JP7341486B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7341486B2
JP7341486B2 JP2020032923A JP2020032923A JP7341486B2 JP 7341486 B2 JP7341486 B2 JP 7341486B2 JP 2020032923 A JP2020032923 A JP 2020032923A JP 2020032923 A JP2020032923 A JP 2020032923A JP 7341486 B2 JP7341486 B2 JP 7341486B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
main control
board
processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020032923A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021133081A5 (en
JP2021133081A (en
Inventor
高明 市原
渉 坂根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2020032923A priority Critical patent/JP7341486B2/en
Publication of JP2021133081A publication Critical patent/JP2021133081A/en
Publication of JP2021133081A5 publication Critical patent/JP2021133081A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7341486B2 publication Critical patent/JP7341486B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (generally referred to as "pachinko machines") and reel-type gaming machines (generally referred to as "pachislot machines").

近年の遊技機では、複雑な遊技制御が要求されるようになっている。遊技の進行を制御する主制御基板には、遊技制御に必要な複数の電子部品が配置される(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, gaming machines are required to have complex gaming controls. A plurality of electronic components necessary for game control are arranged on the main control board that controls the progress of the game (for example, see Patent Document 1).

特開2018-023717号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-023717

主制御基板に搭載する電子部品が多くなると、電子部品の配置(配線)によってノイズが発生し、電子部品が誤作動を起こすおそれがあった。 When the number of electronic components mounted on the main control board increases, noise is generated due to the arrangement (wiring) of the electronic components, which may cause the electronic components to malfunction.

本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、電子部品の誤作動の発生を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the occurrence of malfunctions of electronic components.

上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、
遊技の進行を制御する主制御基板と、遊技の性能に係る情報を表示可能な性能表示手段を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、
前記遊技の進行を制御するための演算装置と、
前記遊技を実行するための所定の機能を有する電子部品と、を搭載し、
前記電子部品は、前記演算装置の制御に伴う各種入力信号及び出力信号を送受信可能なロジック部品を含み、
前記ロジック部品には、前記遊技の進行を制御するための信号を出力可能な第1ロジック部品と、前記性能表示手段に表示するための信号を出力可能な第2ロジック部品とを含み、
前記主制御基板には、前記演算装置が配置された領域を含む第1領域と、当該第1領域の外側に第2領域があり、
前記第1領域は、前記主制御基板の中央に配置されるとともに、前記第2領域は、前記第1領域の外側の周囲を囲むように配置され、
前記第2領域には、当該遊技機の検査に用いる電子部品を配置可能な検査用部品実装領域が含まれ、
前記第1ロジック部品は、前記第2ロジック部品よりも前記検査用部品実装領域から離れた領域に配置され、
前記性能表示手段は、前記第2領域に配置されるとともに、前記演算装置とは離れた前記主制御基板の端部側に配置される
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, in the invention according to claim 1,
A gaming machine comprising a main control board that controls the progress of the game, and a performance display means that can display information related to the performance of the game ,
The main control board is
a calculation device for controlling the progress of the game;
Equipped with an electronic component having a predetermined function for executing the game,
The electronic component includes a logic component capable of transmitting and receiving various input signals and output signals associated with control of the arithmetic device,
The logic component includes a first logic component capable of outputting a signal for controlling the progress of the game, and a second logic component capable of outputting a signal for displaying on the performance display means ,
The main control board has a first area including an area where the arithmetic unit is arranged, and a second area outside the first area,
The first region is arranged at the center of the main control board, and the second region is arranged so as to surround the outside of the first region,
The second area includes an inspection component mounting area where electronic components used for inspection of the gaming machine can be placed,
The first logic component is arranged in an area farther from the inspection component mounting area than the second logic component,
The performance display means is arranged in the second area and on an end side of the main control board away from the arithmetic unit.
A gaming machine characterized by:

上記構成では、主制御基板(主制御基板1310)上で演算装置(主制御MPU1311)の周辺に電子部品が配置されない領域(無実装領域6101)と、当該領域の外側にディスクリート部品を配置可能な領域(部品実装領域6102)とを形成し、さらに部品実装領域6102の外側には、集積回路等のロジックICが配置される領域(第2領域6200)が形成される。集積回路等のロジックICが配置される領域(第2領域6200)には、検査用電子部品が配置される領域(検査用部品実装領域6300)が形成されている。検査用電子部品は、検査機関による検査を受ける遊技機にのみ搭載されるが検査用部品実装領域内にデータバスなどのプリントパターンが設けられているため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性がある。そのため、遊技に影響を与える制御を行う第1ロジック部品(例えば、大入賞口を開閉するためのソレノイドを制御するための信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1345)を検査用部品実装領域から離れた場所に配置することで誤作動を防止する一方、遊技の進行に影響を与えない制御のみを行う第2ロジック部品(例えば、LED表示を行うシリアル・パラレル変換回路1342等)については検査用部品実装領域に近い位置に配置可能とし、回路設計の自由度を高めている。 In the above configuration, there is an area on the main control board (main control board 1310) around the arithmetic unit (main control MPU 1311) where no electronic components are placed (unmounted area 6101), and a discrete component can be placed outside this area. A region (component mounting region 6102) is formed, and a region (second region 6200) in which a logic IC such as an integrated circuit is arranged is further formed outside the component mounting region 6102. A region (second region 6200) in which logic ICs such as integrated circuits are arranged has a region (inspection component mounting region 6300) in which test electronic components are arranged. Electronic components for inspection are installed only in gaming machines that are inspected by an inspection agency, but because printed patterns such as data buses are provided in the area where the inspection components are mounted, noise can be induced in the data bus and cause malfunctions. there is a possibility. Therefore, the first logic component that performs control that affects the game (for example, the serial-to-parallel conversion circuit 1345 that outputs a signal to control the solenoid for opening and closing the grand prize opening) is moved away from the inspection component mounting area. The second logic component (for example, the serial/parallel conversion circuit 1342 that displays the LED display) that performs only control that does not affect the progress of the game is a component for inspection. It can be placed close to the mounting area, increasing the degree of freedom in circuit design .

本発明の遊技機によれば、上記課題を解決し、電子部品の誤作動を抑制することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the above problems can be solved and malfunctions of electronic components can be suppressed.

本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine that is an embodiment of the present invention. パチンコ機の右側面図である。It is a right view of the pachinko machine. パチンコ機の平面図である。It is a top view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機を前から見た斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine seen from the front. パチンコ機を後ろから見た斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine seen from behind. 本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine seen from the front with the door frame opened from the main body frame and the main body frame opened from the outer frame. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko machine seen from the front with the pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko machine seen from behind, with the pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from the front right. 遊技盤を左前から見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from the front left. 遊技盤を後ろから見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from behind. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from the front. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from behind. 遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。FIG. 2 is a front view of the front component and the front unit of the game board cut approximately at the center in the front-rear direction within the game area. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine. 主制御MPU内の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration inside the main control MPU. 主制御MPU内の演算回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of an arithmetic circuit within the main control MPU. シリアル通信回路の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the configuration of a serial communication circuit. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. 図21の初期化処理の続きを示すフローチャートである。22 is a flowchart showing a continuation of the initialization process of FIG. 21. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of accessory ratio calculation and display processing. 図24の役物比率算出・表示処理の続きを示すフローチャートである。25 is a flowchart showing a continuation of the accessory ratio calculation/display process of FIG. 24. FIG. 主制御MPUに内蔵されたROM、RAMに格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in a ROM and RAM built into the main control MPU. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure showing the structure of data stored in an area for accessory ratio calculation. 役物比率表示器の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of an accessory ratio display. ドライバ回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a driver circuit. ドライバ回路へ入力されるデータのタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram of data input to the driver circuit. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御MPUと役物比率表示器との位置関係を示す図である。It is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU and the accessory ratio display. ロードレジスタ選択テーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a load register selection table. キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a character generator decoding table. ドライバ回路の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a driver circuit. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of accessory ratio. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of accessory ratio. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a base calculation area update process. ベース算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation/display processing. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the structure of data stored in a base calculation area. 遊技盤の別の一例を示す正面図である。It is a front view showing another example of a game board. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit power-on processing. 周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit V blank interrupt processing. 周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit 1ms timer interrupt processing. 表示選択処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of display selection processing. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a base calculation area update process. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. ベース算出処理1の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 1. FIG. ベース算出処理2の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 2. FIG. ベース算出処理1の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 1. FIG. ベース算出処理2の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 2. FIG. タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing. ベース算出処理3の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 3; ベース算出処理4の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 4. FIG. ベース表示処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of base display processing. ベース算出処理3の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 3; ベース算出処理4の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 4. FIG. ベース表示処理の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base display processing. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine. 枠側排出球センサの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning of the frame side discharge ball sensor. 枠側排出球センサの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning of the frame side discharge ball sensor. 排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of an ejection bulb sensor and a main control board. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 主制御入力回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a main control input circuit. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御I/Oポートの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a main control I/O port. 主制御I/Oポートの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a main control I/O port. 図97に示す主制御I/Oポートの構成例におけるタイミング図である。FIG. 98 is a timing diagram in the configuration example of the main control I/O port shown in FIG. 97; ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing changes in states (intervals) related to calculation of a base value. ベース表示器に表示される文字の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the character displayed on a base display. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. 図101の初期化処理の続きを示すフローチャートである。102 is a flowchart showing a continuation of the initialization process shown in FIG. 101. FIG. ベース算出用領域の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a base calculation area. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing. 図105のベース算出処理の続きを示すフローチャートである。106 is a flowchart showing a continuation of the base calculation process of FIG. 105. FIG. ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base display data generation processing. ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a modification of base calculation processing. 遊技状態が切り替わるときのベースの計算を示す図である。It is a diagram showing calculation of the base when the game state is switched. 主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。It is a diagram showing a configuration related to a storage area in the internal configuration of the main control MPU 1311. タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing. タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing. 主制御MPUに内蔵されたROM、RAMに格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in a ROM and RAM built into the main control MPU. 遊技機に記録される遊技履歴の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history recorded in a gaming machine. エラー画面の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error screen. エラー信号の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error signal. エラーの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error. エラーの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error. エラーの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit power-on processing. 遊技履歴記録条件設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history recording condition setting table. 遊技履歴の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history. 周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a peripheral control board and its surroundings. 周辺制御SRAMの周辺の構成を示すブロック図であるFIG. 2 is a block diagram showing a peripheral configuration of a peripheral control SRAM. 遊技履歴記録条件設定テーブルの変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history recording condition setting table. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history. 設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine having a setting section. 設定部を有するパチンコ機を開扉状態で後ろから見た斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine having a setting section seen from behind with the door open. 図130に示すパチンコ機を閉扉状態で後ろから見た斜視図である。131 is a perspective view of the pachinko machine shown in FIG. 130 when viewed from behind with the door closed. 図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。131 is a diagram showing a setting section of the pachinko machine shown in FIG. 130. FIG. 設定部の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a setting part. 設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine having a setting section. 設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a game board having a setting section seen from the back. 図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。136 is a perspective view of a pachinko machine equipped with the game board shown in FIG. 135, seen from behind. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. 設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a setting change process and a setting display process. 設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a setting change process and a setting display process. 特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a special symbol and special electric accessory control process. 特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol change waiting processing. 特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pattern setting processing. 変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a variation pattern selection determination process. (A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a loss. (B) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a jackpot. 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。144(A) is a schematic diagram showing an example of effects executed in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29 in the variation pattern table of FIG. 144(A). FIG. 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。FIG. 144 is a schematic diagram showing an example of effects executed in outlier variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of FIG. 144(A). 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。144(A) is a schematic diagram illustrating an example of performance executed in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 in the variation pattern table of FIG. 144(A). 図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。144(A) is a schematic diagram illustrating an example of performance executed in the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 in the variation pattern table of FIG. 144(A). (A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a loss. (B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a jackpot. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御基板の別の実装例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of mounting the main control board. 図151(B)におけるA-A’断面図である。151(B) is a cross-sectional view taken along the line A-A' in FIG. 151(B). 主制御基板の別の実装例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of mounting the main control board. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of setting confirmation processing. セキュリティ信号のタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram of security signals. 初期化処理の別例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of initialization processing. 設定確認処理の別例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of setting confirmation processing. 変動パターンテーブルの別例である。This is another example of a fluctuation pattern table. 最終保留色テーブルの一例である。This is an example of a final reserved color table. 図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。A table showing the appearance rate of each final pending color for each variation pattern of setting 1 when the variation pattern is determined by the variation pattern table in FIG. 160 and the final pending color is determined by the final pending color table in FIG. 161. This is an example. 図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。A table showing the appearance rate of each final pending color for each variation pattern of setting 3 when the variation pattern is determined by the variation pattern table in FIG. 160 and the final pending color is determined by the final pending color table in FIG. 161. This is an example. 図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。A table showing the appearance rate of each final pending color for each variation pattern of setting 5 when the variation pattern is determined by the variation pattern table of FIG. 160 and the final pending color is determined by the final pending color table of FIG. 161. This is an example. 予告演出テーブルの一例である。This is an example of a preview presentation table. 台詞演出テーブルの一例である。This is an example of a dialogue production table. 予告演出テーブルの別例である。This is another example of a preview presentation table. 設定示唆演出テーブルの一例である。This is an example of a setting suggestion presentation table. 設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of an outline of a setting suggestion effect. 先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an outline of setting suggestion performance as a look-ahead performance. (A)は設定確認モード時演出制限テーブルの一例であり、(B)はエラー発生時演出制限テーブルの一例である。(A) is an example of a performance restriction table in the setting confirmation mode, and (B) is an example of a performance restriction table when an error occurs. 新始動入賞演出制限テーブルの一例である。This is an example of a new starting winning performance restriction table. 処理テーブル1の一例である。This is an example of processing table 1. 処理テーブル2の一例である。This is an example of processing table 2. 処理テーブル3の一例である。This is an example of the processing table 3. 処理テーブル4の一例である。This is an example of the processing table 4. 処理テーブル5の一例である。This is an example of the processing table 5. 処理テーブル6の一例である。This is an example of the processing table 6. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 1. FIG. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 1. FIG. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing in another example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing in another example 1. 別例1の性能表示処理のフローチャートである。7 is a flowchart of performance display processing of another example 1. 別例1の報知態様を示す図である。7 is a diagram showing a notification mode of another example 1. FIG. 別例1の報知優先度を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing notification priorities of another example 1; 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 1. FIG. 別例1の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 1. FIG. 別例1の主制御側メイン処理のフローチャートである。12 is a flowchart of main control side main processing in another example 1. FIG. 別例1のRAM異常時初期化処理のフローチャートである。12 is a flowchart of RAM abnormality initialization processing according to another example 1; 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing in another example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing in another example 1. 別例1の設定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of setting processing in another example 1. FIG. 別例1の設定表示処理のフローチャートである。12 is a flowchart of setting display processing in another example 1. FIG. 別例1の電源投入時設定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on setting processing according to another example 1. FIG. 別例1の乱数更新処理2のフローチャートである。12 is a flowchart of random number update processing 2 of another example 1. 別例1のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing in another example 1. 別例1のスイッチ入力処理1のフローチャートである。12 is a flowchart of switch input processing 1 of another example 1. FIG. 図198(A)は、別例1のスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図であり、図198(B)は、別例1のスイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。FIG. 198(A) is a diagram showing a configuration example of a switch winning information data table of another example 1, and FIG. 198(B) is a diagram showing a configuration example of a switch input level/edge data area of another example 1. be. 図199(A)は、別例1のスイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(B)は、別例1のスイッチ入力レベル/エッジデータエリアの別な構成例を示す図である。FIG. 199(A) is a diagram showing another example of the configuration of the switch winning information data table of another example 1, and FIG. 199(B) is a diagram showing another example of the configuration of the switch input level/edge data area of other example 1. FIG. 別例1の設定変更/確認処理のフローチャートである。12 is a flowchart of setting change/confirmation processing in another example 1. FIG. 図201(A)は、別例1のスイッチ入力ポート2の構成例を示す図であり、図201(B)は、別例1の設定状態管理エリアの構成例を示す図である。FIG. 201(A) is a diagram showing an example of the configuration of the switch input port 2 of another example 1, and FIG. 201(B) is a diagram showing an example of the configuration of the setting state management area of the other example 1. 図202(A)は、別例1の電源投入時動作コマンドの構成例を示す図であり、図202(B)は、別例1の電源投入時状態コマンドの構成例を示す図であり、図202(C)は、別例1の電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図であり、図202(D)は、別例1の設定値コマンドの構成例を示す図である。FIG. 202(A) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on operation command of another example 1, and FIG. 202(B) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on state command of another example 1. FIG. 202(C) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on return destination command of another example 1, and FIG. 202(D) is a diagram illustrating a configuration example of a setting value command of another example 1. 別例1のコマンドの送信順序を示す図である。7 is a diagram illustrating a command transmission order in another example 1. FIG. 別例1の設定状態管理エリアの状態遷移を示す図である。7 is a diagram showing state transitions of a setting state management area in another example 1. FIG. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。12 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. FIG. 別例1の設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。12 is a time chart from the start to the end of the setting confirmation mode of another example 1. FIG. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。12 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. FIG. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。12 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. FIG. 別例1の設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。12 is a time chart from the start to the end of the setting change mode of another example 1. FIG. 別例1の大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the jackpot determination threshold value table of another example 1. 別例1の大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the jackpot determination threshold value table of another example 1. 別例1の大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the jackpot determination threshold value table of another example 1. 別例2の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 2. FIG. 別例2の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 2. FIG. 別例2の設定値確認処理のフローチャートである。12 is a flowchart of setting value confirmation processing in another example 2. FIG. 別例2の電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of the RAM confirmation process outside the game area at the time of power-on of another example 2. 別例2の遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of abnormality of RAM outside the game area of another example 2. 別例2の使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。11 is a flowchart of an outside-of-use area RWM initialization process in another example 2. FIG. 別例2の電源投入時設定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on setting processing according to another example 2. FIG. 図220(A)は、別例2の設定状態管理エリアの構成例を示す図であり、図220(B)は、別例2の電源投入時動作コマンドの構成例を示す図であり、図220(C)は、別例2の電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。FIG. 220(A) is a diagram showing a configuration example of a setting state management area in another example 2, and FIG. 220(B) is a diagram showing a configuration example of a power-on operation command in another example 2. 220(C) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on state command of another example 2. 別例2の主制御側メイン処理のフローチャートである。12 is a flowchart of main control side main processing in another example 2. 別例2の電源OFF時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power OFF processing according to another example 2. FIG. 別例2のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing in another example 2. 別例2の設定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of setting processing in another example 2. 別例2の設定表示処理のフローチャートである。12 is a flowchart of setting display processing in another example 2. 別例3の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 3. 別例3の電源投入時処理のフローチャートである。12 is a flowchart of power-on processing according to another example 3. 別例3の主制御側メイン処理のフローチャートである。12 is a flowchart of main control side main processing in another example 3. 別例3の設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing for setting change processing in another example 3. 別例3の通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of timer interruption processing for normal games of another example 3. 別例4の主制御側メイン処理のフローチャートである。12 is a flowchart of main control side main processing in another example 4. 別例4の設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。12 is a flowchart of timer interrupt processing for setting change processing in another example 4. 遊技盤の表ユニットのセンター役物と表演出ユニットとを分解して前から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the center accessory and the presentation unit of the table unit of the game board as seen from the front. 表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing a state in which the first picture is displayed in a light-emitting manner in the display unit. 表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing a state in which the second picture is displayed in a light-emitting manner in the display unit. 導光板の構造を示す図である。It is a figure showing the structure of a light guide plate. 導光板に設けられた反射部の構造を示す図である。It is a figure showing the structure of the reflection part provided in the light guide plate. 導光板に設けられた反射部の構造を示す図である。It is a figure showing the structure of the reflection part provided in the light guide plate. 導光板の構造を示す図である。It is a figure showing the structure of a light guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern projected on a light-guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern projected on a light-guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern projected on a light-guide plate. 導光板の構造を示す図である。It is a figure showing the structure of a light guide plate. 導光板に映し出される絵柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern projected on a light-guide plate. 導光板によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating how a pattern viewed in plan by a light guide plate is displayed. 導光板によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating how a pattern viewed in plan by a light guide plate is displayed. 導光板によって立体視される絵柄が表示される様子を表す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating how a pattern that is viewed stereoscopically is displayed by a light guide plate. 導光板によって立体視される絵柄が表示される様子を表す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating how a pattern that is viewed stereoscopically is displayed by a light guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 導光板を用いて行われる演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display performed using a light-guide plate. 主制御基板の同期シリアルインターフェイスの周辺の回路図である。FIG. 3 is a circuit diagram around a synchronous serial interface of the main control board. シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図である。FIG. 2 is a circuit diagram showing a connection between a serial/parallel conversion circuit and an LED. 主制御MPU及び周辺部品の主制御基板上の配置を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the arrangement of a main control MPU and peripheral components on a main control board. 主制御MPUにおけるポートの配置を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the arrangement of ports in the main control MPU. 同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the timing of data output and capture using a synchronous serial signal. 主制御基板ボックスにおける主制御基板の別の配置を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another arrangement of the main control board in the main control board box. 主制御基板ボックスにおける主制御基板の別の配置を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another arrangement of the main control board in the main control board box. スロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of a slot machine. 前面部材を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front member open. スロットマシンに備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. provided in the slot machine. 本実施形態におけるROM、RAMなどによって提供される記憶領域と、ROM領域の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of storage areas provided by ROM, RAM, etc., and the ROM area in this embodiment. 本実施形態におけるRAM領域の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of a RAM area in this embodiment. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure showing the structure of data stored in an area for accessory ratio calculation. 本実施形態のパラメータ情報設定領域の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of a parameter information setting area of the present embodiment. スロットマシンがリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart illustrating the procedure of system reset start-up processing that is executed when the slot machine is reset. 定期処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of periodic processing. 情報信号N出力処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of information signal N output processing. 遊技盤の構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a game board. 文字役物の形状を示す斜視図である。It is a perspective view showing the shape of a character accessory. 雪だるま役物の形状を示す斜視図であり、(A)は前方、(B)は後方から見た図である。It is a perspective view which shows the shape of a snowman accessory, (A) is a view seen from the front, (B) is a view from the back. 文字役物の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a character accessory. 文字役物のカバー部材を裏面側から見た図である。It is a figure which looked at the cover member of a character accessory from the back side. 文字役物の文字役物基板の前面側を示す図である。It is a figure showing the front side of the character accessory board of the character accessory. 文字役物のカバー部材に文字役物基板を収容した状態を示し、文字役物基板の裏面側を示す図である。It is a figure which shows the state in which the character accessory board|substrate was accommodated in the cover member of a character accessory object, and shows the back side of a character accessory board|substrate. 文字役物において発光体とカバー部材の透過部及び非透過部との位置関係を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship of the light-emitting body and the transparent part and non-transparent part of a cover member in a character object. 文字役物における発光体からの光を拡散させる導光部材一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light guide member which diffuses the light from the light-emitting body in a character object. 変形例1の文字役物の文字役物基板の前面側を示す図である。It is a figure showing the front side of the character accessory board of the character accessory of modification 1. 変形例1の文字役物のカバー部材に文字役物基板を収容した状態を示し、文字役物基板の裏面側を示す図である。It is a figure which shows the state which accommodated the character accessory board in the cover member of the character accessory of modification 1, and shows the back side of the character accessory board. 変形例の文字役物において発光体とカバー部材の透過部及び非透過部との位置関係を説明する図である。It is a figure explaining the positional relationship of the light-emitting body and the transparent part and non-transparent part of a cover member in the character accessory of a modification. 変形例2の文字役物の文字役物基板の前面側を示す図であり、文字役物基板と導光部材とが重なっている状態を示している。It is a figure showing the front side of the character accessory board of the character accessory of modification 2, and shows the state where the character accessory board and the light guide member overlap. 変形例2の文字役物のカバー部材に文字役物基板を収容した状態を示し、文字役物基板の裏面側を示す図である。It is a figure which shows the state which accommodated the character accessory board in the cover member of the character accessory of the modification 2, and shows the back side of the character accessory board. 変形例2の文字役物を遊技盤に取り付けた状態を示す図である。It is a figure showing the state where the character accessory of modification 2 is attached to the game board. 雪だるま役物の断面図を示す図である。It is a figure which shows the cross-sectional view of a snowman accessory. 雪だるま役物の前面側カバー部材を示す図である。It is a figure which shows the front side cover member of a snowman accessory. 雪だるま役物の裏面側カバー部材を示す図である。It is a figure which shows the back side cover member of a snowman accessory. 雪だるま役物の雪だるま基板の前面側を示す図である。It is a figure showing the front side of the snowman board of the snowman accessory. 雪だるま役物の雪だるま基板の裏面側を示す図である。It is a figure showing the back side of the snowman board of the snowman accessory. 雪だるま役物の水平方向の断面を上から見た図である。It is a top view of a horizontal cross section of the snowman accessory. 変形例における雪だるま役物の水平方向の断面を上から見た図である。It is a top view of a horizontal cross section of a snowman accessory in a modified example. 演出制御を実行するための機能の構成及び概要を説明する機能ブロック図である。It is a functional block diagram explaining the structure and outline of a function for executing production control. 演出ブロックデータ、スケジューラーデータ及び演出装置駆動データの一例を示す図であり、(A)は演出ブロックデータ、(B)はスケジューラーデータ、(C)は演出装置駆動データを示す。It is a figure which shows an example of production block data, scheduler data, and production device drive data, (A) shows production block data, (B) scheduler data, and (C) shows production device drive data. 遊技機の周辺制御部におけるモジュール構成の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a module configuration in a peripheral control section of a gaming machine. 遊技機における演出制御の基本概念を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the basic concept of performance control in a gaming machine. 遊技機の演出制御に必要なデータを取得するまでの構成を説明する図である。It is a diagram explaining the configuration up to the acquisition of data necessary for performance control of the gaming machine. ステップアップ予告の液晶描画演出を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a liquid crystal display rendering of a step-up notice. スケジューラーデータの実行時の流れを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a flow when executing scheduler data. サウンドモジュールの機能を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the functions of a sound module. ランプモジュールの機能を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the functions of a lamp module. 遊技機の演出制御におけるシーケンス制御のファンクションの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a function of sequence control in performance control of a gaming machine. 遊技機の演出制御におけるランプ及びサウンドのファンクションの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of lamp and sound functions in performance control of a gaming machine. 遊技機の演出制御におけるサウンド及びモータ等のファンクションの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of functions such as sounds and motors in performance control of a gaming machine. スケジューラ定義の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of scheduler definition. スケジューラーデータを利用して制御される役物の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement of the accessory controlled using scheduler data. 特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示において実行される予告演出の実行タイミングを示し、使用されるスケジューラ及びスケジューラーデータの一例を示す図である。It is a figure which shows the execution timing of the advance notice performance performed in a series of fluctuation displays from the start of fluctuation|variation of a special symbol until it stops, and shows an example of the scheduler and scheduler data used. ステップアップ予告におけるランプの点灯・点滅制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」の内容を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the contents of scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" that controls lighting and blinking of lamps in step-up notice. ボタンカットイン予告におけるランプの制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」の内容を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the contents of scheduler data “SCH_LMP_YKK_CUT” that controls a lamp in a button cut-in notice. 星役物予告における全体の流れ及び左星役物を制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」を説明する図である。It is a figure explaining the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" which controls the whole flow in a star accessory notice and the left star accessory. 星役物予告における右星役物を制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を説明する図である。It is a figure explaining scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" which controls the star accessory in the star accessory notice. 星役物予告における中星役物を制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を説明する図である。It is a figure explaining scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" which controls a middle star accessory in a star accessory notice. ロゴ役物落下予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" which performs motor control in logo accessory fall notice. 遊技機の電源投入時に実行されるスケジューラーデータを説明する図面である。2 is a diagram illustrating scheduler data executed when the gaming machine is powered on. 遊技機の周辺制御基板においてコマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成及びこれら構成の関係を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration for processing commands and scheduler data in a peripheral control board of a gaming machine, and a relationship between these configurations. 電源投入時においてスケジューラーデータを実行する過程について説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a process of executing scheduler data when power is turned on. 特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示における予告演出の一例を示す図であり、(A)は変動開始から終了するまでに実行される演出及び当該演出を実行するためのスケジューラーデータ及び実行されるスケジューラを示し、(B)は鉈役物落下予告における鉈役物の位置を説明する図である。It is a diagram showing an example of a preview effect in a series of variable displays from the start to the end of the change of the special symbol, and (A) shows the effect executed from the start to the end of the change and the scheduler data for executing the effect. and a scheduler to be executed, and (B) is a diagram illustrating the position of a hatchet accessory in a notice of a hatchet accessory falling. 鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告におけるモータ制御を行うボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の内容を説明する図である。It is a diagram explaining the contents of button machete accessory first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" that performs motor control in the button machete accessory first half fall notice which is the first half of the hatchet accessory fall notice. 鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の前半を説明する図である。It is a figure explaining the first half of hatchet accessory fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" which performs motor control in the hatchet accessory fall notice, which is the second half of the hatchet accessory fall notice. 鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の後半を説明する図である。It is a diagram explaining the second half of hatchet accessory fall notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” that performs motor control in the hatchet accessory fall notice, which is the second half of the hatchet accessory fall notice. 変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal presentation block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) by variation pattern which stores the combination of liquid crystal presentation block data corresponding to a variation pattern command. 変動パターンコマンドに対応する液晶図柄ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。It is a figure explaining the liquid crystal pattern block data combination number table (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) classified by variation pattern which stores the combination of liquid crystal pattern block data corresponding to a variation pattern command. 変動パターンコマンドに対応するサブ演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。It is a figure explaining the sub effect block data combination number table (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) by variation pattern which stores the combination of sub effect block data corresponding to a variation pattern command. 本実施形態において変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline of effect control of the first half variation (normal variation 12 seconds) of variation pattern "10H03H" in this embodiment. サブ演出ブロックデータ制御開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of sub production block data control start processing. サブ演出ブロックデータ制御起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of sub production block data control starting processing. サブ演出ブロックデータ制御更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of sub production block data control update processing. 変動パターン「10H03H」に対応する変動表示において予告演出を実行する手順について説明する図であり、(A)は予告演出を実行するタイミング及び当該予告演出の実行時間、(B)は予告演出を実行するために各スケジューラで駆動されるスケジューラーデータを示している。It is a diagram illustrating a procedure for executing a preview performance in a variable display corresponding to the variation pattern "10H03H", in which (A) shows the timing and execution time of the preview performance, and (B) shows the execution time of the preview performance. It shows the scheduler data driven by each scheduler to perform the schedule. 変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the liquid crystal presentation block data classified by fluctuation pattern and the liquid crystal design block data classified by fluctuation pattern. 液晶表示用のステップアップ予告を映像合成・モーション作成グラフィックツールでステップアップ演出単位(ステップアップ1演出~4演出)で描画用データファイルを作成するイメージを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an image of creating a data file for drawing a step-up notice for liquid crystal display in step-up performance units (step-up 1 performance to 4 performance) using a video synthesis/motion creation graphic tool. ステップアップ予告の演出ブロックデータの構成を説明する図であり、(A)はステップアップ予告液晶演出ブロックデータの構成を示し、(B)はステップアップ予告サブ演出ブロックデータの構成を示す。It is a figure explaining the composition of performance block data of a step-up notice, (A) shows the composition of step-up notice liquid crystal performance block data, and (B) shows the composition of step-up notice sub-performance block data. 変形例の演出ブロックデータに基づく演出制御の一例を説明する図であり、(A)は演出ブロックデータの一例、(B)は各スケジューラーデータの実行タイミングを説明する図である。It is a figure explaining an example of production control based on production block data of a modification, (A) is an example of production block data, and (B) is a diagram explaining execution timing of each scheduler data. 液晶演出用スケジューラファンクションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scheduler function for liquid crystal presentations. 液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter for the scheduler function for liquid crystal effects. 液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter for the scheduler function for liquid crystal effects. 別例5の初期化処理のフローチャートである。12 is a flowchart of initialization processing of another example 5. 図339の別例5の初期化処理のつづきを示すフローチャートである。340 is a flowchart showing a continuation of the initialization process of alternative example 5 of FIG. 339. 別例5のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing timer interrupt processing in another example 5. 主制御基板から球情報制御基板に送信する入賞情報の一例を説明する図である。It is a diagram explaining an example of winning information transmitted from the main control board to the ball information control board. 入賞口に対応する賞球数を定義するテーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the table which defines the number of prize balls corresponding to a winning hole. 入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。It is a figure showing an example when the number of prize balls is included in the prize winning information, (A) is a case where the number of prizes is aggregated for each general prize opening, and (B) is a case where the number of prizes is aggregated by general prize winning holes. This is the case. 入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。It is a diagram showing an example in which winning information is stored in the order of winning. 主制御基板から球情報制御基板に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。It is a figure which shows an example of the game information transmitted from a main control board to a ball|ball information control board, (A) is an example of winning information, (B) is an example of main control recognition information. 主制御基板から球情報制御基板に送信する遊技情報の別例を示す図である。It is a diagram showing another example of game information transmitted from the main control board to the ball information control board. 遊技機の起動時における主制御基板と球情報制御基板との通信について説明する図である。It is a diagram explaining communication between the main control board and the ball information control board at the time of starting up the gaming machine. 主制御基板と球情報制御基板との通信において、主制御基板からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合を示す図である。In communication between the main control board and the ball information control board, it is a diagram showing a case where there is no response from the ball information control board in response to a notification from the main control board. 主制御基板と球情報制御基板との通信において、主制御基板からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合の別例を示す図である。In communication between the main control board and the ball information control board, it is a diagram showing another example when there is no response from the ball information control board in response to a notification from the main control board. 遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a storage area allocated to the main control built-in RAM in game control. 入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。It is a figure which shows an example of the data area contained in an input information storage area, (A) shows the input edge data 1 area (INPUT_EDG1), (B) shows the prize ball determination area (PAY_JDG_AR). 遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a procedure of switch input processing to acquire information detected by a sensor etc. provided in a gaming machine. 大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the big prize opening opening process. 大入賞口に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating the processing of each component when a game ball enters the big prize opening. 第二始動口に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating the processing of each component when a game ball enters the second starting hole. 確変領域(V-AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart illustrating the processing of each configuration when a game ball wins in a variable probability area (V-AT area). ビット転送手順の概要を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an overview of a bit transfer procedure. ビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an instruction code for executing a bit transfer instruction. ビット転送命令の種類の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of types of bit transfer instructions. ビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a flowchart of processing using a bit transfer instruction “RBT”. ビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャート(図361)に対応するプログラムの一例を示す図である。361 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart (FIG. 361) of processing using the bit transfer instruction “RBT.” FIG. インデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。This is an example of a flowchart in which index creation processing is made into a subroutine, where (A) is the process that calls the index creation processing, and (B) is the index creation processing that is made into a subroutine. テーブル構造の一例を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a table structure. ビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a detailed procedure of a bit transfer instruction, and is a diagram illustrating a case where a single piece of data is read from a table to be referred to. ビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a detailed procedure of a bit transfer instruction, and is a diagram illustrating a case where data is successively read from a referenced table. 1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。FIG. 2 is a diagram explaining a bit transfer instruction for data whose size is larger than 1 byte, (A) is a diagram showing a table to be referred to, and (B) is a diagram explaining a procedure. ビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an application example of a bit transfer instruction, in which (A) is a diagram illustrating the relationship between a fluctuation pattern and a corresponding range, (B) is a program code showing a fluctuation pattern table, and (C) is a diagram illustrating a relationship between a fluctuation pattern and a corresponding range; FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the structure of a pre-compression table and a post-compression table for corresponding variation pattern tables. 変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for selecting a variation pattern. 変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program which selects a variation pattern. 遊技機の主制御基板の記憶領域の構成を示すアドレスマップの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an address map showing the configuration of a storage area of a main control board of a gaming machine. 処理(サブルーチン)のアドレスが格納された処理アドレステーブルのプログラム実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of program implementation of a processing address table in which addresses of processing (subroutines) are stored. 処理アドレステーブルに格納されたアドレスに格納された処理を識別するインデックスを定義するプログラムコードの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a program code that defines an index that identifies a process stored at an address stored in a process address table. INVD命令実行時の動作を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an operation when an INVD instruction is executed. INVD命令によって呼び出す処理を特定する手順を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a procedure for specifying a process to be called by an INVD command. ポート読み込み処理(PORT_RD)のプログラム例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a program for port reading processing (PORT_RD). データ設定処理(DAT_SET)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of data setting processing (DAT_SET). 作業領域設定処理1(WORK_AD)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the program example of the work area setting process 1 (WORK_AD). 作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the program example of the work area setting process 2 (WORK_AD_INC_HL). 2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of 2-byte data search processing (LD_HLA_HL). 大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)及びコマンド格納処理(COM_SET)のプログラム例を示す図である。It is a diagram showing a program example of jackpot information command setting processing (TDINF_CMBF_SET), command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), and command storage processing (COM_SET). 出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the program example of output determination common process 1 (OHAN_SUB1). 出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the program example of the output determination common process 2 (OHAN_SUB2). 出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)のプログラム例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a program example of output port data setting processing (PORT_DAT_SET). 変動情報番号検索処理(TI_SRCH)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of a variation information number search process (TI_SRCH). 不正報知設定処理(ILG_OUTSET)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of an unauthorized notification setting process (ILG_OUTSET). データ検索処理(HLA_SRCH)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of data search processing (HLA_SRCH). 乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of multiplication value addition address acquisition processing (MUL_WA_HL). SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of SPI2 byte output processing (SPI_TX__WA). INVS命令による処理の呼び出しを行うプログラムの一部を抜粋した図であり、(A)はソレノイド駆動処理及びモータ駆動処理を呼び出す部分を抜粋したプログラム、(B)はソレノイド駆動処理のプログラム例(一部)、(C)はモータ駆動処理のプログラム例(一部)を示す。FIG. 2 is an excerpt of a part of a program that calls a process using an INVS command, in which (A) is an excerpt of a program that calls a solenoid drive process and a motor drive process, and (B) is an example of a program for a solenoid drive process. Parts) and (C) show an example (part) of a program for motor drive processing. INVI命令の手順を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the procedure of an INVI command. PSWの一例を示す図であり、(A)はPSWの構成、(B)は各構成の説明である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a PSW, in which (A) is a configuration of the PSW, and (B) is an explanation of each configuration. INVI命令によって呼び出される処理の配置を説明するプログラム例を示す図であり、(A)は処理の読み出し先となる領域のプログラム例、(B)は処理の実体のプログラム例を示す。FIG. 3 is a diagram illustrating an example program for explaining the arrangement of processes called by an INVI command, in which (A) shows an example program of an area from which the process is read, and (B) shows an example program of the actual process. 各種処理呼出命令を使用したタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing using various process call instructions. タイマ割り込み処理における遊技停止時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the procedure of the game stop processing in the timer interrupt processing. タイマ割り込み処理における遊技停止時処理のプログラムコードの一例である。This is an example of a program code for processing when a game is stopped in timer interrupt processing. 遊技機の主制御基板のROM領域のうちのプログラム/データに関する領域のメモリマップの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a memory map of an area related to programs/data in the ROM area of the main control board of the gaming machine. 変動パターン選択処理(Hp_select)のプログラムコードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the program code of a fluctuation pattern selection process (Hp_select). 本実施形態の遊技機の主制御基板の実装図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a mounting diagram of the main control board of the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機の主制御MPU1311にSPI通信を行うための構成のブロック図である。It is a block diagram of the structure for performing SPI communication with the main control MPU 1311 of the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるSPI通信の動作モードを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an operation mode of SPI communication in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機におけるSPI通信の設定を行うための各種レジスタの構成を説明する図であり、(A)はコントロールレジスタ1(SPICNA0)、(B)はコントロールレジスタ2(SPICNA1)、(C)はプリスケーラーレジスタ(SPICPSA0,SPICPSA1,SPICPSA2,SPICPSA3)である。It is a diagram explaining the configuration of various registers for setting SPI communication in the gaming machine of this embodiment, (A) is control register 1 (SPICNA0), (B) is control register 2 (SPICNA1), (C ) are prescaler registers (SPICPSA0, SPICPSA1, SPICPSA2, SPICPSA3). 本実施形態の遊技機が初期化されてからSPI通信を開始可能とするまでの状態を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the state from when the gaming machine of this embodiment is initialized until it becomes possible to start SPI communication. 本実施形態におけるSPI通信Bバッファレジスタの構成を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the configuration of an SPI communication B buffer register in this embodiment. 本実施形態のSPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるSPI通信によって信号を受信するための構成を中心とした回路図である。It is a circuit diagram mainly showing the configuration for receiving signals through SPI communication in the gaming machine of the present embodiment. 本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of switch input processing to acquire information detected by a sensor etc. with which the game machine of this embodiment was equipped. 本実施形態のスイッチ入力処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図407のフローチャートに対応する。407 is a diagram showing an example of a program code for switch input processing according to the present embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. 407. FIG. 本実施形態のSPI通信による入力信号の受信を開始する際の設定データ(SPI入力時設定データ;SPI_SWRX_B)のプログラムコードの一例である。This is an example of a program code of setting data (SPI input setting data; SPI_SWRX_B) when starting reception of an input signal through SPI communication according to the present embodiment. 本実施形態のSPI通信の通信回路を初期化する際の設定データ(SPI再起動設定データ;SPI_RESTART_B)のプログラムコードの一例である。This is an example of a program code of setting data (SPI restart setting data; SPI_RESTART_B) when initializing a communication circuit for SPI communication according to the present embodiment. 本実施形態のSPIスイッチ入力情報データの一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of SPI switch input information data according to the present embodiment. 本実施形態のレベルデータ及びエッジデータを格納する領域の構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the configuration of an area for storing level data and edge data according to the present embodiment. 本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of SPI twice reading processing (TWICE_SPI) of this embodiment. 本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)のプログラムコードの一例を示す図であり、図412のフローチャートに対応する。413 is a diagram illustrating an example of a program code for the SPI twice reading process (TWICE_SPI) of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. 412. FIG. 本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of level/edge data creation processing according to the present embodiment. 本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図414のフローチャートに対応する。414 is a diagram showing an example of a program code for level/edge data creation processing according to the present embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. 414. FIG. 本実施形態のスイッチ入力処理の開始からSPI通信によるデータの送信が完了するまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。3 is a time chart showing in chronological order the process from the start of switch input processing to the completion of data transmission through SPI communication according to the present embodiment. 本実施形態のスイッチ入力処理においてSPI通信によるデータの送信完了から次のタイマ割り込みでスイッチ入力処理が開始されるまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。7 is a time chart chronologically showing the process from the completion of data transmission through SPI communication to the start of switch input processing at the next timer interrupt in the switch input processing of the present embodiment.

本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。 A pachinko machine 1 that is an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 9. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine that is an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a plan view of the pachinko machine, and FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine. FIG. 5 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front, and FIG. 6 is a perspective view of the pachinko machine seen from the back. FIG. 7 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front with the door frame 3 opened from the main body frame and the main body frame 4 opened from the outer frame 2. FIG. 8 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into the door frame 3, game board 5, main body frame 4, and outer frame 2, as seen from the front, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the pachinko machine as seen from the front. It is an exploded perspective view of the main body frame 4 and the outer frame 2 as seen from behind.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of this embodiment includes a frame-shaped outer frame 2 installed in an island facility (not shown) of a game hall, a door frame 3 that can be opened and closed from the front of the outer frame 2, and a door frame 3. A main body frame 4 that supports the main body frame 4 in an openable and closable manner and is attached to the outer frame 2 in an openable and closable manner, and a main body frame 4 that is detachably attached to the main body frame 4 from the front side and is visible from the player side through the door frame 3. A game board 5 having a game area 5a into which a game ball is driven.

パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the outer frame 2 of the pachinko machine 1 includes an upper frame member 10 and a lower frame member 20, which are spaced apart vertically and extend left and right, and an upper frame member 10 and a lower frame member. It includes a left frame member 30 and a right frame member 40 that connect both ends of the frame 20 and extend vertically. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed to have the same width in the front and back. Further, the vertical lengths of the left frame member 30 and the right frame member 40 are longer than the left and right lengths of the upper frame member 10 and the lower frame member 20.

また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。 The outer frame 2 also includes a curtain plate member 50 that connects the lower ends of the left frame member 30 and the right frame member 40 and is attached to the front side of the lower frame member 20, and a curtain plate member 50 that is attached to the left end side of the upper frame member 10 when viewed from the front. The outer frame side upper hinge member 60 is attached to the upper left end side of the curtain plate member 50 in front view and the outer frame side lower hinge member 70 is attached to the left frame member 30. The main body frame 4 and the door frame 3 are attached so as to be openable and closable by an outer frame side upper hinge member 60 and an outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2.

パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。 The door frame 3 of the pachinko machine 1 has a frame-shaped door frame base unit 100 which has a rectangular outer shape when viewed from the front and has a through hole 111 penetrating back and forth, and is attached to the lower front side of the door frame base unit 100 to play the game. A tray unit 200 having an upper tray 201 and a lower tray 202 capable of storing balls, a top unit 350 attached to the upper front of the door frame base unit 100, and a left side attached to the left front of the door frame base unit 100. The unit 400, the right side unit 450 attached to the right front side of the door frame base unit 100, and the game balls attached to the lower right front side of the door frame base unit 100 through the tray unit 200 and stored in the upper tray 201. A handle unit 500 that can be operated by a player to drive a game ball into the game area of the game board 5, and a tray unit 200 that is attached to the lower rear surface of the door frame base unit 100 and is used to catch game balls that fail to hit into the game area. a foul cover unit 520 that discharges game balls to the lower tray 202 of the door frame base unit 100; a ball feeding unit 540 that is attached to the lower rear surface of the door frame base unit 100 and that feeds game balls in the upper tray 201 to the ball launcher 680; It includes a glass unit 560 that is attached to the rear surface and closes the through hole 111, and a security cover 580 that covers the lower part of the rear surface of the glass unit 560.

パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。 The main body frame 4 of the pachinko machine 1 includes a frame-shaped main body frame base 600 whose part can be inserted into the frame of the outer frame 2 and which can support the outer periphery of the game board 5, and a main body frame base 600. It is attached to both the upper and lower ends of the left side in front view, and is rotatably attached to the outer frame side upper hinge member 60 and outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2, respectively, and the door frame side upper hinge member 140 of the door frame 3 and the door frame. A main body frame side upper hinge member 620 and a main body frame side lower hinge member 640 to which the lower side hinge members 150 are rotatably attached, a reinforcing frame 660 attached to the left side surface of the main body frame base 600 when viewed from the front, and a main body frame base 600. A ball launcher 680 is attached to the front lower part of the game board 5 for driving game balls into the game area 5a of the game board 5, and an outer frame 2 and a ball launcher 680 are attached to the right side of the body frame base when viewed from the front. , a locking unit 700 that locks between the door frame 3 and the main body frame 4, and an inverted L that is attached to the rear side along the upper and left sides of the main body frame base 600 when viewed from the front and that pays out game balls to the player side. A character-shaped payout unit 800, a board unit 900 attached to the rear lower part of the main body frame base 600, and a game board 5 attached to the rear side of the main body frame base 600 so as to be openable and closable. A back cover 980 that covers the rear side is provided.

裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器1317が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。 Inside the back cover 980, a main control unit 1300 is provided that controls the progress of the game played on the pachinko machine 1. The main control unit 1300 is provided with an accessory ratio display 1317. The accessory ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED. The accessory ratio display 1317 may be configured by a liquid crystal display device. Note that the accessory ratio display 1317 may be provided in the payout control board unit 950 instead of the main control unit 1300.

また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、液晶表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、液晶表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。 Furthermore, the accessory ratio may be displayed on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244 without providing a separate display device for displaying the accessory ratio. In this case, by constantly displaying the accessory ratio on any of the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, the player may be informed of the accessory ratio and the player may be able to check the condition of the pachinko machine.

役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 As will be explained later, the prize ball ratio can be calculated by dividing the number of balls won by the number of balls won by the total number of balls won.For example, a pachinko machine with a high percentage of prize balls (for example, 90%) will receive many prize balls due to jackpots. I can say that I am doing well because I have been able to do so. On the other hand, a pachinko machine with a low value of the accessory ratio (for example, 10%) has fewer jackpot games and fewer prize balls during jackpots, so it can be said that the machine is not performing well. Therefore, the player can select a pachinko machine to play by considering the value of the accessory ratio.

遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。 As a mode of notifying the player of the accessory ratio, the numerical value of the accessory ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, if the role ratio is 70% or more, the value will be displayed in red and the frame lamp will be lit or blinking in red, and if it is between 69% and 30%, the value will be displayed in green and the frame lamp will be lit or blinking in green. do. It is preferable to display the numerical value of the accessory ratio in such a manner that it cannot be mistaken for a decorative pattern. For example, it may be displayed in a position that does not overlap with the display position of the decorative pattern when it is not changing, or the size of the number indicating the proportion of the accessory may be made smaller than the decorative pattern. The display mode may be divided into any number of stages.

また、役物比率の数値によってメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。 Further, the aspect of the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 may be changed depending on the numerical value of the accessory ratio, and the player may be notified of the accessory ratio. For example, if the proportion of the accessory is 70% or more, the decorative pattern will be displayed in red and the frame lamp will light red or blink, and if it is between 69% and 30%, the decorative pattern will be displayed in green and the frame lamp will be lit green. Or blink. The display mode may be divided into any number of stages.

また、扉枠3に備わる液晶表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。 Alternatively, the information may be displayed on a liquid crystal display device 244 provided in the door frame 3. At that time, the above-mentioned display mode may be changed, or it may be displayed not only with the proportion of the accessory but also with other information. Other information includes the number of jackpots, the number of consecutive jackpots (so-called consecutive jackpots), the number of balls held, and the remaining balance.

また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 Moreover, not only the accessory ratio, but also the continuous accessory ratio, base value, etc., which will be described later, may be displayed in a changed manner as described above. The display mode of the accessory ratio, continuous accessory ratio, and base value may be changed.

主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、パチンコ機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、パチンコ機1の正確な射幸性を表示できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is enclosed in a sealed transparent resin main control board box 1320 that cannot be opened without breaking once it is closed, and is arranged on a printed circuit board. The finished parts can be seen from the outside. Further, for example, if the back cover 980 is made of transparent resin, the main control unit 1300 can be seen from the back side of the pachinko machine 1, and the accessory ratio display 1317 provided on the main control unit 1300 can be viewed from the back side of the pachinko machine 1. It can be seen from the back side of Machine 1. By enclosing the accessory ratio display 1317 in the main control board box 1320, it is possible to prevent unauthorized modification of the accessory ratio display 1317 to make the gambling quality of the pachinko machine 1 appear low, and to ensure that the pachinko machine 1 is accurate. Can display gambling nature.

なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。 In addition, if the back cover 980 is made of opaque resin, by making a hole in the back cover 980 at the position of the accessory ratio display 1317 or by making the position of the accessory ratio display 1317 transparent, pachinko The accessory ratio display 1317 may be made visible from the back side of the machine 1.

