine. In this example, AC2
4V, VSL (DC + 30V), DC + 21V, DC + 1
Generate 2V and + 5V DC. The capacitor 916 serving as a backup power supply, that is, a storage power supply means, is charged from DC + 5V, that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Note that VSL is generated in the rectifier circuit 912 by rectifying and boosting 24 VAC with a rectifier. VSL is a solenoid drive power supply.

【0079】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図11では1つのみを示す。)を有し、VSL
にもとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成し
てコネクタ915に出力する。コンバータIC922の
入力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続さ
れている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給
が停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直
流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は
例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制
御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給され
る。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
C converter 913 includes one or more converters I
C922 (only one is shown in FIG. 11) and VSL
Then, + 21V, + 12V, and + 5V are generated based on the above and output to the connector 915. A relatively large-capacity capacitor 923 is connected to the input side of the converter IC 922. Therefore, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltage such as +30 V, +12 V, +5 V, etc., decreases relatively slowly. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage required for each electric component control board and a mechanical component is supplied from the relay board.

【0080】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図11には1つのコネクタ
915が代表して示されているが、コネクタは、各電気
部品制御基板対応に設けられている。
However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and the power supply board 910 may supply each voltage reaching each board without passing through the relay board. Also, FIG. 11 shows one connector 915 as a representative, but the connectors are provided for each electric component control board.

【0081】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is a backup RAM of the electric component control board when the power supply to the gaming machine is stopped (RAM backed up by a power supply, that is, a backup storage unit that can be in a storage state even when the power supply is stopped).
Is a backup power supply that supplies power so that the storage state can be maintained. A backflow preventing diode 9 is provided between the + 5V line and the backup + 5V line.
17 is inserted. In this embodiment, +5 V for backup is applied to the main board 31 and the payout control board 3.
7 is supplied.

【0082】また、電源基板910には、電源監視回路
としての電源監視用IC902が搭載されている。電源
監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監
視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検
出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+
22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとし
て電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧
は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電
源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であること
が好ましい。この例では、交流から直流に変換された直
後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC
902からの電源断信号は、主基板31や払出制御基板
37等に供給される。
A power supply monitoring IC 902 as a power supply monitoring circuit is mounted on the power supply board 910. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of a power supply stop to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, the VSL voltage is a predetermined value (in this example, +
22V) or less, a power cutoff signal is output on the assumption that power supply has stopped. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. Power supply monitoring IC
The power cut-off signal from 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0083】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the stop of power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. The power supply monitoring IC 902 is a CPU
For driving circuit elements such as (+5 in this example)
V), and is configured to monitor the voltage immediately after conversion from AC to DC, so that the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore, more precise monitoring can be performed. Further, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to various switches of the gaming machine is +12 V
Therefore, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, by monitoring the voltage of the +30 V power supply, it is possible to detect a decrease in the voltage of +12 V generated after the generation of +30 V before the voltage starts to drop.

【0084】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
When the voltage of the +12 V power supply drops, the switch output comes to an on state. However, if the stop of the power supply is recognized by monitoring the +30 V power supply voltage that drops faster than +12 V, the switch output will turn on. It is possible to enter a state of waiting for power supply recovery before entering a state in which the switch output is not detected.

【0085】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the power supply monitoring circuit can supply a power-off signal to the plurality of electric component control boards. No matter how many electrical component control boards require a power-off signal, it is sufficient that only one power supply monitoring means is provided. Therefore, even if each electrical component control means in each electrical component control board performs recovery control described later, However, the cost of gaming machines does not increase much.

【0086】なお、図11に示された構成では、電源監
視用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応
じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31
と払出制御基板37とに出力される電源断信号につい
て、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監
視電圧を異ならせてもよい。
In the configuration shown in FIG. 11, the detection signal (power-off signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control signal) via buffer circuits 918 and 919. Although the signal is transmitted to the board 37), for example, a configuration in which one detection signal is transmitted to the relay board and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board may be employed. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal. Further, the main board 31
The monitoring voltage of the power monitoring circuit that outputs the power-off signal may be different for the power-off signal output to the payout control board 37 and the power-off signal.

【0087】図12は、主基板31におけるCPU56
周りの一構成例を示すブロック図である。図12に示す
ように、電源基板910の電源監視回路(電源監視手
段;第1の電源監視手段)からの電源断信号が、CPU
56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続され
ている。従って、CPU56は、マスク不能割込(NM
I)処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を確
認することができる。
FIG. 12 shows the CPU 56 on the main board 31.
It is a block diagram which shows the example of a surrounding structure. As shown in FIG. 12, a power-off signal from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring means; first power supply monitoring means) of a power supply
It is connected to 56 non-maskable interrupt terminals (XNMI terminals). Therefore, the CPU 56 sets the non-maskable interrupt (NM
I) It is possible to confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by the processing.

【0088】図12には、システムリセット回路65も
示されている。リセットIC651は、電源投入時に、
外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力を
ローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベ
ルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち
上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセッ
トIC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等
しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が
所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧
値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにす
る。従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断
信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、シ
ステムリセットされる。
FIG. 12 also shows a system reset circuit 65. When the power is turned on, the reset IC 651
The output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage VSL, which is the same power supply voltage as the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit, and determines that the voltage value is a predetermined value (lower than the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal). Value), the output goes low. Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop processing in response to a power-off signal from the power supply monitoring circuit, and then performs a system reset.

【0089】図12に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 12, the reset IC 651
Is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. When the input to the clear terminal goes low, the counter IC 941 counts the clock signal from the oscillator 943.
The Q5 output of the counter IC 941 is output to the NOT circuit 9
45, 946 and input to the NAND circuit 947. The Q6 output of the counter IC 941 is input to a clock terminal of a flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The other input of the OR circuit 949 is connected to the NAND circuit 9.
The output of 47 is introduced via NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on.
Starts operation reliably.

【0090】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
For example, the detection voltage of the power supply monitoring circuit (the voltage at which the power supply cutoff signal is output) is set to +22 V, and the detection voltage for setting the reset signal to low level is set to +9 V. In such a configuration, the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 are connected to the same power supply VSL.
, The difference between the timing at which the voltage monitoring circuit outputs the power-off signal and the timing at which the system reset circuit 65 outputs the system reset signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop processing in response to the power supply cutoff signal from the power supply monitoring circuit until the power supply stop processing is completely completed.

【0091】なお、電源監視回路とシステムリセット回
路65とが監視する電源の電圧は異なっていてもよい。
また、システムリセット回路65は、第2の電源監視手
段に相当する。
The power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit and the power supply voltage monitored by the system reset circuit 65 may be different.
Further, the system reset circuit 65 corresponds to a second power supply monitoring unit.

【0092】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止し
ても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路65からリセット信号が発せ
られるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰す
る。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保
存されているので、停電等からの復旧時に停電等の発生
時の遊技状態に復旧させることができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and even if the power supply to the gaming machine is stopped. The contents are saved. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to restore the gaming state at the time of occurrence of the power failure or the like at the time of recovery from the power failure or the like.

【0093】なお、図12に示す構成では、電源投入時
にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロ
ーレベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上
がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除
されるCPUを使用する場合には、符号941〜949
で示された回路素子は不要である。その場合、リセット
IC651の出力がそのままCPU56のリセット端子
に接続される。
In the configuration shown in FIG. 12, two reset signals (low-level signals) are applied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on. When using the CPU to be released, reference numerals 941 to 949
The circuit element indicated by is not required. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

【0094】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). PIO is PB0-PB
It has a port of 3 4 bits and 1 byte of PA0 to PA7. The ports PB0 to PB3 and PA0 to PA7 can be set for both input and output.

【0095】図13および図14は、この実施の形態に
おける出力ポートの割り当てを示す説明図である。図1
3に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に
送出される制御コマンドのINT信号の出力ポートであ
る。また、払出制御基板37に送出される払出制御コマ
ンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力され、
図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの8ビ
ットのデータは出力ポート2から出力され、ランプ制御
基板35に送出されるランプ制御コマンドの8ビットの
データは出力ポート3から出力される。そして、図14
に示すように、音制御基板70に送出される音制御コマ
ンドの8ビットのデータは出力ポート4から出力され
る。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams showing the assignment of output ports in this embodiment. Figure 1
As shown in FIG. 3, the output port 0 is an output port for an INT signal of a control command sent to each electric component control board. Also, 8-bit data of the payout control command sent to the payout control board 37 is output from the output port 1,
The 8-bit data of the display control command sent to the symbol control board 80 is output from the output port 2, and the 8-bit data of the lamp control command sent to the lamp control board 35 is output from the output port 3. And FIG.
8, the 8-bit data of the sound control command sent to the sound control board 70 is output from the output port 4.

【0096】また、出力ポート5から、情報出力回路6
4を介して情報端子板34やターミナル基板160に至
る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力
データが出力される。そして、出力ポート6から、可変
入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入
賞口の開閉板2を開閉するためのソレノイド21、およ
び大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21
Aに対する駆動信号が出力される。
The output port 5 is connected to the information output circuit 6
4, various information output signals reaching the information terminal board 34 and the terminal board 160, that is, output data of information related to control are output. From the output port 6, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 2 of the special winning opening, and a solenoid 21 for switching a path in the special winning opening.
A drive signal for A is output.

【0097】図14に示すように、払出制御基板37、
図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基
板70に対して出力される各INT信号(払出制御信号
INT、表示制御信号INT、ランプ制御信号INTお
よび音声制御信号INT)を出力する出力ポート(出力
ポート0)と、払出制御信号CD0〜CD7、表示制御
信号CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7お
よび音声制御信号CD0〜CD7を出力する出力ポート
(出力ポート1〜4)とは、別ポートである。
As shown in FIG. 14, the payout control board 37,
An output port for outputting each INT signal (payout control signal INT, display control signal INT, lamp control signal INT, and voice control signal INT) output to the symbol control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70. Output port 0) is different from output ports (output ports 1 to 4) for outputting payout control signals CD0 to CD7, display control signals CD0 to CD7, lamp control signals CD0 to CD7, and audio control signals CD0 to CD7. It is.

【0098】従って、INT信号を出力する際に、誤っ
て払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号CD0〜
CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7および音声制御
信号CD0〜CD7を変化させてしまう可能性が低減す
る。また、払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号
CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7または
音声制御信号CD0〜CD7を出力する際に、誤ってI
NT信号を変化させてしまう可能性が低減する。その結
果、主基板31の遊技制御手段から各電気部品制御基板
に対するコマンドは、より確実に送出されることにな
る。さらに、各INT信号は、全て出力ポート0から出
力されるように構成されているので、遊技制御手段のI
NT信号出力処理の負担が軽減される。
Therefore, when outputting the INT signal, the payout control signals CD0 to CD7 and the display control signals CD0
The possibility of changing the CD7, the ramp control signals CD0 to CD7, and the audio control signals CD0 to CD7 is reduced. When outputting the payout control signals CD0 to CD7, the display control signals CD0 to CD7, the lamp control signals CD0 to CD7, or the audio control signals CD0 to CD7,
The possibility of changing the NT signal is reduced. As a result, the command from the game control means of the main board 31 to each electric component control board is more reliably transmitted. Further, all the INT signals are configured to be output from the output port 0.
The burden of NT signal output processing is reduced.

【0099】図15は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図15に示
すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ33a、24a,29a,30a、
始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞
スイッチ22、ゲートスイッチ32aの検出信号が入力
される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それ
ぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ
48、球切れスイッチ187の検出信号、カウントスイ
ッチ短絡信号およびクリアスイッチ921の検出信号が
入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイ
ッチ回路58において論理反転されている。このよう
に、クリアスイッチ921の検出信号すなわち操作手段
の操作信号は、遊技球を検出するためのスイッチの検出
信号が入力される入力ポート(8ビット構成の入力部)
と同一の入力ポートにおけるビット(入力ポート回路)
に入力されている。なお、クリアスイッチ921の検出
信号がスイッチ操作状態を示していることが、操作信号
が出力されていることに相当する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing bit assignment of an input port in this embodiment. As shown in FIG. 15, winning ports switches 33a, 24a, 29a, 30a,
The detection signals of the starting port switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 22, and the gate switch 32a are input. The detection signals of the prize ball count switch 301A, the full tank switch 48, the ball out switch 187, the count switch short-circuit signal, and the clear switch 921 are input to bits 0 to 4 of the input port 1, respectively. The detection signal from each switch is logically inverted in the switch circuit 58. As described above, the detection signal of the clear switch 921, that is, the operation signal of the operation means is the input port (8-bit input section) to which the detection signal of the switch for detecting the game ball is input.
Bit at the same input port as (input port circuit)
Has been entered. The fact that the detection signal of the clear switch 921 indicates the switch operation state corresponds to the output of the operation signal.

【0100】次に遊技機の動作について説明する。図1
6は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 1
6 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first
Make the necessary initial settings.

【0101】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0102】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0103】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6, the following three modes are prepared as maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0104】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0105】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0106】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0107】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0108】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアス
イッチ信号のオン状態はハイレベルである(図15参
照)。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ92
1をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始
することによって、容易に初期化処理を実行させること
ができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができ
る。
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 inputted via the input port 1 only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S1).
5). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. In the input port 1, the ON state of the clear switch signal is at a high level (see FIG. 15). Also, for example, the game store clerk can use the clear switch 92.
By starting the power supply to the gaming machine while turning 1 on, the initialization process can be easily executed. That is, the RAM can be cleared.

【0109】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
When the clear switch 921 is not on, when the power supply to the gaming machine is stopped, data protection processing for the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) is performed. It is confirmed whether or not it has been performed (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

【0110】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図17に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, as shown in FIG. 17, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than "55H" is set, there is no backup (off). State).

【0111】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
No. 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in a checksum data area, and a checksum calculation start address is set in a pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the value of the pointer is increased by one, and the value of the number of checksum calculations is decremented by one. The above process is repeated until the value of the number of checksum calculations becomes zero. When the number of checksum calculation times becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The inverted data is used as a checksum.

【0112】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop processing, a checksum is calculated by the same processing as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If power is restored after an unexpected power outage or other power outage, backup RA
Since the data in the M area should be stored, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.

【0113】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0114】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
As described above, the backup RA and the check data such as the checksum are used for the backup RA.
By confirming whether or not the data in the M area is stored, the gaming state can be accurately returned to the state at the time of stopping the power supply. That is, the reliability of the state restoration processing based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration processing.

【0115】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization process, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
A work area setting process for setting an initial value to a flag for performing a process selectively according to a control state such as a winning ball flag, a ball out flag, and a payout stop flag is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command (hereinafter, referred to as a payout possible state designation command) indicating that the payout from the ball payout device 97 is possible is performed to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the symbol control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 to be turned off (for the lamp control board 35) And).

【0116】初期化処理では、払出制御基板37に対し
て常に払出可能状態指定コマンドが送信される。仮に、
遊技機の状態が球払出装置97からの払出が可能でない
状態であったとしても、直後に実行される遊技制御処理
において、その旨が検出され、払出が可能でない状態で
あることを指示する払出禁止状態指定コマンド(以下、
払出停止状態指定コマンドという。)が送信されるので
問題はない。なお、払出可能状態指定コマンドおよび他
のサブ基板に対する初期化コマンドの送信処理におい
て、例えば、各コマンドが設定されているテーブル(R
OM領域)のアドレスをポインタにセットし、後述する
コマンドセット処理(図37参照)のような処理ルーチ
ンをコールすればよい。
In the initialization processing, a payout possible state designation command is always transmitted to the payout control board 37. what if,
Even if the state of the gaming machine is a state in which the payout from the ball payout device 97 is not possible, in the game control processing executed immediately thereafter, the fact is detected, and the payout indicating that the payout is not possible is performed. Prohibition status specification command (hereinafter,
This command is called a payout stop state designation command. ) Is sent, so there is no problem. In the process of transmitting the payout possible state designation command and the initialization command to other sub-boards, for example, a table (R
The address of the OM area may be set in the pointer, and a processing routine such as a command setting process (see FIG. 37) described later may be called.

【0117】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0118】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for big hit determination). In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

【0119】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
When the display random number updating process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.

【0120】図18は、遊技状態復旧処理の一例を示す
フローチャートである。遊技状態復旧処理において、C
PU56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う
(ステップS81)。スタックポインタの値は、後で詳
述する電力供給停止時処理において、所定のRAMエリ
ア(電源バックアップされている作業領域におけるスタ
ックポインタ退避バッファ)に退避している。よって、
ステップS81では、そのRAMエリアの値をスタック
ポインタに設定することによって復帰させる。なお、復
帰されたスタックポインタが指す領域(すなわちスタッ
ク領域)には、電力供給が停止したときのレジスタ値や
プログラムカウンタ(PC)の値が退避している。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the game state restoring process. In the game state restoration process, C
The PU 56 first performs a stack pointer return process (Step S81). The value of the stack pointer is saved in a predetermined RAM area (a stack pointer save buffer in a power-backed work area) in a power supply stop process described later in detail. Therefore,
In step S81, the process returns by setting the value of the RAM area in the stack pointer. The register value and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped are saved in the area pointed to by the restored stack pointer (that is, the stack area).

【0121】次いで、CPU56は、払出停止状態であ
ったか否か確認する(ステップS82)。払出停止状態
であったか否かは、電源バックアップされているRAM
エリアに保存されている所定の作業領域(例えば、普通
図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特
別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、
払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラ
グ、払出停止フラグなど)における払出状態データとし
ての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態
であった場合には、払出制御基板37に搭載されている
払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御
コマンド(払出停止状態指定コマンド)を送信する(ス
テップS83)。払出停止状態でなかった場合には、払
出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払
出制御コマンド(払出可能状態指定コマンド)を送信す
る(ステップS84)。なお、後述するように、払出停
止フラグは、払出停止状態指定コマンドを受信するとセ
ットされ、払出可能状態指定コマンドを受信するとリセ
ットされるので、払出停止フラグには、払出停止状態指
定コマンドと払出可能状態指定コマンドとのうちで、電
力供給が停止する前に最後に遊技制御手段が送信したコ
マンドに対応するデータが設定されていることになる。
Next, the CPU 56 checks whether or not the payout has been stopped (step S82). Whether or not the dispensing is stopped is determined by the RAM backed up by the power supply.
A predetermined work area stored in the area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag,
This is confirmed by the payout stop flag as the payout state data in the payout command storage pointer, the winning ball flag, the ball out flag, the payout stop flag, and the like. If it is in the payout stop state, a payout control command (payout stop state designation command) for instructing stop of payout is transmitted to the payout control means mounted on the payout control board 37 (step S83). If it is not in the payout stop state, a payout control command (payout possible state designation command) for instructing that payout is possible is sent to the payout control means (step S84). As described later, the payout stop flag is set when a payout stop state designation command is received, and is reset when a payout possible state designation command is received. Among the state designation commands, data corresponding to the last command transmitted by the game control means before the power supply is stopped is set.

【0122】補給球の不足や余剰球受皿4の満タンにつ
いて払出制御手段は認識できないので、遊技制御手段か
ら通知しないと、停電等からの復旧時に、補給球の不足
や余剰球受皿4の満タンであるにもかかわらず遊技球の
払出処理を開始してしまうおそれがある。しかし、この
実施の形態では、遊技状態復旧処理において、払出の停
止を指示する払出制御コマンドまたは払出が可能である
こと指示する払出制御コマンドが送信されるので、払出
制御手段が、補給球の不足や余剰球受皿4の満タンであ
るにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうこ
とはない。
Since the payout control means cannot recognize the shortage of the supply balls or the fullness of the surplus ball tray 4, the game control means does not notify it. There is a possibility that the payout process of the game ball may be started in spite of the tongue. However, in this embodiment, in the game state restoring process, a payout control command instructing stop of payout or a payout control command instructing that payout is possible is transmitted. Even if the surplus ball receiving tray 4 is full, the payout processing of the game balls does not start.

【0123】なお、ここでは、遊技媒体の払い出しが可
能であるか否かを判定する払出状態判定手段(遊技制御
手段の一部)が払出可能でないことを検出したら、原因
の如何に関わらず、1種類の払出停止状態指定コマンド
が送信されるようにしたが、原因別のコマンド(この例
では、補給球の不足を示すコマンドと下皿満タンを示す
コマンド)に分けて送信してもよい。さらに、遊技球の
払出が可能でない場合に、遊技の継続を禁止するために
遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを払出
制御基板37に対して送信してもよい。払出制御基板3
7に搭載された払出制御手段は、遊技球の発射を禁止す
ることを指示するコマンドを受信したら、打球発射装置
の駆動を停止する。また、遊技球の払出が可能でない場
合に、遊技制御手段が発射制御手段に対して、直接、遊
技球の発射を禁止することを指示する信号を与えてもよ
い。また、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンド
を受信した場合に、打球発射装置の駆動を停止するよう
にしてもよい。
Here, if the payout state determining means (part of the game control means) which determines whether or not the payout of the game medium is possible detects that the payout is not possible, regardless of the cause, Although one type of payout stop state designation command is transmitted, it may be transmitted separately for each cause (in this example, a command indicating a shortage of supply balls and a command indicating a lower plate full). . Further, when the payout of the game ball is not possible, a command for prohibiting the firing of the game ball may be transmitted to the payout control board 37 in order to prohibit the continuation of the game. Dispensing control board 3
When receiving the command instructing prohibition of the launch of the game ball, the payout control unit mounted on 7 stops driving of the hit ball launching device. Further, when the payout of the game balls is not possible, the game control means may directly give a signal for instructing the firing control means to prohibit the firing of the game balls. Further, the payout control means may stop driving the hit ball firing device when receiving the payout stop state designation command.

【0124】次いで、CPU56は、電力供給が停止し
たときに可変表示装置9において特別図柄変動中であっ
たか否か確認する(ステップS85)。電力供給が停止
したときに特別図柄変動中であったか否かは、例えば電
源バックアップされているRAMエリアに格納されてい
る特別図柄プロセスフラグの値等によって確認すること
ができる。特別図柄変動中であった場合には、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段に対して、特別
図柄停電復旧コマンドおよび左右中の図柄を指定する表
示制御コマンドを送信する(ステップS86,S8
7)。ここで、表示制御コマンドで指定される左右中の
図柄は、電力供給が停止したときに行われていた特別図
柄変動で停止表示されるはずであった図柄である。
Next, the CPU 56 checks whether or not the special symbol is being changed on the variable display device 9 when the power supply is stopped (step S85). Whether or not the special symbol is changing when the power supply is stopped can be confirmed by, for example, the value of the special symbol process flag stored in the RAM area where the power is backed up. If the special symbol is being changed, a special symbol power failure recovery command and a display control command for designating the left and right symbols are transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (step S86, S8
7). Here, the left and right symbols specified by the display control command are symbols that should have been stopped and displayed due to the special symbol change that was performed when the power supply was stopped.

【0125】表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマン
ドを受信すると、所定の報知処理を行う。例えば、可変
表示装置9に停電が生じた旨の表示を行う。電源バック
アップされていた各種情報にもとづいて、遊技状態が電
力供給停止前の状態に戻るのであるが、その後、特別図
柄の変動期間が終了すると、遊技制御手段は表示制御手
段に対して確定コマンドを送信する。表示制御手段は、
確定コマンドを受信したことにもとづいて、次の特別図
柄の変動を行える状態になる。
When the display control means receives the special symbol power failure restoration command, it performs a predetermined notification process. For example, the variable display device 9 displays that a power failure has occurred. The game state returns to the state before the power supply was stopped based on the various information that was backed up by the power supply. After that, when the fluctuation period of the special symbol ends, the game control unit issues a determination command to the display control unit. Send. The display control means includes:
Based on the reception of the confirmation command, the next special symbol can be changed.

