JP2020089511A - Game machine - Google Patents

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Takaaki Ichihara
高明 市原
渉 坂根
Wataru Sakane
渉 坂根
大 木下
Masaru Kinoshita
大 木下
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Abstract

To provide a game machine capable of simplifying a game control.SOLUTION: A game machine includes game control means for controlling the progress of a game. The game control means includes calculation means for executing a program for controlling the progress of the game, and the program includes various instructions for performing a predetermined operation and necessary data for executing the instructions. The various instructions include specific process execution instructions for executing a specific process among processes defined by the program. The calculation means prohibits interruptions when executing the specific process by the specific process execution instruction, and cancels prohibition of the interruptions when the specific process is completed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (generally referred to as “pachinko machine”) or a rotating drum type gaming machine (generally referred to as “pachi-slot machine”).

近年の遊技機では、複雑な遊技制御が要求されるようになっている。これに伴って、プログラムの複雑化が懸念されるようになり、処理の簡素化を図っていた(例えば、特許文献1参照)。 In recent game machines, complicated game control is required. Along with this, there is a concern that the program may become complicated, and the process has been simplified (for example, see Patent Document 1).

特開2016−185203号公報JP, 2016-185203, A

特許文献1に開示された遊技機では、乱数の抽出範囲を工夫することで抽選テーブルや抽選処理を簡素化していたが、処理ごとに対応する必要があり、遊技制御全体を簡素化することは困難であった。 In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the lottery table and the lottery process are simplified by devising the extraction range of the random numbers, but it is necessary to deal with each process, and it is not possible to simplify the entire game control. It was difficult.

本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、頻繁に使用される手順を簡素化することによって遊技制御プログラムを簡素化することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of simplifying a game control program by simplifying a frequently used procedure.

遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技の進行を制御するためのプログラムを実行する演算手段を備え、
前記プログラムは、所定の動作を行う各種命令と、当該命令を実行するために必要なデータを含んで構成され、
前記各種命令は、前記プログラムによって定義された処理のうち特定処理を実行する特定処理実行命令を含み、
前記演算手段は、前記特定処理実行命令により前記特定処理を実行する際に自動的に割り込み禁止とし、当該特定処理の開始から終了まで割り込み禁止状態を維持し、当該特定処理の終了時に当該特定処理実行命令の実行前の状態に自動的に戻す
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game,
The game control means comprises a computing means for executing a program for controlling the progress of the game,
The program is configured to include various instructions for performing a predetermined operation and data necessary for executing the instructions,
The various instructions include a specific process execution instruction for executing a specific process among the processes defined by the program,
The arithmetic means automatically disables interrupts when executing the specific processing by the specific processing execution instruction, maintains an interrupt disabled state from the start to the end of the specific processing, and ends the specific processing at the end of the specific processing. A game machine characterized by automatically returning to a state before execution of an execution instruction.

上記構成では、特定処理を実行する際に割り込みが自動的に禁止され、当該特定処理が実行されている間は割り込み禁止を維持し、さらに、特定処理実行後は処理実行前の割り込み状態に自動的に戻すことを可能とする特定処理実行命令(INVI命令)を提供している。これにより、割り込み許可状態で特定処理実行命令により特定処理を実行すると、自動的に割り込み禁止状態となり、割り込み禁止解除命令を明示的に実行することなく、割り込み禁止を解除することができる。このように、割り込み禁止命令や割り込み禁止解除命令を実行する必要がないため、遊技制御を簡素化し、プログラム容量を圧縮することができる(図391、段落[3696]等参照)。 In the above configuration, interrupts are automatically disabled when a specific process is executed, the interrupts are disabled while the specific process is being executed, and after the specific process is executed, the interrupt status before the process is automatically executed is automatically set. The specific processing execution instruction (INVI instruction) that enables the automatic return is provided. As a result, when the specific processing is executed by the specific processing execution instruction in the interrupt enabled state, the interrupt is automatically disabled, and the interrupt disabled can be released without explicitly executing the interrupt disabled release instruction. In this way, since it is not necessary to execute the interrupt prohibition instruction and the interrupt prohibition cancellation instruction, the game control can be simplified and the program capacity can be compressed (see FIG. 391, paragraph [3696] and the like).

本発明の一形態によれば、上記課題を解決し、遊技制御プログラムを簡素化することを可能とする遊技機を提供することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that solves the above problems and can simplify a game control program.

本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine which is one embodiment of the present invention. パチンコ機の右側面図である。It is a right side view of a pachinko machine. パチンコ機の平面図である。It is a top view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機を前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機を後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from the back. 本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine seen from the front in the state where the door frame was opened from the main body frame and the main body frame was opened from the outer frame. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame as seen from the front. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame as seen from behind. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the front right. 遊技盤を左前から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the front left. 遊技盤を後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board from the back. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which disassembled the game board for every main composition, and was seen from the front. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is the exploded perspective view which disassembled the game board for every main composition, and was seen from the back. 遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。It is the front view which cut the front component in the game board and the front unit in the center of the front and back direction inside the game territory. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of a pachinko machine. 主制御MPU内の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure in the main control MPU. 主制御MPU内の演算回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the arithmetic circuit in main control MPU. シリアル通信回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a serial communication circuit. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of initialization processing. 図21の初期化処理の続きを示すフローチャートである。22 is a flowchart showing the continuation of the initialization process of FIG. 21. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character ratio calculation/display process. 図24の役物比率算出・表示処理の続きを示すフローチャートである。25 is a flowchart showing a continuation of the accessory ratio calculation/display process of FIG. 24. 主制御MPUに内蔵されたROM、RAMに格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the program (code) and data stored in ROM and RAM incorporated in the main control MPU. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the character ratio calculation area|region. 役物比率表示器の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of an accessory ratio indicator. ドライバ回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a driver circuit. ドライバ回路へ入力されるデータのタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart of data input to a driver circuit. 主制御基板の実装例を示す図である。It is a figure which shows the example of mounting of a main control board. 主制御MPUと役物比率表示器との位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship between the main control MPU and the accessory ratio indicator. ロードレジスタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a load register selection table. キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。It is a figure which shows a character generator decoding table. ドライバ回路の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a driver circuit. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the accessory ratio. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the accessory ratio. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of a pachinko machine. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of base calculation/display processing. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the update timing of a prize ball, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the area|region for base calculation. 遊技盤の別の一例を示す正面図である。It is a front view showing another example of a game board. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of peripheral control part power-on processing. 周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of peripheral control unit V blank interrupt processing. 周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of peripheral control part 1ms timer interruption processing. 表示選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display selection process. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation and display processing. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of base calculation area update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base calculation field update processing. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. ベース算出処理1の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of base calculation processing 1. ベース算出処理2の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of base calculation processing 2. ベース算出処理1の別な一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of the base calculation process 1. ベース算出処理2の別な一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of the base calculation process 2. タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of timer interruption processing. ベース算出処理3の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of base calculation processing 3. ベース算出処理4の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of base calculation processing 4. ベース表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of base display processing. ベース算出処理3の別な一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of the base calculation process 3. ベース算出処理4の別な一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing another example of the base calculation processing 4. ベース表示処理の別な一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of base display processing. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of a pachinko machine. 枠側排出球センサの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement|positioning of a frame side discharge ball sensor. 枠側排出球センサの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement|positioning of a frame side discharge ball sensor. 排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。It is a figure which shows the example of a connection of a discharge ball sensor and a main control board. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 主制御入力回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control input circuit. 主制御基板の実装例を示す図である。It is a figure which shows the example of mounting of a main control board. 主制御基板の実装例を示す図である。It is a figure which shows the example of mounting of a main control board. 主制御基板の実装例を示す図である。It is a figure which shows the example of mounting of a main control board. 主制御I/Oポートの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a main control I/O port. 主制御I/Oポートの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a main control I/O port. 図97に示す主制御I/Oポートの構成例におけるタイミング図である。It is a timing diagram in the example of a structure of the main control I/O port shown in FIG. ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the state (section) concerning calculation of a base value. ベース表示器に表示される文字の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the character displayed on a base display. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of initialization processing. 図101の初期化処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart illustrating a continuation of the initialization process of FIG. 101. ベース算出用領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the area|region for base calculation. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. ベース算出処理の一例を示すフフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a base calculation process. 図105のベース算出処理の続きを示すフフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the base calculation process of FIG. ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of base display data generation processing. ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of base calculation processing. 遊技状態が切り替わるときのベースの計算を示す図である。It is a figure which shows the calculation of the base when a game state switches. 主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。It is a figure which shows the structure regarding a storage area among the internal structures of the main control MPU1311. タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a program of timer interruption processing and base calculation processing. タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a program of timer interruption processing and base calculation processing. 主制御MPUに内蔵されたROM、RAMに格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of arrangement|positioning of the program (code) and data stored in ROM and RAM incorporated in the main control MPU. 遊技機に記録される遊技履歴の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history recorded in the gaming machine. エラー画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error screen. エラー信号の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error signal. エラーの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error. エラーの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error. エラーの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of peripheral control part power-on processing. 遊技履歴記録条件設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game history recording condition setting table. 遊技履歴の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game history. 周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a peripheral control board and its periphery. 周辺制御SRAMの周辺の構成を示すブロック図であるIt is a block diagram showing a peripheral configuration of a peripheral control SRAM. 遊技履歴記録条件設定テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a game history recording condition setting table. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a game history. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a game history. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a game history. 設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of the pachinko machine which has a setting part. 設定部を有するパチンコ機を開扉状態で後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine which has a setting part from the back in the opened state. 図130に示すパチンコ機を閉扉状態で後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine shown in FIG. 130 from the back in the closed state. 図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。It is a figure which shows the setting part of the pachinko machine shown in FIG. 設定部の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a setting part. 設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows roughly the control structure of the pachinko machine which has a setting part. 設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game board which has a setting part from the back. 図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine which mounted the game board shown in FIG. 135 from back. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of initialization processing. 設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change processing and setting display processing. 設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change processing and setting display processing. 特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the procedure of special design and special electric auditors product control processing. 特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the procedure of special symbol fluctuation waiting processing. 特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the procedure of special symbol change pattern setting processing. 変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the procedure of fluctuation pattern selection judging processing. (A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(A) is an example of a variation pattern table selected when the game state is a normal state and the result of the special lottery is out. (B) is an example of a variation pattern table selected when the game state is a normal state and the result of the special lottery is a big hit. 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24〜29において実行される演出の一例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows an example of the production|presentation performed in the deviation pattern 20 and 24-29 in the fluctuation pattern table of FIG. 144(A). 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。It is a schematic diagram showing an example of the effect executed in the deviation variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of FIG. 144(A). 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。It is a schematic diagram showing an example of the effect executed in the deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34 in the variation pattern table of FIG. 144(A). 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。FIG. 150A is a schematic diagram showing an example of the effect executed in the deviation variation pattern 32 and the hit variation pattern 35 in the variation pattern table of FIG. 144(A). (A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the game state is a time saving state and the result of the special lottery is out. (B) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is a short-time state and the result of the special lottery is a big hit. 主制御基板の実装例を示す図である。It is a figure which shows the example of mounting of a main control board. 主制御基板の別の実装例を示す図である。It is a figure which shows another example of mounting of a main control board. 図151(B)におけるA−A’断面図である。FIG. 151 is a cross-sectional view taken along the line A-A′ in FIG. 151(B). 主制御基板の別の実装例を示す図である。It is a figure which shows another example of mounting of a main control board. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of initialization processing. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of setting confirmation processing. セキュリティ信号のタイミング図である。It is a timing diagram of a security signal. 初期化処理の別例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows another example of initialization processing. 設定確認処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of a setting confirmation process. 変動パターンテーブルの別例である。It is another example of the fluctuation pattern table. 最終保留色テーブルの一例である。It is an example of a final reserved color table. 図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。When the variation pattern is determined by the variation pattern table of FIG. 160 and the final retention color is determined by the final retention color table of FIG. 161, a table showing the appearance rate of each final retention color for each variation pattern of setting 1 is displayed. This is an example. 図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。When the variation pattern is determined by the variation pattern table of FIG. 160 and the final retention color is determined by the final retention color table of FIG. 161, a table showing the appearance rate of each final retention color for each variation pattern of setting 3 is displayed. This is an example. 図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。When the variation pattern is determined by the variation pattern table of FIG. 160 and the final retention color is determined by the final retention color table of FIG. 161, a table showing the appearance rate of each final retention color for each variation pattern of setting 5 is displayed. This is an example. 予告演出テーブルの一例である。It is an example of a notice production table. 台詞演出テーブルの一例である。It is an example of a dialogue production table. 予告演出テーブルの別例である。It is another example of the notice production table. 設定示唆演出テーブルの一例である。It is an example of a setting suggestion effect table. 設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the outline of setting suggestion production. 先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the outline of the setting suggestion production as a prefetching production. (A)は設定確認モード時演出制限テーブルの一例であり、(B)はエラー発生時演出制限テーブルの一例である。(A) is an example of a setting confirmation mode effect restriction table, and (B) is an example of an error occurrence effect restriction table. 新始動入賞演出制限テーブルの一例である。It is an example of a new start winning effect restriction table. 処理テーブル1の一例である。It is an example of a processing table 1. 処理テーブル2の一例である。It is an example of a processing table 2. 処理テーブル3の一例である。It is an example of a processing table 3. 処理テーブル4の一例である。It is an example of a processing table 4. 処理テーブル5の一例である。It is an example of a processing table 5. 処理テーブル6の一例である。It is an example of a processing table 6. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on process of another example 1. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on process of another example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。8 is a flowchart of a timer interrupt process of the other example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。8 is a flowchart of a timer interrupt process of the other example 1. 別例1の性能表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a performance display process of another example 1. 別例1の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting|reporting aspect of example 1 of another. 別例1の報知優先度を示す図である。It is a figure which shows the alerting priority of another example 1. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on process of another example 1. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on process of another example 1. 別例1の主制御側メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of main processing on the main control side of another example 1. 別例1のRAM異常時初期化処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a RAM abnormal time initialization process of another example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。8 is a flowchart of a timer interrupt process of the other example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。8 is a flowchart of a timer interrupt process of the other example 1. 別例1の設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a setting process of another example 1. 別例1の設定表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a setting display process of another example 1. 別例1の電源投入時設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on setting process of another example 1. 別例1の乱数更新処理2のフローチャートである。9 is a flowchart of a random number update process 2 of another example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。8 is a flowchart of a timer interrupt process of the other example 1. 別例1のスイッチ入力処理1のフローチャートである。9 is a flowchart of a switch input process 1 of another example 1. 図198(A)は、別例1のスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図であり、図198(B)は、別例1のスイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。FIG. 198(A) is a diagram showing a configuration example of a switch winning information data table of another example 1, and FIG. 198(B) is a diagram showing a configuration example of a switch input level/edge data area of another example 1. is there. 図199(A)は、別例1のスイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(B)は、別例1のスイッチ入力レベル/エッジデータエリアの別な構成例を示す図である。199(A) is a diagram showing another configuration example of the switch winning information data table of another example 1, and FIG. 199(B) is another configuration example of the switch input level/edge data area of another example 1. FIG. 別例1の設定変更/確認処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a setting change/confirmation process of another example 1. 図201(A)は、別例1のスイッチ入力ポート2の構成例を示す図であり、図201(B)は、別例1の設定状態管理エリアの構成例を示す図である。FIG. 201(A) is a diagram showing a configuration example of the switch input port 2 of another example 1, and FIG. 201(B) is a diagram showing a configuration example of the setting state management area of another example 1. 図202(A)は、別例1の電源投入時動作コマンドの構成例を示す図であり、図202(B)は、別例1の電源投入時状態コマンドの構成例を示す図であり、図202(C)は、別例1の電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図であり、図202(D)は、別例1の設定値コマンドの構成例を示す図である。202(A) is a diagram showing a configuration example of a power-on operation command of another example 1, and FIG. 202(B) is a diagram showing a configuration example of a power-on state command of another example 1, FIG. 202(C) is a diagram showing a configuration example of a power-on return destination command of another example 1, and FIG. 202(D) is a diagram showing a configuration example of a setting value command of another example 1. 別例1のコマンドの送信順序を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a transmission order of commands of another example 1. 別例1の設定状態管理エリアの状態遷移を示す図である。9 is a diagram showing a state transition of a setting state management area of another example 1. FIG. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。9 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. 別例1の設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。9 is a time chart from the start to the end of the setting confirmation mode of another example 1. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。9 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。9 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。9 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. 別例1の大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot determination threshold value table of example 1 of another. 別例1の大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot determination threshold value table of example 1 of another. 別例1の大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot determination threshold value table of example 1 of another. 別例2の電源投入時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on process according to another example 2. 別例2の電源投入時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on process according to another example 2. 別例2の設定値確認処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a setting value confirmation process of another example 2. 別例2の電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。It is a flow chart of RAM confirmation processing outside the game area at power-on of another example 2. 別例2の遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。It is a flow chart of RAM out-of-game area processing of another example 2. 別例2の使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a non-use area RWM initialization process of another example 2. 別例2の電源投入時設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-on setting process of another example 2. 図220(A)は、別例2の設定状態管理エリアの構成例を示す図であり、図220(B)は、別例2の電源投入時動作コマンドの構成例を示す図であり、図220(C)は、別例2の電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。FIG. 220(A) is a diagram showing a configuration example of a setting state management area of another example 2, and FIG. 220(B) is a diagram showing a configuration example of a power-on operation command of another example 2. 220(C) is a diagram showing a configuration example of a power-on state command of another example 2. FIG. 別例2の主制御側メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of main processing on the main control side of the second example. 別例2の電源OFF時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a power-off process according to the second example. 別例2のタイマ割込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a timer interrupt process of another example 2. 別例2の設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a setting process of another example 2. 別例2の設定表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a setting display process of another example 2. 別例3の電源投入時処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a power-on process of another example 3. 別例3の電源投入時処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a power-on process of another example 3. 別例3の主制御側メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of main processing on the main control side of the third example. 別例3の設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a timer interrupt process for setting change process of another example 3. 別例3の通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of a timer interruption process for base games of another example 3. 別例4の主制御側メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of main processing on the main control side of another example 4. 別例4の設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a timer interrupt process for setting change process of another example 4. 遊技盤の表ユニットのセンター役物と表演出ユニットとを分解して前から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which disassembled the center accessory of the front unit of the game board and the front production unit, and was seen from the front. 表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。It is a front view showing a state in which the first design is luminescently displayed in the front effect unit. 表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。It is a front view showing a state in which a second design is luminescently displayed in the front effect unit. 導光板の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a light guide plate. 導光板に設けられた反射部の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the reflection part provided in the light guide plate. 導光板に設けられた反射部の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the reflection part provided in the light guide plate. 導光板の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a light guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern displayed on a light-guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern displayed on a light-guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern displayed on a light-guide plate. 導光板の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a light guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern displayed on a light-guide plate. 導光板によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the picture seen by plane is displayed by a light guide plate. 導光板によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the picture seen by plane is displayed by a light guide plate. 導光板によって立体視される絵柄が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a pattern which is stereoscopically viewed is displayed by a light guide plate. 導光板によって立体視される絵柄が表示される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a pattern which is stereoscopically viewed is displayed by a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light guide plate. 主制御基板の同期シリアルインターフェイスの周辺の回路図である。It is a circuit diagram around a synchronous serial interface of the main control board. シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the connection of a serial/parallel conversion circuit and LED. 主制御MPU及び周辺部品の主制御基板上の配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement|positioning on the main control board of the main control MPU and a peripheral component. 主制御MPUにおけるポートの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement|positioning of the port in the main control MPU. 同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを示す図である。It is a figure which shows the output of data by a synchronous serial signal, and the timing of acquisition. 主制御基板ボックスにおける主制御基板の別の配置を示す図である。It is a figure which shows another arrangement|positioning of the main control board in a main control board box. 主制御基板ボックスにおける主制御基板の別の配置を示す図である。It is a figure which shows another arrangement|positioning of the main control board in a main control board box. スロットマシンの斜視図である。FIG. 16 is a perspective view of the slot machine. 前面部材を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 38 is a perspective view of the slot machine with the front member opened. スロットマシンに備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of various mechanical elements, electronic devices, operation members and the like included in the slot machine. 本実施形態におけるROM、RAMなどによって提供される記憶領域と、ROM領域の詳細を示す図である。It is a figure which shows the memory area provided by ROM, RAM, etc. in this embodiment, and the detail of a ROM area. 本実施形態におけるRAM領域の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the RAM area in this embodiment. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the character ratio calculation area|region. 本実施形態のパラメータ情報設定領域の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the parameter information setting area of this embodiment. スロットマシンがリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of a system reset activation process executed when the slot machine is reset. 定期処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of regular processing. 情報信号N出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of information signal N output processing. 遊技盤の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game board. 文字役物の形状を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the shape of a character accessory. 雪だるま役物の形状を示す斜視図であり、(A)は前方、(B)は後方から見た図である。It is a perspective view which shows the shape of a snowman accessory, (A) is a figure seen from the front and (B) is seen from the back. 文字役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a character accessory. 文字役物のカバー部材を裏面側から見た図である。It is the figure which looked at the cover member of a character role product from the back side. 文字役物の文字役物基板の前面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the character accessory board of a character accessory. 文字役物のカバー部材に文字役物基板を収容した状態を示し、文字役物基板の裏面側を示す図である。It is a figure which shows the state which accommodated the character accessory board in the cover member of a character accessory, and shows the back surface side of a character accessory board. 文字役物において発光体とカバー部材の透過部及び非透過部との位置関係を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship of the light-emitting body and the transmissive part and non-transmissive part of a cover member in a character accessory. 文字役物における発光体からの光を拡散させる導光部材一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light guide member which diffuses the light from the light emission body in a character accessory. 変形例1の文字役物の文字役物基板の前面側を示す図である。It is a figure which shows the front surface side of the character accessory substrate of the character accessory of the modification 1. 変形例1の文字役物のカバー部材に文字役物基板を収容した状態を示し、文字役物基板の裏面側を示す図である。It is a figure showing the state where the character accessory board was stored in the cover member of the character accessory of the modification 1, and is a figure showing the back side of the character accessory board. 変形例の文字役物において発光体とカバー部材の透過部及び非透過部との位置関係を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship of the light-emitting body and the transmissive part and non-transmissive part of a cover member in the character accessory of a modification. 変形例2の文字役物の文字役物基板の前面側を示す図であり、文字役物基板と導光部材とが重なっている状態を示している。It is a figure which shows the front side of the character role product board|substrate of the character role thing of the modification 2, and shows the state in which the character role product board and the light guide member have overlapped. 変形例2の文字役物のカバー部材に文字役物基板を収容した状態を示し、文字役物基板の裏面側を示す図である。It is a figure showing the state where a character accessory board was stored in a cover member of a character accessory board of modification 2, and is a figure showing the back side of a character accessory board. 変形例2の文字役物を遊技盤に取り付けた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which attached the character accessory of the modification 2 to the game board. 雪だるま役物の断面図を示す図である。It is a figure which shows the cross section of a snowman character. 雪だるま役物の前面側カバー部材を示す図である。It is a figure which shows the front side cover member of a snowman character. 雪だるま役物の裏面側カバー部材を示す図である。It is a figure which shows the back side cover member of a snowman character. 雪だるま役物の雪だるま基板の前面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the snowman board|substrate of a snowman character. 雪だるま役物の雪だるま基板の裏面側を示す図である。It is a figure which shows the back side of the snowman board|substrate of a snowman character. 雪だるま役物の水平方向の断面を上から見た図である。It is the figure which looked at the horizontal cross section of a snowman character from above. 変形例における雪だるま役物の水平方向の断面を上から見た図である。It is the figure which looked at the cross section in the horizontal direction of the snowman character object in a modification from the top. 演出制御を実行するための機能の構成及び概要を説明する機能ブロック図である。It is the functional block diagram which explains the constitution and outline of the function in order to execute production control. 演出ブロックデータ、スケジューラーデータ及び演出装置駆動データの一例を示す図であり、(A)は演出ブロックデータ、(B)はスケジューラーデータ、(C)は演出装置駆動データを示す。It is a figure showing an example of production block data, scheduler data, and production device drive data, (A) shows production block data, (B) shows scheduler data, and (C) shows production device drive data. 遊技機の周辺制御部におけるモジュール構成の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a module configuration in a peripheral control unit of the gaming machine. 遊技機における演出制御の基本概念を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the basic concept of production control in the game machine. 遊技機の演出制御に必要なデータを取得するまでの構成を説明する図である。It is the figure which explains the constitution until the data which is necessary for production control of the game machine is acquired. ステップアップ予告の液晶描画演出を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal drawing effect of a step-up notice. スケジューラーデータの実行時の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow at the time of execution of scheduler data. サウンドモジュールの機能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function of a sound module. ランプモジュールの機能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function of a lamp module. 遊技機の演出制御におけるシーケンス制御のファンクションの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a function of sequence control in production control of a game machine. 遊技機の演出制御におけるランプ及びサウンドのファンクションの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the function of the lamp and the sound in the production control of the game machine. 遊技機の演出制御におけるサウンド及びモータ等のファンクションの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the function such as sound and motor in the production control of the game machine. スケジューラ定義の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a scheduler definition. スケジューラーデータを利用して制御される役物の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement of the accessory which is controlled using scheduler data. 特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示において実行される予告演出の実行タイミングを示し、使用されるスケジューラ及びスケジューラーデータの一例を示す図である。It is the figure which shows the execution timing of the notice production which is executed in the series of fluctuation display from the fluctuation start of the special design until it stops, shows one example of the scheduler and the scheduler data which are used. ステップアップ予告におけるランプの点灯・点滅制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" which performs lighting/blinking control of the lamp in advance notice of step-up. ボタンカットイン予告におけるランプの制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" which controls the lamp in a button cut-in advance notice. 星役物予告における全体の流れ及び左星役物を制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」を説明する図である。It is a figure explaining the whole flow in a starry thing notice, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" which controls a left starry thing. 星役物予告における右星役物を制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を説明する図である。It is a figure explaining the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" which controls the right star role thing in a star role thing notice. 星役物予告における中星役物を制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を説明する図である。It is a figure explaining the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" which controls a middle star role thing in a star role thing notice. ロゴ役物落下予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" which performs motor control in a logo accessory fall notice. 遊技機の電源投入時に実行されるスケジューラーデータを説明する図面である。It is a figure explaining the scheduler data performed when the power supply of a game machine is turned on. 遊技機の周辺制御基板においてコマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成及びこれら構成の関係を説明する図である。It is a figure explaining the structure for processing commands and scheduler data in the peripheral control board of the gaming machine, and the relationship between these structures. 電源投入時においてスケジューラーデータを実行する過程について説明する図である。It is a figure explaining the process of performing scheduler data at the time of power-on. 特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示における予告演出の一例を示す図であり、(A)は変動開始から終了するまでに実行される演出及び当該演出を実行するためのスケジューラーデータ及び実行されるスケジューラを示し、(B)は鉈役物落下予告における鉈役物の位置を説明する図である。It is a diagram showing an example of a notice effect in a series of variable display from the start of variation of the special symbol to the stop, (A) is the effect executed from the start of variation to the end and scheduler data for executing the effect And (B) is a diagram for explaining the position of the board member in the trailer for the board member falling notice. 鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告におけるモータ制御を行うボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the button data first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" which performs the motor control in the first half notice of the hook product fall notice. 鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の前半を説明する図である。It is a figure explaining the first half of the Kakuyoke late fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" which performs motor control in the Kakuyoke late fall notice which is the latter half of the Kakuyoke fall notice. 鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の後半を説明する図である。It is a figure explaining the latter half of the Kakuyoke latter half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" which performs motor control in the latter half notice of the Kakuyoke falling notice. 変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal production block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) classified by variation pattern which stores the combination of the liquid crystal production block data corresponding to a variation pattern command. 変動パターンコマンドに対応する液晶図柄ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal pattern block data combination number table (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) classified by fluctuation pattern which stores the combination of the liquid crystal pattern block data corresponding to a fluctuation pattern command. 変動パターンコマンドに対応するサブ演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。It is a figure explaining the sub production block data combination number table (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) classified by change pattern which stores the combination of the sub production block data corresponding to a change pattern command. 本実施形態において変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。It is a figure explaining an outline of production control of the first half fluctuation (normal fluctuation 12 seconds) of fluctuation pattern "10H03H" in this embodiment. サブ演出ブロックデータ制御開始処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of sub production block data control start processing. サブ演出ブロックデータ制御起動処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of sub production block data control starting processing. サブ演出ブロックデータ制御更新処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of sub production block data control renewal processing. 変動パターン「10H03H」に対応する変動表示において予告演出を実行する手順について説明する図であり、(A)は予告演出を実行するタイミング及び当該予告演出の実行時間、(B)は予告演出を実行するために各スケジューラで駆動されるスケジューラーデータを示している。It is a figure explaining the procedure which performs notice production in the change display corresponding to change pattern "10H03H", (A) the timing which performs notice production, and the execution time of the notice production concerned, (B) executes notice production. The scheduler data driven by each scheduler in order to do so is shown. 変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータとの関係を説明する図である。It is the figure which explains the relationship between the liquid crystal production block data classified by fluctuation pattern and the liquid crystal design block data classified by fluctuation pattern. 液晶表示用のステップアップ予告を映像合成・モーション作成グラフィックツールでステップアップ演出単位(ステップアップ1演出〜4演出)で描画用データファイルを作成するイメージを示す図である。It is a figure which shows the image which creates the data file for drawing of the step-up advance notice for liquid crystal displays by a step-up production unit (step-up 1 production-4 production) with a video synthesis/motion creation graphic tool. ステップアップ予告の演出ブロックデータの構成を説明する図であり、(A)はステップアップ予告液晶演出ブロックデータの構成を示し、(B)はステップアップ予告サブ演出ブロックデータの構成を示す。It is a figure explaining the structure of the effect block data of step-up notice, (A) shows the structure of the step-up notice liquid crystal effect block data, and (B) shows the configuration of step-up notice sub effect block data. 変形例の演出ブロックデータに基づく演出制御の一例を説明する図であり、(A)は演出ブロックデータの一例、(B)は各スケジューラーデータの実行タイミングを説明する図である。It is a figure explaining an example of production control based on production block data of a modification, (A) is an example of production block data, and (B) is a figure explaining the execution timing of each scheduler data. 液晶演出用スケジューラファンクションの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a scheduler function for liquid crystal production. 液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a parameter for a liquid crystal production scheduler function. 液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a parameter for a liquid crystal production scheduler function. 別例5の初期化処理のフローチャートである。13 is a flowchart of initialization processing of another example 5. 図339の別例5の初期化処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart illustrating a continuation of the initialization process of Modification 5 of FIG. 339. 別例5のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process of another example 5. 主制御基板から球情報制御基板に送信する入賞情報の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the winning information transmitted from the main control board to the ball information control board. 入賞口に対応する賞球数を定義するテーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the table which defines the number of prize balls corresponding to a winning opening. 入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。It is a figure which shows the example at the time of including a prize ball number in winning information, (A) totals the number of winnings for every general winning a prize, (B) aggregates general winning a prize, and totals the number of winnings. This is the case. 入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。It is a figure which shows the example which memorize|stored winning information in winning order. 主制御基板から球情報制御基板に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。It is a figure showing an example of game information transmitted from a main control board to a sphere information control board, (A) is an example of winning information, and (B) is an example of main control recognition information. 主制御基板から球情報制御基板に送信する遊技情報の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game information transmitted from a main control board to a ball information control board. 遊技機の起動時における主制御基板と球情報制御基板との通信について説明する図である。It is a diagram illustrating communication between the main control board and the ball information control board when the gaming machine is activated. 主制御基板と球情報制御基板との通信において、主制御基板からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合を示す図である。It is a figure which shows the case where there is no response from the sphere information control board to the notification from the main control board in the communication between the main control board and the sphere information control board. 主制御基板と球情報制御基板との通信において、主制御基板からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合の別例を示す図である。It is a figure which shows another example when there is no response from the sphere information control board to the notification from the main control board in the communication between the main control board and the sphere information control board. 遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory area allocated to main control built-in RAM in game control. 入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。It is a figure which shows an example of the data area contained in an input information storage area, (A) shows input edge data 1 area (INPUT_EDG1), (B) shows a prize ball determination area (PAY_JDG_AR). 遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of switch input processing which acquires information detected by a sensor etc. with which a game machine was provided. 大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the procedure of special winning opening opening processing. 大入賞口に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining processing of each composition when a game ball wins a big winning opening. 第二始動口に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the process of each component when a game ball wins the second starting opening. 確変領域(V−AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the process of each structure when a game ball wins a probability variation area (V-AT area). ビット転送手順の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline of a bit transfer procedure. ビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the instruction code for performing a bit transfer instruction. ビット転送命令の種類の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kind of bit transfer instruction. ビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart of the process which uses the bit transfer instruction "RBT". ビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャート(図361)に対応するプログラムの一例を示す図である。FIG. 36 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart (FIG. 361) of the process using the bit transfer instruction “RBT”. インデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。It is an example of a flowchart in which the index creation process is made into a subroutine, (A) is a process of a caller of the index creation process, and (B) is a subroutined index creation process. テーブル構造の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a table structure. ビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。It is a figure explaining the detailed procedure of a bit transfer instruction, and is a figure explaining the case where independent data is read from the table to refer. ビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。It is a figure explaining the detailed procedure of a bit transfer instruction, and is a figure explaining the case where data is read continuously from the table to refer. 1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。It is a figure explaining the bit transfer instruction|indication with respect to the data whose size is larger than 1 byte, (A) is a figure which shows the table referred, (B) is a figure explaining a procedure. ビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。It is a figure explaining the example of application of a bit transfer instruction, (A) is a figure explaining the relation of the range corresponding to a fluctuation pattern, (B) is a program code which shows a fluctuation pattern table, (C) is in (B). It is a figure explaining an example of the structure of the table before compression and the table after compression about a corresponding fluctuation pattern table. 変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure which selects a fluctuation pattern. 変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program which selects a fluctuation pattern. 遊技機の主制御基板1310の記憶領域の構成を示すアドレスマップの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an address map showing a configuration of a storage area of the main control board 1310 of the gaming machine. 処理(サブルーチン)のアドレスが格納された処理アドレステーブルのプログラム実装例を示す図である。It is a figure which shows the program implementation example of the process address table in which the address of the process (subroutine) was stored. 処理アドレステーブルに格納されたアドレスに格納された処理を識別するインデックスを定義するプログラムコードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program code which defines the index which identifies the process stored in the address stored in the process address table. INVD命令実行時の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation|movement at the time of INVD command execution. INVD命令によって呼び出す処理を特定する手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure which specifies the process called by the INVD command. ポート読み込み処理(PORT_RD)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of a port reading process (PORT_RD). データ設定処理(DAT_SET)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of data setting processing (DAT_SET). 作業領域設定処理1(WORK_AD)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of the work area setting process 1 (WORK_AD). 作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of work area setting process 2 (WORK_AD_INC_HL). 2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of 2-byte data search processing (LD_HLA_HL). 大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)及びコマンド格納処理(COM_SET)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of the big hit information command setting process (TDINF_CMBF_SET), the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), and the command storing process (COM_SET). 出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of output determination common processing 1 (OHAN_SUB1). 出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of output determination common processing 2 (OHAN_SUB2). 出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of an output port data setting process (PORT_DAT_SET). 変動情報番号検索処理(TI_SRCH)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of fluctuation information number search processing (TI_SRCH). 不正報知設定処理(ILG_OUTSET)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of an injustice notification setting process (ILG_OUTSET). データ検索処理(HLA_SRCH)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of a data search process (HLA_SRCH). 乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of a multiplication value addition address acquisition process (MUL_WA_HL). 乗算値加算アドレス取得処理SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of multiplication value addition address acquisition processing SPI2 byte output processing (SPI_TX__WA). INVS命令による処理の呼び出しを行うプログラムの一部を抜粋した図であり、(A)はソレノイド駆動処理及びモータ駆動処理を呼び出す部分を抜粋したプログラム、(B)はソレノイド駆動処理のプログラム例(一部)、(C)はモータ駆動処理のプログラム例(一部)を示す。It is the figure which extracted a part of program which calls the process by INVS command, (A) is the program which extracted the part which calls a solenoid drive process and a motor drive process, (B) is a program example of a solenoid drive process (one Parts) and (C) show a program example (a part) of the motor drive processing. INVI命令の手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure of an INVI command. PSWの一例を示す図であり、(A)はPSWの構成、(B)は各構成の説明である。It is a figure which shows an example of PSW, (A) is a structure of PSW, (B) is description of each structure. INVI命令によって呼び出される処理の配置を説明するプログラム例を示す図であり、(A)は処理の読み出し先となる領域のプログラム例、(B)は処理の実体のプログラム例を示す。It is a figure which shows the example of a program explaining the arrangement|positioning of the process called by the INVI command, (A) shows the example of a program of the area|region from which a process is read, (B) shows the example of a program of the substance of a process. 各種呼び出し命令を使用したタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interruption processing using various call instructions. タイマ割り込み処理における遊技停止時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing at the time of game stop in timer interruption processing. タイマ割り込み処理における遊技停止時処理のプログラムコードの一例である。It is an example of a program code of the game stop process in the timer interrupt process.

本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。 A pachinko machine 1 which is an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 9. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine which is an embodiment of the present invention. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a plan view of the pachinko machine, and FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine. 5 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front, and FIG. 6 is a perspective view of the pachinko machine seen from the back. FIG. 7 is a perspective view of the pachinko machine viewed from the front with the door frame 3 opened from the body frame and the body frame 4 opened from the outer frame 2. FIG. 8 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into the door frame 3, the game board 5, the main body frame 4, and the outer frame 2, and FIG. 9 is a perspective view of the pachinko machine from the door frame 3, the game board 5, It is a disassembled perspective view which decomposed|disassembled into the main body frame 4 and the outer frame 2 and was seen from back.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of the present embodiment includes a frame-shaped outer frame 2 installed in an island facility (not shown) of a game hall, a door frame 3 that closes the front surface of the outer frame 2 so as to be openable and closable, and a door frame 3. A main body frame 4 that is openably and closably supported and is openably and closably attached to the outer frame 2, and is detachably attached to the main body frame 4 from the front side and visible from the player side through the door frame 3 And a game board 5 having a game area 5a into which a game ball is hit by.

パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the outer frame 2 of the pachinko machine 1 includes an upper frame member 10 and a lower frame member 20, which are vertically separated from each other and extend horizontally, and an upper frame member 10 and a lower frame member. A left frame member 30 and a right frame member 40 that connect both ends of 20 and extend vertically are provided. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed to have the same front and rear widths. Further, the vertical lengths of the left frame member 30 and the right frame member 40 are formed longer than the horizontal lengths of the upper frame member 10 and the lower frame member 20.

また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。 The outer frame 2 connects the lower ends of the left frame member 30 and the right frame member 40 to each other, and is attached to the front side of the lower frame member 20 and the curtain plate member 50. The outer frame side upper hinge member 60 and the outer frame side lower hinge member 70 attached to the upper left end side of the curtain plate member 50 in front view and the left frame member 30 are provided. The main body frame 4 and the door frame 3 are attached so as to be openable and closable by the outer frame side upper hinge member 60 and the outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2.

パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。 The door frame 3 of the pachinko machine 1 is a frame-shaped door frame base unit 100 having a square outer shape in front view and having a through hole 111 penetrating in the front and back, and a game attached to the lower front portion of the door frame base unit 100. A dish unit 200 having an upper tray 201 and a lower tray 202 capable of storing balls, a top unit 350 attached to an upper front portion of the door frame base unit 100, and a left side attached to a left front portion of the door frame base unit 100. A unit 400, a right side unit 450 attached to the front right part of the door frame base unit 100, and a game ball stored in the upper plate 201 which is attached to the lower right part of the front face of the door frame base unit 100 by penetrating the plate unit 200. A handle unit 500 that can be operated by the player to drive the game board 5 into the game area, and a dish unit 200 that is attached to the lower rear surface of the door frame base unit 100 and receives a game ball that has been hit into the game area. The foul cover unit 520 for discharging to the lower tray 202, the ball feeding unit 540 attached to the lower rear surface of the door frame base unit 100 for feeding the game balls of the upper tray 201 to the ball launching device 680, and the door frame base unit 100. A glass unit 560 attached to the rear surface of the glass unit 560 and closing the through-hole 111, and a security cover 580 that covers the lower rear surface of the glass unit 560 are provided.

パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。 The main body frame 4 of the pachinko machine 1 has a frame-shaped main body frame base 600 that is partially insertable into the outer frame 2 and can support the outer periphery of the game board 5, and the main body frame base 600. It is attached to both the upper and lower ends on the left side in front view, and is rotatably attached to the outer frame side upper hinge member 60 and the outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2, and the door frame side upper hinge member 140 of the door frame 3 and the door frame. The main body frame side upper hinge member 620 and the main body frame side lower hinge member 640 to which the lower side hinge members 150 are respectively rotatably attached, the reinforcing frame 660 attached to the front view left side surface of the main body frame base 600, and the main body frame base 600. A ball launching device 680 for driving a game ball into the game area 5a of the game board 5 mounted on the lower front surface of the game board 5, and an outer frame 2 and a body frame 4 mounted on the right side surface of the body frame base in front view. , And a locking unit 700 that locks between the door frame 3 and the main body frame 4, and a reverse L that is attached to the rear side along the upper side and the left side of the main body frame base 600 when viewed from the front and pays out the game ball to the player side. The character-shaped payout unit 800, the board unit 900 attached to the lower rear surface of the main body frame base 600, and the game board 5 attached to the main body frame base 600 so as to be openable and closable on the rear side of the main body frame base 600. And a back cover 980 that covers the rear side.

裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器1317が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。 Inside the back cover 980, a main control unit 1300 that controls the progress of the game played on the pachinko machine 1 is provided. The main control unit 1300 is provided with a character ratio display 1317. The character ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED. The accessory ratio indicator 1317 may be configured by a liquid crystal display device. The accessory ratio display 1317 may be provided on the payout control board unit 950 instead of the main control unit 1300.

また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、液晶表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、液晶表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。 Further, the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244 may display the accessory ratio without separately providing a display device for displaying the accessory ratio. In this case, if the character ratio is always displayed on any of the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, the character ratio can be notified to the player, and the player can check the condition of the pachinko machine.

役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 The character ratio can be calculated by multiplying the number of character acquisition balls by the total number of acquired balls, as will be described later. For example, a pachinko machine with a high numerical value of the character ratio (for example, 90%) will receive many prize balls depending on the big hit. Since it has been obtained, it can be said that it is in good condition. On the other hand, a pachinko machine with a low number of accessory ratios (for example, 10%) has few jackpot games and few prize balls in the jackpot, so it can be said that it is in poor condition. Therefore, the player can select the pachinko machine to play in consideration of the numerical value of the character ratio.

遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%〜30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。 As a mode of notifying the player of the character ratio, the numerical value of the character ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, when the character ratio is 70% or more, the numerical value is displayed in red and the frame lamp is lit or blinking in red, and when it is 69% to 30%, the numerical value is displayed in green and the frame lamp is lit or blinking in green. To do. The numerical value of the accessory ratio may be displayed in a mode that is not mistaken for a decorative design. For example, it may be displayed in such a manner that it is displayed at a position that does not overlap with the display position of the decorative pattern when it does not change, or that the size of the number indicating the accessory ratio is smaller than the decorative pattern. The display mode may be divided into any number of stages.

また、役物比率の数値によってメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%〜30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。 Further, the aspect of the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 may be changed according to the numerical value of the accessory ratio to notify the player of the accessory ratio. For example, if the accessory ratio is 70% or more, the decorative design is displayed in red, and the frame lamp is lit or blinking in red, and if 69% to 30%, the decorative pattern is displayed in green and the frame lamp is lit in green. Or flashes. The display mode may be divided into any number of stages.

また、扉枠3に備わる液晶表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。 Further, it may be displayed on the liquid crystal display device 244 provided in the door frame 3. At that time, the above-described display mode may be changed, and not only the accessory ratio but also other information may be displayed. The other information includes the number of jackpots, the number of consecutive jackpots (so-called number of consecutive chan), the number of balls held, the remaining balance, and the like.

また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 Further, not only the character ratio but also the continuous character ratio, the base value, and the like, which will be described later, may be displayed in different modes as described above. The character ratio, the continuous character ratio, and the base value may be displayed differently.

主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、パチンコ機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、パチンコ機1の正確な射幸性を表示できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is enclosed in a transparent resin main control board box 1320, which is sealed so that it cannot be opened without being destroyed once it is closed. The removed parts can be seen from the outside. Further, for example, when the back cover 980 is made of a transparent resin, the main control unit 1300 can be seen from the back side of the pachinko machine 1, and the accessory ratio display 1317 provided on the main control unit 1300 can be used for the pachinko machine. It can be seen from the back side of machine 1. By enclosing the character ratio indicator 1317 in the main control board box 1320, it is possible to prevent unauthorized modification of the character ratio indicator 1317 for making the pachinko machine 1 look less gambling, and to improve the accuracy of the pachinko machine 1. You can display gambling.

なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。 When the back cover 980 is made of an opaque resin, a hole is formed in the back cover 980 at the position of the character ratio display 1317, or the position of the character ratio display 1317 is made transparent so that the pachinko machine can be used. The character ratio display 1317 may be viewed from the back side of the machine 1.

また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。 Even when the back cover 980 is made of a transparent resin, it is possible to flatten the surface of the back cover 980 at the position of the accessory ratio indicator 1317 or to make the back cover 980 thin so that the accessory The ratio indicator 1317 may be made easier to see from the back side of the pachinko machine 1.

パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。 Below the back surface of the pachinko machine 1, there is provided an outlet for collecting game balls that have flowed out from the game area 5a via the outlet 1111 and the winning ports 2001, 2005, 2006 and the like, and discharging the balls to the outside of the pachinko machine 1. ing. The game balls discharged from the discharge port are supplied to the ball tank 802 through the island facility. The pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a discharge ball sensor 3060 that detects a game ball discharged from the discharge port.

図13に示すように、主制御ユニット1300には表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is provided with a display switch 1318. The main control board box 1320 is provided with a hole through which the display switch 1318 can be operated. It is advisable to display (print, stamp, seal, etc.) that the switch is a switch for operating the display of the accessory ratio on the printed circuit board near the display switch 1318 or on the main control board box 1320. Although the display switch 1318 is preferably provided near the accessory ratio display 1317, other boards (for example, the production control board 4700) may be used if the operation is easy, even if the display is not the main control unit 1300. Power supply device 4112), housing 4100, or front member 4200. It may be provided in the peripheral control unit 1500 or the relay board provided separately from the main control unit 1300, the power board in the power board box 930 on the frame side, or the payout control board unit 950. Further, as will be described later, the display switch 1318 may also serve as a RAM clear switch. By providing the display switch 1318 at a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from operating it by mistake.

本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。 The payout unit 800 of the main body frame 4 is attached to the rear side of the main body frame base 600 and has an inverted L-shaped payout unit base 801, and is attached to the upper part of the payout unit base 801 and extends leftward and rightward. A ball-shaped tank 802 that stores game balls supplied from a box-shaped island facility (not shown), and a game ball inside the ball tank 802 that is attached to the payout unit base 801 below the ball tank 802 to the left when viewed from the front. A tank rail 803 that extends to the left and right to guide, a ball guide unit 820 that is attached to the rear surface of the upper left side of the payout unit base 801 when viewed from the front, and guides the game ball from the tank rail 803 downward in a meandering manner, and a ball guide unit 820. The game balls that are detachably attached from the payout unit base 801 on the lower side and guided by the ball guiding unit 820 are instructed from the payout control board 951 (see FIG. 17) housed in the payout control board unit 950. Based on the payout device 830 for paying out one by one, and guiding the game balls, which are attached to the rear surface of the payout unit base 801, and paid out by the payout device 830, and at the same time, store the game balls in the upper plate 201 of the plate unit 200. Depending on, the upper full tank ball route unit 850 which discharges the game ball from either the normal discharge port or the full tank discharge port, and the normal discharge port of the upper full tank ball route unit 850 attached to the lower end of the payout unit base 801 Guide the discharged game ball forward and guide it from the front end to the through-ball passage 526 of the door frame 3 and guide the game ball discharged from the full tank discharge port forward to the front end of the door frame 3 A lower full tank ball path unit 860 having a full tank guide path for guiding to the full tank receiving port 530.

本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。 The board unit 900 of the body frame 4 includes a board unit base 910 attached to the rear side of the body frame base 600, and a bass speaker inside the body unit base 910, which is attached to the rear side of the body frame base 600 on the front view left side of the board unit base 910. A speaker unit 920 having 921, a power supply board box 930 mounted on the rear side of the board unit base 910 on the right side in a front view and housing a power supply board therein, and a speaker unit 920 mounted on the rear side of the speaker unit 920 An interface control board box 940 in which the interface control board is housed, and a payout control board 951 which is mounted across the power supply board box 930 and the interface control board box 940 and which controls the payout of game balls are housed inside. And a payout control board unit 950.

パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。 As shown in FIG. 8 and FIG. 9, the game board 5 of the pachinko machine 1 defines the outer periphery of the game area 5a into which the game ball is driven and places the game ball emitted from the ball emitting device 680 at the upper part of the game area 5a. A front component member 1000 having an outer rail 1001 and an inner rail 1002 for guiding to, a plate-shaped game panel 1100 attached to the rear side of the front component member 1000 and partitioning the rear end of the game area 5a, and a game panel 1100. It has a box-shaped substrate holder 1200 attached to the lower part on the rear side and opened upward, and a main control substrate 1310 attached to the rear side of the substrate holder 1200 for controlling the game of the pachinko machine 1. A main control unit 1300 and a table unit (not shown) having a plurality of winning openings attached to the game area 5a on the front side of the game panel 1100 and capable of receiving the game balls hit in the game area 5a. ) And a back unit 3000 mounted on the rear side of the game panel 1100 above the substrate holder 1200.

本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the player rotates the handle lever 504 in a state where the game balls are stored in the upper plate 201, the ball launching device 680 causes the game to be played with strength according to the rotation angle of the handle lever 504. The ball is driven into the game area 5a of the game board 5. Then, when the game balls hit in the game area 5a are received in a winning opening (not shown), a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 201 by the paying-out device 830 according to the received winning holes. .. Since the player's interest can be enhanced by paying out the game balls, the game balls in the upper plate 201 can be driven into the game area 5a, and the player can enjoy the game.

[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall structure of game board]
Next, the overall configuration of the game board 5 of the pachinko machine 1 will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 16. FIG. 10 is a front view of the game board. 11 is a perspective view of the game board seen from the front right, FIG. 12 is a perspective view of the game board seen from the left front, and FIG. 13 is a perspective view of the game board seen from the back. Also, FIG. 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration and seen from the front, and FIG. 15 is an exploded perspective view of the game board disassembled for each main configuration and seen from the back. Further, FIG. 16 is a front view in which the front component member and the front unit in the game board are cut at substantially the center in the front-rear direction within the game area.

本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。 The game board 5 of the present embodiment has a game area 5a in which a game ball is hit by the player operating the handle lever 504 of the handle unit 500. Further, the game board 5 is attached to the rear side of the front component member 1000 and the front component member 1000 that defines the outer periphery of the game region 5a and has an outer shape of a substantially square shape in front view, and the rear end of the game region 5a. A partitioning plate-shaped game panel 1100, a substrate holder 1200 attached to the lower rear portion of the game panel 1100, and a game ball attached to the rear surface of the substrate holder 1200 are driven by driving the game balls into the game area 5a. And a main control unit 1300 having a main control board 1310 (see FIG. 17) for controlling the contents of the game. On the front surface of the game panel 1100, a plurality of obstacle nails that come into contact with the game balls are planted in a predetermined gauge arrangement in a portion that is inside the game area 5a (not shown).

また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能なメイン液晶表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面にメイン液晶表示装置1600が取付けられていると共に、メイン液晶表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。 In addition, the game board 5 displays a game status based on a control signal from the main control board 1310, and a function display unit 1400 visibly attached to the player side in the lower left corner of the front component member 1000, and a game panel. A peripheral control unit 1500 attached to the rear side of 1100, a main liquid crystal display device 1600 arranged in the center of the game area 5a in front view and capable of displaying a predetermined effect image, and attached to the front of the game panel 1100. The front unit 2000 and the back unit 3000 attached to the rear surface of the game panel 1100 are further provided. The main liquid crystal display device 1600 is attached to the rear surface of the back unit 3000, and the peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the main liquid crystal display device 1600.

遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。 The game panel 1100 is formed so that the outer periphery thereof is slightly larger than the inner periphery of the frame-shaped front component member 1000 and holds the transparent flat plate-shaped panel plate 1110 and the outer periphery of the panel plate 1110, and the front component member 1000. A frame-shaped panel holder 1120 is attached to the rear side and the back unit 3000 is attached to the rear surface.

表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。 The table unit 2000 has a plurality of general winning openings 2001 that are always open so as to accept the game balls that have been driven into the gaming area 5a, and a plurality of general winning openings 2001 at different positions within the gaming area 5a. A first starting opening 2002 which is always open to receive a ball, a gate portion 2003 which is attached at a predetermined position in the game area 5a and detects passage of the game ball, and the game ball passes through the gate portion 2003. A second start opening 2004 that allows the acceptance of game balls according to the result of the ordinary draw, and a first special that is selected by accepting the game balls into the first start opening 2002 or the second start opening 2004. It is provided with a first big winning opening 2005 and a second big winning opening 2006, in which the game balls can be accepted according to the lottery result or the second special lottery result. The second special winning opening 2006 is composed of two big winning openings, a second upper special winning opening 2006a and a second lower special winning opening 2006b, which are arranged in one flow path through which game balls flow (FIG. 16).

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 Further, the table unit 2000 is mounted right above the out port 1111 in the center of the game area 5a in the left-right direction, and has a starting port unit 2100 having a first starting port 2002 and a first special winning port 2005, and starting. The lower side unit 2200 is attached along the inner rail 1002 on the left side of the mouth unit 2100 when viewed from the front and has three general winning openings 2001, and is attached above the left end of the side unit lower 2200 when viewed from the front. Frame-shaped having a side unit upper 2300 and one general winning opening 2001, one general winning opening 2001, a gate portion 2003, a second starting opening 2004, and a second large winning opening 2006, which are attached at approximately the center in the game area 5a. The center accessory 2500 is provided.

裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられておりメイン液晶表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。 The back unit 3000 is attached to the rear surface of the panel holder 1120, has a box shape having an open front, and a back box 3010 having a square opening 3010a in the rear wall, and is arranged at a predetermined position in the back box 3010. A plurality of general winning opening sensors 3015 for detecting game balls received in the general winning opening 2001 of the bookmark table unit 2000, and a lock attached to the rear surface of the back box 3010 for detachably attaching the main liquid crystal display device 1600. A mechanism 3020, and a right ball passage unit 3030 attached to the right end in front view inside the back box 3010 for discharging the game balls received in the general winning opening 2001 and the second starting opening 2004 of the center accessory 2500, The lower right ball passage unit for discharging the game balls received in the second big winning opening 2006 and the second out opening 2543c of the center accessory 2500, which is attached near the front end of the lower right corner in the front case inside the back box 3010. 3035.

また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。 Further, the back unit 3000 includes an upper relay board 3040 attached to the rear surface of the back box 3010, an upper relay board cover 3041 that covers the rear side of the upper relay board 3040, and a rotatably attached rear surface of the back box 3010. The box-shaped effect drive board box 3042, the effect drive board 3043 housed in the effect drive board box 3042, the panel relay board 3044 attached to the rear surface of the back box 3010, and the panel relay board 3044. And a panel relay board cover 3045 covering the rear side.

更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 Further, the back unit 3000 includes a back left middle decoration unit 3050 that is attached upward from the vertical center on the left side in front view at the front end in the back box 3010, and a back unit below the opening 3010a in the back box 3010. A lower back rear movable effect unit 3100 attached near the rear wall of the box 3010, a back upper left movable effect unit 3200 attached to the front view left side above the opening 3010a in the back box 3010, and a back box. A rear left movable effect unit 3300 attached to the left side of the opening 3010a in the front view in 3010, and a back upper attached to the front center right side in the left-right direction above the opening 3010a in the back box 3010. A movable effect unit 3400 and a lower back movable effect unit 3500 mounted below the opening 3010a in the back box 3010 and in front of the lower back movable effect unit 3100 are provided.

[2−1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Previous component]
Next, the front component 1000 will be described mainly with reference to FIGS. 14 and 15. The front component 1000 has a substantially square outer shape when viewed from the front, has an inner shape that penetrates in a substantially circular shape in the front-rear direction, and defines the outer periphery of the game area 5a by the inner periphery of the inner shape. The front constituent member 1000 has an outer rail 1001 that extends in a circular arc shape from a lower end on the left side to a left side in a front view in a clockwise direction and extends in an arc shape along a circumferential direction in a clockwise direction. An inner rail 1002 that is arranged inside the front component member 1000 substantially along the outer rail 1001 and extends in an arc shape from a lower center in the left-right direction in a front view to a diagonally upper left in a front view, and a lower end of the inner rail 1002 in a right side in a front view. The out guide portion 1003 is formed at the lowest position in the region 5a and is inclined so as to become lower toward the rear.

また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。 Further, the front constituent member 1000 has a lower right rail 1004 and a lower right rail 1004 that are linearly inclined so that the right end side is slightly higher from the right end in front view of the out guiding portion 1003 to the vicinity of the right side of the front constituent member 1000. From the right end of the front component 1000 to the lower side of the upper end of the outer rail 1001 along the right side of the front component 1000, and the upper part is curved inward of the front component 1000, and the upper end of the right rail 1005 and the outer rail. The upper end of 1001 is connected, and the stop part 1006 with which the game ball rolling along the outer rail 1001 abuts is provided.

また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。 The front component 1000 is rotatably supported on the upper end of the inner rail 1002, and extends forward from the upper end of the inner rail 1002 so as to close the outer rail 1001. A backflow preventing member that is rotated in a rotating direction to be rotatable only between an open position in which the outer rail 1001 and the outer rail 1001 are opened and is biased by a spring (not shown) so as to return to the closed position side. 1007 is provided.

レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。 On the back side of the game board 5 near the exits of the rails 1001 and 1002 (preferably immediately after passing through the backflow prevention member 1007), a launch ball sensor 1020 for detecting a game ball hit in the game area 5a is provided. For example, the launch ball sensor 1020 is composed of a magnetic sensor, and outputs a signal when it detects a game ball that has passed through the backflow prevention member 1007 and flowed into the game area 5a. The launch ball sensor 1020 may be provided at a position where the game ball always passes within the game area. By fixing the position of the firing ball sensor 1020 on the game board 5, the specifications can be shared among a plurality of models, and the inspection at the manufacturing site and the inspection after installation in the hall become easy.

また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。 The launch ball sensor 1020 provided upstream of the game area 5a, such as near the exits of the rails 1001 and 1002, detects an out ball before the winning opening sensor detects a winning of the gaming ball. That is, since the game balls are detected in the order of the out balls and the prize balls, the base value can be accurately calculated without detecting the prize balls caused by the game balls that are not counted as the out balls.

[2−2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game panel]
Next, the game panel 1100 will be described mainly with reference to FIGS. 14 and 15. The gaming panel 1100 has a flat panel plate 1110 whose outer periphery is formed slightly larger than the inner periphery of the frame-shaped front component member 1000 and which is made of transparent synthetic resin, and holds the outer periphery of the panel plate 1110. And a frame-shaped panel holder 1120 to which the front unit 1000 is attached on the rear side and the rear unit 3000 is attached to the rear surface. On the panel plate 1110 of the game panel 1100, an out port 1111 penetrating in the front-rear direction is formed at the lowest position in the game area 5a. Further, the panel plate 1110 is formed with a plurality of openings 1112 penetrating in the front-rear direction and for mounting the front unit 2000.

遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。 The panel holder 1120 of the game panel 1100 holds the panel plate 1110 detachably from the rear side. Further, the panel holder 1120 has a plurality of mounting holes for mounting the back unit 3000 and a plurality of positioning holes formed on its rear surface.

遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。 In the state where the game panel 1100 is attached to the rear side of the front component member 1000, the out port 1111 of the panel board 1110 is opened to the rear side of the out guide portion 1003 of the front component member 1000. As a result, the game ball flowing down to the lower end of the game area 5a is guided to the rear out port 1111 by the out guiding portion 1003, and is discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out port 1111.

[2−3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Substrate holder]
Next, the substrate holder 1200 will be described with reference to FIGS. 11 to 15. The substrate holder 1200 is formed in the shape of a horizontally long box whose upper side and front side are open, and the bottom surface is inclined so as to decrease toward the center in the left-right direction. The substrate holder 1200 can cover the lower portion of the back unit 3000 attached to the rear side of the game panel 1100 from the lower side when assembled on the game board 5. As a result, it is possible to receive all the game balls discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out port 1111 and the game balls discharged downward from the front unit 2000 and the back unit 3000, and are formed on the bottom surface. The discharged portion 1201 (see FIG. 14) can be discharged downward.

[2−4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main control board unit]
Next, the main control unit 1300 will be described with reference to FIGS. 11 to 15 and 17. The main control unit 1300 is detachably attached to the rear surface of the substrate holder 1200. The main control unit 1300 is provided with a main control board 1310 for controlling game contents and payout of game balls, and a main control board box 1320 that houses the main control board 1310 and is attached to the board holder 1200. ..

主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。 The main control board box 1320 is provided with a plurality of sealing mechanisms, and when the main control board box 1320 is closed using one sealing mechanism, next, in order to open the main control board box 1320, the sealing mechanism is destroyed. Therefore, a trace of opening/closing of the main control board box 1320 can be left. Therefore, the unauthorized opening/closing of the main control board box 1320 can be found by looking at the traces of the opening/closing, and the deterrence of the unauthorized act on the main control board 1310 is enhanced.

[2−5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function display unit]
Next, the function display unit 1400 will be described with reference to FIGS. As shown, the function display unit 1400 is attached to the lower left corner of the front component member 1000 outside the game area 5a. The function display unit 1400 can be viewed from the front (player side) through the through hole 111 of the door frame 3 in a state where the game board 5 is assembled to the pachinko machine 1 (see FIG. 1). The function display unit 1400 uses a plurality of LEDs based on a control signal from the main control board 1310 to display a game state (game state), a normal lottery result, a special lottery result, and the like.

機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成してもよい。 Although detailed illustration is omitted, the function display unit 1400 has a state indicator consisting of one LED for displaying a game state, and two LEDs based on the result of the ordinary lottery selected by the passage of the game ball to the gate portion 2003. Ordinary symbol display for displaying these two LEDs in a lighting mode according to the ordinary lottery result after the variable symbol is displayed by flickering control, and the variable display of the ordinary symbol relating to the passage of the game ball to the gate unit 2003. Of these, a normal hold indicator consisting of two LEDs for displaying the number of holds, which is the number of change displays for which the start condition for change display has not yet been established, and the acceptance of a game ball into the first starting port 2002 (start prize) After the first special symbol is variably displayed by flickering and controlling the eight LEDs based on the first special lottery result selected by (generation), these eight LEDs are displayed in a lighting mode according to the first special lottery result. With the first special symbol display device, the number of holdings which is the number of variable displays for which the start condition of the variable display has not yet been established among the variable displays of the first special symbol relating to the acceptance of the game ball into the first starting opening 2002, A first special holding number indicator consisting of two LEDs to display, and eight LEDs to blink based on the result of the second special lottery selected by receiving the game ball into the second starting opening 2004 (start prize). A second special symbol display device for displaying these eight LEDs in a lighting mode according to the second special lottery result after the second special symbol is variably displayed by controlling, and the acceptance of the game ball into the second starting opening 2004. A second special holding number indicator consisting of two LEDs for displaying the number of holdings, which is the number of variable displays for which the start condition of the variable display has not yet been established, among the variable displays of the second special symbols pertaining to When the lottery result or the second special lottery result is "big hit" or the like, a round indicator including two LEDs for displaying the number of times (the number of rounds) of opening and closing patterns of the first big winning opening 2005 and the second big winning opening 2006. And is mainly equipped. In addition, a part of the display unit of the function display unit 1400 (for example, the first special symbol display unit) may be configured by a 7-segment LED.

この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 In this function display unit 1400, the number of holdings, symbols, etc. can be displayed by appropriately turning on/off, blinking, etc. of the provided LEDs.

[2−6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための液晶表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral control unit]
Next, the peripheral control unit 1500 will be described with reference to FIGS. 13 and 15. The peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the back box 3010 of the back unit 3000. The peripheral control unit 1500 controls the effect presented to the player based on the control signal from the main control board 1310 (see FIG. 17), and the peripheral control board containing the peripheral control board 1510. And a box 1520. The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 for controlling a light emitting effect, a sound effect, a movable effect, and the like, and a liquid crystal display control unit 1512 for controlling an effect image (see FIG. 17). reference).

[2−7.メイン液晶表示装置]
次に、メイン液晶表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。メイン液晶表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、メイン液晶表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。このメイン液晶表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。このメイン液晶表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Main LCD device]
Next, the main liquid crystal display device 1600 will be described with reference to FIGS. 10 to 16. The main liquid crystal display device 1600 is arranged in the center of the game area 5a in a front view, and is attached to the rear side of the game panel 1100 via the back box 3010 of the back unit 3000. More specifically, the main liquid crystal display device 1600 is removably attached to the rear surface of the rear wall of the back box 3010 at approximately the center thereof. The main liquid crystal display device 1600 can be viewed from the front side (player side) through the frame of the frame-shaped center accessory 2500 with the game board 5 assembled. The main liquid crystal display device 1600 is a full-color display device using a white LED as a backlight, and can display a still image or a moving image.

メイン液晶表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。このメイン液晶表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。 As shown in FIGS. 14 and 15, the main liquid crystal display device 1600 includes two left fixing pieces 1601 protruding outward from the left side surface in front view and a right fixing piece 1601 protruding outward from the right side surface in front view. 1602, and. This main liquid crystal display device 1600 has a liquid crystal screen facing forward in two fixing grooves 3010c that are open to the left inner peripheral surface in a front view in a frame-shaped liquid crystal mounting portion of a back box 3010 described later. After inserting the two left fixing pieces 1601 diagonally from the rear of the box 3010, the right fixing piece 1602 side is moved forward, the right fixing piece 1602 is inserted into the opening of the lock mechanism 3020, and the lock mechanism 3020 is moved downward. It is attached to the back box 3010 by sliding it to.

[2−8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall structure of table unit]
Next, the table unit 2000 will be described mainly with reference to FIGS. 10 to 12 and 14 to 16. The front unit 2000 of the game board 5 is attached to the panel plate 1110 of the game panel 1100 from the front, the front end projects forward from the front surface of the panel plate 1110, and the rear end penetrates the opening 1112. And the panel plate 1110 projects rearward from the rear surface. In the table unit 2000 of the present embodiment, a plurality of general winning openings 2001 that are capable of accepting game balls that have been driven into the gaming area 5a and are always open, and a plurality of general winning openings 2001 are within the gaming area 5a. The first starting opening 2002 which is always open to receive the game ball at different positions, the gate portion 2003 which is attached at a predetermined position in the game area 5a and detects the passage of the game ball, and the game ball is the gate The second starting opening 2004 that allows the game balls to be accepted according to the result of the ordinary drawing that is selected by passing through the section 2003, and the lottery by accepting the game balls to the first starting opening 2002 or the second starting opening 2004. According to the first special lottery result or the second special lottery result, either the first big winning opening 2005 or the second big winning opening 2006, which allows the game balls to be accepted, is provided.

複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。 Three (here, four) general winning openings 2001 are arranged in the lower part of the game area 5a, and the remaining one is arranged in the vicinity of the upper right of the front view in the game area 5a. The first starting port 2002 is arranged right above the out port 1111 at the center of the game area 5a in the left-right direction. The gate portion 2003 is arranged substantially right below the hitting portion 1006 in the upper right of the front view in the game area 5a. The second starting port 2004 is arranged right below the gate portion 2003 in the front view. The general winning opening 2001, which is arranged in the vicinity of the upper right of the front view in the game area 5a among the plurality of general winning openings 2001 described above, is arranged immediately above the second starting opening 2004. The first big winning opening 2005 is arranged between the first starting opening 2002 and the out opening 1111. The second special winning opening 2006 is arranged above the first special winning opening 2005 on the right side of the first starting opening 2002 in a front view.

表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。 As shown in FIG. 16, the second special winning opening 2006 in the table unit 2000 is a second upper special winning opening 2006a and a second lower big winning opening 2006b arranged along one flow path through which the game balls flow. It is composed by. The second special winning opening 2006 is arranged such that the second upper special winning opening 2006a is located near the lower right of the game area 5a when viewed from the front, and the second lower special winning opening 2006b is viewed from the front of the second upper special winning opening 2006a. It is located below on the left side.

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 Further, the table unit 2000 is mounted right above the out port 1111 in the center of the game area 5a in the left-right direction, and has a starting port unit 2100 having a first starting port 2002 and a first special winning port 2005, and starting. The lower side unit 2200 is attached along the inner rail 1002 on the left side of the mouth unit 2100 when viewed from the front and has three general winning openings 2001, and is attached above the left end of the side unit lower 2200 when viewed from the front. Frame-shaped having a side unit upper 2300 and one general winning opening 2001, one general winning opening 2001, a gate portion 2003, a second starting opening 2004, and a second large winning opening 2006, which are attached at approximately the center in the game area 5a. The center accessory 2500 is provided.

[2−8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. Starter unit]
Next, the starting port unit 2100 of the front unit 2000 will be described. The starting opening unit 2100 is arranged right above the out opening 1111 near the lower end of the center in the left-right direction within the game area 5a, and is attached to the panel board 1110 from the front. The starting opening unit 2100 has a first starting opening 2002 and a first special winning opening 2005.

始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。 The starting opening unit 2100 is a flat plate-shaped unit base 2101 having a first special winning opening 2005 that is attached to the front surface of the panel plate 1110 and has a rectangular shape that extends leftward and rightward and penetrates forward and backward. A ball receiving portion 2102 that protrudes forward from the upper part of the center in the left-right direction above the special winning opening 2005 and forms a first starting opening 2002, and a first starting opening that is attached to the rear side of the unit base 2101. A ball guide portion 2103 for guiding the game ball received in 2002 downward, a first start port sensor 2104 attached to the ball guide portion 2103 for detecting the game ball received in the first start port 2002, and A first attacker unit 2110 attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the one big winning opening 2005.

始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。 The first attacker unit 2110 of the starting opening unit 2100 is attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the first special winning opening 2005 from the rear side, and the front end is open to the front with substantially the same size as the first special winning opening 2005. Box-shaped unit case 2111 and a horizontally-long rectangular flat plate-shaped first big winning opening door whose lower side is rotatably supported at the front end of the unit case 2111 so that the first big winning opening 2005 can be opened and closed. A member 2112, a first attacker solenoid 2113 mounted in the unit case 2111 for opening and closing the first special winning opening door member 2112, and a first attacker solenoid 2113 mounted in the unit case 2111 and received in the first large winning opening 2005. A first special winning opening sensor 2114 for detecting a game ball, a first starting opening sensor 2104 attached to the upper surface of the unit case 2111, a first attacker solenoid, and a first special winning opening sensor 2114 and a main control board 1310. A starter unit relay board 2115 for relaying the connection with the starter unit decoration board 2115 and a starter unit decoration board (not shown) mounted on the lower part of the unit case 2111 for illuminating and decorating the first special winning opening 2005. ing.

第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個〜6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。 The ball receiving portion 2102 forming the first starting port 2002 is open upward with a size capable of receiving only one game ball at a time. The first special winning opening 2005 penetrating the unit base 2101 is open toward the front in a size capable of receiving a plurality of (for example, 4 to 6) game balls at a time.

始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。 In the starting opening unit 2100, the first starting opening 2002 formed by the ball receiving portion 2102 is opened upward, and the game ball received in the first starting opening 2002 is united by the ball guiding portion 2103. After being guided to the rear side of 2101, the first starting port sensor 2104 can detect and then the first attacker unit 2110 can be penetrated and discharged downward. In this embodiment, two first starting opening sensors 2104 are provided, and in the main control board 1310, when the two first starting opening sensors 2104 detect a game ball within a predetermined time range, the first starting opening is detected. In 2002, it is determined that the game ball has been accepted. Accordingly, it is possible to detect an illegal act by inserting an illegal tool into the first starting opening 2002.

始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。 In the starting opening unit 2100, by attaching the first attacker unit 2110 to the rear surface of the unit base 2101, the first special winning opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 is opened in the unit base 2101. It is inserted from the rear into the mouth 2005 to close the first special winning opening 2005. The first special winning opening door member 2112 is rotatably attached to the left and right ends of the lower side by the unit case 2111 in an upright state where the first special winning opening 2005 is closed, and the upper side is forward and By rotating so as to move downward, the first special winning opening 2005 can be changed from the closed state to the open state.

第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。 The first special winning opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 is upright in a normal state (the first attacker solenoid 2113 is in a non-energized state) and closes the first special winning opening 2005. Then, when the first attacker solenoid 2113 is energized according to the game state, the first special winning opening door member 2112 is rotated so that the upper side moves forward and downward, and the upper side moves slightly above the lower side. It will be located. That is, the first special winning opening door member 2112 is in a state of being inclined so that the height increases from the lower side of the first special winning opening 2005 toward the front.

この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。 In this state, when the game sphere flows down in front of the first big winning opening 2005 and comes into contact with the first big winning opening door member 2112, the distribution direction of the game sphere is from below due to the inclination of the first big winning opening door member 2112. It changes to the rear and is accepted by the first special winning opening 2005 to enter the unit case 2111. Then, the game ball received in the first special winning opening 2005 is discharged downward from the lower surface of the unit case 2111 after being detected by the first special winning hole sensor 2114.

[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いてメイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244等での演出画像の表示を制御する液晶表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
[3. Control configuration]
Next, a control configuration for performing various controls of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine. The main control configuration of the pachinko machine 1 is, as shown in the figure, composed of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 951 attached to the main body frame 4, Each control is shared. The main control board 1310 controls a game operation (progress of a game). The peripheral control board 1510 controls the various production devices in the game based on the command from the main control board 1310, and the main liquid crystal display device 1600 and the upper plate liquid crystal based on the command from the peripheral control section 1511. A liquid crystal display control unit 1512 that controls the display of the effect image on the display device 244 and the like. The payout control board 951 includes a payout control unit 952 that controls the payout of game balls and the like, and a launch control unit 953 that controls the launch of the game ball by rotating the handle lever 504.

[3−1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The main control board 1310 that controls the progress of the game is a main control MPU 1311 that is a microprocessor that incorporates a ROM 1313 that stores various processing programs and various commands, a RAM 1312 that temporarily stores data, and an input/output device (I /O device) as a main control I/O port 1314, a main control input circuit 1315 to which detection signals from various detection switches are input, a main control solenoid drive circuit 1316 for driving various solenoids, and a main control A RAM clear switch for completely erasing the information stored in the RAM built in the MPU 1311. The main control MPU 1311 has a built-in ROM and RAM, as well as a watchdog timer for monitoring its operation (system) and a function for preventing fraud.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 has a first starting opening sensor 2104 for detecting the game ball received in the first starting opening 2002 and a second starting opening sensor for detecting the game ball received in the second starting opening 2004. 2551, a general winning hole sensor 3015 for detecting a game ball received in the general winning opening 2001, a gate sensor 2547 for detecting a game ball that has passed through the gate portion 2003, and a gaming ball received in the first big winning hole 2005 The first big winning opening sensor 2114, the second upper big winning opening 2006a as the second big winning opening 2006, and the second upper big winning opening sensor 2554 for detecting the game ball received in the second lower big winning opening 2006b. The detection signals from the second lower special winning opening sensor 2557, the discharge ball sensor 3060, the launch ball sensor 1020, the magnetic detection sensor for detecting the illegal magnetism in the game area 5a, etc. are respectively passed through the main control I/O port 1314. Is entered.

主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 Based on these detection signals, the main control MPU 1311 outputs a control signal from the main control I/O port 1314 to the main control solenoid drive circuit, so that the starting opening solenoid 2550, the first attacker solenoid 2113, and the second upper attacker. A drive signal is output to the solenoid 2553 and the second lower attacker solenoid 2556, and the first special symbol display device, the second special symbol display device, and the first special symbol memory of the function display unit 1400 from the main control I/O port 1314. The drive signal is output to the display device, the second special symbol memory display device, the normal symbol display device, the normal symbol memory display device, the game status display device, the round display device, or the like.

なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。 In the present embodiment, the first starting opening sensor 2104, the second starting opening sensor 2551, the gate sensor 2547, the first big winning opening sensor 2114, the second upper winning opening sensor 2554, and the second lower winning opening sensor. A non-contact type electromagnetic proximity switch is used for the sensor 2557, whereas a contact type ON/OFF operation type mechanical switch is used for the general winning opening sensor 3015. This is because the game ball frequently enters the first starting opening 2002 and the second starting opening 2004 and frequently passes through the gate portion 2003, so the first starting opening sensor 2104 and the second starting opening sensor 2551 are provided. And the detection of the game ball by the gate sensor 2547 also frequently occurs. Therefore, a proximity switch having high durability and long life is used for the first starting port sensor 2104, the second starting port sensor 2551, and the gate sensor 2547. In addition, when an advantageous game state that is advantageous to the player (“big hit” game, etc.) occurs, the first big winning opening 2005 and the second big winning opening 2006 are opened (or expanded), and the game ball is frequently played. In order to enter the ball, the detection of the game ball by the first special winning opening sensor 2114, the second upper special winning opening sensor 2554, and the second lower special winning opening sensor 2557 also frequently occurs. Therefore, the first big winning opening sensor 2114, the second upper big winning opening sensor 2554, and the second lower big winning opening sensor 2557 also use proximity switches having high durability and long life. On the other hand, in the general winning opening 2001 in which the game balls do not enter frequently, the detection by the general winning opening sensor 3015 does not occur frequently. For this reason, a mechanical switch having a shorter life than the proximity switch is used as the general winning opening sensor 3015.

また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 In addition, the main control MPU 1311 transmits various kinds of information (game information) regarding games and various kinds of commands related to payout to the payout control board 951, and receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 951. Or Further, the main control MPU 1311 sends various commands relating to the control of the game effect executed by the main liquid crystal display device 1600 and the like and various commands relating to the state of the pachinko machine 1 to the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. It is transmitted to the peripheral control unit 1511. When the main control MPU 1311 receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 951, the main control MPU 1311 shapes these various commands and sends them to the peripheral control unit 1511.

主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。 Various voltages are supplied to the main control board 1310 from the power board in the power board box 930. The power supply board that supplies various voltages to the main control board 1310 is an electric double layer capacitor (hereinafter, simply referred to as “capacitor”) as a backup power supply for supplying power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. ). With this capacitor, the main control MPU 1311 can store various information in the RAM 1312 in the power-off processing even when the power is turned off. This stored various information is completely erased (cleared) from the RAM 1312 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on. The operation signal (detection signal) of the RAM clear switch is also output to the payout control board 951.

また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。 Further, the main control board 1310 is provided with a power failure monitoring circuit. This power failure monitoring circuit monitors a decrease in various voltages supplied from the power supply board, and outputs a power failure notification signal as a power failure notification when the voltage becomes lower than the power failure notification voltage. This power failure notice signal is input to the main control MPU 1311 via the main control I/O port 1314 and is also output to the payout control board 951 and the like.

主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。 On the main control board 1310, an accessory ratio display 1317 is attached at a position visible from the back side of the pachinko machine 1. The character ratio display 1317 displays the character ratio calculated by the main control MPU 1311.

また、主制御基板1310には、表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。 A display switch 1318 is provided on the main control board 1310. The display switch 1318 may be a push-button switch that performs a momentary operation, but may be another type of switch. When the display switch 1318 is operated, the character ratio is displayed on the character ratio display 1317. The character ratio display 1317 may always display the character ratio, and the display contents may be switched by operating the display switch 1318.

図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing the internal configuration of the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。 The main control MPU 1311, CPU 13111, RAM 1312, ROM 1313, random number generation circuit 13112, parallel input port 13113, serial communication circuit 13114, timer circuit 13115, interrupt controller 13116, external bus interface 13117, clock circuit 13118, matching block 13119, unique. It has information 13120, an arithmetic circuit 13121, and a reset circuit 13122.

CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。 The CPU 13111 executes the program stored in the ROM 1313. The RAM 1312 stores data necessary for executing the program.

主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たりの抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用いられる。 The main control MPU 1311 is provided with one or more random number generation circuits 13112. The random number generation circuit 13112 provides a random number for determining the lottery result of the result of the variable display game (first special lottery result, second special lottery result) and the effect contents of the variable display game. The random number generation circuit 13112 is, for example, a so-called hard random number generation unit that outputs a random number updated at the timing of a clock cycle (or a signal obtained by dividing the clock cycle) supplied to the main control MPU 1311. The hard random number generated by the random number generation circuit 13112 is used for a lottery for winning a special symbol, a lottery for a winning symbol of a special symbol variable display game, and a lottery for hitting a normal symbol.

パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。 The parallel input port 13113 is a port to which detection signals from various detection switches are input via the main control input circuit 1315.

シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。 The serial communication circuit 13114 transmits/receives various commands related to control of game effects and various commands related to the state of the pachinko machine 1 to/from the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. In addition, the serial communication circuit 13114 transmits/receives various kinds of information (game information) related to a game, various commands related to the payout of gaming balls, and the like to the payout control board 951 via the main control I/O port 1314. Further, the serial communication circuit 13114 transmits data for displaying the character ratio to the character ratio display 1317. The detailed configuration of the serial communication circuit 13114 will be described later with reference to FIG.

タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められた処理アドレステーブルを参照し、処理アドレステーブルに設定されたアドレスにジャンプする。 The timer circuit 13115 is a timer for timer interrupt and various time control. The interrupt controller 13116 controls various interrupts to the CPU 13111 (general interrupts, NMI that cannot be masked by software). That is, when the interrupt controller 13116 detects an interrupt, it refers to the processing address table defined for each type of interrupt and jumps to the address set in the processing address table.

外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0〜A15)、8ビットのデータ(D0〜D7)が入出力できる。 The external bus interface 13117 is an interface for connecting the internal bus of the main control MPU 1311 to an external device. From the external bus interface 13117, I/O request (IORQ), read (RD), write (WR), 16-bit address (A0-A15), and 8-bit data (D0-D7) can be input/output.

クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。 The clock circuit 13118 generates the internal clock of the main control MPU 1311 from the input external clock signal (for example, 32 MHz). Further, the clock circuit 13118 divides the input clock signal by the set number and outputs it from the CLKO terminal to the outside. For example, a clock signal to be supplied to the driver circuit 13171 (see FIG. 28) of the accessory ratio display 1317 may be output.

照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。 The collation block 13119 is a functional block that collates using a predetermined code whether the ROM 1313 has been tampered with. The unique information 13120 is an ID unique to the main control MPU 1311, and is written in a non-rewritable manner at the time of manufacturing the chip.

演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function that does not depend on a program recorded in the ROM 1313. This arithmetic function is fixedly written at the time of manufacturing the chip.

リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。 The reset circuit 13122 has an undesignated running prohibition circuit, a watchdog timer, and a user reset function. When the CPU 13111 accesses an address outside the predetermined range of the ROM 1313, the non-designated travel prohibition circuit estimates that the access is due to an unauthorized program, and resets the operation of the main control MPU 1311. The watchdog timer outputs a time-out signal when a predetermined timer time has elapsed, and resets the operation of the main control MPU 1311. The user reset function resets the operation of the main control MPU 1311 by the reset signal input to the SRST terminal.

図19は、演算回路13121の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing a detailed configuration of the arithmetic circuit 13121.

演算回路13121は、演算結果についてプログラムによらない演算機能を提供するものであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function that does not depend on a program with respect to an arithmetic result, and includes a multiplication circuit 132111 and a division circuit 131215.

乗算回路131211は、所定ビット数(例えば、16ビット)の二つの値を乗じて、32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を積に変換して出力する変換回路として機能する。 The multiplication circuit 131211 is an arithmetic circuit that multiplies two values of a predetermined number of bits (for example, 16 bits) and outputs a product of 32 bits, and converts an input value (multiplier, multiplicand) into a product by a multiplication function. Functions as an output conversion circuit.

主制御MPU1311のCPU13111は、乗算入力レジスタA131212及び乗算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ131214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ131214を参照して乗算結果を取得できる。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores a multiplier and a multiplicand of 16 bits or less in the multiplication input register A131212 and the multiplication input register B131213. The multiplication circuit 131211 reads the values stored in the two 16-bit multiplication input registers 131212 and 131213 at a predetermined timing, and stores the result obtained by multiplying the two values in the multiplication result register 131214. The CPU 13111 acquires the multiplication result from the multiplication result register 131214. The process from writing the values to the multiplication input registers 131212 and 131213 to storing the calculation result in the multiplication result register 131214 is configured to be completed in a predetermined time (for example, one clock), and the CPU 13111 causes the multiplication input register 131212. , 1311213, the multiplication result can be acquired by referring to the multiplication result register 131214 after a predetermined number of clocks has elapsed.

除算回路131215は、所定ビット数(例えば、32ビット)の被除数を所定ビット数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力する演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力する変換回路として機能する。 The division circuit 131215 is an arithmetic circuit that divides a dividend of a predetermined number of bits (for example, 32 bits) by a divisor of a predetermined number of bits (for example, 32 bits) and outputs a quotient of 32 bits and a remainder of 32 bits. It functions as a conversion circuit that outputs an input value (divisor, dividend) by performing quotient and remainder conversion by a function.

主制御MPU1311のCPU13111は、除算入力レジスタA131216に32ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ131216、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路131215は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ131216、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、さらに、値を上書き可能でもよい。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores the dividend of 32 bits or less in the division input register A 131216, and stores the divisor of 32 bits or less in the division input register B 131217. When the division circuit 131215 detects that a value is stored in both of the two 32-bit division input registers 131216 and 131217, it reads the stored value at a predetermined timing and divides the dividend by the divisor. The division result register A131218 is stored, and the remainder is stored in the division result register B131212. When the division circuit 131215 reads the values stored in the division input registers 131216 and 131217, the division circuit 131215 may erase the read values and clear the registers. Further, the division circuit 131215 may read the values stored in the division input registers 131216 and 131217 and store the division result in the division result registers 131218 and 131219 at the timing when the start command is input. In this case, the values stored in the division input registers 131216 and 131217 do not have to be erased at the read timing. Further, the division input registers 131216 and 131217 may have values already stored therein (without clearing the stored values), or may be capable of overwriting values.

CPU13111は、除算結果レジスタ131218、131219から除算結果を取得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ131216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。 The CPU 13111 acquires the division result from the division result registers 131218 and 131212. The process from writing a value to the division input registers 131216 and 131217 to storing the calculation result in the division result registers 131218 and 131219 is configured to be completed in a predetermined time (for example, 32 clocks). The values can be stored in the registers 131216 and 131217, and after a predetermined number of clocks has elapsed, the quotient and the remainder can be acquired by referring to the division result registers 131218 and 131219, respectively.

本実施例のパチンコ機1では、後述するように、ベース値を計算するために除算処理が必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイマ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as will be described later, a division process is required to calculate the base value, and since the division in which the CPU 13111 executes the program is executed by a plurality of multiplications and subtractions, a considerable time is required. It is something like this. Therefore, it is difficult to execute the base calculation process for each timer interrupt process, and it is difficult to display the base value without delay. On the other hand, by performing the division process using the arithmetic circuit 13121, the time required for calculating the base value can be shortened, and the base value can be calculated multiple times in one timer interrupt process (see FIGS. 75 and 80). .. In addition, since the CPU 13111 is not occupied for the division processing from the writing of the values to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 to the reading of the calculation result from the division result register A131218, other processing can be executed. The base calculation process during the timer interrupt process can be efficiently executed.

図20は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the serial communication circuit 13114.

シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。 The serial communication circuit 13114 has four data transmitting/receiving circuits, and each data transmitting/receiving circuit transmits/receives data for one channel to/from a predetermined device. In FIG. 20, only the data transmission circuit is shown, and the description of the data reception circuit (for example, one channel is mounted) is omitted.

本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。 In the gaming machine of the present embodiment, the serial communication circuit 13114 has the channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510, the channel 1 used for communication with the payout control board 951, and the accessory ratio, as described above. Three channels of channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the display 1317 are used, and channel 3 is unused.

シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。 The serial communication circuit 13114 includes a data register 3141, a transmission data register 3142, a parity generation circuit 3143, a transmission shift register 3144, a command status register 3145, a communication setting register 3146, a transmission trigger setting level register 3147, a baud rate register 3148 and a baud rate generation circuit. 3149.

CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。 The data input from the CPU 13111 is stored in the data register 3141 and then in the transmission data register 3142. The transmission data register 3142 is composed of a FIFO having a predetermined capacity (for example, 64 bytes). The transmission data register 3142 adds the error detection code generated by the parity generation circuit 3143 for each data transmission unit to the data to be transmitted and stores it in the transmission shift register 3144.

ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。 The baud rate generation circuit 3149 generates a transmission clock signal for transmitting data at the rate set in the baud rate register 3148 from the clock signal supplied from the clock circuit 13118. Then, the transmission shift register 3144 transmits data according to the transmission clock signal.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。 The command status register 3145 is a register referred to for confirming the transmission status.

通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。 The communication setting register 3146 stores a command for controlling data transmission. The transmission trigger setting level register 3147 stores a threshold value for controlling the amount of data in which the FIFO of the transmission data register 3142 causes an interrupt. The baud rate register 3148 stores the baud rate setting for defining the data transmission rate. The communication setting register 3146, the transmission trigger setting level register 3147, and the baud rate register 3148 are set for each of the four channels as initial settings in step S28 of FIG.

以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。 Hereinafter, these settings will be described in detail. The communication format of each channel is set in the communication setting register. Specifically, whether or not to use the FIFO (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether parity is used, even parity or odd parity) are set. For example, in channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 and channel 1 used for communication with the payout control board 951, FIFO mode, stop bit=1 bit, 1××1010B meaning even parity In the channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317, the FIFO mode, stop bit=1 bit, and 1×××1000B meaning parity unused are set.

FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。 In the FIFO mode, data is transmitted using the FIFO of the transmission data register 3142. Since the gaming machine is in a noisy environment, it is desirable to set the parity when transmitting data at a high speed outside the main control board 1310.

役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。 Since the accessory ratio indicator 1317 is mounted on the main control board 1310, it is less affected by noise as compared with communication with another board via an electric wire for communication. Also, since the amount of data to be transmitted and received is small, the communication speed may be low, and the need to use parity is scarce. In addition, along a pattern for transmitting a signal between the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 (for example, left and right and/or a thickness direction of a signal line provided on a surface or an inner layer of a printed circuit board). A ground pattern is provided on a layer adjacent to the above), and the noise superimposed on the signal transmission pattern can be reduced by the shield effect of the ground pattern.

送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。 The transmission trigger setting level register 3147 defines the data amount at which the FIFO of the transmission data register 3142 causes an interrupt. Specifically, when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is smaller than the set number of bytes, a predetermined bit of the status register corresponding to each channel is set. By determining the bit of the status register, it is possible to confirm whether or not the FIFO of the transmission data register 3142 has a vacancy, and it is possible to determine the transmission timing of the data stored in the FIFO of the transmission data register 3142.

なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。 It should be noted that the relevant bit of the status register can be used to determine whether or not there is an abnormality in the transmission FIFO. For example, even if data is not written in the FIFO of the transmission data register 3142 for a predetermined period, if the bit of the status register is not set, there is no vacancy in the FIFO of the transmission data register 3142. Error processing (for example, error notification) may be executed after it is determined that data has not been transmitted from the FIFO.

ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。 The baud rate register 3148 defines the data transmission rate. For example, the channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 sets 19200 bps, the channel 1 used for communication with the payout control board 951 sets 1200 bps, and the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317. The channel 2 used for communication with is set to 1200 bps.

このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。 In this way, the transmission rate is changed depending on the data transmitted on each channel. This is because the game ball is rolling inside the game machine, and the electronic circuit of the game machine is in an environment susceptible to noise. For this reason, data is transmitted to the payout control board 951 at a low speed so that the data for controlling the payout, which is directly related to the profit given to the player, is surely transmitted. On the other hand, since the peripheral control board 1510 has a large amount of data to be transmitted and is not related to a ball being thrown, it transmits data at a high rate. In addition, the peripheral control board 1510 verifies whether the received command is abnormal, and if it is determined to be abnormal, the peripheral control board 1510 is not operated or abnormal processing (for example, communication error notification) is executed, and the command Request re-transmission. Then, when it is determined that the retransmitted command is normal, the state of the peripheral control board 1510 is restored using the normal command. Therefore, the communication with the peripheral control board 1510 can transmit data at a high rate. Further, if the communication rate with the peripheral control board 1510 is lowered, the player can recognize the delay from the winning of the starting opening to the start of the fluctuation of the symbols, which may reduce the interest.

役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。 Communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 may be performed at a high rate (19200 bps, which is a data transmission rate with the peripheral control board 1510) or a low rate (1200 bps, which is a data transmission rate with the payout control board 951). Good. Further, the communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 has a high rate (19200 bps which is a data transmission rate with the peripheral control board 1510) and a low rate (1200 bps which is a data transmission rate with the payout control board 951). Rates between and may be adopted. This is because if the data transmission rate is increased, there is a possibility that other circuits may malfunction due to switching noise of the transistors of the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317. On the other hand, even if the transmitted data is abnormal due to noise, the same data is retransmitted for each timer interrupt unless the transmitted data is updated, and if the retransmitted command is normal, the content displayed on the character ratio display 1317 is displayed. This is because there is no need to set the transmission rate to an extremely low value, since is returned to the normal state.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
The command status register 3145 is a register referred to for confirming the transmission state, and each bit is defined as follows, for example.
Bit 7: SnTC is a flag indicating completion of transmission, where 0 indicates transmission and 1 indicates transmission completion. Bit 6: SnTDBE In normal mode (communication mode not using FIFO), it is a flag indicating transmission data empty, where 0 indicates not transferred to the transmission shift register and 1 indicates transferred to the transmission shift register. That is, when the data is transferred from the transmission data register 3142 to the transmission shift register 3144 and the transmission data is not stored in the transmission data register 3142, it is set.

SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5〜2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In the SnTFT FIFO mode, it is a flag indicating the transmission FIFO trigger level, where 0 indicates that the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is equal to or higher than the trigger level and 1 indicates that it is stored in the FIFO of the transmission data register 3142. The amount of transmitted data is below the trigger level. That is, it is set when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is smaller than the number of bytes set in the transmission trigger level setting register. Therefore, at the time of communication in the FIFO mode, after confirming that the bit is 1, the data is written in the FIFO of the transmission data register 3142.
Bits 5-2: Unused (fixed to 0)
Bit 1: SnTCL transmission buffer, a bit for clearing break code transmission, emptying transmission data, or setting a transmission FIFO trigger level (SnTFL), and is written from the outside. For example, when the contents of the buffer are forcibly cleared, 1 is set in the relevant bit. More specifically, it is used when a command is written in the FIFO, but the transmission of the written command is stopped due to some circumstances (for example, an abnormality has occurred). Even if bit 1 is set, the data in the transmission shift register is not cleared.

以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。 With the configuration described above, the serial communication circuit 13114 is capable of asynchronous communication (asynchronous communication), but outputs a clock signal (not shown) for synchronous communication. In this case, the clock signal supplied to the communication partner (driver circuit 13171 of the character ratio display 1317) is output from the serial communication circuit 13114, not the clock circuit 13118. Each transmission/reception circuit of the serial communication circuit 13114 may be capable of synchronous communication by setting at least one channel, and a start/stop synchronization serial communication circuit and a synchronous communication serial communication circuit may be separately provided.

また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。 Although not shown, the serial communication circuit 13114 outputs a signal (LOAD) indicating a data fetch timing used during synchronous communication.

[3−2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Discharge control board]
Returning to FIG. 17, the explanation of the control configuration of the pachinko machine will be continued. Although not shown in detail, the payout control board 951 for controlling the payout of game balls, etc., performs a payout control unit 952 for performing various controls related to payout, and a firing control by a firing solenoid 682, and a ball by the ball feed solenoid 551. A firing control unit 953 that performs feed control, an error LED display that displays the state of the pachinko machine 1, an error release switch that releases an error displayed on the error LED display, a ball tank 802, and a tank rail. 803, a ball guiding unit 820, and a game ball in the payout device 830 are discharged to the outside of the pachinko machine 1 and a ball removing switch for starting a ball removing operation is provided.

[3−2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドッグタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Dispensing control unit]
Although detailed illustration is omitted, the payout control unit 952 that performs various kinds of control related to payouts on the payout control board 951 has a built-in micro, such as a ROM that stores various processing programs and various commands and a RAM that temporarily stores data. Issue control MPU which is a processor, issue control I/O port as an I/O device, external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the issue control MPU is operating normally, and issue A payout motor drive circuit for outputting a drive signal to the payout motor 834 of the device 830 and a payout control input circuit to which detection signals from various detection switches related to payout are input. The payout control MPU has not only built-in ROM and RAM but also a function for preventing fraud.

払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 952 receives various types of information (game information) related to the game from the main control board 1310 and various types of commands related to the payout in a serial manner via the payout control I/O port, or the main control board 1310. In addition to the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch being input from the payout control I/O port, the detection signal from the full tank detection sensor 535 is input, the out-of-ball detection sensor 827, and the payout. Detection signals from the detection sensor 842 and the blade rotation detection sensor 840 are input.

払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Detection signals from the out-of-ball detection sensor 827, the payout detection sensor 842, and the blade rotation detection sensor 840 of the payout device 830 are input to the payout control input circuit and input to the payout control MPU via the payout control I/O port. It

また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, detection signals from a door frame opening switch that detects opening of the door frame 3 with respect to the body frame 4 and a body frame opening switch that detects opening of the body frame 4 with respect to the outer frame 2 are input to the payout control input circuit, It is input to the payout control MPU through the payout control I/O port.

また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, the detection signal from the full tank detection sensor 535 of the foul cover unit 520 is input to the payout control input circuit and is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板784から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経由せずに外部端子板784から出力してもよい。 The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 834 to the payout motor 834 via the payout control I/O and a signal for displaying the state of the pachinko machine 1 on an error LED display. , The command for outputting to the error LED indicator via the payout control I/O port or transmitting the command for indicating the state of the pachinko machine 1 to the main control board 1310 via the payout control I/O port in a serial manner. Or, the number of balls actually paid out is output to the external terminal board 784 via the payout control I/O port. The external terminal board 784 is connected to a hall computer installed on the game hall side. The hall computer monitors the game of the player by grasping the number of game balls paid out by the pachinko machine 1 and the game information of the pachinko machine 1. Among the signals output from the external terminal board 784, the signal generated by the main control board 1310 is output from the external terminal board 784 via the payout control board 951 from the main control board 1310. The signal generated by the main control board 1310 may be output from the external terminal board 784 without passing through the payout control board 951.

エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「−」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。 The error LED display is a segment display and displays the state of the pachinko machine 1 by displaying alphanumeric characters and figures. The contents displayed and notified by the error LED indicator include the following. For example, when the figure "-" is displayed, it indicates that it is "normal", and when the number "0" is displayed, it indicates that "connection is abnormal" (specifically, the main control board 1310 and That there is an abnormality in the electrical connection between the payout control board 951 and the board), and when the number "1" is displayed, it means "out of ball" (specifically, out of ball). Based on the detection signal from the detection sensor 827, it notifies that there is no game ball in the payout device 830), and when the number "2" is displayed, it means "ball ball" (specifically, blades). Based on the detection signal from the rotation detection sensor 840, the payout vane and the game ball are engaged with each other in the payout passage of the payout device 830 and the payout vane is difficult to rotate, and the number "3" is displayed. If it is, the fact that there is a “count switch error” (specifically, there is a malfunction in the payout detection sensor 842 based on the detection signal from the payout detection sensor 842) is displayed, and the number “5” is displayed. "Retry error" (specifically, the number of retries of the payout operation has reached the preset upper limit value) is displayed, and when the number "6" is displayed, "full retry" is displayed. Is displayed (specifically, the game ball stored in the foul cover unit 520 is full based on the detection signal from the full tank detection sensor 535), and the number "7" is displayed. If it is, "CR is not connected" is notified (the electric connection is disconnected in any of the payout control board 951 to the CR unit), and the number "9" is displayed. Occasionally, it is informed that it is "in stock" (specifically, that the number of game balls not yet paid out has reached a predetermined number).

球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。 The ball lending request signal of the game ball from the ball lending button and the return request signal of the prepaid card from the return button are input to the CR unit. The CR unit transmits a signal designating the number of game balls to be rented according to the ball lending request signal to the payout control board 951 in a serial system, and this signal is received by the payout control I/O port and input to the payout control MPU. To be done. In addition, the CR unit updates the remaining amount of the prepaid card inserted according to the number of game balls lent out, and outputs a signal for displaying the remaining amount on the display unit, and this signal is displayed on the display unit. Entered and displayed.

[3−2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Firing controller]
Although not shown in detail, a firing control unit 953 that performs firing control by the firing solenoid 682 and ball forwarding control by the ball feeding solenoid 551, although not shown in detail, is a firing control input to which detection signals from various detection switches related to firing are input. A circuit, an oscillation circuit that outputs a clock signal at regular time intervals, a firing timing control circuit that outputs a firing reference pulse for launching a game ball toward the game area 5a based on this clock signal, and this firing reference pulse And a ball feed solenoid drive circuit that outputs a drive signal to the ball feed solenoid 551 based on the firing reference pulse. The firing timing control circuit generates a firing reference pulse based on the clock signal from the oscillation circuit so that 100 gaming balls are launched toward the game area 5a per minute, and outputs the firing reference pulse to the firing solenoid drive circuit. A ball-sending reference pulse that is a predetermined number of times the firing reference pulse is generated and output to a ball-sending solenoid drive circuit.

ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。 In relation to the handle unit 500, a contact detection sensor 509 that detects whether or not a palm or a finger is touching the handle lever 504, and a stop that detects whether or not the launch of a game ball is forcibly stopped by the player's intention. The detection signal from the button is input to the firing control input circuit and then to the firing timing control circuit. Further, when the CR unit and the CR unit connection terminal board are electrically connected, they are input to the firing control input circuit as a CR connection signal and then input to the firing timing control circuit. A signal from a handle operation sensor 507 that electrically adjusts the strength at which the game ball is launched toward the game area 5a according to the rotational position of the handle lever 504 is input to the firing solenoid drive circuit.

この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。 Based on a signal from the handle operation sensor 507, the launch solenoid drive circuit inputs a drive current for launching a game ball toward the game area 5a with a launch strength corresponding to the rotational position of the handle lever 504, as a launch reference pulse. When triggered, the output is output to the firing solenoid 682. On the other hand, the ball feed solenoid drive circuit outputs a constant current to the ball feed solenoid 551 triggered by the input of the ball feed reference pulse, so that the game balls stored in the upper plate 201 of the plate unit 200 are balled. One ball is received in the feed unit 540, and when the input of the ball feed reference pulse is completed, the output of the constant current is stopped to send the accepted game ball to the ball launcher 680 side. Thus, the drive current output from the firing solenoid drive circuit to the firing solenoid 682 is variably controlled, while the drive current output from the ball feed solenoid drive circuit to the ball feed solenoid 551 is controlled to be constant. ing.

なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。 The power supply board that supplies various voltages to the payout control board 951 is provided with a capacitor as a backup power supply for supplying power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. With this capacitor, the payout control MPU can store various kinds of information in the RAM of the payout control board 951 in the power-off processing even when the power is shut off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM of the payout control board 951 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on.

[3−3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral control board]
As shown in FIG. 17, the peripheral control board 1510 includes a peripheral control section 1511 that performs effect control based on commands from the main control board 1310, and a main liquid crystal display device 1600 based on control data from the peripheral control section 1511. , And a liquid crystal display control unit 1512 that controls drawing of the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244.

[3−3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral controller]
Although not shown in detail, the peripheral control unit 1511 that performs the effect control in the peripheral control board 1510, the peripheral control MPU as a microprocessor, the peripheral control ROM that stores various processing programs and various commands, and high-quality performance And a sound ROM in which sound information such as music and sound effects referred to by the sound source IC is stored.

周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから液晶表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has a plurality of built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc. When receiving various commands from the main control board 1310, each decorative board of the game board 5 is based on these various commands. The game board side light emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a provided color LED or the like is transmitted from the lamp drive board serial I/O port to the production drive board 3043, or the game board. The game board side drive data for outputting the drive signal to the drive motor for operating the various effect units provided in 5 is transmitted from the game board decoration drive board serial I/O port to the effect drive board 3043, or the door. Door side drive data for outputting a drive signal to an electric drive source such as the vibration device 242 and the door lower right drive motor 272 provided on the frame 3, and the color provided on each decorative substrate of the door frame 3. Door-side drive emission data composed of a door-side emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal to an LED or the like is transmitted from the frame decoration drive board serial I/O port to the door frame 3 side. Or to send control data (display command) indicating a screen displayed on the main liquid crystal display device 1600 or the upper plate liquid crystal display device 244 to the liquid crystal display control unit 1512 from the liquid crystal control unit serial I/O port. In addition, the control signal (sound command) for extracting the sound information from the sound ROM is output to the sound source IC.

遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。 Detection signals from various position detection sensors for detecting the positions of various effect units provided on the game board 5 are input to the peripheral control MPU via the effect drive board 3043 attached to the rear surface of the back box. .. Further, the detection signals from the touch panel 246 and the production button pressing sensor 258 of the production operation unit 220 provided on the door frame 3 are input to the peripheral control MPU.

また周辺制御MPUは、液晶表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が液晶表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて液晶表示制御部1512の動作を監視している。 Further, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) indicating that the liquid crystal display control unit 1512 is operating normally from the liquid crystal display control unit 1512. Watching for activity.

音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。 The sound source IC extracts the sound information from the sound ROM based on the control data (sound command) from the peripheral control MPU, and uses the speaker 921 provided on the door frame 3, the main body frame 4, etc. Control is performed so that sound effects and the like flow. The volume can be adjusted by rotating the volume protruding rearward from the peripheral control board box 1520 in which the peripheral control board 1510 is housed. In the present embodiment, acoustic signals (for example, 2ch stereo signal, 4ch stereo signal, 2.1ch surround signal, or sound signal) as sound information are output to the plurality of speakers on the door frame 3 side and the bass speaker 921 of the main body frame 4. By sending a 4.1 ch surround signal, etc., it is possible to present a more realistic sound effect (sound effect) than before.

なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドッグタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドッグタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 In addition to the built-in WDT (watchdog timer) built in the peripheral control MPU, the peripheral control unit 1511 also includes an external WDT (watchdog timer) (not shown), and the peripheral control MPU has a built-in WDT and an external WDT. Using WDT together, it diagnoses whether its own system is out of control.

この周辺制御MPUから液晶表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。 The display command output from the peripheral control MPU to the liquid crystal display control unit 1512 is performed by the serial input/output port. In the present embodiment, the bit rate (size of data that can be transmitted per unit time) is 19.2 km ( k) BPS (bits per second, hereinafter referred to as “bps”) is set. On the other hand, a plurality of initial data, door frame side lighting blink command, game board side lighting blink command, movable body drive command, display command output from the peripheral control MPU to the performance drive board 3043 attached to the rear surface of the back box The serial input/output port is set to 250 kbps as the bit rate in this embodiment.

この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。 This effect drive board 3043 outputs a lighting signal or a flashing signal based on the received door frame side lighting blink command to the LED of each decorative board provided in the door frame 3, or receives the game board side lighting blink command. A lighting signal or a blinking signal based on the above is output to the LED of each decorative board provided in the game board 5.

また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。 In addition, the production drive board 3043 sends a drive signal based on the received drive command to the vibration device 242 and the door lower right drive motor 272 provided in the door frame 3, each drive motor provided in the game board 5, and the like. Or output to.

[3−3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processing of peripheral control unit]
First, the peripheral controller power-on process will be described with reference to FIG. When the pachinko machine 1 is powered on, the peripheral control MPU (not shown) of the peripheral controller 1511 shown in FIG. 17 performs peripheral controller power-on processing, as shown in FIG. When the peripheral control unit power-on process is started, the effect control program performs the initial setting process under the control of the peripheral control MPU (step S1000). In this initial setting process, the production control program performs a process of initializing the peripheral control MPU itself, a hot start/cold start determination process, a process of setting a wait timer after reset, and the like. The peripheral control MPU first performs a process of initializing itself, but the time required for the process of initializing the peripheral control MPU is on the order of microseconds (μs), and the peripheral control MPU is initialized in an extremely short time. be able to. As a result, the peripheral control MPU enters a state in which the interrupt permission is set, so that, for example, in the peripheral control command reception interrupt processing described later, a command or pachinko related to control of game effect output from the main control board 1310. It becomes a state in which various commands such as commands relating to the state of the machine 1 can be received.

ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the effect control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition processing, calendar information for specifying the year/month/day and time information for specifying the hour/minute/second are acquired from the RTC control unit, and the calendar information storage unit stores the current calendar information in the peripheral control RAM. And the current time information in the time information storage unit.

ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB−FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB−FLGを一度初期化している。 Following step S1002, the effect control program sets the V blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0 (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady process, which will be described later, and has a value of 1 when the peripheral control unit steady process is executed, and the peripheral control unit steady process. When not executed, the value is set to 0 respectively. The V blank signal detection flag VB-FLG is a peripheral control unit V blank signal which will be described later and is executed in response to the input of the V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU can be received. The value 1 is set in the interrupt processing. In step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG.

ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。 Following step S1006, the effect control program determines whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (value 0), the process returns to step S1008 and it is repeatedly determined whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 or not. By repeating such a determination, the state becomes a standby state until the peripheral control unit steady process is executed.

ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP−FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 in step S1008, that is, when the peripheral control unit steady process is executed, the steady process in-progress flag SP-FLG is first set to a value of 1 (step S1009). The steady processing in-progress flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control steady processing is being executed and a value of 0 when the peripheral control steady processing is completed.

ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。 Subsequent to step S1009, the effect control program performs a 1 ms interrupt timer starting process (step S1010). In this 1ms interrupt timer activation process, the 1ms interrupt timer for executing the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, which will be described later, is activated and the number of times the 1ms interrupt timer is activated and the peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed. The value 1 is set to the 1 ms timer interrupt execution count STN to count the 1 ms timer interrupt execution count STN. The 1 ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral controller 1 ms timer interrupt processing.

ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the effect control program performs a lamp data output process (step S1012). In this lamp data output processing, the effect control program performs the DMA serial continuous transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. 119. Here, the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU is used to perform continuous transmission of the lamp drive board serial I/O port.

ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。 Following step S1012, the effect control program performs effect operation unit monitoring processing (step S1014). In this effect operation unit monitoring process, in the effect operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which will be described later, the operation button 220C is operated based on detection signals from various detection switches provided in the effect operation unit 220. Based on the acquired various information, whether or not the operation button 220C is operated is monitored, and whether or not the operation state of the operation button 220C is reflected in the game effect is appropriately determined.

ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。 Following step S1014, the effect control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, one screen (one frame) of drawing data generated on the built-in VRAM of the sound source built-in VDP in the display data creation process described later is displayed on the game board side decorative board 3053 and door frame side by the sound source built-in VDP. Output to the decorative substrate 233. As a result, various screens are drawn on the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233.

ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。 Following step S1016, the effect control program performs a sound data output process (step S1018). In this sound data output process, the effect control program outputs to the speaker 921 sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in VDP in the sound data creation processing to be described later, and informs in addition to the music and sound effects. The sound data of the sound or the notification sound is output to the speaker 921.

ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the effect control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the effect control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, in order to instruct which number of screen data from the first screen data to output to the sound source built-in VDP among the time-sequentially arranged screen data forming the screen generation schedule data, Update the pointer.

またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update process, in order to instruct which light emission data from the first light emission data among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data to be the light emission mode of various LEDs , Update the pointer.

またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, the first sound of the sound command data instructing the sound data of music, sound effect, etc. The pointer is updated to instruct which sound command data is output from the command data to the VDP with built-in sound source.

またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update processing, among the drive data of the electric drive sources such as the motors and solenoids arranged in time series which constitute the electric drive source schedule data, the number of the drive data from the head drive data to the output target is set. Update the pointer to indicate what to do.

ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。 Following step S1020, the effect control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis processing, the production control program is information transmitted from the game board side decorative board 3053 and various commands transmitted from the main control board 1310, and the peripheral control unit command reception interrupt processing (command Receiving means) analyzes various commands received (command analyzing means).

ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。 Following step S1022, the effect control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, when the command analyzed by the received command analysis process in step S1022 as described above includes various commands classified into predetermined notification displays, the production control program further notifies various abnormalities. The peripheral control ROM of the peripheral controller 1511 stores the screen generation schedule data, the light emission mode generation schedule data, the sound generation schedule data, the electric drive source schedule data, etc., which are set in the abnormal display mode for execution. Alternatively, it is extracted from the peripheral control RAM and set in the peripheral control RAM. In the warning process, when a plurality of abnormalities occur at the same time, the abnormality notification is performed in order from the highest priority registered in advance, and the abnormality is automatically resolved and the remaining abnormalities are automatically notified. It is supposed to do. This allows multiple abnormalities to be monitored at the same time without losing information that one abnormal condition has occurred after another abnormal condition has occurred and before that abnormal condition is resolved. You can

またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。 Furthermore, in this warning process, after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, the command analyzed by the effect control program in the above-described received command analysis process (step S1022) is various commands classified into status display, for example, In the case of an error release navigation command (second error release command), by controlling in a mode different from the normal effect mode associated with the effect operation, for example, the game board side decorative board 3053 (effect device), the door frame side A decorative substrate 233 (rendering device) and a lamp (rendering device) are used to visually warn the outside, and a speaker is used to auditorily warn the outside (error notifying means). In this way, when a malicious player tries to input an error release navigation command to the main control board 1310 by operating the operation switch of the payout control board 951 despite the game state, Since the pachinko machine 1 is configured to issue a warning to the outside, fraudulent acts on the main control board 1310 that may affect the progress of the game can be suppressed.

次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the effect control program performs RCT acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the effect control program is stored in the calendar information and the time information storage unit stored in the calendar information storage unit, which is acquired in the current time information acquisition process of step S1002 and set in the peripheral control RAM. Update the time information. By this RCT acquisition information update processing, the hour, minute, second, which is the time information stored in the time information storage unit, is updated, and the year, month, which is the calendar information stored in the calendar information storage unit, based on the updated time information. The day is updated.

ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。 Following step S1026, the effect control program performs lamp data creation processing (step S1028). In the lamp data creation process, the pointer is instructed by the pointer in the emission control program in which the pointer is updated in the scheduler update process of step S1020 and the emission data is arranged in time series to form the emission mode generation schedule data. Based on the light emission data, the peripheral control of the game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided in the game board 5 is performed. Created by extracting from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the unit 1511 and setting in the peripheral control RAM, and lighting signals, blinking signals or gradation lighting to a plurality of LEDs of various decorative boards provided in the door frame 3 Door side light emission data STL-DAT for outputting a signal is extracted and created from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and set in the peripheral control RAM.

ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。 Following step S1028, the effect control program performs a display data creation process (step S1030). In this display data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and among the screen data arranged in time series that constitutes the screen generation schedule data, the screen data indicated by the pointer. From the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and outputs it to the sound source built-in VDP. When the screen data is input from the peripheral control MPU, the sound source built-in VDP extracts character data from the liquid crystal and sound control ROM 1512b based on the input screen data to create sprite data, and a game board side decorative board 3053. And drawing data for one screen (for one frame) to be displayed on the door frame side decorative substrate 233 is generated in the built-in VRAM.

ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。 Following step S1030, the effect control program performs a sound data creation process (step S1032). In this sound data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer indicates the sound command data arranged in time series that constitutes the sound generation schedule data. The sound command data is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the sound source built-in VDP. When the sound command data is input from the peripheral control MPU, the sound source built-in VDP extracts sound data such as music and sound effects stored in the liquid crystal and sound control ROM and controls the built-in sound source to generate a sound command. The sound data such as music and sound effect is incorporated according to the track number defined in the data, and the output channel to be used is set according to the output channel number.

ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the effect control program performs a backup process (step S1034). In this backup processing, the production control program copies the contents stored in the peripheral control MPU and the peripheral control RAM externally attached to the backup first area and the backup second area, respectively, and backs up the contents. The contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control SRAM are copied and backed up in the backup first area and the backup second area, respectively.

ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clear processing, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e so that the peripheral control MPU is not reset.

ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であると判定されると、ステップS1009〜ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であると判定されると、ステップS1009〜ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009〜ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Subsequent to step S1036, the effect control program sets the value 0 to the in-steady-processing flag SP-FLG as completion of execution of the peripheral control unit stationary processing (step S1038), returns to step S1006 again, and returns to the V blank signal detection flag VB. -FLG is set to a value 0 for initialization, and the determination in step S1008 is repeated until the value 1 is set in the V blank signal detection flag VB-FLG in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described later. That is, in step S1008, the process waits until the value 1 is set in the V blank signal detection flag VB-FLG, and when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is value 1, steps S1009 to step S1009 to step S1009. The process of S1038 is performed, and the process returns to step S1006 again. As described above, when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG has the value 1, the processes of steps S1009 to S1038 are performed. The processing of steps S1009 to S1038 is referred to as "peripheral control unit steady processing".

この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。 The peripheral control unit steady process starts with the production control program first setting the value 1 to the steady process in-progress flag SP-FLG on the assumption that the peripheral control unit steady process is being executed in step S1009, and 1 ms in step S1010. .., and step S1036. Finally, in step S1038, a value 0 is set in the steady processing flag SP-FLG as completion of execution of the peripheral controller steady processing. Set to complete. The peripheral control unit steady process is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 in step S1008. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is executed in response to the V blank signal which indicates that the screen data from the peripheral control MPU can be accepted from the sound source built-in VDP. The value 1 is set in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described later. In the present embodiment, as described above, the frame frequency of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 (the number of screen updates per second) is set to about 30 fps for a second, and thus the V blank signal. The interval at which is input is about 33.3 ms (=1000 ms÷30 fps). That is, the peripheral control unit steady process is repeatedly executed about every 33.3 ms.

次に、図61に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP−FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP−FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009〜ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 Next, as shown in FIG. 61, a V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 can be received is input from the sound source built-in VDP of the liquid crystal display control unit 1512. The peripheral control unit V blank signal interrupt processing that is executed by the following will be described. When the peripheral control unit V blank signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether or not the steady processing in-progress flag SP-FLG has a value of 0 as shown in FIG. S1045). As described above, the steady processing in-progress flag SP-FLG has a value of 1 when the peripheral control steady processing of steps S1009 to S1038 in the peripheral control power-on processing of FIG. The value is set to 0 when the processing is completed.

ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 When the steady processing in-progress flag SP-FLG is not 0 (value 1) in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady processing is being executed, this routine is ended as it is. On the other hand, when the steady processing in-progress flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the peripheral control steady processing is completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050). This routine ends. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady process, and has a value of 1 when the peripheral control unit steady process is executed and the peripheral control. The value is set to 0 when the partial steady process is not executed.

次に、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図62に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。 Next, the peripheral controller 1ms timer interrupt process that is repeatedly executed every time the 1ms interrupt timer is generated by the activation of the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral controller steady process of the peripheral controller power-on process of FIG. 60 will be described. .. When this peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether or not the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 times as shown in FIG. S1100). As described above, the 1 ms timer interrupt execution count STN is determined by the 1 ms interrupt timer starting in the 1 ms interrupt timer starting process of step S1010 in the peripheral controller steady process of the peripheral controller power-on process of FIG. This is a counter that counts the number of times a certain peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. In the present embodiment, as described above, the frame frequency of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 (the number of screen updates per second) is set to about 30 fps for a second, and thus the V blank signal. The interval at which is input is about 33.3 ms (=1000 ms÷30 fps). That is, since the peripheral control unit steady process is repeatedly executed about every 33.3 ms, after the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 in the peripheral control unit steady process, the next peripheral control unit steady process is performed. The peripheral controller 1ms timer interrupt process is executed 32 times before the execution of. Specifically, when the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 in the peripheral control unit steady process, the first 1 ms timer interrupt occurs, the second,..., And the 32 1 ms timer interrupts sequentially. Will occur.

ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。 In step S1100, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 times, that is, when the 33rd 1 ms timer interrupt occurs and the peripheral controller 1 ms timer interrupt process is started, this routine is finished as it is. When the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal occurrence, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process has a higher priority than the peripheral control unit V in this embodiment. Although it is set higher than the blank interrupt process, the start of the peripheral controller 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in the present embodiment, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal occurrence. In order to execute the peripheral control unit V blank interrupt process, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. Then, after the V blank signal is generated, the 1 ms interrupt timer is restarted in step S1010 in the peripheral control unit steady process, and then the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is newly started by the first generation of the 1 ms timer interrupt. ing.

一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。 On the other hand, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the value 1 is added to the 1 ms timer interrupt execution count STN (increment, step S1102). By adding the value 1 to the 1 ms timer interrupt execution count STN, the 1 ms interrupt timer is activated by the 1 ms interrupt timer activation process of step S1010 in the peripheral controller steady process of the peripheral controller power-on process of FIG. This means that the number of times the peripheral controller 1 ms timer interrupt processing, which is this routine, is executed is increased by one.

ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, a pointer is selected from the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order which form the electric drive source schedule data set in the peripheral control MPU and the peripheral control RAM. Drives electric drive sources such as various motors and solenoids according to the drive data instructed by, updates the pointer to the next drive data defined in time series, and executes the motor and solenoid drive processing every time. Update the pointer.

ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。 Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, original position history information) is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the game board 5 are input. , Movable position history information, etc.) is created and set in the peripheral control RAM. From the history information of the detection signals from the various detection switches set in the peripheral control RAM, it is possible to obtain the original position and the movable position of various movable bodies provided on the game board 5.

ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。 Following step S1106, effect operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this effect operation unit information acquisition processing, it is determined whether or not the detection signals from the various detection switches provided in the effect operation unit 220 are input, so that history information of the detection signals from the various detection switches (for example, operation The operation history information of the button 220C, etc.) is created and set in the peripheral control RAM. Whether or not the operation button 220C is operated can be obtained from the history information of the detection signals from the various detection switches set in the peripheral control RAM.

ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。 Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition processing, history information of the LOCKN signal output from the door frame side effect receiver IC of the door frame side decorative substrate 233 is created and set in the peripheral control RAM. As described above, the LOCKN signal indicates that the drawing data received by the door frame side effect receiver ICSDIC0 of the door frame side decoration board 233 from the door frame side effect transmitter IC 1512d provided in the peripheral control board 1510 is abnormal data. When judged, it is a signal that is output to convey that fact.

ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 After step S1110, a backup process is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup processing, the contents stored in the peripheral control RAM are copied and backed up in the backup first area and the backup second area, respectively, and the contents stored in the peripheral control SRAM are backed up. 1 area and backup 2nd area are respectively copied and backed up.

このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104〜ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012〜ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。 As described above, in the peripheral controller 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of step S1104 to step S1108 described above as the progress of effects are executed within the period of 1 ms. On the other hand, in the peripheral control unit steady process in the peripheral control unit power-on process of FIG. 60, various processes related to the effect of step S1012 to step S1032 described above as the progress of the effect are executed within a period of about 33.3 ms. is doing. In the peripheral controller 1ms timer interrupt process, when the 1ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the value 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral controller 1ms timer interrupt process is started. Since this routine is ended as it is, even if the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal occurrence, the peripheral control unit by the 33rd 1ms timer interrupt will occur. After the start of the 1ms timer interrupt process is forcibly canceled, the 1ms interrupt timer is restarted in step S1010 in the peripheral control unit steady process due to the generation of the V blank signal, and then the peripheral control is newly generated by the 1ms timer interrupt process. The 1ms timer interrupt process is started. In other words, the consistency between the progress state of the effect by the peripheral control unit steady process and the progress state of the effect by the peripheral controller 1ms timer interrupt process, which is the timer interrupt control, is maintained. Therefore, the progress state of the effect can be surely matched.

また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。 Further, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies slightly depending on the liquid crystal size of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233, and the peripheral control MPU and the sound source built-in VDP are mounted. Even in the manufacturing lot of the peripheral control board 1510, the interval at which the V blank signal is output may change slightly. In this embodiment, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 1510, if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next generation of the V blank signal, the peripheral control is performed. In order to execute the section V blank interrupt process, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. That is, in the present embodiment, even if the interval at which the V blank signal is output changes a little, the start of the peripheral controller 1ms timer interrupt process by the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. It is possible to absorb a time lag caused by a slight change in the interval at which the V blank signal is output.

[3−4.液晶表示制御部]
次に、周辺制御基板1510におけるメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. LCD display controller]
Next, the liquid crystal display control unit 1512 for controlling the drawing of the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244 in the peripheral control board 1510, although not shown in detail in the drawing, serves as a microprocessor. A display control MPU, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (abbreviation of Video Display Processor) that controls the display of the main liquid crystal display device 1600 and the upper plate liquid crystal display device 244, and a main liquid crystal display. An image ROM that stores various data of screens displayed on the display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244, and an image RAM to which various data stored in the image ROM is transferred and copied. And are equipped with.

この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU has a built-in parallel I/O port, serial I/O port, etc., and controls VDP based on control data (display command) from the peripheral control unit 1511 to control the main liquid crystal display device 1600. Drawing control of the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244 is performed. If the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to that effect to the peripheral control unit 1511. Further, the display control MPU receives an in-execution signal from the VDP, and performs the interrupt process when the output of the in-execution signal is stopped every 16 ms.

表示制御ROMは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従ってメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。 The display control ROM includes various programs for generating a screen to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244, as well as control data (display command) from the peripheral control unit 1511. And a plurality of non-resident area transfer schedule data corresponding to the schedule data corresponding to the control data (display command). The schedule data is configured by arranging screen data that defines the screen configuration in time series, and defines the order of screens to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244. Has been done. The non-resident area transfer schedule data is configured by arranging the non-resident area transfer data, which defines the order when various data stored in the image ROM is transferred to the non-resident area of the image RAM, in time series. As the non-resident area transfer data, the screen data drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 or the upper plate liquid crystal display device 244 according to the progress of the schedule data is stored in advance in various non-resident areas of the image RAM from the image ROM. The order of data transfer is specified.

表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。 The display control MPU extracts the top screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the peripheral control unit 1511 from the display control ROM and outputs it to the VDP, and then the screen data following the top screen data. It is extracted from the display control ROM and output to VDP. As described above, the display control MPU extracts the screen data arranged in time series in the schedule data from the display control ROM one by one from the top screen data and outputs the screen data to the VDP.

VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する。またVDPは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する方式である。 When the screen data output from the display control MPU is input, the VDP extracts sprite data from the image RAM on the basis of the input screen data to extract the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate. Drawing data to be displayed on the liquid crystal display device 244 is generated, and the generated drawing data is output to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244. Further, when the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 or the upper plate liquid crystal display device 244 does not accept the screen data from the display control MPU, the VDP outputs a running signal to that effect to the display control MPU. To do. A line buffer system is adopted for VDP. The "line buffer method" means that the drawing data for one line for drawing the horizontal direction of the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244 is held in the line buffer, and this line buffer is stored in this line buffer. This is a method of outputting the held drawing data for one line to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244.

画像ROMには、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。 The image ROM stores a large amount of sprite data and has a large capacity. If the capacity of the image ROM increases, that is, if the number of sprites drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the upper plate liquid crystal display device 244 increases, the access speed of the image ROM cannot be ignored, and the main liquid crystal display device cannot be ignored. This affects the speed of drawing on the display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244. Therefore, in the present embodiment, the sprite data stored in the image ROM is transferred and copied to the image RAM having a high access speed, and the sprite data is extracted from the image RAM. The sprite data is basic data that is data before the sprite is expanded into a bitmap format, and is stored in the image ROM in a compressed state.

ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される。 Here, the "sprite" will be described. The "sprite" is an image displayed as a unit on the main liquid crystal display device 1600 or the upper plate liquid crystal display device 244. For example, when various characters (characters) are displayed on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the upper plate liquid crystal display device 244, the data for drawing each person is called “sprite”. Accordingly, when displaying a plurality of persons on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the upper plate liquid crystal display device 244, a plurality of sprites are used. In addition to the person, houses, mountains, roads, and the like that make up the background are sprites, and the entire background can be a single sprite. These sprites are set to have a vertical position (hereinafter, referred to as “order of sprite superposition”) when the sprites are arranged on the screen or when the sprites overlap each other, and the main liquid crystal display device 1600 and the sub liquid crystal display device are set. 3114 or the upper plate liquid crystal display device 244.

なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 It should be noted that the sprite is configured by laminating a plurality of rectangular areas each having 64 pixels vertically and horizontally. The data for drawing this rectangular area is called a "sprite character". In the case of a small sprite, one sprite character can be used for expression, and in the case of a relatively large sprite such as a person, for example, a total of 6 sprite characters arranged horizontally 2 x vertically 3 can be used. Can be expressed. In the case of a larger sprite such as the background, a larger number of sprite characters can be used for expression. Thus, the number and arrangement of sprite characters can be arbitrarily specified for each sprite.

メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、液晶表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。 The main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244 are main scans for sequentially setting the display state for each pixel in one direction along the pixel from left to right when viewed from the front. And sub-scanning in which main scanning is repeated in a direction intersecting the one direction. When the drawing data for one line output from the liquid crystal display control unit 1512 is input to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244, the main liquid crystal display device 1600 performs main scanning, When the sub liquid crystal display device 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244 are viewed from the front, the pixels are sequentially output from left to right to pixels for one line. Then, when the output for one line is completed, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244 shift to the line immediately below as sub-scanning, and similarly, drawing data for the next line is input. Then, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper plate liquid crystal display device 244 are sequentially scanned one line from the left to the right as main scanning based on the drawing data for the next line. Output to each minute pixel.

[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game contents]
Next, the game contents by the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described mainly with reference to FIG. 10, FIG. 16 and FIG. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the player rotates the handle lever 504 of the handle unit 500 arranged at the lower right corner of the front surface of the door frame 3, whereby the game balls stored in the upper plate 201 of the plate unit 200. However, it is driven into the upper part of the game area 5a through between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 in the game board 5, and the game with the game ball is started. The game ball hit to the upper part in the game area 5a flows down either the left side or the right side of the center accessory 2500 depending on the hitting strength. Note that the driving strength of the game ball can be adjusted by the amount of rotation of the handle lever 504, and can be driven more strongly as it is rotated in the clockwise direction, and a maximum of 100 game balls per minute in a row, That is, it is possible to hit a game ball at intervals of 0.6 seconds.

また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 Further, in the game area 5a, a plurality of obstacle nails (not shown) are planted on the front surface of the game panel 1100 (panel board 1110) in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions, and the game balls serve as obstacle nails. By abutting, the downflow speed of the game ball is suppressed, and various movements are given to the game ball so that the movement can be enjoyed. Further, in the game area 5a, in addition to the obstacle nail, a wind turbine (not shown) that rotates by abutting the game ball is provided at an appropriate position.

センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。 When the game ball that has been driven into the upper part of the center character 2500 enters the left side in front view from the highest part of the outer peripheral surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center character 2500, a plurality of obstacle nails (not shown) While coming into contact with, the area on the left side of the center accessory 2500 flows down. Then, when the game ball flowing down the area on the left side of the center character 2500 enters the warp entrance 2520 opening on the outer peripheral surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center character 2500, the center character object passes through the warp passage 2521. It is supplied to the stage 2530 from the warp outlet 2522 opened in the frame of 2500 through the guide path 2523.

ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 The game ball supplied from the warp exit 2522 to the stage 2530 rolls on the stage 2530 and moves back and forth, and the central guiding portion 2531 at the center in the left-right direction or the side guiding portions 2532 on the left and right thereof. Is released backward from either of the. When the game ball is released from the central guiding portion 2531 of the stage 2530 into the game area 5a, the central guiding portion 2531 is located immediately above the first starting port 2002, so the game released from the central guiding portion 2531. The ball has a high probability of being received in the first starting port 2002. When the game balls are received in the first starting opening 2002, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the upper plate 201 from the payout device 830 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。 When the game ball rolling on the stage 2530 is discharged from the side guiding portion 2532 into the game area 5a, it flows down toward the starting opening unit 2100. The game ball released from the stage 2530 of the center accessory 2500 into the game area 5a may be received in the first starting opening 2002 of the starting opening unit 2100, the first big winning opening 2005 in the open state, or the like.

ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。 By the way, when the game ball flowing down to the left side of the center accessory 2500 does not enter the warp entrance 2520, the shelf 2302 of the upper side unit 2300 brings it to the center in the left-right direction, and the general winning opening of the lower side unit 2200. There is a possibility that it will be accepted in 2001, the first starting port 2002, or the like. When the game balls are received in the general winning opening 2001, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out to the upper plate 201 from the payout device 830 via the main control board 1310 and the payout control board 951. ..

一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。 On the other hand, in the game area 5a, the game ball that has been driven into the upper part of the center character 2500 enters the right side of the outer peripheral surface of the front peripheral wall portion 2512 of the center character 2500 that is higher than the highest part. ), and enters into the upper right distribution space 2541 of the right hitting game area 2540. Although not shown in the figure, a plurality of obstacle nails are planted in the upper right circulation space 2541, and the game balls come into contact with the obstacle nails and are circulated while changing the downward direction thereof variously. In the upper right distribution space 3541, a gate portion 2003 is provided at an upper portion, a general winning opening 2001 and a second starting opening 2004 normally closed by a second starting opening door member 2549 are provided.

右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。 The game ball flowing down in the upper right distribution space 2541 enters the lower right distribution space 2543 through the downstream right circulation passage 2542. The game ball that has entered the lower right distribution space 2543 has the second upper prize hole 2006a and the second lower prize hole 2006b that are lined up on the left and right as the second prize hole 2006. The upper surface of the door member 2552 and the second lower winning opening door member 2555 passes through the second attacker passage 2543a forming the bottom surface, and is lowered from the left end of the discharge plate portion 2559 on the left side in front view into the game area 5a. Is released. The downstream end (discharging plate portion 2559) of the second attacker passage 2543a is opened so that the game ball goes to the first special winning opening 2005 of the starting opening unit 2100, and when the first special winning opening 2005 is open. When the game ball is released from the second attacker passage 2543a into the game area 5a, the game ball is accepted by the first special winning opening 2005 with a high probability.

この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。 The game balls that circulate in the right flow passage 2542 and the lower right circulation space 2543 flow down while the increase in the circulation speed is suppressed by the plurality of deceleration ribs 2546. In rare cases, in the lower right distribution space 2543, the discharge passage 2543b that branches near the upstream end of the second attacker passage 2543a may enter, and the game ball that has entered the discharge passage 2543b is the game area 5a. It is discharged to the outside of the game board 5 through the second outlet 2543c without being returned to the inside.

右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 When a game ball that hits right and enters the upper right distribution space 2541 passes through the gate unit 2003 and is detected by the gate sensor 2547, an ordinary random number updated in a predetermined numerical range in the main control board 1310. One ordinary random number is obtained from the above, and the obtained ordinary random number is collated with a predetermined ordinary hit determination table to perform an ordinary lottery. When the result of this normal lottery is “normal hit” when the time saving control to be described later is not executed, the second starting opening door member 2549 rotates only once in the counterclockwise direction when viewed from the front, and the second starting opening is opened. 2004 is opened, it is possible to receive the game ball into the second starting port 2004 for a predetermined time (0.5 seconds in this example). On the other hand, when the time saving control is being executed, the ordinary lottery is performed to select whether the "normal win" is "first normal win", "second normal win", or "third normal win". When the ordinary lottery result of the ordinary lottery is “first ordinary hit”, “second ordinary hit”, or “third ordinary hit” when the time saving control is executed, the second starting door member 2549 is Front view After turning in the counterclockwise direction and opening the second starting port 2004, the game ball can be received in the second starting port 2004 for a predetermined period, and then the front view Opening and closing control is performed a predetermined number of times (in this example, 5 to make it impossible to receive the game ball into the second starting opening 2004 by turning in the counterclockwise direction to close the second starting opening 2004). Repeat) times. In addition, when the result of the ordinary lottery of the ordinary lottery is "first ordinary hit", "0.3 seconds" is set as the period of each of five times when the second starting opening 2004 is in a state in which the game balls can be accepted. , "0.28 seconds", "0.3 seconds", "0.28 seconds", "0.3 seconds", when the ordinary lottery result of the ordinary lottery is "second ordinary winning" "0.3 seconds", "0.28 seconds", "1.1 seconds", "0.28 seconds" as the period of each of the five times when the second starting opening 2004 is set in a state in which the game balls can be received. , "0.3 seconds", and the ordinary lottery result of the ordinary lottery is "third ordinary hit", the second starting opening 2004 is set to a state in which a game ball can be received. The period is set to "0.3 seconds", "0.28 seconds", "0.3 seconds", "0.28 seconds", "1.1 seconds", and "second normal hit" and "third normal" The "hit" is a hit that is more advantageous to the player than the "first ordinary hit" (it is easy to receive the game ball into the second starting opening 2004). Further, when the game balls are received in the second starting opening 2004, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the upper plate 201 from the payout device 830 through the main control board 1310 and the payout control board 951. It

本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01〜60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。 In the present embodiment, in the variable display of the normal symbol performed on the normal symbol display of the function display unit 1400 based on the fact that the game ball has passed through the gate portion 2003, the normal symbol is changed after the variable symbol display of the normal symbol is started. A certain amount of time is set until the stop display is made (normal suggestion of a lottery result) (for example, 0.01 to 60 seconds, also referred to as normal variation time). At the second starting port 2004, the second starting port door member 2549 rotates to be in the open state after the normal fluctuation time has elapsed. It should be noted that during execution of time saving control, which will be described later, control is performed such that the normal fluctuation time is shortened compared to normal (a state in which time saving control is not executed). Further, the opening time for rotating the second starting opening door member 2549 to open the second starting opening 2004 may be changed according to the gaming state, for example, the time saving control is executed. When there is no time saving control, the opening time of the second starting port 2004 may be changed to a longer time than when the time saving control is executed.

また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。 In addition, a new game ball is displayed on the gate unit until the game symbol passes through the gate unit 2003 and the ordinary symbol that is variably displayed on the ordinary symbol display is stopped (until the result of the ordinary lottery is suggested). When passing through 2003, it is not possible to newly start the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device, so the variable display start of the ordinary symbol is ended until the variable display of the previous ordinary symbol is finished (ordinary lottery result I try to put it on hold until the suggestion ends. Specifically, the normal random number acquired by the main control board 1310 based on the detection of the game ball passing through the gate unit 2003 by the gate sensor 2547 is stored, and the variable display of the normal symbol can be started. Until the start of variable display of ordinary symbols is suspended. It should be noted that the number of ordinary random numbers that can be stored in the main control board 1310 has an upper limit of four, and if the number is more than that, even if a game ball passes through the gate unit 2003, it is discarded without being retained. . This suppresses an increase in the burden on the game hall side due to the accumulation of reservations.

本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1〜360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the game ball received in the first starting opening 2002 is detected by the first starting opening sensor 2104, the main control board 1310 is updated within a predetermined numerical range. By obtaining one first special random number from one special random number and matching the obtained first special random number with a predetermined jackpot determination table, an advantageous game state advantageous to the player (for example, "big hit") , "Small hit", etc.) is drawn. Then, based on the first special lottery result selected by lottery, the eight LEDs of the first special symbol display device are controlled to blink for a predetermined fluctuation time (for example, 0.1 to 360 seconds), and then the first special lottery result. The first special lottery result is suggested to the player by displaying in a lighting mode according to (displaying a stop symbol corresponding to the first special lottery result after the first special symbol is variably displayed). In addition, in the first special lottery result which is drawn by the game balls being received in the first starting opening 2002, "defeat", "small hit", "2R big hit", "8R big hit", "10R big hit" Yes, by comparing the obtained first special random number with the jackpot determination table, it is determined which one of them, and after the jackpot game is normal (low probability state: with a probability of about 1/395 in this example). Probability improvement control (high-probability state (also called probability variation state): in this example, winning the big jackpot with a probability of about 1/44) that improves the probability of winning the jackpot (winning probability) Whether or not to execute (whether or not it is a probability big hit) and whether or not to execute time saving control (time saving state) that shortens the fluctuation time more than usual when at least the first special lottery result is out (whether it is a time saving big hit or not) Or) and the period for executing the time saving control (the number of times saving time: special symbol (the number of times the first special symbol and the second special symbol change)) are also determined. The winning probability of "small hit" is always constant regardless of the gaming state (about 1/300 in this example).

また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1〜360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。 In addition, when the game ball received in the second starting port 2004 is detected by the second starting port sensor 2551, one of the second special random numbers updated in a predetermined numerical range in the main control board 1310. Of the second special random number of, and by comparing the obtained second special random number with a predetermined jackpot determination table, advantageous game state advantageous to the player (for example, "big hit", "small hit", etc. The second special lottery result is generated. Then, based on the selected second special lottery result, the eight LEDs of the second special symbol display are controlled to blink for a predetermined fluctuation time (for example, 0.1 to 360 seconds), and then the second special lottery result. The second special lottery result is suggested to the player by displaying in a lighting mode according to (displaying the stop symbol corresponding to the second special lottery result after the second special symbol is variably displayed). In addition, in the second special lottery result that is drawn by the game balls being received in the second starting opening 2004, "outfall", "2R jackpot", "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", There are "7R jackpot", "8R jackpot", and "16R jackpot", and it is determined which one of them by collating the obtained second special random number with the jackpot determination table, and further after the jackpot game, the normal ( Low-probability state: In this example, the probability of winning the jackpot (winning probability) is higher than the probability of winning the jackpot with a probability of approximately 1/395). Probability improvement control (high-probability state (also called probability variation state): this example) With a probability of about 1/44 to win the big hit) (whether it is a probability big hit or not) and at least the second special lottery result is a time saving control that shortens the fluctuation time more than usual when the result is out of sync. Whether or not (time saving state) is executed (whether or not it is a time saving big hit) and the period for executing time saving control (time saving number: special symbol (the number of changes of the first special design symbol and the second special symbol)), it is also determined. It is supposed to be done.

第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。 In the case where the special lottery results (first special lottery result and second special lottery result) drawn by receiving the game balls into the first start opening 2002 and the second start opening 2004 are the special lottery results that cause the advantageous gaming state. , After the lapse of a predetermined fluctuation time, display 8 LEDs of the special symbol display (first special symbol display, second special symbol display) in a lighting mode according to the special lottery result, and then the first big winning opening Any of 2005 and the second special winning opening 2006 becomes a state in which a game ball can be received in a predetermined opening/closing pattern. When the game ball is received in the first big winning opening 2005 or the second big winning opening 2006 while the first big winning opening 2005 or the second big winning opening 2006 is open, the main control board 1310 and the payout control board 951 A predetermined number from the payout device 830 (for example, 11 when the game balls are received in the first special winning opening 2005, or 15 when the game balls are received in the second special winning opening 2006). The game balls are paid out to the upper plate 201. Therefore, by allowing the first big winning opening 2005 and the second big winning opening 2006 to receive the game balls when the first big winning opening 2005 and the second big winning opening 2006 can receive the game balls, many games can be played. The balls can be paid out and the player can be entertained.

特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒〜0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒〜0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒〜0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒〜0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。 When the special lottery result is "small hit" or "2R big hit", the first special winning opening 2005 plays the game ball for a predetermined short time (for example, 0.2 seconds to 0.6 seconds). The open/close pattern of closing after opening to a receivable state is repeated a plurality of times (for example, twice). On the other hand, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot", "1R jackpot" A predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses after the 2005 or the second special winning opening 2006 is in an open state in which a game ball can be received, or is predetermined to the first special winning opening 2005. When either one of the number (for example, 7) of game balls is accepted or a predetermined number (for example, 10) of game balls is accepted into the second special winning opening 2006, the condition is satisfied. The opening/closing pattern (a single opening/closing pattern is referred to as one round) that brings the game ball into an unacceptable closed state is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). For example, in the case of "4R jackpot", 4 rounds, in the case of "5R jackpot", 5 rounds, in the case of "16R jackpot", 16 rounds are repeated, and an advantageous gaming state advantageous to the player is generated. In addition, when the special lottery result is “small hit” or “2R big hit”, the opening/closing pattern (first big winning opening 2005 for a predetermined short time (for example, 0.2 seconds to 0.6 seconds)) Meanwhile, it is difficult to practically enter the game ball into the first special winning opening 2005 in an opening/closing pattern in which the game ball is closed after being opened so that it can be received. On the other hand, the opening/closing pattern executed when the special lottery result is “4R jackpot”, “5R jackpot”, “6R jackpot”, “7R jackpot”, “8R jackpot”, “10R jackpot”, “16R jackpot” (A predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses after the first big winning opening 2005 or the second big winning opening 2006 is in an open state in which a game ball can be received, or the first big winning opening 2005. Either a predetermined number (for example, 7) of game balls is received or a predetermined number (for example, 10) of game balls is received in the second special winning opening 2006. If that condition is satisfied, it is easy to enter the game ball into the first big winning opening 2005 or the second big winning opening 2006 in an open/close pattern in which the game ball is in an unacceptable closed state. If the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot", the above first jackpot After a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses after the mouth 2005 or the second special winning opening 2006 is in an open state in which the game balls can be received, or the predetermined first winning opening 2005 is determined. Either the number of existing game balls (for example, 7) is accepted, or a predetermined number of game balls (for example, 10) is received in the second special winning opening 2006, whichever condition is satisfied. Then, the number of rounds in which the opening/closing pattern that puts the game ball into the unacceptable closed state is executed may be the actual special lottery result, and the number determined in advance in the first special winning opening 2005 as the special lottery result (for example, , 7) or a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted into the second special winning opening 2006, the game ball is satisfied. Opening and closing patterns that make the unacceptable closed state and opening and closing patterns that are executed when the special lottery result is "small hit" or "2R big hit" (first big winning opening 2005 for a predetermined short time (for example, 0.2 seconds). (Between 0.6 seconds) and an opening/closing pattern in which the game ball is closed after being in an open state in which the game ball can be received). For example, as a result of the special lottery, "8R jackpot which is substantially 4R" is provided, and a predetermined number (for example, 7) of game balls are accepted in the first big winning hole 2005, or the second big winning hole. If a predetermined number of game balls (for example, 10) are accepted in 2006, or if any one of the conditions is satisfied, after repeating the opening/closing pattern in which the game ball is in the unacceptable closed state four times, When the special lottery result is "small hit" or "2R big hit", the opening/closing pattern (first special winning opening 2005 for a predetermined short time (for example, 0.2 seconds to 0.6 seconds)), You may make it repeat 4 times the opening and closing pattern which closes after it becomes the open state which can accept the game ball.

ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。 By the way, in the present embodiment, the second special winning opening 2006 is composed of the second upper special winning opening 2006a and the second lower big winning opening 2006b arranged side by side, and the second big winning opening 2006 is used. In the case of “big hit”, for example, in the first round (1R), the second upper special winning opening 2006a is opened to allow the game ball to be accepted, and the game ball is closed by satisfying the condition of being unacceptable, and then allowed to be accepted next. Until (during the interval), the second round special winning opening 2006b is opened to start the next round (2R) in which the game balls can be accepted, and when the second lower special winning opening 2006b becomes unacceptable, Since the interval period has elapsed in the meantime, the second upper special winning opening 2006a is opened again so that the game ball can be accepted. Then, the second upper special winning opening 2006a and the second lower special winning opening 2006b are alternately opened and closed until a predetermined number of rounds have been exhausted. As a result, in the second attacker passage 2543a, during the "big hit", one of the second upper special winning opening 2006a and the second lower special winning opening 2006b is in a state in which the game ball can be received, so this state When you hit the right button to distribute the game ball in the second attacker passage 2543a, the game ball will always be accepted in the second prize hole 2006, and you can enjoy the player by eliminating the missed game ball. You can

また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 In addition, in the present embodiment, in some of the above-mentioned plurality of big hits, whether or not the time saving control is executed after the big hit game is finished is different depending on the gaming state at the time of winning the big hit. For example, when the first special lottery result is the 8R normal big hit in which the probability improvement control is not executed after the big hit game in the non-time saving state (when the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the big hit game. On the other hand, when the first special lottery result is the 8R normal big hit in the time saving state (when the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the big hit game. If the second special lottery result in the non-time saving state (the state in which the time saving control is not executed) is the 2R normal big hit in which the probability improvement control is not executed after the big hit game, the time saving control is not executed after the big hit game. On the other hand, when the second special lottery result is the 2R normal big hit in the time saving state (when the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the big hit game. Also, in the low probability non-time saving state (state in which neither probability improving control nor time saving control is executed: also called normal state), the first special lottery result and the second special lottery result execute probability improving control after the big hit game. If it is a 2R probability variation big hit, the time saving control is not executed after the big hit game. On the other hand, in the state where the probability improving control is being executed or the time saving control is being executed, that is, in the state other than the normal state, the first special lottery result and the second special lottery result execute the probability improving control after the big hit game. When it is a big hit, the time saving control is executed after the big hit game.

本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。 In the present embodiment, the variation display of the first special symbol executed by the first special symbol display by receiving the game ball into the first starting port 2002, and the receiving of the game ball into the second starting port 2004 The variable display of the second special symbol executed by the two special symbol display devices is not executed at the same time, and only one of them is executed. Therefore, until the stop display of the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display by receiving the game ball into the first starting opening 2002 (until the result of the first special lottery is suggested) and (2) Until the stop display of the second special symbol that is variably displayed on the second special symbol display by the receipt of the game ball into the second starting port 2004 (until the result of the second special lottery is suggested), the first start When a new game ball is received in the mouth 2002 or the second starting mouth 2004, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is newly started on the first special symbol display device or the second special symbol display device. Because it is not possible, start the variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) until the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) ends (first special lottery It is put on hold until the result and the suggestion of the second special lottery result are completed. Specifically, the first starting random number sensor 2551 and the first special random number acquired by the main control board 1310 based on the fact that the game ball received in the first starting port 2002 is detected by the first starting port sensor 2104. By the second special random number acquired by the main control board 1310 based on the detection of the game ball received in the second starting port 2004, and stored, special symbols (first special symbol, second special symbol) The variable display start of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is suspended until the variable display of the symbols) can be started. The number of first special random numbers and second special random numbers that can be stored in the main control board 1310 is limited to four, respectively. For more than four, the first start port 2002 and the second start port 2004 are played. Even if the ball is accepted, it is discarded without holding it. This suppresses an increase in the burden on the game hall side due to the accumulation of reservations. Further, the first special random number and the second special random number stored in the main control board 1310 are designed to preferentially digest the second special random number. That is, if the second special random number is stored and the variable display start of the second special symbol is suspended regardless of the timing of accepting the game ball into the first starting port 2002 and the second starting port 2004, the first special The variable display of the second special symbol is preferentially executed over the symbol.

この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)とメイン液晶表示装置1600とで行われる(サブ液晶表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。 The suggestion of the special lottery result is performed by the function display unit 1400 (first special symbol display device, second special symbol display device) and the main liquid crystal display device 1600 (the sub liquid crystal display device 3114 may also be used). In the function display unit 1400, the main control board 1310 is directly controlled to suggest the special lottery result. The suggestion of the special lottery result in the function display unit 1400 is that the above eight LEDs constituting the special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device) are repeatedly turned on and off for a predetermined time. It blinks, then stops in a predetermined lighting mode, and the special lottery result is suggested by the combination of the LEDs that are lit during this stop.

一方、メイン液晶表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、メイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者はメイン液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。 On the other hand, in the main liquid crystal display device 1600, based on a control signal (variation pattern command, determination result notification command, etc.) from the main control board 1310, it is indirectly controlled by the peripheral control board 1510, and a special lottery result is displayed by the effect image. Suggestions are made. Specifically, in the main liquid crystal display device 1600, a series of a series of decorative symbol patterns composed of a plurality of different symbols is displayed in a plurality of columns (for example, three columns of a left decorative symbol, a middle decorative symbol, and a right decorative symbol). The variable display of the decorative pattern row is started, and after that, it is sequentially stopped and displayed (in this example, the left decorative pattern → the right decorative pattern → the middle decorative pattern is stopped and displayed in this order), and finally all the decorative pattern rows are stopped. When displayed, the result of lottery of the special random numbers (first special random number, second special random number) extracted by the combination of the symbols stopped and displayed is suggested to the player side. In other words, a plurality of decorative symbol rows fluctuate according to the special lottery result (first special lottery result, second special lottery result) based on the special random number (first special random number, second special random number) acquired when the start winning occurs. After the display, the effect image that is stopped and displayed so as to suggest the special lottery result (first special lottery result, second special lottery result) is displayed. The decorative symbols displayed on the main liquid crystal display device 1600 are better than the first special symbols that are variably displayed on the first special symbol display and the second special symbols that are variably displayed on the second special symbol display. Since it is large and easy to see, the player generally pays attention to the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600.

なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、メイン液晶表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。 It should be noted that the time indicating the special lottery result on the function display unit 1400 (LED blinking time (fluctuation time)) and the time suggesting the special lottery result on the main liquid crystal display device 1600 (the pattern row fluctuates and the final image is confirmed). (The time until is displayed) is different, and the function display unit 1400 is set to a shorter time.

また、周辺制御基板1510では、メイン液晶表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 In addition, in the peripheral control board 1510, in addition to the display of the effect image for suggesting the special lottery result by the main liquid crystal display device 1600, the decorative body of the center accessory 2500 and the left side of the back are displayed in accordance with the lottery special lottery result. A middle decoration unit 3050, a back lower back movable effect unit 3100, a back upper left movable effect unit 3200, a back left movable effect unit 3300, a back middle movable effect unit 3400, a back lower front movable effect unit 3500, etc. are appropriately used. It is possible to perform a light emission effect, a movable effect, a display effect, and the like, and it is possible to entertain the player with various kinds of effects, and it is possible to suppress a decrease in the player's interest in the game.

[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processing of main control board]
Next, the processing executed by the main control board 1310 according to the progress of the game of the pachinko machine 1 will be described. Specifically, the system/user reset process executed when the power of the gaming machine is turned on, and the timer interrupt process executed in a predetermined cycle (4 ms in this embodiment) by the timer activated in the system/user reset process. explain.

[5−1.初期化処理]
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization process]
21 and 22 are flowcharts showing the procedure of the initialization process of the main control board in the embodiment of the present invention.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す”00H”を出力する。 When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 executes the main control program to perform initialization processing. When the initialization process is started, the main control MPU 1311 first sets the protect of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write-enabled, and sets the RAM 1312 to be writable (step S10). Specifically, "00H" indicating write permission is output to the RAM protect register.

続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す”03H”を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す”03H”を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。 Subsequently, the main control MPU 1311 activates the built-in watchdog timer (step S12). Specifically, first, "03H" indicating the mode setting is written in the watchdog timer control register, and further "03H" indicating the activation of the watchdog timer is written. Further, the watchdog timer is cleared and reset (step S14).

続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。パチンコ機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。 Then, it is determined whether a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after turning on the power of the pachinko machine 1 until it reaches the predetermined voltage, if the voltage becomes lower than the power failure warning voltage during the time from when the power is turned on to when it reaches the predetermined voltage, the power failure monitoring circuit The power failure warning signal is input from. In the wait processing, a predetermined monitoring weight value is set, and the watchdog timer is activated, and the processing waits for a predetermined time (for example, 200 milliseconds).

所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、パチンコ機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56参照)。 If the predetermined wait time has elapsed, the time required to activate the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) has elapsed, so it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). .. When the RAM clear switch is operated, the data in the area other than the work area for calculating the character ratio (area for character ratio calculation 13128) out of the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 is erased (step S30). ), and proceeds to step S24. On the other hand, when the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the internal RAM 1312 is not erased and it is determined whether the power failure flag is set (step S20). The power failure flag is a flag that is set when the power of the pachinko machine 1 is shut off through normal processing such as a power failure (see step S56 in FIG. 22).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area (other than the character product ratio calculation area 13128) is erased (step S30), the process proceeds to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the power failure flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 using the checksum calculated at the previous power-off and the checksum calculated in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( Parts other than the character ratio calculation area 13128 are erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the step S24 is performed. Proceed to.

続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Then, it is determined using the check code whether the work area for character product ratio calculation (area 13128 for character product ratio calculation) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the character product ratio calculation work area may not be correct, so the data stored in the character product ratio calculation work area is deleted (step S26).

なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 If one or a plurality of backup areas are provided in the accessory ratio calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, the backup area 1 It is preferable that the data in the backup area, which is first determined to be normal, be copied to the main area after being determined in the order of 2, and N. After that, the data in the backup area may be erased or left as it is. When it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be erased or left as it is.

役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。 In the character ratio calculation area, the data in the character ratio calculation area 13128 may be deleted every predetermined time, separately from the check code determination result when the power is turned on. In addition, a predetermined amount of operation (for example, a predetermined number of shot balls, a predetermined number of prize balls, a predetermined number of special symbol variation display game, a predetermined number of special symbol variation display game jackpot, etc.) The data in the ratio calculation area 13128 may be deleted.

このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、パチンコ機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。 As described above, in the pachinko machine of the present embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is different for each data type (the game control data 13132 and the role ratio calculation/display data 13136). Erase on condition. That is, by the operation of the RAM clear switch, the backed up game control data 13132 is erased, but the backed up accessory ratio calculation/display data 13136 is not erased. If the character ratio calculation/display data 13136 can be deleted by operating the RAM clear switch, the character ratio calculated by the pachinko machine 1 can be deleted at any timing. Therefore, by operating the RAM clear switch, the backed up character ratio calculation/display data 13136 is prevented from being erased, and the character ratio calculation/display data 13136 is prevented from being erased by the operation of the staff at the game arcade. It is possible to prevent concealment of a state in which the accessory ratio is abnormal. Therefore, it is possible to easily detect the gaming machine that has been modified to have a high accessory ratio or a low accessory ratio.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。 The main control MPU 1311 executes the initial setting for setting to the various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111) when the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization processing is executed (step S28). In the initial setting of the main control MPU 1311, first, the CTC (Counter/Timer Circuit) is initialized and interrupts are permitted. Further, the serial communication port and the test signal output port are initialized. Start the hardware random number generation circuit. Then, the serial communication circuit 13114 used for communication with the peripheral control board 1510, the payout control board 951, and the accessory ratio display 1317 is set. Further, after the operation of the serial communication circuit 13114 is started, the driver circuit 13171 of the character ratio display 1317 is initialized.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a process of setting a power-on command to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S32). In the power-on command creation processing, the game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control internal RAM 1312. To generate a power-on command, a power-on state reference command is set as reference command data, and command addition data corresponding to the generated command is added.

電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The power-on command includes a power-on state buffer command and a special symbol/electric accessory operation number command. The power-on state buffer command is a command for notifying the gaming state at the time of return after power-off, and notifies the winning probability of the special lottery and the operation mode of the ordinary electric auditors. On the other hand, the special symbol/electric accessory operation number command notifies the execution status of the variable display of the special symbol.

その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。パチンコ機1の電源投入からステップS34までの処理によりパチンコ機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。 After that, the main control MPU 1311 permits execution of interrupt processing including timer interrupt processing (step S34). The initial setting of the pachinko machine 1 is completed by the processing from power-on of the pachinko machine 1 to step S34 (initial setting means).

続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。 Subsequently, the main control MPU 1311 acquires the power failure notification signal (step S36) and determines whether the power failure notification signal is ON (step S38). When the power failure notice signal is not ON (result of step S38 is “No”), that is, the random number updating process is executed (step S40). In the random number updating process of step S46, a random number other than the random number for making a winning decision is mainly updated in the special lottery and the ordinary lottery. The random number updating process for determining the winning in the special lottery and the ordinary lottery is executed by a timer interrupt process described later. The processes from step S36 to step S40 are executed until the power failure notice signal is detected, and these processes are the main processes on the main control side (normal means after initialization).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。 On the other hand, when the power failure advance notice signal is detected (the result of step S38 is “Yes”), the main control MPU 1311 executes the power-off time process (power-off time setting means). In the power-off process, a process of backing up the data for returning to the state before the power outage is executed. Specifically, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed, writing to the main control internal RAM 1312 can be prevented, and rewriting of game information can be protected. Further, the main control MPU 1311 clears the output port and stops the operation of the device controlled by the output from each port (step S44). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is set to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared, for example, the output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, it is possible to reduce the power consumption in the time until the main board side power-off processing is completed, and to reliably complete the main board side power-off processing.

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。 Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up is normally held (step S46). Further, the checksum calculation result is stored in the checksum area of the RAM 1312 (step S48). This checksum is used to judge whether the data backed up in the work area is normal.

続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。 Then, a check code (for example, a checksum) is calculated from the data of the work ratio calculating work area (the work ratio calculating area 13128) (step S50). If the check code has a fixed value, it is not necessary to calculate the check code in step S50. The check code may be calculated and stored each time the data is updated in the accessory ratio calculation/display process, not in the main board power-off process.

続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Subsequently, the calculated check code (or a predetermined value used as the check code) is stored in a predetermined area of the accessory ratio calculation area 13128 (step S52).

続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。 Then, the data of the main area of the work for character role ratio calculation (area 13128 for character role ratio calculation) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also copied. The backup may be executed as appropriate (for example, each time data is updated) by the accessory ratio calculation/display process, instead of the main board power-off process.

このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 In this way, by storing the data used for calculating the character ratio in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code, the data for calculating the character ratio is retained even when the power is cut off. , It is possible to calculate the ratio of role goods in long-term operation.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Further, a value indicating that the backup is normally performed is stored in the backup flag area as the power failure flag (step S56). This completes the storage of the game backup information. Finally, by outputting "01H" indicating the write prohibition to the RAM protect register, the writing of the RAM 1312 is prohibited (step S58), and the process waits until the power failure is restored (infinite loop).

[5−2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is repeatedly performed at every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the initialization process shown in FIGS. 21 and 22. FIG. 23 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。 When the timer interrupt processing is started, the main control MPU 1311 first executes the main control program to first set RBS (register bank selection flag) in the program status word to 1 and switches the register (step S70). The main control board 1310 in the present embodiment has banks 0 and 1 and is switched and used each time the timer interrupt processing is executed.

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes a switch input process (step S74). In the switch input process, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control internal RAM 1312. Specifically, detection signals from various sensors that detect a game ball that has entered a winning opening such as a general winning opening, a detection signal from a magnetic detection switch 3024 that detects fraud using a magnet, and a winning ball control processing. The payer ACK signal or the like from the payout control board 951 which informs that the payout control board 951 has normally received the prize ball command transmitted in (4) is read and stored in the input information storage area as input information. Further, in the switch input process, the detection signals from the discharge ball sensor 3060 and the launch ball sensor 1020 are read to count the number of out balls.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Then, the main control MPU 1311 performs a timer updating process (step S76). In the timer update process, for example, the time when the special symbol display 1185 lights according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric auditors product control process described later, the normal symbol and the ordinary electric auditors product control process are normally determined. In addition to the time when the normal symbol display 1189 lights up in accordance with the pattern variation display pattern, a payer ACK signal indicating that the payout control board 951 has normally received various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU 1311). When determining whether or not the signal is input, time management such as the ACK signal input determination time set as the determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms, so the fluctuation time is decremented by 4 ms each time this timer subtraction process is performed. Then, when the subtraction result becomes the value 0, the variation time of the variation display pattern or the normal symbol variation display pattern is accurately measured.

続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS40の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes the random number update process 1 (step S78). In the random number update process 1, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are updated. Further, in addition to these random numbers, the big hit symbol initial value determination random number and the small hit, which are updated in the non-winning random number updating process of step S40 in the system/user reset process (main control side main process) shown in the figure. The random number for determining the initial value for the symbol is also updated.

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control processing, the input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and is written in the main control built-in RAM 1312. In addition, based on the calculation result of the number of prize balls, a self-check for creating a prize ball command for paying out game balls and for confirming a connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 sends the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main pay serial data.

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、パチンコ機1の負荷を軽減できる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines the current game state, adds the number of prize balls paid out as the game value to the region corresponding to the current game state, and the role ratio calculation region 13128 of the main control internal RAM 1312. (See FIG. 26) is updated (step S81). The process of step S81 can be skipped when there is no prize ball to be paid out in step S80, and the load on the pachinko machine 1 can be reduced.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図27参照)に賞球排出数を記録する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step S82). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, a frame status 1 command, an error release navigation command, and a frame status 2 command) classified into status displays by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error generation command when an error occurs in the payout operation, or outputs an error cancellation notification command based on a detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when various commands are normally received as payer serial data, the information that informs the payout control board 951 is stored as output information in the output information storage area of the main control internal RAM 1312. Further, the main control MPU 1311 shapes the command normally received as the payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (for example, a frame status display command, an error cancellation notification command, etc.), and transmits it as the transmission information described above. Store in the information storage area. Further, in the prize ball discharge processing, the number of discharged prize balls is recorded in the storage area (see FIG. 27) defined by the game state of the character ratio calculation area 13128.

役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The character product ratio calculation area update process (step S81) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80) and before the character product ratio calculation/display process (step S89). .

続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Then, the main control MPU 1311 executes a fraudulent activity detection process (step S84). In the fraudulent activity detection process, an abnormal state regarding the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read out from the above-mentioned input information storage area and the game ball is detected in the special winning opening 2005, 2006 by the count switch when the jackpot is not in the gaming state, the main control program is executed. Creates a winning anomaly display command classified into notification display as an abnormal state, and stores it as transmission information in the transmission information storage area described above.

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a special symbol and special electric auditors product control process (step S86). In the special symbol and special electric auditors product control processing, it is determined whether or not the big hit random number value matches the hit determination value stored in the main control built-in ROM in advance. Further, it is determined whether or not to shift to the probability variation state based on the big hit symbol random number value. Then, if the probability variation transition condition is satisfied, then the probability variation state is shifted to, while if the probability variation transition condition is not satisfied, the game state is changed to a state other than the probability variation state. Here, the "probability variation state" refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the special lottery described above is set relatively higher than in the normal gaming state (low probability state).

続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a normal symbol and normal electric auditors product control process (step S88). In the normal symbol and normal electric auditors product control processing, the input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal, the random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" Ordinary lottery"). Then, it is determined whether to open/close the second starting opening door member 2549 according to the result of the lottery in the ordinary lottery. When the opening/closing operation is performed by this determination, the second starting opening door member 2549 is opened (or expanded), and the starting opening 2004 becomes a game state in which the game ball can be received, which is advantageous for the player. Shift to the state.

続いて、主制御MPU1311は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(パチンコ機1の射幸性)を確認できる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether or not the display switch 1318 is operated. If the display switch 1318 is operated, the accessory ratio calculation/display process (FIGS. 24 and 25) is called, and the accessory ratio is calculated. The prize ratio is calculated with reference to the number of prize balls stored in the calculation area 13128. Then, the calculated character ratio is displayed on the character ratio display 1317 (step S89). In this way, by calling the character ratio calculation/display process in the timer interrupt process and calculating the character ratio, the character ratio (the gambling property of the pachinko machine 1) based on the latest data can be confirmed.

なお、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。 Note that, regardless of whether the display switch 1318 is operated, if the body frame opening switch (not shown) detects that the body frame 4 is released from the outer frame 2, the accessory ratio may be displayed. . Further, when the display switch 1318 is operated while the main body frame opening switch (not shown) is detecting that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the character product ratio is displayed on the character product ratio display 1317. Good. Since the display switch 1318 is provided on the back side of the game board, when the display switch 1318 is displayed, the main body frame 4 is normally open and the progress of the game is stopped. In this way, if the character ratio is calculated at the timing when the progress of the game is stopped, CPU resources are not consumed by division or subtraction for calculating the character ratio during the game, and the load on the CPU can be reduced.

役物比率算出・表示処理の詳細は、図24、図25において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。 Details of the accessory ratio calculation/display processing will be described later with reference to FIGS. 24 and 25. A specific example of the method of displaying the character ratio will be described later. When the display switch 1318 is operated, all kinds of values (characteristic ratio, continuous character ratio, cumulative total, total cumulative total) may be calculated, but the value is displayed every time the display switch 1318 is operated. You may calculate only the value that Further, the accessory ratio may be calculated regardless of whether the display switch 1318 is operated, and the calculated accessory ratio may be displayed on the accessory ratio display 1317 if the display switch 1318 is operated.

なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。 Even if the pachinko machine 1 detects an injustice and stops the game, it executes the character ratio calculating area updating process (step S81) and the character ratio calculating/displaying process (step S89). Regardless of whether or not a fraud is detected, by executing these processes, it is possible to confirm the role ratio even during the fraud notification.

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を払出制御基板951に出力したりする。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes an output data setting process (step S90). In the output data setting process, various signals are output from the output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands are normally received from the payout control board 951 from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951 or a big hit game. When in the state, it outputs a drive signal to an attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening/closing member 2107 of the special winning openings 2005 and 2006, In addition to outputting a drive signal to the starting opening solenoid 2550 that performs the opening/closing operation of the starting opening (second starting opening door member 2549), the probability fluctuation information output signal, the special symbol display information output signal, the normal symbol display information output Various information (game information) signals related to the game such as signals, time saving information output information, starting mouth winning information output signals, and security signals are output to the payout control board 951.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 In the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input process (step S74) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 for each predetermined number of out balls (10 or the like).

また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。 In the output data setting process, the test signal to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a game state, a normal symbol, and a signal indicating a stop symbol of a special symbol (information signal output means).

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a peripheral control board command transmission process (step S92). In the peripheral control board command transmission process, transmission information such as a command and data is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the peripheral control board 1510 as main serial data. The transmission information stores various commands created by the timer interrupt processing of this routine. One packet of the main circumference serial data is composed of 3 bytes. Specifically, the main serial data is a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value obtained by calculating the sum of the modes as numerical values, and the sum value is created at the time of transmission.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). The watchdog timer clear register WCL is set to be clear by setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL. Finally, the main control MPU 1311 switches (returns) the register bank. When the above process ends, the timer interrupt process ends and the process returns to the process before the interrupt.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the main control MPU 1311 executes the calculation process of the character ratio and the continuous character ratio in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 controls the character ratio and the continuous character. You may perform the calculation process of an object ratio. In this case, the main control board 1310 may send a command for displaying the accessory ratio or the continuous accessory ratio to the peripheral controller 1511 of the peripheral control board 1510, or the payout controller 952 to the peripheral controller 1511. A command for displaying the character ratio or the continuous character ratio may be transmitted.

[5−3.役物比率算出・表示処理]
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率はメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Character ratio calculation/display processing]
24 and 25 are flowcharts showing an example of the accessory ratio calculation/display processing. The main control MPU 1311 executes the accessory ratio calculation/display processing. The peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may execute the accessory ratio calculation/display processing. When the peripheral controller 1511 calculates the accessory ratio, the calculated accessory ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, when the calculated accessory ratio is within the predetermined range (or outside the range), the effect in the game may be changed. Specifically, when the character ratio exceeds a predetermined threshold value (threshold value smaller than the reference value), the notice effect may be changed to give a notice effect that is more interesting than the normal notice effect.

まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。 First, a check code is calculated from the main area of the character role ratio calculation area 13128 of the RAM 1312 of the main control MPU 1311 (step S140), and the calculated check code corresponds to the check code stored in the character rate ratio calculation area 13128. It is determined whether they match (step S142). If the calculated check code and the check code stored in the character product ratio calculation area 13128 match, the data in the main area is normal, so character product ratio calculation processing is executed, and character data is calculated from the data in the main area. The character ratio and the continuous character ratio are calculated and stored in the character ratio calculation area 13128 (step S156). Specifically, the character ratio is calculated by multiplying the number of character acquired balls/the total number of acquired balls, and the number of continuous character acquired balls/the total number of acquired balls is calculated. It is recommended to round off or round off the fractional part (the value below the decimal point) of the calculated character ratio and continuous character ratio. Then, the process proceeds to step S160.

なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。 In step S156, the updated value may be copied to the backup area every time the accessory ratio and/or the continuous accessory ratio in the accessory ratio calculation area 13128 is updated.

獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0〜42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。 When the number of bits for storing the number of acquired balls is large and the number of bits that can be calculated by the main control MPU 1311, is insufficient, the lower bits of the number of acquired balls are omitted in the calculation of the character ratio, and the character ratio is calculated. May be calculated. For example, if the storage area for the number of acquired balls is 32 bits, a numerical value from 0 to 4,294,967,295 can be stored. However, if the main control MPU is an 8-bit processor and can perform 8- or 16-bit arithmetic, the lower 16 bits from the most significant bit with a value of 1 out of the acquired number of spheres stored in 32 bits are extracted and operated. It is advisable to store in a special register (16 bits) for division. When the number of acquired balls is equal to or smaller than the maximum value of the number of bits that can be used for calculation (32767, which is the maximum value of 16 bits), the lower 16 bits may be extracted and used for calculation.

また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 Further, if the total number of balls acquired is divided by 100 (rounding down the decimal point) and used as the dividend (divided number) to calculate the character ratio, it is possible to avoid calculation with a decimal.

また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Alternatively, the upper limit of the character ratio may be set to 99, and may be set to 99 when the calculated result of the character ratio is 100 or more.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the character role ratio calculation area 13128 do not match, the data in the main area is abnormal. Therefore, the character rate ratio is calculated from the data in the backup area 1. Try. Specifically, a check code is calculated from the backup area 1 of the character part ratio calculation area 13128 (step S144), and the calculated check code matches the check code stored in the character part ratio calculation area 13128. It is determined whether or not (step S146). If the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 match, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 1 is copied to the main area (step S148). ), the character ratio calculation process is executed, and the character ratio and the continuous character ratio are calculated from the data of the main area (step S156). Then, the process proceeds to step S160.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the character role ratio calculation area 13128 do not match, the data in the backup area 1 is abnormal, and the character rate ratio is calculated from the data in the backup area 2. Try. Specifically, a check code is calculated from the backup area 2 of the character ratio calculation area 13128 (step S150), and the calculated check code matches the check code stored in the character ratio calculation area 13128. It is determined (step S152). If the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 match, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 2 is copied to the main area (step S154). ), the character ratio calculation process is executed, the data in the main area is read, and the character ratio and the continuous character ratio are calculated (step S156). Then, the process proceeds to step S160.

他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there is another backup area, similarly, it is determined whether the data in the backup area is normal, and the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated from the data in the normal backup area.

メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。 If the data in the main area and all the backup areas are abnormal, the work area for calculating the character ratio (area for character ratio calculation 13128) is initialized and the abnormality is notified (step S158).

続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。 Subsequently, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the accessory ratio calculating area 13128 (step S162). The check code is calculated in the accessory ratio calculation/display processing by the RAM 1312 in the initialization processing because the power failure flag and the checksum are not calculated when the reset code is reset in the middle of the main board side power-off processing. The backed up data is initialized, but if a check code is periodically calculated and stored in the character ratio calculation/display processing, even if the pachinko machine is turned on again, the character ratio calculation work area This is because the data in the character role ratio calculation area 13128 can be left without being erased.

続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Then, 1 is added to the backup area allocation counter value to update it (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is an odd number (step S166). If the backup area allocation counter value is odd, the data in the main area is copied to the backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area allocation counter value is an even number, the data in the main area is copied to the backup area 2 (step S170). It is possible to prevent the abnormal value from being written to a plurality of backup areas by allocating the copy destination of the data in the main area by the backup area allocation counter value and writing the data in only a part of the backup areas.

なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 When three or more backup areas are provided, the backup areas to which the data are written may be allocated according to the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.

続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。 Next, the calculated character ratio is displayed on the character ratio display 1317 (step S172). Specifically, using the calculated type of accessory character ratio and the calculated value, a conversion table (not shown) is referred to, and data to be displayed in each digit of the accessory character ratio indicator 1317 is acquired. The acquired data is sent to the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317. For example, if the type of the accessory ratio is the accessory ratio (cumulative), A7 is displayed in the upper two digits, and if the calculated accessory ratio is 66%, 66 is displayed in the lower two digits.

役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。 Although the character ratio calculation process (step S156) of the character ratio calculation/display process reads the data of the number of acquired balls from the character ratio calculation area 13128 (that is, the character ratio calculation work area shown in FIG. 27). Data cannot be written in the storage area related to the number of acquired balls in the character ratio calculation area 13128. That is, as will be described later, when the processes of steps S156 and S172 are configured by a common program module, the common program module does not have the authority to write data in the storage area related to the acquired number of balls in the character ratio calculation area 13128. Data can be written in the storage area of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio.

以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な電源断時処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As described above, since the data for calculating the character ratio in the character ratio calculation/display processing is copied to the backup area, if the normal power-off processing is not executed due to an abnormal reset, etc. , The data for calculating the accessory ratio can be protected.

なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 Note that the processes of steps S156 and S172 are common regardless of the type of gaming machine, and thus may be configured by one or a plurality of common program modules. In this case, the processing for determining whether the check code of the main area and the check code of the backup area are correct may be configured on the non-common side separately from the common program module. This is because the method of checking and backing up data differs depending on the model. However, if the method of checking and backing up data is shared between the models, it may be arranged in the common program module.

[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Storage area configuration]
Next, the arrangement of programs and data stored in the ROM 1313 will be described. FIG. 26A is a diagram showing an example of an arrangement of programs (codes) and data stored in the ROM 1313 and the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 In the ROM 1313, a game control code 13131, a game control data 13132, a debug (inspection function) code 13133, a debug (inspection function) data 13134, a character ratio calculation/display code 13135, and a character ratio calculation/display. An area for storing the usage data 13136 is included. In the ROM 1313 of the present embodiment, a game control area (first storage area) for storing programs and data related to the pachinko machine 1, such as a game control code 13131 and game control data 13132, and a debug (inspection function) code 13133. And a debug (inspection function) area (second storage area) for storing programs and data used for the purpose of outputting signals necessary for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1, such as debug (inspection function) data 13134. And a character ratio calculation area (third storage area) that stores programs used for the purpose of calculating a character ratio, such as a character ratio calculation/display code 13135 and character ratio calculation/display data 13136. Has been assigned.

遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになっている。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。 A free area (unused space) of 16 bytes or more is provided between the last address of the game control data 13132 and the start address of the debug (inspection function) code 13133, and when displayed in the dump list format. The game control area and the debug (inspection function) area can be easily distinguished. Similarly, an empty area (unused space) of 16 bytes or more is provided between the final address of the debug (inspection function) code 13133 and the start address of the character ratio calculation/display code 13135. When displayed in the dump list format, the debug (inspection function) area and the accessory ratio calculation area can be easily distinguished. It should be noted that the value stored in the empty area may be a fixed value that is the same value, and may be set to a value different from the value set in the game area or the debug area or a value having a low frequency. The value stored in the empty area may be an instruction such as a No Operation code that the CPU does nothing. In this way, when displayed in the dump list format, the game control area, the debug (inspection function) area, and the accessory ratio calculation area can be easily distinguished.

また、デバッグ(検査機能)領域と役物比率算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 In addition, even if the debug (inspection function) area and the accessory ratio calculation area are not separated, the accessory ratio calculation/display code 13135 and the accessory ratio calculation/display data 13136 are stored in a part of the debug area. Good. That is, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguished. In this way, by clearly distinguishing the game control area from other areas, the character ratio calculation area (character ratio calculation/display code 13135 or character) that is a process not directly related to the control of the progress of the game. The ratio calculation/display data 13136) is arranged separately from the game control area to avoid the risk that a defect (bug or the like) in the character product ratio calculation/display code 13135 affects the game control.

なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外のパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。 In the debug (inspection function) area, programs and data for purposes not directly related to the game are stored. For example, various functions other than game control of the pachinko machine 1 are used only when debugging the pachinko machine 1. A code 13133 for outputting the inspection signal is stored. The debug (inspection function) code 13133 is a program for outputting a debug (inspection function) signal. Further, in the character ratio calculation area, a program for calculating the character ratio, which is not directly related to the progress of the game, is stored.

また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コード13133に基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 The game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. Further, the game control code 13131 can be appropriately read from and written to the RAM 1312, but the game control area 13126 used by the game control code 13131 can only be read from the debug (inspection function) code. It is configured to be executable, and it is configured such that writing to the area cannot be performed. In this way, the game control area 13126 constitutes a game area accessible only from the game control code 13131. The process based on the debug (inspection function) code 13133 can be unilaterally called and executed while the game control code 13131 is being executed. However, from the debug (inspection function) code 13131 to the game control code 13131. Is configured so that it cannot be called and executed. As a result, the independence of the debug (inspection function) code 13133 can be enhanced, so that even if the game control code 13131 is changed, the change in the debug (inspection function) code 13133 can be minimized. ..

また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コード13135によって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Further, the accessory ratio calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of the timer interrupt processing shown in FIG. 23) and executed by the main control MPU 1311. The character ratio calculated by the character ratio calculation/display code 13135 is stored in the character ratio calculation area 13128 of the RAM 1312. As shown in the figure, the character ratio calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area). In this way, by designing the character ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in another area, the inspection of the character ratio calculation/display code 13135 and the game control code 13131. The inspection of the pachinko machine 1 can be reduced, and the labor of inspection of the pachinko machine 1 can be reduced. In addition, the accessory ratio calculation/display code 13135 can be commonly used by a plurality of models regardless of the model.

図26(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50〜S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 26B is a diagram showing the details of the accessory ratio calculation area 13128. The role ratio calculation area 13128 may be provided with a backup area 1 and a backup area 2 in which a copy of the data stored in the main area is stored, in addition to the main area in which the result of the role ratio calculation is stored. .. There may be one or more backup areas. A check code for detecting a data error is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code is set in the initialization process when the power of the pachinko machine 1 is turned on, set every time the data in the main area is updated in the accessory ratio calculation/display process, and the power-down process on the main control side (Fig. 22 may be set in steps S50 to S54). In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when the data is erased, and the fixed value is set in the power-down process on the main control side (step S50 in FIG. 20). May be set. The check code may also be used as the power failure flag. That is, if a predetermined value is set for the check code in the main area, it may be determined that the power failure flag is set. Further, if a predetermined value is set in the power failure flag, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。 If it is determined that the main area is abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and the data in the backup area that is determined to be normal may be copied to the main area (step in FIG. 21). S24). Further, in the power-off process on the main control side, the value in the main area may be duplicated in each backup area (step S54 in FIG. 22). In addition, in the accessory ratio calculation/display processing, each time the value in the main area is updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 25).

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 An unused space is provided between the main area and the backup area 1 and between the backup area 1 and the backup area 2. By providing an unused space between each area, the address of each area can be kept away, and each area can be distinguished by the high-order digit of the address.

図27は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 FIG. 27 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the accessory ratio calculation area 13128. The data of the number of balls to be acquired in the character ratio calculation area 13128 is written in the timer interrupt process (FIG. 23) when the main control MPU 1311 times, and the character ratio calculation process (step of FIG. 24) of the character ratio calculation/display process. It is read in S156). In this way, the character ratio calculation/display processing reads the acquired sphere number data from the character ratio calculation area 13128, and the timer interrupt process (game control program) stores the acquired sphere number data in the character ratio calculation area 13128. By writing, it is possible to completely separate the game control program and the program for executing the character ratio calculation/display processing, and to share the program for the character ratio calculation/display processing even with game machines having different specifications. ..

なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。 In the character ratio calculation process (step S156 in FIG. 24) of the character ratio calculation/display process, the calculated character ratio and continuous character ratio are calculated as the character ratio and the continuous character in the character ratio calculation area 13128. Write to the ratio storage area. The data of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio are read in the accessory ratio display processing (step S170 of FIG. 25) of the accessory ratio calculation/display processing when displaying the accessory ratio. The game control program does not access the storage area for the character ratio and the continuous character ratio in the character ratio calculation area 13128.

図27(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図27(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 FIG. 27A shows the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 27A, the number of accessory acquisition balls, the number of continuous accessory acquisition balls, the total number of acquisition balls, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are stored. The number of winning accessory balls is the number of winning balls due to winning an active winning object (for example, the large winning openings 2005 and 2006 being opened, the second starting opening 2004 when the second starting opening door member 2549 is opening). is there. The number of consecutive winning role balls is the number of winning balls for winning a winning role during which the winning role is continuously moving (for example, the winning opening is open in a series of big hits). The total number of acquired balls is the total number of prize balls paid out to the player. The character ratio can be calculated by the number of character acquisition balls/total number of acquisition balls. The continuous character ratio can be calculated by the number of continuous character acquisition balls/total number of acquired balls. The number of character acquisition balls, the number of continuous character acquisition balls, and the total number of acquired balls are updated in step S81 of the timer interrupt processing, and the character ratio and the continuous character ratio are calculated in step S91 of the timer interrupt processing. Is stored.

図27(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 27(A), the number of accessory acquisition balls, the number of continuous accessory acquisition balls and the total number of acquisition balls correspond to the total cumulative total of FIG. It is a 4-byte storage area, and can store numerical values up to 16777215 or 429496295 in decimal. Since these data are not erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is prepared so that the data can be stored for a long time. The character ratio and the continuous character ratio are 1-byte storage areas and can store up to 255 decimal numbers.

図27(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27B shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of accessory acquisition balls, the number of other acquisition balls, the number of continuous character acquisition balls, the total number of acquired balls, the character ratio, and the continuous character ratio are stored. In addition, the storage area of each data is configured by a ring buffer having n storage areas for every predetermined number of prize balls (for example, n=10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total winning balls is obtained. When the number reaches a predetermined number (6000), the write pointers for all the data move and the storage area where the data is updated changes. Then, after a predetermined number of prize balls worth of data are stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when the data other than the total number of acquired balls (number of character acquisition balls, number of shot balls, number of winning balls, number of special symbol variation display games, number of jackpots of special symbol variation display games, etc.) becomes a predetermined number, The write pointer may be moved.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and the read pointer of the ring buffer are common to all the data, and the write pointers of all the data strings move for every predetermined number of prize balls. In addition, the read pointer moves as the write pointer moves. The read pointer points to the storage area immediately before the write pointer. This is because the accessory ratio is calculated using the latest data of 6000 prize balls.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the cumulative total of the character ratio and the continuous character ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Yes, when the ring buffer completes one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated by excluding the data in the cleared area. The total sum of each data is the accumulated value of the data collected in the past, and the total cumulative value of the character ratio and the continuous character ratio calculated from the total value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Therefore, even if one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data by going through the ring buffer once, the total cumulative value including the data in the cleared area is calculated.

図27(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 In the structure of the work area shown in FIG. 27B, the number of accessory acquisition balls, the number of continuous accessory acquisition balls, the character ratio, and the continuous character ratio are the same as those described in FIG. 27A. The number of other acquired balls is the number of prize balls obtained by winning a prize other than a winning accessory (a prize opening that does not open and close, for example, a general prize opening 2001). The total number of acquired balls is the total number of prize balls paid out to the player, and the write pointer moves when this value reaches a predetermined number. As for the number of character acquisition balls, the number of other acquisition balls, the number of continuous character acquisition balls, and the total number of acquired balls, the data of the storage area having the write pointer is updated in step S81 of the timer interrupt processing, and the character ratio and the continuous character combination are acquired. The material ratio is calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.

図27(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(C)に示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27C shows the structure of a work area using a ring buffer. With the structure of the work area shown in FIG. 27(C), more detailed data than that shown in FIG. 27(B) can be acquired, and the number of balls for ordinary electric auditors, the number of balls for special electric auditors, and the number of balls for starting opening acquisition are obtained. , Other winning prize winning ball number, continuous winning character number, total winning ball number, character ratio and continuous character ratio are stored. The storage area of each data is configured by a ring buffer having n storage areas for every predetermined number of prize balls (for example, 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of acquired balls is When the predetermined number (6000) is reached, the write pointer moves and the storage area where the data is updated changes. Then, after a predetermined number of prize balls worth of data are stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when data other than the total number of acquired balls (special electric accessory acquisition number of balls, number of launched balls, number of winning balls, number of special symbol variation display games, number of jackpots of special symbol variation display games, etc.) becomes a predetermined number Alternatively, the write pointer may be moved.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the cumulative total of the character ratio and the continuous character ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Yes, when the ring buffer completes one cycle and is cleared in one storage area of the ring buffer for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total sum of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the character ratio and the continuous character ratio is the value calculated from the cumulative value of each data, and the ring buffer goes round and round. Even if the data is cleared in one storage area of the ring buffer for writing new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図27(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIGS. 27B and 27C, the number of winning balls in the ring buffer, the number of other winning balls, the number of consecutive winning balls, the total number of balls, and the ordinary electric winning ball Each of the number, the number of balls for special electric accessory acquisition, the number of balls for starting mouth, and the number of balls for winning prize holes is a 2-byte storage area, and a decimal number up to 65535 can be stored. Number of balls acquired, number of balls acquired other, number of balls acquired consecutively, total number of balls acquired, number of balls normally electric winning, number of balls special electric winnings, number of balls starting winning opening and other winning balls The cumulative number is a storage area of 3 bytes each, and can store up to 16777215 decimal numbers. Since the total is the total of data for 6000 prize balls×n (60,000 prize balls when n=10), a large storage area is prepared. Number of balls acquired, number of other balls acquired, number of balls acquired continuously, total number of balls acquired, ratio of characters, ratio of continuous characters, number of balls acquired of ordinary electric characters, number of balls acquired of special electric characters, starting opening The total cumulative total of the number of acquired balls and the number of other winning prize winning balls is a storage area of 3 or 4 bytes, respectively, and a numerical value up to 16777215 or 429496295 can be stored in decimal. Since the total sum is not erased unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is prepared so that the data can be stored for a long time. The cumulative total and total cumulative total of the character ratio and the continuous character ratio are 1-byte storage areas, and can store up to 255 decimal values.

図27(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 In the structure of the work area shown in FIG. 27C, the total number of acquired balls, the character ratio, and the continuous character ratio are the same as those described in FIG. 27B. The number of other balls acquired is the number of prize balls obtained by winning a prize other than a prize (a prize opening that does not open and close). The number of balls for ordinary electric accessory winning is a prize ball obtained by winning a prize for an ordinary electric auditors product (the second starting opening 2004 when the second starting opening door member 2549 is open) based on the result of the lottery based on the ordinary symbols. Is a number. The number of special electric accessory winning balls is the number of prize balls due to winning the special electric winning object that is in operation (for example, the special winning opening 2005 or 2006 being opened) according to the result of the lottery based on the special symbol. The number of balls acquired in the starting opening is the number of prize balls acquired by winning the winning in the starting opening (first starting opening 2002). The number of other winning prize holes is the number of winning balls that are won by winning the winning prize (general winning prize 2001) that is not an accessory (does not operate) and does not trigger the special symbol lottery. The number of ordinary electric accessory acquisition balls, the number of special electric accessory acquisition balls, the number of starting mouth acquisition balls, the number of other winning prize winning balls, the number of continuous accessory acquisition balls, and the total number of acquired balls are determined in step S81 of the timer interrupt process. The data in the storage area in which the write pointer is located is updated, and the character ratio and the continuous character ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.

図27(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図25(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 27A, when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the character product ratio calculation area 13128 is deleted in step S116 of the initialization process. The data is not deleted at the trigger. Therefore, the data in the accessory ratio calculation area 13128 may be deleted every predetermined period (for example, one day, one week, or January). Similarly, the total sum shown in FIGS. 25B and 25C may be deleted every predetermined period.

また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 In addition, the data of the character ratio calculation area 13128 and the calculated character ratio are abnormal values (for example, the character ratio exceeds 100%, and the calculated result of the character ratio greatly changes from the previous calculated value. , Number of balls acquired> total number of balls acquired), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but all the data in the character ratio calculation area 13128 may be deleted. In addition, when the data of the character product ratio calculation area 13128 or the calculated character product ratio is an abnormal value, it may be notified that it is abnormal. Alternatively, the check code may be used to inspect the data in the backup area, the normal backup area data may be duplicated in the main area, and then the accessory ratio may be calculated again.

[7.役物比率表示器の構成]
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Structure of character ratio display]
FIG. 28 is a diagram showing the configuration of the accessory ratio display 1317.

役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。 The character ratio display 1317 includes a driver circuit 13171 and a plurality of 7-segment LEDs 13172. For example, the 7-segment LED 13172 is composed of 4 digits.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 may be housed as one unit in one package, but both may be housed in another package.

ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。 The driver circuit 13171 and the main control MPU 1311 are connected by three signal lines (DATA, LOAD, CLOCK).

DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。 The DATA line transfers data displayed on the character ratio display 1317 and a signal for setting the operating state of the character ratio display 1317, and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The LOAD line transfers a signal indicating a data acquisition timing and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The CLOCK line transfers a clock signal that defines the operation cycle of the driver circuit 13171 and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG−0〜IDIG−3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG−a〜ISEG−Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG−a〜ISEG−Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG−0〜IDIG−3は、セグメント点灯信号線ISEG−a〜ISEG−Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are connected by four digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 and eight segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp. The segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp transmit a signal for lighting each LED element (7 segments and decimal point) of the 7-segment LED 13172. The digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 transmit a control signal indicating which digit of the 7-segment LED 13172 the signal transmitted on the segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp is. The direction of the signal (current) shown in the drawing differs depending on whether the 7-segment LED 13172 is the anode common type or the cathode common type, but the example of the anode common type is shown.

ドライバ回路13171のR−EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。 To the R-EXT terminal of the driver circuit 13171, a resistor 13174 that determines the value of current flowing through each LED element of the 7-segment LED 13172 is connected. By changing the resistance value of the resistor 13174, the emission brightness of each LED element of the 7-segment LED 13172 can be changed.

図29は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing the configuration of the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317.

ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A〜D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit−Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。 The driver circuit 13171 includes a 16-bit shift register 3171, a 16-bit data latch 3172, 8-bit data latches 3173A to D, an 8×4 data selector 3174, a decoder 3175, a 2×8 data selector 3176, a constant current driver 3178, a driver 3179, and It has a latch selector/load pulse distributor 3180, a Digit-Limit controller 3181, a duty ratio controller 3182, a data selector controller 3183, a standby mode controller 3184, and an oscillator 3185.

16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)〜D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11〜D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7〜D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。 The 16-bit shift register 3171 takes in the serial data input to the DATA IN terminal, holds 16-bit data, and sends it as parallel data to the 16-bit data latch 3172. The four bits D15 (MSB) to D12 are data for selecting the operation mode (see FIG. 35) of the driver circuit 13171, and the four bits D11 to D8 are data for selecting the register corresponding to the operation mode. (See FIG. 33), and D7 to D0 (LSB) are data of the detailed setting.

16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15〜D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit−Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7〜D0を8ビットデータラッチ3173A〜Dに送る。 The 16-bit data latch 3172 latches data at the timing of the LOAD signal, and controls D15 to D8 in each control unit (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control unit 3181, duty ratio control unit 3182, data selector control). Unit 3183, standby mode control unit 3184) and sends D7 to D0 to the 8-bit data latches 3173A to 3173A to D.

具体的には、図30に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15〜D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit−Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7〜D0を8ビットデータラッチ3173A〜Dに送る。 Specifically, as shown in FIG. 30, the 16-bit shift register 3171 captures the serial data input to the DATA IN terminal at the rising timing of the CLOCK signal and shifts the data. The 16-bit data latch 3172 acquires 16-bit data as parallel data from the 16-bit shift register 3171 at the rising timing of the LOAD signal and latches the data. Then, D15 to D8 are sent to each control unit (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control unit 3181, duty ratio control unit 3182, data selector control unit 3183, standby mode control unit 3184). Further, the 16-bit data latch 3172 sends D7 to D0 among the latched data to the 8-bit data latches 3173A to 3173D at the falling timing of the LOAD signal.

LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15〜D8を取得し、表示データ(D7〜D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15〜D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit−Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。 The LOAD signal is also input to the latch selector/load pulse distributor 3180. The latch selector/load pulse distributor 3180 acquires D15 to D8 and selects the 8-bit data latch 3173 which stores display data (8 bits of D7 to D0). Specifically, as shown in the load register selection table (see FIG. 33), when D15 to D8 are 00100010B, the latch selector/load pulse distributor 3180 determines that the data register 0, that is, 8-bit Digit-A. A signal for selecting the 8-bit data latch 3173 is sent so that the data latch 3173A stores the data.

8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。 The 8-bit data latch 3173 is provided by the number of 7-segment LEDs 13172 (the number of display digits), and according to the selection signal from the latch selector load pulse distributor 3180, fetches the data to be displayed on each 7-segment LED, Hold. The 8-bit data latch 3173 sends the held data to the 8×4 data selector 3174.

8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A〜Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。 The 8×4 data selector 3174 selects the data sent from each of the 8-bit data latches 3173A to 3D at a predetermined display timing of each digit and sends it to the decoder 3175 and the 2×8 data selector 3176.

デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図34参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。 The decoder 3175 converts the input data into a character to be displayed on the 7-segment LED 13172, using the character generator decoding table (see FIG. 34), and generates data for lighting each segment. The generated data is input to the 2×8 data selector 3176.

2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。 The 2×8 data selector 3176 selects the data from the decoder 3175 when the mode is set to use the decoder with reference to the decoding setting, and the 8× when the mode is set to not use the decoder. 4 Select data from the data selector 3174. The selected data is input to the constant current driver 3178.

定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa〜OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R−EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。 The constant current driver 3178 outputs a current signal for lighting each segment from the data output terminals OUTa to OUTDp using the data from the 2×8 data selector 3176. The current output from the constant current driver 3178 is controlled by the resistance value of the resistor connected to the R-EXT terminal, as described above.

ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG−0〜DIG−3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。 The driver 3179 receives the sink current of the current output from the constant current driver 3178 to light each segment of the 7-segment LED 13172. The driver 3179 controls which of the 7-segment LEDs (digits) is displayed by controlling the current sink timing of the terminals DIG-0 to DIG-3.

Digit−Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15〜D8を00100001Bとし、D7〜D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit−Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。 The Digit-Limit control unit 3181 controls the number of display digits of the 7-segment LED 13172 controlled by the driver circuit 13171. That is, the driver circuit 13171 can control the number of digits to be turned on to 1 to 4 digits by setting from the outside. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are set to 00100001B and D7 to D0 are set to XXXXX11B, a setting is made to use all four digits in the digit register (DIGIREGISTER) of the Digit-Limit control unit 3181. Is written. Note that x indicates that either H or L data may be used, and whether the input data is H or L does not affect the truth table.

デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15〜D8を00100000Bとし、D3〜D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16〜15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。 The duty ratio controller 3182 controls the duty ratio when the 7-segment LED 13172 is turned on. That is, the driver circuit 13171 can control the duty ratio by an external setting, and controls the brightness at which the 7-segment LED 13172 lights up. The duty ratio controller 3182 controls the duty ratio by controlling the pulse width of at least one of the timing signals sent to the constant current driver 3178 and the driver 3179. Specifically, by setting D15 to D8 to 00100000B and inputting arbitrary data to D3 to D0, a duty register (DUTY REGISTER) of the duty ratio control unit 3182 has a 16-step duty of 0/16 to 15/16. The ratio setting is written.

データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15〜D8を00100001Bとし、D7〜D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7〜D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。 The data selector control unit 3183 controls the setting of the decoder. That is, the driver circuit 13171 controls whether or not to use the decoder 3175 according to an external setting. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are set to 00100001B and D7 to D0 are set to 0001×××B, the setting for using the decoder is written in the decode register, and D7 to D0 is set to 0000××. By inputting the data as XXB, the setting of NO DECODER without using the decoder is written. The data selector control unit 3183 controls the 2×8 data selector 3176 to select the data from the decoder 3175 when the decoder is set to be used, and the 2×8 data selector 3176 when the decoder is not set to 2 The x8 data selector 3176 controls to select the data from the 8x4 data selector 3174.

スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15〜D12を0100Bとし、D3〜D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。 The standby mode control unit 3184 controls the standby mode setting and the data clear setting. That is, the driver circuit 13171 can shift to the standby mode by an external setting. Specifically, the standby mode can be set by inputting data in which D15 to D12 are 0100B and D3 to D0 are 0000B. In the standby mode, the current setting is maintained as it is, the current output to the 7-segment LED 13172 is cut off, and the power consumption of the driver circuit 13171 is suppressed.

また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15〜D12を0100Bとし、D3〜D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。 Further, the driver circuit 13171 can clear all the data held inside by the setting from the outside. Specifically, by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0001B, all the data held in the register or the latch is cleared and initialized.

発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。 The oscillator 3185 generates a clock used in the driver circuit 13171.

図31は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。 FIG. 31 is a diagram showing a mounting example of the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration on the main control board 1310 is shown by a dotted line.

図31(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。 FIG. 31A shows the main control board box 1320 of the first mounting example. The main control board box 1320 is made of a transparent resin that accommodates the main control board 1310 in a sealable manner so that the main control board box 1320 cannot be opened without breaking once closed. (Seal sticking, engraving, printing, etc.) or opening seal is stuck. The opening seal is a seal for recording the history of opening the seal of the main control board 1310.

図31(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。 The mounting example 1 shown in FIG. 31B shows a state in which the main control board 1310 is housed in the main control board box 1320 shown in FIG. In the mounting example 1, the main control MPU 1311 is mounted on the main control board 1310. The main control MPU 1311 may be mounted so that the longitudinal direction of the main control board 1310 and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 are the same.

主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。 The main control board 1310 is enclosed in a main control board box 1320 and constitutes a main control unit 1300. The main control MPU 1311 is arranged at a position where it can be confirmed from the outside that improper modification has not been made. Further, the main control MPU 1311 is arranged so that it can be easily confirmed from the outside that inappropriate modification has not been performed by not arranging parts around the main control MPU 1311.

役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。 The accessory ratio indicator 1317 is arranged on the main control board 1310 at a position visible from the outside. The direction of the numbers displayed on the accessory ratio display 1317 may be the same as the model number display of the main control MPU 1311 or the model number 1320 on the main control board box. Further, it is preferable that the accessory ratio display 1317, the main control board 1310, and the main control MPU 1311 are mounted in the same direction. When the main control board 1310 is mounted on the gaming machine in a landscape orientation, the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317 and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 are the same as the longitudinal direction of the main control board 1310. The accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 may be mounted as described above. When the main control board 1310 is mounted on the gaming machine in a portrait orientation, the longitudinal direction of the accessory ratio indicator 1317, the longitudinal direction of the main control MPU 1311 and the longitudinal direction of the main control board 1310 are 90 degrees. The accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 may be mounted so that they face each other.

また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。 Further, the connectors CN1 and CN2 for pulling out the signal line from the main control board 1310 are aligned in the longitudinal direction with the accessory ratio display 1317, and are end portions along the long side of the main control board 1310 (the upper length in the figure). Although it is the upper end along the side, it may be mounted on the lower end along the lower long side or the end along the left and right sides). That is, it is desirable that the wirings (harnesses) connected to the connectors CN1 and CN2 overlap the accessory ratio display 1317, and that the connectors CN1 and CN2 be arranged at positions where the visibility of the accessory ratio display 1317 is not hindered. ..

さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。 Furthermore, the model number display of the main control board box 1320 and the unsealing sticker attached to the main control board box 1320 are attached to a position where neither the main control MPU nor the accessory ratio display 1317 overlaps.

このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。 By mounting the accessory ratio display 1317 in this manner, the model number display of the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 is displayed in the correct direction, and the visibility of these is improved, and the manufacturing process and the game hall are improved. Even in the inspection after the installation, it is possible to confirm the ratio of the accessory and the presence or absence of the modification of the main control MPU 1311 without taking an unreasonable posture.

図31(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。 In another implementation example shown in FIG. 31C, the model number display of the main control MPU 1311 and the numeral display of the accessory ratio display 1317 are mounted in the same direction, but circuits other than the main control MPU 1311 are mounted. The orientation of the model number display of the module (for example, IC) is different from the orientation of the model number display of the main control MPU 1311 and the numeral display of the accessory ratio display 1317. Further, the circuit modules other than the main control MPU 1311 may be arranged at a position overlapping with the model number display of the main control board box 1320 and the opening seal attached to the main control board box 1320. This is because the circuit modules other than the main control MPU 1311 are less important when inspecting for unauthorized modification, and therefore the meanings of arranging them on the main control board 1310 in the same direction are small.

図32は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the accessory ratio display 1317.

図32(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。 As shown in FIG. 32A, the signal line 13173 between the driver circuit 13171 of the accessory ratio indicator 1317 and the 7-segment LED 13172 may be unstable due to the influence of noise. Therefore, it is desirable to arrange the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 as close to each other as possible.

例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13101の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。 For example, as illustrated, the distance between the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 (the length L2 of the wiring 13173) is the distance between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 (the length of the wiring 13101). It is arranged so that it is shorter than L1). That is, L1 becomes larger than L2.

また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。 In addition, as described above, no parts are arranged around the main control MPU 1311, in order to easily confirm from the outside that improper modification has not been made, as indicated by the dotted line. Therefore, the wiring length L1 becomes a certain length, but L2 is made as short as possible.

なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 may be housed in one package or another package, and in any case, they are mounted so that L1 is larger than L2.

図32(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。 32B is a diagram showing a positional relationship between the main control MPU 1311 and the accessory ratio display 1317 in another implementation example, and FIG. 32C is the same as the implementation example shown in FIG. 32B. It is sectional drawing of a printed circuit board.

図32(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13101の両側にグランドパターン13102を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13101の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13106を設ける。禁止領域13106のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13107又は電源パターンを設けるとよい。 As shown in FIG. 32B, ground patterns 13102 are provided on both sides of the signal line 13101 between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the accessory ratio indicator 1317. Further, in the printed circuit board, a prohibited area 13106 having no signal pattern is provided on the back surface and inner layer of the signal line 13101. It is preferable to provide a ground pattern 13107 or a power supply pattern as a guard pattern on at least one of the back surface and the inner layer of the printed circuit board in the prohibited area 13106.

本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13103は、禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13103と信号線13101とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13104は、スルーホール13105によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13104は禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13104と信号線13101とが交差しないように)配置される。 Explaining the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example, the signal line 13103 that supplies a clock signal from the oscillator to the main control MPU 1311 avoids the prohibited area 13106 (that is, the signal line 13103 and the signal line 13101 are It is placed so that it does not intersect. Further, the signal line 13104 connected to the main control MPU 1311 may be arranged so as to pass through to the back surface or the inner layer by the through hole 13105. Also in this case, the signal line 13104 is arranged so as to avoid the prohibited area 13106 (that is, the signal line 13104 and the signal line 13101 do not intersect).

なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。 The main control board 1310 is generally a two-layer board having patterns on the front and back surfaces and no inner layer from the viewpoint of preventing unauthorized modification. It can also be applied to a multi-layer substrate having inner layers (4 layers, 6 layers, etc.).

図33は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing a load register selection table of the driver circuit 13171.

ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。 The load register selection table is a table for determining a register that stores the data input to the driver circuit 13171.

本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15〜D8が00100000Bである場合、D7〜D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。 The driver circuit 13171 of this embodiment has seven registers. The duty register is used by the duty ratio control unit 3182, and the duty ratio for lighting the 7-segment LED 13172 is set. For example, when D15 to D8 are 00100000B, the data set in D7 to D0 is data for setting the duty ratio and is written in the duty register of the duty ratio control unit 3182.

デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit−Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15〜D8が00100001Bである場合、D7〜D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit−Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。 The decode register is used by the data selector control unit 3183 or the Digit-Limit control unit 3181, and the use of the decoder 3175, that is, the presence or absence of decoding and the number of display digits are set. The decode register and the digit number register may be configured as one register. For example, when D15 to D8 are 00100001B, the data set in D7 to D0 is data for setting the presence/absence of decoding or data for setting the number of display digits, and the data of the data selector control unit 3183 It is written in the register or the digit register of the Digit-Limit control unit 3181.

データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A〜Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15〜D8が00100010B〜00100101Bである場合、D7〜D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A〜D内のデータレジスタに書き込まれる。 The data register is used by the 8-bit data latches 3173A to 3D, and the data to be displayed in each digit of the 7-segment LED 13172 is set. For example, when D15 to D8 are 00100010B to 00100101B, the data set in D7 to D0 is the data for lighting the 7-segment LED and is written in the data register in the 8-bit data latches 3173A to D.

以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。 The duty ratio, the presence/absence of decoding, and the number of display digits, which are set in the register described above, do not have to be set each time the character product ratio is displayed, and may be set once. Therefore, in step S28 of FIG. Is set as. If the initial setting is performed only once, the setting may be changed by the influence of noise or the like after the initial setting. Therefore, a predetermined condition (for example, every time the opening of the main body frame 4 is detected, the switch button is It may be reset each time is pressed. As a result, even if the setting is switched due to noise, correct display can always be performed.

図34は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5〜D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。 FIG. 34 is a diagram showing a character generator decoding table. The character generator decode table is used by the decoder 3175 to convert input data into character data to be displayed on the 7-segment LED 13172. By using the character generator decoding table, characters such as numbers and some alphabets can be displayed without considering the font. Further, when numbers are displayed, D5 to D0 match the displayed numbers, and therefore the calculation result can be input to the driver circuit 13171 without conversion and displayed on the 7-segment LED 13172.

なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。 The lighting of the decimal point of each digit of the 7-segment LED 13172 is controlled by D6.

図35は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図36は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。 FIG. 35 is a state transition diagram of the driver circuit 13171, and FIG. 36 is a diagram showing a display example of the character ratio display 1317.

本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。 The driver circuit 13171 according to the present embodiment has five states, namely, an initial state, a data input state, an LED lighting state (0000), an LED lighting state (lighting according to input data), and an LED lighting state (all lighting). Is being prepared.

この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11〜D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7〜D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。 In order to control these five states, there are blank, normal operation, register write, all lighting, and standby mode setting commands. The blank instruction cuts off the output of the constant current driver 3178 and the output of the driver 3179. The normal operation command displays the 7-segment LED 13172 after the completion of each setting. When the normal operation command is input without setting the display data, the 7-segment LED 13172 displays the number 0 in all digits. The register write command sets the number of digits used, the duty ratio, the decoder used or not used, and the display data input. A register in which data is written is selected with D11 to D8, and contents to be set in the register are input with D7 to D0 (see FIG. 33). The all lighting command turns on the output of the constant current driver 3178 on the data side to light all the segments of the 7-segment LED 13172. The standby instruction includes a standby instruction that is divided into two depending on the parameter and transits to the standby state, and a clear instruction that transits to the initial state. The standby command maintains the setting at that time, stops the operations of the constant current driver 3178 and the driver 3179, cuts off the current output to the 7-segment LED 13172, and suppresses the power consumption of the driver circuit 13171. In addition, the clear instruction clears and initializes all the data held in the registers and latches, and turns off the display.

なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Since the blank command is also a kind of display command, in the present specification, “display” includes all the states of the 7-segment LED, some of the segments are lit, and all the segments are all lit.

図36を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 A display example in each state described above will be described with reference to FIG. 36.

遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。 When the power of the game machine is turned on, the driver circuit 13171 has not been initialized or the display data has not been set, and therefore the game machine is in the initial state (ALL BLANK), and the 7-segment LED 13172 is displayed as shown in FIG. All segments are turned off and become in a non-illuminated state. Further, in the state where the main body frame 4 is closed and the game can be performed, the character ratio display 1317 cannot be visually recognized. Therefore, it is preferable to set the standby mode and turn off the 7-segment LED 13172 to reduce the power consumption of the gaming machine.

そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「−」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。 Then, when the display data is input after the control data is set in various control registers in the driver circuit 13171 and the initial setting is completed, the 7-segment LED 13172 displays a predetermined display. In this predetermined display, as shown in FIG. 36(B), "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit. This predetermined display may allow the normal operation of the accessory ratio indicator 1317 to be confirmed.

また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「−」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Further, when the body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that it can be confirmed that the accessory ratio display 1317 is operating normally. For example, as shown in FIG. 36B, "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit.

そして、表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。 Then, when the display switch 1318 is operated and the display data is input to the driver circuit 13171, the LED is turned on (lighting corresponding to the input data). Specifically, the character ratio display state is entered, a code indicating the display content is displayed in the left two digits of the 7-segment LED 13172, and a numerical value of the character ratio is displayed in the right two digits. In the example shown in FIG. 36(C), “y175” is displayed, indicating that the accessory ratio 1 is 75%. In addition, when the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range, it is preferable to display so that it can be identified. For example, all digits (or numbers) are displayed by blinking, or the decimal point is turned on or blinked.

さらに表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図37を用いて後述する。 When the display switch 1318 is further operated and display data is input to the driver circuit 13171, the display content of the 7-segment LED 13172 is changed. That is, another type of accessory ratio is displayed. Also in this case, the code indicating the display content is displayed in the left two digits, and the numerical value of the accessory ratio is displayed in the right two digits. In the example shown in FIG. 36(D), "y263" is displayed, indicating that the accessory ratio 2 is 63%. Also in this case, similarly to the above, it is preferable to display such that the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range. A more specific display example of the accessory ratio will be described later with reference to FIG.

そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 Then, when the body frame 4 is closed, a predetermined display for confirming the normal operation of the character ratio indicator 1317 is displayed (FIG. 36(E)), and after the predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the 7-segment LED 13172 is turned on. It is preferable to turn off the light and reduce the power consumption of the gaming machine. The state of non-display of the accessory ratio is the same as that after completion of the initial setting, but may be a different mode as long as it is distinguishable from the display of the accessory ratio.

図36(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 FIG. 36(E) is a display example when the character ratio display 1317 or the main control MPU 1311 is abnormal and the character ratio cannot be displayed. The decimal point may be illuminated or blinking, or may be displayed differently for each digit. The abnormal display may be different from that shown in the figure, and may be any form that can be distinguished from the normal accessory ratio display to indicate that the accessory ratio cannot be displayed.

また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。 Further, in any state, when the all-lighting command is input, all the segments of the 7-segment LED 13172 are lighted. When a blank command or a standby command is input in any state, all the segments of the 7-segment LED 13172 are extinguished while holding the data. When a data clear command is input in any state, all the data held in the registers and latches are cleared, all the segments of the 7-segment LED 13172 are turned on, and the state returns to the initial state.

[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of character ratio]
Next, a method of calculating and displaying the accessory ratio will be described.

前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、液晶表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。 As described above, the character ratio is displayed on the character ratio display 1317 provided on the main control board 1310. As described above, the character ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED or a liquid crystal display device, displays the numerical value of the character ratio in the lower two digits, and the type of the numerical value in the upper two digits. Is displayed.

また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。 Further, the accessory ratio indicator 1317 may be configured by a 2-digit 7-segment LED. In this case, the numerical value of the accessory ratio and the type of the numerical value may be alternately displayed.

役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The display mode of the numerical value of the character ratio may be displayed differently depending on the result of comparison between the character ratio and a predetermined reference value. For example, when the accessory ratio exceeds a predetermined reference value, the numerical value is blinked or the color is changed (normally green, red when the standard is exceeded, etc.) and displayed. By changing the display mode according to the result of comparison with the reference value, it is possible to easily recognize that the accessory ratio is abnormal.

役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。 The accessory ratio display 1317 may be composed of one or a plurality of LED lamps. When the character ratio display 1317 is composed of one LED lamp, the result of comparison between the character ratio and a predetermined reference value is displayed in a different manner. For example, when the accessory ratio is smaller than the reference value, it is displayed in green, and when the accessory ratio is larger than the reference value, it is displayed in red. Further, when the accessory ratio is smaller than the reference value, it is turned on, and when the accessory ratio is larger than the reference threshold, it is displayed by blinking.

役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。 When the character ratio display 1317 is composed of a plurality of (for example, 10) LED lamps, one LED lamp is set to 10% to display the character ratio. For example, if the accessory ratio is 70% or more and less than 80%, seven LEDs are turned on. In this case, it may be displayed in different display modes (display colors) depending on the display content (proportion of character role or ratio of continuous character product, display of latest data or display of medium-term data, etc.)

また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 If the total number of acquired balls is less than 6000, the collection period of prize ball data may be short and the value of the accessory ratio may not have converged. Therefore, display in different display modes (display color, blinking, etc.) You may. It is desirable that the display mode when the total number of acquired balls is less than the threshold value is different from the display mode when the total number of acquired balls exceeds the reference value.

役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。 The character ratio display 1317 may switch and display the latest data display, the medium-term data display, and the long-term data display. The latest data display is the accessory ratio calculated using the previous counter value currently being written in the ring counter shown in FIGS. The medium-term data display is the ratio of the accessory character calculated by using the cumulative total in the ring counter shown in FIGS. The long-term data display is the accessory ratio calculated by using the total sum in the ring counter shown in FIGS.

役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The accessory ratio display 1317 may also be used as the function display unit 1400. The function display unit 1400 normally displays the game status based on a control signal from the main control board 1310, but when the main body frame opening switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the accessory ratio. Although the display of the function display unit 1400 is switched by opening the main body frame 4, it is preferable that the progress of the game is continued. By continuing the progress of the game, when the main body frame 4 is closed, it is possible to quickly switch from the accessory ratio display to the game state display. For example, when the main frame 4 is opened during the special symbol variable display game, the accessory ratio is displayed, but when the main frame 4 is closed before the change time elapses, the variable display for the remaining time may be performed. it can. Since the special symbol displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbol is stopped at the timing when the special symbol variable display of the function display unit 1400 is stopped. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the accessory ratio, the player can be configured so as not to feel uncomfortable.

役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。 The character ratio display 1317 may display a character other than the character ratio. For example, the number of prizes or the number of prize balls paid out for each type of prize hole per unit time may be displayed. The unit time may be switched between 1 minute, 10 minutes, 1 hour, 10 hours, etc. by operating the display switch 1318.

役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。 The character ratio display 1317 may display the base. The base is the ball payout rate in normal times excluding special prizes (big hits), and can be calculated by the number of safe balls divided by the number of out balls. The number of shot balls (the number of out balls) is detected by the shot ball sensor 1020. As described above, the launch ball sensor 1020 is provided near the exits (backflow prevention members 1007) of the rails 1001 and 1002 that guide the game balls from the ball launch device to the game area 5a (see FIGS. 10 and 16). The number of out balls may be detected by the discharged ball sensor 3060. As described above, the discharge ball sensor 3060 is provided at the discharge port for discharging the game balls flowing out from the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). In addition, the number of game balls detected by the out-passage ball sensor 1021 is provided by providing an out-passage ball sensor 1021 (see FIG. 53) for detecting a game ball passing through the out-port 1111 provided at the bottom of the game area 5a. The number of out balls may be detected by the total of the number of game balls detected by the starting port sensors 2104 and 2551 and the number of game balls detected by the various winning hole sensors 3015, 2114, 2554 and 2557. Further, a launch supply ball sensor (not shown) that detects a game ball supplied to the ball launching device 680, and a game ball that was launched from the ball launching device 680 but did not reach the game area 5a (so-called foul ball). With a foul ball sensor (not shown) for detecting the number of foul balls subtracted from the number of game balls supplied to the ball launching device 680 detected by the launch supply ball sensor, the number of out balls (the number of launched balls) is calculated. It may be detected.

アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。 The number of out balls may be counted by any of the methods described above. That is, it is sufficient to provide either the discharged ball sensor 3060 or the projected ball sensor 1020 among the illustrated sensors.

また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。 The number of safe balls is equal to the number of prize balls paid out. In addition, the base may be defined as a payout rate for each game state (during normal game, during electric support, during probability change, during time reduction), and calculated by the number of safe balls divided by the number of out balls for each game state. .. By displaying the base on the character ratio display 1317, it is possible to confirm the deviation from the design value of the pitching performance during operation for each gaming machine on the spot. Further, since the exit performance can be confirmed without using the hall controller, the inspection for each gaming machine becomes easy at the time of the on-site inspection of the gaming hall.

役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。 The character ratio display 1317 is for information on other base prizes and prize balls (the number of prizes to the general prize hole 2001, the number of prize balls due to the prize, the number of prizes at the starting hole 2002 and the number of prize balls due to the prize, The number of winnings to the special winning openings 2005 and 2006, the number of prize balls by the winnings, and the like) may be displayed.

役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。 The character ratio display 1317 may always display the character ratio, or may display the character ratio by operating the display switch 1318. For example, when the display switch 1318 which is a push button switch is pressed, the display of the accessory ratio is started, and after the display for a predetermined time, the display is turned off. If the display switch 1318 is operated while the main body frame opening switch (not shown) is detecting that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, even if the character product ratio is displayed on the character product ratio display 1317. Good. That is, even if the display switch 1318 is operated when the main body frame is not open, the character ratio display 1317 does not display the character ratio.

また、表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図37に示すように、表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。 Further, the display content may be changed every time the display switch 1318 is operated. For example, as shown in FIG. 37, when the display switch 1318 is operated once, A7, which means the character ratio (cumulative), is displayed in the upper two digits, and the character object for a predetermined number (for example, 60,000) of prize balls. Display the ratio in the last two digits. When the display switch 1318 is operated once again, the display of the upper two digits is switched to A6 which means the continuous character ratio (cumulative), and the ratio of the continuous character for a predetermined number (for example, 60000) of prize balls is lowered to the lower two. It may be displayed in digits (FIG. 37(B)). Further, when the display switch 1318 is operated once, y7, which means the character ratio (6000 prize balls), is displayed in the upper two digits, and the character ratio based on the latest data is displayed in the lower two digits (the latest data display). (FIG. 37(C)). When the display switch 1318 is operated once again, the display of the upper two digits is changed to y6 which means the character ratio (total), and the character ratio for a predetermined number (for example, 60,000) of prize balls is reduced to the lower two digits. It may be displayed (medium-term data display) (FIG. 37(D)).

表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、パチンコ機1の動作中に操作されると表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。 The display switch 1318 does not have to be provided as an independent switch, but may be used also as a RAM clear switch provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510. That is, the switch functions as a RAM clear switch when operated when the power is turned on, and functions as a display switch 1318 when operated while the pachinko machine 1 is operating. By consolidating the functions of the RAM clear switch and the display switch 1318 into one switch, the number of switches operated by the staff in the game hall is one, and erroneous operations by inexperienced staff can be reduced.

以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to accurately calculate the accessory ratio of the gaming machine in operation, and to confirm the gambling property of the gaming machine in operation.

また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。 Further, since the data of the number of prize balls is accumulated as the character product ratio calculation/display data 13136 and the character product ratio calculation/display data 13136 is erased when the check code is abnormal, an incorrect character product ratio display. Can be avoided.

また、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。 Also, since the character ratio calculation/display data 13136 is deleted under a condition different from the condition for deleting the data related to the progress of the game backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311, the accurate prize ball number data is held. , You can calculate the exact character ratio.

また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 Further, since the character ratio calculation/display data 13136 is not erased by the operation of the RAM clear switch, the character ratio calculation/display data 13136 can be prevented from being accidentally deleted by the operation of the attendant at the game hall. Since the object ratio calculation/display data is not erased by the operation of the RAM clear switch, the data is not erased by the erroneous operation of the staff at the game arcade. Further, since the game hall cannot intentionally delete the character ratio calculation/display data, the reliability of the character ratio displayed can be increased, and concealment of a state where the character ratio is high can be prevented.

[9.ベースの表示]
[9−1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示してもよい。
[9. Show base]
[9-1. Basic configuration of gaming machine displaying base]
Up to this point, an example of a pachinko machine that calculates and displays the accessory ratio has been described. Next, an example of a pachinko machine that calculates and displays a base value will be described. In this embodiment, the pachinko machine that calculates and displays the base value is described exclusively, but the accessory ratio may be calculated and displayed together with the base value.

以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2〜5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。 In the pachinko machine described below, as described above, when a game ball is won in the starting opening (first starting opening 2002, second starting opening 2004), random number lottery is performed and a special symbol variable display game is executed. .. The variation pattern (variation time) of the special symbol variation display game is a variation pattern of a relatively short time (a regular variation pattern of about 10 seconds, a shortened variation pattern of about 2 to 5 seconds that is easy to be selected when the number of holdings is large) Alternatively, there is a relatively long time variation pattern (variation pattern such as super reach exceeding 1 minute). When the base value is calculated by the pachinko machine, since the notification of the base value requires less urgency than the notification of the error, it can be notified at the timing when the special symbol variable display game is switched to the next variable display game. However, when the variable display time is long, when a predetermined condition is satisfied without waiting for the end of one special symbol variable display game (for example, the number of out balls (the number of shot balls) or the number of prize balls (the number of paid balls)). It is preferable to calculate the base value and update the display when the number) changes). Therefore, in the pachinko machine of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied during the game (for example, during the special symbol variation display game) (for example, the number of out balls (the number of shot balls) or the number of prize balls (the number of paid balls)). ) Changes), calculate and display the base value. Next, a specific configuration of the pachinko machine that performs such an operation will be described.

図38は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 38 is a block diagram showing the configuration around the main control board 1310 of the pachinko machine 1 for calculating and displaying the base value.

図38に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。 The pachinko machine 1 shown in FIG. 38 has substantially the same configuration as the pachinko machine 1 shown in FIG. 17, but the configuration indicated by reference numeral 1317 is a base display rather than a character ratio display. The base display 1317 of the pachinko machine 1 of the present embodiment may use a 4-digit 7-segment LED as shown in FIG. 4 and FIG. 28, for example, and may have a different number of digits (eg, 2 digits). A 7 segment LED may be used.

本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図23)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。 The pachinko machine 1 of the present embodiment acquires data of the number of prize balls and the number of out balls in the accessory character ratio calculation area updating process (step S81) of the timer interrupt process (FIG. 23) executed by the main control MPU 1311. In the accessory ratio calculation/display process (step S89), the base value is calculated and displayed. Note that, in the following description, the "role portion ratio calculation area update process" in step S81 of FIG. 23 is read as "base calculation area update processing", and the "role portion ratio calculation/display processing" in step S89 is referred to as "base". Calculation/display processing" will be replaced with the description. Further, the “characteristics ratio calculation area 13128” shown in FIG. 26 is replaced with the “base calculation area 13128”, and the “characters ratio calculation/display code 13135” is replaced with the “base calculation/display code 13135”. The description will be made by replacing "accompaniment ratio calculation/display data 13136" with "base calculation/display data 13136".

図39は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update processing, the current game state is determined, the number of prize balls paid out as a game value is added to the area corresponding to the current game state, and the base calculation area 13128 of the main control internal RAM 1312 is updated. To do. In particular, in the base calculation area update processing shown in FIG. 39, the total number of prize balls is calculated using the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) in order to calculate the base value every timer interrupt cycle. Is directly updated (step S814), and the total number of out balls is directly updated using the number of out balls (step S822).

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The state of the game being in the special state means that the special winning openings 2005 and 2006 are open and the player can obtain many prize balls, but even if the opening and ending times of the big hit game are included. Good. When the special winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed in one big hit, the time from the closing of the special winning opening to the next opening (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810, it means that the condition device is operating, for example, from the determination of the jackpot symbol of the special symbol variable display game to the end of the ending. It may also include all the times during the right-handing instruction.

さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Further, at the starting ports 2002 and 2004, the special prize may include a time saving period, a positive change (during ST), and a power support. Furthermore, during a time saving period, during a probable change (during ST), and in a game state other than during electric power support, a predetermined time after the opening of the starting opening 2004 is closed (for example, until a ball winning the starting opening is detected as an out ball). Up to the required few seconds) may be included in the prize.

本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出された賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しないことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ情報を作成しないことも含まれる。 The electrically operated accessory provided in the pachinko machine 1 of the present embodiment is classified into two types from the viewpoint of calculating the base value. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the special prize regarding the special winning openings 2005 and 2006 is during the operation of the condition device (for example, from the determination of the big hit symbol of the special symbol variable display game to the end of the ending), Since the base value is calculated by the number of prize balls and the number of out balls other than during the special prize, normal winning (so-called big hit) to the special winning openings 2005 and 2006 is not used for calculating the base value. On the other hand, in the starting opening 2004 (so-called electric tulip) having an opening/closing member, winning balls and prize balls other than during special prize (low probability or non-time saving) are used for calculating the base value. In other words, some of the electric actuated auctions (big prize holes 2005 and 2006) are used for calculating the base value based on the number of winning balls and the number of winning balls regardless of the gaming state (whether the prize is being won or not). The other accessory (starting opening 2004) is not used, and whether the winning ball number and the winning ball number are used for calculating the base value or not is switched according to the gaming state (whether the prize is being won or not). It will be. Not to use the number of prize balls and the number of prize balls in the calculation of the base value means that the paid prize balls are not counted in (the number of prize balls other than the special prize which is the dividend in the calculation of the base value). Even if a winning signal is input, it also includes not creating edge information for paying out a prize ball by the winning signal.

また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Further, the special winning openings 2005 and 2006 may be opened (as a so-called small hit) even when the condition device does not operate. In general, small hits occur during shortened working hours, and since it is unlikely that a game ball will win a prize because it is opened for a short time, it does not affect the calculation of the base value. However, a small hit may be generated during a period other than during the special prize (normal time), and the game ball may be released only during a time when the possibility of winning the prize is high. In this case, the winning balls and winning balls to the special winning openings 2005 and 2006 in the small hits other than during the special prize may be used for calculating the base value. By doing so, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of small hits other than during the prize. That is, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly comply with the standard of the base value, and improve the degree of freedom in design.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明する。 If the gaming state is during the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the base calculation area update process is terminated without updating the prize ball number or the out ball number. On the other hand, if the game state is not a prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811). The number of award balls acquired in the base calculation area update process may be the number of award balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the created payout command may be used. Further, the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls may correspond to the payout command in which the main control board 1310 transmits the payout command to the payout control board 951 and receives the receipt confirmation (ACK) from the payout control board 951. Further, the main control board 1310 may send a payout command to the payout control board 951 and the number of award balls (paid award ball number) for which the payout control board 951 has received a report of completion of payout may be used. This variation will be described with reference to FIGS. 41 to 44.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It should be noted that it may be determined whether there is a prize ball, and if there is no prize ball, the process of updating the total prize ball number may be skipped. Further, although the game balls are won in the starting ports 2002 and 2004, the upper limit value is the hold, and the prize balls are paid out even when the winning in the starting port is not held, so that the total number of prize balls is updated. Further, in a game state in which a prize ball does not occur even if a game ball is won in the winning opening (for example, when a specific error occurs), the prize ball due to the prize is not generated, and the number of prize balls to be acquired is Since it is 0, the total number of prize balls is not updated. The total prize ball number is recorded in a total prize ball number storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, every time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが正常か異常かを遅滞なく判断できる。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the total number of out balls is updated so that the acquired number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the launch ball sensor 1020, the discharge ball sensor 3060, etc., and the switch input processing of step S74 reads the detection signals of these sensors, and if there is a detection signal of the sensor, the out ball number is output. The number of balls=1 is acquired. The total out ball count is recorded in the total out ball count storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control internal RAM 1312. That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 39, the total number of out balls used for calculating the base value is updated every time an out ball is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt process, the total out-ball count is updated, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display process (FIG. 40). Therefore, the base value is displayed without delay. It is possible to judge whether the base is normal or abnormal without delay.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described later, it is determined whether the number of prize balls is abnormal, and if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated. Alternatively, the prize ball abnormality notification timer may be reset. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up. When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is generated. May be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the main control MPU 1311 executes the base value calculation process in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may execute the base value calculation process. In this case, the main control board 1310 may transmit a command for notifying the base to the peripheral control section 1511 of the peripheral control board 1510, or a command for notifying the base to the peripheral control section 1511 from the payout control section 952. May be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Further, in one timer interruption process, even if the information of both winning and out balls to the winning opening is acquired, the number of prize balls is changed to the total number of prize balls (or a prize ball number buffer in the embodiment described later). Then, the number of out balls is added to the total number of out balls (or an out ball number buffer in an embodiment described later). Further, in one timer interrupt process, even if the information of winning a prize to a plurality of winning openings is acquired, the total number of award balls due to a plurality of winning awards is the total award ball number (or, in the embodiment described later, an award ball number buffer). ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, when winning is detected for a winning opening sensor with a winning opening of five winning balls and a winning opening sensor with a winning opening of three winning balls, a total of eight winning balls are totaled. (Or the prize ball number buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the launch of the game balls is detected. That is, only the number of prize balls related to winning, which is detected within a predetermined time from the detection of the launch ball sensor 1020, may be added to the total prize ball number (or prize ball number buffer). Further, the operation of the firing control unit 953 or the ball launching device 680 is detected, and while the launch control unit 953 or the ball launching device 680 is operating (further, the launching control unit 953 or the ball launching device 680 stops the operation. It is also possible to add only the number of prize balls relating to the winning detected within a predetermined time (for example, after 5 seconds) to the total prize ball count or the prize ball count buffer. Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) when the player operates the firing handle. That is, only the number of prize balls relating to winning detected within a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time when it is detected that the palm or the finger is touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500 is the total number of prize balls ( Alternatively, it may be added to the prize ball number buffer). By doing so, it is possible to prevent the prize ball from being reflected in the base value due to an abnormality in detecting the prize ball in a state where the game ball is not fired or an illegal act, and to prevent an incorrect display of the base value. Further, if the contact detection sensor 509 is used, it is not necessary to newly provide a sensor for detecting the launch of the game ball, so that it is possible to suppress an increase in the cost of the pachinko machine 1.

図39に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area update processing shown in FIG. 39, the base is calculated by excluding the number of prize balls and the number of out balls in the special prize, but the number of prize balls due to winning in the general winning opening and the starting opening is counted even in the special prize. The base value may be calculated by counting the number of out balls excluding the number of balls that have won the big winning opening.

図40は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 40, the base value is calculated every time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。 First, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Note that when the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value may not be calculated. Furthermore, when an abnormal base value is calculated (for example, when the total number of prize balls is larger than the total number of outs and a base value of 1 (100%) or more is calculated), the base value is not calculated. Good. When the base value is expressed as a percentage, the total prize ball count/total out ball count is multiplied by 100 to calculate the base value. Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217.

除算入力レジスタA131216に格納される総賞球数に乗じられる所定数は、計算されるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は100分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。 The predetermined number multiplied by the total number of prize balls stored in the division input register A131216 controls the number of digits of the calculated base value. For example, if this predetermined number is 100, the base value is calculated to the nearest hundredths, and the base value is not calculated below the decimal point. Also, if this predetermined number is 10,000, the base value is calculated to a decimal two digits with a percentage of 100. In other words, if the quotient output from the arithmetic circuit is divided by 100, the base value of 100 fraction with two decimal places can be calculated.

そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックのウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成されるハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更新される。 Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. In the wait time of 32 clocks from the writing of data to the division input registers 131216 and 131217 to the reading of the data from the division result register A131218, the main control MPU 1311 does not perform any processing but waits for other processing. You may go. For example, a random number for determining a big hit may be updated between the writing of data to the division input registers 131216 and 131217 and the reading of data from the division result register A131218. More specifically, since the hard random number generated by the random number generation circuit 13112 is updated at the timing of the clock cycle (or the signal obtained by dividing the clock cycle) supplied to the main control MPU 1311, the wait time Also the hard random number is updated.

すなわち、本実施例の遊技機では、演算回路13121がベース演算処理を実行中においても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回以上行われる。 That is, in the gaming machine of the present embodiment, even while the arithmetic circuit 13121 is executing the base arithmetic processing, other processing related to the game can be executed in parallel. The other process related to the game includes at least a process of updating the random number for determining the winning or losing. Further, during the calculation (division) process in the calculation circuit 13121, the random number that affects the result of the game is updated once or more.

また、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Further, when the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 causes an error, and therefore it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall employee of the base. The base notification command may simply notify the base value or may notify the abnormality of the base value. The abnormality of the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of allowable ranges.

ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 There are various methods of reporting the base, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. For example, the base display (7-segment LED) 1317, the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, etc. may notify the value of the base constantly or at a predetermined timing. Notifying the player of the base value may allow the player to check the condition of the pachinko machine. In that case, you may apply the display mode demonstrated by the accessory ratio to a base value. When notifying the value of the base, the calculated base value is displayed as a percentage on the above-mentioned display device or display device. The value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up. For a display device capable of displaying an image such as a liquid crystal display device 1600, 3114, or 244, the first decimal place is displayed and more detailed display is performed. May be.

7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317にベース値を表示する場合、主制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コマンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15〜D8に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7〜D0に表示内容を指定したデータを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。 When displaying the base value on the base display 1317 composed of 7-segment LEDs, the main control MPU 1311 inputs display data to a predetermined register provided in the driver circuit 13171 of the base display 1317. That is, the main control MPU 1311 generates the display data set in the register of the driver circuit 13171 as the base notification command. More specifically, the main control MPU 1311, as shown in FIG. 33 and FIG. 34, designates a digit for displaying a numerical value in D15 to D8 by “data n setting”, and designates a display content in D7 to D0. Is generated and written in the shift register 3171.

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。 Further, when displaying a base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, a predetermined reference value (for example, 50%) is provided for the base value, and when the reference value is exceeded, the display mode may be changed. .. For example, it is displayed by blinking a numerical value or changing the color (normally green, when the standard is exceeded, red, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. It is also possible to divide the display into a plurality of stages and change the emission color such as white, blue, and yellow at each stage for display. Also, at each stage, a self-deprecating comment may be displayed when the base value is low, such as "I feel good," "I'm feeling down," "I'm not terrible," "It's amazing in some sense." If the base value exceeds the reference value, the pachinko machine is behaving differently than expected, and it is possible that fraud has occurred. For this reason, it is desirable to display in a mode showing a warning such as red. Further, the display mode may be the same as or similar to a weak error that does not stop the progress of the game. Here, “similar” means that at least one of display, lamp, and sound is the same.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可を液晶表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときにベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベース値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を液晶表示装置に表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることなく、ベース値の異常を知ることができる。 Further, the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.) may be notified by various lamps, liquid crystal display devices, sounds, and the like. In addition, when the base cannot be calculated (Yes in step S902) and there is no base value calculated in the past, a base notification command for displaying the base notification not possible on the liquid crystal display device may be generated. By sending a notification command to the generated sub-board, the production device controlled by the sub-board can notify the state of the base, so a wider variety of notifications can be made than the notification on the main board, and the load on the main board can be reduced. Can be reduced. Further, by notifying that the base display is not possible when nothing is displayed on the base display 1317, it is possible to separate the failure of the base display 1317 from the absence of the base value to be displayed. Further, by displaying the abnormality of the base value on the liquid crystal display device, it is possible to know the abnormality of the base value without looking at the back surface side of the game board provided with the base display 1317.

機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。 The function display unit 1400 may also serve as the base display 1317. In this case, it is advisable to use a specific LED lamp (or 7-segment LED) of the function display unit 1400 for constant notification. Further, it may be notified at a predetermined timing (for example, when the main frame 4 is opened, while the special symbol variable display game is not being executed, the timing of ending the special symbol variable display game).

外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。 The base information may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the game arcade. In this case, as in the base calculation/display processing (FIG. 47, FIG. 49, etc.) described later, when the base information is output at a predetermined timing (for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of out balls). Good.

外部端子板784から出力するベースの情報は、算出されたベース値が所定の閾値に対して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。 The base information output from the external terminal board 784 may be a binary (high, low) signal indicating whether the calculated base value is higher or lower than a predetermined threshold value. Further, a signal having a length showing an outline of the calculated base value may be output (for example, a pulse of 30 milliseconds when the base value is 30% or more and less than 40%). Further, the number of continuous pulses that indicates the outline of the calculated base value may be output (for example, 3 continuous pulses when the base value is 30% or more and less than 40%).

なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 The base notification command may be generated even when the base value is not updated, and the base notification command may not be generated when the base value is not updated. Even if the base notification command is not generated, the display of the base value is continued.

また、図56などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 Further, as will be described later with reference to FIG. 56 and the like, it is determined whether the calculated base value is abnormal, and a base notification command for notifying the abnormality of the base value is generated to notify the player or hall employee of the base abnormality. You may notify.

また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether to inform the player of the base may be determined according to the game state (game state). This is because if the player is informed of the base value at all times, the player's attention may be neglected regarding the effect of the special symbol variable display game, which is the original pleasure of the pachinko machine, and the player's consciousness may be dispersed. Is.

また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図64〜図68参照)から演出を選択するとよい。 Further, the effect of the special symbol variable display game which is being executed or will be executed in the future may be changed based on the calculated base value. For example, a plurality of display selection tables may be prepared, and effects may be selected from different display selection tables (see FIGS. 64 to 68) depending on the base value.

また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 Further, during the special symbol variable display game, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold value (for example, 30%). Therefore, the effect of the special symbol variable display game may be changed when the threshold value is exceeded or dropped during the special symbol variable display game. The effect may be changed in the same manner or may be changed in a different manner when the base value rises and falls below a predetermined threshold.

図41は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 FIG. 41 is a diagram showing an example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. As shown in FIG. 23, in the present embodiment, the number of prize balls is updated in the base calculation area update process in step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation/display process in step S89.

このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 Therefore, the main control MPU 1311 detects the winning of the game ball in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning port in the prize ball control process (step S80), and calculates the base. The prize ball count buffer is updated in the area update process (step S81). After that, the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89), and the payout command is transmitted to the payout control board 951 in the output data setting process (step S90).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。 When the payout control board 951 stores the received payout command in the memory, it sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball payout. The number of unpaid prize balls out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is backed up by the main control board 1310 or the payout control board 951. When the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls, the payout control board 951 needs to send a payout command reception confirmation to the main control board 1310, but it is not necessary to notify the main control board 1310 of the completion of the ball payout. Absent. On the other hand, when backing up the number of unpaid prize balls in the main control board 1310, the payout control board 951 needs to notify the main control board 1310 of the completion of the ball payout, but a payout command reception confirmation is transmitted to the main control board 1310. No need.

以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during the game, and the state of the game machine can be known in real time. Therefore, the abnormality of the gaming machine can be detected early. For example, when it is determined that the base is abnormal when the base value is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during one special symbol variable display game, and the base value is abnormal across the predetermined threshold. Even if it is determined that, the base value calculation process is continuously executed without stopping the game regardless of the abnormality determination. For example, in the special symbol variable display game, there are short time ones such as normal variation and long time ones such as reach variation, and the base value is calculated between the start and end of one special symbol variable display game. When the condition to be satisfied is satisfied multiple times, the base value may be calculated each time, and the base value may be updated and displayed each time. This is because if the calculation of the base value during the special symbol variable display game is limited (for example, the base value is calculated and updated only once at the end of the variable display), the base value may change depending on the calculation timing of the base value. This is because the time may not be noticed, the information necessary for operating the hall may not be output at an appropriate timing, and the hall may be annoying.

また、発射された遊技球が始動口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 In addition, if the game ball that has been launched does not win the starting opening or the general winning opening, the base value decreases. In this state, the player is losing, so, for example, an additional effect is added to the effect that is being performed on the liquid crystal (for example, an effect related to a win not related to a change in the base value, or an effect that appears with a change in the base value). A special effect to be added) or a notice effect with a high expectation of a big hit (a notice effect that is not related to a change in the base value, a notice effect with a high expectation such as the next notice effect, or a change in the base value. A notice effect having a high degree of expectation (for example, the base value is displayed in a rainbow display) may be performed among the specific effects that appear. As a result, the player can reduce the discomfort felt by not winning the start opening and the general winning opening, and can be motivated to continue the game.

一方、発射された遊技球の多くが始動口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if most of the game balls that have been shot win the starting opening or the general winning opening (if more than the average value of the number of past winnings), the base value rises. In this state, even if the result of the big hit lottery is out, the player is provided with more game balls than usual, so that the player's disappointment is reduced. The effect of the variable display game may be changed to an effect with low expectations.

[9−2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variations on the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value]
Next, with reference to FIG. 42 to FIG. 44, variations of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value will be described. The outline of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figure 41: Calculation of number of prize balls → Update of number of prize balls → Calculation of base value → Transmission of payout command ・Figure 42: Calculation of number of prize balls → Update of number of prize balls → Transmission of payout command → Calculation of base value ・Figure 43: Calculation of number of prize balls → Sending payout command → Updating the number of prize balls → Base value calculation ・Fig. 44: Counting prize balls → Sending payout command → Confirming command reception → Updating number of prize balls → Base value calculation ・ Fig. 45: Calculation of number of prize balls → Sending payout command →Payout completion notification→Award number update→Base value calculation The variations of FIGS. 41 to 44 are not limited to the base calculation area update processing shown in FIG. 39 and the base calculation/display processing shown in FIG. It is applicable to any of the base calculation area update processing and the base calculation/display processing.

図42に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 42, unlike the procedure of the timer interrupt processing shown in FIG. 23, the base calculation area update processing (step S81) is executed at the illustrated position, and the base ratio calculation is performed after the output data setting processing (step S90). The display process (step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 That is, the main control MPU 1311 detects the winning of the game ball in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls defined for each winning port in the prize ball control process (step S80), and the base calculation area. In the update process (step S81), the total number of prize balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later) is updated. After that, a payout command is transmitted to the payout control board 951 in the output data setting process (step S90), and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 When the payout control board 951 stores the received payout command in the memory, it sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball payout. As described above, depending on which of the main control board 1310 or the payout control board 951 backs up the unpaid prize ball number among the prize ball numbers calculated in the prize ball control processing (step S80), the payout command reception confirmation or Either of the ball payout completion may be omitted.

図43に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 43, unlike the procedure of the timer interrupt processing shown in FIG. 23, after the output data setting processing (step S90), the base calculation area update processing (step S81) and the base ratio calculation/display processing (step S89). To execute.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。 That is, the main control MPU 1311 detects the winning of the game ball in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls defined for each winning port in the prize ball control process (step S80), and outputs the output data setting process. In step S90, a payout command is sent to the payout control board 951. After that, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls (or the prize ball number buffer in an embodiment described later) is updated with the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command to calculate the base ratio. The base value is updated in the display process (step S89). The prize ball number buffer may be updated with the number of prize balls corresponding to the created payout command (even if the payout command has not been transmitted), instead of the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 When the payout control board 951 stores the received payout command in the memory, it sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball payout. As described above, depending on which of the main control board 1310 or the payout control board 951 backs up the unpaid prize ball number among the prize ball numbers calculated in the prize ball control processing (step S80), the payout command reception confirmation or Either of the ball payout completion may be omitted.

なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。 The timing at which the main control MPU 1311 receives the command reception confirmation or the ball payout completion notification from the payout control board 951 depends on the processing speed of the payout control board 951 and the operating speed of the payout device 830. The order of the step S81) and the base ratio calculation/display processing (step S89) does not matter.

図44に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 44, unlike the procedure of the timer interrupt processing shown in FIG. 23, after receiving the payout command reception confirmation from the payout control board 951, the base calculation area update processing (step S81) and the base ratio calculation/display processing are performed. (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects the winning of the game ball in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls defined for each winning port in the prize ball control process (step S80), and outputs the output data setting process. In step S90, a payout command is sent to the payout control board 951.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。 When the payout control board 951 stores the received payout command in the memory, it sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the payout command reception confirmation from the payout control board 951, in the base calculation area update processing (step S81), the total number of prize balls is calculated as the number of award balls corresponding to the payout command for which the command reception confirmation is received. Alternatively, in the embodiment described later, the award ball count buffer is updated, and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。 When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball payout. In the procedure shown in FIG. 44, since the data of the number of unpaid prize balls is not lost when a power failure occurs, the payout control board 951 backs up the data of the number of unpaid prize balls. Therefore, although it is necessary to confirm the command reception from the payout control board 951 to the main control board 1310, the ball payout completion notification may be omitted.

図45に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 45, unlike the procedure of the timer interrupt processing shown in FIG. 23, after the ball payout completion notice is received from the payout control board 951, the base calculation area update process (step S81) and the base ratio calculation/display process are performed. (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects the winning of the game ball in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls defined for each winning port in the prize ball control process (step S80), and outputs the output data setting process. In step S90, a payout command is sent to the payout control board 951.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。 When the payout control board 951 stores the received payout command in the memory, it sends a payout command reception confirmation to the main control board 1310. When the payout control board 951 pays out the prize balls according to the payout command, the payout control board 951 notifies the main control board 1310 of the completion of ball payout.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the ball payout completion notification from the payout control board 951, in the base calculation area update processing (step S81), the total number of prize balls (or in the embodiment described later, the number of prize balls that have been paid out). The prize ball number buffer) is updated, and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。 In the procedure shown in FIG. 44, the data of the number of unpaid prize balls is not lost when a power failure occurs, so the main control board 1310 backs up the data of the number of unpaid prize balls. For this reason, although the ball payout completion notification from the payout control board 951 to the main control board 1310 is necessary, the command reception confirmation may be omitted.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図41や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As described above, the pachinko machine of the present embodiment updates the number of prize balls and the number of out balls, which are parameters used in the calculation of the base value, when a predetermined condition is satisfied. For example, in the processing shown in FIGS. 41 and 42, the number of prize balls is updated when the winning opening sensor detects the winning of the game ball in the switch input processing (step S74). Further, in the processing shown in FIG. 43, when the payout command is transmitted, the number of prize balls is updated. Further, in the process shown in FIG. 44, the number of prize balls is updated when the receipt of the payout command is confirmed. In the process shown in FIG. 45, the number of prize balls is updated when the payout of prize balls is completed.

なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In the pachinko machine of the present embodiment, there is a possibility that the number of prize balls in the prize cannot be accurately counted due to the difference between the timing of determining whether the gaming state is in the prize and the update timing of the prize ball. In particular, the problem becomes serious when the time from the winning of the prize hole to the updating of the number of prize balls is long. For this reason, a flag is attached to the winning in the special prize, and the flag is inherited to the number of prize balls, the payout command, the reception confirmation, and the payout completion notification by the prize. Then, by using the flag, it is determined whether or not the prize ball is in the special prize at each stage. In this way, the number of prize balls in the special prize can be accurately counted and updated even if it takes a long time from the winning of the prize to the update of the number of prize balls.

また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 In the pachinko machine of this embodiment, the number of prize balls and the number of out balls are updated at these occasions, and the base value is calculated and displayed. That is, since the base value can be known from the gaming machine alone, the time required for nail adjustment in the manufacturing process and the inspection process can be shortened, and the gaming machine can be manufactured efficiently.

また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。 Further, in the pachinko machine of this embodiment, when the pachinko machine is out of balls and cannot pay out prize balls, the main control board 1310 or the payout control board 951 holds the number of unpaid balls.

主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。 When the main control board 1310 holds the number of unpaid balls, when the winning port sensor detects the winning of the gaming ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning port in which the winning is detected is not determined. Add to the number of payout balls. A predetermined upper limit may be set for the number of unpaid balls, but the upper limit may not be set. In this case, each time the number of prize balls to be paid out is calculated, the prize ball number buffer for calculating the base value or the total prize ball number may be updated. Further, the number of prize balls may be updated after the payout command is transmitted from the main control board 1310 to the payout control board 951.

一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。 On the other hand, when the payout control board 951 holds the number of unpaid balls, when the winning hole sensor detects the winning of the gaming ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning hole in which the winning is detected. Is sent to the payout control board 951. Even when the pachinko machine is out of balls and cannot pay out the prize balls, the payout command is transmitted, and the number of unpaid balls is held in the payout control board 951. In this case, each time the payout command is transmitted, the prize ball number buffer or the total prize ball number for calculating the base value may be updated.

また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。 Further, when the payout control board 951 receives the payout command, the number of prize balls for calculating the base value may be updated. A predetermined upper limit may be set for the number of prize balls, but the upper limit may not be set. In addition, the number of prize balls for calculating the base value may be updated each time the prize balls are actually paid out. The payout control board 951 transmits the number of prize balls for calculating the base value to the main control board 1310, and the main control board 1310 calculates the base value using the received number of prize balls.

また、図47において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 Further, as will be described later with reference to FIG. 47, without comparing the prize ball number buffer value with the threshold value Th1, each time a predetermined number of times (for example, 10 times) of winnings or every predetermined time (for example, 5 seconds). , Steps S891 and S892 may be executed.

以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。 As described above, the number of prize balls for calculating the base value can be updated at various timings. However, when the number of prize balls is updated, the base value is calculated without delay, and the base indicator 1317 is updated in real time. May be displayed, or the base value may be calculated and displayed at a predetermined timing (for example, every one minute).

[9−3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of update of prize balls and calculation of base value]
Next, variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to FIGS. The outline of the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・FIG. 39 and FIG. 40: Calculate the base value every timer interrupt cycle. ・FIG. 46 and FIG. 47: Calculate the base value for each predetermined number of prize balls. ・FIG. 48 and FIG. 49: The base value for each predetermined number of out balls. Calculation-Figures 50 and 51: Base value is updated when one of the number of prize balls and the number of out balls reaches a predetermined number.

図46は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 46 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 46, the number of prize balls is recorded in the prize ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of prize balls satisfies the predetermined condition (step S813). Note that, in FIG. 46, the same portions as those in the base calculation area update processing (FIG. 39) described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is a prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the process proceeds to step S824 without updating the prize ball number or the out ball number. On the other hand, if the game state is not a prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811).

そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Then, it is determined whether or not there are prize balls, that is, whether or not the acquired number of prize balls is 1 or more (step S812). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, the acquired prize ball number is added to the prize ball number buffer (step S813). It should be noted that the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the game hall each time it is added to the prize ball number buffer, and the number of prize balls described later becomes equal to or greater than the predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and the number of prize balls paid out by the pachinko machine 1 is temporarily stored.

そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S815). For example, the abnormal number of prize balls means that many prize balls are present at a predetermined time other than during the special prize (for example, in consideration of the number of prize balls of a general winning opening or a starting opening, a prize corresponding to 10 or more winnings per minute). Sphere) is obtained. It should be noted that it is also possible to provide an allowable range of a plurality of stages and judge the degree of abnormality in a plurality of stages based on the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls. When the number of prize balls is abnormal, the acquired number of prize balls does not have to be added to the prize ball number buffer in step S813, and the number of prize balls added to the prize ball number buffer in step S813 is subtracted. Good.

その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、液晶表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、液晶表示装置、外部端子板784からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。 As a result, if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S816) to notify the player or the hall employee that the prize balls are abnormal. There are various methods of reporting the abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. For example, various lamps, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, sounds, and the like may be used to notify the number of prize balls. Further, the abnormality of the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the game hall. Further, the number of prize balls determined to be abnormal may not be used for calculating the base value. In this case, prize balls may be paid out to the player. Further, when the number of prize balls is determined to be abnormal and is notified by the notifying means (sound, lamp, LED, liquid crystal display device, information output from the external terminal board 784, etc.) described above, the number of prize balls determined to be abnormal is determined. It may be used to calculate the base value. Further, the game may be temporarily stopped. Specifically, the main control board 1310 initializes all the data in the main control built-in RAM 1312 and all the data in the RAM of the peripheral control unit 1511 even if the RAM clear switch is not operated. Then, in the initial state, the game is started from the operation confirmation. As another method of stopping the game, the game is once stopped (for example, the variable display of the special symbol is stopped), and then the error notification is stopped and then returned to the original state to restart the game. Therefore, the power failure monitoring circuit outputs a power failure detection signal even if it does not detect a drop in the power supply voltage, and the main control MPU 1311 backs up all the data in the main control built-in RAM 1312 and stops the game. Then, after the error notification is completed, the data in the main control internal RAM 1312 is restored from the backup area and the game is restarted. At this time, since the peripheral control unit 1511 waits for a command from the main control board 1310 in the same state, the suspended game is restarted by restarting the operation of the main control board 1310. However, since 100 game balls (that is, out balls) may be launched into the game area 5a and all the game balls may enter the general winning opening or the starting opening, the number of winning balls is reported to be abnormal. It is desirable that the mode to be performed is a mode in which the degree of urgency is lower than that of a normal error (such as a magnetic sensor error) and that the mode of operation is gentle (for example, a lower volume and a lower light amount than a normal error notification). Further, the display time may be the same as a normal error or may be a short time. In some cases, the notification time may be set to 0 second and notification may not be performed.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the total number of out balls is updated so that the acquired number of out balls is added to the total number of out balls (step S822).

その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Then, it is determined whether or not the award ball abnormality notification timer started in step S817 has timed out (step S824). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825). In step S824, the end of the notification is determined by the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined time, but the notification end is determined so that the prize ball abnormality is notified by the predetermined number of shot balls. May be. Further, the abnormality may be continuously notified until the hall employee confirms.

図46に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS985で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area update process shown in FIG. 46, it is determined in step S985 whether or not the number of prize balls is abnormal. However, after the number of out balls is acquired, the number of prize balls is abnormal in comparison with the number of out balls. Whether (that is, whether there is an abnormality in the base value) may be determined. For example, when the number of award balls exceeding the number of out balls is counted in a predetermined time, or considering the number of award balls of a general winning opening or a starting mouth, the number of out balls is high (for example, 50% or more). Such as when.

図47は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 47 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 47, the base value is updated at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 47, the same parts as those in the base calculation/display processing (FIG. 40) described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグによって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than a predetermined threshold Th1. For example, the prize ball number buffer value may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit of the prize ball number storage area (specifically, the prize ball number storage area is 8 bits. If it is configured and the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more). In addition, the determination result obtained by comparing the number of prize balls and the threshold Th1 is recorded in a flag in the base calculation area update process (FIG. 46), and in the base calculation/display process (FIG. 47), the prize ball number buffer value is changed by the flag. May be determined to be equal to or greater than a predetermined threshold Th1.

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to calculate the base value, and the base calculation/display processing is ended.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or larger than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). That is, in a gaming situation in which the number of prize balls counted from a predetermined starting point satisfies a predetermined condition (the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than the threshold Th1), the fractional part of the prize ball number is set. Remaining (fractional number Th1 subtracted from the prize ball number buffer is left in the prize ball number buffer), other parts are stored in the memory (total threshold number Th1 is added to the threshold Th1), and used to calculate the base value. Execute the process. Specifically, when the threshold value Th1 is 100, the prize ball number buffer value is 99, and when five prize balls are generated by winning the general winning opening, the prize ball number buffer value is 104. However, 100 pieces are moved to the total number of prize balls and used for the calculation of the base value, and the remaining four pieces are left in the prize ball number buffer. In this case, the count of the four award balls left in the award ball number buffer is used for calculating the base value when the award ball number buffer value becomes equal to or more than the threshold Th1 next time. Further, although the threshold value Th1=100 pieces has been described, other values such as 1000 pieces may be used. However, if a large threshold value Th1 is set so that the base is not calculated even if a big hit is obtained, the detection of fraud may be delayed, so the threshold value Th1 is equal to or less than the number of prize balls paid out in one big hit (a plurality of types). If there is a big jackpot (for example, a big jackpot in 4 rounds and 8 rounds), it is preferable to set it to the minimum value or less of the number of award balls. Further, from the viewpoint of early detection of fraud, it is preferable to update the base value frequently. For example, the threshold value Th1 is preferably 10 instead of 100, because the base value is frequently updated.

なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。 Note that steps S891 and S892 may be executed for each predetermined number of winnings (for example, 10 times) without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1. Furthermore, steps S891 and S892 may be executed every predetermined time (for example, 5 seconds) without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1. This predetermined time may be measured by a timer operated by the main control MPU 1311, or may be measured by the output of RTC (real time clock).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated. Therefore, the base value is not calculated, and the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error (or indefinite), so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

また、総アウト球数が0である場合の他、算出されるベース値が異常値となる場合に、ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総アウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくてもよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 In addition to the case where the total number of out balls is 0, or when the calculated base value is an abnormal value, the base value may not be calculated and the base calculation area 13128 may not be updated. For example, when the total number of out balls is less than or equal to the total number of prize balls, the base value is 100% or more, and the number of prize balls equal to or more than the number of shot balls (out balls) is obtained, and the game is normally performed. Since it is not in the state of being present, it is not necessary to store a numerical value in the division input registers 131216 and 131217 and to calculate the base value. When the base value is calculated and the value read from the division result register A131218 is 100% or more, the base calculation area 13128 may not be updated with the value read from the division result register A131218.

また、ベース値の異常は、1500%を閾値として判定してもよい。入賞口に対する最大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定できる。この場合も、ベース値を計算しないくてもよい、又は、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Further, the abnormality of the base value may be determined with 1500% as the threshold value. The maximum value of the theoretical base value of a pachinko machine with a maximum number of prize balls of 15 per prize hole is 1500%, so a base value exceeding 1500% is an impossible value, and the gaming machine is abnormal. It can be determined that there is. Also in this case, the base value may not be calculated, or the base calculation area 13128 may not be updated with the value read from the division result register A131218.

また、ベース値の異常を判定する閾値は他の値でもよい。パチンコ機の通常の稼働におけるベース値の正常値(例えば、30%〜50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。 Further, the threshold value for determining the abnormality of the base value may be another value. A normal value (for example, 30% to 50%) of the base value in the normal operation of the pachinko machine is set, and if it is outside the range of the normal value, the base calculation area 13128 is set to the value read from the division result register A131218. It is not necessary to update the display of the base value without updating.

以上にベース値を表示しない場合を説明したが、計算されたベース値が異常な値であっても、当該異常なベース値を表示してもよい。 Although the case where the base value is not displayed has been described above, the abnormal base value may be displayed even if the calculated base value is an abnormal value.

なお、総賞球数と総アウト球数は、図52で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 The total number of prize balls and the total number of out balls are the same as the total number of balls since the pachinko machine 1 started operating, as will be described later with reference to FIG. 52. It may be initialized at a timing (for example, every predetermined number of prize balls or every predetermined number of out balls).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall employee of the base.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。 As described above, the pachinko machine of the present embodiment determines whether or not the number of prize balls is abnormal each time the number of prize balls is acquired, and thus fraud can be detected early. This is because in a normal game, a high probability that a considerable number of game balls (for example, 50% of the number of shot balls) will not win the general winning opening 2001 and the starting openings 2002 and 2004. Therefore, an abnormality in the winning of the winning opening (general winning opening 2001 or starting openings 2002, 2004) that is always open is determined and notified.

また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 Further, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated when the number of prize balls satisfies a predetermined condition, so that the accurate base value can be displayed at an appropriate timing.

図46、図47に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the example shown in FIG. 46 and FIG. 47, the base value is calculated at the timing when the number of prize balls reaches a predetermined number. Therefore, the calculation amount required for calculating the base value (for example, when calculating the base value for each prize ball) (for example, The load on the main control MPU 1311) can be reduced. When a new base value is calculated, a base notification command for notifying the calculated base value is generated to notify the new base value, but until then, the conventional base value is notified. To be done.

図48は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 48 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 48, the out-ball number is recorded in the out-ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when the out-ball number satisfies the predetermined condition (step S819). Note that, in FIG. 48, the same step numbers are given to the same portions as the base calculation area update processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there is a prize ball (step S812). If the result of determination in step S812 is that there are prize balls, the number of acquired prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 48, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated every time the number of prize balls is calculated.

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S815). If the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S816), and the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Then, the number of out balls is acquired (step S818). The acquired out-ball count is added to the out-ball count buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification ( Step S825).

また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 In the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated for each predetermined number of prize balls. Therefore, for example, when a game ball is won in the starting opening and it is determined to generate the prefetching effect, and the display mode of the hold display is displayed in a mode different from the normal mode (flashing display, red hold, etc.), The player expects that the special symbol variable display game corresponding to the prefetched hold will be a big hit, but if the special symbol variable display game is lost, the player is discouraged. Even in such a case, if the base value is calculated for each predetermined number of prize balls as in the present embodiment, the above-mentioned discouragement of the player can be reduced. This is because the calculation of the base value is delayed from the prize ball generation timing, and the base value increased by the prize ball due to winning the start opening is notified. That is, even when it is determined that the look-ahead effect is executed at the time of winning at the starting opening, even if the number of prize balls paid out at the time of winning at the starting opening is added, the above-described predetermined number (for example, threshold Th1=100) is obtained. If not reached, the base value is not updated. That is, the base value displayed to the player has not changed. However, since the prize ball was obtained, the base value should rise (only the lower number changes due to the number of digits displayed, and the display may not change). Therefore, even if the look-ahead effect described above is off, the player thinks that the base value will increase later (that is, the condition is good), and can suppress a decrease in interest. In other words, even if it is determined that the prefetch effect is executed, the base value is not updated if the prize ball buffer value has not reached the predetermined number (threshold Th1). Further, when it is determined that the prefetch effect is executed and the prize ball buffer value reaches the predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the prize ball buffer value reaches the predetermined number next time. ..

なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。 The player may be allowed to select whether to delay the calculation of the base value or to calculate without delay. For example, at the start of the game, it can be selected by the operation button 220C. Further, the timing of calculating the base value may be determined by lottery. Further, when it is decided to perform the prefetching effect, it is preferable to execute an effect capable of notifying the delay of the calculation of the base value. It should be noted that if the reserved storage of the special symbol variable display game has reached the upper limit, the jackpot lottery is not executed even if the winning is achieved at the starting opening. Even in this case, since the prize balls are paid out in accordance with the winning of the winning opening, the number of the prize balls is counted and used for the calculation of the base value. In addition, when a specific error is made, even if the winning opening is won or the general winning opening is won, it is treated that there is no winning, and if the winning balls are not paid out, the number of winning balls is not counted, and depending on the winning, the base value Is not updated.

図49は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 49 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 49, the base value is updated at the timing when the number of out balls satisfies a predetermined condition. Note that, in FIG. 49, the same parts as those in the base calculation/display processing described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the out-ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the number of out balls may be compared with the threshold Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit of the storage area for the number of out balls (specifically, the storage area for the number of out balls is composed of 8 bits. , If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more). Further, the determination result obtained by comparing the number of out balls with the threshold Th2 is recorded in a flag in the base calculation area update process (FIG. 48), and the number of out balls is predetermined by the flag in the base calculation/display process (FIG. 49). It may be determined whether or not the threshold Th2 is equal to or more than the threshold Th2.

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 If the out-sphere count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the time to calculate the base value, and the base calculation/display processing is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the threshold Th2 is added to the total out ball count (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900). Note that steps S899 and S900 may be executed every predetermined time (for example, 1 minute) without comparing the out-ball-count buffer value with the threshold Th2.

その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate a base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 The total number of prize balls and the total number of out balls are cumulative values since the pachinko machine 1 started operating, but the total number of prize balls and the total number of out balls are the same timing (for example, a predetermined prize). Initialization may be performed for each number of balls or for each predetermined number of out balls.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall employee of the base. The base notification command may be one that simply notifies the base value, one that notifies the base value with a specific effect, or one that notifies the abnormality of the base value.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value can be updated and displayed each time the number of out balls (the number of shot balls) reaches a predetermined number. Therefore, the base value can be displayed at an appropriate timing. In addition, it is possible to provide a gaming machine in which fun is pursued.

また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 Further, the number of prize balls is added to the total number of prize balls each time a prize ball (detection of prize, transmission of payout command, arrival of payout command, completion of payout of prize balls, etc.). This is because the base value may not be calculated correctly if it is confirmed whether or not a predetermined condition is satisfied when adding the number of prize balls (for example, whether there is an out ball corresponding to the prize ball). For example, even if the shooting is not carried out for a predetermined time (about 1 minute), the ball-hanging (vine) state caused by the game ball catching on the nail arranged in the game area is resolved, and the game ball is delayed in the winning opening. This is because there are cases where a prize is won. Therefore, it is desirable to update the number of prize balls regardless of whether or not there are out balls.

アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 When both the out-ball number and the out-ball number buffer value are smaller than the threshold Th2, it may be displayed that the out-ball number buffer value is a fraction smaller than the threshold Th2, or the out-ball number buffer value may be displayed.

図48、図49に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the example shown in FIG. 48 and FIG. 49, the base value is calculated at the timing when the number of out balls reaches a predetermined number, so that the base value is calculated more than the case where the base value is calculated every time an out ball is detected. The amount of calculation (for example, the load on the main control MPU 1311) can be reduced. When a new base value is calculated, a base notification command for notifying the calculated base value is generated to notify the new base value, but until then, the conventional base value is notified. To be done.

図50は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 50 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 50, the number of prize balls is recorded in the prize ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. , Record the number of out balls in the out ball count buffer. Note that, in FIG. 50, the same portions as those in the base calculation area update processing described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there is a prize ball (step S812). Then, if there is a prize ball, the acquired prize ball number is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S815). If the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S816), and the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the acquired number of out balls is added to the out ball number buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification ( Step S825).

図51は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 51 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 51, the base value is updated at a timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 51, the same parts as those in the base calculation/display processing described above are designated by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to update the total prize ball number, and the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or larger than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed for each predetermined number of winnings or for each predetermined time without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the out-ball number buffer value is smaller than the threshold value Th2, it is not the time to update the total out-ball number, and the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball count buffer value is greater than or equal to the threshold Th2, the prize ball count buffer value is added to the total prize ball count (step S897), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total out ball count (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall employee of the base. The base notification command may simply notify the base value or may notify the abnormality of the base value. The base notification command may be generated each time the base value is calculated, or the base value may be calculated or the base notification command may not be generated.

図51に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 51, the base value is calculated every time even if the total number of prize balls or the total number of out balls is not updated. That is, if the total number of prize balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of prize balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value.

図52は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 52 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the base calculation area 13128.

ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 The data of the total number of prize balls and the total number of out balls of the base calculation area 13128 is the base calculation area update processing and the base calculation/display processing (FIG. 39, FIG. 46, FIG. 47, FIG. 48) executed by the main control MPU 1311. 49, 51, etc.) and read by the base calculation/display processing (FIG. 40, FIG. 47, FIG. 49, FIG. 51, etc.). Further, the data of the prize ball count buffer and the out ball count buffer of the base calculation area 13128 is written in the base calculation area update processing (FIG. 46, FIG. 48, FIG. 50, etc.) executed by the main control MPU 1311, and the base calculation is performed. -Read by display processing (FIGS. 47, 49, 51, etc.). Therefore, the base calculation area update process and the base calculation/display process can be configured separately from the timer interrupt process (game control program), and a game ratio calculation/display process program is shared by game machines with different specifications. it can.

図52(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図52(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 FIG. 52A shows an example of a work area structure of the simplest method. The structure of the work area shown in FIG. 52A stores a prize ball number buffer, a total prize ball number, an out ball number buffer, a prize ball number buffer, a specific prize ball number buffer, a total out ball number, and a base. The prize ball number buffer temporarily stores the number of prize balls paid out to the player other than during the special prize, and is based on the condition that the number of prize balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of prize balls). Used to calculate The total number of prize balls is the total number of prize balls paid to the player other than during the special prize. The out-ball number buffer is the number of game balls that the player has shot during a period other than during the prize, and is used to calculate the base when the out-ball number meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of out-balls). Be done. The winning ball number buffer temporarily stores the number of balls winning the general winning opening and the starting opening. The specific winning sphere number buffer temporarily stores the number of spheres won in a particular general winning opening or starting opening. The winning ball number buffer is used when the number of out balls is counted by the number of balls passing through the outlet (FIGS. 55 and 56). The specific winning ball number buffer is used when the number of out balls is corrected by the number of winning balls to the specific general winning opening (FIGS. 71 and 72). The total number of out balls is the total number of game balls shot by the player other than during the special prize. The base is calculated by total prize balls/total out balls×100, and is a numerical value expressed as a percentage, and is calculated in step S903 of the base calculation/display processing.

図52(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the structure of the work area shown in FIG. 52(A), the total number of prize balls and the total number of out balls correspond to each area of the total accumulation of FIG. 52(B) described later, and each has a storage area of 3 or 4 bytes. It is possible to store numerical values up to 16777215 or 429496295 in decimal. Since these data are not erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is prepared so that the data can be stored for a long time. The base is a 1-byte storage area corresponding to the total sum of the base of FIG. 52(B) described later, and can store up to 255 decimal numbers. It should be noted that a capacity that allows the base value to be recorded with a decimal number may be allocated.

図52(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図52(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 52B shows another example of the structure of the work area using the ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), a prize ball number buffer, a total prize ball number, an out ball number buffer, a prize ball number buffer, a specific prize ball number buffer, a total out ball number and a base are stored. Each data item is the same as the description in FIG. 52(A). The storage area for the total number of prize balls and the total number of out balls is n storage areas for each predetermined number of prize balls (or for each predetermined number of out balls, for each predetermined time) (for example, for every 6000 prize balls). It is configured by a ring buffer having (n=10 storage areas), and when the number of prize balls reaches a predetermined number (6000), the write pointers for all the data are moved to change the storage area where the data is updated. .. Then, after a predetermined number of prize balls worth of data are stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. The writing pointer may be moved when the data other than the number of prize balls (the number of out balls, the predetermined time, etc.) reaches a predetermined number.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 The write pointer and the read pointer of the ring buffer are common to all the data, and the write pointers of all the data strings move for every predetermined number of prize balls. In addition, the read pointer moves as the write pointer moves. The read pointer points to the storage area immediately before the write pointer. This is because the base value is calculated using the latest data for 6000 prize balls.

総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The total number of total prize balls and total number of out balls is the total value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the value of the base total is the total number of total prize balls and total number of out balls. It is a value calculated from the value, and when the ring buffer goes round and one storage area of the ring buffer is cleared to write new data, the data in the cleared area is excluded and the cumulative value is Recalculated. The total sum of each data is the total value of all the data collected in the past, the value of the base total sum calculated from the total value is the value calculated from the total total value of each data, and the ring buffer Even if one storage area of the ring buffer is cleared to write new data in one cycle, the total cumulative value including the original data in the cleared area is calculated.

図52(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), the total number of prize balls and the total number of out balls in the ring buffer are each a storage area of 2 bytes, and a numerical value up to 65535 in decimal can be stored. Since the total is the total of data for 6000 prize balls×n (60,000 prize balls when n=10), a large storage area is prepared. The total of the total number of prize balls and the total number of out balls is a storage area of 3 or 4 bytes, respectively, and a decimal number of 16777215 or 429496295 can be stored. Since the total sum is not erased unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is prepared so that the data can be stored for a long time. The base total and the total total are each 1-byte storage areas, and can store up to 255 decimal numbers. It should be noted that a capacity that allows the base value to be recorded with a decimal number may be allocated.

図52(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 52A, the stored data is not erased, so even if the data in the base calculation area 13128 is erased every predetermined period (for example, one day, one week, or January). Good. Similarly, the total sum shown in FIG. 52B may be deleted every predetermined period.

また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。 If the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is an abnormal value, the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value, but all data in the base calculation area 13128 may be deleted. Further, it may be notified that the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is abnormal. Alternatively, the check code may be used to inspect the data in the backup area, the data in the normal backup area may be copied to the main area, and then the base value may be calculated again.

[9−4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Display base value]
The base value calculated as described above may be continuously displayed while the power of the pachinko machine 1 is turned on, but in the state where the main body frame 4 is closed and the game is possible, the base display 1317 is visually recognized. Since it is not possible, the 7-segment LED 13172 may be turned off to reduce the power consumption of the gaming machine. Naturally, the base calculation area update process (step S81) and the base calculation/display process (step S89) are executed even when the 7-segment LED 13172 is turned off.