また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。 Furthermore, even when the back cover 980 is made of transparent resin, the surface of the back cover 980 at the position of the accessory ratio display 1317 can be made flat or the back cover 980 can be made thin. The ratio display 1317 may be made easier to see from the back side of the pachinko machine 1.

パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。 A discharge port is provided at the bottom of the back of the pachinko machine 1 to collect game balls flowing out from the gaming area 5a via the out port 1111, winning ports 2001, 2005, 2006, etc., and discharge them to the outside of the pachinko machine 1. ing. Note that the game balls discharged from the discharge port are supplied to the ball tank 802 through the island equipment. The pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a discharged ball sensor 3060 that detects game balls discharged from the discharge port.

図13に示すように、主制御ユニット1300には表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is provided with a display switch 1318. The main control board box 1320 is provided with a hole through which the display switch 1318 can be operated. It is preferable to display (print, engrave, seal, etc.) on the printed circuit board near the display switch 1318 or on the main control board box 1320 that the switch is for operating the display of the accessory ratio. The display switch 1318 is preferably installed near the accessory ratio display 1317, but it does not have to be installed on the main control unit 1300, but can be placed on another board (for example, the effect control board 4700) as long as it is in a place where it is easy to operate. , power supply device 4112), the housing 4100, or the front member 4200. It may be provided in the peripheral control unit 1500, a relay board provided separately from the main control unit 1300, a power board in the power board box 930 on the frame side, or the payout control board unit 950. Further, as described later, the display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By providing the display switch 1318 in a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from operating it erroneously.

本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。 The dispensing unit 800 of the main body frame 4 includes an inverted L-shaped dispensing unit base 801 attached to the rear side of the main body frame base 600, and a dispensing unit base 801 attached to the upper part of the dispensing unit base 801, which is opened upward and extends left and right. A ball tank 802 is box-shaped and stores game balls supplied from an island facility (not shown), and a ball tank 802 is attached to a payout unit base 801 on the lower side of the ball tank 802, and the game balls in the ball tank 802 are moved to the left when viewed from the front. A tank rail 803 that extends left and right to guide, a ball guiding unit 820 that is attached to the rear surface of the upper left side of the payout unit base 801 when viewed from the front and that guides game balls from the tank rail 803 downward in a meandering manner; It is detachably attached to the payout unit base 801 on the lower side, and allows the game balls guided by the ball guiding unit 820 to be guided by the payout control board 951 (see FIG. 17) housed in the payout control board unit 950. A payout device 830 is attached to the rear surface of the payout unit base 801 and guides the game balls put out by the payout device 830 downward, and the game balls are stored in the upper tray 201 of the tray unit 200. an upper full ball path unit 850 that releases game balls from either the normal discharge port or the full ball path unit 850, and the normal discharge port of the upper full ball path unit 850 that is attached to the lower end of the dispensing unit base 801; A normal guide path that guides the released game balls forward and guides them from the front end to the through ball passage 526 of the door frame 3, and a normal guide path that guides the game balls released from the full tank discharge port forward and guides them from the front end of the door frame 3 to the through ball passage 526. A lower full bulb path unit 860 having a full bulb guide path leading to the full bulb receptacle 530 is provided.

本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。 The board unit 900 of the main body frame 4 includes a board unit base 910 that is attached to the rear side of the main body frame base 600, and a bass speaker that is attached to the rear side of the main body frame base 600 on the left side of the board unit base 910 when viewed from the front. 921, a power supply board box 930 that is attached to the rear side of the board unit base 910 on the right side when viewed from the front and houses a power supply board therein; An interface control board box 940 in which an interface control board is housed, and a payout control board 951 that is installed across the power supply board box 930 and the interface control board box 940 and controls the payout of game balls inside. A payout control board unit 950 is provided.

パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the game board 5 of the pachinko machine 1 divides the outer periphery of a game area 5a into which game balls are hit, and the game balls fired from a ball firing device 680 are sent to the upper part of the game area 5a. a front component 1000 having an outer rail 1001 and an inner rail 1002 that guide the player; a flat game panel 1100 attached to the rear side of the front component 1000 and defining the rear end of the game area 5a; It has a box-shaped board holder 1200 attached to the lower part of the rear side and opened upward, and a main control board 1310 attached to the rear side of the board holder 1200 for controlling the game of the pachinko machine 1. A main control unit 1300 that is equipped with ), and a back unit 3000 attached to the rear side of the game panel 1100 above the board holder 1200.

本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a player rotates the handle lever 504 with game balls stored in the upper tray 201, the ball launcher 680 fires the game with a force corresponding to the rotation angle of the handle lever 504. A ball is driven into the game area 5a of the game board 5. Then, when the game ball hit into the game area 5a is received in a winning hole (not shown), a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 201 by the payout device 830 according to the accepted winning hole. . Since the player's interest can be increased by this payout of the game ball, the game ball in the upper tray 201 can be driven into the game area 5a, and the player can enjoy the game.

[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall configuration of game board]
Next, the overall configuration of the game board 5 of the pachinko machine 1 will be explained in detail with reference to FIGS. 10 to 16. FIG. 10 is a front view of the game board. FIG. 11 is a perspective view of the game board viewed from the front right, FIG. 12 is a perspective view of the game board viewed from the front left, and FIG. 13 is a perspective view of the game board viewed from the back. Further, FIG. 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from the front, and FIG. 15 is an exploded perspective view of the game board exploded into its main components and viewed from the back. Furthermore, FIG. 16 is a front view of the front component and the front unit of the game board cut approximately at the center in the front-rear direction within the game area.

本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。 The game board 5 of this embodiment has a game area 5a into which game balls are driven when the player operates the handle lever 504 of the handle unit 500. In addition, the game board 5 includes a front component 1000 that partitions the outer periphery of the game area 5a and has a substantially rectangular shape when viewed from the front, and is attached to the rear side of the front component 1000 so that the rear end of the game area 5a is A plate-shaped game panel 1100 that partitions, a board holder 1200 attached to the rear lower part of the game panel 1100, and a board holder 1200 attached to the rear surface of the board holder 1200, which is operated by driving a game ball into the game area 5a. The main control unit 1300 has a main control board 1310 (see FIG. 17) that controls the game contents to be played. A plurality of obstacle nails that come into contact with game balls are planted in a predetermined gauge arrangement in a portion of the front surface of the game panel 1100 that is within the game area 5a (not shown).

また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能なメイン液晶表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面にメイン液晶表示装置1600が取付けられていると共に、メイン液晶表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。 The game board 5 also includes a function display unit 1400 that displays the game status based on control signals from the main control board 1310 and is attached to the lower left corner of the front component 1000 so as to be visible to the player, and a game panel. A peripheral control unit 1500 is attached to the rear side of the game panel 1100, a main liquid crystal display device 1600 is placed in the center of the game area 5a when viewed from the front and is capable of displaying a predetermined effect image, and a main liquid crystal display device 1600 is installed on the front side of the game panel 1100. It further includes a front unit 2000 that is attached to the game panel 1100, and a back unit 3000 that is attached to the rear surface of the game panel 1100. A main liquid crystal display device 1600 is attached to the rear surface of the rear unit 3000, and a peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the main liquid crystal display device 1600.

遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。 The game panel 1100 has an outer periphery slightly larger than the inner periphery of the frame-shaped front component 1000, and also includes a transparent flat panel plate 1110, and holds the outer periphery of the panel plate 1110. A frame-shaped panel holder 1120 is attached to the rear side and the back unit 3000 is attached to the rear surface.

表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。 The table unit 2000 has a plurality of general winning holes 2001 that are always open to receive game balls that are hit into the gaming area 5a, and a plurality of general winning holes 2001 that are used for playing games at different positions in the gaming area 5a. A first starting port 2002 that is always open to receive a ball, a gate section 2003 that is installed at a predetermined position in the gaming area 5a and detects passage of a gaming ball, and a gaming ball that passes through the gate section 2003. The second starting port 2004 allows game balls to be accepted according to the result of the regular lottery drawn by drawing, and the first special lottery draws by accepting game balls into the first starting port 2002 or the second starting port 2004. It is provided with a first grand prize opening 2005 and a second grand prize opening 2006 in which game balls can be accepted depending on the lottery result or the second special lottery result. The second big winning hole 2006 is composed of two big winning holes, a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b, which are arranged in one channel through which game balls flow (Fig. 16).

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 In addition, the front unit 2000 includes a starting port unit 2100 that is installed directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction in the gaming area 5a and has a first starting port 2002 and a first big winning port 2005, and A lower side unit 2200 is installed along the inner rail 1002 on the left side of the opening unit 2100 when viewed from the front and has three general winning openings 2001, and a lower side unit 2200 is installed above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front. A frame-shaped frame that is attached to the top of the side unit 2300 and approximately in the center of the gaming area 5a and has one general winning opening 2001, a gate part 2003, a second starting opening 2004, and a second big winning opening 2006. It is equipped with a center accessory 2500.

裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられておりメイン液晶表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。 The back unit 3000 includes a back box 3010 that is attached to the rear surface of the panel holder 1120 and has a box-like shape with an open front and a square opening 3010a on the rear wall, and a back box 3010 that is arranged at a predetermined position within the back box 3010. A plurality of general winning hole sensors 3015 that detect game balls accepted into the general winning hole 2001 of the cage front unit 2000, and a lock that is attached to the rear surface of the back box 3010 and is used to detachably attach the main liquid crystal display device 1600. A mechanism 3020, a right ball passage unit 3030 that is attached to the right end of the back box 3010 when viewed from the front and is used to discharge game balls received in the general prize opening 2001 and the second starting opening 2004 of the center accessory 2500, A lower right ball passage unit is installed near the front end of the lower right corner in the front view inside the back box 3010, and is used to discharge game balls received into the second grand prize opening 2006 or the second out opening 2543c of the center accessory 2500. 3035.

また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。 In addition, the back unit 3000 includes an upper relay board 3040 attached to the rear surface of the rear box 3010, an upper relay board cover 3041 that covers the rear side of the upper relay board 3040, and an upper relay board cover 3041 that is rotatably attached to the rear surface of the rear box 3010. A box-shaped performance drive board box 3042, a performance drive board 3043 housed in the performance drive board box 3042, a panel relay board 3044 attached to the rear surface of the back box 3010, and a panel relay board 3044. and a panel relay board cover 3045 that covers the rear side of the board.

更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 Furthermore, the back unit 3000 has a back left center decoration unit 3050 attached at the front end of the back box 3010 upward from the center in the vertical direction on the left side when viewed from the front, and a back left center decoration unit 3050 attached to the front end of the back box 3010 at the top of the vertical center. A rear lower rear movable production unit 3100 attached near the rear wall of the box 3010, a back upper left movable production unit 3200 attached to the left side in front view above the opening 3010a in the rear box 3010, and a rear upper left movable production unit 3200 attached to the left side in front view The back left movable production unit 3300 is attached to the left side of the opening 3010a in the back box 3010 when viewed from the front, and the back upper center is attached above the opening 3010a in the back box 3010 from the center in the left-right direction to the right end in the front view. It includes a movable performance unit 3400 and a back/front/back movable performance unit 3500 attached below the opening 3010a in the back box 3010 and in front of the back/lower/rear movable performance unit 3100.

[2-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Front component]
Next, the front component 1000 will be explained mainly with reference to FIGS. 14 and 15. The front component 1000 has a substantially square outer shape when viewed from the front, and has a substantially circular inner shape that penetrates in the front-rear direction, and the inner circumference of the inner shape defines the outer circumference of the game area 5a. The front component 1000 includes an outer rail 1001 that extends in an arc shape along the clockwise circumferential direction from a lower end on the left side from the center in the left-right direction when viewed from the front, passes the upper end of the center in the left-right direction as seen from the front, and extends to the diagonally upper right corner; The inner rail 1002 is arranged inside the front component 1000 along the outer rail 1001 and extends in an arc shape from the lower center in the left-right direction when viewed from the front to the diagonally upper left side when viewed from the front, and the right side of the lower end of the inner rail 1002 when viewed from the front. An out guide portion 1003 is formed at the lowest position of the region 5a and slopes downwardly toward the rear.

また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。 The front component 1000 also includes a lower right rail 1004 that is sloped linearly from the right end of the out guide section 1003 in front view to near the right side of the front component 1000 so that the right end side is slightly higher; The right rail 1005 extends from the right end of the front component 1000 along the right side of the front component 1000 to the bottom of the upper end of the outer rail 1001 and has an upper part curved inward to the front component 1000, and the upper end of the right rail 1005 and the outer rail. A stopper part 1006 is connected to the upper end of the outer rail 1001, and the game ball rolling along the outer rail 1001 comes into contact with the stopper part 1006.

また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。 The front component 1000 is rotatably supported by the upper end of the inner rail 1002, and extends upward from the upper end of the inner rail 1002 so as to close the space between the front component 1000 and the outer rail 1001. The backflow prevention member can be rotated only between an open position in which the space between the backflow prevention member and the outer rail 1001 is opened by rotating in the circumferential direction, and is biased by a spring (not shown) to return to the closed position. 1007.

レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。 A shot ball sensor 1020 is provided on the back side of the game board 5 near the exits of the rails 1001 and 1002 (preferably immediately after passing the backflow prevention member 1007) to detect game balls hit into the game area 5a. For example, the firing ball sensor 1020 is configured with a magnetic sensor, and outputs a signal when it detects a game ball that has passed through the backflow prevention member 1007 and entered the game area 5a. Note that the firing ball sensor 1020 may be provided at a position where the game ball always passes within the game area. By fixing the position of the ball launch sensor 1020 on the game board 5, specifications can be made common among multiple models, and inspections at the manufacturing site and after installation in the hall become easier.

また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。 Further, the firing ball sensor 1020 provided upstream of the gaming area 5a near the exits of the rails 1001 and 1002 detects an out ball before the winning hole sensor detects the winning of the game ball. That is, since the game balls are detected in the order of out balls and prize balls, the base value can be accurately calculated without detecting prize balls caused by game balls that are not counted as out balls.

[2-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game panel]
Next, the game panel 1100 will be explained mainly with reference to FIGS. 14 and 15. The game panel 1100 includes a flat panel plate 1110 whose outer circumference is slightly larger than the inner circumference of the frame-shaped front component 1000 and which is made of transparent synthetic resin, and which holds the outer circumference of the panel plate 1110. A frame-shaped panel holder 1120 is attached to the rear side of the front component 1000 and the back unit 3000 is attached to the rear surface. The panel board 1110 of the game panel 1100 has an outlet 1111 that penetrates back and forth at the lowest position within the game area 5a. In addition, a plurality of openings 1112 are formed in the panel board 1110, penetrating the front and back, and through which the front unit 2000 is attached.

遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。 The panel holder 1120 of the game panel 1100 holds the panel board 1110 in a detachable manner from the rear side. Further, the panel holder 1120 has a plurality of mounting holes for mounting the back unit 3000 and positioning holes formed on the rear surface.

遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。 When the game panel 1100 is attached to the rear side of the front component 1000, the out port 1111 of the panel board 1110 is opened to the rear side of the out guide portion 1003 of the front component 1000. As a result, the game balls flowing down to the lower end of the game area 5a are guided to the rear side outlet 1111 by the out guide part 1003, and are discharged to the rear side of the game panel 1100 through the outlet 1111.

[2-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Board holder]
Next, the substrate holder 1200 will be explained with reference to FIGS. 11 to 15. The substrate holder 1200 is formed in the shape of a horizontally long box with an open top and front, and the bottom surface is inclined toward the center in the left-right direction. When assembled to the game board 5, this board holder 1200 can cover the lower part of the back unit 3000 attached to the rear side of the game panel 1100 from below. As a result, all the game balls discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out port 1111 and the game balls discharged downward from the front unit 2000 and the back unit 3000 can be received, and the The liquid can be discharged downward from the discharge section 1201 (see FIG. 14).

[2-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main control board unit]
Next, the main control unit 1300 will be explained with reference to FIGS. 11 to 15 and 17. Main control unit 1300 is detachably attached to the rear surface of substrate holder 1200. This main control unit 1300 includes a main control board 1310 that controls the game content and payout of game balls, etc., and a main control board box 1320 that accommodates the main control board 1310 and is attached to the board holder 1200. .

主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。 The main control board box 1320 is equipped with a plurality of sealing mechanisms, and when the main control board box 1320 is closed using one sealing mechanism, the sealing mechanism is destroyed in order to open the main control board box 1320. Therefore, traces of opening and closing of the main control board box 1320 can be left behind. Therefore, by looking at the traces of opening and closing, it is possible to discover unauthorized opening and closing of the main control board box 1320, thereby increasing deterrence against unauthorized acts on the main control board 1310.

[2-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function display unit]
Next, the function display unit 1400 will be explained with reference to FIGS. 10 to 12. As shown, the function display unit 1400 is attached to the lower left corner of the front component 1000 outside the gaming area 5a. This function display unit 1400 can be visually recognized from the front (player side) through the through hole 111 of the door frame 3 when the game board 5 is assembled into the pachinko machine 1 (see FIG. 1). This function display unit 1400 uses a plurality of LEDs based on control signals from the main control board 1310 to display the gaming status (gaming situation), normal lottery results, special lottery results, etc.

機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成してもよい。 Although detailed illustrations are omitted, the function display unit 1400 includes a status indicator consisting of one LED that displays the gaming status, and two LEDs based on the normal lottery results drawn by passing game balls through the gate section 2003. A normal symbol display device that displays these two LEDs in a lighting mode according to the normal lottery result after displaying the normal symbols in a variable manner by controlling blinking, and a variable display of the normal symbols related to the passage of the game ball to the gate section 2003. Among them, there is a normal holding display consisting of two LEDs that displays the number of holdings, which is the number of variable displays for which the start condition for the variable display has not yet been met, and a display for receiving game balls into the first starting port 2002 (starting winnings). After the first special symbol is variably displayed by controlling the blinking of the eight LEDs based on the first special lottery result drawn by (occurrence), these eight LEDs are displayed in a lighting manner according to the first special lottery result. Among the variable displays of the first special symbol related to the acceptance of game balls into the first special symbol display device and the first starting port 2002, the number of pending variables is the number of variable displays for which the start condition for the variable display has not yet been met. A first special reservation number display consisting of two LEDs is displayed, and eight LEDs are blinked based on the second special lottery result drawn by receiving game balls into the second starting port 2004 (occurrence of starting winnings). A second special symbol display device that variably displays the second special symbol by controlling and then displays these eight LEDs in a lighting mode according to the second special lottery result, and acceptance of the game ball into the second starting port 2004. A second special reservation number display device consisting of two LEDs that displays a reservation number, which is the number of fluctuation displays for which the start condition for the fluctuation display has not yet been met among the fluctuation displays of the second special symbol, and a first special symbol. A round indicator consisting of two LEDs that displays the number of repetitions (number of rounds) of the opening/closing pattern of the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 when the lottery result or the second special lottery result is a "jackpot" etc. It mainly has the following. Note that some of the displays (for example, the first special symbol display) of the function display unit 1400 may be configured with 7-segment LEDs.

この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 In this function display unit 1400, the number of reservations, symbols, etc. can be displayed by appropriately turning on, turning off, blinking, etc. the provided LED.

[2-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための液晶表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral control unit]
Next, the peripheral control unit 1500 will be explained with reference to FIGS. 13 and 15. The peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the back box 3010 of the back unit 3000. The peripheral control unit 1500 includes a peripheral control board 1510 (see FIG. 17) that controls the effects presented to the player based on control signals from the main control board 1310, and a peripheral control board accommodating the peripheral control board 1510. box 1520. The peripheral control board 1510 includes a peripheral control section 1511 for controlling light emitting effects, sound effects, movable effects, etc., and a liquid crystal display control section 1512 for controlling effect images (see FIG. 17). reference).

[2-7.メイン液晶表示装置]
次に、メイン液晶表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。メイン液晶表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、メイン液晶表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。このメイン液晶表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。このメイン液晶表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Main LCD display]
Next, the main liquid crystal display device 1600 will be explained with reference to FIGS. 10 to 16. The main liquid crystal display device 1600 is arranged at the center of the gaming area 5a when viewed from the front, and is attached to the rear side of the gaming panel 1100 via the back box 3010 of the back unit 3000. To be more specific, the main liquid crystal display device 1600 is detachably attached to the rear surface of the rear wall of the back box 3010 at approximately the center thereof. This main liquid crystal display device 1600 can be visually recognized from the front side (player side) through the frame of the frame-shaped center accessory 2500 when the game board 5 is assembled. This main liquid crystal display device 1600 is a full-color display device with a white LED as a backlight, and can display still images and moving images.

メイン液晶表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。このメイン液晶表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。 As shown in FIGS. 14 and 15, the main liquid crystal display device 1600 includes two left fixing pieces 1601 that protrude outward from the left side when viewed from the front, and a right fixing piece that protrudes outward from the right side when viewed from the front. 1602. This main liquid crystal display device 1600, with the liquid crystal screen facing forward, has two fixing grooves 3010c opened on the left inner peripheral surface when viewed from the front in a frame-shaped liquid crystal mounting portion of a back box 3010, which will be described later. Insert the two left fixing pieces 1601 diagonally from the rear of the box 3010, move the right fixing piece 1602 side forward, insert the right fixing piece 1602 into the opening of the locking mechanism 3020, and then move the locking mechanism 3020 downward. It is attached to the back box 3010 by sliding it to the bottom.

[2-8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall structure of table unit]
Next, the table unit 2000 will be explained mainly with reference to FIGS. 10 to 12 and 14 to 16. The front unit 2000 of the game board 5 is attached to the panel board 1110 of the game panel 1100 from the front, and its front end protrudes forward beyond the front surface of the panel board 1110, and its rear end passes through the opening 1112. and protrudes rearward from the rear surface of the panel board 1110. The table unit 2000 of this embodiment has a plurality of general winning holes 2001 that are always open and capable of receiving game balls shot into the gaming area 5a, and a plurality of general winning holes 2001 that are inside the gaming area 5a. a first starting port 2002 that is always open to accept game balls at different positions; a gate section 2003 that is installed at a predetermined position within the game area 5a and detects passage of game balls; A second starting port 2004 allows game balls to be accepted according to the normal lottery results that are drawn by passing through the part 2003, and a lottery is performed by accepting game balls into the first starting port 2002 or the second starting port 2004. The game machine is provided with a first grand prize opening 2005 and a second grand prize opening 2006 in which game balls can be accepted depending on the first special lottery result or the second special lottery result.

複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。 Of the plurality (four in this case) of general winning holes 2001, three are arranged at the lower part of the gaming area 5a, and the remaining one is arranged near the upper right in the gaming area 5a when viewed from the front. The first starting port 2002 is arranged directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction within the gaming area 5a. The gate portion 2003 is disposed approximately directly below the blocking portion 1006 at the upper right in the gaming area 5a when viewed from the front. The second starting port 2004 is located directly below the gate portion 2003 to the right when viewed from the front. Among the plurality of general winning holes 2001 described above, the general winning hole 2001 located near the upper right in the gaming area 5a when viewed from the front is placed directly above the second starting hole 2004. The first big prize opening 2005 is arranged between the first starting opening 2002 and the out opening 1111. The second big prize opening 2006 is arranged above the first big prize opening 2005 on the right side of the first starting mouth 2002 when viewed from the front.

表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。 As shown in FIG. 16, the second big prize opening 2006 in the front unit 2000 includes a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b, which are arranged along one channel through which game balls flow. It is made up of. As for the second big winning hole 2006, the second big winning hole 2006a is arranged near the lower right of the front view in the gaming area 5a, and the second bottom big winning hole 2006b is located in the front view of the second big winning hole 2006a. It is located at the bottom on the left side.

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 In addition, the front unit 2000 includes a starting port unit 2100 that is installed directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction in the gaming area 5a and has a first starting port 2002 and a first big winning port 2005, and A lower side unit 2200 is installed along the inner rail 1002 on the left side of the opening unit 2100 when viewed from the front and has three general winning openings 2001, and a lower side unit 2200 is installed above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front. A frame-shaped frame that is attached to the top of the side unit 2300 and approximately in the center of the gaming area 5a and has one general winning opening 2001, a gate part 2003, a second starting opening 2004, and a second big winning opening 2006. It is equipped with a center accessory 2500.

[2-8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. Starting port unit]
Next, the starting port unit 2100 of the front unit 2000 will be explained. The starting port unit 2100 is located in the gaming area 5a, near the lower end of the center in the left and right direction, directly above the out port 1111, and is attached to the panel board 1110 from the front. This starting port unit 2100 has a first starting port 2002 and a first big winning port 2005.

始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。 The starting opening unit 2100 includes a flat unit base 2101 having a first prize opening 2005 attached to the front surface of a panel board 1110 and having a rectangular shape extending left and right and penetrating back and forth, and a first winning opening 2005 in the unit base 2101. Above the big prize opening 2005, a ball receiving part 2102 protrudes forward from the upper part approximately in the center in the left-right direction and forms the first starting opening 2002, and a first starting opening is attached to the rear side of the unit base 2101. A ball guiding part 2103 that guides the game balls received in the first starting port 2002 downward; a first starting port sensor 2104 that is attached to the ball guiding part 2103 and detects the gaming balls received in the first starting port 2002; A first attacker unit 2110 is attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the big prize opening 2005.

始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。 The first attacker unit 2110 of the starting opening unit 2100 is attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the first big prize opening 2005 from the rear, and the front end is opened to the front with approximately the same size as the first big winning opening 2005. a box-shaped unit case 2111, and a horizontally long rectangular flat plate-shaped first grand prize opening door whose lower side is rotatably supported at the front end of the unit case 2111 so that the first grand prize opening 2005 can be opened and closed. A member 2112, a first attacker solenoid 2113 that is installed inside the unit case 2111 and drives the opening/closing of the first big winning opening door member 2112, and a first attacker solenoid 2113 that is installed inside the unit case 2111 and is accepted into the first big winning opening 2005. A first big prize opening sensor 2114 that detects game balls that have been played, a first starting opening sensor 2104 that is attached to the top surface of the unit case 2111, a first attacker solenoid, a first big winning opening sensor 2114, and a main control board 1310. A starting port unit relay board 2115 that relays the connection with the starting port unit, and a starting port unit decorative board (not shown) that is attached to the lower part of the unit case 2111 and that decorates the first grand prize port 2005 with light emission. ing.

第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。 The ball receiving portion 2102 forming the first starting port 2002 opens upward and is large enough to receive only one game ball at a time. The first grand prize opening 2005 penetrating through the unit base 2101 opens toward the front and has a size that can accept a plurality of game balls (for example, 4 to 6 balls) at a time.

始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。 In the starting port unit 2100, a first starting port 2002 formed by a ball receiving portion 2102 opens upward, and a game ball received in the first starting port 2002 is guided to the unit base by a ball guiding portion 2103. After being guided downward on the rear side of 2101 and detected by the first starting port sensor 2104, it can be passed through the first attacker unit 2110 and discharged downward. In this embodiment, two first starting port sensors 2104 are provided, and in the main control board 1310, when the two first starting port sensors 2104 detect a game ball within a predetermined time range, the first starting port sensor 2104 is installed. It is determined that the game ball was accepted in 2002. Thereby, it is possible to detect fraudulent activity due to insertion of an unauthorized tool into the first starting port 2002.

始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。 In the starting port unit 2100, by attaching the first attacker unit 2110 to the rear surface of the unit base 2101, the first big winning port door member 2112 of the first attacking unit 2110 opens to the unit base 2101. It is inserted into the opening 2005 from behind to close the first prize opening 2005. This first big winning opening door member 2112 is in an upright state that closes the first big winning opening 2005, and both left and right ends of the lower side are rotatably attached by the unit case 2111, and the upper side is the front and By rotating it so as to move it downward, the first big prize opening 2005 can be brought into an open state from a closed state.

第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。 The first big prize opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 stands upright in a normal state (the first attacker solenoid 2113 is de-energized) and closes the first big prize opening 2005. Then, when the first attacker solenoid 2113 is energized according to the gaming state, the first big prize opening door member 2112 rotates so that the upper side moves forward and downward, and the upper side moves slightly higher than the lower side. It will be in the position. In other words, the first big winning opening door member 2112 is in a state of being inclined so that it becomes higher toward the front from the lower side of the first big winning opening 2005.

この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。 In this state, when the game ball flows down in front of the first big winning hole 2005 and comes into contact with the first big winning hole door member 2112, the direction of flow of the game ball is changed from below due to the inclination of the first big winning hole door member 2112. It changes backward, is accepted into the first big prize opening 2005, and enters into the unit case 2111. Then, the game ball accepted into the first big winning hole 2005 is discharged downward from the lower surface of the unit case 2111 after being detected by the first big winning hole sensor 2114.

[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いてメイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244等での演出画像の表示を制御する液晶表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
[3. Control configuration]
Next, a control configuration for performing various controls of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. 17. FIG. 17 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine. The main control structure of the pachinko machine 1 is composed of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 951 attached to the main body frame 4, as shown in the figure. Each control is shared. The main control board 1310 controls gaming operations (game progress). The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 that controls various production devices during the game based on commands from the main control board 1310, and a peripheral control unit 1511 that controls various production devices during the game based on commands from the main control board 1310, and a main liquid crystal display device 1600 and an upper plate liquid crystal display based on commands from the peripheral control unit 1511. It includes a liquid crystal display control section 1512 that controls the display of effect images on the display device 244 and the like. The payout control board 951 includes a payout control unit 952 that controls the payout of game balls, etc., and a launch control unit 953 that controls the launch of the game balls by rotating the handle lever 504.

[3-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The main control board 1310 that controls the progress of the game includes a main control MPU 1311, which is a microprocessor that has a built-in ROM 1313 that stores various processing programs and various commands, and a RAM 1312 that temporarily stores data, and input/output devices (I/O devices). A main control I/O port 1314 as a /O device), a main control input circuit 1315 into which detection signals from various detection switches are input, a main control solenoid drive circuit 1316 for driving various solenoids, and a main control It is equipped with a RAM clear switch for completely erasing information stored in the RAM built into the MPU 1311. In addition to the built-in ROM and RAM, the main control MPU 1311 also includes a watchdog timer for monitoring its operation (system), a function for preventing fraud, and the like.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 includes a first starting port sensor 2104 that detects a game ball received in a first starting port 2002, and a second starting port sensor 2104 that detects a game ball received in a second starting port 2004. 2551, general winning hole sensor 3015 that detects the game ball accepted into the general winning hole 2001, gate sensor 2547 that detects the game ball that has passed through the gate part 2003, detects the game ball accepted into the first big winning hole 2005 A first large winning hole sensor 2114 to detect the game ball accepted into the second upper large winning hole 2006a and second lower large winning hole 2006b as the second large winning hole 2006, and a second upper large winning hole sensor 2554, Detection signals from the second lower large prize opening sensor 2557, the ejected ball sensor 3060, the fired ball sensor 1020, the magnetic detection sensor that detects illegal magnetism in the gaming area 5a, etc. are sent via the main control I/O port 1314, respectively. is input.

主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 The main control MPU 1311 outputs control signals from the main control I/O port 1314 to the main control solenoid drive circuit based on these detection signals, thereby controlling the starting port solenoid 2550, the first attacker solenoid 2113, and the second upper attacker. A drive signal is output to the solenoid 2553 and the second lower attacker solenoid 2556, and the first special symbol display, second special symbol display, and first special symbol memory of the function display unit 1400 are output from the main control I/O port 1314. A drive signal is output to a display, a second special symbol storage display, a normal symbol display, a normal symbol storage display, a game status display, a round display, etc.

なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。 In addition, in this embodiment, the first starting hole sensor 2104, the second starting hole sensor 2551, the gate sensor 2547, the first big winning hole sensor 2114, the second upper big winning hole sensor 2554, and the second lower big winning hole For the sensor 2557, a non-contact type electromagnetic proximity switch is used, whereas for the general winning opening sensor 3015, a contact type ON/OFF operation type mechanical switch is used. This is because the game balls frequently enter the first starting port 2002 and the second starting port 2004 and also frequently pass through the gate portion 2003, so the first starting port sensor 2104, the second starting port sensor 2551, Detection of game balls by the gate sensor 2547 also occurs frequently. For this reason, proximity switches with high durability and long life are used for the first starting port sensor 2104, the second starting port sensor 2551, and the gate sensor 2547. In addition, when an advantageous gaming state (such as a "jackpot" game) that is advantageous to the player occurs, the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are opened (or enlarged) and the game balls are frequently thrown. In order to enter the ball, detection of the game ball by the first large winning hole sensor 2114, the second upper large winning hole sensor 2554, and the second lower large winning hole sensor 2557 also occurs frequently. For this reason, proximity switches with high durability and long life are also used for the first large winning hole sensor 2114, the second upper large winning hole sensor 2554, and the second lower large winning hole sensor 2557. On the other hand, in the general winning hole 2001 where game balls do not enter frequently, detection by the general winning hole sensor 3015 does not occur frequently. For this reason, a mechanical switch having a shorter lifespan than a proximity switch is used for the general winning opening sensor 3015.

また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 The main control MPU 1311 also transmits various information related to games (gaming information) and various commands related to payout to the payout control board 951, and receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 951. or Furthermore, the main control MPU 1311 sends various commands related to the control of game effects executed on the main liquid crystal display device 1600 and the like and various commands related to the status of the pachinko machine 1 to the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. It is also transmitted to the peripheral control unit 1511. Note that, upon receiving various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 951, the main control MPU 1311 formats these various commands and sends them to the peripheral control unit 1511.

主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。 The main control board 1310 is supplied with various voltages from a power board in the power board box 930. The power supply board that supplies various voltages to the main control board 1310 is an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as "capacitor") that serves as a backup power source to supply power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. ). This capacitor allows the main control MPU 1311 to store various information in the RAM 1312 during power-off processing even when the power is turned off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM 1312 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on. This RAM clear switch operation signal (detection signal) is also output to the payout control board 951.

また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。 Further, the main control board 1310 is provided with a power failure monitoring circuit. This power failure monitoring circuit monitors drops in various voltages supplied from the power supply board, and when these voltages become lower than the power failure warning voltage, outputs a power failure warning signal as a power failure warning. This power failure notice signal is input to the main control MPU 1311 via the main control I/O port 1314, and is also output to the payout control board 951 and the like.

主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。 An accessory ratio display 1317 is attached to the main control board 1310 at a position that is visible from the back side of the pachinko machine 1. The accessory ratio display 1317 displays the accessory ratio calculated by the main control MPU 1311.

また、主制御基板1310には、表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。 Further, the main control board 1310 is provided with a display switch 1318. The display switch 1318 is preferably configured as a momentary pushbutton switch, but other types of switches may also be used. When the display switch 1318 is operated, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. Note that the accessory ratio display 1317 may always display the accessory ratio, and the display contents may be switched by operating the display switch 1318.

図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing the configuration inside the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。 The main control MPU 1311 includes a CPU 13111, a RAM 1312, a ROM 1313, a random number generation circuit 13112, a parallel input port 13113, a serial communication circuit 13114, a timer circuit 13115, an interrupt controller 13116, an external bus interface 13117, a clock circuit 13118, a verification block 13119, a unique It has information 13120, an arithmetic circuit 13121, and a reset circuit 13122.

CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。 CPU13111 executes a program stored in ROM1313. RAM 1312 stores data required when executing a program.

主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たりの抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用いられる。 The main control MPU 1311 is provided with one or more random number generation circuits 13112. The random number generation circuit 13112 provides random numbers for determining the lottery results of the variable display game (first special lottery result, second special lottery result) and the presentation contents of the variable display game. The random number generation circuit 13112 is, for example, a so-called hard random number generation means that outputs a random number updated at the timing of a clock cycle (or a signal obtained by dividing the clock cycle) supplied to the main control MPU 1311. The hard random numbers generated by the random number generation circuit 13112 are used in the lottery for winning special symbols, the lottery for winning symbols in the special symbol variation display game, and the lottery for winning normal symbols.

パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。 The parallel input port 13113 is a port into which detection signals from various detection switches are input via the main control input circuit 1315.

シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。 The serial communication circuit 13114 transmits and receives various commands related to control of game performance and various commands related to the status of the pachinko machine 1 to and from the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. Further, the serial communication circuit 13114 transmits and receives various information regarding games (gaming information) and various commands regarding payout of game balls to and from the payout control board 951 via the main control I/O port 1314. Furthermore, the serial communication circuit 13114 transmits data for displaying the accessory ratio to the accessory ratio display 1317. The detailed configuration of the serial communication circuit 13114 will be described later with reference to FIG.

タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められた処理アドレステーブルを参照し、処理アドレステーブルに設定されたアドレスにジャンプする。 The timer circuit 13115 is a timer for timer interrupts and various time controls. The interrupt controller 13116 controls various interrupts to the CPU 13111 (general interrupts, NMIs that cannot be masked by software). That is, when the interrupt controller 13116 detects an interrupt, it refers to a processing address table determined for each type of interrupt and jumps to the address set in the processing address table.

外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。 The external bus interface 13117 is an interface for connecting the internal bus of the main control MPU 1311 to an external device. The external bus interface 13117 can input and output I/O requests (IORQ), read (RD), write (WR), 16-bit addresses (A0 to A15), and 8-bit data (D0 to D7).

クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。 The clock circuit 13118 generates an internal clock for the main control MPU 1311 from the input external clock signal (for example, 32 MHz). Further, the clock circuit 13118 divides the frequency of the input clock signal by a set number and outputs it to the outside from the CLKO terminal. For example, a clock signal to be supplied to the driver circuit 13171 (see FIG. 28) of the accessory ratio display 1317 may be output.

照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。 The verification block 13119 is a functional block that verifies whether the ROM 1313 has been illegally modified using a predetermined code. The unique information 13120 is an ID unique to the main control MPU 1311, and is written in a non-rewritable manner at the time of manufacturing the chip.

演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function independent of the program recorded in the ROM 1313. This arithmetic function is fixedly written into the chip when it is manufactured.

リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。 The reset circuit 13122 has an undesignated run prohibition circuit, a watchdog timer, and a user reset function. When the CPU 13111 accesses an unspecified address in the ROM 1313, the undesignated run prohibition circuit estimates that the access is by an unauthorized program and resets the operation of the main control MPU 1311. The watchdog timer outputs a timeout signal when a predetermined timer period has elapsed, and resets the operation of the main control MPU 1311. The user reset function resets the operation of the main control MPU 1311 using a reset signal input to the SRST terminal.

図19は、演算回路13121の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing the detailed configuration of the arithmetic circuit 13121.

演算回路13121は、演算結果についてプログラムによらない演算機能を提供するものであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function for the arithmetic results without depending on a program, and includes a multiplication circuit 131211 and a division circuit 131215.

乗算回路131211は、所定ビット数(例えば、16ビット)の二つの値を乗じて、32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を積に変換して出力する変換回路として機能する。 The multiplication circuit 131211 is an arithmetic circuit that multiplies two values of a predetermined number of bits (for example, 16 bits) and outputs a 32-bit product, and converts an input value (multiplier, multiplicand) into a product using a multiplication function. Functions as an output conversion circuit.

主制御MPU1311のCPU13111は、乗算入力レジスタA131212及び乗算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ131214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ131214を参照して乗算結果を取得できる。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores a multiplier and a multiplicand of 16 bits or less in a multiplication input register A131212 and a multiplication input register B131213. The multiplication circuit 131211 reads the values stored in the two 16-bit multiplication input registers 131212 and 131213 at a predetermined timing, and stores the result of multiplying the two values in the multiplication result register 131214. The CPU 13111 obtains the multiplication result from the multiplication result register 131214. The process from writing values to the multiplication input registers 131212 and 131213 to storing the operation result to the multiplication result register 131214 is configured to be completed in a predetermined time (for example, one clock), and the CPU 13111 , 131213, and after a predetermined number of clocks have elapsed, the multiplication result can be obtained by referring to the multiplication result register 131214.

除算回路131215は、所定ビット数(例えば、32ビット)の被除数を所定ビット数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力する演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力する変換回路として機能する。 The division circuit 131215 is an arithmetic circuit that divides a dividend of a predetermined number of bits (for example, 32 bits) by a divisor of a predetermined number of bits (for example, 32 bits) and outputs a 32-bit quotient and a 32-bit remainder. It functions as a conversion circuit that converts input values (divisor, dividend) into quotient and remainder using functions and outputs the results.

主制御MPU1311のCPU13111は、除算入力レジスタA131216に32ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ131216、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路131215は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ131216、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、さらに、値を上書き可能でもよい。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores a dividend of 32 bits or less in a division input register A131216, and stores a divisor of 32 bits or less in a division input register B131217. When the division circuit 131215 detects that values are stored in both of the two 32-bit division input registers 131216 and 131217, it reads the stored values at a predetermined timing and calculates the quotient that is the result of dividing the dividend by the divisor. The result is stored in the division result register A131218, and the remainder is stored in the division result register B131219. Further, when the division circuit 131215 reads the values stored in the division input registers 131216 and 131217, it is preferable to erase the read values and clear the registers. Furthermore, the division circuit 131215 may read the values stored in the division input registers 131216 and 131217 at the timing when the start command is input, and store the division results in the division result registers 131218 and 131219. In this case, the values stored in the division input registers 131216 and 131217 do not need to be erased at the read timing. Furthermore, even if values are already stored in the division input registers 131216 and 131217 (without clearing the stored values), the values may be overwritten.

CPU13111は、除算結果レジスタ131218、131219から除算結果を取得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ131216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。 The CPU 13111 obtains the division results from the division result registers 131218 and 131219. The process from writing values to the division input registers 131216 and 131217 to storing the operation results in the division result registers 131218 and 131219 is configured to be completed in a predetermined time (for example, 32 clocks), and the CPU 13111 After the values are stored in registers 131216 and 131217 and a predetermined number of clocks have elapsed, the quotient and remainder can be obtained by referring to division result registers 131218 and 131219, respectively.

本実施例のパチンコ機1では、後述するように、ベース値を計算するために除算処理が必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイマ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as will be described later, division processing is necessary to calculate the base value, and the division processing performed by the CPU 13111 by executing the program is performed by multiple multiplications and subtractions, so it takes a considerable amount of time. Such is the case. Therefore, it is difficult to execute the base calculation process every time the timer interrupt process is performed, and it is difficult to display the base value without delay. On the other hand, by performing the division process using the arithmetic circuit 13121, the time required to calculate the base value can be shortened, and the base value can be calculated multiple times in one timer interrupt process (see Figures 75 and 80). . Furthermore, since the CPU 13111 is not occupied for division processing from the writing of values to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 to the reading of the operation result from the division result register A131218, other processing can be executed. Base calculation processing during timer interrupt processing can be efficiently executed.

図20は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing the configuration of serial communication circuit 13114.

シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。 The serial communication circuit 13114 has four data transmitting and receiving circuits, and each data transmitting and receiving circuit transmits and receives data for one channel to and from a predetermined device. Note that in FIG. 20, only the data transmitting circuit is illustrated, and a description of the data receiving circuit (for example, one channel is implemented) is omitted.

本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。 In the gaming machine of this embodiment, the serial communication circuit 13114 has channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510, channel 1 used for communication with the payout control board 951, and the accessory ratio. Three channels are used, channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the display 1317, and channel 3 is unused.

シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。 The serial communication circuit 13114 includes a data register 3141, a transmission data register 3142, a parity generation circuit 3143, a transmission shift register 3144, a command status register 3145, a communication setting register 3146, a transmission trigger setting level register 3147, a baud rate register 3148, and a baud rate generation circuit. 3149.

CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。 Data input from the CPU 13111 is stored in the data register 3141 and then stored in the transmission data register 3142. The transmission data register 3142 is configured with a FIFO having a predetermined capacity (for example, 64 bytes). The transmission data register 3142 adds the error detection code generated by the parity generation circuit 3143 for each data transmission unit to the data to be transmitted, and stores it in the transmission shift register 3144.

ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。 The baud rate generation circuit 3149 generates a transmission clock signal for transmitting data at the rate set in the baud rate register 3148 from the clock signal supplied from the clock circuit 13118. Then, the transmission shift register 3144 transmits data according to the transmission clock signal.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。 Command status register 3145 is a register that is referenced to confirm the transmission status.

通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。 Communication setting register 3146 stores commands for controlling data transmission. The transmission trigger setting level register 3147 stores a threshold value for controlling the amount of data that causes the FIFO of the transmission data register 3142 to generate an interrupt. The baud rate register 3148 stores baud rate settings for defining the data transmission rate. The communication setting register 3146, the transmission trigger setting level register 3147, and the baud rate register 3148 are set for each of the four channels as initial settings in step S28 of FIG.

以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。 These settings will be explained in detail below. The communication format of each channel is set in the communication setting register. Specifically, whether to use FIFO (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether to use parity, even parity, or odd parity) are set. For example, channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 and channel 1 used for communication with the payout control board 951 are in FIFO mode, stop bit = 1 bit, and 1×××1010B, which means even parity. In channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317, the FIFO mode, stop bit=1 bit, and 1×××1000B, which means parity is not used, are set.

FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。 In the FIFO mode, data is transmitted using the FIFO of the transmit data register 3142. Furthermore, since the gaming machine is in a noisy environment, it is desirable to set parity when transmitting data outside the main control board 1310 at high speed.

役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。 Since the accessory ratio display 1317 is mounted on the main control board 1310, it is less affected by noise than communication with other boards via communication wires. Furthermore, since the amount of data to be transmitted and received is small, the communication speed may be low, and there is little need to use parity. Note that along the pattern for transmitting signals between the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 (for example, along the left and right and/or thickness directions of signal lines provided on the surface or inner layer of the printed circuit board) A ground pattern is provided in the layer adjacent to the signal transmission pattern), and the shielding effect of the ground pattern can reduce noise superimposed on the signal transmission pattern.

送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。 The transmission trigger setting level register 3147 determines the amount of data that causes the FIFO of the transmission data register 3142 to generate an interrupt. Specifically, if the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is smaller than the set number of bytes, a predetermined bit of the status register corresponding to each channel is set. By determining the relevant bit of the status register, it is possible to confirm whether or not there is space in the FIFO of the transmission data register 3142, and it is possible to determine the transmission timing of the data stored in the FIFO of the transmission data register 3142.

なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。 Note that the relevant bit of the status register can be used to determine whether there is an abnormality in the transmission FIFO. For example, even if no data is written to the FIFO of the transmission data register 3142 for a predetermined period, if the relevant bit of the status register is not set, it means that there is no empty space in the FIFO of the transmission data register 3142. It may be determined that data is not transmitted from the FIFO, and error processing (for example, error notification) may be executed.

ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。 Baud rate register 3148 defines the data transmission rate. For example, channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 is set to 19200 bps, channel 1 used for communication with the payout control board 951 is set to 1200 bps, and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 Channel 2 used for communication with is set to 1200 bps.

このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。 In this way, the transmission rate is changed depending on the data transmitted on each channel. This is because the gaming balls are rolling inside the gaming machine, and the electronic circuit of the gaming machine is in an environment where it is easily affected by noise. For this reason, data is transmitted to the payout control board 951 at a low speed so that data for controlling the ball hitting, which is directly related to the profit given to the player, is reliably transmitted. On the other hand, the peripheral control board 1510 transmits data at a high rate because the amount of data to be transmitted is large and has no relation to ball launch. Additionally, the peripheral control board 1510 verifies whether the received command is abnormal, and if it is determined to be abnormal, the peripheral control board 1510 is not operated or abnormal processing (for example, communication error notification) is executed, and the command request retransmission. If the retransmitted command is determined to be normal, the state of the peripheral control board 1510 is restored using the normal command. Therefore, data can be transmitted at a high rate in communication with the peripheral control board 1510. Furthermore, if the communication rate with the peripheral control board 1510 is lowered, the player will be able to recognize the delay from the winning of the starting slot to the start of fluctuation of the symbols, which may reduce interest.

役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。 Communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 can be performed at a high rate (19200 bps, which is the data transmission rate with the peripheral control board 1510) or at a low rate (1200 bps, which is the data transmission rate with the payout control board 951). good. In addition, communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 is performed at a high rate (19200 bps, which is the data transmission rate with the peripheral control board 1510) and a low rate (1200 bps, which is the data transmission rate with the payout control board 951). You may adopt a rate between . If the data transmission rate is increased, switching noise of the transistor of the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 may cause other circuits to malfunction. On the other hand, even if an abnormality occurs in the transmitted data due to noise, the same data will be retransmitted every timer interrupt unless the transmitted data is updated, and if the retransmitted command is normal, the display contents of the accessory ratio display 1317 This is because the transmission rate returns to normal, so there is no need to make the transmission rate extremely low.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
The command status register 3145 is a register that is referenced to check the transmission status, and each bit is defined as follows, for example.
Bit 7: SnTC Flag indicating completion of transmission; 0 indicates transmission is in progress, and 1 indicates completion of transmission. Bit 6: SnTDBE In normal mode (communication mode that does not use FIFO), this is a flag indicating that the transmission data is empty; 0 indicates that the data has not been transferred to the transmission shift register, and 1 indicates that it has been transferred to the transmission shift register. That is, it is set when data is transferred from the transmission data register 3142 to the transmission shift register 3144 and the transmission data register 3142 is in a state where no transmission data is stored.

SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In the SnTFTL FIFO mode, this flag indicates the transmit FIFO trigger level; 0 indicates that the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is greater than or equal to the trigger level, and 1 indicates that the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is greater than or equal to the trigger level. Indicates that the amount of transmitted data currently being sent is less than the trigger level. That is, it is set when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is less than the number of bytes set in the transmission trigger level setting register. Therefore, during communication in FIFO mode, data is written to the FIFO of the transmission data register 3142 after confirming that the bit is 1.
Bits 5-2: Unused (fixed at 0)
Bit 1: SnTCL This is a bit for clearing the transmission buffer and break code transmission, emptying the transmission data, or setting the transmission FIFO trigger level (SnTFL), and is written externally. For example, to forcibly clear the contents of the buffer, set the relevant bit to 1. More specifically, this is used when a command has been written to the FIFO, but due to some circumstances (for example, an abnormality has occurred), transmission of the written command is canceled. Note that even if bit 1 is set, the data in the transmission shift register is not cleared.

以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。 With the configuration described above, the serial communication circuit 13114 is capable of start-stop synchronous communication (asynchronous communication), but outputs a clock signal for synchronous communication (not shown). In this case, the clock signal supplied to the communication partner (the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317) is output from the serial communication circuit 13114 instead of the clock circuit 13118. Each transmission/reception circuit of the serial communication circuit 13114 may be capable of synchronous communication by setting at least one channel, and a serial communication circuit for start-stop synchronization and a serial communication circuit for synchronous communication may be provided separately.

また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。 Further, although not shown, the serial communication circuit 13114 outputs a signal (LOAD) indicating data capture timing used during synchronous communication.

[3-2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Payout control board]
Returning to FIG. 17, the explanation of the control configuration of the pachinko machine will be continued. The payout control board 951 that controls the payout of game balls, etc., includes a payout control unit 952 that performs various controls related to payout, a shootout solenoid 682 that controls shooting, and a ball feed solenoid 551 that controls the ball feed, although detailed illustrations are omitted. A firing control section 953 that performs feed control, an error LED indicator that displays the status of the pachinko machine 1, an error release switch that releases the error displayed on the error LED indicator, a ball tank 802, and a tank rail. 803, a ball guiding unit 820, and a ball ejecting switch for ejecting game balls in the dispensing device 830 to the outside of the pachinko machine 1 and starting a ball ejecting operation.