【0126】特別図柄変動中でなかった場合には、CP
U56は、表示制御手段に対して、左右中の図柄を指定
する表示制御コマンド、確定コマンドおよび客待ちデモ
コマンドを送信する処理を行う(ステップS88〜S9
0)。表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、
電力供給が停止したときに可変表示装置9において表示
されていた図柄である。
When the special symbol is not changing, the CP
U56 performs a process of transmitting a display control command for designating a left and right middle symbol, a confirmation command, and a customer waiting demonstration command to the display control means (steps S88 to S9).
0). The left and right symbols specified by the display control command are
It is a symbol displayed on the variable display device 9 when the power supply is stopped.

【0127】表示制御手段は、確定コマンドを受信する
と、左右中の図柄を指定する表示制御コマンドで指定さ
れた特別図柄を可変表示装置9に表示させる制御を行
う。また、客待ちデモコマンドを受信すると、可変表示
装置9の背景等の表示状態を待機状態の表示状態にする
制御を行う。
Upon receiving the confirmation command, the display control means controls the variable display device 9 to display the special symbol designated by the display control command for designating the left and right middle symbols. Further, upon receiving the customer waiting demonstration command, control is performed to change the display state such as the background of the variable display device 9 to the display state of the standby state.

【0128】その後、CPU56は、バックアップフラ
グをクリアする(ステップS91)すなわち、前回の電
力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを
示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各
種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ(IX
レジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、BCレジス
タ)に設定する(ステップS92)。すなわち、レジス
タ復元処理を行う。なお、各レジスタが復元される毎
に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、ス
タックポインタの値が、スタック領域の1つ前のアドレ
スを指すように更新される。そして、パリティフラグが
オンしていない場合には割込許可状態にする(ステップ
S93,S94)。最後に、AFレジスタ(アキュミュ
レータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元す
る(ステップS95)。
Thereafter, the CPU 56 clears the backup flag (step S91), that is, resets a flag indicating that a predetermined storage protection process was executed when the power supply was stopped last time. Also, the saved values of various registers are read from the stack area, and various registers (IX
Register, HL register, DE register, BC register) (step S92). That is, register restoration processing is performed. Note that the value of the stack pointer is reduced each time each register is restored. That is, the value of the stack pointer is updated so as to point to the address immediately before the stack area. If the parity flag is not turned on, the interrupt is permitted (steps S93 and S94). Finally, the AF register (accumulator and flag register) is restored from the stack area (step S95).

【0129】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、CPU56は、スタックポ
インタが指す領域に格納されているデータをプログラム
カウンタに設定することによってプログラムのリターン
動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技
状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ス
テップS81においてスタックポインタの復帰処理がな
され、ステップS92でレジスタの復元処理が終了した
後では、スタック領域を指すスタックポインタは、NM
Iによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行さ
れていたプログラムのアドレスが退避している領域を指
している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指
すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、
プログラムにおける前回の電力供給停止時にNMIが発
生したアドレスである。従って、ステップS95の次の
RET命令によって、電力供給停止時にNMIが発生し
たアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に
退避されていたアドレスデータ(プログラムアドレスデ
ータ)にもとづいて復旧制御が実行されている。
Then, the RET instruction is executed. RET
When the instruction is executed, the CPU 56 implements the return operation of the program by setting the data stored in the area pointed to by the stack pointer in the program counter. However, the return destination here is not the part that called the game state restoration processing. This is because the stack pointer is restored in step S81, and after the register restoration process is completed in step S92, the stack pointer pointing to the stack area becomes NM.
This indicates an area where the address of the program executed when the power supply stop processing by I is started is saved. That is, the return address stored in the stack area pointed to by the returned stack pointer is
This is the address where the NMI occurred when the power supply was stopped last time in the program. Therefore, the RET instruction following step S95 returns to the address where the NMI occurred when the power supply was stopped. That is, recovery control is executed based on the address data (program address data) saved in the stack area.

【0130】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
19に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ33a,24a,29a,30a等のスイッ
チの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイ
ッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save processing (step S20), the game control processing of steps S21 to S32 shown in FIG. 19 is executed. In the game control process, the CPU 56 first
Through the switch circuit 58, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 33a, 24a, 29a, 30a are input, and their states are determined (switch processing: Step S21).

【0131】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0132】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used in the game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0133】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag is
It is updated during each process according to the game state.

【0134】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmits the display control command (special symbol command control process: step S28). Further, a process of setting a display control command relating to a normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S29).

【0135】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).

【0136】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21 and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning prize ball device 15 or the opening / closing plate 20 and to switch the game ball passage in the special winning opening. I do.

【0137】そして、CPU56は、入賞口スイッチ3
3a,24a,29a,30aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ33a,24
a,29a,30aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 56 sets the winning opening switch 3
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of 3a, 24a, 29a, and 30a is executed (step S32). Specifically, the winning opening switches 33a, 24
A payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to the winning detection based on the fact that a, 29a and 30a are turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls. afterwards,
The contents of the register are restored (step S33), and the interrupt permission state is set (step S34).

【0138】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set.
The game control process may be executed in the main process.

【0139】図20,図21は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電
力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートであ
る。マスク不能割込が発生すると、CPU56に内蔵さ
れている割込制御機構は、マスク不能割込発生時に実行
されていたプログラムのアドレス(具体的には実行完了
後の次のアドレス)を、スタックポインタが指すスタッ
ク領域に退避させるとともに、スタックポインタの値を
増やす。すなわち、スタックポインタの値がスタック領
域の次のアドレスを指すように更新する。
FIGS. 20 and 21 are flowcharts showing an example of a non-maskable interrupt process (power supply stop process) executed in response to a power-off signal from the power supply board 910. When the non-maskable interrupt occurs, the interrupt control mechanism built in the CPU 56 stores the address of the program being executed at the time of the occurrence of the non-maskable interrupt (specifically, the next address after the execution is completed) into the stack pointer. Is saved in the stack area indicated by, and the value of the stack pointer is increased. That is, the value of the stack pointer is updated so as to point to the next address of the stack area.

【0140】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)をスタックポインタが指すスタック領域に退避する
(ステップS51)。このとき、スタックポインタの値
が、スタック領域の次のアドレスを指すように更新され
る。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする
(ステップS52)。パリティフラグはバックアップR
AM領域に形成されている。割込フラグは、割込許可状
態であるのか割込禁止状態であるのかを示すフラグであ
って、CPU56が内蔵する制御レジスタ中にある。割
込フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。
上述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で
参照される。そして、遊技状態復旧処理において、パリ
ティフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定
されない。
In the power supply stop processing, the CPU 56
Saves the AF register (accumulator and flag register) to the stack area indicated by the stack pointer (step S51). At this time, the value of the stack pointer is updated so as to point to the next address in the stack area. Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S52). Parity flag is backup R
It is formed in the AM area. The interrupt flag is a flag indicating whether the interrupt is enabled or disabled, and is in a control register built in the CPU 56. The ON state of the interrupt flag indicates that the interrupt is prohibited.
As described above, the parity flag is referred to in the game state restoration processing. Then, in the game state restoring process, if the parity flag is in the ON state, the interrupt state is not set.

【0141】また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタおよびIXレジスタをスタックポインタが指す
スタック領域に退避する(ステップS54〜57)。こ
の段階で、スタック領域には、マスク不能割込発生時に
実行されていたプログラムのアドレス、BCレジスタ、
DEレジスタ、HLレジスタおよびIXレジスタの各値
が順に格納されたことになる。なお、各レジスタが退避
される毎に、スタックポインタの値が、スタック領域の
次のアドレスを指すように更新される。また、スタック
ポインタの値を作業領域における所定の領域(スタック
ポインタ退避バッファ)に退避する(ステップS5
8)。
The BC register, DE register, HL
The register and the IX register are saved in the stack area indicated by the stack pointer (steps S54 to S57). At this stage, the address of the program that was being executed when the non-maskable interrupt occurred, the BC register,
This means that the values of the DE register, the HL register, and the IX register are sequentially stored. Each time a register is saved, the value of the stack pointer is updated to point to the next address in the stack area. Further, the value of the stack pointer is saved in a predetermined area (stack pointer save buffer) in the work area (step S5).
8).

【0142】次に、バックアップあり指定値(この例で
は「55H」)をバックアップフラグにストアする。バ
ックアップフラグはバックアップRAM領域に形成され
ている。次いで、パリティデータを作成する(ステップ
S60〜S67)。すなわち、まず、クリアデータ(0
0)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップ
S60)、チェックサム算出開始アドレスをポインタに
セットする(ステップS61)。また、チェックサム算
出回数をセットする(ステップS62)。
Next, the backup specified value (in this example, “55H”) is stored in the backup flag. The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, parity data is created (steps S60 to S67). That is, first, clear data (0
0) is set in the checksum data area (step S60), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S61). Further, the number of checksum calculations is set (step S62).

【0143】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS63)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS6
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS65)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS6
6)。ステップS63〜S66の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
67)。
Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S63). The calculation result is stored in the checksum data area (step S6).
4) The value of the pointer is incremented by 1 (step S65), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S6).
6). The processing of steps S63 to S66 is repeated until the value of the number of checksum calculation times becomes 0 (step S63).
67).

【0144】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、
反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアす
る(ステップS69)。このデータが、電源投入時にチ
ェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMア
クセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップ
S70)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなく
なる。従って、電圧低下に伴ってプログラムの暴走が生
じても、RAMの記憶内容が破壊されるようなことはな
い。
When the value of the number of checksum calculations becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S68). And
The inverted data is stored in the checksum data area (step S69). This data is the parity data that is checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S70). Thereafter, the internal RAM 55 cannot be accessed. Therefore, even if the program runs away due to the voltage drop, the stored contents of the RAM are not destroyed.

【0145】さらに、CPU56は、クリアデータ(0
0)を適当なレジスタにセットし(ステップS71)、
処理数(この例では「7」)を別のレジスタにセットす
る(ステップS72)。また、出力ポート0のアドレス
をIOポインタに設定する(ステップS73)。IOポ
インタとして、さらに別のレジスタが用いられる。
Further, the CPU 56 sets the clear data (0
0) is set in an appropriate register (step S71),
The number of processes ("7" in this example) is set in another register (step S72). Further, the address of the output port 0 is set in the IO pointer (step S73). Yet another register is used as the IO pointer.

【0146】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS74)、
IOポインタの値を1増やし(ステップS75)、処理
数の値を1減算する(ステップS77)。ステップS7
4〜S76の処理が、処理数の値が0になるまで繰り返
される。その結果、全ての出力ポート0〜6(図13お
よび図14参照)にクリアデータが設定される。図13
および図14に示すように、この例では、「1」がオン
状態であり、クリアデータである「00」が各出力ポー
トにセットされるので、全ての出力ポートがオフ状態に
なる。
Then, the clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S74).
The value of the IO pointer is incremented by 1 (step S75), and the value of the number of processes is decremented by 1 (step S77). Step S7
The processes from 4 to S76 are repeated until the value of the number of processes becomes zero. As a result, clear data is set in all output ports 0 to 6 (see FIGS. 13 and 14). FIG.
As shown in FIG. 14 and FIG. 14, in this example, "1" is on, and "00", which is clear data, is set to each output port, so that all output ports are off.

【0147】従って、遊技状態を保存するための処理
(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセ
ス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状
態になる。なお、この実施の形態では、遊技制御処理に
おいて用いられるデータが格納されるRAM領域は全て
電源バックアップされている。従って、その内容が正し
く保存されているか否かを示すチェックサムの生成処
理、およびその内容を書き換えないようにするためのR
AMアクセス防止処理が、遊技状態を保存するための処
理に相当する。
Therefore, after the processing for saving the gaming state (in this example, the generation of the checksum and the prevention of the RAM access) is executed, each output port is immediately turned off. In this embodiment, the RAM area in which data used in the game control process is stored is all backed up by power. Therefore, a process of generating a checksum indicating whether or not the content is correctly stored, and an R for preventing the content from being rewritten.
The AM access prevention process corresponds to a process for saving a gaming state.

【0148】遊技状態を保存するための処理が実行され
た後、直ちに各出力ポートがオフ状態になるので、保存
される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実
に防止される。つまり、パチンコ遊技機のように可変入
賞球装置を有している遊技機において、実装の関係上、
可変入賞球装置における可変入賞口の位置と入賞を検出
する入賞口スイッチの設置位置とを、ある程度離さざる
を得ない。出力ポート、特に可変入賞球装置を開放状態
にするための信号が出力される出力ポートを直ちにオフ
状態にしないと、電力供給停止時に、可変入賞口に入賞
したにもかかわらず、電力供給停止時処理の実行が開始
されて入賞口スイッチの検出がなされない状況が起こり
うる。その場合、可変入賞口に入賞があったことは保存
されない。すなわち、実際に生じている遊技状態(入賞
があったこと)と保存される遊技状態とが整合しない。
しかし、この実施の形態では、出力ポートがクリアされ
て可変入賞球装置が閉じられるので、保存される遊技状
態と整合しない状況が発生することは確実に防止され
る。
Since each output port is immediately turned off after the processing for storing the game state is executed, it is possible to reliably prevent a situation in which the game state does not match the stored game state. That is, in a gaming machine having a variable winning ball device such as a pachinko gaming machine, in terms of mounting,
The position of the variable winning opening in the variable winning ball device and the installation position of the winning opening switch for detecting a winning must be separated to some extent. If the output port, in particular, the output port for outputting a signal for opening the variable winning ball device is not turned off immediately, when the power supply is stopped, the power supply is stopped despite the winning in the variable winning opening. A situation may occur where the execution of the process is started and the winning opening switch is not detected. In this case, the fact that the variable winning opening has been won is not saved. That is, the game state that actually occurs (the winning is achieved) does not match the saved game state.
However, in this embodiment, since the output port is cleared and the variable winning prize ball device is closed, it is possible to reliably prevent a situation in which the game state does not match the saved game state.

【0149】また、電気部品の駆動が不能になる状態に
なる前に実行される電力供給停止時処理の際に、出力ポ
ートをクリアすることができるので、電気部品の駆動が
不能になる状態となる前に遊技制御手段によって制御さ
れる各電気部品を、適切な動作停止状態にすることがで
きる。例えば、開放中の大入賞口を閉成させ、また開放
中の可変入賞球装置15を閉成させるなど、電気部品に
ついての作動を停止させたあとに電気部品の駆動が不能
になる状態とすることができる。従って、適切な停止状
態で電力供給の復旧を待つことが可能となる。そして、
出力ポートに対するクリア処理が完了すると、CPU5
6は、待機状態(ループ状態)に入る。従って、システ
ムリセットされるまで、何もしない状態になる。
Further, at the time of the power supply stop processing executed before the driving of the electric components is disabled, the output port can be cleared. Each electric component controlled by the game control means can be brought into an appropriate operation stop state before the game control means. For example, the operation of the electric component is stopped after the operation of the electric component is stopped, for example, by closing the open big winning opening and closing the open variable winning ball device 15 being opened. be able to. Therefore, it is possible to wait for restoration of power supply in an appropriate stop state. And
When the clear processing for the output port is completed, the CPU 5
6 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0150】なお、この実施の形態では、NMIに応じ
て電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をC
PU56のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処
理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。ま
た、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチ
ェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよ
い。
In this embodiment, the power supply stop processing is executed according to the NMI.
It may be connected to the maskable terminal of the PU 56 to execute the power supply stop processing by the maskable interrupt processing. Alternatively, the power-off signal may be input to the input port, and the power supply stop processing may be executed according to the check result of the input port.

【0151】図22は、この実施の形態におけるRAM
領域のアドレスマップを示す説明図である。図22に示
すように、RAM領域の先頭はバックアップフラグの領
域に割り当てられている。そして、最後部にチェックサ
ムバッファの領域が割り当てられている。なお、バック
アップフラグからチェックサムバッファまでの領域が作
業領域に相当し、チェックサムバッファ以降の領域にス
タック領域が設定されている。また、この実施の形態で
は、RAM領域の全てが電源バックアップされている。
FIG. 22 shows a RAM according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an address map of an area. As shown in FIG. 22, the head of the RAM area is allocated to a backup flag area. The area of the checksum buffer is allocated to the last part. The area from the backup flag to the checksum buffer corresponds to the work area, and the stack area is set in the area after the checksum buffer. In this embodiment, the entire RAM area is backed up by a power supply.

【0152】図23は、チェックサム作成方法の一例を
説明するための説明図である。ただし、図23に示す例
では、簡単のために、バックアップRAM領域のデータ
のサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく電
力供給停止時処理において、図23に示すように、チェ
ックサムデータとして初期データ(この例では00
(H))が設定される。次に、「00(H)」と「F0
(H)」の排他的論理和がとられ、その結果と「16
(H)」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果
と「DF(H)」の排他的論理和がとられる。そして、
その結果(この例では「39(H)」)を論理反転して
得られた値(この例では「C6(H)」)がチェックサ
ムバッファに設定される。
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining an example of a checksum creation method. However, in the example shown in FIG. 23, the size of the data in the backup RAM area is 3 bytes for simplicity. In the process at the time of stopping power supply based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 23, initial data (in this example, 00
(H)) is set. Next, “00 (H)” and “F0
(H) "is exclusive-ORed, and the result and" 16 "
(H) ". Further, an exclusive OR of the result and “DF (H)” is obtained. And
As a result, a value (“C6 (H)” in this example) obtained by logically inverting the result (“39 (H)” in this example) is set in the checksum buffer.

【0153】なお、図23では、説明を容易にするため
に、論理反転前のデータ「39(H)」がチェックサム
バッファに格納されている様子が示されている。なお、
初期データとしての00(H)はステップS60で設定
されるチェックサムデータに対するクリアデータに応じ
た値であるが、実際には、00(H)との排他的論理和
は演算前と後とで値が変わらないので、00(H)との
排他的論理和演算を行わなくてもよい。
FIG. 23 shows a state in which data "39 (H)" before logical inversion is stored in the checksum buffer for ease of explanation. In addition,
Although 00 (H) as the initial data is a value corresponding to the clear data for the checksum data set in step S60, actually, the exclusive OR with 00 (H) is obtained before and after the operation. Since the value does not change, it is not necessary to perform an exclusive OR operation with 00 (H).

【0154】この実施の形態では、チェックサムバッフ
ァは、バックアップRAM領域(変動データ記憶手段)
の最後のアドレスに格納されている。従って、例えば、
チェックサム作成方法のプログラムに誤りがないかどう
か確認する際に、容易にその確認を行うことができる。
RAM領域の最終アドレスの値が正しいか否か確認すれ
ばよいからである。また、この実施の形態では、チェッ
クサム算出開始アドレスはバックアップフラグが設定さ
れるアドレスであり、チェックサム算出最終アドレスは
賞球制御用フラグ・バッファのうちの最後のアドレスで
ある(図22参照)。従って、賞球制御用フラグ・バッ
ファの後、すなわち、バックアップRAM領域の最後の
アドレスをチェックサムバッファの領域にすれば、RA
M領域において無駄が生ずることはない。
In this embodiment, the checksum buffer is provided in the backup RAM area (variable data storage means).
Is stored at the last address. So, for example,
When checking whether there is any error in the program of the checksum generation method, the check can be easily performed.
This is because it is sufficient to confirm whether the value of the last address of the RAM area is correct. Further, in this embodiment, the checksum calculation start address is the address where the backup flag is set, and the checksum calculation end address is the last address of the prize ball control flag buffer (see FIG. 22). . Therefore, if the last address of the backup RAM area is set as the checksum buffer area after the prize ball control flag buffer, the RA
No waste occurs in the M area.

【0155】なお、確認のしやすさやRAM領域の無駄
防止を考慮すると、バックアップRAM領域の最初のア
ドレスをチェックサムバッファの領域にしてもよい。
The first address of the backup RAM area may be a checksum buffer area in consideration of easy confirmation and prevention of waste of the RAM area.

【0156】また、遊技機への電力供給開始時にはパリ
ティチェックOKか否かの判断が行われるが(図16に
おけるステップS9)、その判断では、電力供給停止時
処理におけるパリティデータの作成処理(ステップS7
1〜S77)と同様の処理が行われ、処理結果すなわち
演算結果がチェックサムバッファの内容と一致したらパ
リティチェックOKと判定される。
When the power supply to the gaming machine is started, it is determined whether or not the parity check is OK (step S9 in FIG. 16). S7
1 to S77), and if the processing result, that is, the operation result matches the contents of the checksum buffer, it is determined that the parity check is OK.

【0157】なお、ここでは、バックアップRAM領域
の最後または最初のアドレスをチェックサムバッファの
領域にしたが、バックアップRAM領域の中途の領域に
チェックサムバッファの領域を割り当ててもよい。ま
た、この実施の形態では、作業領域のデータにもとづい
てチェックサムが生成されているが、スタック領域のデ
ータも含めてチェックサムを生成するようにしてもよ
い。
Here, the last or first address of the backup RAM area is used as the checksum buffer area, but the checksum buffer area may be allocated to an intermediate area of the backup RAM area. In this embodiment, the checksum is generated based on the data in the work area. However, the checksum may be generated including the data in the stack area.

【0158】さらに、この実施の形態では、電力供給開
始時に、電力供給停止時処理における処理と同じ処理に
よってチェックサムを生成し、生成されたチェックサム
とバックアップRAMに保存されていたチェックサムと
を比較したが、他の方法を用いてもよい。例えば、バッ
クアップRAMに保存されていたチェックサムを初期値
として、電力供給停止時処理において演算対象となった
各データについて演算を行い、演算結果が所定値(例え
ば00(H))と一致したらパリティチェックOKと判
定するようにしてもよい。また、パリティチェックのた
めのチェックデータはチェックサムに限られず、バック
アップRAMの内容が正当に保存されているかを判定で
きるものであれば、他のチェックデータを用いてもよ
い。
Further, in this embodiment, at the start of power supply, a checksum is generated by the same processing as that in the power supply stop processing, and the generated checksum and the checksum stored in the backup RAM are compared. Although compared, other methods may be used. For example, using the checksum stored in the backup RAM as an initial value, an operation is performed on each of the data to be calculated in the power supply stop processing, and if the calculation result matches a predetermined value (eg, 00 (H)), the parity It may be determined that the check is OK. Also, the check data for the parity check is not limited to the checksum, and other check data may be used as long as it can determine whether the contents of the backup RAM are properly stored.

【0159】図24は、遊技機への電力供給停止時の電
源電圧低下やNMI信号(=電源断信号:電力供給停止
時信号)の様子を示すタイミング図である。遊技機に対
する電力供給が停止すると、最も高い直流電源電圧であ
るVSLの電圧値は徐々に低下する。そして、この例で
は、+22Vにまで低下すると、電源基板910に搭載
されている電源監視用IC902から電源断信号が出力
される(ローレベルになる)。
FIG. 24 is a timing chart showing the state of the power supply voltage drop and the NMI signal (= power-off signal: power-supply stop signal) when the power supply to the gaming machine is stopped. When the power supply to the gaming machine is stopped, the voltage value of VSL, which is the highest DC power supply voltage, gradually decreases. Then, in this example, when the voltage drops to +22 V, a power supply cutoff signal is output from the power supply monitoring IC 902 mounted on the power supply board 910 (to a low level).

【0160】電源断信号は、電気部品制御基板(この実
施の形態では主基板31および払出制御基板37)に導
入され、CPU56および払出制御用CPU371のN
MI端子に入力される。CPU56および払出制御用C
PU371は、NMI処理によって、所定の電力供給停
止時処理を実行する。
The power-off signal is supplied to the electric component control board (the main board 31 and the payout control board 37 in this embodiment).
Input to MI terminal. CPU 56 and payout control C
The PU 371 executes a predetermined power supply stop process by the NMI process.