また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。 The base display 1317 may always display the base value or may display the base value by operating the display switch 1318. For example, when the display switch 1318 which is a push button switch is pressed, the display of the base value is started, and after the display for a predetermined time, the display is turned off. The base value may be displayed on the base display 1317 if the display switch 1318 is operated while the main body frame opening switch (not shown) is detecting that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2. That is, even if the display switch 1318 is operated unless the body frame 4 is open, the base display 1317 does not display the accessory ratio.

また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「−」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Further, when the main body frame 4 is opened, a predetermined display may be provided on all digits so that it can be confirmed that the base display 1317 is operating normally. For example, as shown in FIG. 36B, "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit.

そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。 Then, when the body frame 4 is closed, a predetermined display for confirming the normal operation of the base display 1317 is displayed (FIG. 36(E)), and the 7-segment LED 13172 is turned off after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed. , It is good to reduce the power consumption of the game machine. This base non-display state is the same mode as after the initial setting is completed (FIG. 36(B)), but may be a different mode as long as it can be distinguished from the displayed base value.

ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The function display unit 1400 may also serve as the base display 1317. The function display unit 1400 normally displays the game status based on a control signal from the main control board 1310, but when the main body frame opening switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the base value. Even if the display of the function display unit 1400 is switched by opening the main body frame 4, the progress of the game may be continued. By continuing the progress of the game, it is possible to quickly switch from the base display to the display of the game state when the main body frame 4 is closed. For example, when the main frame 4 is opened during the special symbol variable display game, the base value is displayed, but when the main frame 4 is closed before the elapse of the variable time, the variable display for the remaining time can be performed. .. Since the special symbol displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbol is stopped at the timing when the special symbol variable display of the function display unit 1400 is stopped. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the base value, the player can be configured not to feel uncomfortable.

また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。 Further, even when the body frame 4 is closed, the calculated base value (in the above-described embodiment, the character ratio) may be displayed on the base display (character ratio display) 1317. In this way, the base value (characteristics ratio) can be confirmed without opening the main body frame 4, so that the reduction in the operation of the gaming machine can be suppressed. Further, it is not necessary to determine whether the body frame 4 is open. Further, in the island facility in which the pachinko machines are installed on both sides, when the main body frame 4 of the pachinko machine on one side is opened, the back side of the pachinko machines installed on the other side can be seen. In such a gaming machine, by opening the main frame 4 of the pachinko machine on one side, it is possible to check the bases (proportion of character parts) of the two pachinko machines installed back to back. When the base value is displayed even when the main body frame 4 is closed, the base value is displayed in a form that can be recognized by the player (for example, on a display device that displays the effect of the special symbol variable display game or a display device attached to the frame). Should be displayed. This is because the base value can be used as a barometer showing the condition of a pachinko machine and is worth seeing by the player. When the base value is calculated by the main control board 1310, a signal for displaying the base value may be transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. When the payout control board 951 calculates the base value, a signal for displaying the base value may be transmitted from the payout control board 951 to the peripheral control board 1510. Moreover, you may transmit the signal for displaying a base value via a relay substrate.

また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。 In addition, in the pachinko machine of the present embodiment, the light amount (luminance) of the base display 1317 does not change even when shifting to the energy saving mode. This is because if the light amount of the base display 1317 is reduced during the energy saving mode, it becomes difficult to confirm the base value by the base display 1317 when adjusting the pachinko machine other than the opening time.

具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する液晶表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。 Specifically, the gaming machine of the present embodiment is in a standby state when a predetermined time elapses after the game balls have not won in any of the winning openings and the pending storage of the special symbol variable display game has been exhausted. .. In the standby state, the peripheral control unit 1511 continuously outputs the BGM that is output in so-called normal fluctuation. Furthermore, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in the standby state, the demo state is entered. In the demo state, a video showing the motif of the game machine is played, and the game machine is explained. Furthermore, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in the demo state, the mode shifts to the energy saving mode (it is not necessary to distinguish between the demo state and the energy saving mode). In the energy saving mode, in order to suppress power consumption, the light amount of the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244 and various lamps controlled by the peripheral control unit 1511 is reduced. However, since the power consumption of the display devices (the function display unit 1400 and the base display 1317) controlled by the main control board 1310 is smaller than the power consumption of the entire pachinko machine, it is necessary to reduce the light amount of these display devices. Good. Further, if the light quantity of the function display unit 1400 is not reduced, a player who is going to play on an empty table can easily visually recognize the result of the last lottery.

また、始動口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 Also, even if the game ball does not win at the starting opening or general winning opening, if the game ball is launched toward the game area and an out ball is detected, the displayed base value can be recalculated and updated. There is a nature. If the number of prize balls does not increase even if the number of out balls increases when the game balls are fired, the calculated base value will decrease, but some players will be in revenge.

このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。 By informing such a player of the state of the game on the function display unit 1400 that also serves as the base display 1317, the interest of the game can be revived. That is, even if the player shifts to the demo mode or the energy saving mode, the display mode of the display unit that displays the base value maintains the light amount before shifting to the demo mode or the energy saving mode, or raises the light amount, and It is good to be able to confirm the base value properly.

このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 In this way, we explained the maintenance or increase of the light quantity of the display unit that displays the base value, but with an emphasis on the reduction of energy consumption, even if the light quantity of the display unit that displays the base value is decreased or turned off. Good. For example, a predetermined operation during the energy saving mode (a firing stop button that forcibly stops the firing, an operation button that changes the rendered effect, a RAM clear button that clears the contents of RAM, a power supply to the gaming machine It is preferable to reduce the light amount of the display device on which the base value is displayed, when the operation of the operation means provided in the gaming machine, such as the supply adjustment button for switching the presence or absence of) is detected. Furthermore, not only during the energy saving mode, but by performing the above-mentioned predetermined operation, the light amount of both the lamps that reduce power consumption and the display that displays the base value is reduced or turned off during the energy saving mode. Good.

ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off the light intensity of both the lamp and the display unit that displays the base value, reduce the light intensity of the lamp that reduces power consumption during the energy saving mode before the display unit that displays the base value. It may be turned on or off. In this case, the light amount of a lamp or the like which consumes a large amount of power is first reduced, and the power consumption is greatly reduced. In addition, the display unit that displays the base value may be turned off or turned off before the lamp, etc., and the light intensity of the display unit that displays the base value may be turned off. Produce an effect. In addition, the lamps that reduce power consumption and the indicator that displays the base value may be reduced or turned off at the same time during the energy saving mode. In this case, the amount of power consumption can be reduced and the energy saving effect is high. .. In addition, before and after the time (meaning “previously” and “simultaneously”) in these descriptions includes the order of internal processing timings and the order of appearances from the player.

また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を液晶表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示されるメイン液晶表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。 Further, the display mode of the base value may be set in a plurality of stages, and the display mode of each stage may be changed. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. Divide into multiple stages. The indicator for displaying the base value may be configured by multi-color LEDs, and the emission color may be changed to white, blue, or yellow at each stage. In addition, the display that displays the base value is composed of a liquid crystal display device, and the base value is low at each stage, such as "I feel good", "I'm feeling down", "It's not bad", "It's amazing in some sense" Occasionally you may display self-deprecating comments. Further, the effect of adding a comment as described above may be executed on the main liquid crystal display device 1600 on which the decorative pattern is displayed, without changing the display mode of the display device that displays the base value.

[9−5.アウト口通過球数を用いるベース値の計算]
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって実現できる。
[9-5. Calculation of base value using the number of balls passing through the exit]
Next, further variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to FIGS. 53 to 56. In the processing described with reference to FIGS. 54 to 56, the number of out balls is calculated by using the number of winning balls and the number of balls passing through the out mouth, and the base value is calculated. The outline of the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
54 and FIG. 40: Calculate the base value every timer interrupt period. FIG. 55 and FIG. 56: Calculate the base value for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of out balls. Although the description of the pattern for calculating and the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out balls is omitted, it can be realized by combining FIG. 54 to FIG.

アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。 If the out-ball passing ball sensor 1021 provided near the out-port 1111 detects the out-ball, there is a problem that the accurate out-ball number cannot be counted. This means that the game ball shot toward the game area 5a flows out from the game area 5a via the general winning opening 2001, the starting opening 2002, and the special winning openings 2005 and 2006 in addition to the out opening 1111. Therefore, the out-passage ball sensor 1021 cannot accurately count the number of game balls shot toward the game area 5a. Therefore, in the pachinko machine of the present embodiment, the number of out balls is accurately calculated using the number of winning balls and the number of balls passing through the out mouth, and the base value is accurately calculated.

図53は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 FIG. 53 is a front view showing another example of the game board.

本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。 The game board of the pachinko machine of this embodiment has a structure similar to that of the game board shown in FIG. 10, but is provided at the bottom of the game area 5a and passes through the out port 1111 to flow out from the game area 5a (out. An out-passage ball sensor 1021 for detecting the number of passage balls) is provided. The out-passage ball sensor 1021 may be installed at a position where the player can see through the out-port 1111. By placing the out-mouth passing ball sensor 1021 at a position where the player can see through the out-port 1111, it can be made aware that the out-balls are being counted, that is, the base is being calculated.

また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、液晶表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。 Further, the out-passage ball sensor 1021 may be installed at a position not seen by the player, such as a collecting gutter in which game balls flowing down from the game area 5a through the out-port 1111 are aligned. If the player is installed at a position that cannot be visually recognized, it is not necessary for the player to be aware of counting out balls. Further, by providing the out-passage ball sensor 1021 on the back side of the out-port 1111 it is possible to secure a sufficient place for arranging the liquid crystal display device and the accessory (movable body), and improve the degree of freedom in designing the game board 5. it can. In addition, in order to prevent double counting of the game ball, the game ball that has passed through the out-passage ball sensor 1021 is rolled so that the game ball that has passed through the out-passage ball sensor 1021 does not bounce back. It is better to make it sloped or curved.

図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 54 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 54, the number of prize balls, the number of out-pass balls, and the number of prize-winning balls are acquired in order to calculate the base value using the number of out-pass balls at each timer interrupt cycle. In FIG. 54, the same step numbers are given to the same portions as the base calculation area update processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated every time the number of prize balls is calculated. It should be noted that it may be determined whether there is a prize ball, and if there is no prize ball, the process of updating the total prize ball number may be skipped.

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out-passing balls is acquired (step S818), and the number of winning balls is acquired (step S820). Then, the sum of the number of out-out passage balls and the number of winning balls is added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the total number of out balls used to calculate the base value is updated every time an out ball or a winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 It should be noted that, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update processing (FIG. 46) described above, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal, and if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated. Alternatively, the prize ball abnormality notification timer may be reset. Further, as in steps S824 to S825 of FIG. 46, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up. When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification stop command is generated. The ball abnormality notification may be stopped.

図54に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of prize balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図55は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 55 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 55, the number of prize balls is recorded in the prize ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. , The number of out-passing balls is recorded in the out-ball number buffer, and the number of winning balls is recorded in the winning ball number buffer. Note that, in FIG. 55, the same step numbers are assigned to the same portions as the base calculation area update processing described above, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there is a prize ball (step S812). Then, if there is a prize ball, the acquired prize ball number is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S815). If the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S816), and the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817). ).

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 After that, the number of out-out passage balls is acquired (step S818), and the acquired number of out-out passage balls is added to the out-ball number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired (step S820), and the acquired number of winning balls is added to the winning ball buffer (step S821).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification ( Step S825).

図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update processing shown in FIG. 54, the sum of the acquired number of out-pass balls and the number of winning balls is added to one storage area (total number of out balls), and the base calculation area update processing shown in FIG. Then, the acquired number of out-pass balls and the number of winning balls are added to another storage area (out-ball number buffer, winning-ball number buffer). As described above, the number of out-passing balls and the number of winning balls may be recorded in one storage area or in another storage area.

また、図55に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 Further, in the base calculation area update process shown in FIG. 55, when the acquired out-passage ball count and winning prize count are recorded in different storage areas, the out-ball count increases by 1 when the winning prize is won. The counting of the number of spheres passing through the outlet and the counting of the number of winning spheres are executed simultaneously (within one timer interrupt process), but the base value is calculated after updating both the out-number-of-balls buffer and the winning sphere-number buffer. At that time, if both the out ball count buffer and the winning ball count buffer cannot be updated within one timer interrupt process, the number of balls passing through the out mouth is given priority, or the winning ball count is given priority. It is better not to be decided by lottery, but to be decided in advance. At that time, if the process related to the prize ball is prioritized over the other processes, the prize ball payout process can be executed promptly, but it may be appropriately determined according to the specifications of the gaming machine.

図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 56 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 56, the base value is updated at a timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 56, the same parts as those in the base calculation/display processing described above are designated by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to update the total prize ball number, and the process advances to step S896. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or larger than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed for each predetermined number of winnings or for each predetermined time without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 Then, it is determined whether or not the sum of the number of out-out passage balls stored in the out-ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S896). ). The sum of the number of out-passing balls and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area and is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated out-ball number is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total out-ball number, and the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is greater than or equal to the threshold Th2, the award ball number buffer value is added to the total award ball number (step S897), and the award ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, the winning ball number buffer value is added to the out ball number buffer, and the threshold Th2 is subtracted (step S901). .. Note that steps S896 to S901 may be executed for each predetermined number of winnings or for each predetermined time without comparing the number of out balls (out ball number buffer value+winning ball number buffer value) with the threshold Th2.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall employee of the base.

図56に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 56, the base value is calculated every time even if the total number of prize balls or the total number of out balls is not updated. That is, if the total number of prize balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of prize balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。 As described above, in the pachinko machine of the present embodiment, the number of winning balls is added to the number of out-passing balls to calculate the number of out balls, so the number of out balls is accurately counted, and the base value is accurately calculated. it can. Further, by confirming the base value in the manufacturing process or the inspection process of the gaming machine, it is possible to confirm whether the winning opening switch, the base display 1317 and the process for calculating the base value are normal.

[9−6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Notification of abnormalities in the base]
The process described above is for generating a command for notifying the calculated base value. Next, a process for determining an abnormality in the base value and notifying the abnormality will be described.
-FIG. 57: A base value is calculated every time a timer interrupt cycle is performed.-FIG. 58: A base value is calculated for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of out balls. A pattern for calculating a base value for each predetermined number of prize balls, a predetermined pattern. The description of the pattern for calculating the base value for each out-ball number is omitted, but it can be realized by combining FIG. 57 and FIG. 58.

図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 57 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 57, the base value is calculated every time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 First, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 Then, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). The abnormality of the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of allowable ranges. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or the hall employee of the base. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display processing ends. The method of notifying the abnormality of the base can be the same as the method of notifying the base described above.

例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベース値の異常を報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 For example, one of the methods described below or a combination of two or more may be used. Specifically, the base display (7-segment LED) 1317, the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244 may be used to notify the abnormality of the base value. By notifying the player of the abnormality in the base value, the player may be able to confirm the abnormality of the pachinko machine. The calculated base value may be displayed as a percentage notation on the above-mentioned display device or display device to notify the abnormality of the base value. The value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up. For a display device capable of displaying an image such as a liquid crystal display device 1600, 3114, or 244, the first decimal place is displayed and more detailed display is performed. May be.

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。 Further, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, if the base value is abnormal, the display mode may be changed. For example, it is displayed by blinking a numerical value or changing the color (normally green, abnormal red, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. It is also possible to divide the display into a plurality of stages and change the emission color such as white, blue, and yellow at each stage for display.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。 Further, the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.) may be notified by various lamps, liquid crystal display devices, sounds, and the like. The function display unit 1400 may notify the abnormality of the base value. Further, the information on the abnormality of the base may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the game hall.

なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図50、図55に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display processing shown in FIG. 57 is performed, for example, as shown in FIGS. 50 and 55, when the total number of award balls and the total number of out balls are determined at a timing when the number of award balls and the number of out balls satisfy a predetermined condition. It may be used in combination with the base calculation area update processing to be updated.

図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 58 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 58, the base value is updated at a timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 58, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are designated by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to update the total prize ball number, and the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or larger than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed for each predetermined number of winnings or for each predetermined time without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the out-ball number buffer value is smaller than the threshold value Th2, it is not the time to update the total out-ball number, and the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball count buffer value is greater than or equal to the threshold Th2, the prize ball count buffer value is added to the total prize ball count (step S897), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total out ball count (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). The abnormality of the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of allowable ranges. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or the hall employee of the base. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display processing ends.

図58に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 58, the base value is calculated every time even if the total number of prize balls or the total number of out balls is not updated. That is, if the total number of prize balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of prize balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value.

なお、図58に示すベース算出・表示処理は、例えば、図39や図54に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 58, for example, as shown in FIGS. 39 and 54, the total number of prize balls and the total number of out balls are directly updated using the acquired number of prize balls and the number of out balls. It is preferable to use it in combination with the base calculation area updating process.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, when the calculated base value is abnormal, the abnormality is notified, so that the player can know the state of the gaming machine, and the hall employee can It is possible to know the possibility of illegal operation on the gaming machine. Further, it is possible to detect and notify an abnormality of the gaming machine which cannot be detected by the conventional error detection.

[9−7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of change in base]
Next, an example of the gaming machine for notifying the change of the calculated base value will be described.

パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by a pachinko machine naturally goes up and down. Since the base value represents the condition of the gaming machine, the player who is playing the game cares about the change of the base value in addition to the base value itself. Therefore, it is desired to inform the player of the change in the base value. When a display that serves as a guide for the upper and lower sides of the base value appears, the player can play the game with peace of mind.

図59は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 59 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 59, the history of the calculated base value is recorded in order to compare the history of the present base value with the history of the past base value. In FIG. 59, the same steps as those of the base calculation/display processing described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to update the total prize ball number, and the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or larger than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed for each predetermined number of winnings or for each predetermined time without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the out-ball number buffer value is smaller than the threshold value Th2, it is not the time to update the total out-ball number, and the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball count buffer value is greater than or equal to the threshold Th2, the prize ball count buffer value is added to the total prize ball count (step S897), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total out ball count (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 Then, it is determined whether the base value management timer has timed out (step S904). If the base value management timer has not expired, it is not the time to store the base value in the base history, and the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the base value management timer is up, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).

ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。 The base value management timer is a timer used for recording the base value at every predetermined time (for example, 10 minutes), and stores the current base value in the base history every time the base value management timer times out. The base history is stored in the base calculation area 13128. Only one base history may be stored in the base calculation area 13128 or a plurality of base histories may be stored in the base calculation area 13128. When storing a plurality of base histories in the base calculation area 13128, a ring buffer may be formed in the base calculation area 13128 to store, for example, a predetermined time×10 base values. Further, as shown in FIG. 52, a ring buffer for the total number of prize balls and the total number of out balls is configured in the base calculation area 13128, and for example, a predetermined time×n number of prize balls and the total number of out balls are stored, The base value may be calculated if necessary.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or hall employee of the base.

図63は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 FIG. 63 is a flowchart showing an example of the display selection process. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral controller power-on process (FIG. 60).

まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。 First, the MPU of the peripheral controller 1511 selects a specific base history (for example, the latest past base value) stored in the base calculation area 13128, and the selected base history value is smaller than the current base value. It is determined whether or not (step S10301). As a result, if the selected base history value is smaller than the current base value, the base decrease duration measurement timer is referred to, and it is determined whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the start of the decrease of the base value. (Step S10302). Then, if the predetermined time has not elapsed from the start of lowering the base, the effect table in which the base is decreasing is selected (step S10303). On the other hand, if the predetermined time has elapsed from the start of lowering the base, the effect table in which the lowering of the base continues is selected (step S10304).

一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than (equal to or larger than) the current base value, the base decrease duration measuring timer is reset (step S10305), and the display selection table during base rising is selected (step S10306). ).

以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, it is determined in step S10301 whether the current base value is smaller than the base history value. However, the current base value and the base history value are compared to determine whether they are large, equal, or small. You may. Since the base value is obtained by division, it is generally a decimal value. Therefore, it is preferable to determine whether the base history value and the current base value are equal in consideration of a predetermined allowable range (for example, 3%).

図64から図68は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 64 to 68 are diagrams showing an example of the display selection table. These display selection tables are used to select the effect of the special symbol variable display game by the random number selected with the winning of the winning opening as a trigger (or before the start of the special symbol variable display game). The display selection table 1 shown in FIGS. 64 to 66 is selected when the base value is increasing or the base value is not changed, and the display selection tables 2 and 3 shown in FIGS. 67 and 68 are used when the base value is decreasing. To be selected. In particular, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.

各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table includes each item of effect number, effect content, change time, remarks, and distribution. The effect number is an identifier for uniquely identifying the effect selected in the display selection table. The effect content is the name of the effect. The fluctuation time is the time from the start of the fluctuation of the special symbol due to the effect to the end thereof. The remarks are information that describes the outline of the effect so that the designer can understand it. The distribution is the probability that the effect is selected, and is defined by the numerator with 65536 as the denominator.

図64に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 The display selection table 1 (out) shown in FIG. 64 is selected when the result of the big hit lottery is out and the base value is increasing or there is no change, and the display selection table 1 (out of 1) shown in FIG. Is selected when the result of the big hit lottery is a normal big hit that does not lead to a probability variation state, and the base value is increasing or there is no change. The display selection table 1 (2 per win) shown in FIG. 66 is selected when the result of the big hit lottery is a positive variation big hit that derives a positive variation state and the base value is increasing or there is no change.

図67に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 The display selection table 2 shown in FIG. 67 is selected while the base value is decreasing. Further, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected when the base value has decreased even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.

図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。 As shown in the figure, the display selection tables 2 and 3 include freeze effects 1 and 2 that are effects in which the symbols do not change, and the freeze effect is selected with a high probability. The freeze effect is displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the effect is determined.

また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 If the base value has decreased even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease, the display selection table 3 is used to select an effect, and the selected effect is selected. You may switch.

また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether to display a specific effect for notifying the change of the base value may be determined according to the game state (game state). This is because if the player is constantly informed of the change in the base value, the player's attention will be neglected for the special symbol variable display game that is the original pleasure of the pachinko machine, and the player's consciousness may be dispersed. Because there is.

例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, during the execution of the special symbol variable display game (game situation where the result of the jackpot lottery is not shown), the effect of the special symbol variable display game is preferentially executed, and when it is not changing, the base value rises. It is advisable to display a specific effect (an effect that serves as a guide for the change in the base value) at the time of descending or descending.

当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The specific effect may be displayed at a timing when the time when the special symbol variable display game is not executed continues for a predetermined time. This is because, if the particular effect is displayed immediately after the special symbol variation display game ends, the player's sense of tension continues and fatigue is accumulated. When the game ball wins the starting opening while the specific effect is displayed, the display of the specific effect is stopped and the effect of the special symbol variable display game is executed. This is because the jackpot lottery is performed upon the winning of the winning opening, and the special symbol variable display game is started. Therefore, it is better to let the player pay attention to the special symbol variable display game.

当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be displayed even in a situation where the number of prize balls has not reached the predetermined number (threshold Th1) or the number of out balls has not reached the predetermined number (threshold Th2). Further, the specific effect may be displayed according to the result of the lottery, but may be executed without fail if the same condition is satisfied.

また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 Further, it is preferable that the particular effect is not displayed when the base value rises but is displayed only when the base value falls. This is because if the player is informed of the increase in the base value, the player's expectation rises, and if the base value does not rise to the extent expected by the player, the player may be discouraged due to the gap with the expectation. is there. On the other hand, if the player is informed of the decrease in the base value, some players will increase their fighting spirit in order to increase the base value.

また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 Further, in the present embodiment, the display selection table is changed while the base value is decreasing and other times (increasing and steady), but the display is divided into three states of the base value decreasing, steady and rising. A selection table may be defined to inform the player that the base is rising. In this case, it is preferable to determine whether the base value is in a steady state (whether the base history value is equal to the current base value) in consideration of a predetermined allowable range (for example, 3%).

また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。 Further, the particular effect may be displayed during the special symbol variable display game. In this case, the base value is more likely to decrease when displayed during a special symbol variable display game than when displayed during the special symbol variable display game.

なお、始動口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、メイン液晶表示装置1600にはデモ画面が表示される。 In the state where the game ball does not win the starting opening and the special symbol variable display game is not executed, the base value is normally lowered. If the special symbol variable display game is not played for a predetermined time, a demo screen is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

図69は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing an example of a display screen of the pachinko machine of this embodiment.

図69(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。 FIG. 69(A) is a display example of normal reach, in which the left symbol and the right symbol are stopped at 7, and the middle symbol is changing. FIG. 69(B) is a display example of the special reach 1, in which the left symbol and the right symbol displayed at the upper left of the screen are stopped at 7 and the middle symbol is changing. In the center of the screen, the player and the opponent are playing a game of rock-paper-scissors. FIG. 69(C) is a display example of the special reach 2. The left symbol and the right symbol displayed at the upper left of the screen are stopped at 7, and the middle symbol is changing. In the center of the screen, the player and the opponent are playing a match, and the middle symbol is determined by the result of the match.

図69(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。 FIG. 69D is a display example of the freeze effect 1, in which the stopped decorative design is displayed in the center of the screen, and the base value is lowered at a position that does not interfere with the recognition of the decorative design (for example, the lower right part of the screen). Is displayed in a recognizable manner. FIG. 69(E) is a display example of the freeze effect 2, in which the stopped decorative design is displayed in the center of the screen, and the base value is lowered at a position (for example, the lower part of the screen) that does not disturb the recognition of the decorative design. Display the continuation recognizable. In the freeze effect, the display indicating the decrease in the base value may be any position as long as it does not interfere with the recognition of the decorative pattern. Further, the display indicating the decrease in the base value may be displayed at a position overlapping the decorative design. For example, a display that pops up in the center of the display screen may be used.

以上にベース値の変化の程度をメイン液晶表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。 The example of displaying the degree of change in the base value on the main liquid crystal display device 1600 has been described above, but the lighting mode of the decoration lamp may be changed. Also, instead of the tendency of the base value to rise and fall, the change in the base value may be displayed numerically.

表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The change in the displayed base value is the total sum of the base values calculated before the predetermined time even in the comparison result of the base value calculated during the time interval before the predetermined time and the base value calculated during the current time interval. May be the result of comparison between the latest total base value and the total.

[9−8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Calculation based on specific winning a prize mouth]
Next, a process of accurately calculating the base value in consideration of the winning of a specific general winning opening will be described.

パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。 In a pachinko machine, a player aims at a specific winning opening (for example, a large winning opening 2005, 2006 that is in an open state) in which a gaming ball is easy to win during a big hit, and the player can play the game ball. Adjust the firing strength. Even during a big hit, a game ball is shot at the same spot as a so-called normal hit to aim at the big winning opening 2005, or the strength of the shooting is strengthened to the maximum, so-called right hitting is aimed at the big winning opening 2006 There are variations. In such variations, a game board may be designed so that a starting opening or a general winning opening is arranged downstream of the special winning opening and a ball spilled from the big winning opening is picked up.

ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。 Here, the downstream (lower part) of the pachinko machine that is hit to the right during a big hit will be described in detail. During the big hit, the player makes a right-handed hit in order to put the game ball into the open big winning opening. Most of the game balls shot toward the game area enter the open special winning opening 2006. As described above, in the pachinko machine of the present embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. 16, the general winning opening 2001 is provided on the right side of the big winning opening 2005, and the game ball that has been hit to the right is open. When no prize is won in the big prize hole 2006, the general prize hole 2001 is won. In other words, it can be said that the general winning opening 2001 on the right side of the special winning opening 2005 is won only when the right-handed game ball does not enter the opening large winning opening 2006.

ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。 The base value is the number of prize balls paid out when the 100 game balls are fired toward the game area 5a, that is, the number of prize balls paid out by the winning in the starting opening and the general winning opening (that is, 100 out balls are paid. To show the ratio of the number of prize balls that have been put out), the number of game balls that have flowed into the game area but are unlikely to win at the starting opening and general winning opening (high probability of winning at the large winning opening) It is assumed that when calculated as (out sphere number), it deviates from the actual base value when calculated as the base value.

このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。 Therefore, in this embodiment, the general winning opening 2001 on the right side of the special winning opening 2005 is defined as a specific general winning opening, and the number of balls won in the particular general winning opening during the special prize is excluded from the number of out balls. To calculate the base value.

特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって実現できる。
The outline of the calculation timing of the base value in each variation of the gaming machine that calculates the base value in consideration of a specific general winning opening is as follows.
-Figures 70 and 40: Calculate the base value every timer interrupt period-Figures 71 and 72: Calculate the base value for each predetermined number of prize balls and each predetermined number of out balls Note that the base value for each predetermined number of prize balls The description of the pattern for calculating and the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out balls is omitted, but it can be realized by combining FIGS. 70 to 72.

図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 70 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 70, in order to calculate the base value by using the out ball count corrected by the winning ball count to a specific general winning opening for each timer interrupt cycle, Get the number of balls and the number of specific winning balls. Note that, in FIG. 70, the same portions as those in the base calculation area update processing described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update processing shown in FIG. 70, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated every time the number of prize balls is calculated. It should be noted that it may be determined whether there is a prize ball, and if there is no prize ball, the process of updating the total prize ball number may be skipped.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the number of winning balls (specific winning ball number) to a specific general winning opening is acquired (step S820). Then, a value obtained by subtracting the specific winning ball count from the out ball count is added to the total out ball count (step S822). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 70, the total number of out balls used for calculating the base value is updated every time an out ball or a winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 It should be noted that, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update processing (FIG. 46) described above, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal, and if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated. Alternatively, the prize ball abnormality notification timer may be reset. Further, as in steps S824 to S825 of FIG. 46, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up. When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification stop command is generated. The ball abnormality notification may be stopped.

図70に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of prize balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図71は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 71 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 71 records the number of award balls in the award ball count buffer and calculates the number of award balls in order to calculate the base value at the timing when the number of award balls and the number of out balls satisfy predetermined conditions. Record the number in the Out Ball Buffer. Note that, in FIG. 71, the same step numbers are given to the same portions as the above-described base calculation area update processing, and detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there is a prize ball (step S812). Then, if there is a prize ball, the acquired prize ball number is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S815). If the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S816), and the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the acquired number of out balls is added to the out ball number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired, it is determined whether or not the winning opening for the acquired number of winning balls is a specific general winning opening, and the number of winning balls to the specific winning opening is acquired (step S820). Then, the acquired number of winning balls for the specific winning a prize hole is added to the specific winning ball number buffer (step S823).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification ( Step S825).

図72は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 72 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 72, the base value is calculated in consideration of the specific winning ball number recorded in the specific winning ball number buffer. In FIG. 72, the same steps as those of the base calculation/display processing described above are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to update the total prize ball number, and the process proceeds to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or larger than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed for each predetermined number of winnings or for each predetermined time without comparing the prize ball number buffer value with the threshold Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the sum of the number of out-out passage balls stored in the out-ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S895). ). The sum of the number of out-passing balls and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area and is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated out-ball number is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total out-ball number, and the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is greater than or equal to the threshold Th2, the award ball number buffer value is added to the total award ball number (step S897), and the award ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific winning ball count is subtracted from the total out ball count, the threshold Th2 is added (step S899), the winning ball count buffer is set to 0, and the threshold Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display processing ends. On the other hand, if the total out ball count is not 0, the total prize ball count is divided by the total out ball count to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. When the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on the base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). The abnormality of the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of allowable ranges. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908) to notify the player or the hall employee of the base. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display processing ends.

図72に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 72, the base value is calculated every time even if the total number of prize balls or the total number of out balls is not updated. That is, if the total number of prize balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, the base value remains the same value, and if the number of total prize balls or the total number of out balls is updated, The base value is updated to a different value. The base value may be calculated at the timing when one of the total number of prize balls and the total number of out balls is updated, or the base value may be calculated at the timing when both of them are updated.

また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 Further, in the pachinko machine of the present embodiment, since the base value is calculated by excluding the game balls that have flowed into the game area but are unlikely to win the starting opening and the general winning opening, the deviation from the actual base value Can accurately calculate small base values.

また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。 Also, the case has been described in which the general winning hole 2001 is located downstream of the special winning opening 2006 in a pachinko machine that hits right during a big hit, but the invention according to the present embodiment aims for the large winning opening 2005 by a normal hit during a big hit. It can be applied to a pachinko machine or a gaming machine in which a start opening or a general winning opening is arranged downstream of the special winning opening 2005.

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すなわち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Further, the game area 5a is provided with special winning openings 2005 and 2006 that normally do not accept game balls but can accept the game balls according to the result of the jackpot. The prize balls due to winning in the special winning openings 2005 and 2006 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball wins the starting openings 2002 and 2004, the special symbol variable display game starts, and after the special symbol is fixed, the special winning openings 2005 and 2006 are opened (big hit opening), the big winning opening The detected out-balls are excluded from the out-ball counts as the special prize during the period from the closing of 2005 and 2006 until the start of the next special symbol variable display game (big hit ending). In this way, the number of prize balls and the number of out balls in the special prize can be counted without determining in step S810 of FIG. 39 or the like whether or not the special prize is being awarded. In addition, when the special winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed with one big hit, the time between the closing of the special winning openings 2005 and 2006 (closing interval) may be included in the prize. That is, during the special prize, it means that the condition device is in operation, for example, from the determination of the big hit symbol of the special symbol variable display game to the end of the ending. It may also include all the times during the right-handing instruction. Further, at the starting ports 2002 and 2004, the special prize may include a time saving period, a positive change (during ST), and a power support. Furthermore, during a time saving period, during a probable change (during ST), and in a game state other than during electric power support, a predetermined time after the opening of the starting opening 2004 is closed (for example, until a ball winning the starting opening is detected as an out ball). Up to the required few seconds) may be included in the prize.

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。 Further, in the game area 5a, a second starting opening 2004 is arranged which normally does not accept a game ball, but can accept the game ball according to the lottery result of the normal symbol. The prize balls due to winning in the second starting opening 2004 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball passes through the gate portion 2003 to perform a lottery of ordinary symbols, the ordinary symbol variable display game starts, and after the regular symbol is fixed until it is opened (opening), the second starting opening 2004 The detected out-ball is excluded from the out-ball count as a special prize during the period from the closing of the game until the start of the next normal symbol variable display game (ending). In addition, when the second starting opening 2004 repeats opening and closing according to the lottery result of the normal symbol, the time between the closing of the second starting opening 2004 and the next opening (closing interval) may be included in the prize. In this way, all winnings to the second starting opening 2004 can be excluded from the calculation of the base value, not only during the time saving.

前述のようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 As described above, the number of prize balls and the number of out balls other than during the special prize (big hit, shortened time, etc.) can be accurately counted without determining in step S810 in FIG.

このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 By doing so, the number of out balls and the number of prize balls can be accurately excluded while the player is hitting right, and the base value can be accurately calculated.

また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。 In addition, depending on the pachinko machine, it is recommended to play the game by left-handing in a state where it is neither big hit nor shortening (so-called normal state), and playing it right-handed during a big hit or shortening. In such a gaming machine, a general winning opening 2001, a first starting opening 2002, which wins when hitting left, a general winning opening 2001 and a second starting opening 2004, which wins when hitting right, are provided. In such a gaming machine, the number of winning openings from the left side of the game area 5a (the area where the game ball rolls when left-handed) and the right side of the game area 5a (the area where the game ball rolls when right-handed) and The winning rate at each winning opening differs depending on the arrangement and the arrangement position of the nails. In other words, the base value when left-handed and the base value when right-handed are different.

パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of the pachinko machine is set on the assumption that the player hits left in a normal state. However, as described above, when the base value is different between left-handed and right-handed (for example, when the base value for right-handed in a normal state is designed to be lower than that for left-handed) In the normal state, when the player hits right, a low base value is calculated.

ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 Hall judges that the pachinko machine with a low base value is abnormal and inspects it, or judges that it is a gaming machine with poor payout performance. Even in a pachinko machine that is judged to have poor payout performance (lower than the expected base), the hall determines that the player is left-handed, so there is a starting opening that acts on the base when left-handed. Make adjustments to increase the winning rate at the general winning openings. Then, adjust the nail with the abnormality to increase the base value. If you hit the left with the game machine adjusted in this way, you can get a lot of prize balls even in the normal state. In other words, you can win a lot of lots for a small amount. In other words, even if the base when left-handed is the same as what the hole assumed, the hole is misunderstood and adjustments are made to increase the entry rate of the starting opening and the general winning opening that are won when left-handed. Since there is a possibility that the hole will be disadvantaged by such a player's bad faith, it is necessary to accurately calculate the base value when left-handed and the base value when right-handed.

ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。 By the way, a pachinko machine that makes a right hit during a time saving, a second start opening 2004 that opens and closes depending on the game state, and a gate section 2003 for performing a normal symbol lottery for opening the second start opening 2004, when making a right hit. It is arranged in the area where the game balls roll. Further, when the game ball passes through the gate portion 2003 by hitting the right in the normal state, even if the normal symbols are drawn, the probability of winning the universal symbol is extremely low so that the second starting opening 2004 does not open, Even if the symbol lottery is won, the opening time of the second starting port 2004 is shortened, and it is difficult to win the second starting port 2004 in the normal state.

ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。 Here, in order to increase the base value in the right-handed state in the normal state, the rate of entry into the second starting opening 2004 is increased. However, since the second starting port 2004 is generally set to be more advantageous than the first starting port 2002, increasing the rate of entry into the second starting port 2004 puts pressure on the profit of the hall. Therefore, it is advisable to calculate the base value corrected using the number of passing balls of the gate unit 2003 when counting the game balls that have passed through the gate unit 2003 in the normal state and calculating the base value.

具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。 Specifically, the number of game balls that have passed through the gate unit 2003 in the normal state is subtracted from the number of out balls (the number of game balls hit toward the game area 5a) as the specific winning ball number. A high base calculated value can be obtained by reducing the number of out balls. For example, when a considerable number of game balls pass through the gate unit 2003, an extremely high base value is calculated. Note that the degree of correction processing may be appropriately determined based on the design value (performance) of the gaming machine.

さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。 Furthermore, the passage of the gate portion 2003 is monitored, and when the game ball passes through the gate portion 2003 (when a predetermined number (for example, 3) of game balls passes through the gate portion 2003 without winning the starting opening) (A condition may be added), and the number of out-balls counted in a predetermined time after passing through the gate unit 2003 (or before and after) or in a predetermined number of shots need not be used for calculating the base value. By doing so, the base value can be calculated more accurately. When the passage of the gate unit 2003 is detected, a display or voice such as “please return to left-handing” may be output without actively notifying the player that it is not reflected in the calculation result of the base value. In addition, when the passage of the gate portion 2003 is detected, it may be notified to the hall that the player is right-handed. For example, a specific lamp may be turned on, a lighting mode may be changed, or a right-hand hit may be output from an external terminal board 784 to a hall computer installed in a game arcade.

以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。 As described above, by excluding the number of passing balls of the gate portion 2003 provided on the right side of the game area 5a (the area where the game balls roll when hitting right) from the number of out balls, hitting right in a normal state The base value at time can be corrected to a large value. Therefore, it is possible to prevent the variation of the calculated value of the base depending on the game style of the player.

[9−9.ベース値の初期化]
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベース値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できないことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
[9-9. Initialize base value]
Considering the role of the base value of confirming the operation status of the pachinko machine 1, it is desirable that the calculated base value be held for a long period of time. Further, it is desirable that the calculated base value cannot be easily erased. Therefore, the base calculation/display data 13136 is deleted under a condition different from the condition for deleting the data related to the progress of the game backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311. As a result, it is possible to hold accurate data of the number of prize balls and calculate an accurate accessory ratio.

具体的には、RAMクリアスイッチの操作(第1の操作)によってはベース算出・表示用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板1310に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源の遮断してもよい。 Specifically, the base calculation/display data 13136 is not erased by the operation of the RAM clear switch (first operation), but the backup power supplied to the main control MPU 1311 is shut off, and the power of the pachinko machine 1 is changed. By the second operation of shutting off, all the data backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311 can be erased. The second operation may be provided with one switch for realizing this operation, or the employee of the game shop may remove the connector of the power supply line for backup supplied to the main control board 1310, and the pachinko machine 1 The power of may be shut off.

換言すると、主制御MPU1311のRAM1312を消去するために二つの操作が準備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する。 In other words, two operations are prepared to erase the RAM 1312 of the main control MPU 1311, and only the data related to the progress of the game is erased in the first operation, but the calculated base value in the second operation. Erase all data including data related to game progress.

このように構成することによって、遊技場の係員の誤操作によってベース算出・表示用データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 With such a configuration, the base calculation/display data 13136 is not erased due to an erroneous operation of an attendant in the amusement arcade, so that the reliability of the displayed accessory ratio is improved and the concealment of a state where the accessory ratio is high can be prevented. ..

[9−10.入賞異常を考慮したベースの計算]
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートである。
[9-10. Calculation based on the consideration of winning anomalies]
FIG. 73 and FIG. 74 are flowcharts of the base calculation area update processing in consideration of the winning abnormality.

パチンコ機1においては、前述したステップS815で判定される賞球数の異常の他、入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動口2004の開放中以外に入賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。 In the pachinko machine 1, in addition to the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 described above, an abnormality in winning may be detected. For example, when a winning is detected other than during the opening of the special winning openings 2005 and 2006 due to the jackpot being derived in the special symbol variable display game, or the starting opening 2004 due to the winning being derived in the normal symbol varying display game. If a winning is detected during the period other than when the game is open, the winning is abnormal. That is, the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 is an abnormal operation detected from the number of prize balls, and is mainly a case where many prize balls are obtained in a predetermined time. On the other hand, the prize winning abnormality is an abnormal operation detected from the number of winning balls, and is mainly a case where a winning in a state where winning is impossible or a large number of winnings in a predetermined time are detected.

この入賞異常にかかる入賞球はアウト球としてカウントされるので、この分を補正してベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正する。 Since the winning ball related to this winning abnormality is counted as an out ball, it is desirable to correct this amount and accurately calculate the base. For this reason, in the base calculation area update processing in consideration of the prize abnormality, the total number of out balls is corrected so as to reduce the number of prize balls related to the detected prize abnormality.

なお、通常は大入賞口2005、2006や始動口2004へは特賞中にのみ入賞するので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されることがなく、入賞異常を考慮する必要がない。 It should be noted that, usually, the special winning openings 2005 and 2006 and the starting opening 2004 are won only during the special prize, so the winning balls to these winning openings are not counted as out balls for calculating the base, There is no need to consider abnormalities.

図73は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 73 is a flowchart showing an example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update processing, the current game state is determined, the number of prize balls paid out as a game value is added to the area corresponding to the current game state, and the base calculation area 13128 of the main control internal RAM 1312 is updated. To do. In particular, the base calculation area update processing shown in FIG. 73 is similar to the base calculation area update processing shown in FIG. 39, in order to calculate the base value every timer interrupt cycle, the prize ball control processing (step S80). The total number of prize balls is directly updated using the number of prize balls calculated in (step S814), and the total number of out balls is directly updated using the number of out balls (step S822). Note that, in FIG. 73, the same step numbers are assigned to the same portions as the base calculation area update processing described above, and the detailed description thereof is omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明済みである。 If the gaming state is during the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the base calculation area update process is terminated without updating the prize ball number or the out ball number. On the other hand, if the game state is not a prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811). The number of award balls acquired in the base calculation area update process may be the number of award balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the created payout command may be used. Further, the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls may correspond to the payout command in which the main control board 1310 transmits the payout command to the payout control board 951 and receives the receipt confirmation (ACK) from the payout control board 951. Further, the main control board 1310 may send a payout command to the payout control board 951 and the number of award balls (paid award ball number) for which the payout control board 951 has received a report of completion of payout may be used. This variation has already been described with reference to FIGS. 41 to 44.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It should be noted that it may be determined whether there is a prize ball, and if there is no prize ball, the process of updating the total prize ball number may be skipped. Further, although the game balls are won in the starting ports 2002 and 2004, the upper limit value is the hold, and the prize balls are paid out even when the winning in the starting port is not held, so that the total number of prize balls is updated. Further, in a game state in which a prize ball does not occur even if a game ball is won in the winning opening (for example, when a specific error occurs), the prize ball due to the prize is not generated, and the number of prize balls to be acquired is Since it is 0, the total number of prize balls is not updated. The total prize ball number is recorded in a total prize ball number storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, every time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

その後、アウト球数を取得する(ステップS818)。そして、入賞異常が検出されているかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる開放中ではないのに始動口2004への入賞が検出された場合は入賞異常であると判定する。 Then, the number of out balls is acquired (step S818). Then, it is determined whether or not a winning anomaly is detected (step S826). Then, the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is acquired (step S827). Specifically, as described above, when the winning of the special winning opening 2005, 2006 is detected in addition to the special prize (during the operation of the condition device) which is caused by the jackpot being derived in the special symbol variable display game, , If the winning in the starting opening 2004 is detected even though it is not open due to the winning being derived in the normal symbol variable display game, it is determined that the winning is abnormal.

入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。 It may be determined that the winning is abnormal when one winning ball related to the winning abnormality is detected, or the winning abnormality is detected when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected. Further, if a predetermined number of consecutive winning prize balls are detected, it may be determined as a winning prize, or if a predetermined number of winning balls are detected within a predetermined time, it is determined as a winning prize. You may.

そして、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じてもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Then, the total number of out balls is updated so that the acquired number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). As described above, the number of out-balls is detected by the launch ball sensor 1020, the discharge ball sensor 3060, etc., and the detection signals of these sensors are read and acquired in the switch input process of step S74. At this time, the value obtained by subtracting the number of winning balls for abnormal prize winning from the acquired number of out balls may be added to the total number of out balls, or after adding the acquired number of out balls to the total number of out balls The number of abnormally awarded balls may be subtracted from the total number of out balls. The total out ball count is recorded in the total out ball count storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control internal RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, the total number of out balls used for calculating the base value is updated every time an out ball is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt process, the total out-ball count is updated, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display process (FIG. 40). Therefore, the base value is displayed without delay. It is possible to judge whether the base value is normal or abnormal without delay.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図74)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 It should be noted that, as in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 74) described later, it is determined whether the number of prize balls is abnormal, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. Alternatively, the prize ball abnormality notification timer may be reset. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up. When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is generated. May be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the main control MPU 1311 executes the base value calculation process in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may execute the base value calculation process. In this case, the main control board 1310 may transmit a command for notifying the base to the peripheral control section 1511 of the peripheral control board 1510, or a command for notifying the base to the peripheral control section 1511 from the payout control section 952. May be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Further, in one timer interruption process, even if the information of both winning and out balls to the winning opening is acquired, the number of prize balls is changed to the total number of prize balls (or a prize ball number buffer in the embodiment described later). Then, the number of out balls is added to the total number of out balls (or an out ball number buffer in an embodiment described later). Further, in one timer interrupt process, even if the information of winning a prize to a plurality of winning openings is acquired, the total number of award balls due to a plurality of winning awards is the total award ball number (or, in the embodiment described later, an award ball number buffer). ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, when winning is detected for a winning opening sensor with a winning opening of five winning balls and a winning opening sensor with a winning opening of three winning balls, a total of eight winning balls are totaled. (Or the prize ball number buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the launch of the game balls is detected. That is, only the number of prize balls related to winning, which is detected within a predetermined time from the detection of the launch ball sensor 1020, may be added to the total prize ball number (or prize ball number buffer). Further, the operation of the firing control unit 953 or the ball launching device 680 is detected, and while the launch control unit 953 or the ball launching device 680 is operating (further, the launching control unit 953 or the ball launching device 680 stops the operation. It is also possible to add only the number of prize balls relating to the winning detected within a predetermined time (for example, after 5 seconds) to the total prize ball count or the prize ball count buffer. Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the player operates the firing handle. That is, only the number of prize balls related to winning detected within a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time when the contact detection sensor 509 of the handle unit 500 is detected to be touched by a hand or finger is calculated as the total prize ball number ( Alternatively, it may be added to the prize ball number buffer). By doing so, it is possible to prevent the prize ball from being reflected in the base value due to an abnormality in detecting the prize ball in a state where the game ball is not fired or an illegal act, and to prevent an incorrect display of the base value. In this case, if the contact detection sensor 509 is used, it is not necessary to newly provide a sensor for detecting the launch of the game ball, so that the cost increase of the pachinko machine 1 can be suppressed.

図74は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 74 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 74, the out-ball number is recorded in the out-ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when the out-ball number satisfies the predetermined condition (step S819). In FIG. 74, the same step numbers are assigned to the same portions as the above-described base calculation area update processing, and the detailed description thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether or not the gaming state is in the special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is acquired (step S811), and it is determined whether there is a prize ball (step S812). If the result of determination in step S812 is that there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S815). If the number of prize balls is not abnormal, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). .. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 74, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated every time the number of prize balls is calculated.

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 On the other hand, if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S816), and the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。 Then, the number of out balls is acquired (step S818). The acquired out-ball count is added to the out-ball count buffer (step S819). Then, it is determined whether or not a winning abnormality has been detected (step S826), and the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is acquired (step S827).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification ( Step S825).

図73、図74に示すベース算出領域更新処理では、入賞異常にかかる全ての入賞球数分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In the base calculation region update processing shown in FIGS. 73 and 74, the out balls are corrected by the number of all winning balls related to the winning abnormality, but the out balls are corrected for the winning balls related to the particular type of winning abnormality and It is not necessary to correct the out ball in the winning ball related to the particular type of winning abnormality. For example, depending on the type of prize ball related to the prize abnormality, the prize ball may or may not be paid out for the prize ball. Whether or not the prize balls are to be paid out with respect to this prize abnormality may be determined for each prize hole. In this case, with respect to the winning abnormality in which the winning balls are not paid out, the winning balls are not counted as the total out balls and should not be used for the calculation of the base value. On the other hand, in regard to the winning abnormality in which the prize balls are paid out, it is preferable that the prize balls are counted as total out balls, and the prize balls to be paid out are also counted as the total prize balls number, and are used for the calculation of the base value. It should be noted that even if the prize balls are paid out abnormally, the prize balls may not be counted as the total out balls, the prize balls to be paid out may not be counted as the total number of prize balls, and may not be used for the calculation of the base value.

例えば、遊技機の故障をメンテナンス(球詰まりの解除等)した結果、ホール従業員が手で始動口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この場合は当該始動口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動口への入賞は入賞異常として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベース値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反映する入賞口(始動口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動口は3個賞球、大入賞口は15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動口において異常入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホールにはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させることができる。 For example, as a result of maintenance of a game machine failure (clearing a ball clogging, etc.), a hall employee may insert a game ball into the starting port by hand to compensate for the exit ball so as not to damage the player. In this case, prize balls are paid out for winning the prize at the starting opening. The winning in the starting opening is detected as an abnormal prize, but the prize ball is paid out. When the prize balls are paid out in this way, they should be reflected in the base value, and therefore it is not necessary to determine that the prize is abnormal. In this case, the prize balls are paid out at the winning openings (starting openings 2002, 2004) reflected in the calculation of the base value, no abnormality in the winning is determined, and the prize balls are not paid at the other winning openings (large winning openings 2005, 2006). It is advisable to determine the prize winning abnormality without paying out. The number of prize balls to be determined for abnormality of the prize is smaller than that of the prize hole for which abnormality of the prize is not determined (3 prize balls for the starting prize, 15 prize balls for the major prize). For this reason, although the winning a prize is judged to be abnormal at the special winning opening, even if the abnormal winning is not judged at the starting opening, it is not a large security hole from the viewpoint of protection against fraudulent acts. In this way, by determining the prize winning abnormality, it is possible to prevent the inconsistency between the out ball and the number of prize balls. In particular, by correcting the number of out balls using the number of winning balls relating to a winning prize that does not generate a winning ball, it is possible to match the number of winning balls with the out ball that causes the winning ball.

前述したように様々な入賞口で入賞異常を判定できるが、パチンコ機への具体的な実装例について説明する。 As described above, the winning abnormality can be determined by various winning openings, but a specific example of mounting on a pachinko machine will be described.

まず、一般入賞口2001では入賞異常を判定せず、一般入賞口2001以外の入賞口(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、2006や始動口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホールの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のための操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由としては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)と飾り部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口では入賞異常を判定してもよい。 First, the prize winning abnormality may not be determined at the general winning opening 2001, and the prize winning may be determined at a winning opening other than the general winning opening 2001 (large winning openings 2005, 2006, starting openings 2002, 2004). Since it is difficult to simultaneously win a plurality of game balls at the general winning a prize, it is possible to improve the security resistance of the gaming machine against fraudulent activity, and to open and close the large winning a prizes 2005 and 2006 and the starting prize 2002 ( The player can be compensated for the exit by entering the general winning openings 2001 (4 in total), which are provided more than the total of 3). Further, since the general winning hole 2001 can be easily identified by an employee of the hall, the operation for maintenance of the pachinko machine 1 and compensation for a ball can be easily performed. The reason why the employees of the hall can easily identify the general winning opening 2001 is that the general winning openings 2001 are often arranged in a game area (in a divided area), and the electric prize (the large winning opening is large). This is because the decoration members (appearance) are different from those of 2005, 2006, the starting ports 2002 and 2004). In addition, when the number of prize balls for one prize in the general winning opening is small, there is an effect that the security resistance of the gaming machine against fraud is improved. It should be noted that the abnormality determination may not be determined only for a specific general winning opening (for example, the left end), and the abnormality determination may be determined for another general winning opening.

また、賞球数が多い大入賞口2005、2006では入賞異常を判定せず、大入賞口2005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多いので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、2006)では入賞異常を判定してもよい。 In addition, the special winning openings 2005 and 2006 having a large number of prize balls do not determine a prize winning abnormality, and the prize winning openings other than the special winning openings 2005 and 2006 (general winning openings 2001, starting openings 2002 and 2004 having a small number of prize balls) are won. You may judge abnormality. Since there are a large number of prize balls for one prize in the special winning opening, the base value changes greatly even with a small number of prize balls. Therefore, it is convenient that the change of the base value can be easily inspected when inspecting the pachinko machine. It should be noted that the abnormality determination may not be made only by using a particular special winning opening (for example, the large winning opening 2005 that allows easy entry of game balls), and the abnormality may be determined by another large winning opening (eg, 2006). ..

また、始動口2002、2004では入賞異常を判定せず、始動口2002、2004以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定してもよい。始動口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始動口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動口2002は位置が分かりやすい)のみで入賞異常を判定せず、他の始動口2004では入賞異常を判定してもよい。 Further, the winning opening may not be determined at the starting openings 2002 and 2004, and the winning abnormality may be determined at winning openings (general winning opening 2001, big winning openings 2005 and 2006) other than the starting openings 2002 and 2004. Since the number of prize balls for winning one ball is smaller than that of the large winning port, the starting port can improve the security resistance of the gaming machine against the goto and can compensate the player for the ball. It should be noted that the winning abnormality may not be determined only by a specific starting opening (for example, the starting opening 2002 provided at the center of the game board is easy to understand the position), and the other starting openings 2004 may be determined by the winning abnormality.

さらに、大入賞口や始動口においては、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定してもよい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かりやすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。 Furthermore, at the special winning opening and the starting opening, the opening/closing member of the winning opening is in a position visible from the front of the pachinko machine, that is, the winning opening is determined by the winning opening where employees in the hall can easily operate the opening/closing member. Otherwise, the prize opening/closing member may be in a position where it cannot be visually recognized from the front of the pachinko machine, that is, the prize opening in which the employee of the hall has difficulty in operating the opening/closing member may determine the prize winning abnormality. For example, an opening/closing member that is vertically positioned in a closed state is inclined to an oblique position, so that an employee of the hall can easily operate the winning opening (so-called electric tulip) in which the opening/closing member picks up a game ball. On the other hand, in the closed state, the prize hole is closed by the plate member, and when the plate member is retracted inward, the hole of the prize hole (so-called belochu) has a structure that opens the entrance to the prize hole. Is difficult to operate. In this way, the security level is relaxed only to the winning holes used to compensate the player for a ball, so that the employee of the hall can easily understand the security level of the gaming machine.

また、検出された入賞異常を報知してもよい。入賞異常の報知の方法は、前述した賞球数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(抑制)するとよい。 Further, the detected winning abnormality may be notified. The method of notifying the prize winning abnormality may be the same as the method of notifying the prize ball number abnormality described above (for example, outputting a security signal to an external terminal board, displaying a warning on a display device such as a liquid crystal display, a game board or a frame). It is advisable that the notification of the prize abnormality is looser than the notification of other abnormalities, such as lighting or blinking of the decoration lamp, output of sound, sound effect, and warning sound. Specifically, the abnormality notification time is short, the characters that notify the abnormality are small, the lamp does not light up when the abnormality is notified, and the abnormality notification sound is smaller than the volume of the notification sound of other abnormalities (suppressed). ) Good.

また、入賞異常の報知では、入賞異常を検出してから所定時間の異常報知をし、当該所定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホールが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによって、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止する(又は、音量を低下する)とよい。 In addition, in the notification of the prize abnormality, the abnormality is notified for a predetermined time after the prize abnormality is detected, and even if the prize abnormality is further detected during the predetermined time, the predetermined time is set without extending the predetermined time. The notification may be terminated or the notification mode may be changed in a predetermined time. In this way, when the winning abnormality occurs continuously for a predetermined time (for example, several minutes), it can be determined that the hall is maintaining the gaming machine, not the illegal act by the player. For this reason, if the winning abnormality is notified only for a predetermined time and the notification is not continued thereafter, it is possible to improve work efficiency without hindering the maintenance work of the gaming machine by the hall. Further, it can be seen that by changing the notification mode after a predetermined time, the maintenance work of the gaming machine is not disturbed and the work is correctly continued. Specifically, the notification by the display device or the lamp is continued, but the notification by sound may be stopped (or the volume may be decreased).

纏めると、本実施例の遊技機は、入賞球数によってアウト球数を補正する補正手段を有し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動口、大入賞口)に区分し、第1の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されることがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、正確なベース値を計算し、表示できる。 In summary, the gaming machine of the present embodiment has a correction means for correcting the number of out balls according to the number of winning balls, and the correcting means divides the plurality of winning openings into a plurality of types (starting opening, large winning opening). However, for the first type of winning port, the number of out balls is corrected based on the winning ball detected when the predetermined condition is not established (during the special prize), and for the second type of winning port, the predetermined type The number of out-balls is not corrected based on the winning ball detected when the condition is not established (during special prize). As a result, as described above, it is possible to prevent the deviation of the out-ball number when compensating the player due to the maintenance of the gaming machine, and it is possible to accurately calculate the out-ball number. Further, an abnormal base value may be calculated due to a malfunction of the gaming machine, and the base value can be adjusted as an adjustment (maintenance). This allows an accurate base value to be calculated and displayed.

ここまで、入賞異常の検出や、入賞異常の検出の例外的な取り扱い(検出しない場合)について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではなく、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ましくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用しないとよい。 Up to this point, the abnormal prize detection and the exceptional handling of the abnormal prize detection (when not detected) have been described. However, the gaming ball determined to be abnormal prize is not the prize ball acquired in the game, but the pachinko machine's Since there is a high possibility that it will be used for maintenance (adjustment of the base value), it is desirable that the winning ball for which a winning abnormality has been determined is not reflected in the number of out balls and should not be used for calculating the base value.

また、図73、図74に示すベース算出領域更新処理において検出された入賞異常を報知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)において、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよい。 Further, the winning abnormality detected in the base calculation area updating process shown in FIGS. 73 and 74 may be notified. For example, in the injustice detection process (step S84) of the timer interrupt process, a prize abnormality display command is created with the prize abnormality as an abnormal state, and is transmitted in the peripheral control board command transmission process (step S92). The notification of the winning abnormality may be performed when one winning ball related to the winning abnormality is detected, or may be performed when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected. In addition, if a predetermined number of winning balls related to the prize abnormality are continuously detected, the prize abnormality may be notified, or if a predetermined number of prize balls related to the prize abnormality are detected within a predetermined time, the prize abnormality is detected. You may notify.

さらに、入賞異常の報知は、所定時間の経過後に終了してもよいし、次に当該入賞口が開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。 Further, the notification of the prize winning abnormality may be ended after a predetermined time has elapsed, or may be ended when the prize opening is subsequently opened (the condition device is activated).

なお、入賞異常を報知しなくてもよい。 In addition, it is not necessary to notify the winning abnormality.

[9−11.演算回路の特性を生かしたベース値の算出処理]
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げることなくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かしたものではなかった。
[9-11. Base value calculation processing that takes advantage of the characteristics of arithmetic circuits]
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the arithmetic circuit 13121 performs the division processing for calculating the base value, so that the base value can be calculated without interfering with other processing than the CPU 13111 executing the division by the program. The base calculation process described so far does not make the best use of this characteristic.

すなわち、ベース値の計算に関連し、前述したタイマ割込み処理(図23)では、スイッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を更新する。 That is, in the above-described timer interrupt processing (FIG. 23) related to the calculation of the base value, in the switch input processing (step S74), the detection signals from the discharge ball sensor 3060 and the discharge ball sensor 1020 are read to determine the number of out balls. Is calculated, and the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated in the prize ball control process (step S80). After that, in the base calculation area update process (step S98), the number of award balls and the number of out balls of the base calculation area 13128 are updated.

その後、ベース算出・表示処理(ステップS89)において、ベース算出用領域13128に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値をベース表示器1317に表示する。 After that, in the base calculation/display process (step S89), the base value is calculated with reference to the number of prize balls and the number of out balls stored in the base calculation area 13128, and the calculated base value is displayed on the base display 1317. indicate.

タイマ割込み処理は、所定時間毎に実行されるものであるところ、タイマ割込み毎に所定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がかかる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。 Since the timer interrupt process is executed every predetermined time, the predetermined process must be completed for each timer interrupt, so in a slow division process by a program, a time-consuming process is included in the timer interrupt process. That is, it was difficult to include the base calculation process of multiple times in the timer interrupt process. On the other hand, by performing the division process using the arithmetic circuit 13121, the time required for calculating the base value can be shortened, the base value can be calculated plural times in one timer interrupt process, and the base value can be displayed without delay.

また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミングから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が向上する。 Further, the CPU 13111 is not occupied for the division processing from the writing of the value to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 to the reading of the operation result from the division result register A131218. That is, the wait time of 32 clocks from the input timing of the dividend and the divisor to the output timing of the quotient can be effectively utilized, and other processing can be performed during this time. In other words, since the input timing of the dividend and the divisor are different from the output timing of the quotient, the degree of freedom of the base value calculation processing in the timer interrupt processing is improved.

図75は、演算回路の特性を生かしたタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 75 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing that makes use of the characteristics of the arithmetic circuit. The timer interrupt processing shown in FIG. 75 is the same as the above-described timer interrupt processing (FIG. 23) except for the base calculation processing (steps S97 and S98), and therefore the description of the same processing is omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first switches the register by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出するスイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes a switch input process (step S74). In the switch input process, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control internal RAM 1312. Specifically, the number of out balls is read by reading a detection signal from a sensor that detects a winning ball, a detection signal from a switch that detects fraudulent activity, a detection signal from a discharge ball sensor 3060, or a launch ball sensor 1020. Is counted.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理1を実行する(ステップS97)。ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述する。 Then, the main control MPU 1311 executes the base calculation process 1 (step S97). In the base calculation process 1, the total number of out balls is updated by using the number of out balls counted in step S74, and the base value is calculated. Details of the base calculation process 1 will be described later with reference to FIGS. 76 and 78.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a timer updating process (step S76) and a random number updating process 1 (step S78).

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control processing, the input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and is written in the main control built-in RAM 1312. In addition, a prize ball command for paying out game balls is created based on the calculation result of the number of prize balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理2を実行する(ステップS98)。ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 2 (step S98). In the base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls calculated in step S80, and the base value is calculated. Details of the base calculation process 2 will be described later with reference to FIGS. 77 and 79.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the main control MPU1311 is a frame command reception process (step S82), fraud detection process (step S84), special symbol and special electric auditors product control process (step S86), normal symbol and normal electric auditors product The control process (step S88) is executed. Subsequently, the main control MPU 1311 executes an output data setting process (step S90) and a peripheral control board command transmission process (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). The watchdog timer clear register WCL is set to be clear by setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL. Finally, the main control MPU 1311 switches (returns) the register bank. When the above process ends, the timer interrupt process ends and the process returns to the process before the interrupt.

図76は、ベース算出処理1(ステップS97)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing an example of the base calculation process 1 (step S97).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9701). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is a prize, it is an out ball not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 1 is ended. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the acquired out ball number is added to the total out ball number. The number of out balls is updated (step S9705). If the number of out balls cannot be acquired or the acquired number of out balls is 0, the base calculation process 1 may be immediately terminated. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without wastefully calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9708). After a lapse of a predetermined time (32 clocks), the calculation result (total number of prize balls/total number of out balls) is read from the division result register A131218 and set as a base value (step S9709).

その後、前述したステップS908と同様に、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知する。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や液晶表示制御部1512が制御する表示装置(液晶表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されていることから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメントLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネレータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベース報知コマンドである。 Then, similarly to step S908 described above, a base notification command is generated (step S9710) to notify the player or the hall employee of the base (base value or abnormality of the base value). The base notification command is a display command for the peripheral control unit 1511 when the base value is notified by the display device (liquid crystal display devices 1600, 3114, 244) or the speaker 921 controlled by the peripheral control unit 1511 or the liquid crystal display control unit 1512. Or sound output command. Further, when notifying by the base display 1317 or the function display unit 1400 controlled by the main control board 1310, since these display devices are composed of 7-segment LEDs or LED lamps, the base notification command is sent to the LED element. It is a drive signal. Specifically, when the 7-segment LED is driven by the driver, the drive signal including the character code set in the driver (character generator in the driver) is the base notification command. When the 7-segment LED is directly driven, the drive signal for lighting each LED element is the base notification command.

図77は、ベース算出処理2(ステップS98)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing an example of the base calculation process 2 (step S98).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9801). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded.

その結果、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 As a result, if the gaming state is a prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 2 is ended. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls. The total number of prize balls is updated (step S9809). When the number of prize balls cannot be acquired or the acquired number of prize balls is 0, the base calculation process 2 may be immediately terminated. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without wastefully calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9810). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated, and the base calculation process 2 ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9812). Note that when the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value may not be calculated. Further, when the total number of prize balls is larger than the total number of outs, a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value, but the base value may not be calculated. Then, after a lapse of a predetermined time (32 clocks), the calculation result (total prize ball count/total out ball count) is read from the division result register A131218 and set as a base value (step S9813).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S9814) to notify the player and the hall employee of the base.

図76、図77に示すベース算出処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。 Since the base calculation process shown in FIGS. 76 and 77 is executed for each timer interrupt process, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that the base calculation process 1 and the base calculation process 2 may not be executed for each timer interrupt process, but may be executed in the timer interrupt process at every predetermined time (for example, one minute of a longer period than the timer interrupt process). By not executing the base calculation display process for each timer interrupt process, the calculation amount (for example, the load of the main control MPU 1311) required for calculating the base value can be reduced as compared with the case of calculating the base value for each timer interrupt process.

次に、図78から図79を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described with reference to FIGS. 78 to 79. In the base calculation process shown in FIGS. 78 and 79, the base value is calculated for each predetermined out ball number and each predetermined prize ball number.

図78は、ベース算出処理1(ステップS97)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing another example of the base calculation process 1 (step S97).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9701). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is a prize, it is an out ball not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 1 is ended. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the acquired out ball number is added to the out ball number buffer. The sphere count buffer is updated (step S9703). If the number of out balls cannot be acquired or the acquired number of out balls is 0, the base calculation process 1 may be immediately terminated. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without wastefully calculating the base value.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the out-ball-count buffer value may be compared with the threshold Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit of the out-ball-count storage area (specifically, the out-ball-count storage area is 8-bit). If it is configured and the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 If the out-ball count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the time to calculate the base value, and the base calculation process 1 is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the total out ball count is updated so that the out ball count buffer value is added to the total out ball count (step S9705), and the out ball count buffer is set to 0. It is set (step S9706).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9708). After a lapse of a predetermined time (32 clocks), the calculation result (total number of prize balls/total number of out balls) is read from the division result register A131218 and set as a base value (step S9709).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S9710) to notify the player or hall employee of the base.

図79は、ベース算出処理2(ステップS98)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing another example of the base calculation process 2 (step S98).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9801). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is in the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 2 is ended. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control processing (step S80) is acquired (step S9802), and there is a prize ball, that is, the acquired number of prize balls is 1 or more. Is determined (step S9803). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S9805). If the number of prize balls is not abnormal, the acquired prize ball number is added to the prize ball number buffer. The sphere count buffer is updated (step S9804).

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player or hall employee that the prize balls are abnormal. There are various methods of reporting the abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 of FIG. 46 can be used.

賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Abnormality in the number of prize balls means, for example, that there are many prize balls at a predetermined time other than during the special prize (for example, in consideration of the number of prize balls at a general winning opening or a starting opening, there are 10 or more winnings per minute). Sphere) is obtained. It should be noted that it is also possible to provide an allowable range of a plurality of stages and judge the degree of abnormality in a plurality of stages based on the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than a predetermined threshold Th1. For example, the prize ball number buffer value may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit of the prize ball number storage area (specifically, the prize ball number storage area is 8 bits. If it is configured and the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the time to calculate the base value, and the base is not calculated, and the base calculation process 2 is ended.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total prize ball count is updated so that the prize ball count buffer value is added to the total prize ball count (step S9809), and the prize ball count buffer is set to 0. It is set (step S9810).

なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 It should be noted that the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the game hall each time it is added to the prize ball number buffer, and the number of prize balls described later becomes equal to or greater than the predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and the number of prize balls paid out by the pachinko machine 1 is temporarily stored.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9811). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated, and the base calculation process 2 ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9812). Then, after a lapse of a predetermined time (32 clocks), the calculation result (total prize ball count/total out ball count) is read from the division result register A131218 and set as a base value (step S9813).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S9814) to notify the player and the hall employee of the base.

その後、ステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Then, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer started in step S9807 has timed out (step S9815). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S9816). In step S9815, the end of the notification is determined by the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined time, but the notification end is determined so that the prize ball abnormality is notified by the predetermined number of shot balls. May be. Further, the abnormality may be continuously notified until the hall employee confirms.

図80は、タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。図80に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 80 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing. The timer interrupt process shown in FIG. 80 is the same as the timer interrupt process (FIG. 23, FIG. 75) described above except for the base calculation process (steps S93 and S94) and the base display process (step S95), and therefore the same process will be described. Is omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first switches the register by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes a switch input process (step S74). In the switch input process, the detection signals from the discharge ball sensor 3060 and the launch ball sensor 1020 are read to count the number of out balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理3を実行する(ステップS93)。ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 3 (step S93). In the base calculation process 3, the total number of out balls is updated using the number of out balls counted in step S74, and the parameter for calculating the base value is written in the arithmetic circuit 13121. Details of the base calculation process 3 will be described later with reference to FIGS. 81 and 84.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a timer updating process (step S76) and a random number updating process 1 (step S78).

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control processing, the input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and is written in the main control built-in RAM 1312. In addition, a prize ball command for paying out game balls is created based on the calculation result of the number of prize balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理4を実行する(ステップS94)。ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 4 (step S94). In the base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls counted in step S80, and a parameter for calculating the base value is written in the arithmetic circuit 13121. Details of the base calculation process 4 will be described later with reference to FIGS. 82 and 85.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。 Subsequently, the main control MPU1311 is a frame command reception process (step S82), fraud detection process (step S84), special symbol and special electric auditors product control process (step S86), normal symbol and normal electric auditors product The control process (step S88) is executed.

続いて、主制御MPU1311は、演算回路13121から読み出し、ベースを報知するためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes the base display process of reading out the arithmetic circuit 13121 and generating a command for notifying the base (step S95).

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes an output data setting process (step S90) and a peripheral control board command transmission process (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). The watchdog timer clear register WCL is set to be clear by setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL. Finally, the main control MPU 1311 switches (returns) the register bank. When the above process ends, the timer interrupt process ends and the process returns to the process before the interrupt.

図81は、ベース算出処理3(ステップS93)の一例を示すフローチャートである。図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 FIG. 81 is a flowchart showing an example of the base calculation process 3 (step S93). The base calculation process 3 shown in FIG. 81 is obtained by removing the steps after S9709 from the base calculation process 1 shown in FIG.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9701). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is a prize, it is an out ball not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 1 is ended. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the acquired out ball number is added to the total out ball number. The number of out balls is updated (step S9705). When the number of out balls cannot be acquired or the acquired number of out balls is 0, the base calculation process 3 may be immediately terminated. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without wastefully calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation process 3 is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of out balls is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).

図82は、ベース算出処理4(ステップS94)の一例を示すフローチャートである。図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 FIG. 82 is a flowchart showing an example of the base calculation process 4 (step S94). The base calculation process 4 shown in FIG. 82 is obtained by removing the steps after step S9813 from the base calculation process 2 shown in FIG.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9801). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is in the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 2 is ended. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls. The total number of prize balls is updated (step S9809). When the number of prize balls cannot be acquired or the acquired number of prize balls is 0, the base calculation process 1 may be immediately terminated. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without wastefully calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9810). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated, and the base calculation process 2 ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).

なお、図81のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Note that, in step S9708 of FIG. 81, the total number of out balls is not stored in the division input register B131217, but in step S9812 of FIG. 82, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is input to the division input register A131216. , And the total number of out balls may be stored in the division input register B131217.

図83は、ベース表示処理(ステップS95)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart showing an example of the base display process (step S95).

主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads out the calculation result (total prize ball count/total out ball count) from the division result register A131218 and sets it as the base value (step S8901). After that, a base notification command is generated (step S8902) to notify the player and the hall employee of the base.

図81、図82に示すベース算出処理と、図83に示すベース表示処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。 Since the base calculation processing shown in FIGS. 81 and 82 and the base display processing shown in FIG. 83 are executed for each timer interrupt processing, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that the base calculation process 1 and the base calculation process 2 may not be executed for each timer interrupt process, but may be executed in the timer interrupt process for each predetermined time (for example, 1 minute).

次に、図84から図85を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described with reference to FIGS. 84 to 85. In the base calculation process shown in FIGS. 84 and 85, the base value is calculated for each predetermined number of out balls and each predetermined number of prize balls.

図84は、ベース算出処理3(ステップS93)の別な一例を示すフローチャートである。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 FIG. 84 is a flowchart showing another example of the base calculation process 3 (step S93). The base calculation process 3 shown in FIG. 84 is the base calculation process 1 shown in FIG. 78 with steps S9709 and subsequent steps removed.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9701). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is a prize, it is an out ball not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 1 is ended. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of out balls detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the acquired out ball number is added to the out ball number buffer. The sphere count buffer is updated (step S9703). When the number of out balls cannot be acquired or the acquired number of out balls is 0, the base calculation process 3 may be immediately terminated. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without wastefully calculating the base value.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the out-ball-count buffer value may be compared with the threshold Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit of the out-ball-count storage area (specifically, the out-ball-count storage area is 8-bit). If it is configured and the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 If the out-ball count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the time to calculate the base value, and the base calculation process 1 is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the total out ball count is updated so that the out ball count buffer value is added to the total out ball count (step S9705), and the out ball count buffer is set to 0. It is set (step S9706).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation process 1 is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of out balls is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).

図85は、ベース算出処理4(ステップS94)の別な一例を示すフローチャートである。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 FIG. 85 is a flowchart showing another example of the base calculation process 4 (step S94). The base calculation process 4 shown in FIG. 85 is the base calculation process 2 shown in FIG.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming state is in the special prize (step S9801). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether the prize is being awarded. If the gaming state is in the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the base is not calculated and the base calculation process 2 is ended. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control processing (step S80) is acquired (step S9802), and there is a prize ball, that is, the acquired number of prize balls is 1 or more. Is determined (step S9803). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether or not the number of prize balls is abnormal (step S9805). If the number of prize balls is not abnormal, the acquired prize ball number is added to the prize ball number buffer. The sphere count buffer is updated (step S9804).

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if the number of prize balls is abnormal, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player or hall employee that the prize balls are abnormal. There are various methods of reporting the abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 of FIG. 46 can be used.

賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Abnormality in the number of prize balls means, for example, that a large number of prize balls (for example, 10 or more prizes per minute in consideration of the number of prize balls at a general winning opening or a starting opening) are obtained at a predetermined time other than during the special prize. Such as when. It should be noted that it is also possible to provide an allowable range of a plurality of stages and judge the degree of abnormality in a plurality of stages based on the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or more than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than a predetermined threshold Th1. For example, the prize ball number buffer value may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit of the prize ball number storage area (specifically, the prize ball number storage area is 8 bits. If it is configured and the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the time to calculate the base value, and the base is not calculated, and the base calculation process 2 is ended.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total prize ball count is updated so that the prize ball count buffer value is added to the total prize ball count (step S9809), and the prize ball count buffer is set to 0. It is set (step S9810).

なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 It should be noted that the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the game hall each time it is added to the prize ball number buffer, and the number of prize balls described later becomes equal to or greater than the predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and the number of prize balls paid out by the pachinko machine 1 is temporarily stored.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Then, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9811). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated, and the base calculation process 2 ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).

なお、図84のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 It should be noted that, in step S9708 of FIG. 84, the total number of out balls is not stored in the division input register B131217, but in step S9812 of FIG. 85, a value obtained by multiplying the total number of prize balls by a predetermined number (for example, 100) is input to the division input register A131216. , And the total number of out balls may be stored in the division input register B131217.

図86は、ベース表示処理(ステップS95)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing another example of the base display process (step S95).

主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads out the calculation result (total prize ball count/total out ball count) from the division result register A131218 and sets it as the base value (step S8901). After that, a base notification command is generated (step S8902) to notify the player and the hall employee of the base.

その後、ベース算出処理4のステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Then, it is determined whether or not the award ball abnormality notification timer started in step S9807 of the base calculation process 4 has timed up (step S8903). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S8904). In step S8903, the end of the notification is determined by the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined time, but the notification end is determined so that the prize ball abnormality is notified by the predetermined number of shot balls. Good. Further, the abnormality may be continuously notified until the hall employee confirms.

図75、図80に示すように、本実施例のタイマ割込み処理では、タイマ割込み処理が終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86、S88)より前がよい。 As shown in FIGS. 75 and 80, in the timer interrupt processing of the present embodiment, before the timer interrupt processing ends (before the timer interrupt cycle elapses and the next timer interrupt processing starts), the arithmetic circuit The input value (divisor, dividend) to the arithmetic circuit 13121 is written at the timing when the division result can be read from 13121. Specifically, the write timing of the input value (divisor, dividend) to the arithmetic circuit 13121, the first half of the timer interrupt process, before the random number update process (step S78), the special symbol or the normal symbol It is better before the control processing (steps S86 and S88).

また、遊技者に付与する遊技媒体(賞球)の数によって、ベース値を計算する処理の実行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Further, the presence or absence of execution of the process of calculating the base value may be determined by the number of game media (prize balls) given to the player. That is, from the viewpoint of the number of prize balls determined for each winning opening, whether to use the number of prize balls or the number of out balls for the calculation of the base value may be switched. For example, the prize ball of the winning opening that gives the maximum prize ball to one prize ball does not have to be used for the calculation of the base value.

具体的には、遊技領域に設けられた入賞口毎に定められた遊技媒体が入賞したときに付与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によって丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。 Specifically, the number of prize game media (prize balls paid out for one prize ball) given when a game medium defined for each winning opening provided in the game area is won is 3 In the case of three types of individual and five, the maximum five award balls and the corresponding out balls may not be used for the calculation of the base value. This is because when a prize with a large number of prize balls is used to calculate the base value, the change in the calculated base value becomes large, and the lower digits of the calculated base value are rounded by the processing means (rounding, rounding up, rounding down, etc.). Even if it is displayed, the displayed value may change frequently. This is because, in such a case, it becomes difficult to judge by the hole whether the pachinko machine is exhibiting a predetermined performance (for example, whether it is in accordance with the set payout rate).

また、最小である1個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示されるベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよいからである。 Further, it is not necessary to use the minimum one prize ball number and the corresponding out ball number for the calculation of the base value. This is because the change in the base value due to winning with a small number of prize balls is small, so even if the one prize ball is not used in the calculation of the base value, the lower digit of the base value calculated by the processing means is rounded. This is because the base value to be displayed may not change when it is displayed (rounded up, rounded up, rounded down, etc.), and therefore processing that does not contribute to the change in display may be omitted.

また、賞球数が最大の場合と最小の場合で説明したが、最大と最小の間にある中間値の賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。 Moreover, although the case where the number of prize balls is the maximum and the case where the number is the minimum is described, the intermediate number of prize balls between the maximum and the minimum need not be used for the calculation of the base value. In this case, the maximum and minimum award numbers are used to calculate the base value, so the maximum and minimum awards are averaged to show the award number and out-number of balls that represent the operation of the entire pachinko machine. A base value can be indicated.

なお、3種類の賞球数のパターンで説明したが、3種類に限らず、5種類や7種類など他の種類の賞球数のパターンでもよい。 Although the pattern of the number of prize balls is three, the number of prize balls is not limited to three, and may be another type such as five or seven.

さらに、特定の種類(前述した最小値の1個や、中間値の3個や、最大値の5個など)の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。 Furthermore, if the winnings of the number of prize balls of a specific type (one of the above-mentioned minimum value, three of the intermediate value, five of the maximum value, etc.) are not used in the calculation of the base value, the prize is won. All winnings in the gaming state when detected need not be used for calculating the base value. For example, when the winning of the winning opening that gives five prize balls is not used for the calculation of the base value, in the gaming state in which the winning of the winning opening is detected, the winning of the winning is completed until the end of the gaming state. Do not use mouth or other winnings to calculate the base value. Further, even after the start of the gaming state, the winning of the winning hole and the other winning holes are not retroactively used for calculating the base value.

また、当該入賞が検出された際の遊技状態が再び生じた場合における入賞はベース値の計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移するまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排除するためである。 In addition, when the gaming state when the winning is detected occurs again, the winning does not have to be used for the calculation of the base value, and the gaming state when the winning is detected changes to another gaming state. The winnings up to need not be used to calculate the base value. This is whether the pachinko machine is normal by not using the number of prize balls and the number of out balls in the gaming state where the calculated base value changes greatly for the calculation of the base value (for example, whether it is according to the set payout rate). This is to eliminate the possibility of delaying the determination of.

なお、遊技状態によって賞球数が変化する場合に1個の入賞球に対して最大(又は、最小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In addition, when the number of prize balls changes depending on the game state, the maximum (or minimum, intermediate) prize balls with respect to one winning ball may not be used for the calculation of the base value.

次に、前述した遊技媒体(賞球)の数によって、賞球数及びアウト球数をベース値の計算に使用しない具体的な処理を説明する。 Next, a specific process in which the number of prize balls and the number of out balls are not used in the calculation of the base value depending on the number of game media (prize balls) described above will be described.

スイッチ入力処理(ステップS74)において、各入賞口センサからの検出信号が主制御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタイマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよい。 In the switch input process (step S74), when the detection signal from each winning opening sensor is input to the main control board 1310, the main control MPU 1311 may determine whether to use the winning for calculating the base value. .. For prizes that are determined not to be used for calculating the base value, the total prize balls and total out balls for calculating the base value are not updated, or the base value calculation process is not executed. To do. More specifically, for example, in the timer interrupt process shown in FIG. 75, in the base calculation process 1 (step S97), the number of winning balls excluded from the calculation of the base value is set to 0, and the base ball is excluded from the number of out balls to calculate the base. In the process 2 (step S98), the number of prize balls excluded from the calculation of the base value may be set to 0 and not added to the total number of prize balls. If all the detected winnings are not used in the calculation of the base value, the base calculation process 1 (step S97) and the base calculation process 2 (step S98) of FIG. 75 may not be executed.

また、図80に示すタイマ割込み処理では、ベース算出処理3(ステップS93)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS94)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。 Further, in the timer interrupt process shown in FIG. 80, in the base calculation process 3 (step S93), the number of winning balls to be excluded from the calculation of the base value is set to 0 and excluded from the number of out balls, and the base calculation process 4 (step S94). In, the number of prize balls excluded from the calculation of the base value should be set to 0 and not added to the total number of prize balls. If all the detected winnings are not used for the calculation of the base value, the base calculation process 3 (step S93), the base calculation process 4 (step S94) and the base display process (step S95) of FIG. 80 are not executed. May be.

ベース値の計算に使用しないと判定された入賞球数をアウト球数から除外する方法は、図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい。 As a method of excluding the number of winning balls determined not to be used in the calculation of the base value from the number of out balls, a method similar to the method of correcting the out ball due to the abnormal winning described in FIGS. 73 and 74 may be adopted.

なお、この場合、検出された入賞をベース値の計算に使用するかを入賞球数から判定するので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において、特賞中かを判定しなくてもよい。 In this case, since it is determined from the number of winning balls whether or not the detected winning is used for calculating the base value, the base calculation process 1 (step S97), the base calculation process 2 (step S98), and the base calculation process 3 ( In step S93) and the base calculation process 4 (step S94), it is not necessary to determine whether the prize is being won.

このように、所定の入賞にかかるアウト球数及び入賞球数をベース値の計算から除外することによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベース値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。 In this way, by excluding the number of out balls and the number of winning balls for a given winning from the calculation of the base value, the process is executed without skipping, so it is easy to check whether the process is being executed accurately especially in the development stage. Can be confirmed. Further, by not performing the process of calculating the base value and updating the base value, the process of the main control MPU 1311 is reduced, and the other processes (lottery process, process of determining variation pattern, etc.) are accurately executed. it can.

すなわち、有利度合いが異なる複数の賞がある中で、最大の賞は遊技者に付与されても、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示される。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算されるベース値は変化せずに表示される。 In other words, even if there are multiple awards with different degrees of advantage, even if the maximum award is given to the player, it is not used in the calculation of the base value, and the base value is displayed without being changed by the award of the prize. It Further, the calculated base value is displayed without change until at least the gaming state in which the maximum prize is awarded is completed.

[9−12.ベースを表示する遊技機の別な構成]
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
[9-12. Different configuration of gaming machine displaying base]
FIG. 87 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this embodiment.

本実施例のパチンコ機1では、図17に示すパチンコ機の制御構成と異なり、排出球センサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球センサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, unlike the control configuration of the pachinko machine shown in FIG. 17, as the discharge ball sensor 3060, the board side discharge ball sensor 3060A is provided on the game board 5, and the frame side discharge ball sensor 3060B is the main frame. 4 is provided. Note that either one of the board side discharge ball sensor 3060A and the frame side discharge ball sensor 3060B may be provided, or both of them may be provided.

盤側排出球センサ3060Aは、前述したように、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図53参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計をアウト球数とする。 As described above, the board side discharge ball sensor 3060A is the out-passage ball sensor 1021 that detects a game ball passing through the out-port 1111 provided in the lower portion of the game area 5a (see FIG. 53). The output signal of the board side discharge ball sensor 3060A is input to the main control board 1310 and is input to the main control MPU 1311 as described later with reference to FIG. In this case, the number of gaming balls detected by the out-passage ball sensor 1021, the number of gaming balls detected by the starting port sensors 2104, 2551, and the number of gaming balls detected by the various winning hole sensors 3015, 2114, 2554, 2557. The sum of the number and the number of out balls.

枠側排出球センサ3060Bは、前述したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ3060Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタを経由して主制御基板1310に入力される。 As described above, the frame side discharge ball sensor 3060B is provided at the discharge port for discharging the game balls flowing out from the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). The output signal of the frame side discharge ball sensor 3060B is input to the main control board 1310 via the payout control board 951 and a connector that connects the main body frame 4 and the game board 5.

盤側排出球センサ3060Aと枠側排出球センサ3060Bとの両方を設けた場合、盤側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。 When both the board side discharge ball sensor 3060A and the frame side discharge ball sensor 3060B are provided, the count result of the board side discharge ball sensor 3060A and the count result of the frame side discharge ball sensor 3060B are compared to obtain two count results. The error may be notified when a difference of a predetermined value or more occurs. Further, when the difference between the two counting results within the predetermined time exceeds a predetermined value, an error may be notified.

なお、本実施例のパチンコ機では、表示スイッチ1318は必須の構成ではなく、後述するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベース値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。 In the pachinko machine of this embodiment, the display switch 1318 is not an indispensable component, and the display contents (provisional section display and fixed section display) of the base display 1317 can be switched at predetermined time intervals as described later ( The base value may be displayed or the display content may be switched by operating the display switch 1318 (see FIG. 99).

前述した以外の構成は、図17に示すパチンコ機の制御構成と同じである。 The configuration other than the above is the same as the control configuration of the pachinko machine shown in FIG.

図88、図89は、枠側排出球センサ3060Bの配置を示す図である。 88 and 89 are views showing the arrangement of the frame side discharge ball sensor 3060B.

図88は、遊技盤の裏面側の本体枠4に設けられる球流路960においてアウト球を1条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けられている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。 FIG. 88 shows an example of a mechanism in which the out balls are aligned in one line in the ball passage 960 provided in the main body frame 4 on the back side of the game board, and one frame side discharge ball sensor 3060B counts the out balls. .. The game ball rolling in the game area 5a flows into the main body frame 4 on the back surface side of the game board 5 via the outlet 1111, the general winning opening 2001, and the special winning openings 2005 and 2006. The main body frame 4 is provided with a ball passage 960 that allows the discharged game balls to flow down to the right side in front view and is aligned in one line. The frame side discharge ball sensor 3060B counts the game balls arranged in one line.

図89は、遊技盤の裏面に設けられる球流路960において整列させたアウト球を2条で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動口2002、2004、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路960が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列した遊技球を計数する。 FIG. 89 shows an example of a mechanism in which the out balls aligned in the ball passage 960 provided on the back surface of the game board are caused to flow down by two rows and counted by the plurality of discharge ball sensors 3060. The game ball rolling in the game area 5a flows into the main body frame 4 on the back surface side of the game board 5 via the out port 1111, the general winning opening 2001, the starting openings 2002 and 2004, and the special winning openings 2005 and 2006. The main body frame 4 is provided with a ball passage 960 that allows the discharged game balls to flow down from the left and right to the vicinity of the center and is aligned in two lines. Each of the two frame side discharge ball sensors 3060B provided counts the game balls arranged in each line.

枠側排出球センサ3060Bは、図53、図88、図89に示す位置に設けられるが、球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。 The frame-side discharge ball sensor 3060B is provided at the position shown in FIGS. 53, 88, and 89, but it may be configured as a unit together with the ball flow path 960 and detachable from the main body frame 4. Further, the frame side discharge ball sensor 3060B may be configured to be detachable from the main body frame 4.

図90は、排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。 FIG. 90 is a diagram showing a connection example of the discharge ball sensor and the main control board.

盤側排出球センサ3060Aの出力線は、中継基板を経由して主制御基板1310に設けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力信号が主制御MPU1311に入力される。 The output line of the board side discharge ball sensor 3060A is connected to the connector 13101 provided on the main control board 1310 via the relay board, and the output signal of the board side discharge ball sensor 3060A is input to the main control MPU 1311. The output line of the frame side discharge ball sensor 3060B is connected to the connector 13102 provided on the main control board 1310, and the output signal of the frame side discharge ball sensor 3060B is input to the main control MPU 1311.

盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101は、主制御基板1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。 The connector 13101 to which the output line of the board side discharge ball sensor 3060A is connected is preferably provided on the upper side of the main control board 1310, and the connector 13102 to which the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B is connected is the main control board 1310. It is good to be provided under.

盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101と、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。 A connector 13101 to which the output line of the board side discharge ball sensor 3060A is connected and a connector 13102 to which the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B is connected are provided separately. The output line of 3060A and the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B may be connected to one connector (for example, 13102).

なお、盤側排出球センサ3060Aの出力線を、中継基板を経由せずに主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4とを接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板1310に接続してもよい。 The output line of the board side discharge ball sensor 3060A may be connected to the main control board 1310 without passing through the relay board. The output line of the frame side discharge ball sensor 3060B may be directly connected to the main control board 1310. The output line of the frame side discharge ball sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via the payout control board 951. The output line of the frame side discharge ball sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via a relay board (not shown). After connecting the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B to the payout control board 951 or the relay board, it is connected to the main control board 1310 via a connector (for example, a floating connector) that connects the game board 5 and the main body frame 4 You may.

また、本実施例のパチンコ機には複数の磁気検出センサ1030が設けられる。磁気検出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311に入力される。 Further, the pachinko machine of this embodiment is provided with a plurality of magnetic detection sensors 1030. The output signal of the magnetic detection sensor 1030 is input to the main control MPU 1311 as described later with reference to FIG.

図91は、遊技盤5の一例を示す正面図であり、特に、遊技盤5に設けられた磁気検出センサ1030の配置を示す。 FIG. 91 is a front view showing an example of the game board 5, and particularly shows the arrangement of the magnetic detection sensors 1030 provided on the game board 5.

磁気検出センサ1030は、遊技領域5a内における不正な磁気を検知するセンサであり、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出するセンサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。 The magnetic detection sensor 1030 is a sensor that detects illegal magnetism in the game area 5a, and is in the vicinity of a sensor that detects a prize in each of the various winning openings 2001, 2002, 2004, 2005, 2006 (the position of a star in the figure). It is provided in. The detection range of the magnetic detection sensor 1030 is indicated by a broken line on the game board 5 and partially overlaps.

本実施例のパチンコ機1では、アウト口1111の付近にも磁気検出センサ1030が設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者がアウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なるベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加することになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確なベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口1111の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ1030を設けるとよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the magnetic detection sensor 1030 is also provided near the outlet 1111. This is to prevent an incorrect calculation of the base value. That is, when the player brings the magnet close to the out port 1111 and operates the discharge ball sensor 3060, the number of out balls is counted more than it actually is, and the base value decreases. For this reason, a game shop may perform maintenance work on the pachinko machine 1 so as to restore the base value to a predetermined standard value. In a pachinko machine that has undergone maintenance work based on a base value different from the actual base value, the number of balls in the normal state will increase, allowing the player to play in a more advantageous state than usual and obtain many balls. A magnetic detection sensor 1030 is provided in the vicinity of the outlet 1111 in order to calculate an accurate base value and prevent the illegal payout of the ball. In addition to the vicinity of the outlet 1111, the magnetic detection sensor 1030 may be provided at a position where the discharge ball sensor 3060 may malfunction due to magnetism.

アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030は、図示したように、他の磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060をカバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口1111の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。 The magnetic detection sensor 1030 provided in the vicinity of the outlet 1111 preferably has a wider detection range than the other magnetic detection sensors 1030, as illustrated. This is because, as shown in FIG. 89, when a plurality of discharge ball sensors 3060 detect an out ball, the magnetism is detected within a sufficient range capable of covering the plurality of discharge ball sensors 3060. Further, the magnetic detection range of the magnetic detection sensor 1030 provided in the vicinity of the outlet 1111 may include another winning opening (for example, the large winning opening 2005 provided above the outlet 1111).

図92は、主制御入力回路1315の構成を示す図である。主制御入力回路1315は、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信号を受け、主制御MPU1311に入力する。 FIG. 92 is a diagram showing the structure of the main control input circuit 1315. The main control input circuit 1315 includes a discharge ball sensor 3060 and a winning opening sensor (general winning opening sensor 3015, first starting opening sensor 2104, second starting opening sensor 2551, first winning opening sensor 2114, second upper winning opening). The output signals of the sensor 2554, the second lower special winning opening sensor 2557, etc.) and the magnetic detection sensor 1030 are received and input to the main control MPU 1311.

主制御入力回路1315は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御MPU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。 The main control input circuit 1315 includes an interface circuit 1331 and a buffer circuit 1332. The interface circuit 1331 performs level conversion and shaping (for example, chattering removal) of signals input from various sensors and outputs the signals. The buffer circuit 1332 outputs the input signal to the data bus at the timing instructed by the main control MPU 1311.

具体的には、各センサからの出力信号はインターフェイス回路1331のA1〜A8のいずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた信号がY1〜Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1〜A8のいずれかの端子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1〜Y8端子に入力された信号をデータバスに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込まれる。 Specifically, the output signal from each sensor is input to any one of the terminals A1 to A8 of the interface circuit 1331, the level-converted and shaped signals of the interface circuit 1331 are output from the terminals Y1 to Y8, and are buffered. The signal is input to one of the terminals A1 to A8 of the circuit 1332. The buffer circuit 1332 outputs the signals input to the Y1 to Y8 terminals to the data bus at the timing when the chip select signals CS4 and CS5 of the main control MPU 1311 are input. As a result, the detection result of each sensor is captured by the main control MPU 1311.

インターフェイス回路1331は、異常検出回路及び電源監視回路を含む。インターフェイス回路1331の異常検出回路は、A1〜A8端子の入力を監視しており、各端子への入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源電圧−0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた場合、異常信号Eを出力するとともに、A1〜A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1〜Y8端子から出力する。インターフェイス回路1331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば、12V−20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力するとともに、A1〜A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1〜Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力されても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチの電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がなくなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1〜Y8の出力信号を入力信号A1〜8の状態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。 The interface circuit 1331 includes an abnormality detection circuit and a power supply monitoring circuit. The abnormality detection circuit of the interface circuit 1331 monitors the inputs of the terminals A1 to A8, and the input signal to each terminal is at a level lower than a predetermined threshold value (for example, 4V) or a predetermined threshold value (for example, power supply voltage- 0.1V), the disconnection of the connection line to the switch or the short circuit of the switch is detected, and when the input of any terminal exceeds the normal range defined by the predetermined threshold value, the abnormal signal E And outputs a signal of a level at which each sensor is OFF, from the Y1 to Y8 terminals, regardless of the input signals from the A1 to A8 terminals. The power supply monitoring circuit of the interface circuit 1331 monitors the power supply voltage VS, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined threshold value (for example, 12V-20%) and the power supply abnormality is detected, the abnormality signal E is output. At the same time, irrespective of the input signals of the terminals A1 to A8, the signals of the level in which each sensor is OFF are output from the terminals Y1 to Y8. That is, even if an ON-level signal is input from the sensor, the output of the interface circuit for that input becomes the OFF level. Therefore, the main control MPU 1311 does not determine that the signal output from the sensor is valid (the output of the sensor is invalid). As a result, the main control MPU 1311 does not need to determine whether or not to process the input signal depending on whether or not the power supply of the switch has dropped, and the processing load can be reduced and the output signals of Y1 to Y8 can be reduced. Regardless of the states of the input signals A1 to A8, a signal of a level at which each sensor is turned off can be output.

後述するように、主制御MPU1311は、異常信号を検出すると、ベース値の計算を行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサからの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。 As will be described later, when the main control MPU 1311 detects an abnormal signal, the main control MPU 1311 does not calculate the base value (see FIG. 105). The interface circuit 1331 receives a signal from the sensor used for calculating the base value (number of discharged balls, number of prize balls) and a signal from a sensor not used for calculating the base value (gate sensor 2547, etc.). .. The interface circuit 1331 outputs an abnormal signal when any of the input signals becomes abnormal. Therefore, even if an abnormality is detected in the sensor that is not related to the base calculation, the base calculation is not executed and the display content of the base display 1317 is maintained and does not change.

すなわち、主制御入力回路1315は、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。 That is, the main control input circuit 1315 monitors the signal from the sensor used for the calculation of the base value and the signal from the sensor not used for the calculation of the base value, and when either signal becomes abnormal, An abnormal signal is output to stop the calculation of the base.

図93、図94、図95は、主制御基板1310の実装例を示す図である。図93(A)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。 93, 94, and 95 are diagrams showing mounting examples of the main control board 1310. 93A shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, and FIG. 93B shows that the function display unit 1400 and the base display 1317 are one. An example of connection to the driver circuit 1334 is shown. FIG. 94 shows the arrangement on the main control MPU 1311, the base display 1317, and the main control board 1310. FIG. 95(A) is a front view of the main control board 1310 housed in the main control board box 1320, FIG. 95(B) is a bottom view, and FIG. 95(C) is a right side view.

図93(A)、(B)に示すように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As shown in FIGS. 93A and 93B, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.

図93(A)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in FIG. 93A, the display data of the function display unit 1400 and the display data of the base display 1317 are output from the main control MPU 1311 and taken into different latch circuits 1333. Then, the display data is output from the different driver circuit 1334 to the function display unit 1400 and the base display 1317.

図93(B)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in FIG. 93B, the display data of the function display unit 1400 and the display data of the base display 1317 are output from the main control MPU 1311 and taken into one latch circuit 1333. Then, the display data is output from one driver circuit 1334 to the function display unit 1400 and the base display 1317.

図93(A)及び(B)に示す例において、主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置されるとよい。 In the example shown in FIGS. 93A and 93B, the reset signal from the reset circuit 1335 and the clock signal from the clock oscillator 1336 are input to the main control MPU 1311. It is preferable that the signal line for outputting the display data of the function display unit 1400 and the base display 1317 from the main control MPU 1311 and the signal line for the reset signal or the clock signal do not intersect.

コネクタ13101は、盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ3060からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主制御MPU1311に入力される。 The connector 13101 is a connector to which the output line of the board side discharge ball sensor 3060A is connected, and is preferably provided on the upper side of the main control board 1310. To the connector 13101, not only the output line from the board side discharge ball sensor 3060A, but also the other winning opening sensors 3015, 2104, etc., and the output line from the magnetic detection sensor 1030 are connected. The connector 13102 is a connector to which the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B is connected, and is preferably provided below the main control board 1310. The signal from the discharge ball sensor 3060 input to the connectors 13101 and 13102 is input to the main control MPU 1311 via the interface circuit 1331 and the buffer circuit 1332.

図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317との間に配置される部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプリント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターンと電源パターンの図示は省略した。 FIG. 94 is a diagram showing the arrangement of the components arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 on the main control board 1310. FIG. 94 is a diagram showing a printed circuit board that constitutes the main control board 1310 from the back surface side. Solid lines are patterns on the back surface side, broken lines are patterns on the component surface side, and dotted lines are components mounted on the component surface of the printed circuit board. Indicates. The illustration of the ground pattern and the power supply pattern is omitted.

主制御MPU1311から出力されるデータ線(D1〜D8)は、ラッチ2(1333)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。 The data lines (D1 to D8) output from the main control MPU 1311 are input to the latch 2 (1333) and passed through the driver 2 (1334) to the cathode side segment of each digit of the 7-segment LED of the base display 1317. Connected to the terminal.

また、主制御MPU1311から出力されるデータ線の一部(D1〜D4)は、ラッチ1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。 In addition, a part of the data lines (D1 to D4) output from the main control MPU 1311 is input to the latch 1 (1333) and passes through the driver 1 (1334) to each digit of the 7-segment LED of the base display 1317. Connected to the common terminal on the anode side of.

主制御MPU1311からは、ラッチ回路1333の動作タイミングを制御するチップセレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅を制御するためのデータをデータ線(D1〜D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミングで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1〜D4)から取り込む。 A chip select signal for controlling the operation timing of the latch circuit 1333 is output from the main control MPU 1311. Specifically, the latch circuit 2 (1333) is a timing when the chip select signal CS2 of the main control MPU 1311 is input. Then, the data for controlling the blinking of each segment is fetched from the data lines (D1 to D8). The latch circuit 1 (1333) fetches data for controlling blinking of each digit from the data lines (D1 to D4) at the timing when the chip select signal CS3 of the main control MPU 1311 is input.

主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路1335から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号によって、ラッチされたデータをクリアする。 The reset signal from the reset circuit 1335 and the clock signal from the clock oscillator 1336 are input to the main control MPU 1311. The reset signal is also input from the reset circuit 1335 to each latch circuit 1333. The latch circuit 1333 clears the latched data by the reset signal.

主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線(D1〜D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1〜D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。 The data lines (D1 to D8) between the main control MPU 1311 and the base display 1317 are arranged so as not to intersect the signal lines for the reset signal and the clock signal. Similarly, although not shown, the data lines (D1 to D8) between the main control MPU 1311 and the function display unit 1400 are arranged so as not to intersect the signal lines of the reset signal and the clock signal.

これは、本実施例のパチンコ機1では、ダイナミック点灯によってベース表示器1317を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御MPU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線とが交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。 This is because in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the base display 1317 is controlled by dynamic lighting, so that a pulse signal is transmitted through the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317, and the main control MPU 1311 is connected. The level of the data line between the base display 1317 and the base display 1317 changes frequently. In particular, a large current required to drive the LED element flows between the driver circuit 1334 and the base display 1317. Therefore, the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317 (particularly, between the driver circuit 1334 and the base display 1317) becomes a cause of noise. When the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317 and the signal line of the reset signal or the clock signal intersect, noise is placed on the signal line of the reset signal or the clock signal, and the pachinko machine 1 malfunctions. there's a possibility that. The intersection of the signal lines may occur at the intersection of the wiring patterns on the front surface and the back surface of the printed circuit board or at the intersection of the wiring patterns of the inner layer and the surface layer (front surface, back surface).

具体的には、本来生じ得ないタイミングで主制御MPU1311にリセット信号が入力されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が消去されると、正常な電源断時処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了したり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。 Specifically, by inputting a reset signal to the main control MPU 1311 at a timing that should never occur, the main control MPU 1311 may be reset during the game, and the game may be stopped or the game state may be erased. .. If the game state is erased at a timing that should never occur, the normal power-off process is not executed and is reset. Therefore, the data stored in the RAM 1312 is cleared, the jackpot is ended, and the fluctuation display is displayed. The game ends midway, or the special symbol variable display game or the normal symbol variable display game is deleted.

主制御基板ボックス1320は、主制御基板1310に取り付けられた部品の高さや、組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置できない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。 The main control board box 1320 is partially low in height and high in other portions depending on the height of the components attached to the main control board 1310 and the interference with other members when assembled. Is becoming For example, as shown in FIG. 95, since the height of the main control MPU 1311 is high, the height of the main control board box 1320 is high at the location where the main control MPU 1311 is mounted, and the location where the main control MPU 1311 is mounted. In the area on the left side of the main control board box 1320, the height of the main control board box 1320 is increased, and components such as a relatively tall electrolytic capacitor are mounted. On the other hand, in the area on the right side of the place where the main control MPU 1311 is mounted, the height of the main control board box 1320 is low, and a component such as a short IC is mounted (a tall component cannot be arranged). The area where the main control board box 1320 is high and in which high-height components can be mounted is indicated by hatching. Further, in the area where the connectors 13101 and 13102 are attached, the main control board box 1320 is formed at a height that is equal to or lower than the surface on which the mating connector is inserted and removed (preferably the same height as the board surface). It is recommended that the cable (connector) to be connected to the board of (2) is not hindered from being inserted or removed.

このように、基板上に搭載される部品の高さに合わせて主制御基板ボックス1320の高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴト行為を抑制できる。 In this way, by partially changing the height of the main control board box 1320 according to the height of the components mounted on the board, it is possible to suppress the goto action of mounting an unauthorized component (circuit) on the main control board. it can.

図95では、主制御基板1310の右上部にベース表示器1317を配置したが、メンテナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するために、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。また、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制できる。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器1317でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置するとよい。 In FIG. 95, the base display 1317 is arranged in the upper right part of the main control board 1310. However, even if the main body frame 4 is opened by a predetermined angle for the sake of maintenance, it is difficult for the player to see the display contents at the base. A display 1317 may be provided. For example, when the player can visually check the display contents of the base display 1317 when the main body frame 4 is opened at a predetermined angle for maintenance during operation (check whether or not there is a game ball in the supply tank). Often does not understand how to read the display on the base display 1317 correctly, the player may be required to explain the display contents on the base display 1317, and in order to prevent such complications. In addition, the base display 1317 may be arranged at a position where it is difficult for the player to visually recognize the display contents. Further, by arranging the base display 1317 in this way, it is possible to suppress inquiries from the player. That is, the base display 1317 displays the base value of 52,000 working balls at the maximum, but it is different from the base value in the short-time game played by the player, so that a claim about the ball-out rate may occur. There is. By arranging the base display 1317 in this way, complaints from the player can be suppressed. The above is the same with the character ratio display 1317 described above, and the character ratio display 1317 may be arranged at a position where it is difficult for the player to visually recognize the display content.

図示したように、ベース表示器(7セグメントLED)1317は高さが低いので、主制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。 As shown in the figure, the base display (7-segment LED) 1317 has a low height, and thus is mounted in a region where the height of the main control board box 1320 is low.

図96は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(A)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the main control I/O port 1314. As shown in FIG. 93A, the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334. It is a circuit diagram. In this embodiment, an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are composed of light emitting diodes (LEDs) will be described, but they may be composed of lamps (light bulbs) or other light emitting elements. The main control I/O port 1314 is arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 or the function display unit 1400, and outputs the display data output from the main control MPU 1311 to the base display 1317 or the function display unit 1400. To do.

前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As described above, the main control I/O port 1314 includes the latch circuit 1333 and the driver circuit 1334.

ラッチ回路1333は、入力されたデータをクロック信号のタイミングで取り込み、次にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路1334は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライバ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。 The latch circuit 1333 takes in the input data at the timing of the clock signal, holds the data until the next clock signal or clear signal is input, and outputs the data. The driver circuit 1334 operates the switching transistor according to the input signal, and outputs the power supply voltage (+12 V) input to the VCC terminal of the driver circuit 1334, respectively.

具体的には、ラッチ回路1333は、クロック信号CKの立ち上がりタイミングでD1〜D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1〜Q8端子からドライバ回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1〜I8端子に入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1〜O8端子の電圧を変化させる。ドライバ回路1334の出力O1〜O8は、ベース表示器1317を構成する7セグメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接続される。 Specifically, the latch circuit 1333 fetches the bus data input to the D1 to D8 terminals at the rising timing of the clock signal CK and outputs the bus data to the driver circuit 1334 from the Q1 to Q8 terminals, respectively. The driver circuit 1334 operates the switching transistors according to the signals input to the I1 to I8 terminals, and changes the voltages of the O1 to O8 terminals, respectively. The outputs O1 to O8 of the driver circuit 1334 are connected to the segment terminals of the 7-segment LED that constitutes the base display 1317 and the 7-segment LED of the function display unit 1400.

例えば、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)を点灯させるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバスデータD1〜D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1〜D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(1334)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)が駆動される。 For example, in order to turn on the 7-segment LED (7seg1) in the first digit of the base display 1317, the driver 2 (1334) outputs the bus data D1 to D8 captured by the latch 2 (1333) at the rising timing of CS1. Output as segment data (LOW when lit). The driving timing of the 7-segment LED of the base display 1317 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal. That is, at the rising timing of CS0, the driver 1 (1334) outputs the bus data D1 to D4 fetched by the latch 1 (1333) as common data (HIGH when driven). Specifically, if the bus data D1 is HIGH at the rising timing of CS0, COM1 output from the driver 1 (1334) becomes HIGH, and the first-digit 7-segment LED (7seg1) of the base display 1317 is changed. Driven.

また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1〜D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED−C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がりタイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1〜D4を、ドライバ4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(1334)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(LED−C1)が駆動される。 Further, in order to turn on the 7-segment LED of the function display unit 1400, the bus data D1 to D8 fetched by the latch 3 (1333) are transferred to the segment data (when turned on LOW, at the rising timing of CS2). ) Is output. The drive timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). That is, the driver 4 (1334) outputs the bus data D1 to D4 fetched by the latch 4 (1333) as common data (HIGH when driven) at the rising timing of CS3. Specifically, if the bus data D1 is HIGH at the rising timing of CS3, the O1 terminal of the driver 4 (1334) becomes HIGH, and the 7-segment LED (LED-C1) of the function display unit 1400 is driven.

本実施例では、ベース表示器1317も機能表示ユニット1400も7セグメントLEDはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2への電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。 In this embodiment, since the 7-segment LED of both the base display 1317 and the function display unit 1400 is of the common anode type, a current flows from the driver 1 to the driver 2 through the 7-segment LED. Therefore, when the segment is turned on, the outputs of the drivers 1 and 4 are VCC (+12V), and the outputs of the drivers 2 and 3 are GND (0V).

なお、コモン側のラッチ1、4(1333)は、データバスから入力されたデータをそのままQ1〜Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1〜Q8のいずれかの端子から信号を出力してもよい。 The latches 1 and 4 (1333) on the common side output the data input from the data bus to the Q1 to Q8 terminals as they are, but the latches 1 and 4 (1333) have a decoder function and have a data bus. A signal may be output from any one of the terminals Q1 to Q8 in accordance with the binary data acquired from.

次に、図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについて説明する。 Next, as shown in FIG. 93A and FIG. 96, signal output timings when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334 will be described.

ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される。 The segment data sent from the driver 2 (1334) to the base display 1317 and the common data sent from the driver 1 (1334) to the base display 1317 are output in the same timer interrupt processing. In addition, segment data sent from the driver 3 (1334) to the function display unit 1400 and common data sent from the driver 4 (1334) to the function display unit 1400 are also output in the same timer interrupt processing. That is, since the common data and the segment data are sent to the base display 1317 and the function display unit 1400 via different signal lines, both the display data on the base display 1317 and the display data on the function display unit 1400 are It is output in one timer interrupt process.

そして、次のタイマ割込み処理で、次の桁(LEDのグループ)を選択するコモンデータを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメントデータを出力する。 Then, in the next timer interrupt process, common data for selecting the next digit (group of LEDs) is output, and segment data for controlling lighting of each LED is output at the same timing as the output of the common data.

ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとは、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出力されることになる。 The display data on the base display 1317 and the display data on the function display unit 1400 are generated by another process in the timer interrupt process and output at another timing in the timer interrupt process. That is, the main control MPU 1311 executes the base calculation/display code 13135 outside the game control area to generate and output the display data to the base display 1317. On the other hand, the main control MPU 1311 executes the game control code 13131 in the game control area to generate and output display data to the function display unit 1400. These data are generated by another program (code) and output at different timing.

次に、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。 Next, a modification of the signal output timing when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334 will be described.

ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット1400に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実行するとよい。 The segment data sent from the driver 2 (1334) to the base display 1317 and the common data sent from the driver 1 (1334) to the base display 1317 are output in the same timer interrupt processing. Similarly, the segment data sent from the driver 3 (1334) to the function display unit 1400 and the common data sent from the driver 4 (1334) to the function display unit 1400 are output in the same timer interrupt process. The timer interrupt process for outputting the data to be sent to the base display 1317 is executed at a different timing from the timer interrupt process for outputting the data to be sent to the function display unit 1400, and may be executed subsequently.

機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに信号を出力する処理は、RAM1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード13131とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例えば、コモンカウンタが0〜3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し、コモンカウンタが4〜7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように制御する。 The process of outputting a signal to the function display unit 1400 and the base display 1317 is executed according to programs (game control code 13131, base calculation/display code 13135) stored in different areas of the RAM 1312, but the same processing is performed. In order to prevent the common signal from being transmitted at the timing, it is preferable to use control data common to the two codes so that the common signal transmission timings do not overlap. For example, a common counter commonly used by the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 is provided. For example, when the common counter is 0 to 3, a common signal is output to the function display unit 1400 and the common counter is used. Is controlled to output a common signal to the base display 1317.

コモン信号を出力する処理とセグメント信号を出力する処理とを別個又は一つのサブルーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力する処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定められたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割込み処理で呼び出される。 The process of outputting the common signal and the process of outputting the segment signal may be configured separately or in one subroutine. Each of the game control code 13131 for executing the process of outputting the data to be sent to the function display unit 1400 and the base calculation/display code 13135 for executing the process of outputting the data to be sent to the base display 1317 are provided. It is preferable to call the subroutine at a timing determined by the program and output a signal to the function display unit 1400 or the base display 1317. In this case, the output of the data sent to the function display unit 1400 and the output of the data sent to the base display 1317 are not performed in the same timer interrupt process. The game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 are executed in one timer interrupt process, but the subroutine is called by different timer interrupt processes.

図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられた表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制できる。 As shown in FIGS. 93A and 96, when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, a display (function display unit 1400) provided outside the main control board 1310. Even if noise is mixed in, the influence on the display (base display 1317) inside the main control board 1310 and the circuit of the main control board 1310 can be suppressed.

図97は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(B)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライバ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the main control I/O port 1314. As shown in FIG. 93(B), the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to the common driver circuit 1334 on the common side. 3 is a circuit diagram of an example of FIG. The main control I/O port 1314 is arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 or the function display unit 1400, and outputs the display data output from the main control MPU 1311 to the base display 1317 or the function display unit 1400. To do.

前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。 As described above, the main control I/O port 1314 includes the latch circuit 1333 and the driver circuit 1334. The configuration of the circuit included in the main control I/O port 1314 is the same as the circuit configuration described above, and therefore the difference from the configuration example shown in FIG. 96 will be described below.

図97に示す例では、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯させるための動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表示器1317とでコモン信号が共通である。 In the example shown in FIG. 97, the operation for turning on the 7-segment LED of the base display 1317 is the same as the example shown in FIG. 96, but the common of the function display unit 1400 is the common signal with the base display 1317. It is common.

機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1〜D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED−C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1〜D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。 Since the 7-segment LED of the function display unit 1400 is turned on, the bus data D1 to D8 fetched by the latch 3 (1333) is set as the segment data (LOW is turned on) by the driver 3 (1334) at the rising timing of CS2. Output. The drive timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). That is, at the rising timing of CS0, the driver 1 (1334) outputs the bus data D1 to D4 fetched by the latch 1 (1333) as common data (HIGH when driven).

このように、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでドライバ回路を共通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による小型化が重要となる。 In this way, the base display 1317 and the function display unit 1400 share the driver circuit, so that the circuit scale can be reduced. By reducing the number of parts, the failure rate is reduced, the size of the board can be reduced, and the board unit (including the main control board 1310 and the main control board box 1320) can be easily downsized. In the pachinko machine, the main control board 1310 does not use an inner layer pattern (a printed circuit board having three or more layers), but uses a two-layer board having a pattern only on the front surface and the back surface. Therefore, even if components can be physically arranged on the main control board 1310 composed of a two-layer board, an area for routing the wiring pattern cannot be secured, and the board must be larger than a multilayer board having three or more layers. Therefore, downsizing by reducing the number of parts is important.

図98は、図97に示す主制御I/Oポート1314の構成例におけるタイミング図である。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み処理の開始タイミング)を示す。 FIG. 98 is a timing chart in the configuration example of the main control I/O port 1314 shown in FIG. In FIG. 98, a dotted line perpendicular to the time axis indicates a break in timer interrupt processing (timer interrupt processing start timing).

タイマ割込み処理内で、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、桁選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1〜D4を取り込み、ドライバ1(1334)は、D1〜D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出力する。 In the timer interrupt process, the main control MPU 1311 outputs the digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0. The latch 1 (1333) selected by CS0 fetches D1 to D4 from the data bus at the rising timing of CS0, and the driver 1 (1334) selects the common data (when driven) corresponding to the digit designated by D1 to D4. Outputs HIGH).

次に、主制御MPU1311は、CS2を出力するタイミングで、機能表示ユニット1400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッチ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1〜D8を取り込み、ドライバ3(1334)は、D1〜D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。 Next, the main control MPU 1311 outputs the data of the segment turned on in the function display unit 1400 to the data bus at the timing of outputting CS2. The latch 3 (1333) selected by CS2 fetches D1 to D8 from the data bus at the rising timing of CS2, and the driver 3 (1334) receives the segment data (low is lit) designated by D1 to D8. Then, the 7-segment LED of the function display unit 1400 is turned on.

その後、主制御MPU1311は、CS1を出力するタイミングで、ベース表示器1317で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1〜D8を取り込み、ドライバ2(1334)は、D1〜D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。 After that, the main control MPU 1311 outputs the data of the segment turned on by the base display 1317 to the data bus at the timing of outputting CS1. The latch 2 (1333) selected by CS1 fetches D1 to D8 from the data bus at the rising timing of CS1, and the driver 2 (1334) receives the segment data (LOW is lit) designated by D1 to D8. Then, the 7-segment LED of the base display 1317 is turned on.

最後に、主制御MPU1311は、CS0、CS1、CS2を出力するタイミングで、データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定された桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、7セグメントLEDが消灯する。 Finally, the main control MPU 1311 sets all data on the data bus to 0 at the timing of outputting CS0, CS1, and CS2. As a result, the digit selection data set in the latch 1 (1333) and the display data set in the latches 2 and 3 (1333) are erased, and the 7-segment LED is turned off.

次のタイマ割込み処理において、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択データ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とのLED素子を点灯できる。 In the next timer interrupt processing, the main control MPU 1311 outputs the next digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0, and repeats the above-described processing to output the digit selection data and the display data. In this way, the base display unit 1317 and the function display unit 1400 share a common driver circuit, time-divisionally output segment data, and use common common data to function as the base display unit 1317. The LED element with the display unit 1400 can be turned on.

図93(B)や図97に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基板1310における部品の実装を容易にできる。 As shown in FIGS. 93B and 97, since the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to the common driver circuit 1334, the circuit size of the main control board 1310 can be reduced and high-density mounting (for example, It is possible to easily mount components on the main control substrate 1310, which does not allow the use of a multilayer substrate or the close placement of components.

また、一つのタイマ割込み処理において機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力している期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる。 Further, in order to control both the function display unit 1400 and the base display 1317 with common common data in one timer interrupt process, the function display unit 1400 and the base display can be controlled during the period when the common data is being output. The segment data is output at a timing different from that of 1317. Therefore, both the function display unit 1400 and the base display 1317 can be controlled by a common common data line while the display of both the function display unit 1400 and the base display 1317 can be controlled within one timer interrupt process. ..

図98に示す場合では、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレクト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチップセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器1317の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによって、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くしている。 In the case shown in FIG. 98, the display data of the function display unit 1400 is output first, and the display data of the base display 1317 is output later. Each display data is latched at the rising timing of the chip select (CS2, CS1) and erased at the rising timing of the chip select (CS0) corresponding to the erase data. Therefore, as shown in the figure, when the display data of the function display unit 1400 is output first and the display data of the base display unit 1317 is output later, the display time of the function display unit 1400 is the display time of the base display unit 1317. It will be longer. This lengthens the lighting time in one cycle of the LED of the function display unit 1400 arranged on the front surface side of the pachinko machine 1 and increases the brightness, thereby reducing the visibility due to being directly illuminated by the illumination of the hall. This is to prevent it. Further, since the base display 1317 is arranged on the back side that is darker than the front side of the pachinko machine 1, even if the LED emits light with low brightness, the visibility of the base display 1317 is small. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the first LED and the second LED controlled by the main control MPU 1311 are provided, and the emission brightness of the first LED is higher than the emission brightness of the second LED.

なお、上記とは逆に、ベース表示器1317の表示用データを先に出力し、機能表示ユニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。 Contrary to the above, the display data of the base display 1317 is output first, the display data of the function display unit 1400 is output later, and the display time of the base display 1317 is displayed by the function display unit 1400. May be longer than time.

図99は、ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。 FIG. 99 is a diagram showing changes in the state (section) for calculating the base value.

本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317には、暫定区間表示と確定区間表示とが所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示できる。 On the base display 1317 of the pachinko machine 1 of the present embodiment, the provisional section display and the confirmed section display are switched and displayed at intervals of a predetermined time (for example, 5 seconds). In the provisional section display, the base value of the section being measured is displayed. Specifically, "bA." is displayed in the upper two digits to indicate that the base value A is being displayed, and the base value A being measured is displayed in the lower two digits as a two-digit percentage. When the integer part of the percentage of the base value A is 99, "99" is displayed, when it is 100 or more, "99." is displayed, and when it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the number of digits displayed on the base display 1317 is two, it can be displayed so that whether the base value A is 0% or 100% can be understood.

また、暫定区間表示では、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して(例えば、周期0.6秒で、0.3秒点灯と0.3秒消灯を繰り返す)、正確なベース値が計測できていないことを示す。一方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。 In addition, in the provisional section display, when the low probability/non-time saving out ball number is less than a predetermined number (for example, 6000), the upper two digits (or all four digits) are blinked and displayed (for example, a cycle of 0.6 seconds). Then, the lighting for 0.3 seconds and the turning off for 0.3 seconds are repeated), indicating that an accurate base value cannot be measured. On the other hand, when the number of low-probability/non-time saving out balls is equal to or larger than a predetermined number (for example, 6000), the upper two digits are lit and displayed to indicate that the accurate base value can be measured.

確定区間表示では、一つ前の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bb.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベース値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるように表示できる。 In the confirmed section display, the base value of the immediately preceding section is displayed. Specifically, it indicates that “bb.” is lit up in the upper two digits to display the base value B, and the lower two digits indicate the base value of the immediately preceding section (below the previous period. The base value B), which is the final two-digit value, is lit and displayed with a two-digit percentage. When the integer part of the percentage of the base value B is 99, “99” is displayed, when it is 100 or more, “99.” is displayed, and when it is 0, “00” is displayed. Therefore, even if the number of digits displayed on the base display 1317 is two, it can be displayed so that whether the base value B is 0% or 100% can be understood.

なお、第1区間においては、一つ前の区間はテスト区間であるため、ベース値が計測されていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に「−−」を点滅表示する。 In the first section, the previous section is a test section, so the base value is not measured. Therefore, in the confirmed section display, "bb." is blinkingly displayed in the upper two digits and "---" is blinkingly displayed in the lower two digits.

本実施例のパチンコ機1では、初回電源投入からアウト球数が500個未満の所定数(例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことがあり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示せずに、ベース値を不定とする。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「−−」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「−−」を表示する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。なお、テスト区間においてもベース値を計算して、計算されたベース値をベース表示器1317に表示せずに、ベース値を不定としてもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the base value is not calculated as a predetermined number (for example, 256) of which the number of out balls is less than 500 after the first power-on, as a test section. This is because when the pachinko machine 1 is turned on for the first time and a predetermined number of shots are launched, the balls may fluctuate within the probability distribution range, the base value is not stable, and a meaningful base value cannot be measured. .. For this reason, in the test section, the base value is not displayed on the base display 1317 and the base value is indefinite. Specifically, in the provisional section display, "bA." is displayed in the first two digits, "--" is displayed in the last one digit, and "bb." is displayed in the first two digits in the final section display. , "---" is displayed in the last digit. In the test section, all the digits of the base display 1317 are blinked to indicate that the accurate base value cannot be measured. The base value may be calculated in the test section, and the calculated base value may not be displayed on the base display 1317, and the base value may be indefinite.

ここで、初回電源投入時とは、パチンコ機の1の完成後の初めての電源投入時や、ベース算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行された直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投入時以外の電源投入時である。 Here, when the power is turned on for the first time, the power is turned on for the first time after completion of the pachinko machine 1 or immediately after the initialization of the work area for base calculation (S26 in FIG. 101, S8013 in FIG. 108) is executed. It is in a state. In addition, the power-on state generally used in this specification is a power-on state other than the first power-on period.

また、電源投入後の所定時間や、設定変更モードや設定確認モードの終了後(設定キー971のOFF操作から)所定時間において、ベース表示器1317の全ての桁の全LEDを点滅してもよい。 Further, all the LEDs of all the digits of the base display 1317 may be blinked at a predetermined time after the power is turned on or at a predetermined time after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished (from the OFF operation of the setting key 971). ..

なお、後述するベース算出用領域13128のデータの検査において、データに異常が検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。 In the inspection of the data in the base calculation area 13128, which will be described later, when an abnormality is detected in the data and the data is erased, the calculation of the base value is restarted from the test section.

テスト区間以外の各区間において、全ての遊技状態(大当たり中、通常遊技中、時短中、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個ではなく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用してもよい。 In each section other than the test section, when the total number of out balls reaches 52000 in all game states (big hit, normal game, short-time medium, non-time-short medium, high probability medium, low probability medium, etc.), the next zone Switch to and measure a new base value. Note that the number of out balls in one section is not 52,000, but may be any other number as long as it is a predetermined value. For example, assuming that the operating time of the pachinko machine 1 per day is 10 hours, 60000, which is the operating time per day (the number of out balls), may be adopted as the number of out balls in one section. It is also possible to adopt 50,000 or 100,000, which are sharp numbers.

なお、1区間のアウト球数を適宜変更可能とする構成にしてもよい。例えば、主制御基板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パチンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続される他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間からベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区間の長さが設定される。 The number of out balls in one section may be changed as appropriate. For example, a setting switch (DIP switch, rotary switch, or the like) may be provided on the main control board 1310, and the number of out balls in one section may be set according to the setting of the switch. The switch is provided on the main control board 1310 provided on the back side of the pachinko machine 1 or another board connected to the main control board 1310. Further, when the setting of the switch is changed, the base calculation work area (base calculation area 13128) of the RAM 1312 is initialized and the calculation of the base value is restarted from the test section, or even if restarted from the beginning of the current section. Good. Since pachinko machines are often operated immediately after being introduced as a new machine, the number of out balls in one section is set to a large number, and when the business period elapses, the number of out balls in one section is set to a small number. That is, the pachinko machine 1 of the present embodiment has a setting means capable of setting the operation that determines the length of the section that is the unit of calculation of the base value, and when the power is turned on for the first time, based on the operation set by the setting means. The length of one section is set.

なお、確定区間表示として、現在測定中の暫定区間の一つ前の区間を表示する例を説明するが、複数の確定区間(例えば、1〜3区間前の区間)のベース値を切り替えて表示してもよい。このとき、所定時間毎に暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3と切り替えて表示しても、別途設けた表示切替スイッチの操作によって、暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3を切り替えて表示してもよい。 Note that, as the confirmed section display, an example in which the section immediately before the provisional section currently being measured is displayed will be described. However, the base values of a plurality of confirmed sections (for example, sections 1 to 3 sections before) are switched and displayed. You may. At this time, even if the display is switched by changing the provisional section → the confirmed section 1 → the confirmed section 2 → the confirmed section 3 every predetermined time, the provisional section → the confirmed section 1 → the confirmed section 2 → by the operation of the display changeover switch which is separately provided. The confirmed section 3 may be switched and displayed.

この場合、確定区間表示におけるベース表示器1317の上2桁を「bb.」ではなく、「b1」「b2」「b3」のように、表示されている区間が分かるように、各確定区間で異なる表示をするとよい。 In this case, the first two digits of the base display 1317 in the fixed section display are not “bb.” but “b1”, “b2”, and “b3” so that the displayed section can be understood in each fixed section. Different display is recommended.

このように、ベース表示器1317に、現在計測中の区間のベース値と、直前の一つ又は複数の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器1317の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示する。 In this way, the base display 1317 switches and displays the base value of the section currently being measured and the base value of the immediately preceding section or sections at predetermined time intervals. Further, a display capable of distinguishing the display contents is displayed on a part of the base display 1317, and the measured base value is displayed on the other part.

図100は、ベース表示器1317に表示される文字の例を示す図である。 FIG. 100 is a diagram showing an example of characters displayed on the base display 1317.

前述したように、ベース表示器1317は、複数桁(例えば4桁)の7セグメントLEDで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d、E、F、Lや−符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。 As described above, the base display 1317 is composed of a multi-digit (for example, four-digit) 7-segment LED, and displays a number or a character by lighting or blinking the segment of each digit. Numbers 0 to 9 can be displayed, and letters A, b, c, d, E, F, L and-signs can also be displayed. Furthermore, the decimal point can be displayed at the same time as numbers and letters. The case where the numeral 6 is displayed at the same time as the decimal point and the case where the numeral 9 is displayed are illustrated.

図101及び図102は、本実施例のパチンコ機の初期化処理の一例を示すフローチャートである。 101 and 102 are flowcharts showing an example of initialization processing of the pachinko machine of this embodiment.

図101及び図102に示す初期化処理は、図21及び図22で前述した初期化処理と比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タイマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The initialization process shown in FIGS. 101 and 102 is different from the initialization process described above with reference to FIGS. 21 and 22, and the check code calculation process (step S50) and the check code storage process (step S52) are deleted. Therefore, the calculation of the check code of the base calculation area is executed in the base calculation process (step S8038) of the timer interrupt process. The same steps as those in the initialization process described above with reference to FIGS. 21 and 22 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 executes the main control program to perform initialization processing. The main control MPU 1311 first sets the protect of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write-enabled, and sets the RAM 1312 to be writable (step S10). Subsequently, the main control MPU 1311 activates the built-in watchdog timer (step S12), and determines whether a predetermined wait time (time required for activating the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. The determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). When the RAM clear switch is operated, the data in the area other than the base calculation work area (base calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 is erased (step S30), and step S24. Proceed to. On the other hand, when the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the internal RAM 1312 is not erased and it is determined whether the power failure flag is set (step S20).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the data (other than the base calculation area 13128) backed up in the work area is erased (step S30). , And proceeds to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the power failure flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 using the checksum calculated at the previous power-off and the checksum calculated in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( The areas other than the base calculation area 13128 are erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the step S24 is performed. Proceed to.

続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Then, it is determined whether the work area for base calculation (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may not be correct, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a case where at least a part of the RAM 1312 is initialized, the operation of the RAM clear switch (step S18) and the power failure flag abnormality (step S20) in which the power failure flag is not set are detected. , The RAM checksums do not match, the RAM abnormality (step S22), and the base calculation work abnormality (step S24). Of these, as shown in the figure, when the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, and when the power failure flag is abnormal or the RAM is abnormal, the game control area 13126 (the game work area and the game stack area are However, the base calculation area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of the base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, and the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike the illustrated one, in the case of a power failure flag abnormality, a RAM abnormality, and a base calculation work abnormality, since the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed, the game control area 13126 and the base calculation area 13128. The entire RAM area including may be cleared. If all RAM areas are cleared in the case of a work error for base calculation, if the memory configuration is such that the data indicating the game state is lost and normal processing cannot be executed, the work area for base calculation and the stack area for base calculation Only initialize it. When the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared and the base calculation area 13128 is set as described above. You don't have to clear it.

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 When providing one or a plurality of backup areas in the base calculation area 13128, first, the main area is determined using a check code, and when it is determined that the main area is abnormal, the backup areas 1, 2 , N in this order, and the data in the backup area initially determined to be normal may be copied to the main area. After that, the data in the backup area may be erased or left as it is. When it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be erased or left as it is.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックアップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止できる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 is erased under different conditions (the game control area 13126 and the base calculation area 13128) for each data type. To do. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 is erased, but the backed up base calculation area 13128 is not erased. When the base calculation area 13128 can be erased by operating the RAM clear switch, the base value calculated by the pachinko machine 1 can be erased at any timing. Therefore, by operating the RAM clear switch, the backed up base calculation area 13128 is not erased, the base calculation area 13128 is prevented from being erased by the operation of the staff at the game arcade, and the abnormal base value is hidden. It can be prevented. Therefore, it is possible to reliably detect the gaming machine that has been modified to have a high or low base value.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。 The main control MPU 1311 performs an initial setting process (step S28) for setting various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111) when the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the peripheral control board. A power-on command setting process for transmitting to 1510 (step S32) is executed, and execution of interrupt processing including timer interrupt processing is permitted (step S34). Subsequently, the main control MPU 1311 acquires the power failure notification signal (step S36) and determines whether the power failure notification signal is ON (step S38). When the power failure notice signal is not ON (result of step S38 is “No”), random number update processing is executed (step S40).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。 On the other hand, when the power failure advance notice signal is detected (the result of step S38 is “Yes”), the main control MPU 1311 executes the power-off time process (power-off time setting means). In the power-off processing, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42), the output port is cleared, and the operation of the device controlled by the output from each port is stopped (step S44). Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up is normally held (step S46), and the checksum calculation result is checked in the RAM 1312. It is stored in the thumb area (step S48).

続いて、ベース算出用ワーク(ベース算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。 Then, the data of the main area of the base calculation work (base calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also copied. The backup may be appropriately executed (for example, each time data is updated) by the base calculation process instead of the main board-side power-off process. In this way, by storing the data used for calculating the base value in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code, the data for the base calculation and the calculated base value even when the power is cut off. Can be held and the base value for long-term operation can be calculated.

なお、ステップS24でチェックされるチェックコードは、ベース算出処理のステップS8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理のステップS50(図22)で算出される。 The check code checked in step S24 is calculated in step S8038 (FIG. 106) of the base calculation process. Further, in a modified example described later, it is calculated in step S50 (FIG. 22) of the initialization process.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Further, as a power failure flag, a value indicating that backup is normally performed is stored in the backup flag area (step S56), and "01H" indicating write prohibition is output to the RAM protect register to prohibit writing to the RAM 1312 (step S56). S58), waits until the power is restored (infinite loop).

図103は、本実施例のパチンコ機1において、図26(A)に示す役物比率算出用領域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。 FIG. 103 is a diagram showing the configuration of a base calculation area 13128 in which the accessory ratio calculation area shown in FIG. 26(A) is replaced in the pachinko machine 1 of the present embodiment.

ベース算出用領域13128は、RAM1312の一部の領域で構成され、前述したように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。 The base calculation area 13128 is configured by a partial area of the RAM 1312, and as described above, is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area).

ベース算出用領域13128は、ベース値A、ベース値B、区間カウンタ、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。 The base calculation area 13128 includes a storage area for the base value A, the base value B, the section counter, the total out ball count, the low-probability/non-time saving short out ball count, and the low probability/non-time saving short prize ball count.

ベース値Aの格納領域は、1バイトで構成され、現在計測中の暫定区間のベース値を格納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間において計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えられる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カウンタ=2以上となる。 The storage area of the base value A is composed of 1 byte and stores the base value of the provisional section currently being measured. The storage area of the base value B is composed of 1 byte, and stores the base value measured in the section immediately before the provisional section. The storage area of the section counter is made up of 1 byte, and stores a value indicating the section where the base value is currently being measured. The section counter is updated each time the section is switched, and is used to control display contents that differ depending on the section. The section counter may be controlled so that it does not exceed 0, 1, or 2, that is, 2. Specifically, the section counter=0 in the test section, the section counter=1 in the first section, and the section counter=2 after the second section. Further, the section counter may be controlled so as to have a value of 0 to 255 so as not to be larger than 255, and the section counter=2 or more after the second section.

全アウト球数の格納領域は、2バイトで構成され、遊技状態によらない全てのアウト球数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述したように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの合計値)とは異なるものである。 The storage area for the total number of out balls is composed of 2 bytes, and stores all the number of out balls (that is, a value indicating the operation of the gaming machine) regardless of the gaming state. The total out ball count is used to determine the switching of intervals, which is the base unit of measure. In the pachinko machine of this embodiment, the base value in each section is measured with one day of operation as one section. Therefore, 2 bytes (65536) are allocated to the storage area for the total number of out balls. As described above, the total number of out balls is a storage area for counting all the number of out balls that do not depend on the gaming state for each section, and the total number of out balls in the above-described embodiment (the number of out balls in the prize) Value of the pachinko machine 1 since the start of operation).

低確率・非時短アウト球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数にする方が望ましい。 The storage area for low probability non-time saving out balls is composed of 2 bytes or more (preferably 4 bytes), and the out balls for calculating the base value (out balls in a game state other than during the prize) Store. The storage area for the low-probability/non-time saving award balls is composed of 2 bytes or more (preferably 4 bytes), and stores the number of awards balls (the number of awards balls in a game state other than during special prize) for calculating the base value. Store. It should be noted that the storage area for the low-probability/non-time saving out ball count and the storage area for the low-probability/non-time saving award ball count need only be 2 bytes or more. It is better to do.

前述した各格納領域の記憶容量(バイト数)は、前述したものは一例に過ぎず、1区間のアウト球数に応じて定めるとよい。 The storage capacity (the number of bytes) of each storage area described above is merely an example, and may be determined according to the number of out balls in one section.

また、ベース算出用領域13128のメイン領域とバックアップ領域とを設ける場合、同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。 When the main area and the backup area of the base calculation area 13128 are provided, a storage area having the same configuration is provided in the RAM 1312.

図104は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 104 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.

図104に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 104 is different from the timer interrupt process described above with reference to FIG. 23 in that a base calculation process (step S801) is provided in place of the accessory ratio calculation area update process of step S81, and the role of step S89 is provided. The material ratio calculation/display processing is deleted. The same steps as those in the timer interrupt processing described above with reference to FIG. 23 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt processing is started, the main control MPU 1311 first executes the main control program to first set RBS (register bank selection flag) in the program status word to 1 and switches the register (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes a switch input process (step S74), a timer update process (step S76), a random number update process 1 (step S78), and a prize ball control process (step S80).

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Subsequently, the main control MPU 1311 refers to the current game state, adds the number of prize balls to be paid out as a game value to the region corresponding to the current game state, and the base calculation region 13128 (of the main control internal RAM 1312 ( (See FIG. 103), and the base value is calculated (step S801). Details of the base calculation process will be described later with reference to FIGS. 105 and 106. The base calculation process (step S801) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80), but in order to surely execute each timer interruption, it is preferable to execute the base calculation process in an earlier order. ..

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, the main control MPU1311 is a frame command reception process (step S82), fraud detection process (step S84), special symbol and special electric auditors product control process (step S86), normal symbol and normal electric auditors product control process ( Step S88), output data setting processing (step S90), and peripheral control board command transmission processing (step S92) are executed.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Finally, the main control MPU 1311 switches (returns) the register bank. When the above process ends, the timer interrupt process ends and the process returns to the process before the interrupt.

このように、本実施例のパチンコ機では、タイマ割込み処理でベース値を計測するので、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is measured by the timer interrupt process, so that the base value during the game can be measured in real time.

図105、図106は、ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。 105 and 106 are flowcharts showing an example of the base calculation process.

ベース算出処理(ステップS801)は、タイマ割込み処理から呼び出されて、主制御MPU1311が実行する。 The base calculation process (step S801) is called by the timer interrupt process and is executed by the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したように、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しない故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定してもよい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。 The main control MPU 1311 first determines whether or not there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011). For example, as described above, the winning opening sensor (general winning opening sensor 3015, first starting opening sensor 2104, second starting opening sensor 2551, first big winning opening sensor 2114, second upper big winning opening sensor 2554, second If there is an abnormality in the lower prize hole sensor 2557) or the discharge ball sensor (board side discharge ball sensor 3060A, frame side discharge ball sensor 3060B), the base signal is accurately calculated by the abnormality signal output from the interface circuit 1331. It is determined that there is an error that cannot be made. Also, if it is determined that a fraudulent activity is being performed (for example, the magnetic detection sensor detects magnetism, the vibration detection sensor detects vibration, the radio wave detection sensor detects radio waves), the base value is accurate. It is determined that there is an error that cannot be calculated. When it is determined that there is this error, the display on the base display 1317 may be turned off. In step S8011, an error associated with a game stop (for example, magnetism, vibration, radio wave error, etc.) is determined to be an error (YES), and an error not accompanied by a game stop (for example, prize ball abnormality, door opening, etc.) Failures that are not directly related to the calculation of the base or the base (such as out-of-supply, full tank error) may be determined not to be an error (NO). That is, it is not necessary to execute the base calculation process even if some of the plural kinds of abnormal states have an abnormality, and not to execute the base calculation process if there is another abnormality.

次に、主制御MPU1311は、アウト球数を取得する(ステップS8014)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがある。 Next, the main control MPU 1311 acquires the number of out balls (step S8014). As described above, the number of out balls is detected by the launch ball sensor 1020, the discharge ball sensor 3060, etc., and the switch input processing of step S74 reads the detection signals of these sensors, and if there is a detection signal of the sensor, the out ball number is output. The number of balls=1 is acquired. When the out-balls are detected by the plurality of discharged-ball sensors 3060, the total value of the numbers detected by the sensors is acquired as the out-ball number. That is, a plurality of out-balls may be detected in one timer interrupt process.

次に、主制御MPU1311は、賞球数を取得する(ステップS8015)。賞球数は、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。 Next, the main control MPU 1311 acquires the number of prize balls (step S8015). As the number of prize balls, as described above, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process of step S80 is acquired. The number of prize balls acquired in the base calculation process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the created payout command may be used. Further, the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls may correspond to the payout command in which the main control board 1310 transmits the payout command to the payout control board 951 and receives the receipt confirmation (ACK) from the payout control board 951. Further, the main control board 1310 may send a payout command to the payout control board 951 and the number of award balls (paid award ball number) for which the payout control board 951 has received a report of completion of payout may be used. This variation is as described with reference to FIGS. 41 to 44.

次に、主制御MPU1311は、ステップS8014でアウト球が検出されているかを判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8017)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not an out ball is detected in step S8014 (step S8016). If the out ball is not detected, the process relating to the out ball is not executed and the process proceeds to step S8022. On the other hand, if the out ball is detected, the detected out ball number is added to the total out ball number stored in the base calculation area 13128 (step S8017).

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値である0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定できる。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether or not it is currently a test section (step S8018). The test section is a section in which the number of out balls is a predetermined value less than 500 from the first power-on of the pachinko machine (or initialization of the base calculation area 13128), and the value of the section counter is 0, which is the initial value. Is becoming Therefore, if the section counter value is 0, it can be determined that the section is a test section. Since it is not necessary to calculate the base value in the test section, the process advances to step S8028. On the other hand, if it is not the test section, it is determined whether or not the current gaming state is in the special prize (step S8019). The determination as to whether or not the prize is being awarded can be determined in the same manner as in step S810 of FIG. 39 described above. The state of the game is in the special prize means that the big winning holes 2005 and 2006 are open due to the big hit, and the player can get a lot of prize balls, including the opening time and the ending time of the big hit game. May be. When the special winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed in one big hit, the time from the closing of the special winning opening to the next opening (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810, it means that the condition device is operating, for example, from the determination of the jackpot symbol of the special symbol variable display game to the end of the ending. It may also include all the times during the right-handing instruction.

さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やアウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース値を表示してもよい。 Further, at the starting ports 2002 and 2004, the special prize may include a time saving period, a positive change (during ST), and a power support. Furthermore, during a time saving period, during a probable change (during ST), and in a game state other than during electric power support, a predetermined time after the opening of the starting opening 2004 is closed (for example, until a ball winning the starting opening is detected as an out ball). Up to the required few seconds) may be included in the prize. It should be noted that the so-called "hidden game state", which is a high-probability game state but does not become short-time (electric power support), is not included in the special prize, and is the same as the normal state (low-probability/non-time-saving state). The base value may be calculated using the number of prize balls or the number of out balls. In this case, the base value may be calculated separately in each of the normal game state and the latent game state, and the base value may be displayed so that it can be discriminated whether or not the base value is displayed.

潜伏遊技状態は高確率であっても遊技者には高確率状態であることを認識させない遊技状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。 Even if the latent game state is a high probability, it is a game state that does not let the player recognize that it is a high probability state, but if the latent game state is excluded from the calculation of the base value, if the frame is opened during business In some cases, the player may look at the base display 1317 and recognize that the player is in a latent game state (that is, a high probability). That is, in the state where the frame is open, when the employee of the hall grooms the ball in the winning opening or throws the ball in the outlet, the player can know the playing status depending on whether the base display changes. By calculating the base value without distinguishing between the normal game state and the latent game state, such a problem can be avoided.

一方、ホールの営業上、低確率・非時短状態におけるベース値の管理が必要な場合があり、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによって、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベース値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。 On the other hand, when operating a hole, it may be necessary to manage the base value in a low-probability/non-time saving state, and if the base value is calculated including the latent game state, it may not be possible to manage it according to the operating mode of the hole. .. Such a problem can be avoided by excluding the latent game state and calculating the base value. The same problem can be avoided by calculating the base value separately for the normal game state and the latent game state. That is, since the normal game state and the latent game state are different from each other in the first place, it may be desirable to manage (inspect) the base value separately for each game state depending on the business mode of the hall. ..

なお、通常遊技状態と潜伏遊技状態とを分けてベース値を算出する場合、各遊技状態の専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。 When the base value is calculated by dividing the normal game state and the latent game state, even if the base value is calculated using a dedicated calculation process for each game state, the base value is calculated using a common calculation process. You may. By calculating the base value using the common calculation process, the processing load on the CPU can be reduced and the program capacity can be reduced.

本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。 The electrically operated accessory provided in the pachinko machine 1 of the present embodiment is classified into two types from the viewpoint of calculating the base value. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the special prize regarding the special winning openings 2005 and 2006 is during the operation of the condition device (for example, from the determination of the big hit symbol of the special symbol variable display game to the end of the ending), Since the base value is calculated by the number of prize balls and the number of out balls other than during the special prize, normal winning (so-called big hit) to the special winning openings 2005 and 2006 is not used for calculating the base value. On the other hand, in the starting opening 2004 (so-called electric tulip) having an opening/closing member, winning balls and prize balls other than during special prize (low probability or non-time saving) are used for calculating the base value. In other words, some of the electric actuated auctions (big prize holes 2005 and 2006) are used for calculating the base value based on the number of winning balls and the number of winning balls regardless of the gaming state (whether the prize is being won or not). The other accessory (starting opening 2004) is not used, and whether the winning ball number and the winning ball number are used for calculating the base value or not is switched according to the gaming state (whether the prize is being won or not). It will be.

また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Further, the special winning openings 2005 and 2006 may be opened (as a so-called small hit) even when the condition device does not operate. In general, small hits occur during shortened working hours, and since it is unlikely that a game ball will win a prize because it is opened for a short time, it does not affect the calculation of the base value. However, a small hit may be generated during a period other than during the special prize (normal time), and the game ball may be released only during a time when the possibility of winning the prize is high. In this case, the winning balls and winning balls to the special winning openings 2005 and 2006 in the small hits other than during the special prize may be used for calculating the base value. By doing so, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of small hits other than during the prize. That is, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly comply with the standard of the base value, and improve the degree of freedom in design.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、低確率・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算すべきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。 If the gaming state is a prize, it is an out ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the process proceeds to step S8022 without updating the low probability/non-time saving out ball number. On the other hand, if the gaming state is not a prize, the number of out balls detected in step S8014 is to be used for the base calculation, so the number of low probability/non-time saving out balls stored in the base calculation area 13128 is detected. The calculated number of out balls is added (step S8020). Then, the update flag is set to 1 (step S8021). The update flag is set to 1 when an out ball or prize ball other than the prize is detected each time the base calculation process (timer interrupt process) is executed, and indicates the timing at which the base value should be calculated (steps S8026 to S8027). reference).

次に、主制御MPU1311は、ステップS8015で賞球が検出されているかを判定する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS8019と同じでよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether or not a prize ball is detected in step S8015 (step S8022). If no prize ball is detected, the process relating to the prize ball is not executed, and the process proceeds to step S8026. On the other hand, if a prize ball is detected, it is determined whether or not the current gaming state is a prize (step S8023). The determination as to whether or not a special prize is being held may be the same as in step S8019.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、低確率・非時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8025)。 If the gaming state is during the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, and therefore the process proceeds to step S8026 without updating the low-probability/non-time saving prize ball number. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls detected in step S8015 is to be used for the base calculation, so the number of low probability/non-time saving prize balls stored in the base calculation area 13128 is detected. The number of prize balls thus obtained is added (step S8024). Then, the update flag is set to 1 (step S8025).

次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8026)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値Aの格納領域に格納する(ステップS8027)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8026). If the update flag is 1, an out ball or a prize ball other than the special prize is detected in the base calculation process (timer interrupt process), so the low-probability/non-time saving award ball is a low probability/non-time saving out ball. The base value is calculated by dividing by the number and stored in the storage area for the base value A in the base calculation area 13128 (step S8027).

次に、主制御MPU1311は、区間カウンタを参照して、テスト区間中であるかを判定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間であることを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS8029)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテスト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了するタイミングであると判定できる。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter and determines whether the test section is in progress (step S8028). Then, when the section counter value is 0, indicating that it is the test section, it is determined whether it is the timing to end the test section (step S8029). The test section is a section in which the number of out balls is a predetermined value less than 500 from the first power-on of the pachinko machine (including initialization of the base calculation area 13128), and the section counter indicates that it is a test section. If the total number of out balls is equal to or more than the predetermined value, it can be determined that it is the timing to end the test section.

その結果、テスト区間を終了するタイミングでなければ、テスト区間を継続するために、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。 As a result, if it is not the timing to end the test section, in order to continue the test section, the base calculation area 13128 is not updated and the process proceeds to step S8034. On the other hand, if the timing is in the test section and the test section ends, the test section shifts to the first section, and the process advances to step S8032. Specifically, the main control MPU 1311 adds 1 to the section counter (step S8032). The section counter changes from 0 representing the test section to 1 representing the first section. Then, the total number of out balls, the number of low probability/non-time saving short out balls, and the number of low probability/non time saving award balls are initialized to 0 (step S8033). By this processing, the test section is finished and the first section is started.

一方、ステップS8028で、区間カウンタ値が0ではなく、テスト区間中ではないと判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間を継続するために、ステップS8034に進む。 On the other hand, when the section counter value is not 0 in step S8028 and it is determined that the test section is not in progress, the main control MPU 1311 determines whether the total out-ball number is 52000 or more (step S8030). If the total number of out balls is less than 52000, the process proceeds to step S8034 to continue the current section.

一方、全アウト球数が52000以上であれば、当該区間が終了し、新たな区間を開始するための処理(ステップS8031〜S8033)を実行する。具体的には、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2のままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。 On the other hand, if the total number of out balls is 52000 or more, the section is ended, and the processing for starting a new section (steps S8031 to S8033) is executed. Specifically, the main control MPU 1311 reads the base value A from the base value A storage area in the base calculation area 13128 and writes it in the base value B storage area (step S8031). After that, 1 is added to the section counter (step S8032). As described above, the section counter is controlled so as not to become a value of 0, 1, or 2, that is, larger than 2. Therefore, when the section counter value is 2, even if 1 is added to the section counter. The section counter value does not increase and remains at 2. Then, the total number of out balls, the number of low probability/non-time saving short balls, and the number of low probability/non time saving award balls are initialized to 0 (step S8033), and the process proceeds to the next section.

次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8034)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータを生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップS8036)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8034). If the update flag is 1, data for displaying the newly calculated base value is generated (step S8035). Details of the base display data generation process will be described later with reference to FIG. 107. After that, the main control MPU 1311 sets the update flag to 0 (step S8036).

次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタに1を加算する(ステップS8037)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりにくくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである。 Next, the main control MPU 1311 adds 1 to the display switching counter (step S8037). The display switching counter is used to switch and display the provisional section display and the confirmed section display described in FIG. 99 at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). The predetermined time for switching between the provisional section display and the fixed section display is a cycle of blinking display (blinking display controlled in step S8051 of FIG. 107) when the number of low-probability/non-time saving out balls in each section is less than 6000. It is better to set the time sufficiently longer. This is because if the blinking and the display switching are at the same cycle, it becomes difficult to understand the blinking display (that is, whether the low-probability/non-time saving out ball count is less than 6000). This is to make it easier to understand whether it is a switch.

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例えば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a check code (for example, a checksum) from the data in the base calculation area 13128 (step S8038). As the calculation method of the check code, the same calculation method as the processing of calculating the check code in step S50 of the initialization processing (FIG. 22) is used. In addition, when the check code is set to a fixed value without being calculated, it may be a value of a plurality of bytes in which adjacent bits of the check code do not have the same value (for example, in the case of 2 bytes, A55AH (1010010101011010B)). To). Further, instead of setting a fixed value in continuous areas, they may be arranged separately. For example, the first fixed value is stored at the beginning of the base calculation area 13128, the second fixed value is stored at the middle, and the third fixed value is stored at the end. When the check code has a fixed value, it is preferable that the check code is configured with a larger number of bytes than the check data calculated to improve the possibility of determining the RAM abnormality.

このように、本実施例のベース算出処理によると、タイマ割込み処理ごとにベース値を算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。なお、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影響は少ない。 As described above, according to the base calculation process of the present embodiment, the base value is calculated and displayed for each timer interrupt process, so that the base value is not delayed at each timing of occurrence of prize balls and occurrence of out balls. It can be displayed (in real time) and can judge whether the base value is normal or abnormal without delay. Since the capacity of the base calculation area 13128, which is a storage area used for base calculation, is extremely small compared to the capacity of the game control area 13126, a check code is issued at the end of each base calculation process. Even if it is calculated, the influence on the processing load of the main control MPU 1311 is small.

また、賞球について、発生した入賞信号に基づく賞球払出予定数を用いてベース値を算出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出されるタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示される。 Also, for the prize balls, when the base value is calculated and displayed using the expected number of prize balls to be paid out based on the generated winning signal, the timing when the base value is calculated and displayed and the timing when the prize balls are paid out Is different. In other words, the payout device is abnormal and the prize balls are not paid out (the supply device is out of supply due to a supply replenishment, the upper plate being full, a failure of the payout number sensor provided in the prize ball passage, a failure of the payout motor, etc.). The base value will be calculated and displayed even if (such as stop).

なお、前述したベース算出処理では、タイマ割込み処理からベース算出処理が呼び出される毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口センサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算するかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。 In the base calculation process described above, the base value is calculated each time the base calculation process is called from the timer interrupt process by using the number of out balls detected in the timer interrupt process and the calculated number of prize balls. The base value may be calculated each time the ball sensor 3060 detects an out ball and each time the various winning hole sensors detect a winning ball. That is, in one timer interrupt process, the base value calculation process is called a plurality of times, and the base value is calculated a plurality of times. This makes it possible to distinguish which of the preceding and following sections the base value should be calculated in, even if the timing of the above-mentioned section switching (52,000 out balls) arrives in one base calculation process. , Can display accurate base value in real time.

また、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Further, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update processing (FIG. 46) described above, it is determined whether the number of prize balls is abnormal, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. Alternatively, the prize ball abnormality notification timer may be reset. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether or not the prize ball abnormality notification timer has timed up. When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is generated. May be stopped.

図107は、ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart showing an example of the base display data generation process.

ベース表示データ生成処理は、ベース算出処理のステップS8035から呼び出されて実行される。 The base display data generation process is called and executed from step S8035 of the base calculation process.

主制御MPU1311は、ベース表示データ生成プログラムを実行することによって、まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが1250に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化されるので、表示切替カウンタが0〜1249の間はステップS8042〜S8045の処理を実行し、表示切替カウンタが1250〜2499の間はステップS8046〜S8049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ごとにベース表示器1317の表示データを切り替える。 The main control MPU 1311 first determines whether the display switching counter is smaller than 1250 by executing the base display data generation program (step S8041). Since the timer interrupt process described above is executed every 4 milliseconds, when the display switching counter reaches 1250, 5 seconds have elapsed since the display switching counter was initialized to 0. In step S8053, the display switching counter is initialized to 0 when it reaches 2499, so the processing in steps S8042 to S8045 is executed while the display switching counter is 0 to 1249, and the display switching counter is in the range 1250 to 2499. Executes the processing of steps S8046 to S8049. Therefore, in the base display data generation process of this embodiment, the display data of the base display 1317 is switched every 5 seconds.

表示切替カウンタが1250より小さければ、ベース表示器1317の上2桁に「bA.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が計算されていないので、下2桁に「−−」を表示するためのデータを生成する(ステップS8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値Aを表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。 If the display switching counter is smaller than 1250, data for displaying "bA." in the upper two digits of the base display 1317 is generated (step S8042). After that, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether or not it is currently a test section (step S8043). Since the base value has not been calculated in the test section, data for displaying "--" in the last two digits is generated (step S8044). On the other hand, if it is not the test section, data for displaying the base value A currently being measured in the provisional section is generated (step S8045).

ステップS8041において、表示切替カウンタが1250以上であると判定されると、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定する(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計測されていないので、下2桁に「−−」を表示するためのデータを生成する(ステップS8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間において計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。 If it is determined in step S8041 that the display switching counter is 1250 or more, data for displaying "bb." in the upper two digits of the base display 1317 is generated (step S8046). After that, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128, and determines whether it is currently the test section or the first section (step S8047). Since the base value has not been measured in the past fixed section in the test section or the first section, data for displaying "---" in the last two digits is generated (step S8048). On the other hand, if it is neither the test section nor the first section, data for displaying the base value B measured in the latest definite section is generated (step S8049).

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8052)。 Next, the main control MPU 1311 refers to the low probability/non-time saving out ball number stored in the base calculation area 13128 and determines whether the low probability/non-time saving out ball number is smaller than 6000 (step S8050). ). If the low probability/non-time saving out ball count is less than 6000, the base value may not be stable because the operating number (out ball count) after starting the base value measurement is small in the section. The display on the base display 1317 is controlled to blink (step S8051). On the other hand, if the number of low probability/non-time saving out balls is 6000 or more, control is performed so that the display of the base display 1317 is turned on without blinking (step S8052).

次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタが2499以上であるかを判定する(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウンタを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上であれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップS8054)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the display switching counter is 2499 or more (step S8053). If the display switching counter is smaller than 2499, the display switching counter is not initialized and the process proceeds to step S8055. On the other hand, if the display switching counter is 2499 or more, one repetition is completed, and the display switching counter is initialized to 0 (step S8054).

最後、主制御MPU1311は、生成された表示データと点灯態様(点灯又は点滅)が指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。 Lastly, the main control MPU 1311 generates a display pattern in which the generated display data and the lighting mode (lighting or blinking) are designated (step S8055).

このように、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理(ベース算出処理)において、定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。 In this way, in the timer interrupt process (base calculation process) executed at predetermined time intervals, the display contents on the base display 1317 are switched by using the display switching counter which is updated regularly, so that The base value A being measured and the base value B measured in the past in the fixed section can be displayed in an easy-to-understand manner.

また、各区間においてベース値が安定しない範囲では点滅表示をするので、ベース値が安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示によって容易に確認できる。 In addition, since blinking is displayed in the range where the base value is not stable in each section, it is possible to easily confirm whether the base value is in the stable range or in the unstable range by the display of the base display 1317.

図108は、ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。図108に示す変形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベース算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップS8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。 FIG. 108 is a flowchart showing a modified example of the base calculation process. The modification shown in FIG. 108 is the same as the base calculation process shown in FIG. 105, except that a check process for the base calculation work (steps S8012 and S8013) is added. In FIG. 108, the calculation of the base value A (step S8027) of the base calculation process will be described, but the processes of steps S8028 to S8038 are the same as those of FIG. 106 described above.

主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。 The main control MPU 1311 first determines whether or not there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011).

次に、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Next, the main control MPU 1311 uses the check code to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S8012). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may not be correct, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 When providing one or a plurality of backup areas in the base calculation area 13128, first, the main area is determined using a check code, and when it is determined that the main area is abnormal, the backup areas 1, 2 , N in this order, and the data in the backup area initially determined to be normal may be copied to the main area. After that, the data in the backup area may be erased or left as it is. When it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be erased or left as it is.

図示した例では、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)した後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これとは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)してもよい。 In the illustrated example, after determining whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011), it is determined whether the base calculation area 13128 is normal (step S8012). It may be determined whether 13128 is normal (step S8012), and after performing necessary processing based on the determination result, whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011).

以後の処理(ステップS8014〜)は前述した図105及び図106と同じなので、それらの説明は省略する。 Subsequent processing (from step S8014) is the same as that in FIGS. 105 and 106 described above, and therefore description thereof will be omitted.

図108に示すベース算出処理では、タイマ割込み毎(すなわち、4ミリ秒毎)に、ベース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域13128の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。 In the base calculation processing shown in FIG. 108, it is determined whether the data in the base calculation area 13128 is normal for each timer interrupt (that is, every 4 milliseconds). It is possible to suppress the display of various base values.

次に、本実施例のパチンコ機においてベース算出用領域13128の異常判定方法を説明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェックコードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションがある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
Next, a method of determining an abnormality in the base calculation area 13128 in the pachinko machine of this embodiment will be described. The value used for the calculation of the base value and the calculated base value are the base calculation area 13128 of the work area of the internal RAM 1312 (the “role ratio calculation area 13128” shown in FIG. 26 is the “base calculation area 13128”). It is stored as (reread) and determines whether the data is normal at a predetermined timing. There are the following variations in which processing (timing) the normal/abnormal determination step and the check code calculation step are performed.
101 and 106: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined when the power is turned on.
21 and 22: The check code calculated when the power is turned off is determined when the power is turned on (initialization process).
106 and 108: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined in the base calculation process (timer interrupt process).

(チェックコードをタイマ割込み毎に算出し、電源投入時に判定するケース)
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
(A case where the check code is calculated for each timer interrupt and judged when the power is turned on)
First, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) when the power is turned on will be described with reference to FIGS. 101 and 106.

初期化処理を図101、図102に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the initialization process is as shown in FIGS. 101 and 102 and the base calculation process is as shown in FIGS. 105 and 106, the base calculation area 13128 is obtained in step S8038 of the base calculation process (FIGS. 105 and 106). A check code (for example, a checksum) is calculated from the above data.

また、初期化処理(図101、図102)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In step S24 of the initialization process (FIGS. 101 and 102), it is determined using the check code whether the work area for base calculation (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).

ベース算出用領域13128のデータが消去された場合、ベース値の計算にかかる状態が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間から開始される。 When the data in the base calculation area 13128 is erased, the state related to the calculation of the base value is initialized, so the calculated base value is cleared and the calculation of the base value is started from the test period.

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータを復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 When providing one or a plurality of backup areas in the base calculation area 13128, first, the main area is determined using a check code, and when it is determined that the main area is abnormal, the backup areas 1, 2 , N, and the data in the backup area initially determined to be normal may be copied to the main area to restore the data in the base calculation area 13128. After that, the data in the backup area may be erased or left as it is. When it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be erased or left as it is.

この場合、チェックコードの判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the check code is determined less frequently, and the consumption of the calculation resource (main control MPU 1311) required for the abnormality determination can be reduced.

(チェックコードを電源遮断時に算出し、電源投入時に判定するケース)
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
(A case where the check code is calculated when the power is turned off and judged when the power is turned on)
Next, with reference to FIGS. 21 and 22, a process of determining the check code calculated when the power is turned off when the power is turned on (initialization process) will be described.

初期化処理を図21、図22に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the initialization processing is as shown in FIGS. 21 and 22 and the base calculation processing is as shown in FIGS. 105 and 106, in step S50 of the power-off processing of the initialization processing (FIGS. 21 and 22), A check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128).

また、初期化処理(図21、図22)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Further, in step S24 of the initialization process (FIGS. 21 and 22), it is determined using the check code whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).

この場合、ベース算出処理のステップS8038でのチェックコードの算出は省略してよい。 In this case, the calculation of the check code in step S8038 of the base calculation process may be omitted.

この場合、チェックコードの計算及び判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code calculation and determination is low, and the consumption of calculation resources (main control MPU 1311) for abnormality determination can be reduced.

(チェックコードをタイマ割込み処理で算出し、判定するケース)
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
(A case in which the check code is calculated and determined by timer interrupt processing)
Next, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) in the base calculation process (timer interrupt process) will be described with reference to FIGS. 106 and 108.

ベース算出処理を図108、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the base calculation process is as shown in FIGS. 108 and 106, a check code (for example, a checksum) is calculated from the data of the base calculation area 13128 in step S8038 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106).

また、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8012で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 In step S8012 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), it is determined using the check code whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may not be correct, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S8013).

この場合、初期化処理を図101、図102に示すものとし、ステップS24、S26のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。 In this case, the initialization processing is as shown in FIGS. 101 and 102, and the steps of determining whether the base calculation work area is normal in steps S24 and S26 may be omitted.

この場合、前述した場合と比較して、ベース算出用領域13128の異常を迅速に検出できる。 In this case, the abnormality in the base calculation area 13128 can be detected more quickly than in the case described above.

なお、チェックコードにチェックサムではなく固定値を用いる場合、チェックコードの設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。 When a fixed value is used for the check code instead of the checksum, the check code setting and determination timing may be the same as the checksum calculation and determination timing. Alternatively, both the checksum and the fixed value may be used as the check code for the determination.

図109は、遊技状態が切り替わるときのベース値の計算を示す図である。 FIG. 109 is a diagram showing the calculation of the base value when the game state is switched.

始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に所定回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状態において、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 One game ball was won while the starting opening 2004 (electric tulip) was open, and then the variable display game for a predetermined number of times ended, the time saving state ended and the normal state was returned. After that, in the normal state, it is further assumed that a game ball wins the opening opening 2004 that is open.

本実施例のパチンコ機1では、始動口2004への入賞に従って、第二特別図柄表示器に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動口2004へのいずれの入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display device according to the winning of the start opening 2004. That is, the variable display game in which the second special symbol is variably displayed in relation to any winning in the starting opening 2004 is performed.

また、本実施例のパチンコ機1では、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, since the out ball in the special prize is not used for the base calculation, the first winning ball to the starting opening 2004 is not added to the low probability/non-time saving out ball number, The second winning ball is added to the low probability non-time saving out ball number.

前述では、時短状態終了時について説明したが、STによる確変終了時も同様である。 In the above description, the end of the time saving state is described, but the same applies to the end of the probability change by ST.

前述した時短状態終了時の他、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 In addition to the end of the time saving state described above, the same phenomenon occurs when a big hit occurs in the special symbol variable display game. In a normal state, it is assumed that one game ball wins during opening of the starting port 2004 (electric tulip), a big hit state starts after that, and a game ball wins at the opening port 2004 that is still open.

この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 Also in this case, the variable display game in which the second special symbol is variably displayed in association with the winning in any of the starting openings 2004 is executed. On the other hand, since the out ball in the special prize is not used for the base calculation, the first winning ball at the starting opening 2004 is added to the low probability/non-time saving out ball number, but the second winning ball is low probability.・It is not added to the number of non-time saving out balls.

さらに、特定のエラー発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される場合)に、アウト球をベース計算に用いない。 Furthermore, the same phenomenon occurs when a specific error occurs. In a normal state, it is assumed that one game ball wins while opening the starting opening 2004 (electric tulip), a specific error occurs after that, and a game ball wins the starting opening 2004 that is still open. .. As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a specific error occurs (when it is determined that there is an error in which the base value cannot be accurately calculated due to the abnormal signal output from the interface circuit 1331), the out Do not use the sphere for the base calculation.

この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 Also in this case, the variable display game in which the second special symbol is variably displayed in association with the winning in any of the starting openings 2004 is executed. On the other hand, since the out ball during the occurrence of a specific error is not used in the base calculation, the first winning ball at the starting opening 2004 is added to the low probability/non-time saving out ball number, but the second winning ball. Is not added to the low probability non-time saving out ball count.

すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特定の条件(時短終了時、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。 That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of gaming balls won during the operation of the electric accessory under specific conditions (at the end of time saving, at the time of a big hit of the special symbol variation display game, at the time of occurrence of a specific error, etc.). Regarding, there are cases where it is used for calculating the base value and cases where it is not used for calculating the base value, and the variation of the special figure can be started in any winning.

また、本実施例のパチンコ機1では、保留中の特別図柄変動表示ゲームの先読み演出について、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, regarding the look-ahead effect of the special symbol variable display game that is being held, the first prize won in the starting port 2004 in the time saving state is not the target of the look-ahead effect and is in the normal state. The second prize that has won may be the target of the look-ahead effect. On the contrary, the first prize that is won in the time saving state at the starting opening 2004 may be the target of the look-ahead effect, and the second prize that is won in the normal state may not be the target of the look-ahead effect.

なお、時短状態から通常状態へ変化するタイミングについて説明したが、確変状態(ST)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。 Although the timing of changing from the time saving state to the normal state has been described, the same applies to the timing of changing from the positive change state (ST) or the power support state to the normal state.

[10.遊技制御領域外の処理におけるメモリの切り替え]
次に、遊技制御領域外の処理(例えば、ベース算出処理)において、CPUが使用するメモリの切り替えを説明する。
[10. Memory switching in processing outside the game control area]
Next, switching of the memory used by the CPU in processing outside the game control area (for example, base calculation processing) will be described.

図110は、主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。 FIG. 110 is a diagram showing a configuration relating to a storage area in the internal configuration of the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、全体として図18に示すように構成されているが、図110では記憶領域に関する構成を詳細に示す。 The main control MPU 1311 is configured as a whole as shown in FIG. 18, but FIG. 110 shows the configuration regarding the storage area in detail.

主制御MPU1311内にはデータを格納する記憶領域としてRAM1312とROM1313とCPU内補助記憶部13142とが設けられている。CPU内補助記憶部13142は、専ら、CPU13111によるプログラム実行時のデータ(例えば、演算結果の状態を表すフラグ、プログラムの実行状態、CPU13111に入出力されるデータなど)を一時的に格納する。CPU内補助記憶部13142には、例えば、乱数更新処理(図22のステップS40)において更新される乱数値や、乱数値更新演算における中間的な値を一時的に格納する。また、実行するサブルーチンのアドレスやジャンプ先のアドレスをCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、プロセッサコア13141が当該格納したアドレスに対応した処理を実行するようにする。さらには、主制御基板1310に接続される各種のスイッチからポートに入力された値(例えば、スイッチから入力された信号のエッジ情報を作成する途中の値や、エッジ情報の検出結果)を一時的に格納する。 A RAM 1312, a ROM 1313, and an in-CPU auxiliary storage unit 13142 are provided in the main control MPU 1311 as storage areas for storing data. The in-CPU auxiliary storage unit 13142 temporarily stores exclusively data when the program is executed by the CPU 13111 (for example, a flag indicating a state of a calculation result, a program execution state, data input to and output from the CPU 13111). The CPU auxiliary storage unit 13142 temporarily stores, for example, a random number value updated in the random number update process (step S40 in FIG. 22) or an intermediate value in the random number update operation. Also, the address of the subroutine to be executed and the address of the jump destination are temporarily stored in the auxiliary storage unit 13142 in the CPU, and the processor core 13141 executes the process corresponding to the stored address. Furthermore, a value input to a port from various switches connected to the main control board 1310 (for example, a value in the middle of creating edge information of a signal input from the switch or a detection result of edge information) is temporarily stored. To store.

また、始動口入賞時に乱数を取得して保留記憶領域に記憶する際に、乱数値をCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、一時的に格納された乱数値をRAM1312の保留記憶領域に記憶する。また、始動口入賞時の乱数を取得して当該乱数の値に基づいて先読み判定(始動口入賞時における当落判定)を行う際には、CPU内補助記憶部13142に一時的に格納された乱数値に基づいて、先読み判定を行ってもよいし、保留記憶領域に記憶した乱数値をCPU内補助記憶部13142の何れかの記憶領域に(再度)読み出して先読み判定を行ってもよい。 Further, when a random number is acquired and stored in the hold storage area at the time of winning the start mouth, the random number value is temporarily stored in the auxiliary storage unit 13142 in the CPU, and the temporarily stored random value is stored in the hold storage area of the RAM 1312. Remember. Further, when a random number at the time of winning the starting opening is obtained and pre-reading determination (judgment determination at the time of winning the starting opening) is performed based on the value of the random number, the random number temporarily stored in the auxiliary storage unit 13142 in the CPU is used. The pre-reading determination may be performed based on the numerical value, or the random number value stored in the reserved storage area may be (re)read to any storage area of the auxiliary storage unit 13142 in the CPU to perform the pre-reading determination.

CPU内補助記憶部13142は、RAM1312及びROM1313によって構成されアドレスで指定されるメモリ空間とは別に設けられ、CPU内補助記憶部13142に含まれる各記憶領域の名称(例えば、Area0)で特定される。CPU内補助記憶部13142は、切替部13143、切替用レジスタ13144及び複数の補助記憶領域13145A〜Cを含む。 The in-CPU auxiliary storage unit 13142 is provided separately from the memory space configured by the RAM 1312 and the ROM 1313 and specified by an address, and is specified by the name (for example, Area0) of each storage area included in the in-CPU auxiliary storage unit 13142. .. The in-CPU auxiliary storage unit 13142 includes a switching unit 13143, a switching register 13144, and a plurality of auxiliary storage areas 13145A to 13145C.

補助記憶領域13145A〜Cは、所定のビット数(例えば、1バイトや2バイト)の複数の記憶領域(Area0〜6)で構成され、所定数(図では7個)の記憶領域毎にグループが構成され、該グループ毎にプロセッサコア13141からのアクセスが可能となる。すなわち、補助記憶領域13145Aが選択されている場合、プロセッサコア13141は、補助記憶領域13145Aのみにアクセス可能であって、他の補助記憶領域13145B、Cにはアクセスできない。 The auxiliary storage areas 13145A to 13145C are composed of a plurality of storage areas (Area0 to 6) having a predetermined number of bits (for example, 1 byte or 2 bytes), and a group is formed for each storage area of a predetermined number (7 in the figure). Each group is configured to be accessible from the processor core 13141. That is, when the auxiliary storage area 13145A is selected, the processor core 13141 can access only the auxiliary storage area 13145A and cannot access the other auxiliary storage areas 13145B and C.

この補助記憶領域13145の選択は、後述するように、一つのCHANGE命令でグループ毎に複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。例えば、命令CHANGE 0によって、グループ0の補助記憶領域13145Aが選択され、プロセッサコア13141がアクセス可能な補助記憶領域がグループ0に切り替えられる。 As will be described later, the selection of the auxiliary storage area 13145 can collectively switch a plurality of storage areas for each group by one CHANGE command. For example, the instruction CHANGE 0 selects the auxiliary storage area 13145A of the group 0, and the auxiliary storage area accessible by the processor core 13141 is switched to the group 0.

補助記憶領域13145は、図示した例では三つのグループで構成されるが、二つ以上であればいくつでもよい。すなわち、補助記憶領域13145は、同じ構成で少なくとも二つ設けられる。 The auxiliary storage area 13145 is composed of three groups in the illustrated example, but may be any number as long as it is two or more. That is, at least two auxiliary storage areas 13145 are provided with the same configuration.

補助記憶領域13145の記憶領域(Area0〜5)は、プログラム実行時のデータを一時的に格納するためにRAM1312とは別に設けられる記憶領域であり、一つ(1バイト=8ビット)でも使用可能であり、複数をセットにしても(例えば、Area0とArea1を組とした2バイト=16ビットでも)使用可能である。このため、記憶領域に余剰の容量を生じさせることなく、8ビットのデータや16ビットのデータを補助記憶領域13145に格納できる。また、記憶領域(Area6)は、他の記憶領域の整数倍(例えば、2バイト)の容量で使用される記憶領域として設定されており、1バイトの記憶領域に分割して使用できない。このように、複数の容量の記憶領域によって補助記憶領域13145を構成し、また任意に組み合わせて使用できる記憶領域を設けたので、演算処理における用途(例えば、データ長)に応じて記憶領域を使い分けることができる。例えば、アドレス空間が16ビットで表される場合、一つの(又は組み合わされた一組の)記憶領域でアドレスを指定できる。このため、命令の引数を少なくでき、少ないクロック数で命令を実行できる。 The storage areas (Area0 to 5) of the auxiliary storage area 13145 are storage areas provided separately from the RAM 1312 for temporarily storing data during program execution, and even one (1 byte=8 bits) can be used. Therefore, it is possible to use a plurality of sets (for example, 2 bytes=16 bits in which Area0 and Area1 are combined). For this reason, 8-bit data or 16-bit data can be stored in the auxiliary storage area 13145 without causing an excessive capacity in the storage area. Further, the storage area (Area 6) is set as a storage area used with a capacity of an integral multiple (for example, 2 bytes) of other storage areas, and cannot be used by being divided into 1-byte storage areas. In this way, the auxiliary storage area 13145 is configured by the storage areas having a plurality of capacities, and the storage area that can be used in any combination is provided. Therefore, the storage area is properly used according to the application (for example, data length) in the arithmetic processing. be able to. For example, if the address space is represented by 16 bits, the address can be specified by one (or a set of combined storage areas). Therefore, the argument of the instruction can be reduced and the instruction can be executed with a small number of clocks.

切替部13143は、切替用レジスタ13144に格納された値に従って、プロセッサコア13141がアクセス可能となる記憶領域のグループを切り替える。 The switching unit 13143 switches the group of storage areas that the processor core 13141 can access according to the value stored in the switching register 13144.

切替用レジスタ13144は、アクセス可能な補助記憶領域13145を決定するためのデータを格納する記憶領域であり、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な領域である。切替用レジスタ13144には、例えば、選択される補助記憶領域13145を識別するためのデータ(例えば、4領域を切り替えるための2ビットのデータ)、切り替えが正常に行われなかったことを示す異常フラグ(異常フラグが設定されると、再度切替命令を実行することになる)、及び、選択されていない補助記憶領域13145の値が変化した異常が生じた場合に設定される不正アクセスフラグが記憶されるとよい。 The switching register 13144 is a storage area for storing data for determining the accessible auxiliary storage area 13145, and is an area accessible by the processor core 13141 regardless of the selection of the auxiliary storage area 13145. The switching register 13144 has, for example, data for identifying the auxiliary storage area 13145 to be selected (for example, 2-bit data for switching four areas), and an abnormality flag indicating that switching has not been normally performed. (If the abnormality flag is set, the switching instruction will be executed again), and the unauthorized access flag that is set when the abnormality that the value of the unselected auxiliary storage area 13145 has changed is stored. It is good.

また、切替用レジスタ13144は、演算結果の状態を表すフラグ(例えば、キャリーフラグ、パリティ/オーバーフローフラグ、ゼロフラグ、サインフラグなど)を格納してもよい。 Further, the switching register 13144 may store a flag (for example, a carry flag, a parity/overflow flag, a zero flag, a sign flag, etc.) indicating the state of the operation result.

切替用レジスタ13144の他に、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な記憶領域を設けてもよい。例えば、プログラムを実行中のアドレスを示すプログラムカウンタ、RAM1312に設けられたスタック領域の先頭アドレスを示すスタックポインタを設けてもよい。 In addition to the switching register 13144, a storage area accessible by the processor core 13141 may be provided regardless of the selection of the auxiliary storage area 13145. For example, a program counter indicating the address where the program is being executed and a stack pointer indicating the start address of the stack area provided in the RAM 1312 may be provided.

図111は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 FIG. 111 is a diagram showing an example of a program of the timer interrupt process and the base calculation process, and shows a specific example of a part that calls the base calculation process from the timer interrupt process and returns from the base calculation process.

タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (FIG. 104), the base calculation process is called in step S801, but the interrupt is prohibited by the DI instruction before the base calculation process is started. The base calculation processing can be performed without interrupting the processing from the DI instruction to the EI instruction due to an interrupt.

その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 After that, the PUSH instruction saves the data in the switching register 13144 to the game control stack area 13137 (see FIG. 113). After that, the program is executed from the start address xxxx of the base calculation process by the CALL instruction.

ベース算出処理では、図105〜図108に示す処理を開始する前に、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。 In the base calculation process, before starting the processes shown in FIGS. 105 to 108, the auxiliary storage area 13145 is used in the base calculation process of the callee from the group 0 used in the timer interrupt process of the caller by the CHANGE command. Switch to group 1. In this way, a plurality of storage areas can be switched for each group by one CHANGE command, and a plurality of storage areas can be collectively switched by one command (that is, a small number of steps).

また、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。 The LD instruction writes the stack pointer value being used in the timer interrupt process to an arbitrary address (for example, zzzzz) of the RAM 1312 and saves the stack pointer value. After that, the address yyyy of the base calculation stack area 13138 is written to the stack pointer by the LD instruction to change the stack area.

ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替えた後、RET命令によって呼び出し元のタイマ割込み処理に戻る。なお、一般的には、補助記憶領域13145を切り替える命令とスタックに退避されたデータを復帰する命令とは異なる役割を有するが、本実施例では、ベース算出処理からタイマ割込み処理に戻った後に、スタックに退避されたデータを切替用レジスタ13144に戻すことによって、補助記憶領域13145が切り替わる。このため、本実施例では、ベース算出処理が終了した後にCHANGE命令によって、補助記憶領域13145をグループ0に切り替えなくてもよいが、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。 After the preparation for executing the base calculation processing is completed, the processing is executed from step S8011 of FIG. 105 or FIG. After the base calculation process is completed (after step S8038 in FIG. 106), the LD pointer restores the stack pointer value used in the timer interrupt process from the address zzzz of the RAM 1312. After that, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from the group 1 used in the call-destination base calculation processing to the group 0 used in the caller's timer interrupt processing, and then the RET instruction switches to the caller's timer interrupt processing. Return. Generally, the instruction for switching the auxiliary storage area 13145 and the instruction for restoring the data saved in the stack have different roles, but in the present embodiment, after returning from the base calculation processing to the timer interrupt processing, The auxiliary storage area 13145 is switched by returning the data saved in the stack to the switching register 13144. Therefore, in the present embodiment, the auxiliary storage area 13145 does not have to be switched to the group 0 by the CHANGE command after the base calculation processing is completed, but the auxiliary storage area 13145 may be surely switched by the CHANGE command.

このように、CHANGE命令は、引数(オペランド)を変えることによって補助記憶領域13145を切り替えるが、各補助記憶領域13145毎に異なる命令を設けてもよい。 As described above, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 by changing the argument (operand), but a different instruction may be provided for each auxiliary storage area 13145.

その後、ベース算出処理から復帰すると、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。 After that, when returning from the base calculation process, the data of the switching register 13144 saved in the game control stack area 13137 is restored to the switching register 13144 by the POP command. It should be noted that for saving and restoring the data in the switching register 13144, other instructions (for example, the data transfer instruction LD and the exchange instruction EX) may be used without using the stack manipulation instructions PUSH and POP.

その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36〜S40)に戻る。 After that, the interrupt is permitted by the EI instruction, the timer interrupt process is continued, the timer interrupt process is terminated by RETI, and the process returns to the main process on the main control side (steps S36 to S40 in FIG. 21).

なお、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 The DI instruction may be used to prohibit the interrupt at the beginning of the timer interrupt processing, and the EI instruction may be allowed to be enabled at the end of the timer interrupt processing. Further, the interrupt may be prohibited when the timer interrupt processing is started by directly operating the interrupt enable flag regardless of the DI instruction or the EI instruction, and the interrupt may be permitted at the execution timing of the RETI instruction.

また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Further, since the timer interrupt processing is originally executed in a state where the interrupt is prohibited, it is not necessary to further disable the interrupt or enable the interrupt in the timer interrupt processing. In the illustrated program example, the interruption prohibition by the DI command is to set the interruption-prohibited state to the interruption-prohibited state for some reason. In this case, since the interrupt disabled state should be continued until the end of the timer interrupt processing, the EI instruction should be executed at the end of the timer interrupt processing, not immediately after the POP instruction.

なお、前述した例では、切替用レジスタ13144の退避は呼び出し元のタイマ割込み処理で実行し、補助記憶領域13145の切り替えとスタック領域の切り替えは、呼び出し先のベース算出処理で実行したが、この三つの処理は、遊技制御領域外に処理が移る際、及び遊技制御領域内に処理が戻る際に呼び出し元又は呼び出し先のいずれかで実行すればよい。呼び出し元のタイマ割り込み処理で補助記憶領域13145を切り替える例を図112で説明する。 In the example described above, the saving of the switching register 13144 is executed by the timer interrupt processing of the calling source, and the switching of the auxiliary storage area 13145 and the stack area are executed by the base calculation processing of the calling destination. One process may be executed by either the caller or the callee when the process moves to the outside of the game control region and when the process returns to the game control region. An example of switching the auxiliary storage area 13145 by the timer interrupt processing of the calling source will be described with reference to FIG.

図112は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの別の一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 FIG. 112 is a diagram showing another example of the program of the timer interrupt process and the base calculation process, and shows a specific example of a part for calling the base calculation process from the timer interrupt process and returning from the base calculation process.

タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間に割り込みによって、その間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (FIG. 104), the base calculation process is called in step S801, but the interrupt is prohibited by the DI instruction before the base calculation process is started. By the interruption between the DI instruction and the EI instruction, the base calculation processing can be performed without interrupting the processing during the interruption.

その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。 After that, the PUSH instruction saves the data in the switching register 13144 to the game control stack area 13137 (see FIG. 113). After that, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from the group 0 used in the timer interrupt process of the call source to the group 1 used in the base calculation process of the call destination. In this way, a plurality of storage areas can be switched for each group by one CHANGE command, and a plurality of storage areas can be collectively switched by one command (that is, a small number of steps).

その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 After that, the program is executed from the start address xxxx of the base calculation process by the CALL instruction.

ベース算出処理では、図105〜図108に示す処理を開始する前に、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。 In the base calculation processing, before starting the processing shown in FIGS. 105 to 108, the stack pointer value being used in the timer interrupt processing is written to an arbitrary address (for example, zzzzz) of the RAM 1312 by the LD instruction, and the stack pointer value is written. To evacuate. After that, the address yyyy of the base calculation stack area 13138 is written to the stack pointer by the LD instruction to change the stack area.

ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。 After the preparation for executing the base calculation processing is completed, the processing is executed from step S8011 of FIG. 105 or FIG. After the base calculation process is completed (after step S8038 in FIG. 106), the LD pointer restores the stack pointer value used in the timer interrupt process from the address zzzz of the RAM 1312.

その後、ベース算出処理から復帰すると、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替え、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。 After that, when returning from the base calculation process, the CHANGE command switches the auxiliary storage area 13145 from the group 1 used in the base calculation process of the callee to the group 0 used in the timer interrupt process of the caller, and the game is played by the POP command. The data in the switching register 13144 saved in the control stack area 13137 is restored in the switching register 13144. It should be noted that for saving and restoring the data in the switching register 13144, other instructions (for example, the data transfer instruction LD and the exchange instruction EX) may be used without using the stack manipulation instructions PUSH and POP.

前述したように、切替用レジスタ13144の復帰によって補助記憶領域13145はベース算出処理を呼び出す前の状態に戻るので、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を切り替えなくてもよい。しかし、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。 As described above, since the auxiliary storage area 13145 returns to the state before calling the base calculation process by the restoration of the switching register 13144, it is not necessary to switch the auxiliary storage area 13145 by the CHANGE command. However, the auxiliary storage area 13145 may be surely switched by the CHANGE command.

その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36〜S40)に戻る。 After that, the interrupt is permitted by the EI instruction, the timer interrupt process is continued, the timer interrupt process is terminated by RETI, and the process returns to the main process on the main control side (steps S36 to S40 in FIG. 21).

なお、前述と同様に、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 Note that, similarly to the above, the interrupt may be prohibited by the DI instruction at the beginning of the timer interrupt processing, and the interrupt may be permitted by the EI instruction at the end of the timer interrupt processing. Further, the interrupt may be prohibited when the timer interrupt processing is started by directly operating the interrupt enable flag regardless of the DI instruction or the EI instruction, and the interrupt may be permitted at the execution timing of the RETI instruction.

また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Further, since the timer interrupt processing is originally executed in a state where the interrupt is prohibited, it is not necessary to further disable the interrupt or enable the interrupt in the timer interrupt processing. In the illustrated program example, the interruption prohibition by the DI command is to set the interruption-prohibited state to the interruption-prohibited state for some reason. In this case, since the interrupt disabled state should be continued until the end of the timer interrupt processing, the EI instruction should be executed at the end of the timer interrupt processing, not immediately after the POP instruction.

図111では、タイマ割込み処理とベース算出処理と補助記憶領域13145を切り替える例を説明したが、さらに、デバッグ(検査機能)用コード13133が実行する検査処理でも補助記憶領域13145を切り替えてもよい。この場合、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭で、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を検査処理用の補助記憶領域13145に切り替えるとよい。また、初期化処理(図21のステップS10〜図22のステップS34)と、主制御側メイン処理(図21のステップS36〜S40)と、電源断時処理(図21のステップS42〜S58)と、タイマ割込み処理(図23、図75、図80など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、各処理で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Although the example in which the timer interrupt process, the base calculation process, and the auxiliary storage region 13145 are switched has been described with reference to FIG. 111, the auxiliary storage region 13145 may be switched in the inspection process executed by the debug (inspection function) code 13133. In this case, it is preferable to switch the auxiliary storage area 13145 to the auxiliary storage area 13145 for inspection processing at the head of the debug (inspection function) code 13133 by the CHANGE command. Further, an initialization process (step S10 of FIG. 21 to step S34 of FIG. 22), a main control side main process (steps S36 to S40 of FIG. 21), and a power-off process (steps S42 to S58 of FIG. 21), The auxiliary storage area 13145 may be switched depending on the timer interrupt processing (FIG. 23, FIG. 75, FIG. 80, etc.) and a different auxiliary storage area 13145 may be used for each processing.

さらに、補助記憶領域13145が二つだけ設けられている場合、遊技制御領域内で実行される処理(例えば、主制御側メイン処理、タイマ割込み処理など)と、遊技制御領域外(例えば、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域など)で実行される処理(例えば、デバッグ処理、ベース算出処理など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、遊技制御領域の内外で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Furthermore, when only two auxiliary storage areas 13145 are provided, processing executed in the game control area (for example, main control side main processing, timer interrupt processing, etc.) and outside the game control area (for example, debug ( Inspection function) area, base calculation area, etc.) (for example, debug processing, base calculation processing, etc.) to switch the auxiliary storage area 13145, and use different auxiliary storage areas 13145 inside and outside the game control area. Good.

この場合、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理とで同じ補助記憶領域13145を使用することになるが、実行中の主制御側メイン処理を中断してタイマ割込み処理を開始することから、タイマ割込み処理の開始時に(例えば、タイマ割込み処理の先頭で)補助記憶領域13145の値を遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納し、タイマ割込み処理の終了時に(例えば、タイマ割込み処理の最後に)遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納された値を補助記憶領域13145に戻すとよい。 In this case, the same auxiliary storage area 13145 is used for the main control side main process and the timer interrupt process, but since the main control side main process being executed is interrupted and the timer interrupt process is started, the timer interrupt process is executed. The value of the auxiliary storage area 13145 is temporarily stored in the game control stack area 13137 at the start of processing (for example, at the beginning of timer interrupt processing), and at the end of timer interrupt processing (for example, at the end of timer interrupt processing). The value temporarily stored in the game control stack area 13137 may be returned to the auxiliary storage area 13145.

例えば、補助記憶領域13145は複数(バイト)の記憶領域を有することから、一単位(バイト又はワード)ずつスタック領域へ退避すると、退避のための命令数が増える。同様に、スタック領域からデータを復旧するための命令数が増える。また、この場合、スタック領域へのデータ退避とスタック領域からのデータ復旧とで処理の順序を間違えると、異なるデータをスタック領域から読み出してしまうため、以降の処理が正確に行われないことがある。このため、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域に退避し、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域から復旧する命令を設けることによって、上記問題を解決できる。 For example, since the auxiliary storage area 13145 has a plurality (bytes) of storage areas, saving one unit (byte or word) in the stack area increases the number of instructions for saving. Similarly, the number of instructions for recovering data from the stack area increases. Further, in this case, if the processing order is mistaken for saving data to the stack area and restoring data from the stack area, different data may be read from the stack area, and the subsequent processing may not be performed correctly. .. Therefore, by providing an instruction to collectively save all of the plurality of storage areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area and to collectively restore all of the plurality of storage areas of the auxiliary storage area 13145 from the stack area, The above problems can be solved.

さらに、補助記憶領域13145の全ての記憶領域をスタック領域に退避すると、スタック領域がオーバーフローして、スタック領域として予定されている領域外(他の用途のスタック領域など)のデータを書き換える可能性がある。このため、補助記憶領域13145の全ての記憶領域を一括してスタック領域に記憶する命令以外に、補助記憶領域13145のうち任意に指定した複数の記憶領域を一括してスタック領域に退避する命令と、スタック領域に退避した補助記憶領域13145のうちの任意に指定した複数の記憶領域に一括して復旧する命令を設けて、実行するようにしてもよい。 Furthermore, if all the storage areas of the auxiliary storage area 13145 are saved in the stack area, the stack area may overflow and the data outside the area planned as the stack area (such as the stack area for other purposes) may be rewritten. is there. Therefore, in addition to an instruction to collectively store all storage areas of the auxiliary storage area 13145 in the stack area, an instruction to collectively save a plurality of arbitrarily specified storage areas in the auxiliary storage area 13145 to the stack area It is also possible to provide an instruction to collectively restore to a plurality of arbitrarily designated storage areas of the auxiliary storage areas 13145 saved in the stack area and execute the instructions.

このように、遊技制御領域外の処理に移る際に別の補助記憶領域13145に切り替えて、遊技制御領域内の処理に移る際に元の補助記憶領域13145に切り替えるので、補助記憶領域13145に格納されたデータをRAM1312(例えば、スタック領域)に退避させずに処理を進行できる。 In this way, when moving to the processing outside the game control area, it is switched to another auxiliary storage area 13145, and when moving to the processing inside the game control area, it is switched to the original auxiliary storage area 13145, so it is stored in the auxiliary storage area 13145. The processing can proceed without saving the created data in the RAM 1312 (eg, stack area).

また、遊技制御領域外の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避して、遊技制御領域内の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312から回復するので、遊技制御領域内の処理に移る際に補助記憶領域13145を切り替えることができ、補助記憶領域13145のデータをRAM1312から回復することなく、復旧できる。 In addition, since the switching register 13144 is saved in the RAM 1312 (for example, stack area) when moving to the processing outside the game control area, and the switching register 13144 is recovered from the RAM 1312 when moving to the processing inside the game control area. The auxiliary storage area 13145 can be switched when moving to the processing in the game control area, and the data in the auxiliary storage area 13145 can be recovered without being recovered from the RAM 1312.

また、遊技制御領域外の処理に移行する際に別のスタック領域に切り替え、遊技制御領域内の処理に移る際に元のスタック領域に切り替えるので、遊技制御領域内の処理で使用するスタック領域が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 Also, when moving to processing outside the game control area, it switches to another stack area, and when moving to processing inside the game control area, it switches to the original stack area, so the stack area used for processing inside the game control area is , The processing inside and outside the game control area can be completely divided without being updated in the processing outside the game control area.

また、遊技制御領域外の処理に移行する際に切替用レジスタ13144に格納された値をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避し、遊技制御領域内の処理に移る際に退避した値を切替用レジスタ13144に復旧するので、遊技制御領域内におけるプログラムの実行結果に関する値が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 In addition, the value stored in the switching register 13144 when shifting to processing outside the game control area is saved in the RAM 1312 (for example, stack area), and the value saved when shifting to processing inside the game control area is used for switching Since the register 13144 is restored, the value related to the execution result of the program in the game control area is not updated in the processing outside the game control area, and the processing inside and outside the game control area can be completely separated.

図113(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。図113に示すメモリ上の配置は、図26で前述したメモリ上の配置では省略したスタック領域をRAM1312内に図示しているが、図26に示すRAM1312にもスタック領域は設けられている。 FIG. 113A is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in the ROM 1313 and RAM 1312 built in the main control MPU 1311 of the main control board 1310. In the arrangement on the memory shown in FIG. 113, the stack area omitted in the arrangement on the memory described above with reference to FIG. 26 is illustrated in the RAM 1312, but the RAM 1312 shown in FIG. 26 also has the stack area.

ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136などの、ベース値の算出を目的として使用されるプログラムを格納するベース算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 In the ROM 1313, a game control code 13131, a game control data 13132, a debug (inspection function) code 13133, a debug (inspection function) data 13134, a base calculation/display code 13135, and a base calculation/display data 13136. Contains the storage area. In the ROM 1313 of this embodiment, a game control area (first storage area) for storing programs and data related to the pachinko machine 1, such as the game control code 13131 and the game control data 13132, and a debug (inspection function) code 13133. And a debug (inspection function) area (second storage area) for storing a program or data used for the purpose of outputting signals necessary for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1 such as debug (inspection function) data 13134. And a base calculation area (third storage area) for storing programs used for the purpose of calculating the base value, such as the base calculation/display code 13135 and the base calculation/display data 13136.

遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、ベース算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には所定長の空き領域(未使用空間)が設けられている。この所定長を16バイト以上とすると、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域とベース算出用領域とが容易に区別できるので望ましいが、所定長は16バイトより短くてもよい。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技制御領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域が容易に区別できるようになる。 A free area (unused space) of 16 bytes or more is provided between the last address of the game control data 13132 and the start address of the debug (inspection function) code 13133, and when displayed in the dump list format. The game control area and the debug (inspection function) area can be easily distinguished. Similarly, an empty area (unused space) of a predetermined length is provided between the final address of the debug (inspection function) code 13133 and the start address of the base calculation/display code 13135. When the predetermined length is 16 bytes or more, it is desirable that the debug (inspection function) area and the base calculation area can be easily distinguished when displayed in the dump list format, but the predetermined length may be shorter than 16 bytes. It should be noted that the value stored in the empty area may be a fixed value that is the same value, and may be set to a value different from the value set in the game control area and the debug area or a value with low frequency. The value stored in the empty area may be an instruction such as a No Operation code that the CPU does nothing. In this way, when displayed in the dump list format, the game control area, the debug (inspection function) area, and the base calculation area can be easily distinguished.

また、デバッグ(検査機能)領域とベース算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部にベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理であるデバック領域(デバック(検査機能)用コード、デバック(検査機能)用データ)やベース算出領域(ベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、ベース算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 Further, the base calculation/display code 13135 and the base calculation/display data 13136 may be stored in a part of the debug area without dividing the debug (inspection function) area and the base calculation area. That is, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguished. In this way, by clearly distinguishing the game control area from other areas, a debug area (code for debug (inspection function), data for debug (inspection function)) that is a process not directly related to control of the progress of the game. ) And a base calculation area (base calculation/display code 13135 and base calculation/display data 13136) are arranged separately from the game control area, and a defect (bug, etc.) in the base calculation/display code 13135 is caused in the game control. Avoids the risk of affecting.

なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外にパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、ベース算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、ベース値を算出するためのプログラムが格納される。 In the debug (inspection function) area, programs and data for the purpose not directly related to the game are stored. For example, various functions used only when debugging the pachinko machine 1 other than the game control of the pachinko machine 1. A code 13133 for outputting the inspection signal is stored. The debug (inspection function) code 13133 is a program for outputting a debug (inspection function) signal. The base calculation area stores a program for calculating a base value that is not directly related to the progress of the game.

また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コード13133から読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技制御領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 The game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. Also, the game control code 13131 can be read from and written to the RAM 1312 as appropriate, but the game control area 13126 used by the game control code 13131 can only be read from the debug (inspection function) code 13133. Is configured to be executable, and writing to the relevant area cannot be performed. In this way, the game control area 13126 constitutes a game control area accessible only from the game control code 13131. The process based on the debug (inspection function) code can be unilaterally called and executed during execution of the game control code 13131, but the game control code 13131 is changed from the debug (inspection function) code. It is configured so that it cannot be called and executed. As a result, the independence of the debug (inspection function) code 13133 can be enhanced, so that even if the game control code 13131 is changed, the change in the debug (inspection function) code 13133 can be minimized. ..

また、ベース算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。ベース算出・表示用コード13135によって計算されたベース値は、RAM1312のベース算出用領域13128に格納される。ベース算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、ベース算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、ベース算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、ベース算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 The base calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of timer interrupt processing shown in FIG. 23) and executed by the main control MPU 1311. The base value calculated by the base calculation/display code 13135 is stored in the base calculation area 13128 of the RAM 1312. As shown, the base calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area). In this way, by designing the base calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in another area, the base calculation/display code 13135 and the game control code 13131 can be inspected. This can be performed separately, and the labor of inspection of the pachinko machine 1 can be reduced. Further, the base calculation/display code 13135 can be commonly used by a plurality of models without depending on the model.

RAM1312には、遊技制御用領域13126、デバッグ用領域、ベース算出用領域13128、遊技制御用スタック領域13137、デバッグ用スタック領域、及びベース算出用スタック領域13138が設けられる。 The RAM 1312 is provided with a game control area 13126, a debug area, a base calculation area 13128, a game control stack area 13137, a debug stack area, and a base calculation stack area 13138.

遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131が使用するデータが格納さる領域であり、遊技制御用領域13126からは読み書きが可能である。また、遊技制御用領域13126は、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135からデータを書き込めないが、リードアクセスが可能であり、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135は遊技制御用領域13126に格納されているデータを参照できる。 The game control area 13126 is an area for storing data used by the game control code 13131, and can be read and written from the game control area 13126. In the game control area 13126, data cannot be written from the debug (inspection function) code 13133 and the base calculation/display code 13135, but read access is possible, and the debug (inspection function) code 13133 and base calculation are possible. -The display code 13135 can refer to the data stored in the game control area 13126.

デバッグ用領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが格納される領域である。デバック用領域は、遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。ベース算出用領域13128は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータを格納する領域である。ベース算出用領域13128は、遊技制御用コード13131、デバッグ(検査機能)用コード13133からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。 The debug area is an area in which data used by the debug (inspection function) code 13133 is stored. The debug area is accessible from the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135, but only the reading of data is permitted and the writing of data is prohibited. The base calculation area 13128 is an area for storing data used by the base calculation/display code 13135. The base calculation area 13128 is accessible from the game control code 13131 and the debug (inspection function) code 13133, but only the reading of data is permitted and the writing of data is prohibited.

遊技制御用スタック領域13137は、遊技制御用コード13131が使用するデータが退避される領域である。デバッグ用スタック領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが退避される領域である。ベース算出用スタック領域13138は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータが退避される領域である。各スタック領域は、専ら、CPU内補助記憶部13142に格納されたデータを一時的に退避するために用いられる。各スタック領域は、CPU13111が管理するスタックポインタの値を変更することによって、切り替えることができる。なお、スタックポインタは、スタック領域の開始アドレスを指定する記憶領域である。 The game control stack area 13137 is an area in which data used by the game control code 13131 is saved. The debug stack area is an area in which data used by the debug (inspection function) code 13133 is saved. The base calculation stack area 13138 is an area in which data used by the base calculation/display code 13135 is saved. Each stack area is exclusively used to temporarily save the data stored in the auxiliary storage unit 13142 in the CPU. Each stack area can be switched by changing the value of the stack pointer managed by the CPU 13111. The stack pointer is a storage area that specifies the start address of the stack area.

図113(B)は、ベース算出用領域13128の詳細を示す図である。ベース算出用領域13128は、ベースの算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、ベース算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50〜S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 113B is a diagram showing details of the base calculation area 13128. The base calculation area 13128 may be provided with a backup area 1 and a backup area 2 in which a copy of the data stored in the main area is stored, in addition to the main area in which the base calculation result is stored. There may be one or more backup areas. A check code for detecting a data error is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code is set in the initialization process when the power of the pachinko machine 1 is turned on, set every time the data in the main area is updated in the base calculation/display process, and the main control side power off process (see FIG. 22). It may be set in steps S50 to S54). In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when the data is erased, and the fixed value is set in the power-down process on the main control side (step S50 in FIG. 20). May be set. The check code may also be used as the power failure flag. That is, if a predetermined value is set for the check code in the main area, it may be determined that the power failure flag is set. Further, if a predetermined value is set in the power failure flag, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、ベース算出・表示処理において、ベース算出・表示処理の終了時にメイン領域の値をバックアップ領域に複製してもよい。少なくともメイン領域の一部が更新された際に、メイン領域の全部又は更新された値の領域のみをバックアップ領域に複製するものであればよい(図25のステップS168、S170)。 If it is determined that the main area is abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and the data in the backup area that is determined to be normal may be copied to the main area (step in FIG. 21). S24). Further, in the power-off process on the main control side, the value in the main area may be duplicated in each backup area (step S54 in FIG. 22). Further, in the base calculation/display processing, the value of the main area may be copied to the backup area at the end of the base calculation/display processing. It suffices if the entire main area or only the area having the updated value is copied to the backup area when at least a part of the main area is updated (steps S168 and S170 in FIG. 25).

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 An unused space is provided between the main area and the backup area 1 and between the backup area 1 and the backup area 2. By providing an unused space between each area, the address of each area can be kept away, and each area can be distinguished by the high-order digit of the address.

[11.遊技履歴の記録]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
[11. Record of game history]
Next, an example of a pachinko machine that records and outputs a game history will be described.

[11−1.遊技履歴を記録する遊技機の基本構成]
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信される変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定された演出をメイン液晶表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意された演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共にメイン液晶表示装置1600に表示する。
[11-1. Basic configuration of gaming machine for recording gaming history]
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the peripheral control unit 1511 determines from the prepared effects a plurality of effects suitable for the variation pattern command transmitted from the main control board 1310, and displays the determined effects on the main liquid crystal display. It is displayed on the device 1600. At that time, when the peripheral control unit 1511 decides to present a specific effect (for example, two kinds of specific effects out of three types of super reach) out of a plurality of prepared effects, the switching of the game state is started. As to how many times the special symbol variable display game is played, the specific effect is displayed (in other words, at what rotation the effect appears), the main liquid crystal display device 1600 together with the progress status of the game. To display.

具体的には、図114に示す遊技履歴に従って、10時25分の34回転目にスーパーリーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の127回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲームの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。 Specifically, according to the game history shown in FIG. 114, Super Reach 1 appears at 34:10:25, and the result of the special symbol variable display game is lost. At 127:10:54. Super Reach 2 appeared, the result of the special symbol variable display game was lost, Super Reach 2 appeared at 428th rotation at 11:30, and the result of the special symbol variable display game was a sudden change jackpot. Is displayed.

大当たり履歴の表示(例えば、15回転目に大当たり、50回転目に大当たりという履歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応えるために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるようにしてもよい。 The jackpot history display (for example, the jackpot on the 15th rotation and the jackpot on the 50th rotation) can be confirmed on the data display provided in the hall, but the specific effect that has appeared before the jackpot cannot be confirmed. Some players can judge whether the pachinko machine 1 is in good condition or out of order from the appearance of a specific effect (for example, if the super reach 2 appears within 50 revolutions after the end of the big hit, it is considered that the big hit is won in a short time). In order to meet such a player's expectation, the degree of appearance of the effect is visually displayed. Also, when the player is confirming the degree of appearance of the effect, the player does not shoot the game ball, so if a display that shows the degree of appearance of all the prepared effects is displayed, the player It takes time to confirm the degree of appearance, and the operation of the gaming table may decrease. Therefore, it is preferable to display only a specific reach effect (a reach effect with a high expectation for a big hit) of the reach effects. Further, the appearance history for each effect may be confirmed by operating a predetermined operation means (operation button 220C or the like).

具体的な処理として、周辺制御部1511は、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情報を更新する。そして、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)が操作されると、現出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を加算して表示する処理を行えばよい。 As a specific process, when the peripheral control unit 1511 receives a variation pattern command from the main control board 1310, the peripheral control unit 1511 stores information on the number of variations and the effect produced. Furthermore, the peripheral control unit 1511 updates the information on the number of fluctuations and the effect that has been shown, based on the received fluctuation pattern command. Then, when a predetermined operation means (operation button 220C or the like) is operated, not all the produced effects but the number of fluctuations required until a limited specific effect is displayed is added and displayed. It suffices to perform processing.

また、営業中のパチンコ機1にエラーが発生した場合、パチンコ機1からエラー情報を出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図115(A)に示すエラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示したり、図115(B)に示す詳細エラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図116に示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的なエラーは、図117、図118、図119に示すものがある。パチンコ機1に発生するエラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知される。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。 In addition, when an error occurs in the pachinko machine 1 in business, the pachinko machine 1 outputs error information to notify the employee of the hall. The form of this notification is such that the error screen shown in FIG. 115(A) is displayed on the main liquid crystal display device 1600 or the detailed error screen shown in FIG. 115(B) is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and the cause of the error is displayed. Is output, an alarm sound is output, and the error signal shown in FIG. 116 is output from the external terminal board 784. In addition, typical errors in the pachinko machine 1 include those shown in FIGS. 117, 118, and 119. The error that occurs in the pachinko machine 1 is notified outside the pachinko machine 1 so that the employee in the hall can know the cause. For example, a code defined for each error type may be displayed on the status display LED included in the function display unit 1400. Specifically, if the cable connection between the main control board 1310 and the payout control board 951 is defective, “0” is displayed on the status display LED included in the function display unit 1400, and the LED on the right side of the door is displayed. Lights blue.

しかしながら、エラーは、パチンコ機1の軽微な故障(例えば、コネクタ外れ)によるものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な原因により発生する。 However, the error occurs due to various causes such as a minor malfunction of the pachinko machine 1 (for example, disconnection of the connector), a serious malfunction requiring replacement of parts, and a malfunction.

エラーが発生したパチンコ機1は、エラー発生原因を探り、エラーから復旧して稼動させなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによるパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時間を短縮できる。 The pachinko machine 1 in which an error has occurred must search for the cause of the error, recover from the error, and operate. It takes time and cost to search the cause of the error, and the suspension of the operation of the pachinko machine 1 due to the error causes a decrease in sales. Therefore, if the hall can know the detailed information of the error that occurred, the error can be resolved early and the operation stop time of the pachinko machine 1 can be shortened.

より具体的には、ホールは、ホールコンピュータを用いて、外部端子板784から出力された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題はないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。 More specifically, the hall determines the state of the pachinko machine 1 based on a signal output from the external terminal board 784 using a hall computer. However, in order to search for the cause of the error, in addition to the signal output from the external terminal board 784, preferably, "the number of winnings of the general winning opening", "the number of winnings of the large winning opening", "the number of passing gates", and "variation of the normal symbol" Game history information such as "number" is required. If the pachinko machine 1 malfunctions, it will be solved by repairing or replacing parts, so there is no big problem, but if a game ball is acquired by cheating, the chances that a normal player will profit will decrease, May interfere with the business of the company, and eventually the hall may become difficult to manage.

このような遊技履歴情報を外部端子板784から出力すると、外部端子板784に用いられるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベントは頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するために高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。 When such game history information is output from the external terminal board 784, the number of terminals of the connector used for the external terminal board 784 increases and the cost of the pachinko machine 1 increases. In addition, events such as "general winning award", "big award winning", "gate passing", and "normal symbol changes" occur frequently, so when you output all the data from the pachinko machine 1, the data A high-performance hall computer is required to analyze the data, which increases the burden on the hall.

本実施例のパチンコ機1は、前述した課題を解決するために、外部端子板748からリアルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶されたデータを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるようにした。 In order to solve the above-mentioned problems, the pachinko machine 1 of the present embodiment stores the data, which is not output as a real-time signal from the external terminal board 748, inside the pachinko machine 1 so that the stored data can be referred to later. This made it possible to check the details of the process leading up to the error.

さらに、これらエラー発生までの経過において生じたイベント(一般入賞口の入賞数、大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。 In addition, the time of occurrence of events (number of winnings for general winning a prize, number of winnings for a large winning a prize, number of passing gates, number of normal symbols, etc.) that occur during the course of these errors is recorded, so how much time does it take? You can understand how many events have occurred. For example, an abnormality such as the number of winnings at the general winning opening being 50 per minute can be seen.

なお、イベント毎に発生日時を記録すると、エラー発生原因の探求に使用するデータ量が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知してもよい。 Note that if the date and time of occurrence is recorded for each event, the amount of data used to search for the cause of error increases, and it takes time to search for the cause of error. Therefore, when a predetermined number or more of events occur within a predetermined time (for example, one minute), the error information may be output and notified.

例えば、どの遊技状態においても一般入賞口へは入賞可能なので、所定時間に所定数以上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。 For example, in any game state, you can win the general prize hole, so if you receive more than a predetermined number of prizes in a predetermined time, you may output error information and notify, but the big prize hole is won only during the jackpot game Therefore, it is advisable to set a predetermined time from the start of the big hit game to the end, and output error information when a predetermined number or more of special winning openings have been won in a predetermined time.

以下に説明するパチンコ機では、周辺制御部1511が遊技履歴を記録し、所定の形式のデータで出力する。 In the pachinko machine described below, the peripheral control unit 1511 records the game history and outputs it as data in a predetermined format.

図120は、本実施例の周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図120に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。 FIG. 120 is a flow chart showing an example of the peripheral control unit power-on processing according to this embodiment. The peripheral control unit power-on process shown in FIG. 120 has a game history recording process (step S1023) added to the peripheral control unit power-on process described above with reference to FIG.

遊技履歴記録処理は、周辺制御部1511が、主制御基板1310から受信したコマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメモリに記録する。遊技履歴は、例えば、図122に示すような形式でイベントの発生日時として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時にも記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに記録するとよい。 In the game history recording process, based on the analysis result of the command received from the main control board 1310, the peripheral control unit 1511 records the game history in the memory when the received command is a predetermined command. The game history is recorded as the date and time of event occurrence, for example, in the format shown in FIG. The memory in which the game history is recorded may be a DRAM, but in consideration of retaining the stored contents even when the power is cut off, it is preferable to record in a SRAM which does not require a refresh operation and consumes low power.

遊技履歴記録処理(ステップS1023)は、遊技制御に関する処理(ステップS1024〜S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されなくても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されないので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。 The game history recording process (step S1023) may be executed before the process related to game control (steps S1024 to S1032). By executing the game history recording process at an early stage of the peripheral control unit steady process, the game history can be accurately recorded even if the process related to the game control is stopped midway and some effects are not executed. That is, even if some of the effects are not executed (even if all the effects are not executed), the result of the lottery already performed on the main control board 1310 does not change, and the privilege given to the player also changes. Since there is none, the game history is recorded prior to the production. Further, since the game history recording process is not affected by the process relating to the game control, the game history recording process can be shared by a plurality of pachinko machines.

次に、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達した場合の処理を説明する。記録される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Next, the process when the memory capacity of the recorded game history reaches the upper limit will be described. When the data amount of the recorded game history has reached the upper limit of the capacity of the memory, the game history recording process is executed, but the game history recorded in the memory does not have to be updated. That is, the information recorded in the memory does not change. In this way, by executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, it is not necessary to check the free state of the memory for recording the game history, and the peripheral control unit 1511 can be used every time. The processing of can be reduced.

また、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合でも、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Further, when the memory capacity of the recorded game history has reached the upper limit, the game history recording process may be executed to update the game history recorded in the memory. In this case, a ring buffer having a plurality of (for example, 10) storage areas may be provided in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d to erase the oldest game history and record the latest game history. Even in this case, it is not necessary to check the empty state of the memory for recording the game history, and the processing of the peripheral control unit 1511 every time can be reduced.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。 Further, when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, step S1023 may be skipped and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the useless process from being executed. Therefore, the peripheral control unit 1511 performs another process (effect control, lamp). Control and sound control can be executed reliably, and new processing (for example, processing executed over a plurality of peripheral control unit steady processing due to lack of processing time) by utilizing the available processing time Alternatively, a process (for example, a process of switching the selection table) that is executed once in the peripheral control unit steady process may be executed because it does not need to be executed every time.

なお、割り込みタイマ起動処理(ステップS1010)の直後に受信コマンドを解析し(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。 The received command may be analyzed (step S1022) immediately after the interrupt timer activation process (step S1010), and the game history recording process (step S1023) may be executed.

図121は、遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 121 is a diagram showing a configuration example of a game history recording condition setting table.

遊技履歴記録条件設定テーブルは、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴として記録されるイベントを登録する。 The game history recording condition setting table registers the type of command recorded as a game history among the commands received by the peripheral control unit 1511 from the main control board 1310, that is, the event recorded as a game history.

例えば、遊技履歴記録条件設定テーブルには、以下のコマンド種別が登録され、当該コマンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。 For example, the following command types are registered in the game history recording condition setting table, and the generation condition of the command and the purpose of recording as a game history are as follows.

例えば、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドは、それぞれ、始動口2002、始動口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動口への入賞球数を計数できる。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。 For example, the start opening 1 winning command and the start opening 2 winning command are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral controller 1511 when the winning of the game ball into the starting opening 2002 and the starting opening 2004 is detected, respectively, and the surrounding area. The control unit 1511 can count the number of winning balls to each starting opening. Further, the special symbol 1 symbol type command, the special symbol 2 symbol type command, respectively, the command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 at the start of variation of the special symbol, the peripheral control unit 1511 of the special symbols 1 and 2. The number of fluctuations can be counted.

また、電源投入コマンドは、電源投入時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い演出が選択される確率が高くなる。 The power-on command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the power is turned on, and the peripheral control unit 1511 can acquire a ram clear operation or the like. The variation start state command is transmitted to the peripheral control unit 1511 from the main control board 1310 at the start of variation of the special symbol, and the peripheral control unit 1511 can acquire the state at the start of variation of the special symbol. There are four states that can be distinguished by the change start state command: low probability/time saving, low probability/non-time saving, high probability/time saving, and high probability/non-time saving. The number of fluctuations made can be counted. Here, the low probability is a state in which the probability that the jackpot is derived in the jackpot lottery associated with the special symbol variation display game is a normal probability, and the high probability is the jackpot in the jackpot lottery associated with the special symbol variation display game. Is a state in which the probability of being derived is higher than usual. Time saving, the probability that the above-mentioned second starting door member 2549 is opened (or expanded) has a higher probability than non-time saving, or the time from the start of the fluctuation of the normal symbol until it is determined. For example, when the second starting opening door member 2549 is opened (or expanded), the frequency of opening (or expanding) is higher than in the non-time saving state. Along with this, the probability that an effect with a short time of one special symbol variable display game is selected is increased.

大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を計数できる。 The special winning opening 1 winning command (for each winning) and the big winning opening 2 winning command (for each winning) are transferred from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the game ball wins the big winning opening 2005 and the big winning opening 2006, respectively. The command is transmitted, and the peripheral control unit 1511 can count the number of winning balls to each special winning opening.

大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時から所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。 The special winning opening 1 winning command (below the specified winning prize) and the big winning entrance 2 winning command (below the specified winning prize) are won at the special winning opening 2005 and the big winning opening 2006, respectively, until the end of the round. If not performed, a command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a predetermined time has passed from the time of closing each special winning opening (for example, after one second and before the next opening), and the peripheral control unit 1511 You can get the winning status in one round for each big winning hole. The special winning opening 1 winning command (greater than the specified winning prize) and the special winning opening 2 winning command (greater than the specified winning prize) are rounded when the number of game balls exceeds the specified number at the special winning opening 2005 and the big winning opening 2006, respectively. When is finished, a command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a predetermined time has elapsed from the closing of each special winning opening (for example, after one second and before the next opening), and the peripheral control unit 1511 is You can get the status of winning in one round to each prize hole. It should be noted that this command is transmitted when a predetermined time has elapsed from the closing of each of the special winning openings 2005 and 2006, when the predetermined number (for example, 10) of winning balls defined in one round is detected and the big winning opening is detected. This is because there is a possibility that an undetected game ball will be present in the big winning opening when the game is closed, and the situation of the winning is accurately grasped even when such an over-winning.

大当たりOPコマンドは、大当たり発生時(すなわち、条件装置作動時又は役物連続作動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり後の状況を取得できる。 The jackpot OP command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral controller 1511 when the jackpot is generated (that is, when the condition device is activated or the accessory continuously operating device is activated), and the peripheral controller 1511 acquires a change to the jackpot state. Yes, you can count the number of jackpots. The transition destination command at the end of the jackpot operation is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 at the end of the jackpot state, and the termination of the jackpot state and the peripheral control unit 1511 can acquire the situation after the jackpot.

小当りOPコマンドは、大入賞口の開放が比較的短時間(例えば、1回の開放時間が1.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。 The small hit OP command is for opening the special winning opening in a relatively short time (for example, the opening time of one time is 1.8 seconds or the total opening time of multiple times is less than 1.8 seconds). Therefore, when the accessory continuous operation device does not operate (so-called small hit), a command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511, and the peripheral control unit 1511 can count the number of small hits.

普通図柄停止コマンドは、普通図柄の停止時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。 The normal symbol stop command is transmitted to the peripheral control unit 1511 from the main control board 1310 when the normal symbol is stopped, and the peripheral control unit 1511 can acquire the stop symbol of the normal symbol and can count the number of variations of the normal symbol. The general-purpose gate passage command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the game ball passes through the gate unit 2003, and the peripheral control unit 1511 can acquire the number of game balls passing through the gate unit 2003.

始動口に入賞したりゲートを通過しても特別図柄や普通図柄の抽選が行われない場合(オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球数を計数できる。 Even if the special symbol or the normal symbol is not selected by lottery even if the player wins the starting mouth or passes through the gate (such as when there is no overflow or memory), the main control board 1310 causes the peripheral control unit 1511 to win the starting mouth 1. The hour command, the start opening 2 winning command and the universal figure gate passing command are transmitted. Therefore, the peripheral control unit 1511 can count the number of winning balls entering the starting port and the number of balls passing through the gate unit.

エラー表示コマンドは、エラー発生時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発生数を計数できる。 The error display command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when an error occurs, and the peripheral control unit 1511 can acquire the error occurrence timing and count the error occurrence number.

一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。 The general winning opening 1 winning command, the general winning opening 2 winning command, and the general winning opening 3 winning command are respectively transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball wins each general winning opening 2001, and the surrounding area. The control unit 1511 can count the number of winning balls to each general winning opening 2001. It should be noted that the general winning opening winning command may be determined by the number of the general winning openings 2001 provided in the game area 5a, and the case where three general winning openings 2001 are provided has been exemplified above. As shown in FIG. 10 and FIG. 16, the pachinko machine 1 of the present embodiment is provided with four general winning a prizes 2001. Therefore, four types of general winning a prize winnings, from the general winning a prize 1 winning command to the general winning a prize 4 winning command The command is defined.

図122は、メモリに記録された遊技履歴の構成例を示す図である。 FIG. 122 is a diagram showing a configuration example of the game history recorded in the memory.

遊技履歴は、履歴番号、イベント、及びイベント発生日時を含み、望ましくは、イベント発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺制御部1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよい。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒まで記録してもよい。 The game history includes a history number, an event, and an event occurrence date and time, and is preferably recorded in the memory in order of the event occurrence time. As the event occurrence date and time, the time when the peripheral control unit 1511 receives the command from the main control board 1310 may be recorded as the event occurrence date and time, and the time when the main control board 1310 detects the event occurrence is notified to the peripheral control unit 1511. Then, the peripheral control unit 1511 may record the event occurrence time notified from the main control board 1310. In the illustrated game history, the date and time of event occurrence is recorded with granularity up to the minute, but may be recorded up to the second.

図122に示す形態の遊技履歴の解析によって、主制御基板1310から送信されたコマンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけた後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図122には特別図柄変動表示ゲームの結果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることができ、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。 By analyzing the game history in the form shown in FIG. 122, it is possible to know the details of the event that has occurred in association with the command transmitted from the main control board 1310 (for example, the change in the game state, the result of the variable display game, etc.). .. For example, the power-on command of history number 1 occurred at 15:30 on March 15, 2016, RAM was cleared from the contents of the command, and the game started with a low probability/non-time saving state. I understand. That is, the hall starts business at 15:30, turns on the power of the pachinko machine 1, and the player starts striking after a while (for example, after lighting a cigarette) and wins the general winning opening 2001. I understand. Further, the special figure 1 variation start event of history number 4 occurs at 15:34 on March 15, 2016, from the content of the special symbol 1 symbol type command (type of stop symbol) received, special symbol variation You can see the result of the display game. The special figure 1 fluctuation start event of history number 6 occurs at 15:34 on March 15, 2016, from the content of the special symbol 1 symbol type command (type of stop symbol) received, the special symbol variation display game You can see the result of. In addition, although the result of the special symbol variable display game is not shown in FIG. 122, each special symbol variable display game is represented by a numerical value indicating the result of the variable display game included in the symbol type command received at the start of variation of the special symbol. The result of the variable display game (miss, normal 4 rounds, high probability 4 rounds, high probability 16 rounds, etc.) may be recorded as the game history.

次に、メモリに記録された情報(遊技履歴)をホールが参照する方法を説明する。 Next, a method in which the hole refers to the information (game history) recorded in the memory will be described.

まず、周辺制御部1511からメモリに記録された情報を出力する履歴出力インターフェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。 First, a history output interface 1590 for outputting the information recorded in the memory from the peripheral controller 1511 is provided. Then, when the peripheral control unit 1511 receives the history reference command from the main control board 1310, the peripheral control unit 1511 outputs the game history recorded in the memory from the history output interface 1590.

また、パチンコ機1にデータ収集端末を接続し、周辺制御部1511は、該データ収集端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。 In addition, when the data collection terminal is connected to the pachinko machine 1 and the peripheral control unit 1511 receives the history reference command from the data collection terminal, the peripheral output unit 1590 outputs the game history recorded in the memory from the history output interface 1590. The history output interface 1590 may be composed of a history output terminal provided in the peripheral control unit 1511 or may be provided separately from the peripheral control unit 1511. The data collection terminal may be held by the hall for data management of the pachinko machine 1.

データ収集端末とパチンコ機1との間の接続は、履歴出力インターフェイス1590を介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))を介した無線接続でもよい。 The connection between the data collection terminal and the pachinko machine 1 may be a cable connection via the history output interface 1590 or a wireless connection via short-range wireless (for example, Bluetooth (registered trademark)).

周辺制御部1511が遊技履歴を出力するトリガとなるコマンドは、遊技履歴出力専用の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っているときには送信されないコマンド(図121には定義されていないコマンド)で特別な条件(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作するなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力してもよい。 The command that becomes a trigger for the peripheral control unit 1511 to output the game history is a command that is not transmitted during a normal game after the pachinko machine 1 is powered on, even with a history reference command dedicated to the game history output (Fig. 121). A command when a special condition (operation) is performed with a command not defined in the above may be used as the history reference command. The special condition (operation) is, for example, operating the RAM clear button while the pachinko machine 1 is powered on. Further, even with a command transmitted during a normal game, the history reference command may be transmitted under the condition of an event that cannot occur (or is unlikely to occur). For example, this is the case when 50 prizes are won in the starting opening or the general winning opening in one minute. In addition, the game history may be output when the commands used for game control are received in a special order which is not normally possible.

なお、パチンコ機1の裏面側(遊技者から見えない場所)に操作パネル(キーボード)及び表示器(液晶表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。 The operation history may be displayed by providing an operation panel (keyboard) and a display (liquid crystal display device) on the back side of the pachinko machine 1 (a place invisible to the player).

図123は、周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 123 is a block diagram showing the configuration of the peripheral control board and its periphery.

周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、メイン液晶表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。 The peripheral control board 1510 performs performance control based on various commands from the main control board 1310, and transmits the performance display drive board 4450 and control information and various information (various data) via the frame peripheral relay terminal board 868. A liquid crystal display that performs drawing control of the peripheral control unit 1511 that communicates with the main liquid crystal display device 1600 and the door frame side effect display device 460, and that controls sound such as music and sound effects that flow from the lower speaker 921 and the upper speaker 573. It has a control unit 1512 and a real-time clock (hereinafter, referred to as “RTC”) control unit 4165 that holds calendar information that specifies a date, and time information that specifies an hour, minute, and second.

演出制御を行う周辺制御部1511は、図123に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、メイン液晶表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを有する。 As shown in FIG. 123, the peripheral control unit 1511 that performs the production control controls the peripheral control MPU 1511a as a microprocessor and the power-on process executed at power-on, and after a predetermined time has elapsed from the power-on. Peripheral control ROM 1511b for storing various control programs such as sub-control programs for controlling performance operations to be executed, various data, various control data and various schedule data, and V blank from the sound source built-in VDP 1512a of the liquid crystal display control unit 1512 described later. Various information (eg, schedule data that defines a screen to be drawn on the main liquid crystal display device 1600 and various light emitting modes of LEDs, etc.) that are continued across the peripheral control unit steady process that is executed each time a signal is input. A peripheral control RAM 1511c that stores information for managing schedule data and the like, and various information that continues across days (for example, information for managing the history of a jackpot gaming state and a special effect flag) Peripheral control SRAM 1511d that stores information for managing) and peripheral control external watchdog timer 1511e (hereinafter, referred to as "peripheral control external WDT 1511e") for monitoring whether peripheral control MPU 1511a is operating normally Have) and.

周辺制御RAM1511cは、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。 The peripheral control RAM 1511c loses its contents when power is cut off for a long time (when power is cut off for a long time), whereas the peripheral control SRAM 1511d has a large capacity (not shown) provided on the power supply board 931. When the backup power is supplied from the electrolytic capacitor (hereinafter referred to as “SRAM electrolytic capacitor”), the stored contents can be retained for about 50 hours. Since the electrolytic capacitor for SRAM is provided on the power supply board 931, when the game board 5 is removed from the pachinko machine 1, the backup power is not supplied to the peripheral control SRAM 1511d, so the peripheral control SRAM 1511d retains the stored contents. You can't do it and lose its contents.

また、周辺制御SRAM1511dの一部の領域は、電源基板931から供給されるバックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックアップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。 Further, power is supplied to a part of the area of the peripheral control SRAM 1511d by a backup power supply 1513 different from the backup power supply supplied from the power supply board 931. A game history is recorded in the area of the peripheral control SRAM 1511d to which power is supplied by the backup power supply 1513, and the stored contents can be retained even when the power of the pachinko machine 1 is cut off. The backup power supply 1513 is composed of a secondary battery such as a lithium-ion battery, and preferably has a power supply capacity capable of holding data in at least a part of the peripheral control SRAM 1511d for several weeks to one month.

図124は、周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 124 is a block diagram showing the configuration around the peripheral control SRAM 1511d.

周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域は、周辺制御MPUを含む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御CPUのパッケージ内に構成されてもよい。 The area for storing the game history in the peripheral control SRAM 1511d may be configured in a package different from the peripheral control CPU including the peripheral control MPU, or may be configured in the package of the peripheral control CPU together with the peripheral control MPU.

図124(A)は、周辺制御CPUとは別のパッケージで遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられる。 FIG. 124(A) shows a peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d in which a package different from the peripheral control CPU constitutes an area for storing a game history. As shown in the figure, the effect control area to which power is not supplied from the backup power supply 1513 is provided outside the peripheral control CPU package, and the game history storage area to which power is supplied from the backup power supply 1513 is provided outside the peripheral control CPU package. Be done.

RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。 When the pachinko machine 1 is reset by operating the RAM clear switch, the data of the peripheral control SRAM (production control area) 1511d in the peripheral control CPU is cleared, but the peripheral control SRAM (game history storage outside the peripheral control CPU) The data in the work area) 1511d is not cleared.

図124(B)は、周辺制御CPUのパッケージ内に遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。 FIG. 124(B) shows a peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d which constitutes an area for storing a game history in the package of the peripheral control CPU. As shown in the figure, both the effect control area to which power is not supplied from the backup power supply 1513 and the game history storage area to which power is supplied from the backup power supply 1513 are provided in the peripheral control CPU package.

図124(B)に示す構成でも、RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。 Even in the configuration shown in FIG. 124B, when the pachinko machine 1 is reset by operating the RAM clear switch, the data in the peripheral control SRAM (production control area) 1511d in the peripheral control CPU is cleared, but the peripheral control is performed. The data in the peripheral control SRAM (game history storage area) 1511d outside the CPU is not cleared. Therefore, the effect control area of the peripheral control SRAM 1511d and the game history storage area are preferably physically separated.

なお、周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域を、SRAMではなく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納することによって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチンコ機1においても遊技履歴を保持できる。 Note that, in the peripheral control SRAM 1511d, the area for storing the game history may be configured by a flash memory instead of the SRAM. By storing the game history in the flash memory, the game history can be held even in the pachinko machine 1 to which power is not supplied, without providing the backup power supply 1513.

図124(A)、(B)いずれの形態においても、パチンコ機1は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよい。 In either of FIGS. 124A and 124B, the pachinko machine 1 has means for initializing the data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. The means for initializing the data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d may be any method other than the normal data initialization method of turning on the power of the pachinko machine 1 while operating the RAM clear switch. Good. For example, if a history clear switch is provided in addition to the RAM clear switch and the pachinko machine 1 is powered on while operating the history clear switch, the stored game history is initialized. In this case, when the pachinko machine 1 is powered on while operating both the RAM clear switch and the history clear switch, both the stored game state information and the game history are initialized. The history clear switch may be directly connected to the peripheral control board 1510.

また、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入し、電源投入後も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化してもよい。 In addition, when the power of the pachinko machine 1 is turned on while operating the RAM clear switch and the RAM clear switch is continuously operated for a predetermined time after the power is turned on, both the stored game state information and the game history are initialized. May be turned into.

周辺制御SRAM1511dに記憶された遊技履歴を初期化する場合、主制御基板1310は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。 When initializing the game history stored in the peripheral control SRAM 1511d, the main control board 1310 transmits a command different from the normal power-on command to the peripheral control board 1510.

また、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されている間は、周辺制御基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによって、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析できる。 The main control board 1310 continues to send power-on commands to the peripheral control board 1510 while the RAM clear switch is being operated, and the peripheral control board 1510 receives power-on commands a predetermined number of times within a predetermined time. When it does, or when the power-on command is continuously received, the game history stored in the peripheral control SRAM (game history storage area) 1511d may be initialized. By thus providing the means for initializing the data in the game history storage area, for example, even if the gaming machine continues to operate in the hall for one year, the latest information can be accurately recorded and analyzed.

周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせるため、リセットがかからない。 The peripheral control external WDT 1511e is a timer for monitoring whether or not the system of the peripheral control MPU 1511a is out of control, and when the timer is up, it is reset by hardware. That is, when the peripheral control MPU 1511a does not output a clear signal for clearing the timer of the peripheral control external WDT 1511e to the peripheral control external WDT 1511e within a certain period (until the timer expires), the peripheral control MPU 1511a is reset. When the peripheral control MPU 1511a outputs the clear signal to the peripheral control external WDT 1511e within a certain period, it restarts the timer count of the peripheral control external WDT 1511e, and therefore is not reset.

周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられた電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。 The peripheral control MPU 1511a has a plurality of built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc. When receiving various commands from the main control board 1310, each decorative board of the game board 5 is based on these various commands. The lighting data of the game board for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided in the lamp is output from the serial I/O port for the lamp drive board through the peripheral control output circuit (not shown) to the lamp. The game board side motor drive data for transmitting to the drive board 4170 or outputting a drive signal to an electric drive source such as a motor or a solenoid for operating various movable bodies provided on the game board 5 is serial for the motor drive board. Door side motor drive data for transmitting from the I/O port to the motor drive board 4180 via the peripheral control output circuit or outputting a drive signal to an electric drive source provided in the door frame 3 is a frame decoration drive The signal is sent from the amplifier board motor serial I/O port to the frame decoration drive amplifier board through the peripheral control output circuit and the frame peripheral relay terminal board 868, or to a plurality of LEDs or the like provided on each decoration board of the door frame 3. Door side light emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal is driven from the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port through the peripheral control output circuit and the frame peripheral relay terminal board 868 to the frame decoration drive. Send it to the amplifier board.

主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット220に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。 Various commands from the main control board 1310 are input to the main control board serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a via a peripheral control input circuit (not shown). In addition, from the detection signal from the rotation detection switch for detecting the rotation (rotational direction) of the dial operation unit 401 and the pressure detection switch for detecting the operation of the pressing operation unit 405, which are provided in the effect operation unit 220. Detection signal is serialized by a door side serial transmission circuit (not shown) provided on the frame decoration drive amplifier board 194, and the serialized production operation unit detection data is output from the door side serial transmission circuit to the peripheral door relay terminal board 882. , The frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral control input circuit, to the serial operation I/O port for detecting the effect operation unit of the peripheral control MPU 1511a.

遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。 Detection signals from various detection switches (for example, photosensors) for detecting the original position and the movable position of various movable bodies provided on the game board 5 are provided on the motor drive board 4180, which is not shown in the figure. It is serialized by the serial transmission circuit, and the serialized movable body detection data is input from the game board side serial transmission circuit to the motor control circuit board serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a through the peripheral control input circuit. There is. The peripheral control MPU 1511a is configured to exchange various data between the peripheral control board 1510 and the motor drive board 4180 by switching the input/output of the motor drive board serial I/O port.

以上に説明したように、本実施例の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認できる。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the event that occurred during the game is recorded as the game history in accordance with the command transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, so the event occurs during the game. The event can be analyzed later (for example, after the opening of the hall), and the performance or failure of the gaming machine can be grasped. Further, the game history is stored in the non-volatile memory (SRAM to which the backup power source is input), so that the game history can be confirmed even after the gaming machine is restarted.

本実施例のパチンコ機1では、図121、図122等に示すように、様々な情報が発生時刻とともに記録される。また、例えば、始動口1に入賞した場合は、(1)始動口1に入賞した事実、(2)始動口1に入賞した時刻、(3)始動口1に入賞する前に起きたイベントのように、図116に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動口に入賞した場合など、必要最低限の情報(前述の(1)始動口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動口への入賞時に内部に記憶している情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as shown in FIGS. 121, 122, etc., various information is recorded together with the time of occurrence. Further, for example, in the case of winning the starting opening 1, (1) the fact that the winning opening 1 was won, (2) the time when the winning opening 1 was won, and (3) the event that occurred before winning the starting opening 1. As described above, more information than the information output from the external terminal board 748 shown in FIG. 116 is stored inside the pachinko machine 1. This is because the minimum necessary information (information indicating the fact that the (1) winning in the starting mouth described above) is output from the external terminal board 784 in the case of winning in the starting mouth, etc. This is because the information stored in the pachinko machine 1 can be confirmed when the information is investigated. This is because, if all of the information stored inside when winning the prize at the starting opening is output from the external terminal board 784, the output amount of information related to the operation of the pachinko machine 1 may increase, which may burden the hall. Is. That is, when an event occurs, more information than the information output from the external terminal board 784 is recorded inside the pachinko machine 1, and a part of the information recorded inside is pachinko machine via the external terminal board 784. 1 so that the information stored inside the pachinko machine 1 can be confirmed in a special case.

[11−2.コンパクト案1]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の一部を成すものである。
[11-2. Compact plan 1]
Next, a modified example of the pachinko machine that records and outputs the game history will be described. It should be noted that some of the modified examples described below are a modification of a part of the above-described embodiment and form a part of the embodiment.

前述した実施例では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511dの容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。 In the above-described embodiment, the event (command type) that occurred and the date and time when the event occurred are recorded for a predetermined command that is predetermined from among the commands that are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. However, the capacity of the SRAM 1511d that records the game history is finite, and it is difficult to record all of a huge amount of events that occur during the game for a long time. For this reason, in the modified example 1 (compact plan 1), the change in the state of the pachinko machine 1 and the number of counting events occurring in the state are recorded.

図125は、変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 125 is a diagram showing a configuration example of the game history recording condition setting table of the first modification.

変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルでは、遊技履歴として記録されるコマンドが、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。 In the game history recording condition setting table of the modified example 1, the commands recorded as the game history are defined separately for counting commands and commands that trigger state changes, and commands for which both attributes are set. There is also. Note that the countable information column and the obtainable state change column are provided for convenience of explanation, and when the game history recording condition setting table is installed in the pachinko machine 1, only the command type column is required. ..

周辺制御部1511は、計数する属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数するレコードを追加する。 When the peripheral control unit 1511 receives the command in which the counting attribute is set, the peripheral control unit 1511 counts the number of events that triggered the command issuance as a result of the command analysis. In addition, when the peripheral control unit 1511 receives a command in which an attribute that triggers a state change is received, as a result of command analysis, the state of the game history recorded in the memory is renewed, and a record for counting the number of events. To add.

例えば、電源投入コマンド、変動開始時状態コマンド、大当たりOPコマンド、大当たり動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。 For example, a power-on command, a fluctuation start state command, a big hit OP command, a big hit operation end transition destination command, and an error display command are commands issued by a state change, respectively, power on, special symbol fluctuation display start, It can be grasped as the switching of the state of big hit state start, big hit state end, and error state occurrence.

また、計数コマンドを用いて、計数コマンド発行の契機となったイベント数を計数する。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動口への入賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了したラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。 The count command is used to count the number of events that triggered the issuance of the count command. Specifically, the start opening 1 winning command and the start opening 2 winning command can count the number of winning balls to each starting opening. Special symbol 1 symbol type command, special symbol 2 symbol type command can count the number of fluctuations of each special symbol. With the big winning opening 1 winning command (for each winning) and the big winning opening 2 winning command (for each winning), the number of winning balls to each big winning opening can be counted. With the special winning opening 1 winning command (below the specified winning) and the big winning opening 2 winning command (below the specified winning), it is possible to count the number of rounds that have ended below the specified winning number. With the big winning opening 1 winning command (greater than the specified winning) and the big winning opening 2 winning command (greater than the specified winning), it is possible to count the number of rounds that have exceeded the specified winning number (that is, over winning).

小当りOPコマンドは、小当り回数を計数できる。普通図柄停止コマンドは、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数を計数できる。 The small hit OP command can count the number of small hits. The normal symbol stop command can normally count the number of fluctuations of the symbol. The universal figure gate passage command can acquire the number of game balls that have passed through the gate portion. The error display command can count the number of errors that have occurred. The general winning opening 1 winning command, the general winning opening 2 winning command, and the general winning opening 3 winning command can count the number of winning balls to each general winning opening.

図126は、変形例1のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 126 is a diagram showing a game history recorded in the memory of the first modification.

変形例1の遊技履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でもよい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点である。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、この状態を更に細分化してもよい。 The game history of the modified example 1 is the state change event that triggered the state change of the pachinko machine 1, the state after the state change event, the time when the state change event occurs, and the state from a predetermined starting point. And the cumulative number of count events detected until the end of (up to the next state change event). The number of counting events recorded as the game history may be the number of counting events detected during the state (from the previous state change event to the state change event). The predetermined starting point is the time of initialization of the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. The states where the counting events are recorded separately are assumed to be 5 states of low probability/non-time saving state, low probability/time saving state, high probability/non-time saving state, high probability/time saving state, and jackpot state. The state may be further subdivided.

次に、変形例1における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図126に示す遊技履歴では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図示した以外のイベントの数を計数してもよい。 Next, details of the game history recording process in the first modification will be described. In the game history shown in FIG. 126, as a counting event, the number of winning openings 1 wins, the number of winning openings 2 wins, the number of changes in one special symbol, the number of changes in two special prizes, the number of winning one general winning holes, the number of winning two winning general prizes, The number of general winning openings 3 winning, the number of major winning openings 1 winning, the number of winning two major winning openings, the number of passing gates, and the number of normal symbol variations are recorded. The number of events other than those shown in the figure may be counted.

各計数イベントの累積数の記憶領域は2バイトあれば十分である。特に、それほど頻繁に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトでもよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順)で並べるとよい。 A storage area for the cumulative number of each counting event of 2 bytes is sufficient. In particular, data that is not derived very often and whose cumulative number does not increase (for example, the number of general winning awards) may be 1 byte, and other data may be 2 bytes. In this case, 1-byte data and 2-byte data may be arranged in the order of 2 bytes and 1 byte (or 1 byte and 2 bytes) without being mixed.

また、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そして、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。 When a state change event occurs, the type of the state change event, the state after the occurrence of the event, the date and time when the event occurred are recorded, and a new record is created in the game history. Then, the counting event after the state change is recorded in a new record.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たなレコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよい。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新たなレコードに格納される。 The count result of the counting event in the current state may be recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c and stored in a new record created in the game history storage area of the SRAM 1511d after the state change. Although a new record in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is created when the state changes, a new record may be created at the start of the period in which counting events are counted. In this case, data may not be stored in the created new record while counting events are counted, but 0 may be stored as an initial value. Also, a new record may be created at the end of the period in which counting events are counted. In this case, immediately after creating a new record, the counting result of the counting event of the period is stored in the new record.

遊技状態が変化して作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されたデータを遊技履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納する。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。 When the game state changes and the data recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is stored in the game history storage area (peripheral control SRAM 1511d), the data is read from the game history storage area and recorded in the work area. Numerical values are added and stored in the game history storage area. On the other hand, when the number of count events detected during the state (from the last state change event to the state change event) is recorded as a game history, the count value of the count event is stored in the peripheral control SRAM 1511d. Store in the history storage area.

すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・非時短状態において、始動口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化した後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作すると、この50個の入賞数は初期化され0個となる。 That is, every time a state change event occurs, the count value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. Therefore, the counting result in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c is recorded in the peripheral control RAM 1511c until the next state change event occurs, and the stored contents are backed up when a power failure occurs. , It will be initialized by the normal ram clear operation. Specifically, for example, in the low probability/non-time saving state, the game history information in which the number of winnings to the starting opening 1 is 50 is recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is the pachinko machine of the first modification. In 1, the game state is changed and then recorded in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. In other words, if the game state does not change, the game history is not recorded in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. Therefore, when the power is cut off and the ram clear operation is performed in the low-probability/non-time saving state, the winning number of the 50 prizes is initialized to 0.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. That is, every time a count event occurs, the count value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the peripheral control SRAM 1511d is not initialized by the normal ram clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合でも、遊技履歴記録処理を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511cへの記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM1511cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバッファを構成するとよい。 Further, even when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, the game history recording process may be executed. In this case, in the current state, the recording of the game history in the peripheral control RAM 1511c is continuously executed, and the accumulated number of counting events may not be stored from the peripheral control SRAM 1511d when the state changes. Alternatively, the game history (cumulative number of counting events) in the oldest state may be deleted and the cumulative number of counting events in the immediately preceding state may be recorded. In this case, a ring buffer may be configured in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d.

遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。 By executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, it is not necessary to check the free state of the memory for recording the game history, and the processing of the peripheral controller 1511 is reduced each time. it can. Also, since the cumulative number of counting events in the current state is recorded in the peripheral control RAM 1511c, the latest game history can be confirmed.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。 Further, when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, step S1023 may be skipped and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent unnecessary process execution and reduce the process of the peripheral control unit 1511.

以上に説明したように、変形例1では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As described above, in the first modification, the state switching of the pachinko machine 1 is recorded, and the number of counting events (each winning number, the number of fluctuations, etc.) in each state during the switching is recorded, so that the game of the SRAM 1511d is recorded. A long game history can be recorded without increasing the capacity of the history storage area.

また、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、外部端子板784から出力される情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。 Further, as described above, the pachinko machine 1 of the first modification is also characterized in that more information is internally recorded than the information output from the external terminal board 784.

さらに、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、遊技履歴に新たなレコードが作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込まれないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を設けてもよい。 Further, as described above, in the pachinko machine 1 of the modified example 1, the condition for creating a new record in the game history is a change in the game state, and if the game state does not change, it is stored in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. Information (game history) is not written. In other words, if fraud is performed in a state in which a new record cannot be created in the game history storage area (while the same gaming state continues), it may be difficult to find fraud. As described above, the hall can confirm the information written in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d in order to analyze the information (game history) written in the memory, but in the pachinko machine 1 of the modified example 1. Unless the game state changes, the information is not written in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. Therefore, even if the information is read from the peripheral control SRAM 1511d, the current state information (game history) cannot be confirmed. Even in such a case, a check function may be provided to detect fraud early.

具体的には、直近の状態の遊技履歴が記録された第1のレコード(周辺制御SRAM1511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを報知してもよい。 Specifically, the first record (the latest record of the peripheral control SRAM 1511d) in which the game history of the latest state is recorded and the second record (the record of the peripheral control RAM 1511c) in which the game history of the current state is recorded. An error may be notified when the result of comparison with the above satisfies a predetermined condition.

例えば、高確率・時短状態や大当たり遊技状態では遊技領域5aの右側を転動するように遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態から大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にムラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。 For example, in a high probability/time saving state or a jackpot gaming state, in a pachinko machine 1 that shoots a game ball so as to roll on the right side of the game area 5a, so-called right hitting, transitions from a high probability/time saving state to a jackpot gaming state. However, if the state changes to a high probability/time saving state after the jackpot game state has ended, even if the state is switched, it is usually right-handed, so there is a possibility of winning the general winning opening on the left side of the game area 5a. Extremely low. In this case, the number of winnings to the general winning opening may be compared between the jackpot gaming state and the subsequent high probability/time saving state, and when a difference is detected, an error may be notified. The permissible value of the difference in the number of winning balls to the general winning opening between the states is set to 1, and an error may be notified when a difference of 2 or more occurs. This is because when the hand is released from the firing handle, the firing force may be uneven and the game ball may roll on the left side of the game area 5a.

エラー報知に代えて、図116に示す外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているので、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Instead of the error notification, a security signal may be transmitted from the external terminal board 784 shown in FIG. Since the early fraud detection check function described above detects an error by predicting a game from the game state of the pachinko machine 1 (for example, since it is a high-probability/time-saving state, it will hit the right), an unskilled player may There is a possibility that an error will be detected if you make an unexpected hit. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify the error and only output the security signal from the external terminal board 784 and not notify the player. By doing so, the clerk in the hall can confirm the possibility of an error from a location away from the pachinko machine 1 without the player being aware of it, and prevent troubles with the player.

このように、パチンコ機1のエラー検出機能は万全ではないため、パチンコ機1の外部で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。 As described above, since the error detection function of the pachinko machine 1 is not perfect, the cause of the error can be checked by analyzing the game history outside the pachinko machine 1.

[11−3.コンパクト案2]
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わりの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態におけるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-3. Compact plan 2]
In Modification 1 described above, among the commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the state change event is recorded as the state change of the pachinko machine 1, and the number of counting events in each state during the change is recorded. Was recorded. However, the number of events in each changing state may not be important, and it may be sufficient if the number of events for each type of state that occurs repeatedly is sufficient. Therefore, in the second modification (compact plan 2), the state of the pachinko machine 1 and the cumulative number of counting events for each state are recorded.

変形例2では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。 In the second modification, the game history is recorded using the same game history recording condition setting table (FIG. 125) as in the first modification.

図127は、変形例2のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 127 is a diagram showing a game history recorded in the memory of the second modification.

図127に示すように、変形例2の遊技履歴は、状態イベントの履歴と状態毎の各計数イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。 As shown in FIG. 127, the game history of the modified example 2 is composed of a history of state events and the cumulative number of count events for each state. The history of state events includes the state change event that triggered the state change of the pachinko machine 1, the state after the state change event, and the time when the state change event occurred. In the pachinko machine 1 of the modified example 2, the cumulative number of counting events is recorded in five states of low probability/non-time saving state, low probability/time saving state, high probability/non-time saving state, high probability/time saving state, and jackpot state. It The counting event (and the command related to the event) recorded in the modified example 2 includes a start opening 1 winning number (starting opening 1 winning command), a starting opening 2 winning number (starting opening 2 winning command), special Symbol 1 fluctuation number (special symbol 1 symbol type command), special symbol 2 fluctuation number (special symbol 2 symbol type command), general winning a prize 1 winning number (general winning a prize 1 winning command), general winning a prize 2 winning number (general) Prize hole 2 prize command), general prize mouth 3 prize number (general prize mouth 3 prize command), big prize mouth 1 prize number (large prize mouth 1 prize command), big prize mouth 2 prize number (large prize mouth 2 prize command) ), the number of passing gates (general figure gate passing command), the number of normal symbol variations (normal symbol stop command).

なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよく、計数イベントが分けて記録される状態を更に細分化してもよい。 The number of counting events other than those described above may be counted, and the state in which the counting events are recorded separately may be further subdivided.

次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図127に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによって遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数の記録を開始する。 Next, the details of the game history recording process in the second modification will be described. In the game history shown in FIG. 127, when a state change event occurs, the type of the state change event, the state after the occurrence of the event, and the date and time when the event occurred are recorded in the state event history. When a change in the state of the gaming machine is detected by the state change event, the cumulative number of counting events counted in the state before the change is recorded in the non-volatile memory, and the counting event described above is corresponding to the state after the change. Start recording the cumulative number of.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 Note that the counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and after the state change, the game history storage area (cumulative value of the state) of the SRAM 1511d is read out to the work area of the peripheral control RAM 1511c. The recorded values may be added and stored in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, every time a state change event occurs, the cumulative value of the game history storage area of the SRAM 1511d is updated using the value before the state change recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c. Therefore, the count result in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c is initialized by a normal ram clear operation, although the stored contents are backed up when a power failure occurs.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, every time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the count result in the current state recorded in the SRAM 1511d is not initialized by the normal ram clear operation, but it is initialized by the game history initialization operation described above.

以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As described above, in the second modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the counting event for each type of state (each winning number, the number of fluctuations, etc.) is recorded. Therefore, the game history storage area of the SRAM 1511d is recorded. It is possible to record a long game history without increasing the capacity of.

[11−4.コンパクト案3]
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合もあり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-4. Compact plan 3]
In Modification 2 described above, of the commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the state change of the pachinko machine 1 is recorded at the state change event, and the cumulative number of counting events for each state is recorded. However, the timing at which the state is switched may not be important in some cases, and may be sufficient if the number of events for each type of state is known. For this reason, in the modified example 3 (compact plan 3), the switching of the states of the pachinko machine 1 is not recorded, but the cumulative number of counting events for each state is recorded.

変形例3では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。 In the modified example 3, the game history is recorded using the same game history recording condition setting table (FIG. 125) as in the modified example 1.

変形例3では、図125に示す遊技履歴記録条件設定テーブルを用いて、変形例1で記録されるイベントと同じイベントを記録する。 In Modified Example 3, the same event as the event recorded in Modified Example 1 is recorded using the game history recording condition setting table shown in FIG.

図128は、変形例3のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 128 is a diagram showing a game history recorded in the memory of Modification 3.

図128に示すように、変形例3の遊技履歴は、各状態における計数イベントの累計数で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホールが推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。 As shown in FIG. 128, the game history of Modification 3 is composed of the cumulative number of counting events in each state. Furthermore, the game history of modification 3 includes the accumulated time of each state. The cumulative time is included so that the hall can estimate the number of times an event has occurred (for example, the number of jackpots) from the cumulative time. The states in which the counting events are recorded separately are 5 states of a low probability/non-time saving state, a low probability/time saving state, a high probability/non-time saving state, a high probability/time saving state, and a jackpot state. Counting events may be recorded.

変形例3において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。 The counting event (and the command related to the event) recorded in the modified example 3 includes a starting opening 1 winning number (starting opening 1 winning command), a starting opening 2 winning number (starting opening 2 winning command), special Symbol 1 fluctuation number (special symbol 1 symbol type command), special symbol 2 fluctuation number (special symbol 2 symbol type command), general winning a prize 1 winning number (general winning a prize 1 winning command), general winning a prize 2 winning number (general) Prize hole 2 prize command), general prize mouth 3 prize number (general prize mouth 3 prize command), big prize mouth 1 prize number (large prize mouth 1 prize command), big prize mouth 2 prize number (large prize mouth 2 prize command) ), the number of passing gates (general figure gate passing command), the number of normal symbol variations (normal symbol stop command). The number of counting events other than the above may be counted.

次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図128に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。 Next, the details of the game history recording process in the second modification will be described. In the game history shown in FIG. 128, when a state change event occurs, the cumulative number of counting events described above is recorded corresponding to the state of the gaming machine changed by the state change event.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 Note that the counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and after the state change, the game history storage area (cumulative value of the state) of the SRAM 1511d is read out to the work area of the peripheral control RAM 1511c. The recorded values may be added and stored in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, every time a state change event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. Therefore, the count result in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c is initialized by a normal ram clear operation, although the stored contents are backed up when a power failure occurs.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, every time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the count result in the current state recorded in the SRAM 1511d is not initialized by the normal ram clear operation, but it is initialized by the game history initialization operation described above.

以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As described above, in the second modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the counting event for each type of state (each winning number, the number of fluctuations, etc.) is recorded. Therefore, the game history storage area of the SRAM 1511d is recorded. It is possible to record a long game history without increasing the capacity of.

以上に説明したように、変形例1〜3については、遊技履歴記録処理によってイベント発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。 As described above, in the modified examples 1 to 3, when the event is recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) when the event occurs by the game history recording process, and the condition for writing in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is satisfied. First, the data of the work area is written in the game history storage area of the SRAM 1511d. Further, in a normal ram clear operation, the information written in the game history storage area of the SRAM 1511d is not erased (initialized), but the information recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is erased (initialized).

ここでホールの営業について簡単に触れておく。多くの場合、ホールは営業時間が定められており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態にすることがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。 Here is a brief description of the hall's operations. In many cases, the business hours of the hall are set, for example, the opening time is 10:00 and the closing time is 23:00. Therefore, in a time zone with many players, such as a time zone just after the opening of the store or a time zone in the evening, it may be difficult for a clerk to monitor whether the game player is playing an illegal game. However, as the closing time approaches, the number of players also decreases, and if there is a high probability/shortening time pachinko machine near the closing time, the high probability/shortening time pachinko machine is initialized for the next day's business, and low probability/ May be in an untimely state. In this case, since the number of game players is small, it is possible to monitor a pachinko machine with a high probability and a short working time, and it is possible to know whether the latest game is illegal. In other words, in consideration of the situation that some pachinko machines do not require the latest game history, it is possible to provide an efficient game machine by allowing the clerk to select whether to leave the latest information.

具体的には、ラムクリア操作によるパチンコ機1の初期化によって、直近のイベントの後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベントの前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAMクリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納された遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前までに発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。 Specifically, by initializing the pachinko machine 1 by the ram clear operation, the game history stored in the work area for the event that occurred after the most recent event is deleted, and the game history is stored for the event that occurred before the most recent event. The game history stored in the area is left. That is, although the pachinko machine records information that is not output from the external terminal board 784, information that is recorded in the work area that is erased by the RAM clear operation and information that is recorded in the game history storage area that is not erased by the RAM clear operation. The game history is recorded separately. By doing this, if you want to keep a record of all the events recorded in the work area, the clerk may cause the state change of the pachinko machine, and if you want to delete the event record recorded in the work area, The clerk may perform a ram clear operation. By clearing all the game history by ram clear operation, it was decided to delete only the game history stored in the work area related to the event that occurred after the most recent event, as described above, before the most recent event. This is because the clerk has not seen the events that have occurred up to this point (it cannot be seen because there are many gamers).

前述したように、本実施例のパチンコ機1では、始動口に入賞したという情報の記録だけでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図柄(始動口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は常に実行される可能性がある処理であると言える。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, not only the recording of the information that the winning opening is won, but also the winning of the general winning opening unrelated to the lottery is temporarily recorded in the work area, so the special symbol ( In the symbol that starts changing by winning the start opening, even if the symbol indicating the winning lottery result is shown in the stopped state of this symbol) does not change, while the game ball is being launched in the game area 5a, the game is played. It is characterized by collecting history. In other words, it can be said that the game history recording process is not a process that is executed when the winning lottery is triggered, but a process that may be always executed while power is supplied to the pachinko machine.

また、低確率・非時短状態であれば、いわゆる左打ちやちょろ打ちのように、始動口2002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動口2002や一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入賞が無い(または、極めて少ない)が、始動口2002に多くの遊技球が入賞している場合や、逆に始動口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口2001に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知してもよい。 Further, in the low probability/non-time saving state, the game ball is shot so that the game ball wins the starting opening 2002 like a so-called left hitting or a slight hit. In such a case, the player should appropriately win the starting opening 2002 and the general winning opening 2001. However, when there is no winning in the general winning opening 2001 (or very few), but there are many gaming balls winning in the starting opening 2002, or conversely, there is no winning in the starting opening 2002 (or very few). However, if a large number of game balls are won in the general winning opening 2001, there is a possibility that fraud is being made. Therefore, the first winning opening and the second winning opening in which the game balls win at the same time are set as monitoring targets, and the number of winnings in the first winning opening is a predetermined multiplication factor of the number of winnings in the second winning opening. You may be notified of an error when it exceeds.

また、エラー報知に代えて、外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Further, instead of the error notification, the security signal may be transmitted from the external terminal board 784. The above-mentioned detection method may detect an error when an unfamiliar player makes an unexpected hit. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify the error and only output the security signal from the external terminal board 784 and not notify the player. By doing so, the clerk in the hall can confirm the possibility of an error from a location away from the pachinko machine 1 without the player being aware of it, and prevent troubles with the player.

また、本実施例のパチンコ機1は、複数ゲームで累積した情報を遊技履歴として収集していることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より多くのゲームの記録を保持可能にしている。 Further, the pachinko machine 1 of the present embodiment is also characterized in that information accumulated in a plurality of games is collected as a game history. Since there is an upper limit to the amount of play history data that can be recorded, if one game (one variation) is recorded, many games (long time) cannot be recorded. There is.

[12.遊技性能の設定機能]
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
[12. Game performance setting function]
Next, an example of a pachinko machine having a setting function will be described. The pachinko machine of this embodiment has a setting function of changing the operating ratio of the condition device, for example, as the game performance.

[12−1.設定機能を有するパチンコ機の基本構成]
図129は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図130は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図131は、図130に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図132は、図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
[12-1. Basic configuration of pachinko machine with setting function]
FIG. 129 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine having the setting unit, and FIG. 130 is a perspective view of the pachinko machine having the setting unit as seen from the back side in the open state. 130 is a perspective view of the pachinko machine shown in FIG. 130 as seen from the back side in a closed state, and FIG. 132 is a diagram showing a setting unit of the pachinko machine shown in FIG.

図129に示すパチンコ機は、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 The pachinko machine shown in FIG. 129 has a setting board 970 for setting the gaming performance of the pachinko machine. The setting board 970 is connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquires the operation state of each switch and controls the display of the setting display unit 974.

図132(A)の正面図に示すように、設定基板970には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、設定値を変更するための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。 As shown in the front view of FIG. 132(A), a setting key 971 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode or a setting confirmation mode is provided on the setting board 970, and a setting for changing a set value. A change switch 972, a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value, and a setting display 974 for displaying the set or selected setting value are provided. The setting board 970 functions as a setting change operation unit that receives an operation for changing settings.

本実施例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952から主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定基板970上の部品を制御してもよい。 In the present embodiment, operation signals of the setting key 971, the setting change switch 972, and the setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are fetched by the payout controller 952. Further, the setting display unit 974 is controlled by the payout control unit 952. The confirmed setting is transmitted from the payout controller 952 to the main control board 1310. The main control board 1310 may control the components on the setting board 970, as described later.

設定キー971は、鍵穴(鍵挿入部)に所定の鍵を挿入して、設定位置に鍵を回す操作によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定変更モードや設定確認モードに変更するための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定変更モードや設定確認モードを開始し、設定変更モードや設定確認モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって、設定変更モードや設定確認モードを終了してもよい。 The setting key 971 is for inserting a predetermined key into the keyhole (key insertion portion) and maintaining the short-circuited or open state of the contact by the operation of turning the key to the setting position to change to the setting change mode or the setting confirmation mode. This is a switch that outputs a signal that triggers. The setting key 971 may not be provided, and other switches may also be used. In this case, by operating the setting change switch 972 for a predetermined time (for example, 5 seconds) (long press), the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and the setting change switch 972 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode. The setting change mode and the setting confirmation mode may be ended by long pressing.

また、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定変更モードを開始・終了してもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。 The setting change mode may be started or ended by operating the RAM clear switch 954. For example, the setting change mode is started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954 and continuing (long-pressing) the operation of the RAM clear switch 954 for a predetermined time (for example, 5 seconds) or more. Further, the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, and if the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than the predetermined time, the RAM clear process is executed. Furthermore, the setting change mode may be terminated by pressing the RAM clear switch 954 for a long time during the setting change mode.

このようにすると、設定キー971用の鍵を保有していない従業員でも設定変更が可能なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検出するとよい。 By doing so, even an employee who does not have the key for the setting key 971 can change the setting, so that the pachinko machine 1 can be easily handled in the hall. Further, since the operation time of the setting change switch 972 is detected, the operation may be detected at the fall of the setting change switch 972.

設定変更スイッチ972は、例えば押しボタンスイッチで構成され、設定値(1〜6)を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これより少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。 The setting change switch 972 is composed of, for example, a push button switch, and is operated to sequentially switch and select set values (1 to 6). That is, when the setting change switch 972 is pressed once, the set value is increased by 1, and when the setting change switch 972 is operated when the setting value=6, the setting value=1. The setting value may be selectable by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. It should be noted that the set value is not limited to 6 levels, but may be less (for example, 2 levels) or higher (for example, 8 levels).

また、設定変更スイッチ972を設けず、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定変更モードを開始するための操作となり、右に回すと設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972として機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作をする。 Further, the setting key 971 may serve as the setting change switch 972 without providing the setting change switch 972. In this case, the setting key 971 can be operated in three steps, and the key can be inserted/removed at the neutral position (normal position). When turned to the left, it becomes an operation for starting the setting change mode, and when turned to the right, the setting to be set. This is an operation for selecting a value (when it is turned to the right, it functions as a setting change switch 972). The setting key 971 performs an alternative operation capable of holding the left position and the neutral position, and performs a momentary operation in which the right position is not held (returns to the neutral position when the key is released).

なお、設定値は条件装置の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)を変更するものであり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によって、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動口や大入賞口の賞球数など、遊技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい。 The set value is for changing the operating ratio of the condition device (that is, the special symbol hit probability). The set value=1 has a low hit probability, and the set value=6 has a high hit probability. Also, depending on the set value, the ratio of probability variation big hits, the ratio of time saving (ST) after big hits, the number of time saving, the number of rounds and counts of big hits, the probability of hitting a general figure, the general winning opening, the starting opening and the big winning opening. Various parameters relating to the game such as the number of prize balls may be changed to change the number of prize balls that the player can obtain.

設定確定スイッチ973は、例えばモーメンタリ型のスイッチで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するためのスイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押しボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイッチで構成するとよい。 The setting confirmation switch 973 is composed of, for example, a momentary type switch, and is a switch for confirming the setting value selected by operating the setting change switch 972 and inputting it to the pachinko machine 1. The setting confirmation switch 973 may be a push button switch or a momentary toggle switch as long as it is a momentary type switch. The setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973 may be configured by switches having different operation methods (operation directions) and shapes so that the switches are not operated by mistake. For example, the setting change switch 972 may be a push button switch, and the setting confirmation switch 973 may be a momentary type toggle switch.

なお、設定確定スイッチ973を設けずに、設定キー971を通常位置に戻す操作によって選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動口2002、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい。 The setting selected by the operation of returning the setting key 971 to the normal position may be confirmed without providing the setting confirmation switch 973. In addition, the selected set value may be set in response to the operation of another switch or sensor provided in the pachinko machine 1. For example, operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, contact detection by the contact detection sensor 509 by touching the handle lever 504, operation of the stop button of the handle unit 500, operation of the operation button 220C, ball lending button. The selected setting may be confirmed by the operation of, the operation of the return button, the detection of the winning of the game ball to the starting openings 2002 and 2004, or the like. The operation unit that substitutes the setting confirmation switch 973 may be a switch that can be operated by the player (used for the game) or a switch that cannot be operated by the player (provided on the back side of the pachinko machine).

つまり、図示した例では、パチンコ機1に遊技性能を設定するために、設定基板970に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つのスイッチを設ければ足りる。 That is, in the illustrated example, the setting board 970 is provided with three switches (including setting keys) in order to set the game performance in the pachinko machine 1, but the setting board 970 has one or two switches. It is enough if you provide it.

さらに、設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973のいずれも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。 Further, the setting key 971, the setting change switch 972, and the setting confirmation switch 973 may not be provided, and the setting change operation may be performed only by the RAM clear switch 954. For example, the setting change mode is started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954 and continuing (long-pressing) the operation of the RAM clear switch 954 for a predetermined time (for example, 5 seconds) or more. Further, the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, and if the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than the predetermined time, the RAM clear process is executed. Further, instead of the setting change switch 972, a setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 for less than a predetermined time (for example, 5 seconds) in the setting change mode. Instead of the setting confirmation switch 973, a RAM clear switch is provided. The set value can be confirmed by operating (long-pressing) 954 for a predetermined time or longer. Further, the setting change mode may be terminated by pressing and holding the RAM clear switch 954 after the setting is confirmed.

設定表示器974は、例えば7セグメントLEDで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDではなく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応するLEDが点灯して、設定値を表示する。 The setting indicator 974 is composed of, for example, a 7-segment LED, displays the setting value selected by operating the setting change switch 972, and displays the current setting value by a predetermined operation (for example, operating the setting key 971). .. It should be noted that the setting indicator 974 may be configured with LEDs having a settable value instead of the 7-segment LED. In this case, the LED corresponding to the set value is turned on to display the set value.

本実施例のパチンコ機1では、払出制御基板951に払出エラーの種別を表示する7セグメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示してもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示においてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the payout control board 951 is provided with an error type indicator by a 7-segment LED for displaying the type of payout error. The error type indicator and the setting indicator 974 are also used. The selected set value and the current set value may be displayed on the error type display. In this case, the display mode may be changed so that the display of the error type and the display of the set value can be distinguished. For example, the dot may be turned off in displaying the error type, and the dot may be turned on in displaying the set value. Further, the display of the error type may be a lighting display (not blinking), and the display of the set value may be a blinking display.

図示した例では、設定基板970が払出制御基板951と接続されているが、電源基板ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作性を向上できる。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the payout control board 951, but it may be connected to a power supply board (not shown) in the power supply board box 930. By providing the setting board 970 together with the power supply board (or inside the power supply board box 930), the setting key 971 and the power switch 932 that are operated when changing the settings are arranged in the vicinity, and the operability of the setting change is improved. Can be improved.

また、後述するように、設定基板970が主制御基板1310と接続されてもよい。 Further, as will be described later, the setting board 970 may be connected to the main control board 1310.

さらに別な形態として、設定基板970が独立した基板ではなく、払出制御基板951や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 As yet another form, the setting board 970 may not be an independent board but may be configured as a part of the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310. That is, the setting key 971, the setting change switch 972, the setting confirmation switch 973, and the setting display 974 may be mounted on any of the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310.

図130に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する本体枠4の下部(つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図131に示すように、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in FIG. 130, the setting board 970 is attached to the right side surface of the lower portion of the main body frame 4 (that is, not the game board 5 but the frame side) of the pachinko machine 1, and as shown in FIG. 131. When the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, at least a part of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. In the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the interval between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, and thus it is difficult to operate the keys and switches on the setting board 970 in this state. As described above, the right frame member 40 hides the setting key 971, prevents the key from being inserted into the key hole of the setting key 971, and makes it difficult to change the setting that makes it difficult to operate the setting board 970 (setting changing operation unit). Functions as a means. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the setting key 971 as the at least part of the setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval in a state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. However, the entire setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. In this case, it is advisable to arrange the keys and switches vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. Thus, when the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval, the setting is performed while the pachinko machine 1 is in operation (that is, the main body frame 4 is housed in the outer frame 2). This makes it difficult to operate the board 970 and suppress an illegal act by the player changing the setting of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 The member (setting change obfuscation means) facing the setting board 970 in the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 is the right frame member 40 in the illustrated example, but other members may be used. For example, the cover provided on the outer frame 2 may be arranged at a position facing the setting substrate 970 at a narrow interval when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. Further, a cover that moves in association with opening and closing of the main body frame 4 is provided, and when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the cover may be arranged at a position facing the setting substrate 970 at a narrow interval. ..

設定基板970と対向して設けられる部材によって構成される設定変更困難化手段は、設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定変更モードを開始する契機となる設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー971の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さらに、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を、外枠2に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤5に設けて各種制御基板を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定変更モードの開始を防止でき、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 The setting change obfuscation unit configured by a member provided so as to face the setting board 970 may be a cover that covers the setting board 970. In this case, it is advisable to cover the setting key 971 that triggers the setting change mode with a double cover. For example, an inner cover that covers the setting board 970 and an outer cover that covers various control boards including the setting board 970 are provided. Further, an inner cover that covers the keyhole of the setting key 971 and an outer cover that covers the setting board 970 may be provided. More specifically, the setting board 970 is housed in the setting board case, and the setting board case has a first cover for preventing an inadvertent operation of the setting key 971 and the switches 972 and 973 (at least the setting key 971). A body (for example, a door-like lid that can be opened during operation) is provided. Further, the outer frame 2 is provided with a second cover body that covers various control boards including the setting board 970 and the main control board 1310. The second cover body may be provided on the main body frame 4 or the game board 5 to cover various control boards. By doing so, it is possible to prevent the setting change mode from being started by an inadvertent operation, and it is possible to prevent an illegal player from changing the setting of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 The distance at which the setting board 970 faces a member such as the right frame member 40 in a state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 is the head of the key inserted into the key hole of the setting key 971 (the key head to be gripped during operation). ) Is less than the length.