[3-2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドッグタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Payout control section]
The payout control unit 952 that performs various controls regarding payouts on the payout control board 951 is a microcomputer that includes a ROM that stores various processing programs and various commands, a RAM that temporarily stores data, etc., although detailed illustrations are omitted. A payout control MPU as a processor, a payout control I/O port as an I/O device, an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the payout control MPU is operating normally, and a payout control MPU as a processor. It includes a payout motor drive circuit for outputting a drive signal to the payout motor 834 of the device 830, and a payout control input circuit to which detection signals from various detection switches related to payout are input. In addition to the built-in ROM and RAM, the payout control MPU also has built-in functions to prevent fraud.

払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 952 receives various information related to games (gaming information) and various commands related to payout from the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port. In addition to inputting the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch from the dispensing control I/O port, the detection signal from the full tank detection sensor 535, the out of ball detection sensor 827, and the dispensing control I/O port are input. Detection signals from a detection sensor 842 and a blade rotation detection sensor 840 are input.

払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Detection signals from the ball outage detection sensor 827, the payout detection sensor 842, and the blade rotation detection sensor 840 of the payout device 830 are input to the payout control input circuit, and are input to the payout control MPU via the payout control I/O port. Ru.

また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, detection signals from the door frame release switch that detects the opening of the door frame 3 with respect to the main body frame 4 and the main body frame release switch that detects the release of the main body frame 4 with respect to the outer frame 2 are input to the dispensing control input circuit, It is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, a detection signal from the full tank detection sensor 535 of the foul cover unit 520 is input to the payout control input circuit, and is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板784から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経由せずに外部端子板784から出力してもよい。 The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 834 to the payout motor 834 via the payout control I/O, and outputs a signal for displaying the status of the pachinko machine 1 on an error LED display. , sends commands to the main control board 1310 via the payout control I/O port in a serial manner to output commands to the error LED display or to indicate the status of the pachinko machine 1 via the payout control I/O port. Or, the number of game balls actually put out is outputted to the external terminal board 784 via the payout control I/O port. This external terminal board 784 is connected to a hall computer installed on the game hall side. This hall computer monitors the games of the players by keeping track of the number of game balls put out by the pachinko machine 1, game information of the pachinko machine 1, and the like. Among the signals output from the external terminal board 784, the signals generated by the main control board 1310 are output from the external terminal board 784 via the payout control board 951 from the main control board 1310. Note that the signal generated by the main control board 1310 may be output from the external terminal board 784 without passing through the payout control board 951.

エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。 The error LED indicator is a segment indicator, and displays the status of the pachinko machine 1 by displaying alphanumeric characters, figures, etc. The contents displayed and notified by the error LED display include the following. For example, when the figure "-" is displayed, it is reported that it is "normal", and when the number "0" is displayed, it is reported that there is a "connection abnormality" (specifically, the connection between the main control board 1310 and If the number "1" is displayed, it will notify you that the ball is out (specifically, the ball is out). Based on the detection signal from the detection sensor 827, it is notified that there are no game balls in the payout device 830), and when the number "2" is displayed, it is notified that the ball is in play (specifically, the shuttlecock is Based on the detection signal from the rotation detection sensor 840, it is notified that the payout blade and the game ball are engaged with each other in the payout passage of the payout device 830, making it difficult to rotate the payout blade, and the number "3" is displayed. When there is a "counting switch error" (specifically, a malfunction has occurred in the dispensing detection sensor 842 based on the detection signal from the dispensing detection sensor 842), the number "5" is displayed. When the number "6" is displayed, it will notify you that there is a "retry error" (specifically, the number of retries for the payout operation has reached the preset upper limit), and when the number "6" is displayed, it will notify you that there is a "retry error". ” (specifically, that the tank is full with game balls stored in the foul cover unit 520 based on the detection signal from the full tank detection sensor 535), and the number “7” is displayed. When it is, it is notified that "CR is not connected" (that the electrical connection is disconnected anywhere from the payout control board 951 to the CR unit), and the number "9" is displayed. Sometimes, it is notified that the game balls are "in stock" (specifically, the number of game balls that have not yet been paid out has reached a predetermined number).

球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。 A game ball lending request signal from the ball lending button and a prepaid card return request signal from the return button are input to the CR unit. The CR unit serially transmits a signal specifying the number of game balls to be lent according to the ball lending request signal to the payout control board 951, and this signal is received by the payout control I/O port and input to the payout control MPU. be done. The CR unit also updates the remaining balance of the inserted prepaid card according to the number of game balls lent out, and outputs a signal to display the remaining balance on the display. entered and displayed.

[3-2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Launch control section]
Although not shown in detail, the firing control unit 953 that performs firing control by the firing solenoid 682 and ball feeding control by the ball feeding solenoid 551 has a firing control input into which detection signals from various detection switches related to firing are input. a circuit, an oscillation circuit that outputs a clock signal at regular intervals, a firing timing control circuit that outputs a firing reference pulse for launching a game ball toward the gaming area 5a based on this clock signal, and this firing reference pulse. A firing solenoid drive circuit outputs a drive signal to the firing solenoid 682 based on the firing reference pulse, and a ball feeding solenoid driving circuit outputs a driving signal to the ball feeding solenoid 551 based on the firing reference pulse. The firing timing control circuit generates a firing reference pulse based on the clock signal from the oscillation circuit so that 100 game balls are launched toward the gaming area 5a per minute, and outputs it to the firing solenoid drive circuit. A ball feeding reference pulse is generated by multiplying the firing reference pulse by a predetermined number and is output to the ball feeding solenoid drive circuit.

ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。 Regarding the handle unit 500, there is a contact detection sensor 509 that detects whether the palm or fingers are touching the handle lever 504, and a stop that detects whether or not the launching of the game ball is forcibly stopped according to the player's will. The detection signal from the button is input to the firing control input circuit and then to the firing timing control circuit. Further, when the CR unit and the CR unit connection terminal board are electrically connected, the signal is input as a CR connection signal to the firing control input circuit, and then to the firing timing control circuit. A signal from a handle operation sensor 507 that electrically adjusts the intensity with which a game ball is launched toward the game area 5a according to the rotational position of the handle lever 504 is input to the firing solenoid drive circuit.

この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。 This firing solenoid drive circuit receives a firing reference pulse and inputs a driving current for firing the game ball toward the gaming area 5a with a firing strength commensurate with the rotational position of the handle lever 504, based on a signal from the handle operation sensor 507. This triggers an output to the firing solenoid 682. On the other hand, the ball feeding solenoid drive circuit moves the game balls stored in the upper tray 201 of the tray unit 200 by outputting a constant current to the ball feeding solenoid 551 in response to the input of the ball feeding reference pulse. When one ball is received into the sending unit 540 and the input of the ball sending reference pulse is completed, the output of the constant current is stopped and the received game ball is sent to the ball firing device 680 side. In this way, the drive current outputted from the firing solenoid drive circuit to the firing solenoid 682 is variably controlled, whereas the drive current outputted from the ball feeding solenoid driving circuit to the ball feeding solenoid 551 is controlled to be constant. ing.

なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。 Note that the power supply board that supplies various voltages to the payout control board 951 includes a capacitor as a backup power supply for supplying power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. This capacitor allows the payout control MPU to store various information in the RAM of the payout control board 951 during power-off processing even when the power is cut off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM of the payout control board 951 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on.

[3-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral control board]
As shown in FIG. 17, the peripheral control board 1510 includes a peripheral control section 1511 that performs production control based on commands from the main control board 1310, and a main liquid crystal display device 1600 based on control data from this peripheral control section 1511. , and a liquid crystal display control unit 1512 that controls drawing of the sub-liquid crystal display device 3114 and the upper liquid crystal display device 244.

[3-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral control section]
The peripheral control unit 1511 that controls the performance on the peripheral control board 1510 includes a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and various commands, and a high-quality performance, although detailed illustrations are omitted. The sound source IC includes a sound source IC that performs this, and a sound ROM that stores sound information such as music and sound effects referred to by the sound source IC.

周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから液晶表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has a plurality of built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and upon receiving various commands from the main control board 1310, controls each decorative board of the game board 5 based on these various commands. Game board side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to the provided color LEDs, etc. is transmitted from the serial I/O port for the lamp drive board to the performance drive board 3043, Game board side drive data for outputting drive signals to the drive motors that operate the various performance units provided in Door-side drive data for outputting drive signals to electric drive sources such as the vibration device 242 provided on the frame 3 and the door lower right drive motor 272, and the collar provided on each decorative board of the door frame 3. Door-side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to LEDs, etc., and door-side driving light emission data consisting of the serial I/O port for the frame decoration drive board to the door frame 3 side. control data (display command) indicating the screen to be displayed on the main liquid crystal display device 1600 or the upper liquid crystal display device 244 from the serial I/O port for the liquid crystal control portion to the liquid crystal display control portion 1512, In addition, it outputs a control signal (sound command) for extracting sound information from the sound ROM to the sound source IC.

遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。 Detection signals from various position detection sensors for detecting the positions of various performance units provided on the game board 5 are input to the peripheral control MPU via a performance drive board 3043 attached to the rear surface of the back box. . Further, detection signals from the touch panel 246 of the effect operation unit 220 provided on the door frame 3 and the effect button press sensor 258 are input to the peripheral control MPU.

また周辺制御MPUは、液晶表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が液晶表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて液晶表示制御部1512の動作を監視している。 Additionally, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the liquid crystal display control unit 1512 that indicates that the liquid crystal display control unit 1512 is operating normally, and controls the liquid crystal display control unit 1512 based on this operation signal. Monitoring operations.

音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and outputs music and music in accordance with various performances from speakers 921 installed in the door frame 3, main body frame 4, etc. Control is performed so that sound effects, etc. are played. Note that the volume can be adjusted by rotating the volume that protrudes rearward from the peripheral control board box 1520 in which the peripheral control board 1510 is housed. In this embodiment, an acoustic signal as sound information (for example, a 2ch stereo signal, a 4ch stereo signal, a 2.1ch surround signal, or , 4.1ch surround signal, etc.), it is possible to present a more realistic sound effect (acoustic production) than before.

なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドッグタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドッグタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 Note that the peripheral control unit 1511 includes an external WDT (watchdog timer) (not shown) in addition to a built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU. It is used in conjunction with WDT to diagnose whether or not its own system is out of control.

この周辺制御MPUから液晶表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。 The display commands output from this peripheral control MPU to the liquid crystal display control unit 1512 are executed by a serial input/output port, and in this embodiment, the bit rate (size of data that can be transmitted per unit time) is 19.2 km ( k) Bits per second (hereinafter referred to as "bps") is set. On the other hand, the initial data, door frame side lighting and blinking command, game board side lighting and blinking command, movable body drive command, and display command are output from the peripheral control MPU to the performance drive board 3043 attached to the rear of the back box. In this embodiment, the bit rate is set to 250 kbps.

この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。 This effect drive board 3043 outputs a lighting signal or a blinking signal based on the received door frame side lighting/blinking command to the LED of each decorative board provided in the door frame 3, or outputs a received game board side lighting/blinking command. A lighting signal or a blinking signal based on this is output to the LEDs of each decorative board provided on the game board 5.

また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。 In addition, the performance drive board 3043 transmits a drive signal based on the received drive command to the vibration device 242 and the door lower right drive motor 272 provided in the door frame 3, each drive motor provided in the game board 5, etc. or output to .

[3-3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processes of peripheral control unit]
First, the peripheral control unit power-on processing will be described with reference to FIG. 60. When the power is turned on to the pachinko machine 1, the peripheral control MPU (not shown) of the peripheral control unit 1511 shown in FIG. 17 performs the peripheral control unit power-on processing as shown in FIG. 60. When this peripheral control unit power-on process is started, the effect control program performs an initial setting process under the control of the peripheral control MPU (step S1000). In this initial setting process, the production control program performs processes such as initializing the peripheral control MPU itself, determining hot start/cold start, and setting a wait timer after reset. The peripheral control MPU first performs processing to initialize itself, but the time required to initialize the peripheral control MPU is on the order of microseconds (μs), and the peripheral control MPU can be initialized in an extremely short time. be able to. As a result, the peripheral control MPU is in a state where interrupt permission is set, so that, for example, in the peripheral control unit command reception interrupt processing described later, commands related to control of game production and pachinko etc. are output from the main control board 1310. It becomes possible to receive various commands such as commands regarding the status of the machine 1.

ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the production control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information that specifies the year, month, and day and time information that specifies the hour, minute, and second are acquired from the RTC control unit, and are stored in the peripheral control RAM as current calendar information in the calendar information storage section. and set it in the time information storage unit as the current time information.

ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。 Following step S1002, the production control program sets the V blank signal detection flag VB-FLG to the value 0 (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute peripheral control section steady processing, which will be described later.When executing peripheral control section steady processing, the value is 1; When not executed, each is set to the value 0. The V blank signal detection flag VB-FLG is a peripheral control unit V blank signal that is executed in response to input of a V blank signal that indicates that screen data from the peripheral control MPU can be accepted. The value 1 is set in interrupt processing. In this step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG.

ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。 Following step S1006, the production control program determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is the value 1 (step S1008). When this V blank signal detection flag VB-FLG is not the value 1 (value 0), the process returns to step S1008 again and it is repeatedly determined whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is the value 1. By repeating such a determination, a standby state is entered until the peripheral control unit steady-state processing is executed.

ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008, that is, when the peripheral control section steady processing is to be executed, the steady processing flag SP-FLG is first set to the value 1 (step S1009). The steady processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control section steady processing is being executed, and is set to a value of 0 when the peripheral control section steady processing has been executed.

ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。 Following step S1009, the production control program performs a 1ms interrupt timer activation process (step S1010). In this 1ms interrupt timer activation process, a 1ms interrupt timer is activated to execute the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later, and the number of times this 1ms interrupt timer is activated and the peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed. The 1ms timer interrupt execution count STN is also initialized by setting the value 1 to the 1ms timer interrupt execution count STN for counting. This 1ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing.

ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the production control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the production control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. 119. Here, the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU is used to perform continuous transmission from the serial I/O port for the lamp drive board.

ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。 Following step S1012, the production control program performs production operation unit monitoring processing (step S1014). In this performance operation unit monitoring process, in the performance operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later, the operation of the operation button 220C etc. is performed based on detection signals from various detection switches provided in the performance operation unit 220. Based on the acquired various information, whether or not the operation button 220C is operated is monitored, and it is appropriately determined whether or not the operation state of the operation button 220C is to be reflected in the game production.

ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。 Following step S1014, the production control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, the VDP with a built-in sound source transfers drawing data for one screen (one frame) generated on the built-in VRAM of the VDP with a built-in sound source to the decorative board 3053 on the game board side and the decorative board 3053 on the side of the door frame. Output to the decorative board 233. As a result, various screens are drawn on the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233.

ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。 Following step S1016, the production control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the production control program outputs sound data such as music and sound effects set in the VDP with a built-in sound source in the sound data creation process described later to the speaker 921, and also outputs sound data such as music and sound effects set in the VDP with a built-in sound source in the sound data creation process to be described later. Sound data such as sounds and notification sounds are output to the speaker 921.

ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the production control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the production control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, in order to instruct which screen data from the first screen data to output to the VDP with a built-in sound source, among the screen data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for screen generation, Update pointer.

またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating light emission mode, in order to instruct which light emission data from the first light emission data is to be used as the light emission mode of various LEDs. , update the pointer.

またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, the first sound of the sound data that instructs the sound data such as music and sound effects, and the sound data of notification sounds and notification sounds arranged in chronological order that constitutes the schedule data for sound generation. The pointer is updated to instruct which number of sound command data from the command data is to be output to the VDP with a built-in sound source.

またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, among the drive data of electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that make up the electric drive source schedule data, which drive data is to be output from the first drive data? Update the pointer to indicate what to do.

ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。 Following step S1020, the production control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis process, the production control program analyzes the information transmitted from the game board side decorative board 3053 and various commands transmitted from the main control board 1310, and the peripheral control unit command reception interrupt processing (command (receiving means) analyzes various commands received (command analysis means).

ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。 Following step S1022, the production control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, if the command analyzed in the received command analysis process of step S1022 as described above includes various commands that are classified into predetermined notification displays, the production control program also issues various abnormal notifications. The peripheral control ROM of the peripheral control unit 1511 stores screen generation schedule data, light emission mode generation schedule data, sound generation schedule data, electrical drive source schedule data, etc. set in the abnormal display mode for execution. Or extract it from the peripheral control RAM and set it in the peripheral control RAM. In addition, in warning processing, if multiple abnormalities occur at the same time, the abnormality notification will be performed in the order of priority registered in advance, and the system will automatically move to other abnormality notifications that remain after the abnormality has been resolved. It is supposed to be done. This makes it possible to monitor multiple abnormalities at the same time without losing information that the first abnormality has occurred because another abnormality occurs after the first abnormality occurs and before that abnormality is resolved. Can be done.

またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。 Furthermore, in this warning process, after a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on, the production control program analyzes the commands analyzed in the above-mentioned received command analysis process (step S1022) as various commands categorized as status displays, e.g. In the case of an error release navigation command (second error release command), by controlling in a manner different from the normal performance mode accompanying the performance operation, for example, the game board side decorative board 3053 (performance device), the door frame side A visual warning is given to the outside using a decorative board 233 (presentation device) and a lamp (presentation device), and an audible warning is given to the outside using a speaker (error notification means). In this way, when a malicious player tries to input an error cancellation navigation command to the main control board 1310 by operating the operation switch of the payout control board 951 even though the player is in the gaming state, Since the pachinko machine 1 is configured to issue a warning to the outside, fraudulent acts on the main control board 1310 that may affect the progress of the game are prevented.

次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the production control program performs RCT acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the production control program updates the calendar information stored in the calendar information storage unit, which was acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the peripheral control RAM, and the calendar information stored in the time information storage unit. Update the time information. Through this RCT acquisition information update process, hours, minutes, and seconds, which are time information stored in the time information storage section, are updated, and based on this updated time information, year, month, and year, which are calendar information stored in the calendar information storage section, are updated. The date is updated.

ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。 Following step S1026, the production control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation process, the pointer is updated in the scheduler update process in step S1020, and the pointer is specified among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating a light emission mode. Peripheral control controls game board side light emitting data SL-DAT for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to a plurality of LEDs on various decorative boards provided on the game board 5 based on the light emitting data. It is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the section 1511 and set in the peripheral control RAM, and the lighting signal, blinking signal, or gradation lighting to the plurality of LEDs of various decorative boards provided on the door frame 3 is generated. Door side light emission data STL-DAT for outputting a signal is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511, created, and set in the peripheral control RAM.

ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。 Following step S1028, the production control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation process, the production control program selects the screen data indicated by the pointer from among the screen data arranged in chronological order that constitutes the screen generation schedule data whose pointer has been updated in the scheduler update process of step S1020. is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the VDP with a built-in sound source. When screen data is input from the peripheral control MPU, the VDP with built-in sound source extracts character data from the liquid crystal and sound control ROM 1512b based on the input screen data, creates sprite data, and sends it to the game board side decorative board 3053. And one screen worth of drawing data (one frame worth) to be displayed on the door frame side decorative board 233 is generated on the built-in VRAM.

ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。 Following step S1030, the production control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation process, the production control program selects the pointer that is updated in the scheduler update process of step S1020, and the pointer points out of the sound command data arranged in chronological order that constitutes the sound generation schedule data. Sound command data is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the VDP with a built-in sound source. When sound command data is input from the peripheral control MPU, the VDP with a built-in sound source extracts sound data such as music and sound effects stored in the liquid crystal and sound control ROM, and controls the built-in sound source. Sound data such as music and sound effects are incorporated according to track numbers specified in the data, and output channels to be used are set according to output channel numbers.

ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the production control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the production control program copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control RAM to a first backup area and a second backup area, respectively. The contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control SRAM are copied and backed up to a backup first area and a backup second area, respectively.

ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clearing process, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU from being reset.

ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Following step S1036, the production control program sets the value 0 to the steady processing flag SP-FLG as completion of the peripheral control unit steady processing (step S1038), returns to step S1006 again, and returns to the V blank signal detection flag VB. -FLG is initialized by setting the value 0, and the determination in step S1008 is repeated until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to the value 1 in the peripheral control section V blank signal interrupt processing to be described later. That is, in step S1008, the system waits until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to the value 1, and when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is the value 1, steps S1009 to The process of S1038 is performed, and the process returns to step S1006 again. In this way, when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, the processes in steps S1009 to S1038 are performed. The processing from step S1009 to step S1038 is referred to as "peripheral control unit steady processing."

この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。 This peripheral control section steady processing starts with the production control program first setting the value 1 to the steady processing flag SP-FLG in step S1009, indicating that the peripheral control section steady processing is being executed, and then setting the value 1 to the steady processing flag SP-FLG in step S1010. The interrupt timer activation process is performed, and the processes of steps S1012, S1014, . Setting this will complete the process. The peripheral control unit steady-state processing is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 in step S1008. As mentioned above, this V blank signal detection flag VB-FLG is executed when a V blank signal is input from the VDP with a built-in sound source, which indicates that the screen data from the peripheral control MPU can be accepted. The value 1 is set in the peripheral control section V blank signal interrupt processing to be described later. In this embodiment, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 is set to approximately 30 fps per second as described above, so the V blank signal The interval at which is input is approximately 33.3 ms (=1000 ms÷30 fps). In other words, the peripheral control unit steady-state processing is repeatedly executed approximately every 33.3 ms.

次に、図61に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 Next, a V blank signal indicating that the peripheral control unit 1511 is ready to accept screen data from the peripheral control MPU shown in FIG. 61 is input from the sound source built-in VDP of the liquid crystal display control unit 1512. The peripheral control unit V blank signal interrupt processing executed in response to this will be explained. When this peripheral control unit V blank signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether the steady processing flag SP-FLG is 0 (step S1045). As described above, this steady-state processing flag SP-FLG has a value of 1 when the peripheral control section steady-state processing of steps S1009 to S1038 in the peripheral control section power-on processing of FIG. 60 is being executed; They are each set to the value 0 when the processing is completed.

ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 If the steady processing flag SP-FLG is not 0 (value 1) in step S1045, that is, if the peripheral control section steady processing is being executed, this routine is immediately terminated. On the other hand, when the steady processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady processing has been executed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050); Exit this routine. As mentioned above, this V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control section steady processing, and when the peripheral control section steady processing is executed, the value is 1; They are each set to a value of 0 when no stationary processing is executed.

次に、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図62に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。 Next, a description will be given of the peripheral control unit 1ms timer interrupt process that is repeatedly executed each time the 1ms interrupt timer is generated by starting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. 60. . When this peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether or not the number of 1ms timer interrupt execution times STN is smaller than 33, as shown in FIG. S1100). As described above, this 1ms timer interrupt execution count STN is determined by the 1ms interrupt timer being activated in the 1ms interrupt timer activation process in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. This is a counter that counts the number of times a certain peripheral control unit 1ms timer interrupt process has been executed. In this embodiment, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 is set to approximately 30 fps per second as described above, so the V blank signal The interval at which is input is approximately 33.3 ms (=1000 ms÷30 fps). In other words, since the peripheral control unit steady processing is repeatedly executed approximately every 33.3ms, after starting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady processing, the next peripheral control unit steady processing is executed. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed only 32 times before it is executed. Specifically, when the 1ms interrupt timer is activated in step S1010 in the steady processing of the peripheral control unit, first the first 1ms timer interrupt occurs, then the second, etc., and then the 32nd 1ms timer interrupt are sequentially generated. This will occur.

ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。 If the number of 1ms timer interrupt executions STN is not smaller than 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, this routine is immediately terminated. If the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to occur earlier than the next occurrence of the V blank signal, in this embodiment, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing has priority over the peripheral control unit V blank signal. Although it is set higher than the blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to this 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, since the V blank signal is a signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next occurrence of the V blank signal, In order to execute the peripheral control unit V blank interrupt process, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt process due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. Then, after the 1ms interrupt timer is restarted in step S1010 in the peripheral control unit steady processing due to the generation of the V blank signal, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is newly started due to the generation of the first 1ms timer interrupt. ing.

一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。 On the other hand, if the 1ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the value 1 is added to the 1ms timer interrupt execution count STN (incremented, step S1102). By adding the value 1 to this 1ms timer interrupt execution count STN, the 1ms interrupt timer is activated in the 1ms interrupt timer activation process of step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. The number of times this routine, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, has been executed increases by one.

ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, pointers are selected from among the drive data of electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series that constitute the electric drive source schedule data set in the peripheral control MPU and peripheral control RAM. According to the drive data specified by Update pointer.

ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。 Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, original position history information) is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the game board 5 are input. , movable position history information, etc.) and set it in the peripheral control RAM. The original position, movable position, etc. of various movable bodies provided on the game board 5 can be acquired from the history information of detection signals from various detection switches set in this peripheral control RAM.

ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。 Following step S1106, performance operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this production operation unit information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, operation (operation history information of the button 220C, etc.) is created and set in the peripheral control RAM. Whether or not the operation button 220C is operated can be acquired from the history information of detection signals from various detection switches set in this peripheral control RAM.

ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。 Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition process, history information of the LOCKN signal output from the door frame side performance receiver IC of the door frame side decoration board 233 is created and set in the peripheral control RAM. As described above, the LOCKN signal is generated when the door frame side effect receiver ICSDIC0 of the door frame side decoration board 233 detects that the drawing data received from the door frame side effect transmitter IC1512d provided in the peripheral control board 1510 is abnormal data. Once it has been determined, this is a signal that is output to notify that fact.

ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup process, the contents stored in the peripheral control RAM are copied and backed up to a backup first area and a backup second area, and the contents stored in the peripheral control SRAM are copied to the backup second area. 1 area and a backup 2nd area and back them up.

このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。 As described above, in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of steps S1104 to S1108 described above as the progress of the effects are executed within a period of 1ms. On the other hand, in the peripheral control unit steady processing in the peripheral control unit power-on processing in FIG. 60, various processes related to the effect from step S1012 to step S1032 described above as the progress of the effect are executed within a period of approximately 33.3 ms. are doing. In the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, when the 1ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the value 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started. , this routine ends as is, so even if the 33rd 1ms timer interrupt happens to occur earlier than the next V blank signal, the peripheral control unit due to the 33rd 1ms timer interrupt After forcibly canceling the start of the 1ms timer interrupt processing and restarting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the steady processing of the peripheral control unit due to the generation of the V blank signal, peripheral control is started again by the generation of the first 1ms timer interrupt. 1ms timer interrupt processing is started. In other words, the consistency between the progress state of the performance by the peripheral control unit steady processing and the progress state of the performance by the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control, is not lost. Therefore, it is possible to reliably match the progress of the performance.

また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。 Furthermore, as mentioned above, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal size of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233, and the peripheral control MPU and the VDP with built-in sound source are mounted. Even in manufacturing lots of the peripheral control board 1510, the interval at which the V blank signal is output may vary somewhat. In this embodiment, since the V blank signal is a signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the occurrence of the next V blank signal, the peripheral control In order to execute section V blank interrupt processing, the start of peripheral control section 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, even if the interval at which the V blank signal is output changes somewhat, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. This makes it possible to absorb a time lag caused by a slight change in the interval at which the V blank signal is output.

[3-4.液晶表示制御部]
次に、周辺制御基板1510におけるメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. LCD display control section]
Next, a liquid crystal display control unit 1512 that controls drawing of the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate liquid crystal display device 244 on the peripheral control board 1510 is configured as a microprocessor, although detailed illustration is omitted. A display control MPU, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (abbreviation for Video Display Processor) that controls the display of the main liquid crystal display device 1600 and the top liquid crystal display device 244, and a main liquid crystal An image ROM that stores various data on the screen displayed on the display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244, and an image RAM to which the various data stored in this image ROM is transferred and copied. It is equipped with.

この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to display the main liquid crystal display device 1600, It controls the drawing of the sub liquid crystal display device 3114 and the upper liquid crystal display device 244. Note that, if the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to the peripheral control unit 1511 to notify that fact. Further, the display control MPU receives an execution signal from the VDP, and performs interrupt processing when the output of the execution signal is stopped every 16 ms.

表示制御ROMは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従ってメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。 The display control ROM stores various programs for generating screens to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and top liquid crystal display device 244, as well as control data (display commands) from the peripheral control unit 1511. A plurality of schedule data corresponding to the non-resident area transfer schedule data corresponding to the control data (display command) are stored. The schedule data is configured by chronologically arranging screen data that defines the screen configuration, and defines the order in which the screens are drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244. has been done. The non-resident area transfer schedule data is configured by chronologically arranging non-resident area transfer data that defines the order in which various data stored in the image ROM are transferred to the non-resident area of the image RAM. This non-resident area transfer data transfers various screen data to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, sub-liquid crystal display device 3114, and top liquid crystal display device 244 from the image ROM to the non-resident area of the image RAM in advance according to the progress of the schedule data. The order in which data is transferred is defined.

表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。 The display control MPU extracts the first screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the peripheral control unit 1511 from the display control ROM and outputs it to the VDP, and then extracts the screen data following the first screen data. It is extracted from the display control ROM and output to the VDP. In this way, the display control MPU extracts the screen data arranged chronologically in the schedule data from the display control ROM one by one starting from the first screen data and outputs the extracted screen data to the VDP.

VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する。またVDPは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する方式である。 When the screen data output from the display control MPU is input, the VDP extracts sprite data from the image RAM based on the input screen data and displays the sprite data on the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate. Drawing data to be displayed on the liquid crystal display device 244 is generated, and the generated drawing data is output to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244. In addition, when the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the top liquid crystal display device 244 does not accept screen data from the display control MPU, the VDP outputs an execution signal to the display control MPU to notify that fact. do. Note that the VDP uses a line buffer method. This "line buffer method" means that one line of drawing data for drawing in the left and right directions of the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate liquid crystal display device 244 is held in a line buffer. This is a method in which the retained drawing data for one line is output to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244.

画像ROMには、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。 The image ROM stores an extremely large amount of sprite data and has a large capacity. As the capacity of the image ROM increases, that is, as the number of sprites drawn on the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and top liquid crystal display device 244 increases, the access speed of the image ROM becomes impossible to ignore, and the main liquid crystal This will affect the speed at which images are drawn on the display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244. Therefore, in this embodiment, the sprite data stored in the image ROM is transferred and copied to the image RAM, which has a fast access speed, and the sprite data is extracted from this image RAM. Note that the sprite data is base data that is data before the sprite is developed into a bitmap format, and is stored in the image ROM in a compressed state.

ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される。 Here, a "sprite" will be explained. A "sprite" is an image displayed as a unit on the main liquid crystal display device 1600 or the top liquid crystal display device 244. For example, when various people (characters) are to be displayed on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244, data for depicting each person is called a "sprite." Accordingly, when displaying a plurality of people on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, or the top liquid crystal display device 244, a plurality of sprites are used. In addition to people, houses, mountains, roads, etc. that make up the background are also sprites, and the entire background can also be a single sprite. These sprites are displayed on the main liquid crystal display device 1600 and the sub-liquid crystal display device, with the positions in which they are arranged on the screen and the vertical relationship (hereinafter referred to as "sprite overlapping order") when sprites overlap each other being set. 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244.

なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 Note that the sprite is constructed by pasting together a plurality of rectangular areas each having 64 pixels in the vertical and horizontal directions. The data for drawing this rectangular area is called a "sprite character." Small sprites can be expressed using one sprite character, and relatively large sprites such as people can be expressed using a total of six sprite characters arranged, for example, 2 horizontally x 3 vertically. can be expressed. In the case of a larger sprite such as a background, it can be expressed using a larger number of sprite characters. In this way, the number and arrangement of sprite characters can be arbitrarily specified for each sprite.

メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、液晶表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。 The main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244 perform main scanning in which the display state of each pixel is set in one direction along the pixel, sequentially from left to right when viewed from the front. and sub-scanning in which main scanning is repeated in a direction intersecting that one direction. When the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244 receive one line of drawing data output from the liquid crystal display control unit 1512, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244 perform main scanning as main scanning. When viewed from the front of the sub-liquid crystal display device 3114 and the upper liquid crystal display device 244, the signals are sequentially output from left to right to one line of pixels. When the output for one line is completed, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 shift to the line directly below as sub-scanning, and similarly, the drawing data for the next line is input. Then, based on the drawing data for the next line, one line is sequentially scanned from left to right as viewed from the front of the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate liquid crystal display device 244 as main scanning. Output to each pixel.

[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game content]
Next, the content of the game played by the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained with reference mainly to FIGS. 10, 16, 17, and the like. In the pachinko machine 1 of this embodiment, game balls are stored in the upper tray 201 of the tray unit 200 by the player rotating the handle lever 504 of the handle unit 500 arranged at the front lower right corner of the door frame 3. is struck into the upper part of the game area 5a through between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 on the game board 5, and the game with the game ball is started. A game ball hit into the upper part of the game area 5a flows down either the left side or the right side of the center accessory 2500 depending on the driving strength. The driving force of the game ball can be adjusted by the amount of rotation of the handle lever 504, and the more clockwise the handle lever 504 is rotated, the stronger the ball can be hit. In other words, game balls can be hit at intervals of 0.6 seconds.

また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 In addition, in the game area 5a, a plurality of obstacle nails (not shown) are planted in the front of the game panel 1100 (panel board 1110) in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions, and game balls are attached to the obstacle nails. By making contact, the speed of the game ball flowing down is suppressed, and various movements are imparted to the game ball, making the movement enjoyable. In addition to the obstacle nails, the game area 5a is provided with windmills (not shown) that are rotated by contact with game balls at appropriate positions.

センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。 When the game ball hit into the upper part of the center accessory 2500 enters the left side of the highest part of the outer peripheral surface of the front peripheral wall 2512 of the center accessory 2500 when viewed from the front, it hits a plurality of obstacle nails (not shown). It flows down the area to the left of the center accessory 2500 while coming into contact with the center accessory 2500. When the game ball flowing down the left side area of the center accessory 2500 enters the warp entrance 2520 opened on the outer peripheral surface of the front peripheral wall 2512 of the center accessory 2500, it passes through the warp passage 2521 and enters the center accessory. It is supplied to the stage 2530 from a warp exit 2522 which is open within the frame of 2500 and passes through a guideway 2523.

ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 The game ball supplied from the warp exit 2522 to the stage 2530 rolls on the stage 2530 and goes back and forth from side to side, leading to a central guide section 2531 at the center in the left-right direction or side guide sections 2532 on the left and right sides thereof. It is emitted backward from either of the When a game ball is released into the game area 5a from the central guiding part 2531 of the stage 2530, since the central guiding part 2531 is located directly above the first starting port 2002, the game ball released from the central guiding part 2531 The ball is accepted into the first starting port 2002 with a high probability. When game balls are accepted into the first starting port 2002, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。 When the game ball rolling on the stage 2530 is released into the game area 5a from the side guiding part 2532, it flows down toward the starting port unit 2100. The game ball released from the stage 2530 of the center accessory 2500 into the gaming area 5a may be received by the first starting port 2002 of the starting port unit 2100, the first big winning port 2005 in an open state, etc.

ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。 By the way, if the game ball that has flowed down to the left side of the center accessory 2500 does not enter the warp entrance 2520, it will be moved toward the center in the left-right direction by the shelf 2302 on the upper side unit 2300, and will enter the general winning slot on the lower side unit 2200. 2001, first starting port 2002, etc. Then, when game balls are received in the general winning hole 2001, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。 On the other hand, the game ball hit into the upper part of the center accessory 2500 in the game area 5a enters the right side of the highest part of the outer peripheral surface of the front peripheral wall 2512 of the center accessory 2500 (the ball is driven into the upper part of the center accessory 2500). ) and enters the upper right circulation space 2541 of the right-handed game area 2540. Although not shown, a plurality of obstacle nails are planted in this upper right circulation space 2541, and the game balls come into contact with the obstacle nails and flow while changing the direction of flow in various ways. This upper right circulation space 3541 is provided with a gate part 2003 at the top, a general prize opening 2001 at the bottom, and a second starting port 2004 which is normally closed by a second starting port door member 2549.

右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。 The game ball that has flown down in the upper right circulation space 2541 enters the lower right circulation space 2543 through the right flow passage 2542 on the downstream side. The game ball that has entered this lower right circulation space 2543 is transferred to the second upper prize opening 2006, which closes the second upper prize opening 2006a and the second lower prize opening 2006b lined up on the left and right. Pass through the second attacker passage 2543a in which the upper surfaces of the door member 2552 and the second lower large prize opening door member 2555 form the bottom surface, and enter the gaming area 5a from the left end of the lower discharge plate portion 2559 on the left side in front view. released. The downstream end (discharge plate part 2559) of the second attacker passage 2543a is opened so that the game ball heads toward the first big winning opening 2005 of the starting opening unit 2100, and when the first big winning opening 2005 is in the open state, When a game ball is released from the second attacker passage 2543a into the game area 5a, the game ball is accepted into the first grand prize opening 2005 with a high probability.

この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。 The game balls flowing through the right flow path 2542 and the lower right flow space 2543 flow down while an increase in the flow speed is suppressed by the plurality of deceleration ribs 2546. In addition, in very rare cases, within the lower right circulation space 2543, the game ball may enter the discharge passage 2543b that branches near the upstream end of the second attacker passage 2543a, and the game ball that has entered the discharge passage 2543b will enter the game area 5a. The game board 5 is discharged from the second outlet 2543c without being returned to the inside.

右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 When a game ball that hits the right and enters the upper right distribution space 2541 passes through the gate section 2003 and is detected by the gate sensor 2547, a normal random number is updated in a predetermined numerical range on the main control board 1310. A normal random number is obtained from among them, and a normal lottery is performed by comparing the obtained normal random number with a predetermined normal winning determination table. When the time-saving control described later is not executed and the result of this normal lottery is a "normal win", the second starting port door member 2549 rotates once in the counterclockwise direction when viewed from the front and opens the second starting port. 2004 is opened, and a game ball can be received into the second starting port 2004 for a predetermined period of time (0.5 seconds in this example). On the other hand, when time saving control is being executed, a normal lottery is conducted to determine whether the "normal win" is the "first normal win", "second normal win", or "third normal win". Then, when the time saving control is being executed and the normal lottery result of the normal lottery is one of "first normal win", "second normal win", and "third normal win", the second starting port door member 2549 opens. After opening the second starting port 2004 by rotating it in a counterclockwise direction when viewed from the front, the game ball can be received into the second starting port 2004 for a predetermined period, and then the second starting port 2004 is opened. Opening/closing control is performed a predetermined number of times (in this example, 5 Repeat for several times). In addition, when the normal lottery result of the normal lottery is "1st normal win", the period for each of the 5 times during which the second starting port 2004 is in a state where it is possible to accept game balls is "0.3 seconds". , "0.28 seconds", "0.3 seconds", "0.28 seconds", "0.3 seconds", and if the regular lottery result of the regular lottery is "2nd regular win" The five periods during which the second starting port 2004 is enabled to accept game balls are "0.3 seconds," "0.28 seconds," "1.1 seconds," and "0.28 seconds." , "0.3 seconds", and when the normal lottery result of the normal lottery is "3rd normal win", the second starting port 2004 is in a state where it can accept the game ball. The periods are ``0.3 seconds,'' ``0.28 seconds,'' ``0.3 seconds,'' ``0.28 seconds,'' and ``1.1 seconds.'' The "win" is a win that is more advantageous to the player (the game ball is easier to receive into the second starting port 2004) than the "first normal win". Furthermore, when game balls are received into the second starting port 2004, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951. Ru.

本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。 In this embodiment, in the variable display of the normal symbols performed on the normal symbol display of the function display unit 1400 based on the game ball passing through the gate section 2003, after starting the variable display of the normal symbols, the normal symbols are displayed. A certain amount of time is set (for example, 0.01 to 60 seconds, also referred to as a normal variable time) until the display stops (usually until the lottery result is indicated). In the second starting port 2004, the second starting port door member 2549 rotates and enters the open state after the normal variable time has elapsed. Note that during execution of time saving control, which will be described later, control is executed to shorten the normal fluctuation time compared to normal (state where time saving control is not executed). Further, the opening time for opening the second starting port 2004 by rotating the second starting port door member 2549 may be changed depending on the gaming state, for example, when time saving control is executed. If not, the opening time of the second starting port 2004 may be changed to a longer time than when the time saving control is executed.

また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。 In addition, between the time the game ball passes through the gate section 2003 and the time when the normal symbols that are fluctuatingly displayed on the normal symbol display stop being displayed (until the normal lottery result is suggested), a new game ball passes through the gate section 2003. 2003, it is not possible to start a new fluctuating display of normal symbols on the normal symbol display, so the fluctuating display of normal symbols will not be started until the previous fluctuating display of regular symbols ends (the normal lottery result I am trying to put it on hold until the suggestion is finished. Specifically, the normal random number obtained by the main control board 1310 is stored based on the detection of the game ball passing through the gate part 2003 by the gate sensor 2547, and a state is reached in which the fluctuating display of normal symbols can be started. The start of fluctuating display of normal symbols will be postponed until then. The maximum number of normal random numbers that can be stored in the main control board 1310 is 4, and even if a game ball passes through the gate section 2003, it is discarded without being held. . This suppresses an increase in the burden on the gaming hall side due to the accumulation of reservations.

本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball received in the first starting port 2002 is detected by the first starting port sensor 2104, the first starting port sensor 2104 updates the first starting port sensor 2104 with a numerical value range predetermined in the main control board 1310. By obtaining a first special random number from among the special random numbers and comparing the obtained first special random number with a predetermined jackpot determination table, an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, a "jackpot") is created. , "small win", etc.) A first special lottery result is drawn. Then, after controlling the eight LEDs of the first special symbol display to blink for a predetermined variable time (for example, 0.1 to 360 seconds) based on the first special lottery result, the first special lottery result is displayed. The first special lottery result is indicated to the player by displaying it in a lighting manner according to the first special lottery result (after displaying the first special symbol in a variable manner, a stop symbol according to the first special lottery result is displayed). In addition, the first special lottery results that are drawn when game balls are accepted into the first starting slot 2002 include "miss", "small hit", "2R jackpot", "8R jackpot", and "10R jackpot". By comparing the obtained first special random number with the jackpot determination table, it is determined which of these is the case, and furthermore, after a jackpot game, it is normally (low probability state: in this example, with a probability of about 1 in 395) Probability improvement control (high probability state (also referred to as variable probability state): in this example, the probability of winning the jackpot is about 1/44) to improve the probability of winning the jackpot (winning probability) Whether or not to execute it (whether it is a definite variable jackpot or not) and whether to execute time-saving control (time-saving state) that shortens the variation time more than usual when the first special lottery result is a loss (whether it is a time-saving jackpot or not). ) and the period for executing the time saving control (time saving number: special symbol (number of fluctuations of the first special stroke symbol and the second special symbol)) are also determined. Note that the probability of winning a "small win" is always constant regardless of the gaming state (in this example, about 1/300).

また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。 Further, when the game ball received in the second starting port 2004 is detected by the second starting port sensor 2551, one of the second special random numbers updated in a predetermined numerical range in the main control board 1310 is selected. By obtaining a second special random number of ) will be drawn for the second special drawing result. Then, the eight LEDs of the second special symbol display are controlled to blink for a predetermined variable time (for example, 0.1 to 360 seconds) based on the second special lottery result, and then the second special lottery result is displayed. The second special lottery result is suggested to the player by displaying it in a lighting manner according to the second special lottery result (after displaying the second special symbol in a variable manner, a stop symbol according to the second special lottery result is displayed). In addition, the second special lottery results drawn when game balls are accepted into the second starting port 2004 include "miss", "2R jackpot", "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", There are "7R jackpot", "8R jackpot", and "16R jackpot", which one of these is determined by comparing the obtained second special random number with the jackpot determination table, and furthermore, after the jackpot game, the normal ( Low probability state: In this example, the probability of winning the jackpot is approximately 1 in 395. Probability improvement control that increases the probability of winning the jackpot (winning probability) (high probability state (also referred to as variable probability state): this example There is a probability of about 1 in 44 of winning the jackpot), and whether or not the probability of winning the jackpot is about 1 in 44 (probability of winning the jackpot is 1 in 44). It also determines whether to execute (time-saving state) (whether it is a time-saving jackpot or not) and the period during which time-saving control is executed (time-saving number: special symbol (number of fluctuations of the first special striking symbol and the second special symbol)). It is supposed to be done.

第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。 When the special lottery results (first special lottery result and second special lottery result) drawn by receiving game balls into the first starting port 2002 and the second starting port 2004 are special lottery results that generate an advantageous gaming state. After a predetermined variable time has elapsed, the eight LEDs of the special symbol display (first special symbol display, second special symbol display) are displayed in a lighting manner according to the special lottery result, and then the first grand prize opening is Either of the opening 2005 and the second big prize opening 2006 becomes in a state where it is possible to receive a game ball in a predetermined opening/closing pattern. When a game ball is accepted into the first big prize opening 2005 or the second big prize opening 2006 while the first big prize opening 2005 or the second big winning opening 2006 is open, the main control board 1310 and the payout control board 951 A predetermined number of balls (for example, 11 when game balls are accepted into the first grand prize opening 2005, or 15 when game balls are accepted into the second grand prize opening 2006) from the payout device 830. Game balls are paid out onto the upper tray 201. Therefore, when the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are able to accept game balls, by allowing the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 to accept game balls, many games can be played. The ball can be paid out and the player can be entertained.

特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。 If the special lottery result is a "small hit" or "2R jackpot", the first big prize opening 2005 will hold the game ball for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds). The opening/closing pattern is repeated multiple times (for example, twice) in which the opening and closing are performed in an acceptable open state and then closed. On the other hand, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot", the first jackpot 2005 or the second grand prize opening 2006 becomes open to receive game balls, a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or a predetermined period of time has elapsed since the first grand prize opening 2005 is opened. When either of the following conditions is satisfied: a number of game balls (for example, 7 pieces) are accepted, or a predetermined number of game balls (for example, 10 pieces) are accepted into the second grand prize opening 2006. , an opening/closing pattern (one opening/closing pattern is referred to as one round) that brings the game ball into an unacceptable closed state is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). For example, a ``4R jackpot'' is repeated for 4 rounds, a ``5R jackpot'' is repeated for 5 rounds, and a ``16R jackpot'' is repeated for 16 rounds to generate an advantageous gaming state advantageous to the player. In addition, the opening/closing pattern that is executed when the special lottery result is a "small hit" or "2R jackpot" (the first big prize opening 2005 is opened for a predetermined short period of time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) In the opening/closing pattern in which the game ball is opened and then closed after being in an open state capable of receiving a game ball), it is practically difficult to allow the game ball to enter the first grand prize opening 2005. On the other hand, the opening/closing pattern executed when the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot" (After the first grand prize opening 2005 or the second grand prize opening 2006 becomes open to accept game balls, a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or the first grand prize opening 2005 Either a predetermined number of game balls (for example, 7) are accepted into the second grand prize opening 2006, or a predetermined number of game balls (for example, 10) are accepted into the second grand prize opening 2006. When the above conditions are satisfied, it is easy to enter the game ball into the first big winning hole 2005 or the second big winning hole 2006 in the opening/closing pattern that puts the game ball in a closed state where it cannot be accepted. In addition, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot", the above first jackpot will be won. After the opening 2005 or the second grand prize opening 2006 becomes open to accept a game ball, a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or a predetermined time has elapsed since the first grand prize opening 2005 is opened. Either a predetermined number of game balls (e.g., 7) are accepted, or a predetermined number of game balls (e.g., 10) are accepted into the second grand prize opening 2006. Then, the number of rounds in which the opening/closing pattern that brings the game ball into a closed state that cannot be accepted may be used as the actual special lottery result, and a predetermined number of balls (for example, , 7) are accepted, or a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted into the second grand prize opening 2006. An opening/closing pattern in which the first big prize opening 2005 is closed for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds) is executed when the special lottery result is a "small hit" or "2R jackpot". It is also possible to provide a device that executes a plurality of rounds including an opening/closing pattern in which the game ball is opened to accept the game ball and then closed for a period of 0.6 seconds). For example, if a special lottery result is "8R jackpot with 4R in effect", a predetermined number (for example, 7) of game balls are accepted into the first grand prize opening 2005, or the second grand prize opening When a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted in step 2006, if any of the conditions is satisfied, the opening/closing pattern is repeated four times to bring the game balls into a closed state where they cannot be accepted. The opening/closing pattern that is executed when the special lottery result is a "small win" or "2R jackpot" (the first big prize opening 2005 is opened for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) An opening/closing pattern in which the game ball is opened to accept a game ball and then closed may be repeated four times.

ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。 By the way, in this embodiment, the second big winning hole 2006 is composed of a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b that are arranged on the left and right, and the second big winning hole 2006 is used. In the case of "Jackpot", for example, in the first round (1R), the second big prize opening 2006a opens and can accept game balls, is closed due to the satisfaction of the conditions that make it impossible to accept, and then can be accepted next time. Until (during the interval), the second lower prize opening 2006b is opened to start the next round (2nd round) in which game balls can be accepted, and when the second lower prize opening 2006b becomes unable to accept, Since the interval period has elapsed in the meantime, the second upper prize winning hole 2006a is opened again and the game balls can be accepted. Then, the second upper large winning hole 2006a and the second lower large winning hole 2006b are alternately opened and closed until a predetermined number of rounds are completed. As a result, in the second attacker passage 2543a, during the "jackpot", either the second upper jackpot 2006a or the second lower jackpot 2006b is in a state where it can accept a game ball, so this state When the ball is hit right and the game ball is distributed in the second attacker passage 2543a, the game ball is always accepted into the second grand prize opening 2006, thereby eliminating the chance of losing a game ball and entertaining the players. Can be done.

また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 Further, in this embodiment, for some of the above-mentioned plural types of jackpots, whether or not to execute the time saving control after the end of the jackpot game is varied depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. For example, when the first special lottery result is an 8R normal jackpot in which probability improvement control is not executed after the jackpot game in a non-time saving state (state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, if the first special lottery result is an 8R normal jackpot in the time saving state (state where the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the jackpot game. Further, when the second special lottery result is a 2R normal jackpot in which probability improvement control is not executed after the jackpot game in a non-time saving state (state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, when the second special lottery result is a 2R normal jackpot in the time saving state (state where the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the jackpot game. In addition, in a low probability non-time saving state (a state in which both probability improvement control and time saving control are not executed: also referred to as a normal state), the first special lottery result and the second special lottery result are jackpot games, and then the probability improvement control is executed. If it is a 2R probability variable jackpot, the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, the first special lottery result and the second special lottery result are in a state where the probability improvement control is being executed or the time saving control is being executed, that is, in a state other than the normal state.2R probability variation in which the probability improvement control is executed after the jackpot game If it is a jackpot, time saving control is executed after the jackpot game.