【0161】VSLの電圧値がさらに低下して所定値(こ
の例では+9V)にまで低下すると、主基板31や払出
制御基板37に搭載されているシステムリセット回路の
出力がローレベルになり、CPU56および払出制御用
CPU371がシステムリセット状態になる。なお、C
PU56および払出制御用CPU371は、システムリ
セット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了し
ている。
When the voltage value of VSL further decreases to a predetermined value (+9 V in this example), the output of the system reset circuit mounted on the main board 31 or the dispensing control board 37 goes low, and the CPU 56 And the payout control CPU 371 enters a system reset state. Note that C
The PU 56 and the payout control CPU 371 have completed the power supply stop processing before the system reset state.

【0162】VSLの電圧値がさらに低下してVcc(各種
回路を駆動するための+5V)を生成することが可能な
電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない
状態となる。しかし、少なくとも主基板31や払出制御
基板37では、電力供給停止時処理が実行され、CPU
56および払出制御用CPU371がシステムリセット
状態とされている。
When the voltage value of VSL further decreases and falls below a voltage capable of generating Vcc (+5 V for driving various circuits), each circuit cannot operate on each substrate. However, at least in the main board 31 and the payout control board 37, the power supply stop processing is executed,
56 and the payout control CPU 371 are in a system reset state.

【0163】以上のように、この実施の形態では、電源
監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も
高い電源VSLの電圧を監視して、その電源の電圧が所定
値を下回ったら電圧低下信号(電源断検出信号)を発生
する。図24に示すように、電源断信号が出力されるタ
イミングでは、IC駆動電圧は、まだ各種回路素子を十
分駆動できる電圧値になっている。従って、IC駆動電
圧で動作する主基板31のCPU56が所定の電力供給
停止時処理を行うための動作時間が確保されている。
As described above, in this embodiment, the power supply monitoring circuit monitors the highest voltage of the power supply VSL among the DC voltages used in the gaming machine, and the voltage of the power supply falls below the predetermined value. Then, a voltage drop signal (power cutoff detection signal) is generated. As shown in FIG. 24, at the timing when the power-off signal is output, the IC drive voltage is still a voltage value that can sufficiently drive various circuit elements. Therefore, the operation time for the CPU 56 of the main board 31 operating at the IC drive voltage to perform the predetermined power supply stop processing is secured.

【0164】なお、ここでは、電源監視回路は、遊技機
で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSLの電圧
を監視したが、電源断信号を発生するタイミングが、I
C駆動電圧で動作する電気部品制御手段が所定の電力供
給停止時処理を行うための動作時間が確保されるような
タイミングであれば、監視対象電圧は、最も高い電源V
SLの電圧でなくてもよい。すなわち、少なくともIC駆
動電圧よりも高い電圧を監視すれば、電気部品制御手段
が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確
保されるようなタイミングで電源断信号を発生すること
ができる。
Here, the power supply monitoring circuit monitors the highest voltage of the power supply VSL among the DC voltages used in the gaming machine.
If the timing is such that the operation time for the electric component control means operating at the C drive voltage to perform the predetermined power supply stop processing is secured, the monitored voltage is the highest power supply V
The voltage need not be SL voltage. That is, if at least a voltage higher than the IC drive voltage is monitored, the power-off signal can be generated at a timing such that the operation time for the electric component control means to perform the predetermined power supply stop processing is secured. .

【0165】その場合、上述したように、監視対象電圧
は、電力供給停止時のスイッチオン誤検出の防止も期待
できる電圧であることが好ましい。すなわち、遊技機の
各種スイッチに供給される電圧(スイッチ電圧)が+1
2Vであることから、+12V電源電圧が落ち始める以
前の段階で、電圧低下を検出できることが好ましい。よ
って、少なくともスイッチ電圧よりも高い電圧を監視す
ることが好ましい。
In this case, as described above, it is preferable that the voltage to be monitored is a voltage that can be expected to prevent erroneous switch-on detection when power supply is stopped. That is, the voltage (switch voltage) supplied to various switches of the gaming machine is +1
Since the voltage is 2 V, it is preferable that the voltage drop can be detected before the +12 V power supply voltage starts to drop. Therefore, it is preferable to monitor at least a voltage higher than the switch voltage.

【0166】次に、メイン処理におけるスイッチ処理
(ステップS21)の具体例を説明する。この実施の形
態では、各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継
続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッ
チオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測す
るために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイ
マは、バックアップRAM領域に形成された1バイトの
カウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合
に2ms毎に+1される。図25に示すように、スイッ
チタイマは検出信号の数N(クリアスイッチ921の検
出信号を除く)だけ設けられている。この実施の形態で
はN=12である。また、RAM55において、各スイ
ッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順
(図15に示された上から下への順)と同じ順序で並ん
でいる。
Next, a specific example of the switch processing (step S21) in the main processing will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned on, and the processing corresponding to the switch-on is started. A switch timer is used to measure a predetermined time. The switch timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates the ON state. As shown in FIG. 25, the switch timers are provided by the number N of the detection signals (excluding the detection signal of the clear switch 921). In this embodiment, N = 12. In the RAM 55, the addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports (the order from the top to the bottom shown in FIG. 15).

【0167】図26は、遊技制御処理におけるステップ
S21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートで
ある。なお、スイッチ処理は、図19に示すように遊技
制御処理において最初に実行される。スイッチ処理にお
いて、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されて
いるデータを入力する(ステップS101)。次いで、
処理数として「8」を設定し(ステップS102)、入
賞口スイッチ33aのためのスイッチタイマのアドレス
をポインタにセットする(ステップS103)。そし
て、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする
(ステップS104)。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the switch process in step S21 in the game control process. The switch process is first executed in the game control process as shown in FIG. In the switch processing, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (step S101). Then
"8" is set as the number of processes (step S102), and the address of the switch timer for the winning opening switch 33a is set in the pointer (step S103). Then, a switch check processing subroutine is called (step S104).

【0168】図27は、スイッチチェック処理サブルー
チンを示すフローチャートである。スイッチチェック処
理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力デ
ータ、この場合には入力ポート0からの入力データを
「比較値」として設定する(ステップS121)。ま
た、クリアデータ(00)をセットする(ステップS1
22)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレス
が設定されている)が指すスイッチタイマをロードする
とともに(ステップS123)、比較値を右(上位ビッ
トから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS
124)。比較値には入力ポート0のデータ設定されて
いる。そして、この場合には、入賞口スイッチ33aの
検出信号がキャリーフラグに押し出される。
FIG. 27 is a flowchart showing a switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the CPU 56 sets the port input data, in this case, the input data from the input port 0 as a “comparison value” (step S121). Also, clear data (00) is set (step S1).
22). Then, the switch timer indicated by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S123), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S123).
124). The data of the input port 0 is set as the comparison value. In this case, the detection signal of the winning opening switch 33a is pushed out by the carry flag.

【0169】キャリーフラグの値が「1」であれば(ス
テップS125)、すなわち入賞口スイッチ33aの検
出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加
算する(ステップS127)。加算後の値が0でなけれ
ば加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS128,
S129)。加算後の値が0になった場合には加算値を
スイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマ
の値が既に最大値(255)に達している場合には、そ
れよりも値を増やさない。
If the value of the carry flag is "1" (step S125), that is, if the detection signal of the winning opening switch 33a is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S127). If the value after the addition is not 0, the added value is returned to the switch timer (step S128,
S129). When the value after the addition becomes 0, the added value is not returned to the switch timer. That is, if the value of the switch timer has already reached the maximum value (255), the value is not increased further.

【0170】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップS126)。すなわち、スイッチがオフ状態であ
れば、スイッチタイマの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning opening switch 33a is in an OFF state, clear data is set in the switch timer (step S126). That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.

【0171】その後、CPU56は、ポインタ(スイッ
チタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップ
S130)、処理数を1減算する(ステップS13
1)。処理数が0になっていなければステップS122
に戻る。そして、ステップS122〜S132の処理が
繰り返される。
Thereafter, the CPU 56 adds 1 to the pointer (address of the switch timer) (step S130), and subtracts 1 from the number of processes (step S13).
1). If the number of processes is not 0, step S122
Return to Then, the processing of steps S122 to S132 is repeated.

【0172】ステップS122〜S132の処理は、処
理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート
0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号につい
て、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が
行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの
値が1増やされる。
The processes of steps S122 to S132 are repeated for the number of processes, that is, eight times. In the meantime, the detection signals of the switches input to the 8 bits of the input port 0 are sequentially turned on or off. A check process is performed, and if it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.

【0173】CPU56は、スイッチ処理のステップS
105において、入力ポート1に入力されているデータ
を入力する。次いで、処理数として「4」を設定し(ス
テップS106)、賞球カウントスイッチ301Aのた
めのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする
(ステップS107)。そして、スイッチチェック処理
サブルーチンをコールする(ステップS108)。
The CPU 56 executes the switch processing in step S
At 105, the data input to the input port 1 is input. Next, "4" is set as the number of processes (step S106), and the address of the switch timer for the winning ball count switch 301A is set in the pointer (step S107). Then, a switch check processing subroutine is called (step S108).

【0174】スイッチチェック処理サブルーチンでは、
上述した処理が実行されるので、ステップS122〜S
132の処理が、処理数分すなわち4回繰り返され、そ
の間に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチ
の検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否か
のチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応する
スイッチタイマの値が1増やされる。
In the switch check processing subroutine,
Since the processing described above is performed, steps S122 to S
The process of step 132 is repeated for the number of processes, that is, four times. During that time, the detection signal of the switch input to the 4 bits of the input port 1 is sequentially checked to determine whether it is on or off, If it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is increased by one.

【0175】なお、この実施の形態では、遊技制御処理
が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに
1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎
に+1される。
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Therefore, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.

【0176】図28〜図30は、遊技制御処理における
ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャート
である。この実施の形態では、賞球処理では、賞球払出
の対象となる入賞口スイッチ33a,24a,29a,
30a、カウントスイッチ23および始動口スイッチ1
4aが確実にオンしたか否か判定されるとともに、オン
したら賞球個数を示す払出制御コマンドが払出制御基板
37に送出されるように制御し、また、満タンスイッチ
48および球切れスイッチ187が確実にオンしたか否
か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御コマ
ンドが払出制御基板37に送出されるように制御する等
の処理が行われる。
FIGS. 28 to 30 are flowcharts showing an example of the prize ball processing in step S31 in the game control processing. In this embodiment, in the prize ball processing, prize port switches 33a, 24a, 29a,
30a, count switch 23 and starting port switch 1
It is determined whether or not 4a has been reliably turned on, and if turned on, control is performed so that a payout control command indicating the number of winning balls is sent to the payout control board 37. It is determined whether or not the switch has been securely turned on, and if turned on, processing such as controlling a predetermined payout control command to be sent to the payout control board 37 is performed.

【0177】賞球処理において、CPU56は、入力判
定値テーブルのオフセットとして「1」を設定し(ステ
ップS150)、スイッチタイマのアドレスのオフセッ
トとして「9」を設定する(ステップS151)。入力
判定値テーブル(図32参照)のオフセット「1」は、
入力判定値テーブルの2番目のデータ「50」を使用す
ることを意味する。また、各スイッチタイマは、図15
に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるの
で、スイッチタイマのアドレスのオフセット「9」は満
タンスイッチ48に対応したスイッチタイマが指定され
ることを意味する。そして、スイッチオンチェックルー
チンがコールされる(ステップS152)。
In the prize ball processing, the CPU 56 sets “1” as an offset of the input determination value table (step S150), and sets “9” as an offset of the address of the switch timer (step S151). The offset “1” in the input determination value table (see FIG. 32) is
This means that the second data “50” in the input judgment value table is used. Each switch timer is shown in FIG.
Since the input ports are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in (1), the offset “9” of the address of the switch timer means that the switch timer corresponding to the full switch 48 is designated. Then, the switch-on check routine is called (step S152).

【0178】入力判定値テーブルとは、各スイッチにつ
いて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチが
オンしたと判定するための判定値が設定されているRO
M領域である。入力判定値テーブルの構成例は図32に
示されている。図32に示すように、入力判定値テーブ
ルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域
から順に、「2」、「50」、「250」、「30」、
「250」、「1」の判定値が設定されている。また、
スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブ
ルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに
設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレ
スとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値とが比
較され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグ
がセットされる。
The input judgment value table is an RO in which a judgment value is set for each switch so that the number of consecutive ONs is detected and the switch is definitely judged to be turned ON.
This is the M area. FIG. 32 shows a configuration example of the input determination value table. As shown in FIG. 32, in the input determination value table, “2”, “50”, “250”, “30”,
Determination values of “250” and “1” are set. Also,
In the switch-on check routine, the judgment value set at the address determined by the start address of the input judgment value table and the offset value is compared with the value of the switch timer determined by the start address of the switch timer and the offset value. If so, for example, a switch-on flag is set.

【0179】スイッチオンチェックルーチンの一例が図
31に示されている。スイッチオンチェックルーチンに
おいて、満タンスイッチ48に対応するスイッチタイマ
の値が満タンスイッチオン判定値「50」に一致してい
ればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップ
S153)、満タンフラグがセットされる(ステップS
154)。なお、図28には明示されていないが、満タ
ンスイッチ48に対応したスイッチタイマの値が0にな
ると、満タンフラグはリセットされる。
One example of the switch-on check routine is shown in FIG. In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 matches the full tank switch-on determination value "50", the switch-on flag is set (step S153). (Step S
154). Although not explicitly shown in FIG. 28, when the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 becomes 0, the full tank flag is reset.

【0180】また、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「2」を設定し(ステップS15
6)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力
判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テー
ブルの3番目のデータ「250」を使用することを意味
する。また、各スイッチタイマは、図15に示された入
力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ
タイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れ
スイッチ187に対応したスイッチタイマが指定される
ことを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチ
ンがコールされる(ステップS158)。
The CPU 56 sets “2” as the offset of the input judgment value table (step S15).
6), “0A (H)” is set as the offset of the address of the switch timer (step S157). The offset “2” in the input determination value table means that the third data “250” in the input determination value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “0A (H)” of the address of the switch timer is designated by the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187. Means to be done. Then, the switch-on check routine is called (step S158).

【0181】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
球切れスイッチ187に対応するスイッチタイマの値が
球切れスイッチオン判定値「250」に一致していれば
スイッチオンフラグがセットされるので(ステップS1
59)、球切れフラグがセットされる(ステップS16
0)。なお、図28には明示されていないが、球切れス
イッチ187に対応したスイッチオフタイマが用意さ
れ、その値が50になると、球切れフラグはリセットさ
れる。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187 matches the out-of-ball switch-on determination value "250", the switch-on flag is set (step S1).
59), a ball out flag is set (step S16)
0). Although not explicitly shown in FIG. 28, a switch-off timer corresponding to the out-of-ball switch 187 is prepared, and when its value reaches 50, the out-of-ball flag is reset.

【0182】そして、CPU56は、払出停止状態であ
るか否か確認する(ステップS201)。払出停止状態
は、払出制御基板37に対して払出を停止すべき状態で
あることを指示する払出制御コマンドである払出停止状
態指定コマンドを送出した後の状態であり、具体的に
は、作業領域における払出停止フラグがセットされてい
る状態である。払出停止状態でなければ、上述した球切
れ状態フラグまたは満タンフラグがオンになったか否か
を確認する(ステップS202)。
Then, the CPU 56 checks whether or not the payout is stopped (step S201). The dispensing stop state is a state after a dispensing stop state designation command, which is a dispensing control command for instructing the dispensing control board 37 to stop dispensing, is sent out. Is a state in which the payout stop flag is set. If it is not the payout stop state, it is checked whether the above-mentioned ball out-of-ball state flag or the full tank flag is turned on (step S202).

【0183】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出停止状態フラグをセットするとともに(ステップS
203)、払出停止状態指定コマンドに関するコマンド
送信テーブルをセットし(ステップS204)、コマン
ドセット処理をコールする(ステップS205)。ステ
ップS204では、払出停止状態指定コマンドの払出制
御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(R
OM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアド
レスとして設定される。払出停止状態指定コマンドに関
するコマンド送信テーブルには、後述するINTデー
タ、払出制御コマンドの1バイト目のデータ、および払
出制御コマンドの2バイト目のデータが設定されてい
る。なお、ステップS202において、いずれか一方の
フラグが既にオン状態であったときに他方のフラグがオ
ン状態になったときには、ステップS203〜ステップ
S205の処理は行われない。
When either of them changes to the ON state,
Set the payout stop state flag (step S
203), a command transmission table relating to the payout stop state designation command is set (step S204), and a command set process is called (step S205). In step S204, the command transmission table (R
OM) is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table relating to the payout stop state designation command, INT data to be described later, data of the first byte of the payout control command, and data of the second byte of the payout control command are set. In step S202, when one of the flags is already in the ON state and the other flag is in the ON state, the processing of steps S203 to S205 is not performed.

【0184】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか
否かを確認する(ステップS206)。ともにオフ状態
となったときには、払出停止フラグをリセットするとと
もに(ステップS207)、払出可能状態指定コマンド
に関するコマンド送信テーブルをセットし(ステップS
208)、コマンドセット処理をコールする(ステップ
S209)。ステップS208では、払出可能状態指定
コマンドの払出制御コマンドが格納されているコマンド
送信テーブル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送
信テーブルのアドレスとして設定される。払出可能状態
指定コマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述
するINTデータ、払出制御コマンドの1バイト目のデ
ータ、および払出制御コマンドの2バイト目のデータが
設定されている。
If the payout is stopped, it is checked whether both the out-of-ball state flag and the full tank flag have been turned off (step S206). When both are turned off, the payout stop flag is reset (step S207), and a command transmission table relating to the payable state designation command is set (step S207).
208), a command set process is called (step S209). In step S208, the head address of the command transmission table (ROM) storing the payout control command of the payable state designation command is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table relating to the payout possible state designation command, INT data to be described later, data of the first byte of the payout control command, and data of the second byte of the payout control command are set.

【0185】さらに、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS22
1)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0」を設定する(ステップS222)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「0」は入賞口スイッチ33aに対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。また、繰り返
し数として「4」をセットする(ステップS223)。
そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる
(ステップS224)。
Further, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S22).
1), “0” is set as the offset of the address of the switch timer (step S222). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Also, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “0” of the address of the switch timer specifies the switch timer corresponding to the winning opening switch 33a. Means Also, “4” is set as the number of repetitions (step S223).
Then, the switch-on check routine is called (step S224).

【0186】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
CPU56は、入力判定値テーブル(図32参照)の先
頭アドレスを設定する(ステップS281)。そして、
そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS28
2)、加算後のアドレスからスイッチオン判定値をロー
ドする(ステップS283)。
In the switch-on check routine,
The CPU 56 sets the start address of the input determination value table (see FIG. 32) (Step S281). And
An offset is added to the address (step S28)
2) The switch-on determination value is loaded from the address after the addition (step S283).

【0187】次いで、CPU56は、スイッチタイマの
先頭アドレスを設定し(ステップS284)、そのアド
レスにオフセットを加算し(ステップS285)、加算
後のアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ス
テップS286)。各スイッチタイマは、図15に示さ
れた入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、ス
イッチに対応したスイッチタイマの値がロードされる。
Next, the CPU 56 sets the start address of the switch timer (step S284), adds an offset to the address (step S285), and loads the value of the switch timer from the address after the addition (step S286). Since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the value of the switch timer corresponding to the switch is loaded.

【0188】そして、CPU56は、ロードしたスイッ
チタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステ
ップS287)。それらが一致すれば、スイッチオンフ
ラグをセットする(ステップ128)。
Then, the CPU 56 compares the value of the loaded switch timer with the switch-on determination value (step S287). If they match, a switch-on flag is set (step 128).

【0189】この場合には、スイッチオンチェックルー
チンにおいて、入賞口スイッチ33aに対応するスイッ
チタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致してい
ればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS2
25)。そして、スイッチチェックオンルーチンは、ス
イッチタイマのアドレスのオフセットが更新されつつ
(ステップS230)、最初に設定された繰り返し数分
だけ実行されるので(ステップS228,S229)、
結局、入賞口スイッチ33a,24a,29a,30a
について、対応するスイッチタイマの値がスイッチオン
判定値「2」と比較されることになる。
In this case, in the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the winning opening switch 33a matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S2).
25). The switch check-on routine is executed for the number of repetitions initially set (Steps S228 and S229) while the offset of the address of the switch timer is updated (Step S230).
After all, the winning opening switches 33a, 24a, 29a, 30a
, The value of the corresponding switch timer is compared with the switch-on determination value “2”.

【0190】スイッチオンフラグがセットされたら、払
い出すべき賞球個数としての「10」をリングバッファ
に設定する(ステップS226)。そして、総賞球数格
納バッファの格納値に10を加算する(ステップS22
7)。なお、リングバッファにデータを書き込んだとき
には、書込ポインタをインクリメントし、リングバッフ
ァの最後の領域にデータを書き込まれたときには、書込
ポインタを、リングバッファの最初の領域を指すように
更新する。
When the switch-on flag is set, "10" is set in the ring buffer as the number of award balls to be paid out (step S226). Then, 10 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S22).
7). When data is written to the ring buffer, the write pointer is incremented. When data is written to the last area of the ring buffer, the write pointer is updated to point to the first area of the ring buffer.

【0191】総賞球数格納バッファは、払出制御手段に
対して指示した賞球個数の累積値(ただし、払い出しが
なされると減算される)が格納されるバッファであり、
バックアップRAMに形成されている。なお、この実施
の形態では、リングバッファにデータを書き込んだ時点
で総賞球数格納バッファの格納値に対する加算処理が行
われるが、払い出すべき賞球個数を指示する払出制御コ
マンドを出力ポートに出力した時点で総賞球数格納バッ
ファの格納値に対する、出力する払出制御コマンドに対
応した賞球数の加算処理を行ってもよい。
The total prize ball number storage buffer is a buffer for storing the cumulative value of the prize ball number instructed to the payout control means (however, it is subtracted when the payout is made).
It is formed in the backup RAM. In this embodiment, when data is written to the ring buffer, addition processing is performed on the stored value of the total prize balls storage buffer, but a payout control command indicating the number of prize balls to be paid out is output to the output port. At the time of output, the process of adding the number of prize balls corresponding to the payout control command to be output to the value stored in the total prize ball storage buffer may be performed.

【0192】次に、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「0」を設定し(ステップS23
1)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS232)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「4」は始動口スイッチ14aに対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
233)。
Next, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S23).
1), "4" is set as the offset of the address of the switch timer (step S232). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “4” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the starting port switch 14a is designated. Means Then, the switch-on check routine is called (step S).
233).

【0193】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
始動口スイッチ14aに対応するスイッチタイマの値が
スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオ
ンフラグがセットされる(ステップS234)。スイッ
チオンフラグがセットされたら、払い出すべき賞球個数
としての「6」をリングバッファに設定する(ステップ
S235)。また、総賞球数格納バッファの格納値に6
を加算する(ステップS236)。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the starting port switch 14a matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S234). When the switch-on flag is set, "6" is set as the number of award balls to be paid out in the ring buffer (step S235). The value stored in the total prize balls storage buffer is 6
Is added (step S236).

【0194】次いで、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS24
1)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「5」を設定する(ステップS242)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「5」はカウントスイッチ23に対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
243)。
Next, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S24).
1), “5” is set as the offset of the address of the switch timer (step S242). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “5” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the count switch 23 is designated. means. Then, the switch-on check routine is called (step S).
243).

【0195】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値が
スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオ
ンフラグがセットされる(ステップS244)。スイッ
チオンフラグがセットされたら、払い出すべき賞球個数
としての「15」をリングバッファに設定する(ステッ
プS245)。また、総賞球数格納バッファの格納値に
15を加算する(ステップS246)。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the count switch 23 matches the switch-on determination value “2”, the switch-on flag is set (step S244). When the switch-on flag is set, "15" as the number of award balls to be paid out is set in the ring buffer (step S245). Also, 15 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S246).