設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932とが近隣に配置されるように、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると、設定変更モードを起動する際の操作性を向上できる。 The setting board 970 may be arranged in the vicinity of the power switch 932 so that the setting key 971 and the power switch 932 that are operated when changing the settings are arranged in the vicinity. With this configuration, the operability when the setting change mode is activated can be improved.

また、図131に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Further, as shown in FIG. 131, a power switch 932 for energizing the pachinko machine 1 is provided in the power board box 930, and the main control RAM 1312 of the pachinko machine 1 is initialized in the payout control board unit 950. A RAM clear switch 954 for changing to a memory is provided. As described above, the pachinko machine 1 is provided with a plurality of switches that are not operated during the game and can be operated from the back side, but the power switch 932 and the RAM clear switch 954 described above are operated from the back side. It is provided at a position where it can be viewed and operated. On the other hand, the setting key 971 (preferably also the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973) is provided at a position where it is difficult to visually recognize and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. Since the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are frequently operated in the manufacturing process, the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are provided at positions that can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 suppresses an illegal act of changing the setting of the pachinko machine 1 by operating the setting board 970 during a game by hiding the setting key 971 so that it is difficult to operate while the pachinko machine 1 is in operation. As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the switch on the back side of the pachinko machine 1 is arranged so as to achieve both convenience and suppression of fraud.

同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図131に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, it is desirable that the current set value of the pachinko machine 1 is not known to the player because it is important information for the selection of the player's table. Therefore, as shown in FIG. 131, like the setting key 971, the setting display 974 may face the right frame member 40 at a narrow interval so that the display cannot be seen. Normally, in a state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 and a state where the setting key 971 is not operated, the setting display 974 is turned off so that the player cannot know the set value. Is desirable. As described above, the right frame member 40 functions as a visibility-improving unit that hides the display content of the setting display 974 and makes it difficult to visually recognize the display content of the setting display 974 (setting status display unit).

図132(B)は、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 FIG. 132(B) is a view of the setting board 970 viewed from above with the main body frame 4 housed in the outer frame 2. In this state, since the setting board 970 faces the right frame member 40 at a narrow interval, the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 and the right frame member 40 interfere with each other, and the setting key 971 moves. The key 975 cannot be inserted into the keyhole.

一方、本体枠4が外枠2から開放された状態では、設定キー971の鍵穴の前面に右枠部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。 On the other hand, when the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the right frame member 40 is not positioned in front of the keyhole of the setting key 971 and the key 975 can be inserted into the keyhole of the setting key 971.

また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。 Further, the display surface of the setting display 974 faces the side surface of the pachinko machine 1 and faces the right frame member 40 in the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. It is difficult to confirm the current set values for the pachinko machine.

図133は、設定基板970の変形例を示す図である。 FIG. 133 is a diagram showing a modified example of the setting board 970.

本変形例でも、前述した例と同様に、設定基板970には、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の側方から鍵975を挿入するようになっている。 Also in this modification, similarly to the above-described example, the setting board 970 is provided with the setting key 971, the setting change switch 972, the setting confirmation switch 973, and the setting display 974. However, in this modified example, the setting key 971 is arranged laterally on the setting board 970, and the key 975 is inserted from the side of the setting board.

このため、本変形例の設定基板970は、本体枠4の側面側ではなく裏面側に、鍵穴が側面を向くように設置する。そして、図133(B)に示すように、設定基板970を上から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 Therefore, the setting board 970 of the present modification is installed not on the side surface side of the main body frame 4 but on the rear surface side so that the keyhole faces the side surface. Then, as shown in FIG. 133B, when the setting board 970 is viewed from above, the side surface (that is, the keyhole) of the setting board 970 is the right frame member 40 with the main body frame 4 accommodated in the outer frame 2. , The head of the key 975 inserted into the key hole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40, and the key 975 cannot be inserted into the key hole of the setting key 971.

図133に示す変形例では、パチンコ機1の基板を他の基板と同じ向きに配置でき、基板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 In the modification shown in FIG. 133, the board of the pachinko machine 1 can be arranged in the same direction as the other boards, and even if the difficulty of the board arrangement is reduced, the setting board 970 is operated during the operation of the pachinko machine 1, It is possible to suppress fraudulent acts that change the settings of the pachinko machine 1.

次に、設定部を有するパチンコ機の変形例を説明する。本変形例では、設定基板970が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。 Next, a modified example of the pachinko machine having the setting unit will be described. In this modification, the setting board 970 is provided on the game board 5 instead of the main body frame 4 and is connected to the main control board 1310.

図134は、本変形例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図135は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図136は、図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。 FIG. 134 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of the present modified example, FIG. 135 is a perspective view of a game board having a setting unit as seen from the rear, and FIG. 136 is shown in FIG. It is the perspective view which looked at the pachinko machine which mounted the game board shown from the back.

設定基板970は、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図132(A)に示すものでも図133(A)に示すものでもよい。 The setting board 970 is provided with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974. The setting board 970 may be that shown in FIG. 132A or FIG. 133A.

図134に示すパチンコ機1では、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。 In the pachinko machine 1 shown in FIG. 134, the setting board 970 for setting the gaming performance of the pachinko machine is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operation state of each switch, and the main control MPU 1311. Controls the display of the setting display 974.

設定基板970や、設定基板上の各部品の機能及び構成は、前述した実施例と同じであり、共通する説明は省略する。 The function and configuration of the setting board 970 and each component on the setting board are the same as those in the above-described embodiments, and common description will be omitted.

主制御基板1310には7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317が設けられている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定変更モード中では、選択された(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設定値が表示される。 The main control board 1310 is provided with a base display 1317 composed of 7-segment LEDs. Therefore, the base display 1317 and the setting display 974 may be used together and the selected setting value or the current setting value may be displayed on the base display 1317. On the base display 1317, the base value of the provisional section (section currently being measured) and the base value of the final section (straight section) are normally switched and displayed at predetermined time intervals. On the other hand, in the setting change mode, the selected (next set) set value is displayed, and while the setting is being confirmed (see FIG. 152), the current set value is displayed.

この場合、ベース値の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、最右の桁)のみを使用し、「−」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には、「−」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表示する。 In this case, the display mode may be changed so that the display of the base value and the display of the set value can be distinguished. For example, the base value is displayed using four digits, but the set value is displayed using only a predetermined one digit (for example, the rightmost digit), and “−” may be displayed. Digits that are not used for displaying the set value may be displayed with other numbers, letters, or symbols instead of "-" as long as they are not used for displaying the base value. Further, when the set value is displayed, characters that are not used in displaying the base value may be displayed. For example, the set value is displayed in 6 steps of alphabets A, b, C, d, E, and F.

さらに、設定変更モードにおいて設定値の選択中は点滅表示し、確定した設定値は点灯表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定変更モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。 Further, in the setting change mode, it is preferable that the setting value is blinked while the setting value is being selected, and the confirmed setting value is lit. Further, the current set value may be displayed in a lighted state. Also, in the base display, the upper two digits indicate the type of display data, and no number is displayed. Therefore, the highest digit may be used to display the set value. When the base display 1317 is also used as the setting display 974, the setting value is preferentially displayed during the setting change mode and the setting confirmation, so the base value is displayed, but the base value is displayed. Not done. After that, when the confirmation of the setting change mode and the set value is completed, the base display 1317 restarts the display of the base value.

また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行される。しかし、ベース算出・表示用コード13135の一部(例えば、表示データをドライバ回路に出力する処理)を遊技制御領域内に設けてもよい。処理の共通化によってプログラムの容量を小さくでき、メモリを節約できる。 When the base display 1317 is also used as the setting display 974, the process of outputting the display content to the setting display 974 is executed by the game control code 13131 in the game control area to display the display content on the base display 1317. The output process is executed by the base calculation/display code 13135 outside the game control area. However, a part of the base calculation/display code 13135 (for example, a process of outputting display data to the driver circuit) may be provided in the game control area. By making the processing common, the capacity of the program can be reduced and the memory can be saved.

一方、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行すると、遊技制御領域内外の処理を完全に分離でき、セキュリティを向上できる。 On the other hand, the process of outputting the display content to the setting display unit 974 is executed by the game control code 13131 in the game control region, and the process of outputting the display content to the base display unit 1317 is for the base calculation/display outside the game control region. By executing the code 13135, the processing inside and outside the game control area can be completely separated, and the security can be improved.

また、設定変更や設定確認の処理は、遊技制御領域外で実行してもよい。 Further, the processing of changing the setting and confirming the setting may be executed outside the game control area.

つまり、設定表示器974が、ベース表示器1317と別に設けられても、ベース表示器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれる。このように、設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 That is, whether the setting display 974 is provided separately from the base display 1317 or is also used as the base display 1317, both cases are included in the scope of the invention described in this specification. In this way, while confirming the setting change mode and the setting value, by displaying the plurality of displays provided on the main control board box 1320 so as not to be confusing, it is possible to prevent an erroneous operation at the time of changing the setting and an erroneous recognition of the setting value.

また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用しない場合でも、設定表示器974が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。この場合でも、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベース値の表示を再開する。設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 Even when the base display 1317 and the setting display 974 are not combined, the display of the base display 1317 may be turned off or all the lights may be turned on while the setting display 974 is displaying the set value. Even in this case, when the confirmation of the setting change mode and the set value is completed, the base display 1317 restarts the display of the base value. By not displaying a plurality of displays on the main control board box 1320 while confirming the setting change mode and the set value, it is possible to prevent an erroneous operation at the time of changing the setting and an erroneous recognition of the set value.

図示した例では、設定基板970が主制御基板1310と接続されているが、設定基板970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the main control board 1310, but the setting board 970 may be formed on a part of the main control board 1310 instead of an independent board. That is, the setting key 971, the setting change switch 972, the setting confirmation switch 973, and the setting display 974 may be mounted on the main control board 1310.

設定基板970は、主制御基板1310と共に主制御基板ボックス1320に封入されてもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。 The setting board 970 may be enclosed in the main control board box 1320 together with the main control board 1310. When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the main control board box 1320 has holes or notches for operating the setting key 971, the setting change switch 972, and the setting confirmation switch 973 on the setting board 970. Is provided.

設定基板970を主制御基板ボックス1320に封入する場合、設定基板970上の設定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離する又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にするとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。 When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the structure of the main control board box 1320, that is, the opening/closing direction differs depending on the direction of the key hole of the setting key 971 on the setting board 970. Specifically, when the key 975 is inserted vertically from the front side of the board into the board, the main control board box 1320 is separated vertically into the setting board 970 by the front surface and the back surface of the setting board 970 or the front side box body ( Alternatively, the cover) and the back side box body may be configured to be openable and closable with one side as a hinge. On the other hand, when the key 975 is inserted from the side in the direction in which the board extends, the main control board box 1320 includes the front side box body (or cover) of the setting board 970 and the back side box body in the extending direction of the setting board 970. It is preferable to have a structure in which it is slid in the (key 975 insertion direction) and separated.

本変形例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表示器974は、主制御MPU1311によって制御される。 In this modification, the operation signals of the setting key 971, the setting change switch 972, and the setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are fetched by the main control MPU 1311. Further, the setting display unit 974 is controlled by the main control MPU 1311.

図135に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する遊技盤5の右側面(図135では左側)に取り付けられており、図136に示すように、遊技盤5が取り付けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in FIG. 135, the setting board 970 is attached to the right side surface (left side in FIG. 135) of the game board 5 that constitutes the pachinko machine 1. As shown in FIG. 136, the game board 5 is attached. When the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, at least a part of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. In the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the interval between the setting board 970 and the right frame member 40 is small. Therefore, in the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the keys on the setting board 970 and It is difficult to operate the switch. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the setting key 971 as the at least part of the setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval in a state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. However, the entire setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. In this case, it is advisable to arrange the keys and switches vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. Thus, when the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval, the setting is performed while the pachinko machine 1 is in operation (that is, the main body frame 4 is housed in the outer frame 2). By operating the board 970, it is possible to suppress an illegal act of changing the setting of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 The member (setting change obfuscation means) facing the setting board 970 in the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 is the right frame member 40 in the illustrated example, but other members may be used. For example, the cover provided on the outer frame 2 may be arranged at a position facing the setting substrate 970 at a narrow interval when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. Further, a cover that moves in association with opening and closing of the main body frame 4 is provided, and when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the cover may be arranged at a position facing the setting substrate 970 at a narrow interval. ..

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 The distance at which the setting board 970 faces a member such as the right frame member 40 in a state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 is the head of the key inserted into the key hole of the setting key 971 (the key head to be gripped during operation). ) Is less than the length.

また、図136に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Further, as shown in FIG. 136, a power switch 932 for energizing the pachinko machine 1 is provided in the power board box 930, and the main control RAM 1312 of the pachinko machine 1 is initialized in the payout control board unit 950. A RAM clear switch 954 for changing to a memory is provided. As described above, the pachinko machine 1 is provided with a plurality of switches that are not operated during the game and can be operated from the back side, but the power switch 932 and the RAM clear switch 954 described above are operated from the back side. It is provided at a position where it can be viewed and operated. On the other hand, the setting key 971 (preferably also the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973) is provided at a position where it is difficult to visually recognize and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. Since the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are frequently operated in the manufacturing process, the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are provided at positions that can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 suppresses an illegal act of changing the setting of the pachinko machine 1 by operating the setting board 970 during a game by hiding the setting key 971 so that it is difficult to operate while the pachinko machine 1 is in operation. As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the switch on the back side of the pachinko machine 1 is arranged so as to achieve both convenience and suppression of fraud.

同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図136に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, it is desirable that the current set value of the pachinko machine 1 is not known to the player because it is important information for the selection of the player's table. Therefore, as shown in FIG. 136, like the setting key 971, the setting display 974 may face the right frame member 40 at a narrow interval so that the display cannot be seen. Normally, in a state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 and a state where the setting key 971 is not operated, the setting display 974 is turned off so that the player cannot know the set value. Is desirable. As described above, the right frame member 40 functions as a visibility-improving unit that hides the display content of the setting display 974 and makes it difficult to visually recognize the display content of the setting display 974 (setting status display unit).

図134に示すパチンコ機1において、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図は、図132(B)や図133(B)に示すとおりである。この状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 In the pachinko machine 1 shown in FIG. 134, a view of the setting board 970 viewed from above with the main body frame 4 housed in the outer frame 2 is as shown in FIG. 132(B) and FIG. 133(B). .. In this state, since the setting board 970 and the keyhole of the setting key 971 face the right frame member 40 at a narrow interval, the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 and the right frame member 40 interfere with each other. However, the key 975 cannot be inserted into the keyhole of the setting key 971.

また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。 Further, the display surface of the setting display 974 faces the side surface of the pachinko machine 1 and faces the right frame member 40 in the state where the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. The current settings of the pachinko machine cannot be confirmed.

次に、設定変更に関する処理を説明する。 Next, processing related to setting change will be described.

図137は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す初期化処理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステップS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 137 is a flowchart showing an example of the initialization process. The initialization process shown in FIG. 137 is different from the initialization process described above with reference to FIG. 21 in that the RAM clear process is performed when the setting key is operated (steps S17 and S30) and the CPU initialization process (steps). The difference is that the setting change process is performed in S28). Note that the same steps as those in the initialization processing described above with reference to FIG.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。 When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 executes the main control program to perform initialization processing. The main control MPU 1311 first sets the protect of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write-enabled, and sets the RAM 1312 to be writable (step S10). Subsequently, the main control MPU 1311 activates the built-in watchdog timer (step S12), and determines whether a predetermined wait time (time required for activating the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. The determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the setting key 971 has been operated and its output is on (step S17). When the setting key 971 is operated, the data of the set value among the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 and the game state (for example, the probability change state, the time saving state, the reserved storage of the special symbol or the normal symbol, the prize ball) Information) and other data are erased (step S30), and the process proceeds to step S24.

一方、設定キー971が操作されていない場合、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch is operated (step S18). When the RAM clear switch is operated, the data in the area other than the base calculation work area (base calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 is erased (step S30), and step S24. Proceed to. On the other hand, when the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the internal RAM 1312 is not erased and it is determined whether the power failure flag is set (step S20).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the data (other than the base calculation area 13128) backed up in the work area is erased (step S30). , And proceeds to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the power failure flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the internal RAM 1312 using the checksum calculated at the previous power-off and the checksum calculated in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( The areas other than the base calculation area 13128 are erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the step S24 is performed. Proceed to.

続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Then, it is determined whether the work area for base calculation (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may not be correct, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as a case where at least a part of the RAM 1312 is initialized, the operation of the setting key 971 (step S17), the operation of the RAM clear switch (step S18), and the power failure flag are set. There are a power failure flag error that has not been performed (step S20), a RAM error where the RAM checksums do not match (step S22), and an error in the base calculation work (step S24). Of these, as shown in the figure, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the set value and the game state in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) (For example, probability change state, time saving state, reserved storage of special symbols and normal symbols, information regarding prize balls), data other than that is cleared, and area 13128 for base calculation (outside the game control area) is not cleared. .. When the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, and when the power failure flag is abnormal or the RAM is abnormal, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared to calculate the base. The area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of the base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, and the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike the illustrated one, in the case of a power failure flag abnormality, a RAM abnormality, and a base calculation work abnormality, since the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed, the game control area 13126 and the base calculation area 13128. The entire RAM area including may be cleared. If all RAM areas are cleared in the case of a work error for base calculation, if the memory configuration is such that the data indicating the game state is lost and normal processing cannot be executed, the work area for base calculation and the stack area for base calculation Only initialize it. When the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared and the base calculation area 13128 is set as described above. You don't have to clear it.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is used for each data type (game control area 13126 (set value, game state data), for base calculation. Area 13128) Erase under different conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 other than the set value is erased, and the set value and the base calculation area 13128 are not erased. This is because if the set value is erased by the operation of the RAM clear switch, it is necessary to reset the set value for each RAM clear operation, and maintenance of the pachinko machine 1 in the hall becomes complicated. Therefore, the setting value is not erased by operating the RAM clear switch.

ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 As the processing after step S28, either of FIG. 22 and FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence/absence of processing (steps S50 and S52) for calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is shut off.

図138、図139は、設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートであり、図138は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図139は設定基板970が主制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)場合の処理を示す。 138 and 139 are flowcharts showing an example of the setting change process and the setting display process. In FIG. 138, the setting board 970 is connected to the payout control board 951 (or is configured integrally with the payout control board 951. 139 shows the processing when the setting board 970 is connected to the main control board 1310 (or is configured integrally with the main control board 1310).

まず、図138(A)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定変更処理を説明する。 First, the setting change process in which the main control board 1310 and the payout control board 951 shown in FIG. 138(A) cooperate with each other will be described.

パチンコ機1に電源が投入されると、(1)払出制御部952が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When the pachinko machine 1 is powered on, (1) the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is turned on and whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Whether the body frame 4 is opened from the outer frame 2 can be determined by a detection signal from the body frame opening switch. Considering the arrangement position of the setting key 971, since the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, the determination of the opening of the main body frame 4 may be omitted. ..

設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、払出制御部952は設定変更モードを開始する。このように、払出制御部952は設定変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。 When the setting key 971 is operated to be on and the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the payout control unit 952 starts the setting change mode. In this way, the payout control unit 952 functions as a setting change permissible state generating means. As conditions for starting the setting change mode other than the above, the operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, the detection by the contact detection sensor 509 by touching the handle lever 504, the prepaid card inserted in the CR unit (prepaid card) It is not necessary to start the setting change mode when there is a balance on the card) or a balance inserted in the cash sand. Further, it is better not to start the setting change mode even when the pachinko machine 1 detects some possibility of fraud (for example, a magnetic error). The determination of these conditions may be performed by the main control MPU 1311 instead of the payout control unit 952 after receiving the setting change start command. In such a case, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the hall, and there is a possibility that an unauthorized player is attempting to perform the setting change operation. Therefore, it is better not to shift to the setting change mode. ..

(2)設定変更モードが開始すると、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更開始コマンドを送信する。 (2) When the setting change mode starts, the payout control unit 952 sends a setting change start command to the main control board 1310.

(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) Upon receiving the setting change start command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 executes the RAM clearing process before the setting change. The RAM clear process before changing the setting is a game control area 13126 (including a game work area and a game stack area), in which a game state (for example, a probability variation state, a time saving state, a special symbol or a normal symbol reserve storage) , Information about prize balls), the other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. The set value does not have to be cleared in this step because it is set to the initial value later in step (6).

(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) After that, the main control MPU 1311 transmits a setting change start command to the peripheral control unit 1511.

(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that the setting change mode is in progress. The notification during the setting change mode is to perform an initial operation of the accessory or to perform a predetermined display on the main liquid crystal display device 1600. The peripheral control unit 1511 may not perform the initial operation of the accessory. For example, when displaying the procedure or state of setting change on the main liquid crystal display device 1600, if the initial operation of the accessory is performed during the setting change, the display of the main liquid crystal display device 1600 will be partially hidden. This is because it disturbs the change work.

また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 The main control MPU 1311 may also notify the setting change mode in accordance with the notification of the setting change mode by the peripheral control unit 1511. For example, the display of the function display unit 1400 may be displayed in a special mode that does not appear during a normal game (for example, all LEDs for displaying special symbols are turned off or turned on) to stop the progress of the game. .. Further, the main control MPU 1311 may notify the setting change mode by stopping the detection of winning balls and out balls and stopping the progress of the game. As a result, the base value is not calculated in the setting change mode. Further, the main control MPU 1311 stops the output of the firing permission signal, stops the firing of the game ball controlled by the firing control device, and functions as the firing disabling means to notify the setting change mode. Good. When the shooting of the game ball is stopped during the setting change mode, the shooting of the game ball during the shooting stop period may be regarded as an error, and the error may be detected when the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period. ..

(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1〜6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the set value to 0. As described above, the setting value can be selected from 1 to 6, the setting value=0 is not set, and the setting change mode cannot be ended at the setting value=0, and the game (game ball Shooting, fluctuation display game, etc.) does not start.

(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、払出制御部952は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) After that, each time the player operates the setting change switch 972, the payout control unit 952 displays the selected set value on the setting display 974.

(8)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The payout controller 952 determines whether the main body frame 4 is open from the outer frame 2. Although the opening of the main body frame 4 is also determined in the procedure (1) described above, it may be determined at least once before determining the operation of the setting confirmation switch 973. In this way, the payout control unit 952 functions as a setting change permissible state generation unit that determines whether the setting change condition is satisfied before the setting change is confirmed.

(9)さらに、払出制御部952は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Further, the payout control unit 952 determines whether the setting confirmation switch 973 is operated.

(10)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) When the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, the payout control unit 952 confirms the selected setting value and confirms the setting value. Is displayed on the setting display 974. The set value confirmation display may display a value that cannot be selected as the set value (for example, 8), or may display the confirmed set value by blinking for a predetermined time.

(11)その後、払出制御部952は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) After that, the payout control unit 952 determines whether or not the setting key 971 is turned off.

(12)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。 (12) If the setting key 971 is turned off, the setting change mode is ended, and thus the payout control unit 952 sends a setting change end command to the main control board 1310. By this setting change end command, the confirmed set value is notified to the main control MPU 1311.

(13)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更終了コマンドを受信すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) Upon receiving the setting change end command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 transmits the setting change end command to the peripheral control unit 1511.

(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) Upon receiving the setting change end command from the main control MPU 1311, the peripheral control unit 1511 ends the notification of the setting change. At the same time, if the main control MPU 1311 notifies that the setting is being changed, this also ends.

なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 It should be noted that the notification (including the game stop and the firing stop) may be released immediately after the setting change mode ends, or may be released after a lapse of a predetermined time. If the notification given in step (5) is considered as a notification to the outside (players, hall employees), the notification may be canceled immediately after the setting change mode ends. However, if the notification given in the procedure (5) is caught from the viewpoint of detecting fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after a lapse of a predetermined time after the setting change mode ends. This is because when the setting is changed, a predetermined display is displayed for a predetermined time or the game is stopped, so that it is easy to detect that an unauthorized player changed the setting during business hours. is there.

設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 When stopping the firing of the game ball in a predetermined period after the end of the setting change mode, the firing of the game ball during the firing stop period is regarded as an error, and the error is detected when the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period. You may.

(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) After that, the main control MPU 1311 executes the RAM clear processing after the setting change. RAM clear processing after this setting change, in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the setting value and the game state (for example, probability change state, time saving state, special symbol or normal symbol) Data of the reserved storage of, and information about prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. That is, in the RAM clearing process after the setting change, unlike the RAM clearing process before the setting change, the set value is not initialized.

そして、設定変更モードを終了する。 Then, the setting change mode ends.

このように、設定基板970が払出制御基板951に接続されており、払出制御基板951の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行する。 In this way, the setting board 970 is connected to the payout control board 951 and functions as a child board of the payout control board 951 (or the setting board 970 is configured integrally with the payout control board 951). The main control board 1310 and the payout control board 951 cooperate with each other to execute the setting change process.

なお、前述した処理では、設定キー971が操作されているかを払出制御部952が判定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952から主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信したり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でもグランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子を短絡して設定変更モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板1310に送信することが好ましいからである。 In the process described above, the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is operated, but the main control MPU 1311 may determine. In this case, a signal related to the operation of the setting key 971 from the payout control unit 952 to the main control board 1310 is transmitted by serial communication, a predetermined pulse signal (a pulse having a predetermined frequency is transmitted a predetermined number of times), or a power supply voltage is transmitted. However, a signal of an intermediate potential other than the ground voltage may be output. In order to prevent an illegal act of short-circuiting the terminal of the setting key 971 and activating the setting change mode, a signal related to the operation of the setting key 971 is output from the main control unit 952 by a signal that cannot occur when the terminal is short-circuited. This is because it is preferable to transmit to the substrate 1310.

次に、図138(B)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, a setting display process in which the main control board 1310 and the payout control board 951 shown in FIG. 138(B) cooperate with each other will be described.

パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、払出制御部952は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is operated while the pachinko machine 1 is operating (energized), the payout control unit 952 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.

(1)設定表示モードでは、払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 (1) In the setting display mode, the payout controller 952 determines whether the main body frame 4 is open from the outer frame 2. Considering the arrangement position of the setting key 971, since the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, the determination of the opening of the main body frame 4 may be omitted. ..

(2)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。 (2) When it is determined that the main body frame 4 is open from the outer frame 2, the payout control unit 952 transmits a set value request command to the main control board 1310.

(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定値要求コマンドを受信すると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制御部952に送信する。 (3) Upon receiving the setting value request command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 reads out the setting value stored in the main control RAM 1312 and sends a setting value notification command to the payout control unit 952.

(4)払出制御部952は、主制御MPU1311から設定値通知コマンドで通知された設定値を設定表示器974に表示する。 (4) The payout controller 952 displays the set value notified by the set value notification command from the main control MPU 1311 on the setting display 974.

なお、上記では、主制御基板1310(主制御RAM1312)に格納された設定値を設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。 In the above description, the set value stored in the main control board 1310 (main control RAM 1312) is displayed on the setting display 974, but the payout control unit 952 stores the set value and stores it in the payout control unit 952. The set value may be displayed on the setting display 974.

次に、図139(A)に示す主制御基板1310による設定変更処理を説明する。 Next, the setting change process by the main control board 1310 shown in FIG. 139A will be described.

パチンコ機1に電源が投入されると、(1)主制御MPU1311が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。このように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板1310に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When the pachinko machine 1 is powered on, (1) the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is turned on and whether the body frame 4 is released from the outer frame 2. In this way, the main control MPU 1311 functions as setting change permissible state generating means. Whether the body frame 4 is opened from the outer frame 2 can be determined by a detection signal from the body frame opening switch. The detection signal of the main frame opening switch is transmitted to the main control board 1310 via the payout control board 951. The payout control board 951 may send a main frame opening detection command to the main control board 1310 based on the received detection signal of the main frame opening detection switch. Further, the payout control board 951 may directly output the received detection signal of the main frame opening detection switch to the main control board 1310. Considering the arrangement position of the setting key 971, since the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, the determination of the opening of the main body frame 4 may be omitted. ..

設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、主制御MPU1311は設定変更モードを開始する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。 When the setting key 971 is operated to be on and the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the main control MPU 1311 starts the setting change mode. As conditions for starting the setting change mode other than the above, the operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, the detection by the contact detection sensor 509 by touching the handle lever 504, the prepaid card inserted in the CR unit (prepaid card) It is not necessary to start the setting change mode when there is a balance on the card) or a balance inserted in the cash sand. Further, it is better not to start the setting change mode even when the pachinko machine 1 detects some possibility of fraud (for example, a magnetic error). In such a case, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the hall, and there is a possibility that an unauthorized player is attempting to perform the setting change operation. Therefore, it is better not to shift to the setting change mode. ..

(3)設定変更モードが開始すると、主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) When the setting change mode starts, the main control MPU 1311 receives the setting change start command from the payout control unit 952 and executes the RAM clearing process before the setting change. The RAM clear process before changing the setting is a game control area 13126 (including a game work area and a game stack area), in which a game state (for example, a probability variation state, a time saving state, a special symbol or a normal symbol reserve storage) , Information about prize balls), the other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. The set value does not have to be cleared in this step because it is set to the initial value later in step (6).

(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) After that, the main control MPU 1311 transmits a setting change start command to the peripheral control unit 1511.

(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that the setting change mode is in progress. The notification during the setting change mode is to perform an initial operation of the accessory or to perform a predetermined display on the main liquid crystal display device 1600. The peripheral control unit 1511 may not perform the initial operation of the accessory. For example, when displaying the procedure or state of setting change on the main liquid crystal display device 1600, if the initial operation of the accessory is performed during the setting change, the display of the main liquid crystal display device 1600 will be partially hidden. This is because it disturbs the change work.

また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 The main control MPU 1311 may also notify the setting change mode in accordance with the notification of the setting change mode by the peripheral control unit 1511. For example, the display of the function display unit 1400 may be displayed in a special mode that does not appear during a normal game (for example, all LEDs for displaying special symbols are turned off or turned on) to stop the progress of the game. .. Further, the main control MPU 1311 may notify the setting change mode by stopping the detection of winning balls and out balls and stopping the progress of the game. As a result, the base value is not calculated in the setting change mode. Further, the main control MPU 1311 stops the output of the firing permission signal, stops the firing of the game ball controlled by the firing control device, and functions as the firing disabling means to notify the setting change mode. Good. When the shooting of the game ball is stopped during the setting change mode, the shooting of the game ball during the shooting stop period may be regarded as an error, and the error may be detected when the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period. ..

(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1〜6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the set value to 0. As described above, the setting value can be selected from 1 to 6, the setting value=0 is not set, and the setting change mode cannot be ended at the setting value=0, and the game (game ball Shooting, fluctuation display game, etc.) does not start.

(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、主制御MPU1311は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) After that, each time the player operates the setting change switch 972, the main control MPU 1311 displays the selected set value on the setting display 974.

(8)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The main control MPU 1311 determines whether the body frame 4 is open from the outer frame 2. Although the opening of the main body frame 4 is also determined in the procedure (1) described above, it may be determined at least once before determining the operation of the setting confirmation switch 973. In this way, the payout control unit 952 determines whether or not the conditions for setting change are satisfied before the setting change is confirmed (in particular, whether the detection signal of the main frame opening switch is input from the payout control board 951). It functions as an allowable state generating means.

(9)さらに、主制御MPU1311は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Further, the main control MPU 1311 determines whether the setting confirmation switch 973 is operated.

(10)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) The main control MPU 1311, if the main body frame 4 is open from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, confirms the selected setting value and confirms that the setting value has been confirmed. It is displayed on the setting display 974. The set value confirmation display may display a value that cannot be selected as the set value (for example, 8), or may display the confirmed set value by blinking for a predetermined time.

(11)その後、主制御MPU1311は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) After that, the main control MPU 1311 determines whether or not the setting key 971 is turned off.

(13)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) If the setting key 971 is operated to OFF, the setting change mode is ended, so the main control MPU 1311 sends a setting change end command to the peripheral control unit 1511.

(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) Upon receiving the setting change end command from the main control MPU 1311, the peripheral control unit 1511 ends the notification of the setting change. At the same time, if the main control MPU 1311 notifies that the setting is being changed, this also ends.

なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 It should be noted that the notification (including the game stop and the firing stop) may be released immediately after the setting change mode ends, or may be released after a lapse of a predetermined time. If the notification given in step (5) is considered as a notification to the outside (players, hall employees), the notification may be canceled immediately after the setting change mode ends. However, if the notification given in the procedure (5) is caught from the viewpoint of detecting fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after a lapse of a predetermined time after the setting change mode ends. This is because when the setting is changed, a predetermined display is displayed for a predetermined time or the game is stopped, so that it is easy to detect that an unauthorized player changed the setting during business hours. is there.

設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 When stopping the firing of the game ball in a predetermined period after the end of the setting change mode, the firing of the game ball during the firing stop period is regarded as an error, and the error is detected when the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period. You may.

(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) After that, the main control MPU 1311 executes the RAM clear processing after the setting change. RAM clear processing after this setting change, in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the setting value and the game state (for example, probability change state, time saving state, special symbol or normal symbol) Data of the reserved storage of, and information about prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. That is, in the RAM clearing process after the setting change, unlike the RAM clearing process before the setting change, the set value is not initialized.

そして、設定変更モードを終了する。 Then, the setting change mode ends.

このように、設定基板970が主制御基板1310に接続されており、主制御基板1310の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。 In this way, the setting board 970 is connected to the main control board 1310 and functions as a child board of the main control board 1310 (or the setting board 970 is configured integrally with the main control board 1310). Since the main control board 1310 obtains the detection signal of the main frame opening switch from the payout control board 951, the setting change process cannot be executed only by the main control board 1310, and the main control board 1310 and the payout control board 951 cooperate with each other. The setting change process is being executed.

次に、図139(B)に示す設定基板970と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, a setting display process in which the setting board 970 and the payout control board 951 shown in FIG. 139(B) cooperate with each other will be described.

パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、主制御MPU1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is operated while the pachinko machine 1 is operating (energized), the main control MPU 1311 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.

設定表示モードでは、主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 In the setting display mode, the main control MPU 1311 determines whether the body frame 4 is open from the outer frame 2. Considering the arrangement position of the setting key 971, since the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 in order to operate the setting key 971, the determination of the opening of the main body frame 4 may be omitted. ..

主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。 When it is determined that the main body frame 4 is open from the outer frame 2, the main control MPU 1311 reads the set value stored in the main control RAM 1312 and displays it on the setting display 974.

図138(A)及び図139(A)で説明した設定変更処理において、設定変更モード中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定変更モードを無効とし、一旦設定変更モードを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することによって、停止した設定変更モードを再開する。設定変更モードの再開は、エラー検出によって停止した段階から行っても、設定変更モードの最初(設定値が選択されていない状態の設定値=0)から行ってもよい。 When the pachinko machine 1 detects an error in the setting change mode in the setting change process described with reference to FIGS. 138(A) and 139(A), the setting change mode may be invalidated and the setting change mode may be temporarily stopped. Then, the power of the pachinko machine 1 is cut off and then turned on again to restart the stopped setting change mode. The setting change mode may be restarted from the stage at which the setting is stopped due to the error detection, or from the beginning of the setting change mode (the setting value=0 in the state where no setting value is selected).

設定値の変更は、所定回数履歴を記録するとよい。具体的には、設定を確定した日時及び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられたRTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップされるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴をメイン液晶表示装置1600に表示するとよい。 The setting value may be changed by recording the history a predetermined number of times. Specifically, the date and time when the setting is fixed and the fixed setting value are stored in the main control RAM 1312 or the RAM of the peripheral control unit 1511. When the history of set values is stored in the peripheral control unit 1511, it is preferable to store it in the RAM in the RTC provided in the peripheral control unit 1511 because the stored contents are backed up even when the pachinko machine 1 is powered off. Further, the recorded change history of the set value can be output. For example, the history of changes in the recorded set values may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 by a predetermined operation.

設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えてもよい。すなわち、設定値が変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されることから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。 The base value measurement section may be changed when the set value is changed. That is, when the set value is changed, even if the total out-ball number of the section whose base value is currently being measured is less than 52000, the section is ended and the next section is started. Since the game performance of the gaming machine is changed by the set value, by changing the section by changing the set value, it is possible to calculate a base value that does not mix different game performances, and grasp the transition of the base value due to the change of the set value. ..

また、設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えずに、現在ベース値を計測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合には、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。 Further, when the set value is changed, the section for measuring the base value may be continued without changing the section for measuring the base value. Although the set value changes the operating ratio of the condition device, it is also possible to design the base value so that it does not change significantly by changing the set value. This is because, in such a case, it is not necessary to change the base value calculation section by changing the set value.

また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合、設定変更モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考えると、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定変更モードの起動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定変更モードでは、遊技状態とベース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを希望する場合でも、設定変更モードを起動すれば十分だと考えられるからである。 If both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the setting change mode may be activated. With regard to the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971, it is less likely that the operation of the setting key 971 is erroneously performed in view of the operation method and the arrangement of the operating means, so the setting change mode is activated. Is considered to be the operator's intention. Further, in the setting change mode, since the stored contents of the main control RAM 1312 other than the game state and the base value are cleared, it is considered sufficient to activate the setting change mode even if the RAM clear is desired. ..

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよい。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでいると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードの起動もRAMクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。 On the other hand, when both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the RAM clear may be performed without starting the setting change mode. This is because it is considered that the operator desires at least the RAM clear when both are operated. Further, when both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the setting change mode may not be activated and the RAM may not be cleared. This is because, from the viewpoint of file safety against erroneous operations, it is preferable not to accept operations for which the operator's intention is not clear.

前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、遊技状態のデータを維持しているが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。 In the RAM clear of the procedure (3) or (15) described above, the data of the game state is maintained, but the reserved storage of the special symbol may be erased. Where the set value changes the operating ratio of the condition device, the determination result of the random number in the special symbol lottery may change. For this reason, it is preferable to erase the reserved storage of the special symbol and newly perform the lottery.

一方、特別図柄の抽選(当たり乱数の抽出)は始動口への遊技球の入賞時に行われるが、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持してもよい。 On the other hand, the special symbol lottery (extraction of the random number per hit) is performed when the game ball is won at the starting opening, but the determination of the lottery result is performed at the start of the variable display game, so the condition after changing the set value It is only necessary to judge the random number value stored and stored. Therefore, you may maintain the reserved storage of special symbols.

また、前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、RAMクリアスイッチ954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化してもよい。すなわち、設定変更モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないからである。 Further, in the RAM clear of the procedure (3) or (15) described above, the main control RAM 1312 may be initialized in the same area as the area erased due to the operation of the RAM clear switch 954. That is, in the RAM clear process in the setting change mode, the backed up game control area 13126 other than the set value is erased (the game state data is also erased), and the set value and the base calculation area 13128 are not erased. Normally, setting changes are made between the time the hall is closed and the next day it is opened, so erase the game state data (probability change state, time saving state, reserved storage of special and normal symbols, information about prize balls, etc.) This is because there is no need to maintain it without doing so.

[12−2.設定機能を有するパチンコ機における演出]
[12−2−1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図140は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
[12-2. Production on a pachinko machine with a setting function]
[12-2-1. Special symbol and special electric accessory control processing]
Hereinafter, the details of the processing by the main control MPU 1311 will be described. First, the special symbol and special electric auditors product control processing will be described. FIG. 140 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol and special electric auditors product control processing. The special symbol and special electric auditors product control processing is executed in the processing of step S86 in the main control side timer interrupt processing. Hereinafter, the first starting port 2002 and the second starting port 2004 will be collectively referred to as a starting port. Further, the first big winning opening 2005 and the second big winning opening 2006 are collectively referred to simply as big winning openings. In addition, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to simply as a special symbol.

特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動口への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。以下、図140に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。 In the special symbol and special electric auditors product control processing, acceptance of the game ball into the starting opening, that is, with the start winning as an opportunity (start condition satisfied), a big hit for each start memory information (start information) where this start condition is satisfied A random number for determination is acquired, and it is determined whether or not this random number for large-scale determination coincides with the large-scale determination value stored in advance in the main control ROM (lottery means). Then, based on the result of the lottery, it is determined whether or not to generate the jackpot gaming state, and when the jackpot random number value matches the jackpot determination value (the predetermined winning condition is satisfied), it is normal. It shifts from the gaming state to the big hit gaming state. Hereinafter, the procedure of the special symbol and special electric auditors product control processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 140.

特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。 When the special symbol and special electric auditors product control processing is started, the main control MPU 1311 first determines whether or not the game ball B has won the special winning opening (step S100). When the game ball B is won in the special winning opening (the result of step S100 is "yes"), a special winning opening winning designation command is set (step S102).

続いて、主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether or not the game ball has won in the starting opening (step S112). Then, whether or not the game ball has won the starting opening is determined by the switch input processing (step S74) in the main control side timer interrupt processing based on the presence or absence of the detection signal from the first starting opening sensor 3002 or the second starting opening sensor 2511. It is performed based on the input information that is read and stored in the input information storage area of the main control built-in RAM.

主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。 The main control MPU 1311, when the game ball wins the starting opening (the result of step S114 is "yes"), executes the starting opening winning time process (step S116). In the starting mouth winning process, the starting mouth winning command transmitted when a new game ball is won in the starting mouth is set, the random number for jackpot determination etc. is extracted and stored in a predetermined area, a special symbol The process for executing the prefetching effect is executed.

続いて、主制御MPU1311は、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。 Then, the main control MPU1311 executes the corresponding process based on the special symbol/electric accessory operation number which is the game progress state variable in which the type of the branch process executed according to the progress of the game is designated (step). S124). The game progress state variable is stored in the game progress state storage area of the main control RAM and is updated in each branch process executed in accordance with the progress of the game. In the process of step S124, the process proceeds to the branching process designated based on the value of the game progressing state variable stored in the game progressing state storage area, and the special branching and the special electric auditors product control are performed when the transitioning branching process is finished. The process ends. The value of the game progress state variable stored in the game progress state storage area is game information, and thus is backed up in the main control side power-off process.

ステップS130の処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実行される。 In the process of step S130, based on the value of the game progress state variable, as a branch process, a special symbol variation waiting process (step S130), a special symbol variation process (step S132), a special symbol big hit determination process (step S134), Special symbol disengagement stop process (step S136), special symbol jackpot stop process (step S138), special winning opening before opening interval processing (step S140), big winning opening opening processing (step S142), big winning opening closing processing (step) S144) or the special winning opening opening end interval processing (step S146) is executed.

特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、始動口に遊技球Bが入球したことに基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。 In the special symbol variation waiting process (step S130), based on the game ball B entering the starting opening, the process of starting the variable display of the special symbol on the special symbol display device is performed.

特別図柄変動中処理(ステップS132)では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。 In the special symbol changing process (step S132), the process for controlling the variable display of the special symbol is performed. In the special symbol big hit determination process (step S134), based on the game ball entering the starting opening, it is determined whether or not the special symbol that has been fixedly stopped causes the big hit game state.

特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。 In the special symbol disengagement stop process (step S136), when the big hit game state is not generated, the variable display of the special symbol is stopped and the process of notifying that effect is performed. In the special symbol big hit stop process (step S138), when the big hit game state is generated, the variable display of the special symbol is stopped and the process of notifying that effect is performed.

大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。 In the special winning opening pre-opening interval process (step S140), a process for generating a big hit game state and notifying that the big hit operation is started is performed. In the special winning opening opening process (step S142), a process related to a big hit operation that makes it easy for a game ball to enter each special winning opening by opening the special winning opening is performed.

大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。 In the process for closing the special winning opening (step S144), a process related to a big hit operation that makes it difficult for a game ball to enter each special winning opening by changing the state from the open state to the closed state is performed. In the winning opening opening end interval process (step S146), when the big hit operation is finished, a process of notifying the fact is performed.

[12−2−2.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図141は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[12-2-2. Special symbol fluctuation waiting processing]
Next, details of the special symbol variation waiting process (step S130) in the special symbol and the special electric auditors product control process will be described. FIG. 141 is a flowchart showing an example of a procedure of special symbol variation waiting processing. In the special symbol variation waiting process, the variation display of the special symbol is executed in a state where it is not executed, and when the variation display is suspended, preparation for starting the variation display of the special symbol is performed.

主制御MPU1311は、まず、特別図柄の変動が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。なお、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。 The main control MPU1311 first determines whether or not the variation of the special symbol is suspended (step S420). Specifically, it is determined whether the number of special symbol operation holding balls is not 0. Note that the number of special symbol operation holding balls is stored for each starting opening when a plurality of starting openings are provided. If the variation of the special symbol is not held (the result of step S420 is "no"), the variation display of the special symbol is not started, and this process is ended.

一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットする(ステップS438)。 On the other hand, when the variable display of the special symbol is suspended (result of step S420 is “yes”), the main control MPU 1311 sets a reserved ball number designating command as command data (step S438).

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes a special symbol/flag setting process (step S442). In the special symbol/flag setting process, a special lottery is executed on the basis of a random number for jackpot determination acquired at the time of winning at the starting opening.

さらに、主制御MPU1311は、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図126にて後述する。 Further, the main control MPU 1311 executes a special symbol variation pattern setting process (step S444). In the special symbol variation pattern setting process, the variation pattern is set based on the result of the special lottery. Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 126.

次に、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さらに、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコマンドデータを所定の領域に格納する。 Next, the main control MPU 1311 creates a variation pattern command to be transmitted to the peripheral control board 1510. Specifically, first, as the command value, the upper byte of the special symbol variation pattern reference command corresponding to the special symbol identification flag is set (step S452). Further, the fluctuation pattern value stored in the fluctuation pattern area is set as the lower order command data (step S458). Further, by acquiring the fluctuation type classification value from the fluctuation type classification area (step S460) and adding the fluctuation type classification value to the command value set in the process of step S452, the upper byte of the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation type Is calculated (step S462). The command data of the fluctuation pattern command created in this way is stored in a predetermined area.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474)。 Subsequently, the main control MPU 1311 sets a symbol type command to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S466). Further, the variable state designation command is set in the command buffer (step S474).

以上の処理で作成された各コマンドは、コマンドバッファに設定される。コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。 Each command created by the above processing is set in the command buffer. The reserved ball number designating command set in the command buffer is transmitted by the peripheral control board command transmitting process (step S92) in the main control side timer interrupt process.

[12−2−3.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図142は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[12-2-3. Special symbol variation pattern setting process]
Next, details of the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process will be described. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern in the variable display of the special symbol. FIG. 142 is a flowchart showing an example of a procedure of special symbol variation pattern setting processing.

主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップS530)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS538)。 The main control MPU1311 first acquires the special symbol operation holding ball number (step S530). The special symbol operation holding sphere number is stored in the special symbol operation holding sphere number buffer. Further, the main control MPU 1311 sets a big hit flag from the big hit flag area (step S538).

そして、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図143にて後述する。 Then, the main control MPU1311 executes a variation pattern selection determination process of selecting a variation pattern of the special symbol based on the special symbol operation holding ball number and the big hit flag (step S542). Details of the variation pattern selection determination process will be described later with reference to FIG. 143.

次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the fluctuation pattern value extracted by the fluctuation pattern selection determination processing (step S544). Then, the special symbol variation time data is searched for data (variation time value) corresponding to the variation pattern value (step S546).

さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550)。 Further, the main control MPU 1311 executes a variation type determination process for selecting the variation type defined in the variation pattern in the variation display of the special symbol (step S548). The fluctuation type classification value acquired by the fluctuation type determination processing is set (step S550).

続いて、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値にステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Subsequently, the main control MPU 1311 searches the variation time addition value data for a variation time addition value corresponding to the variation type type value (step S552). The variable time addition value is the addition time corresponding to the fluctuation type, and corresponds to, for example, the addition time corresponding to the number of pseudo-repetitions. Then, the main control MPU 1311 adds the variation time addition value retrieved in the process of step S552 to the reference variation time value retrieved in the process of step S546 to obtain the final variation time (step S554). .. Finally, the final variation time is stored in the special symbol/electric accessory operation timer area (step S556), and the special symbol variation pattern setting process ends.

[12−2−4.変動パターン選択判定処理]
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図143は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。
[12-2-4. Variation pattern selection judgment processing]
Next, details of the variation pattern selection determination process (step S542) will be described. FIG. 143 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variation pattern selection determination process. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of the special symbol.

主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。 The main control MPU 1311 first acquires the fluctuation information source table based on the fluctuation table number (step S340). The fluctuation table number is a value for selecting (obtaining) the fluctuation information source table from the fluctuation information source address table. The fluctuation information source table, according to the game state, etc., hit (hit fluctuation selection information status table), out (defect fluctuation selection information status table), reach (reach fluctuation selection information status table), reach probability (special symbol reach probability) Table) and variation type (variation type determination data table) are table data for storing table information.

続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を導出するための当り判定値を取得する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによって大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得する(ステップS354)。 Subsequently, the main control MPU 1311 acquires a hit determination value for deriving the result of the special lottery (step S346). It is determined whether or not the big hit has been won by determining whether or not the hit determination value matches the big hit value (step S350). When the big hit is won (the result of step S350 is "yes"), the big hit flag and the big hit symbol type are acquired (step S354).

次に、主制御MPU1311は、大当りフラグ及び大当り図柄種別に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS360)。 Next, the main control MPU 1311 executes a variable information number search process based on the big hit flag and the big hit symbol type (step S358). In the variation information number search process, the variation information number for determining the hitting variation pattern selection value data table is acquired from the jackpot variation selection information type table. The main control MPU 1311 acquires the variation pattern random number 1 from the big hit variation selection information type table based on the obtained variation information number (step S360).

一方、主制御MPU1311は、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。 On the other hand, when the main control MPU 1311 has not won the big hit or the small hit (the result of step S350 is “no”), it is determined whether or not the reach is generated in the variable display corresponding to the start winning (step). S372).

主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。 When the reach is not generated in the fluctuation display (result of step S372 is “no”), the main control MPU 1311 acquires the fluctuation pattern random number 1 from the deviation fluctuation selection information reservation table based on the number of reserved balls (step). S376).

一方、主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。 On the other hand, when the reach is generated in the variation display (the result of step S372 is “yes”), the main control MPU 1311 acquires the variation pattern random number 1 from the reach variation selection information state table based on the state flag. (Step S382).

続いて、主制御MPU1311は、ステップS360、ステップS378又はステップS382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes the variation information number search process based on the variation pattern random number 1 acquired in the process of step S360, step S378, or step S382 (step S388). Then, the fluctuation pattern selection value data table is acquired by the fluctuation information number search process, and the fluctuation pattern random number 2 is acquired from the fluctuation pattern selection value data table (step S392). Further, the variation information number search process is executed based on the variation pattern random number 2 and the variation pattern selection value data table (step S394). A variation pattern is selected based on the result of the variation information number search process (step S396), and this process ends.

本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS360、S372、S378)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern is selected in two stages by two types of random numbers, the variation pattern random number 1 (steps S360, S372, S378) and the variation pattern random number 2 (step S392). First, the type of variation pattern (variation pattern group such as XX system reach) is selected based on the variation pattern random number 1. Further, from the variation pattern group selected by the variation pattern random number 1 based on the variation pattern random number 2, the variation pattern (value set in the variation pattern command) to be finally varied and displayed is selected. The method of lottery is not limited to two stages, and a method of lottery in three or more stages may be used, or a variation pattern may be directly selected by one variation pattern random number.

[12−3.設定機能を有するパチンコ機における演出の説明]
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1においては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例えば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/270、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲が高まる。
[12-3. Explanation of production in pachinko machine with setting function]
Hereinafter, the effect in the pachinko machine 1 having the setting function will be described. Specifically, a setting suggesting effect that suggests the current setting will be described. In the pachinko machine 1 having a setting function, for example, the higher the setting, the larger the number of game balls to be paid out with respect to the number of special lottery. Specifically, for example, the higher the setting, the higher the jackpot winning probability in the uncertain variation state (for example, setting 1:1/300, setting 2:1/290, setting 3:1/280, setting 4:1/270. , Setting 5: 1/250, setting 6: 1/230, etc.). Therefore, since the player wants to play a game with the pachinko machine 1 set as high as possible, the desire to play the game is enhanced by the setting suggesting effect being installed.

以下、本章では、説明の便宜のため、主制御MPU1311は、ステップS542の変動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542において以下の処理を実行するものとする。 Hereinafter, in this chapter, for convenience of explanation, it is assumed that the main control MPU 1311 directly selects a fluctuation pattern with one fluctuation pattern random number in the fluctuation pattern selection determination processing of step S542. Specifically, in this chapter, the main control MPU 1311 executes the following processing in step S542.

主制御MPU1311は、ステップS542において、現在の遊技状態(時短状態(時短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。 In step S542, the main control MPU 1311, the current gaming state (whether in a time saving state (a state in which time saving control is being executed) or a normal state other than the time saving state), and the result of the special lottery (winning the big hit Yes or No) and a variation pattern table according to When the result of the special lottery is a big hit, the main control MPU 1311 obtains a variation pattern random number, and based on the obtained variation pattern random number and distribution of each variation pattern in the selected variation pattern table, A fluctuation pattern is selected from the selected fluctuation pattern table. Further, if the result of the special lottery is out, further determine the reach occurrence, to obtain the random number for the fluctuation pattern, the random number for the fluctuation pattern acquired, and the distribution of each fluctuation pattern in the selected fluctuation pattern table, Based on the above, the variation pattern is selected from the selected variation pattern table.

図144(A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図144(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。 FIG. 144(A) is an example of the variation pattern table selected when the game state is the normal state and the result of the special lottery is out. FIG. 144(B) is an example of the variation pattern table selected when the game state is the normal state and the result of the special lottery is a big hit.

変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。 The fluctuation pattern table is stored in the ROM 1313 of the main control board 1310, for example. The fluctuation pattern table includes, for example, a fluctuation pattern type field, a fluctuation time field, a corresponding effect content field, and a fluctuation pattern determination random number allocation field. The fluctuation pattern type column stores information for specifying the type for identifying the fluctuation pattern in the table. The fluctuation time column stores information that specifies the fluctuation time in the corresponding fluctuation pattern type. The corresponding effect content column stores information specifying the effect content executed in the corresponding variation pattern.

変動パターン決定用振り分け乱数欄は、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(即ち図144(A)及び後述する図149(A)の変動パターンテーブル)の変動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについて、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。 The distribution random number column for fluctuation pattern determination stores the distribution for which the corresponding fluctuation pattern is selected for each setting. The distribution random number column for fluctuation pattern determination in the fluctuation pattern table (that is, the fluctuation pattern table of FIG. 144A and FIG. 149A described later) selected when the special lottery result is out of order is the time when the reach occurs. For each of the above and when the reach is not generated, the distribution in which the corresponding fluctuation pattern is selected is stored for each setting.

[12−4.特別抽選結果の仮表示後に実行される設定示唆演出]
まず、図144(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおける設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24〜29において実行される演出について、図144も併せて用いながら説明する。
[12-4. Setting suggestion production executed after temporary display of special lottery results]
First, the setting suggestion effect in the deviation variation pattern stored in the variation pattern table of FIG. 144(A) will be described. First, the effect executed in the deviation variation patterns 24 to 29 will be described with reference to FIG. 144 as well.

図144は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24〜29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン20の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パターン25〜29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。 FIG. 144 is a schematic diagram showing an example of the effect executed in the deviation variation patterns 20 and 24-29 in the variation pattern table of FIG. 144(A). In the variation of the deviation variation pattern 20, after a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be missed after the SP reach 1 is executed is displayed on the main liquid crystal display device 1600, the special lottery result is subsequently removed. A confirmation display indicating that is displayed on the main liquid crystal display device 1600. On the other hand, in the variation of the deviation variation patterns 25 to 29, after displaying the temporary display indicating that the special lottery result is likely to be out after the SP reach 1 is executed on the main liquid crystal display device 1600, A setting suggestion effect is executed, and thereafter, a confirmation display indicating that the special lottery result is out is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

このように、変動パターン25〜29において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することができる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れであっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めることができる。 As described above, in the variation patterns 25 to 29, even if the temporary display is performed by performing the setting suggestion effect after performing the temporary display indicating that the special lottery result is likely to be out of order. The player can expect the occurrence of the setting suggestion effect after that and maintain the expectation. Further, when the setting suggestion effect is generated due to the deviation, even if the special lottery result is missed, it is possible to suppress the player's discouragement due to the result of the special lottery, and to enhance the uplifting feeling.

なお、外れ変動パターン24の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。 In the fluctuation of the deviation variation pattern 24, a temporary indication indicating that the special lottery result is likely to be missed after the SP reach 1 is executed is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and then the setting suggestion effect is displayed. Although the gasse effect that suggests the execution is executed, the confirmation display indicating that the special lottery result is out is displayed on the main liquid crystal display device 1600 without performing the setting suggestion effect itself.

なお、SPリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、SPリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。 The SP reach is a reach effect in which a high proportion is selected when the result of the special lottery is a big hit, and a low proportion is selected when the result of the special lottery is out. In other words, there is a high expectation of a big hit for fluctuations in executing SP reach.

以下、外れ変動パターン20、及び24〜29において実行される演出について具体的に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカからの音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又はメイン液晶表示装置1600における表示等が同時に実行されてもよい。 The effects that are executed in the deviation pattern 20 and 24-29 will be specifically described below. In addition to the contents described below, in each effect, sound output from various speakers, light emission from various lamps, operation of various movable bodies, and/or display on the main liquid crystal display device 1600 are simultaneously executed. May be.

外れ変動パターン20、及び24〜29において、まず、リーチ前演出が実行される。リーチ前演出では、メイン液晶表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、外れ変動パターン20、及び24〜29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノーマルリーチ演出では、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。 In the deviation pattern 20 and 24-29, the pre-reach effect is first executed. In the pre-reach effect, all the decorative patterns on the main liquid crystal display device 1600 change. Subsequently, in the out-of-range variation patterns 20 and 24-29, the normal reach effect is developed. In the normal reach effect, the decorative pattern in the main liquid crystal display device 1600 is in the reach state. Specifically, for example, among the three decorative symbols (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol), the left symbol and the right symbol stop at the same symbol, and the middle symbol is in a changing state.

続いて、外れ変動パターン20、及び24〜29において、SPリーチ1に発展し、SPリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、メイン液晶表示装置1600において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をする。外れ変動パターン20、及び24〜29におけるSPリーチ1の前半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けてしまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつメイン液晶表示装置1600の周囲に近い位置に表示されてもよい。 Then, in the deviation pattern 20 and 24 to 29, the SP reach 1 is developed, and the first half effect of the SP reach 1 is executed. In SP reach 1, for example, one main character and one enemy character are displayed on the main liquid crystal display device 1600, and a rock-paper-scissors game is played. In the first half effect of the SP reach 1 in the deviation pattern 20 and 24-29, an effect in which the main character loses to the enemy character in a rock-paper-scissors game is executed on the main liquid crystal display device 1600. It should be noted that during SP reach, the decorative pattern may be displayed at a position smaller and closer to the periphery of the main liquid crystal display device 1600, for example, as compared with the pre-reach effect and the normal reach effect.

続いて、外れ変動パターン20、及び24〜29において、SPリーチ1の後半演出に発展する。外れ変動パターン20、及び24〜29におけるSPリーチ1の後半演出では、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人公の声が各種スピーカから出力され、メイン液晶表示装置1600上において、再度主人公キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パターン24〜29におけるSPリーチ1の後半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。 Then, in the deviation pattern 20 and 24-29, it develops to the latter half production of SP reach 1. In the second half effect of the SP reach 1 in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, for example, a so-called revival effect is executed, and at the start of the second half effect, for example, a voice of the main character such as "Still still!" is output from various speakers. On the liquid crystal display device 1600, an effect in which the main character and the enemy character play a rock-paper-scissors game again is executed. In the latter half effect of the SP reach 1 in the deviation variation patterns 24 to 29, the main liquid crystal display device 1600 executes an effect in which the main character loses to the enemy character again in a rock-paper-scissors game.

続いて、特別抽選結果が外れである仮表示がメイン液晶表示装置1600上で実行される。具体的には、例えば、メイン液晶表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示される。 Then, the temporary display in which the special lottery result is out is executed on the main liquid crystal display device 1600. Specifically, for example, in the main liquid crystal display device 1600, one combination of the decorative symbols in the detached state (for example, the left symbol and the right symbol of the decorative symbol are the same as the symbol stopped in the reach state, and the middle symbol is (A different pattern from the same symbol) is displayed in a manner that it is shaking with a small width.

続いて、外れ変動パターン20においては仮表示後に、他の演出が行われることなく、特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。これに対して、外れ変動パターン25〜29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。確定表示においては、例えば、メイン液晶表示装置1600において、仮表示において表示した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。なお、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、メイン液晶表示装置1600の中央部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。 Subsequently, after the provisional display in the deviation variation pattern 20, a finalized display indicating that the special lottery result is out is displayed on the main liquid crystal display device 1600 without any other effect. In the deviation variation pattern 24, the setting suggestion gadget effect is executed after the temporary display, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is out is displayed on the main liquid crystal display device 1600. On the other hand, in the deviation pattern 25 to 29, the setting suggestion effect is executed after the tentative display, and thereafter, the final liquid crystal display device 1600 displays the final display indicating that the special lottery result is out. In the final display, for example, in the main liquid crystal display device 1600, the same combination of decorative symbols displayed in the temporary display is displayed in a completely stopped state. In the provisional display and the confirmation display, the decorative pattern is displayed, for example, in the central portion of the main liquid crystal display device 1600 in the same size as in the pre-reach effect and the normal reach effect.

外れ変動パターン24における設定示唆ガセ演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図144(A)における外れ変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。 In the setting suggestion gase effect in the deviation pattern 24, for example, in the main liquid crystal display device 1600, an effect in which one main character discovers two enemy characters and follows the enemy character but cannot catch the enemy character is executed. Like the distribution of the deviation variation pattern 24 in FIG. 144(A), it is desirable that the distribution of variation patterns in which the setting suggestive gaze effect is executed is equal or approximately equal in all settings. This is because, if the distribution is not uniform, the setting suggestion gasse effect suggests the setting.

また、SPリーチ1が実行される変動の振り分けの合計に占める外れ変動パターン24の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。 In addition, it is desirable that the proportion of the outlying variation pattern 24 in the total variation distribution executed by the SP reach 1 is low (for example, 20% or less). This is because if the distribution is high, the setting suggestion gase effect frequently occurs when the SP reach 1 is developed, which may reduce the player's expectation for the occurrence of the setting suggestion effect.

外れ変動パターン25〜29における設定示唆演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。 In the setting suggestion effect in the deviation pattern 25 to 29, for example, in the main liquid crystal display device 1600, one protagonist character finds two enemy characters, chases and catches the enemy characters, and then three people play a rock-paper-scissors game. The effect is performed.

外れ変動パターン25における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定する演出である。 In the setting suggestion effect in the deviation pattern 25, an effect in which all three players go out and become Aiko in a rock-paper-scissors game with three people is executed. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 25 is set so as to be distributed only in the low setting (settings 1, 2, and 3). That is, the setting suggestion effect in the deviation pattern 25 is an effect in which the low setting is confirmed.

なお、図144(A)の例では、外れ変動パターン25の振り分けは、高設定(設定4、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パターン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されていてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。 In the example of FIG. 144(A), the distribution of the deviation variation pattern 25 has the same value as the distribution of the deviation variation pattern 26 in the high setting (settings 4, 5, and 6), but the low setting confirmation effect is When it occurs, the player may stop the game early. Therefore, the distribution of the deviation variation pattern 25 may be set lower than the distribution of other setting confirmation effects in other settings, or the deviation variation pattern. 25 itself may not be present.

外れ変動パターン26における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定する演出である。 In the setting suggestion effect in the deviation pattern 26, an effect in which all three of the scissors scramble to make Aiko in the rock-paper-scissors game is executed. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 26 is set so as to be distributed only in the high setting (settings 4, 5, and 6). That is, the setting suggestion effect in the deviation pattern 26 is an effect in which the high setting is confirmed.

外れ変動パターン27における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion effect in the deviation pattern 27, an effect in which all three play a par and become Aiko in a rock-paper-scissors game with three people is executed. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 27 is determined so as to be distributed only in the even setting (settings 2, 4, and 6). That is, the setting suggestion effect in the deviation pattern 27 is an effect in which the even setting is confirmed.

外れ変動パターン28における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion effect in the deviation pattern 28, the effect that all three people put out different hands in a rock-paper-scissors game with three people is executed. In addition, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 28 is determined so as to be distributed only in odd-numbered settings (settings 1, 3, and 5). That is, the setting suggestion effect in the deviation pattern 28 is an effect in which the odd number setting is fixed.

なお、例えば、奇数設定と偶数設定とが異なる特性を有する場合には、上述のような奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興味を惹くことができる。 In addition, for example, when the odd number setting and the even number setting have different characteristics, it is possible to attract the player's interest in the effect by installing the above-described odd number setting fixed effect or even number setting fixed effect. ..

具体的には、例えば、設定6、4、2、5、3、1の順に通常状態の大当り当選確率が高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率及び確変割合が定められているとする。 Specifically, for example, the jackpot winning probability in the normal state is high (6 is the highest and 1 is the lowest) in the order of settings 6, 4, 2, 5, 3, 1 and settings 5, 3, 1, 6, 4, Probability change jackpot proportion of jackpot winning is high in the order of 2 (5 is the highest and 2 is the lowest), and the first starting port 2002 and the second starting port 2004 are set in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. It is assumed that the jackpot winning probability and the probability variation ratio in each setting are set so that the ratio of the total payout amount of the game balls to the winning number of the game balls to is high (6 is the highest and 1 is the lowest).

この場合、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なくなりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちである。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりがちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があってもよい。 In this case, the even number setting is higher than the odd number setting in that the jackpot winning probability in the normal state is high, but the probability of probability change is low, that is, although the number of game balls required to win the so-called first hit tends to be small, The total amount of game balls that can be obtained in a single condominium from the first hit tends to be small. On the other hand, compared to the even setting, the odd number setting has a lower probability of winning the big hit in the normal state, but has a higher probability of probability change, that is, the number of game balls required to win the first hit tends to increase, but the first hit The total amount of game balls that can be obtained in a single condominium from is likely to increase. In such a case, a situation may occur in which one player prefers the odd-set payout tendency and another player prefers the odd-set payout tendency. The player's interest in the production increases. Further, the even-numbered setting may have a feature that the jackpot with a smaller number of rounds is more likely to be selected, instead of the jackpot winning probability in the normal state being higher than the odd-numbered setting.

上述した外れ変動パターン25〜29においては、設定示唆演出が開始するまでの演出は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25〜29のみで用いられることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。 In the deviation patterns 25 to 29 described above, the effects up to the start of the setting suggestion effect are the same, but the contents of the setting suggestion effect are different (the results of the rock-paper-scissors game with three players are different). In addition, it is desirable that the three-player rock-paper-scissors game production be used only in the deviation pattern 25 to 29. As a result, the player can recognize that the setting suggestion effect has started at the time when the three-player rock-paper-scissor game effect has started, and the feeling of uplifting can be further enhanced.

なお、例えば、外れ変動パターン25は、高設定が確定する演出が実行される変動パターンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例えば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。 Note that, for example, the deviation pattern 25 is a variation pattern in which an effect for confirming the high setting is executed, but may be a variation pattern in which an effect suggesting that the high setting is likely is executed. Specifically, for example, if the variation pattern 25 is distributed even in the low setting and the distribution is lower than the distribution of the variation pattern 25 in the high setting (for example, 50% or less), the effect in the deviation pattern 25 is produced. Is not an effect in which a high setting is determined, but an effect that suggests that there is a high possibility of a high setting.

なお、高設定が確定する演出が実行される変動パターンに加えて上述のような高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確定演出等についても同様である。 In addition to the variation pattern in which the effect in which the high setting is confirmed is executed, a variation pattern in which the effect suggesting that the possibility of the high setting is high as described above is executed may be set. The above is the same for the low setting final effect, the odd setting final effect, the even setting final effect, the highest setting final effect, and the like.

なお、図144(B)の変動パターンテーブル(通常時かつ大当り当選時の変動パターンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるときに実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得ることができる。 In addition, according to the variation pattern table of FIG. 144(B) (variation pattern table at the time of normal and jackpot winning), when the special lottery result is a jackpot in the normal state, except the hit variation pattern 34 in which the maximum setting is confirmed. The setting suggestion effect of is not executed. Further, the distribution of the variation patterns in which the setting suggestion effect is not executed is higher than that in the case where the special lottery result is out of alignment. As a result, the setting suggestion effect is an effect mainly executed when the special lottery result is off, and the player can obtain an expectation even when the special lottery result is off.

[12−5.短縮変動を用いた設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン30について図146も併せて用いて説明する。図146は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。
[12-5. Setting suggestion production using shortened variation]
The deviation pattern 30 will be described below with reference to FIG. 146 as well. FIG. 146 is a schematic diagram showing an example of the effect executed in the deviation variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of FIG. 144(A).

外れ変動パターン1、2、及び30において、短縮変動が実行される。短縮変動とは、例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、メイン液晶表示装置1600上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が停止する変動である。通常の変動においては、メイン液晶表示装置1600において、装飾図柄が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図柄が一斉に停止してもよい。 In the deviation variation patterns 1, 2, and 30, the shortening variation is executed. The shortened variation is, for example, a variation in which the variation time is shorter than other variation patterns, and after the variation of the decorative pattern is started on the main liquid crystal display device 1600, all the decorations are not developed into the reach state. It is a fluctuation that the design stops. In the normal variation, in the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbols stop in the order of, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, but in the shortening variation, all the decorative symbols may be stopped at the same time.

続いて、外れ変動パターン1、2、及び30において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略する。 Subsequently, in the deviation variation patterns 1, 2, and 30, after performing a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be missed, a confirmation display indicating that the special lottery result is missed is performed. The description of the temporary display and the confirmation display is the same as the above description, and thus will be omitted.

外れ変動パターン30は、外れ変動パターン1、2のような短縮変動が実行される他の全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図144(A)の例では、外れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であり、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図144(A)において外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。 The deviation variation pattern 30 has a variation time that is different from the variation times of all the other variation patterns in which the shortened variation such as the deviation variation patterns 1 and 2 is executed. In the example of FIG. 144(A), the fluctuation time of the deviation pattern 1 is 2 seconds, the fluctuation time of the deviation pattern 2 is 5 seconds, and the fluctuation time of the deviation pattern 30 is 3.5 seconds. .. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 30 is defined so as to be distributed only in the highest setting (setting 6). That is, when the deviation pattern 30 is executed, the highest setting is confirmed.

また、短縮変動が実行されかつ設定を示唆する変動パターンである外れ変動パターン30の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望ましい。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。 The distribution of the out-of-range fluctuation pattern 30, which is a fluctuation pattern in which the shortened fluctuation is executed and suggests the setting, is extremely low as compared with the distribution of other fluctuation patterns in which the shortened fluctuation is executed (for example, the other fluctuation pattern). Is less than or equal to 10% of the minimum distribution). Further, in each fluctuation pattern in which the shortened fluctuation is executed, it is desirable that the execution time of the temporary display and the fixed display are the same and only the time of the shortened fluctuation is different. Further, it is desirable that the difference between the fluctuation time of the deviation fluctuation pattern 30 and the fluctuation time of the fluctuation pattern in which other shortened fluctuations are executed is recognizable to the player (for example, 1.5 seconds or more). ..

これにより、短縮変動が実行された時点で遊技者は、振り分けの多い外れ変動パターン1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむことができる。特に、図144(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, at the time when the shortened fluctuation is executed, the player assumes the fluctuation time such as the deviation fluctuation patterns 1 and 2 that are often distributed, but when the deviation fluctuation pattern 30 is executed, the fluctuation time is equal to the assumed fluctuation time. You can recognize that they are different, and enjoy the performance in which the highest setting is finalized. In particular, in the example of FIG. 144(A), since the variation pattern including the shortening variation is selected only when there is no reach, the player loses his/her expectation when the shortening variation is executed, and is interested in the shortening variation. I can't have it anymore. However, by executing the setting suggestion effect using the shortening variation in this way, the player can have a sense of expectation for the shortening variation that is selected only when there is no reach, and suppresses the decline in interest. can do.

また外れ変動パターン1、2、及び30では、メイン液晶表示装置1600に表示される内容は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。 Further, in the deviation variation patterns 1, 2, and 30, the contents displayed on the main liquid crystal display device 1600 are the same, but only the shortening variation time is different. This allows the player to concentrate on the effect so as not to miss the highest setting confirmation effect.

なお、外れ変動パターン30は、最高設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞれの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが望ましい。 The deviation variation pattern 30 is a variation pattern in which the highest setting is determined and the shortening variation is executed. However, for each setting other than the highest setting, the variation is determined and the shortening variation is executed. There may be patterns. In this case, for example, the variation time of each variation pattern is preferably different from the variation time of another deviation variation pattern in which the shortened variation is executed.

[12−6.特別抽選結果の仮表示前に実行される設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図147も併せて用いて説明する。図147は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。図144において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
[12-6. Setting suggestion production executed before temporary display of special lottery results]
Hereinafter, the deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34 will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a schematic diagram showing an example of an effect executed in the deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34 in the variation pattern table of FIG. 144(A). In FIG. 144, the deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34 are set so that they are distributed only in the highest setting (setting 6). That is, when the deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34 are executed, the maximum setting is determined.

外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、つまり最高設定が確定する演出である。 In the deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34, for example, the special movie 1 flows in the main liquid crystal display device 1600 at the same time when the variation starts. The special movie 1 is an effect that occurs only in the deviation pattern 31 and the hit variation pattern 34, that is, an effect in which the highest setting is determined.

外れ変動パターン31においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In the deviation pattern 31, after the end of the special movie 1, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be missed is displayed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is missed is displayed. In the winning variation pattern 34, after the special movie 1 is finished, a temporary display indicating that the special lottery result is a win is performed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a win is performed.

外れ変動パターン31及び当り変動パターン34は、外れ変動パターン25〜30等と異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始されている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例えば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定であることをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることをアピールしやすくなる。 The deviation variation pattern 31 and the hit variation pattern 34 are different from the deviation variation patterns 25 to 30 and the like, and the setting suggestion effect is started before the tentative display (specifically, for example, at the same time as the variation starts). As a result, the player can obtain an uplifting feeling waiting for the notification of the big hit lottery result in the state where the highest setting is confirmed. Further, particularly when the display time of the special movie 1 is long (for example, 30 seconds or more), it is possible to appeal to other players that the setting of the pachinko machine 1 is the highest setting, and thus the player. Can feel a sense of superiority to the other player, and it becomes easier for the hall to appeal to the other player that the highest setting is used.

[12−7.大当り当選又は高設定が確定する設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図148も併せて用いて説明する。図148は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。図144(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにおいて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると、最高設定が確定する。
[12-7. Setting suggestion production that jackpot winning or high setting is confirmed]
Hereinafter, the deviation variation pattern 32 and the hit variation pattern 35 will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a schematic diagram showing an example of the effect executed in the deviation variation pattern 32 and the hit variation pattern 35 in the variation pattern table of FIG. 144(A). In FIG. 144(A), the deviation variation pattern 32 is set to be distributed only in the high setting (settings 4, 5, and 6). That is, when the deviation pattern 32 is executed, the highest setting is confirmed.

外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。 In the deviation variation pattern 32 and the hit variation pattern 35, for example, the special movie 2 flows in the main liquid crystal display device 1600 at the same time when the variation starts. The special movie 2 is an effect that is generated only by the deviation pattern 31 and the hit variation pattern 34.

外れ変動パターン32においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In the deviation pattern 32, after the end of the special movie 2, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be out is displayed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is out is displayed. In the winning variation pattern 35, after the special movie 2 is finished, a temporary display indicating that the special lottery result is a win is performed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a win is performed.

従って、スペシャルムービー2が発生した場合には、高設定又は当該変動における大当りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れであった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることができる。 Therefore, when the special movie 2 occurs, one of the high setting or the big hit in the fluctuation is determined. In other words, if the special lottery result is missed after the occurrence of the special movie 2, the high setting is confirmed, so that the player can suppress the disappointment that the special lottery result is missed, and eventually the high setting. A feeling of elation can be obtained by confirming that.

また、特にスペシャルムービー2の表示時間が長い場合には(例えば30秒以上)、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使用していることをホールがアピールしやすくなる。 In addition, particularly when the display time of the special movie 2 is long (for example, 30 seconds or more), the player can feel superiority to other players, and the special movie 2 is further generated. If the result of the special lottery is off, it becomes easier for the hole to appeal to other players that the high setting is being used.

[12−8.時短状態における設定示唆演出]
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する。図149(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図149(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。
[12-8. Setting suggestion production in time saving state]
Hereinafter, the variation pattern selected when the gaming state is in the shortened state will be described. FIG. 149(A) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is a time saving state and the result of the special lottery is out. FIG. 149(B) is an example of the variation pattern table selected when the game state is a time saving state and the result of the special lottery is a big hit.

図149(A)の例では、設定が高いほど、リーチなし外れ時における、外れ変動パターン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。また、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある。 In the example of FIG. 149(A), the higher the setting, the larger the distribution of the deviation variation pattern 3 and the smaller the distribution of the deviation variation pattern 2 at the time of deviation without reach. The fluctuation time of the deviation pattern 2 is shorter than the fluctuation time of the deviation pattern 3. For example, if the higher the setting, the higher the jackpot winning probability, and if the variation patterns are the same in all settings, the higher the setting, the easier it is to win the jackpot in a shorter time, The number of payouts of game balls may increase, which may lead to a burden on the hall.

しかし図149(A)の例のように、設定が高いほど、変動時間の長い変動パターンの振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターンの中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パターン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。 However, as in the example of FIG. 149(A), the higher the setting, the more the variation patterns having a long variation time are distributed. Therefore, it is possible to equalize the number of payouts of game balls by the big hit per unit time in each setting. it can. In addition, the higher the setting, the higher the selection rate of the outlying variation pattern 3 having a long variation time among the variation patterns including the shortened variation. Therefore, the outlying variation pattern 3 also functions as a variation pattern suggesting a high setting. You can

また、リーチあり外れ時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い外れ変動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変動パターン3の振り分けが小さくなっている。 Similarly, even when the reach-out occurs, the higher the setting, the greater the distribution of the out-of-range variation pattern 11 having a long variation time and the smaller the distribution of the out-of-range variation pattern 12 having a short variation time. Further, also at the time of winning the big hit, similarly, the higher the setting is, the larger the distribution of the hit variation pattern 2 having a long fluctuation time and the smaller the distribution of the hit fluctuation pattern 3 having a short fluctuation time.

上述したように、例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パターンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定における単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。 As described above, for example, if the higher the setting, the higher the jackpot winning probability, and if the variation patterns are the same in all the settings, the higher the setting, the easier it is to win the jackpot. In other words, the lower the setting, the longer it takes to win the jackpot, and the more game balls are shot before the jackpot is won. For example, if the lower the setting, the greater the distribution of fluctuation patterns with long fluctuation times, and the smaller the selection rate of fluctuation patterns with shorter fluctuation times, the more each player will be to stop the firing of game balls during fluctuation. It is possible to equalize the number of game balls fired per unit time in the setting.

なお、本章で述べた各種設定示唆演出において設定が示唆されるタイミングにおいて、所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい。 Note that a predetermined sound effect may be output or a predetermined light emission effect may be executed at the timing at which the setting is suggested in the various setting suggestion effects described in this chapter. Note that the predetermined sound effect and the predetermined light emission effect may be dedicated to be executed only during the setting suggestion effect. Further, particularly in the setting suggesting effect in which the high setting or the highest setting is determined, it is preferable that a predetermined sound effect output or a predetermined light emitting effect, which is executed only by the setting suggesting effect, be executed.

なお、高設定や最高設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技していないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 In addition, it is desirable that the distribution of the variation pattern in which the high setting or the maximum setting is fixed or the effect suggesting that the possibility is high is executed is extremely low as compared with the distribution of the other variation patterns. If the variation pattern is highly distributed, the player loses his/her expectation unless the high setting suggestion effect or the highest setting suggestion effect is executed, even though the player is playing for a short game time. This is because there is a risk of canceling.

また、低設定や最低設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Further, it is desirable that the distribution of the variation pattern in which the effect that suggests that the low setting or the minimum setting is confirmed or is highly likely to be executed is extremely low as compared with the distribution of the other variation patterns. This is because if the variation patterns are highly distributed, the low setting suggestion effect and the minimum setting suggestion effect are frequently executed, and the player may lose his/her expectation and eventually stop the game early.

また、高設定、低設定、最高設定、奇数設定、偶数設定等の設定のグループを示唆する設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限られない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。 Further, although the setting suggestion effect suggesting the setting group such as the high setting, the low setting, the highest setting, the odd number setting, and the even setting has been described, the setting group in the setting suggesting effect is not limited to these. The setting suggestion effect may be executed for an arbitrary group of one or more settings. For example, settings 1 and 2 may be set as low settings, settings 3 and 4 may be set as intermediate settings, and settings 5 and 6 may be set as high settings, or a group including only settings 5 may be present.

[12−9.設定機能を有するパチンコ機の他の形態]
図150は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
[12-9. Other forms of pachinko machines with setting functions]
FIG. 150 is a diagram showing a mounting example of the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown by a dotted line.

前述した説明では、設定基板970が払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 In the above description, the setting board 970 is connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 obtains the operation state of each switch and controls the display of the setting display 974, but in the following description, The setting board 970 is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operation state of each switch and controls the display of the setting display 974.

図150(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられる。 FIG. 150A shows a main control board box 1320 of this mounting example. The main control board box 1320 is made of a transparent resin that accommodates the main control board 1310 in a sealable manner such that it cannot be opened without being destroyed once it is closed. The main control board box 1320 is provided with a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a hole 971A for operating the setting key 971.

図150(B)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及び設定基板970を収容した状態を示す。図150(B)に示す例では、主制御基板1310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 FIG. 150B shows a state in which the main control board box 1320 shown in FIG. 150A accommodates the main control board 1310 and the setting board 970. In the example shown in FIG. 150B, a base display 1317, a display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted on the main control board 1310 in addition to the main control MPU 1311 and a driver circuit (not shown). The RAM clear switch 954 may not be mounted on the main control board 1310 but may be mounted on another control board (for example, a payout control board 951 or a power supply board). In this case, the hole 954A is not provided in the main control board box 1320.

本実施例のパチンコ機1では、主制御基板ボックス1320内にRAMクリアの契機となる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, two operation units (RAM clear switch 954, setting key 971) that trigger RAM clearing are provided in the main control board box 1320. As will be described later, the storage area of the main control RAM 1312 in which the data is erased differs when the RAM clear switch 954 alone is operated and when the setting key 971 is operated.

設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 The setting board 970 is provided in the vicinity of the main control board 1310, and the setting board 970 and the main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted. The setting board 970 and the main control board 1310 may be connected to each other directly with a connector or with an electric wire. On the setting board 970, a setting key 971 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode or a setting confirmation mode, and a setting display 974 displaying the set or selected set value are mounted. A setting change switch 972 for changing the set value and a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value may be mounted on the setting board 970.

設定基板970に設けられる各種スイッチ971、972、973の出力は、主制御基板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。 The outputs of various switches 971, 972, 973 provided on the setting board 970 are sent to the main control board 1310 and input to the port of the main control MPU 1311.

また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行い、設定表示器974のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。 Further, the main control board 1310 and the setting board 970 may perform serial communication, and the driver circuit of the setting display 974 may be mounted on the setting board 970.

主制御基板ボックス1320は、パチンコ機1の裏面側に配置されるので、設定基板970上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装される。 Since the main control board box 1320 is arranged on the back side of the pachinko machine 1, the setting indicator 974 on the setting board 970 is mounted at a position visible from the back side of the pachinko machine 1.

主制御基板1310は、初期化処理(図21、図22)において設定基板970を認証してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないようにする。つまり、遊技領域5aに向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチンコ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定されたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を設定基板970に搭載してもよい。 The main control board 1310 may authenticate the setting board 970 in the initialization process (FIGS. 21 and 22). For example, the authentication code for each manufacturer of the pachinko machine is set on the setting board 970, and the main control board 1310 reads out and verifies the authentication code set on the setting board 970. If the setting board 970 cannot be authenticated, the pachinko machine 1 cannot start the game. That is, although the game ball can be shot toward the game area 5a, the prize ball is not paid out even if the prize is won, and the variable display game is not executed. The authentication code may be set for each pachinko machine model, or may be set for each pachinko machine serial number. The authentication code can be set by, for example, setting the authentication code by a DIP switch, a jumper wire, a jumper pin, a pattern short-circuit provided on the setting board 970 or a logic circuit (for example, a logic circuit in which the authentication code is set). A small capacity FPGA (Field Programmable Gate Array) may be mounted on the setting board 970.

また、主制御基板ボックス1320内に実装されている基板が、設定基板970なのかダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能としてもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1310に出力することによって、主制御MPU1311が、接続されている基板が設定基板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板970は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1310のインターフェイス回路1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1311は、該ポートへの入力信号によって、接続されている基板を判定する。 Further, the main control board 1310 (main control MPU 1311) may be able to identify whether the board mounted in the main control board box 1320 is the setting board 970 or the dummy board 979. For example, the setting control board 970 and the dummy board 979 output different signals to the main control board 1310 so that the main control MPU 1311 recognizes whether the connected board is the setting board 970 or the dummy board 979. To do. Specifically, the setting substrate 970 outputs +5V, and the dummy substrate 979 outputs 0V (ground level). The signals from the setting board 970 and the dummy board 979 are input to a specific port of the interface circuit 1331 circuit of the main control board 1310. The main control MPU 1311 determines which board is connected by the input signal to the port.

このように、製造者毎(機種毎)に設定基板970のコードを変えることによって、誤った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不正な交換を防止できる。 In this way, by changing the code of the setting board 970 for each manufacturer (each model), it is possible to prevent the setting board 970 from being erroneously mounted on the main control board box 1320. Further, by setting the authentication code in the logic circuit on the setting board 970, it is possible to prevent unauthorized replacement of the setting board 970.

図150(C)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及びダミー基板979を収容した状態を示す。 FIG. 150C shows a state where the main control board 1310 and the dummy board 979 are housed in the main control board box 1320 shown in FIG.

前述したように、近年、パチンコ機1は遊技性能の設定機能を有するものがある。この設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチンコ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うことが求められている。 As described above, in recent years, some pachinko machines 1 have a game performance setting function. This setting function can change the performance of the pachinko machine related to prize balls that the player obtains such as the big hit probability in the special symbol variable display game, and the setting function can change the performance of the pachinko machine 1 in accordance with the business policy of the hall. On the other hand, conventional pachinko machines that do not have a setting function are sufficient, and some halls do not require a setting function. Therefore, the manufacturer of the pachinko machine needs to design and produce both the pachinko machine that does not have the setting function and the pachinko machine that has the setting function. It is required to efficiently design and produce pachinko machines.

このため、設定機能を有さないパチンコ機1においては、設定基板970の実装スペースにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。 Therefore, in the pachinko machine 1 having no setting function, the dummy board 979 is mounted in the mounting space of the setting board 970 so that the pachinko machine 1 can be produced in the same manner as when the setting board 970 is mounted. To Further, the main control board 1310 can be shared between the pachinko machine having no setting function and the pachinko machine having the setting function.

ダミー基板979は、設定基板970上に実装される設定キー971や設定表示器974などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。 Although the dummy substrate 979 does not have devices such as the setting key 971 and the setting display 974 mounted on the setting substrate 970 mounted thereon, it may have a pattern for mounting these devices. That is, the pattern for mounting the device is provided on the dummy substrate 979, but the device is not mounted on the pattern.

ダミー基板979は、プリント基板によって構成されなくても、設定基板970と同じ位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成されたユニット)でもよい。 The dummy board 979 does not have to be a printed board, but may be a member (for example, a unit formed of a resin case) that can be attached to the main control board box 1320 at the same position as the setting board 970.

また、設定表示器974のドライバ回路は主制御基板1310に実装されることから、設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでもグランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端するとよい。 Further, since the driver circuit of the setting display 974 is mounted on the main control board 1310, the output of the driver circuit of the setting display 974 is not open or ground in the dummy board 979, but is terminated by the dummy resistor. Good. This can prevent the driver circuit from being damaged due to overcurrent. When the main control board 1310 and the setting board 970 perform serial communication, the dummy board 979 may terminate the serial communication with the main control board 1310.

ダミー基板979が実装される場合、主制御基板ボックス1320には穴971Aを設けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設けることによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制御基板ボックス1320を共通化してもよい。 When the dummy board 979 is mounted, the hole 971A is not provided in the main control board box 1320. A small door that can move so as to close the hole 971A is provided in the main control board box 1320 so that it can be operated from the inside of the main control board box 1320 and cannot be operated from the outside. The main control board box 1320 may be shared by the non-pachinko machine, the pachinko machine having a setting function, and the pachinko machine 1320.

なお、後述するダミー基板979にも、主制御基板1310が認証するための、認証用コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。 An authentication code for authentication by the main control board 1310 may be set on the dummy board 979 described later. Further, the dummy board 979 does not need to be authenticated by the main control board 1310, and the authentication code may not be set. The main control board 1310 and the dummy board 979 may perform serial communication, and the main control board 1310 may authenticate the dummy board.

以上に説明した設定基板970に実装される操作手段のバリエーションを纏めると以下の通りとなる。 The variations of the operating means mounted on the setting board 970 described above are summarized as follows.

(1)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。
(1) With the setting change switch 972 and with the setting confirmation switch 973 In this case, the key 975 is inserted into the setting key 971 and is rotated to the setting position (and the RAM clear switch 954 is pressed). Operate the power switch of 1 to turn on the power. Then, after operating the setting change switch 972 to select a setting value to be set, the setting confirmation switch 973 is operated.

(2)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。
(2) With the setting change switch 972 and without the setting confirmation switch 973 In this case, the key 975 is inserted into the setting key 971 and turned to the setting position (and the RAM clear switch 954 is pressed), and the pachinko machine is operated. Operate the power switch of 1 to turn on the power. Then, after operating the setting change switch 972 to select the setting value to be set, the setting key 971 is returned to the normal position.

(3)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(3) Without the setting change switch 972 and with the setting confirmation switch 973 In this case, the key 975 is inserted into the setting key 971 and turned to the setting position (and the RAM clear switch 954 is pressed), and the pachinko machine is operated. Operate the power switch of 1 to turn on the power. Then, after operating the RAM clear switch 954 to select a setting value to be set, the setting confirmation switch 973 is operated. Instead of operating the RAM clear switch 954, the setting key 971 may be turned to the right to select a setting value to be set.

(4)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(4) Without the setting change switch 972 and without the setting confirmation switch 973 In this case, the key 975 is inserted into the setting key 971 and turned to the setting position (and the RAM clear switch 954 is pressed), and the pachinko machine is operated. Operate the power switch of 1 to turn on the power. Then, after operating the RAM clear switch 954 to select the setting value to be set, the setting key 971 is returned to the normal position. Instead of operating the RAM clear switch 954, the setting key 971 may be turned to the right to select a setting value to be set.

図151、図152は、主制御基板1310の別の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。 151 and 152 are diagrams showing another mounting example of the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown by a dotted line.

図151、図152に示す実装例では、主制御基板ボックス1320に小扉1321が設けられている点が、図150に示す実装例と異なる。 The mounting examples shown in FIGS. 151 and 152 differ from the mounting example shown in FIG. 150 in that a small door 1321 is provided in the main control board box 1320.

図151(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。 FIG. 151A shows a main control board box 1320 of this mounting example. The main control board box 1320 is made of a transparent resin that accommodates the main control board 1310 in a sealable manner so that the main control board box 1320 cannot be opened without breaking once it is closed, as described above. The main control board box 1320 has a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a setting mode switch for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to the setting change mode. Holes 976A are provided for operating 976.

穴976Aは、通常時は、小扉1321によって覆われている。小扉1321には鍵ユニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。 The hole 976A is normally covered with the small door 1321. The small door 1321 is provided with a key unit 1322. By inserting a key 975 into the key hole of the key unit 1322 and operating it, the small door 1321 is opened from the main control board box 1320, and the hole 976A is exposed. The mode switch 976 can be operated.

図152(A)に示すように、鍵975が挿抜可能な通常状態では、鍵ユニット1322から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図152(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番1325を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図152(B))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 As shown in FIG. 152A, in the normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the bar 1323 is at the maximum protruding position from the key unit 1322, the bar 1323 is inserted into the seat 1324, and the bar 1323 and the seat 1324 are inserted. Engage with and the small door 1321 is fixed in the closed position. On the other hand, as shown in FIG. 152(B), when the key 975 is inserted into the key hole and is rotated, the bar 1323 retracts from the maximum protruding position, and the engagement between the bar 1323 and the seat 1324 is released. With the hinge 1325 as an axis, the small door 1321 can be opened. When the small door 1321 is open (FIG. 152(B)), the hole 976A is exposed and the setting mode switch 976 can be operated.

図153は、主制御基板1310のさらに別の実装例を示す図である。図153に示す実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けられている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。 FIG. 153 is a diagram showing still another mounting example of the main control board 1310. In the mounting example shown in FIG. 153, a key unit 1322 is provided on a back cover 980 that covers the back side of the pachinko machine 1. That is, the back cover 980 is opened from the main body frame base 600 by inserting and operating the key 975 in the keyhole of the key unit 1322, and the main control board box 1320 (setting mode switch 976 provided on the setting board 970) is operated. It will be possible.

すなわち、鍵975が挿抜可能な通常状態では、裏カバー980が本体枠ベース600の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー980を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 That is, in the normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the back cover 980 is fixed by closing the back side of the main body frame base 600, and the main control board box 1320 is accommodated in the back cover 980. On the other hand, when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the back cover 980 can be opened from the main body frame base 600, and the main control board box 1320 housed inside the back cover 980 is exposed on the back surface side. The setting mode switch 976 can be operated.

裏カバー980に鍵ユニット1322を設ける場合、主制御基板ボックス1320(主制御基板1310)は、図151(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 When the key unit 1322 is provided on the back cover 980, the main control board box 1320 (main control board 1310) may have the configuration shown in FIG. 151(C). Specifically, the main control board box 1320 is made of a transparent resin that houses the main control board 1310 in a sealable manner such that it cannot be opened without being destroyed once it is closed. The main control board box 1320 has a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a setting mode switch 976 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to the setting change mode. A hole 976A is provided for operating the. The main control board box 1320 accommodates a main control board 1310 and a setting board 970. On the main control board 1310, a main control MPU, a driver circuit (not shown), a base display 1317, a display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted. The RAM clear switch 954 may not be mounted on the main control board 1310 but may be mounted on another control board (for example, a payout control board 951 or a power supply board). In this case, the hole 954A is not provided in the main control board box 1320.

設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 The setting board 970 is provided in the vicinity of the main control board 1310, and the setting board 970 and the main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted. The setting board 970 and the main control board 1310 may be connected to each other directly with a connector or with an electric wire. On the setting board 970, a setting mode switch 976 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to the setting change mode and a setting display 974 for displaying the set or selected set value are mounted. A setting change switch 972 for changing the set value and a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value may be mounted on the setting board 970.

[12−10.設定変更処理の詳細]
図154は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図154に示す初期化処理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図21、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
[12-10. Details of setting change process]
FIG. 154 is a flowchart showing an example of the initialization process. The initialization process shown in FIG. 154 differs from the initialization process described above with reference to FIG. 101 in that the RAM clear process is performed when the setting key 971 is operated (steps S17 and S30). The same steps as those in the initialization processing described above with reference to FIGS. 21 and 101 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。 When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 executes the main control program to perform initialization processing. The main control MPU 1311 first sets the protect of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write-enabled, and sets the RAM 1312 to be writable (step S10). Subsequently, the main control MPU 1311 activates the built-in watchdog timer (step S12), and determines whether a predetermined wait time (time required for activating the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. The determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S18).

なお、RAMクリアスイッチ954は、電源投入後直ちに(例えばステップS12の前に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによって、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にRAMクリアスイッチ954の操作を検出できる。 The RAM clear switch 954 may be detected immediately after the power is turned on (for example, before step S12), the detection result may be stored in a predetermined register, and the stored value may be determined in step S18. By detecting the RAM clear switch 954 immediately after the power is turned on, even if the RAM clear switch 954 is operated only for a short time after the power is turned on, the operation of the RAM clear switch 954 can be reliably detected.

RAMクリアスイッチ954が操作されている場合、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されていない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入された場合、設定変更モードに移行する。すなわち、設定変更モードを開始するために二つのスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定変更モードを開始する誤操作を防止できる。 When the RAM clear switch 954 is operated, it is determined whether the setting key 971 is operated and its output is on (step S17). If the setting key 971 is not operated, it is a normal RAM clear operation, so the process proceeds to step S30 to initialize a predetermined area of the internal RAM 1312. On the other hand, when the setting key 971 is operated, that is, when the power is turned on while both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated, the setting change mode is entered. That is, since it is necessary to operate the two switches and the power switch to start the setting change mode, it is possible to prevent an erroneous operation of accidentally starting the setting change mode.

設定変更モードでは、まず、設定値を表示する(ステップS60)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステップS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定変更モードにすることは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定変更モードに移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 In the setting change mode, first, the set value is displayed (step S60). Specifically, the main control MPU 1311 reads out the current setting value from the main control RAM 1312 and generates data to be displayed on the setting display 974. Then, the security signal is output (step S61). Specifically, the main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality, but it is extremely rare to put the pachinko machine 1 in the setting change mode during a game, and fraudulent acts are possible. This is because the hall computer should be notified when the setting change mode is entered during business hours.

セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間だけ出力しても、設定変更モードの開始から終了までの間に出力しても、設定変更モードの開始から設定変更モードの終了後の所定期間まで出力してもよい。設定変更モードの終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal is output from the start of the setting change mode to the predetermined period after the end of the setting change mode, regardless of whether the security signal is output for a predetermined time from the start of the setting change mode or between the start and the end of the setting change mode. You may output. By outputting the security signal for a predetermined period after the end of the setting change mode, the period in which an abnormality can be detected becomes longer, and the security can be further improved.

その後、主制御MPU1311は、設定変更スイッチ972の操作の有無によって、設定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するためのデータを生成する(ステップS64)。 After that, the main control MPU 1311 determines whether or not the setting change operation is performed depending on whether or not the setting change switch 972 is operated (step S62), changes the setting value according to the operation of the setting change switch 972, and writes the setting value in the main control RAM 1312. (Step S63). For example, when the setting change switch 972 is configured by a push button switch, when the setting change switch 972 is pressed once, the setting value is changed by one step. When the setting key 971 also serves as the setting change switch 972, when the setting key 971 is turned to the right once, the set value is changed by one step. Then, the main control MPU 1311 generates data for displaying the changed set value on the setting display 974 (step S64).

その後、設定変更モードを終了して設定値を確定するかを判定する(ステップS65)。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設定変更モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す操作によって設定変更モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に設定変更モードを終了してもよい。 Then, it is determined whether to end the setting change mode and confirm the set value (step S65). Specifically, when the main control MPU 1311 detects the operation of the setting confirmation switch 973, the setting change mode is ended and the process proceeds to step S30. Further, the setting change mode may be ended by an operation of returning the setting key 971 to the normal position. Further, the setting change mode may be ended by the operation of another switch or sensor provided in the pachinko machine 1.

前述した処理では、設定変更モード終了後、又は、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。この場合、設定変更モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップS20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定されておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステップS30に進む。 In the above-described process, after the setting change mode ends, or when it is determined in step S17 that the setting key is not on, the process proceeds to step S30, but may proceed to step S20. In this case, after the setting change mode ends, it is determined whether the power failure flag is set (step S20), it is determined whether the checksums match (step S22), the power failure flag is not set, and the check is performed. If the thumbs do not match, a predetermined area of the internal RAM 1312 is initialized. If it is determined in step S17 that the setting key is not on, the process proceeds to step S30.

設定変更モードの終了後、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア操作によって消去される記憶領域とは同じになる。 After the setting change mode ends, in step S30, the data of the set value among the data backed up in the work area of the internal RAM 1312, the work area for base calculation (base calculation area 13128), the game state (for example, the probability change state, Time saving state, reserved storage of special symbols and ordinary symbols, information on prize balls) is left, and other data is erased, and the process proceeds to step S24. The data on the gaming state may be erased without remaining. In this case, the storage area erased by the RAM area erased after the setting change operation is the same as the storage area erased by the RAM clear operation.

一方、設定変更モードを終了する操作を検出しなければ、ステップS62に戻り、さらに、設定変更操作を検出する。 On the other hand, if the operation of ending the setting change mode is not detected, the process returns to step S62, and the setting change operation is further detected.

また、ステップS17において、設定キー971の操作が検出されなければ、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。 If the operation of the setting key 971 is not detected in step S17, the set value data and the base calculation work area (base calculation area 13128) are backed up in the work area of the internal RAM 1312 in step S30. ), the other data is erased, and the process proceeds to step S24.

また、ステップS18で、RAMクリアスイッチ954の操作が検出されなければ、主制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 If the operation of the RAM clear switch 954 is not detected in step S18, the main control MPU 1311 does not erase the data backed up in the internal RAM 1312 and determines whether the power failure flag is set (step S20). ..

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the main control MPU 1311 erases the data (other than the base calculation area 13128) backed up in the work area. Then (step S30), the process proceeds to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the main control MPU 1311 clears the power failure flag and uses the checksum calculated at the previous power-off to calculate the check calculated from the data backed up in the work area of the internal RAM 1312. The sum and the checksum stored in step S48 are compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 may be incorrect, so the main control MPU 1311 backs up to the work area. The stored data (other than the base calculation area 13128) is erased (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data matches the checksum stored in step S48, the data in the work area of the internal RAM 1312 is correct, so the data backed up in the work area is not erased, and the step S24 is performed. Proceed to.

ステップS24では、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In step S24, the main control MPU 1311 determines whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may not be correct, so the main control MPU 1311 erases the data stored in the base calculation work area (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー971の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as a case where at least a part of the RAM 1312 is initialized, the operation of the setting key 971 (step S17), the operation of only the RAM clear switch (step S18), and the power failure flag are set. There are power failure flag abnormalities that have not been set (step S20), RAM abnormalities where the RAM checksums do not match (step S22), and abnormalities in the base calculation work (step S24). Of these, as shown in the figure, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the set value and the game state in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) (For example, probability change state, time saving state, reserved storage of special symbols and normal symbols, information regarding prize balls), data other than that is cleared, and area 13128 for base calculation (outside the game control area) is not cleared. .. If the operation of the RAM clear switch 954 is detected when the power is turned on, but the operation of the setting key 971 is not detected, or if the power failure flag is abnormal or the RAM is abnormal, the game control area 13126 (game work area and game stack) (Including the area) is cleared, and the base calculation area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of the base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, and the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike the illustrated one, in the case of a power failure flag abnormality, a RAM abnormality, and a base calculation work abnormality, since the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed, the game control area 13126 and the base calculation area 13128. The entire RAM area including may be cleared. If all RAM areas are cleared in the case of a work error for base calculation, if the memory configuration is such that the data indicating the game state is lost and normal processing cannot be executed, the work area for base calculation and the stack area for base calculation Only initialize it. When the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared and the base calculation area 13128 is set as described above. You don't have to clear it.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is used for each data type (game control area 13126 (set value, game state data), for base calculation. Area 13128) Erase under different conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 other than the set value is erased, and the set value and the base calculation area 13128 are not erased. This is because if the set value is erased by the operation of the RAM clear switch, it is necessary to reset the set value for each RAM clear operation, and maintenance of the pachinko machine 1 in the hall becomes complicated. Therefore, the setting value is not erased by operating the RAM clear switch.

ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 As the processing after step S28, either of FIG. 22 and FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence/absence of processing (steps S50 and S52) for calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is shut off.

以上に説明した初期化処理では設定確認処理を実行せず、後述するタイマ割込み処理から呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図155、図156)、初期化処理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設定値の確認を防止できる。 In the initialization process described above, the setting confirmation process is not executed, but is executed in the setting confirmation process called from the timer interrupt process described later (FIGS. 155 and 156). However, the setting confirmation process is executed in the initialization process. You may execute. By executing the setting confirmation processing in the initialization processing, the setting confirmation can be permitted only when the power is turned on, and the setting value confirmation by the careless operation during the operation of the pachinko machine 1 can be prevented.

この場合、設定キー971とは別に、設定確認用の操作部(例えば、押しボタンスイッチ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信号を出力するとよい。 In this case, an operation unit (for example, a push button switch) for confirming the setting is provided separately from the setting key 971 (the setting change switch 972 may have the function of the operation unit for confirming the setting), and when the power is turned on. When the setting confirmation operation unit is operated, data for reading the current setting value from the main control RAM 1312 and displaying it on the setting display unit 974 is generated, and the setting value is displayed on the setting display unit 974. Good to do. Also in this case, it is preferable to output the security signal along with the display of the set value.

本実施例のパチンコ機1の主制御基板1310は、RAMクリアスイッチ954が操作されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。すなわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた(設定変更モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定変更モード中は、主制御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。 The main control board 1310 of the pachinko machine 1 of this embodiment may not immediately execute the RAM clear processing even if the RAM clear switch 954 is operated. Specifically, when the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power, the main control RAM is cleared after the setting change mode ends (step S30). That is, the main control MPU 1311 suspends the RAM clearing process and executes the RAM clearing process after a predetermined condition is satisfied (end of the setting change mode). It can be said that during the setting change mode, the main control MPU 1311 is controlled to store the execution of the RAM clear processing. On the other hand, when the power is turned on by operating the RAM clear switch 954 without operating the setting key 971, the main control RAM is cleared without starting the setting change mode (step S30).

以上、主制御RAM1312のクリア(初期化)について詳しく述べたが、次に払出制御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。 The clearing (initialization) of the main control RAM 1312 has been described above in detail. Next, the clearing of the RAM of the payout control unit 952 mounted on the payout control board 951 will be described.

設定変更モードの後、ステップS30で主制御RAM1312をクリアするが、これと共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリアしなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えてもよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMをクリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。 After the setting change mode, the main control RAM 1312 is cleared in step S30, but the RAM of the payout control unit may be cleared together with this. Further, the RAM of the payout control unit 952 does not have to be cleared. Further, whether to clear the RAM of the payout control unit may be switched by an operation. For example, when the power is turned on while operating the RAM clear switch 954 with the setting key 971 turned on, the main control RAM 1312 and the RAM of the payout controller 952 are cleared, and the setting key 971 is turned on, When the power is turned on without operating the RAM clear switch 954, the main control RAM 1312 is cleared and the RAM of the payout controller 952 is not cleared. In this way, by changing the operation method, it is possible to execute a process in which a part of the main control RAM 1312 is cleared and the RAM of the payout control unit 952 is not cleared.

また、主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアする場合、設定キー971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入した場合、設定変更モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出すると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部952のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得る。 When clearing the main control RAM 1312 and the RAM of the payout control unit 952, the timing of clearing the main control RAM 1312 differs from the timing of clearing the RAM of the payout control unit 952 depending on whether or not the setting key 971 is operated. May occur. That is, when the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power with the setting key 971 being turned on, the main control RAM 1312 is cleared after the setting change mode ends (step S30). On the other hand, when the payout control unit 952 detects the operation of the RAM clear switch 954, it immediately clears the RAM. Therefore, depending on the condition (operation), the RAM of the payout control unit 952 may be cleared, but the main control RAM 1312 may not be cleared.

また、RAMクリアスイッチ954を主制御基板1310に設ける場合だけでなく、払出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のRAMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンドによって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部952がRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変えることなく、多様な機種に対応できる効果がある。 Further, not only when the RAM clear switch 954 is provided on the main control board 1310, but also in the pachinko machine 1 provided on the payout control board 951 and the power supply board 931, the RAM clear switch 954 is operated while changing the set value. The RAM of the payout control unit 952 may be cleared when the power is turned on. That is, the payout control unit 952 does not clear the RAM by the RAM clear command from the main control board 1310, but the payout control unit 952 detects the level of the signal of the RAM clear switch 954 when the power is turned on, and the RAM clear switch 954 operates. It is determined whether or not it is operated, and whether or not the RAM of the payout control unit 952 is cleared is determined. Providing a RAM clear switch on the payout control board 951 has the effect of supporting various models without changing the control program on the frame side.

[12−11.設定確認処理の詳細]
図155は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-11. Details of setting confirmation process]
FIG. 155 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.

図155に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 155 is compared with the timer interrupt process described above with reference to FIG. 23, and a base calculation process (step S801) is provided in place of the accessory ratio calculation area update process of step S81, and the role of step S89 is provided. The material ratio calculation/display processing is deleted. Further, a setting confirmation process (step S802) for displaying a set value indicating the game performance of the pachinko machine 1 (for example, the operating ratio of the condition device) is added. The same steps as those in the timer interrupt processing described above with reference to FIGS. 23 and 104 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt processing is started, the main control MPU 1311 first executes the main control program to first set RBS (register bank selection flag) in the program status word to 1 and switches the register (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes a switch input process (step S74), a timer update process (step S76), a random number update process 1 (step S78), and a prize ball control process (step S80).

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Subsequently, the main control MPU 1311 refers to the current game state, adds the number of prize balls to be paid out as a game value to the region corresponding to the current game state, and the base calculation region 13128 (of the main control internal RAM 1312 ( (See FIG. 103) to calculate the base value (step S801, see FIGS. 105 and 106 for details of the base calculation process). The base calculation process (step S801) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80), but in order to surely execute each timer interruption, it is preferable to execute the base calculation process in an earlier order. ..

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。 Subsequently, the main control MPU1311 is a frame command reception process (step S82), fraud detection process (step S84), special symbol and special electric auditors product control process (step S86), normal symbol and normal electric auditors product control process ( Step S88) is executed.

その後、パチンコ機1の遊技性能を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることによって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図156を用いて後述する。 Then, the setting confirmation process (step S802) for displaying the set value indicating the gaming performance of the pachinko machine 1 is executed. In the setting confirmation processing, the current setting value is displayed on the setting display 974 by the employee of the hall performing a predetermined operation. Details of the setting confirmation processing will be described later with reference to FIG. 156.

続いて、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, an output data setting process (step S90) and a peripheral control board command transmission process (step S92) are executed.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Finally, the main control MPU 1311 switches (returns) the register bank. When the above process ends, the timer interrupt process ends and the process returns to the process before the interrupt.

図156は、本実施例のパチンコ機の設定確認処理の一例を示すフローチャートである。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図155)のステップS802から呼び出されて実行される。 FIG. 156 is a flowchart showing an example of the setting confirmation processing of the pachinko machine of this embodiment. The setting confirmation process is called and executed from step S802 of the timer interrupt process (FIG. 155).

設定確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定確認操作中であるかを判定する(ステップS8061)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定変更モードへの移行の契機となり(図154のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設定を表示できる。 In the setting confirmation processing, first, the main control MPU 1311 determines whether or not the setting confirmation operation is being performed (step S8061). Specifically, it is determined whether the setting key 971 is operated. When the setting key 971 is operated when the power is turned on, it triggers the transition to the setting change mode (step S17 in FIG. 154), and when it is operated, it becomes a setting confirmation operation and the current setting can be displayed.

設定キー971の操作を検出しなければ、設定キー971が通常位置に戻されたので、設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(ステップS8065)。 If the operation of the setting key 971 is not detected, since the setting key 971 has been returned to the normal position, data for not displaying the setting value is generated and the setting value is hidden (step S8065).

一方、設定キー971の操作を検出すると、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。 On the other hand, when the operation of the setting key 971 is detected, it is determined whether the setting display condition is satisfied (step S8062).

設定表示条件としては、枠開放スイッチの出力によって、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖しているのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。 As the setting display condition, it is determined whether the body frame 4 is opened from the outer frame 2 by the output of the frame opening switch. Since the setting key 971 is installed on the back side of the pachinko machine 1, the setting key 971 cannot be operated unless the outer frame 2 is open. However, when the operation of the setting key 971 is detected even when the outer frame 2 is closed, it is estimated that some abnormality (failure or cheating) has occurred in the pachinko machine 1. In this case, the setting is performed. It is better not to display. Further, since the setting indicator 974 is installed on the back side of the pachinko machine 1, the setting indicator 974 cannot be viewed unless the outer frame 2 is open, and it is not necessary to display the setting.

パチンコ機1の動作中はいつでも設定値を表示してもよい。また、特定の時間において表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステップS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマがタイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。 The set value may be displayed at any time during operation of the pachinko machine 1. In addition, a setting display condition that allows display at a specific time may be provided. For example, the set position may be displayed for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the power is turned on. In this case, it is preferable to operate a timer that measures the elapsed time from power-on (or CPU initial setting in step S28) and display the set value until the timer expires.

また、特定の遊技状態において設定値を表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。 In addition, setting display conditions may be provided that enable setting values to be displayed in a specific game state. For example, the setting display condition cannot be displayed during the variable display of the special symbol or during the big hit game. That is, the setting display condition is set so that the set value can be displayed during the period other than during the special symbol variation and the big hit. Note that the set value may not be displayed in a game state other than the above. In this case, when the setting key is operated during the special symbol variation game or the jackpot game, the set value may be displayed at the timing when the special symbol variation game or the jackpot game ends.

設定表示条件を満たすと判定されると、セキュリティ信号を出力する(ステップS8063)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であり、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 If it is determined that the set display condition is satisfied, a security signal is output (step S8063). Specifically, the main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality, but it is rare for the pachinko machine 1 to confirm the setting during the game, which is a forerunner of fraudulent activity. This is because the hall computer should be notified when the setting confirmation operation is performed during business hours.

セキュリティ信号は、設定値表示開始から所定時間だけ出力しても、設定値表示開始から終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal may be output for a predetermined time after the start of displaying the set value, during the time between the start and the end of displaying the set value, or during the predetermined period after the start of displaying the set value for the predetermined period. Good. By outputting the security signal for a predetermined period after the display of the set value, the period in which the abnormality can be detected becomes longer, and the security can be further improved.

図示した設定確認処理では、設定表示条件を満たす場合にセキュリティ信号を送信するが、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出するとセキュリティ信号を送信してもよい。 In the illustrated setting confirmation processing, the security signal is transmitted when the setting display condition is satisfied, but even when the setting display condition is not satisfied, the security signal is transmitted when the setting confirmation operation (operation of the setting key 971) is detected. Good.

その後、設定値を表示する(ステップS8064)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。 Then, the set value is displayed (step S8064). Specifically, the main control MPU 1311 reads out the current setting value from the main control RAM 1312 and generates data to be displayed on the setting display 974.

なお、設定表示条件を満たさない場合、設定表示条件を満たすまで条件を確認するが、長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるために設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を終了してもよい。 If the setting display conditions are not met, the conditions are checked until the setting display conditions are met, but it may not be possible to get out of the loop for a long time. The confirmation process may be terminated. For example, after it is determined that the set value is not displayed because the special symbol variation display is in progress, when the special symbol variation display ends within a predetermined time, the setting display condition is satisfied when the special symbol variation display ends. And the set value is displayed. If the setting condition is not satisfied, the setting confirmation process may be immediately ended without repeating the confirmation of the setting condition.

このとき、設定値を表示中でないことを特別図柄変動表示開始条件に含めてもよい。このようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。 At this time, the fact that the set value is not being displayed may be included in the special symbol variation display start condition. In this way, the new special symbol variation display is not started during the display of the set value, and the new special symbol variation display is started after the set value is hidden.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、所定のタイミングで設定値を確認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。このため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, since the set value can be confirmed at a predetermined timing, the set value can be confirmed without disturbing other displays. In particular, when the base display 1317 and the setting display 974 are both used, the setting value is preferentially displayed during setting confirmation, so the base value is calculated but the base value is not displayed. In a game state in which a large number of prize balls are paid out in a short time, it may be desired to confirm the change in the base value. Therefore, the set value can be displayed without disturbing the real-time display of the base value.

[12−12.設定変更、設定確認に伴うセキュリティ信号の出力]
図157は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図である。
[12-12. Security signal output for setting change and setting confirmation]
FIG. 157 is a timing diagram of the security signal output in accordance with the setting change and the setting confirmation.

前述したように、設定変更モード及び設定確認時にセキュリティ信号が出力される(図154のS61、図156のS8063)。 As described above, the security signal is output during the setting change mode and the setting confirmation (S61 of FIG. 154, S8063 of FIG. 156).

設定変更モードには、図157(A)に示すように、設定変更モードの開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 In the setting change mode, as shown in FIG. 157(A), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time from the start of the setting change mode. The predetermined time (T seconds) during which the security signal is output may be longer than or equal to the time that the hall computer can recognize the security signal, and may be 1 second or less or may be several tens of seconds.

また、セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間ではなく、設定変更モードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。 Further, the security signal may be output during the period from the start to the end of the setting change mode instead of the predetermined time from the start of the setting change mode.

また、設定変更モードには、図157(B)に示すように、設定変更モードに伴って実行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力してもよい。 Also, in the setting change mode, as shown in FIG. 157(B), the security signal may be output for a predetermined time (T seconds) at the timing of the RAM clearing process executed in accordance with the setting change mode.

設定確認時には、図157(C)に示すように、設定確認の開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 At the time of confirming the setting, as shown in FIG. 157(C), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time from the start of confirming the setting. The predetermined time (T seconds) during which the security signal is output may be longer than or equal to the time that the hall computer can recognize the security signal, and may be 1 second or less or may be several tens of seconds.

また、セキュリティ信号は、設定確認の開始から所定時間ではなく、設定確認の開始から終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。 Further, the security signal may be output during the period from the start to the end of the setting confirmation (the period during which the set value is displayed), instead of the predetermined time from the start of the setting confirmation.

パチンコ機1がエラーを検出すると、図157(D)に示すように、エラーの検出から所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図157(E)に示すように、エラーの検出から所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力されず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。 When the pachinko machine 1 detects an error, as shown in FIG. 157(D), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time (T seconds) from the error detection. When the pachinko machine 1 detects an error during the setting confirmation, as shown in FIG. 157(E), the security signal is output for a predetermined time after the error is detected. That is, the security signal caused by the setting confirmation and the security signal caused by the error detection are continuously output for more than the predetermined time (T seconds) (the predetermined time from the error detection). Even if an error is detected during the setting confirmation, the output time of the security signal does not have to be extended. That is, even if an error is detected during the output of the security signal, the security signal resulting from the error detection is not output and is absorbed by the security signal being output.

なお、設定変更モード中は、パチンコ機1がエラーを検出しないので、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すなわち、設定変更モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しないが、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。 Since the pachinko machine 1 does not detect an error in the setting change mode, the security signal caused by the setting confirmation does not overlap with the security signal caused by the error detection. That is, even if an error occurs in the setting change mode, the security signal output time does not extend, but if an error occurs during setting confirmation, the security signal output time extends.

[12−13.設定確認処理の別例]
以下、設定確認処理の別例について説明する。上記説明では、周辺制御部定常処理におけるタイマ割り込み処理において、設定確認処理が行われる例について主に説明したが、以下では、パチンコ機1への電源投入時の初期化処理において設定確認処理が行わる例について説明する。
[12-13. Another example of setting confirmation processing]
Hereinafter, another example of the setting confirmation process will be described. In the above description, the example in which the setting confirmation process is performed in the timer interrupt process in the peripheral control unit steady process has been mainly described, but in the following, the setting confirmation process is performed in the initialization process when the power is turned on to the pachinko machine 1. An example will be described.

具体的には、例えば、パチンコ機1への電源投入時に設定キーがオンである場合に、設定確認処理へ移行する。以下、当該処理の詳細を説明する。なお、本章における周辺制御MPUが実行するタイマ割込み処理は、図23におけるタイマ割込み処理(即ちステップS802における設定確認処理を含まないタイマ割込み処理)であるものとする。 Specifically, for example, if the setting key is turned on when the pachinko machine 1 is powered on, the process proceeds to the setting confirmation process. The details of the process will be described below. Note that the timer interrupt process executed by the peripheral control MPU in this chapter is assumed to be the timer interrupt process in FIG. 23 (that is, the timer interrupt process that does not include the setting confirmation process in step S802).

図158は、初期化処理の別例を示すフローチャートである。図154との相違点を説明する。主制御MPU1311は、ステップS18において、RAMクリアスイッチ954が操作されていないと判定した場合(ステップS18:No)、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS29)。 FIG. 158 is a flowchart showing another example of the initialization process. Differences from FIG. 154 will be described. When determining in step S18 that the RAM clear switch 954 is not operated (step S18: No), the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is operated and its output is on (step S18). S29).

主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS29:Yes)、ステップS807における設定確認処理へと移行し、その後ステップS20へ移行する。ステップS807における設定確認処理については後述する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS29:No)、ステップS20へ移行する。 When determining that the output of the setting key 971 is ON (step S29: Yes), the main control MPU 1311 proceeds to the setting confirmation processing in step S807, and then proceeds to step S20. The setting confirmation process in step S807 will be described later. When determining that the output of the setting key 971 is off (step S29: No), the main control MPU 1311 proceeds to step S20.

図159は、設定確認処理の別例(ステップS807における設定確認処理)を示すフローチャートである。図156との相違点について説明する。主制御MPU1311は、ステップS8061の処理を行うことなく、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たすと判定した場合(ステップS8062:Yes)、セキュリティ信号を出力(ステップS8063)し、設定値を表示する(ステップS8064)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たさないと判定した場合(ステップS8062:No)、ステップS8062の処理を再度実行する。 FIG. 159 is a flowchart showing another example of the setting confirmation processing (setting confirmation processing in step S807). Differences from FIG. 156 will be described. The main control MPU 1311 determines whether or not the setting display condition is satisfied without performing the process of step S8061 (step S8062). When determining that the setting display condition is satisfied (step S8062: Yes), the main control MPU 1311 outputs a security signal (step S8063) and displays the setting value (step S8064). When determining that the setting display condition is not satisfied (step S8062: No), the main control MPU 1311 executes the process of step S8062 again.

主制御MPU1311は、ステップS8064の処理に続いて、設定キー971が操作されており、その出力がオフであるかを判定する(ステップS8071)。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS8071:No)、例えば所定時間経過後に、再度ステップS8071の判定を実行する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS8071:Yes)、設定値を非表示にし(ステップS8075)、設定確認処理を終了する。つまり、RAMクリアボタンを押下することなく、設定キー971をオン状態にして電源を立ち上げた場合に設定確認状態に移行する。 Following the processing of step S8064, the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is operated and its output is off (step S8071). When determining that the output of the setting key 971 is ON (step S8071: No), the main control MPU 1311 executes the determination of step S8071 again after a predetermined time elapses. When determining that the output of the setting key 971 is off (step S8071: Yes), the main control MPU 1311 hides the setting value (step S8075), and ends the setting confirmation process. That is, when the setting key 971 is turned on and the power is turned on without pressing the RAM clear button, the setting confirmation state is entered.

なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにした場合、主制御基板1310が管理する保留記憶数や当該特別図柄における残り変動時間等は、そのまま記憶される。その後、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合(設定キー971がオン状態とされた状態で電源を立ち上げたとき)、設定確認処理終了後(電源をオフ状態にすることなく設定キー971を初期位置に戻した後)に当該特別図柄変動が再開する。このとき、例えば、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出(表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、スピーカを用いた音演出、及び可動体を用いた演出等)は、当該特別図柄変動の再開後は一切行われない。 In addition, when the power of the pachinko machine 1 is turned off during the special symbol variation, the number of pending memories managed by the main control board 1310 and the remaining variation time in the special symbol are stored as they are. After that, when the setting confirmation process is performed at the next power-on (when the power is turned on with the setting key 971 being in the ON state), after the setting confirmation process is completed (the setting is performed without turning the power off). After returning the key 971 to the initial position), the special symbol variation restarts. At this time, for example, the effect (effect using the display device, effect using the lamp, sound effect using the speaker, effect using the movable body, etc.) that has been executed together with the special symbol change is the special symbol. No change will take place after the change resumes.

また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出を再開してもよい。例えば、中断されていた、表示装置、ランプ、及びスピーカを用いた演出を再開する。また、可動体を用いた演出については、例えば、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻した後に、当該演出の演出パターンにおいて可動体を動作させることが定められている場合、当該演出パターンに従って可動体を動作させる。 Moreover, when the power of the pachinko machine 1 is turned off during the special symbol change, and the setting confirmation process is performed at the next power-on, when the special symbol change is restarted after the setting confirmation process, the special symbol change is performed. The presentation that was being executed may be restarted. For example, the suspended effect using the display device, the lamp, and the speaker is restarted. Further, regarding the effect using the movable body, for example, after the movable body is returned to the initial position when the special symbol variation is restarted or when the power is turned on, the movable body is operated in the effect pattern of the effect. If so, the movable body is operated according to the effect pattern.

つまり、可動体が初期位置ではないときに設定確認状態に移行した場合は、電源立ち上げ時又は設定確認処理が終了したときに一度初期位置に戻し、その後、特別図柄変動の変動パターンに基づいて決定された演出の中に可動体を動作(移動)させる演出が含まれているのであれば、可動体を動作(移動)させてもよい。なお、可動体が動作(移動)しているときに設定確認状態に移行した場合は、当該動作(移動)の動作パターンは実行されないものとしてもよいし、当該可動体を一度初期位置に戻してからでも動作可能なパターンであれば可動体を動作させてよい。 In other words, when the movable body moves to the setting confirmation state when it is not in the initial position, it is returned to the initial position once when the power is turned on or when the setting confirmation processing is completed, and then based on the variation pattern of the special symbol variation. If the determined effect includes an effect of moving (moving) the movable body, the movable body may be moved (moved). If the movable body moves (moves) to the setting confirmation state, the operation pattern of the movement (movement) may not be executed, or the movable body may be returned to the initial position once. The movable body may be operated as long as the pattern can be operated even from the bottom.

また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出のうち表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、及びスピーカを用いた音演出を再開し、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻し、可動体を用いた演出については行わなくてもよい。 Moreover, when the power of the pachinko machine 1 is turned off during the special symbol change, and the setting confirmation process is performed at the next power-on, when the special symbol change is restarted after the setting confirmation process, the special symbol change is performed. Among the effects that were being executed together with the effect using the display device, the effect using the lamp, and the sound effect using the speaker are restarted, the movable body is moved to the initial position after the restart of the special symbol fluctuation or when the power is turned on. It is not necessary to perform the returning and the effect using the movable body.

また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、メイン液晶表示装置1600に表示されていた装飾図柄の変動を再開(もともと行う予定の演出を再開)するようにしてもよいし、装飾図柄の変動において図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を透明にした高速変動を行うようにしてもよいし、図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を非表示にしてもよい。また、図柄確定時においては、例えば、電源をオフにする前に予定されていた装飾図柄の組み合わせをメイン液晶表示装置1600に表示する。また、この場合において、再開後の当該特別図柄変動の終了時に、所定の装飾図柄の組み合わせ、初期電源投入時に表示される装飾図柄の組み合わせ、又は通常の特別図柄変動時には表示されない特殊な装飾図柄の組み合わせ(例えば、「×××」等)を、メイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 Moreover, when the power of the pachinko machine 1 is turned off during the special symbol change, and the setting confirmation process is performed at the next power-on, when the special symbol change is restarted after the setting confirmation process is finished, the main liquid crystal display device. The variation of the decorative pattern displayed in 1600 may be restarted (the effect originally planned to be resumed), or until the symbol is fixed in the variation of the decorative symbol (or until the swing fluctuation immediately before the symbol is fixed). ) The decorative pattern may be made to be transparent at high speed, or the decorative pattern may be hidden until the symbol is determined (or until the swing fluctuation immediately before the symbol is determined). Further, at the time of design determination, for example, a combination of decorative designs planned before the power is turned off is displayed on the main liquid crystal display device 1600. Further, in this case, at the end of the special symbol fluctuation after resumption, a combination of predetermined decorative symbols, a combination of decorative symbols displayed at the initial power-on, or a special decorative symbol not displayed during normal special symbol fluctuation The combination (for example, “XXX” or the like) may be displayed on the main liquid crystal display device 1600.

なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われ、設定確認処理が終了して通常状態に復帰するときに、設定キー971がオフ状態の電源投入時(つまり、通常に電源を立ち上げたとき)と同様の初期動作(例えば、可動体の所定の動作や、LEDの所定の発光などを確認等の動作)が行われてもよい(この初期動作を行ってから上述した演出等を再開させるようにしてもよい)。 The power of the pachinko machine 1 is turned off during the change of the special symbol, the setting confirmation process is performed at the next power-on, and when the setting confirmation process ends and returns to the normal state, the setting key 971 is in the off state. The same initial operation (for example, a predetermined operation of the movable body, an operation of confirming a predetermined light emission of the LED, or the like) similar to that when the power is turned on (that is, when the power is normally started) may be performed. (You may make it restart the above-mentioned production etc. after performing this initial operation).

また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該先読み演出、及び電源をオフにする直前に保留されていた特別図柄変動についての先読み演出を実行しない(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた特別なゾーン(例えば、大当たりの期待が高いことを複数の変動に跨って遊技者に見せる特別なステージで、後述するライバル馬演出から競馬演出へと発展するゾーン(競馬演出は、それ自体の期待度が高めに(例えば後述する台詞演出よりも相対的に期待が高めに)設定されている特別なゾーン))待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)。但し、設定確認処理終了後の入賞に対応する特別図柄変動については先読み演出を実行してもよい。 Further, when the pre-reading effect is being performed during the change of the special symbol, the power of the pachinko machine 1 is turned off, and when the setting confirmation process is performed at the next power-on, for example, the special after the setting confirmation process is finished. When resuming the symbol variation, the prefetch effect, and the prefetch effect for the special symbol variation that was held immediately before turning off the power is not executed (specifically, for example, it is performed before turning off the power source). The special zone that was displayed during the change of the special symbol that was being displayed (for example, a special stage that shows the player that the expectation of a big hit is high across multiple changes, from rival horse production to horse racing production described later. Evolving zone (a special zone where the horse racing performance is set to have a high degree of expectation (for example, a relatively high expectation compared to the dialogue production described later)) Waiting display and the special zone The display effect in the zone is erased, or if the mode of the hold display is blue instead of normal white, it is returned to normal white). However, the pre-reading effect may be executed for the special symbol variation corresponding to the winning after the setting confirmation process is completed.

また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた当該特別なゾーン待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)されるが、次の特別図柄変動から先読み演出が再開されてもよい(消去した表示を元に戻したり、変動開始時に先読み演出を昇格させる演出パターンであった場合には昇格後の表示態様にて復帰させたりしてもよい)。この場合、次の特別図柄変動から実行される先読み演出は、例えば、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止されなかったものとして再開される。つまり、パチンコ機1の電源をオフにする前に、当該次の特別図柄変動以降において実行される予定だった先読み演出を実行する。また、新たな先読み演出のパターンを設定して、当該次の特別図柄変動から当該新たな先読みパターンの演出が実行されてもよい。 Further, when the pre-reading effect is being performed during the change of the special symbol, the power of the pachinko machine 1 is turned off, and when the setting confirmation process is performed at the next power-on, for example, the special after the setting confirmation process is finished. At the time of resumption of the symbol change, the look-ahead effect during the special symbol change is stopped (specifically, for example, the special zone displayed during the change of the special symbol that was performed before the power was turned off). The display on standby or the display effect in the special zone is erased, or if the mode of the hold display is blue instead of normal white, it is returned to normal white). The look-ahead effect may be restarted from the special symbol change (the erased display may be returned to the original, or if the effect pattern is to promote the look-ahead effect at the start of the change, it may be restored in the display mode after promotion. Good). In this case, the pre-reading effect executed from the next special symbol variation is restarted as if the pre-reading effect during the special symbol variation was not stopped. That is, before turning off the power of the pachinko machine 1, the pre-reading effect that was scheduled to be executed after the next special symbol change is executed. Further, a new look-ahead effect pattern may be set, and the effect of the new look-ahead pattern may be executed from the next special symbol variation.

[12−14.設定示唆演出の別例]
以下、設定示唆演出の実行が制限される処理の一例について説明する。なお、以下の説明において、通常時における設定1〜設定6の大当り確率が、それぞれ1/240、1/230、1/220、1/210、1/200、1/190であるものとし、確変時における設定1〜設定6の大当り確率が、それぞれ1/48、1/46、1/44、1/42、1/40、1/38であるものとする。また、大当り当選時の確変割合が50%であるものとする。
[12-14. Another example of setting suggestion production]
Hereinafter, an example of processing in which execution of the setting suggestion effect is restricted will be described. In the following description, it is assumed that the jackpot probabilities of the settings 1 to 6 in the normal state are 1/240, 1/230, 1/220, 1/210, 1/200, and 1/190, respectively. It is assumed that the jackpot probabilities of setting 1 to setting 6 at time are 1/48, 1/46, 1/44, 1/42, 1/40, and 1/38, respectively. In addition, it is assumed that the probability change rate at the time of jackpot winning is 50%.

[12−14−1.変動パターンテーブル]
図160は、変動パターンテーブルの別例である。変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。図142等の説明においては、特別抽選結果の当落種別ごとに変動パターンテーブルが存在する例を説明したが、図160の例では、1つの変動パターンテーブルで特別抽選結果の当落種別ごとの変動パターンが定義されている。また、図160の例では、全設定において共通の変動パターンテーブルが使用されるものとする。
[12-14-1. Variation pattern table]
FIG. 160 is another example of the fluctuation pattern table. The fluctuation pattern table is stored in the ROM 1313 of the main control board 1310, for example. In the description of FIG. 142 and the like, the example in which the variation pattern table exists for each winning type of the special lottery result has been described, but in the example of FIG. 160, the variation pattern for each winning type of the special lottery result in one variation pattern table. Is defined. Also, in the example of FIG. 160, it is assumed that a common variation pattern table is used in all settings.

図160の変動パターンテーブルは、特別抽選結果の当落種別と、変動パターンの識別子と、当該変動パターンの演出の概要と、選択率と、の対応を示す。上述したように図160の例では、各特別抽選結果の変動パターンの情報が、1つの変動パターンテーブルに格納されている。従って、主制御MPU1311は、入賞に対応する当落種別に対応する変動パターンを、変動パターンテーブルが示す選択率に従って選択する。なお、図144の例のように、変動パターンテーブル内に各変動パターンの変動時間が定義されていてもよい。 The variation pattern table of FIG. 160 shows correspondences between the winning type of the special lottery result, the variation pattern identifier, the outline of the effect of the variation pattern, and the selection rate. As described above, in the example of FIG. 160, information on the variation pattern of each special lottery result is stored in one variation pattern table. Therefore, the main control MPU 1311 selects the variation pattern corresponding to the winning type corresponding to the winning according to the selection rate indicated by the variation pattern table. Note that, as in the example of FIG. 144, the variation time of each variation pattern may be defined in the variation pattern table.

なお、概要欄に記載されているムービーリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が極めて低いリーチ演出である。つまり、ムービーリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。また、ムービーリーチ発生時には所定のムービーがメイン液晶表示装置1600に表示される。 In addition, the movie reach described in the summary column is a reach production that is highly selected when the result of the special lottery is a big hit, and extremely low when the result of the special lottery is out. Is. In other words, there is a high expectation of a big hit of the fluctuation that movie reach is executed. Also, when a movie reach occurs, a predetermined movie is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

また、概要欄に記載されている、当落種別が「はずれ」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて停止することを示す。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で停止する。当落種別が「大当り」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止する。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で一旦停止したように見せかけ、その後当該装飾図柄が「7」で停止し、大当りを報知する。 In addition, in the summary column, when the winning type is “out”, the “+1 symbol” means that the decorative symbol that has changed to the end after the decorative symbol stops in the reach state is in the reach state. It shows that it stops after passing one decorative pattern. Specifically, for example, after the reach state is reached with the decorative pattern “7”, the decorative pattern that has been changed to the end stops at “8”. When the winning type is "big hit", "+1 symbol" means that the decorative symbol stops in the reach state, and then the decorative symbol that fluctuates to the end passes once through the decorative symbol in the reach state and then temporarily stops. After the appearance, the decoration pattern is stopped as the same as the reach state decoration pattern. Specifically, for example, after the reach is reached with the decorative design "7", it seems that the decorative design that has fluctuated to the end is temporarily stopped at "8", and then the decorative design is stopped at "7". And notify the big hit.

なお、図161の例における概要欄において、「+1図柄」は当落種別が大当りのうち「大当たり(非確変)」の場合のみ選択されるようになっているが、「大当たり(確変)」の場合のみ選択されてもよいし、「大当り(非確変)」及び「大当たり(確変)」の場合に選択されてもよい。また、「+1図柄」は当落種別が「はずれ」である場合のみ選択されてもよい。 In the summary column in the example of FIG. 161, “+1 symbol” is selected only when the winning type is “big hit (non-probable change)” of the big hits, but when “big hit (probable change)” Only may be selected, or may be selected in the case of "big hit (non-probable change)" and "big hit (probable change)". Further, the “+1 symbol” may be selected only when the winning type is “out”.

また、概要欄に記載されている「+擬似1」及び「+擬似2」は、それぞれ2連の擬似連続演出、及び3連の擬似連続演出が実行されることを示す。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」とも呼ぶ。 Further, “+pseudo 1” and “+pseudo 2” described in the outline column indicate that two consecutive pseudo continuous effects and three consecutive pseudo continuous effects are respectively executed. Pseudo continuous effect is an effect to perform the operation of changing the decorative design and ending the variation of the decorative design multiple times during one fluctuation of the first special design display or the second special design display. .. “Ending the variation of the decorative design” means, for example, a mode in which a part or the whole of the decorative design is stopped and displayed, a mode in which the player recognizes that the variation of the decorative design is once finished, and the decorative design. Partly, the pseudo-relational pattern (the pattern in which the pseudo-relation is determined if this symbol is stopped) is stopped, and the like. In addition, a pseudo continuous effect in which the operation is performed N times (N is a natural number of 1 or more) is referred to as N continuous pseudo continuous effects, and the M-th variation of the decorative pattern in the N continuous pseudo continuous effects (M is 1 or more N The following natural number) is referred to as the M-th consecutive pseudo continuous effect. In addition, while the first special symbol display or the second special symbol display is changing once, while actually suggesting to the player that the action may be performed again, the action is actually performed again. The effect that is not performed is called “pseudo-gase effect”. Further, hereinafter, the pseudo continuous effect is also simply referred to as “pseudo continuous effect”.

擬似連演出が発生又は継続する、即ち、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPUは、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「+擬似1」が実行される変動パターンであっても、「+擬似2」における3連目の擬似連の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。 Pseudo continuous production occurs or continues, that is, the operation of changing the decorative design and ending the variation of the decorative design is performed again during one change of the first special design display or the second special design display. When it is determined that the peripheral control MPU, at least one of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design may stop the pseudo continuous design. In the following example, the peripheral control MPU stops a character such as "continue!" in the middle decorative pattern as a pseudo continuous pattern. Note that, for example, a combination of specific decorative symbols (for example, all of the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol are odd numbers or even numbers and no reach is generated) may be used as the pseudo continuous symbol. The pseudo gasse effect may be executed, for example, when the outline of the effect is “normal fluctuation” or the like. Further, for example, even in a variation pattern in which “+pseudo 1” is executed, a pseudo gasse effect that suggests the occurrence of a third pseudo-pseudo in “+pseudo 2” may be executed.

[12−14−2.最終保留色テーブル]
図161は、最終保留色テーブルの一例である。最終保留色テーブルは、例えば、周辺主制御ROMに格納されている。最終保留色テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要)ごとの当該変動終了時の保留表示の表示色(以下、最終保留色とも呼ぶ)の選択率と、を保持する。
[12-14-2. Final reserved color table]
FIG. 161 is an example of the final reserved color table. The final reserved color table is stored in the peripheral main control ROM, for example. The final hold color table is, for example, the display color of the hold display at the end of the change for each change pattern (the winning type of the special lottery result, the change pattern identifier, and the outline of the effect of the change pattern) (hereinafter, the final hold color. (Also referred to as the selection rate).

なお、メイン液晶表示装置1600は、保留中の第一特別乱数及び第二特別乱数の数を示す保留表示領域を含む。図142のステップS116の始動口入賞時処理では、第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数を指定する保留数指定コマンドが周辺制御基板1510に対して送信される。周辺制御MPUは、保留数指定コマンドが示す保留数を示す表示を、保留表示領域に行う。 It should be noted that the main liquid crystal display device 1600 includes a reservation display area that indicates the number of the first special random numbers and the second special random numbers that are being held. In the startup mouth winning time process of step S116 of FIG. 142, a reservation number designation command for designating the number of reserved first special random numbers and second special random numbers is transmitted to the peripheral control board 1510. The peripheral control MPU displays, in the hold display area, the hold number indicated by the hold number designation command.

具体的には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加することで、保留表示領域に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、保留表示領域における当該保留表示を消去する。 Specifically, when a game ball wins the first starting opening 2002 or the second starting opening 2004 (the starting condition is satisfied), the number of holdings (holding storage number) specified by the holding number designation command is increased. , And displays one additional hold display in the hold display area. On the other hand, when the variable display of decorative symbols (variable display of special symbols) based on the hold display is started (start condition is satisfied), the hold number (hold storage number) specified by the hold number designation command decreases. , The hold display in the hold display area is erased.

なお、保留表示には複数の表示態様が存在してもよい。例えば、当該複数の表示態様として、複数の色(白、青、緑、赤、虹)による保留表示の表示態様が存在する。以下、保留表示の色が白、青、緑、赤、虹の順で、当該保留表示に対応する特別抽選結果の大当り期待度が高くなるものとする。特に図161の例では、虹色の保留表示は特別抽選の結果が大当りである場合にのみに選択される。 Note that there may be a plurality of display modes in the hold display. For example, as the plurality of display modes, there is a display mode of pending display in a plurality of colors (white, blue, green, red, rainbow). Hereinafter, it is assumed that the expected jackpots of the special lottery results corresponding to the pending display become higher in the order of the pending display colors of white, blue, green, red, and rainbow. Particularly in the example of FIG. 161, the iridescent hold display is selected only when the result of the special lottery is a big hit.

つまり、周辺制御MPUは、選択された変動パターンに対応する最終保留色を、最終保留色テーブルが示す選択率に従って選択する。また、周辺制御MPUは、例えば、保留表示領域に保留表示を表示してから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中に、保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に対応する装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。 That is, the peripheral control MPU selects the final reserved color corresponding to the selected variation pattern according to the selection rate indicated by the final reserved color table. In addition, the peripheral control MPU responds to the hold display by changing the display mode of the hold display during the display period from displaying the hold display in the hold display area to deleting the hold display, for example. It is possible to execute a pending announcement effect that suggests a big hit expectation degree for a variable display of decorative patterns (variable display of special symbols).

また、本実施例において、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。なお、保留表示の表示期間中かつ当該保留に対応する変動開始前、における保留変化演出及び保留予告演出を保留先読み演出とも呼ぶ。 Further, in the present embodiment, during the display period of the hold display, it is possible to execute the hold change effect that suggests the possibility that the display mode of the hold display changes. In addition, the hold change effect and the hold notice effect during the display period of the hold display and before the start of the variation corresponding to the hold is also referred to as a hold prefetch effect.

例えば、周辺制御ROMは、保留表示の表示態様の変化タイミングを定義する保留予告テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、保留予告テーブルは、保留表示の表示態様の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおける保留表示の表示態様(表示色)と、を最終保留色ごとに定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。 For example, the peripheral control ROM holds a pending notice table (not shown) that defines the timing of changing the display mode of the pending display. Specifically, for example, the pending notice table defines, for each final pending color, the timing of changing the displaying mode of the pending display and the displaying mode (display color) of the pending display at the time of winning and at each changing timing. The start time, the change time, and the end time of the special symbol change after the winning prize and before the special symbol change corresponding to the prize are examples of the change timing.

なお、各変化タイミングにおける保留表示の表示態様は、最終保留色の大当り期待度以下の大当り期待度を有する保留色であることが望ましい。また、各変化タイミングにおいて保留表示が示す大当り期待度が降格しないことが望ましい(例えば、青色の保留表示が白色の保留表示に変化しないことが望ましい)。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる保留予告テーブルが存在してもよい。 The display mode of the hold display at each change timing is preferably a hold color having a jackpot expectation degree equal to or lower than the jackpot expectation degree of the final hold color. Further, it is desirable that the jackpot expectation degree indicated by the hold display is not demoted at each change timing (for example, it is desirable that the blue hold display does not change to the white hold display). There may be a different pending notice table for each number of pending memories at the time of winning.

なお、例えば、当該保留表示以前に保留された特別図柄変動の開始時は、上述した保留表示の表示態様の変化タイミングの一例であるまた、例えば、当該保留表示に対応する特別図柄変動中にも、保留表示の表示態様の変化タイミングが設けられていてもよい。 Note that, for example, at the start of the special symbol fluctuation that was suspended before the pending display, it is an example of the change timing of the display mode of the pending display described above. Also, for example, during the special symbol fluctuation corresponding to the pending display. The timing of changing the display mode of the hold display may be provided.

なお、保留先読み演出を含む先読み演出は、図142のステップS116の始動口入賞時処理において行われる事前判定処理において、主制御MPU1311から周辺制御基板1510へ送信される事前判定コマンドに基づいて実行される。 The prefetch effect including the hold prefetch effect is executed based on the predetermination command transmitted from the main control MPU 1311 to the peripheral control board 1510 in the predetermination process performed in the starting mouth winning time process of step S116 of FIG. 142. It

以下、第一特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理について説明する。なお、第二特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理についても同様であるため、ここでは第一特別図柄についてのみ説明する。事前判定処理において、主制御MPU1311は、事前判定テーブル(図示しない)と、特別乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する。 Hereinafter, the preliminary determination process in the starting mouth winning process for the first special symbol will be described. Since the same applies to the preliminary determination process in the starting mouth winning process for the second special symbol, only the first special symbol will be described here. In the pre-determination process, the main control MPU 1311 compares the pre-determination table (not shown) with the special random number, the pattern random number, the reach random number, and the variable random number to determine whether or not to be a big hit. The type of big hit, if not a big hit, the reach effect is executed as the game effect executed by the main liquid crystal display device 1600, or the mode type of the game effect to be executed is specified.

そして、特定した事前判定情報(大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタの値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする。 Then, the specified pre-determination information (whether or not it is a big hit, if it is a big hit, the type of big hit, if it is not a big hit, whether the reach effect is executed as the game effect executed by the main liquid crystal display device 1600, Depending on the type of the game effect to be executed), the type of the acquired special random number (first special random number), and the number of reserved memories (the value of the reserved number counter) stored corresponding to the acquired special random number. Set the predetermination command. For example, in the production pre-judgment process for the first special symbol, set the first special symbol pre-judgment command according to the specified pre-judgment information, the fact that the first special random number has been acquired, and the first reserved memory number. ..

そして、主制御基板1310から周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した始動口に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御IC1510aが把握できるようになる。 Then, by sending a pre-determination command from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, in addition to the number of reserved memories stored corresponding to the starting opening in which the start winning is generated, a special symbol based on the generated starting winning. Whether or not the display result of the variable display is a big hit, if it is a big hit, the type of big hit, if it is not a big hit, the reach effect is executed as the game effect executed on the main liquid crystal display device 1600, or is executed. The peripheral control IC 1510a mounted on the peripheral control board 1510 can grasp the pre-determination information such as the mode type of the game effect to be performed before starting the variable display according to the start winning.

図162は、図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図163は、同様の場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図164は、同様の場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図162乃至図164によれば、高設定ほど上位の大当り期待度の保留表示の表示態様の出現率が高い。また、各色の大当り期待度は高設定ほど高い。なお、これらの出現率や期待度は、上述した各設定の大当り確率に基づいて算出されたものであり、最終保留色テーブルについては、全ての設定において図161の最終保留色テーブルが用いられているものとしている。 FIG. 162 shows the appearance rate of each final retained color for each variation pattern of setting 1 when the variation pattern is determined by the variation pattern table of FIG. 160 and the final retained color is determined by the final retained color table of FIG. 161. Is an example of a table showing FIG. 163 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern of setting 3 in the same case. FIG. 164 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern of setting 5 in the same case. According to FIGS. 162 to 164, the higher the setting, the higher the appearance rate of the display mode of the higher-ranked jackpot expectation hold display. In addition, the higher the expectation of jackpot of each color, the higher the setting. Note that these appearance rates and expectations are calculated based on the jackpot probability of each setting described above, and regarding the final reserved color table, the final reserved color table of FIG. 161 is used in all settings. It is supposed to be.

なお、周辺制御ROMは、設定ごとに異なる最終保留色テーブルを保持してもよい。この場合、例えば、同一の保留表示の表示態様において、高設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色の最終保留色テーブルの選択率が設定されている。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選した場合、さらに高設定への期待度も高くなるため、遊技者は高揚感を得ることができる。 The peripheral control ROM may hold a final reserved color table that is different for each setting. In this case, for example, in the display mode of the same hold display, the selection ratio of the last hold color table of the last hold color is set such that the higher the setting, the higher the jackpot expectation. As a result, for example, when a big hit is won in the special symbol variation corresponding to the red reserved display, the degree of expectation for the higher setting is also increased, so that the player can obtain a feeling of uplifting.

また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、低設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい(具体的には、例えば、保留表示の態様が赤色である場合の大当り期待度が、低設定である設定1では50%、高設定である設定6では30%になるように設定する)。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合であっても、高設定への期待度が高くなるため、遊技者の落胆を抑制、遊技の継続を促進することができる。 In addition, for example, in the display mode of the hold display other than white that is selected most, for the display mode of the same hold display, the final hold color of the final hold color table is set so that the lower the setting, the higher the jackpot expectation degree becomes. A selection rate may be set (specifically, for example, the jackpot expectation in the case where the hold display mode is red is 50% in the setting 1 with the low setting, and 30 in the setting 6 with the high setting. Set to be%). As a result, for example, even if you do not win the big hit in the special symbol variation corresponding to the red hold display, the expectation for the high setting is high, so you can suppress the discouragement of the player and continue the game. Can be promoted.

また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、全設定で大当り期待度が略共通になるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい。これにより、例えば、最終保留色と特別抽選結果との組み合わせから設定を推定することが困難となり、遊技者は保留表示の表示態様から特別抽選結果に対する期待感のみに集中することができる。また、例えば、赤色の表示態様に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合に、低設定の可能性が高くなるという事態が発生しないようにすることができる。 Further, for example, in the display mode of the hold display other than the white color that is most selected, for the display mode of the same hold display, the final hold color of the final hold color table is set so that the jackpot expectation is almost common in all settings. The selection rate may be set. Thereby, for example, it becomes difficult to estimate the setting from the combination of the final holding color and the special lottery result, and the player can concentrate only on the expectation for the special lottery result from the display mode of the hold display. Further, for example, in the case where the big symbol is not won in the special symbol variation corresponding to the display mode of red, it is possible to prevent the possibility that the low setting is increased from occurring.

[12−14−3.予告演出テーブル]
図165は、予告演出テーブルの一例である。予告演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。予告演出テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要で特定される)ごとの予告演出の選択率を保持する。
[12-14-3. Notice production table]
FIG. 165 is an example of the notice production table. The notice production table is stored in the peripheral control ROM, for example. The notice production table holds, for example, the selection rate of notice production for each variation pattern (specified by the winning type of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, and the outline of the production of the variation pattern).

図165の例では、予告演出として、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出がある。台詞演出は、例えば、当該変動において所定のキャラクタがメイン液晶表示装置1600に表示され、台詞を言う演出である。天候変化演出は、例えば、当該変動において、メイン液晶表示装置1600上に表示された装飾図柄の背景における天候が変化する演出である。ライバル馬演出は、当該変動において、メイン液晶表示装置1600に主人公キャラクタが育てる馬のライバル馬が出現する演出である。 In the example of FIG. 165, the notice effect includes a dialogue effect, a weather change effect, and a rival horse effect. The dialogue production is, for example, a dialogue in which a predetermined character is displayed on the main liquid crystal display device 1600 in the variation and says a dialogue. The weather change effect is, for example, an effect in which the weather in the background of the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 changes in the change. The rival horse effect is an effect in which a rival horse of a horse brought up by the main character appears on the main liquid crystal display device 1600 in the variation.

なお、予告演出を用いた設定示唆演出の実行が可能であり、予告演出テーブルには、設定示唆演出の実行有無別の各予告演出の選択率が格納されている。図165の例における「set無し」は設定示唆演出が実行されないことを示し、「set有」は設定示唆演出が実行されることを示す。周辺制御MPUは、変動パターンと予告演出テーブルの選択率とに基づいて、実行する予告演出を決定する。 It is possible to execute the setting suggestion effect using the notice effect, and the notice effect table stores the selection rate of each notice effect depending on whether or not the setting suggestion effect is executed. In the example of FIG. 165, “without set” indicates that the setting suggestion effect is not executed, and “with set” indicates that the setting suggestion effect is executed. The peripheral control MPU determines the advance notice effect to be executed based on the variation pattern and the selection rate of the advance notice effect table.

なお、予告演出テーブルの各変動パターンにおける各予告演出において、設定示唆演出有りの選択率より、設定示唆演出無しの選択率の方が十分に高いことが望ましい。設定示唆演出有りの選択率が高いと、設定示唆演出が頻繁に発生する。この状態で高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が低い場合には、遊技者は短時間で遊技を中止してしまう可能性が高いからである。つまり、低設定であるパチンコ機1の稼働率が著しく低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。逆に、例えば、高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が高い場合には、ホール内の他のパチンコ機1の設定が低いと推測する遊技者が増えて当該他のパチンコ機1の稼働率が低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。 In each notice production in each variation pattern of the notice production table, it is desirable that the selection rate without the setting suggestion is sufficiently higher than the selection rate with the setting suggestion. If the selection rate with the setting suggestion effect is high, the setting suggestion effect frequently occurs. This is because, if the frequency of occurrence of the setting suggesting effect that suggests the high setting is low in this state, the player is likely to stop the game in a short time. In other words, the operating rate of the pachinko machine 1 which is set to a low level is significantly reduced, which may impose an excessive burden on the hall. On the contrary, for example, when the frequency of the setting suggesting effect suggesting the high setting is high, the number of players who speculate that the setting of the other pachinko machines 1 in the hall is low increases and the other pachinko machines 1 operate. There is a risk that the rate will drop and the hall will be overloaded.

なお、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上するよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されているが、例えば、設定示唆演出の出現率は擬似連回数によって概ね変化しないように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。つまり、例えば、概要が「SPリーチ」、「SPリーチ+擬似1」、「SPリーチ+擬似2」である変動パターンについて、設定示唆演出の出現率が略同一となるように、擬設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。これにより、擬似連回数が少ない変動パターンについては、大当り期待度は低いものの、設定示唆演出の発生率は擬似連回数が多い変動パターンと比較しても低くないため、遊技者は擬似連回数が少ない変動パターンの変動についても興味を抱くことができる。 Note that the selection rate of the variation patterns in the variation pattern table is determined so that the jackpot expectation degree increases as the number of pseudo consecutive times increases, but, for example, the appearance rate of the setting suggestive effect does not change substantially depending on the number of pseudo consecutive times. The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the notice effect table is determined. That is, for example, with respect to the variation patterns whose outlines are “SP reach”, “SP reach+pseudo 1”, and “SP reach+pseudo 2”, the pseudo setting suggestion effect is set so that the appearance rates of the setting suggestion effect are substantially the same. The selection rate of whether or not to execute is determined. As a result, for a variation pattern with a small number of pseudo-repetitions, although the jackpot expectation is low, the occurrence rate of the setting suggestive effect is not low compared to a variation pattern with a large number of pseudo-repetitions, so that the player has a small number of pseudo-repetitions. It is possible to be interested in the fluctuation of a small fluctuation pattern.

また、擬似連回数が多くなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよいし、擬似連回数が少なくなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。なお、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合には上述した課題が発生するおそれがあるため、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合であっても、ほぼ同等の数値として設定するほうが望ましい(具体的には、例えば、はずれ時における変動パターン5選択時の台詞演出のset有りは15/256、変動パターン6選択時の台詞演出のset有りは16/256、のように設定する)。 Further, the selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the advance notice effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect becomes higher as the number of pseudo repetitions increases, or as the number of pseudo repetitions decreases, The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the notice effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect is high. In addition, when the appearance rate of the setting suggestion effect is increased as the number of pseudo-repetitions is decreased, the above-described problem may occur. Also, it is preferable to set the numerical values to be substantially equal (specifically, for example, if there is a dialogue effect set when the variation pattern 5 is selected at the time of leaving, 15/256, and if there is a dialogue effect set when the variation pattern 6 is selected, 16/256, etc.).

また、大当り期待度の高い変動パターン(又は大当たり期待度の高い変動パターンではないものの、現出された演出の期待度合いが相対的に高い演出(例えば、大当り期待度が所定値以上である演出))ほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。具体的には、例えば、「通常変動」、「ノーマルリーチ」を含む変動、「SPリーチ」を含む変動、「ムービーリーチ」を含む変動の順で、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。 Also, a variation pattern with a high jackpot expectation degree (or an effect that is not a variation pattern with a high jackpot expectation degree, but has a relatively high expectation degree of the produced effect (for example, an effect in which the jackpot expectation degree is a predetermined value or more) ), the selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect may be determined in the notice effect table so that the appearance rate of the setting suggestion effect becomes higher. Specifically, for example, in order of “normal fluctuation”, fluctuation including “normal reach”, fluctuation including “SP reach”, and fluctuation including “movie reach”, the appearance rate of the setting suggestive effect becomes high, The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the notice effect table may be determined.

また、図165の例では、全ての予告演出(台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出)において、設定示唆演出が発生する可能性があるが、例えば、設定示唆演出が発生しない予告演出が存在してもよい。 Also, in the example of FIG. 165, setting suggestive effect may occur in all the notice effects (speech effect, weather change effect, and rival horse effect). May exist.

また、変動パターンの概要が同一であれば、特別抽選結果が確変ありの大当りである場合より、特別抽選結果が確変無しの大当りである方が、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。これにより、確変無しの大当りに当選した場合において設定示唆演出の出現率が高くなり、確変が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。なお、上述の例において、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出の3種類の予告演出について説明したが、3種類に限らないことは言うまでもない。 Further, if the outline of the variation pattern is the same, if the special lottery result is a big hit without a certainty change, the appearance rate of the setting suggestion effect is higher than if the special lottery result is a big hit with a certainty change, The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the notice effect table may be determined. As a result, the appearance rate of the setting suggestion effect is increased when the big hit without probability change is won, and it is possible to reduce the player's discouragement that the probability change is not given. In the above example, the three types of notice effects, that is, the line effect, the weather change effect, and the rival horse effect have been described, but needless to say, the number is not limited to three.

[12−14−4.台詞演出]
以下、予告演出のうち、台詞演出の詳細について説明する。周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出無しの台詞演出を選択した場合、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。そして、周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、キャラBの台詞として「さあ・・・・」と表示する。なお、例えば、キャラA及びキャラBの台詞は当該変動の大当り期待度を示唆するものであってもよい。
[12-14-4. Dialogue production]
Hereinafter, of the notice productions, the details of the dialogue productions will be described. If the peripheral control MPU selects the line effect without the setting suggestion effect as the notice effect, the character A appears on the main liquid crystal display device 1600, for example, after a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) from the start of the change. , "What day is it today?" is displayed as the dialogue of character A. Then, the peripheral control MPU causes the character B to appear on the main liquid crystal display device 1600, for example, after a predetermined time (for example, 3 seconds) from the display of the character A's dialogue, and the character B's dialogue is "Come...". Is displayed. Note that, for example, the dialogues of the character A and the character B may indicate the degree of expectation of a big hit of the variation.

一方、周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出有りの台詞演出を選択した場合、後述する台詞演出テーブルからキャラBの台詞(設定を示唆する台詞)を選択する。周辺制御MPUは、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後、つまり上述の設定示唆演出無しの場合のキャラAが出現するタイミングと同じタイミング)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、選択したキャラBの台詞を表示する。なお、キャラAの台詞は、例えば、「今日のこの台の設定って知ってる?」のような設定値を直接表現する台詞であってもよい。 On the other hand, the peripheral control MPU selects the dialogue of the character B (the dialogue suggesting the setting) from the dialogue production table described later when the dialogue production with the setting suggestion production is selected as the notice production. The peripheral control MPU causes the main liquid crystal display device 1600 to display, for example, after a lapse of a predetermined time from the start of the change (for example, after 2 seconds, that is, the same timing as the timing when the character A appears in the case without the above setting suggestive effect). The character A appears and the dialogue of the character A is displayed as "what day is it today?" For example, the peripheral control MPU causes the main liquid crystal display device 1600 to display the character B after a predetermined time (for example, 3 seconds) from the display of the character A's words, and displays the selected character B's words. In addition, the dialogue of the character A may be a dialogue that directly expresses a set value such as "Do you know the setting of this stand today?"

図166は、台詞演出テーブルの一例である。台詞演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。台詞演出テーブルは、台詞演出の演出種別及びキャラBの台詞の内容の選択率、を設定ごとに保持する。なお、演出種別は、「途中まで一緒のパターン」と「いきなり分岐するパターン」とを含み、当該2つのパターンそれぞれに対して「かもね系」の台詞と「確定系」の台詞とが存在する。 FIG. 166 is an example of a dialogue production table. The speech production table is stored in the peripheral control ROM, for example. The dialogue production table holds the production type of dialogue production and the selection rate of the dialogue contents of character B for each setting. In addition, the effect type includes “a pattern that is halfway together” and “a pattern that suddenly branches”, and there is a “Kamonane” dialogue and a “determined dialogue” for each of the two patterns. ..

「途中まで一緒のパターン」に属する各台詞は、途中まで同一の台詞を含み、その後異なる台詞へと分岐する。図166の例では、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞は、全て「さあ・・・」で始まり、その後異なる台詞へと分岐する。一方、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞は、始めから異なる台詞へと分岐する。なお、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞の選択率の方が、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞の選択率より高いほうが望ましい。期待感を引っ張るためである。 Each of the dialogues belonging to the "halfway together pattern" includes the same dialogue halfway and then branches to a different dialogue. In the example of FIG. 166, all the dialogues that belong to the “halfway together pattern” start with “Cha...” and then branch to different dialogues. On the other hand, dialogues that belong to the "suddenly branched pattern" branch to different dialogues from the beginning. In addition, it is desirable that the selection rate of the dialogue belonging to the “halfway together pattern” is higher than the selection rate of the dialogue belonging to the “suddenly branched pattern”. This is to pull expectations.

「かもね系」に属する台詞は、現在の設定を示唆するものの、設定を確定的には告知しない台詞である。例えば、「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は、偶数設定を示唆する「かもね系」の台詞である。「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は「かもね」系の台詞であるため、奇数設定でも出現する可能性があるように選択率が決定されている。但し、奇数設定での当該台詞の選択率は、偶数設定での当該台詞の選択率より十分に低いものとする。他の「かもね系」の台詞についても同様に、台詞が示唆する設定における当該台詞の選択率は、他の設定における当該台詞の選択率より十分に高いものとする。 The dialogue belonging to "Kamone" is a dialogue that suggests the current setting but does not announce the setting definitely. For example, “But it feels like it was an even number of days...” is a line of “Kamone system” that suggests an even number setting. "But I feel like it was an even number of days..." is a dialogue in the "Kamone" series, so the selection rate is determined so that it may appear even in odd settings. However, the selection rate of the dialogue in the odd setting is sufficiently lower than the selection rate of the dialogue in the even setting. Similarly, with respect to the dialogues of other "Kanene", the selection rate of the dialogue in the setting suggested by the dialogue is sufficiently higher than the selection rate of the dialogue in the other setting.

一方「確定系」に属する台詞は、設定を確定的に告知する台詞である。例えば、「あっ!思い出した!偶数の日だ!」は、偶数設定を確定的に告知する「確定系」の台詞である。従って、奇数設定における当該台詞の選択率は0であり、偶数設定においてのみ選択率が0を超える。 On the other hand, the dialogue belonging to the "determined system" is the dialogue that definitely announces the setting. For example, “Ah! I remembered! Even days!” is a line of “determined system” that definitely announces even-numbered settings. Therefore, the selectivity of the dialogue in the odd setting is 0, and the selectivity exceeds 0 only in the even setting.

なお、「確定系」に属する台詞の選択率より、「かもね系」に属する台詞の選択率の方が高いことが望ましい。仮に「確定系」に属する台詞の選択率が高いとすると、遊技を開始してから短い時間で確定的に高設定を遊技者に報知する可能性が十分にあり、この場合、ホール内の他のパチンコ機1の設定がよくないと推測する遊技者が一定数存在するため、他の遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあるからである。 In addition, it is preferable that the selection rate of the dialogue belonging to the "Kamone system" is higher than the selection rate of the dialogue belonging to the "determined system". If the selection rate of the lines belonging to the "determined system" is high, there is a sufficient possibility that the player will be definitely notified of the high setting within a short time after the game starts. This is because there are a certain number of players who presume that the setting of the pachinko machine 1 is not good, which may reduce the operation of other game machines.

なお、SPリーチやムービーリーチなどの特定のリーチ演出を実行する場合の台詞演出や、擬似連を行う場合の台詞演出では、キャラクタBの設定示唆を行う台詞を赤文字(大当り期待示唆演出等における通常演出の台詞は白文字)で表示してもよい。これにより、遊技者にとって期待示唆演出の台詞と設定示唆演出の台詞とが区別しやすくなるため、遊技者に不自然さを感じさせることなく2種類の演出(設定示唆演出と期待示唆演出)共存させることができる。なお、期待示唆演出とは、当該特別図柄変動における大当り期待度が所定値であることを示す演出であり、具体的には、1回の変動内で大当たりに対する期待を示唆する予告演出や、複数の変動に跨って大当たりに対する期待を示唆する先読み演出を含む。 In addition, in the dialogue production when performing a specific reach presentation such as SP reach or movie reach, or in the dialogue presentation when performing pseudo-relation, the dialogue for suggesting the setting of the character B is written in red (in the big hit expectation suggestion presentation etc. The dialogue of the normal production may be displayed in white letters. This makes it easier for the player to distinguish the expected suggestion dialogue from the setting suggestion dialogue, so that two types of presentations (setting suggestion production and expectation suggestion production) coexist without making the player feel unnatural. Can be made The expectation suggestion effect is an effect indicating that the jackpot expectation degree in the special symbol variation is a predetermined value, and specifically, a notice effect that suggests the expectation for the jackpot within one variation, or a plurality of notice effects. Includes look-ahead production that suggests expectations for jackpots across fluctuations in.

なお、周辺制御MPUは、天候変化演出やライバル馬演出についても、図示はしないが、台詞演出テーブルと同様の抽選テーブルによって設定示唆演出を決定するとよい。例えば、天候変化演出における設定示唆演出において、メイン液晶表示装置1600に雷雲が表示され、雷光によって「246?」等の数字が表示されたり(偶数設定を示唆する「かもね系」の演出)、ライバル馬演出における設定示唆演出において、主人公キャラクタが育てている馬とライバル馬による併せ馬演出がメイン液晶表示装置1600に表示され、例えばライバル馬のゼッケンに「135?」等の数字が表示されたりする(奇数設定を示唆する「かもね系」の演出)。 Although not shown, the peripheral control MPU may determine the setting suggestion effect by a lottery table similar to the speech effect table, although not shown for the weather change effect and the rival horse effect. For example, in the setting suggestion effect in the weather change effect, a thundercloud is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and a number such as "246?" is displayed due to a thunderlight (an effect of "Kamonane system" that suggests even setting). In the setting suggestion production in the rival horse production, a combined horse production by the horse raised by the main character and the rival horse is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and for example, a number such as “135?” is displayed on the number of the rival horse. Yes (the production of "Kamone system" that suggests odd settings).

上述の例では台詞演出におけるキャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」を表示するようにしたが、この台詞の他にも、キャラAが「先週のテスト何点だった?」、キャラBが「66点だよ!(設定6が確定する「確定系」)」や「55点だった気が・・(設定5を示唆する「かもね系」)」のように、一の演出(例えば台詞演出)に対して複数のバリエーションを設けるようにしてもよい。その場合に、A演出(例えば日付を聞く演出)よりもB演出(例えばテストの点数を聞く演出)のほうが設定示唆に対する信憑性を高めるようにするとよい。具体的には、例えば、A演出で「6が付いた日だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は30%に留まるものの、B演出で「66点だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は50%といったようにするとよい。 In the above-mentioned example, "What day is it today?" was displayed as the dialogue of the character A in the dialogue production. In addition to this dialogue, the character A also asked "What was the test last week?", Character B is like “66 points! (“Confirmed system” that confirms setting 6)” and “I think it was 55 points (“Kamonane system” that suggests setting 5)” You may make it provide several variation with respect to production (for example, dialogue production). In this case, the B effect (for example, the effect of listening to the score of the test) may be more reliable than the A effect (for example, the effect of listening to the date) with respect to the setting suggestion. Specifically, for example, although the expectation level which is setting 6 when "I feel like it was a day with 6 ... (Kamone system)" in A production is only 30%, in B production " When I was told that I had 66 points... (Kamone system), the setting 6 is 50%.

[12−14−5.予告演出テーブルの別例]
図167は予告演出テーブルの別例である。図167の例では、予告演出テーブル173は各変動パターンについての予告演出の選択率を保持する。図165の例と異なり、図167の予告演出テーブルは、設定示唆演出の実行有無についての情報を保持していない。つまり、周辺制御MPUは、図167の予告演出テーブルの変動パターンに対応する選択率に従って、予告演出の種類のみを選択する。
[12-14-5. Another example of notice production table]
FIG. 167 shows another example of the notice production table. In the example of FIG. 167, the notice effect table 173 holds the notice effect selection rate for each variation pattern. Unlike the example of FIG. 165, the notice production table of FIG. 167 does not hold information on whether or not the setting suggestion production is executed. That is, the peripheral control MPU selects only the type of the notice effect according to the selection rate corresponding to the variation pattern of the notice effect table of FIG. 167.

そして、周辺制御MPUは、変動パターンと、選択した予告演出の種類に基づいて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。図168(A)は、変動パターンの概要が「通常変動」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168(B)は、変動パターンの概要が「ノーマルリーチ+1図柄」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168のような、変動パターンと予告演出との全ての組み合わせについての設定示唆演出テーブルが、予め周辺制御ROMに格納されている。 Then, the peripheral control MPU determines whether to execute the setting suggestion effect, based on the variation pattern and the type of the selected notice effect. FIG. 168(A) is an example of a setting suggestion effect table showing distribution of setting suggestion effect execution in the case where the outline of the change pattern is “normal change” and “speech effect” is selected as the notice effect. is there. FIG. 168(B) is an example of a setting suggestion effect table showing distribution of whether or not the setting suggestion effect is executed when the outline of the variation pattern is “normal reach+1 symbol” and “speech effect” is selected as the notice effect. Is. A setting suggestion effect table for all combinations of variation patterns and notice effects as shown in FIG. 168 is stored in the peripheral control ROM in advance.

なお、上述の例では、周辺制御MPUは、予告演出の内容を決定した後に設定示唆演出の実行有無を決定しているが、設定示唆演出の実行有無を決定してから予告演出の内容を決定してもよい。このような手法を用いることで、図165のようなテーブルよりもデータ量が多くなるものの、演出の出現率や信頼度を詳細に設定することができる。また、図165に示すテーブルと本別例で示す処理とを複合させてもよい。 In the above example, the peripheral control MPU determines whether or not to execute the setting suggestive effect after determining the content of the noticeable effect, but determines the content of the noticeable effect after determining whether or not to execute the setting suggestive effect. You may. By using such a method, although the amount of data is larger than that in the table shown in FIG. 165, the appearance rate and reliability of the effect can be set in detail. Also, the table shown in FIG. 165 and the processing shown in this another example may be combined.

[12−14−6.設定示唆演出の具体例]
図169は、設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図169(A)、(B)、(C)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「4か5か6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。
[12-14-6. Specific example of setting suggestion production]
FIG. 169 is an explanatory diagram illustrating an example of the outline of the setting suggestion effect. 169 (A), (B), (C) in the order of production, the setting suggestion in the case where "4, 5 or 6 is the day to add!" is selected as the dialogue of character B in the dialogue production It is an outline of the production.

図169(A)において、特別図柄変動が開始する。図169(B)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(C)において、特別図柄変動の終了時まで、当該台詞がメイン液晶表示装置1600に表示される。 In FIG. 169(A), the special symbol variation starts. In FIG. 169(B), after the start of the special symbol variation, the main liquid crystal display device 1600 displays the character B's dialogue “It is a day with 4 or 5 or 6!”. In FIG. 169(C), the dialogue is displayed on the main liquid crystal display device 1600 until the end of the special symbol variation.

図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出において、設定示唆演出は特別図柄変動の開始時から開始しつつ、設定示唆演出において示唆される設定が特別図柄変動終了中に変更されている。具体的には、図169(D)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(E)において、特別図柄変動の終了時に、キャラBの台詞「6が付く日だよ!」が表示される。つまり、キャラBの台詞が示唆する設定が昇格している。 169 (A), (D), (E) in the order of the production is the outline of the setting suggestion production in the case where "the day with 6!" is selected as the dialogue of character B in the dialogue production. is there. 169 (A), (D), in the production proceeding in the order of (E), while the setting suggestion production starts from the start of the special symbol variation, the setting suggested in the setting suggestion production is during the end of the special symbol variation. has been changed. Specifically, in FIG. 169(D), after the start of the special symbol change, the main character liquid crystal display device 1600 displays the character B's dialogue “4, 5 or 6 is the day!”. In FIG. 169(E), at the end of the special symbol variation, the character B's dialogue “It's a day with 6!” is displayed. That is, the setting suggested by the dialogue of character B has been promoted.

具体的には、例えば、台詞演出テーブルにおける台詞(最終的に表示される台詞)それぞれについて、台詞変更のタイミングと各タイミングにおける台詞とを示す1以上のシナリオ、及び各シナリオの選択率が、設定ごとに定義されていてもよい。周辺制御MPUは、選択したシナリオに従って、台詞変更のタイミングにおいて当該タイミングにおける台詞を表示する。 Specifically, for example, for each dialogue in the dialogue production table (the dialogue finally displayed), one or more scenarios indicating the dialogue change timing and the dialogue at each timing, and the selection rate of each scenario are set. It may be defined for each. The peripheral control MPU displays the dialogue at the timing of the dialogue change according to the selected scenario.

なお、この場合、台詞演出テーブルは、示唆する設定が降格する可能性があるシナリオを保持しないことが望ましい。具体的には、例えば、台詞演出テーブルは、「4か5か6が付く日だよ!」という台詞の後に、「偶数の日だよ!」という台詞が表示されるシナリオを保持しないことが望ましい。 In this case, it is desirable that the dialogue production table does not hold a scenario in which the suggested setting may be demoted. Specifically, for example, the dialogue production table may not hold a scenario in which the dialogue "It's an even number of days!" is displayed after the dialogue "It's a day with 4 or 5 or 6!" desirable.

また、図169の例では、特別図柄変動において設定示唆演出のみが行われているが、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出等)が並行して実行されてもよい。なお、特別図柄変動の終了時にキャラBの台詞が昇格する例を示したが、これに限らず、特別図柄変動の終了前に昇格させるようにしてもよい。なお、キャラBの台詞の前にキャラAが出現し、キャラAがキャラBに話しかける演出を行うが、図面では割愛している。 Further, in the example of FIG. 169, only the setting suggesting effect is performed in the special symbol variation, but other effects (for example, an effect suggesting a jackpot expectation degree) may be executed in parallel. Although the example in which the dialogue of the character B is promoted at the end of the special symbol change is shown, the present invention is not limited to this, and may be promoted before the end of the special symbol change. Although character A appears before the character B's dialogue, character A speaks to character B, but this is omitted in the drawing.

図170は、先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図170(A)において、特別図柄変動の保留がない状態での特別図柄変動中に、第一始動口2002に遊技球Bが入賞している。続いて、図170(B)において、第一始動口2002への遊技球Bの入賞直後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。この場合、既に変動している特別図柄の残り時間が不定となるため、キャラAを表示することなくキャラBを即座に表示してもよいし、入賞から所定時間経過後にキャラBを表示してもよいし、キャラAを表示してからキャラBを表示するようにしてもよい。また、図170(B)において保留表示領域内の表示が示す保留数が1つ増えている。 FIG. 170 is an explanatory diagram showing an example of the outline of the setting suggestion effect as the prefetch effect. In FIG. 170(A), the game ball B is won in the first starting opening 2002 during the special symbol variation in the state where the special symbol variation is not reserved. Subsequently, in FIG. 170(B), immediately after the game ball B is won into the first starting opening 2002, the main liquid crystal display device 1600 displays the character B's dialogue “4, 5 or 6 is the day!”. To be done. In this case, since the remaining time of the special symbol that has already changed is indefinite, the character B may be displayed immediately without displaying the character A, or the character B may be displayed after a predetermined time has passed from the winning. Alternatively, the character A may be displayed first and then the character B may be displayed. In addition, in FIG. 170(B), the number of holdings indicated by the display in the holding display area is increased by one.

続いて、図170(C)において、全ての装飾図柄が停止し、当該特別図柄変動が終了する。また、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示されたままである。続いて、図170(D)において、当該入賞に対応する特別図柄変動が開始する。また、当該特別図柄変動の開始と同時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「5か6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。 Subsequently, in FIG. 170(C), all the decorative symbols are stopped, and the special symbol variation is ended. Also, the main liquid crystal display device 1600 still displays the character B's dialogue "It's a day with 4 or 5 or 6!". Subsequently, in FIG. 170(D), the special symbol variation corresponding to the winning is started. Further, at the same time as the start of the special symbol variation, the dialogue of character B displayed on the main liquid crystal display device 1600 changes to “the day when 5 or 6 is attached!”. That is, the setting indicated by the dialogue of character B has been promoted.

続いて図170(E)において、全ての装飾図柄が停止し、当該入賞に対応する特別図柄変動が終了する。当該入賞に対応する特別図柄変動の終了時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。 Subsequently, in FIG. 170(E), all the decorative symbols are stopped and the special symbol variation corresponding to the winning is finished. At the end of the change of the special symbol corresponding to the winning, the dialogue of the character B displayed on the main liquid crystal display device 1600 changes to “It is a day with 6!”. That is, the setting indicated by the dialogue of character B has been promoted.

なお、例えば、周辺制御ROMは、キャラBの台詞及び台詞の変化タイミングを定義する台詞先読み演出テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、台詞先読み演出テーブルは、キャラBの台詞の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおけるキャラBの台詞と、を定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。なお、各変化タイミングにおいて台詞が示唆する設定が降格しないことが望ましい。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる台詞先読み演出テーブルが存在してもよい。周辺制御MPUは、事前判定コマンドに基づいて先読み演出を実行すると決定した場合に、例えば、所定の割合で、台詞先読み演出テーブルを参照して台詞先読み演出を実行する。また、昇格する場合において図170では1段階ずつ昇格させている(「4か5か6が付く日だよ!」、「5か6が付く日だよ!」、「6が付く日だよ!」の順に昇格)が、一気に複数段階昇格させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図170において、(D)の台詞を表示することなく(E)の台詞を表示してもよい。 Note that, for example, the peripheral control ROM holds a dialogue pre-reading effect table (not shown) that defines the dialogue of the character B and the change timing of the dialogue. Specifically, for example, the dialogue prefetch production table defines the dialogue change timing of character B and the dialogue of character B at the time of winning and at each change timing. The start time, the change time, and the end time of the special symbol change after the winning prize and before the special symbol change corresponding to the prize are examples of the change timing. It is desirable that the setting suggested by the dialogue should not be demoted at each change timing. It should be noted that a different dialogue prefetching effect table may exist depending on the number of reserved memories at the time of winning. When the peripheral control MPU determines to execute the prefetching effect based on the pre-determination command, the peripheral control MPU executes the prefetching effect by referring to the prefetching effect table at a predetermined ratio, for example. In addition, in the case of promotion, in FIG. 170, it is promoted by one step at a time ("4 or 5 or 6 is the date attached!", "5 or 6 is the date attached!" !" in that order) may be promoted in multiple stages at once. Specifically, for example, in FIG. 170, the dialogue (E) may be displayed without displaying the dialogue (D).

なお、設定示唆演出は、上記した以外の特定の状況下で実行されてもよい。例えば、保留連の条件を満たした場合に、設定示唆演出が実行されてもよい。保留連とは、大当り遊技の終了までに保留された特別乱数によって次回の大当りが実現されることである。この場合、例えば、当該保留が行われた後、かつ当該大当り遊技終了前に、設定示唆演出が実行される。また、例えば、特定の変動パターンが所定回数連続した場合において、当該所定回数目の特別図柄変動において、設定示唆演出が実行されてもよい。 The setting suggestion effect may be executed under a specific situation other than the above. For example, the setting suggestion effect may be executed when the condition of the continuous reservation is satisfied. The holding sequence means that the next big hit is realized by a special random number that is held until the end of the big hit game. In this case, for example, the setting suggestion effect is executed after the holding is performed and before the jackpot game is finished. Further, for example, when the specific variation pattern continues for a predetermined number of times, the setting suggestion effect may be executed in the predetermined number of special symbol variations.

[12−15.設定示唆演出の制限]
以下、特定の条件下における設定示唆演出の制限について説明する。
[12-15. Limitation of setting suggestion production]
Hereinafter, the limitation of the setting suggestive effect under a specific condition will be described.

[12−15−1.特殊状態以降時における設定示唆演出の制限]
まず、特殊状態以降時における設定示唆演出の制限について説明する。以下、設定確認モード中とエラー発生中は、いずれも特殊状態の一例である。なお、設定確認モードとは、設定確認処理において、設定表示条件を満たすと判定された場合(ステップS8062:Yes)に開始する、設定値を表示するためのモードである。
[12-15-1. Limitation of setting suggestion production after special state]
First, the limitation of the setting suggestive effect after the special state will be described. Hereinafter, both the setting confirmation mode and the error occurrence are examples of special states. The setting confirmation mode is a mode for displaying the setting value, which is started when it is determined in the setting confirmation process that the setting display condition is satisfied (step S8062: Yes).

図171(A)は、設定確認モード時演出制限テーブルの一例である。図171(B)は、エラー発生時演出制限テーブルの一例である。設定確認モード時演出制限テーブル及びエラー発生時演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 FIG. 171(A) is an example of a setting confirmation mode effect restriction table. FIG. 171(B) is an example of an error occurrence effect restriction table. The effect confirmation table in the setting confirmation mode and the effect restriction table in the event of an error are stored in the peripheral control ROM, for example.

[12−15−1−1.設定確認モード以降時における設定示唆演出の制限]
まず、設定確認モード時演出制限テーブルについて説明する。設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、設定確認モードが開始した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-1. Limitation of setting suggestion production after setting confirmation mode]
First, the effect confirmation table in the setting confirmation mode will be described. In the setting confirmation mode effect restriction table, when the setting confirmation mode is started while the change (hereinafter referred to as setting suggestion change) determined to execute the setting suggestion effect is being executed or is on hold, A restriction flag indicating whether or not to limit the setting suggestion effect is stored.

設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前(つまり、設定示唆演出を行うと判定されたにも関わらず設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されていないとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1701と、設定示唆変動における設定示唆演出の開始後(つまり、設定示唆演出を行うと判定され設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されたとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1702と、を含む。 In the setting confirmation mode production restriction table, the setting confirmation mode before the start of the setting suggestion production (that is, when the production related to the setting suggestion is not executed (displayed) although it is determined that the setting suggestion production is performed) A record 1701 that stores a restriction flag in the case where is started, and after the start of the setting suggestion effect in the setting suggestion change (that is, when the effect related to the setting suggestion is determined to be performed (displayed)) A record 1702 that stores a restriction flag when the setting confirmation mode is started.

図159に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード開始時に遊技が停止しており、図156に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード中にも遊技が進行する。従って、設定確認モード時演出制限テーブルは、設定確認モード開始時に遊技が停止している場合における制限フラグを格納するカラム1703と、設定確認モード中にも遊技が進行する場合における制限フラグを格納するカラム1704と、を含む。 When the setting confirmation process shown in FIG. 159 is performed, the game is stopped at the start of the setting confirmation mode, and when the setting confirmation process shown in FIG. 156 is performed, the game proceeds even during the setting confirmation mode. .. Accordingly, the setting confirmation mode effect restriction table stores a column 1703 for storing a restriction flag when the game is stopped when the setting confirmation mode starts, and a restriction flag for a case where the game progresses even during the setting confirmation mode. And a column 1704.

また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合には、設定確認モード中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1704は、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1705を含む。なお、設定確認モード時演出制限テーブル中の各制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。なお、設定確認モード中に、始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対しては抽選情報の取得及び賞球が実施されなくてもよい。但し、このような場合においても、既に保留されている特別図柄変動においては、設定確認モード中又は設定変更モード終了後に実行される。 Further, if the game progresses even during the setting confirmation mode, a new setting suggestion variation may be suspended by the game ball winning the starting opening during the setting confirmation mode. Therefore, the column 1704 includes a column 1705 which stores a restriction flag in a new setting suggestion change corresponding to winning at the starting opening in the setting confirmation mode. In addition, each restriction flag in the effect restriction table in the setting confirmation mode indicates, for example, when the pachinko machine 1 is manufactured or in a hall or the like, an operation medium provided on the pachinko machine 1 (even if the player cannot operate the operation medium, the operation medium cannot be operated by the player). It can be set depending on the operation medium that can be operated). In addition, during the setting confirmation mode, when a game ball enters the starting opening, the lottery information may not be acquired and the prize ball may not be executed for the entered ball. However, even in such a case, in the special symbol fluctuation that is already held, it is executed during the setting confirmation mode or after the setting change mode ends.

設定確認モード開始時に遊技が停止する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1708〜1711の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1714〜1717の値が0である。 When the game is stopped at the start of the setting confirmation mode, one of the fields 1706 and 1707 has a value of 1 and the other has a value of 0, the fields 1708 to 1711 have a value of 0, and the fields 1712 and 1713 One value is 1 and the other value is 0, and the values of the fields 1714 to 1717 are 0.

また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の値が0であり、フィールド1708及びフィールド1709の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1710及びフィールド1711の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の値が0であり、フィールド1714及びフィールド1715の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1716又はフィールド1717の一方の値が1かつ他方の値が0である。 Further, when the game progresses even in the setting confirmation mode, the value of the field 1706 and the field 1707 is 0, the value of one of the field 1708 and the field 1709 is 1 and the value of the other one is 0, and the field 1710. And one of the values of the field 1711 is 1 and the other is 0, the values of the fields 1712 and 1713 are 0, one of the fields 1714 and 1715 is 1 and the other is 0, One value of the field 1716 or the field 1717 is 1 and the other value is 0.

周辺制御MPUは、設定確認モード開始時演出制限テーブルやエラー発生時演出制限テーブルに定義された各状態における制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction pattern of the setting suggestion effect in accordance with the restriction flag in each state defined in the setting restriction mode start effect restriction table and the error occurrence effect restriction table. Hereinafter, these restriction patterns will be described.

(1)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (1) About the case where the setting confirmation mode is started before the setting suggesting effect is started, and the game is stopped when the setting confirmation mode is started.

(1−1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1706の値が1かつフィールド1707の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (1-1) The setting suggestion effect is executed after the game is restarted (the value of the field 1706 is 1 and the value of the field 1707 is 0). By executing the setting suggestion effect, it is possible to inform the player that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode in which the setting change processing is executed, and a sense of security that the game result is not affected Can be given.

(1−2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1706の値が0かつフィールド1707の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。 (1-2) The setting suggestion effect is not executed after the game is restarted (the value of the field 1706 is 0 and the value of the field 1707 is 1). For example, in the setting confirmation mode, when a voice or an image indicating that the setting is being confirmed is output to the various speakers and the main liquid crystal display device 1600, the setting suggestion effect is not executed in the setting confirmation mode. However, it is possible to provide the player with an expectation that the setting may have been changed to a high setting.

(2)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion variation when the setting confirmation mode is started before the setting suggestion effect is started, and the game progresses even during the setting confirmation mode.

(2−1)設定示唆演出を実行する(フィールド1708の値が1かつフィールド1709の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (2-1) The setting suggestion effect is executed (the value of the field 1708 is 1 and the value of the field 1709 is 0). Since the game progresses even during the setting confirmation mode, the operation is not lost. When the sound and image indicating that the setting confirmation mode is in progress are output to the various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these sound and image are given priority over the sound and image in the setting suggestion effect. Output. At this time, in order not to make the player feel uncomfortable, an image indicating that the setting confirmation mode is in progress is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that a part or all of the setting suggestion effect is displayed. .. In addition, in order to provide the player with the expectation of "when the setting suggestion effect was displayed" and "the setting suggestion effect suggesting the high setting may have been displayed", all of the setting suggestion effects were performed. An image indicating that the setting confirmation mode is in progress may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 so as to be hidden.

(2−2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1708の値が0かつフィールド1709の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 (2-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of the field 1708 is 0 and the value of the field 1709 is 1). For example, when the player confirms the setting value, if the setting suggestion by the setting suggesting effect and the actual setting are different (for example, when the setting value is 1, a high setting such as "is it a high setting?" If the suggested effect occurs), the player may feel distrust of the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggested effect.

(2’)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') New setting suggestion fluctuation corresponding to winning at the starting mouth in the setting confirmation mode when the setting confirmation mode is started before the start of the setting suggestion production and the game progresses even during the setting confirmation mode About setting suggestion production.

(2’−1)設定示唆演出を実行する(フィールド1710の値が1かつフィールド1711の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (2'-1) The setting suggestion effect is executed (the value of the field 1710 is 1 and the value of the field 1711 is 0). By executing the setting suggestion effect, it is possible to notify the player that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode, and it is possible to give a sense of security that the result of the game is not affected.

(2’−2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1710の値が0かつフィールド1711の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の当該設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)可能性があるため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。 (2'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of the field 1710 is 0 and the value of the field 1711 is 1). For example, if the hall shifts to the setting confirmation mode because the hall is in doubt, the setting value may be changed thereafter. When the setting suggestion effect is executed in such a case, the setting suggestion effect is different from the actual setting (for example, the setting confirmation effect is changed to a different setting while the even number setting is displayed. There is a possibility that an odd number setting will be confirmed in the subsequent setting suggestion effect), so a trouble may occur between the hall and the player. By not executing the setting suggestion effect, it is possible to avoid such a situation.

なお、上述した設定確認状態であること示す画像、音、及び光などについては、上述したフィールドの値に問わず現出させるようにしたほうが望ましい。また、設定確認状態に移行したら遊技を停止させる場合にも新たな入賞を有効とする場合も想定されるため、その場合には遊技を進行させる処理と同様の処理を行えばよい。 It should be noted that it is preferable that the image, sound, light, and the like indicating the setting confirmation state described above be displayed regardless of the value of the field described above. In addition, since it may be possible to activate a new winning even when the game is stopped after shifting to the setting confirmation state, in that case, the same process as the process of advancing the game may be performed.

(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (3) The setting confirmation mode starts while the setting suggestion is changing and after the setting suggestion effect is started (when the setting suggestion effect is displayed and after the setting suggestion effect is displayed and the setting suggestion effect is displayed). And, about the case where the game is stopped when the setting confirmation mode starts.

(3−1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1712の値が1かつフィールド1713の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。 (3-1) After the game is restarted, the setting suggestion effect is restarted (the value of the field 1712 is 1 and the value of the field 1713 is 0). When the setting suggestion effect that has already started is stopped, the player may feel distrust that the setting has been changed, and by restarting the setting suggestion effect after restarting the game, Occurrence of a situation can be avoided.

(3−2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1712の値が0かつフィールド1713の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。 (3-2) The setting suggestion effect is not restarted after the game is restarted (the value of the field 1712 is 0 and the value of the field 1713 is 1). For example, in the setting confirmation mode, when a voice or an image indicating that the setting is being confirmed is output to the various speakers and the main liquid crystal display device 1600, the setting suggestion effect is not executed in the setting confirmation mode. However, it is possible to provide the player with an expectation that the setting may have been changed to a high setting.

(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) The setting confirmation mode starts while the setting suggestion is changing and after the setting suggestion effect is displayed (when the setting suggestion effect is displayed and after the setting suggestion effect is displayed and the display of the setting suggestion effect is finished). And, regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion variation when the game progresses even in the setting confirmation mode.

(4−1)設定示唆演出を継続する(フィールド1714の値が1かつフィールド1715の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する(設定示唆演出にかかる画像と設定確認モードを示す画像とが重ならない、又は設定示唆演出にかかる画像と「設定確認モード中」のように設定確認モードを示す文字とが重ならないように表示する)。なお、この表示等については、後述するエラー発生時でも同様の処理とすることができる。なお、ここでいう「重ならない」とは、実際にRAMに設定されている画像データではなく、遊技者からの見た目が重ならないことを示す。 (4-1) The setting suggestion effect is continued (the value of the field 1714 is 1 and the value of the field 1715 is 0). Since the game progresses even during the setting confirmation mode, the operation is not lost. When the sound and image indicating that the setting confirmation mode is in progress are output to the various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these sound and image are given priority over the sound and image in the setting suggestion effect. Output. At this time, in order not to make the player feel uncomfortable, an image indicating that the setting confirmation mode is in progress is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that a part or all of the setting suggestion effect is displayed. (The image related to the setting suggestion effect does not overlap with the image indicating the setting confirmation mode, or the image related to the setting suggestion effect does not overlap with the character indicating the setting confirmation mode such as “during setting confirmation mode”. ). Note that this display and the like can be performed in the same manner even when an error described later occurs. The term "does not overlap" as used herein means that the images are not actually set in the RAM, and the appearances of the player do not overlap.

また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 In addition, in order to provide the player with the expectation of "when the setting suggestion effect was displayed" and "the setting suggestion effect suggesting the high setting may have been displayed", all of the setting suggestion effects were performed. An image indicating that the setting confirmation mode is in progress may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 so as to be hidden.

(4−2)設定示唆演出を中止する(フィールド1714の値が0かつフィールド1715の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 (4-2) The setting suggestion effect is stopped (the value of the field 1714 is 0 and the value of the field 1715 is 1). For example, when the player confirms the setting value, if the setting suggestion by the setting suggesting effect and the actual setting are different (for example, when the setting value is 1, a high setting such as "is it a high setting?" If the suggested effect occurs), the player may feel distrust of the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggested effect.

(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') New in response to winning at the starting mouth during the setting confirmation mode when the setting confirmation mode is started during the setting suggestion variation and after the setting suggestion production is started, and the game progresses even during the setting confirmation mode. About setting suggestion production of various setting suggestion fluctuations.

(4’−1)設定示唆演出を実行する(フィールド1716の値が1かつフィールド1717の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (4'-1) The setting suggestion effect is executed (the value of the field 1716 is 1 and the value of the field 1717 is 0). By executing the setting suggestion effect, it is possible to notify the player that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode, and it is possible to give a sense of security that the result of the game is not affected.

(4’−2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1716の値が0かつフィールド1717の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)ため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。 (4'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of the field 1716 is 0 and the value of the field 1717 is 1). For example, if the hall shifts to the setting confirmation mode because the hall is in doubt, the setting value may be changed thereafter. When the setting suggestion effect is executed in such a case, the setting suggestion effect is different from the actual setting (for example, the setting confirmation effect is changed to a different setting while the even number setting is displayed. Since a display for confirming the odd number setting is displayed in the setting suggestion effect later), a trouble may occur between the hall and the player. By not executing the setting suggestion effect, it is possible to avoid such a situation.

なお、設定確認モードにおいても遊技が進行する場合において、設定確認モードが複数の変動に跨った場合、例えば、周辺制御MPUは、例えば、主制御MPU1311からの通知に基づいて、設定確認モード開始後の最初の図柄確定時又は次の変動開始時に、設定確認モードか否かの判定を行う。周辺制御MPUは、設定確認モードである判定した場合、新たに入賞した保留が設定示唆変動であれば当該保留に対応する変動とともに設定示唆演出を行う。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 In the case where the game progresses even in the setting confirmation mode, when the setting confirmation mode spans a plurality of fluctuations, for example, the peripheral control MPU, for example, based on the notification from the main control MPU 1311, after the setting confirmation mode is started. When the first symbol is determined or the next variation starts, it is determined whether or not the setting confirmation mode. When it is determined that the mode is the setting confirmation mode, the peripheral control MPU performs the setting suggestion effect along with the change corresponding to the hold if the newly won hold is the setting suggestion change. By executing the setting suggestion effect, it is possible to inform the player that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode in which the setting change processing is executed, and a sense of security that the game result is not affected Can be given.

また、周辺制御MPUは、この場合に設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 Further, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect in this case. When the player confirms the setting value, if the setting suggestion by the setting suggesting effect and the actual setting are different (for example, when the setting value is 1, it suggests a high setting such as "is it a high setting?" If an effect occurs), the player may feel distrust of the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggestion effect.

このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, when the setting suggestive effect is performed and when the setting suggestive effect is not performed, the effect is exerted on both sides. We can provide gaming machines that meet the needs of the business style of.

[12−15−1−2.エラー発生時における設定示唆演出の制限]
続いて、図171(B)を用いて、エラー発生時演出制限テーブルについて説明する。エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、エラーが発生した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-2. Limitation of setting suggestion performance when an error occurs]
Next, the effect occurrence effect restriction table will be described with reference to FIG. 171(B). When an error occurs during execution or suspension of a change (hereinafter referred to as “setting suggestion change” in this chapter) determined to execute the setting suggestion effect, the error limit effect limit table is used to suggest the setting suggestion effect. A restriction flag indicating whether or not to store is stored.

エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1801と、設定示唆変動の変動中かつ設定示唆変動における設定示唆演出の開始後にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1802と、を含む。 The error occurrence performance restriction table includes a record 1801 that stores a restriction flag when an error occurs before the start of setting suggestion production, and an error occurs during the setting suggestion variation and after the setting suggestion production starts during the setting suggestion variation. And a record 1802 that stores a restriction flag in the case of doing so.

なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。 The error includes a strong error that is reported by stopping the game and a weak error that is reported while the game is in progress. The error that detects the illegal magnetism in the firing ball sensor 1020 and the game area 5a is an example of a strong error. The full tank error (an error indicating that the gaming ball stored in the foul cover unit 520 is full based on the detection signal from the full tank detection sensor 535) is an example of a weak error.

従って、エラー発生時演出制限テーブル、遊技が停止して報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1803と、遊技が進行したまま報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1804と、を含む。 Therefore, an error production effect restriction table, a column 1803 for storing a restriction flag corresponding to an error notified when the game is stopped, and a column 1804 for storing a restriction flag corresponding to an error notified while the game is in progress. ,including.

また、エラー発生中にも遊技が進行する場合には、エラー発生中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1804は、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1805を含む。 Further, when the game progresses even while the error is occurring, a new setting suggestion variation may be suspended by the game ball winning the starting opening while the error is occurring. Therefore, the column 1804 includes a column 1805 that stores a restriction flag in a new setting suggestion change corresponding to winning in the starting opening during an error.

なお、エラー発生時演出制限テーブル中の制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 The restriction flag in the error occurrence effect restriction table is, for example, at the time of manufacturing the pachinko machine 1 or in a hall or the like, an operation medium provided in the pachinko machine 1 (a player can operate an operation medium that cannot be operated by the player. It may be an operation medium).

なお、エラー発生時演出制限テーブルにおいて、フィールド1806及びフィールド1807の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1808及びフィールド1809の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1810及びフィールド1811の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1812及びフィールド1813の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1814及びフィールド1815の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1816及びフィールド1817の一方の値が1かつ他方の値が0である。 In the error occurrence effect restriction table, one of the fields 1806 and 1807 has a value of 1 and the other has a value of 0, and one of the fields 1808 and 1809 has a value of 1 and the other has a value of 0. One of the fields 1810 and 1811 has a value of 1 and the other has a value of 0, one of the fields 1812 and 1813 has a value of 1 and the other has a value of 0, and one of fields 1814 and 1815 has a value of The value of 1 and the other is 0, and the value of one of the fields 1816 and 1817 is 1 and the value of the other is 0.

周辺制御MPUは、エラー発生時演出制限テーブルに定義された各ケースの制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction pattern of the setting suggestion effect according to the restriction flag of each case defined in the effect occurrence effect restriction table. Hereinafter, these restriction patterns will be described.

(1)設定示唆演出の開始前にエラーが開始し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (1) Regarding the case where an error starts before the start of the setting suggestion effect and the game is stopped when the error occurs (strong error).

(1−1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1806の値が1かつフィールド1807の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、ホール店員によってエラーが解除された際に設定が変更されていないことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (1-1) The setting suggestion effect is executed after the game is restarted (the value of the field 1806 is 1 and the value of the field 1807 is 0). By executing the setting suggestion effect, it is possible to inform the player that the setting has not been changed when the error is canceled by the hall clerk, and give a sense of security that the result of the game is not affected. it can.

(1−2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1806の値が0かつフィールド1807の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (1-2) The setting suggestion effect is not executed after the game is restarted (the value of the field 1806 is 0 and the value of the field 1807 is 1). As a result, when an error occurs, a situation in which the setting suggestion effect is not executed may be disadvantageous for the player, and thus the player can proceed with the game so as not to cause an error. Can proceed smoothly and reduce the burden on the hall.

(2)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生始後も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion variation when an error occurs before the start of the setting suggestion effect, and the game progresses even after the occurrence of the error (weak error).

(2−1)設定示唆演出を実行する(フィールド1808の値が1かつフィールド1809の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (2-1) The setting suggestion effect is executed (the value of the field 1808 is 1 and the value of the field 1809 is 0). As a result, the game progresses even when an error occurs, so the operation of the gaming machine is not reduced. Further, since the setting suggestion effect is generated even when the error occurs, the interest of the player can be improved. When the voice and the image indicating that an error is occurring are output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these voice and the image are output with priority over the voice and the image in the setting suggestion effect. To do. At this time, in order not to make the player feel uncomfortable, an image indicating that an error is occurring is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that a part or all of the setting suggestion effect is displayed. In addition, in order to provide the player with the expectation of "when the setting suggestion effect was displayed" and "the setting suggestion effect suggesting the high setting may have been displayed", all of the setting suggestion effects were performed. An image indicating that an error is occurring may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 so as to be hidden.

(2−2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1808の値が0かつフィールド1809の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (2-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of the field 1808 is 0 and the value of the field 1809 is 1). As a result, when an error occurs, a situation in which the setting suggestion effect is not executed may be disadvantageous for the player, and thus the player can proceed with the game so as not to cause an error. Can proceed smoothly and reduce the burden on the hall.

(2’)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') Setting suggestion If an error occurs before the start of production, and the game progresses even while the error is occurring (weak error), a new setting suggestion corresponding to winning at the starting mouth during the error occurring About setting suggestion production of fluctuation.

(2’−1)設定示唆演出を実行する(フィールド1810の値が1かつフィールド1811の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。 (2'-1) The setting suggestion effect is executed (the value of the field 1810 is 1 and the value of the field 1811 is 0). As a result, the game progresses even when an error occurs, so the operation of the gaming machine is not reduced. Further, since the setting suggestion effect is generated even when the error occurs, the interest of the player can be improved.

(2’−2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1810の値が0かつフィールド1811の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。 (2'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of the field 1810 is 0 and the value of the field 1811 is 1). As a result, the setting suggestion effect is not executed for the winning during the error, so that the player cancels the launch of the game ball and releases the error early.

(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (3) About the case where an error occurs during the setting suggesting fluctuation and after the start of the setting suggesting effect, and the game is stopped when the error occurs (strong error).

(3−1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1812の値が1かつフィールド1813の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。 (3-1) The setting suggestion effect is restarted after the game is restarted (the value of the field 1812 is 1 and the value of the field 1813 is 0). When the setting suggestion effect that has already started is stopped, the player may feel distrust that the setting has been changed, and by restarting the setting suggestion effect after restarting the game, Occurrence of a situation can be avoided.

(3−2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1812の値が0かつフィールド1813の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止されるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (3-2) The setting suggestion effect is not restarted after the game is restarted (the value of the field 1812 is 0 and the value of the field 1813 is 1). As a result, when an error occurs, a situation that is disadvantageous to the player that the setting suggestion effect is stopped may occur. Therefore, the player can proceed with the game without causing an error, and Can proceed smoothly and reduce the burden on the hall.

(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中にも遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion change when an error occurs during the setting suggestion change and after the start of the setting suggestion effect, and the game progresses (weak error) even while the error occurs.

(4−1)設定示唆演出を継続する(フィールド1814の値が1かつフィールド1815の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたのか」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (4-1) The setting suggestion effect is continued (the value of the field 1814 is 1 and the value of the field 1815 is 0). As a result, the game progresses even when an error occurs, so the operation of the gaming machine is not reduced. Further, since the setting suggestion effect is generated even when the error occurs, the interest of the player can be improved. When the voice and the image indicating that an error is occurring are output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these voice and the image are output with priority over the voice and the image in the setting suggestion effect. To do. At this time, in order not to make the player feel uncomfortable, an image indicating that an error is occurring is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that a part or all of the setting suggestion effect is displayed. Also, in order to provide the player with the expectation of "when the setting suggestion effect was displayed" and "when the setting suggestion effect indicating the high setting was displayed", all of the setting suggestion effects should be hidden. Then, an image indicating that an error is occurring may be displayed on the main liquid crystal display device 1600.

(4−2)設定示唆演出を中止する(フィールド1814の値が0かつフィールド1815の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止するという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (4-2) The setting suggestion effect is stopped (the value of the field 1814 is 0 and the value of the field 1815 is 1). As a result, when an error occurs, a situation may occur in which the setting suggestion effect is stopped, which is a disadvantage for the player. Therefore, the player can proceed with the game so as not to generate an error, and the game is It is possible to proceed smoothly and reduce the burden on the hall.

(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') New in response to winning in the starting mouth during error occurrence when the error occurs after the setting suggestion variation and the start of the setting suggestion production, and the game progresses during the error occurrence (weak error) About setting suggestion production of various setting suggestion fluctuations.

(4’−1)設定示唆演出を実行する(フィールド1816の値が1かつフィールド1817の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4'-1) The setting suggestion effect is executed (the value of the field 1816 is 1 and the value of the field 1817 is 0). As a result, the game progresses even when an error occurs, so the operation of the gaming machine is not reduced. Further, since the setting suggestion effect is generated even when the error occurs, the interest of the player can be improved.

(4’−2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1816の値が0かつフィールド1817の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。 (4'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of the field 1816 is 0 and the value of the field 1817 is 1). As a result, the setting suggestion effect is not executed for the winning during the error, so that the player cancels the launch of the game ball and releases the error early.

このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, when the setting suggestive effect is performed and when the setting suggestive effect is not performed, the effect is exerted on both sides. We can provide gaming machines that meet the needs of the business style of.

[12−15−2.新たな始動入賞における演出の制限]
以下、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞、に対応する変動における演出の制限について説明する。図172は、新始動入賞演出制限テーブルの一例である。新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
[12-15-2. Limitation of production in new starting prize]
Hereinafter, the limitation of the effect in the variation corresponding to the new start winning in the state where the special symbol variation and the new variation can be held will be described. FIG. 172 is an example of a new start winning effect restriction table. The new start winning effect control table is stored in the peripheral control ROM, for example.

新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、条件欄と、参照処理テーブル欄と、フラグ欄と、を含む。条件欄の条件は、前変動の演出についての仮定と、当該仮定における新たな始動入賞における演出における演出制限と、によって定義されている。なお、本章における前変動とは、新たな始動入賞に対応する変動の直前の変動である。前変動の演出の条件として、当該変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかの期待示唆演出のみが行われる場合と、期待示唆演出及び設定示唆演出が行われる場合と、がある。 The new start winning effect restriction table includes, for example, a condition column, a reference processing table column, and a flag column. The conditions in the condition column are defined by an assumption about the effect of the previous change and an effect restriction on the effect in the new start winning based on the assumption. The pre-variation in this chapter is the variation just before the variation corresponding to the new starting prize. As the condition of the effect of the previous change, there are a case where only the expected suggestion effect that the special lottery result corresponding to the change is a big hit is performed, and a case where the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are performed.

また、新たな始動入賞における先読み演出の演出制限として、先読み演出における設定示唆演出のみを制限(つまり設定示唆演出を実行しない)、先読み演出における設定示唆演出と期待示唆演出の両方を制限(つまり設定示唆演出及び期待示唆演出を実行しない)、及び先読み演出における設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない(つまり設定示唆演出及び先読み演出を実行する)、がある。 In addition, as the effect restriction of the prefetch effect in the new start winning, only the setting suggestion effect in the prefetch effect is restricted (that is, the setting suggestion effect is not executed), and both the setting suggestion effect and the expectation suggestion effect in the prefetch effect are restricted (that is, the setting). There is no suggestion effect and expected suggestion effect), and neither setting suggestion effect nor expectation suggestion effect in the look-ahead effect is restricted (that is, setting suggestion effect and look-ahead effect are executed).

参照処理テーブル欄は、対応する条件に含まれる、新たな始動入賞における先読み演出制限を実行する場合に参照する処理テーブルの識別子を格納する。フラグ欄は、どの条件を実行し、かつどの処理テーブルを用いて新たな始動入賞における先読み演出に対する処理を決定するかを示すフラグを格納する。 The reference processing table column stores the identifier of the processing table, which is included in the corresponding conditions and is referred to when executing the prefetching effect restriction in the new start winning. The flag column stores a flag indicating which condition is to be executed and which process table is used to determine the process for the prefetch effect in the new start winning.

なお、処理テーブル1〜3のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル1〜3の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。また、処理テーブル4〜6のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル4〜6の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。新始動入賞演出制限テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Note that 1 is stored in the flag column corresponding to any one of the processing tables 1 to 3, and 0 is stored in the flag column corresponding to the other two of the processing tables 1 to 3. Further, 1 is stored in the flag column corresponding to any one of the processing tables 4 to 6, and 0 is stored in the flag column corresponding to the other two of the processing tables 4 to 6. The flag in the new start winning effect control table is, for example, at the time of manufacturing the pachinko machine 1 or in a hall or the like, an operation medium provided in the pachinko machine 1 (an operation medium that cannot be operated by the player or an operation medium that can be operated by the player). It doesn't matter).

周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出のみが実行されると判定した場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆のみ」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する、条件欄が示す条件を実行する。さらに、周辺制御MPUは、当該フラグ欄に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 Peripheral control MPU, when there is a new start winning in the state of being able to hold the new fluctuation during the special symbol change, and if it is determined that only the expected suggestion effect will be executed in the previous change, the new start winning effect limit table The condition indicated by the condition column corresponding to the flag column in which the value in the “Previous change effect” column is a flag column corresponding to “expectation suggestion only” and storing 1 as a value is executed. Further, the peripheral control MPU refers to the processing table corresponding to the flag column to determine the content of the look-ahead effect in the variation corresponding to the new start winning.

同様に、周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆+設定示唆」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 Similarly, the peripheral control MPU, if there is a new starting prize in the state of being able to hold the new fluctuation during the special symbol fluctuation, and the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous fluctuation, the new start prize. The value in the “previous change effect” column of the effect restriction table is a flag field corresponding to “expectation suggestion+setting suggestion”, and a flag field storing 1 as a value The content of the look-ahead effect in the variation corresponding to a different starting winning is determined.

以下、条件欄が示す各条件について説明する。第1の条件(処理テーブル1が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、遊技者の意識が当該設定示唆演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。また、遊技者が当該設定示唆演出を当該期待示唆演出と混同して、遊技者をぬか喜びさせてしまうおそれがある。従って、第1の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 Hereinafter, each condition shown in the condition column will be described. The first condition (condition for selecting the processing table 1) is to limit only the setting suggestion effect as a look-ahead effect restriction of the variation corresponding to the new start winning when the expected suggestion effect is executed in the previous variation. Is to be done. Under the first condition, the expectation suggestive effect is performed in the previous change, so that the player is more uplifted by the expectation for the big hit. When the setting suggestion effect is executed as the look-ahead effect of the change corresponding to the new start winning in such a state, the player's consciousness is directed also to the setting suggestion effect, so that in the effect of the previous change. The uplifting feeling may be reduced. In addition, the player may confuse the setting suggestion effect with the expectation suggesting effect, and may make the player happiness. Therefore, the occurrence of these situations can be suppressed by executing the first condition.

また、第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるが、この状態でさらに当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行された場合には、遊技者は、前変動ではずれることを想定した場合であっても、まだ当該新たな始動入賞に対応する変動にも期待ができるため、遊技者に安心感を提供することができる。 Further, in the first condition, the expected suggestion effect is performed in the previous change, but in this state, when the setting suggestion effect is further executed as the look-ahead effect of the change corresponding to the new start winning, the player Even if it is assumed that there is a deviation in the previous variation, the variation corresponding to the new start winning can still be expected, so that the player can be provided with a sense of security.

例えば、例えば図165の予告演出テーブルによって演出を選択する場合、周辺制御MPUは、当該テーブルによって演出を決定し、その後に設定示唆演出を制限することを示す条件欄のフラグが1であるか否か(制限するか否か)を判定し、1(制限する)であればset有りが選択されたとしてもset無しに書き換えて表示するような処理を行うことで、設定示唆演出の制限を実施する。つまり、周辺制御MPUは、演出を決定した後に、判定処理を実施することで、図165に示した予告演出テーブルを用いて、設定示唆演出の制限を実行することができる。即ち、パチンコ機1は演出の制限種別ごとの演出テーブルを保持する必要がないため、データ量を削減することができる。なお、後述する期待示唆演出も同様に、周辺制御MPUは、図161の最終保留色テーブルを用いて先読み保留表示が白以外を選択した場合であっても、期待示唆演出を制限した場合には選択した保留表示を白に書き換えて表示する。 For example, when selecting an effect based on the notice effect table of FIG. 165, the peripheral control MPU determines whether the effect is determined by the table, and whether or not the flag in the condition column indicating that the setting suggestion effect is restricted is 1 thereafter. Whether or not it is restricted is determined, and if 1 (restricted), the setting suggestion effect is restricted by performing processing such that even if set is selected, it is rewritten and displayed without set. To do. That is, the peripheral control MPU can limit the setting suggestion effect by using the advance notice effect table shown in FIG. 165 by performing the determination process after determining the effect. That is, since the pachinko machine 1 does not need to hold the effect table for each effect restriction type, the amount of data can be reduced. Similarly to the expected suggestive effect described later, when the peripheral control MPU uses the final pending color table in FIG. 161 and selects a read-ahead pending display other than white, when the expected suggestive effect is limited, The selected hold display is rewritten to white and displayed.

第2の条件(処理テーブル2が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第2の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として、設定示唆演出及び期態度示唆演出が実行されると、遊技者の意識がこれらの演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。従って、第2の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The second condition (condition for selecting the processing table 2) is a setting suggestion effect and an expectation suggestion as a look-ahead effect restriction of a change corresponding to a new start winning when the expectation suggestion effect alone is executed in the previous change. It is to limit both the production. Under the second condition, the anticipation suggestive effect is performed in the previous change, so that the player is more uplifted by the expectation for the big hit. When the setting suggestion effect and the term attitude suggestion effect are executed as the look-ahead effect of the variation corresponding to the new start prize in such a state, the player's consciousness is directed toward these effects as well, There is a risk that the uplifting feeling in the production of the pre-variation may be reduced. Therefore, the occurrence of these situations can be suppressed by executing the second condition.

第3の条件(処理テーブル3が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第3の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されることにより、大当りに対する高揚感に加え、設定示唆演出に対する高揚感(特に、高設定確定示唆演出又は高設定確定演出等が実行された場合)を遊技者に与えることができる。 The third condition (condition for selecting the processing table 3) is a setting suggestion effect and an expectation suggestion as a look-ahead effect restriction of a change corresponding to a new start winning when the expectation suggestion effect alone is executed in the previous change. It is not to limit any of the production. Under the third condition, since the expectation suggestive effect is performed in the previous change, the player is more uplifted by the expectation for the big hit. In such a state, the setting suggestion effect is executed as the look-ahead effect of the variation corresponding to the new start winning, so that in addition to the feeling of uplifting the jackpot, the feeling of uplifting the setting suggesting effect (in particular, the high setting confirmation suggestion effect). Alternatively, a case where a high setting confirmation effect or the like is executed) can be given to the player.

第4の条件(処理テーブル4が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第4の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は前変動で大当りに当選するかもしれないという高揚感と、(特に高設定示唆演出又は高設定確定演出が実行された場合)設定示唆による高揚感と、を感じている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、前変動の保留における大当りに対する期待への高揚感が低下する事態が発生するおそれがある。 The fourth condition (condition for selecting the processing table 4) is a setting suggestion effect as a look-ahead effect restriction of the change corresponding to a new start winning when the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous change. Only is to be limited. In the fourth condition, the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are performed in the previous change, so that the player may be able to win the jackpot due to the previous change, and (especially the high setting suggestion effect or the high setting confirmation effect). I feel a sense of elation due to the setting suggestion). When the setting suggestion effect is executed as the look-ahead effect of the change corresponding to the new starting winning in such a state, there is a possibility that the feeling of uplifting to the expectation for the big hit in the hold of the previous change may decrease. ..

具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定し、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出としての設定示唆演出で設定5以上が確定する場合、前変動における設定示唆演出は不正確な情報を多く含んでいる(本来は設定5以上であるにも関わらず、設定4である可能性も示唆している)。このような場合には、遊技者は、前変動における設定示唆演出だけでなく期待示唆演出についても、不正確な情報を多く含んでいると推測する(具体的には、例えば、表示態様が赤色である保留についても大当り期待度が高くないと推測する)可能性があり、当該期待示唆演出に対する高揚感が低下するおそれがある。第4の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, when setting 4 or more is set in the setting suggestion effect of the previous change and setting 5 or more is set in the setting suggestion effect as the look-ahead effect of the change corresponding to the new starting winning, The setting suggestion effect contains a lot of inaccurate information (although it is originally set to 5 or more, setting 4 is also suggested). In such a case, the player infers that a large amount of inaccurate information is included not only in the setting suggestion effect in the previous change but also in the expectation suggesting effect (specifically, for example, the display mode is red. There is a possibility that the big hit expectation is not high even for the hold, which means that the uplifting feeling for the expectation suggestive effect may be reduced. Execution of the fourth condition can suppress the occurrence of such a situation.

第5の条件(処理テーブル5が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第5の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、当該新たな始動入賞に対応する先読み演出で設定示唆演出が行われると、短期間で複数回の設定示唆演出が行われることになり、遊技者が設定値を高精度に推測してしまうおそれがある(例えば、奇数設定示唆演出と高設定示唆演出が行われた場合、設定5である可能性が高い)。このような状態で遊技者に低設定だと判断された場合には、当該パチンコ機1での遊技を中止するおそれがあり、高設定だと判断された場合には、ホール内の他のパチンコ機1の稼働が低下するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 The fifth condition (condition for selecting the processing table 5) is a setting suggestion effect as a look-ahead effect restriction of the change corresponding to a new start winning when the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous change. It is also to limit both the expectation suggestion production. In the fifth condition, since the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are performed in the previous change, when the setting suggestion effect is performed in the look-ahead effect corresponding to the new start winning, the setting suggestion effect is performed a plurality of times in a short period of time. There is a possibility that the player will infer the set value with high accuracy (for example, if odd number setting suggestion effect and high setting suggestion effect are performed, it is likely to be setting 5). In such a state, if the player determines that the setting is low, the pachinko machine 1 may stop the game, and if it is determined that the setting is high, another pachinko machine in the hall may be stopped. The operation of the machine 1 may be reduced. Execution of the fifth condition can suppress the occurrence of such a situation.

また特に、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われ、かつ新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出として期待示唆演出及び設定示唆演出が行われると、短期間に多くの演出が発生し、遊技者が混乱するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Also, especially, if the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are performed in the previous change, and the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are performed as the look-ahead effect even in the change corresponding to the new start winning, many effects occur in a short period of time. However, the player may be confused. Execution of the fifth condition can suppress the occurrence of such a situation.

第6の条件(処理テーブル6が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第6の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は当該設定示唆演出で示唆された設定における、当該期待示唆演出の期待度を想定している。この状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動において、設定示唆演出及び期待示唆演出が行われることにより、これら2つの期待示唆演出による期待度が挙がる可能性がある。 The sixth condition (condition for selecting the processing table 6) is a setting suggestion effect as a look-ahead effect restriction of the change corresponding to a new start winning when the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous change. Also, neither of the expectations suggestive effects is limited. Under the sixth condition, since the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are performed in the previous change, the player assumes the expectation degree of the expectation suggestion effect in the setting suggested by the setting suggestion effect. In this state, the setting suggestive effect and the expected suggestive effect are performed in the change corresponding to the new start winning, so that the degree of expectation due to these two expected suggestive effects may be raised.

具体的には、例えば、前変動において設定4以上を示唆する設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞における先読み演出として設定5以上を示唆する設定示唆演出が実行された場合、遊技者は前変動における期待示唆演出について設定4以上における期待度を想定している。しかし、その後、新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出によって設定5以上が示唆されるため、当該期待示唆演出についての期待度が設定5以上の期待度を想定するようになり、遊技者の高揚感が増す。 Specifically, for example, when the setting suggestion effect suggesting the setting 4 or more in the previous variation is executed and the setting suggestion effect suggesting the setting 5 or more is executed as the look-ahead effect in the new start winning, the player Expectation at setting 4 or higher is assumed for the expectation suggestion effect in the previous change. However, after that, the setting suggestion effect as the look-ahead effect in the new start winning prize suggests the setting degree of 5 or higher, so that the expectation degree of the expected suggestion effect is assumed to be the setting degree of 5 or higher. The feeling of uplifting increases.

このように、新たな始動入賞に対応する先読み演出制限内容それぞれについて、効果が発揮されるため、このような先読み演出制限内容をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, since the effect is exhibited for each prefetching effect restriction content corresponding to the new start winning, by making it possible for the hall etc. to set such prefetching effect restriction content, the needs of the business style of the hall etc. It is possible to provide a game machine adapted to.

以下、各処理テーブル、及び各処理テーブルを参照して実行される先読み演出について説明する。なお、各処理テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 Hereinafter, each processing table and the prefetch effect executed with reference to each processing table will be described. Each processing table is stored in the peripheral control ROM, for example.

図173は、処理テーブル1の一例である。まず、各処理テーブルについて共通の内容について説明する。各処理テーブルは、前変動の特別抽選結果における当選種別と、当該当選種別に対応する新たな始動入賞に係る処理内容と、当該処理内容の識別子である処理番号と、を格納する。 FIG. 173 is an example of the processing table 1. First, common contents of each processing table will be described. Each processing table stores the winning type in the special lottery result of the previous change, the processing content related to the new starting winning corresponding to the winning classification, and the processing number that is the identifier of the processing content.

なお、各処理テーブルが保持する処理内容は、制限対象でない先読み演出についての処理内容が定義されている。具体的には、例えば、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル1の処理内容には、期待示唆演出についての処理内容が定義されている。同様に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、期待示唆演出及び設定示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル3の処理内容には、期待示唆演出及び設定示唆演出についての処理内容が定義されている。 It should be noted that the processing content held in each processing table defines the processing content regarding the prefetch effect that is not a restriction target. Specifically, for example, as the look-ahead effect restriction of the variation corresponding to the new start winning, the processing content of the processing table 1 which is a table referred to when restricting only the setting suggestion effect includes the expected suggestion effect. The processing content is defined. Similarly, the processing content of the processing table 3, which is a table referred to when limiting both the expected suggestion effect and the setting suggestion effect, as the look-ahead effect restriction of the variation corresponding to the new start winning, is the expected suggestion effect and The processing content for the setting suggestion effect is defined.

従って、周辺制御MPUは、新始動入賞演出制限テーブルのフラグに基づいて、新たな始動入賞における制限対象の先読み演出、及び参照する処理テーブルを決定し、当該処理テーブルに基づいて、制限対象ではない先読み演出に対する処理を決定する。 Therefore, the peripheral control MPU determines the look-ahead effect to be restricted in the new start prize and the processing table to be referenced based on the flag of the new start winning effect restriction table, and is not the restriction object based on the processing table. The processing for the prefetching effect is determined.

なお、後述する処理テーブル3及び処理テーブル6は、新たな始動入賞に係る処理内容を複数の処理内容から選択するためのフラグを格納する。なお、処理テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 It should be noted that processing tables 3 and 6 to be described later store flags for selecting the processing content related to the new start winning from a plurality of processing content. The flag in the processing table may be, for example, an operation medium provided in the pachinko machine 1 when the pachinko machine 1 is manufactured or in a hall or the like (an operation medium that the player cannot operate or an operation medium that the player can operate). ), it is possible to set.

以下、処理テーブル1が定義する新たな始動入賞に係る処理内容について説明する。処理テーブル1は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである。以下、期待示唆を行う先読み演出として保留先読みが行われる例について記載する。 Hereinafter, the processing contents related to the new start winning defined by the processing table 1 will be described. The processing table 1 is a table that is referred to when only the expected suggestion effect is executed in the previous variation and only the setting suggestion effect is limited as the look-ahead effect limitation of the variation corresponding to the new start winning. Hereinafter, an example in which the hold prefetching is performed as the prefetching effect for performing the expectation suggestion will be described.

処理番号1の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号1の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様(例えば、青、緑、赤等の保留表示態様)である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルト(図161の最終保留色テーブルにおける白色の表示態様)に戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、周辺制御MPUは、当該大当り終了後の時短移行時に、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。なお、周辺制御MPUは、当該時短終了時に当該新たな入賞の保留が消化されていない場合であっても、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。 The process of process number 1 is a process related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit with a time reduction. In the process of process number 1, when the peripheral control MPU has a specific mode in which the new starting winning hold display is a specific mode with a high jackpot expectation degree (for example, blue, green, red, or the like hold display mode), , At the start of the big hit opening screen that was won in the previous variation, the mode of the new starting winning hold display is returned to the default (white display mode in the final hold color table of FIG. 161). However, when the hold is not displayed in the hold display area at the start of the big hit opening screen, the hold display of the particular mode is deleted like other hold displays. In addition, the peripheral control MPU does not return the mode of the new start winning pending display to the specific display mode (that is, the default display) at the time saving transition after the jackpot. Note that the peripheral control MPU does not return the mode of the new start winning pending display to the specific display mode even when the new winning is not held at the end of the time saving (that is, Keep the default display).

処理番号2の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号2の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、当該大当り遊技が終了した後に制御される通常状態移行時も、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。 The process of process number 2 is a process related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit without time saving. In the processing of processing number 2, when the mode of the new starting winning hold display is a specific mode with a high jackpot expectation degree, for example, at the start of the opening screen of the jackpot won in the previous fluctuation, The mode of the new start winning hold display is returned to the default. However, when the hold is not displayed in the hold display area at the start of the big hit opening screen, the hold display of the particular mode is deleted like other hold displays. Further, even when the normal state transition is controlled after the jackpot game is over, the mode of the new starting winning pending display is not returned to the specific display mode (that is, the default display is left as it is).

処理番号3の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号3の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。また、周辺制御MPUは、前変動で当選した小当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻してもよい。但し、小当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。 The process of process number 3 is a process related to a new starting winning when the pre-change winning type is a small hit. In the process of the process number 3, the peripheral control MPU does not change the mode of the new start winning hold display (that is, the hold display is continued, specifically, for example, if the blue hold display mode is blue, The hold display mode of is continuously displayed). Further, the peripheral control MPU may restore the default display mode of the new starting winning hold display at the start of the opening screen for the small hit that was won in the previous variation. However, when the hold is not displayed in the hold display area at the start of the small hit opening screen, the hold display of the particular mode is deleted like other hold displays.

処理番号4の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号4の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。 The process of process number 4 is a process related to a new starting winning when the winning type of the previous change is out of the range. In the process of process number 4, the peripheral control MPU does not change the mode of the new starting winning hold display (that is, the hold display is continued, specifically, for example, if the blue hold display mode is blue, The hold display mode of is continuously displayed).

図174は、処理テーブル2の一例である。処理テーブル2は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである。処理テーブル2は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 FIG. 174 is an example of the processing table 2. The processing table 2 is a table that is referred to when only the expected suggestion effect is executed in the previous change and both the setting suggestion effect and the expected suggestion effect are restricted as the look-ahead effect restriction of the change corresponding to the new start winning. is there. Since the processing table 2 is a table that is referred to when limiting both the setting suggestion effect and the expected suggestion effect as the look-ahead effect restriction of the fluctuation corresponding to the new start winning, regardless of the jackpot type of the previous fluctuation, It is defined that no special processing is executed for the look-ahead effect in the variation corresponding to the new start winning.

図175は、処理テーブル3の一例である。処理テーブル3は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない場合に参照されるテーブルである。 FIG. 175 is an example of the processing table 3. The processing table 3 is a table that is referred to when only the expected suggestion effect is executed in the previous variation and neither the setting suggestion effect nor the expected suggestion effect is restricted as the look-ahead effect restriction of the change corresponding to the new start winning. is there.

処理番号5〜6の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号5〜6の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号5〜6の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The processes of process numbers 5 to 6 are processes related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit with a time reduction. One of the processes of process numbers 5 to 6 can be selected by the flag. In the processes of process numbers 5 to 6, the process of the expected suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 1.

処理番号5の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号5の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。 In the process of process number 5, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect as the prefetch effect before the start of the change corresponding to the new start winning. Before the start of the fluctuation corresponding to the new starting winning, specifically, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, during the jackpot game won by the previous fluctuation, or during the time saving associated with the jackpot won by the previous fluctuation. The second special symbol is being held, etc. By the processing of the process number 5, when the player recognizes that the setting suggestion effect has started before the start of the pre-variation or the like, the player can not forget that the setting suggestion effect is performed. it can.

処理番号6の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。なお、前変動において時短付きの大当りに当選しているため、当該新たな入賞に対応する変動は当該時短の終了後に開始する可能性が高い(時短中には第二始動口2004に遊技球が高頻度で入賞し、かつ第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動の保留がある場合には、第一特別図柄変動に優先して第二特別図柄変動が実行されるため)。従って、処理番号6の処理により、時短終了後に設定示唆演出が実行されるため、時短が終了してしまったことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 6, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. It should be noted that, since the jackpot with the time saving is won in the previous change, the change corresponding to the new winning is likely to start after the end of the time saving (the game ball is in the second starting opening 2004 during the time saving). If you win with a high frequency, and there is a suspension of the first special symbol fluctuation and the second special symbol fluctuation, the second special symbol fluctuation is executed in priority to the first special symbol fluctuation). Therefore, by the processing of the processing number 6, the setting suggestion effect is executed after the end of the time saving, so that the player's discouragement due to the end of the time saving can be reduced.

処理番号7〜8の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号7〜8の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号7〜8の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The processes of process numbers 7 to 8 are processes related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit without time saving. One of the processes of process numbers 7 to 8 can be selected by the flag. In the processes of process numbers 7 to 8, the process of the expected suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 2.

処理番号7の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号7の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the process of process number 7, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect as the prefetch effect before the start of the change corresponding to the new start winning. “Before the start of the change corresponding to the new start winning” is specifically, for example, during the change of the previous change, during a big hit game won by the previous change, or the like. Although the player feels disappointed that he has won the jackpot but did not win in a short time, if the setting suggestion production starts at the latest during the jackpot game by the processing of processing number 7, the player will be discouraged. You can enjoy a big hit game in a reduced state.

処理番号8の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号8の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 8, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. By the processing of the processing number 8, the setting suggestion effect is started immediately after the jackpot is finished, so that the player's disappointment with respect to not being given the time saving can be reduced.

処理番号9〜10の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号9〜10の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号9〜10の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The processes of process numbers 9 to 10 are processes related to a new starting winning prize when the winning type of the previous change is the small hit. One of the processes with process numbers 9 to 10 can be selected by a flag. In the processes of process numbers 9 to 10, the process of expectation suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of process number 3.

処理番号9の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号9の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。 In the process of process number 9, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect as the prefetch effect before the start of the change corresponding to the new start winning. The “before the start of the change corresponding to the new start winning” is specifically, for example, during the change of the previous change, during the opening of the small hit won in the previous change, or during the small hit. In the case of a small hit, the player may be discouraged because only a small privilege is given to the player. However, the processing of the processing number 9 causes the setting suggestion effect to start at an early timing, and thus is discouraged. Can be reduced.

処理番号10の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号10の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。 In the process of process number 10, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. Since the series of digestion time for small hits is shorter than the series of digestion times for big hits, if the player recognizes that the setting suggestion production has started before the start of the previous change, etc. Players may feel distrusted if they do not. By the processing of the processing number 10, it is possible to prevent the player from feeling such distrust.

処理番号11〜13の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号11〜13の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号11〜13の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The processes of process numbers 11 to 13 are processes related to a new start winning when the pre-variation winning type is out of order. One of the processes of process numbers 11 to 13 can be selected by a flag. In the processes of process numbers 11 to 13, the process of the expected suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 4.

処理番号11の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。 In the process of process number 11, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning.

処理番号12の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号12の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。なお、図175及び後述する図178における、旧保留とは前変動に対応する保留であり、新保留とは当該新たな始動入賞に対応する保留である。 In the process of process number 12, the peripheral control MPU only performs the new start when the mode of the hold display in the hold prefetching effect of the previous change is a specific mode with a high jackpot expectation (for example, green or red). During the change corresponding to the winning, the setting suggesting effect as the look-ahead effect in the new starting winning is executed. Note that the execution timing of the setting suggestion effect is not changed, that is, no special processing is performed, but the execution timing of the setting suggestion effect is controlled to be different (for example, a dialogue suggesting the setting by the character B appears. The timing may be delayed by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds), or may be advanced by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds) from the normal timing. By the processing of the processing number 12, it is possible to reduce such discouragement for a player who feels discouraged from the fact that a hold display mode with a high jackpot expectation appears in the previous change, but that is out of order. it can. 175 and the later-described FIG. 178, the old hold is a hold corresponding to the previous fluctuation, and the new hold is a hold corresponding to the new start winning.

処理番号13の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合には、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行しない。処理番号13の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれ、さらに当該新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出としての設定示唆演出も出現しないため、遊技者の遊技に対するのめりこみを抑止することができる。 In the process of process number 13, when the mode of the hold display is a specific mode with a high jackpot expectation level (for example, green or red), the peripheral control MPU suggests setting as a look-ahead effect in the new start winning. Do not execute the performance. By the processing of the processing number 13, although the mode of the hold display in which the big hit expectation degree is high appears in the previous change, the setting suggestion effect as the look-ahead effect does not appear even in the change corresponding to the new start winning. , It is possible to prevent the player from being absorbed in the game.

図176は、処理テーブル4の一例である。処理テーブル4は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限される場合に参照されるテーブルである。 FIG. 176 is an example of the processing table 4. The processing table 4 is a table that is referred to when the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous change and only the setting suggestion effect is restricted as the look-ahead effect restriction of the change corresponding to the new start winning. ..

処理番号14の処理は、前変動の当選種別が時短有りの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号14の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The process of the process number 14 is a process related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit with time reduction. In the process of the process number 14, the process of the expected suggestive effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 1.

処理番号15の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号15の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The process of the process number 15 is a process related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit without time saving. In the process of process number 15, the process of expectation suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of process number 2.

処理番号16の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The process of the process number 16 is a process related to a new starting winning when the pre-change winning type is a small hit. In the process of process number 16, the process of expectation suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of process number 3.

処理番号17の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The process of the process number 17 is a process related to a new start winning when the pre-variation winning type is out of order. In the process of the process number 16, the process of the expected suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 4.

なお、処理テーブル4は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 Since the processing table 4 is a table that is referred to when limiting only the setting suggestion effect as the look-ahead effect restriction of the change corresponding to the new start winning, a new start regardless of the jackpot type of the previous change. It is defined that no special process is executed for the setting suggestion effect in the variation corresponding to the winning.

図177は、処理テーブル5の一例である。処理テーブル5は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方が制限される場合に参照されるテーブルである。処理テーブル5は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 FIG. 177 is an example of the processing table 5. The processing table 5 is referred to when the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous change, and both the setting suggestion effect and the expected suggestion effect are restricted as the look-ahead effect restriction of the change corresponding to the new start winning. It is a table that is played. The processing table 5 is a table that is referred to when restricting both the setting suggestive effect and the expected suggestive effect as the look-ahead effect restriction of the fluctuation corresponding to the new start winning, so regardless of the jackpot type of the previous fluctuation, It is defined that no special processing is executed for the look-ahead effect in the variation corresponding to the new start winning.

図178は、処理テーブル6の一例である。処理テーブル6は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限されない場合に参照されるテーブルである。 FIG. 178 is an example of the processing table 6. The processing table 6 is referred to when the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous change, and neither the setting suggestion effect nor the expected suggestion effect is restricted as the look-ahead effect restriction of the change corresponding to the new start winning. Table.

処理番号18〜21の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号18〜21の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号18〜21の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The processes of process numbers 18 to 21 are processes related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit with a time reduction. One of the processes of process numbers 18 to 21 can be selected by the flag. In the processes of process numbers 18 to 21, the process of the expected suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 1.

処理番号18の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号18の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。 In the process of process number 18, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect as the look-ahead effect before the start of the change corresponding to the new start winning. Before the start of the fluctuation corresponding to the new starting winning, specifically, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, during the jackpot game won by the previous fluctuation, or during the time saving associated with the jackpot won by the previous fluctuation. The second special symbol is being held, etc. By the process of the process number 18, when the player recognizes that the setting suggestion effect has started before the start of the pre-variation, etc., the player can not forget that the setting suggestion effect is performed. it can.

処理番号19の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合(具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知される場合)にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。 In the process of the process number 19, the peripheral control MPU is set to be suggested in the setting suggesting effect as the prefetching effect before the start of the change corresponding to the new start winning, rather than the setting suggested in the setting suggesting effect of the previous change. Is better (specifically, for example, it is informed that the setting 4 or more is confirmed in the setting suggestion effect of the previous variation, and the setting as the prefetch effect is performed before the variation corresponding to the new start winning is started. Only when it is informed that the setting 5 or more is settled in the suggestion effect), the setting suggestion effect as the look-ahead effect is executed before the change corresponding to the new start winning is started. Before the start of the fluctuation corresponding to the new starting winning, specifically, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, during the jackpot game won by the previous fluctuation, or during the time saving associated with the jackpot won by the previous fluctuation. The second special symbol is being held, etc.

処理番号19の処理により、遊技者は、遅くとも時短付き大当り中には高設定示唆演出を見ることができるため、時短付き大当りと高設定示唆とによる二重の高揚感を得ることができる。また、例えば、前変動の設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知されるような場合は、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出は遊技者に対して新たな情報を提供していない無駄な演出であり、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。逆に、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知された場合には、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知されなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いため、当該設定示唆演出は無駄な演出になる可能性が高く、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。 By the processing of the processing number 19, the player can see the high setting suggestion effect at the latest during the big hit with time saving, so that a double uplifting feeling due to the big hit with time saving and the high setting indication can be obtained. In addition, for example, it is notified that the setting 5 or more is settled in the setting suggestion effect of the previous change, and the setting 4 or more is settled in the setting suggestion effect as the prefetching effect before the start of the change corresponding to the new start winning. If it is notified, the setting suggestion effect as the prefetch effect is a useless effect that does not provide new information to the player before the start of the change corresponding to the new start winning, By the processing of number 19, such a useless effect can be omitted. On the contrary, for example, when it is informed that the setting 4 or more is settled in the setting suggestion effect of the pre-variation, the setting suggestion effect as the prefetch effect is set 5 before the change corresponding to the new start winning is started. Even if the player is not notified that the above is settled, there is a high possibility that the player will continue playing the game. Therefore, the setting suggestion effect is likely to be an unnecessary effect, and the process of the process number 19 causes such an unnecessary effect. The presentation can be omitted.

処理番号20の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号20の処理により、時短終了後にすぐに設定示唆演出が開始することが多いため、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 20, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. By the process of process number 20, since the setting suggestion effect often starts immediately after the end of the time saving, it is possible to reduce the player's disappointment with respect to the end of the time saving state.

処理番号21の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。 In the process of process number 21, the peripheral control MPU is set in the setting suggesting effect as the prefetching effect before the start of the change corresponding to the new starting winning, rather than the setting suggested in the setting suggesting effect of the previous change. Only when the above is better, the setting suggestion effect is executed during the change corresponding to the new start winning. By the processing of the processing number 21, it is possible to omit the useless setting suggestion effect described in the processing of the processing number 19 or reduce the player's disappointment with respect to the end of the time saving state.

処理番号22〜25の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号22〜25の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号22〜25の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The processes of process numbers 22 to 25 are processes related to a new starting winning when the pre-variation winning type is a big hit without time saving. One of the processes of process numbers 22 to 25 can be selected by the flag. In the processes of process numbers 22 to 25, the process of expectation suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of process number 2.

処理番号22の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号22の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the process of process number 22, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect as the prefetch effect before the start of the change corresponding to the new start winning. “Before the start of the change corresponding to the new start winning” is specifically, for example, during the change of the previous change, during a big hit game won by the previous change, or the like. Although the player feels disappointed that he has won the big jackpot but did not win in a short time, if the setting suggestion production starts at the latest during the jackpot game by the processing of processing number 22, the player will be discouraged. You can enjoy a big hit game in a reduced state.

処理番号23の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。処理番号23の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the process of the process number 23, the peripheral control MPU is set in the setting suggesting effect as the prefetching effect before the start of the change corresponding to the new start winning, rather than the setting suggested in the setting suggesting effect of the previous change. Only when the above is better, the setting suggestion effect as the prefetch effect is executed before the start of the change corresponding to the new start winning. “Before the start of the change corresponding to the new start winning” is specifically, for example, during the change of the previous change, during a big hit game won by the previous change, or the like. By the processing of the process number 23, if the setting suggestion effect starts at the latest during the big hit game, the big hit game can be enjoyed with the discouragement reduced.

処理番号24の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号24の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 24, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. By the processing of the processing number 24, the setting suggestion effect starts immediately after the big hit ends, so that the player's disappointment for not having entered in a short time can be reduced.

処理番号25の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、時短に突入しないことに落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。 In the process of process number 25, the peripheral control MPU sets the setting suggesting effect as the prefetching effect before the start of the change corresponding to the new start winning, rather than the setting suggested in the setting suggesting effect of the previous change. Only when the above is better, the setting suggestion effect is executed during the change corresponding to the new start winning. By the processing of the processing number 21, it is possible to omit the useless setting suggestion effect as described in the processing of the processing number 19 or reduce the player's disappointment for not having entered in a short time. Further, if the setting suggested in the setting suggestion production as the look-ahead production is not better than the setting suggested in the setting suggestion production of the previous variation, before the start of the variation corresponding to the new start winning, If the setting suggestion effect as the look-ahead effect is executed before the change corresponding to the new start winning is executed, the player who is disappointed not to rush in a short time will show the useless setting suggestion effect. There is a risk that the person will be stroked in reverse.

処理番号26〜29の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号26〜29の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号26〜29の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The processes of process numbers 26 to 29 are processes relating to a new starting winning prize when the winning type of the previous change is a small hit. One of the processes of process numbers 26 to 29 can be selected by a flag. In the processes of process numbers 26 to 29, the process regarding the expected suggestive effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of the process number 3.

処理番号26の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号26の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。 In the process of process number 26, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect as the prefetch effect before the start of the change corresponding to the new start winning. The “before the start of the change corresponding to the new start winning” is specifically, for example, during the change of the previous change, during the opening of the small hit won in the previous change, or during the small hit. In a small hit, the player may be discouraged because only a small privilege is given to the player, but by the processing of the processing number 26, the setting suggestion production is started at an early timing, and the player is discouraged. Can be reduced.

処理番号27の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。処理番号27の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことによる遊技者の落胆を軽減したりすることができる。 In the process of the process number 27, the peripheral control MPU sets the setting suggested production as the look-ahead production before the start of the variation corresponding to the new start winning, rather than the setting suggested in the setting suggestion production of the previous change. Only when the above is better, the setting suggestion effect as the prefetch effect is executed before the start of the change corresponding to the new start winning. The “before the start of the change corresponding to the new start winning” is specifically, for example, during the change of the previous change, during the opening of the small hit won in the previous change, or during the small hit. By the processing of the processing number 27, it is possible to omit the useless setting suggestion effect as described in the processing of the processing number 19, or reduce the discouragement of the player due to the small merit given to the small hit.

処理番号28の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号28の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。 In the process of process number 28, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. Since the series of digestion time for small hits is shorter than the series of digestion times for big hits, if the player recognizes that the setting suggestion production has started before the start of the previous change, etc. Players may feel distrusted if they do not. By the processing of the processing number 28, it is possible to prevent the player from feeling such distrust.

処理番号29の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号29の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対して落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。 In the process of process number 29, the peripheral control MPU is set in the setting suggesting effect as the look-ahead effect before the start of the change corresponding to the new start winning, rather than the setting suggested in the setting suggesting effect of the previous change. Only when the above is better, the setting suggestion effect is executed during the change corresponding to the new start winning. By the processing of the processing number 29, it is possible to omit the useless setting suggestion effect described in the processing of the processing number 19 or reduce the player's discouragement that only a small merit is given in the small hit. Further, if the setting suggested in the setting suggestion production as the look-ahead production is not better than the setting suggested in the setting suggestion production of the previous variation, before the start of the variation corresponding to the new start winning, If the setting suggestion effect as a look-ahead effect is executed before the change corresponding to the new start winning is executed, a more useless setting suggestion effect is given to the player who is discouraged that only a small merit is given in the small hit. It will be shown, and the player may be stroked backwards.

処理番号30〜34の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号30〜34の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号30〜34の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The processes of process numbers 30 to 34 are processes related to a new starting winning prize when the winning type of the previous variation is out. One of the processes of process numbers 30 to 34 can be selected by a flag. In the processes of process numbers 30 to 34, the process of expectation suggestion effect as the prefetch effect corresponding to the new start winning is the same as the process of process number 4.

処理番号30の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号30の処理により、前変動がはずれたことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 30, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the change corresponding to the new start winning. By the processing of processing number 30, it is possible to reduce the player's discouragement due to the deviation from the previous variation.

処理番号31の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号31の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。 In the process of process number 31, the peripheral control MPU only performs the new start when the mode of the hold display in the hold prefetch effect of the previous change is a specific mode with a high jackpot expectation (for example, green or red). During the change corresponding to the winning, the setting suggesting effect as the look-ahead effect in the new starting winning is executed. Note that the execution timing of the setting suggestion effect is not changed, that is, no special processing is performed, but the execution timing of the setting suggestion effect is controlled to be different (for example, a dialogue suggesting the setting by the character B appears. The timing may be delayed by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds), or may be advanced by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds) from the normal timing. By the processing of the processing number 31, it is possible to reduce such discouragement for a player who feels disappointing that he/she deviates from the appearance of the pending display mode in which the jackpot expectation is high in the previous change. it can.

処理番号32の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号32の処理により、大当り期待度の高い保留表示の態様であった前変動がはずれであったことに対する遊技者の落胆を、設定示唆演出によって軽減することができる。 In the process of the process number 32, the peripheral control MPU sets the previous fluctuation when the mode of the hold display in the hold prefetch effect of the previous change is a specific mode with a high jackpot expectation (for example, green or red). If the setting suggested as a look-ahead production is better than the setting suggested in the suggestion production before the change corresponding to the new start winning is started, the new start prize is given only if During the change corresponding to, the setting suggestion effect as the prefetch effect in the new starting winning is executed. By the processing of the processing number 32, the player's discouragement that the previous fluctuation, which was the mode of the hold display with a high jackpot expectation degree, is off, can be alleviated by the setting suggestion effect.

処理番号33の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)でない場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号33の処理によって、前変動の保留先読み演出では大当りに対する期待度を得られず落胆が続いていた遊技者に対して、設定示唆演出によってこのような落胆を軽減することができる。 In the process of process number 33, the peripheral control MPU only applies to the new start winning prize when the mode of the hold display in the pre-change pending hold look-ahead effect is not a particular mode with a high jackpot expectation (for example, green or red). During the change corresponding to, the setting suggestion effect as the prefetch effect in the new starting winning is executed. By the processing of the processing number 33, such a discouragement can be reduced by the setting suggestion production for the player who has been disappointed because the expectation for the big hit cannot be obtained in the pre-variation hold look-ahead production.

処理番号34の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)ではない場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号34の処理により、前変動の保留表示の態様が低期待度かつ当該新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出において低設定を示唆する、という遊技者の苛立ちを増幅させるような事態の発生を抑制することができる。 In the process of the process number 34, the peripheral control MPU is the case where the mode of the hold display is not the specific mode with a high jackpot expectation degree (for example, green or red), and the setting suggested in the setting suggestion effect of the previous change. Therefore, if the setting suggested in the setting suggestion effect as the look-ahead effect is better before the start of the change corresponding to the new start prize, only when the change corresponding to the new start prize is changed, A setting suggestion effect is executed as a look-ahead effect in the new starting winning. By the processing of the processing number 34, a situation in which the player's irritation that the mode of the pending display of the previous change has a low expectation and suggests a low setting in the setting suggestion effect in the change corresponding to the new start winning is amplified. Can be suppressed.

なお、上述した処理において、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出が制限されない状況下であっても、以下のような場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、当該新たな始動入賞が大当り中に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。大当り遊技の直後においては、設定示唆演出によるインセンティブを与えなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いためである。 In the above-described process, even if the setting suggestion effect is not limited as a look-ahead effect restriction of the variation corresponding to the new start winning, in the following cases, the peripheral control MPU will indicate the setting suggestion. It is not necessary to execute the production. For example, when the new start winning is performed during the big hit, the peripheral control MPU does not have to execute the setting suggestion effect. This is because immediately after the big hit game, the player is likely to continue the game without giving an incentive by the setting suggestion effect.

処理テーブル3及び処理テーブル6の例のように、各処理番号が定める新たな始動入賞に係る処理それぞれにおいて効果が発揮されるため、新たな始動入賞に係る処理をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 As in the example of the processing table 3 and the processing table 6, the effect can be exerted in each processing related to the new starting winning prize defined by each processing number, so that the hole etc. can set the processing related to the new starting winning prize. Thus, it is possible to provide a gaming machine that meets the needs of a business style such as a hall.

また、例えば、当該新たな始動入賞がST状態(大当りに当選する又は所定回数の特別図柄変動が実行するまで継続する確変状態)の終了間際(具体的には、例えば、ST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、特別図柄の最大保留数である4以下である状態、又はST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、メイン液晶表示装置1600に表示されている状態等)に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直前においては、遊技者の最大の関心事は当該STにおいて大当りに当選するか否かである。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 Also, for example, the new start winning is just before the end of the ST state (probably changing state that continues until a big jackpot is won or a predetermined number of special symbol fluctuations are executed) (specifically, for example, until the ST state ends. The number of remaining fluctuations of the symbol is 4 or less, which is the maximum number of reserved special symbols, or the remaining number of fluctuations of the special symbol until the end of the ST state is displayed on the main liquid crystal display device 1600, etc.) In the case of being omitted, the peripheral control MPU does not have to execute the setting suggestion effect. Immediately before the ST state ends, the player's greatest concern is whether or not to win the jackpot in the ST. When the setting suggestion effect starts as a look-ahead effect related to a new start winning in such a state, the player misunderstands the setting suggestion effect as an effect with a high expectation for a big hit, and a situation occurs in which the player is delighted. May occur. The above-mentioned processing can suppress the occurrence of such a situation.

また、例えば、ST状態が終了して通常状態に移行してから所定回数の特別図柄変動(具体的には、例えば、特別図柄の最大保留数である4回の特別図柄変動、又はST状態から通常状態に移行した直後には第二始動口2004が開放している場合もあり、それを考慮して所定回数(例えば5回)の特別図柄変動)が行われるまでの間に、当該新たな始動入賞が行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直後においては、遊技者の最大の関心事はすぐに大当りに当選するか否かである。特にST状態終了直後には、遊技者にとってメリットの大きい種別の大当りに当選しやすい第二特別図柄の保留に対応する変動が実行される可能性が高い。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 Further, for example, after the ST state ends and shifts to the normal state, a predetermined number of special symbol fluctuations (specifically, for example, four special symbol fluctuations, which is the maximum number of special symbols reserved, or from the ST state There may be a case where the second starting port 2004 is opened immediately after the transition to the normal state, and in consideration of it, a predetermined number of times (for example, 5 times) a special symbol variation) is performed before the new start. When the start winning is performed, the peripheral control MPU does not have to execute the setting suggestion effect. Immediately after the end of the ST state, the player's greatest concern is whether or not to win the jackpot immediately. In particular, immediately after the end of the ST state, there is a high possibility that a variation corresponding to the suspension of the second special symbol which is easy to win the big hit of the type having a great advantage for the player is executed. When the setting suggestion effect starts as a look-ahead effect related to a new start winning in such a state, the player misunderstands the setting suggestion effect as an effect with a high expectation for a big hit, and a situation occurs in which the player is delighted. May occur. The above-mentioned processing can suppress the occurrence of such a situation.

また、複数の保留において、それぞれ単独で完結する設定示唆演出が実行されると決定された場合、当該複数の保留に対応する変動に跨る1つの設定示唆演出が実行されるように、前変動における設定示唆演出を変更してもよい。 In addition, when it is determined that a setting suggestion effect that is completed independently for each of a plurality of holds is executed, one setting suggestion effect that spans the changes corresponding to the plurality of holds is executed. The setting suggestion effect may be changed.

[12−16.設定変更・確認処理の別例1]
以下、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-16. Another example of setting change/confirmation processing]
Hereinafter, another embodiment of a pachinko machine having a setting changing function will be described. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. However, the original function of the RAM clear switch 954 for initializing the main control RAM 1312 and In order to distinguish between the setting change function and the setting change function, the operation for changing the set value may be described as the setting change switch 972.

図179、図180は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。図179、図180に示す電源投入時処理は、図21のステップS10から図22のステップS34の別例である。 179 and 180 are flowcharts of the power-on process executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on. The power-on process shown in FIGS. 179 and 180 is another example of step S10 of FIG. 21 to step S34 of FIG.

まず、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954の信号のレベル及び設定キー971の信号のレベルを入力ポートから取り込み、取り込んだレベルのデータをレジスタに格納する(ステップS201)。なお、RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後のステップS212、S214で主制御MPU1311が行う。このため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)をレジスタ等の一時的な記憶手段に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後にレジスタ等の一時的な記憶手段に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 First, the main control MPU 1311 fetches the signal level of the RAM clear switch 954 and the signal level of the setting key 971 from the input port, and stores the fetched level data in the register (step S201). The main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are operated in steps S212 and S214 after the peripheral control board 1510 is surely activated. Therefore, if an employee of the hall mistakenly interrupts the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 while waiting for the peripheral control board 1510 to be activated, the RAM of the hall is cleared in an unintended state. The switch 954 and the setting key 971 are determined. For this reason, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a temporary storage means such as a register at an early stage after the start of the power-on process, and after the peripheral control board 1510 ends the standby state. By determining the states of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in a temporary storage means such as a register, even if an employee of the hall mistakenly interrupts the key operation at an early stage after the power is turned on, the power is turned on. The operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the closing operation is surely detected.

なお、RAMクリアスイッチ954のONレベルと設定キー971のONレベルとを異ならせてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とで論理の正負を変えて、RAMクリアスイッチ954はHighレベルでON、設定キー971はLowレベルのときONとしてもよい。また、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とでONと判定する電圧を変えてもよい。このようにすることによって、パチンコ機1への電波の照射によって信号レベルを変化させて、設定変更モードを起動する不正行為を困難にできる。また、後述するように、設定変更モードや設定確認モードにおいて、不正検出用のセンサの信号のレベルを監視する必要がなくなる。 The ON level of the RAM clear switch 954 and the ON level of the setting key 971 may be different. For example, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 may be switched between positive and negative logic so that the RAM clear switch 954 is ON at the high level and the setting key 971 is ON at the low level. The RAM clear switch 954 and the setting key 971 may change the voltage determined to be ON. By doing so, it is possible to change the signal level by irradiating the pachinko machine 1 with a radio wave and make it difficult to carry out a fraudulent act of activating the setting change mode. Further, as described later, in the setting change mode and the setting confirmation mode, it is not necessary to monitor the signal level of the sensor for fraud detection.

そして、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS202)。例えば、設定が1〜6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0〜5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。 Then, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S202). For example, in the pachinko machine 1 that can be selected in the stages of setting 1 to 6, the value of the work in which the set value is stored corresponds to 0 to 5 (setting 1 = 0, setting 6 = In the case of 5), if a value of 5 or less is stored, it is determined to be within the predetermined range.

設定値が所定の範囲内でなければ、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ(ステップS203)。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、異常な設定値は修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば特図や普図等の通常遊技に関する処理を実行しないようにしている。 If the set value is not within the predetermined range, a value indicating RAM abnormality (08H) is recorded in the set state management area and the initialization by the reset signal of the pachinko machine 1 is awaited (step S203). Since the set value is not in the range where the checksum is calculated and is not erased by the RAM clear operation, the abnormal set value is not corrected. Therefore, when the power is turned on, it is determined whether or not there is an abnormality in the set value, and if there is an abnormality, processing relating to a normal game such as a special drawing or a general drawing is not executed.

なお、設定値は、電源投入時に判定するだけでなく、始動口への入賞時や、変動表示ゲームの開始時や、遊技状態が切り替わるとき(通常状態から大当り状態、低確率状態から高確率状態、非時短状態から時短状態など)等の所定の条件が成立したときにも判定する。これによって、設定値に誤って異常な値となっても、誤った設定値に基づいて、抽選が行われることを防止している。 In addition, the set value is not only determined when the power is turned on, but also when winning at the starting opening, when starting the variable display game, and when the game state is switched (from normal state to jackpot state, from low probability state to high probability state) , Non-time saving state to time saving state). This prevents the lottery from being performed based on the incorrect set value, even if the set value accidentally becomes an abnormal value.

設定値が異常と判定された場合には、遊技が停止し、電源を再投入するか、又は、設定値の変更操作がされるまでは、設定値異常(RAM異常)の状態が維持される。設定値が異常と判定された場合には、予め定められた値を設定するとよい。予め定められた値としては、最高設定を示す設定6に対応した値や、最低設定を示す設定1に対応した値を用いて、設定値の格納エリアを更新するとよい。 If it is determined that the set value is abnormal, the game is stopped, the power is turned on again, or until the set value is changed, the state of the set value abnormality (RAM abnormality) is maintained. .. When it is determined that the set value is abnormal, a predetermined value may be set. As the predetermined value, a value corresponding to the setting 6 indicating the highest setting or a value corresponding to the setting 1 indicating the lowest setting may be used to update the setting value storage area.

本実施例のパチンコ機1では、設定変更モードを経由してのみRAM異常を解消でき、電源の再投入のみではRAM異常が解消しないようになっている。これは、RAM異常は不具合の他、不正によって発生する場合があり、不正により発生したRAM異常を電源再投入操作で解消できると、RAM異常を簡単に解消できることになる。これに対して、設定変更モードを経由しないとRAM異常を解消できないようにすれば、電源スイッチ932、設定キー971、RAMクリアスイッチ954の三つを操作しないとRAM異常を解消できず、さらに、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the RAM abnormality can be eliminated only through the setting change mode, and the RAM abnormality cannot be eliminated only by turning the power on again. This is because the RAM abnormality may occur not only due to a defect but also due to fraud, and if the RAM abnormality caused by fraud can be resolved by a power-on operation, the RAM abnormality can be easily resolved. On the other hand, if the RAM abnormality cannot be eliminated without going through the setting change mode, the RAM abnormality cannot be eliminated unless the power switch 932, the setting key 971, and the RAM clear switch 954 are operated. Since the setting key 971 which can be operated only by the employee having the key is operated, the security performance against fraud can be improved.

なお、不正に設定値を不定な値に変更するゴト行為に対応するため、設定値が異常と判定された場合には、最低設定を示す設定1に対応した値に更新すると、遊技機のセキュリティ性を向上できて、有効である。 In addition, in order to deal with the illegal act of illegally changing the set value to an indefinite value, if the set value is determined to be abnormal, if the value is updated to the value corresponding to the setting 1 indicating the minimum setting, the security of the gaming machine is improved. It is effective because it can improve the sex.

設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される記憶領域であり、例えば、通常遊技状態(遊技開始可能状態)、設定確認モード、設定変更モード、主制御RAM1312の異常が記録される。 As shown in FIG. 201(B), the setting state management area is a storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, a normal game state (game startable state), setting confirmation mode, setting change mode , The abnormality of the main control RAM 1312 is recorded.

一方、設定値が所定の範囲内であれば、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS204)。 On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the activation of the peripheral control board 1510 is awaited (step S204).

そして、前回の電源遮断時に主制御RAM1312にバックアップされているデータから算出したチェックサムと、前回の電源遮断時に計算されてステップS48で記憶されたチェックサムとを比較(検証)する。なお、チェックサムではなく、固定値のチェックコードを用いてもよい。さらに、バックアップフラグエリアの値が正常であるかを判定する。正常にバックアップされたことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていれば、停電発生時にRAMのデータが正常にバックアップされている(ステップS205)。 Then, the checksum calculated from the data backed up in the main control RAM 1312 at the previous power-off time and the checksum calculated at the previous power-off and stored in step S48 are compared (verified). Note that a check code having a fixed value may be used instead of the checksum. Further, it is determined whether the value of the backup flag area is normal. If the value of the power failure flag indicating that the power has been normally backed up is stored in the backup flag area, the data in the RAM is normally backed up when the power failure occurs (step S205).

判定の結果、チェックサム又はバックアップフラグエリアの値のいずれかが異常であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS206)、主制御RAM1312の全領域(設定値が格納されている領域も含む)を初期化して(ステップS207)、ステップS216に進む。なお、主制御RAM1312の全領域又は所定の領域に格納されたデータの消去を「初期化」と称するが、「RAMクリア」も同じ意味で使用される。 If either the checksum or the value of the backup flag area is abnormal as a result of the determination, the value (08H) indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S206), and the entire area of the main control RAM 1312 (setting The area including the value is also initialized) (step S207), and the process proceeds to step S216. Although erasing the data stored in the entire area of the main control RAM 1312 or in a predetermined area is called “initialization”, “RAM clear” is also used in the same meaning.

一方、チェックサム及びバックアップフラグエリアの値が正常であれば、レジスタに格納された設定キーの値(内容)に基づいて設定変更操作(RAMクリアスイッチ954がON、設定キー971がON)がされているかを判定する。設定変更操作ではない(RAMクリアスイッチ954と設定キー971の両方もしくは、いずれかがOFF)場合には、電源投入前に状態が設定変更中であったかを判定するために、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS208)。 On the other hand, if the values of the checksum and the backup flag area are normal, the setting change operation (RAM clear switch 954 is ON, setting key 971 is ON) is performed based on the value (content) of the setting key stored in the register. It is determined. If the operation is not a setting change operation (both the RAM clear switch 954 and the setting key 971 or both are OFF), the setting state management area is set to determine whether the state is being changed before the power is turned on. It is determined whether or not the value (02H) indicating the change is recorded (step S208).

その結果、設定変更操作がされていることがレジスタに格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954及び設定キー971で設定変更モードにする操作がされており、設定変更動作を開始すべき状態であると判定できる。また、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていれば、設定変更動作中に停電した後の電源投入であると判定できる。レジスタに格納された値又は設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて、設定変更モードに移行すると判定されたときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録し(ステップS209)、RAM正常時に初期化すべき主制御RAM1312のクリア領域を初期化して(ステップS210)、ステップS216に進む。 As a result, if it is stored in the register that the setting change operation is performed, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are set to the setting change mode when the power is turned on, and the setting change operation should be started. It can be determined that the state. If a value (02H) indicating that the setting is being changed is recorded in the setting state management area, it can be determined that the power is turned on after a power failure during the setting changing operation. When it is determined to shift to the setting change mode based on the value stored in the register or the value stored in the setting state management area, a value (02H) indicating the setting change state is recorded in the setting state management area (step S209), the clear area of the main control RAM 1312 that should be initialized when the RAM is normal is initialized (step S210), and the process proceeds to step S216.

なお、ステップS208において、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行するときに、ステップS209において設定状態管理エリアに設定変更状態(02H)を示す値を記録するが、この際、同じ値(設定変更状態(02H))を再度設定する必要はないため、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行すると判定したときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録しなくてもよい。 In step S208, when the mode is changed to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, a value indicating the setting change state (02H) is recorded in the setting state management area in step S209. At this time, since it is not necessary to set the same value (setting change state (02H)) again, when it is determined to shift to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, the setting is changed to the setting state management area. It is not necessary to record the value (02H) indicating the state.

一方、レジスタに設定変更操作が設定されておらず、かつ、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていなければ、設定変更動作を開始すべきでないため、電源投入前の状態がRAM異常中であったかを判定するために、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS211)。 On the other hand, if the setting change operation is not set in the register and the value (02H) indicating that the setting is being changed is not recorded in the setting state management area, the setting change operation should not be started. In order to determine whether or not the state is RAM abnormality, it is determined whether or not a value (08H) indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S211).

その結果、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)と判定し、ステップS216に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)ではないため、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS212)。 As a result, if a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined that the state before power-on is RAM abnormal (main control RAM 1312 is abnormal), and the process proceeds to step S216. On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, the state before the power is turned on is not in the RAM abnormality (main control RAM 1312 is abnormal), so the ON level of the RAM clear switch 954 is stored in the register. It is determined whether it has been done (step S212).

その結果、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されているので、設定値や設定状態管理エリアを除く遊技制御領域内のRAM領域(RAM正常時のクリア領域)を初期化するために、ステップS210に進む。 As a result, if the register stores the ON level of the RAM clear switch 954, the RAM clear switch 954 has been operated to ON when the power is turned on, so the RAM in the game control area excluding the setting value and the setting state management area. In order to initialize the area (clear area when RAM is normal), the process proceeds to step S210.

一方、レジスタにRAMクリアスイッチ954のON操作のレベルが格納されていなければ、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されていないので、電源投入時状態バッファを設定する(ステップS213)。電源投入時状態バッファに設定された内容は、電源復帰時に主制御MPU1311で管理している遊技状態を通知するための電源投入時状態コマンドとして主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。 On the other hand, if the register does not store the level of the ON operation of the RAM clear switch 954, the RAM clear switch 954 is not operated when the power is turned on, so the power-on state buffer is set (step S213). The contents set in the power-on state buffer are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 as a power-on state command for notifying the gaming state managed by the main control MPU 1311 when the power is restored.

その後、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS214)。その結果、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されていれば、電源投入時に設定キー971が操作されており設定確認動作を開始すべきであるため、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録する(ステップS215)。 Then, it is determined whether the ON level of the setting key 971 is stored in the register (step S214). As a result, if the ON level of the setting key 971 is stored in the register, the setting key 971 has been operated when the power is turned on and the setting confirmation operation should be started. Therefore, the setting confirmation mode is indicated in the setting state management area. The value (01H) is recorded (step S215).

その後、主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行い(ステップS216)、電源投入時の各部の動作を通知する電源投入時動作コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS217)。電源投入時動作コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。そして、主制御RAM1312を電源投入時の状態に初期設定する(ステップS218)。 After that, the device built in the main control MPU 1311 is initialized (step S216), and a power-on operation command for notifying the operation of each unit at power-on is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S217). The power-on operation command is one of the power-on commands described in step S32 of FIG. Then, the main control RAM 1312 is initialized to the state when the power is turned on (step S218).

その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS219)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていれば、通常遊技が開始可能なので、ステップS220に進み、初期設定を続ける。一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、通常遊技が開始できないので、初期設定を終了し、ステップS224に進む。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game startable state is recorded in the setting state management area (step S219). If a value indicating the game startable state is recorded in the setting state management area, the normal game can be started, so the process proceeds to step S220, and the initial setting is continued. On the other hand, if the value indicating the game startable state is not recorded in the setting state management area, the normal game cannot be started, so the initial setting is completed and the process proceeds to step S224.

ステップS220では、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行う。その後、電源投入時の各部の状態を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS221)。そして、停電復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS222)。電源投入時状態コマンドや電源投入時復帰先コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。なお、バッファに格納された各種コマンドは、タイマ割込み処理において送信される。 In step S220, initial setting at the time of starting a game or initial setting at the time of power failure recovery is performed. After that, the power-on state command for notifying the state of each part when the power is turned on is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S221). Then, the power-on return destination command for notifying the state of the special symbol when the power is restored is stored in the buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S222). The power-on state command and the power-on return destination command are one of the power-on commands described in step S32 of FIG. The various commands stored in the buffer are transmitted in the timer interrupt process.

さらに、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信し(ステップS223)、割り込みを許可して(ステップS224)、通常のメインループ(例えば、図22のステップS36)に進む。 Further, the set value command for notifying the set value is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S223), the interrupt is permitted (step S224), and the process proceeds to the normal main loop (for example, step S36 in FIG. 22).

図181、図182は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。図181、図182に示すタイマ割込み処理は、図24、図75、図80、図104、図155で示すタイマ割込み処理とは異なり、タイマ割込み処理内で設定変更の処理を実行する。 181 and 182 are flowcharts of the timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311. Unlike the timer interrupt processing shown in FIGS. 24, 75, 80, 104, and 155, the timer interrupt processing shown in FIGS. 181 and 182 executes setting change processing within the timer interrupt processing.

まず、主制御MPU1311は、LEDコモンカウンタ(LED_CT)を更新する(ステップS230)。LEDコモンカウンタは、ベース表示器1317のどのコモン端子をオンにするか、すなわち表示する桁を定めるカウンタである。なお、本実施例では、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する例を説明するが、ベース表示器1317と設定表示器974とは、別に設けてもよい。この場合、表示器の数だけLEDコモンカウンタが設けられるとよい。 First, the main control MPU 1311 updates the LED common counter (LED_CT) (step S230). The LED common counter is a counter that determines which common terminal of the base display 1317 is turned on, that is, the digit to be displayed. In the present embodiment, an example in which the base display 1317 and the setting display 974 are combined is described, but the base display 1317 and the setting display 974 may be provided separately. In this case, LED common counters may be provided as many as the number of displays.

その後、スイッチ入力処理を実行する(ステップS231)。スイッチ入力処理は、図23のステップS74と同じである。 Then, the switch input process is executed (step S231). The switch input process is the same as step S74 in FIG.

次に、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されているかを判定する(ステップS232)。設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていれば、タイマ割込み処理で設定変更/確認処理(ステップS234以後)を実行する必要がないので、通常のタイマ割込み処理(例えば、図23のステップS76以後)を実行する(ステップS233)。ステップS233の通常のタイマ割込み処理では、後述する性能表示処理(図183)が実行される。一方、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていなければ、タイマ割込み処理で通常の遊技処理を実行せず、設定変更/確認処理を実行する。 Next, it is determined whether or not an initial value (value indicating a game startable state) is recorded in the setting state management area (step S232). If the initial value (the value indicating the game startable state) is recorded in the setting status management area, it is not necessary to execute the setting change/confirmation processing (after step S234) in the timer interrupt processing, and thus the normal timer interrupt processing (For example, after step S76 in FIG. 23) is executed (step S233). In the normal timer interrupt process of step S233, a performance display process (FIG. 183) described later is executed. On the other hand, if the initial value (value indicating the game startable state) is not recorded in the setting status management area, the normal game processing is not executed by the timer interrupt processing, and the setting change/confirmation processing is executed.

設定変更/確認処理では、まず、LEDコモンポートからOFFを出力し、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し、遊技中断信号をONに設定する(ステップS234)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 In the setting change/confirmation processing, first, OFF is output from the LED common port, a security signal is output from the external terminal board 784, and the game interruption signal is set to ON (step S234). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time until the LED common signal is turned on, that is, the LED off time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the display switching of the LED appears to be mixed To prevent the flickering of the LED.

その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS235)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定値を変更/確認する処理を実行することなく、ステップS245に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定値を変更/確認する操作がされているかを判定する(ステップS236、S237)。具体的には、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS236)。 Then, it is determined whether or not a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S235). If the value indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S245 without executing the process of changing/checking the setting value. On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, it is determined whether or not the operation of changing/checking the setting value is performed (steps S236 and S237). Specifically, it is determined whether or not the value (02H) indicating the setting change is recorded in the setting state management area (step S236).

そして、設定変更スイッチ972が操作されていれば、設定値を1加算して(ステップS238)、ステップS245に進む。なお、設定値を加算した結果上限値を超えていれば初期値に戻す。一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されていない(設定状態管理エリアに設定確認を示す値が記録されている)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていなければ、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されたかを判定する(ステップS239)。設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されると、設定キー971が通常位置へ操作されたので、設定変更/確認モード終了処理を実行する(ステップS240〜S244)。一方、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されていなければ、設定変更/確認モードを終了せず、ステップS245に進む。 If the setting change switch 972 has been operated, the set value is incremented by 1 (step S238), and the process proceeds to step S245. If the result of adding the set values exceeds the upper limit, it is returned to the initial value. On the other hand, if the value indicating the setting change is not recorded in the setting state management area (the value indicating the setting confirmation is recorded in the setting state management area) or the setting change switch 972 is not operated, the setting key It is determined whether the OFF edge of the output level of 971 is detected (step S239). When the OFF edge of the output level of the setting key 971 is detected, since the setting key 971 has been operated to the normal position, the setting change/confirmation mode end processing is executed (steps S240 to S244). On the other hand, if the OFF edge of the output level of the setting key 971 is not detected, the setting change/confirmation mode is not ended and the process proceeds to step S245.

設定変更/確認モード終了処理では、図182に示すように、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)を記録し(ステップS240)、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行い(ステップS241)、電源投入時の各部の状態(低確率/高確率、時短/非時短等の遊技状態)を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS242)。そして、停電後の復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS243)。具体的には、特別図柄/特別電動役物に関する処理状態(特別図柄/特別電動役物に関する各処理(待機中、変動中、判定、大当り中等)の状態)を示すカウンタ値をコマンドとして送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源復帰時に特別図柄に関する遊技状態や特別電動役物の動作状態を判定できる。そして、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納して(ステップS244)、ステップS245に進む。 In the setting change/confirmation mode end processing, as shown in FIG. 182, an initial value (a value indicating a game startable state) is recorded in the setting state management area (step S240), and initial setting at the time of game start or power failure recovery In order to send to the peripheral control board 1510 a power-on state command for notifying the state of each part at the time of power-on (low probability/high probability, gaming state such as time saving/non-time saving etc.) To the buffer (step S242). Then, the power-on return destination command for notifying the state of the special symbol at the time of return after the power failure is stored in the buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S243). Specifically, a counter value indicating a processing state relating to a special symbol/special electric auditors product (a state of each process relating to a special symbol/special electric auditors product (standby, changing, determination, big hit, etc.)) is transmitted as a command. .. As a result, the peripheral control board 1510 can determine the game state related to the special symbol and the operation state of the special electric accessory when the power is restored. Then, the set value command for notifying the set value is stored in the buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S244), and the process proceeds to step S245.