本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display by receiving the game ball into the first starting port 2002, and the variable display of the first special symbol is performed by receiving the game ball into the second starting port 2004. The variable display of the second special symbol executed on the second special symbol display is not executed at the same time, but only one of them is executed. Therefore, until the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display by receiving the game ball into the first starting port 2002 is stopped and displayed (until the first special lottery result is suggested) and Until the second special symbol, which is variably displayed on the second special symbol display due to the acceptance of the game ball into the second start slot 2004, is stopped and displayed (until the second special lottery result is suggested), the first start When a new game ball is accepted into the opening 2002 or the second starting opening 2004, the first special symbol display or the second special symbol display starts to display the first special symbol or the second special symbol in a new manner. Since the special symbols (first special symbol, second special symbol) cannot be displayed, the fluctuating display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) will not start until the fluctuating display of the previous special symbol (first special symbol, second special symbol) ends (first special lottery) We are putting this on hold until the results and second special lottery results are finalized. Specifically, the first special random number obtained by the main control board 1310 based on the detection of the game ball accepted into the first starting port 2002 by the first starting port sensor 2104 and the second starting port sensor 2551 The second special random number obtained by the main control board 1310 based on the detection of the game ball accepted into the second starting port 2004 is stored, and the special symbols (first special symbol, second special symbol) are stored. The start of the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is suspended until the variable display of the symbols (symbols) can be started. The maximum number of reserved first special random numbers and second special random numbers that can be stored in the main control board 1310 is four each, and for more than four, the number of reserved first special random numbers and second special random numbers that can be stored in the main control board 1310 is stored in the first starting port 2002 and second starting port 2004. Even if the ball is accepted, it is discarded instead of being held. This suppresses an increase in the burden on the gaming hall side due to the accumulation of reservations. Further, the first special random number and the second special random number stored in the main control board 1310 are configured so that the second special random number is digested with priority. In other words, regardless of the timing of receiving game balls into the first starting port 2002 and the second starting port 2004, if the second special random number is stored and the start of variable display of the second special symbol is suspended, the first special The variable display of the second special symbol is executed with priority over the symbol.

この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)とメイン液晶表示装置1600とで行われる(サブ液晶表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。 This special lottery result is suggested by the function display unit 1400 (first special symbol display, second special symbol display) and the main liquid crystal display device 1600 (sub liquid crystal display device 3114 may also be used). The function display unit 1400 is directly controlled by the main control board 1310 to suggest special lottery results. The special lottery result is indicated by the function display unit 1400 by repeatedly turning on and off the eight LEDs that constitute the special symbol display (first special symbol display, second special symbol display) for a predetermined period of time. It blinks and then stops in a predetermined lighting manner, and the special lottery result is indicated by the combination of LEDs that are lit at the time of this stop.

一方、メイン液晶表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、メイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者はメイン液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。 On the other hand, the main liquid crystal display device 1600 is indirectly controlled by the peripheral control board 1510 based on control signals (variation pattern commands, judgment result notification commands, etc.) from the main control board 1310, and the special lottery results are displayed using effect images. A suggestion is made. Specifically, on the main liquid crystal display device 1600, a series of decorative pattern rows each consisting of a plurality of different patterns are displayed in multiple rows (for example, three rows of a left decorative pattern, a middle decorative pattern, and a right decorative pattern). The decorative pattern row starts to be displayed in a variable manner, and then is stopped and displayed in order (in this example, the left decorative pattern → right decorative pattern → middle decorative pattern are stopped and displayed in this order), and finally all the decorative pattern rows stop. When displayed, the lottery result of the special random numbers (first special random number, second special random number) extracted by the combination of the symbols that are stopped and displayed is suggested to the player. In other words, multiple decorative pattern rows change according to the special lottery results (first special lottery result, second special lottery result) based on the special random numbers (first special random number, second special random number) obtained when the starting winning occurs. After being displayed, a performance image is displayed that is stopped and displayed to suggest the special lottery results (first special lottery result, second special lottery result). Note that the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 is better than the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display or the second special symbol that is variably displayed on the second special symbol display. Since it is large and easy to see, players generally pay attention to the decorative symbols displayed on the main liquid crystal display device 1600.

なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、メイン液晶表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。 It should be noted that there is a time period (LED blinking time (fluctuating time)) indicating a special lottery result on the function display unit 1400, and a time period indicating a special lottery result on the main liquid crystal display device 1600 (the symbol row changes and the final image is displayed). The time it takes for the function display unit 1400 to be displayed is different from the time it takes for the function display unit 1400 to be displayed.

また、周辺制御基板1510では、メイン液晶表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 In addition to displaying an effect image to suggest the special lottery result on the main liquid crystal display device 1600, the peripheral control board 1510 also displays the decorative body of the center accessory 2500, the back left side, etc. according to the special lottery result. Using the middle decoration unit 3050, the back lower/back movable effect unit 3100, the back upper left movable effect unit 3200, the back left movable effect unit 3300, the back upper middle movable effect unit 3400, the back lower front movable effect unit 3500, etc. , a light-emitting effect, a movable effect, a display effect, etc. can be performed, the player can be entertained by various effects, and the player's interest in the game can be prevented from decreasing.

[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processing of main control board]
Next, a description will be given of the processing executed by the main control board 1310 according to the progress of the game of the pachinko machine 1. Specifically, the system/user reset process that is executed when the gaming machine is powered on, and the timer interrupt process that is executed at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment) by a timer activated by the system/user reset process. explain.

[5-1.初期化処理]
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization process]
FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing the procedure for initializing the main control board in the embodiment of the present invention.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す”00H”を出力する。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. When the initialization process is started, the main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Specifically, "00H" indicating write permission is output to the RAM protect register.

続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す”03H”を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す”03H”を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。 Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12). Specifically, first, "03H" indicating mode setting is written in the watchdog timer control register, and then "03H" indicating activation of the watchdog timer is written. Furthermore, the watchdog timer is cleared and reset (step S14).

続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。パチンコ機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。 Subsequently, it is determined whether a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after the power is turned on to the pachinko machine 1 until it reaches the predetermined voltage, if the voltage becomes lower than the power failure warning voltage between the time the power is turned on and the voltage reaches the specified voltage, the power failure monitoring circuit A power outage warning signal is input from In the wait process, a predetermined monitoring wait value is set, and the process is made to wait for a predetermined period of time (for example, 200 milliseconds) while activating a watchdog timer.

所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、パチンコ機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56参照)。 If the predetermined wait time has elapsed, the time necessary for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) has elapsed, so it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). . When the RAM clear switch is operated, the data in the area other than the work area for calculating the ratio of accessories (area for calculating the ratio of accessories 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30 ), the process proceeds to step S24. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power outage flag is set (step S20). The power outage flag is a flag that is set when the power to the pachinko machine 1 is cut off through normal processing, such as when a power outage occurs (see step S56 in FIG. 22).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area (other than the accessory ratio calculation area 13128) is deleted (step S30), proceed to step S24. On the other hand, if the power outage flag has been set, the power outage flag is cleared and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 are processed in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( (other than the accessory ratio calculation area 13128) (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased, and step S24 Proceed to.

続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Subsequently, using the check code, it is determined whether the work area for calculating the ratio of accessories (area for calculating the ratio of accessories 13128) is normal (step S24). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the work area for accessory ratio calculation may be incorrect, so the data stored in the work area for accessory ratio calculation is erased (step S26).

なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when providing one or more backup areas in the accessory ratio calculation area 13128, the main area is first determined using the check code, and if the main area is determined to be abnormal, the backup area 1 , 2, and N, and the data in the backup area that is determined to be normal first is copied to the main area. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。 Regarding the accessory ratio calculation area, the data in the accessory ratio calculation area 13128 may be erased at predetermined time intervals, separately from the check code determination result when the power is turned on. In addition, for every predetermined amount of operation (for example, every predetermined number of balls fired, every predetermined number of winning balls, every predetermined number of special symbol fluctuation display games, every jackpot of a predetermined number of special symbol fluctuation display games, etc.) The data in the ratio calculation area 13128 may be deleted.

このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、パチンコ機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is different for each type of data (game control data 13132 and role object ratio calculation/display data 13136). Erase with conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed-up game control data 13132 is erased, but the backed-up accessory ratio calculation/display data 13136 is not erased. If the accessory ratio calculation/display data 13136 can be deleted by operating the RAM clear switch, the accessory ratio calculated by the pachinko machine 1 can be deleted at any timing. For this reason, the backed-up accessory ratio calculation/display data 13136 is not deleted by operating the RAM clear switch, and the deletion of the accessory ratio calculation/display data 13136 by the operation of the game hall staff is prevented. , it is possible to prevent concealment of an abnormal state of the ratio of accessories. Therefore, it is possible to easily detect a gaming machine that has been modified to have a high or low accessory ratio.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。 When the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the main control MPU 1311 executes initial settings for setting in various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111) (step S28). In the initial settings of the main control MPU 1311, first, the CTC (Counter/Timer Circuit) is initialized and interrupts are permitted. Furthermore, initial settings of the serial communication port and test signal output port are performed. Starts the hardware random number generation circuit. Then, settings are made for the serial communication circuit 13114 used for communication with the peripheral control board 1510, payout control board 951, and accessory ratio display 1317. Further, after the serial communication circuit 13114 starts operating, the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 is initialized.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。 Next, the main control MPU 1311 executes a process of setting a power-on command to be sent to the peripheral control board 1510 (step S32). In the power-on command generation process, game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM 1312. To generate a power-on command, a power-on state reference command is set as reference command data, and command addition data corresponding to the command to be generated is added.

電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The power-on commands include a power-on state buffer command and a special symbol/electric accessory operation number command. The power-on state buffer command is a command that notifies the gaming state when the power is restored after the power is turned off, and notifies the winning probability of the special lottery and the operation mode of the normal electric accessory. On the other hand, the special symbol/electric accessory operation number command notifies the execution status of the variable display of the special symbol.

その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。パチンコ機1の電源投入からステップS34までの処理によりパチンコ機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。 Thereafter, the main control MPU 1311 permits execution of interrupt processing including timer interrupt processing (step S34). The initial setting of the pachinko machine 1 is completed by the processing from power-on of the pachinko machine 1 to step S34 (initial setting means).

続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the power outage warning signal (step S36), and determines whether the power outage warning signal is ON (step S38). If the power outage notice signal is not ON (the result of step S38 is "No"), the random number update process is executed (step S40). In the random number updating process in step S46, random numbers other than the random numbers used to determine winning in special lottery and regular lottery are mainly updated. Incidentally, the process of updating random numbers for determining winning in the special lottery and the regular lottery is executed by a timer interrupt process, which will be described later. The processes from step S36 to step S40 are executed until the power failure notice signal is detected, and these processes are set as main processes on the main control side (normal means after initial setting).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes a power outage process (power outage setting means). In the power-off processing, processing is performed to back up data in order to restore the state before the power outage occurred. Specifically, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, will not be performed, preventing writing to the main control built-in RAM 1312, and protecting game information from being rewritten. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the output from each port (step S44). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is set in the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that it is not necessary to clear all output ports; for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, power consumption during the time until the main board side power-off process is completed can be reduced, and the main board-side power-off process can be completed reliably.

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum for determining whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained (step S46). Furthermore, the checksum calculation result is stored in the checksum area of the RAM 1312 (step S48). This checksum is used to determine whether the data backed up to the work area is normal.

続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。 Next, a check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the accessory ratio calculation work area (accessory ratio calculation area 13128) (step S50). If the check code is a fixed value, there is no need to calculate the check code in step S50. Note that the check code may be calculated and stored each time data is updated in the accessory ratio calculation/display processing instead of the main board power-off processing.

続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Subsequently, the calculated check code (or a predetermined value used as a check code) is stored in a predetermined area of the accessory ratio calculation area 13128 (step S52).

続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。 Subsequently, data in the main area of the accessory ratio calculation work (accessory ratio calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be performed not in the process when the main board side power is turned off, but in the accessory ratio calculation/display process as appropriate (for example, each time data is updated).

このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 In this way, by storing the data used for calculating the accessory ratio in the backup area along with the calculated (or predetermined value) check code, the data for calculating the accessory ratio can be retained even when the power is cut off. , it is possible to calculate the role ratio in long-term operation.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Furthermore, a value indicating that backup has been performed normally is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56). This completes the storage of game backup information. Finally, writing to the RAM 1312 is prohibited by outputting "01H" indicating write prohibition to the RAM protect register (step S58), and the process waits until recovery from the power failure (infinite loop).

[5-2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is repeatedly performed at every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the initialization process shown in FIGS. 21 and 22. FIG. 23 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first sets the RBS (register bank selection flag) of the program status word to 1 and switches the register by executing the main control program (step S70). The main control board 1310 in this embodiment has bank 0 and bank 1, which are switched and used each time timer interrupt processing is executed.

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input process, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM 1312. Specifically, detection signals from various sensors that detect game balls that have entered winning holes such as general winning holes, detection signals from the magnetic detection switch 3024 that detects fraudulent activities using magnets, and prize ball control processing. The payer ACK signal from the payout control board 951 that indicates that the payout control board 951 has successfully received the prize ball command transmitted in the above is read and stored in the input information storage area as input information. Further, in the switch input process, the number of out balls is counted by reading detection signals from the ejected ball sensor 3060 and the ejected ball sensor 1020.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Next, the main control MPU 1311 performs timer update processing (step S76). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol display 1185 lights up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric accessory control process, which will be described later, and the normal period determined by the normal symbol and ordinary electric accessory control process. In addition to the time when the normal symbol display 1189 lights up according to the symbol fluctuation display pattern, a payer ACK signal is sent to notify that the payout control board 951 has successfully received various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU 1311). When determining whether or not an input has been made, time management such as an ACK signal input determination time set as a determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt cycle is set to 4ms, so every time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4ms. However, when the result of the subtraction becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS40の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。 Next, the main control MPU 1311 executes random number update processing 1 (step S78). In the random number update process 1, the random numbers for jackpot determination, the random numbers for jackpot symbols, and the random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, random numbers for determining initial values for jackpot symbols and small winnings are updated in the non-winning random number updating process of step S40 in the system/user reset process (main process on the main control side) shown in the figure. The random number for determining the initial value for the symbol is also updated.

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Next, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written into the main control built-in RAM 1312. Also, based on the calculation result of the number of prize balls, a prize ball command for paying out game balls is created, and a self-check is performed to check the connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payment serial data.

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、パチンコ機1の負荷を軽減できる。 Next, the main control MPU 1311 determines the current gaming state, adds the number of prize balls to be paid out as a gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the area 13128 in the main control built-in RAM 1312 for calculating the ratio of prize balls. (see FIG. 26) is updated (step S81). The process in step S81 can be skipped if there are no prize balls to be paid out in step S80, and the load on the pachinko machine 1 can be reduced.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図27参照)に賞球排出数を記録する。 Next, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step S82). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands classified into status displays (for example, frame status 1 command, error cancellation navigation command, and frame status 2 command) by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the payout operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when various commands are normally received as payer serial data, information that informs the payout control board 951 of this fact is stored as output information in the output information storage area of the main control built-in RAM 1312. In addition, the main control MPU 1311 formats the command normally received as payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (for example, frame status display command, error release notification command, etc.), and sends the above-mentioned transmission information as transmission information. Store in the information storage area. In addition, in the prize ball discharge process, the number of prize balls discharged is recorded in a storage area (see FIG. 27) determined by the gaming state of the accessory ratio calculation area 13128.

役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The accessory ratio calculation area update process (step S81) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80) and before the accessory ratio calculation/display process (step S89). .

続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Next, the main control MPU 1311 executes fraud detection processing (step S84). In the fraud detection process, an abnormal state regarding the prize ball is checked. For example, when the input information is read from the input information storage area mentioned above and the count switch detects that a game ball has entered the jackpot openings 2005 and 2006 when the game is not in a jackpot gaming state, the main control program creates a winning abnormality display command that is classified as a notification display as an abnormal state, and stores it in the above-mentioned transmission information storage area as transmission information.

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Next, the main control MPU 1311 executes special symbol and special electric accessory control processing (step S86). In the special symbol and special electric accessory control process, it is determined whether the random number value for the jackpot matches the hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Furthermore, it is determined whether or not to shift to a probability fluctuation state based on the jackpot symbol random number value. If the probability variable transition condition is satisfied, the game is then shifted to a probability variable state, while if the probability variable transition condition is not satisfied, the game state is shifted to a game state other than the probability variable state. Here, the "probability fluctuation state" refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the above-mentioned special lottery is set relatively high compared to the normal gaming state (low probability state).

続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。 Next, the main control MPU 1311 executes normal symbol and normal electric accessory control processing (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, input information is read from the input information storage area mentioned above, and it is determined whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. If the detection signal is input to the input terminal, a random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" (referred to as "normal lottery"). Then, it is determined whether or not the second starting port door member 2549 is to be opened/closed in accordance with the lottery result of the normal lottery. When the opening/closing operation is performed based on this determination, the second starting port door member 2549 is opened (or expanded), resulting in a gaming state in which a game ball can be received in the starting port 2004, which is advantageous for the player. transition to the state.

続いて、主制御MPU1311は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(パチンコ機1の射幸性)を確認できる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the display switch 1318 has been operated, and if the display switch 1318 has been operated, calls the accessory ratio calculation/display processing (FIGS. 24 and 25), and displays the accessory ratio. The accessory ratio is calculated by referring to the number of prize balls stored in the calculation area 13128. Then, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S89). In this way, by calling the accessory ratio calculation/display process in the timer interrupt process and calculating the accessory ratio, it is possible to check the accessory ratio (the gambling quality of the pachinko machine 1) based on the latest data.

なお、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。 Note that regardless of whether the display switch 1318 is operated or not, the accessory ratio may be displayed as long as the main body frame opening switch (not shown) detects that the main body frame 4 is released from the outer frame 2. . In addition, when the display switch 1318 is operated while the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. Good too. Since the display switch 1318 is provided on the back side of the game board, if the display switch 1318 is displayed, the main body frame 4 is normally open and the progress of the game has stopped. In this way, when the accessory ratio is calculated at the timing when the progress of the game is stopped, CPU resources are not consumed by division and subtraction for calculating the accessory ratio during the game, and the load on the CPU can be reduced.

役物比率算出・表示処理の詳細は、図24、図25において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。 Details of the accessory ratio calculation/display processing will be described later with reference to FIGS. 24 and 25. Further, a specific example of how to display the accessory ratio will be described later. Note that when the display switch 1318 is operated, all types of values (accessory object ratio, continuous accessary object ratio, cumulative total, total cumulative total) may be calculated, but each time the display switch 1318 is operated, the values are You may calculate only the value that Further, the accessory ratio may be calculated regardless of whether the display switch 1318 is operated, and the calculated accessory ratio may be displayed on the accessory ratio display 1317 if the display switch 1318 is operated.

なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。 Note that even if the pachinko machine 1 detects fraud and suspends the game, the accessory ratio calculation area update process (step S81) and the accessory ratio calculation/display process (step S89) are executed. Regardless of whether fraud is detected or not, by executing these processes, it is possible to check the accessory ratio even when fraud is being reported.

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を払出制御基板951に出力したりする。 Next, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951, or a jackpot game When in the state, a drive signal is output to the attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening and closing member 2107 of the big winning openings 2005 and 2006, In addition to outputting a drive signal to the starting port solenoid 2550 that opens and closes the starting port (second starting port door member 2549), it also outputs a probability fluctuation information output signal, a special symbol display information output signal, and a normal symbol display information output signal. It outputs various information (gaming information) signals and security signals regarding the game, such as signals, time saving information output information, starting gate prize information output signals, etc., to the payout control board 951.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 In the output data setting process, a signal corresponding to the number of out pitches counted in the switch input process (step S74) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out pitches (such as 10).

また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。 In the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a gaming state, a signal indicating a normal symbol, and a signal indicating a stop symbol of a special symbol (information signal output means).

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。 Next, the main control MPU 1311 executes peripheral control board command transmission processing (step S92). In the peripheral control board command transmission process, transmission information such as commands and data is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the peripheral control board 1510 as main serial data. The transmission information stores various commands created in the timer interrupt processing of this routine. One packet of the main cycle serial data is composed of 3 bytes. Specifically, the main cycle serial data includes a status that indicates the type of command that has a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode that indicates a variation of the effect that has a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. and a sum value calculated by considering the mode as a numerical value and calculating the sum value, and this sum value is created at the time of transmission.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is set to be cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the calculation process of the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the timer interrupt processing, but the payout control MPU of the payout control unit 952 You may also perform calculation processing of the physical ratio. In this case, a command for displaying the accessory ratio or continuous accessory ratio may be sent from the main control board 1310 to the peripheral control section 1511 of the peripheral control board 1510, or from the payout control section 952 to the peripheral control section 1511. A command for displaying the accessory ratio or the continuous accessory ratio may also be transmitted.

[5-3.役物比率算出・表示処理]
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率はメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Accessory ratio calculation/display processing]
24 and 25 are flowcharts illustrating an example of accessory ratio calculation/display processing. The accessory ratio calculation/display process is executed by the main control MPU 1311. Note that the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may execute the accessory ratio calculation/display processing. When the peripheral control unit 1511 calculates the accessory ratio, the calculated accessory ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, if the calculated accessory ratio is within a predetermined range (or outside the range), the performance in the game may be changed. Specifically, when the ratio of accessories exceeds a predetermined threshold (threshold smaller than a reference value), the preview performance may be changed to provide a preview performance that is more interesting than a normal preview performance.

まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。 First, a check code is calculated from the main area of the accessory ratio calculation area 13128 of the RAM 1312 of the main control MPU 1311 (step S140), and the calculated check code is the same as the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128. It is determined whether they match (step S142). If the calculated check code matches the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128, the data in the main area is normal, so execute the accessory ratio calculation process and extract the accessory from the data in the main area. The object ratio and the continuous accessory ratio are calculated and stored in the accessory ratio calculation area 13128 (step S156). Specifically, the accessory ratio is calculated by dividing the number of acquired balls divided by the total number of acquired balls, and the continuous accessory ratio is calculated by dividing the number of consecutive acquired balls divided by the total number of acquired balls. The decimal part (value after the decimal point) of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio may be rounded down or rounded off. Then, the process advances to step S160.

なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。 In addition, in step S156, each time the accessory ratio and/or the continuous accessory ratio in the accessory ratio calculation area 13128 is updated, the updated value may be copied to the backup area.

獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。 If the number of bits in which the number of acquired balls is stored is large and the number of bits that can be calculated by the main control MPU 1311 is insufficient, in the calculation of the accessory ratio, the lower bits of the number of acquired balls are omitted and divided to calculate the accessory ratio. may be calculated. For example, if the storage area for the number of pitches acquired is 32 bits, numerical values from 0 to 4,294,967,295 can be stored. However, if the main control MPU is an 8-bit processor and can perform 8- or 16-bit operations, the lower 16 bits from the most significant bit with a value of 1 are taken out of the number of acquired pitches stored in 32 bits. It is recommended to store it in a register (16 bits) for division. Note that if the number of acquired pitches is less than the maximum value of the number of bits that can be used for calculation (32767, which is the maximum value of 16 bits), the lower 16 bits may be extracted and used for calculation.

また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 Further, if the total number of pitches acquired is divided by 100 (rounding down to the nearest whole number) and used as the dividend (the number to be divided) to calculate the accessory ratio, calculations using decimals can be avoided.

また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Further, the upper limit of the accessory ratio may be set to 99, and if the calculation result of the accessory ratio is 100 or more, it may be set to 99.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 do not match, the data in the main area is abnormal, so calculate the accessory ratio from the data in the backup area 1. try. Specifically, a check code is calculated from the backup area 1 of the accessory ratio calculation area 13128 (step S144), and if the calculated check code matches the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128. (Step S146). If the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 match, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 1 is copied to the main area (step S148 ), the accessory ratio calculation process is executed, and the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated from the data in the main area (step S156). Then, the process advances to step S160.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 do not match, the data in backup area 1 is abnormal, and the accessory ratio is calculated from the data in backup area 2. try. Specifically, a check code is calculated from the backup area 2 of the accessory ratio calculation area 13128 (step S150), and if the calculated check code matches the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128. (Step S152). If the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 match, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 2 is copied to the main area (step S154). ), executes the accessory ratio calculation process, reads out the data in the main area, and calculates the accessory ratio and the continuous accessory ratio (step S156). Then, the process advances to step S160.

他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there is another backup area, it is similarly determined whether the data in the backup area is normal, and the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated from the data in the normal backup area.

メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。 If the data in the main area and all backup areas are abnormal, the work area for calculating the ratio of accessories (area for calculating ratio of accessories 13128) is initialized and the abnormality is reported (step S158).

続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。 Subsequently, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the accessory ratio calculation area 13128 (step S162). The check code is calculated in the accessory ratio calculation/display processing because if the main board side is reset during power-off processing, the power failure flag and checksum are not calculated, so the check code is stored in the RAM 1312 during the initialization processing. The backed up data will be initialized, but if you calculate and memorize the check code periodically during the character ratio calculation/display process, even if the pachinko machine is powered on again, the work area for calculating the character ratio can be saved. This is because the data in (accessory object ratio calculation area 13128) can be left without being erased.

続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Subsequently, the backup area allocation counter value is updated by adding 1 (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is an odd number (step S166). If the backup area distribution counter value is an odd number, the data in the main area is copied to the backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area distribution counter value is an even number, the data in the main area is copied to the backup area 2 (step S170). By allocating the copy destinations of data in the main area based on the backup area allocation counter value and writing data to only some of the backup areas, it is possible to prevent abnormal values from being written to multiple backup areas.

なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 Note that when three or more backup areas are provided, the backup areas into which data is written may be allocated based on the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.

続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。 Subsequently, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S172). Specifically, using the calculated type of accessory ratio and the calculated value, refer to a conversion table (not shown) to obtain data to be displayed in each digit of the accessory ratio display 1317, The acquired data is sent to the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317. For example, if the type of accessory ratio is accessory ratio (cumulative), A7 is displayed in the first two digits, and if the calculated accessory ratio is 66%, 66 is displayed in the lower two digits.

役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。 In the accessory ratio calculation process (step S156) of the accessory ratio calculation/display process, data on the number of pitches acquired is read from the accessory ratio calculation area 13128 (that is, the work area for accessory ratio calculation shown in FIG. 27). , data cannot be written to the storage area related to the number of balls acquired in the accessory ratio calculation area 13128. That is, as will be described later, when the processing of steps S156 and S172 is configured by a common program module, the common program module does not have the authority to write data to the storage area related to the number of acquired pitches in the accessory ratio calculation area 13128. , data can be written in the storage area of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio.

以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な電源断時処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As explained above, in the accessory ratio calculation/display process, the data for calculating the accessory ratio is copied to the backup area, so if the normal power-off processing is not executed due to an abnormal reset, etc. , it is possible to protect the data used to calculate the role ratio.

なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 Incidentally, since the processing in steps S156 and S172 is common regardless of the type of gaming machine, it is preferable to configure it with one or more common program modules. In this case, the process of determining whether the check code of the main area and the check code of the backup area are correct may be configured on the non-common side, separate from the common program module. This is because data checking and backup methods differ depending on the model. However, if data checking and backup methods are made common among models, they may be placed in a common program module.

[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Storage area configuration]
Next, the arrangement of programs and data stored in the ROM 1313 will be explained. FIG. 26A is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in the ROM 1313 and RAM 1312 built into the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 The ROM 1313 includes game control code 13131, game control data 13132, debug (inspection function) code 13133, debug (inspection function) data 13134, accessory ratio calculation/display code 13135, and accessory ratio calculation/display. It includes an area for storing data 13136. The ROM 1313 of this embodiment includes a game control area (first storage area) that stores programs and data related to the pachinko machine 1 such as game control code 13131 and game control data 13132, and a debug (inspection function) code 13133. and a debug (inspection function) area (second storage area) that stores programs and data used for the purpose of outputting signals necessary for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1, such as debug (inspection function) data 13134. and an accessory ratio calculation area (third storage area) that stores programs used for the purpose of calculating accessory ratios, such as accessory ratio calculation/display code 13135 and accessory ratio calculation/display data 13136. is assigned.

遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになっている。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。 There is an empty area (unused space) of 16 bytes or more between the final address of game control data 13132 and the start address of debug (inspection function) code 13133, and when displayed in dump list format. The game control area and the debugging (inspection function) area can be easily distinguished. Similarly, an empty area (unused space) of 16 bytes or more is provided between the final address of the debug (inspection function) code 13133 and the start address of the accessory ratio calculation/display code 13135. When displayed in dump list format, the debug (inspection function) area and the accessory ratio calculation area can be easily distinguished. Note that the value stored in the free area may be the same fixed value, and may be set to a value that is different from the values set in the game area and the debug area, or a value that occurs less frequently. Further, the value stored in the free area may be an instruction such as a No Operation code that causes the CPU to do nothing. In this way, when displayed in dump list format, the game control area, debug (inspection function) area, and accessory ratio calculation area can be easily distinguished.

また、デバッグ(検査機能)領域と役物比率算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 Alternatively, the code 13135 for calculating and displaying the ratio of accessories and the data for calculating and displaying the ratio of accessories 13136 may be stored in a part of the debug area without separating the debug (inspection function) area and the area for calculating the ratio of accessories. good. That is, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguished. In this way, by clearly distinguishing between the game control area and other areas, it is possible to eliminate processing in the accessory ratio calculation area (accessory ratio calculation/display code 13135 and accessory ratio calculation/display code 13135, Ratio calculation/display data 13136) is arranged separately from the game control area to avoid the risk that defects (bugs, etc.) in the accessory ratio calculation/display code 13135 will affect game control.

なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外のパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。 Note that the debug (inspection function) area stores programs and data for purposes that are not directly related to gaming, such as various functions used only when debugging the pachinko machine 1 other than game control of the pachinko machine 1. A code 13133 for outputting a test signal is stored. These debugging (inspection function) codes 13133 are programs for outputting debugging (inspection function) signals. Furthermore, the accessory ratio calculation area stores a program for calculating the accessory ratio, which is not directly related to the progress of the game.

また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コード13133に基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 Moreover, the game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. In addition, the game control code 13131 can be read and written to the RAM 1312 as appropriate, but the game control area 13126 used by the game control code 13131 can only be read from the debugging (inspection function) code. It is configured to be executable, and configured to not be able to write to the area. In this way, the game control area 13126 constitutes a game area that can be accessed only from the game control code 13131. Processing based on the debug (inspection function) code 13133 can be unilaterally called and executed while the game control code 13131 is being executed, but the process based on the debug (inspection function) code 13131 can be executed from the debug (inspection function) code 13131. is configured so that it cannot be called and executed. This increases the independence of the debug (inspection function) code 13133, so even if the game control code 13131 is changed, changes in the debug (inspection function) code 13133 can be kept to a minimum. .

また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コード13135によって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Moreover, the accessory ratio calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of the timer interrupt process shown in FIG. 23), and is executed by the main control MPU 1311. The accessory ratio calculated by the accessory ratio calculation/display code 13135 is stored in the accessory ratio calculation area 13128 of the RAM 1312. As illustrated, the accessory ratio calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area). In this way, by designing the accessory ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, it is possible to inspect the accessory ratio calculation/display code 13135 and the game control code 13131. The inspection of the pachinko machine 1 can be performed separately, and the effort required to inspect the pachinko machine 1 can be reduced. Furthermore, the accessory ratio calculation/display code 13135 can be used in common with multiple models without depending on the model.

図26(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2を設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 26(B) is a diagram showing details of the accessory ratio calculation area 13128. The accessory ratio calculation area 13128 may include a main area where the calculation result of the accessory ratio is stored, as well as a backup area 1 and a backup area 2 where copies of data stored in the main area are stored. There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code can be set in the initialization process when the power is turned on to the pachinko machine 1, or each time the data in the main area is updated in the role ratio calculation/display process, or the check code can be set in the main control side power-off process (Fig. The settings may be made in steps S50 to S54) of No. 22. In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or data is erased, and the fixed value is set in the main control side power-off process (step S50 in FIG. 20). May be set. The check code may also be used as a power outage flag. That is, if the check code in the main area is set to a predetermined value, it may be determined that the power outage flag is set. Further, if the power outage flag is set to a predetermined value, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。 Note that if the main area is determined to be abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area (steps in FIG. 21). S24). Further, in the main control side power-off processing, the values of the main area may be copied to each backup area (step S54 in FIG. 22). Furthermore, in the accessory ratio calculation/display process, each time the value in the main area is updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 25).

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1 and between backup area 1 and backup area 2. By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the upper digits of the address.

図27は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 FIG. 27 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the accessory ratio calculation area 13128. Data on the number of pitches acquired in the accessory ratio calculation area 13128 is written in the timer interrupt process (FIG. 23), which is timed by the main control MPU 1311, and is written in the accessory ratio calculation process (step in FIG. 24) of the accessory ratio calculation/display process. The information is read out in step S156). In this way, the accessory ratio calculation/display process reads the data on the number of balls acquired from the accessory ratio calculation area 13128, and the timer interrupt process (game control program) reads the data on the number of balls acquired in the accessory ratio calculation area 13128. By writing the above, it is possible to completely separate the game control program and the program that executes the processing of calculating and displaying the ratio of accessories, and the program for calculating and displaying the ratio of accessories can be made common to gaming machines with different specifications. .

なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。 Note that the accessory ratio calculation process (step S156 in FIG. 24) of the accessory ratio calculation/display process uses the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio as the accessory ratio and continuous accessory ratio in the accessory ratio calculation area 13128. Write to ratio storage. The data of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio are read out in the accessory ratio display process (step S170 in FIG. 25) of the accessory ratio calculation/display process when displaying the accessory ratio. The game control program does not access the storage area of the accessory ratio and continuous accessory ratio of the accessory ratio calculation area 13128.

図27(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図27(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 FIG. 27(A) shows the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 27(A), the number of balls acquired as accessory objects, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the total number of balls acquired, the ratio of accessory objects, and the ratio of consecutive accessory objects are stored. The number of balls acquired for the accessory is the number of prize balls that are won by hitting the accessory that is in operation (for example, the big prize openings 2005 and 2006 that are open, and the second starting opening 2004 when the second starting opening door member 2549 is open). be. The number of consecutive winning balls is the number of balls won by winning a winning object while the winning object is continuously operating (for example, the prize opening is open during a series of jackpots). The total number of balls won is the total number of prize balls paid out to the player. The accessory ratio can be calculated by dividing the number of balls acquired as accessories divided by the total number of balls acquired. The continuous yakuza ratio can be calculated as the number of consecutive yakuza acquired balls divided by the total number of acquired balls. The number of accessory balls acquired, the number of consecutive accessory balls acquired, and the total number of balls acquired are updated in step S81 of the timer interrupt process, and the accessory ratio and continuous accessory ratio are calculated in step S91 of the timer interrupt process, Stored.

図27(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 27(A), the number of balls acquired as role objects, the number of consecutive balls acquired as role objects, and the total number of balls acquired correspond to the total number of balls acquired in FIG. 27(B), which will be described later. It is a 4-byte storage area and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation. Since this data will not be deleted unless something goes wrong with the data, a large storage area is provided to store data for a long period of time. Moreover, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

図27(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of balls acquired as accessory objects, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the total number of balls acquired, the ratio of accessory objects, and the ratio of continuous accessory objects are stored. The storage area for each data is composed of a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, n = 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of won balls is When the number reaches a predetermined number (6000), the write pointers of all data move, and the storage area where the data is updated changes. After data for a predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when data other than the total number of balls acquired (number of balls acquired as accessories, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol fluctuation display games, number of jackpots in special symbol fluctuation display games, etc.) reaches a predetermined number, The write pointer may also be moved.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 Note that the write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data strings moves every predetermined number of prize balls. Further, as the write pointer moves, the read pointer also moves. The read pointer points to the storage area immediately before the write pointer. This is because the accessory ratio is calculated using the latest data for 6000 prize balls.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in n storage areas of the ring buffer, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. When the ring buffer completes one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the value of the total cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio calculated from the cumulative value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Even if the ring buffer goes through one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図27(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of balls acquired as accessory objects, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the ratio of accessory objects, and the ratio of consecutive accessory objects as explained in FIG. 27(A). The number of other balls won is the number of prize balls won by winning in a prize other than the accessory (a prize opening that does not open or close, for example, the general prize opening 2001). The total number of balls won is the total number of prize balls paid out to the player, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves. The data in the storage area where the write pointer is located is updated in step S81 of the timer interrupt process, and the number of balls acquired for the accessory, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired, and the total number of balls acquired are updated in step S81 of the timer interrupt process. The physical ratio is calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.

図27(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(C)に示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27(C) shows the structure of a work area using a ring buffer. With the structure of the work area shown in FIG. 27(C), more detailed data than that shown in FIG. 27(B) can be obtained, including the number of ordinary electric accessory balls acquired, the number of special electric accessory balls acquired, and the number of starter pitches acquired. , and store the number of winning balls acquired, the number of consecutive winning balls, the total number of balls acquired, the winning prize ratio, and the consecutive winning prize ratio. The storage area for each data is composed of a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of acquired balls is When the predetermined number (6000) is reached, the write pointer moves and the storage area where the data is updated changes. After data for a predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, if data other than the total number of balls acquired (number of special electric accessory balls acquired, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol fluctuation display games, number of jackpots in special symbol fluctuation display games, etc.) reaches a predetermined number. You may move the write pointer to

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in n storage areas of the ring buffer, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. When the ring buffer goes through one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. , even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図27(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Among the work area structures shown in Figures 27 (B) and (C), the number of balls acquired as accessory objects in the ring buffer, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the total number of balls acquired, and the normal number of balls acquired as electric accessory objects. The number of balls obtained, the number of balls obtained for special electric accessories, the number of balls obtained in the starting hole, and the number of balls obtained in other winning holes are each a 2-byte storage area, and numerical values up to 65535 in decimal can be stored. Number of balls acquired as accessory items, number of other balls acquired, number of consecutive balls acquired as accessory items, total number of balls acquired, number of ordinary electric accessory balls acquired, number of special electric accessory balls acquired, number of balls acquired as starter openings, and other balls acquired as prize openings. Each cumulative number has a storage area of 3 bytes, and can store numbers up to 16777215 in decimal notation. Since the cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls x n (60000 prize balls if n=10), a large storage area is provided. Number of balls acquired as accessories, number of other balls acquired, number of consecutive balls acquired as accessories, total number of balls acquired, ratio of accessories, ratio of consecutive accessories, number of balls acquired as ordinary electric accessories, number of balls acquired as special electric accessories, starting port The total number of balls acquired and the total number of other winning holes acquired are each a 3 or 4 byte storage area, and numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation can be stored. Since the cumulative total will not be erased unless something goes wrong with the data, a larger storage area is provided to store long-term data. Moreover, the cumulative total and the total cumulative total of the accessory ratio and continuous accessory ratio each have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

図27(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the structure of the work area shown in FIG. 27(C), the total number of balls acquired, the ratio of accessory objects, and the ratio of continuous accessory objects are the same as those explained in FIG. 27(B). The number of other balls won is the number of prize balls won by winning a prize in a prize other than an accessory (a prize opening that does not open or close). The number of ordinary electric accessory balls acquired is the prize ball obtained by winning the ordinary electric accessory object (the second starting port 2004 when the second starting port door member 2549 is open) that is operating according to the result of a lottery with normal symbols. It is a number. The number of special electric accessory balls acquired is the number of prize balls that are won by entering special electric accessory objects that are in operation (for example, the opened grand prize openings 2005 and 2006) as a result of a lottery based on special symbols. The number of balls won in the starting hole is the number of prize balls that are won by entering the starting hole (first starting hole 2002). The number of other winning holes acquired is the number of prize balls obtained by winning into a winning hole (general winning hole 2001) which is not an accessory (does not operate) and does not trigger a special symbol lottery. The number of balls acquired for ordinary electric accessories, the number of balls acquired for special electric accessories, the number of balls obtained for starting openings, the number of balls obtained for other prize openings, the number of consecutive balls obtained for accessories, and the total number of balls acquired are determined in step S81 of the timer interrupt process. The data in the storage area where the write pointer is located is updated, and the accessory ratio and continuous accessory ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.

図27(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図25(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 27(A), when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the accessory ratio calculation area 13128 is deleted in step S116 of the initialization process, but other The data will not be deleted when the Therefore, the data in the accessory ratio calculation area 13128 may be deleted every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the totals shown in FIGS. 25(B) and 25(C) may be deleted every predetermined period.

また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 In addition, the data in the accessory ratio calculation area 13128 or the calculated accessory ratio is an abnormal value (for example, the accessory ratio exceeds 100%, or the calculation result of the accessory ratio has changed significantly from the previous calculation value. , number of acquired pitches for accessories>total number of pitches acquired, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all data in the accessory ratio calculation area 13128 may be deleted. Furthermore, when the data in the accessory ratio calculation area 13128 or the calculated accessory ratio is an abnormal value, the abnormality may be notified. Alternatively, the data in the backup area may be inspected using a check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the accessory ratio may be calculated again.

[7.役物比率表示器の構成]
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Configuration of accessory ratio display]
FIG. 28 is a diagram showing the configuration of the accessory ratio display 1317.

役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。 The accessory ratio display 1317 is configured by a driver circuit 13171 and a plurality of 7-segment LEDs 13172. For example, a 7 segment LED 13172 consists of 4 digits.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are preferably housed in one package, but they may be housed in separate packages.

ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。 The driver circuit 13171 and the main control MPU 1311 are connected by three signal lines (DATA, LOAD, CLOCK).

DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。 The DATA line transfers data to be displayed on the accessory ratio display 1317 and signals for setting the operating state of the accessory ratio display 1317, and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The LOAD line transfers a signal indicating data loading timing and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The CLOCK line transfers a clock signal that defines the operating cycle of the driver circuit 13171, and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are connected by four digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 and eight segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp. Segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp transmit signals for lighting each LED element (7 segments and decimal point) of the 7-segment LED 13172. The digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 transmit control signals indicating which digit of the 7-segment LED 13172 the signals transmitted by the segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp correspond to. The direction of the illustrated signal (current) differs depending on whether the 7-segment LED 13172 is a common anode type or a common cathode type, but an example of the common anode type is illustrated.

ドライバ回路13171のR-EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。 A resistor 13174 is connected to the R-EXT terminal of the driver circuit 13171 to determine the value of current flowing through each LED element of the 7-segment LED 13172. By changing the resistance value of the resistor 13174, the luminance of each LED element of the 7-segment LED 13172 can be changed.

図29は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing the configuration of the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317.

ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。 The driver circuit 13171 includes a 16-bit shift register 3171, 16-bit data latch 3172, 8-bit data latches 3173A to D, 8x4 data selector 3174, decoder 3175, 2x8 data selector 3176, constant current driver 3178, driver 3179, It has a latch selector/load pulse distributor 3180, a digit-limit control section 3181, a duty ratio control section 3182, a data selector control section 3183, a standby mode control section 3184, and an oscillator 3185.

16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。 The 16-bit shift register 3171 takes in serial data input to the DATA IN terminal, holds 16 bits of data, and sends it to the 16-bit data latch 3172 as parallel data. Note that the 4 bits D15 (MSB) to D12 are data for selecting the operation mode of the driver circuit 13171 (see FIG. 35), and the 4 bits D11 to D8 are data for selecting the register corresponding to the operation mode. (see FIG. 33), and D7 to D0 (LSB) are the detailed setting data.

16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 The 16-bit data latch 3172 latches data at the timing of the LOAD signal, and connects D15 to D8 to each control section (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control section 3181, duty ratio control section 3182, data selector control section). 3183 and standby mode control unit 3184), and sends D7 to D0 to 8-bit data latches 3173A to 3173D.

具体的には、図30に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 Specifically, as shown in FIG. 30, the 16-bit shift register 3171 takes in serial data input to the DATA IN terminal at the rising timing of the CLOCK signal and shifts the data. The 16-bit data latch 3172 acquires 16-bit data as parallel data from the 16-bit shift register 3171 at the rising timing of the LOAD signal, and latches the data. Then, D15 to D8 are sent to each control section (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control section 3181, duty ratio control section 3182, data selector control section 3183, standby mode control section 3184). Furthermore, the 16-bit data latch 3172 sends D7 to D0 of the latched data to the 8-bit data latches 3173A to D at the falling timing of the LOAD signal.

LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15~D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。 The LOAD signal is also input to the latch selector/load pulse distributor 3180. The latch selector/load pulse distributor 3180 acquires D15-D8 and selects the 8-bit data latch 3173 that stores display data (8 bits D7-D0). Specifically, as shown in the load register selection table (see FIG. 33), if D15 to D8 are 00100010B, the latch selector/load pulse distributor 3180 selects the 8 bits of data register 0, that is, Digit-A. A signal is sent to select 8-bit data latch 3173 so that data latch 3173A stores data.

8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。 The 8-bit data latches 3173 are provided in the number of 7-segment LEDs 13172 (the number of display digits), and according to the selection signal from the latch selector/load pulse distributor 3180, take in data to be displayed on each 7-segment LED, Hold. The 8-bit data latch 3173 sends the held data to the 8×4 data selector 3174.

8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A~Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。 The 8×4 data selector 3174 selects the data sent from each of the 8-bit data latches 3173A to 3173D at a predetermined display timing of each digit, and sends it to the decoder 3175 and the 2×8 data selector 3176.

デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図34参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。 The decoder 3175 uses a character generator decoding table (see FIG. 34) to convert the input data into a character to be displayed on the 7-segment LED 13172, and generates data for lighting each segment. The generated data is input to a 2×8 data selector 3176.

2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。 The 2×8 data selector 3176 refers to the decoding settings and selects the data from the decoder 3175 if the mode is set to use the decoder, and selects the data from the decoder 3175 if the mode is set to not use the decoder. 4 data selector 3174 is selected. The selected data is input to constant current driver 3178.

定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。 Constant current driver 3178 uses data from 2×8 data selector 3176 to output current signals for lighting each segment from data output terminals OUTa to OUTDp. As described above, the current output from the constant current driver 3178 is controlled by the resistance value of the resistor connected to the R-EXT terminal.

ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。 The driver 3179 accepts the sink current of the current output from the constant current driver 3178 in order to light each segment of the 7-segment LED 13172. The driver 3179 determines which 7-segment LED (digit) is displayed by controlling the current sink timing of the terminals DIG-0 to DIG-3.

Digit-Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。 The Digit-Limit control unit 3181 controls the number of display digits of the 7-segment LED 13172 controlled by the driver circuit 13171. That is, the driver circuit 13171 can control the number of digits to be lit from 1 to 4 by external settings. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are 00100001B and D7 to D0 are XXXX0011B, the setting is made to use all four digits in the digit register (DIGITREGISTER) of the Digit-Limit control unit 3181. is written. Note that × indicates that either H or L data may be used, and whether the input data is H or L does not affect the truth table.

デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。 The duty ratio control unit 3182 controls the duty ratio when lighting the 7-segment LED 13172. That is, the driver circuit 13171 can control the duty ratio by setting from the outside, and controls the brightness with which the 7-segment LED 13172 lights up. The duty ratio control unit 3182 controls the duty ratio by controlling the pulse width of at least one of the timing signals sent to the constant current driver 3178 and the driver 3179. Specifically, by setting D15 to D8 to 00100000B and inputting arbitrary data to D3 to D0, 16 levels of duty from 0/16 to 15/16 are set in the duty register (DUTY REGISTER) of the duty ratio control unit 3182. Ratio settings are written.

データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。 The data selector control unit 3183 controls the settings of the decoder. That is, the driver circuit 13171 controls whether or not to use the decoder 3175 based on external settings. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are set to 00100001B and D7 to D0 are set to 0001××××B, the setting to use the decoder is written to the decode register, and D7 to D0 are set to 0000×××. By inputting the data XXB, the NO DECODER setting, which does not use a decoder, is written. The data selector control unit 3183 controls the 2×8 data selector 3176 to select data from the decoder 3175 when the decoder is set to be used, and controls the 2×8 data selector 3176 to select data from the decoder 3175 when the decoder is set to not be used. The ×8 data selector 3176 is controlled to select data from the 8×4 data selector 3174.

スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。 The standby mode control unit 3184 controls standby mode settings and data clear settings. That is, the driver circuit 13171 can shift to standby mode by external setting. Specifically, the standby mode can be set by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0000B. In standby mode, the current settings are maintained as they are, the current output to the 7-segment LED 13172 is cut off, and the power consumption of the driver circuit 13171 is suppressed.

また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。 Furthermore, the driver circuit 13171 can clear all data held internally by external settings. Specifically, by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0001B, all data held in registers and latches is cleared and initialized.

発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。 Oscillator 3185 generates a clock used within driver circuit 13171.

図31は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。 FIG. 31 is a diagram showing an example of mounting the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration on the main control board 1310 is shown by a dotted line.

図31(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。 FIG. 31A shows the main control board box 1320 of implementation example 1. The main control board box 1320 is made of transparent resin and houses the main control board 1310 in a sealable manner with a structure that cannot be opened without destroying the box once closed.The model number of the main control board 1310 is displayed on the surface of the main control board box 1320. (sticker affixed, engraved, printed, etc.) or an opening sticker is affixed. The opening seal is a seal that records the history of opening the seal of the main control board 1310.

図31(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。 Mounting example 1 shown in FIG. 31(B) shows a state in which the main control board 1310 is housed in the main control board box 1320 shown in FIG. 31(A). In implementation example 1, a main control MPU 1311 is mounted on a main control board 1310. Note that the main control MPU 1311 is preferably mounted such that the longitudinal direction of the main control board 1310 and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 are in the same direction.

主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。 The main control board 1310 is enclosed in a main control board box 1320 and constitutes the main control unit 1300. The main control MPU 1311 is arranged at a position where it can be confirmed from the outside that no inappropriate modifications have been made. Further, the main control MPU 1311 is arranged so that it can be easily confirmed from the outside that no inappropriate modifications have been made by arranging no parts around it.

役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。 The accessory ratio display 1317 is arranged on the main control board 1310 at a position that is visible from the outside. The direction of the numbers displayed on the accessory ratio display 1317 is preferably the same as the model number display of the main control MPU 1311 and the model number display of 1320 on the main control board box. Moreover, it is preferable that the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317, the longitudinal direction of the main control board 1310, and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 be the same. In addition, when the main control board 1310 is mounted in a gaming machine in a landscape orientation, the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317, the longitudinal direction of the main control MPU 1311, and the longitudinal direction of the main control board 1310 are in the same direction. It is preferable to implement the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 so that In addition, when the main control board 1310 is mounted in a gaming machine in a portrait orientation, the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317, the main control MPU 1311, and the main control board 1310 are at 90 degrees. It is preferable to mount the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 so that the orientation is oriented.

また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。 In addition, the connectors CN1 and CN2 for pulling out signal lines from the main control board 1310 are located at the ends along the long sides of the main control board 1310 (in the figure, the upper length Although it is mounted at the upper end along the side, it may be mounted at the lower end along the lower long side or at the end along the left and right sides. That is, it is desirable that the connectors CN1 and CN2 be arranged at positions where the wiring (harness) connected to the connectors CN1 and CN2 overlaps with the accessory ratio display 1317 and does not obstruct the visibility of the accessory ratio display 1317. .

さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。 Furthermore, the model number display of the main control board box 1320 and the opening sticker affixed to the main control board box 1320 are affixed at positions that do not overlap with either the main control MPU or the accessory ratio display 1317.

このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。 By implementing the accessory ratio display 1317 in this way, the accessory ratio display 1317 and the model number display of the main control MPU 1311 are displayed in the correct orientation, improving their visibility and improving the manufacturing process and game hall. Even during post-installation inspections, it is possible to check the ratio of accessories and whether or not the main control MPU 1311 has been modified without having to take an unreasonable posture.

図31(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。 In another implementation example shown in FIG. 31(C), the model number display of the main control MPU 1311 and the numerical display of the accessory ratio display 1317 are mounted in the same direction, but the circuits other than the main control MPU 1311 The orientation of the model number display of the module (for example, IC) is different from the orientation of the model number display of the main control MPU 1311 and the number display of the accessory ratio display 1317. Further, the circuit modules other than the main control MPU 1311 may be arranged at a position overlapping the model number display of the main control board box 1320 or the opening seal affixed to the main control board box 1320. This is because the circuit modules other than the main control MPU 1311 are of low importance when inspecting for unauthorized modification, so there is little significance in arranging them on the main control board 1310 in the same orientation.

図32は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the accessory ratio display 1317.

図32(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。 As shown in FIG. 32(A), the signal of the signal line 13173 between the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 and the 7-segment LED 13172 may become unstable due to the influence of noise. Therefore, it is desirable that the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 be placed as close as possible.

例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13191の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。 For example, as shown in the figure, the distance between the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 (the length L2 of the wiring 13173) is the distance between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 (the length of the wiring 13191). L1) Arrange so that it is shorter than L1). That is, L1 becomes larger than L2.

また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。 Further, as described above, no parts are placed around the main control MPU 1311, as shown by the dotted line, in order to easily confirm from the outside that no inappropriate modifications have been made. For this reason, the wiring length L1 ends up being a certain length, but the wiring length L2 is made as short as possible.

なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。 Note that the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 may be housed in one package or in separate packages, and in either case, they are mounted so that L1 is larger than L2.

図32(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。 FIG. 32(B) is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the accessory ratio display 1317 in another implementation example, and FIG. 32(C) is a diagram in the implementation example shown in FIG. 32(B). FIG. 3 is a cross-sectional view of a printed circuit board.

図32(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13191の両側にグランドパターン13192を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13191の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13196を設ける。禁止領域13196のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13197又は電源パターンを設けるとよい。 As shown in FIG. 32(B), ground patterns 13192 are provided on both sides of a signal line 13191 between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317. Further, in the printed circuit board, a prohibited area 13196 in which no signal pattern is provided is provided on the back surface and inner layer of the signal line 13191. It is preferable to provide a ground pattern 13197 or a power supply pattern as a guard pattern on at least one of the back surface and inner layer of the printed circuit board in the prohibited area 13196.

本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13193は、禁止領域13196を避けて(すなわち、信号線13193と信号線13191とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13194は、スルーホール13195によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13194は禁止領域13196を避けて(すなわち、信号線13194と信号線13191とが交差しないように)配置される。 To explain the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example, the signal line 13193 that supplies the clock signal from the oscillator to the main control MPU 1311 avoids the prohibited area 13196 (that is, the signal line 13193 and the signal line 13191 ) arranged so that they do not intersect. Further, the signal line 13194 connected to the main control MPU 1311 may be arranged so as to pass through the back surface or the inner layer through a through hole 13195. In this case as well, the signal line 13194 is arranged avoiding the prohibited area 13196 (that is, so that the signal line 13194 and the signal line 13191 do not intersect).

なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。 Note that, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, the main control board 1310 is generally composed of a two-layer board with patterns on the front and back sides and no inner layer. It is also applicable to multilayer substrates having inner layers (4 layers, 6 layers, etc.).

図33は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing the load register selection table of the driver circuit 13171.

ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。 The load register selection table is a table for determining a register that stores data input to the driver circuit 13171.

本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。 The driver circuit 13171 of this embodiment has seven registers. The duty register is used by the duty ratio control unit 3182, and the duty ratio for lighting the 7-segment LED 13172 is set. For example, when D15 to D8 are 00100000B, the data set in D7 to D0 is data for setting the duty ratio, and is written to the duty register of the duty ratio control unit 3182.

デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit-Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。 The decode register is used by the data selector control unit 3183 or the Digit-Limit control unit 3181 to set the use of the decoder 3175, that is, the presence or absence of decoding and the number of display digits. The decode register and the number of digits register may be configured as one register. For example, when D15 to D8 are 00100001B, the data set in D7 to D0 is data for setting whether or not to decode or data for setting the number of display digits, and the data selector control unit 3183 decodes It is written to the register or the digit register of the Digit-Limit control unit 3181.

データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A~Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が00100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A~D内のデータレジスタに書き込まれる。 The data register is used by 8-bit data latches 3173A-D, and data to be displayed on each digit of 7-segment LED 13172 is set. For example, when D15-D8 are 00100010B-00100101B, the data set in D7-D0 is data for lighting the 7-segment LED, and is written to the data register in the 8-bit data latch 3173A-D.

以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。 The duty ratio, the presence or absence of decoding, and the number of display digits set in the register described above do not need to be set each time the accessory ratio is displayed, and only need to be set once, so they are initialized in step S28 of FIG. 21. is set as . Note that if you set the initial settings only once, the settings may be changed due to the influence of noise etc. after the initial settings. may be reset each time the button is pressed). This makes it possible to always display the correct display even if the settings change due to noise.

図34は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。 FIG. 34 is a diagram showing a character generator decoding table. The character generator decode table is used by the decoder 3175 to convert input data into character data to be displayed on the 7-segment LED 13172. By using a character generator decoding table, characters such as numbers and some alphabets can be displayed without considering the font. Furthermore, when displaying numbers, D5 to D0 match the displayed numbers, so the calculation results can be input to the driver circuit 13171 and displayed on the 7-segment LED 13172 without conversion.

なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。 Note that lighting of the decimal point of each digit of the 7-segment LED 13172 is controlled by D6.

図35は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図36は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。 FIG. 35 is a state transition diagram of the driver circuit 13171, and FIG. 36 is a diagram showing a display example of the accessory ratio display 1317.

本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。 The driver circuit 13171 of this embodiment has five states: initial state, data input state, LED lighting state (0000), LED lighting state (lighting according to input data), and LED lighting state (all lighting). is being prepared.

この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。 To control these five states, there are mode setting instructions: blank, normal operation, register write, full lighting, and standby. The blank command cuts off the output of constant current driver 3178 and the output of driver 3179. The normal operation command causes the 7-segment LED 13172 to display after each setting is completed. When a normal operation command is input without setting display data, the 7-segment LED 13172 displays the number 0 in all digits. The register write command sets the number of digits to be used, sets the duty ratio, sets whether the decoder is used or not, and inputs display data. Select the register to write data in D11 to D8, and input the contents to be set to the register in D7 to D0 (see FIG. 33). The all-lighting command turns on the output of the constant current driver 3178 on the data side, and lights up all segments of the 7-segment LED 13172. The standby command is divided into two types depending on parameters: a standby command that transitions to a standby state, and a clear command that transitions to an initial state. The standby command maintains the current settings, stops the operations of the constant current driver 3178 and the driver 3179, cuts off the current output to the 7-segment LED 13172, and suppresses the power consumption of the driver circuit 13171. Further, the clear command clears and initializes all data held in registers and latches, and also turns off the display.

なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Note that the blank command is also a type of display command, so in this specification, "display" includes any state in which the 7-segment LEDs are all on, some of the segments are on, and all the lights are off.

図36を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 Display examples in each of the above-mentioned states will be described with reference to FIG. 36.

遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。 When the gaming machine is powered on, the initial setting of the driver circuit 13171 has not been completed or the display data has not been set, so it is in the initial state (ALL BLANK), and the 7-segment LED 13172 is turned on as shown in FIG. 36(A). becomes a non-lighting state in which all segments of the light are turned off. Further, when the main body frame 4 is closed and the game is possible, the accessory ratio display 1317 cannot be visually recognized, so it is preferable to set it to standby mode and turn off the 7-segment LED 13172 to reduce the power consumption of the game machine.

そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。 After completing the initial setting by setting control data in various control registers in the driver circuit 13171, when display data is input, a predetermined display is displayed on the 7-segment LED 13172. This predetermined display may be performed by displaying "-" in all digits or lighting all segments, as shown in FIG. 36(B). It is preferable that the normal operation of the accessory ratio display 1317 can be confirmed by this predetermined display.

また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Moreover, when the main body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that it can be confirmed that the accessory ratio display 1317 is operating normally. For example, as shown in FIG. 36(B), "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit.

そして、表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。 Then, when the display switch 1318 is operated and display data is input to the driver circuit 13171, the LED turns on (lights up according to the input data). Specifically, the system enters the accessory ratio display state, displays a code indicating the display content in the left two digits of the 7-segment LED 13172, and displays the numerical value of the accessory ratio in the right two digits. In the example shown in FIG. 36(C), "y175" is displayed, indicating that the accessory ratio 1 is 75%. In addition, if the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range, it is preferable to display a display that allows identification of this fact. For example, all digits (or numbers) may be displayed blinking, or the decimal point may be lit or blinking.

さらに表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図37を用いて後述する。 Further, when the display switch 1318 is operated and display data is input to the driver circuit 13171, the display contents of the 7-segment LED 13172 are changed. In other words, a different type of accessory ratio is displayed. In this case as well, the code indicating the display content is displayed in the left two digits, and the numerical value of the accessory ratio is displayed in the right two digits. In the example shown in FIG. 36(D), "y263" is displayed, indicating that the accessory ratio 2 is 63%. In this case as well, it is preferable to provide a display that allows identification that the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range, as described above. A more specific display example of the accessory ratio will be described later using FIG. 37.

そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 When the main body frame 4 is closed, a predetermined display is made to confirm the normal operation of the accessory ratio display 1317 (FIG. 36(E)), and after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the 7-segment LED 13172 is turned on. It is a good idea to turn off the lights and reduce the power consumption of the gaming machine. This accessory ratio non-display state is the same as after the initial setting is completed, but may be in a different format as long as it is distinguishable from the accessory ratio display.

図36(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 FIG. 36(E) is a display example when the accessory ratio display 1317 or the main control MPU 1311 has an abnormality and the accessory ratio cannot be displayed. The decimal point may be lit or blinking, or may be displayed differently for each digit. Further, the abnormal display may be in a different form from that illustrated, as long as it can be distinguished from a normal accessory ratio display to indicate that the accessory ratio display is not possible.

また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。 Furthermore, in any state, when an all-lighting command is input, all segments of the 7-segment LED 13172 light up. Furthermore, if a blank command or standby command is input in any state, all segments of the 7-segment LED 13172 are turned off while retaining data. Furthermore, when a data clear command is input in any state, all data held in registers and latches is cleared, all segments of the 7-segment LED 13172 are lit, and the initial state is returned.

[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of role ratio]
Next, a method of calculating and displaying the accessory ratio will be explained.

前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、液晶表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。 As described above, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 provided on the main control board 1310. As mentioned above, the accessory ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED or a liquid crystal display device, and displays the numerical value of the accessory ratio in the lower two digits and the type of value in the upper two digits. Display.

また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。 Furthermore, the accessory ratio display 1317 may be configured with a 2-digit 7-segment LED. In this case, it is preferable to alternately display the numerical value of the accessory ratio and the type of the numerical value.

役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The numerical value of the accessory ratio may be displayed in different display formats depending on the comparison result between the accessory ratio and a predetermined reference value. For example, when the ratio of accessories exceeds a predetermined reference value, the numerical value is displayed by blinking or by changing the color (green when normal, red when exceeding the standard, etc.). By changing the display mode based on the comparison result with the reference value, it is possible to easily recognize that the proportion of the accessory is abnormal.

役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。 The accessory ratio display 1317 may be composed of one or more LED lamps. When the accessory ratio display 1317 is configured with one LED lamp, the comparison result between the accessory ratio and a predetermined reference value is displayed in different manners. For example, if the accessory ratio is smaller than the reference value, it is displayed in green, and if the accessory ratio is larger than the reference value, it is displayed in red. Further, if the accessory ratio is smaller than the reference value, the display lights up, and if the accessory ratio is larger than the reference threshold value, the display blinks.

役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。 When the accessory ratio display 1317 is composed of a plurality of (for example, 10) LED lamps, the accessory ratio is displayed with one LED lamp as 10%. For example, if the accessory ratio is 70% or more and less than 80%, seven LEDs are turned on. In this case, it may be displayed in different display modes (display colors) depending on the display content (accessory object ratio or continuous accessary object ratio, recent data display or medium-term data display, etc.).

また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 In addition, if the total number of acquired balls is less than 6000, the collection period of prize ball data is short and the value of the accessory ratio may not have converged, so it will be displayed in a different display format (display color, blinking, etc.) You may. It is desirable that the display mode when the total number of pitches acquired is less than the threshold value is different from the display mode when it exceeds the above-mentioned reference value.

役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。 The accessory ratio display 1317 may switch between displaying the latest data, displaying medium-term data, and displaying long-term data. The latest data display is the accessory ratio calculated using the previous counter value currently being written in the ring counter shown in FIGS. 27(B) and 27(C). The mid-term data display is the accessory ratio calculated using the cumulative total in the ring counter shown in FIGS. 27(B) and 27(C). The long-term data display is the accessory ratio calculated using the total sum in the ring counter shown in FIGS. 27(B) and 27(C).

役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The function display unit 1400 may also serve as the accessory ratio display 1317. The function display unit 1400 normally displays the gaming situation based on the control signal from the main control board 1310, but when the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the main The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the accessory ratio. Although the display of the function display unit 1400 is changed by opening the main body frame 4, it is preferable that the progress of the game continues. By continuing the progress of the game, when the main body frame 4 is closed, it is possible to quickly switch from the accessory ratio display to the game state display. For example, when the main body frame 4 is opened during a special symbol fluctuation display game, the ratio of accessories is displayed, but if the main body frame 4 is closed before the fluctuation time elapses, the remaining time cannot be displayed fluctuatingly. can. Since the special symbol displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbol stops at the timing when the variable display of the special symbol on the functional display unit 1400 stops. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the accessory ratio, it can be configured so as not to give the player a sense of discomfort.

役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。 The accessory ratio display 1317 may display other than the accessory ratio. For example, the number of winnings for each type of winning hole or the number of paid out prize balls per unit time may be displayed. The unit time may be switched and displayed by operating the display switch 1318, such as 1 minute, 10 minutes, 1 hour, and 10 hours.

役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。 The accessory ratio display 1317 may display the base. The base is the ball output rate during normal times, excluding special prizes (during jackpots), and can be calculated by dividing the number of safe pitches by the number of out pitches. The number of fired balls (number of out balls) is detected by the fired ball sensor 1020. As described above, the firing ball sensor 1020 is provided near the exit (backflow prevention member 1007) of the rails 1001 and 1002 that guide the game balls from the ball firing device to the gaming area 5a (see FIGS. 10 and 16). Further, the number of out pitches may be detected by the ejected ball sensor 3060. As described above, the discharged ball sensor 3060 is provided at the discharge port that discharges the game balls flowing out from the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). In addition, an out-port passage ball sensor 1021 (see FIG. 53) is provided to detect game balls passing through the out-port 1111 provided at the lower part of the gaming area 5a, and the number of game balls detected by the out-port passing ball sensor 1021, The number of out balls may be detected by the sum of the number of game balls detected by the starting hole sensors 2104, 2551 and the number of game balls detected by the various winning hole sensors 3015, 2114, 2554, 2557. Furthermore, there is a shot supply ball sensor (not shown) that detects game balls supplied to the ball launcher 680, and game balls that are launched from the ball launcher 680 but do not reach the gaming area 5a (so-called foul balls). A foul ball sensor (not shown) is provided, and the number of foul balls is subtracted from the number of game balls supplied to the ball firing device 680 detected by the shot supply ball sensor to calculate the number of out balls (number of fired balls). May be detected.

アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。 The number of out pitches may be counted using any of the methods described above. That is, it is sufficient to provide either the ejected ball sensor 3060 or the ejected ball sensor 1020 among the illustrated sensors.

また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。 Also, the number of safe pitches is equal to the number of prize pitches paid out. In addition, the base may be defined as the ball payout rate for each gaming state (during normal play, during electric support, during probability fluctuation, during time reduction), and calculated as the number of safe balls divided by the number of out balls for each gaming state. . By displaying the base on the accessory ratio display 1317, it is possible to check on the spot for each game machine the deviation from the design value of ball launch performance during operation. Furthermore, since the ball hitting performance can be checked without using a hole controller, it becomes easier to inspect each gaming machine during on-site inspection of a gaming hall.

役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。 The accessory ratio display 1317 displays information regarding other winnings and prize balls of the base (the number of winning balls in the general winning hole 2001 and the number of prize balls due to the winning, the number of winning balls in the starting hole 2002 and the number of prize balls due to the winning, The number of winnings in the big winning openings 2005 and 2006, the number of prize balls resulting from the winning, etc.) may be displayed.

役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。 The accessory ratio display 1317 may always display the accessory ratio, or may display the accessory ratio by operating the display switch 1318. For example, when the display switch 1318, which is a pushbutton switch, is pressed, the display of the accessory ratio starts, and after displaying for a predetermined time, the display disappears. Note that if the display switch 1318 is operated while the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, even if the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317, good. That is, even if the display switch 1318 is operated unless the main body frame is opened, the accessory ratio display 1317 does not display the accessory ratio.

また、表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図37に示すように、表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。 Further, the displayed content may be changed each time the display switch 1318 is operated. For example, as shown in FIG. 37, when the display switch 1318 is operated once, A7, which means the ratio (total) of prize balls, is displayed in the first two digits, and a prize ball for a predetermined number (for example, 60,000 balls) is displayed. Display the ratio in the last two digits. When the display switch 1318 is operated once more, the display of the first two digits changes to A6, which means the continuous role object ratio (cumulative), and the lower two consecutive role object ratios for a predetermined number (for example, 60,000 prize balls) are displayed. It may be displayed in the digits (FIG. 37(B)). Furthermore, when the display switch 1318 is operated once, y7, which means the ratio of bonus balls (6000 prize balls), is displayed in the first two digits, and the ratio of the accessory according to the latest data is displayed in the bottom two digits (recent data display). (Figure 37(C)). When the display switch 1318 is operated once more, the first two digits will change to y6, which means the ratio of bonus balls (cumulative total), and the ratio of bonus balls to the predetermined number (for example, 60,000 balls) will be changed to the bottom two digits. It may be displayed (medium-term data display) (FIG. 37(D)).

表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、パチンコ機1の動作中に操作されると表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。 The display switch 1318 does not need to be provided as an independent switch, and may also be used as a RAM clear switch provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510. That is, the switch functions as a RAM clear switch when operated when the power is turned on, and functions as the display switch 1318 when operated while the pachinko machine 1 is in operation. By consolidating the functions of the RAM clear switch and the display switch 1318 into one switch, there is only one switch to be operated by the attendant at the game parlor, and it is possible to reduce the number of erroneous operations by inexperienced attendants.

以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to accurately calculate the accessory ratio of the gaming machine in operation, and to check the gambling quality of the gaming machine in operation.

また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。 In addition, the data on the number of prize balls is accumulated as data for calculating and displaying the ratio of accessories 13136, and if the check code is abnormal, the data for calculating and displaying the ratio of accessories 13136 is deleted, so the incorrect ratio of accessories is displayed. can be avoided.

また、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。 In addition, the accessory ratio calculation/display data 13136 is deleted under conditions different from the deletion conditions for the data related to the progress of the game backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311, so accurate prize ball number data can be maintained. , it is possible to calculate accurate role ratios.

また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 In addition, since the accessory ratio calculation/display data 13136 is not erased by operating the RAM clear switch, the accessory ratio calculation/display data 13136 will not be erased by mistake due to operation by a game hall attendant. Since the physical ratio calculation/display data is not erased by operating the RAM clear switch, the system is configured to prevent the data from being erased due to an erroneous operation by an attendant at the game hall. Furthermore, since the gaming hall cannot intentionally erase data for calculating and displaying the accessory ratio, the reliability of the displayed accessory ratio is increased, and concealment of a high accessory ratio can be prevented.

[9.ベースの表示]
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示してもよい。
[9. Base display]
[9-1. Basic configuration of a gaming machine that displays the base]
Up to this point, we have described an embodiment of a pachinko machine that calculates and displays an accessory ratio.Next, we will describe an embodiment of a pachinko machine that calculates and displays a base value. In this embodiment, a pachinko machine that exclusively calculates and displays a base value will be described, but an accessory ratio may also be calculated and displayed together with the base value.

以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。 In the pachinko machine described below, as described above, when a game ball enters the starting hole (first starting hole 2002, second starting hole 2004), a lottery is held using random numbers and a special symbol fluctuation display game is executed. . The fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol fluctuation display game is a relatively short fluctuation pattern (normal fluctuation pattern of about 10 seconds, shortened fluctuation pattern of about 2 to 5 seconds that is often selected when there are many pending numbers). There are also relatively long fluctuation patterns (such as super reach that last more than 1 minute). When calculating the base value in a pachinko machine, the notification of the base value requires less urgency than the notification of an error, so the notification can be made at the timing when the special symbol variable display game switches to the next variable display game. However, if the fluctuating display time is long, instead of waiting for the end of one special symbol fluctuating display game, when a predetermined condition is met (for example, the number of out balls (fired balls) or the number of prize balls (paid balls) It is preferable to calculate the base value and update the display when the number) changes. For this reason, in the pachinko machine of this embodiment, when predetermined conditions are met during a game (for example, during a special symbol fluctuation display game), such as the number of out balls (number of fired balls) or the number of prize balls (number of paid balls) ), the base value is calculated and displayed. Next, a specific configuration of a pachinko machine that operates as described above will be explained.

図38は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 38 is a block diagram showing the configuration around the main control board 1310 of the pachinko machine 1 that calculates and displays the base value.

図38に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。 The pachinko machine 1 shown in FIG. 38 has almost the same configuration as the pachinko machine 1 shown in FIG. 17, but the configuration represented by the reference numeral 1317 is a base display instead of an accessory ratio display. The base display 1317 of the pachinko machine 1 of this embodiment may use a 4-digit 7-segment LED, for example, as shown in FIGS. 4 and 28, or may use other digits (for example, 2-digit). A 7 segment LED may also be used.

本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図23)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。 The pachinko machine 1 of this embodiment acquires data on the number of prize balls and the number of out balls in the role object ratio calculation area update process (step S81) of the timer interrupt process (FIG. 23) executed by the main control MPU 1311, In accessory ratio calculation/display processing (step S89), a base value is calculated and displayed. In the following explanation, the "accessory object ratio calculation area update process" in step S81 of FIG. This will be explained by replacing it with "calculation/display processing". In addition, the "accessory object ratio calculation area 13128" shown in FIG. 26 is read as "base calculation area 13128", and the "accessory object ratio calculation/display code 13135" is read as "base calculation/display code 13135", The description will be made by replacing "accessory object ratio calculation/display data 13136" with "base calculation/display data 13136."

図39は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。 FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of base calculation area update processing (step S81). The base calculation area update process determines the current gaming state, adds the number of prize balls paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and updates the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. do. In particular, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, in order to calculate the base value every timer interrupt cycle, the total number of prize balls is calculated using the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80). is directly updated (step S814), and the total number of out pitches is directly updated using the number of out pitches (step S822).

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The gaming state is in the special prize mode when the big prize openings 2005 and 2006 are open and the player can win many prize balls, but even when the opening and ending times of the jackpot game are included, good. When the big winning openings 2005 and 2006 repeat opening and closing during one jackpot, the time from the closing of the big winning opening to the next opening (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810 means that the conditional device is in operation, for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol variation display game to the end of the ending. Further, it may include all the time during which the right-handed batting instruction is being given.

さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Furthermore, in the starting openings 2002 and 2004, special prizes may include time saving, probability changing (ST), and electric support. Furthermore, in game states other than time saving, probability changing (ST), and electric support, a predetermined period of time after the starting port 2004 is opened and closed (for example, until a ball that enters the starting port is detected as an out ball). (a few seconds) may be included in the grand prize.

本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出された賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しないことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ情報を作成しないことも含まれる。 The electrically operated accessories provided in the pachinko machine 1 of this embodiment are divided into two types from the viewpoint of base value calculation. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the special prize regarding the big winning openings 2005 and 2006 is during the operation of the conditional device (for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol fluctuation display game to the end of the ending), Since the base value is calculated using the number of prize balls and out balls other than during special prizes, normal winnings (during so-called jackpots) in the big winning openings 2005 and 2006 are not used for calculating the base value. On the other hand, for the starting port 2004 (so-called electric tulip) having an opening/closing member, winning balls and winning balls other than during the special prize (low probability time or non-time saving time) are used for calculating the base value. In other words, for some of the electrically operated accessories (big prize opening 2005, 2006), the number of winning balls and the number of prize balls are used to calculate the base value, regardless of the gaming state (whether or not there is a special prize). For other accessories (starting port 2004), whether or not to use the number of winning balls and the number of prize balls for calculating the base value can be switched depending on the game status (whether or not there is a special prize). It turns out. Not using the number of winning balls and the number of prize balls to calculate the base value means that the paid out prize balls are not counted as in (the number of prize balls other than the special prize, which is the dividend in the calculation of the base value). This also includes not creating edge information for paying out prize balls based on the winning signal even if the winning signal is input.

また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Moreover, the big prize openings 2005 and 2006 may be opened even when the conditional device does not operate (as a so-called small win). Generally, a small hit occurs during a short time period, and since the game ball is open for a short time, there is a low possibility that the game ball will win, so it does not affect the calculation of the base value. However, a small win may be generated other than during the special prize (normal time), and the game ball may be opened only during a time when there is a high possibility that the game ball will win. In this case, winning balls and prize balls into the big winning openings 2005 and 2006 in small wins that occur outside of the special prize may be used for calculating the base value. In this way, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of occurrence of a small win other than during the special prize. In other words, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly respond to base value standards, and the degree of freedom in design can be improved.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明する。 If the game state is in special prize, the base calculation area update process is ended without updating the number of prize balls or the number of out balls, since the prize balls are not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation area update process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already created payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already-transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the payout command for which the main control board 1310 transmits a payout command to the payout control board 951 and receives a reception confirmation (ACK) from the payout control board 951 may be used. Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951, and may be the number of prize balls (number of paid out prize balls) for which the payout control board 951 has received a report of completion of the payout. This variation will be explained using FIGS. 41 to 44.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls. In addition, even if a game ball enters the starting hole 2002 or 2004, but the hold is at the upper limit, and the winning into the starting hole is not held, the prize ball is paid out, so the total number of prize balls is updated. In addition, in a gaming state where a prize ball does not occur even if a game ball enters the winning slot (for example, when a specific error occurs), the prize ball due to the winning will not occur and the number of prize balls to be obtained will be reduced. Since it is 0, the total number of awarded pitches is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Thereafter, the number of out pitches is acquired (step S818), and the total number of out pitches is updated so that the acquired number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the ejected ball sensor 1020, the ejected ball sensor 3060, etc., and in the switch input process of step S74, the detection signals of these sensors are read, and if there is a detection signal from the sensor, it is determined that the number of out balls is out. Get the number of pitches = 1. The total number of out pitches is recorded in the total number of out pitches storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, the total number of out pitches used for calculating the base value is updated every time an out pitch is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt process to update the total number of out pitches, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display process (Figure 40), so the base value can be displayed without delay. It is possible to determine whether the base is normal or abnormal without delay.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is may be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the base value calculation process in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may also execute the base value calculation process. In this case, a command for notifying the base may be sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, or a command for notifying the base from the payout control unit 952 to the peripheral control unit 1511. may be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 In addition, in one timer interrupt processing, even if information on both balls entered into the winning slot and out balls is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the example described later). The number of out pitches is added to the total number of out pitches (or the number of out pitches buffer in the embodiment described later). In addition, in one timer interrupt process, even if information on winnings from multiple winning slots is acquired, the total number of prize balls resulting from multiple winnings is stored in the total prize ball number (or in the example described later, in the prize ball number buffer). ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize is detected in the winning hole sensor of a winning hole with 5 prize balls and the winning hole sensor of a winning hole with 3 prize balls, a total of 8 prize balls will be sent to the total prize ball number. (or the prize ball count buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the firing of game balls is detected. That is, only the number of prize balls related to winning balls detected within a predetermined time from the detection of the fired ball sensor 1020 may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer). It also detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680, and detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680 while the launch control unit 953 or the ball launch device 680 is operating (furthermore, when the launch control unit 953 or the ball launch device 680 stops operating). Only the number of winning balls detected within a predetermined period of time (for example, 5 seconds) may be added to the total number of winning balls or the number of winning balls buffer. Further, when the player is operating the firing handle, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer). That is, only the number of winning balls detected within a predetermined period of time (for example, 5 seconds) from the time when it is detected that a palm or finger is touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500 is calculated as the total number of winning balls ( Alternatively, it may be added to the award ball count buffer). In this way, it is possible to prevent the prize balls from being reflected in the base value due to an abnormality in detecting a prize ball before the game ball has been shot or fraudulent activity, and it is possible to prevent an inaccurate base value from being displayed. Further, when the contact detection sensor 509 is used, there is no need to newly provide a sensor for detecting the firing of game balls, so an increase in the cost of the pachinko machine 1 can be suppressed.

図39に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 39, the base was calculated excluding the number of prize balls and the number of out balls during the special prize, but the number of prize balls that entered the general prize opening and the starting opening were counted even during the special prize. , the base value may be calculated by counting the number of out pitches excluding the number of pitches that entered the grand prize opening.

図40は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 40, the base value is calculated every time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。 First, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Note that when the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value does not need to be calculated. Furthermore, if an abnormal base value is calculated (for example, if the total number of pitches awarded is greater than the total number of outs and a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value), the base value must not be calculated. Good too. When expressing the base value as a percentage, the base value is calculated by multiplying the total number of awarded pitches divided by the total number of out pitches by 100. Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217.

除算入力レジスタA131216に格納される総賞球数に乗じられる所定数は、計算されるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は100分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。 The predetermined number by which the total number of prize balls stored in the division input register A131216 is multiplied controls the number of digits of the calculated base value. For example, if this predetermined number is 100, the base value will be calculated up to the 1's digit in 100ths, and fractions below the decimal point will not be calculated. Furthermore, if this predetermined number is 10,000, the base value is calculated as a 100th fraction to two decimal places. That is, by dividing the quotient output from the arithmetic circuit by 100, the base value of the 100th fraction with two decimal places can be calculated.

そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックのウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成されるハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更新される。 Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that during the wait time of 32 clocks from writing data to the division input registers 131216 and 131217 to reading data from the division result register A131218, the main control MPU 1311 can perform other processing even if it waits without performing any processing. You may do so. For example, the random number for determining whether or not a jackpot has been won may be updated between writing data to the division input registers 131216 and 131217 and reading data from the division result register A131218. More specifically, since the hard random numbers generated by the random number generation circuit 13112 are updated at the timing of the clock cycle (or a signal obtained by dividing the clock cycle) supplied to the main control MPU 1311, the wait time The hard random numbers are also updated.

すなわち、本実施例の遊技機では、演算回路13121がベース演算処理を実行中においても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回以上行われる。 That is, in the gaming machine of this embodiment, even while the arithmetic circuit 13121 is executing the base arithmetic processing, other processing related to the game can be executed in parallel. Other processing related to the game includes at least processing for updating random numbers for determining wins and losses. Further, during the calculation (division) process in the calculation circuit 13121, the random number that affects the result of the game is updated one or more times.

また、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Further, if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. The base notification command may be one that simply reports the base value or one that reports an abnormality in the base value. An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges.

ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 There are various methods for base notification, and one of the methods described below may be used, or two or more methods may be combined. For example, the base value may be notified constantly or at a predetermined timing using the base display (7 segment LED) 1317, liquid crystal display device 1600, 3114, 244, or the like. By notifying the player of the base value, the player may be able to check the condition of the pachinko machine. At that time, the display mode described in terms of the accessory ratio may be applied to the base value. When notifying the base value, the calculated base value is displayed as a percentage on the above-mentioned display or display device. Note that the value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up, and on a display device capable of displaying images such as the liquid crystal display device 1600, 3114, or 244, the value is displayed to the first decimal place and displayed in more detail. It's okay.

7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317にベース値を表示する場合、主制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コマンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15~D8に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7~D0に表示内容を指定したデータを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。 When displaying the base value on the base display 1317 configured with 7-segment LEDs, the main control MPU 1311 inputs display data to a predetermined register provided in the driver circuit 13171 of the base display 1317. That is, the main control MPU 1311 generates display data to be set in the register of the driver circuit 13171 as a base notification command. More specifically, as shown in FIGS. 33 and 34, the main control MPU 1311 specifies the digits for displaying numerical values in D15 to D8 with "data n setting" and sets the data whose display contents are specified in D7 to D0. is generated and written to the shift register 3171.

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。 Furthermore, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, it is recommended to set a predetermined reference value (for example, 50%, etc.) for the base value, and change the display mode when the reference value is exceeded. . For example, the numerical value may be displayed by blinking or by changing the color (green for normal times, red for times exceeding the standard, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. The display may be divided into a plurality of stages and the emitted light color may be changed at each stage, such as white, blue, or yellow. Additionally, self-deprecating comments may be displayed at each stage when the base value is low, such as ``I'm doing great,'' ``I'm getting worse,'' ``It's not bad,'' and ``In a sense, it's amazing.'' If the base value exceeds the standard value, the pachinko machine is operating differently than expected, and there is a possibility that fraud is being committed. For this reason, it is desirable to display the warning in a manner such as red. Further, the display mode may be the same as or similar to a weak error that does not stop the progress of the game. Here, "similar" means that at least one of display, lamp, and sound is the same.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可を液晶表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときにベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベース値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を液晶表示装置に表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることなく、ベース値の異常を知ることができる。 Further, the range of the base value (whether the base value is high or low, abnormal value or normal value, etc.) may be notified using various lamps, a liquid crystal display device, sound, or the like. Further, if the base cannot be calculated (Yes in step S902) and there is no base value calculated in the past, a base notification command may be generated to display a message indicating that base notification is not possible on the liquid crystal display device. By sending the notification command to the sub-board that generated it, the performance device controlled by the sub-board can notify the status of the base, which allows for a wider variety of notifications than the main board, and reduces the load on the main board. It can be reduced. Furthermore, by notifying that the base display is not possible when nothing is displayed on the base display 1317, it is possible to distinguish between a failure of the base display 1317 and the absence of a base value to display. Furthermore, by displaying the abnormality in the base value on the liquid crystal display device, it is possible to know the abnormality in the base value without looking at the back side of the game board where the base display 1317 is provided.

機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。 Function display unit 1400 may also serve as base display 1317. In this case, a specific LED lamp (or 7-segment LED) of the function display unit 1400 may be used to provide constant notification. Further, it is preferable to notify at a predetermined timing (for example, when the main body frame 4 is opened, while the special symbol variation display game is not being executed, at the timing when the special symbol variation display game ends).

外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。 Base information may be output from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the game hall. In this case, if the base information is output at a predetermined timing (for each predetermined number of prize balls, for each predetermined number of out pitches), as in the base calculation/display processing (FIGS. 47, 49, etc.) described later, good.

外部端子板784から出力するベースの情報は、算出されたベース値が所定の閾値に対して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。 The base information output from the external terminal board 784 may be a binary signal (high, low) indicating whether the calculated base value is higher or lower than a predetermined threshold value. Alternatively, a signal having a length that roughly represents the calculated base value may be output (for example, if the base value is 30% or more and less than 40%, a 30 millisecond pulse). Further, a number of continuous pulses representing an outline of the calculated base value may be output (for example, three continuous pulses when the base value is 30% or more and less than 40%).

なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 Note that the base notification command may be generated even when the base value is not updated, and the base notification command does not need to be generated when the base value is not updated. Even if a base notification command is not generated, the base value continues to be displayed.

また、図56などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 In addition, as will be described later in FIG. 56, it determines whether the calculated base value is abnormal, generates a base notification command to notify the abnormality of the base value, and informs players and hall employees of the abnormality of the base. You may notify.

また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether or not to notify the player of the base may be determined depending on the gaming state (gaming situation). This is because if players are constantly informed of the base value, they may become less attentive to the performance of the special symbol variation display game, which is the original fun of pachinko machines, and the players' awareness may become dispersed. It is.

また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図64~図68参照)から演出を選択するとよい。 Furthermore, based on the calculated base value, the performance of the special symbol variation display game that is currently being executed or will be executed in the future may be changed. For example, it is preferable to prepare a plurality of display selection tables and select effects from different display selection tables (see FIGS. 64 to 68) depending on the base value.

また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 Further, during the special symbol variation display game, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold (for example, 30%). For this reason, when the threshold value is exceeded or lowered during the special symbol variation display game, the effect of the special symbol variation display game may be changed. The presentation may be changed in the same manner or may be changed in different manners when the base value rises and falls beyond a predetermined threshold.

図41は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 FIG. 41 is a diagram showing an example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the number of prize balls is updated in the base calculation area updating process in step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation/display process in step S89.

このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 For this reason, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning opening in the prize ball control process (step S80), and calculates the number of prize balls determined for each winning opening. The prize ball number buffer is updated in the area update process (step S81). Thereafter, the base value is updated in a base ratio calculation/display process (step S89), and a payout command is transmitted to the payout control board 951 in an output data setting process (step S90).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. Note that the number of unpaid prize balls among the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is backed up by the main control board 1310 or the payout control board 951. When the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls, the payout control board 951 needs to send a payout command reception confirmation to the main control board 1310, but it is not necessary to notify the main control board 1310 of the completion of ball payout. do not have. On the other hand, when the main control board 1310 backs up the number of unpaid prize balls, the payout control board 951 needs to notify the main control board 1310 of the completion of ball payout, but the payout command reception confirmation is sent to the main control board 1310. There's no need.

以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during the game, and the status of the game machine can be known in real time. Therefore, abnormalities in the gaming machine can be detected early. For example, when determining that the base is abnormal if the base value is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during one special symbol fluctuation display game, and if it straddles the predetermined threshold and goes up or down, it becomes abnormal. Even if it is determined that it is, the game is not stopped and the calculation process of the base value is continuously executed regardless of the determination of abnormality. For example, special symbol fluctuation display games include short-time ones such as normal fluctuations, and long-term ones such as reach fluctuations, and the base value is calculated from the start to the end of one special symbol fluctuation display game. If the condition is satisfied multiple times, it is recommended to calculate the base value each time and update and display the base value each time. This means that if you limit the calculation of the base value during the special symbol fluctuation display game (for example, calculate and update the base value only once at the end of the fluctuation display), the change in the base value may take a long time depending on the calculation timing of the base value. This is because the player may not be aware of the time, and the information necessary for hall operation may not be output at an appropriate timing, which may cause trouble to the hall.

また、発射された遊技球が始動口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 Further, if the fired game ball does not enter the starting hole or the general winning hole, the base value will decrease. In this state, the player is in a loss, so for example, an additional effect is added to the effect being performed on the LCD (for example, an effect related to winning or losing that is not related to a change in the base value, or an effect that appears in conjunction with a change in the base value). Adding a special performance that has a high expectation of a jackpot (among performances that are not related to changes in the base value, a preview performance that has a high degree of expectation such as the next preview performance, or a preview performance that has a high expectation of a jackpot) Among the specific effects that will appear, a preview effect with a high degree of expectation (for example, displaying the base value in a rainbow display) may be performed. Thereby, the player can reduce the discomfort felt by not winning the starting hole or the general winning hole, and can be motivated to continue playing the game.

一方、発射された遊技球の多くが始動口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if many of the fired game balls enter the starting slot or the general winning slot (if they win more than the average number of past winnings), the base value increases. In this state, even if the result of the jackpot lottery is a loss, the player will feel less disappointed because the player has received a payout of more game balls than usual. The presentation of the variable display game may be changed to a presentation with low expectations.

[9-2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variations in update timing of prize pitch count and base value calculation timing]
Next, variations in the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value will be explained using FIGS. 42 to 44. An overview of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figure 41: Calculate the number of prize balls → Update the number of prize balls → Calculate the base value → Send the payout command ・Figure 42: Calculate the number of prize balls → Update the number of prize balls → Send the payout command → Calculate the base value ・Figure 43: Calculate the number of prize balls → Send payout command → Update number of prize balls → Calculate base value ・Figure 44: Calculate number of prize balls → Send payout command → Confirm command reception → Update number of prize balls → Calculate base value ・Figure 45: Calculate number of prize balls → Send payout command → Payout completion notification → Update number of prize balls → Base value calculation The variations shown in FIGS. 41 to 44 above include not only the base calculation area update process shown in FIG. 39 and the base calculation/display process shown in FIG. It is applicable to any base calculation area update process and base calculation/display process.

図42に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 42, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, the base calculation area update process (step S81) is executed at the illustrated position, and the base ratio calculation is performed after the output data setting process (step S90). - Execute display processing (step S89).

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), and uses the base calculation area. In the update process (step S81), the total number of prize balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later) is updated. Thereafter, a payout command is sent to the payout control board 951 in an output data setting process (step S90), and a base value is updated in a base ratio calculation/display process (step S89).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. As mentioned above, depending on whether the main control board 1310 or the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80), the payout command reception confirmation or Either of the completion of ball payout may be omitted.

図43に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 43, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, after the output data setting processing (step S90), the base calculation area update processing (step S81) and the base ratio calculation/display processing (step S89) are performed. Execute.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each prize opening in the prize ball control process (step S80), and performs the output data setting process. (Step S90) A payout command is transmitted to the payout control board 951. After that, in base calculation area update processing (step S81), the total number of prize balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later) is updated with the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command, and base ratio calculation/ The base value is updated in display processing (step S89). Note that the prize ball number buffer may be updated with the number of prize balls corresponding to the created payout command (even if the payout command has not been sent) instead of the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. As mentioned above, depending on whether the main control board 1310 or the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80), the payout command reception confirmation or Either of the completion of ball payout may be omitted.

なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。 Note that the timing at which the main control MPU 1311 receives the command reception confirmation and the ball payout completion notification from the payout control board 951 depends on the processing speed of the payout control board 951 and the operating speed of the payout device 830, so the base calculation area update process ( The order of step S81) and base ratio calculation/display processing (step S89) does not matter.

図44に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 44, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, after receiving the payout command reception confirmation from the payout control board 951, base calculation area update processing (step S81) and base ratio calculation/display processing (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each prize opening in the prize ball control process (step S80), and performs the output data setting process. (Step S90) A payout command is transmitted to the payout control board 951.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the payout command reception confirmation from the payout control board 951, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls ( Alternatively, in the embodiment described later, the prize ball number buffer) is updated, and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。 Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. In the procedure shown in FIG. 44, data on the number of unpaid prize balls is backed up by the payout control board 951 so that the data on the number of unpaid prize balls will not be lost when a power outage occurs. For this reason, although it is necessary to confirm receipt of the command from the payout control board 951 to the main control board 1310, the notification of completion of ball payout may be omitted.

図45に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 45, unlike the procedure of the timer interrupt processing shown in FIG. 23, after receiving the ball payout completion notification from the payout control board 951, base calculation area update processing (step S81) and base ratio calculation/display processing are performed. (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each prize opening in the prize ball control process (step S80), and performs the output data setting process. (Step S90) A payout command is transmitted to the payout control board 951.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the ball payout completion notification from the payout control board 951, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls (or in the embodiment described later) The base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。 In addition, in the procedure shown in FIG. 44, in order to prevent data on the number of unpaid prize balls from being lost when a power outage occurs, data on the number of unpaid prize balls is backed up on the main control board 1310. For this reason, although it is necessary to notify the completion of ball payout from the payout control board 951 to the main control board 1310, the command reception confirmation may be omitted.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図41や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As described above, the pachinko machine of this embodiment updates the number of prize balls and the number of out balls, which are parameters used for calculating the base value, when predetermined conditions are met. For example, in the process shown in FIGS. 41 and 42, when the winning hole sensor detects a winning game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls is updated. Further, in the process shown in FIG. 43, the number of prize balls is updated when the payout command is transmitted. Further, in the process shown in FIG. 44, when the reception of the payout command is confirmed, the number of prize balls is updated. Further, in the process shown in FIG. 45, the number of prize balls is updated when the payout of prize balls is completed.

なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, there is a possibility that the number of prize balls in the special prize cannot be accurately counted due to the lag between the timing of determining whether the game state is in the special prize and the update timing of the number of prize balls. The problem becomes particularly serious when it takes a long time to update the number of prize balls after a prize is entered into the prize opening. For this reason, a flag is attached to the winning prize during the special prize, and the flag is carried over to the number of prize balls, payout command, reception confirmation, and payout completion notification resulting from the winning. Then, using the flag, it is determined whether the ball is a prize ball that is being awarded a special prize at each stage. In this way, even if it takes a long time from entering the winning slot to updating the number of prize balls, the number of prize balls in the special prize can be accurately counted and updated.

また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, the number of prize balls and the number of out balls are updated at these opportunities, and the base value is calculated and displayed. That is, since the base value can be known for a single game machine, the time required for nail adjustment in the manufacturing process and inspection process can be shortened, and the game machine can be manufactured efficiently.

また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, when the pachinko machine is out of balls and cannot pay out prize balls, the main control board 1310 or the payout control board 951 maintains the number of unpaid balls.

主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。 When the main control board 1310 holds the number of unpaid balls, when the winning hole sensor detects a winning game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning hole in which winning is detected is stored. Add to the number of pitched balls. Note that although a predetermined upper limit may be set for this number of unpaid balls, it is not necessary to set an upper limit. In this case, each time the number of prize balls to be paid out is calculated, it is preferable to update the prize ball number buffer or the total number of prize balls for calculating the base value. Further, the number of prize balls may be updated after transmitting the payout command from the main control board 1310 to the payout control board 951.

一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。 On the other hand, when the payout control board 951 holds the number of unpaid balls, when the winning hole sensor detects a winning game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning hole in which winning is detected. A payout command is sent to the payout control board 951. Even when the pachinko machine is out of balls and cannot pay out prize balls, a payout command is sent, and the number of unpaid balls is held in the payout control board 951. In this case, it is preferable to update the prize ball number buffer or the total prize ball number for calculating the base value each time the payout command is transmitted.

また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。 Furthermore, when the payout control board 951 receives the payout command, it may update the number of prize balls for calculating the base value. Note that although a predetermined upper limit may be set for this number of prize balls, it is not necessary to set an upper limit. Furthermore, the number of prize balls for calculating the base value may be updated each time prize balls are actually paid out. The payout control board 951 transmits the number of prize balls for calculating the base value to the main control board 1310, and the main control board 1310 calculates the base value using the received number of prize balls.

また、図47において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 In addition, as will be described later in FIG. 47, without comparing the prize ball number buffer value and the threshold Th1, every time a prize is won a predetermined number of times (for example, 10 times) or every predetermined time (for example, 5 seconds), , steps S891 and S892 may be executed.

以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。 As explained above, the number of prize balls for calculating the base value can be updated at various timings, but when the number of prize balls is updated, the base value is calculated without delay, and the base value is displayed in real time on the base display 1317. Alternatively, the base value may be calculated and displayed at predetermined timing (for example, every minute).

[9-3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be explained using FIGS. 46 to 51. An overview of the base value calculation timing for each variation is as follows.
・Figures 39 and 40: Calculate the base value every time the timer interrupt cycle ・Figures 46 and 47: Calculate the base value for each predetermined number of awarded pitches ・Figures 48 and 49: Calculate the base value for each predetermined number of out pitches Calculation/Figures 50 and 51: When either the number of award pitches or the number of out pitches reaches a predetermined number, the base value is updated.

図46は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 46 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 46, the number of prize balls is recorded in the prize ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition (step S813). Note that in FIG. 46, the same steps as those in the base calculation area update process (FIG. 39) described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the process proceeds to step S824 without updating the number of prize balls or the number of out balls, since the ball is a prize ball that is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811).

そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Then, it is determined whether there is a prize ball, that is, whether the acquired number of prize balls is 1 or more (step S812). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813). In addition, each time the number of prize balls is added to the prize ball number buffer, the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall, or when the number of prize balls, which will be described later, exceeds a predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of prize balls paid out by the pachinko machine 1.

そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815). For example, an abnormality in the number of prize balls is defined as an abnormality in the number of prize balls that occurs during a predetermined period of time other than during special prizes (e.g., a prize that corresponds to 10 or more prize balls per minute, considering the number of prize balls in the general prize opening or starting opening). This is the case when a ball) is obtained. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value by providing a plurality of tolerance ranges. Furthermore, if there is an abnormality in the number of prize pitches, it is not necessary to add the acquired number of prize pitches to the prize pitch number buffer in step S813, and instead subtract the number of prize pitches added to the prize pitch number buffer in step S813. Good too.

その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、液晶表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、液晶表示装置、外部端子板784からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。 As a result, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816) to notify the player and hall employees that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for reporting an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. For example, an abnormality in the number of prize balls may be notified by various lamps, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, sound, etc. Further, an abnormality in the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the game hall. Furthermore, it is not necessary to use the number of prize balls determined to be abnormal in calculating the base value. In this case, prize balls may be paid out to the player. In addition, if the number of prize balls is determined to be abnormal and the notification is made by the above-mentioned notification means (sound, lamp, LED, liquid crystal display, information output from the external terminal board 784, etc.), the number of prize balls determined to be abnormal will be notified. May be used for base value calculations. Furthermore, the game may be temporarily stopped. Specifically, the main control board 1310 initializes all data in the main control built-in RAM 1312 and initializes all data in the RAM of the peripheral control unit 1511 even if the RAM clear switch is not operated. Then, the game is started by checking the operation in the initial state. Another method for stopping the game is to temporarily stop the game (for example, stop the variable display of special symbols), and then return to the original state after stopping the error notification and restart the game. Therefore, even if the power failure monitoring circuit does not detect a drop in the power supply voltage, it outputs a power failure detection signal, and the main control MPU 1311 backs up all data in the main control built-in RAM 1312 and stops the game. After the error notification ends, the data in the main control built-in RAM 1312 is restored from the backup area and the game is resumed. At this time, the peripheral control unit 1511 waits for a command from the main control board 1310 in that state, so the interrupted game is restarted by restarting the operation of the main control board 1310. However, there is a possibility that 100 game balls (i.e., out balls) will be fired into the game area 5a and all of the game balls will enter the general winning slot or the starting slot, so an abnormality in the number of winning balls will be notified. It is desirable that the mode is a quiet mode (for example, a lower volume or lower light intensity than a normal error notification) that is less urgent than a normal error (such as a magnetic sensor error). Further, the display time may be the same as that for a normal error, or may be a short time. In some cases, the notification time may be set to 0 seconds and no notification may be made.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 Thereafter, the number of out pitches is acquired (step S818), and the total number of out pitches is updated so that the acquired number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822).