【0196】そして、リングバッファにデータが存在す
る場合には(ステップS247)、読出ポインタが指す
リングバッファの内容を送信バッファにセットするとと
もに(ステップS248)、読出ポインタの値を更新
(リングバッファの次の領域を指すように更新)し(ス
テップS249)、賞球個数に関するコマンド送信テー
ブルをセットし(ステップS250)、コマンドセット
処理をコールする(ステップS251)。コマンドセッ
ト処理の動作については後で詳しく説明する。
If data exists in the ring buffer (step S247), the contents of the ring buffer indicated by the read pointer are set in the transmission buffer (step S248), and the value of the read pointer is updated (step S248). It is updated to point to the next area) (step S249), a command transmission table for the number of winning balls is set (step S250), and a command set process is called (step S251). The operation of the command set processing will be described later in detail.

【0197】ステップS250では、賞球個数に関する
払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブ
ル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブル
のアドレスとして設定される。賞球個数に関するコマン
ド送信テーブルには、後述するINTデータ(01
(H))、払出制御コマンドの1バイト目のデータ(F
0(H))、および払出制御コマンドの2バイト目のデ
ータが設定されている。ただし、2バイト目のデータと
して「80(H)」が設定されている。
In step S250, the head address of the command transmission table (ROM) in which the payout control command relating to the number of winning balls is stored is set as the address of the command transmission table. The command transmission table relating to the number of winning balls includes INT data (01
(H)), the first byte data (F
0 (H)) and the second byte of the payout control command. However, “80 (H)” is set as the data of the second byte.

【0198】以上のように、遊技制御手段から払出制御
基板37に賞球個数を指示する払出制御コマンドを出力
しようとするときに、賞球個数に関するコマンド送信テ
ーブルのアドレス設定と送信バッファの設定とが行われ
る。そして、コマンドセット処理によって、賞球個数に
関するコマンド送信テーブルと送信バッファの設定内容
とにもとづいて払出制御コマンドが払出制御基板37に
送出される。なお、ステップS247において、書込ポ
インタと読出ポインタとの差によってデータがあるか否
か確認することができるが、リングバッファ内の未処理
のデータ個数を示すカウンタを設け、カウント値によっ
てデータがあるか否か確認するようにしてもよい。
As described above, when trying to output a payout control command instructing the number of winning balls from the game control means to the payout control board 37, the address setting of the command transmission table relating to the number of winning balls and the setting of the transmission buffer are performed. Is performed. Then, a payout control command is transmitted to the payout control board 37 based on the command transmission table relating to the number of winning balls and the setting contents of the transmission buffer by the command set processing. In step S247, it is possible to confirm whether or not there is data based on the difference between the write pointer and the read pointer. It may be confirmed whether or not.

【0199】そして、総賞球数格納バッファの内容が0
でない場合、すなわち、まだ賞球残がある場合には、C
PU56は、賞球払出中フラグをオンする(ステップS
252,S253)。
Then, the content of the total prize balls storage buffer is 0.
If not, that is, if there is still a prize ball remaining, C
The PU 56 turns on the award ball payout flag (step S
252, S253).

【0200】また、CPU56は、賞球払出中フラグが
オンしているときには(ステップS254)、球払出装
置97から実際に払い出された賞球個数を監視して総賞
球数格納バッファの格納値を減算する賞球個数減算処理
を行う(ステップS255)。なお、賞球払出中フラグ
がオンからオフに変化したときには、ランプ制御基板3
5に対して、賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制
御コマンドが送出される。
When the award ball paying flag is on (step S254), the CPU 56 monitors the number of award balls actually paid out from the ball payout device 97 and stores the total number of award ball storage buffers. A winning ball number subtraction process of subtracting the value is performed (step S255). When the award ball paying flag changes from on to off, the lamp control board 3
5, a lamp control command instructing lighting of the prize ball lamp 51 is transmitted.

【0201】この実施の形態では、払出停止中であって
も(ステップS201,S206)、ステップS221
〜S251の処理が実行される。すなわち、遊技制御手
段は、払出停止状態であっても、賞球個数を指示するた
めの払出制御コマンドを送出することができる。すなわ
ち、賞球個数を指示するためのコマンドが、払出停止状
態であっても払出制御手段に伝達され、払出停止状態が
解除されたときに、早めに賞球払出を開始することがで
きる。また、遊技制御手段において、払出停止状態にお
ける入賞にもとづく賞球個数を記憶するための大きな記
憶領域は必要とされない。
In this embodiment, even if the payout is stopped (steps S201 and S206), step S221 is performed.
To S251 are executed. That is, the game control means can send out a payout control command for instructing the number of winning balls even in the payout stop state. In other words, a command for instructing the number of winning balls is transmitted to the payout control means even in the payout stop state, and when the payout stop state is released, the payout ball payout can be started earlier. Further, the game control means does not require a large storage area for storing the number of winning balls based on winnings in the payout stop state.

【0202】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明してお
く。遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基
板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマン
ド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図3
3(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで
構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。
また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマン
ドの1バイト目のMODEデータが設定される。そし
て、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンド
の2バイト目のEXTデータが設定される。
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to each electric component control means will be described. When an attempt is made to output a control command from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of a command transmission table is set. FIG.
FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte.
In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.

【0203】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
May be set to data for specifying an address of a table in which EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate that it is an offset for specifying the address of the table in which the EXT data is stored.

【0204】図33(B)はINTデータの一構成例を
示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、
払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否
かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コ
マンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56
は、例えば賞球処理(メイン処理のステップS31)に
おいて、INTデータに「01(H)」を設定する。ま
た、INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板
80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビ
ット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出
すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別
図柄コマンド制御処理(メイン処理のステップS27)
において、INTデータに「02(H)」を設定する。
FIG. 33B is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the INT data. Bit 0 in the INT data is
Indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56
Sets "01 (H)" in the INT data in, for example, the prize ball processing (step S31 of the main processing). Bit 1 in the INT data indicates whether a display control command should be sent to the symbol display control board 80 or not. If bit 1 is "1", it indicates that a display control command should be sent. Therefore, the CPU 56 performs, for example, a special symbol command control process (step S27 of the main process).
, "02 (H)" is set in the INT data.

【0205】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command are to be sent, respectively. The INT data, the command data 1 and the command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer in the symbol processing or the like. When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MOD is added to command data 1 and command data 2.
E data and EXT data are set.

【0206】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図33(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図33(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, a ring buffer and a transmission buffer are prepared for the payout control command as shown in FIG. Then, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. When sending out a payout control command relating to the number of winning balls,
One piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 33C, data corresponding to 12 payout control commands can be stored in the ring buffer. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning ports for generating prize balls. This is because even in the case of simultaneous winning, data of a payout control command based on each winning can be stored.

【0207】図34は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図34に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図34では払出制御
基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and is in a form in which each can be distinguished by the first bit. The command form shown in FIG. 34 is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of one byte or three or more bytes may be used. FIG. 34 illustrates a payout control command sent to the payout control board 37,
Control commands sent to other electrical component control boards have the same configuration.

【0208】図35は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
35に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
FIG. 35 shows 8-bit control signals CD0 to CD constituting a control command for each electric component control means.
FIG. 7 is a timing chart showing a relationship between the signal No. 7 and an INT signal. As shown in FIG. 35, when the period indicated by A elapses after the MODE or EXT data is output to the output port (any one of the output ports 1 to 4), the CPU 56 outputs the data output. INT which is a signal indicating
Set the signal to high level (ON data). When the period indicated by B elapses therefrom, the INT signal is set to low level (off data). Further, when there is data to be transmitted next, that is, after the MODE data is transmitted, the data of the second byte is transmitted to the output port after a period indicated by C. Regarding the data of the second byte, the periods of A and B are the same as the case of the first byte.
Thus, the capture signal is output for each of the MODE and EXT data.

【0209】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
The period A is a period for the CPU 56 to prepare for sending a command, that is, a period required for processing to set a sending command in the buffer, and a period for stabilizing data on the control signal line. That is, after the control signals CD0 to CD7 are output on the control signal line, an INT signal is output as a capture signal after a lapse of a predetermined period (period A: a part of the off output period). Also,
The period B (ON output period) is a period for stabilizing the INT signal. The period C (a part of the off-output period) is a period set so that the electric component control means can reliably take in data. In periods B and C,
The data on the signal line does not change. That is, the data output is maintained until the periods B and C elapse.

【0210】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、図柄制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
In this embodiment, the payout control command to the payout control board 37, the display control command to the symbol control board 80, the lamp control command to the lamp control board 35, and the sound control command to the sound control board 70 are: It is transmitted using the same command transmission processing routine (common module). Therefore, the period of B and C, that is, the period from the rise of the INT signal relating to the first byte to the start of transmission of the second byte of data, is longer than the reception processing time of the electric component control means which takes the longest time for command reception processing. Is also set to be longer.

【0211】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
Each electric component control means detects that the INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by, for example, an interrupt process.

【0212】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
Since the periods B and C are longer than the reception processing time of the electric component control means which takes the longest time for the command reception processing, the game control means controls the command transmission processing for each electric component control means by the common module. However, any of the electric component control means can reliably receive the control command from the game control means.

【0213】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
When a predetermined period elapses after the execution of the INT signal output processing, the CPU 56 is ready to transmit the next data. During the predetermined period (B and C periods),
It is longer than the period (period A) from sending the data before the T signal output process to starting to output the INT signal. As described above, the period A is a stabilization period in the command signal line, and the periods B and C are periods for securing the time required for the receiving side to capture data. Therefore, by making the period A shorter than the periods B and C, it is possible to obtain an effect that the receiving-side electric component control means can reliably receive a command, and complete the transmission of one command. This also has the effect of shortening the time required.

【0214】図36は、払出制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図36に示された例において、M
ODE=FF(H),EXT=00(H)のコマンドF
F00(H)は、払出が可能であることを指示する払出
制御コマンド(払出可能状態指定コマンド)である。M
ODE=FF(H),EXT=01(H)のコマンドF
F01(H)は、払出を停止すべき状態であることを指
示する払出制御コマンド(払出停止状態指定コマンド)
である。また、MODE=F0(H)のコマンドF0X
X(H)は、賞球個数を指定する払出制御コマンドであ
る。EXTである「XX」が払出個数を示す。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the content of the payout control command. In the example shown in FIG.
Command F of ODE = FF (H) and EXT = 00 (H)
F00 (H) is a payout control command (payout possible state designation command) indicating that payout is possible. M
Command F of ODE = FF (H) and EXT = 01 (H)
F01 (H) is a payout control command (payout stop state designation command) indicating that the payout should be stopped.
It is. Also, the command F0X of MODE = F0 (H)
X (H) is a payout control command for specifying the number of winning balls. "XX" which is EXT indicates the number of payouts.

【0215】払出制御手段は、主基板31の遊技制御手
段からFF01(H)の払出制御コマンドを受信すると
賞球払出および球貸しを停止する状態となり、FF00
(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および
球貸しができる状態になる。また、賞球個数を指定する
払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指
定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
When the payout control means receives the payout control command of FF01 (H) from the game control means of the main board 31, the payout control means stops the prize ball payout and the ball lending.
When the payout control command of (H) is received, it becomes possible to pay out prize balls and lend a ball. Further, when a payout control command specifying the number of winning balls is received, prize ball payout control according to the number specified by the received command is performed.

【0216】なお、払出制御コマンドは、払出制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、この例では、払出制
御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じ
てINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力さ
れることである。
Note that the payout control command is sent only once so that the payout control means can recognize it. Recognizable means that the level of the INT signal changes in this example, and sent only once so as to be recognizable means that in this example the first and second bytes of the payout control signal Accordingly, the INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form).

【0217】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポート(出力ポート1〜4)に出力する際
に、出力ポート0のビット0〜3のうちのいずれかのビ
ットが所定期間「1」(ハイレベル)になるのである
が、INTデータにおけるビット配列と出力ポート0に
おけるビット配列とは対応している。従って、各電気部
品制御基板に制御コマンドを送出する際に、INTデー
タにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことが
できる。
Control commands to each electric component control board are
When outputting to the corresponding output port (output ports 1 to 4), any one of the bits 0 to 3 of the output port 0 becomes "1" (high level) for a predetermined period. Correspond to the bit arrangement at the output port 0. Therefore, when sending a control command to each electric component control board, it is possible to easily output an INT signal based on the INT data.

【0218】図37は、コマンドセット処理(ステップ
S205,S209,S251)の処理例を示すフロー
チャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力
処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマン
ドセット処理において、CPU56は、まず、コマンド
送信テーブルのアドレス(送信信号指示手段としてのポ
インタの内容)をスタック等に退避する(ステップS3
31)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テ
ーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップ
S332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対
する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指
すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、
コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデー
タ1のアドレスに一致する。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the command setting process (steps S205, S209, S251). The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command set processing, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table (the contents of the pointer as the transmission signal instruction means) in a stack or the like (step S3).
31). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). Argument 1 is input information for a command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore,
The address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0219】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Then, the CPU 56 sets the command data 1
Is read and set as argument 2 (step S334).
The argument 2 also becomes input information for a command transmission process described later. Then, a command transmission processing routine is called (step S335).

【0220】図38は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
FIG. 38 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, ie, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of an output port for outputting a payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.

【0221】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value one bit to the right (step S354). It is determined whether or not the carry bit has become 1 as a result of the shift processing (step S355). The fact that the carry bit has become 1 means that the rightmost bit in the INT data is “1”.
It means that it was. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0222】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, that is, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift process is performed, the port 1 address is set in the IO address. At this time, the MODE data of the payout control command is
Is output to

【0223】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the number of processes (step S358). If the port 1 is indicated before the addition, the IO address is set to the address of the port 2 by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 checks the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0224】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" according to the value of bit 1. Therefore,
A check is made as to whether it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not it is specified that the lamp control command and the sound control command should be transmitted. As described above, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process is included in the IO address. Is set.

【0225】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
Is sent to the control command. That is, a single common module can perform a process of transmitting a control command to each electric component control unit.

【0226】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
As described above, since it is determined which electrical component control means should output the control command only by the shift processing, it is determined which electrical component control means should output the control command. Processing has been simplified.

【0227】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 storing the INT data before the start of the shift processing (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The port 0 address is a port for outputting an INT signal for each control signal.
To 4 are a payout control INT signal and a display control IN, respectively.
A port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0228】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図35に示されたBの期間を設定す
るための処理である。ウェイトカウンタの値が0になる
と、クリアデータ(00)を設定して(ステップS36
5)、そのデータをポート0に出力する(ステップS3
66)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図35に示され
たCの期間を設定するための処理である。ただし、実際
のCの期間は、ステップS367〜S369で作成され
る時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデー
タが出力されている場合にはEXTデータを出力するま
でに要する制御にかかる時間)が加算された期間とな
る。このように、Cの期間が設定されることによって、
連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコ
マンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始される
までに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信
する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンド
の区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受
信される。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the weight counter (step S362), and decrements by one until the value becomes 0 (steps S363 and S36).
4). This process is a process for setting the period B shown in FIG. When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S36).
5), and outputs the data to port 0 (step S3)
66). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the weight counter (step S3).
62), and decrement by 1 until the value becomes 0 (steps S368, S369). This process is a process for setting the period C shown in FIG. However, the actual period of C is the time created in steps S367 to S369, and the subsequent processing time (if MODE data is output at this time, the time required for control required until EXT data is output). ) Is added. Thus, by setting the period of C,
Even when commands are continuously transmitted, a predetermined period is set between the completion of output of one command and the start of transmission of the next command. Can easily identify the breaks in successive commands, and each command is reliably received.

【0229】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、Cの期間が、制御コマンド受信
対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受
信処理を行うのに十分な期間になるような値である。ま
た、ウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、
ステップS357〜S359の処理に要する時間(Aの
期間に相当)よりも長くなるような値である。なお、A
の期間をより長くしたい場合には、Aの期間を作成する
ためのウェイト処理(例えば、ウェイトカウンタに所定
値を設定し、ウェイトカウンタの値が0になるまで減算
を行う処理)を行う。
Therefore, the value set in the wait counter in step S367 is such that the period of C is a period long enough for all the electric component control means to receive the control command to reliably execute the command receiving process. Value. The value set in the wait counter is such that the period of C is
This value is longer than the time required for the processing in steps S357 to S359 (corresponding to the period A). Note that A
If it is desired to make the period A longer, a wait process for creating the period A (for example, a process of setting a predetermined value in the weight counter and performing subtraction until the value of the weight counter becomes 0) is performed.

【0230】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図37に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
No. 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is specified. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is determined whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer, and the command data is stored in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2.

【0231】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since data that can specify the number of winning balls is set in the transmission buffer, the data is set in argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0232】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when sending ODE data
Data is sent.

【0233】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図35に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the 2-byte control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, sound control command) is transmitted to the corresponding electric component control means. When the electric component control means detects the rise of the INT signal, the control command fetch process is started. In any of the electric component control devices, a new signal from the game control means is output before the fetch process is completed. There is no output on the line. That is, a reliable command receiving process is performed in each electric component control unit. In addition, each electric component control means is IN
The control command capturing process may be started at the falling edge of the T signal. Also, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0234】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
In this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, data capable of specifying the number of prize balls is stored in a ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time. Is sent, the data in the ring buffer area pointed to by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data that can specify the number of prize balls based on the satisfaction of these conditions is stored in the ring buffer, so that the command output processing based on the satisfaction of each condition does not cause any problem. Be executed.

【0235】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
Further, in this embodiment, both a payout stop state designation command or a payout possible state designation command and a command indicating the number of winning balls can be transmitted in one winning ball processing. That is, 1 which is activated every 2 ms
A plurality of commands can be transmitted within one control period. In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, and payout control command) to each control means. When data capable of specifying a control command is set in the ring buffer of the control command, the lamp control command, and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands are processed in one command control process. Can also be configured to be transmitted. That is, a plurality of control commands can be sent out simultaneously (meaning in the start cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since such control commands are transmitted at the same time during the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated independently of the progress of the game effect, the display control command,
It is not sent simultaneously with the lamp control command and the sound control command.

【0236】図39は、賞球個数減算処理の一例を示す
フローチャートである。賞球個数減算処理において、C
PU56は、まず、総賞球数格納バッファの格納値をロ
ードする(ステップS381)。そして、格納値が0で
あるか否か確認する(ステップS382)。0であれば
処理を終了する。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the prize ball number subtraction processing. In the prize ball number subtraction process, C
The PU 56 first loads the value stored in the total prize balls storage buffer (step S381). Then, it is determined whether or not the stored value is 0 (step S382). If it is 0, the process ends.

【0237】0でなければ、賞球カウントスイッチ用の
スイッチタイマをロードし(ステップS383)、ロー
ド値とオン判定値(この場合は「2」)とを比較する
(ステップS384)。一致したら(ステップS38
5)、賞球カウントスイッチ301Aが確かにオンした
として、すなわち、確かに1個の遊技球が球払出装置9
7から払い出されたとして、総賞球数格納バッファの格
納値を1減算する(ステップS386)。
If it is not 0, the switch timer for the prize ball count switch is loaded (step S383), and the loaded value is compared with the ON determination value (in this case, "2") (step S384). If they match (step S38)
5) Assuming that the prize ball count switch 301A has certainly turned on, that is, one game ball has surely
7, the value stored in the total prize balls storage buffer is decremented by one (step S386).

【0238】また、賞球情報カウンタの値を+1する
(ステップS387)。そして、賞球情報カウンタの値
が10以上であれば(ステップS388)、賞球情報出
力カウンタの値を+1するとともに(ステップS38
9)、賞球情報カウンタの値を−10する(ステップS
390)。なお、賞球情報出力カウンタの値は、図19
に示された遊技制御処理における情報出力処理(ステッ
プS29)で参照され、その値が1以上であれば、賞球
信号(出力ポート5のビット7:図14参照)として1
パルスが出力される。よって、この実施の形態では、1
0個の遊技球が賞球として払い出される度に、1つの賞
球信号が遊技機外部に出力される。
Also, the value of the award ball information counter is incremented by 1 (step S387). If the value of the prize ball information counter is 10 or more (step S388), the value of the prize ball information output counter is incremented by one (step S38).
9), the value of the prize ball information counter is reduced by -10 (step S)
390). The value of the prize ball information output counter is shown in FIG.
Is referred to in the information output process (step S29) in the game control process shown in (1), and if the value is 1 or more, 1 as a prize ball signal (bit 7 of output port 5: see FIG. 14)
A pulse is output. Therefore, in this embodiment, 1
Each time 0 game balls are paid out as prize balls, one prize ball signal is output outside the gaming machine.

【0239】そして、総賞球数格納バッファの格納値が
0になったら(ステップS391)、賞球払出中フラグ
をクリアし(ステップS392)、賞球残数がないこと
を報知するために、ランプ制御コマンド用のコマンド送
信テーブルに賞球ランプ51の消灯を示すコマンドデー
タを設定した後(ステップS393)、ランプ制御コマ
ンドの送出処理を実行する(ステップS394)。
When the value stored in the total prize ball storage buffer becomes 0 (step S391), the flag for paying out prize balls is cleared (step S392), and in order to notify that there is no remaining prize ball, After setting command data indicating the turning off of the prize ball lamp 51 in the command transmission table for the lamp control command (step S393), a lamp control command transmission process is executed (step S394).

【0240】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、払出制御手段について説明する。
Next, payout control means will be described as an example of electric component control means other than the game control means.

【0241】図40は、払出制御用CPU371周りの
一構成例を示すブロック図である。図40に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号が、バッファ回路960を介して払出制
御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端
子)に接続されている。従って、払出制御用CPU37
1は、マスク不能割込処理によって遊技機への電力供給
停止の発生を確認することができる。
FIG. 40 is a block diagram showing an example of a configuration around the payout control CPU 371. As shown in FIG. As shown in FIG. 40, the power-off signal from the power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) of the power supply board 910 is connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the payout control CPU 371 via the buffer circuit 960. I have. Therefore, the payout control CPU 37
1 can confirm that power supply to the gaming machine has stopped due to the non-maskable interrupt process.

【0242】払出制御用CPU371のCLK/TRG
2端子には、主基板31からのINT信号が接続されて
いる。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力され
ると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマ
カウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウン
トされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生
する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入
力に応じて割込が発生することになる。
CLK / TRG of payout control CPU 371
The INT signal from the main board 31 is connected to the two terminals. When a clock signal is input to the CLK / TRG2 terminal, the value of the timer counter register CLK / TRG2 incorporated in the payout control CPU 371 is counted down. When the register value becomes 0, an interrupt occurs. Therefore, the timer counter register CLK / TRG
If the initial value of 2 is set to "1", an interrupt occurs in response to the input of the INT signal.

【0243】払出制御基板37には、システムリセット
回路975も搭載されているが、この実施の形態では、
システムリセット回路975におけるリセットIC97
6は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決ま
る所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過
すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC9
76は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例
えば+9V)以下になると出力をローレベルにする。従
って、遊技機への電力供給停止時には、リセットIC9
76からの信号がローレベルになることによって払出制
御用CPU371がシステムリセットされる。
The payout control board 37 is also equipped with a system reset circuit 975. In this embodiment,
Reset IC 97 in system reset circuit 975
Reference numeral 6 indicates that when the power is turned on, the output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. Also, reset IC 9
The monitor 76 monitors the power supply voltage of VSL, and sets the output to a low level when the voltage value falls below a predetermined value (for example, +9 V). Therefore, when the power supply to the gaming machine is stopped, the reset IC 9
When the signal from 76 goes low, the payout control CPU 371 is reset.