なお、設定値を通知するコマンドは、電源投入時の設定変更/確認モード終了処理だけでなく、変動開始時や遊技状態の切り替わり時にも送信するとよい。そのとき、電源投入時に送信する設定値のコマンドと変動開始時等の通常遊技中で送信するコマンドとは同じコマンドでも、異なるコマンド(例えば、上位バイトの値が異なる等)でもよい。 It should be noted that the command for notifying the set value may be transmitted not only in the setting change/confirmation mode ending process when the power is turned on, but also when the fluctuation starts or when the game state is switched. At that time, the command of the set value transmitted when the power is turned on and the command transmitted during the normal game at the start of fluctuation may be the same command or different commands (for example, the value of the upper byte is different).

電源投入時と通常遊技時とで設定値コマンドを異ならせた場合、周辺制御基板1510は、特別図柄変動表示ゲームの開始時に、設定値を含む一連のコマンド(変動パターンコマンド、図柄コマンド等)を受信すると、コマンドが欠落していないかを判定する。コマンドが送信されるタイミング(電源投入時、通常遊技中など)でコマンドの内容を異ならせることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時に正しく受信した設定値なのか、変動開始時に設定値以外の変動パターンコマンドや図柄コマンドが欠落したのかを判定できる。 When the set value command is made different at the time of turning on the power and at the time of the normal game, the peripheral control board 1510 issues a series of commands (change pattern command, pattern command, etc.) including the set value at the start of the special symbol variable display game. When received, it is determined whether the command is missing. By changing the content of the command at the timing when the command is transmitted (when the power is turned on, during a normal game, etc.), the peripheral control board 1510 has a value other than the set value that is correctly received when the power is turned on, or other than the set value when the fluctuation starts. It is possible to determine whether the variation pattern command or the pattern command is missing.

ステップS245では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記憶されているかを判定する。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、ベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)にエラー表示をするための設定を行う(ステップS246)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値をベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)に表示をするための設定を行う(ステップS247)。 In step S245, it is determined whether or not a value (08H) indicating a RAM abnormality is stored in the setting state management area. If the value indicating the RAM abnormality is recorded in the setting status management area, the base display 1317 (or the setting display 974 in the case of a separate body) is set to display an error (step S246). On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, the setting for displaying the current setting value on the base display 1317 (or the setting display 974 in the case of a separate body) is performed (step S247).

その後、ベース表示器1317のLEDのコモン端子にONを出力し、ステップS246又はS247における設定に従って出力されるセグメント信号によってベース表示器1317を点灯させる(ステップS248)。このように、タイマ割込み処理の開始後に、設定値変更操作を判定し(ステップS237)、その後、タイマ割り込み毎にLEDのコモン端子にONを出力して、設定値を表示する(設定値の表示を切り替える)。設定操作をトリガとしないで、設定値が表示されることになる。具体的には、設定変更/確認に関する処理を電源投入時の処理として行うのではなく、通常の遊技が開始されたときと同じタイマ割込み処理内で行うことによって、設定変更/確認処理の実行中に停電し、設定キー971が元の状態に戻された後に電源が復帰した場合でも、設定キー971や設定変更スイッチ972を停電発生時と同じ位置に操作しなくても、停電発生時の設定変更/確認処理の状態に戻すことができるようにしている。さらに、設定変更/確認処理において、コマンド送信処理、LEDのダイナミック点灯の制御等、通常の遊技処理でも実行される処理を共通化できる。 After that, ON is output to the common terminal of the LED of the base display 1317, and the base display 1317 is turned on by the segment signal output according to the setting in step S246 or S247 (step S248). As described above, after the timer interrupt process is started, the set value changing operation is determined (step S237), and thereafter, ON is output to the common terminal of the LED for each timer interrupt to display the set value (display of the set value). Switch). The setting value will be displayed without setting operation as a trigger. Specifically, the setting change/confirmation process is being executed by not performing the process related to the setting change/confirmation as the process when the power is turned on, but by performing it in the same timer interrupt process as when the normal game is started. Even if the power is restored to the original state after the setting key 971 is returned to the original state even if the setting key 971 and the setting change switch 972 are not operated at the same position as when the power failure occurs, the setting when the power failure occurs It is possible to return to the state of change/confirmation processing. Further, in the setting change/confirmation processing, it is possible to make common the processing executed in the normal game processing, such as command transmission processing and control of dynamic lighting of LEDs.

そして、周辺制御基板1510にコマンドを送信し(ステップS249)、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、ステップS249では、ステップS242、S243、S244等においてバッファに格納されたコマンドが、実際に主制御基板1310からシリアルデータとして出力される。 Then, the command is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S249), and the timer interrupt processing ends. That is, in step S249, the command stored in the buffer in steps S242, S243, S244, etc. is actually output from the main control board 1310 as serial data.

以上で説明したタイマ割込み処理では、通常遊技を実行するか、設定変更モード(又は設定確認モード)を実行するかで処理を分岐しているが(図181のステップS232)、複数のタイマ割込み処理を設け、通常遊技状態と設定変更モード及び/設定変更モードとで、異なるタイマ割込み処理を起動してもよい。この複数のタイマ割込み処理は、一部に共通の処理を含んでも(例えば、各タイマ割込み処理で共通のサブルーチンが呼び出されても)、すべてが異なるルーチンで構成されてもよい。つまり、設定変更モード及び設定確認モードではタイマ割込み処理1(設定変更/確認用)が呼び出され、通常遊技状態ではタイマ割込み2(通常遊技用)が呼び出され、この二つのタイマ割込み処理で共通に実行される処理(モジュール)と、一方のタイマ割込み処理のみで実行される専用の処理(モジュール)とを有することになる。共通に実行される処理には、例えば、入賞口センサなど各種検出スイッチの出力を取り込むスイッチ入力処理や周辺制御基板1510にコマンドを送信する周辺基板コマンド処理などがある。 In the timer interrupt process described above, the process is branched depending on whether the normal game is executed or the setting change mode (or the setting confirmation mode) is executed (step S232 of FIG. 181), but a plurality of timer interrupt processes May be provided to start different timer interrupt processing depending on the normal game state and the setting change mode and/or setting change mode. The plurality of timer interrupt processes may include a common process in part (for example, a common subroutine is called in each timer interrupt process), or all of them may be configured by different routines. That is, the timer interrupt process 1 (for setting change/confirmation) is called in the setting change mode and the setting confirmation mode, and the timer interrupt 2 (for normal game) is called in the normal game state, which is common to these two timer interrupt processes. It has a process (module) to be executed and a dedicated process (module) to be executed only by one timer interrupt process. Commonly executed processes include, for example, a switch input process for capturing the output of various detection switches such as a winning opening sensor and a peripheral board command process for transmitting a command to the peripheral control board 1510.

また、通常遊技で実行される処理と設定変更モードで実行される処理とでレジスタバンクを共通してもよい。主制御側メイン処理でバンク0を使用する場合には、二つのタイマ割込み処理では共にバンク1を使用する。二つのタイマ割込み処理は同時に起動することがないため、一つのレジスタバンクを共用できる。すなわち、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311は、バンクによって切り替え可能な2以上のレジスタを有しており、繰り返し実行される主制御側メイン処理と、周期的に実行されるタイマ割込み処理1(通常遊技中)と周期的に実行されるタイマ割込み処理2(設定変更モード)とを有し、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理1とタイマ割込み処理2のうち少なくとも二つの処理では共通のバンクのレジスタを使用する。 Further, the register bank may be shared by the process executed in the normal game and the process executed in the setting change mode. When bank 0 is used for main processing on the main control side, bank 1 is used for both timer interrupt processing. Since two timer interrupt processes do not start at the same time, one register bank can be shared. That is, in the pachinko machine of the present embodiment, the main control MPU 1311 has two or more registers that can be switched depending on the bank, and the main control side main processing is repeatedly executed and the timer interrupt processing is periodically executed. 1 (during normal game) and timer interrupt processing 2 (setting change mode) that is periodically executed, and is common to at least two of the main processing on the main control side, timer interrupt processing 1 and timer interrupt processing 2. Use the bank registers.

通常遊技で実行されるタイマ割込み処理と設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理とでは、その実行周期は同じにするとよいが、異なる周期で実行してもよい。設定変更時モードで実行されるタイマ割込み処理におけるスイッチのサンプリングはRAMクリアスイッチ954と設定キー971だけなので、通常遊技状態のタイマ割込み処理の実行周期が4msであるところ、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期が早かったり(例えば2ms)、遅かったり(例8ms)してもよい。なお、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期を遅くすると、設定値を表示するLEDのダイナミック点灯制御の周期が遅くなり、設定値の表示態様が通常遊技中のベース表示と異なることになる。LEDのコモンが8本ある場合、タイマ割込み処理の実行周期が8msであると、表示周期は64ms(表示ONが8ms、OFFが56ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期が4msであると、表示周期は32ms(表示ONが4ms、OFFが20ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期に比例してOFF時間が長くなり、LEDの点灯ちらつきが大きくなることにより通常遊技中のベース表示との表示態様とが異なって認識することが可能となる。 The timer interrupt processing executed in the normal game and the timer interrupt processing executed in the setting change mode may have the same execution cycle, but may execute in different cycles. The sampling of the switch in the timer interrupt processing executed in the setting change mode is only the RAM clear switch 954 and the setting key 971, so that the execution cycle of the timer interrupt processing in the normal gaming state is 4 ms. The execution cycle of the timer interrupt process may be early (for example, 2 ms) or late (for example, 8 ms). If the execution cycle of the timer interrupt process executed in the setting change mode is delayed, the cycle of the dynamic lighting control of the LED that displays the set value will be delayed, and the display mode of the set value will differ from the base display during the normal game. become. If there are 8 LED commons and the timer interrupt processing execution cycle is 8 ms, the display cycle is 64 ms (display ON is 8 ms, OFF is 56 ms), and the timer interrupt processing execution cycle is 4 ms. The cycle is 32 ms (display ON is 4 ms, OFF is 20 ms), the OFF time becomes long in proportion to the execution cycle of the timer interrupt processing, and the LED flickering becomes large, and the display mode with the base display during the normal game is displayed. And can be recognized differently.

また、電源起動時に設定変更モード又は設定確認モードを起動するときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を許可し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を禁止する。一方、電源起動時に通常遊技状態で起動する(設定変更/確認モードに移行しない)ときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。そして、設定変更モード又は設定確認モードの終了時には、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。 Further, when the setting change mode or the setting confirmation mode is started at the time of starting the power supply, the timer interruption processing 1 for setting change/confirmation is permitted, and the timer interruption processing 2 for normal game is prohibited. On the other hand, when the power is started in the normal game state (when the setting change/confirmation mode is not entered), the timer interrupt processing 1 for setting change/confirmation is prohibited and the timer interrupt processing 2 for normal game is permitted. Then, at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the timer interruption processing 1 for setting change/confirmation is prohibited, and the timer interruption processing 2 for normal game is permitted.

図183は、主制御MPU1311が実行する性能表示処理のフローチャートである。性能表示処理では、ベース表示器1317にパチンコ機1の性能(例えばベース値)を表示する。 FIG. 183 is a flowchart of the performance display process executed by the main control MPU 1311. In the performance display process, the performance (eg, base value) of the pachinko machine 1 is displayed on the base display 1317.

性能表示処理は、前述した通常遊技状態のタイマ割込みにおいて実行される。具体的には、図181に示すタイマ割込み処理のステップS233の通常の割り込み処理や、図191に示すタイマ割込み処理のステップS2087のベース表示器出力処理で実行される。 The performance display process is executed in the timer interrupt in the normal gaming state described above. Specifically, it is executed by the normal interrupt processing of step S233 of the timer interrupt processing shown in FIG. 181 or the base display output processing of step S2087 of the timer interrupt processing shown in FIG.

まず、主制御MPU1311は、遊技制御領域内のスタックアドレスを退避し、遊技制御領域外スタックアドレスを設定し(ステップS260)、レジスタ退避用バッファに遊技制御領域内で使用するレジスタを退避する(ステップS261)。ステップS261における、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアであるとよい。なお、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアでもよい。 First, the main control MPU 1311 saves the stack address in the game control area, sets the stack address outside the game control area (step S260), and saves the register used in the game control area in the register saving buffer (step S260). S261). The save destination of the register used in the game control area in step S261 may be a work area of the main control RAM 1312 outside the game control area. The save destination of the register used in the game control area may be a stack area outside the game control area of the main control RAM 1312.

その後、初回電源投入フラグが正常かを判定する(ステップS262)。初回電源投入フラグは、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域が初期化されているか(すなわち、最初の電源投入か)を示すフラグであり、遊技制御領域外の領域を初期化すると5AHが設定される。すなわち、初回電源投入フラグの値が5AHであれば、初回の電源投入時における主制御RAM1312が初期化(すなわち、遊技制御領域外の領域も初期化)されていると判定できる。 Then, it is determined whether the initial power-on flag is normal (step S262). The first power-on flag is a flag indicating whether the area outside the game control area of the main control RAM 1312 has been initialized (that is, whether the power is turned on for the first time). When the area outside the game control area is initialized, 5AH is set. To be done. That is, if the value of the first power-on flag is 5AH, it can be determined that the main control RAM 1312 at the time of first power-on is initialized (that is, the area outside the game control area is also initialized).

そして、ベース値の表示に使用されるパラメータの値は所定の範囲内であるかを判定する(ステップS263)。例えば、ベース表示器1317の表示桁を切り替えるためのLEDコモンカウンタの値が0〜3以外であると、パラメータの値が異常であると判定し、ステップS264で遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化する。 Then, it is determined whether the value of the parameter used to display the base value is within a predetermined range (step S263). For example, if the value of the LED common counter for switching the display digit of the base display 1317 is other than 0 to 3, it is determined that the value of the parameter is abnormal, and the main control RAM 1312 outside the game control area is stored in step S264. initialize.

停電フラグが正常ではなく、又は、各パラメータの値は所定の範囲内でなければ、遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化し、停電フラグ5AHに設定し(ステップS264)、ステップS265に進む。一方、停電フラグが正常であり、かつ、各パラメータの値は所定の範囲内であれば、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557及び排出球センサ3060を検出し、ベース値を計算する(ステップS265)。 If the power failure flag is not normal or the value of each parameter is not within the predetermined range, the main control RAM 1312 outside the game control area is initialized and set to the power failure flag 5AH (step S264), and the process proceeds to step S265. On the other hand, if the power failure flag is normal and the value of each parameter is within the predetermined range, the various winning hole sensors 3015, 2114, 2554, 2557 and the discharge ball sensor 3060 are detected, and the base value is calculated ( Step S265).

そして、ベース値計算の区間の切替時間であるかを判定し(ステップS266)、切替時間が到来していれば、表示モードを切り替える(ステップS267)。そして、表示モードに従って表示データを作成し、バッファに格納する(ステップS268)。そして、区間毎に表示を制御する。例えば、区間毎の表示制御には、アウト球数500個未満のテスト区間の表示や、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合の点滅表示などがある(ステップS269)。 Then, it is determined whether it is the switching time of the section for calculating the base value (step S266), and if the switching time has come, the display mode is switched (step S267). Then, display data is created according to the display mode and stored in the buffer (step S268). Then, the display is controlled for each section. For example, display control for each section includes display of a test section having less than 500 out balls, blinking display when the number of low-probability/non-time saving out balls is less than a predetermined number (for example, 6000) ( Step S269).

その後、レジスタ退避用バッファからレジスタの値を元に戻し(ステップS270)、遊技制御領域内のスタックアドレスを元に戻して(ステップS271)、性能表示処理を終了する。 After that, the value of the register is restored from the register save buffer (step S270), the stack address in the game control area is restored (step S271), and the performance display process is ended.

次に、図184を参照して、本実施例のパチンコ機1の報知態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ機では、電源投入時に主制御RAM1312が異常である場合や、設定変更モード中や、設定確認モード中に報知をして、ホールの従業員にパチンコ機の状態を分かりやすく知らせる。 Next, with reference to FIG. 184, a notification mode of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. As described above, in the pachinko machine of this embodiment, when the main control RAM 1312 is abnormal when the power is turned on, or when the setting change mode or the setting confirmation mode is notified, the hall employee is notified of the pachinko machine. Notify the state in an easy to understand manner.

なお、以下に説明する報知態様(例えば、機能表示ユニット1400の表示態様)は、設定変更モードや設定確認モードの中で選択された態様で出力される。これらの報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS246、S247でベース表示器1317への表示設定と合わせて、報知パターンを選択して報知を制御する。具体的には、図190に示すタイマ割込み処理のステップS2069の設定表示処理で実行される。なお、パチンコ機1の動作モードを表示するための専用モジュールを設けて処理を実行してもよい。 The notification mode described below (for example, the display mode of the function display unit 1400) is output in the mode selected in the setting change mode and the setting confirmation mode. These notifications are controlled by selecting a notification pattern together with the display setting on the base display 1317 in steps S246 and S247 of the timer interrupt process (FIG. 181). Specifically, the setting display process of step S2069 of the timer interrupt process shown in FIG. 190 is executed. A dedicated module for displaying the operation mode of the pachinko machine 1 may be provided to execute the processing.

まず、主制御RAM1312が異常である場合、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。なお、主制御RAM1312の異常は、他の異常や状態の報知より優先して報知される。
機能表示ユニット1400 全消灯、又は、全LEDを同一周期で高速点滅
メイン液晶表示装置1600 「RAMエラー」の文字を表示
音(効果音) RAM異常報知音を出力(RAM異常報知音は、設定変更モードや設定確認モード以外の報知音と同じでもよい)
音(音声) 「RAMエラーです」の音声を出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を赤色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 主制御基板1310で設定変更によりRAMクリアされた、又は、周辺制御基板1510に電源が再投入された
First, when the main control RAM 1312 is abnormal, it is controlled by the command transmitted to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt process (FIG. 181). It should be noted that the abnormality of the main control RAM 1312 is given priority over the notification of other abnormalities and states.
Function display unit 1400 All lights off, or all LEDs blink at the same cycle at high speed Main liquid crystal display device 1600 Sound of "RAM error" is displayed (sound effect) RAM error notification sound is output (RAM error notification sound is changed (It may be the same as the notification sound other than the mode and setting confirmation mode)
Sound (sound) Outputs the sound of "RAM error" Volume Volume maximum volume decoration LED that does not depend on the volume of peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player LED specified frame lamp (top lamp is installed on the door frame 3 Including, ball out and excluding stock notification LED) blinks in red Display panel decoration LED all off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Release condition to re-notify output By changing settings on main control board 1310 RAM cleared or power was reapplied to the peripheral control board 1510.

次に、主制御RAM1312が設定変更モードで起動した場合の設定変更報知を説明する。設定変更報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で中速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定変更中」の文字を表示
音(効果音) 設定変更モードの報知音を出力
音(音声) 「設定変更中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信した
Next, the setting change notification when the main control RAM 1312 is activated in the setting change mode will be described. The setting change notification is controlled by the command transmitted to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt process (FIG. 181).
Function display unit 1400 All lights up, or all LEDs blink at the same speed at a medium speed Main liquid crystal display device 1600 Displaying the character "setting is being changed" (sound effect) Outputing a notification sound in the setting change mode (voice) " The sound "Setting is being changed" is output a predetermined number of times (for example, 16 times). Maximum volume frame decoration LED that does not depend on the volume of the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player. A predetermined frame lamp provided on the door frame 3 ( Blinking white, including top lamp, excluding bulbs and stock notification LED) Display panel decoration LED all off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Release condition to re-notify output Peripheral control board 1510 "A001H" was received as the power-on operation command.

次に、主制御RAM1312が設定確認モードで起動した場合の設定確認報知を説明する。設定確認報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で低速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定確認中」の文字を表示
音(効果音) 設定確認モードの報知音を出力(設定確認モードの報知音は、設定変更モードの報知音と同じでもよい)
音(音声) 「設定確認中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信して所定時間(例えば30秒)が経過
Next, the setting confirmation notification when the main control RAM 1312 is activated in the setting confirmation mode will be described. The setting confirmation notification is controlled by the command transmitted to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt process (FIG. 181).
Function display unit 1400 All lights up, or all LEDs blink at the same cycle at low speed Main liquid crystal display device 1600 Displaying the character "setting confirmation" (sound effect) Setting confirmation mode notification sound (setting confirmation mode notification) The sound may be the same as the notification sound in the setting change mode)
Sound (sound) The sound of "setting confirmation" is output a predetermined number of times (for example, 16 times). Volume is set to the maximum volume frame decoration LED door frame 3 that does not depend on the volume of the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player. Predetermined frame lamp (including top lamp, excluding bulb burnout and stock notification LED) blinks in white Display panel decoration LED all off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Output re-notification cancellation condition The peripheral control board 1510 receives "A001H" as a power-on operation command, and a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed.

前述した三つの状態の報知は、主制御RAM1312の異常が最優先で報知され、設定変更モード、設定確認モードの順に優先して報知が行われるとよい。より具体的には、図185に示す順序で優先度を定めるとよい。なお、優先度1が報知の優先度が高く、優先度9が報知の優先度が低い。すなわち、複数の報知をすべき場合には、優先度が高い(数字が小さい)報知が行われる。また、優先度が同じ複数の報知の条件が成立したて、報知が競合する場合、競合する複数の報知を切り替えて報知しても、先に成立した報知を行い、当該報知が解除された後に競合する報知が条件を満たしていれば当該競合する報知を行ってもよい。具体的には、優先度3において、RAMクリア報知と設定確認報知とは同時に発生しないので報知は競合しない。優先度4において、賞球過多異常報知と普通電動役物入賞異常報知は同時に発生して、二つの報知が競合することがある。
優先度1:RAMの異常が検出された場合のRAMエラー報知
優先度2:設定変更モードにおける設定変更報知
優先度3:RAMクリアスイッチ954の操作により主制御RAMが初期化された場合のRAMクリア報知(設定変更によるRAMクリアは除く)
優先度3:設定確認モードにおける設定確認報知
優先度4:賞球が所定数以上多く払いだされた場合の賞球過多異常報知
優先度4:普通電動役物非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の普通電動焼役物作動時に所定以上の入賞を検出した場合の普通電動役物入賞異常報知
優先度5:大入賞口の入賞数と排出数との差が所定数以上となった場合の排出異常報知
優先度6:振動を検知した場合の振動センサ異常報知
優先度7:扉枠3又は本体枠4の開放を検出した場合の扉開放異常報知
優先度8:磁気センサが磁気を検知した場合の磁気センサ異常報知
優先度9:大入賞口の非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の大当り時に所定以上の入賞を検出した場合の大入賞口入賞異常報知
Regarding the notification of the three states described above, it is preferable that the abnormality of the main control RAM 1312 is notified with the highest priority, and the notification is given with priority in the order of the setting change mode and the setting confirmation mode. More specifically, the priority may be set in the order shown in FIG. Priority 1 has a high notification priority, and priority 9 has a low notification priority. That is, when a plurality of notifications should be given, notifications with a high priority (small numbers) are given. In addition, if the notifications of the same priority are satisfied and the notifications conflict with each other, even if the notifications are switched by switching between the conflicting notifications, the notification that is satisfied first is performed, and after the notification is released. If the competing notification satisfies the condition, the competing notification may be performed. Specifically, in priority 3, the RAM clear notification and the setting confirmation notification do not occur at the same time, so the notifications do not conflict. In the priority 4, the excess ball abnormality notification and the normal electric auditors prize winning abnormality notification may occur at the same time, and the two notifications may conflict with each other.
Priority 1: RAM error notification when a RAM abnormality is detected Priority 2: Setting change notification priority in setting change mode 3: RAM clear when the main control RAM is initialized by operating the RAM clear switch 954 Notification (except RAM clear by setting change)
Priority 3: Setting confirmation notification priority in the setting confirmation mode 4: Excessive prize ball abnormality notification when prize balls are paid out by a predetermined number or more Priority 4: Normal electric auditors when a predetermined number or more are continuously inactive Normal electric auditors product prize abnormality notification priority 5 when a winning prize is detected or when a predetermined or more prizes are detected during one operation of the ordinary electric baking products: The difference between the winning number and the ejecting number of the special winning opening Of the discharge abnormality when the number of times exceeds a predetermined number 6: Priority of vibration sensor abnormality notification when vibration is detected 7: Door opening abnormality notification priority when opening of the door frame 3 or the main body frame 4 is detected 8: Magnetic sensor abnormality notification priority when the magnetic sensor detects magnetism 9: When a predetermined number or more of consecutive winnings are detected when the special winning opening is not operated, or when a single big hit hits a predetermined winning or more Large prize winning prize notification when detected

次に、前述した電源投入時処理(図179、図180)の詳細を説明する。図186、図187は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 Next, details of the above-described power-on process (FIGS. 179 and 180) will be described. 186 and 187 are flowcharts of the power-on process executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2000)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the reset signal is released by turning on the power, the main control MPU 1311 starts from the processing of the start address 8000 of the program code. Disable protection and disable area of the main control RAM 1312 are set in the RAM protect register (step S2000). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. In order to release the reset function by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid so that the entire area of the main control RAM 1312 can be accessed. It should be noted that the unused area of the main control RAM 1312 is designated as a prohibited area, the prohibited area is validated, and when access to the designated prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. Good.

次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2001)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2002)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2003)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2004)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, the simple clear mode timer for a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2001) and the watchdog timer is cleared (step S2002). After that, the power failure clear signal is set to ON (step S2003), and the power failure clear signal is set to OFF (step S2004). By once setting the power failure clear signal to ON and then turning it OFF, the power failure signal stored in the latch can be set to a normal value.

次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2005)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in the register (step S2005). Since the main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are operated, the hall control board 1510 waits until the peripheral control board 1510 is activated. If the employee of the above mistakes the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 by mistake, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are determined in a state not intended by the employee of the hall. Therefore, the input state (level) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is stored in a register or the like which is a temporary storage means at an early stage after the start of the process at power-on, and the standby state of the peripheral control board 1510 is completed. Even if an employee of the hall accidentally interrupts the key operation at an early stage after the power is turned on, the state of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the register or the like which is a temporary storage means is determined later. The operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the power-on operation is surely detected.

その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2006)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2006で電源電圧が安定するまで待機する。 After that, it is determined whether or not the power failure notice signal is in the power failure state (step S2006). If the power failure notice signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, and therefore the process waits until the power supply voltage stabilizes in step S2006.

その後、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2007)。例えば、設定が1〜6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0〜5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。 Then, it is determined whether the set value is within the predetermined range (step S2007). For example, in the pachinko machine 1 that can be selected in the stages of setting 1 to 6, the value of the work in which the set value is stored corresponds to 0 to 5 (setting 1 = 0, setting 6 = In the case of 5), if a value of 5 or less is stored, it is determined to be within the predetermined range.

設定値が所定の範囲内でなければ、設定値を0に初期化し(ステップS2023)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS2024)、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、設定値が異常な値となっていても修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば通常遊技を起動しないようにしている。パチンコ機が設置されているホールでは、設定値を維持したまま遊技状態を初期化したい(例えば、潜伏確変(高確率非時短)をクリアして、低確率時短である通常の状態に戻したい)場合に、RAMクリア操作をすることがある。営業中のRAMクリア操作によって設定値が初期化されると、設定値を再設定して営業を継続するために電源を遮断して設定変更モードを起動して、元の設定値を設定し直す必要がある。このような手間を発生させないために、RAMクリア操作によって、設定値をクリアせずに維持している。 If the set value is not within the predetermined range, the set value is initialized to 0 (step S2023), the value indicating RAM abnormality (08H) is recorded in the setting state management area (step S2024), and the reset signal of the pachinko machine 1 is set. Wait for initialization by. Since the set value is not in the range where the checksum is calculated and is not erased by the RAM clear operation, even if the set value is an abnormal value, it is not corrected. Therefore, when the power is turned on, it is determined whether or not the set value is abnormal, and if there is an abnormality, the normal game is not activated. In the hall where the pachinko machine is installed, you want to initialize the game state while maintaining the set value (for example, clear latency probability variation (high probability non-time saving) and return to normal state with low probability time saving) In some cases, a RAM clear operation may be performed. When the setting value is initialized by the RAM clear operation during business, the setting value is reset and the power is cut off to continue the business, the setting change mode is started, and the original setting value is reset. There is a need. In order to prevent such trouble, the RAM clear operation maintains the set value without clearing it.

一方、設定値が所定の範囲内であれば、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2008)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the sub-start waiting timer (for example, about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires. Waits for activation (step S2008). The waiting for activation of the peripheral control board 1510 may be any time after the power is turned on until the first command is transmitted to the peripheral control board 1510, not after the setting value is determined.

その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2009)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2009で待機する。 After that, it is determined again whether or not the power failure notice signal indicates that there is a power failure (step S2009). If the power failure notice signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and thus the process waits in step S2009.

また、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をレジスタに格納する(ステップS2010)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Also, it is determined whether or not there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, and the determination result is stored in the register (step S2010). Specifically, a checksum calculated and stored from the data (excluding the data saved in the stack) used as the game control area in the area backed up in the internal RAM 1312 at the previous power shutdown, The checksum calculated using the same area is compared, and if they are different, it is determined that the main control RAM 1312 has an abnormality. In addition, if the value of the power failure flag indicating that the power is normally backed up (the processing at the time of power failure was normally executed) is not stored in the backup flag area, the data of the main control RAM 1312 is normally backed up when the power failure occurs. It is determined that the main control RAM 1312 has an abnormality because the power-off processing has not been normally performed.

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、設定状態管理エリアの情報を退避し(ステップS2011)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を仮に記録する(ステップS2012)。 If there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the information in the setting state management area is saved (step S2011), and the value (08H) indicating the RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2012). ..

そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2013)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2014)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、図187のステップS2030に進む。 Then, the bits of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 of the register value in which the value of the PF port is recorded are masked (step S2013). Then, it is determined using the value stored in the register whether the setting key 971 has been operated to ON and the RAM clear switch 954 has been operated to ON when the power was turned on (step S2014). If the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is turned on, it is determined that the setting change operation is performed, and the process proceeds to step S2030 in FIG. 187.

一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2015)。例えば、S2011で退避した設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated and the RAM clear switch 954 is not operated, it is determined whether or not the setting change mode was set when the power failure occurred (step S2015). For example, when the value of the setting status management area saved in S2011 is the setting change mode (02H), it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode.

そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには図187のステップS2030に進む。 When it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2030 in FIG. 187.

一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときには、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2016)。具体的には、前述したステップS2010でレジスタに格納された判定結果を用いて判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、図187のステップS2031に進む。 On the other hand, when it is determined that no power outage has occurred during the setting change mode, it is determined whether or not there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2016). Specifically, the determination can be performed using the determination result stored in the register in step S2010 described above. As a result, if there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2031 in FIG. 187.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2017)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(08H)のときに、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power failure has occurred during RAM abnormality processing (step S2017). For example, when the value of the saved setting status management area is a value indicating RAM abnormality (08H), it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing.

そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、図187のステップS2036に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2018)。ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2012で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(08H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2016とS2019とからステップS2031にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なることから、両者でプログラムを共通にでき、プログラムサイズを小さくできる。 When it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2036 in FIG. 187. On the other hand, when it is determined that the power failure has not occurred during the RAM abnormality processing, the value (00H) indicating the normal game state is recorded in the setting state management area (step S2018). By recording 00H in the setting state management area in step S2018, the value (08H) indicating the RAM abnormality temporarily recorded in the setting state management area in step S2012 is returned to the normal state. Further, by recording 00H in the setting state management area in step S2018, the values of the setting state management area when jumping from step S2016 and S2019 to step S2031 are different, so that both programs can be made common, The size can be reduced.

その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2019)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、RAMクリア操作がされていると判定し、図187のステップS2031に進む。 After that, it is determined whether the RAM clear switch 954 has been operated to be ON when the power is turned on by using the value stored in the register (step S2019). If the RAM clear switch 954 has been operated to ON, it is determined that the RAM clear operation has been performed, and the process proceeds to step S2031 in FIG. 187.

本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971の操作と、設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには08Hが記録され、電源が遮断されるまでに08Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2014で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(08H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2030)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、RAM異常は設定値の変更を契機としてのみ解消できる。 In the pachinko machine of this embodiment, the processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 and the value recorded in the setting state management area. For example, when it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, 08H is recorded in the setting state management area, and 08H is maintained until the power is shut off, so that the normal game process cannot be executed. At this time, if the power is turned off and then the setting is changed to turn on the power, the RAM abnormality can be cleared. That is, when it is determined in step S2014 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated (setting change operation), the setting state management area changes from a value indicating RAM abnormality (08H) to a value indicating setting change. It is updated to (02H) (step S2030), and the RAM abnormal state ends. As described above, the recovery from the RAM abnormality is always via the setting change. In other words, it is determined whether or not the setting change operation is performed before it is determined whether the state at the time of the power failure is the RAM abnormality. Therefore, the RAM abnormality can be resolved only when the setting value is changed.

一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2020)。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 has not been operated, in order to recover the state before the occurrence of the power failure, the information on the game state at the time of the power failure is stored in the power-on state buffer (step S2020).

その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2021)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2022)、図187のステップS2036に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認中かにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。 After that, it is determined whether the setting key 971 has been operated to be ON when the power is turned on, using the value stored in the register (step S2021). If the setting key 971 has been operated to ON, it is determined that the setting confirmation operation has been performed, and the value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S2022). It proceeds to step S2036. That is, if only the setting key 971 is operated (if the RAM clear switch 954 is not operated) regardless of whether the state at the time of power failure is in the setting confirmation mode, the mode shifts to the setting confirmation mode.

ステップS2018からS2022は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2019)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2021)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2021)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2021)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)してもよい。 Since steps S2018 to S2022 are processing executed when at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch 954 is operated (step S2019) and the setting key 971. Any of the operation determination (step S2021) may be performed first. That is, as illustrated, the operation of the setting key 971 may be determined (step S2021) after the operation of the RAM clear switch 954 is determined (step S2019), and the operation of the setting key 971 is determined (step S2021). The operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2019).

次に、電源投入時処理(図186)の続きである図187を説明する。 Next, FIG. 187, which is a continuation of the power-on process (FIG. 186), will be described.

ステップS2014または、ステップS2015でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2030)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタック領域とを初期化する(ステップS2031)。その後、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2032)。具体的には、前述したステップS2010での判定結果がレジスタに記憶されているので、ステップS2032では、レジスタに格納された判定結果を用いてに基づいて判定できる。 If YES is determined in step S2014 or step S2015, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2030). Then, the area other than the setting value and setting state management area in the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are initialized (step S2031). Then, it is determined whether or not there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2032). Specifically, since the determination result in step S2010 described above is stored in the register, in step S2032, the determination can be performed based on the determination result stored in the register.

主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があると判定されたときには、フラグレジスタを遊技制御領域内スタック領域に退避し(ステップS2033)、RAM異常時初期化処理によって、主制御RAM1312のうち遊技制御領域外で使用されるRAM(ワークエリアとスタック領域)を初期化する(ステップS2034)。RAM異常時初期化処理の詳細は図189で後述する。そして、遊技制御領域内スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2035)。 When it is determined that there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2033), and by the RAM abnormality initialization processing, the game control area of the main control RAM 1312. The RAM (work area and stack area) used outside is initialized (step S2034). Details of the initialization processing at the time of RAM abnormality will be described later with reference to FIG. Then, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2035).

その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2036)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2037)。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2038)。電源投入時設定処理の詳細は図194で後述する。 After that, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built in the main control MPU 1311 are initialized (step S2036), and the hardware random number (for example, winning random number) built in the main control MPU 1311 is activated (step S2037). Then, the power-on setting process is executed (step S2038). Details of the power-on setting process will be described later with reference to FIG.

最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2039)、主制御側メイン処理(図188)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to enable (step S2039), and the process proceeds to the main processing on the main control side (FIG. 188).

図188は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2039の後に実行される。 FIG. 188 is a flowchart of main processing on the main control side executed by the main control MPU 1311. The main processing on the main control side is executed after step S2039 of the power-on processing (FIG. 187).

まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2040)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップ2041)。乱数更新処理2の詳細は図195で後述する。乱数更新処理2では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 First, the main control MPU 1311 acquires a power failure notice signal and determines whether a power failure has occurred depending on whether the power failure notice signal is ON (step S2040). If the power failure notice signal is not ON, the power is being supplied normally, so the random number updating process 2 is executed (step 2041). Details of the random number update process 2 will be described later with reference to FIG. In the random number update process 2, a random number other than the random number for making the winning determination in the special lottery and the ordinary lottery is mainly updated.

一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2042〜S2046)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2042)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312へのデータの書き込みを禁止し、遊技情報の書き換えを保護する。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2043)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 On the other hand, when the power failure advance notice signal is detected, the power-off time processing (steps S2042 to S2046) is executed. In the power-off process, a process of backing up the data for returning to the state before the power outage is executed. Specifically, first, interruption is prohibited (step S2042). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed, data writing to the main control internal RAM 1312 is prohibited, and rewriting of game information is protected. Further, the main control MPU 1311 clears the output port and stops the operation of the device controlled by the output from each port (step S2043). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared, and for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, it is possible to reduce the power consumption until the main-board-side power-off process is completed, and to reliably complete the main-board-side power-off process.

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2044)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up is normally held, and stores the checksum in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312. (Step S2044). This checksum is used to judge whether the data backed up in the work area is normal. Note that the target area for which the checksum is calculated is the work area in the game control area, which may be changed after the power is turned on and before the main processing on the main control side is executed. And the value of the setting status management area), the backup flag, and the value of the checksum area may be excluded.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2045)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2046)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域をとして無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Further, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2045). This completes the storage of the game backup information. Lastly, RAM protection valid (write prohibited) and invalid area invalid are written in the RAM protect register to prohibit writing to a predetermined area of the main control RAM 1312 (step S2046), and wait until recovery from power failure. (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. In order to release the reset function by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid to enable access to all areas of the main control RAM 1312. It should be noted that the unused area of the main control RAM 1312 is designated as a prohibited area, the prohibited area is validated, and when access to the designated prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. Good.

図189は、主制御MPU1311が実行するRAM異常時初期化処理のフローチャートである。RAM異常時初期化処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2034において実行される。 FIG. 189 is a flowchart of the RAM abnormal time initialization process executed by the main control MPU 1311. The RAM abnormality initialization process is executed in step S2034 of the power-on process (FIG. 187).

まず、主制御MPU1311は、スタックポインタの値を遊技制御領域外のSP退避用バッファに格納し(ステップS2050)、遊技制御領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2051)、全てのレジスタ値を遊技制御領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2052)。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the game control area (step S2050), sets the game control area outside stack pointer value in the stack pointer (step S2051), and registers all registers. The value is stored in the register save buffer outside the game control area (step S2052).

その後、最初の電源投入時における初期化かを電源投入時の初回電源投入フラグの値にもとづいて判定する(ステップS2053)。最初の電源投入時とは、パチンコ機として最初に電源が投入されるとき、及び、バックアップ電源が途絶して主制御RAM1312にバックアップされたデータが消去した状態からの電源投入時を意味する。例えば、主制御基板1310とバックアップ電源(例えば、本体枠4に設置)との接続線を外すと、主制御RAM1312へのバックアップ電源の供給が絶たれ、主制御RAM1312のデータが保持できなくなる。 After that, it is determined whether initialization is performed at the first power-on based on the value of the first power-on flag at power-on (step S2053). The first power-on means the power-on as a pachinko machine for the first time, and the power-on after the backup power supply is cut off and the data backed up in the main control RAM 1312 is erased. For example, when the connection line between the main control board 1310 and the backup power supply (for example, installed in the main body frame 4) is disconnected, the backup power supply to the main control RAM 1312 is cut off and the data in the main control RAM 1312 cannot be held.

最初の電源投入時における初期化であれば、ステップS2056に進む。一方、最初の電源投入時における初期化でなければ、ベース算出対象の排出球が所定の範囲外かを判定する(ステップS2054)。ベース算出対象の排出球が所定の範囲外であれば、ステップS2056に進む。一方、ベース算出対象の排出球が所定の範囲内であれば、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内かを判定する(ステップS2055)。そして、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内であれば、RAM異常時初期化処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 If the initialization is performed when the power is first turned on, the process proceeds to step S2056. On the other hand, if the initialization is not performed when the power is turned on for the first time, it is determined whether the base calculation target discharge ball is outside a predetermined range (step S2054). If the base calculation target discharge ball is outside the predetermined range, the process proceeds to step S2056. On the other hand, if the discharge ball of the base calculation target is within the predetermined range, it is determined whether the display parameter of the performance display monitor is within the normal range (step S2055). Then, if the display parameter of the performance display monitor is within the normal range, the RAM abnormal initialization process is terminated and the process returns to the calling process.

一方、性能表示モニタの表示モードが正常範囲外であれば、主制御RAM1312の使用領域外の全てのワークエリアに00Hを書き込んで初期化し(ステップS2056)、使用領域外の全てのスタック領域に00Hを書き込んで初期化し(ステップS2057)、電源投入時の初期化フラグに所定値(例えば、5AH)を設定して(ステップS2058)、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if the display mode of the performance display monitor is out of the normal range, 00H is written and initialized in all work areas outside the use area of the main control RAM 1312 (step S2056), and 00H is written in all stack areas outside the use area. Is written and initialized (step S2057), a predetermined value (for example, 5AH) is set to the initialization flag at power-on (step S2058), and the process returns to the calling source.

図190、図191は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。 190 and 191 are flowcharts of the timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2060)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタック領域に退避され、RET命令の実行によってスタック領域から復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2060). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculation, one of which can be used as a register group of bank 0 and the other of which can be used as a register group of bank 1 for performing bank switching. Without being configured, the registers in both banks cannot be used. Register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing. Therefore, the instruction to switch the bank to 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but it is not necessary to execute the instruction to switch the bank to 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in the flag register (for example, the register in which the Z flag and the C flag are set), and the flag register is saved in the stack area at the start of the interrupt, and the RET Execution of an instruction returns from the stack area. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register also returns to its original state. When the configuration in which the bank state is not stored in the flag register is adopted, the bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not an interrupt is possible, it is not necessary to execute the RET instruction after setting interrupt permission. The flag for controlling the availability of interrupts is set to the interrupt disabled state after stacking the flag register at the start of the timer interrupt process. Therefore, the interrupt is not enabled unless the interrupt is permitted (EI instruction or the like) during the timer interrupt processing or the RETI instruction is executed.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2061)。 Next, the LED common counter is updated by +1. When the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2061).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2062)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2062). In the switch input process 1, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, ON edges are created, and stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2062のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、後述するステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2604においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。 The switch input process 1 in step S2062 is a process related to a winning signal, and the switch input process 2 in step S2080 described later is a process related to input of a fraud detection sensor (magnet sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.). Therefore, in the timer interruption process executed in the setting change mode or the setting confirmation mode, since it is determined as NO in step S2604, the winning is detected, but the fraud is not detected. Even if the winning is detected, the payout of the prize balls, the variable display, etc. are not executed. This is because the setting change operation and the setting confirmation operation are performed by an employee of the hall, and it is considered preferable that the injustice is not detected in the setting change mode and the setting confirmation mode, and the injustice is not detected.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input processing 1 to monitor a particular type of fraud. In this way, it is possible to detect a fraud in which the person who intends to commit a fraudulent act (master Goto) forcibly activates the setting change mode by radiating a radio wave or the like.

続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2063)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図188に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。 Subsequently, the random number update process 1 is executed (step S2063). In the random number update process 1, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are updated. In addition to these random numbers, in order to change the initial values of the big hit symbol determining random numbers and the small hit symbol determining random numbers updated in the random number updating process 2 of the main control side main process shown in FIG. 188, respectively. Update the random number for initial value determination.

その後、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2065)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game start is recorded in the setting state management area (step S2064). If the value indicating the game start is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in FIG. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2065). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time until the LED common signal is turned on, that is, the LED off time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the display switching of the LED appears to be mixed To prevent the flickering of the LED.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。ステップS2067では、遊技状態エラー信号のみONし、それ以外はOFFにするとよい。 After that, the security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and the test signal is output (step S2067). In step S2067, it is preferable to turn on only the game state error signal and turn off the other signals.

そして、設定処理を実行する(ステップS2068)。設定処理の詳細は図192で後述する。 Then, the setting process is executed (step S2068). The details of the setting process will be described later with reference to FIG.

その後、設定表示処理を実行する(ステップS2069)。設定表示処理の詳細は図193で後述する。 After that, the setting display process is executed (step S2069). Details of the setting display process will be described later with reference to FIG.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2070)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。 Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2070). The transmission information storage area is a storage area for temporarily storing the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a multi-byte FIFO format transmission buffer, and sequentially transmits the value stored in the transmission information storage area to the peripheral control board 1510.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2071)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 After that, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2071). Since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting 1 word. After that, the bank of the register is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2072), and the process before the interrupt is returned.

続いて図191を説明する。図190のステップS2064において設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、主制御MPU1311は、不正検出のためのセンサ(スイッチ)の状態を検出するスイッチ入力処理2を実行する(ステップS2080)。具体的には、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号などを読み取り、所定のレベル(ONレベル又はOFFレベル)が所定時間継続している場合、入力情報記憶領域に記憶する。スイッチ入力処理2で生成された各不正検出センサの検出状態に基づいて、ステップS2084の不正行為検出処理で不正が検出されたか否かを判定する。なお、不正行為検出処理(ステップS2084)では、不正検出センサによる不正検出の他に、大入賞口、普通電動役物の入賞過多等の入賞異常も判定する。 Next, FIG. 191 will be described. When it is determined in step S2064 of FIG. 190 that a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, the main control MPU 1311 detects the state of the sensor (switch) for fraud detection. Is executed (step S2080). Specifically, when a detection signal or the like from a magnetic detection switch 3024 that detects fraudulent activity using a magnet is read and a predetermined level (ON level or OFF level) continues for a predetermined time, the input information storage area is displayed. Remember. Based on the detection state of each fraud detection sensor generated in the switch input process 2, it is determined whether or not fraud is detected in the fraud detection process of step S2084. In addition, in the fraud detection process (step S2084), in addition to the fraud detection by the fraud detection sensor, a prize winning abnormality such as a special winning opening or an excessive winning of ordinary electric auditors' prizes is also determined.

その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2081)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 After that, the timer updating process is executed (step S2081). In the timer update process, for example, the time when the special symbol display 1185 lights according to the variable display pattern determined by the special symbol and the special electric auditors product control process, the normal symbol and the normal symbol variation determined by the normal electric auditors product control process. In addition to the time when the normal symbol display device 1189 lights up according to the display pattern, the payer ACK signal that indicates that the payout control board 951 has normally received various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU 1311) is input. When determining whether or not the ACK signal input determination time is set, the time management such as the ACK signal input determination time set as the determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms, so the fluctuation time is decremented by 4 ms each time this timer subtraction process is performed. Then, when the subtraction result becomes the value 0, the variation time of the variation display pattern or the normal symbol variation display pattern is accurately measured.

続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Subsequently, a prize ball control process is executed (step S2082). In the prize ball control processing, the input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and is written in the main control RAM 1312. In addition, based on the calculation result of the number of prize balls, a self-check for creating a prize ball command for paying out game balls and for confirming a connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 sends the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main pay serial data.

続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2083)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。 Subsequently, a frame command reception process is executed (step S2083). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, a frame status 1 command, an error release navigation command, and a frame status 2 command) classified into status displays by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error generation command when an error occurs in the payout operation, or outputs an error cancellation notification command based on a detection signal of the operation switch. In the frame command receiving process, when various commands are normally received as payer serial data, the information to inform the payout control board 951 is stored in the output information storage area of the main control internal RAM 1312. Further, the main control MPU 1311 shapes the command normally received as the payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (for example, a frame status display command, an error cancellation notification command, etc.), and the above-mentioned transmission information storage area Remember. Specifically, in the frame command reception process, in order to make a notification corresponding to the command received from the payout control board 951, the command received from the payout control board 951 conforms to the system of commands transmitted to the peripheral control board 1510. Thus, the command is stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO) like other generated commands. Further, when the command from the payout control board 951 is normally received, a signal for controlling the output of the main ACK signal is generated. The main ACK signal is directly output from the output port to the payout control board 951 instead of the serial communication circuit.

続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2084)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Subsequently, a fraudulent activity detection process is executed (step S2084). In the fraudulent activity detection processing, an abnormal state (magnetism, vibration, prize winning abnormality, etc.) related to fraud is confirmed. For example, when the input information is read out from the above-mentioned input information storage area, and when it is not in the jackpot gaming state, it is detected by the count switch that the game balls have entered the special winning openings 2005 and 2006, the main control program Creates an award-winning abnormality display command classified into notification display as an abnormal state and stores it as transmission information in the transmission information storage area described above.

続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Then, a switch passing command output process of creating a command corresponding to passage detection of various switches related to the winning switch and the starting opening switch and setting it in the transmission information storage area is executed (step S2085).

そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2087)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタック領域に退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。 Then, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2086), and the base display output process is executed (step S2087). Unlike other processing, the base display output processing is processing that is executed using the second area outside the game control area, and is common processing that is not affected by the specifications of the pachinko machine 1. Therefore, in order to ensure the independence of the base display output processing, before and after the execution of the base display output processing, the predetermined data such as the flag register is saved in the stack area in the game control area, and the base display is executed. It is not updated in the output process. Then, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2088).

続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2089)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Then, the special symbol and special electric auditors product control processing is executed (step S2089). In the special symbol and special electric auditors product control processing, it is determined whether or not the big hit random number value matches the hit determination value stored in the main control built-in ROM in advance, and the probability variation state is set based on the big hit symbol random value. It is determined whether or not to move. When the big hit random number value matches the hit determination value, it is determined whether or not the special winning openings 2005 and 2006 are opened and closed. When the special winning openings 2005 and 2006 are opened and closed by this determination, the special winning openings 2005 and 2006 are opened (or expanded) so that the game balls can be received in the special winning openings 2005 and 2006. As a result, the game state shifts to an advantage for the player. If the probability variation transition condition is established, then the probability variation state is entered, while if the probability variation transition condition is not established, the game state other than the probability variation state is entered. Here, the "probability variation state" refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the special lottery described above is set relatively higher than in the normal gaming state (low probability state).

続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS2090)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 Then, the normal symbol and normal electric auditors product control processing is executed (step S2090). In the normal symbol and normal electric auditors product control processing, the input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal, the random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" Ordinary lottery"). Then, it is determined whether to open/close the second starting opening door member 2549 according to the result of the lottery in the ordinary lottery. When the opening/closing operation is performed by this determination, the second starting opening door member 2549 is opened (or expanded), and the starting opening 2004 becomes a game state in which the game ball can be received, which is advantageous for the player. Transition to the state.

続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。 Then, the output data setting process is executed (step S2091). In the output data setting process, various signals are output from the output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, the main payout ACK signal is output to the payout control board 951 or the big hit game. In the state, it outputs a drive signal to an attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening/closing member 2107 of the special winning openings 2005 and 2006. In addition to outputting a drive signal to the starting opening solenoid 2550 that opens and closes the starting opening (second starting opening door member 2549), as information output to the hall computer, information output signal during probability change, special symbol display information Various information (game information) signals related to games such as output signals, ordinary symbol display information output signals, time saving information output information, starting mouth winning information output signals, and security signals are output to the external terminal board 784.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理2(ステップS2080)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 Further, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input process 2 (step S2080) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 for each predetermined number of out balls (10 or the like).

また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。 Further, in the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a game state, a normal symbol, and a signal indicating a stop symbol of a special symbol.

その後、図190のステップS2070に進む。 Then, it progresses to step S2070 of FIG.

図192は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理のステップS2068において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 FIG. 192 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2068 of the timer interruption process when the setting state management area does not have the value (00H) indicating the normal gaming state, and mainly executes the process of changing the setting value.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2100)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定処理を実行することなく、呼出元の処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2100). If the value indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the process returns to the calling process without executing the setting process.

RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。 When it is determined that the RAM is abnormal, the setting process is repeatedly executed, so the process related to the special symbol or the normal symbol is not executed, and the game cannot be performed at all. This RAM abnormality is set to the setting change state by operating the setting change mode with the setting key 971 and the RAM clear switch 954 when the power is turned on again after the power supply is cut off and the power failure process is executed. And the RAM abnormality is eliminated. Then, by returning the setting key 971 to the original position, the setting change mode ends and the normal game can be started.

また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(08H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。 When the power is turned on again, if the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated other than to activate the setting change mode, the value (08H) indicating the RAM abnormality in the setting state management area is maintained, RAM abnormal condition continues, normal game cannot be started. In other words, in order to eliminate the RAM abnormality and enter the normal gaming state, it is necessary to go through the setting change mode without fail.

一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2101)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。 On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2101). Specifically, it is detected whether an edge of the setting key 971 from ON to OFF, or whether a predetermined period has elapsed after the setting key 971 changes from ON to OFF.

設定キー971がOFF位置に戻ったと判定されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2102)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2103)、電源投入時設定処理を実行し(ステップS2104)、呼出元の処理に戻る。 When it is determined that the setting key 971 has returned to the OFF position, the output time is set in the security signal output timer (step S2102), the setting state management area is initialized (step S2103), and the power-on setting process is executed. (Step S2104), the process returns to the calling process.

設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When the operation for ending the setting change mode (setting key 971 is turned off) is performed, the delay time until the security signal is turned off after the setting change mode is ended by setting the output time value in the security signal output timer. Set up. Therefore, even if the setting change mode or the setting confirmation mode ends in a short time (for example, within one timer interrupt processing), only the shortest output signal of the security signal is set as the output time value in the security signal output timer. It can be secured and the hall computer can reliably detect the security signal.

また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Further, when a fraud is detected during the delay time until the security signal is turned off, the security signal may be output for a period or time corresponding to the newly detected fraud while maintaining the security signal.

さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又はRAM異常によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、セキュリティ信号の出力が停止するためである。 Furthermore, if a power failure occurs during the delay time until the security signal is turned off, when the power is restored and hot start is performed in the normal game state, the security signal for the remaining time is output and the RAM clear switch is operated to clear the RAM. Alternatively, when the RAM is cleared due to a RAM abnormality, the security signal for the remaining time is not output. This is because the security signal output timer value is reset by the initialization of the main control RAM 1312 and the output of the security signal is stopped.

セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When the power is turned on after a power failure occurs during the output of the security signal, one of the five patterns of hot start, RAM clear, setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormal state continuation occurs.

設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。ホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When the mode is changed to the setting change mode and the setting confirmation mode, the activated mode ends and the security signal is output until the delay time elapses. If the RAM abnormality continues, the setting change operation has not been performed even after the power is restored, so that the security signal due to the continuous RAM abnormality is output. In case of hot start, the security signal is output only for the remaining time.

セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and the timer interrupt processing is performed after the elapse of a predetermined time (for example, during the waiting time for starting the peripheral control board 1510). The output of the security signal restarts after the transition. That is, in the following cases, even when the security signal is continuously output after a power failure occurs during the security signal output, a period during which the security signal output is stopped is provided for a predetermined period after the power is restored.
-When power is restored by hot start after a power failure occurs during security signal output due to fraud detection, etc.-After a power failure occurs during security signal output due to RAM abnormality, power is restored and RAM abnormality continues. When: ・The power supply recovers after a power failure occurs while outputting the security signal in the setting change mode, and the setting change mode continues.・The power supply recovers after a power failure occurs while outputting the security signal in the setting confirmation mode. And the setting confirmation mode continues

このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。 In this way, even when the security signal is continuously output after a power failure occurs during the security signal output, the security signal output is stopped for a predetermined period after the power is restored, so that the security signal is generated on the hall computer side. It is possible to determine whether there is an abnormality or the state associated with the output of the security signal is canceled.

また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。 In the setting confirmation mode in which only the setting key 971 is operated, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, regardless of the remaining time during which the security signal is output, and the delay time after the setting confirmation mode ends. The output of the security signal is stopped after a lapse of time. In addition, the same processing as the setting confirmation mode may be performed in the setting change mode in which the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated.

一方、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2105)、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2106)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する。なお、設定値が上限6を超える場合は1にする(ステップS2107)。その後、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that the setting key 971 has not returned to the OFF position, it is determined whether or not the value (02H) indicating the setting change is recorded in the setting state management area (step S2105), and the setting change switch 972 is operated. It is determined whether it has been done (step S2106). Note that the setting change switch 972 may also be used as the RAM clear switch 954. As a result, when it is determined that the value indicating the setting change is recorded in the setting state management area and the setting change switch 972 is operated, the setting value is updated by +1. When the set value exceeds the upper limit 6, it is set to 1 (step S2107). After that, the process returns to the calling process.

一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, when it is determined that the value indicating the setting change is not recorded in the setting status management area (that is, the setting confirmation mode is set) or the setting change switch 972 is not operated, the setting value is updated. Instead, the process returns to the calling process.

なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。 When determining the operation of the setting change switch 972 (immediately before or after), it may be determined whether the setting key 971 is turned on. In this way, when the operation of the setting key 971 is determined when the setting change switch 972 is operated, the setting change mode is set when a power failure occurs, and even when the setting key 971 is not turned on when the power is restored, the setting change switch 972 It can be prevented that the setting can be changed by the operation.

図193は、設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、タイマ割込み処理のステップS2069において実行される。 FIG. 193 is a flowchart of the setting display process. The setting display process is executed in step S2069 of the timer interrupt process.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2110)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2111)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2112)。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2110). If the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting status management area, the output of the segment terminal of the LED is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2111). On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the output of the segment terminal of the LED is set so that the error is displayed on the base display 1317 (step S2112).

その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2114)、呼出元の処理に戻る。 After that, the LED common signal corresponding to the LED common counter is output (step S2113), and the driver is driven to output the display data (segment signal) corresponding to the set value or the error display to the base display 1317 (step S2114). , Return to the processing of the calling source.

図194は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図187)のステップS2038と設定処理のS2104で呼び出されて実行される。 FIG. 194 is a flowchart of the power-on setting process. The power-on setting process is a subroutine, and is called and executed in step S2038 of the power-on process (FIG. 187) and S2104 of the setting process.

まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2120)。電源投入時動作コマンドは、図202(A)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。 First, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command, and sets the created command in the transmission information storage area (step S2120). The power-on operation command is, as shown in FIG. 202(A), a command for notifying the recorded contents of the setting state management area.

次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2121)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。 Next, the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to 1 which is the initial value. It should be noted that other bits may be set to 0 (step S2121). The bit corresponding to the setting key 971 of the input level data 2 area and the bit corresponding to the setting change switch 972 are set to 1 because the bit of the switch is detected by 1 at the next timer interrupt and the ON edge is incorrect. This is to prevent it from being made.

その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2122)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game startable state is recorded in the setting state management area (step S2122). If the value indicating the game startable state is not recorded in the setting state management area, it is either the setting change mode, the setting confirmation mode or the RAM abnormality, so the power-on setting process is terminated and the calling source is called. Return to processing.

一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2123)。 On the other hand, if the value (00H) indicating the game startable state is recorded in the setting state management area, the normal game can be started, so the work in the game control area is determined according to whether the main control RAM 1312 is initialized. The area is initialized (step S2123).

その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2124)。電源投入時状態コマンドは、図202(B)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。 After that, a power-on state command is created, and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2124). As shown in FIG. 202(B), the power-on state command is a command for notifying whether or not the normal game startable state is based on the recorded contents of the setting state management area.

そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2125)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドである。 Then, a power-on return destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2125). The power-on return destination command is, as shown in FIG. 202(C), a command for notifying the gaming state regarding the special symbol.

さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2126)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知するコマンドである。 Further, a set value command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2126). The set value command is a command for notifying the set value, as shown in FIG.

なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、機能表示ユニット1400やメイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドを送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。 It should be noted that a power-on state command, a power-on return destination command, and a set value command are transmitted together with a special symbol holding number command indicating the holding number of the special symbol variation display game, and the function display unit 1400 and the main liquid crystal display device 1600 are transmitted. In, the hold number display may be restored to the state before the power failure. In addition, the special symbol hold number command is sent in the order of sending the power-on state command, the power-on return destination command, and the set value command, before sending these commands, and during sending these commands. May be.

その後、呼出元の処理に戻る。 After that, the process returns to the calling process.

電源投入時設定処理は、停電復帰時に設定変更モードでも設定確認モードでもない場合や、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行されるので、前述した各コマンド(電源投入時動作コマンド、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンド)は、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。 The power-on setting process is executed when the power is restored and is not in the setting change mode or the setting confirmation mode, or when the setting change mode ends or the setting confirmation mode ends. , Power-on status command, power-on return destination command, and set value command) are transmitted at the time of a power failure recovery that is neither the setting change mode nor the setting confirmation mode, the setting change mode ends, or the setting confirmation mode ends.

図195は、乱数更新処理2のフローチャートである。乱数更新処理2は、メイン処理(図188)のステップS2041において実行され、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 FIG. 195 is a flowchart of the random number update process 2. The random number update process 2 is executed in step S2041 of the main process (FIG. 188), and mainly updates random numbers other than the random numbers for determining the winning in the special lottery and the ordinary lottery.

まず、主制御MPU1311は、割込み禁止を設定し(ステップS2131)、初期値乱数を更新し(ステップS2132)、割込み許可を設定する(ステップS2133)。初期値乱数は、タイマ割込み処理のステップS2063の乱数更新処理1でも更新されるため、タイマ割込み処理によって初期値乱数更新処理が中断しないように、初期値乱数更新処理の前に割込みを禁止し、初期値乱数更新処理の後に割込みを許可している。初期値乱数は、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数、普通図柄の当りを抽選する当り乱数、特別図柄の大当り時の図柄の種別(低確率/高確率/時短/非時短等)を決定する乱数などの一周期ごとの初期値を変更するための乱数である。 First, the main control MPU 1311 sets interruption prohibition (step S2131), updates the initial value random number (step S2132), and sets interruption permission (step S2133). Since the initial value random number is also updated in the random number updating process 1 of step S2063 of the timer interrupt process, the interrupt is prohibited before the initial value random number updating process so that the initial value random number updating process is not interrupted by the timer interrupt process. Interrupts are enabled after the initial value random number update process. Initial value random number is a big hit determination random number for lottery of special symbols, a random number for lottery of ordinary symbols, a type of symbol at the time of special symbol big hit (low probability/high probability/time saving/non-time saving etc.) ) Is a random number for changing the initial value for each cycle such as a random number that determines ).

その後、当落乱数以外の乱数(初期値乱数を除く)を更新し(ステップS2134)、呼出元の処理に戻る。 After that, the random numbers other than the winning random number (except the initial value random number) are updated (step S2134), and the process returns to the calling source.

図196は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理の別例のフローチャートである。なお、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 196 is a flowchart of another example of timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311. The same processing steps as those of the timer interrupt processing described above with reference to FIGS. 181 and 182 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

以下に説明する別例1においては、設定確認モードにおいても設定変更モードと同様に、主制御RAM1312が初期化されるとよい。この別例1において、電源復帰時に設定キー971の操作が検出されると、設定変更モードでも設定確認モードでも主制御RAM1312が初期化されることから、RAMクリアスイッチ954は、設定変更モードか設定確認モードかを切り替えるものではなく、設定値を変更する操作としての機能のみを有することになる。 In another example 1 described below, the main control RAM 1312 may be initialized in the setting confirmation mode as in the setting change mode. In this modified example 1, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is restored, the main control RAM 1312 is initialized in both the setting change mode and the setting confirmation mode. Therefore, the RAM clear switch 954 is set to the setting change mode or the setting change mode. It does not switch the confirmation mode, but has only a function as an operation for changing the set value.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2060)、スイッチ入力処理3を実行し(ステップS2141)、スイッチ入力処理3の詳細は図197で後述する。なお、ステップS2141では、図197で説明するスイッチ入力処理3ではなく、S2062のスイッチ入力処理1を適用してもよい。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1, switches the register bank (step S2060), and executes the switch input processing 3 (step S2141). Details of the switch input processing 3 will be described later with reference to FIG. 197. To do. Note that in step S2141, the switch input process 1 of S2062 may be applied instead of the switch input process 3 described in FIG.

そして、乱数更新処理1を実行し(ステップS2063)、設定変更/確認処理を実行する(ステップS2142)。設定変更/確認処理の詳細は図200で後述する。 Then, the random number update process 1 is executed (step S2063), and the setting change/confirmation process is executed (step S2142). Details of the setting change/confirmation processing will be described later with reference to FIG.

続いて、スイッチ入力処理2を実行し(ステップS2080)、タイマ更新処理を実行し(ステップS2081)、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。続いて、枠コマンド受信処理を実行し(ステップS2083)、不正行為検出処理を実行し(ステップS2084)、スイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Subsequently, the switch input process 2 is executed (step S2080), the timer updating process is executed (step S2081), and the prize ball control process is executed (step S2082). Subsequently, the frame command reception process is executed (step S2083), the injustice detection process is executed (step S2084), and the switch passing command output process is executed (step S2085).

そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行し(ステップS2087)、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行し(ステップS2089)、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行し(ステップS2090)、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。さらに、周辺基板コマンド送信処理を実行し(ステップS2070)、ウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS2071)、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2086), the base display output process is executed (step S2087), and the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2086). S2088). Subsequently, the special symbol and special electric auditors product control processing is executed (step S2089), the normal symbol and ordinary electric auditors product control processing is executed (step S2090), and output data setting processing is executed (step S2091). Further, the peripheral board command transmission process is executed (step S2070), the watchdog timer is cleared (step S2071), and the register bank is switched (step S2072) by the return command (for example, RETI) to return to the process before the interruption. To do.

図197は、スイッチ入力処理3のフローチャートである。スイッチ入力処理3は、タイマ割込み処理のステップS2141において実行され、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 FIG. 197 is a flowchart of the switch input process 3. The switch input processing 3 is executed in step S2141 of the timer interrupt processing, reads various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311, creates ON edges, and inputs the main control RAM 1312 as input information. Store in the information storage area.

まず、主制御MPU1311は、スイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定し(ステップS2160)、スイッチ入賞情報データから処理の繰り返し回数を取得する(ステップS2161)。処理の繰り返し回数は、スイッチ入賞情報データテーブルのブロックの数nである。そして、スイッチ入賞情報データで指定された入力ポートアドレスを取得し(ステップS2162)、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアアドレスを取得する(ステップS2163)。さらに、取得した入力ポートアドレスから入力情報を読み込み(ステップS2164)、読み込んだ入力情報をスイッチ入賞情報データで指定された論理補正値を用いて補正する(ステップS2165)。 First, the main control MPU 1311 sets the start address of the switch winning information data (step S2160), and acquires the number of times the process is repeated from the switch winning information data (step S2161). The number of times the process is repeated is the number n of blocks in the switch winning information data table. Then, the input port address designated by the switch winning information data is obtained (step S2162), and the input level data area address designated by the switch winning information data is obtained (step S2163). Further, the input information is read from the acquired input port address (step S2164), and the read input information is corrected using the logical correction value specified by the switch winning information data (step S2165).

その後、設定状態管理エリアに記録された値を参照して、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定する(ステップS2166)。そして、設定変更モード又は設定確認モードでなければ、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された通常遊技中のマスク値でマスクする(ステップS2167)。このマスクによって、入力ポートのうち通常遊技中に使用するビットを取得できる。 Then, it is determined whether the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode by referring to the value recorded in the setting state management area (step S2166). If it is not the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during the normal game specified in the switch winning information data (step S2167). With this mask, it is possible to acquire the bits of the input port used during the normal game.

一方、設定変更モード又は設定確認モードであれば、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された設定変更/確認中のマスク値でマスクする(ステップS2168)。このマスクによって、入力ポートのうち設定変更モード又は設定確認モードにおいて使用するビットのみを取得できる。 On the other hand, if the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked by the mask value during the setting change/confirmation designated in the switch winning information data (step S2168). With this mask, only the bits used in the setting change mode or the setting confirmation mode of the input port can be acquired.

その後、マスク処理で取得したビットから入力レベルデータを生成し、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアを更新する(ステップS2169)。 After that, input level data is generated from the bits acquired by the mask processing, and the input level data area designated by the switch winning information data is updated (step S2169).

そして、OFFからONへの変化のエッジデータを入力レベルデータから生成して、スイッチ入賞情報データで指定された入力エッジデータエリアを更新する(ステップS2170)。 Then, the edge data of the change from OFF to ON is generated from the input level data, and the input edge data area designated by the switch winning information data is updated (step S2170).

その後、スイッチ入賞情報データとして次のブロックに設定し(ステップS2171)、全スイッチ入力ポートの処理が終了しているかを判定する(ステップS2172)。全スイッチ入力ポートの処理が終了していないと判定したときには、ステップS2162に戻り、次の入力ポートを処理する。一方、全スイッチ入力ポートの処理が終了したと判定したときには、スイッチ入力処理3を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 After that, it is set in the next block as the switch winning information data (step S2171), and it is determined whether the processing of all the switch input ports is completed (step S2172). If it is determined that the processing of all switch input ports is not completed, the process returns to step S2162 to process the next input port. On the other hand, when it is determined that the processing of all switch input ports is completed, the switch input processing 3 is ended and the processing before the interruption is returned to.

図198(A)は、スイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図である。 FIG. 198(A) is a diagram showing a configuration example of a switch winning information data table.

図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルはn個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、通常遊技中マスク値、設定変更/確認中マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスが含まれる。 The switch winning information data table shown in FIG. 198(A) is divided into n blocks (n is the number of times the process is repeated), and each block has an input port address, a logical correction value, and a normal game mask. The value, the mask value during setting change/confirmation, and the address of the input level data area are included.

図198(B)は、スイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。 FIG. 198(B) is a diagram showing a configuration example of the switch input level/edge data area.

スイッチ入力レベル/エッジデータエリアは、入力レベルデータエリアのアドレスと入力エッジデータエリアのアドレスとの組がn個含まれる。 The switch input level/edge data area includes n sets of the address of the input level data area and the address of the input edge data area.

入力エッジデータエリアのアドレスは、図示するように、入力レベルデータエリアの次のアドレスに設定されているので、スイッチ入賞情報データには指定されない。入力レベルデータエリアと入力エッジデータエリアとを連続して配置しない場合には、同テーブルに入力レベルデータエリアとともに入力エッジデータエリアのアドレスを設定することになる。なお、入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスは、16ビット(2バイト)の値であるが、スイッチ入賞情報データテーブルに設定される入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスとして設定される値は、下位の8ビット(1バイト)の値であってもよい。すなわち、アドレスの上位バイトは入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアの値で変化しない固定値なので、上位バイトはRAM領域のアドレスの上位バイトであり、下位バイトだけ設定すればよいことから、データ容量を削減できる。 Since the address of the input edge data area is set to the next address of the input level data area as shown in the figure, it is not designated in the switch winning information data. When the input level data area and the input edge data area are not arranged consecutively, the address of the input edge data area is set in the same table together with the input level data area. Although the address of the input level data area and the input edge data area is a 16-bit (2 byte) value, it is set as the address of the input level data area and the input edge data area set in the switch winning information data table. The value may be a lower 8 bits (1 byte) value. That is, since the upper byte of the address is a fixed value that does not change with the value of the input level data area or the input edge data area, the upper byte is the upper byte of the RAM area address, and only the lower byte needs to be set. Can be reduced.

図199は、スイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(A)は、通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示し、図199(B)は、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す。 199 is a diagram showing another configuration example of the switch winning information data table, FIG. 199 (A) shows a configuration example of the switch winning information data table used in the normal gaming state, FIG. 199 (B) Shows an example of the configuration of the switch winning information data table used in the setting change mode and the setting confirmation mode.

図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルは、いずれも、n個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスを含む。通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルと、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルとでは、論理補正値とマスク値とが異なるポートが含まれる。つまり、図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とでマスク値を異なる値にしているが、図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とで異なるスイッチ入賞情報データテーブルを使用し、異なるスイッチ入賞情報データを取得可能としている。 The switch winning information data table shown in FIG. 199 is divided into n blocks (n is the number of times the process is repeated), and each block has an input port address, a logical correction value, a mask value, And the address of the input level data area. The switch winning information data table used in the normal gaming state and the switch winning information data table used in the setting change mode and the setting confirmation mode include ports having different logical correction values and mask values. That is, in the switch prize information data table shown in FIG. 198(A), the mask value is set to be different between the setting change mode (and the setting confirmation mode) and the normal game state, but the switch prize information data table shown in FIG. 199. In, in the setting change mode (and the setting confirmation mode) and the normal game state, different switch winning information data tables are used, and different switch winning information data can be acquired.

このような構成に対応するため、スイッチ入力処理3(図197)を以下のように変更する。例えば、ステップS2160において、設定変更モード(又は設定確認モード)であるか通常遊技状態であるかを判定し、該判定結果に応じたスイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定する。そして、ステップS2166で、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定することなく、ステップS2167において、補正値をスイッチ入賞情報データに指定されたマスク値でマスクする。 In order to deal with such a configuration, the switch input processing 3 (FIG. 197) is changed as follows. For example, in step S2160, it is determined whether the mode is the setting change mode (or the setting confirmation mode) or the normal gaming state, and the start address of the switch winning information data corresponding to the determination result is set. Then, in step S2166, the correction value is masked with the mask value specified in the switch winning information data in step S2167 without determining whether it is the setting change mode or the setting confirmation mode.

図200は、設定変更/確認処理のフローチャートである。設定変更/確認処理は、タイマ割込み処理のステップS2142において実行される。図200に示す設定変更/確認処理において、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 200 is a flowchart of the setting change/confirmation process. The setting change/confirmation process is executed in step S2142 of the timer interrupt process. In the setting change/confirmation processing shown in FIG. 200, the same processing steps as those in the timer interrupt processing described above with reference to FIGS. 181 and 182 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定変更/確認処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにし(ステップS2065)、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。そして、設定処理(図192)を実行し(ステップS2068)、設定表示処理(図193)を実行する(ステップS2069)。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not a value (00H) indicating the start of a game is recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating the start of a game is recorded in the setting status management area, the setting change/confirmation processing is ended and the processing before interruption is returned to. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2065), the security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and the test signal is output. (Step S2067). Then, the setting process (FIG. 192) is executed (step S2068), and the setting display process (FIG. 193) is executed (step S2069).

図201(A)は、スイッチ入力ポート2の構成例を示す図である。 FIG. 201(A) is a diagram showing a configuration example of the switch input port 2.

スイッチ入力ポート2は、各種スイッチやセンサの出力が入力されるポート群の一つであり、8ビットで構成される。図示する例では、ビット7では、レベル1で払出制御基板951からの受信確認信号(ACK)が検出される。ビット6では、レベル0で停電監視回路からの停電予告信号が検出される。ビット5では、RAMクリアスイッチ954が操作されると、信号レベルが1になる。ビット4では、設定キー971がONに操作されると、信号レベルが0になる。ビット3では、扉開放センサが扉枠3の開を検出すると、信号レベルが1になる。ビット2では、磁気検出スイッチ(磁気検出センサ)が磁気を検出するとレベルが0になる。ビット1、0は使用されていない。 The switch input port 2 is one of a group of ports to which outputs of various switches and sensors are input, and is composed of 8 bits. In the illustrated example, in bit 7, a reception confirmation signal (ACK) from the payout control board 951 is detected at level 1. In bit 6, the power failure notice signal from the power failure monitoring circuit is detected at level 0. In bit 5, the signal level becomes 1 when the RAM clear switch 954 is operated. In bit 4, when the setting key 971 is turned on, the signal level becomes 0. In bit 3, when the door opening sensor detects the opening of the door frame 3, the signal level becomes 1. In bit 2, the level becomes 0 when the magnetic detection switch (magnetic detection sensor) detects magnetism. Bits 1 and 0 are unused.

図201(B)は、設定状態管理エリアの構成例を示す図である。 FIG. 201(B) is a diagram showing a configuration example of the setting status management area.

設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば08Hが記録される。 As shown in FIG. 201(B), the setting state management area is a 1-byte storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, the lower 4 bits are used and the upper 4 bits are defined. Not not. Specifically, 00H is recorded in the normal game state, 01H in the setting confirmation mode, 02H in the setting change mode, and 08H is recorded if there is an abnormality in the main control RAM 1312.

設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると08Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H by the RAM clear processing by operating only the RAM clear switch 954, and the current value is maintained. When the setting confirmation mode ends, the value is updated from 01H to 00H, and when the setting change mode ends, the value is updated from 02H to 00H. Further, when the main control RAM 1312 is abnormal, when the setting change mode is entered by the next setting change operation at power-on, the setting change mode is updated from 08H to 02H, and when the setting change mode is ended, it is updated from 02H to 00H.

図202(A)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。例えば、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 FIG. 202A is a diagram showing a configuration example of a power-on operation command. The power-on operation command is a command for notifying the recorded contents of the setting status management area. For example, the power-on operation command is composed of 2 bytes, the upper byte is A0H, and the lower byte is the recorded content of the setting state management area. The value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting status management area. This is because the value of the setting status management area is 00H during normal play, so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware error with an output of 0. Is set to 1.

なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときには1度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理と設定変更/確認終了時との2度作られる。 The power-on operation command is created at least once in the power-on processing. Specifically, it is created once in the case of hot start, RAM clear, and RAM abnormality, and twice in the setting change mode and the setting confirmation mode, that is, processing at power-on and completion of setting change/confirmation.

周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、設定確認モード、設定変更モード、RAM異常の状態に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。 When the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command, the peripheral control board 1510 gives a notification in the above-described manner according to the setting confirmation mode, the setting change mode, and the RAM abnormality state (see FIG. 184).

周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。 When the peripheral control board 1510 receives the game command during the normal game without receiving A001H in the power-on operation command, the game state may be inconsistent, so the received game command is It is determined to be invalid, and the game operation (effect, etc.) for the game command is not started. However, if the predetermined condition is satisfied (for example, the game command during the normal game is continuously transmitted a predetermined number of times), the peripheral control board 1510 may have missed the power-on operation command (A001H). It is preferable to cancel the invalidation of the received game command and perform the effect corresponding to the game command.

なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。 In addition, in the state where the game command is invalidated, among the received game commands, an effect satisfying a predetermined condition is performed (for example, a symbol operation, a lamp, a movable body, a voice, etc., is an effect corresponding to the received command. Then, the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that the game state is inconsistent. Further, it may be notified with a small volume that the mismatch of the game state occurs. This is a player who does not understand that the game state is inconsistent without performing any effect until the predetermined condition is reached, and the special symbol variable display game does not start even if the player wins the starting opening. This is to prevent such a trouble of the pachinko machine 1 that may occur in the hall. Even if the peripheral control board 1510 invalidates the game command, the main control board 1310 is executing the normal game processing, so that the function display unit 1400 normally displays the function display such as the special symbol or the normal symbol. To be done.

図202(B)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。電源投入時状態コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、通常遊技開始可能状態であることを示す。電源投入時状態コマンドの下位バイトを用いて、パチンコ機の機種毎のシリーズコードを通知してもよい。例えば、ビット6〜4を使用すると8種類のシリーズを識別できる。なお、電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示す別例でもよい。図220(C)に示す電源投入時状態コマンドを使用すると、電源投入時バッファに記録された情報(停電前の遊技状態)を周辺制御基板1510に通知できる。 FIG. 202(B) is a diagram showing a configuration example of a power-on state command. The power-on state command is a command for notifying whether or not it is in the normal game startable state based on the recorded contents of the setting state management area. For example, the power-on state command is composed of 2 bytes, and the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, which indicates that the normal game can be started. The low-order byte of the power-on status command may be used to notify the series code of each pachinko machine model. For example, bits 6-4 can be used to identify eight different series. The power-on state command may be another example shown in FIG. 220(C). By using the power-on state command shown in FIG. 220(C), the peripheral control board 1510 can be notified of the information (game state before power failure) recorded in the power-on buffer.

図202(C)は、電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図である。電源投入時復帰先コマンドは、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドであり、例えば、電源投入時復帰先コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが31Hで、下位バイトが特別図柄に関する遊技状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を通知する。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 FIG. 202(C) is a diagram showing a configuration example of a power-on return destination command. The power-on return destination command is a command for notifying the game state regarding the special symbol, for example, the power-on return destination command is composed of 2 bytes, the upper byte is 31H, the lower byte indicates the game state regarding the special symbol. Show. The power-on return destination command notifies the state of the special symbol and the operating state of the special electric accessory when a power failure occurs. The power-on return destination command is transmitted once when the power is turned on.

図202(D)は、設定値コマンドの構成例を示す図である。設定値コマンドは、設定値を通知するコマンドであり、例えば、設定値コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。設定値コマンドは、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源投入時に送信される設定値コマンドを取りこぼしても、その後の遊技において(例えば、特別図柄の変動開始)により、正しい設定値に変更されるため、誤った設定値に基づいて演出が行われないようになっている。設定値に基づく演出とは、表示器、ランプ、音声、可動体等の演出装置を用いて設定値を示唆する演出であり、通常時には発生し難い(又は発生しない)演出態様を所定の確率で発生させることによって設定値を示唆するものである。この設定値示唆演出は、以下に例示する演出の他の態様の演出も考えられ、ガセも含んでもよい。設定値示唆演出として、表示器の一例であるメイン液晶表示装置1600では、設定値に対応した予告等の演出を表示したり、図柄の変動態様を通常時と変える(例えば、左右中図柄の変動開始や確定のタイミングが通常時と違うタイミングになる(通常時は各図柄が同時に変動を開始し、高設定の場合には、左、中、右の順で変動を開始する等))、音声を用いると、始動口入賞時に設定値に対応した報知音が所定の確率で発生させたり、演出中の音声を通常時とは異なる音声を発生する(通常時が男性の声、高設定時には女性の声など)、などを行う。 FIG. 202(D) is a diagram showing a configuration example of the setting value command. The set value command is a command for notifying the set value. For example, the set value command is composed of 2 bytes, the upper byte is A1H, and the lower byte is the set value. The set value command is transmitted when the power is restored and the setting change mode ends or the setting check mode ends, which is neither the setting change mode nor the setting check mode. In addition, when the special symbol fluctuation starts, or when the game state changes (big hit, probability change, start and end such as shortening), it is transmitted. Thereby, even if the peripheral control board 1510 misses the set value command transmitted when the power is turned on, in the subsequent game (for example, the start of the fluctuation of the special symbol), the setting value is changed to the correct set value, so that the wrong setting is made. The production is not performed based on the value. The effect based on the set value is an effect that suggests the set value using an effect device such as a display, a lamp, a sound, and a movable body, and with a predetermined probability, an effect mode that is difficult to occur (or does not occur) in normal times. The generated value indicates the set value. This set value suggestion effect may include effects in other forms of the effects exemplified below, and may include a gaze. As the set value suggesting effect, the main liquid crystal display device 1600, which is an example of a display device, displays an effect such as a notice corresponding to the setting value, or changes the variation mode of the symbol from the normal time (for example, variation of the left and right middle symbols). The timing of start and confirmation will be different from normal timing (normally each symbol will start fluctuating at the same time, in the case of high setting, it will start fluctuating in the order of left, middle, right)) If you use, the notification sound corresponding to the set value will be generated with a certain probability at the time of winning the start mouth, or the sound during production will be different from the normal sound (male voice in normal time, female voice in high setting Voice, etc.), etc.

図203は、様々な状態において、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドを示す図である。以下の説明において、nは特別図柄/特別電動役物に関する処理状態を示すカウンタ値、mは設定値に応じた値である。 FIG. 203 is a diagram showing commands transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 in various states. In the following description, n is a counter value indicating a processing state relating to a special symbol/special electric accessory, and m is a value according to a set value.

図示するように、通常遊技状態が起動するホットスタートでは、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 As shown in the figure, in the hot start in which the normal game state is activated, the power-on operation command (A001H) → power-on state command (3001H) → power-on return destination command (310nH) → set value command (A10mH) Sent in order.

また、RAMクリアスイッチ954のみの操作による主制御RAM1312の初期化時には、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 When the main control RAM 1312 is initialized by operating only the RAM clear switch 954, a power-on operation command (A001H)→a power-on state command (3001H)→a power-on return destination command (3101H)→a set value command ( A10 mH).

また、設定変更モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信された後、設定変更モードで設定値が変更されて、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 Further, in the setting change mode, first, after the power-on operation command (A003H) is transmitted, the setting value is changed in the setting change mode, the setting key 971 is returned to the normal position, and then the power-on operation is performed. The command (A001H)->power-on state command (3001H)->power-on return destination command (3101H)->set value command (A10mH) is transmitted in this order.

また、設定確認モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A002H)が送信された後、設定値を確認して、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 In the setting confirmation mode, first, after the power-on operation command (A002H) is transmitted, the set value is confirmed, the setting key 971 is returned to the normal position, and then the power-on operation command (A001H). -> Power-on status command (3001H) -> Power-on return destination command (310nH) -> Set value command (A10mH).

また、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作(設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がオン)によって設定変更モードが起動し、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 When the RAM is abnormal, first, the power-on operation command (A009H) is transmitted, and the setting change mode is activated by the setting change operation (setting key 971 and RAM clear switch 954 are turned on) when the power is restored after the power is cut off. The power-on operation command (A003H) is transmitted. After that, after the operation of returning the setting key 971 to the normal position, a power-on operation command (A001H)→a power-on state command (3001H)→a power-on return destination command (3101H)→a set value command (A10mH) in this order. Sent.

なお、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常状態が継続し、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 When the RAM is abnormal, first, the power-on operation command (A009H) is transmitted, and if the setting change operation is not performed when the power is restored after the power is shut off, the RAM abnormal condition continues and the power-on operation command (A009H) continues. ) Is sent. After that, after the operation of returning the setting key 971 to the normal position, a power-on operation command (A001H)→a power-on state command (3001H)→a power-on return destination command (3101H)→a set value command (A10mH) in this order. Sent.

以上に説明したように、通常の遊技状態で主制御基板1310が起動する場合には、複数のコマンドが電源の復帰を示すコマンド群(所定順序の複数のコマンドの組み合わせ)が所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。このため、A001H〜A10mHまでの一連のコマンドの全ての受信が完了した後に通常遊技状態を開始可能であると判定し、当該一連のコマンドの一部のコマンドの受信ができない(取りこぼした)ときには、通常遊技状態を開始できないと判定して、通常遊技状態の開始不可を報知する。 As described above, when the main control board 1310 is activated in the normal gaming state, a command group (combination of a plurality of commands in a predetermined order) in which a plurality of commands indicate the return of the power supply is peripheral at a predetermined timing. It is transmitted to the control board 1510. Therefore, it is determined that the normal game state can be started after all the series of commands A001H to A10mH are received, and when some commands of the series of commands cannot be received (missed), It is determined that the normal game state cannot be started, and the fact that the normal game state cannot be started is notified.

すなわち、前述した遊技コマンドが無効化されている状態の演出と同様に、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。 That is, similar to the effect in the state where the game command is invalidated, of the received game commands, an effect satisfying a predetermined condition is performed (for example, a symbol operation, a lamp, a movable body, a voice, etc. are received. May be performed), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that the game state is inconsistent.

なお、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、特別図柄変動表示ゲームの開始時に送信される設定値コマンドによって、電源投入時に取りこぼした設定値コマンドを補って、通常遊技を開始してもよい。 If the peripheral control board 1510 does not receive the set value command, the set value command transmitted at the start of the special symbol variation display game compensates for the set value command missed at power-on to start the normal game. You may.

また、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、周辺制御基板1510の電源投入時に所定の初期値(例えば、設定1)を設定値として、設定値コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する設定値に更新してもよい。 If the peripheral control board 1510 does not receive the set value command, the peripheral control board 1510 receives the set value command with the predetermined initial value (for example, setting 1) as the set value when the peripheral control board 1510 is powered on. You may update to the setting value corresponding to a command.

なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 The power-on operation command (A0001H) and the power-on state command (3001H) both notify the normal game startable state, and are normally transmitted continuously. All you have to do is send it to the board.

図204は、設定状態管理エリアの電源遮断前の状態から電源復旧後に設定される値の状態遷移を示す図である。 FIG. 204 is a diagram showing a state transition of values set after the power is restored from the state before the power is shut off in the setting state management area.

設定機能を有するパチンコ機の電源投入時の動作は、RAMクリアスイッチ954が操作されているか、また、設定キー971が操作されているかによって異なり、不正防止対策と利用者(ホールの従業員)の利便性を考慮した複数のパターンがある。 The operation of the pachinko machine having the setting function at the time of power-on differs depending on whether the RAM clear switch 954 is operated or the setting key 971 is operated. There are several patterns for convenience.

<パターン1>
図204(A)に示す、直前の電源遮断時に通常遊技状態(VALID_PLAY=00H)であり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 1>
An example of the operation shown in FIG. 204(A) when the power is cut off immediately before is in the normal game state (VALID_PLAY=00H) and the main control RAM 1312 is normal when the power is restored will be described. First, when the RAM clear switch 954 is turned on and the setting key 971 is turned on when the power is turned on, the main control RAM 1312 has a game control including a whole area stack area other than the set value and the base value. Initialize the area used as the area. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area is updated to 02H. In addition, the base display 1317 displays the set value associated with the setting change.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は初期化されない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is operated to be ON when the power is turned on, the stored contents of the main control RAM 1312 are not initialized. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting confirmation mode, and the value of the setting state management area is updated to 01H. The base display 1317 also displays the current set value for confirming the setting.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに維持される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 When the RAM clear switch 954 is operated to be ON when the power is turned on and the setting key 971 is not operated (OFF), the main control RAM 1312 is a game control area including all areas stack areas other than the set value and the base value. Initialize the area used as. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is maintained at 00H. Further, the base display 1317 displays a base value indicating the performance of the pachinko machine after performing a display (for example, all blinking for 5 seconds) indicating that the performance display has been switched as an initial display when the power is turned on.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は停電前の状態が維持される。なお、主制御RAM1312の遊技制御領域内の全ての記憶内容が維持されなくても、少なくとも、停電前の遊技状態に戻すための情報が記憶されている領域(遊技に関する情報が格納されている記憶領域(特別図柄、普通図柄に関する領域、賞球に関する領域、プログラムで生成される乱数(変動パターン乱数、初期値乱数など)))が維持されればよく、停電前の遊技状態に戻すために必要でない情報が記憶されている領域は電源復帰後に停電前と異なる状態となってもよい。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(00H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the stored contents of the main control RAM 1312 are maintained in the state before the power failure. In addition, even if all the stored contents in the game control area of the main control RAM 1312 are not maintained, at least an area in which information for returning to the game state before the power outage is stored (memory in which information regarding a game is stored Area (special pattern, area for normal symbol, area for prize ball, random number generated by program (fluctuation pattern random number, initial value random number, etc.)) should be maintained, and is necessary to return to the game state before power failure The area in which the non-information is stored may be in a state different from that before the power failure after the power is restored. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is maintained at 00H. The same value (00H) may be set regardless of the original value. Further, the base display 1317 displays a base value indicating the performance of the pachinko machine after performing a display (for example, all blinking for 5 seconds) indicating that the performance display has been switched as an initial display when the power is turned on.

<パターン2−1>
図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例1では、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作の有無や、設定キー971の操作の有無にかかわらず、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-1>
As shown in FIG. 204(B), in the operation example 1 in the setting change mode at the time of immediately before power-off, and the main control RAM 1312 is normal at the time of power failure recovery, in the operation of the RAM clear switch 954 at the time of power-on. Regardless of whether or not the setting key 971 is operated, the main control RAM 1312 initializes an area used as a game control area including a stack area other than the set value and the base value. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area is maintained at 02H. The same value (02H) may be set regardless of the original value. In addition, the base display 1317 displays the set value associated with the setting change.

パターン2−1における主制御RAM1312の初期化は、停電発生時に既に実行された初期化処理で初期化された記憶領域とあわせてスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化すればよい。例えば、主制御RAM1312の初期化処理中に電源が遮断した場合、初期化処理が終わっていない残りの記憶領域を初期化すればよい。一方、停電時における初期化処理の進捗にかかわらず、電源復帰後に主制御RAM1312のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化してもよい。 Initialization of the main control RAM 1312 in the pattern 2-1 may be performed by initializing an area used as a game control area including a stack area in addition to the storage area initialized by the initialization processing already executed when the power failure occurs. Good. For example, if the power supply is cut off during the initialization processing of the main control RAM 1312, the remaining storage area for which the initialization processing has not been completed may be initialized. On the other hand, regardless of the progress of the initialization processing at the time of power failure, the area used as the game control area including the stack area of the main control RAM 1312 may be initialized after the power is restored.

初期化処理中に停電が発生した場合、主制御RAM1312の初期化処理中であるかを記憶する領域(例えば、RAMクリア処理中フラグ)を設け、RAMクリア処理中フラグが設定されている間は初期化処理の対象となる記憶領域へのデータの書き込みを禁止するとよい。 When a power failure occurs during the initialization processing, an area (for example, a RAM clear processing flag) for storing whether the main control RAM 1312 is in the initialization processing is provided, and while the RAM clear processing flag is set, It is advisable to prohibit writing of data to the storage area that is the target of the initialization process.

また、設定変更モードや設定確認モードで停電を監視する処理を繰り返し実行してもよい。このため、メインループ(図22のステップS36からS40)の他、例えば、タイマ割り込みで停電予告信号を監視してもよい。 Further, the process of monitoring a power failure in the setting change mode or the setting confirmation mode may be repeatedly executed. Therefore, in addition to the main loop (steps S36 to S40 in FIG. 22), for example, a timer interruption may be used to monitor the power failure notice signal.

停電監視処理及び電源断時処理は、設定変更モードと設定確認モードと通常遊技状態との何れにおいても共通の処理で実行しても、別個の処理で実行しても、設定変更モードと設定確認モードでは共通の処理で実行し、通常遊技状態では別の処理で実行してもよい。すなわち、パチンコ機の動作における三つ以上の状態(動作モード)のうち、少なくとも二つの状態で停電監視処理及び電源断時処理を共通にしてもよい。 The power failure monitoring process and the process when the power is cut off are performed in the setting change mode, the setting confirmation mode, and the normal game state, whether in the common process or in separate processes. It may be executed by a common process in the mode, and may be executed by another process in the normal game state. That is, the power failure monitoring process and the power-off process may be common to at least two of the three or more states (operation modes) in the operation of the pachinko machine.

以上に説明したように、設定変更モードにおいて電源が遮断し、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合のパターン2−1では、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。例えば、ホールで設定変更作業中に停電が発生すると、電源復帰時にも設定変更モードが起動するとよい。しかし、電源復帰時に設定変更モードを起動するための設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作がされていないことがある。このため、パターン2−1のように制御することによって、電源復帰時に意図しない(設定変更モードとは異なる)状態になることを防止できる。 As described above, in the pattern 2-1 when the power is shut off in the setting change mode and the main control RAM 1312 is normal when the power is restored, the setting is always performed regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954. Start in change mode. For example, if a power failure occurs during the setting change work in the hall, the setting change mode may be activated even when the power is restored. However, the setting key 971 or the RAM clear switch 954 for activating the setting change mode when the power is restored may not be operated. Therefore, by controlling as in pattern 2-1, it is possible to prevent an unintended state (different from the setting change mode) when the power is restored.

例えば、電源復帰時に設定キー971のみが操作されている(RAMクリアスイッチ954が操作されていない)と、設定変更モードではなく設定確認モードで起動したり、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている(設定キー971が操作されていない)と、主制御RAM1312を初期化して通常の遊技状態が起動したり、何れのスイッチも操作されていないと、通常の遊技状態が起動することになる。しかし、パターン2−1のように制御すると、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。 For example, if only the setting key 971 is operated when the power is restored (the RAM clear switch 954 is not operated), the setting confirmation mode is started instead of the setting change mode, or only the RAM clear switch 954 is operated. When the setting key 971 is not operated, the main control RAM 1312 is initialized and the normal gaming state is activated, and when neither switch is operated, the normal gaming state is activated. However, if control is performed as in pattern 2-1, regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954, the control is always started in the setting change mode.

<パターン2−2>
直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合には、パターン2−1とは異なり、図204(C)に示す別のパターンで動作してもよい。電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-2>
When the setting change mode is set at the time of the last power-off and the main control RAM 1312 is normal at the time of power failure recovery, unlike the pattern 2-1, even if the operation is performed by another pattern shown in FIG. 204(C). Good. When the RAM clear switch 954 is turned on and the setting key 971 is turned on when the power is turned on, the main control RAM 1312 is used as a game control area including a stack area other than the set value and the base value. Area is initialized. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area is maintained at 02H. The same value (02H) may be set regardless of the original value. In addition, the base display 1317 displays the set value associated with the setting change.

電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は主制御RAM1312の異常を示す08Hに更新される。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。 When the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 at the time of power-on is other than the above, at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated at the time of power-on (OFF), the main control RAM 1312. The memory content of does not change. Further, the main control MPU 1311 is activated in the game stopped state, and the value of the setting state management area is updated to 08H indicating the abnormality of the main control RAM 1312. The base display 1317 also displays an error (for example, an error code). The game stopped state may be a game stopped by executing an infinite loop on the main control MPU 1311, or a game stopped by not executing the normal game process.

すなわち、パターン2−1では、電源復旧後に設定キーとRAMクリアスイッチが何れの状態であったとしても無条件に設定変更モードに移行するものであるが、パターン2−2では、電源復帰時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954で設定変更モードを起動する操作がされているときには設定変更モードを起動し、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が他の状態では、遊技を実行できない状態(RAM異常)とする。すなわち、パターン2−2では、電源復帰時の設定キー971及びRAMクリアスイッチ954の少なくとも一つが操作されていたとしても、RAM異常状態として通常遊技を開始せず、設定変更モードを経由した後に通常遊技を開始する。このため、設定変更モードを起動する操作がされていないとき、RAM異常などの設定変更モードや設定確認モードとは別の状態で通常遊技を実行せず、遊技中止状態を報知することによって、ホールの従業員に設定変更モードを起動する操作を促してもよい。 That is, in pattern 2-1, the setting key and the RAM clear switch are unconditionally switched to the setting change mode after the power is restored, but in pattern 2-2, the setting is performed when the power is restored. When the operation to activate the setting change mode by the key 971 and the RAM clear switch 954 is performed, the setting change mode is activated, and when the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are in other states, the game cannot be executed (RAM abnormality) And That is, in the pattern 2-2, even if at least one of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 at the time of power recovery is operated, the normal game is not started as the RAM abnormal state and the normal operation is performed after the setting change mode. Start the game. Therefore, when the operation to activate the setting change mode is not performed, the normal game is not executed in a state different from the setting change mode or the setting confirmation mode such as a RAM abnormality, and the game stop state is notified to notify the hall. The employee may be prompted to operate the setting change mode.

設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されている場合、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域を初期化することなく、次に設定変更操作がされるまで遊技停止状態で待機する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。その後、一旦電源を遮断し、設定キーとRAMクリアスイッチとを設定変更モードに操作し、電源を投入することで、設定状態管理エリアの値は02Hに更新され、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域をクリアし、設定変更モードを開始する。 When the value (08H) indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are not initialized until the next setting change operation is performed. Stand by with the game stopped. The game stopped state may be a game stopped by executing an infinite loop on the main control MPU 1311, or a game stopped by not executing the normal game process. After that, the power is once shut off, the setting key and the RAM clear switch are operated to the setting change mode, and the power is turned on, so that the value of the setting state management area is updated to 02H and the game control area of the main control RAM 1312 is changed. Clear the stack area in the game control area and start the setting change mode.

<パターン3−1、3−2>
図204(D)に示す、直前の電源遮断時に設定確認モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Patterns 3-1 and 3-2>
An example of the operation shown in FIG. 204(D) in the case of the setting confirmation mode at the time of immediately before power-off and the main control RAM 1312 being normal at the time of power failure recovery will be described. First, when the RAM clear switch 954 is turned on and the setting key 971 is turned on when the power is turned on, the main control RAM 1312 serves as a game control area including a stack area other than the set value and the base value. Initialize the area used. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area is updated to 02H. In addition, the base display 1317 displays the set value associated with the setting change.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。 When the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is operated ON when the power is turned on, the stored content of the main control RAM 1312 does not change. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting confirmation mode, and the value of the setting state management area is maintained at 01H. The same value (01H) may be set regardless of the original value. The base display 1317 also displays the current set value for confirming the setting.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 When the RAM clear switch 954 is operated to be ON when the power is turned on and the setting key 971 is not operated (OFF), the main control RAM 1312 is used as a game control area including a stack area other than the set value and the base value. Initialize the area to be set. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is updated to 00H. Further, the base display 1317 displays a base value indicating the performance of the pachinko machine after performing a display (for example, all blinking for 5 seconds) indicating that the performance display has been switched as an initial display when the power is turned on.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。なお、この場合、図204(E)に示すパターン3−2のように、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動してもよく、設定状態管理エリアの値は01Hに維持され(元の値にかかわらず同じ値(01H)を設定してもよい)、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示してもよい。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the stored content of the main control RAM 1312 does not change. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is updated to 00H. Further, the base display 1317 displays a base value indicating the performance of the pachinko machine after performing a display (for example, all blinking for 5 seconds) indicating that the performance display has been switched as an initial display when the power is turned on. In this case, as in the pattern 3-2 shown in FIG. 204(E), the main control MPU 1311 may be activated in the setting confirmation mode, and the value of the setting state management area is maintained at 01H (the original value). The same value (01H) may be set regardless of the above), and the base display 1317 may display the current set value for confirming the setting.

<パターン4>
図204(F)に示すように、停電復帰時に主制御RAM1312に異常がある場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hとなる。また、ベース表示器1317は、設定変更のための表示をする。
<Pattern 4>
As shown in FIG. 204(F), an operation example when the main control RAM 1312 has an abnormality at the time of power failure recovery will be described. First, when the RAM clear switch 954 is turned on and the setting key 971 is turned on when the power is turned on, the main control RAM 1312 has a game control including a whole area stack area other than the set value and the base value. Initialize the area used as the area. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area becomes 02H. In addition, the base display 1317 displays a display for changing the setting.

電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、すなわち、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は08Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(08H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。 When the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 at the time of turning on the power is other than the above, that is, when at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated (OFF) at the time of turning on the power, the main operation is performed. The content stored in the control RAM 1312 does not change. The main control MPU 1311 is activated in the game stopped state, and the value of the setting state management area is maintained at 08H. The same value (08H) may be set regardless of the original value. The base display 1317 also displays an error (for example, an error code).

なお、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常がある場合には、電源遮断前に主制御RAM1312が初期化されていれば、停電復帰時に主制御RAM1312を再度初期化せずに、(1)主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行う。(2)ハードウェア乱数を再起動する。(3)割り込み許可を設定するの少なくとも一つを実行後にメインループを実行するとよい。 If there is an abnormality in the main control RAM 1312 when the power is cut off immediately before, if the main control RAM 1312 is initialized before the power is cut off, the main control RAM 1312 is not initialized again when the power is restored, and Initialize the devices built in the main control MPU 1311. (2) Restart the hardware random number. (3) The main loop may be executed after at least one of setting the interrupt permission is executed.

また、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常があっても、電源投入時には、停電前の状態がRAM異常かの判定(図179のステップS211)の前に、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作の有無を判定する。そして、電源投入時に設定変更操作(RAMクリアスイッチ954及び設定キー971がオン)が検出されると設定変更モードを起動するが、電源投入時に設定変更操作がされていない場合でも(設定確認モードを起動する操作がされている、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている、何れも操作されていないの何れの場合でも)、RAM異常の状態を維持する。すなわち、通常は、設定変更モードの起動時と設定確認モードの起動時とは、タイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理や設定確認モードの処理を実行するが、RAM異常状態から電源が再投入された場合には、設定変更モードと設定確認モードでは異なる処理を実行する。換言すると、RAM異常状態から電源が再投入されて復帰する場合、設定変更モードで起動するときは、通常と同様にタイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理を実行するが、設定確認モードで起動するときは、タイマ割り込み処理内では通常と異なる処理を実行する。 Even if there is an abnormality in the main control RAM 1312 immediately before the power is cut off, when the power is turned on, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are determined before it is judged whether the state before the power failure is the RAM abnormality (step S211 in FIG. 179). The presence or absence of the operation of is determined. When the setting change operation (RAM clear switch 954 and the setting key 971 is turned on) is detected when the power is turned on, the setting change mode is started, but even when the setting change operation is not performed when the power is turned on (the setting confirmation mode is In any of the case where the operation for starting is performed, the case where only the RAM clear switch 954 is operated, and the case where neither is operated), the state of the RAM abnormality is maintained. That is, normally, when the setting change mode is started and the setting check mode is started, the setting change mode process and the setting check mode process are executed in the timer interrupt process, but the power is turned off and then turned on again from the RAM abnormal state. If so, different processing is executed in the setting change mode and the setting confirmation mode. In other words, when the power is turned off and on again to recover from the RAM abnormal state, when starting in the setting change mode, the processing of the setting change mode is executed in the timer interrupt processing as usual, but it is started in the setting confirmation mode. When this is done, a process different from normal is executed within the timer interrupt process.

このように、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されると、電源を再投入しても遊技が開始できない状態となる。ただし、主制御RAM1312は既に初期化されているので、再度主制御RAM1312を初期化しなくてもよい。 In this way, when the value (08H) indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the game cannot be started even if the power is turned on again. However, since the main control RAM 1312 has already been initialized, it is not necessary to initialize the main control RAM 1312 again.

次に、タイムチャートを用いてパチンコ機1の動作及びそのバリエーションを説明する。以下に説明するタイムチャートの概要は以下のとおりである。
・通常の設定変更に関するタイムチャート(図205)
・通常の設定確認に関するタイムチャート(図206)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図207)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がONかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図208)
・停電時に設定確認モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定確認モードに移行する場合のタイムチャート(図209)
Next, the operation of the pachinko machine 1 and its variations will be described using a time chart. The outline of the time chart described below is as follows.
・Time chart for normal setting changes (Fig. 205)
・Time chart for normal setting confirmation (Fig. 206)
-Time chart when the setting key 971 is OFF and the RAM clear switch 954 is OFF after the power is restored in the setting change mode at the time of power failure, and the setting change mode is entered (Fig. 207).
-Time chart when the setting key 971 is ON and the RAM clear switch 954 is OFF after the power is restored in the setting change mode at the time of a power failure, and the setting change mode is entered (Fig. 208).
-Time chart for transition to the setting confirmation mode when the setting key 971 is OFF and the RAM clear switch 954 is OFF after the power is restored in the setting confirmation mode during a power failure (Fig. 209)

図205は、設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。 FIG. 205 is a time chart from the start to the end of the setting change mode.

図205に示すタイムチャートでは、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 205, since the RAM clear switch 954 is turned on and the setting key 971 is turned on when the power is turned on, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, and starts the main control program at timing T3. After that, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the peripheral control board 1510 is waited for until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, the customer control effect is started. The peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。なお、機能表示ユニットの表示態様については前述の図184に記載した通りである。 The main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register at timing T5 when the peripheral control board activation waiting time has elapsed, and records 02H in the setting state management area for setting. Change to change mode. Further, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400. Further, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal. The display mode of the function display unit is as described in FIG. 184 above.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating the shift to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、前述の図184に示した設定変更モードにおける演出(報知)を実行する。 The peripheral control board 1510 executes an effect (notification) in the setting change mode shown in FIG. 184 described above according to the received power-on command.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。さらに、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)の2回目の操作によって、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をN+1からN+2に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+2を表示する(T7)。すなわち、設定変更モードでは、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作される毎に設定値が1〜6の範囲で変更され、設定値が6を超えた場合には1に更新される。 When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated in the setting change mode, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N to N+1, and displays the base display. 1317 displays the updated set value N+1 (T6). Further, by the second operation of the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972), the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N+1 to N+2, and updates the base display 1317. The subsequent set value N+2 is displayed (T7). That is, in the setting change mode, the set value is changed in the range of 1 to 6 each time the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, and is updated to 1 when the set value exceeds 6. It

ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、電源投入時動作コマンド(A0001H)を作成して、通常遊技状態に移行する(T8)。作成された電源投入時動作コマンド(A0001H)は、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全点灯を終了し、通常遊技状態における表示を開始する。さらに、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。このように、通常遊技状態の開始時にベース表示器1317を所定の態様で表示することによって、設定変更モードの終了が明確に分かり、設定変更モード終了時の操作ミスを低減できる。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 The employee in the hall operates the setting key 971 to the OFF position when the setting value has been changed. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, creates a power-on operation command (A0001H), and shifts to the normal game state. Yes (T8). The generated power-on operation command (A0001H) is transmitted to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing. By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the main control MPU 1311 finishes all lighting of the function display unit 1400 and starts display in the normal gaming state. Further, the base display 1317 blinks all LEDs for a predetermined time (for example, 5 seconds) and then displays the base value in the normal gaming state. In this way, by displaying the base display 1317 in a predetermined mode at the start of the normal gaming state, the end of the setting change mode can be clearly understood, and operation mistakes at the end of the setting change mode can be reduced. Further, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. Since the main control RAM 1312 is initialized in the setting change mode, the lower byte of the power-on return destination command becomes 01H. M of the set value command (A10 mH) is a numerical value of 1 to 6 according to the set value as shown in FIG. 202(D). Both the power-on operation command (A0001H) and the power-on status command (3001H) are for notifying the normal game startable state, and are normally transmitted continuously. Just send it to.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes the effect in the normal game state (for example, customer waiting effect). The peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change after the lapse of a predetermined delay time after knowing that it is in the normal game startable state by the power-on state command, and the effect in the normal game state ( For example, the production may be switched so as to start the customer waiting production. In addition, during a predetermined delay time, it is advisable to perform a notification effect of setting change by some effect devices, for example, the main liquid crystal display device 1600 and sound are returned to the effect of the normal game state, and the setting of the decoration lamp is being changed. The notification effect of is continued. In addition, even if some of the decorative lamps (for example, the frame side) continue the notification effect and the other decorative lamps (for example, the panel side) continue the notification effect by the decorative lamp, even if the normal game state is restored. Good.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T9)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないと、ホールコンピュータで設定変更モードへの移行を把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Further, the main control MPU 1311 stops the output of the security signal after a delay of a predetermined time (for example, 50 milliseconds) from the end of the setting change mode (T9). This is because if the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the hall computer cannot know the transition to the setting change mode, so the minimum output time of the security signal is This is to ensure.

図206は、設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。 FIG. 206 is a time chart from the start to the end of the setting confirmation mode.

図206に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に通常遊技状態又は設定確認モードであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 206, the normal game state or the setting confirmation mode is set when the power is turned off immediately before, the RAM clear switch 954 is not operated when the power is turned on, and the setting key 971 is turned on. The main control MPU 1311 is activated in the setting confirmation mode.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, and starts the main control program at timing T3. After that, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the peripheral control board 1510 is waited for until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, the customer control effect is started. The peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに01Hを記録して設定確認モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register at timing T5 when the peripheral control board activation waiting time has elapsed, and records 01H in the setting state management area for setting. Switch to confirmation mode. Further, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400. Further, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A002H) indicating the shift to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting confirmation mode according to the received power-on command.

ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T6)。設定状態管理エリアの値が00Hとなることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。 The employee of the hall operates the setting key 971 to the OFF position when the confirmation of the setting value is completed. When detecting the OFF edge of the setting key 971, the main control MPU 1311 ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T6). By setting the value of the setting state management area to 00H, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 blinks and displays all LEDs for a predetermined time (for example, 5 seconds), and then displays the base value in the normal gaming state.

さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。設定確認モードでは、原則として主制御RAM1312は初期化されないため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトとしては、停電前の状態が送信される。 Further, the main control MPU 1311 sends a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (310nH), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. M of the set value command (A10 mH) is a numerical value of 1 to 6 according to the set value as shown in FIG. 202(D). In the setting confirmation mode, since the main control RAM 1312 is not initialized in principle, the state before the power failure is transmitted as the lower byte of the power-on return destination command.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes the effect in the normal game state (for example, customer waiting effect). The peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change after the lapse of a predetermined delay time after knowing that it is in the normal game startable state by the power-on state command, and the effect in the normal game state ( For example, the production may be switched so as to start the customer waiting production. In addition, during a predetermined delay time, it is advisable to perform a notification effect of setting change by some effect devices, for example, the main liquid crystal display device 1600 and sound are returned to the effect of the normal game state, and the setting of the decoration lamp is being changed. The notification effect of is continued. In addition, even if some of the decorative lamps (for example, the frame side) continue the notification effect and the other decorative lamps (for example, the panel side) continue the notification effect by the decorative lamp, even if the normal game state is restored. Good.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T7)。 Further, the main control MPU 1311 stops the output of the security signal after a predetermined time (for example, 50 milliseconds) is delayed from the end of the setting confirmation mode (T7).

図207は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 207 is another time chart from the start to the end of the setting change mode.

図207に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードであるので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。なお、図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する場合を示している。 In the time chart shown in FIG. 207, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode because it is in the setting change mode when the power supply was cut off immediately before. Note that, as shown in FIG. 204(B), in the setting change mode at the time of immediately before power-off, the main control MPU 1311 is in the setting change mode regardless of the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 at power-on. It shows the case of starting.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, and starts the main control program at timing T3. After that, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the peripheral control board 1510 is waited for until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, the customer control effect is started. The peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register at timing T5 when the peripheral control board activation waiting time has elapsed, and records 02H in the setting state management area for setting. Change to change mode. Further, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400. Further, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating the shift to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. The peripheral control board 1510 resets its operation state to the initial state by shutting off the power supply, and therefore receives the power-on operation command transmitted from the main control board 1310 when the power is restored and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。 When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated in the setting change mode, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N to N+1, and displays the base display. 1317 displays the updated set value N+1 (T6).

その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 After that, when the power supply to the main control board is stopped, the main control MPU 1311 detects a power failure and executes the power-off processing (T7). Then, the output of the reset signal from the reset circuit 1335 is stopped, the display of the set value on the base display 1317 disappears, and the output of the security signal is stopped (T8). In the power-off process, the output of the security signal may be stopped and the base display 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base display 1317 by the power-off processing program, the output of the security signal can be stopped and the base display 1317 can be turned off.

電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port in the power-off processing, it is possible to reduce power consumption during the power-off processing, and to prevent resetting due to the power supply (5 V) dropping before the power-off processing is completed. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. The output port of the signal to the solenoid for controlling the opening/closing of the special winning openings 2005, 2006, the second starting opening 2004, etc. may be turned off to stop the drive signal of the solenoid.

その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 After that, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T10).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes the security check, starts the main control program at timing T11, and then stores the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 in the register at timing T12. , Waits until the peripheral control board 1510 is activated until timing T13.

主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図207に示す例では、設定状態管理エリアに02Hが記録されているので、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 refers to the value in the setting status management area. In the example shown in FIG. 207, since 02H is recorded in the setting state management area, the setting change mode is set at the timing T13 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954. Move to. When shifting to the setting change mode, the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are initialized again as in the case of shifting to the normal setting change mode. Since the power failure is monitored after the initialization of the main control RAM 1312 is completed and the power failure processing is executed thereafter, the RAM clear processing is not interrupted by the power-off processing, so the mode is the setting change mode at the time of power failure. In this case, since the game control area of the main control RAM 1312 has already been initialized, the RAM clear process may be executed when the power is restored and the game control area may not be initialized. After the initialization is performed again, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400 and starts the output of the security signal.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating the shift to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310から送信される電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. The peripheral control board 1510 resets the operation state to the initial state by shutting off the power supply, and therefore receives the power-on operation command transmitted from the main control board 1310 when the power is restored and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する。 When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated in the setting change mode, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value, and then sets the updated set value as a base. It is displayed on the display 1317.

ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T14)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。 The employee in the hall operates the setting key 971 to the OFF position when the setting value has been changed. When detecting the OFF edge of the setting key 971, the main control MPU 1311 ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T14). By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 blinks and displays all LEDs for a predetermined time (for example, 5 seconds), and then displays the base value in the normal gaming state. Further, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. M of the set value command (A10 mH) is a numerical value of 1 to 6 according to the set value as shown in FIG. 202(D).

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes the effect in the normal game state (for example, customer waiting effect). The peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change after the lapse of a predetermined delay time after knowing that it is in the normal game startable state by the power-on state command, and the effect in the normal game state ( For example, the production may be switched so as to start the customer waiting production. In addition, during a predetermined delay time, it is advisable to perform a notification effect of setting change by some effect devices, for example, the main liquid crystal display device 1600 and sound are returned to the effect of the normal game state, and the setting of the decoration lamp is being changed. The notification effect of is continued. In addition, even if some of the decorative lamps (for example, the frame side) continue the notification effect and the other decorative lamps (for example, the panel side) continue the notification effect by the decorative lamp, even if the normal game state is restored. Good.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T15)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Further, the main control MPU 1311 stops the output of the security signal after a predetermined time (for example, 50 milliseconds) has been delayed from the end of the setting change mode (T15). This is because when the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the transition to the setting change mode cannot be grasped by the hall computer. This is to secure the output time.

図208は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 208 is another time chart from the start to the end of the setting change mode.

図208に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードである場合でも、主制御MPU1311は、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によって異なる動作モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 208, the main control MPU 1311 is activated in a different operation mode depending on the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 when the power is turned on even in the setting change mode immediately before the power is turned off.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, and starts the main control program at timing T3. After that, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the peripheral control board 1510 is waited for until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, the customer control effect is started. The peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register at timing T5 when the peripheral control board activation waiting time has elapsed, and records 02H in the setting state management area for setting. Change to change mode. Further, the main control MPU 1311 starts outputting the security signal.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating the shift to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. The peripheral control board 1510 resets its operation state to the initial state by shutting off the power supply, and therefore receives the power-on operation command transmitted from the main control board 1310 when the power is restored and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。 When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated in the setting change mode, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N to N+1, and displays the base display. 1317 displays the updated set value N+1 (T6).

その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 After that, when the power supply to the main control board is stopped, the main control MPU 1311 detects a power failure and executes the power-off processing (T7). Then, the output of the reset signal from the reset circuit 1335 is stopped, the display of the set value on the base display 1317 disappears, and the output of the security signal is stopped (T8). In the power-off process, the output of the security signal may be stopped and the base display 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base display 1317 by the power-off processing program, the output of the security signal can be stopped and the base display 1317 can be turned off.

電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port in the power-off processing, it is possible to reduce power consumption during the power-off processing, and to prevent resetting due to the power supply (5 V) dropping before the power-off processing is completed. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. The output port of the signal to the solenoid for controlling the opening/closing of the special winning openings 2005, 2006, the second starting opening 2004, etc. may be turned off to stop the drive signal of the solenoid.

その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 After that, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T10).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes the security check, starts the main control program at timing T11, and then stores the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 in the register at timing T12. , Waits until the peripheral control board 1510 is activated until timing T13.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルとによって動作モードを変える。図208に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定変更を示す値(02H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、主制御MPU1311は設定変更モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。例えば、前述した図186では、停電前の状態が設定変更中であればステップS2015でYESとなり、RESET_P_5A(図187のステップS2030)に分岐してRAM異常時初期化処理(ステップS2034)を実行するが、RESET_P_7(図187のS2036)に分岐すれば、RAM異常時初期化処理ステップS2034を実行することなく、電源遮断前の状態を継続することになる。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図208に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定変更モードが起動可能となっている。換言すると、設定変更モードについては、電源投入時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がONに操作されていることによって設定変更モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971やRAMクリアスイッチ954がONでなくても設定変更モードの起動が可能となっている。 The main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register at timing T13 when the peripheral control board activation waiting time has elapsed, and reads the signal level of the setting key 971 and the RAM clear switch. The operation mode is changed depending on the level of the signal 954. In the example shown in FIG. 208, the RAM clear switch 954 is turned off and the setting key 971 is turned on so as to be in the setting confirmation mode when the power is turned on again, but the state before the power failure recorded in the setting state management area is Since the value indicates the setting change (02H), the main control MPU 1311 is restarted in the setting change mode at the timing T13 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, and the value of the setting state management area is maintained at 02H. To be done. The same value (02H) may be set regardless of the original value. When shifting to the setting change mode, the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are initialized again as in the case of shifting to the normal setting change mode. Since the power failure is monitored after the initialization of the main control RAM 1312 is completed and the power failure processing is executed thereafter, the RAM clear processing is not interrupted by the power-off processing, so the mode is the setting change mode at the time of power failure. In this case, since the game control area of the main control RAM 1312 has already been initialized, the RAM clear process may be executed when the power is restored and the game control area may not be initialized. For example, in the above-described FIG. 186, if the state before the power failure is the setting change, YES is obtained in step S2015, the process branches to RESET_P_5A (step S2030 in FIG. 187) and the RAM abnormal time initialization process (step S2034) is executed. However, if the process branches to RESET_P_7 (S2036 in FIG. 187), the state before power-off is continued without executing the RAM abnormality initialization process step S2034. After the initialization is performed again, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400 and starts the output of the security signal. That is, in the time chart shown in FIG. 208, the setting change mode can be activated even if the setting key 971 is not turned ON. In other words, in the setting change mode, the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are activated by turning on the setting key 971 and the RAM clear switch 954 when the power is turned on. The setting change mode can be started even if it is not ON.

なお、タイミングT12の箇所に破線で示すが、電源再投入時にRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がOFFに操作されている場合は、図207に示すタイムチャートと異なり、設定状態管理エリアに00Hを記録して、設定変更モードに戻すことなく通常遊技が実行できない状態(例えばRAM異常)で再起動してもよい。つまり、図208に示す動作パターンでは、停電時に設定変更モードであっても、電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常の状態で再起動する。つまり、設定変更モード中に電源が遮断されると、いずれかの時点で設定変更モードを正常に終了しないと通常遊技を開始できない。 Note that when the RAM clear switch 954 is turned off and the setting key 971 is turned off when the power is turned on again, the setting state management area differs from the time chart shown in FIG. 00H may be recorded and restarted in a state where the normal game cannot be executed (for example, RAM abnormality) without returning to the setting change mode. That is, in the operation pattern shown in FIG. 208, even in the setting change mode at the time of power failure, if the setting change operation is not performed when the power is restored, the system is restarted in the state of the RAM abnormality. In other words, if the power is cut off during the setting change mode, the normal game cannot be started unless the setting change mode is normally terminated at some point.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating the shift to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. The peripheral control board 1510 resets its operation state to the initial state by shutting off the power supply, and therefore receives the power-on operation command transmitted from the main control board 1310 when the power is restored and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する(T14)。 When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated in the setting change mode, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value, and then sets the updated set value as a base. It is displayed on the display 1317 (T14).

ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 The employee in the hall operates the setting key 971 to the OFF position when the setting value has been changed. When detecting the OFF edge of the setting key 971, the main control MPU 1311 ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T15). By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 blinks and displays all LEDs for a predetermined time (for example, 5 seconds), and then displays the base value in the normal gaming state. Further, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. Since the main control RAM 1312 is initialized in the setting change mode, the lower byte of the power-on return destination command becomes 01H. M of the set value command (A10 mH) is a numerical value of 1 to 6 according to the set value as shown in FIG. 202(D). The power-on operation command (A0001H) and the power-on state command (3001H) both notify the normal game startable state, and are normally transmitted continuously. All you have to do is send it to the board.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes the effect in the normal game state (for example, customer waiting effect). The peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change after the lapse of a predetermined delay time after knowing that it is in the normal game startable state by the power-on state command, and the effect in the normal game state ( For example, the production may be switched so as to start the customer waiting production. In addition, during a predetermined delay time, it is advisable to perform a notification effect of setting change by some effect devices, for example, the main liquid crystal display device 1600 and sound are returned to the effect of the normal game state, and the setting of the decoration lamp is being changed. The notification effect of is continued. In addition, even if some of the decorative lamps (for example, the frame side) continue the notification effect and the other decorative lamps (for example, the panel side) continue the notification effect by the decorative lamp, even if the normal game state is restored. Good.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Further, the main control MPU 1311 stops the output of the security signal after a predetermined time (for example, 50 milliseconds) has been delayed from the end of the setting change mode (T16). This is because when the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the transition to the setting change mode cannot be grasped by the hall computer. This is to secure the output time.

図209は、設定確認モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 209 is another time chart from the start to the end of the setting confirmation mode.

図209に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定確認モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 209, in the setting confirmation mode at the time of the last power-off, the main control MPU 1311 is activated in the setting confirmation mode regardless of the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 at the time of power-on.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, and starts the main control program at timing T3. After that, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the peripheral control board 1510 is waited for until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, the customer control effect is started. The peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register at timing T5 when the peripheral control board activation waiting time has elapsed, and records 02H in the setting state management area for setting. Change to change mode. Further, the main control MPU 1311 starts outputting the security signal.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A002H) indicating the shift to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時動作コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting confirmation mode according to the received power-on operation command.

その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行し、主制御MPU1311は動作を停止する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 After that, when the power supply to the main control board is stopped, the main control MPU 1311 detects the power failure and executes the power-off processing, and the main control MPU 1311 stops the operation (T7). Then, the output of the reset signal from the reset circuit 1335 is stopped, the display of the set value on the base display 1317 disappears, and the output of the security signal is stopped (T8). In the power-off process, the output of the security signal may be stopped and the base display 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base display 1317 by the power-off processing program, the output of the security signal can be stopped and the base display 1317 can be turned off.

電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port in the power-off processing, it is possible to reduce power consumption during the power-off processing, and to prevent resetting due to the power supply (5 V) dropping before the power-off processing is completed. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. The output port of the signal to the solenoid for controlling the opening/closing of the special winning openings 2005, 2006, the second starting opening 2004, etc. may be turned off to stop the drive signal of the solenoid.

その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 After that, when power is supplied to the main control board 1310 and the 5V power supply rises (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335 and the main control MPU 1311 is activated (T10).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code by the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes the security check, starts the main control program at timing T11, and then stores the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 in the register at timing T12. , Waits until the peripheral control board 1510 is activated until timing T13.

主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図209に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定確認を示す値(01H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定確認モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は01Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。その後、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図209に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定確認モードが起動可能となっている。換言すると、電源投入時に設定キー971がONに操作されており及びRAMクリアスイッチ954がOFFに操作されていることによって設定確認モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971がONでなくても設定確認モードの起動が可能となっている。 The main control MPU 1311 refers to the value in the setting status management area. In the example shown in FIG. 209, the RAM clear switch 954 is turned off and the setting key 971 is turned on so as to be in the setting confirmation mode when the power is turned on again. However, the state before the power failure recorded in the setting state management area is Since the value indicates the setting confirmation (01H), the peripheral control board is restarted in the setting confirmation mode at the timing T13 when the activation waiting time has elapsed, and the value of the setting state management area is maintained at 01H. The same value (01H) may be set regardless of the original value. After that, the main control MPU 1311 starts outputting the security signal. That is, in the time chart shown in FIG. 209, the setting confirmation mode can be activated even if the setting key 971 is not turned ON. In other words, the setting confirmation mode is activated when the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is turned off when the power is turned on, and the setting key 971 is not turned on when the power is turned on. It is also possible to activate the setting confirmation mode.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Further, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A002H) indicating the shift to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the effect in the setting confirmation mode according to the received power-on command.

設定確認モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作され、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出しても、設定値を更新することなく設定値をベース表示器1317に継続して表示する。 In the setting confirmation mode, even if the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated and the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, the set value is not updated and the set value is displayed on the base display. It is continuously displayed at 1317.

ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定確認モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。 The employee of the hall operates the setting key 971 to the OFF position when the confirmation of the setting value is completed. When detecting the OFF edge of the setting key 971, the main control MPU 1311 ends the setting confirmation mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T15). By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 blinks and displays all LEDs for a predetermined time (for example, 5 seconds), and then displays the base value in the normal gaming state. Further, the main control MPU 1311 sends a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (310nH), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始してもよい。また、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes the effect in the normal game state (for example, customer waiting effect). The peripheral control board 1510 starts an effect in the normal game state (for example, customer waiting effect) after a lapse of a predetermined delay time after knowing that the power-on state command indicates that the normal game can be started. May be. Further, the peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change after the predetermined delay time elapses after it is known that the normal game start is possible by the power-on state command, and the effect in the normal game state ( For example, the production may be switched so as to start the customer waiting production. In addition, during a predetermined delay time, it is advisable to perform a notification effect of setting change by some effect devices, for example, the main liquid crystal display device 1600 and sound are returned to the effect of the normal game state, and the setting of the decoration lamp is being changed. The notification effect of is continued. In addition, even if some of the decorative lamps (for example, the frame side) continue the notification effect and the other decorative lamps (for example, the panel side) continue the notification effect by the decorative lamp, even if the normal game state is restored. Good.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Further, the main control MPU 1311 stops the output of the security signal after a predetermined time (for example, 50 milliseconds) is delayed from the end of the setting confirmation mode (T16). This is because when the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the transition to the setting change mode cannot be grasped by the hall computer. This is to secure the output time.

図210から図212は、大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。大当り判定閾値テーブルは、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数値の当たり判定用閾値が格納される。 210 to 212 are diagrams showing a configuration example of the jackpot determination threshold table. The jackpot determination threshold value table stores a hit determination threshold value of a jackpot determination random number value for randomly selecting a jackpot for a special symbol.

図210に示す大当り閾値判定テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図210に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値がテーブルに定義される閾値より大きい場合に大当りと判定する例である。 The jackpot threshold judgment table shown in FIG. 210 includes a set value table selection address table and a set value judgment threshold table. The jackpot determination threshold value table shown in FIG. 210 is an example of determining a jackpot when the jackpot determination random number value is larger than the threshold value defined in the table.

設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の閾値と高確率(確変状態)時の閾値を格納する。 In the set value table selection address table, the pointer address of the determination threshold value table selected for each set value is defined, and each data may be configured as a 2-byte value. If the upper byte has a fixed value, only the lower byte may be defined. The determination threshold value table for each set value stores a threshold value at a low probability (normal state) and a threshold value at a high probability (probability change state).

大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルから大当り判定用の閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した閾値以上である場合に大当りと判定し、閾値未満である場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, the pointer address defined in the address table for setting value table selection is acquired, and this value is used as an offset to select the threshold value determination table for the current setting value. Then, using the probability variation state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, the threshold for jackpot determination is acquired from the selected threshold determination table. Then, the jackpot determination random number value obtained at the time of winning at the starting opening is determined to be a jackpot when it is equal to or greater than the obtained threshold value, and is determined to be a deviation when it is less than the threshold value.

図211に示す大当り判定閾値テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値が、テーブルに定義される下限から上限までの範囲である場合に大当りと判定する例である。 The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 includes a set value table selection address table and each set value determination threshold table. The jackpot determination threshold value table shown in FIG. 211 is an example in which a jackpot determination random number value is determined as a jackpot when the value is in the range from the lower limit to the upper limit defined in the table.

設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値と高確率(確変状態)時の下限閾値と高確率(確変状態)時の上限閾値を格納する。 In the set value table selection address table, the pointer address of the determination threshold value table selected for each set value is defined, and each data may be configured as a 2-byte value. If the upper byte has a fixed value, only the lower byte may be defined. The determination threshold table for each set value includes a lower threshold at a low probability (normal state), an upper threshold at a low probability (normal state), a lower threshold at a high probability (probability change state), and a high probability (probability change state). Stores the upper threshold.

大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルの低確率のブロックか高確率のブロックかを決定し、大当り判定用の下限閾値と上限閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, the pointer address defined in the address table for setting value table selection is acquired, and this value is used as an offset to select the threshold value determination table for the current setting value. Then, the probability change state flag (0: low probability, 1: high probability) is used as an offset to determine whether the selected threshold judgment table is a low probability block or a high probability block, and the lower limit threshold and upper limit for jackpot judgment are determined. Get the threshold. Then, the jackpot determination random number value obtained at the time of winning at the starting opening is determined to be a jackpot when the obtained lower limit threshold value or more and equal to or less than the upper limit threshold value, and is determined to be a deviation when it is outside the lower limit threshold value to the upper limit threshold value.

図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル、低確率用の各設定値用判定閾値テーブル、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル及び高確率用の各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが一体に構成されているが、図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが別に構成されている。 The big hit determination threshold value table shown in FIG. 212 is a low probability setting value table selecting address table, a low probability setting value determining threshold table, a high probability setting value table selecting address table, and a high probability setting. It is composed of a judgment threshold table for values. The big hit determination threshold value table shown in FIG. 211 is configured integrally with a low probability table and a high probability table, but the big hit determination threshold table shown in FIG. 212 is composed of a low probability table and a high probability table. It is configured separately.

低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、低確率(通常状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、高確率(確変状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されている。各設定値テーブル選択用アドレステーブルに定義されるデータは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。低確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。高確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、高確率(通常状態)時の下限閾値と高確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。 The low-probability set value table selection address table defines the pointer address of the determination threshold table that is selected for each low-probability (normal state) setting value. Defines the pointer address of the determination threshold value table selected at each set value of high probability (probability change state). The data defined in each setting value table selection address table may be configured as a 2-byte value. If the upper byte has a fixed value, only the lower byte may be defined. The determination threshold value table for each set value for low probability stores a lower limit threshold value at a low probability (normal state) and an upper limit threshold value at a low probability (normal state). The determination threshold value table for each set value for high probability stores the lower limit threshold value at high probability (normal state) and the upper limit threshold value at high probability (normal state).

大当り判定時に、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)により低確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルか高確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルかを決定し、決定された設定値テーブル選択用のアドレステーブルから設定値をオフセットとして取得し、取得したオフセットによって現在の設定値に対応した判定閾値テーブルを選択する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, it is determined by the probability variation state flag (0: low probability, 1: high probability) whether the address table is for selecting the low probability setting value table or the high probability setting value table. The setting value is acquired as an offset from the address table for selecting the setting value table, and the determination threshold value table corresponding to the current setting value is selected by the acquired offset. Then, the jackpot determination random number value obtained at the time of winning at the starting opening is determined to be a jackpot when the obtained lower limit threshold value or more and equal to or less than the upper limit threshold value, and is determined to be a deviation when it is outside the lower limit threshold value to the upper limit threshold value.

[12−17.設定変更・確認処理の別例2]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-17. Another example of setting change/confirmation processing 2]
Next, another embodiment of the pachinko machine having a setting changing function will be described. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. However, the original function of the RAM clear switch 954 for initializing the main control RAM 1312 and In order to distinguish between the setting change function and the setting change function, the operation for changing the set value may be described as the setting change switch 972.

図213、図214は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 213 and 214 are flowcharts of power-on processing executed by the main control MPU 1311 when power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2200)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the reset signal is released by turning on the power, the main control MPU 1311 starts from the processing of the start address 8000 of the program code. The protect invalidity and the prohibited area invalidity of the main control RAM 1312 are set in the RAM protect register (step S2200). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. In order to release the reset function by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid so that all areas of the main control RAM 1312 can be accessed. It should be noted that the unused area of the main control RAM 1312 is designated as a prohibited area, the prohibited area is validated, and when access to the designated prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. Good.

次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2201)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2202)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2203)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2204)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, the simple clear mode timer of a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2201) and the watchdog timer is cleared (step S2202). After that, the power failure clear signal is set to ON (step S2203), and the power failure clear signal is set to OFF (step S2204). By once setting the power failure clear signal to ON and then turning it OFF, the power failure signal stored in the latch can be set to a normal value.

次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2205)。レジスタは、主制御MPU1311に予め設けられた複数の汎用レジスタ(処理の演算で演算に係る情報を一時的に記憶する記憶手段)の何れかを利用すればよい。汎用レジスタは、バンク0とバンク1とに分かれており、ステップS2205ではバンク0のレジスタが使用される。レジスタは、主制御RAM1312に設けられ、停電時に情報が保持されることなく消去されるものであり、停電時に情報がバックアップされるRAMの領域とは異なる。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in the register (step S2205). As the register, any one of a plurality of general-purpose registers (storage means for temporarily storing information related to calculation in processing calculation) provided in the main control MPU 1311 may be used. The general-purpose registers are divided into bank 0 and bank 1, and the register of bank 0 is used in step S2205. The register is provided in the main control RAM 1312 and is erased without holding information at the time of power failure, and is different from the RAM area where information is backed up at the time of power failure. Since the main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are operated, the hall control board 1510 waits until the peripheral control board 1510 is activated. If the employee of the above mistakes the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 by mistake, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are determined in a state not intended by the employee of the hall. Therefore, the input state (level) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is stored in a register or the like which is a temporary storage means at an early stage after the start of the process at power-on, and the standby state of the peripheral control board 1510 is completed. Even if an employee of the hall accidentally interrupts the key operation at an early stage after the power is turned on, the state of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the register or the like which is a temporary storage means is determined later. The operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the power-on operation is surely detected.

その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2206)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2206で電源電圧が安定するまで待機する。 After that, it is determined whether or not the power failure notice signal is in the power failure state (step S2206). If the power failure advance notice signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so that the process waits until the power supply voltage stabilizes in step S2206.

その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2207)。周辺制御基板1510の起動待ちは、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 After that, a sub-start waiting timer (for example, about 2 seconds) is started, the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires, and the peripheral control board 1510 is started (step S2207). The waiting for activation of the peripheral control board 1510 may be any time during the period from power-on until the first command is transmitted to the peripheral control board 1510.

その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2208)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2208で待機する。 Then, it is determined again whether or not the power failure notice signal is in the power failure state (step S2208). If the power failure notice signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and thus the process waits in step S2208.

その後、設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する(ステップS2209)。設定値確認処理の詳細は図215で後述する。 After that, a set value confirmation process is executed to determine whether the set value is within the normal range and whether the value of the setting state management area is within the normal range (step S2209). Details of the setting value confirmation processing will be described later with reference to FIG. 215.

その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避する(ステップS2210)。これは、遊技制御領域外の処理と遊技制御領域内の処理との独立性を確保するために、一方の処理で使用した情報を他方の処理に影響させないためである。その後、電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2211)。電源投入時遊技領域外RAM確認処理の詳細は図216で後述する。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2212)。 After that, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2210). This is because in order to ensure independence between the processing outside the game control area and the processing inside the game control area, the information used in one processing does not affect the other processing. After that, when the power is turned on, the RAM confirmation processing outside the game area is executed to determine an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2211). Details of the RAM confirmation processing outside the game area at power-on will be described later with reference to FIG. 216. Then, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2212).

その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2213)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2214)。ステップS2213及びS2214で使用されるBレジスタ及びCレジスタは汎用レジスタである。なお、電源投入時の処理ではバンク0の汎用レジスタが使用される。 After that, the RAM abnormality determination result value is provisionally set in the C register (step S2213), and the RAM abnormality value (03H) in the setting state management area is provisionally set in the B register (step S2214). The B and C registers used in steps S2213 and S2214 are general-purpose registers. Note that the general-purpose register of bank 0 is used in the process when the power is turned on.

別例2において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例2の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。 The value set in the setting status management area in the second modification is different from that shown in FIG. 201(B) in the above-described embodiment, and if there is an abnormality in the main control RAM 1312 as shown in FIG. 220(A). 03H is recorded. That is, the setting state management area of the second example is a 1-byte storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, the lower 4 bits are used and the upper 4 bits are not defined. Specifically, 00H is recorded in the normal game state, 01H in the setting confirmation mode, 02H in the setting change mode, and 03H is recorded if there is an abnormality in the main control RAM 1312.

設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H by the RAM clear processing by operating only the RAM clear switch 954, and the current value is maintained. When the setting confirmation mode ends, the value is updated from 01H to 00H, and when the setting change mode ends, the value is updated from 02H to 00H. Further, when the main control RAM 1312 is abnormal, when the setting change mode is entered by the next setting change operation at power-on, the value is updated from 03H to 02H, and when the setting change mode is ended, it is updated from 02H to 00H.

さらに、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をCレジスタに格納し(ステップS2215、S2216)、ステップ2219に進む。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Further, it is determined whether or not there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the determination result is stored in the C register (steps S2215 and S2216), and the process proceeds to step 2219. Specifically, a checksum calculated and stored from the data (excluding the data saved in the stack) used as the game control area in the area backed up in the internal RAM 1312 at the previous power shutdown, The checksum calculated using the same area is compared, and if they are different, it is determined that the main control RAM 1312 has an abnormality. In addition, if the value of the power failure flag indicating that the power is normally backed up (the processing at the time of power failure was normally executed) is not stored in the backup flag area, the data of the main control RAM 1312 is normally backed up when the power failure occurs. It is determined that the main control RAM 1312 has an abnormality because the power-off processing has not been normally performed.

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2217)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2218)、ステップ2219に進む。 If there is no abnormality inside or outside the game control area of the main control RAM 1312, the RAM normality determination result value is temporarily set in the C register (step S2217), and the information of the setting state management area is set in the B register. (Step S2218), and the process proceeds to step 2219.

その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2219)。 Then, the value (03H) indicating the RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2219).

そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2220)。PFポートの値が記憶されるレジスタは汎用レジスタのうちS2213、S2214で仮設定されるレジスタとは異なるものを使用する。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2221)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2230に進む。 Then, the bits of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 of the register value in which the value of the PF port is recorded are masked (step S2220). As the register for storing the value of the PF port, a general register different from the register temporarily set in S2213 and S2214 is used. After that, it is determined whether the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is turned on when the power is turned on, using the value stored in the register (step S2221). Then, if the setting key 971 is operated ON and the RAM clear switch 954 is operated ON, it is determined that the setting change operation is performed, and the process proceeds to step S2230.

一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2222)。例えば、設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated and the RAM clear switch 954 is not operated, it is determined whether or not the setting change mode is in effect when a power failure occurs (step S2222). For example, when the value in the setting status management area is the setting change mode (02H), it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode.

そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2230に進む。 When it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2230.

一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2223)。例えば、前述したステップS2213、S2217でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2236に進む。 On the other hand, when it is determined that the power failure has not occurred during the setting change mode, it is determined whether or not there is an abnormality in the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2223). For example, the abnormality in the game control area can be determined using the determination results stored in the C register in steps S2213 and S2217 described above. As a result, if there is an abnormality in either the game control area or the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2236.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2224)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality both inside the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power failure has occurred during the RAM abnormality processing (step S2224). For example, if the value of the saved setting status management area is a value indicating the RAM abnormality (03H), it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing.

そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2236に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2225)。ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2214で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2226とS2231とからステップS2235にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このように、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズのサイズを小さくできる。 When it is determined that the power failure has occurred during the RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2236. On the other hand, when it is determined that the power failure has not occurred during the RAM abnormality processing, the value (00H) indicating the normal game state is recorded in the setting state management area (step S2225). By recording 00H in the setting state management area in step S2225, the value (03H) indicating the RAM abnormality temporarily recorded in the setting state management area in step S2214 is returned to the normal state. Also, by recording 00H in the setting state management area in step S2225, the values of the setting state management area when jumping from step S2226 and step S2231 to step S2235 are different. In this way, since the values of the setting state management area are different between the normal RAM clearing process and the RAM clearing process associated with the setting changing process, the callers can be distinguished even if the programs for both RAM clearing processes are common. , It is not necessary to provide a separate program, and the program size can be reduced.

その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2226)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2235に進む。 After that, it is determined whether the RAM clear switch 954 has been operated to be ON when the power is turned on by using the value stored in the register (step S2226). Then, if the RAM clear switch 954 is operated to be ON, the process proceeds to step S2235.

本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2221で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2230)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。 In the pachinko machine of this embodiment, the processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954, the operation of the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, when it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, 03H is recorded in the setting state management area and 03H is maintained until the power is cut off, so that the normal game process cannot be executed. At this time, if the power is turned off and then the setting is changed to turn on the power, the RAM abnormality can be cleared. That is, when it is determined in step S2221 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated (setting change operation), the setting status management area changes from a value indicating RAM abnormality (03H) to a value indicating setting change. It is updated to (02H) (step S2230), and the RAM abnormal state ends. As described above, the recovery from the RAM abnormality is always via the setting change. In other words, it is determined whether or not the setting change operation is performed before it is determined whether or not the state at the time of the power failure is the RAM abnormality. Therefore, the RAM abnormality can be resolved only when the setting value is changed.

一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧すために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2227)。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, in order to recover the state before the occurrence of the power outage, the information on the game state at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer (step S2227).

その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2228)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2229)、S2236に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードであっても、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合には通常遊技状態となる。なお、停電発生時の状態が設定確認モードで、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合に、通常遊技状態ではなく、停電発生前と同じ停電確認モードに移行してもよい。 Then, it is determined whether or not the setting key 971 has been operated to be ON when the power is turned on, using the value stored in the register (step S2228). If the setting key 971 has been operated to ON, it is determined that the setting confirmation operation has been performed, the value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S2229), and the process proceeds to S2236. .. That is, even if the state at the time of power failure is the setting confirmation mode, if the setting key 971 is not operated when the power is turned on, the normal game state is set. In addition, when the power failure occurs in the setting confirmation mode and the setting key 971 is not operated when the power is turned on, the state may not be the normal game state, but the same power failure confirmation mode as before the power failure may occur.

ステップS2225からS2229は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2226)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2228)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2228)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2228)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)してもよい。 Since steps S2225 to S2229 are processing executed when at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch 954 is operated (step S2226) and the setting key 971. Any of the operation determination (step S2228) may be performed first. That is, as shown in the figure, the operation of the setting key 971 may be determined (step S2228) after the operation of the RAM clear switch 954 is determined (step S2226), or the operation of the setting key 971 is determined (step S2228). The operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2226).

ステップS2221又はステップS2222でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2230)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2231)。例えば、前述したステップS2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定されたRAM異常判定結果に基づいて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2235に進む。 If YES is determined in step S2221 or step S2222, the value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2230). Then, it is determined whether or not there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2231). For example, the abnormality outside the game control area can be determined based on the RAM abnormality determination result set in the RAM abnormality determination area outside the game area in step S2266 described above. As a result, if there is no abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2235.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、遊技制御領域外のRAMクリア処理を実行する。すなわち、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2232)、遊技領域外RAM異常時処理を実行する(ステップS2233)。遊技領域外RAM異常時処理の詳細は図217で後述する。その後、ステップS2232で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2234)。 On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, RAM clear processing outside the game control area is executed. That is, the flag register is saved in the stack area in the game area (step S2232), and the game area outside RAM abnormal time processing is executed (step S2233). The details of the out-of-game area RAM abnormality processing will be described later with reference to FIG. 217. After that, the flag register saved in the stack area in the game area in step S2232 is restored (step S2234).

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値と設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2235)。つまり、遊技制御領域外のRAMクリア処理は、設定変更を経由しないと実行されないことになる。遊技制御領域外のRAM異常時には、遊技制御領域内のRAM異常時と同様に、設定状態管理エリアに03Hが記録されており、遊技が停止するため、設定変更を経由しないとRAM異常状態から復帰できないようになっている。但し、遊技制御領域外のRAMクリアの条件は設定変更のみであるのに対し、遊技制御領域内のRAMクリアの条件は設定変更及びRAMクリアスイッチ954操作(RAM異常が発生していないにも場合に従業員の操作によって強制的にRAMクリアする場合)の二つになる。 Then, the setting values in the game control area of the main control RAM 1312, areas other than the setting state management area, and the stack area in the game control area are initialized (step S2235). That is, the RAM clear processing outside the game control area will not be executed unless the setting is changed. When the RAM is out of the game control area, 03H is recorded in the setting state management area, as in the case of the RAM in the game control area, and the game is stopped. Therefore, the RAM is returned from the abnormal state unless the setting is changed. I can't. However, while the RAM clear condition outside the game control area is only setting change, the RAM clear condition inside the game control area is setting change and RAM clear switch 954 operation (when the RAM abnormality does not occur. When the RAM is forcibly cleared by the employee's operation).

ステップS2235の遊技領域内のRAMクリア処理において、設定値と設定状態管理エリアを除外するのは、遊技者による不正なRAMクリア操作によって設定値が高設定になる場合にホール側に損害が発生すること、高設定で遊技中に不具合(RAM異常)が生じて遊技が停止すると、RAMクリア操作によって高設定から低設定となり、遊技者に損害が発生するためである。 In the RAM clearing process in the game area in step S2235, the setting value and the setting state management area are excluded. If the setting value becomes high due to an illegal RAM clearing operation by the player, the hole side is damaged. This is because if a problem (RAM abnormality) occurs during the game with the high setting and the game is stopped, the RAM clear operation changes the high setting to the low setting, which causes damage to the player.

その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2236)。これは、コマンドバッファにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2236において、コマンドバッファを初期化している。 After that, all command buffers are initialized (step S2236). This is because when the power is restored without clearing the RAM after the power is cut off while the command is stored in the command buffer, the untransmitted command stored in the command buffer is transmitted. For example, the power is cut off during transmission of the variation command, so that the symbol command is transmitted, but the following variation pattern command may not be transmitted. If only the variation pattern command is transmitted when the power is turned on, the peripheral control board 1510 may be determined to be abnormal. Furthermore, when an untransmitted command in the process related to the setting change is stored in the command buffer, the untransmitted command is transmitted during the setting process after the power is restored, and the peripheral control board 1510 is based on the command. There is a possibility that the game state will be set and malfunction will occur. In order to prevent the occurrence of such an abnormality, the command buffer is initialized in step S2236.

なお、ステップS2236でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき及び設定確認処理を開始するときにのみ、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアしなくてもよいが、設定確認モードにおいては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認モードに移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。 Although the command buffer is initialized in step S2236, the command buffer may be cleared only when the setting change process and the setting confirmation process are started. In the setting change process, the command buffer is cleared along with the initialization of the main control RAM 1312, so it is not necessary to clear the command buffer separately, but the main control RAM 1312 is not initialized in the setting confirmation mode. Therefore, it is recommended to clear the command buffer when shifting to the setting confirmation mode.

その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2237)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2238)。ステップS2238でハードウェア乱数を起動することによって、設定変更モードや設定確認モードにおいてもハードウェア乱数が更新されるようにしているが、設定変更モードや設定確認モードの終了時にハードウェア乱数を起動してもよい。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2239)。電源投入時設定処理の詳細は図219で後述する。 After that, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built in the main control MPU 1311 are initialized (step S2237), and the hardware random number (for example, winning random number) built in the main control MPU 1311 is activated (step S2238). By activating the hardware random number in step S2238, the hardware random number is also updated in the setting change mode and the setting confirmation mode. However, the hardware random number is activated at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. May be. Then, the power-on setting process is executed (step S2239). Details of the power-on setting process will be described later with reference to FIG.

最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2240)、主制御側メイン処理(図221)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to be enabled (step S2240), and the process proceeds to the main process on the main control side (FIG. 221).

図215は、設定値確認処理のフローチャートである。設定値確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2209において実行され、設定状態管理エリアの設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する。なお、設定値確認処理は、電源投入時の他、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行してもよい。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に実行してもよい。 FIG. 215 is a flowchart of the set value confirmation process. The set value confirmation process is executed in step S2209 of the power-on process (FIG. 213), and it is determined whether the set value of the set state management area is within the normal range and whether the value of the set state management area is within the normal range. To do. The setting value confirmation process may be executed when the power supply is turned on, when the setting change mode ends, or when the setting confirmation mode ends. Further, it may be executed at the time of starting the special symbol change or at the time of changing the game state (at the start and end of a big hit, a certain change, a time saving, etc.)

設定値確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに本来記録される値以外の値が設定されているかを判定する(ステップS2250)。設定状態管理エリアは、図220(A)に示すように、00H〜03Hが記録されるので、04H以上の値が設定されていれば異常であり、ステップS2252に進む。 In the set value confirmation processing, first, the main control MPU 1311 determines whether a value other than the value originally recorded in the set state management area is set (step S2250). As shown in FIG. 220(A), 00H to 03H are recorded in the setting state management area. Therefore, if a value of 04H or more is set, it is abnormal and the process advances to step S2252.

一方、設定状態管理エリアに正常な値(03H以下)が設定されていれば、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2251)。例えば、設定が1〜6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0〜5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、6以上の値が格納されていれば、所定の範囲外であると判定される。 On the other hand, if a normal value (03H or less) is set in the setting status management area, it is determined whether the setting value is within a predetermined range (step S2251). For example, in the pachinko machine 1 that can be selected in the stages of setting 1 to 6, the value of the work in which the set value is stored corresponds to 0 to 5 (setting 1 = 0, setting 6 = In the case of 5), if a value of 6 or more is stored, it is determined to be outside the predetermined range.

設定値が所定の範囲外であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を記録し(ステップS2252)、設定値を0に初期化し(ステップS2253)、電源投入時処理に戻る。一方、設定値が所定の範囲内であれば、電源投入時処理に戻る。 If the set value is out of the predetermined range, the value (03H) indicating the RAM abnormality is recorded in the set state management area (step S2252), the set value is initialized to 0 (step S2253), and the process returns to the power-on process. .. On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the process returns to the power-on process.

設定状態管理エリアに記録される値及び設定値に関しては、主制御RAM1312が異常であるかが遊技の進行中(変動開始毎、遊技状態の切り替え時など)にも判定される。このため、遊技中に設定状態管理エリア及び設定値に関するRAM異常と判定される条件と、電源投入時にRAM異常(設定状態管理エリア及び設定値を除く遊技領域内のワークエリアと、遊技領域外のワークRAMの異常)と判定される条件の二つの条件は異なっている。なお、この二つのRAM異常判定条件は、一部が同じでもよい。例えば、電源投入時も設定状態管理エリア及び設定値が異常であるかを判定すると、二つの判定条件は一部が同じであるといえる。 Regarding the value recorded in the setting state management area and the setting value, whether or not the main control RAM 1312 is abnormal is determined even during the progress of the game (every change start, when switching the game state, etc.). For this reason, a condition that is determined to be a RAM abnormality regarding the setting state management area and the setting value during the game, a RAM abnormality when the power is turned on (a work area in the game area excluding the setting state management area and the setting value, and outside the game area) The two conditions, that is, the condition determined as (work RAM abnormality) are different. The two RAM abnormality determination conditions may be partially the same. For example, when it is determined whether the setting state management area and the setting value are abnormal even when the power is turned on, it can be said that some of the two determination conditions are the same.

このように、RAM異常の判定条件が異なるのは、設定値に関するRAM異常の判定を電源投入時のみに行うとすると、不正行為やノイズ等による誤動作によって設定値が変更された場合、ホールや遊技者に不利益が生じることから、早期に異常を検出して、不利益が生じる期間を短くすることが望ましいからである。 In this way, the RAM abnormality determination conditions are different. If the RAM abnormality determination regarding the set value is performed only when the power is turned on, if the set value is changed due to misbehavior, noise, or the like, a hall or a game is played. This is because it is disadvantageous to the person, and it is desirable to detect the abnormality early and shorten the period in which the disadvantage occurs.

また、遊技中に設定状態管理エリアと設定値に関するRAM異常判定処理をサブルーチン化することによって、遊技の進行中に必要に応じて当該サブルーチンを呼び出してRAM異常を判定することによって、同じプログラムを複数箇所に設けることなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In addition, by subrouting the RAM abnormality determination processing relating to the setting state management area and the set value during the game, the same program is determined by calling the subroutine as needed during the progress of the game and determining the RAM abnormality. The size of the program can be reduced without providing it in a place.

また、設定状態管理エリアは、電源投入時のRAM異常判定対象外としているが、RAM異常判定対象として、主制御RAM1312の他の領域と同様に取り扱ってもよい。設定状態管理エリアを電源投入時のRAM異常判定対象とすることによって、停電前に設定変更モードであり、電源復帰時にRAM異常と判定された場合には、RAM異常が優先される。このため、設定状態管理エリアの値に異常(すなわち、RAM異常)が生じれば、設定状態管理エリアに記録された値を初期化することが望ましいからである。なお、この場合、主制御RAM1312のうち設定値が格納された記憶領域は、電源投入時のRAM異常判定対象としても、RAM異常判定対象外としてもよい。 Further, although the setting state management area is excluded from the RAM abnormality determination target when the power is turned on, it may be treated as the RAM abnormality determination target in the same manner as other areas of the main control RAM 1312. By setting the setting status management area as the RAM abnormality determination target when the power is turned on, in the setting change mode before the power failure, and when the RAM abnormality is determined when the power is restored, the RAM abnormality is prioritized. Therefore, if the value in the setting state management area is abnormal (that is, RAM abnormality), it is desirable to initialize the value recorded in the setting state management area. In this case, the storage area in the main control RAM 1312 in which the set value is stored may be the RAM abnormality determination target at power-on or may not be the RAM abnormality determination target.

なお、電源投入時の判定における優先順は、RAM異常が最も優先度が高く、通常遊技状態になることが最も優先度が低くなっている。さらに、設定変更モードになることは、設定確認モードになることやRAMクリア操作によってRAMクリア処理を実行することより優先度が高くなっている。このように、導出される状態の優先度の順に判定処理を実行することによって、電源復帰後に複数の条件が成立している場合にも、優先度が高い状態を的確に導出することができる。 The priority in the determination at power-on is that the RAM abnormality has the highest priority, and the normal game state has the lowest priority. Further, the setting change mode has a higher priority than the setting confirmation mode and the RAM clear processing is executed by the RAM clear operation. In this way, by executing the determination process in the order of the priority of the derived states, it is possible to accurately derive the state of high priority even when a plurality of conditions are satisfied after the power is restored.

図216は、電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。電源投入時遊技領域外RAM確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2211において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する。 FIG. 216 is a flowchart of the game area outside RAM confirmation processing when the power is turned on. The power-on game area outside RAM confirmation processing is executed in step S2211 of the power-on processing (FIG. 213), and an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 is determined.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2260)、遊技領域値外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2261)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2262)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。 First, the main control MPU 1311 stores the value of the stack pointer in the SP save buffer outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2260), and sets the stack pointer value outside the game area value to the stack pointer (step S2261). , All the register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the processing of the calling source are stored in the register save buffer outside the game area (step S2262). The stack area outside the game control area may be used as a save buffer for storing all the registers in the processing executed outside the game control area.

そして、既に初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されているか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)の値が5AHであれば、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されていると判定できる。 Then, it is determined whether or not the outside of the game control area of the main control RAM 1312 has already been initialized by turning on the power for the first time (step S2263). Specifically, if the value of the power down check area (EX_PDIND) is 5 AH, it can be determined that the outside of the game control area of the main control RAM 1312 has been initialized by the first power-on or the like.

初回の電源投入等で主制御RAM1312が初期化されていなければ、ステップS2264〜S2265を実行することなく、ステップS2266に進む。一方、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化済みであれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し(ステップS2264)、算出したチェックサムが正常かを判定する(ステップS2265)。 If the main control RAM 1312 has not been initialized by turning on the power for the first time or the like, the process proceeds to step S2266 without executing steps S2264 to S2265. On the other hand, if the outside of the game control area of the main control RAM 1312 has been initialized by turning on the power for the first time, a checksum outside the game control area of the main control RAM 1312 is calculated (step S2264), and the calculated checksum is normal. Is determined (step S2265).

算出したチェックサムが正常であれば、ステップS2267に進む。一方、算出したチェックサムが異常であれば、遊技領域外RAM異常判別エリアにRAM異常判定結果値(01H)を設定し(ステップS2266)、ステップS2271に進む。なお、S2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、S2231で遊技制御領域外のRAM異常が判定される。 If the calculated checksum is normal, the process advances to step S2267. On the other hand, if the calculated checksum is abnormal, the RAM abnormality determination result value (01H) is set in the RAM abnormality determination area outside the game area (step S2266), and the process proceeds to step S2271. It should be noted that the RAM abnormality outside the game control area is determined in S2231 based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the game area in S2266.

一方、ステップS2265で算出したチェックサムが正常であると判定されると、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2267)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2268)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2269)。LED点滅周期タイマは、ベース表示器1317の上2桁(又は4桁全て)を点滅表示するためのタイマであり、LED点滅周期タイマのタイムアップで一つの点滅周期になる。モード切替時間タイマは、ベース表示器1317におけるモード切り替えを制御するためのタイマであり、モード切替時間タイマがタイムアップすることで、ベース表示のモードに切り替わる。 On the other hand, when it is determined that the checksum calculated in step S2265 is normal, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is started (step S2267), and the LED blinking cycle timer sets the blinking cycle value (600 (Milliseconds) is set (step S2268), and the mode switching time (5 seconds) is set in the mode switching time timer (step S2269). The LED blinking cycle timer is a timer for blinking and displaying the upper two digits (or all four digits) of the base display 1317, and one blinking cycle is set by the expiration of the LED blinking cycle timer. The mode switching time timer is a timer for controlling mode switching in the base display 1317, and when the mode switching time timer times out, the mode is switched to the base display mode.

その後、性能表示モニタ表示管理エリアに0を設定して初期化し(ステップS2270)、ステップS2271に進む。 After that, 0 is set in the performance display monitor display management area for initialization (step S2270), and the process proceeds to step S2271.

その後、パワーダウンチェックエリアを00Hに初期化する(ステップS2271)。 After that, the power-down check area is initialized to 00H (step S2271).

そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2272)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2273)、電源投入時処理に戻る。 Then, all the register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the processing of the calling source saved in the register save buffer outside the game area are restored (step S2272), and the SP save buffer outside the game area is restored. The saved stack pointer value is restored (step S2273), and the process returns to the power-on process.

図217は、遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。遊技領域外RAM異常時処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2233において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。 FIG. 217 is a flow chart of the out-of-game area RAM abnormal time process. The out-of-game area RAM abnormal time process is executed in step S2233 of the power-on process (FIG. 214) to initialize the area outside the game control area of the main control RAM 1312.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2280)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2281)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2282)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2280), and sets the outside game area stack pointer value to the stack pointer (step S2281). All the register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the processing of the calling source are stored in the register save buffer outside the game area (step S2282). The stack area outside the game control area may be used as a save buffer for storing all the registers in the processing executed outside the game control area.

そして、使用領域外RWM初期化処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する(ステップS2283)。使用領域外RWM初期化処理の詳細は図218で後述する。 Then, the outside-use-area RWM initialization processing is executed to initialize the area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2283). Details of the outside-use-area RWM initialization process will be described later with reference to FIG. 218.

その後、主制御RAM1312の遊技領域外RAM異常判別エリア(EX_RWMERROR)にRAM正常判別値(00H)を設定する(ステップS2284)。ステップS2284で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、次の電源投入時にステップS2231で主制御RAM1312の遊技制御領域外が異常か否かが判定される。 After that, the RAM normality discriminating value (00H) is set in the RAM abnormality discriminating area (EX_RWMERERROR) outside the game area of the main control RAM 1312 (step S2284). Based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the game area in step S2284, it is determined in step S2231 whether the area outside the game control area of the main control RAM 1312 is abnormal at the next power-on.

そして、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2285)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2286)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2287)。これらのタイマ値は、ベース表示器1317にベース値を表示するための初期設定である。 Then, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is started (step S2285), the blink cycle value (600 milliseconds) is set to the LED blink cycle timer (step S2286), and the mode switching time timer is set to the mode. The switching time (5 seconds) is set (step S2287). These timer values are initial settings for displaying the base value on the base display 1317.

そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した全レジスタ値(ステップS2262で退避した呼出元の処理で使用されていたバンク(バンク0又はバンク1)のレジスタ値)を復帰し(ステップS2288)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2289)、呼び出し元の電源投入時処理に戻る。 Then, all register values saved in the register save buffer outside the game area (register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the processing of the calling source saved in step S2262) are restored (step S2288). , The stack pointer value saved in the SP save buffer outside the game area is restored (step S2289), and the process returns to the power-on process of the calling source.

図218は、使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。使用領域外RWM初期化処理は、遊技領域外RAM異常時処理のステップS2283において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。 FIG. 218 is a flowchart of the outside-use-area RWM initialization processing. The outside-use-area RWM initialization processing is executed in step S2283 of the outside-game-area RAM abnormality processing, and the area outside the game control area of the main control RAM 1312 is initialized.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2290)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2291)。その後、遊技領域外RAM異常時処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 writes 00H to the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 for initialization (step S2290). Then, 00H is written and initialized in the stack area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2291). Then, the process returns to the out-of-game area RAM process.

図219は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図214)のステップS2239で実行され、電源投入時の初期設定を実行する。 FIG. 219 is a flowchart of the power-on setting process. The power-on setting process is a subroutine, and is executed in step S2239 of the power-on process (FIG. 214) to execute the power-on initialization.

まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2300)。電源投入時動作コマンドは、図220(B)で後述するように、設定状態管理エリアの記録内容を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA0Hで下位バイトが設定状態管理エリアの値に1を加算した値となっている。 First, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command, and sets the created command in the transmission information storage area (step S2300). As will be described later with reference to FIG. 220(B), the power-on operation command is a command composed of 2 bytes that notifies the recorded contents of the setting state management area. The upper byte is A0H and the lower byte is the setting state management. It is a value obtained by adding 1 to the value of the area.

次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2301)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。 Next, the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to 1 which is the initial value. In addition, 0 may be set to the other bits (step S2301). The bit corresponding to the setting key 971 of the input level data 2 area and the bit corresponding to the setting change switch 972 are set to 1 because the bit of the switch is detected by 1 at the next timer interrupt and the ON edge is incorrect. This is to prevent it from being made.

次に、バックアップフラグをクリアする(ステップS2302)。 Next, the backup flag is cleared (step S2302).

その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2303)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game startable state is recorded in the setting state management area (step S2303). If the value indicating the game startable state is not recorded in the setting state management area, it is either the setting change mode, the setting confirmation mode or the RAM abnormality, so the power-on setting process is terminated and the calling source is called. Return to processing.

一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2304)。 On the other hand, if the value (00H) indicating the game startable state is recorded in the setting state management area, the normal game can be started, so the work in the game control area is determined according to whether the main control RAM 1312 is initialized. The area is initialized (step S2304).

その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2305)。電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示すように、、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが30Hで下位バイトが停電前の状態を示す。 After that, a power-on state command is created and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2305). As shown in FIG. 220(C), the power-on state command is a command composed of 2 bytes, where the upper byte is 30H and the lower byte is the state before the power failure.

そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2306)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが31Hで下位バイトが停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Then, a power-on return destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2306). As shown in FIG. 202(C), the power-on return destination command is a command composed of 2 bytes that notifies the gaming state regarding the special symbol, and the upper byte is 31H and the lower byte is special when a power failure occurs. The state of the symbol and the operation state of the special electric accessory are shown. The power-on return destination command is transmitted once when the power is turned on.

さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2307)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。 Further, a set value command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2307). As shown in FIG. 202(D), the set value command is a 2-byte command for notifying the set value. The upper byte indicates A1H and the lower byte indicates the set value.

なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、メイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドの送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。 In addition, a power-on state command, a power-on return destination command, and a set value command are transmitted together with a special symbol hold number command indicating the hold number of the special symbol variable display game, and the hold number is displayed on the main liquid crystal display device 1600. The state before the power failure may be restored. The transmission order of the special symbol hold number command is as follows: after sending the power-on state command, power-on return destination command and setting value command, before sending these commands, or during sending these commands. May be.

その後、呼出元の処理に戻る。 After that, the process returns to the calling process.

電源投入時設定処理は、設定変更モードであるかにかかわらず必ず実行される。また、電源投入時設定処理は、設定キー971のOFFを検出して、設定変更/確認処理を終了する際に設定処理(図224)から呼び出される。このとき、設定状態管理エリアには00Hが記録されているので、S2300〜S2307までの全ての処理が実行される。 The power-on setting process is always executed regardless of the setting change mode. The power-on setting process is called from the setting process (FIG. 224) when the setting key 971 is turned off and the setting change/confirmation process ends. At this time, since 00H is recorded in the setting state management area, all the processes from S2300 to S2307 are executed.

なお、設定変更/確認処理を実行する場合、電源投入時設定処理が電源投入処理のステップS2239及び設定処理のステップS2355から呼び出されるので、電源投入時動作コマンドが2回送信される。一方、設定変更/確認処理を実行しない場合、電源投入処理のステップS2239から呼び出された電源投入時設定処理のみで、電源投入時動作コマンドが1回送信される。電源投入時動作コマンドは、主制御基板1310の状態(設定変更モード、設定確認モード、RAM異常など)を周辺制御基板1510で識別するために送信される。周辺制御基板1510は、当該コマンドを受信することによって、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常時などの状態に対応した報知を行なう。 When the setting change/confirmation process is executed, the power-on setting process is called from step S2239 of the power-on process and step S2355 of the setting process, so the power-on operation command is transmitted twice. On the other hand, when the setting change/confirmation process is not executed, the power-on operation command is transmitted once only by the power-on setting process called from step S2239 of the power-on process. The power-on operation command is transmitted for the peripheral control board 1510 to identify the state of the main control board 1310 (setting change mode, setting confirmation mode, RAM abnormality, etc.). By receiving the command, the peripheral control board 1510 gives a notification corresponding to the state such as the setting change mode, the setting confirmation mode, and the RAM abnormality.

なお、設定/確認変更モードでは、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止し、ホールの従業員による調整(周辺基板ボックス1520に設けられたボリュームによる音量や輝度の調整)は有効としてもよい。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 In the setting/confirmation change mode, the setting adjustment function by the player (for example, the volume and brightness adjustment by operating the button provided on the door frame 3) is stopped, and the adjustment by the employee of the hall (peripheral board box 1520). (Adjustment of volume and brightness by the volume provided in the above) may be effective. Specifically, the setting adjustment function by the player may be stopped until the power-on operation command indicating the normal game state is received.

また、設定変更モード及び設定確認モードのいずれにおいても、メイン液晶表示装置1600の全画面を用いて、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常状態であるかを表示してもよい。この場合、設定変更モードであるか設定確認モードであるかの音声メッセージを出力してもよい。さらに、一部又のランプ又は全てのランプ(扉枠3に設けられたランプを含めてもよい)を使用して報知してもよい。 Further, in both the setting change mode and the setting confirmation mode, the entire screen of the main liquid crystal display device 1600 may be used to display the setting change mode, the setting confirmation mode, or the RAM abnormal state. .. In this case, a voice message indicating the setting change mode or the setting confirmation mode may be output. Furthermore, you may notify using some or all lamps (a lamp provided in the door frame 3 may be included).

図220(B)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドであり、下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納しているため、前述した実施例において図202(A)に示したものと異なり、別例2ではRAM異常発生時は下位バイトが04Hとなる。 FIG. 220(B) is a diagram showing an example of the configuration of the power-on operation command. The power-on operation command is a command for notifying the recorded contents of the setting status management area, and the value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting status management area. Unlike that shown in FIG. 202(A), in another example 2, the lower byte becomes 04H when a RAM abnormality occurs.

具体的には、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Specifically, the power-on operation command is composed of 2 bytes, the upper byte is A0H, and the lower byte is the recorded content of the setting state management area. The value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting status management area. This is because the value of the setting status management area is 00H during normal play, so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware error with an output of 0. Is set to 1.

なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときに対応してA001H又はA004Hのコマンドが一度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理でA002H又はA003Hのコマンドが作られ、その後、設定変更/確認終了時とでA001Hのコマンドとして2度作られる。 The power-on operation command is created at least once in the power-on processing. Specifically, the command of A001H or A004H is created once in response to hot start, RAM clear, and RAM abnormality. In the setting change mode and the setting confirmation mode, the command of A002H or A003H is created in the power-on process. After that, it is created twice as a command of A001H at the time of ending the setting change/confirmation.

周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、通常遊技開始可能状態(A001H)、設定確認モード(A002H)、設定変更モード(A003H)、RAM異常の状態(A004H)に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。なお、通常遊技開始可能状態の報知は、図184に示していないが、デモ画面を表示したり、遊技内容を説明する待機状態の演出を行う。 When the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command, the above-described operations are performed according to the normal game startable state (A001H), the setting confirmation mode (A002H), the setting change mode (A003H), and the RAM abnormality state (A004H). The notification is performed in this manner (see FIG. 184). The notification of the normal game startable state is not shown in FIG. 184, but a demonstration screen is displayed or a standby state effect for explaining game contents is performed.

周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。 When the peripheral control board 1510 receives the game command during the normal game without receiving A001H in the power-on operation command, the game state may be inconsistent, so the received game command is It is determined to be invalid, and the game operation (effect, etc.) for the game command is not started. However, if the predetermined condition is satisfied (for example, the game command during the normal game is continuously transmitted a predetermined number of times), the peripheral control board 1510 may have missed the power-on operation command (A001H). It is preferable to cancel the invalidation of the received game command and perform the effect corresponding to the game command.

なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。 In addition, in the state where the game command is invalidated, among the received game commands, an effect satisfying a predetermined condition is performed (for example, a symbol operation, a lamp, a movable body, a voice, etc., is an effect corresponding to the received command. Then, the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that the game state is inconsistent. Further, it may be notified with a small volume that the mismatch of the game state occurs. This is a player who does not understand that the game state is inconsistent without performing any effect until the predetermined condition is reached, and the special symbol variable display game does not start even if the player wins the starting opening. This is to prevent such a trouble of the pachinko machine 1 that may occur in the hall. Even if the peripheral control board 1510 invalidates the game command, the main control board 1310 is executing the normal game processing, so that the function display unit 1400 normally displays the function display such as the special symbol or the normal symbol. To be done.

図220(C)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。前述した実施例において図202(B)に示したものと異なり、別例2の電源投入時状態コマンドは、01H、02H、03H、04Hの4状態が定義される。すなわち、電源投入時状態コマンドは、電源投入時状態バッファの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知し、さらに、停電前の状態を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、RAMクリアを報知するために主制御RAM1312が初期化された状態であることを示す。また、下位バイトが02Hであれば、停電前の状態が低確率・非時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが03Hであれば、停電前の状態が高確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが04Hであれば、停電前の状態が低確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。 FIG. 220C is a diagram showing a configuration example of the power-on state command. Unlike the one shown in FIG. 202(B) in the above-described embodiment, the power-on state command of the second example defines four states 01H, 02H, 03H, 04H. That is, the power-on state command is a command for notifying whether the normal game startable state is based on the recorded contents of the power-on state buffer, and further notifying the state before the power failure. For example, if the power-on state command is composed of 2 bytes, and the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the main control RAM 1312 has been initialized to notify the RAM clear. If the lower byte is 02H, it indicates that the state before the power failure is the low probability/non-time saving state, the main control RAM 1312 is restored without being initialized, and the normal game startable state. If the lower byte is 03H, it indicates that the state before the power failure is the high probability/time saving state, the main control RAM 1312 is restored without being initialized, and the normal game can be started. If the lower byte is 04H, it indicates that the state before the power failure is the low probability/time saving state, the main control RAM 1312 is restored without being initialized, and the normal game can be started.

また、電源投入時状態バッファは、前述したように、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を記憶する記憶領域であるが、電源投入時状態コマンドには、電源投入時状態バッファの値に1を加算した値が格納される。例えば、低確率非時短では、電源投入時状態バッファには1が記憶されており、この値に1を加算した2が電源投入時状態コマンドに格納される。また、主制御RAM1312が初期化された場合、電源投入時状態バッファが0となっているので、電源投入時状態コマンドには1が格納され、主制御RAM1312が初期化されたことを通知できる。 Also, the power-on state buffer is a storage area that stores information on the game state at the time of the power outage in order to restore the state before the power outage as described above. The value obtained by adding 1 to the value of the power-on state buffer is stored. For example, in the low probability non-time saving, 1 is stored in the power-on state buffer, and 2 obtained by adding 1 to this value is stored in the power-on state command. When the main control RAM 1312 is initialized, the power-on state buffer is 0, so 1 is stored in the power-on state command, and it can be notified that the main control RAM 1312 has been initialized.

図221は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2240の後に実行される。 FIG. 221 is a flowchart of main processing on the main control side executed by the main control MPU 1311. The main processing on the main control side is executed after step S2240 of the power-on processing (FIG. 214).

まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2310)。別例2では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。 First, the main control MPU 1311 acquires a power failure notice signal and determines whether a power failure has occurred depending on whether the power failure notice signal is ON (step S2310). In another example 2, the power failure is monitored in the main processing, but the power failure processing may be executed when the power failure is detected by monitoring the power failure by the timer interrupt processing. For example, at least at the start and end of the timer interrupt, it is determined whether the power failure warning signal is ON, and the period during which the power failure warning signal is continuously output is counted, and the count result becomes a predetermined value. It may be determined that there is a power outage.

停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2311)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 If the power failure notice signal is not ON, the power is being supplied normally, so the random number updating process 2 is executed (step S2311). The random number update process 2 may be the same as that described with reference to FIG. 195, and mainly updates the random numbers other than the random numbers for determining the winning in the special lottery and the ordinary lottery.

一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2312〜S2319)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2312)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2313)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 On the other hand, when the power failure notice signal is detected, the power-off processing (steps S2312 to S2319) is executed. In the power-off process, a process of backing up the data for returning to the state before the power outage is executed. Specifically, first, interruption is prohibited (step S2312). As a result, the timer interrupt processing described later is not performed. Further, the main control MPU 1311 clears the output port and stops the operation of the device controlled by the output from each port (step S2313). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared, and for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, it is possible to reduce the power consumption until the main-board-side power-off process is completed, and to reliably complete the main-board-side power-off process.

その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2314)、電源OFF時処理を実行して、電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2315)。電源OFF時処理の詳細は図222で後述する。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2316)。 After that, the flag register is saved in the stack area in the game area (step S2314), the power-off processing is executed, and necessary processing is executed before the power is cut off (step S2315). Details of the power-off processing will be described later with reference to FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area in the game area is restored (step S2316).

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2317)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area in the game control area of the main control RAM 1312 for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up is normally held, It is stored in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2317). This checksum is used to judge whether the data backed up in the work area is normal. Note that the target area for which the checksum is calculated is the work area in the game control area, which may be changed after the power is turned on and before the main processing on the main control side is executed. And the value of the setting status management area), the backup flag, and the value of the checksum area may be excluded.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2318)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2319)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312へのアクセスによるリセット機能が解除される(リセットされない)ようにして、全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Further, as the power failure flag, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area (step S2318). This completes the storage of the game backup information. Finally, RAM protection valid (write prohibited) and invalid area invalidity are written to the RAM protect register to prohibit writing to a predetermined area of the main control RAM 1312 (step S2319), and wait until recovery from power failure. (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. Therefore, by disabling the prohibited area of the RAM protect register, the reset function by the access to the main control RAM 1312 is canceled (not reset), and the entire area can be accessed. It should be noted that the unused area of the main control RAM 1312 is designated as a prohibited area, the prohibited area is validated, and when access to the designated prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. Good.

図222は、電源OFF時処理のフローチャートである。電源OFF時処理は、主制御側メイン処理(図221)のステップS2315において実行され、電源が遮断される前に必要な処理を実行する。 FIG. 222 is a flowchart of the power-off process. The power-off process is executed in step S2315 of the main process on the main control side (FIG. 221), and a necessary process is executed before the power is cut off.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2320)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2321)、全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2322)。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2320), and sets the outside game area stack pointer value to the stack pointer (step S2321). All register values are stored in the register save buffer outside the game area (step S2322).

続いて、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し、主制御RAM1312の遊技領域外チェックサム格納エリアに格納する(ステップS2323)。その後、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)に5AHを設定し、主制御RAM1312のうち遊技領域外のRAMエリアが初期化済みであることを記録する(ステップS2324)。パワーダウンチェックエリアに5AHが記録されている場合、停電処理が正常に実行されている。この意味において、パワーダウンチェックエリアと遊技制御領域内のRAMのバックアップフラグとは実質的に同じである。停電処理が正常に実行されているので、既に主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域については正常であると判定されており、結果としてパワーダウンチェックエリアに5AHが設定されていれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域の初期化が完了している。 Subsequently, a checksum outside the game control area of the main control RAM 1312 is calculated and stored in the outside checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2323). After that, 5 AH is set in the power down check area (EX_PDIND), and it is recorded that the RAM area outside the game area of the main control RAM 1312 has been initialized (step S2324). When 5 AH is recorded in the power down check area, the power failure process is normally executed. In this sense, the power-down check area and the backup flag of the RAM in the game control area are substantially the same. Since the power outage process is normally executed, it is already determined that the area outside the game control area of the main control RAM 1312 is normal, and as a result, if the power down check area is set to 5AH, the main control Initialization of the area outside the game control area of the RAM 1312 has been completed.

このように、本実施例のパチンコ機1では、停電処理が正常に実行されたことを示す二種類のフラグが、主制御RAM1312の遊技制御領域内と遊技制御領域外の各々に設けられている。これは、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで二重に判定するためであり、また、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで一つの記憶領域を共有していないことから、独立に処理することが望ましいからである。例えば、停電処理が正常に実行されたことを示すフラグが一つであると、誤って当該フラグに5AHがセットされて、停電処理を行なうことなく復帰すると、停電処理が正常に実行されたと誤って判定される。このように二重で判定することによって、誤判定の可能性を低減している。 Thus, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of flags indicating that the power outage process has been normally executed are provided inside the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312. .. This is for double determination in the game control area and outside the game control area, and because one storage area is not shared between the game control area and outside the game control area, independently. This is because processing is desirable. For example, if there is only one flag indicating that the power outage process has been normally executed, 5AH is erroneously set in the flag, and if the power is restored without performing the power outage process, it is erroneously determined that the power outage process was successfully executed. Will be judged. By thus making a double determination, the possibility of erroneous determination is reduced.

さらに、二つのフラグは、領域として離れた領域(例えば、アドレスの下位バイト(**00H〜**FFH)又は上位バイト(00**H又は01**H)が重ならない領域)に設けることによって、ノイズなどの不具合によってデータが書き換えられても正しく復帰できるようになっている。 Further, the two flags should be provided in separate areas (for example, areas in which the lower byte (**00H to **FFH) or the upper byte (00**H or 01**H) of the address do not overlap). By this, even if the data is rewritten due to a noise or the like, it can be correctly restored.

そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2325)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2326)、呼び出し元に戻る。 Then, all the register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the processing of the calling source saved in the register save buffer outside the game area are restored (step S2325), and the SP save buffer outside the game area is restored. The saved stack pointer value is restored (step S2326), and the process returns to the calling source.

図223は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。 FIG. 223 is a flowchart of timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2330)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2330). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculation, one of which can be used as a register group of bank 0 and the other of which can be used as a register group of bank 1 for performing bank switching. Without being configured, the registers in both banks cannot be used. Register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing. Therefore, the instruction to switch the bank to 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but it is not necessary to execute the instruction to switch the bank to 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in the flag register (for example, the register in which the Z flag and the C flag are set), and the flag register is saved in the stack area at the start of the interrupt and the RET Execution of an instruction returns from the stack area. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register also returns to its original state. When the configuration in which the bank state is not stored in the flag register is adopted, the bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not an interrupt is possible, it is not necessary to execute the RET instruction after setting interrupt permission. The flag for controlling the availability of interrupts is set to the interrupt disabled state after stacking the flag register at the start of the timer interrupt process. Therefore, the interrupt is not enabled unless the interrupt is permitted (EI instruction or the like) during the timer interrupt processing or the RETI instruction is executed.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2331)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2331).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2332)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2332). In the switch input process 1, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, ON edges are created, and stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2332のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、図191のステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2335においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正検出センサによる不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。例えば、設定変更や設定確認の操作は扉が開放された状態で行われるため、ヒンジ部材によって外枠2と接続された扉枠3及び本体枠4が揺れやすい状態となることから、振動センサが振動を誤検知する可能性がある。このため、設定変更モードや設定確認モードにおいて不正検出センサによる不正の検出を止めることによって、このような誤報知を防止できる。また、ホールの従業員が床に落ちている球を回収するための磁石を所持しており、設定変更や設定確認の操作時の従業員が保持している磁石の誤報知を防止できる。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する手段を有し、通常の遊技処理に移行した後(例えば、電源投入時の初期設定処理の終了後)に、不正検出を有効化し、特定の遊技状態(例えば、設定処理中)においては、前記手段により不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する。 The switch input process 1 in step S2332 is a process related to a winning signal, and the switch input process 2 in step S2080 in FIG. 191 is a process related to input of a fraud detection sensor (magnet sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.). Therefore, in the timer interrupt process executed in the setting change mode or the setting confirmation mode, since NO is determined in step S2335, the winning detection is performed, but the injustice by the injustice detection sensor is not detected. Even if the winning is detected, the payout of the prize balls, the variable display, etc. are not executed. This is because the setting change operation and the setting confirmation operation are performed by an employee of the hall, and it is considered preferable that the injustice is not detected in the setting change mode and the setting confirmation mode, and the injustice is not detected. For example, since the setting change operation and the setting confirmation operation are performed with the door open, the door frame 3 and the main body frame 4 connected to the outer frame 2 by the hinge member are easily shaken. Vibration may be erroneously detected. Therefore, such false notification can be prevented by stopping the fraud detection by the fraud detection sensor in the setting change mode and the setting confirmation mode. In addition, the employee in the hall possesses a magnet for collecting the ball falling on the floor, and it is possible to prevent an erroneous notification of the magnet held by the employee during the operation of changing the setting or confirming the setting. That is, the pachinko machine 1 of the present embodiment has means for invalidating (or limiting, restricting, suppressing, etc.) fraud detection, and after shifting to normal game processing (for example, initial setting processing at power-on). After the end of), fraud detection is enabled, and fraud detection is invalidated (or restricted, regulated, suppressed, etc.) by the means in a specific game state (for example, during setting processing).

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input processing 1 to monitor a particular type of fraud. In this way, it is possible to detect a fraud in which the person who intends to commit a fraudulent act (master Goto) forcibly activates the setting change mode by radiating a radio wave or the like.

続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2333)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。図223に示すタイマ割込み処理では、設定値を変更するための設定処理を実行する場合でも乱数を更新する。これは、当落を判定するハードウェア乱数は、設定変更や設定確認の処理中かにかかわらず更新されるため、ソフトウェアで生成する乱数も、ハードウェア乱数の起動と同じタイミングで更新する、すなわち、設定変更や設定確認の処理中も更新することによって、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との不整合が生じにくく、遊技における演出の期待値や、特定の演出時に大当りが導出される期待値の設計値からの乖離を抑制できる。 Subsequently, the random number update process 1 is executed (step S2333). In the random number update process 1, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are updated. In addition to these random numbers, in order to change the initial values of the big hit symbol determining random numbers and the small hit symbol determining random numbers updated in the random number updating process 2 of the main control side main process shown in FIG. Update the random number for initial value determination. In the timer interrupt process shown in FIG. 223, the random number is updated even when the setting process for changing the set value is executed. This is because the hardware random number that determines the win or loss is updated regardless of whether the setting change or setting confirmation process is in progress, so the random number generated by software is also updated at the same timing as the activation of the hardware random number, that is, By updating even during processing of setting change and setting confirmation, inconsistency between hardware random number and software random number is unlikely to occur, expected value of production in game and design value of expected value that jackpot is derived at specific production The deviation from can be suppressed.

その後、設定値確認処理(図215)を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2334)。なお、設定値確認処理は、タイマ割込み処理において定期的に実行されるが、タイマ割込み処理において設定値確認処理を実行しなくても、変動開始時、遊技状態の切替時(例えば、大当り確率の切替時、大当り遊技の開始時や終了時、時短状態の開始時や終了時)、不正検出時(例えば、扉開放時、磁気検知時)などの特定の条件の成立を契機に行なうとよい。タイマ割込み処理の実行時のように短周期で定期的に判定しなくても、特定条件の成立時に判定すれば、主制御MPU1311のリソースの消費を抑制できる。 Then, the set value confirmation process (FIG. 215) is executed to determine whether the set value is within the normal range (step S2334). Note that the set value confirmation process is executed periodically in the timer interrupt process, but even if the set value confirmation process is not executed in the timer interrupt process, at the start of fluctuation, at the time of switching the game state (for example, the jackpot probability It is advisable to carry out the establishment of a specific condition such as switching, at the start or end of a big hit game, at the start or end of a time saving state, or at the time of fraud detection (for example, when the door is open or when magnetic detection is made). The resource consumption of the main control MPU 1311 can be suppressed if the determination is made when the specific condition is satisfied, even if the determination is not made periodically in a short cycle such as when the timer interrupt process is executed.

そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2335)。設定値確認処理(ステップS2334、図215)の後に設定状態管理エリアの値を確認することによって、設定値が異常と判定されたときに、直後の設定状態管理エリアの値を確認(S2335)で通常遊技処理が実行されないように制御している。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2336)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game start is recorded in the setting state management area (step S2335). By confirming the value of the setting state management area after the setting value confirmation process (step S2334, FIG. 215), when the setting value is determined to be abnormal, the value of the setting state management area immediately after is confirmed (S2335). It is controlled so that the normal game processing is not executed. If the value indicating the game start is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in FIG. On the other hand, if the value indicating the game start is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2336). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time until the LED common signal is turned on, that is, the LED off time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the display switching of the LED appears to be mixed To prevent the flickering of the LED.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2337)、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2338)。そして、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力する(ステップS2339)。そして、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2340)。試験信号を出力するための処理の実行の開始前後において、他の遊技領域外処理と同様にスタックポインタ、レジスタを退避し、処理終了後に復帰している。試験信号処理は、遊技の進行を制御するものではないことから、遊技制御領域外の処理として実行している。なお、試験信号処理を、遊技制御領域内の処理として実行しても遊技に影響を及ぼさなければ、遊技制御領域内の処理として実行してもよい。試験信号処理を遊技制御領域内の処理として実行する場合、試験信号出力処理(ステップS2339)の前後で実行されるフラグレジスタの退避及び復帰(ステップS2337、S2340)が不要となる。 After that, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2337), and the flag register is saved in the game area stack area (step S2338). Then, the test signal output process is executed to output the test signal (step S2339). Then, the flag register is saved in the stack area in the game area (step S2340). Before and after the execution of the processing for outputting the test signal, the stack pointer and the register are saved as in the other out-of-game-area processing, and the processing is restored after the processing is completed. Since the test signal processing does not control the progress of the game, it is executed as processing outside the game control area. The test signal processing may be executed as the processing in the game control area as long as it does not affect the game even if it is executed as the processing in the game control area. When the test signal processing is executed as the processing in the game control area, it is not necessary to save and restore the flag register (steps S2337 and S2340) before and after the test signal output processing (step S2339).

そして、設定処理を実行する(ステップS2341)。設定処理の詳細は図224で後述する。 Then, the setting process is executed (step S2341). Details of the setting process will be described later with reference to FIG.

その後、設定表示処理を実行する(ステップS2342)。設定表示処理の詳細は図225で後述する。 After that, the setting display process is executed (step S2342). Details of the setting display process will be described later with reference to FIG.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2343)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信情報記憶領域を有する。この送信情報記憶領域には、コマンド生成毎に生成されたコマンドが格納され、送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、コマンド生成毎に、シリアル通信回路のFIFO形式の送信情報記憶領域に、生成されたコマンドを直接格納してもよい。 Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2343). The transmission information storage area is a storage area for temporarily storing the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area of a multi-byte FIFO format. The command generated each time a command is generated is stored in the transmission information storage area, and the value (command) stored in the transmission information storage area is sequentially transmitted to the peripheral control board 1510. The generated command may be directly stored in the transmission information storage area in the FIFO format of the serial communication circuit each time the command is generated.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2344)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2345)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2344). Since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting 1 word. After that, the bank of the register is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2345), and the process before the interrupt is returned to.

ステップS2335で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定された後の処理は、図191で前述した処理と同じである。ステップS2091で、出力データ設定処理を実行した後、図223のステップS2343に進む。 The process after it is determined in step S2335 that the value indicating the game start is recorded in the setting state management area is the same as the process described above with reference to FIG. After executing the output data setting process in step S2091, the process advances to step S2343 in FIG. 223.

図224は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2341において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 FIG. 224 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2341 of the timer interrupt process (FIG. 223) when the setting state management area does not have the value (00H) indicating the normal game state, and mainly the process of changing the set value is performed.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2350)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入時コマンドを作成し(ステップS2351)、呼出元の処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 determines whether or not a value (03H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2350). If a value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, a power-on command is created (step S2351), and the process returns to the calling source.

これにより、RAM異常の場合、RAM異常が解除されるまでRAM異常を示す電源投入時動作コマンド(A004H)がタイマ割込み毎に送信される。これは、RAM異常を示す電源投入時動作コマンドを1回しか送らないと、コマンドが欠落した場合にRAM異常再通知がされないことから、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知ることができないためである。また、機能表示ユニット1400が全消灯なので、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知らないと、異常報知が行われなくなるため、遊技機の状態を外部から確認できなくなることを防ぐためである。また、RAM異常時には、遊技が行われないために、当該電源投入時動作コマンド以外のコマンドが周辺制御基板1510に送信されないために、RAM異常状態が継続する限り、電源投入時動作コマンドを繰り返し送信している。 Thus, in the case of a RAM abnormality, a power-on operation command (A004H) indicating the RAM abnormality is transmitted for each timer interrupt until the RAM abnormality is cleared. This is because if the power-on operation command indicating a RAM abnormality is sent only once, the peripheral abnormality control board 1510 cannot know the state of the gaming machine because the RAM abnormality re-notification is not sent when the command is missing. Is. Further, since the function display unit 1400 is completely turned off, if the peripheral control board 1510 does not know the state of the gaming machine, the abnormality notification is not performed, so that the state of the gaming machine cannot be confirmed from the outside. Further, when the RAM is abnormal, a game other than the power-on operation command is not transmitted to the peripheral control board 1510 because the game is not played. Therefore, as long as the RAM abnormal state continues, the power-on operation command is repeatedly transmitted. is doing.

すなわち、本実施例のパチンコ機は、同一系統のコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)において、所定の周期毎に実行される定期処理(タイマ割込み処理)の実行を契機として、所定回数(例えば、1回、2、3回などの少ない回数の複数回)だけ送信する第1のケースと、パチンコ機の動作中において、回数を制限することなく、所定の周期毎に繰り返し送信される第2のケースとを含み、前記第2のケースでは、周辺制御基板1510が正しく受信したか否かに関わらず、同一のコマンドが繰り返し送信され、通常遊技の停止時に他の遊技関連コマンドが送信されない状態でも送信されるコマンドである。 That is, in the pachinko machine of the present embodiment, a command of the same system (for example, a power-on operation command) is triggered by the execution of a periodic process (timer interrupt process) that is executed at every predetermined cycle, and a predetermined number of times (for example, A small number of times such as one time, two times, three times, etc.), and a second case in which the pachinko machine is in operation, and the number of times is not limited and the transmission is repeated every predetermined period. In the second case, the same command is repeatedly transmitted regardless of whether or not the peripheral control board 1510 correctly receives, and other game-related commands are not transmitted when the normal game is stopped. But the command is sent.

周辺制御基板1510は、RAM異常に関するコマンドを受信すると、RAM異常に関する報知を行なう。なお、RAM異常報知中に再度同じコマンドを受信しても、受信したRAM異常に関するコマンドを無効として、現在行われている報知を継続するとよい。後続するコマンドを無効とすることによって、例えば、音声による報知を最初から繰り返すことを防止でき、正常な報知ができる。 When the peripheral control board 1510 receives the command relating to the RAM abnormality, it notifies the RAM abnormality. Even if the same command is received again during the RAM abnormality notification, the received command relating to the RAM abnormality may be invalidated and the current notification may be continued. By invalidating the subsequent command, for example, it is possible to prevent the voice notification from being repeated from the beginning, and normal notification can be performed.

RAM異常に関するコマンドは、常に同じでもよいが、送信されるタイミングによって異なってもよい。送信されるタイミングによってRAM異常に関するコマンドを変えることによって、コマンドの整合性を判定してもよい。例えば、電源投入時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A004H)と、通常のタイマ割込み時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A005H)とすることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時コマンド(A004H)の後に電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源投入時のRAM異常が継続していると判定できる。一方、電源投入時コマンド(A004H)を受信せずに電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源復帰後(例えば、通常遊技中)に主制御RAM1312に記録された設定値や設定状態管理エリアが異常になったと判定できる。このようにすると、判定される二つの状態の各々で、報知態様を異ならせることができる。例えば、電源投入時のRAM異常が継続している場合はRAM異常と報知し、電源復帰後にRAM異常が発生した場合は設定値異常と報知する等が可能となる。 The command relating to the RAM abnormality may always be the same, but may be different depending on the timing of transmission. The command consistency may be determined by changing the command relating to the RAM abnormality according to the timing of transmission. For example, by using the power-on operation command (A004H) transmitted when the RAM is abnormal at power-on and the power-on operation command (A005H) transmitted when the RAM is abnormal at normal timer interrupt, When the peripheral control board 1510 receives the power-on command (A004H) after the power-on command (A004H), it can determine that the RAM abnormality at power-on continues. On the other hand, if the power-on command (A005H) is received without receiving the power-on command (A004H), the set value and the setting state management area recorded in the main control RAM 1312 after the power is restored (for example, during the normal game) It can be determined that has become abnormal. In this way, the notification mode can be made different in each of the two determined states. For example, it is possible to notify the RAM abnormality when the RAM abnormality at the time of power-on continues, and to notify the setting value abnormality when the RAM abnormality occurs after the power is restored.

なお、RAM異常報知中では、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止してもよい。これは、RAM異常報知中の遊技者による設定調整操作は、誤操作だと考えられるからである。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 It should be noted that during the RAM abnormality notification, the setting adjustment function by the player (for example, the adjustment of the volume and the brightness by operating the button provided on the door frame 3) may be stopped. This is because the setting adjustment operation by the player during the RAM abnormality notification is considered to be an erroneous operation. Specifically, the setting adjustment function by the player may be stopped until the power-on operation command indicating the normal game state is received.

RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。 When it is determined that the RAM is abnormal, the setting process is repeatedly executed, so the process related to the special symbol or the normal symbol is not executed, and the game cannot be performed at all. This RAM abnormality is set to the setting change state by operating the setting change mode with the setting key 971 and the RAM clear switch 954 when the power is turned on again after the power supply is cut off and the power failure process is executed. And the RAM abnormality is eliminated. Then, by returning the setting key 971 to the original position, the setting change mode ends and the normal game can be started.

また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(03H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。 Further, when the power is turned on again, if the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated other than to activate the setting change mode, the value (03H) indicating the RAM abnormality in the setting state management area is maintained, RAM abnormal condition continues, normal game cannot be started. In other words, in order to eliminate the RAM abnormality and enter the normal gaming state, it is necessary to go through the setting change mode without fail.

一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2352)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。 On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2352). Specifically, it is detected whether an edge of the setting key 971 from ON to OFF, or whether a predetermined period has elapsed after the setting key 971 changes from ON to OFF.

設定キー971がOFF位置に戻ったと判定(設定変更又は設定確認の終了と判定)されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2353)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2354)、図219に示す電源投入時設定処理を実行し(ステップS2355)、呼出元の処理に戻る。 When it is determined that the setting key 971 has returned to the OFF position (determination of setting change or setting confirmation completion), the output time is set in the security signal output timer (step S2353), and the setting state management area is initialized (step S2353). (S2354), the power-on setting process shown in FIG. 219 is executed (step S2355), and the process returns to the calling process.

設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When the operation for ending the setting change mode (setting key 971 is turned off) is performed, the delay time until the security signal is turned off after the setting change mode is ended by setting the output time value in the security signal output timer. Set up. Therefore, even if the setting change mode or the setting confirmation mode ends in a short time (for example, within one timer interrupt processing), only the shortest output signal of the security signal is set as the output time value in the security signal output timer. It can be secured and the hall computer can reliably detect the security signal.

また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Further, when a fraud is detected during the delay time until the security signal is turned off, the security signal may be output for a period or time corresponding to the newly detected fraud while maintaining the security signal.

さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又は設定変更によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、当該主制御RAM1312の初期化に伴うセキュリティ信号の出力が開始するためである。 Furthermore, if a power failure occurs during the delay time until the security signal is turned off, when the power is restored and hot start is performed in the normal game state, the security signal for the remaining time is output and the RAM clear switch is operated to clear the RAM. Alternatively, when the RAM is cleared by changing the setting, the security signal for the remaining time is not output. This is because the security signal output timer value is reset by the initialization of the main control RAM 1312, and the output of the security signal accompanying the initialization of the main control RAM 1312 is started.

セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When the power is turned on after a power failure occurs during the output of the security signal, one of the five patterns of hot start, RAM clear, setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormal state continuation occurs.

設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。設定変更モードまたは設定確認モードが終了し、遅延時間が経過する前に停電した場合、電源の復旧後にホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When the mode is changed to the setting change mode and the setting confirmation mode, the activated mode ends and the security signal is output until the delay time elapses. If the RAM abnormality continues, the setting change operation has not been performed even after the power is restored, so that the security signal due to the continuous RAM abnormality is output. When the setting change mode or the setting confirmation mode ends and a power failure occurs before the delay time elapses, or a hot start is performed after the power is restored, the security signal is output for the remaining time.

セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and the timer interrupt processing is performed after the elapse of a predetermined time (for example, during the waiting time for starting the peripheral control board 1510). The output of the security signal restarts after the transition. That is, in the following cases, even when the security signal is continuously output after a power failure occurs during the security signal output, a period during which the security signal output is stopped is provided for a predetermined period after the power is restored.
-When power is restored by hot start after a power failure occurs during security signal output due to fraud detection, etc.-After a power failure occurs during security signal output due to RAM abnormality, power is restored and RAM abnormality continues. When: ・The power supply recovers after a power failure occurs while outputting the security signal in the setting change mode, and the setting change mode continues.・The power supply recovers after a power failure occurs while outputting the security signal in the setting confirmation mode. And the setting confirmation mode continues

このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。 In this way, even when the security signal is continuously output after a power failure occurs during the security signal output, the security signal output is stopped for a predetermined period after the power is restored, so that the security signal is generated on the hall computer side. It is possible to determine whether there is an abnormality or the state associated with the output of the security signal is canceled.

また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。 In the setting confirmation mode in which only the setting key 971 is operated, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, regardless of the remaining time during which the security signal is output, and the delay time after the setting confirmation mode ends. The output of the security signal is stopped after a lapse of time. In addition, the same processing as the setting confirmation mode may be performed in the setting change mode in which the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated.

一方、ステップS2352で、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2356)、設定変更モードであると判定された場合には、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2357)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する(ステップS2358)。なお、設定値が上限6を超える場合は0にする(ステップS2359、S2360)。その後、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step S2352 that the setting key 971 has not returned to the OFF position, it is determined whether or not a value (02H) indicating the setting change is recorded in the setting state management area (step S2356), and the setting change is performed. When it is determined that the mode is set, it is determined whether the setting change switch 972 is operated (step S2357). Note that the setting change switch 972 may also be used as the RAM clear switch 954. As a result, when it is determined that the value indicating the setting change is recorded in the setting state management area and the setting change switch 972 is operated, the setting value is updated by +1 (step S2358). If the set value exceeds the upper limit of 6, the value is set to 0 (steps S2359 and S2360). After that, the process returns to the calling process.

一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, when it is determined that the value indicating the setting change is not recorded in the setting status management area (that is, the setting confirmation mode is set) or the setting change switch 972 is not operated, the setting value is updated. Instead, the process returns to the calling process.

なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。 When determining the operation of the setting change switch 972 (immediately before or after), it may be determined whether the setting key 971 is turned on. In this way, when the operation of the setting key 971 is determined when the setting change switch 972 is operated, the setting change mode is set when a power failure occurs, and even when the setting key 971 is not turned on when the power is restored, the setting change switch 972 It can be prevented that the setting can be changed by the operation.

図225は、主制御MPU1311が実行する設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2342において実行され、設定値を表示する処理を実行する。 FIG. 225 is a flowchart of the setting display process executed by the main control MPU 1311. The setting display processing is executed in step S2342 of the timer interrupt processing (FIG. 223) when the setting status management area does not have the value (00H) indicating the normal gaming status, and the processing of displaying the setting value is executed.

まず、主制御MPU1311は、LEDセグメントポートをクリアする(ステップS2370)。 First, the main control MPU 1311 clears the LED segment port (step S2370).

そして設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2371)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2372)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2373)。 Then, it is determined whether or not the value (03H) indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2371). If the value indicating the RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminal is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2372). On the other hand, if the value indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the output of the segment terminal of the LED is set so that the error is displayed on the base display 1317 (step S2373).

その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2374)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2375)、呼出元の処理に戻る。 After that, the LED common signal corresponding to the LED common counter is output (step S2374), and the driver is driven to output the display data (segment signal) corresponding to the set value or the error display to the base display 1317 (step S2375). , Return to the processing of the calling source.

[12−18.設定変更・確認処理の別例3]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例3では、設定変更処理用のタイマ割込み処理が通常遊技用のタイマ割込み処理と別に設けられている点が、前述した別例2との主な相違点である。以下に説明する以外の処理は、前述した別例2と同じである。
[12-18. Another example of setting change/confirmation processing 3]
Next, another embodiment of the pachinko machine having a setting changing function will be described. In another example 3 described below, the point that the timer interrupt process for the setting change process is provided separately from the timer interrupt process for the normal game is the main difference from the another example 2 described above. The processes other than those described below are the same as those in the second example described above.

なお、別例3では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。 Note that, as in the second modification, in the third modification, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972, but the main control RAM 1312 of the original RAM clear switch 954 is selected. In order to distinguish between the initialization function and the setting change function, the operation for changing the set value may be described as the setting change switch 972.

図226、図227は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 226 and 227 are flowcharts of the power-on process executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地から処理を開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2400)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本別例3においては、主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, the main control MPU 1311 starts the process from the start address 8000 of the program code when the reset signal is released by turning on the power. The protect invalidity and the prohibited area invalidity of the main control RAM 1312 are set in the RAM protect register (step S2400). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. In the third modified example, in order to cancel the reset function by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid so that the entire area of the main control RAM 1312 can be accessed. It should be noted that the unused area of the main control RAM 1312 is designated as a prohibited area, the prohibited area is validated, and when access to the designated prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. Good.

すなわち、本実施例のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ954が操作された状態で電源が投入された場合には、直ちに主制御RAM1312の所定の領域を初期化している。しかし、チェックサムが不一致の場合や、バックアップフラグが正常に設定されていない場合には、RAM異常として遊技機の機能を停止して、遊技ができない状態にした後に、設定変更操作が行なわれないと、主制御RAM1312は初期化されず、遊技も実行されないように制御している。 That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the power is turned on while the RAM clear switch 954 is operated, a predetermined area of the main control RAM 1312 is immediately initialized. However, if the checksums do not match, or if the backup flag is not set normally, the setting change operation is not performed after the function of the gaming machine is stopped as a RAM error and the game is disabled. Then, the main control RAM 1312 is controlled so that it is not initialized and the game is not executed.

このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を有効に設定した場合、誤動作や不具合などによるRAMの禁止領域への誤ったアクセスによってリセットが発生し、主制御MPU1311が電源投入時処理を実行した際に、停電処理が実行されておらず、チェックサムが計算されず、バックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技が初期化されるだけでなく、ホールの従業員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域の設定としては「無効」とするのが望ましい。 Therefore, when the prohibited area of the RAM protect register is set to be valid, a reset occurs due to an erroneous access to the prohibited area of the RAM due to malfunction or failure, and when the main control MPU 1311 executes the power-on process, Since the power failure process is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set, it is determined that the RAM is abnormal. If it is judged that the RAM is abnormal, not only the game is initialized by the RAM clear processing, but also the game cannot be resumed unless the employee in the hall releases the RAM error (setting change operation), so the RAM protect register is prohibited. It is desirable to set the area to "invalid".

なお、禁止領域を有効に設定してもよい。禁止領域を有効に設定することによって、不正等で主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスがあった場合に、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないことから、、不正行為に対する耐性を向上できる。 The prohibited area may be set to be valid. When the prohibited area is set to be valid, if the prohibited area of the main control RAM 1312 is accessed due to fraud or the like, the game cannot be restarted unless the hall clerk performs the RAM abnormal operation (setting change operation). Therefore, resistance to fraud can be improved.

次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2401)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2402)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2403)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2404)。これは、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電予告信号を正常な状態(停電ではない状態)に設定できる。 Next, the simple clear mode timer of a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2401), and the watchdog timer is cleared (step S2402). After that, the power failure clear signal is set to ON (step S2403), and the power failure clear signal is set to OFF (step S2404). By setting the power failure clear signal to ON and then to OFF, the power failure notice signal stored in the latch can be set to a normal state (not a power failure).

次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2405)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are read out from the PF port and stored in the register (step S2405). Since the main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are operated, the hall control board 1510 waits until the peripheral control board 1510 is activated. If the employee of the above mistakes the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 by mistake, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are determined in a state not intended by the employee of the hall. Therefore, the input state (level) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is stored in a register or the like which is a temporary storage means at an early stage after the start of the process at power-on, and the standby state of the peripheral control board 1510 is completed. Even if an employee of the hall accidentally interrupts the key operation at an early stage after the power is turned on, the state of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 stored in the register or the like which is a temporary storage means is determined later. The operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 during the power-on operation is surely detected.

その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2406)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2406で電源電圧が安定するまで待機する。ステップS2406のループでは、ウォッチドッグタイマをクリアしないため、停電が解除されなければウォッチドッグタイマがリセットを発生する。このウォッチドッグタイマによるリセットでは、システムリセットのようにセキュリティチェックを実行することなく直ちにスタートアドレスからプログラムを開始し、電源投入時処理が実行される。このため、ステップS2406のループにおいて停電予告信号が解除されない限り、ループから抜け出さない。 After that, it is determined whether or not the power failure notice signal is in the power failure state (step S2406). If the power failure notice signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, and thus the process waits until the power supply voltage stabilizes in step S2406. Since the watchdog timer is not cleared in the loop of step S2406, the watchdog timer resets unless the power failure is released. In the reset by the watchdog timer, the program is immediately started from the start address without executing the security check like the system reset, and the power-on process is executed. Therefore, unless the power failure notice signal is released in the loop of step S2406, the loop does not exit.

このように、停電予告信号を検出する停電判定処理が、一つ目は電源投入時処理中のステップS2406、S2408で、二つ目は通常遊技中の主制御側メイン処理のステップS2450で、2箇所で実行している。後者(ステップS2450)では、停電を検出することでステップS2462以後の停電処理を実行するが、前者(ステップS2406、2408)では、停電を検出しても停電処理を実行しない。なお、ループの期間は、チェックサムの値とバックアップフラグの値が維持されるために、停電処理を実行しなくても、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 In this way, the power failure determination processing for detecting the power failure notification signal is the first in steps S2406 and S2408 during power-on processing, and the second in step S2450 of main processing main processing during normal game. Running in place. In the latter (step S2450), the power outage process after step S2462 is executed by detecting the power outage, but in the former (steps S2406 and 2408), the power outage process is not executed even if the power outage is detected. Since the checksum value and the backup flag value are maintained during the loop period, it is possible to correctly return to the state at the time of the power failure without executing the power failure process.

なお、本実施例のパチンコ機1におけるリセットは、リセット回路によって発生するシステムリセットと、ウォッチドッグタイマや遊技制御RAM1312の指定領域外のアクセスによって発生するユーザリセットがある。システムリセットでは、数百ミリ秒のセキュリティチェックが実行された後にプログラムが起動するが、ユーザリセットでは、リセットの解除時にセキュリティチェックを実行することなく直ちにプログラムを起動する。 The reset in the pachinko machine 1 of the present embodiment includes a system reset generated by a reset circuit and a user reset generated by an access outside the designated area of the watchdog timer or the game control RAM 1312. In the system reset, the program is started after a security check of several hundred milliseconds is executed, but in the user reset, the program is started immediately without executing the security check when the reset is released.

このため、例えば、通常の遊技処理中にウォッチドッグタイマによりリセットが発生すると、停電処理が実行されず、チェックサムが計算されず、かつバックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技状態が初期化され、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われない限り遊技を再開できない。一方、電源投入時処理中のステップS2406、S2408において、ウォッチドッグタイマによってリセットが発生しても、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われずに、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 Therefore, for example, if a reset occurs due to the watchdog timer during normal game processing, power failure processing is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set, so it is determined that the RAM is abnormal. It When it is determined that the RAM is abnormal, the game state is initialized by the RAM clearing process, and the game cannot be restarted unless the clerk in the hall performs the RAM abnormality canceling operation (setting changing operation). On the other hand, in steps S2406 and S2408 during the power-on process, even if the watchdog timer causes a reset, the hall clerk does not perform the RAM abnormality clearing operation (setting change operation), and the state at the time of the power failure occurs correctly. I can return.

このように、ウォッチドッグタイマにより発生したリセットについて、パチンコ機1を再起動するためにRAM異常を解除するための設定変更操作を必要とする場合と必要とない場合とを設けたのは、通常時遊技中にウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ソフト的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊されており、停電発生時の遊技状態と違う内容が記憶されている可能性が高いため、主制御RAM1312を初期化することが望ましい。一方、電源投入時処理でウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ハード的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊される可能性は低いため、主制御RAM1312を初期化する必要性が低いからである。 As described above, with respect to the reset generated by the watchdog timer, the case where the setting change operation for canceling the RAM abnormality to restart the pachinko machine 1 is necessary and the case where it is not necessary are usually set. Occurrence of reset by the watchdog timer during the time game is when a software failure occurs, the data stored in the main control RAM 1312 is destroyed, and the contents different from the game state at the time of the power failure is stored. It is highly possible that the main control RAM 1312 is initialized. On the other hand, the occurrence of the reset by the watchdog timer in the power-on process is when a hardware failure occurs, and the data stored in the main control RAM 1312 is unlikely to be destroyed. Therefore, the main control RAM 1312 is initialized. This is because there is little need to convert it into a product.

以上にウォッチドッグタイマにより発生するリセットについて説明したが、ウォッチドッグタイマにより発生するリセットの他の種類のユーザリセットでも同様な処理が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、複数のリセットの要因があり、そのうちの一つのリセット要因に伴って発生するリセット(例えば、ウォッチドッグタイマによるユーザーリセット)によって前述した処理が実行され得る。 Although the reset generated by the watchdog timer has been described above, the same processing is performed for other types of user resets other than the reset generated by the watchdog timer. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, there are a plurality of reset factors, and the above-described processing can be executed by a reset (for example, a user reset by a watchdog timer) that occurs with one of the reset factors.

その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2407)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 After that, a sub-start wait timer (for example, about 2 seconds) is started, the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires, and the peripheral control board 1510 is started (step S2407). The waiting for activation of the peripheral control board 1510 may be any time after the power is turned on until the first command is transmitted to the peripheral control board 1510, not after the setting value is determined.

その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2408)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2408で待機する。なお、停電予告信号が停電中であるかの判定は、ステップS2406とS2408の両方で判定しなくても、いずれか一方で判定してもよい。 Then, it is determined again whether or not the power failure notice signal is in the power failure state (step S2408). If the power failure notice signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and thus the process waits in step S2408. It should be noted that the determination of whether or not the power failure notice signal is in the power failure may be made in either step S2406 or S2408, or in either one.

その後、図215に示す設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2409)。 Then, the set value confirmation process shown in FIG. 215 is executed to determine whether the set value is within the normal range (step S2409).

その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避し(ステップS2410)、図216に示す電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2411)。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2412)。 After that, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2410), the game area outside RAM confirmation processing at power-on shown in FIG. 216 is executed, and an abnormality of the main control RAM 1312 outside the game control area is determined. (Step S2411). Then, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2412).

その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2413)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2414)。 After that, the RAM abnormality determination result value is temporarily set in the C register (step S2413), and the RAM abnormality value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2414).

別例3において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例3の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。 The value set in the setting status management area in the third example is different from that shown in FIG. 201(B) in the above-described embodiment, and if there is an abnormality in the main control RAM 1312 as shown in FIG. 220(A). 03H is recorded. That is, the setting state management area of the third example is a 1-byte storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded. For example, the lower 4 bits are used and the upper 4 bits are not defined. Specifically, 00H is recorded in the normal game state, 01H in the setting confirmation mode, 02H in the setting change mode, and 03H is recorded if there is an abnormality in the main control RAM 1312.

設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H by the RAM clear processing by operating only the RAM clear switch 954, and the current value is maintained. When the setting confirmation mode ends, the value is updated from 01H to 00H, and when the setting change mode ends, the value is updated from 02H to 00H. Further, when the main control RAM 1312 is abnormal, when the setting change mode is entered by the next setting change operation at power-on, the value is updated from 03H to 02H, and when the setting change mode is ended, it is updated from 02H to 00H.

さらに、主制御RAM1312に異常があるかを判定する(ステップS2415、S2416)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Further, it is determined whether the main control RAM 1312 is abnormal (steps S2415 and S2416). Specifically, a checksum calculated and stored from the data (excluding the data saved in the stack) used as the game control area in the area backed up in the internal RAM 1312 at the previous power shutdown, The checksum calculated using the same area is compared, and if they are different, it is determined that the main control RAM 1312 has an abnormality. In addition, if the value of the power failure flag indicating that the power is normally backed up (the processing at the time of power failure was normally executed) is not stored in the backup flag area, the data of the main control RAM 1312 is normally backed up when the power failure occurs. It is determined that the main control RAM 1312 has an abnormality because the power-off processing has not been normally performed.

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2419に進む。一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2417)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2418)、ステップ2219に進む。これにより、Cレジスタには、主制御RAM1312が異常か否かの判定結果が設定されるため、以降の処理で「RAM異常」「電断前の遊技状態」の判定として、RAM異常を判定する処理(チェックサム、バックアップフラグの一致を判定する処理)を再度実行する必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 Then, if there is an abnormality in either the game control area or the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2419. On the other hand, if there is no abnormality both inside the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312, the RAM normality determination result value is temporarily set in the C register (step S2417), and the information of the setting state management area is registered in the B register. (Step S2418) and the process proceeds to step 2219. As a result, the determination result of whether or not the main control RAM 1312 is abnormal is set in the C register, and thus the RAM abnormality is determined as the determination of "RAM abnormality" and "game state before power interruption" in the subsequent processing. The size of the program can be reduced because it is not necessary to re-execute the process (the process of determining whether the checksum and the backup flag match).

また、Bレジスタには、停電発生時の設定状態管理エリアの値又は電源復帰時の主制御RAM1312の判定結果(RAM異常値)が設定され、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定することで、不要な処理を削除でき、プログラムのサイズを小さくできる。例えば、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定しなければ、ステップS2423やS2424の各判定でYESと判定されたとき、設定状態管理エリアにRAM異常値を設定して、ステップS2436へのJUMP命令を実行する必要がある。しかし、ステップS2419で既に設定状態管理エリアにRAM異常値が仮設定されているため、ステップS2423の判定時にJUMP先としてS2436を指定することによって、以下に例示するソースコード例に示すように、JUMP命令を減少できる。 Further, the value of the setting state management area at the time of a power failure or the determination result (RAM abnormal value) of the main control RAM 1312 at the time of power restoration is set in the B register, and the RAM abnormal value is temporarily set in the setting state management area in step S2419. By setting, unnecessary processing can be deleted and the size of the program can be reduced. For example, if the RAM abnormal value is not provisionally set in the setting state management area in step S2419, the RAM abnormal value is set in the setting state management area when YES is determined in each of the determinations in steps S2423 and S2424, and step S2436 is performed. Need to execute a JUMP instruction to. However, since the RAM abnormal value has already been provisionally set in the setting state management area in step S2419, by specifying S2436 as the JUMP destination at the time of determination in step S2423, as shown in the source code example below, JUMP Orders can be reduced.

ステップS2419でRAM異常値を仮設定しない場合のソースコード例
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421(bit5:設定キー,bit4:RAMクリアSWとした場合)
JR Z,RESET_P_6 ;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;

CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;S2419相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;S2436へのジャンプ命令
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Example of source code when RAM abnormal value is not temporarily set in step S2419
AND A,30H ;S2420
CP A,30H; S2421 (when bit5: setting key, bit4: RAM clear SW)
JR Z,RESET_P_6;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6;

CP C,00H ;S2423
JR Z,$111;
$000:
LD W,03H ;S2419 equivalent
LD (VALID_PALY),W;
JR S2436; Jump instruction to S2436
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W;

ステップS2419でRAM異常値を仮設定する場合のソースコード例
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;

CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;

CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Example of source code for temporarily setting RAM abnormal value in step S2419
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6;

CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436;

CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W;

その後、ステップS2419では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2419)。 After that, in step S2419, a value (03H) indicating a RAM abnormality is provisionally recorded in the setting state management area (step S2419).

そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2420)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2421)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2430に進む。 Then, among the register values in which the value of the PF port is recorded, the bits of the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are masked (step S2420). After that, it is determined using the value stored in the register whether or not the setting key 971 has been operated to ON and the RAM clear switch 954 has been operated to ON when the power was turned on (step S2421). If the setting key 971 has been operated to ON and the RAM clear switch 954 has been operated to ON, it is determined that a setting change operation has been performed, and the flow proceeds to step S2430.

一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2422)。例えば、ステップS2418で設定されたBレジスタの値が設定変更モード(02H)であるときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 has not been operated and the RAM clear switch 954 has not been operated, it is determined whether or not the setting change mode was in effect when a power failure occurred (step S2422). For example, when the value of the B register set in step S2418 is the setting change mode (02H), it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode.

そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2430に進む。 When it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2430.

一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2423)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2436に進む。 On the other hand, when it is determined that the power failure has not occurred during the setting change mode, it is determined whether or not there is an abnormality in the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2423). For example, the abnormality in the game control area can be determined using the determination result stored in the C register in step S2413 described above. As a result, if there is an abnormality in either the game control area or the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2436.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2424)。例えば、S2418でBレジスタに設定された設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality both inside the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power failure has occurred during the RAM abnormality processing (step S2424). For example, if the value of the setting state management area set in the B register in S2418 is a value indicating the RAM abnormality (03H), it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing.

そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2436に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2425)。ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2419で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)から、仮設定値として00Hに再設定される。また、ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2426とS2431とからステップS2435にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このため、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても、呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズを小さくできる。 If it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing, the process advances to step S2436. On the other hand, when it is determined that the power failure has not occurred during the RAM abnormality processing, the value (00H) indicating the normal gaming state is recorded in the setting state management area (step S2425). By recording 00H in the setting status management area in step S2425, the value (03H) indicating the RAM abnormality temporarily recorded in the setting status management area in step S2419 is reset to 00H as a temporary setting value. By recording 00H in the setting state management area in step S2425, the values of the setting state management area when jumping from step S2426 and step S2431 to step S2435 are different. Therefore, since the value of the setting state management area is different between the normal RAM clearing process and the RAM clearing process associated with the setting change process, even if the programs for both RAM clearing processes are common, the caller can be distinguished. It is not necessary to provide a separate program, and the program size can be reduced.

以下に例示するソースコード例に示すように、ステップS2425のタイミングでは、設定状態管理エリアに01H又は00Hのいずれが記録されるかが決定していない。設定状態管理エリアには、決定時点で、決定した値を設定すべきだが、そうすると、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていると判定されたときのRAMクリア処理後に設定状態管理エリアに00Hを記録する処理が必要になる。このため、電源投入時処理と設定変更時のRAMクリア処理とで処理内容が異なるため、主制御RAM1312を初期化する処理以外の部分で、それぞれで専用の処理が必要になる。このため、主制御RAM1312を初期化する処理を設定変更時とRAMクリアスイッチ954のみが操作された時とで共通化するため、ステップS2425にて00Hを仮設定している。 As shown in the source code example below, at the timing of step S2425, it is not determined whether 01H or 00H is recorded in the setting state management area. The determined value should be set in the setting state management area at the time of determination, but if this is done, 00H is set in the setting state management area after the RAM clear processing when it is determined that the RAM clear switch 954 has been operated to ON. A recording process is required. Therefore, since the processing contents are different between the power-on processing and the RAM clear processing when the settings are changed, a dedicated processing is required for each portion other than the processing for initializing the main control RAM 1312. Therefore, in order to make the processing for initializing the main control RAM 1312 common when the setting is changed and when only the RAM clear switch 954 is operated, 00H is provisionally set at step S2425.

ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定しない場合のソースコード例
CP A,10H ;S2426(AレジスタにPFポートの情報が記憶されている)
JR NZ,$000 ;(bit5:設定キー bit4:RAMクリアSW)

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;

CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;

LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;

$000:
XOR W,W ;S2425に相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435 ;増加分

$111:
XOR W,W ;増加分
LD (VALID_PALY),W ;増加分
JR S2436 ;増加分

S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Source code example when 00H is not provisionally set in the setting status management area in step S2425
CP A,10H ;S2426 (PF register information is stored in A register)
JR NZ,$000 ;(bit5: setting key bit4: RAM clear SW)

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A;

CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111;

LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W;
JR S2436;

$000:
XOR W,W ;S2425 equivalent
LD (VALID_PALY),W;
JR S2435 ;Increase

$111:
XOR W,W; increment
LD (VALID_PALY),W; increment
JR S2436 ;Increase

S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W;
...
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436

ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定する場合のソースコード例
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;

CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;

CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;

LD W,01H ;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Example of source code for temporarily setting 00H in the setting status management area in step S2425
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W;

CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435;

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A;

CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436;

LD W,01H;
LD (VALID_PALY),W;
JR S2436;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W;
...
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436

その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2426)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2435に進む。 After that, it is determined whether the RAM clear switch 954 is operated to be ON when the power is turned on by using the value stored in the register (step S2426). If the RAM clear switch 954 has been operated to be ON, the process advances to step S2435.

本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2421で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2430)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。 In the pachinko machine of this embodiment, the processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954, the operation of the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, when it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, 03H is recorded in the setting state management area and 03H is maintained until the power is cut off, so that the normal game process cannot be executed. At this time, if the power is turned off and then the setting is changed to turn on the power, the RAM abnormality can be cleared. That is, when it is determined in step S2421 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated (setting change operation), the setting state management area changes from the value indicating the RAM abnormality (03H) to the value indicating the setting change. It is updated to (02H) (step S2430), and the RAM abnormal state ends. As described above, the recovery from the RAM abnormality is always via the setting change. In other words, it is determined whether or not the setting change operation is performed before it is determined whether or not the state at the time of the power failure is the RAM abnormality. Therefore, the RAM abnormality can be resolved only when the setting value is changed.

なお、RAM異常と判定された場合に、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、主制御RAM1312が異常であると判定されても自動的に通常遊技状態に復帰できる。 When it is determined that the RAM is abnormal, the game processing may be started by initializing the work area and the stack area in the area inside the game control area and the area outside the game control area. In this way, even if it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, it can automatically return to the normal game state.

また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定されたときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源スイッチのON/OFFの操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, after the power is shut off, when it is determined that the work areas of the area inside the game control area and the area outside the game control area are normal when the power is restored, The game processing may be started by initializing the work area and the stack area in the area inside the game control area and the area outside the game control area. By doing this, it is possible to return to the normal gaming state by the ON/OFF operation of the power switch.

また、RAM異常と判定された場合に遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、RAMクリアスイッチが操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後のRAMクリアスイッチ954の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, and after the power is turned off, it is determined that the work areas of the area inside the game control area and the area outside the game control area are normal when the power is restored, and the RAM is cleared. When the switch is operated, the game processing may be started by initializing the work area and the stack area of the area inside the game control area and the area outside the game control area. By doing this, it is possible to return to the normal game state by operating the RAM clear switch 954 after the power is cut off.

また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、設定キー971が操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後の設定キー971の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, the power is shut off, and when the power is restored, it is determined that the work areas of the area inside the game control area and the area outside the game control area are normal, and set. When the key 971 is operated, the work area and the stack area of the area inside the game control area and the area outside the game control area may be initialized to start the game processing. By doing this, it is possible to return to the normal game state by operating the setting key 971 after the power is cut off.

一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の遊技状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2427)。このようにすると、周辺制御基板1510側の、各遊技状態(例えば、低確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)に対応した演出(背景、装飾図柄の態様(低確率時と高確率時とで異なる態様の装飾図柄を使用する)を元に戻すための準備が行われる。ステップS2439で実行される電源投入時設定処理(INITIAL_SET)のステップS2300において、電源投入時動作コマンドを作成する際に使用される。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, in order to recover the game state before the power outage, the game state information at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer (step S2427). In this way, the peripheral control board 1510 side, each game state (for example, a low probability state or a high probability state, a time saving state or a non-time saving state) corresponding production (background, decorative pattern mode (low probability time) And using a decorative pattern of a different mode between the high probability and the high probability) is prepared.In step S2300 of the power-on setting process (INITIAL_SET) executed in step S2439, the power-on operation command Used in creating.

その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2428)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2429)、S2436に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードかにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。 After that, it is determined whether the setting key 971 has been operated to be ON when the power is turned on by using the value stored in the register (step S2428). If the setting key 971 is operated to ON, it is determined that the setting confirmation operation has been performed, the value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S2429), and the process proceeds to step S2436. .. That is, regardless of whether the state at the time of power failure occurrence is the setting confirmation mode, if only the setting key 971 is operated (when the RAM clear switch 954 is not operated), the setting confirmation mode is entered.

ステップS2425からS2429は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2426)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2428)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2428)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2428)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)してもよい。 Since steps S2425 to S2429 are processing executed when at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch 954 is operated (step S2426) and the setting key 971. Any of the operation determination (step S2428) may be performed first. That is, as shown in the figure, the operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2426) and then the operation of the setting key 971 may be determined (step S2428), or the operation of the setting key 971 may be determined (step S2428). The operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2426).

ステップS2421又はステップS2422でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2430)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに異常があるかを判定する(ステップS2431)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2435に進む。 If YES is determined in step S2421 or step S2422, the value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2430). Then, it is determined whether or not there is an abnormality in the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2431). For example, using the determination result stored in the C register in step S2413 described above, an abnormality outside the game control area can be determined. As a result, if there is no abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the process proceeds to step S2435.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、フラグレジスタを
遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2432)、図217に示す遊技領域外RAM異常時処理を実行する(S2433)。その後、ステップS2432で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2434)。
On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the flag register is saved in the stack area in the game area (step S2432) and the out-of-game area RAM abnormality processing shown in FIG. 217 is executed (S2433). After that, the flag register saved in the stack area in the game area in step S2432 is restored (step S2434).

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外のワークエリアと遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2435)。なお、ワークエリアとスタックエリアの間に設けられる未使用領域をあわせて初期化してもよい。 Then, the work area other than the setting value and setting state management area in the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are initialized (step S2435). The unused area provided between the work area and the stack area may be initialized together.

その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2436)。これは、コマンドバッファアにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアをせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2436において、コマンドバッファを初期化している。 After that, all command buffers are initialized (step S2436). This is because when the power is restored without clearing the RAM after the power is cut off while the command is stored in the command buffer, the untransmitted command stored in the command buffer is transmitted. For example, the power is cut off during transmission of the variation command, so that the symbol command is transmitted, but the following variation pattern command may not be transmitted. If only the variation pattern command is transmitted when the power is turned on, the peripheral control board 1510 may be determined to be abnormal. Furthermore, when an untransmitted command in the process related to the setting change is stored in the command buffer, the untransmitted command is transmitted during the setting process after the power is restored, and the peripheral control board 1510 is based on the command. There is a possibility that the game state will be set and malfunction will occur. In order to prevent the occurrence of such an abnormality, the command buffer is initialized in step S2436.

なお、ステップS2436でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき又は設定確認処理を開始するときに、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアする必要はないが、設定確認時処理においては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認に移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。 Although the command buffer is initialized in step S2436, the command buffer may be cleared when the setting change process or the setting confirmation process is started. In the setting change process, the command buffer is cleared along with the initialization of the main control RAM 1312, so it is not necessary to clear the command buffer separately, but in the setting confirmation process, the main control RAM 1312 is not initialized. Therefore, it is recommended to clear the command buffer when shifting to the setting confirmation.

その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定する(ステップS2437)。具体的には、設定変更処理用のCTC0にタイマ割込み周期時間を設定し、CTC0を割込み許可に設定する。なお、通常遊技状態におけるタイマ割込み処理を制御するCTC1の時間は設定せず、通常遊技用のCTC1の割込みは禁止に設定されたままとなっている。 After that, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built in the main control MPU 1311 are initialized (step S2437). Specifically, the timer interrupt cycle time is set in CTC0 for setting change processing, and CTC0 is set to enable interrupts. The time of CTC1 for controlling the timer interrupt process in the normal game state is not set, and the interrupt of CTC1 for normal game remains set to be prohibited.

そして、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動し(ステップS2438)てハード乱数の更新を開始し、図219に示す電源投入時設定処理を実行する(ステップS2439)。 Then, the hardware random number (for example, the winning random number) built in the main control MPU 1311 is activated (step S2438), the update of the hard random number is started, and the power-on setting process shown in FIG. 219 is executed (step S2439).

最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2440)、主制御側メイン処理(図228)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to enable (step S2440), and the process proceeds to the main process on the main control side (FIG. 228).

図228は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。 FIG. 228 is a flowchart of main processing on the main control side executed by the main control MPU 1311. The main processing on the main control side is executed after step S2440 of the power-on processing (FIG. 227).

まず、主制御MPU1311は、設定変更処理用の第1メインループ処理(ステップS2450〜S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例3では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 First, the main control MPU 1311 executes the first main loop process (steps S2450 to S2453) for the setting change process. In the first main loop process, first, the main control MPU 1311 acquires a power failure notice signal and determines whether a power failure has occurred depending on whether the power failure notice signal is ON (step S2450). In the third example, the power failure is monitored in the main process, but the power failure process may be executed when the power failure is detected by monitoring the power failure with the timer interrupt process. For example, at least at the start and end of the timer interrupt, it is determined whether the power failure warning signal is ON, and the period during which the power failure warning signal is continuously output is counted, and the count result becomes a predetermined value. It may be determined that there is a power outage. In another example 3, since the timer interrupt process for the setting process and the timer interrupt process for the normal game process are separately provided, the power interruption may be monitored by any of the timer interrupt processes, and by both timer interrupt processes. You may monitor for power outages. Therefore, the power failure monitoring processing and the power failure processing are made into subroutines, and these subroutines (power failure monitoring processing and power failure processing) are executed in each of the two timer interrupt processing, so that the same program (code ) Does not need to be included in each timer interrupt process, and the size of the program can be reduced.

停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462〜S2469)を実行する。 When the power outage notice signal is detected, the power-off processing (steps S2462 to S2469) is executed.

一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2452)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if the power failure notice signal is not ON, the power is normally supplied, so interrupt is set to be prohibited (step S2451), and whether a value (00H) indicating a game start is recorded in the setting state management area is checked. A determination is made (step S2452). If the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2454 to start the normal game. On the other hand, if the value indicating the game start is not recorded in the setting state management area, the interrupt is set to allow (step S2453), the process returns to step S2450, and the first main loop process for the setting change process is repeatedly executed. ..

ステップS2452で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、割込みタイマを通常遊技用に切り替えた後、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457〜S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する前に、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込み(設定処理用のタイマ割込み)を停止し、CTC1の割込み(通常遊技処理用のタイマ割込み)を起動して(ステップS2455)、割込み許可に設定する(ステップS2456)。 When it is determined in step S2452 that the value indicating the game start is recorded in the setting state management area, the interrupt timer is switched to the normal game, and then the second main loop process for the normal game (steps S2457 to S2458). To execute. Before executing the second main loop processing, first, a timer interrupt cycle time is set in the CTC1 for normal game (step S2454), the CTC0 interrupt (timer interrupt for setting processing) is stopped, and the CTC1 interrupt ( A timer interrupt for normal game processing) is activated (step S2455), and interrupt permission is set (step S2456).

その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462〜S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。 Then, the power failure notice signal is acquired, and it is determined whether a power failure has occurred depending on whether the power failure notice signal is ON (step S2457). When the power outage notice signal is detected, the power-off processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power failure notice signal is not ON, the power is being supplied normally, so the random number update process 2 is executed (step S2458). The random number update process 2 may be the same as that described with reference to FIG. 195, and mainly updates the random numbers other than the random numbers for determining the winning in the special lottery and the ordinary lottery. After that, returning to step S2457, the second main loop process for normal game is repeatedly executed.

ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462〜S2469)を実行する。図228に示す主制御側メイン処理では、
電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
When a power failure advance notice signal is detected in steps S2450 and S2457, power-off processing (steps S2462 to S2469) is executed. In the main processing on the main control side shown in FIG. 228,
In the power-off process, a process of backing up the data for returning to the state before the power outage is executed. Specifically, first, interruption is prohibited (step S2462). As a result, the timer interrupt processing described later is not performed. Further, the main control MPU 1311 clears the output port and stops the operation of the device controlled by the output from each port (step S2463). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared, and for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, it is possible to reduce the power consumption until the main-board-side power-off process is completed, and to reliably complete the main-board-side power-off process.

その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 After that, the flag register is saved to the stack area in the game area (step S2464), the power-off processing is executed, and the processing necessary before the power is cut off for the work area outside the game area is executed (step S2465). ). The details of the power-off process are as shown in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area in the game area is restored (step S2466).

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area in the game control area of the main control RAM 1312 for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up is normally held, The data is stored in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2467). This checksum is used to judge whether the data backed up in the work area is normal. Note that the target area for which the checksum is calculated is the work area in the game control area, which may be changed after the power is turned on and before the main processing on the main control side is executed. And the value of the setting status management area), the backup flag, and the value of the checksum area may be excluded.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Further, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, the RAM protect valid (write prohibited) and the set value for invalidating the prohibited area are written to the RAM protect register to prohibit the writing of the main control RAM 1312 (step S2469), and wait until the recovery from the power failure ( infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. In this embodiment, the reset function by accessing the prohibited area is released to allow access to all areas. When an access is detected in the designated prohibited area by designating an unused area in the main control RAM 1312 as a prohibited area and setting the prohibited area in the RAM protect register as valid, the main control MPU 1311 is It may be reset.

なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the above-described processing, the processing of clearing the output port (step S2463), power-off processing (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468) is executed in this order. However, the execution order of these four processes is not limited to the illustrated order, and may be another order.

なお、別例3では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。 In addition, in the third example, the occurrence of a power failure is monitored by the main processing on the main control side, but the occurrence of a power failure may be monitored by the timer interrupt processing, and the power failure processing may be executed based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, check the power failure signal at least at the start and at the end, measure the period during which the power failure signal is continuously output, and when the measurement result reaches a predetermined value. It is good to detect the occurrence of power failure.

図228に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行ししないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In the main control side main processing shown in FIG. 228, two main loops are provided corresponding to each of the timer interrupt processing for setting change processing and the timer interrupt for normal game, and always for setting change processing once. There is an opportunity to execute the timer interrupt processing of. In addition, at this execution timing, the timer interrupt process for the setting change process may not be executed (for example, in the case of branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, the process of calculating the base value is executed in the main loop for normal games (timer interrupt processing), and the unnecessary base value is calculated in the timer interrupt processing for setting change processing. The processing for calculating the base value can be switched so as not to execute the processing. In another example 3, since the timer interrupt process for the setting process and the timer interrupt process for the normal game process are separately provided, the power interruption may be monitored by any of the timer interrupt processes, and by both timer interrupt processes. You may monitor for power outages. Therefore, the power failure monitoring processing and the power failure processing are made into subroutines, and these subroutines (power failure monitoring processing and power failure processing) are executed in each of the two timer interrupt processing, so that the same program (code ) Does not need to be included in each timer interrupt process, and the size of the program can be reduced.

図229は、主制御MPU1311が実行する設定処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。 FIG. 229 is a flowchart of the timer interrupt process for the setting process executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることによって、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理用または通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2470). Note that the main control MPU 1311 has two register groups used for calculation, one of which can be used as a register group of bank 0 and the other of which can be used as a register group of bank 1, and the banks can be switched. According to the configuration, either bank can be used. In this embodiment, register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing for setting processing or normal game. Therefore, the instruction to switch to bank 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but it is not necessary to execute the instruction to switch to bank 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in the flag register (for example, the register in which the Z flag and the C flag are set), and the flag register is saved in the stack area at the start of the interrupt and the RET Execution of an instruction returns from the stack area. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register is also restored. If the configuration in which the state of the bank is not stored in the flag register is adopted, it is necessary to execute the bank switching instruction at the end of the timer interrupt processing and return to the bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not an interrupt is possible, it is not necessary to execute the RET instruction after setting interrupt permission. The flag for controlling the availability of interrupts is set to the interrupt disabled state after stacking the flag register at the start of the timer interrupt process. Therefore, the interrupt is not enabled unless the interrupt is permitted (EI instruction or the like) during the timer interrupt processing or the RETI instruction is executed.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2471).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2472). In the switch input process 1, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, ON edges are created, and stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2473においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。 Since the switch input process 1 in step S2472 is a process related to a winning signal, in the timer interrupt process executed in the setting change mode or the setting confirmation mode, since NO is determined in step S2473, winning detection is performed. , No fraud is detected. Even if the winning is detected, the payout of the prize balls, the variable display, etc. are not executed. This is because the setting change operation and the setting confirmation operation are performed by an employee of the hall, and it is considered preferable that the injustice is not detected in the setting change mode and the setting confirmation mode, and the injustice is not detected.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。例えば、ホールの従業員が設定変更や設定確認の操作をしている間は、扉が開放されており、扉に取り付けられたセンサが隣のパチンコ機に近づく位置になる。このため、設定変更操作や設定確認を行っている間は、隣のパチンコ機における電波等によるゴト行為を検出できるようになっている。 Even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input processing 1 to monitor a particular type of fraud. In this way, it is possible to detect a fraud in which the person who intends to commit a fraudulent act (master Goto) forcibly activates the setting change mode by radiating a radio wave or the like. For example, while an employee in the hall is performing a setting change or a setting confirmation operation, the door is open, and the sensor attached to the door is positioned so as to approach the adjacent pachinko machine. Therefore, while performing the setting change operation or the setting confirmation, it is possible to detect the goto action by the radio wave or the like in the adjacent pachinko machine.

そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、通常であれば遊技状態管理エリアの値は、00H以外(01H〜03H)となっているため、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定しなくてもよいが、通常遊技中に、不正に設定変更モードに移行するような不正行為防止するために、あえて判定を行なっている。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game start is recorded in the setting state management area (step S2473). In the timer interruption process for the setting change process, the value of the game state management area is normally other than 00H (01H to 03H), so the value (00H) indicating the game start in the setting state management area. It is not necessary to determine whether or not is recorded, but in order to prevent a fraudulent action such as illegally shifting to the setting change mode during a normal game, a determination is made intentionally.

設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、設定表示に関する処理(ステップS2474〜S2478)を実行せず、ステップS2479に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 If the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the processing relating to the change of the setting value and the setting display (steps S2474 to S2478) is not executed, and the process proceeds to step S2479. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the specific output port is cleared (step S2474). For example, the signal cleared as the specific output port in step 2474 is the power failure clear signal. , A special winning opening, a solenoid signal such as an electric chute, and a response signal (ACK) to the payout control board 951 when the command is received. After that, the LED common port is turned off (step S2475). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time until the LED common signal is turned on, that is, the LED off time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the display switching of the LED appears to be mixed To prevent the flickering of the LED.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2476)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2477)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2478)。 After that, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2477). After that, the setting display processing shown in FIG. 225 is executed (step S2478).

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)が読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の容量は有限であるため、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に未送信のコマンドが残っており、シリアル通信回路の送信情報記憶領域が満状態又は満状態に近い場合には、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き状態に応じて、コマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するかを制御するとよい。例えば、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさ(バイト数)よりもシリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量が大きいかを判定し、空き容量の方が大きければコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納してもよい。また、1回の周辺制御基板1510へのコマンド送信処理の実行毎に、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさに所定の上限を設け、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量を判定することなく、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさが所定の上限を超える場合には、全てのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納できなくても、次のタイマ割込み処理で実行される周辺基板コマンド送信処理において、残りのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納して、周辺制御基板1510に送信するとよい。 Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2479). The transmission information storage area is a storage area for temporarily storing the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a transmission buffer of a FIFO format of a plurality of bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510. Since the transmission information storage area of the serial communication circuit has a finite capacity, untransmitted commands remain in the transmission information storage area of the serial communication circuit, and the transmission information storage area of the serial communication circuit is full or full. If it is close to, it may be controlled whether or not the command is stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit according to the free state of the transmission information storage area of the serial communication circuit. For example, it is determined whether the free space in the transmission information storage area of the serial communication circuit is larger than the size (number of bytes) of the command stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit. If the free space is larger, the command is issued. It may be stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit. Also, each time the command transmission processing to the peripheral control board 1510 is executed, a predetermined upper limit is set for the size of the command stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit, and the transmission information storage area of the serial communication circuit is stored. If the size of the command stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit exceeds the predetermined upper limit without judging the free space, all commands cannot be stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit. Also, in the peripheral board command transmission processing executed in the next timer interrupt processing, the remaining commands may be stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit and transmitted to the peripheral control board 1510.

なお、上限数は、1回のタイマ割込み周期でシリアル通信回路(SIO)が送信可能なデータ量と同じか、少ない量に設定するとよい。例えば、シリアル通信回路の通信速度20kbpsであり、タイマ割込み周期が4m秒である場合、一回のタイマ割込み周期で約80ビットのシリアル通信が可能となる。一つのコマンドが20ビットで構成されている場合、80÷20=4となるので4コマンドを上限とするとよい。なお、実質的には、一つ多い5コマンドを上限に設定してもよい。これは、コマンドの最大長を20ビットと仮定したが、最大長より短いコマンドも多くあるからである。 The upper limit number may be set to be equal to or smaller than the amount of data that can be transmitted by the serial communication circuit (SIO) in one timer interrupt cycle. For example, when the communication speed of the serial communication circuit is 20 kbps and the timer interrupt cycle is 4 msec, about 80 bits of serial communication can be performed in one timer interrupt cycle. When one command is composed of 20 bits, 80/20=4, so it is preferable to set 4 commands as the upper limit. Note that, in effect, one more command may be set as the upper limit. This is because the maximum length of the command is assumed to be 20 bits, but there are many commands shorter than the maximum length.

なお、1回のコマンド送信処理において送信情報記憶領域に格納されるコマンドのデータ量に所定の上限を設けるかにかかわらず、送信情報記憶領域が満状態にならないように、送信情報記憶領域に格納前のコマンドが格納される記憶領域の容量を送信情報記憶領域の容量より小さいか、同じにするとよい。 Note that the transmission information storage area is stored in the transmission information storage area so that the transmission information storage area does not become full regardless of whether a predetermined upper limit is set for the data amount of the command stored in the transmission information storage area in one command transmission process. The capacity of the storage area in which the previous command is stored may be smaller than or equal to the capacity of the transmission information storage area.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting 1 word. After that, the bank of the register is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2481), and the process before the interrupt is returned.

図229に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しないようにしているが、S2438でハード乱数を起動済みであるために、ハード乱数と同様に設定変更処理用のタイマ割込み処理において乱数更新処理を実行してもよい。 Unlike other timer interrupt processing, the timer interrupt processing for setting change processing shown in FIG. 229 does not execute the random number update processing (R_ART_K). However, since the hard random number has already been activated in S2438, Similar to the random number, the random number update process may be executed in the timer interrupt process for the setting change process.

なお、別例3では、試験信号出力処理は、通常遊技用のタイマ割込み処理(例えば、図230の出力データ設定処理S2505)で実行しても、設定変更処理用のタイマ割込み処理内で呼び出してもよい。 In addition, in another example 3, even if the test signal output process is executed by the timer interrupt process for the normal game (for example, output data setting process S2505 in FIG. 230), it is called within the timer interrupt process for the setting change process. Good.

図230は、主制御MPU1311が実行する通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。 FIG. 230 is a flowchart of the normal game timer interrupt process executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2490)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用する二つのレジスタ群を有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることにより、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理又は通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2490). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculation, one can be used as a register group of bank 0 and the other can be used as a register group of bank 1, and the banks can be switched. Is configured so that either bank can be used. In this embodiment, register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the setting processing or the timer interrupt processing for the normal game. Therefore, the instruction to switch to bank 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but it is not necessary to execute the instruction to switch to bank 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in the flag register (for example, the register in which the Z flag and the C flag are set), and the flag register is saved in the stack area at the start of the interrupt and the RET Execution of an instruction returns from the stack area. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register is also restored. If the configuration in which the state of the bank is not stored in the flag register is adopted, it is necessary to execute the bank switching instruction at the end of the timer interrupt processing and return to the bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not an interrupt is possible, it is not necessary to execute the RET instruction after setting interrupt permission. The flag for controlling the availability of interrupts is set to the interrupt disabled state after stacking the flag register at the start of the timer interrupt process. Therefore, the interrupt is not enabled unless the interrupt is permitted (EI instruction or the like) during the timer interrupt processing or the RETI instruction is executed.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2491)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2491).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2492)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2492). In the switch input process 1, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, ON edges are created, and stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2493)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。 Subsequently, the random number update process 1 is executed (step S2493). In the random number update process 1, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are updated. In addition to these random numbers, in order to change the initial values of the big hit symbol determining random numbers and the small hit symbol determining random numbers updated in the random number updating process 2 of the main control side main process shown in FIG. Update the random number for initial value determination.

その後、スイッチ入力特殊処理を実行する(ステップS2494)。 After that, the switch input special processing is executed (step S2494).

その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2495)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 After that, the timer updating process is executed (step S2495). In the timer update process, for example, the time when the special symbol display 1185 lights according to the variable display pattern determined by the special symbol and the special electric auditors product control process, the normal symbol and the normal symbol variation determined by the normal electric auditors product control process. In addition to the time when the normal symbol display device 1189 lights up according to the display pattern, the payer ACK signal that indicates that the payout control board 951 has normally received various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU 1311) is input. When determining whether or not the ACK signal input determination time is set, the time management such as the ACK signal input determination time set as the determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms, so the fluctuation time is decremented by 4 ms each time this timer subtraction process is performed. Then, when the subtraction result becomes the value 0, the variation time of the variation display pattern or the normal symbol variation display pattern is accurately measured.

続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2496)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。主制御MPU1311は、2チャネルの出力用のシリアル通信回路を有しており、1チャネルで周辺制御基板1510へコマンドを送信し、他の1チャネルで払出制御基板951へコマンドを送信している。シリアル通信の転送レート(ボーレート)は、チャネルごとに設定可能となっており、例えば、ステップS2437において、シリアル通信回路の転送レートを設定する。例えば、転送レートは、払出制御基板951側の転送レートを、周辺制御基板1510側の転送データより低く設定するとよい。これは、払出制御基板951が制御する賞球は遊技価値を伴うために、ノイズ等の影響を受けづらく、コマンド化けや欠落等により、異常な賞球コマンドにならないように低速で転送するが、周辺制御基板1510側では、遊技価値を伴わない演出用のコマンドが送信されるため、次のコマンドで演出が復帰すればよく、さらに、多数のコマンドが送信され、レスポンスよく演出を行って、遊技者に違和感を与えないために、周辺制御基板1510に早くコマンドを送信することが望ましい。なお、演出のレスポンスが悪い(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞し、機能表示ユニット1400の特別図柄表示が変動を開始しても、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄が変動を開始しない)と、遊技者は、故障ではないかと不安を感じるためである。 Subsequently, a prize ball control process is executed (step S2496). In the prize ball control processing, the input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and is written in the main control RAM 1312. In addition, based on the calculation result of the number of prize balls, a self-check for creating a prize ball command for paying out game balls and for confirming a connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 sends the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main pay serial data. The main control MPU 1311 has a serial communication circuit for two-channel output, and sends a command to the peripheral control board 1510 on one channel and a command to the payout control board 951 on another channel. The transfer rate (baud rate) of serial communication can be set for each channel. For example, in step S2437, the transfer rate of the serial communication circuit is set. For example, as the transfer rate, the transfer rate on the payout control board 951 side may be set lower than the transfer data on the peripheral control board 1510 side. This is because the prize balls controlled by the payout control board 951 are accompanied by a game value, and are therefore less likely to be affected by noise or the like, and are transferred at a low speed so as not to become an abnormal prize ball command due to garbled commands or missing commands. On the side of the peripheral control board 1510, a command for performance without a game value is transmitted, so it is sufficient that the performance is restored by the next command. Furthermore, a large number of commands are transmitted, the performance is performed well, and the game is played. It is desirable that the command be transmitted to the peripheral control board 1510 early so that the person does not feel uncomfortable. In addition, the response of the effect is bad (for example, even if the game ball wins the starting winning opening and the special symbol display of the function display unit 1400 starts to change, the decorative symbol does not start to change in the main liquid crystal display device 1600). This is because the player feels anxiety that it may be out of order.

続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2497)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。なお、主ACK信号は、シリアル通信回路からコマンドとして出力してもよい。 Subsequently, a frame command reception process is executed (step S2497). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, a frame status 1 command, an error release navigation command, and a frame status 2 command) classified into status displays by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error generation command when an error occurs in the payout operation, or outputs an error cancellation notification command based on a detection signal of the operation switch. In the frame command receiving process, when various commands are normally received as payer serial data, the information to inform the payout control board 951 is stored in the output information storage area of the main control internal RAM 1312. Further, the main control MPU 1311 shapes the command normally received as the payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (for example, a frame status display command, an error cancellation notification command, etc.), and the above-mentioned transmission information storage area Remember. Specifically, in the frame command reception process, in order to make a notification corresponding to the command received from the payout control board 951, the command received from the payout control board 951 conforms to the system of commands transmitted to the peripheral control board 1510. Thus, the command is stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO) like other generated commands. Further, when the command from the payout control board 951 is normally received, a signal for controlling the output of the main ACK signal is generated. The main ACK signal is directly output from the output port to the payout control board 951 instead of the serial communication circuit. The main ACK signal may be output as a command from the serial communication circuit.

続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2498)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Subsequently, a fraudulent activity detection process is executed (step S2498). In the fraudulent activity detection processing, an abnormal state (magnetism, vibration, prize winning abnormality, etc.) related to fraud is confirmed. For example, when the input information is read out from the above-mentioned input information storage area, and when it is not in the jackpot gaming state, it is detected by the count switch that the game balls have entered the special winning openings 2005 and 2006, the main control program Creates an award-winning abnormality display command classified into notification display as an abnormal state and stores it as transmission information in the transmission information storage area described above.

続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2499)。 Then, a switch passing command output process of creating a command corresponding to the passage detection of various switches related to the winning switch and the starting opening switch and setting it in the transmission information storage area is executed (step S2499).

そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタックエリアに退避し(ステップS2500)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2501)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタックエリアに退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2502)。 Then, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2500), and the base display output process is executed (step S2501). Unlike other processing, the base display output processing is processing that is executed using the second area outside the game control area, and is common processing that is not affected by the specifications of the pachinko machine 1. For this reason, in order to ensure the independence of the base display output process, before and after the execution of the base display output process, the predetermined data such as the flag register is saved in the stack area in the game control area, and the base display device is saved. It is not updated in the output process. After that, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2502).

続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2503)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Subsequently, the special symbol and special electric auditors product control processing is executed (step S2503). In the special symbol and special electric auditors product control processing, it is determined whether or not the big hit random number value matches the hit determination value stored in the main control built-in ROM in advance, and the probability variation state is set based on the big hit symbol random value. It is determined whether or not to move. When the big hit random number value matches the hit determination value, it is determined whether or not the special winning openings 2005 and 2006 are opened and closed. When the special winning openings 2005 and 2006 are opened and closed by this determination, the special winning openings 2005 and 2006 are opened (or expanded) so that the game balls can be received in the special winning openings 2005 and 2006. As a result, the game state shifts to an advantage for the player. If the probability variation transition condition is established, then the probability variation state is entered, while if the probability variation transition condition is not established, the game state other than the probability variation state is entered. Here, the "probability variation state" refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the special lottery described above is set relatively higher than in the normal gaming state (low probability state).

続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 Then, the normal symbol and normal electric auditors product control processing is executed (step S504). In the normal symbol and normal electric auditors product control processing, the input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal, the random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" Ordinary lottery"). Then, it is determined whether to open/close the second starting opening door member 2549 according to the result of the lottery in the ordinary lottery. When the opening/closing operation is performed by this determination, the second starting opening door member 2549 is opened (or expanded), and the starting opening 2004 becomes a game state in which the game ball can be received, which is advantageous for the player. Transition to the state.

続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2505)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。また、出力データ設定処理では、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力してもよい。 Subsequently, output data setting processing is executed (step S2505). In the output data setting process, various signals are output from the output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, the main payout ACK signal is output to the payout control board 951 or the big hit game. In the state, it outputs a drive signal to an attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening/closing member 2107 of the special winning openings 2005 and 2006. In addition to outputting a drive signal to the starting opening solenoid 2550 that opens and closes the starting opening (second starting opening door member 2549), as information output to the hall computer, information output signal during probability change, special symbol display information Various information (game information) signals related to games such as output signals, ordinary symbol display information output signals, time saving information output information, starting mouth winning information output signals, and security signals are output to the external terminal board 784. In the output data setting process, the test signal output process may be executed to output the test signal.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力特殊処理(ステップS2494)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 In the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input special process (step S2494) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 for each predetermined number of out balls (10 or the like).

また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。 Further, in the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a game state, a normal symbol, and a signal indicating a stop symbol of a special symbol.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2506)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。 Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2506). The transmission information storage area is a storage area for temporarily storing the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a transmission buffer of a FIFO format of a plurality of bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2507)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2508)、割り込み前の処理に復帰する。 After that, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2507). Since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting 1 word. After that, the bank of the register is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2508), and the process before the interrupt is returned.

[12−18.設定変更・確認処理の別例4]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例4では、タイマ割込み処理ではなく主制御側メイン処理で設定変更に関する処理を実行する。以下に説明する以外の処理は、前述した別例3と同じである。
[12-18. Another example of setting change/confirmation processing 4]
Next, another embodiment of the pachinko machine having a setting changing function will be described. In another example 4 described below, the process related to the setting change is executed by the main process on the main control side instead of the timer interrupt process. The processes other than those described below are the same as those in the third example described above.

なお、別例4では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。 In addition, in the modified example 4, as in the modified example 2, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. However, the main control RAM 1312 which is the original function of the RAM clear switch 954 is selected. In order to distinguish between the initialization function and the setting change function, the operation for changing the set value may be described as the setting change switch 972.

図231は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。別例4の主制御側メイン処理は、別例3の主制御側メイン処理(図228)のステップS2452に代えて、ステップS2481〜S2484を実行する。主制御側メイン処理で設定変更や設定確認の処理を実行するのは、別例4のように設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とを別に設ける場合だけでなく、別例1や別例2にも適用可能である。例えば、図231に示す主制御メイン処理は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450〜S2453)と通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457〜S2458)とを含むところ、いずれのメインループ処理でも、一つのタイマ割込み処理(別例1の図196、別例2の図223)が実行される、タイマ割込み処理の中で設定処理(図190のステップ2068、図223のステップS2341)と通常遊技処理とが実行される。この場合、メインループで実行されるタイマ割込み処理が一つであるため、後述するステップS2454、S2455のCTCの切り替えは不要となる。 FIG. 231 is a flowchart of main processing on the main control side executed by the main control MPU 1311. The main processing on the main control side is executed after step S2440 of the power-on processing (FIG. 227). The main control side main process of the other example 4 executes steps S2481 to S2484 instead of step S2452 of the main control side main process of the other example 3 (FIG. 228). In the main control side main processing, the setting change and the setting confirmation processing are executed not only when the timer interrupt processing for the setting processing and the timer interrupt processing for the normal game processing are separately provided as in the other example 4, It is also applicable to the other examples 1 and 2. For example, the main control main processing shown in FIG. 231 includes a first main loop processing for setting processing (steps S2450 to S2453) and a second main loop processing for normal game (steps S2457 to S2458). Also in the main loop process, one timer interrupt process (FIG. 196 of another example 1 and FIG. 223 of another example 2) is executed. The setting process (step 2068 of FIG. 190, step S2341 of FIG. 223) in the timer interrupt process. ) And normal game processing are executed. In this case, since only one timer interrupt process is executed in the main loop, it is not necessary to switch the CTCs in steps S2454 and S2455 described later.

図231に示す主制御側メイン処理では、別例3の主制御側メイン処理(図228)と同じ処理には同じ符号を付す。 In the main control-side main processing shown in FIG. 231, the same processing as the main control-side main processing (FIG. 228) of the third example is denoted by the same reference numeral.

まず、主制御MPU1311は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450〜S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例4では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 First, the main control MPU 1311 executes the first main loop process (steps S2450 to S2453) for the setting process. In the first main loop process, first, the main control MPU 1311 acquires a power failure notice signal and determines whether a power failure has occurred depending on whether the power failure notice signal is ON (step S2450). In the other example 4, the power failure is monitored in the main process, but the power failure process may be executed when the power failure is detected by monitoring the power failure with the timer interrupt process. For example, at least at the start and end of the timer interrupt, it is determined whether the power failure warning signal is ON, and the period during which the power failure warning signal is continuously output is counted, and the count result becomes a predetermined value. It may be determined that there is a power outage. In the other example 4, since the timer interrupt process for the setting process and the timer interrupt process for the normal game process are separately provided, the power failure may be monitored by any of the timer interrupt processes, and by both timer interrupt processes. You may monitor for power outages. Therefore, the power failure monitoring processing and the power failure processing are made into subroutines, and these subroutines (power failure monitoring processing and power failure processing) are executed in each of the two timer interrupt processing, so that the same program (code ) Does not need to be included in each timer interrupt process, and the size of the program can be reduced.

停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462〜S2469)を実行する。 When the power outage notice signal is detected, the power-off processing (steps S2462 to S2469) is executed.

一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2482)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2483)。 On the other hand, when the power failure notice signal is not ON, the power is normally supplied, so that the interrupt is set to be prohibited (step S2451), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2482). After that, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2483).

その後、設定キー971がOFF位置に戻ったかによって、設定変更・設定確認の処理が終了したかを判定する(ステップS2484)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。設定変更・設定確認の処理を終了する操作がされていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定変更・設定確認の処理が終了していなければ、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアする(ステップS2485)。エッジ情報のクリアによって、1回の操作で複数回の設定値の変更を防止する。これは、RAMクリアスイッチ954や設定キー971のエッジを検出するタイマ割込み処理が1回実行される間に、第1のメインループ処理が複数回実行されることがあるため、1回設定変更した後に実行される第1のメインループ処理において、前回と同じエッジ情報を使って設定変更しないようにするためである。なお、設定キー971のエッジ情報をクリアせず、RAMクリアスイッチ954のエッジ情報だけをクリアしてもよい。その後、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。S2482〜S2485までの処理において割込み禁止に設定しているのは、設定変更処理や設定確認処理がタイマ割込みで中断されることを防止するためである。 Then, it is determined whether or not the setting change/setting confirmation processing is completed depending on whether the setting key 971 is returned to the OFF position (step S2484). Specifically, it is detected whether an edge of the setting key 971 from ON to OFF, or whether a predetermined period has elapsed after the setting key 971 changes from ON to OFF. If the operation for ending the setting change/setting confirmation processing is performed, the process proceeds to step S2454 to start the normal game. On the other hand, if the setting change/setting confirmation processing is not completed, the edge information of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is cleared (step S2485). By clearing the edge information, it is possible to prevent the setting value from being changed a plurality of times by one operation. This is because the first main loop process may be executed multiple times while the timer interrupt process that detects the edge of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is executed once, so the setting was changed once. This is to prevent the setting from being changed by using the same edge information as the last time in the first main loop processing executed later. Note that only the edge information of the RAM clear switch 954 may be cleared without clearing the edge information of the setting key 971. After that, the interrupt is set to permit (step S2453), the process returns to step S2450, and the first main loop process for the setting change process is repeatedly executed. The reason why the interrupts are set to be disabled in the processing from S2482 to S2485 is to prevent the setting change processing and the setting confirmation processing from being interrupted by the timer interrupt.

なお、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450〜S2453)では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアし続けており、通常遊技に移行すると(第2メインループ処理の実行中は)、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報を参照されないようになっている。 In the first main loop processing for setting processing (steps S2450 to S2453), the RAM clear switch 954 and the edge information of the setting key 971 are continuously cleared, and when the normal game is started (execution of the second main loop processing). In the middle), the edge information of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not referred to.

ステップS2484で設定変更・設定確認の処理が終了したと判定されると、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457〜S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する際は、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込みを停止し、CTC1の割込みを起動して(ステップS2455)、CTC1を割込み許可に設定する(ステップS2456)。 If it is determined in step S2484 that the setting change/setting confirmation process has been completed, the second main loop process for normal games (steps S2457 to S2458) is executed. When executing the second main loop processing, first, the timer interrupt cycle time is set in the CTC1 for normal game (step S2454), the CTC0 interrupt is stopped, and the CTC1 interrupt is activated (step S2455). CTC1 is set to interrupt enable (step S2456).

その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462〜S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。なお、通常遊技中(第2メインループに入った後)に設定キー971がONに操作されていることを検出した場合、主制御MPU1311は、その旨を報知するコマンドを生成して、周辺制御基板1510が表示装置に報知演出を行なってもよい。この報知演出は通常遊技中に行われるものであることから、通常遊技の進行に邪魔にならない程度の態様が望ましく、例えば、特定のLEDのみ点灯表示したり、メイン液晶表示装置1600の狭い領域に文字や特定の記号などを表示したり、設定キー971がONに操作されていることを示す特定のキャラクタを遊技の進行に合わせて表示してもよい。 Then, the power failure notice signal is acquired, and it is determined whether a power failure has occurred depending on whether the power failure notice signal is ON (step S2457). When the power outage notice signal is detected, the power-off processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power failure notice signal is not ON, the power is being supplied normally, so the random number update process 2 is executed (step S2458). The random number update process 2 may be the same as that described with reference to FIG. 195, and mainly updates the random numbers other than the random numbers for determining the winning in the special lottery and the ordinary lottery. After that, returning to step S2457, the second main loop process for normal game is repeatedly executed. In addition, when it is detected that the setting key 971 is turned ON during the normal game (after entering the second main loop), the main control MPU 1311 generates a command to that effect, and the peripheral control The board 1510 may give a notification effect to the display device. Since this notification effect is performed during the normal game, it is desirable that the mode does not disturb the progress of the normal game. For example, only a specific LED is lit and displayed, or in a narrow area of the main liquid crystal display device 1600. Characters or specific symbols may be displayed, or a specific character indicating that the setting key 971 is turned ON may be displayed in accordance with the progress of the game.

ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462〜S2469)を実行する。 When a power failure advance notice signal is detected in steps S2450 and S2457, power-off processing (steps S2462 to S2469) is executed.

電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 In the power-off process, a process of backing up the data for returning to the state before the power outage is executed. Specifically, first, interruption is prohibited (step S2462). As a result, the timer interrupt processing described later is not performed. Further, the main control MPU 1311 clears the output port and stops the operation of the device controlled by the output from each port (step S2463). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared, and for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, it is possible to reduce the power consumption until the main-board-side power-off process is completed, and to reliably complete the main-board-side power-off process.

その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 After that, the flag register is saved to the stack area in the game area (step S2464), the power-off processing is executed, and the processing necessary before the power is cut off for the work area outside the game area is executed (step S2465). ). The details of the power-off process are as shown in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area in the game area is restored (step S2466).

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Subsequently, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area in the game control area of the main control RAM 1312 for determining whether or not the data stored in the work area to be backed up is normally held, The data is stored in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2467). This checksum is used to judge whether the data backed up in the work area is normal. Note that the target area for which the checksum is calculated is the work area in the game control area, which may be changed after the power is turned on and before the main processing on the main control side is executed. And the value of the setting status management area), the backup flag, and the value of the checksum area may be excluded.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Further, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, the RAM protect valid (write prohibited) and the set value for invalidating the prohibited area are written to the RAM protect register to prohibit the writing of the main control RAM 1312 (step S2469), and wait until the recovery from the power failure ( infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of designating a use area of the main control RAM 1312 and resetting the access control unit when it determines that an prohibited area other than the designated area is accessed. In this embodiment, the reset function by accessing the prohibited area is released to allow access to all areas. When an access is detected in the designated prohibited area by designating an unused area in the main control RAM 1312 as a prohibited area and setting the prohibited area in the RAM protect register as valid, the main control MPU 1311 is It may be reset.

なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the above-described processing, the processing of clearing the output port (step S2463), power-off processing (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468) is executed in this order. However, the execution order of these four processes is not limited to the illustrated order, and may be another order.

なお、別例4では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In addition, in the other example 4, the main processing on the main control side monitors the occurrence of the power outage, but the timer interrupt processing may monitor the occurrence of the power outage and execute the power outage processing based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, check the power failure signal at least at the start and at the end, measure the period during which the power failure signal is continuously output, and when the measurement result reaches a predetermined value. It is good to detect the occurrence of power failure. In the other example 4, since the timer interrupt process for the setting process and the timer interrupt process for the normal game process are separately provided, the power failure may be monitored by any of the timer interrupt processes, and by both timer interrupt processes. You may monitor for power outages. Therefore, the power failure monitoring processing and the power failure processing are made into subroutines, and these subroutines (power failure monitoring processing and power failure processing) are executed in each of the two timer interrupt processing, so that the same program (code ) Does not need to be included in each timer interrupt process, and the size of the program can be reduced.

図231に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。 In the main control side main processing shown in FIG. 231, two main loops are provided corresponding to each of the timer interrupt processing for the setting change processing and the timer interrupt for the normal game, and always for the setting change processing once. There is an opportunity to execute the timer interrupt processing of. In addition, at this execution timing, the timer interrupt process for the setting change process may not be executed (for example, in the case of branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, the process of calculating the base value is executed in the main loop for normal games (timer interrupt processing), and the unnecessary base value is calculated in the timer interrupt processing for setting change processing. The process of calculating the base value can be switched so as not to execute the process.

図232は、主制御MPU1311が実行する設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。別例4では、設定変更・設定確認の処理は、設定処理用のメインループで繰り返し実行される。このため、別例4における設定変更処理用のタイマ割込み処理は、別例3における設定変更処理用のタイマ割込み処理(図229)の設定変更・設定確認の処理(ステップS2477〜S2478)が削除されたものである。 FIG. 232 is a flowchart of the timer interrupt process for the setting change process executed by the main control MPU 1311. In another example 4, the setting change/setting confirmation process is repeatedly executed in the main loop for the setting process. Therefore, in the timer interrupt process for setting change processing in the other example 4, the setting change/setting confirmation process (steps S2477 to S2478) of the timer interrupt process for the setting change process in another example 3 (FIG. 229) is deleted. It is a thing.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2470). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculation, one of which can be used as a register group of bank 0 and the other of which can be used as a register group of bank 1 for performing bank switching. Without being configured, the registers in both banks cannot be used. Register bank 0 is used in the main processing on the main control side, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing. Therefore, the instruction to switch the bank to 1 is executed at the start of the timer interrupt processing, but it is not necessary to execute the instruction to switch the bank to 0 at the end of the timer interrupt processing. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in the flag register (for example, the register in which the Z flag and the C flag are set), and the flag register is saved in the stack area at the start of the interrupt and the RET Execution of an instruction returns from the stack area. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register also returns to its original state. When the configuration in which the bank state is not stored in the flag register is adopted, the bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not an interrupt is possible, it is not necessary to execute the RET instruction after setting interrupt permission. The flag for controlling the availability of interrupts is set to the interrupt disabled state after stacking the flag register at the start of the timer interrupt process. Therefore, the interrupt is not enabled unless the interrupt is permitted (EI instruction or the like) during the timer interrupt processing or the RETI instruction is executed.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2471).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2472). In the switch input process 1, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, ON edges are created, and stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、入賞が検出されても、賞球の払出しや特別図柄、普通図柄の変動表示等の遊技の進行にかかる処理が実行されない。また、遊技の進行に関する入賞検出は行われるが、磁石や衝撃(振動)等の不正に関する検出は実行しないようになっている。これは、設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行なうものであり、設定変更モードや設定確認モードでは、磁石や衝撃(振動)等の不正が行われず、磁気や振動等による不正を検出しない方が望ましいと考えられるためである。 Since the switch input process 1 of step S2472 is a process related to the winning signal, in the timer interrupt process executed in the setting change mode or the setting confirmation mode, even if the winning is detected, the payout of the prize ball, the special symbol, the normal The process related to the progress of the game such as the variable display of the symbols is not executed. In addition, although winning detection regarding the progress of the game is performed, detection regarding fraud such as magnets and impact (vibration) is not executed. This is because the setting change operation and the setting confirmation operation are performed by the employees in the hall. In the setting change mode and the setting confirmation mode, fraud such as magnets and shocks (vibration) is not performed, and fraud caused by magnetism or vibration is prevented. This is because it is considered preferable not to detect.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input processing 1 to monitor a particular type of fraud. In this way, it is possible to detect a fraud in which the person who intends to commit a fraudulent act (master Goto) forcibly activates the setting change mode by radiating a radio wave or the like.

そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、遊技状態管理エリアの値を判定しなくてもよい。これは、不正に設定変更処理に移行する不正行為へ対応するためである。また、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかの判定はスイッチ入力処理1(ステップS2472)の前に判定し、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、周辺基板コマンド送信処理(ステップS2479)の後に進んでもよい。 Then, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game start is recorded in the setting state management area (step S2473). In the timer interruption process for the setting change process, it is not necessary to determine the value of the game state management area. This is to deal with fraudulent acts that illegally shift to the setting change process. Further, it is determined whether or not the value (00H) indicating the game start is recorded in the setting state management area before the switch input processing 1 (step S2472), and the value indicating the game start is recorded in the setting state management area. If so, the process may proceed after the peripheral board command transmission process (step S2479).

設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、表示に関する処理(ステップS2474〜S2476)を実行せず、ステップS2479に進む。なお、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、異常なタイマ割込み処理が実行されていることを報知する異常報知用コマンドを生成してもよい。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されることはなく、何らかの異常が発生しているからである。この異常報知の態様は、磁石、電波、振動等の報知のように液晶やランプや音を使う報知や、外部端子板784からセキュリティ信号を出力してもよい。これらの報知態様の一つ以上を採用して、一つ又は組合せで報知してもよい。 If the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the processing for changing and displaying the setting value (steps S2474 to S2476) is not executed, and the process proceeds to step S2479. When a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, an abnormality notification command for notifying that abnormal timer interrupt processing is being executed may be generated. This is because when the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the timer interruption process for the setting change process shown in FIG. 232 is not executed and some abnormality has occurred. The mode of this abnormality notification may be a notification using a liquid crystal, a lamp, or a sound such as a notification of a magnet, radio waves, vibration, etc., or a security signal may be output from the external terminal board 784. One or more of these notification modes may be adopted to notify by one or in combination.

一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the specific output port is cleared (step S2474). For example, the signal cleared as the specific output port in step 2474 is the power failure clear signal. , A special winning opening, a solenoid signal such as an electric chute, and a response signal (ACK) to the payout control board 951 when the command is received. After that, the LED common port is turned off (step S2475). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time until the LED common signal is turned on, that is, the LED off time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the display switching of the LED appears to be mixed To prevent the flickering of the LED.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力する(ステップS2476)。なお、セキュリティ信号を出力する処理も、設定変更・設定確認の処理と同様に、図231に示す主制御側メイン処理の設定変更処理用のメインループで実行してもよい。 Then, the security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476). Note that the processing of outputting the security signal may be executed in the main loop for the setting change processing of the main control side main processing shown in FIG. 231 as in the case of the setting change/setting confirmation processing.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。周辺基板コマンド送信処理を、タイマ割込み処理ではなく、メイン処理のS2480又はS2481の処理の終了後に実行してもよい。 Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2479). The transmission information storage area is a storage area for temporarily storing the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a transmission buffer of a FIFO format of a plurality of bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510. The peripheral board command transmission process may be executed after the end of the process of S2480 or S2481 of the main process, instead of the timer interrupt process.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting 1 word. After that, the bank of the register is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2481), and the process before the interrupt is returned.