【0244】リセットIC976が電力供給停止を検知
するための所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制
御用CPU371が暫くの間動作しうる程度の電圧であ
る。また、リセットIC976が、払出制御用CPU3
71が必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧を監視するように構成されているので、払出制御用
CPU371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げ
ることができる。従って、より精密な監視を行うことが
できる。なお、システムリセット回路975は、第2の
電源監視手段に相当する。
The predetermined value for the reset IC 976 to detect the stop of the power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the payout control CPU 371 can operate for a while. Further, the reset IC 976 is connected to the payout control CPU 3.
Since it is configured to monitor a voltage higher than the voltage required by 71 (+5 V in this example), the monitoring range for the voltage required by the payout control CPU 371 can be expanded. Therefore, more precise monitoring can be performed. Note that the system reset circuit 975 corresponds to a second power supply monitoring unit.

【0245】+5V電源から電力が供給されていない
間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、停電等の遊技機に対する電力供給停止が発生して
も内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路975からリセット信号が発
せられるので、払出制御用CPU371は、通常の動作
状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアッ
プされているので、停電等からの復旧時には停電発生時
の払出制御状態に復旧させることができる。
While power is not being supplied from the + 5V power supply, at least a part of the built-in RAM of the payout control CPU 371 is backed up by connecting a backup power supply supplied from the power supply board to the backup terminal, so that power supply or the like can be prevented. The contents are preserved even if the power supply to the gaming machine is stopped. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 975, so that the payout control CPU 371 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is backed up, it is possible to restore the dispensing control state at the time of the power failure at the time of recovery from a power failure or the like.

【0246】なお、図40に示された構成では、システ
ムリセット回路975は、電源投入時に、コンデンサの
容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレ
ベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは
1回だけである。しかし、図9に示された主基板31の
場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発生
するような回路構成を用いてもよい。
In the configuration shown in FIG. 40, when power is turned on, system reset circuit 975 outputs a low level for a period determined by the capacitance of the capacitor, and then outputs a high level. That is, the reset release timing is only once. However, as in the case of the main substrate 31 shown in FIG. 9, a circuit configuration in which a plurality of reset release timings occur may be used.

【0247】図41は、この実施の形態における出力ポ
ートの割り当てを示す説明図である。図41に示すよう
に、出力ポートC(アドレス00H)は、払出モータ2
89に出力される駆動信号等の出力ポートである。ま
た、出力ポートD(アドレス01H)は、7セグメント
LEDであるエラー表示LED374に出力される表示
制御信号の出力ポートである。そして、出力ポートE
(アドレス02H)は、振分ソレノイド310に出力さ
れる駆動信号、およびカードユニット50に対するEX
S信号とPRDY信号とを出力するための出力ポートで
ある。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing the assignment of output ports in this embodiment. As shown in FIG. 41, the output port C (address 00H) is
An output port for driving signals and the like output to 89. The output port D (address 01H) is an output port for a display control signal output to the error display LED 374, which is a 7-segment LED. And the output port E
(Address 02H) is a drive signal output to the distribution solenoid 310 and EX to the card unit 50.
This is an output port for outputting the S signal and the PRDY signal.

【0248】図42は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図42に示
すように、入力ポートA(アドレス06H)は、主基板
31から送出された払出制御コマンドの8ビットの払出
制御信号を取り込むための入力ポートである。また、入
力ポートB(アドレス07H)のビット0〜1には、そ
れぞれ、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカ
ウントスイッチ301Bの検出信号が入力される。ビッ
ト2〜5には、カードユニット50からのBRDY信
号、BRQ信号、VL信号およびクリアスイッチ921
の検出信号が入力される。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing bit assignment of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 42, the input port A (address 06H) is an input port for receiving an 8-bit payout control signal of the payout control command sent from the main board 31. The detection signals of the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B are input to bits 0 to 1 of the input port B (address 07H), respectively. Bits 2 to 5 include a BRDY signal, a BRQ signal, a VL signal, and a clear switch 921 from the card unit 50.
Is input.

【0249】図43は、払出制御手段(払出制御用CP
U371およびROM,RAM等の周辺回路)のメイン
処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払
出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行
う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込
禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モー
ドを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS703)。また、払出制御用CPU37
1は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップ
S704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS
705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設
定する(ステップS706)。
FIG. 43 shows the payout control means (payout control CP).
It is a flowchart which shows main processing of U371 and peripheral circuits, such as ROM and RAM. In the main process, the payout control CPU 371 first makes necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets interrupt prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 37
1 initializes a built-in device register (step S704), and initializes CTC and PIO (step S704).
After performing step 705), the RAM is set in an accessible state (step S706).

【0250】この実施の形態では、内蔵CTCのうちの
一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、
ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理お
よびステップS705の処理において、使用するチャネ
ルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込
発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを
設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、その
チャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タ
イマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期
値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定
数レジスタ)に設定される。
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore,
In the internal device register setting process in step S704 and the process in step S705, a register setting for setting a channel to be used to the timer mode, a register setting for permitting interrupt generation, and a register for setting an interrupt vector The settings are made. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0251】なお、タイマモードに設定されたチャネル
(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベ
クタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するもの
である。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベ
クタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。
タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.
In the timer interrupt process, a payout control process is executed.

【0252】また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャ
ネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手
段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチ
ャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモード
で使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイ
スレジスタの設定処理およびステップS705の処理に
おいて、使用するチャネルをカウンタモードに設定する
ためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジス
タ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定
が行われる。
Another one of the built-in CTCs (channel 2 in this embodiment) is used as an interrupt generation channel for receiving a payout control command from the game control means. Is used in the counter mode. Therefore, in the setting processing of the internal device register in step S704 and the processing in step S705, the register setting for setting the channel to be used to the counter mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector setting are performed. Is set.

【0253】カウンタモードに設定されたチャネル(チ
ャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマン
ド受信割込処理の先頭アドレスに相当するものである。
具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとで
コマンド受信割込処理の先頭アドレスが特定される。
The interrupt vector set for the channel (channel 2) set in the counter mode corresponds to the head address of the command reception interrupt process described later.
Specifically, the start address of the command reception interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.

【0254】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CT
Cのカウントアップにもとづく割込処理を使用すること
ができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた
割込処理開始アドレスを設定することができる。
In this embodiment, the payout control CPU 3
At 71, the interrupt mode 2 is set. Therefore, the built-in CT
An interrupt process based on the count-up of C can be used. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC.

【0255】CTCのチャネル2(CH2)のカウント
アップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生
する割込である。従って、例えばステップS705にお
いて、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2に初期値「1」が設定される。さらに、
CLK/TRG2端子に入力される信号の立ち上がりま
たは立ち下がりで特定レジスタとしてのタイマカウンタ
レジスタCLK/TRG2のカウント値が−1されるの
であるが、所定の特定レジスタの設定によって、立ち上
がり/立ち下がりの選択を行うことができる。この実施
の形態では、CLK/TRG2端子に入力される信号の
立ち上がりで、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2のカウント値が−1されるような設定が行われる。
The interrupt based on the count up of the channel 2 (CH2) of the CTC is an interrupt generated when the value of the timer counter register CLK / TRG2 becomes "0". Therefore, for example, in step S705, the timer counter register C as a specific register
The initial value “1” is set in LK / TRG2. further,
The count value of the timer counter register CLK / TRG2 as a specific register is decremented by -1 at the rise or fall of the signal input to the CLK / TRG2 terminal. You can make a selection. In this embodiment, at the rising edge of the signal input to the CLK / TRG2 terminal, the timer / counter register CLK / TRG
A setting is made so that the count value of 2 is decremented by one.

【0256】また、CTCのチャネル3(CH3)のカ
ウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック
(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値
が「0」になったら発生する割込であり、後述する2m
sタイマ割込として用いられる。具体的には、CPU3
71の動作クロックを分周したクロックがCTCに与え
られ、クロックの入力によってレジスタの値が減算さ
れ、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。
例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/
256周期で減算される。分周したクロックにもとづい
て減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくなら
ない。ステップS705において、CH3のレジスタに
は、初期値として2msに相当する値が設定される。
The interrupt based on the count up of channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes "0", and will be described later. 2m to do
Used as s timer interrupt. Specifically, the CPU 3
A clock obtained by dividing the operation clock of 71 is supplied to the CTC, and the value of the register is subtracted by the input of the clock. When the value of the register becomes 0, a timer interrupt occurs.
For example, the register value of CH3 is 1 / system clock.
It is subtracted in 256 cycles. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase. In step S705, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in the register of CH3.

【0257】CTCのCH2のカウントアップにもとづ
く割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込より
も優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生
じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、
すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込
の方が優先される。
The priority of the CTC interrupt based on the count-up of CH2 is higher than the priority of the interrupt based on the count-up of CH3. Therefore, when the count-up occurs at the same time, an interrupt based on the count-up of CH2,
That is, the interrupt that triggers the execution of the command reception interrupt process has priority.

【0258】次いで、払出制御用CPU371は、入力
ポートB(図42参照)を介して入力されるクリアスイ
ッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステ
ップS707)。その確認においてオンを検出した場合
には、払出制御用CPU371は、通常の初期化処理を
実行する(ステップS711〜ステップS713)。ク
リアスイッチ921がオンである場合(押下されている
場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力さ
れている。なお、入力ポート372では、クリアスイッ
チ信号のオン状態はハイレベルである。また、払出制御
手段においては、ステップS707の判定を行わなくて
もよい。
Next, the payout control CPU 371 checks the state of the output signal of the clear switch 921 inputted via the input port B (see FIG. 42) only once (step S707). In the case where the ON is detected in the confirmation, the payout control CPU 371 executes a normal initialization process (steps S711 to S713). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. In the input port 372, the ON state of the clear switch signal is at a high level. Further, the payout control means does not have to perform the determination in step S707.

【0259】なお、払出制御用CPU371も、主基板
31のCPU56と同様に、スイッチの検出信号のオン
判定を行う場合には、例えば、オン状態が少なくとも2
ms(2ms毎に起動される処理の1回目の処理におけ
る検出直前に検出信号がオンした場合)継続しないとス
イッチオンとは見なさないが、クリアスイッチ921の
オン検出の場合には、1回のオン判定でオン/オフが判
定される。すなわち、操作手段としてのクリアスイッチ
921が所定の操作状態であるか否かを払出制御用CP
U371が判定するための初期化要求検出判定期間は、
遊技媒体検出手段としての賞球カウントスイッチ等が遊
技媒体を検出したことを判定するための遊技媒体検出判
定期間とは異なる期間とされている。
In the same manner as the CPU 56 of the main board 31, the payout control CPU 371, when performing the ON determination of the switch detection signal, has at least two ON states, for example.
ms (when the detection signal is turned on immediately before the detection in the first processing of the processing started every 2 ms), the switch is not considered to be turned on unless it is continued. However, when the clear switch 921 is detected to be turned on, one switch is performed. ON / OFF is determined by the ON determination. That is, it is determined whether or not the clear switch 921 as the operating means is in a predetermined operation state.
The initialization request detection determination period for determination by U371 is
The period is different from the game medium detection determination period for determining that the prize ball count switch or the like as the game medium detection means has detected the game medium.

【0260】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、払出制御用CPU371は、払出制御用のバ
ックアップRAM領域にバックアップデータが存在して
いるか否かの確認を行う(ステップS708)。例え
ば、主基板31のCPU56の処理と同様に、遊技機へ
の電力供給停止時にセットされるバックアップフラグが
セット状態になっているか否かによって、バックアップ
データが存在しているか否か確認する。バックアップフ
ラグがセット状態になっている場合には、バックアップ
データありと判断する。
If the clear switch 921 is not on, the payout control CPU 371 checks whether backup data exists in the payout control backup RAM area (step S708). For example, similarly to the processing of the CPU 56 of the main board 31, it is confirmed whether or not backup data exists by determining whether or not a backup flag that is set when power supply to the gaming machine is stopped is set. If the backup flag is set, it is determined that there is backup data.

【0261】バックアップありを確認したら、払出制御
用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチ
ェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の
停電等の電力供給の停止が生じた後に復旧した場合に
は、バックアップRAM領域のデータは保存されていた
はずであるから、チェック結果は正常になる。チェック
結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給の停止
時の状態に戻すことができないので、不足の停電等から
の復旧時ではなく電源投入時に実行される初期化処理を
実行する。
After confirming that there is a backup, the payout control CPU 371 checks the data in the backup RAM area (parity check in this example). When the power supply is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply. Therefore, an initialization process executed at the time of power-on, not at the time of recovery from a shortage of power failure or the like, is executed.

【0262】チェック結果が正常であれば(ステップS
709)、払出制御用CPU371は、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う
(ステップS710)。そして、バックアップRAM領
域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指す
アドレスに復帰する。
If the check result is normal (step S
709), the payout control CPU 371 performs a payout state restoring process for returning the internal state to the state at the time of stopping power supply (step S710). Then, the process returns to the address indicated by the PC (program counter) stored in the backup RAM area.

【0263】初期化処理では、払出制御用CPU371
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
1)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように払出制御用CPU371に設けられているCTC
のレジスタの設定が行われる(ステップS712)。す
なわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジ
スタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期
設定処理のステップS701において割込禁止とされて
いるので、初期化処理を終える前に割込が許可される
(ステップS713)。
In the initialization processing, the payout control CPU 371
Performs RAM clear processing first (step S71).
1). A CTC provided in the payout control CPU 371 so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.
Are set (step S712). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S713).

【0264】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するよう
に設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2
msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、
図44に示すように、タイマ割込があったことを示すタ
イマ割込フラグがセットされる(ステップS772)。
そして、メイン処理において、タイマ割込フラグがセッ
トされたことが検出されたら(ステップS714)、タ
イマ割込フラグがリセットされるとともに(ステップS
751)、払出制御処理(ステップS751〜S76
0)が実行される。
In this embodiment, the payout control CPU 3
The built-in CTC 71 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is 2
ms. And when a timer interrupt occurs,
As shown in FIG. 44, a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred is set (step S772).
Then, when it is detected in the main processing that the timer interrupt flag is set (step S714), the timer interrupt flag is reset (step S714).
751), payout control processing (steps S751 to S76)
0) is executed.

【0265】なお、タイマ割込では、図44に示すよう
に、最初に割込許可状態に設定される(ステップS77
1)。よって、タイマ割込処理中では割込許可状態にな
り、INT信号の入力にもとづく払出制御コマンド受信
処理を優先して実行することができる。
In the timer interrupt, as shown in FIG. 44, the interrupt is initially set to the permission state (step S77).
1). Therefore, during the timer interrupt process, the interrupt is permitted, and the payout control command receiving process based on the input of the INT signal can be executed with priority.

【0266】払出制御処理において、払出制御用CPU
371は、まず、入力ポート372bに入力される賞球
カウントスイッチ301Aや球貸しカウントスイッチ3
01B等のスイッチがオンしたか否かを判定する(スイ
ッチ処理:ステップS752)。
In the payout control processing, the payout control CPU
Reference numeral 371 denotes a prize ball count switch 301A or a ball lending count switch 3 input to the input port 372b.
It is determined whether a switch such as 01B has been turned on (switch processing: step S752).

【0267】次に、払出制御用CPU371は、主基板
31から払出停止状態指定コマンドを受信していたら払
出停止状態に設定し、払出可能状態指定コマンドを受信
していたら払出停止状態の解除を行う(払出停止状態設
定処理:ステップS753)。また、受信した払出制御
コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する
(コマンド解析実行処理:ステップS754)。さら
に、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステッ
プS755)。
Next, the payout control CPU 371 sets the payout stop state when the payout stop state designation command is received from the main board 31, and releases the payout stop state when the payout possible state designation command is received. (Payout stop state setting processing: step S753). Further, it analyzes the received payout control command and executes a process according to the analysis result (command analysis execution process: step S754). Further, a prepaid card unit control process is performed (step S755).

【0268】次いで、払出制御用CPU371は、球貸
し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップ
S756)。このとき、払出制御用CPU371は、振
分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し
側に設定する。
Next, the payout control CPU 371 performs control to pay out the lent ball in response to the ball lending request (step S756). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the ball lending side by the distribution solenoid 310.

【0269】さらに、払出制御用CPU371は、総合
個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処
理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用
CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分
部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート3
72cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払
出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号
を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させ
る払出モータ制御処理を行う(ステップS758)。
Furthermore, the payout control CPU 371 performs a prize ball control process of paying out the prize balls of the number stored in the total number storage (step S757). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the winning ball side by the distribution solenoid 310. And output port 3
A drive signal is output to the payout motor 289 in the payout mechanism of the ball payout device 97 via the relay board 72c and the relay board 72, and a payout motor control process for rotating the payout motor 289 by a predetermined number of revolutions is performed (step S758). .

【0270】なお、この実施の形態では、払出モータ2
89としてステッピングモータが用いられ、それらを制
御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、
具体的には、払出モータ制御処理において、8種類の励
磁パターンデータが繰り返し払出モータ289に出力さ
れる。また、この実施の形態では、各励磁パターンデー
タが4msずつ出力される。
In this embodiment, the delivery motor 2
A stepping motor is used as 89, and a 1-2 phase excitation method is used to control them. Therefore,
Specifically, in the payout motor control processing, eight types of excitation pattern data are repeatedly output to the payout motor 289. In this embodiment, each excitation pattern data is output for 4 ms.

【0271】次いで、エラー検出処理が行われ、その結
果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う
(エラー処理:ステップS759)。また、遊技機外部
に出力される球貸し個数信号を出力する処理等を行う
(出力処理:ステップS760)。
Next, error detection processing is performed, and a predetermined display is made on the error display LED 374 according to the result (error processing: step S759). In addition, processing such as outputting a ball lending number signal output to the outside of the gaming machine is performed (output processing: step S760).

【0272】なお、図41に示す出力ポートCは、払出
制御処理における払出モータ制御処理(ステップS75
8)でアクセスされる。また、出力ポートDは、払出制
御処理におけるエラー処理(ステップS759)でアク
セスされる。そして、出力ポートEは、払出制御処理に
おける球貸し制御処理(ステップS756)および賞球
制御処理(ステップS757)でアクセスされる。
The output port C shown in FIG. 41 is connected to the payout motor control processing (step S75) in the payout control processing.
8) is accessed. The output port D is accessed in an error process (step S759) in the payout control process. The output port E is accessed in the ball lending control process (step S756) and the prize ball control process (step S757) in the payout control process.

【0273】図45は、ステップS710の払出状態復
旧処理の一例を示すフローチャートである。払出状態復
旧処理において、払出制御用CPU371は、まず、ス
タックポインタの復帰処理を行う(ステップS73
1)。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止
時処理において、所定のRAMエリア(電源バックアッ
プされている)に退避している。よって、ステップS7
31では、そのRAMエリアの値をスタックポインタに
設定することによって復帰させる。なお、復帰されたス
タックポインタが指す領域(すなわちスタック領域)に
は、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラム
カウンタ(PC)の値が退避している。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the payout state restoring process in step S710. In the payout state restoring process, the payout control CPU 371 first performs a stack pointer return process (step S73).
1). The value of the stack pointer is saved in a predetermined RAM area (power is backed up) in a power supply stop process described later. Therefore, step S7
At 31, the value is restored by setting the value of the RAM area to the stack pointer. The register value and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped are saved in the area pointed to by the restored stack pointer (that is, the stack area).

【0274】次いで、払出制御用CPU371は、バッ
クアップフラグをクリアする(ステップS732)すな
わち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実
行されたことを示すフラグをリセットする。また、スタ
ック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種
レジスタに設定する(ステップS733)。すなわち、
レジスタ復元処理を行う。そして、パリティフラグがオ
ンしていない場合には割込許可状態にする(ステップS
734,S735)。最後に、AFレジスタ(アキュミ
ュレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元
する(ステップS736)。
Next, the payout control CPU 371 clears the backup flag (step S732), that is, resets a flag indicating that a predetermined memory protection process was executed when the power supply was stopped last time. Further, the saved values of the various registers are read from the stack area and set in the various registers (step S733). That is,
Performs register restoration processing. If the parity flag is not turned on, the interrupt is permitted (step S
732, S735). Finally, the AF register (accumulator and flag register) is restored from the stack area (step S736).

【0275】そして、RET命令が実行されるのである
が、ここでのリターン先は、払出状態復旧処理をコール
した部分ではない。なぜなら、ステップS731におい
てスタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたス
タックポインタが指すスタック領域に格納されているリ
ターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給
停止時にNMIが発生したアドレスである。従って、ス
テップS736の次のRET命令によって、電力供給停
止時にNMIが発生したアドレスにリターンする。すな
わち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづ
いて復旧制御が実行されている。
Then, the RET instruction is executed, but the return destination here is not the part that called the payout state restoration processing. This is because the stack pointer is restored in step S731, and the return address stored in the stack area pointed to by the restored stack pointer is the address where the NMI occurred when the power supply was stopped last time in the program. Therefore, the RET instruction following step S736 returns to the address where the NMI occurred when the power supply was stopped. That is, restoration control is performed based on the address saved in the stack area.

【0276】図46および図47は、電源基板910か
らの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理
(NMI処理:電力供給停止時処理)の処理例を示すフ
ローチャートである。
FIGS. 46 and 47 are flow charts showing an example of the non-maskable interrupt processing (NMI processing: power supply stop processing) executed in response to a power-off signal from the power supply board 910.

【0277】電力供給停止時処理において、払出制御用
CPU371は、AFレジスタを所定のバックアップR
AM領域に退避する(ステップS801)。また、割込
フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS80
2)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成
されている。割込フラグは、割込許可状態であるのか割
込禁止状態であるのかを示すフラグであって、払出制御
用CPU371が内蔵する制御レジスタ中にある。割込
フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。上
述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で参
照される。そして、払出状態復旧処理において、パリテ
ィフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定さ
れない。
In the power supply stop processing, the payout control CPU 371 stores the AF register in the predetermined backup R
Save to the AM area (step S801). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S80).
2). The parity flag is formed in the backup RAM area. The interrupt flag is a flag indicating whether the interrupt is enabled or disabled, and is in a control register incorporated in the payout control CPU 371. The ON state of the interrupt flag indicates that the interrupt is prohibited. As described above, the parity flag is referred to in the game state restoration processing. Then, in the payout state restoration processing, if the parity flag is in the ON state, the interrupt permission state is not set.

【0278】また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域に退避する(ステップS804〜8
08)。
Also, BC register, DE register, HL
The registers, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (Steps S804 to S804)
08).

【0279】次に、バックアップあり指定値(この例で
は「55H」)をバックアップフラグにストアする。バ
ックアップフラグはバックアップRAM領域に形成され
ている。次いで、主基板31のCPU56の処理と同様
の処理を行ってパリティデータを作成しバックアップR
AM領域に保存する(ステップS810〜S819)。
そして、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設
定する(ステップS820)。以後、内蔵RAMのアク
セスができなくなる。
Next, the backup specified value (in this example, “55H”) is stored in the backup flag. The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, the same processing as the processing of the CPU 56 of the main board 31 is performed to create parity data, and the backup R
The data is stored in the AM area (steps S810 to S819).
Then, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S820). Thereafter, the internal RAM cannot be accessed.

【0280】さらに、払出制御用CPU371は、クリ
アデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステッ
プS821)、処理数(この例では「3」)を別のレジ
スタにセットする(ステップS822)。また、出力ポ
ートCのアドレス(この例では「00H」)をIOポイ
ンタに設定する(ステップS823)。IOポインタと
して、さらに別のレジスタが用いられる。
Further, the payout control CPU 371 sets the clear data (00) in an appropriate register (step S821), and sets the number of processes ("3" in this example) in another register (step S822). Further, the address of the output port C (“00H” in this example) is set in the IO pointer (step S823). Yet another register is used as the IO pointer.

【0281】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS82
4)、IOポインタの値を1増やし(ステップS82
5)、処理数の値を1減算する(ステップS827)。
ステップS824〜S826の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
C〜E(図41参照)にクリアデータが設定される。図
41に示すように、この例では、「1」がオン状態であ
り、クリアデータである「00」が各出力ポートにセッ
トされるので、全ての出力ポートがオフ状態になる。
Then, clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S82).
4), increment the value of the IO pointer by 1 (step S82)
5), the value of the number of processes is subtracted by 1 (step S827).
If the value of the number of processes is 0 in the processes of steps S824 to S826,
Repeat until. As a result, clear data is set to all output ports CE (see FIG. 41). As shown in FIG. 41, in this example, "1" is on, and "00", which is clear data, is set for each output port, so that all output ports are off.

【0282】従って、制御状態を保存するための処理
(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセ
ス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状
態になる。従って、その内容が正しく保存されているか
否かを示すチェックサムの生成処理、およびその内容を
書き換えないようにするためのRAMアクセス防止処理
が、払出制御状態を保存するための処理に相当する。
Therefore, after the processing for saving the control state (in this example, generation of the checksum and prevention of RAM access) is performed, each output port is immediately turned off. Therefore, the process of generating a checksum indicating whether or not the content is correctly stored and the process of preventing RAM access for preventing the content from being rewritten correspond to the process for storing the payout control state.

【0283】制御状態を保存するための処理が実行され
た後、直ちに各出力ポートがオフ状態になるので、保存
される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実
に防止される。また、電気部品の駆動が不能なる状態に
なる前に電力供給停止処理の際に出力ポートをクリアす
ることができるので、電気部品の駆動が不能なる状態と
なる前に払出制御手段により制御される各電気部品を、
適切な動作停止状態にすることができる。例えば、駆動
状態にある払出モータ289の作動を停止させるなど電
気部品についての作動を停止させたあとに電気部品の駆
動が不能なる状態とすることができる。従って、適切な
停止状態で電力供給の復旧を待つことができる。
Since the output ports are turned off immediately after the processing for saving the control state is executed, it is possible to reliably prevent a situation in which the game state does not match the saved game state. In addition, since the output port can be cleared during the power supply stop processing before the driving of the electric component is disabled, the control is performed by the payout control unit before the driving of the electric component is disabled. Each electrical component,
An appropriate operation stop state can be achieved. For example, after the operation of the electric components is stopped, such as by stopping the operation of the payout motor 289 in the driving state, the driving of the electric components can be disabled. Therefore, it is possible to wait for restoration of power supply in an appropriate stop state.

【0284】出力ポートに対するクリア処理が完了する
と、払出制御用CPU371は、待機状態(ループ状
態)に入る。従って、システムリセットされるまで、何
もしない状態になる。
Upon completion of the clearing process for the output port, the payout control CPU 371 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0285】図48は、払出制御用CPU371が内蔵
するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、
バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バ
イト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。
総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払
出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶
は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。なお、
払出制御処理において用いられるデータが格納されるR
AM領域は全て電源バックアップされるようにしてもよ
い。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of use of the RAM incorporated in the payout control CPU 371. In this example,
In the backup RAM area, a total number storage (for example, 2 bytes) and a rental ball number storage are respectively formed.
The total number storage stores the total number of awarded ball payouts instructed from the main board 31 side. The rental ball number storage stores the number of unpaid ball rentals. In addition,
R storing data used in the payout control process
All the AM areas may be backed up by power.

【0286】そして、払出制御用CPU371は、例え
ば、賞球制御処理(ステップS757)において、遊技
制御手段から賞球個数を示す払出制御コマンドを受信す
ると、指示された個数分だけ総合個数記憶に内容を増加
する。また、球貸し制御処理(ステップS756)にお
いて、カードユニット50から球貸し要求の信号を受信
する毎に1単位(例えば25個)の個数分だけ貸し球個
数記憶に内容を増加する。さらに、払出制御用CPU3
71は、賞球制御処理において賞球カウントスイッチ3
01Aが1個の賞球払出を検出すると総合個数記憶の値
を1減らし、球貸し制御処理において球貸しカウントス
イッチ301Bが1個の貸し球払出を検出すると貸し球
個数記憶の値を1減らす。
When the payout control CPU 371 receives a payout control command indicating the number of prize balls from the game control means in, for example, the prize ball control process (step S757), the payout control CPU 371 stores the specified number in the total number storage. Increase. In the ball lending control process (step S756), the content is increased in the lending ball number storage by one unit (for example, 25) each time a ball lending request signal is received from the card unit 50. Further, the payout control CPU 3
71 is a prize ball count switch 3 in the prize ball control processing.
When 01A detects one prize ball payout, the value of the total number storage is reduced by one, and when the ball lending count switch 301B detects one lending ball payment in the ball lending control processing, the value of the lending ball number storage is reduced by one.

【0287】従って、未払出の賞球個数と貸し球個数と
が、所定期間はその内容を保持可能なバックアップRA
M領域に記憶されることになる。よって、停電等の不測
の電力供給停止が生じても、所定期間内に電力供給が復
旧すれば、バックアップRAM領域の記憶内容にもとづ
いて賞球処理および球貸し処理を再開することができ
る。すなわち、遊技機への電力供給が停止しても、電力
供給が再開すれば、電力供給停止時の未払出の賞球個数
と貸し球個数とにもとづいて払い出しが行われ、遊技者
に与えられる不利益を低減することができる。
Therefore, the number of unpaid prize balls and the number of loaned balls are equal to the number of backup RAs that can hold the contents for a predetermined period.
It will be stored in the M area. Therefore, even if an unexpected power supply stop such as a power failure occurs, if the power supply is restored within a predetermined period, the prize ball processing and the ball lending processing can be restarted based on the contents stored in the backup RAM area. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, if the power supply is resumed, the payout is performed based on the number of unpaid prize balls and the number of loaned balls at the time of the power supply stop, and is given to the player. The disadvantage can be reduced.

【0288】図49は、主基板31から受信した払出制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の払出制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信
バッファが用いられる。従って、受信バッファは、受信
コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成さ
れる。そして、受信したコマンドをどの領域に格納する
のかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コ
マンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a receiving buffer for storing the payout control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type receiving buffer capable of storing six payout control commands having a 2-byte configuration is used. Accordingly, the reception buffer is configured by a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11.

【0289】図50は、割込処理による払出制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの払出制御用のINT信号は払出制御用CPU371
のCLK/TRG2端子に入力されている。よって、主
基板31からのINT信号が立ち上がると、払出制御用
CPU371に割込がかかり、図50に示す払出制御コ
マンドの受信処理が開始される。なお、払出制御用CP
U371は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許
可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることは
ないような構造のCPUである。
FIG. 50 is a flowchart showing a payout control command receiving process by the interrupt process. An INT signal for payout control from the main board 31 is supplied to a payout control CPU 371.
Are input to the CLK / TRG2 terminal. Therefore, when the INT signal from the main board 31 rises, the payout control CPU 371 is interrupted, and the processing of receiving the payout control command shown in FIG. 50 is started. The payout control CP
U371 is a CPU having a structure in which, when an interrupt occurs, a maskable interrupt does not further occur unless the interrupt is permitted by software.

【0290】なお、ここでは払出制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、表示制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。また、この実施の形態では、CLK/
TRG2端子の入力が立ち上がるとタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が−1されるような初期設定
を行ったが、すなわち、INT信号の立ち上がりで割込
が発生するような初期設定を行ったが、CLK/TRG
2端子の入力が立ち下がるとタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2の値が−1されるような初期設定を行っ
てもよい。換言すれば、INT信号の立ち下がりで割込
が発生するような初期設定を行ってもよい。
Here, the command reception processing of the payout control means will be described, but the same command reception processing is executed in the display control means, the lamp control means and the sound control means. In this embodiment, CLK /
The initialization was performed such that the value of the timer counter register CLK / TRG2 is decremented by 1 when the input of the TRG2 terminal rises, that is, the initialization was performed such that an interrupt occurs at the rise of the INT signal. CLK / TRG
When the input of two terminals falls, the timer counter register C
Initial setting may be performed such that the value of LK / TRG2 is set to −1. In other words, initialization may be performed such that an interrupt occurs at the falling edge of the INT signal.

【0291】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。また、Aの期間(図3
5)が経過するまでINT信号の出力が待機されるの
で、INT信号の出力時に、制御信号CD0〜CD7の
ライン上のコマンドデータの出力状態は安定している。
よって、払出制御手段において、払出制御コマンドは良
好に受信される。
That is, if an interrupt is generated at the level change timing (edge) of the pulse (rectangular wave) INT signal as the capture signal, the edge may be a rising edge or a falling edge. There may be. In any case, the configuration is such that an interrupt occurs at the level change timing (edge) of the pulse (rectangular wave) INT signal as the capture signal. By doing so, it becomes possible to receive a command as soon as possible when the command fetch is instructed. In addition, period A (FIG. 3)
Since the output of the INT signal is on standby until 5) elapses, the output state of the command data on the lines of the control signals CD0 to CD7 is stable when the INT signal is output.
Therefore, the payout control command is favorably received by the payout control means.

【0292】払出制御コマンドの受信処理において、払
出制御用CPU371は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS850)。次いで、払出制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポート3
72a(図10参照)からデータを読み込む(ステップ
S851)。そして、2バイト構成の払出制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
852)。1バイト目であるか否かは、受信したコマン
ドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認され
る。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成であ
る払出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト
目)のはずである(図34参照)。そこで、払出制御用
CPU371は、先頭ビットが「1」であれば、有効な
1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信
バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す
受信コマンドバッファに格納する(ステップS85
3)。
In the receiving process of the payout control command, the payout control CPU 371 first saves each register in the stack (step S850). Next, the input port 3 assigned to the input of the payout control command data
Data is read from 72a (see FIG. 10) (step S851). Then, it is confirmed whether or not this is the first byte of the payout control command having the 2-byte structure (step S).
852). Whether it is the first byte or not is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit should be “1” in the MODE byte (first byte) of the payout control command having a 2-byte configuration (see FIG. 34). Therefore, if the first bit is “1”, the payout control CPU 371 determines that a valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S85
3).

【0293】払出制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS854)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the payout control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S854). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0294】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である払出制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図34参照)。なお、ス
テップS854における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。なお、ステップS854で「N」と判断された場合
には、ステップS856の処理が行われないので、次に
受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納され
るはずであったバッファ領域に格納される。
When the first byte has already been received,
It is checked whether the first bit of the received 1 byte is “0”. And if the first bit is “0”,
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S855). The first bit should be “0” in the EXT byte (second byte) of the payout control command having the 2-byte structure (see FIG. 34). If it is determined in step S854 that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”. If "N" is determined in step S854, the process of step S856 is not performed, and the next received command is stored in the buffer area where the command received this time should have been stored. You.

【0295】ステップS855において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS856)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS857)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS859)、
最後に割込許可に設定する(ステップS859)。
In step S855, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S856). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S857), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S858). After that, the saved register is restored (step S859),
Finally, interrupt permission is set (step S859).

【0296】コマンド受信割込処理中は割込禁止状態に
なっている。上述したように、2msタイマ割込処理中
は割込許可状態になっているので、2msタイマ割込中
にコマンド受信割込が発生した場合には、コマンド受信
割込処理が優先して実行される。また、コマンド受信割
込処理中に2msタイマ割込が発生しても、その割込処
理は待たされる。このように、この実施の形態では、主
基板31からのコマンド受信処理の処理優先度が高くな
っている。また、コマンド受信処理中には他の割込処理
が実行されないので、コマンド受信処理に要する最長時
間は決まる。コマンド受信処理中に他の割込処理が実行
可能であるように構成したのでは、コマンド受信処理に
要する最長の時間を見積もることは困難である。コマン
ド受信処理に要する最長時間が決まるので、遊技制御手
段のコマンド送出処理におけるCの期間(図35参照)
をどの程度にすればよいのかを正確に判断することがで
きる。
[0296] During the command reception interrupt process, the interrupt is prohibited. As described above, the interrupt is permitted during the 2 ms timer interrupt process. Therefore, if a command reception interrupt occurs during the 2 ms timer interrupt, the command reception interrupt process is executed with priority. You. Further, even if a 2 ms timer interrupt occurs during the command reception interrupt process, the interrupt process is kept waiting. As described above, in this embodiment, the processing priority of the command reception processing from the main board 31 is high. Further, since no other interrupt processing is executed during the command reception processing, the maximum time required for the command reception processing is determined. It is difficult to estimate the longest time required for the command receiving process if the configuration is such that another interrupt process can be executed during the command receiving process. Since the maximum time required for the command receiving process is determined, a period C in the command sending process of the game control means (see FIG. 35).
Can be accurately determined.

【0297】また、払出制御コマンドは2バイト構成で
あって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EX
T)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。
すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデー
タを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのか
を、受信側において直ちに検出できる。よって、上述し
たように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判
定することができる。
[0297] The payout control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EX)
T) is configured to be immediately distinguishable on the receiving side.
In other words, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received.

【0298】なお、この実施の形態では、コマンド受信
割込処理では、受信したコマンドを受信バッファに格納
する制御が行われるが、後述する払出停止状態設定処理
(図52参照)やコマンド解析実行処理(図53参照)
を、コマンド受信割込処理において実行するように構成
してもよい。そのように、受信バッファ内のコマンドに
ついて判定するコマンド判定処理までもコマンド受信割
込処理において実行する場合には、コマンドの判定も迅
速に実行される。
In this embodiment, in the command reception interrupt processing, control for storing the received command in the reception buffer is performed. However, a payout stop state setting processing (see FIG. 52) described later and a command analysis execution processing (See Fig. 53)
May be executed in the command reception interrupt processing. As described above, when the command determination processing for determining the command in the reception buffer is also executed in the command reception interrupt processing, the determination of the command is also quickly performed.

【0299】図51は、ステップS751のスイッチ処
理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理に
おいて、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイ
ッチ301Aがオン状態を示しているか否か確認する
(ステップS751a)。オン状態を示していれば、払
出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチオンカ
ウンタを+1する(ステップS751b)。賞球カウン
トスイッチオンカウンタは、賞球カウントスイッチ30
1Aのオン状態を検出した回数を計数するためのカウン
タである。
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the switch processing in step S751. In the switch processing, the payout control CPU 371 checks whether or not the award ball count switch 301A indicates the ON state (step S751a). If it indicates the ON state, the payout control CPU 371 increments the winning ball count switch ON counter by one (step S751b). The prize ball count switch on counter includes the prize ball count switch 30.
This is a counter for counting the number of times the 1A ON state is detected.

【0300】そして、賞球カウントスイッチオンカウン
タの値をチェックし(ステップS751c)、その値が
2になっていれば、1個の賞球の払出が行われたと判断
する。1個の賞球の払出が行われたと判断した場合に
は、払出制御用CPU371は、賞球未払出カウンタ
(総合個数記憶に格納されている賞球個数)を−1する
(ステップS751d)。
Then, the value of the prize ball count switch on counter is checked (step S751c). If the value is 2, it is determined that one prize ball has been paid out. When determining that one prize ball has been paid out, the payout control CPU 371 decrements the prize ball non-payout counter (the number of prize balls stored in the total number storage) (step S751d).

【0301】ステップS751aにおいて賞球カウント
スイッチ301Aがオン状態でないことが確認される
と、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチ
オンカウンタをクリアする(ステップS751e)。そ
して、この実施の形態では、球貸しカウントスイッチ3
01Bがオン状態を示しているか否か確認する(ステッ
プS751f)。オン状態を示していれば、払出制御用
CPU371は、球貸しカウントスイッチオンカウンタ
を+1する(ステップS751g)。球貸しカウントス
イッチオンカウンタは、球貸しカウントスイッチ301
Bのオン状態を検出した回数を計数するためのカウンタ
である。
If it is determined in step S751a that the prize ball count switch 301A is not on, the payout control CPU 371 clears the prize ball count switch on counter (step S751e). In this embodiment, the ball rental count switch 3
It is checked whether 01B indicates the ON state (step S751f). If it indicates the ON state, the payout control CPU 371 increments the ball lending count switch ON counter by one (step S751g). The ball rental count switch on counter is a ball rental count switch 301
This is a counter for counting the number of times the ON state of B is detected.

【0302】そして、球貸しカウントスイッチオンカウ
ンタの値をチェックし(ステップS751h)、その値
が2になっていれば、1個の貸し球の払出が行われたと
判断する。1個の貸し球の払出が行われたと判断した場
合には、払出制御用CPU371は、貸し球未払出個数
カウンタ(貸し球個数記憶に格納されている貸し球数)
を−1する(ステップS751i)。
Then, the value of the ball lending count switch on counter is checked (step S751h). If the value is 2, it is determined that one lending ball has been paid out. If it is determined that one loaned ball has been paid out, the payout control CPU 371 determines the number-of-lent-ball-unpaid-number counter (number of loaned balls stored in the number-of-lent-ball storage).
Is decremented by 1 (step S751i).

【0303】ステップS751fにおいて球貸しカウン
トスイッチ301Bがオン状態でないことが確認される
と、払出制御用CPU371は、球貸しカウントスイッ
チオンカウンタをクリアする(ステップS751j)。
If it is confirmed in step S751f that the ball lending count switch 301B is not on, the payout control CPU 371 clears the ball lending count switch on counter (step S751j).

【0304】図52は、ステップS753の払出停止状
態設定処理の一例を示すフローチャートである。払出停
止状態設定処理において、払出制御用CPU371は、
受信バッファ中に受信コマンドがあるか否かの確認を行
う(ステップS753a)。受信バッファ中に受信コマ
ンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出停止状
態指定コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS
753b)。払出停止状態指定コマンドであれば、払出
制御用CPU371は、払出停止状態に設定する(ステ
ップS753c)。
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the payout stop state setting processing in step S753. In the payout stop state setting process, the payout control CPU 371
It is checked whether there is a reception command in the reception buffer (step S753a). If there is a reception command in the reception buffer, it is checked whether or not the received payout control command is a payout stop state designation command (step S).
753b). If the command is the payout stop state designation command, the payout control CPU 371 sets the payout stop state (step S753c).

【0305】ステップS753bで受信コマンドが払出
停止状態指定コマンドでないことを確認すると、受信し
た払出制御コマンドが払出可能状態指定コマンドである
か否かの確認を行う(ステップS753d)。払出可能
状態指定コマンドであれば、払出停止状態を解除する
(ステップS753e)。
If it is determined in step S753b that the received command is not a payout stop state designation command, it is checked whether the received payout control command is a payout possible state designation command (step S753d). If the command is a payable state designation command, the payout stop state is released (step S753e).

【0306】図53は、ステップS754のコマンド解
析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマン
ド解析実行処理において、払出制御用CPU371は、
受信バッファに受信コマンドがあるか否かの確認を行う
(ステップS754a)。受信コマンドがあれば、受信
した払出制御コマンドが賞球個数を指定するための払出
制御コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS7
54b)。なお、払出制御用CPU371は、コマンド
指示手段としての読出ポインタが指す受信バッファ中の
アドレスに格納されている受信コマンドについてステッ
プS754bの判断を行う。また、その判断後、読出ポ
インタの値は+1される。読出ポインタが指すアドレス
が受信コマンドバッファ12(図49参照)のアドレス
を越えた場合には、読出ポインタの値は、受信コマンド
バッファ1を指すように更新される。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the command analysis execution processing in step S754. In the command analysis execution processing, the payout control CPU 371
It is determined whether or not there is a reception command in the reception buffer (step S754a). If there is a received command, it is confirmed whether or not the received payout control command is a payout control command for specifying the number of winning balls (step S7).
54b). Note that the payout control CPU 371 makes a determination in step S754b on the reception command stored at the address in the reception buffer indicated by the read pointer as the command instructing means. After the determination, the value of the read pointer is incremented by one. If the address pointed to by the read pointer exceeds the address of the receive command buffer 12 (see FIG. 49), the value of the read pointer is updated to point to the receive command buffer 1.

【0307】受信した払出制御コマンドが賞球個数を指
定するための払出制御コマンドであれば、払出制御コマ
ンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する(ステ
ップS754c)。すなわち、払出制御用CPU371
は、主基板31のCPU56から送られた払出制御コマ
ンドに含まれる賞球個数をバックアップRAM領域(総
合個数記憶)に記憶する。
If the received payout control command is a payout control command for designating the number of winning balls, the number specified by the payout control command is added to the total number storage (step S754c). That is, the payout control CPU 371
Stores the number of winning balls included in the payout control command sent from the CPU 56 of the main board 31 in the backup RAM area (total number storage).

【0308】なお、払出制御用CPU371は、必要な
らば、コマンド受信個数カウンタの減算や受信バッファ
における受信コマンドシフト処理を行う。また、払出停
止状態設定処理およびコマンド解析実行処理が、読出ポ
インタの値と受信バッファにおける最新コマンド格納位
置とが一致するまで繰り返すように構成されていてもよ
い。例えば、読出ポインタの値と受信バッファにおける
最新コマンド格納位置との差が「3」であれば未処理の
受信済みコマンドが3つあることになるが、一致するま
で繰り返し処理が実行されることによって、未処理の受
信済みコマンドがなくなる。すなわち、受信バッファに
格納されている受信済みコマンドが、一度の処理で、全
て読み出されて処理される。
Note that the payout control CPU 371 performs a command reception number counter subtraction and a reception command shift process in the reception buffer, if necessary. Further, the payout stop state setting process and the command analysis execution process may be configured to be repeated until the value of the read pointer matches the latest command storage position in the reception buffer. For example, if the difference between the value of the read pointer and the latest command storage position in the reception buffer is "3", there are three unprocessed received commands. , There are no unprocessed received commands. That is, the received commands stored in the reception buffer are all read out and processed in one process.

【0309】図54は、ステップS755のプリペイド
カードユニット制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。プリペイドカードユニット制御処理において、払
出制御用CPU371は、カードユニット制御用マイク
ロコンピュータより入力されるVL信号を検知したか否
かを確認する(ステップS755a)。VL信号を検知
していなければ、VL信号非検知カウンタを+1する
(ステップS755b)。また、払出制御用CPU37
1は、VL信号非検知カウンタの値が本例では125で
あるか否か確認する(ステップS755c)。VL信号
非検知カウンタの値が125であれば、払出制御用CP
U371は、発射制御基板91への発射制御信号出力を
停止して、駆動モータ94を停止させる(ステップS7
55d)。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the prepaid card unit control processing in step S755. In the prepaid card unit control process, the payout control CPU 371 checks whether or not the VL signal input from the card unit control microcomputer has been detected (step S755a). If the VL signal has not been detected, the VL signal non-detection counter is incremented by 1 (step S755b). The payout control CPU 37
1 checks whether the value of the VL signal non-detection counter is 125 in this example (step S755c). If the value of the VL signal non-detection counter is 125, the payout control CP
U371 stops the emission control signal output to the emission control board 91 and stops the drive motor 94 (step S7).
55d).

【0310】以上の処理によって、125回(2ms×
125=250ms)継続してVL信号のオフが検出さ
れたら、球発射禁止状態に設定される。
By the above processing, 125 times (2 ms ×
(125 = 250 ms) If the OFF of the VL signal is detected continuously, the state is set to the ball firing prohibited state.

【0311】ステップS755aにおいてVL信号を検
知していれば、払出制御用CPU371は、VL信号非
検知カウンタをクリアする(ステップS755e)。そ
して、払出制御用CPU371は、発射制御信号出力を
停止していれば(ステップS755f)、発射制御基板
91への発射制御信号出力を開始して駆動モータ94を
動作可能状態にする(ステップS755g)。
If the VL signal has been detected in step S755a, the payout control CPU 371 clears the VL signal non-detection counter (step S755e). If the output of the firing control signal has been stopped (step S755f), the payout control CPU 371 starts outputting the firing control signal to the firing control board 91 to make the drive motor 94 operable (step S755g). .