図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しない。これは、RAM異常時にソフトウェアで生成される乱数を更新する必要がないためであるが、乱数更新処理を実行してもよい。 Unlike the other timer interrupt processing, the timer interrupt processing for setting change processing shown in FIG. 232 does not execute the random number update processing (R_ART_K). This is because it is not necessary to update the random number generated by software when the RAM is abnormal, but the random number update process may be executed.

[13.導光板を備えるパチンコ機]
次に、導光板を備えるパチンコ機の実施例を説明する。近年のパチンコ機は、照光によって発光する導光板をメイン液晶表示装置1600の前面側に備え、メイン液晶表示装置1600と共に特別図柄変動表示ゲームの演出を行っている。この種のパチンコ機では、液晶表示装置と導光板を用いて、例えば画像を重畳させることによって、複雑な演出が可能である。また、導光板は、液晶表示装置の前面に設けられているので、液晶表示装置に表示される画像と合わせて、立体感がある演出を表示している。また、左右眼の視差を利用した立体視が可能な導光板があり、さらに大きな立体感がある演出を表示している。
[13. Pachinko machine equipped with light guide plate]
Next, an example of a pachinko machine equipped with a light guide plate will be described. Recent pachinko machines are equipped with a light guide plate that emits light by illumination on the front surface side of the main liquid crystal display device 1600, and perform a special symbol variable display game together with the main liquid crystal display device 1600. In this kind of pachinko machine, a complicated effect can be achieved by using a liquid crystal display device and a light guide plate to superimpose images, for example. Further, since the light guide plate is provided on the front surface of the liquid crystal display device, the light guide plate displays a stereoscopic effect together with the image displayed on the liquid crystal display device. In addition, there is a light guide plate that allows stereoscopic viewing using the parallax of the left and right eyes, and an effect with a greater stereoscopic effect is displayed.

しかし、導光板を用いた演出がマンネリ化しており、新たな発光演出による興趣の向上が必要となっている。さらに、1枚で複数の絵柄を表示できる導光板があり、さらに多様な絵柄を表示して、興趣の高い演出が求められている。 However, the production using the light guide plate has become rustic, and it is necessary to improve the enjoyment by new light production. Further, there is a light guide plate capable of displaying a plurality of patterns with one sheet, and it is desired to display more diverse patterns and to have a highly entertaining effect.

[13−1.構造]
図233は、遊技盤5の表ユニット2000のセンター役物2500と表演出ユニット2600とを分解して前から見た分解斜視図である。図234は、表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。図235は、表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。
[13-1. Construction]
FIG. 233 is an exploded perspective view of the center accessory 2500 and the front production unit 2600 of the front unit 2000 of the game board 5, which is disassembled and seen from the front. FIG. 234 is a front view showing a state in which the first design is luminescently displayed in the front effect unit. FIG. 235 is a front view showing a state in which the second design is luminescently displayed in the front effect unit.

表ユニット2000の表演出ユニット2600は、枠状のセンター役物2500の枠内を閉鎖するように、センター役物2500に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の後側に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の枠内を閉鎖する透明な平板状の導光板2610と、センター役物2500の後側に取付けられている第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612とを有する。第一絵柄用基板2611には、導光板2610の右側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2613が実装されており、第二絵柄用基板2612には、導光板2610の上側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2614が実装されている。 The front effect unit 2600 of the front unit 2000 is attached to the center accessory 2500 so as to close the inside of the frame of the frame-shaped center accessory 2500. The front effect unit 2600 is attached to the rear side of the center accessory 2500. The front effect unit 2600 includes a transparent flat light guide plate 2610 that closes the inside of the frame of the center accessory 2500, and a first design substrate 2611 and a second design substrate that are attached to the rear side of the center accessory 2500. 2612 and. A plurality of light guide plate LEDs 2613 capable of irradiating light to the right side surface of the light guide plate 2610 are mounted on the first pattern substrate 2611, and the second pattern substrate 2612 includes light on the upper surface of the light guide plate 2610. A plurality of light guide plate LEDs 2614 capable of irradiating the light are mounted.

第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612は、導光板2610の側面に光を照射可能なように、導光板2610と垂直に配置されている。このため、パチンコ機1の正面側からは、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612の側面しか見えず、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612が遊技者側から見え辛くなっており、遊技領域5a内の見栄えを良くしている。 The first pattern substrate 2611 and the second pattern substrate 2612 are arranged vertically to the light guide plate 2610 so that the side surface of the light guide plate 2610 can be irradiated with light. Therefore, from the front side of the pachinko machine 1, only the side faces of the first design substrate 2611 and the second design substrate 2612 can be seen, and the first design substrate 2611 and the second design substrate 2612 can be seen from the player side. It is getting hot and the appearance in the game area 5a is improved.

なお、本実施例では、導光板(表導光板)2610について説明するが、導光板2610と液晶表示装置1600との間に他の裏導光板を設けてもよい。 Although the light guide plate (front light guide plate) 2610 is described in this embodiment, another back light guide plate may be provided between the light guide plate 2610 and the liquid crystal display device 1600.

導光板2610は、上方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第一反射部により形成されている第一絵柄2621(図234を参照)と、横方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第二反射部により形成されている第二絵柄2622(図235を参照)とを有している。つまり、表演出ユニット2600は、第一絵柄用基板2611の導光板用LEDを2613発光させると、導光板2610に第一絵柄2621を発光表示でき、第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614を発光させると、導光板2610に第二絵柄2622を発光表示する。第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612に実装されている複数のLED2613、2614は、望ましくはフルカラーLEDであり、狭い範囲に光を照射する指向性が強い発光源(レンズ付きLED)が望ましい。フルカラーLEDを用いることによって、任意の単一色や複数色(例えば、7色のレインボーカラー)によって第一絵柄2621や第二絵柄2622を導光板2610に写すことができる。 The light guide plate 2610 includes a first pattern 2621 (see FIG. 234) formed by an innumerable first concave and convex portion that reflects light from the upward direction to the front side, and light from the lateral direction to the front side. And a second pattern 2622 (see FIG. 235) formed by an innumerable second reflective portion having an uneven shape. In other words, when the front light production unit 2600 causes the light guide plate LEDs of the first pattern substrate 2611 to emit light 2613, the first pattern 2621 can be emitted and displayed on the light guide plate 2610, and the light guide plate LEDs 2614 of the second pattern substrate 2612 are displayed. When the light is emitted, the second pattern 2622 is displayed on the light guide plate 2610. The plurality of LEDs 2613 and 2614 mounted on the first design substrate 2611 and the second design substrate 2612 are preferably full-color LEDs, and have a strong directivity for emitting light in a narrow range (LED with lens). Is desirable. By using the full-color LED, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 can be transferred onto the light guide plate 2610 in any single color or plural colors (for example, 7 rainbow colors).

導光板2610には、第一絵柄2621を写すための複数の第一反射部を構成する凹凸、第二絵柄2622を写すための複数の第二反射部を構成する凹凸が微細に形成されており、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613や第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614が発光していない状態では、導光板2610が光を透過して、後側に配置されている裏ユニット3000の各種の装飾体や演出表示装置1600に表示されている演出画像等を良好に視認できる。導光板2610には、導光板用LED2613、2614が発光状態でも、裏面側に設けられた液晶表示装置1600が透過して見える透過領域と、導光板2610に照射された光を反射せず、磨りガラス状の加工がされたマット領域と、導光板2610内の光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域と、導光板用LED2613の発光箇所(すなわち、導光板2610内の光の進行方向)によって発光するかが変わるように反射パターンが形成されているムービング領域とが設けられる。 On the light guide plate 2610, irregularities forming a plurality of first reflecting portions for reflecting the first pattern 2621 and irregularities constituting a plurality of second reflecting portions for reflecting the second pattern 2622 are minutely formed. In a state where the light guide plate LED 2613 of the first pattern substrate 2611 and the light guide plate LED 2614 of the second pattern substrate 2612 are not emitting light, the light guide plate 2610 transmits light and is arranged on the rear side. The various ornaments of the unit 3000 and the effect images displayed on the effect display device 1600 can be visually recognized well. In the light guide plate 2610, even when the light guide plate LEDs 2613 and 2614 are in a light emitting state, a transparent region where the liquid crystal display device 1600 provided on the back side can be seen and the light irradiated to the light guide plate 2610 is not reflected but polished. The glass-shaped matted region, the lame region in which a reflection pattern that reflects transmitted light is formed regardless of the traveling direction of light in the light guide plate 2610, and the light emitting portion of the light guide plate LED 2613 ( That is, a moving area in which a reflection pattern is formed so that whether light is emitted changes depending on the light traveling direction in the light guide plate 2610 is provided.

図234に示すように、第一絵柄2621は、後述するように液晶表示装置1600に表示される画像と共に特別図柄変動表示ゲームの演出の一部となる。第一絵柄2621は、ムービング領域2621a、2621cと、ラメ領域2621b、2621dと、マット領域2621eとによって構成される。第一絵柄2621の外側は透過領域2621fとなっている。ムービング領域2621a、2621cは、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613の一部を点灯させ、点灯箇所を切り替えることによって、ムービング領域2621aが発光したり、ムービング領域2621cが発光したりする。このため、導光板用LED2613を点滅させることによって、第一絵柄2621の大きさが変わるように見せることができる。 As shown in FIG. 234, the first symbol 2621 becomes a part of the effect of the special symbol variable display game together with the image displayed on the liquid crystal display device 1600 as described later. The first pattern 2621 is composed of moving areas 2621a and 2621c, glitter areas 2621b and 2621d, and a mat area 2621e. The outside of the first pattern 2621 is a transparent area 2621f. In the moving areas 2621a and 2621c, a part of the LED 2613 for the light guide plate of the first pattern substrate 2611 is turned on, and the lighting area is switched so that the moving area 2621a emits light or the moving area 2621c emits light. Therefore, by blinking the LED 2613 for the light guide plate, the size of the first pattern 2621 can be changed.

図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが2回繰り返されて配置されているが、繰り返しは何回でもよい。ムービング領域とラメ領域とが複数回繰り返されて第一絵柄2621を構成することによって、第一絵柄2621によって複雑な動きを表すことができる。また、図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが交互に繰り返されているが、ムービング領域の間にラメ領域を挟まずに、特性(すなわち、当該ムービング領域が発光するための光の入射位置)が異なるムービング領域を隣接して配置してもよい。 In the first pattern 2621 shown in FIG. 234, the moving area and the glitter area are arranged repeatedly twice, but they may be repeated any number of times. By forming the first pattern 2621 by repeating the moving region and the glitter region a plurality of times, the first pattern 2621 can represent a complicated movement. Further, in the first pattern 2621 shown in FIG. 234, the moving area and the glitter area are alternately repeated, but the characteristics (that is, the moving area emits light without sandwiching the glitter area between the moving areas). The moving areas having different light incident positions) may be arranged adjacent to each other.

導光板用LED2613によって発光色が変わるように導光板用LED2613を発光させることによって、ムービング領域2621a毎に色を変えて光らせることができる。そして、導光板用LED2613の発光色を順次変える(例えば、赤→橙→黄→緑→青→藍→紫→赤、と繰り返す)ことによって、色の変化に伴って絵柄が移動するように見せることができる。 By causing the light guide plate LED 2613 to emit light such that the light emission color of the light guide plate LED 2613 changes, it is possible to change the color of each moving region 2621a to emit light. Then, the light emission color of the LED 2613 for the light guide plate is sequentially changed (for example, red→orange→yellow→green→blue→indigo→purple→red), so that the pattern moves as the color changes. be able to.

図235に示すように、第二絵柄2622は、複数の光の筋が斜め下方へ延びている絵柄である。第二絵柄2622は、斜めに延びた光の筋が、第二絵柄用基板2612に実装されている導光板用LED2614の位置と対応するように、形成されている。つまり、一つの導光板用LED2614を発光させると、導光板2610の上辺の、発光した導光板用LED2614の部位を起点として、導光板2610の下方向へ斜めに延びた光の筋が発光する。 As shown in FIG. 235, the second pattern 2622 is a pattern in which a plurality of light streaks extend obliquely downward. The second pattern 2622 is formed such that the obliquely extending lines of light correspond to the positions of the light guide plate LEDs 2614 mounted on the second pattern substrate 2612. That is, when one light guide plate LED 2614 is caused to emit light, a streak of light that extends obliquely downward in the light guide plate 2610 is emitted from the upper side of the light guide plate 2610 as a starting point.

この第二絵柄2622は、導光板2610の下方向へ向かうほど、導光板用LED2614から遠くなるため、光の筋の明るさは、導光板2610の下方向へ向かうに従って暗くなる。これにより、第二絵柄2622を前方(遊技者側)から見ると、導光板2610の下方向へ向かうほど、光の筋が後方へ延びているように見え、光が立体的に放射されているように錯覚させることができ、導光板2610による発光演出を楽しませることができる。 The second pattern 2622 becomes farther from the light guide plate LED 2614 as it goes downward in the light guide plate 2610. Therefore, the brightness of the streak of light becomes darker as it goes downward in the light guide plate 2610. As a result, when the second pattern 2622 is viewed from the front (player side), as the light guide plate 2610 is directed downward, the streaks of light appear to extend backward, and light is radiated in three dimensions. Thus, it is possible to enjoy the light emission effect by the light guide plate 2610.

さらに、左右眼の視差による立体視が可能なように反射部を配置するとよい。例えば、第二絵柄2622を構成する1本の光の筋に着目すると、当該光の筋を遊技者の網膜に結像させる光を発する第二反射部を、左右眼で、導光板2610の異なる位置に配置することによって、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。 Further, it is preferable to arrange the reflecting portion so that stereoscopic viewing due to parallax between the left and right eyes is possible. For example, paying attention to one light streak constituting the second pattern 2622, the second reflecting portion that emits light for forming the streak of light on the retina of the player is different between the left and right eyes of the light guide plate 2610. By arranging in the position, the parallax of the left and right eyes of the player can be generated, and the second pattern having a depth can be shown.

本実施例の導光板2610は、図234に示すように、一方向からの光の照射によって映し出される第一絵柄2621を、照射された光を反射しないマット領域2621eや、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dや、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aによって構成するので、第一絵柄を動いて見えるムービング絵柄領域(動的な絵柄)と静止して見える静止絵柄領域(静的な絵柄)とで構成できる。 As shown in FIG. 234, in the light guide plate 2610 of this embodiment, the first pattern 2621 that is projected by irradiation of light from one direction is reflected by the mat area 2621e that does not reflect the irradiated light and the traveling direction of the light. Instead, it is composed of lame areas 2621b and 2621d where reflection patterns for reflecting transmitted light are formed and moving areas 2621a, 2621c and 2622a where reflection patterns for reflecting light in a specific traveling direction are formed. , A moving picture area that appears to move (dynamic picture) and a still picture area that appears to be stationary (static picture) can be configured.

また、1枚の導光板2610で、照光方向の違いによって、図234に示す第一絵柄2621と、図235に示す第二絵柄2622とを映し出すことができる。このため、横方向から単一色(例えば、単一波長の赤色や複数波長の光が混在している白色)の光を照射し、上方向から複数色の光を照射(例えば、隣接するLED群2614が異なる波長で発光)することによって、1枚の導光板2610で、7色に輝くレインボー絵柄(レインボービーム)と単一色の絵柄とによる演出を行うことができる。 In addition, one light guide plate 2610 can project the first pattern 2621 shown in FIG. 234 and the second pattern 2622 shown in FIG. 235 depending on the difference in the illumination direction. For this reason, light of a single color (for example, red of a single wavelength or white in which lights of a plurality of wavelengths are mixed) is emitted from the lateral direction, and light of multiple colors is emitted from the upper direction (for example, adjacent LED groups). (2614 emits light at different wavelengths), a single light guide plate 2610 can produce an effect by a rainbow pattern (rainbow beam) shining in seven colors and a single-color pattern.

本実施例の導光板2610において、横方向からの光の照射によって、第一絵柄2621のマット領域2621eやラメ領域2621b、2621dで静止絵柄、及びムービング領域2621a、2621c、2622aで動いて見えるムービング絵柄を映している。すなわち、横方向からの光の照射による第一絵柄2621によって、静止絵柄とムービング絵柄の両方による導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄とムービング絵柄とは同時に映し出されることになる。 In the light guide plate 2610 of the present embodiment, by moving light from the lateral direction, a stationary pattern in the mat area 2621e and the lame areas 2621b and 2621d of the first pattern 2621 and a moving pattern that appears to move in the moving areas 2621a, 2621c and 2622a. Is reflected. In other words, the light guide plate production by both the still picture and the moving picture is performed by the first picture 2621 by irradiation of light from the lateral direction. In this case, the still picture and the moving picture by the first picture 2621 are displayed at the same time.

前述とは異なり、第一絵柄2621をマット領域及びラメ領域によって構成し、第一絵柄2621にはムービング絵柄を含めなくてもよい。この場合、横方向からの光の照射による第一絵柄2621による静止絵柄と、上方向からの光の照射による第二絵柄2622とで導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄と第二絵柄2622によるムービング絵柄とは異なるタイミングで映し出すことができる。すなわち、静止絵柄を映した後にムービング絵柄を映してもよく、ムービング絵柄を映した後に静止絵柄を映してもよい。このように、静止絵柄とムービング絵柄とを異なるタイミングで映すことによって、多様な演出を行うことができる。特に、レインボー絵柄をムービング絵柄として表示した後に静止絵柄で特定のキャラクタを表示することによって、当該キャラクタが降臨するような演出を行うことができる。一方、静止絵柄で背景を表示した後にムービング絵柄でキャラクタを表示することによって、特定の場所でキャラクタが移動するような演出を行うことができる。 Unlike the above, the first design 2621 may be configured by the matte region and the glitter region, and the first design 2621 may not include the moving design. In this case, the light guide plate production is performed by the still picture by the first picture 2621 by the light irradiation from the lateral direction and the second picture 2622 by the light irradiation from the upper direction. In this case, the still picture by the first picture 2621 and the moving picture by the second picture 2622 can be displayed at different timings. That is, the moving picture may be shown after the still picture is shown, or the still picture may be shown after showing the moving picture. In this way, various effects can be performed by displaying the still picture and the moving picture at different timings. Particularly, by displaying a specific character with a still picture after displaying the rainbow picture as a moving picture, it is possible to perform an effect such that the character comes down. On the other hand, by displaying the background with the still picture and then displaying the character with the moving picture, it is possible to perform an effect that the character moves at a specific place.

本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させて配置してもよい。横方向と上方向とから光を照射した場合、導光板2610上で二つの絵柄が重畳している領域では、二つの絵柄の反射パターンが混在して設けられるので、二つの絵柄が共に認識できる。しかし、第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられず、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fを設け、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄2622を遊技者に容易に立体視させることができる。 In the light guide plate 2610 of the present embodiment, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 may be arranged so as to overlap each other. When the light is emitted from the lateral direction and the upward direction, the reflection patterns of the two patterns are mixedly provided in the area where the two patterns overlap each other on the light guide plate 2610, so that the two patterns can be recognized together. .. However, when the first pattern 2621 is a two-dimensional pattern and the second pattern 2622 is a three-dimensional pattern, stereoscopic viewing may be difficult in an area where two patterns are mixed. The reflection pattern of the first pattern 2621 is not provided, and the transmissive area 2621f where the back side (the liquid crystal display device 1600) can be seen through is provided, and when the pattern of the reflection pattern of the second pattern 2622 is projected, the second pattern 2622 is played. It is possible for a person to easily see a stereoscopic image.

本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させずに、別領域に配置してもよい。第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられる領域と、第二絵柄2622の反射パターンが設けられる領域とを分けて、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄を遊技者に容易に立体視させることができる。 In the light guide plate 2610 of the present embodiment, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 may be arranged in different areas without overlapping. When the first pattern 2621 is a two-dimensional pattern and the second pattern 2622 is a three-dimensional pattern, stereoscopic viewing may be difficult in an area where two patterns are mixed. When the area where the reflection pattern of the pattern 2621 is provided and the area where the reflection pattern of the second pattern 2622 is provided are projected and the pattern based on the reflection pattern of the second pattern 2622 is projected, the second pattern can be easily three-dimensionalized for the player. Can be seen.

[13−2.導光板の構成]
次に、反射部の具体的な構成を説明する。図236は、導光板2610の構造(特に、反射部の配置)を示す図である。
[13-2. Light guide plate configuration]
Next, a specific configuration of the reflecting section will be described. FIG. 236 is a diagram showing the structure of the light guide plate 2610 (particularly, the arrangement of the reflecting portion).

前述したように、導光板2610には、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fと、照射された光を反射しないマット領域2621eと、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dと、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aとが設けられる。 As described above, in the light guide plate 2610, the transmissive area 2621f where the rear surface side (the liquid crystal display device 1600) appears to be transmitted, the mat area 2621e that does not reflect the irradiated light, and the light traveling direction, Glitter areas 2621b and 2621d having reflection patterns for reflecting transmitted light and moving areas 2621a, 2621c, 2622a having reflection patterns for reflecting light in a specific traveling direction are provided.

図237は、反射部の構造を示す図である。 FIG. 237 is a diagram showing a structure of the reflection section.

反射部は導光板2610の裏面側に設けられた凹部で形成され、境界面(反射面2651)における光の反射によって、導光板2610の内部を進行する光を、導光板2610の前面側に反射して、導光板2610の絵柄部分を発光させ、遊技者に絵柄を視認させる。導光板2610の内部では導光板用LED2614から入射した光は、ある程度の広がり(例えば±30度)で導光板2610の内部を進行する。第二絵柄2622を構成する光の筋は、当該光の筋の方向に進行する光が、以下に説明する反射部2650で反射することによって見える。 The reflection portion is formed by a recess provided on the back surface side of the light guide plate 2610, and the light traveling inside the light guide plate 2610 is reflected to the front surface side of the light guide plate 2610 by the reflection of light at the boundary surface (reflection surface 2651). Then, the pattern portion of the light guide plate 2610 is caused to emit light, and the player visually recognizes the pattern. Inside the light guide plate 2610, light incident from the light guide plate LEDs 2614 travels inside the light guide plate 2610 with a certain spread (for example, ±30 degrees). The light streaks forming the second pattern 2622 are visible when the light traveling in the direction of the light streaks is reflected by the reflecting section 2650 described below.

図237(A)に示すムービング領域2622aの反射部は、光の筋に沿って複数の反射部2650が配置されている。なお、反射部2650の大きさは、望ましくは数百マイクロメートルから数ミリメートルであり、導光板2610上に表れる光の筋より極めて小さい大きさであるが、図では大きく図示している。 In the reflecting portion of the moving area 2622a shown in FIG. 237(A), a plurality of reflecting portions 2650 are arranged along the streaks of light. The size of the reflecting portion 2650 is preferably several hundreds of micrometers to several millimeters, which is much smaller than the streak of light appearing on the light guide plate 2610, but is shown in a large size in the figure.

反射部2650は、光を反射する反射面2651と、反射面2651の裏側の傾斜面2652と、曲面によって形成された側面2653とによって構成される。反射面2651は、導光板2610の表面に対して略45度の角度で、かつ、反射面2651の垂線と反射する光の入射方向とが略45度になるように配置される。このため、導光板2610の内部を進行し、反射部2650の反射面2651に当たった光は、図237(B)に示すように、導光板2610の前面側に反射する。 The reflecting portion 2650 includes a reflecting surface 2651 that reflects light, an inclined surface 2652 on the back side of the reflecting surface 2651, and a side surface 2653 formed by a curved surface. The reflecting surface 2651 is arranged at an angle of about 45 degrees with respect to the surface of the light guide plate 2610, and the perpendicular of the reflecting surface 2651 and the incident direction of the reflected light are about 45 degrees. Therefore, the light that travels inside the light guide plate 2610 and strikes the reflection surface 2651 of the reflection portion 2650 is reflected to the front surface side of the light guide plate 2610 as illustrated in FIG. 237B.

また、ムービング領域2622aに表れる光の筋に垂直な方向、すなわち、反射面2651に沿って反射面2651と平行に進行する光は反射面2651に当たらず、反射部2650で反射して導光板2610の表面から出射しない。同様に、ムービング領域2622aに表れる光の筋と角度を持った(特に、鋭角となる)方向に進行する光は反射面2651に当たる量が少なく、反射部2650では少しの光しか反射せず、導光板2610の表面からは弱い光しか出射しない。このため、多く到達する波長の光が遊技者の目には見え、特定位置で発光する導光板用LED2614の色で絵柄を見せることができる。 In addition, light traveling in a direction perpendicular to the streak of light appearing in the moving region 2622a, that is, light traveling in parallel with the reflecting surface 2651 along the reflecting surface 2651 does not hit the reflecting surface 2651, but is reflected by the reflecting portion 2650 and reflected by the light guide plate 2610. Does not emerge from the surface. Similarly, the amount of light traveling in a direction having an angle (particularly, an acute angle) with the light streaks appearing in the moving region 2622a hits the reflecting surface 2651, and the reflecting portion 2650 reflects only a small amount of light. Only weak light is emitted from the surface of the light plate 2610. For this reason, light with a large reaching wavelength is visible to the player's eyes, and a pattern can be shown in the color of the light guide plate LED 2614 that emits light at a specific position.

このとき、反射面2651を少し傾けることによって、反射光の出射方向を導光板2610に垂直方向から左右に少しずらしてもよい。本実施例の導光板2601を照射する光源は指向性が強い光を照射するので、反射部2650からの反射光も指向性を持った光のビームとして遊技者に到達する。このため、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。すなわち、右眼へ到達する光を反射する反射部2650と左眼へ到達する光を反射する反射部2650とが異なる位置にあるため、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点は導光板2610上にはない。つまり、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より後方にあれば、絵柄が奥まった位置に見え、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より前方にあれば、絵柄が手前の位置に見える。 At this time, the emitting direction of the reflected light may be slightly shifted to the left or right from the direction perpendicular to the light guide plate 2610 by slightly inclining the reflecting surface 2651. Since the light source that irradiates the light guide plate 2601 of this embodiment emits light having a strong directivity, the reflected light from the reflector 2650 also reaches the player as a beam of light having a directivity. Therefore, parallax between the left and right eyes of the player can be generated, and the second pattern with a depth can be shown. That is, since the reflection portion 2650 that reflects the light that reaches the right eye and the reflection portion 2650 that reflects the light that reaches the left eye are at different positions, there is a difference between the light that reaches the right eye and the light that reaches the left eye. There is no virtual intersection on the light guide plate 2610. That is, if the virtual intersection of the light reaching the right eye and the light reaching the left eye is behind the light guide plate 2610, the pattern appears to be in a deep position, and the light reaching the right eye and the left eye are reached. If the virtual intersection with the light to be emitted is in front of the light guide plate 2610, the pattern can be seen in the front position.

反射面2651の反対側に設けられる傾斜面2652は、反射面2651と同様に導光板2610の表面に対して略45度の角度で設けられてもよいし、導光板2610の内部を進行する光を導光板2610の前面側に反射しない角度で(例えば、導光板2610の表面と垂直に)形成してもよい。 The inclined surface 2652 provided on the opposite side of the reflection surface 2651 may be provided at an angle of approximately 45 degrees with respect to the surface of the light guide plate 2610 similarly to the reflection surface 2651, or light traveling inside the light guide plate 2610 may be provided. May be formed on the front surface side of the light guide plate 2610 at an angle that does not reflect (for example, perpendicular to the surface of the light guide plate 2610).

側面2653は、曲面に加工されている。側面2653を、平面ではなく、曲面に加工することによって、一方向から入射した光を強く反射することなく、特定の方向以外から到来する光によって絵柄が表示されることを防止できる。 The side surface 2653 is processed into a curved surface. By processing the side surface 2653 into a curved surface instead of a flat surface, it is possible to prevent the pattern from being displayed by the light coming from other than the specific direction without strongly reflecting the light incident from one direction.

図238に示すラメ領域2621b、2621dの反射部2660は、導光板2610の裏面側に設けられた球面状の凹部によって構成されており、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。ラメ領域の反射部2660は、複数の導光板用LED2614からの光を反射するので、導光板用LED2614の各々が異なるタイミングで点滅すると、ラメ領域2621bは、キラキラ光ることになる。また、導光板用LED2614が異なる色で発光すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざって光ることになる。さらに、導光板用LED2614が異なる色で点滅すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざってキラキラ光ることになる。 The reflection portions 2660 of the glitter areas 2621b and 2621d shown in FIG. 238 are formed by spherical concave portions provided on the back surface side of the light guide plate 2610, and travel in the light guide plate 2610, and from a plurality of directions (that is, The light arriving at the reflection part 2660 is reflected by a plurality of paths and is emitted to the front surface side of the light guide plate 2610. Since the reflection section 2660 in the glitter area reflects light from the plurality of LEDs 2614 for the light guide plate, when each of the LEDs 2614 for the light guide board blinks at different timings, the glitter area 2621b becomes glitter. When the LED 2614 for the light guide plate emits light of different colors, the glitter area 2621b is mixed with a plurality of colors and shines. Further, when the LED 2614 for the light guide plate blinks in a different color, the glitter area 2621b is mixed with a plurality of colors and glitters.

なお、マット領域2621eには、反射部が設けられておらず、すりガラス状に不定形の凹凸に加工されており、導光板2610内を進行する光を前面側に反射しない。 It should be noted that the mat area 2621e is not provided with a reflection portion and is processed into irregular irregularities in a frosted glass shape and does not reflect the light traveling in the light guide plate 2610 to the front side.

ここまで第一絵柄と第二絵柄とを表す導光板2610を説明したが、次に、異なる絵柄を表す導光板の実施例を説明する。図239は、図240から図242に示す絵柄を構成する導光板におけるLEDと反射部との関係を模式的に示す図である。 Up to this point, the light guide plate 2610 representing the first pattern and the second pattern has been described. Next, an embodiment of the light guide plate representing different patterns will be described. FIG. 239 is a diagram schematically showing the relationship between the LED and the reflection section in the light guide plate that constitutes the patterns shown in FIGS. 240 to 242.

図239に示す導光板2610は、その裏面に形成されており、導光板2610の上側面の複数の特定入光部2630の何れかから入射した光を反射し、導光板2610の前面側へ出射する微細な複数の反射部2670を有している。導光板2610の複数の特定入光部2630は、複数の位置から導光板2610内を光が進行するように、光を導入するものである。複数の特定入光部2630は、第一特定入光部2630a、第二特定入光部2630b、第三特定入光部2630c、第四特定入光部2630dの四つを図示したが、第一特定入光部2630aから第七特定入光部までが設けられている。これは、導光板を七色に発光させるレインボー演出のために七つの特定入光部2630(LED群2614)を繰り返し設けるものであり、発光色の種類によって特定入光部の数を決めるとよい。第一特定入光部2630aから第七特定入光部(図示省略)は、導光板2610の上側面を長手方向(図において左右方向)で左から右へ順番に繰り返し(第七特定入光部の次は初めに戻って第一特定入光部2630aとなる順で)配置されている。 The light guide plate 2610 shown in FIG. 239 is formed on the back surface thereof, reflects the light incident from any of the plurality of specific light incident portions 2630 on the upper side surface of the light guide plate 2610, and emits the light to the front side of the light guide plate 2610. It has a plurality of fine reflecting portions 2670 that operate. The plurality of specific light incident portions 2630 of the light guide plate 2610 are for introducing light so that the light travels in the light guide plate 2610 from a plurality of positions. Although the plurality of specific light incident portions 2630 are illustrated as the first specific light incident portion 2630a, the second specific light incident portion 2630b, the third specific light incident portion 2630c, and the fourth specific light incident portion 2630d, The specific light incident portion 2630a to the seventh specific light incident portion are provided. This is to repeatedly provide seven specific light incident portions 2630 (LED group 2614) for a rainbow effect in which the light guide plate emits light in seven colors, and the number of the specific light incident portions may be determined depending on the type of emission color. The first specific light input portion 2630a to the seventh specific light input portion (not shown) are sequentially repeated on the upper side surface of the light guide plate 2610 in the longitudinal direction (left and right direction in the drawing) from left to right (seventh specific light input portion). After that, they are arranged in the order of returning to the beginning and becoming the first specific light incident portion 2630a).

反射部2670は、対応している特定入光部2630と結んだ直線(特定入光部2630から入射した光が導光板2610内を進行する方向)に対して、直角方向へ延びていると共に導光板2610の後面に対して45度傾斜している境界面を有している。反射部2670は、ペントルーフ状の三角形に凹んでいる。反射部2670は、対応している特定入光部2630から入射した光を反射して、導光板2610の前面に対して略垂直な方向へ出射する。また、反射部2670は、対応していない特定入光部2630から入射した光を反射し、導光板2610の前面の垂直線に対して傾斜している方向へ出射する。 The reflecting portion 2670 extends in a direction perpendicular to a straight line connecting the corresponding specific light incident portion 2630 (the direction in which the light incident from the specific light incident portion 2630 travels inside the light guide plate 2610) and guides the light. It has a boundary surface that is inclined by 45 degrees with respect to the rear surface of the light plate 2610. The reflection portion 2670 is recessed in a pent roof-shaped triangle. The reflecting portion 2670 reflects the light incident from the corresponding specific light incident portion 2630 and emits the light in a direction substantially perpendicular to the front surface of the light guide plate 2610. Further, the reflecting portion 2670 reflects the light incident from the non-corresponding specific light entering portion 2630 and emits the light in a direction inclined with respect to the vertical line on the front surface of the light guide plate 2610.

これにより、図239において破線で示すように、対応している特定入光部2630から入射した光はと、反射部2670により導光板2610の前面側の正面(紙面に対して垂直方向)へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光して見える。これに対して、図239において一点鎖線で示すように、対応していない特定入光部2630から入射した光は、反射部2670により導光板2610の前方正面以外の方向へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光していないように見える。 As a result, as shown by the broken line in FIG. 239, the light incident from the corresponding specific light input portion 2630 is reflected by the reflection portion 2670 toward the front surface of the light guide plate 2610 (in the direction perpendicular to the paper surface). However, the reflective portion 2670 is seen to emit light from the player sitting in front of the pachinko machine 1. On the other hand, as indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 239, the light incident from the non-corresponding specific light entering portion 2630 is reflected by the reflecting portion 2670 in a direction other than the front front of the light guide plate 2610, and the pachinko machine 1 From the player seated in front of, it appears that the reflecting portion 2670 does not emit light.

なお、本実施例では、反射部2670として、三角形に凹んだ状態で、対応している特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びている形態のものを示したが、これに限定するものではなく、対応する特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びているものであればよい。 In the present embodiment, the reflecting portion 2670 has a shape in which it is recessed in a triangle and extends in the direction perpendicular to the straight line connecting with the corresponding specific light entering portion 2630. However, the shape is not limited to the above, and any shape may be used as long as it extends in a direction perpendicular to the straight line connecting with the corresponding specific light incident portion 2630.

複数の反射部2670は、複数の特定入光部2630の何れかに対応しており、第一特定入光部2630aに対応している複数の第一反射部2670a、第二特定入光部2630bに対応している複数の第二反射部2670b、第三特定入光部2630cに対応している複数の第三反射部2670c、第四特定入光部2630dに対応している複数の第四反射部2670dなどを含む。 The plurality of reflecting sections 2670 correspond to any of the plurality of specific light entering sections 2630, and the plurality of first reflecting sections 2670a and the second specific light entering section 2630b corresponding to the first specific light entering section 2630a. Corresponding to the plurality of second reflecting portions 2670b, the third specific light entering portion 2630c corresponding to the plurality of third reflecting portions 2670c, and the fourth specific light entering portion 2630d corresponding to the plurality of fourth reflecting portions. The unit 2670d and the like are included.

また、導光板2610は、複数の反射部2670のうちの特定の反射部2670が前方へ光を反射させることにより、互いに異なる態様に発光表示可能な複数の絵柄2623を表示可能となっている。複数の絵柄2623は、複数の第一反射部2670aからなる絵柄2623aと、複数の第二反射部2670bからなる絵柄2623bと、複数の第三反射部2670cからなる絵柄2623cと、複数の第四反射部2670dからなる絵柄2623dなどを含む。 Further, the light guide plate 2610 can display a plurality of patterns 2623 capable of emitting and displaying in different modes by causing a specific reflection portion 2670 of the plurality of reflection portions 2670 to reflect light forward. The plurality of patterns 2623 include a pattern 2623a including a plurality of first reflecting portions 2670a, a pattern 2623b including a plurality of second reflecting portions 2670b, a pattern 2623c including a plurality of third reflecting portions 2670c, and a plurality of fourth reflecting portions. A pattern 2623d including the portion 2670d is included.

絵柄は、図240から図242に示すように、中心から外側へ順番に且つ巡回するように配置されている。 As shown in FIGS. 240 to 242, the patterns are arranged so as to sequentially and circulate from the center to the outside.

第二絵柄用基板2612は、左右に延びた帯板状で、各特定入光部2630に対応する位置にLED2614が実装されている。複数のLED2614は、第一特定入光部2630aと対応している第一LED群2614aと、第二特定入光部2630bと対応している第二LED群2614bと、第三特定入光部2630cと対応している第三LED群2614cと、第四特定入光部2630dと対応している第四LED群2614dと、第五特定入光部(図示省略)と対応している第五LED群(図示省略)と、第六特定入光部(図示省略)と対応している第六LED群(図示省略)と、第七特定入光部(図示省略)と対応している第七LED群(図示省略)とから構成されている。なお、図239には、第一LED群2614aから第四LED群2614dを図示し、第五LED群から第七LED群の図示は省略した。各LED群は、第二絵柄用基板2612上で長手方向(図において左右方向)に列設されている複数のLED2614を、第二絵柄用基板2612の左右方向で分割し、左から右へ順番に繰り返し(第七LED群の次は初めに戻って第一LED群2614aとなる順で)配置されている。本実施例では、各LED群は、夫々6個ずつLED2614を有している。 The second pattern substrate 2612 is in the form of a strip plate extending to the left and right, and the LEDs 2614 are mounted at positions corresponding to the specific light incident portions 2630. The plurality of LEDs 2614 includes a first LED group 2614a corresponding to the first specific light entering section 2630a, a second LED group 2614b corresponding to the second specific light entering section 2630b, and a third specific light entering section 2630c. The third LED group 2614c corresponding to, the fourth LED group 2614d corresponding to the fourth specific light entering section 2630d, and the fifth LED group corresponding to the fifth specific light entering section (not shown). (Not shown), a sixth LED group (not shown) corresponding to the sixth specific light entering section (not shown), and a seventh LED group corresponding to the seventh specific light entering section (not shown). (Not shown). Note that in FIG. 239, the first LED group 2614a to the fourth LED group 2614d are illustrated, and the fifth LED group to the seventh LED group are omitted. In each LED group, a plurality of LEDs 2614 arranged in a row in the longitudinal direction (horizontal direction in the drawing) on the second pattern substrate 2612 are divided in the left and right direction of the second pattern substrate 2612, and the LEDs are sequentially arranged from left to right. Repeatedly (in the order of returning to the beginning after the seventh LED group and becoming the first LED group 2614a). In this embodiment, each LED group has six LEDs 2614.

次に、本実施形態の表演出ユニット2600による発光演出について、詳細に説明する。第二絵柄用基板2612の第一LED群2614aを発光させると、導光板2610内に第一特定入光部2630aから光が入射し、第一反射部2670aでは導光板2610の正面へ反射し、他の第二反射部2670b、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第一反射部2670aのみが光って見えることとなり、複数の第一反射部2670aから構成されている絵柄を発光させることができる。 Next, the light emission effect by the front effect unit 2600 of this embodiment will be described in detail. When the first LED group 2614a of the second pattern substrate 2612 is caused to emit light, light is incident from the first specific light entering portion 2630a into the light guide plate 2610, and is reflected by the first reflecting portion 2670a toward the front surface of the light guide plate 2610, Since the other second reflection portion 2670b, the third reflection portion 2670c, the fourth reflection portion 2670d, etc. reflect to other than the front, only the first reflection portion 2670a appears to be shining to the player seated in front of the pachinko machine 1. This means that it is possible to cause the pattern composed of the plurality of first reflecting portions 2670a to emit light.

第二絵柄用基板2612の第二LED群2614bを発光させると、導光板2610内に第二特定入光部2630bから光が入射し、第二反射部2670bでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第二反射部2670bのみが光って見えることとなり、複数の第二反射部2670bから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the second LED group 2614b of the second pattern substrate 2612 is caused to emit light, light is incident on the inside of the light guide plate 2610 from the second specific light entrance part 2630b, and reflected on the front surface of the light guide plate 2610 at the second reflection part 2670b. Since the other first reflecting portion 2670a, the third reflecting portion 2670c, the fourth reflecting portion 2670d, etc. reflect to other than the front, only the second reflecting portion 2670b appears to be shining to the player sitting in front of the pachinko machine 1. This means that the pattern composed of the plurality of second reflecting portions 2670b can emit light.

第二絵柄用基板2612の第三LED群2614cを発光させると、導光板2610内に第三特定入光部2630cから光が入射し、第三反射部2670cでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第三反射部2670cのみが光って見えることとなり、複数の第三反射部2670cから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the third LED group 2614c of the second pattern substrate 2612 is caused to emit light, light is incident from the third specific light entering portion 2630c into the light guide plate 2610, and reflected by the third reflecting portion 2670c toward the front surface of the light guide plate 2610. Since the other first reflecting portion 2670a, the second reflecting portion 2670b, the fourth reflecting portion 2670d, etc. reflect to other than the front, only the third reflecting portion 2670c appears to be visible to the player seated in front of the pachinko machine 1. This means that the pattern composed of the plurality of third reflecting portions 2670c can emit light.

第二絵柄用基板2612の第四LED群2614dを発光させると、導光板2610内に第四特定入光部2630dから光が入射し、第四反射部2670dでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第三反射部2670c等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第四反射部2670dのみが光って見えることとなり、複数の第四反射部2670dから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the fourth LED group 2614d of the second pattern substrate 2612 is caused to emit light, light is incident on the inside of the light guide plate 2610 from the fourth specific light entering portion 2630d, and is reflected by the fourth reflecting portion 2670d toward the front surface of the light guide plate 2610. Since the other first reflecting portion 2670a, the second reflecting portion 2670b, the third reflecting portion 2670c, etc. reflect to other than the front, only the fourth reflecting portion 2670d appears to be shining to the player seated in front of the pachinko machine 1. This means that the pattern composed of the plurality of fourth reflecting portions 2670d can be made to emit light.

第五LED群から第七LED群2614も同様に、各LED群を発光させると、対応する特定入光部2630から導光板2610内に光が入射し、対応する反射部2670で導光板2610の正面へ反射し、他の反射部2670では正面以外へ反射し、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは対応する反射部2670のみが光って見えることとなり、対応する反射部2670から構成されている絵柄を発光させることができる。 Similarly, in the fifth to seventh LED groups 2614, when each LED group is caused to emit light, light enters the light guide plate 2610 from the corresponding specific light entrance portion 2630, and the corresponding reflection portion 2670 causes the light guide plate 2610 to move. It reflects to the front and reflects to other than the front at the other reflectors 2670, and only the corresponding reflector 2670 appears to be shining to the player sitting on the front of the pachinko machine 1, and is configured from the corresponding reflector 2670. It is possible to make the picture that is displayed emit light.

前述したように、本実施例のパチンコ機1では、LED群を切り替えて発光させることによって、複数の絵柄2623を夫々発光させることができ、複数の絵柄を順に発光させて、動きのあるアニメーションのような発光演出を行うことができる。特に、図240に示すように、相似形の絵柄を重畳させた導光板2610においては、中心から外側へ広がる、又は外側から中心へ縮むような動きがあるアニメーションのように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the plurality of patterns 2623 can be made to emit light by switching the LED groups to make them emit light, and the plurality of patterns can be made to emit light in sequence to create a moving animation. Such a luminous effect can be performed. In particular, as shown in FIG. 240, in the light guide plate 2610 on which similar patterns are superimposed, a moving effect of causing the patterns to emit light like an animation in which there is a movement that spreads from the center to the outside or contracts from the center to the outside. You can

図240は、導光板によるムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図240に示す例では、発光するLED群の位置を時間の経過と共に切り替えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 FIG. 240 is a diagram showing an example of a picture displayed in the moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 240, the moving effect in which the size of the pattern changes is performed by switching the position of the LED group that emits light over time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a〜2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図240では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident portion 2630a to the seventh specific light incident portion 2630g, and from the first LED group 2614a corresponding to each specific light incident portion 2630a to 2630g. A seventh LED group 2614g is arranged. Note that, in FIG. 240, the position corresponding to each specific light incident portion is represented by the alphabet of the last character of the reference numeral.

図240(A)に示すように、第六LED群2614f及び第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f及び第七特定入光部2630gから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第六反射部2670f及び第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f及び第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 As shown in FIG. 240(A), when the sixth LED group 2614f and the seventh LED group 2614g are turned on and light is incident from the sixth specific light incident portion 2630f and the seventh specific light incident portion 2630g, the light guide plate 2610 is irradiated. The incident light is reflected by the sixth reflection portion 2670f and the seventh reflection portion 2670g, and the pattern in which the sixth reflection portion 2670f and the seventh reflection portion 2670g are arranged emits light, which can be recognized by the player.

その後、第五LED群2614e及び第六LED群2614fが点灯し、第五特定入光部2630e及び第六特定入光部2630fから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第五反射部2670e及び第六反射部2670fが反射し、第五反射部2670e及び第六反射部2670fが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, when the fifth LED group 2614e and the sixth LED group 2614f are turned on and light is incident from the fifth specific light incident portion 2630e and the sixth specific light incident portion 2630f, the light incident on the light guide plate 2610 is changed to the fifth reflection portion. 2670e and the 6th reflection part 2670f reflect, the pattern in which the 5th reflection part 2670e and the 6th reflection part 2670f were arrange|positioned light-emit, and a player can recognize.

さらに、図240(B)に示すように、第四LED群2614d及び第五LED群2614eが点灯し、第四特定入光部2630d及び第五特定入光部2630eから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第四反射部2670d及び第五反射部2670eが反射し、第四反射部2670d及び第五反射部2670eが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIG. 240(B), when the fourth LED group 2614d and the fifth LED group 2614e are turned on and light is incident from the fourth specific light incident portion 2630d and the fifth specific light incident portion 2630e, the light guide plate The light incident on 2610 is reflected by the fourth reflecting portion 2670d and the fifth reflecting portion 2670e, and the pattern in which the fourth reflecting portion 2670d and the fifth reflecting portion 2670e are arranged emits light, which can be recognized by the player.

その後、第三LED群2614c及び第四LED群2614dが点灯し、第三特定入光部2630c及び第四特定入光部2630dから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第三反射部2670c及び第四反射部2670dが反射し、第三反射部2670cd及び第四反射部2670dが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, when the third LED group 2614c and the fourth LED group 2614d are turned on and light is incident from the third specific light incident portion 2630c and the fourth specific light incident portion 2630d, the light incident on the light guide plate 2610 is reflected by the third reflection portion. 2670c and the 4th reflection part 2670d reflect, the pattern in which the 3rd reflection part 2670cd and the 4th reflection part 2670d were arrange|positioned light-emit, and a player can recognize.

さらに、図240(C)に示すように、第二LED群2614b及び第三LED群2614cが点灯し、第二特定入光部2630b及び第三特定入光部2630cから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第二反射部2670b及び第三反射部2670cが反射し、第二反射部2670b及び第三反射部2670cが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIG. 240(C), when the second LED group 2614b and the third LED group 2614c are turned on and light is incident from the second specific light entering section 2630b and the third specific light entering section 2630c, the light guide plate The light incident on 2610 is reflected by the second reflecting portion 2670b and the third reflecting portion 2670c, and the pattern on which the second reflecting portion 2670b and the third reflecting portion 2670c are arranged emits light, which can be recognized by the player.

このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えずに、位置を変えることによって、絵柄の大きさを変化させ、中心から外側へ動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the position without changing the number of LED groups (LED elements) that emit light, it is possible to change the size of the pattern and to make a moving effect in which the pattern emits light so as to move from the center to the outside. At this time, the LED groups may emit light of a single color or may emit light of different colors in each group (that is, depending on the position).

図241は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図241に示す例では、発光するLED群の数を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 FIG. 241 is a diagram showing an example of a picture displayed in another moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 241, the moving effect in which the size of the pattern changes is performed by changing the number of LED groups that emit light with the passage of time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a〜2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図241では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident portion 2630a to the seventh specific light incident portion 2630g, and from the first LED group 2614a corresponding to each specific light incident portion 2630a to 2630g. A seventh LED group 2614g is arranged. Note that in FIG. 241, the position corresponding to each specific light incident part is represented by the alphabet of the last character of the code.

図241(A)に示すように、第二LED群2614b〜第七LED群2614gが点灯し、第二特定入光部2630b〜第七特定入光部2630gから入射した光を第二反射部2670b〜第七反射部2670gが反射し、第二反射部2670b〜第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 As shown in FIG. 241(A), the second LED group 2614b to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the second specific light entering section 2630b to the seventh specific light entering section 2630g is reflected by the second reflecting section 2670b. -The 7th reflection part 2670g reflects, the pattern in which the 2nd reflection part 2670b-the 7th reflection part 2670g is arrange|positioned light-emits, and a player can recognize.

その後、第三LED群2614c〜第七LED群2614gが点灯し、第三特定入光部2630c〜第七特定入光部2630gから入射した光を第三反射部2670c〜第七反射部2670gが反射し、第三反射部2670c〜第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, the third LED group 2614c to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the third specific light entering section 2630c to the seventh specific light entering section 2630g is reflected by the third reflecting section 2670c to the seventh reflecting section 2670g. Then, the pattern in which the third reflecting portion 2670c to the seventh reflecting portion 2670g are arranged emits light, which can be recognized by the player.

さらに、図241(B)に示すように、第四LED群2614d〜第七LED群2614gが点灯し、第四特定入光部2630d〜第七特定入光部2630gから入射した光を第四反射部2670d〜第七反射部2670gが反射し、第四反射部2670d〜第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIG. 241(B), the fourth LED group 2614d to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the fourth specific light incident section 2630d to the seventh specific light incident section 2630g is subjected to the fourth reflection. The portion 2670d to the seventh reflecting portion 2670g are reflected, and the pattern in which the fourth reflecting portion 2670d to the seventh reflecting portion 2670g are arranged emits light, which can be recognized by the player.

その後、第五LED群2614e〜第七LED群2614gが点灯し、第五特定入光部2630e〜第七特定入光部2630gから入射した光を第五反射部2670e〜第七反射部2670gが反射し、第五反射部2670e〜第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, the fifth LED group 2614e to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the fifth specific light entering section 2630e to the seventh specific light entering section 2630g is reflected by the fifth reflecting section 2670e to the seventh reflecting section 2670g. Then, the pattern in which the fifth reflecting portion 2670e to the seventh reflecting portion 2670g are arranged emits light and can be recognized by the player.

さらに、図241(C)に示すように、第六LED群2614f〜第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f〜第七特定入光部2630gから入射した光を第六反射部2670f〜第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f〜第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIG. 241C, the sixth LED group 2614f to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the sixth specific light incident portion 2630f to the seventh specific light incident portion 2630g is subjected to sixth reflection. The portion 2670f to the seventh reflecting portion 2670g are reflected, and the pattern in which the sixth reflecting portion 2670f to the seventh reflecting portion 2670g are arranged emits light, which can be recognized by the player.

このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えることによって、絵柄の大きさ(発光範囲)を変化させ、縮むように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the number of LED groups (LED elements) that emit light, it is possible to change the size of the pattern (light emission range) and move the pattern so that the pattern emits light. At this time, the LED groups may emit light of a single color or may emit light of different colors in each group (that is, depending on the position).

図242は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図242に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 FIG. 242 is a diagram showing an example of a picture displayed in another moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 242, the moving effect in which the color of the design changes is performed by changing the emission color of the LED group with the passage of time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a〜2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図242では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident portion 2630a to the seventh specific light incident portion 2630g, and from the first LED group 2614a corresponding to each specific light incident portion 2630a to 2630g. A seventh LED group 2614g is arranged. The first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are composed of full-color LEDs and can emit light in multiple colors. Note that, in FIG. 242, the position corresponding to each specific light incident portion is represented by the alphabet of the last character of the code.

図242(A)に示すように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光が第一反射部2670aで反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光が第二反射部2670bで反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光が第三反射部2670cで反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光が第四反射部2670dで反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光が第五反射部2670eで反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光が第六反射部2670fで反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。 As shown in FIG. 242(A), the first LED group 2614a is turned on in red, the red light incident from the first specific light entering section 2630a is reflected by the first reflecting section 2670a, and the first reflecting section 2670a is arranged. The displayed pattern emits red light, and the player recognizes the red pattern. Similarly, the second LED group 2614b is lit in orange, and the orange light incident from the second specific light entering part 2630b is reflected by the second reflecting part 2670b to emit light in orange. Further, the third LED group 2614c is turned on in yellow, and the yellow light incident from the third specific light entering section 2630c is reflected by the third reflecting section 2670c to emit a yellow pattern. Further, the fourth LED group 2614d lights up in green, and the green light incident from the fourth specific light entrance portion 2630d is reflected by the fourth reflection portion 2670d to emit a green pattern. Further, the fifth LED group 2614e lights up in blue, and the blue light incident from the fifth specific light entrance section 2630e is reflected by the fifth reflection section 2670e, so that the design emits blue light. In addition, the sixth LED group 2614f is turned on in indigo, and the indigo light incident from the sixth specific light entrance section 2630f is reflected by the sixth reflection section 2670f and the design is emitted in indigo. In addition, the seventh LED group 2614g is turned on in purple, and the purple light incident from the seventh specific light entering portion 2630g is reflected by the seventh reflecting portion 2670g to emit a purple design.

その後、図242(B)に示すように、第一LED群2614a〜第七LED群2614gが、それぞれ紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、図242(C)に示すように、第一LED群2614a〜第七LED群2614gが、それぞれ藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。 After that, as shown in FIG. 242(B), the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are lit in purple, red, orange, yellow, green, blue, and indigo, respectively, and the color of the pattern changes. When time further passes, as shown in FIG. 242(C), the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are lit in indigo color, purple color, red color, orange color, yellow color, green color, and blue color, respectively. The color changes.

このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、内側に動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the emission color of the LEDs constituting the LED group is changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Since the human eyes pay attention to the pattern that emits light of the same color, it is possible to create a moving effect in which the pattern emits light so that it moves inward.

図243は、導光板2610上の絵柄の配置とLED群2614の配置を示す図である。 FIG. 243 is a diagram showing the arrangement of patterns on the light guide plate 2610 and the arrangement of the LED groups 2614.

本実施例では、複数のLED群2614が一つの絵柄を構成する反射部2670に対応しており、当該複数のLED群2614が所定のパターンで発光して一つの絵柄の表示している。具体的には、7個のLED群を繰り返し単位として、LED群2614(特定入光部2630)の発光パターンが繰り返されるように制御している。また、LEDは指向性を持って発光し、LEDの正面から所定の角度範囲を照光するように構成されている。 In the present embodiment, the plurality of LED groups 2614 correspond to the reflecting portion 2670 forming one picture, and the plurality of LED groups 2614 emit light in a predetermined pattern to display one picture. Specifically, it is controlled so that the light emitting pattern of the LED group 2614 (specific light entering portion 2630) is repeated using seven LED groups as a repeating unit. In addition, the LED emits light with directivity and is configured to illuminate a predetermined angle range from the front of the LED.

つまり、図243に示すように、同じパターンで発光する(一つの絵柄を構成する光の発光源である)LEDの照光範囲は、図中の扇形で示す範囲となり、第二絵柄用基板2612の近傍では、LEDからの光が到達しない範囲が生じる。 That is, as shown in FIG. 243, the illumination range of the LEDs that emit light in the same pattern (that is, the light source of the light that constitutes one pattern) is the range shown by the fan shape in the figure, and the second pattern substrate 2612 has In the vicinity, there is a range where the light from the LED does not reach.

このため、導光板2610に光が入射する端部から所定の距離だけ離した位置に絵柄を設ける。例えば、LEDの照光範囲が60度(半値全角θ=±30度)である場合、LEDからの光が到達しない範囲は正三角形となることから、LED群の繰り返し単位の長さ(同じパターンで発光するLEDの間隔)αの0.87倍の長さだけ導光板2610の端部から絵柄を離して設ける。 Therefore, the pattern is provided at a position separated by a predetermined distance from the end of the light guide plate 2610 where the light is incident. For example, when the illumination range of the LED is 60 degrees (full angle at half maximum θ=±30 degrees), the range where the light from the LED does not reach is an equilateral triangle, so the length of the repeating unit of the LED group (with the same pattern The pattern is provided so as to be separated from the end of the light guide plate 2610 by a length of 0.87 times the interval (emission LED) α.

一般化すると、LED群の繰り返し単位の長さα、LEDの照光角度をθ、導光板2610の端部から絵柄を離す距離をLとすると、以下の関係となる。
L=tanθ×α/2
As a generalization, letting the length α of the repeating unit of the LED group, the illumination angle of the LED be θ, and the distance separating the pattern from the end of the light guide plate 2610 be L, the following relationships are established.
L=tan θ×α/2

このように、動いて見えるムービング絵柄が複数のLED群からの光で構成される場合、導光板2610の端部から所定の距離だけ離れた位置にムービング絵柄を配置しなければならない。すなわち、動いて見える絵柄を映し出すムービング絵柄領域は、静止している絵柄を映し出す静止絵柄領域より小さくなる。導光板2610を液晶表示装置1600の表示領域と同じ大きさとした場合、液晶表示装置1600の表示領域より狭い領域で導光板2610によるムービング演出が可能となる。このため、変動表示ゲームの演出において、通常は液晶表示装置1600の表示領域の端部近くに表示される特別図柄の視認を阻害せず、変動表示ゲームの進行を遊技者に認識させることができる。また、遊技者が注視する液晶表示装置1600の中央部でムービング演出を行うことによって、ムービング演出による遊技者のワクワク感によって、興趣の低下を抑制できる。 In this way, when the moving pattern that appears to move is composed of light from a plurality of LED groups, the moving pattern must be arranged at a position separated from the end of the light guide plate 2610 by a predetermined distance. That is, the moving picture area in which the moving picture appears is smaller than the still picture area in which the still picture appears. When the light guide plate 2610 has the same size as the display area of the liquid crystal display device 1600, a moving effect by the light guide plate 2610 can be performed in an area smaller than the display area of the liquid crystal display device 1600. Therefore, in the production of the variable display game, it is possible to make the player recognize the progress of the variable display game without hindering the visual recognition of the special symbol normally displayed near the end of the display area of the liquid crystal display device 1600. .. In addition, by performing the moving effect in the central portion of the liquid crystal display device 1600 that the player gazes at, it is possible to suppress a decrease in interest due to the player's excitement due to the moving effect.

前述した実施例では、表ユニット2000のセンター役物2500導光板2610が取り付けられている例を説明したが、この場合、センター役物2500の内枠(パチンコ機1の前側に位置する遊技者から視認可能な開口窓部)の中に、導光板2610の端部から所定の距離以内のムービング演出が不可能な領域ができてしまい、ムービング演出が不可能な領域が遊技者に視認できる。また、ムービング演出が可能な領域が狭くなり、演出効果が減少する。 In the above-described embodiment, an example in which the center accessory 2500 light guide plate 2610 of the front unit 2000 is attached has been described, but in this case, the inner frame of the center accessory 2500 (from the player located on the front side of the pachinko machine 1) In the visible window portion), a region within the predetermined distance from the end of the light guide plate 2610 in which the moving effect is impossible is formed, and the region in which the moving effect is impossible can be visually recognized by the player. In addition, the area in which the moving effect can be performed is narrowed and the effect of the effect is reduced.

このため、前述とは異なり、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けてもよい。この場合、導光板2610をセンター役物2500の内枠より大きくできるので、ムービング演出が不可能な領域をセンター役物2500で隠し、ムービング演出が不可能な領域をメイン液晶表示装置1600の表示領域の外側に配置し、センター役物2500の内枠の全て(又は、大部分)の領域でムービング演出が可能となる。つまり、パチンコ機1を正面から見た場合、導光板2610の端部はメイン液晶表示装置1600の周縁やセンター役物2500の外周から外側に離れたところに位置することとなる。 Therefore, unlike the above, the light guide plate 2610 may be attached to the back unit 3000. In this case, since the light guide plate 2610 can be made larger than the inner frame of the center accessory 2500, the area where the moving effect cannot be performed is hidden by the center accessory 2500, and the area where the moving effect cannot be performed is displayed on the main liquid crystal display device 1600. It is arranged on the outer side of, and the moving effect is possible in all (or most of) the inner frame of the center accessory 2500. That is, when the pachinko machine 1 is viewed from the front, the end portion of the light guide plate 2610 is located outside the periphery of the main liquid crystal display device 1600 and the outer periphery of the center accessory 2500.

裏ユニット3000は各種装飾体(装飾ユニット3050、可動演出ユニット3100、3200、3300、3400、3500等)を備えているため、これらの装飾体の背後に導光板2610の端部が位置するように導光板2610を配置し、装飾体の後方に発光装置(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を位置させることができる。これにより、光源となる基板を遊技者が見えない位置に配置でき、装飾性を担保できる。 Since the back unit 3000 includes various ornaments (decoration unit 3050, movable effect units 3100, 3200, 3300, 3400, 3500, etc.), the end of the light guide plate 2610 should be positioned behind these ornaments. By disposing the light guide plate 2610, the light emitting device (first pattern substrate 2611, second pattern substrate 2612) can be positioned behind the ornament. As a result, the substrate serving as the light source can be arranged at a position where the player cannot see, and the decorativeness can be secured.

さらに、導光板2610用のLED(導光板用LED2613、2614)と装飾体を発光させるLEDとを一つの基板に実装してもよい。 Further, the LEDs for the light guide plate 2610 (LEDs 2613 and 2614 for the light guide plate) and the LEDs for causing the decorative body to emit light may be mounted on one substrate.

このように、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けると、メイン液晶表示装置1600の表示領域の全部をムービング演出が可能な領域にでき、ムービング演出領域の制限による不自然さを遊技者に気付かせないようにできる。 As described above, when the light guide plate 2610 is attached to the back unit 3000, the entire display area of the main liquid crystal display device 1600 can be made an area where a moving effect can be produced, and the player can be made aware of the unnaturalness due to the limitation of the moving effect area. You can avoid it.

図244は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図244に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 FIG. 244 is a diagram showing an example of a picture displayed in another moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 244, the moving effect in which the color of the pattern changes is performed by changing the emission color of the LED group with the passage of time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部に対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図244では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident portion 2630a to the seventh specific light incident portion 2630g, and the first LED group 2614a to the seventh LED corresponding to each specific light incident portion. Group 2614g is located. The first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are composed of full-color LEDs and can emit light in multiple colors. In FIG. 244, the position corresponding to each specific light incident part is represented by the alphabet of the last character of the reference numeral.

図示するように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光を第一反射部2670aが反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光を第二反射部2670bが反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光を第三反射部2670cが反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光を第四反射部2670dが反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光を第五反射部2670eが反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光を第六反射部2670fが反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。 As shown in the figure, the first LED group 2614a lights up in red, the red light incident from the first specific light entrance part 2630a is reflected by the first reflection part 2670a, and the pattern in which the first reflection part 2670a is arranged is red. The player recognizes the red pattern. Similarly, the second LED group 2614b is lit in orange, and the orange light incident from the second specific light entrance part 2630b is reflected by the second reflection part 2670b to emit light in orange color. Further, the third LED group 2614c is turned on in yellow, and the yellow light incident from the third specific light incident section 2630c is reflected by the third reflection section 2670c, so that the pattern emits yellow. In addition, the fourth LED group 2614d lights up in green, and the green light incident from the fourth specific light entrance portion 2630d is reflected by the fourth reflection portion 2670d, so that the pattern emits green light. In addition, the fifth LED group 2614e lights up in blue, and the blue light incident from the fifth specific light entrance part 2630e is reflected by the fifth reflection part 2670e, so that the design emits blue light. In addition, the sixth LED group 2614f is turned on in indigo, and the indigo light incident from the sixth specific light entrance part 2630f is reflected by the sixth reflection part 2670f so that the design emits indigo. In addition, the seventh LED group 2614g is turned on in purple, and the purple light incident from the seventh specific light entering portion 2630g is reflected by the seventh reflecting portion 2670g to emit a purple design.

その後、第一LED群2614a〜第七LED群2614gのそれぞれが、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、第一LED群2614a〜第七LED群2614gのそれぞれが、藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。 After that, each of the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g lights up in purple, red, orange, yellow, green, blue, and indigo, and the color of the pattern changes. When the time further passes, each of the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g lights up indigo, purple, red, orange, yellow, green, and blue, and the color of the pattern changes.

このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the emission color of the LEDs constituting the LED group is changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Since the human eyes pay attention to the pattern that emits light of the same color, it is possible to create a moving effect in which the pattern emits light so that the lines of light of the seven colors flow.

詳しい説明は省略するが、図235に示す2本の光の筋が交差するような絵柄を有する導光板2610でも、図244で説明したと同様に各LED群2614の発光色を変えることによって、絵柄(光の筋)の色が変わり、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。また、左右眼視差を用いて、光の筋が光源から離れるに従って奥まって又は手前側に見えるようにすると、立体感がある絵柄を表示できる。 Although detailed description is omitted, even in the light guide plate 2610 shown in FIG. 235 having a pattern in which two light streaks intersect, by changing the emission color of each LED group 2614 in the same manner as described in FIG. 244, The color of the pattern (light streaks) changes, and it is possible to create a moving effect in which the light is emitted so that the seven streaks of light flow. Further, by using the left and right parallaxes, the streak of light can be seen deeper or closer to the front side as the distance from the light source increases, so that a stereoscopic pattern can be displayed.

次に、導光板2610による立体視絵柄と平面視絵柄とを説明する。 Next, the stereoscopic pattern and the planar pattern by the light guide plate 2610 will be described.

図245は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 245 is a diagram illustrating a state in which a pattern viewed in a plan view is displayed by the light guide plate 2610.

図245(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2660は、反射面が曲面となっているので、導光板2610内を進行する光は、複数の方向に反射し、遊技者の右眼10R及び左眼10Lに到達する。また、反射部2660は、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。このため、図245(A)に示すように、反射部2660によって構成される絵柄2621には左右眼の視差が生じないため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 245(B), since the reflecting surface of the reflecting portion 2660 provided on the back surface of the light guide plate 2610 is a curved surface, light traveling in the light guide plate 2610 is reflected in a plurality of directions. , Reaches the right eye 10R and the left eye 10L of the player. In addition, the reflecting section 2660 travels in the light guide plate 2610, reflects the light reaching the reflecting section 2660 from a plurality of directions (that is, in a plurality of paths), and emits the light to the front surface side of the light guide plate 2610. Therefore, as shown in FIG. 245(A), a parallax between the left and right eyes does not occur in the pattern 2621 formed by the reflecting portion 2660, so that the player places the pattern 2621 in the planar pattern at the position of the light guide plate 2610. Will be seen as.

図246は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 246 is a diagram showing a state in which a pattern viewed in a plan view is displayed by the light guide plate 2610.

図246(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lは、導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射し、反射部2650Rは、導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する。しかし、反射部2650Lと反射部2650Rとは近接して(例えば、1mm以下で)配置されているので、図246(A)に示すように、反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621の左右眼の視差は小さく、反射部2650Lによって構成される左眼用絵柄と、反射部2650Rによって構成される右眼用絵柄とは同じ位置に配置されていると言える。このため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 246(B), the reflection portion 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 reflects the light traveling in the light guide plate 2610 toward the left eye 10L of the player, and the reflection portion 2650R is The light traveling in the light guide plate 2610 is reflected toward the right eye 10R of the player. However, since the reflecting portion 2650L and the reflecting portion 2650R are arranged close to each other (for example, 1 mm or less), as shown in FIG. 246(A), the left and right sides of the pattern 2621 formed by the reflecting portions 2650L and 2650R. It can be said that the parallax of the eye is small, and the left-eye pattern formed by the reflecting portion 2650L and the right-eye pattern formed by the reflecting portion 2650R are arranged at the same position. Therefore, the player sees the pattern 2621 as a planar pattern at the position of the light guide plate 2610.

図247は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 247 is a diagram illustrating a state in which a stereoscopically visible pattern is displayed by the light guide plate 2610.

図247(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図247(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図247に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の裏面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の後方位置にある立体的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 247(B), the reflecting surface 2651 of the reflecting portion 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 is set to an angle for reflecting the light traveling in the light guide plate 2610 toward the player's left eye 10L. The reflection surface 2651 of the reflection portion 2650R is set to an angle that reflects the light traveling in the light guide plate 2610 toward the right eye 10R of the player. Therefore, as shown in FIG. 247(A), on the light guide plate 2610, the left eye image 2621L and the right eye image 2621R are displaced by the distance between the reflecting portions 2650L and 2650R, and the player can see the left and right eyes. A right-eye image and a left-eye image having parallax are recognized. In the state shown in FIG. 247, the light reaching the left eye 10L and the light reaching the right eye 10R of the player intersect at a point 2621C on the back surface side of the light guide plate 2610. Therefore, the player sees the pattern 2621 composed of the reflecting portions 2650L and R as a three-dimensional pattern at the rear position of the light guide plate 2610.

図248は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 248 is a diagram illustrating a manner in which a stereoscopically visible pattern is displayed by the light guide plate 2610.

図248(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図248(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図248に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の表面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の手前にある立体的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 248(B), the reflection surface 2651 of the reflection portion 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 is set to an angle that reflects the light traveling in the light guide plate 2610 toward the player's left eye 10L. The reflection surface 2651 of the reflection portion 2650R is set to an angle that reflects the light traveling in the light guide plate 2610 toward the right eye 10R of the player. Therefore, as shown in FIG. 248(A), on the light guide plate 2610, the left eye image 2621L and the right eye image 2621R are displaced by the distance between the reflective portions 2650L and 2650R, and the player can see the left and right eyes. A right-eye image and a left-eye image having parallax are recognized. In the state shown in FIG. 248, the light reaching the left eye 10L and the light reaching the right eye 10R of the player intersect at a point 2621C on the surface side of the light guide plate 2610. Therefore, the player sees the pattern 2621 composed of the reflecting portions 2650L and R as a three-dimensional pattern in front of the light guide plate 2610.

このように、表演出ユニット2600によれば、一枚の導光板2610により、複数の異なる絵柄を発光させることができるため、アニメーション表示等をさせるために絵柄毎に複数の導光板を備える必要がなく、表演出ユニット2600の前後方向の厚さを可及的に薄くできる。また、導光板2610をセンター役物2500に取付けているため、導光板2610を遊技者側へ可及的に近付けた位置とすることができ、導光板2610の後側に広いスペースを確保し易くできる。従って、導光板2610の後側に広いスペースを確保できるため、導光板2610の後側に、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等を配置でき、それらにより遊技領域5a内の見栄えを良くして遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1にできると共に、絵柄2623の発光表示による演出に加えて、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等による可動演出を行うことで遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 As described above, according to the front production unit 2600, a plurality of different patterns can be made to emit light by one light guide plate 2610. Therefore, it is necessary to provide a plurality of light guide plates for each pattern in order to perform animation display and the like. In addition, the front-back direction unit 2600 can be made as thin as possible in the front-rear direction. Further, since the light guide plate 2610 is attached to the center accessory 2500, the light guide plate 2610 can be located as close as possible to the player side, and it is easy to secure a large space behind the light guide plate 2610. it can. Therefore, since a wide space can be secured on the rear side of the light guide plate 2610, the lower movable effect unit 3100, the upper rear movable effect unit 3200, the upper front movable effect unit 3300, etc. can be arranged on the rear side of the light guide plate 2610. With this, the appearance in the game area 5a can be improved to make the pachinko machine 1 highly appealing to the player, and in addition to the production by the luminous display of the pattern 2623, the lower movable production unit 3100, the upper rear movable production unit 3200, and By performing the movable effect by the upper front movable effect unit 3300 or the like, it is possible to provide a variety of effects to the player and entertain the player, and suppress a decrease in interest.

また、演出ユニットや装飾体、演出表示装置1600の前方に導光板2610を配置することによって、複数の反射部2670の発光による半透明な複数の絵柄が浮かびあがってアニメーションのよう動く発光装飾を見せることができるため、従来の導光板を用いた発光演出に見慣れた遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を驚かせて楽しませることができると共に、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制できる。 Further, by disposing the light guide plate 2610 in front of the effect unit, the ornament, and the effect display device 1600, a plurality of semi-transparent patterns due to the light emission of the plurality of reflecting portions 2670 emerge to show a luminous decoration that moves like an animation. Therefore, it is possible to give a strong impact to the player who is familiar with the light emitting effect using the conventional light guide plate, and to amaze and entertain the player, and to do something good for the player. It is possible to increase the sense of expectation for the game by the player, and suppress a decrease in interest.

また、パチンコ機1の前方正面に着座している遊技者のみが導光板2610による絵柄の発光表示を良好に見ることができるため、正面から離れている他の遊技者からは絵柄2623の発光表示が見辛くなり、他の遊技者に対して、導光板2610を用いた演出が行われていることを気付かせ難くでき、他の遊技者が注目するのを抑制することができると共に、他の遊技者に気兼ねすことなく遊技ができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 In addition, since only the player who is seated in front of the pachinko machine 1 can see the light emitting display of the picture by the light guide plate 2610 well, the light emitting display of the picture 2623 is displayed from other players who are far from the front. Is difficult to see, and it is possible to make it difficult for other players to notice that the performance using the light guide plate 2610 is being performed, and it is possible to prevent other players from paying attention. The player can play the game without hesitation, entertaining the game, and suppressing a decrease in interest.

更に、正面視遊技領域5a内の中央にセンター役物2500を取り付けられているセンター役物2500の枠内に導光板2610を取付けているため、LED2613、2614により絵柄2621、2622を発光表示しても、発光表示されている絵柄が遊技領域5a内での遊技の妨げとなることはなく、実際に遊技が行われる領域を遊技者側から良好な状態で視認でき、遊技が見え辛くなることで遊技者に不信感を与えるのを防止して良好な状態で遊技を楽しませることができる。 Further, since the light guide plate 2610 is attached in the frame of the center accessory 2500 in which the center accessory 2500 is attached in the center of the front view game area 5a, the patterns 2621 and 2622 are displayed by the LEDs 2613 and 2614 so as to emit light. Also, the pattern displayed in light emission does not interfere with the game in the game area 5a, and the area where the game is actually played can be visually recognized from the player side in a good state, which makes it difficult to see the game. It is possible to prevent the player from feeling distrust and to enjoy the game in a good state.

また、枠状のセンター役物2500に導光板2610を取り付けていることから、導光板2610の周縁とセンター役物2500の枠とを一致させることで、導光板2610の周縁(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を遊技者側から見え難くでき、遊技者に対して導光板2610の存在に気付かせ難くできるため、絵柄を発光表示させた時に、導光板2610が存在していないと思っていた遊技者に対して強いインパクトを与えて驚かせることができ、導光板2610による複数の絵柄の発光表示を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 Further, since the light guide plate 2610 is attached to the frame-shaped center accessory 2500, the peripheral edge of the light guide plate 2610 (the first pattern substrate) can be obtained by aligning the peripheral edge of the light guide plate 2610 with the frame of the center accessory 2500. 2611, the second pattern substrate 2612) can be made difficult to see from the player side, and it is possible to make it difficult for the player to notice the existence of the light guide plate 2610. Therefore, the light guide plate 2610 is present when the pattern is light-emitted and displayed. It is possible to give a strong impact to a player who does not think it is surprising, and it is possible to entertain the luminous display of a plurality of patterns by the light guide plate 2610 and suppress a decrease in interest.

更に、導光板2610の後方に演出画像を表示可能な演出表示装置1600を備えていることから、導光板2610による互いに異なる複数の絵柄の発光表示と、演出表示装置1600による演出画像とを合わせた演出を遊技者に見せることができるため、それらを適宜組み合わせることで多様な演出ができ、遊技者を飽きさせ難くできると共に、導光板2610と演出表示装置1600とによる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Further, since the effect display device 1600 capable of displaying effect images is provided behind the light guide plate 2610, the light emission display of a plurality of different patterns by the light guide plate 2610 and the effect image by the effect display device 1600 are combined. Since the effects can be shown to the player, various effects can be performed by appropriately combining them, and it is possible to prevent the player from getting tired and also to entertain the player by the effects of the light guide plate 2610 and the effect display device 1600. Therefore, it is possible to prevent the player from having less interest in the game.

また、導光板2610の後方に演出表示装置1600を配置していることから、パチンコ機1の前方に着座した遊技者からの導光板2610までの距離と、演出表示装置1600までの距離とが異なっているため、導光板2610で発光表示される複数の絵柄2623と関連した演出画像を表示して、発光表示されている絵柄2623に奥行き感や立体感を付与させることが可能となり、遊技者の関心を強く引付けさせることが可能な演出(表示演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Further, since the effect display device 1600 is arranged behind the light guide plate 2610, the distance from the player sitting in front of the pachinko machine 1 to the light guide plate 2610 is different from the distance to the effect display device 1600. Therefore, it is possible to display effect images related to the plurality of patterns 2623 that are light-emitted and displayed on the light guide plate 2610, and give the pattern 2623 that is light-emitted and displayed a sense of depth and stereoscopic effect. It is possible to show the player an effect (display effect) capable of strongly attracting interest, which can entertain the player and prevent a decrease in interest in the game.

また、LED2613、2614は、単色LEDでもよいし、フルカラーLEDでもよい。また、絵柄の数、形状、大きさに合わせて、特定入光部、反射部、及びLED群の数を適宜選択できる。 The LEDs 2613 and 2614 may be single color LEDs or full color LEDs. Moreover, the number of the specific light entering portions, the reflecting portions, and the LED groups can be appropriately selected according to the number, shape, and size of the patterns.

[13−3.演出例]
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示の例を説明する。図249から図254は、導光板を用いた演出例を示す図である。
[13-3. Example of production]
Next, an example of effect display using the light guide plate in the special symbol variable display game will be described. 249 to 254 are diagrams showing examples of effects using the light guide plate.

図249に示す演出表示では、導光板2610に所定の絵柄が映るように導光板2610を発光させ、該所定の画像に向かって画像を移動させる移動演出を液晶表示装置1600に表示する。この演出表示は、特定の特別図柄変動表示ゲーム(例えば、特定のリーチ演出や予告演出として)で実行されてもよい。 In the effect display shown in FIG. 249, the liquid crystal display device 1600 displays a moving effect of causing the light guide plate 2610 to emit light so that a predetermined pattern is reflected on the light guide plate 2610 and moving the image toward the predetermined image. This effect display may be executed in a specific special symbol variable display game (for example, as a specific reach effect or notice effect).

具体的には、まず、図249(A)に示すように、液晶表示装置1600に何も表示されず、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させる。 Specifically, first, as shown in FIG. 249A, nothing is displayed on the liquid crystal display device 1600, and the entire screen is blackened (blacked out). This blackout causes the player to gaze at the liquid crystal display device 1600.

その後、図249(B)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。これによって、遊技者を第一絵柄2621に注視させる。そして、図249(C)に示すように、第一絵柄2621に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、図249(D)に示すように、移動演出は、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させてもよい。液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、第一絵柄2621と同じ色でも異なる色でもよい。また、液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、図249に示すように、第一絵柄2621と同じ形状(相似形)でも、図250に示すように、異なる形状でもよい。また、移動して表示される画像1611と第一絵柄2621とは、同じキャラクタの画像(ポーズや顔が同じでも異なってもよい)や、同じ文字(例えば、キャラクタの称呼)で字体や色が同じでも異なってもよい。本実施例のパチンコ機1では、液晶表示装置1600の前面側に導光板2610が配置されているので、図249(D)に示すように導光板2610上に映された第一絵柄2621の裏にも液晶表示装置1600によって画像が表示されるとよい。 Then, as shown in FIG. 249(B), the LED 2613 mounted on the first pattern substrate 2611 is turned on, and the first pattern 2621 is displayed on the light guide plate 2610. This causes the player to gaze at the first pattern 2621. Then, as shown in FIG. 249C, a moving effect is displayed in which an image moving toward the first pattern 2621 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as shown in FIG. 249(D), in the moving effect, the image 1611 may be moved from a plurality of positions (that is, a plurality of directions) of the liquid crystal display device 1600 toward the first pattern 2621. The image 1611 displayed by moving to the liquid crystal display device 1600 may have the same color as the first picture 2621 or a different color. Further, the image 1611 displayed by moving to the liquid crystal display device 1600 may have the same shape (similar shape) as the first pattern 2621 as shown in FIG. 249, or may have a different shape as shown in FIG. 250. Further, the image 1611 and the first pattern 2621 that are moved and displayed have the same character image (the pose and face may be the same or different) or the same character (for example, the name of the character) and have different fonts and colors. It may be the same or different. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, since the light guide plate 2610 is arranged on the front side of the liquid crystal display device 1600, as shown in FIG. 249(D), the back of the first pattern 2621 projected on the light guide plate 2610. Also, an image may be displayed on the liquid crystal display device 1600.

その後、図249(E)に示すように、移動演出において、第一絵柄2621に向かって移動する画像1611の数や、当該移動画像1611が液晶表示装置1600の表示領域において占める割合を時間の経過に伴って変化させてもよい。 After that, as illustrated in FIG. 249E, in the moving effect, the number of images 1611 moving toward the first pattern 2621 and the proportion of the moving image 1611 in the display area of the liquid crystal display device 1600 are elapsed. It may be changed according to.

移動演出の間、導光板2610に映される第一絵柄2621の態様を変えてもよい。例えば、図251に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の色や明るさを、移動演出の間に変更してもよい。第一絵柄2621の色や明るさは、連続的に(徐々に)変えても、段階的に(ステップ的に)変えてもよい。 The mode of the first pattern 2621 displayed on the light guide plate 2610 may be changed during the moving effect. For example, as shown in FIG. 251, the color and brightness of the first pattern 2621 displayed on the light guide plate 2610 may be changed during the moving effect. The color and brightness of the first pattern 2621 may be changed continuously (gradually) or stepwise (stepwise).

また、図252に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の大きさを、移動演出の間、変えてもよい。この場合、複数の導光板を設け、他の導光板を用いて大きさが違う絵柄を映すとよい。また、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、初期の大きさの第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、異なる大きさの(大きな又は小さな)第一絵柄2621を映してもよい。 Further, as shown in FIG. 252, the size of the first pattern 2621 displayed on the light guide plate 2610 may be changed during the moving effect. In this case, it is advisable to provide a plurality of light guide plates and use other light guide plates to project a pattern having a different size. Further, since the light guide plate 2610 can project a plurality of different patterns by irradiating light from different directions, a direction different from the irradiation direction (lateral direction) for projecting the first pattern 2621 having an initial size (for example, , The first pattern 2621 having a different size (large or small) may be projected by irradiation with light from an oblique direction.

所定の時間、移動演出を行った後、図249(F)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を消灯し、導光板2610から第一絵柄2621を消す。さらに、液晶表示装置1600に表示されている画像も消して、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させ、次の演出への期待感を向上させるための間を作る。 After performing the moving effect for a predetermined time, as shown in FIG. 249(F), the LED 2613 mounted on the first pattern substrate 2611 is turned off, and the first pattern 2621 is erased from the light guide plate 2610. Further, the image displayed on the liquid crystal display device 1600 is also erased, and the entire screen is blackened (blacked out). By this blackout, the player is gazing at the liquid crystal display device 1600, and a space for improving the expectation for the next effect is created.

その後、図249(G)に示すように、第一絵柄2621や移動表示された画像と異なる画像1612(例えば、当りの信頼度が高いキャラクタ)を液晶表示装置1600に表示する。さらに、図249(H)に示すように、キャラクタ画像1612の大きさを変更する。例えば、キャラクタ画像1612の大きさを大きくすると、遊技者の当りへの期待感が高まるが、キャラクタ画像1612の大きさを小さくすると、遊技者の当りへの期待感が低くなる。なお、キャラクタ画像1612の色や表情を変えてもよい。また、キャラクタ画像1612は第一絵柄2621の表示領域と重なる領域に表示するとよい。さらに、キャラクタ画像1612の表示と共に、導光板2610を上方向から照射して、レインボー絵柄を映してもよい(図235参照)。 After that, as shown in FIG. 249(G), an image 1612 (for example, a character with high reliability in hitting) different from the first pattern 2621 or the image displayed by movement is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as shown in FIG. 249(H), the size of the character image 1612 is changed. For example, when the size of the character image 1612 is increased, the player's expectation of hitting is increased, but when the size of the character image 1612 is decreased, the expectation of the player's hitting is decreased. The color and expression of the character image 1612 may be changed. Further, the character image 1612 may be displayed in an area overlapping the display area of the first pattern 2621. Further, together with the display of the character image 1612, the light guide plate 2610 may be illuminated from above to display a rainbow pattern (see FIG. 235).

なお、このキャラクタ画像を導光板2610に映してもよい。前述したように、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、キャラクタ画像を映してもよい。また、複数の導光板を設け、他の導光板でキャラクタ画像を映してもよい。導光板2610の他に設けた導光板で、大きさや表情が異なるキャラクタ画像を映すと、平面的な液晶表示装置1600と異なり、奥行き感がある演出表示が可能となる。 The character image may be displayed on the light guide plate 2610. As described above, the light guide plate 2610 can project a plurality of different patterns by irradiating light from different directions. Therefore, the irradiation direction (horizontal direction) for projecting the first pattern 2621 is different from the direction (for example, an oblique direction). A character image may be displayed by irradiating light from the direction). In addition, a plurality of light guide plates may be provided, and the character image may be displayed on another light guide plate. When a character image having a different size or expression is projected by a light guide plate provided in addition to the light guide plate 2610, it is possible to display an effect with a sense of depth unlike the planar liquid crystal display device 1600.

以上説明した、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出は、第一絵柄2621が映された後に、液晶表示装置1600上の画像が移動するが、液晶表示装置1600上の画像が移動を開始した後、第一絵柄2621が映されてもよい。具体的には、図253に示すように、ブラックアウト(図253(A))の後、図253(B)に示すように、第一絵柄2621が映される前に、第一絵柄2621が映される位置に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を開始する。その後、図253(C)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。その後、図253(D)に示すように、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出を継続する。 In the above-described movement effect of moving the image toward the first pattern 2621, the image on the liquid crystal display device 1600 moves after the first pattern 2621 is displayed, but the image on the liquid crystal display device 1600 moves. After starting, the first pattern 2621 may be displayed. Specifically, as shown in FIG. 253, after the blackout (FIG. 253(A)), as shown in FIG. 253(B), before the first pattern 2621 is projected, the first pattern 2621 is A moving effect of displaying an image moving toward the displayed position on the liquid crystal display device 1600 is started. After that, as shown in FIG. 253(C), the LED 2613 mounted on the first pattern substrate 2611 is turned on, and the first pattern 2621 is displayed on the light guide plate 2610. After that, as shown in FIG. 253(D), the moving effect in which the image moves toward the first pattern 2621 is continued.

このように、第一絵柄2621が映される時間(導光板演出の時間)と、画像1611が移動する演出時間(液晶表示装置1600に移動画像が表示される時間)とは、第一絵柄2621が映される導光板演出が、画像1611が移動する演出より先に開始しても、後に開始してもよい。また、第一絵柄2621が映される導光板演出の時間が、画像1611が移動する演出時間より長くても、短くてもよい。 In this way, the time when the first pattern 2621 is displayed (time for the light guide plate effect) and the effect time when the image 1611 is moved (time when the moving image is displayed on the liquid crystal display device 1600) are the first pattern 2621. The light guide plate effect in which is displayed may start before or after the effect in which the image 1611 moves. Further, the time for the light guide plate effect in which the first pattern 2621 is displayed may be longer or shorter than the effect time in which the image 1611 moves.

また、図254に示すように、画像が集まる先の絵柄が動いて見えるムービング絵柄と動かないように見える静止絵柄とを切り替えて変動表示ゲームの演出を行ってもよい。 Further, as shown in FIG. 254, the effect of the variable display game may be performed by switching between a moving picture in which the picture where the images are gathered appear to move and a still picture in which the picture does not appear to move.

図254に示す導光板演出では、ムービング絵柄が登場すると大当りへの期待が高く、静止絵柄が登場しただけだと大当りへの期待が低い演出を行う。具体的には、図254(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(B)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(C)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替える。さらに、図254(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。 In the light guide plate production shown in FIG. 254, when the moving picture appears, the expectation for the big hit is high, and when only the still picture appears, the expectation for the big hit is low. Specifically, as shown in FIG. 254(A), a still picture 2621 is displayed on the light guide plate 2610 as the variable display game progresses, and as shown in FIG. 254(B), the displayed still picture is displayed. A moving effect is displayed in which the image 1611 moving toward 2621 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as the variable display game progresses, the still picture 2621 is switched to the moving picture as shown in FIG. 254(C). Further, as shown in FIG. 254(D), a moving effect may be performed in which the image 1611 is moved from a plurality of positions (that is, a plurality of directions) of the liquid crystal display device 1600 toward the first pattern 2621.

一方、図254(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(F)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図254(H)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替えることなく、変動表示ゲームがハズレで終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 254(E), a still picture 2621 is displayed on the light guide plate 2610 in accordance with the progress of the variable display game, and as shown in FIG. 254(F), the still picture 2621 is displayed. A moving effect of displaying the moving image 1611 on the liquid crystal display device 1600 is performed. In addition, as the variable display game progresses, as shown in FIG. 254(G), a moving effect of moving the image 1611 from a plurality of positions (that is, a plurality of directions) of the liquid crystal display device 1600 toward the design 1613 may be performed. Good. After that, as shown in FIG. 254(H), the variable display game ends with a loss without switching the still picture 2621 to the moving picture.

図254に示す演出では、特別図柄変動表示ゲームにおいて特定の表示演出(例えば、特定のリーチ演出、擬似連演出、特定の先読み演出)が選択された場合に、上記特定の表示演出において表示される特定の画像1611が第一絵柄2621によるムービング演出と一体に演出を行い、その他の場合には第一絵柄はムービング演出を行わなくてもよい。 In the effect shown in FIG. 254, when a specific display effect (for example, a specific reach effect, a pseudo continuous effect, a specific prefetch effect) is selected in the special symbol variable display game, it is displayed in the specific display effect. The specific image 1611 performs an effect integrally with the moving effect by the first pattern 2621, and in other cases, the moving effect may not be applied to the first pattern.

このように、図254に示す変動表示ゲームの演出において、導光板2610による静止絵柄とムービング絵柄とが選択的に表示される演出を行うので、変動表示ゲームの発展に遊技者が期待感を持ち、遊技興趣の低下を抑制できる。 Thus, in the effect of the variable display game shown in FIG. 254, since the still picture and the moving picture are selectively displayed by the light guide plate 2610, the player has a sense of expectation for the development of the variable display game. , It is possible to suppress a decline in the entertainment interest.

次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示に、稼動体による演出を加えた演出の例を説明する。 Next, an example of the effect in which the effect by the moving body is added to the effect display using the light guide plate in the special symbol variable display game will be described.

図255、図256は、導光板2610と可動体3601を用いた演出例を示す図である。 255 and 256 are diagrams showing an example of an effect using the light guide plate 2610 and the movable body 3601.

図255に示す演出では、導光板2610に表示される絵柄と、液晶表示装置1600の前面に登場する可動体3601とで一つの絵柄を構成する。具体的には、図255(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601の一部が現れたり、隠れたりを短周期で繰り返し、遊技者に大当りへの期待を高める。そして、図255(B)に示すように、可動体3601の全部が液晶表示装置1600の表示画面の前面に出現する。 In the effect shown in FIG. 255, one picture is composed of the picture displayed on the light guide plate 2610 and the movable body 3601 appearing on the front surface of the liquid crystal display device 1600. Specifically, as shown in FIG. 255A, a part of the movable body 3601 appears or disappears from the upper portion of the display screen of the liquid crystal display device 1600 in a short cycle in accordance with the progress of the variable display game. Repeatedly, the player's expectation for a big hit is raised. Then, as shown in FIG. 255(B), the entire movable body 3601 appears on the front surface of the display screen of the liquid crystal display device 1600.

その後、図255(C)に示すように、可動体に重畳する絵柄2621を導光板2610の発光によって表示し、可動体3601に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図255(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄2621に向かって画像を移動させる移動演出を行ってもよい。 After that, as shown in FIG. 255C, a moving effect is displayed in which a pattern 2621 to be superimposed on the movable body is displayed by light emission of the light guide plate 2610 and an image 1611 moving toward the movable body 3601 is displayed on the liquid crystal display device 1600. To do. In addition, as the variable display game progresses, as shown in FIG. 255(D), a moving effect may be performed in which the image is moved from a plurality of positions (that is, a plurality of directions) of the liquid crystal display device 1600 toward the design 2621. ..

この移動演出が開始するタイミング、又は移動演出の途中で、可動体3601を発光させてもよい。可動体3601の発光態様(発光色や発光タイミング)は、導光板2610の発光態様と同じでも、異なってもよい。 The movable body 3601 may be caused to emit light at the timing when the movement effect starts or during the movement effect. The light emitting mode (light emitting color or light emitting timing) of the movable body 3601 may be the same as or different from the light emitting mode of the light guide plate 2610.

図249に示す可動体3601が登場しない演出表示と、図255に示す可動体3601が登場する演出表示とのいずれかを選択的に行うことによって、変動表示ゲームの発展についての遊技者の期待を高めることができ、興趣が高いパチンコ機とすることができる。 By selectively performing either the effect display in which the movable body 3601 shown in FIG. 249 does not appear or the effect display in which the movable body 3601 shown in FIG. 255 appears, the player's expectation for the development of the variable display game can be expected. The pachinko machine can be enhanced and has a high interest.

前述した例では、画像が集まる先の絵柄に代えて可動体3601を出現させたが、一つのキャラクタを導光板2610と可動体3601とによって構成してもよい。例えば、可動体3601で胴体を表し、導光板2610によって顔を表すと、導光板2610に表示される絵柄を切り替えることによって、顔の表情を変えることができる。このように、液晶表示装置1600による演出に加えて、導光板2610による多様な演出を実現できる。 In the above-mentioned example, the movable body 3601 appears instead of the pattern where the images are collected, but one character may be composed of the light guide plate 2610 and the movable body 3601. For example, when the movable body 3601 represents the body and the light guide plate 2610 represents the face, the facial expression can be changed by switching the pattern displayed on the light guide plate 2610. In this way, in addition to the effect by the liquid crystal display device 1600, various effects by the light guide plate 2610 can be realized.

図256に示す演出では、可動体3601の出現を示唆する演出として導光板2610を用いる。具体的には、図256(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610の発光によって絵柄2621を表示し、図256(B)に示すように、導光板2610によって表示された絵柄に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(C)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(D)に示すように、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601が現れ、導光板2610の絵柄2621と重なる位置で停止する。 In the effect shown in FIG. 256, the light guide plate 2610 is used as an effect that suggests the appearance of the movable body 3601. Specifically, as shown in FIG. 256(A), as the variable display game progresses, the pattern 2621 is displayed by the light emission of the light guide plate 2610, and as shown in FIG. 256(B), the light guide plate 2610 is used. A moving effect is displayed in which the image 1611 moving toward the displayed pattern is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as the variable display game progresses, as shown in FIG. 256(C), a moving effect of moving the image 1611 from a plurality of positions (that is, a plurality of directions) of the liquid crystal display device 1600 toward the first pattern 2621 is performed. May be. After that, as illustrated in FIG. 256D, the movable body 3601 appears from the upper portion of the display screen of the liquid crystal display device 1600 and stops at a position overlapping with the pattern 2621 of the light guide plate 2610.

一方、図256(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600に絵柄1613を表示し、図256(F)に示すように、表示された絵柄1613に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(H)に示すように、可動体は表れずに変動表示ゲームがハズレで終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 256(E), the pattern 1613 is displayed on the liquid crystal display device 1600 according to the progress of the variable display game, and as shown in FIG. 256(F), the pattern 1613 is displayed toward the displayed pattern 1613. A moving effect of displaying the moving image 1611 on the liquid crystal display device 1600 is performed. In addition, as shown in FIG. 256(G), a moving effect of moving the image 1611 from a plurality of positions (that is, a plurality of directions) of the liquid crystal display device 1600 toward the design 1613 is performed as the variable display game progresses. Good. Then, as shown in FIG. 256(H), the movable display does not appear and the variable display game ends with a loss.

このように、図256に示す演出では、可動体が出てくることを示唆する演出を、導光板を用いて行うことができる。 As described above, in the effect shown in FIG. 256, the effect suggesting that the movable body comes out can be performed using the light guide plate.

[14.シリアル通信機能を有する主制御MPUを用いたパチンコ機]
本実施例のパチンコ機1の主制御MPU1311は、従来の8ビットのパラレルバスによる通信機能の他に同期シリアル通信機能を有する。
[14. Pachinko machine using main control MPU with serial communication function]
The main control MPU 1311 of the pachinko machine 1 of this embodiment has a synchronous serial communication function in addition to the conventional communication function by an 8-bit parallel bus.

従来のパチンコ機では、主制御基板1310内における主制御MPU1311の入出力信号は、一つの信号が1本の信号線で伝送されるパラレルポートや、8ビットバスを用いて伝送されていることから、主制御MPU1311から出力されるデータを読み取ったり、主制御MPU1311に不正な信号を入力して不正行為が行われることがあった。このため、主制御MPU1311の入出力信号を外部から検出困難な構成が求められており、1本の信号線で所定のタイミングで連続しでデータを伝送するシリアル通信機能を用いると、当該シリアル通信線のタイミングに合わせてデータを読み取ったり、データを入力することは困難となる。 In the conventional pachinko machine, the input/output signals of the main control MPU 1311 in the main control board 1310 are transmitted using a parallel port in which one signal is transmitted by one signal line or an 8-bit bus. In some cases, data output from the main control MPU 1311 is read or an illegal signal is input to the main control MPU 1311 to perform an illegal act. For this reason, it is required that the input/output signal of the main control MPU 1311 is difficult to be detected from the outside, and if the serial communication function of continuously transmitting data at a predetermined timing with one signal line is used, the serial communication function is concerned. It is difficult to read data or input data at the timing of the line.

また、主制御基板1310は、検査機関がパチンコ機を検査する際に信号をモニタする目的で試験用信号出力回路を搭載している。例えば、特別電動役物の動作を検査する場合、特別電動役物を開閉動作させるソレノイドの出力信号をモニタするため、ソレノイド駆動用ドライバ(トランジスタ)へ入力される信号(例えば、5Vのオン・オフ信号)を分岐して、検査用の信号としていた。前述した主制御基板1310内で伝送されるシリアル信号を検査用信号として出力すると、検査機関はシリアル信号を解析する装置が必要になることから、該シリアル信号を検査用の信号に用いることは困難である。このため、主制御基板1310内でシリアル通信で信号を伝送するパチンコ機においては、検査用信号の出力に工夫が必要である。このため、本実施例のパチンコ機では、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に一つのシリアル信号を入力することによって、ソレノイド駆動用の信号と同じタイミングでレベルを変化させる検査用信号を生成するものとした。シリアル・パラレル変換回路の出力トランジスタオープンコレクタ(又は、オープンドレイン)で構成すると、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に印加する電圧(5Vと12V)を変えることによって、電圧レベルが異なる二つの同期した信号を生成できる。 Further, the main control board 1310 is equipped with a test signal output circuit for the purpose of monitoring a signal when an inspection agency inspects a pachinko machine. For example, when inspecting the operation of a special electric accessory, a signal (for example, 5V on/off) input to a driver (transistor) for driving a solenoid is monitored in order to monitor an output signal of a solenoid that opens and closes the special electric accessory. Signal) was branched and used as a signal for inspection. When the serial signal transmitted in the main control board 1310 described above is output as the inspection signal, the inspection engine needs a device for analyzing the serial signal, and thus it is difficult to use the serial signal as the inspection signal. Is. Therefore, in a pachinko machine that transmits a signal by serial communication in the main control board 1310, it is necessary to devise the output of the inspection signal. Therefore, in the pachinko machine of this embodiment, by inputting one serial signal to the two serial-parallel conversion circuits connected in parallel, the inspection signal for changing the level at the same timing as the solenoid driving signal. Shall be generated. If the output transistor open collector (or open drain) of the serial-parallel conversion circuit is used, the voltage level is changed by changing the voltage (5V and 12V) applied to the two serial-parallel conversion circuits connected in parallel. Two synchronized signals can be generated.

さらに、シリアル通信による入力を検出するためのプログラムのステップ数を減らしソフト的な負荷を低減する必要がある。本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311へ入力される信号の一部をパラレル・シリアル変換回路に入力し、一部を主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力する構成としたので、どのポートで入力信号を受け入れるかに工夫が必要である。例えば、電源投入直後に入力レベルを判定する必要がある信号はパラレル・シリアル変換回路に入力せず、主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力するとよい。これは、割り込み処理を実行する前でも、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルを検出できることから、電源投入直後などのタイマ割り込み処理以外でも信号レベルを検出できるからである。 Furthermore, it is necessary to reduce the number of steps of the program for detecting the input by serial communication to reduce the software load. In the pachinko machine of this embodiment, a part of the signal input to the main control MPU 1311 is input to the parallel/serial conversion circuit and a part of the signal is directly input to the general-purpose port of the main control MPU 1311. It is necessary to devise whether to accept the input signal. For example, a signal whose input level needs to be determined immediately after power is turned on may be directly input to the general-purpose port of the main control MPU 1311 instead of being input to the parallel/serial conversion circuit. This is because the level of the signal input to the general-purpose port of the main control MPU 1311 can be detected even before the interrupt processing is executed, and thus the signal level can be detected other than the timer interrupt processing immediately after the power is turned on.

特に、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311に直接入力される信号の数によっては、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用しなくてよく、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むことができ、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。 Particularly, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, depending on the number of signals directly input to the main control MPU 1311, it is not necessary to use the expansion I/O using the chip select, and the expansion I/O is input to the general-purpose port of the main control MPU 1311. It is possible to capture the signal level for each clock in bit units and detect the signal level in real time without waiting for the reception of the serial signal.

図257は、主制御基板1310の同期シリアルインターフェイスの周辺のブロック図であり、図258は、シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図であり、図259は、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。なお、図257、図258及び図259において、太線はパラレル信号の伝送ラインを示し、細線はシリアル信号の伝送ラインを示す。 FIG. 257 is a block diagram around the synchronous serial interface of the main control board 1310, FIG. 258 is a circuit diagram showing the connection between the serial/parallel conversion circuit and the LED, and FIG. 259 is a main control MPU 1311 and the peripheral. It is a figure which shows arrangement|positioning on the main control board 1310 of components. Note that in FIGS. 257, 258, and 259, thick lines indicate parallel signal transmission lines and thin lines indicate serial signal transmission lines.

本実施例の主制御MPU1311は、他の基板(周辺制御基板1510、払出制御基板951など)との間で通信するための非同期シリアル通信ポート(非同期シリアル通信機能)と、主制御基板1310内のインターフェイス回路と通信するための同期シリアル通信ポート(同期シリアル通信機能)と、他の装置(ソレノイドなど)の制御信号を出力したり、振動検出センサ、磁気検出センサなどの異常検出センサから出力される信号が入力される汎用ポートを有する。 The main control MPU 1311 of this embodiment includes an asynchronous serial communication port (asynchronous serial communication function) for communicating with other boards (peripheral control board 1510, payout control board 951, etc.), and main control board 1310. Synchronous serial communication port (synchronous serial communication function) for communicating with the interface circuit, control signals of other devices (solenoid, etc.) are output, and are output from abnormality detection sensors such as vibration detection sensor and magnetic detection sensor. It has a general-purpose port to which signals are input.

主制御MPU1311の同期シリアル通信機能は、複数の送受信ポートと、複数の送信ポートとを有する。送受信ポートの通信相手は、主制御MPU1311から出力されるチップセレクト信号によって選択される。 The synchronous serial communication function of the main control MPU 1311 has a plurality of transmission/reception ports and a plurality of transmission ports. The communication partner of the transmission/reception port is selected by the chip select signal output from the main control MPU 1311.

送受信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTX)、受信信号入力端子(SERRX)、チップセレクト出力端子(SERS0〜SERS3)、同期信号出力端子(SERCK)から構成される。また、送信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTXT)、チップセレクト出力端子(SERST)、同期信号出力端子(SERCKT)から構成される。 The transmission/reception port includes a serial signal transmission terminal (SERTX), a reception signal input terminal (SERRX), chip select output terminals (SERS0 to SERS3), and a synchronization signal output terminal (SERCK). The transmission port is composed of a serial signal transmission terminal (SERTXT), a chip select output terminal (SERST), and a synchronization signal output terminal (SERCKT).

図257に示すように、送受信ポートには一つのパラレル・シリアル変換回路1341と、二つのシリアル・パラレル変換回路1342、1343が接続される。送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路の数は、図示したものに限られない。 As shown in FIG. 257, one parallel/serial conversion circuit 1341 and two serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 are connected to the transmission/reception port. The number of parallel/serial conversion circuits connected to the transmission/reception port is not limited to that shown in the figure.

なお、チップセレクト端子を使用せずに、パラレル・シリアル変換回路1341のような接続をすることによって、更に多くのシリアル・パラレル変換回路を接続してもよい。この場合、シリアル・パラレル変換回路から出力される信号の種類は増加しない。 Note that more serial/parallel conversion circuits may be connected by making a connection like the parallel/serial conversion circuit 1341 without using the chip select terminal. In this case, the types of signals output from the serial/parallel conversion circuit do not increase.

送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路1341は、CLEAR/LOAD(負論理)が0レベルの時に入力されたパラレルデータを取り込み、CLEAR/LOAD(負論理)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートからデータを出力する。パラレル・シリアル変換回路1341には、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。パラレル・シリアル変換回路1341は、16ビットの入力ポートを有する構成であるが、8ビットの入力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。 The parallel-serial conversion circuit 1341 connected to the transmission/reception port takes in the parallel data input when CLEAR/LOAD (negative logic) is at 0 level, and after CLEAR/LOAD (negative logic) rises to 1, a predetermined clock The data is output from the serial port at the timing. The parallel/serial conversion circuit 1341 inputs signals such as a game ball detection switch (starting winning opening, big winning opening count switch, ordinary winning opening, specific area switch, ordinary pattern gate switch, game board discharging switch) and a photo sensor. The game balls flowing down the game area 5a are mainly detected. The parallel/serial conversion circuit 1341 has a 16-bit input port, but an integrated circuit having an 8-bit input port may be connected in parallel to have a 16-bit configuration.

具体的には、パラレル・シリアル変換回路1341のCLEAR/LOAD(負論理)には、シリアル信号送信端子(SERTX)が接続されているので、主制御MPU1311が出力するシリアル送信信号が0レベルの時に入力された遊技球検出スイッチの出力信号を取り込み、シリアル送信信号(SERTX)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートから、遊技球検出スイッチのレベルに応じたシリアルデータを出力する。このように、パラレル・シリアル変換回路1341は、SERTX信号をトリガにして遊技球検出スイッチの出力信号を取り込むので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 Specifically, since the serial signal transmission terminal (SERTX) is connected to CLEAR/LOAD (negative logic) of the parallel/serial conversion circuit 1341, when the serial transmission signal output from the main control MPU 1311 is 0 level. The input output signal of the game ball detection switch is taken in, and after the serial transmission signal (SERTX) rises to 1, the serial port outputs serial data according to the level of the game ball detection switch at a predetermined clock timing. In this way, the parallel/serial conversion circuit 1341 captures the output signal of the game ball detection switch by using the SERTX signal as a trigger, so that the data of the ball detection sensor can be captured at any timing.

また、送受信ポートに接続されるシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、いずれも、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものであり、主制御MPU1311からのチップセレクト信号によって、データの送信先が選択される。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、チップセレクト(CS)信号が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、チップセレクト信号が1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから信号を出力する。パラレルポートからの出力レベルは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343内でラッチされており、チップセレクト信号が次回に1に立ち上がるタイミングまで維持される。 Further, both the serial/parallel conversion circuit 1342 and the serial/parallel conversion circuit 1343 connected to the transmission/reception port output a signal for turning on the LED (function display unit 1400, base display 1317). The data transmission destination is selected by the chip select signal from the main control MPU 1311. The serial-parallel conversion circuits 1342 and 1343 take in the serial data input when the chip select (CS) signal is at 0 level according to a predetermined clock signal, and output the signal from the parallel port at the timing when the chip select signal rises to 1. To do. The output level from the parallel port is latched in the serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343, and is maintained until the next timing when the chip select signal rises to 1.

具体的には、図258に示すように、シリアル・パラレル変換回路1342はLEDのセグメント側に接続され、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDのコモン側に接続される、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343が所定のタイミングで信号を出力することによって、LEDをダイナミック点灯する。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、16ビットの出力ポートを有する構成であるが、8ビットの出力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 258, the serial/parallel conversion circuit 1342 is connected to the LED segment side, and the serial/parallel conversion circuit 1343 is connected to the LED common side. The serial/parallel conversion circuit 1343 outputs a signal at a predetermined timing, thereby dynamically lighting the LED. Each of the serial-parallel conversion circuits 1342 and 1343 has a 16-bit output port, but an integrated circuit having an 8-bit output port may be connected in parallel to have a 16-bit configuration.

主制御MPU1311は、チップセレクト端子(SERS0)から0を出力するタイミングでコモン信号を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDの表示桁を設定し、チップセレクト端子(SERS1)から0を出力するタイミングでセグメント信号を出力して、LEDを点灯させる。 The main control MPU 1311 outputs a common signal at the timing of outputting 0 from the chip select terminal (SERS0), sets the display digit of the 7-segment LED of the base display 1317, and outputs 0 from the chip select terminal (SERS1). The segment signal is output at a timing to turn on the LED.

なお、本実施例では、LEDのアノード側がコモン端子となっている7セグメントLEDをベース表示器1317に使用しており、LEDの点灯時にはアノード側のコモン端子からカソード側のセグメント端子に駆動電流が流れる。しかし、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343に同じ構成の集積回路を用いているので、各変換回路1342、1343内のドライバ回路が出力する電流の向き(ドライバ回路の出力トランジスタの極性)は同じになる。このため、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にドライバ回路1344を設け、アノード側のコモン端子に電流を供給できるようにしている。すなわち、ドライバ回路1344はLEDを点灯するための駆動電流を出力する機能を有し、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDを点灯するための駆動電流を吸い込む機能を有する。 In this embodiment, a 7-segment LED in which the anode side of the LED is the common terminal is used for the base display 1317, and when the LED is turned on, a drive current is applied from the anode side common terminal to the cathode side segment terminal. Flowing. However, since the integrated circuit having the same configuration is used for the serial/parallel conversion circuit 1342 and the serial/parallel conversion circuit 1343, the direction of the current output by the driver circuit in each conversion circuit 1342, 1343 (the output transistor of the driver circuit Polarity) will be the same. For this reason, a driver circuit 1344 is provided at the subsequent stage of the serial/parallel conversion circuit 1343 so that current can be supplied to the common terminal on the anode side. That is, the driver circuit 1344 has a function of outputting a drive current for lighting the LED, and the serial/parallel conversion circuit 1343 has a function of absorbing the drive current for lighting the LED.

パラレル・シリアル変換回路と1341とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とは、それぞれ、パラレル・シリアル変換機能のみを有する集積回路と、シリアル・パラレル変換機能のみを有する集積回路を使用してもよく、また、シリアル信号とパラレル信号とを相互に変換可能な集積回路でパラレル・シリアル変換機能とシリアル・パラレル変換機能とを切り替えて使用してもよい。 The parallel/serial conversion circuit 1341 and the serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 may be an integrated circuit having only a parallel/serial conversion function or an integrated circuit having only a serial/parallel conversion function, respectively. Further, the parallel/serial conversion function and the serial/parallel conversion function may be switched and used by an integrated circuit capable of mutually converting a serial signal and a parallel signal.

また、主制御MPU1311の送信ポートには、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346が接続されている。シリアル・パラレル変換回路1345、1346は、前述したシリアル・パラレル変換回路1342、1343と同様に、チップセレクト(CS)が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、CSが1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから出力する。パラレルポートの出力にはドライバ用のトランジスタが備わっており、ドライバ用トランジスタに印加された電圧をスイッチングして、出力信号を生成する。すなわち、ドライバ用トランジスタに印加する電圧によって、様々な電圧の出力信号を生成できる。 Further, two serial/parallel conversion circuits 1345 and 1346 are connected to the transmission port of the main control MPU 1311. The serial/parallel conversion circuits 1345 and 1346, like the serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 described above, fetch the serial data input when the chip select (CS) is at 0 level according to a predetermined clock signal, and the CS is 1 It is output from the parallel port at the timing of rising. The output of the parallel port is provided with a driver transistor, and switches the voltage applied to the driver transistor to generate an output signal. That is, output signals of various voltages can be generated depending on the voltage applied to the driver transistor.

シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルAの出力ポート(PA0〜PA7)には、外部端子板784が接続されており、外部端子板784から出力する信号(例えば、セキュリティ信号や、球払出信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0〜PB7)には、各種ソレノイドが接続されており、各種ソレノイドの駆動信号が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0〜PB7)には、検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルAの出力ポートには、何も接続されていない。 An external terminal board 784 is connected to the output port (PA0 to PA7) of the channel A of the serial/parallel conversion circuit 1345, and a signal output from the external terminal board 784 (for example, a security signal or a ball payout signal). Is output. Further, various solenoids are connected to the output ports (PB0 to PB7) of channel B of the serial/parallel conversion circuit 1345, and drive signals of various solenoids are output. A test terminal 1348 is connected to the output port (PB0 to PB7) of channel B of the serial/parallel conversion circuit 1346, and a signal output from the test terminal 1348 (for example, a special electric auditors opening signal, Ordinary electric accessory release signal) is output. Nothing is connected to the output port of channel A of the serial/parallel conversion circuit 1346.

主制御MPU1311の送信ポートは、1チャネル(16ビット)しか制御できず、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346には、チップセレクトも含めて分岐された同じ信号が入力されているので、パラレル側には同じ信号が出力される。このため、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346は、一つのシリアル信号から同じタイミングで変化するパラレル信号の組を生成している。つまり、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0〜PB7)から出力されるソレノイド駆動信号と、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0〜PB7)出力される検査用信号とは、同じタイミングで変化する。このため、ソレノイドの動きを正確に検査用端子1348から出力できる。なお、シリアル・パラレル変換回路1345には+12Vを印加して、12Vでソレノイドを駆動し、シリアル・パラレル変換回路1346には+5Vを印加して、5Vの検査用信号を出力する。このように、異なる電圧が印加された二つのシリアル・パラレル変換回路を用いることによって、電圧レベルが異なる同期した信号を生成できる。 The transmission port of the main control MPU 1311 can control only one channel (16 bits), and the same signal branched including the chip select is input to the serial/parallel conversion circuit 1345 and the serial/parallel conversion circuit 1346. Therefore, the same signal is output to the parallel side. Therefore, the serial/parallel conversion circuit 1345 and the serial/parallel conversion circuit 1346 generate a set of parallel signals that change at the same timing from one serial signal. That is, the solenoid drive signal output from the output port (PB0 to PB7) of the channel B of the serial/parallel conversion circuit 1345 and the inspection port output from the output port (PB0 to PB7) of the channel B of the serial/parallel conversion circuit 1346. The signal changes at the same timing. Therefore, the movement of the solenoid can be accurately output from the inspection terminal 1348. It should be noted that +12V is applied to the serial/parallel conversion circuit 1345 to drive the solenoid at 12V, and +5V is applied to the serial/parallel conversion circuit 1346 to output a 5V inspection signal. Thus, by using the two serial-parallel conversion circuits to which different voltages are applied, it is possible to generate synchronized signals having different voltage levels.

シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346から出力のうち、比較的大きな電流が流れるソレノイド駆動信号の出力側のパターンは太くし、比較的小さな電流しか流れない検査用信号の出力側のパターンは細くてもよい。なお、パターンを太くしなくても、パターンの抵抗を減少すればよく、表裏の両面にパターンを形成して実質的な断面積を増加したり、内層パターンを形成して実質的な断面積を増加してもよい。 Among the outputs from the serial/parallel conversion circuit 1345 and the serial/parallel conversion circuit 1346, the pattern on the output side of the solenoid drive signal through which a relatively large current flows is made thick, and the pattern on the output side of the inspection signal through which a relatively small current flows The pattern may be thin. It is sufficient to reduce the resistance of the pattern without making the pattern thick, and to form a pattern on both the front and back sides to increase the substantial cross-sectional area or to form an inner layer pattern to reduce the substantial cross-sectional area. May increase.

また、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346は独立して動作するので、一方の変換回路の負荷が大きくなっても、他方の変換回路の出力信号の波形が乱れることなく、出力信号に影響が生じない。すなわち、シリアル・パラレル変換回路1346は、シリアル・パラレル変換回路1345に接続されたソレノイドの動作によらず、ソレノイドの駆動信号の本来の波形と同じ波形の検査信号を出力でき、正確な検査に役立つ。 Further, since the two serial/parallel conversion circuits 1345 and 1346 operate independently, even if the load of one conversion circuit increases, the waveform of the output signal of the other conversion circuit is not disturbed and the output signal is affected. Does not occur. That is, the serial/parallel conversion circuit 1346 can output an inspection signal having the same waveform as the original waveform of the solenoid drive signal regardless of the operation of the solenoid connected to the serial/parallel conversion circuit 1345, which is useful for accurate inspection. ..

次に、図259を参照して、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上での配置を説明する。 Next, the arrangement of the main control MPU 1311 and peripheral components on the main control board 1310 will be described with reference to FIG. 259.

図259に示すように、主制御基板1310上には主制御MPU1311が搭載されており、その周辺に各種インターフェイス回路が配置されている。また、主制御基板1310上には、検査用回路配置エリアが設けられており、該検査用回路配置エリアには、シリアル・パラレル変換回路1346とインターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用回路配置エリアに設けられる回路部品(シリアル・パラレル変換回路1346、インターフェイス回路1347、検査用端子1348など)は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ搭載され、一般に市販されるパチンコ機1には搭載されない(部品搭載用のパターンは設けられている)。すなわち、一般に市販されるパチンコ機1には、シリアル・パラレル変換回路1345からソレノイドに出力される信号を中継するコネクタは実装されているが、シリアル・パラレル変換回路1346から出力される検査用信号を中継する検査用端子1348は実装されていない。このため、市販されるパチンコ機1では、検査用信号が不正行為者に検出されて不正行為に利用されることがない構成となっている。 As shown in FIG. 259, a main control MPU 1311 is mounted on the main control board 1310, and various interface circuits are arranged around it. An inspection circuit arrangement area is provided on the main control board 1310, and a serial/parallel conversion circuit 1346, an interface circuit 1347, and an inspection terminal 1348 are provided in the inspection circuit arrangement area. Circuit components provided in the inspection circuit arrangement area (serial/parallel conversion circuit 1346, interface circuit 1347, inspection terminal 1348, etc.) are mounted only on the pachinko machine 1 to be inspected by an inspection agency, and are generally commercially available pachinko machines. 1 is not mounted (a pattern for mounting components is provided). That is, although a connector for relaying a signal output from the serial/parallel conversion circuit 1345 to the solenoid is mounted on the pachinko machine 1 that is generally commercially available, the inspection signal output from the serial/parallel conversion circuit 1346 is provided. The relay inspection terminal 1348 is not mounted. For this reason, the pachinko machine 1 that is commercially available has a configuration in which the inspection signal is not detected by a fraudulent person and used for fraudulent activity.

前述したように、市販用のパチンコ機1では、検査用回路配置エリアには部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられている。このため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、検査用回路配置エリアの配線(プリントパターン)を抵抗を介して電源(+5V)へプルアップして(又は、GNDへプルダウンして)、ノイズの影響を低減するとよい。 As described above, in the pachinko machine 1 on the market, the print circuit (for example, the data bus connected to the interface circuit 1347) is provided although no component is mounted in the inspection circuit arrangement area. Therefore, noise may be induced in the data bus and cause a malfunction. Therefore, the wiring (print pattern) in the inspection circuit layout area is pulled up to the power supply (+5V) via a resistor (or to GND). Pull down) to reduce the effect of noise.

さらに、不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には表面実装部品は使用していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、表面実装部品を使用できる。このため、検査用回路の部品を小型化でき、検査用回路配置エリアを小さくでき、ひいては、主制御基板1310を小型化できる。同様に不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には主制御基板1310の裏面側には部品を搭載していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、主制御基板1310の裏面側には部品を搭載できる。 Further, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, surface mount components are not used in the pachinko machine 1 on the market, but the circuit parts provided in the inspection circuit arrangement area are not mounted on the pachinko machine 1 on the market. Surface mount components can be used. Therefore, the components of the inspection circuit can be downsized, the inspection circuit arrangement area can be reduced, and the main control board 1310 can be downsized. Similarly, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, no components are mounted on the back side of the main control board 1310 in the commercially available pachinko machine 1, but the circuit components provided in the inspection circuit arrangement area are commercially available pachinko machines. No components are mounted on the back side of the main control board 1310, so components can be mounted on the back side.

なお、検査用回路の部品のうち、シリアル・パラレル変換回路1346及び検査用端子1348を、主制御基板1310の近傍に配置される別基板に設けてもよい。この別基板は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ実装され、一般に市販されるパチンコ機1には実装されない。この場合も、一般に市販されるパチンコ機1からは、検査用信号が出力されない。 Of the components of the inspection circuit, the serial/parallel conversion circuit 1346 and the inspection terminal 1348 may be provided on another board arranged near the main control board 1310. This separate board is mounted only on the pachinko machine 1 that is inspected by an inspection agency, and is not mounted on the pachinko machine 1 that is generally commercially available. Also in this case, the inspection signal is not output from the pachinko machine 1 which is generally commercially available.

このように、パチンコ機1の検査に用いる回路部品を検査用回路配置エリアに集約して配置することによって、市販用のパチンコ機1における部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすい。また、シリアル・パラレル変換回路1346及びインターフェイス回路1347を検査用端子1348の近くに配置でき、ノイズ耐性が高い主制御基板1310を構成できる。 In this way, by collectively arranging the circuit components used for the inspection of the pachinko machine 1 in the inspection circuit arrangement area, it is easy to find the missing parts in the pachinko machine 1 for commercial use and Easy to find mounting. Further, the serial/parallel conversion circuit 1346 and the interface circuit 1347 can be arranged near the inspection terminal 1348, and the main control board 1310 having high noise resistance can be configured.

さらに、図259に示すように、検査用回路配置エリアに配置される回路部品は、主制御基板1310の他の場所に配置される同種の回路部品と異なる向き(例えば、図示するように180度回転した方向)に配置するとよい。このように、検査用回路配置エリアと主制御基板1310の他の場所とで回路部品を異なる向きに配置することによって、通常遊技に用いる部品と検査用の部品を容易に区別できるようになり、市販されるパチンコ機1の製造工程において、検査用回路配置エリアに誤って部品を配置する誤実装を防止できる。 Further, as shown in FIG. 259, the circuit component arranged in the inspection circuit arrangement area has a different orientation (for example, 180 degrees as shown in the drawing) from the same type of circuit component arranged in another place of the main control board 1310. It should be placed in the direction of rotation. In this way, by arranging the circuit components in different directions in the inspection circuit arrangement area and other places of the main control board 1310, it becomes possible to easily distinguish the components used for the normal game from the inspection components. In the manufacturing process of the pachinko machine 1 that is commercially available, it is possible to prevent erroneous mounting in which components are erroneously placed in the inspection circuit placement area.

また、主制御基板1310上には、搭載されている回路部品の記号や番号(又はその組み合わせ)が例えばシルク印刷で表示されているが、検査用回路配置エリアに配置される回路部品の記号や番号は、遊技制御に使用される回路部品の記号や番号に後続する記号や番号で纏めて付けるとよい。例えば、遊技制御用の集積回路はIC1〜IC11とし、検査用回路配置エリアに配置される集積回路はIC12以後の記号を付す。このようにすると、市販されるパチンコ機1に実装される遊技制御用の回路部品に飛びがない記号や番号を付すことができ、回路部品を主制御基板1310に搭載した後のチェックを簡易にできる。 Further, although the symbols and numbers (or combinations thereof) of the mounted circuit components are displayed on the main control board 1310 by silk printing, for example, the symbols of the circuit components arranged in the inspection circuit layout area and The numbers may be put together with the symbols or numbers following the symbols or numbers of the circuit parts used for game control. For example, the integrated circuits for game control are IC1 to IC11, and the integrated circuits arranged in the inspection circuit arrangement area are given the symbols after IC12. By doing this, it is possible to attach symbols or numbers that do not skip to the game control circuit components mounted on the pachinko machine 1 that is commercially available, and to easily check after mounting the circuit components on the main control board 1310. it can.

さらに、検査用端子の記号や番号は、遊技制御用の部品と接続されるコネクタの記号や番号とは別系統にすると、遊技制御用の部品と接続されるコネクタと検査用端子とを容易に区別でき、ケーブルを誤って接続する誤配線を防止できる。特に、検査用端子の記号や番号を相手方の検査用装置の接続先の記号や番号と同じにすると、検査時のケーブルの接続に便利であり、接続ミスを低減できる。 Furthermore, if the symbols and numbers of the terminals for inspection are set to be different from the symbols and numbers of the connectors that are connected to the game control parts, the connectors and inspection terminals that are connected to the game control parts can be easily installed. It is possible to distinguish between them and prevent incorrect wiring when connecting the cables by mistake. In particular, if the symbol or number of the inspection terminal is made the same as the symbol or number of the connection destination of the other inspection device, it is convenient for connecting the cable at the time of inspection, and the connection mistake can be reduced.

また、主制御MPU1311の汎用ポートの一部は使用されていない空きポートとなっており、主制御MPU1311の隣接した端子に集約するように空きポートを配置するとよい。すなわち、未使用ポートのポート番号が連続かにかかわらず、空きポートの端子が集約した位置に配置されるとよい。空き端子を集約して配置することによって、主制御基板1310上のプリントパターンが設けられていない領域が集約されており、部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなっている。 Further, some of the general-purpose ports of the main control MPU 1311 are unused free ports, and the free ports may be arranged so as to be aggregated with the adjacent terminals of the main control MPU 1311. That is, regardless of whether the port numbers of the unused ports are continuous, it is preferable that the terminals of the empty ports are arranged at the aggregated position. By arranging the vacant terminals collectively, the area on the main control board 1310 where the print pattern is not provided is collected, and it is easy to find missing parts, and it is possible to find attachment of additional parts for fraud. It's getting easier.

また、空きポートの端子は、コネクタとの位置関係において、比較的大きな電流が流れる(例えば、ソレノイドが接続される)コネクタに近い位置に配置している。すなわち、主制御MPU1311の長手方向において、空きポートの端子がある側の左右(図では上下)に遊技制御用の信号を入出力するコネクタを配置している。このため、パチンコ機1に追加の機能を付加する場合に、長いパターンを引き回すことなく、主制御基板1310を容易に設計変更できる。 Further, the terminal of the vacant port is arranged at a position close to the connector in which a relatively large current flows (for example, a solenoid is connected) in the positional relationship with the connector. That is, in the longitudinal direction of the main control MPU 1311, connectors for inputting and outputting a game control signal are arranged on the left and right sides (upper and lower sides in the figure) on the side where the terminals of the vacant ports are located. Therefore, when an additional function is added to the pachinko machine 1, the design of the main control board 1310 can be easily changed without drawing a long pattern.

以上に説明したように、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用することによって、データバスの配線を減らすことができ、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなる。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスがなくなり、制御線も含めて何本かの信号線になることによって、多数本のデータバスの回路パターンが複雑に配置された配線から、すっきりした回路パターンとなる。また、データ線の引き回し距離が短くなることによって、ノイズに強い主制御基板1310を構成できる。 As described above, by using serial communication for signal transmission in the main control board 1310, the wiring of the data bus can be reduced, and it becomes easy to find the attachment of the additional component for fraud. In other words, a large number of data buses connected to a plurality of parallel interface circuits are eliminated, and some signal lines including control lines are replaced by wirings in which circuit patterns of a large number of data buses are arranged in a complicated manner. Therefore, it becomes a clean circuit pattern. In addition, the main control board 1310 that is resistant to noise can be configured by reducing the routing distance of the data line.

また、データ線の数が減るので、データ線の引き回しに影響されずに回路を配置できることから、I/O用IC(パラレルインターフェイス回路、シリアルインターフェイス回路)を主制御MPU1311の近くに配置できる。 Further, since the number of data lines is reduced, the circuits can be arranged without being influenced by the routing of the data lines, so that the I/O IC (parallel interface circuit, serial interface circuit) can be arranged near the main control MPU 1311.

また、回路パターンが減少することによって、主制御基板1310の面積を変えずにグランドパターンを増やすことができ、よりノイズに強い主制御基板1310を構成できる。 Further, by reducing the circuit patterns, the number of ground patterns can be increased without changing the area of the main control board 1310, and the main control board 1310 that is more resistant to noise can be configured.

図260は、主制御MPU1311におけるポートの配置を示す図である。 FIG. 260 is a diagram showing the arrangement of ports in the main control MPU 1311.

アドレスD2(チップセレクトSERS0)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1343であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0〜PA3が機能表示ユニット1400のコモン側(LEDのアノード端子)に接続されており、出力ポートPA4〜PA7がベース表示器1317のコモン側(7セグメントLEDのアノード端子)に接続されている。シリアル・パラレル変換回路1343のチャネルBの出力ポートPB0〜PB7は使用されていない。 The parallel output port of the address D2 (chip select SERS0) is the serial/parallel conversion circuit 1343, and as shown in FIG. 258, the output ports PA0 to PA3 of the channel A are the common side of the function display unit 1400 (the anode terminal of the LED). And the output ports PA4 to PA7 are connected to the common side of the base display 1317 (anode terminal of 7-segment LED). The output ports PB0 to PB7 of the channel B of the serial/parallel conversion circuit 1343 are not used.

また、アドレスD3(チップセレクトSERS1)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1342であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0〜PA7が機能表示ユニット1400のセグメント側(LEDのカソード端子)に接続されており、チャネルBの出力ポートPB0〜PB7がベース表示器1317のセグメント側(7セグメントLEDのカソード端子)に接続されている。 Further, the parallel output port of the address D3 (chip select SERS1) is the serial/parallel conversion circuit 1342, and as shown in FIG. 258, the output ports PA0 to PA7 of the channel A are on the segment side (LED cathode) of the function display unit 1400. The output ports PB0 to PB7 of the channel B are connected to the segment side of the base display 1317 (cathode terminal of 7-segment LED).

LEDのコモン側(LEDのアノード端子)は一定周期(例えば、4ms毎の割り込み)でONにする出力ポートを切り替えている。チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0だけをON、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA1だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返している。すなわち、8ポートを繰り返して切り替える場合、各ポートは32ms毎にONになる。もしくは、チャネルAの出力ポートPA0〜PA3とPA4〜PA7をそれぞれグループとして、チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0とPA4だけをON、次のタイマ割り込み処理(4ms後)でPA1とPA5だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA3とPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返してもよい。この一定周期の動作をシリアル通信とすることで、主制御MPU1311の動作タイミングの察知を困難にできる。 The common side of the LED (the anode terminal of the LED) switches the output port to be turned on at a constant cycle (for example, an interrupt every 4 ms). When paying attention to the output port of channel A, only PA0 is turned on in the timer interrupt process, only PA1 is turned on in the next timer interrupt process (after 4 ms),..., PA7 only in the next timer interrupt process (after 4 ms). ON is repeated at a constant cycle (4 ms x number of ports). That is, when switching 8 ports repeatedly, each port is turned on every 32 ms. Alternatively, when the output ports PA0 to PA3 and PA4 to PA7 of channel A are grouped respectively and the output port of channel A is focused, only PA0 and PA4 are turned on by the timer interrupt process and the next timer interrupt process (after 4 ms). Only PA1 and PA5 may be turned on,..., And in the next timer interrupt process (after 4 ms), only PA3 and PA7 may be turned on at a constant cycle (4 ms x number of ports). By making the operation of this fixed cycle serial communication, it is difficult to detect the operation timing of the main control MPU 1311.

また、アドレスD5のパラレル入力ポートはパラレル・シリアル変換回路1341であり、入力PA1〜PA7及びPB0〜PB7に遊技球を検出するためのスイッチ(球検出センサ)が接続されている。これらの球検出センサの出力はシリアル信号として主制御MPU1311に入力され、アドレスD5の信号として読み取られる。 Further, the parallel input port of the address D5 is a parallel/serial conversion circuit 1341, and a switch (ball detection sensor) for detecting a game ball is connected to the inputs PA1 to PA7 and PB0 to PB7. The outputs of these sphere detection sensors are input as serial signals to the main control MPU 1311 and read as signals at address D5.

さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入力ポートINP0〜INP4には、設定キー971の操作情報、RAMクリアスイッチ954の操作情報、停電予告信号、主払ACK信号、枠開放検出スイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はリアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要であったり、タイマ割込み処理外(例えば、電源投入直後)に監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力される。 Furthermore, the operation information of the setting key 971, the operation information of the RAM clear switch 954, the power failure notice signal, the main payment ACK signal, and the detection signal of the frame opening detection switch are input to the general-purpose input ports INP0 to INP4 provided in the main control MPU 1311. ing. Since these signals need to be monitored in real time (at the time the program requests them) or need to be monitored outside the timer interrupt processing (for example, immediately after power is turned on), main control is performed without going through the parallel/serial conversion circuit. It is directly input to the MPU 1311.

さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP0〜IOP3には、電波検出センサの検出信号、振動検出センサの検出信号、磁気検出スイッチの検出信号、近接エラースイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はパチンコ機1に異常(不正行為や故障など)が生じている時に出力される信号であり、リアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力されている。また、これらのセンサやスイッチの検出信号によって、メイン液晶表示装置1600や音声で異常が報知される。この異常報知によって、ホールの従業員がパチンコ機の状態を確認に来るので、実質的に遊技が停止することになる。この異常報知が誤報知であれば、遊技者に不快な思いをさせることから、誤検出を抑制する必要がある。このため、これらの信号を汎用入出力ポートに入力して、短時間で複数回検出して(いわゆる2度読みをして)ノイズの影響による誤検出を抑制するとよい。 Further, the general-purpose input/output ports (also used for input/output) IOP0 to IOP3 provided in the main control MPU 1311, are provided with a detection signal of a radio wave detection sensor, a detection signal of a vibration detection sensor, a detection signal of a magnetic detection switch, and a detection signal of a proximity error switch. It has been entered. These signals are signals that are output when the pachinko machine 1 is abnormal (such as fraudulent behavior or failure), and it is necessary to monitor in real time (at the time when the program requests). It is directly input to the main control MPU 1311 without intervention. In addition, the detection signals from these sensors and switches inform the main liquid crystal display device 1600 and sound of abnormality. By this abnormality notification, the employee of the hall comes to check the state of the pachinko machine, so that the game is substantially stopped. If this abnormality notification is an erroneous notification, it causes the player to feel uncomfortable, and it is necessary to suppress erroneous detection. Therefore, it is advisable to input these signals to the general-purpose input/output port and detect them a plurality of times in a short time (so-called double reading) to suppress erroneous detection due to the influence of noise.

この2度読みの処理は、1回のタイマ割込み処理において、読み込み命令を連続して実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数個の命令を挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数クロックのウェイトを挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定することによって行われる。このため、パラレル・シリアル変換回路を介してポートのレベルを続けて判定する場合は数十マイクロ秒間隔でしかレベルを検出できないのに対し、汎用ポートのレベルを続けて判定する場合は1マイクロ秒以下の間隔でレベルを検出でき、信号レベルを短い周期で検出できる。 In this double reading process, in one timer interrupt process, read commands are continuously executed to determine the signal level input to the general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals, Execute multiple read commands with several commands in between to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals, or read with multiple clocks in between. This is performed by executing an instruction and determining the signal level input to the general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals. For this reason, when the level of the port is continuously determined through the parallel/serial conversion circuit, the level can be detected only at intervals of several tens of microseconds, whereas when the level of the general-purpose port is continuously determined, it is 1 microsecond. The level can be detected at the following intervals, and the signal level can be detected in a short cycle.

このように、本実施例のパチンコ機1では、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用せずに、リアルタイム性が必要な各種スイッチやセンサの信号を汎用入力ポート及び汎用出力ポートに直接入力でき、汎用入出力ポート(入出力兼用)に入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むので、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, signals of various switches and sensors that require real-time property are directly input to the general-purpose input port and the general-purpose output port without using the expansion I/O using the chip select. Since it is possible to capture the level of the signal input to the general-purpose input/output port (also used for input/output) in bit units for each clock, the signal level can be detected in real time without waiting for reception of the serial signal.

なお、汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4〜IOP7は使用されていないが、パラレル・シリアル変換回路1341を介して入力される信号の一部を汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4〜IOP7に入力してもよい。 Although the general-purpose input/output ports (also used as input/output) IOP4 to IOP7 are not used, a part of the signal input via the parallel/serial conversion circuit 1341 is used as general-purpose input/output ports (also used as input/output) IOP4 to IOP7. You may enter in.

また、図示を省略したが、主制御MPU1311は、汎用出力ポートを有してもよい。 Although not shown, the main control MPU 1311 may have a general-purpose output port.

なお、汎用入力ポートが空き端子である場合、抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、端子が中間電位になることを防止し、電源ラインに誘起されるノイズの影響を低減するとよい。また、汎用出力ポートが空き端子である場合、オープンとしてもよいが、ダミー抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、出力ポートのレベル変化がノイズとならないようにするとよい。 If the general-purpose input port is an empty terminal, pull up to 5V via a resistor or pull down to GND to prevent the terminal from reaching an intermediate potential, and to prevent the influence of noise induced on the power supply line. It is better to reduce. Further, when the general-purpose output port is an empty terminal, it may be opened, but it is preferable to pull it up to 5 V through a dummy resistor or pull it down to GND so that the level change of the output port does not cause noise.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、検査用信号は主制御MPU1311の汎用ポートから出力し、遊技制御に用いる信号はシリアル・パラレル変換回路を介して出力する。このため、入賞球検出信号は一つのポートに集約されて入力され、遊技制御プログラムで取り扱いやすくなる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the inspection signal is output from the general-purpose port of the main control MPU 1311, and the signal used for game control is output via the serial/parallel conversion circuit. Therefore, the winning ball detection signals are collected and input to one port, which makes it easy to handle in the game control program.

また、主制御MPU1311に入力される信号のうち、短時間で複数回検出する(いわゆる2度読みをする)必要がある信号を汎用ポートに入力し、2度読みする必要がない信号をシリアル・パラレル変換回路を介して主制御MPU1311に入力する。汎用ポートはリアルタイムに信号レベルを確認できるので、信号レベルを短時間に複数回検出して、ノイズによる影響を排除して判定ができる。汎用入力ポートが空いていれば、2度読みする必要がない信号が汎用ポートに入力されるように、ポートを割り当ててもよい。 Further, of the signals input to the main control MPU 1311, signals that need to be detected a plurality of times in a short time (so-called double reading) are input to the general-purpose port, and signals that do not need to be read twice are serialized. It is input to the main control MPU 1311 via the parallel conversion circuit. Since the general-purpose port can confirm the signal level in real time, it is possible to detect the signal level a plurality of times in a short time and eliminate the influence of noise for determination. If the general-purpose input port is vacant, the port may be assigned so that a signal that does not need to be read twice is input to the general-purpose port.

汎用入力ポートには主制御MPU1311に入力される信号を割り当て可能であるが、汎用入出力ポート(入出力兼用)には主制御MPU1311に入力される信号と主制御MPU1311から出力される信号とのいずれも割り当て可能であるので、汎用入出力ポートは、仕様の変更に対する汎用性が高い。このため、新機能の追加のために予備として残しておくポートは汎用入出力ポート(入出力兼用)が望ましく、汎用入力ポートを優先して割り当てることが望ましい。 A signal input to the main control MPU 1311 can be assigned to the general-purpose input port, but a signal input to the main control MPU 1311 and a signal output from the main control MPU 1311 are allocated to the general-purpose input/output port (also used as input/output). Since all of them can be assigned, the general-purpose input/output port is highly versatile with respect to changes in specifications. Therefore, a general-purpose input/output port (also used for input/output) is desirable as a port left as a spare for adding a new function, and it is desirable to preferentially allocate the general-purpose input port.

次に、図261を用いて、同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを説明する。 Next, with reference to FIG. 261, the timing of outputting and fetching data by the synchronous serial signal will be described.

主制御MPU1311が、チップセレクト端子SERS0から0(LOW)を出力すると、シリアル・パラレル変換回路1343が選択され、主制御MPU1311が、ベース表示器1317のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA7〜PA4においてPA7(COM4)が選択されている。その後、主制御MPU1311が、シリアル信号送信端子SERTXから機能表示ユニット1400のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA3〜PA0においてPA3(LED−C4)が選択されている。 When the main control MPU 1311 outputs 0 (LOW) from the chip select terminal SERS0, the serial/parallel conversion circuit 1343 is selected, and the main control MPU 1311 outputs the common side selection signal of the base display 1317. In the figure, PA7 (COM4) is selected from PA7 to PA4. After that, the main control MPU 1311 outputs a selection signal on the common side of the function display unit 1400 from the serial signal transmission terminal SERTX. In the figure, PA3 (LED-C4) is selected in PA3 to PA0.

シリアル・パラレル変換回路1343のBチャネルポートには出力が割り当てられていないので、本来PB7〜PB0のデータ取り込みタイミングには何も出力せず、1(HIGH)を維持する。しかし、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311から出力されるシリアル送信信号SERTXは、パラレル・シリアル変換回路1341のデータ取り込みタイミングを定めるCLR/LOAD端子に接続されており、この信号が0(LOW)のときにPA0からPB7からデータが取り込まれる。このため、PB7〜PB0のいずれかのタイミングでシリアル送信信号SERTXを0(LOW)にして、パラレル・シリアル変換回路1341のPA0〜PB7からデータを取り込む。 Since no output is assigned to the B channel port of the serial/parallel conversion circuit 1343, nothing is originally output at the data fetch timing of PB7 to PB0, and 1 (HIGH) is maintained. However, in the pachinko machine of the present embodiment, the serial transmission signal SERTX output from the main control MPU 1311 is connected to the CLR/LOAD terminal that determines the data capture timing of the parallel/serial conversion circuit 1341, and this signal is 0 ( When LOW), data is taken in from PA0 to PB7. Therefore, the serial transmission signal SERTX is set to 0 (LOW) at any timing of PB7 to PB0, and data is taken in from PA0 to PB7 of the parallel-serial conversion circuit 1341.

パラレル・シリアル変換回路1341は、データを取り込み、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)に立ち上がった後、クロック信号に従ってシリアル信号出力端子(Q8C)からシリアルデータを出力する。なお、この間、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)を維持して、新たなデータを取り込まないように制御する。 The parallel-serial conversion circuit 1341 takes in the data and, after the serial transmission signal SERTX rises to 1 (HIGH), outputs the serial data from the serial signal output terminal (Q8C) according to the clock signal. During this period, the serial transmission signal SERTX is maintained at 1 (HIGH) so that new data is not captured.

このように、本実施例のパチンコ機では、遊技球検出センサの出力を取り込むトリガに空いている出力ポートの送信信号を使用するので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, since the transmission signal of the vacant output port is used as a trigger for capturing the output of the game ball detection sensor, the data of the ball detection sensor can be captured at any timing.

次に、図262、図263を用いて、主制御基板ボックス1320における主制御基板1310の別の配置を説明する。 Next, another arrangement of the main control board 1310 in the main control board box 1320 will be described with reference to FIGS. 262 and 263.

主制御基板1310は、再設計をせずに複数の機種で共通に使用することが望ましい。しかし、主制御基板1310の入出力信号は機種や仕様によって異なることがある。このため、本実施例では、機種によって異なる主制御基板1310の入出力インターフェイスを別基板(入出力基板1351)に実装し、各機種で共通となる主制御MPU1311の周辺は主制御基板1310に実装する構成とする。主制御基板1310を複数機種で共通にする、すなわち、基板サイズ、回路設計、プリント基板のアートワーク、部品配置などを同じにすることによって、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を再設計をせずに複数の機種で共通に使用できる。 It is desirable that the main control board 1310 be commonly used by a plurality of models without redesign. However, the input/output signals of the main control board 1310 may differ depending on the model and specifications. Therefore, in the present embodiment, the input/output interface of the main control board 1310, which is different depending on the model, is mounted on another board (the input/output board 1351), and the periphery of the main control MPU 1311 which is common to each model is mounted on the main control board 1310. It is configured to The performance (for example, noise resistance) is evaluated by making the main control board 1310 common to a plurality of models, that is, by making the board size, the circuit design, the artwork of the printed board, the component arrangement, and the like the same. The main control board 1310 having stable quality can be commonly used by a plurality of models without redesign.

また、主制御基板1310の入出力インターフェイスを別の入出力基板1351に実装する場合に、どこで回路を分けるかが問題となる。一つは、シリアル信号線で別ける方法であり、二つ目はシリアル信号を変換したパラレル信号で別ける方法である。前者の場合、後者より基板間の配線の数を減少でき望ましい。また、シリアル信号は、信号自体が取得されても、データが送信される順序を知ることが困難であり、どのタイミングでどのデータが送信されているかが不明である。さらに、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックは、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。このため、主制御基板1310と入出力基板1351との間はシリアル信号線で接続すると好ましい。 Further, when the input/output interface of the main control board 1310 is mounted on another input/output board 1351, there is a problem of where to divide the circuit. One is a method of separating with a serial signal line, and the second is a method of separating with a parallel signal obtained by converting a serial signal. The former case is desirable because it can reduce the number of wirings between the substrates as compared with the latter case. Further, in the serial signal, even if the signal itself is acquired, it is difficult to know the order in which the data is transmitted, and it is unclear at what timing which data is transmitted. Further, it is output at a speed synchronized with the clock for the serial signal, and this synchronization clock may be different from the operation clock of the main control MPU 1311 and can be changed. Therefore, it is difficult to estimate the data rate from the outside, and it is difficult to know the content of the transmitted data even if the serial signal is acquired. Therefore, it is preferable to connect the main control board 1310 and the input/output board 1351 with a serial signal line.

図262に示すように、主制御基板1310に附属する入出力基板1351が設けられ、主制御基板1310及び入出力基板1351は、主制御基板ボックス1320内に取り付けられる。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310及び入出力基板1351を収容する透明の樹脂によって構成される。入出力基板1351には、パラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345が設けられる。主制御基板1310と入出力基板1351(主制御MPU1311とパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345)との間は、シリアル通信線で接続されており、パラレルバスや汎用ポートで接続するより少ない本数で基板間を接続できる。シリアル信号線は、電線で接続しても、基板間コネクタで接続してもよい。 As shown in FIG. 262, an input/output board 1351 attached to the main control board 1310 is provided, and the main control board 1310 and the input/output board 1351 are mounted in the main control board box 1320. The main control board box 1320 is made of a transparent resin that accommodates the main control board 1310 and the input/output board 1351 so that the main control board box 1320 cannot be opened without being destroyed once it is closed. The input/output board 1351 is provided with a parallel/serial conversion circuit 1341 and a serial/parallel conversion circuit 1345. The main control board 1310 and the input/output board 1351 (main control MPU 1311, parallel/serial conversion circuit 1341 and serial/parallel conversion circuit 1345) are connected by a serial communication line, and are connected by a parallel bus or a general-purpose port. Substrates can be connected with a smaller number. The serial signal line may be connected by an electric wire or an inter-board connector.

また、基板間をシリアル通信にすれば、その信号を取得されても、データの解析が困難であることから、伝送されているデータの内容を不正行為者に知られる可能性を低減できる。また、遊技制御のための信号を入出力する入出力基板1351を主制御基板1310から分離して構成し、機種によって変わる入出力信号を入出力基板1351に設定するので、主制御基板1310を改造することなく適用できる機種が増え、主制御基板1310の汎用性を向上できる。 Further, if the boards are serially communicated with each other, it is difficult to analyze the data even if the signal is acquired. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the content of the transmitted data is known to a fraudulent person. In addition, since the input/output board 1351 for inputting/outputting signals for game control is configured separately from the main control board 1310, and the input/output signal that changes depending on the model is set in the input/output board 1351, the main control board 1310 is modified. The number of models that can be applied without doing so increases, and the versatility of the main control board 1310 can be improved.

さらに、主制御基板1310及び入出力基板1351を一つの主制御基板ボックス1320内に収容することによってシリアル通信の信号線を短くできる。 Further, by housing the main control board 1310 and the input/output board 1351 in one main control board box 1320, the signal line for serial communication can be shortened.

また、他の機種に主制御基板1310を使用するときには、入出力基板1351を設計変更すればよく、主制御基板1310のコネクタと主制御MPU1311との関係は機種によって変わることがないので、パチンコ機の設計が容易になり、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を使用できる。また、入出力基板1351の大きさや取付穴の位置を変えなければ主制御基板ボックス1320を設計し直さなくても、従来の主制御基板ボックス1320を流用できる。また、機種毎に変化するノイズ対策は、主制御基板1310ではなく、入出力基板1351で行えばよい。 Further, when the main control board 1310 is used for another model, the design of the input/output board 1351 may be changed, and the relationship between the connector of the main control board 1310 and the main control MPU 1311 does not change depending on the model. The main control board 1310 whose design quality is stable and whose design (e.g., noise resistance) is stable and whose design quality is stable can be used. Further, the conventional main control board box 1320 can be used without redesigning the main control board box 1320 unless the size of the input/output board 1351 and the positions of the mounting holes are changed. Further, the countermeasure against noise that changes for each model may be taken by the input/output board 1351 instead of the main control board 1310.

ベース表示器1317の駆動信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1342、1343は、主制御基板1310上に配置するとよい。なお、ベース表示器1317を入出力基板1351上に配置する場合は、シリアル・パラレル変換回路1342、1343を入出力基板1351上に配置し、機能表示ユニット1400を駆動するための信号を入出力基板1351から出力するとよい。 The serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 which output the drive signal of the base display 1317 are preferably arranged on the main control board 1310. Note that when the base display 1317 is arranged on the input/output board 1351, the serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 are arranged on the input/output board 1351, and signals for driving the function display unit 1400 are input/output board. It is good to output from 1351.

また、検査用信号を生成するシリアル・パラレル変換回路1346は、主制御基板1310上に配置するとよい。すなわち、検査用回路配置エリア及び検査用端子1348は主制御基板1310に設けるちとよい。これは、検査用端子1348から出力される信号の一部は、主制御MPU1311からパラレルバスによって出力されることから、入出力基板1351上に検査用端子1348を配置すると主制御基板1310と入出力基板1351との間の接続線が増えるからである。 Further, the serial-parallel conversion circuit 1346 that generates the inspection signal may be arranged on the main control board 1310. That is, the inspection circuit arrangement area and the inspection terminal 1348 may be provided on the main control board 1310. This is because a part of the signal output from the inspection terminal 1348 is output from the main control MPU 1311 via the parallel bus. Therefore, when the inspection terminal 1348 is placed on the input/output board 1351, the input/output with the main control board 1310 is performed. This is because the number of connecting lines with the substrate 1351 increases.

また、図263に示すように、主制御基板1310を主制御基板ボックス1320内に収容し、入出力基板1351を主制御基板ボックス1320の外に取り付けてもよい。 Further, as shown in FIG. 263, the main control board 1310 may be housed in the main control board box 1320, and the input/output board 1351 may be attached to the outside of the main control board box 1320.

図263に示す形態では、主制御基板ボックス1320の外に入出力基板1351を設けるので、主制御基板ボックス1320の大きさが変わっても、主制御基板ボックス1320を共通で使用できる。また、入出力基板1351と主制御基板1310とを別な基板ボックスに収容するので、基板の配置の自由度が向上する。また、主制御基板1310が収容される主制御基板ボックス1320と入出力基板1351が収容される入出力基板ボックス1350を別体に設けると、各基板ボックスが小さくなり、基板設置位置が自由になる。さらに、主制御基板1310はベース表示器1317やエラーコードを表示するLEDや設定キー971が設けられているので、パチンコ機1の裏面側に表れている必要があるが、入出力基板1351はパチンコ機1の裏面側から視認できなくてもよいので、基板設置位置が自由になる。このように、図263に示す形態では、設計の自由度を向上できる。 In the form shown in FIG. 263, since the input/output board 1351 is provided outside the main control board box 1320, the main control board box 1320 can be used in common even if the size of the main control board box 1320 changes. Further, since the input/output board 1351 and the main control board 1310 are housed in different board boxes, the degree of freedom in the arrangement of the boards is improved. If the main control board box 1320 that houses the main control board 1310 and the input/output board box 1350 that houses the input/output board 1351 are provided separately, each board box becomes smaller and the board installation position becomes free. .. Further, since the main control board 1310 is provided with a base display 1317, an LED for displaying an error code and a setting key 971, it is necessary to appear on the back side of the pachinko machine 1, but the input/output board 1351 is a pachinko machine. Since it does not need to be visually recognized from the back side of the machine 1, the substrate installation position is free. Thus, the form shown in FIG. 263 can improve the degree of freedom in design.

なお、図263に示す形態では、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号が主制御基板ボックス1320の外部に出力されることになる。主制御MPU1311は、シリアル信号の他にデータバスからデータを出力する。パチンコ機においては、不正行為者にパチンコ機の動作を察知されないようにするために、封印されている主制御基板ボックス1320の外部には主制御MPU1311から出力されるデータバスを出力しないのが望ましい。しかし、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号は主制御基板ボックス1320の外部に出力されても、不正行為者にパチンコ機の動作状況を察知される可能性は低い。これは、データバスは主制御MPU1311の動作クロックに従ってデータが出力されて、データレートが一定であることから、外部からデータレートを推測されやすく、その結果、データバスで伝送される信号を取得されることがある。しかし、シリアル信号は、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックの速度は、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。 In the form shown in FIG. 263, the serial signal output from the main control MPU 1311 is output to the outside of the main control board box 1320. The main control MPU 1311 outputs data from the data bus in addition to the serial signal. In the pachinko machine, it is desirable not to output the data bus output from the main control MPU 1311 to the outside of the sealed main control board box 1320 so that a fraudster cannot detect the operation of the pachinko machine. .. However, even if the serial signal output from the main control MPU 1311 is output to the outside of the main control board box 1320, it is unlikely that a fraudulent person will detect the operating status of the pachinko machine. This is because the data bus outputs data according to the operation clock of the main control MPU 1311, and the data rate is constant, so that the data rate is easily estimated from the outside, and as a result, the signal transmitted by the data bus is acquired. Sometimes. However, the serial signal is output at a speed synchronized with the clock for the serial signal, and the speed of this synchronous clock may be different from the operation clock of the main control MPU 1311 and can be changed. Therefore, it is difficult to estimate the data rate from the outside, and it is difficult to know the content of the transmitted data even if the serial signal is acquired.

以上に、主制御基板1310と別体に入出力基板1351を設け、機種依存性がある信号の入出力機能を入出力基板1351に搭載する例を説明したが、他に主制御基板1310外に配置しても不正やノイズへの耐性が低下しない部分があれば、入出力基板1351に搭載してもよい。例えば、遊技盤5に取り付けられるソレノイドやモータなどの駆動電流を必要する信号の出力や、機能表示ユニット1400の駆動信号の出力や、各種センサ(入賞球検出、電波センサ、磁気センサ、振動センサ)の信号の入力は、入出力基板1351に搭載してもよい機能である。また、払出制御基板951との通信、外部端子板784から出力する信号の出力、停電検知、設定キー971の入力(設定キー971自体は主制御基板1310外に設けてもよい)、ベース表示器1317への出力は、主制御基板に1310に搭載するとよい機能である。 In the above, an example in which the input/output board 1351 is provided separately from the main control board 1310 and the input/output function of the model-dependent signal is mounted on the input/output board 1351 has been described. It may be mounted on the input/output board 1351 if there is a portion where resistance to fraud and noise does not decrease even if it is arranged. For example, the output of a signal that requires a drive current for a solenoid or a motor attached to the game board 5, the output of a drive signal of the function display unit 1400, and various sensors (winning ball detection, radio wave sensor, magnetic sensor, vibration sensor) The input of the signal is a function that may be mounted on the input/output board 1351. Further, communication with the payout control board 951, output of a signal output from the external terminal board 784, power failure detection, input of the setting key 971 (setting key 971 itself may be provided outside the main control board 1310), base display The output to 1317 is a function that should be mounted on the main control board 1310.

また、入出力基板1351に搭載されるパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345は、空き入力端子にダミー信号(0V又は5V)を入力するか、空き出力端子にダミー抵抗を接続するとよい。これは、空き端子に何も接続しないと、ノイズを取り込んで、回路が誤動作することがあるからである。 Further, in the parallel/serial conversion circuit 1341 and the serial/parallel conversion circuit 1345 mounted on the input/output board 1351, when a dummy signal (0 V or 5 V) is input to the empty input terminal or a dummy resistor is connected to the empty output terminal. Good. This is because if nothing is connected to the empty terminal, noise may be taken in and the circuit may malfunction.

特に、不正行為者が取得しようとする複数の信号のうち一部の信号をパラレルバスや汎用ポートで伝送し、他の信号をシリアル信号で伝送すると、シリアル信号の解析が困難であることから、不正行為者は主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があり、不正に対する抑止力を高められる。 In particular, if some of the multiple signals that a fraudulent person wants to acquire are transmitted through a parallel bus or general-purpose port and other signals are transmitted as serial signals, it is difficult to analyze the serial signals. The fraudulent person needs to acquire signals from a plurality of locations including the main control board 1310 and the input/output board 1351, and the deterrence against fraud can be enhanced.

[15.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[15. Slot machine]
Up to this point, the arrangement of the programs and data stored in the ROM of the pachinko machine has been described, but subsequently, the arrangement of the programs and data stored in the RAM and ROM of the slot machine (spindle type gaming machine) will be described. The outline of the pachinko machine has been described with reference to FIG. 26, but programs and data are arranged in the RAM and ROM as in the case of the slot machine 4000 described below.

[15−1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図264は、スロットマシン4000の斜視図であり、図265は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[15-1. Construction]
First, the structure of the slot machine 4000 in this embodiment will be described. FIG. 264 is a perspective view of the slot machine 4000, and FIG. 265 is a perspective view of the slot machine 4000 with the front member 4200 opened.

図264及び図265に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。 As shown in FIGS. 264 and 265, in the slot machine 4000 of the present embodiment, various devices are provided inside a box-shaped housing 4100 having an open front surface, and a front member is provided on the front surface of the housing 4100. 4200 is provided so that it can be opened and closed in a single-opening type. On the upper part of the front member 4200, an image display body 4500 that produces an effect by displaying and information display according to the progress of the game, a speaker that produces an effect by sound, and the like are provided. The image display body 4500 is composed of, for example, a liquid crystal display panel, and displays various information in addition to the effect display related to the game. Then, various effect displays and history information displays on the image display body 4500 are controlled by the effect control board 4700. That is, the image display body 4500 constitutes an effect display unit capable of displaying an effect according to the progress of the game, and the effect control board 4700 functions as a display control unit capable of performing display control of the effect display unit. Eggplant

前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。 A front panel is provided in the center of the front member 4200 so that the rear cannot be visually recognized, and a design pattern or the like is drawn. The center of the front panel allows the rear to be visually recognized (for example, transparent). ) A symbol display window 4401 is formed. The front panel may be configured by a display device, and the reel 4301 can be visually recognized in a state where an image is not displayed in the symbol display window 4401, and an image that mainly directs a game is displayed around the symbol display window 4401. To do. In this case, it is also possible to display an image that produces a game in the symbol display window 4401.

図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。 Through the symbol display window 4401 (window portion), the symbols variably displayed by the rotation of the reel 4301 arranged in the housing can be visually recognized. The reel 4301 is configured by a cylindrical left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c arranged in parallel in the horizontal direction. On the outer peripheral surfaces of these reels 4301a, 4301b, 4301c, a strip-shaped sheet having a plurality of symbols drawn along the longitudinal direction is wound, so that a plurality of symbols are arranged in a predetermined arrangement.

各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図266参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。 Each reel 4301a, 4301b, 4301c is provided with a reel drive motor 4341a, 4341b, 4341c (see FIG. 266), which is a stepping motor, and the reels 4301a, 4301b, 4301c are independently driven to rotate and stopped. It is possible to do. That is, the reel drive motors 4341a, 4341b, 4341c are driving sources of the reels 4301a, 4301b, 4301c. Further, the reel drive motors 4341a, 4341b, 4341c increase the drive torque and the static torque by being controlled by the two-phase excitation method similarly to the payout motor 839 of the pachinko machine 1 described above. As a result, a small motor can be adopted as the drive source, and the cost can be reduced.

なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。 In the following, the reels 4301a, 4301b, 4301c are referred to as the left reel 4301a, the middle reel 4301b, and the right reel 4301c, respectively, as necessary. Then, the respective reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c corresponding thereto are set as a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c. Further, the reel drive motor 4341 corresponding to each reel is a left reel drive motor 4341a, a middle reel drive motor 4341b, and a right reel drive motor 4341c.

また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。 Further, by rotating the reel 4301 by the reel drive motor 4341, a plurality of types of symbols visually recognized from the symbol display window 4401 are changed so as to circulate, for example, from top to bottom (variable display). On the other hand, in a state where the reel 4301 is stopped, for each reel 4301a, 4301b, 4301c, a predetermined number (for example, 3) of consecutive symbols, that is, 3×3 total 9 symbols are displayed through the symbol display window 4401. It is visible. That is, through the symbol display window 4401, the effective display portions of the reels 4301a, 4301b, 4301c for deriving and displaying the stop result of the game can be visually recognized.

図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段−中リール4301b中段−右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段−中リール4301b中段−右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。 For the 3×3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 4401, a predetermined validatable line is set. In the present embodiment, each reel 4301a, 4301b, 4301c a line that crosses the middle pattern (middle line), the left reel 4301a lower tier-middle reel 4301b middle tier-right reel 4301c upper tier diagonally traverses each reel 4301a, 4301b, 4301c. A line that diagonally traverses each reel 4301a, 4301b, 4301c from the upper stage of the left reel 4301a-the middle stage of the left reel 4301b-the middle stage of the reel 4301c to the lower stage of the right reel 4301c (downward right line) is a valid line. Then, the validating line is validated by the player inserting a medal or inputting from the credit (hereinafter referred to as "bet operation"), and based on the symbol combination mode (roll result) formed on the valid line. The establishment/non-establishment of a winning (role) is determined.

入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。 When the winning is achieved, in addition to the case where three predetermined symbols are lined up on the activated line, there are cases where three predetermined symbols are lined up on another line in appearance. As such a line, there is a line (upper line) that crosses the symbols on the upper stages of the reels 4301a, 4301b, 4301c. It should be noted that a line (lower line) that traverses the lower symbols of the reels 4301a, 4301b, 4301c and a front portion (visible portion) facing the symbol display window 4401 of the reels 4301a, 4301b, 4301c other than the above should be traversed. The apparent patterns may be arranged on a virtual line located. Below, enable lines (middle row, upward right, downward right line), lines that can be visually aligned when winning (upper line), and other lines (lower line, etc.) collectively, symbol stop line (symbol alignment) Line).

上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The upper, middle, lower, upward right and downward right lines are activated lines, and a predetermined activated line is activated according to the number of bets, and a prize is awarded based on the symbol combination mode formed on this activated line ( Role) is established/not established. For example, when the number of bets is 1, the middle line is the effective line, when the number of bets is 2, the upper line and the upper line are the effective lines, and when the bet number 3 is the upper middle lower line, the upward right and downward right lines are the effective lines. And Further, all lines may be valid regardless of the number of bets (even if the number of bets is 1 or 2), or may be dedicated only for three cards.

図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。 A payout number display LED 4562 for displaying the number of medals to be paid out by the game is provided around (for example, below) the symbol display window 4401. A credit display for displaying the number of medals stored in the slot machine 4000 and a count display for displaying the number of games remaining in the prize may be provided.

図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。 Below the symbol display window 4401, a step portion projecting to the front side is formed, and the upper surface of this step portion is an operation portion 4202 that inclines downward toward the front side. The operation section 4202 is provided with a medal insertion slot 4203, a one-piece insertion button 4205 and a max bet button 4206 as a progress operation section for advancing the game.

メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。 The medal slot 4203 is arranged on the right side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000. The game can be executed by the player inserting a medal into the medal insertion slot 4203 and performing a betting operation. An insertion sensor 4207b that detects passage of medals is provided on the path along which medals inserted from the medal insertion slot 4203 pass, and the number of inserted medals is counted based on the detection information from the insertion sensor 4207b.

1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。 The one-sheet insertion button 4205 and the max bet button 4206 are arranged on the left side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000. The one-sheet insertion button 4205 can be input one by one from credits by performing a pressing operation once. The max bet button 4206 can be input from the credit to the maximum number of bets (for example, 3) by one pressing operation, but when the number of credits is less than the upper limit, the number of credits is input as the number of bets. It is like this.

操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。 A payout button 4209, a start lever 4210, a return button 4208, a reel stop button 4211, a key device 4215, and the like are provided below the operation unit 4202. The payout button 4209 is paid out by a medal inserted from the medal insertion slot 4203, a medal (betting medal) input as the number of bets by the one-piece insertion button 4205, the max bet button 4206, or a winning combination, and is stored as a credit. It is used when giving a command to return the stored medals (stored medals) to the medal tray 4201. In addition, when a medal is inserted from the medal insertion slot 4203 after an automatic betting operation based on the establishment of a replay prize (replay prize), or a predetermined number of medals that can be stored as a credit are also used for the medal via the medal selector 4207. It is returned to the saucer 4201.

始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。 The starting lever 4210 is an operation lever for starting a game of one division. The key device 4215 is for inserting a key when opening the front member 4200 or when resetting an error (for example, hopper error) state of the slot machine 4000. The return button 4208 is used when returning the medals inserted from the medal insertion slot 4203 and stuck in the medal selector 4207 to the medal tray 4201.

リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。 The reel stop button 4211 includes a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c, which are provided in one-to-one correspondence with the left reel 4301a, the middle reel 4301b, and the right reel 4301c. The rotation of the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c is stopped in accordance with the stop operation.

また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。 Further, a decorative plate (decorative panel) that constitutes a lower region of the front member 4200 is provided below the portion where these operation buttons are provided. Further, below the decorative plate and at the bottom of the front member 4200, there are provided a medal tray 4201 for storing medals, a medal payout opening, a speaker 4512 for outputting sound, and the like.

筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図266参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。 A main board (game control device) 4600 (see FIG. 266) for controlling the entire slot machine 4000 is arranged in the upper part of the housing. A character ratio display 1317 and a display switch 1318 are provided on the main board 4600. The accessory ratio display 1317 is formed of, for example, a 4-digit 7-segment LED as in the pachinko machine described above. The accessory ratio indicator 1317 may be configured by a liquid crystal display device provided on the main substrate 4600.

役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。 The accessory ratio display 1317 is not provided on the main board 4600 but is also used as another display (for example, the payout number display LED 4562 or the image display 4500) provided on the front surface of the slot machine 4000, and the payout number display LED 4562 is used. Alternatively, the character product ratio may be displayed on the image display body 4500.

表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 When the display switch 1318 is operated, the character ratio is displayed on the character ratio display 1317. It is advisable to display (print, stamp, seal, etc.) that the switch is a switch for operating the display of the accessory ratio on the printed circuit board near the display switch 1318 or on the housing 4100. The display switch 1318 is preferably provided in the vicinity of the accessory ratio display 1317. However, other than the main control unit 1300, if the operation is easy, another board (for example, the production control board 4700). The power supply device 4112), the housing 4100, or the front member 4200 may be provided. Further, as will be described later, the display switch 1318 may also serve as a RAM clear switch. By providing the display switch 1318 at a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from operating it by mistake.

また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。 Further, a symbol variation display device 4300 is provided substantially in the center of the housing, and rotatable reels 4301a, 4301b, 4301c are placed. Further, an external relay terminal board 4131 for outputting a signal from the main board 4600 to an external device is provided inside the housing of the slot machine 4000.

さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。 Further, a medal payout device (hopper) 4110 is arranged in the lower part inside the housing. The medal payout device 4110 receives and stores the medals inserted from the medal insertion slot 4203 and guided by the medal selector 4207, and when a predetermined symbol combination mode is formed on the activated line and the winning is achieved, the prize is won. The corresponding number of medals (payout medals) or medals that exceed the upper limit of credits due to the addition due to the establishment of a prize are paid out to the medal tray 4201. By operating the payout button 4209, the medals for credits are paid out to the medal receiving tray 4201 by the medal payout device 4110. Further, on the right side of the medal payout device 4110, medals that overflow from the medal payout device 4110 and flow in are stored, and the medals that flow in are stored in the medal collection mechanism of the installation island where the slot machine 4000 is installed. An overflow tank is provided for guiding.

[15−2.スロットマシンの内部構成]
図266は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[15-2. Internal configuration of slot machine]
FIG. 266 is a block diagram showing a configuration of various mechanical elements, electronic devices, operation members and the like provided in the slot machine 4000. The slot machine 4000 has a main board 4600 for centrally controlling the progress of the game, and a CPU 4601, a ROM 4602, a RAM 4603, an input/output interface 4604, etc. are mounted on the main board 4600.

また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。 Further, as described above, the main board 4600 is provided with the character ratio display 1317 for displaying the character ratio calculated by the CPU 4601 and the display switch 1318 for switching the display of the character ratio display 1317. The display switch 1318 may be a push-button switch that performs a momentary operation, but may be another type of switch. When the display switch 1318 is operated, the character ratio may be displayed on the character ratio display 1317.

前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。 The one-sheet insertion button 4205, the max bet button 4206, the start lever 4210, the reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c, the payout button 4209, etc., are all connected to the main board 4600, and these operation buttons are not shown in the figure. Is operated by the player, and the detected operation signal is output to the main board 4600. Specifically, when the start lever 4210 is operated, an operation signal for starting the above-described symbol variation display device 4300 (starting rotation of the reels 4301a, 4301b, 4301c) is output to the main board 4600, and the reel stop button 4211a. , 4211b, 4211c are operated, operation signals for stopping the reels 4301a, 4301b, 4301c are output to the main board 4600.

また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。 Further, the slot machine 4000 accommodates other devices together with the main board 4600, and various signals are input to the main board 4600 from these devices. The devices include a symbol variation display device 4300, a medal payout device 4110, and the like.

図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。 As described above, the symbol variation display device 4300 includes reel drive motors 4341a, 4341b, 4341c for rotating the reels 4301a, 4301b, 4301c (left reel drive motor 4341a, middle reel drive motor 4341b, right). Reel drive motor 4341c). The reel drive motor 4341 is composed of a stepping motor, and each reel 4301a, 4301b, 4301c can be independently rotated and stopped, and at the time of rotation, plural kinds of symbols are displayed from the top in the symbol display window 4401. It is displayed continuously changing downward.

また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。 Further, each of the reels 4301a, 4301b, 4301c has position sensors 4331a, 4331b, 4331c for detecting a reference position for rotation, and each of the reels 4301a, 4301b, 4301c has position sensors 4331a, 4331b, 4331c. The reels are provided corresponding to each other (left reel position sensor 4331a, middle reel position sensor 4331b, right reel position sensor 4331c). By inputting detection signals (index signals) from these position sensors to the main board 4600, stop position information of each reel can be obtained on the main board 4600.

メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。 Inside the medal selector 4207, the solenoid 4207a and the insertion sensor 4207b described above are installed. The insertion sensor 4207b detects a medal inserted through the medal insertion slot 4203, and outputs a medal detection signal to the main board 4600. When the solenoid 4207a is OFF, the inserted medals are detected by the insertion sensor 4207b. On the contrary, when the solenoid 4207a is in the ON state, the passage reaching the insertion sensor 4207b in the medal selector 4207 is locked out and the insertion of medals cannot be accepted, and even if the player inserts the medals, the medal selector 4207 is not accepted. The medals flowing through the return trough return to the medal tray 4201. At this time, the function of the insertion sensor 4207b is also invalidated at the same time, so that neither betting nor medals are accumulated by inserting medals.

メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。 The medal payout device 4110 has a payout sensor 4110e for detecting the paid out medals one by one in the discharge port, and a payout medal signal for each medal is input to the main board 4600 from the payout sensor 4110e. .. Further, the auxiliary storage box for game medals is provided with a full medal sensor 4111a, and when the number of stored medals exceeds a predetermined number, a detection signal indicating that the medals have exceeded the predetermined number is output to the main board 4600. Output to. At this time, an error display is displayed by the image display body 4500, the error lamp 4554, and the like to notify the abnormality of the medal storage, and the player, the hall employee, or the like is notified that the abnormality has occurred.

一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。 On the other hand, a control signal is output from the main board 4600 to the symbol variation display device 4300 and the medal payout device 4110. That is, a drive pulse signal for controlling the start and stop of the reel drive motors 4341a, 4341b, 4341c described above is output from the main board 4600. Further, a drive signal is input to the medal payout device 4110 from the main board 4600 according to the type of symbol combination stopped on the activated line, and in response to this, the medal payout device 4110 performs a medal payout operation. At this time, if the number of medals required for payout is insufficient in the medal payout device 4110 or there is no medal at all, the detection of the number of coins by the payout sensor 4110e will be delayed. When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, the payout sensor 4110e outputs a payout medal abnormality signal to the main board 4600, and in response to this, the main board 4600 informs that a medal payout abnormality has occurred. Is displayed on the error lamp 4554, the image display body 4500, and the like to notify the player, the hall employee, or the like that an abnormality has occurred.

スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。 The slot machine 4000 is provided with a production control board 4700 in addition to the main board 4600. The production control board 4700 includes a CPU 4701, a ROM 4702, a RAM 4703, an input/output interface 4707, a VDP (Video Display Processor) 4704, and an AMP (audio amplifier). 4705, a sound source IC 4706 and the like are mounted. The effect control board 4700 receives various command signals from the main board 4600, and controls the display of the image display body 4500, the light emission (or lighting, blinking, light extinction, etc.) of the lighting device 4502, and the operation of the speaker 4512.

さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。 Further, an external relay terminal board 4131 is provided, and the slot machine 4000 is connected to the hall computer 4800 in the game hall via the external relay terminal board 4131. The external relay terminal board 4131 plays a role of relaying various signals (inserted medal signal, payout medal signal, game status, etc.) transmitted from the main board 4600 to the hall computer 4800.

電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。 The power supply device 4112 creates a plurality of types of DC power supplies from an AC 24 V (AC24V) power supply supplied from the island facility. For example, three types of power sources are created: direct current +5 V (hereinafter “+5 V”), direct current +12 V (hereinafter “+12 V”), and direct current +24 V (hereinafter “+24 V”). Three types of power supplies of +5V, +12V, and +24V created by the power supply device 4112 are supplied to each configuration included in the slot machine 4000. For example, two types of power supplies of +5V and +12V are supplied to the reel 4301 and the reel drive motor 4341. Is supplied to the symbol variation display device 4300.

その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。 In addition, the power supply device 4112 is provided with a setting change key switch 4112t, a reset switch 4112u, a power switch 4112v, and the like. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 4000 and can be operated only when the front member 4200 is opened. The power switch 4112v is for turning on and off the power supply to the slot machine 4000, and the setting change key switch 4112t is for changing the settings (for example, the settings 1 to 6) of the slot machine 4000. Further, the reset switch 4112u is for releasing an error that has occurred in the slot machine 4000, and is also operated together with the setting change key switch 4112t when changing the setting.

また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。 A reel drive motor voltage switching circuit 4605 is provided on the main board 4600. When the output shaft of the reel drive motor 4341 is rotationally driven to obtain the drive torque for rotating the reel 4301, the CPU 4601 sets the logic (eg, HI) of the voltage switching signal to set the reel drive motor voltage switching circuit 4605. Is output to the reel drive motor 4341 as a motor drive voltage. On the other hand, when obtaining the static torque for maintaining the state in which the output shaft of the reel drive motor 4341 is stopped, the CPU 4601 sets the logic (for example, LOW) of the voltage switching signal to set the reel drive motor voltage switching circuit 4605. Is output to the reel drive motor 4341 as a motor drive voltage.

以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。 The above is an example of the configuration of the slot machine 4000. In the game by the slot machine 4000, when the player operates the start lever 4210 in a state where the number of medals has been determined, the reels 4301a, 4301b, 4301c rotate, and thereafter, the player stops the reels 4211a, 4211b, 4211c. When is operated, the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped and controlled, and when all the reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, the game result is judged from the combination mode of the symbols on the activated line and necessary. Accordingly, the prescribed number of medals corresponding to the winning combination is awarded.

前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。 As described above, each reel 4301a, 4301b, 4301c is provided with a reel band on which a design is drawn. Then, when all the reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, the symbols corresponding to a predetermined winning combination are displayed based on the display content (the combination mode of the symbols displayed on the activated line) displayed in the symbol display window 4401. It is determined whether or not the combination mode (symbol combination) is displayed. Specifically, it is determined whether or not a combination mode of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on the above-mentioned activated line in the symbol display window 4401. In addition, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on each of the plurality of activated lines. As a result, when it is determined that the symbol combinations of a plurality of winning combinations are displayed, the medals are paid out in the number of payouts corresponding to each of the displayed winning combinations.

[15−3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図24にて概略を説明したが、図267から図270に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図267は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域4910の詳細を示す図である。
[15-3. Storage area configuration]
Next, a storage area provided by the ROM 4602, the RAM 4603, etc. provided on the main board 4600 will be described. Although the storage area of the pachinko machine has been outlined with reference to FIG. 24, it has the same configuration as that of the slot machine 4000 shown in FIGS. 267 to 270. FIG. 267 is a diagram showing details of the access area in the game control of the slot machine 4000 according to the present embodiment and the ROM area 4910 which is a storage area corresponding to the ROM 4602.

本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、”0000H”から”FFFFH”までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域4910、RAM領域4920、I/O領域4930、パラメータ情報設定領域4940が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。 The storage area in this embodiment is provided by a medium such as the ROM 4602 and the RAM 4603, and is provided as one access area to which addresses from “0000H” to “FFFFH” are given. The access area of this embodiment is divided into predetermined areas corresponding to the medium providing the access area, and includes a ROM area 4910, a RAM area 4920, an I/O area 4930, and a parameter information setting area 4940. Has been. Note that each area does not necessarily correspond to a medium that provides an access area, and one area may be provided by a plurality of media, or a plurality of areas may be provided by one medium.

本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。 By configuring the access area of this embodiment as described above, the CPU 4601 can specify the address to access the program or data without being aware of the medium that actually provides the access area. Details of the access area will be described below.

[15−3−1.ROM領域]
まず、ROM領域4910の構成について説明する。ROM領域4910は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602はパチンコ機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域4910に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[15-3-1. ROM area]
First, the configuration of the ROM area 4910 will be described. The ROM area 4910 corresponds to the storage area provided by the ROM 4602. The ROM 4602 is a non-volatile storage medium that retains stored contents even when the power of the pachinko machine 1 is cut off, and the stored data can be read, but can be updated or deleted. You can't do that. The ROM 4602 may be any non-volatile storage medium, and the data stored in the ROM area 4910 may be updated.

ROM領域4910は、”0000H”から”1FFFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”0000H”から”1FFFH”を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。 Addresses from "0000H" to "1FFFH" are assigned to the ROM area 4910. The data stored in the ROM 4602 can be accessed by the CPU 4601 by designating the address “0000H” to “1FFFH”.

ROM領域4910は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The ROM area 4910 includes a first control area, a first isolation area, a first data area, a second control area, a second isolation area, a second data area, a third control area, a third isolation area and a fourth isolation area. included. A start address and an end address are set in each area.

第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is a game control area, and stores programs for performing game control. In addition, the first data area is a game data area in which data necessary for performing game control is stored. That is, the program stored in the first control area is executed, and the game control is performed while referring to the data stored in the first data area. The area used for game control (first control area, first data area) is defined as a game control area (first storage area).

第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores a program and the like for debugging the control program (function inspection). The second data area is an area for storing data for performing debugging (function inspection). The second data area is not always necessary, and the data for debugging may be stored in the second control area. In addition, an area (second control area, second data area) for storing a program or data for performing debugging (function inspection) of the game control program without being used for game control is a debug (inspection function) area ( The second storage area).

第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 The third control area stores a program for calculating and displaying the accessory ratio. Data for calculating the accessory ratio is also stored in the third control area. A third data area for storing data for calculating the character ratio may be provided. An area (third control area) in which a program or data for calculating the character ratio is stored without being used for game control is defined as a character ratio calculation area (third storage area). In this way, by designing the character ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in another area, the inspection of the character ratio calculation/display code 13135 and the game control code 13131. Can be performed separately, and the labor of inspection of the slot machine 4000 can be reduced. In addition, the accessory ratio calculation/display code 13135 can be commonly used by a plurality of models regardless of the model.

第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス(”0A00H”)となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(”0AFFH”)となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図267ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。 The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas allocated between the control area and the data area, and are areas for which access is prohibited. In the processing by the CPU 4601, when the isolated area is accessed, the reset processing is forcibly executed. The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas that are continuous with the front and rear areas. For example, the start address of the first isolated area is next to the end address of the first control area. Address ("0A00H"), and the end address of the first isolation area is the address ("0AFFH") immediately before the first data area. Further, the third isolated area is arranged between the game control area and the debug (function inspection) area, and is treated as the game control area in FIG. 30, but the debug (function inspection) area. May be treated as Similarly, the fourth isolation region is arranged between the debug (functional inspection) region and the accessory ratio calculation region, and is treated as the debug (functional inspection) region in FIG. 267. You may make it handle as an object ratio calculation area.

[15−3−2.RAM領域]
続いて、RAM領域4920の構成について説明する。図268は、本実施形態におけるRAM領域4920の詳細を示す図である。RAM領域4920は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603はパチンコ機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域4920は、ROM領域4910に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[15-3-2. RAM area]
Subsequently, the configuration of the RAM area 4920 will be described. FIG. 268 is a diagram showing details of the RAM area 4920 in this embodiment. RAM area 4920 corresponds to the storage area provided by RAM 4603. The RAM 4603 is a volatile storage medium whose stored contents are erased when the power of the pachinko machine 1 is turned off, and the stored data can be read and written. The RAM area 4920 temporarily stores the programs and data stored in the ROM area 4910, and stores the data derived by executing the programs. The RAM 4603 may be a non-volatile storage medium as long as it can read and write data. Further, when a power failure occurs, the backup power supply can hold the data stored in the RAM 4603 for a predetermined period.

RAM領域4920は、”3000H”から”31FFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”3000H”から”31FFH”を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The RAM area 4920 is provided with addresses from “3000H” to “31FFH”. The data stored in the RAM 4603 can be accessed by the CPU 4601 by designating the address “3000H” to “31FFH”.

RAM領域4920は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The RAM area 4920 includes a game control work area, a debug (inspection function) work area, a save area, and an isolation area. A start address and an end address are set in each area.

遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The work area for game control is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The debug (inspection function) work area is a work area used when executing debug control (second control) of a program. The work area for calculating the character ratio is an area for storing data for calculating the character ratio and the calculated character ratio (character ratio, continuous character ratio, advantageous section character ratio, etc.). It should be noted that the work area for debugging (inspection function) and the work area for calculating the character ratio do not necessarily need to secure a dedicated work area, and a work control work area may be used, or a game control work area may be used. A work area for debugging (inspection function) or a work area for calculating a character ratio may be assigned to the work area. In this case, the independence of the game control area, the debug (inspection function) control area, and the accessory ratio calculation work area is reduced. However, if the program configuration does not use the work area for debug (inspection function) or the work area for character ratio calculation, the work area for debug (inspection function) or work area for character ratio calculation is not necessarily used. Good.

退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The save area is an area for temporarily storing data used for game control, debug (inspection function) control, or accessory ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a predetermined process is executed, the values of various registers (calculation register, flag register, stack pointer, etc.) of the CPU are copied to the save area before the predetermined process is executed. After the processing is completed, the copied value is returned to various registers of the CPU. The save area may be commonly used for game control, debugging (inspection function), and accessory ratio calculation, but like the work area, for game control, debug (inspection function), and accessory ratio. You may divide separately by calculation. Thereby, the game control, the debug (inspection function) control, and the accessory ratio calculation can be more independent.

隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(”3076H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス(”307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。 The isolation area is between the game control work area, the debug (inspection function) work area, and the accessory ratio calculation work area, the debug (inspection function) work area, the save area, and the accessory ratio calculation save area. It is allocated between the areas and is a continuous area with each area (front and back areas). For example, the start address of the isolation area between the game control work area and the debug (inspection function) work area is the address next to the end address of the game control work area (“3076H”), and the end address is The address ("307FH") immediately before the debug (inspection function) work area is set. The isolated area is an area for which access is prohibited, and is configured to forcibly execute the reset processing when accessed in the processing by the CPU 4601.

図268は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図271のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図271のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 268 shows the details of the work area for calculating the accessory ratio on the right side thereof. The work area for calculating the character ratio may be provided with a backup area 1 and a backup area 2 in which a copy of the data stored in the main area is stored, in addition to the main area in which the result of the character ratio calculation is stored. .. There may be one or more backup areas. A check code for detecting a data error is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code is set in the initialization process when the slot machine 4000 is powered on, set every time the data in the main area is updated in the accessory ratio calculation/display process, or the initialization process (step S1020 in FIG. 271). ) May be set. In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when the initialization is determined to be normal or the data is erased, and a fixed value is set in the initialization process (step S1020 in FIG. 271). Good. The check code may also be used as the power failure flag. That is, if a predetermined value is set for the check code in the main area, it may be determined that the power failure flag is set. Moreover, if a predetermined value is set in the power failure flag, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、初期化処理(図271のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 In the initialization process (step S1020 of FIG. 271), it is determined whether the data in the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area. Further, the value of the main area may be copied to each backup area in the power-off processing executed when the power is cut off.

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 An unused space is provided between the main area and the backup area 1 and between the backup area 1 and the backup area 2. By providing an unused space between each area, the address of each area can be kept away, and each area can be distinguished by the high-order digit of the address.

図269は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 269 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the work ratio ratio work area.

図269(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図269(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 FIG. 269(A) shows the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 269(A), the number of bonuses paid out, the number of consecutive bonuses paid out, the total number of payouts, the percentage of bonuses, the percentage of continuous bonuses, the number of advantageous zone games, the number of non-advantageous zone games, and the advantageous zone. Store the percentage. The bonus payout number is the number of medals paid out while the bonus product is operating (for example, during the regular bonus). The number of consecutive winning prize balls is the number of medals paid out during the operation of the consecutive winning actions (for example, during a big bonus). The total payout number is the number of all medals paid out by the game. The character ratio can be calculated by the number of character payouts/total number of payouts. The continuous character ratio can be calculated by the number of continuous character payments divided by the total number of catches paid out. The number of advantageous zone games is the number of games executed in a game state advantageous to the player (for example, a game state in which medals on hand such as ART (assist replay time) are hard to decrease), and the number of non-advantageous zone games is , The number of games executed in the game state other than the advantageous section. The advantageous section ratio can be calculated by the number of advantageous section games/(the number of advantageous section games+the number of non-advantageous section games).

図269(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図269(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 269(A), the number of accessory payouts, the number of continuous accessory payouts, the total payout number, the number of advantageous zone games and the number of non-advantageous zone games are the total numbers in FIG. 269(B) described later. It corresponds to a cumulative total and is a storage area of 3 or 4 bytes, respectively, and can store a numerical value up to 16777215 or 429496295 in decimal. Since these data are not erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is prepared so that the data can be stored for a long time. Further, the character ratio, the continuous character ratio, and the advantageous section ratio are 1-byte storage areas, and can store numerical values up to 255 in decimal.

役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the total number of payouts, the number of advantageous zone games, and the number of non-advantageous zone games are updated by the area ratio calculation area update process (step S1038 in FIG. 271), and the role rate is calculated. The continuous character ratio and the advantageous section ratio are calculated and stored in the character ratio calculation/display processing (step S1119 in FIG. 272).

図269(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図269(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 FIG. 269(B) shows a structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of re-plays, the number of winning payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the number of games, the percentage of bonuses, the ratio of continuous bonuses, the number of advantageous zone games, non- The number of advantageous zone games and the advantageous zone ratio are stored. The storage area of each data is configured by a ring buffer having n storage areas for every predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games), and the number of executed games is predetermined. When the number (400 times) is reached, the write pointers for all data are moved and the storage area where the data is updated changes. Then, after the data of the predetermined number of games is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and the read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data moves for each predetermined number of prize balls. In addition, the read pointer moves as the write pointer moves. The read pointer points to a storage area that is one behind the write pointer. This is because the character ratio is calculated using the data for 400 games.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the cumulative total of the character ratio and the continuous character ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Yes, when the ring buffer completes one cycle and is cleared in one storage area of the ring buffer for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total sum of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the character ratio and the continuous character ratio is the value calculated from the cumulative value of each data, and the ring buffer goes round and round. Even if the data is cleared in one storage area of the ring buffer for writing new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of re-plays, the number of prizes paid out, the number of bonuses paid out, the number of consecutive bonuses paid out, and the number of games in the ring buffer are 2-byte storage areas, Numerical values up to 65535 can be stored. The cumulative total of the number of re-plays, the number of prizes paid out, the number of bonuses paid out, the number of consecutive bonuses paid out, and the number of games played is a storage area of 3 bytes each, and a numerical value up to 16777215 in decimal can be stored. Since the total is the total of data for 400 games×n (6000 games when n=15), a large storage area is prepared. The total sum of the number of re-plays, the number of prizes paid out, the number of prizes paid out, the number of consecutive prizes paid out, and the number of games played is a storage area of 3 or 4 bytes, respectively, and a decimal number of 16777215 or 429496295 can be stored. Since the total sum is not erased unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is prepared so that the data can be stored for a long time. The cumulative total and total cumulative total of the character ratio and the continuous character ratio are 1-byte storage areas, and can store up to 255 decimal values. Each of the number of advantageous section games and the number of non-advantageous section games is a storage area of 3 bytes, and a numerical value up to 16777215 in decimal can be stored. The advantageous section ratio is a 1-byte storage area, and can store up to 255 decimal numbers.

なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 In addition, by increasing the number of games corresponding to the data stored in each storage area forming the ring buffer (for example, 600 games), the number of continuous storage areas for storing time-series data ( Even if n) is reduced to 10, the same total data of 6000 games can be stored. Therefore, the size of the storage area used as the ring buffer can be reduced.

図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図269(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 In the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of accessory payouts, the number of continuous accessory payouts, the ratio of role products, the ratio of continuous role products, the number of advantageous zone games, the number of non-advantageous zone games, and the advantage zone ratio are This is the same as the description in FIG. 269(A). The number of replays is the number of games that have been replayed. The number of winning payouts is the number of all medals paid out by the game. The number of games is the number of games executed, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves.

再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of re-plays, the number of prize payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the total number of payouts, the number of advantageous zone games, and the number of non-advantageous zone games are the area update processing for character rate calculation (step S1038 in FIG. 271). ), the character ratio, the continuous character ratio, and the advantageous section ratio are calculated and stored in the character ratio calculation/display processing (step S1119 in FIG. 272).

図269(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図271のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図269(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 269(A), when it is determined that the stored value is abnormal, the initialization process (step S1020 of FIG. 271) erases the data of the work ratio calculating work area. However, the data will not be erased by other occasions. Therefore, the data in the work area for calculating the accessory ratio may be deleted every predetermined period (for example, one day, one week, or one month). Similarly, the total cumulative total of FIG. 269(B) may be deleted every predetermined period.

また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Further, the data in the work area for calculating the character ratio and the calculated character ratio are abnormal values (for example, the character ratio exceeds 100%, and the calculated result of the character ratio greatly changes from the previous calculated value. , Number of payouts> total number of payouts, etc., the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but all the data in the work area for calculating the character ratio may be deleted. Further, if the data of the work area for calculating the character ratio or the calculated character ratio is an abnormal value, it may be notified that it is abnormal. Alternatively, the check code may be used to inspect the data in the backup area, the normal backup area data may be duplicated in the main area, and then the accessory ratio may be calculated again.

[15−3−3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域4930について説明する。I/O領域4930には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域4930にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域4940の設定値に基づいて設定される。
[15-3-3. Configuration of I/O area]
Next, the I/O area 4930 will be described. An input/output port corresponds to the I/O area 4930, and each input/output port can be accessed by the CPU 4601 accessing the I/O area 4930. The input/output port corresponds to, for example, a port related to input of a switch or the like, a port related to output of a special winning opening solenoid, an LED drive signal, or the like. Input/output port settings (settings regarding use/non-use of input settings, output settings, etc.) are set based on the setting values in the parameter information setting area 4940.

[15−3−4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域4940について説明する。図270は、本実施形態のパラメータ情報設定領域4940の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域4940は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図270に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図270では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図270には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[15-3-4. Parameter information setting area]
Next, the parameter information setting area 4940 will be described. FIG. 270 is a diagram showing details of the parameter information setting area 4940 of the present embodiment. The parameter information setting area 4940 is an area where various settings can be made. For example, various settings include start/end addresses of each control area and data area, as shown in FIG. 270. In FIG. 270, the definition of the start address and the end address of each of the third control area, the work area for character ratio calculation, and the save area for character ratio calculation is omitted, but the third control area start setting is omitted. The third control area end setting is defined similarly to the start and end settings of other control areas, and the work ratio start work area start setting and the accessory ratio calculation work area end setting are the start and end work areas of other work areas. It is defined in the same way as the end setting, and the accessory ratio calculating save area start setting and the accessory ratio calculating save area end setting are defined in the same manner as the start and end settings of other save areas. Areas other than the area set here are unused (unset) areas. As a result, when the CPU 4601 accesses the unused area, the reset signal is forcibly input to the CPU 4601. Note that although continuous areas are set in FIG. 270, they do not have to be continuous as set areas, and parameters may be grouped and arranged at predetermined intervals, for example.

また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM4910の第一〜四隔離領域、RAM4920の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。 Further, in this embodiment, when an area other than the setting area (first to fourth isolated areas of the ROM 4910, isolated areas of the RAM 4920) is accessed, a reset is forcibly generated. Therefore, it is possible to initialize the program by intentionally accessing the isolated area and causing a reset. Since the slot machine sequentially executes the processing, it is possible to execute the program from the start processing and execute the initial setting again by accessing the isolated area after the last game processing is completed. Thereby, even if the initial setting function is set to a value different from the set value due to noise or the like during the game, it is possible to reset the normal value by executing the initial setting again. Further, in the initial setting process, the RAM clear is determined by the power failure flag, but it is possible to force the RAM clear by accessing the isolated area without setting the power failure flag. Become. On the other hand, in the above-mentioned pachinko machine, since the game is played in parallel, if the game itself is initialized, it becomes impossible to continue the game, but in the case of the slot machine it becomes unnecessary after the game ends. Since it is necessary to initialize the RAM information, it is possible to eliminate the processing for initializing the RAM information by accessing the isolated area.

パラメータ情報設定領域4940に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、パチンコ機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。 The value set in the parameter information setting area 4940 is not sequentially set by the user program processing such as the initial setting of the CPU 4601, but the address and setting value of the parameter area is set in the ROM 4602 separately from the program. Before the control program is started by the CPU 4601, the parameter information set in the ROM 4602 is sequentially set in each function setting register of the CPU. As a result, various parameters can be set when the pachinko machine 1 is turned on. Since the setting values of various parameters are information managed (determined) by the user side, they are set in the ROM 4602 in which the game control program is stored.

[15−4.遊技制御]
[15−4−1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図271は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[15-4. Game control]
[15-4-1. System reset start processing]
Next, control of the slot machine of this embodiment will be described. FIG. 271 is a flowchart illustrating a procedure of a system reset activation process executed when the slot machine 4000 is reset. The system reset activation process is a process that is executed when the slot machine 4000 is powered on or a power failure occurs, and is a process that is activated when a reset signal is input to the CPU 4601.

CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域4940に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域4920にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図268の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域4910は、RAM領域4920と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。 When the system reset start-up process is started, the CPU 4601 first executes a parameter setting process for setting various parameters necessary for executing the game (step S1010). Specifically, the setting value stored in the parameter information setting area 4940 included in the storage area is set in each function setting register of the CPU 4601, or the address of each area allocated to the access area is set as the setting value. By setting the address of each area as a set value, for example, a work area or a save area is allocated to the RAM area 4920 as a used area, and an area not allocated as a used area (isolated area in FIG. 268) is regarded as an unused area. Assigned. Further, the work area and the save area are divided into a game control area and a debug (inspection function) area (or other purpose). In the ROM area 4910, similarly to the RAM area 4920, areas for storing programs and data are allocated as used areas, and areas not allocated as used areas are allocated as unused areas.

次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。 Next, the CPU 4601 executes security check processing (step S1012). The security check process is a process of determining whether or not the data stored in the ROM 4602 is normal data. If the data stored in the ROM 4602 is not normal data, for example, there is a possibility that the ROM 4602 has been replaced with an illegal ROM, so the activation of the slot machine 4000 is stopped. Further, the CPU 4601 waits until the time required for the security check has passed (step S1014).

なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 Note that the processing from the power-on of the slot machine to the end of the security check (the processing up to step S1014) is not the processing defined by the user program, but the processing configured by the hardware in the CPU that cannot be changed by the developer. Has become.

続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図272、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。 Subsequently, the CPU 4601 executes device initialization setting processing for performing initialization (step S1016). In the device initialization setting processing, processing such as activation setting of the periodic processing (FIG. 272, timer interrupt processing) that regularly executes a predetermined processing is executed. In the present embodiment, a parameter setting process executes a function that prevents settings related to game lottery, such as random number function settings, from being rewritten by the user program after a security check, and device initialization setting process other than these functions. Running in. By thus dividing the initialization of the CPU 4601 into the parameter setting process and the device initialization setting process, the degree of freedom in game control is increased and fraud in the game is less likely to occur.

さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。 Further, the CPU 4601 determines whether or not to initialize the RAM 4603 (step S1018). In the process of step S1018, it is determined whether to perform a cold start for initializing the RAM 4603 or a hot start for returning to the game with the backed up contents of the RAM 4603.

CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、パチンコ機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。 When performing a cold start for initializing the RAM 4603 (result of step S1018 is “Yes”), the CPU 4601 executes initialization processing for initializing the RAM 4603 (step S1020). The cold start is performed when a setting change operation of the pachinko machine 1 is performed, an abnormality occurs in the contents of the RAM 4603, or when the power interruption flag is not set.

一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図272)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。 On the other hand, when performing a hot start for returning to the game based on the contents of the RAM 4603 (the result of step S1018 is “No”), the CPU 4601 executes a process for returning the game based on the contents of the backed up RAM 4603. (Step S1022). At this time, the restoration processing restores the processing interrupted at the time of power interruption. Specifically, in any of the processing from step S1024 to step S1042 of the system reset activation processing described later or from step S1110 to step S1130 of the regular processing (FIG. 272), the processing interrupted at the time of power interruption is restored.

なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。 In the slot machine 4000 according to the present embodiment, the checksum is calculated based on the information stored in the RAM 4603 when a power failure occurs and when the recovery process is executed. At this time, only the game control work area excluding the debug (inspection function) work area out of all areas where the checksum calculation target is used as a work (game control work area and debug (inspection function) work area) May be Calculating the checksum only in the game control work area is because the debug (inspection function) process is designed to maintain independence from the game control process and affects the game result. Since it is a non-process, it is possible that some bugs remain due to insufficient verification. In this case, the debug (inspection function) work area where the information obtained by executing such a process is retained Using the checksum as the calculation target may impair the reliability of normal recovery from power failure. On the other hand, since the game control processing is directly related to the game, if bugs or the like are left in the product, it will cause a great trouble in the market. In some cases, sales may be discontinued and it may be necessary to recover the product.In this case, it is extremely likely to cause enormous damage to the manufacturer and the hall in terms of cost, etc. This is because the game control work area is highly reliable as compared with the debug (inspection function) work area because the verification is carried out dynamically.

CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。 When the initialization process ends or a series of games ends, the CPU 4601 executes a game initial setting process to start a new game (step S1024). In the game initial setting process, a process of temporarily returning the information in the RAM 4603 which is no longer necessary for performing a series of game controls to the initial setting state is executed.

CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1〜N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。 When the game initial setting process ends, the CPU 4601 executes an information signal 1 output process for outputting a debug (inspection function) signal at the start of the game (step S1026). In the information signal 1 output processing, processing such as setting the debug (inspection function) signal to the initial state is performed. The information signal output processing defines the information signal 1 to N output processing, and a required module is called at the timing of outputting the information signal. For example, when outputting a debug (inspection function) signal (information regarding start of rotation of the reel, ON of the start lever, winning combination) accompanying the start of the game in the process at the start of the game, debug regarding stop of each reel within the symbol stop process ( Inspection function) signal (stop operation signal, stopped symbol information, etc.) is output, debug (inspection function) signal (fixing function stopped on each reel and payout associated with the winning combination) concerning the winning combination in the winning determination process. When the information about the number of coins, the information about the output signal regarding the number of payouts at the time of payout (the number of payout medals, etc.) is output, the “information signal N output processing” module required for the processing is called and executed as appropriate.

続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。 Subsequently, the CPU 4601 executes a standby process for performing a process in a previous stage in which the player operates the start lever 4210 (step S1028). Before operating the start lever 4210, for example, it is determined whether or not a replay (replay) execution instruction has been issued, whether or not a medal has been inserted, whether or not a medal clearing has been performed, and further, Confirmation of the game setting value is performed.

始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。 When the start lever 4210 is operated, the CPU 4601 executes game start processing for starting the game (step S1030). In the game start processing, a random number value for performing a lottery for a game is acquired, a winning combination is determined, and the reel 4301 is started to rotate. After that, the CPU 4601 executes Wait processing for waiting until the reel 4301 reaches the normal rotation speed (step S1032).

CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。 When the reel 4301 reaches the normal rotation speed, the CPU 4601 enables the input of the reel stop button 4211 and executes the symbol stop processing for performing the processing until all the reels 4301 stop (step S1034).

さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。 Further, when all the reels 4301 are stopped, the CPU 4601 executes a winning determination process for determining a winning combination based on the stopped symbols (step S1036). In the winning determination process, the winning combination is determined, and when it is determined that the winning combination is made, the setting corresponding to the winning combination is performed and the setting for executing the payout process corresponding to the winning combination is performed.

続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域4920の役物比率算出用ワーク領域(図268、図269参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。 Subsequently, the CPU 4601 determines the current game state, adds the number of award medals paid out as a game value to the area corresponding to the current game state, and the work area for calculating the character ratio in the RAM area 4920 (FIG. 268 (see FIG. 269) is updated (step S1038). The process of step S1038 can be skipped when there is no prize medal to be paid out in step S1036, and the load on the CPU 4601 can be reduced.

なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。 Even if the slot machine 4000 detects an injustice and stops the game, it executes the accessory ratio calculation area updating process (step S1038). Regardless of whether or not a fraud has been detected, by executing these processes, it is possible to collect data for calculating the character ratio even during the fraud notification.

最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。 Finally, the CPU 4601 executes a game end process for performing a game end process (step S1042). In the game ending process, a payout process corresponding to a winning combination is executed. If no prize has been won, or if there is no payout, the process is skipped. When the game ending process ends, the process returns to the game initial setting process, and the main loop process from step S1024 to step S1038 is executed.

[15−4−2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図272は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-2. Periodic processing]
Next, a periodic process that is an interrupt process that is activated at a predetermined cycle while the main loop process of the system reset initial activation process is being executed will be described. FIG. 272 is a flowchart showing the procedure of regular processing.

CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図268に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。 When the regular processing is executed, the CPU 4601 first saves the values stored in all the registers (step S1110). At this time, the data to be saved is stored in the game control save area shown in FIG. 268. As described above, since the regular process is an interrupt process that is activated while the main loop process is being executed, it is possible to continue the process after returning by saving the CPU register used in the main loop process. Need to

続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。 Subsequently, the CPU 4601 resets the watchdog timer incorporated in the CPU (step S1112). This allows the watchdog timer to be periodically cleared.

次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。 Next, the CPU 4601 executes switch input processing for sampling input signals from various switches (step S1114). Further, a game state check process is executed (step S1116). In the game state check processing, processing relating to drive control of a driving body (stepping motor) that rotates the reel 4301 is performed. Specifically, the pulse output of the stepping motor, the origin position detection, and the like are performed.

続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。 Subsequently, the CPU 4601 executes timer measurement processing for updating various timers used in game control (step S1118). Since the regular process is executed periodically, the set time is the execution interval of the regular process x the set number of times.

続いて、CPU4601は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。 Subsequently, the CPU 4601 determines whether the display switch 1318 is operated. If the display switch 1318 is operated, the character ratio calculation/display processing is called, and the medal stored in the character ratio calculation work area. Calculate the character ratio by referring to the number of payouts. Then, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S1119). The character ratio calculation/display processing is the same as the character ratio calculation/display processing (FIGS. 24 and 25) described in the embodiment of the pachinko machine 1. The specific method of calculating the character ratio and the specific method of displaying the character ratio are the same as those described in the embodiment of the pachinko machine 1. In this way, by calling the character ratio calculation/display processing in the timer interrupt process and calculating the character ratio, the character ratio (the gambling property of the slot machine 4000) based on the latest data can be confirmed.

なお、表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。 When the display switch 1318 is operated, all types of values (characteristic ratio, continuous character ratio, cumulative total, total cumulative total) may be calculated. You may calculate only the value which is carried out. Further, the accessory ratio may be calculated regardless of whether the display switch 1318 is operated, and the calculated accessory ratio may be displayed on the accessory ratio display 1317 in response to the operation of the display switch 1318.

続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。 Subsequently, the CPU 4601 executes an LED output process for controlling the LED (step S1120). The LED to be controlled is the one controlled by the main board 4600, and is, for example, the payout number display LED 4562. Also, the data for displaying the accessory ratio on the LED is output.

CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。 The CPU 4601 executes an information output process of outputting a signal to the external relay terminal board 4131 (step S1122). The output signal is transmitted to the hall computer 4800 via the external relay terminal board 4131. Further, the CPU 4601 outputs the command stored in the command buffer to the effect control board 4700 (step S1124).

CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。 The CPU 4601 executes random number update processing for updating the random number used in the game (step S1126). In the random number update process, the random number to be generated by the software process is updated. Here, in addition to random numbers generated only by software, update processing of soft random numbers built in the CPU is executed. With the software random number built into the CPU, the count itself is executed by hardware, but the trigger for update is determined in this process. With this configuration, it is possible to reduce the program processing related to the random number update.

乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。 When the random number update process ends, the CPU 4601 performs a process for returning to the interrupted process (main loop process). Specifically, the value of the register saved in the process of step S1110 is restored (step S1128). Further, execution of interrupt is permitted (step S1130). Even if a new timer interrupt occurs during the regular processing (timer interrupt processing), the new timer interrupt is pending, and the timer interrupt processing executed immediately before is normally completed and the interrupt is enabled. It is supposed to be executed. Therefore, the regular processing (timer interrupt processing) is configured so as not to be executed in a multiple manner.

[15−4−3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1〜N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図273は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-3. Information signal output processing]
Next, the information signal output process executed in the system reset activation process and the like will be described. The information signal output processing is provided according to each function (1 to N) of the output signal, and is configured by a plurality of modules. For example, there are "condition device output signal (signal output related to condition device operation)""lottery determination processing (signal output related to lottery)" and the like. Although the signals to be output are different, the configuration of each information output process is basically the same, so the description of each flow will be omitted. FIG. 273 is a flowchart showing the procedure of the information signal output process of this embodiment.

CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタック領域に退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタック領域は、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。 When the information signal output process is started, the CPU 4601 first saves the values of all the registers of the CPU (step S1210). This is to prevent the values set in the registers from being destroyed by executing the information signal output processing (to ensure that the values will be restored even if they are destroyed), and the values of all registers are saved in the stack area. It is designed to let you. In addition, the stack area used at this time is allocated to the save area for debug (inspection function), and is allocated to a different area separated from the save area for game control.

続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。 Subsequently, the CPU 4601 acquires, from the RAM 4603, information to be referred to for selecting (ON/OFF) the output information signal (debugging (inspection function) signal) (step S1212). In each information signal output process, only the information stored in the RAM 4603 is referred to, data is not written in the RAM 4603 in the process, and when writing is necessary, the information is output to the work area for debugging (inspection function). A dedicated work is provided, and the work is configured not to be used (including reference) in processes other than the information signal output process. As a result, even if the program for executing the information signal output processing is arranged in a different place from other game control programs, it is possible to ensure independence from other game control programs without using a common area. ..

次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。 Next, the CPU 4601 generates an information signal to be output based on the information acquired in the process of step S1212 (step S1214), and outputs the generated signal to the corresponding port (step S1216). Furthermore, it waits until the information signal output time, which is the time for maintaining the output signal, elapses (step S1218). The information signal output time is predetermined, and by setting a sufficient time, the debug (inspection function) signal can be reliably transmitted to the destination. After that, the values of all the registers saved in the process of step S1210 are restored (step S1220), and this process ends.

以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1〜N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, the information signal (debugging (inspection function) signal) is generated and output by the processing from step S1210 to step S1220. Then, the processes from step S1210 to step S1220 are executed by the number of debug (inspection function) signals to be output. Different types and numbers of signals are output for each function (1 to N) of the output signal. In this embodiment, a plurality of types of information signal output processing are defined for each function, but a table defining output signals corresponding to the functions is stored in the debug (inspection function) area in the table. The information signal output processing may be made common by preparing in two data areas and selecting and outputting a signal corresponding to the function designated by the calling source.

以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。 As described above, in the present embodiment, the program (signal output program) for executing the information signal output processing and the like is stored in an area clearly distinguished from the area (game control area) for storing the game control program. By providing the area (area for debug (inspection function)), a program for the purpose of debugging (inspection function) of the pachinko machine 1 can be independently arranged. The signal output program is used for the purpose of debugging (inspection function) of the pachinko machine 1, is a process that does not affect the result of the game, and does not impair the fairness of the game. Also, for other purposes (for example, to arrange a program for game control or a general-purpose program to compensate for the lack of capacity in the game control area), the program should not be placed in the debug (inspection function) area. It has become.

信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is executed after being statically called from the game control program, and at this time, the address of the call destination is specified. Furthermore, the signal output program is modularized for each function, and protects all registers used in the game control area when called. Also, as described above, when program processing for the game control area is being executed, access to the work area for debug (inspection function) is prohibited, and program processing for the debug (inspection function) area is executed. When it is, only the reference of the game control work area is permitted, and the writing is prohibited. Furthermore, it is configured to prohibit calling of modules (including subroutines) arranged in the game control area from the debug (inspection function) area. The program arranged in the debug (inspection function) area including the signal output program is always called in the subroutine format, and after the completion of the subroutine, the program is returned immediately after being called by the return instruction. The modules stored in the debug (inspection function) area are configured for each purpose. With this configuration, the execution of the game control program is not affected by the execution of the signal output program (the program arranged in the debug (inspection function) area).

スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS18〜S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。 In the embodiment of the slot machine 4000, the erasing timing of the RAM (work area for game control, work area for character ratio calculation) may be the same as steps S18 to S26 of FIG. 21 of the embodiment of the pachinko machine 1. In addition, the slot machine 4000 does not have a RAM clear switch, and when the setting change key switch 4112t is operated, the game state backup data is erased.

以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, in addition to the effect described in the example of the pachinko machine described above, it is possible to accurately calculate the accessory ratio of the slot machine in operation, and the gambling property of the gaming machine in operation. I can confirm.

以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。
Although the present invention has been described in detail above with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such a specific configuration, and various modifications and equivalents within the spirit of the appended claims It includes the configuration.

本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Among the inventions disclosed in this specification, the following are typical ones from the viewpoint of the invention other than those described in the claims.

(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that adds gaming value to a player,
A main controller that executes a program that controls the progress of the game,
And an accessory ratio display for displaying information about the given game value,
The accessory ratio display has a display device and a driver circuit for driving the display device,
The main controller is
Transmitting data for displaying on the accessory ratio display to the driver circuit by serial communication,
After the power is turned on, for serial communication with the driver circuit, a synchronization method, a communication rate, whether to use a parity, and whether to use a stop bit is set, the game according to the preceding paragraphs, Machine.

(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The gaming machine according to the preceding items, wherein communication between the main control device and the driver circuit is slower than communication between the main control device and peripheral control device.

これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 As a result, it is possible to suppress an incorrect display of the accessory ratio due to data corruption during communication.

(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) The main controller is
It has a work RAM that retains data related to the progress of games and data for calculating the character ratio even when the power is cut off.
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the setting for the serial communication is executed after clearing the work RAM.

これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 As a result, it is possible to prevent the display of an incorrect accessory ratio by using the RAM data having an incorrect content.

(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) The main controller is
It has a function to transmit the data accumulated in the FIFO buffer by serial communication,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein after the power is turned on, a data storage amount that determines the timing of sending data from the FIFO buffer is set.

これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be transmitted from the FIFO buffer with an arbitrary number of bits.

(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that adds gaming value to a player,
A main controller that executes a program that controls the progress of the game,
And an accessory ratio display for displaying information about the given game value,
The accessory ratio display has a display device and a driver circuit for driving the display device,
The main controller, the display device, and the driver are arranged so that the length of a signal line connecting the main controller and the driver circuit is longer than the length of a signal line connecting the driver circuit and the display device. The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that a circuit is arranged.

主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。 By lengthening the signal line that connects the main control unit and the driver circuit, it is easy to find unauthorized modifications without arranging parts around the main control unit, and further, the signal line that connects the driver circuit and the display device. Is shorter than the signal line connecting the main control unit and the driver circuit, the influence of noise can be reduced and the accessory ratio can be displayed more accurately.

(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main control device and the accessory ratio indicator are housed in one case.

これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, it is possible to easily find an unauthorized modification without arranging other parts around the main control device and further reduce the influence of noise.

(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main control device and the accessory ratio display are arranged on one printed circuit board.

これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 This makes it easy to find an unauthorized modification without disposing other components on the printed circuit board around the main control device, and further to reduce the influence of noise.

(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the accessory ratio display is configured by housing the display device and the driver circuit in one package.

これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 Thereby, the influence of noise on the signal line connecting the driver circuit and the display device can be reduced. Also, the signal line connecting the driver circuit and the display device can be shortened.

(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein a guard pattern (ground pattern or power supply pattern) is provided along a signal line connecting the main controller and the driver circuit.

これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 This can reduce the influence of noise on the signal line connecting the main control device and the driver circuit.

(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display direction of the accessory ratio display is the same as the display direction of the model number on the surface of the main control device.

これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 Thus, it is possible to easily confirm whether or not the main control device has been replaced and the displayed accessory ratio without taking an unreasonable posture.

(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) The driver circuit has a standby mode in which characters and numbers are not displayed on the display device to reduce power consumption,
The game machine according to each of the preceding items, wherein the main controller sets the driver circuit to a standby state when the accessory ratio display is in a closed state where the game machine ratio display is not visible in the installed state of the game machine. Machine.

これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 With this, it is possible to prevent unnecessary power consumption of the gaming machine when the display of the accessory ratio is unnecessary.

(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine which gives a player a prize ball as a game value by winning a game ball launched toward a game area into a predetermined winning opening,
A main controller that controls the progress of the game,
With an accessory ratio indicator that displays information about prize balls,
The winning opening includes a general winning opening in which the shape of the entrance does not change depending on the gaming state, and an electric winning opening in which the opening opens or expands depending on the gaming state,
The main control device, the number of prize balls to be paid out to the player, at least, the number of first prize balls to be paid out at the opportunity to win the general prize hole, and at the opportunity to win the electric prize hole Separately counting the number of second prize balls to be paid out,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the accessory ratio display device displays information regarding a ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls.

(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main controller stores the counted number of prize balls in a memory,
The memory stores a check code for verifying the stored number of prize balls,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the main controller erases the number of prize balls stored in the memory when the check code is not normal.

これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 This makes it possible to detect an abnormality in the number of prize balls stored in the memory, and suppress the display of an incorrect character ratio (ratio between the number of first prize balls and the number of second prize balls).

(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main controller is
The memory has a first backup area and a second backup area in which the stored contents are retained even when the power is cut off,
Store the game control data in the first backup area,
Data of the number of prize balls for calculating the character ratio is stored in the second backup area,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.

これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 As a result, when at least one of the data for game control and the data for the number of prize balls for calculating the character ratio is normal, only the abnormal data can be erased and the normal data can be left.

(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main controller is
The memory has a first backup area and a second backup area in which the stored contents are retained even when the power is cut off,
Store the game control data in the first backup area,
Data of the number of prize balls for calculating the character ratio is stored in the second backup area,
If the RAM clear switch is operated when the power of the gaming machine is turned on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased. A gaming machine according to item.

RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 If the character ratio calculation/display data 13136 can be deleted by operating the RAM clear switch, the character ratio calculated by the gaming machine can be deleted at any timing. Therefore, by operating the RAM clear switch, the backed up character ratio calculation/display data 13136 is prevented from being erased, and the character ratio calculation/display data 13136 is prevented from being erased by the operation of the attendant at the game arcade. It is possible to prevent concealment in a state where the ratio of the accessory is high. Therefore, it is possible to easily detect the gaming machine that has been modified to have a high character ratio, and prevent concealment of the character with a high character ratio.

(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the game value provided,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the control means updates the information regarding the gaming value to be displayed on the display means upon the input/output of a predetermined signal.

(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) The information regarding the game value is a base,
The control means is
Control the progress of the game by switching between the special game state in which the player can obtain many game values and the normal game state other than the special game state,
The number of prize balls paid out to the player in the normal game state is the number of consumed balls consumed by the player in the normal game state (for example, the number of game balls launched in the game area, the game discharged from the gaming machine). The game machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the base is calculated by dividing the number by the number of balls, the number of game balls that have passed through the outlet, and the number of winning balls.

(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The control means receives, as the predetermined signal, a winning detection signal for detecting a prize at a winning opening, a timing for receiving a reception confirmation signal of a prize ball payout command or a prize ball payout completion signal, or a prize ball The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the number of prize balls used for calculating the base to be displayed on the display means is updated at the timing of transmitting the prize ball payout command instructing the payout.

(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means is
Stores the total number of prize balls used to calculate the base,
In the normal game state, when receiving a signal detecting the winning of the game ball to the winning opening provided in the game area, the number of winning balls defined corresponding to the winning opening is calculated,
Updating the total number of prize balls using the calculated number of prize balls,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) A payout control means for controlling payout of prize balls to the player is provided,
The control means is
Stores the total number of prize balls used to calculate the base,
In the normal game state, when the winning of the game ball is detected in the winning opening provided in the game area, the number of prize balls defined corresponding to the winning opening is calculated,
Instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player,
Updating the total number of prize balls using the number of prize balls instructed to the payout control means,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) A payout control means for controlling payout of prize balls to the player is provided,
The control means is
Stores the total number of prize balls used to calculate the base,
In the normal game state, when the winning of the game ball is detected in the winning opening provided in the game area, the number of prize balls defined corresponding to the winning opening is calculated,
Instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player,
Receiving confirmation of receipt of the instruction from the payout control means,
Updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction received the confirmation of receipt,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) A payout control means for controlling payout of prize balls to the player is provided,
The control means is
Stores the total number of prize balls used to calculate the base,
In the normal game state, when the winning of the game ball is detected in the winning opening provided in the game area, the number of prize balls defined corresponding to the winning opening is calculated,
Instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player,
Receiving completion of payout of prize balls according to the instruction from the payout control means,
Updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction that has received the completion of the payout,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The control means, triggered by the input/output of a predetermined signal, updates the information on the game value to be displayed on the display means, and the display means on the updated information on the game value. The game machine according to each of the preceding paragraphs, further comprising: a processing and displaying unit that can process (statistically process) and display a result of the arithmetic processing performed when updating the information.

15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions of 15A to 15H, the process relating to the acquisition of the game medium can be accurately executed.

(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the game value provided,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the control means updates information regarding a gaming value to be displayed on the display means in association with a game situation satisfying a predetermined condition.

(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) The information regarding the game value is a base,
The control means is
Control the progress of the game by switching between the special game state in which the player can obtain many game values and the normal game state other than the special game state,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the base is calculated at a timing when the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state reaches a predetermined number.

(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means is
Stores the total number of prize balls used to calculate the base,
In the normal game state, when the winning of the game ball is detected in the winning opening provided in the game area, the number of winning balls defined corresponding to the winning opening is calculated and stored in the buffer,
The predetermined number is moved from the buffer to the total number of prize balls at a predetermined timing, and the total number of prize balls is consumed by the player in the normal game state (for example, the number of game balls launched in the game area). The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the base is calculated by dividing by the number of gaming balls ejected from the gaming machine, the number of out-passing balls and the number of winning balls.

(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is a timing when the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of prize balls, thereby obtaining the total prize balls from the buffer. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the predetermined number is moved to a number.

(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The control means, triggered by the input/output of a predetermined signal, updates the information on the game value to be displayed on the display means, and the display means on the updated information on the game value. The game machine according to each of the preceding paragraphs, further comprising: a processing and displaying unit that can process (statistically process) and display a result of the arithmetic processing performed when updating the information.

16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions of 16A to 16E, it is possible to accurately execute a process different from the game property while maintaining the game property under the restriction of the main control device in the rule.

(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the game value provided,
The control means is
Count the number of balls consumed by the player,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that information regarding a gaming value to be displayed on the display means is updated in association with the fact that the counted number of consumed balls satisfies a predetermined condition.

(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means is
Control the progress of the game by switching between the special game state in which the player can obtain many game values and the normal game state other than the special game state,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the information about the gaming value is calculated at a timing when the number of consumed balls in the normal gaming state reaches a predetermined number.

(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The control means uses the number of game balls hit in the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the outlet and the number of winning balls, and the number of consumed balls. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that

(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) The information regarding the game value is a base,
The control means is
Stores the total number of out balls used to calculate the base,
Calculate the number of spheres consumed in the normal gaming state, store in a buffer,
The base is calculated by moving a predetermined number from the buffer to the total number of out balls at a predetermined timing, and dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the total number of out balls. The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that.

(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is a timing when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of spheres consumed in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of out balls, thereby total out balls from the buffer. The game machine according to each of the preceding paragraphs, which is characterized by moving a predetermined number to the number.

(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means is
With the winning of the winning a prize as a trigger, the special symbol variation display game for deriving the special game state is executed,
When the pending storage of the special symbol variation display game is the upper limit value, the winning ball to the starting winning opening is not stored, and the number of prize balls is counted, The gaming machine according to each of the preceding paragraphs.

(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The control means, triggered by the input/output of a predetermined signal, updates the information on the game value to be displayed on the display means, and the display means on the updated information on the game value. The game machine according to each of the preceding paragraphs, further comprising: a processing and displaying unit that can process (statistically process) and display a result of the arithmetic processing performed when updating the information.

17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions of 17A to 17G, it is possible to accurately execute a process different from the game property while maintaining the game property.

(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
And a main body frame to which a game board having a game area in which the game is played is detachably attached,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display means displays the information regarding the gaming value even when the main frame is closed.

(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) The main body frame is rotatably attached to an outer frame attached to an island facility of a game arcade,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the display means is provided on a back surface side of the gaming machine that is visible when the main body frame is opened.

(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) The control means is attached to the body frame,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display means is provided in the case of the control means so as to be visible from the back side of the gaming machine.

18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 According to the inventions of 18A to 18C, it is possible to suppress a decrease in hole sales.

(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the game value provided,
The control means is
Information updating means for updating information on a game value to be displayed on the display means in association with satisfying a predetermined condition in the game,
It has a game execution means for playing a special symbol variable display game triggered by winning a prize at the starting prize hole,
Even when the predetermined condition is satisfied while the special symbol variable display game is being played by the game executing means, the information regarding the game value is updated, The game machine described.

(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) The information about the game value is a base,
The control means, as the predetermined condition, at the timing of any one of the detection of the winning of the winning opening, the transmission of the prize ball payout command, the reception of the receipt confirmation of the prize ball payout command and the reception of the prize ball payout completion signal. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the number of prize balls used for calculating the base to be displayed on the display means is updated.

19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 According to the inventions of 19A to 19B, it is possible to provide a gaming machine with sufficient countermeasures against fraud even during a variable display game.

(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Main control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Production control means for controlling the production of the special symbol variable display game which is carried out with the winning of the winning opening as a trigger,
A game value information display means for displaying information about the given game value,
The effect control means,
Control the transition to the low power mode in which the power consumption of the gaming machine is reduced from the normal mode,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that a display mode that reduces power consumption of the game value information display means is not changed during the low power mode.

(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) The effect display means for displaying the effect of the special symbol variable display game and including liquid crystal display means having a backlight,
The effect display means reduces the brightness of the backlight during the low power mode,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the game value information display means is configured by a light emitting diode and does not reduce the brightness even during the low power mode.

(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) Equipped with effect display means for displaying the effect of the special symbol variable display game,
The effect display means controls the display mode to the low power mode when a predetermined time elapses after the storage of the special symbol variable display game is exhausted,
The game value information display means is characterized by not changing the display mode such that the power consumption is reduced even if a predetermined time has elapsed after the pending storage of the special symbol variable display game is exhausted. The gaming machine described in the preceding items.

20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 According to the inventions of 20A to 20C, it is possible to provide a gaming machine having a rich energy saving mode.

(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the game value provided,
The control means is
A normal game state and a game state control means for controlling to any one of a plurality of advantageous game states advantageous to the player from the normal game state,
The information about the game value is calculated and updated by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state, and is updated. Game machine.

(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The control means, by any one of the number of game balls launched in the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, and the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of consumed balls in the normal gaming state is counted.

(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means is
When the special symbol variable display game is a big hit, the advantageous game state is derived, and the player controls to open a winning opening from which many game values can be obtained.
From the jackpot confirmation by the special symbol variable display game to the start of the next special symbol variable display game, the advantageous game state is set, and the number of prize balls and the number of consumed balls during this period are excluded from the calculation of the information on the game value. The gaming machine described in the preceding items.

(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means is
In the advantageous game state, the player controls to open the winning opening through which many game values can be obtained.
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the number of gaming balls won in the winning port is excluded from the number of gaming balls launched in the gaming area, and the number of consuming balls in the normal gaming state is counted.

21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions of 21A to 21D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A game machine which gives a game ball when a predetermined condition is satisfied,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
A display means for displaying information about the given game balls,
In the game area where the launched game balls roll, there is a starting port that triggers a special game state that facilitates the acquisition of a large amount of game balls, and a trigger that derives the open state from the closed state of the starting port. There is at least a passage opening that becomes,
The control means is
It is also possible to control to a special game state where it is easy to derive the open state of the starting opening,
The number of prize balls given to the player is excluded by excluding the number of prize balls given and the number of balls consumed by the player when being controlled to either the special game state or the special game state. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the information regarding the gaming sphere is calculated and updated by dividing by the number of consuming balls consumed by a person.

(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The control means may be one of the number of game balls hit in the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, and the sum of the number of game balls that have passed through the outlet and the number of winning balls. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of consumed balls in the normal state is counted.

(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The control means sets the expanded state from the hit determination by the normal symbol variable display game to the start of the next normal symbol variable display game, and the number of prize balls and consumed balls during this period are related to the game ball. The gaming machine described in the preceding paragraphs, which is excluded from the calculation of information.

(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The control means counts the number of consumed balls in the normal state by excluding the number of game balls winning the start opening from the number of game balls launched in the game area. The gaming machine described in each item.

22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 22A to 22D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) A launcher that is operable by a player and that launches a game ball toward a game area,
Prize ball giving means for giving a predetermined number of prize balls when the game balls are detected at a winning opening provided in the game area,
Main control means for executing a lottery as to whether or not to give an advantageous game state advantageous to the player, when the game ball is detected at a predetermined prize hole among the prize holes.
A peripheral control means for determining an effect to be displayed based on the information transmitted from the main control means,
The main control means has an information updating means capable of updating the information about the assigned game ball to both increase and decrease,
A first state in which the information about the assigned game ball can be updated by the information updating means, and a first state in which the information about the assigned game ball can be updated by the information updating means. There is at least a second state in which the rate at which the information about the given game balls is updated to increase is suppressed as compared with the first state,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the peripheral control means determines the appearance of a special effect that indicates that the first state has transitioned to the second state.

(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) The information regarding the game value is a base,
The main control means,
Control the progress of the game by switching between the special game state in which the player can obtain many game values and the normal game state other than the special game state,
The base is calculated by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect with the second state being a timing at which the base is likely to decrease.

(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means is
Write information about the game sphere in the storage area at every predetermined time, every predetermined number of prize balls or every predetermined number of consumed balls,
By comparing the information about the game ball written in the storage area with the information about the game ball stored in the storage area before the writing, it is determined whether the information about the game ball has increased or decreased.
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect according to the determined increase or decrease.

23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions of 23A to 23C, it is possible to suppress a decrease in interest even if the variable display game is continuously discontinued.

(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for repeatedly executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
Prize ball number acquisition means for acquiring the number of prize balls to be acquired by the player at a predetermined timing,
And a consumption ball detection means for detecting consumption balls consumed by the player,
The control means is
When the predetermined timing and the detection of the consumed ball by the consumed ball number detection means occur within the same repetition, the number of prize balls acquired at the predetermined timing and the detected consumed ball number within the same repetition. Count with
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the gaming value information is calculated using the counted number of prize balls and the number of consumed balls.

(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) The information regarding the game value is a base,
The control means is
Control the progress of the game by switching between the special game state in which the player can obtain many game values and the normal game state other than the special game state,
The total number of prize balls in the normal game state and the number of game balls consumed by the player in the normal game state are counted within the same repetition,
The game according to each of the preceding items, characterized in that the information regarding the game value is calculated by dividing the total number of prize balls in the normal game state by the number of game balls consumed by the player in the normal game state. Machine.

24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to the inventions of 24A to 24B, it is possible to quickly display the information on the number of game media acquired by the player.

(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
Out-out detection means for detecting a game ball that has passed through the out-open provided at the bottom of the game area,
And a winning ball detection means for detecting a winning ball to a predetermined winning opening,
The control means is
There is a game state control means for controlling to one of the game states among at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more game value than the normal game state,
Counting the number of game balls that have passed through the outlet from the output of the outlet detection means,
Counting the number of winning balls from the output of the winning ball detecting means,
By the sum of the number of game balls that have passed through the outlet and the number of winning balls, the number of balls consumed by the player is counted,
It is characterized in that the information regarding the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state at a predetermined timing by the number of consumed balls in the normal game state. , The gaming machine described in the preceding items.

(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
And a detection means for counting the number of game balls launched in the game area,
The control means is
There is a game state control means for controlling to one of the game states among at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more game value than the normal game state,
Counting the number of game balls that have been launched into the game area from the output of the detection means, counting the number of game balls consumed by the player,
It is characterized in that the information regarding the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state at a predetermined timing by the number of consumed balls in the normal game state. , The gaming machine described in the preceding items.

(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
And a detection means for counting the number of gaming balls discharged from the gaming machine,
The control means is
There is a game state control means for controlling to one of the game states among at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more game value than the normal game state,
Counting the number of game balls discharged from the gaming machine from the output of the detection means, to count the number of balls consumed by the player,
It is characterized in that the information regarding the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state at a predetermined timing by the number of consumed balls in the normal game state. , The gaming machine described in the preceding items.

25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions of 25A to 25C, the process relating to the acquisition of the game medium can be accurately executed.

(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a program for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the game value provided,
The control means is
Game state control means for controlling to any one of the normal game state and the special game state in which the player can obtain more game value than the normal game state,
A prize ball number counting means for counting the number of prize balls excluding the number of prize balls given when a game ball launched toward the right side of the game area is won in a winning opening in which a prize can be won,
It has a consumption ball number counting means for counting the number of consumption balls consumed by the player excluding the number of game balls launched toward the right side of the game area,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the control means updates the information on the gaming value by using the counted number of prize balls and the number of consumed balls.

(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) The information about the game value is a base,
The number of prize balls in the normal gaming state is counted, excluding the number of prize balls that are awarded when the game balls launched toward the right side of the game area are prize-winning openings that are allowed to win,
Counting the number of consumed balls in the normal game state excluding the number of game balls launched toward the right side of the game area,
The control means calculates the information regarding the game value by dividing the counted number of prize balls in the normal game state by the number of consumed balls in the normal game state, wherein each of the preceding paragraphs is characterized. Game machine.

(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The control means, for a predetermined period of time after detecting passage of a game ball of a gate portion provided on the right side of the game area or a winning of a winning opening provided on the right side of the game area, The gaming machine according to each of the preceding items, which is excluded from the number of prize balls and the number of consumed balls.

(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The control means determines the predetermined period of time depending on whether a predetermined period of time has passed since the last detection, a predetermined number of game balls are consumed, or a predetermined number of prize balls are paid out. The gaming machine described in each of the preceding paragraphs.

(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The control means excludes the number of passing balls of a gate portion provided on the right side of the game area and the number of winning balls to a winning opening provided on the right side of the game area, and the number of winning balls and The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of consumed balls is counted.

26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions of 26A to 26E, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(27A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によって設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によって設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(27A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Main control means for deriving a game state that is advantageous to the player based on the result of the lottery in the game,
First data setting means for setting the first data according to the result of the game,
Second data setting means for setting second data that does not depend on the result of the game,
Third data setting means for setting the third data according to the result of the game,
First conversion means for obtaining first converted data from the first data set by the first data setting means and the second data set by the second data setting means;
Second conversion means for obtaining second conversion data from the first conversion data obtained by the first conversion means and the third data set by the third data setting means;
And a display unit that displays the second conversion data without displaying the first conversion data.

(27B)前記表示手段器は、前記第2変換データが所定の範囲の数値である場合、当該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27B) The game machine according to each of the preceding items, wherein the display means does not display the second conversion data when the second conversion data is a numerical value in a predetermined range.

(27C)前記第1変換手段は、乗算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27C) The first conversion means is a multiplication means, and at a timing when a predetermined condition is satisfied, the first conversion data is multiplied by the second data to obtain first conversion data. The gaming machine described in the preceding items.

(27D)前記第2変換手段は、除算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27D) The second conversion means is a division means, and at a timing when a predetermined condition is satisfied, the first conversion data is divided by the third data to obtain second conversion data. , The gaming machine described in the preceding items.

(27E)前記第1データは、遊技者に付与された遊技価値(例えば賞球数)であり、
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データとして、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベース)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(27E) The first data is a game value (for example, the number of prize balls) given to the player,
The third data is a game value (for example, the number of out balls) consumed by the player,
The second conversion means divides the first conversion data by the third data to obtain information about a given game value as second conversion data,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the display displays information (for example, a base) regarding a gaming value obtained by the second converting means.

27Aから27Eの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions of 27A to 27E, the information on the result of the game can be displayed accurately and quickly. In particular, the base value required for evaluation of the gaming machine can be accurately displayed in real time. Further, by using the second conversion means (division means), it is possible to accurately display the information on the game value (for example, the base value) in real time while suppressing an increase in the processing load of the control means.

(28A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づいて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能であることを特徴とする遊技機。
(28A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Control means for executing a regular process for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
And a conversion unit that calculates information about the game value,
The control means is
An argument is passed to the conversion means at a predetermined timing, and a result converted by the conversion means based on the argument is obtained from the conversion means,
A game machine characterized in that the process of passing the argument and the process of obtaining the result of the conversion can be executed within one regular process.

(28B)前記変換手段は、
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28B) The conversion means is
An arithmetic circuit that performs division operation,
A divisor register into which the divisor is input, a dividend register into which the dividend is input, and a result register for outputting the quotient of the division operation,
The control means is
Write an argument to the divisor register and the dividend register,
After a lapse of a predetermined time from writing the argument, read the quotient from the result register,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the process of writing an argument to the divisor register and the dividend register is executed before the predetermined time from the end of the repeatedly executed program.

(28C)所定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する賞遊技媒体数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジスタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28C) Prize game medium number counting means for counting the game medium given to the player in a predetermined game state,
And a consumed game medium number counting means for counting the game medium consumed by the player in the predetermined game state,
The control means is
A value obtained by multiplying the number of prize game media counted by the prize game medium number counting means by 100 is written in the dividend register,
Writing the consumption game medium number counted by the consumption game medium number counting means in the divisor register,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein a base value is read from the result register.

28Aから28Cの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。 According to the inventions of 28A to 28C, the information regarding the result of the game can be displayed accurately and quickly. In particular, since the process of passing an argument to the conversion circuit and the process of acquiring the conversion result from the conversion circuit are executed within one iteration process (timer interrupt process), it is possible to prevent the control from becoming complicated.

(29A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
(29A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
With a winning opening where game balls can be won,
Control means for controlling the progress of the game,
Display means for displaying information about the given game value,
A consumed ball counting means for counting the consumed balls consumed by the player,
And a prize ball counting means for counting the prize balls to be given to the player,
At least one of the winning openings is a specific winning opening that can be switched between an open state where game balls are easily won and a closed state where winning is difficult,
The control means is
Based on the counted number of consumed balls and the number of prize balls, update the information about the game value to be displayed on the display means,
When a prize is detected in the specific winning opening even though the specific winning opening is in the closed state, it is determined that the winning is abnormal, and when the determination is made, the number of winning balls involved in the winning abnormality. The gaming machine is characterized by updating the information about the gaming value to be displayed on the display means by excluding the number from the number of consumed balls.

(29B)前記入賞口の少なくとも一つは、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29B) At least one of the winning prize holes is a starting winning prize hole that serves as an opportunity to derive a special game state that facilitates acquisition of a large amount of game balls.
When the winning is detected in the starting winning opening when the starting winning opening is closed, the control means determines that the winning is abnormal, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of consuming balls. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that information regarding a gaming value to be displayed on the display means is updated.

(29C)前記入賞口の少なくとも一つは、特別遊技状態において開放される大入賞口であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29C) At least one of the winning openings is a large winning opening that is opened in a special game state,
The control means, when the winning of the special winning opening is detected in the closed state of the special winning opening, it is determined that the winning is abnormal, and the number of winning balls related to the winning is excluded from the number of consuming balls. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that information regarding a gaming value to be displayed on the display means is updated.

(29D)遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段を有し、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29D) has a consumption ball detecting means for detecting consumption balls consumed by the player,
The consumed ball counting means subtracts the number of winning balls involved in the winning abnormality from the number of consumed balls detected by the consumed ball number detecting means, and counts the consumed balls consumed by the player. A gaming machine according to item.

(29E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29E) The control means stores the total number of consumed balls used for calculating the information regarding the game value,
The consumed sphere counting means adds the consumed sphere number detected by the consumed sphere number detecting means to the total consumed sphere number, and subtracts the number of winning spheres involved in the winning abnormality from the total consumed sphere number to calculate the consumed sphere. The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, which counts.

(29F)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29F) The control means stores the total number of consumed balls used for calculating the information regarding the game value,
The consumed sphere counting means adds a value obtained by subtracting the consumed sphere count related to the winning abnormality from the consumed sphere count detected by the consumed sphere count detection means to the total consumed sphere count to count the consumed spheres. The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, which is characterized.

(29G)前記入賞口は、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29G) The winning opening can be switched between an open state where it is easy to win a game ball and a closed state where it is difficult to win a game ball,
The control means, when the winning of the winning opening is detected in the closed state, and the prize balls are not paid out in association with the winning, it is determined that the winning is abnormal, and the number of winning balls for the winning is determined. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, which is excluded from the number of consumed balls and is updated with information on a gaming value to be displayed on the display means.

(29H)前記制御手段は、前記入賞口への入賞異常が所定の期間内に複数回検出された場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (29H) When an abnormality in winning at the winning opening is detected a plurality of times within a predetermined period, the control unit excludes the number of winning balls related to the abnormality of winning from the number of consumed balls and displays the number on the display unit. The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that information regarding a gaming value for playing is updated.

29Aから29Hの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions of 29A to 29H, the information regarding the result of the game can be displayed accurately and quickly. In particular, it is possible to accurately display the information regarding the game value (for example, the base value) in real time by excluding the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of out balls.

(30)遊技者に賞として遊技媒体を付与する遊技機であって、
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを特徴とする遊技機。
(30) A gaming machine which gives a player a gaming medium as an award,
A game area with multiple winning openings,
When a game medium is detected in each of the winning openings, a prize giving means for giving a predetermined specific prize out of a plurality of prizes,
Arithmetic processing means for executing a predetermined arithmetic processing using the number of game media flowing into the game area and the number of game media awarded as a prize by the award imparting means,
Processing means for processing the result of the arithmetic processing executed by the arithmetic processing means;
Display means for displaying the result of the arithmetic processing processed by the processing means on a predetermined display device,
When a particular prize among the plurality of prizes is generated in the game, the prize giving means gives the particular prize, and the display means displays the result of the arithmetic processing so as not to change. Amusement machine.

30の発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、特定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。 According to the thirty invention, it is possible to accurately and promptly display the information regarding the result of the game. In particular, a prize (for example, a prize ball paid out when a prize is awarded to a prize hole (a general prize hole or a large prize hole with a large number of prize balls, etc.) to which a high-value prize is awarded) accompanying the occurrence of a specific prize. Even if it is given, it can be displayed so that the result of the calculation processing (calculated base value) does not change, and it is easy to determine whether the gaming machine is performing the prescribed performance (for example, whether it is the set payout rate). it can.

(31A)特定の条件を満たした場合に当落に関する抽選を実行する抽選手段を含む主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
(31A) A game provided with main control means including lottery means for executing lottery related to winning when a specific condition is satisfied, and peripheral control means for controlling a predetermined effect based on a signal from the main control means. Machine,
The peripheral control means,
Temporary storage means for storing information based on a signal received from the main control means,
An information storage unit that is updated by the information stored in the temporary storage unit;
By providing at least a part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied,
A game machine characterized in that the history of the game machine can be grasped.

(31B)特別な遊技状態でなくても、遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な一般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31B) Provided with a general winning opening through which a game ball launched in the game area can win a prize even in a special game state,
The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means includes a signal indicating a winning in the general winning opening,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the first information output means outputs information regarding winning in the general winning opening to the outside when a predetermined condition is satisfied.

(31C)所定の条件を満たした場合、当該所定の条件に基づいた情報を外部端子板に向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31C) When a predetermined condition is satisfied, an external output means for outputting information based on the predetermined condition to an external terminal board,
When the predetermined condition is satisfied, an information storage unit that stores more detailed information than the information output toward the external terminal board,
An information presenting means for presenting the information stored by the information storing means, and the gaming machine according to the preceding paragraph.

(31D)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段を備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31D) A first initialization means for initializing the state of the gaming machine is provided,
The peripheral control means,
Storage means for storing information based on a signal received from the main control means,
The limited initializing means that does not initialize a part of the information stored in the storing means even when initialized by the first initializing means, Machine.

(31E)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31E) First initialization means for initializing the state of the gaming machine,
A second initialization unit that initializes the storage contents of the information storage unit;
The information storage means can retain the stored contents even when the power of the gaming machine is cut off,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the first initialization means does not initialize the storage content of the information storage means but initializes the storage content of the temporary storage means.

(31F)前記周辺制御手段は、前記主制御手段から受信した信号の種別及び当該信号を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (31F) The gaming machine according to the preceding item, wherein the peripheral control means stores the type of the signal received from the main control means and the time when the signal is received in the information storage means.

(31G)前記主制御手段から前記周辺制御手段に送信される信号は、遊技の進行に応じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31G) The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means is a signal regarding a counting event counted according to the progress of the game and a signal regarding a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine. Including,
The peripheral control means,
Temporary storage means for storing information based on a signal received from the main control means,
An information storage unit that is updated by the information stored in the temporary storage unit;
A first information output means for outputting at least a part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied,
The peripheral control means,
Counting the counting event based on the signal received from the main control means, storing the counting result in the temporary storage means,
When a signal relating to the state change event is received from the main control means, the state change event is stored in the information storage means, and the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is stored in the information storage means. The gaming machine described in the preceding items, characterized in that.

(31H)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31H) The signal transmitted from the main control means includes a signal regarding a counting event counted for management of the gaming machine and a signal regarding a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The information storage means stores the counting result of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means,
Counting the signal related to the counting event received from the main control means, and storing in the temporary storage means,
When the signal related to the state change event is received from the main control means, the type of the signal related to the state change event, the time when the signal is received, and the information storage means are stored, and the counting event stored in the temporary storage means is stored. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the counting result of (1) is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means.

(31I)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31I) The signal transmitted from the main control means includes a signal regarding a counting event counted for management of the gaming machine and a signal regarding a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The information storage means stores the counting result of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means,
Counting the signal related to the counting event received from the main control means, and storing in the temporary storage means,
When a signal relating to the state change event is received from the main control means, the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means. The gaming machine described in each of the preceding items.

31Aから31Iの発明によると、出玉が推移した経緯を知ることができる。特に、31D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。 According to the inventions of 31A to 31I, it is possible to know how the payout has changed. In particular, according to the inventions of 31D and 31E, the information about the game can be properly stored.

(32)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
(32) A gaming machine which gives a player a prize gaming medium as a gaming value,
Control means for executing a regular process for the progress of the game,
A consumed game medium counting means for counting the consumed game medium consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media to be given to the player,
Calculating means for calculating information on a given game value using the counted number of consumed game media and number of prize game media;
A first light emitting element group including a plurality of light emitting elements for displaying information about a game including variable display of symbols,
A second light emitting element group including a plurality of light emitting elements for displaying information on the given game value,
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. Has and
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are connected. Has and
The first terminal of the first light emitting element group and the third terminal of the second light emitting element group are connected to one output driving means,
Although the control unit outputs the selection signal at a timing common to the first terminal and the third terminal, at least one of the first light emitting element groups is in the period in which the selection signal is being output. A signal output to the plurality of second terminals for lighting one light emitting element and a signal output to the plurality of fourth terminals for lighting at least one light emitting element of the second light emitting element group; Are output at different timings to display-control the first light-emitting element group and the second light-emitting element group within one regular process.

32の発明によると、付与される遊技価値に関する情報(例えば、ベース値や役物比率)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the thirty-second invention, the circuit for displaying the information on the game value to be given (for example, the base value or the accessory ratio) can be simply configured, and the information on the game value can be displayed quickly and accurately.

(33)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
(33) A gaming machine which gives a player a prize gaming medium as a gaming value,
Control means for executing a regular process for the progress of the game,
A consumed game medium counting means for counting the consumed game medium consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media to be given to the player,
Calculating means for calculating information on a given game value using the counted number of consumed game media and number of prize game media;
A first light emitting element group including a plurality of light emitting elements for displaying information about a game including variable display of symbols,
A second light emitting element group including a plurality of light emitting elements for displaying information on the given game value,
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. Has and
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are connected. Has and
At least one light emitting element of the first light emitting element group corresponding to the selection signal output to the first terminal of the first light emitting element group and the selection signal output to the first terminal of the first light emitting element group; A signal output to the plurality of second terminals for lighting, a selection signal output to the third terminal of the second light emitting element group, and a selection signal output to the third terminal The signal output to the plurality of fourth terminals for lighting at least one light emitting element of the second light emitting element group in response to the A process of outputting a selection signal output to one terminal and a signal output to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal, and a selection signal output to the third terminal and the selection signal The process of outputting the signal output to the corresponding plurality of fourth terminals is that the signal is output at different timings in the regular process by different processes in the same regular process. ..

33の発明によると、付与される遊技価値に関する情報を表示するための回路をシンプルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the thirty-third invention, the circuit for displaying the information regarding the provided game value can be simply configured. Therefore, information about the game value can be displayed quickly and accurately.

(34A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異なる他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
(34A) A game machine which gives a player a prize game medium as a game value,
Control means for controlling the progress of the game,
A consumed game medium counting means for counting the consumed game medium consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media to be given to the player,
Calculating means for calculating information on a given game value using the counted number of consumed game media and number of prize game media;
And a calculation result display unit for displaying information on the game value calculated by the calculation unit,
The control means is
A control device that executes processing for game control,
Timing means for generating a signal (for example, a clock signal or a reset signal) that determines the operation timing of the control device;
Controlled by the control device, at least, an output drive means for outputting a control signal for displaying on the calculation result display means,
In the board on which the control device is mounted, the timing means is arranged in one direction as viewed from the control device, and the output drive means and the calculation result display means are arranged in another direction different from the one direction, A game machine characterized by being arranged apart from the timing means.

(34B)前記制御装置と前記タイミング手段との間の接続線と、前記制御装置と前記出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (34B) The connection line between the control device and the timing means and the connection line between the control device and the output drive means are arranged on the substrate so as not to intersect with each other. And the gaming machine described in the preceding items.

(34C)前記タイミング手段は、前記制御装置に入力されるリセット信号を生成するリセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッサから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(34C) The timing means includes a reset circuit that generates a reset signal that is input to the control device, and an oscillation circuit that generates a clock signal that is input to the control device,
On the printed circuit board on which the control means is realized, the reset circuit is arranged in the same direction as the oscillator circuit from the processor, and the driver circuit and the display device are arranged separately from the reset circuit and the oscillator circuit. The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that

34Aから34Cの発明によれば、遊技制御に関する信号と遊技に関する情報を表示するための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions of 34A to 34C, it is possible to suppress the interference between the signal related to the game control and the signal for displaying the information related to the game. Therefore, it is possible to suppress the influence on the game control and display the information about the game value quickly and accurately.

(35A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されていると判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によっても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを特徴とする遊技機。
(35A) A game machine which gives a player a prize game medium as a game value,
Control means for controlling the progress of the game,
A consumed game medium counting means for counting the consumed game medium consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media to be given to the player,
Calculating means for calculating information on a given game value using the counted number of consumed game media and number of prize game media;
A display unit that is controlled by the control unit and displays information about the game value;
The control means is
A control device that executes processing for game control,
A memory which is accessed by the control device at the time of executing the processing and stores at least information about the game value;
The gaming machine is provided with input means for instructing initialization of the memory,
The control means is
A first initialization unit that determines whether or not the data stored in the memory is normal at a predetermined timing, and initializes a predetermined first region of the memory when it is determined to be abnormal. ,
When the power is turned on, it is determined whether or not the input unit is operated, and if it is determined that the input unit is operated, a second initialization unit that initializes a predetermined second area of the memory is provided. Have,
The first region initialized by the first initialization unit and the second region initialized by the second initialization unit are the second regions initialized by the first initialization unit. Including overlapping areas that are commonly initialized by
At least the first region includes a region that does not overlap with the second region,
The game machine is characterized in that the information about the game value is stored in the first area other than the overlapping area.

(35B)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35B) The first area stores data used for calculating the information regarding the game value,
Data used for controlling the progress of the game is stored in the second area,
The control means is
When it is determined that the data stored in the first area is abnormal, the first area is initialized,
When it is determined that the data stored in the second area is abnormal, the second area is initialized,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein when it is determined that the input unit is operated, the second area is initialized without initializing the first area.

(35C)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35C) In the first area, data used for calculating the information regarding the game value is stored,
Data used for controlling the progress of the game is stored in the second area,
The control means is
When it is determined that the data stored in the first area is abnormal, the first area and the second area are initialized,
When it is determined that the data stored in the second area is abnormal, the first area and the second area are initialized,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein when it is determined that the input unit is operated, the second area is initialized without initializing the first area.

(35D)前記制御手段は、所定の時間間隔で繰り返し実行される定期処理の実行毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35D) The control unit determines whether or not the data stored in the first area is abnormal each time the periodical processing repeatedly executed at predetermined time intervals is executed. Gaming machine described in.

(35E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報を算出する毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35E) The gaming machine according to each of the preceding items, characterized in that the control means determines whether or not the data stored in the first area is abnormal every time the information regarding the gaming value is calculated. ..

(35F)前記制御手段は、遊技機の電源投入時に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35F) The game machine according to each of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal when the power of the game machine is turned on.

35Aから35Fの発明によると、付与される遊技価値に関する情報(ベース値や役物比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。 According to the inventions of 35A to 35F, it is possible to appropriately control the memory that stores the information (base value and accessory ratio) about the game value to be given. Therefore, information about the game can be displayed accurately and quickly.

(36A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする遊技機。
(36A) A game machine which gives a player a prize game medium as a game value,
Control means for controlling the progress of the game,
A consumed game medium counting means for counting the consumed game medium consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media to be given to the player,
Calculating means for calculating information on a given game value using the counted number of consumed game media and number of prize game media;
Display means for displaying information on the game value,
An electric accessory operated by the control means,
Under a specific condition, when a plurality of game media wins during the operation of the electric accessory that is triggered by one hit, among some of the game media won, the information about the game value is displayed for some of the game media. A gaming machine, which is used for calculation and is not used for calculating information on the game value for other game media, but can be a trigger for the variable display game for any of the game media.

(36B)前記制御手段は、
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36B) The control means is
Run the variable display game when the specified starting conditions are met,
Depending on the result of the variable display game, a first game state (time saving, high probability state, big hit, etc.) that is advantageous to the player, and a second game state (normal state) that is less advantageous than the first game state And control to either
When a plurality of game media are won during one operation of the electric accessory, the game media won in the second game state are used to calculate information about the game value, and the first game The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the gaming media won in the state is not used for the calculation of the information regarding the gaming value, but any of the gaming media can trigger the variable display game.

(36C)前記制御手段は、
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36C) The control means is
Detects multiple types of errors that occur in gaming machines,
When a plurality of game media are won during one operation of the electric accessory, the game media won in a state where the predetermined type of error is detected should be used for calculating the information regarding the game value. However, the game media won in a state where the predetermined type of the error is not detected is used for calculating the information regarding the game value, but any of the game media can be a trigger for the variable display game. The gaming machine described in the preceding items.

36Aから36Cの発明によると、遊技機の状態に応じて、遊技媒体を遊技価値に関する情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions of 36A to 36C, it is switched whether to use the game medium for calculating the information on the game value according to the state of the gaming machine, so that the information on the game value can be displayed quickly and accurately.

(37A)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37A) A gaming machine provided with an outer frame, a main body frame that is openably and closably supported with respect to the outer frame and on which a game board is provided, and a setting change operation unit for changing a setting state related to a game. hand,
When the body frame is closed with respect to the outer frame, it is difficult to change the setting, which makes it difficult to operate the setting change operation unit, as compared to when the body frame is opened with respect to the outer frame. A gaming machine, characterized by having an activating means.

(37B)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37B) An outer frame, a main body frame which is openably and closably supported with respect to the outer frame, and on which a game board is provided, and when the setting change operation for changing the setting state related to the game is performed, the changed setting state is changed. A gaming machine having a setting status display section for displaying,
A gaming machine, comprising: a visibility-hardening unit that makes it difficult to visually recognize the display content of the setting status display unit when the main body frame is closed with respect to the outer frame.

(37C)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37C) An outer frame, a main body frame that is openably and closably supported with respect to the outer frame and on which a game board is provided, and a setting determination operation unit that performs a setting determination operation that determines a setting state related to a game. It was a gaming machine,
A gaming machine having a decision making device that makes it difficult to operate the setting decision operating unit when the main body frame is closed with respect to the outer frame.

(37D)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴とする遊技機。
(37D) A gaming machine including an outer frame, a main body frame that is openably and closably supported with respect to the outer frame and on which a game board is provided, and a setting change operation unit for changing a setting state related to a game. hand,
The setting change operation unit has a setting key insertion unit into which a setting key is inserted,
When the main body frame is closed with respect to the outer frame, it is configured so as to prevent insertion of the setting key into the setting key insertion portion by a specific portion of the outer frame. A gaming machine.

37Aから37Dの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the inventions of 37A to 37D, it is possible to make it difficult for an improper person to illegally change the setting state and improve the reliability of the gaming machine.

(37E)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37E) A gaming machine that gives a predetermined gaming profit when performing variable display of symbols based on establishment of a start condition and deriving a winning result as the variable display result of the symbols,
Variation time determining means for determining the variation time of the symbol,
A setting information determining section that determines predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of pieces based on an operation on the specific operation section;
The gaming machine, wherein the variation time determining means can determine a specific variation time when the setting information is determined to be the specific information based on an operation on the specific operation unit.

(37F)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うちのいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37F) A gaming machine that gives a predetermined game profit when performing variable display of symbols based on the establishment of the start condition and deriving a winning result as the variable display result of the symbols,
Variation time determining means for determining the variation time of the symbol,
A probability determining unit that determines the probability that the hit result will be derived to any one of a plurality of probabilities based on an operation on a specific operating unit,
The gaming machine characterized in that the variation time determining means can determine a specific variation time when the probability determined based on an operation on the specific operation section is a specific probability.

(37G)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
(37G) A gaming machine which gives a predetermined gaming profit when performing variable display of symbols based on establishment of the start condition and deriving a winning result as the variable display result of the symbols,
Variation time determining means for determining the variation time of the symbol,
A setting information determining section that determines predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of pieces based on an operation on the specific operation section;
The variation time determining means may determine a common variation time regardless of the setting information or a different variation time depending on the setting information.
A probability that different variable times are determined according to the setting information is set lower than a probability that the common variable time is determined.

(37H)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
(37H) A gaming machine that gives a predetermined gaming profit when performing variable display of symbols based on the establishment of the start condition and deriving a winning result as the variable display result of the symbols,
Variation time determining means for determining the variation time of the symbol,
A setting information determination unit that determines predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of settings based on an operation on a specific operation unit,
And a production control unit for performing a predetermined production,
The fluctuation time determination means can determine different fluctuation times according to the setting information,
When the specific variation time is determined by the variation time determination means in correspondence with the specific setting information of the setting information, the effect control unit displays the variation display of the symbol within the specific variation time. A game machine characterized by sequentially performing a result suggesting effect that suggests a result and a setting suggesting effect that suggests the content of the setting information determined by the setting information determining unit.

37Eから37Hの発明によると、新たな態様で遊技者に対して設定状態を察知させて、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the inventions of 37E to 37H, it is possible to improve the enjoyment of the game by making the player recognize the setting state in a new mode.

(37I)遊技に関する制御を行う遊技制御部が設けられた主制御基板と、前記主制御基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とする遊技機。
(37I) A main control board provided with a game control section for performing game-related control, another control board connected to the main control board, and provided with a control section different from the game control section, and the game control A game machine provided with a setting-related operation unit for changing a setting state related to a game performed by a unit,
The game control unit has a setting change permissible state generating means for permitting an operation relating to the change of the setting state with respect to the setting related operation unit,
A game machine characterized in that the setting change permissible state generation means permits an operation related to the change of the setting state when the information transmitted from the another control board to the main control board is specific information. ..

37Iの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the invention of 37I, it is possible to make it difficult for a fraudulent person to illegally change the setting state and improve the reliability of the gaming machine.

(37J)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37J) A game control section for controlling the game and a setting change operation section for changing the setting state for the control executed by the game control section, and the game area is operated by a player operating a predetermined firing operation section. A gaming machine that gives a gaming profit by winning a game ball launched toward a predetermined prize hole,
When the setting change operation unit is operated and the setting state is changed, it has a shooting disabling means that disables the shooting of the game ball by the operation of the shooting operation unit for a predetermined period. Amusement machine.

37Jの発明によると、不正に設定状態を変更する行為を抑制することができる。 According to the invention of 37J, the act of illegally changing the setting state can be suppressed.

(38A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
(38A) A gaming machine provided with a game control section for controlling a game and a setting operation section for changing a setting for a control performed by the game control section,
A game machine characterized in that a game control board constituting the game control section and a setting board constituting the setting operation section are housed in one case.

(38B)前記ケースは、前記設定操作部に代えて、設定を変更するための操作を行えないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38B) In the case, in place of the setting operation unit, a dummy unit that cannot perform an operation for changing a setting can be housed together with the game control unit. Amusement machine.

(38C)前記設定操作部は、
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(38C) The setting operation unit is
A first operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed;
A second operation unit for confirming the setting and ending the setting state;
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, further comprising a setting display device that displays the contents of the setting.

(38D)前記ダミーユニットは、前記第1操作部、前記第2操作部、及び前記設定表示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38D) The game machine according to each of the preceding items, wherein the dummy unit does not have any of the first operation unit, the second operation unit, and the setting display unit.

38Aから38Dの発明によれば、設定機能を有する遊技機と、設定機能を有さない遊技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。 According to the inventions of 38A to 38D, the specifications of the gaming machine having the setting function and the gaming machine not having the setting function can be made common, and the design and production can be efficiently performed.

(39A)遊技に関する制御を行うためのプログラムを実行するプロセッサと、前記プロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
(39A) A game control unit having a processor for executing a program for controlling a game, and a memory accessed by the processor,
A clear switch for initializing a predetermined area of the memory,
A gaming machine comprising a setting operation section for changing settings relating to control performed by the game control section,
The setting operation unit has a setting change operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed,
The game control unit,
When the power of the gaming machine is turned on, the operation of the clear switch and the operation of the setting change operation unit are detected,
A gaming machine, wherein the setting state is started when the clear switch is operated and the setting change operation unit is operated.

(39B)前記遊技制御部は、前記設定状態の終了後に、前記メモリの第1の領域を初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39B) The game machine according to each of the preceding items, wherein the game control unit initializes the first area of the memory after the setting state ends.

(39C)前記遊技制御部は、前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39C) In the second area, which is at least partially different from the first area, when the clear switch is operated and the setting change operation section is not operated, the game control section The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized by initializing a memory.

39Aから39Cの発明によると、設定変更の誤操作を防止できる。 According to the inventions of 39A to 39C, it is possible to prevent erroneous operation of setting change.

(40A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
(40A) A game machine including a game control unit that performs control related to a game, and a setting operation unit that changes settings related to control performed by the game control unit,
The game control unit has a game value display means for displaying information about the given game value,
The setting operation unit has a setting change operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed, and a setting display unit for displaying the contents of the setting,
In the setting state, the game control section displays the game value display means and the setting display means so as not to be confused with each other.

(40B)前記遊技制御部と前記設定操作部とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40B) The game machine according to each of the preceding items, wherein the game control unit and the setting operation unit are housed in a single case.

(40C)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、一つの表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40C) The game machine described in each of the preceding items, wherein the game value display means and the setting display means are constituted by one display.

(40D)前記遊技価値表示手段は、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40D) The game value display means displays the information about the given game value on the display unit without delay as the game progresses,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the setting display means, in the setting state, displays information about the setting on the display, instead of the information about the given game value.

(40E)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、別の表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40E) The game machine described in each of the preceding items, wherein the game value display means and the setting display means are configured by different displays.

(40F)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれかを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40F) The game value display means,
In other than the setting state, the information about the given game value is displayed without delay as the game progresses,
In the setting state, display any of the characters, numbers, or figures that are not displayed in the setting state,
The game machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.

(40G)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40G) The game value display means,
In other than the setting state, the information about the given game value is displayed without delay as the game progresses,
In the setting state, turn off or all lights,
The game machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.

40Aから40Gの発明によると、基板上に配置される複数の表示の混同を防止できる。 According to the inventions of 40A to 40G, it is possible to prevent confusion of a plurality of displays arranged on the substrate.

(41A)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記所定の操作とは異なる操作が行われると、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を所定の表示部に表示する設定情報確認手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出決定手段によって前記設定示唆演出を行うと決定されているときに前記異なる操作が行われたとしても当該設定示唆演出を実行することを可能とすることを特徴とする遊技機。
(41A) A lottery means for performing a lottery on winning based on the fact that the game medium has passed through the starting opening,
Production determination means for determining any production from a plurality of productions based on the result of the lottery,
Production execution means for executing the production determined by the production determination means,
When a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit, setting information determination means for determining the predetermined setting information regarding the game to any one of a plurality of,
When an operation different from the predetermined operation is performed, setting information confirmation means for displaying the setting information determined by the setting information determination means on a predetermined display section,
The plurality of effects includes a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A game machine characterized in that it is possible to execute the setting suggestion effect even if the different operation is performed when the effect deciding means decides to perform the setting suggestion effect.

(41B)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、
前記エラー検知手段が検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、所定条件を満たすエラーを前記エラー報知手段が報知している期間において、前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41B) A lottery means for performing a lottery on winning based on the fact that the game medium has passed through the starting opening,
When a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit, setting information determination means for determining the predetermined setting information regarding the game to any one of a plurality of,
Production determination means for determining any production from a plurality of productions based on the result of the lottery,
Production execution means for executing the production determined by the production determination means,
Error detection means for detecting errors,
An error notification unit for notifying an error detected by the error detection unit,
The plurality of effects includes a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
The game machine characterized in that the effect execution means can execute the setting suggestion effect during a period in which the error notification means notifies an error satisfying a predetermined condition.

(41C)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41C) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of the start condition,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, determination means for determining whether or not a win,
Special symbol variation executing means for executing a special symbol variation based on the establishment of the start condition,
When the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit,
Based on an operation on a predetermined operation unit, setting information determining means for determining predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of,
Display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggestion effect for the determination result by the determination unit, and a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination unit,
During the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which it is decided that the expected suggestion effect is executed, or when the starting condition is newly satisfied while the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation is held, the newly established condition A game machine characterized by limiting the execution of the setting suggestion effect in the special symbol variation corresponding to the starting condition.

(41D)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41D) lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of the start condition,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, determination means for determining whether or not a win,
Special symbol variation executing means for executing a special symbol variation based on the establishment of the start condition,
When the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit,
Based on an operation on a predetermined operation unit, setting information determining means for determining predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of,
Display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggestion effect for the determination result by the determination unit, and a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination unit,
During the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which it is decided that the expected suggestion effect is executed, or when the starting condition is newly satisfied while the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation is held, the newly established condition A gaming machine characterized in that the expected suggestion effect and the setting suggestion effect can be executed in a special symbol variation corresponding to the starting condition.

(41E)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41E) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of the start condition,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, determination means for determining whether or not a win,
Special symbol variation executing means for executing a special symbol variation based on the establishment of the start condition,
When the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit,
Based on an operation on a predetermined operation unit, setting information determining means for determining predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of,
Display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggestion effect for the determination result by the determination unit, and a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination unit,
When the starting condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which it is decided that the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation is held. The gaming machine characterized by limiting the execution of the setting suggestion effect in the special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.

(41F)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41F) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of the start condition,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, determination means for determining whether or not a win,
Special symbol variation executing means for executing a special symbol variation based on the establishment of the start condition,
When the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit,
Based on an operation on a predetermined operation unit, setting information determining means for determining predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of,
Display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggestion effect for the determination result by the determination unit, and a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination unit,
When the starting condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which it is decided that the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation is held. , A gaming machine characterized by limiting the execution of the expected suggestion effect and the setting suggestion effect in a special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.

(41G)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41G) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of the start condition,
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, determination means for determining whether or not a win,
Special symbol variation executing means for executing a special symbol variation based on the establishment of the start condition,
When the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit,
Based on an operation on a predetermined operation unit, setting information determining means for determining predetermined setting information regarding a game to any one of a plurality of,
Display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggestion effect for the determination result by the determination unit, and a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination unit,
When the starting condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which it is decided that the expected suggestion effect and the setting suggestion effect are executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation is held. The gaming machine characterized in that the expected suggestion effect and the setting suggestion effect can be executed in a special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.

41A〜41Gの発明によれば、遊技興趣を向上することができる。 According to the inventions of 41A to 41G, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(42A)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時に前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの実行時に前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42A) A gaming machine including main control means for deriving a gaming state advantageous to a player according to a result of a winning lottery in a game,
The main control means,
Program storage means for storing the first program and the second program;
Computing means for performing required computing processing by the first program and the second program;
First storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
A second storage unit having a storage area having the same configuration as the first storage unit,
Access permission/prohibition is switched so that either of the first storage unit and the second storage unit can be accessed.
The calculation means is
The first storage means is used when the first program is executed,
A game machine characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.

(42B)前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、前記演算手段に入力された一つの命令によって、アクセス可否が切り替えられることを特徴とする遊技機。 (42B) A game machine characterized in that the first storage means and the second storage means can be switched between accessible and non-accessible by one instruction inputted to the arithmetic means.

(42C)前記第1記憶手段をアクセス可能に切り替える命令と、前記第2記憶手段をアクセス可能に切り替える命令とは、命令(オペコード)及び引数(オペランド)の少なくともいずれかが異なることを特徴とする遊技機。 (42C) An instruction for switching the first storage unit to be accessible and an instruction for switching the second storage unit to be accessible are different in at least one of an instruction (opcode) and an argument (operand). Amusement machine.

(42D)前記第1プログラムは、遊技における当落抽選を行う(遊技制御領域内の)プログラムであり、
前記第2プログラムは、遊技において付与された遊技価値に関する情報を算出する(遊技制御領域外の)プログラムであり、前記第1プログラムから呼び出されて実行されることを特徴とする遊技機。
(42D) The first program is a program (in the game control area) for performing a winning lottery in a game,
The second program is a program (outside the game control area) for calculating information about a game value given in a game, and is called and executed from the first program.

(42E)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの開始時に、前記第2プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42E) A gaming machine including main control means for deriving a gaming state advantageous to a player according to a result of a winning lottery in a game,
The main control means,
Program storage means for storing the first program and the second program;
Computing means for performing required computing processing by the first program and the second program;
First storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
A second storage unit having a storage area having the same configuration as the first storage unit,
Access permission/prohibition is switched so that either of the first storage unit and the second storage unit can be accessed.
The calculation means is
When executing the first program, the first storage means is used,
At the start of the second program, the second program is switched to be inaccessible to the first storage means and accessible to the second storage means,
A game machine characterized by using the second storage means when the second program is executed.

(42F)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了時に、前記第2プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42F) The game machine characterized in that, when the second program ends, in the second program, the arithmetic means switches to inaccessible to the second storage means and accessible to the first storage means.

(42G)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムを開始する場合に、前記第1プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42G) A gaming machine including main control means for deriving a gaming state advantageous to a player based on a result of a winning lottery in a game,
The main control means,
Program storage means for storing the first program and the second program;
Computing means for performing required computing processing by the first program and the second program;
First storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
A second storage unit having a storage area having the same configuration as the first storage unit,
Access permission/prohibition is switched so that either of the first storage unit and the second storage unit can be accessed.
The calculation means is
When executing the first program, the first storage means is used,
When starting the second program, the first program is switched to be inaccessible to the first storage means and accessible to the second storage means,
A game machine characterized by using the second storage means when the second program is executed.

(42H)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了後に、前記第2プログラムから復帰した前記第1プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42H) The computing means, after the second program is finished, switches the second program from the second program so that the second program is inaccessible and the first program is accessible. A gaming machine characterized by.

42A〜42Hの発明によれば、プログラム間で処理を移行する際に、簡素な命令で高速にデータを退避でき、プログラム作成時の注意事項を低減できる。 According to the inventions of 42A to 42H, data can be saved at high speed with a simple instruction when processing is transferred between programs, and cautions at the time of creating a program can be reduced.

(43A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置とを備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させて前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、動的な絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静的な絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(43A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Main control means for deriving a game state that is advantageous to the player based on the result of the lottery in the game,
Peripheral control means for controlling the effect in the game based on an instruction from the main control means,
A display device that is controlled by the peripheral control means to perform an effect display,
A display panel that displays a production pattern,
Controlled by the peripheral control means, from a plurality of positions on the side of the display panel, a light emitting device for irradiating light so as to travel in the display panel,
The display panel includes a plurality of first reflecting portions that reflect light traveling in a specific path in the display panel toward a front side of the gaming machine, and light traveling in a plurality of paths in the display panel. Having a plurality of second reflecting portions that reflect on the front side of the gaming machine,
The peripheral control means,
By causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern and changing the light reflected by the first reflecting portion, a dynamic pattern is displayed on the display panel,
A game machine characterized in that a static pattern is displayed on the display panel by reflecting the light from the light emitting device by the second reflecting section.

(43B)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の発光色を時間の経過に応じて変更し、前記表示パネル内を異なる色の光が異なる経路で進行するようにして、前記複数の第1の反射部から異なる色の光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43B) The light emitting device has a plurality of light emitting elements that emit light from a plurality of positions to the side of the display panel,
The peripheral control unit changes the emission colors of the plurality of light emitting elements according to the passage of time so that lights of different colors travel in different paths in the display panel, and the plurality of first reflections The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the colors of the patterns displayed by the plurality of first reflecting sections are changed according to the passage of time by emitting light of different colors from the section.

(43C)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の点灯を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43C) The light emitting device has a plurality of light emitting elements that emit light from a plurality of positions to the side of the display panel,
The peripheral control unit switches lighting of the plurality of light emitting elements according to the passage of time, controls a path of light in the display panel, and emits light from at least a part of the plurality of first reflection units. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the color of the pattern displayed by the plurality of first reflecting portions is changed in accordance with the passage of time.

(43D)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子のうち、発光する発光素子の数を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43D) The light emitting device has a plurality of light emitting elements that emit light from a plurality of positions to the side of the display panel,
The peripheral control unit switches the number of light emitting elements that emit light among the plurality of light emitting elements according to the passage of time, controls the path of light in the display panel, and controls the plurality of first reflecting units. The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, characterized in that the color of the pattern displayed by the plurality of first reflecting portions is changed according to the passage of time by emitting light from at least a part.

43Aから43Dの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions of 43A to 43D, it is possible to display a moving pattern and a stationary pattern on one light guide plate, and it is possible to suppress a decrease in the enjoyment of the game.

(44A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記第1の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を、遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第1右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第1左眼用反射部とを含み、
前記複数の第1右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第1左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と異なる位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記周辺制御手段は、
前記第1右眼用反射部と前記第1左眼用反射部とに同じパターンで発光する光が到達するように前記発光装置を発光させることによって、前記右眼用絵柄と前記左眼用絵柄とを前記表示パネルに表示させて、左右眼の視差が生じる立体絵柄を遊技者に認識させ、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部で反射することによって、左右眼の視差が生じない平面絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(44A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Main control means for deriving a game state that is advantageous to the player based on the result of the lottery in the game,
Peripheral control means for controlling the effect in the game based on an instruction from the main control means,
A display device that is controlled by the peripheral control means to perform an effect display,
A display panel that displays a production pattern,
A light emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light so as to travel through the display panel from a plurality of positions lateral to the display panel,
The display panel includes a plurality of first reflecting portions that reflect light traveling in a specific path in the display panel toward a front side of the gaming machine, and light traveling in a plurality of paths in the display panel. Having a plurality of second reflecting portions that reflect on the front side of the gaming machine,
The first reflecting section reflects a plurality of first right-eye reflecting sections that reflect light traveling in a specific path in the display panel in a direction reaching the right eye of the player, and the left eye of the player. And a plurality of first left-eye reflectors that reflect in a direction reaching
The plurality of first right-eye reflectors are arranged on the display panel so as to form a right-eye pattern,
The plurality of first left-eye reflectors are arranged on the display panel so as to form a left-eye pattern at a position different from the right-eye pattern.
The peripheral control means,
By causing the light-emitting device to emit light so that the light emitted in the same pattern reaches the first reflection part for the right eye and the first reflection part for the left eye, the pattern for the right eye and the pattern for the left eye. Is displayed on the display panel to allow the player to recognize a three-dimensional pattern in which parallax between the left and right eyes occurs,
A game machine characterized by displaying a plane pattern in which parallax between left and right eyes does not occur by reflecting light from the light emitting device by the second reflecting unit.