【0312】図55および図56は、ステップS756
の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。
なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を
貸し球の一単位(例えば25個)とするが、連続的な払
出数の最大値は他の数であってもよい。
FIGS. 55 and 56 show steps S756.
It is a flowchart which shows an example of the ball lending control process.
In this embodiment, the maximum value of the number of consecutive payouts is one unit of the lending ball (for example, 25), but the maximum value of the number of consecutive payouts may be another number.

【0313】球貸し制御処理において、払出制御用CP
U371は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い
(ステップS511)、貸し球払出中であれば図56に
示す球貸し中の処理に移行する。なお、貸し球払出中で
あるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によ
って判断される。貸し球払出中でなければ、賞球の払出
中であるか否か確認する(ステップS512)。賞球の
払出中であるか否は、後述する賞球処理中フラグの状態
によって判断される。
In the ball lending control process, the payout control CP
The U371 confirms whether or not the lending ball is being paid out (step S511). If the lending ball is being paid out, the process shifts to a ball lending process shown in FIG. Whether or not the ball is being paid out is determined based on the state of a ball lending process flag described later. If the ball is not being paid out, it is confirmed whether or not the prize ball is being paid out (step S512). Whether or not a prize ball is being paid out is determined by the state of a prize ball processing flag described later.

【0314】貸し球払出中でも賞球払出中でもなけれ
ば、払出制御用CPU371は、カードユニット50か
ら球貸し要求があったか否かを確認する(ステップS5
13)。要求があれば、球貸し処理中フラグをオンする
とともに(ステップS514)、25(球貸し一単位
数:ここでは100円分)をバックアップRAM領域の
貸し球個数記憶に設定する(ステップS515)。そし
て、払出制御用CPU371は、EXS信号をオンする
(ステップS516)。また、球払出装置97の下方の
球振分部材311を球貸し側に設定するために振分用ソ
レノイド310を駆動する(ステップS517)。さら
に、払出モータ289をオンして(ステップS51
8)、図56に示す球貸し中の処理に移行する。
If neither a loaned ball is being paid out nor a prize ball is being paid out, the payout control CPU 371 checks whether or not a ball lending request has been issued from the card unit 50 (step S5).
13). If there is a request, the ball lending process flag is turned on (step S514), and 25 (the number of ball lending units: 100 yen here) is set in the lending ball number storage in the backup RAM area (step S515). Then, the payout control CPU 371 turns on the EXS signal (step S516). Further, the distributing solenoid 310 is driven to set the ball distributing member 311 below the ball dispensing device 97 to the ball lending side (step S517). Further, the payout motor 289 is turned on (step S51).
8) The process proceeds to the ball lending process shown in FIG.

【0315】なお、払出モータ289をオンするのは、
厳密には、カードユニット50が受付を認識したことを
示すためにBRQ信号をOFFとしてからである。な
お、球貸し処理中フラグはバックアップRAM領域に設
定される。
The turning on of the payout motor 289 is performed by
Strictly speaking, the BRQ signal is turned off to indicate that the card unit 50 has recognized the reception. The ball lending processing flag is set in the backup RAM area.

【0316】図56は、払出制御用CPU371による
払出制御処理における球貸し中の処理を示すフローチャ
ートである。球貸し処理では、払出モータ289がオン
していなければオンする。なお、この実施の形態では、
ステップS751のスイッチ処理で、球貸しカウントス
イッチ301Bの検出信号による遊技球の払出がなされ
たか否かの確認を行うので、球貸し制御処理では貸し球
個数記憶の減算などは行われない。
FIG. 56 is a flowchart showing processing during lending a ball in the payout control processing by the payout control CPU 371. In the ball lending process, if the payout motor 289 is not on, it is turned on. In this embodiment,
In the switch processing of step S751, it is checked whether or not the payout of the game ball has been performed based on the detection signal of the ball lending count switch 301B. Therefore, in the ball lending control processing, the subtraction of the storage of the number of lending balls is not performed.

【0317】球貸し制御処理において、払出制御用CP
U371は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認
を行う(ステップS519)。貸し球通過待ち時間中で
なければ、貸し球の払出を行い(ステップS520)、
払出モータ289の駆動を終了すべきか(一単位の払出
動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS52
1)。具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完
了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回
転が完了した場合には、払出制御用CPU371は、払
出モータ289の駆動を停止し(ステップS522)、
貸し球通過待ち時間の設定を行う(ステップS52
3)。
In the ball lending control process, the payout control CP
U371 confirms whether it is during the lending ball passage waiting time or not (step S519). If it is not during the waiting time for passing a rental ball, the rental ball is paid out (step S520),
It is determined whether or not the driving of the payout motor 289 should be finished (whether one unit of the payout operation has been finished) (step S52).
1). Specifically, it is confirmed whether or not the rotation corresponding to the predetermined number of payouts has been completed. When the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed, the payout control CPU 371 stops driving the payout motor 289 (step S522),
The waiting time for passing a rental ball is set (step S52).
3).

【0318】ステップS519で貸し球通過待ち時間中
であれば、払出制御用CPU371は、貸し球通過待ち
時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS52
4)。貸し球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モー
タ289によって払い出されてから球貸しカウントスイ
ッチ301Bを通過するまでの時間である。貸し球通過
待ち時間の終了を確認すると、一単位の貸し球は全て払
い出された状態であるので、カードユニット50に対し
て次の球貸し要求の受付が可能になったことを示すため
にEXS信号をオフにする(ステップS525)。ま
た、振分ソレノイドをオフするとともに(ステップS5
26)、球貸し処理中フラグをオフする(ステップS5
27)。なお、貸し球通過待ち時間が経過するまでに最
後の払出球が球貸しカウントスイッチ301Bを通過し
なかった場合には、球貸し経路エラーとされる。また、
この実施の形態では、賞球も球貸しも同じ払出装置で行
われる。
If it is determined in step S519 that the waiting time for passing a ball is being passed, the payout control CPU 371 confirms whether or not the waiting time for passing a ball is completed (step S52).
4). The lending ball passing waiting time is the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 to when it passes through the ball lending count switch 301B. When confirming the end of the waiting time for passing a lending ball, since all lending balls for lending have been paid out, it is necessary to indicate to the card unit 50 that the next lending ball lending request can be accepted. The EXS signal is turned off (step S525). In addition, the distribution solenoid is turned off (step S5).
26), the ball lending processing flag is turned off (step S5)
27). If the last payout ball has not passed through the ball lending count switch 301B before the passage of the ball lending wait time, a ball lending path error is determined. Also,
In this embodiment, the prize ball and the ball lending are performed by the same payout device.

【0319】なお、球貸し要求の受付を示すEXS信号
をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であ
るBRQ信号がオンしたら、振分ソレノイドおよび払出
モータをオフせずに球貸し処理を続行するようにしても
よい。すなわち、所定単位(この例では100円単位)
毎に球貸し処理を行うのではなく、球貸し処理を連続し
て実行するように構成することもできる。
After the EXS signal indicating acceptance of the ball lending request is turned off and the BRQ signal which is the ball lending request signal is turned on again within a predetermined period, the ball lending without turning off the sorting solenoid and the payout motor is performed. The processing may be continued. That is, a predetermined unit (100 yen unit in this example)
Instead of performing the ball lending process every time, the ball lending process may be performed continuously.

【0320】貸し球個数記憶の内容は、遊技機への電力
供給が停止しても、所定期間電源基板910のバックア
ップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電
力供給が復旧すると、払出制御用CPU371は、貸し
球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続するこ
とができる。
[0320] The content of the stored number of lent balls is retained by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is restored during the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the ball lending process based on the contents of the lending ball number storage.

【0321】図57および図58は、ステップS757
の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。な
お、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一
単位と同数(例えば25個)とするが、連続的な払出数
の最大値は他の数であってもよい。
FIGS. 57 and 58 show steps S757.
It is a flowchart which shows an example of the award ball control processing. In this example, the maximum value of the number of continuous payouts is the same as one unit of the lending ball (for example, 25), but the maximum value of the number of continuous payouts may be another number.

【0322】賞球制御処理において、払出制御用CPU
371は、貸し球払出中であるか否か確認する(ステッ
プS531)。貸し球払出中であるか否かは、球貸し処
理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中で
なければ賞球の払出中であるか否か確認し(ステップS
532)、賞球の払出中であれば図58に示す賞球中の
処理に移行する。賞球の払出中であるか否かは、後述す
る賞球処理中フラグの状態によって判断される。
In the prize ball control processing, the payout control CPU
The 371 checks whether or not the rental ball is being paid out (step S531). Whether or not the ball is being paid out is determined based on the state of the ball lending process flag. If the ball is not being paid out, it is confirmed whether or not the prize ball is being paid out (step S).
532) If the prize ball is being paid out, the processing shifts to the processing during the prize ball shown in FIG. Whether or not a prize ball is being paid out is determined by a state of a prize ball processing flag described later.

【0323】貸し球払出中でも賞球払出中でもなけれ
ば、払出制御用CPU371は、カードユニット50か
らの球貸し準備要求があるか否か確認する(ステップS
533)。球貸し準備要求があるか否かは、カードユニ
ット50から入力されるBRDY信号のオン(要求あ
り)またはオフ(要求なし)を確認することによって行
われる。
If neither a loaned ball is being paid out nor a prize ball is being paid out, the payout control CPU 371 checks whether there is a ball lending preparation request from the card unit 50 (step S).
533). Whether or not there is a ball lending preparation request is performed by confirming whether the BRDY signal input from the card unit 50 is on (requested) or off (no request).

【0324】カードユニット50からの球貸し準備要求
がなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶
に格納されている賞球個数(未払出の賞球個数)が0で
ないか否か確認する(ステップS534)。総合個数記
憶に格納されている賞球個数が0でなければ、賞球制御
用CPU371は、賞球処理中フラグをオンし(ステッ
プS535)、総合個数記憶の値が25以上であるか否
か確認する(ステップS536)。なお、賞球処理中フ
ラグは、バックアップRAM領域に設定される。
[0324] If there is no ball lending preparation request from the card unit 50, the payout control CPU 371 checks whether or not the number of awarded balls (the number of unpaid awarded balls) stored in the total number storage is not zero (0). Step S534). If the number of award balls stored in the total number storage is not 0, the award ball control CPU 371 turns on the award ball processing flag (step S535), and determines whether the value of the total number storage is 25 or more. Confirm (step S536). The award ball processing flag is set in the backup RAM area.

【0325】総合個数記憶に格納されている賞球個数が
25以上であると、払出制御用CPU371は、25個
分の遊技球を払い出すまで払出モータ289を回転させ
るように払出モータ289に対して駆動信号を出力する
ために、25個払出動作の設定を行う(ステップS53
7)。総合個数記憶に格納されている賞球個数が25以
上でなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記
憶に格納されている全ての遊技球を払い出すまで払出モ
ータ289を回転させるように駆動信号を出力するため
に、全個数払出動作の設定を行う(ステップS53
8)。次いで、払出モータ289をオンする(ステップ
S538)。なお、振分ソレノイドはオフ状態であるか
ら、球払出装置97の下方の球振分部材は賞球側に設定
されている。そして、図58に示す賞球制御処理におけ
る賞球払出中の処理に移行する。
If the number of prize balls stored in the total number storage is 25 or more, the payout control CPU 371 instructs the payout motor 289 to rotate the payout motor 289 until 25 game balls are paid out. In order to output a drive signal, a 25-piece payout operation is set (step S53).
7). If the number of prize balls stored in the total number storage is not 25 or more, the payout control CPU 371 drives the payout motor 289 to rotate the payout motor 289 until all game balls stored in the total number storage are paid out. Is set to output the total number payout operation (step S53).
8). Next, the payout motor 289 is turned on (step S538). Since the distribution solenoid is off, the ball distribution member below the ball payout device 97 is set to the winning ball side. Then, the processing shifts to a processing during payout of the winning ball in the winning ball control processing shown in FIG.

【0326】図58は、払出制御用CPU371による
払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフロー
チャートである。賞球制御処理では、払出モータ289
がオンしていなければオンする。なお、この実施の形態
では、ステップS751のスイッチ処理で、賞球カウン
トスイッチ301Aの検出信号による遊技球の払出がな
されたか否かの確認を行うので、賞球制御処理では総合
個数記憶の減算などは行われない。
FIG. 58 is a flowchart showing an example of processing during a prize ball in the payout control processing by the payout control CPU 371. In the prize ball control processing, the payout motor 289
Turn on if is not on. In this embodiment, it is determined whether or not a game ball has been paid out based on the detection signal of the prize ball count switch 301A in the switch processing of step S751, so that the total number storage is subtracted in the prize ball control processing. Is not done.

【0327】賞球中の処理において、払出制御用CPU
371は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行
う(ステップS540)。賞球通過待ち時間中でなけれ
ば、賞球払出を行い(ステップS541)、払出モータ
289の駆動を終了すべきか(25個または25個未満
の所定の個数の払出動作が終了したか)否かの確認を行
う(ステップS542)。具体的には、所定個数の払出
に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数
の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用
CPU371は、払出モータ289の駆動を停止し(ス
テップS543)、賞球通過待ち時間の設定を行う(ス
テップS544)。賞球通過待ち時間は、最後の払出球
が払出モータ289によって払い出されてから賞球カウ
ントスイッチ301Aを通過するまでの時間である。
In the processing during the prize ball, the payout control CPU
The step 371 confirms whether or not the award ball passing waiting time is in progress (step S540). If it is not during the waiting time for passing a prize ball, a prize ball is paid out (step S541), and whether or not the driving of the payout motor 289 should be terminated (whether 25 or a predetermined number of less than 25 payout operations have been completed) is determined. Is confirmed (step S542). Specifically, it is confirmed whether or not the rotation corresponding to the predetermined number of payouts has been completed. When the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed, the payout control CPU 371 stops driving the payout motor 289 (step S543), and sets a prize ball passing waiting time (step S544). The prize ball passing waiting time is a time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 to when it passes through the prize ball count switch 301A.

【0328】ステップS540で賞球通過待ち時間中で
あれば、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間
が終了したか否かの確認を行う(ステップS545)。
賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステップS537
またはステップS538で設定された賞球が全て払い出
された状態である。そこで、払出制御用CPU371
は、賞球通過待ち時間が終了していれば、賞球処理中フ
ラグをオフする(ステップS546)。賞球通過待ち時
間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウントスイッ
チ301Aを通過しなかった場合には、賞球経路エラー
とされる。
If it is determined in step S540 that the waiting time for passing a prize ball is in progress, the payout control CPU 371 checks whether or not the waiting time for passing a prize ball has ended (step S545).
The time point when the waiting time for passing the prize ball ends is determined in step S537.
Alternatively, all the prize balls set in step S538 have been paid out. Therefore, the payout control CPU 371
Turns off the award ball processing flag if the award ball passage waiting time has expired (step S546). If the last payout ball has not passed through the prize ball count switch 301A before the prize ball passage waiting time has elapsed, it is determined that a prize ball path error has occurred.

【0329】なお、この実施の形態では、ステップS5
11、ステップS531の判断によって球貸しが賞球処
理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに
優先するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, step S5
11. Although the ball lending is given priority over the prize ball processing by the determination in step S531, the prize ball processing may be given priority over the ball lending.

【0330】総合個数記憶および貸し球個数記憶の内容
は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間電源基
板910のバックアップ電源によって保存される。従っ
て、所定期間中に電力供給が復旧すると、払出制御用C
PU371は、総合個数記憶の内容にもとづいて払出処
理を継続することができる。
The contents of the storage of the total number and the storage of the number of lent balls are retained by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is restored during the predetermined period, the payout control C
The PU 371 can continue the payout process based on the contents of the total number storage.

【0331】なお、払出制御用CPU371は、主基板
31から指示された賞球個数を賞球個数記憶で総数とし
て管理したが、賞球個数毎(例えば15個、10個、6
個)に管理してもよい。例えば、賞球個数毎に対応した
個数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信する
と、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウ
ンタを+1する。そして、個数カウンタに対応した賞球
払出が行われると、その個数カウンタを−1する(この
場合、払出制御処理にて減算処理を行うようにする)。
その場合にも、各個数カウンタはバックアップRAM領
域に形成される。よって、遊技機への電力供給が停止し
ても、所定期間中に電源が復旧すれば、払出制御用CP
U371は、各個数カウンタの内容にもとづいて賞球払
出処理を継続することができる。
The payout control CPU 371 manages the number of prize balls instructed from the main board 31 as the total number in the prize ball number storage, but for each prize ball number (for example, 15, 10 or 6).
). For example, a number counter corresponding to each prize ball number is provided, and when a payout number designation command is received, the number counter corresponding to the number designated by the command is incremented by one. When the prize ball payout corresponding to the number counter is performed, the number counter is decremented by one (in this case, the subtraction processing is performed in the payout control processing).
Also in this case, each number counter is formed in the backup RAM area. Therefore, even if the power supply to the gaming machine is stopped, if the power is restored during the predetermined period, the payout control CP
U371 can continue the prize ball payout process based on the content of each number counter.

【0332】この実施の形態では、払出制御手段は、払
出制御信号に関するINT信号が立ち上がったことを検
知して、例えば割込処理によって1バイトのデータの取
り込み処理を開始する。そして、複数の払出制御コマン
ドを格納可能な受信リングバッファ(この例では受信バ
ッファ)が設けられているので、払出制御コマンドを受
信後、そのコマンドにもとづく制御が開始されないうち
に次の払出制御コマンドを受信しても、そのコマンド
が、払出制御手段において受信されないということはな
い。
In this embodiment, the payout control means detects that the INT signal relating to the payout control signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by, for example, an interrupt process. Since a receiving ring buffer (a receiving buffer in this example) capable of storing a plurality of payout control commands is provided, after the payout control command is received, the next payout control command is issued before control based on the command is started. Does not mean that the command is not received by the payout control means.

【0333】また、図28〜図30のフローチャートに
示されたように、遊技制御手段は、払出停止状態であっ
ても(ステップS201)、ステップS251のコマン
ドセット処理が実行可能であるように構成されている。
よって、払出停止状態であっても、入賞検出がなされる
と払出個数を示す払出制御コマンドが払出制御手段に対
して送出される。
As shown in the flow charts of FIGS. 28 to 30, the game control means is configured to be able to execute the command set process of step S251 even in the payout stop state (step S201). Have been.
Therefore, even when the payout is stopped, a payout control command indicating the number of payouts is transmitted to the payout control means when a prize is detected.

【0334】払出制御手段において、払出停止状態であ
っても割込処理は起動されるので、払出制御手段は、払
出停止中であっても、払出制御コマンドを受信すること
ができる。そして、払出停止中では受信した払出制御コ
マンドに応じた払出処理は停止しているのであるが、複
数の払出制御コマンドを格納可能な受信リングバッファ
が設けられているので、遊技制御手段から送出された払
出制御コマンドは、払出制御手段において消失してしま
うようなことはない。
[0334] In the payout control means, the interruption process is started even when the payout is stopped, so that the payout control means can receive the payout control command even when the payout is stopped. And while the payout is stopped, the payout process according to the received payout control command is stopped, but since the receiving ring buffer capable of storing a plurality of payout control commands is provided, the payout control command is transmitted from the game control means. The paid-out control command does not disappear in the payout control means.

【0335】そして、払出制御手段において、送出コマ
ンドを受信リングバッファにおけるどの領域に格納する
のかを示すアドレス指示手段としてのコマンド受信個数
カウンタが用いられる。よって、どの領域を使用すれば
よいのかの判断は容易である。
In the payout control means, a command reception number counter is used as address indicating means for indicating in which area in the receiving ring buffer the sending command is stored. Therefore, it is easy to determine which area should be used.

【0336】なお、上記の実施の形態では、変動データ
記憶手段としてRAMを用いた場合を示したが、変動デ
ータ記憶手段として、電気的に書き換えが可能な記憶手
段であればRAM以外のものを用いてもよい。
In the above embodiment, the case where the RAM is used as the variable data storage means has been described. However, as the variable data storage means, any other electrically rewritable storage means other than the RAM can be used. May be used.

【0337】また、遊技制御手段および払出制御手段に
おけるRAMと同様に、音制御手段、ランプ制御手段お
よび表示制御手段におけるRAMも、電源バックアップ
される部分があるようにしてもよい。
Further, like the RAMs of the game control means and the payout control means, the RAMs of the sound control means, the lamp control means and the display control means may have a portion to be backed up.

【0338】さらに、上記の実施の形態では、電源監視
手段が電源基板910に設けられ、システムリセットの
ための信号を発生する回路は電気部品制御基板に設けら
れたが、それらがともに電気部品制御基板に設けられて
いてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the power supply monitoring means is provided on the power supply board 910 and the circuit for generating a signal for system reset is provided on the electric component control board. It may be provided on a substrate.

【0339】以上に説明したように、電気部品制御手段
としての遊技制御手段および払出制御手段は、電力供給
停止時処理において、記憶保持用電力供給手段としての
バックアップ電源でバックアップされる変動データ記憶
手段(例えばRAM)の領域についてパリティチェック
を行って、チェックデータとしてのパリティデータを保
存し、電力供給が再開されたときに、パリティデータが
正しく保存されていた場合に状態復旧処理を行う。そし
て、電力供給が再開されたときに、再度パリティチェッ
クを行って、チェック結果と保存されているパリティデ
ータとを比較し、両者が一致した場合に状態復旧処理を
行う。電力供給停止中に、バックアップ電源でバックア
ップされる変動データ記憶手段の記憶内容が変化してし
まった場合には、再度のパリティチェックのチェック結
果と保存されているパリティデータとは一致しない。よ
って、誤った記憶内容にもとづいて状態復旧処理が実行
されてしまうことは防止される。
As described above, the game control means and the payout control means as the electric component control means are the variable data storage means which is backed up by the backup power supply as the memory holding power supply means in the power supply stop processing. A parity check is performed on an area (for example, a RAM), parity data is stored as check data, and when power supply is restarted, a state restoration process is performed if the parity data is correctly stored. Then, when the power supply is restarted, the parity check is performed again, the check result is compared with the stored parity data, and if they match, the state restoration processing is performed. If the storage contents of the variable data storage unit backed up by the backup power supply change while the power supply is stopped, the result of the parity check again does not match the stored parity data. Therefore, it is prevented that the state restoration processing is executed based on the erroneous storage contents.

【0340】また、電気部品制御手段は、電力供給停止
時処理において、電力供給停止時処理を行ったことを示
すパリティフラグをセットし、電力供給が再開されたと
きに、パリティフラグの状態に応じて、状態復旧処理を
行うのか初期化処理を行うのか決定するので、簡易な方
法によって、確実に、状態復旧処理を行うのか否か決定
することができる。その結果、電力供給停止時処理によ
って保存された制御状態を確実に活用することができ
る。
In the power supply stop processing, the electric component control means sets a parity flag indicating that the power supply stop processing has been performed, and according to the state of the parity flag when the power supply is restarted. Since it is determined whether to perform the state restoration processing or the initialization processing, it is possible to reliably determine whether to perform the state restoration processing by a simple method. As a result, it is possible to reliably utilize the control state saved by the power supply stop processing.

【0341】また、遊技制御手段は、遊技状態復旧処理
において、球払出装置97からの遊技球の払出を禁止す
ることを指定する払出可能状態指定コマンド、または払
出を許可することを指定する払出停止状態指定コマンド
を払出制御手段に対して出力する制御を行うので、電力
供給の開始後において、遊技制御手段と払出制御手段と
の間に、状態情報(払出情報、球貸し情報、賞球情報、
発射情報など)に関する認識の食い違いが生じてしまう
ことを回避することができる。その結果、払出制御手段
による誤動作を防止することができる。
In the game state restoring process, the game control means sets a payout possible state designation command for designating prohibition of game ball payout from the ball payout device 97 or a payout stop for designating permission of payout. Since the control for outputting the state designation command to the payout control means is performed, the state information (payout information, ball lending information, prize ball information,
It is possible to avoid the occurrence of a discrepancy in recognition regarding launch information. As a result, a malfunction by the payout control means can be prevented.

【0342】上記の実施の形態では、電力供給開始時
に、遊技制御手段が、払出制御手段に対して払出停止状
態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドを送信
したが、他のコマンドを送信してもよい。例えば、打球
操作ハンドル5による打球発射の可否や、エラーとエラ
ー解除に関する情報などを通知する。そのように構成す
ることで、電力供給開始後において、遊技制御手段と払
出制御手段との間に、現在状況の認識の食い違いが生じ
てしまうことを回避することができる。その結果、適正
な遊技制御をおこなうことができる。
In the above embodiment, at the time of starting the power supply, the game control means transmits the payout stop state designation command or the payout possible state designation command to the payout control means. Good. For example, whether or not a hit ball can be fired by the hit ball operation handle 5 and information on an error and error cancellation are notified. With such a configuration, it is possible to avoid occurrence of a discrepancy in recognition of the current situation between the game control unit and the payout control unit after the start of power supply. As a result, appropriate game control can be performed.

【0343】また、上記の実施の形態では、払出制御手
段は払出停止状態指定コマンドを受信すると球貸しも賞
球払出も共に停止し、払出可能状態指定コマンドに応じ
て球貸しも賞球払出も共に可能な状態に戻したが、賞球
に関する払出停止指示と球貸しに関する払出停止指示と
を別コマンドとし、賞球に関する払出停止解除指示と球
貸しに関する払出停止解除指示とを別コマンドとしても
よい。そのように構成した場合には、電力供給開始後に
おいて、遊技制御手段と払出制御手段との間に、賞球停
止/停止解除および球貸し停止/停止解除についての現
在状況の認識の食い違いが生じてしまうことを回避する
ことができる。
In the above embodiment, when the payout control means receives the payout stop state designation command, both the ball lending and the prize ball payout are stopped, and both the ball lending and the prize ball payout are performed according to the payable state designation command. Both are returned to the possible state, but the payout stop instruction for the prize ball and the payout stop instruction for the ball lending are set as different commands, and the payout stop release instruction for the prize ball and the payout stop release instruction for the ball lending may be set as different commands. . In the case of such a configuration, there is a discrepancy between the game control means and the payout control means in the recognition of the current state of stopping / releasing the prize ball and stopping / releasing the ball after the power supply is started. Can be avoided.

【0344】なお、上記の実施の形態では、払出手段は
球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸し
を行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本
発明を適用することができる。その場合、球貸しを行う
機構と賞球払出を行う機構とが独立していても、払出制
御手段が両方の機構を制御するように構成されていれ
ば、上記の実施の形態のように1つのコマンドで球貸し
も賞球払出も停止/停止解除を指示するように構成する
ことができる。
In the above-described embodiment, the payout means is configured to execute both ball lending and prize ball payout. However, even if the mechanism for lending balls and the mechanism for paying out prize balls are independent. The present invention can be applied. In that case, even if the mechanism for lending the ball and the mechanism for paying out the prize ball are independent, if the payout control means is configured to control both mechanisms, as in the above-described embodiment, 1 It can be configured to instruct stop / cancel stop of both ball lending and prize ball payout with one command.

【0345】さらに、電気部品制御手段は、電力供給が
開始されたときに、電力供給停止時処理において保存さ
れた制御状態が残っていても、操作手段が操作されてい
る場合には、状態復旧処理を実行せず初期化処理を実行
する。よって、遊技店員等が保存状態を容易にクリアす
ることができる。
Further, when the power supply is started, even if the control state saved in the power supply stop processing remains, the electric component control means restores the state when the operation means is operated. Execute the initialization process without executing the process. Therefore, a game clerk or the like can easily clear the storage state.

【0346】また、電気部品制御手段におけるマイクロ
コンピュータは、状態復旧処理が完了したら、電力供給
停止時処理が実行されたときにスタック領域に保存され
ていたアドレスに戻ってプログラムの実行を再開する。
従って、容易に電力供給停止時に実行していた制御状態
に復帰することができるとともに、確実に電力供給停止
時に実行していた制御状態に復帰することができる。
When the state restoration processing is completed, the microcomputer in the electric component control means returns to the address stored in the stack area when the power supply stop processing is executed, and resumes the execution of the program.
Therefore, it is possible to easily return to the control state that was being executed when the power supply was stopped, and to reliably return to the control state that was being executed when the power supply was stopped.

【0347】さらに、電力供給停止時処理において、遊
技状態を保存するための処理が実行された後、直ちに各
出力ポートがオフ状態に設定される。その結果、保存さ
れる遊技状態と整合しない状況が発生することは確実に
防止される。
[0347] Further, in the processing at the time of stopping the power supply, the output ports are immediately set to the off state after the processing for saving the gaming state is executed. As a result, it is possible to reliably prevent a situation that does not match the saved game state.

【0348】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置
9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の
組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能
になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にも
とづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると
所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチン
コ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する
所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生また
は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を
適用できる。
The pachinko gaming machine 1 according to each of the above-described embodiments mainly provides a predetermined game when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on a winning start is a predetermined symbol combination. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a value can be given to a player, a predetermined game value can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a starting prize. A second type of pachinko gaming machine, or a predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning prize is a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine.

【0349】さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ
遊技機に限られず、スロット機等においても、遊技媒体
の払い出しを行う電気部品が備えられている場合には本
発明を適用することができる。
Further, the present invention is not limited to the pachinko game machine in which the game medium is a game ball, and the present invention can be applied to a slot machine or the like if an electric component for paying out the game medium is provided.

【0350】[0350]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、電
気部品制御手段が、電力供給が復旧した場合に、変動デ
ータ記憶手段に保存されていたチェックデータによって
変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が正当で
あるか否かを判定し、変動データ記憶手段に保存されて
いた記憶内容が正当であると判定されたことを条件に変
動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづい
て制御状態を復旧させる状態復旧処理を行うとともに、
プログラムアドレスデータにもとづいて制御プログラム
の実行を再開する処理を行うように構成したので、変動
データ記憶手段の記憶内容が変化してしまった場合には
状態復旧処理は実行されず、誤りを含む記憶内容にもと
づいて制御状態が復旧されてしまうようなことは防止さ
れ、かつ、簡易な方法によって、確実に、電力供給が停
止する前の制御状態から制御を続行することができる効
果がある。
According to the first aspect of the present invention, when the power supply is restored, the electric component control means stores the gaming machine in the fluctuation data storage means by using the check data stored in the fluctuation data storage means. It is determined whether the stored content was valid or not, and the stored content stored in the variable data storage unit is determined on the condition that the stored content stored in the variable data storage unit is determined to be valid. Based on the state restoration process to restore the control state based on
Since the processing for restarting the execution of the control program is performed based on the program address data, if the storage content of the variable data storage means has changed, the state recovery processing is not executed and the storage including the error is not performed. It is possible to prevent the control state from being restored based on the contents, and it is possible to reliably continue the control from the control state before the power supply was stopped by a simple method.

【0351】請求項2記載の発明では、電気部品制御手
段が、変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容が
正当でないと判定された場合には制御状態を初期化する
初期化処理を行うように構成されているので、記憶内容
が変化してしまった場合には、初期化処理が実行される
ことよって制御状態を初期状態に戻すことができる。
In the invention according to claim 2, the electric component control means performs an initialization process for initializing the control state when the storage contents stored in the variation data storage means are determined to be invalid. Therefore, if the stored contents have changed, the control state can be returned to the initial state by executing the initialization processing.

【0352】請求項3記載の発明では、チェックデータ
が、変動データ記憶手段のうち少なくとも一部の内容に
もとづいて所定の論理演算を行って算出されたデータで
あるから、チェックデータを容易に、かつ短時間で生成
することができる。
According to the third aspect of the present invention, the check data is data calculated by performing a predetermined logical operation based on at least a part of the contents of the variation data storage means. And it can be generated in a short time.

【0353】請求項4記載の発明では、変動データ記憶
手段が、データ毎に格納領域が定められた作業領域を含
み、チェックデータは作業領域の内容にもとづいて生成
されるように構成されているので、チェックデータ生成
の対象となる領域を狭めることができ、チェックデータ
を短時間で生成することができる。
In the present invention, the variable data storage means includes a work area in which a storage area is defined for each data, and the check data is generated based on the contents of the work area. Therefore, it is possible to narrow an area for which check data is generated, and to generate check data in a short time.

【0354】請求項5記載の発明では、電力供給停止時
処理で生成されたチェックデータが、作業領域に保存さ
れるように構成されているので、電力供給が開始された
ときに、保存されているチェックデータを容易に読み出
すことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the check data generated in the power supply stop processing is configured to be stored in the work area. Therefore, when the power supply is started, the check data is stored. Check data can be easily read.

【0355】請求項6記載の発明では、プログラムアド
レスデータは、スタック領域に格納されるように構成さ
れているので、電力供給が開始されたときにプログラム
アドレスデータを復旧させることが容易になる。
According to the invention of claim 6, since the program address data is configured to be stored in the stack area, it becomes easy to restore the program address data when power supply is started.

【0356】請求項7記載の発明では、変動データ記憶
手段の記憶内容にはスタック領域のアドレスを示すスタ
ックアドレスデータが含まれ、状態復旧処理を行う場合
には、スタックアドレスデータが復旧されることによっ
てプログラムアドレスデータが復旧されるように構成さ
れているので、制御プログラムのアドレスに関連するプ
ログラムアドレスデータを復旧する処理が容易に実現さ
れる。
According to the seventh aspect of the present invention, the storage contents of the variable data storage means include the stack address data indicating the address of the stack area, and when the state recovery processing is performed, the stack address data is recovered. Therefore, the processing for restoring the program address data related to the address of the control program can be easily realized.

【0357】請求項8記載の発明では、データ退避処理
でレジスタの内容はスタック領域に保存されるので、レ
ジスタの内容がプログラムアドレスデータと同じ領域に
保存され、データの管理が容易になる。
According to the eighth aspect of the present invention, the contents of the registers are stored in the stack area in the data saving processing, so that the contents of the registers are stored in the same area as the program address data, thereby facilitating data management.

【0358】請求項9記載の発明では、状態復旧処理
は、レジスタの内容を復旧する処理を含むように構成さ
れているので、状態復旧処理によってレジスタの内容も
復旧されることによって、正確な状態復旧が行われる。
According to the ninth aspect of the present invention, since the state restoring process is configured to include the process of restoring the contents of the register, the contents of the register are restored by the state restoring process, so that an accurate state is restored. Recovery takes place.

【0359】請求項10記載の発明では、変動データ記
憶手段の記憶内容には、所定の割込処理の実行を禁止す
る割込禁止状態または実行を許可する割込許可状態のう
ちいずれか一方の状態を示す割込状態情報が含まれ、状
態復旧処理は、割込状態情報にもとづく割込禁止状態ま
たは割込許可状態の復旧処理を含むように構成されてい
るので、割込禁止または割込許可の状態まで含んだ正確
な状態復旧が行われる。
According to the tenth aspect of the present invention, the contents stored in the variable data storage means include any one of an interrupt inhibited state in which execution of a predetermined interrupt processing is inhibited and an interrupt permitted state in which execution is permitted. Since the state restoration processing includes the interruption state information indicating the state and the state restoration processing includes the restoration processing of the interruption prohibition state or the interruption permission state based on the interruption state information, the interruption prohibition or interruption is performed. Accurate state recovery including the permission state is performed.

【0360】請求項11記載の発明では、所定の電源の
状態を監視して電源の出力が低下し検出条件が成立した
場合に検出信号を出力する電源監視手段を備え、電気部
品制御手段が、電源監視手段からの検出信号に応じて電
力供給停止時処理を実行するように構成されているの
で、停電等による不測の電力供給停止が発生しても、そ
のことを検出することが可能になる。
According to the eleventh aspect of the present invention, there is provided a power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power supply and outputting a detection signal when the output of the power supply is reduced and a detection condition is satisfied, and Since the power supply stop processing is configured to be performed in response to a detection signal from the power supply monitoring unit, even if an unexpected power supply stop due to a power failure or the like occurs, it is possible to detect that. .

【0361】請求項12記載の発明では、電気部品制御
手段が、定期的に発生するタイマ割込が生じたことにも
とづいて遊技機に設けられている電気部品を制御するた
めの電気部品制御処理を実行するとともに、電気部品制
御処理に要する時間の余り時間で、遊技の制御に用いら
れるカウンタを更新する処理を実行し、余り時間でカウ
ンタを更新する処理中では割込禁止に設定するように構
成されているので、余り時間でのカウンタ更新中に割込
が発生しカウンタの更新に不具合が生じてしまうような
ことを防止することができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the electric part control means controls the electric parts provided in the game machine based on the occurrence of a timer interrupt which occurs periodically. In addition to executing the process of updating the counter used for controlling the game with the remaining time of the time required for the electric component control process, and setting the interrupt prohibition during the process of updating the counter with the remaining time With this configuration, it is possible to prevent a situation in which an interrupt is generated while the counter is being updated in a surplus time and a failure occurs in updating the counter.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背
面側から見た背面図である。
FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached, as viewed from the rear side of the gaming machine.

【図5】 球払出装置の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a configuration example of a ball payout device.

【図6】 遊技盤に設置されているスイッチ基板の部分
を示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing a portion of a switch board installed on the game board.

【図7】 クリアスイッチの構成の一例を示す構成図で
ある。
FIG. 7 is a configuration diagram illustrating an example of a configuration of a clear switch.

【図8】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図9】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a symbol control board.

【図10】 払出制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a payout control board.

【図11】 電源基板の回路構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 11 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a power supply board.

【図12】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example around a CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図13】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an output port.

【図14】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an output port.

【図15】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an input port.

【図16】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図17】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state restoration process.

【図18】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart showing a game state restoration process.

【図19】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図20】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a non-maskable interrupt process (process at the time of stopping power supply).

【図21】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a non-maskable interrupt process (process at the time of stopping power supply).

【図22】 RAMのアドレスマップを示す説明図であ
る。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an address map of a RAM.

【図23】 チェックサム作成方法の一例を説明するた
めの説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a checksum creation method.

【図24】 遊技機への電力供給停止時の電源低下やN
MI信号の様子を示すタイミング図である。
FIG. 24 is a diagram showing a case where the power supply to the game machine is stopped and the power supply is reduced or N
FIG. 4 is a timing chart showing a state of an MI signal.

【図25】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を
示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of forming a switch timer in a RAM.

【図26】 スイッチ処理の一例を示すフローチャート
である。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a switch process.

【図27】 スイッチチェック処理の一例を示すフロー
チャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a switch check process.

【図28】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.

【図29】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.

【図30】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.

【図31】 スイッチオンチェック処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a switch-on check process.

【図32】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of an input determination value table.

【図33】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図34】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an example of a command form of a control command.

【図35】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 35 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal constituting a control command and an INT signal.

【図36】 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the content of a payout control command.

【図37】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a command set process.

【図38】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 38 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図39】 賞球個数減算処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a winning ball number subtraction process.

【図40】 電源監視および電源バックアップのための
払出制御用CPU周りの一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example around a payout control CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図41】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an output port.

【図42】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of bit assignment of an input port.

【図43】 払出制御基板におけるCPUが実行するメ
イン処理を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing a main process executed by the CPU in the payout control board.

【図44】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 44 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図45】 払出状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 45 is a flowchart showing a payout state restoration process.

【図46】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing a non-maskable interrupt process (process at the time of stopping power supply).

【図47】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing (processing at the time of power supply stop).

【図48】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を
示す説明図である。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing a configuration example of a RAM in the payout control means.

【図49】 受信コマンドバッファの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a reception command buffer.

【図50】 払出制御用CPUのコマンド受信処理の例
を示すフローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a command receiving process of the payout control CPU.

【図51】 スイッチ処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of a switch process.

【図52】 払出停止状態設定処理の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a payout stop state setting process.

【図53】 コマンド解析実行処理の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a command analysis execution process.

【図54】 プリペイドカードユニット制御処理の例を
示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of a prepaid card unit control process.

【図55】 球貸し制御処理の例を示すフローチャート
である。
FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of a ball lending control process.

【図56】 球貸し制御処理の例を示すフローチャート
である。
FIG. 56 is a flowchart showing an example of a ball lending control process.

【図57】 賞球制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of a winning ball control process.

【図58】 賞球制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 58 is a flowchart illustrating an example of a winning ball control process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 31 主基板 37 払出制御基板 53 基本回路 55 RAM(変動データ記憶手段) 56 CPU 371 払出制御用CPU 910 電源基板 916 コンデンサ(記憶保持用電力供給手段) 1 Pachinko gaming machine 31 Main board 37 Payout control board 53 Basic circuit 55 RAM (variable data storage means) 56 CPU 371 Payout control CPU 910 Power supply board 916 Capacitor (Storage holding power supply means)

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、 制御プログラムを実行することによって遊技機に設けら
れた電気部品を制御する電気部品制御手段と、 遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶し、遊技
機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持
される変動データ記憶手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、電力供給が停止する際に実行
する電力供給停止時処理にて、制御状態を復旧させるた
めに必要なデータを前記変動データ記憶手段に保存させ
るデータ退避処理と、前記変動データ記憶手段の記憶内
容にもとづいてチェックデータを生成し、生成したチェ
ックデータを前記変動データ記憶手段に保存させる処理
とを行い、 前記データ退避処理にて前記変動データ記憶手段に保存
されるデータは、少なくとも、実行されていた制御プロ
グラムのアドレスに関連するプログラムアドレスデータ
を含み、 前記電気部品制御手段は、電力供給が復旧した場合に、
前記変動データ記憶手段に保存されていたチェックデー
タによって前記変動データ記憶手段に保存されていた記
憶内容が正当であるか否かを判定し、前記変動データ記
憶手段に保存されていた記憶内容が正当であると判定さ
れたことを条件に、前記変動データ記憶手段に保存され
ていた記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状態
復旧処理を行うとともに、前記プログラムアドレスデー
タにもとづいて制御プログラムの実行を再開する処理を
行うことを特徴とする遊技機。
1. A game machine in which a player can play a predetermined game, an electric component control means for controlling an electric component provided in the game machine by executing a control program, and a progress of the game. And fluctuating data storage means for storing fluctuating data which fluctuates in accordance with the condition, and storing the stored data for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. A data saving process for storing data necessary for restoring a control state in the variable data storage unit in a power supply stop process executed when the power supply is stopped; Generating the check data and storing the generated check data in the variable data storage means. At least includes a program address data associated with the address of the control program which has been executed, the electrical component control unit, when electric power supply is restored,
Based on the check data stored in the fluctuation data storage unit, it is determined whether the storage content stored in the fluctuation data storage unit is valid, and the storage content stored in the fluctuation data storage unit is determined to be valid. Under the condition that it is determined that the control data is restored, a state restoring process for restoring the control state based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means is performed, and the execution of the control program is performed based on the program address data. A gaming machine characterized by performing a process of restarting.
【請求項2】 電気部品制御手段は、変動データ記憶手
段に保存されていた記憶内容が正当でないと判定された
場合には制御状態を初期化する初期化処理を行う請求項
1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the electric component control means performs an initialization process for initializing a control state when the storage content stored in the variation data storage means is determined to be invalid. .
【請求項3】 チェックデータは、変動データ記憶手段
のうち少なくとも一部の内容にもとづいて所定の論理演
算を行って算出されたデータである請求項1または請求
項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the check data is data calculated by performing a predetermined logical operation based on at least a part of the contents of the change data storage means.
【請求項4】 変動データ記憶手段は、データ毎に格納
領域が定められた作業領域を含み、 チェックデータは前記作業領域の内容にもとづいて生成
される請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the variation data storage means includes a work area in which a storage area is defined for each data, and the check data is generated based on the contents of the work area. .
【請求項5】 電力供給停止時処理で生成されたチェッ
クデータは作業領域に保存される請求項4記載の遊技
機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the check data generated in the power supply stop processing is stored in a work area.
【請求項6】 変動データ記憶手段は、所定条件の成立
に応じてデータを退避させるためのスタック領域を含
み、 プログラムアドレスデータは、前記スタック領域に格納
される請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
6. The variable data storage means according to claim 1, further comprising a stack area for saving data according to a predetermined condition being satisfied, wherein program address data is stored in said stack area. Gaming machine.
【請求項7】 変動データ記憶手段の記憶内容には、ス
タック領域のアドレスを示すスタックアドレスデータが
含まれ、 状態復旧処理を行う場合には、前記スタックアドレスデ
ータが復旧されることによってプログラムアドレスデー
タが復旧される請求項6記載の遊技機。
7. The storage contents of the variable data storage means include stack address data indicating an address of a stack area, and when performing a state restoring process, the program address data is restored by restoring the stack address data. 7. The gaming machine according to claim 6, wherein the game is restored.
【請求項8】 データ退避処理にて、レジスタの内容は
スタック領域に保存される請求項6または請求項7記載
の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 6, wherein the contents of the register are stored in a stack area in the data saving process.
【請求項9】 状態復旧処理は、レジスタの内容を復旧
する処理を含む請求項8記載の遊技機。
9. The gaming machine according to claim 8, wherein the state restoring process includes a process of restoring the contents of the register.
【請求項10】 変動データ記憶手段の記憶内容には、
所定の割込処理の実行を禁止する割込禁止状態または実
行を許可する割込許可状態のうちいずれか一方の状態を
示す割込状態情報が含まれ、 状態復旧処理は、前記割込状態情報にもとづく割込禁止
状態または割込許可状態の復旧処理を含む請求項1ない
し請求項9記載の遊技機。
10. The storage contents of the variation data storage means include:
The interrupt status information includes one of an interrupt prohibition state for prohibiting execution of a predetermined interrupt process and an interrupt permission state for permitting execution, and the status recovery process includes the interrupt status information. 10. The gaming machine according to claim 1, further comprising a process for restoring an interrupt prohibition state or an interruption permission state based on the processing.
【請求項11】 所定の電源の状態を監視して、前記電
源の出力が低下し検出条件が成立した場合に検出信号を
出力する電源監視手段を備え、 電気部品制御手段は前記電源監視手段からの検出信号に
応じて電力供給停止時処理を実行する請求項1ないし請
求項10記載の遊技機。
11. A power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power supply, and outputting a detection signal when an output of the power supply is reduced and a detection condition is satisfied, wherein an electric component control means receives the power supply monitoring means from the power supply monitoring means. The gaming machine according to claim 1, wherein the power supply stop processing is executed in accordance with the detection signal of (i).
【請求項12】 電気部品制御手段は、定期的に発生す
るタイマ割込が生じたことにもとづいて遊技機に設けら
れている電気部品を制御するための電気部品制御処理を
実行するとともに、前記電気部品制御処理に要する時間
の余り時間で、遊技の制御に用いられるカウンタを更新
する処理を実行し、 前記余り時間でカウンタを更新する処理中では割込禁止
に設定する請求項1ないし請求項10記載の遊技機。
12. The electric component control means executes an electric component control process for controlling an electric component provided in the gaming machine based on the occurrence of a timer interrupt which occurs periodically, and A process for updating a counter used for control of a game with a surplus time required for the electric component control process, and setting an interrupt prohibition during the process for updating the counter with the surplus time. 10. The gaming machine according to 10.
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