(44B)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側であって、遊技者の右眼に到達する方向及び左眼に到達する方向に反射することによって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (44B) The second reflector is a front side of the gaming machine, in which light traveling in a plurality of paths in the display panel reaches a player's right eye and a player's left eye. The game machine according to each of the preceding items, wherein the plane pattern is displayed on the display panel by being reflected on the display panel.

(44C)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第2右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第2左眼用反射部とを含み、
前記複数の第2右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第2左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と同じ位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記第2の反射部が反射する光によって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(44C) The second reflector includes a plurality of second right-eye reflectors that reflect light traveling in a specific path in the display panel in a direction reaching the player's right eye, and the second reflector for the player. And a plurality of second left-eye reflectors that reflect in a direction reaching the left eye,
The plurality of second right-eye reflectors are arranged on the display panel so as to form a right-eye pattern,
The plurality of second left-eye reflectors are arranged on the display panel so as to form a left-eye pattern at the same position as the right-eye pattern,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the plane pattern is displayed on the display panel by light reflected by the second reflecting section.

44Aから44Cの発明によると、立体的な絵柄と平面的な絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions of 44A to 44C, it is possible to display a three-dimensional pattern and a two-dimensional pattern with one light guide plate, and it is possible to suppress deterioration of amusement of the game.

(45A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって動的な絵柄と静的な絵柄とを前記表示パネルに表示可能であり、
前記動的な絵柄の表示、及び、前記静的な絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
(45A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Main control means for deriving a game state that is advantageous to the player based on the result of the lottery in the game,
Peripheral control means for controlling the effect in the game based on an instruction from the main control means,
A display device that is controlled by the peripheral control means to perform an effect display,
A display panel that displays a production pattern,
A light emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light so as to travel through the display panel from a plurality of positions lateral to the display panel,
The peripheral control means,
It is possible to display a dynamic pattern and a static pattern on the display panel by causing the light emitting device to emit light,
A gaming machine characterized by performing an effect that suggests the result of the winning lottery by combining the display of the dynamic picture and the display of the static picture.

(45B)前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させることによって、前記表示パネル内を進行する光の経路を変えて、前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、変化する絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静止している絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記変化する絵柄の表示、及び、前記静止している絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(45B) The display panel has a plurality of first reflecting portions that reflect light traveling in a specific path in the display panel and emit the light toward the front side of the gaming machine, and a plurality of paths in the display panel. And a plurality of second reflecting portions that reflect the traveling light and emit to the front side of the gaming machine,
The peripheral control means,
By causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern, the path of the light traveling in the display panel is changed, and the light reflected by the first reflecting portion is changed, whereby a changing pattern is displayed on the display panel. Displayed on
By displaying the stationary pattern on the display panel by reflecting the light from the light emitting device by the second reflecting section,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein an effect that suggests a result of the winning lottery is performed by combining the display of the changing pattern and the display of the stationary pattern.

45Aから45Bの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions of 45A to 45B, the moving pattern and the stationary pattern can be displayed on a single light guide plate, which can prevent a decrease in the enjoyment of the game.

(46A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出画像を表示する表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の反射部を有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって、ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(46A) A gaming machine that adds gaming value to a player,
Main control means for deriving a game state that is advantageous to the player based on the result of the lottery in the game,
Peripheral control means for controlling the effect in the game based on an instruction from the main control means,
A display device controlled by the peripheral control means to display a performance image,
A display panel that displays a production pattern,
A light emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light so as to travel through the display panel from a plurality of positions lateral to the display panel,
The display panel has a plurality of reflecting portions that reflect light traveling in the display panel to the front side of the gaming machine,
The peripheral control means,
By causing the light emitting device to emit light, a target pattern is displayed on the display panel,
A game machine characterized by displaying an image moving toward the target pattern on the display device.

(46B)前記表示パネルに表示される絵柄と前記表示装置に表示される画像とは、同じキャラクタ又は文字を表すものであることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46B) The game machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the picture displayed on the display panel and the image displayed on the display device represent the same character or characters.

(46C)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示した後に、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46C) The peripheral control unit displays the target pattern on the display panel, and then displays an image moving toward the target pattern on the display device. Machine.

(46D)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示した後に、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46D) The peripheral control means displays the image moving toward the target pattern on the display device, and then displays the target pattern on the display panel. Machine.

46Aから46Dの発明によると、一枚の導光板で複数の絵柄や異なる態様の絵柄を表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions of 46A to 46D, it is possible to display a plurality of patterns and patterns of different modes with one light guide plate, and it is possible to suppress deterioration of the enjoyment of the game.

(47A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定変更状態または前記設定確認状態において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に、前記定期処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(47A) A game control means for performing a lottery of a special game which is beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine comprising: setting operation means operated to change or confirm a setting value related to control performed by the game control means,
The game control means,
The power-on process executed when the power is turned on to the gaming machine, and the periodic process executed every predetermined cycle,
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is operated, in the power-on process, the setting change capable of changing the set value according to the operation state of the setting operation means Execute the setting corresponding to the state or the setting confirmation state where the setting value cannot be changed,
In the setting change state or the setting confirmation state, after the setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is executed, the process corresponding to the setting change state or the setting confirmation state can be executed in the regular process. A gaming machine characterized by:

(47B)前記定期処理は、前記設定値の変更に関連する処理と、前記設定値の確認に関連する処理と、通常の遊技に関連する処理と、前記複数の処理のうち少なくとも二つにおいて共通に実行される処理とを含むことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (47B) The regular process is common to at least two of the processes related to the change of the set value, the process related to confirmation of the set value, the process related to the normal game, and the plurality of processes. The game machine according to each of the preceding items, comprising:

(47C)前記定期処理は、少なくとも、前記通常の遊技に関連する処理を実行する第1の繰り返し処理と、前記設定の変更に関連する処理を実行する第2の繰り返し処理とによって構成され、
前記遊技制御手段は、遊技機の動作モードによって、前記第1の繰り返し処理と前記第2の繰り返し処理とを選択的に実行することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(47C) The regular process is composed of at least a first repetitive process that executes a process related to the normal game and a second repetitive process that executes a process related to the change of the setting.
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the gaming control means selectively executes the first repeating process and the second repeating process depending on an operation mode of the gaming machine.

(47D)前記メモリは、電源遮断時に記憶内容がバックアップされる領域に、遊技機の動作状態を記録する設定状態管理領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定変更モードである旨を前記設定状態管理領域に設定し、
前記設定確認モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定確認モードである旨を前記設定状態管理領域に設定することを特徴とする遊技機。
(47D) The memory includes a setting state management area for recording the operating state of the gaming machine in an area where the stored contents are backed up when the power is cut off,
The game control means,
In the setting change mode, as the predetermined condition, the fact that the setting change mode is set in the setting state management area,
In the setting confirmation mode, as a predetermined condition, the fact that the setting confirmation mode is set is set in the setting state management area.

(48)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記定期処理は、通常遊技に関する通常遊技処理と、設定変更または設定確認に関する設定処理と、を実行可能とし、
前記通常遊技処理は、複数の処理によって構成され、前記複数の処理のうち特定の処理は、前記通常遊技と前記設定処理とで共通に実行されうる処理であることを特徴とする遊技機。
(48) A game control means for performing a lottery of a special game which is beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine comprising: setting operation means operated to change or confirm a setting value related to control performed by the game control means,
The game control means,
The power-on process executed when the power is turned on to the gaming machine, and the periodic process executed every predetermined cycle,
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is operated, in the power-on process, the setting change capable of changing the set value according to the operation state of the setting operation means Execute the setting corresponding to the state or the setting confirmation state where the setting value cannot be changed,
The regular processing makes it possible to execute a normal game processing related to a normal game and a setting processing related to setting change or setting confirmation,
The normal game process is configured by a plurality of processes, and a specific process among the plurality of processes is a process that can be commonly executed by the normal game and the setting process.

(49A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理において、前記設定操作手段の出力信号を前記記憶手段のうちの特定の記憶手段に記憶保持し、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段が操作されているか否かを判定するときに、前記設定操作手段の出力信号を読み込むことなく、前記特定の記憶手段に記憶保持した情報にもとづいて判定し、
前記第2の設定操作手段は、前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するための手段であって、
前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するときには、前記特定の記憶手段を初期化しないことを特徴とする遊技機。
(49A) A game control means for performing a lottery of a special game which is beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied,
Setting operation means that is operated to change or confirm a set value related to control performed by the game control means,
A gaming machine comprising:
The setting operation means includes at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means,
Equipped with storage means capable of storing information related to games,
In a power-on process executed when the power of the gaming machine is turned on, the output signal of the setting operation means is stored and held in a specific storage means of the storage means,
In the power-on process, when determining whether or not the setting operation means is operated, it is determined based on the information stored and held in the specific storage means without reading the output signal of the setting operation means. Then
The second setting operation means stores the storage means when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated in the power-on process. A means for initializing
In the power-on process, when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated, when the storage means is initialized, A game machine characterized by not initializing the storage means.

(49B)表示装置における演出を制御する周辺制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記周辺制御手段の起動後に、前記メモリに格納された出力信号によって、遊技機を起動するモードを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(49B) A peripheral control means for controlling the effect on the display device is provided,
The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the game control means determines a mode in which the gaming machine is started up by an output signal stored in the memory after the peripheral control means is started up.

(50A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な第1の記憶領域と、前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域とを少なくとも有する記憶手段を備え、
前記第1の記憶領域は、前記設定値を格納する領域であり、
前記第2の記憶領域は、遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域であって、
前記遊技制御手段は、
前記設定値が正常な値でないと判定した場合に、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域を初期化し、
前記設定操作手段のうち前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段が操作されていると判定した場合に、前記第1の記憶領域を初期化せず、前記第2の記憶領域を初期化することを特徴とする遊技機。
(50A) A game control means for performing a lottery of a special game which is beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied,
Setting operation means that is operated to change or confirm a set value related to control performed by the game control means,
A gaming machine comprising:
The setting operation means includes at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means,
A storage means having at least a first storage area capable of storing information relating to a game and a second storage area different from the first storage area,
The first storage area is an area for storing the setting value,
The second storage area is an area for storing various parameters used in the game,
The game control means,
When it is determined that the set value is not a normal value, the first storage area and the second storage area are initialized,
If it is determined that the first setting operation means of the setting operation means is not operated and the second setting operation means is operated, the first storage area is not initialized. A gaming machine characterized by initializing the second storage area.

(50B)前記メモリは、さらに第3の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、前記第3の条件が成立した場合に、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50B) The memory further includes a third storage area,
The game control means initializes the first storage area, the second storage area, and the third storage area when the third condition is satisfied. The game machine described.

(50C)前記第3の記憶領域は、通常遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域以外の記憶領域であり、
前記遊技制御手段は、停電発生時に前記メモリにバックアップされたデータが消去した場合、前記第3の条件が成立したと判定し、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50C) The third storage area is a storage area other than an area for storing various parameters used in a normal game,
When the data backed up in the memory is erased when a power failure occurs, the game control means determines that the third condition is satisfied, and determines the first storage area, the second storage area, and the third storage area. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the storage area of the gaming machine is initialized.

(51A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を電源遮断中でも保持可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記記憶手段は、少なくとも前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応して設定される値が記憶される設定状態管理領域を含むことを特徴とする遊技機。
(51A) A game control means for performing a lottery of a special game which is beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied,
Setting operation means that is operated to change or confirm a set value related to control performed by the game control means,
A gaming machine comprising:
The game control means,
Equipped with storage means that can retain information related to games even when the power is cut off,
The power-on process executed when the power is turned on to the gaming machine, and the periodic process executed every predetermined cycle,
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is operated, in the power-on process, the setting change capable of changing the set value according to the operation state of the setting operation means Execute the setting corresponding to the state or the setting confirmation state where the setting value cannot be changed,
The storage means has a setting state management area for storing a value set in correspondence with the setting change state or the setting confirmation state in accordance with an operation state of the setting operation means at least in the power-on process. A gaming machine characterized by including.

(51B)前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更する設定変更モードで起動するために操作される設定操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定変更モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に設定変更モードを記録し、前記メモリの所定の領域を初期化し、前記設定操作手段によって前記設定変更モードを終了する操作がされると、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録し、遊技球の発射が可能な通常遊技状態で遊技機を起動し、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定確認モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に記録されたRAM異常を継続し、前記設定操作手段によって前記設定確認モードを終了する操作がされても、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録しないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(51B) A setting operation unit that is operated to start in a setting change mode for changing a setting value related to control performed by the game control unit,
The game control means,
When an operation for starting the game machine in the setting change mode is performed in a state where a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the setting change mode is recorded in the setting state management area and stored in the memory. When a predetermined area is initialized and the operation for ending the setting change mode is performed by the setting operation means, the normal game state is recorded in the setting state management area, and the game is performed in the normal game state in which a game ball can be shot. Start the machine,
When the game machine is operated to start up in the setting confirmation mode in the state where the RAM abnormality is stored in the setting state management area, the RAM abnormality recorded in the setting state management area is continued, The gaming machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the normal gaming state is not recorded in the setting state management area even if an operation to end the setting confirmation mode is performed by the setting operation means.

(52)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の第1周期毎に実行される第1定期処理と、所定の第2周期毎に実行される第2定期処理とを実行可能とし、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われているか否かを判定し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていると判定した場合には、当該操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていないと判定した場合には、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を行うことなく、通常の遊技開始処理を実行可能とし、
前記第1定期処理は、前記電源投入時処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に実行され、
前記第2定期処理は、前記電源投入時処理において、通常の遊技開始処理を実行可能とした後に実行されることを特徴とする遊技機。
(52) A game control means for performing a lottery of a special game which is beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied,
Setting operation means that is operated to change or confirm a set value related to control performed by the game control means,
A gaming machine comprising:
The game control means,
A power-on process executed when the game machine is powered on, a first periodic process executed every predetermined first cycle, and a second periodic process executed every predetermined second cycle are executed. Enable and
In the power-on process, it is determined whether or not an operation associated with the setting operation is performed in the setting operation means,
When it is determined that the setting operation means is performing an operation associated with the setting operation, a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed according to the operation state. Run the settings corresponding to
When it is determined that the setting operation means does not perform an operation associated with the setting operation, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is performed. Without, it is possible to execute normal game start processing,
The first periodic process is executed after the setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is executed in the power-on process,
The game machine characterized in that the second regular processing is executed after enabling the normal game start processing in the power-on processing.

(53A)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って制御される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路と、を備え、
遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能な遊技機であって、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記役物を駆動するための駆動信号に変換し、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換することを特徴とする遊技機。
(53A) Game control means for controlling the progress of the game,
An accessory controlled according to a control signal output from the game control means,
A first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
A gaming machine capable of mounting an inspection signal generation circuit for outputting an inspection signal used for inspecting a gaming machine,
The inspection signal generation circuit,
A second driver circuit which receives the same control signal as that of the first driver circuit and generates an inspection signal from the control signal;
Including an inspection connector for outputting the generated inspection signal,
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the accessory,
The game machine characterized in that the second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the inspection signal.

(53B)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53B) Each of the first driver circuit and the second driver circuit has an output transistor that switches an input power source to generate an output signal,
The first driver circuit and the second driver circuit are input with different voltages, and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.

(53C)前記第1のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されており、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されていないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53C) The game machine according to each of the preceding items, wherein a connector connected to the first driver circuit is mounted and a connector connected to the second driver circuit is not mounted.

(53D)第1のドライバ回路と接続されるコネクタはデスクリート部品であり、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタは面実装部品であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53D) The game machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the connector connected to the first driver circuit is a discrete part and the connector connected to the second driver circuit is a surface mount part. ..

(53E)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第1の検出手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理以外の処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力されることを特徴とする遊技機。
(53E) Game control means for executing regular processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game,
Of the events relating to the progress of the game, first detection means for detecting an event taken in by the game control means in the regular processing,
A gaming machine comprising: a second detection means for detecting an event taken in by the game control means in a process other than the regular process among the events relating to the progress of the game,
The game control means,
Converting means for converting the signal from the first detecting means into a serial signal;
A serial input port to which a serial signal is input,
A general-purpose input port to which the signals of the first detection means or the second detection means are individually input,
The signal of the first detection means is input to either the general-purpose input port or the serial input port via the conversion means,
The game machine characterized in that the signal of the second detecting means is inputted to the general-purpose input port.

(53F)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53F) The first detection means is a ball detection means for detecting a game ball that has been launched toward the game area,
The game machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the second detection means is a setting operation means that is operated to change or confirm a set value related to control performed by the game control means.

(53G)前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備え、
前記シリアル入力ポートは、シリアル信号の入力及びシリアル信号の出力が可能なシリアル入出力ポートであって、
前記遊技制御手段は、前記役物を駆動するための制御信号を、前記シリアル入出力ポートから出力し、
前記第1のドライバ回路は、前記制御信号を前記駆動信号に変換することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53G) An accessory driven according to a control signal output from the game control means,
A first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
The serial input port is a serial input/output port capable of inputting a serial signal and outputting a serial signal,
The game control means outputs a control signal for driving the accessory from the serial input/output port,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the first driver circuit converts the control signal into the drive signal.

(53H)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象を検出する第1の検出手段及び第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段は、一回の前記定期処理内で一回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第2の検出手段は、一回の前記定期処理内で複数回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力され、
前記遊技制御手段は、一回の前記定期処理内で、前記第2の検出手段の信号を複数回検出して信号レベルを判定することを特徴とする遊技機。
(53H) In order to control the progress of the game, a game control means for executing a regular process at every predetermined cycle,
A gaming machine comprising a first detection means and a second detection means for detecting an event relating to the progress of the game,
The game control means,
Converting means for converting the signal from the first detecting means into a serial signal;
A serial input port to which a serial signal is input,
A general-purpose input port to which the signals of the first detection means or the second detection means are individually input,
The first detection means is for determining a signal level based on a result of detecting a signal once in the regular processing once.
The second detection means determines a signal level based on a result of detecting a signal a plurality of times within the one periodic processing,
The signal of the first detection means is input to either the general-purpose input port or the serial input port via the conversion means,
The signal of the second detection means is input to the general-purpose input port,
A game machine characterized in that the game control means detects a signal of the second detection means a plurality of times within a single periodic process to determine a signal level.

(53I)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53I) The first detection means is a sphere detection means for detecting a game sphere launched toward the game area,
The game machine according to each of the preceding paragraphs, wherein the second detection means is a setting operation means that is operated to change or confirm a set value related to control performed by the game control means.

(53J)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される表示装置と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第1のプリント基板に搭載されており、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記表示装置を駆動するための駆動信号に変換するものであって、第2のプリント基板に搭載されており、
前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、前記所定の周期で繰り返す信号が変換されたシリアル信号を第1のプリント基板側から伝送するシリアル通信線で接続されることを特徴とする遊技機。
(53J) Game control means for controlling the progress of the game,
A display device driven according to a control signal output from the game control means,
A gaming machine comprising: a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory;
The game control means is mounted on the first printed circuit board,
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the display device, and is mounted on a second printed circuit board. Cage,
The first printed circuit board and the second printed circuit board are connected by a serial communication line for transmitting a serial signal obtained by converting a signal repeated at the predetermined cycle from the first printed circuit board side. Amusement machine.

(53K)遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能であり、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換するものであって、前記第1のプリント基板に搭載されることを特徴とする遊技機。
(53K) It is possible to mount a test signal generation circuit for outputting a test signal used for testing a gaming machine,
The inspection signal generation circuit,
A second driver circuit which receives the same control signal as that of the first driver circuit and generates an inspection signal from the control signal;
Including an inspection connector for outputting the generated inspection signal,
The second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the inspection signal, and is mounted on the first printed board. Amusement machine.

(53L)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、一つの基板ボックスに収容されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53L) The game machine according to each of the preceding items, wherein the first printed board and the second printed board are housed in a single board box.

(53M)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、異なる基板ボックスに収容され、
前記第1のプリント基板はかしめ機構によって封印されていることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53M) The first printed board and the second printed board are housed in different board boxes,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the first printed circuit board is sealed by a caulking mechanism.

(53N)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53N) Each of the first driver circuit and the second driver circuit has an output transistor that switches an input power supply to generate an output signal,
The first driver circuit and the second driver circuit are input with different voltages, and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.

[16.装飾体の構成要素となる基板]
ところで、近年の遊技機では、多種多様な演出を実現するために、遊技機に搭載される役物(装飾体)を増やしたり、大型化や変形などによって遊技興趣の向上を図っていた。しかしながら、遊技機の大きさは所定のサイズに定められているため遊技領域は限られており、液晶表示装置の大型化などの要因もあって役物の大きさや配置に制限があった。そのため、単調な演出になって遊技興趣が低下するおそれがあった。以降、説明する実施形態は、上記事情に鑑みなされたもので、役物の大型化や配置の柔軟性の向上を図る一手段を提供することを目的とする。
[16. Substrate that is a component of the ornament]
By the way, in recent years, in order to realize a wide variety of effects, the number of accessories (decorative bodies) mounted on the game machine has been increased, or the game machine has been made larger or deformed to improve the enjoyment of the game. However, since the size of the game machine is set to a predetermined size, the game area is limited, and due to factors such as an increase in the size of the liquid crystal display device, the size and arrangement of the accessory are limited. Therefore, there is a possibility that the attraction of the game is deteriorated due to a monotonous effect. The embodiments to be described below have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide one means for increasing the size of an accessory and improving the flexibility of arrangement.

遊技機に備えられる役物は、遊技者か正面側から視認可能であって遊技の興趣を高めるために装飾性に富んだ装飾部が配置されており、内部にLEDなどの発光体が備えられ、遊技状態や変動表示の期待度などに応じた態様で発光する。発光体がLEDのように基板上に配置されるものであれば、装飾部は発光体から出力された光を透過させることが可能な透過部を備えている。透過部は、例えば、光を透過可能な透明な部材であってもよいし、網目状に穴が形成され、当該穴から光が通過するようなものであってもよい。 The accessory provided in the game machine has a decorative portion rich in decorativeness that is visible to the player or the front side and has a high decorativeness in order to enhance the enjoyment of the game. , Emits light in a mode according to the gaming state and the degree of expectation of variable display. If the light emitter is arranged on the substrate like an LED, the decorative portion includes a transmissive portion capable of transmitting the light output from the light emitter. The transmissive portion may be, for example, a transparent member capable of transmitting light, or may be one in which holes are formed in a mesh shape and light passes through the holes.

一方、透過部を備えることによって、当該透過部を介してLEDや抵抗などの電子部品を搭載した基板を遊技者から視認できるようになる。通常、基板は演出効果を発揮するために必要な電子部品を搭載するものであって、遊技者から視認されることを前提とするものではない。しかしながら、光が通過可能な透過部を有する装飾部では、装飾部の内部に配置された基板を遊技者から視認され、装飾効果が低減してしまうおそれがある。一方、透過部の透過度を少なくしたり、透過部の表面に外部からの光を反射させる素材を用いたりするなどして基板を視認できないようにすると、期待した演出効果が得られなくなるおそれがある。さらに、装飾部の外部や透過部から遊技者が視認できない位置にLEDを配置すると、装飾部のサイズが意図せず大型化してしまうおそれがある。 On the other hand, by providing the transmissive portion, the player can visually recognize the substrate on which electronic components such as LEDs and resistors are mounted through the transmissive portion. Usually, the board is mounted with electronic components necessary for exerting the effect of presentation, and is not supposed to be visually recognized by the player. However, in a decorative portion having a transparent portion through which light can pass, there is a possibility that the board disposed inside the decorative portion is visually recognized by the player and the decorative effect is reduced. On the other hand, if you make the substrate invisible by reducing the transparency of the transmissive part or using a material that reflects light from the outside on the surface of the transmissive part, you may not be able to obtain the expected effect. is there. Further, if the LED is arranged at a position where the player cannot visually recognize it from the outside of the decoration portion or the transparent portion, the size of the decoration portion may unintentionally increase in size.

そこで、本実施形態では、装飾部を構成する透過部から基板が視認されても装飾効果が低減することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present embodiment to provide a gaming machine capable of suppressing a reduction in the decorative effect even when the substrate is visually recognized from the transmissive portion that constitutes the decorative portion.

[16−1.遊技盤]
図274は、本実施形態における遊技機の遊技盤5の構成例を示す図である。図274に示す例では、遊技領域5aの中央部に(遊技盤側)演出表示装置1600が配置されている。また、図示していないが、遊技領域5a内には、前述した遊技盤5と同様に、打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口と、複数の一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している始動口と、遊技球の通過を検知するゲート部と、第一始動口又は第二始動口への遊技球の受入れにより抽選の結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口などを備えている。
[16-1. Game board]
FIG. 274 is a diagram showing a configuration example of the game board 5 of the game machine in the present embodiment. In the example shown in FIG. 274, the effect display device 1600 (on the game board side) is arranged in the center of the game area 5a. Further, although not shown, in the game area 5a, like the game board 5 described above, a plurality of general winning openings and a plurality of general winning openings that are always open so as to accept the hit game balls. The mouth is a starting opening that is always open at a different position in the game area 5a so that it can receive a game ball, a gate unit that detects passage of the game ball, and a game ball to the first starting opening or the second starting opening. The game is provided with a special winning opening or the like that allows the game balls to be accepted depending on the result of the lottery.

さらに、遊技領域5aの右上部には、「激熱」の文字形状の文字役物9100が配置されている。図275は、本実施形態における文字役物9100の形状を示す斜視図である。文字役物9100は、図275に示すように、「激熱」の文字形状を模した板状の役物である。文字役物9100による演出は、図柄変動の期待度に応じた態様で実行される。例えば、期待度に応じた色で発光させたり、所定のパターンで点灯・消灯を繰り返すなどの発光態様を変化させたりしてもよい。また、「激」と「熱」を交互に点灯させ、期待度が高い場合には両方の文字を点灯させることによって大当りを報知したり、最終的に両方の文字を消灯させるいわゆるガセ演出を実行したりしてもよい。 Further, in the upper right portion of the game area 5a, a character accessory 9100 having a character shape of "intense heat" is arranged. FIG. 275 is a perspective view showing the shape of the character accessory 9100 according to this embodiment. As shown in FIG. 275, the character accessory 9100 is a plate-shaped accessory that imitates the character shape of “intense heat”. The effect by the character role object 9100 is executed in a mode according to the degree of expectation of the symbol variation. For example, the light may be emitted in a color according to the degree of expectation, or the light emission mode may be changed by repeating lighting and extinguishing in a predetermined pattern. In addition, the so-called gasse effect is performed in which "big" and "heat" are turned on alternately, and when the degree of expectation is high, both characters are turned on to notify the big hit, and finally both characters are turned off. You may do it.

文字役物9100は、後述するように、遊技者に視認されるカバー部材(カバー体)9110が透過部9111及び非透過部9112によって構成されており、遊技の進行状況や演出内容に応じた態様で内部に備えられた発光体によって透過部9111から発光可能に構成されている。本実施形態では、透過部(第1領域)9111は文字に対応する部分、非透過部(第2領域)9112は文字の外縁部分となっており、透過部9111は略無色透明となっている。非透過部9112も透過性を有していてもよく、例えば、透過部9111とは異なる透過度で有色としてもよい。文字役物9100の詳細については、図277以降の図面を参照しながら説明する。 As will be described later, in the character role object 9100, a cover member (cover body) 9110 visually recognized by the player is composed of a transparent portion 9111 and a non-transparent portion 9112, and an aspect corresponding to the progress situation of the game and the contents of the effect. The light-emitting body provided inside allows light to be emitted from the transmissive portion 9111. In this embodiment, the transparent portion (first area) 9111 corresponds to a character, the non-transparent portion (second area) 9112 is an outer edge portion of the character, and the transparent portion 9111 is substantially colorless and transparent. .. The non-transmissive portion 9112 may also be transmissive, and may be colored, for example, with a transmissivity different from that of the transmissive portion 9111. Details of the character accessory 9100 will be described with reference to the drawings starting from FIG. 277.

また、文字役物9100は、その一部が演出表示装置1600の右上部分に重なっており、演出表示装置1600の表示領域から出力される光が文字役物9100の裏面側に照射される。このとき、文字役物9100の裏面側を反射可能な部材とすることで、演出表示装置1600によって実行される演出と組み合わせた演出を実行することも可能である。また、文字役物9100の一部について光を透過可能に構成し、演出表示装置1600の表示領域から出力される光が文字役物9100を透過させる演出を実行するようにしてもよい。 Further, a part of character role object 9100 overlaps with the upper right portion of effect display device 1600, and the light output from the display area of effect display device 1600 is applied to the back side of character effect object 9100. At this time, it is also possible to execute an effect combined with the effect executed by the effect display device 1600, by making the back surface side of the character accessory 9100 a reflective member. Further, a part of the character role object 9100 may be configured to transmit light, and the effect of allowing the light output from the display area of the effect display device 1600 to transmit the character role object 9100 may be performed.

また、遊技盤側演出表示装置1600の前面側には遊技領域5aとの間に空間が形成されており、演出表示装置1600の左下部前面側に「雪だるま」の形状を模した雪だるま役物9200が配置されている。雪だるま役物9200は、立体的な人形の形状に形成されており、雪だるま役物9200の側面及び裏面側の一部を遊技者が側方から視認することが可能となっている。 In addition, a space is formed between the game board side effect display device 1600 and the game area 5a on the front surface side, and a snowman character object 9200 simulating the shape of a "snowman" is formed on the lower left front surface side of the effect display device 1600. Are arranged. The snowman role object 9200 is formed in the shape of a three-dimensional doll, and it is possible for the player to visually recognize a part of the side surface and the back surface side of the snowman role object 9200 from the side.

図276は、本実施形態における雪だるま役物9200の形状を示す斜視図であり、(A)は前方、(B)は後方から見た図である。雪だるま役物9200は、外観が透過性を有する部材によって形成されており、内部に備えられた発光体(LED)の光が外部に透過することで演出効果を発揮する。 FIG. 276 is a perspective view showing the shape of the snowman accessory 9200 according to the present embodiment, where (A) is a front view and (B) is a rear view. The snowman role product 9200 is formed of a member having a transparent appearance, and exhibits the effect by transmitting the light of a light emitting body (LED) provided inside to the outside.

雪だるま役物9200は、外観上、帽子部、頭部及び胴体部によって構成される。頭部及び胴体部は、透過可能な部材で構成され、遊技者が内部まで視認可能となっている。帽子部は、バケツの形状となっており、頭部の上側に備えられている。帽子部は、有色の部材で構成されており、本実施形態では、内部に備えられたLEDなどの発光体から照射された光が透過可能となっている。雪だるま役物9200の詳細については、図289以降の図面を参照しながら説明する。 The snowman accessory 9200 is externally configured with a hat portion, a head portion, and a body portion. The head portion and the body portion are made of a transparent member, and are visible to the player. The hat portion has a bucket shape and is provided on the upper side of the head. The hat portion is made of a colored member, and in this embodiment, light emitted from a light emitting body such as an LED provided inside can be transmitted. Details of the snowman accessory 9200 will be described with reference to the drawings starting from FIG. 289.

雪だるま役物9200は、文字役物9100と同様に、図柄変動の期待度に応じた態様で実行される。例えば、期待度に応じた色で発光させたり、点灯・消灯を繰り返したりしてもよい。また、頭部のみを点灯させたり、胴体部のみを点灯させたりしてもよい。また、予告演出の最初の段階で帽子部のみを点灯させて遊技者の期待感を高め、頭部から胴体部に向かって順次点灯させるようにしてもよい。 The snowman character product 9200 is executed in a mode according to the degree of expectation of symbol variation, like the character character product 9100. For example, it may emit light in a color according to the degree of expectation, or may be repeatedly turned on and off. Further, only the head may be turned on or only the body may be turned on. Further, at the first stage of the notice production, only the hat portion may be turned on to increase the player's expectation, and the head portion to the body portion may be turned on sequentially.

[16−2.文字役物(激熱)]
続いて、文字役物9100の詳細な構成について説明する。図277は、本実施形態の文字役物9100の分解斜視図である。文字役物9100は、遊技者に視認可能な前面側に配置されるカバー部材(カバー体)9110と、カバー部材9110の裏面側に配置され、LEDなどの発光体9301を搭載した文字役物基板9120と、カバー部材9110及び文字役物基板9120の裏面側に取り付けられるベース部材9130によって構成される。
[16-2. Character accessory (heat)
Subsequently, a detailed configuration of the character accessory 9100 will be described. FIG. 277 is an exploded perspective view of the character accessory 9100 of this embodiment. The character role object 9100 is a character member board provided with a cover member (cover body) 9110 arranged on the front side visible to the player and a rear surface side of the cover member 9110 and mounting a light emitting body 9301 such as an LED. 9120, a cover member 9110, and a base member 9130 attached to the back surface side of the character accessory substrate 9120.

[16−2−1.カバー部材]
カバー部材9110は、外周に後方に突出する周壁部9113が形成されており、周壁部9113に囲まれた裏面側の空間には文字役物基板9120を収容可能となっている。図278は、本実施形態の文字役物9100のカバー部材9110を裏面側から見た図である。なお、文字役物基板9120を収納した状態については、図280にて後述する。カバー部材9110は、前述のように、「激熱」の文字を模した光を透過可能な透過部9111と、透過部9111の周縁に形成された光を透過させにくい非透過部9112によって形成されている。
[16-2-1. Cover member]
The cover member 9110 is formed with a peripheral wall portion 9113 projecting rearward on the outer periphery thereof, and the character accessory substrate 9120 can be accommodated in the space on the back surface side surrounded by the peripheral wall portion 9113. FIG. 278 is a view of the cover member 9110 of the character accessory 9100 according to the present embodiment as viewed from the back surface side. The state in which the character accessory substrate 9120 is stored will be described later with reference to FIG. 280. As described above, the cover member 9110 is formed by the transmissive portion 9111 that can transmit light imitating the character of “intense heat” and the non-transmissive portion 9112 that is formed on the periphery of the transmissive portion 9111 and hardly transmits light. ing.

また、文字役物9100の外周部を形成する周壁部9113は非透過部9112と同じく光を透過させにくい素材で形成されており、非透過部9112と同じ部材であってもよい。なお、文字を個別に点灯させる場合には、各文字の間を区分けするために文字の間に周壁部9113を設ける必要がある。このとき、文字役物基板9120を文字ごとに用意してもよいし、基板については一体としてもよい。 Further, the peripheral wall portion 9113 forming the outer peripheral portion of the character accessory 9100 is formed of a material that does not easily transmit light like the non-transmissive portion 9112, and may be the same member as the non-transmissive portion 9112. When the characters are individually turned on, it is necessary to provide a peripheral wall portion 9113 between the characters in order to distinguish between the characters. At this time, the character accessory substrate 9120 may be prepared for each character, or the substrates may be integrated.

透過部9111は、無色透明な素材によって形成されており、文字役物9100の内部を視認可能となっている。演出実行時には内部に備えられた発光体9301によって、透過部9111に光を透過させるとともに非透過部9112が光を遮断することによって「激熱」の文字を際立たせて遊技者の期待感を高めることができる。また、文字役物基板9120に配置された発光体(LED)9301からの光を透過可能となっているだけでなく、文字役物基板9120そのものを遊技者が視認することも可能となっている。 The transmissive portion 9111 is formed of a colorless and transparent material, and the inside of the character accessory 9100 can be visually recognized. At the time of performance execution, the light emitting body 9301 provided inside allows the light to pass through the transmissive portion 9111 and blocks the light by the non-transmissive portion 9112, so that the character of “heat up” is highlighted to enhance the player's expectation. be able to. Further, not only the light from the light emitting body (LED) 9301 arranged on the character accessory substrate 9120 can be transmitted, but also the player can visually recognize the character accessory substrate 9120 itself. ..

本実施形態では、カバー部材9110の裏面側の非透過部9112に光を拡散させる光拡散部を形成している。光拡散部を形成する代わりにカバー部材9110と文字役物基板9120との間に導光部材を備えるようにしてもよく、発光体9301からの光を透過部9111に導くことで拡散部材を設けた場合と同様の効果を得ることができる。導光部材を用いる変形例については後述する。 In the present embodiment, a light diffusion portion that diffuses light is formed in the non-transmissive portion 9112 on the back surface side of the cover member 9110. Instead of forming the light diffusing portion, a light guide member may be provided between the cover member 9110 and the character accessory substrate 9120, and the diffusing member is provided by guiding the light from the light emitting body 9301 to the transmitting portion 9111. It is possible to obtain the same effect as in the case of Modifications using the light guide member will be described later.

以上のように構成することにより、少ない発光体の数で役物内部の光を効率的に集約することができるため、文字役物基板9120に配置する発光体9301の数を削減したり、発光体9301の配置の自由度を高めることができる。 With the above configuration, the light inside the accessory can be efficiently collected with a small number of light emitters, so that the number of light emitters 9301 arranged on the character accessory substrate 9120 can be reduced or the light emission can be reduced. The degree of freedom in arranging the body 9301 can be increased.

さらに、非透過部9112は、光拡散部を形成せずに、透過部9111よりも透過度の低い透過性の素材によって形成してもよい。例えば、透過性を有する着色された素材を用いることで文字役物9100を全体的に発光させ、透過度の違いで文字部分を際立たせながら光拡散部を用いた場合とは異なる演出効果を奏することができる。 Further, the non-transmissive portion 9112 may be formed of a transmissive material having a lower transmissivity than the transmissive portion 9111 without forming the light diffusion portion. For example, by using a colored material having transparency, the character accessory 9100 emits light as a whole, and a rendering effect different from the case where the light diffusing portion is used while highlighting the character portion due to the difference in transparency is achieved. be able to.

[16−2−2.文字役物基板]
図279は、本実施形態の文字役物9100の文字役物基板9120の前面側を示す図である。また、図280は、本実施形態の文字役物9100のカバー部材9110に文字役物基板9120を収容した状態を示し、文字役物基板9120の裏面側を示す図である。
[16-2-2. Character board]
FIG. 279 is a diagram showing the front surface side of the character accessory substrate 9120 of the character accessory 9100 of this embodiment. Further, FIG. 280 is a diagram showing a state in which the character accessory substrate 9120 is accommodated in the cover member 9110 of the character accessory 9100 of the present embodiment, and is a view showing the back surface side of the character accessory substrate 9120.

文字役物基板9120は、図279及び図280に示すように、一般的な矩形状ではなく、カバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状に合わせて文字役物9100の形状に類似した形状となっている。また、文字役物基板9120の表面には、所定の色(特定色)に着色されたレジストが塗布されている。文字役物基板9120には各種情報が表示されているが、シルク印刷等によって表示してもよいし、エッチング文字で表示してもよい。 As shown in FIGS. 279 and 280, the character accessory substrate 9120 has a shape of the character accessory 9100 according to the outer shape of the space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110, instead of the general rectangular shape. It has a similar shape. Further, a resist colored in a predetermined color (specific color) is applied to the surface of the character accessory substrate 9120. Although various information is displayed on the character accessory substrate 9120, it may be displayed by silk printing or the like, or may be displayed by etching characters.

また、文字役物基板9120の裏面側は、遊技盤5に取り付けられている状態ではベース部材9130によってふさがれているため、遊技者が視認できないようになっている。そのため、基板の色を特定色とする必要はないが、素材のコストよりも表面と裏面とを別の加工をするための製造コストとを比較して表面のみ又は両面にレジストを塗布するかを決定すればよい。 Further, the back side of the character accessory substrate 9120 is blocked by the base member 9130 in a state where the character accessory substrate 9120 is attached to the game board 5, so that the player cannot see it. Therefore, it is not necessary to make the color of the substrate a specific color, but whether the resist should be applied only on the front surface or on both surfaces by comparing the manufacturing cost for different processing of the front surface and the back surface rather than the cost of the material. Just decide.

文字役物基板9120は、前述のように、カバー部材9110の透過部9111から視認可能となっている。そのため、基板の色が役物の装飾態様に合わない場合には装飾効果を低減させてしまったり、基板に配置された電子部品によって装飾効果を阻害してしまったりするおそれがある。そこで、本実施形態では、文字役物基板9120そのものを装飾要素の一つとして利用する。例えば、文字役物基板9120を一般的な緑色ではなく、役物の装飾態様に沿った色(特定色)に着色したり、文字役物基板9120に搭載された電子部品が役物の模様をなすように配置する。役物の装飾態様に沿った色とは、例えば、役物(遊技機)の演出に登場するキャラクタやテーマに関連する色などである。以降、図面を参照しながら具体的に説明する。 The character accessory substrate 9120 is visible from the transparent portion 9111 of the cover member 9110 as described above. Therefore, when the color of the substrate does not match the decorative aspect of the accessory, the decorative effect may be reduced, or the electronic component arranged on the substrate may impair the decorative effect. Therefore, in the present embodiment, the character accessory substrate 9120 itself is used as one of the decorative elements. For example, the character accessory substrate 9120 is not colored in a general green color, but is colored in a color (specific color) according to the decoration mode of the accessory, or the electronic component mounted on the character accessory substrate 9120 has a pattern of the accessory. Arrange it to be eggplant. The color according to the decoration mode of the accessory is, for example, a color associated with the character or theme appearing in the effect of the accessory (game machine). Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings.

まず、役物などの装飾体に備えられる基板の形状や色などを装飾要素として利用するための具体的な態様について説明する。本実施形態の文字役物9100は、前述のように、透過部9111を有しているため、内部に備えられた文字役物基板9120を視認することができる。そこで、文字役物基板9120の色を文字役物9100の装飾態様に合わせた特定色に着色することで、文字役物9100の全体の色彩を構成する。例えば、文字役物基板9120の表面を青色とした場合には、発光体9301が非発光時には役物全体が青色となり、発光時には発光体9301の発光色となることで、全く異なった印象を遊技者に与えることができる。特に役物全体で透過部9111が占める領域が大きい場合には、より大きな効果を得ることができる。 First, a specific mode for utilizing the shape and color of the substrate provided in a decorative body such as a accessory as a decorative element will be described. As described above, the character accessory 9100 of the present embodiment has the transparent portion 9111, so that the character accessory substrate 9120 provided inside can be visually recognized. Therefore, by coloring the color of the character accessory substrate 9120 to a specific color that matches the decorative aspect of the character accessory 9100, the entire color of the character accessory 9100 is configured. For example, when the surface of the character accessory substrate 9120 is blue, the entire accessory becomes blue when the light emitting body 9301 does not emit light, and the emission color of the light emitting body 9301 when emitting light gives a completely different impression. Can be given to someone. Particularly when the area occupied by the transmissive portion 9111 is large in the entire accessory, a greater effect can be obtained.

[16−2−3.発光体/電子部品]
文字役物基板9120の表面(前面)側には、複数の発光体(LED)9301が配置されている。発光体9301は、すべて同じ発光色としてもよいし、異なる種類の発光色を複数用意してもよい。発光体9301は、遊技の進行状況に応じて点灯し、演出内容に応じて点灯箇所が異ならせてもよく、例えば、大当りの期待度に応じて点灯させる発光体の数を決定したり、複数種類の発光色がある場合には、期待度に応じた色で発光させるようにしてもよいし、異なる種類の発光色を同時に点灯させてもよい。
[16-2-3. Light emitter/electronic component]
A plurality of light emitting bodies (LEDs) 9301 are arranged on the front surface side of the character accessory substrate 9120. The light-emitting bodies 9301 may have the same emission color, or a plurality of different emission colors may be prepared. The light emitting body 9301 may be turned on according to the progress of the game, and the lighting place may be changed according to the contents of the effect. When there are different types of emission colors, the colors may be emitted according to the degree of expectation, or different types of emission colors may be turned on at the same time.

そして、本実施形態では、前述したように文字役物基板9120の色を特定色に着色している。そのため、文字役物基板9120の特定色と、発光体9301の発光色との組み合わせによっても色彩が変化するため、発光体9301を複数種類の色で発光させることで多彩な演出を実現することが可能となる。 In this embodiment, the character accessory substrate 9120 is colored in a specific color as described above. Therefore, the color changes depending on the combination of the specific color of the character accessory substrate 9120 and the light emission color of the light emitter 9301. Therefore, various effects can be realized by causing the light emitter 9301 to emit light in a plurality of types of colors. It will be possible.

また、発光体9301が消灯しているときは、文字役物基板9120に着色した特定色を認識することになるため、発光体9301を点滅させるだけでも、ひとつの演出表現として、文字役物基板9120に着色した特定色と発光体9301の発光色とを交互に異なる色として認識させることができる。例えば、前述したように文字役物基板9120の色が青色で着色されている場合には、発光体9301をゆっくり赤色で点滅すると、明暗をもたせ交互に赤色の文字役物、青色の文字役物として全く異なる色の役物として認識させることができる。 Further, when the light emitter 9301 is turned off, the specific color colored on the character accessory substrate 9120 is recognized. Therefore, even by blinking the light emitter 9301, the character accessory substrate is displayed as one effect expression. The specific color colored in 9120 and the emission color of the light emitter 9301 can be recognized as different colors alternately. For example, as described above, when the color of the character accessory substrate 9120 is colored blue, when the light-emitting body 9301 is slowly blinked in red, bright and dark are alternately given to the red character object and the blue character object. Can be recognized as a character of a completely different color.

文字役物基板9120の裏面側には、発光体9301以外の電子部品が搭載されている。具体的には、抵抗9302、IC9303及びコネクタ9304である。本実施形態では、これらの電子部品は遊技者から視認できないため、技術的に問題の生じない配置であればよい。また、図280に示すように、文字役物基板9120の裏面側には、表面側に配置されている発光体9301に関する情報が印字されており、裏面側からでも表面側に配置された電子部品に関する情報を認識することができる。発光体9301の位置を示す情報については誤認を防ぐために点線で表示している。 Electronic components other than the light emitter 9301 are mounted on the back surface side of the character accessory substrate 9120. Specifically, the resistor 9302, the IC 9303, and the connector 9304. In the present embodiment, since these electronic components cannot be visually recognized by the player, it is sufficient if the arrangement does not cause any technical problem. Further, as shown in FIG. 280, the information about the light emitter 9301 arranged on the front surface side is printed on the back surface side of the character accessory substrate 9120, and the electronic components arranged on the front surface side even from the back surface side. You can recognize information about. The information indicating the position of the light emitter 9301 is shown by a dotted line to prevent misidentification.

一方、図279に示したように、表面側には発光体9301が配置されているのみであり、電子部品に関する情報は表示されていない。これは、シルク印刷されている文字(例えば電子部品の部品番号(図280の「LED1」等))が遊技者から視認されることで装飾効果が低減することを防ぐためであるが、組み立て作業の効率化など必要に応じて遊技者が視認しにくい色で情報を表示するようにしてもよい。例えば、前述したよう文字役物基板9120の色が青色で着色されている場合には、水色といったように同系色であって識別可能に濃淡調整された色を情報表示として採用し、シルク印刷すればよい。あるいは、エッチング文字で情報を形成するようにしてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 279, only the light emitting body 9301 is arranged on the front surface side, and information regarding electronic components is not displayed. This is to prevent the decorative effect from being reduced by the player visually recognizing the characters printed on the silk (for example, the part number of the electronic part (“LED1” in FIG. 280, etc.)). The information may be displayed in a color that is difficult for the player to visually recognize if necessary, for example, to improve efficiency. For example, when the color of the character product substrate 9120 is blue as described above, a color that is similar to the light blue, such as light blue, and whose density is adjusted to be distinguishable is adopted as the information display, and the silk screen printing is performed. Good. Alternatively, the information may be formed by etching characters.

また、本実施形態における文字役物9100では、発光体9301以外の電子部品が遊技者の視認できない基板の裏面側に配置されているため、抵抗9302やIC9303などの電子部品は黒色となっている。また、電子部品を前面側に配置しなければならない場合には、非透過部9112の裏面側など少なくとも電子部品の一部を遊技者から視認しにくい配置としたり、遊技者から視認しにくい色又は形状の電子部品を採用したりしてもよい。例えば、特定色と同色の電子部品であれば、前面側に配置するようにしてもよい。 Further, in the character role product 9100 according to the present embodiment, the electronic components other than the light emitting body 9301 are arranged on the back surface side of the substrate invisible to the player, so that the electronic components such as the resistor 9302 and the IC 9303 are black. .. Further, when the electronic component has to be arranged on the front side, at least a part of the electronic component such as the back side of the non-transmissive portion 9112 is arranged so as to be difficult for the player to see, or the color or A shaped electronic component may be adopted. For example, electronic components of the same color as the specific color may be arranged on the front side.

一方、前述したように、本願発明では、役物内部に備えられた基板を遊技者が視認できる構成となっている。そこで、基板に配置された電子部品を役物の装飾要素として利用する例について説明する。 On the other hand, as described above, in the present invention, the player can visually recognize the substrate provided inside the accessory. Therefore, an example in which the electronic component arranged on the substrate is used as a decorative element of a accessory is described.

文字役物基板9120の表面側に電子部品をカバー部材9110の透過部9111から遊技者が視認可能な位置に配置する。このとき、文字役物9100によって表示される文字の模様をなすように電子部品を配置する。例えば、規則的な位置に電子部品を配置し、文字の装飾となるようにする。 Electronic components are arranged on the front surface side of the character accessory substrate 9120 at a position visible to the player from the transmissive portion 9111 of the cover member 9110. At this time, the electronic components are arranged so as to form the pattern of the character displayed by the character accessory 9100. For example, electronic parts are arranged at regular positions so that the characters can be decorated.

また、発光体9301の配置によって、発光時には遊技者が文字の模様を認識できないようにしてもよい。さらに、発光時であっても電子部品を認識可能な位置にある発光体9301と、発光時に電子部品を認識不可能にする位置にある発光体9301とを選択して発光させることによって、模様の有無を切り替え可能に構成してもよい。 In addition, the arrangement of the light emitter 9301 may prevent the player from recognizing the pattern of the character during light emission. Further, by selecting the light-emitting body 9301 at a position where the electronic component can be recognized even during light emission and the light-emitting body 9301 located at a position where the electronic component cannot be recognized during light emission to emit light, The presence or absence may be switchable.

また、黒色以外の電子部品を表面側に配置することによって装飾要素としてもよい。透過部9111は、無色透明としていたが、レンズ部材や拡散部材として光を透過可能とする一方、電子部品を明確に判別できないようにして遊技者に模様と認識させやすくしてもよい。なお、電子部品の配置によって装飾効果を発揮する態様については、後述する雪だるま役物9200にて別の具体例を説明する。 Further, an electronic component other than black may be arranged on the front surface side to serve as a decorative element. Although the transmissive portion 9111 is colorless and transparent, it may allow light to pass therethrough as a lens member or a diffusing member, while making it difficult for the electronic component to be clearly discerned so that the player can easily recognize the pattern. Note that another specific example will be described with respect to a mode in which the decoration effect is exerted by the arrangement of the electronic components, with the snowman accessory 9200 described later.

また、基板表面側に印刷された文字を模様として利用することも可能である。装飾効果が阻害されることを防止するために遊技者に認識されにくい色で文字を印刷するのではなく、電子部品や基板の情報を示す文字を装飾要素となるように遊技者に認識可能な態様(色、形状)で印刷してもよい。これにより、役物の模様をより複雑な態様にしたり、カバー部材9110とは異なる色で印刷することで色彩に変化を加えたりすることができ、装飾効果を高めることが可能となる。また、基板に印刷する文字を集約させることによってカバー部材9110や基板上の他の部分とは異なる色彩の領域を基板上に形成するように遊技者に認識させることで役物全体の装飾効果を高めるようにしてもよい。 It is also possible to use characters printed on the substrate surface side as a pattern. Instead of printing characters in colors that are difficult for the player to recognize in order to prevent the decoration effect from being hindered, it is possible for the player to recognize the characters indicating the information of the electronic parts and the board as decorative elements. You may print in the form (color, shape). Thereby, the pattern of the accessory can be made more complicated, or the color can be changed by printing with a color different from that of the cover member 9110, and the decorative effect can be enhanced. Further, by consolidating the characters to be printed on the substrate, the player can recognize that the cover member 9110 and a region having a different color from the other portions on the substrate are formed on the substrate, thereby enhancing the decorative effect of the entire accessory. You may raise it.

[16−2−4.発光体の配置]
続いて、発光体9301とカバー部材9110の透過部9111及び非透過部9112との位置関係について説明する。図281は、本実施形態の文字役物9100において発光体9301とカバー部材9110の透過部9111及び非透過部9112との位置関係を説明する図である。
[16-2-4. Arrangement of luminous body]
Next, the positional relationship between the light emitting body 9301 and the transmissive portion 9111 and non-transmissive portion 9112 of the cover member 9110 will be described. FIG. 281 is a diagram illustrating the positional relationship between the light emitting body 9301 and the transmissive portion 9111 and the non-transmissive portion 9112 of the cover member 9110 in the character accessory 9100 of the present embodiment.

本実施形態では、透過部9111から視認可能な位置及び非透過部9112の裏側で遊技者が視認しにくい位置にも発光体9301が配置される。ここでは、透過部9111から視認可能な位置に配置された発光体9301を発光体9301aとし、非透過部9112の裏側に配置された発光体9301bとする。 In the present embodiment, the light emitter 9301 is also arranged at a position visible from the transmissive portion 9111 and at a position on the back side of the non-transmissive portion 9112 that is difficult for the player to visually recognize. Here, the light-emitting body 9301 arranged at a position visible from the transmissive portion 9111 is a light-emitting body 9301a, and the light-emitting body 9301b is arranged on the back side of the non-transmissive portion 9112.

例えば、強く発光したい場合には透過部9111から視認可能な位置に発光体9301aを配置して直接光を外部に照射するようにする。また、図278にて説明したように、非透過部9112の裏側には光拡散部が設けられているため、非透過部9112の裏側に発光体9301bを配置することで光を拡散させてやわらかい光で発光させることが可能となる。 For example, when strong light emission is desired, the light emitting body 9301a is arranged at a position visible from the transmissive portion 9111 so that the light is directly emitted to the outside. In addition, as described with reference to FIG. 278, since the light diffusion portion is provided on the back side of the non-transmissive portion 9112, the light emitter 9301b is disposed on the back side of the non-transmissive portion 9112 to diffuse light and be soft. It becomes possible to emit light.

このように、役物の種類に応じて発光体9301aの位置を決定すればよく、発光体9301を選択して発光させることで、一の役物で発光態様を切り替えることも可能である。具体的には、役物全体を強く発光させたいときには発光体9301aのみ若しくはすべての発光体9301を発光させればよく、やわらかい光で発光させたいときには発光体9301bのみを発光させて光を拡散させればよい。 As described above, the position of the light-emitting body 9301a may be determined in accordance with the type of the accessory, and by selecting the light-emitting body 9301 to emit light, the emission mode can be switched with one accessory. Specifically, when it is desired to make the entire accessory strongly emit light, only the light emitting body 9301a or all the light emitting bodies 9301 may be made to emit light, and when it is desired to make the light emit soft light, only the light emitting body 9301b is made to emit light to diffuse the light. Just do it.

また、透過部9111の透過度を調整し、完全な無色透明とせずに発光体9301aをやや視認しにくくなるようにしてもよい。例えば、透過部9111をやや透過度を低くして(有色透明、例えば薄い青色)内部を視認しにくくしてもよいし、透過部9111の表面を加工(例えばシボ加工)して光を拡散させるようにして内部を視認しにくくするようにしてもよい。このように構成することで、発光体そのものは視認しにくくなるが、非透過部9112の裏側に配置するよりも強く発光することができる。また、発光体9301の位置の自由度が高くなるため、設計の自由度が高くなり開発効率を向上させることができる。 Further, the transmissivity of the transmissive portion 9111 may be adjusted so that the light emitting body 9301a is slightly less visible without being completely colorless and transparent. For example, the transmissive portion 9111 may be made slightly less transparent (colored transparent, for example, light blue) to make it difficult to visually recognize the inside, or the surface of the transmissive portion 9111 may be processed (for example, textured) to diffuse light. In this way, the inside may be made hard to see. With this structure, the light-emitting body itself is hard to see, but it can emit light more strongly than when it is arranged on the back side of the non-transmissive portion 9112. In addition, since the degree of freedom in the position of the light emitting body 9301 is increased, the degree of freedom in design is increased and the development efficiency can be improved.

また、文字役物基板9120自体を直接的な装飾要素とせずに、間接的に演出効果を高めるものであってもよい。例えば、文字役物基板9120の特定色を白色とした場合には、配置された発光体9301が点灯していない状態であっても反射率を高めることが可能となり、発光体9301の点灯時はもちろんのこと、外部からの光を反射させることで文字役物9100の内部が暗くなりすぎることを防止することができる。 Further, the character accessory substrate 9120 itself may not be a direct decorative element but may indirectly enhance the effect. For example, when the specific color of the character accessory substrate 9120 is white, the reflectance can be increased even when the arranged light emitter 9301 is not lit, and when the light emitter 9301 is lit, Of course, by reflecting the light from the outside, it is possible to prevent the inside of the character accessory 9100 from becoming too dark.

また、文字役物基板9120の特定色が白色なので、消灯時の特徴として文字役物9100の文字色を白色として認識させることができる。この場合、発光体9301にフルカラーのLED(R・G・B色のLED)を用いると、文字色を多彩な色として表現できるが、発光体9301からの光と、非透過部9112の裏面側に設けられた光拡散部から反射(拡散)した光と、基板表面から反射した光とが重なり合って融合させることによって、単一種類の発光体9301では表現できない幻想的な演出を実行することができる。このとき、複数種類の発光体9301を使用せずに多彩な演出を実現することができるため、コストを削減することができる。 In addition, since the specific color of the character accessory substrate 9120 is white, the character color of the character accessory 9100 can be recognized as white as a feature when the light is turned off. In this case, if a full-color LED (R, G, B color LEDs) is used for the light emitter 9301, the character color can be expressed in various colors, but the light from the light emitter 9301 and the back surface side of the non-transmissive portion 9112 can be expressed. The light reflected (diffused) from the light diffusing section provided in the above and the light reflected from the substrate surface are overlapped and fused, so that it is possible to perform a fantastic effect that cannot be expressed by a single type of light emitter 9301. it can. At this time, various effects can be realized without using a plurality of types of light emitters 9301, so that the cost can be reduced.

以上のように、本実施形態の文字役物では、基板の色や搭載された電子部品を装飾要素とすることによって、遊技者に視認させるように構成しているため、基板を隠すように配置する必要がないため、設計の自由度を向上させることができる。また、装飾要素とはならない電子部品については基板の裏面側に配置すればよく、LEDなどの発光体以外の電子部品を裏面側に配置することで基板の色だけを装飾要素としてもよい。 As described above, in the character accessory of the present embodiment, the color of the board and the mounted electronic components are used as the decorative elements so that the player can visually recognize it. Since there is no need to do so, the degree of freedom in design can be improved. In addition, electronic components that are not decorative elements may be arranged on the back surface side of the substrate, and electronic components other than light-emitting bodies such as LEDs may be arranged on the back surface side to use only the color of the substrate as the decoration element.

[16−2−5.ベース部材]
ベース部材9130は、取り付け時に正面から見てカバー部材9110と同じ形状となっている。カバー部材9110の周壁部9113とベース部材9130とを当接させ、図示しない取付部材によって固定する。このとき、文字役物基板9120をカバー部材9110又はベース部材9130に固定するようにしてもよいし、文字役物基板9120を固定せずにカバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間に収容するようにしてもよい。なお、文字役物基板9120に信号を送信したり電力を供給したりするための配線については図示を省略しており、例えば、ベース部材9130やカバー部材9110の周壁部9113に配線用の穴を形成すればよい。
[16-2-5. Base member]
The base member 9130 has the same shape as the cover member 9110 when viewed from the front when mounted. The peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110 and the base member 9130 are brought into contact with each other and fixed by a mounting member (not shown). At this time, the character accessory substrate 9120 may be fixed to the cover member 9110 or the base member 9130, or the character accessory substrate 9120 is not fixed and is accommodated in the space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110. You may do so. Wiring for transmitting a signal or supplying power to the character accessory substrate 9120 is not shown in the drawing. For example, a wiring hole is formed in the peripheral wall portion 9113 of the base member 9130 or the cover member 9110. It may be formed.

なお、ベース部材9130を使用せずにカバー部材9110に取付部を備えることによって遊技盤5に直接取り付けるようにしてもよい。この場合、カバー部材9110に文字役物基板9120を取り付けるようにする。 The base member 9130 may be directly attached to the game board 5 by providing the cover member 9110 with an attachment portion without using the base member 9130. In this case, the character accessory substrate 9120 is attached to the cover member 9110.

[16−3.文字役物の変形例1]
続いて、文字役物基板9120の形状が文字役物9100の形状に完全に類似せずに、文字役物基板9120の外縁がカバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状と一致しない場合について説明する。この場合、文字役物9100の全体に発光体9301を配置することができないため、カバー部材9110と文字役物基板9120との間に導光部材9140を配置し、光を拡散させることで発光体9301の配置されていない部分の光量の不足を補填する。なお、カバー部材9110及びベース部材9130については前述した例と同様である。
[16-3. Modified example 1 of character cast]
Subsequently, the shape of the character accessory substrate 9120 is not completely similar to the shape of the character accessory substrate 9100, and the outer edge of the character accessory substrate 9120 matches the outer shape of the space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110. The case of not performing will be described. In this case, since the light emitter 9301 cannot be arranged over the entire character accessory 9100, the light guide member 9140 is disposed between the cover member 9110 and the character accessory substrate 9120 to diffuse the light. The shortage of the light amount of the portion where 9301 is not arranged is compensated. The cover member 9110 and the base member 9130 are the same as those in the above-mentioned example.

図282は、本実施形態の文字役物9100における発光体9301からの光を拡散させる導光部材9140の一例を示す図である。導光部材9140は、光を文字役物9100のカバー部材9110の裏面側全体に拡散させるために、前述した文字役物基板9120の形状と同様に、カバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状に合わせて文字役物9100の形状に類似した形状となっている。 FIG. 282 is a diagram showing an example of a light guide member 9140 for diffusing light from the light emitting body 9301 in the character accessory 9100 of the present embodiment. The light guide member 9140 is surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110 in the same manner as the shape of the character accessory substrate 9120 described above in order to diffuse light to the entire back surface side of the cover member 9110 of the character accessory 9100. The shape is similar to the shape of the character accessory 9100 according to the outer shape of the space.

図283は、本実施形態の変形例1の文字役物9100の文字役物基板9120の前面側を示す図である。また、図284は、本実施形態の変形例1の文字役物9100のカバー部材9110に文字役物基板9120を収容した状態を示し、文字役物基板9120の裏面側を示す図である。なお、文字役物基板9120の形状以外の構成は、前述した実施形態と同じである。 FIG. 283 is a diagram illustrating a front surface side of a character accessory substrate 9120 of a character accessory 9100 according to the first modification of the present embodiment. Further, FIG. 284 is a diagram showing a state in which the character accessory substrate 9120 is accommodated in the cover member 9110 of the character accessory 9100 of the modified example 1 of the present embodiment, and is a view showing the back surface side of the character accessory substrate 9120. The configuration other than the shape of the character accessory substrate 9120 is the same as that of the above-described embodiment.

文字役物基板9120は、図283及び図284に示すように、カバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状の一部が欠けている切欠部9122が形成されている。また、文字役物基板9120の中央部にはベース部材9130に固定するための取付用穴9121が形成されている。図284に示すように、カバー部材9110の取付部は、取付用穴9121を挿通し、ベース部材9130に取り付けられる。 As shown in FIGS. 283 and 284, the character accessory substrate 9120 is provided with a cutout portion 9122 in which a part of the outer shape of the space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110 is lacking. Further, a mounting hole 9121 for fixing to the base member 9130 is formed in the central portion of the character accessory substrate 9120. As shown in FIG. 284, the attachment portion of the cover member 9110 is inserted into the attachment hole 9121 and attached to the base member 9130.

また、同様に、導光部材9140にもベース部材9130の取付部が挿通するよう取り付け用の穴が形成されている。なお、切欠部9122の占める割合が少なく基板の位置がずれなければ、取付用の構成を設けずにカバー部材9110とベース部材9130との間に挟んで固定するようにしてもよい。 Similarly, the light guide member 9140 is also formed with a mounting hole so that the mounting portion of the base member 9130 can be inserted therethrough. Note that, if the ratio of the cutout portion 9122 is small and the position of the substrate does not shift, the substrate may be fixed by sandwiching it between the cover member 9110 and the base member 9130 without providing a mounting structure.

図285は、本実施形態の変形例の文字役物9100において発光体9301とカバー部材9110の透過部9111及び非透過部9112との位置関係を説明する図である。本変形例では、切欠部9122には発光体9301を配置することができないため、導光部材9140によって光を導くことによって文字役物9100全体を発光させる。このとき、非透過部9112の裏面側に光拡散部を設け、導光部材9140を補助するように構成してもよい。 FIG. 285 is a diagram illustrating a positional relationship between the light emitting body 9301 and the transmissive portion 9111 and the non-transmissive portion 9112 of the cover member 9110 in the character accessory 9100 according to the modified example of the present embodiment. In this modification, since the light emitter 9301 cannot be arranged in the notch 9122, the light guide member 9140 guides light to cause the entire character accessory 9100 to emit light. At this time, a light diffusion portion may be provided on the back surface side of the non-transmissive portion 9112 to assist the light guide member 9140.

したがって、本変形例の文字役物9100には、文字役物基板9120の色や電子部品などを装飾要素とすることで文字役物基板9120によって装飾される部位と、切欠部9122が形成されているために、文字役物基板9120によって装飾されない部位とが混在するようになる。このとき、導光部材9140やカバー部材9110の非透過部9112の裏面側に設けられた光拡散部によって、光装飾を行うことで装飾効果を維持することができる。 Therefore, the character accessory 9100 of the present modification is provided with a cutout portion 9122 and a portion that is decorated by the character accessory substrate 9120 by using the color of the character accessory substrate 9120 or an electronic component as a decorative element. Therefore, the parts that are not decorated by the character accessory substrate 9120 are mixed. At this time, the light diffusing portion provided on the back surface side of the light guide member 9140 or the non-transmissive portion 9112 of the cover member 9110 can maintain the decorative effect by performing light decoration.

本変形例にて説明したように、文字役物基板9120の形状を文字役物9100と類似させなくてもよく、文字役物基板9120によって装飾されない部位は導光部材9140や光拡散部などを設けて光装飾を行うことによって装飾効果の低減を抑制するようにしてもよい。また、ベース部材9130の色を文字役物基板9120の特定色と同じにすることによって装飾効果の低減を抑制するようにしてもよい。これにより、文字役物基板9120の形状を複雑な形状とせずに比較的単純な形状とすることを可能としたり、基板の大きさに自由度を高くすることによって基板の加工などの製造コストの増大を抑制することができる。 As described in the present modification, the shape of the character accessory substrate 9120 does not have to be similar to that of the character accessory substrate 9100, and a portion not decorated by the character accessory substrate 9120 has a light guide member 9140 or a light diffusion portion. It may be possible to suppress the reduction of the decoration effect by providing the light decoration. Further, the color of the base member 9130 may be the same as the specific color of the character accessory substrate 9120 to suppress the reduction of the decorative effect. As a result, it is possible to make the shape of the character accessory substrate 9120 a relatively simple shape without making it complicated, and to increase the degree of freedom in the size of the substrate, which reduces the manufacturing cost of the substrate. The increase can be suppressed.

また、ベース部材9130を使用せずに、文字役物9100の裏面側に配置された発光可能な装飾部によって、切欠部9122を介して装飾部からの光を透過させて演出するようにしてもよい。例えば、本実施形態のように文字役物9100が液晶表示装置1600の前面側に配置されている場合には、画面右上部に画像を表示させることで、液晶表示装置1600の表示と、文字役物9100による発光演出とが一体となった演出を実行するようにしてもよい。また、ベース部材9130に透明な部材を使用することでも同様の演出を実行することができる。なお、液晶表示装置1600の表示を利用した例については変形例2でさらに詳しく説明する。 Further, instead of using the base member 9130, the decorative portion arranged on the back surface side of the character accessory 9100 can emit light through the cutout portion 9122 to produce an effect. Good. For example, when the character role object 9100 is arranged on the front side of the liquid crystal display device 1600 as in the present embodiment, an image is displayed in the upper right part of the screen to display the liquid crystal display device 1600 and the character role. You may make it perform the production|generation which the light emission production by the thing 9100 integrated. Further, the same effect can be executed by using a transparent member for the base member 9130. An example using the display of the liquid crystal display device 1600 will be described in more detail in Modification 2.

[16−4.文字役物の変形例2]
変形例1で基板の一部に切欠部9122が形成されていたが、変形例2では前述した文字役物基板9120が文字役物9100の半分程度のサイズとする例について説明する。また、ベース部材9130を使用せずに、カバー部材9110を直接遊技盤5を取り付けるように構成し、本変形例における文字役物9100の構成は、カバー部材9110、文字役物基板9120及び導光部材9140によって構成される。
[16-4. Modified example 2 of character cast]
Although the cutout portion 9122 is formed in a part of the board in the modified example 1, a modified example 2 will describe an example in which the character accessory substrate 9120 has a size of about half of the character accessory 9100. Further, the cover member 9110 is configured to be directly attached to the game board 5 without using the base member 9130, and the character accessory 9100 in the present modification has a cover member 9110, a character accessory substrate 9120, and a light guide. It is constituted by the member 9140.

本変形例では、変形例1と同様に導光部材9140によって発光体9301の配置できない部位に光を導いて光装飾を行う。また、本変形例では、ベース部材9130を備えていないため、文字役物9100の裏面側に発光体が備えられていれば、当該発光体の光を透過させることが可能となっている。 In this modified example, similarly to the modified example 1, the light guide member 9140 guides light to a portion where the light emitting body 9301 cannot be arranged to perform light decoration. Further, in this modification, since the base member 9130 is not provided, if the light emitting body is provided on the back surface side of the character accessory 9100, the light of the light emitting body can be transmitted.

図286は、本実施形態の変形例2の文字役物9100の文字役物基板9120の前面側を示す図であり、文字役物基板9120と導光部材9140とが重なっている状態を示している。また、図287は、本実施形態の変形例2の文字役物9100のカバー部材9110に文字役物基板9120を収容した状態を示し、文字役物基板9120の裏面側を示す図である。 FIG. 286 is a diagram showing a front surface side of a character accessory substrate 9120 of a character accessory 9100 of Modification 2 of the present embodiment, showing a state in which the character accessory substrate 9120 and the light guide member 9140 are overlapped with each other. There is. In addition, FIG. 287 is a diagram showing a state in which the character accessory substrate 9120 is accommodated in the cover member 9110 of the character accessory 9100 according to the modified example 2 of the present embodiment, and is a view showing the back surface side of the character accessory substrate 9120.

図286及び図287に示すように、文字役物基板9120は、文字役物9100の上半分程度を占めるように構成されている。そのため、本変形例の文字役物9100を遊技盤5に取り付けると、上半分は文字役物基板9120に着色された特定色によって装飾されるが、下半分は文字役物基板9120によって装飾されないこととなる。一方、文字役物9100の下半分は透過部9111から透過可能となっているため、文字役物9100の裏面側を特定色とすることで違和感を抑制するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 286 and 287, the character accessory substrate 9120 is configured to occupy the upper half of the character accessory 9100. Therefore, when the character accessory 9100 of this modification is attached to the game board 5, the upper half is decorated with the specific color colored on the character accessory substrate 9120, but the lower half is not decorated by the character accessory substrate 9120. Becomes On the other hand, since the lower half of the character accessory 9100 can be transmitted through the transmissive portion 9111, a strange color may be suppressed by setting the back side of the character accessory 9100 to a specific color.

また、上下の領域で異なる演出を実行するようにしてもよい。例えば、文字を二段で表記した文字役物であれば、上段側に文字役物基板9120を配置し、下段側の裏面側に発光体を配置して上段と下段で異なる演出を実行する。また、この役物が移動可能であれば、停止位置ごとに異なる発光体を裏面側に配置することによって停止位置ごとに異なる演出を実行することができる。 Also, different effects may be executed in the upper and lower areas. For example, in the case of a character accessory in which characters are written in two stages, the character accessory substrate 9120 is arranged on the upper side and the light emitter is arranged on the back side of the lower side to perform different effects in the upper and lower stages. Also, if this accessory is movable, it is possible to perform different effects for each stop position by disposing different light emitters for each stop position on the back surface side.

さらに、発光体はLEDやランプだけでなく、前述したように液晶表示装置1600であってもよく、例えば、遊技盤5の上部には発光体としてLEDを配置し、液晶表示装置1600の前面側まで下方向に移動した場合には液晶表示装置1600に表示された画像によって役物の下部から光を透過させて演出を実行することができる。 Further, the light emitter is not limited to the LED or the lamp, and may be the liquid crystal display device 1600 as described above. For example, the LED is arranged as the light emitter on the upper part of the game board 5, and the front surface side of the liquid crystal display device 1600. When it is moved downward, the image displayed on the liquid crystal display device 1600 allows light to be transmitted from the lower part of the accessory to perform the effect.

なお、文字役物9100の裏側に表示する画像としては、透過部9111、非透過部9112にかかわらず、下半分(変形例1では切欠部)も含む文字役物9100を模した同色(文字役物基板9120を見せる箇所については特定色と同じ色)、同形状の画像を表示するとよい。なぜなら、文字役物9100になんらか故障が生じた場合であっても画像が表示されるので、遊技者に故障による不安感を与えることなく遊技を進行させることができる。 As the image displayed on the back side of the character role object 9100, regardless of the transparent portion 9111 and the non-transparent portion 9112, the same color (character role) imitating the character role object 9100 including the lower half (the cutout portion in Modification 1) is also used. It is advisable to display an image having the same shape as the specific color for the part where the object substrate 9120 is shown). Because the image is displayed even if the character accessory 9100 has some trouble, the game can be advanced without giving the player any anxiety due to the trouble.

以上のように構成することで、一の役物で複数種類の演出を実現することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 With the above configuration, it is possible to realize a plurality of types of effects with one accessory, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

本実施形態では、図288に示すように、液晶表示装置1600の一部を文字役物9100を介して遊技者が視認できるようになっている。そのため、導光部材9140によって導かれる光以外にも液晶表示装置1600に表示された画像(映像)による光が文字役物9100の裏面側から表示されることとなり、文字役物基板9120による発光演出と、液晶表示装置1600による表示演出を連携して実行することが可能となる。このように構成することで、文字役物基板9120の下辺部が境界となり、装飾を構成する一要素とすることもできる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 288, a part of the liquid crystal display device 1600 can be visually recognized by the player through the character accessory 9100. Therefore, in addition to the light guided by the light guide member 9140, the light of the image (video) displayed on the liquid crystal display device 1600 is displayed from the rear surface side of the character accessory 9100, and the light effect by the character accessory substrate 9120 is produced. Then, the display effect by the liquid crystal display device 1600 can be executed in cooperation with each other. With this configuration, the lower side of the character accessory substrate 9120 serves as a boundary, and can be an element that constitutes the decoration.

図288は、本実施形態の変形例2の文字役物9100を遊技盤5に取り付けた状態を示す図である。文字役物9100の上部は、文字役物基板9120に搭載された発光体9301による光を導光部材9140によって拡散させる。一方、文字役物9100の下部は、液晶表示装置1600によって出力された光(表示された画像)を導光部材9140によって拡散させる。このとき、発光体9301による光と液晶表示装置1600からの光とを融合させることによって、文字役物9100による演出と液晶表示装置1600による演出とを一体化した演出を実行することができる。 FIG. 288 is a diagram showing a state in which the character accessory 9100 of Modification 2 of the present embodiment is attached to the game board 5. The light guide member 9140 diffuses light from the light-emitting body 9301 mounted on the character accessory substrate 9120 on the upper portion of the character accessory 9100. On the other hand, the lower part of the character accessory 9100 diffuses the light (displayed image) output by the liquid crystal display device 1600 by the light guide member 9140. At this time, the light produced by the light emitting body 9301 and the light produced by the liquid crystal display device 1600 are fused together, so that an effect produced by the character accessory 9100 and an effect produced by the liquid crystal display device 1600 can be performed.

なお、文字役物9100や液晶表示装置1600以外の演出を融合させてもよい。例えば、遊技盤5を透明な部材とし、裏面側に発光体を配置したり、シールなどを貼付したりして装飾効果を高めた場合に、役物の透過部を介して視認させて組み合わせることによって装飾効果をさらに高めることができる。 Note that effects other than the character accessory 9100 and the liquid crystal display device 1600 may be combined. For example, when the game board 5 is made of a transparent member, the luminous effect is arranged on the back surface side, or a sticker or the like is attached to enhance the decorative effect, visually observing through the transparent portion of the accessory to combine them. Can further enhance the decorative effect.

[16−5.雪だるま役物]
続いて、雪だるま役物9200について説明する。雪だるま役物9200は、図276に示したように、雪だるまを模した役物(装飾体)であり、球状の頭部が当該頭部よりもやや大きい球状の胴体部の上に載っている形状となっている。さらに、頭部の上にはバケツ状の帽子部が傾斜した状態で載っている。帽子部は有色の部材で構成されており、本実施形態では、内部に備えられたLEDなどの発光体から照射された光が透過可能となっている。
[16-5. Snowman character]
Next, the snowman role product 9200 will be described. As shown in FIG. 276, the snowman role object 9200 is a role (decorative body) imitating a snowman, and a shape in which a spherical head is placed on a spherical body part slightly larger than the head. Has become. Further, a bucket-shaped cap portion is placed on the head in an inclined state. The hat portion is made of a colored member, and in this embodiment, light emitted from a light emitting body such as an LED provided inside can be transmitted.

図289は、本実施形態の雪だるま役物9200の断面図を示す図である。雪だるま役物9200は、前面側カバー部材9210aと裏面側カバー部材9210bとに分割されたカバー部材9210の内部にLEDなどの発光体9301を含む電子部品が搭載された基板(雪だるま基板9220)が収容される。 FIG. 289 is a diagram showing a cross-sectional view of the snowman accessory 9200 of this embodiment. The snowman accessory 9200 accommodates a board (snowman board 9220) on which electronic components including a light emitting body 9301 such as an LED are mounted inside a cover member 9210 divided into a front cover member 9210a and a back cover member 9210b. To be done.

雪だるま役物9200は、所定の条件成立時に実行される演出で使用され、例えば、図柄変動の期待度に応じて内部の発光体を発光させるなどの演出が実行される。また、カバー部材9210が光を透過可能とする素材で構成されており、液晶表示装置1600の前面側に配置されているため、表示された画像を透過させたり反射させたりする演出を実行してもよい。以下、雪だるま役物9200の各構成について具体的に説明する。 The snowman role object 9200 is used in an effect executed when a predetermined condition is satisfied, and for example, an effect such as causing an internal light-emitting body to emit light in accordance with the degree of expectation of symbol variation is executed. Further, since the cover member 9210 is made of a material that allows light to pass therethrough and is disposed on the front side of the liquid crystal display device 1600, an effect of transmitting or reflecting the displayed image is executed. Good. Hereinafter, each component of the snowman role product 9200 will be specifically described.

図290は、本実施形態の雪だるま役物9200の前面側カバー部材9210aを裏面側から見た図である。図291は、本実施形態の雪だるま役物9200の裏面側カバー部材9210bを示す図である。図292は、本実施形態の雪だるま役物9200の雪だるま基板9220の前面側を示す図である。また、図293は、本実施形態の雪だるま役物9200の雪だるま基板9220の裏面側を示す図である。 FIG. 290 is a diagram of the front cover member 9210a of the snowman accessory 9200 according to the present embodiment as viewed from the rear surface side. FIG. 291 is a diagram showing the back surface side cover member 9210b of the snowman accessory 9200 of this embodiment. FIG. 292 is a diagram showing the front side of the snowman board 9220 of the snowman role object 9200 of the present embodiment. Further, FIG. 293 is a view showing the back surface side of the snowman substrate 9220 of the snowman accessory 9200 of this embodiment.

雪だるま役物9200のカバー部材9210(前面側カバー部材9210a、裏面側カバー部材9210b)は一部を除き略無色透明で透過性を有しており、前方から内部に収容された基板(雪だるま基板9220)の表面側の視認することが可能となっている。 The cover members 9210 (front-side cover member 9210a, back-side cover member 9210b) of the snowman role object 9200 are substantially colorless and transparent except for some parts and have transparency, and a substrate (snowman substrate 9220) housed inside from the front. ) It is possible to see the front side.

雪だるま基板9220は、図292及び図293に示すように、雪だるま役物9200の形状となっており、非常に意匠性に富んだ形状をしている。また、雪だるま基板9220は、文字役物基板9120と同様に、所定の色(特定色)に着色されたレジストが塗布されている。その他、基板そのものの構成については文字役物基板9120と同様であり、表面側及び裏面側に各種電子部品が搭載されている。なお、基板上の電子部品の符号については文字役物9100と共通の符号を使用する。 As shown in FIGS. 292 and 293, the snowman board 9220 has a shape of a snowman role object 9200, and has a very rich design. Further, the snowman substrate 9220 is coated with a resist colored in a predetermined color (specific color), like the character accessory substrate 9120. In addition, the configuration of the substrate itself is the same as that of the character accessory substrate 9120, and various electronic components are mounted on the front surface side and the back surface side. In addition, about the code|symbol of the electronic component on a board|substrate, the code|symbol common to the character accessory 9100 is used.

本実施形態では、雪だるま基板9220の形状は雪だるま役物9200の裏面側を正面から視認できないように役物内部を占有する形状となっている。これにより、雪だるま役物9200全体が雪だるま基板9220に着色された特定色と認識され、役物全体の色彩を決定することとなる。一方、雪だるま基板9220の一部に切欠部や穴を形成し、雪だるま役物9200の裏面側を視認可能としてもよい。このとき、雪だるま役物9200の後方から液晶表示装置1600によって画像を表示したり、発光体などの装飾体を配置したりして演出の多様性を高めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the shape of the snowman board 9220 occupies the inside of the character so that the back side of the snowman character 9200 cannot be seen from the front. As a result, the entire snowman role object 9200 is recognized as the specific color colored on the snowman substrate 9220, and the color of the entire role object is determined. On the other hand, a cutout portion or a hole may be formed in a part of the snowman board 9220 so that the back surface side of the snowman accessory 9200 can be visually recognized. At this time, an image may be displayed on the liquid crystal display device 1600 from the rear of the snowman role object 9200, or a decorative body such as a light-emitting body may be arranged to increase the variety of effects.

また、雪だるま役物9200は、立体的な形状となっており、遊技者は正面から視線を少し傾けるだけで雪だるま役物9200の側面を視認することが可能となっている。カバー部材9210が透過性を有するため、雪だるま基板9220の側面を超えて裏面まで遊技者が視認することができる。基板を裏面側から視認することができないように構成されていた文字役物9100では基板の裏側まで特定色とする必要はなかったが、雪だるま基板9220は裏面側も特定色に着色されている。これにより、遊技者が液晶表示装置1600に近づいて雪だるま役物9200を側方から視認した場合であっても装飾効果が低減することを抑制することが可能となる。これにより、役物の形態の自由度を向上させることができ、演出効果を向上させるとともに遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, the snowman role object 9200 has a three-dimensional shape, and the player can visually recognize the side surface of the snowman role object 9200 by slightly tilting the line of sight from the front. Since the cover member 9210 is transparent, the player can see the back surface of the snowman substrate 9220 beyond the side surface. In the character accessory 9100 configured so that the board cannot be viewed from the back side, it is not necessary to set the back side of the board to a specific color, but the snowman board 9220 is also colored to a specific color on the back side. This makes it possible to prevent the decorative effect from decreasing even when the player approaches the liquid crystal display device 1600 and visually recognizes the snowman role object 9200 from the side. Thereby, the degree of freedom of the form of the accessory can be improved, the effect of the effect can be improved, and the enjoyment of the game can be improved.

雪だるま基板9220の側面を超えて裏面まで遊技者が視認することができることから、雪だるま基板9220の裏面側に発光体9301を配置して、雪だるま役物9200の全体を裏面側から発光させてもよい。さらに、雪だるま基板9220の裏面側を表面側と異なる色に着色することで前面側の発光体9301だけが発光したときと異なる印象を遊技者に与えることができる。なお、雪だるま基板9220の色は共通で異なる発光色の発光体9301を配置することでも同様の効果を期待できる。このように構成することによって、役物の発光態様を多様化させて遊技の興趣を高めることができる。 Since the player can see the back surface of the snowman board 9220 beyond the side surfaces, the light emitter 9301 may be arranged on the back surface side of the snowman board 9220 to cause the entire snowman role 9200 to emit light from the back surface side. .. Furthermore, by coloring the back surface side of the snowman substrate 9220 in a different color from the front surface side, it is possible to give the player a different impression from that when only the front side light-emitting body 9301 emits light. Note that the same effect can be expected by disposing light emitters 9301 having the same emission color and the same color of the snowman substrate 9220. With such a configuration, it is possible to diversify the light emission mode of the accessory and enhance the interest of the game.

図289に示したように、雪だるま役物9200の帽子部には開口部が設けられ、雪だるま役物9200の内部に収容された雪だるま基板9220に電力や信号を送信するためのコードが挿通されている。供給された電力及び演出制御装置からの信号によって雪だるま基板9220に配置された発光体(LED)9301を発光させることで各種演出を実行する。 As shown in FIG. 289, an opening is provided in the hat portion of the snowman role object 9200, and a code for transmitting power or a signal is inserted into the snowman substrate 9220 housed inside the snowman role object 9200. There is. Various effects are executed by causing the light-emitting body (LED) 9301 arranged on the snowman board 9220 to emit light according to the supplied power and a signal from the effect control device.

また、雪だるま役物9200の帽子部は、前述のように、有色(例えば、赤色)であるとともに透過性を有している。帽子部の透過性は雪だるま役物9200の他の部位よりも透過度が低くなっており、内部を視認しにくくなっている。そこで、雪だるま基板9220に配置されるコネクタ9304や当該コネクタ9304に接続されるコードなどを帽子部に配置することで遊技者から視認しにくくしている。 Further, as described above, the hat portion of the snowman role object 9200 is colored (for example, red) and has transparency. The transparency of the hat portion is lower than that of the other parts of the snowman role object 9200, and it is difficult to visually recognize the inside. Therefore, a connector 9304 arranged on the snowman board 9220, a cord connected to the connector 9304, and the like are arranged on the hat portion to make it difficult for the player to visually recognize them.

カバー部材9210(前面側カバー部材9210a)には、遊技者が正面から見た場合に雪だるまの目に相当する部位に透過度の異なる透過部B9211bが形成されている。なお、帽子部を除く他の透過部は透過部A9211aとする。本実施形態では、透過部B9211bは、軟焦点(ソフトフォーカス)レンズのように収差を残してぼやけた状態で雪だるま役物9200の内部が視認されるように構成されている。そのため、雪だるま役物9200の内部に収容された雪だるま基板9220に配置された電子部品の輪郭をぼやけさせて視認させることができる。 In the cover member 9210 (front cover member 9210a), a transparent portion B9211b having different transmittance is formed at a portion corresponding to the eyes of a snowman when the player sees it from the front. The other transmissive portions except the cap portion are transmissive portions A9211a. In the present embodiment, the transmission part B9211b is configured such that the inside of the snowman role object 9200 can be visually recognized in a blurry state with aberrations remaining, like a soft focus (soft focus) lens. Therefore, the outlines of the electronic components arranged on the snowman board 9220 housed inside the snowman role object 9200 can be blurred and visually recognized.

また、図292に示すように、本実施形態では、雪だるま役物9200の目に相当する部分に対応して雪だるま基板9220に電子部品(抵抗9302)が集約されて配置されている。抵抗9302は、黒い電子部品であり、密集して円状に配置される。遊技者は遊技中に雪だるま役物9200を見ると、透過部B9211bを介して視認されることで電子部品の輪郭がぼやけて見える。これにより、集約されて基板に配置された電子部品(抵抗9302)が雪だるまの黒い目として認識され、装飾要素を構成することができる。 Further, as shown in FIG. 292, in this embodiment, electronic components (resistors 9302) are collectively arranged on the snowman board 9220 corresponding to the portions corresponding to the eyes of the snowman role object 9200. The resistors 9302 are black electronic components and are densely arranged in a circle. When the player sees the snowman role object 9200 during the game, the outline of the electronic component is blurred by being visually recognized through the transparent portion B9211b. As a result, the electronic components (resistors 9302) that are aggregated and arranged on the substrate are recognized as black eyes of a snowman, and a decorative element can be formed.

また、電子部品の部品番号(「R1」等シルク印刷された部品番号)については、識別可能なように、雪だるま基板9220のレジストと同じ特定色である白色と同系統の黄色としシルク印刷している。本実施形態では抵抗9302同様密集して印刷されているので、識別可能なうえ、密集して印刷されている分、光を反射するものとして機能している。 Further, regarding the part number of the electronic part (the part number silk-printed such as “R1”), it is made to be distinguishable by silk-printing with the same specific color as white of the resist of the snowman substrate 9220 and yellow of the same system. There is. In the present embodiment, since the resistors are printed densely like the resistor 9302, the resistors are identifiable, and the densely printed portions function to reflect light.

なお、本実施形態では電子部品の部品番号(「R1」等シルク印刷された部品番号)も抵抗と同じように黒色でシルク印刷するようにしてもよい。上述したようにレンズの効果により抵抗9302ともども雪だるまの目として認識させることができる。 In the present embodiment, the electronic component part number (the part number silk-printed such as “R1”) may be black-silk printed like the resistor. As described above, due to the effect of the lens, both the resistor 9302 and the resistor 9302 can be recognized as eyes of a snowman.

さらに、本実施形態では、図293に示すように、雪だるま基板9220の裏面側、かつ、雪だるま役物9200を遊技盤5に設置したときに外側となる位置に装飾要素を構成しない電子部品(IC9303等)を配置している。これにより、装飾効果の低い若しくは装飾効果を低減させるおそれのある電子部品を遊技者が視認困難な位置となるため、演出効果が低減することによって遊技の興趣が低下することを抑制することができる。このとき、雪だるま基板9220を遊技機の中心側に向けることで裏面側に配置された電子部品をさらに視認しにくくすることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 293, electronic components (IC9303) that do not form a decorative element on the back surface side of the snowman board 9220 and on the outside when the snowman role object 9200 is installed on the game board 5. Etc.) are arranged. This makes it difficult for the player to visually recognize an electronic component having a low decorative effect or a possibility of reducing the decorative effect. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to a decrease in the effect of the effect. .. At this time, by directing the snowman board 9220 toward the center of the game machine, it is possible to make the electronic components arranged on the back side more difficult to visually recognize.

ここで、雪だるま役物9200の構成について、カバー部材9210(前面側カバー部材9210a、後面側カバー部材9210b)に着目して説明する。前面側カバー部材9210a及び後面側カバー部材9210bは前後均等に分割されている必要はなく、例えば、前面側カバー部材9210aの一方が雪だるま基板9220を超えて後方に向けて形成されるようにしてもよい。以下、前面側カバー部材9210aの一方(内側)を雪だるま基板9220を超えて後方に向けて形成する例について図294を参照しながら説明する。 Here, the configuration of the snowman accessory 9200 will be described focusing on the cover members 9210 (the front cover member 9210a and the rear cover member 9210b). The front surface side cover member 9210a and the rear surface side cover member 9210b do not have to be evenly divided in the front and rear direction. For example, even if one of the front surface side cover member 9210a is formed rearward beyond the snowman substrate 9220. Good. Hereinafter, an example in which one (inner side) of the front cover member 9210a is formed rearward beyond the snowman substrate 9220 will be described with reference to FIG.

図294は、本実施形態の雪だるま役物9200の水平方向の断面を上から見た図である。図294に示すように、前面側カバー部材9210aのうち内側のカバー部材を、雪だるま基板9220の側面を超えて後方に延びるように形成すると、遊技者から視認される雪だるま役物9200の外観のほとんどが表面側カバー部材9210aで構成されることになる。これにより、裏面側カバー部材9210bに対する前面側カバー部材9210aの取り付け箇所(前面側カバー部材9210aと後面側カバー部材9210bのつなぎ目)が雪だるま基板9220よりも後方の奥側となることから装飾性が高い役物を実現することができる。 FIG. 294 is a diagram of a horizontal cross section of the snowman accessory 9200 of the present embodiment as seen from above. As shown in FIG. 294, when the inner cover member of the front side cover member 9210a is formed so as to extend rearward beyond the side surface of the snowman board 9220, most of the appearance of the snowman role object 9200 visually recognized by the player is obtained. Is composed of the front surface side cover member 9210a. As a result, the attachment position of the front surface side cover member 9210a to the back surface side cover member 9210b (the joint between the front surface side cover member 9210a and the rear surface side cover member 9210b) is on the rear side of the snowman substrate 9220, and thus the decorativeness is high. It is possible to realize the character.

また、無色透明(又は略無色透明)の前面側カバー部材9210aが雪だるま基板9220よりも後方まで延びるため、白色(特定色)に着色された雪だるま基板9220が表面だけでなく裏面も雪だるま役物9200を白色に装飾する。本実施形態のように両面ともに白色であることが望ましいが遊技者は主に前面側から視認するため表面側のみを白色としてもよい。 Further, since the colorless and transparent (or substantially colorless and transparent) front side cover member 9210a extends to the rear of the snowman substrate 9220, the snowman substrate 9220 colored in white (specific color) is not only the front surface but also the back surface of the snowman character 9200. To white. Although it is desirable that both sides are white as in the present embodiment, since the player mainly visually recognizes from the front side, only the front side may be white.

また、図294では前面側カバー部材9210aのうち内側のカバー部材のみが雪だるま基板9220を超えて後方に延びる態様を示したが、採用する役物の装飾次第で、外側のみ基板後方に延びる態様や内側及び外側の両方で基板後方まで延びる態様を採用してもよい。 Also, in FIG. 294, only the inner cover member of the front cover member 9210a extends rearward beyond the snowman substrate 9220, but only the outer side may extend rearward of the substrate depending on the decoration used. It is also possible to adopt a mode that extends to the rear side of the substrate both inside and outside.

さらに、役物の各構成同士を取り付けたり、役物を遊技盤に取り付けたりするための構成について説明する。本実施形態における雪だるま役物9200では、図294に示すように、雪だるま基板9220は、裏面側カバー部材9210bに形成された基板取付部9213及び取付部材9214によって取り付けられる。このとき、基板取付部9213は遊技者から視認しにくい雪だるま役物9200の外側に設けることが好ましい。さらに、表面側カバー部材9210aは図示しないカバー取付部によって裏面側カバー部材9210bに取り付けられるが、基板取付部9213と同様に、カバー取付部は雪だるま役物9200の外側に設けることが好ましい。また、裏面側カバー部材9210bは、図示しない遊技盤5の構造体に取り付けられ、基板取付部9213と同様に、構造体との取付部は雪だるま役物9200の外側に設けることが好ましい。このように、役物の各構成の取付部や役物と遊技盤5の取付部を遊技者から視認しにくい外側に配置することで、役物の装飾性が阻害されることを抑制することができる。 Further, a configuration for attaching each component of the accessory or attaching the accessory to the game board will be described. In the snowman accessory 9200 according to the present embodiment, as shown in FIG. 294, the snowman board 9220 is mounted by the board mounting portion 9213 and the mounting member 9214 formed on the back surface side cover member 9210b. At this time, the board mounting portion 9213 is preferably provided outside the snowman role object 9200, which is difficult for the player to visually recognize. Further, the front surface side cover member 9210a is attached to the back surface side cover member 9210b by a cover attaching portion (not shown), but like the board attaching portion 9213, the cover attaching portion is preferably provided outside the snowman accessory 9200. Further, the back surface side cover member 9210b is attached to a structure of the game board 5 (not shown), and like the board attachment portion 9213, the attachment portion to the structure is preferably provided outside the snowman role product 9200. In this way, by arranging the mounting portion of each component of the accessory or the mounting portion of the accessory and the game board 5 on the outside that is difficult for the player to see, it is possible to prevent the decorativeness of the accessory from being impaired. You can

なお、役物の外側だけでなく、遊技者が視認しにくい箇所(例えば、有色部材からなる箇所(本実施形態の雪だるま役物9200では帽子部)、装飾のためのレンズカット等で視認性が低下する箇所、役物形状のうち屈曲する箇所(本実施形態の雪だるま役物9200では頭部と胴体部との境界部分)など)に取付部を設けるようにすることで、取り付け箇所によって装飾性が損なわれることを抑制することができる。 The visibility is not limited to the outside of the accessory, but is also difficult to see by the player (for example, a portion made of a colored member (the cap portion in the snowman accessory 9200 of the present embodiment), a lens cut for decoration, etc.). By providing a mounting portion at a position where the character is lowered, a position where the character shape is bent (a boundary portion between the head and the body in the snowman character object 9200 of the present embodiment), etc. Can be suppressed.

図294に示した例では、前面側カバー部材9210a及び裏面側カバー部材9210bにより雪だるま役物9200を構成することとしたが、図295に示すように、1つのカバー部材9210で雪だるまの形状を形づくるようにしてもよい。図295は、本実施形態の変形例における雪だるま役物9200の水平方向の断面を上から見た図である。 In the example shown in FIG. 294, the front side cover member 9210a and the back side cover member 9210b constitute the snowman role object 9200, but as shown in FIG. 295, one cover member 9210 forms the shape of a snowman. You may do it. FIG. 295 is a diagram showing a horizontal cross section of a snowman accessory 9200 according to a modification of the present embodiment, as seen from above.

図295に示す変形例では、カバー部材9210及び雪だるま基板9220は、ベース体9230を介して遊技盤5に取り付けられる。本変形例においても図294に示した例と同様に、雪だるま基板9220が両面とも白色であることが好ましいが、表面側だけ白色でもよい。 In the modification shown in FIG. 295, the cover member 9210 and the snowman board 9220 are attached to the game board 5 via the base body 9230. Also in this modification, as in the example shown in FIG. 294, it is preferable that both sides of the snowman substrate 9220 are white, but only the front surface side may be white.

本変形例では、内側のカバー部材が雪だるま基板9220を超えて後方に延びるだけでなく、ベース体9230も超えて後方に延びて設けられており、雪だるま基板9220だけでなくベース体9230も遊技者から視認されるようになる。このため、本変形例では、ベース体9230についても雪だるま基板9220と同様の特定色(例えば、白色)とすることで装飾として構成することができる。なお、ベース体9230に対するカバー部材9210や雪だるま基板9220の取り付けについては、前述したように、遊技者が視認しにくい箇所に取付部を設け、取付部材等で取り付けるようにすることで、取り付け箇所によって装飾性が損なわれることを抑制することができる。 In this modification, not only the inner cover member extends rearward beyond the snowman board 9220 but also extends rearward beyond the base body 9230, so that not only the snowman board 9220 but also the base body 9230 are provided to the player. Will be visible from. Therefore, in this modification, the base body 9230 can also be configured as a decoration by using a specific color (for example, white) similar to that of the snowman board 9220. As to the attachment of the cover member 9210 and the snowman board 9220 to the base body 9230, as described above, the attachment portion is provided at a position that is difficult for the player to visually recognize, and the attachment member or the like is used. It is possible to prevent the decorativeness from being impaired.

なお、本変形例では、カバー部材9210のうち内側のみが雪だるま基板9220やベース体9230を超えて後方に延びる態様のものを示したが、採用する役物の装飾次第で、カバー部材のうち外側のみ基板やベース体の後方に延びる態様や内側及び外側の両方において基板やベース体の後方にまで延びる態様を採用してもよい。 In this modification, only the inner side of the cover member 9210 extends rearward beyond the snowman substrate 9220 and the base body 9230, but the outer side of the cover member may vary depending on the decoration used. It is also possible to adopt a mode in which it extends rearward of the substrate or base body or a mode in which it extends rearwardly of the substrate or base body both inside and outside.

[16−6.効果等]
一般的に電子回路基板は、基本となる大きさの生板というものがあり、この生板を基準に1枚の生板から何枚の基板が取れるかによってコストに大きく影響する。ごくごくシンプルに考えれば四角形状で設計されるものであるが、本実施形態の雪だるま役物9200の雪だるま基板9220については、非常に意匠性に富んだ形状をしている。つまり、レジスト、基板の色から電子部品まで、基板を構成する全てのあらゆる要素を役物の装飾性能として利用しているといえる。
[16-6. Effect, etc.]
Generally, an electronic circuit board includes a raw plate having a basic size, and the cost greatly depends on how many substrates can be taken from one raw plate based on this raw plate. Although it is designed in a quadrangular shape in a very simple way, the snowman substrate 9220 of the snowman character product 9200 of the present embodiment has a very rich design. In other words, it can be said that all the elements that compose the substrate, from the resist and the color of the substrate to the electronic parts, are used as the decorative performance of the accessory.

なお、先に説明した文字役物の文字役物基板9120に関して言えばほぼ四角形状をしている。雪だるま基板9220と比較するとシンプルな設計のうちに入る形状をしているが、基板を覆うカバー体に意匠性を有するための機能をより持たせたものといえる。 It should be noted that the character accessory substrate 9120 of the character accessory described above has a substantially rectangular shape. Although it has a shape that fits in a simpler design than the snowman board 9220, it can be said that the cover body that covers the board has more functions for having a design.

以上説明したように、近年に見られる役物の内部には、発光体(LED)のみならず、発光体を制御する電子部品からなる電子回路が形成された基板が、ほぼ役物の形状に合わせて備えられている。そもそも電子回路が形成される基板には、その電子回路を構成する電子部品と電子部品とを電気的に結ぶ配線が引かれており、その配線の酸化を防止するために基板表面を保護膜(レジスト)で覆っている。 As described above, inside the accessory seen in recent years, not only the light-emitting body (LED) but also the substrate on which the electronic circuit including the electronic parts for controlling the light-emitting body is formed is almost in the shape of the accessory. It is equipped together. In the first place, the substrate on which the electronic circuit is formed has a wiring that electrically connects the electronic component forming the electronic circuit and the electronic component, and the surface of the substrate is protected by a protective film ( It is covered with resist).

そこで、役物を彩るものとして、保護膜であるレジストの色、つまり基板の色に着目した。それでも前面側に透過部を備える場合に、透過部から基板に搭載された電子部品が視認されることによって役物としての装飾効果が低減してしまうおそれがあったが、本実施形態の文字役物9100や雪だるま役物9200で例示したように基板の色しかり、さらには基板を構成する全ての要素、搭載された電子部品そのものをも装飾要素とすることによって装飾効果の低減を防止し、遊技の興趣低下を抑制することができる。 Therefore, as a color of the accessory, attention is paid to the color of the resist as the protective film, that is, the color of the substrate. However, when the front side is provided with the transmissive portion, the electronic effect mounted on the substrate may be visually recognized from the transmissive portion, which may reduce the decorative effect of the accessory. As illustrated in the object 9100 and the snowman role object 9200, the color of the board is colored, and further, all the elements that compose the board and the mounted electronic components themselves are used as the decoration elements to prevent the reduction of the decoration effect, and thus the game. It is possible to suppress the decrease in interest.

[17.スケジューラによる演出制御]
遊技機は、音声出力、ランプの点灯・点滅、画像の表示などによって、遊技中に種々の演出が行われ、遊技の興趣を高めるために、種々の趣向を凝らした演出が試みられている。遊技機は、前述したように、主制御基板1310から出力されるコマンドに基づいて演出制御装置である周辺制御基板1510によって複数種類の演出装置を制御して遊技の遊技状態に応じた演出を実行する。主制御基板1310と周辺制御基板1510とは、単方向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
[17. Production control by scheduler]
In the gaming machine, various effects are performed during the game by outputting voice, lighting/blinking a lamp, displaying an image, and the like, and in order to enhance the interest of the game, various elaborate effects have been tried. As described above, the gaming machine controls a plurality of types of effect devices by the peripheral control board 1510, which is an effect control device, based on the command output from the main control board 1310, and executes an effect according to the game state of the game. To do. The main control board 1310 and the peripheral control board 1510 are connected by a unidirectional signal line that transmits signals in one direction.

複数種類の演出を連携して実行するために、例えば、特開平7−313694号公報には、シナリオデータを用いて、多様な演出表示を実現する制御技術を開示している。シナリオデータとは、画面に表示する図柄を時系列で順次規定したデータである。このシナリオデータに従って、指定された図柄を順次表示させる汎用的な処理を実現する制御処理を用意しておくことにより、シナリオデータを切り換えるだけで多種多様な演出表示を容易に実現できる利点がある。シナリオデータには、BGMの指定を含めることも可能である。この場合は、音源ICが指定されたBGMを出力することによって、表示画面に対応した音声を出力させることが可能となる。 In order to execute a plurality of types of effects in cooperation with each other, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 7-313694 discloses a control technique for realizing various effect displays by using scenario data. The scenario data is data in which symbols to be displayed on the screen are sequentially specified in time series. By preparing a control process for realizing a general-purpose process for sequentially displaying designated symbols in accordance with this scenario data, there is an advantage that a wide variety of effect displays can be easily realized simply by switching the scenario data. It is also possible to include the designation of BGM in the scenario data. In this case, the sound source IC outputs the designated BGM, so that the sound corresponding to the display screen can be output.

しかしながら、遊技機では、更に趣向を凝らした演出が求められている。上述の従来技術では、音声出力、ランプの点灯、画像の表示など、複数の演出装置を連動させて多様な演出を行うことが困難であった。例えば、シナリオデータに従った画像表示を実行している間にBGMを変更することはできなかった。また、画像表示の途中で、ユーザの操作に応じて効果音を出力する場合には、画像の表示及びBGMの出力を停止し、効果音を出力していた。効果音の出力が終わると、BGMがどこまで演奏されていたかに関わらず、また最初からBGM及び画像表示が再開され、違和感を与える演出となっていた。ランプの点灯・点滅については、遊技状態に応じて、画像表示の内容とは無関係に、個別のプログラムによって制御されており、画像表示に連動した多種多様な点灯・点滅を実現することは困難であった。 However, game machines require more elaborate presentations. In the above-mentioned conventional technology, it is difficult to perform various effects by interlocking a plurality of effect devices such as voice output, lamp lighting, and image display. For example, it was not possible to change the BGM while executing the image display according to the scenario data. Further, when outputting a sound effect in response to a user operation during the image display, the image display and the BGM output are stopped and the sound effect is output. When the output of the sound effect ends, the BGM and the image display are restarted from the beginning regardless of how far the BGM is played, and the effect gives a feeling of strangeness. Regarding the lighting and blinking of the lamp, it is controlled by a separate program depending on the game state, regardless of the contents of the image display, and it is difficult to realize a variety of lighting and blinking linked to the image display. there were.

そこで、特開2009−061147号公報には、種類の異なる演出装置にわたる統合制御を実現するための上位データに相当する演出データ、各演出装置を制御するための下位データに相当するスケジューラーデータという2種類のデータを階層的に使用して、複数種類の演出装置の制御を行う技術について開示されている。この技術では、演出データ、スケジューラーデータをそれぞれ解析し、各データによって規定された処理を実行する汎用的な機能を有しており、それぞれ演出内容に依存しないように構成されている。そのため、異機種の遊技機間でも共用できることができ、演出データ、スケジューラーデータを変更することにより、多様な演出を容易に実現することができるといった利点もある。 Therefore, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-061147 refers to effect data corresponding to higher order data for realizing integrated control over different kinds of effect devices and scheduler data equivalent to lower order data for controlling each effect device. A technique for controlling a plurality of types of effect devices by hierarchically using types of data is disclosed. This technique has a general-purpose function of analyzing the effect data and the scheduler data and executing the process defined by each data, and is configured not to depend on the effect contents. Therefore, there is an advantage that it can be shared between different types of gaming machines, and various effects can be easily realized by changing the effect data and the scheduler data.

演出データ及びスケジューラーデータは、ファンクション及びパラメータによって構成されている。ファンクションは、各データに対応するモジュールが実行すべき機能であり、パラメータは、ファンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。なお、パラメータを指定する必要がないファンクションを設けてもよい。なお、演出データでは、各スケジューラーデータを所定のタイミングで実行させたり、一連の演出の全体の流れを制御したりするファンクションなどによって構成される。また、スケジューラーデータでは、各演出装置を制御するモジュール(演出モジュール、サウンドモジュール、ランプモジュールなど)に実行指示(液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号など)を出すファンクションなどによって構成される。 The effect data and the scheduler data are composed of functions and parameters. A function is a function to be executed by the module corresponding to each data, and a parameter is a variable that specifically indicates the processing content of the function. A function that does not need to specify parameters may be provided. It should be noted that the effect data is configured by a function for executing each scheduler data at a predetermined timing or controlling the entire flow of a series of effects. Further, the scheduler data is configured by a function for issuing an execution instruction (a liquid crystal command, a voice operation number, a lamp operation number, etc.) to a module (production module, sound module, lamp module, etc.) that controls each effect device.

[17−1.周辺制御部におけるソフトウェア構成]
本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510に備えられる周辺制御部1511が主制御基板1310からのメインコマンドを受信し、遊技の演出を実行する。本実施形態では、受信したメインコマンドに基づいて演出を実行する各構成をソフトウェアとして構成しているが、ハードウェアとして構成してもよい。以下、本実施形態における演出制御を実現するための機能の構成及び概要を説明した後、各機能の詳細について説明する。
[17-1. Software configuration of peripheral control unit]
In the gaming machine of this embodiment, the peripheral control unit 1511 provided in the peripheral control board 1510 receives the main command from the main control board 1310 and executes the game effect. In the present embodiment, each component that executes an effect based on the received main command is configured as software, but may be configured as hardware. Hereinafter, the configuration and outline of the function for realizing the effect control in the present embodiment will be described, and then the details of each function will be described.

[17−1−1.各機能の構成及び概要]
図296は、本実施形態における演出制御を実行するための機能の構成及び概要を説明する機能ブロック図である。周辺制御部1511は、入力コマンド解析部5010、演出制御部5020、レイヤデータ記憶部5030、演出ブロック制御部5040、演出ブロックデータ記憶部5050、スケジューラ実行部5060、スケジューラーデータ記憶部5070及び出力モジュール部5080を備える。
[17-1-1. Configuration and overview of each function]
FIG. 296 is a functional block diagram illustrating the configuration and outline of the function for executing the effect control in the present embodiment. The peripheral control unit 1511 includes an input command analysis unit 5010, an effect control unit 5020, a layer data storage unit 5030, an effect block control unit 5040, an effect block data storage unit 5050, a scheduler execution unit 5060, a scheduler data storage unit 5070, and an output module unit. 5080.

入力コマンド解析部5010は、メインコマンドの入力を受け付け、入力されたコマンドを解析する。演出制御部5020は、メインコマンドの解析結果に基づいて、レイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、ブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。レイヤについて説明すると、本実施形態では、背景やキャラクタなどの演出区分ごとにレイヤを設定し、各レイヤに各演出要素を描画して、これらのレイヤを重ねて表示することで液晶表示装置に画像を出力する。これにより、例えば、背景のみが異なり、キャラクタの表示(動作)が同じであれば、キャラクタを表示するレイヤを共通化することが可能となる。なお、ランプや駆動装置など他の演出装置についても同様にレイヤが設定される。また、これらの演出装置のレイヤは、液晶表示装置のレイヤを基準として対応するレイヤが設定される。例えば、液晶表示装置において予告演出を行うためのレイヤ(予告レイヤ)が設定されている場合には、ランプ、駆動装置、音などの演出装置についても同様に予告レイヤが設定され、予告演出を行うための演出装置の制御が行われる。これにより、演出データ(スケジューラーデータ)の容量を削減したり、開発効率を向上させたりすることができる。レイヤデータ記憶部5030には、レイヤ毎の演出を特定するための情報などが格納される。 The input command analysis unit 5010 receives an input of a main command and analyzes the input command. The effect control unit 5020 acquires the layer data from the layer data storage unit 5030 based on the analysis result of the main command, and determines the block control information (effect block number). Explaining the layers, in the present embodiment, a layer is set for each effect division such as a background and a character, each effect element is drawn on each layer, and these layers are displayed in an overlapping manner to display an image on the liquid crystal display device. Is output. Thus, for example, if only the background is different and the display (motion) of the character is the same, it is possible to share the layer displaying the character. Note that layers are similarly set for other effect devices such as a lamp and a driving device. Further, as layers of these effect devices, corresponding layers are set on the basis of the layer of the liquid crystal display device. For example, when a layer for giving a notice effect (notice layer) is set in the liquid crystal display device, a notice layer is similarly set for an effect device such as a lamp, a driving device, and a sound, and a notice effect is given. The control of the production device is performed. As a result, it is possible to reduce the volume of effect data (scheduler data) and improve the development efficiency. The layer data storage unit 5030 stores information for specifying the effect for each layer.

演出ブロック制御部5040は、演出制御部5020で決定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)を受け取り、演出ブロック番号に対応した演出ブロックデータを演出ブロックデータ記憶部5050から取得する。演出ブロックデータは、個々の演出装置の制御内容を特定するスケジューラーデータを指定したり、当該スケジューラーデータを実行するタイミングを特定したりするための情報であり、一連の演出全体の構成を定義するものである。スケジューラーデータとは、各演出装置における演出の制御を行うために、演出装置に応じて要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示するファンクションを、実行すべき順序で複数格納したデータである。スケジューラーデータには、背景、キャラクタ、識別図柄などを液晶表示装置に表示するための描画スケジューラーデータと、ランプ、音、モータの各演出装置を動作させるためのサブ演出スケジューラーデータが含まれる。演出ブロックデータは、液晶表示装置に表示する演出を実行するための「液晶演出ブロックデータ」と、液晶表示装置に識別図柄を変動表示するための「液晶図柄ブロックデータ」と、サウンド(音)、ランプ、役物などを制御するための「サブ演出ブロックデータ」との3種類がある。演出ブロック制御部5040は、演出ブロックデータの種類に応じた制御を実行し、スケジューラ制御情報をスケジューラ実行部5060に受け渡す。スケジューラ制御情報には、少なくとも起動するスケジューラと当該スケジューラで実行するスケジューラーデータが指定されており、例えば、起動するスケジューラを特定するためのスケジューラ番号(例えば、スケジューラに一対一に対応する識別子)や、当該スケジューラで実行するスケジューラーデータを特定するための演出番号(例えば、実行するスケジューラーデータの格納先アドレス情報若しくはそれを識別するための情報)が含まれる。なお、スケジューラ制御情報には、スケジューラ及びスケジューラーデータの識別情報だけでなく、必要に応じてこれ以外の情報が含まれるようにしてもよい。 The effect block control unit 5040 receives the block control information (effect block number) determined by the effect control unit 5020, and acquires effect block data corresponding to the effect block number from the effect block data storage unit 5050. Performance block data is information for specifying scheduler data that specifies the control content of each performance device, and for specifying the timing of executing the scheduler data, and defines the configuration of the entire series of performances. Is. With the scheduler data, in order to control the effect in each effect device, a plurality of functions for instructing a predetermined process to be executed among a plurality of processes required by the effect device are stored in the order to be executed. The data. The scheduler data includes drawing scheduler data for displaying a background, characters, identification patterns, etc. on the liquid crystal display device, and sub-effect scheduler data for operating the lamp, sound, and motor effect devices. Production block data, "liquid crystal production block data" for executing the production to be displayed on the liquid crystal display device, "liquid crystal symbol block data" for variably displaying the identification symbol on the liquid crystal display device, sound, There are three types of "sub effect block data" for controlling lamps, accessories, and the like. The effect block control unit 5040 executes control according to the type of effect block data, and passes the scheduler control information to the scheduler execution unit 5060. In the scheduler control information, at least a scheduler to be activated and scheduler data to be executed by the scheduler are specified. For example, a scheduler number for identifying the scheduler to be activated (for example, an identifier corresponding to the scheduler on a one-to-one basis), The production number for specifying the scheduler data to be executed by the scheduler (for example, storage destination address information of the scheduler data to be executed or information for identifying it) is included. Note that the scheduler control information may include not only the identification information of the scheduler and the scheduler data but also other information as necessary.

なお、本実施形態では、演出ブロック制御部5040がスケジューラを起動しているが、演出ブロック制御部5040とは異なるスケジューラ起動部を設け、このスケジューラ起動部によって各スケジューラの起動管理を行ってもよい。 In the present embodiment, the production block control unit 5040 activates the scheduler, but a scheduler activation unit different from the production block control unit 5040 may be provided and the activation of each scheduler may be managed by this scheduler activation unit. ..

スケジューラ実行部5060は、演出ブロックデータによって指定されたスケジューラーデータをスケジューラーデータ記憶部5070から取得する。そして、スケジューラーデータを実行し、スケジューラーデータに設定された順にファンクションを呼び出し、ファンクションに対応した処理を実行する。ファンクションが出力モジュール部5080に関する場合(例えば、HPLAY等)は、ファンクションに対応した出力モジュール部5080に対して、ファンクションに対応して設定されたパラメータ情報を演出装置制御情報として受け渡す。スケジューラ実行部5060は、詳細は後述するが、制御対象の演出装置の種類(演出種別、具体的には、液晶、音、ランプ、役物等)に応じて専用のスケジューラ実行部5060と、複数の演出種別で使用可能な汎用のスケジューラ実行部5060が含まれる。 The scheduler execution unit 5060 acquires the scheduler data designated by the effect block data from the scheduler data storage unit 5070. Then, the scheduler data is executed, the functions are called in the order set in the scheduler data, and the processing corresponding to the function is executed. When the function is related to the output module unit 5080 (for example, HPLAY), the parameter information set corresponding to the function is passed to the output module unit 5080 corresponding to the function as effect device control information. The scheduler execution unit 5060, which will be described in detail later, includes a dedicated scheduler execution unit 5060 and a plurality of dedicated scheduler execution units 5060 according to the type of the production device to be controlled (production type, specifically, liquid crystal, sound, lamp, accessory, etc.). A general-purpose scheduler execution unit 5060 that can be used for each effect type is included.

出力モジュール部5080は、スケジューラ実行部5060から演出装置制御情報を受け取り、当該演出装置制御情報に基づいて各演出装置に演出装置駆動データを送信する。各演出装置は、演出装置駆動データに基づいた動作を実行する。出力モジュール部5080は、演出制御装置(周辺制御基板1530)に備えられたCPU(周辺制御MPU1511a)によって演出制御部5020がソフトウェア的に構成されており、当該CPUが別のコンピュータプログラムを実行することによって実現している。なお、演出制御部5020と別の演算回路によって構成し、ハードウェアとして構成してもよい。 The output module unit 5080 receives the rendering device control information from the scheduler execution unit 5060, and transmits rendering device drive data to each rendering device based on the rendering device control information. Each rendering device executes an operation based on the rendering device drive data. In the output module unit 5080, the CPU (peripheral control MPU 1511a) included in the production control device (peripheral control board 1530) configures the production control unit 5020 by software, and the CPU executes another computer program. Is realized by. It should be noted that the effect control unit 5020 may be configured by a different arithmetic circuit and may be configured as hardware.

出力モジュール部5080についてさらに説明すると、例えば、ファンクションがHPLAYの場合、出力モジュール部5080としてランプ用出力モジュール(ランプモジュール5600)に対し、HPLAYのパラメータに指定された情報(例えば、ランプの演出パターンを特定するための情報(データテーブル)であり、演出装置制御情報に相当する)を受け渡す。ランプ用出力モジュール5600は、演出パターンを特定するためにデータテーブルに基づいてランプの点灯制御するための演出装置駆動データを選択(決定/生成)し、ランプ出力バッファ(ランプデータ出力バッファ)に選択(決定/生成)した演出装置駆動データを格納する。ランプ出力バッファに演出装置駆動データが格納されると送信部(シリアル制御IC5150)がランプを搭載した装飾基板に対して駆動信号を出力する。 The output module unit 5080 will be further described. For example, when the function is HPLAY, information specified in the HPLAY parameter for the lamp output module (lamp module 5600) as the output module unit 5080 (for example, a lamp effect pattern It is information (data table) for specifying, and corresponds to effect device control information. The lamp output module 5600 selects (determines/generates) production device drive data for controlling the lighting of the lamp based on the data table to specify the production pattern, and selects it in the lamp output buffer (lamp data output buffer). The performance device drive data (determined/generated) is stored. When the rendering device drive data is stored in the lamp output buffer, the transmission unit (serial control IC 5150) outputs a drive signal to the decoration board on which the lamp is mounted.

同様に、音の出力の場合には、音用出力モジュール(サウンドモジュール5500)にサウンド用のファンクションで指定されたパラメータ(演出装置制御情報)を受け渡す。そして、音用出力モジュールは、音の出力を制御するための音源駆動データ(音番号、ボリューム、CH番号、パンポット設定、ステレオ設定情報等、演出装置駆動データに相当する)を選択(決定)し、音出力バッファ(サウンドデータ出力バッファ5125)に選択(決定)した音源駆動データをセットする。音出力バッファに音源駆動データが格納されると、サウンド用送信手段により液晶及び音制御部(液晶表示制御部)1512に音源駆動データが出力される。また、駆動装置についても同様であり、モータ用出力モジュール(駆動装置モジュール5700)が駆動データ(演出装置駆動データ)を決定し、モータ用出力バッファ(モータデータ出力バッファ5140)から送信部(シリアル制御IC5150)によってモータ(駆動装置)に駆動信号を出力する。 Similarly, in the case of sound output, the parameter (effect device control information) designated by the sound function is passed to the sound output module (sound module 5500). Then, the sound output module selects (determines) sound source drive data (sound number, volume, CH number, pan pot setting, stereo setting information, etc., corresponding to effect device drive data) for controlling sound output. Then, the selected (determined) sound source drive data is set in the sound output buffer (sound data output buffer 5125). When the sound source drive data is stored in the sound output buffer, the sound source drive data is output to the liquid crystal and sound control section (liquid crystal display control section) 1512 by the sound transmitting means. The same applies to the driving device, in which the motor output module (driving device module 5700) determines the driving data (rendering device driving data), and the motor output buffer (motor data output buffer 5140) transmits the data to the transmission unit (serial control). The IC 5150) outputs a drive signal to the motor (drive device).

ここで、図296を参照しながら、主制御基板1310からメインコマンド(主基板コマンド)を受信してから演出を実行するまでの流れの概要を説明する。まず、主制御基板1310から送信されたメインコマンドを入力コマンド解析部5010が受信し、入力コマンド解析部5010がメインコマンドを解析する。 Here, an outline of a flow from receiving a main command (main board command) from the main control board 1310 to executing an effect will be described with reference to FIG. 296. First, the input command analysis unit 5010 receives the main command transmitted from the main control board 1310, and the input command analysis unit 5010 analyzes the main command.

メインコマンドの解析結果によって演出制御を行う場合には、演出制御部5020がレイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、レイヤ単位でブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。さらに、演出ブロック制御部5040は、演出制御部5020によって指定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)に基づいて、演出ブロックデータ記憶部5050から演出ブロックデータを特定する。続いて、特定された演出ブロックデータによって指定されたスケジューラーデータを特定可能なスケジューラ制御情報を対応するスケジューラ実行部5060に受け渡し、当該スケジューラーデータをスケジューラ実行部5060に実行させる。 When performing the production control according to the analysis result of the main command, the production control unit 5020 acquires the layer data from the layer data storage unit 5030, and determines the block control information (production block number) for each layer. Further, the effect block control unit 5040 specifies effect block data from the effect block data storage unit 5050 based on the block control information (effect block number) specified by the effect control unit 5020. Then, scheduler control information capable of specifying the scheduler data specified by the specified effect block data is passed to the corresponding scheduler execution unit 5060, and the scheduler execution unit 5060 is caused to execute the scheduler data.

スケジューラ実行部5060は、演出ブロック制御部5040からスケジューラ制御情報を受け付けると、指定されたスケジューラーデータに含まれるファンクションを実行し、演出装置を制御するための演出装置制御情報を出力モジュール部5080に送信する。出力モジュール部5080は、ファンクション及び指定されたパラメータに基づいて、演出装置駆動データを演出装置に出力し、各演出装置に指定された動作を実行させる。 When the scheduler execution unit 5060 receives the scheduler control information from the production block control unit 5040, the scheduler execution unit 5060 executes the function included in the specified scheduler data and transmits the production device control information for controlling the production device to the output module unit 5080. To do. The output module unit 5080 outputs the rendering device drive data to the rendering device based on the function and the designated parameter, and causes each rendering device to execute the designated operation.

以上のように、本実施形態では、演出ブロック制御部5040が演出ブロックデータに基づいて一連の演出について全体を統括して制御し、スケジューラ実行部5060が演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータに基づいて一連の演出を構成する個々の演出の実行を制御する。 As described above, in the present embodiment, the effect block control unit 5040 centrally controls a series of effects based on the effect block data, and the scheduler execution unit 5060 determines the effect based on the scheduler data specified in the effect block data. And controls the execution of individual effects that form a series of effects.

ここで、図297を参照しながら、演出ブロックデータ、スケジューラーデータ、演出装置駆動データの基本的な構成について説明する。図297は、本実施形態における演出ブロックデータ、スケジューラーデータ及び演出装置駆動データの一例を簡略的に示すための模式図であり、(A)は演出ブロックデータ、(B)はスケジューラーデータ、(C)は演出装置駆動データを示す。 Here, a basic configuration of effect block data, scheduler data, and effect device drive data will be described with reference to FIG. 297. FIG. 297 is a schematic diagram for simply showing an example of effect block data, scheduler data, and effect device drive data in the present embodiment. (A) is effect block data, (B) is scheduler data, and (C) is (C). ) Indicates performance device drive data.

演出ブロックデータは、(A)に示すように、個々の演出装置の制御内容を特定するスケジューラーデータと、当該スケジューラーデータを実行するためのスケジューラを指定する。また、指定期間待機するNOPファンクション(後述)などを使用してスケジューラーデータの実行タイミングを特定する。 As shown in (A), the effect block data specifies scheduler data that specifies the control content of each effect device and a scheduler for executing the scheduler data. Further, the execution timing of the scheduler data is specified by using a NOP function (described later) which waits for a specified period.

なお、1行目の「LMP_SCH01」は起動するスケジューラ、「起動01」は「LMP_SCH01」で実行されるスケジューラーデータである。同様に、3行目ではスケジューラ「LMP_SCH02」でスケジューラーデータ「初期化01」が実行され、5行目ではスケジューラ「LMP_SCH03」でスケジューラーデータ「デモ01」が実行されることを示している。 In the first line, "LMP_SCH01" is the scheduler to be activated, and "Start 01" is the scheduler data to be executed by "LMP_SCH01". Similarly, the third line indicates that the scheduler "LMP_SCH02" executes the scheduler data "initialization 01", and the fifth line indicates that the scheduler "LMP_SCH03" executes the scheduler data "demo 01".

スケジューラーデータは、(B)に示すように、各演出装置の制御を行うために実行すべき所定の処理を指示するファンクション(例えば、「KPLAY」)を、実行すべき順序で格納している。「KPLAY」は後述するが、ランプの制御を行うためのファンクションであり、指定された階調パラメータ「PTA_LMP_INI」にしたがってランプを点灯させる。なお、スケジューラーデータには、(B)の模式図に記載したファンクション(KPLAY、COMMAND0、NOP、STOP)以外のファンクションも定義されており、その他のファンクションについては後述する。 As shown in (B), the scheduler data stores a function (for example, “KPLAY”) that instructs a predetermined process to be executed in order to control each effect device, in the order of execution. As will be described later, “KPLAY” is a function for controlling the lamp, and turns on the lamp according to the designated gradation parameter “PTA_LMP_INI”. Note that the scheduler data also defines functions other than the functions (KPLAY, COMMAND0, NOP, STOP) described in the schematic view of (B), and other functions will be described later.

(C)は、演出装置を動作させるためのデータを示しており、左列は演出装置駆動データを演出装置に出力するタイミング(出力維持時間)、中列は演出装置を動作させるための演出装置駆動データであり、右列は演出装置駆動データの動作内容を示している。なお、右列はいわゆるコメント行であり、実行時には無視される。なお、左列の値は、対応する動作の切り替えタイミングに対応するとともに、演出装置駆動データの出力維持時間に対応する。 (C) shows the data for operating the rendering device, the left column is the timing (output maintenance time) for outputting the rendering device drive data to the rendering device, and the middle column is the rendering device for operating the rendering device. This is drive data, and the right column shows the operation contents of the performance device drive data. The right column is a so-called comment line, which is ignored during execution. The value in the left column corresponds to the switching timing of the corresponding operation, and also corresponds to the output maintaining time of the performance device drive data.

前述の「KPLAY」を例に説明すると、ランプモジュール5600は、指定された階調パラメータ「PTA_LMP_INI」に対応する動作態様のランプ駆動データ(点灯パターン)を作成するとともに、所定のタイミングで指定されたランプに出力する。演出装置駆動データは、動作態様の他にも継続時間の指定など、その他動作に必要なデータを含む。動作態様としては、ランプであれば、遊技盤や遊技枠に設けられた各種発光手段の発光パターンに関するデータ、階調値に関するデータがある。また、駆動装置であれば、ステッピングモータを駆動させる場合には、ステッピングモータの励磁パターン、ステップ毎の励磁期間があり、ソレノイドであれば、ソレノイドをON/OFFするための駆動データと、ON/OFFの駆動時間がある。さらに、音であれば、出力する音源データに対応した音源ICに対して設定するデータ(音番号、CH番号、ボリューム、パンポット、ステレオ/モノラル設定)などが該当する。 Explaining the above-mentioned “KPLAY” as an example, the lamp module 5600 creates the lamp driving data (lighting pattern) of the operation mode corresponding to the specified gradation parameter “PTA_LMP_INI”, and specifies the lamp driving data at a predetermined timing. Output to the lamp. The rendering device drive data includes data necessary for other operations such as designation of duration in addition to the operation mode. As for the operation mode, in the case of a lamp, there are data on the light emission pattern of various light emitting means provided on the game board or the game frame, and data on the gradation value. Further, in the case of a drive device, when driving a stepping motor, there is an excitation pattern of the stepping motor and an excitation period for each step, and in the case of a solenoid, drive data for turning on/off the solenoid and ON/OFF. There is a drive time of OFF. Further, if it is a sound, the data (sound number, CH number, volume, panpot, stereo/monaural setting) set for the sound source IC corresponding to the sound source data to be output is applicable.

[17−1−2.モジュール構成]
続いて、前述した各機能を実現するモジュール等の構成の詳細について説明する。図298は、本実施形態の遊技機の周辺制御部1511におけるモジュール等の構成の一例を示す図である。各構成は、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aが実行するコンピュータプログラムによってソフトウェアとして構成されているが、一部又は全部をハードウェアとして構成してもよい。
[17-1-2. Module configuration]
Next, details of the configurations of modules and the like that realize the above-described functions will be described. FIG. 298 is a diagram showing an example of a configuration of modules and the like in the peripheral control unit 1511 of the gaming machine of the present embodiment. Each configuration is configured as software by a computer program executed by the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511, but part or all may be configured as hardware.

本実施形態では、各演出装置を駆動するためのシステムモジュール5100が周辺制御部1511によって処理される。システムモジュール5100には、演出に関するモジュールとして、コマンド解析モジュール5200、液晶モジュール5400、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600及び駆動装置モジュール5700などが含まれる。 In the present embodiment, the system module 5100 for driving each effect device is processed by the peripheral control unit 1511. The system module 5100 includes a command analysis module 5200, a liquid crystal module 5400, a sound module 5500, a lamp module 5600, a drive device module 5700, and the like as modules related to rendering.

システムモジュール5100は、メインコマンドバッファ5110、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120、サウンドデータ出力バッファ5125、ランプデータ出力バッファ5130、モータデータ出力バッファ5140及びシリアル制御IC5150を含む。メインコマンドバッファ5110は、主制御基板1310から送信されるメインコマンドを受信し、コマンド解析モジュール5200に受け渡す。本実施形態では、メインコマンドは3バイトワンセットの情報であり、先頭バイトから順にコマンドステータス値、コマンドモード値、コマンドステータスとモード値のチェックサム値となっており、8ビットずつ3回に分けて出力される、メインコマンドバッファ5110で、この信号を受信して、チェックサム値を評価し、受信したコマンドが正しいと判断されなかった場合には、受信したコマンドを破棄し、また正しいコマンドと判断された場合には、コマンド解析モジュール5200に受け渡す。 The system module 5100 includes a main command buffer 5110, a liquid crystal display list command buffer 5120, a sound data output buffer 5125, a lamp data output buffer 5130, a motor data output buffer 5140, and a serial control IC 5150. The main command buffer 5110 receives the main command transmitted from the main control board 1310 and transfers it to the command analysis module 5200. In the present embodiment, the main command is a 3-byte one-set information, which is a command status value, a command mode value, and a checksum value of the command status and the mode value in order from the first byte, and is divided into 3 times by 8 bits. The main command buffer 5110, which is output as follows, receives this signal, evaluates the checksum value, discards the received command if the received command is not determined to be correct, and determines that the command is correct. If it is determined, it is passed to the command analysis module 5200.

メインコマンドには、遊技状態や遊技機の動作状態のうち演出に関連する内容を表す情報が含まれる。例えば、始動入賞口等への遊技球の入賞の有無、特図抽選の結果、特別図柄の変動パターン(変動時間)などをメインコマンドに含めることができる。また、本実施形態をスロットマシンに適用する場合には、扉開放その他のセンサ出力や、始動レバーや停止ボタンの操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などが挙げられる。なお、ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々のコマンドを含めることができる。 The main command includes information indicating the contents related to the production among the game state and the operating state of the gaming machine. For example, the main command can include the presence/absence of a game ball winning a starting winning opening, the result of the special drawing lottery, and the variation pattern (variation time) of the special symbol. When the present embodiment is applied to a slot machine, sensor outputs such as door opening, operation of a start lever and a stop button, rotation and stop of a reel, success or failure of a role at the time of stop, and the like can be mentioned. The commands given here are examples, and various commands can be included depending on the model of the gaming machine and the contents of the effect.

コマンド解析モジュール5200は、入力コマンド解析部5010に含まれ、メインコマンドの内容を解析し、演出装置を動作させるコマンドか否かを判定する。演出装置を動作させるコマンドと判定された場合には、演出制御部5020に受け渡す。演出装置を動作させるコマンドとは、遊技の演出そのものに関わるコマンドの他に、異常を検知した場合などに警報音を出力したり、ランプを点灯させたりするコマンドも含む。 The command analysis module 5200 is included in the input command analysis unit 5010, analyzes the content of the main command, and determines whether or not the command operates the rendering device. When it is determined that the command is to operate the effect device, the command is passed to the effect control unit 5020. The command for operating the effect device includes, in addition to commands related to the effect of the game itself, a command for outputting an alarm sound or turning on a lamp when an abnormality is detected.

なお、コマンド解析モジュール5200から演出制御部5020に受け渡す情報は、主制御基板1310から送信されたコマンドをそのまま(例えば、“1001H”)受け渡してもよいし、解析結果に基づいて演出に対応して特定される識別情報(例えば、番号(変動パターン1なら“10”、磁気エラーなら“500”)のように予め定められた情報(値)であってもよい。 The information transferred from the command analysis module 5200 to the effect control unit 5020 may be the command transmitted from the main control board 1310 as it is (for example, “1001H”), or may correspond to the effect based on the analysis result. The information (value) may be predetermined information such as identification information (for example, number (“10” for variation pattern 1, “500” for magnetic error)) specified by

コマンド解析モジュール5200は、受信したコマンドの整合性を判定した結果、異常と判定された場合(例えば、指定外のコマンドであったり、当り変動パターンにもかかわらずハズレ図柄が指定されていたり、大当りに関するコマンドと変動開始に関するコマンドを同時に受信した場合等)に、異常と判定されたコマンドの受信を破棄、又は、無効として、識別情報を演出制御部5020に渡さずに異常が発生することを防止する役割を有している。 When the command analysis module 5200 judges the consistency of the received command and determines that the command is abnormal (for example, the command is a non-designated command, a lost design is designated despite the hit variation pattern, or a big hit). If a command related to fluctuation and a command related to fluctuation start are received at the same time), the reception of the command determined to be abnormal is canceled or invalidated, and the occurrence of abnormality without passing the identification information to the performance control unit 5020 is prevented. Have a role to play.

演出制御部5020は、メインコマンドの解析結果に基づいて、演出制御の対象となるレイヤをレイヤデータ記憶部5030から特定する。そして、特定されたレイヤに対応したブロックデータ番号(演出ブロック番号)を取得(決定)し、各レイヤに対応するブロックデータ番号を演出ブロック制御部5040に送信する。 The effect control unit 5020 identifies the layer to be the effect control target from the layer data storage unit 5030 based on the analysis result of the main command. Then, the block data number (effect block number) corresponding to the specified layer is acquired (determined), and the block data number corresponding to each layer is transmitted to the effect block control unit 5040.

演出ブロック制御部5040は、液晶演出ブロック制御部(表示装置制御部)5310及びサブ演出ブロック制御部(非表示装置制御部)5320を含む。液晶演出ブロック制御部5310は、液晶表示装置に画像を表示する演出を実行するための制御情報を決定する。サブ演出ブロック制御部5320は、音出力やランプの点灯・点滅、役物の動作などを実行するための制御情報を決定する。 The effect block control unit 5040 includes a liquid crystal effect block control unit (display device control unit) 5310 and a sub effect block control unit (non-display device control unit) 5320. The liquid crystal effect block control unit 5310 determines control information for executing the effect of displaying an image on the liquid crystal display device. The sub effect block control unit 5320 determines control information for executing sound output, lighting/blinking of a lamp, operation of a role object, and the like.

液晶演出ブロック制御部5310は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応する液晶演出ブロックデータを特定し、液晶演出ブロックデータにもとづいた処理を実行する。液晶演出ブロックデータは、液晶表示演出を実行するための演出ブロックデータであり、一又は複数の描画スケジューラーデータを指定する。描画スケジューラーデータを実行することによって、背景、キャラクタ、識別図柄などが液晶表示装置に表示される。 When the effect block number is determined, the liquid crystal effect block control unit 5310 identifies the liquid crystal effect block data corresponding to the effect block number, and executes the process based on the liquid crystal effect block data. The liquid crystal effect block data is effect block data for executing the liquid crystal display effect, and specifies one or a plurality of drawing scheduler data. By executing the drawing scheduler data, the background, characters, identification patterns, etc. are displayed on the liquid crystal display device.

液晶演出ブロック制御部5310は、制御(表示)対象に応じたスケジューラ実行部5060を起動し、ブロックデータに特定された描画スケジューラーデータを実行する。液晶表示用のスケジューラ実行部5060には、背景、キャラクタなどの演出要素を表示するための液晶演出1fスケジューラ実行部5331と、識別図柄を表示するための液晶図柄1fスケジューラ実行部5332とが含まれる。 The liquid crystal effect block control unit 5310 activates the scheduler execution unit 5060 according to the control (display) target and executes the drawing scheduler data specified by the block data. The scheduler execution unit 5060 for liquid crystal display includes a liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331 for displaying effect elements such as a background and characters, and a liquid crystal symbol 1f scheduler execution unit 5332 for displaying an identification symbol. .

液晶演出1fスケジューラ実行部5331及び液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は、画面の更新周期であるフレーム周期(1f=約33.334ミリ秒)で実行される。液晶演出1fスケジューラ実行部5331及び液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は、液晶演出ブロックデータで特定される描画スケジューラーデータを液晶表示用のスケジューラ実行部5060(スケジューラ)によって駆動し、液晶モジュール5400によって液晶ディスプレイリストコマンドを生成する。液晶ディスプレイリストコマンドは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120を介して、音源内蔵VDP1512aに引き渡され、引き渡されたコマンド(ディスプレイリスト)に基づいて生成された画像データをVDPから出力することで、表示する画像データが演出表示装置(遊技盤側液晶表示装置1600)に受け渡される。なお、本実施形態では、液晶スケジューラ実行部を液晶演出1fスケジューラ実行部5331と液晶図柄1fスケジューラ実行部5332に分けて構成しているが、演出と図柄の表示を一括して管理する一の液晶スケジューラ実行部として構成してもよい。 The liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331 and the liquid crystal symbol 1f scheduler execution unit 5332 are executed at a frame cycle (1f=approximately 33.334 milliseconds) that is a screen update cycle. The liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331 and the liquid crystal pattern 1f scheduler execution unit 5332 drive the drawing scheduler data specified by the liquid crystal effect block data by the scheduler execution unit 5060 (scheduler) for liquid crystal display, and the liquid crystal display by the liquid crystal module 5400. Generate a list command. The liquid crystal display list command is passed to the sound source built-in VDP 1512a via the liquid crystal display list command buffer 5120, and the image data generated based on the passed command (display list) is output from the VDP to display the image to be displayed. The data is transferred to the effect display device (game board side liquid crystal display device 1600). In the present embodiment, the liquid crystal scheduler execution unit is divided into the liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331 and the liquid crystal symbol 1f scheduler execution unit 5332. You may comprise as a scheduler execution part.

音源内蔵VDP1512aは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120に基づき表示データを生成し、演出表示装置(遊技盤側液晶表示装置1600)に出力する。表示データは、例えば、液晶ディスプレイリストコマンドで指定されたキャラクタデータを指定された位置にフレームバッファ上に展開する方法で生成する。 The sound source built-in VDP 1512a generates display data based on the liquid crystal display list command buffer 5120 and outputs it to the effect display device (game board side liquid crystal display device 1600). The display data is generated by, for example, a method of expanding the character data designated by the liquid crystal display list command at the designated position on the frame buffer.

サブ演出ブロック制御部5320は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応するサブ演出ブロックデータを特定する。サブ演出ブロックデータは、ランプ、音、モータの各演出を実行するための演出ブロックデータであり、一又は複数のサブ演出スケジューラーデータとサブ演出スケジューラ−データを実行するスケジューラ(スケジューラ実行部5333、5334)を指定する。サブ演出スケジューラーデータを実行することによって、ランプ、音、モータの各演出装置が、サブ演出スケジューラーデータに予め定義された動作を行う。なお、モータは可動体を駆動させるものであればよく、ソレノイド等の駆動装置としてもよい。 When the effect block number is determined, the sub effect block control unit 5320 identifies the sub effect block data corresponding to the effect block number. The sub effect block data is effect block data for executing each effect of a lamp, a sound, and a motor, and is a scheduler (scheduler execution units 5333, 5334) that executes one or a plurality of sub effect scheduler data and sub effect scheduler data. ) Is specified. By executing the sub effect scheduler data, each effect device of the lamp, the sound, and the motor performs an operation defined in advance in the sub effect scheduler data. The motor may be any device that drives a movable body, and may be a drive device such as a solenoid.

サブ演出ブロック制御部5320は、各種演出装置の実行周期に応じたスケジューラ実行部5060を起動し、サブ演出ブロックデータで指定したサブ演出スケジューラーデータを実行する。各種演出装置制御用のスケジューラ実行部5060には、1フレーム間隔で演出装置を制御するサブ演出1fスケジューラ実行部5333と、1ミリ秒間隔で演出装置を制御するサブ演出1msスケジューラ実行部5334とが含まれる。このように、実行間隔に応じたスケジューラ実行部を備えることによって遊技機の構成や演出装置の要求仕様に応じて演出を実行することが可能となる。例えば、1fは描画の更新間隔に対応するため、音出力や役物の動作などを液晶表示と同期させることが可能となる。また、センサの検出間隔が1ms単位であれば、役物の動作に不具合が生じた場合に迅速に対応することが可能となる。なお、サブ演出スケジューラ実行部の実行周期は、単一種類の周期(例えば、1フレームのみ又は1ミリ秒のみ)であってもよく、また、1ミリ秒以外の1フレームとは異なる別の周期であってもよい。 The sub effect block control unit 5320 activates the scheduler execution unit 5060 according to the execution cycle of various effect devices, and executes the sub effect scheduler data specified by the sub effect block data. The scheduler execution unit 5060 for controlling various effect devices includes a sub effect 1f scheduler execution unit 5333 that controls the effect device at 1-frame intervals and a sub effect 1ms scheduler execution unit 5334 that controls the effect devices at 1-millisecond intervals. included. Thus, by providing the scheduler execution unit according to the execution interval, it becomes possible to execute the effect according to the configuration of the gaming machine or the required specifications of the effect device. For example, since 1f corresponds to the drawing update interval, it is possible to synchronize the sound output, the action of the accessory, and the like with the liquid crystal display. Further, if the detection interval of the sensor is 1 ms, it becomes possible to promptly deal with a malfunction of the accessory. The execution cycle of the sub-effect scheduler may be a single kind of cycle (for example, only one frame or one millisecond), and is different from one frame other than one millisecond. May be

サブ演出ブロック制御部5320は、液晶表示以外の演出制御を実行するが、本実施形態では、例として、サウンド(音)出力、ランプの点灯・点滅、役物の動作の3種類の演出制御について説明する。なお、サブ演出1fスケジューラ実行部5333とサブ演出1msスケジューラ実行部5334による演出制御は、実行周期以外は同じものとして特に区別することなく説明する。以下、演出装置の種類に応じた制御の概要について説明する。 The sub effect block control unit 5320 executes effect control other than liquid crystal display, but in the present embodiment, as an example, three kinds of effect control of sound (sound) output, lighting/blinking of a lamp, and operation of a role object are performed. explain. The effect control by the sub effect 1f scheduler execution unit 5333 and the sub effect 1ms scheduler execution unit 5334 will be described as being the same except for the execution cycle, without distinction. Hereinafter, an outline of control according to the type of rendering device will be described.

まず、サウンド(音)出力による演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに音出力用のスケジューラーデータが指定され、指定されたスケジューラーデータについて音出力用のスケジューラ実行部5060を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、音出力用のファンクション(例えば、SPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてサウンドモジュール5500が音番号、ボリューム、CH番号、パンポット設定、ステレオ設定情報等の音源駆動データ(音源コマンド)を生成する。なお、スケジューラ実行部5060はレイヤごとに複数起動することが可能となっており、例えば、BGMと演出効果音の出力を異なるスケジューラで制御することによって並行して音源駆動データを生成し、同時に音を出力することができる。そこで、複数起動されたスケジューラ実行部5060の一つをスケジューラとし、一のスケジューラで一のBGMと演出効果音の両方に係わるスケジューラーデータを処理してもよい。また、BGM用のスケジューラーデータと演出効果音用のスケジューラーデータをBGM用のスケジューラと演出効果音用のスケジューラで個別に処理してもよい。音源内蔵VDP1512aは、音源駆動データで指定された音源データを液晶及び音ROMから読み出し、オーディオデータ送信ICによってスピーカ921から出力する。 First, a case of performing an effect by outputting a sound will be described. The scheduler data for sound output is specified in the sub effect block data, the scheduler execution unit 5060 for sound output is activated for the specified scheduler data, and the scheduler data is executed. Then, when a sound output function (for example, SPLAY) is executed, the sound module 5500 generates sound source drive data (sound source command, such as sound number, volume, CH number, panpot setting, stereo setting information) based on the specified parameters. ) Is generated. A plurality of scheduler execution units 5060 can be activated for each layer. For example, by controlling the output of BGM and effect sound effects by different schedulers, sound source drive data is generated in parallel, and sound is simultaneously generated. Can be output. Therefore, one of the plurality of started scheduler execution units 5060 may be used as a scheduler, and one scheduler may process scheduler data related to both one BGM and effect sound. Further, the scheduler data for BGM and the scheduler data for effect sound effect may be individually processed by the scheduler for BGM and the scheduler for effect sound effect. The sound source built-in VDP 1512a reads out the sound source data designated by the sound source driving data from the liquid crystal and the sound ROM, and outputs it from the speaker 921 by the audio data transmission IC.

次に、ランプによる演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに特定されたランプ制御用のスケジューラーデータを、ランプ用スケジューラを起動して実行する。そして、ランプ制御用のファンクション(例えば、HPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてランプモジュール5600がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数のランプやレイヤを並行して制御することができる。 Next, a case of performing an effect with a lamp will be described. The lamp control scheduler data specified in the sub effect block data is activated and executed. Then, when a lamp control function (for example, HPLAY) is executed, the lamp module 5600 generates lamp drive data based on the designated parameter. Note that it is possible to activate a plurality of schedulers as in the case of sound output, and it is possible to control a plurality of lamps and layers in parallel.

ランプモジュール5600は、ランプ駆動データを周期(1フレーム又は1ミリ秒)毎に作成し、ランプデータ出力バッファ5130に出力する。ランプデータ出力バッファ5130は、ダブルバッファ構造を有しており、ランプモジュール5600によって生成されたランプ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。ランプデータ出力バッファ5130をダブルバッファにすることによって単一周期でランプデータの作成と出力を同時に行うことができる。このように構成することによって、ランプの系統が増加したり、ランプのレイヤを重ね合わせたりすることによるランプ制御の処理時間の増加に対して、ランプデータの出力をランプデータの作成の次の動作周期とすることで、ランプデータの作成に関わる処理が処理周期内で終了すればよいことになる。 The lamp module 5600 creates lamp driving data for each cycle (1 frame or 1 millisecond), and outputs it to the lamp data output buffer 5130. The lamp data output buffer 5130 has a double buffer structure, temporarily stores the lamp driving data generated by the lamp module 5600, and outputs it to the serial control IC 5150. By making the ramp data output buffer 5130 a double buffer, it is possible to simultaneously generate and output the ramp data in a single cycle. With this configuration, the ramp data output is changed to the next operation of the ramp data creation in response to the increase in the ramp control processing time due to the increase in the ramp system or the overlap of the ramp layers. By setting the cycle, it is sufficient that the processing related to the creation of the ramp data is completed within the processing cycle.

具体的には、ランプデータ出力バッファ5130がバッファAとバッファBとによって構成されている場合、例えば、バッファAに前回作成済みのランプ駆動データが格納されていればバッファBに次周期用のデータを出力し、バッファAから前回作成済みのランプ駆動データをDMAによってシリアル制御IC5150に出力し、各ランプを点灯・点滅させる。次の周期では、バッファを切り替え、ランプモジュール5600からバッファAにランプ駆動データを出力し、バッファBに格納されたランプ駆動データをシリアル制御IC5150に出力する。なお、LEDの点灯・点滅を制御する場合についてもランプと同様であり、ランプの制御についての説明は特に断りのない限りLEDに置き換えることができる。 Specifically, when the lamp data output buffer 5130 is composed of the buffer A and the buffer B, for example, if the previously created lamp driving data is stored in the buffer A, the data for the next cycle is stored in the buffer B. Is output to the serial control IC 5150 from the buffer A, and the lamp drive data previously created is output to the serial control IC 5150 by DMA to turn on/blink each lamp. In the next cycle, the buffer is switched, the lamp drive data is output from the lamp module 5600 to the buffer A, and the lamp drive data stored in the buffer B is output to the serial control IC 5150. The case of controlling lighting/blinking of the LED is similar to that of the lamp, and the description of the control of the lamp can be replaced with the LED unless otherwise specified.

最後に、役物を動作させるための駆動装置(例えば、モータ、ソレノイド)を制御する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに駆動装置制御用のスケジューラーデータが指定され、指定されたスケジューラーデータについて駆動装置用スケジューラ(モータスケジューラ)を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、駆動装置制御用のファンクション(例えば、MPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいて駆動装置モジュール5700がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数の駆動装置を並行して制御することができる。 Finally, the case of controlling a drive device (for example, a motor or a solenoid) for operating the accessory is described. The scheduler data for controlling the driving device is designated in the sub effect block data, the scheduler for the driving device (motor scheduler) is started for the designated scheduler data, and the scheduler data is executed. Then, when a drive device control function (for example, MPLAY) is executed, the drive device module 5700 generates lamp drive data based on the designated parameters. It is possible to activate a plurality of schedulers as in the case of sound output, and a plurality of drive devices can be controlled in parallel.

駆動装置モジュール5700は、モータ駆動データを周期毎に作成し、モータデータ出力バッファ5140に出力する。本実施形態では、1ミリ秒周期でモータ駆動データの作成及び出力が行われる。モータデータ出力バッファ5140は、駆動装置モジュール5700によって生成されたモータ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。なお、モータ駆動データは、DMAによらずに周辺制御MPU1511aのシリアルポートから出力される。ただし、各駆動装置にモータデータを反映するためのラッチ信号の出力は、モータデータ出力バッファ5140からシリアル制御IC5150に出力するタイミングと同一タイミングではなく、全モータデータ送信の次の周期でラッチ信号を出力している。これはラッチ信号の出力タイミングが、全モータデータのシリアル送信完了後になるため、モータデータのシリアル送信時間が長くなるにつれて、シリアル送信完了までの待ち時間がオーバーヘッドとなり、フレーム周期毎の全体の処理時間が足りなくなるためである。本実施形態ではモータデータシリアル送信と対応するラッチ信号出力のタイミングをずらすことで、シリアル送信完了までの待ち時間を0にすることを実現しているが、使用するCPUにより、DMAを複数使用できる場合には、モータ駆動データをDMAを用いてシリアル送信し、DMA完了割り込みでラッチ信号を出力することで、同じようにシリアル送信完了までの待ち時間を0にすることができる。また、モータ駆動データの出力と同時に、演出駆動フォト情報が駆動装置モジュール5700(周辺制御MPU1511a)に入力される。各演出駆動フォト情報はパラレルシリアル制御IC経由でシリアル通信で受信される。 The drive device module 5700 creates motor drive data for each cycle and outputs it to the motor data output buffer 5140. In this embodiment, the motor drive data is created and output at a cycle of 1 millisecond. The motor data output buffer 5140 temporarily stores the motor drive data generated by the drive device module 5700 and outputs it to the serial control IC 5150. The motor drive data is output from the serial port of the peripheral control MPU 1511a regardless of the DMA. However, the output of the latch signal for reflecting the motor data to each driving device is not the same timing as the timing of outputting from the motor data output buffer 5140 to the serial control IC 5150, but the latch signal is output in the next cycle of all the motor data transmission. It is outputting. This is because the output timing of the latch signal is after the completion of the serial transmission of all the motor data, so as the serial transmission time of the motor data becomes longer, the waiting time until the completion of the serial transmission becomes an overhead, and the overall processing time for each frame cycle becomes longer. Is not enough. In this embodiment, by shifting the timing of the latch signal output corresponding to the motor data serial transmission, the waiting time until the completion of the serial transmission is set to 0, but a plurality of DMAs can be used depending on the CPU used. In this case, the motor drive data is serially transmitted by using the DMA and the latch signal is output by the DMA completion interrupt, so that the waiting time until the completion of the serial transmission can be set to 0 in the same manner. At the same time that the motor drive data is output, the effect drive photo information is input to the drive device module 5700 (peripheral control MPU 1511a). Each performance drive photo information is received by serial communication via the parallel/serial control IC.

[17−2.データ構成]
本実施形態において、スケジューラーデータは、種々の構造を採ることができる。例えば、他のスケジューラーデータをスケジューラーデータの一部として取り込むためのコールファンクションを設けてもよい。スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータで規定された処理を順次実行するとともに、コールファンクションの実行時には、一旦、コールファンクションで指定された他のスケジューラーデータを実行した後、元のスケジューラーデータの処理を継続して実行することになる。こうすることにより、一般のプログラムにおいてサブルーチンをコールするのと同じように、汎用的な演出内容を、種々の場面で活用することが可能となる。
[17-2. Data structure]
In this embodiment, the scheduler data can have various structures. For example, a call function for taking in other scheduler data as a part of the scheduler data may be provided. The scheduler execution unit 5060 sequentially executes the processing specified by the scheduler data, and at the time of executing the call function, temporarily executes the other scheduler data specified by the call function and then continues the processing of the original scheduler data. Will be executed. By doing so, it becomes possible to utilize general-purpose effect contents in various scenes, as in the case of calling a subroutine in a general program.

この機能は、単にスケジューラーデータを作成する負荷を軽減できるというだけでなく、次に示す通り、遊技機に特有の効果も有する。遊技機では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本実施形態では、コールファンクションによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。 This function not only can reduce the load of creating scheduler data, but also has an effect peculiar to a gaming machine as shown below. In the gaming machine, various lottery and the like are performed during the game, and the development of the game changes depending on the result. Some players can find a subtle difference in the effect contents during the lottery and guess the lottery result or the like. On the other hand, in this embodiment, since the general-purpose effect contents can be utilized in various scenes by the call function, it is possible to eliminate such subtle differences and make it difficult to predict the lottery result and the like. Therefore, it is possible to suppress the loss of interest in the game.

スケジューラーデータは、また別の構成として、遊技状態に応じて演出内容を切り替える条件分岐ファンクションを含めるようにしてもよい。スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータで規定された処理を順次実行するとともに、条件分岐ファンクションの実行時には、メインコマンドに基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出内容を実行することになる。こうすることにより、一つのスケジューラーデータで、多種多様に分岐する遊技状態に対応することが可能となる。条件分岐に用いられる遊技状態としては、例えば、遊技中に行われる抽選の結果や、遊技者によるボタン等の操作の有無などが挙げられる。回胴式遊技機では、回転リールの停止状態、パチンコ機では始動入賞口への入賞状態などを用いてもよい。また、遊技中のエラー発生の有無によって条件分岐するようにしてもよい。 As another configuration, the scheduler data may include a conditional branch function for switching the effect contents depending on the game state. The scheduler execution unit 5060 sequentially executes the process defined by the scheduler data, and when executing the conditional branch function, determines the game state based on the main command and executes the effect contents according to the game state. .. By doing so, it becomes possible to deal with a wide variety of branching game states with one scheduler data. The game state used for conditional branching includes, for example, the result of a lottery performed during the game, the presence/absence of a button operation by the player, and the like. The spinning reel type game machine may use the stopped state of the rotating reel, and the pachinko machine may use the winning state to the starting winning port. Further, the condition may be branched depending on whether or not an error occurs during the game.

条件分岐後の演出内容も種々の構成が可能である。例えば、条件分岐以後は、2つ以上の処理に完全に分離される構成としてもよい。また、条件分岐によって所定の処理を行った後は、分岐前の処理に復帰するように構成してもよい。後者の態様によれば、例えば、遊技中にボタンが押された場合に一時的に効果音を出力する処理を実行した後、従前の演出に違和感なく復帰させることが可能となる。 The effect contents after the conditional branch can be configured in various ways. For example, after the conditional branch, the configuration may be completely separated into two or more processes. Further, after performing a predetermined process by the conditional branch, it may be configured to return to the process before the branch. According to the latter mode, for example, after executing a process of temporarily outputting a sound effect when a button is pressed during a game, it is possible to return to the conventional effect without a sense of discomfort.

先に説明した通り、遊技機には、種々の演出装置を含めることができ、一例として、画像を表示するための表示装置を含めることもできる。表示装置としては、液晶パネル、CRT、有機ELパネル、プラズマディスプレイなど、画像を表示可能な種々の装置を用いることができる。表示装置の表示内容は、画像処理装置によって制御される。画像処理装置は、所定の表示コマンドに従って画像をビットマップ展開し、表示装置に画像を表示するための表示データを生成する装置である。例えば、VDP(Video Display Processor)と、画面に表示するキャラクタ等をビットマップで用意したキャラクタROMなどの組合せで構成することができる。 As described above, the game machine may include various effect devices, and as an example, may include a display device for displaying an image. As the display device, various devices capable of displaying an image, such as a liquid crystal panel, a CRT, an organic EL panel, and a plasma display, can be used. The display content of the display device is controlled by the image processing device. The image processing device is a device that develops a bitmap into an image in accordance with a predetermined display command and generates display data for displaying the image on the display device. For example, a combination of a VDP (Video Display Processor) and a character ROM in which a character or the like to be displayed on the screen is prepared as a bitmap can be configured.

[17−3.演出制御の基本概念]
図299は、本実施形態の遊技機における演出制御の基本概念を示す説明図である。ここでは、主な演出制御がファンクションを含むスケジューラーデータを実行することによって実行されるサブ演出の場合について説明し、特に、サウンド(音)出力を例として説明する。
[17-3. Basic concept of production control]
FIG. 299 is an explanatory view showing the basic concept of effect control in the gaming machine of the present embodiment. Here, a case where the main effect control is a sub effect that is executed by executing scheduler data including a function will be described, and a sound output will be described as an example.

スケジューラ実行部5060として、演出実行時に演出装置に応じた種類及び数のスケジューラ5502で構成される。スケジューラ5502は、一のスケジューラ5502が一のスケジューラーデータを処理する。スケジューラ5502は、サブ演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータをスケジューラーデータ記憶部5070から取得し、当該スケジューラーデータに含まれるファンクションを実行する。スケジューラーデータの構造については後述する。 The scheduler execution unit 5060 is composed of schedulers 5502 of the type and number according to the rendering device when rendering is executed. In the scheduler 5502, one scheduler 5502 processes one scheduler data. The scheduler 5502 acquires the scheduler data specified in the sub effect block data from the scheduler data storage unit 5070, and executes the function included in the scheduler data. The structure of the scheduler data will be described later.

音出力時に実行されるサウンド用ファンクションには、フレーズを再生させる「SPLAY」、再生中のフレーズを停止させる「STOP_PH」、フレーズ再生時のボリュームレベルを設定する「VOL_PH」などが含まれる。これらのサウンド用ファンクションは、スケジューラ5502によって処理され、パラメータなどによって指定された制御が実行される。サウンドモジュール5500は、サウンド用ファンクションに基づく処理の実行を受け付けると、音源駆動データを生成し、音源駆動データを音源内蔵VDP1512aに対して出力する。 The sound functions executed at the time of sound output include "SPLAY" for reproducing a phrase, "STOP_PH" for stopping the phrase being reproduced, "VOL_PH" for setting the volume level during phrase reproduction, and the like. These sound functions are processed by the scheduler 5502, and the control designated by the parameters is executed. When the sound module 5500 receives the execution of the process based on the sound function, the sound module 5500 generates sound source driving data and outputs the sound source driving data to the sound source built-in VDP 1512a.

スケジューラ5502によって処理されたファンクションによって、指定されたチャンネルに対応する音の出力が制御される。本実施形態の遊技機では、32個のチャンネルが設けられているが、理解を容易にするためにチャンネル数を4として説明する。また、各チャンネルによって出力される音は、ボリューム5506v[1]〜[4]を介してスピーカ[1]〜[4]から出力される。なお、ここに図示したスピーカ[1]〜[4]は、各チャンネルCh1〜Ch4の出力を模式的に表したものであり、遊技機に設けられた物理的ないずれか一つのスピーカと対応していることを意味している訳ではない。 The function processed by the scheduler 5502 controls the output of the sound corresponding to the designated channel. In the gaming machine of this embodiment, 32 channels are provided, but the number of channels will be described as 4 for easy understanding. Further, the sound output by each channel is output from the speakers [1] to [4] via the volumes 5506v [1] to [4]. Note that the speakers [1] to [4] illustrated here schematically represent the outputs of the channels Ch1 to Ch4 and correspond to any one of the physical speakers provided in the gaming machine. Does not mean that

スケジューラ5502と出力チャンネルとの対応関係は、チャンネルCh1〜Ch4に対応づけて設けられたチャンネル管理用ワーク5507[1]〜5507[4]によって管理される。図の右下にチャンネル管理用ワーク5507のデータ構造を例示した。ワーク5507には、フレーズ番号、ステレオ再生フラグ、出力ボリューム、ループ属性が格納される。フレーズ番号は、現在、どのフレーズが再生されているのかを示す情報である。ステレオ再生フラグは、ステレオ出力するか否かを表している。出力ボリュームはチャンネルごとのボリュームである。ループ属性は、繰り返し再生するか否かの指定である。これらの情報は、サウンド用ファンクションに基づいてサウンドモジュール5500によって指定される。 The correspondence between the scheduler 5502 and the output channels is managed by the channel management works 5507[1] to 5507[4] provided in association with the channels Ch1 to Ch4. The data structure of the channel management work 5507 is illustrated in the lower right of the figure. The work 5507 stores a phrase number, a stereo reproduction flag, an output volume, and a loop attribute. The phrase number is information indicating which phrase is currently being reproduced. The stereo reproduction flag indicates whether or not stereo output is performed. The output volume is a volume for each channel. The loop attribute is a designation of whether or not to repeat the reproduction. These pieces of information are designated by the sound module 5500 based on the function for sound.

以上、図299では音(サウンド)出力制御を例として本実施形態における演出制御の基本概念を示した。サブ演出ブロックデータで指定されたスケジューラが起動されると、当該スケジューラ上でスケジューラーデータを実行する。スケジューラーデータが実行されると、各演出装置を制御するファンクションが呼び出され、各演出装置に対応するモジュール(サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)に当該ファンクションに基づく処理を指示する。 As described above, in FIG. 299, the basic concept of the effect control in the present embodiment has been shown by taking the sound output control as an example. When the scheduler designated by the sub effect block data is activated, the scheduler data is executed on the scheduler. When the scheduler data is executed, a function for controlling each rendering device is called, and a module (sound module 5500, lamp module 5600, driving device module 5700) corresponding to each rendering device is instructed to perform processing based on the function.

[17−4.演出制御におけるデータの流れ]
以上、遊技機の演出制御におけるモジュール構成及び制御の基本概念について説明した。続いて、メインコマンドを受信してからスケジューラーデータを取得するまでの演出制御の流れについてより詳細に説明する。
[17-4. Data flow in production control]
The module configuration and the basic concept of control in the effect control of the gaming machine have been described above. Next, the flow of effect control from the reception of the main command to the acquisition of the scheduler data will be described in more detail.

[17−4−1.演出制御に必要なデータの取得]
図300は、本実施形態の遊技機の演出制御に必要なデータを取得するまでの構成を説明する図である。演出制御部5020は、図298にて説明したように、主制御基板1310からメインコマンドを受信すると、コマンド解析モジュール5200によって解析し、解析結果を演出制御部5020に通知する。
[17-4-1. Acquisition of data required for production control]
FIG. 300 is a diagram illustrating a configuration until data necessary for effect control of the gaming machine of the present embodiment is acquired. When the production control unit 5020 receives the main command from the main control board 1310 as described in FIG. 298, the command analysis module 5200 analyzes the main command and notifies the production control unit 5020 of the analysis result.

演出制御部5020は、レイヤデータテーブルを元に、各レイヤ、変動パターンレイヤ(変動パターンに関わる演出を行うレイヤ)、保留レイヤ(保留演出に関わる演出を行うレイヤ)、遊技指示レイヤ(遊技指示を行うレイヤ)、通信エラーレイヤ(通信エラーの報知を行うレイヤ)、報知レイヤ(各種報知を行うレイヤ)、異常報知レイヤ(異常報知を行うレイヤ)毎に、コマンド解析モジュール5200による解析結果に基づいて、各レイヤ毎に対応する演出ブロックデータ番号の取得及び更新管理を行う。また、取得した演出ブロックデータ番号を演出ブロック制御部5040に引き渡す。演出ブロック番号は、例えば、変動パターンレイヤであれば、変動パターン番号に基づいて、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから決定される。変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルには、それぞれ変動パターンに対応する演出ブロックの組み合わせが定義されている。変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルの具体例については、それぞれ図324、図325、図326にて後述する。 The effect control unit 5020, based on the layer data table, each layer, a variation pattern layer (a layer that performs an effect related to the variation pattern), a hold layer (a layer that performs an effect related to the hold effect), a game instruction layer (a game instruction Based on the analysis result by the command analysis module 5200 for each of the layer to be performed), the communication error layer (the layer that notifies the communication error), the notification layer (the layer that performs various notifications), and the abnormality notification layer (the layer that performs the abnormality notification). , Acquisition and update management of the effect block data number corresponding to each layer. Also, the obtained effect block data number is passed to the effect block control unit 5040. If the production block number is, for example, a variation pattern layer, based on the variation pattern number, a variation pattern-based liquid crystal production block data combination number table, a variation pattern-based liquid crystal pattern block data combination number table, and a variation pattern-based sub production block data It is determined from the combination number table. The liquid crystal effect block data combination number table for each variation pattern, the liquid crystal pattern block data combination number table for each variation pattern, and the sub effect block data combination number table for each variation pattern define a combination of effect blocks corresponding to each variation pattern. .. Specific examples of the variation pattern-based liquid crystal effect block data combination number table, the variation pattern-based liquid crystal pattern block data combination number table, and the variation pattern-based sub effect block data combination number table will be described later with reference to FIGS. 324, 325, and 326, respectively. To do.

演出ブロックの分割の単位は、一連の演出(例えば、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでに実行される演出)内で共通の演出となる所定単位(ブロック)に分割される。また、ブロックごとに演出装置毎の演出内容、演出時間などの制御情報を含むブロックデータが定義される。演出ブロック番号に基づき演出ブロック単位で演出を制御することによって各演出装置による演出を同期させることができる。また、レイヤの並びは液晶表示上のレイヤと対応しており、本実施形態であれば、変動パターンレイヤは最背面、異常報知レイヤは最前面となり、これは重要な情報ほど、前面に表示するための構成である。 The unit of division of the effect block is divided into predetermined units (blocks) that are common effects within a series of effects (for example, effects executed from the start to the stop of the variation of the special symbol). In addition, block data including control information such as effect contents and effect time for each effect device is defined for each block. By controlling the effect for each effect block based on the effect block number, it is possible to synchronize effects by the effect devices. In addition, the arrangement of layers corresponds to the layers on the liquid crystal display. In the present embodiment, the variation pattern layer is the backmost and the abnormality notification layer is the frontmost. This is the more important information is displayed on the front. This is a configuration for.

演出ブロック制御部5040は、各レイヤに対応するブロックデータ番号(演出ブロック番号)を受信すると、各レイヤに対応するブロック制御部(液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311、サブ演出ブロック制御部5320)によって、対応するブロックデータ(液晶演出ブロックデータ5051、液晶図柄ブロックデータ5052、サブ演出ブロックデータ5053)を取得する。各ブロックデータには、前述のように、演出を実行するためのスケジューラーデータが指定されている。 When the production block control unit 5040 receives the block data number (production block number) corresponding to each layer, the block control unit (liquid crystal production block control unit 5310, liquid crystal symbol block control unit 5311, sub production block) corresponding to each layer. The control unit 5320) acquires corresponding block data (liquid crystal effect block data 5051, liquid crystal design block data 5052, sub effect block data 5053). As described above, the scheduler data for executing the effect is specified in each block data.

例えば、メインコマンドが始動入賞コマンドの場合には保留レイヤが特定され、液晶表示画面上に保留表示を行うための液晶演出ブロックデータ5051や始動入賞時の効果音を出力するためのサブ演出ブロックデータ5053が取得される。また、特別図柄の変動開始時には、主制御基板1310から変動開始コマンドなどが送信され、変動パターンレイヤが特定される。さらに、エラーの発生や警告を報知する場合にも主制御基板1310からエラーに係るコマンドが送信され、異常検知レイヤが特定される。また、周辺制御基板1510の内部で検知された異常(役物の異常など)を報知する場合にも主制御基板1310からエラーに係るコマンドを受信した場合と同様に異常検知レイヤが特定される。また、レイヤ毎に演出を行うことで複数の演出を同時に重ねて行うことができる。 For example, when the main command is the start winning command, the hold layer is specified, and the liquid crystal effect block data 5051 for performing the hold display on the liquid crystal display screen and the sub effect block data for outputting the sound effect at the time of the start winning. 5053 is acquired. Further, at the start of variation of the special symbol, a variation start command or the like is transmitted from the main control board 1310, and the variation pattern layer is specified. Further, when an error is generated or a warning is notified, a command related to the error is transmitted from the main control board 1310 and the abnormality detection layer is specified. Further, also when an abnormality detected inside the peripheral control board 1510 (such as an abnormality of a role object) is notified, the abnormality detection layer is specified as in the case where a command relating to the error is received from the main control board 1310. In addition, a plurality of effects can be simultaneously overlapped by performing the effect for each layer.

液晶演出ブロック制御部5310は、液晶演出ブロックデータ番号を元に、各レイヤに対応する液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから、液晶演出ブロックデータ5051を取得すると、液晶演出1fスケジューラ実行部5331の液晶演出1fスケジューラを起動する。液晶演出1fスケジューラ実行部5331は、さらに、液晶演出スケジューラーデータ5071を取得する。そして、液晶演出1fスケジューラ上で液晶演出スケジューラーデータ5071を実行することによって、液晶演出スケジューラーデータ5071に定義されたファンクションの処理を液晶モジュール5400に指示する。液晶モジュール5400は、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションを処理し、音源内蔵VDP1512aを駆動するために必要なディスプレイリストコマンドを作成し、音源内蔵VDP1512aに当該ディスプレイリストコマンドを出力し、遊技盤側演出表示装置1600に画像を描画する。液晶演出1fスケジューラにおける処理は、画面の更新間隔(1フレーム)に同期して実行される。 When the liquid crystal effect block control unit 5310 acquires the liquid crystal effect block data 5051 from the liquid crystal effect block data combination number table corresponding to each layer based on the liquid crystal effect block data number, the liquid crystal effect block 1503 of the liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331. Start the 1f scheduler. The liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331 further acquires the liquid crystal effect scheduler data 5071. Then, by executing the liquid crystal effect scheduler data 5071 on the liquid crystal effect 1f scheduler, the liquid crystal module 5400 is instructed to perform the processing of the function defined in the liquid crystal effect scheduler data 5071. The liquid crystal module 5400 processes a function instructed to be executed based on the designated scheduler data, creates a display list command necessary to drive the VDP 1512a with a built-in sound source, and outputs the display list command to the VDP 1512a with a built-in sound source. Then, an image is drawn on the game board side effect display device 1600. The process in the liquid crystal effect 1f scheduler is executed in synchronization with the screen update interval (one frame).

また、液晶図柄ブロック制御部5311は、液晶図柄ブロックデータ番号を元に、各レイヤに対応する液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから、液晶図柄ブロックデータ5052を取得し、液晶図柄1fスケジューラを起動するとともに、実行する液晶図柄スケジューラーデータ5072を指定する。そして、液晶図柄1fスケジューラ上で液晶図柄スケジューラーデータ5072を実行することによって、液晶図柄スケジューラーデータ5072に定義されたファンクションの処理を液晶モジュール5400に指示する。液晶モジュール5400は、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションを処理し、音源内蔵VDP1512aを駆動するために必要なディスプレイリストコマンドを作成し、音源内蔵VDP1512aに当該ディスプレイリストコマンドを出力し、遊技盤側演出表示装置1600に画像を描画する。液晶図柄1fスケジューラにおける処理は、画面の更新間隔(1フレーム)に同期して実行される。 Further, the liquid crystal symbol block control unit 5311 acquires liquid crystal symbol block data 5052 from the liquid crystal symbol block data combination number table corresponding to each layer based on the liquid crystal symbol block data number, and activates the liquid crystal symbol 1f scheduler. , Specify the liquid crystal symbol scheduler data 5072 to be executed. Then, by executing the liquid crystal symbol scheduler data 5072 on the liquid crystal symbol 1f scheduler, the liquid crystal module 5400 is instructed to perform the function processing defined in the liquid crystal symbol scheduler data 5072. The liquid crystal module 5400 processes a function instructed to be executed based on the designated scheduler data, creates a display list command necessary to drive the VDP 1512a with a built-in sound source, and outputs the display list command to the VDP 1512a with a built-in sound source. Then, an image is drawn on the game board side effect display device 1600. The process in the liquid crystal symbol 1f scheduler is executed in synchronization with the screen update interval (1 frame).

サブ演出ブロック制御部5320は、サブ演出ブロックデータ5053を取得すると、サブ演出ブロックデータ5053に指定された情報などに基づいて、実行周期(1フレーム又は1ミリ秒)を特定する。そして、実行周期が1フレームの場合にはサブ演出1fスケジューラ実行部5333のサブ演出1fスケジューラを起動し、又は、実行周期が1ミリ秒の場合にはサブ演出1msスケジューラ実行部5334のサブ演出1msスケジューラを起動する。 When the sub effect block control unit 5320 acquires the sub effect block data 5053, the sub effect block control unit 5320 specifies the execution cycle (1 frame or 1 millisecond) based on the information specified in the sub effect block data 5053. If the execution cycle is 1 frame, the sub-effect 1f scheduler of the sub-effect 1f scheduler execution unit 5333 is activated, or if the execution cycle is 1 millisecond, the sub-effect 1ms sub-effect 1ms of the scheduler execution unit 5334 is executed. Start the scheduler.

さらに、起動されたサブ演出1fスケジューラ又はサブ演出1msスケジューラは、サブ演出スケジューラーデータ5073を取得して実行する。サブ演出スケジューラーデータ5073は、実行周期による差異はなく、すべてのファンクションをすべての実行周期のスケジューラで実行可能である。これにより、実行周期の異なるスケジューラで共通で使用するスケジューラーデータの作成が可能となり、データ容量の削減となる。また、演出装置の実行周期の変更にも迅速に対応できる。また、同一のスケジューラーデータを別々のスケジューラで同時に実行可能であり、これによりスケジューラーデータの共有化が可能となり、同種の不具合が複数個所で発生することを防ぎ、データ容量の削減も実現することができる。 Further, the activated sub-effect 1f scheduler or sub-effect 1ms scheduler acquires and executes the sub-effect scheduler data 5073. The sub-effect scheduler data 5073 has no difference depending on the execution cycle, and all functions can be executed by the scheduler of all execution cycles. As a result, it is possible to create scheduler data that is commonly used by schedulers having different execution cycles, and the data capacity is reduced. In addition, it is possible to quickly respond to changes in the execution cycle of the rendering device. In addition, the same scheduler data can be executed by different schedulers at the same time, which enables sharing of scheduler data, prevents the same type of failure from occurring at multiple locations, and also reduces the data capacity. it can.

ここで、同一のスケジューラーデータを別々のスケジューラで同時に実行する具体例について説明する。図301は、本実施形態のステップアップ予告の液晶描画演出を説明する図である。ステップアップ予告には、ステップアップ予告1から4までの4種類が実行可能となっており、段階的に演出内容を発展させた演出を実行することにより、遊技者に図柄の変動表示結果の期待度を示唆する。 Here, a specific example in which the same scheduler data is simultaneously executed by different schedulers will be described. FIG. 301 is a diagram for explaining the liquid crystal drawing effect of the step-up notice of this embodiment. For the step-up notice, four kinds of step-up notices 1 to 4 can be executed. By executing the production in which the production contents are developed in stages, the player can expect the variation display result of the symbols. Suggest a degree.

ステップアップ予告1では、ステップアップ1演出が実行されると予告演出が終了する。ステップアップ予告2では、ステップアップ1演出の終了間際にステップアップ2演出が発生し、ステップアップ2演出の終了後、予告演出が終了する。ステップアップ予告3、4に関しても同様に演出が実行され、それぞれステップアップ3演出、ステップアップ4演出の終了後、予告演出が終了する。 In step-up notice 1, when the step-up 1 effect is executed, the notice effect ends. In the step-up notice 2, the step-up 2 effect occurs just before the end of the step-up 1 effect, and the notice effect ends after the step-up 2 effect ends. The effects are similarly executed for the step-up notices 3 and 4, and after the step-up 3 effect and the step-up 4 effect are finished, the notice effect is ended.

ステップアップ予告では、液晶演出に合わせて、音及びランプもステップアップ予告演出を実行する。音の演出ではステップアップ演出の各段階で異なる音を出力するため、演出の進行状況(段階)ごとに、ステップ1からステップ4までの4種類のスケジューラーデータが定義される。一方、ランプの演出では、ステップアップ演出の各段階で同じランプパターンを表示するため、共通のランプ用スケジューラーデータを1種類定義しておけばよい。 In the step-up notice, the sound and the lamp also execute the step-up notice production in accordance with the liquid crystal production. Since different sounds are output at each stage of the step-up production in the sound production, four types of scheduler data from step 1 to step 4 are defined for each progress state (stage) of the production. On the other hand, in the lamp effect, since the same lamp pattern is displayed at each stage of the step-up effect, one type of common lamp scheduler data may be defined.

なお、ステップアップ予告の液晶演出は次の段階に発展する際には、現段階のステップアップ予告終了間際に次のステップアップ予告が開始されるため、一時的に複数のステップアップ演出が同時に行われる期間がある。前述のように、ランプの演出では後続のステップアップ演出に対しても同一のスケジューラーデータを実行する必要があるが、本実施形態では、複数のスケジューラで同一のスケジューラーデータを同時に実行可能な構成となっている。そのため、各段階で同一の演出を実行する場合、演出の実行期間が重複しても共通のスケジューラーデータを1種類定義しておけばよい。 In addition, when the step-up notice liquid crystal production progresses to the next stage, the next step-up notice is started just before the end of the step-up notice at the current stage, so multiple step-up productions can be performed simultaneously at the same time. There is a period to be seen. As described above, in the lamp effect, it is necessary to execute the same scheduler data even for the subsequent step-up effect. However, in the present embodiment, a plurality of schedulers can execute the same scheduler data at the same time. Is becoming Therefore, when the same effect is executed at each stage, one type of common scheduler data may be defined even if the effect execution periods overlap.

具体的には、ステップアップ1演出においてランプスケジューラ(LMP_SCH01)でステップアップ予告ランプスケジューラーデータ(SCH_LMP_STEP)を実行する場合、ステップアップ1演出終了間際に開始されるステップアップ2演出発生時に、同じステップアップ予告ランプスケジューラーデータ(SCH_LMP_STEP)を別のランプスケジューラ(LMP_SCH02)で実行する。このように構成することによって、同一のスケジューラーデータを重複して定義することなく、同一のスケジューラーデータを同時に(重複して)実行することによって、一連の演出において、同一パターンの演出を並行して実行することを実現している。 Specifically, when the step up notice lamp scheduler data (SCH_LMP_STEP) is executed by the ramp scheduler (LMP_SCH01) in the step-up 1 effect, the same step-up is performed when the step-up 2 effect is started immediately before the end of the step-up 1 effect. The advance notice lamp scheduler data (SCH_LMP_STEP) is executed by another lamp scheduler (LMP_SCH02). By configuring in this way, the same scheduler data can be executed simultaneously (overlapping) without defining the same scheduler data in duplicate. It has been realized to execute.

サブ演出1fスケジューラ実行部5333又はサブ演出1msスケジューラ実行部5334は、制御対象の演出装置に対応するモジュール(サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)を呼び出し、サブ演出スケジューラーデータ5073に定義されたファンクションの処理を指示する。各モジュールは、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションに対応した処理を実行し、演出装置を駆動するために必要なデータを作成し、演出装置に当該駆動データを出力する。 The sub-effect 1f scheduler execution unit 5333 or the sub-effect 1ms scheduler execution unit 5334 calls a module (sound module 5500, lamp module 5600, drive device module 5700) corresponding to the effect device to be controlled and is defined in the sub-effect scheduler data 5073. To process the specified function. Each module executes a process corresponding to the function instructed to be executed based on the designated scheduler data, creates data necessary for driving the rendering device, and outputs the drive data to the rendering device.

[17−4−2.スケジューラーデータの実行概要]
図302は、本実施形態のスケジューラーデータの実行時の流れを説明する図である。演出制御部5020は、コマンド解析モジュール5200によるメイン(主基板)コマンドの解析結果に基づいて演出内容を決定し、音源内蔵VDP1512a、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600及び駆動装置モジュール5700によって各種演出装置を制御するための制御データを生成する。図302には、このコマンドを設定するために参照されるスケジューラーデータ5401の構造を示す。
[17-4-2. Overview of scheduler data execution]
FIG. 302 is a diagram for explaining the flow at the time of execution of the scheduler data of this embodiment. The effect control unit 5020 determines effect contents based on the analysis result of the main (main board) command by the command analysis module 5200, and controls various effect devices by the sound source built-in VDP 1512a, the sound module 5500, the lamp module 5600, and the drive device module 5700. Generates control data for controlling. FIG. 302 shows the structure of scheduler data 5401 that is referenced to set this command.

本実施形態では、スケジューラーデータ5401は、演出ブロック制御部5040から指定されるスケジューラ制御情報に含まれる演出番号ごとに用意され、周辺制御ROMに格納されている。演出番号は、後述するように、スケジューラーデータ5401を識別可能な情報となっており、本実施形態では、スケジューラーデータ5401の実体を管理する演出管理ポインタのアドレスとなっている。 In the present embodiment, the scheduler data 5401 is prepared for each effect number included in the scheduler control information designated by the effect block control unit 5040 and stored in the peripheral control ROM. As will be described later, the effect number is information that can identify the scheduler data 5401, and in the present embodiment, it is an address of an effect management pointer that manages the substance of the scheduler data 5401.

スケジューラーデータ5401と演出番号との対応関係は、演出管理テーブルに規定されている。図の左側に示す通り、演出管理テーブルは、スケジューラーデータの格納アドレスを示す、演出管理ポインタを備えている。演出管理ポインタは、演出番号に対応する数だけ用意されているが、ここでは5つのみを例示した。図の例では、例えば、演出管理ポインタ[1]は、最初は、スケジューラーデータ5401の先頭アドレスA1を格納していることになる。スケジューラーデータの処理が実行されるにつれ、演出管理ポインタ[1]の値は、順次、A1、A2と移行していく。 The correspondence relationship between the scheduler data 5401 and the effect number is defined in the effect management table. As shown on the left side of the figure, the effect management table includes an effect management pointer indicating the storage address of the scheduler data. Although there are as many effect management pointers as the number corresponding to effect numbers, only five are illustrated here. In the example of the figure, for example, the effect management pointer [1] initially stores the start address A1 of the scheduler data 5401. As the processing of the scheduler data is executed, the value of the effect management pointer [1] sequentially shifts to A1 and A2.

本実施形態では、前述のように、演出番号に演出管理ポインタのアドレス値を用いる。図302の例では、演出番号01H、02H等は、それぞれ演出管理ポインタ[1]、[2]等の格納アドレスを表している。なお、演出番号はアドレス値に限らず、任意の識別情報を用いることができる。この場合には、演出管理テーブルを、演出番号と演出管理ポインタとを対応づけた構成とすればよく、スケジューラ実行部5060は、演出番号をキーとして演出管理ポインタを検索した上で、スケジューラーデータの処理を行うようにすればよい。また、演出管理ポインタのアドレス値を演出番号として用いれば、演出管理テーブルのデータ量を軽減できるとともに、上述の検索も不要となるため、スケジューラーデータの処理に要する負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, as described above, the address value of the effect management pointer is used as the effect number. In the example of FIG. 302, effect numbers 01H, 02H, etc. represent storage addresses of effect management pointers [1], [2], etc., respectively. The production number is not limited to the address value, and any identification information can be used. In this case, the effect management table may have a configuration in which effect numbers and effect management pointers are associated with each other, and the scheduler execution unit 5060 searches for effect management pointers using the effect number as a key, and then stores the scheduler data. Processing may be performed. Further, if the address value of the performance management pointer is used as the performance number, the amount of data in the performance management table can be reduced, and the above-described search is unnecessary, so that the load required for processing the scheduler data can be reduced.

スケジューラーデータ5401を構成する各コマンドは、図302に示すように、原則としてファンクションとパラメータから構成される。ファンクションとは、前述したように、演出装置を制御するための命令であり、例えば、演出装置の動作を各モジュールに指示するためのものが含まれる。パラメータは、ファンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。なお、パラメータを指定する必要がないファンクションを設けてもよい。 As shown in FIG. 302, each command forming the scheduler data 5401 is basically composed of a function and a parameter. As described above, the function is a command for controlling the rendering device, and includes, for example, a command for instructing each module to operate the rendering device. The parameter is a variable that specifically indicates the processing content of the function. A function that does not need to specify parameters may be provided.

ファンクションは、シーケンス制御、ランプ、音、モータ(駆動装置)及びユーザなどグループに分類されている。シーケンス制御は、演出制御を行うための基本的なファンクションであり、ランプ、音及びモータは、各演出装置を制御するためのファンクションである。ユーザは、これらのグループに属さないファンクションである。ファンクションの具体的な説明については、図305から図307にて後述する。 The functions are classified into groups such as sequence control, lamp, sound, motor (driving device), and user. The sequence control is a basic function for performing effect control, and the lamp, the sound, and the motor are functions for controlling each effect device. Users are functions that do not belong to these groups. Specific description of the function will be described later with reference to FIGS. 305 to 307.

図302に示す例では、アドレスA2において「コール」ファンクションが指定されている。「コール」ファンクションは、シーケンス制御のグループに属し、次のファンクションのポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。スケジューラ実行部5060は、一時的にパラメータで指定されたアドレスに移行してスケジューラーデータの処理を行った後、上述の待避したポインタ値に基づき、従前の処理に復帰することができる。 In the example shown in FIG. 302, the "call" function is specified at address A2. The "call" function belongs to the sequence control group, saves the pointer value of the next function, and then sets the address designated by the parameter to the effect management pointer. The scheduler execution unit 5060 can temporarily return to the address designated by the parameter and process the scheduler data, and then return to the previous process based on the pointer value saved as described above.

スケジューラ実行部5060は、アドレスA2の次に、「コール」ファンクションのパラメータで指定されたアドレスA31を実行する。アドレスA31において役物コマンドをセットし、A32において音声動作番号、A33においてランプ動作番号をセットして、A3nでリターンする。演出コマンドは、これらの処理を終了すると、「コール」が指定されたアドレスA2に復帰し、次のアドレスA3の処理に移行する。 The scheduler execution unit 5060 executes the address A31 specified by the parameter of the "call" function next to the address A2. The accessory command is set at the address A31, the voice operation number is set at A32, the lamp operation number is set at A33, and the process returns at A3n. When the production command ends these processes, it returns to the address "A2" in which "call" is designated, and shifts to the process of the next address "A3".

このように、「コール」ファンクションを活用することによって、アドレスA31〜A3nで指定された一連のブロックBL3の内容をスケジューラーデータの種々の部分に取り込むことが可能となる。こうすることによって、スケジューラーデータの容量を低減できるとともに、その作成負荷を軽減することができる。パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本発明では、コールによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。 As described above, by utilizing the "call" function, the contents of the series of blocks BL3 designated by the addresses A31 to A3n can be incorporated into various parts of the scheduler data. By doing so, the capacity of the scheduler data can be reduced and the creation load thereof can be reduced. In game machines such as pachinko machines and slot machines, various lottery and the like are performed during the game, and the development of the game changes depending on the result. Some players can find a subtle difference in the effect contents during the lottery and guess the lottery result or the like. On the other hand, in the present invention, since the general-purpose effect contents can be utilized in various scenes by calling, it is possible to eliminate such subtle differences and make it difficult to predict the lottery result and the like. It is possible to prevent the interest of the game from being spoiled.

このように「コール」ファンクションを用いることが可能ではあるが、本実施形態のスケジューラーデータ5401は、インタプリタのプログラムとは異なるものである。上述の通り、スケジューラーデータ5401で使用する主たるファンクションは、「役物動作番号セット」、「音声動作番号セット」、「ランプ動作番号セット」など、他のスケジューラへの指示内容を設定するものであり、スケジューラ実行部5060が実現できる非常に限定的な機能を具体的に指示するものに過ぎないからである。 Although it is possible to use the "call" function as described above, the scheduler data 5401 of this embodiment is different from the interpreter program. As described above, the main function used in the scheduler data 5401 is to set the instruction contents to other schedulers such as “accessory action number set”, “voice action number set”, and “lamp action number set”. This is because the scheduler execution unit 5060 merely specifically instructs a very limited function that can be realized.

図302に示す例では、次にアドレスA3でNOP(ウェイト)が実行される。「NOP」ファンクションでは、指定されたフレーム数分だけ待機し、スケジューラーデータの処理を継続する。ここでは、パラメータPrm[031]で指定された時間が経過するまで、スケジューラーデータの処理を待機する。後述する通り、本実施形態では、タイマ割り込みによって処理が繰り返し実行される。したがって、スケジューラ実行部5060は、「NOP」ファンクションでは、パラメータPrm[031]が指定されたタイマの値が0でなければ、以降の処理を行うことなくスケジューラーデータの処理を一旦終了し、この値が0であれば、次のアドレスのファンクションに移行する処理を行う。 In the example shown in FIG. 302, NOP (wait) is next executed at address A3. The "NOP" function waits for the specified number of frames and continues processing the scheduler data. Here, the processing of the scheduler data is awaited until the time designated by the parameter Prm[031] has elapsed. As will be described later, in this embodiment, the process is repeatedly executed by the timer interrupt. Therefore, in the “NOP” function, the scheduler execution unit 5060 once ends the processing of the scheduler data without performing the subsequent processing unless the value of the timer in which the parameter Prm[031] is specified is 0, and this value If is 0, processing for shifting to the function of the next address is performed.

本実施形態では、ワーク領域を利用して音声動作番号等の指定を行っている。システムイベントが使用するワーク領域とスケジューラ実行部5060が使用するワーク領域とは別に用意されており、スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータの指定に従って、音声動作番号等をそれぞれワーク領域に格納する。また、演出制御部5020が指定するレイヤも、システムモジュール用のレイヤ(図300参照)とは別に設けられている。各モジュール用のワーク領域においても、これらのレイヤの中から、音声動作番号、ランプ動作番号を並行して複数指定可能となっている。 In the present embodiment, the voice operation number and the like are specified using the work area. The work area used by the system event and the work area used by the scheduler execution unit 5060 are prepared separately, and the scheduler execution unit 5060 stores the voice operation number and the like in the work areas according to the designation of the scheduler data. Also, the layer specified by the effect control unit 5020 is provided separately from the layer for the system module (see FIG. 300). Also in the work area for each module, a plurality of voice operation numbers and lamp operation numbers can be designated in parallel from these layers.

条件分岐のアドレスA11以降も同様にスケジューラーデータは、ファンクション及びパラメータによって規定される。図302に示した例では、条件分岐のアドレスA11以降、演出終了(アドレスAn)に至るまで、条件分岐は設けられていない。この範囲は、上述のブロックBL1とは別のブロックBL2となるため、ブロックBL1との抵触を考慮することなく、役物コマンド(アドレスA22)や音声動作番号(アドレスA21)などが指定可能である。これらの設定に代えて、「コール」ファンクションによって、ブロックBL3等を取り込むようにしてもよい。 Similarly, after the address A11 of the conditional branch, the scheduler data is defined by the function and the parameter. In the example shown in FIG. 302, no conditional branch is provided from the address A11 of the conditional branch to the end of the effect (address An). Since this range is the block BL2 different from the block BL1 described above, the accessory command (address A22), the voice action number (address A21), and the like can be designated without considering the conflict with the block BL1. .. Instead of these settings, the block BL3 or the like may be fetched by the "call" function.

スケジューラーデータでは、条件分岐と「コール」ファンクションとを組み合わせて用いてもよい。例えば、演出内容を切り換えるための乱数を発生させ、その乱数の値に応じて異なるアドレスをコールすればよい。図302に示した例では、アドレスA2において、「乱数値≦Th1?」という条件を付せば、この条件を満たす時にアドレスA31〜A3nの演出が実行されることになる。また、アドレスA2の次(アドレスA2+1)において、「Th1<乱数値≦Th2?」という条件を付して、アドレスA41(図示しない)をコールすれば、乱数の値に応じて、アドレスA31以降とは異なる演出が実行される。このように、乱数に応じた条件分岐で異なるアドレスをコールすれば、乱数によって演出内容をランダムに切り換えることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、このように演出内容を切り換えることを、本明細書では、「演出抽選」と呼ぶものとする。 In the scheduler data, the conditional branch and the "call" function may be used in combination. For example, a random number for switching the effect contents may be generated and a different address may be called according to the value of the random number. In the example shown in FIG. 302, if the condition of “random number value≦Th1?” is added to the address A2, the effects of the addresses A31 to A3n will be executed when this condition is satisfied. If the address A41 (not shown) is called with the condition “Th1<random number value≦Th2?” next to the address A2 (address A2+1), the address A31 and the subsequent addresses are determined according to the value of the random number. Different performances are executed. In this way, if different addresses are called by conditional branching according to the random number, the contents of the effect can be switched randomly by the random number, and the interest of the game can be enhanced. Hereinafter, switching the effect contents in this manner is referred to as “effect lottery” in the present specification.

演出抽選では、表示、音、ランプ、駆動装置のすべてを切り換える場合もあれば、一部のみを切り換える場合もある。すべてを切り換える場合には、「コール」ファンクションで呼び出されたスケジューラーデータ内で、表示、音、ランプの内容をすべて指定すればよい。一部のみを切り換える場合には、「コール」ファンクションで呼び出されたスケジューラーデータ内で、切り換えの対象となる部分のみを指定し、その他の部分は「コール」ファンクションからリターンしてきた後に統一して指定すればよい。 In the production lottery, all of the display, sound, lamp, and drive device may be switched, or only some of them may be switched. When switching all, it is sufficient to specify all the contents of display, sound and lamp in the scheduler data called by the "call" function. To switch only a part, specify only the part to be switched in the scheduler data called by the "call" function, and specify the other parts uniformly after returning from the "call" function. do it.

また、スケジューラーデータ内で、条件分岐と「コール」ファンクションを用い、演出抽選用の乱数に応じて、異なるスケジューラーデータをコールするように規定してもよい。この場合には、表示、サウンド、ランプ、駆動装置が独立して演出抽選を行う結果、その組み合わせによって実現される演出態様は非常に多彩となり、より興趣を高めることができる利点がある。 Further, in the scheduler data, conditional branching and a "call" function may be used to define that different scheduler data is called according to the random number for the effect lottery. In this case, as a result of the display, the sound, the lamp, and the drive device performing the effect lottery independently, the effect modes realized by the combination become extremely diverse, and there is an advantage that it can be more interesting.

ただし、表示、サウンド、ランプ、駆動装置の演出抽選の結果に関わらず、違和感のない演出を実現するためには、これらの演出が同時に終了することが好ましい。したがって、本実施形態では、演出抽選の選択対象となるスケジューラーデータは、同一時間で演出が終了する内容となっている。なお、同一時間で演出が終了することは必須の要件ではなく、これらの演出時間が同じでなくてもよい。 However, regardless of the result of the display lottery of the display, the sound, the lamp, and the drive device, it is preferable that these productions be finished at the same time in order to realize a production without any discomfort. Therefore, in the present embodiment, the scheduler data that is the selection target of the effect lottery has the content that the effect ends at the same time. In addition, it is not an essential requirement that the presentation is finished at the same time, and the presentation times may not be the same.

スケジューラーデータでの演出抽選には、演出内容が多彩になるほか、表示、サウンド、ランプ、駆動装置の出力状況に応じて抽選態様を切り換えることができる利点もある。例えば、演出抽選が指示された時点で、駆動装置が8の字状の振り分け動作を実行中であり、他の動作が制限されている時には、駆動装置モジュール5700は駆動装置に関する演出抽選を禁止してもよい。同様に、表示、サウンド、ランプについても、演出抽選が指示された時の状況に応じて、演出抽選を禁止してもよい。また、演出抽選禁止において、一部のスケジューラーデータを選択禁止とすることにより、演出抽選を一部禁止としてもよい。 The effect lottery using the scheduler data has various advantages in that the effect contents can be varied and the lottery mode can be switched according to the output status of the display, the sound, the lamp, and the driving device. For example, when the drive device is performing an 8-shaped distribution operation at the time when the production lottery is instructed and other operations are restricted, the drive device module 5700 prohibits the production lottery related to the drive device. You may. Similarly, regarding the display, the sound, and the lamp, the effect lottery may be prohibited depending on the situation when the effect lottery is instructed. In the production lottery prohibition, the production lottery may be partially prohibited by prohibiting selection of some scheduler data.

上述の通り、演出抽選は、あくまでも周辺制御基板1510の制御処理によって、演出内容を切り換えるものであり、遊技自体に影響を与えるものではない。しかし、このように演出抽選を可能とすることによって、主制御基板1310から出力されるコマンドの種類よりも多彩な演出を実現することができ、興趣をより高めることができる。 As described above, the effect lottery is to switch the effect contents by the control processing of the peripheral control board 1510, and does not affect the game itself. However, by enabling the production lottery in this way, it is possible to realize a variety of productions than the types of commands output from the main control board 1310, and to further enhance the interest.

[17−4−3.サウンド(音)出力制御の概要]
続いて、音の出力を制御するサウンドモジュールの機能について説明する。図303は、本実施形態のサウンドモジュール5500の機能を示す説明図である。サウンドモジュール5500は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに指定された処理を実行し、音声出力を行う。サウンドモジュール5500は、複数のスケジューラ5502から要求を受け付けて処理を行うことができる。各スケジューラ5502は、音声用のサウンドレイヤと対応づけて設けられている。また、各スケジューラ5502には、動作管理用のワーク5507がそれぞれ用意されている。ワーク5507の内容は後述する。
[17-4-3. Overview of sound output control]
Next, the function of the sound module that controls the output of sound will be described. FIG. 303 is an explanatory diagram showing functions of the sound module 5500 of the present embodiment. The sound module 5500 receives an instruction from the scheduler execution unit 5060, executes the process specified by the function included in the scheduler data, and outputs the sound. The sound module 5500 can receive requests from a plurality of schedulers 5502 and perform processing. Each scheduler 5502 is provided in association with a sound layer for voice. A work 5507 for operation management is prepared for each scheduler 5502. The contents of the work 5507 will be described later.

スケジューラ実行部5060は、スケジューラ制御情報に基づいて音声動作番号を特定すると、音声動作番号テーブルを参照し、実行すべきスケジューラーデータ5505を特定する。音声動作番号テーブルは、音声動作番号に対して、サウンドポインタ及びサウンドレイヤを対応づけたテーブルである。本実施形態では、音声動作番号は、音声動作番号テーブルの格納アドレスに対応する。音声動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、前述した演出番号の場合と同様に、格納アドレスに対応させたほうが音声動作番号テーブルの容量低減及びテーブル参照時の処理負荷軽減を可能とするという利点がある。 When the scheduler operation unit 5060 identifies the voice operation number based on the scheduler control information, the scheduler execution unit 5060 refers to the voice operation number table and identifies the scheduler data 5505 to be executed. The voice action number table is a table in which a sound pointer and a sound layer are associated with voice action numbers. In this embodiment, the voice action number corresponds to the storage address of the voice action number table. Any identification information can be used as the voice action number, but as with the case of the above-mentioned production number, it is better to correspond to the storage address to reduce the volume of the voice action number table and the processing load when referencing the table Has the advantage that

サウンドポインタは、スケジューラーデータ5505の格納アドレスを指定している。本実施形態では、サウンドポインタ[1]にアドレスSA1が格納されている。 The sound pointer specifies the storage address of the scheduler data 5505. In this embodiment, the address SA1 is stored in the sound pointer [1].

スケジューラーデータ5505は、ファンクションとパラメータによって構成される。音出力を制御するためのスケジューラーデータ5505で使用されるファンクションについては、図306及び図307にて後述する。 The scheduler data 5505 is composed of functions and parameters. Functions used in the scheduler data 5505 for controlling sound output will be described later with reference to FIGS. 306 and 307.

図303に示す例では、アドレスSA2において、「コール」ファンクションが規定されている。スケジューラ実行部5060は、アドレスSA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスSA2の次のアドレスSA3の処理を行う。 In the example shown in FIG. 303, the "call" function is defined at the address SA2. The scheduler execution unit 5060 executes a series of blocks after the address SA31 (not shown) and then processes the address SA3 next to the address SA2.

アドレスSA3では、フレーズ再生が規定されている。スケジューラ実行部5060は、パラメータで指定されたフレーズ番号00Hに対応するフレーズデータ5508を読み込み、これを再生する。 At address SA3, phrase reproduction is specified. The scheduler execution unit 5060 reads the phrase data 5508 corresponding to the phrase number 00H designated by the parameter and reproduces it.

また、図303の右側にフレーズデータ5508の構造例を示す。フレーズ番号は、各フレーズデータに付された識別情報である。本実施形態では、任意の識別情報を用いることが可能だが、フレーズデータ5508の格納アドレスをフレーズ番号として用いてもよい。この場合には、フレーズデータ5508からフレーズ番号を省略することが可能となる。 Also, an example of the structure of the phrase data 5508 is shown on the right side of FIG. 303. The phrase number is identification information attached to each phrase data. In this embodiment, arbitrary identification information can be used, but the storage address of the phrase data 5508 may be used as the phrase number. In this case, the phrase number can be omitted from the phrase data 5508.

チャンネルは、フレーズ再生時に指定された出力チャンネルである。左右パンポット、上下パンポットとは、遊技機に備えられた各スピーカの左右/上下の出力バランスである。ボリュームは、出力ボリュームである。曲番号は、再生すべき音声の識別番号である。曲番号が音源内蔵VDP1512aに通知されると、音源内蔵VDP1512aは、曲番号に対応する音源データを液晶及び音ROMから読み出し、音声を再生する。ループは、音声を繰り返し再生するか否かの指定である。ステレオは、ステレオ出力するか否かの指定である。 The channel is the output channel designated when the phrase is reproduced. The left and right pan pots and the upper and lower pan pots are the left/right/upper/left output balance of each speaker included in the gaming machine. Volume is the output volume. The song number is an identification number of a sound to be reproduced. When the tune number with built-in sound source is notified to the VDP 1512a with built-in sound source, the VDP 1512a with built-in sound source reads sound source data corresponding to the tune number from the liquid crystal and the sound ROM, and reproduces sound. The loop is a designation of whether or not the sound is repeatedly reproduced. Stereo is a designation of whether or not to perform stereo output.

各スケジューラ5502には、動作管理用のワーク5507が対応づけられている。ワーク5507には、図中に示す種々の情報が格納される。動作状態は、各レイヤが動作中か否かを示している。音声番号は、動作中のスケジューラーデータ5505の番号を表している。本実施形態では、スケジューラーデータ5505の先頭アドレスを用いている。サウンドポインタは、スケジューラ5502が実行しているスケジューラーデータ5505のアドレスである。図303に示す例では、処理が進むにつれ、サウンドポインタの値が、順次、SA2、SA3と移行する。タイマ値は、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジューラーデータ5505で待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。サウンドモジュール5500は、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。 A work 5507 for operation management is associated with each scheduler 5502. The work 5507 stores various information shown in the drawing. The operating state indicates whether or not each layer is operating. The voice number represents the number of the scheduler data 5505 in operation. In this embodiment, the start address of the scheduler data 5505 is used. The sound pointer is an address of scheduler data 5505 executed by the scheduler 5502. In the example shown in FIG. 303, the value of the sound pointer sequentially shifts to SA2 and SA3 as the process progresses. The timer value represents the waiting time until the next function is executed. It is set when the waiting time is designated by the scheduler data 5505, and is sequentially subtracted with the passage of time. The sound module 5500 executes the following function when this value becomes 0.

コールネスト数、ループネスト数は、スケジューラーデータ5505及びフレーズ番号で多重的に指定されたコール、ループのネスト数を表している。つまり、例えば、アドレスSA2の「コール」ファンクション(第1コール)で呼び出されるアドレスSA31以降の処理において、さらに「コール」ファンクション(第2コール)によって別のアドレスのスケジューラーデータ5505を呼び出すと、コールネスト数は2となる。第2コールを終えて、第1コールに復帰すると、コールネスト数は1に減じられる。ループも同様である。コール戻りアドレスはコール先からの戻りアドレスでありコールネスト数に応じて設けられる。ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスであり、ループ回数は、ループの繰り返し回数である。ループ先頭アドレス等は、ループネスト数に応じて設けられる。 The number of call nests and the number of loop nests represent the number of nests of calls and loops which are multiply designated by the scheduler data 5505 and the phrase number. That is, for example, when the scheduler data 5505 of another address is called by the "call" function (second call) in the processing after the address SA31 called by the "call" function (first call) of the address SA2, call nesting is performed. The number is 2. When the second call ends and the first call returns, the number of call nests is reduced to one. The loop is similar. The call return address is a return address from the call destination and is provided according to the number of call nests. The loop start address is the start address of the loop range, and the loop count is the loop repeat count. The loop start address and the like are provided according to the number of loop nests.

[17−4−4.ランプ出力制御の概要]
続いて、ランプの出力を制御するランプモジュールの機能について説明する。図304は、本実施形態のランプモジュール5600の機能を示す説明図である。ランプモジュール5600は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに基づいて処理を実行し、ランプ出力、すなわちランプの点灯・点滅制御を行う。ランプモジュール5600も、サウンドモジュール5500と同様に、複数のスケジューラ5602から要求を受け付けて処理を行うことができる。スケジューラ実行部5060を構成する各スケジューラ5602は、ランプ用のランプレイヤと対応づけて設けられている。また、各スケジューラ5602には、動作管理用のワーク5603がそれぞれ用意されている。ワーク5603の内容は後述する。
[17-4-4. Overview of lamp output control]
Next, the function of the lamp module that controls the output of the lamp will be described. FIG. 304 is an explanatory diagram showing the functions of the lamp module 5600 of this embodiment. The lamp module 5600 receives an instruction from the scheduler execution unit 5060, executes processing based on the function included in the scheduler data, and performs lamp output, that is, lamp lighting/flashing control. Similarly to the sound module 5500, the lamp module 5600 can also accept requests from a plurality of schedulers 5602 and perform processing. Each scheduler 5602 forming the scheduler execution unit 5060 is provided in association with a ramp layer for a lamp. A work 5603 for operation management is prepared for each scheduler 5602. The contents of the work 5603 will be described later.

スケジューラ制御情報に基づいてランプ動作番号を特定すると、ランプ動作番号テーブルを参照して、実行すべきスケジューラーデータ5601を特定する。ランプ動作番号テーブルは、ランプ動作番号に対して、ランプポインタ及びランプレイヤを対応づけたテーブルである。本実施形態では、ランプ動作番号は、ランプ動作番号テーブルの格納アドレスに対応する。ランプ動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、前述した演出番号の場合と同様に、格納アドレスを用いたほうがランプ動作番号テーブルの容量低減及びテーブル参照時の処理負荷軽減を可能とするという利点がある。 When the lamp operation number is specified based on the scheduler control information, the lamp operation number table is referenced to specify the scheduler data 5601 to be executed. The lamp operation number table is a table in which a lamp pointer and a lamp layer are associated with lamp operation numbers. In the present embodiment, the lamp operation number corresponds to the storage address of the lamp operation number table. Although any identification information can be used as the lamp operation number, it is possible to reduce the capacity of the lamp operation number table and the processing load when referring to the table by using the storage address, as in the case of the above-mentioned production number. There is an advantage that it is possible.

ランプポインタは、スケジューラーデータ5601の格納アドレスを指定している。本実施形態では、ランプポインタ[1]にアドレスLA1が格納されている。 The ramp pointer specifies the storage address of the scheduler data 5601. In this embodiment, the address LA1 is stored in the ramp pointer [1].

スケジューラーデータ5505は、演出データ(図302)と同様に、ファンクションとパラメータによって構成されている。ランプを制御するためのスケジューラーデータ5505で使用されるファンクションについては、図306にて後述する。 The scheduler data 5505, like the effect data (FIG. 302), is composed of functions and parameters. The functions used in the scheduler data 5505 for controlling the lamp will be described later with reference to FIG. 306.

図304に示した例では、アドレスLA2において、「コール」ファンクションが規定されている。スケジューラ実行部5060は、アドレスLA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスLA2の次のアドレスLA3の処理を行う。 In the example shown in FIG. 304, the "call" function is defined at the address LA2. The scheduler execution unit 5060 executes a series of blocks after the address LA31 (not shown) and then processes the address LA3 next to the address LA2.

アドレスLA3では、階調パターン設定が規定されている。スケジューラ実行部5060は、パラメータで指定されたアドレスLA11に格納されている階調パターンデータ5606を設定する。ランプスケジューラ5602には、それぞれ階調スケジューラ5604が対応づけて設けられており、指定された階調データ1でランプを点灯させ、タイマ値で指定された時間が経過すると、階調データ2でランプを点灯させる。ここでは、2通りの階調データが指定されている例を示したが、3つ以上指定されている場合も、タイマ値の時間間隔で順次、階調データを切り換えつつ、ランプを点灯させる。階調パターン設定をアドレスLA12以降も複数用意しておくことにより、階調データ間の切り換えタイマ値を変化させつつ、種々の階調パターンでランプを点灯させることが可能となる。階調パターンデータ内に、ループを設けることも可能である。階調スケジューラ5604は、アドレスLA11〜LA1nの一連の処理を実行すると、ランプの点灯を終了する。ランプスケジューラ5602は、スケジューラーデータ5601のアドレスLA3の処理に復帰し、次のアドレスの処理を停止(アドレスLAn)に至るまで実行する。 At address LA3, gradation pattern setting is specified. The scheduler execution unit 5060 sets the gradation pattern data 5606 stored in the address LA11 designated by the parameter. A gradation scheduler 5604 is provided in association with each of the lamp schedulers 5602. The lamp is turned on with the specified gradation data 1, and when the time specified by the timer value has elapsed, the lamp is replaced with the gradation data 2. Light up. Here, an example in which two kinds of gradation data are specified is shown, but even when three or more kinds of gradation data are specified, the lamp is turned on while sequentially switching the gradation data at the time interval of the timer value. By preparing a plurality of gradation pattern settings for the addresses LA12 and later, it is possible to light the lamp with various gradation patterns while changing the switching timer value between the gradation data. It is also possible to provide a loop in the gradation pattern data. The gradation scheduler 5604 finishes the lighting of the lamp after executing the series of processes of the addresses LA11 to LA1n. The ramp scheduler 5602 returns to the process of the address LA3 of the scheduler data 5601, and executes the process of the next address until it is stopped (address LAn).

各スケジューラ5602には、動作管理用のワーク5603が対応づけられている。ワーク5603には、図中に示す種々の情報が格納される。スケジューラステータスは、スケジューラが起動中か否かを示す。動作パターンナンバーは、動作中のスケジューラーデータ5601の番号を表している。本実施形態では、スケジューラーデータ5601の先頭アドレスを用いるものとした。スケジューラタイマは、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジューラーデータで待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。ランプは、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。階調データタイマは、階調パターンデータ5606の実行時に、次の階調データを実行するまでの待ち時間を表す。図304に示す例で、アドレスLA11に規定された階調データを実行する際には、階調データタイマに、設定されたタイマ値が0になると、階調データ1から階調データ2に移行し、再びタイマ値が0になると、アドレスLA11の処理を終了してアドレスLA12の処理に移行する。 A work 5603 for operation management is associated with each scheduler 5602. The work 5603 stores various information shown in the drawing. The scheduler status indicates whether the scheduler is running. The operation pattern number represents the number of the scheduler data 5601 in operation. In this embodiment, the start address of the scheduler data 5601 is used. The scheduler timer represents the waiting time until the next function is executed. It is set when the waiting time is specified by the scheduler data, and is subtracted sequentially as time passes. The ramp executes the next function when this value becomes zero. The gradation data timer represents a waiting time until the next gradation data is executed when the gradation pattern data 5606 is executed. In the example shown in FIG. 304, when the gradation data defined in the address LA11 is executed, when the timer value set in the gradation data timer becomes 0, the gradation data 1 shifts to the gradation data 2. Then, when the timer value becomes 0 again, the processing of the address LA11 is ended and the processing shifts to the processing of the address LA12.

ランプポインタは、スケジューラ5602が実行しているスケジューラーデータ5601のアドレスである。図304に示す例では、処理が進むにつれ、ランプポインタの値が、順次、LA1、LA2、LA3と移行する。階調データポインタは、階調スケジューラ5604が実行している階調パターンデータ5606のアドレスである。図中の例では、処理が進むにつれ、階調データポインタの値は、順次、LA11、LA12と移行する。ループ回数は、ループの繰り返し回数であり、ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスである。サウンドの場合と同様、ループにネストを許容してもよい。 The ramp pointer is the address of the scheduler data 5601 executed by the scheduler 5602. In the example shown in FIG. 304, the value of the lamp pointer sequentially shifts to LA1, LA2, and LA3 as the process progresses. The gradation data pointer is an address of the gradation pattern data 5606 executed by the gradation scheduler 5604. In the example in the drawing, the value of the gradation data pointer sequentially shifts to LA11 and LA12 as the process progresses. The loop count is the number of times the loop is repeated, and the loop start address is the start address of the loop range. As with sounds, loops may be nested.

[17−4−5.駆動装置制御の概要]
続いて、駆動装置の動作を制御する駆動装置モジュール5700の機能について説明する。駆動装置は、例えば、ステッピングモータである。制御に関してはランプモジュール5600と同様であるため図示を省略する。駆動装置モジュール5700は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに指定された処理を実行し、駆動装置の動作制御を行う。駆動装置モジュール5700も、複数のスケジューラから要求を受け付けて処理を行うことができる。
[17-4-5. Overview of drive unit control]
Next, the function of the drive device module 5700 that controls the operation of the drive device will be described. The drive device is, for example, a stepping motor. The control is similar to that of the lamp module 5600, and therefore the illustration is omitted. The drive device module 5700 receives an instruction from the scheduler execution unit 5060, executes the process designated by the function included in the scheduler data, and controls the operation of the drive device. The drive module 5700 can also accept requests from a plurality of schedulers and perform processing.

駆動装置の制御項目には、例えば、移動量(ステッピングモータの回転ステップ角)、移動時間、移動速度(モータの回転速度)、励磁方法、台形駆動、回転方向などがある。さらに、原点位置まで戻すための復帰動作の実行指示やメカエンド停止(駆動装置の可動範囲が機械的に制限されている場合に可動範囲の限界位置に付勢した状態で停止させること)の指示が含まれる。なお、台形駆動では、回転開始、停止時にステップ関数的に速度を変化させるのではなく、所定の角加速度で回転速度を変化させる。 The control items of the drive device include, for example, a movement amount (rotational step angle of the stepping motor), a movement time, a movement speed (motor rotation speed), an excitation method, a trapezoidal drive, a rotation direction, and the like. In addition, instructions to perform a return operation to return to the origin position and mechanical end stop (in the case where the movable range of the drive device is mechanically limited, stop while energizing to the limit position of the movable range) are given. included. In the trapezoidal drive, the rotation speed is changed at a predetermined angular acceleration instead of changing the speed stepwise when starting and stopping the rotation.

スケジューラーデータは、ファンクションとパラメータによって構成されている。駆動装置を制御するためにスケジューラーデータで使用されるファンクションについては、図307にて後述する。 The scheduler data is composed of functions and parameters. The functions used in the scheduler data to control the drive will be described later in FIG.

[17−5.ファンクション]
以上、演出制御に用いられるモジュールにおいてファンクションを使用する例について説明した。ここで、その他のファンクションについて説明する。図305から図307は、本実施形態の遊技機の演出制御におけるファンクションの一例を示す図である。前述のように、ファンクションは、シーケンス制御、ランプ、サウンド(音)、モータ及びユーザのグループに分類されている。以下、各グループに属するファンクションについて説明する。
[17-5. function]
Heretofore, an example of using a function in a module used for effect control has been described. Here, other functions will be described. 305 to 307 are diagrams showing an example of the function in the effect control of the gaming machine of the present embodiment. As mentioned above, the functions are grouped into sequence control, lamp, sound, motor and user groups. The functions belonging to each group will be described below.

[17−5−1.ファンクションの詳細(シーケンス制御)]
シーケンス制御のグループに属するファンクションは、主として、演出の流れを制御するための機能である。図305には、シーケンス制御のファンクションの一例が挙げられている。以下、各ファンクションの概要を説明する。
[17-5-1. Function details (sequence control)]
The functions belonging to the sequence control group are mainly functions for controlling the flow of production. FIG. 305 shows an example of a function of sequence control. The outline of each function will be described below.

「STOP」は、スケジューラーデータの終端を表すファンクションである。「NOP」は、パラメータとして実行回数を指定することによって、実行回数に応じた時間だけ待機するウエイト用ファンクションである。実行回数に応じた時間は「NOP」ファンクションを実行する処理周期により異なり、フレーム周期で実行する場合であれば、1フレームは本実施形態では、約33.334ミリ秒であるため、実行回数として30を指定すると約1秒間待機することになり、また1ms周期で実行する場合であれば、同じく実行回数を30と指定すると約30ms間待機することになる。「NOP_F_VALUE」は、実行回数(フレーム数)、スケジューラメモリ番号、マスク値及び比較値をパラメータとし、スケジューラメモリ番号、マスク値及び比較値に基づく条件を満たすと「NOP_F_VALUE」ファンクションを終了し、条件を満たさない場合には、実行回数に応じた時間だけ待機する条件付きウエイト用ファンクションである。 “STOP” is a function that represents the end of scheduler data. “NOP” is a weighting function that waits for a time corresponding to the number of executions by specifying the number of executions as a parameter. The time corresponding to the number of executions depends on the processing cycle for executing the “NOP” function. If the frame is executed in one frame, one frame is about 33.334 milliseconds in the present embodiment. If 30 is specified, it will wait for about 1 second, and if it is to be executed at a cycle of 1 ms, if the number of executions is also specified as 30, it will wait for about 30 ms. “NOP_F_VALUE” has the number of executions (number of frames), scheduler memory number, mask value and comparison value as parameters, and when the condition based on the scheduler memory number, mask value and comparison value is satisfied, the “NOP_F_VALUE” function is terminated and the condition is If not satisfied, this is a conditional wait function that waits for a time corresponding to the number of executions.

「MEMW」は、対象スケジューラワーク番号及び値をパラメータとし、対応するスケジューラワークエリアに指定された値を書き込むファンクションである。「LOOPST」は、繰り返し処理(ループ)を行うためのファンクションであり、ループ先頭の指定し、パラメータとしてループ回数を設定する。なお、ループ回数に「0」を設定した場合、無限ループになる。「LOOP」は、繰り返し処理(ループ)の終端を指定するためのファンクションである。 “MEMW” is a function that writes the specified value in the corresponding scheduler work area using the target scheduler work number and value as parameters. “LOOPST” is a function for performing repetitive processing (loop), specifies the beginning of the loop, and sets the number of loops as a parameter. In addition, if the number of loops is set to "0", the loop becomes an infinite loop. “LOOP” is a function for designating the end of the repeating process (loop).

「RET」は、呼び出し元のブロック(ファンクションデータ)に処理を復帰させるためのファンクションである。「コール」ファンクションによって待避されたポインタ値を、演出管理テーブルに設定する。「CALL」は、前述した「コール」ファンクションであり、指定されたアドレス(ブロック)から処理を実行し、パラメータとしてアドレス値やラベルなどの呼び出し先を特定する情報が設定される。「CALL」では、次に実行されるファンクションのポインタ値を退避し、呼び出し先のアドレスを演出管理ポインタにセットする。そして、呼び出し先の処理を実行した後、上述した「RET」ファンクションで退避されたアドレスを演出管理ポインタにセットし、従前の処理に復帰する。 “RET” is a function for returning processing to the calling block (function data). The pointer value saved by the "call" function is set in the production management table. "CALL" is the above-mentioned "call" function, which executes a process from a specified address (block), and has information such as an address value and a label for specifying a callee, which is set as a parameter. In “CALL”, the pointer value of the function to be executed next is saved, and the address of the call destination is set in the effect management pointer. Then, after executing the process of the call destination, the address saved by the above-mentioned "RET" function is set in the effect management pointer, and the process returns to the previous process.

「SUBC」は、パラメータに指定された対象スケジューラワーク番号及び分岐テーブルに基づいて、スケジューラーワーク番号値をインデックスとして、呼び出す処理(実行するブロック)を選択し、選択された処理を実行する。すなわち、指定された条件に基づいて「コール」ファンクションを実行する。「SUBC」を利用した具体例については、図311にて後述する。「SUBC」ファンクションによって呼び出し先の処理が終了すると、呼び出し元の処理(「SUBC」ファンクションの次の処理)に復帰する。 "SUBC" selects a process (block to be executed) to be called, using the scheduler work number value as an index, based on the target scheduler work number specified in the parameter and the branch table, and executes the selected process. That is, the "call" function is executed based on the specified condition. A specific example using “SUBC” will be described later with reference to FIG. When the process of the callee is completed by the "SUBC" function, the process returns to the process of the caller (the process following the "SUBC" function).

「SUBJ」は、パラメータに指定された対象スケジューラワーク番号及びテーブルに基づいて、スケジューラーワーク番号値をインデックスとして、呼び出す処理(実行するブロック)を選択し、選択された処理を実行する。すなわち、指定された条件に基づいて後述する「JUMP」ファンクションを実行する。「SUBJ」を利用した具体例については、図312にて後述する。「SUBJ」ファンクションを実行した呼び出し元の処理には復帰せず、呼び出し先の処理をそのまま継続する。「JUMP」は、パラメータで指定したアドレスを演出管理ポインタにセットし、指定されたアドレスやラベルから処理を継続する。 “SUBJ” selects a process (block to be executed) to be called, using the scheduler work number value as an index, based on the target scheduler work number and the table specified in the parameters, and executes the selected process. That is, the “JUMP” function described later is executed based on the specified condition. A specific example using "SUBJ" will be described later with reference to FIG. The process of the callee is continued as it is without returning to the process of the caller that executed the “SUBJ” function. "JUMP" sets the address designated by the parameter to the effect management pointer, and continues the process from the designated address or label.

「REQ」は、パラメータで指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションである。「REQ」を利用した具体例については、図313にて後述する。「REQF」は、「REQ」と同様に、パラメータで指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションであり、パラメータで指定された上書き禁止時間が経過するまでは、他のスケジューラーデータが上書きされて起動することを禁止する。「REQ」では複数のスケジューラーデータによる制御を並列して実行することができる。一方、「REQF」は実行するスケジューラーデータの処理を指定した期間、単独で実行させることが可能となり、例えば、役物の初期化の場合に役物を動作させる他のスケジューラーデータが実行されて制御不能になることを防止することができる。 “REQ” is a function for starting another scheduler specified by a parameter. A specific example using “REQ” will be described later with reference to FIG. 313. Like "REQ", "REQF" is a function for starting another scheduler specified by a parameter, and other scheduler data is overwritten until the overwrite prohibition time specified by the parameter elapses. It is prohibited to start up. In "REQ", control by a plurality of scheduler data can be executed in parallel. On the other hand, "REQF" makes it possible to independently execute the processing of the scheduler data to be executed for a specified period. For example, in the case of initialization of the accessory, another scheduler data for operating the accessory is executed and controlled. It can be prevented from being disabled.

[17−5−2.ファンクションの詳細(ランプ)]
ランプのグループに属するファンクションは、ランプ演出の流れを制御するための機能である。図306にはランプ制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-2. Function details (lamp)]
The function belonging to the lamp group is a function for controlling the flow of lamp production. FIG. 306 shows an example of functions related to lamp control, and an outline of each function will be described.

「HPLAY」は、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「HPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初からランプの再生を開始する。階調データは階調パターンデータアドレスを設定することで指定し、ワーク5603内の階調データタイマをクリアすることによって、階調データの実行を指示する。 “HPLAY” is a function for executing a lamp gradation data reproduction process for turning on the lamp based on the gradation data designated by the parameter. In "HPPLAY", even if the lamp is being reproduced with the same gradation data, the lamp is reset and the lamp reproduction is started from the beginning when the function is executed. The gradation data is specified by setting the gradation pattern data address, and the execution of the gradation data is instructed by clearing the gradation data timer in the work 5603.

「KPLAY」は、「HPLAY」と同様に、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「KPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続する。 Similar to “HPPLAY”, “KPLAY” is a function for executing a lamp gradation data reproducing process for lighting the lamp based on the gradation data designated by the parameter. In "KPLAY", if the lamp is being reproduced with the same gradation data, the lamp being reproduced is continued without being reset.

「HPLAY2」は、パラメータで階調データに加えてレイヤを指定してランプ階調データ再生処理を実行するファンクションである。処理については「HPLAY」と同様である。「KPLAY2」は、「HPLAY2」と同様に、パラメータで階調データに加えてレイヤを指定してランプ階調データ再生処理を実行するファンクションである。処理については「KPLAY」と同様である。 “HPPLAY2” is a function for executing the ramp gradation data reproduction process by specifying a layer in addition to the gradation data with a parameter. The processing is similar to that of “HPPLAY”. Similar to “HPPLAY2”, “KPLAY2” is a function that specifies a layer in addition to gradation data by a parameter and executes a ramp gradation data reproduction process. The processing is similar to that of "KPLAY".

「HPLAY」及び「KPLAY」は、パラメータに指定されたランプ階調データを再生する、指定ランプ階調データ再生処理を実行する。ランプ階調データが既に再生されている場合、「HPLAY」による再生時には当該ランプ階調データの再生を中断して同じランプ階調データを先頭から再生し、「KPLAY」による再生時にはランプ階調データの再生を中断せずに継続する。すなわち、ランプ階調データが再生されている間に、同一のランプの階調データを「KPLAY」を用いて実行を行ったとしても特に処理を実行しない。 "HPPLAY" and "KPLAY" execute designated lamp gradation data reproduction processing for reproducing the lamp gradation data designated by the parameter. When the lamp gradation data has already been reproduced, the reproduction of the lamp gradation data is interrupted during the reproduction by “HPPLAY” and the same lamp gradation data is reproduced from the beginning, and the lamp gradation data is reproduced during the reproduction by “KPLAY”. Playback continues without interruption. That is, even if the gradation data of the same lamp is executed using "KPLAY" while the lamp gradation data is being reproduced, no particular process is executed.

「HPLAY2」は、前述した「HPLAY」の機能に加えて、パラメータでランプ階調データを再生するレイヤーを指定する、パラメーターでレイヤーを指定すること以外は「HPLAY」と処理は変わらない。 In addition to the function of "HPPLAY" described above, "HPPLAY2" is the same as "HPPLAY" in processing except that the layer for reproducing the lamp gradation data is specified by the parameter and the layer is specified by the parameter.

「KPLAY2」は、前述した「KPLAY」の機能に加えて、パラメータでランプ階調データを再生するレイヤーを指定する、パラメーターでレイヤーを指定すること以外は「KPLAY」と処理は変わらない。 In addition to the function of "KPLAY" described above, "KPLAY2" is the same as "KPLAY" except that the layer for reproducing the lamp gradation data is designated by the parameter and the layer is designated by the parameter.

「HPLAY」を使用した場合には演出が開始されたことが遊技者に明確に認識させることができる一方、「KPLAY」を使用した場合には一連の演出が継続していると遊技者に認識させることができる。また、一方のファンクションのみで他方のファンクションと同等の制御を実現しようとすると、新たに必要な処理が増加してしまう場合がある。例えば、「HPLAY」のみで「KPLAY」のように同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続しようとすると、同じ階調データでランプが再生されているか否かを判定する処理が新た必要となる。このように、類似するファンクションをそれぞれ定義することによって、処理の複雑化を抑制し、開発効率を向上させることが可能となる。このような類似するファンクションの組み合わせは、「HPLAY」と「KPLAY」のみに限定されず、例えば、「HPLAY2」と「KPLAY2」、「SPLAY」と「SXPLAY」、「SCPLAY」と「SXCPLAY」などの組み合わせについても同様である。なお、音やモータ(駆動装置)といった他の演出装置についても同様に類似するファンクションが定義されており、同様に処理の複雑化を抑制している。 When "HPPLAY" is used, the player can clearly recognize that the effect has started, while when "KPLAY" is used, the player recognizes that a series of effects is continuing. Can be made Further, if it is attempted to realize control equivalent to that of the other function by using only one function, there may be a case where the newly required processing increases. For example, if the lamp is being reproduced with the same gradation data as in “KPLAY” with only “HPPLAY”, if the lamp being reproduced is continued without being reset, the lamp with the same gradation data is reproduced. A new process for determining whether or not is being reproduced is required. By defining similar functions in this way, it is possible to suppress complication of processing and improve development efficiency. Such a combination of similar functions is not limited to only “HPPLAY” and “KPLAY”, and for example, “HPPLAY2” and “KPLAY2”, “SPPLAY” and “SXPLAY”, “SCPLAY” and “SXCPLAY”, and the like. The same applies to combinations. Note that similar functions are defined for other effect devices such as sounds and motors (driving devices) as well, which similarly suppresses complication of processing.

[17−5−3.ファンクションの詳細(サウンド(音))]
サウンド(音)のグループに属するファンクションは、音出力を制御するための機能である。図306及び図307には音制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-3. Function details (sound)]
The function belonging to the sound group is a function for controlling the sound output. FIG. 306 and FIG. 307 list examples of functions related to sound control, and an outline of each function will be described.

「SPLAY」は、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するためのファンクションである。「SPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初から音の再生を開始する。「SXPLAY」は、「SPLAY」と同様に、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するためのファンクションである。「SXPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている場合には再セットせずに音の再生を継続する。「STOP_PH」は、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づく音の再生を停止するフレーズ停止処理を実行するためのファンクションである。 "SPLAY" is a function for executing a phrase reproduction process of outputting a sound based on a phrase number designated by a parameter. In "SPLAY", even if the sound of the same phrase number is being reproduced, it is reset and the reproduction of the sound is started from the beginning when the function is executed. "SXPLAY" is a function for executing a phrase reproduction process for outputting a sound based on a phrase number designated by a parameter, like "SPPLAY". In "SXPLAY", when the sound of the same phrase number is being reproduced, the sound reproduction is continued without resetting. "STOP_PH" is a function for executing phrase stop processing for stopping the reproduction of the sound based on the phrase number designated by the parameter.

「PAN_PH」は、パラメーターで指定された再生中のフレーズを「PAN_PH」ファンクション実行開始時の音声出力座標位置から、同じくパラメーターで指定された遷移時間とパンポット終了座標位置を用いて、パンポット終了座標位置まで指定された遷移時間で音声出力座標位置の移動を行うためのファンクションである。「PAN_PH2」は「PAN_PH」ファンクションの機能に加えて、パラメータでパンポット開始座標位置も指定できるようになっており、「PAN_PH」ファンクションと同じように、ファンクション実行開始時に対象のフレーズの音声出力座標位置がパラメータで指定されたパンポット開始座標位置からパンポット終了座標位置まで指定された遷移時間で音声出力座標位置の移動を行うためのファンクションである。 "PAN_PH" is the end of the panpot, using the transition time and the panpot end coordinate position, which are also specified by the parameter, from the voice output coordinate position when the "PAN_PH" function is started, for the phrase being played specified by the parameter. This is a function for moving the voice output coordinate position to the coordinate position at the designated transition time. In addition to the function of the "PAN_PH" function, "PAN_PH2" can also specify the panpot start coordinate position by a parameter, and like the "PAN_PH" function, the voice output coordinates of the target phrase at the start of the function execution. This is a function for moving the audio output coordinate position from the panpot start coordinate position whose position is designated by the parameter to the panpot end coordinate position at the designated transition time.

「VOL_FADE_PH」は、パラメータで指定された再生中のフレーズを「VOL_FADE_PH」ファンクション実行開始時のボリューム値から同じくパラメーターで指定された遷移時間とフェード終了ボリューム値を用いて、フェード終了ボリューム値まで指定された遷移時間でボリューム値の増減を行うためのファンクションである。「VOL_FADE_PH2」は「VOL_FADE_PH」ファンクションの機能に加えて、パラメータでフェード開始ボリューム値も指定できるようになっており、「VOL_FADE_PH」ファンクションと同じように、ファンクション実行開始時に対象のフレーズのボリューム値がパラメータで指定されたフェード開始ボリューム値からフェード終了ボリューム値まで指定された遷移時間でボリューム値の増減を行うためのファンクションである。 "VOL_FADE_PH" specifies the phrase being played specified by the parameter from the volume value at the start of execution of the "VOL_FADE_PH" function to the fade end volume value using the transition time and fade end volume value also specified by the parameters. It is a function to increase or decrease the volume value in the transition time. In addition to the function of the "VOL_FADE_PH" function, "VOL_FADE_PH2" can also specify the fade start volume value as a parameter. As with the "VOL_FADE_PH" function, the volume value of the target phrase at the start of function execution is a parameter. This is a function for increasing/decreasing the volume value at the transition time designated from the fade start volume value designated in step 1 to the fade end volume value.

「VOL_PH」は、パラメータで指定された再生中のフレーズのボリューム値の増減をパラメータで指定されたボリューム値で行うファンクションである。「VOL_MUTE_ON_PH」は、パラメータで指定されたフレーズの音量を消音(ミュート)にするファンクションである。「VOL_MUTE_OFF_PH」は、パラメータで指定されたフレーズの音量の消音(ミュート)を解除するファンクションである。 “VOL_PH” is a function for increasing/decreasing the volume value of the phrase being played specified by the parameter with the volume value specified by the parameter. “VOL_MUTE_ON_PH” is a function for muting the volume of the phrase specified by the parameter. “VOL_MUTE_OFF_PH” is a function for canceling the mute of the volume of the phrase specified by the parameter.

「SCPLAY」及び「SXCPLAY」は、パラメータに指定されたフレーズ番号に対応するフレーズを、指定されたチャンネルで再生する指定ch曲再生処理を実行する。同じフレーズが既に再生されている場合、「SCPLAY」による再生時には当該フレーズの再生を中断して同じフレーズを先頭から再生し、「SXCPLAY」による再生時にはフレーズの再生を中断せずに継続する。すなわち、すなわち、フレーズが再生されている間に、同一のフレーズを「SXCPLAY」を用いて実行を行ったとしても特に処理を実行しない。 “SCPLAY” and “SXCPPLAY” execute a designated channel music reproduction process for reproducing the phrase corresponding to the phrase number specified in the parameter on the specified channel. When the same phrase has already been reproduced, the reproduction of the phrase is interrupted to reproduce the same phrase from the beginning when the reproduction is performed by "SCPLAY", and the reproduction of the phrase is continued without interruption during the reproduction by "SXCPPLAY". In other words, even if the same phrase is executed using "SXCPPLAY" while the phrase is being reproduced, no particular process is executed.

「PAN_CH」は、前述した「PAN_PH」がフレーズを対象としたパンポットを行うのに対して、ch(チャンネル)を対象としたパンポットを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「PAN_PH」と処理は変わらない。「PAN_CH2」に関しても前述した「PAN_PH2」がフレーズを対象としたパンポットを行うのに対して、chを対象としたパンポットを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「PAN_PH2」と処理は変わらない。 "PAN_CH" performs a panpot targeting a phrase by "PAN_PH" described above, while performing a panpot targeting a ch (channel), ch is specified by a parameter and the phrase is changed to ch. Other than that, the processing is the same as "PAN_PH". As for “PAN_CH2”, the above-mentioned “PAN_PH2” performs the panpot targeting the phrase, whereas the “PAN_PH2” performs the panpot targeting the ch. The processing remains the same.

「VOL_FADE_CH」は、前述した「VOL_FADE_PH」がフレーズを対象としたフェードを行うのに対して、chを対象としたフェードを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_FADE_PH」と処理は変わらない。「VOL_FADE_CH2」に関しても前述した「VOL_FADE_PH2」がフレーズを対象としたフェードを行うのに対して、chを対象としたフェードを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_FADE_PH2」と処理は変わらない。 “VOL_FADE_CH” performs the fade targeting the phrase while “VOL_FADE_PH” described above performs the fade targeting the ch. The ch is designated as a parameter and the phrase is changed to the ch Processing does not change. As for “VOL_FADE_CH2”, the above-mentioned “VOL_FADE_PH2” performs the fade targeting the phrase, whereas the fade targeting the ch target is performed. Processing does not change.

「VOL_CH」は、前述した「VOL_PH」がフレーズを対象としたボリューム値の増減を行うのに対して、chを対象としたボリューム値の増減を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_PH」と処理は変わらない。「VOL_MUTE_ON_CH」に関しても前述した「VOL_MUTE_ON_PH」がフレーズを対象とした消音(ミュート)を行うのに対して、chを対象とした消音(ミュート)を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_MUTE_ON_PH」と処理は変わらない。「VOL_MUTE_OFF_CH」に関しても前述した「VOL_MUTE_OFF_PH」がフレーズを対象とした消音(ミュート)の解除を行うのに対して、chを対象とした消音(ミュート)の解除を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_MUTE_OFF_PH」と処理は変わらない。 "VOL_CH" increases/decreases the volume value for the phrase described above while "VOL_PH" increases/decreases the volume value for the ch. ch is specified by a parameter and the phrase is changed to ch. Other than that, the processing is the same as "VOL_PH". As for “VOL_MUTE_ON_CH”, the above-mentioned “VOL_MUTE_ON_PH” mutes the target phrase (mute), while muting the target ch (ch) is specified by the parameter and the phrase is changed to ch. Other than that, the processing is the same as "VOL_MUTE_ON_PH". As for “VOL_MUTE_OFF_CH”, the above-mentioned “VOL_MUTE_OFF_PH” cancels the mute for the phrase, whereas the mute cancels for the ch. The ch is specified by the parameter. The process is the same as "VOL_MUTE_OFF_PH" except that is changed to ch.

[17−5−4.ファンクションの詳細(モータ)]
モータのグループに属するファンクションは、モータやソレノイドの出力を制御するための機能である。図307にはモータ制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-4. Function details (motor)]
The function belonging to the motor group is a function for controlling the output of the motor or the solenoid. FIG. 307 shows an example of functions related to motor control, and an outline of each function will be described.

「MPLAY」は、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作をモータに再生させるモータ再生処理を実行する。「MMPLAY」は、パラメータに指定されたモータに、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作を再生させるモータ再生処理を実行する。「SOL_ON」は、パラメータに指定されたソレノイドデータ番号に基づく動作をソレノイドに実行させるソレノイドON処理を実行する。「SOL_OFF」は、パラメータに指定されたソレノイドデータ番号に基づく動作をソレノイドに停止させるソレノイドOFF処理を実行する。 “MPLAY” executes a motor regeneration process that causes the motor to regenerate an operation based on the motor data number specified in the parameter. "MMPLAY" executes a motor regeneration process that causes the motor designated by the parameter to regenerate the operation based on the motor data number designated by the parameter. “SOL_ON” executes a solenoid ON process that causes the solenoid to perform an operation based on the solenoid data number specified in the parameter. “SOL_OFF” executes a solenoid OFF process that causes the solenoid to stop the operation based on the solenoid data number specified in the parameter.

[17−5−5.ファンクションの詳細(ユーザ)]
ユーザのグループに属するファンクションは、ここまでに説明したグループに属さない制御を実行するための機能である。図307にはこれらのファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-5. Function details (user)]
The function belonging to the user's group is a function for executing the control not belonging to the group described above. An example of these functions is given in FIG. 307, and an outline of each function will be described.

「MBUF_SET」は、モータ出力バッファにスケジューラワーク値をセットするモータ出力バッファスケジューラワーク値セット処理を実行する。「COMMAND」及び「COMMAND0」は、スケジューラ内からコマンドを発行する処理である。「COMMAND」では音源内蔵VDP1512aなどに対してコマンドを発行する。例えば、液晶表示装置に描画を開始するためのコマンドを発行する。一方、「COMMAND0」によって発行されたコマンドは、コマンド解析モジュール5200によって解析され、メインコマンドと同様の動作を行う。「MEMC」は、実行中のスケジューラのワーク領域の内容を、別のスケジューラのワーク領域にコピーするスケジューラメモリコピー処理を実行する。 “MBUF_SET” executes a motor output buffer scheduler work value setting process for setting a scheduler work value in the motor output buffer. "COMMAND" and "COMMAND0" are processes for issuing commands from within the scheduler. In "COMMAND", a command is issued to the VDP 1512a with a built-in sound source. For example, a command to start drawing is issued to the liquid crystal display device. On the other hand, the command issued by "COMMAND0" is analyzed by the command analysis module 5200, and the same operation as the main command is performed. “MEMC” executes a scheduler memory copy process for copying the contents of the work area of the scheduler being executed to the work area of another scheduler.

[17−6.スケジューラ]
続いて、一連の処理を実行するために必要なファンクションを実行順に定義したデータ列であるスケジューラーデータを実行するために使用されるスケジューラについて説明する。スケジューラは、管理上の用途ごとに一又は複数設けられているが、すべてのスケジューラですべてのファンクションが実行可能であり、音用のスケジューラでランプに関わるファンクションを実行したり、役物用のスケジューラで音用のファンクションを実行することができる。用途毎に複数設けられたスケジューラには処理周期(フレーム又は1ms)以外の差違はなく、全てのファンクションを混在して実行することも可能である。またスケジューラの実行本数に制限はなく、登録済みのスケジューラを複数同時に実行することができる。
[17-6. Scheduler]
Next, a scheduler used for executing scheduler data, which is a data string in which the functions necessary for executing a series of processes are defined in the execution order, will be described. One or more schedulers are provided for each management purpose, but all the schedulers can execute all the functions, and the schedulers for sound can execute the functions related to the lamp and the schedulers for character products. You can execute the function for sound with. There is no difference other than the processing cycle (frame or 1 ms) among the schedulers provided for each application, and it is possible to execute all the functions in a mixed manner. There is no limit to the number of schedulers that can be executed, and a plurality of registered schedulers can be executed simultaneously.

図308は、本実施形態のスケジューラの一例を示す図である。スケジューラは、状態遷移や制御対象となる装置(演出種別)によって便宜的に分類することができる。以下、スケジューラの代表的な種類について概要を説明する。 FIG. 308 is a diagram illustrating an example of the scheduler according to the present embodiment. The scheduler can be conveniently classified by the state transition and the device (effect type) to be controlled. The outline of typical types of schedulers will be described below.

まず、状態遷移に関するスケジューラの例について説明すると、遊技全体の遊技状態の遷移を制御するメイン状態遷移スケジューラーデータを実行するための特図状態スケジューラ(特図状態SCH、TOK_SCH)がある。周辺制御基板1510における演出制御において、主制御基板1310から受信したコマンドに基づいて遊技状態の遷移を制御する。特図状態スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 First, an example of a scheduler related to state transition will be described. There is a special figure state scheduler (special figure state SCH, TOK_SCH) for executing main state transition scheduler data that controls the transition of the game state of the entire game. In the effect control in the peripheral control board 1510, the transition of the game state is controlled based on the command received from the main control board 1310. The processing cycle of the special figure state scheduler is 1f (frame).

また、周辺制御基板1510における内部状態(サブ内部状態)の遷移を制御するサブ状態スケジューラーデータを実行するためのサブ状態スケジューラ(サブ状態SCH、SUB_SCH)がある。内部状態は、所定条件成立時などに遷移し、例えば、遊技者が演出ボタンを操作したり、演出の実行抽選に当選したり、変動開始から所定時間経過したりする場合に他の状態に遷移する。サブ状態スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 Further, there is a sub-state scheduler (sub-state SCH, SUB_SCH) for executing sub-state scheduler data that controls the transition of the internal state (sub-internal state) in the peripheral control board 1510. The internal state transitions when a predetermined condition is satisfied, and transitions to another state when, for example, the player operates a production button, wins an execution lottery for production, or when a predetermined time elapses from the start of fluctuation. To do. The processing cycle of the sub-state scheduler is 1f (frame).

音を対象とするスケジューラには、背景表示や図柄の変動表示にともなって出力される音の出力を制御する背景、図柄音スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(SND_SCH01)、予告演出実行時に出力される音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH02、03)、役物による予告実行時の音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH04)がある。 To the scheduler targeted for sound, the background for controlling the output of the sound that is output along with the background display and the variable display of the symbols, the scheduler for executing the symbol sound scheduler data (SND_SCH01), and the output when the notice production is executed There is a scheduler (SND_SCH02, 03) that controls the output of the sound to be played, and a scheduler (SND_SCH04) that controls the output of the sound when the advance notice is executed by the accessory.

また、これらの音を対象とするスケジューラ(SND_SCH01〜04)は、背景表示や図柄の変動表示の演出制御や予告演出実行時の演出制御を対象として演出態様を限定したスケジューラであった。このとき、これらのスケジューラでスケジューラーデータを実行して演出を制御している間に新たに別の演出を並行して実行しようとすると、スケジューラが使用されているため新たな演出を実行できない可能性がある。そこで、演出態様を限定せず他の予告や用途であっても共通して音の出力を可能とする共通スケジューラを別途用意する(SND_SCH05)。なお、図308に示した例では、SND_SCH05のみが共通スケジューラであるが、複数の共通スケジューラを用意するようにしてもよい。複数の共通スケジューラを用意することでより多様な演出態様に柔軟に対応することができる。音を対象とするスケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In addition, the schedulers (SND_SCH01 to 04) that target these sounds are schedulers that limit the effect mode for the effect control of the background display and the variable display of symbols and the effect control when the notice effect is executed. At this time, if you try to execute another production in parallel while executing the scheduler data with these schedulers to control the production, it is possible that the new production cannot be executed because the scheduler is being used. There is. Therefore, a common scheduler that enables sound output in common for other notices and uses without limiting the effect mode is separately prepared (SND_SCH05). In the example shown in FIG. 308, only SND_SCH05 is the common scheduler, but a plurality of common schedulers may be prepared. By preparing a plurality of common schedulers, it is possible to flexibly cope with a wider variety of presentation modes. The processing cycle of the scheduler for sound is 1f (frame).

以上のように、演出態様を限定せずに音の出力を制御可能なスケジューラを設けることによって、例えば、予告グループ1に含まれる予告演出と予告グループ2に含まれる予告演出とが並行して実行している間に、補助的な別の演出を重ねて実行する場合であっても共通スケジューラを使用することによって演出のバリエーションを多様化することが可能となる。なお、共通スケジューラは演出態様を限定したスケジューラで実行できない場合に起動されるものであってもよいし、演出態様を限定したスケジューラで実行されないスケジューラーデータを実行するためのものであってもよい。また、演出態様を限定したスケジューラでは頻繁に若しくは継続してスケジューラーデータが実行されるため、遊技機の電源投入時から起動状態を維持するようにしてもよく、共通スケジューラではスケジューラーデータの実行頻度が少なければスケジューラーデータ実行時に起動し、処理完了後スケジューラを終了させるようにしてもよい。これにより、スケジューラ起動時の負荷を削減するとともに多数のスケジューラが起動されることで消費される演出制御装置の演算装置や記憶装置などのリソースの消費を抑制することができる。 As described above, by providing the scheduler capable of controlling the sound output without limiting the effect mode, for example, the notice effect included in the notice group 1 and the notice effect included in the notice group 2 are executed in parallel. Even if the sub-effects are to be overlapped and executed during the same time, it is possible to diversify the effect variations by using the common scheduler. The common scheduler may be activated when the scheduler with the limited production mode cannot be executed, or may be for executing the scheduler data which is not executed with the scheduler with the limited production mode. In addition, since scheduler data is executed frequently or continuously in the scheduler that limits the effect mode, the starting state may be maintained even after the power of the game machine is turned on. In the common scheduler, the execution frequency of the scheduler data is If the number is small, the scheduler may be started when the scheduler data is executed, and the scheduler may be terminated after the processing is completed. As a result, it is possible to reduce the load at the time of starting the scheduler and to suppress the consumption of resources such as the arithmetic unit and the storage device of the effect control device that are consumed by starting a large number of schedulers.

ランプを対象とするスケジューラには、音を対象とするスケジューラと同様に、背景表示や図柄の変動表示にともなうランプの点灯・点滅を制御する背景、図柄ランプスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(LMP_SCH01)、予告演出実行時のランプの点灯・点滅を制御するスケジューラ(LMP_SCH02、03)、役物による予告実行時のランプの点灯・点滅を制御するスケジューラ(LMP_SCH04)がある。さらに、音を対象とするスケジューラと同様に、演出態様を限定せず他の予告や用途であっても共通してランプの制御を可能とする共通スケジューラがある(LMP_SCH05)。なお、ランプを対象とするスケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In the scheduler for lamps, similarly to the scheduler for sound, a background for controlling lighting/blinking of lamps associated with background display and variable display of symbols, a scheduler for executing symbol lamp scheduler data (LMP_SCH01 ), a scheduler (LMP_SCH02, 03) that controls the lighting/blinking of the lamp when the notice production is executed, and a scheduler (LMP_SCH04) that controls the lighting/blinking of the lamp when the notice is executed by an accessory. Further, similar to the sound-targeted scheduler, there is a common scheduler (LMP_SCH05) that enables common lamp control for other notices and applications without limiting the manner of presentation. The processing cycle of the ramp target scheduler is 1f (frame).

また、ここまで説明したスケジューラは、制御対象(演出種別)が一種類であるスケジューラであったが、音の出力とランプの点灯・点滅のいずれの制御も可能とし、複数の演出種別に対応して汎用的に使用可能な音・ランプ汎用スケジューラ(SNDLMP_SCH01〜05)もある。音は音源(液晶及び音制御部1512)のチャンネル数だけ同時に出力可能となっているが、本実施形態では、チャンネル数が32に対し、音を出力するためのスケジューラは4種類(SND_SCH01〜04)であり、報知音を出力可能なスケジューラを合わせてもチャンネル数よりも少ない数になっている。そのため、一時的に音出力用のスケジューラの数を超える種類の音を同時に出力しようとしても対応するスケジューラーデータを実行することができず、チャンネルが空いている状態でも音を出力できない可能性がある。 Further, although the scheduler described up to this point is a scheduler having one type of control target (effect type), it is possible to control both output of sound and lighting/blinking of a lamp, and to correspond to a plurality of effect types. There is also a sound/lamp general-purpose scheduler (SNDLMP_SCH01 to 05) that can be used universally. Sound can be output simultaneously for the number of channels of the sound source (the liquid crystal and the sound control unit 1512), but in the present embodiment, there are four types of schedulers (SND_SCH01 to 04) for outputting the sound, while the number of channels is 32. ), the number is smaller than the number of channels even if the schedulers capable of outputting the notification sound are combined. Therefore, even if you try to output the number of types of sounds that exceed the number of sound output schedulers at the same time, the corresponding scheduler data cannot be executed, and there is a possibility that no sound can be output even when the channel is idle. ..

そこで、複数の演出種別に対応可能な汎用スケジューラを用意することによって、一時的に制御対象の演出装置を増やすことが可能となる。例えば、予告グループ1の予告演出が2種類重複して実行される場合に、後から実行される予告演出に対応するスケジューラーデータを汎用スケジューラで実行すればよい。また、重複して予告演出が実行されることがあらかじめ把握されている場合には、演出ブロックデータにてスケジューラーデータを実行するスケジューラに汎用スケジューラを指定すればよい。 Therefore, by preparing a general-purpose scheduler that can support a plurality of effect types, it is possible to temporarily increase the effect devices to be controlled. For example, when two types of preview effects of the preview group 1 are executed in duplicate, the scheduler data corresponding to the preview effects to be executed later may be executed by the general-purpose scheduler. In addition, when it is previously known that the notice production will be repeatedly executed, a general-purpose scheduler may be designated as the scheduler that executes the scheduler data in the production block data.

なお、通常の遊技では、スケジューラの数によらずにチャンネルをすべて使用することは少ないが、音源のチャンネル数よりも音出力用のスケジューラの数のほうが少ない場合であっても、想定外に演出が重複することでスケジューラが不足する可能性があり、チャンネル数以上のスケジューラを用意してもチャンネルが不足して結果的に音が出力できないことがある。したがって、音出力用のスケジューラの数は最大でもチャンネル数と同じとし、チャンネル数よりも少ない数で構成することが望ましい。演出が過度に重複する場合であっても汎用スケジューラで対応すればよい。なお、ステレオ出力では2チャンネル分使用するため、ステレオ出力を行うチャンネル数に合わせて音出力用のスケジューラの数を設定するようにしてもよい。 In a normal game, it is rare to use all channels regardless of the number of schedulers, but even if the number of sound output schedulers is smaller than the number of sound source channels, unexpected production is performed. There is a possibility that there will be a shortage of schedulers due to duplication, and even if more schedulers than the number of channels are prepared, the number of channels will be insufficient and as a result sound may not be output. Therefore, it is desirable that the maximum number of sound output schedulers is the same as the number of channels, and that the number of schedulers is smaller than the number of channels. Even in the case where the effects are excessively duplicated, a general-purpose scheduler may be used. Since two channels are used for stereo output, the number of sound output schedulers may be set according to the number of channels for stereo output.

このように使用頻度の高いスケジューラを専用スケジューラとしてあらかじめ用意し、一時的又は例外的にあらかじめ用意された専用スケジューラの数を超えてスケジューラーデータを実行する必要がある場合には汎用スケジューラを起動することによって、専用スケジューラの数を必要以上に増やさずにスケジューラの管理を容易にすることができる。 Prepare a scheduler that is frequently used in this way as a dedicated scheduler in advance, and activate the general-purpose scheduler when it is necessary to execute scheduler data temporarily or exceptionally in excess of the number of dedicated schedulers prepared in advance. Thus, it is possible to easily manage the scheduler without increasing the number of dedicated schedulers more than necessary.

なお、ここでは音・ランプ汎用スケジューラについて例示したが、モータ(駆動装置)も対象の演出種別としてもよい。音・ランプ汎用スケジューラの処理周期は1f(フレーム)であるが、モータを対象とする場合にはスケジューラの処理周期を1msとしてもよく、汎用スケジューラとして複数種類の処理周期のスケジューラを用意してもよい。本実施形態では、任意の演出種別に対応する汎用スケジューラ(FREE_SCH01〜03)が定義されている。処理周期が1f(フレーム)のスケジューラと1msのスケジューラがそれぞれ用意されている。 Although the sound/lamp general-purpose scheduler is exemplified here, the motor (driving device) may also be the target effect type. The processing cycle of the sound/lamp general-purpose scheduler is 1f (frame). However, when the motor is targeted, the processing cycle of the scheduler may be set to 1 ms, and schedulers of a plurality of types of processing cycles may be prepared as the general-purpose scheduler. Good. In the present embodiment, a general-purpose scheduler (FREE_SCH01 to 03) corresponding to an arbitrary effect type is defined. A scheduler having a processing cycle of 1f (frame) and a scheduler having a processing cycle of 1 ms are prepared.

このように、汎用スケジューラを設けることによって、遊技機に備えられた演出装置の構成が変化してもプログラムやデータ構造を大幅に修正せずに柔軟に対応することが可能となる。これにより、遊技機の開発効率が向上し、遊技機の仕様の変更などにも迅速に対応することが可能となる。 In this way, by providing the general-purpose scheduler, it is possible to flexibly cope with a change in the configuration of the effect device provided in the gaming machine without significantly modifying the program or the data structure. As a result, the development efficiency of the gaming machine is improved, and it becomes possible to quickly respond to changes in the specifications of the gaming machine.

モータを対象とするスケジューラには、システム動作を実行するためのモータシステムスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTSYS_SCH)、RAMクリア時の設定を行うためのモータラムクリアスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTRAM_SCH)、役物の配置などを初期化するためのモータ役物初期化スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTINI_SCH)、役物の位置補正を行うためのモータ役物補正スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTHOS_SCH)、演出等による役物の動作を実行するためのスケジューラ(MOT_SCH)がある。 The motor-targeted scheduler includes a scheduler (MOTSYS_SCH) for executing motor system scheduler data for executing system operation, a scheduler for executing motor ram clear scheduler data for performing settings when RAM is cleared ( MOTRAM_SCH), a scheduler for executing the motor accessory initialization scheduler data for initializing the placement of the accessory (MOTINI_SCH), for executing a motor accessory correction scheduler data for correcting the position of the accessory. There is a scheduler (MOTHOS_SCH), and a scheduler (MOT_SCH) for executing the action of the accessory by the effect or the like.

演出等による役物の動作を実行するためのスケジューラには、特定の役物の動作を制御するためのスケジューラ(MOT_SCH01〜05)や役物の種類などに依存せずに使用される共通スケジューラ(MOT_SCH06〜10)がある。 The scheduler for executing the action of the character effect according to the production or the like is a common scheduler (MIT_SCH01 to 05) for controlling the action of the specific character effect or a common scheduler used regardless of the type of character effect. MOT_SCH 06-10).

なお、モータを対象とするスケジューラの処理周期は1ms(ミリ秒)であり、遊技状態の管理、音やランプを対象とするスケジューラの処理周期(本実施形態 1f=約33.334ms)よりも短くなっている。また、モータを対象とするスケジューラであっても処理周期を1msに限定する必要はなく、ランプ等のスケジューラと同様に1f周期でであってもよい。モータを対象とするスケジューラが1fで動作したとしても、モータモジュール側が1msで処理を実行すれば、1fよりも短い周期で制御するステッピングモータの制御は可能となり、すべてのスケジューラを1f周期としたほうが時間を区別する必要がなくなるので、スケジューラの起動等の管理が容易になるといった利点がある。 The processing cycle of the scheduler for the motor is 1 ms (millisecond), which is shorter than the processing cycle of the scheduler for the game state management, sound and lamp (this embodiment 1f=about 33.334 ms). Has become. Further, even a scheduler for a motor does not need to limit the processing cycle to 1 ms, and may be a 1f cycle like a scheduler for a lamp or the like. Even if the scheduler for the motor operates in 1f, if the motor module side executes the processing in 1ms, it becomes possible to control the stepping motor in a cycle shorter than 1f, and it is better to set all the schedulers in 1f cycle. Since it is not necessary to distinguish the time, there is an advantage that management such as activation of the scheduler becomes easy.

また、複数の可動部によって構成される役物では、可動部ごとに特定のスケジューラを起動させるようにしてもよい。例えば、頭部、腕部及び脚部の各部位にそれぞれ可動体が備えられ、独立して各部位が動作可能なキャラクタを模した役物などがある。このような役物の制御において、各部位に備えられた可動体に対応する特定のスケジューラ(特定スケジューラ)を起動し、各部位の動作を制御するスケジューラーデータを並行して実行することによって、各部位の動作を独立かつ並行して同時に制御することが可能となり、複雑かつ詳細な動作態様を実現することができる。 In addition, in an accessory including a plurality of movable parts, a specific scheduler may be activated for each movable part. For example, there is an accessory that is provided with a movable body in each of the parts of the head, arms, and legs, and imitates a character in which each part can move independently. In controlling such an accessory, by starting a specific scheduler (specific scheduler) corresponding to the movable body provided in each part and executing scheduler data for controlling the operation of each part in parallel, It is possible to control the operation of the parts independently and concurrently at the same time, and it is possible to realize a complicated and detailed operation mode.

さらに、可動体による演出だけでなく、役物の各部位に備えられたLEDなどの発光体による発光演出が実行される役物がある。例えば、前述の役物の各部位に発光体が配置され、各部位の動作と連動して発光演出を行う。このとき、各部位に備えられた発光体に対応するスケジューラを起動し、各部位の発光体の発光態様を制御するスケジューラーデータを並行して実行するようにしてもよい。これにより、発光演出についても各部位で独立かつ並行して制御することが可能となり、複雑かつ詳細な発光態様を実現することができる。なお、前述したように、LEDなどの発光体はランプと同様にスケジューラ及びスケジューラーデータを使用して発光制御を行うことが可能である。 Further, there is an accessory in which not only the effect by the movable body but also the light emission effect by the light emitting body such as the LED provided in each part of the accessory is executed. For example, a light-emitting body is arranged in each part of the aforementioned accessory, and the light-emission effect is performed in conjunction with the operation of each part. At this time, a scheduler corresponding to the light emitters provided in the respective parts may be activated and scheduler data for controlling the light emission mode of the light emitters of the respective parts may be executed in parallel. Thereby, it becomes possible to control the light emission effect in each part independently and in parallel, and a complicated and detailed light emission mode can be realized. As described above, the light-emitting body such as the LED can control the light emission by using the scheduler and the scheduler data as in the case of the lamp.

また、各部位に対応した特定スケジューラを起動するようにしてもよい。部位に対応した特定スケジューラでは、演出装置の種別を問わず、部位に対応する演出装置(ここでは、可動体と発光体)の制御を行うスケジューラーデータを実行する。具体的に前述の役物の例では、頭部を動作させる可動体の制御と頭部に備えられた発光体の制御を行うスケジューラーデータを頭部に対応した特定スケジューラで実行する。これにより、各部位で実行される動作演出と発光演出とを綿密に連携させることが可能となる。なお、役物の動作に伴って特定の音が出力される場合には、部位に対応した特定スケジューラで実行されるスケジューラーデータに音の出力制御を含むように構成してもよく、例えば、各部位に関連した音の出力であれば当該部位に対応する特定スケジューラ、役物全体に共通する音の出力であれば前述した役物による予告実行時の音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH04)が処理するように構成すればよい。 Moreover, you may make it start the specific scheduler corresponding to each site|part. The specific scheduler corresponding to the part executes scheduler data for controlling the rendering device (here, the movable body and the light emitting body) corresponding to the region, regardless of the type of the rendering device. Specifically, in the example of the aforementioned accessory, the scheduler data for controlling the movable body that moves the head and controlling the light emitter provided in the head is executed by the specific scheduler corresponding to the head. As a result, it becomes possible to closely cooperate the motion effect and the light emission effect executed in each part. In addition, when a specific sound is output according to the operation of the accessory, the scheduler data executed by the specific scheduler corresponding to the part may be configured to include the output control of the sound. A specific scheduler corresponding to the part if the sound is related to the part, and a scheduler (SND_SCH04) that controls the output of the sound at the time of advance notice execution by the part if the sound common to the part is output. It may be configured to process.

一方、音については、複数のチャンネルから同時に並行して出力可能であるため、専用のスケジューラを起動させて可動体などと同様に出力するように制御することは可能であるが、出力する音は膨大な種類があるため、個別に専用スケジューラを起動させることは現実的でない。本実施形態では、前述のように、音を出力する契機などに応じてカテゴリ(背景表示や図柄の変動表示、予告演出実行時、役物による予告実行時)ごとに分けている。背景表示であればBGMの出力制御を行うスケジューラ(SND_SCH01)を起動し、役物による予告実行時には、BGMの出力制御を行うスケジューラとは異なるスケジューラ(SND_SCH04)を起動して、各スケジューラで並行して音の出力が制御される。なお、本実施形態では、4種類のスケジューラ(SND_SCH01〜04)を例示しているが、さらにカテゴリを細分化してより多くのスケジューラを並行して起動可能としてもよい。また、カテゴリを前述した自動チャンネル方式による音制御における区分(固定、AUTOグループ)と対応付けてチャンネルとスケジューラを関連づけるようにしてもよい。 On the other hand, since sound can be output simultaneously from multiple channels in parallel, it is possible to activate a dedicated scheduler and control it to output in the same manner as a movable body, but the output sound is Since there are a huge number of types, it is not realistic to activate the dedicated scheduler individually. In the present embodiment, as described above, the categories are classified according to the timing of outputting the sound and the like (background display, variable display of symbols, advance notice effect execution, advance notice execution by accessory). If it is a background display, the scheduler (SND_SCH01) that controls the output of BGM is activated, and at the time of advance notice execution by a role object, a scheduler (SND_SCH04) different from the scheduler that controls the output of BGM is activated, and each scheduler operates in parallel. The sound output is controlled. In addition, although four types of schedulers (SND_SCH01 to 04) are illustrated in the present embodiment, the categories may be further subdivided so that more schedulers can be activated in parallel. Further, the channel and the scheduler may be associated with each other by associating the category with the category (fixed, AUTO group) in the sound control by the above-mentioned automatic channel system.

このように、スケジューラには、演出装置毎にあらかじめ定められた用途・目的で使用される「専用スケジューラ」と、演出装置毎に(単一の演出種別で)用途・目的を限定されずに汎用的に使用される「共通スケジューラ」と、複数種類(異なる演出種別)の演出装置を制御するために使用される「汎用スケジューラ」が含まれる。なお、単一の演出種別の演出装置を制御するスケジューラを「汎用スケジューラ」に対し、「単一スケジューラ」とする。 As described above, the scheduler includes a "dedicated scheduler" used for a predetermined use/purpose for each rendering device, and a general purpose without limiting the use/purpose for each rendering device (with a single rendering type). A "common scheduler" that is used for a specific purpose and a "general-purpose scheduler" that is used to control a plurality of types (different performance types) of rendering devices are included. In addition, the scheduler for controlling the rendering device of a single rendering type is referred to as a "single scheduler" as opposed to a "general-purpose scheduler".

また、球切れや球詰まりなどの報知や磁気センサなどによる異常検知による警報などを外部に報知するために、音の出力やランプの点灯・点滅を実行する音・ランプ報知レイヤスケジューラーデータをレイヤごとに実行するための報知スケジューラ(INF_SCH01〜03)がある。報知スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In addition, sound/lamp notification layer scheduler data for each layer that outputs sound and turns on/blinks the lamps is used to notify the outside of alarms such as out-of-balls and ball-clogging, and abnormalities detected by magnetic sensors. There are notification schedulers (INF_SCH01 to 03) to execute. The processing cycle of the notification scheduler is 1f (frame).

報知スケジューラによる報知対象には、磁石異常報知、電波異常報知、入賞異常報知、振動異常報知、役物(可動体)異常報知、RAMクリア異常報知、設定異常報知、RAM値異常報知、CPU内蔵乱数異常報知などが含まれ、さらに、扉開放時や設定変更時(設定報知)などの異常発生以外の報知も含まれる。報知スケジューラによる報知は、遊技機の機種に依存しない態様となっている。一方、予告演出などは遊技機の機種ごとに異なる態様となる。そのため、本実施形態における異常報知は、遊技機の機種によらずに共通の構成で実現可能となっている。 Notification targets by the notification scheduler include magnet abnormality notification, radio wave abnormality notification, winning abnormality notification, vibration abnormality notification, accessory (movable body) abnormality notification, RAM clear abnormality notification, setting abnormality notification, RAM value abnormality notification, random number built-in CPU Abnormality notification and the like are included, and further notifications other than the occurrence of abnormality such as when the door is opened or when the setting is changed (setting notification) are included. The notification by the notification scheduler has a mode that does not depend on the model of the gaming machine. On the other hand, the notice effect is different for each model of the game machine. Therefore, the abnormality notification in this embodiment can be realized with a common configuration regardless of the model of the game machine.

報知スケジューラでは、音及びランプを連動させて制御するためのスケジューラーデータが実行され、一のスケジューラで複数の演出装置(演出種別)に対応する。図308に示す例では、音及びランプの制御を対象としているが、モータなどの駆動装置を対象として含めてもよい。例えば、役物(可動体)異常報知時には、報知スケジューラで異常報知用のスケジューラーデータを実行することで音とランプで異常報知するとともに、役物(可動体)の位置を初期化するように制御してもよい。このような報知では、遊技の演出のように複雑な制御を行わず制御内容も単純であるので、複数の演出装置(演出種別)をまとめて制御するスケジューラーデータを定義することで、異常発生時の管理が容易になり、また、遊技機の機種に依存しないように構成しやすくなる。 The notification scheduler executes scheduler data for interlocking control of sounds and lamps, and one scheduler corresponds to a plurality of effect devices (effect types). In the example shown in FIG. 308, the control of the sound and the lamp is targeted, but a drive device such as a motor may be targeted. For example, when a character (movable body) abnormality is notified, the notification scheduler executes the scheduler data for abnormality notification to notify the abnormality with a sound and a lamp, and controls to initialize the position of the character (movable body). You may. In such notification, since the control contents are simple without performing complicated control like game production, by defining scheduler data for collectively controlling a plurality of production devices (production types), when an abnormality occurs Can be easily managed, and the game machine can be configured to be independent of the model.

報知スケジューラによる報知態様は、報知の種類によって個別に行うものであってもよいし、一部の演出装置の態様は共通としてもよい。例えば、磁石異常報知と電波異常報知の報知態様として、ランプの点灯態様は同じとし、音についてはエラー音の出力とともにそれぞれの異常内容(「磁石異常」「電波異常」)を音声で出力する。このとき、エラー音は共通であってもよいし、異なるものであってもよい。 The notification mode by the notification scheduler may be performed individually depending on the type of notification, or some of the effect devices may be common. For example, as the notification mode of the magnet abnormality notification and the radio wave abnormality notification, the lighting mode of the lamp is the same, and regarding the sound, each abnormality content (“magnet abnormality” and “radio wave abnormality”) is output by voice along with the output of an error sound. At this time, the error sounds may be common or different.

同様に、遊技機の大当り確率などを設定する「設定報知」の場合であれば、ランプを所定の態様で点灯させ、報知音の出力とともに設定変更中である旨を音声で出力する。このとき、必ずしも異常が発生したのではないので、異常発生時とは異なる報知音としてもよい。また、扉開放など異常の発生とは異なる場合には、共通の報知音としてもよい。これにより、異常の発生と区別することができる。 Similarly, in the case of "setting notification" for setting the jackpot probability of the gaming machine, the lamp is turned on in a predetermined manner, and a sound indicating that the setting is being changed is output together with the output of the notification sound. At this time, since the abnormality does not always occur, a notification sound different from that at the time of the abnormality may be generated. Further, in the case where the occurrence of an abnormality such as opening of the door is different, a common alarm sound may be used. Thereby, it can be distinguished from the occurrence of abnormality.

また、本実施形態では、遊技機の電源投入時にのみ大当り確率などの設定変更を可能としており、設定変更にともないRAMクリアも実行される。したがって、遊技中に設定変更が検知されると設定異常報知がなされることになる。また、設定値が所定の範囲外の値に設定されている場合も同様に設定異常報知がなされる。なお、遊技機の電源投入時以外にも設定変更を可能としてもよいし、設定を確認する場合のみ遊技中に可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to change the setting such as the jackpot probability only when the power of the gaming machine is turned on, and the RAM clear is also executed in accordance with the setting change. Therefore, if a setting change is detected during the game, a setting abnormality notification will be given. Also, when the set value is set to a value outside the predetermined range, the setting abnormality is similarly notified. The setting may be changed other than when the power of the gaming machine is turned on, and may be changed during the game only when confirming the setting.

また、異常報知実行時と同様に、設定報知実行時に、遊技機から外部に設定変更中である旨の異常状態報知信号が出力される。このとき、報知スケジューラによる報知とは無関係に異常状態報知信号を出力するようにしてもよいし、報知スケジューラによる報知と一連の処理として異常状態報知信号を出力するようにしてもよい。異常状態報知信号の出力は、設定変更が完了するまで継続して出力するようにしてもよいし、設定変更開始時に所定期間出力するようにしてもよい。また、遊技機本体の報知と、外部への信号出力を独立させることで、遊技機のスピーカーの故障などで外部に報知できない場合であっても設定変更の操作がなされたことを確認することが可能となる。さらに、遊技機から信号を出力して外部に報知したり、遊技機内部に配置されたテスト用のランプなどで報知したりして遊技者に認識されないように報知を行うことも可能となる。 Further, as in the case of executing the abnormality notification, the abnormal state notification signal indicating that the setting is being changed is output from the gaming machine to the outside at the time of executing the setting notification. At this time, the abnormal condition notification signal may be output regardless of the notification by the notification scheduler, or the abnormal condition notification signal may be output as a series of processes together with the notification by the notification scheduler. The abnormal state notification signal may be output continuously until the setting change is completed, or may be output for a predetermined period at the start of the setting change. In addition, by making the notification of the game machine main unit and the signal output to the outside independent, even if it is not possible to notify the outside due to a failure of the speaker of the game machine, it is possible to confirm that the setting change operation has been performed. It will be possible. Furthermore, it is also possible to output a signal from the gaming machine to notify the outside, or to notify by a test lamp or the like arranged inside the gaming machine so that the player does not recognize it.

さらに、前述したように、演出装置の種類(演出種別)を問わず、また、演出や報知など任意の対象で使用可能な汎用スケジューラも定義されており、報知対象が用意されたスケジューラの数を超えて異常が発生した場合には、汎用スケジューラを利用して報知を行うことも可能となっている。これにより、発生した異常を可能な限り網羅して報知することが可能となる。また、異常報知を行う頻度は多くないため、あらかじめ報知スケジューラを設けることなく、汎用スケジューラで異常報知を行うようにしてもよい。この場合には、報知スケジューラを設ける場合よりも多くの汎用スケジューラを設け、使用頻度の少ない汎用スケジューラを報知スケジューラとして流用すればよい。また、異常状態報知信号の出力用の演出種別を設け、異常状態報知信号の出力用のスケジューラーデータを汎用スケジューラだけで実行可能とし、異常発生時に汎用スケジューラを起動して異常状態報知信号を出力するようにしてもよい。 Further, as described above, regardless of the type of production device (production type), a general-purpose scheduler that can be used for any target such as production and notification is also defined, and the number of schedulers for which notification targets are prepared is defined. When an abnormality occurs beyond the limit, it is possible to notify by using a general-purpose scheduler. As a result, it is possible to notify the generated abnormality as comprehensively as possible. Further, since the abnormality notification is not frequently performed, the general-purpose scheduler may perform the abnormality notification without providing the notification scheduler in advance. In this case, more general-purpose schedulers may be provided than in the case where the notification scheduler is provided, and a general-purpose scheduler that is rarely used may be used as the notification scheduler. In addition, an effect type for outputting an abnormal condition notification signal is provided so that scheduler data for outputting an abnormal condition notification signal can be executed only by a general-purpose scheduler, and when an abnormality occurs, the general-purpose scheduler is activated to output the abnormal condition notification signal. You may do it.

なお、各対象装置を制御するスケジューラの数は、本実施形態では固定であるが、スケジューラの本数を遊技状態や予告に対応して動的に増減するように制御してもよい。これにより、遊技機に備えられた役物などの数や演出数に依存せずに各スケジューラを起動することが可能となり、演出を実行するための制約を少なくすることができる。 The number of schedulers that control each target device is fixed in the present embodiment, but the number of schedulers may be controlled to dynamically increase or decrease according to the gaming state or the advance notice. As a result, it becomes possible to activate each scheduler without depending on the number of prizes or the like provided in the gaming machine and the number of effects, and it is possible to reduce restrictions for executing effects.

[17−7.スケジューラーデータの適用例(演出1)]
以上、演出制御で用いられるファンクションやこれらのファンクションを組み合わせて一連の制御を行うスケジューラの種類や機能の概要について説明したが、以下、図面を参照しながらスケジューラーデータ、ファンクションの具体的な適用例について説明する。
[17-7. Application example of scheduler data (production 1)]
The outline of the types and functions of the scheduler used to perform a series of controls by combining the functions used in production control and these functions has been described above, but below, with reference to the drawings, specific application examples of scheduler data and functions explain.

[17−7−1.演出概要]
図309は、本実施形態のスケジューラーデータを利用して制御される役物の動作の一例を示す図である。図309に示すように、本実施形態の遊技盤5には、ロゴ役物5001、星役物5002(左星役物5002a、中星役物5002b、右星役物5002c)及び鉈役物5003が配置される。
[17-7-1. Performance overview]
FIG. 309 is a diagram showing an example of the operation of a winning accessory controlled by using the scheduler data of the present embodiment. As shown in FIG. 309, on the game board 5 of the present embodiment, a logo character object 5001, a star character object 5002 (a left star character object 5002a, a middle star character object 5002b, a right star character object 5002c) and a board member 5003. Are placed.

ロゴ役物5001は、遊技領域の左上方に配置される。ロゴ役物5001が動作すると、初期位置(上段位置)から中間位置まで落下(移動)し、演出終了後、初期位置に復帰する。さらに、ロゴ役物5001は、上下方向の移動のほか、移動前後に上下左右に振動する演出を行うことも可能となっている。 The logo accessory 5001 is arranged on the upper left side of the game area. When the logo accessory 5001 operates, it drops (moves) from the initial position (upper position) to the intermediate position, and returns to the initial position after the production is completed. Furthermore, the logo work 5001 can be moved vertically and can be vibrated vertically and horizontally before and after the movement.

星役物5002は、遊技領域の上方に配置され、左星役物5002aは左側、中星役物5002bは中央、右星役物5002cは右側に配置される。各星役物5002はそれぞれ独立して動作可能となっており、演出内容に応じて一又は複数の星役物5002が所定のタイミングで動作する。 The star role object 5002 is arranged above the game area, the left star role object 5002a is arranged on the left side, the middle star role object 5002b is arranged on the center, and the right star role object 5002c is arranged on the right side. Each star role object 5002 can be operated independently, and one or a plurality of star role objects 5002 operate at a predetermined timing according to the effect contents.

左星役物5002aは左下方に移動し、遊技領域の中央やや左下の位置まで移動可能となっている。また、中星役物5002bは下方に移動し、遊技領域の中心よりもやや上方の位置まで移動可能となっている。右星役物5002cは右下方に移動し、遊技領域の中央やや右下の位置まで移動可能となっている。なお、各星役物5002は、最終到達位置まで移動する前に停止してもよいし、最終到達位置に到達後、途中位置まで戻って停止するようにしてもよい。 The left star role object 5002a moves to the lower left, and can move to a position slightly lower left in the center of the game area. Further, the middle starry product 5002b moves downward and can be moved to a position slightly above the center of the game area. The right star accessory 5002c moves to the lower right, and can move to a position slightly lower right of the center of the game area. Each star role object 5002 may be stopped before moving to the final reaching position, or may be stopped after returning to the final reaching position to an intermediate position.

鉈役物5003は、遊技領域の中央上方に配置される。鉈役物5003は、初期位置(上段位置)から、中間位置及び下段位置まで落下(移動)可能となっている。遊技者による演出ボタンの操作や鉈役物予告演出の抽選結果などに応じて、初期位置から中間位置まで移動して一旦停止し、その後下段位置まで移動したり、初期位置から下段位置まで一気に移動したりする動作態様が設定されている。鉈役物5003についてもロゴ役物5001と同様に、移動前後に上下左右に振動する演出を行うことが可能となっている。 The board member 5003 is arranged above the center of the game area. The hook member 5003 can be dropped (moved) from an initial position (upper position) to an intermediate position and a lower position. Depending on the operation of the production button by the player or the lottery result of the hooked goods notice production, etc., it moves from the initial position to the intermediate position and temporarily stops, then moves to the lower position or moves from the initial position to the lower position at once. The operation mode is set. Similar to the logo accessory 5001 as well as the logo accessory 5001, it is possible to perform an effect of vibrating vertically and horizontally before and after the movement.

続いて、1回の図柄変動で実行される予告演出の流れについて説明する。まず、図310を参照して、ステップアップ予告、ボタン(BTN)カットイン予告、群予告、星役物予告及びボタン(BTN)ロゴ役物落下予告について説明する。なお、鉈予告演出を含む予告演出の流れについては、図320を参照して説明する。 Next, the flow of the notice effect executed by one symbol change will be described. First, with reference to FIG. 310, a step-up notice, a button (BTN) cut-in notice, a group notice, a star role product notice and a button (BTN) logo feature product fall notice will be described. It should be noted that the flow of the notice effect including the hook notice effect will be described with reference to FIG. 320.

図310は、本実施形態における特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示において実行される予告演出の実行タイミングの一例を示し、このとき使用されるスケジューラ及びスケジューラーデータを説明する図である。図310に示す一連の変動表示では、変動前半にステップアップ予告及びボタン(BTN)カットイン予告が実行される。その後、リーチが発生し、変動後半には群予告、星役物予告及びボタン(BTN)ロゴ役物落下予告が実行される。各予告演出に対応して演出ブロックデータが定義され、各予告演出で行われるランプの点灯や音の出力、画像出力、役物の動作などを制御するためのスケジューラーデータが演出ブロックデータにそれぞれ指定される。 FIG. 310 shows an example of the execution timing of the notice effect executed in the series of variable display from the start to the stop of the variation of the special symbol in the present embodiment, and is a diagram illustrating the scheduler and the scheduler data used at this time. is there. In the series of variable displays shown in FIG. 310, the step-up notice and the button (BTN) cut-in notice are executed in the first half of the change. After that, a reach occurs, and in the latter half of the change, a group notice, a star role notice, and a button (BTN) logo feature drop notice are executed. The effect block data is defined corresponding to each notice effect, and the scheduler data for controlling the lighting of the lamp, the output of sound, the image output, the operation of the accessory, etc., which are performed in each notice effect, are specified in the effect block data respectively. To be done.

以下、各予告演出を実行するためのスケジューラーデータの一部を抜粋し、当該スケジューラーデータによる制御及び構成するファンクションについて説明する。具体的には、ステップアップ予告においてランプを制御するスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」(図311)について説明する。なお、ステップアップ予告に対応する演出ブロックデータには、ランプを制御するスケジューラーデータ以外にも音の出力を制御するスケジューラーデータなど、他の演出装置を制御するためのスケジューラーデータも指定されており、演出実行時には並行して実行される。同様に、ボタンカットイン予告においてランプを制御するスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」(図312)、星役物予告において星役物5002の動作を制御するモータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」(図313〜図315)、ボタンロゴ役物落下予告においてロゴ役物5001の動作を制御するモータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」(図316)について説明する。 Hereinafter, a part of the scheduler data for executing each of the notice effects will be extracted, and the control and the function configured by the scheduler data will be described. Specifically, the scheduler data “SCH_LMP_YKK_STP” (FIG. 311) for controlling the lamp in the step-up notice will be described. In addition, in the production block data corresponding to the step-up notice, in addition to the scheduler data for controlling the lamp, scheduler data for controlling other output devices such as scheduler data for controlling the output of sound are also specified, It is executed in parallel when the performance is executed. Similarly, the scheduler data “SCH_LMP_YKK_CUT” (FIG. 312) that controls the lamp in the button cut-in notice, and the motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” (FIGS. 313 to 315) that controls the operation of the star role object 5002 in the star role object advance notice, The motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_LGO” (FIG. 316) for controlling the operation of the logo logo product 5001 in the advance notice of the button logo logo product will be described.

[17−7−2.ステップアップ予告におけるランプ制御]
本実施形態のステップアップ予告では、期待度(ステップアップ予告の抽選結果値)に応じて、所定のランプの点灯態様が段階的に変化するように制御する。ステップアップ予告ランプスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」は予告グループ01に属し、図308に示したように、予告グループ01ランプスケジューラーデータ用スケジューラ(ランプSCH予告01)「LMP_SCH02」で駆動される。
[17-7-2. Lamp control during step-up notice]
In the step-up notice of the present embodiment, control is performed so that the lighting mode of a predetermined lamp changes stepwise according to the degree of expectation (step-up notice lottery result value). The step-up notice lamp scheduler data “SCH_LMP_YKK_STP” belongs to the notice group 01, and is driven by the notice group 01 lamp scheduler data scheduler (lamp SCH notice 01) “LMP_SCH02” as shown in FIG. 308.

図311は、本実施形態のステップアップ予告におけるランプの点灯・点滅制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」の内容を説明する図である。 FIG. 311 is a diagram illustrating the content of scheduler data “SCH_LMP_YKK_STP” that controls the lighting/blinking of the lamp in the step-up notice of the present embodiment.

スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」が開始されると、まず、ファンクション「SUBC:YKK_STP:TBL_LMP_STP」が実行される。このファンクションは、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」であり、対象スケジューラワーク番号「YKK_STP」、ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」をパラメータとして実行される。 When the scheduler data “SCH_LMP_YKK_STP” is started, first, the function “SUBC:YKK_STP:TBL_LMP_STP” is executed. This function is a scheduler work area index branch call "SUBC", and is executed with the target scheduler work number "YKK_STP" and the step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP" as parameters.

スケジューラ実行部5060は、指定されたステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」を参照し、ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータのアドレスを特定する。ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」には、ステップアップ予告の抽選結果値が格納され、ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the designated step-up notification branch call address table “TBL_LMP_STP” and identifies the address of the scheduler data to be branched to based on the content of the step-up notification work area “YKK_STP”. The step-up notice work area “YKK_STP” stores the lottery result value of the step-up notice, and corresponds to the index (address) of each record of the step-up notice branch call address table “TBL_LMP_STP”.

ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」には、ステップアップ予告ランプスケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBC_NON、SUBC_LMP_STP1、SUBC_LMP_STP2、SUBC_LMP_STP3、SUBC_LMP_STP4が格納されている。なお、SUBC_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時にランプを非点灯とすることを実現している。SUBC_LMP_STP1、SUBC_LMP_STP2、SUBC_LMP_STP3、SUBC_LMP_STP4は、ステップアップ数(1〜4)に対応するステップアップ予告を実行するためのスケジューラーデータのアドレスである。 The step-up notice branch call address table “TBL_LMP_STP” stores the address of the step-up notice lamp scheduler data. Specifically, SUBC_NON, SUBC_LMP_STP1, SUBC_LMP_STP2, SUBC_LMP_STP3, and SUBC_LMP_STP4 indicating the addresses of the scheduler data are stored. It should be noted that SUBC_NON is an address for dummy call indicating that no processing is performed, and by preparing an address for dummy call, it is possible to turn off the lamp when the notice is not won. .. SUBC_LMP_STP1, SUBC_LMP_STP2, SUBC_LMP_STP3, and SUBC_LMP_STP4 are addresses of scheduler data for executing the step-up notice corresponding to the step-up number (1 to 4).

本実施形態では、ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」にはステップアップ数が4のステップアップ予告に対応する抽選結果値が格納されており、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」が実行される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、各ステップアップに対応するランプ階調パターンデータ(PTA_STP_PT1〜4)を指定してランプ階調データ再生処理(KPLAY)を実行し、ステップごとに90フレーム(約3秒間)のウェイト処理を実行する。これにより、各ステップで、3秒間、対応するランプ階調パターンでランプを点灯・点滅させる。このとき、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、予告グループ01ランプスケジューラーデータ用スケジューラ「LMP_SCH02」を使用して駆動される。 In the present embodiment, the step-up notice work area “YKK_STP” stores the lottery result value corresponding to the step-up notice with the step-up number of 4, and the scheduler data “SUBC_LMP_STP4” is executed. The scheduler data “SUBC_LMP_STP4” executes ramp tone data reproduction processing (KPLAY) by designating ramp tone pattern data (PTA_STP_PT1 to 4) corresponding to each step up, and 90 frames (about 3 seconds) for each step. The wait process of is executed. As a result, in each step, the lamp is turned on and blinks in the corresponding lamp gradation pattern for 3 seconds. At this time, the scheduler data “SUBC_LMP_STP4” is driven using the notice group 01 lamp scheduler data scheduler “LMP_SCH02”.

その後、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」において、ファンクション「RET」が実行されることで、呼び出し元(スケジューラーデータ「SUBC_LMP_YKK_STP」)の次の処理に戻る。さらに、ファンクション「STOP」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」を終了する。 After that, the function "RET" is executed in the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" to return to the next process of the calling source (scheduler data "SUBC_LMP_YKK_STP"). Further, the function "STOP" is executed, and the scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" is ended.

以上、ステップアップ予告について説明したが、ここで、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」で実現可能な機能を記載する。1つ目には動的に書き換わるワークメモリ内容(本実施形態では予告抽選結果値)に基づき複数の抽選結果に対して、ワンアクションで、抽選結果に対するスケジューラーデータの呼び出しを可能としていることである。予告の内容によっては、抽選結果値の範囲が数百になるものも存在し、IF文の様な二分岐では、判断に対するスケジューラーデータの数が増え複雑になりすぎて修正等の管理が困難になる。一方、「SUBC」では、ワークメモリ内容をインデックスとすることで上記の問題を簡単に解決している。また、本実施形態ではワークメモリ及び分岐用のコールアドレステーブルの個数は互いに1つとなっているが、共に複数にすることで複雑な条件分岐をワンアクションで処理するようにしてもよい。2つ目には「SUBC」で呼び出したスケジューラーデータを実行後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理に復帰するため、「SUBC」ファンクション実行後に共通のスケジューラーデータを実行することが可能となり、分岐後のスケジューラーデータを分岐数分記載する必要がなく、たった1つのスケジューラーデータを記載することで、すべての分岐後に同じ処理を実行することができる。また、プログラムの不具合に対応するために、ワークメモリの値が分岐用のコールアドレステーブルの要素数を超える場合には分岐処理を行わず、「SUBC」ファンクションを終了するようにしてもよい。 The step-up notice has been described above, but here, the functions that can be realized by the scheduler work area index branch call "SUBC" will be described. Firstly, the scheduler data for the lottery results can be called with one action for a plurality of lottery results based on the work memory contents (preliminary lottery result values in this embodiment) that are dynamically rewritten. is there. Depending on the contents of the notice, there are some cases where the range of the lottery result value will be several hundreds, and in a two-branch like the IF statement, the number of scheduler data for judgment increases and it becomes too complicated to manage corrections etc. Become. On the other hand, "SUBC" easily solves the above problem by using the work memory contents as an index. Further, in the present embodiment, the number of work memories and the number of call address tables for branching are one, but it is also possible to process complicated conditional branching by one action by making them both. Secondly, after executing the scheduler data called by "SUBC", it returns to the processing of the scheduler data of the calling source, so that it becomes possible to execute the common scheduler data after the execution of the "SUBC" function. It is not necessary to describe scheduler data for the number of branches, and by describing only one scheduler data, the same processing can be executed after all branches. Further, in order to deal with a problem in the program, when the value of the work memory exceeds the number of elements of the call address table for branching, the branching process may not be performed and the "SUBC" function may be ended.

すなわち、ファンクション「SUBC」は、あらかじめテーブル形式で保持された分岐先からワーク領域に格納された値に基づいて分岐先のスケジューラーデータを選択し、選択されたスケジューラーデータを呼び出すことができる。単なる条件分岐では、分岐の数に応じて条件を定義し、分岐先のスケジューラーデータを各々設定する必要があるが、ファンクション「SUBC」では、分岐先の追加や削除を容易に行うことができるため、演出内容の追加・変更の対応を容易にし、開発効率を向上させることができる。 That is, the function "SUBC" can select the scheduler data of the branch destination based on the value stored in the work area from the branch destination held in advance in the table format, and call the selected scheduler data. In a simple conditional branch, it is necessary to define conditions according to the number of branches and set scheduler data for each branch destination, but with the function "SUBC", branch destinations can be easily added or deleted. , It is possible to easily add/change the production contents and improve the development efficiency.

[17−7−3.ボタンカットイン予告におけるランプ制御]
本実施形態のボタンカットイン予告は、変動前半に開始され、所定期間内に遊技者による演出ボタンの操作入力を受け付けることによって最後まで予告が実行される。また、ステップアップ予告と同様に、期待度(ボタンカットイン予告の抽選結果値)に応じて、所定のランプの点灯態様が制御される。
[17-7-3. Lamp control in button cut-in notice]
The button cut-in advance notice of the present embodiment is started in the first half of the change, and the advance notice is executed to the end by receiving the operation input of the effect button by the player within a predetermined period. Further, similar to the step-up notice, the lighting mode of the predetermined lamp is controlled according to the degree of expectation (lottery result value of the button cut-in notice).

ボタンカットイン予告は予告グループ02に属し、ランプスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」は、図310に示したように、予告グループ02ランプスケジューラーデータ用スケジューラ(ランプSCH予告02)「LMP_SCH03」で駆動される。ステップアップ予告とは別の予告グループに属し、別のスケジューラでスケジューラーデータが駆動されるため、並行して予告を実行することが可能となっている。 The button cut-in notice belongs to the notice group 02, and the lamp scheduler data “SCH_LMP_YKK_CUT” is driven by the notice group 02 lamp scheduler data scheduler (lamp SCH notice 02) “LMP_SCH03” as shown in FIG. 310. Since it belongs to a notice group different from the step-up notice and the scheduler data is driven by another scheduler, the notice can be executed in parallel.

図312は、本実施形態のボタンカットイン予告におけるランプの制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」の内容を説明する図である。 FIG. 312 is a diagram illustrating the content of scheduler data “SCH_LMP_YKK_CUT” that controls the lamp in the button cut-in notice of the present embodiment.

スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」が開始されると、まず、ファンクション「KPLAY:LMP_SCH03:PTA_CUT_STA」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、階調パターンデータ「PTA_CUT_STA」に基づいて、1秒間、指定されたランプが点灯(点滅)する。このとき、ランプスケジューラ「LMP_SCH03」が使用される。 When the scheduler data “SCH_LMP_YKK_CUT” is started, first, the function “KPLAY:LMP_SCH03:PTA_CUT_STA” is executed, and then the wait process “NOP:30” for 30 frames (about 1 second) is executed. As a result, the designated lamp lights up (blinks) for 1 second based on the gradation pattern data “PTA_CUT_STA”. At this time, the ramp scheduler “LMP_SCH03” is used.

続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。ループ1回あたり1フレームに対応するため、90回のループで3秒間に相当する。ループ処理では、ループの開始を示す「LOOPST」からループの終了を示すファンクション「LOOP」までのファンクションを最大で指定された回数だけ実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」が最大90回実行される。 Then, in order to accept the input of the effect button from the player, a loop process for 3 seconds is executed. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the number of loops of the parameter set to 90 times. Since one frame corresponds to one frame, 90 loops correspond to 3 seconds. In the loop processing, the functions from "LOOPST" indicating the start of the loop to the function "LOOP" indicating the end of the loop are executed a maximum number of times. Therefore, the function “SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB” is executed up to 90 times.

ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」をパラメータとして実行される。 Explaining the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed with the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB" as parameters.

スケジューラ実行部5060は、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。また、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容は、スケジューラーデータ外のボタン処理用のプログラムで書き換えが行われる。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button cut-in advance notice branch call address table “TBL_LMP_CUB” and specifies the start address of the scheduler data to be branched to based on the content of the button ON_OFF work area “YKK_BTN”. Button ON_OFF work area "YKK_BTN" stores the operating state of the effect button, "0: button OFF" when the effect button is not operated, "1: button ON" when the effect button is operated. Is set. The operation state of the effect button corresponds to the index (address) of each record of the button cut-in advance notice branch call address table “TBL_LMP_CUB”. Further, the contents of the button ON_OFF work area “YKK_BTN” are rewritten by a program for button processing outside the scheduler data.

ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」において、ボタンカットイン予告ボタンOFF時ランプスケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」の直後(ファンクション「LOOP」)に戻る。したがって、90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」が終了する。 Button ON_OFF While “0: Button OFF” is set in the work area “YKK_BTN”, the button scheduler data “SUBC_LMP_CUT_BTNOFF” is selected in the button cut-in notice branch call address table “TBL_LMP_CUB”. It The content of the scheduler data “SUBC_LMP_CUT_BTNOFF” is only the function “RET”, and returns immediately after the function “SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB” (function “LOOP”) of the scheduler data “SCH_LMP_YKK_CUT” of the calling source. Therefore, when the input of the effect button is not detected during the 90 loop processing, the loop processing is exited, the function "STOP" is executed, and the scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" is ended.

一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」において、ボタンカットイン予告ボタンON時ランプスケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNON」の内容は、ファンクション「SUBJ:YKK_CUT:TBL_LMP_CUT」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐ジャンプ「SUBJ」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_CUT」及びボタンカットイン予告分岐ジャンプアドレステーブル「TBL_LMP_CUT」をパラメータとして実行される。 On the other hand, when "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", the button scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNON" when the button cut-in notification button is ON in the button cut-in notification branch call address table "TBL_LMP_CUB". Is selected. The content of the scheduler data “SUBC_LMP_CUT_BTNON” is the function “SUBJ:YKK_CUT:TBL_LMP_CUT”, and the scheduler work area index branch jump “SUBJ” is the target scheduler work number “YKK_CUT” and the button cut-in notice branch jump address table “TBL_LMP_CMP”. Is executed as a parameter.

ボタンカットイン予告分岐ジャンプアドレステーブル「TBL_LMP_CUT」には、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBJ_NON、SUBJ_LMP_CUT1、SUBJ_LMP_CUT2、SUBJ_LMP_CUT3、SUBJ_LMP_CUT4が格納されている。なお、SUBJ_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時にランプを非点灯とすることを実現している。SUBJ_LMP_CUT1、SUBJ_LMP_CUT2、SUBJ_LMP_CUT3、SUBJ_LMP_CUT4は、ボタンカットイン予告の抽選結果値に対応するランプの点灯パターン(色、点灯時間)を実行するためのスケジューラーデータのアドレスである。 The button cut-in advance notice branch jump address table “TBL_LMP_CUT” stores the address of the button cut-in advance notice lamp scheduler data. Specifically, SUBJ_NON, SUBJ_LMP_CUT1, SUBJ_LMP_CUT2, SUBJ_LMP_CUT3, and SUBJ_LMP_CUT4 indicating addresses of scheduler data are stored. It should be noted that SUBJ_NON is an address for dummy call indicating that no processing is performed, and by preparing an address for dummy call, it is possible to turn off the lamp when the notice is not won. .. SUBJ_LMP_CUT1, SUBJ_LMP_CUT2, SUBJ_LMP_CUT3, SUBJ_LMP_CUT4 are scheduler data addresses for executing the lamp lighting pattern (color, lighting time) corresponding to the lottery result value of the button cut-in notice.

本実施形態では、ボタンカットイン予告ワークエリア「YKK_CUT」には、ボタンカットイン予告のパターン(PTN)4を示す抽選結果値が格納されており、スケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」が実行される。スケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」では、まず、ランプ階調データ再生処理(KPLAY)によってランプを赤色(階調データパターン「PTA_CUT_RED」)に点灯させた後、150フレームのウェイト処理を実行することで5秒間継続させる。このとき、ランプスケジューラ「LMP_SCH03」を使用してスケジューラーデータを駆動する。このとき、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、予告グループ02ランプスケジューラーデータ用スケジューラ「LMP_SCH03」を使用して駆動される。 In the present embodiment, the button cut-in notice work area “YKK_CUT” stores the lottery result value indicating the button cut-in notice pattern (PTN) 4, and the scheduler data “SUBJ_LMP_CUT4” is executed. In the scheduler data “SUBJ_LMP_CUT4”, first, the lamp is turned on in red (the gradation data pattern “PTA_CUT_RED”) by the lamp gradation data reproduction processing (KPLAY), and then the wait processing of 150 frames is performed to continue for 5 seconds. Let At this time, the ramp scheduler “LMP_SCH03” is used to drive the scheduler data. At this time, the scheduler data “SUBC_LMP_STP4” is driven using the notice group 02 lamp scheduler data scheduler “LMP_SCH03”.

なお、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」の呼び出しは、CALLではなくJUMPなので、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータの実行はファンクション「STOP」で終了し、呼び出し元のスケジューラ「SUBC_LMP_YKK_CUT」には復帰しない。したがって、スケジューラ「SCH_LMP_YKK_CUT」の終了は、「SCH_LMP_YKK_CUT」に含まれる「STOP」ファンクションが実行された場合と、スケジューラ「SUBJ_LMP_CUT1」から「SUBJ_LMP_CUT4」に含まれる「STOP」ファンクションが実行された場合の2種類がある。 Since the call of the button cut-in notice lamp scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4" is JUMP instead of CALL, the execution of the button cut-in notice lamp scheduler data ends with the function "STOP", and the scheduler "SUBC_LMP_YKK_CUT" of the calling source returns. do not do. Therefore, the end of the scheduler "SCH_LMP_YKK_CUT" is terminated when the "STOP" function included in the "SCH_LMP_YKK_CUT" is executed and when the "STOP" function included in the schedulers "SUBJ_LMP_CUT1" to "SUBJ_LMP_CUT4" is executed 2 There is.

以上、ボタンカットイン予告について説明したが、ここで、スケジューラワークエリアインデックス分岐ジャンプ「SUBJ」で実現可能な機能を記載する。1つ目には動的に書き換わるワークメモリ内容(本実施形態では予告抽選結果値)に基づき複数の抽選結果に対して、ワンアクションで、抽選結果に対するスケジューラーデータの呼び出しを可能としていることである、予告の内容によっては、抽選結果値の範囲が数百になるものも存在し、IF文の様な二分岐では、判断に対するスケジューラーデータ数が増え複雑になりすぎ修正等の管理ができなくなる。「SUBJ」では、ワークメモリ内容をインデックスとすることで上記の問題を簡単に解決している。また、本実施形態ではワークメモリ及び分岐用のコールアドレステーブルの個数は互いに1つとなっているが、共に複数にすることで複雑な条件分岐をワンアクションで処理するようにしてもよい。2つ目には「JUMP」の形式を取っているため、「SUBJ」ファンクション実行後の分岐したスケジューラーデータ別にすべて違った処理を実行することができる。また、「SUBC」と同様に、プログラムの不具合に対応するために、ワークメモリの値が分岐用のコールアドレステーブルの要素数を超える場合には分岐処理を行わず、「SUBC」ファンクションを終了するようにしてもよい。 The button cut-in advance notice has been described above, but here, the functions that can be realized by the scheduler work area index branch jump “SUBJ” will be described. Firstly, the scheduler data for the lottery results can be called with one action for a plurality of lottery results based on the work memory contents (preliminary lottery result values in this embodiment) that are dynamically rewritten. Depending on the contents of the notice, there are some cases where the range of the lottery result value will be several hundreds, and in a two-branch like the IF statement, the number of scheduler data for judgment increases and it becomes too complicated to manage corrections etc. .. In "SUBJ", the above problem is easily solved by using the contents of the work memory as an index. Further, in the present embodiment, the number of work memories and the number of call address tables for branching are one, but it is also possible to process complicated conditional branching by one action by making them both. Secondly, since it has the format of "JUMP", different processing can be executed for each branched scheduler data after execution of the "SUBJ" function. Similarly to "SUBC", if the value of the work memory exceeds the number of elements of the call address table for branching, the branching process is not performed and the "SUBC" function is ended, in order to cope with the problem of the program. You may do it.

すなわち、ファンクション「SUBJ」は、ファンクション「SUBC」と同様に、あらかじめテーブル形式で保持された分岐先からワーク領域に格納された値に基づいて分岐先のスケジューラーデータを選択し、選択されたスケジューラーデータに処理を遷移させることが可能となり、ファンクション「SUBC」と同様の効果を得ることができる。 That is, like the function “SUBC”, the function “SUBJ” selects the scheduler data of the branch destination based on the value stored in the work area from the branch destination held in advance in the table format, and selects the selected scheduler data. The processing can be transited to, and the same effect as that of the function "SUBC" can be obtained.

また、ファンクション「SUBJ」は、ファンクション「SUBC」とは異なり、呼び出し先のスケジューラーデータの処理を継続して実行し、呼び出し元の処理に復帰しないため、択一的に処理を実行する場合に適している。例えば、演出ボタンを操作するか否かによって実行する演出内容が異なる場合にファンクション「SUBJ」を使用することによって重複して演出が実行されることを抑制することができる。一方、ファンクション「SUBC」では呼び出し元のスケジューラーデータによる処理に復帰するため、呼び出し先の処理実行後、共通化した事後処理を実行することが可能となり、処理を簡素化することができる。 Also, the function "SUBJ" is different from the function "SUBC" in that it continuously executes the processing of the scheduler data of the call destination and does not return to the processing of the call source, so it is suitable for executing the processing alternatively. ing. For example, by using the function "SUBJ" when the contents of the effect to be executed differ depending on whether or not the effect button is operated, it is possible to prevent the effect from being redundantly executed. On the other hand, since the function "SUBC" returns to the processing by the scheduler data of the calling source, it is possible to perform the common post-processing after the processing of the calling destination, and the processing can be simplified.

したがって、ファンクション「SUBC」及びファンクション「SUBJ」を用いることによって、スケジューラーデータの構造を簡素化しながら処理分岐に柔軟に対応可能な構造とすることが可能となる。さらに、テーブル形式の分岐先を変更するだけでの追加・変更の対応も容易になるため、開発効率を向上させるとともに、遊技機の仕様変更に対応することも容易になる。 Therefore, by using the function "SUBC" and the function "SUBJ", it is possible to simplify the structure of the scheduler data and flexibly cope with the processing branch. Furthermore, since it becomes easy to add/change by simply changing the branch destination of the table format, it is possible to improve the development efficiency and to easily change the specification of the gaming machine.

[17−7−4.星役物予告におけるモータ制御]
続いて、本実施形態における変動後半において実行される星役物予告の制御について説明する。特別図柄の変動表示にリーチが発生し、変動後半に移行すると、群予告が発生し、群予告とは独立して星役物予告が実行される。星役物予告は、駆動体(モータ)によって動作可能な複数種類の星役物5002(本実施形態では、左星役物5002a、中星役物5002b及び右星役物5002cの3種類)が動作することによって図柄変動の期待度を報知する。具体的には、星役物5002が出現する数が多いほど期待度が高くなる。
[17-7-4. Motor control in the starry goods notice]
Subsequently, the control of the starry product notice executed in the latter half of the change in the present embodiment will be described. Reach occurs in the variable display of the special symbol, and when it shifts to the latter half of the variation, a group notice is generated and the star role notice is executed independently of the group notice. As for the star role notice, a plurality of types of star role products 5002 (three types of a left star role product 5002a, a middle star role product 5002b, and a right star role product 5002c) which can be operated by a driving body (motor) are provided. By operating, the degree of expectation of symbol variation is notified. Specifically, the higher the number of the star role objects 5002 that appear, the higher the degree of expectation.

本実施形態の星役物予告は、図310に示したように、星役物予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」をモータスケジューラ「MOT_SCH02」(左星役物スケジューラーデータ用スケジューラ)で駆動することによって実行される。なお、本実施形態の遊技機では、星役物5002を動作させるための専用スケジューラ(MOT_SCH02〜04)があらかじめ設けられているが、共通スケジューラ(MOT_SCH06〜10)を使用することも可能である。 As shown in FIG. 310, the starry role notice of this embodiment is executed by driving the starry feature notice motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” by the motor scheduler “MOT_SCH02” (scheduler for left star role scheduler data). To be done. In the gaming machine of the present embodiment, a dedicated scheduler (MOT_SCH02 to 04) for operating the starry object 5002 is provided in advance, but it is also possible to use a common scheduler (MOT_SCH06 to 10).

図313から図315は、本実施形態の星役物予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータの内容を説明する図である。図313は全体の流れ及び左星役物5002aを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」、図314は右星役物5002cを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」、図315は中星役物5002bを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を説明する図である。 313 to 315 are views for explaining the contents of scheduler data for performing motor control in the starry product notice of this embodiment. FIG. 313 shows the overall flow and scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” for controlling the left star role object 5002a, FIG. 314 shows scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA2” for controlling the right star role object 5002c, and FIG. 315 shows a scheduler for controlling the middle star role object 5002b. It is a figure explaining the data "SCH_MOT_YKK_HYA3."

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」が開始されると、まず、ファンクション「SUBC:YKK_HYA:TBL_MOT_HYA」が実行される。このファンクションは、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」であり、対象スケジューラワーク番号「YKK_HYA」、星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」をパラメータとして実行される。 When the scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” is started, first, the function “SUBC:YKK_HYA:TBL_MOT_HYA” is executed. This function is a scheduler work area index branch call "SUBC", and is executed with the target scheduler work number "YKK_HYA" and the star role notice branch call address table "TBL_MOT_HYA" as parameters.

スケジューラ実行部5060は、指定された星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」を参照し、星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータのアドレスを特定する。星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」には、星役物予告の抽選結果値が格納され、星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the specified starry product notice branch call address table “TBL_MOT_HYA” and specifies the address of the scheduler data to be branched to based on the contents of the starry product notice work area “YKK_HYA”. .. In the starry product notice work area “YKK_HYA”, the lottery result value of the starry product notice is stored, and corresponds to the index (address) of each record of the starry product notice branch call address table “TBL_MOT_HYA”.

星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」には、星役物出現スケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBC_NON、SUBC_MOT_HYA1、SUBC_MOT_HYA2、SUBC_MOT_HYA3が格納されている。なお、SUBC_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時に役物を非動作とすることを実現している。SUBC_MOT_HYA1、SUBC_MOT_HYA2、SUBC_MOT_HYA3は星役物予告を実行するためのスケジューラーデータのアドレスであり、具体的には、SUBC_MOT_HYA1は左星役物5002aのみ、SUBC_MOT_HYA2は左星役物5002a及び右星役物5002c、SUBC_MOT_HYA3は3種類すべての星役物5002を動作させるためのスケジューラーデータである。 The starry product notice branch call address table "TBL_MOT_HYA" stores the address of the starry product appearance scheduler data. Specifically, SUBC_NON, SUBC_MOT_HYA1, SUBC_MOT_HYA2, and SUBC_MOT_HYA3 indicating the addresses of scheduler data are stored. Note that SUBC_NON is an address for dummy call that indicates that no processing is performed. By preparing an address for dummy call, it is possible to disable the accessory when the notice is not won. There is. SUBC_MOT_HYA1, SUBC_MOT_HYA2, and SUBC_MOT_HYA3 are the addresses of the scheduler data for executing the star star announcement, specifically, SUBC_MOT_HYA1 is only the left star star 5002a, and SUBC_MOT_c2a star star is a left star star, and SUBC_MOT_c2a star star is a star star. SUBC_MOT_HYA3 is scheduler data for operating all three types of star role objects 5002.

本実施形態では、星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」には、左星役物5002a、中星役物5002b、右星役物5002cを出現させる星役物予告を実行することを示す抽選結果値「3」が格納されており、スケジューラーデータ「SUBC_MOT_HYA3」が実行される。なお、左星役物5002aのみを動作させる場合には星役物予告の抽選結果値に「1」、左星役物5002a及び右星役物5002cを動作させる場合には星役物予告の抽選結果値に「2」が設定される。 In the present embodiment, a lottery result value indicating that a star role product notice for causing a left star role product 5002a, a middle star role product 5002b, and a right star role product 5002c to appear in the star role product preview work area "YKK_HYA" is displayed. "3" is stored, and the scheduler data "SUBC_MOT_HYA3" is executed. In addition, when only the left star role product 5002a is operated, the lottery result value of the star role product notice is "1", and when the left star role product 5002a and the right star role product 5002c are operated, the star role product notice lottery is selected. “2” is set as the result value.

スケジューラーデータ「SUBC_MOT_HYA3」は、まず、左星役物5002aの出現動作のパターンを示すパラメータ「PTA_HYA_LEF」を指定して、モータ再生処理に対応するファンクション「MPLAY」を実行する。このとき、ファンクション「MPLAY」は、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」が実行されているモータスケジューラ「MOT_SHC02」で実行される。 The scheduler data “SUBC_MOT_HYA3” first executes the function “MPLAY” corresponding to the motor regeneration process by designating the parameter “PTA_HYA_LEF” indicating the pattern of the appearance operation of the left star role object 5002a. At this time, the function “MPLAY” is executed by the motor scheduler “MOT_SHC02” in which the scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” is executed.

次に、スケジューラ実行部5060は、ファンクション「REQ」によって、右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を実行する。ファンクション「REQ」は、パラメータで指定したスケジューラーデータを、同じくパラメータで指定したスケジューラで実行するためのファンクションである。ここでは、右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を、右星役物5002cスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC03」を使用して実行する。同様に、ファンクション「REQ」によって、中星役物5002b出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を、中星役物5002bスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC04」を使用して実行する。なお、本実施形態では、左星役物5002aに対するモータ再生処理と同一フレーム内で、右星役物5002c及び中星役物5002bを動作させるためのモータ再生処理(ファンクション「MPLAY」)を実行させている。以上のように、各星役物5002を動作させるスケジューラーデータを異なるスケジューラで実行させることによって、各星役物5002を並行して制御することができる。 Next, the scheduler execution unit 5060 executes the right star role object 5002c appearance scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA2” by the function “REQ”. The function "REQ" is a function for executing the scheduler data designated by the parameter by the scheduler also designated by the parameter. Here, the right star role object 5002c appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" is executed using the right star role object 5002c scheduler data scheduler "MOT_SHC03". Similarly, the function "REQ" is used to execute the middle star role object 5002b appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" using the middle star role object 5002b scheduler data scheduler "MOT_SHC04". In the present embodiment, the motor regeneration process (function “MPLAY”) for operating the right star symbol 5002c and the middle star symbol 5002b is executed in the same frame as the motor regeneration process for the left star symbol 5002a. ing. As described above, the star data 5002 can be controlled in parallel by executing the scheduler data for operating the star parts 5002 by different schedulers.

続いて、スケジューラ実行部5060は、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間の間、指定した態様で左星役物5002aが動作する。ウエイト処理終了後、ファンクション「RET」を実行し、呼び出し元の星役物予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」に戻り、ファンクション「ストップ」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」の実行が終了する。 Subsequently, the scheduler execution unit 5060 executes a wait process “NOP:300” for 300 frames (10 seconds). During this waiting time, the left star role object 5002a operates in the designated manner. After the end of the wait process, the function “RET” is executed, the calling star star trailer motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” is returned to, and the execution of the scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA1” is completed by the function “stop”.

次に、図314を参照して右星役物5002cの制御について説明する。右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」は、ファンクション「REQ」による実行時に指定された右星役物5002cスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC03」を使用して実行される。 Next, the control of the right star accessory 5002c will be described with reference to FIG. 314. The right star role object 5002c appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" is executed using the right star role object 5002c scheduler data scheduler "MOT_SHC03" specified at the time of execution by the function "REQ".

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」が開始されると、図314に示すように、右星役物5002cの出現動作態様(パターン)を示すパラメータ「PTA_HYA_RGT」を指定して、モータ再生処理「MPLAY」を実行する。続いて、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間が右星役物5002cの動作時間となる。ウエイト処理終了後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理には復帰せずにファンクション「STOP」の実行によって処理を終了する。 When the scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA2” is started, as shown in FIG. 314, the parameter “PTA_HYA_RGT” indicating the appearance operation mode (pattern) of the right star role object 5002c is designated and the motor regeneration process “MPLAY” is executed. .. Then, the weight process “NOP:300” for 300 frames (10 seconds) is executed. This wait time becomes the operation time of the right starry prize 5002c. After the wait processing is completed, the processing is ended by executing the function "STOP" without returning to the processing of the scheduler data of the calling source.

最後に、図315を参照して中星役物5002bの制御について説明する。中星役物5002b出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」は、ファンクション「REQ」による実行時に指定された中星役物5002bスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC04」を使用して実行される。 Finally, with reference to FIG. 315, the control of the middle star accessory 5002b will be described. The middle star role object 5002b appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" is executed using the middle star role object 5002b scheduler data scheduler "MOT_SHC04" specified at the time of execution by the function "REQ".

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」が開始されると、図315に示すように、中星役物5002bの出現動作態様(パターン)を示すパラメータ「PTA_HYA_MID」を指定して、モータ再生処理「MPLAY」を実行する。続いて、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間が中星役物5002bの動作時間となる。ウエイト処理終了後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理には復帰せずにファンクション「STOP」の実行によって処理を終了する。 When the scheduler data “SCH_MOT_YKK_HYA3” is started, as shown in FIG. 315, the parameter “PTA_HYA_MID” indicating the appearance operation pattern (pattern) of the intermediate star character 5002b is designated and the motor regeneration processing “MPLAY” is executed. .. Then, the weight process “NOP:300” for 300 frames (10 seconds) is executed. This wait time is the operation time of the middle star role product 5002b. After the wait processing is completed, the processing is ended by executing the function "STOP" without returning to the processing of the scheduler data of the calling source.

以上のように、本実施形態では、左星役物5002aを動作させるスケジューラーデータにおいて、右星役物5002cを動作させるスケジューラーデータと中星役物5002bを動作させるスケジューラーデータとを、ファンクション「REQ」を使用して実行することによって、各役物を並列して動作させることが可能となる。すなわち、各役物の動作はそれぞれ個別に定義したスケジューラーデータを必要に応じて実行することで、特別な制御を行うことなく並列して実行することができる。スケジューラーデータを並列に実行させる利点は、まず、他のスケジューラを意識することなく単一の役物動作を記載できる点である。さらに、スケジューラ1本で予告パターンに対応する複数の動作を行う場合、組み合わせ数が膨大となり、スケジューラーデータが複雑化するとともにデータ数が膨大となってしまうことに対し、ファンクション「REQ」を使用してスケジューラーデータを並列に呼び出すことによって、最小数のスケジューラーデータを作成し、呼び出すことで、簡易に制御することが可能となる。なお、本実施形態では、3種類の役物を並行して動作させる例について説明したが、役物の動作に支障がなければさらに多くの役物を並列して実行することが可能である。以上より、本実施形態によれば、複雑な制御を必要とすることなく複数の役物を並列して動作させることを可能とし、バリエーションに富んだ演出を容易に実現することができる。 As described above, in the present embodiment, in the scheduler data for operating the left star role object 5002a, the scheduler data for operating the right star role object 5002c and the scheduler data for operating the middle star role object 5002b are set to the function "REQ". It becomes possible to operate each accessory in parallel by executing using. That is, the operation of each character can be executed in parallel without performing special control by executing individually defined scheduler data as needed. The advantage of executing scheduler data in parallel is that, first of all, a single accessory operation can be described without being aware of other schedulers. Furthermore, when one scheduler performs multiple operations corresponding to the advance notice pattern, the number of combinations becomes enormous, and the scheduler data becomes complicated and the number of data becomes enormous. By calling the scheduler data in parallel with each other, it is possible to easily control by creating and calling the minimum number of scheduler data. In addition, in the present embodiment, an example in which three types of character objects are operated in parallel has been described, but if the operation of the character objects is not hindered, it is possible to execute more character objects in parallel. As described above, according to the present embodiment, it is possible to operate a plurality of accessories in parallel without requiring complicated control, and it is possible to easily realize a variety of effects.

[17−7−5.ロゴ役物落下予告におけるモータ制御]
続いて、本実施形態における変動後半に実行されるロゴ役物落下予告の制御について説明する。ロゴ役物落下予告は、群予告及び星役物予告とは独立して実行される。ロゴ役物落下予告は、遊技機のロゴを模したロゴ役物5001が遊技盤側演出表示装置1600の前方を垂直方向に落下するように動作する予告演出であり、通常よりも大当りの発生確率が高いことを示している。
[17-7-5. Motor control in the case of logo accessory fall notice]
Next, the control of the logo accessory fall notice executed in the latter half of the change in the present embodiment will be described. The notice of the fall of the logo character is executed independently of the notice of the group and the star. The logo accessory fall notice is a notice effect in which a logo accessory 5001 imitating a game machine logo operates so as to vertically drop in front of the game board side effect display device 1600, and the probability of a big hit being higher than usual. Is high.

本実施形態のロゴ役物落下予告は、図310に示したように、ロゴ役物落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」をモータスケジューラ「MOT_SCH01」(ロゴ役物スケジューラーデータ用スケジューラ)で駆動することによって実行される。なお、共通スケジューラ(MOT_SCH06〜10)でロゴ役物5001を動作させることも可能である。 As shown in FIG. 310, the logo character fall notice of the present embodiment is performed by driving the logo character fall notice motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_LGO” by a motor scheduler “MOT_SCH01” (logo character scheduler scheduler data scheduler). Executed. It is also possible to operate the logo accessory 5001 with the common scheduler (MOT_SCH06 to 10).

図316は、本実施形態のロゴ役物落下予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の内容を説明する図である。 FIG. 316 is a diagram for explaining the contents of scheduler data “SCH_MOT_YKK_LGO” for performing motor control in the logo accessory fall notice of this embodiment.

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が開始されると、まず、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_GAT」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、動作パターンデータ「PTA_LGO_GAT」に基づいて、1秒間、指定された動作を行う。具体的には、ロゴ役物5001がガタガタ振動する。このとき、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。 When the scheduler data “SCH_MOT_YKK_LGO” is started, first, the function “MPLAY:PTA_LGO_GAT” is executed, and then the weight process “NOP:30” for 30 frames (about 1 second) is executed. As a result, the designated operation is performed for 1 second based on the operation pattern data “PTA_LGO_GAT”. Specifically, the logo accessory 5001 rattles. At this time, the motor scheduler “MOT_SCH01” is used.

続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。前述のように、ループ処理では、「LOOPST」と「LOOP」の間のファンクションを繰り返し実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」が最大90回実行される。 Then, in order to accept the input of the effect button from the player, a loop process for 3 seconds is executed. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the number of loops of the parameter set to 90 times. As described above, in the loop processing, the function between “LOOPST” and “LOOP” is repeatedly executed. Therefore, the function “SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO” is executed up to 90 times.

ファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_LGO」及びボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」をパラメータとして実行される。 Explaining the function "SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed with the target scheduler work number "YKK_LGO" and the button logo bonus product fall notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO" as parameters. It

スケジューラ実行部5060は、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」を参照し、ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」にはボタンロゴ役物落下予告の実行抽選の結果が格納され、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選にはずれた場合には「0:未実行」、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合には「1:ロゴ落下予告実行」が設定される。ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選の結果は、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button logo bonus product fall notice lottery result branch call table “TBL_YKK_LGO”, and based on the contents of the button logo bonus product notice work area “YKK_LGO”, determines the start address of the scheduler data to be the branch destination. Identify. The result of the execution lottery of the button logo bonus fall notice is stored in the button logo bonus notice work area "YKK_LGO", and "0: not executed" if the button logo bonus fall notice execution lottery is missed, the button Execution of the notice of the fall of the logo material When the lottery is won, "1: Execution of notice of the fall of the logo" is set. The result of the execution lottery of the button logo bonus fall notice corresponds to the index (address) of each record of the button logo bonus fall notice lottery result branch call table “TBL_YKK_LGO”.

ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」に「0:未実行」が設定されている間はボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」において、ロゴ役物落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_NON」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」の直後(ファンクション「LOOP」)に戻る。したがって、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選にはずれた場合には、90回のループ処理が実行された後、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が終了する。 While "0: Not executed" is set in the button logo bonus notice work area "YKK_LGO", the motor scheduler when the logo bonus fall notice is not executed in the button logo feature drop notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO" The data “SUBC_YKK_LGO_NON” is selected. The content of the scheduler data “SUBC_YKK_LGO_NON” is only the function “RET”, and returns immediately after the function “SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO” (function “LOOP”) of the scheduler “SCH_MOT_YKK_LGO” that is the calling source. Therefore, when the button logo bonus fall notice is missed, the loop process is executed 90 times, the function "STOP" is exited from the loop process, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" ends. ..

一方、ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」に「1:ロゴ落下予告実行」が設定された場合、すなわち、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合には、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」において、ロゴ役物落下予告実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」の内容は、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」をパラメータとして実行される。 On the other hand, when "1: Logo drop notice execution" is set in the button logo bonus notice work area "YKK_LGO", that is, when the button logo bonus drop announcement execution lottery is won, the button logo bonus drop is performed. In the notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO", the motor scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" at the time of executing the logo accessory fall notice is selected. The content of the scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" is the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO", and the scheduler work area index branch call "SUBC" is the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button logo post drop button branch call address table. It is executed with "TBL_MOT_LGO" as a parameter.

スケジューラ実行部5060は、ボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンカットイン予告の場合と同様に、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタンロゴ役物落下予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button logo bonus fall notice button branch call address table “TBL_MOT_LGO”, and specifies the start address of the scheduler data to be the branch destination based on the content of the button ON_OFF work area “YKK_BTN”. As in the case of the button cut-in notice, the operation state of the effect button is stored in the button ON_OFF work area “YKK_BTN”, and when the effect button is not operated, “0: button OFF”, the effect button is operated. If it does, "1: Button ON" is set. The operation state of the effect button corresponds to the index (address) of each record of the button logo bonus fall notice branch call address table “TBL_MOT_LGO”.

ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」において、ロゴ役物落下予告ボタンOFF時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に戻る。したがって、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合であっても90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が終了する。 Button ON_OFF While "0: Button OFF" is set in the work area "YKK_BTN", the button logo character drop notice button branch call address table "TBL_MOT_LGO" is set to the motor scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNOFF" when the logo character drop notice button is OFF. Is selected. The content of the scheduler data “SUBC_MOT_LGO_BTNOFF” is only the function “RET”, and returns immediately after the function “SUBC:YKK_BGN:TBL_MOT_LGO” (function “RET”) of the scheduler data “SUBC_YKK_LGO_DOWN” of the calling source. As a result, the process further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO". Therefore, even if the player wins the button logo bonus fall notice execution lottery, if no effect button input is detected during the 90 loop processes, the process exits from the loop process and the function "STOP" is executed. Execution is performed, and the scheduler data “SCH_MOT_YKK_LGO” ends.

一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」において、ロゴ役物落下予告ボタンON時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNON」の内容は、まず、ファンクション「COMMAND:COM_LGO_ON」を実行する。ファンクション「COMMAND」は、スケジューラーデータの実行時にコマンドを発行するためのファンクションである。ここでは、コマンド「COM_LGO_ON」を発行する。コマンド「COM_LGO_ON」は、ロゴ役物5001落下時のエフェクトを遊技盤側演出表示装置1600に描画を開始させるためのコマンドであり、演出制御部5020に対して発行される。 On the other hand, if "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", the button logo bonus drop notice button branch call address table "TBL_MOT_LGO" will be displayed when the logo bonus drop notice button is ON. The data “SUBC_MOT_LGO_BTNON” is selected. The contents of the scheduler data “SUBC_MOT_LGO_BTNON” first execute the function “COMMAND:COM_LGO_ON”. The function “COMMAND” is a function for issuing a command when executing scheduler data. Here, the command “COM_LGO_ON” is issued. The command “COM_LGO_ON” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing the effect when the logo accessory 5001 falls, and is issued to the effect control unit 5020.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_LGO_ON」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_DOWN」を実行する。パラメータ「PTA_LGO_DOWN」はロゴ役物5001を落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行する。このとき、ロゴ役物5001は3秒間かけて落下動作を行い、残りの1秒間は落下位置で停止する。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function “MPLAY:PTA_LGO_DOWN” in the same frame as when the command “COM_LGO_ON” is issued. The parameter “PTA_LGO_DOWN” is pattern data for performing the operation of dropping the logo accessory 5001. Furthermore, the function “NOP:120” executes a wait process for 120 frames (about 4 seconds). At this time, the logo accessory 5001 performs the dropping operation for 3 seconds, and stops at the dropping position for the remaining 1 second.

さらに、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_INI」を実行することによって、ロゴ役物5001が落下位置から初期位置に移動する動作を行う。続いて、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、その間にロゴ役物5001を初期位置に復帰させる。ウエイト処理終了後には、ロゴ役物落下動作の実行を終了したため、ファンクション「MEMW:YKK_LGO:0」を実行し、ボタンロゴ役物予告抽選結果を「0:未実行」に書き換え、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に戻る。スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に復帰するが、ボタンロゴ役物予告抽選結果を「0:未実行」に書き換えているため、ボタンロゴ役物の落下を行うスケジューラーデータ「PTA_LGO_DOWN」は実行されず残りのループ回数処理を行い、ファンクション「STOP」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の実行を終了する。 Further, by executing the function “MPLAY:PTA_LGO_INI”, the logo accessory 5001 is moved from the drop position to the initial position. Then, a weight process of 90 frames (about 3 seconds) is executed by the function “NOP:90”, and the logo accessory 5001 is returned to the initial position in the meantime. After the weight process is completed, the execution of the logo accessory drop operation is completed, so the function "MEMW:YKK_LGO:0" is executed, the button logo accessory notice lottery result is rewritten to "0: not executed", and the scheduler of the calling source is executed. The process returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO" (function "RET") of the data "SUBC_YKK_LGO_DOWN". As a result, the process further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO". It returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO", but since the result of the button logo bonus notice lottery is rewritten to "0: Not executed", the scheduler data "PTA_LGO_DOWN" that drops the button logo bonus is executed. However, the remaining loop number processing is performed, and the execution of the scheduler data “SCH_MOT_YKK_LGO” is completed by the function “STOP”.

以上のように、ロゴ役物5001を落下させる場合にコマンドを内部発行することによって、ロゴ役物5001の落下時のみ、かつ、ロゴ役物5001の落下タイミングで、液晶にエフェクトを表示することが実現できる。本実施形態では、ファンクション「COMMAND」を使用することによって、複数種類の演出装置を連携して適切なタイミングで必要に応じて実行することを可能とし、より興趣の高い演出を実行することができる。 As described above, by internally issuing a command when dropping the logo role object 5001, it is possible to display an effect on the liquid crystal only when the logo role object 5001 is dropped and at the timing when the logo role object 5001 is dropped. realizable. In the present embodiment, by using the function “COMMAND”, it is possible to execute a plurality of types of effect devices in cooperation with each other at an appropriate timing as needed, and to perform a more interesting effect. ..

本実施形態では、ファンクション「COMMAND」を用いて、音源内蔵VDP1512aに液晶にエフェクトを表示させているが、ファンクション「COMMAND」で発行したコマンドをプログラム側で処理することで、制御をスケジューラからプログラムに一旦戻し、ファンクションコマンドでは対応できない複雑な処理を行い、処理結果をその後のスケジューラで使用するワークエリアに書き込むことで、本来ファンクションコマンドでは制御できない処理も行うことができる。また、スケジューラーデータ内でコマンドを発行するメリットは、コマンド発行タイミングがそのまま処理タイミングとすることで、プログラムによる時間管理や実行判定が必要ない点である。また、変動開始時にあらかじめ決定されないユーザによる外部入力(ボタン、ジョグダイヤル、タッチパッド)に対してインタラクティブに処理し、ファンクション「COMMAND」を用いてコマンド発行を行い、処理を行うことが可能となる。 In the present embodiment, the function “COMMAND” is used to display the effect on the liquid crystal in the sound source built-in VDP 1512a. However, by processing the command issued by the function “COMMAND” on the program side, control is transferred from the scheduler to the program. By returning once, performing complicated processing that cannot be handled by the function command, and writing the processing result in the work area used by the subsequent scheduler, processing that cannot be controlled by the function command can be performed. Further, the advantage of issuing a command in the scheduler data is that the command issuing timing is the processing timing as it is, so that time management and execution determination by the program are not necessary. Further, it becomes possible to interactively process an external input (button, jog dial, touch pad) by the user which is not determined in advance at the start of fluctuation and issue a command using the function “COMMAND” to perform the processing.

また、本実施形態で、ファンクション「COMMAND」は、固定値のコマンドを送信する機能となっているが、固定値ではなく、ワークエリアを指定して、ワークエリアの内容をコマンドとして送信するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the function “COMMAND” has a function of transmitting a command having a fixed value. However, instead of a fixed value, a work area is designated and the contents of the work area are transmitted as a command. May be.

[17−8.スケジューラーデータの適用例(電源投入時)]
続いて、遊技機の電源投入時に周辺制御基板1510において実行されるスケジューラーデータについて説明する。ここでは、遊技機の電源投入から遊技が開始されて最初の変動表示が開始されるまでの制御について説明する。
[17-8. Example of applying scheduler data (at power-on)]
Next, the scheduler data executed in the peripheral control board 1510 when the power of the gaming machine is turned on will be described. Here, the control from the power-on of the gaming machine to the start of the game and the start of the first variable display will be described.

[17−8−1.処理概要]
図317は、本実施形態の遊技機の電源投入時に実行されるスケジューラーデータを説明する図面である。本実施形態の遊技機では、遊技機の電源が投入されると、主制御基板1310から周辺制御基板1510に電源投入時コマンドが出力される。
[17-8-1. Outline of processing]
FIG. 317 is a diagram illustrating scheduler data executed when the power of the gaming machine of the present embodiment is turned on. In the gaming machine of this embodiment, when the gaming machine is powered on, the main control board 1310 outputs a power-on command to the peripheral control board 1510.

スケジューラ実行部5060は、電源投入時コマンドを受信すると、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」で、スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」を駆動する。 Upon receiving the power-on command, the scheduler execution unit 5060 drives the scheduler data “SCH_STS_POWERON” with the sub-state scheduler “SUB_SCH”.

スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」が実行されると、所定の順序でサブ内部状態遷移スケジューラが実行され、サブ遊技状態(サブ内部状態)に対応するスケジューラーデータが起動される。スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」の進行にともなって、液晶表示画面にはサブ内部状態に対応する画面、例えば図317に示すように、待機中画面、メーカデモ画面、機種デモタイトル画面、ゴト防止画面などが表示される。このとき、メイン遊技状態は待機中状態となっている。待機中状態が終了すると、遊技が開始され、始動入賞口に遊技球が入賞すると、メイン遊技状態及びサブ内部状態が変動中状態に遷移する。 When the scheduler data “SCH_STS_POWERON” is executed, the sub internal state transition scheduler is executed in a predetermined order, and the scheduler data corresponding to the sub gaming state (sub internal state) is activated. Along with the progress of the scheduler data “SCH_STS_POWERON”, a screen corresponding to the sub internal state is displayed on the liquid crystal display screen, for example, a standby screen, a maker demo screen, a model demo title screen, a goto prevention screen, etc., as shown in FIG. 317. To be done. At this time, the main game state is a standby state. When the standby state ends, the game is started, and when the game ball wins the start winning port, the main game state and the sub internal state transition to the changing state.

[17−8−2.電源投入時制御]
続いて、各種コマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成について説明する。図318は、本実施形態の遊技機の周辺制御基板1510においてコマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成及びこれら構成の関係を説明する図である。
[17-8-2. Power-on control]
Next, a configuration for processing various commands and scheduler data will be described. FIG. 318 is a diagram illustrating a configuration for processing a command and scheduler data in the peripheral control board 1510 of the gaming machine of the present embodiment, and a relationship between these configurations.

前述のように、遊技機の電源を起動した場合や主制御基板1310における遊技制御において所定のイベントが発生した場合には、主制御基板1310からメインコマンドが送信され、周辺制御基板1510によって受信される。メインコマンドは、図298にて説明したように、システムモジュール5100のメインコマンドバッファ5110に格納され、コマンド解析モジュールにおけるメインコマンド解析処理によって解析される。コマンド解析モジュールは、メインコマンド解析処理によって発生したイベントの種類などを特定する。そして、演出制御部5020が、メインコマンドの解析結果に基づいて、レイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、ブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。さらに、演出ブロック制御部5040が、演出制御部5020で決定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)に対応した演出ブロックデータを演出ブロックデータ記憶部5050から取得する。さらに、取得した演出ブロックデータで指定されたスケジューラを起動するとともに、取得した演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータを実行する。 As described above, when the power of the gaming machine is activated or when a predetermined event occurs in the game control in the main control board 1310, the main command is transmitted from the main control board 1310 and received by the peripheral control board 1510. It As described with reference to FIG. 298, the main command is stored in the main command buffer 5110 of the system module 5100 and analyzed by the main command analysis processing in the command analysis module. The command analysis module identifies the type of event generated by the main command analysis process. Then, the effect control unit 5020 acquires the layer data from the layer data storage unit 5030 based on the analysis result of the main command, and determines the block control information (effect block number). Furthermore, the production block control unit 5040 acquires production block data corresponding to the block control information (production block number) determined by the production control unit 5020 from the production block data storage unit 5050. Further, the scheduler specified by the acquired effect block data is activated, and the scheduler data specified by the acquired effect block data is executed.

また、ファンクション「COMMAND0」(図307)が実行され、スケジューラからコマンドが出力された場合にも、メインコマンドと同様に、出力されたコマンドがメインコマンドバッファ5110に格納され、メインコマンド解析処理によって解析される。 Also, when the function “COMMAND0” (FIG. 307) is executed and a command is output from the scheduler, the output command is stored in the main command buffer 5110, and is analyzed by the main command analysis processing, similarly to the main command. To be done.

メインコマンドやファンクション「COMMAND0」によって出力されたコマンドを受信すると、メインコマンド解析処理によって周辺制御基板1510での制御を実行するためのコマンドが生成される。生成されるコマンドには、スケジューラを起動するコマンドや各種演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)が含まれる。 When a main command or a command output by the function “COMMAND0” is received, a command for executing control by the peripheral control board 1510 is generated by the main command analysis processing. The generated commands include a command to activate the scheduler and a command to control various effect devices (sub internal output command).

スケジューラを起動するコマンドでは、例えば、主制御基板1310における遊技状態の変化や周辺制御基板1510における制御の進行によるサブ内部状態の変化に対応する制御を行うためのスケジューラーデータ、始動入賞など主制御基板1310から通知されたイベントに対応した演出を実行させるためのスケジューラーデータ、各種演出装置が一連の態様で動作するように定義されたスケジューラーデータなどが実行される。本実施形態では、コマンドから直接スケジューラを起動する以外にも、スケジューラーデータに含まれるファンクション「REQ」によって別のスケジューラを起動することが可能となっている。 In the command for activating the scheduler, for example, the scheduler data for performing control corresponding to the change of the game state in the main control board 1310 and the change of the sub internal state due to the progress of control in the peripheral control board 1510, the main control board such as the start prize Scheduler data for executing effects corresponding to the event notified from 1310, scheduler data defined so that various effect devices operate in a series of modes, and the like are executed. In the present embodiment, in addition to directly starting the scheduler from the command, it is possible to start another scheduler by the function "REQ" included in the scheduler data.

一方、演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)は、例えば、液晶表示装置に所定の画像を表示する液晶コマンドなどである。演出装置を制御するコマンドは、メインコマンドを解析した結果に基づいて出力される場合の他に、スケジューラーデータに含まれるファンクション「COMMAND」によって出力される。演出装置を制御するコマンドは、一旦、サブ内部出力用コマンドバッファに格納され、バッファの先頭から格納された順に処理される。 On the other hand, the command for controlling the effect device (sub internal output command) is, for example, a liquid crystal command for displaying a predetermined image on the liquid crystal display device. The command for controlling the effect device is output by the function "COMMAND" included in the scheduler data, in addition to the case where it is output based on the result of analyzing the main command. The command for controlling the effect device is temporarily stored in the sub internal output command buffer, and processed in the order stored from the beginning of the buffer.

演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)は、サブ内部出力用コマンドバッファから取り出されると、対応する演出装置への出力データを作成するモジュール(液晶モジュール5400、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)によって処理される。作成された出力データは必要に応じて対応するバッファ(液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120、ランプデータ出力バッファ5130、モータデータ出力バッファ5140)に格納され、各演出装置に受け渡されることで、格納された値に基づいて各演出装置の駆動データを生成(選択)して、各演出装置が駆動制御される。 When the command for controlling the rendering device (command for sub internal output) is fetched from the command buffer for sub internal output, a module (a liquid crystal module 5400, a sound module 5500, a lamp module 5600) that creates output data to the corresponding rendering device. , Driver module 5700). The created output data is stored in the corresponding buffers (liquid crystal display list command buffer 5120, lamp data output buffer 5130, motor data output buffer 5140) as necessary, and is stored by being passed to each performance device. Drive data for each effect device is generated (selected) based on the value, and each effect device is drive-controlled.

また、サブ内部出力用コマンドバッファは、各モジュールに対応して適宜必要な容量分設けられている。例えば、音モジュールにコマンドを発行する場合、音モジュールに割り当てられた領域内の音コマンド指定領域に対して音番号の値を設定する。具体的には、「COMMAND:SOUND_NO:PAT01」とし、ファンクション「COMMAND」によって音番号指定領域(SOUND_NO)に音コマンド(PAT01)をパラメータに指定して設定する。これにより、サウンドモジュール5500は、SOUND_NOに指定された値を音コマンドとして当該音コマンドに対応した設定データを選択して液晶及び音制御部1512に出力する。 Further, the sub internal output command buffer is provided in an amount corresponding to the required capacity corresponding to each module. For example, when issuing a command to a sound module, the value of the sound number is set in the sound command designation area in the area assigned to the sound module. Specifically, "COMMAND:SOUND_NO:PAT01" is set, and the sound command (PAT01) is set as a parameter in the sound number designation area (SOUND_NO) by the function "COMMAND". As a result, the sound module 5500 uses the value specified in SOUND_NO as a sound command, selects setting data corresponding to the sound command, and outputs the setting data to the liquid crystal and sound control unit 1512.

以上のように、本実施形態では、スケジューラから他のスケジューラをさらに起動させることによって、一のメインコマンドを受信することで複数のスケジューラを階層的に組み合わせて実行することが可能となる。これにより、周辺制御基板1510における各種制御をスケジューラーデータ単位で部品化することが可能となり、スケジューラを組み合わせることによって、多様な演出制御を実現しながら、複数種類の演出を並行して実装したり、デバッグの作業を効率化したりするなど、遊技機の開発効率を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a plurality of schedulers can be hierarchically combined and executed by receiving one main command by further activating another scheduler from the scheduler. As a result, various controls in the peripheral control board 1510 can be made into parts in units of scheduler data, and by combining schedulers, a plurality of types of effects can be mounted in parallel while realizing various effects controls. It is possible to improve the development efficiency of the gaming machine, such as improving the efficiency of debugging work.

さらに、本実施形態では、ファンクション「COMMAND0」によるコマンド出力によって、コマンドの解析処理を共通化することが可能となる。これにより、コマンド解析によるスケジューラーデータの選択ロジック、ファンクションのパラメータの決定ロジックを共通化することが可能となるため、膨大な数のスケジューラーデータの組み合わせをテーブルで管理しなければならないといった問題点が生じることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the command analysis processing can be made common by the command output by the function “COMMAND0”. This makes it possible to share the scheduler data selection logic and the function parameter determination logic by command analysis, resulting in the problem that a huge number of scheduler data combinations must be managed in a table. Can be suppressed.

続いて、主制御基板1310から電源投入時のコマンドを受信した場合のスケジューラの起動及びスケジューラーデータの実行について説明する。図319は、本実施形態の電源投入時においてスケジューラーデータを実行する過程について説明する図である。 Next, the startup of the scheduler and the execution of the scheduler data when the power-on command is received from the main control board 1310 will be described. FIG. 319 is a diagram illustrating a process of executing scheduler data at power-on according to the present embodiment.

図318にて説明したように、遊技機に電源が投入され、主制御基板1310から送信された電源投入コマンドを周辺制御基板1510が受信すると、メインコマンド解析処理によって電源投入コマンドが解析され、スケジューラ起動処理によってサブ状態スケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータが順次実行される。各スケジューラーデータを実行において、ファンクション「COMMAND0」を実行してコマンドを発行することにより、サブ内部状態を作成し、さらに、必要に応じてサブ内部状態に対応する、ランプや音の出力を行う。 As described in FIG. 318, when the power of the gaming machine is turned on and the peripheral control board 1510 receives the power-on command transmitted from the main control board 1310, the main-command analysis processing analyzes the power-on command, and the scheduler The sub-state scheduler is activated by the activation process, and the corresponding scheduler data is sequentially executed. In executing each scheduler data, a function "COMMAND0" is executed and a command is issued to create a sub internal state, and further, a lamp or a sound corresponding to the sub internal state is output if necessary.

実行されるスケジューラについて具体的に説明すると、まず、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態電源投入スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」を実行する。状態電源投入スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」では、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_TAIKI」を発行し、スケジューラを停止する。 To describe the scheduler to be executed in detail, first, the state power-on scheduler data "SCH_STS_POWERON" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH". In the state power-on scheduler data "SCH_STS_POWERON", the command "COM_STS_TAIKI" for transitioning to the next internal state is issued by the function "COMMANDO", and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_TAIKI」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行される。 The command "COM_STS_TAKI" is processed in the "main command analysis process", and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" corresponding to the next sub internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_TAIKI」を実行する。これにより、待機状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_TAIKI」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:900」を実行することで900フレーム(30秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_MDEMO」を発行し、スケジューラを停止する。 Then, when the state standby scheduler data “SCH_STS_TAKI” is executed by using the sub-state scheduler “SUB_SCH”, the function “KPLAY:PTA_LAMP_TAIKI” is executed. As a result, the lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern “PTA_LAMP_TAIKI” in the standby state. After that, the function “NOP:900” is executed to enter the standby state for 900 frames (30 seconds). After the end of the standby state, the command "COM_STS_MDEMO" for transitioning to the next internal state is issued by the function "COMMANDO", and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_MDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」が実行される。 The command "COM_STS_MDEMO" is processed in the "main command analysis process", and the state maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO" corresponding to the next sub internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_MDEMO」を実行する。これにより、メーカデモ状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_MDEMO」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:300」を実行することで300フレーム(10秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_KDEMO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state maker demo scheduler data “SCH_STS_MDEMO” is executed using the sub-state scheduler “SUB_SCH”, the function “KPLAY:PTA_LAMP_MDEMO” is executed. As a result, the lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_MDEMO" in the maker demonstration state. After that, the function “NOP:300” is executed to enter the standby state for 300 frames (10 seconds). After the end of the standby state, the command "COM_STS_KDEMO" for transitioning to the next internal state is issued by the function "COMMANDO", and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_KDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態機種デモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」が実行される。 The command "COM_STS_KDEMO" is processed by the "main command analysis process", and the state model demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO" corresponding to the next sub internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_KDEMO」を実行する。これにより、機種デモ状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_KDEMO」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:900」を実行することで900フレーム(30秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_GOTO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state maker demo scheduler data “SCH_STS_KDEMO” is executed using the sub-state scheduler “SUB_SCH”, the function “KPLAY:PTA_LAMP_KDEMO” is executed. As a result, the lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_KDEMO" in the model demonstration state. After that, the function “NOP:900” is executed to enter the standby state for 900 frames (30 seconds). After the end of the standby state, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_GOTO" to transit to the next internal state, and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_KDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」が実行される。 The command "COM_STS_KDEMO" is processed by the "main command analysis process", and the state goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO" corresponding to the next sub internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_GOTO」を実行する。これにより、ゴト防止状態のランプデータ「PTA_LAMP_GOTO」の点灯パターンに基づいて、ランプの点灯が開始される。さらに、ファンクション「SPLAY:PTA_SND_GOTO」を実行することで、ゴト防止状態の音データ「PTA_SND_GOTO」に基づいて、音の再生が開始される。その後、ファンクション「NOP:450」を実行することで450フレーム(15秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_TAIKI」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state goto prevention scheduler data “SCH_STS_GOTO” is executed using the sub-state scheduler “SUB_SCH”, the function “KPLAY:PTA_LAMP_GOTO” is executed. Accordingly, the lighting of the lamp is started based on the lighting pattern of the lamp data “PTA_LAMP_GOTO” in the got prevention state. Further, by executing the function "SPLAY:PTA_SND_GOTO", reproduction of the sound is started based on the sound data "PTA_SND_GOTO" in the goto prevention state. After that, the function “NOP:450” is executed to enter the standby state for 450 frames (15 seconds). After the end of the standby state, the command "COM_STS_TAIKI" for transitioning to the next internal state is issued by the function "COMMANDO" and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_TAIKI」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行される。遊技機は、この段階で遊技可能な状態となり、状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」、状態機種デモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」、状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」を順次ループして実行し、遊技球が入賞して図柄の変動が開始されるとループが中断され、変動開始用のスケジューラーデータが実行される。 The command "COM_STS_TAKI" is processed in the "main command analysis process", and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" corresponding to the next sub internal state is executed. The gaming machine becomes in a playable state at this stage, and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI", state maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO", state model demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO", state goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO" are sequentially It executes in a loop, and when the game ball wins and the fluctuation of the symbol is started, the loop is interrupted and the scheduler data for the fluctuation start is executed.

以上のように、本実施形態では、主制御基板から送信される電源投入コマンドを受信するのみで周辺制御基板1510における内部状態を設定することを可能としている。具体的には、ファンクション「COMMAND0」によって、あたかも主制御基板1310がコマンドを発行したかのように制御することができる。例えば、電源投入時の初期化コマンドはパラメータが固定値の場合があり、主制御基板1310からのメインコマンドではなく、ファンクション「COMMAND0」でコマンドを出力することによって、主制御基板1310から送信されるメインコマンドの数を削減することが可能となる。これにより、主制御基板1310の遊技制御プログラムの容量を削減することが可能となり、特に遊技制御プログラムの容量に制約がある場合には有効である。 As described above, in the present embodiment, the internal state of the peripheral control board 1510 can be set only by receiving the power-on command transmitted from the main control board. Specifically, the function "COMMAND0" can control the main control board 1310 as if it issued a command. For example, the initialization command when the power is turned on may have a fixed parameter, and is transmitted from the main control board 1310 by outputting the command with the function "COMMAND0" instead of the main command from the main control board 1310. It is possible to reduce the number of main commands. As a result, it is possible to reduce the capacity of the game control program of the main control board 1310, which is particularly effective when the capacity of the game control program is limited.

[17−9.スケジューラーデータの適用例(演出2)]
続いて、ボタンカットイン予告とボタンロゴ役物落下予告の代わりに鉈役物落下予告を実行する例について説明する。鉈役物落下予告は、前半と後半に分かれており、前半予告と後半予告が連携して実行される。この際、前半予告に使用されたパラメータを後半予告に引き継ぐなどの制御が行われる点でここまで説明した制御とは異なる制御が行われる。
[17-9. Application example of scheduler data (production 2)]
Next, an example will be described in which, instead of the button cut-in notice and the button logo notice of fall of the accessory, the notice of drop of the kakuyaku is executed. Hakuyaku fall notice is divided into the first half and the latter half, and the first half notice and the second half notice are executed in cooperation. At this time, a control different from the control described so far is performed in that control is performed such that the parameters used for the first half notice are handed over to the second half notice.

[17−9−1.演出概要]
図320は、本実施形態における特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示における予告演出の一例を示す図であり、(A)は変動開始から終了するまでに実行される演出及び当該演出を実行するためのスケジューラーデータ及び実行されるスケジューラを示し、(B)は鉈役物落下予告における鉈役物5003の位置を説明する図である。
[17-9-1. Performance overview]
FIG. 320 is a diagram showing an example of the notice effect in a series of variable displays from the start to the change of the special symbol in the present embodiment, and (A) is the effect executed from the change start to the end and The scheduler data for executing the effect and the scheduler to be executed are shown, and (B) is a diagram for explaining the position of the hook member 5003 in the hook member falling notice.

図320(A)に示す一連の変動表示では、変動前半にステップアップ予告及び鉈役物落下予告の前半部であるボタン(BTN)鉈役物前半落下予告が実行される。その後、リーチが発生し、変動後半には群予告、前半から継続されたボタン鉈役物前半落下予告に続いて鉈役物後半落下予告が実行される。各予告演出には、ランプの点灯や音の出力、画像出力、役物の動作などを制御するためのスケジューラーデータが実行される。ステップアップ予告の内容については、前述した通りである。 In the series of variable displays shown in FIG. 320(A), a step-up notice and a button (BTN) first half notice of a hook-shaped object drop notice are executed in the first half of the change. After that, a reach occurs, and in the latter half of the change, the group notice, the notice of the fall of the half-finished goods and the fall of the half-finished goods, which is continued from the first half, are executed. Scheduler data for controlling lighting of lamps, output of sounds, image output, operation of character parts, and the like is executed for each notice effect. The content of the step-up notice is as described above.

次に、図320(B)を参照しながら、鉈役物落下予告の内容について説明する。鉈役物落下予告は、前述のように、ボタン(BTN)鉈役物前半落下予告と、鉈役物後半落下予告に分かれて構成されている。 Next, with reference to FIG. 320(B), the content of the notice for dropping the hook-shaped object will be described. As described above, the notice of the drop of the kakuyakumono is composed of the notice of the first half drop of the button (BTN) kakuyakumono and the notice of the latter half drop of the kakuyakumono.

前半部であるボタン鉈役物前半落下予告では、演出ボタンを操作することによって予告演出が進行する。そのため、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選していても演出ボタンを操作しなければ、鉈役物5003の落下演出が実行しないようになっている。一方、後半部である鉈役物後半落下予告では、演出ボタンの操作によらず、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果に基づいて演出が実行される。 In the first half of the button-crate accessory drop notice, which is the first half, the notice effect is advanced by operating the effect button. For this reason, even if the player has won the execution draw for the first half drop notice of the button-knife combination, unless the effect button is operated, the drop-effect of the knife-like product 5003 is not executed. On the other hand, in the latter half of the trailing hook notice drop notice, the effect is executed based on the result of the execution lottery of the second half notice notice of the knife strike, regardless of the operation of the effect button.

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを所定のタイミングで操作すると、鉈役物5003は中段位置まで落下する。さらに、鉈役物5003が中段位置まで落下した状態で鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選すると、鉈役物5003が下段位置まで落下する。すなわち、鉈役物5003は、鉈役物落下予告の前半で上部(上段位置、初期位置)から中央(中段位置)まで落下し、後半で下部(下段位置)まで落下するようになっている。なお、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選すると、鉈役物5003の位置に関わらず、下部まで落下するようになっている。また、鉈役物落下予告が終了すると、鉈役物5003は上部(初期位置)に復帰する。 If the player wins an execution lottery for the button-cage accessory first half fall notice and operates the effect button at a predetermined timing, the knife-actuator 5003 falls to the middle position. Further, when the execution prize for the latter half drop notice of the board member is won in a state where the board member 5003 has dropped to the middle position, the board member 5003 drops to the lower position. That is, the hook-shaped object 5003 drops from the upper part (upper position, initial position) to the center (middle position) in the first half of the hooked product falling notice, and drops to the lower part (lower position) in the latter half. Incidentally, when the execution lottery for the notice of the latter half drop of the board member is won, the board will drop to the lower portion regardless of the position of the board member 5003. Further, when the notice of the drop of the hook member ends, the hook member 5003 returns to the upper portion (initial position).

したがって、図320(B)に示すように、鉈役物落下予告は6種類のパターンで演出が実行される。具体的に説明すると、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、演出ボタンの操作に依存しないため、鉈役物後半落下予告が非当選の場合(パターン1)と当選の場合(パターン2)がある。パターン1の場合、ボタン鉈役物前半落下予告及び鉈役物後半落下予告が非当選であるため、鉈役物5003は落下せず上部から移動せずに維持される。パターン2の場合には、鉈役物落下予告では鉈役物5003が落下せずに上部に位置する一方、鉈役物後半落下予告では実行抽選に当選したため、鉈役物5003が上部から下部まで一気に落下する。 Therefore, as shown in FIG. 320(B), the effect of dropping the hooked product is executed in six types of patterns. More specifically, when the result of the execution drawing of the button-halting officer first-half fall notice is non-winning, it does not depend on the operation of the production button, and therefore, when the leading-knife officer half-fall notice is non-winning (Pattern 1). And there is a case of winning (Pattern 2). In the case of the pattern 1, since the notice of the first half drop of the button-knife accessory and the notice of the latter half drop of the knife-like product are non-wins, the kakuyomi 5003 is not dropped and is maintained without moving from the upper portion. In the case of pattern 2, in the trailing notice of the hook member, the hook member 5003 is located at the upper part without dropping, while in the trailing notice of the latter half of the hook member, since the winning lottery is won, the hook member 5003 is moved from the upper portion to the lower portion. It falls at a stretch.

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタンを操作したか否かによってボタン鉈役物前半落下予告の演出態様が異なっている。したがって、鉈役物落下予告は、演出ボタンの操作の有無、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果によって4パターンの演出態様が実行可能となっている。 When winning the execution draw of the button-cage auditors product first-half fall notice, the presentation mode of the button-cutter accessory first-half fall notice differs depending on whether or not the effect button is operated. Therefore, four patterns of staging modes can be executed for the notice of dropping the hook-shaped object depending on the presence or absence of the operation of the effect button and the result of the execution lottery of the notice for the latter half drop of the hook-shaped object.

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作せず、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、鉈役物5003は落下せずに上部に位置したままとなる(パターン3)。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作し、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、演出ボタン操作時に、鉈役物5003が上部から中間まで落下し、鉈役物落下予告が終了するまで中間に位置したままとなる(パターン4)。 If you win the execution draw of the button hook first half notice, you do not operate the production button, and if the result of the execution lottery of the hook second half notice is non-win, the hook 5003 will not drop. Remain on top (Pattern 3). If the result of the execution lottery for the button-halt auditors product second half fall notice is won and the result of the execution lottery for the latter half-fall notices is non-win, when the director button is operated, the hook symbol object 5003 Falls from the upper part to the middle, and remains in the middle until the end of the notice of the drop of the hook-shaped object (Pattern 4).

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作せず、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタンを操作していないため、鉈役物後半落下予告が開始されるまで鉈役物5003は落下せずに上部に位置し、鉈役物後半落下予告において上部から下部まで落下する(パターン5)。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作し、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタン操作時に、鉈役物5003が上部から中間まで落下し、さらに、鉈役物後半落下予告において上部から下部まで落下する(パターン6)。 If you win the execution draw of the button half-effects first-half drop notice and do not operate the production button, and if you win the execution lottery of the half-game products second-half fall notice, you will not be operating the production button. The board member 5003 does not drop until the latter half notice of the fall of the object is started, and is positioned at the upper part, and falls from the upper part to the lower part in the latter half notice of the latter part drop (pattern 5). If the player wins the execution draw of the button hook first half notice, operates the production button, and if the player wins the execution lottery of the hook second half notice, when the production button is operated, the hook product 5003 starts from the top. It drops to the middle, and further falls from the upper part to the lower part in the latter half notice of the hook-shaped object (pattern 6).

以上のように、本実施形態の鉈役物落下予告は、6パターンの演出態様が出現可能であり、以下、鉈役物落下予告における鉈役物5003の動作を制御するスケジューラーデータについて説明する。具体的には、図320(A)に示した、ボタン鉈役物前半落下予告において鉈役物5003の動作を制御するボタン鉈役物前半落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」と、鉈役物後半落下予告において鉈役物5003の動作を制御する鉈役物後半落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」について説明する。 As described above, six patterns of effect forms can appear in the hook product drop notice of the present embodiment, and the scheduler data for controlling the operation of the hook product 5003 in the hook product drop notice will be described below. Specifically, as shown in FIG. 320(A), the button-coupling object first-half drop notice motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1” that controls the operation of the board-coupling object 5003 in the button-coupling object first-half fall notice and the latter half The second half fall notice motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” for controlling the operation of the half prize object 5003 in the fall notice will be described.

[17−9−2.鉈役物落下予告における各種制御]
図321は、本実施形態の鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告におけるモータ制御を行うボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の内容を説明する図である。前述のように、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、ファンクション「LOOP」によって3秒間演出ボタンの操作を受け付け、演出ボタンが操作された場合に鉈役物5003を動作させる演出を実行する。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選が非当選の場合、当選しても演出ボタンが操作されなかった場合には、鉈役物5003を動作させずに終了する。ボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の実行には、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。
[17-9-2. Various controls for the notice of the drop of a hooked object]
FIG. 321 is a view for explaining the contents of the button-knife-member first-half-fall notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1” that performs motor control in the button-knife-member first-half fall notice, which is the first half of the hook-and-mate object fall notice of the present embodiment. .. As described above, when the player wins the execution draw lottery for the first half fall notice of the button-knife accessory, the function "LOOP" accepts the operation of the effect button for 3 seconds, and when the effect button is operated, the hook-and-yarn object 5003 is operated. Execute the effect. When the execution lottery of the button-halt accessory first half fall notice is non-winning, and when the effect button is not operated even if the player wins, the hook-shaped auditorium product 5003 ends without operating. The motor scheduler “MOT_SCH01” is used to execute the button-halves auditors first half fall notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1”.

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」が開始されると、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA1_STA」を実行し、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003をガタガタさせる時のエフェクトの描画を開始する。その後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_GAT」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、動作パターンデータ「PTA_NTA_GAT」に基づいて、1秒間、指定された動作を行う。具体的には、鉈役物5003がガタガタ振動する。 When the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1” is started, first, the function “COMMAND:COM_NTA1_STA” is executed to start drawing an effect when the game board side effect display device 1600 rattles the board 5003. After that, the function “MPLAY:PTA_NTA_GAT” is executed, and then the wait process “NOP:30” for 30 frames (about 1 second) is executed. As a result, the designated operation is performed for 1 second based on the operation pattern data “PTA_NTA_GAT”. Specifically, the hook member 5003 rattles and vibrates.

続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。前述のように、ループ処理では、「LOOPST」と「LOOP」の間のファンクションを繰り返し実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1」が最大90回実行される。 Then, in order to accept the input of the effect button from the player, a loop process for 3 seconds is executed. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the number of loops of the parameter set to 90 times. As described above, in the loop processing, the function between “LOOPST” and “LOOP” is repeatedly executed. Therefore, the function “SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1” is executed up to 90 times.

ファンクション「SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_NTA1」及びボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」をパラメータとして実行される。 Explaining the function “SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1”, the scheduler work area index branch call “SUBC” uses the target scheduler work number “YKK_NTA1” and the button hook member first half fall notice lottery result branch call address table “TBL_YKK_NTA1” as parameters. Executed.

スケジューラ実行部5060は、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」を参照し、ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」にはボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果が格納され、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に非当選の場合には「0:非当選」、ボタン鉈役物前半落下予告実行抽選に当選した場合には「1:鉈役物前半落下予告実行」が設定される。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果は、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the first half drop notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA1" of the button-coupling material, and based on the contents of the first half fall notice work area "YKK_NTA1" of the button-coupling material, scheduler data to be a branch destination. Specify the start address of. In the work area "YKK_NTA1" for the first-half notice of the drop of the button-couplings, the result of the execution lottery for the first-half notice of the fall of the button-couplings is stored. If the player wins the "non-winning" button hook first half drop notice execution lottery, "1: hook half first half drop notice execution" is set. The result of the execution lottery of the advance notice of the button-coupling materials first half fall corresponds to the index (address) of each record of the button-coupling thing first-half fall notice lottery result branch call address table “TBL_YKK_NTA1”.

ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」に「0:非当選」が設定されている場合には、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_NON」の内容は、ファンクション「STOP」のみであり、ボタン鉈役物前半落下予告抽選の結果が「非当選」であるため、ボタン鉈役物前半落下予告を実行せずにスケジューラーデータの実行を終了する。 If "0: Non-win" is set in the work area "YKK_NTA1" for the first half fall notice of the button-couplings, the button-coupling substance is selected in the call address table "TBL_YKK_NTA1" for the lottery result for the first-half fall notice of the button-coupling products. The motor scheduler data “SUBC_YKK_NTA1_NON” when the first half fall notice is not executed is selected. The contents of the scheduler data “SUBC_YKK_NTA1_NON” are only for the function “STOP”, and the result of the button hook component first half fall notice lottery is “non-win”, so the scheduler data is not executed without executing the button hook component first half fall notice. Terminates the execution of.

一方、ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」に「1:鉈役物前半落下予告実行」が設定された場合、すなわち、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_NTA1」において、鉈役物落下予告実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」の内容は、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」をパラメータとして実行される。 On the other hand, in the case where "1: Hakama Yakumono first half fall warning execution" is set in the work area "YKK_NTA1" for button Hakaku Yakumono early fall notice, that is, when the player has won the execution draw of the first half drop notice In the first half drop notice lottery result branch call table "TBL_YKK_NTA1" of the button-knife combination, the motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" at the time of execution of the hook-shaped product drop notice is selected. The contents of the scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" are the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1", and the scheduler work area index branch call "SUBC" is the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button hook first half fall notice button branch call address. The table "TBL_MOT_NTA1" is used as a parameter.

スケジューラ実行部5060は、ボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンカットイン予告やボタンロゴ役物落下予告の場合と同様に、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタン鉈役物前半落下予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler executing unit 5060 refers to the button-cage auditors first half fall notice button branch call address table “TBL_MOT_NTA1” and identifies the start address of the scheduler data to be a branch destination based on the content of the button ON_OFF work area “YKK_BTN”. .. As in the case of the button cut-in notice or the button logo bonus notice, the operation state of the effect button is stored in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", and "0: Button OFF" when the effect button is not operated. When the effect button is operated, "1: button ON" is set. The operating state of the effect button corresponds to the index (address) of each record of the button-crate auditors first half fall notice branch call address table “TBL_MOT_NTA1”.

ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告ボタンOFF時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」のファンクション「LOOP」に戻る。したがって、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合であっても90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」が終了する。 Button ON_OFF While "0: Button OFF" is set in the work area "YKK_BTN", the button scheduler has the first half fall notice button branch in the call address table "TBL_MOT_NTA1". The data "SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF" is selected. The content of the scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF” is only the function “RET”, and returns immediately after the function “SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1” (function “RET”) of the scheduler data “SUBC_YKK_NTA1_DOWN” of the calling source. As a result, the process further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1". Therefore, even if the player has won the execution draw of the button-cage auditors first half fall notice, if no input of the effect button is detected during the 90 loop processing, the process exits from the loop processing and the function "STOP" is exited. Is executed, and the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1” ends.

一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告ボタンON時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNON」の内容は、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_STA−MID」を実行し、コマンド「COM_NTA_STA−MID」を発行する。コマンド「COM_NTA_STA−MID」は、鉈役物落下時のエフェクトを遊技盤側演出表示装置1600に描画を開始させるためのコマンドであり、演出制御部5020に対して発行される。 On the other hand, if "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", the button hook member first half fall warning button ON in the button hook member first half fall warning button branch call address table "TBL_MOT_NTA1" Hour motor scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_BTNON” is selected. The contents of the scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_BTNON” first execute the function “COMMAND:COM_NTA_STA-MID” and issue the command “COM_NTA_STA-MID”. The command “COM_NTA_STA-MID” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing the effect when the board member falls, and is issued to the effect control unit 5020.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA−MID」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA−MID」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA−MID」は鉈役物5003を中間位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003が中間位置まで落下する。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function “MPLAY:PTA_NTA_STA-MID” in the same frame as the issue of the command “COM_NTA_STA-MID”. The parameter “PTA_NTA_STA-MID” is pattern data for performing the operation of dropping the hook member 5003 to the intermediate position. Further, a weight process of 120 frames (about 4 seconds) is executed by the function “NOP:120”, and during this period, the hook member 5003 falls to the intermediate position.

最後に、ファンクション「MEMW:SCH_MEM_NTA:1」を実行することによって、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1」を書き込み、鉈役物5003が中間位置に移動したことを記録する。その後、ファンクション「STOP」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の実行を終了する。 Finally, by executing the function "MEMW:SCH_MEM_NTA:1", "1" is written in the scheduler's blade position information work area "SCH_MEM_NTA", and the fact that the blade member 5003 has moved to the intermediate position is recorded. After that, the execution of the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1” is ended by the function “STOP”.

鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告が終了すると、後半部である鉈役物後半落下予告を開始する。図322及び図323は、本実施形態の鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の内容を説明する図である。鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の実行には、ボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」と同様に、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。 The first half of the notice of the drop of the kakuyakumono When the notice of the fall of the first half of the kakuyakumono is announced, the latter half of the notice of the kakuyakumono is started. FIG. 322 and FIG. 323 are views for explaining the contents of the Hakuyoke latter half fall notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” for performing motor control in the second half notice of the Hakuyoke fall notice, which is the second half of the notice of the Hakuyoke fall of this embodiment. is there. The motor scheduler “MOT_SCH01” is used to execute the second half drop notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2”, similar to the button half first half drop notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1”.

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」が開始されると、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA2_STA」を実行し、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が落下するか否かを示唆するエフェクトの描画を開始する。その後、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理「NOP:90」を実行する。鉈役物5003が落下した場合に大当りの期待が大きくなるため、3秒間、エフェクト描画を行うことによって遊技者の期待感を高める。 When the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is started, first, the function “COMMAND:COM_NTA2_STA” is executed to start drawing an effect indicating whether or not the board member 5003 is dropped on the game board side effect display device 1600. .. After that, the weighting process “NOP:90” for 90 frames (about 3 seconds) is executed. Since the expectation of a big hit becomes large when the board member 5003 drops, the effect drawing is performed for 3 seconds to increase the player's expectation.

続いて、スケジューラ実行部5060は、ファンクション「SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2」を実行する。ファンクション「SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2」では、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_NTA2」及び鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」をパラメータとして実行される。 Subsequently, the scheduler execution unit 5060 executes the function “SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2”. In the function “SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2”, the scheduler work area index branch call “SUBC” is executed with the target scheduler work number “YKK_NTA2” and the board late-fall drop notice lottery result branch call address table “TBL_YKK_NTA2” as parameters. .

スケジューラ実行部5060は、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」を参照し、鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」には鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が格納され、鉈役物後半落下予告の実行抽選に非当選の場合には「0:非当選」、鉈役物後半落下予告実行抽選に当選した場合には「1:鉈役物後半落下予告実行」が設定される。鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果は、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the second half of the hooked goods drop notice lottery result branch call address table “TBL_YKK_NTA2”, and based on the contents of the second half of the hooked goods advance notice work area “YKK_NTA2”, the scheduler data of the branch destination. Specify the start address. "YKK_NTA2" is the work area for the fall notice of the latter half of the kakuyakumono. The result of the execution lottery for the notice of the latter half fall of the kakuyakumono is stored in the work area. If the player wins the second half fall notice execution of the kakuyakumono, "1: Kakeyakumono second half fall notice execution" is set. The result of the execution lottery for the notice of the latter half of the Kakuyaku-mono is corresponding to the index (address) of each record of the result of the Katemono-yu late notice of lottery drawing branch call address table "TBL_YKK_NTA2".

鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」に「0:非当選」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_NON」では、ファンクション「SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2NON」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値及び鉈役物後半落下予告抽選結果非当選時分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」に基づいて分岐する。 If "0: Non-win" is set in the work area "YKK_NTA2" for the second half of the kakuyakumono, the second half of the kakuyakumono will be dropped in the branch call address table "TBL_YKK_NTA2" for the second half of the kakuyakumonoyu The motor scheduler data “SUBC_YKK_NTA2_NON” when the notice is not executed is selected. In the scheduler data “SUBC_YKK_NTA2_NON”, the function “SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2NON” is executed, and the value of the scheduler position information work area “SCH_MEM_NTA” and the halberd part late notice lottery result NO_NK branch table at the time of non-winning of the hooked object “N”T. Branch based on.

スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」では、ファンクション「RET」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 When "0: initial position" is set in the "Hatch position information work area for scheduler" "SCH_MEM_NTA", the second half drop notice of the second half fall notice of the second half drop notice is displayed in the "Hakuyoke latter half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON". The runtime motor scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON” is selected. In the scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON”, the function “RET” is executed, and the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is restored.

「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」では、ファンクション「RET」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。その後、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値を「0:初期位置」に上書きし、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」を終了する。 When "0: initial position" is set, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON" is selected in the undecided half-finished product trailer drop notice result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON". It In the scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON”, the function “RET” is executed, and the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is restored. After that, the value of the scheduler hull position information work area "SCH_MEM_NTA" is overwritten on "0: initial position", and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" is terminated.

一方、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1:中間位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告非当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」が選択される。 On the other hand, when "1: intermediate position" is set in the work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, the first half drop of the blade post in the "TBL_YKK_NTA2NON" table Preliminary notice/second half fall notice When not winning, the motor scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON” is selected.

鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告非当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」では、まず、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理「NOP:120」を実行する。ここで実行されるウエイト処理では、後述するように、鉈役物5003が下段位置にある場合に中間位置まで戻すための待機時間になる。ここでは、もともと中間位置に鉈役物5003があるため、4秒間待機することになる。 In the case of the motor scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON” when the first half fall notice execution/second half fall notice non-winning, the weight process “NOP:120” for 120 frames (about 4 seconds) is executed. In the weight process executed here, as will be described later, a waiting time for returning the intermediate product 5003 to the intermediate position when it is in the lower position. Here, since the barrel accessory 5003 is originally at the intermediate position, it waits for 4 seconds.

ウエイト処理終了後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_MID−TOP」を実行し、鉈役物5003を中間位置から初期位置に復帰させる。さらに、鉈役物5003の動作時間を確保するために、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理「NOP:120」を実行し、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 After the end of the weight process, the function “MPLAY:PTA_NTA_INIT_MID-TOP” is executed to return the hook member 5003 from the intermediate position to the initial position. Furthermore, in order to secure the operating time of the hook-up object 5003, a weight process “NOP:120” of 120 frames (about 4 seconds) is executed, and the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is restored by the function “RET”.

また、鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」に「1:鉈後半落下予告」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」において、鉈役物後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_DOWN」では、ファンクション「SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2DOWN」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値及び鉈役物落下予告2分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」に基づいて分岐する。 In addition, when "1: Hakama latter half drop notice" is set in the work item latter half fall notice 2 work area "YKK_NTA2", in the katemono latter half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2", Motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA2_DOWN" is selected at the time of winning the trailing fall notice of the accessory. In the scheduler data “SUBC_YKK_NTA2_DOWN”, the function “SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2DOWN” is executed, and the value of the siding position information work area for the scheduler “SCH_MEM_NTA” and the branch tool drop notice 2 branch call address table ‘NTBL_YK’ based on the knives drop notice 2 branch call address table ‘NBL_YK’. .

スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」において、鉈役物前半落下予告未実行・後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」が選択される。 If "0: initial position" is set in the scheduler's blade position information work area "SCH_MEM_NTA", the blade member first half drop notification is not made in the blade member second half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2DOWN". Execution/second half fall notice At the time of winning, the motor scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN” is selected.

スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」では(図323)、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_STA−END」を実行し、コマンド「COM_NTA_STA−END」を発行する。コマンド「COM_NTA_STA−END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が初期位置から下段位置まで落下するエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。 In the scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN” (FIG. 323), first, the function “COMMAND:COM_NTA_STA-END” is executed and the command “COM_NTA_STA-END” is issued. The command "COM_NTA_STA-END" is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing an effect in which the hook member 5003 drops from the initial position to the lower position.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA−END」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA−END」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA−END」は鉈役物5003を下段位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:240」によって、240フレーム(約8秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003を初期位置から下段位置まで落下させる。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function “MPLAY:PTA_NTA_STA-END” in the same frame as when the command “COM_NTA_STA-END” is issued. The parameter “PTA_NTA_STA-END” is pattern data for performing the operation of dropping the hook member 5003 to the lower position. Further, a weight process for 240 frames (about 8 seconds) is executed by the function “NOP:240”, and during this period, the hook-shaped object 5003 is dropped from the initial position to the lower position.

そして、鉈役物5003が下段位置まで移動したタイミングで、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_END」を実行し、コマンド「COM_NTA_END」を発行する。コマンド「COM_NTA_END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が下段位置に到達したエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。さらに、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、遊技盤側演出表示装置1600でエフェクトの描画を継続させる。 Then, the function "COMMAND:COM_NTA_END" is executed and the command "COM_NTA_END" is issued at the timing when the board member 5003 moves to the lower position. The command “COM_NTA_END” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing an effect when the board member 5003 reaches the lower position. Further, a weight process of 90 frames (about 3 seconds) is executed by the function “NOP:90”, and effect drawing is continued on the game board side effect display device 1600.

その後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_END−MID」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_INIT_END−MID」は鉈役物5003を下段位置から中間位置まで復帰させる動作を行うためのパターンデータである。 Then, the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID" is executed. The parameter "PTA_NTA_INIT_END-MID" is pattern data for performing the operation of returning the hook member 5003 from the lower position to the intermediate position.

続いて、ファンクション「CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を実行し、前述したスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を呼び出すことで、鉈役物5003を中段位置から初期位置に復帰させる。その後、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 Then, the function "CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is executed and the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is called to restore the hook member 5003 from the middle position to the initial position. After that, the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is restored by the function “RET”.

一方、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1:中間位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」において、鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN」が選択される。 On the other hand, when "1: intermediate position" is set in the scheduler's blade position information work area "SCH_MEM_NTA", the blade member first half drop in the blade member second half drop notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2DOWN" Preliminary notice execution/second half fall notice When winning, the motor scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN” is selected.

スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN」では(図323)、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_MID−END」を実行し、コマンド「COM_NTA_MID−END」を発行する。コマンド「COM_NTA_MID−END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が中間位置から下段位置まで落下するエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。 In the scheduler data “SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN” (FIG. 323), first, the function “COMMAND:COM_NTA_MID-END” is executed and the command “COM_NTA_MID-END” is issued. The command “COM_NTA_MID-END” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing the effect in which the hook member 5003 falls from the intermediate position to the lower position.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA−END」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA−END」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA−END」は鉈役物5003を下段位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003を中間位置から下段位置まで落下させる。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function “MPLAY:PTA_NTA_STA-END” in the same frame as when the command “COM_NTA_STA-END” is issued. The parameter “PTA_NTA_STA-END” is pattern data for performing the operation of dropping the hook member 5003 to the lower position. Further, a weight process of 120 frames (about 4 seconds) is executed by the function “NOP:120”, and during this period, the hook-shaped object 5003 is dropped from the intermediate position to the lower position.

そして、鉈役物5003が下段位置まで移動したタイミングで、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_END」を実行し、コマンド「COM_NTA_END」を発行する。コマンド「COM_NTA_END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が下段位置に到達したエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。さらに、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、遊技盤側演出表示装置1600でエフェクトの描画を継続させる。 Then, the function "COMMAND:COM_NTA_END" is executed and the command "COM_NTA_END" is issued at the timing when the board member 5003 moves to the lower position. The command “COM_NTA_END” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing an effect when the board member 5003 reaches the lower position. Further, a weight process of 90 frames (about 3 seconds) is executed by the function “NOP:90”, and effect drawing is continued on the game board side effect display device 1600.

ここで、初期位置から下段位置まで鉈役物5003が落下した場合と鉈役物5003を初期位置に復帰させる動作を開始するタイミングを合わせるために、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行する。この時間は、鉈役物5003が初期位置から中間位置に移動するまでの時間である。 Here, in order to match the timing of starting the operation of returning the board member 5003 to the initial position with the case where the board member 5003 is dropped from the initial position to the lower position, 120 frames (about Wait processing for 4 seconds) is executed. This time is the time until the hook member 5003 moves from the initial position to the intermediate position.

その後、「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」の場合と同様に、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_END−MID」を実行し、鉈役物5003を下段位置から中間位置まで復帰させる。さらに、ファンクション「CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を実行し、鉈役物5003を中段位置から初期位置に復帰させる。その後、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 After that, as in the case of “SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN”, the function “MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID” is executed, and the blade member 5003 is returned from the lower position to the intermediate position. Further, the function "CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is executed to return the hook member 5003 from the middle position to the initial position. After that, the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is restored by the function “RET”.

鉈役物5003が初期位置に戻り、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰すると、ファンクション「MEMW:SCH_MEM_NTA:0」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値を「0:初期位置」に更新し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」を終了する。 When the hook object 5003 returns to the initial position and returns to the scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2”, the function “MEMW:SCH_MEM_NTA:0” is executed and the value of the hook position information work area for scheduler “SCH_MEM_NTA” is set to “0: initial position”. The scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” is updated.

鉈役物落下予告では、前半部と後半部にスケジューラーデータが分割されており、前半部において遊技者が演出ボタンを操作するか否かによって、後半部における鉈役物5003の動作が異なる。そこで、前半部においてファンクション「MEMW」を使用して鉈役物5003の位置を書き込み、後半部で書き込まれた位置情報を取得することによって、鉈役物5003の位置を特定することを可能とする。これにより、鉈役物5003の位置ごとにモータの移動量を判断することができ、各対応したスケジューラーデータを呼び出すことで演出ボタンの操作結果に応じた演出を実行することを可能としている。 In the notice of the drop of the hook product, the scheduler data is divided into the first half and the second half, and the operation of the hook member 5003 in the second half differs depending on whether or not the player operates the effect button in the first half. Therefore, it is possible to specify the position of the hook member 5003 by writing the position of the hook member 5003 using the function “MEMW” in the first half and acquiring the position information written in the latter half. .. Thereby, the movement amount of the motor can be determined for each position of the hook-shaped object 5003, and by calling the corresponding scheduler data, it is possible to execute the effect corresponding to the operation result of the effect button.

また、鉈役物5003の動作後の初期位置への復帰動作においても中間位置から初期位置への移動で共通のスケジューラーデータを呼び出しているため、スケジューラーデータ全体を簡素化することができる。 Further, even in the returning operation to the initial position after the operation of the hook member 5003, the common scheduler data is called when moving from the intermediate position to the initial position, so that the entire scheduler data can be simplified.

ファンクション「MEMW」は、スケジューラーデータの実行時に所定の領域に固定値を書き込み、他のスケジューラーデータの実行時に参照することによって共通の値を参照することができる。これにより、複数のスケジューラーデータの実行によって変化する状態などを示す値を各スケジューラーデータの実行時に特定することができるため、遊技者の操作などに応じた処理をプログラムコードで作成したり、状態ごとにスケジューラーデータを作成したりすることなく、スケジューラーデータの定義のみで処理を完結させることができる。これにより、状態によって異なる処理を必要とするスケジューラーデータであっても必要数を最低限に抑制することが可能となり、スケジューラーデータの作成やデバッグを効率化し、管理を容易にすることができる。また、本実施形態では、固定値を書き込むファンクションとなっているが、固定値の代わりにワーク名称をファンクションのパラメータで指定することで、プログラム側からのデータの受け渡しや、コマンド情報に基づいた処理をスケジューラ上で行えることになり、より複雑な処理をスケジューラで行えることになる。ファンクション「MEMW」の特異な特徴は、ファンクション「MEMW」を含むスケジューラーデータ実行開始時に決定していない情報に関しても、ファンクション「MEMW」実行時までに情報が決定すれば処理を行うことができる。これにより有効時間の制御やインタラクティブな制御を可能としている。 The function “MEMW” can refer to a common value by writing a fixed value in a predetermined area at the time of executing scheduler data and referencing it at the time of executing other scheduler data. As a result, it is possible to specify a value that indicates the state that changes due to the execution of multiple scheduler data when each scheduler data is executed. It is possible to complete the process only by defining the scheduler data without creating scheduler data in. This makes it possible to minimize the required number even for scheduler data that requires different processing depending on the state, making it possible to efficiently create and debug the scheduler data and facilitate management. Further, in the present embodiment, a function for writing a fixed value is used, but by specifying a work name in place of a fixed value by a parameter of the function, data is passed from the program side and processing based on command information is performed. Can be performed on the scheduler, and more complicated processing can be performed on the scheduler. The peculiar feature of the function "MEMW" is that even if the information including the function "MEMW" is not determined at the start of execution of the scheduler data, the processing can be performed if the information is determined by the time the function "MEMW" is executed. This enables effective time control and interactive control.

[17−10.スケジューラーデータの構成例(変動パターン)]
以上、一連の予告演出を実行する流れについて説明した。このような一連の予告演出の実行内容は、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドに基づいて抽選される。さらに、具体的な演出内容が予告演出ごとに抽選される。
[17-10. Configuration example of scheduler data (variation pattern)]
The flow of executing the series of notice effects has been described above. The execution contents of such a series of notice effects are drawn based on the variation pattern command transmitted from the main control board 1310. Furthermore, the specific effect contents are drawn for each notice effect.

以下、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドに基づいて、一連の予告演出の実行を制御する手順と、これら一連の予告演出と変動パターンに関わる基本演出(予告演出以外の抽選に関わらず演出され、変動パターンと一対一となる背景演出や図柄演出に関わる演出)を実行するためのスケジューラーデータの構成について説明する。 Hereinafter, based on the variation pattern command transmitted from the main control board 1310, a procedure for controlling the execution of a series of notice effects, and a basic effect related to the series of notice effects and the variation pattern (regardless of lottery other than notice effect The configuration of the scheduler data for executing a background effect and an effect related to the pattern effect which are rendered one-to-one with the variation pattern will be described.

本実施形態では、特別図柄の変動が開始されてから変動停止するまでの期間を所定の構成単位で分割したブロック単位(演出区間)で管理している。ブロックは、例えば、図柄変動の開始からリーチが発生するまで、又は、リーチが発生しない場合には図柄が停止するまでの間(前半変動)、リーチ発生から図柄が停止するまでの間(後半変動)、図柄の停止から当該変動が終了するまでの間などとなっている。また、各ブロックには、変動パターンに対応した時間が割り当てられており、割り当てられた時間内での予告演出の実行タイミングや実行時間が定義されている。各ブロックに対応する時間及び実行される基本演出に関するデータをあわせてブロックデータとする。 In the present embodiment, the period from the start of the fluctuation of the special symbol to the stop of the fluctuation is managed in block units (production sections) divided into predetermined constituent units. The block is, for example, from the start of the symbol fluctuation until the reach occurs, or until the symbol stops if the reach does not occur (first half variation), from the reach occurrence until the symbol stops (second half variation). ), from the stop of the symbol to the end of the fluctuation. In addition, a time corresponding to the variation pattern is assigned to each block, and the execution timing and the execution time of the notice effect within the assigned time are defined. The data corresponding to the time corresponding to each block and the basic effect to be executed are collectively referred to as block data.

また、ブロック分割のルールは、複数の変動パターンで変動に関わる基本演出を比較した場合、同一の基本演出部分を共通のブロックデータとし、液晶表示の基本演出に相違がある部分をブロックデータとして分割する。図324を参照すると、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)では、変動パターン「10H01H」は通常変動6秒ハズレとなっており、通常の変動を6秒間行い、その後ハズレの図柄演出を行う。通常変動の6秒演出、ハズレ停止演出は他の変動パターンでも使用するため、通常変動の6秒間の液晶演出ブロックデータ(LCD01_BLK)と、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータ(LCD02_BLK)に分割される。 In addition, the rule of block division is that, when comparing basic effects related to fluctuations in a plurality of fluctuation patterns, the same basic effect part is used as common block data, and parts with different basic effect of liquid crystal display are divided as block data. To do. Referring to FIG. 324, in the liquid crystal effect block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variable pattern that stores the combination of the liquid crystal effect block data corresponding to the variable pattern command in the present embodiment, the fluctuation pattern “10H01H” is the normal fluctuation 6 seconds. It is a loss, and a normal variation is performed for 6 seconds, and then a design effect of the loss is performed. Since the normal fluctuation 6-second effect and the loss stop effect are also used in other fluctuation patterns, the normal fluctuation 6-second liquid crystal effect block data (LCD01_BLK) and the loss-stop liquid crystal effect block data (LCD02_BLK) are divided.

変動パターン「10H02H」は通常変動12秒ハズレとなっており、通常の変動を12秒間行い、その後ハズレの図柄演出を行う。通常変動の12秒演出は他の変動パターンでも使用するため、通常変動の12秒間の液晶演出ブロックデータ(LCD03_BLK)として分割し、ハズレの図柄演出に関しては変動パターン「10H01H」とまったく同じとなるため、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータは、変動パターン「10H01H」で液晶表示ブロックに分割した、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータ(LCD02_BLK)を共通で使用する。他の変動パターンに関しても、同じように、基本演出に関して既にブロックデータ化されている部分に関しては、共通で使用し、相違がある部分に関しては新たにブロックデータ化を行う。 The fluctuation pattern "10H02H" is a normal fluctuation of 12 seconds, and the normal fluctuation is performed for 12 seconds, and then the pattern effect of the deviation is performed. Since the normal fluctuation 12-second effect is also used for other fluctuation patterns, it is divided as the normal fluctuation 12-second liquid crystal effect block data (LCD03_BLK), and the lost symbol effect is exactly the same as the fluctuation pattern "10H01H". As the liquid crystal effect block data for stop of loss, the liquid crystal effect block data for stop of stop (LCD02_BLK), which is divided into liquid crystal display blocks in the variation pattern “10H01H”, is used in common. Regarding other fluctuation patterns as well, similarly, the parts that have already been converted into block data regarding the basic effect are commonly used, and the parts that differ are newly converted into block data.

以上のように、ブロック化を行うことによって共通の基本演出部分はユニークな数のブロックデータとなり、すべての変動パターン及び変動以外の大当り等の基本演出は、ユニークな液晶演出ブロックデータを組み合わせることで、すべての変動パターン及び変動以外の大当り等の基本演出の実現が可能となる。なお、作成すべき演出データの総量が大幅に少なくなることも重要であるが、ブロック化の最大の目的は、特定の基本演出の変更があった場合に、特定の基本演出が含まれる液晶演出ブロックデータを使用しているすべての変動パターンに変更が反映されることである。 As described above, by performing block formation, the common basic effect part becomes a unique number of block data, and basic effects such as all variation patterns and big hits other than fluctuations can be obtained by combining unique liquid crystal effect block data. It is possible to realize basic effects such as all fluctuation patterns and big hits other than fluctuations. Although it is important that the total amount of effect data to be created is significantly reduced, the biggest purpose of blocking is the liquid crystal effect that includes a specific basic effect when a specific basic effect is changed. The change is reflected in all fluctuation patterns that use block data.

本実施形態における液晶表示に関しては、音源内蔵VDP1512aを制御するため、本実施形態における、音、ランプ、役物のスケジューラーデータとはまったく異なったフォーマットと機能になっているが、ブロックデータごとに基本演出用の描画スケジューラーデータと予告演出用の描画スケジューラーデータが組み合わされる構成は、音、ランプ、役物等を制御するサブ演出ブロックデータと同じ構成となっている。また、液晶表示用の描画スケジューラーデータは、背景に表示される絵やムービー、図柄に関わる演出に関わる、フレーム情報、静止画や動画素材ID、表示位置情報、拡大縮小情報、回転角度情報、色情報、アルファ情報等、音源内蔵VDP1512aに対するディスプレイリストコマンドを生成するための制御情報を指定可能なファンクションで構成されており、また、ブロックデータ内で発生する予告演出に関わる演出の種類や実行タイミングを示す情報などが埋め込まれている。 Regarding the liquid crystal display in the present embodiment, since the VDP 1512a with a built-in sound source is controlled, the format and function are completely different from the scheduler data of the sound, lamp, and accessory in the present embodiment, but the basic data is different for each block data. The configuration in which the rendering scheduler data for rendering and the rendering scheduler data for preview rendering are combined has the same configuration as the sub rendering block data for controlling sounds, lamps, character objects, and the like. In addition, the drawing scheduler data for liquid crystal display includes frame information, still image/moving image material ID, display position information, enlargement/reduction information, rotation angle information, and color that are related to effects related to pictures and movies displayed on the background, and designs. It is composed of a function that can specify control information for generating a display list command for the VDP 1512a with a built-in sound source, such as information and alpha information, and the type and execution timing of the effect related to the notice effect that occurs in the block data. Information to show is embedded.

さらに、本実施形態では、液晶表示装置に識別図柄を変動表示させるためのブロックデータを、その他の液晶演出を行うためのブロックデータとは別に、液晶図柄ブロックデータとして定義している。これにより、識別図柄を変動表示させるための制御を他の液晶演出の制御と独立させることが可能となり、例えば、識別図柄の形状を異ならせて変動表示させる場合であっても共通の予告演出を液晶表示装置で実行することが可能となる。なお、図柄表示用の描画スケジューラーデータは、液晶演出用の描画スケジューラーデータと同じフォーマットと機能になっている。また、ブロックデータごとに基本演出用の描画スケジューラーデータと図柄に関わる予告演出用の描画スケジューラーデータが組み合わされる構成は、前述したサブ演出ブロックデータや液晶演出ブロックデータと同じ構成となっている。図柄表示用の描画スケジューラーデータは、液晶表示用の描画スケジューラーデータと同じ構成及び機能となっており、加えて、識別図柄の変動表示の態様を特定する情報などが埋め込まれている。 Further, in the present embodiment, the block data for variably displaying the identification symbol on the liquid crystal display device is defined as the liquid crystal symbol block data separately from the block data for performing other liquid crystal effects. This makes it possible to make the control for variably displaying the identification pattern independent of the control of the other liquid crystal effects, and for example, even when the shape of the identification symbol is changed and variably displayed, a common notice effect is provided. It becomes possible to carry out with a liquid crystal display device. The drawing scheduler data for displaying symbols has the same format and function as the drawing scheduler data for displaying liquid crystal. Further, the configuration in which the drawing scheduler data for basic effect and the drawing scheduler data for notice effect relating to the symbol are combined for each block data is the same as the sub effect block data and the liquid crystal effect block data described above. The drawing scheduler data for the symbol display has the same configuration and function as the drawing scheduler data for the liquid crystal display, and in addition, information for specifying the variable display mode of the identification symbol is embedded.

図324は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。図325は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶図柄ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。図326は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応するサブ演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。 FIG. 324 is a diagram illustrating a liquid crystal effect block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variation pattern, which stores a combination of liquid crystal effect block data corresponding to the variable pattern command in the present embodiment. FIG. 325 is a diagram illustrating a liquid crystal pattern block data combination number (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variation pattern that stores a combination of liquid crystal symbol block data corresponding to the variation pattern command in the present embodiment. FIG. 326 is a diagram illustrating a variation pattern-based sub effect block data combination number table (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) that stores a combination of sub effect block data corresponding to a change pattern command in the present embodiment.

変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターンごとの液晶演出ブロックデータの組み合わせを示す情報を保持するテーブルである。例えば、変動パターン番号に対し、構成する液晶演出ブロックデータを特定するユニークな番号が時系列順に保持されている。例えば、変動パターン番号が「10H03H」の場合には、前半変動において12秒間の通常変動を示す「LCD03_BLK」、後半変動においてノーマルショートリーチを示す「LCD04_BLK」、はずれ停止時を示す「LCD02_BLK」によって構成される。このとき、「LCD03_BLK」、「LCD04_BLK」、「LCD02_BLK」の順に格納される。このように、変動パターンごとに液晶演出ブロックデータをつなげ合わせることによって基本演出及び予告演出の構成を定義(実現)することができる。 The liquid crystal effect block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variation pattern is a table that holds information indicating a combination of liquid crystal effect block data for each variation pattern. For example, with respect to the variation pattern number, a unique number that identifies the liquid crystal effect block data to be configured is held in chronological order. For example, when the fluctuation pattern number is “10H03H”, the first half fluctuation includes “LCD03_BLK” that indicates normal fluctuation for 12 seconds, the second half fluctuation indicates that “LCD04_BLK” indicates normal short reach, and “LCD02_BLK” indicates that the deviation has stopped. To be done. At this time, “LCD03_BLK”, “LCD04_BLK”, and “LCD02_BLK” are stored in this order. In this way, the configurations of the basic effect and the notice effect can be defined (realized) by connecting the liquid crystal effect block data for each variation pattern.

また、図324に示すように、同一の演出区間には、すべて同じ液晶演出ブロックデータが使用されている。例えば、前半変動が通常変動12秒の場合には実際に実行される予告演出の内容に関わらず「LCD03_BLK」が使用される。これにより、液晶演出ブロックデータの数を変動の種類に対応するユニークな個数で実現することが可能となっており、変動パターンごとに液晶演出ブロックデータを一意に特定することができる。 Further, as shown in FIG. 324, the same liquid crystal effect block data is used for all the same effect sections. For example, when the first-half fluctuation is a normal fluctuation of 12 seconds, "LCD03_BLK" is used regardless of the content of the notice effect that is actually executed. As a result, the number of liquid crystal effect block data can be realized with a unique number corresponding to the type of fluctuation, and the liquid crystal effect block data can be uniquely specified for each fluctuation pattern.

図325に示すように、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルと同様に、変動パターンごとのブロックデータの組み合わせを示す情報を保持する。また、変動パターン番号に対応するサブ演出ブロックデータは、同じ変動パターン番号の液晶演出ブロックデータと一対一に対応する構成(同じ組み合わせ、同じ演出時間)で定義される。 As shown in FIG. 325, the liquid crystal pattern block data combination number table for each variation pattern (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) holds information indicating a combination of block data for each variation pattern, similarly to the liquid crystal effect block data combination number table for each variation pattern. .. In addition, the sub effect block data corresponding to the variation pattern number is defined by a configuration (the same combination, the same effect time) that corresponds to the liquid crystal effect block data of the same variation pattern number on a one-to-one basis.

また、図326に示すように、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルと同様に、変動パターンごとのブロックデータの組み合わせを示す情報を保持する。また、変動パターン番号に対応するサブ演出ブロックデータは、同じ変動パターン番号の液晶演出ブロックデータ及び液晶図柄ブロックデータと一対一に対応する構成(同じ組み合わせ、同じ演出時間)で定義される。 Further, as shown in FIG. 326, the variation pattern-based sub effect block data combination number table (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO), like the variation pattern-based liquid crystal effect block data combination number table, shows information indicating a combination of block data for each variation pattern. Hold. Further, the sub effect block data corresponding to the variation pattern number is defined by a configuration (the same combination, the same effect time) that corresponds to the liquid crystal effect block data and the liquid crystal symbol block data of the same variation pattern number on a one-to-one basis.

次に、変動パターンに対応するスケジューラーデータに基づく予告演出の実行手順について説明する。ここでは、変動パターン「10H03H」に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明する。まず、液晶演出ブロックデータに基づく演出制御、液晶図柄ブロックデータに基づく演出制御及びサブ演出ブロックデータに基づく演出制御を実行する手順の概要について説明する。図327は、本実施形態における変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。 Next, a procedure for executing the notice effect based on the scheduler data corresponding to the variation pattern will be described. Here, the execution procedure of the basic effect and the notice effect based on the effect scheduler data corresponding to the variation pattern “10H03H” will be described. First, an outline of a procedure for performing effect control based on liquid crystal effect block data, effect control based on liquid crystal symbol block data, and effect control based on sub effect block data will be described. FIG. 327 is a diagram illustrating an outline of effect control of the first half fluctuation (normal fluctuation of 12 seconds) of the fluctuation pattern “10H03H” in the present embodiment.

主制御基板1310から変動パターンコマンド(メイン変動関連コマンド)「10H03H」を受信すると、コマンド解析モジュール5200が受信したコマンドを解析することによって、変動パターン番号「10H03H」が特定され、演出制御部5020に通知する。 When the variation pattern command (main variation related command) “10H03H” is received from the main control board 1310, the command analysis module 5200 analyzes the received command to specify the variation pattern number “10H03H”, and the effect control unit 5020 tells the production control unit 5020. Notice.

演出制御部5020は、図300にて説明したように、使用するレイヤを決定するとともに、レイヤに対応するブロックデータ番号を決定し、決定したブロック番号を元に、各変動パターン番号「10H03H」に対応するブロックデータ番号を、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)及び変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)から取得する。各演出装置に対応するブロックデータ番号をすべて同じ番号とすることで、各演出装置の演出をすべて同期して実行することが可能となる。 As described in FIG. 300, production control unit 5020 determines the layer to be used, determines the block data number corresponding to the layer, and based on the determined block number, changes pattern number to “10H03H”. The corresponding block data number is acquired from the liquid crystal effect block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) by variation pattern, the liquid crystal pattern block data combination number table (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) by variation pattern, and the sub effect block data combination number table (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) by variation pattern. To do. By setting all the block data numbers corresponding to the respective rendering devices to the same number, it becomes possible to execute all the rendering of each rendering device in synchronization.

そして、演出制御部5020は、液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311及びサブ演出ブロック制御部5320に、全レイヤ数分のブロックデータ番号を送信する。 And the production control unit 5020 transmits the block data numbers for all the layers to the liquid crystal production block control unit 5310, the liquid crystal symbol block control unit 5311, and the sub production block control unit 5320.

その後、液晶演出ブロック制御部5310は液晶演出1fスケジューラ実行部5331、液晶図柄ブロック制御部5311は液晶図柄1fスケジューラ実行部5332、サブ演出ブロック制御部5320はサブ演出1f(1ms)スケジューラ実行部5333(5334)によって、送信されたブロックデータ番号に対応するブロックデータを時系列順に実行する。具体的には、液晶演出1fスケジューラ実行部5331は前半変動に対応する通常変動12秒液晶演出ブロックデータ「LCD03_BLK」、液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ「ZUG03_BLK」、サブ演出1f(1ms)スケジューラ実行部5333(5334)は通常変動12秒サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」を実行する。 After that, the liquid crystal effect block control unit 5310 is the liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331, the liquid crystal symbol block control unit 5311 is the liquid crystal symbol 1f scheduler execution unit 5332, and the sub effect block control unit 5320 is the sub effect 1f (1 ms) scheduler execution unit 5333 ( 5334), the block data corresponding to the transmitted block data number is executed in chronological order. Specifically, the liquid crystal effect 1f scheduler execution unit 5331 is a normal fluctuation 12 second liquid crystal effect block data “LCD03_BLK” corresponding to the first half fluctuation, the liquid crystal symbol 1f scheduler execution unit 5332 is a normal fluctuation 12 second liquid crystal symbol block data “ZUG03_BLK”, The sub effect 1f (1 ms) scheduler execution unit 5333 (5334) executes the normal fluctuating 12-second sub effect block data "SCH03_BLK".

液晶演出ブロックデータの処理を開始すると、当該液晶演出ブロックデータに対応する一又は複数の液晶演出1fスケジューラを起動し、演出内容に応じて特定された描画スケジューラーデータを実行する。描画スケジューラーデータには、液晶表示装置に画像を表示するための液晶ファンクション情報が含まれ、演出内容に応じたパラメータを指定し、所定の順序で液晶ファンクション情報を液晶モジュール5400に送信する。液晶モジュール5400は受信した液晶ファンクション情報を解析実行し、音源内蔵VDP1512aに対してDISPLAYリストを送信することで液晶表示装置に描画が行われる。 When the processing of the liquid crystal effect block data is started, one or a plurality of liquid crystal effect 1f schedulers corresponding to the liquid crystal effect block data are activated to execute the drawing scheduler data specified according to the effect content. The drawing scheduler data includes liquid crystal function information for displaying an image on the liquid crystal display device, specifies a parameter according to the effect contents, and transmits the liquid crystal function information to the liquid crystal module 5400 in a predetermined order. The liquid crystal module 5400 analyzes and executes the received liquid crystal function information, and transmits a DISPLAY list to the VDP 1512a with a built-in sound source to draw on the liquid crystal display device.

また、液晶図柄ブロックデータを処理する場合には、液晶図柄1fスケジューラを起動し、識別図柄の変動表示態様に応じた描画スケジューラーデータを実行する。液晶表示装置に描画する手順については、液晶演出ブロックデータを処理する場合と同様である。 When processing the liquid crystal symbol block data, the liquid crystal symbol 1f scheduler is activated, and the drawing scheduler data according to the variable display mode of the identification symbol is executed. The procedure of drawing on the liquid crystal display device is the same as the case of processing the liquid crystal effect block data.

一方、サブ演出ブロックデータの処理を開始すると、当該サブ演出ブロックデータに対応する一又は複数のサブ演出1f(1ms)スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定されたスケジューラーデータを実行する。なお、スケジューラは実行周期に応じて用意してもよいし、共用として起動時に実行周期を設定するようにしてもよい。 On the other hand, when the processing of the sub effect block data is started, one or a plurality of sub effect 1f (1 ms) schedulers corresponding to the sub effect block data are activated, and the scheduler data specified according to the effect content is executed. The scheduler may be prepared according to the execution cycle, or may be shared and the execution cycle may be set at startup.

スケジューラーデータには、前述したように、ランプ(「KPLAY」)、スピーカー(「SPLAY」)、役物(「MPLAY」)などの演出装置を制御するための演出データ指定ファンクションが含まれている。演出データ指定ファンクションを定義された順序で順次実行することによって指定された演出を実行するように構成されている。演出データ指定ファンクションは、制御対象の演出装置に対応するモジュール(ランプモジュール5600、サウンドモジュール5500、駆動装置(モータ)モジュール5700等)に送信され、各モジュールによって各種演出装置による演出が実行される。 As described above, the scheduler data includes the effect data designation function for controlling the effect devices such as the lamp (“KPLAY”), the speaker (“SPLAY”), and the accessory (“MPLAY”). It is configured to execute the specified effect by sequentially executing the effect data specifying function in the defined order. The effect data designation function is transmitted to a module (a lamp module 5600, a sound module 5500, a driving device (motor) module 5700, etc.) corresponding to the effect device to be controlled, and each module executes effects by various effect devices.

また、スケジューラーデータから他のスケジューラーデータをファンクション「REQ、REQF」によって呼び出すことも可能である。このとき呼び出されたスケジューラーデータにおいて演出データ指定ファンクションを実行することによって各種演出装置を制御することが可能となっている。さらに、コマンド送信ファンクション「COMMAND」又は「COMMAND0」を使用することによって、ファンクションではなくコマンドによる制御が可能となっている。例えば、役物の動作を制御する演出データ指定ファンクションを実行するタイミングで、液晶コマンドを液晶モジュール5400に送信することによって、前述した鉈役物落下予告演出のように役物の動作と描画が連携した演出を実行することができる。 It is also possible to call other scheduler data from the scheduler data by the function "REQ, REQF". It is possible to control various effect devices by executing the effect data designation function in the scheduler data called at this time. Furthermore, by using the command transmission function "COMMAND" or "COMMAND0", control by a command can be performed instead of a function. For example, by transmitting a liquid crystal command to the liquid crystal module 5400 at the timing of executing the effect data designating function for controlling the action of the accessory, the action of the accessory and the drawing are linked like the above-mentioned Haku auditors fall notice effect. It is possible to execute the effect.

ここで、サブ演出ブロックデータを使用して演出制御を実行する手順について説明する。図328は、本実施形態の変動パターンレイヤに関わる変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御開始処理の手順を示すフローチャートである。 Here, a procedure for executing the effect control using the sub effect block data will be described. FIG. 328 is a flowchart showing the procedure of variation pattern-based sub effect block data control start processing relating to the variation pattern layer of the present embodiment.

演出ブロック制御部5040は、コマンド解析モジュール5200から通知された変動パターン番号に基づいて、演出制御部5020で変動パターンレイヤが選択され、変動パターンに対応する、変動パターン別ブロックデータ番号の制御を変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(図326)用いて制御を開始する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(図326)の行位置を変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスにセットする(ステップP7001)。例えば、図326に示すテーブルであれば、変動パターン番号が「10H01H」であれば変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスに「0」が設定され、変動パターン番号が「10H03H」であれば3行目であるため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスに「2」(行―1)が設定される。 The effect block control unit 5040 selects the change pattern layer in the effect control unit 5020 based on the change pattern number notified from the command analysis module 5200, and changes the control of the change pattern block data number corresponding to the change pattern. Control is started using the pattern-based sub effect block data combination number table (FIG. 326). The row position of the variation pattern-based sub effect block data combination number table (FIG. 326) is set to the variation pattern-based sub effect block data combination number table row index (step P7001). For example, in the case of the table shown in FIG. 326, if the variation pattern number is "10H01H", "0" is set in the variation pattern-based sub effect block data combination number table row index, and the variation pattern number is "10H03H". For example, since it is the third row, "2" (row-1) is set in the sub-effect block data combination number table row index for each variation pattern.

次に、演出ブロック制御部5040は、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル列インデックスを「0」で初期化する(ステップP7002)。指定された行(変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックス)の1列目に対応するサブ演出ブロックデータから開始される。最後に、演出ブロック制御部5040は、スケジューラ実行部5060によって変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御スケジューラ起動処理を実行する(ステップP7003)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータを実行するためのスケジューラを起動し、サブ演出ブロックデータに含まれるスケジューラーデータを実行する。 Next, the effect block control unit 5040 initializes the variation pattern-based sub effect block data combination number table sequence index to “0” (step P7002). It starts from the sub effect block data corresponding to the first column of the designated row (variation pattern-based sub effect block data combination number table row index). Finally, the effect block control unit 5040 causes the scheduler execution unit 5060 to execute sub-effect block data control scheduler activation processing for each variation pattern (step P7003). As a result, the scheduler for executing the sub-effect block data for each variation pattern is activated, and the scheduler data included in the sub-effect block data is executed.

図329は、本実施形態の変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御起動処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 329 is a flowchart showing the procedure of variation pattern-based sub effect block data control activation processing of the present embodiment.

スケジューラ実行部5060は、まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから行及び列インデックスに基づいて、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの番号を取得する(ステップP7011)。さらに、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスを「0」で初期化する(ステップP7012)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから特定された変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの先頭のレコードから処理を開始する。 The scheduler execution unit 5060 first obtains the number of the variation pattern-based sub effect block data number table from the variation pattern-based sub effect block data combination number table based on the row and column index (step P7011). Further, the sub effect block data number table row index is initialized to "0" (step P7012). As a result, the process is started from the first record of the variation pattern-based sub effect block data number table identified from the variation pattern-based sub effect block data combination number table.

続いて、スケジューラ実行部5060は、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内に登録されたスケジューラーデータを起動する(ステップP7013)。スケジューラーデータは、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブル(図331(B))に登録された各演出に対応するサブ演出ブロックデータ内に登録されている。具体的には、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスに基づいて、サブ演出ブロックデータ番号テーブルから各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ(図331参照))に対応するサブ演出ブロックデータを取得する。各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータには、一又は複数のスケジューラーデータが登録されており、スケジューラーデータ毎に対応するスケジューラが定義されている。複数のスケジューラーデータが登録されている場合には、予告の抽選結果等に基づいて一又は複数のスケジューラーデータを対応させる。 Next, the scheduler execution unit 5060 activates the scheduler data registered in the variation pattern-based sub effect block data (step P7013). The scheduler data is registered in the sub effect block data corresponding to each effect registered in the variation pattern-based sub effect block data number table (FIG. 331(B)). Specifically, based on the sub effect block data number table row index, each effect (background sub effect block data, sub effect block data corresponding to the notice (see FIG. 331)) is corresponded from the sub effect block data number table. Acquire sub effect block data. One or a plurality of scheduler data are registered in the sub effect block data corresponding to each effect (background effect effect block data, sub effect block data corresponding to a notice), and a scheduler corresponding to each scheduler data is defined. ing. When a plurality of scheduler data are registered, one or a plurality of scheduler data are made to correspond on the basis of the announcement lottery result or the like.

さらに、スケジューラ実行部5060は、サブ演出ブロックデータ内に定義されたすべてのスケジューラーデータの起動が終了すると、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスを更新し、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスが変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの行の要素数を超えたか否かを判定する(ステップP7014)。変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの行の要素数を超えた場合には(ステップP7014の結果が「YES」)、サブ演出ブロックデータ制御起動処理を終了する。一方、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブル行要素数を超えない場合には(ステップP7014の結果が「NO」)、次のサブ演出ブロックデータを処理する。 Furthermore, the scheduler execution unit 5060 updates the sub effect block data number table row index when the activation of all the scheduler data defined in the sub effect block data is completed, and the sub effect block data number table row index changes pattern. It is determined whether the number of elements in the row of the different sub effect block data number table is exceeded (step P7014). When the number of elements in the row of the variation pattern-based sub effect block data number table is exceeded (the result of step P7014 is "YES"), the sub effect block data control start-up processing ends. On the other hand, if it does not exceed the number of row elements for each sub-pattern block data number table for each variation pattern (result of step P7014 is "NO"), the next sub-block data is processed.

図330は、本実施形態の変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理では、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルを構成する各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータ内のすべてのスケジューラーデータの実行が完了した場合に、次の変動パターン別サブ演出ブロックデータを実行するための処理である。変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理は、周期的に実行され、変動パターン別サブ演出ブロックデータの実行状況を監視する。 FIG. 330 is a flowchart showing the procedure of variation pattern-based sub effect block data control update processing of the present embodiment. In the sub production block data control update processing for each variation pattern, in the sub production block data corresponding to each production (background sub production block data, sub production block data corresponding to a notice) that constitutes the sub production block data number table for each variation pattern This is a process for executing the next variation pattern-based sub effect block data when the execution of all the scheduler data is completed. The variation pattern-based sub effect block data control update processing is periodically executed to monitor the execution status of the variation pattern-based sub effect block data.

スケジューラ実行部5060は、まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行及び列インデックスを用いて、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの番号を取得する(ステップP7021)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルを構成する各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータを特定し、サブ演出ブロックデータに定義されているスケジューラが実行中であるか否か(すべてのスケジューラの動作が終了したか否か)を判定する(ステップP7022)。実行中であれば(ステップP7022の結果が「YES」)、そのままスケジューラの実行を継続し、サブ演出ブロックデータ制御更新処理を終了する。 First, the scheduler execution unit 5060 obtains the number of the variation pattern-based sub effect block data number table from the variation pattern-based sub effect block data combination number table using the variation pattern-based sub effect block data combination number table row and column index. (Step P7021). As a result, the sub effect block data corresponding to each effect (background sub effect block data, sub effect block data corresponding to the notice) forming the variation pattern-based sub effect block data number table is specified and defined in the sub effect block data. It is determined whether the scheduler being executed is being executed (whether the operation of all the schedulers is completed) (step P7022). If it is being executed (the result of step P7022 is “YES”), the execution of the scheduler is continued as it is, and the sub effect block data control update processing is ended.

次に、スケジューラ実行部5060は、変動パターン別サブ演出ブロックデータで定義された各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータの全スケジューラの動作が終了した場合には(ステップP7022の結果が「NO」)、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル列インデックスをインクリメントし、次の列データが終了データ(「DATA_END」)であるか否かを判定する(ステップP7023)。終了データであれば(ステップP7023の結果が「YES」)、一連の演出が完了しているため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理を終了する。 Next, the scheduler execution unit 5060 operates all the schedulers of the sub effect block data corresponding to each effect (background sub effect block data, sub effect block data corresponding to the notice) defined by the variation pattern-based sub effect block data. Is completed (result of Step P7022 is “NO”), the variation pattern-based sub effect block data combination number table column index is incremented, and whether or not the next column data is end data (“DATA_END”) Is determined (step P7023). If it is the end data (the result of Step P7023 is “YES”), a series of effects has been completed, and thus the variation pattern-based sub effect block data control update processing is ended.

一方、次の列データが終了データでない場合には(ステップP7023の結果が「NO」)、スケジューラ実行部5060は、次の列データに対応する変動パターン別サブ演出ブロックデータ(次の演出ブロックデータに基づく演出)の実行を開始するため、変動パターン別サブ演出データブロック制御スケジューラ起動処理を実行する(ステップP7024)。 On the other hand, if the next column data is not the end data (result of Step P7023 is “NO”), the scheduler execution unit 5060 determines the variation pattern-based sub effect block data (next effect block data) corresponding to the next column data. In order to start the execution of (effect based on), the variation pattern-based sub effect data block control scheduler activation processing is executed (step P7024).

図324、図325及び図326にて説明したように、変動パターン別サブ演出ブロックデータは液晶演出ブロックデータや液晶図柄ブロックデータに対応付けて定義され、対応するブロックデータを同じタイミングで実行し、各ブロックデータの実行時間を同一にすることによって液晶表示用のスケジューラによる演出制御とサブ演出用のスケジューラによる演出制御、複数のスケジューラによる演出制御を同期させることができる。また、ブロック化を行うことで、同一の変動パターンであれば、演出の組み合わせや演出の出現の有無にかかわらず、演出ブロック及び演出ブロックで定義されるスケジューラの起動回数は必ず同じ回数となり、プログラムの複雑さを低減することができ、結果、品質を向上させることができる。 As described in FIGS. 324, 325, and 326, the variation pattern-based sub effect block data is defined in association with the liquid crystal effect block data and the liquid crystal symbol block data, and the corresponding block data is executed at the same timing. By making the execution times of the respective block data the same, it is possible to synchronize the effect control by the liquid crystal display scheduler, the effect control by the sub effect scheduler, and the effect control by a plurality of schedulers. In addition, by performing blocking, if the same variation pattern, regardless of the combination of effects and the appearance of effects, the number of times of activation of the effect block and the scheduler defined by the effect block is always the same, Complexity can be reduced, and as a result, quality can be improved.

以上のように、本実施形態では、一又は複数の液晶表示用のスケジューラ及びサブ演出スケジューラによる演出制御を同期させることによって、各種演出装置の動作を連携させることを可能とし、違和感のない多彩な演出を実行することができる。また、同一の実行時間を有するスケジューラーデータを並行して実行可能とすることから、各種演出装置の制御を行うスケジューラーデータを演出装置単位、ブロックデータ単位で、独立して開発及び動作確認を行うことが可能となり、開発効率を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, by synchronizing the effect control by one or a plurality of liquid crystal display schedulers and sub effect schedulers, it is possible to coordinate the operations of various effect devices, and a variety of comfortable feelings can be achieved. The production can be executed. Also, since scheduler data having the same execution time can be executed in parallel, the scheduler data for controlling various rendering devices can be independently developed and checked for each rendering device and each block data. It is possible to improve the development efficiency.

図331は、本実施形態の変動パターン「10H03H」に対応する変動表示の基本演出と予告演出を実行する手順について説明する図であり、(A)は基本演出と予告演出を実行するタイミング及び当該予告演出の実行時間、(B)は変動パターン別サブ演出ブロックデータの構成を示している。変動パターン別サブ演出ブロックデータは、背景演出と予告演出を実行するための背景サブ演出ブロックデータと予告サブ演出ブロックデータを含む。なお、図331(B)では、背景ブロックデータ、予告ブロックデータの2種類のサブ演出ブロックデータの組み合わせとなっているが、サブ演出ブロックデータの数を変動させることができる。 FIG. 331 is a diagram illustrating a procedure of performing the basic effect of the variable display and the notice effect corresponding to the change pattern “10H03H” of the present embodiment, and FIG. Execution time of notice production, (B) has shown the constitution of the sub production block data classified by fluctuation pattern. The variation pattern-based sub effect block data includes background sub effect block data and notice sub effect block data for executing the background effect and the notice effect. In FIG. 331(B), two types of sub-effect block data, background block data and notice block data, are combined, but the number of sub-effect block data can be changed.

図331に示すように、変動パターン「10H03H」の変動表示を構成する変動パターン別サブ演出ブロックデータは、「SCH03_BLK」(通常変動12秒)、「SCH04_BLK」(ノーマルショートリーチ)、「SCH02_BLK」(ハズレ停止)によって構成される。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」は、変動開始から左図柄及び右図柄が停止するまでの12秒間に対応する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」は、左図柄及び右図柄が同じ識別図柄で停止し、ノーマルショートリーチが実行される期間に対応する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」は、中図柄が停止して変動表示の結果がハズレに確定し、確定図柄が表示されている期間に対応する。 As shown in FIG. 331, the sub-effect block data for each variation pattern that constitutes the variation display of the variation pattern “10H03H” includes “SCH03_BLK” (normal variation 12 seconds), “SCH04_BLK” (normal short reach), and “SCH02_BLK” ( Loss stop). The variation pattern-based sub effect block data “SCH03_BLK” corresponds to 12 seconds from the start of variation until the left symbol and the right symbol stop. The variation pattern-based sub effect block data "SCH04_BLK" corresponds to a period in which the left symbol and the right symbol stop at the same identification symbol and the normal short reach is executed. The variation pattern-based sub effect block data "SCH02_BLK" corresponds to a period in which the middle symbol is stopped and the result of the variable display is definitely settled and the fixed symbol is displayed.

変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」では、図331(A)に示すように、ステップアップ予告、BTNロゴ役物落下予告及び図柄停止予告の予告に関わるサブ演出ブロックデータと背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。また、サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」では、カットイン予告及び群予告のサブ演出ブロックデータと背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。さらに、サブ演出ブロック「SCH02_BLK」では、予告演出サブ演出ブロックデータは定義せず、背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。なお、図中では、予告演出の実行が重複しないようになっているが複数の予告演出を重複するよう予告ブロックデータを複数定義して実行してもよい。なお、図331に示した各予告演出の内容は前述したとおりである。 In the sub-effect block data “SCH03_BLK” for each variation pattern, as shown in FIG. 331(A), sub-effect block data related to the advance notice of step-up notice, BTN logo accessory fall notice, and symbol stop notice and background sub-effect Block data is defined. In the sub effect block data “SCH04_BLK”, sub effect block data for cut-in notice and group notice and sub effect block data related to the background are defined. Further, in the sub effect block “SCH02_BLK”, the notice effect sub effect block data is not defined, but the sub effect block data related to the background is defined. It should be noted that in the drawing, the execution of the notice effect is not duplicated, but a plurality of notice block data may be defined and executed so that a plurality of notice effects are duplicated. The contents of each notice effect shown in FIG. 331 are as described above.

以下、各サブ演出ブロックデータによる演出制御について説明する。図331(B)に示すように、変動パターン「10H03H」の変動表示における2種類のサブ演出ブロックデータが並行して実行される。まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」について説明する。 The effect control by each sub effect block data will be described below. As shown in FIG. 331(B), two types of sub effect block data in the variable display of the variation pattern “10H03H” are executed in parallel. First, the variation pattern-based sub effect block data “SCH03_BLK” will be described.

背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータが定義されている。通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータには、通常変動12秒背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」と同一の演出時間となっている。そのため、サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」が終了するまで継続して実行される。 In the sub-effect scheduler data related to the background, the normally fluctuating 12-second background sub-effect block data is defined. In the normal fluctuation 12 second background sub effect block data, the sub effect scheduler number and the sub effect scheduler data related to the normal fluctuation 12 second background are defined. The normal 12-second background sub effect block data is the scheduler data related to the background, and therefore has the same effect time as the sub effect block data “SCH03_BLK”. Therefore, it is continuously executed until the sub effect block data “SCH03_BLK” is completed.

予告に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ファンクション「NOP」とステップアップ予告サブ演出ブロックデータ、BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータ、図柄停止予告サブ演出ブロックデータが定義されている。ファンクション「NOP」は液晶演出スケジューラと同期させるためのウエイトとなり、液晶演出に合わせてサブ演出を行うために定義している。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータはBTNロゴ役物落下予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータは、BTNロゴ役物落下予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。図柄停止予告サブ演出ブロックデータは図柄停止予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。図柄停止予告サブ演出ブロックデータは、図柄停止予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」は、上記のサブ演出ブロックデータを組み合わせ実行することで構成される。 In the sub-effect scheduler data relating to the notice, the function "NOP", step-up notice sub-effect block data, BTN logo accessory fall notice sub-effect block data, and symbol stop notice sub-effect block data are defined. The function "NOP" serves as a weight for synchronizing with the liquid crystal effect scheduler, and is defined for performing sub effect in accordance with the liquid crystal effect. In the step-up notice sub effect block data, a sub-effect scheduler number and sub-effect scheduler data related to the step-up notice are defined. The step-up notice sub effect block data has the same effect time as the step-up notice liquid crystal effect block data. In the BTN logo bonus fall notice sub effect block data, the sub effect scheduler number and the sub effect scheduler data related to the BTN logo accessory drop announcement are defined. The BTN logo bonus fall notice sub effect block data has the same effect time as the BTN logo bonus effect drop notice liquid crystal effect block data. In the symbol stop notice sub effect block data, the sub effect scheduler number and the sub effect scheduler data related to the symbol stop notification are defined. The symbol stop notice sub effect block data has the same effect time as the symbol stop notification liquid crystal effect block data. The variation pattern-based sub effect block data “SCH03_BLK” is configured by executing the sub effect block data in combination.

上記のサブ演出ブロックデータを液晶演出ブロックデータと同期して実行することにより、サブ演出ブロックデータ内に定義される、各音、ランプ、モータのスケジューラーデータによる演出が、液晶演出と同期して実行されることになる。 By executing the above sub effect block data in synchronization with the liquid crystal effect block data, effects by the scheduler data of each sound, lamp, and motor defined in the sub effect block data are executed in synchronization with the liquid crystal effect. Will be done.

このとき、変動開始から最初の液晶演出ブロックデータ(ステップアップ予告)が開始されるまでの間、各液晶予告演出に対応する液晶演出ブロックデータの終了から次の液晶予告演出対応する液晶演出ブロックデータの開始までの間、及び、最後の液晶予告演出(図柄停止予告)に対応する液晶演出ブロックデータが終了してから変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」の実行が終了するまでの間、ファンクション「NOP」が実行され、指定された時間だけ待機する。このように、変動パターン別スケジューラブロック内での各液晶演出ブロックデータに対応するサブ演出スケジューラーデータの出現タイミングをファンクション「NOP」によって制御することにより、プログラムなどによって各予告演出の実行タイミングで逐次スケジューラーデータの実行を指示することなく、対応するスケジューラーデータを開始すれば、指定されたタイミングで液晶予告演出に対応した各演出装置の演出を実行することが可能となる。また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内の各スケジューラーデータの最後のファンクション「NOP」はなくてもよいものとする。 At this time, during the period from the start of fluctuation to the start of the first liquid crystal effect block data (step-up notice), the liquid crystal effect block data corresponding to the next liquid crystal notice effect from the end of the liquid crystal effect block data corresponding to each liquid crystal notice effect Until the start of, and from the end of the liquid crystal effect block data corresponding to the final liquid crystal notice effect (symbol stop notice) until the end of the execution of the variation pattern sub effect block data "SCH03_BLK" "NOP" is executed and waits for the specified time. In this way, by controlling the appearance timing of the sub-effect scheduler data corresponding to each liquid crystal effect block data in the fluctuation pattern-based scheduler block by the function “NOP”, the scheduler is sequentially executed at the execution timing of each notice effect by a program or the like. If the corresponding scheduler data is started without instructing the execution of the data, it is possible to execute the effect of each effect device corresponding to the liquid crystal notice effect at the designated timing. Further, the last function "NOP" of each scheduler data in the variation pattern-based sub effect block data may be omitted.

ランプ、音、役物などの演出装置を制御するスケジューラーデータで設定される予告演出の実行時間は、予告演出ごとに共通の時間が定義される。これにより、サブ演出ブロックデータによる制御が開始されてから各予告演出が実行されるまでの時間が一意に決定されるため、各演出装置の制御タイミングを同期させることができる。 A common time is defined for each notice effect as the execution time of the notice effect set by the scheduler data that controls the effect device such as the lamp, the sound, and the accessory. As a result, the time from the start of control by the sub effect block data to the execution of each notice effect is uniquely determined, so that the control timing of each effect device can be synchronized.

また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ実行時における時間情報は、変動開始でからはなく変動パターン別サブ演出ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理される。これにより、同一の変動パターン別サブ演出ブロックデータを複数の変動パターンで使用した場合に、変動パターン毎に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内の各演出は、変動開始時からの演出開始時間が異なることになるが、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内で時間値が相対的に管理されているため、問題なく処理することができる。なお、変動パターン別液晶演出ブロックデータの場合も同様に変動パターン別液晶演出ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理され、変動パターン別液晶図柄ブロックデータの場合も同様に変動パターン別液晶図柄ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理される。 In addition, the time information at the time of executing the variation pattern-based sub effect block data is managed not by the start of the change but by a relative value from the start of the variation pattern-based sub effect block data execution. With this, when the same variation pattern-based sub effect block data is used in a plurality of variation patterns, each effect in the variation pattern-based sub effect block data for each variation pattern has the effect start time from the start of the variation. Although different, the time value is relatively managed in the variation pattern-based sub effect block data, so that the processing can be performed without any problem. In the case of the liquid crystal effect block data for each variation pattern, similarly, the liquid crystal effect block data for each variation pattern is managed by the relative value from the start of execution, and similarly for the liquid crystal pattern block data for each variation pattern, the liquid crystal pattern block for each variation pattern It is managed as a relative value from the start of data execution.

次に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」について説明する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」はノーマルショートリーチに対応するが、このとき、2種類のサブ演出ブロックデータが並行して実行される。 Next, the sub effect block data “SCH04_BLK” for each variation pattern will be described. The variation pattern-based sub effect block data “SCH04_BLK” corresponds to normal short reach, but at this time, two types of sub effect block data are executed in parallel.

背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータが定義されている。ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータには、ノーマルショートリーチ背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」と同一の演出時間となっている。そのため変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」が終了するまで継続して実行される。 Normal short reach background sub effect block data is defined in the sub effect scheduler data related to the background. In the normal short reach background sub effect block data, the sub effect scheduler number and the sub effect scheduler data related to the normal short reach background are defined. Since the normal short reach background sub effect block data is scheduler data related to the background, it has the same effect time as the variation pattern sub effect block data “SCH04_BLK”. Therefore, it is continuously executed until the variation pattern-based sub effect block data “SCH04_BLK” is completed.

予告に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ファンクション「NOP」とカットイン予告サブ演出ブロックデータ、群予告サブ演出ブロックデータが定義されている。ファンクション「NOP」は、液晶演出スケジューラと同期させるためのウエイトとなり、液晶演出に合わせてサブ演出を実行するために定義されている。カットイン予告サブ演出ブロックデータは、カットイン予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。カットイン予告サブ演出ブロックデータは、カットイン予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。群予告サブ演出ブロックデータは、群予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。群予告サブ演出ブロックデータは、群告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」は上記のサブ演出ブロックデータを組み合わせ実行することで構成される。 The function "NOP", cut-in notice sub-effect block data, and group notice sub-effect block data are defined in the sub-effect scheduler data relating to the notice. The function "NOP" is a weight for synchronizing with the liquid crystal effect scheduler, and is defined for executing the sub effect in accordance with the liquid crystal effect. In the cut-in notice sub-effect block data, a sub-effect scheduler number and sub-effect scheduler data related to the cut-in notice are defined. The cut-in notice sub effect block data has the same effect time as the cut-in notice liquid crystal effect block data. The group announcement sub effect block data defines a sub effect scheduler number and sub effect scheduler data related to the group announcement. The group notice sub effect block data has the same effect time as the group notice liquid crystal effect block data. The variation pattern-based sub effect block data "SCH04_BLK" is configured by executing the sub effect block data in combination.

上記のサブ演出ブロックデータを液晶演出ブロックデータと同期して実行することにより、サブ演出ブロックデータ内に定義される、各音、ランプ、モータのスケジューラーデータが、液晶演出と同期して実行されることになる。 By executing the sub effect block data in synchronization with the liquid crystal effect block data, the scheduler data for each sound, lamp, and motor defined in the sub effect block data is executed in synchronization with the liquid crystal effect. It will be.

また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」では、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」と同じ、サブ演出ブロックデータ列数となっているが、サブ演出ブロックデータ列数の増減することは問題ない。 Further, the variation pattern-based sub effect block data "SCH04_BLK" has the same number of sub effect block data strings as the variation pattern-based sub effect block data "SCH03_BLK", but the number of sub effect block data strings does not increase or decrease. no problem.

最後に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」では、予告に関わる演出が行われないため、ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータのみ実行される。背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータが定義されている。ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータには、通常変動12秒背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」と同一の演出時間となっている。そのためサブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」が終了するまで継続して実行される。 Finally, in the variation pattern-based sub effect block data “SCH02_BLK”, since no effect related to the notice is performed, only the loss stop background sub effect block data is executed. Loss stop background sub effect block data is defined in the sub effect scheduler data related to the background. In the loss stop background sub-effect block data, the sub-effect scheduler number and the sub-effect scheduler data related to the normally fluctuating 12-second background are defined. Since the loss stop background sub effect block data is scheduler data related to the background, it has the same effect time as the sub effect block data “SCH02_BLK”. Therefore, it is continuously executed until the sub effect block data “SCH02_BLK” is completed.

図332は、本実施形態の変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータとの関係を説明する図である。変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータは、液晶演出スケジューラーデータ内でのスケジューラーデータにおいて実行されるファンクションが、サブ演出ブロックデータ内のスケジューラーデータで実行されるファンクションと相違するのみであり、データフォーマット及び制御方法に関しては共通であるため説明を省略する。 FIG. 332 is a diagram for explaining the relationship between the liquid crystal effect block data according to the variation pattern and the liquid crystal pattern block data according to the variation pattern of the present embodiment. As for the liquid crystal effect block data for each variation pattern and the liquid crystal pattern block data for each variation pattern, the function executed in the scheduler data in the liquid crystal effect scheduler data is only different from the function executed in the scheduler data in the sub effect block data. Since the data format and the control method are common, the description is omitted.

続いて、図301にて説明したステップアップ演出を例に、サブ演出ブロックデータの構成について説明する。まず、ステップアップ予告用の液晶演出スケジューラーデータを作成する概要について説明する。図333は、本実施形態の液晶表示用のステップアップ予告を映像合成・モーション作成グラフィックツールでステップアップ演出単位(ステップアップ1演出〜4演出)で描画用データファイルを作成するイメージを示す図である。 Next, the configuration of the sub effect block data will be described by taking the step-up effect described in FIG. 301 as an example. First, an outline of creating liquid crystal effect scheduler data for step-up notice will be described. FIG. 333 is a diagram showing an image of creating a drawing data file in a step-up effect unit (step-up 1 effect to effect 4) by the video composition/motion creation graphic tool for the liquid crystal display step-up notice of the present embodiment. is there.

描画用データファイルは、ステップアップ演出単位で作成され、静止画や動画を組み合わせた一連の演出で構成されている。また、図333に示すように、描画用データファイルは、ツールによって本実施形態における液晶演出スケジューラーデータにステップアップ演出単位で変換される。 The drawing data file is created in step-up effect units and is composed of a series of effects combining still images and moving images. Also, as shown in FIG. 333, the drawing data file is converted by the tool into the liquid crystal effect scheduler data in the present embodiment in step-up effect units.

液晶予告演出(ステップアップ予告1〜4)と一対一で描画用データファイルを作成しない理由は、例えば、ステップアップ1演出のみが変更された場合、本実施形態のように4種類のステップアップ予告が実行可能であれば4本分の描画用データファイルを変更する必要があり、変更に要する作業時間や修正漏れのリスクを考量すると、描画用データファイルはステップごとにユニークな個数で作成し、組み合わせて予告を実現したほうが効率がよいからである。 The reason why the drawing data file is not created one-to-one with the liquid crystal notice production (step-up notices 1 to 4) is that, for example, when only the step-up 1 production is changed, there are four types of step-up notices as in the present embodiment. If it is feasible, it is necessary to change four drawing data files. Considering the work time required for changes and the risk of omission of correction, create a unique number of drawing data files for each step. This is because it is more efficient to realize the notice by combining them.

図334は、本実施形態のステップアップ予告の演出ブロックデータの構成を説明する図である。(A)はステップアップ予告液晶演出ブロックデータの構成を示し、(B)はステップアップ予告サブ演出ブロックデータの構成を示す。前述のように、本実施形態では4種類のステップアップ予告が実行可能となっているが、(A)及び(B)にはステップアップ予告1及び2について示す。ステップアップ予告3及び4では、ステップアップ3演出、ステップアップ4演出が所定のタイミングで実行される。 FIG. 334 is a diagram for explaining the configuration of the effect block data of the step-up notice of this embodiment. (A) shows the configuration of the step-up notice liquid crystal effect block data, and (B) shows the configuration of the step-up notice sub effect block data. As described above, although four types of step-up notices can be executed in the present embodiment, step-up notices 1 and 2 are shown in (A) and (B). In the step-up notices 3 and 4, the step-up 3 effect and the step-up 4 effect are executed at predetermined timings.

ステップアップ予告液晶演出ブロックデータについて説明すると、まず、変動開始時に取得されたステップアップ予告の抽選結果値に基づいて、ステップアップ予告1〜4の何れかのステップアップ予告を実行するかが決定される。ステップアップ予告の抽選結果値が非当選であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータを実行せずに終了するため、ステップアップ予告は実行されず、液晶表示装置に対する描画は行わない。 Explaining the step-up notice liquid crystal effect block data, first, based on the step-up notice lottery result value acquired at the start of the fluctuation, it is determined which of the step-up notices 1 to 4 is to be executed. It If the lottery result value of the step-up notice is non-winning, the process ends without executing the step-up notice liquid crystal effect block data, so the step-up notice is not executed and drawing is not performed on the liquid crystal display device.

一方、ステップアップ予告の抽選結果値がステップアップ予告1であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータのステップアップ予告1が選択され、ステップアップ予告の抽選結果値がステップアップ予告2であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータのステップアップ予告2が選択され、対応する演出ブロックデータが選択される。ステップアップ予告2の演出ブロックデータは、ステップアップ1液晶演出スケジューラーデータを実行するための液晶スケジューラLCD_SCH01、及び、ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータを並行して実行するための液晶スケジューラLCD_SCH02において動作する。 On the other hand, if the lottery result value of the step-up notice is step-up notice 1, step-up notice 1 of the step-up notice liquid crystal effect block data is selected, and if the lottery result value of step-up notice is step-up notice 2, Step-up notice The step-up notice 2 of the liquid crystal effect block data is selected, and the corresponding effect block data is selected. The effect block data of the step-up notice 2 operates in the liquid crystal scheduler LCD_SCH01 for executing the step-up 1 liquid crystal effect scheduler data and the liquid crystal scheduler LCD_SCH02 for executing the step-up 2 liquid crystal effect scheduler data in parallel.

液晶スケジューラLCD_SCH01では、ステップアップ1液晶演出スケジューラーデータを実行すると、次に実行するデータが「DATA_END」であるため、液晶スケジューラLCD_SCH01における動作を終了する。 In the liquid crystal scheduler LCD_SCH01, when the step-up 1 liquid crystal effect scheduler data is executed, the next data to be executed is “DATA_END”, so the operation in the liquid crystal scheduler LCD_SCH01 ends.

また、液晶スケジューラLCD_SCH02でファンクション「NOP」を実行し、パラメータで指定された時間分ウエイトを行った後、ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータを実行する。ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータ実行終了後、次に実行するデータが「DATA_END」であるため、液晶スケジューラLCD_SCH02における動作を終了する。 Further, the function "NOP" is executed by the liquid crystal scheduler LCD_SCH02, the weight for the time designated by the parameter is performed, and then the step-up 2 liquid crystal effect scheduler data is executed. Step up 2 After the execution of the liquid crystal effect scheduler data is completed, since the data to be executed next is “DATA_END”, the operation in the liquid crystal scheduler LCD_SCH02 is completed.

以上のように、予告の演出スケジューラーデータを最小の構成単位で組み合わせることによって、単一の予告の複数のバリエーションを実現できることになる。 As described above, a plurality of variations of a single advance notice can be realized by combining the advance notice presentation scheduler data in the minimum configuration unit.

続いて、図334(B)を参照しながらステップアップ予告サブ演出ブロックデータについて説明する。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータと、ブロック構成及び実行時間がすべて一対一で対応して構成されている。これにより、変動パターンや予告の抽選結果の組み合わせに対しても、動的にすべての演出装置で同期させることが可能となり、一体感のある演出を実現することができる。 Next, the step-up notice sub effect block data will be described with reference to FIG. 334(B). The step-up notice sub-effect block data is configured to correspond to the step-up notice liquid crystal effect block data in a one-to-one correspondence with each other in block configuration and execution time. As a result, it is possible to dynamically synchronize all the effect devices even with respect to the combination of the variation pattern and the preliminary announcement lottery result, and it is possible to realize an effect with a sense of unity.

なお、ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータとの間で、液晶演出スケジューラーデータで実行されるファンクションと、サブ演出スケジューラーデータで実行されるファンクションが相違するだけであり、データフォーマット及び制御方法に関しては共通するため説明を省略する。 The step-up notice sub effect block data differs from the step-up notice liquid crystal effect block data only in the function executed by the liquid crystal effect scheduler data and the function executed by the sub effect scheduler data. Since the data format and the control method are common, the description is omitted.

以上のように、本実施形態では、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせテーブル「SCH_CTL_BLOCKDATA_NO」からデータアクセス順に格納されたサブ演出ブロックデータを取得する。そして、データアクセス順に従って、取得したサブ演出ブロックデータに含まれるスケジューラーデータを実行することによって、所定の順序、かつ、所定のタイミングで定義された基本演出と予告演出を実行することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the variation pattern command is received from the main control board 1310, the sub production block data stored in the data access order is acquired from the variation pattern-based sub production block data combination table “SCH_CTL_BLOCKDATA_NO”. Then, by executing the scheduler data included in the acquired sub effect block data in accordance with the data access order, it is possible to execute the basic effect and the preliminary effect defined in a predetermined order and at a predetermined timing. ..

したがって、本実施形態によれば、各種演出装置を制御するスケジューラーデータを並行して実行可能とするとともに、同じタイミングで実行されるスケジューラーデータを同一の実行時間に定義することによって、各種演出装置による演出を同期させることができる。さらに、スケジューラーデータの実行を開始すると、その後はスケジューラーデータ内で設定されたタイミングで所定の動作が行われる。これにより、変動パターンなどの演出内容を特定する情報に基づいて対応するブロックデータを実行するだけで、階層化されて定義されたスケジューラーデータが自動的に取得され、定義されたタイミングで演出を実行することが可能となっている。 Therefore, according to the present embodiment, the scheduler data for controlling various rendering devices can be executed in parallel, and the scheduler data to be executed at the same timing is defined to have the same execution time. The effects can be synchronized. Furthermore, when the execution of the scheduler data is started, thereafter, a predetermined operation is performed at the timing set in the scheduler data. As a result, simply by executing the corresponding block data based on the information that specifies the effect contents such as the variation pattern, the scheduler data that is hierarchically defined is automatically acquired and the effect is executed at the defined timing. It is possible to do.

さらに、本実施形態によれば、複数のスケジューラを起動し、各スケジューラでスケジューラーデータを各々独立して実行できるため、複数種類のスケジューラーデータを並行して開発することが可能となり、開発効率を飛躍的に向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since a plurality of schedulers can be activated and the scheduler data can be independently executed by each scheduler, it is possible to develop a plurality of types of scheduler data in parallel, which leads to a leap in development efficiency. Can be improved.

また、本実施形態によれば、所定のフォーマットで記述されたスケジューラーデータをスケジューラが解析し、演出装置を制御するように構成されている。したがって、遊技機の制御機構(例えば、周辺制御基板1510やこれに含まれる演算装置など)が更新された場合であっても、新たな遊技機に対応するスケジューラを搭載することによって、共通のスケジューラーデータを使用することができる。すなわち、スケジューラは異なるプラットフォームで共通のスケジューラーデータを実行するためのミドルウェアとしての機能を有しており、遊技機の演出制御に関するソフトウェア資産を長期的に活用することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the scheduler analyzes the scheduler data described in a predetermined format and controls the rendering device. Therefore, even when the control mechanism of the gaming machine (for example, the peripheral control board 1510 or the arithmetic unit included therein) is updated, a common scheduler can be provided by installing a scheduler corresponding to the new gaming machine. The data can be used. That is, the scheduler has a function as middleware for executing common scheduler data on different platforms, and it is possible to utilize software assets related to production control of the gaming machine for a long term.

なお、本実施形態におけるスケジューラはソフトウェアによって実現してもよいし、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによってスケジューラを実現する場合には、スケジューラーデータの実行時に起動されたスケジューラを使用後停止させ、メモリの使用領域を開放するようにしてもよい。スケジューラを停止させることによってメモリの使用量を削減することができる。例えば、スケジューラーデータの実行が完了してから所定時間経過した場合に開放してもよいし、遊技機が客待ち状態になった場合に最低限のスケジューラ以外停止させるようにしてもよい。 The scheduler in this embodiment may be realized by software or hardware. When the scheduler is implemented by software, the scheduler started at the time of executing the scheduler data may be stopped after use, and the memory use area may be released. Memory usage can be reduced by stopping the scheduler. For example, it may be released when a predetermined time has elapsed after the execution of the scheduler data is completed, or when the gaming machine is in a customer waiting state, it may be stopped except for the minimum scheduler.

[17−11.演出ブロックの変形例]
前述したように、本実施形態において演出を実行する流れとしては、主制御基板1310からメインコマンドを受信し、入力コマンド解析部5010によってメインコマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、演出制御部5020がレイヤデータテーブルから全レイヤ分のブロックデータ番号を取得し、ブロック制御情報として演出ブロック制御部5040に送信する。
[17-11. Modification of production block]
As described above, as a flow of executing the effect in the present embodiment, the main command is received from the main control board 1310, and the input command analysis unit 5010 analyzes the main command. Then, based on the analysis result, the effect control unit 5020 acquires block data numbers for all layers from the layer data table, and transmits the block data numbers to the effect block control unit 5040 as block control information.

演出ブロック制御部5040は、前述のように、液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311、サブ演出ブロック制御部5320によって構成され、音の出力、ランプの点灯、役物の動作などのサブ演出はサブ演出ブロック制御部5320によって制御される。また、予告演出は、液晶表示装置上で実行される液晶演出に沿って実行され、液晶演出における所定のタイミングでサブ演出が実行されるように制御される。 As described above, the production block control unit 5040 is configured by the liquid crystal production block control unit 5310, the liquid crystal symbol block control unit 5311, and the sub production block control unit 5320, and outputs the sound, lights the lamp, operates the accessory, and the like. The sub effect is controlled by the sub effect block control unit 5320. Further, the notice effect is executed along with the liquid crystal effect executed on the liquid crystal display device, and is controlled so that the sub effect is executed at a predetermined timing in the liquid crystal effect.

演出ブロック制御部5040は、ブロック制御情報に基づいて、演出ブロックデータ(液晶演出ブロックデータ5051、液晶図柄ブロックデータ5052、サブ演出ブロックデータ5053)を特定する。ここまで説明した演出ブロックデータには、実行されるスケジューラーデータと、各スケジューラーデータの実行開始タイミングが特定されており、図334に示すように、演出ブロックデータの処理が開始されると、スケジューラーデータの実行開始までNOPファンクションによって待機する。 The effect block control unit 5040 identifies effect block data (liquid crystal effect block data 5051, liquid crystal symbol block data 5052, sub effect block data 5053) based on the block control information. In the production block data described so far, the scheduler data to be executed and the execution start timing of each scheduler data are specified. As shown in FIG. 334, when the processing of the production block data is started, the scheduler data is generated. Wait by the NOP function until the start of execution.

これに対し、演出ブロックデータにファンクションを含まずにスケジューラーデータで演出制御を行う変形例について説明する。図335は、本実施形態の変形例の演出ブロックデータに基づく演出制御の一例を説明する図であり、(A)は演出ブロックデータの一例、(B)は各スケジューラーデータの実行タイミングを説明する図である。図335で対象となる演出は2体のロボットが戦うバトル予告演出であり、遊技者側のロボットが先制又は後攻のいずれかで演出の進行に応じて発展演出、チャンス演出が実行される。 On the other hand, a modified example in which the effect control is performed by the scheduler data without including the function in the effect block data will be described. FIG. 335 is a diagram illustrating an example of effect control based on effect block data according to the modified example of the present embodiment. (A) illustrates an example of effect block data, and (B) illustrates an execution timing of each scheduler data. It is a figure. The target production in FIG. 335 is a battle advance notice production in which two robots fight, and the development robot and the chance production are executed according to the progress of the production by the robot on the player side, which is either preemptive or late.

図335(A)を参照すると、本変形例の演出ブロックデータには、スケジューラーデータ、当該スケジューラーデータを実行するスケジューラ、当該スケジューラーデータの実行開始タイミングが指定される。図335(A)の点線内のデータが演出ブロックデータの内容に相当し、上段の項目名は理解を容易にするために記載したものである。また、左側の「実施」については「◎」が実行されるスケジューラーデータで、「−」が実行されないスケジューラーデータを示す。 Referring to FIG. 335(A), scheduler data, a scheduler for executing the scheduler data, and an execution start timing of the scheduler data are designated in the effect block data of the present modification. The data within the dotted line in FIG. 335(A) corresponds to the contents of the effect block data, and the item names in the upper row are described for easy understanding. In addition, for "implementation" on the left side, "⊚" indicates the scheduler data that is executed, and "-" indicates the scheduler data that is not executed.

演出ブロックデータの各項目について説明すると、「演出態様フラグアドレス」は演出の実行可否を示す情報であり、具体的には各行に対応する演出(スケジューラーデータ)を実行することを示す情報(演出態様フラグ)が格納された領域のアドレスである。例えば、BTL_SENの領域に“00H”がセットされている場合には同行のスケジューラーデータが実行されず、“01H(演出態様フラグ)”がセットされている場合には同行のスケジューラーデータが実行される。なお、図335(A)の「実施」が「◎」の場合には“01H(演出態様フラグ)”、「−」の場合には“00H”が設定されている。コマンド解析モジュール5200により解析されたコマンドの整合性を判定した上で「実行する」と判断された場合に、受信したコマンドに対応する演出の抽選を行い、抽選結果を対応する値(演出態様フラグ)が当該演出に対応するBTL_SEN等の「演出態様フラグアドレス」によって特定される領域に格納される。 Explaining each item of the effect block data, the “effect mode flag address” is information indicating whether or not the effect can be executed, and specifically, information indicating that the effect (scheduler data) corresponding to each line is executed (effect mode). This is the address of the area in which the flag) is stored. For example, when "00H" is set in the BTL_SEN area, the scheduler data of the same bank is not executed, and when "01H (effect mode flag)" is set, the scheduler data of the same bank is executed. .. In FIG. 335(A), “01H” (effect mode flag) is set when “execution” is “⊚” and “00H” is set when “execution” is “−”. When it is determined to "execute" after determining the consistency of the command analyzed by the command analysis module 5200, lottery of the production corresponding to the received command is performed, and the lottery result is set to a corresponding value (production mode flag). ) Is stored in the area specified by the “effect mode flag address” such as BTL_SEN corresponding to the effect.

「開始フレーム位置」はスケジューラーデータの実行開始タイミング、「終了フレーム位置」はスケジューラーデータの実行開始タイミングであり、演出ブロックデータに対応する液晶演出におけるフレーム位置に合わせて設定されている。なお、「開始フレーム位置」及び「終了フレーム位置」の値は、一連の変動開始から終了までの時間を絶対時間とした場合に、演出ブロックデータに対応する演出の開始タイミングを開始時刻(“0フレーム”)とする相対時間となっている。 The "start frame position" is the execution start timing of the scheduler data, and the "end frame position" is the execution start timing of the scheduler data, which is set in accordance with the frame position in the liquid crystal effect corresponding to the effect block data. The values of "start frame position" and "end frame position" are the start timing ("0 It is the relative time of the frame ").

「スケジューラ」は実行されるスケジューラの識別情報である。「スケジューラーデータ」は「スケジューラ」で実行される「スケジューラーデータ」の識別情報であり、名称でなくても格納位置を示すアドレス等であってもよい。 "Scheduler" is the identification information of the scheduler to be executed. The “scheduler data” is identification information of the “scheduler data” executed by the “scheduler”, and may be an address or the like indicating a storage location instead of a name.

バトル予告演出の演出制御について説明すると、まず、変動パターンなどに基づいて、実行される演出(スケジューラーデータ)が選択され、所定の領域に演出態様フラグが設定される。図335(A)に示した演出ブロックデータでは、最初に「バトル先制演出」又は「バトル後攻演出」が選択されいずれか一方が実行され、次に、「バトル発展演出」が実行される。「バトル発展演出」については実行可否が判断される。最後に「バトルチャンス演出」が実行される。「バトルチャンス演出」には複数種類あり、いずれかの演出が実行されるか全く実行されないかが決定される。 Explaining the effect control of the battle notice effect, first, the effect (scheduler data) to be executed is selected based on the variation pattern and the effect mode flag is set in a predetermined area. In the effect block data shown in FIG. 335(A), first, "battle first effect" or "post-battle offensive effect" is selected and either one is executed, and then "battle development effect" is executed. Whether or not to execute the "battle development effect" is determined. Finally, "battle chance production" is executed. There are multiple types of "battle chance effects", and it is determined whether any of the effects are executed or not executed at all.

実行される演出(スケジューラーデータ)が選択されると、実行される演出に対応するスケジューラを起動することで、スケジューラーデータが実行される。各スケジューラーデータでは、「開始フレーム位置」で指定されたタイミングで演出を開始し、「終了フレーム位置」で指定されたタイミングまで演出を継続する。本変形例では、スケジューラーデータの開始タイミングは、図335(B)では、実際に演出が実行されている期間は背景を斜線とし、実行が開始されるまで待機している期間は背景を白としている。演出ブロック制御部5040は、ブロック単位で演出ブロックデータの開始からのフレーム時間をフレーム単位で管理し、「実施」に「◎」が設定されている(演出態様フラグが設定されている)行の「開始フレーム位置」に対応するフレームに到達すると、実行するスケジューラを起動し、指定されたスケジューラーデータを実行する。 When the effect (scheduler data) to be executed is selected, the scheduler data is executed by activating the scheduler corresponding to the effect to be executed. With each scheduler data, the effect is started at the timing specified by the "start frame position" and is continued until the timing specified by the "end frame position". In this modification, the start timing of the scheduler data is as shown in FIG. 335(B) in which the background is shaded while the effect is actually executed, and the background is white during the waiting time until the execution is started. There is. The effect block control unit 5040 manages the frame time from the start of the effect block data on a block-by-block basis on a frame-by-frame basis, and in the row in which “◎” is set for “execution” (effect mode flag is set). When the frame corresponding to the "start frame position" is reached, the scheduler to be executed is activated and the specified scheduler data is executed.

バトル予告演出の流れについて説明すると、まず、バトル予告演出の演出ブロックデータの処理開始と同時に、「開始フレーム位置」が0(0f※「f」はフレームを示す)となっているスケジューラーデータの実行可否が判断される。図335の例では、「バトル先制演出」(BTL_SEN)及び「バトル後攻演出」(BTL_KOU)が「開始フレーム位置」が0となっており、「実施」が「◎」となっている(演出態様フラグが設定されている)「バトル先制演出」に対応するスケジューラが起動され、当該スケジューラでスケジューラーデータが実行される。このとき、演出態様フラグが設定されていない「バトル後攻演出」のスケジューラーデータは実行されずに無視される。「バトル先制演出」にはランプによる演出と音の出力による演出が含まれる。なお、「バトル先制演出」には液晶演出も含まれているがここでは説明を省略し、サブ演出の制御のみを説明する。以降も同様である。 Explaining the flow of the battle announcement effect, first, at the same time as the processing of the effect block data of the battle announcement effect is started, the scheduler data whose "start frame position" is 0 (0f * "f" indicates a frame) is executed. Whether to accept or reject is determined. In the example of FIG. 335, the “start frame position” of the “battle first production” (BTL_SEN) and the “battle after attack production” (BTL_KOU) is 0, and the “execution” is “◎” (production. The scheduler corresponding to the "battle pre-production" (in which the mode flag is set) is activated, and the scheduler data is executed by the scheduler. At this time, the scheduler data of the “post-battle offensive production” for which the production mode flag is not set is not executed and ignored. The "battle-first production" includes a production by a lamp and a production by sound output. Note that the “battle pre-production” includes liquid crystal production, but the description thereof is omitted here, and only the control of the sub production will be described. The same applies hereafter.

「バトル先制演出」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_先制01」が実行される。同じく、「バトル先制演出」の音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_先制02」が実行される。これらのスケジューラーデータは各スケジューラ上で並行して実行される。 In the lamp production of "battle pre-production," the scheduler "LMP_SCH01" executes the scheduler data "battle_pre-production 01". Similarly, in the production by outputting the sound of "battle preemption production", the scheduler data "battle_preemption 02" is executed by the scheduler "SND_SCH01". These scheduler data are executed in parallel on each scheduler.

さらに時間が経過すると、演出ブロック制御部5040は、フレーム単位で管理される時間計測用のタイマが「211f」となったタイミングで5〜7行目の「バトル発展演出」(BTL_HTN)の実行可否を判断する。BTL_HTNに対応する領域には演出態様フラグが設定されているため、指定されたスケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータを実行する。 When the time further elapses, the production block control unit 5040 determines whether or not the “battle development production” (BTL_HTN) on the 5th to 7th lines can be executed at the timing when the timer for measuring the time managed in the frame unit becomes “211f”. To judge. Since the effect mode flag is set in the area corresponding to BTL_HTN, the designated scheduler is activated and the corresponding scheduler data is executed.

「バトル発展演出」には、ランプによる演出と音の出力による演出に加えて可動体(モータ)による演出が含まれる。「バトル発展演出」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_発展01」が実行される。音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_発展02」が実行される。可動体(モータ)による演出では、スケジューラ「MOT_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_発展03」が実行される。なお、「バトル発展演出」は「バトル先制演出」と並行して実行される。 The "battle development effect" includes an effect by a movable body (motor) in addition to an effect by a lamp and an effect by outputting a sound. In the production of the “battle development production” with the lamp, the scheduler data “battle_development 01” is executed by the scheduler “LMP_SCH02”. In the production by outputting the sound, the scheduler data “Battle_development 02” is executed by the scheduler “SND_SCH02”. In the effect by the movable body (motor), the scheduler data “Battle_development 03” is executed by the scheduler “MOT_SCH01”. The "battle development effect" is executed in parallel with the "battle preemptive effect".

続いて、演出ブロック制御部5040は、時間計測用のタイマが「251f」となったタイミングで「バトル発展演出」を行うために実行したスケジューラーデータを終了するために、起動したスケジューラを停止させる。さらに、時間計測用のタイマが「360f」になると、「バトル先制演出」を行うために実行したスケジューラーデータを終了するために、起動したスケジューラを停止させる。 Subsequently, the production block control unit 5040 stops the activated scheduler in order to end the scheduler data executed to perform the “battle development production” at the timing when the timer for measuring time becomes “251f”. Further, when the timer for time measurement reaches "360f", the activated scheduler is stopped in order to end the scheduler data executed to perform the "battle pre-production".

なお、起動中のスケジューラの停止は、各スケジューラーデータに特定されていれば演出ブロック制御部5040で指定しなくてもよい。指定しない場合には、演出ブロックデータに終了フレーム位置の値を設定しなくてもよく、データの構造を簡素化することができる。しかしながら、スケジューラーデータに誤りがあり、本来停止していなければならないスケジューラが別の演出の開始フレームになっても実行していることで不具合が発生することを防止するため、演出ブロック制御部5040によって二重に停止させる構成とすることが望ましい。また、所定の演出をあらかじめ定義された期間繰り返し実行する場合には、スケジューラーデータ内部で実行の停止を指定するようには構成されていないため、演出ブロック制御部5040が演出ブロックデータに設定された終了フレーム位置になったタイミングで強制的に停止させる必要がある。このように、演出ブロック制御部5040がスケジューラーデータの実行を停止させることで、変動パターンなどに応じて異なる期間の演出が実行される場合であっても同じスケジューラーデータを使用することが可能となり、開発効率の向上を図ることができる。 Note that the stop of the running scheduler does not have to be specified by the production block control unit 5040 as long as it is specified by each scheduler data. If not specified, the value of the end frame position does not have to be set in the effect block data, and the data structure can be simplified. However, in order to prevent a problem from occurring because the scheduler data has an error and the scheduler that should be originally stopped is running even if it is the start frame of another effect, the effect block control unit 5040 is used. It is desirable to have a double stop configuration. Further, when the predetermined effect is repeatedly executed for a predefined period, it is not configured to specify the stop of the execution in the scheduler data, and therefore the effect block control unit 5040 is set in the effect block data. It is necessary to forcibly stop when the end frame position is reached. In this way, the production block control unit 5040 stops the execution of the scheduler data, so that it is possible to use the same scheduler data even when productions of different periods are executed according to a variation pattern or the like. Development efficiency can be improved.

最後に、演出ブロック制御部5040は、時間計測用のタイマが「361f」となったタイミングで、8〜12行目の「バトルチャンス演出」(BTL_CUP1、BTL_CUP2)の実行可否を判断する。ここではBTL_CUP2に対応する領域に演出態様フラグが設定されているため、指定されたスケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータを実行する。 Finally, the effect block control unit 5040 determines whether or not the "battle chance effect" (BTL_CUP1, BTL_CUP2) on the 8th to 12th lines can be executed at the timing when the timer for measuring time becomes "361f". Here, since the effect mode flag is set in the area corresponding to BTL_CUP2, the designated scheduler is activated and the corresponding scheduler data is executed.

「バトルチャンス演出2」はランプによる演出、音の出力による演出、可動体(モータ)による演出が含まれる。「バトルチャンス演出2」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH03」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス21」が実行される。音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH03」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス22」が実行される。可動体(モータ)による演出では、スケジューラ「MOT_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス23」が実行される。以降、終了フレームまで実行されて演出ブロックデータで定義された処理を終了する。 The “battle chance production 2” includes production by a lamp, production by output of sound, and production by a movable body (motor). In the production by the lamp of “Battle Chance Rendering 2”, the scheduler data “Battle Chance 21” is executed by the scheduler “LMP_SCH03”. In the effect produced by outputting the sound, the scheduler data “Battle_Chance 22” is executed by the scheduler “SND_SCH03”. In the effect by the movable body (motor), the scheduler data “Battle_Chance 23” is executed by the scheduler “MOT_SCH02”. After that, the processing is executed up to the end frame and the processing defined by the effect block data is ended.

以上、図335(B)に示したように、演出ブロック制御部5040が時間計測用のタイマによって、演出ブロックデータの処理開始時を基準に指定されたタイミングでスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ起動し、各スケジューラーデータを実行する。これにより、各スケジューラーデータが実行開始タイミングを調整するためのNOPファンクションを省くことが可能となり、演出ブロックデータの構造を簡素化することが可能となる。 As described above, as shown in FIG. 335(B), the production block control unit 5040 uses the timer for time measurement to start the scheduler for executing the scheduler data at the timing designated based on the start time of the production block data processing. And execute each scheduler data. As a result, the NOP function for adjusting the execution start timing of each scheduler data can be omitted, and the structure of effect block data can be simplified.

また、液晶演出において所定のフレームで対応するスケジューラーデータを実行するように制御することで、各スケジューラーデータが実行開始タイミングを調整するためのNOPファンクションや時間計測用のタイマを省くことができる。これにより、液晶演出とサブ演出とがより綿密に連携し、各演出装置による演出が一体化し、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Further, by controlling the corresponding scheduler data to be executed in a predetermined frame in the liquid crystal effect, it is possible to omit the NOP function for adjusting the execution start timing of each scheduler data and the timer for time measurement. As a result, the liquid crystal production and the sub production cooperate more closely, the productions by the respective production devices are integrated, and the interest of the game can be enhanced.

[18.液晶演出スケジューラーデータによる演出制御]
続いて、液晶演出ブロックデータを構成する液晶演出スケジューラーデータの詳細について説明する。液晶演出スケジューラーデータは、サブ演出ブロックデータと同様に、演出対象を制御するファンクションの組み合わせによって構成される。サブ演出ブロックデータでは、音の出力、ランプの点灯、駆動装置の動作などが制御対象となっていたが、液晶演出スケジューラーデータは、液晶表示装置への描画が制御対象となる。
[18. LCD production scheduler data production control]
Next, the details of the liquid crystal effect scheduler data forming the liquid crystal effect block data will be described. The liquid crystal effect scheduler data is composed of a combination of functions for controlling the effect target, like the sub effect block data. In the sub effect block data, the output of sound, the lighting of the lamp, the operation of the drive device, and the like are control targets, but the liquid crystal effect scheduler data is controlled by drawing on the liquid crystal display device.

[18−1.液晶演出用スケジューラファンクション]
まず、液晶演出スケジューラーデータを構成するファンクション(液晶演出用スケジューラファンクション)について説明する。液晶演出用スケジューラファンクションは、前述した液晶演出ブロックデータを構成する液晶演出用スケジューラーデータに記述される演出制御用の命令(ファンクション、コマンド)であり、液晶演出用スケジューラファンクションによって音源内蔵VDP1512aにコマンドを送信し、演出を実行する。また、液晶演出用スケジューラファンクションを実行する際に、パラメータを指定することによって表示するオブジェクトの属性(例えば、色や形状、動作内容など)を変化させることができる。
[18-1. LCD production scheduler function]
First, a function (liquid crystal effect scheduler function) that constitutes the liquid crystal effect scheduler data will be described. The liquid crystal effect scheduler function is an instruction (function, command) for effect control described in the liquid crystal effect scheduler data that constitutes the above-described liquid crystal effect block data, and a command is sent to the sound source built-in VDP 1512a by the liquid crystal effect scheduler function. Send and execute the performance. Further, when executing the scheduler function for liquid crystal effect, it is possible to change the attribute (for example, color, shape, operation content, etc.) of the object to be displayed by specifying the parameter.

[18−1−1.液晶演出用スケジューラファンクション]
図336は、本実施形態の液晶演出用スケジューラファンクションの一例を示す図である。以下、各液晶演出用スケジューラファンクションの概要について説明する。
[18-1-1. LCD production scheduler function]
FIG. 336 is a diagram showing an example of the scheduler function for liquid crystal effect of the present embodiment. The outline of each liquid crystal effect scheduler function will be described below.

各液晶演出用スケジューラファンクションは、グループごとに管理されている。本実施形態では、座標設定、スケール設定、回転角度設定、α設定、フレーム設定、Zインデックス設定、演出SW設定、サブスケジューラ設定のグループがある。 Each liquid crystal effect scheduler function is managed for each group. In this embodiment, there are groups of coordinate setting, scale setting, rotation angle setting, α setting, frame setting, Z index setting, effect SW setting, and sub scheduler setting.

まず、座標設定のグループに属するファンクションについて説明する。座標設定グループに属するファンクションは、例えば、液晶表示装置の表示領域の座標を指定して、液晶表示対象物をセットするものである。これにより、液晶表示対象物の位置を指定して表示することが可能となる。 First, the functions belonging to the coordinate setting group will be described. The function belonging to the coordinate setting group is to set the liquid crystal display target by designating the coordinates of the display area of the liquid crystal display device, for example. This makes it possible to specify and display the position of the liquid crystal display target.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_POSX」「LCD_FUNC_TYPE_POSY」「LCD_FUNC_TYPE_POSZ」は、それぞれX軸座標位置、Y軸座標位置、Z軸座標位置を指定して液晶表示対象物の表示位置を設定する。 The functions “LCD_FUNC_TYPE_POSX”, “LCD_FUNC_TYPE_POSY”, and “LCD_FUNC_TYPE_POSZ” set the display position of the liquid crystal display target by designating the X-axis coordinate position, the Y-axis coordinate position, and the Z-axis coordinate position, respectively.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORX」はX軸座標位置、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORY」はY軸座標位置を指定して、液晶表示対象アンカーポイント位置を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORXY」は、X軸、Y軸座標位置を指定して、液晶表示対象アンカーポイント位置を設定する。液晶表示対象アンカーポイント位置とは、液晶表示対象物の中心位置である。 The function “LCD_FUNC_TYPE_ANCHORX” specifies the X-axis coordinate position and the function “LCD_FUNC_TYPE_ANCHORY” specifies the Y-axis coordinate position to set the liquid crystal display target anchor point position. The function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORXY" specifies the X-axis and Y-axis coordinate positions and sets the liquid crystal display target anchor point position. The liquid crystal display target anchor point position is the center position of the liquid crystal display target.

次に、表示対象(静止画、動画)のスケーリング(スケール設定)を行うためのファンクションが属するグループについて説明する。スケーリングとは、例えば、CGROM上に格納される静止画や動画のサイズから液晶表示装置に表示する際に拡大や縮小を行う指定となる表示領域の中心を設定したり、座標の単位を変換したりすることである。表示領域に適切な座標系を設定して描画処理を行うことにより、液晶表示対象物を適切な位置・サイズで表示することができる。 Next, a group to which a function for performing scaling (scale setting) of a display target (still image or moving image) belongs will be described. Scaling refers to, for example, setting the center of a display area that is designated to be enlarged or reduced when displayed on a liquid crystal display device from the size of a still image or a moving image stored in CGROM, or converting the unit of coordinates. It is to be. By setting an appropriate coordinate system in the display area and performing drawing processing, the liquid crystal display target can be displayed at an appropriate position and size.

スケール設定のグループには、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALE」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEX」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEY」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ」が属する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALE」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEX」は、X軸値を指定して、液晶表示対象物の座標を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEY」は、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ」は、Z軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ」は、X軸、Y軸、Z軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。 The functions “LCD_FUNC_TYPE_SCALE”, “LCD_FUNC_TYPE_SCALEX”, “LCD_FUNC_TYPE_SCALEY”, “LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ”, “LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY”, and “LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ” belong to the scale setting group. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALE" specifies the X-axis and Y-axis values and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display target. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEX" specifies the X-axis value and sets the coordinates of the liquid crystal display target. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEY" specifies the Y-axis value and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display target. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ" specifies the Z-axis value and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display target. The function “LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY” specifies the X-axis and Y-axis values and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display target. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ" sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display target by designating the X-axis, Y-axis, and Z-axis values.

次に、液晶表示対象物を回転させて表示させる際の角度を設定するためのファンクションが属するグループについて説明する。基準となる液晶表示対象物のみをCGROMに記憶しておき、角度を指定して表示することによって、回転後の液晶表示対象物を複数記憶する必要がなくなり、記憶容量の増大を抑制することができる。 Next, a group to which a function for setting an angle when the liquid crystal display target is rotated and displayed is included will be described. By storing only the reference liquid crystal display object in the CGROM and designating and displaying the angle, it is not necessary to store a plurality of rotated liquid crystal display objects, and an increase in storage capacity can be suppressed. it can.

回転角度設定のグループには、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ」が属する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX」はX軸値、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY」はY軸値、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ」はZ軸値を指定して、液晶表示対象物を回転させる。また、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ」は、X軸値、Y軸値、Z軸値を指定して、液晶表示対象物を回転させる。 The functions “LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX”, “LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY”, “LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ”, and “LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ” belong to the rotation angle setting group. The function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX" specifies the X-axis value, the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY" specifies the Y-axis value, and the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ" specifies the Z-axis value to rotate the liquid crystal display object. The function “LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ” rotates the liquid crystal display target by designating the X-axis value, the Y-axis value, and the Z-axis value.

続いて、その他のファンクションについて説明する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ALPHA」はα設定処理であり、具体的にはα値を指定して液晶表示対象物の透過度を設定する。α値とは透過度を示す数値であり、背景色を完全に透過する透明(無色)から、背景色をまったく通さない完全な不透明まで設定することができる。 Next, other functions will be described. The function “LCD_FUNC_TYPE_ALPHA” is an α setting process, and specifically, the α value is specified to set the transparency of the liquid crystal display target. The α value is a numerical value indicating the transparency, and can be set from transparent (colorless) that completely transmits the background color to completely opaque that completely does not pass the background color.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_FRAME」はフレーム設定処理であり、具体的には、液晶表示対象物の描画更新間隔であるフレーム値を設定する。フレーム値とは、アニメーション処理時に液晶表示対象物を再描画する間隔を示す数値である。 The function "LCD_FUNC_TYPE_FRAME" is a frame setting process, and specifically, sets a frame value which is a drawing update interval of the liquid crystal display target. The frame value is a numerical value indicating the interval at which the liquid crystal display object is redrawn during animation processing.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ZINDEX」は、液晶表示対象物のZインデックスを設定する。Zインデックスとは、液晶表示対象物を表示する階層であり、これを設定することによって液晶表示対象物を画面上で前面に表示させたり、背面側に移動させたりする。例えば、液晶表示対象物が背景である場合には、最背面に描画されるようにZインデックスを設定する。 The function "LCD_FUNC_TYPE_ZINDEX" sets the Z index of the liquid crystal display object. The Z index is a layer for displaying a liquid crystal display target object, and by setting this, the liquid crystal display target object is displayed on the front side or moved to the rear side on the screen. For example, when the liquid crystal display target is the background, the Z index is set so as to be drawn on the back.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_LCDSW」「LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW」「LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW」は、演出SWに関する情報を設定するため演出SW設定グループに属する。演出SWは、詳細は後述するが、描画(画像、動画)を行うための制御情報に組み込まれた情報であり、この情報を検出することで所定の処理がコールバックされ、演出内容を切り替えたり、別の演出を実行したりする。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_LCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータ内のCGROM上の静止画インデックス番号やCGROM上の動画インデックス番号に演出SW情報を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータ全体にフレーム演出SW情報を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータに後述する特殊制御の情報を定義したSW情報を設定する。 The functions “LCD_FUNC_TYPE_LCDSW”, “LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW”, and “LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW” belong to the effect SW setting group for setting information on effect SW. The effect SW, which will be described in detail later, is information incorporated in control information for performing drawing (image, moving image), and by detecting this information, a predetermined process is called back to switch effect contents. , Perform another performance. The function "LCD_FUNC_TYPE_LCDSW" sets the effect SW information to the still image index number on the CGROM or the moving image index number on the CGROM in the liquid crystal effect scheduler data. The function "LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW" sets the frame effect SW information in the entire liquid crystal effect scheduler data. The function "LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW" sets SW information that defines special control information, which will be described later, in the liquid crystal effect scheduler data.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SUBSCH」は、サブスケジューラを呼び出すためのファンクションである。汎用性の高い処理をサブスケジューラとして定義し、所定のタイミングでコールバックすることによって、処理を簡素化するとともに開発効率を向上させることができる。 The function “LCD_FUNC_TYPE_SUBSCH” is a function for calling the sub scheduler. By defining a highly versatile process as a sub-scheduler and calling back at a predetermined timing, it is possible to simplify the process and improve the development efficiency.

[18−1−2.液晶演出用スケジューラファンクションパラメータ]
以上、本実施形態の遊技機で使用される液晶演出用スケジューラファンクションの一例について説明した。続いて、液晶演出用スケジューラファンクションの実行時に指定されるパラメータについて例を挙げて説明する。図337及び図338は、本実施形態における液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。
[18-1-2. LCD function scheduler function parameters]
Heretofore, an example of the liquid crystal effect scheduler function used in the gaming machine of the present embodiment has been described. Next, the parameters specified when the liquid crystal effect scheduler function is executed will be described with examples. 337 and 338 are diagrams showing an example of the parameters for the liquid crystal effect scheduler function in the present embodiment.

液晶演出用スケジューラファンクションのパラメータは、液晶演出用スケジューラファンクションと同様にグループごとに管理されている。液晶演出用スケジューラファンクションのグループとパラメータのグループとは、異なるグループ分けとなっている。パラメータのグループには、シーケンス制御、演出SW、フッテージ設定、図柄差し替え関連、サブ演出用スケジューラファンクションなどがある。 The parameters of the liquid crystal effect scheduler function are managed for each group similarly to the liquid crystal effect scheduler function. The LCD function scheduler function group and the parameter group are divided into different groups. The parameter group includes sequence control, effect SW, footage setting, symbol replacement related, and sub effect scheduler function.

シーケンス制御のパラメータのグループには、「AAD_FRAME」「AAD_POS」「AAD_POS2」「AAD_POS3」「AAD_ALPHA」「AAD_ANGLE」「AAD_ENTRY」「AAD_ENTRY_B」「AAD_SKIP」「AAD_SKIP_B」「AAD_SCALE」「AAD_SCALE2」「AAD_SCALE3」「AAD_SIZE」などが含まれる。以下、各パラメータについて説明する。 Sequence control parameter groups include "AAD_FRAME", "AAD_POS", "AAD_POS2", "AAD_POS3", "AAD_ALPHA", "AAD_ANGLE", "AAD_ENTRY", "AAD_ENTRY_B", "AAD_SKIP", "AAD_SKIP_B", "AAD_SCALE", "AAD_ASC_ADALE" , Etc. are included. Hereinafter, each parameter will be described.

「AAD_FRAME」は、フレーム値を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_POS」は、X軸座標位置を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_POS2」は、X軸及びY軸座標位置を設定するための用パラメータであり、各々16ビットの長さである。「AAD_POS3」は、X軸、Y軸及びZ軸座標位置を設定するためのパラメータであり、各々16ビットの長さである。 "AAD_FRAME" is a parameter for designating a frame value and has a length of 16 bits. “AAD_POS” is a parameter for designating the X-axis coordinate position and has a length of 16 bits. “AAD_POS2” is a parameter for setting the X-axis and Y-axis coordinate positions, and each has a length of 16 bits. “AAD_POS3” is a parameter for setting the X-axis, Y-axis, and Z-axis coordinate positions, and each has a length of 16 bits.

「AAD_ALPHA」は、液晶表示対象物の透過度であるα値を指定するためのパラメータであり、8ビットの長さである。「AAD_ANGLE」は、液晶表示対象物の回転角度を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_ENTRY」は、設定するパラメータの総データ数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_ENTRY_B」は、設定するパラメータの総データ数を指定するパラメータであり、8ビットの長さに分割した2個のパラメータとなる。 “AAD_ALPHA” is a parameter for designating the α value which is the transmittance of the liquid crystal display object, and has a length of 8 bits. “AAD_ANGLE” is a parameter for designating the rotation angle of the liquid crystal display target, and has a length of 16 bits. “AAD_ENTRY” is a parameter that specifies the total number of data of parameters to be set, and has a length of 16 bits. “AAD_ENTRY_B” is a parameter that specifies the total number of data of parameters to be set, and is two parameters divided into a length of 8 bits.

「AAD_SKIP」は、スキップするフレーム数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SKIP_B」は、液晶表示の際にスキップするフレーム数を指定するパラメータであり、8ビットの長さに分割した2個のパラメータとなる。 “AAD_SKIP” is a parameter that specifies the number of frames to be skipped, and has a length of 16 bits. “AAD_SKIP_B” is a parameter that specifies the number of frames to be skipped during liquid crystal display, and is two parameters divided into 8-bit lengths.

「AAD_SCALE」は、表示領域の座標系が1軸である場合にスケール値を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SCALE2」は、表示領域の座標系が2軸である場合に拡大又は縮小率を指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。「AAD_SCALE3」は、表示領域の座標系が3軸である場合に拡大又は縮小率を指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。「AAD_SIZE」は、XY2軸で液晶表示対象物のサイズを指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。 “AAD_SCALE” is a parameter that specifies a scale value when the coordinate system of the display area has one axis, and has a length of 16 bits. “AAD_SCALE2” is a parameter that specifies the enlargement or reduction ratio when the coordinate system of the display area has two axes, and each has a length of 16 bits. “AAD_SCALE3” is a parameter that specifies the enlargement or reduction ratio when the coordinate system of the display area has three axes, and each has a length of 16 bits. “AAD_SIZE” is a parameter for designating the size of the liquid crystal display target on the XY 2 axes, and each has a length of 16 bits.

演出SWのパラメータのグループには、「AAD_LCDSWENTRY」「AAD_LCDSW」「AAD_LCDSW_PARAM」「AAD_KICKLCDSWENTRY」「AAD_KICKLCDSW」「AAD_FRAMELCDSWENTRY」「AAD_FRAMELCDSW_PARAM」などが含まれる。 The group of parameter of the production SW includes “AAD_LCDSWENTRY”, “AAD_LCDSW”, “AAD_LCDSW_PARAM”, “AAD_KICKLCDSWENTRY”, “AAD_KICKLCDSW”, “AAD_FRAMELCDSWENTRY”, “AAD_FRAMELCDSW_PARAM” and the like.

「AAD_LCDSWENTRY」は、演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_LCDSW」は、演出SWの番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さの数値を2個指定する。「AAD_LCDSW_PARAM」は、演出SW番号を渡すためのパラメータであり、16ビットの長さである。 “AAD_LCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered production SWs, and has a length of 16 bits. “AAD_LCDSW” is a parameter for designating the number of the effect SW, and designates two numerical values each having a length of 16 bits. “AAD_LCDSW_PARAM” is a parameter for passing the effect SW number, and has a length of 16 bits.

「AAD_KICKLCDSWENTRY」は、キック演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_KICKLCDSW」は、キック演出SWの番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さの数値を2個指定する。「AAD_FRAMELCDSWENTRY」は、フレーム演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_FRAMELCDSW_PARAM」はフレーム演出SW番号を渡すためのパラメータであり、16ビットの長さである。 “AAD_KICKLCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered kick effect SWs, and has a length of 16 bits. “AAD_KICKLCDSW” is a parameter that specifies the number of the kick effect SW, and specifies two 16-bit numerical values. “AAD_FRAMELCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered frame effect SWs, and has a length of 16 bits. “AAD_FRAMELCDSW_PARAM” is a parameter for passing the frame effect SW number and has a length of 16 bits.

フッテージ設定のパラメータのグループには、「AAD_SEQFOOTENTRY」「AAD_SEQFOOT」などが含まれる。「AAD_SEQFOOTENTRY」は、所定の領域に登録する静止画像の数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SEQFOOT」は、CGROMに格納された静止画像のインデックス番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of footage setting parameters includes “AAD_SEQFOOTENTRY”, “AAD_SEQFOOT”, and the like. “AAD_SEQFOOTENTRY” is a parameter that specifies the number of still images to be registered in a predetermined area, and has a length of 16 bits. “AAD_SEQFOOT” is a parameter that specifies the index number of the still image stored in the CGROM, and has a length of 16 bits.

図柄差し替え関連のパラメータのグループには、「AAD_ZUGARA」などが含まれる。「AAD_ZUGARA」は、図柄インデックス番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters related to symbol replacement includes "AAD_ZUGARA" and the like. "AAD_ZUGARA" is a parameter for designating a symbol index number, and has a length of 16 bits.

サブ演出用スケジューラファンクションのパラメータのグループには、「AAD_SUBENTRY」「AAD_SUB」などが含まれる。「AAD_SUBENTRY」は、サブスケジューラファンクションパラメータ数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SUB」は、サブスケジューラファンクション番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 "AAD_SUBENTRY" and "AAD_SUB" are included in the parameter group of the sub-effect scheduler function. “AAD_SUBENTRY” is a parameter that specifies the number of sub-scheduler function parameters and has a length of 16 bits. “AAD_SUB” is a parameter that specifies the sub-scheduler function number and has a length of 16 bits.

[19.設定機能実行時における各種基板との通信]
前述したように、設定機能を有する遊技機では、特定の操作部を操作した場合に設定機能(設定情報の確認(「設定確認」)及び変更(「設定変更」))を実行可能としている。設定機能の起動方法等については、前述したとおりであるが、電源投入時の主制御基板側の処理やタイマ割込み処理については別例を掲げて説明する。
[19. Communication with various boards when executing the setting function]
As described above, in the gaming machine having the setting function, the setting function (confirmation of setting information (“setting confirmation”) and change (“setting change”)) can be executed when a specific operation unit is operated. The starting method of the setting function and the like are as described above, but the processing on the main control board side when the power is turned on and the timer interrupt processing will be described with another example.

本実施例では、遊技機の電源投入時及び設定情報を変更した場合に、主制御基板1310を認識するための情報である主制御認識情報を球情報制御基板(払出制御基板951)に送信する。主制御認識情報には、例えば、主制御MPU1311のチップID番号が含まれる。これにより、遊技機に設置されている主制御MPU1311(主制御基板1310)が正規なものであるのか球情報制御基板側で判断し、正規なものと判断されなかった場合には、球情報制御基板は賞球に関する動作を停止させることができ、主制御MPU1311(主制御基板1310)の改竄等の不正の防止を可能にするとともに、主制御基板1310での設定情報の変更を球情報制御基板に適切なタイミングで反映させることができる。 In this embodiment, main control recognition information that is information for recognizing the main control board 1310 is transmitted to the ball information control board (payout control board 951) when the power of the gaming machine is turned on and when the setting information is changed. .. The main control recognition information includes, for example, the chip ID number of the main control MPU 1311. As a result, the ball information control board determines whether the main control MPU 1311 (main control board 1310) installed in the gaming machine is legitimate, and if it is not determined to be legitimate, the ball information control is performed. The board can stop the operation related to the prize ball, prevent the tampering of the main control MPU 1311 (main control board 1310) and the like, and change the setting information on the main control board 1310. Can be reflected at an appropriate timing.

[19−1.初期化処理]
まず、本実施形態における初期化処理(別例5)について説明する。図339及び図340は、別例5の初期化処理を示すフローチャートである。別例5の初期化処理は、図21及び図22にて説明した初期化処理の他に設定機能に関連する処理を追加し、役物比率算出に関連する処理を省略したものであるが、役物比率算出に関連する処理を省略しなくてもよく、簡略化するために除いたものである。
[19-1. Initialization process]
First, the initialization process (another example 5) in the present embodiment will be described. 339 and 340 are flowcharts illustrating the initialization process of the fifth example. In the initialization processing of the other example 5, processing related to the setting function is added to the initialization processing described in FIGS. 21 and 22 and processing related to the accessory ratio calculation is omitted. It is not necessary to omit the processing related to the accessory ratio calculation, and is omitted for simplification.

遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、電源投入時処理を行う。具体的には、まず、スタックポインタの設定を行う(ステップP10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップP10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。電源投入時処理は、ステップP10〜ステップP52の処理に相当する。 When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs a power-on process. Specifically, first, the stack pointer is set (step P10). The stack pointer indicates, for example, the address stacked on the stack to temporarily store the contents of the storage element (register) in use, or the return address of this routine when exiting the subroutine and returning to this routine. It also indicates the address stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In Step P10, the stack pointer is set to the initial address, and the contents of the register, the return address, and the like are stacked on the stack from the initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the stack stacked last to the stack stacked first. The power-on process corresponds to the process of steps P10 to P52.

ステップP10に続いて、主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップP12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP14)。なお、電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告信号が入力される。 Subsequent to step P10, the main control MPU 1311 performs wait timer processing 1 (step P12) and determines whether or not the power failure advance notice signal is input (step P14). It should be noted that the voltage does not increase immediately after the power is turned on until the voltage reaches the predetermined voltage. On the other hand, in the event of a power failure or momentary power failure (a phenomenon in which the power supply suddenly stops temporarily), the voltage drops, and if it becomes lower than the power failure warning voltage, the power failure monitoring circuit of the ball information control board sends a power failure warning signal as a power failure warning. It is output and input to the main control MPU. Similarly, if the voltage becomes lower than the power failure warning voltage from the time when the power is turned on to the predetermined voltage, the power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit of the ball information control board.

そこで、ステップP12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップP14の判定では、球情報制御基板の停電監視回路からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路からの停電予告信号が出力なしとなり、ステップP16に進む。 Therefore, the wait timer process 1 of step P12 is a process for waiting until the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and becomes stable after the power is turned on. In this embodiment, the wait time (wait timer) is 200 milliseconds (wait timer). ms) is set. The determination in step P14 is performed based on the power failure notice signal from the power failure monitoring circuit of the ball information control board. After the power is turned on, if the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and becomes stable, the power failure warning signal from the power failure monitoring circuit is not output and the process proceeds to step P16.

ステップP16に進むと、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ(図76)が操作されているか否かを判定する(ステップP16)。この判定は、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチが操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチが操作されていないと判定する。 When proceeding to Step P16, the main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear switch (FIG. 76) is operated (Step P16). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated and the operation signal (detection signal) is input to the main control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch is operated, while when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch is not operated.

ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていると判定したときには、主制御MPU1311は、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップP18)、ステップP30に移行する一方、ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップP19)、ステップP20に移行する。 When it is determined in step P16 that the RAM clear switch is operated, the main control MPU 1311 sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to the value 1 (step P18), and the process proceeds to step P30, while the RAM is cleared in step P16. When it is determined that the clear switch has not been operated, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to the value 0 (step P19), and the process proceeds to step P20.

このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU1311に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップP18及びステップP19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 This RAM clear notification flag RCL-FLG is a game relating to games such as probability fluctuations, unpaid prize balls, etc. stored in a RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) built in the main control MPU 1311. It is a flag indicating whether or not to erase the information, and is set to a value 1 when the game information is erased and a value 0 when the game information is not erased. The value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in steps P18 and P19 is stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.

ステップP20に進むと、主制御MPU1311は、主制御MPU1311と球情報制御基板のMPUとの組み合わせが、適正なものであるか否かを判定する組合せ認証処理を実行する。球情報制御基板から出力される枠メーカー識別情報を主制御MPU1311の枠メーカー識別情報格納部に格納し、適正な枠メーカー識別情報が出力されたか否かを認証する。前記認証が適正に行われればステップP30に進む一方、適正なものでは無いと判定された場合は、スピーカーや液晶表示装置等を用いて異常報知を行う。 When proceeding to Step P20, the main control MPU 1311 executes combination authentication processing for determining whether or not the combination of the main control MPU 1311 and the MPU of the sphere information control board is proper. The frame maker identification information output from the ball information control board is stored in the frame maker identification information storage unit of the main control MPU 1311 to authenticate whether or not the proper frame maker identification information is output. If the authentication is properly performed, the process proceeds to step P30. If it is determined that the authentication is not appropriate, the abnormality is notified using a speaker, a liquid crystal display device, or the like.

主制御MPUは、ステップP30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップP30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板1510の液晶制御部による液晶表示装置1600の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。 When the main control MPU proceeds to step P30, it performs wait timer processing 2 (step P30). In the wait timer processing 2, the system for controlling the drawing of the liquid crystal display device 1600 by the liquid crystal control unit of the peripheral control board 1510 is activated (booted). In this embodiment, 2 seconds (s) is set as the time until booting (boot timer).

主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理2(ステップP30)が完了すると、本実施形態では、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があったか否かを判定する(ステップP3031)。設定情報を変更する操作とは、設定情報を確認するための操作ではなく、設定情報を変更するための操作である。 When the wait timer process 2 (step P30) is completed, the main control MPU 1311 in the present embodiment determines whether or not there is an operation to change the setting information (step P3031). The operation for changing the setting information is not an operation for confirming the setting information, but an operation for changing the setting information.

主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があった場合には(ステップP3031の結果が「YES」)、新たな設定情報に基づいて電源投入後の遊技が進行されるため、記憶領域内の遊技情報をクリアするために、ステップP44以降の処理を実行する。 When there is an operation for changing the setting information (the result of step P3031 is “YES”), the main control MPU 1311 advances the game after power-on based on the new setting information, and thus the storage area In order to clear the game information, the process after step P44 is executed.

一方、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作がなかった場合には(ステップP3031の結果が「NO」)、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定し、RAMクリア報知フラグRCL_FLGの値に基づいて処理を分岐させる(ステップP32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップP32においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップP34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 On the other hand, when there is no operation to change the setting information (result of step P3031 is “NO”), the main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, and clears the RAM. The process branches based on the value of the notification flag RCL_FLG (step P32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when the game information is erased and a value of 0 when the game information is not erased. When it is determined in step P32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, that is, when the game information is not erased, the checksum is calculated (step P34). This checksum regards the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculates the total thereof.

ステップP34に続いて、主制御MPU1311は、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップP36)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップP38)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、電源断時処理を正常に終了したとき値1、電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Subsequent to Step P34, the main control MPU 1311 determines that the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the later-described power-off processing (power-off). It is determined whether or not there is (step P36). If they match, it is determined whether the backup flag BK-FLG has a value of 1 (step P38). Whether or not this backup flag BK-FLG stores game information, a checksum value (sum value) and backup information such as the value of the backup flag BK-FLG in the main control built-in RAM in the power-off processing described later. Is set to a value of 1 when the power-off processing is normally completed, and is set to a value of 0 when the power-off processing is not normally completed.

バックアップフラグの判定処理(ステップP38)が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報を確認する操作があったか否かを判定する(ステップP3038)。設定情報を確認する操作があった場合には(ステップP3038の結果が「YES」)、設定情報を確認中であることを示す設定確認中情報をセットする(ステップP3039)。設定情報を確認中の場合には遊技を継続できないようにするため、設定確認中情報をセットすることによって遊技や賞球に関わる処理を実行しないように制御することができる。設定情報を確認する操作がなかった場合(ステップP3039の結果が「NO」)、又は、設定確認中情報をセットした後には(ステップP3039)、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップP40)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。 When the backup flag determination process (step P38) is completed, the main control MPU 1311 determines whether or not there is an operation for confirming the setting information (step P3038). If there is an operation to confirm the setting information (the result of step P3038 is "YES"), the setting confirmation information indicating that the setting information is being confirmed is set (step P3039). In order to prevent the game from continuing when the setting information is being confirmed, it is possible to control so that the processing relating to the game or the prize ball is not executed by setting the setting confirmation information. If there is no operation to confirm the setting information (result of step P3039 is "NO") or after setting confirmation information is set (step P3039), the work area of the main control built-in RAM is set for power recovery. (Step P40). In this setting, the value 0 is set in the backup flag BK-FLG, and the power recovery information is read from the ROM built in the main control MPU (hereinafter referred to as "main control built-in ROM"), and this power recovery is performed. The time information is set in the work area of the main control built-in RAM. In addition, "power recovery" means that, in addition to the state where the power is turned on from the state where the power is cut off, the state where the power is restored after a power failure or an instantaneous power failure, the high frequency is detected and reset, It also includes the state of returning after that.

ステップP40に続いて、主制御MPU1311は、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップP42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Subsequent to Step P40, the main control MPU 1311 performs power-on command creation processing (Step P42). In the power-on command creation processing, the game information is read from the backup information and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップP32でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップP36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップP38でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり電源断時処理が正常に終了していないときには、主制御MPU1311は、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値“00h”を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, when it is determined in step P32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (value 1), that is, when the game information is deleted, or in step P36, the checksum value (sum value) matches. If not, or if it is determined in step P38 that the backup flag BK-FLG is not value 1 (value 0), that is, if the power-off process is not normally completed, the main control MPU 1311 has a built-in main control. The entire area of RAM is cleared (step P44). Specifically, the value "00h" is written in the main control built-in RAM (note that a predetermined value may be read from the main control built-in ROM as an initial value and set). In addition, the random number for determining the initial value of the jackpot determination random number for use in determining the initial value of the jackpot determination random number, when the RAM clear switch is operated to erase the game information, when the thumb value does not match, or the power supply When the disconnection process is not normally completed, the unique ID code stored in advance in the non-volatile RAM of the main control MPU is taken out, and the counter for updating the jackpot determination random number based on the taken out ID code is fixed. An initial value derivation process for always deriving the same fixed value from the numerical range is executed, and this fixed value is set as the initial value.

一方、RAMクリアスイッチが操作された場合(RAMクリア操作、ステップP32の結果が「NO」)、正常にRAMに情報が記憶されていない場合(RAM異常、ステップP36の結果が「NO」、ステップP38の結果が「NO」)、設定変更時(ステップP3031の結果が「YES」)の場合には、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値“00h”を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated (RAM clear operation, the result of step P32 is “NO”), the information is not normally stored in the RAM (RAM abnormality, the result of step P36 is “NO”, step If the result of P38 is "NO") and the setting is being changed (result of step P3031 is "YES"), the entire area of the main control internal RAM is cleared (step P44). Specifically, the value "00h" is written in the main control built-in RAM (note that a predetermined value may be read from the main control built-in ROM as an initial value and set). In addition, the random number for determining the initial value of the jackpot determination random number for use in determining the initial value of the jackpot determination random number, when the RAM clear switch is operated to erase the game information, when the thumb value does not match, or the power supply When the disconnection process is not normally completed, the unique ID code stored in advance in the non-volatile RAM of the main control MPU is taken out, and the counter for updating the jackpot determination random number based on the taken out ID code is fixed. An initial value derivation process for always deriving the same fixed value from the numerical range is executed, and this fixed value is set as the initial value.

なお、主制御内蔵RAMをクリアする領域を全領域ではなく、各状況に応じてクリアする領域を異ならせてもよい。例えば、RAMクリア操作時には、設定値及び設定に関するワーク領域以外(遊技処理に関わる一部のRAM領域を含む)をクリアし、RAM異常時にはRAM内のすべての領域をクリアし、設定変更時は、遊技処理に関わる一部のRAM領域のみをクリアするようにしてもよい。すなわち、RAM異常時にはすべての領域をクリアするが、その他の場合には操作内容に応じて対応する領域をクリアし、例えば、設定値、設定処理に関するワーク領域については、RAM異常と判定されない限りクリアしないようにする。 The area to be cleared in the RAM with built-in main control may not be the entire area, but the area to be cleared may be different according to each situation. For example, at the time of RAM clear operation, it clears all but the work area related to the set value and setting (including a part of RAM area related to game processing), clears all the area in RAM when RAM is abnormal, and changes the setting, You may make it clear only some RAM areas which are related to a game process. That is, all areas are cleared when the RAM is abnormal, but in other cases, the corresponding areas are cleared according to the operation content. For example, the work area related to the set value and the setting process is cleared unless it is determined that the RAM is abnormal. Try not to.

また、領域のクリアは各領域に“00h”を設定する以外にも、遊技者や遊技場(ホール)に不利益とならない初期値を設定するようにしてもよい。例えば、設定値が“00h”の場合に最も遊技者に有利な設定(高設定)となっていると、RAMクリア時に00hが設定されて高設定から遊技がスタートすることで遊技者にとっては有利となるがホールには不利益となるため、設定値のワーク領域をクリアする際には、最低設定(例えば、“05h”)をセットする。 Further, in order to clear the area, other than setting "00h" in each area, an initial value which does not cause a disadvantage to the player or the game hall (hall) may be set. For example, if the setting value is "00h" and the setting is the most advantageous to the player (high setting), 00h is set when the RAM is cleared and the game starts from the high setting, which is advantageous to the player. However, since it is disadvantageous to the hole, the minimum setting (for example, "05h") is set when clearing the work area of the set value.

ステップP42又はステップP48の処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定処理があるか否か、すなわち、設定確認又は設定変更があるか否かを判定する(ステップP3048)。設定処理がない場合には(ステップP3048の結果が「NO」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う(ステップP3049)。なお、設定処理がある場合には(ステップP3048の結果が「YES」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行わずに、ステップP50以降の処理を実行する。この場合、タイマ割込み処理において、設定確認又は設定変更が終了した後、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う。 When the process of step P42 or step P48 ends, the main control MPU 1311 determines whether there is a setting process, that is, whether there is a setting confirmation or a setting change (step P3048). If there is no setting process (the result of step P3048 is "NO"), the main control recognition information is notified to the ball information control board (step P3049). If there is a setting process (the result of step P3048 is "YES"), the process of step P50 and thereafter is executed without performing the setting for notifying the sphere information control board of the main control recognition information. In this case, in the timer interrupt process, the setting for notifying the sphere information control board of the main control recognition information is performed after the setting confirmation or the setting change is completed.

また、主制御MPU1311は、主制御認識情報の通知設定時に、球情報制御基板に送信する情報を格納するための記憶領域をクリアする。例えば、未送信の情報を格納する領域がリングバッファ形式であれば、バッファ内の読み出し位置及び書き込み位置を示すリードカウンタ及びライトカウンタを初期化(ともに0を設定)し、さらに、SIO通信用のバッファもあわせてクリアする。これらのバッファに情報が残存していると電源復旧時に最初に残存した情報が送信されてしまうので、電源投入後必ず最初に主制御認識情報が球情報制御基板に送信されるようにするためにこのように構成している。球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報を受信すると対応する処理を実行するとともに、主制御基板1310に応答信号を送信する。主制御認識情報の通知を設定してから応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。主制御認識情報の応答信号を受信すると、主制御認識情報応答信号受信待機状態は解除される。 Further, the main control MPU 1311 clears the storage area for storing the information to be transmitted to the ball information control board when setting the notification of the main control recognition information. For example, if the area for storing the untransmitted information is in the ring buffer format, the read counter and the write counter indicating the read position and the write position in the buffer are initialized (both are set to 0), and further, for SIO communication. Also clear the buffer. If information remains in these buffers, the first remaining information will be sent when the power is restored, so be sure to send the main control recognition information to the sphere information control board first after turning on the power. It is configured in this way. Upon receiving the main control recognition information from the main control board 1310, the ball information control board executes the corresponding process and transmits a response signal to the main control board 1310. From the setting of the notification of the main control recognition information to the reception of the response signal, the main control board 1310 is in the main control recognition information response signal reception standby state. When the response signal of the main control recognition information is received, the main control recognition information response signal reception standby state is released.

続いて、主制御MPU1311は、割り込み関連の処理(ステップP50及びP52)を実行することによって、タイマ割込み処理の実行を許可する。なお、本実施形態では、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定がなされた場合、球情報制御基板から応答信号を受信するまで通常遊技を行うための処理を実行しないように構成される。例えば、後述するタイマ割込み処理で応答信号を受信しているか否かを判定し、受信していない場合には処理をスキップする。このように構成することによって、球情報制御基板の起動を確実にしてから遊技を開始することが可能となる。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes the interrupt-related processing (steps P50 and P52) to permit execution of the timer interrupt processing. In the present embodiment, when the setting for notifying the sphere information control board of the main control recognition information is set, the processing for performing the normal game is not executed until the response signal is received from the sphere information control board. It For example, it is determined by a timer interrupt process described later whether or not a response signal is received, and if not received, the process is skipped. With this configuration, it becomes possible to start the game after ensuring the activation of the ball information control board.

タイマ割込み処理の実行が許可されると、主制御MPU1311は、メインループ処理を実行する。具体的には、まず、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップP54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 When the execution of the timer interrupt process is permitted, the main control MPU 1311 executes the main loop process. Specifically, first, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step P54). The watchdog timer is cleared by setting the value A, the value B, and the value C in this watchdog timer clear register WCL in order.

続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP56)。上述したように、遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板の停電監視回路から入力される。ステップP56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether or not the power failure notice signal is input (step P56). As described above, when the power of the gaming machine 1 is cut off, or when the power is interrupted or the power is stopped momentarily, when the voltage becomes equal to or lower than the power failure warning voltage, the power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit of the ball information control board as the power failure warning. To be done. The determination in step P56 is made based on this power failure notice signal.

ステップP56で停電予告信号の入力がないときには、主制御MPU1311は、非当落乱数更新処理を行う(ステップP58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 When no power failure notice signal is input in step P56, the main control MPU 1311 performs a non-winning random number updating process (step P58). In this non-win/win random number updating process, for example, a reach determination random number, a variable display pattern random number, a big hit symbol initial value determination random number, a small hit symbol initial value determination random number, and the like are updated. In this way, in the non-winning random number updating process, the random numbers that are not involved in the winning/judging determination (big hit determination) are updated. The random numbers for normal symbol hit determination, the random numbers for initial value determination for normal symbol hit determination, the random numbers for normal symbol variation display patterns, etc. are also updated by this non-win/win random number updating process.

ステップP58に続いて、再びステップP54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップP56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップP58で非当落乱数更新処理を行い、ステップP54〜ステップP58を繰り返し行う。なお、このステップP54〜ステップP58の処理が「メインループ処理」に相当する。 After step P58, the process returns to step P54 again, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL, and it is determined in step P56 whether or not the power failure warning signal is input, and the power failure warning signal must be input. For example, the non-winning random number updating process is performed in step P58, and steps P54 to P58 are repeated. The process of steps P54 to P58 corresponds to the "main loop process".

一方、ステップP56で停電予告信号の入力があったときには、主制御MPU1311は、割り込み禁止設定を行う(ステップP60)。この設定により後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when the power failure advance notice signal is input in step P56, the main control MPU 1311 performs interrupt disable setting (step P60). By this setting, the timer interrupt process described later is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.

ステップP60に続いて、主制御MPU1311は、始動口ソレノイド2550、大入賞口ソレノイド(アタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185、特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器等に出力している駆動信号を停止する(ステップP62)。 Subsequent to Step P60, the main control MPU 1311, the starting opening solenoid 2550, the special winning opening solenoid (attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556), special symbol display ( 1st special symbol display device, 2nd special symbol display device) 1185, special symbol memory display device, normal symbol display device 1189, normal symbol memory display device, game status display device, drive signal output to the round display device, etc. Is stopped (step P62).

ステップP62に続いて、主制御MPU1311は、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップP64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Subsequent to Step P62, the main control MPU 1311 calculates the checksum and stores the calculated value (Step P64). This checksum regards the game information in the work area of the main control internal RAM as a numerical value, excluding the storage area of the above-mentioned checksum value (sum value) and the value of the backup flag BK-FLG, and calculates the total thereof.

ステップP64に続いて、主制御MPU1311は、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップP66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step P64, the main control MPU 1311 sets the backup flag BK-FLG to the value 1 (step P66). This completes the storage of backup information.

ステップP66に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップP68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Subsequent to Step P66, the main control MPU 1311 sets the watchdog timer for clearing (Step P68). As described above, the clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL.

ステップP68に続いて、主制御MPU1311は、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップP60〜ステップP68の処理及びループ処理を「電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この電源投入時処理を再び最初から行う。 Following Step P68, the main control MPU 1311 enters a loop process of repeating a state in which nothing is executed. Note that the processing and loop processing of steps P60 to P68 are referred to as "power-off processing". In this loop processing, the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, so that the watchdog timer is not set to be cleared. Therefore, the watchdog timer times out and outputs a time-out signal, the time-out signal resets the main control MPU, and then the main control MPU performs the power-on process again from the beginning.

遊技機1(主制御MPU1311)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により電源投入時処理を行う。 The gaming machine 1 (main control MPU 1311) is reset at the time of a power failure or momentary power failure, and performs power-on processing by subsequent power recovery.

なお、ステップP36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップP38では電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step P36, it is checked whether or not the backup information stored in the main control built-in RAM is normal, and then in step P38, it is checked whether or not the power-off processing is normally ended. There is. In this way, by double checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is inspected whether or not the backup information is stored by fraud.

[19−2.タイマ割り込み処理]
次に、主制御基板1310におけるタイマ割り込み処理(別例5)について説明する。
図341は、別例5のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。別例5のタイマ割り込み処理は、図339に示した電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。本実施形態におけるタイマ割込み処理では、設定情報の確認及び変更するための処理が追加されている。
[19-2. Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing (other example 5) in the main control board 1310 will be described.
FIG. 341 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the other example 5. The timer interrupt process of the other example 5 is repeatedly performed at every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the power-on process shown in FIG. 339. In the timer interrupt processing in this embodiment, processing for confirming and changing the setting information is added.

タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定する(ステップP3070)。主制御認識情報応答信号受信待機状態は、前述したとおり、主制御認識情報の通知設定後、球情報制御基板から出力された応答信号を受信するまで待機している状態である。主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態である場合には(ステップP3070の結果が「YES」)、以降の処理をスキップし、タイマ割り込み処理を終了する。なお、ステップP3070の処理では、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定するだけでなく、球情報制御基板との通信を行う処理を実行するようにしてもよい。例えば、ステップP3070の処理で球情報制御基板から送信された各種信号を受信し、主制御認識情報の応答信号が含まれている場合には主制御認識情報応答信号受信待機状態を解除し、その他の信号の場合には受信した信号に対応する処理を実行すればよい。主制御認識情報応答信号受信待機状態が解除されたときに球情報制御基板に発射許可信号が入力され、打球発射装置から遊技球の発射を可能となり遊技を開始することが可能な状態となる。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 first determines whether or not it is in the main control recognition information response signal reception standby state (step P3070). As described above, the main control recognition information response signal reception standby state is a state of waiting until the response signal output from the ball information control board is received after the notification of the main control recognition information is set. When in the main control recognition information response signal reception standby state (result in step P3070 is “YES”), the main control MPU 1311 skips subsequent processes and ends the timer interrupt process. In the process of step P3070, not only it is determined whether or not the main control recognition information response signal reception standby state is set, but also a process of communicating with the ball information control board may be executed. For example, when various signals transmitted from the ball information control board in the process of step P3070 are received and the response signal of the main control recognition information is included, the main control recognition information response signal reception standby state is released, and other In the case of the signal of, the process corresponding to the received signal may be executed. When the main control recognition information response signal reception standby state is released, the launch permission signal is input to the ball information control board, and the ball can be launched from the hitting ball launching device so that the game can be started.

主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態でない場合には(ステップP3070の結果が「NO」)、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップP70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、メインループ処理のステップP54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。 When the main control MPU 1311 is not in the main control recognition information response signal reception standby state (result of step P3070 is “NO”), the main control MPU 1311 sets the value B to the watchdog timer clear register WCL (step P70). At this time, the value B set after the value A set in step P54 of the main loop processing is set in the watchdog timer clear register WCL.

ステップP70に続いて、主制御MPU1311は、割り込みフラグのクリアを行う(ステップP72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Following step P70, the main control MPU 1311 clears the interrupt flag (step P72). By clearing this interrupt flag, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is clocked from its initial value.

ステップP72に続いて、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を行う(ステップP74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート1314の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。 Subsequent to Step P72, the main control MPU 1311 performs switch input processing (Step P74). In this switch input processing, various signals input to the input terminal of the main control I/O port 1314 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control internal RAM.

ステップP74に続いて、主制御MPU1311は、タイマ減算処理を行う(ステップP76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。 Subsequent to Step P74, the main control MPU 1311 performs timer subtraction processing (Step P76). In this timer subtraction process, for example, the special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device) 1185 is turned on according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric auditors product control process described later. In addition to the time, the time when the normal symbol display 1189 lights up according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and the normal electric auditors product control process described later, various commands transmitted by the main control board 1310 (main control MPU). When determining whether or not the sphere information main ACK signal indicating that the sphere information control board has normally received is input, time management such as the ACK signal input determination time set as the determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt period is set to 4 ms, so the fluctuation time is decremented by 4 ms each time this timer subtraction process is performed. Then, when the subtraction result becomes the value 0, the variation time of the variation display pattern or the normal symbol variation display pattern is accurately measured.

本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Every time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes the value 0, whereby the ACK signal input determination time is accurately measured. The various times and the ACK signal input determination time are stored in the time management information storage area of the main control built-in RAM as time management information.

ステップP76に続いて、主制御MPU1311は、当落乱数更新処理を行う(ステップP78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図339に示した初期化処理(メインループ処理)におけるステップP58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、メインループ処理及びこのタイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、このタイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Subsequent to Step P76, the main control MPU 1311 performs a winning random number update process (Step P78). In this winning random number update process, the above-described big hit determination random number, big hit symbol random number, and small hit symbol random number are updated. In addition to these random numbers, the big hit symbol initial value determination random numbers and the small hit symbol initials, which are updated in the non-winning random number updating process of step P58 in the initialization process (main loop process) shown in FIG. 339. The random number for value determination is also updated. These big hit symbol initial value determination random numbers and small hit symbol initial value determination random numbers are respectively updated in the main loop process and this timer interrupt process to further enhance randomness. On the other hand, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers related to the winning determination (big hit determination), so each time the winning random number updating process is performed, each counter Will count up. For example, the counter that updates the big hit determination random number is an initial value update type counter, as described above, and has a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in the present embodiment, the value is set as the minimum value. The value is updated within the value 32767) as 0 to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value is incremented by incrementing the value by 1 each time the timer interrupt processing is performed. The random number for initial value determination for jackpot determination is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the random number for initial value determination for jackpot determination is counted up from the minimum value (value 0). When the counter for updating the big hit judging random number finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the big hit judging random number, the big hit judging initial value determining random number is updated by the hit random number updating process. At this time, the updated value is always the same from the fixed numerical value range of the counter that fetches the ID code from the nonvolatile RAM incorporated in the main control MPU and updates the big hit determination random number based on the fetched ID code. The initial value derivation process for deriving the fixed value of is executed, and the derived fixed value is set as the initial value. In other words, the random number for determining the initial value for jackpot determination is always overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value derivation process. In addition, the random number for normal symbol hit determination and the random number for initial value determination for normal symbol hit determination described above are also updated by this winning random number update process. Ordinary symbol hit determination random numbers and the like are the same as the above-described big hit determination random numbers updating method, and description thereof will be omitted.

ステップP78の当落乱数更新処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報に関する処理(設定処理)が実行中であるか否かを判定する(ステップP3080)。具体的には、設定情報の変更中又は確認中であるか否を判定する。例えば、設定確認中情報がセットされている否かを判定すればよい。 When the winning random number update process of step P78 is completed, the main control MPU 1311 determines whether or not the process related to the setting information (setting process) is being executed (step P3080). Specifically, it is determined whether the setting information is being changed or confirmed. For example, it may be determined whether or not the setting confirmation information is set.

主制御MPU1311は、設定情報に関する処理が実行中でない場合には(ステップP3080の結果が「NO」)、賞球制御処理を行う(ステップP80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板に送信したりする。 When the process relating to the setting information is not being executed (the result of step P3080 is “NO”), the main control MPU 1311 performs the prize ball control process (step P80). In this award ball control processing, the award ball command for reading the input information from the above-mentioned input information storage area and transmitting it to the sphere information control board based on this input information, or the main control board 1310 and the sphere information control is generated. Create a self-check command to check the connection status between boards. Then, the created prize ball command and self-check command are transmitted to the ball information control board as main ball information serial data. For example, when one game ball enters the special winning opening, a prize ball command representing 15 balls as the number of prize balls is created and transmitted to the ball information control board, or the ball information control board transmits this prize ball command. When the ball information main ACK signal indicating that the reception is normally completed is not input within a predetermined time, a self-check command for confirming the connection state between the main control board 1310 and the ball information control board is created to control the ball information. Or send it to the board.

ステップP80に続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を行う(ステップP82)。球情報制御基板は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップP82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Subsequent to Step P80, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (Step P82). The sphere information control board transmits various commands of 1 byte (8 bits) which are divided into status indications. In the frame command reception process of step P82, when these various commands are normally received as the sphere information main serial data, the information to that effect is stored in the output information storage area of the main control internal RAM as output information. To do. Further, the command normally received as the sphere information main serial data is shaped into a 2-byte (16-bit) command and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.

ステップP82に続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を行う(ステップP84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチからの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Following Step P82, the main control MPU 1311 performs fraud detection processing (Step P84). In this fraudulent activity detection processing, an abnormal state regarding the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-mentioned input information storage area and the detection signal from the count switch is input when the jackpot is not in the gaming state (when the game ball enters the special winning opening), etc. A winning abnormality display command classified into notification display is created as a state, and is stored in the above-mentioned transmission information storage area as transmission information.

ステップP84に続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップP86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップP86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Following step P84, the main control MPU 1311 performs special symbol and special electric auditors product control processing (step P86). In this special symbol and special electric auditors product control processing, it is determined whether or not the value of the counter for updating the above-mentioned random number for jackpot determination is taken out and coincides with the jackpot determination value stored in the main control internal ROM (big hit). Judgment whether to generate a game state (referred to as "special lottery")), or take out the value of the counter that updates the big hit symbol random number, and the probability variation hit judgment value stored in advance in the main control ROM. It is determined whether or not they match (determination as to whether or not a probability change occurs). Here, the “probability change” means that the probability of a big hit changes to a high probability (probability change time) set higher than in a normal time (low probability). In the present embodiment, values 32668 to 32767 are set in the low probability as the range of the big hit determination value (big hit determination range) described above, and are read from the normal time determination table, while the value 32438 is set in the high probability. A value 32767 is set and is read from the probability variation time determination table. As described above, in the special symbol and special electric auditors product control processing of step P86, whether the value of the counter for updating the random number for jackpot determination and the jackpot determination value stored in the main control ROM beforehand match or not. When determining whether or not, the value of the counter that updates the random number for jackpot determination is included in the jackpot determination range.

これらの判定結果が第一始動口センサ2104によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ2511によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185を点灯させるよう特別図柄表示器1185への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 When these determination results are based on the first starting opening sensor 2104, various commands related to special figure 1 tuning effect are created, and when the lottery result is based on the second starting opening sensor 2511, the special drawing is performed. Figure 2 Create various commands related to tuning effect, and store it in the transmission information storage area as transmission information, and to the special symbol display device 1185 to turn on the special symbol display device 1185 according to the determined variable display pattern of the special symbol. The output of the lighting signal is set and stored as output information in the output information storage area described above.

また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイドへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。 In addition, depending on the game state to be generated, for example, when a big hit game state is reached, various commands classified as big hit related items are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, or the opening/closing member is opened/closed. When the output of the drive signal to the winning opening solenoid is set and stored in the output information storage area as output information, or when the number of times (round) the special winning opening is changed from the closed state to the open state is two, the round indicator The output of the lighting signal to the 2-round display lamp is set so as to turn on the 2-round display lamp, and is stored in the output information storage area as the output information, or when the round is 15 times, the 15-round display of the round indicator is displayed. Set the output of the lighting signal to the 15-round display lamp to turn on the lamp, and store it in the output information storage area as output information, or to the gaming state display to turn on or off the occurrence of probability fluctuation in a predetermined color. The output of the lighting signal is set and stored as output information in the output information storage area.

ステップP86に続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップP88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。 Following step P86, the main control MPU 1311 performs normal symbol and normal electric auditors product control processing (step P88). In this normal symbol and normal electric auditors product control process, the input information is read from the above-mentioned input information storage area, and the gate winning process is performed based on this input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. Based on this judgment result, when the detection signal is input to the input terminal, the value of the counter for updating the above-mentioned random number for normal symbol judgment is extracted and the gate information is stored in the gate information storage area of the main control internal RAM. Remember.

一方、設定情報に関する処理が実行中である場合には(ステップP3080の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、賞球制御処理(ステップP80)等の処理をスキップさせることで遊技の進行を停止させる。そして、設定情報を変更又は確認するための設定変更/確認処理を実行する(ステップP3082)。設定変更/確認処理では、設定情報をタッチパネルや液晶表示装置1600に表示させたり、タッチパネル等の入力装置から設定情報の変更を受け付けたりする。 On the other hand, when the process related to the setting information is being executed (the result of step P3080 is “YES”), the main control MPU 1311 skips the prize ball control process (step P80) and the like to advance the game. Stop. Then, the setting change/confirmation process for changing or confirming the setting information is executed (step P3082). In the setting change/confirmation processing, the setting information is displayed on the touch panel or the liquid crystal display device 1600, or the setting information is changed from an input device such as a touch panel.

続いて、主制御MPU1311は、設定処理(設定変更/確認処理)が完了したか否かを判定する(ステップP3083)。設定処理が完了していない場合には(ステップP3083の結果が「NO」)、以降の処理を実行する。一方、設定変更/確認処理が完了すると(ステップP3083の結果が「YES」)、主制御認識情報を球情報制御基板に送信し(ステップP3084)、ステップP92以降の処理を実行する。このとき、設定処理を実行するために一時的に使用した記憶領域(ワーク領域)を初期化し、以降、設定確認中情報などを解除するなど設定処理が実行されないように設定する。その後、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether the setting process (setting change/confirmation process) is completed (step P3083). When the setting process is not completed (result of Step P3083 is “NO”), the subsequent processes are executed. On the other hand, when the setting change/confirmation processing is completed (the result of step P3083 is “YES”), the main control recognition information is transmitted to the ball information control board (step P3084), and the processing of step P92 and thereafter is executed. At this time, the storage area (work area) temporarily used for executing the setting processing is initialized, and thereafter the setting processing is set to be not executed, such as canceling the setting confirmation information. After that, until the main control recognition information response signal is received from the ball information control board, the main control board 1310 is in a main control recognition information response signal reception standby state.

以上のように、設定情報を変更又は確認する場合には、設定処理完了後に主制御認識情報を球情報制御基板に送信する一方、設定情報を変更又は確認しない場合には、電源投入時処理にて主制御認識情報を球情報制御基板に送信する(ステップP3039)。このように、本実施形態では、電源投入時に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。また、設定処理を実行した場合には、完了後に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。これにより、球情報制御基板において不必要に設定情報に関する処理が複数回実行されることを防止し、遊技機の起動時の負荷を低減することによって迅速に起動を完了させることができる。また、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となるため(ステップP3070)、設定変更が確実に通知されてから主制御基板側の処理を実行することが可能となる。 As described above, when changing or confirming the setting information, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board after the setting process is completed, while when the setting information is not changed or confirmed, the power-on process is performed. And transmits the main control recognition information to the sphere information control board (step P3039). As described above, in this embodiment, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board only once when the power is turned on. When the setting process is executed, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board only once after the completion. As a result, it is possible to prevent the process related to the setting information from being unnecessarily executed a plurality of times in the ball information control board, and to reduce the load at the time of starting the gaming machine, so that the starting can be completed quickly. In addition, until the main control recognition information response signal is received from the ball information control board, the main control board 1310 is in a standby state for receiving the main control recognition information response signal (step P3070). After that, it becomes possible to execute the processing on the main control board side.

ここで、図341に示したタイマ割り込み処理において、設定処理時にステップP80からステップP90までの処理をスキップしていたが、スイッチ入力処理(ステップP74)やタイマ減算処理(ステップP76)、当落乱数更新処理(ステップP78)をスキップするようにしてもよい。また、ポート出力処理(ステップP90)をスキップするようにしてもよい。設定処理の実行中には通常遊技を行うための処理は実行されないため、これらの処理を実行しなくてもその後の遊技に支障はない。そのため、乱数関連の処理をスキップすることによって設定処理中の遊技機の負荷を低減するようにしてもよいし、遊技場の従業員等によって設定処理が実行されている間にも乱数関連の処理を実行することによって乱数の更新を進行させて乱数のランダム性がより高くなるようにしてもよい。また、スイッチ入力処理やポート出力処理についても、設定変更中に処理をスキップさせることによって遊技機の負荷を低減させるようにしてもよいし、設定変更中にも処理を継続させることによって設定処理から設定変更中に受け付けたスイッチ入力の結果を復帰後に即座に反映させたり、ポート出力を継続的に行うことで出力先における処理が滞らないようにしてもよい。 Here, in the timer interrupt processing shown in FIG. 341, the processing from step P80 to step P90 was skipped during the setting processing, but the switch input processing (step P74), the timer subtraction processing (step P76), and the winning random number update You may make it skip a process (step P78). Further, the port output process (step P90) may be skipped. Since the processing for the normal game is not executed during the execution of the setting processing, there is no problem in the subsequent game even if these processings are not executed. Therefore, the load on the gaming machine during the setting process may be reduced by skipping the process related to the random number, or the process related to the random number may be performed while the setting process is being executed by the employee of the game arcade. The random number may be updated so that the randomness of the random number becomes higher. Also, regarding the switch input processing and port output processing, the processing load may be reduced by skipping the processing during the setting change, or by continuing the processing during the setting change, The result of the switch input received during the setting change may be reflected immediately after the restoration, or the port output may be continuously performed so that the processing at the output destination is not delayed.

ステップP88又はステップP3084の処理が終了すると、主制御MPU1311は、ポート出力処理を行う(ステップP90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート1314の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート1314の出力端子から、球情報制御基板からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイドに駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板に出力したりする。 When the process of step P88 or step P3084 ends, the main control MPU 1311 performs a port output process (step P90). In this port output processing, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I/O port 1314, and various signals are output based on this output information. For example, based on the output information, when various commands from the ball information control board are normally received from the output terminal of the main control I/O port 1314, the main ball information ACK signal is output to the ball information control board, or a big hit. In the game state, in addition to outputting a drive signal to the special winning opening solenoid that opens and closes the opening and closing member of the special winning opening, and outputs a drive signal to the starting opening solenoid 2550 that opens and closes the movable piece, 15 round big hit information output signal, 2 round big hit information output signal, probability variation information output signal, special symbol display information output signal, normal symbol display information output signal, time saving medium information output information, starting mouth winning information output signal, etc. It outputs various information (game information) signals relating to the ball information control board.

ステップP90に続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップP92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンであるタイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。 Subsequent to Step P90, the main control MPU 1311 performs peripheral control board command transmission processing (Step P92). In this peripheral control board command transmission processing, the transmission information is read from the above-mentioned transmission information storage area, and this transmission information is transmitted to the peripheral control board 1510 as main circumference serial data. This transmission information includes various commands classified by special figure 1 tuning effect related, various commands classified by special figure 2 tuning effect related, and various kinds classified by jackpot, which are created by the timer interruption process of this routine. Commands, various commands classified for power-on, various commands classified for general figure tuning performance, various commands classified for normal electric figure performance, various commands classified for notification display, classified for status display Various commands, various commands classified as test-related, and various commands classified as other are stored. One packet of the main circumference serial data is composed of 3 bytes.

具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップP74〜ステップP92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main serial data is a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value obtained by calculating the sum of the modes as numerical values, and the sum value is created at the time of transmission. The processing of steps P74 to P92 will be referred to as "game control processing".

ステップP92に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップP94)。ステップP94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップP70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step P92, the main control MPU 1311 sets the value C in the watchdog timer clear register WCL (step P94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step P94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step P70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is set to be cleared.

ステップP94に続いて、主制御MPU1311は、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップP96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンであるタイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、初期化処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップP96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPU1311は、ステップP96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Following step P94, the main control MPU 1311 switches (returns) the register (step P96), and ends this routine. Here, when the timer interrupt process of this routine is started, the main control MPU 1311 stacks the contents of the general-purpose registers on a hardware basis and saves them. This prevents the contents of the general-purpose register used in the initialization process from being destroyed. In Step P96, the contents saved in the stack are read out and written in the original register. The main control MPU 1311 sets the interrupt permission after the return in step P96.

[19−3.球情報制御基板へのデータ送信]
前述した遊技機では、主制御基板1310から球情報制御基板へのデータ(主球情報シリアルデータ)の送信は、タイマ割込み処理のポート出力処理によって実行されていた。主球情報シリアルデータには、前述のように、賞球に関する情報(賞球コマンド)や接続状態を確認するための情報(セルフチェックコマンド)が含まれ、本実施形態における主制御認識情報も含まれる。
[19-3. Data transmission to sphere information control board]
In the gaming machine described above, the transmission of data (main sphere information serial data) from the main control board 1310 to the sphere information control board is executed by the port output processing of the timer interrupt processing. As described above, the main ball information serial data includes information on prize balls (prize ball command) and information for confirming the connection state (self-check command), and also includes main control recognition information in the present embodiment. Be done.

タイマ割込み処理は4msごとに実行されるため、球情報制御基板に頻繁に主球情報シリアルデータが送信されていたが、賞球の総数が誤っておらず、かつ、遊技者が違和感を感じない程度であれば必ずしも入賞口の入賞発生順に沿って賞球を払い出す必要はない。短期間に複数種類の入賞口に入賞が発生した場合、例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した後に、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合であっても、賞球数「15」、賞球数「4」の順で処理しても問題はない。そのため、大当り遊技状態など頻繁に賞球コマンドが作成される状況が発生すると、一時的に負荷が増大するおそれがあった。 Since the timer interrupt process is executed every 4 ms, the main ball information serial data is frequently transmitted to the ball information control board, but the total number of prize balls is not incorrect, and the player does not feel uncomfortable. It is not always necessary to pay out the prize balls in the order in which the winning holes are generated. When a plurality of types of winning holes have been won in a short period of time, for example, after the winning holes having the number of winning balls set to "4" have been won, the winning holes having the number of winning balls of "15" have been set. Even if a winning occurs in the (big winning opening), there is no problem in processing in the order of the number of prize balls “15” and the number of prize balls “4”. Therefore, if a situation in which prize ball commands are frequently created, such as a big hit game state, the load may be temporarily increased.

ここで、本実施形態では、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する間隔をタイマ割込み処理の実行間隔(4ms)よりも長くなるように設定し(例えば、100ms)、通信回数を削減することによって、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する負荷を低減する。また、1回の入賞ごとに賞球コマンドを発生させるのではなく、球情報制御基板への通信周期ごとに賞球情報を集約することによって通信するデータ量を削減することでさらに負荷の低減を図る。以下、球情報制御基板に送信する賞球データの構成例について説明する。 Here, in the present embodiment, the interval at which data is transmitted from the main control board 1310 to the sphere information control board is set to be longer than the execution interval (4 ms) of timer interrupt processing (for example, 100 ms), and the number of times of communication is set. The reduction reduces the load of transmitting data from the main control board 1310 to the sphere information control board. Further, instead of generating a prize ball command for each winning, collecting the prize ball information for each communication cycle to the ball information control board reduces the amount of data to be communicated to further reduce the load. Try. Hereinafter, a configuration example of prize sphere data transmitted to the sphere information control board will be described.

図342は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する入賞情報の一例を説明する図である。本実施形態では、図342に示すように、ゲートを含む入賞口ごとの入賞数をカウントし、入賞情報として記憶する。そして、通信周期が到来するたびに、記憶された入賞情報を球情報制御基板に送信する。このとき、入賞個数が0の場合には、送信しないようにしてもよい。 FIG. 342 is a diagram illustrating an example of winning information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board. In the present embodiment, as shown in FIG. 342, the number of winnings for each winning opening including a gate is counted and stored as winning information. Then, each time the communication cycle arrives, the stored winning information is transmitted to the ball information control board. At this time, if the number of winning prizes is 0, it may not be transmitted.

球情報制御基板は、主制御基板1310から入賞情報を受信すると、図343に示した賞球数テーブルとつき合わせて賞球数を計算する。図342及び図343に示した例では、ゲートの入賞個数が1、上始動口の入賞個数が2、一般入賞口1の入賞個数が1、一般入賞口2の入賞個数が1であるから、ゲートの賞球は1×0=1、上始動口の賞球は2×3=6、一般入賞口1の賞球は1×1=1、一般入賞口2の賞球は1×1=1となり、総賞球数は0+6+1+1=8個となる。 When the winning information is received from the main control board 1310, the ball information control board calculates the number of prize balls by collating with the prize ball number table shown in FIG. 343. In the example shown in FIGS. 342 and 343, the number of winnings at the gate is 1, the number of winnings at the upper starting opening is 2, the number of winnings at the general winning opening 1 is 1, and the number of winnings at the general winning opening 2 is 1, The prize ball at the gate is 1×0=1, the prize ball at the upper starting opening is 2×3=6, the prize ball at the general winning opening 1 is 1×1=1, and the prize ball at the general winning opening 2 is 1×1= The total number of prize balls is 1, which is 0+6+1+1=8.

また、球情報制御基板が賞球数テーブルを保持せずに、入賞情報に賞球数を含めて送信するようにしてもよい。さらに、一般入賞口のように、複数遊技領域に配置されていても賞球数が同じであれば、集約してもよい。図344は、入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。これにより、球情報制御基板に賞球数テーブルを保持する必要がなくなり、主制御基板1310で一元的に管理することが可能となる。 Further, the ball information control board may transmit the winning information including the number of prize balls without holding the prize ball number table. Further, even if the prize balls are arranged in a plurality of game areas like a general winning opening, the prize balls may be aggregated. FIG. 344 is a diagram showing an example of the case where the number of prize balls is included in the prize information, (A) is a case where the number of prizes is aggregated for each general prize hole, and (B) is a combination of the general prize holes. This is the case of counting the numbers. Thereby, it is not necessary to hold the prize ball number table on the ball information control board, and the main control board 1310 can centrally manage the prize ball number table.

図342から図344で説明した例では、通信周期内での入賞順序を無視して入賞情報を作成していたが、従来は入賞時に逐次コマンドを生成することで入賞順序を把握できるようにしていた。ここで、通信周期ごとにまとめて入賞情報を送信する一方、入賞順序に関する情報を付加する例を図345に示す。図345は、入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。 In the example described with reference to FIGS. 342 to 344, the winning information is created by ignoring the winning order within the communication cycle. However, conventionally, the winning order can be grasped by sequentially generating commands during winning. It was Here, FIG. 345 shows an example in which the winning information is transmitted collectively for each communication cycle and the information regarding the winning order is added. FIG. 345 is a diagram showing an example in which the winning information is stored in the winning order.

図345に示す例では、入賞口に遊技球が入賞するたびに順序カウンタに1加算し、順序、入賞種別(入賞口)、賞球数、入賞個数によって構成されるレコードを生成する。賞球数は球情報制御基板が保持している場合であれば省略してもよい。また、入賞個数は通常1個となるため省略してもよいが、連続して同じ入賞口で入賞が発生した場合には入賞個数を連続して入賞した数だけ加算してもよい。 In the example shown in FIG. 345, each time a game ball wins a winning opening, the order counter is incremented by 1, and a record composed of an order, a winning type (winning opening), the number of winning balls, and the number of winning balls is generated. The number of prize balls may be omitted if it is held by the ball information control board. Also, since the number of winning prizes is usually one, it may be omitted. However, if winnings occur continuously with the same winning opening, the number of winning prizes may be added by the number of consecutive winnings.

図342から図344に示した例では、入賞ごとに入賞個数に1加算し、球情報制御基板に入賞情報を送信するタイミングで送信用の入賞情報を作成していたが、図345に示す例では、入賞ごとに入賞情報の各レコードを生成し、通信周期ごとに生成された入賞情報を送信する。いずれの場合も送信された入賞情報を破棄し、図342から図344に示した例では入賞個数を0にクリアする。また、図345に示す例では、送信済みのレコードを削除すればよい。 In the example shown in FIGS. 342 to 344, 1 is added to the winning number for each winning and the winning information for transmission is created at the timing of transmitting the winning information to the ball information control board. However, the example shown in FIG. 345 Then, each record of prize information is generated for each prize, and the prize information generated for each communication cycle is transmitted. In any case, the transmitted winning information is discarded, and in the example shown in FIGS. 342 to 344, the winning number is cleared to 0. Further, in the example shown in FIG. 345, the transmitted record may be deleted.

図342から図344に示した例のように、入賞順序を無視して入賞個数のみをカウントすることによって、入賞時の処理の負荷を削減することが可能となる。一方、図345に示す例のように、入賞時に入賞情報を作成することによって入賞順序を保持することを可能とするとともに、入賞情報の送信時には改めて入賞情報を作成する必要がなく生成されている入賞情報をそのまま送信すればよいため、入賞情報送信時の負荷を削減することができる。また、連続して同じ入賞口に入賞した場合に入賞個数を加算することによって、入賞情報のレコード数を削減することができる。通常、大当り遊技状態であれば大入賞口を狙って遊技球を発射し、特定の遊技状態(例えば、確変状態)にのみ入賞可能となる入賞口が配置されている場合には特定の遊技状態になればこの入賞口を狙って遊技球を発射するため、特に入賞数が多くなる状態において入賞情報の数が増大することを抑制することができる。 As in the example shown in FIG. 342 to FIG. 344, by ignoring the winning order and counting only the winning number, it is possible to reduce the processing load at the time of winning. On the other hand, like the example shown in FIG. 345, it is possible to maintain the winning order by creating the winning information at the time of winning, and it is not necessary to create the winning information again at the time of transmitting the winning information. Since the winning information may be transmitted as it is, the load at the time of transmitting the winning information can be reduced. In addition, the number of records of winning information can be reduced by adding the number of winning prizes when consecutively winning the same winning prize. Normally, if it is a big hit game state, shoot a game ball aiming at a big winning opening, and if there is a winning opening that can be won only in a specific playing state (for example, probability variation state), a specific playing state If so, the game ball is shot aiming at this winning opening, so that it is possible to suppress an increase in the number of winning information, especially when the number of winnings is large.

以上、主制御基板1310から球情報制御基板に入賞情報を送信する構成について説明した。主制御基板1310から球情報制御基板に送信する情報には、入賞情報(賞球情報、賞球コマンド)だけでなく、遊技状態信号や主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドが送信され、さらに、本実施形態では電源投入時や設定処理(設定変更/確認)時には主制御認識情報が送信される。 The configuration for transmitting winning information from the main control board 1310 to the ball information control board has been described above. The information transmitted from the main control board 1310 to the sphere information control board includes not only winning information (prize sphere information, prize sphere command) but also a game state signal and connection between the main control board 1310 and the sphere information control board. A self-check command for confirming the state is transmitted, and further, in the present embodiment, main control recognition information is transmitted at power-on and at the time of setting processing (setting change/confirmation).

ここで、遊技状態信号を少なくとも遊技状態が変化するたびに球情報制御基板に送信する必要がある。そこで、入賞情報を送信する通信周期で同様に送信し、入賞情報及び遊技状態信号、その他の球情報制御基板に送信する情報を共通のフォーマットで遊技情報として集約することによって送信処理を共通化し、制御を簡略化することができる。 Here, it is necessary to transmit the game state signal to the ball information control board at least every time the game state changes. Therefore, the same process is performed in the communication cycle for transmitting the prize information, the prize information, the game status signal, and the other information to be transmitted to the ball information control board are aggregated as game information in a common format to make the transmission process common, The control can be simplified.

図346は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。図346に示す例では、送信するデータの種類を区別するために、大分類としての「データ種別」、小分類としての「種別1」「種別2」を定義している。データの種類を区別するための項目は必要に応じて変更すればよく、例えば、データ種別を詳細に定義することによってその他の種別を除いてもよいし、さらに詳細な分類を設定可能とするために項目を増やしてもよい。なお、図346にはデータの種類を区別するための項目には、理解しやすいように名称をそのまま記載しているが、実際にはあらかじめコード化された情報が設定される。また、図346に示す例では、2種類のデータを格納可能とし、各データのサイズは1バイトとしている。 FIG. 346 is a diagram showing an example of the game information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board, (A) is an example of winning information, and (B) is an example of main control recognition information. In the example shown in FIG. 346, in order to distinguish the type of data to be transmitted, “data type” as a large classification and “type 1” and “type 2” as a small classification are defined. The items for distinguishing the types of data may be changed as necessary. For example, by defining the data types in detail, other types may be excluded, and further detailed classifications can be set. You may increase the number of items. Note that in FIG. 346, the names for the items for distinguishing the data types are shown as they are for easy understanding, but in reality, coded information is set. Also, in the example shown in FIG. 346, two types of data can be stored, and the size of each data is 1 byte.

図346(A)は入賞情報に対応するデータであり、データ種別には入賞情報(賞球データ)であることを示す「入賞」(「賞球」としてもよい)が設定されている。また、種別1には入賞口の種類、種別2には入賞口を特定する情報が設定されている。このとき、入賞口を特定する情報のみ設定されていればよいのであれば、一方の項目を空欄としてもよい。図346に示す例では、2種類のデータを設定することが可能となっており、(A)に示す例では、賞球数と入賞個数を設定することができるようになっている。なお、賞球数及び入賞個数は現実的には100を超える数にはならないため、上位4ビットに賞球数、下位4ビットに入賞個数を設定し、一の項目で賞球数と入賞個数を設定するようにしてもよい。また、入賞がなかった場合には入賞がないこと、賞球数が0であることを示すデータを送信するようにしてもよい。 FIG. 346(A) shows data corresponding to winning information, and the data type is set to "winning" (may be "winning ball") indicating that it is winning information (prize ball data). Further, the type 1 is set with the type of winning opening, and the type 2 is set with information for identifying the winning opening. At this time, one item may be left blank as long as only the information for identifying the winning opening is set. In the example shown in FIG. 346, two types of data can be set, and in the example shown in (A), the number of prize balls and the number of winning coins can be set. Note that the number of prize balls and the number of prizes won't actually exceed 100. Therefore, the number of prize balls is set in the upper 4 bits and the number of prizes is set in the lower 4 bits. May be set. Further, if there is no winning, data indicating that there is no winning and that the number of prize balls is 0 may be transmitted.

図346(A)では、一回のデータ(コマンド)送信周期で5種類の賞球情報(賞球コマンド)を送信している場合を示しているが、一回の周期でより多く(例えば、10種類)の賞球情報をまとめて送信してもよい。一方、賞球が大量に発生する場合など送信するデータ(コマンド)数が多くなりすぎると、データ(コマンド)の送信側(主制御基板1310)及び受信側(玉情報制御基板110)にとって単位時間当たりの負荷が高くなるため、一回の周期で送信される上限を設けてもよい。この場合には、一回の周期で送信できなかった分(上限を超えた分)のデータ(コマンド)については、次の周期で送信する。なお、大当り中などの大量に賞球が発生する場合には、実際の入賞と賞球の加算分にタイムラグが発生して遊技者に違和感を与える可能性があるが、実際には、発射周期が600msに対し、データ(コマンド)の送信周期が約100msのため、一時的に上限数を超えることが発生したとしても、直ちに上限数未満となるので遊技者が違和感を覚える可能性は少なくなっている。また、発射周期(600ms)は固定となっているが、コマンドの送信周期は任意に設定可能であるため、データ(コマンド)送信周期を発射周期よりも短く設定するほど送信するデータ(コマンド)の数が上限数を超えてタイムラグが発生してしまうことを抑制することができる。 FIG. 346(A) shows a case where five types of prize ball information (prize ball command) are transmitted in one data (command) transmission cycle, but more than one type (prize ball command) is transmitted in one cycle (for example, The 10 types of prize ball information may be collectively transmitted. On the other hand, if the number of data (commands) to be transmitted becomes too large, such as when a large number of prize balls are generated, the unit time for the transmitting side (main control board 1310) and the receiving side (ball information control board 110) of the data (command) is increased. Since the load per hit becomes high, an upper limit may be set so that data is transmitted in one cycle. In this case, the data (command) for the amount that cannot be transmitted in one cycle (the amount exceeding the upper limit) is transmitted in the next cycle. In addition, when a large number of prize balls are generated, such as during a big hit, a time lag may occur between the addition of the actual prize and the prize balls, which may make the player feel uncomfortable. Since the data (command) transmission cycle is about 100 ms for 600 ms, even if the upper limit number is temporarily exceeded, it immediately becomes less than the upper limit number, and the possibility that the player feels uncomfortable is reduced. ing. Also, although the firing cycle (600 ms) is fixed, the command transmission cycle can be set arbitrarily, so the data (command) to be transmitted is set as the data (command) transmission cycle is set shorter than the firing cycle. It is possible to suppress the occurrence of a time lag when the number exceeds the upper limit number.

図346(B)は主制御認識情報に含まれる主制御基板1310の主制御MPU1311を識別するチップIDを送信する場合の例である。ここでは、チップIDのデータ長が4バイトとし、2レコード分のデータで格納している。チップIDは、主制御MPU1311に記録されており、例えば、特定のレジスタで定義され、プログラムから読み出すことができる。本実施形態では、複数種類のデータ種別のデータ(コマンド)を一回の周期で送信することを可能とするが、一回の周期で送信可能なデータ(コマンド)の上限数を超える場合には、データ種別ごとに優先順位を設定し、優先順位の高いデータ(コマンド)を優先して送信してもよい。例えば、前述したように、賞球情報については他のデータよりも大量に送信するデータが発生しやすいが、前述のように多少のタイムラグが発生しても遊技者が違和感を覚える可能性が低いため、他のデータ種別のデータ(コマンド)を優先して送信するようにしてもよい。なお、データ種別によらずに、データ(コマンド)の生成順に上限数まで送信するようにしてもよい。 FIG. 346(B) is an example in the case of transmitting the chip ID for identifying the main control MPU 1311 of the main control board 1310 included in the main control recognition information. Here, the data length of the chip ID is 4 bytes, and data for two records is stored. The chip ID is recorded in the main control MPU 1311, is defined by a specific register, and can be read from the program. In the present embodiment, it is possible to transmit data (commands) of a plurality of types of data in one cycle, but if the upper limit number of data (commands) that can be transmitted in one cycle is exceeded, Alternatively, a priority may be set for each data type, and data (command) having a high priority may be preferentially transmitted. For example, as described above, the award ball information is more likely to be transmitted in a larger amount than other data, but as described above, the player is unlikely to feel uncomfortable even if some time lag occurs. Therefore, data (command) of another data type may be preferentially transmitted. Note that the upper limit number may be transmitted in the order of data (command) generation regardless of the data type.

図346に示した例では、データのサイズが固定されているため、容量の大きいデータを送信する場合には、レコード数が大きくなってしまう問題がある。例えば、図346(B)に示した主制御認識情報に含まれるチップIDが9バイトであれば、5レコード分のデータを送信する必要があり、各レコードにデータ種別等の情報をすべて設定する必要がある。そこで、各レコードにデータ長を設定し、データを可変長とすることによって多くの種類の態様のデータにも対応できるように構成する。図347は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の別例を示す図である。 In the example shown in FIG. 346, since the size of the data is fixed, there is a problem that the number of records becomes large when transmitting a large amount of data. For example, if the chip ID included in the main control recognition information shown in FIG. 346(B) is 9 bytes, it is necessary to transmit data for 5 records, and all information such as data type is set in each record. There is a need. Therefore, a data length is set for each record, and the data is made variable in length so that it can be applied to data of many kinds of modes. FIG. 347 is a diagram showing another example of the game information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board.

図347に示す例では、データ長を示す項目が追加され、データを示す項目には許容される範囲で任意のサイズのデータを格納することができる。図347に示す例では、データを分割する必要がないため、詳細な分類を示す項目を2から1に削減している。なお、送信されるデータが可変長となり、容量が大きくなる可能性があるため、チェックサムなどのチェック用の項目を追加してもよい。 In the example shown in FIG. 347, an item indicating the data length is added, and the item indicating the data can store data of any size within the allowable range. In the example shown in FIG. 347, since it is not necessary to divide the data, the item indicating the detailed classification is reduced from 2 to 1. Since the data to be transmitted has a variable length and may have a large capacity, a check item such as a checksum may be added.

続いて、主制御基板1310と球情報制御基板との間の通信について説明する。図348は、遊技機の起動時における主制御基板1310と球情報制御基板との通信について説明する図である。本実施形態における遊技機1では、電源が投入され、主制御基板1310が起動されると、初期化処理又はタイマ割込み処理によって球情報制御基板に主制御認識情報を通知する(主制御認識情報通知)。主制御認識情報は、前述のように、主制御基板1310を識別するための情報であり、球情報制御基板は受信した主制御認識情報が正常であるか否かを判定する。主制御認識情報通知が正常でない場合、例えば、主制御基板1310が正規なものでなく不正なMPUが搭載されている場合等であれば、主制御基板1310が異常であることを報知する。 Next, communication between the main control board 1310 and the ball information control board will be described. FIG. 348 is a diagram illustrating communication between the main control board 1310 and the ball information control board when the game machine is started. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the power is turned on and the main control board 1310 is activated, main control recognition information is notified to the ball information control board by initialization processing or timer interrupt processing (main control recognition information notification). ). The main control recognition information is information for identifying the main control board 1310 as described above, and the sphere information control board determines whether the received main control recognition information is normal or not. When the main control recognition information notification is not normal, for example, when the main control board 1310 is not an authorized one and an unauthorized MPU is mounted, the main control board 1310 is notified that it is abnormal.

また、電源投入から主制御認識情報通知を送信するまでの時間が所定時間(例えば、200秒)を超えた場合にも異常が発生したものと判定し、異常発生を報知する。このとき、主制御基板1310の起動をそのまま継続してもよく、異常発生報知中に起動処理が完了した場合にはその時点で警報出力を中止してもよいし、報知をそのまま継続してもよい。報知をそのまま継続する場合には、遊技場の従業員等が状況を確認し、当該遊技機をそのまま使用するか否かを判断すればよい。 Further, even when the time from the power-on to the transmission of the main control recognition information notification exceeds a predetermined time (for example, 200 seconds), it is determined that an abnormality has occurred and the abnormality is notified. At this time, the activation of the main control board 1310 may be continued as it is, and if the activation process is completed during the abnormality notification, the alarm output may be stopped at that point, or the notification may be continued as it is. Good. In the case of continuing the notification as it is, an employee or the like of the game arcade may check the situation and determine whether or not to use the game machine as it is.

球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報通知を受信すると、応答信号(主制御認識情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。主制御基板1310は、主制御認識情報応答通知を球情報制御基板から受信すると、通常遊技を開始可能な状態となる。 Upon receiving the main control recognition information notification from the main control board 1310, the ball information control board transmits a response signal (main control recognition information response notification) to the main control board 1310. When the main control board 1310 receives the main control recognition information response notification from the ball information control board, the main control board 1310 enters a state in which the normal game can be started.

その後、主制御基板1310は、球情報制御基板に周期的に遊技情報を送信する(遊技情報通知)。遊技情報の送信間隔は、前述したように、100ミリ秒である。遊技情報の具体例としては、賞球情報(賞球コマンド)が挙げられる。球情報制御基板は、主制御基板1310から遊技情報を受信すると、応答信号(遊技情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。このように、主制御基板1310からの遊技情報通知に対し、球情報制御基板から応答信号を送信することで正常に通信が行われていることを担保することができる。なお、球情報制御基板から主制御基板1310に通知する場合も同様に主制御基板1310から球情報制御基板に応答信号を送信する。 After that, the main control board 1310 periodically transmits game information to the ball information control board (game information notification). The transmission interval of the game information is 100 milliseconds as described above. Specific examples of the game information include prize ball information (prize ball command). Upon receiving the game information from the main control board 1310, the ball information control board transmits a response signal (game information response notification) to the main control board 1310. Thus, in response to the game information notification from the main control board 1310, it is possible to ensure that the communication is normally performed by transmitting the response signal from the ball information control board. When the sphere information control board notifies the main control board 1310, a response signal is similarly transmitted from the main control board 1310 to the sphere information control board.

続いて、主制御基板1310からと球情報制御基板との間の通信に異常が発生した場合について説明する。図349は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合を示す図である。 Next, a case where an abnormality occurs in communication between the main control board 1310 and the ball information control board will be described. FIG. 349 is a diagram illustrating a case where there is no response from the ball information control board to the notification from the main control board 1310 in the communication between the main control board 1310 and the ball information control board of the gaming machine.

図349に示す例では、主制御基板1310から球情報制御基板に所定の通信周期で遊技情報を通知しており、球情報制御基板からの応答が連続して所定回数なかった場合に異常が発生したものとして通信を遮断し、異常発生を報知する。ここでは、所定回数を8回に設定しており、最大8回同じ内容の遊技情報を通知する。なお、主制御基板1310からの通信が遮断された後であっても、球情報制御基板から応答信号を受信した場合には、正常な状態に復帰したものとして通信遮断を解除し、処理を再開する。なお、図に示す例では、1回の通信周期内に応答信号を受信できなかった場合に再度通知しているが、次の周期の通知を中止して応答を待機し、次の周期の終了後に応答信号を受信できなかった場合に1回の通信が失敗したと判定してもよい。このように構成することで応答信号の取りこぼしを避けることができる。 In the example shown in FIG. 349, the main control board 1310 notifies the ball information control board of the game information at a predetermined communication cycle, and an abnormality occurs when the response from the ball information control board has not been repeated a predetermined number of times. As a result, the communication is cut off and the abnormality is notified. Here, the predetermined number of times is set to eight, and the game information having the same content is notified up to eight times. Even after the communication from the main control board 1310 is cut off, if the response signal is received from the ball information control board, it is considered that the normal state is restored, the communication cutoff is released, and the processing is restarted. To do. In the example shown in the figure, when the response signal is not received within one communication cycle, the notification is given again. However, the notification of the next cycle is stopped, the response is waited, and the end of the next cycle is ended. If the response signal cannot be received later, it may be determined that one communication has failed. With this configuration, it is possible to avoid missing the response signal.

また、球情報制御基板からの応答がない場合には、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達していない場合の他に、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達しているにもかかわらず応答信号が球情報制御基板から主制御基板1310に到達していない場合がある。ここで、遊技情報が賞球情報(賞球コマンド)であるとき後者の場合では、同じ賞球情報に基づいて連続して賞球が払い出されてしまうおそれがあり、遊技の抽選結果と払い出された賞球数に齟齬が生じてしまうおそれがある。そこで、このような不具合を避けるために、応答信号を正常に受信できない場合であっても遊技情報を再送信せずに次の遊技情報を送信する例について説明する。 Further, when there is no response from the ball information control board, the game information does not reach the ball information control board from the main control board 1310, and the game information is sent from the main control board 1310 to the ball information control board. The response signal may not reach the main control board 1310 from the sphere information control board even though it has arrived. Here, when the game information is prize ball information (prize ball command), in the latter case, there is a possibility that prize balls will be continuously paid out based on the same prize ball information. There is a risk of discrepancies in the number of prize balls issued. Therefore, in order to avoid such a problem, an example of transmitting the next game information without retransmitting the game information even when the response signal cannot be normally received will be described.

図350は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合の別例を示す図である。ここでは、図349に示す例と同様に、通信周期ごとに遊技情報を送信し、応答信号を受信できなかった場合であっても次の遊技情報を送信する。そして、連続して最大送信回数(例えば、8回)分の応答信号を受信できなかった場合には異常が発生したと判定して通信を遮断し、異常発生を報知する。このように構成することによって、遊技情報が賞球情報の場合に賞球数に齟齬が生じる可能性を低減することができる。 FIG. 350 is a diagram showing another example of a case where there is no response from the ball information control board to the notification from the main control board 1310 in the communication between the main control board 1310 of the gaming machine and the ball information control board. Here, similar to the example shown in FIG. 349, the game information is transmitted for each communication cycle, and the next game information is transmitted even when the response signal cannot be received. Then, when the response signal for the maximum number of transmissions (e.g., 8 times) cannot be continuously received, it is determined that an abnormality has occurred, the communication is cut off, and the abnormality is notified. With this configuration, it is possible to reduce the possibility that the number of prize balls will be different when the game information is prize ball information.

また、同じ遊技情報を再送することによって遊技の進行の過程で新たに生成された遊技情報がバッファに滞留して保持しきれなくなる可能性があるが、これを防止することが可能となる。なお、大量にデータが作成される可能性のある賞球情報の場合にのみ再送を行わずに次の情報を送信する一方、その他の作成されるデータが比較的少量の情報については図349に示したように再送するなどして、データ種別に応じて処理を異ならせてもよい。この場合、応答信号を連続して受信できない回数(送信の失敗回数)をカウントし、所定回数に到達した場合に通信を遮断し、異常発生を報知する。 Also, by retransmitting the same game information, there is a possibility that game information newly generated in the course of progress of the game will remain in the buffer and cannot be held, but this can be prevented. It should be noted that the following information is transmitted without re-sending only in the case of prize ball information in which a large amount of data may be created, while other information with a relatively small amount of created data is shown in FIG. The processing may be changed depending on the data type, such as retransmission as shown. In this case, the number of times the response signal cannot be continuously received (the number of transmission failures) is counted, and when the predetermined number of times is reached, the communication is cut off and an abnormality is reported.

[20.不正判定用エッジバッファ]
本実施形態における遊技機では、入賞装置に遊技媒体が入賞することによって、所定の遊技価値(賞球)を得られるように構成されている。遊技媒体の入賞は、入賞装置に備えられているセンサやスイッチによって検出され、検出結果は所定間隔で入力され、所定の記憶領域に記憶される。
[20. Edge buffer for fraud determination]
The gaming machine according to the present embodiment is configured so that a predetermined game value (prize ball) can be obtained by winning a game medium in the winning device. The winning of the game medium is detected by a sensor or a switch provided in the winning device, and the detection result is input at a predetermined interval and stored in a predetermined storage area.

また、遊技媒体の入賞には、入賞装置が受け入れ可能になっている期間などの有効期間が設けられている。一方、故障や不正行為を検出するために有効期間外の入賞についても計数し、有効期間外の入賞数が所定値以上に到達した場合には異常発生と判定し、セキュリティ信号を外部に出力したり、異常を報知したりしていた。 Further, the winning of the game medium is provided with an effective period such as a period during which the winning device can be accepted. On the other hand, in order to detect failures and fraudulent activities, the number of winnings outside the effective period is also counted, and if the number of winnings outside the effective period reaches or exceeds a predetermined value, it is determined that an abnormality has occurred and a security signal is output to the outside. Or, it was reporting an abnormality.

このように、賞球を払い出す場合等、有効期間内の入賞のみを検出する必要がある一方、異常を検出する場合には有効期間に関わらず遊技媒体の入賞を検出する必要があった。そのため、センサやスイッチなどによって入力された各種信号に対する入力判定処理が複雑化するおそれがあった。 As described above, when paying out the prize balls, it is necessary to detect only the winning within the valid period, while when detecting the abnormality, it is necessary to detect the winning of the game medium regardless of the valid period. Therefore, the input determination process for various signals input by the sensor or the switch may be complicated.

本実施形態では、センサやスイッチなどによって入力された各種信号を常に計数して記憶するバッファ1(第1記憶領域)と、有効期間内(若しくは有効期間外)であるか否かなど状態に応じて入力された各種信号を計数して記憶するためのバッファ2(第2記憶領域、不正判定用エッジバッファ)とを備える。これにより、入力判定処理実行時に状態に応じて参照する領域を指定する箇所を切り替えるだけで入力判定に伴う処理の大部分を共通化することができ、入賞判定にともなう処理全体を簡素化することが可能となる。 In the present embodiment, a buffer 1 (first storage area) that constantly counts and stores various signals input by a sensor, a switch, and the like, and whether or not the signal is within the valid period (or outside the valid period) And a buffer 2 (second storage area, fraud determination edge buffer) for counting and storing various input signals. As a result, most of the processing involved in the input determination can be made common by simply switching the location that specifies the area to be referred to according to the state when executing the input determination processing, and the overall processing associated with the winning determination can be simplified. Is possible.

[20−1.バッファ構造]
まず、各種処理を実行するために一時的に情報を記憶するバッファの構造について説明する。このバッファは、入力情報記憶領域として主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられている。なお、入力情報記憶領域は、主制御MPU1310aの外部に備えられたRAMに割り当てるようにしてもよい。入力情報記憶領域は、主制御MPU1310aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号などを記憶する。主制御内蔵RAMには、入力情報記憶領域のほかに、電源投入時にRAMの内容が正常か否かを判定するためのバックアップフラグやチェックサムの情報、各種抽選のための乱数値、周辺制御基板1510や払出制御基板951等に送信するためのコマンドなどを記憶する領域が割り当てられている。
[20-1. Buffer structure]
First, the structure of a buffer that temporarily stores information for executing various processes will be described. This buffer is assigned as an input information storage area to the RAM (main control internal RAM) incorporated in the main control MPU 1310a. The input information storage area may be allocated to the RAM provided outside the main control MPU 1310a. The input information storage area stores various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1310a. In the main control built-in RAM, in addition to the input information storage area, backup flag and checksum information for determining whether the RAM contents are normal when the power is turned on, random value for various lottery, peripheral control board An area for storing a command to be transmitted to the 1510, the payout control board 951, and the like is allocated.

図351は、本実施形態の遊技機による遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。各記憶領域には、バックアップフラグエリア、チェックサムエリア、入力レベルデータエリア、入力エッジデータエリア、賞球判定エリア等が含まれており、これ以外にも抽選に用いる各種乱数値を記憶したり、送信するコマンドを格納したりする領域が含まれている。また、各エリアは、1バイト単位で区切られており、1バイト又は複数バイトの領域となっている。 FIG. 351 is a diagram showing an example of a storage area assigned to the main control internal RAM in the game control by the gaming machine of the present embodiment. Each storage area includes a backup flag area, a checksum area, an input level data area, an input edge data area, a prize ball determination area, and the like, and also stores various random number values used for lottery, It contains an area for storing commands to be sent. In addition, each area is divided in units of 1 byte, and is an area of 1 byte or a plurality of bytes.

続いて、入力情報記憶領域の構成について説明する。ここでは、入賞口への遊技球の入賞の検出を示す入力情報を記憶する入力情報記憶領域、具体的には、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の構成について説明する。図352は、本実施形態の入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。 Next, the configuration of the input information storage area will be described. Here, the configuration of the input information storage area for storing the input information indicating the detection of the winning of the game ball to the winning opening, specifically, the input edge data 1 area (INPUT_EDG1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) will be described. To do. FIG. 352 is a diagram showing an example of a data area included in the input information storage area of the present embodiment, where (A) is the input edge data 1 area (INPUT_EDG1), and (B) is the prize ball determination area (PAY_JDG_AR). Show.

入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)は、(A)に示すように、1バイト(8ビット)で構成されており、各Bitに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。具体的には、Bit0は第一始動口2002の入球を検出する第一始動口センサ2104、Bit1は第二始動口2004の入球を検出する第二始動口センサ2511、Bit2及びBit3は一般入賞口2001,2201の入球を検出する一般入賞口センサ3015、Bit4は大入賞口2005の入球を検出するカウントスイッチ(大入賞口センサ)、Bit5は未使用、Bit6は排出口への入球を検出するセンサによる入力情報となっている。なお、本実施形態における遊技機には、始動入賞口や大入賞口の他に確変領域(V−ATのV領域)を有しており、Bit7は遊技球の確変領域の通過を検出するセンサによる入力情報となっている。確変領域センサは、V領域への通過のみを検出するセンサであって、他のセンサとは異なり賞球を伴うセンサではない。また、ビットの配列は任意の配列でよく、例えば、ビット0に第二始動口2004、ビット1に大入賞口2005を対応させ、有効期間内か否かを判定する対象となるセンサを連続させるように配置してもよい。 The input edge data 1 area (INPUT_EDG1) is composed of 1 byte (8 bits) as shown in (A), and the input information of the switch (sensor) corresponding to each Bit is stored. Specifically, Bit 0 is a first starting opening sensor 2104 that detects a ball entering the first starting opening 2002, Bit 1 is a second starting opening sensor 2511 that detects entering a second starting opening 2004, Bit 2 and Bit 3 are generally General winning a prize sensor 3015 which detects the entrance of winning a prize mouth 2001,201, Bit4 the count switch which detects the entrance of the big winning a prize 2005 (large winning a prize sensor), Bit5 is unused, Bit6 enters the exit The information is input by a sensor that detects a sphere. The gaming machine according to the present embodiment has a probability variation area (V area of V-AT) in addition to the start winning opening and the special winning opening, and Bit 7 is a sensor for detecting passage of the gaming ball through the probability variation area. It is the input information by. The probability variation area sensor is a sensor that detects only passage to the V area and is not a sensor that accompanies a prize ball unlike other sensors. Further, the arrangement of bits may be any arrangement, for example, the bit 0 corresponds to the second starting opening 2004 and the bit 1 corresponds to the special winning opening 2005, and the sensors to be determined whether or not they are within the effective period are continuous. You may arrange so.

また、(B)に示すように、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)は、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)と同様に、1バイト(8ビット)で構成されており、各バイトに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。賞球判定エリアの各ビットは、入力エッジデータ1エリアの各ビットと対応しているが、第二始動口(Bit1)、大入賞口(Bit4)、確変領域(Bit7)については、有効期間中にセンサが検出した場合にのみ“1”(ON)に設定される。すなわち、入力エッジデータ1エリアの各ビットには各センサによる入力情報がそのまま設定されるが、賞球判定エリアの各ビットのうち、遊技球の受け入れに有効期間が設定されている入賞装置(入賞領域)に対応するビットには有効期間内にセンサによって検出された場合にのみ“1”が設定される。 Further, as shown in (B), the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) is composed of 1 byte (8 bits) like the input edge data 1 area (INPUT_EDG1), and the switch ( The input information of the sensor is stored. Each bit of the prize ball determination area corresponds to each bit of the input edge data 1 area, but the second starting opening (Bit1), the special winning opening (Bit4), and the probability variation area (Bit7) are valid. It is set to "1" (ON) only when the sensor detects it. That is, the input information from each sensor is set as it is in each bit of the input edge data 1 area, but among the bits in the prize ball determination area, a winning device in which an effective period is set for accepting a game ball (winning prize) The bit corresponding to (area) is set to "1" only when detected by the sensor within the valid period.

なお、第二始動口2004の有効期間は、ゲート部2003に遊技球が通過することによって普通電動役物が開放して第二始動口2004が遊技球を受け入れ可能な状態になってから普通電動役物が閉鎖されるまでの期間(普通電動役物開放時間)に加え、普通電動役物が閉鎖された後、第二始動口2004の内部に遊技球が滞留する時間を考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1000m秒)が設定される。また、大入賞口2005の有効期間は、第二始動口2004と同様に、大入賞口2005を開放する時間(大入賞口開放時間)に加え、大入賞口2005の内部に滞留し、カウントセンサに検出されるまでのタイムラグを考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1994m秒)が設定される。一方、確変領域(V−ATのV領域)では、Vアタッカー(大入賞口)を開放するタイミングで確変領域有効期間が設定され、確変領域有効期間終了後の有効判定期間は設定されないようになっている。 In addition, during the effective period of the second starting port 2004, the ordinary electric accessory is opened by the passage of the game ball through the gate portion 2003, and the second starting port 2004 becomes a state in which the game ball can be received. In addition to the period until the accessory is closed (ordinary electric accessory opening time), an effective determination period considering the time during which the game ball stays inside the second starting opening 2004 after the ordinary electric accessory is closed (OFF delay, for example, 1000 msec) is set. Further, the valid period of the special winning opening 2005 is the same as the second starting opening 2004, in addition to the time for opening the special winning opening 2005 (the special winning opening opening time), it stays inside the special winning opening 2005 and the count sensor The effective determination period (OFF delay, for example, 1994 msec) is set in consideration of the time lag until the detection. On the other hand, in the probability variation area (V area of V-AT), the probability variation area valid period is set at the timing of opening the V attacker (big winning opening), and the validity determination period after the end of the probability variation area validity period is not set. ing.

[20−2.スイッチ入力処理]
続いて、前述したバッファにデータを設定する手順について説明する。図353は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力処理は、図23に示したタイマ割り込み処理におけるステップS74の処理で実行される。
[20-2. Switch input processing]
Next, a procedure for setting data in the above-mentioned buffer will be described. FIG. 353 is a flowchart showing an example of a procedure of a switch input process for acquiring information detected by the sensor and the like provided in the gaming machine of the present embodiment. The switch input process is executed by the process of step S74 in the timer interrupt process shown in FIG.

図353に示した手順は、始動入賞口や大入賞口への入賞情報などを入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1、バッファ1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR、バッファ2)に記憶する手順を抜粋したものであり、磁気検出センサ4024の検出信号や払出制御基板951からの払主ACK信号などの情報を記憶する場合についても同様に処理することが可能となっている。また、図353に示すスイッチ処理では、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の1ポート(1バイト)分のデータを処理する例について説明しているが、それに限定されず、スイッチの入力ポートが2バイト以上の場合には、対応するバイト数分の処理を実行する。 The procedure shown in FIG. 353 is an excerpt of the procedure of storing the winning information for the starting winning opening and the large winning opening in the input edge data 1 area (INPUT_EDG1, buffer 1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR, buffer 2). The same can be applied to the case of storing information such as the detection signal of the magnetic detection sensor 4024 and the payer ACK signal from the payout control board 951. Also, in the switch processing shown in FIG. 353, an example of processing data for one port (1 byte) of the input edge data 1 area (INPUT_EDG1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) has been described, but the present invention is not limited to this. If the input port of the switch is 2 bytes or more, the processing for the corresponding number of bytes is executed.

主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、スイッチ入力ポートから各スイッチに対応したOFFからONへの変化を判定してスイッチエッジ情報を生成する(ステップP6001)。さらに、生成したスイッチエッジ情報を入力エッジデータ1エリアに格納し(ステップP6002)、入賞有効判定回数をセットする(ステップP6003)。なお、スイッチエッジ情報は、各スイッチに対応する個別の入力情報(スイッチ入力情報)をバイト単位でまとめたデータである。また、入賞有効判定回数は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報の数に対応させてもよいし、スイッチエッジ情報のbit数であってもよい。 The main control MPU 1310a of the main control board 1310 first determines the change from OFF to ON corresponding to each switch from the switch input port and generates switch edge information (step P6001). Further, the generated switch edge information is stored in the input edge data 1 area (step P6002), and the number of winning effectiveness determinations is set (step P6003). The switch edge information is data in which individual input information (switch input information) corresponding to each switch is collected in byte units. Further, the number of times of winning effectiveness determination may correspond to the number of switch input information included in the switch edge information, or may be the number of bits of the switch edge information.

続いて、主制御MPU1310aは、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内か否かを判定し(ステップP6004)、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリアする。具体的には、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内でない場合には(ステップP6004の結果が「no」)、入力エッジデータ1エリアの入賞判定に対応するスイッチエッジ情報をクリアする(ステップP6005)。 Subsequently, the main control MPU 1310a determines whether or not the switch corresponding to the winning determination is within the valid period (step P6004), and clears the update of the switch input information outside the valid period. Specifically, if the switch corresponding to the winning determination is not within the valid period (the result of step P6004 is "no"), the switch edge information corresponding to the winning determination of the input edge data 1 area is cleared (step P6005). ).

続いて、主制御MPU1310aは、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリア後、又は、有効期間内の場合には(ステップP6004の結果が「yes」)、判定対象となるスイッチ入力情報を変更するために、入賞有効判定回数を−1更新する(ステップP6006)。さらに、入賞判定に対応するスイッチの有効期間を−1更新する(ステップP6007)。なお、有効期間が設定されていないスイッチについては、スイッチ入力情報をクリアせずにステップP6006以降の処理を実行する。この場合の有効期間の判定は、有効期間が設定されていないスイッチ入力情報であれば無条件に処理をスキップするようにしてもよいし、例えば、有効期間として大きな値を設定することで常に有効期間内となるようにしてもよい。 Subsequently, the main control MPU 1310a changes the switch input information to be determined after clearing the update of the switch input information outside the valid period or when it is within the valid period (result in step P6004 is “yes”). In order to do so, the winning effectiveness determination count is updated by -1 (step P6006). Further, the valid period of the switch corresponding to the winning determination is updated by -1 (step P6007). For the switch for which the valid period is not set, the processing from step P6006 is executed without clearing the switch input information. In this case, the determination of the valid period may be performed by unconditionally skipping the process if the switch input information has no valid period set. It may be within the period.

続いて、主制御MPU1310aは、入賞有効判定回数が0になったか否か、すなわち、スイッチエッジ情報に含まれるすべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了したか否かを判定する(ステップP6008)。すべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了していない場合には(ステップP6008の結果が「no」)、ステップP6004から処理を再度実行する。なお、本処理では、有効期間内か否かを判定した後に有効期間を判定するタイマを更新するようになっているが、タイマ割込み毎に実行される各種タイマ更新処理で他のタイマとともに更新するようにしてもよい。 Subsequently, the main control MPU 1310a determines whether or not the number of times of winning effectiveness determination has become 0, that is, whether or not the winning effectiveness determination of all the switch input information included in the switch edge information has ended (step P6008). .. If the winning validity determination of all the switch input information has not been completed (result of step P6008 is "no"), the process is executed again from step P6004. In this process, the timer that determines the valid period is updated after determining whether it is within the valid period. However, it is updated together with other timers by various timer update processes executed for each timer interrupt. You may do it.

主制御MPU1310aは、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報のうち有効期間が設定されているスイッチ入力情報の入賞有効判定が完了し、入賞有効判定回数が0になった場合には(ステップP6008の結果が「yes」)、有効期間が設定されたスイッチ入力情報に対して有効期間内か否かを反映したスイッチエッジ情報を賞球判定エリアに格納する(ステップP6009)。 The main control MPU 1310a has completed the winning effect determination of the switch input information for which the effective period is set among the switch input information included in the switch edge information, and when the number of winning effect determinations becomes 0 (step P6008). The result is "yes"), and the switch edge information reflecting whether or not the switch input information for which the valid period is set is within the valid period is stored in the prize ball determination area (step P6009).

以上のように、スイッチ入力情報を入力エッジデータ1エリアにそのまま格納するとともに、有効期間を考慮して賞球判定エリアにスイッチ入力情報を格納することによって、処理に対応するエリアを参照することによって処理を簡素化することができる。例えば、賞球を払い出す場合に実行される賞球制御処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS80)において、賞球の有無を判定する場合に、有効期間内のみに賞球するセンサによる賞球か否かの判定や、有効期間か否かにより賞球を実行するか否かの判定等の処理を必要とせず、賞球を払い出す場合には賞球判定エリアの情報を参照することのみで賞球の払い出しを行うことができ、賞球払出処理を簡素化することが可能となる。また、不正行為検出処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS84)によって有効期間外に入賞することのないセンサについて有効期間外に入球した遊技球の数を計数する場合には、入力エッジデータ1エリアの情報を参照することで有効期間外に入賞した入賞数(不正入賞と思われる数)を計数することで不正入賞を検出することが可能となる。また、入力エッジデータ1エリアにより検出した入賞数と賞球判定エリアにより検出した入賞数との差分により不正入賞を計数することが可能となる。 As described above, by storing the switch input information in the input edge data 1 area as it is and by storing the switch input information in the prize ball determination area in consideration of the effective period, the area corresponding to the processing is referred to. The processing can be simplified. For example, in the prize ball control process (step S80 of the timer interruption process (FIG. 23)) executed when paying out the prize ball, when the presence/absence of the prize ball is determined, a sensor that gives a prize ball only within the valid period is used. When paying out a prize ball, the information in the prize ball determination area is referred to without the need for processing such as determining whether or not the prize ball is executed and determining whether or not to execute the prize ball depending on whether it is the validity period. The prize balls can be paid out only by this, and the prize ball payout process can be simplified. In addition, in the case of counting the number of game balls entering outside the valid period for the sensor that does not win outside the valid period by the injustice detection process (step S84 of the timer interrupt process (FIG. 23)), the input edge By referring to the information in the data 1 area, it is possible to detect the illegal prize by counting the number of prizes won outside the valid period (the number of prizes considered to be illegal prizes). In addition, it is possible to count illegal wins based on the difference between the number of wins detected by the input edge data 1 area and the number of wins detected by the prize ball determination area.

[20−3.大入賞口開放処理]
続いて、抽選に当選することによって開放される大入賞口2005の制御を行う大入賞口開放処理について説明する。大入賞口開放処理では、大入賞口2005に遊技球が入賞するとカウントスイッチ(大入賞口センサ)によって検出され、前述したスイッチ入力処理によって大入賞口2005に入球した遊技球の数が計数される。図354は、本実施形態の大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。大入賞口開放処理は、タイマ割り込み処理における特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップS86)から呼び出される。なお、特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。大入賞口開放処理では、前述したスイッチ入力処理で生成した大入賞口(カウント)スイッチの情報に基づいて大入賞口に入球した遊技球の数が計数される。
[20-3. Special winning opening process]
Subsequently, a special winning opening opening process for controlling the special winning opening 2005 which is opened by winning the lottery will be described. In the special winning opening opening process, when a game ball wins the special winning opening 2005, it is detected by a count switch (special winning opening sensor), and the number of game balls entered in the special winning opening 2005 is counted by the above-described switch input processing. It FIG. 354 is a flowchart illustrating the procedure of the special winning opening opening process of the present embodiment. The special winning opening opening process is called from the special symbol/special electric auditors product control process (step S86) in the timer interrupt process. In addition, the special symbol/special electric auditors product control process, after each starting opening passage process is executed, the process corresponding to the special symbol/electrical auditors product operation number including the special winning opening opening process is called. In the special winning opening opening process, the number of game balls entered in the special winning opening is counted based on the information of the special winning opening (count) switch generated in the switch input processing.

主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)から大入賞口入賞数を取得する(ステップP6011)。具体的には、大入賞口カウントスイッチ数をループ回数としてセットし、判定用ビット値として大入賞口カウントスイッチ1ビットをセットする。ループ回数分だけ賞球判定エリアの大入賞口カウントスイッチの値と判定用ビット値から入賞の有無を判定し、大入賞口入賞数を計数する。さらに、取得した大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満であるか否かを判定する(ステップP6012)。大入賞口最大入賞数は、1ラウンドにおいて大入賞口2005が開放してから閉鎖するための規定入賞数である。大入賞口最大入賞数分の遊技球が入賞しない場合であっても所定期間経過後には大入賞口2005は閉鎖する。 The main control MPU 1310a of the main control board 1310 first acquires the special winning opening winning number from the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) (step P6011). Specifically, the number of the special winning opening count switches is set as the number of loops, and 1 bit of the special winning opening count switch is set as the determination bit value. Whether or not there is a winning is judged from the value of the special winning opening count switch in the prize ball judging area and the judgment bit value by the number of loops, and the number of large winning openings is counted. Further, it is determined whether or not the acquired number of special winning openings is less than the maximum number of maximum winning openings (step P6012). The maximum winning opening maximum winning number is a prescribed winning number for closing and then closing the large winning opening 2005 in one round. Even if a maximum of the number of winning game balls is not won, the winning hole 2005 will be closed after a predetermined period of time.

なお、ステップP6011の処理では、大入賞口2005のカウントスイッチの数分だけループさせて大入賞口入賞数を計数している。このとき、カウントスイッチが単一の場合にはループ回数として1をセットし、1回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。また、複数の大入賞口を備える構成では、カウントスイッチの数分だけループ回数をセットし、ループ回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。カウントスイッチが単一の場合には、ループ回数としてセットすることなく大入賞口入賞数の計数を一度だけ行なうようにしてもよいが、大入賞口2005のカウントスイッチの個数は、遊技機により異なることからカウントスイッチが1個用と複数用とで大入賞口開放処理を二種類設ける必要になるため、大入賞口開放処理を大入賞口スイッチの数に影響することなく共通して実行できるようにするために単一の場合でもループ回数を1としてセットしている。 In the process of step P 6011, the number of special winning opening prizes is counted by looping by the number of the count switches of the special winning opening 2005. At this time, when the count switch is single, 1 is set as the number of loops, and the number of big winning openings in the prize ball determination area is counted only once. Further, in a configuration including a plurality of special winning openings, the number of loops is set by the number of count switches, and the number of special winning openings in the prize ball determination area is counted by the number of loops. In the case of a single count switch, the number of special winning opening prizes may be counted only once without setting as the number of loops, but the number of count switches of the special winning opening 2005 differs depending on the game machine. Therefore, it is necessary to provide two types of special winning opening opening processing for one count switch and a plurality of counting switches, so that the special winning opening opening processing can be commonly executed without affecting the number of special winning opening switches. In order to achieve the above, the number of loops is set to 1 even in the single case.

また、大当り中のオーバー入賞(大入賞口最大入賞数を超えて大入賞口2005に遊技球が入賞すること)については、大入賞口2005が有効期間内であることため賞球判定エリアの値に基づいて判定する(なお、入力エッジデータ1エリアの値に基づいて判定しても同様に判定することが可能である)。一方、大当り以外の不正入賞(大入賞口2005への不正入賞)については、賞球判定エリアの値では計数することができないため、入力エッジデータ1エリアの値で不正入賞を判定する。 Regarding over-winning during big hits (beyond the maximum number of big winning openings and winning game balls in the big winning opening 2005), the value of the prize ball determination area is because the big winning opening 2005 is within the valid period. (Note that it is also possible to make a determination based on the value of the input edge data 1 area). On the other hand, an illegal prize other than a big hit (illegal prize to the special winning opening 2005) cannot be counted by the value in the prize ball determination area, and thus the illegal prize is determined by the value in the input edge data 1 area.

主制御MPU1310aは、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数以上の場合には(ステップP6012の結果が「no」)、大入賞口においてオーバー入賞となっているので、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する(ステップP6013)。なお、バッファ2(賞球判定エリア)から大入賞口入賞数を取得してオーバー入賞を判定しているが、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)で大入賞口入賞数を計数してオーバー入賞を判定してもよい。また、大入賞口2005が閉鎖されている間にも大入賞口入賞数を継続して計数し、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数を超えると、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する。その後、主制御MPU1310aは、大入賞口開放状態番号に“00H”を設定し、その後、大入賞口2005を閉鎖する(ステップP6015)。 The main control MPU 1310a, when the number of big winning openings is equal to or more than the maximum number of big winning openings (the result of step P6012 is "no"), the big winning opening is over-winning, so the big winning opening is over winning. The flag is set to the large winning opening overexistence flag (step P6013). It should be noted that although the number of big winning awards is obtained from the buffer 2 (award ball determination area) and over-winning is determined, the number of big winning awards is counted in the buffer 1 (input edge data 1 area) to win the over-winning. May be determined. In addition, the number of big winning awards is continuously counted even when the big winning a prize 2005 is closed. Winning prize over Set the winning flag. After that, the main control MPU 1310a sets "00H" to the special winning opening opening state number, and then closes the special winning opening 2005 (step P6015).

一方、主制御MPU1310aは、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満の場合には(ステップP6012の結果が「yes」)、大入賞口の開放時間を計測するタイマの値を参照し、大入賞口の開放時間が終了したか否かを判定する(ステップP6014)。大入賞口の開放時間が終了していない場合には(ステップP6014の結果が「no」)、本処理を終了し、大入賞口2005への遊技球の受け入れを継続する。 On the other hand, the main control MPU 1310a refers to the value of the timer for measuring the opening time of the special winning opening when the number of special winning openings is less than the maximum number of special winning openings (the result of step P6012 is “yes”). , It is determined whether the opening time of the special winning opening has ended (step P6014). If the opening time of the special winning opening has not ended (the result of step P6014 is “no”), this processing is ended, and the acceptance of the game ball to the special winning opening 2005 is continued.

主制御MPU1310aは、大入賞口2005の開放時間が終了した場合には(ステップP6014の結果が「yes」)、開放されている大入賞口2005を閉鎖するための設定を行う(ステップP6015)。ステップP6015の処理では大入賞口2005を閉鎖するために必要なデータを設定する。 When the opening time of the special winning opening 2005 is over (the result of step P6014 is "yes"), the main control MPU 1310a makes a setting for closing the open special winning opening 2005 (step P6015). In the process of Step P6015, the data necessary for closing the special winning opening 2005 is set.

ステップP6015の処理が終了すると、主制御MPU1310aは、大入賞口2005の動作を設定する(ステップ6016)。具体的には、選択された大入賞口開放パターンから大入賞口開閉時間データを取得し、特電作動中信号出力タイマに設定する。特電作動中信号出力タイマには、大入賞口スイッチが有効か否かを判定するための時間(有効期間)が設定される。有効期間は、大入賞口開放間のインターバル時間(大入賞口閉鎖時間)−αである。なお、有効期間が大入賞口閉鎖時間より大きくなる場合には、閉鎖期間よりも長い時間が設定されることになるため、当該タイマが0になる前に大入賞口2005の開放により新たな値がセットされる。大入賞口2005の開放開始時に大入賞口開放パターンに対応した開放時間が特電作動中信号出力タイマに設定される。例えば、大入賞口2005の開放パターンが、1〜7ラウンド、9〜16ラウンドが29秒、8ラウンドが5秒とした場合に、特電作動中信号出力タイマは、1〜7と9〜16ラウンドの開始前に29秒が設定され、8ラウンドの開始前に5秒が設定されることになる。 When the process of step P6015 ends, the main control MPU 1310a sets the operation of the special winning opening 2005 (step 6016). Specifically, the special winning opening opening/closing time data is acquired from the selected special winning opening opening pattern, and is set in the special electric signal in-operation signal output timer. A time (valid period) for determining whether or not the special winning opening switch is valid is set in the special power operating signal output timer. The valid period is the interval time between the opening of the special winning openings (the closing time of the special winning openings)-α. When the valid period is longer than the special winning opening closing time, a time longer than the closing period is set, so that a new value is set by opening the special winning opening 2005 before the timer becomes 0. Is set. At the start of opening the special winning opening 2005, the opening time corresponding to the special winning opening opening pattern is set in the special electric signal operating signal output timer. For example, when the opening pattern of the special winning opening 2005 is 1 to 7 rounds, 9 to 16 rounds is 29 seconds, and 8 rounds is 5 seconds, the special electric signal in-operation signal output timer is 1 to 7 rounds and 9 to 16 rounds. Will be set to 29 seconds before the start of, and 5 seconds will be set before the start of 8 rounds.

続いて、主制御MPU1310aは、大入賞口2005の開放を継続するか否か、すなわち、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップP6017)。大入賞口2005の開放を継続する(最終ラウンドでない)場合には(ステップP6017の結果が「yes」)、本処理を終了する。大入賞口2005の開放を継続しない(最終ラウンドである)場合には(ステップP6017の結果が「no」)、エンディング時の設定を行うためのエンディングコマンドをセットするなど大当り終了後の処理を実行する(ステップP6018)。大当り終了後の処理では、大入賞口2005を閉鎖した後にカウントスイッチによる遊技球の検出を有効とするエンディング時に対応した有効判定期間(OFFディレイ期間)が設定される。エンディング時に対応した有効判定期間は、大入賞口開放インターバルごとの時間と同じでよいが、異なる時間(例えば、エンディング期間に対応する時間等)であってもよい。 Subsequently, the main control MPU 1310a determines whether or not to continue to open the special winning opening 2005, that is, whether or not it is the final round (step P6017). When the opening of the special winning opening 2005 is continued (not the final round) (the result of step P6017 is “yes”), this processing is ended. When the special winning opening 2005 is not continuously opened (the final round) (the result of step P6017 is "no"), the processing after the big hit is executed such as setting an ending command for setting at the time of ending. (Step P6018). In the processing after the big hit ends, the validity determination period (OFF delay period) corresponding to the ending time when the detection of the game ball by the count switch is valid after the special winning opening 2005 is closed is set. The validity determination period corresponding to the ending time may be the same as the time for each special winning opening opening interval, but may be a different time (for example, a time corresponding to the ending period).

[20−4.タイミングチャート(大入賞口)]
続いて、大入賞口2005の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図355は、本実施形態における遊技機で大入賞口2005に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[20-4. Timing chart (big prize hole)]
Next, the process of detecting the winning of the game ball of the special winning opening 2005 will be described in chronological order. FIG. 355 is a timing chart illustrating processing of each component when a game ball wins the special winning opening 2005 in the gaming machine according to the present embodiment. Note that the numerical information, time value, and the like described on the timing chart are examples, and the present invention is not limited to these values.

図355に示す例では、前述のように、大当り開始時に、有効時間を設定する。有効時間は例えば、開放時は大入賞口開放時間、閉鎖時は閉鎖インターバル期間−4m秒とする。不正カウント値は初期値を大当りの種類に対応した値(L)を設定し、有効期間内外を問わず大入賞口2005への遊技球の入球を検出した場合に順次減算し、0に到達した場合には不正が発生したものとする。なお、不正カウント値の初期値は、例えば、16ラウンド10カウントの大当り1の場合には16×(10+3)=208、4ラウンド9カウントの大当り2の場合には4×(9+3)=48とする。また、12ラウンド(実質2ラウンド5カウント)の大当り3の場合には2×(5+3)とし、10ラウンドは最大でも1個入賞する(10×1)として合計26として決定する。以下、タイミングチャートについて説明する。 In the example shown in FIG. 355, as described above, the effective time is set at the start of the big hit. The valid time is, for example, the special winning opening opening time when opened, and the closing interval period-4 msec when closed. The fraudulent count value is set to a value (L) corresponding to the type of big hit, the initial value is subtracted sequentially when the entrance of the game ball into the special winning opening 2005 is detected regardless of whether it is within the valid period or not, and reaches 0. If it does, fraud occurs. The initial value of the fraudulent count value is, for example, 16×(10+3)=208 when the big hit of 16 rounds and 10 counts is 4, and 4×(9+3)=48 when the big hit of 9 rounds and 9 counts is 2. To do. In addition, in the case of a big hit 3 of 12 rounds (actually 2 rounds 5 counts), 2×(5+3) is set, and at most 10 rounds are won (10×1). The timing chart will be described below.

まず、時刻t1では有効期間中に大入賞口2005への入賞があり(入賞センサ(カウントスイッチ)OFF→ON)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定し、同様にバッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)にも1を設定する。このとき、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数Nに“1”加算する。さらに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M−1)。さらに、周辺制御基板1510に大入賞口入賞コマンド等の大入賞口入賞に係る演出コマンドを送信し、払出制御基板951に大入賞口の入賞に対する賞球数コマンドを送信する。 First, at time t1, there is a winning in the special winning opening 2005 during the valid period (winning sensor (count switch) OFF→ON), and the corresponding bit (big winning opening in the buffer 1 (input edge data 1 area (INPUT_EDG1))). The count switch) is set to “1”, and similarly, the corresponding bit (big winning opening count switch) of the buffer 2 (prize ball determination area (PAY_JDG_AR)) is also set to 1. At this time, based on the value of the buffer 2, "1" is added to the special winning opening winning number N. Further, the incorrect count is decremented by "1" based on the value of the buffer 1 (M-1). Further, the peripheral control board 1510 is transmitted with a special winning opening winning command such as a special winning opening winning command, and the payout control board 951 is sent with a prize ball number command for the winning of the large winning opening.

時刻t2では、時刻t1と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(N+2)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M−2)。さらに、周辺制御基板1510及び払出制御基板951に対応するコマンドを送信する。 At time t2, as in the case of time t1, winning at the special winning opening occurs during the valid period, and "1" is set to the corresponding bit (special winning opening count switch) of the buffer 1 and the buffer 2. Further, "1" is added to the number of big winning awards based on the value of the buffer 2 (N+2), and the incorrect count is subtracted from "1" based on the value of the buffer 1 (M-2). Furthermore, the command corresponding to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951 is transmitted.

時刻t3では、大当り遊技が終了し、不正カウント値の初期値(15)を設定する。大入賞口2005の有効時間は、前述のように、大入賞口開放時間に加えて入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正カウントの初期値は、大当りエンディングの終了タイミング、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(図示せず)で設定するようにしてもよい。 At time t3, the big hit game ends, and the initial value (15) of the fraudulent count value is set. As described above, the effective time of the special winning opening 2005 is the time during which the winning detection is allowed in addition to the opening time of the special winning opening. The initial value of the fraudulent count may be set at the end timing of the big hit ending, for example, a special symbol variation waiting process (not shown) in the special symbol and special electric auditors product control process.

その後、時刻t4〜t6では、大当り以外の状態(大入賞口未作動)で遊技球が大入賞口2005に入球する不正入賞が発生し、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)には“1”(有効、ON)を設定する一方、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。演出コマンドや賞球コマンドはバッファ2の値に基づいて送信されるが、このとき、バッファ2の値が“0”(無効、OFF)となっているため、このように適正な入賞でない場合にはこれらのコマンドは送信されないようになっている。 After that, from time t4 to t6, an illegal prize occurs in which the game ball enters the special winning opening 2005 in a state other than the big hit (large winning opening not activated), and the buffer 1 corresponding to the input edge data 1 area corresponds. "1" (valid, ON) is set to the bit (special winning hole count switch), while "0" (invalid, invalid, to the corresponding bit (special winning hole count switch) of the buffer 2 corresponding to the prize ball determination area. OFF) is set. Then, the incorrect count is decremented by "1" based on the value of the buffer 1. The production command and the prize ball command are transmitted based on the value of the buffer 2, but at this time, since the value of the buffer 2 is “0” (invalid, OFF), if the winning is not proper as described above, Will not send these commands.

時刻t8になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを1減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 At time t8, an illegal prize is further generated, and the illegal count reaches “0” by subtracting 1 from the illegal count. Thereby, the output of the security signal (external output signal) is started (30 seconds output). Further, a notification command is transmitted to the peripheral control board 1510 in order to start the illegality notification. Also in this case, the prize ball command is not transmitted. Note that either the injustice notification or the security signal may be output.

さらに、時刻t9において不正カウント数を1に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正報知を継続して行うことができる。なお、時刻t8と時刻t9は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t9, the incorrect count number is set to 1. As a result, even when the illegal prize is continuously generated, it is possible to continuously output the security signal (external output signal) and inform the illegality. The time t8 and the time t9 are executed within the same timer interrupt.

時刻t10では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t9で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定(延長)する。続いて、時刻t11では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t10と時刻t11における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。 At time t10, an illegal prize is further generated, and the illegal count is decremented by "1". Since the incorrect count is set to "1" at time t9, the incorrect count becomes "0" again, and the re-output of the security signal (external output signal) is started (30 seconds output). Further, a notification command is transmitted to the peripheral control board 1510 in order to start the false notification again. If an illegal prize is detected again while the security signal is being output, the output time is reset (extended) while the security signal is being output. Subsequently, at time t11, the incorrect count number is set to "1" again. The processes at time t10 and time t11 are executed within the same timer interrupt.

その後、時刻t12にて抽選の結果が大当りとなり、有効時間及び大当り中の不正カウント数を初期値(L)に設定する。時刻t13では、時刻t2と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。そして、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(1)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(L−1)。さらに、周辺制御基板1510に賞球コマンド、払出制御基板951に演出コマンドを送信する。 After that, at time t12, the result of the lottery is a big hit, and the valid time and the fraudulent count number during the big hit are set to the initial value (L). At time t13, as in the case of time t2, the winning of the special winning opening occurs during the valid period, and “1” is set to the corresponding bit (big winning opening count switch) of the buffer 1 and the buffer 2. Then, "1" is added to the number of big winning awards based on the value of the buffer 2 (1), and the incorrect count is subtracted "1" based on the value of the buffer 1 (L-1). Furthermore, a prize ball command is sent to the peripheral control board 1510, and a production command is sent to the payout control board 951.

以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選による図柄の変動表示の結果によって賞球を払い出す大入賞口2005(遊技媒体受入手段)が遊技球を受入可能となる(遊技価値付与手段)。大入賞口2005に備えられたカウントスイッチ(大入賞口センサ、遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、大入賞口2005に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(第1記憶手段)と、図柄の変動表示の結果(抽選結果)に基づく有効期間(所定期間)に遊技球を受け入れた場合に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、賞球の払い出し時にはバッファ2を参照し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。 In the gaming machine as described above, a big winning hole that pays out a prize ball according to the result of variable display of symbols by lottery based on the fact that the game ball (game medium) is received (passed) in the starting port (starting region) 2005 (game medium receiving means) becomes able to receive the game ball (game value giving means). The game ball received by the count switch (special winning hole sensor, game medium detecting means) provided in the special winning opening 2005 is detected and stored in the input information storage area (game medium detecting information storing means). In the input information storage area, a buffer 1 (first storage means) that always stores input information (game medium detection information) when a game ball is received in the special winning opening 2005, and a result of variable display of symbols (lottery result) The buffer 2 (second storage means) for storing the input information (game medium detection information) when the game ball is received during the valid period (predetermined period) based on (1) is assigned. With this configuration, it is possible to refer to the buffer 2 when paying out the award ball, detect the illegal prize (abnormality occurrence) by referring to the buffer 1 (and the buffer 2), and count the number of illegal prizes. Becomes

[20−5.タイミングチャート(第二始動口)]
以上、大入賞口2005に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、普通電動役物を備える第二始動口2004の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図356は、本実施形態における遊技機で普通電動役物を備える第二始動口2004に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[20-5. Timing chart (second starting port)]
The case where the game ball wins the big winning opening 2005 has been described above. Next, a process of detecting a winning of a game ball of the second starting opening 2004 provided with an ordinary electric accessory will be described in chronological order. FIG. 356 is a timing chart illustrating processing of each component when a game ball wins a second starting opening 2004 provided with an ordinary electric accessory in the gaming machine according to the present embodiment. Note that the numerical information, time value, and the like described on the timing chart are examples, and the present invention is not limited to these values.

まず、時刻t1では、普通電動役物の開放の開始にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。不正カウントの初期値は、例えば、普通電動役物作動時の最大入賞数+αとする。 First, at time t1, the effective time is set with the start of the opening of the ordinary electric accessory. The effective time is, for example, the operating time (=opening time) of the ordinary electric accessory. Also, an initial value of the fraud count (for example, "15") is set. The initial value of the fraudulent count is, for example, the maximum prize number +α when the normal electric auditors product is activated.

時刻t2では、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”を加算し、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、入賞の発生に基づく抽選が実行され、抽選結果や保留数増加に基づいて、各種演出コマンド(例えば、先読みコマンド、保留数増加コマンド)を周辺制御基板1510に送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t3についても有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生するため、正常な入賞として時刻t2の場合と同様に処理する。 At time t2, a prize is generated in the second starting opening 2004 during the valid period, and the corresponding bit (second starting opening switch) of the buffer 1 (input edge data 1 area) and the buffer 2 (prize ball determination area) is generated. Set “1”. Further, “1” is added to the number N of reserved memories based on the value of the buffer 2, and the incorrect count is subtracted “1” based on the value of the buffer 1. Then, the lottery based on the occurrence of the winning is executed, and based on the lottery result and the increase in the number of holdings, various effect commands (for example, a prefetch command and a command to increase the number of holdings) are transmitted to the peripheral control board 1510. Furthermore, the prize ball command corresponding to the winning of the second starting opening 2004 is transmitted to the payout control board 951. At time t3 as well, a prize is given to the second starting opening 2004 during the valid period, so that a normal prize is processed in the same manner as at time t2.

時刻t4では、第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間が経過(終了)し、不正カウント値の初期値(不正判定数:“10”)を設定する。第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間は、前述のように、普通電動役物の動作時間に加え、普通電動役物が閉鎖状態となってから入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正判定数は、普通電動役物の開放時と閉鎖後とで異なる値に設定しているが、同じであってもよいし、普通電動役物の開放時には閉鎖後よりも大きな値を設定してもよい。また、普通電動役物の開放時間が複数種類ある場合には、その開放時間に合わせて不正入賞数を切り替えるようにしてもよい。例えば、短開放のときには3個、長開放(もしくは、複数回の開放)のときには15個のように不正入賞数を設定する。 At time t4, the valid time for accepting the game ball through the second starting opening 2004 has passed (finished), and the initial value of the fraud count value (fraud determination number: “10”) is set. As described above, the valid time for accepting the game ball in the second starting port 2004 is, in addition to the operating time of the ordinary electric auditors, the time during which the ordinary electric auditors are allowed to detect the winning after the ordinary electric auditors are closed. There is. Although the number of fraud determinations is set to different values when the ordinary electric auditors are opened and after it is closed, they may be the same, or when the ordinary electric auditors are opened, a larger value than that after the closure is set. You may set it. In addition, when there are a plurality of opening times for the ordinary electric auditors, the number of illegal prizes may be switched according to the opening time. For example, the number of fraudulent prizes is set to 3 for short opening and 15 for long opening (or opening a plurality of times).

その後、時刻t5〜t8では、普通電動役物未作動時に遊技球が第二始動口2004に入賞する不正入賞により、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(第二始動口スイッチ)には“1”(有効、ON)を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。このとき、バッファ1の値に基づいて不正を判定しているため、このように適正な入賞でない場合には演出コマンドや賞球コマンドを送信しない。すなわち、第二始動口2004への入賞は有効を判定する場合にはバッファ2の値に基づいて処理を実行し、また、不正を判定する(不正カウントを計数する)場合にはバッファ1の値に基づいて処理を実行する。 After that, at times t5 to t8, the corresponding ball (second starting opening switch) of the buffer 1 corresponding to the input edge data 1 area is caused by an illegal prize in which the game ball wins the second starting opening 2004 when the normal electric accessory is not operated. ) Is set to "1" (valid, ON), and the corresponding bit (second starting opening switch) of the buffer 2 corresponding to the prize ball determination area is set to "0" (invalid, OFF). Then, the incorrect count is subtracted by "1" based on the buffer 1. At this time, since the injustice is determined based on the value of the buffer 1, the effect command and the prize ball command are not transmitted when the winning is not proper. That is, when the winning in the second starting opening 2004 is determined to be valid, the process is executed based on the value of the buffer 2, and when the fraud is determined (the fraud count is counted), the value of the buffer 1 is determined. The process is executed based on.

以上のように、有効期間内に第二始動口2004への入賞(正常な入賞)が発生した場合、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)の値に“1”が設定され、各種コマンドが周辺制御基板1510や払出制御基板951に送信される。また、有効期間外に第二始動口2004への入賞が発生した場合には、バッファ1の対応するbitの値にのみ“1”が設定され、正常な場合に送信される各種コマンドを送信せずに不正カウントを更新する。なお、各バッファの値の設定時に不正カウントを更新するのではなく、各バッファの値を更新した後、各バッファの値に基づいて不正カウントを更新してもよい。これにより、各バッファの値を更新するモジュールと不正カウントの更新を行うモジュールとを独立させることが可能となり、スイッチ入力から対応するバッファの値の設定までの処理を共通化することができる。各バッファの値に基づく不正カウントの更新は、例えば、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値がいずれも“1”の場合以外に行ってもよいし、バッファ1の対応するbitの値が“1”、かつ、バッファ2の対応するbitの値が“0”の場合に行ってもよい。 As described above, when the winning (normal winning) to the second starting opening 2004 occurs within the valid period, the value of the corresponding bit (second starting opening switch) of the buffer 1 and the buffer 2 is “1”. The various commands are set and transmitted to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951. In addition, when a winning in the second starting opening 2004 occurs outside the valid period, only the corresponding bit value of the buffer 1 is set to “1”, and various commands transmitted in the normal case are transmitted. Without updating the fraud count. Instead of updating the incorrect count when setting the value of each buffer, the incorrect count may be updated based on the value of each buffer after updating the value of each buffer. As a result, the module that updates the value of each buffer and the module that updates the incorrect count can be made independent, and the processing from the switch input to the setting of the corresponding buffer value can be made common. The incorrect count update based on the value of each buffer may be performed, for example, except when the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are both “1”, or the corresponding bit value of the buffer 1 is It may be performed when “1” and the value of the corresponding bit in the buffer 2 is “0”.

時刻t9になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 At time t9, an illegal prize is further generated, and the illegal count reaches “0” by subtracting “1” from the illegal count. Thereby, the output of the security signal (external output signal) is started (30 seconds output). Further, a notification command is transmitted to the peripheral control board 1510 in order to start the illegality notification. Also in this case, the prize ball command is not transmitted. Note that either the injustice notification or the security signal may be output.

さらに、時刻t10において不正カウント数を“1”に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正入賞が発生すると直ちに報知を行うことができる。なお、必ずしも不正カウント数を“1”に設定する必要はないが不正入賞が継続していることを認識できるように、初期値(“15”)よりも小さい値を設定することが望ましい。また、ノイズ等の誤検知により、不正でないにも関わらず不正報知が頻繁に行われることを防止するために“1”よりも大きい値を設定するようにしてもよい。時刻t9と時刻t10は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t10, the incorrect count number is set to "1". As a result, even if the illegal prize is continuously generated, the security signal (external output signal) can be output and the notification can be made immediately when the illegal prize is generated. It is not always necessary to set the fraud count number to “1”, but it is desirable to set a value smaller than the initial value (“15”) so that it can be recognized that fraudulent winning continues. In addition, a value larger than "1" may be set in order to prevent frequent fraud notifications even though the fraud is not fraudulent due to false detection of noise or the like. The time t9 and the time t10 are executed within the same timer interrupt.

時刻t11では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t10で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定する。続いて、時刻t12では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t11と時刻t12における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。 At time t11, a fraudulent prize is further generated, and the fraud count is decremented by "1". Since the illegal count is set to "1" at time t10, the illegal count becomes "0" again, and the re-output of the security signal (external output signal) is started (30 seconds output). Further, a notification command is transmitted to the peripheral control board 1510 in order to start the false notification again. If an illegal prize is detected again while the security signal is being output, the output time is reset while the security signal is being output. Then, at time t12, the fraud count number is set to "1" again. The processes at time t11 and time t12 are executed within the same timer interrupt.

その後、時刻t13にて、時刻t1と同様に、普通電動役物の開放にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。 After that, at time t13, the valid time is set with the opening of the ordinary electric accessory, as at time t1. The effective time is, for example, the operating time (=opening time) of the ordinary electric accessory. Also, an initial value of the fraud count (for example, "15") is set.

時刻t14では、時刻t2と同様に、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”加算するとともに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、保留数増加に伴い、周辺制御基板1510に各種演出コマンドを送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t15では、時刻t4と同様に、第二始動口2004の遊技球の受け入れ可能な有効時間が経過し、不正カウント値の初期値(“10”)を設定する。 At time t14, as in the case of time t2, the winning to the second starting opening 2004 occurs during the valid period, and the corresponding bit (second starting opening switch) of the buffer 1 and the buffer 2 is set to “1”. “1” is added to the number N of reserved storages based on the value of the buffer 2, and “1” is subtracted from the incorrect count based on the value of the buffer 1. Then, various effect commands are transmitted to the peripheral control board 1510 as the number of holdings increases. Furthermore, the prize ball command corresponding to the winning of the second starting opening 2004 is transmitted to the payout control board 951. At time t15, similarly to time t4, the valid time in which the game ball in the second starting opening 2004 can be accepted has elapsed, and the initial value (“10”) of the incorrect count value is set.

なお、第一始動口2003は遊技球を常時受け入れ可能となっているため、遊技球入賞時にはバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)のbit0にそのまま“1”を設定すればよく、不正カウントを計数する必要はない。すなわち、始動口や大入賞口などのうち入賞可能な有効期間を有する入賞口については、不正入賞であるか否かを条件としてバッファ2にセットし、常時受け入れ可能な入賞口についてはバッファ1の内容をそのままバッファ2にセットするか、バッファ1を参照先として参照するようにしてもよい。 Since the first starting port 2003 can always accept the game ball, when the game ball is won, "1" is directly set to the bit0 of the buffer 1 (input edge data 1 area) and the buffer 2 (prize ball determination area). It is sufficient to set it, and it is not necessary to count the fraud count. That is, a winning opening having a valid period, such as a starting opening or a big winning opening, is set in the buffer 2 depending on whether or not it is an illegal winning, and a winning opening that can always be accepted is stored in the buffer 1. The contents may be set in the buffer 2 as they are, or the buffer 1 may be referred to as a reference destination.

本実施形態の遊技機では、始動口に遊技球(遊技媒体)が入球すると、入賞の発生に基づく抽選を実行する。抽選の実行は、有効期間内に入賞が発生した場合(正常な入賞の場合)にのみ行えばよいが、入賞が有効期間内であるか有効期間外であるかに関わらず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値に基づいて抽選を実行するか否かを判定してもよい。すなわち、各バッファの対応するbitの値を設定した後、入賞が有効期間内であるか否かを判定せずに、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値を参照して抽選を実行する。以下、各バッファに設定された値に基づいて抽選を実行する変形例について説明する。 In the gaming machine of this embodiment, when a game ball (game medium) enters the starting opening, a lottery is executed based on the occurrence of a prize. The lottery may be executed only when a winning occurs within the valid period (in the case of normal winning), but regardless of whether the winning is within the valid period or outside the valid period, the buffer 1 and the buffer Whether or not to execute the lottery may be determined based on the value of the corresponding bit of 2. That is, after setting the corresponding bit value of each buffer, the lottery is executed by referring to the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 without determining whether or not the winning is within the valid period. .. Hereinafter, a modified example in which the lottery is executed based on the value set in each buffer will be described.

まず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている場合には、何らかの異常が発生したことによる(異常が発生した可能性が高い)無効な入賞として抽選を実行せずに、周辺制御基板1510に専用コマンドを送信するようにしてもよい。周辺制御基板1510は、この専用コマンドを受信すると、入賞に異常が発生している可能性があることを報知可能とする。本実施形態では、前述したように、有効期間外に複数回の入賞が発生した場合に不正の発生を報知するため、不正カウントが“0”に到達した場合にはこの専用コマンドとは異なるコマンドを送信し、異常発生を明確に報知するようにしてもよい。また、専用コマンドに不正カウントの値を含めるようにしてもよく、この場合、不正カウントが“0”であるか否かを周辺制御基板1510が判定し、不正カウントが“0”の場合には異常発生を明確に報知すればよい。 First, when the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are different from each other, a lottery is not performed as an invalid winning due to occurrence of some abnormality (the abnormality is likely to occur) A dedicated command may be transmitted to the control board 1510. When the peripheral control board 1510 receives this dedicated command, it can notify that there is a possibility that an abnormality has occurred in the winning. In the present embodiment, as described above, since the occurrence of injustice is notified when multiple winnings occur outside the effective period, when the injustice count reaches “0”, a command different from this dedicated command May be transmitted to clearly notify the occurrence of abnormality. Further, the dedicated command may include the value of the fraud count. In this case, the peripheral control board 1510 determines whether the fraud count is “0”, and when the fraud count is “0”, It is sufficient to clearly notify the occurrence of an abnormality.

さらに、いずれか一方のバッファを優先し、優先されたバッファの対応するbitの値に“1”が設定されている場合に抽選を実行可能としてもよい。例えば、入賞の有効性を重視し、バッファ2の値に基づいて(バッファ2の値を優先して)抽選を実行する。一方、遊技球が入賞口に入賞した事実を重視し、バッファ1の値に基づいて(バッファ1の値を優先して)抽選を実行してもよい。この際、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が相違することを示す専用コマンドを周辺制御基板1510に送信するようにしてもよい。この専用コマンドを所定回数以上連続して受信した場合、又は、所定期間内に所定回数以上受信した場合に異常が発生したものとして異常報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, one of the buffers may be prioritized, and the lottery may be executed when the corresponding bit value of the prioritized buffer is set to "1". For example, importance is placed on the effectiveness of winning, and the lottery is executed based on the value of the buffer 2 (priority is given to the value of the buffer 2). On the other hand, the fact that the game ball has won the winning opening may be emphasized, and the lottery may be executed based on the value of the buffer 1 (priority to the value of the buffer 1). At this time, a dedicated command indicating that the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are different may be transmitted to the peripheral control board 1510. Abnormality may be notified that an abnormality has occurred when the dedicated command is continuously received a predetermined number of times or more, or when the dedicated command is received a predetermined number of times or more within a predetermined period.

また、優先するバッファは、パラメータ等によって抽選処理の実行時に決定するようにしてもよい。例えば、優先するバッファを指定する情報を含むテーブルをあらかじめ保持し、抽選処理の実行時にテーブルを参照し、優先するバッファを特定する。これにより、テーブルのデータ値を変更することによって、プログラムコードを修正することなく、優先するバッファを切り替えることができる。このように構成することによって、例えば、機種ごとに優先するバッファが異なる場合であっても共通のプログラムコードを利用することが可能となり、プログラムの汎用性を高め、開発効率を向上させることができる。 Also, the buffer to be prioritized may be determined at the time of executing the lottery process by a parameter or the like. For example, a table containing information designating a priority buffer is held in advance, the table is referred to when the lottery process is executed, and the priority buffer is specified. As a result, by changing the data value of the table, it is possible to switch the priority buffer without modifying the program code. With this configuration, it is possible to use a common program code even when different types of buffers have different priorities, thereby increasing the versatility of the program and improving the development efficiency. ..

さらに、優先するバッファを指定する手順について説明すると、抽選処理の実行開始時に優先するバッファを示すデータ値を格納するテーブルの先頭アドレスを所定のレジスタに格納する。この所定のレジスタに格納されたアドレスからテーブルを特定して必要な情報を取り込み、優先するバッファを特定する。テーブルに格納される情報は、バッファ1の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ1のアドレス、バッファ2の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ2のアドレスが格納される。抽選処理の実行時には、テーブルに指定されたバッファのアドレスを参照することになるため、テーブルに格納されたデータ値を変更するだけで参照先を切り替えることが可能となり、共通の処理として構成することができる。また、遊技状態などによって参照先を切り替えることも可能となり、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態では入賞が有効である可能性が高いために遊技球が入賞口に入賞した事実を重視してバッファ1を優先し、第二始動口2004へ遊技球が受入可能でない遊技状態では、入賞の有効性を重視してバッファ2を優先するようにしてもよい。 Further, the procedure for designating the priority buffer will be described. At the start of execution of the lottery process, the head address of the table storing the data value indicating the priority buffer is stored in a predetermined register. The table is specified from the address stored in the predetermined register, necessary information is fetched, and the priority buffer is specified. The information stored in the table stores the address of the buffer 1 when the lottery is executed based on the value of the buffer 1, and the address of the buffer 2 when the lottery is executed based on the value of the buffer 2. When the lottery process is executed, the address of the buffer specified in the table will be referenced, so it is possible to switch the reference destination simply by changing the data value stored in the table, and configure it as a common process. You can It is also possible to switch the reference destination depending on the game state and the like. For example, in the game state in which the game ball can be received in the second starting port 2004, the game ball is likely to be effective because the game ball is likely to be effective. Buffer 1 may be prioritized with an emphasis on the fact that a prize has been won, and in a game state in which a game ball cannot be received in the second starting opening 2004, buffer 2 may be prioritized with importance placed on the effectiveness of winning.

また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている状態で抽選を実行した場合には、抽選結果に基づくコマンド(変動パターンコマンド、図柄種別コマンド等、通常の変動開始時に送信されるコマンドと同じ)を送信するとともに、周辺制御基板1510に相違することを示す専用コマンドを送信する。抽選結果に基づくコマンドと専用コマンドの送信順序は、抽選結果に基づくコマンドを先に送信してもよいし、専用コマンドを先に送信してもよい。また、専用コマンドを送信する代わりに、抽選結果に基づくコマンドにバッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を付加してもよい。このとき、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を、抽選結果に基づくコマンドのすべてのコマンドに付加してもよいし、いずれか一つ(一部)のコマンド(例えば、最初に送信するコマンド)にのみ付加してもよい。バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報の付加は、例えば、通常(一致)時の変動パターンコマンドを“3001h”〜“30FFh”としたとき、異常(相違)時の変動パターンコマンドを“B001h”〜“B0FFh”とする。具体的には、変動パターンコマンドの先頭bitを変更することで、変動パターンコマンドの上位1バイトが“30h”(“00110000b”)から“B0h”(“10110000b”)に変更される。 Further, when the lottery is executed in a state where the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are different, a command (variation pattern command, symbol type command, etc.) based on the result of the lottery is transmitted at the start of normal variation. (The same as the command) is transmitted, and a dedicated command indicating the difference is transmitted to the peripheral control board 1510. Regarding the transmission order of the command based on the lottery result and the dedicated command, the command based on the lottery result may be transmitted first or the dedicated command may be transmitted first. Further, instead of transmitting the dedicated command, information indicating that the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are different may be added to the command based on the lottery result. At this time, information indicating that the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are different may be added to all commands of the commands based on the lottery result, or any one (partial) It may be added only to the command (for example, the command to be transmitted first). The addition of information indicating that the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2 are different is abnormal (difference) when, for example, the variation pattern command at the time of normal (match) is set to “3001h” to “30FFh”. Time variation pattern commands are "B001h" to "B0FFh". Specifically, by changing the leading bit of the variation pattern command, the upper 1 byte of the variation pattern command is changed from "30h" ("00110000b") to "B0h" ("1010000b").

また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値にいずれも“1”(有効)が設定されている場合には、バッファ1に格納された(対応する)情報を用いることなく、有効期間内に入賞した場合に設定されるバッファ2に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行する。これにより、有効性が担保された情報に基づいて抽選を実行することができる。一方、バッファ2に格納された(対応する)情報ではなく、バッファ1に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。この場合、バッファ2にはスイッチ入力に関連する最低限の情報のみを保持すればよいため、必要な記憶容量の削減等を図ることができる。 If "1" (valid) is set in the corresponding bit values of the buffer 1 and the buffer 2, the valid period is not used without using the (corresponding) information stored in the buffer 1. The lottery is executed based on the (corresponding) information stored in the buffer 2 set when the player wins. As a result, the lottery can be executed based on the information whose effectiveness is guaranteed. On the other hand, the lottery may be performed based on (corresponding) information stored in the buffer 1 instead of the (corresponding) information stored in the buffer 2. In this case, since the buffer 2 needs to hold only the minimum information related to the switch input, the required storage capacity can be reduced.

以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選を実行するとともに図柄の変動表示を開始し(抽選実行手段)、抽選の結果によって賞球を払い出すなど遊技者に遊技価値を付与可能な状態(特別遊技状態)に移行する。始動口に備えられた始動口スイッチ(遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、始動口に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(入力エッジデータ1エリア、第1記憶手段)と、第2始動口2004のように普通電動役物の開放時(遊技球の受入条件成立時)にのみ遊技球の受入可能な期間(有効期間)内に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(賞球判定エリア、第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、バッファ2に記憶された入力情報に基づいて抽選を実行し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。 In the gaming machine as described above, the lottery is executed based on the fact that the game ball (game medium) is received (passed) in the starting opening (starting region), and the variable display of the symbols is started (lottery executing means). , The state shifts to a state (special game state) in which a game value can be given to the player such as paying out prize balls according to the result of the lottery. The game ball received by the starting opening switch (game medium detecting means) provided in the starting opening is detected and stored in the input information storage area (game medium detecting information storage means). In the input information storage area, a buffer 1 (input edge data 1 area, first storage means) for always storing input information (game medium detection information) when a game ball is received in the starting opening, and a second starting opening 2004 A buffer 2 (award ball) that stores input information (game medium detection information) within a period (valid period) during which the game ball can be received only when the ordinary electric auditors are opened (when the condition for accepting the game ball is satisfied). The determination area and the second storage means) are assigned. With such a configuration, the lottery is executed based on the input information stored in the buffer 2, and the illegal prize (abnormality occurrence) is detected by referring to the buffer 1 (and the buffer 2), and the number of illegal prizes is calculated. It becomes possible to count.

[20−6.タイミングチャート(確変領域スイッチ)]
以上、第二始動口2004に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、大当り遊技中の特定のタイミング(特定ラウンド)に入賞すると、当該大当り終了後に確変状態に移行する確変領域に対する遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図357は、本実施形態における遊技機で確変領域(V−AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[20-6. Timing chart (probability change area switch)]
The case where the game ball wins the second starting opening 2004 has been described above. Next, a process of detecting a winning of a game ball in a probability variation area that shifts to a probability variation state after the completion of the jackpot will be described in chronological order when a prize is won at a specific timing (specific round) during the jackpot game. FIG. 357 is a timing chart illustrating processing of each component when a game ball wins a probability variation area (V-AT area) in the gaming machine according to the present embodiment. Note that the numerical information, time value, and the like described on the timing chart are examples, and the present invention is not limited to these values.

まず、時刻t1では、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。これにより、確変領域スイッチがOFFからONとなる。このとき、特定ラウンド(V通過可能ラウンド)となっているため(有効期間)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(確変領域スイッチ)に“1”を設定するとともに、バッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(確変領域スイッチ)にも“1”を設定し、バッファ2の値に基づいて対応ビットに1が設定されている場合には確変判定用フラグをセットする。大当り終了後、確変判定用フラグがセットされている場合に確変状態に移行する。また、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitに同じ値が設定されている場合に、確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。このとき、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとでAND値(論理積)を算出し、値が1の場合に確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。時刻t1では、正常と判定されるため、V通過演出に関する演出コマンドを周辺制御基板1510に送信する。特定ラウンド(V通過可能ラウンド)は、時刻t2にて終了するが、1回分の大当り遊技において複数回の特定ラウンドが発生するようにしてもよい。 First, at time t1, passage of the probability variation area switch of the game ball is detected. As a result, the probability variation area switch is turned from OFF to ON. At this time, since it is a specific round (V passable round) (valid period), "1" is set to the corresponding bit (probability variation area switch) of the buffer 1 (input edge data 1 area (INPUT_EDG1)). , "1" is also set to the corresponding bit (probability variation area switch) of the buffer 2 (prize ball determination area (PAY_JDG_AR)), and if the corresponding bit is set to 1 on the basis of the value of the buffer 2, it is probable variation. Set the judgment flag. After the jackpot, if the probability variation determination flag is set, the probability variation state is entered. The probability variation determination flag may be set when the same value is set in the corresponding bit of the buffer 1 and the corresponding bit of the buffer 2. At this time, an AND value (logical product) may be calculated from the corresponding bit of the buffer 1 and the corresponding bit of the buffer 2, and when the value is 1, the probability variation determination flag may be set. Since it is determined to be normal at time t1, an effect command related to the V passage effect is transmitted to the peripheral control board 1510. The specific round (V passable round) ends at time t2, but a plurality of specific rounds may occur in one big hit game.

続いて、時刻t3では、時刻t1と同様に、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。このとき、特定ラウンド内(有効期間内)ではないので、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(確変領域スイッチ)には“1”を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(確変領域スイッチ)には“0”(無効、OFF)を設定する。バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとが異なる値であるため、異常、すなわち、特定ラウンド以外でのV通過と判定して、大当り後に高確率(有利状態)に移行することはなく、V通過異常報知としてセキュリティ信号を時刻t4まで出力するとともに、V通過異常報知コマンドを周辺制御基板1510に送信する。なお、セキュリティ信号については、大入賞口2005や第二始動口2004における異常時の信号と同じであってもよいし、異なる外部出力であってもよい。また、出力時間は、予め定められた時間であればよく、大入賞口入賞異常等と同じ時間である必要はない。さらに、V通過異常報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 Then, at time t3, similarly to time t1, the passage of the probability variation area switch of the game ball is detected. At this time, since it is not within the specific round (within the valid period), "1" is set to the corresponding bit (probability variation area switch) of the buffer 1 corresponding to the input edge data 1 area to correspond to the prize ball determination area. "0" (invalid, OFF) is set to the corresponding bit (probability variation area switch) of the buffer 2. Since the corresponding bit of the buffer 1 and the corresponding bit of the buffer 2 have different values, it is determined that there is an abnormality, that is, V passage in a period other than the specific round, and the high probability (advantageous state) does not occur after the big hit. As a V-pass abnormality notification, a security signal is output until time t4, and a V-pass abnormality notification command is transmitted to the peripheral control board 1510. The security signal may be the same as the signal at the time of abnormality in the special winning opening 2005 or the second starting opening 2004, or may be a different external output. Further, the output time may be a predetermined time and does not have to be the same time as the special winning opening winning abnormality or the like. Furthermore, either the V passage abnormality notification or the security signal may be output.

なお、特定ラウンドにおいて確変領域スイッチの通過を検出後に、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出した場合には、特定ラウンド以外の通過時に異常報知のみが実行(異常報知コマンドが送信)されるものの、大当り後に高確率(有利状態)に移行させてもよい(確変判定フラグの値が維持される)し、大当り後に高確率(有利状態)に移行させない(確変判定フラグの値がクリアされる)ようにしてもよい。また、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出したときに、異常報知コマンドは送信されるものの、セキュリティ信号については出力させずに、ランプや音声等の周辺制御基板1510側での異常報知のみを行なってもよいし、報知コマンドは送信されるものの当該コマンドに対して周辺制御基板1510では異常報知を行わないようにしてもよい。 If the probability variation area switch is detected after passing the probability variation area switch in the specific round, and only if the probability variation area switch is detected in other times than the specific round, only the abnormality notification is executed (the abnormality notification command is transmitted) at the time of passing other than the specific round. However, it is possible to shift to a high probability (advantageous state) after a big hit (the value of the probability variation determination flag is maintained), or not to shift to a high probability (an advantageous state) after a big hit (the value of the probability variation determination flag is cleared). May be set). Further, even when the passage of the probability variation area switch is detected in a period other than the specific round, the abnormality notification command is transmitted, but the security signal is not output, and the abnormality notification on the peripheral control board 1510 side such as a lamp or a voice is output. Only the notification command may be transmitted, or the peripheral control board 1510 may not notify the abnormality of the command although the notification command is transmitted.

図357に示すタイミングチャートでは、バッファ1とバッファ2の対応するbitが一致するか否かを判定することで異常を判定しているが、大入賞口の入賞異常を判定する場合と同様に、カウント数をあらかじめ設定する方法であってもよい。例えば、特定ラウンドの開始時に不正判定カウンタに“2”を設定し、バッファ1の情報に基づいて不正判定カウンタを減算する。また、特定ラウンドの終了時に“1”に設定し、不正カウントを減算した結果0となった場合に不正と判定するようにしてもよい。なお、特定ラウンドの開始時に設定する不正カウントの初期値については、通常時では起こり得ない値に設定すればよいため“2”に限定する必要はなく、遊技球の2個以上の通過があり得ない場合には2を設定すればよい。また、特定ラウンド以外では1個でも遊技球が通過した場合に不正と判定する必要があるため、特定ラウンド終了時には“1”を設定し、減算した結果“0”となり不正報知した後に“1”に設定する。 In the timing chart shown in FIG. 357, the abnormality is determined by determining whether or not the corresponding bits of the buffer 1 and the buffer 2 match, but like the case of determining the winning abnormality of the special winning opening, A method of presetting the count number may be used. For example, the fraud determination counter is set to “2” at the start of the specific round, and the fraud determination counter is subtracted based on the information in the buffer 1. Further, it may be set to “1” at the end of the specific round, and if the result is 0 after subtracting the fraud count, it may be determined as fraud. It should be noted that the initial value of the fraud count set at the start of the specific round does not have to be limited to "2" because it may be set to a value that does not normally occur, and there are two or more game balls passing through. If not obtained, 2 may be set. In addition, since it is necessary to determine that the game ball is illegal even if only one game ball has passed in other than the specific round, "1" is set at the end of the specific round and the subtraction result becomes "0", and "1" is reported after the irregularity is reported. Set to.

ここで説明している遊技機では大当り遊技中の所定のタイミング(特定ラウンド中)で遊技球が確変領域に入賞する条件で確変状態に移行する。確変領域が遊技球を受入可能な状態でない場合には、遊技球が入賞困難(若しくは不可能)な状態になっており、このような状態で確変領域に遊技球が受け入れられた場合には不正入賞と判定される。そこで、上述のように、確変領域スイッチに対応するbitをバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)を設け、バッファ1には有効/無効を問わずにセットし、バッファ2には有効な場合にのみセットする。これにより、確変状態に移行する処理において不正入賞を判定することなくバッファ2を参照すればよいため、処理を簡素化することができる。一方、バッファ1及びバッファ2を参照することで不正入賞の判定や不正入賞数を計数することが可能となる。 In the gaming machine described here, the game ball shifts to the probability changing state under the condition that the game ball wins the probability changing region at a predetermined timing (during a specific round) during the big hit game. If the probability variation area is not in a state capable of accepting the game ball, it is difficult (or impossible) to win the game ball, and if the game ball is accepted in the probability variation area in such a state, it is illegal. It is judged to be a prize. Therefore, as described above, the bit corresponding to the probability variation area switch is provided in the buffer 1 (input edge data 1 area) and the buffer 2 (prize ball determination area), and is set in the buffer 1 regardless of whether it is valid or invalid. Set in buffer 2 only if valid. As a result, in the process of shifting to the probability changing state, it is sufficient to refer to the buffer 2 without determining an unauthorized winning, so that the process can be simplified. On the other hand, by referring to the buffer 1 and the buffer 2, it becomes possible to judge the illegal prize and to count the number of illegal prizes.

[20−7.まとめ・変形例]
以上より、本実施形態の遊技機は、大入賞口や始動口等に遊技球(遊技媒体)の受け入れを検出センサ(スイッチ)により検出する(所定の領域を遊技媒体が通過したことを検出する)遊技媒体検出手段と、これらの遊技球(遊技媒体)の検出情報(遊技媒体検出情報)を記憶可能な遊技媒体検出情報記憶手段(入力情報記憶領域)と、を備え、遊技媒体検出情報記憶手段は、遊技媒体検出情報を常時記憶可能なバッファ1(第1記憶手段、不正判定用エッジバッファ、入力エッジデータ1エリア)と、有効期間内(所定条件の成立時)に遊技媒体検出情報を記憶するバッファ2(第2記憶手段、賞球判定エリア)とを有しており、例えば、有効期間内に遊技球が入賞し、賞球を払い出す場合(所定条件の成立に基づく処理を実行する場合)には賞球判定エリア(第2記憶手段)に記憶された遊技媒体検出情報を参照して処理を実行する。
[20-7. Summary/Modifications]
As described above, the gaming machine of the present embodiment detects acceptance of the game ball (game medium) at the special winning opening, the starting opening, or the like by the detection sensor (switch) (detects that the game medium has passed a predetermined area). ) A game medium detection information storage means is provided with a game medium detection means and a game medium detection information storage means (input information storage area) capable of storing detection information (game medium detection information) of these game balls (game media). The means stores the game medium detection information within a valid period (when a predetermined condition is satisfied) and a buffer 1 (first storage means, fraud determination edge buffer, input edge data 1 area) capable of always storing the game medium detection information. It has a buffer 2 (second storage means, prize ball determination area) for storing, and for example, when a game ball wins within the valid period and pays out a prize ball (a process based on establishment of a predetermined condition is executed. In the case of doing), the processing is executed by referring to the game medium detection information stored in the prize ball determination area (second storage means).

また、入賞口や確変領域などにおいて遊技球の受け入れに有効期間が設定されている場合には、バッファ1にのみスイッチ入力情報(遊技媒体検出情報)が記憶された回数(不正入賞数)を計数することで異常判定を行うことができる。不正入賞数の計数は、異常判定用の閾値を初期値として不正入賞が発生するごとに1ずつ減算し、0に到達したら異常と判定するようにしてもよいし、初期値を0として1ずつ加算し、異常判定用の閾値に到達したら異常と判定するようにしてもよい。 In addition, when the valid period is set for the acceptance of the game ball in the winning opening or the probability variation area, the number of times the switch input information (game medium detection information) is stored only in the buffer 1 (the number of illegal prizes) is counted. By doing so, the abnormality determination can be performed. The number of illegal prizes may be subtracted by 1 each time an illegal prize occurs with a threshold value for abnormality determination as an initial value, and may be determined to be abnormal when 0 is reached. You may make it add and it may be judged as abnormal, if the threshold for abnormality determination is reached.

したがって、本実施形態によれば、入力判定処理実行時に参照する領域を切り替えることによって入力判定に伴う処理を共通化し、処理全体を簡素化することができる。前述のように、有効期間内に検出された情報に基づいて賞球を払い出したり、有効期間外に入賞した遊技球の数を計数することで異常判定を行ったりすることが可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。例えば、大入賞口2005の入賞を判定する場合に、前述した実施形態では、賞球判定エリアの値に基づいて判定していたが、大当り状態における大入賞口2005への入賞の計数については、入力エッジデータエリア1の値で判定し、賞球に伴う入賞判定のみ賞球判定エリアの値を参照するようにしてもよい。 Therefore, according to the present embodiment, the processing involved in the input determination can be made common by switching the area to be referred to when executing the input determination processing, and the entire processing can be simplified. As described above, it is possible to pay out a prize ball based on the information detected within the valid period, or to perform an abnormality determination by counting the number of game balls won outside the valid period. The development efficiency of can be improved. For example, in the case of determining the winning of the special winning opening 2005, the determination is made based on the value of the award ball determination area in the above-described embodiment, but regarding the number of winnings to the big winning opening 2005 in the big hit state, The value of the input edge data area 1 may be used for the determination, and the value of the prize ball determination area may be referred to only for the prize determination associated with the prize ball.

なお、本実施形態では、常時入力を記憶するバッファ1と、有効期間内に入力を記憶するバッファ2の2種類のバッファを有する構成について説明したが、遊技状態ごとにバッファを備えるなど2種類以上のバッファを有するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the configuration having two types of buffers, that is, the buffer 1 for always storing the input and the buffer 2 for storing the input within the valid period has been described, but two or more types such as having a buffer for each gaming state are provided. It may be configured to have a buffer.

さらに、ここまで説明した実施形態では、入賞時に有効期間が設定されている入賞口について説明したが、常時遊技球を受け入れ可能な第一始動口2002は、遊技球が入賞すると、有効期間を判定することなく、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第一始動口スイッチ)に“1”(有効)を設定する。このため、第一始動口2002については、バッファ1の値に基づいて賞球を行ってもよいし、第二始動口2004と同様にバッファ2の値に基づいて賞球を行ってもよい。また、バッファ1の値とバッファ2の値とが一致し、第二始動口2004における有効期間の判定処理の結果が常に正常となるため、例えば、第一始動口2002に入賞した場合の賞球の処理を第二始動口2004の賞球の処理と共通としてもよい。 Further, in the embodiment described up to this point, the winning opening in which the valid period is set at the time of winning is described, but the first starting opening 2002 that can always accept the game ball determines the valid period when the game ball wins. Without doing so, "1" (valid) is set to the corresponding bit (first starting opening switch) of the buffer 1 (input edge data 1 area) and the buffer 2 (prize ball determination area). Therefore, for the first starting opening 2002, the prize ball may be performed based on the value of the buffer 1, or like the second starting opening 2004, the prize ball may be performed based on the value of the buffer 2. Further, since the value of the buffer 1 and the value of the buffer 2 are the same and the result of the valid period determination process in the second starting port 2004 is always normal, for example, a prize ball when winning in the first starting port 2002. The process of 1 may be common to the process of the prize ball of the second starting port 2004.

バッファ1及びバッファ2は、RAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられた入力情報記憶領域に含まれているが、これらのバッファを連続した領域に配置してもよいし、離れた領域に配置してもよい。バッファ1及びバッファ2を連続した領域に割り当てる場合には、それぞれのバッファに値を格納する場合に、INC命令/DEC命令を実行するだけでそれぞれのバッファへの設定が可能となり、処理を簡素化できる。一方、バッファ1及びバッファ2を離れた領域に割り当てる場合には、各バッファを自由に配置できるため、記憶領域の設計に自由度が高くなり、開発効率を向上させることができる。 The buffer 1 and the buffer 2 are included in the input information storage area assigned to the RAM (RAM with built-in main control), but these buffers may be arranged in continuous areas or in distant areas. May be. When allocating buffer 1 and buffer 2 to consecutive areas, when storing values in each buffer, it is possible to set to each buffer simply by executing the INC instruction/DEC instruction, which simplifies the processing. it can. On the other hand, when the buffer 1 and the buffer 2 are allocated to separate areas, the buffers can be freely arranged, so that the degree of freedom in designing the storage area is increased and the development efficiency can be improved.

[21.ビット転送命令]
近年の遊技機では、遊技の興趣をより高めるために複雑な遊技制御が求められるようになっている。一方、遊技制御を実際に行う遊技制御装置には遊技の公平性の担保や過剰に射幸心を煽ることを防ぐために一定の制約が加えられ、所定の枠組みの中で遊技が行われるようになっている。
[21. Bit transfer instruction]
In recent years, game machines are required to have complicated game control in order to further enhance the interest of the game. On the other hand, in the game control device that actually controls the game, certain restrictions are added to ensure fairness of the game and to prevent excessive aspiration, so that the game is played within a predetermined framework. ing.

そのため、複雑な遊技制御を実現するためにプログラムの構造が複雑化するなどして不具合が発生するなど問題が生じるおそれがあった。そこで、遊技制御をデータ化することでプログラムの簡略化を図っていた。例えば、制御内容が定義されたデータをプログラムが順次処理することでプログラムの構造が簡略化されるとともに、データを変更することで仕様変更にも対応しやすくなった。 Therefore, there is a possibility that a problem may occur such as a problem that the structure of the program is complicated to realize complicated game control. Therefore, the program was simplified by converting the game control into data. For example, the structure of the program is simplified by the program sequentially processing the data in which the control contents are defined, and the specification can be easily accommodated by changing the data.

一方、遊技制御のデータ化によってデータへの依存が高くなってしまい、遊技機の仕様の複雑化によってデータ容量の増大を招くこととなっていた。また、遊技機の制御を行うためのデータを記憶するための容量には制限があるため、データ容量の増大を抑制する必要があった。 On the other hand, due to the data conversion of the game control, the dependence on the data becomes high, and the specification of the game machine becomes complicated, resulting in an increase in the data capacity. Further, since the capacity for storing data for controlling the gaming machine is limited, it is necessary to suppress the increase in data capacity.

本実施形態の遊技機は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機で使用されるデータ容量の増大を抑制するために、データを圧縮して格納することでデータ容量を削減することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine of the present embodiment has been made in view of the above circumstances, and it is possible to reduce the data capacity by compressing and storing the data in order to suppress an increase in the data capacity used in the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that

本実施形態の遊技機によれば、データを圧縮することによって、より多くのデータを保持することが可能となり、複雑な仕様を盛り込んだ遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、遊技制御のデータ化をさらに進めることで、プログラムをより簡略化することが可能となり、遊技制御の複雑化を抑制し、不具合の発生確率を低減することが可能となる。さらに、遊技機の仕様変更に対応しやすくなり、また、一部のデータを差し替えることで様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present embodiment, by compressing the data, it is possible to hold more data, and it is possible to provide a game with complicated specifications, which enhances the enjoyment of the game. Is possible. Further, by further advancing the data of the game control, it becomes possible to further simplify the program, suppress the complication of the game control, and reduce the probability of occurrence of a defect. Further, it becomes easy to respond to the specification change of the gaming machine, and by replacing some data, it becomes possible to easily provide various variations of the gaming machine.

具体的に本実施形態における遊技機では、遊技データを読み出す命令を改良することによって、遊技データを保持するテーブルの構造の自由度を向上させたり、遊技データを読み出す処理を簡素化させたりすることによって、遊技データの容量を圧縮したり、データの読み出しをともなう遊技制御を簡素化させたりする。以下、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順について説明する。 Specifically, in the gaming machine according to the present embodiment, by improving the command for reading the game data, the degree of freedom of the structure of the table that holds the game data is improved, and the process of reading the game data is simplified. By this, the capacity of the game data is compressed, and the game control accompanied with the reading of the data is simplified. The configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described below.

[21−1.ビット転送手順概要]
まず、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順の概要について説明する。本実施形態におけるデータ転送手順では、指定されたアドレスからバイト単位でデータを読み出すのではなく、テーブルの指定されたビット位置からビット単位でデータを読み出すことが可能となっている。
[21-1. Bit transfer procedure overview]
First, the outline of the configuration and procedure for reading data in the present embodiment will be described. In the data transfer procedure according to the present embodiment, it is possible to read the data in bit units from the designated bit position in the table, instead of reading the data in byte units from the designated address.

図358は、本実施形態のビット転送手順の概要を説明する図である。本実施形態におけるビット転送手順では、データを読み出し元を指定するインデックス(インデックス情報)に基づいてデータを読み出す位置(アドレス)を特定し、指定されたビット数分のデータを読み出すように構成されている。本手順の実行時には、インデックス、読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報及び読み出したデータの格納先がパラメータとして指定される。インデックスには、インデックス情報が格納されたレジスタを指定するようにしてもよいし、値を直接指定するようにしてもよい。 FIG. 358 is a diagram for explaining the outline of the bit transfer procedure of this embodiment. The bit transfer procedure according to the present embodiment is configured to specify a position (address) at which data is read based on an index (index information) that specifies a data read source, and read the specified number of bits of data. There is. When this procedure is executed, the index, the extraction designation information corresponding to the number of bits of the read data, and the storage destination of the read data are designated as parameters. For the index, a register in which index information is stored may be designated, or a value may be designated directly.

本実施形態におけるインデックスは、2バイト(16ビット)で構成されている。上位13ビットはデータテーブルの先頭アドレスを示す情報(テーブルの位置情報)が格納されており、下位3ビットは指定されたデータテーブルからデータを読み出す位置を示す情報(データの相対位置情報)を示している。本実施形態では、指定されたインデックスを補正することによって、指定されたデータテーブルのアドレスを特定し、当該データテーブルのデータの読み出し位置を取得する。具体的には、補正前のインデックスの上位13ビットを下位13ビットとし、上位に“000”を付加して2バイト(16ビット)とすることで、補正後のインデックスを作成する。 The index in this embodiment is composed of 2 bytes (16 bits). The upper 13 bits store information indicating the start address of the data table (position information of the table), and the lower 3 bits indicate information indicating the position of reading data from the specified data table (data relative position information). ing. In the present embodiment, the address of the designated data table is specified by correcting the designated index, and the data read position of the data table is acquired. Specifically, the high-order 13 bits of the pre-correction index is set to the low-order 13 bits, and "000" is added to the high-order to make 2 bytes (16 bits), thereby creating the post-correction index.

次に、データの格納位置(テーブルの配置)の基準となるアドレスを示す「TP(レジスタ)」に設定された値と、補正後のインデックスを加算することによって取得するデータの参照アドレス(N)を算出し、テーブルの格納位置(アドレス)を特定する。さらに、補正前のインデックスの下位3ビットの値から参照アドレス(N)のデータの読み出し位置(読み出し開始ビット位置)を特定する。図358に示す例では、補正前のインデックスの下位3ビットの値(左下がりのハッチング部)が、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置となっており、例えば、下位3ビットの値に“100”がセットされている場合には、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置が4ビット(“100”)目となる。 Next, the reference address (N) of the data acquired by adding the corrected index to the value set in “TP (register)” indicating the reference address of the data storage position (table layout) Is calculated and the storage position (address) of the table is specified. Further, the read position (read start bit position) of the data of the reference address (N) is specified from the value of the lower 3 bits of the index before correction. In the example shown in FIG. 358, the value of the lower 3 bits of the uncorrected index (the lower left hatching portion) is the read start bit position of the reference address (N), and for example, the value of the lower 3 bits is " When 100" is set, the read start bit position of the reference address (N) is the 4th bit ("100").

このように、本実施形態では、TPレジスタに設定された値をインデックスの値に加算してデータが格納された領域のアドレスを特定可能であるため、データ格納位置の下位アドレスを指定すればよく、上位アドレスを格納するための領域を他の用途に利用することができる。具体的には、データの読み出し開始ビット位置を指定するための領域(補正後のインデックスの下位3ビット)として使用している。以上のように構成することによって、本実施形態では、データ格納領域のアドレス及びデータの読み出し開始ビット位置を2バイトのインデックスで特定することが可能となっている。すなわち、従来のロード命令のように、アドレスを指定してデータを読み出す場合と比較しても容量の増大を招くことなく、ビット単位でデータの格納位置を特定し、データを読み出すことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, the value set in the TP register can be added to the index value to specify the address of the area in which the data is stored. Therefore, the lower address of the data storage position may be specified. The area for storing the high-order address can be used for other purposes. Specifically, it is used as an area (lower 3 bits of the corrected index) for designating a data read start bit position. With this configuration, in the present embodiment, the address of the data storage area and the data read start bit position can be specified by the 2-byte index. That is, it is possible to specify the data storage position in bit units and read the data without increasing the capacity as compared with the case of reading the data by designating the address like the conventional load instruction. Is becoming

また、本実施形態におけるビット転送手順では、実行時にパラメータとして読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報を指定する。抽出指定情報には、取得するデータのビット数−1の値が設定される。図358に示す例では、参照先アドレス(N番地)が示すテーブルの5ビット目から6ビット(抽出指定情報=5の場合)分のデータを読み出して指定された格納先に格納する。 Further, in the bit transfer procedure according to the present embodiment, extraction designation information corresponding to the number of bits of data to be read is designated as a parameter at the time of execution. A value of the number of bits of the data to be acquired minus 1 is set in the extraction designation information. In the example shown in FIG. 358, 6-bit data (in the case of extraction designation information=5) of the fifth bit of the table indicated by the reference destination address (N address) is read and stored in the designated storage destination.

本実施形態では、あらかじめTPレジスタに設定されたデータ領域の先頭アドレス(基準アドレス)の値に補正後のインデックスを加算した値が実際にデータが格納されたアドレスとなっている。また、電源投入時等でCPUがリセットされた場合には、TPレジスタに設定される値は、デフォルト値(初期値)としてデータ領域の先頭アドレスが設定されるようになっている。さらに、TPレジスタは、プログラムによって任意の値に書き換えることが可能となっている。このように構成することによって、遊技状態などに応じてTPレジスタの値を適宜書き換えることにより、プログラムコードを変更することなくデータの参照先を変更することが可能となり、プログラムコードを簡素化し、遊技機の開発効率を向上させることができる。なお、ビット転送手順の詳細については、図364以降を参照しながら後述する。 In this embodiment, a value obtained by adding the index after correction to the value of the head address (reference address) of the data area set in advance in the TP register is the address where the data is actually stored. Further, when the CPU is reset when the power is turned on, the value set in the TP register is set to the start address of the data area as a default value (initial value). Furthermore, the TP register can be rewritten to any value by a program. With this configuration, it is possible to change the reference destination of the data without changing the program code by properly rewriting the value of the TP register according to the game state, simplifying the program code, and playing the game. The development efficiency of the machine can be improved. The details of the bit transfer procedure will be described later with reference to FIG.

TPレジスタは、CPUが有するレジスタのうちの基準アドレスとなるインデックスを指定するための専用レジスタである。演算等で用いられる汎用レジスタは2以上のバンクで構成されているが、TPレジスタはフラグレジスタと同様にバンク構成とならず、一のレジスタとして構成されている。なお、汎用レジスタのようにバンクごとにTPレジスタを設け、バンクの切替毎に汎用レジスタと同様に一方のバンクのTPレジスタを使用可能とするように構成してもよい。例えば、初期化処理でバンク0を使用し、タイマ割込み処理でバンク1の汎用レジスタを使用する場合、初期化処理で使われるTPレジスタは、バンク0として設定されたものを使用し、タイマ割込み処理で使用されるTPレジスタは、バンク1として設定されたものを使用することになる。これにより、処理に応じてTPレジスタの値を切り替えることが可能となり、例えば、データの参照先を処理ごとに切り替えることができる。なお、バンク毎にTPレジスタを設けた場合であってもバンク毎に設けていない場合と同様にプログラムにより書き換えが可能でであり、リセット時にはデフォルト値が設定される。また、デフォルト値はバンクによらずに共通の値であってもよいし、バンク毎に異なる値が設定されるようにしてもよい。 The TP register is a dedicated register for designating an index serving as a reference address among the registers of the CPU. A general-purpose register used in arithmetic operations and the like is composed of two or more banks, but the TP register does not have the bank structure like the flag register, but is composed as one register. Note that a TP register may be provided for each bank like a general-purpose register, and the TP register of one bank may be used every time the bank is switched, similarly to the general-purpose register. For example, when bank 0 is used in the initialization process and the general-purpose register of bank 1 is used in the timer interrupt process, the TP register used in the initialization process is the one set as bank 0 and the timer interrupt process is used. The TP register used in step 1 will use the one set as bank 1. As a result, the value of the TP register can be switched according to the processing, and for example, the data reference destination can be switched for each processing. Even if the TP register is provided for each bank, it can be rewritten by a program as in the case where it is not provided for each bank, and a default value is set at the time of reset. Further, the default value may be a common value regardless of the bank, or a different value may be set for each bank.

[21−2.ビット転送命令の種類]
続いて、上記手順(ビット転送命令)を実行するための命令コード(コマンド)について説明する。本実施形態では、アセンブラ(ニーモニック)でビット転送命令を実行する場合について説明するが、他の開発言語でも同様である。図359は、本実施形態におけるビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。
[21-2. Bit transfer instruction types]
Next, an instruction code (command) for executing the above procedure (bit transfer instruction) will be described. In this embodiment, the case where the bit transfer instruction is executed by the assembler (mnemonic) will be described, but the same applies to other development languages. FIG. 359 is a diagram showing a configuration example of an instruction code for executing the bit transfer instruction in the present embodiment.

ビット転送命令は、命令コード「RBT」と、パラメータによって構成される。パラメータは、参照するデータの格納先、参照先アドレスを示すインデックス及び抽出されるデータのビット数に対応する抽出指定情報である。本実施形態では、参照するデータの格納先をレジスタとしているが、直接RAM上の記憶領域に書き込んでもよい。インデックスの値は、図358に示した例のように、読み出すデータを格納したテーブルのアドレスと読み出すデータの位置を指定するものである。 The bit transfer instruction is composed of an instruction code “RBT” and parameters. The parameter is a storage destination of the data to be referred to, an index indicating the reference destination address, and extraction designation information corresponding to the number of bits of the extracted data. In this embodiment, the storage destination of the data to be referred to is a register, but it may be directly written in the storage area on the RAM. As in the example shown in FIG. 358, the index value specifies the address of the table storing the read data and the position of the read data.

次に、実際に命令コードを使用する例について説明する。図360は、本実施形態のビット転送命令の種類の一例を示す図である。前述のように、命令コードは「RBT」であり、取得されたデータがレジスタrに格納される。レジスタrは、例えば、汎用レジスタであるWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタが指定される。なお、読み出すデータが2バイトの場合には、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタなどのペアレジスタを指定すればよい。 Next, an example of actually using the instruction code will be described. FIG. 360 is a diagram showing an example of the types of bit transfer instructions of this embodiment. As described above, the instruction code is “RBT”, and the acquired data is stored in the register r. As the register r, for example, a W register, an A register, a B register, a C register, a D register, an H register, and an L register which are general-purpose registers are designated. If the data to be read is 2 bytes, a pair register such as a WA register, BC register, and DE register may be designated.

また、パラメータ(参照するデータの格納先、参照先アドレス及び抽出指定情報)の指定は、インデックス(アドレス)の値mmを直接指定する場合と、アドレス指定用のレジスタrrを指定する場合とがある。レジスタrrが指定された場合には、当該レジスタに格納された値を読み出して処理する。アドレス指定用のレジスタrrには、2バイトの値が格納されるため、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等が対応する。以下、図360に示したビット転送命令コードの例について説明する。 The parameters (the storage destination of the data to be referred to, the reference destination address, and the extraction designation information) may be designated by directly designating the value mm of the index (address) or by designating the register rr for address designation. .. When the register rr is designated, the value stored in the register is read and processed. Since a 2-byte value is stored in the address register rr, it corresponds to a DE register, an HL register, an index register (IX register, IY register), or the like. Hereinafter, an example of the bit transfer instruction code shown in FIG. 360 will be described.

“RBT r,(mm).n”は、データを格納するテーブルのアドレスmmを直接指定し、抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。抽出指定情報nは、0〜7若しくは0〜15の範囲の数を直接指定する、若しくは、レジスタAを指定する。レジスタAが指定される場合には、レジスタAに格納された数分に対応するデータが読み出される。 “RBT r, (mm).n” directly specifies the address mm of the table for storing the data, reads the data for the number of bits based on the extraction specification information n, and stores it in the register r. The extraction designation information n directly designates a number in the range of 0 to 7 or 0 to 15, or designates the register A. When the register A is designated, the data corresponding to the number stored in the register A is read.

さらに、“RBT r,(mm).n”の具体的なオペレーション(手順)について説明すると、図358にて説明したように、16ビットのインデックスmmの上位13ビットによって特定されるテーブルのアドレスに対応するため、mm/8が補正後のインデックスに対応する。補正後のインデックスに前述したTPレジスタに設定された値を加算し、参照するテーブルの実際のアドレスを算出する。さらに、インデックスmmの下位3ビットを抽出し(mm∧07H)、参照するテーブルからデータを読み出し開始のビット位置を特定する。そして、特定された位置から抽出指定情報n+1ビット分のデータを抽出し、レジスタrに格納する。このとき、命令を処理するサイクルは11となり、命令を記憶するための容量は5バイトとなる。また、命令実行後についてもフラグレジスタのうちJフラグ及びZフラグはゼロとなり、その他については命令実行前の値が保持される。なお、フラグレジスタの変化については、以下に記載する命令コードであっても同様となる。 Further, the specific operation (procedure) of “RBT r, (mm).n” will be described. As described with reference to FIG. 358, the address of the table specified by the upper 13 bits of the 16-bit index mm is used. Therefore, mm/8 corresponds to the corrected index. The value set in the above-mentioned TP register is added to the corrected index to calculate the actual address of the table to be referenced. Further, the lower 3 bits of the index mm are extracted (mm∧07H), and the bit position at which the data is read out is specified from the table to be referenced. Then, the extraction designation information n+1-bit data is extracted from the specified position and stored in the register r. At this time, the cycle for processing the instruction is 11, and the capacity for storing the instruction is 5 bytes. Further, the J flag and the Z flag of the flag register are zero even after the instruction is executed, and the other values retain the values before the instruction is executed. The change of the flag register is the same for the instruction codes described below.

“RBT r,(rr).n”は、テーブルのアドレスを格納したレジスタrrを指定し、当該テーブルから抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。他のパラメータについては、“RBT r,(mm).n”のパラメータと同様である。具体的には、HLレジスタに参照するテーブルのアドレスが格納され、Aレジスタに読み出したデータを格納する場合には“RBT A,(HL).n”となる。“RBT r,(rr).n”の具体的なオペレーションについては、“RBT r,(mm).n”のアドレスmmをレジスタrrに格納された値に置き換えた場合と同じであるため説明を省略するが、詳細な手順については図365にて後述する。このとき、命令を処理するサイクルは9となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。なお、読み出す対象が8ビット(1バイト)より大きい場合には、格納先として、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等のレジスタを指定するために、容量としては1バイト分増加して4バイトとなる。この場合のビット転送命令の詳細な手順については図367にて後述する。 “RBT r,(rr).n” designates the register rr storing the address of the table, reads the data for the number of bits based on the extraction designation information n from the table, and stores it in the register r. Other parameters are the same as the parameters of "RBT r, (mm).n". Specifically, the address of the table to be referred to is stored in the HL register, and when the read data is stored in the A register, it becomes “RBT A, (HL).n”. The specific operation of “RBT r,(rr).n” is the same as the case where the address mm of “RBT r,(mm).n” is replaced with the value stored in the register rr. Although omitted, the detailed procedure will be described later with reference to FIG. At this time, the cycle for processing the instruction is 9, and the capacity for storing the instruction is 3 bytes. If the read target is larger than 8 bits (1 byte), the capacity is 1 byte in order to specify a register such as DE register, HL register, index register (IX register, IY register) as a storage destination. It will increase by 4 bytes. The detailed procedure of the bit transfer instruction in this case will be described later with reference to FIG.

“RBT r,(rr+).n”は、“RBT r,(rr).n”と同じオペレーションで実行された後、レジスタrrに格納されたアドレスの値をn+1だけ加算する。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。これにより、指定した領域を連続して読み出すことが可能となる。例えば、“RBT A,(HL+).n”を実行した後、“RBT W,(HL).m”を実行することによって、最初にHLレジスタに格納されたアドレスのテーブルの指定された位置からnビットのデータを読み出してAレジスタに格納した後、次の領域からmビットのデータを読み出してWレジスタに格納することができる。このように、“RBT r,(rr+).n”を連続して実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことができ、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。なお、連続した領域から複数のデータを読み出す詳細な手順については図366にて後述する。 "RBT r,(rr+).n" is executed by the same operation as "RBT r,(rr).n", and then adds n+1 to the value of the address stored in the register rr. At this time, the number of cycles for processing the instruction is 10, and the capacity for storing the instruction is 3 bytes. As a result, it becomes possible to continuously read the designated area. For example, by executing "RBT A, (HL+).n" and then executing "RBT W, (HL).m", from the specified position of the table of the address initially stored in the HL register. After reading n-bit data and storing it in the A register, m-bit data can be read from the next area and stored in the W register. In this way, by continuously executing "RBT r,(rr+).n", it is possible to read a plurality of data from a continuous area, and to read only the required amount of data having the same number of bits, It is possible to simplify the processing when reading a record (data group) configured by data having the number of bits. The detailed procedure for reading a plurality of data from a continuous area will be described later with reference to FIG.

“RBT r,(rr+d).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスに値dを加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は4バイトとなる。 “RBT r,(rr+d).n” reads data from the position where the value d is added to the address of the table stored in the register rr. As a result, it becomes possible to specify any data in the specified table and read the data. At this time, the cycle for processing the instruction is 10, and the capacity for storing the instruction is 4 bytes.

“RBT r,(rr+W).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスにレジスタWに格納された値を加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。また、レジスタWの値を更新することによって共通のコードで連続して指定した位置からデータを読み出すことができる。“RBT r,(rr+A).n”についてもレジスタWからレジスタAに変更されるだけで同様に処理可能となっている。これらの命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。 “RBT r,(rr+W).n” reads data from the position where the value stored in the register W is added to the address of the table stored in the register rr. As a result, it becomes possible to specify any data in the specified table and read the data. Further, by updating the value of the register W, it is possible to read the data from the position continuously designated by the common code. “RBT r,(rr+A).n” can be processed in the same manner only by changing the register W to the register A. The cycle for processing these instructions is 10, and the capacity for storing the instructions is 3 bytes.

[21−3.プログラム例]
続いて、前述したビット転送命令“RBT”の適用例について説明する。図361は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図362は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャート(図361)に対応するプログラムの一例を示す図である。プログラムのコメントとして対応するフローチャートのステップを記載している。図361及び図362に示す処理は、テーブルから6ビット単位でデータを読み出す処理である。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。
[21-3. Program example]
Next, an application example of the above-mentioned bit transfer instruction "RBT" will be described. FIG. 361 is a diagram showing an example of a flowchart of processing using the bit transfer instruction “RBT” in this embodiment. Further, FIG. 362 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart (FIG. 361) of the process using the bit transfer instruction “RBT” in the present embodiment. The steps of the corresponding flowchart are described as program comments. The processing shown in FIGS. 361 and 362 is processing for reading data from the table in 6-bit units. This processing is executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、参照先アドレスの初期値として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値として設定する(ステップP8001)。具体的には、図362のプログラムに示すように、参照するテーブルのアドレスをHLレジスタに格納する(“LD HL,table_Top”)。参照するテーブルのアドレスは、ラベル“table_Top”によって特定され、テーブルの内容はプログラムの最後に定義されている。このテーブルは、1データに割り当てられるビット数(基本構成ブロックの総ビット数)を6とし、4個のデータ(“25,48,32,63”)が格納されている。なお、データ領域の先頭アドレスについて、電源復旧時等のリセット信号が入力される毎にデフォルト値として「データ領域の先頭アドレス」がTPレジスタに設定されるため、TPレジスタを書き換えない場合、すなわち、データ領域の先頭アドレスが格納されたままの場合には、データ領域の先頭アドレスの値の代わりにTPレジスタの値を減算してもよい。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first sets, as an initial value of the reference address, a value obtained by subtracting the start address of the data area from the start address of the reference table as an index value (step P8001). Specifically, as shown in the program of FIG. 362, the address of the table to be referenced is stored in the HL register (“LD HL, table_Top”). The address of the table to refer to is specified by the label "table_Top", and the contents of the table are defined at the end of the program. In this table, the number of bits assigned to one data (total number of bits of basic constituent blocks) is 6, and four data (“25, 48, 32, 63”) are stored. As for the start address of the data area, since the "start address of the data area" is set in the TP register as a default value every time a reset signal is input when the power is restored, etc., if the TP register is not rewritten, that is, When the start address of the data area remains stored, the value of the TP register may be subtracted instead of the value of the start address of the data area.

次に、主制御MPU1311は、参照テーブルから参照するデータのポインタ情報(pointa_a)を抽出する(ステップP8002)。プログラムに示すように、ポインタ情報のアドレスは、Aレジスタに格納される(“LD A,(pointa_a)”)。 Next, the main control MPU 1311 extracts pointer information (pointa_a) of the data to be referenced from the reference table (step P8002). As shown in the program, the address of the pointer information is stored in the A register (“LD A, (pointa_a)”).

主制御MPU1311は、抽出したポインタ情報を参照テーブルの基本構成ブロックの総ビット数を乗算する(ステップP8003)。基本構成ブロックとは、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域を示すものである。また、基本構成ブロックの総数はデータを格納する領域のビット数であり、レコード単位のデータ容量に相当する。例えば、0から30までの範囲の整数値を格納するテーブルでは、各データを格納するためには5ビット分の領域が必要であるため、基本構成ブロックの総数は5となる。本実施形態では、基本構成ブロックの総ビット数は6となっている。乗算した結果は、プログラムに示すように、Aレジスタに格納される(“MUL A,6”)。 The main control MPU 1311 multiplies the extracted pointer information by the total number of bits of the basic constituent blocks of the reference table (step P8003). The basic configuration block indicates an area for storing one unit of data (record) stored in the reference table. The total number of basic constituent blocks is the number of bits in the area for storing data, and corresponds to the data capacity in record units. For example, in a table that stores an integer value in the range of 0 to 30, an area for 5 bits is required to store each data, so the total number of basic configuration blocks is 5. In this embodiment, the total number of bits of the basic configuration block is 6. The result of the multiplication is stored in the A register as shown in the program ("MUL A, 6").

主制御MPU1311は、乗算した値を基本単位数で除算する(ステップP8004)。本実施形態の遊技機の演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)で扱うデータの基本単位数は8(1バイトのビット数)である。演算結果は、プログラムに示すように、WAレジスタに格納される(“LD C,8→DIV WA,C”)。なお、「DIV」命令を実行した場合には、商がAレジスタ、余りがWレジスタに格納される。 The main control MPU 1311 divides the multiplied value by the basic unit number (step P8004). The basic unit number of data handled by the arithmetic unit (main control MPU 1311 of the main control board 1310) of the gaming machine of this embodiment is 8 (the number of bits of 1 byte). The calculation result is stored in the WA register as shown in the program (“LD C,8→DIV WA,C”). When the "DIV" instruction is executed, the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the W register.

主制御MPU1311は、ステップP8004の処理で算出された除算結果の商をインデックス値に加算する(ステップP8005)。プログラムに示すように、インデックス値は、HLレジスタに格納されており、WAレジスタに格納された値を加算する(“ADD HL,WA”)。なお、プログラムを参照すると、HLレジスタに格納された値にWAレジスタに格納された値を加算する前に、「PUSH WA」を実行することでWAレジスタをスタック領域に退避しているが、これは余りが記憶されたWレジスタの値がクリア(“XOR W”)され、その後に余りの値を演算値として使用するためである(“POP WA→LD A,W→・・・”)。 The main control MPU 1311 adds the quotient of the division result calculated in the process of step P8004 to the index value (step P8005). As shown in the program, the index value is stored in the HL register, and the values stored in the WA register are added (“ADD HL, WA”). In addition, referring to the program, the WA register is saved in the stack area by executing "PUSH WA" before adding the value stored in the WA register to the value stored in the HL register. This is because the value of the W register in which the remainder is stored is cleared (“XOR W”), and then the value of the remainder is used as a calculated value (“POP WA→LD A, W→... ”).

さらに、主制御MPU1311は、ステップP8005の処理の算出結果をN(本実施形態では8)倍する(ステップP8006)。プログラム上では、左シフト(SLA HL)を3回行う(3ビットシフトする)ことによってHLレジスタの値を8倍する。 Further, the main control MPU 1311 multiplies the calculation result of the process of step P8005 by N (8 in this embodiment) (step P8006). On the program, the value of the HL register is multiplied by 8 by performing left shift (SLA HL) three times (shifting by 3 bits).

主制御MPU1311は、ステップP8006の処理の算出結果に、ステップP8005の除算の余り値を加算し、参照先アドレス情報として設定する(ステップP8006)。Wレジスタに格納された余り値は、参照テーブルの先頭アドレスから参照データを読み出す開始ビット位置となっている。プログラム上では、余り値を算出し(“POP WA”→“LD A,W”→“XOR W”)、インデックス値が格納されているHLレジスタに余り値(WAレジスタに格納された値)を加算している(“ADD HL,WA”)。これらの処理によって、図358に示したインデックス(補正前インデックス)を作成することができる。 The main control MPU 1311 adds the remainder value of the division of step P8005 to the calculation result of the process of step P8006 and sets it as reference destination address information (step P8006). The remainder value stored in the W register is the start bit position for reading the reference data from the start address of the reference table. On the program, the remainder value is calculated (“POP WA”→“LD A, W”→“XOR W”), and the remainder value (value stored in the WA register) is stored in the HL register that stores the index value. It is adding ("ADD HL, WA"). By these processes, the index (index before correction) shown in FIG. 358 can be created.

最後に、主制御MPU1311は、取得する情報数(参照するデータのビット数、本実施形態では6)に基づいて抽出指定情報を指定し、参照先アドレス情報からビット転送命令により、参照データの格納先にセットする(ステップP8009)。プログラム上では、HLレジスタに格納された値を補正前インデックスとし、抽出指定情報nに対応するビット数(6ビット)分のデータをAレジスタに格納する(“RBT A,(HL).n”)。 Finally, the main control MPU 1311 specifies the extraction designation information based on the number of pieces of information to be acquired (the number of bits of data to be referred to, 6 in the present embodiment), and stores the reference data from the reference address information by a bit transfer instruction. It is set first (step P8009). In the program, the value stored in the HL register is used as the pre-correction index, and the data for the number of bits (6 bits) corresponding to the extraction designation information n is stored in the A register (“RBT A, (HL).n”). ).

[21−4.変形例]
前述のように、本実施形態におけるビット転送命令を行うための手順は、(1)参照するデータの指定、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成、(3)データの読み出し/格納となっている。ここで、ビット転送命令を実行する処理に依存せずに実行可能な処理をサブルーチンとして独立させてプログラムの構造の簡素化を図る変形例について説明する。
[21-4. Modification]
As described above, the procedure for executing the bit transfer instruction in this embodiment is (1) designation of data to be referred to, (2) creation of index (pre-correction index), and (3) data read/storing. ing. Here, a modified example will be described in which a process that can be executed without depending on the process of executing the bit transfer instruction is made independent as a subroutine to simplify the structure of the program.

(1)参照するデータの指定は、実行中の処理に必要なデータ(参照データ)を特定するための情報を設定するものであり、図361のフローチャートでは、ステップP8001で参照するテーブルに対応する情報を指定し、ステップP8002でデータの読み出し位置に対応する情報を指定する処理が相当する。これらの処理は実行中(呼び出し元)の内容に特化したものであり各種機能実行時に個別に指定される。(3)データを読み出す/格納する処理についても同様であり、取得されたデータに基づいて後続の処理で実行される。 (1) The designation of the data to be referred to is to set information for identifying the data (reference data) necessary for the process being executed, and corresponds to the table referred to in step P8001 in the flowchart of FIG. 361. This corresponds to the process of designating the information and designating the information corresponding to the data read position in Step P8002. These processes are specialized for the contents being executed (caller) and are individually specified when various functions are executed. (3) The same applies to the process of reading/storing data, which is executed in the subsequent process based on the acquired data.

一方、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成では、(1)で指定されている参照先のテーブルのアドレス及びデータの参照位置のポインタ情報に加え、基本構成ブロックの総ビット数を指定することで、実行中の処理とは独立して補正前のインデックスを作成することができる。そのため、(2)インデックス作成処理をサブルーチン化することができる。 On the other hand, in (2) creation of an index (pre-correction index), the total number of bits of the basic configuration block is specified in addition to the address of the reference table specified in (1) and pointer information of the reference position of the data. As a result, the index before correction can be created independently of the process being executed. Therefore, (2) the index creation process can be made into a subroutine.

図363は、本実施形態におけるインデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。図363(A)に示すフローチャートは、図361と同じ処理を実行するものである。図363(B)のインデックス作成処理のフローチャートは、図361のステップP8003からステップP8008までの処理をサブルーチン化したものである。このように、インデックス作成処理をサブルーチン化することによって、呼び出し元の処理を簡素化することが可能となり、開発効率を向上させることができる。 FIG. 363 is an example of a flowchart in which the index creation processing in this embodiment is made into a subroutine, (A) is the processing of the caller of the index creation processing, and (B) is the subroutine-made index creation processing. The flowchart shown in FIG. 363(A) executes the same processing as in FIG. 361. The flowchart of the index creation process of FIG. 363(B) is a subroutine of the processes of steps P8003 to P8008 of FIG. 361. In this way, by making the index creation process into a subroutine, it is possible to simplify the process of the caller and improve the development efficiency.

また、インデックス作成処理の入力パラメータは、参照テーブルの先頭アドレスである「インデックス値」、参照するデータの「ポインタ情報」、格納されたデータの「基本構成ブロックの総ビット数」となる。本実施形態では、HLレジスタに「インデックス値」として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した結果が設定され(ステップP8001)、Aレジスタに「ポインタ情報」が設定される(ステップP8002)。さらに、パラメータとして「基本構成ブロックの総ビット数」を設定する(ステップP8013)。したがって、インデックス作成処理の入力パラメータとして、「インデックス値」及び「ポインタ情報」を設定する際にはインデックス作成処理において「インデックス値」「ポインタ値」として扱うレジスタに設定(指定)することでにより行う。また、「基本構成ブロックの総ビット数」については、数値そのものを指定してもよいし、「基本構成ブロックの総ビット数」として扱うレジスタに設定(指定)するようにしてもよい。 The input parameters of the index creation process are the "index value" that is the start address of the reference table, the "pointer information" of the data to be referenced, and the "total number of bits of the basic configuration block" of the stored data. In this embodiment, the result obtained by subtracting the start address of the data area from the start address of the reference table is set as the “index value” in the HL register (step P8001), and the “pointer information” is set in the A register (step P8002). ). Further, the "total number of bits of basic configuration block" is set as a parameter (step P8013). Therefore, when setting the "index value" and "pointer information" as the input parameters of the index creation process, it is done by setting (designating) the register to be treated as the "index value" "pointer value" in the index creation process. .. As for the "total number of bits of the basic configuration block", a numerical value itself may be designated or may be set (designated) in a register treated as "the total number of bits of the basic configuration block".

[21−5.圧縮データ]
従来のデータ読み出し命令では、データの格納が所定の基本単位(バイト単位)で管理されているため、この単位でテーブルからデータを読み出す必要があった。本実施形態の遊技機のように1バイト(8ビット)単位で管理されている従来のテーブル構造では、1バイト(8ビット)分の容量を必要としないデータであってもバイト単位でデータを格納する必要があった。例えば、0から63までの範囲の数値であればデータごとに6ビット分の容量を確保すればよいにもかかわらず、各データに1バイト分の容量を割り当てて保持する必要があった。
[21-5. Compressed data]
In the conventional data read command, since data storage is managed in a predetermined basic unit (byte unit), it is necessary to read data from the table in this unit. In the conventional table structure that is managed in units of 1 byte (8 bits) like the gaming machine of the present embodiment, even if the data does not require a capacity of 1 byte (8 bits), the data can be stored in units of bytes. Had to store. For example, in the case of a numerical value in the range of 0 to 63, it is necessary to secure a capacity of 6 bits for each data, but it is necessary to allocate and hold a capacity of 1 byte for each data.

一方、本実施形態のビット転送命令では、参照するテーブルの指定された位置から指定されたビット数分のデータを読み出すことができる。そのため、必要な分だけデータの領域を割り当てればよく、データを圧縮して保持することが可能となる。データを圧縮して保持する構造について、以下、図364を参照しながら説明する。 On the other hand, with the bit transfer instruction of the present embodiment, it is possible to read the data of the specified number of bits from the specified position of the table to be referenced. Therefore, it is only necessary to allocate a data area as needed, and the data can be compressed and held. A structure for compressing and holding data will be described below with reference to FIG.

図364は、本実施形態におけるテーブル構造の一例を説明する図である。図364に示すテーブルでは、4個のレコード(データ)“25,48,32,63”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“19h,30h,20h,3Fh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“00011001b,00110000b,00100000b,00111111b”となる。遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、従来は点線で示した4771の領域のような8ビット単位でデータを保持するテーブル構造となっており、各レコードの上位2ビットは“0”となっていた。 FIG. 364 is a diagram for explaining an example of the table structure in this embodiment. The table shown in FIG. 364 holds four records (data) “25, 48, 32, 63”. When these data are converted into hexadecimal numbers, they become “19h, 30h, 20h, 3Fh”, and when converted into binary numbers (bit conversion), they become “00011001b, 00110000b, 0010000b, 00111111b”. Since the number of basic units of data handled by the arithmetic unit of the gaming machine is eight, conventionally, the table structure holds data in 8-bit units such as the area 4771 shown by the dotted line, and the upper 2 of each record. The bit was "0".

前述したビット転送命令では、指定したアドレスの任意のビットからデータを読み出すことができるため、本実施形態では、各レコードの6ビット分のデータ、すなわち、領域4772に含まれるデータを連続して格納することによって、領域4773に示すようにデータを配置することが可能となる。これにより、“19h,0Ch,FEh”が格納される。 In the above-described bit transfer instruction, data can be read from any bit of the specified address, so in the present embodiment, 6-bit data of each record, that is, data included in the area 4772 is continuously stored. By doing so, it becomes possible to arrange the data as shown in the area 4773. As a result, "19h, 0Ch, FEh" is stored.

以上のように、従来のテーブル構造では、4バイト(32ビット)の容量を必要としていたが、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して3バイト(24ビット)に圧縮したテーブル構造とすることができる。このように、本実施形態によれば、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となり、記憶容量を節約することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。 As described above, the conventional table structure requires a capacity of 4 bytes (32 bits), but by reading data by the bit transfer instruction of the present embodiment, unnecessary bits are deleted and 3 bytes (24 bits) are added. Table structure compressed into bits). As described above, according to the present embodiment, it is possible to minimize the area for holding data and save the storage capacity. As a result, more data can be managed, and more detailed game control can be performed.

[21−6.ビット転送命令の詳細手順]
続いて、本実施形態のビット転送命令の詳細手順について、代表的なパターンを説明する。ここでは、指定した単独のデータを読み出す場合(RBT A,(HL).5)、テーブルから連続してデータを読み出す場合([1]RBT A,(HL+).5 →[2]RBT B,(HL).5)、1バイトよりも大きい容量のデータを読み出す場合(RBT DE,(HL).9)について説明する。なお、以降説明する例では、TPレジスタの値をデータ領域の先頭アドレスである“8000h”とする。
[21-6. Detailed procedure of bit transfer instruction]
Next, typical patterns of the detailed procedure of the bit transfer instruction of the present embodiment will be described. Here, when reading the specified single data (RBT A, (HL).5), when continuously reading data from the table ([1]RBT A, (HL+).5→[2]RBT B, (HL).5) A case of reading data having a capacity larger than 1 byte (RBT DE, (HL).9) will be described. In the example described below, the value of the TP register is set to "8000h" which is the start address of the data area.

[21−6−1.単独のデータの読み出し]
図365は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図364に示したテーブルと同じである。また、実行するビット転送命令は、“RBT A,(HL).5”である。
[21-6-1. Single data read]
FIG. 365 is a diagram for explaining the detailed procedure of the bit transfer instruction of the present embodiment, and is a diagram for explaining the case of reading individual data from the referenced table. The referenced table is the same as the table shown in FIG. The bit transfer instruction to be executed is "RBT A, (HL).5".

図365に示すように、HLレジスタには、補正前インデックス“4C6E”が格納されている。参照するテーブルのアドレスは“898Dh”となっており、ここで説明する例では参照するテーブルの2番目に格納されたデータ(30h)を転送する場合を示す。前述のように、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は6であり、基本単位は8ビット(1バイト)となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図363(B))を実行することで補正前インデックス“4C6E”を算出することができる。 As shown in FIG. 365, the pre-correction index “4C6E” is stored in the HL register. The address of the table to be referred to is “898Dh”, and the example described here shows a case where the second stored data (30h) of the table to be referred to is transferred. As described above, the total number of bits of the basic constituent blocks of the referenced table is 6, and the basic unit is 8 bits (1 byte). By executing the index creation process (FIG. 363(B)) based on these pieces of information, the pre-correction index “4C6E” can be calculated.

ビット転送命令“RBT A,(HL).5”が実行されると、まず、データを読み出すための参照先アドレスが特定される。具体的には、補正前インデックス“4C6E”を基本単位数(8)で除算し(“098Dh”)、TP“8000h”を加算することで参照先アドレス(“898Dh”)を算出することができる。 When the bit transfer instruction "RBT A, (HL).5" is executed, first, the reference address for reading the data is specified. Specifically, the reference address (“898Dh”) can be calculated by dividing the pre-correction index “4C6E” by the basic unit number (8) (“098Dh”) and adding TP “8000h”. ..

さらに、補正前インデックス“4C6E”と“07h”の論理積を算出することで下位3ビット(“110b”)を取得し、参照先アドレスの読み出し開始位置(ビット)を特定する。図365に示した例では、参照先アドレスの6(=“110b”)ビット目となる。そして、参照先アドレス“898Dh”の6ビット目から6(n+1)ビット分のデータを抽出することで“110000b”(=48(“30h”))を取得することができる。取得された値を基本単位数(8)にあわせて上位2ビットに“00”を補完し、Aレジスタに格納する。 Further, the lower 3 bits (“110b”) are obtained by calculating the logical product of the pre-correction indexes “4C6E” and “07h”, and the read start position (bit) of the reference address is specified. In the example shown in FIG. 365, it is the 6th (=“110b”) bit of the reference address. Then, "110000b" (=48 ("30h")) can be acquired by extracting data for 6(n+1) bits from the 6th bit of the reference address "898Dh". According to the basic unit number (8), the acquired value is complemented with “00” in the upper 2 bits and stored in the A register.

[21−6−2.データの連続読み出し]
図366は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図365の場合と同様に、図364に示したテーブルとなっている。また、ビット転送命令[1]“RBT A,(HL+).5”を実行した後、[2]“RBT B,(HL).5”を実行する場合について説明する。なお、[1][2]は各ビット転送命令の実行順に対応し、図366の参照先アドレスの矢印に対応している。
[21-6-2. Continuous reading of data]
FIG. 366 is a diagram illustrating a detailed procedure of the bit transfer instruction according to the present embodiment, and is a diagram illustrating a case where data is continuously read from the referenced table. The table to be referred to is the table shown in FIG. 364, as in the case of FIG. 365. A case will be described in which the bit transfer instruction [1] “RBT A, (HL+).5” is executed and then [2] “RBT B, (HL).5” is executed. Note that [1] and [2] correspond to the execution order of each bit transfer instruction, and correspond to the arrow of the reference address in FIG. 366.

ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”の実行過程は、転送するデータをAレジスタに格納するまでは“RBT A,(HL).5”(図365)と同じである。ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”では、取得したデータをAレジスタに格納した後、HLレジスタに格納されているインデックス値“4C6Eh”に抽出指定情報n+1(5+1)の値を加算する。なお、HLレジスタに格納されている値(補正前のインデックス)は、ビット転送命令を実行した後(データを読み出した後)であってもビット転送命令実行前に設定された値から変更されないようになっている。このようにインデックス値を次のデータの格納位置に更新するインデックス更新処理を実行することにより、読み出したデータの次のデータの格納位置を指定することができる。図366に示す例では、“4C74h”となる。 The execution process of the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5" is the same as that of "RBT A, (HL).5" (FIG. 365) until the data to be transferred is stored in the A register. In the bit transfer instruction “RBT A, (HL+).5”, after the acquired data is stored in the A register, the value of the extraction designation information n+1(5+1) is added to the index value “4C6Eh” stored in the HL register. To do. It should be noted that the value stored in the HL register (index before correction) does not change from the value set before execution of the bit transfer instruction even after execution of the bit transfer instruction (after reading data). It has become. By executing the index update process for updating the index value to the storage position of the next data in this way, the storage position of the data next to the read data can be specified. In the example shown in FIG. 366, it is “4C74h”.

その後、図365にて説明した単独のデータを読み出す場合と同様に、参照先アドレスと読み出し開始位置(ビット)を特定する。図366に示す例では、参照先アドレス“898Eh”の4(=“100b”)ビット目から6ビット分のデータが読み出され、Bレジスタに格納される。 After that, the reference destination address and the read start position (bit) are specified as in the case of reading the single data described in FIG. In the example shown in FIG. 366, 6-bit data is read from the 4th (=“100b”) bit of the reference address “898Eh” and stored in the B register.

このように、指定されたテーブルから連続してデータを読み出す場合には、最初にインデックス作成処理を実行することでインデックス値を算出し、以降、読み出したデータのビット数分インデックス値に加算することによってインデックス値を順次更新することができる。 In this way, when continuously reading data from the specified table, the index value should be calculated by first executing the index creation process, and then added to the index value for the number of bits of the read data. The index value can be sequentially updated by.

また、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせによって構成されている場合には、レコードを構成するビット数に合わせて抽出指定情報を指定することによって、レコードごとにデータを取得することが可能となる。例えば、レコードが4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成されている場合、抽出指定情報として4、6、10を指定してビット転送命令を順次実行することで1レコード分のデータを取得することができる。このとき、4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成した場合、基本構成ブロックの総数(ビット数)は、20(=4+6+10)となる。この場合、例えば、“RBT A,(HL+).4”、“RBT B,(HL+).6”、“RBT DE,(HL).10”の順でビット転送命令を実行するプログラム構成とすることで、レコードを構成する各データを取得することが可能となる。以上のように構成することで、個別にインデックス値を作成しながらデータを取得する必要がなくなるため、レコード単位でデータを取得するためのプログラムを簡素化し、実行時間を高速化することができる。 Also, when each record in the table is composed of a combination of data with different numbers of bits, data can be acquired for each record by specifying the extraction designation information according to the number of bits that make up the record. It will be possible. For example, when a record is composed of 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, one record's worth of data is obtained by sequentially executing bit transfer instructions by specifying 4, 6, and 10 as extraction designation information. can do. At this time, when the data is composed of 4 bits, 6 bits, and 10 bits, the total number (bit number) of basic configuration blocks is 20 (=4+6+10). In this case, for example, the program configuration is such that the bit transfer instructions are executed in the order of "RBT A, (HL+).4", "RBT B, (HL+).6", "RBT DE, (HL).10". As a result, it is possible to acquire each data that constitutes the record. With the above configuration, it is not necessary to acquire data while creating index values individually, so that the program for acquiring data in record units can be simplified and the execution time can be shortened.

[21−6−3.1バイトよりも大きい容量のデータの読み出し]
図367は、本実施形態の1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。
[Reading data with a capacity larger than 21-6-3.1 bytes]
FIG. 367 is a diagram illustrating a bit transfer instruction for data having a size larger than 1 byte according to the present embodiment, FIG. 3A is a diagram illustrating a reference table, and FIG. 3B is a diagram illustrating a procedure. is there.

図367(A)に示すテーブルは、0から1000までの値を格納するものであり、例として、3個のレコード(データ)“55,258,942”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“37h,102h,3AEh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“0000110111b,0100000010b,1110101110b”となる。 The table shown in FIG. 367(A) stores values from 0 to 1000, and holds three records (data) “55,258,942” as an example. When these data are converted into hexadecimal numbers, they are "37h, 102h, 3AEh", and when converted into binary numbers (bit conversion), they are "0000110111b, 0100000010b, 1110101110b".

しかしながら、図367(A)に示すテーブルは、上限が1000であるため、10ビットで格納可能となっている。前述のように、遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、8ビット(1バイト)単位でデータを格納する必要があり、実際にデータを格納するためには16ビット分の容量を必要としていた。そのため、従来は、点線で示した4801のようなテーブル構造となっており、使用されない各レコードの上位6ビットは“0”が割り当てられていた。そこで、図364に示した例と同様に、各レコードの10ビット分のデータ、すなわち、領域4802のデータを連続して格納することによって、4803に示すようにデータを配置する。これにより、“37h,08h,E4h,3Ah”が格納される。このように、8ビット(1バイト)を超える容量のデータについても同様に圧縮して保持することが可能となる。 However, the table shown in FIG. 367(A) has an upper limit of 1000, and thus can be stored in 10 bits. As described above, since the number of basic units of data handled by the arithmetic unit of the gaming machine is 8, it is necessary to store the data in units of 8 bits (1 byte), and 16 bits are required to actually store the data. Needed a minute capacity. Therefore, conventionally, a table structure like 4801 shown by a dotted line is used, and "0" is assigned to the upper 6 bits of each unused record. Therefore, similarly to the example shown in FIG. 364, the data of 10 bits of each record, that is, the data of the area 4802 is continuously stored to arrange the data as shown by 4803. As a result, "37h, 08h, E4h, 3Ah" are stored. In this way, data having a capacity of more than 8 bits (1 byte) can be similarly compressed and held.

なお、基本構成ブロックの総数は、構成されるデータの最大値のビット数を指定すればよい。例えば、上述した例のように、構成されるデータの上限が1000(3E8h)であればビット数である10が基本構成ブロックの総数となる。また、基本構成ブロックの総数が10であれば、格納可能な値の範囲は0hから3FFh(1023)となる。また、前述したように、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせ(例えば、第1データ、第2データ、第3データ)によって構成されている場合には、第1データの最大値のビット数、第2データの最大値のビット数、第3データの最大値のビット数がそれぞれ第1データの基本構成ブロックの総数、第2データの基本構成ブロックの総数、第3データの基本構成ブロックの総数となる。 The total number of basic constituent blocks may be the maximum number of bits of the constituent data. For example, if the upper limit of the configured data is 1000 (3E8h) as in the above-described example, the bit number of 10 is the total number of basic configuration blocks. If the total number of basic configuration blocks is 10, the range of values that can be stored is 0h to 3FFh (1023). Further, as described above, when each record in the table is composed of a combination of data having different numbers of bits (for example, first data, second data, third data), the maximum value of the first data The number of bits, the number of bits of the maximum value of the second data, and the number of bits of the maximum value of the third data are the total number of basic configuration blocks of the first data, the total number of basic configuration blocks of the second data, and the basic configuration of the third data, respectively. It is the total number of blocks.

前述のように、図367(B)は、1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を実行する手順を説明する図であり、ビット転送命令“RBT DE,(HL).9”を実行する。HLレジスタには、補正前インデックス“4C72h”が格納されている。参照するテーブルの先頭アドレスは、“898Dh”となっており、参照するテーブルの2番目のデータを転送する例を示す。また、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は10であり、基本単位は8となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図363(B))を実行することで補正前インデックス“4C72h”を算出することができる。 As described above, FIG. 367(B) is a diagram for explaining the procedure of executing the bit transfer instruction for data having a size larger than 1 byte, and executes the bit transfer instruction “RBT DE, (HL).9”. To do. The uncorrected index “4C72h” is stored in the HL register. The start address of the table to be referenced is "898Dh", and an example of transferring the second data of the table to be referenced is shown. Also, the total number of bits of the basic constituent blocks of the referenced table is 10, and the basic unit is 8. By executing the index creation process (FIG. 363(B)) based on these pieces of information, the pre-correction index “4C72h” can be calculated.

参照先アドレスの特定は、図365に示した手順と同様に行い、“898Eh”が算出される。さらに、同様の手順で参照先アドレスの読み出し開始位置(“010b”)を特定する。そして、参照先アドレス“898Eh”の読み出し開始位置である2(“010b”)ビット目から10(n+1)ビットのデータを抽出することで“0100000010b”(=258(“102h”))を取得することができる。取得された値は基本単位数(8)を超えているため、上位ビットを取得された値の上位2ビット(“01b”)を取り出して、取り出した値の上位6ビットに“000000”を補完(“00000001b”)し、Dレジスタに格納する。さらに、残りの下位8ビット(“00000010b”)をEレジスタに格納する。 The reference address is specified in the same manner as the procedure shown in FIG. 365, and “898Eh” is calculated. Further, the read start position (“010b”) of the reference address is specified by the same procedure. Then, “0100000010b” (=258 (“102h”)) is acquired by extracting 10 (n+1)-bit data from the 2nd (“010b”)-th bit, which is the read start position of the reference address “898Eh”. be able to. Since the acquired value exceeds the basic unit number (8), the upper 2 bits (“01b”) of the acquired value are extracted and the upper 6 bits of the extracted value are complemented with “000000”. (“00000001b”) and store it in the D register. Further, the remaining lower 8 bits (“00000010b”) are stored in the E register.

以上のように、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能とするとともに、簡易な手順でデータを読み出すことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, even data that requires a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and held, and the data can be read by a simple procedure. It will be possible.

[21−7.適用例]
続いて、遊技制御において、本実施形態のビット転送命令を適用する例について説明する。ここでは、乱数を抽出し、この抽出された乱数に基づいて、遊技制御における図柄の変動表示(動的表示)の変動パターンを選択する処理を例として説明する。この処理では、抽出した乱数を変動パターンテーブルから取得した閾値と順次比較し、抽出した乱数が閾値以上の場合にこの閾値に対応する変動パターン番号を抽選結果として選択する。以下、図368から図370の図面を参照しながら説明する。
[21-7. Application example]
Next, an example of applying the bit transfer instruction of this embodiment in game control will be described. Here, a process of extracting a random number and selecting a variation pattern of variable display (dynamic display) of symbols in game control based on the extracted random number will be described as an example. In this process, the extracted random number is sequentially compared with the threshold value acquired from the variation pattern table, and when the extracted random number is equal to or larger than the threshold value, the variation pattern number corresponding to this threshold value is selected as the lottery result. Hereinafter, description will be given with reference to FIGS. 368 to 370.

[21−7−1.変動パターンテーブルの構成]
まず、本実施形態における変動パターンテーブルについて説明する。図368は、本実施形態のビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。
[21-7-1. Structure of fluctuation pattern table]
First, the fluctuation pattern table in this embodiment will be described. FIG. 368 is a diagram for explaining an application example of the bit transfer instruction of the present embodiment, (A) is a diagram for explaining the relationship between the variation pattern and the corresponding range, (B) is a program code showing a variation pattern table, (C) is a figure explaining an example of the structure of the table before compression and the table after compression about the fluctuation pattern table corresponding to (B).

本実施形態では、抽出される乱数の範囲は0から63(整数値)となっており、図368(A)に示すように、各変動パターンに対応する範囲に抽出された乱数が含まれる場合に対応する変動パターン番号が選択される。本実施形態では、パターン1(PT1)からパターン5(PT5)までの変動パターンが定義されており、乱数値が0〜32の場合にパターン1、33〜45の場合がパターン2、46〜54の場合がパターン3、55〜60の場合がパターン4、61〜63の場合がパターン5となっている。また、パターン番号が大きいほど遊技者にとって有利な状態に移行する(抽選結果が大当りとなる)期待度が高くなる変動演出となっている。なお、パターン番号が大きいほど期待度が高くなるように配置せずにパターン番号が小さいほど期待度が高くなるようにしてもよく、また、管理上の期待度以外の基準でパターン番号を設定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the range of the extracted random numbers is from 0 to 63 (integer value), and as shown in FIG. 368(A), when the extracted random numbers are included in the range corresponding to each variation pattern. The variation pattern number corresponding to is selected. In the present embodiment, the variation patterns from pattern 1 (PT1) to pattern 5 (PT5) are defined. When the random number value is 0 to 32, the pattern 1 is used, and when 33 to 45 is used, the pattern 2 and 46 to 54 are used. The case is pattern 3, 55-60 is pattern 4, and the cases 61-63 are pattern 5. In addition, the larger the pattern number, the higher the expectation that the player will shift to a more advantageous state (the lottery result will be a big hit). It should be noted that the higher the pattern number, the higher the degree of expectation may not be arranged, and the lower the pattern number, the higher the degree of expectation may be. Further, the pattern number is set based on a criterion other than the degree of expectation in management. You may do it.

また、図368(B)に示すように、変動パターンテーブル(hp_table)は、乱数の閾値とパターン番号との一組と1レコードして定義している。乱数の閾値と変動パターン番号が同じテーブルに連続して保持される。 Further, as shown in FIG. 368(B), the variation pattern table (hp_table) is defined as a set of a random number threshold value and a pattern number and one record. The random number threshold and the fluctuation pattern number are continuously stored in the same table.

前述のように、抽出される乱数の範囲は0から63であり、閾値は最大6ビットの容量を必要とする。同様に、変動パターン番号は1から5の範囲で定義されているため、最大3ビット(0〜7)の容量を必要とする。従来の手法でデータを格納する場合には、本実施形態の遊技機では一のデータを格納するために1バイト(8ビット)の容量を必要としているため、図368(C)の左に示すように、乱数の閾値及び変動パターン番号によって構成されるレコードの数が5であれば合計10バイトの容量を使用する。一方、図368(C)の右に示すように、本実施形態のデータ圧縮技術を採用することで閾値は6ビット、変動パターン番号は3ビットの容量を確保すればよく、これらのデータを連続して格納するため、レコード数が5であれば合計45ビット(6バイト)の容量でデータを格納することができ、40%以上の容量を削減することができる。 As described above, the range of the random numbers to be extracted is 0 to 63, and the threshold value requires a maximum capacity of 6 bits. Similarly, since the fluctuation pattern number is defined in the range of 1 to 5, a maximum capacity of 3 bits (0 to 7) is required. When storing data by the conventional method, the gaming machine of this embodiment requires a capacity of 1 byte (8 bits) to store one data, and therefore is shown on the left side of FIG. 368(C). As described above, if the number of records configured by the random number threshold value and the variation pattern number is 5, a total capacity of 10 bytes is used. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 368(C), by adopting the data compression technique of the present embodiment, it is sufficient to secure a capacity of 6 bits for the threshold value and 3 bits for the fluctuation pattern number, and these data can be continuously stored. Since the number of records is 5, the data can be stored in a total capacity of 45 bits (6 bytes), and the capacity can be reduced by 40% or more.

なお、図368に示したテーブルは一例であり、乱数の閾値や変動パターン番号の範囲などに応じてテーブルの圧縮率が変化する。例えば、乱数の閾値の容量がバイト(8ビット)単位であればデータを圧縮できないが、乱数の閾値の容量がバイト単位でない場合、すなわち、1から7ビットの端数がある場合には、データごとに8ビットから端数ビット分だけ容量を削減することができる。特に、データ容量が9ビットや17ビットなど端数ビットが1ビット分の場合には、一のデータで7ビット分の容量を削減することが可能となり、最大限の効果を得ることができる。 Note that the table shown in FIG. 368 is an example, and the compression rate of the table changes according to the threshold value of random numbers, the range of fluctuation pattern numbers, and the like. For example, if the capacity of the random number threshold value is in units of bytes (8 bits), data cannot be compressed, but if the capacity of the random number threshold value is not in units of bytes, that is, if there is a fraction of 1 to 7 bits In addition, the capacity can be reduced from 8 bits by a fractional bit. In particular, when the data capacity is 1 bit for fractional bits such as 9 bits or 17 bits, it is possible to reduce the capacity for 7 bits by one data, and the maximum effect can be obtained.

[21−7−2.変動パターンを選択する手順]
次に、本実施形態における変動パターンを選択する手順の概要について説明する。なお。複数種類の変動パターンテーブルが定義されている場合には、遊技状態などに応じてあらかじめ変動パターンテーブルを選択しておく。
[21-7-2. Procedure for selecting fluctuation pattern]
Next, an outline of a procedure for selecting a variation pattern in this embodiment will be described. Incidentally. When a plurality of types of variation pattern tables are defined, the variation pattern table is selected in advance according to the game state or the like.

まず、変動パターンの抽選用の乱数として0から63の範囲の乱数値を抽出する。次に、変動パターンテーブルから乱数の閾値及び変動パターン番号をテーブルの先頭からレコード単位で順次取得する。さらに、取得された乱数の閾値と抽出された乱数とを比較し、乱数の値が取得された閾値以上の場合には、対応する変動パターンを抽選結果として選択する。一方、乱数の値が取得された閾値未満の場合には、変動パターンテーブルから次のレコードを取得し、同様の手順で閾値と比較することで変動パターンを選択する。このように、閾値は対応する変動パターンを選択するための乱数の範囲の下限値に対応する。また、変動パターンテーブルの最後のレコードの閾値は0となっているため、必ず最終レコードで変動パターンが選択される。変動パターンの選択手順について数値例を示すと、抽出された乱数が“48”であれば、最初にテーブルの先頭のレコードに対応する閾値“60”と比較すると閾値未満であるため、次のレコードの閾値“54”と比較する。同様に、さらに次のレコードの閾値“45”と比較すると、抽出された乱数“45”が閾値以上になるため、対応末右辺同パターン“PT3”(変動パターン番号3)を選択する。 First, a random number value in the range of 0 to 63 is extracted as the random number for the variation pattern lottery. Next, a random number threshold value and a fluctuation pattern number are sequentially acquired from the fluctuation pattern table in record units from the head of the table. Furthermore, the threshold value of the acquired random number is compared with the extracted random number, and when the value of the random number is equal to or larger than the acquired threshold value, the corresponding variation pattern is selected as the lottery result. On the other hand, when the value of the random number is less than the acquired threshold value, the next record is acquired from the fluctuation pattern table, and the fluctuation pattern is selected by comparing with the threshold value in the same procedure. Thus, the threshold corresponds to the lower limit of the range of random numbers for selecting the corresponding variation pattern. Further, since the threshold value of the last record in the variation pattern table is 0, the variation pattern is always selected in the last record. As a numerical example of the variation pattern selection procedure, if the extracted random number is “48”, it is less than the threshold value when first compared with the threshold value “60” corresponding to the first record in the table. And the threshold value “54” of Similarly, when compared with the threshold value “45” of the next record, the extracted random number “45” becomes equal to or larger than the threshold value, and therefore the corresponding end right side same pattern “PT3” (variation pattern number 3) is selected.

ここで、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する手順(変動パターン選択処理)について具体的に説明する。図369は、本実施形態における変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。図370は、本実施形態における変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。図369のフローチャートは、図370のプログラムに対応する。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。 Here, the procedure (variation pattern selection process) of acquiring the variation pattern number from the variation pattern table will be specifically described. FIG. 369 is a flowchart showing an example of a procedure for selecting a variation pattern in this embodiment. FIG. 370 is a diagram showing an example of a program for selecting a variation pattern in this embodiment. The flowchart of FIG. 369 corresponds to the program of FIG. 370. This processing is executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

変動パターン選択処理の基本的な手順は、まず、変動パターン(番号)を選択するための変動パターンテーブルを特定する。次に、特定された変動パターンテーブルから本実施形態におけるビット転送命令によってデータを取得するためにインデックスを作成する。続いて、変動パターンを選択するための乱数を抽出する。最後に、変動パターンテーブルからビット転送命令を使用して乱数の閾値及び対応する変動パターン番号を取得し、乱数の閾値と乱数を比較して変動パターン番号を選択する。 The basic procedure of the fluctuation pattern selection process is to first specify a fluctuation pattern table for selecting a fluctuation pattern (number). Next, an index is created from the identified fluctuation pattern table in order to acquire data by the bit transfer instruction in this embodiment. Then, a random number for selecting the variation pattern is extracted. Finally, the threshold value of the random number and the corresponding variation pattern number are acquired from the variation pattern table using the bit transfer instruction, and the variation pattern number is selected by comparing the random number threshold value and the random number.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、変動パターンテーブルのアドレス(Hp_no_table)を取得する(ステップP8021)。本実施形態では、一の変動パターンテーブルが定義されているが、遊技状態などに応じて複数の変動パターンテーブルが定義されている場合には、このタイミングで変動パターンテーブルを特定する。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first acquires the address (Hp_no_table) of the fluctuation pattern table (step P8021). In the present embodiment, one fluctuation pattern table is defined, but when a plurality of fluctuation pattern tables are defined according to the game state, the fluctuation pattern table is specified at this timing.

次に、主制御MPU1311は、本実施形態のビット転送命令RBTを実行するためのインデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。インデックスを作成するための手順は、図361及び図362等で説明した手順で行う。 Next, the main control MPU 1311 sets a parameter for index creation for executing the bit transfer instruction RBT of this embodiment (step P8022). The procedure for creating the index is the procedure described with reference to FIGS. 361 and 362.

具体的に説明すると、主制御MPU1311は、まず、インデックスの初期値としてステップP8021の処理で特定された変動パターンテーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値としてHLレジスタに設定する(“LD HL,Hp_no_table−9000h”、“9000h”は図362に示すプログラムコードにおける“TP”に相当し、TPレジスタに格納された値である)。 More specifically, the main control MPU 1311 first sets the value obtained by subtracting the start address of the data area from the start address of the fluctuation pattern table specified in the process of Step P8021 as the index initial value in the HL register. (“LD HL, Hp_no_table-9000h” and “9000h” correspond to “TP” in the program code shown in FIG. 362 and are values stored in the TP register).

次に、主制御MPU1311は、インデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。具体的には、まず、参照するデータ(変動パターンテーブルのレコード)のポインタ情報を抽出し、パラメータとして設定する。ここでは変動パターンテーブルの先頭からデータを取得するので、データのポインタ情報は0となる。さらに、基本構成ブロックの総数をパラメータとして設定する。基本構成ブロックの総数は、前述のように、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域のデータ容量に相当する。本適用例では、乱数の閾値が6ビット、変動パターン番号が3ビットであるため、1レコードを格納するために9ビット分の容量が必要であり、基本構成ブロックの総数は9となる。 Next, the main control MPU 1311 sets parameters for index creation (step P8022). Specifically, first, the pointer information of the data to be referred (record of the fluctuation pattern table) is extracted and set as a parameter. Here, since the data is acquired from the beginning of the fluctuation pattern table, the pointer information of the data becomes zero. Further, the total number of basic constituent blocks is set as a parameter. As described above, the total number of basic constituent blocks corresponds to the data capacity of the area for storing one unit of data (record) stored in the reference table. In this application example, since the threshold value of the random number is 6 bits and the variation pattern number is 3 bits, a capacity of 9 bits is required to store one record, and the total number of basic configuration blocks is 9.

続いて、主制御MPU1311は、設定されたパラメータに基づいて、ビット転送命令RBTを実行するためのインデックスを作成するためのインデックス作成処理を実行する(ステップP8023)。インデックス作成処理では、まず、参照するデータ(変動パターンテーブル)のポインタ情報(0)を基本構成ブロックの総ビット数(9)に乗算する。乗算した結果は0となり、Aレジスタに格納される。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes an index creating process for creating an index for executing the bit transfer instruction RBT based on the set parameters (step P8023). In the index creation process, first, the total number of bits (9) of the basic configuration block is multiplied by the pointer information (0) of the data to be referred to (variation pattern table). The result of multiplication is 0, which is stored in the A register.

次に、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリア(0を格納)し、WAレジスタの値を基本単位数(8)で除算する。このとき、商がAレジスタ(0)、余りがWレジスタ(0)に格納される。さらに、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリアし、WAレジスタの値をHLレジスタに加算する。前述のように、後の演算で使用するために、Wレジスタをクリアする前の値はあらかじめスタック領域に退避しておく。さらに、主制御MPU1311は、HLレジスタの値を3ビット分左シフトする(8倍する)。さらに、退避したWレジスタの値をHLレジスタに加算し、インデックスの作成を完了する。 Next, the main control MPU 1311 clears the W register (stores 0) and divides the value of the WA register by the basic unit number (8). At this time, the quotient is stored in the A register (0) and the remainder is stored in the W register (0). Further, the main control MPU 1311 clears the W register and adds the value of the WA register to the HL register. As described above, the value before clearing the W register is saved in the stack area in advance for use in the subsequent calculation. Further, the main control MPU 1311 shifts the value of the HL register by 3 bits to the left (multiplies by 8). Further, the saved value of the W register is added to the HL register, and the index creation is completed.

インデックスの作成が完了し、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する準備が完了すると、主制御MPU1311は、変動パターンを抽選するための乱数を取得する(ステップP8024)。抽出される乱数は、前述のように、0から63までの6ビットの整数であり、Dレジスタに格納される(LD D,(Rnd))。 When the creation of the index is completed and the preparation for acquiring the fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table is completed, the main control MPU 1311 acquires a random number for randomly selecting the fluctuation pattern (step P8024). As described above, the extracted random number is a 6-bit integer from 0 to 63 and is stored in the D register (LD D, (Rnd)).

続いて、抽出された乱数値を変動パターンテーブルに格納された閾値と比較して変動パターン番号を特定する処理を行う。主制御MPU1311は、まず、ビット転送命令によってステップP8023の処理で作成したインデックスに基づいて変動パターンテーブルから乱数の閾値を取得する(ステップP8025)。具体的には、インデックスによって指定された位置から6ビット分のデータを取得し、Aレジスタに格納する(RBT A,(HL+).5)。さらに、連続した領域に格納された変動パターン番号をビット転送命令によって取得する(ステップP8026)。変動パターン番号は3ビットであり、Wレジスタに格納される(RBT W,(HL+).2)。 Subsequently, the extracted random number value is compared with the threshold value stored in the fluctuation pattern table to specify the fluctuation pattern number. The main control MPU 1311 first acquires a random number threshold value from the variation pattern table based on the index created in the process of Step P8023 by the bit transfer instruction (Step P8025). Specifically, 6-bit data is acquired from the position designated by the index and stored in the A register (RBT A, (HL+).5). Further, the variable pattern numbers stored in the continuous areas are acquired by the bit transfer instruction (step P8026). The fluctuation pattern number is 3 bits and is stored in the W register (RBT W, (HL+).2).

次に、主制御MPU1311は、変動パターンテーブルから乱数の閾値と変動パターン番号を取得すると、閾値が0であるか否かを判定する(ステップP8027)。本実施形態では、変動パターンテーブルの最終レコードの閾値を0としているため、閾値が0であるか否かの判定は、最終レコードが検出されたか否かを判定することとなる(AND A,FFh→JR Z,hp_select_2)。主制御MPU1311は、閾値が0の場合には(ステップP8027の結果が「yes」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。 Next, when the main control MPU 1311 acquires the random number threshold value and the fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table, the main control MPU 1311 determines whether the threshold value is 0 (step P8027). In the present embodiment, the threshold value of the final record of the variation pattern table is set to 0, and thus it is determined whether the threshold value is 0 or not (AND A, FFh). → JR Z, hp_select_2). When the threshold is 0 (result in step P8027 is “yes”), the main control MPU 1311 ends the present process with the variation pattern number acquired in the process of step P8026 as the lottery result (step P8029).

一方、主制御MPU1311は、乱数の閾値が0でない場合には(ステップP8027の結果が「no」)、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも小さいか否かを判定する(ステップP8028)。乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも大きい場合には(ステップP8028の結果が「yes」)、次のレコードを選択し、閾値及び対応する変動パターン番号を取得するために、ステップP8025の処理に戻る。 On the other hand, when the random number threshold value is not 0 (result of step P8027 is “no”), the main control MPU 1311 determines whether the random number threshold value is smaller than the variation pattern selection random number (step P8028). When the threshold value of the random number is larger than the random number for fluctuation pattern selection (the result of step P8028 is “yes”), the process of step P8025 is performed to select the next record and acquire the threshold value and the corresponding fluctuation pattern number. Return to.

また、主制御MPU1311は、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数以下の場合には(ステップP8028の結果が「no」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。 If the threshold value of the random number is equal to or smaller than the random number for changing pattern selection (result of step P8028 is “no”), the main control MPU 1311 ends the present process with the changing pattern number acquired in the process of step P8026 as the lottery result. (Step P8029).

本実施形態の変動パターン選択処理では、ステップP8025からステップP8028までの処理をループさせることによって、変動パターンテーブルの先頭のレコードから最終レコードの閾値と取得した乱数値とを順次比較して変動パターンを特定し、変動パターンが特定されるとループから抜けるように構成されている。プログラム上では、図370に示すように、タグ「hp_select_1」からタグ「hp_select_2」までの処理がこのループに相当する。 In the variation pattern selection processing of this embodiment, the processing from step P8025 to step P8028 is looped to sequentially compare the threshold values of the first record to the last record of the variation pattern table with the acquired random number values to determine the variation pattern. It is configured so that the loop is exited when the fluctuation pattern is specified. On the program, as shown in FIG. 370, the processing from the tag “hp_select_1” to the tag “hp_select_2” corresponds to this loop.

また、本実施形態の変動パターン選択処理では、テーブルの先頭アドレスをデータの読み出し開始位置としてインデックスを作成し、ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”及び“RBT W,(HL+).2”を順次実行する。これにより、テーブルの先頭からデータの読み出しが開始され、インデックスの再計算をせずに連続して次のデータを読み出すことが可能となる。このように、連続してデータを取得する際にもパラメータの再設定を行うことなくデータを取得することができるため、プログラムを簡素化することが可能となる。 Further, in the variation pattern selection processing of the present embodiment, an index is created with the head address of the table as the data read start position, and the bit transfer instructions “RBT A, (HL+).5” and “RBT W, (HL+). 2" are sequentially executed. As a result, the reading of data is started from the beginning of the table, and the next data can be read continuously without recalculating the index. In this way, even when continuously acquiring data, the data can be acquired without resetting the parameters, so that the program can be simplified.

[21−8.その他の適用例]
ここで、図368に示した適用例は変動パターンを選択するためのテーブルに対して本実施形態におけるビット転送命令を使用するものであったが、これに用途を限定する必要はなく、他の用途のテーブルに対しても適用可能である。例えば、主制御基板1310の主制御MPU1311の各種ポートから入力情報を特定するためのテーブルであって、ポートごとに、ポートのアドレス、論理補正値、マスク値、データエリアのアドレス等によって構成されているものにも適用可能である。このとき、テーブルを構成するすべてのデータがバイト単位でなければ本実施形態におけるデータ転送命令の効果を得ることができる。
[21-8. Other application examples]
Here, the application example shown in FIG. 368 uses the bit transfer instruction in the present embodiment for the table for selecting the variation pattern, but the application need not be limited to this, and other It can also be applied to the purpose table. For example, it is a table for specifying input information from various ports of the main control MPU 1311 of the main control board 1310, and is composed of a port address, a logical correction value, a mask value, a data area address, etc. for each port. It is also applicable to existing ones. At this time, the effect of the data transfer instruction in this embodiment can be obtained unless all the data forming the table is in byte units.

また、その他の例としては、各種基板に送信するコマンドを作成するためのデータ、例えば、送信するコマンドのパラメータを特定するデータにも適用することができる。具体的には、払い出す賞球の数を指示する賞球コマンドの賞球数を指定するコマンドであれば、賞球数が1から15ならば4ビット分の容量で特定可能となる。このとき、16以上の賞球数を指定可能とするために5ビット分の容量を確保してもよいし、賞球数であることを特定するために先頭ビットを“1”に固定し、賞球数を下位4ビットで指定するようにしてもよい。 Further, as another example, the invention can be applied to data for creating a command to be transmitted to various boards, for example, data for specifying a parameter of the command to be transmitted. Specifically, if the command is to specify the number of award balls of the award ball command for instructing the number of award balls to be paid out, if the number of award balls is 1 to 15, it can be specified by the capacity of 4 bits. At this time, a capacity of 5 bits may be secured in order to be able to specify the number of prize balls of 16 or more, or the head bit is fixed to “1” to specify the number of prize balls. The number of prize balls may be designated by the lower 4 bits.

さらに別の例としては、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルに適用することができる。具体的には、データを特定するための情報(データを識別するための情報)と当該データを格納する領域のアドレスを特定する情報を含むレコードによって構成されたテーブルである。データを格納する領域のアドレスを特定する情報は、アドレスそのものを格納するのではなく、基準アドレスをあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには基準アドレスからの差分値(差分アドレス)を格納するようにしてもよい。これにより、アドレスを記憶するための容量を削減することが可能となる。また、データ数又はデータ容量が多い場合やデータ容量が変化する場合にも柔軟に対応することが可能となる。 As still another example, it can be applied to a table for specifying an area for storing various data. Specifically, it is a table composed of records including information for specifying data (information for identifying data) and information for specifying an address of an area for storing the data. The information for specifying the address of the area to store the data does not store the address itself, but stores the reference address in another area in advance, and stores the difference value (difference address) from the reference address in the table. You may do so. This makes it possible to reduce the capacity for storing the address. Further, it is possible to flexibly cope with the case where the number of data or the data volume is large or the data volume changes.

また、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルの別例として、データを格納する領域のアドレス(2バイト)を上位アドレス(1バイト)と下位アドレス(1バイト)とを組み合わせることで特定するように構成してもよい。この場合には、上位アドレスを基準アドレス情報としてあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには下位アドレスのみを格納すればよい。下位アドレスを1バイトよりも小さい領域で格納可能とすることでデータ容量を削減することができる。また、データを格納するアドレスを演算することなく(若しくは単純な演算で)特定できるため、アドレスを特定するための処理を簡略化することができる。さらに、実際にデータが格納されるアドレスをテーブルを参照することで容易に特定できるため、データを格納するアドレスを見直す場合など、メンテナンスを容易にすることができる。 Further, as another example of the table for specifying the area for storing various data, the address (2 bytes) of the area for storing the data is specified by combining the upper address (1 byte) and the lower address (1 byte). It may be configured to do so. In this case, the upper address may be stored in advance in another area as reference address information, and only the lower address may be stored in the table. The data capacity can be reduced by making it possible to store the lower address in an area smaller than 1 byte. Moreover, since the address for storing the data can be specified without performing the operation (or by a simple operation), the process for specifying the address can be simplified. Furthermore, since the address at which the data is actually stored can be easily specified by referring to the table, maintenance can be facilitated when reviewing the address at which the data is stored.

また、本実施形態におけるデータ圧縮技術では、前述のように、指定したビット数のデータを取得することを可能としているため、異なるサイズのデータを連続的に格納する場合であっても適用できる。しかしながら、異なるサイズのデータが連続的に格納されている場合には各データのサイズを特定する必要があり、各データのサイズを個別に保持することでデータ容量を効率的に削減することができない可能性がある。そのため、一連のデータの最大値に対応するデータ容量分の領域を確保して各データを格納することによって、データごとにサイズを特定することなくデータの取得を可能とし、処理全体を簡略化させることができる。なお、前述したように、複数種類のデータを1レコードとしてテーブルに格納する場合には、まず、レコードを構成する各データのサイズを特定し、その後、特定されたデータのサイズに基づいてテーブルの各レコードを取得することによって、データ容量の削減と処理の簡略化を両立することができる。 Further, as described above, the data compression technique according to the present embodiment makes it possible to acquire data having a designated number of bits, and therefore, the data compression technique can be applied even when data of different sizes are continuously stored. However, when data of different sizes are stored consecutively, it is necessary to specify the size of each data, and it is not possible to efficiently reduce the data capacity by holding the size of each data individually. there is a possibility. Therefore, by securing an area for the data capacity corresponding to the maximum value of a series of data and storing each data, it is possible to acquire the data without specifying the size of each data, and simplify the entire process. be able to. As described above, when storing a plurality of types of data as one record in the table, first, the size of each data forming the record is specified, and then the table size is determined based on the specified size of the data. By acquiring each record, it is possible to achieve both reduction of data capacity and simplification of processing.

また、テーブルの構成が同じであれば、共通の処理で圧縮されたデータを取得することができるので、類似するテーブルは構造を共通化するとよい。例えば、前述した変動パターンテーブルが遊技状態に応じて複数定義される場合には、変動パターンの種類の少ない等の理由でテーブルごとにデータの容量を削減することが可能であっても共通の構造とすることで遊技状態に依存せずに共通の処理で変動パターンテーブルからデータを取得することが可能となり、処理全体を簡略化することができる。 Further, if the tables have the same configuration, it is possible to obtain the data compressed by the common processing, and therefore it is preferable that the similar tables have the same structure. For example, when a plurality of the fluctuation pattern tables described above are defined according to the game state, it is possible to reduce the amount of data for each table due to the small number of kinds of fluctuation patterns, etc., but a common structure By doing so, it becomes possible to acquire data from the variation pattern table by common processing without depending on the game state, and the entire processing can be simplified.

[21−9.効果等]
以上のように、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して圧縮したテーブル構造とすることができるため、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。
[21-9. Effect, etc.]
As described above, by reading the data by the bit transfer instruction of the present embodiment, it is possible to delete unnecessary bits and form a compressed table structure, so that it is possible to minimize the area for holding the data. It will be possible. As a result, more data can be managed, and more detailed game control can be performed.

また、本実施形態のビット転送命令を実行するためのインデックスを作成する処理を独立させることが可能となるため、本来の遊技制御が複雑化することを抑制することが可能となっている。したがって、従来の遊技制御の複雑化を抑制しながらデータ容量の増大を抑制することが可能となる。 Further, since it is possible to make the process of creating an index for executing the bit transfer instruction of the present embodiment independent, it is possible to prevent the original game control from becoming complicated. Therefore, it is possible to suppress an increase in data capacity while suppressing complication of conventional game control.

また、本実施形態によれば、インデックスをインクリメントしながら連続してビット転送命令を実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことが可能であるため、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。 Further, according to the present embodiment, it is possible to read a plurality of data from consecutive areas by successively executing bit transfer instructions while incrementing the index. It is possible to simplify the processing when only reading only or when reading a record (data group) configured by data of plural kinds of bit numbers.

また、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能であり、8ビット未満のデータと同様の手順でデータを読み出すことが可能となり、汎用性の高いデータの読み出し手段を提供することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, even data that requires a capacity of more than 8 bits (1 byte) can be compressed and held, and the data is read out in the same procedure as the data of less than 8 bits. This makes it possible to provide a highly versatile data reading means.

本実施形態のビット転送命令によって読み出し可能なデータ構造では、データのサイズがバイト単位でない場合に有効であり、さらに、データ数が多いほど節約される容量が多くなる。そのため、特別図柄や普通図柄に関連する処理に使用されるデータ、例えば、変動パターンなど、定義されているデータの種類が多い場合に特に有用となる。なお、バイト単位のデータで構成されている場合には、通常のロード命令(“LD”)等を使用した方が効率的である。一方、本実施形態のビット転送命令ではデータを読み出すための手順がロード命令よりも多くなるため、電源投入時の処理や停電処理のように定型の処理を迅速に行う必要がある場合や扱うデータの数が少ない場合には、本実施形態のビット転送命令ではなくロード命令を優先して使用するようにしてもよい。このように、特別図柄や普通図柄の変動表示に関連する制御など多種多様なデータに基づいて遊技の制御を行う場合には、ビット単位でデータを取得可能なビット転送命令を使用してデータ容量の削減を図ることが可能となる。一方、定型的な手順を迅速に処理する必要がある場合には、インデックスの作成を必要とせずに直接指定したアドレスに格納されたデータをアクセス可能なロード命令を使用することで処理の単純化や高速化を図るようにしてもよい。 The data structure that can be read by the bit transfer instruction according to the present embodiment is effective when the size of data is not in byte units, and more capacity is saved as the number of data is increased. Therefore, it is particularly useful when there are many types of data defined such as data used for processing related to special symbols or ordinary symbols, such as variation patterns. If the data is composed of byte units, it is more efficient to use a normal load instruction (“LD”) or the like. On the other hand, in the bit transfer instruction of the present embodiment, the procedure for reading the data is larger than that of the load instruction, so that it is necessary to quickly perform routine processing such as power-on processing or power failure processing, or data to be handled. If the number of bits is small, the load instruction may be preferentially used instead of the bit transfer instruction of this embodiment. In this way, when controlling the game based on a variety of data such as the control related to the variable display of special symbols and ordinary symbols, the data capacity using the bit transfer instruction that can acquire the data in bit units Can be reduced. On the other hand, if you need to process routine procedures quickly, you can simplify the process by using load instructions that allow you to access data stored at directly specified addresses without the need to create an index. Alternatively, the speed may be increased.

[22.処理を呼び出す命令の改良]
以上、データを格納する領域を圧縮することによって容量を削減する手段について説明した。続いて、プログラムを構成する命令(コマンド)の語長を少なくすることによって演算手段(主制御MPU1311)が処理する手順(クロック数、ステップ数)を削減して処理を高速化したり、頻繁に組み合わせて実行される命令をまとめて実行することによってプログラムを簡素化する手段について説明する。ここでは、特にあらかじめ定義された処理を実行するための命令(INV命令)を改良した命令について説明する。INV命令の実行頻度は非常に多いため、INV命令の実行を高速化することで遊技制御処理全体を高速化することが可能となる。また、INV命令実行時に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。
[22. Improvement of instruction to call processing]
The means for reducing the capacity by compressing the area for storing data has been described above. Next, by reducing the word length of the instructions (commands) that make up the program, the procedure (clock number, step number) processed by the arithmetic means (main control MPU 1311) is reduced to speed up the processing or to combine frequently. Means for simplifying the program by collectively executing the instructions to be executed will be described. Here, particularly, an instruction obtained by improving the instruction (INV instruction) for executing the predefined processing will be described. Since the execution frequency of the INV instruction is very high, it is possible to speed up the entire game control processing by speeding up the execution of the INV instruction. In addition, the program can be simplified by implementing an instruction that integrates the processes that are executed in combination when the INV instruction is executed.

[22−1.INV命令]
まず、通常のINV命令の概要を説明する。INV命令の語長はMPU(プロセッサ)の種類に応じて異なっているが、本実施形態における遊技機の主制御基板1310に搭載された主制御MPU1311では4バイトとなっている。
[22-1. INV command]
First, an outline of a normal INV instruction will be described. The word length of the INV instruction differs depending on the type of MPU (processor), but is 4 bytes in the main control MPU 1311 mounted on the main control board 1310 of the gaming machine in this embodiment.

INV命令では実行しようとする処理が格納されたアドレスを指定する。このとき、呼び出した処理の実行が完了した後に呼び出し元の処理に復帰するための戻り先となる復帰アドレスをスタック領域に格納する。これにより、呼び出した処理で復帰命令を実行することによって、スタック領域に格納された復帰アドレスにプログラムカウンタの値を書き換えて呼び出し元に復帰し、実行したINV命令の次の命令から処理を継続することができる。 The INV instruction specifies the address where the process to be executed is stored. At this time, a return address, which is a return destination for returning to the process of the calling source after the execution of the called process is completed, is stored in the stack area. As a result, by executing the return instruction in the called process, the value of the program counter is rewritten to the return address stored in the stack area to return to the calling source, and the process is continued from the instruction next to the executed INV instruction. be able to.

また、INV命令は、記憶領域のすべてのアドレスを指定することができるため、メモリ内に格納されたすべての処理を呼び出すことが可能となっている。このため、プログラムやデータの配置を自由に設定することができる。一方、自由度の高さから処理を呼び出す手順(必要なクロック数)が増加してオーバーヘッドが生じることがあるため、これを軽減することで処理全体の負荷を低減させることが望ましかった。 Further, since the INV instruction can specify all the addresses in the storage area, it is possible to call all the processes stored in the memory. Therefore, the arrangement of programs and data can be freely set. On the other hand, the procedure (calling number of clocks) for calling the process may increase due to the high degree of freedom, which may cause overhead. Therefore, it is desirable to reduce the load of the entire process by reducing the overhead.

そこで、上記した課題を解決するために、実行頻度の高い処理を呼び出すための負荷を低減するために、呼び出す処理のアドレスが格納されたテーブルをあらかじめ定義し、当該テーブルに基づいて処理の配置を特定するための負荷を削減しながら処理を呼び出すことを可能とした先行技術が提案されている(例えば、特開2016−174833号公報)。以下、先行技術と類似する機能を有するINVD命令の概要について説明する。 Therefore, in order to solve the above-mentioned problem, in order to reduce the load for calling a process that is frequently executed, a table that stores the address of the process to be called is defined in advance, and the process placement is based on the table. A prior art has been proposed in which it is possible to call a process while reducing the load for specifying (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2016-174833). The outline of the INVD instruction having a function similar to that of the prior art will be described below.

[22−2.INVD命令]
INVD命令では、前述したように、実行頻度の高い処理が格納されたアドレスを含む処理アドレステーブルをあらかじめ作成し、INVD命令実行時に呼び出す処理を処理アドレステーブルに基づいて指定する。処理アドレステーブルには、処理ごとにインデックス(1バイト)が付与されており、アドレス(2バイト)を直接指定することなくインデックス(1バイト)を指定するだけで特定の処理を呼び出すことが可能となる。これにより、命令の語長を短くして処理の高速化を図るとともに、プログラム構造を簡素化することが可能となる。また、メモリ内のプログラムの配置(処理の格納先)を変更する場合であっても処理アドレステーブルに定義されたデータを変更すればよいため、プログラムの配置や構成が変更された場合であっても柔軟に対応することが可能となり、プログラム開発の効率を向上させることができる。
[22-2. INVD command]
In the INVD instruction, as described above, the processing address table including the address in which the frequently executed processing is stored is created in advance, and the processing to be called when the INVD instruction is executed is specified based on the processing address table. The processing address table is assigned an index (1 byte) for each processing, and it is possible to call a specific processing by specifying the index (1 byte) without directly specifying the address (2 bytes). Become. As a result, the word length of the instruction can be shortened to speed up the processing, and the program structure can be simplified. Further, even if the arrangement of the program in the memory (the storage destination of the processing) is changed, the data defined in the processing address table only needs to be changed. Can be flexibly dealt with, and the efficiency of program development can be improved.

ここで、処理アドレステーブルを格納する記憶領域の構成について説明する。図371は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の記憶領域の構成を示すアドレスマップの一例を示す図である。記憶領域は、RAM1312及びROM1313によって提供される。 Here, the configuration of the storage area for storing the processing address table will be described. FIG. 371 is a diagram showing an example of an address map showing the configuration of the storage area of the main control board 1310 of the gaming machine of the present embodiment. The storage area is provided by the RAM 1312 and the ROM 1313.

本実施形態の遊技機の主制御基板1310における遊技制御でアクセスされる領域には、RAM領域(0000h〜03FFh)、内部機能レジスタ領域(1300h〜13DFh,1400h〜14DFh)、ROM領域(8000h〜C12Fh)及び拡張ROM領域(C130h〜FDFFh)を含む。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)であり、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。 Areas accessed by game control on the main control board 1310 of the gaming machine of the present embodiment include a RAM area (0000h to 03FFh), an internal function register area (1300h to 13DFh, 1400h to 14DFh), and a ROM area (8000h to C12Fh). ) And an expansion ROM area (C130h to FDFFh). Areas other than these are unused areas (outside the used area), and access by the game control program is basically prohibited.

各領域について説明すると、RAM領域は、プログラム実行時に読み書きするデータを一時的に記憶する領域である。また、内部機能レジスタ領域は、内部機能を制御するための各種レジスタの設定値が格納される。本実施形態では、内部機能レジスタ領域は2カ所に配置されているが、一の領域であってもよいし、三以上の領域に分割してもよい。なお、内部機能レジスタ領域は、情報を記憶する点においてRAM領域と類似するものの、RAM領域のように主制御MPU1311の演算等の過程で値が記憶されるものではなく、主制御MPU1311が実行するための機能を特定するものである。つまり、内部機能レジスタ領域の値は電源投入時のタイミングで一度設定されると、RAM領域に記憶される情報のように、設定された情報を変更するということはない。 Explaining each area, the RAM area is an area for temporarily storing data to be read and written during program execution. Further, the internal function register area stores set values of various registers for controlling internal functions. In the present embodiment, the internal function register area is arranged at two places, but it may be one area or may be divided into three or more areas. The internal function register area is similar to the RAM area in that it stores information, but unlike the RAM area, the value is not stored in the process of arithmetic operation of the main control MPU 1311 and is executed by the main control MPU 1311. It specifies the function for. That is, once the value of the internal function register area is set at the timing when the power is turned on, the set information is not changed unlike the information stored in the RAM area.

ROM領域は、プログラム/データ領域(8000h〜BFFFh)と、ROMコメント領域(C000h〜C07Fh)と、処理アドレステーブル領域(C080h〜C0FFh)と、HWパラメータ領域(C100h〜C12Fh)を含む。プログラム/データ領域は、読み出し専用のデータとプログラムが格納される。ROMコメント領域は、プログラムのタイトル、バージョン等のデータが設定される。処理アドレステーブル領域は、特定の処理呼び出し命令(例えば、後述するINVD命令)実行時に呼び出される処理(サブルーチン)に関するデータを格納する。HWパラメータ領域は、主制御基板1310の内部機能を実行するためのハードウェア関連のパラメータが設定される。 The ROM area includes a program/data area (8000h to BFFFh), a ROM comment area (C000h to C07Fh), a processing address table area (C080h to C0FFh), and an HW parameter area (C100h to C12Fh). The program/data area stores read-only data and programs. Data such as the title and version of the program is set in the ROM comment area. The processing address table area stores data regarding a processing (subroutine) called when a specific processing calling instruction (for example, an INVD instruction described later) is executed. In the HW parameter area, hardware-related parameters for executing the internal functions of the main control board 1310 are set.

拡張ROM領域(C130h〜FDFFh)は、通常の(量産用)遊技機では未使用(アクセス禁止)領域が割り当てられる一方、開発用の遊技機ではプログラム/データ領域が割り当てられる。 The expansion ROM area (C130h to FDFFh) is allocated an unused (access prohibited) area in a normal (mass production) gaming machine, while a program/data area is allocated in a development gaming machine.

続いて、処理アドレステーブルの構成について説明する。図372は、処理(サブルーチン)のアドレスが格納された処理アドレステーブルのプログラム実装例を示す図である。図372に示す実装例では、INVD命令によって実行される処理のアドレスが格納されたINVD命令処理アドレステーブルの他に、各種割込み発生時に実行される処理のアドレスが格納された割込み処理アドレステーブルも含まれる場合がある。以下の説明では、特に断らない限り、「処理アドレステーブル」はINVD命令で使用されるINVD命令処理アドレステーブルを指すこととする。 Next, the structure of the processing address table will be described. FIG. 372 is a diagram illustrating a program implementation example of a processing address table in which processing (subroutine) addresses are stored. In the implementation example shown in FIG. 372, in addition to the INVD instruction processing address table in which the addresses of the processing executed by the INVD instruction are stored, an interrupt processing address table in which the addresses of the processing executed when various interrupts occur is also included. May be In the following description, unless otherwise specified, the “processing address table” refers to the INVD instruction processing address table used in the INVD instruction.

処理アドレステーブルには、実行頻度が高く、汎用的に使用される処理のアドレスが格納されている。実行頻度の高い処理とは、例えば、タイマ割り込み処理や主制御基板における初期化処理のメインループ処理内で実行される処理などである。また、汎用的に使用される処理とは、具体的には後述するが、指定されたポートから信号を読み取る処理や指定された数値に対して所定の演算を行う処理などである。これらの処理は汎用性を損なわないようにするため、遊技制御に特化した処理(例えば、大当り判定処理や変動パターン選択処理)と比較して非常に簡略化されたもの(例えば、プログラム容量の少ない処理や処理時間の短い処理など)となっている。 The processing address table stores the addresses of commonly used processings that are frequently executed. The frequently executed process is, for example, a process executed in the main loop process of the timer interrupt process or the initialization process in the main control board. Further, the processing used for general purpose, which will be specifically described later, is processing for reading a signal from a designated port, processing for performing a predetermined calculation on a designated numerical value, and the like. In order not to impair versatility, these processes are very simplified (for example, program capacity) compared with processes specialized for game control (for example, big hit determination process or variation pattern selection process). There are few processes and processes with short processing time).

また、処理アドレステーブルは、図371に示したように、プログラムが格納された領域とは異なる領域に格納されている。前述のように、INVD命令によって呼び出される処理は、汎用性が高いため、別の遊技機の開発においても共通の処理として利用される場合がある。このように領域を分離して配置することにより、機種に依存する処理のプログラムと分離して管理することが可能となり、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。また、処理アドレステーブルを格納する領域とプログラムが格納されている領域との間にはROMコメント領域が配置されているため、プログラム実行時に不具合が発生したことによりプログラム/データ領域を超えて処理が実行されても、ROMコメント領域にはプログラムのタイトル等のプログラムコードとは一致しないデータが格納されていることによって、処理アドレステーブルに格納された領域に到達することなく予期しない処理が実行されることを防止できる。 Further, the processing address table is stored in an area different from the area in which the program is stored, as shown in FIG. As described above, the process called by the INVD instruction has high versatility, and thus may be used as a common process in the development of another gaming machine. By arranging the regions separately in this manner, it becomes possible to manage them separately from the program of the processing depending on the model, and it is possible to improve the development efficiency of the game control program. Further, since the ROM comment area is arranged between the area for storing the processing address table and the area for storing the program, processing may exceed the program/data area due to the occurrence of a problem during program execution. Even if executed, the ROM comment area stores data that does not match the program code such as the program title, so that unexpected processing is executed without reaching the area stored in the processing address table. Can be prevented.

図372に示す例では、INVD0〜INVD15の16種類の処理が定義されており、例えば、INVD0にポート読み込み処理(PORT_RD)、INVD1にデータ設定処理(DAT_SET)などが含まれる。INVD命令実行時には、呼び出す処理に対応する番号(処理インデックス)を指定すればよい。 In the example shown in FIG. 372, 16 types of processing of INVD0 to INVD15 are defined, and for example, INVD0 includes port reading processing (PORT_RD) and INVD1 includes data setting processing (DAT_SET). When executing the INVD instruction, the number (processing index) corresponding to the processing to be called may be designated.

ここで、処理インデックスについて図373を参照しながら説明する。図373は、処理アドレステーブルに格納されたアドレスに格納された処理を識別するインデックスを定義するプログラムコードの一例を示す図である。図373に示すプログラムコードには、INVD命令で呼び出し可能な処理インデックスがあらかじめ定義されている。プログラム内では、直接数値を指定するのではなく、処理名(関数名)に対応する変数を指定すればよい。例えば、ポート読み込み処理(PORT_RD)を実行する場合には、定数“0”を直接指定するのではなく、ラベル(_PORT_RD)で指定すればよい。これにより、プログラムの可読性が向上し、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。 Here, the processing index will be described with reference to FIG. FIG. 373 is a diagram showing an example of a program code defining an index for identifying a process stored at an address stored in the process address table. In the program code shown in FIG. 373, a processing index that can be called by the INVD instruction is defined in advance. In the program, it is sufficient to specify the variable corresponding to the processing name (function name), not the numerical value directly. For example, when executing the port reading process (PORT_RD), the constant “0” may be specified by the label (_PORT_RD) instead of being specified directly. As a result, the readability of the program is improved, and the development efficiency of the game control program can be improved.

また、前述した先行技術(特開2016−174833号公報)では、上位アドレスがあらかじめ設定され、下位アドレスを指定するように構成されており、本実施形態のように、番号(処理インデックス)を指定するものではない。そのため、処理のアドレスが変更された場合には当該処理を実行する命令を都度修正する必要があるため、番号を指定する場合と比較して開発効率を向上させることができない。 Further, in the above-mentioned prior art (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-174833), the upper address is set in advance and the lower address is designated, and the number (processing index) is designated as in the present embodiment. Not something to do. Therefore, when the address of the process is changed, the instruction for executing the process needs to be modified each time, so that the development efficiency cannot be improved as compared with the case where the number is designated.

一方、本実施形態では、処理インデックスを0〜15として処理アドレステーブルで定義する処理の数を16としていることから、インデックスの容量が4ビットとなる。これにより、INVD命令によって実行する処理を特定するために必要な記憶容量を(下位)アドレスを指定するよりも削減することができる。さらに、INVD命令の命令部分(オペコード)は4ビットで構成されているため、インデックスの容量(オペランド)とあわせて合計8ビット(1バイト)で構成することができる。したがって、INVD命令の語長は1バイトとなり、通常の呼出し命令(INV命令)で処理を呼び出す場合と比較して主制御MPU1311がINVD命令で指定された処理を呼び出すためのクロック数を削減することができ、さらに、プログラム容量を削減することも可能となる。 On the other hand, in the present embodiment, since the processing index is 0 to 15 and the number of processings defined in the processing address table is 16, the capacity of the index is 4 bits. As a result, the storage capacity required to specify the process to be executed by the INVD instruction can be reduced as compared with the case of designating the (lower) address. Further, since the instruction part (opcode) of the INVD instruction is composed of 4 bits, it can be composed of a total of 8 bits (1 byte) together with the capacity of the index (operand). Therefore, the word length of the INVD instruction becomes 1 byte, and the number of clocks for the main control MPU 1311 to call the processing specified by the INVD instruction is reduced compared to the case where the processing is called by the normal calling instruction (INV instruction). It is also possible to reduce the program capacity.

また、本実施形態において、INVD命令は、電源投入時に実行される処理や遊技継続中の処理(主制御側メイン処理、タイマ割り込み処理等)で頻繁に使用される一方、電源断時処理における使用頻度は少なくなっている。これは電源が遮断されている間にメモリ内の参照箇所を多くすることによって処理呼び出し時のオーバーヘッドが増大することを防止し、電力消費を少しでも抑制するためである。また、電源遮断時処理は、遊技継続中の処理と比較して実行頻度は少なく、仕様が頻繁に変更されるものでもなく、さらに、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数に制限があることから、電源遮断時に呼び出される処理は汎用性のある処理を除いてINVD命令によって実行されないように構成されている。このように、電源遮断時処理では、INVD命令を用いてプログラム容量を削減することよりも制御を単純化して処理の実行負荷が小さくなるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the INVD instruction is frequently used in the processing executed when the power is turned on and the processing during the game continuation (main control side main processing, timer interrupt processing, etc.), while it is used in the power-off processing. The frequency is decreasing. This is to prevent an increase in overhead at the time of calling a process by increasing the number of reference points in the memory while the power is cut off, and to suppress power consumption as much as possible. Further, the power-off process is less frequently executed than the process during game continuation, the specifications are not changed frequently, and the number of processes that can be called by the INVD instruction is limited. The processing called at the time of power-off is configured not to be executed by the INVD instruction except for general-purpose processing. As described above, in the power-off processing, the control load is simplified and the processing execution load is reduced rather than using the INVD instruction to reduce the program capacity.

続いて、INVD命令により処理を実行する手順を説明する。図374は、本実施形態におけるINVD命令実行時の動作を説明する図である。図374では、アドレス“80A4h”に格納されたINVD命令実行時におけるプログラムカウンタ及びスタックポインタの変化を説明する。 Subsequently, a procedure for executing the process by the INVD instruction will be described. FIG. 374 is a diagram for explaining the operation when executing the INVD instruction in the present embodiment. FIG. 374 illustrates changes in the program counter and the stack pointer when the INVD instruction stored in the address “80A4h” is executed.

INVD命令が実行されると、まず、INVD命令によって実行された処理終了後の戻り先となるアドレスをスタックに退避する。図374の例では、アドレス“80A4h”に格納されたINVD命令を実行し、INVD命令の語長は1バイトであるため、スタックに退避される値は“80A5h”となる。 When the INVD instruction is executed, first, the address that is the return destination after the processing executed by the INVD instruction is completed is saved in the stack. In the example of FIG. 374, the INVD instruction stored in the address “80A4h” is executed, and the word length of the INVD instruction is 1 byte, so the value saved in the stack is “80A5h”.

次に、INVD命令で指定された番号(オペランド、処理インデックス)に対応する2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)を処理アドレステーブルから取り出す。取り出した2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)をプログラムカウンタにセットし、指定された処理を呼び出す。ここで、指定された処理を呼び出す手順を図375を参照しながら説明する。 Next, the 2-byte length data (callee address) corresponding to the number (operand, processing index) specified by the INVD instruction is fetched from the processing address table. The fetched 2-byte data (callee address) is set in the program counter, and the specified process is called. Here, the procedure for calling the designated processing will be described with reference to FIG. 375.

図375は、本実施形態におけるINVD命令によって呼び出す処理を特定する手順を説明する図である。ここでは、ポート読込み処理(PORT_RD)を実行する手順について説明する。図372にて示したように、ポート読込み処理(PORT_RD)は、処理アドレステーブルの先頭(0番目)に定義されている。 FIG. 375 is a diagram for explaining the procedure for specifying the process to be called by the INVD instruction in this embodiment. Here, a procedure for executing the port reading process (PORT_RD) will be described. As shown in FIG. 372, the port read processing (PORT_RD) is defined at the beginning (0th) of the processing address table.

図375に示すINVD命令で指定される番号は“_PORT_RD”であり、INVD命令処理アドレス番号定義を参照すると、“_PORT_RD”の実際の値は“0”となっている。続いて、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する命令を特定する。具体的には、“PORT_RD”が特定される。なお、図375の処理アドレステーブルの左列は行数に対応しており、説明のために付加したものである。図372に示したように、実際の処理アドレステーブルには含まれない。INVD命令では指定された番号に対応する命令が特定される。“PORT_RD”は、処理のアドレス(“80D4h”)を示すラベルである。 The number specified by the INVD instruction shown in FIG. 375 is "_PORT_RD", and referring to the INVD instruction processing address number definition, the actual value of "_PORT_RD" is "0". Then, the processing address table is referenced to identify the instruction corresponding to the designated number. Specifically, "PORT_RD" is specified. The left column of the processing address table in FIG. 375 corresponds to the number of rows and is added for the sake of explanation. As shown in FIG. 372, it is not included in the actual processing address table. The INVD instruction specifies the instruction corresponding to the designated number. “PORT_RD” is a label indicating the processing address (“80D4h”).

INVD命令で指定された処理のアドレスを特定すると、プログラムカウンタを指定された処理のアドレスに更新する。図374の説明に戻ると、INVD命令実行時には、プログラムカウンタをポート読み込み処理“PORT_RD”の先頭アドレスである“80D4h”に更新する。このとき、スタックポインタの値は、呼び出し元の処理復帰時のアドレスをスタック領域に格納したため2バイト分移動し、“01F8h”から“01F6h”に更新される。 When the address of the process designated by the INVD instruction is specified, the program counter is updated to the address of the designated process. Returning to the explanation of FIG. 374, when the INVD instruction is executed, the program counter is updated to “80D4h” which is the start address of the port reading process “PORT_RD”. At this time, the value of the stack pointer is moved by 2 bytes and updated from "01F8h" to "01F6h" because the address at the time of processing return of the calling source is stored in the stack area.

その後、呼び出し先の処理(ポート読み込み処理“PORT_RD”)を実行し、呼び出し先アドレス(“80D4h”)から順次命令を実行する。その後、復帰命令で呼び出し元に復帰するために、スタック領域に退避した復帰アドレスをプログラムカウンタに戻し、以降の処理を順次実行する。このとき、プログラムカウンタの値は復帰命令のアドレス“80E8h”からスタック領域に退避されていたアドレス“80A5h”に更新される。さらに、スタックポインタを“01F6h”から“01F8h”とすることで、スタック領域の復帰先のアドレスが格納されていた領域が再び使用可能となる。呼び出し元の処理に復帰後、アドレス“80A5h”から順次処理を実行する。 After that, the process of the callee (port read process “PORT_RD”) is executed, and the instructions are sequentially executed from the callee address (“80D4h”). After that, in order to return to the calling source with a return instruction, the return address saved in the stack area is returned to the program counter, and the subsequent processing is executed sequentially. At this time, the value of the program counter is updated from the address "80E8h" of the return instruction to the address "80A5h" saved in the stack area. Further, by changing the stack pointer from “01F6h” to “01F8h”, the area where the return destination address of the stack area is stored can be used again. After returning to the processing of the calling source, the processing is sequentially executed from the address “80A5h”.

以上のように、本実施形態におけるINVD命令では、通常の処理呼出し命令よりも少ないクロック数、すなわち、高速に処理を呼び出すことが可能となり、さらに、プログラム容量の削減を図ることができる。特に、前述したように、頻繁に呼び出される処理をINVD命令で呼び出し可能となるように構成することで、制御処理全体を高速化することが可能となる。本実施形態では、処理アドレステーブル(図372)に定義されていたように、16種類の処理が定義されている。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)、データ設定処理(DAT_SET)、作業領域設定処理1(WORK_AD)、作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)、2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)、コマンド格納処理(COM_SET)、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)、出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)、出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)、変動情報番号検索処理(TI_SRCH)、不正報知設定処理(ILG_OUTSET)、データ検索処理(HLA_SRCH)、乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)である。 As described above, the INVD instruction according to the present embodiment can call a process with a smaller number of clocks than a normal process call instruction, that is, at a high speed, and further reduce the program capacity. In particular, as described above, by arranging that frequently called processing can be called by the INVD instruction, it is possible to speed up the entire control processing. In this embodiment, 16 types of processing are defined as defined in the processing address table (FIG. 372). Specifically, port reading processing (PORT_RD), data setting processing (DAT_SET), work area setting processing 1 (WORK_AD), work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL), 2-byte data search processing (LD_HLA_HL), command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), command storage processing (COM_SET), output determination common processing 1 (OHAN_SUB1), output determination common processing 2 (OHAN_SUB2), output port data setting processing (PORT_DAT_SET), fluctuation information number search processing (TI_SRCH), unauthorized notification These are a setting process (ILG_OUTSET), a data search process (HLA_SRCH), a multiplication value addition address acquisition process (MUL_WA_HL), and an SPI 2 byte output process (SPI_TX__WA).

以下、本実施形態においてINVD命令により実行される各処理について説明する。図376〜図389に各処理のプログラム(モジュール)例を示す。各プログラムの先頭部分のコメントには、入力レジスタ、出力レジスタ、保護レジスタ及び呼出し元が記載されている。入力レジスタは、呼出し元のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。入力レジスタに設定された値を用いて呼び出し先のモジュールが実行される。出力レジスタは、呼び出し先のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。処理の実行結果などが格納される。保護レジスタは、呼び出し先のモジュールで使用を制限するレジスタである。なお、呼び出し先のモジュールの実行開始時と終了時の値が同じであれば使用してもよく、例えば、当該レジスタを破壊(使用)する際にスタック等に一旦格納し、使用後に元に戻すのであれば使用することは差し支えない。呼出し元は、当該モジュールを呼び出すモジュールである。ここに記載されるモジュールの数が多ければ、使用頻度が高いことを認識できる。なお、実際の実行回数は呼出し元のモジュール自体の呼び出し頻度にもよるのでモジュールの数が少なくても必ずしも使用頻度が少ないとは限らない。 Hereinafter, each process executed by the INVD instruction in this embodiment will be described. 376 to 389 show examples of programs (modules) for each processing. An input register, an output register, a protection register, and a caller are described in the comment at the beginning of each program. The input register is a register that stores a value set by the calling module. The called module is executed using the value set in the input register. The output register is a register that stores the value set by the module to be called. The execution result of the process is stored. The protection register is a register whose use is restricted in the called module. It may be used if the values at the start and end of execution of the called module are the same. For example, when the relevant register is destroyed (used), it is temporarily stored in a stack etc. and then restored after use. If so, it can be used. The caller is a module that calls the module. If the number of modules described here is large, it can be recognized that the module is frequently used. Since the actual number of executions depends on the calling frequency of the calling source module itself, the usage frequency is not necessarily low even if the number of modules is small.

図376は、本実施形態のポート読み込み処理(PORT_RD)のプログラム例を示す図である。ポート読み込み処理は、指定されたポートの入力信号を読み込む処理である。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)は、Wレジスタ(入力レジスタ)に指定されたポートアドレスに対応するポートの入力信号を読み込み、Aレジスタ(出力レジスタ)にポートデータを出力する。このとき、ポートの入力信号を複数回読み込み、取得した信号が一致するか否かによってPSW(プロセッサステータスワード、ステータスレジスタ;出力レジスタ)に含まれる所定のフラグ(例えば、Jフラグ、Zフラグ)を更新する。これにより、指定されたポートから入力信号を読み込むだけでなく、正常に信号が入力されているか否かを判定することも可能となっている。 FIG. 376 is a diagram showing a program example of the port read processing (PORT_RD) of the present embodiment. The port reading process is a process of reading an input signal of a designated port. Specifically, the port reading process (PORT_RD) reads the input signal of the port corresponding to the port address specified in the W register (input register) and outputs the port data to the A register (output register). At this time, the input signal of the port is read a plurality of times, and a predetermined flag (for example, J flag, Z flag) included in PSW (processor status word, status register; output register) is set depending on whether the acquired signals match. Update. This makes it possible not only to read the input signal from the designated port, but also to determine whether or not the signal is normally input.

図377は、本実施形態のデータ設定処理(DAT_SET)のプログラム例を示す図である。データ設定処理は、HLレジスタに設定された設定データアドレスで特定されるテーブルに定義された一連のデータを一括して作業領域(例えば、DEレジスタ)にセットする処理である。また、データ設定処理で指定されるテーブルの先頭データ(レコード)にはデータ設定数(テーブルのデータ数)が定義され、以降のデータ(レコード)は、設定値を格納する作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納される設定値で構成される。設定値は後述する作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)をINVD命令で呼び出すことによって順次読み出される。以上のように、データ設定処理が開始されると、最初に入力レジスタに指定されたアドレスに格納されたデータ設定数を取得した後、データ設定数分のデータ(レコード)を取得することでデータ数に依存せずに一連のデータの取得が可能となっている。 FIG. 377 is a diagram showing a program example of the data setting process (DAT_SET) of the present embodiment. The data setting process is a process of collectively setting a series of data defined in the table specified by the setting data address set in the HL register in the work area (for example, the DE register). In addition, the number of data settings (the number of data items in the table) is defined in the top data (record) of the table specified in the data setting process, and the subsequent data (records) are (lower) of the work area that stores the setting values. It is composed of an address and a set value stored in the work area. The set values are sequentially read by calling a work area setting process 2 (WORK_AD_INC_HL) described later with an INVD instruction. As described above, when the data setting process is started, the data setting number stored in the address specified in the input register is first acquired, and then the data (record) for the data setting number is acquired It is possible to acquire a series of data regardless of the number.

図378は、本実施形態の作業領域設定処理1(WORK_AD)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理1は、プログラム実行時に一時的に使用される作業領域を設定する処理である。本実施形態では、作業領域のアドレスをDEレジスタに格納する。作業領域のアドレスは、HLレジスタに格納されたアドレスによって特定されたテーブルのデータによって決定する。また、作業領域設定処理1(WORK_AD)は、他のINVD命令によって実行される処理からも呼び出される。このように、INVD命令によって実行される処理は、汎用的な機能を実現する非常に短いプログラムで構成され、多重に呼び出すことを可能としている。これにより、INVD命令によって呼び出す処理を組み合わせて構成することによって、遊技制御全体の高速化を実現することができる。また、プログラムコードの重複を避けられるため、プログラム容量を圧縮することができる。 FIG. 378 is a diagram showing a program example of the work area setting process 1 (WORK_AD) of the present embodiment. The work area setting process 1 is a process of setting a work area temporarily used when the program is executed. In this embodiment, the address of the work area is stored in the DE register. The address of the work area is determined by the data in the table specified by the address stored in the HL register. The work area setting process 1 (WORK_AD) is also called from a process executed by another INVD instruction. As described above, the processing executed by the INVD instruction is composed of a very short program that realizes a general-purpose function, and can be called multiple times. As a result, by combining the processing called by the INVD command, it is possible to realize the speedup of the entire game control. Moreover, since the duplication of the program code can be avoided, the program capacity can be compressed.

図379は、本実施形態の作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1を実行した後、指定された設定データアドレスを次のアドレスに設定することによって、作業領域を連続して設定する処理を簡素化することが可能となる。 FIG. 379 is a diagram illustrating a program example of the work area setting process 2 (WORK_AD_INC_HL) of the present embodiment. In the work area setting process 2, after the work area setting process 1 is executed, by setting the designated setting data address to the next address, it is possible to simplify the process of continuously setting the work area. Become.

ここで、データ設定処理、作業領域設定処理1及び作業領域設定処理2を使用する例について、図377に示したデータ設定処理のプログラムに沿って、作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納する設定値で構成されるテーブルからデータを取得して作業領域に格納する処理を説明する。 Here, regarding an example of using the data setting processing, the work area setting processing 1 and the work area setting processing 2, according to the program of the data setting processing shown in FIG. A process of acquiring data from a table composed of set values to be stored and storing it in the work area will be described.

データ設定処理では、設定データアドレスによって指定されたテーブルの最初の行に格納されたレコード数を取得し、レコード数分だけ作業領域設定処理2による作業領域の設定と、当該作業領域へのデータの設定を繰り返す(ループ処理)。ループ処理では、まず、設定データアドレスを更新(インクリメント)して次行に移行し、次に、INVD命令によって作業領域設定処理2を呼び出す。 In the data setting processing, the number of records stored in the first row of the table specified by the setting data address is acquired, and the work area is set by the work area setting processing 2 by the number of records and the data of the work area is set. Repeat settings (loop processing). In the loop processing, first, the setting data address is updated (incremented) to move to the next line, and then the work area setting processing 2 is called by the INVD instruction.

作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1によって設定データアドレスで特定されるアドレスにより作業領域を設定する。続いて、設定データアドレスを更新(インクリメント)することでデータの格納領域のアドレスに更新する。その後、作業領域設定処理2からデータ設定処理に復帰し、設定データアドレス(HLレジスタに設定された値)によって特定されるデータを作業領域(DEレジスタに設定された値)に格納する。テーブルのレコード数分のデータを対応する作業領域に設定するとループ処理から抜け出し、データ設定処理を終了する。 In the work area setting process 2, the work area is set by the address specified by the setting data address in the work area setting process 1. Then, the setting data address is updated (incremented) to be updated to the address of the data storage area. After that, the process returns from the work area setting process 2 to the data setting process, and the data specified by the set data address (value set in the HL register) is stored in the work area (value set in the DE register). When data corresponding to the number of records in the table is set in the corresponding work area, the process exits from the loop process and the data setting process ends.

以上のように構成することで、データ設定処理、作業領域設定処理2、作業領域設定処理をINVD命令によって階層的に呼び出すことによってプログラムの構造を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。 With the above-mentioned configuration, the structure of the program can be simplified and the program capacity can be reduced by hierarchically calling the data setting process, the work area setting process 2, and the work area setting process by the INVD command.

図380は、本実施形態の2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)のプログラム例を示す図である。2バイトデータ検索処理は、HLレジスタ(入力レジスタ)で指定されるデータテーブルに設定されたアドレスを選択してHLレジスタに設定する処理である。アドレス値は2バイトのため、選択値であるAレジスタ(入力レジスタ)を2倍(2加算)することで、対象となるテータテーブルのアドレスを特定し、当該アドレスをHLレジスタ(出力レジスタ)に設定し直す。例えば、特別図柄・特別電動役物制御処理において各種処理に移行する際に、ジャンプテーブルに基づいてジョブ番号(選択値)により移行先アドレスを選択する処理を実行する際などに使用される。 FIG. 380 is a diagram showing a program example of the 2-byte data search process (LD_HLA_HL) of the present embodiment. The 2-byte data search process is a process of selecting an address set in the data table specified by the HL register (input register) and setting it in the HL register. Since the address value is 2 bytes, the address of the target data table is specified by doubling (adding 2) the A register (input register), which is the selected value, and this address is stored in the HL register (output register). Reset the setting. For example, when shifting to various processes in the special symbol/special electric auditors product control process, it is used when executing a process of selecting a shift destination address based on a job number (selection value) based on a jump table.

図381は、本実施形態の大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)及びコマンド格納処理(COM_SET)のプログラム例を示す図である。通常、INVD命令などによって呼び出される処理では、最後に復帰(BK)命令等が配置され、呼び出し元の処理に復帰する。図381に示す大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)及びコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)には、呼出し元の処理に復帰するための命令が配置されていないので、大当り情報コマンド設定処理が終了した後、引き続きコマンドバッファ設定処理1が実行され、さらに、コマンド格納処理が実行される。そして、コマンド格納処理の最後に配置された復帰命令によって呼出し元の処理に復帰する。 FIG. 381 is a diagram illustrating a program example of the big hit information command setting process (TDINF_CMBF_SET), the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), and the command storing process (COM_SET) of the present embodiment. Normally, in a process called by an INVD instruction or the like, a return (BK) instruction or the like is arranged at the end, and the processing of the calling source is returned. In the big hit information command setting process (TDINF_CMBF_SET) and the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) shown in FIG. 381, there is no instruction for returning to the calling source process, so after the big hit information command setting process ends. The command buffer setting process 1 is subsequently executed, and the command storing process is further executed. Then, by the return instruction arranged at the end of the command storing process, the process returns to the calling source process.

大当り情報コマンド設定処理においてINVD命令でコマンドバッファ設定処理1を呼び出そうとすると、図374にて説明したように、復帰先のアドレスをスタック領域に格納するなどの処理が必要となるが、プログラムを連続して配置することでこれらの処理を省略することができ、プログラム容量を削減することができる。また、スタック領域を使用しないため、メモリの使用量を削減できるといった効果も得ることができる。 When the command buffer setting process 1 is called by the INVD instruction in the big hit information command setting process, as described with reference to FIG. 374, it is necessary to store the return destination address in the stack area. By sequentially arranging these, these processes can be omitted and the program capacity can be reduced. Further, since the stack area is not used, it is possible to obtain the effect of reducing the memory usage.

大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)は、大当りが発生した場合の動作を指定する大当り情報コマンドを設定する処理である。大当り状態における大入賞口の開閉動作などを状況に応じた対応する大当り情報コマンドをセットする。その後、継続して実行されるコマンドバッファ設定処理1及びコマンド格納処理によって送信バッファから送信先に送信される。 The big hit information command setting process (TDINF_CMBF_SET) is a process of setting a big hit information command that specifies an operation when a big hit occurs. Set the corresponding big hit information command according to the situation such as opening and closing of the special winning opening in the big hit state. After that, the command buffer setting process 1 and the command storing process that are continuously executed are transmitted from the transmission buffer to the destination.

コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)は、基準コマンドデータ(MODE値)とコマンドを具体的に特定するためのコマンド加算データによって、実際に送信するコマンドを特定し、後述するコマンド格納処理によって送信バッファに格納する。送信バッファに格納されたコマンドは適宜送信先に送信される。「基準コマンドデータ」は2バイトで構成され、例えば、特図1の変動パターンの場合であれば、「1001h」(上位1バイト:変動パターン種別、下位1バイト:コマンド基準値(01hから開始))となる。特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)が選択された場合には、上記基準コマンドである“1001h”の下位8ビットに変動パターン5の値(05h)を加算した結果(“1006h”)が送信されるコマンドとなる。 The command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) specifies the command to be actually transmitted by the reference command data (MODE value) and the command addition data for concretely specifying the command, and the command storage process described below stores the command in the transmission buffer. Store. The command stored in the transmission buffer is appropriately transmitted to the destination. The “reference command data” is composed of 2 bytes. For example, in the case of the variation pattern of Toku-zu 1, “1001h” (upper 1 byte: variation pattern type, lower 1 byte: command reference value (start from 01h) ). When the fluctuation pattern 5 (05h) is selected as the fluctuation pattern of the special figure 1, the result of adding the value (05h) of the fluctuation pattern 5 to the lower 8 bits of the above-mentioned reference command "1001h" ("1006h" ) Is the command to be sent.

コマンド格納処理(COM_SET)は、送信バッファにコマンド等を格納する処理である。具体的な手順としては、まず、送信バッファの状態を判定して所定バイト数以上の空きがあるか否かを判定する。送信バッファに空きがない場合には処理を終了する一方、送信バッファにに空きがある場合には、HLレジスタに格納されたコマンドを構成するステータス及びモードを送信バッファにセットする。さらに、Hレジスタの値とLレジスタの値を加算したサム値を送信バッファにセットする。前述した特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)を選択したコマンド“1006h”の場合には、“10h”+“06h”=“16h”がサム値となる。なお、サム値は必ずしも送信バッファにセットしなくてもよい。 The command storage process (COM_SET) is a process of storing a command or the like in the transmission buffer. As a specific procedure, first, the state of the transmission buffer is determined to determine whether or not there is a space equal to or larger than a predetermined number of bytes. If there is no space in the transmission buffer, the process is terminated, while if there is space in the transmission buffer, the status and mode forming the command stored in the HL register are set in the transmission buffer. Further, the sum value obtained by adding the value of the H register and the value of the L register is set in the transmission buffer. In the case of the command “1006h” in which the variation pattern 5 (05h) is selected as the variation pattern of the above-mentioned special figure 1, “10h”+“06h”=“16h” is the sum value. The sum value does not necessarily have to be set in the transmission buffer.

また、送信バッファに格納されるコマンドは2バイトで構成され(サム値を除く)、1バイト目が送信されるコマンドの種別(変動パターン、図柄停止、保留記憶、大当り等)を示し、2バイト目が種別に対する具体的な動作(変動パターン種別であれば、具体的な変動パターン番号)を示す。 The command stored in the send buffer consists of 2 bytes (excluding the sum value), and the 1st byte indicates the type of command to be sent (variation pattern, symbol stop, pending storage, big hit, etc.) 2 bytes The eye indicates a specific operation for the type (specific variation pattern number if the variation pattern type).

なお、送信バッファは、主制御MPU1311に内臓されたシリアル通信用のFIFOメモリであり、RAM1312とは別のメモリである。送信バッファは、複数バイトの情報を格納できる(64バイトの容量がある)ように構成される。送信バッファに格納されたコマンドは、ハードウェアによって先に格納した順に送信先にシリアル出力される。 The transmission buffer is a FIFO memory for serial communication built in the main control MPU 1311, and is a memory different from the RAM 1312. The transmission buffer is configured to store a plurality of bytes of information (there is a capacity of 64 bytes). The commands stored in the transmission buffer are serially output by the hardware to the transmission destination in the order in which they are stored first.

図382は、本実施形態の出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理1は、情報判定出力データ(HLレジスタが示す値)からデータを取得し、情報判定出力データに設定された作業領域(下位アドレス)にフラグが設定されているか否かを判定し、フラグが設定されている場合には、当該フラグ(作業領域)に対応して設定された情報をAレジスタ(ポート出力演算値)に設定する。上記作業を、情報判定出力データに設定された回数分ループすることで、ポートに出力する値がAレジスタに格納される。例えば、情報判定出力データが「ソレノイド情報判定出力データ」の場合には、ループ回数として3が設定され、最初に大入賞口1ソレノイドフラグ(DSOL1_FG)の内容を判定し、DSOL1_FGに1(フラグ値)が設定されている場合には、DSOL1_FGに対応して設定された_TDSOL1_PB(大入賞口ソレノイド1ビットデータ)が出力値として設定される(この値が出力されることで大入賞口ソレノイド1がONされる)。このような処理を、ソレノイド情報判定出力データに設定された回数分(3回)繰り返す。 FIG. 382 is a diagram showing a program example of the output determination common processing 1 (OHAN_SUB1) of the present embodiment. The output determination common process 1 acquires data from the information determination output data (value indicated by the HL register) and determines whether or not a flag is set in the work area (lower address) set in the information determination output data. If the flag is set, the information set corresponding to the flag (work area) is set in the A register (port output calculation value). The value output to the port is stored in the A register by looping the above work the number of times set in the information determination output data. For example, when the information determination output data is “solenoid information determination output data”, 3 is set as the number of loops, the content of the special winning opening 1 solenoid flag (DSOL1_FG) is first determined, and DSOL1_FG is set to 1 (flag value ) Is set, _TDSOL1_PB (special winning opening solenoid 1-bit data) set corresponding to DSOL1_FG is set as an output value (the special winning opening solenoid 1 is output by outputting this value). It is turned on). Such processing is repeated for the number of times set in the solenoid information determination output data (three times).

図383は、本実施形態の出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理2は、状態判定出力データからデータを取得し、LEDのポート出力値などを処理する。状態判定出力データは、情報判定出力データと同様に、テーブル構造となっており、テーブル内のレコード件数を取得し、件数分のデータを処理する。 FIG. 383 is a diagram showing a program example of the output determination common processing 2 (OHAN_SUB2) of the present embodiment. The output determination common processing 2 acquires data from the state determination output data and processes the port output value of the LED and the like. The state determination output data has a table structure like the information determination output data, and acquires the number of records in the table and processes the data for the number of records.

図384は、本実施形態の出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)のプログラム例を示す図である。出力ポートデータ設定処理は、I/O領域の情報を出力ポート又は内蔵レジスタに設定するための処理であり、テーブル(設定データアドレス)に設定された出力先に、出力先(出力ポート、内蔵レジスタ)に対応して設定された設定値を出力する。 FIG. 384 is a diagram showing a program example of the output port data setting processing (PORT_DAT_SET) of the present embodiment. The output port data setting process is a process for setting the information of the I/O area in the output port or the internal register, and the output destination (output port, internal register) is set to the output destination set in the table (setting data address). ) Output the set value set corresponding to.

図385は、本実施形態の変動情報番号検索処理(TI_SRCH)のプログラム例を示す図である。変動情報番号検索処理は、指定された比較値と一致する情報番号を所定のデータ領域から検索する処理であり、変動パターン乱数に基づいて変動パターン情報を選択する際に使用される。例えば、比較値をWレジスタ、データ領域のアドレスをHLレジスタに格納しておき、検索結果をAレジスタに書き込む。具体的には、Wレジスタの内容(乱数値など)とHLレジスタで特定されるテーブルに設定された情報(乱数との比較する値(判定値))を比較し、条件(例えば、乱数値<判定値)を満たすまで、処理を繰り返し、条件を満たすと、判定値に対応して設定された情報(検索結果(例えば、変動パターン番号等)をAレジスタに格納し呼び出し元に復帰する。 FIG. 385 is a diagram showing a program example of the variable information number search processing (TI_SRCH) of the present embodiment. The variable information number search process is a process of searching the predetermined data area for an information number that matches the designated comparison value, and is used when selecting the variable pattern information based on the random number of the variable pattern. For example, the comparison value is stored in the W register, the address of the data area is stored in the HL register, and the search result is written in the A register. Specifically, the contents of the W register (random number value, etc.) and the information set in the table specified by the HL register (value to be compared with the random number (judgment value)) are compared, and the condition (for example, random number value< The processing is repeated until the judgment value is satisfied, and when the condition is satisfied, the information (search result (for example, variation pattern number) etc.) set corresponding to the judgment value is stored in the A register and the caller is returned to.

図386は、本実施形態の不正報知設定処理(ILG_OUTSET)のプログラム例を示す図である。不正報知設定処理は、異常発生時などの報知を行うための処理である。具体的には、指定された異常表示コマンドをコマンド格納処理によってセットし、不正報知を行う時間を設定する。 FIG. 386 is a diagram showing a program example of the injustice notification setting processing (ILG_OUTSET) of the present embodiment. The fraud notification setting process is a process for making a notification when an abnormality occurs. Specifically, the designated abnormality display command is set by the command storing process, and the time for performing the injustice notification is set.

図387は、本実施形態のデータ検索処理(HLA_SRCH)のプログラム例を示す図である。データ検索処理は、指定された検索データから指定されたデータを検索する処理である。データ検索処理では、まず、指定された検索データを格納する領域(アドレス)から比較値と一致するデータを検索する。このとき、検索されるデータは次に検索する対象となる領域のアドレスである。さらに、検索されたアドレスの領域から、指定された選択値に基づいて検索を行う。データ検索処理は、複数の検索処理を組み合わせて実行し、先行する検索処理の検索結果に基づいて後続の検索処理を実行する。本実施形態では、最初の検索は2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)によって行い、次の検索は変動情報番号検索処理(TI_SRCH)によって実行する。これにより、遊技状態などに応じて複数定義されたテーブルを最初の検索で特定し、次の検索で具体的な変動情報番号を取得することが可能となる。このように実装することで、多段階の検索を実行しやすくすることができるとともに、データを段階的に保持することによってデータ量を削減することができる。 FIG. 387 is a diagram showing a program example of the data search process (HLA_SRCH) of the present embodiment. The data search process is a process for searching the specified data from the specified search data. In the data search process, first, data matching the comparison value is searched from the area (address) storing the specified search data. At this time, the data to be searched is the address of the area to be searched next. Furthermore, the area of the searched address is searched based on the specified selection value. The data search process is executed by combining a plurality of search processes, and the subsequent search process is executed based on the search result of the preceding search process. In this embodiment, the first search is performed by the 2-byte data search process (LD_HLA_HL), and the next search is performed by the variable information number search process (TI_SRCH). As a result, it is possible to specify a plurality of tables defined in accordance with the game state and the like in the first search and acquire a specific variation information number in the next search. By implementing in this way, it is possible to facilitate the execution of multi-step search, and it is possible to reduce the amount of data by holding the data stepwise.

以上のように、本実施形態では、他の呼出し命令よりも語長の短いINVD命令によって呼出し可能な複数の処理を組み合わせて一の処理を構成している。このように構成された処理をINVD命令で呼び出すことによって、プログラム容量を削減しながら処理全体を高速化することが可能となる。また、多段階で実行される処理であればデータ検索処理に限らず適用可能であり、例えば、INVD命令で呼出し可能な複数の演算処理が定義されていれば、これらを組み合わせてより複雑な演算処理を実現することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, one process is configured by combining a plurality of processes that can be called by the INVD instruction having a shorter word length than other calling instructions. By calling the processing configured in this way with the INVD instruction, it is possible to speed up the entire processing while reducing the program capacity. Further, as long as it is a process executed in multiple stages, it is applicable not only to the data search process, but, for example, if a plurality of operation processes that can be called by the INVD instruction are defined, these can be combined to make a more complicated operation. The processing can be realized.

図388は、本実施形態の乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)のプログラム例を示す図である。乗算値加算アドレス取得処理は、指定されたベース値に乗算値を掛け合わせ、指定されたベースアドレス値に加算する処理である。頻繁に実行される定型的な演算をまとめたものであり、プログラムを簡素化することができる。 FIG. 388 is a diagram showing a program example of the multiplication value addition address acquisition processing (MUL_WA_HL) of the present embodiment. The multiplication value addition address acquisition process is a process of multiplying the specified base value by the multiplication value and adding it to the specified base address value. It is a collection of routine operations that are frequently executed, and the program can be simplified.

図389は、本実施形態の乗算値加算アドレス取得処理SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラム例を示す図である。SPI2バイト出力処理は、SPI(Serial Peripheral Interface)通信によって2バイトのデータを出力する際に出力データをSPIポートに設定するための処理である。SPI通信は、LEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体にデータを送信する場合に用いられる。 FIG. 389 is a diagram showing a program example of the multiplication value addition address acquisition processing SPI2 byte output processing (SPI_TX__WA) of the present embodiment. The SPI 2-byte output process is a process for setting output data to the SPI port when outputting 2-byte data by SPI (Serial Peripheral Interface) communication. SPI communication is used when transmitting data to a light emitter such as an LED or a driver such as a motor or solenoid.

以上のように、本実施形態におけるINVD命令で呼び出される処理は、数〜数十バイト程度の短い処理で構成されることで汎用性が高まり、INVD命令により1バイトの語長で処理を呼出し可能となるため、遊技制御プログラム全体の高速化を実現するとともに、プログラム容量の削減を図ることができる。 As described above, the process called by the INVD instruction according to the present embodiment is composed of a short process of several to several tens of bytes, so that the versatility is enhanced, and the process can be called with the word length of 1 byte by the INVD instruction. Therefore, it is possible to realize the speedup of the entire game control program and reduce the program capacity.

[22−3.INVS命令]
INVD命令では、処理アドレステーブルにあらかじめアドレスを格納することによって処理(サブルーチン)を呼び出す手順を効率化していた。しかしながら、あらかじめ定義された処理だけが呼び出し可能であるため新たに呼び出す処理を追加したり変更したりする場合には、処理アドレステーブルの内容や処理アドレステーブル番号の定義情報を更新しなければならなかった。また、INVD命令で呼び出し可能な処理を16種類に制限することで語長を1バイトとしていたが、17種類以上の処理に対して適用しようとすると、処理速度の悪化を招くこととなり、INVD命令を使用する効果が損なわれるおそれがあった。
[22-3. INVS command]
In the INVD instruction, the procedure for calling the process (subroutine) is made efficient by storing the address in the process address table in advance. However, since only predefined processes can be called, when adding or changing a process to be called newly, the contents of the processing address table and the definition information of the processing address table number must be updated. It was Moreover, the word length is set to 1 byte by limiting the number of processes that can be called by the INVD instruction to 1 byte, but if it is applied to 17 or more types of processes, the processing speed will be deteriorated. There was a possibility that the effect of using the product would be impaired.

そこで、本実施形態では、通常のINV命令よりも少ない語長としながら、INVD命令よりも自由度の高いINVS命令を提案する。INVS命令は、処理(サブルーチン)を特定領域に格納することによって、処理を呼び出すためのオーバーヘッド(手順、クロック数)を低減し、INV命令よりも少ない語長で同等の処理を実現することができる。また、特定領域内に処理が格納されていれば、任意の数の処理(サブルーチン)を定義できるため、INVD命令よりも自由度を高くすることができる。なお、特定領域は、図371にて説明したROM領域のプログラム/データ領域に含まれる。 Therefore, in the present embodiment, an INVS instruction having a higher degree of freedom than the INVD instruction is proposed while having a word length smaller than that of the normal INV instruction. By storing the process (subroutine) in a specific area, the INVS instruction can reduce the overhead (procedure, number of clocks) for calling the process, and realize the same process with a word length smaller than that of the INV instruction. .. Further, if the process is stored in the specific area, an arbitrary number of processes (subroutines) can be defined, so that the degree of freedom can be made higher than that of the INVD instruction. The specific area is included in the program/data area of the ROM area described in FIG.

続いて、INVS命令についてさらに説明する。図390は、本実施形態のINVS命令による処理の呼び出しを行うプログラムの一部を抜粋した図であり、(A)はソレノイド駆動処理及びモータ駆動処理を呼び出す部分を抜粋したプログラム、(B)はソレノイド駆動処理のプログラム例(一部)、(C)はモータ駆動処理のプログラム例(一部)を示す。図390に示したプログラム例では、「アドレス」「プログラム」「ニモニック」「コメント」で構成されている。「アドレス」は、プログラムが格納されている場所である。「プログラム」はいわゆる機械語(マシン語)であり、主制御MPU1311が直接解釈実行可能な命令である。「ニモニック」は、プログラムを実行させるための機械語(数字の羅列)を、プログラミングしやすくするための簡略記憶記号のことである。「プログラム」の値は、「ニモニック」の値に対応する。「コメント」は、プログラムを読みやすくするための説明であり、処理実行時には無視される。 Next, the INVS instruction will be further described. FIG. 390 is a diagram showing an excerpt of a program for calling a process according to the INVS command of the present embodiment. (A) is a program excerpting a part for calling a solenoid drive process and a motor drive process. Solenoid drive processing program examples (part), (C) show motor drive processing program examples (part). The program example shown in FIG. 390 is composed of “address”, “program”, “mnemonic”, and “comment”. "Address" is the location where the program is stored. The “program” is a so-called machine language (machine language), and is an instruction that the main control MPU 1311 can directly interpret and execute. A "mnemonic" is a shorthand memory symbol that makes it easy to program a machine language (a sequence of numbers) for executing a program. The value of “program” corresponds to the value of “mnemonic”. The "comment" is a description for making the program easier to read, and is ignored when the processing is executed.

図390に示す例では、ソレノイド駆動処理(“89A6h”)及びモータ駆動処理(“89CCh”)をINVS命令で呼び出している。INVS命令は、上位4ビット(“Ch”)が特定領域のうち第1領域(8000h〜8BFFh)にアクセスする命令を構成し、下位12ビットが呼び出す処理のアドレスを示している。具体的には、ソレノイド駆動処理を呼び出すプログラム“C9A6”の下位12ビット(“9A6h”)は、ソレノイド駆動処理を格納するアドレスを特定するものであり、第1領域の上位4ビットは固定で“8***h”となるため、プログラムの下位12ビットと組み合わせてソレノイド駆動処理の格納場所のアドレスは、図390(B)に示すように、“89A6h”となる。同様に、モータ駆動処理についても下位12ビットが“9CCh”であることから格納場所のアドレスは“89CCh”となる。以上のように、本実施形態では、特定領域に処理を格納することによって呼び出す処理を特定するまでのプロセス(手順、クロック数)を削減し、2バイト長の命令で第1領域に格納された処理を実行することを可能としている。 In the example shown in FIG. 390, the solenoid drive process (“89A6h”) and the motor drive process (“89CCh”) are called by the INVS command. In the INVS instruction, the upper 4 bits (“Ch”) form an instruction to access the first area (8000h to 8BFFh) in the specific area, and the lower 12 bits indicate the address of the process to be called. Specifically, the lower 12 bits (“9A6h”) of the program “C9A6” that calls the solenoid drive processing specify the address for storing the solenoid drive processing, and the upper 4 bits of the first area are fixed. 8**h”, the address of the storage location of the solenoid drive processing in combination with the lower 12 bits of the program is “89A6h” as shown in FIG. 390(B). Similarly, in the motor driving process, the lower 12 bits are "9CCh", so the address of the storage location is "89CCh". As described above, in the present embodiment, the process (procedure, number of clocks) until the process to be called is specified by storing the process in the specific region is reduced, and the instruction is stored in the first region with a 2-byte length. It is possible to execute processing.

また、特定領域のうち第2領域(8C00h〜93FFh)にアクセス可能であるが、その場合には、第1領域にアクセスする場合と異なり、上位の1バイトがINVS命令のオペコードとなり、下位の2バイトが呼び出し先アドレスとなっているため、3バイト長の命令となっている。 In addition, although the second area (8C00h to 93FFh) of the specific area can be accessed, in that case, unlike the case of accessing the first area, the upper 1 byte becomes the operation code of the INVS instruction and the lower 2 Since the byte is the callee address, the instruction has a length of 3 bytes.

遊技制御プログラムは、8000h番地を開始アドレスとしてプログラムが設計されており、第1領域に対してアクセスする頻度が、第2領域に対してアクセスする頻度と比較して非常に高くなっている。そこで、使用頻度の高い領域にアクセスする場合の語長を短くすることによりプログラム容量の削減を図るとともに、当該命令に対する処理時間(クロック数)を削減することが可能となっている。 The game control program is designed with the start address at 8000h, and the frequency of accessing the first area is much higher than the frequency of accessing the second area. Therefore, it is possible to reduce the program capacity by shortening the word length when accessing a frequently used area, and to reduce the processing time (clock number) for the instruction.

一方、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令では、上位2バイトがINV命令のコード情報(オペコード)、下位2バイトが呼び出し先アドレス(オペランド)となっているため、4バイト長の命令となっている。したがって、本実施形態では、特定領域に格納された処理を実行するINVS命令を使用することによって、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令と比較して少ない語長で処理を実行することが可能となる。 On the other hand, in the INV instruction that executes the processing stored in any area in the memory, the upper 2 bytes are the code information (opcode) of the INV instruction, and the lower 2 bytes are the callee address (operand). It is a byte length instruction. Therefore, in the present embodiment, by using the INVS instruction for executing the processing stored in the specific area, the processing with a smaller word length is performed as compared with the INV instruction for executing the processing stored in any area in the memory. Can be executed.

本実施形態では、特定領域(特に、第1領域)には呼び出し頻度の高い処理(サブルーチン)を配置し、特定領域以外の領域には、呼び出し頻度の低い処理(例えば、エラー処理や試験信号を出力するための処理など)やデータを配置することによって、全体の処理を高速化することが可能となる。なお、規則などによりプログラムコードの容量に制限がある場合には、第1領域を優先してプログラムを配置する。プログラムコードの容量の制限が第1領域の容量よりも小さいなど、可能であればINVS命令で呼び出される処理はすべて第1領域に格納される。また、INVS命令で呼び出される処理(プログラム)はすべて第1領域に格納されるように構成し、第2領域にはプログラムを格納しないようにしてもよい。プログラムを格納する領域を明確に規定することによって構成を簡素化し、管理を容易にすることができる。 In the present embodiment, a process (subroutine) having a high calling frequency is arranged in a specific region (particularly, the first region), and a process having a low calling frequency (for example, an error process or a test signal is provided in a region other than the specific region). It is possible to speed up the whole process by arranging the output process) and data. If the capacity of the program code is limited by rules or the like, the program is arranged with priority given to the first area. If the capacity of the program code is smaller than the capacity of the first area, if possible, all the processes called by the INVS instruction are stored in the first area. Further, all the processes (programs) called by the INVS instruction may be configured to be stored in the first area, and the programs may not be stored in the second area. By clearly defining the area for storing the program, the configuration can be simplified and the management can be facilitated.

また、第1領域には、少なくとも遊技制御に直接関連する処理が配置され、遊技制御に直接関連しない、エラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示などは第2領域に配置される。前述のように、第1領域に呼び出し頻度の高い処理を配置することで遊技制御処理全体の高速化を図ることができるが、関連する処理を集約することによってプログラム全体の可読性を向上させて開発効率を高めるように配置してもよい。INVS命令で呼び出し可能な処理は特定領域内で自由に配置することができることから、例えば、同一機種に複数のスペックがある場合に、各スペック共通の制御を所定の領域に集約し、スペックごとに制御が異なる(スペックに依存する)処理については別の領域に集約して配置する。具体的には、特図関連処理、特別電動役物関連処理、普図関連処理、普通電動役物関連処理などは、分散して配置することなく、関連する処理(例えば、変動開始処理、変動中処理、図柄確定処理、変動停止処理などの特図関連処理)を集約して配置する。さらに、集約して配置された領域内でも実行タイミングに応じ、例えば、通常の遊技において実行される制御に沿った順序でプログラムを配置するようにしてもよい。具体的には、特図関連処理では、始動入賞時、変動開始時、変動終了時などのタイミングに応じた順序で配置すればよい。 Further, at least the processing directly related to the game control is arranged in the first area, and the error processing and the display of the winning ratio monitor (base monitor) which are not directly related to the game control are arranged in the second area. As described above, by arranging the frequently called processing in the first area, it is possible to speed up the entire game control processing, but by collecting related processing, the readability of the entire program is improved and developed. It may be arranged to increase efficiency. Since the process that can be called by the INVS command can be freely arranged in a specific area, for example, when there are multiple specifications for the same model, control common to each specification is aggregated in a predetermined area, and each specification is specified. Processes with different controls (depending on specifications) are collectively arranged in another area. Specifically, the special figure related process, the special electric auditors product related process, the universal figure related process, the normal electric auditors product related process, etc. are not arranged in a distributed manner, but related processes (for example, fluctuation start process, fluctuation Special processing related processing such as middle processing, symbol determination processing, and fluctuation stop processing) are collectively arranged. Further, the programs may be arranged in an order arranged in accordance with the execution timing even in the collectively arranged area, for example, according to the control executed in the normal game. Specifically, in the special figure-related processing, it may be arranged in an order according to the timing such as at the time of winning a start, at the start of variation, and at the end of variation.

一方、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能であり、遊技仕様に影響されないエラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示処理なども集約して配置する。これらの処理は、複数種類の機種で利用される可能性があるため、分離して管理すると都合がよい。例えば、複数種類の機種を並行して開発するチームがある場合、前述した遊技仕様に依存する処理はチーム内で共用する一方、これらの機種間で共通の処理についてはチーム間で共用することで遊技機開発全体の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技仕様に依存する処理は容量の上限が定まっていても機種ごとに異なる可能性があるため、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能な処理のプログラム(モジュール)は第2領域に配置することによって、異なる機種の遊技制御プログラムから処理を呼び出す場合であってもアドレスを共通化することができる。 On the other hand, even game machines of different models can be used universally, and error processing not affected by game specifications and display processing of the ratio monitor (base monitor) are collectively arranged. Since these processes may be used by multiple types of models, it is convenient to manage them separately. For example, if there is a team that develops multiple types of models in parallel, while the processes that depend on the game specifications described above are shared within the team, the processes common to these models can be shared between the teams. It is possible to improve the development efficiency of the entire game machine development. In addition, the processing depending on the game specifications may differ depending on the model even if the upper limit of the capacity is fixed. By arranging in two areas, the address can be made common even when the process is called from the game control programs of different models.

以上のように、INVS命令では、特定領域内に任意の処理を開発効率や管理効率(メンテナンス効率)に合わせてプログラム(モジュール)を配置することが可能となる。これにより、INVD命令では定義可能な処理の数に抑制するためにポートの読み込みやデータの読み出しなどの汎用的な処理を優先して定義していたが、遊技内容に依存する処理をまとめて配置することが可能となり、機能ごとに処理を集約するなど管理を容易にすることができ、開発効率を向上させることができる。 As described above, in the INVS instruction, it is possible to arrange a program (module) in a specific area in accordance with development efficiency and management efficiency (maintenance efficiency). As a result, in the INVD instruction, general-purpose processes such as port reading and data reading were preferentially defined in order to limit the number of processes that can be defined, but the processes depending on the game content are arranged collectively. This makes it possible to facilitate management such as consolidating processing for each function, and improve development efficiency.

また、INVS命令で呼び出されたモジュール内においてINVD命令によって処理を実行することも可能である。このように構成することで、INVS命令によって呼び出される処理をさらに高速化し、プログラム容量の削減を図ることが可能となり、さらには、遊技制御プログラム全体の高速化及びプログラム容量の削減を図ることが可能となる。なお、INVD命令で呼び出されたモジュール内にINVS命令でモジュールを呼び出すことも可能である。処理アドレステーブルで定義可能な処理の数には制限があるため、処理アドレステーブルに定義できなかった汎用性の高い処理をINVS命令によって呼び出すことを可能としている。このように、INVD命令及びINVS命令から呼び出されたモジュール内で相互に処理を呼び出すことができるように構成されている。 It is also possible to execute the process by the INVD command in the module called by the INVS command. With this configuration, it is possible to further speed up the processing called by the INVS instruction and reduce the program capacity. Further, it is possible to speed up the entire game control program and reduce the program capacity. Becomes It is also possible to call the module with the INVS instruction within the module called with the INVD instruction. Since the number of processes that can be defined in the processing address table is limited, highly versatile processing that could not be defined in the processing address table can be called by the INVS instruction. As described above, the processes can be mutually called within the modules called from the INVD instruction and the INVS instruction.

また、タイマ割込み処理のように所定間隔で実行され、極めて実行頻度の多い処理は特定領域(第1領域)に配置する一方、設定操作時処理のようにタイマ割込み処理から呼び出し可能であっても実際に呼び出される頻度が少ない処理については、特定領域の範囲外に配置するとよい。このように構成することによって、処理速度を低下させずに特定領域の容量を確保することができる。 Further, even if a process that is executed at a predetermined interval like the timer interrupt process and is executed very frequently is placed in the specific area (first area), even if it can be called from the timer interrupt process like the setting operation process, Processes that are rarely actually called may be placed outside the specific area. With this configuration, the capacity of the specific area can be secured without reducing the processing speed.

さらに、INVS命令による高速化の効果がより発揮される第1領域にのみプログラムを配置し、INVS命令から第2領域にアクセスしないように構成してもよい。これにより、プログラムの配置など記憶領域の管理を簡素化することができる。例えば、異なる機種間で共用可能な処理を定義するプログラムを第2領域ではなく制約の少ない特定領域外に配置することで、プログラムの配置の自由度が高くなり、プログラムを共用化する際にプログラム容量の相違などから生じる制約を削減することができる。また、主制御MPU1311の仕様変更にともなってINVS命令の仕様が変更された場合であってもINVS命令によるアクセス可能な領域が単一であれば対応が容易になり、遊技制御プログラムの基本構成を大幅に変更する必要がなくなるため、既存のプログラムやデータを活用でき、開発効率を向上させることができる。 Further, the program may be arranged only in the first area where the speed-up effect by the INVS instruction is more exerted, and the second area may not be accessed by the INVS instruction. This makes it possible to simplify the management of the storage area such as the arrangement of programs. For example, by allocating a program that defines a process that can be shared by different models to the outside of the second area, which is less restricted, the degree of freedom in arranging the program is increased, and the program can be shared when the program is shared. It is possible to reduce restrictions caused by differences in capacity. Further, even if the specification of the INVS instruction is changed due to the change of the specification of the main control MPU 1311, if the area accessible by the INVS instruction is single, it becomes easy to cope with the basic configuration of the game control program. Since there is no need to make large changes, existing programs and data can be used, and development efficiency can be improved.

[22−4.INVI命令]
ここまで、処理を呼び出す命令を高速化する態様について説明していたが、頻繁に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化するための手段について説明する。
[22-4. INVI command]
Up to this point, the mode for accelerating the instruction for calling the process has been described, but a means for simplifying the program by implementing the command that integrates the processes that are frequently combined and executed will be described.

遊技制御を実行する際に特定のプログラムを実行する場合、並行して実行される他の処理によってメモリ内の情報が書き換えられると、遊技の進行に支障が生じる場合がある。そのため、複数の処理で共通にアクセスされる領域に格納された情報が書き換えられないように、処理が終了するまで割り込みを禁止する手段が一般的に用いられる。特に、特定の処理を実行する場合に割り込みを禁止し、当該特定の処理が終了した後、割り込み禁止を解除する手順が頻繁に行われる。 When a specific program is executed when executing the game control, if the information in the memory is rewritten by another process executed in parallel, the progress of the game may be hindered. Therefore, in order to prevent the information stored in the area commonly accessed by a plurality of processes from being rewritten, a means for prohibiting interruption until the processing is completed is generally used. In particular, a procedure of prohibiting an interrupt when a specific process is executed and canceling the interrupt prohibition after the specific process is completed is frequently performed.

遊技制御では、割り込みの禁止、処理の呼び出し、割り込み禁止の解除といった手順を頻繁に実行することになるが、プログラム領域のサイズに制限があることから、共通の手順を省略してプログラムのサイズを小さくすることが望まれていた。そこで、本実施形態では、処理を呼び出すINV命令を拡張し、処理の呼び出し前に割り込みを禁止するINVI命令を提案する。 In game control, procedures such as interrupt prohibition, process calling, and interrupt prohibition cancellation are frequently executed. However, since the size of the program area is limited, common steps are omitted and the program size is reduced. It was desired to make it smaller. Therefore, the present embodiment proposes an INVI instruction that extends the INV instruction that calls a process and that prohibits interrupts before calling the process.

INVI命令では呼び出す処理を指定して実行するため、INV命令と実行手順は同じである。しかしながら、INVI命令実行時の内部処理としては、指定されたアドレスにプログラムカウンタを移す前に、スタック領域に必要なデータを格納し、割り込みを禁止する。その後、呼び出された処理を実行する。呼び出された処理の最後には、処理を呼び出す前の割り込み状態に戻しながら呼び出し元の処理に戻るBKI命令が実行される。すなわち、INVI命令の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除する。以下、INVI命令の一連の手順について、図391を参照しながら説明する。 Since the INVI instruction specifies and executes the processing to be called, the execution procedure is the same as the INV instruction. However, as the internal processing when executing the INVI instruction, necessary data is stored in the stack area and the interrupt is prohibited before the program counter is moved to the designated address. Then, the called processing is executed. At the end of the called processing, a BKI instruction that returns to the calling processing while returning to the interrupt state before calling the processing is executed. That is, if the interrupt state of the INVI instruction is the interrupt disabled state, the interrupt disabled state is maintained as it is, and if the interrupt state of the INVI instruction is the interrupt enabled state, the interrupt disabled state is released. Hereinafter, a series of procedures of the INVI instruction will be described with reference to FIG.

図391は、本実施形態におけるINVI命令の手順を説明する図である。アドレス“8200h”に格納されたINVI命令実行時の手順を説明する。 FIG. 391 is a diagram for explaining the procedure of the INVI instruction in this embodiment. The procedure at the time of executing the INVI instruction stored in the address “8200h” will be described.

INVI命令で指定された処理の格納先は“A800h”であるため、プログラムカウンタの値は“8200h”から“A800h”に変化する。このとき、スタック領域に処理実行後に復帰する位置を示すアドレス“8202h”(呼び出し元の次のアドレス、呼び出し先の処理終了後の戻りアドレス)と、処理呼び出し時のPSW(Program Status Word)を格納する。そのため、スタックポインタは、“01F8h”から“01F5h”に変化する。図391の例では、“01F6h”、“01F7h”に戻りアドレスを格納し、“01F8h”にPSWを格納する。 Since the storage destination of the process designated by the INVI instruction is "A800h", the value of the program counter changes from "8200h" to "A800h". At this time, the address “8202h” (the address next to the calling source, the return address after the processing of the called destination is finished) and the PSW (Program Status Word) at the time of calling the processing are stored in the stack area, which indicates the position where the processing returns. To do. Therefore, the stack pointer changes from "01F8h" to "01F5h". In the example of FIG. 391, the return address is stored in “01F6h” and “01F7h”, and the PSW is stored in “01F8h”.

PSWとは、主制御MPU1311において命令の実行される順番を制御したり、特定のプログラムに関連するコンピュータシステムの状態を示し保持しておくための制御ワード(ステータスレジスタ)であり、実行中の主制御MPU1311の状況も含んでいる。また、フラグレジスタの内容、割込みの状態などを1バイトにまとめて記憶している。図392を参照しながらPSWについて説明する。 The PSW is a control word (status register) for controlling the order in which the instructions are executed in the main control MPU 1311, and for indicating and holding the state of the computer system related to a specific program. The status of the control MPU 1311 is also included. Further, the contents of the flag register, the interrupt status, etc. are collectively stored in one byte. The PSW will be described with reference to FIG. 392.

図392は、本実施形態のPSWの一例を示す図であり、(A)はPSWの構成、(B)は各構成の説明である。PSWは、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)、レジスタバンクフラグ(RES)、割り込みマスタ許可フラグ(IMF)によって構成される。 392 is a figure which shows an example of PSW of this embodiment, (A) is a structure of PSW, (B) is description of each structure. PSW is a jump status flag (JF), zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), overflow flag (VF), register bank flag (RES), interrupt master enable. It is composed of a flag (IMF).

ジャンプステータスフラグ(JF)は、ジャンプ命令、サブルーチン命令の動作条件を判断するために使用するフラグである。実行した命令により、ZF又はCFがセットされる。 The jump status flag (JF) is a flag used to determine the operating conditions of jump instructions and subroutine instructions. ZF or CF is set according to the executed instruction.

ゼロフラグ(ZF)は、演算結果若しくは転送データが“00H(0000H)”の場合には1がセットされ、その他の場合には0にクリアされる。また、ビット/フラグ操作命令では、指定ビットが0の場合には1がセットされ、指定ビットが1の場合には0にクリアされる。 The zero flag (ZF) is set to 1 when the operation result or the transfer data is "00H (0000H)", and is cleared to 0 otherwise. Further, in the bit/flag operation instruction, 1 is set when the designated bit is 0, and cleared to 0 when the designated bit is 1.

キャリーフラグ(CF)は、キャリーフラグ演算時のキャリー/ボローをセットする。また、シフト/ローテイト命令又はビット/フラグ操作命令では、命令実行内容をセットする。ハーフキャリーフラグ(HF)は、8ビット演算の場合に4ビット目のキャリー/ボローをセットする。 The carry flag (CF) sets carry/borrow at the time of carry flag calculation. Further, in the shift/rotate instruction or the bit/flag operation instruction, the instruction execution content is set. The half carry flag (HF) sets the carry/borrow of the 4th bit in the case of 8-bit operation.

サインフラグ(SF)は、演算結果のMSB(最大有効ビット数)が1の場合に1にセットされ、それ以外の場合に0にクリアされる。最上位ビットが正負の符号を示す場合には、サインフラグによって符号を識別することができる。オーバーフローフラグ(VF)は、演算結果にオーバーフローが生じたときに1にセットされ、それ以外は0にクリアされる。 The sine flag (SF) is set to 1 when the MSB (maximum valid bit number) of the operation result is 1, and is cleared to 0 otherwise. When the most significant bit indicates a positive or negative sign, the sign can identify the sign. The overflow flag (VF) is set to 1 when overflow occurs in the operation result, and cleared to 0 otherwise.

レジスタバンクフラグ(RES)は、汎用レジスタの選択されているバンクを示す。バンク0の場合は0、バンク1の場合は1がセットされる。 The register bank flag (RES) indicates the bank selected by the general-purpose register. In case of bank 0, 0 is set, and in case of bank 1, 1 is set.

割り込みマスタ許可フラグ(IMF)は、IMF=0の場合に割り込み禁止、IMF=1の場合には割り込み許可となる。また、DI(ディスエーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=0となり、割り込みが禁止される。また、EI(イネーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=1となり、割り込みが許可される。このように、割り込みの発生を禁止/許可できる割り込みをマスカブル割り込みという。 The interrupt master enable flag (IMF) disables interrupts when IMF=0 and enables interrupts when IMF=1. When a DI (disable interrupt) instruction is executed, IMF=0 and interrupts are prohibited. Further, when the EI (enable interrupt) instruction is executed, IMF=1 and the interrupt is permitted. An interrupt that can inhibit/enable the generation of an interrupt is called a maskable interrupt.

ここで、図391の説明に戻る。INVI命令が実行されると、PSWに含まれるIMFの値を“0”に設定し、割り込みを禁止する。このとき、割り込み禁止命令(DI命令)を実行することなく、INVI命令の実行に伴って割り込みが禁止される。さらに、プログラムカウンタの値は“A800h”に設定され、アドレス“A800h”から順次処理を実行する。そして、アドレス“A80Eh”まで処理を実行すると、呼び出し元に復帰するBKI命令が実行される。BKI命令では、スタック領域に格納された復帰先のアドレスをプログラムカウンタの値に設定するとともに、PSWの内容をスタック領域に退避されていたPSWの内容に戻す。具体的には、プログラムカウンタの値は“A800h”から復帰先のアドレスである“8202h”に設定する。また、PSWの内容をINVI命令実行前のPSWの内容に戻すため、INVI命令実行前のIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が1(割り込み許可)であれば、割り込み禁止が解除される。INVI命令実行時にスタック領域に格納された値は消去されるため、スタックポインタの値は“01F5h”から“01F8h”に設定される。 Here, the description returns to FIG. 391. When the INVI instruction is executed, the value of IMF included in PSW is set to "0" and the interrupt is prohibited. At this time, the interrupt is prohibited along with the execution of the INVI instruction without executing the interrupt prohibition instruction (DI instruction). Further, the value of the program counter is set to "A800h", and the processes are sequentially executed from the address "A800h". When the processing is executed up to the address "A80Eh", the BKI instruction for returning to the calling source is executed. In the BKI instruction, the return destination address stored in the stack area is set to the value of the program counter, and the contents of PSW are restored to the contents of PSW saved in the stack area. Specifically, the value of the program counter is set from "A800h" to "8202h" which is the return destination address. Further, since the content of PSW is returned to the content of PSW before the execution of the INVI instruction, if the value of IMF (interrupt master enable flag) before the execution of the INVI instruction is 1 (interruption enabled), the interrupt inhibition is released. Since the value stored in the stack area is erased when the INVI instruction is executed, the value of the stack pointer is set from "01F5h" to "01F8h".

以上のように、INVI命令によって処理を実行すると、割り込み禁止命令(DI命令)を明示的に実行することなく指定した処理の実行が完了するまでの間、割り込みを禁止することが可能となる。さらに、BKI命令を実行することによって呼び出し元に復帰することによって、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止解除命令(EI命令)を明示的に実行することなく、割り込み禁止を解除することが可能となり、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止状態が維持される。なお、INVI命令の実行に限らず、DI命令などによって割り込みを禁止した状態で処理を実行した後、元の処理に復帰する場合にも使用可能である。また、BKI命令は、割り込み禁止を直接解除する命令ではなく、PSWをINVI命令実行前の状態に戻すことによって割り込みマスタ許可フラグ(IMF)をINVI命令実行前の値に戻すだけであるため、INVI命令実行前に割り込み許可状態であれば割込み禁止状態から割り込み許可状態に戻す一方、INVI命令実行前から割り込み禁止状態であれば復帰後も継続して割り込み禁止状態となる。また、割り込み禁止命令及び割り込み禁止解除命令を実行する必要がないため、制御を簡素化し、プログラム容量を圧縮することができる。これにより、他の処理によってデータが変更されることなく処理を実行することができる。 As described above, when the processing is executed by the INVI instruction, the interrupt can be prohibited until the execution of the designated processing is completed without explicitly executing the interrupt prohibition instruction (DI instruction). Further, by returning to the calling source by executing the BKI instruction, if the interrupt is in the enabled state before the INVI instruction is executed, the interrupt prohibition canceling instruction (EI instruction) is not explicitly executed, and the interrupt is released. It becomes possible to release the inhibition, and if the interrupt is in the enabled state before the INVI instruction is executed, the interrupt disabled state is maintained. The present invention can be used not only for executing the INVI instruction but also for returning to the original processing after executing the processing in the state where the interrupt is prohibited by the DI instruction or the like. Further, the BKI instruction is not an instruction to directly release the interrupt prohibition, but only returns the interrupt master enable flag (IMF) to the value before the execution of the INVI instruction by returning the PSW to the state before the execution of the INVI instruction. If it is in the interrupt enabled state before the instruction is executed, it is returned from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state, while if it is the interrupt disabled state before the execution of the INVI instruction, the interrupt disabled state is continued after the return. Further, since it is not necessary to execute the interrupt prohibition instruction and the interrupt prohibition cancellation instruction, the control can be simplified and the program capacity can be compressed. As a result, the processing can be executed without the data being changed by other processing.

前述のように、本実施形態の遊技機では、あらかじめプログラムを実装可能な領域(使用領域、遊技領域)が規定されており、基本的に使用領域外でプログラムを実行することは禁止されているが、試験信号処理などの一部の処理は遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。また、役比モニタ(ベースモニタ)やエラーに関する処理も遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。このような処理を実行する場合には、INVI命令によって割り込みを禁止し、PSW(ステータスレジスタ)を退避して実行することによって、他の処理への影響を抑制することができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the area in which the program can be mounted (usage area, game area) is defined in advance, and basically it is prohibited to execute the program outside the usage area. However, some processing such as test signal processing is not directly related to game control, so execution outside the usage area is permitted. Further, since the ratio monitor (base monitor) and the process related to the error are not directly related to the game control, the execution outside the use area is allowed. When such processing is executed, it is possible to suppress the influence on other processing by prohibiting the interrupt by the INVI instruction and saving and executing the PSW (status register).

また、INVI命令により使用領域外の領域に格納された処理を呼び出す場合、前述したINVD命令のように、処理アドレステーブルを使用して格納先を特定することも可能であるが、使用領域内の処理から直接領域外のアドレスを指定して処理を呼び出すことになるため不都合が生じるおそれがある。そこで、INVI命令実行用に必ず経由する一時領域を設定するようにしてもよい。この場合、INVI命令から呼び出される処理は、限定された一時領域(例えば、“A800h”〜“A8FFh”の範囲)に定義される。しかしながら、この限定された範囲内にすべての処理を定義することはできないため、呼び出し元の処理からは一時領域内のアドレスを指定するが、当該アドレスから使用領域外に実際に格納された処理を実行する。具体的には、使用領域内から指定されたアドレスからジャンプ命令などによって指定された処理が格納されたアドレスに移動する。図393に具体例を示す。 Further, when calling a process stored in an area outside the used area by the INVI instruction, it is possible to specify the storage destination by using the processing address table like the INVD instruction described above. There is a risk of inconvenience because the process is called by directly specifying an address outside the area. Therefore, it is possible to set a temporary area which is always passed for executing the INVI instruction. In this case, the process called from the INVI instruction is defined in the limited temporary area (for example, the range of “A800h” to “A8FFh”). However, since it is not possible to define all the processing within this limited range, the address of the temporary area is specified from the processing of the caller, but the processing actually stored outside the used area is specified from that address. Run. Specifically, it moves from the designated address within the use area to the address where the process designated by the jump instruction or the like is stored. FIG. 393 shows a specific example.

図393は、本実施形態のINVI命令によって呼び出される処理の配置を説明するプログラム例を示す図であり、(A)は処理の読み出し先となる領域のプログラム例、(B)は処理の実体のプログラム例を示す。ここでは、アドレス“A8FFh”までの領域が使用領域となっており、アドレス“A900h”以降が領域外となる。 FIG. 393 is a diagram showing a program example for explaining the arrangement of the process called by the INVI instruction of the present embodiment, (A) is a program example of the area from which the process is read, and (B) is the substance of the process. An example program is shown below. Here, the area up to the address “A8FFh” is the used area, and the area after the address “A900h” is outside the area.

図393(A)に示すように、INVI命令によって呼び出される処理は、処理を示すラベルとジャンプ命令(JP)との組で定義されている。例えば、INVI命令によって性能表示モニタ処理を呼び出す場合には、「INVI _EX_MONITOR_OUT」と記述される。ラベル「_EX_MONITOR_OUT」は別の領域にあらかじめ定義されている。「_EX_MONITOR_OUT」の値は、“A900h”となっている。 As shown in FIG. 393(A), the process called by the INVI command is defined by a set of a label indicating the process and a jump command (JP). For example, when the performance display monitor process is called by the INVI command, it is described as "INVI_EX_MONITOR_OUT". The label “_EX_MONITOR_OUT” is predefined in another area. The value of “_EX_MONITOR_OUT” is “A900h”.

命令「INVI _EX_MONITOR_OUT」が実行されると、プログラムカウンタの値が定義されたラベルに対応するアドレス“A800h”に更新され、PSWがスタック領域に退避される。さらに、PSWのIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が0(割り込み禁止)に設定される。その後、ジャンプ命令のオペランドに設定された飛び先であるアドレス“A900h”に定義された性能表示モニタ処理(“EX_MONITOR_OUT”)が実行される。 When the instruction “INVI_EX_MONITOR_OUT” is executed, the value of the program counter is updated to the address “A800h” corresponding to the defined label, and the PSW is saved in the stack area. Further, the value of IMF (interruption master enable flag) of PSW is set to 0 (interruption disabled). After that, the performance display monitor process (“EX_MONITOR_OUT”) defined at the address “A900h” which is the jump destination set in the operand of the jump instruction is executed.

性能表示モニタ処理は使用領域外の処理であるため、使用領域内の処理に影響を与えないように、レジスタの内容が退避される(使用領域内レジスタ退避処理)。その後、性能表示モニタ処理本体を実行する。最後に、退避したレジスタの内容を復帰させ、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。 Since the performance display monitor processing is processing outside the used area, the contents of the registers are saved so as not to affect the processing within the used area (register saving processing within the used area). After that, the performance display monitor processing main body is executed. Finally, the saved contents of the register are restored, the process of the calling source is restored by the BKI instruction, and the interrupt state before the execution of the process is restored.

以上のように構成することによって、使用領域外の処理を分離しやすくなり、プログラムの管理が容易になる。また、INVI命令実行時に割り込みが禁止されているので、使用領域外での処理が実行されている間は割り込みが禁止され、使用領域内に格納された処理との独立性を担保し、安全性を確保することができる。なお、図393を参照しながら説明した例では、INVI命令によって呼び出される処理を格納する領域を限定する場合としたが、これに限定しなくてもよい。これにより、任意の領域に格納された処理について、割り込みを禁止した状態で実行する処理の呼び出しを簡素化することが可能となる。 With the above configuration, the processing outside the used area can be easily separated, and the management of the program can be facilitated. Further, since interrupts are prohibited during execution of the INVI instruction, interrupts are prohibited while processing outside the use area is executed, ensuring independence from the processing stored in the use area, and safety is ensured. Can be secured. In the example described with reference to FIG. 393, the area in which the process called by the INVI instruction is stored is limited, but the area is not limited to this. This makes it possible to simplify calling of a process stored in an arbitrary area and executed in a state where interrupts are prohibited.

[22−5.改良呼び出し命令の適用例]
以上説明した処理(サブルーチン)を呼び出すための各種命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)の具体的な適用例について説明する。ここでは、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行されるタイマ割込み処理に適用する。具体的な処理呼出命令の適用例は、タイマ割込み処理に含まれる遊技停止時処理について、プログラムコードと合わせて説明する。
[22-5. Application example of improved call instruction]
A specific application example of various instructions (INVD instruction, INVS instruction, INVI instruction) for calling the above-described processing (subroutine) will be described. Here, it is applied to timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310. A specific application example of the process call instruction will be described together with the program code regarding the game stop process included in the timer interrupt process.

図394は、本実施形態の各種呼び出し命令を使用したタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理の基本的な機能については、これまでに説明した内容と同等である。 FIG. 394 is a flowchart showing timer interrupt processing using various calling instructions of this embodiment. The basic function of the timer interrupt process is the same as the contents described so far.

主制御MPU1311は、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップP101)。主制御MPU1311は、前述のように、バンク0及びバンク1の2種類のレジスタ群を備えており、バンクを切り替えていずれか一方を使用する。タイマ割込み処理ではバンク1を使用し、主制御側メイン処理ではバンク0が使用される。なお、タイマ割込み処理で必ずしもバンクを切り替える必要はなく、例えば、スタック領域にレジスタの値を退避し、処理終了後に復帰させるように構成してもよい。 The main control MPU 1311 first specifies the register bank 1 (step P101). As described above, the main control MPU 1311 is provided with two types of register groups, bank 0 and bank 1, and switches between banks to use either one. Bank 1 is used in the timer interrupt process, and bank 0 is used in the main control side main process. Note that it is not always necessary to switch banks in the timer interrupt processing, and for example, the register value may be saved in the stack area and restored after the processing is completed.

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップP102)。スイッチ入力処理では、前述のように、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する設定値確認処理を実行する(ステップP103)。 Next, the main control MPU 1311 executes a switch input process (step P102). In the switch input process, as described above, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control internal RAM 1312. Subsequently, the main control MPU 1311 executes a set value confirmation process for determining whether the value of the set state management area is within the normal range (step P103).

設定値確認処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態であるか否かを判定する(ステップP104)。遊技可能状態でない場合(ステップP104の結果が「NO」)、すなわち、設定操作を行う場合には(設定変更モード、設定確認モード)、設定操作時処理を実行する(ステップP105)。 When the setting value confirmation process ends, the main control MPU 1311 determines whether or not the gaming machine is in the game-enabled state (step P104). When the game is not in a playable state (result of step P104 is “NO”), that is, when the setting operation is performed (setting change mode, setting confirmation mode), the setting operation time process is executed (step P105).

設定操作時処理では、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する。設定操作用の設定データをロードし、それぞれ対応する出力ポートにセットする。具体的には、停電クリア信号をOFF出力し、ACK出力ポートをクリアする。さらに、LEDコモンポート及びLEDカソードポートをOFF出力するとともに、モーターポート及びソレノイドポートをクリアし、セキュリティ信号を出力する。その後、設定表示処理及び設定確認/変更処理を実行する。 In the setting operation process, a process for changing or confirming the settings of the gaming machine is executed. Load the setting data for the setting operation and set it to the corresponding output port. Specifically, the power failure clear signal is output OFF and the ACK output port is cleared. Further, the LED common port and the LED cathode port are turned off, the motor port and the solenoid port are cleared, and a security signal is output. After that, the setting display process and the setting confirmation/change process are executed.

一方、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態である場合には(ステップP104の結果が「YES」)、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップP106)。遊技停止要因がある場合には(ステップP106の結果が「YES」)、遊技停止時処理を実行する(ステップP107)。遊技停止時処理では、遊技機を停止するために必要な処理を実行する。詳細については、図395を参照して後述する。 On the other hand, when the gaming machine is in the game-enabled state (result of step P104 is “YES”), the main control MPU 1311 determines whether or not there is a game stop factor (step P106). When there is a game stop factor (result of step P106 is "YES"), game stop processing is executed (step P107). In the game stop processing, processing necessary for stopping the game machine is executed. Details will be described later with reference to FIG. 395.

また、主制御MPU1311は、遊技停止要因がない場合には(ステップP106の結果が「NO」)、遊技を進行させるために、遊技可能時処理を実行する(ステップP108)。遊技可能時処理は、通常の遊技を行うための処理である。具体的には、スイッチ入力特殊処理、タイマ更新処理、賞球制御処理、枠コマンド受信処理、不正行為検出処理、スイッチ通過時コマンド出力処理、性能表示モニタ処理、特別図柄・特別電動役物制御処理、ソレノイド駆動処理、モータ駆動処理、出力データ設定処理などの処理を行う。各処理については、前述したとおりである。 Further, when there is no game stop factor (result of step P106 is "NO"), the main control MPU 1311 executes the game possible process to advance the game (step P108). The game possible process is a process for playing a normal game. Specifically, switch input special processing, timer update processing, prize ball control processing, frame command reception processing, fraud detection processing, switch output command output processing, performance display monitor processing, special symbol/special electric auditors product control processing , Solenoid drive processing, motor drive processing, output data setting processing, and the like. Each process is as described above.

遊技可能時処理又は遊技停止時処理が終了すると、主制御MPU1311は、表示LED出力処理を実行する(ステップP109)。さらに、表示LED出力処理又は設定操作時処理終了後、試験信号出力処理を実行する(ステップP110)。試験信号出力処理では、遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号を出力するための処理を行う。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットしてウォッチドッグタイマをクリアしたり(ステップP111)、レジスタバンクを0に戻したりするなどの処理を実行し、タイマ割り込み処理を終了する。 When the game possible process or the game stopped process ends, the main control MPU 1311 executes a display LED output process (step P109). Further, after the display LED output process or the setting operation process is completed, the test signal output process is executed (step P110). In the test signal output process, a process for outputting a test signal to be output to the inspection device connected to the gaming machine is performed. Finally, the main control MPU 1311 executes processing such as setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step P111) and returning the register bank to 0. , Terminate the timer interrupt processing.

以上、タイマ割り込み処理の概要を説明した。続いて、各種呼び出し命令を使用した処理について説明する。前述のように、タイマ割り込み処理の遊技停止時処理を抜粋して説明する。まず、遊技停止時処理の手順について説明し、プログラムコードを参照しながら各種呼び出し命令の適用例を適宜説明する。 The outline of the timer interrupt processing has been described above. Next, processing using various calling instructions will be described. As described above, the game stop processing of the timer interrupt processing will be extracted and described. First, the procedure of the game stop processing will be described, and an application example of various calling instructions will be appropriately described with reference to the program code.

図395は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理の手順を示すフローチャートである。図396は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理のプログラムコードである。遊技停止時処理は、磁気異常や振動異常などの異常を検出した場合や設定変更などを行う場合に遊技を停止させるための処理である。磁気異常や振動異常の他に、扉/本体枠開放中、電波異常、入賞異常があり、設定変更以外にも設定確認中の場合がある。遊技機のタイプに応じてエラー報知のみとしたり、遊技を停止させたりする。特に、役物内の特定領域(V領域)を通過させることで大当りを獲得することができるタイプでは、不正入賞によって大当りを獲得できるため、異常検出時には不正行為として遊技を停止するように構成される。 FIG. 395 is a flowchart showing a procedure of game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. FIG. 396 is a program code of the game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. The game stop process is a process for stopping the game when an abnormality such as a magnetic abnormality or a vibration abnormality is detected or when the setting is changed. In addition to magnetic and vibration abnormalities, there are cases where the door/main unit frame is open, radio wave abnormalities, and prize winning abnormalities. Depending on the type of gaming machine, only error notification may be given, or the game may be stopped. In particular, in a type in which a big hit can be obtained by passing through a specific area (V area) in the accessory, the big hit can be obtained by a fraudulent prize. Therefore, when an abnormality is detected, the game is stopped as a cheating act. It

遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、遊技停止コマンドを設定する(ステップP121)。遊技停止コマンドは、遊技機を停止することを外部に通知するコマンドである。プログラムコードを参照すると、遊技停止コマンドの設定は、まず、前述したステップP106の処理で遊技停止要因があるか否かを判定する際にAレジスタにコマンド加算値(遊技停止要因;PLAY_STOP_NO)がされており、この状態でHLレジスタに基準コマンドデータ(_ILG_MAG2_CM−1)を設定した後、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)を実行する。 When the game stop processing is started, the main control MPU 1311 first sets a game stop command (step P121). The game stop command is a command that notifies the outside that the game machine will be stopped. Referring to the program code, in setting the game stop command, first, the command addition value (game stop factor; PLAY_STOP_NO) is set in the A register when it is determined whether or not there is a game stop factor in the process of step P106 described above. In this state, the reference command data (_ILG_MAG2_CM-1) is set in the HL register, and then the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) is executed.

コマンドバッファ設定処理1は、INVD命令によって呼び出される処理となっている。INVD命令で指定された変数“_CMBF_SET1”は、処理アドレステーブル内で定義されたコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)のアドレスに対応する番号であり、本実施形態では“4”(INVD4)となっている。主制御MPU1311は、INVD命令によって処理アドレステーブルの番号が指定されると、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する処理を実行する。これにより、アドレスを直接指定することなく処理を実行することが可能となるため、処理の呼び出しを高速化するとともにプログラム容量を削減することが可能となる。 The command buffer setting process 1 is a process called by the INVD instruction. The variable "_CMBF_SET1" designated by the INVD instruction is a number corresponding to the address of the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) defined in the process address table, and is "4" (INVD4) in this embodiment. There is. When the number of the processing address table is designated by the INVD instruction, the main control MPU 1311 refers to the processing address table and executes the processing corresponding to the designated number. As a result, the processing can be executed without directly designating the address, so that it is possible to speed up the calling of the processing and reduce the program capacity.

コマンドバッファ設定処理1では、前述したように、基準コマンドデータ(HLレジスタの値)と、コマンド加算データ(Aレジスタの値、遊技停止要因に対応する値)に基づいて遊技停止コマンドを特定し、コマンド格納処理によって送信バッファに格納し、遊技停止コマンドを出力する。 In the command buffer setting process 1, as described above, the game stop command is specified based on the reference command data (the value of the HL register) and the command addition data (the value of the A register, the value corresponding to the game stop factor), It is stored in the transmission buffer by the command storing process and the game stop command is output.

主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納した後、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行する(ステップP123)。外部出力情報には、例えば、図柄確定データ、始動口データ、大入賞口入賞データ、メイン賞球データ、セキュリティデータなどを含む。 After storing the game stop command in the transmission buffer, the main control MPU 1311 executes external output processing (GAIB_OUT) for outputting external output information (step P123). The external output information includes, for example, symbol determination data, starting opening data, special winning opening winning data, main winning ball data, security data, and the like.

外部出力処理(GAIB_OUT)は、INVS命令によって実行される。INVS命令では、前述のように、特定領域に処理を格納することによって、任意のアドレスに格納された場合と比較して迅速に処理を呼び出すことができる。外部出力処理(GAIB_OUT)は、遊技中(遊技可能時処理実行時)に出力データ設定処理(PORT_SET)から呼び出されるなど実行頻度が高いため、特定領域に格納されている。なお、出力データ設定処理(PORT_SET)では、処理全体の高速化を図るために、外部出力処理(GAIB_OUT)の他にも、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)や出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)など処理アドレステーブルに定義されたINVD命令によって呼び出される処理や特定領域に格納されたINVS命令によって呼び出される処理が多く呼び出されるように構成されている。 The external output process (GAIB_OUT) is executed by the INVS instruction. In the INVS instruction, as described above, by storing the process in the specific area, the process can be called up more quickly than when the process is stored in an arbitrary address. The external output process (GAIB_OUT) is stored in a specific area because it is frequently executed, such as being called from the output data setting process (PORT_SET) during the game (when the game is available). In the output data setting process (PORT_SET), in addition to the external output process (GAIB_OUT), the output determination common process 1 (OHAN_SUB1), the output determination common process 2 (OHAN_SUB2), etc. are performed in order to speed up the entire process. A large number of processes called by the INVD command defined in the process address table and by the INVS command stored in the specific area are called.

次に、主制御MPU1311は、SPI通信によってソレノイドなどの駆動体や外部に送信するための各種信号を出力するためのSPI通信処理を実行する(ステップP124)。SPI通信処理では、WAレジスタに出力するデータを設定し、EレジスタにWAレジスタに設定したデータを出力する先のアドレスを設定した後、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数“_SPI_TX__WA”は“14”(INVD14)となっている。 Next, the main control MPU 1311 executes SPI communication processing for outputting various signals to be transmitted to a driving body such as a solenoid or the outside by SPI communication (step P124). In the SPI communication process, the data to be output to the WA register is set, the address to which the data set in the WA register is output is set to the E register, and then the SPI2 byte output process (SPI_TX__WA) is executed. The SPI2 byte output process (SPI_TX__WA) is a process called by the INVD instruction, like the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), and the variable “_SPI_TX__WA” designated by the INVD instruction becomes “14” (INVD14). There is.

さらに、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。遊技停止データは、例えば、停電クリア信号、LEDコモンポート、LEDカソードポートなどをOFF出力し、モーターポートやACK出力ポートなどをクリアするためのデータである。 Further, the main control MPU 1311 sets game stop data for stopping the game (step P125). Further, an output port data setting process (PORT_DAT_SET) for setting the set game stop data to the output port is executed (step P126). The game stop data is, for example, data for turning off the power failure clear signal, the LED common port, the LED cathode port, etc., and clearing the motor port, the ACK output port, etc.

出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数“_PORT_DAT_SET”は“10”(INVD10)となっている。 The output port data setting process (PORT_DAT_SET) is a process called by the INVD instruction, like the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), and the variable “_PORT_DAT_SET” designated by the INVD instruction becomes “10” (INVD10). ing.

最後に、主制御MPU1311は、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行する(ステップP126)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示するだけであり、遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そこで、本実施形態の性能表示モニタ処理は使用領域外に格納されており、INVI命令によって性能表示モニタに性能情報を表示する処理を実行する間は割り込みが禁止されて遊技制御処理とは独立して実行することができる。なお、性能表示モニタ処理の最後にBKI命令によって処理呼び出し前の割り込み状態に復帰してから呼び出し元に戻るようになっているため、処理呼び出し前の割り込み状態が割り込み許可状態であっても呼び出し元で割り込み禁止を解除する必要はない。 Finally, the main control MPU 1311 executes a performance display monitor process of displaying various kinds of information regarding the game on the performance display monitor (step P126). The performance display monitor process only displays various kinds of information, the process directly related to game control is not executed, and the performance display monitor itself is not intended for the player to refer to. Therefore, the performance display monitor process of the present embodiment is stored outside the use area, and interrupts are prohibited while the process of displaying the performance information on the performance display monitor by the INVI command is executed, which is independent of the game control process. Can be executed. At the end of the performance display monitor process, the BKI instruction returns to the interrupt state before the process call and then returns to the caller. Therefore, even if the interrupt state before the process call is the interrupt enable state, the caller It is not necessary to release the interrupt disable with.

また、タイマ割込み処理における試験信号出力処理も通常の遊技ではなく試験時に呼び出されて遊技情報を出力する処理であるため、使用領域外に格納されている。電源断時の処理や使用領域外の処理を実行するための初期化処理やバックアップ処理などを使用領域外に格納するようにしてもよい。 Also, the test signal output process in the timer interrupt process is not a normal game but a process that is called at the time of a test and outputs game information, and is therefore stored outside the used area. Initialization processing and backup processing for executing power-off processing and processing outside the used area may be stored outside the used area.

なお、タイマ割込み処理などの割込み処理を実行する際に、多重割り込みを防止するために割り込み禁止に設定するようにしてもよいが、多重割り込みが発生しても問題ないように設計することでタイマ割込み処理内では割り込み許可状態に設定するようにしてもよい。本実施形態のINVI命令では、処理実行前の割り込み状態に戻すため、いずれの場合であっても多重割り込みを許容するか否かに関わらず、問題なく使用することが可能となっている。 Note that when executing interrupt processing such as timer interrupt processing, it may be possible to disable interrupts to prevent multiple interrupts, but by designing so that there is no problem even if multiple interrupts occur, the timer The interrupt enable state may be set in the interrupt process. Since the INVI instruction of the present embodiment returns to the interrupt state before execution of processing, it can be used without problems in any case regardless of whether multiple interrupts are allowed or not.

以上より、本実施形態によれば、定義された処理を呼び出す既存の命令を改良することによって、遊技制御処理全体を高速化するとともにプログラム容量を削減することができる。また、処理の呼び出し時に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, by improving the existing instruction for calling the defined processing, it is possible to speed up the entire game control processing and reduce the program capacity. In addition, it is possible to simplify the program by implementing an instruction that integrates the processing that is executed in combination when the processing is called.

以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to the preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and as shown below, various improvements are made without departing from the gist of the present invention. And the design can be changed.

すなわち、実施形態では、遊技機として主としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機以外にも、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機などに適用しても良く、この場合でも、同様の作用効果を奏することができる。 That is, in the embodiment, the one mainly applied to the pachinko machine 1 is shown as the game machine, but the present invention is not limited to this, and in addition to the pachi-slot machine, a game machine in which a pachinko machine and a pachi-slot machine are fused, etc. The same operational effect can be achieved in this case as well.

1 パチンコ機(遊技機)
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
930 電源基板ボックス
951 払出制御基板(球情報制御手段)
1300 主制御ユニット
1310 主制御基板
1311 主制御MPU(CPU)
1312 RAM
13121 演算回路
1313 ROM
1314 主制御I/Oポート
1317 役物比率表示器(ベース表示器)
1510 周辺制御基板
1600 メイン液晶表示装置
2002 第一始動口
2004 第二始動口
4000 スロットマシン(遊技機)
4210 始動レバー
4211 リール停止ボタン
4300 図柄変動表示装置
4301 リール
4341 リール駆動モータ
4500 画像表示体
4600 メイン基板(遊技制御装置)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 演出制御基板
4910 ROM領域
4920 RAM領域
4930 I/O領域
4940 パラメータ情報設定領域

1 Pachinko machine (gaming machine)
2 Outer frame 3 Door frame 4 Main body frame 5 Game board 5a Game area 930 Power supply board box 951 Discharge control board (sphere information control means)
1300 Main control unit 1310 Main control board 1311 Main control MPU (CPU)
1312 RAM
13121 Operation circuit 1313 ROM
1314 Main control I/O port 1317 Characteristic ratio display (base display)
1510 Peripheral control board 1600 Main liquid crystal display device 2002 First start port 2004 Second start port 4000 Slot machine (game machine)
4210 Start lever 4211 Reel stop button 4300 Symbol variation display device 4301 Reel 4341 Reel drive motor 4500 Image display body 4600 Main board (game control device)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 Production control board 4910 ROM area 4920 RAM area 4930 I/O area 4940 Parameter information setting area

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技の進行を制御するためのプログラムを実行する演算手段を備え、
前記プログラムは、所定の動作を行う各種命令と、当該命令を実行するために必要なデータを含んで構成され、
前記各種命令は、前記プログラムによって定義された処理のうち特定処理を実行する特定処理実行命令を含み、
前記演算手段は、前記特定処理実行命令により前記特定処理を実行する際に自動的に割り込み禁止とし、当該特定処理の開始から終了まで割り込み禁止状態を維持し、当該特定処理の終了時に当該特定処理実行命令の実行前の状態に自動的に戻す
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game,
The game control means comprises a computing means for executing a program for controlling the progress of the game,
The program is configured to include various instructions for performing a predetermined operation and data necessary for executing the instructions,
The various instructions include a specific process execution instruction for executing a specific process among the processes defined by the program,
The arithmetic means automatically disables interrupts when executing the specific processing by the specific processing execution instruction, maintains an interrupt disabled state from the start to the end of the specific processing, and ends the specific processing at the end of the specific processing. A game machine characterized by automatically returning to a state before execution of an execution instruction.
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