その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer activated in step S817 has timed out (step S824). When the prize ball abnormality notification timer times up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S825). In addition, in step S824, the end of the notification was determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification was determined so that the prize ball abnormality would be notified for a predetermined number of fired balls. It's okay. Alternatively, the abnormality may continue to be reported until the hall employee confirms it.

図46に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS985で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area update process shown in FIG. 46, it is determined in step S985 whether there is an abnormality in the number of awarded pitches, but after obtaining the number of out pitches, there is an abnormality in the number of awarded pitches in comparison with the number of out pitches. (In other words, whether there is an abnormality in the base value) may be determined. For example, if the number of prize balls exceeds the number of out balls in a predetermined period of time, or if the number of prize balls in the general prize opening or starting opening is counted, a high percentage of out balls (for example, 50% or more) enter the prize. For example, when

図47は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 47 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 47, the base value is updated at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 47, the same steps as those in the base calculation/display process (FIG. 40) described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグによって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the prize ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the buffer value for the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls (specifically, the storage area for the number of prize balls may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more). In addition, in the base calculation area update process (FIG. 46), the judgment result of comparing the number of prize balls and the threshold Th1 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (FIG. 47), the value of the prize ball number buffer is It may be determined whether or not is greater than or equal to a predetermined threshold Th1.

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation/display process is ended.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). In other words, if the game situation is such that the number of prize balls counted from a predetermined starting point satisfies a predetermined condition (the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than the threshold Th1), the fractional part of the number of prize balls is calculated. (leave the fraction obtained by subtracting the threshold Th1 from the award pitch count buffer in the award pitch count buffer), store the other part in memory (add the threshold Th1 to the total award pitch count buffer), and use it to calculate the base value. Execute the processing to be performed. Specifically, when the threshold Th1 is 100 balls, the prize ball number buffer value is 99 balls, and when 5 prize balls are generated by entering the general winning slot, the prize ball number buffer value is 104 balls. However, 100 balls are moved to the total number of prize balls and used for calculating the base value, and the remaining four balls are left in the number of prize balls buffer. In this case, the count of the four prize balls left in the prize ball number buffer is used to calculate the base value the next time the prize ball number buffer value becomes equal to or greater than the threshold Th1. Furthermore, although the description has been made using the threshold value Th1=100 pieces, other numerical values such as 1000 pieces may be used. However, if a large threshold value Th1 is set so that the base is not calculated even if a jackpot is obtained, the discovery of fraud may be delayed. If there is a jackpot (for example, a 4th round jackpot and an 8th round jackpot), it is preferable to set it to a value below the minimum number of prize balls for the jackpot. Also, from the perspective of early detection of fraud, it is recommended to update the base value frequently. For example, it is preferable to have 10 thresholds Th1 instead of 100 because the base value is updated frequently.

なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。 Note that steps S891 and S892 may be executed every time a predetermined number of wins (for example, 10 times) are won without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1. Furthermore, steps S891 and S892 may be executed every predetermined time (for example, 5 seconds) without comparing the prize ball number buffer value and the threshold Th1. This predetermined time may be measured by a timer operated by the main control MPU 1311, or may be measured by the output of an RTC (real-time clock).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error (or undefined), so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

また、総アウト球数が0である場合の他、算出されるベース値が異常値となる場合に、ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総アウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくてもよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Further, in addition to the case where the total number of out pitches is 0, when the calculated base value is an abnormal value, it is not necessary to calculate the base value and update the base calculation area 13128. For example, if the total number of out balls is less than the total number of prize balls, the base value will be 100% or more, and the number of prize balls equal to or more than the number of fired balls (out balls) has been obtained, and the game is being played normally. Therefore, there is no need to store numerical values in the division input registers 131216 and 131217 and calculate the base value. Further, when the base value is calculated and the value read from the division result register A131218 is 100% or more, it is not necessary to update the base calculation area 13128 with the value read from the division result register A131218.

また、ベース値の異常は、1500%を閾値として判定してもよい。入賞口に対する最大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定できる。この場合も、ベース値を計算しないくてもよい、又は、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Furthermore, an abnormality in the base value may be determined using 1500% as a threshold value. The theoretical upper limit of the base value of a pachinko machine with a maximum number of prize balls per winning opening of 15 is 1500%, so a base value exceeding 1500% is an impossible value and indicates that the gaming machine is abnormal. It can be determined that there is. In this case as well, it is not necessary to calculate the base value, or it is not necessary to update the base calculation area 13128 with the value read from the division result register A131218.

また、ベース値の異常を判定する閾値は他の値でもよい。パチンコ機の通常の稼働におけるベース値の正常値(例えば、30%~50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。 Further, the threshold value for determining whether the base value is abnormal may be any other value. A normal value (for example, 30% to 50%) of the base value in normal operation of the pachinko machine is determined, and if it is outside the range of the normal value, the base calculation area 13128 is filled with the value read from the division result register A131218. It is not necessary to update the display of the base value.

以上にベース値を表示しない場合を説明したが、計算されたベース値が異常な値であっても、当該異常なベース値を表示してもよい。 Although the case where the base value is not displayed has been described above, even if the calculated base value is an abnormal value, the abnormal base value may be displayed.

なお、総賞球数と総アウト球数は、図52で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 Note that the total number of awarded balls and the total number of out balls are the cumulative numbers since the pachinko machine 1 started operation, as will be described later in FIG. It may be initialized at timing (for example, every predetermined number of prize balls or every predetermined number of out pitches).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。 As explained above, the pachinko machine of this embodiment determines whether the number of prize balls is abnormal each time it acquires the number of prize balls, so that fraudulent activity can be detected early. This is because during a normal game, a considerable number of game balls (for example, 50% of the number of fired balls) do not win in the general winning hole 2001 or the starting holes 2002, 2004 with a high probability. Therefore, abnormalities in winnings to the winning openings that are always open (general winning opening 2001 and starting openings 2002, 2004) are determined and notified.

また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated when the number of prize balls satisfies a predetermined condition, so that the accurate base value can be displayed at an appropriate timing.

図46、図47に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 46 and 47, the base value is calculated at the timing when the number of prize balls reaches a predetermined number, so the amount of calculation required to calculate the base value (e.g. The load on the main control MPU 1311 can be reduced. When a new base value is calculated, a base broadcast command is generated to broadcast the calculated base value and the new base value is broadcast, but until then, the previous base value will be broadcast. be done.

図48は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 48 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 48, the number of out pitches is recorded in the out pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out pitches satisfies a predetermined condition (step S819). Note that in FIG. 48, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, as a result of the determination in step S812, if there is a prize ball, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 48, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out pitches is obtained (step S818). The acquired number of out pitches is added to the number of out pitches buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, a base value is calculated for each predetermined number of prize balls. For this reason, for example, if a game ball enters the starting slot and it is decided to generate a look-ahead effect, and the display mode of the pending display is different from normal (blinking display, red pending, etc.), The player expects that the special symbol variation display game corresponding to the pre-read suspension will be a jackpot, but if the special symbol variation display game is a loss, the player will be disappointed. Even in such a case, if the base value is calculated for each predetermined number of prize balls as in this embodiment, the player's disappointment as described above can be reduced. This is because the calculation of the base value is delayed from the timing when the prize ball is generated, so a higher base value is reported due to the prize ball that has entered the starting slot. In other words, even if it is determined that the look-ahead effect is to be executed when a prize is won at the starting opening, even if the number of prize balls paid out when winning at the starting opening is added, the number will not reach the above-mentioned predetermined number (for example, threshold Th1 = 100 balls). If the value is not reached, the base value will not be updated. In other words, the base value displayed to the player has not changed. However, since the prize ball was obtained, the base value should increase (due to the number of displayed digits, only the lower numbers change, and the display may not change). For this reason, even if the above-mentioned look-ahead effect is a failure, the player thinks that the base value will increase later (that is, the player is doing well), and a decrease in interest can be suppressed. In other words, even if it is determined to perform the look-ahead effect, the base value is not updated if the prize ball buffer value has not reached the predetermined number (threshold Th1). Furthermore, if it is determined that a look-ahead effect is to be executed and the prize ball buffer value reaches a predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the next prize ball buffer value reaches a predetermined number. .

なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。 Note that the player may be allowed to select whether to delay the calculation of the base value or to calculate it without delay. For example, the selection can be made using the operation button 220C at the start of the game. Further, the calculation timing of the base value may be determined by lottery. Furthermore, when it is decided to perform a look-ahead effect, it is preferable to perform a effect that can notify of a delay in base value calculation. In addition, if the reserved memory of the special symbol variation display game has reached the upper limit, the jackpot lottery will not be executed even if a prize is entered in the starting slot. Even in this case, since prize balls are paid out as they enter the starting slot, the number of prize balls is counted and used to calculate the base value. In addition, in the event of a specific error, even if a winning ball enters the starting slot or general winning slot, it will be treated as if there was no winning and the prize ball will not be paid out.The number of prize balls will not be counted, and depending on the winning, the base value is not updated.

図49は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 49 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 49, the base value is updated at the timing when the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 49, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the out pitch count buffer value is greater than or equal to the predetermined threshold Th2. For example, the number of out pitches may be compared with the threshold Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out pitches (specifically, the storage area for the number of out pitches may be configured with 8 bits). , if the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more). In addition, in the base calculation area update process (FIG. 48), the determination result of comparing the number of out pitches with the threshold Th2 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (FIG. 49), the number of out pitches is determined by the flag. It may be determined whether the threshold value Th2 is greater than or equal to the threshold value Th2.

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, if the out pitch count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation/display process is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out pitch count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the threshold Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out pitch count buffer (step S900). Note that steps S899 and S900 may be executed at predetermined time intervals (for example, 1 minute) without comparing the out pitch count buffer value and the threshold value Th2.

その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, a base value is calculated by dividing the total number of awarded pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 Note that the total number of awarded balls and the total number of out balls are cumulative numbers since the pachinko machine 1 started operating, but the total number of awarded balls and the total number of out balls are calculated at the same timing (for example, when a predetermined prize is given). It may be initialized for each number of pitches or for each predetermined number of out pitches).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. The base notification command may be one that simply reports the base value, one that reports the base value with a specific effect, or one that reports an abnormality in the base value.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value can be updated and displayed every time the number of out balls (number of fired balls) reaches a predetermined number. Therefore, the base value can be displayed at an appropriate timing. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that is more interesting.

また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 In addition, each time a prize ball is received (detection of prize winning, transmission of payout command, arrival of payout command, completion of payout of prize balls, etc.), the number of prize balls is added to the total number of prize balls. This is because if it is checked whether a predetermined condition is satisfied (for example, whether there is an out ball corresponding to the prize ball) when adding up the number of prize balls, the base value may not be calculated correctly. For example, even if the ball is not fired for a predetermined period of time (approximately 1 minute), the slinging condition that occurs when the game ball gets caught on a nail placed in the game area will be resolved, and the game ball will arrive at the prize opening after a delay. This is because you may win a prize. For this reason, it is desirable to update the number of awarded pitches regardless of the presence or absence of out balls.

アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 If both the number of out pitches and the buffer value of the number of out pitches are smaller than the threshold Th2, it may be displayed that the buffer value of the number of out pitches is a fraction smaller than the threshold Th2, or the buffer value of the number of out pitches may be displayed.

図48、図49に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 48 and 49, the base value is calculated at the timing when the number of out balls reaches a predetermined number, so it takes more time to calculate the base value than when calculating the base value every time an out ball is detected. The amount of calculations (for example, the load on the main control MPU 1311) can be reduced. When a new base value is calculated, a base broadcast command is generated to broadcast the calculated base value and the new base value is broadcast, but until then, the previous base value will be broadcast. be done.

図50は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 50 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 50 records the number of prize pitches in the prize pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. , records the number of out pitches in the out pitch count buffer. Note that in FIG. 50, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If there is a prize ball, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Thereafter, the number of out pitches is obtained (step S818), and the obtained number of out pitches is added to the out pitch number buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図51は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 51 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 51, the base value is updated at a timing when either the number of awarded pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 51, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the number of out pitches buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the out pitch number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total award pitch number (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of awarded pitches is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. The base notification command may be one that simply reports the base value or one that reports an abnormality in the base value. Note that a base notification command may be generated each time a base value is calculated, or a base notification command may not be generated even if a base value is calculated.

図51に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display process shown in FIG. 51, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. That is, unless the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of awarded pitches or the total number of out pitches is updated, the base value is updated to a different value.

図52は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 52 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the base calculation area 13128.

ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 The data of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches in the base calculation area 13128 are stored in the base calculation area update processing and base calculation/display processing (FIGS. 39, 46, 47, 48, 49, FIG. 51, etc.), and read out in the base calculation/display processing (FIGS. 40, 47, 49, 51, etc.). In addition, the data of the award pitch count buffer and the out pitch count buffer of the base calculation area 13128 are written in the base calculation area update process (FIG. 46, FIG. 48, FIG. 50, etc.) executed by the main control MPU 1311. - Read out during display processing (FIG. 47, FIG. 49, FIG. 51, etc.). Therefore, the base calculation area update process and base calculation/display process can be configured separately from the timer interrupt process (gaming control program), and the program for accessory ratio calculation/display process can be shared among gaming machines with different specifications. can.

図52(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図52(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 FIG. 52(A) shows an example of the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 52(A), a prize pitch number buffer, a total prize pitch number, an out pitch number buffer, a winning pitch number buffer, a specific winning pitch number buffer, a total number of out pitches, and a base are stored. The prize ball count buffer temporarily stores the number of prize balls paid out to players other than during special prizes, and is based on the number of prize balls when the number of prize balls satisfies a predetermined condition (for example, every predetermined number of prize balls). used to calculate. The total number of prize balls is the total number of prize balls paid out to the player other than during the special prize. The out pitch count buffer is the number of game balls fired by the player other than during the special prize, and is used to calculate the base when the number of out pitches meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of out pitches). It will be done. The number of winning balls buffer temporarily stores the number of winning balls in the general winning slot or starting slot. The specific winning ball number buffer temporarily stores the number of balls winning in a specific general winning hole or starting hole. The winning pitch count buffer is used when counting the number of out pitches based on the number of pitches passing through the out gate (FIGS. 55 and 56). The specific number of winning balls buffer is used when correcting the number of out balls by the number of winning balls into a specific general winning hole (FIGS. 71 and 72). The total number of out balls is the total number of game balls fired by the player other than during the special prize. The base is calculated as the total number of awarded pitches divided by the total number of out pitches x 100, and is a numerical value expressed as a percentage, and is calculated in step S903 of the base calculation/display processing.

図52(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 Of the work area structure shown in FIG. 52(A), the total number of awarded pitches and the total number of out pitches correspond to each area of the total cumulative total in FIG. 52(B), which will be described later, and each has a storage area of 3 or 4 bytes. It can store numbers up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since this data will not be deleted unless something goes wrong with the data, a large storage area should be prepared to store the data for a long period of time. Furthermore, the base is a 1-byte storage area corresponding to the total sum of bases in FIG. 52(B), which will be described later, and can store numerical values up to 255 in decimal notation. Note that a capacity that allows the base value to be recorded in decimal numbers may be allocated.

図52(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図52(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 52(B) shows another example of the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), a prize pitch number buffer, a total prize pitch number, an out pitch number buffer, a winning pitch number buffer, a specific winning pitch number buffer, a total number of out pitches, and a base are stored. Each data item is the same as the explanation in FIG. 52(A). The storage area for the total number of prize balls and the total number of out balls is n storage areas for every predetermined number of prize balls (or every predetermined number of out pitches, or every predetermined time) (for example, every 6000 prize balls). It is composed of a ring buffer with n = 10 storage areas), and when the number of prize balls reaches a predetermined number (6000), the write pointer of all data moves and the storage area where the data is updated changes. . After data for a predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. Note that the write pointer may be moved when data other than the number of prized pitches (number of out pitches, predetermined time, etc.) reaches a predetermined number.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 Note that the write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data strings moves every predetermined number of prize balls. Further, as the write pointer moves, the read pointer also moves. The read pointer points to the storage area immediately before the write pointer. This is because the base value is calculated using the latest data for 6000 prize balls.

総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the base cumulative value is the cumulative total of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches. It is a value calculated from the value, and when one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data after the ring buffer goes through the cycle, the cumulative value is calculated by excluding the data in the cleared area. will be recalculated. The total cumulative total of each data is the cumulative value of all data collected in the past, and the base total value calculated from the cumulative total value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data in one cycle, the total cumulative value is calculated including the original data in the cleared area.

図52(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), the total number of winning pitches and the total number of out pitches in the ring buffer each have a 2-byte storage area, and can store numerical values up to 65535 in decimal notation. Since the cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls x n (60000 prize balls if n=10), a large storage area is prepared. The total number of awarded pitches and the total number of out pitches each have a storage area of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation. Since the total will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area will be provided to store long-term data. Furthermore, the base cumulative total and total cumulative total each have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation. Note that a capacity that allows the base value to be recorded in decimal numbers may be allocated.

図52(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 52(A), the stored data is not deleted, so even if the data in the base calculation area 13128 is deleted every predetermined period (for example, 1 day, 1 week, 1 month, etc.) good. Similarly, the total cumulative total shown in FIG. 52(B) may be deleted every predetermined period.

また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。 Further, if the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is an abnormal value, the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all data in the base calculation area 13128 may be deleted. Furthermore, it may be reported that the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is abnormal. Alternatively, the base value may be calculated again after checking the data in the backup area using the check code and copying the normal data in the backup area to the main area.

[9-4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Display of base value]
The base value calculated as described above may continue to be displayed while the power of the pachinko machine 1 is turned on, but when the main body frame 4 is closed and the game is possible, the base value displayed on the base display 1317 may be visually checked. Since this is not possible, the 7-segment LED 13172 may be turned off to reduce the power consumption of the gaming machine. Naturally, even when the 7-segment LED 13172 is turned off, the base calculation area update process (step S81) and the base calculation/display process (step S89) are executed.

また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。 Further, the base display 1317 may always display the base value, or may display the base value by operating the display switch 1318. For example, when the display switch 1318, which is a pushbutton switch, is pressed, the base value starts to be displayed, and after being displayed for a predetermined period of time, the display is turned off. Note that when the display switch 1318 is operated while the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the base value may be displayed on the base display 1317. That is, even if the display switch 1318 is operated unless the main body frame 4 is opened, the base display 1317 does not display the accessory ratio.

また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Further, when the main body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that it can be confirmed that the base display 1317 is operating normally. For example, as shown in FIG. 36(B), "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit.

そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。 When the main body frame 4 is closed, a predetermined display is made to confirm the normal operation of the base display 1317 (FIG. 36(E)), and after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the 7-segment LED 13172 is turned off. , it is better to reduce the power consumption of gaming machines. This base non-display state is in the same manner as after the initial setting is completed (FIG. 36(B)), but may be in a different manner as long as it is distinguishable from the displayed base value.

ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The function display unit 1400 may also be used as the base display 1317. The function display unit 1400 normally displays the gaming situation based on the control signal from the main control board 1310, but when the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the main The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the base value. Even if the display on the function display unit 1400 is switched by opening the main body frame 4, the progress of the game may continue. By continuing the progress of the game, the base display can be quickly switched to the game state display when the main body frame 4 is closed. For example, when the main body frame 4 is opened during a special symbol fluctuation display game, the base value is displayed, but if the main body frame 4 is closed before the fluctuation time has elapsed, a variable display for the remaining time can be performed. . Since the special symbol displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbol stops at the timing when the variable display of the special symbol on the functional display unit 1400 stops. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the base value, it can be configured so that the player does not feel uncomfortable.

また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。 Further, even when the main body frame 4 is closed, the calculated base value (in the above-mentioned embodiment, the accessory ratio) may be displayed on the base display (accessory ratio display) 1317. In this way, the base value (accessory object ratio) can be checked without opening the main body frame 4, so that a decrease in the operation of the gaming machine can be suppressed. Further, it is not necessary to determine whether the main body frame 4 is open. Furthermore, in an island facility where pachinko machines are installed on both sides, when the body frame 4 of one pachinko machine is opened, the back side of the pachinko machine installed on the opposite side can be seen. In such gaming machines, by opening the main body frame 4 of one of the pachinko machines, the bases (accessories ratio) of the two pachinko machines installed back to back can be confirmed. In addition, when displaying the base value even when the main body frame 4 is closed, the base value may be displayed in a form that the player can recognize (for example, on a display device that displays the effects of a special symbol variation display game or a display device attached to the frame). It is recommended to display . This is because the base value can be used as a barometer representing the performance of the pachinko machine, and is valuable for players to see. When the base value is calculated by the main control board 1310, a signal for displaying the base value may be transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. When the base value is calculated by the payout control board 951, a signal for displaying the base value may be transmitted from the payout control board 951 to the peripheral control board 1510. Further, a signal for displaying the base value may be transmitted via a relay board.

また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。 Further, in the pachinko machine of this embodiment, the amount of light (brightness) of the base display 1317 does not change even if it shifts to the energy saving mode. This is because if the light intensity of the base display 1317 is reduced during the energy saving mode, it becomes difficult to confirm the base value using the base display 1317 when adjusting the pachinko machine outside of opening hours.

具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する液晶表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。 Specifically, the gaming machine of this embodiment enters a standby state when a predetermined period of time elapses after a game ball does not enter any of the winning holes and the reserved memory of the special symbol variation display game is exhausted. . In the standby state, the peripheral control unit 1511 continuously outputs BGM that is output with so-called normal fluctuations. Further, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed in the standby state, the state shifts to the demonstration state. In the demo state, a video is played that shows the motif of the gaming machine, and an explanation of the gaming machine is provided. Furthermore, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed in the demo state, the mode shifts to the energy saving mode (note that it is not necessary to distinguish between the demo state and the energy saving mode). In the energy saving mode, the amount of light from the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244 and various lamps controlled by the peripheral control unit 1511 is reduced in order to suppress power consumption. However, since the power consumption of the display devices (function display unit 1400 and base display 1317) controlled by the main control board 1310 is smaller than the power consumption of the entire pachinko machine, it is necessary to reduce the light intensity of these display devices. Good too. Further, unless the light intensity of the function display unit 1400 is reduced, a player who wants to play on an empty machine can easily see the result of the previous lottery.

また、始動口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 In addition, even if a game ball does not enter the starting hole or the general winning hole, when a game ball is fired toward the playing area and an out ball is detected, the displayed base value can be recalculated and updated. There is sex. Even if game balls are fired and the number of out balls increases, if the number of prize balls does not increase, the calculated base value will decrease, but some players are eager for revenge.

このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。 By notifying such a player of the game status through the function display unit 1400 which also serves as the base display 1317, it is possible to revive the interest in the game. In other words, even if the player enters the demo mode or energy saving mode, the display format of the display that displays the base value may be maintained at the same level as before the transition to the demo mode or energy saving mode, or the light intensity may be increased. It would be good to be able to check the base value properly.

このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 In this way, we have explained how to maintain or increase the light intensity of the display that displays the base value, but with an emphasis on reducing energy consumption, it is also possible to lower or turn off the light intensity of the display that displays the base value. good. For example, during energy saving mode, certain operations (fire stop button to forcibly stop firing, operation button to change the effect that appears, RAM clear button to clear the contents of RAM, supply of power to the gaming machine) It is preferable to reduce the amount of light on the display on which the base value is displayed when an operation of an operating means provided on the gaming machine, such as a supply adjustment button that switches the presence or absence of the base value, is detected. Furthermore, not only in energy saving mode, but when you perform the above-mentioned prescribed operations, the light intensity of both the lamp, etc. that reduces power consumption and the display that displays the base value will be reduced or turned off during energy saving mode. Good too.

ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off the light intensity of both the lamp, etc. and the display that displays the base value, reduce the light intensity of the lamp, etc. that reduces power consumption during energy saving mode before the display that displays the base value. In this case, the light amount of a lamp or the like that consumes a large amount of power is first reduced, resulting in a significant reduction in power consumption. In addition, the light intensity of the display device that displays the base value may be reduced or turned off before the lamp etc. In this case, the gorgeousness of the gaming machine can be maintained even in the energy saving mode. be effective. Additionally, during energy saving mode, the lamps etc. that reduce power consumption and the display that displays the base value may be reduced or turned off at the same time. In this case, the amount of reduction in power consumption can be increased and the energy saving effect is high. . Note that the terms "before and after" in these descriptions (meaning "first" and "same time") also include the order of timing of internal processing and the order of appearance from the player's perspective.

また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を液晶表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示されるメイン液晶表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。 Furthermore, the display mode of the base value may be set in multiple stages, and the display mode at each stage may be changed. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. Divide into multiple stages. The display device for displaying the base value may be constructed of multi-color LEDs, and the luminescent color may be changed to white, blue, or yellow at each stage. In addition, the display device that displays the base value is configured with a liquid crystal display device, and at each stage, the base value is low. Sometimes self-deprecating comments may be displayed. Furthermore, without changing the display mode of the display device that displays the base value, it is also possible to perform an effect of adding a comment as described above to the main liquid crystal display device 1600 where the decorative pattern is displayed.

[9-5.アウト口通過球数を用いるベース値の計算]
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって実現できる。
[9-5. Calculation of base value using the number of pitches passing through the out mouth]
Next, further variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described using FIGS. 53 to 56. In the process described with reference to FIGS. 54 to 56, the number of out pitches is calculated using the number of winning pitches and the number of pitches passing through the out mouth, and a base value is calculated. An overview of the base value calculation timing for each variation is as follows.
・Figures 54 and 40: Calculate the base value every time the timer interrupt cycle ・Figures 55 and 56: Calculate the base value for each number of prescribed award pitches and for each number of out pitches The base value is calculated for each number of prescribed award pitches Although explanations of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out pitches will be omitted, they can be realized by combining FIGS. 54 to 56.

アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。 If out balls are detected by the out exit passing ball sensor 1021 provided near the out exit 1111, there is a problem in that the number of out balls cannot be accurately counted. This is because the game balls launched toward the game area 5a flow out of the game area 5a via the general winning hole 2001, the starting hole 2002, and the big winning holes 2005 and 2006 in addition to the out hole 1111. For this reason, the out exit passing ball sensor 1021 cannot accurately count the number of game balls fired toward the game area 5a. Therefore, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is accurately calculated using the number of winning balls and the number of balls passing through the out exit, and the base value is accurately calculated.

図53は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 FIG. 53 is a front view showing another example of the game board.

本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。 The game board of the pachinko machine of this embodiment has almost the same structure as the game board shown in FIG. An out-outlet passing ball sensor 1021 is provided to detect the number of balls passing through the outlet. The out exit passing ball sensor 1021 is preferably installed at a position where the player can see it through the out exit 1111. By installing the out exit passing ball sensor 1021 at a position where the player can see through the out exit 1111, it is possible to make the player aware that out balls are being counted, that is, the base is being calculated.

また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、液晶表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。 Further, the out-port passing ball sensor 1021 may be installed in a position that is not seen by the player, such as in a gathering gutter where game balls flowing down from the gaming area 5a through the out-port 1111 are lined up. If it is installed in a position where the player cannot see it, the player does not need to be conscious of counting out balls. In addition, by providing the exit exit passing ball sensor 1021 on the back side of the exit exit 1111, sufficient space can be secured for placing the liquid crystal display device and accessories (movable objects), improving the degree of freedom in designing the game board 5. can. In addition, in order to prevent double counting of game balls, the game balls that have passed through the out-port passing ball sensor 1021 are placed on the rolling surface so that they do not bounce back. It is best to make it sloped or curved.

図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 54 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 54 acquires the number of winning balls, the number of balls passing through the outside exit, and the number of winning balls in order to calculate the base value using the number of balls passing through the outside exit every timer interrupt cycle. Note that in FIG. 54, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than those in the special prize is acquired (step S811), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated. Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls.

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 Thereafter, the number of balls passing through the out mouth is obtained (step S818), and the number of winning balls is obtained (step S820). Then, the sum of the number of pitches passing through the out hole and the number of winning pitches is added to the total number of out pitches (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the total number of out balls used to calculate the base value is updated every time an out ball or winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825 in FIG. 46, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification stop command is generated. Ball abnormality notification may be stopped.

図54に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of awarded pitches and the total number of out pitches in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図55は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 55 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 55 records the number of prize pitches in the prize pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. , the number of balls passing through the out hole is recorded in the out pitch number buffer, and the number of winning pitches is recorded in the winning pitch number buffer. Note that in FIG. 55, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If there is a prize ball, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 Thereafter, the number of pitches passing through the out mouth is acquired (step S818), and the acquired number of pitches passing through the out mouth is added to the out pitch number buffer (step S819). Then, the number of winning pitches is acquired (step S820), and the acquired number of winning pitches is added to the winning pitch number buffer (step S821).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 54, the sum of the acquired number of balls passing through the out mouth and the number of winning balls is added to one storage area (total number of out balls), and the base calculation area update process shown in FIG. 55 Now, the acquired number of pitches passing through the exit and the number of winning pitches are added to separate storage areas (number of out pitches buffer, number of winning pitches buffer). In this way, the number of balls passing through the exit and the number of winning balls may be recorded in one storage area or in separate storage areas.

また、図55に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 In addition, in the base calculation area update process shown in FIG. 55, when the acquired number of balls passing through the out hole and the number of winning balls are recorded in separate storage areas, the number of out balls increases by 1 when entering the winning hole. The counting of the number of balls passing through the out hole and the counting of the number of winning balls are executed simultaneously (within one timer interrupt process), but the base value is calculated after both the number of out pitches buffer and the number of winning balls buffer are updated. At that time, if both the out pitch count buffer and winning pitch count buffer cannot be updated within one timer interrupt process, should the number of balls passing through the out mouth be given priority in counting, or the number of winning pitches should be given priority in counting? It is better to determine this in advance, instead of deciding it by random drawing. At this time, if the process related to the prize ball is prioritized over other processes, the payout process for the prize ball can be executed quickly, but this may be determined as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 56 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 56, the base value is updated at a timing when either the number of awarded pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 56, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S896. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 Thereafter, it is determined whether the sum of the number of pitches passing through the out opening stored in the number of out pitches buffer and the number of winning pitches stored in the number of winning pitches buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S896 ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area, and is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out pitches is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the calculated number of out pitches is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total number of award pitches (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), the winning pitch number buffer is set to 0, the winning pitch number buffer value is added to the out pitch number buffer, and the threshold value Th2 is subtracted (step S901). . Note that steps S896 to S901 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the number of out pitches (buffer value of number of out pitches + buffer value of winning pitches) and the threshold value Th2.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees.

図56に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display process shown in FIG. 56, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. That is, unless the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of awarded pitches or the total number of out pitches is updated, the base value is updated to a different value.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is calculated by adding the number of winning balls to the number of balls passing through the out mouth, so the number of out balls can be accurately counted and the base value can be calculated accurately. can. Furthermore, by checking the base value in the manufacturing process and inspection process of the gaming machine, it can be confirmed whether the winning opening switch, the base display 1317, and the process for calculating the base value are normal.

[9-6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Base abnormality notification]
The process described above is for generating a command for notifying the calculated base value. Next, a process for determining an abnormality in the base value and notifying the abnormality will be described.
・Figure 57: Calculate the base value every time for each timer interrupt cycle ・Figure 58: Calculate the base value for each predetermined number of award pitches and for each predetermined number of out pitches The pattern for calculating the base value for each predetermined number of award pitches, the predetermined Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each number of out pitches is omitted, it can be realized by combining FIG. 57 and FIG. 58.

図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 57 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 57, the base value is calculated every time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 First, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 Thereafter, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process ends. The method for notifying the abnormality of the base can be the same as the method for notifying the base described above.

例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベース値の異常を報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 For example, one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, the base display (7 segment LED) 1317, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, etc. may be used to notify abnormalities in the base value. If a player is notified of an abnormality in the base value, the player may be able to confirm the abnormality in the pachinko machine. The calculated base value may be expressed as a percentage and displayed on the above-mentioned display or display device to notify abnormalities in the base value. Note that the value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up, and on a display device capable of displaying images such as the liquid crystal display device 1600, 3114, or 244, the value is displayed to the first decimal place and displayed in more detail. It's okay.

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。 Further, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, if the base value is abnormal, the display mode may be changed. For example, the numerical value may be displayed by blinking or by changing the color (green for normal times, red for abnormal conditions, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. The display may be divided into a plurality of stages and the emitted light color may be changed at each stage, such as white, blue, or yellow.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。 Further, the range of the base value (whether the base value is high or low, abnormal value or normal value, etc.) may be notified using various lamps, a liquid crystal display device, sound, or the like. The function display unit 1400 may notify an abnormality in the base value. Furthermore, information on abnormalities in the base may be outputted from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the gaming hall.

なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図50、図55に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display process shown in FIG. 57 calculates the total number of awarded pitches and the total number of out pitches at the timing when the number of awarded pitches and the total number of out pitches satisfy a predetermined condition, as shown in FIGS. 50 and 55, for example. It is recommended to use this function in combination with the base calculation area update process to be updated.

図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 58 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 58, the base value is updated at a timing when either the number of awarded pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 58, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the number of out pitches buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the out pitch number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total award pitch number (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process ends.

図58に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display process shown in FIG. 58, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. That is, unless the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of awarded pitches or the total number of out pitches is updated, the base value is updated to a different value.

なお、図58に示すベース算出・表示処理は、例えば、図39や図54に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display process shown in FIG. 58 directly updates the total number of awarded pitches and the total number of out pitches using the acquired number of awarded pitches and number of out pitches, as shown in FIGS. 39 and 54, for example. It is recommended to use this function in combination with the base calculation area update process.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, if the calculated base value is abnormal, the abnormality is notified, so the player can know the status of the gaming machine, and the pachinko machine can notify the pachinko machine of the present embodiment. It is possible to know the possibility of unauthorized operation of the gaming machine. Furthermore, it is possible to detect and notify abnormalities in gaming machines that cannot be detected using conventional error detection methods.

[9-7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of base change]
Next, an embodiment of a gaming machine that notifies changes in the calculated base value will be described.

パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by a pachinko machine naturally fluctuates up and down. Since the base value represents the performance of the gaming machine, players who are playing the game are concerned about changes in the base value as well as the base value itself. For this reason, it is desirable to notify players of changes in the base value. When a display indicating the upper or lower value of the base value appears, the player can play the game with peace of mind.

図59は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 59 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 59, the history of calculated base values is recorded in order to compare the current base value and the history of past base values. Note that in FIG. 59, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the number of out pitches buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the out pitch number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total award pitch number (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 Thereafter, it is determined whether the base value management timer has timed up (step S904). If the base value management timer has not timed out, it is not the timing to store the base value in the base history, and the base calculation/display process ends. On the other hand, if the base value management timer has timed up, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).

ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。 The base value management timer is a timer used to record the base value every predetermined time (for example, 10 minutes), and stores the current base value in the base history every time the base value management timer times out. The base history is stored in the base calculation area 13128. Only one base history may be stored in the base calculation area 13128, or multiple base histories may be stored in the base calculation area 13128. When storing a plurality of base histories in the base calculation area 13128, a ring buffer may be configured in the base calculation area 13128 to store, for example, 10 base values for a predetermined period of time. Further, as shown in FIG. 52, a ring buffer for the total number of awarded pitches and the total number of out pitches is configured in the base calculation area 13128, and for example, the number of awarded pitches and the total number of out pitches for a predetermined time x n are stored, A base value may be calculated if necessary.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees.

図63は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of display selection processing. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral control unit power-on process (FIG. 60).

まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。 First, the MPU of the peripheral control unit 1511 selects a specific base history (for example, the most recent past base value) stored in the base calculation area 13128, and the selected base history value is smaller than the current base value. (Step S10301). As a result, if the selected base history value is smaller than the current base value, it is determined whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the base value decrease by referring to the base decrease duration measurement timer. (Step S10302). If the predetermined time has not elapsed since the start of the base drop, the effect table whose base is being lowered is selected (step S10303). On the other hand, if a predetermined time has elapsed since the start of the base drop, the effect table whose base is continuing to drop is selected (step S10304).

一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than the current base value (equal to or greater than), the base lowering continuation time measurement timer is reset (step S10305), and a display selection table for base increasing is selected (step S10306). ).

以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, it was determined in step S10301 whether the current base value is smaller than the base history value, but the current base value and the base history value are compared to determine whether it is greater, equal, or smaller. You may. The base value is generally a decimal value because it is determined by division. For this reason, it is preferable to determine whether the base history value and the current base value are equal, taking into consideration a predetermined tolerance range (for example, 3%).

図64から図68は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 64 to 68 are diagrams showing examples of display selection tables. These display selection tables are used to select the effects of the special symbol variation display game based on random numbers selected in response to winning in the starting hole (or before the start of the special symbol variation display game). Display selection table 1 shown in FIGS. 64 to 66 is selected when the base value is increasing or there is no change in the base value, and display selection tables 2 and 3 shown in FIGS. 67 and 68 are selected when the base value is decreasing. selected. In particular, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.

各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table includes items such as performance number, performance content, variation time, notes, and distribution. The performance number is an identifier for uniquely identifying the performance selected in the display selection table. The performance content is the name of the performance. The variation time is the time from when the variation of the special symbol starts to when it ends due to the performance. The notes are information that describes the outline of the performance so that the designer can understand it. The distribution is the probability that the performance will be selected, and is defined by the numerator with 65536 as the denominator.

図64に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 Display selection table 1 (loss) shown in FIG. 64 is selected when the result of the jackpot lottery is a loss and the base value is increasing or there is no change, and display selection table 1 (win 1) shown in FIG. 65 is selected. is selected when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot that does not lead to a variable probability state, and the base value is increasing or remains unchanged. Display selection table 1 (win 2) shown in FIG. 66 is selected when the result of the jackpot lottery is a probability variable jackpot that derives a probability variable state, and the base value is increasing or remains unchanged.

図67に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 Display selection table 2 shown in FIG. 67 is selected while the base value is decreasing. Further, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected when the base value continues to decrease even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started decreasing.

図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。 As shown in the figure, display selection tables 2 and 3 include freeze effects 1 and 2, which are effects in which the symbols do not change, and the freeze effect is selected with a high probability. The freeze effect is displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the effect is determined.

また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 In addition, if the base value is still decreasing even after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has passed since the base value started decreasing, the display selection table 3 is used to select the effect and the selected effect is applied. You may switch.

また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether or not to display a specific effect to notify of a change in the base value may be determined depending on the gaming state (gaming situation). This is because if players are constantly notified of changes in the base value, they may become less focused on the performance of the special symbol variation display game, which is the original fun of pachinko machines, and the players' awareness may become dispersed. This is because there is.

例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, when a special symbol fluctuation display game is being executed (a gaming situation where the result of a jackpot lottery is not shown), the performance of the special symbol fluctuation display game is executed with priority, and when it is not fluctuating, the base value increases. It is preferable to display a specific effect (effect that indicates the change in the base value) when the base value changes.

当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The particular performance may be displayed at a timing when the special symbol variation display game is not executed for a predetermined period of time. This is because if the specific performance is displayed immediately after the special symbol variation display game ends, the player's sense of tension will continue and fatigue will accumulate. When a game ball enters the starting hole while the specific performance is being displayed, the display of the specific performance is stopped and the performance of the special symbol variation display game is executed. This is because the jackpot lottery is held and the special symbol variation display game is started when a prize is won in the starting slot, so it is better to have the player pay attention to the special symbol variation display game.

当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be displayed even in a situation where the number of award balls has not reached a predetermined number (threshold Th1) or a situation where the number of out pitches has not reached a predetermined number (threshold Th2). Furthermore, the specific performance may be displayed depending on the result of the lottery, but it may also be configured so that it is always executed if the same conditions are met.

また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 Further, it is preferable that the specific effect is not displayed when the base value increases, but is displayed only when the base value decreases. This is because when players are informed of an increase in the base value, their expectations increase, and if the base value does not increase to the extent that the players expect, there is a possibility that the players will be disappointed due to the gap between their expectations. be. On the other hand, this is because when players are notified of a decrease in the base value, some players increase their fighting spirit in order to increase the base value.

また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 In addition, in this embodiment, the display selection table is changed depending on whether the base value is decreasing or not (increasing or steady), but the display is divided into three states: while the base value is decreasing, steady, and increasing. A selection table may be defined to notify the player when the base is rising. In this case, it is preferable to determine whether the base value is steady (whether the base history value and the current base value are equal) by considering a predetermined tolerance range (for example, 3%).

また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。 Further, the particular performance may be displayed during the special symbol variation display game. In this case, the base value is more likely to decrease when displayed outside the special symbol variation display game than when displayed during the special symbol variation display game.

なお、始動口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、メイン液晶表示装置1600にはデモ画面が表示される。 In addition, in a state where the game ball does not enter the starting hole and the special symbol variation display game is not performed, the base value usually decreases. Furthermore, if the special symbol variation display game is not played for a predetermined period of time, a demonstration screen is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

図69は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing an example of the display screen of the pachinko machine of this embodiment.

図69(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。 FIG. 69(A) is a display example of normal reach, in which the left and right symbols are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. FIG. 69(B) is a display example of special reach 1, in which the left and right symbols displayed at the top left of the screen are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. In the center of the screen, a player and an opponent are playing rock, paper, scissors, and the middle symbol is determined by the result of the rock, paper, scissors. FIG. 69(C) is a display example of Special Reach 2, in which the left and right symbols displayed at the top left of the screen are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. In the center of the screen, a player and an opponent are competing against each other, and the middle symbol is determined by the result of the competition.

図69(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。 Figure 69 (D) is a display example of freeze effect 1, in which the stopped decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the base value is lowered in a position that does not interfere with the recognition of the decorative pattern (for example, at the bottom right of the screen). Display a recognizable display. FIG. 69(E) is a display example of freeze effect 2, in which the stopped decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the base value decrease is placed in a position that does not interfere with the recognition of the decorative pattern (for example, at the bottom of the screen). Provide a recognizable indication of continuation. In the freeze effect, the display indicating the decrease in the base value may be placed at any position as long as it does not interfere with the recognition of the decorative pattern. Further, the display indicating a decrease in the base value may be displayed at a position overlapping the decorative pattern. For example, the display may pop up in the center of the display screen.

以上にベース値の変化の程度をメイン液晶表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。 Although the example in which the degree of change in the base value is displayed on the main liquid crystal display device 1600 has been described above, the lighting mode of the decorative lamp may also be changed. Furthermore, instead of the upward and downward trend of the base value, changes in the base value may be displayed numerically.

表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The change in the displayed base value can be the result of comparing the base value calculated in the time interval before the predetermined time with the base value calculated in the current time interval, or the change in the base value calculated before the predetermined time. It may also be a comparison result between the total value and the latest base value.

[9-8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Base calculation considering specific general winning slots]
Next, a process for accurately calculating the base value in consideration of winnings in a specific general winning hole will be explained.

パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。 In pachinko machines, players aim to win a prize in a specific winning hole where the game ball is likely to win during a jackpot (for example, the opened big winning hole 2005, 2006). Adjust the strength of the shot. Even during a jackpot, you can aim for the big winning hole 2005 by firing the game ball at the same spot as when hitting normally, or you can aim for the big winning hole 2006 by hitting the ball to the right, which increases the strength of the shot to the maximum. There are variations. Among these variations, a game board may be designed such that a starting hole or a general winning hole is placed downstream of the big winning hole to pick up balls that spill from the big winning hole.

ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。 Here, the downstream (lower part) of a pachinko machine that allows players to hit right during a jackpot will be explained in detail. During the jackpot, the player hits the ball to the right in order to win the game ball into the opened jackpot. Many of the game balls fired toward the game area win in the grand prize opening 2006 which is currently open. As mentioned above, in the pachinko machine of this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. When a prize is not won in the grand prize opening 2006, a prize is entered in this general prize opening 2001. That is, it can be said that the general winning hole 2001 on the right side of the big winning hole 2005 wins only when the game ball hit right does not enter the open big winning hole 2006.

ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。 The base value is the number of prize balls paid out by winning the starting hole and the general winning hole when 100 game balls are fired toward the game area 5a (in other words, the number of prize balls paid out for the number of 100 out balls). In order to show the percentage of the number of prize balls thrown out, the number of game balls fired that flowed into the gaming area but have a low possibility of entering the starting hole and general winning hole (high possibility of entering the grand prize hole) (Number of out pitches), it is assumed that when calculated as a base value, it will deviate from the actual base value.

このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。 Therefore, in this embodiment, the general winning hole 2001 on the right side of the big winning hole 2005 is defined as a specific general winning hole, and the number of balls that entered the specific general winning hole during the special prize is excluded from the number of out balls. Calculate the base value.

特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって実現できる。
The outline of the calculation timing of the base value in each variation of the gaming machine that calculates the base value in consideration of a specific general winning hole is as follows.
・Figures 70 and 40: Calculate the base value every time for each timer interrupt cycle ・Figures 71 and 72: Calculate the base value for each number of prescribed award pitches and for each number of out pitches The base value is calculated for each number of prescribed award pitches Although explanations of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out pitches will be omitted, they can be realized by combining FIGS. 70 to 72.

図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 70 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. Obtain the number of pitches and the number of specific winning pitches. Note that in FIG. 70, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than those in the special prize is acquired (step S811), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 70, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated. Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the number of winning balls into a specific general winning hole (specific winning ball number) is acquired (step S820). Then, the value obtained by subtracting the number of specific winning pitches from the number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the total number of out balls used to calculate the base value is updated every time an out ball or winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825 in FIG. 46, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification stop command is generated. Ball abnormality notification may be stopped.

図70に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of awarded pitches and the total number of out pitches in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図71は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 71 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 71 records the number of prize pitches in the prize pitch number buffer and calculates the base value at the timing when the number of prize pitches and the number of out pitches satisfy a predetermined condition. Record the number in the out pitch count buffer. Note that in FIG. 71, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If there is a prize ball, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 Thereafter, the number of out pitches is obtained (step S818), and the obtained number of out pitches is added to the out pitch number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired, it is determined whether the winning hole corresponding to the acquired number of winning balls is a specific general winning hole, and the number of winning balls into the specific general winning hole is obtained (step S820). Then, the acquired number of winning balls into the specific general winning hole is added to the specific winning ball number buffer (step S823).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図72は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 72 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 72, the base value is calculated in consideration of the specific winning pitch number recorded in the specific winning pitch number buffer. Note that in FIG. 72, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the sum of the number of pitches passing through the out opening stored in the number of out pitches buffer and the number of winning pitches stored in the number of winning pitches buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895 ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area, and is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out pitches is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the calculated number of out pitches is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total number of award pitches (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific number of winning pitches is subtracted from the total number of out pitches and a threshold Th2 is added (step S899), the winning pitch number buffer is set to 0, and the threshold Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process ends.

図72に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation/display process shown in FIG. 72, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. In other words, if the total number of award pitches and total number of out pitches are not updated, the same value will be calculated as the base value, the base value will maintain the same value, and if the total number of award pitches or total number of out pitches is updated, The base value is updated to a different value. Note that the base value may be calculated at the timing when one of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches is updated, or the base value may be calculated at the timing when both are updated.

また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated by excluding game balls that have entered the game area but are unlikely to enter the starting hole or the general winning hole, so there is no deviation from the actual base value. A small number of base values can be calculated accurately.

また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。 In addition, although the case has been described in which there is a general winning hole 2001 downstream of the big winning hole 2006 in a pachinko machine where you hit right during a jackpot, the invention according to this embodiment aims at the big winning hole 2005 with a normal hit during a jackpot. The present invention can be applied to pachinko machines as well as gaming machines in which a starting opening or a general winning opening is provided downstream of the big winning opening 2005.

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すなわち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Further, in the gaming area 5a, there are provided jackpots 2005 and 2006 which do not normally accept gaming balls, but can accept gaming balls depending on the jackpot lottery result. Prize balls that are won into the big winning holes 2005 and 2006 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball enters the starting hole 2002, 2004 and the special symbol fluctuation display game starts, and from the time when the special symbol is confirmed until the big winning hole 2005, 2006 opens (jackpot opening), the big winning hole The period from the close of 2005 and 2006 until the start of the next special symbol variation display game (jackpot ending) is regarded as a special prize, and detected out balls are excluded from the number of out balls. In this way, the number of prized balls and the number of out pitches during the special prize can be counted without determining whether the special prize is being won in step S810 in FIG. 39 or the like. In addition, when the big winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed due to one jackpot, the time from the closing of the big winning openings 2005 and 2006 to the next opening (closing interval) may be included in the special prize. That is, during the special prize, it means that the conditional device is in operation, for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol variation display game to the end of the ending. Further, it may include all the time during which the right-handed batting instruction is being given. Furthermore, in the starting openings 2002 and 2004, special prizes may include time saving, probability changing (ST), and electric support. Furthermore, in game states other than time saving, probability changing (ST), and electric support, a predetermined period of time after the starting port 2004 is opened and closed (for example, until a ball that enters the starting port is detected as an out ball). (a few seconds) may be included in the grand prize.

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。 Further, a second starting port 2004 is arranged in the gaming area 5a, which normally does not accept game balls, but can accept game balls depending on the lottery result of the normal symbol. The prize ball that is won into the second starting hole 2004 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball passes through the gate part 2003, a normal symbol is drawn, the normal symbol fluctuation display game starts, and from the time when the normal symbol is determined until the opening (opening), the second starting port 2004 The period from when the game closes until the start of the next normal symbol variation display game (ending) is considered to be a special prize, and detected out balls are excluded from the number of out balls. In addition, when the second starting port 2004 repeats opening and closing depending on the lottery result of the normal symbol, the time from the closing of the second starting port 2004 to the next opening (closing interval) may be included in the special prize. In this way, not only the time saving period but also all winnings to the second starting opening 2004 can be excluded from the calculation of the base value.

前述のようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 By doing as described above, it is possible to accurately count the number of prize balls and the number of out balls other than special prizes (jackpot, time saving, etc.) without determining whether a special prize is being won in step S810 of FIG. 39 or the like.

このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 In this way, the base value can be accurately calculated by accurately excluding the number of out pitches and the number of winning pitches while the player is batting right-handed.

また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。 Furthermore, depending on the pachinko machine, it is recommended to play the game with the left hand when there is no jackpot or time saving (so-called normal state), and to play the game with the right hand when there is a jackpot or time saving. Such a gaming machine is provided with a general winning hole 2001 and a first starting hole 2002 that win when playing left-handed, and a general winning hole 2001 and a second starting hole 2004 that win when playing right-handed. In such a gaming machine, the number of winning openings from the left side to the center of the gaming area 5a (the area where the game ball rolls when hitting the left) and the right side of the gaming area 5a (the area where the game ball rolls when hitting the right) The rate of balls entering each winning hole differs depending on the placement and position of the nails. In other words, the base value when hitting left-handed and the base value when hitting right-handed are different.

パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of a pachinko machine is set assuming that a player plays left-handed in a normal state. However, as mentioned above, if the base value is different when hitting left-handed and right-handed (for example, the base value when hitting right-handed in normal conditions is designed to be lower than when hitting left-handed). , if the player hits right in the normal state, a low base value is calculated.

ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 The hall assumes that a pachinko machine with a low base value is abnormal and inspects it, or determines that the machine has poor ball payout performance. Even in pachinko machines where the ball payout performance is judged to be poor (lower than the expected base), the hall determines that the player is hitting the ball left-handed, so the starting hole that acts on the base when hitting left-handed Adjustments will be made to increase the entry rate of the general winning slot. Then, adjust the nails with abnormalities to increase the base value. If you hit left-handed with a game machine adjusted in this way, you can get a lot of prize balls even under normal conditions. In other words, you can receive many lottery tickets for a small amount of money. In other words, even if the base when hitting left-handed is not different from what the hole expected, Hall misunderstands and makes adjustments to increase the probability of the ball entering the winning opening or general winning opening when hitting left-handed. Since there is a possibility that the hole may be disadvantageous due to such malice of the player, it is necessary to accurately calculate the base value when the player is hitting left-handed and the base value when hitting right-handed.

ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。 By the way, in a pachinko machine that allows you to play right-handed while saving time, the second starting port 2004 that opens and closes depending on the gaming state, and the gate part 2003 that performs the normal symbol lottery to open the second starting port 2004, It is placed in the area where the game balls roll. In addition, when the game ball passes through the gate part 2003 by hitting right in the normal state, even if the normal symbol lottery is performed, the probability of winning the common symbol is extremely low so that the second starting port 2004 does not open, or the normal symbol is drawn. Even if a symbol lottery is won, the opening time of the second starting hole 2004 is shortened to make it difficult to win a prize through the second starting hole 2004 under normal conditions.

ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。 Here, in order to increase the base value when the ball is hit right in the normal state, the rate of ball entry into the second starting port 2004 must be increased. However, since the second starting port 2004 is generally set to be more advantageous than the first starting port 2002, increasing the rate of ball entry into the second starting port 2004 will reduce the profit of the hole. Therefore, when counting the game balls that have passed through the gate section 2003 in the normal state and calculating the base value, it is preferable to calculate a corrected base value using the number of balls that have passed through the gate section 2003.

具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。 Specifically, the number of game balls that have passed through the gate section 2003 in the normal state is subtracted from the number of out balls (the number of game balls hit toward the game area 5a) as the number of specific winning balls. By reducing the number of out pitches, a higher calculated base value can be obtained. For example, if a considerable number of game balls pass through the gate section 2003, an extremely high base value will be calculated. Note that the degree of correction processing may be determined as appropriate based on the design value (performance) of the gaming machine.

さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。 Furthermore, the passage of the gate section 2003 is monitored, and when a game ball passes through the gate section 2003 (such as when a predetermined number (for example, 3) of game balls pass through the gate section 2003 without entering the starting gate), (conditions may be added), it is not necessary to use the number of out pitches counted in a predetermined time or a predetermined number of shots after (or before and after) passing through the gate section 2003 for calculating the base value. In this way, the base value can be calculated more accurately. When the passage of the gate section 2003 is detected, a display or sound such as "Please return to left-handed batting" may be output without actively notifying the player that it will not be reflected in the calculation result of the base value. Furthermore, when the passage of the gate portion 2003 is detected, the hole may be notified that the ball is being hit to the right. For example, a specific lamp may be turned on, the lighting mode may be changed, or a message indicating that the player is playing right-handed may be output from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the gaming hall.

以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。 As explained above, by excluding the number of balls that pass through the gate section 2003 provided on the right side of the game area 5a (the area where the game ball rolls when hitting right-handed) from the number of out balls, it is possible to increase the number of balls that hit right-handed in the normal state. The base value of time can be corrected to a larger value. Therefore, it is possible to prevent variations in the calculated base value due to the player's gaming style.

[9-9.ベース値の初期化]
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベース値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できないことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
[9-9. Initialize base value]
Considering the role of the base value to confirm the operating status of the pachinko machine 1, it is desirable that the calculated base value be retained for a long period of time. Further, it is desirable that the calculated base value cannot be easily erased. Therefore, the base calculation/display data 13136 is erased under conditions different from the erase conditions for the data related to the progress of the game backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311. This allows accurate data on the number of prize balls to be maintained and accurate calculation of the ratio of bonus balls.

具体的には、RAMクリアスイッチの操作(第1の操作)によってはベース算出・表示用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板1310に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源の遮断してもよい。 Specifically, the operation of the RAM clear switch (first operation) does not erase the base calculation/display data 13136, but cuts off the backup power supply supplied to the main control MPU 1311 and turns off the power supply of the pachinko machine 1. By the second operation of shutting down, all data backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311 can be erased. The second operation may be performed by installing a single switch to realize this operation, or by having an employee of the game parlor remove the connector of the backup power line that is supplied to the main control board 1310 to connect the pachinko machine to the The power supply may be cut off.

換言すると、主制御MPU1311のRAM1312を消去するために二つの操作が準備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する。 In other words, two operations are prepared to erase the RAM 1312 of the main control MPU 1311. The first operation erases only the data related to the progress of the game, but the second operation erases the calculated base value. Erase all data, including data related to game progress.

このように構成することによって、遊技場の係員の誤操作によってベース算出・表示用データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 With this configuration, the base calculation/display data 13136 will not be erased due to an erroneous operation by a game hall attendant, increasing the reliability of the displayed accessory ratio and preventing concealment of a high accessory ratio. .

[9-10.入賞異常を考慮したベースの計算]
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートである。
[9-10. Base calculation taking into account winning abnormalities]
FIGS. 73 and 74 are flowcharts of base calculation area update processing that takes into account winning abnormalities.

パチンコ機1においては、前述したステップS815で判定される賞球数の異常の他、入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動口2004の開放中以外に入賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。 In the pachinko machine 1, in addition to the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 described above, a winning abnormality may be detected. For example, when a winning is detected other than when the big winning openings 2005 and 2006 are open due to a jackpot being derived in a special symbol fluctuation display game, or when a winning opening 2004 is detected as a result of a winning being derived in a normal symbol fluctuation display game. If a winning is detected while the game is not being opened, it is a winning abnormality. That is, the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 is an abnormal operation detected from the number of prize balls, and mainly occurs when a large number of prize balls are obtained in a predetermined time. On the other hand, a winning abnormality is an abnormal operation detected from the number of winning balls, and is mainly a winning in a state where winning is impossible or a case where a large number of winnings are detected in a predetermined time.

この入賞異常にかかる入賞球はアウト球としてカウントされるので、この分を補正してベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正する。 Since the winning ball due to this winning abnormality is counted as an out ball, it is desirable to correct this amount and accurately calculate the base. For this reason, in the base calculation area update process that takes the winning abnormality into account, the total number of out balls is corrected so as to reduce the number of winning balls related to the detected winning abnormality.

なお、通常は大入賞口2005、2006や始動口2004へは特賞中にのみ入賞するので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されることがなく、入賞異常を考慮する必要がない。 Normally, prizes are entered into the grand prize openings 2005 and 2006 and the starting opening 2004 only during special prizes, so winning balls into these winning openings are not counted as out balls for calculating the base, and are not counted as winning balls. There is no need to consider abnormalities.

図73は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 73 is a flowchart illustrating an example of base calculation area update processing (step S81). The base calculation area update process determines the current gaming state, adds the number of prize balls paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and updates the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. do. In particular, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, similar to the base calculation area update process shown in FIG. The total number of awarded pitches is directly updated using the number of award pitches calculated in step S814, and the total number of out pitches is directly updated using the number of out pitches (step S822). Note that in FIG. 73, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明済みである。 If the game state is in special prize, the base calculation area update process is ended without updating the number of prize balls or the number of out balls, since the prize balls are not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation area update process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already created payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already-transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the payout command for which the main control board 1310 transmits a payout command to the payout control board 951 and receives a reception confirmation (ACK) from the payout control board 951 may be used. Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951, and may be the number of prize balls (number of paid out prize balls) for which the payout control board 951 has received a report of completion of the payout. This variation has already been explained using FIGS. 41 to 44.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls. In addition, even if a game ball enters the starting hole 2002 or 2004, but the hold is at the upper limit, and the winning into the starting hole is not held, the prize ball is paid out, so the total number of prize balls is updated. In addition, in a gaming state where a prize ball does not occur even if a game ball enters the winning slot (for example, when a specific error occurs), the prize ball due to the winning will not occur and the number of prize balls to be obtained will be reduced. Since it is 0, the total number of awarded pitches is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

その後、アウト球数を取得する(ステップS818)。そして、入賞異常が検出されているかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる開放中ではないのに始動口2004への入賞が検出された場合は入賞異常であると判定する。 After that, the number of out pitches is obtained (step S818). Then, it is determined whether a winning abnormality has been detected (step S826). Then, the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is acquired (step S827). Specifically, as mentioned above, when a winning is detected in the big winning openings 2005 and 2006 other than during the special winning (conditional device is in operation) that occurs due to a jackpot being derived in the special symbol fluctuation display game, If a win is detected in the starting opening 2004 even though the winning is not being released due to a win being derived in the normal symbol variation display game, it is determined that the winning is abnormal.

入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。 A winning abnormality may be determined when one winning ball that has a winning abnormality is detected, or a winning abnormality may be determined when a predetermined number of winning balls that have a winning abnormality are detected. Furthermore, if a predetermined number of winning balls with a winning abnormality are detected consecutively, it may be determined that a winning abnormality has occurred, or if a predetermined number of winning balls with a winning abnormality are detected within a predetermined time, it is determined that a winning abnormality has occurred. You may.

そして、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じてもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Then, the total number of out pitches is updated so that the acquired number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the fired ball sensor 1020, the ejected ball sensor 3060, etc., and is obtained by reading the detection signals of these sensors in the switch input process of step S74. At this time, the value obtained by subtracting the number of winning balls related to winning abnormality from the number of out pitches obtained may be added to the total number of out pitches, or after adding the number of acquired out pitches to the total number of out pitches, The number of winning pitches due to an abnormality may be subtracted from the total number of out pitches. The total number of out pitches is recorded in the total number of out pitches storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, the total number of out pitches used for calculating the base value is updated every time an out pitch is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt process to update the total number of out pitches, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display process (Figure 40), so the base value can be displayed without delay. It is possible to determine whether the base value is normal or abnormal without delay.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図74)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 74) described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is may be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the base value calculation process in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may also execute the base value calculation process. In this case, a command for notifying the base may be sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, or a command for notifying the base from the payout control unit 952 to the peripheral control unit 1511. may be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 In addition, in one timer interrupt processing, even if information on both balls entered into the winning slot and out balls is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the example described later). The number of out pitches is added to the total number of out pitches (or the number of out pitches buffer in the embodiment described later). In addition, in one timer interrupt process, even if information on winnings from multiple winning slots is acquired, the total number of prize balls resulting from multiple winnings is stored in the total prize ball number (or in the example described later, in the prize ball number buffer). ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize is detected in the winning hole sensor of a winning hole with 5 prize balls and the winning hole sensor of a winning hole with 3 prize balls, a total of 8 prize balls will be sent to the total prize ball number. (or the prize ball count buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the firing of game balls is detected. That is, only the number of prize balls related to winning balls detected within a predetermined time from the detection of the fired ball sensor 1020 may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer). It also detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680, and detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680 while the launch control unit 953 or the ball launch device 680 is operating (furthermore, when the launch control unit 953 or the ball launch device 680 stops operating). Only the number of winning balls detected within a predetermined period of time (for example, 5 seconds) may be added to the total number of winning balls or the number of winning balls buffer. Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the player is operating the firing handle. That is, only the number of winning balls detected within a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time when a hand or finger is detected to be touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500 is calculated as the total number of winning balls ( Alternatively, it may be added to the award ball count buffer). In this way, it is possible to prevent the prize balls from being reflected in the base value due to an abnormality in detecting a prize ball before the game ball has been shot or fraudulent activity, and it is possible to prevent an inaccurate base value from being displayed. In this case, if the contact detection sensor 509 is used, there is no need to newly provide a sensor for detecting the firing of game balls, so an increase in the cost of the pachinko machine 1 can be suppressed.

図74は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 74 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 74, the number of out pitches is recorded in the out pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out pitches satisfies a predetermined condition (step S819). Note that in FIG. 74, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If the result of the determination in step S812 is that there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). . That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 74, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a prize ball abnormality notification timer is reset (step S817).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。 After that, the number of out pitches is obtained (step S818). The acquired number of out pitches is added to the number of out pitches buffer (step S819). Then, it is determined whether a winning abnormality has been detected (step S826), and the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is obtained (step S827).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図73、図74に示すベース算出領域更新処理では、入賞異常にかかる全ての入賞球数分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In the base calculation area update processing shown in FIGS. 73 and 74, the out balls are corrected by the number of all winning balls related to the winning abnormality, but the out balls are corrected for the winning balls related to a specific type of winning abnormality, and the out balls are corrected by the number of winning balls related to the winning abnormality. There is no need to correct out balls for winning balls that have a specific type of winning abnormality. For example, depending on the type of winning ball involved in the winning abnormality, the winning ball may or may not be paid out for the winning ball. It is preferable that whether or not to pay out prize balls in response to this winning abnormality is determined for each winning hole. In this case, for winning abnormalities in which no prize balls are paid out, the winning balls should not be counted as the total out balls and should not be used in calculating the base value. On the other hand, regarding the winning abnormality in which prize balls are paid out, it is preferable to count the winning balls as the total number of out balls, and also count the prize balls that are paid out as the total number of prize balls, and use these to calculate the base value. Note that even in the case of a winning abnormality in which prize balls are paid out, the winning balls are not counted as the total number of out balls, the prize balls that are paid out are not counted as the total number of prize balls, and they do not need to be used in calculating the base value.

例えば、遊技機の故障をメンテナンス(球詰まりの解除等)した結果、ホール従業員が手で始動口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この場合は当該始動口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動口への入賞は入賞異常として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベース値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反映する入賞口(始動口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動口は3個賞球、大入賞口は15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動口において異常入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホールにはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させることができる。 For example, as a result of maintenance on a malfunctioning gaming machine (such as clearing a jammed ball), a hall employee may manually put a gaming ball into the starting hole and compensate for the ball being thrown out to prevent the player from losing money. In this case, the prize ball will be paid out for the winning ball in the starting hole. Although winning into this starting hole is detected as a winning abnormality, the prize ball is paid out. When a prize ball is paid out in this way, it should be reflected in the base value, so it is better not to determine it as a winning abnormality. In this case, the prize balls are paid out in the winning openings (starting openings 2002, 2004) that are reflected in the calculation of the base value, the winning abnormality is not determined, and the winning balls are paid out in the other winning openings (big winning openings 2005, 2006). It is better to determine whether there is an abnormality in winnings without paying out the winnings. A winning hole that determines a winning abnormality is one that pays out fewer prize balls due to winning than a winning hole that does not determine a winning abnormality (3 winning balls for the starting hole and 15 winning balls for the big winning hole). For this reason, although abnormal winnings are determined in the big winning opening, even if abnormal winnings are not determined in the starting opening, it does not become a major security hole from the viewpoint of protection against fraudulent activities. In this manner, by determining the winning abnormality, it is possible to prevent mismatch between the number of out balls and the number of winning balls. In particular, by correcting the number of out balls using the number of winning balls related to winning abnormalities that do not generate prize balls, it is possible to match the number of winning balls with the out balls that cause the winning balls.

前述したように様々な入賞口で入賞異常を判定できるが、パチンコ機への具体的な実装例について説明する。 As mentioned above, winning abnormalities can be determined in various winning holes, but a specific example of implementation in a pachinko machine will be described.

まず、一般入賞口2001では入賞異常を判定せず、一般入賞口2001以外の入賞口(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、2006や始動口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホールの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のための操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由としては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)と飾り部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口では入賞異常を判定してもよい。 First, a winning abnormality may not be determined in the general winning hole 2001, but a winning abnormality may be determined in a winning hole other than the general winning hole 2001 (big winning hole 2005, 2006, starting hole 2002, 2004). Since it is difficult to win a prize with multiple game balls at the same time, general winning openings are designed to improve the security resistance of gaming machines against fraudulent activities, as well as large winning openings 2005 and 2006, which are electrically operated accessories that open and close, and starting openings 2002 ( The player can be compensated for the ball hitting the ball into the general winning hole 2001 (total of 4 holes), which is larger than the general winning hole 2001 (total of 3 holes). In addition, since the general winning hole 2001 can be easily identified by a hall employee, it is easy to operate the pachinko machine 1 for maintenance and ball compensation. The reason why hall employees can easily identify the general winning openings 2001 is that the general winning openings 2001 are often arranged together (in separate areas) in the gaming area, and that electric accessories (grand winning openings) 2005, 2006, starting ports 2002, 2004) and decorative members (appearance) are different. Furthermore, when the number of prize balls for each winning ball in the general winning hole is small, there is an effect of improving the security resistance of the gaming machine against fraudulent activities. Note that winning abnormality may not be determined only with a specific general winning opening (for example, the left end), but winning abnormality may be determined with other general winning openings.

また、賞球数が多い大入賞口2005、2006では入賞異常を判定せず、大入賞口2005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多いので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、2006)では入賞異常を判定してもよい。 In addition, winning abnormalities are not determined in the large winning holes 2005 and 2006, which have a large number of prize balls, and winnings are won in winning holes other than the large winning holes 2005 and 2006 (general winning hole 2001, starting hole 2002, 2004, which has a small number of prize balls). An abnormality may be determined. Since the large prize opening has a large number of prize balls per winning ball, the base value changes greatly even with a small number of winning balls. Therefore, it is convenient because changes in the base value can be easily inspected when inspecting a pachinko machine. It should be noted that the winning abnormality may not be determined only in a specific big winning hole (for example, the big winning hole 2005 in which it is easy to insert a game ball by hand), but in other big winning holes (for example, 2006). .

また、始動口2002、2004では入賞異常を判定せず、始動口2002、2004以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定してもよい。始動口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始動口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動口2002は位置が分かりやすい)のみで入賞異常を判定せず、他の始動口2004では入賞異常を判定してもよい。 Moreover, the winning abnormality may not be determined in the starting openings 2002 and 2004, but the winning abnormality may be determined in the winning openings other than the starting openings 2002 and 2004 (general winning opening 2001, large winning opening 2005 and 2006). Since the number of prize balls for each winning ball in the starting hole is smaller than that in the big winning hole, it is possible to compensate the player for hitting the ball while improving the security resistance of the gaming machine against goths. It should be noted that the winning abnormality may not be determined only based on a specific starting opening (for example, the starting opening 2002 provided in the center of the game board is easy to locate), but the winning abnormality may be determined using other starting openings 2004.

さらに、大入賞口や始動口においては、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定してもよい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かりやすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。 Furthermore, in the case of a big winning opening or a starting opening, the opening/closing member of the winning opening is located in a position that is visible from the front of the pachinko machine, that is, the opening/closing member of the opening/closing opening can be easily operated by a hall employee, and a winning abnormality is determined. Instead, a winning abnormality may be determined for a winning opening where the opening/closing member of the winning opening is located in a position that cannot be seen from the front of the pachinko machine, that is, the opening/closing member is difficult for a hall employee to operate. For example, a winning opening (so-called electric tulip) in which the opening/closing member, which is vertically located in the closed state, is tilted to an oblique position so that the opening/closing member picks up game balls (so-called electric tulip) can be easily operated by a hall employee. On the other hand, in the closed state, the winning hole is blocked by a flat plate-like member, and when the flat plate-like member is retracted, the entrance to the winning hole opens. is difficult to operate. In this way, the security level is relaxed only for the winning hole used to compensate players for hitting the ball, so it is easy for hall employees to understand and the security resistance of the gaming machine can be improved.

また、検出された入賞異常を報知してもよい。入賞異常の報知の方法は、前述した賞球数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(抑制)するとよい。 Further, the detected winning abnormality may be notified. The method for notifying an abnormality in prize winning may be the same as the method for notifying an abnormality in the number of winning balls (for example, outputting a security signal to an external terminal board, displaying a warning on a display device such as a liquid crystal display, or displaying a warning on a game board or frame). It is preferable that the notification of prize winning abnormalities be made more relaxed than the notification of other abnormalities (such as lighting or flashing of decorative lamps, output of audio, sound effects, warning sounds, etc.). Specifically, the abnormality notification time is short, the abnormality notification characters are small, the lamp does not light up when an abnormality is notified, and the abnormality notification sound is lowered (suppressed) than the volume of the notification sound during other abnormalities. ).

また、入賞異常の報知では、入賞異常を検出してから所定時間の異常報知をし、当該所定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホールが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによって、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止する(又は、音量を低下する)とよい。 In addition, in the notification of a winning abnormality, the abnormality is notified for a predetermined time after the winning abnormality is detected, and even if a winning abnormality is further detected during the predetermined time, the predetermined time will not be extended and the notification will be continued for the first time. It is preferable to end the notification after a predetermined time or change the mode of notification. In this way, if the winning abnormality occurs continuously for a predetermined period of time (for example, several minutes), it can be determined that the hall is performing maintenance on the gaming machine rather than a fraudulent act by the player. Therefore, by notifying the winning abnormality for a predetermined period of time and not continuing the notification after that, it is possible to improve the work efficiency without interfering with the maintenance work of the gaming machine by the hall. Furthermore, by changing the mode of notification after a predetermined period of time, it can be seen that the maintenance work of the game machine is not disturbed and the work continues to be performed correctly. Specifically, although the display device and lamp continue to provide notification, it is preferable to stop the audio notification (or reduce the volume).

纏めると、本実施例の遊技機は、入賞球数によってアウト球数を補正する補正手段を有し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動口、大入賞口)に区分し、第1の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されることがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、正確なベース値を計算し、表示できる。 In summary, the gaming machine of this embodiment has a correction means for correcting the number of out balls according to the number of winning balls, and the correction means classifies a plurality of winning holes into a plurality of types (starting hole, big winning hole). However, for the first type of winning hole, the number of out balls is corrected based on winning balls detected while the predetermined conditions are not satisfied (during the special prize), and for the second type of winning hole, The number of out pitches is not corrected based on winning balls detected while conditions are not met (during special prize). As a result, as described above, it is possible to prevent deviations in the number of out pitches when compensating the player due to maintenance of the gaming machine, and it is possible to accurately calculate the number of out pitches. Furthermore, an abnormal base value may be calculated due to a malfunction of the gaming machine, and the base value can be adjusted as maintenance. This allows accurate base values to be calculated and displayed.

ここまで、入賞異常の検出や、入賞異常の検出の例外的な取り扱い(検出しない場合)について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではなく、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ましくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用しないとよい。 Up to this point, we have explained the detection of a winning abnormality and the exceptional handling of the detection of a winning abnormality (when it is not detected). Since there is a high possibility that the ball will be used for maintenance (adjustment of the base value), it is preferable that winning balls determined to have a winning abnormality not be reflected in the number of out balls and not used for calculating the base value.

また、図73、図74に示すベース算出領域更新処理において検出された入賞異常を報知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)において、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよい。 Further, winning abnormalities detected in the base calculation area update process shown in FIGS. 73 and 74 may be notified. For example, in the fraud detection process (step S84) of the timer interrupt process, a winning abnormality display command is created with the winning abnormality as an abnormal state, and is transmitted in the peripheral control board command transmission process (step S92). This winning abnormality notification may be performed when one winning ball affected by a winning abnormality is detected, or may be performed when a predetermined number of winning balls affected by a winning abnormality are detected. In addition, a winning abnormality may be notified when a predetermined number of winning balls related to a winning abnormality are detected in a row, or when a predetermined number of winning balls related to a winning abnormality are detected within a predetermined time. You may also make a notification.

さらに、入賞異常の報知は、所定時間の経過後に終了してもよいし、次に当該入賞口が開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。 Further, the notification of winning abnormality may be terminated after a predetermined time has elapsed, or may be terminated when the winning opening is opened next (conditional device is activated).

なお、入賞異常を報知しなくてもよい。 Note that it is not necessary to notify the winning abnormality.

[9-11.演算回路の特性を生かしたベース値の算出処理]
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げることなくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かしたものではなかった。
[9-11. Base value calculation process that takes advantage of the characteristics of the arithmetic circuit]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, since the arithmetic circuit 13121 performs the division process for calculating the base value, the base value can be calculated without interfering with other processes, rather than when the CPU 13111 executes the division using a program. The base calculation processing described so far does not take advantage of this characteristic.

すなわち、ベース値の計算に関連し、前述したタイマ割込み処理(図23)では、スイッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を更新する。 That is, in connection with the calculation of the base value, in the above-mentioned timer interrupt processing (FIG. 23), the detection signals from the ejected ball sensor 3060 and the ejected ball sensor 1020 are read in the switch input processing (step S74), and the number of out balls is calculated. is counted, and in the prize ball control process (step S80), the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated. Thereafter, in base calculation area update processing (step S98), the number of prize pitches and the number of out pitches in the base calculation area 13128 are updated.

その後、ベース算出・表示処理(ステップS89)において、ベース算出用領域13128に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値をベース表示器1317に表示する。 After that, in base calculation/display processing (step S89), a base value is calculated by referring to the number of prize balls and the number of out balls stored in the base calculation area 13128, and the calculated base value is displayed on the base display 1317. indicate.

タイマ割込み処理は、所定時間毎に実行されるものであるところ、タイマ割込み毎に所定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がかかる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。 Timer interrupt processing is executed at predetermined intervals, but the predetermined processing must be completed for each timer interrupt. Therefore, in slow division processing by a program, time-consuming processing must be included in the timer interrupt processing. That is, it is difficult to include multiple base calculation processes in the timer interrupt process. On the other hand, by performing the division process using the arithmetic circuit 13121, the time required to calculate the base value can be shortened, the base value can be calculated multiple times in one timer interrupt process, and the base value can be displayed without delay.

また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミングから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が向上する。 Further, the CPU 13111 is not occupied for division processing from writing values to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 until reading the operation result from the division result register A131218. That is, the wait time of 32 clocks from the input timing of the dividend and divisor to the output timing of the quotient can be effectively utilized, and other processing can be performed during this time. In other words, since the input timing of the dividend and divisor and the output timing of the quotient are different, the degree of freedom in the base value calculation process in the timer interrupt process is improved.

図75は、演算回路の特性を生かしたタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 75 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing that takes advantage of the characteristics of the arithmetic circuit. The timer interrupt process shown in FIG. 75 is the same as the above-described timer interrupt process (FIG. 23) except for the base calculation process (steps S97 and S98), so a description of the same process will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first switches registers by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出するスイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input processing, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM 1312. Specifically, the number of out balls is determined by reading the detection signal from the sensor that detects winning balls, the detection signal from the switch that detects cheating, the detection signal from the ejected ball sensor 3060, and the ejected ball sensor 1020. Count.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理1を実行する(ステップS97)。ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 1 (step S97). In base calculation process 1, the total number of out pitches is updated using the number of out pitches counted in step S74, and a base value is calculated. Details of the base calculation process 1 will be described later using FIGS. 76 and 78.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes a timer update process (step S76) and a random number update process 1 (step S78).

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Next, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written to the main control built-in RAM 1312. Furthermore, a prize ball command for paying out game balls is created based on the calculation result of the number of prize balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理2を実行する(ステップS98)。ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 2 (step S98). In base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls calculated in step S80, and a base value is calculated. Details of the base calculation process 2 will be described later using FIGS. 77 and 79.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing. Control processing (step S88) is executed. Next, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is set to be cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図76は、ベース算出処理1(ステップS97)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing an example of base calculation processing 1 (step S97).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the total number of out pitches is added to the total number of out pitches. The number of out pitches is updated (step S9705). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 1 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9708). Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and used as a base value (step S9709).

その後、前述したステップS908と同様に、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知する。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や液晶表示制御部1512が制御する表示装置(液晶表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されていることから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメントLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネレータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベース報知コマンドである。 Thereafter, similarly to step S908 described above, a base notification command is generated (step S9710) to notify players and hall employees of the base (base value or abnormality in the base value). The base notification command is a display command for the peripheral control unit 1511 when the base value is notified by the display device (liquid crystal display device 1600, 3114, 244) or speaker 921 controlled by the peripheral control unit 1511 or the liquid crystal display control unit 1512. and sound output commands. In addition, when making a notification using the base display 1317 or function display unit 1400 controlled by the main control board 1310, since these display devices are composed of 7-segment LEDs or LED lamps, the base notification command is sent to the LED element. This is a drive signal. Specifically, when the 7-segment LED is driven by a driver, the base notification command is a drive signal that includes a character code set in the driver (character generator in the driver). Further, when the 7-segment LED is directly driven, the drive signal for lighting each LED element is the base notification command.

図77は、ベース算出処理2(ステップS98)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing an example of base calculation processing 2 (step S98).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded.

その結果、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 As a result, if the gaming state is in the special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base since the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls. The total number of prize balls is updated (step S9809). Note that if the number of prize balls cannot be obtained or the number of prize balls obtained is 0, the base calculation process 2 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9810). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9812). Note that when the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value does not need to be calculated. Further, if the total number of awarded pitches is greater than the total number of outs, a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value, but the base value does not need to be calculated. Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and is used as a base value (step S9813).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to players and hall employees.

図76、図77に示すベース算出処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。 Since the base calculation process shown in FIGS. 76 and 77 is executed every time the timer interrupt process, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that base calculation processing 1 and base calculation processing 2 may not be executed for each timer interrupt processing, but may be executed for each predetermined time (for example, one minute, which is a longer cycle than the timer interrupt processing). By not executing the base calculation display process for each timer interrupt process, the amount of calculation required to calculate the base value (for example, the load on the main control MPU 1311) can be reduced compared to the case where the base value is calculated for each timer interrupt process.

次に、図78から図79を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described using FIGS. 78 to 79. The base calculation process shown in FIGS. 78 and 79 calculates a base value for each predetermined number of out pitches and for each predetermined number of prize pitches.

図78は、ベース算出処理1(ステップS97)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing another example of the base calculation process 1 (step S97).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the number of out pitches detected is added to the out pitch count buffer. The pitch count buffer is updated (step S9703). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 1 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out pitches is equal to or greater than a predetermined threshold Th2. For example, the buffer value for the number of out pitches may be compared with the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out pitches (specifically, the storage area for the number of out pitches may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 Then, if the out pitch count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation process 1 is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out pitch count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the total out pitch count is updated so that the out pitch count buffer value is added to the total out pitch count (step S9705), and the out pitch count buffer is set to 0. settings (step S9706).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9708). Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and used as a base value (step S9709).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S9710), and the base is notified to players and hall employees.

図79は、ベース算出処理2(ステップS98)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing another example of the base calculation process 2 (step S98).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base because the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and it is determined whether there is a prize ball, that is, the acquired number of prize balls is 1 or more. (Step S9803). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S9805), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the prize ball count is added to the prize ball number buffer. The pitch count buffer is updated (step S9804).

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player and hall employees that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for reporting an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 in FIG. 46 may be used.

賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls means, for example, a large number of prize balls in a predetermined time period other than during special prizes (for example, a prize that corresponds to 10 or more prize balls per minute, considering the number of prize balls in the general prize opening and starting opening). This is the case when a ball) is obtained. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value by providing a plurality of tolerance ranges.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the buffer value for the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls (specifically, the storage area for the number of prize balls may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to calculate the base value, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the award pitch buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total award pitch count is updated so that the award pitch buffer value is added to the total award pitch count (step S9809), and the award pitch buffer is set to 0. settings (step S9810).

なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 In addition, each time the number of prize balls is added to the prize ball number buffer, the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall, or when the number of prize balls, which will be described later, exceeds a predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of prize balls paid out by the pachinko machine 1.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9811). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9812). Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and is used as a base value (step S9813).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to players and hall employees.

その後、ステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer activated in step S9807 has timed out (step S9815). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S9816). Note that in step S9815, the end of the notification was determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification was determined so that the prize ball abnormality would be notified for a predetermined number of fired balls. It's okay. Alternatively, the abnormality may continue to be reported until the hall employee confirms it.

図80は、タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。図80に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 80 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing. The timer interrupt processing shown in FIG. 80 is the same as the timer interrupt processing described above (FIGS. 23 and 75) except for the base calculation processing (steps S93 and S94) and the base display processing (step S95), so the same processing will be explained. is omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first switches registers by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input process, the number of out balls is counted by reading detection signals from the ejected ball sensor 3060 and the ejected ball sensor 1020.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理3を実行する(ステップS93)。ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 3 (step S93). In base calculation processing 3, the total number of out pitches is updated using the number of out pitches counted in step S74, and parameters for calculating the base value are written into the calculation circuit 13121. Details of the base calculation process 3 will be described later using FIGS. 81 and 84.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes a timer update process (step S76) and a random number update process 1 (step S78).

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Next, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written to the main control built-in RAM 1312. Furthermore, a prize ball command for paying out game balls is created based on the calculation result of the number of prize balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理4を実行する(ステップS94)。ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 4 (step S94). In the base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls counted in step S80, and parameters for calculating the base value are written into the calculation circuit 13121. Details of the base calculation process 4 will be described later using FIGS. 82 and 85.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。 Next, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing. Control processing (step S88) is executed.

続いて、主制御MPU1311は、演算回路13121から読み出し、ベースを報知するためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。 Next, the main control MPU 1311 executes a base display process that reads out the command from the arithmetic circuit 13121 and generates a command for notifying the base (step S95).

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is set to be cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図81は、ベース算出処理3(ステップS93)の一例を示すフローチャートである。図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 FIG. 81 is a flowchart showing an example of base calculation processing 3 (step S93). Base calculation processing 3 shown in FIG. 81 is obtained by removing steps after step S9709 from base calculation processing 1 shown in FIG. 76.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the total number of out pitches is added to the total number of out pitches. The number of out pitches is updated (step S9705). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 3 may be terminated immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 3 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the total number of out pitches is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).

図82は、ベース算出処理4(ステップS94)の一例を示すフローチャートである。図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 FIG. 82 is a flowchart showing an example of base calculation processing 4 (step S94). Base calculation processing 4 shown in FIG. 82 is obtained by removing steps after step S9813 from base calculation processing 2 shown in FIG. 77.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base because the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls. The total number of prize balls is updated (step S9809). Note that if the number of prize balls cannot be obtained or the number of prize balls obtained is 0, the base calculation process 1 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9810). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of awarded pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).

なお、図81のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Note that in step S9708 of FIG. 81, the total number of out balls is not stored in the division input register B131217, and in step S9812 of FIG. The total number of out pitches may be stored in the division input register B131217.

図83は、ベース表示処理(ステップS95)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart showing an example of base display processing (step S95).

主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads the calculation result (total number of awarded pitches/total number of out pitches) from the division result register A131218 and uses it as a base value (step S8901). Thereafter, a base notification command is generated (step S8902), and the base is notified to players and hall employees.

図81、図82に示すベース算出処理と、図83に示すベース表示処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。 Since the base calculation processing shown in FIGS. 81 and 82 and the base display processing shown in FIG. 83 are executed for each timer interrupt processing, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that the base calculation process 1 and the base calculation process 2 may not be executed for each timer interrupt process, but may be executed for each predetermined time (for example, 1 minute) during the timer interrupt process.

次に、図84から図85を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described using FIGS. 84 and 85. The base calculation process shown in FIGS. 84 and 85 calculates a base value for each predetermined number of out pitches and for each predetermined number of prize pitches.

図84は、ベース算出処理3(ステップS93)の別な一例を示すフローチャートである。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 FIG. 84 is a flowchart showing another example of the base calculation process 3 (step S93). Base calculation processing 3 shown in FIG. 84 is obtained by removing steps after step S9709 from base calculation processing 1 shown in FIG. 78.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the number of out pitches detected is added to the out pitch count buffer. The pitch count buffer is updated (step S9703). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 3 may be terminated immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out pitches is equal to or greater than a predetermined threshold Th2. For example, the buffer value for the number of out pitches may be compared with the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out pitches (specifically, the storage area for the number of out pitches may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 Then, if the out pitch count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation process 1 is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out pitch count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the total out pitch count is updated so that the out pitch count buffer value is added to the total out pitch count (step S9705), and the out pitch count buffer is set to 0. settings (step S9706).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the total number of out pitches is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).

図85は、ベース算出処理4(ステップS94)の別な一例を示すフローチャートである。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 FIG. 85 is a flowchart showing another example of the base calculation process 4 (step S94). Base calculation process 4 shown in FIG. 85 is obtained by removing steps after step S9813 from base calculation process 2 shown in FIG. 79.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base because the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and it is determined whether there is a prize ball, that is, the acquired number of prize balls is 1 or more. (Step S9803). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S9805), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the prize ball count is added to the prize ball number buffer. The pitch count buffer is updated (step S9804).

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player and hall employees that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for reporting an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 in FIG. 46 may be used.

賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls is, for example, when a large number of prize balls are received in a predetermined time period other than during special prizes (e.g., 10 or more prize balls per minute, considering the number of prize balls in the general prize opening and starting opening). For example, when Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value by providing a plurality of tolerance ranges.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the buffer value for the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls (specifically, the storage area for the number of prize balls may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to calculate the base value, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the award pitch buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total award pitch count is updated so that the award pitch buffer value is added to the total award pitch count (step S9809), and the award pitch buffer is set to 0. settings (step S9810).

なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 In addition, each time the number of prize balls is added to the prize ball number buffer, the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall, or when the number of prize balls, which will be described later, exceeds a predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and temporarily stores the number of prize balls paid out by the pachinko machine 1.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9811). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of awarded pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).

なお、図84のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Note that in step S9708 of FIG. 84, the total number of out pitches is not stored in the division input register B131217, and in step S9812 of FIG. The total number of out pitches may be stored in the division input register B131217.

図86は、ベース表示処理(ステップS95)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing another example of the base display process (step S95).

主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads the calculation result (total number of awarded pitches/total number of out pitches) from the division result register A131218 and uses it as a base value (step S8901). Thereafter, a base notification command is generated (step S8902), and the base is notified to players and hall employees.

その後、ベース算出処理4のステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer activated in step S9807 of base calculation process 4 has timed out (step S8903). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S8904). Note that in step S8903, the end of the notification was determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification was determined so that the prize ball abnormality would be notified for a predetermined number of fired balls. Good too. Alternatively, the abnormality may continue to be reported until the hall employee confirms it.

図75、図80に示すように、本実施例のタイマ割込み処理では、タイマ割込み処理が終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86、S88)より前がよい。 As shown in FIGS. 75 and 80, in the timer interrupt processing of this embodiment, the arithmetic circuit The input values (divisor, dividend) to the arithmetic circuit 13121 are written at the timing when the division result can be read from the arithmetic circuit 13121. Specifically, the timing of writing the input values (divisor, dividend) to the arithmetic circuit 13121 is in the first half of the timer interrupt processing, before the random number update processing (step S78), or before the special symbol or normal symbol. Preferably before the control processing (steps S86 and S88).

また、遊技者に付与する遊技媒体(賞球)の数によって、ベース値を計算する処理の実行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Further, it may be determined whether or not to execute the process of calculating the base value based on the number of game media (prize balls) given to the player. That is, from the viewpoint of the number of prize balls determined for each winning hole, it may be switched whether the number of prize balls or the number of out balls is used for calculating the base value. For example, the prize ball of the winning hole that gives the maximum prize ball to one winning ball does not need to be used for calculating the base value.

具体的には、遊技領域に設けられた入賞口毎に定められた遊技媒体が入賞したときに付与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によって丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。 Specifically, the number of prize game media (prize balls paid out for one winning ball) to be awarded when a game medium determined for each winning hole provided in the gaming area wins is 1, 3, If there are three types, 5 and 5, the maximum number of five prize balls and the corresponding number of out pitches need not be used in calculating the base value. This is because if a winning ball with a large number of prize balls is used to calculate the base value, the change in the calculated base value will be large, and the lower digits of the calculated base value will be rounded by processing means (rounding, rounding up, rounding down, etc.). ), the displayed value may change frequently. In such a case, it becomes difficult for the hole to determine whether the pachinko machine is exhibiting a predetermined performance (for example, whether the pachinko machine is achieving the set ball payout rate).

また、最小である1個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示されるベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよいからである。 Furthermore, it is not necessary to use the minimum number of one award pitch and the corresponding number of out pitches for calculating the base value. This is because the change in the base value due to winning with a small number of prize balls is small, so even if the single prize ball is not used for calculating the base value, the lower digits of the base value calculated by the processing method are rounded. This is because the displayed base value may not change if it is displayed (rounded off, rounded up, rounded down, etc.), so processing that does not contribute to changes in display may be omitted.

また、賞球数が最大の場合と最小の場合で説明したが、最大と最小の間にある中間値の賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。 Moreover, although the case where the number of prize balls is the maximum and the minimum is explained, the number of prize balls with an intermediate value between the maximum and the minimum number does not have to be used for calculating the base value. In this case, the maximum and minimum number of prize balls are used to calculate the base value, so by averaging the maximum and minimum numbers, the number of prize balls and number of out balls that represent the operation of the entire pachinko machine is shown, and the appropriate Base value can be indicated.

なお、3種類の賞球数のパターンで説明したが、3種類に限らず、5種類や7種類など他の種類の賞球数のパターンでもよい。 Although the explanation has been given using three types of prize ball number patterns, the present invention is not limited to three types, and other types of prize ball number patterns such as five types or seven types may be used.

さらに、特定の種類(前述した最小値の1個や、中間値の3個や、最大値の5個など)の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。 Furthermore, if a particular type of winning ball (such as the minimum value of 1 ball, intermediate value of 3 balls, maximum value of 5 balls, etc.) is not used to calculate the base value, the winning ball will be All winnings in the gaming state at the time of detection do not need to be used for calculating the base value. For example, if a win to a winning slot that awards 5 prize balls is not used for calculating the base value, in a gaming state where a winning to the winning slot is detected, the winning slot will not be used until the end of the gaming state. Winnings in the winning slot or other winning openings are not used to calculate the base value. Further, even after the start of the gaming state, winnings in the winning hole and other winning holes are not retroactively used in calculating the base value.

また、当該入賞が検出された際の遊技状態が再び生じた場合における入賞はベース値の計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移するまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排除するためである。 In addition, if the gaming state when the winning is detected occurs again, the winning does not need to be used for calculating the base value, and the gaming state when the winning is detected will transition to another gaming state. It is not necessary to use the winnings up to this point in calculating the base value. By not using the number of prize balls and the number of out balls in the game state where the calculated base value has a large change in the calculation of the base value, it is possible to check whether the pachinko machine is normal (for example, whether the ball output rate is as per the set ball output rate). This is to eliminate the possibility that the decision will be delayed.

なお、遊技状態によって賞球数が変化する場合に1個の入賞球に対して最大(又は、最小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Note that when the number of prize balls changes depending on the game state, the prize ball that is the maximum (or minimum, or intermediate) for one winning ball does not need to be used for calculating the base value.

次に、前述した遊技媒体(賞球)の数によって、賞球数及びアウト球数をベース値の計算に使用しない具体的な処理を説明する。 Next, a specific process will be described in which the number of prize balls and the number of out balls are not used in calculating the base value based on the number of game media (prize balls) described above.

スイッチ入力処理(ステップS74)において、各入賞口センサからの検出信号が主制御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタイマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよい。 In the switch input process (step S74), when the detection signal from each winning hole sensor is input to the main control board 1310, the main control MPU 1311 may determine whether the winning is to be used for calculating the base value. . For winnings that are determined not to be used for calculating the base value, the total number of awarded pitches and total number of out pitches for calculating the base value are not updated, or the base value calculation process is not executed. do. More specifically, for example, in the timer interrupt process shown in FIG. 75, in the base calculation process 1 (step S97), the number of winning balls to be excluded from the calculation of the base value is set to 0, and the number of winning balls is excluded from the number of out balls, and the base calculation is performed. In process 2 (step S98), it is preferable to set the number of prize balls excluded from the calculation of the base value to 0 and not add it to the total number of prize balls. Further, if all the detected winnings are not used for calculating the base value, it is not necessary to execute base calculation process 1 (step S97) and base calculation process 2 (step S98) in FIG. 75.

また、図80に示すタイマ割込み処理では、ベース算出処理3(ステップS93)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS94)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。 In addition, in the timer interrupt process shown in FIG. 80, in base calculation process 3 (step S93), the number of winning balls to be excluded from base value calculation is set to 0 and excluded from the number of out balls, and base calculation process 4 (step S94) In this case, it is preferable to set the number of prize balls excluded from the calculation of the base value to 0 and not add it to the total number of prize balls. In addition, if all detected winnings are not used to calculate the base value, the base calculation process 3 (step S93), base calculation process 4 (step S94), and base display process (step S95) in FIG. 80 are not executed. You can.

ベース値の計算に使用しないと判定された入賞球数をアウト球数から除外する方法は、図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい。 A method similar to the method for correcting out balls due to abnormal winnings described with reference to FIGS. 73 and 74 may be adopted as a method for excluding the number of winning balls determined not to be used for calculating the base value from the number of out balls.

なお、この場合、検出された入賞をベース値の計算に使用するかを入賞球数から判定するので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において、特賞中かを判定しなくてもよい。 In this case, since it is determined from the number of winning pitches whether the detected winnings are to be used for calculating the base value, base calculation processing 1 (step S97), base calculation processing 2 (step S98), and base calculation processing 3 ( In step S93) and base calculation process 4 (step S94), it is not necessary to determine whether there is a special prize.

このように、所定の入賞にかかるアウト球数及び入賞球数をベース値の計算から除外することによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベース値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。 In this way, by excluding the number of out pitches and the number of winning pitches required for a given prize winning from the calculation of the base value, the process is executed without skipping, making it easy to check whether the process is being executed accurately, especially at the development stage. can be confirmed. In addition, by not updating the base value without executing the process of calculating the base value, the processing of the main control MPU 1311 is reduced, and other processes (such as lottery processing and processing for determining fluctuation patterns) can be executed accurately. can.

すなわち、有利度合いが異なる複数の賞がある中で、最大の賞は遊技者に付与されても、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示される。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算されるベース値は変化せずに表示される。 In other words, even if there are multiple awards with different degrees of advantage, even if the largest award is awarded to the player, it will not be used for calculating the base value, and the base value will be displayed without changing due to the awarding of the award. Ru. Further, the calculated base value is displayed unchanged until at least the gaming state in which the maximum prize was awarded ends.

[9-12.ベースを表示する遊技機の別な構成]
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
[9-12. Another configuration of the gaming machine that displays the base]
FIG. 87 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this embodiment.

本実施例のパチンコ機1では、図17に示すパチンコ機の制御構成と異なり、排出球センサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球センサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, unlike the control configuration of the pachinko machine shown in FIG. 4. Note that either one of the board-side ejected ball sensor 3060A and the frame-side ejected ball sensor 3060B may be provided, or both may be provided.

盤側排出球センサ3060Aは、前述したように、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図53参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計をアウト球数とする。 As described above, the board-side ejected ball sensor 3060A is the out-port passing ball sensor 1021 that detects the game ball passing through the out-port 1111 provided at the lower part of the gaming area 5a (see FIG. 53). The output signal of the board-side ejected ball sensor 3060A is input to the main control board 1310 and then to the main control MPU 1311, as will be described later with reference to FIG. In this case, the number of game balls detected by the out-port passing ball sensor 1021, the number of game balls detected by the starting port sensors 2104, 2551, and the number of game balls detected by the various winning port sensors 3015, 2114, 2554, 2557. The total number of out pitches is the number of out pitches.

枠側排出球センサ3060Bは、前述したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ3060Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタを経由して主制御基板1310に入力される。 As described above, the frame-side discharged ball sensor 3060B is provided at the discharge port that discharges the game balls flowing out of the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). The output signal of the frame side discharge ball sensor 3060B is input to the main control board 1310 via the payout control board 951 and the connector connecting the main body frame 4 and the game board 5.

盤側排出球センサ3060Aと枠側排出球センサ3060Bとの両方を設けた場合、盤側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。 When both the board-side ejected ball sensor 3060A and the frame-side ejected ball sensor 3060B are provided, the counting results of the board-side ejected ball sensor 3060A and the counting result of the frame-side ejected ball sensor 3060B are compared, and the two counting results are obtained. An error may be notified if a difference of more than a predetermined value occurs. Furthermore, an error may be notified if two counting results within a predetermined period of time differ by a predetermined amount or more.

なお、本実施例のパチンコ機では、表示スイッチ1318は必須の構成ではなく、後述するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベース値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。 Note that in the pachinko machine of this embodiment, the display switch 1318 is not an essential component, and the display contents of the base display 1317 (temporary section display and confirmed section display) are switched at predetermined time intervals as described later. (see FIG. 99), the base value may be displayed or the display contents may be switched by operating the display switch 1318.

前述した以外の構成は、図17に示すパチンコ機の制御構成と同じである。 The configuration other than those described above is the same as the control configuration of the pachinko machine shown in FIG. 17.

図88、図89は、枠側排出球センサ3060Bの配置を示す図である。 FIGS. 88 and 89 are diagrams showing the arrangement of the frame-side ejected ball sensor 3060B.

図88は、遊技盤の裏面側の本体枠4に設けられる球流路960においてアウト球を1条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けられている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。 FIG. 88 shows an example of a mechanism in which out balls are arranged in one line in a ball channel 960 provided in the main body frame 4 on the back side of the game board, and the out balls are counted by one frame-side ejected ball sensor 3060B. . The game balls rolling in the game area 5a flow into the main body frame 4 on the back side of the game board 5 via the out port 1111, the general winning port 2001, and the big winning ports 2005 and 2006. The main body frame 4 is provided with a ball flow path 960 that causes the ejected game balls to flow down to the right side when viewed from the front and to be arranged in one line. The frame-side ejected ball sensor 3060B counts the game balls aligned in one line.

図89は、遊技盤の裏面に設けられる球流路960において整列させたアウト球を2条で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動口2002、2004、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路960が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列した遊技球を計数する。 FIG. 89 shows an example of a mechanism in which out balls aligned in a ball channel 960 provided on the back side of the game board are caused to flow down in two lines and counted by a plurality of ejected ball sensors 3060. The game balls rolling in the game area 5a flow into the main body frame 4 on the back side of the game board 5 via the out port 1111, the general winning port 2001, the starting ports 2002, 2004, and the big winning ports 2005, 2006. The main body frame 4 is provided with a ball flow path 960 that allows the ejected game balls to flow down from the left and right to the vicinity of the center and to be arranged in two strips. Each of the two frame-side ejected ball sensors 3060B counts the game balls aligned in each strip.

枠側排出球センサ3060Bは、図53、図88、図89に示す位置に設けられるが、球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。 Although the frame-side ejection bulb sensor 3060B is provided at the position shown in FIGS. 53, 88, and 89, it may be formed into a unit together with the bulb flow path 960 and configured to be detachable from the main body frame 4. Further, the frame-side ejected ball sensor 3060B may be configured to be detachable from the main body frame 4.

図90は、排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。 FIG. 90 is a diagram showing an example of the connection between the discharge bulb sensor and the main control board.

盤側排出球センサ3060Aの出力線は、中継基板を経由して主制御基板1310に設けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力信号が主制御MPU1311に入力される。 The output line of the board-side ejected ball sensor 3060A is connected to a connector 13101 provided on the main control board 1310 via a relay board, and the output signal of the board-side ejected ball sensor 3060A is input to the main control MPU 1311. The output line of the frame-side ejected ball sensor 3060B is connected to a connector 13102 provided on the main control board 1310, and the output signal of the frame-side ejected ball sensor 3060B is input to the main control MPU 1311.

盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101は、主制御基板1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。 The connector 13101 to which the output line of the board-side ejected ball sensor 3060A is connected is preferably provided on the upper side of the main control board 1310, and the connector 13102 to which the output line of the frame-side ejected ball sensor 3060B is connected is provided on the main control board 1310. It is recommended that it be installed below the .

盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101と、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。 A connector 13101 to which the output line of the board-side discharge ball sensor 3060A is connected and a connector 13102 to which the output line of the frame-side discharge ball sensor 3060B is connected are provided separately, but as shown by the broken line, the board-side discharge ball sensor The output line of 3060A and the output line of frame-side ejection bulb sensor 3060B may be connected to one connector (for example, 13102).

なお、盤側排出球センサ3060Aの出力線を、中継基板を経由せずに主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4とを接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板1310に接続してもよい。 Note that the output line of the board-side ejected ball sensor 3060A may be connected to the main control board 1310 without going through the relay board. The output line of the frame-side discharged bulb sensor 3060B may be directly connected to the main control board 1310. The output line of the frame side discharge ball sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via the payout control board 951. The output line of the frame-side discharged ball sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via a relay board (not shown). After connecting the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B to the payout control board 951 or relay board, connect it to the main control board 1310 via a connector (for example, a floating connector) that connects the game board 5 and the main body frame 4. You may.

また、本実施例のパチンコ機には複数の磁気検出センサ1030が設けられる。磁気検出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311に入力される。 Furthermore, the pachinko machine of this embodiment is provided with a plurality of magnetic detection sensors 1030. The output signal of the magnetic detection sensor 1030 is input to the main control MPU 1311, as will be described later with reference to FIG.

図91は、遊技盤5の一例を示す正面図であり、特に、遊技盤5に設けられた磁気検出センサ1030の配置を示す。 FIG. 91 is a front view showing an example of the game board 5, and particularly shows the arrangement of the magnetic detection sensor 1030 provided on the game board 5.

磁気検出センサ1030は、遊技領域5a内における不正な磁気を検知するセンサであり、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出するセンサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。 The magnetic detection sensor 1030 is a sensor that detects illegal magnetism within the gaming area 5a, and is located near the sensor that detects winnings in various winning openings 2001, 2002, 2004, 2005, and 2006 (positions marked with stars in the figure). established in The detection range of the magnetic detection sensor 1030 is indicated by a broken line on the game board 5, and the detection range is partially overlapped.

本実施例のパチンコ機1では、アウト口1111の付近にも磁気検出センサ1030が設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者がアウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なるベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加することになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確なベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口1111の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ1030を設けるとよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a magnetic detection sensor 1030 is also provided near the outlet 1111. This is to prevent incorrect base value calculation. That is, when the player brings a magnet close to the out port 1111 and operates the ejected ball sensor 3060, the number of out balls is counted higher than the actual number, and the base value decreases. For this reason, the game parlor may perform maintenance work on the pachinko machine 1 to return the base value to a predetermined standard value. In a pachinko machine that has undergone maintenance work based on a base value that is different from the actual value, the number of balls in the normal state will increase, allowing the player to play the game in a more advantageous state than usual and obtain more balls in the game. A magnetic detection sensor 1030 is provided in the vicinity of the out port 1111 in order to calculate an accurate base value and prevent such fraudulent payout of balls. Note that the magnetic detection sensor 1030 may be provided in locations other than the vicinity of the out port 1111 where the ejected ball sensor 3060 may malfunction due to magnetism.

アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030は、図示したように、他の磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060をカバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口1111の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。 As illustrated, the magnetic detection sensor 1030 provided near the outlet 1111 preferably has a wider detection range than the other magnetic detection sensors 1030. This is because, as shown in FIG. 89, when detecting an out ball with a plurality of ejected ball sensors 3060, magnetism is detected in a sufficient range that can cover the plurality of ejected ball sensors 3060. Further, the magnetic detection range of the magnetic detection sensor 1030 provided near the out port 1111 may include other winning ports (for example, the large winning port 2005 provided above the out port 1111).

図92は、主制御入力回路1315の構成を示す図である。主制御入力回路1315は、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信号を受け、主制御MPU1311に入力する。 FIG. 92 is a diagram showing the configuration of main control input circuit 1315. The main control input circuit 1315 includes an ejection ball sensor 3060 and winning hole sensors (general winning hole sensor 3015, first starting hole sensor 2104, second starting hole sensor 2551, first big winning hole sensor 2114, second big winning hole sensor sensor 2554, second lower large prize opening sensor 2557, etc.), and the output signals of the magnetic detection sensor 1030 are received and input to the main control MPU 1311.

主制御入力回路1315は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御MPU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。 Main control input circuit 1315 includes an interface circuit 1331 and a buffer circuit 1332. The interface circuit 1331 converts the level of signals input from various sensors, shapes them (for example, removes chattering), and outputs the signals. The buffer circuit 1332 outputs the input signal to the data bus at a timing instructed by the main control MPU 1311.

具体的には、各センサからの出力信号はインターフェイス回路1331のA1~A8のいずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた信号がY1~Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1~A8のいずれかの端子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1~Y8端子に入力された信号をデータバスに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込まれる。 Specifically, the output signal from each sensor is input to one of the terminals A1 to A8 of the interface circuit 1331, and the signal that has been level-converted and shaped by the interface circuit 1331 is output from the Y1 to Y8 terminals, and is sent to the buffer. It is input to any one of the terminals A1 to A8 of the circuit 1332. The buffer circuit 1332 outputs the signals input to the Y1 to Y8 terminals to the data bus at the timing when the chip select signals CS4 and CS5 of the main control MPU 1311 are input. Thereby, the detection results from each sensor are taken into the main control MPU 1311.

インターフェイス回路1331は、異常検出回路及び電源監視回路を含む。インターフェイス回路1331の異常検出回路は、A1~A8端子の入力を監視しており、各端子への入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源電圧-0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた場合、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。インターフェイス回路1331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば、12V-20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力されても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチの電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がなくなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1~Y8の出力信号を入力信号A1~8の状態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。 Interface circuit 1331 includes an abnormality detection circuit and a power supply monitoring circuit. The abnormality detection circuit of the interface circuit 1331 monitors the inputs of the A1 to A8 terminals, and detects whether the input signal to each terminal is at a level lower than a predetermined threshold (for example, 4 V) or at a predetermined threshold (for example, the power supply voltage - 0.1V), it detects a break in the connection wire to the switch or a short circuit in the switch, and if the input to any terminal exceeds the normal range defined by the predetermined threshold, an abnormality signal E is generated. At the same time, signals at a level at which each sensor is OFF are output from the Y1 to Y8 terminals, regardless of the input signals to the A1 to A8 terminals. The power supply monitoring circuit of the interface circuit 1331 monitors the power supply voltage VS, and outputs an abnormality signal E when the power supply voltage becomes a level lower than a predetermined threshold (for example, 12V-20%) and detects an abnormality in the power supply. At the same time, signals at a level at which each sensor is OFF are output from the Y1 to Y8 terminals, regardless of the input signals to the A1 to A8 terminals. In other words, even if an ON level signal is input from the sensor, the output of the interface circuit in response to the input becomes OFF level. Therefore, the main control MPU 1311 does not determine the signal output from the sensor as valid (the output of the sensor is invalidated). This eliminates the need for the main control MPU 1311 to determine whether or not to process input signals depending on whether or not the power of the switch has decreased, reducing the processing load and reducing the output signals of Y1 to Y8. Regardless of the states of the input signals A1 to A8, it is possible to output a signal at a level that turns off each sensor.

後述するように、主制御MPU1311は、異常信号を検出すると、ベース値の計算を行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサからの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。 As will be described later, when the main control MPU 1311 detects an abnormal signal, it does not calculate the base value (see FIG. 105). The interface circuit 1331 receives input signals from sensors used to calculate the base value (number of ejected balls, number of prized balls) and signals from sensors not used to calculate the base value (gate sensor 2547, etc.). . The interface circuit 1331 outputs an abnormal signal when any of the input signals becomes abnormal. Therefore, even if an abnormality is detected in a sensor unrelated to the base calculation, the base calculation will not be executed and the display contents of the base display 1317 will be maintained and unchanged.

すなわち、主制御入力回路1315は、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。 That is, the main control input circuit 1315 monitors the signals from the sensors used for calculating the base value and the signals from the sensors not used for calculating the base value, and if either signal becomes abnormal, Outputs an abnormal signal to stop base calculation.

図93、図94、図95は、主制御基板1310の実装例を示す図である。図93(A)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。 93, FIG. 94, and FIG. 95 are diagrams showing examples of mounting the main control board 1310. 93(A) shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, and FIG. 93(B) shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to one An example of connection to a driver circuit 1334 is shown. FIG. 94 shows the arrangement of the main control MPU 1311, the base display 1317, and the main control board 1310. 95(A) is a front view of the main control board 1310 housed in the main control board box 1320, FIG. 95(B) is a bottom view, and FIG. 95(C) is a right side view.

図93(A)、(B)に示すように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As shown in FIGS. 93(A) and 93(B), the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.

図93(A)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in FIG. 93(A), the display data of the function display unit 1400 and the display data of the base display 1317 are output from the main control MPU 1311 and taken into different latch circuits 1333. Display data is then output from the different driver circuits 1334 to the function display unit 1400 and the base display 1317.

図93(B)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in FIG. 93(B), the display data of the function display unit 1400 and the display data of the base display 1317 are output from the main control MPU 1311 and taken into one latch circuit 1333. Then, display data is output from one driver circuit 1334 to the function display unit 1400 and the base display 1317.

図93(A)及び(B)に示す例において、主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置されるとよい。 In the example shown in FIGS. 93A and 93B, a reset signal from a reset circuit 1335 and a clock signal from a clock oscillator 1336 are input to the main control MPU 1311. It is preferable that the signal line for outputting display data of the function display unit 1400 and the base display 1317 from the main control MPU 1311 is arranged so as not to intersect with the signal line for the reset signal or clock signal.

コネクタ13101は、盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ3060からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主制御MPU1311に入力される。 The connector 13101 is a connector to which the output line of the board-side ejected ball sensor 3060A is connected, and is preferably provided above the main control board 1310. The connector 13101 is connected not only to the output line from the board-side ejected ball sensor 3060A but also to the output line from other winning opening sensors 3015, 2104, etc., and the magnetic detection sensor 1030. The connector 13102 is a connector to which the output line of the frame-side ejected bulb sensor 3060B is connected, and is preferably provided on the lower side of the main control board 1310. Signals from the ejected bulb sensor 3060 input to the connectors 13101 and 13102 are input to the main control MPU 1311 via the interface circuit 1331 and the buffer circuit 1332.

図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317との間に配置される部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプリント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターンと電源パターンの図示は省略した。 FIG. 94 is a diagram showing the arrangement of components placed between the main control MPU 1311 and the base display 1317 on the main control board 1310. FIG. 94 is a diagram showing the printed circuit board constituting the main control board 1310 from the back side, where the solid line is the pattern on the back side, the broken line is the pattern on the component side, and the dotted line is the component mounted on the component side of the printed circuit board. shows. Note that illustration of the ground pattern and power supply pattern is omitted.

主制御MPU1311から出力されるデータ線(D1~D8)は、ラッチ2(1333)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。 The data lines (D1 to D8) output from the main control MPU 1311 are input to the latch 2 (1333), and are connected to the cathode-side segment of each digit of the 7-segment LED of the base display 1317 via the driver 2 (1334). Connected to the terminal.

また、主制御MPU1311から出力されるデータ線の一部(D1~D4)は、ラッチ1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。 In addition, a part of the data lines (D1 to D4) output from the main control MPU 1311 are input to the latch 1 (1333), and are passed through the driver 1 (1334) to each digit of the 7-segment LED of the base display 1317. Connected to the common terminal on the anode side of the

主制御MPU1311からは、ラッチ回路1333の動作タイミングを制御するチップセレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミングで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D4)から取り込む。 The main control MPU 1311 outputs a chip select signal that controls the operation timing of the latch circuit 1333. Specifically, the latch circuit 2 (1333) is output at the timing when the chip select signal CS2 of the main control MPU 1311 is input. Then, data for controlling the blinking of each segment is taken in from the data lines (D1 to D8). Furthermore, the latch circuit 1 (1333) takes in data for controlling blinking of each digit from the data lines (D1 to D4) at the timing when the chip select signal CS3 of the main control MPU 1311 is input.

主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路1335から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号によって、ラッチされたデータをクリアする。 A reset signal from a reset circuit 1335 and a clock signal from a clock oscillator 1336 are input to the main control MPU 1311 . The reset signal is also input from the reset circuit 1335 to each latch circuit 1333, and the latch circuit 1333 clears the latched data in response to the reset signal.

主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。 The data lines (D1 to D8) between the main control MPU 1311 and the base display 1317 are arranged so as not to intersect with the signal lines for the reset signal and clock signal. Similarly, although not shown, the data lines (D1 to D8) between the main control MPU 1311 and the function display unit 1400 are arranged so as not to intersect with the signal lines for the reset signal and clock signal.

これは、本実施例のパチンコ機1では、ダイナミック点灯によってベース表示器1317を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御MPU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線とが交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。 This is because in the pachinko machine 1 of this embodiment, the base display 1317 is controlled by dynamic lighting, so a pulse signal is transmitted in the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317, and the main control MPU 1311 and The level of the data line between the base display 1317 changes frequently. In particular, a large current necessary to drive the LED elements flows between the driver circuit 1334 and the base display 1317. Therefore, the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317 (especially between the driver circuit 1334 and the base display 1317) becomes a source of noise. If the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317 intersects with the signal line for the reset signal or clock signal, noise will be added to the signal line for the reset signal or clock signal, causing the pachinko machine 1 to malfunction. there's a possibility that. This intersection of signal lines can also occur when the wiring patterns on the front and back sides of the printed circuit board intersect, or when the wiring patterns on the inner layer and the surface layer (front and back sides) intersect.

具体的には、本来生じ得ないタイミングで主制御MPU1311にリセット信号が入力されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が消去されると、正常な電源断時処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了したり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。 Specifically, by inputting a reset signal to the main control MPU 1311 at a timing that should not normally occur, the main control MPU 1311 may be reset during the game, causing the game to stop or the gaming state to be erased. . In addition, if the gaming state is erased at a timing that should not occur in the first place, the normal power-off processing will not be executed and will be reset, so the data stored in the RAM 1312 will be cleared, and the jackpot will end or the fluctuating display will change. The game may end midway, or the suspension of the special symbol variation display game or the normal symbol variation display game may be canceled.

主制御基板ボックス1320は、主制御基板1310に取り付けられた部品の高さや、組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置できない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。 The main control board box 1320 has parts that are low in height and other parts that are high depending on the height of the parts attached to the main control board 1310 and interference with other parts when assembled. It has become. For example, as shown in FIG. 95, the height of the main control MPU 1311 is high, so the height of the main control board box 1320 is high at the location where the main control MPU 1311 is mounted, and the location where the main control MPU 1311 is mounted. In the area to the left of , the height of the main control board box 1320 is high, and components such as relatively tall electrolytic capacitors are mounted thereon. On the other hand, in the area to the right of where the main control MPU 1311 is mounted, the height of the main control board box 1320 is low, and short components such as ICs are mounted (tall components cannot be placed). Note that the height of the main control board box 1320 is high, and areas where tall components can be mounted are indicated by hatching. In addition, in the area where the connectors 13101 and 13102 are attached, the main control board box 1320 is formed at a height that is equal to or less than the surface on which the mating connector is inserted and removed (preferably the same height as the board surface), and other It is best to ensure that there is no problem in inserting and removing the cable (connector) that connects to the board.

このように、基板上に搭載される部品の高さに合わせて主制御基板ボックス1320の高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴト行為を抑制できる。 In this way, by partially changing the height of the main control board box 1320 in accordance with the height of the components mounted on the board, it is possible to suppress fraudulent attempts to attach unauthorized components (circuits) on the main control board. can.

図95では、主制御基板1310の右上部にベース表示器1317を配置したが、メンテナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するために、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。また、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制できる。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器1317でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置するとよい。 In FIG. 95, the base display 1317 is placed at the upper right of the main control board 1310, but even if the main body frame 4 is opened by a predetermined angle for maintenance reasons, the base display 1317 is placed in a position where it is difficult for the player to see the displayed content. It is preferable to arrange a display 1317. For example, when the main body frame 4 is opened by a predetermined angle for maintenance during business hours (to check whether there are game balls in the supply tank), if the player can see the display content on the base display 1317, the player Since players often do not correctly understand how to read the display on the base display 1317, players may request an explanation of the display content on the base display 1317. In addition, it is preferable to place the base display 1317 in a position where it is difficult for the player to visually recognize the displayed content. Further, by arranging the base display 1317 in this manner, inquiries from players can be suppressed. In other words, the base display 1317 displays the base value for a maximum of 52,000 out pitches, but this is different from the base value for a short game played by the player, so complaints about the ball exit rate may arise. There is. By arranging the base display 1317 in this manner, complaints from players can be suppressed. The above is the same for the accessory ratio display 1317 described above, and it is preferable to arrange the accessory ratio display 1317 at a position where it is difficult for the player to visually recognize the displayed content.

図示したように、ベース表示器(7セグメントLED)1317は高さが低いので、主制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。 As illustrated, the base display (7 segment LED) 1317 is low in height, so it is mounted in a low height area of the main control board box 1320.

図96は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(A)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the main control I/O port 1314, and shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, as shown in FIG. It is a circuit diagram. In this embodiment, an example will be described in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are composed of light emitting diodes (LEDs), but they may be composed of lamps (bulbs) or other light emitting elements. The main control I/O port 1314 is arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 or the function display unit 1400, and outputs display data output from the main control MPU 1311 to the base display 1317 or the function display unit 1400. do.

前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As mentioned above, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.

ラッチ回路1333は、入力されたデータをクロック信号のタイミングで取り込み、次にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路1334は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライバ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。 The latch circuit 1333 takes in input data at the timing of a clock signal, holds it until the next clock signal or clear signal is input, and outputs it. The driver circuit 1334 operates the switching transistors according to the input signals, and outputs the power supply voltage (+12V) that is input to the VCC terminal of the driver circuit 1334, respectively.

具体的には、ラッチ回路1333は、クロック信号CKの立ち上がりタイミングでD1~D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1~Q8端子からドライバ回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1~I8端子に入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1~O8端子の電圧を変化させる。ドライバ回路1334の出力O1~O8は、ベース表示器1317を構成する7セグメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接続される。 Specifically, the latch circuit 1333 takes in the bus data input to the D1 to D8 terminals at the rising timing of the clock signal CK, and outputs it to the driver circuit 1334 from the Q1 to Q8 terminals, respectively. The driver circuit 1334 operates the switching transistors according to the signals input to the I1 to I8 terminals, and changes the voltages of the O1 to O8 terminals, respectively. Outputs O1 to O8 of the driver circuit 1334 are connected to the segment terminals of the 7-segment LED forming the base display 1317 and the 7-segment LED of the function display unit 1400.

例えば、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)を点灯させるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(1334)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)が駆動される。 For example, in order to light up the 7-segment LED (7seg1) in the first digit of the base display 1317, the driver 2 (1334) receives the bus data D1 to D8 taken into the latch 2 (1333) at the rising timing of CS1. Output as segment data (LOW when lit). Furthermore, the driving timing of the 7 segment LED of the base display 1317 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal. That is, at the rising timing of CS0, the driver 1 (1334) outputs the bus data D1 to D4 taken into the latch 1 (1333) as common data (HIGH when driven). Specifically, if bus data D1 is HIGH at the rising timing of CS0, COM1 output from driver 1 (1334) becomes HIGH, and the 7-segment LED (7seg1) in the first digit of base display 1317 becomes HIGH. Driven.

また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がりタイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(1334)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(LED-C1)が駆動される。 In addition, in order to light up the 7-segment LED of the function display unit 1400, the driver 3 (1334) transfers the bus data D1 to D8 taken into the latch 3 (1333) at the rising timing of CS2 to the segment data (low when lit). ). Further, the driving timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). That is, at the rising timing of CS3, the driver 4 (1334) outputs the bus data D1 to D4 taken into the latch 4 (1333) as common data (HIGH when driven). Specifically, if the bus data D1 is HIGH at the rising timing of CS3, the O1 terminal of the driver 4 (1334) becomes HIGH, and the 7-segment LED (LED-C1) of the function display unit 1400 is driven.

本実施例では、ベース表示器1317も機能表示ユニット1400も7セグメントLEDはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2への電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。 In this embodiment, since the 7-segment LEDs of both the base display 1317 and the function display unit 1400 are of the common anode type, current flows from driver 1 to driver 2 through the 7-segment LEDs. Therefore, the outputs of drivers 1 and 4 are VCC (+12V) when the segment is lit, and the outputs of drivers 2 and 3 are GND (0V).

なお、コモン側のラッチ1、4(1333)は、データバスから入力されたデータをそのままQ1~Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1~Q8のいずれかの端子から信号を出力してもよい。 Note that latches 1 and 4 (1333) on the common side output the data input from the data bus as is to the Q1 to Q8 terminals, but latches 1 and 4 (1333) have a decoder function and are connected to the data bus. A signal may be output from any one of the terminals Q1 to Q8 according to the binary data obtained from the terminal.

次に、図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについて説明する。 Next, the output timing of signals when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334 as shown in FIG. 93(A) and FIG. 96 will be described.

ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される。 Segment data sent from driver 2 (1334) to base display 1317 and common data sent from driver 1 (1334) to base display 1317 are output in the same timer interrupt process. Furthermore, the segment data sent from the driver 3 (1334) to the function display unit 1400 and the common data sent from the driver 4 (1334) to the function display unit 1400 are also output in the same timer interrupt process. That is, since the common data and segment data are sent to the base display 1317 and the function display unit 1400 via separate signal lines, both the display data to the base display 1317 and the display data to the function display unit 1400 are Output in one timer interrupt process.

そして、次のタイマ割込み処理で、次の桁(LEDのグループ)を選択するコモンデータを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメントデータを出力する。 Then, in the next timer interrupt process, common data for selecting the next digit (LED group) is output, and segment data for controlling lighting of each LED is output at the same timing as the output of the common data.

ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとは、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出力されることになる。 The display data to the base display 1317 and the display data to the function display unit 1400 are generated in different processes within the timer interrupt process, and output at different timings in the timer interrupt process. That is, the main control MPU 1311 generates and outputs display data to the base display 1317 by executing the base calculation/display code 13135 outside the game control area. On the other hand, the main control MPU 1311 generates and outputs display data to the function display unit 1400 by executing the game control code 13131 in the game control area. These data will be generated by another program (code) and output at different timings.

次に、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。 Next, a modification of the signal output timing when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334 will be described.

ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット1400に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実行するとよい。 Segment data sent from driver 2 (1334) to base display 1317 and common data sent from driver 1 (1334) to base display 1317 are output in the same timer interrupt process. Similarly, the segment data sent from driver 3 (1334) to function display unit 1400 and the common data sent from driver 4 (1334) to function display unit 1400 are output in the same timer interrupt process. The timer interrupt process for outputting data to be sent to the base display 1317 may be executed at a different timing from the timer interrupt process for outputting data to be sent to the function display unit 1400, and may be executed subsequently.

機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに信号を出力する処理は、RAM1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード13131とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例えば、コモンカウンタが0~3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し、コモンカウンタが4~7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように制御する。 The process of outputting signals to the function display unit 1400 and the base display 1317 is executed according to programs (game control code 13131, base calculation/display code 13135) stored in different areas of the RAM 1312, but the same program is executed. In order to prevent common signals from being transmitted at different timings, control data that is common to the two codes may be used to control the common signal transmission timings so that they do not overlap. For example, a common counter that is commonly used by the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 is provided, and for example, when the common counter is 0 to 3, a common signal is output to the function display unit 1400, and the common counter is controlled to output a common signal to the base display 1317 when the value is 4 to 7.

コモン信号を出力する処理とセグメント信号を出力する処理とを別個又は一つのサブルーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力する処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定められたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割込み処理で呼び出される。 The process of outputting the common signal and the process of outputting the segment signal may be configured separately or in one subroutine. A game control code 13131 for executing the process of outputting data sent to the function display unit 1400, and a base calculation/display code 13135 for executing the process of outputting the data sent to the base display 1317, respectively. It is preferable to call the subroutine at a timing determined by the program and output a signal to the function display unit 1400 and the base display 1317. In this case, the output of data to be sent to the function display unit 1400 and the output of data to be sent to the base display 1317 are not performed within the same timer interrupt process. Although the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 are executed in one timer interrupt process, the subroutines are called in different timer interrupt processes.

図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられた表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制できる。 As shown in FIG. 93(A) and FIG. 96, when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, the display (function display unit 1400) provided outside the main control board 1310 Even if noise is mixed in from the main control board 1310, the influence on the display (base display 1317) inside the main control board 1310 and the circuit of the main control board 1310 can be suppressed.

図97は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(B)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライバ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the main control I/O port 1314, and as shown in FIG. 93(B), the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to a common driver circuit 1334 on the common side. FIG. 2 is a circuit diagram of an example in which The main control I/O port 1314 is arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 or the function display unit 1400, and outputs display data output from the main control MPU 1311 to the base display 1317 or the function display unit 1400. do.

前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。 As mentioned above, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334. Since the configuration of the circuit included in the main control I/O port 1314 is the same as the circuit configuration described above, differences from the configuration example shown in FIG. 96 will be explained below.

図97に示す例では、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯させるための動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表示器1317とでコモン信号が共通である。 In the example shown in FIG. 97, the operation for lighting the 7-segment LED of the base display 1317 is the same as the example shown in FIG. Common.

機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。 In order to light the 7-segment LED of the function display unit 1400, the driver 3 (1334) converts the bus data D1 to D8 taken into the latch 3 (1333) at the rising timing of CS2 as segment data (LOW when lit). Output. Further, the driving timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). That is, at the rising timing of CS0, the driver 1 (1334) outputs the bus data D1 to D4 taken into the latch 1 (1333) as common data (HIGH when driven).

このように、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでドライバ回路を共通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による小型化が重要となる。 In this way, by using a common driver circuit between the base display 1317 and the function display unit 1400, the circuit scale can be reduced. By reducing the number of parts, the failure rate is reduced, the size of the board can be reduced, and the board unit (including the main control board 1310 and the main control board box 1320) can be easily downsized. In the pachinko machine, the main control board 1310 does not use an inner layer pattern (printed board with three or more layers), but uses a two-layer board that has patterns only on the front and back sides. For this reason, even if it is possible to physically arrange components on the main control board 1310, which is composed of a two-layer board, it is not possible to secure an area for routing wiring patterns, and the board is forced to be larger than a multi-layer board with three or more layers. Therefore, miniaturization by reducing the number of parts is important.

図98は、図97に示す主制御I/Oポート1314の構成例におけるタイミング図である。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み処理の開始タイミング)を示す。 FIG. 98 is a timing diagram of the configuration example of the main control I/O port 1314 shown in FIG. 97. In FIG. 98, a dotted line perpendicular to the time axis indicates a break in timer interrupt processing (start timing of timer interrupt processing).

タイマ割込み処理内で、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、桁選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D4を取り込み、ドライバ1(1334)は、D1~D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出力する。 In the timer interrupt process, the main control MPU 1311 outputs digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0. Latch 1 (1333) selected by CS0 takes in D1 to D4 from the data bus at the rising timing of CS0, and driver 1 (1334) takes in common data (during driving) corresponding to the digit specified by D1 to D4. outputs HIGH).

次に、主制御MPU1311は、CS2を出力するタイミングで、機能表示ユニット1400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッチ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ3(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。 Next, the main control MPU 1311 outputs the data of the segment lit in the function display unit 1400 to the data bus at the timing of outputting CS2. Latch 3 (1333) selected by CS2 takes in D1 to D8 from the data bus at the rising timing of CS2, and driver 3 (1334) receives the segment data (LOW when lit) instructed by D1 to D8. The 7-segment LED of the function display unit 1400 is turned on.

その後、主制御MPU1311は、CS1を出力するタイミングで、ベース表示器1317で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ2(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。 Thereafter, the main control MPU 1311 outputs the data of the segment lit on the base display 1317 to the data bus at the timing of outputting CS1. Latch 2 (1333) selected by CS1 takes in D1 to D8 from the data bus at the rising timing of CS1, and driver 2 (1334) receives the segment data (LOW when lit) instructed by D1 to D8. output, and the 7-segment LED of the base display 1317 lights up.

最後に、主制御MPU1311は、CS0、CS1、CS2を出力するタイミングで、データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定された桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、7セグメントLEDが消灯する。 Finally, the main control MPU 1311 sets all data on the data bus to 0 at the timing of outputting CS0, CS1, and CS2. As a result, the digit selection data set in latch 1 (1333) and the display data set in latches 2 and 3 (1333) are erased, and the 7-segment LED is turned off.

次のタイマ割込み処理において、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択データ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とのLED素子を点灯できる。 In the next timer interrupt process, the main control MPU 1311 outputs the next digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0, repeats the above-described process, and outputs the digit selection data and display data. In this way, the base display 1317 and the function display unit 1400 share the common side driver circuit, output the segment data in a time-sharing manner, and use the common common data to connect the base display 1317 and the function The LED elements of the display unit 1400 can be lit.

図93(B)や図97に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基板1310における部品の実装を容易にできる。 As shown in FIG. 93(B) and FIG. 97, since the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to a common driver circuit 1334, the circuit scale of the main control board 1310 can be reduced, and high-density mounting (e.g. Components can be easily mounted on the main control board 1310, where it is impossible to use a multilayer board or place components close to each other.

また、一つのタイマ割込み処理において機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力している期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる。 In addition, in order to control both the function display unit 1400 and the base display 1317 using common common data in one timer interrupt process, the function display unit 1400 and the base display 1317 are 1317, the segment data is output at different timings. Therefore, while both the function display unit 1400 and the base display 1317 are controlled by a common common data line, the display of both the function display unit 1400 and the base display 1317 can be controlled within one timer interrupt process. .

図98に示す場合では、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレクト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチップセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器1317の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによって、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くしている。 In the case shown in FIG. 98, the display data of the function display unit 1400 is output first, and the display data of the base display 1317 is output later. Each display data is latched at the rising timing of chip select (CS2, CS1), and is erased at the rising timing of chip select (CS0) corresponding to the erase data. Therefore, as shown in the figure, if the display data of the function display unit 1400 is output first and the display data of the base display 1317 is output later, the display time of the function display unit 1400 is the display time of the base display 1317. becomes longer. This is by increasing the lighting time in one cycle of the LED of the function display unit 1400 placed on the front side of the pachinko machine 1 and increasing the brightness, thereby reducing visibility from being directly illuminated by hall lighting. This is to prevent it. Furthermore, since the base display 1317 is arranged on the back side of the pachinko machine 1, which is darker than the front side, even if the LED emits light at low brightness, the visibility of the base display 1317 is less affected. That is, the pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a first LED and a second LED that are controlled by the main control MPU 1311, and the luminance of the first LED is set higher than the luminance of the second LED.

なお、上記とは逆に、ベース表示器1317の表示用データを先に出力し、機能表示ユニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。 Note that, contrary to the above, the display data of the base display 1317 is outputted first, the display data of the function display unit 1400 is outputted later, and the display time of the base display 1317 is changed to the display time of the function display unit 1400. It may be longer than the time.

図99は、ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。 FIG. 99 is a diagram showing changes in states (intervals) related to base value calculation.

本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317には、暫定区間表示と確定区間表示とが所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示できる。 On the base display 1317 of the pachinko machine 1 of this embodiment, a provisional section display and a confirmed section display are switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). In the provisional section display, the base value of the section under measurement is displayed. Specifically, the first two digits display "bA." to indicate that the base value A is displayed, and the bottom two digits display the base value A being measured as a two-digit percentage. Note that when the integer part of the percentage of base value A is 99, "99" is displayed, when it is 100 or more, "99." is displayed, and when it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the number of digits displayed on the base display 1317 is two digits, it can be displayed so that it can be seen whether the base value A is 0% or 100%.

また、暫定区間表示では、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して(例えば、周期0.6秒で、0.3秒点灯と0.3秒消灯を繰り返す)、正確なベース値が計測できていないことを示す。一方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。 In addition, in the provisional interval display, if the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than a predetermined number (for example, 6000), the first two digits (or all four digits) are displayed blinking (for example, with a cycle of 0.6 seconds). (The light repeats turning on for 0.3 seconds and turning off for 0.3 seconds), indicating that the accurate base value cannot be measured. On the other hand, when the number of low-probability/non-time-saving out pitches is a predetermined number (for example, 6,000) or more, the first two digits are lit to indicate that an accurate base value can be measured.

確定区間表示では、一つ前の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bb.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベース値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるように表示できる。 In the confirmed interval display, the base value of the previous interval is displayed. Specifically, "bb." is lit in the first two digits to indicate that base value B is displayed, and the bottom two digits are the base value of the previous interval (the lower part of the previous period). The base value B), which is a two-digit final value, is displayed as a two-digit percentage by lighting. Note that when the integer part of the percentage of base value B is 99, "99" is displayed, when it is 100 or more, "99." is displayed, and when it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the number of digits displayed on the base display 1317 is two, it can be displayed so that it can be seen whether the base value B is 0% or 100%.

なお、第1区間においては、一つ前の区間はテスト区間であるため、ベース値が計測されていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に「--」を点滅表示する。 Note that in the first section, since the previous section is a test section, no base value is measured. Therefore, in the confirmed section display, "bb." is blinking in the first two digits, and "--" is blinking in the bottom two digits.

本実施例のパチンコ機1では、初回電源投入からアウト球数が500個未満の所定数(例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことがあり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示せずに、ベース値を不定とする。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「--」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「--」を表示する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。なお、テスト区間においてもベース値を計算して、計算されたベース値をベース表示器1317に表示せずに、ベース値を不定としてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, a predetermined number (for example, 256) of fewer than 500 out balls from the initial power-on is treated as a test period and the base value is not calculated. This is because when the pachinko machine 1 is fired a predetermined number of times after it is powered on for the first time, the ball launch may vary within the range of the probability distribution, and the base value will not be stable, making it impossible to measure a meaningful base value. . Therefore, in the test section, the base value is not displayed on the base display 1317, and the base value is made undefined. Specifically, in the provisional section display, "bA." is displayed in the first two digits and "--" is displayed in the last one digit, and in the confirmed section display, "bb." is displayed in the first two digits. , "--" is displayed in the last digit. In the test section, all the digits on the base display 1317 are displayed blinking to indicate that the accurate base value cannot be measured. Note that the base value may also be calculated in the test section, and the calculated base value may not be displayed on the base display 1317, and the base value may be left undefined.

ここで、初回電源投入時とは、パチンコ機の1の完成後の初めての電源投入時や、ベース算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行された直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投入時以外の電源投入時である。 Here, the first time the power is turned on means the first time the power is turned on after completion of Pachinko machine 1, or the time immediately after the base calculation work area is initialized (S26 in FIG. 101, S8013 in FIG. 108). state. In addition, the power-on time generally used in this specification refers to a power-on time other than the initial power-on time.

また、電源投入後の所定時間や、設定変更モードや設定確認モードの終了後(設定キー971のOFF操作から)所定時間において、ベース表示器1317の全ての桁の全LEDを点滅してもよい。 Furthermore, all the LEDs of all the digits of the base display 1317 may blink at a predetermined time after the power is turned on or after the setting change mode or setting confirmation mode ends (from the OFF operation of the setting key 971). .

なお、後述するベース算出用領域13128のデータの検査において、データに異常が検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。 Note that when an abnormality is detected in the data and the data is erased in the inspection of the data in the base calculation area 13128, which will be described later, the calculation of the base value is restarted from the test section.

テスト区間以外の各区間において、全ての遊技状態(大当たり中、通常遊技中、時短中、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個ではなく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用してもよい。 In each section other than the test section, when the total number of out balls in all game states (during jackpot, normal play, time saving, non-time saving, high probability, low probability, etc.) reaches 52,000, the next section will start. , and measure a new base value. Note that the number of out pitches in one section is not 52,000, but may be any other number as long as it is a predetermined value. For example, assuming that the pachinko machine 1 operates for 10 hours a day, 60,000, which is the daily operation (number of out balls), may be adopted as the number of out balls in one section. A round number such as 50,000 or 100,000 may be used.

なお、1区間のアウト球数を適宜変更可能とする構成にしてもよい。例えば、主制御基板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パチンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続される他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間からベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区間の長さが設定される。 Note that the configuration may be such that the number of out pitches in one section can be changed as appropriate. For example, it is preferable that a setting switch (such as a DIP switch or a rotary switch) is provided on the main control board 1310, and the number of out pitches in one section is set according to the setting of the switch. The switch is provided on the main control board 1310 provided on the back side of the pachinko machine 1 or on another board connected to the main control board 1310. Furthermore, if you change the settings of the switch, you can initialize the base calculation work area (base calculation area 13128) in the RAM 1312 and restart base value calculation from the test section, or restart from the beginning of the current section. good. Immediately after a pachinko machine is introduced as a new machine, it is often operated, so the number of out balls in one section is set to a large number, and after the operating period has passed, the number of out balls in one section is set to a small number. That is, the pachinko machine 1 of this embodiment has a setting means that can set the operation that determines the length of the section that is the unit of calculation of the base value, and when the power is turned on for the first time, the operation is set based on the operation set by the setting means. The length of one section is set.

なお、確定区間表示として、現在測定中の暫定区間の一つ前の区間を表示する例を説明するが、複数の確定区間(例えば、1~3区間前の区間)のベース値を切り替えて表示してもよい。このとき、所定時間毎に暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3と切り替えて表示しても、別途設けた表示切替スイッチの操作によって、暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3を切り替えて表示してもよい。 In addition, as a confirmed interval display, an example will be explained in which the interval immediately before the provisional interval currently being measured is displayed, but the base value of multiple confirmed intervals (for example, the interval 1 to 3 intervals before) can be switched and displayed. You may. At this time, even if the display is switched in the order of provisional section → confirmed section 1 → confirmed section 2 → confirmed section 3 at predetermined intervals, the display can be changed by operating a separately provided display changeover switch: provisional section → confirmed section 1 → confirmed section 2 → The confirmed section 3 may be switched and displayed.

この場合、確定区間表示におけるベース表示器1317の上2桁を「bb.」ではなく、「b1」「b2」「b3」のように、表示されている区間が分かるように、各確定区間で異なる表示をするとよい。 In this case, the first two digits of the base display 1317 in the confirmed interval display are not "bb." It would be good to display it differently.

このように、ベース表示器1317に、現在計測中の区間のベース値と、直前の一つ又は複数の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器1317の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示する。 In this way, the base value of the section currently being measured and the base value of one or more immediately preceding sections are switched and displayed on the base display 1317 at predetermined time intervals. Furthermore, a display that allows distinguishing the display contents is displayed on a part of the base display 1317, and a measured base value is displayed on the other part.

図100は、ベース表示器1317に表示される文字の例を示す図である。 FIG. 100 is a diagram showing an example of characters displayed on the base display 1317.

前述したように、ベース表示器1317は、複数桁(例えば4桁)の7セグメントLEDで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d、E、F、Lや-符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。 As described above, the base display 1317 is composed of a 7-segment LED with multiple digits (for example, 4 digits), and displays numbers and characters by lighting or blinking the segment of each digit. The numbers 0 to 9 can be displayed, and the letters A, b, c, d, E, F, L and the - sign can also be displayed. Additionally, the decimal point can be displayed at the same time as numbers and letters. A case where the number 6 is displayed at the same time as the decimal point and a case where the number 9 is displayed are illustrated.

図101及び図102は、本実施例のパチンコ機の初期化処理の一例を示すフローチャートである。 101 and 102 are flowcharts showing an example of the initialization process of the pachinko machine of this embodiment.

図101及び図102に示す初期化処理は、図21及び図22で前述した初期化処理と比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タイマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The initialization process shown in FIGS. 101 and 102 is compared with the initialization process described above with reference to FIGS. 21 and 22, and the check code calculation process (step S50) and check code storage process (step S52) are deleted. Therefore, the check code calculation for the base calculation area is executed in the base calculation process (step S8038) of the timer interrupt process. Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIGS. 21 and 22 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. The main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and checks whether a predetermined wait time (the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. Determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). If the RAM clear switch is operated, data in areas other than the base calculation work area (base calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30), and step S24 Proceed to. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power outage flag is set (step S20).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so data backed up in the work area (other than the base calculation area 13128) is erased (step S30). , proceed to step S24. On the other hand, if the power outage flag has been set, the power outage flag is cleared and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 are processed in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( (other than the base calculation area 13128) (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, it is determined whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the cases where at least a part of the RAM 1312 is initialized are when the RAM clear switch is operated (step S18) and when the power outage flag is abnormal (step S20) where the power outage flag is not set. , a RAM abnormality in which the RAM checksums do not match (step S22), and an abnormality in the base calculation work (step S24). Among these, as shown in the figure, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, or if there is a power outage flag abnormality or a RAM abnormality, the game control area 13126 (gaming work area and gaming stack area) The base calculation area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike what is shown in the figure, in the case of a power outage flag abnormality, RAM abnormality, or base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed. You may also clear the entire RAM area including. If the entire RAM area is cleared in the case of a work error for base calculation, the data indicating the gaming status will be lost and normal processing will not be possible.If the memory configuration is such that the work area for base calculation and the stack area for base calculation are It is recommended to initialize only Additionally, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared, and the base calculation area 13128 is cleared, as described above. No need to clear.

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, backup areas 1 and 2 are , N, and copy the data in the backup area that is determined to be normal first to the main area. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックアップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止できる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased under different conditions for each type of data (gaming control area 13126 and base calculation area 13128). do. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 is erased, but the backed up base calculation area 13128 is not erased. If the base calculation area 13128 can be erased by operating the RAM clear switch, the base value calculated by the pachinko machine 1 can be erased at any timing. Therefore, the backed-up base calculation area 13128 is not erased by operating the RAM clear switch, preventing erasure of the base calculation area 13128 by the operation of a game hall attendant, and hiding an abnormal base value. It can be prevented. Therefore, it is possible to reliably detect a gaming machine that has been modified to have a high base value or a low base value.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。 When the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the main control MPU 1311 performs an initial setting process (step S28) for setting in various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111), and peripheral control board 1510 is executed (step S32), and execution of interrupt processing including timer interrupt processing is permitted (step S34). Next, the main control MPU 1311 acquires the power outage warning signal (step S36), and determines whether the power outage warning signal is ON (step S38). If the power outage notice signal is not ON (the result of step S38 is "No"), random number updating processing is executed (step S40).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes a power outage process (power outage setting means). In the power-off processing, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42), output ports are cleared, and operations of devices controlled by outputs from each port are stopped (step S44). Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum to determine whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained (step S46), and checks the RAM 1312 using the checksum calculation result. It is stored in the thumb area (step S48).

続いて、ベース算出用ワーク(ベース算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。 Subsequently, data in the main area of the base calculation work (base calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be executed as appropriate (for example, each time data is updated) during the base calculation process, instead of during the main board side power-off process. In this way, by storing the data used to calculate the base value in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code, the data for base calculation and the calculated base value can be stored even when the power is cut off. can be maintained and the base value for long-term operation can be calculated.

なお、ステップS24でチェックされるチェックコードは、ベース算出処理のステップS8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理のステップS50(図22)で算出される。 Note that the check code checked in step S24 is calculated in step S8038 (FIG. 106) of the base calculation process. In addition, in a modification described later, it is calculated in step S50 (FIG. 22) of the initialization process.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Furthermore, a value indicating that the backup has been successfully performed is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56), and writing to the RAM 1312 is prohibited by outputting "01H" indicating write prohibition to the RAM protect register (step S56). S58), waits until recovery from power outage (infinite loop).

図103は、本実施例のパチンコ機1において、図26(A)に示す役物比率算出用領域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。 FIG. 103 is a diagram showing the configuration of a base calculation area 13128 in which the accessory ratio calculation area shown in FIG. 26(A) is replaced in the pachinko machine 1 of this embodiment.

ベース算出用領域13128は、RAM1312の一部の領域で構成され、前述したように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。 The base calculation area 13128 is constituted by a part of the RAM 1312, and as described above, is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area).

ベース算出用領域13128は、ベース値A、ベース値B、区間カウンタ、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。 The base calculation area 13128 includes storage areas for a base value A, a base value B, a section counter, the total number of out pitches, the number of low probability/non-time-saving out pitches, and the number of low-probability/non-time-saving award pitches.

ベース値Aの格納領域は、1バイトで構成され、現在計測中の暫定区間のベース値を格納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間において計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えられる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カウンタ=2以上となる。 The base value A storage area is composed of 1 byte and stores the base value of the temporary section currently being measured. The base value B storage area is composed of 1 byte and stores the base value measured in the interval immediately before the provisional interval. The storage area of the section counter consists of 1 byte, and stores a value indicating the section in which the base value is currently being measured. The section counter is updated every time the section is switched, and is used to control different display contents depending on the section. Note that the section counter is preferably controlled to have a value of 0, 1, or 2, that is, to not exceed 2. Specifically, in the test section, the section counter = 0, in the first section, the section counter = 1, and after the second section, the section counter = 2. Further, the section counter may be controlled to have a value from 0 to 255 so that it does not become larger than 255, and after the second section, the section counter becomes equal to or greater than 2.

全アウト球数の格納領域は、2バイトで構成され、遊技状態によらない全てのアウト球数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述したように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの合計値)とは異なるものである。 The storage area for the total number of out pitches is composed of 2 bytes, and stores the total number of out pitches regardless of the gaming state (that is, a value indicating the operation of the gaming machine). The total number of pitches out is used to determine interval switching, which is the base unit of measurement. In the pachinko machine of this embodiment, the base value in each section is measured with approximately one day of operation as one section. Therefore, 2 bytes (65536) are allocated to the storage area for the total number of out pitches. As mentioned above, the total number of out pitches is a storage area for counting all the number of out pitches for each section regardless of the game state, and the total number of out pitches in the above-mentioned example (the number of out pitches in the special prize) This is different from the total value since the start of operation of the pachinko machine 1).

低確率・非時短アウト球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数にする方が望ましい。 The storage area for the low probability/non-time-saving number of out pitches consists of 2 bytes or more (preferably 4 bytes) and stores the number of out pitches (the number of out pitches in game states other than the special prize) for calculating the base value. Store. The storage area for the number of low-probability/non-time-saving prize balls consists of 2 bytes or more (preferably 4 bytes), and stores the number of prize balls (the number of prize balls in game states other than special prize) for calculating the base value. Store. Note that the storage area for the number of low-probability/non-time-saving out pitches and the storage area for the number of low-probability/non-time-saving winning pitches should be 2 bytes or more, but considering the calculation process of the base value, they should be the same number of bytes. It is preferable to do so.

前述した各格納領域の記憶容量(バイト数)は、前述したものは一例に過ぎず、1区間のアウト球数に応じて定めるとよい。 The storage capacity (number of bytes) of each storage area described above is merely an example, and may be determined according to the number of out pitches in one section.

また、ベース算出用領域13128のメイン領域とバックアップ領域とを設ける場合、同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。 Furthermore, when providing a main area and a backup area of the base calculation area 13128, storage areas with the same configuration are provided in the RAM 1312.

図104は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 104 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.

図104に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 104 is compared with the timer interrupt process described above in FIG. The object ratio calculation/display processing is deleted. Note that the same steps as those in the timer interrupt processing described above in FIG. 23 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first sets the RBS (register bank selection flag) of the program status word to 1 and switches the register by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74), timer update processing (step S76), random number update processing 1 (step S78), and prize ball control processing (step S80).

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the current gaming state, adds the number of prize balls to be paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the base calculation area 13128 ( (see FIG. 103) and calculates the base value (step S801). Details of the base calculation process will be described later using FIGS. 105 and 106. The base calculation process (step S801) can be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80), but it is better to execute it in an early order to ensure that it is executed every timer interrupt. .

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing (step S86). Step S88), output data setting processing (step S90), and peripheral control board command transmission processing (step S92) are executed.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

このように、本実施例のパチンコ機では、タイマ割込み処理でベース値を計測するので、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is measured by the timer interrupt process, so the base value during the game can be measured in real time.

図105、図106は、ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。 105 and 106 are flowcharts illustrating an example of base calculation processing.

ベース算出処理(ステップS801)は、タイマ割込み処理から呼び出されて、主制御MPU1311が実行する。 The base calculation process (step S801) is called from the timer interrupt process and executed by the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したように、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しない故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定してもよい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。 The main control MPU 1311 first determines whether there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011). For example, as mentioned above, the winning hole sensors (general winning hole sensor 3015, first starting hole sensor 2104, second starting hole sensor 2551, first big winning hole sensor 2114, second big winning hole sensor 2554, second If there is an abnormality in the lower large prize opening sensor 2557, etc.) or ejected ball sensor (board side ejected ball sensor 3060A, frame side ejected ball sensor 3060B), the base value is accurately calculated based on the abnormality signal output from the interface circuit 1331. It is determined that there is an error that cannot be performed. In addition, if it is determined that fraudulent activity is being carried out (for example, a magnetic detection sensor detects magnetism, a vibration detection sensor detects vibration, or a radio wave detection sensor detects radio waves), the base value will be accurately calculated. It is determined that there is an error that cannot be calculated. If it is determined that this error has occurred, the display on the base display 1317 may be turned off. In step S8011, an error that causes a game stop (e.g., magnetic, vibration, radio wave error, etc.) is determined to be an error (YES), and an error that does not involve a game stop (e.g., prize ball abnormality, door opening, etc.) For failures that are not directly related to calculation (out of supply, full tank error, etc.), it may be determined that they are not errors (NO). In other words, it is not necessary to execute the base calculation process even if there is some abnormality among the plurality of types of abnormal conditions, but not to execute the base calculation process if there are other abnormalities.

次に、主制御MPU1311は、アウト球数を取得する(ステップS8014)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがある。 Next, the main control MPU 1311 obtains the number of out pitches (step S8014). As described above, the number of out balls is detected by the ejected ball sensor 1020, the ejected ball sensor 3060, etc., and in the switch input process of step S74, the detection signals of these sensors are read, and if there is a detection signal from the sensor, it is determined that the number of out balls is out. Get the number of pitches = 1. When out balls are detected by a plurality of ejected ball sensors 3060, the total value of the number detected by each sensor is obtained as the number of out balls. That is, a plurality of out balls may be detected in one timer interrupt process.

次に、主制御MPU1311は、賞球数を取得する(ステップS8015)。賞球数は、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。 Next, the main control MPU 1311 obtains the number of prize balls (step S8015). As the number of prize balls, as described above, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process of step S80 is obtained. The number of prize balls acquired in the base calculation process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already created payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already-transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the payout command for which the main control board 1310 transmits a payout command to the payout control board 951 and receives a reception confirmation (ACK) from the payout control board 951 may be used. Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951, and may be the number of prize balls (number of paid out prize balls) for which the payout control board 951 has received a report of completion of the payout. This variation is as explained using FIGS. 41 to 44.

次に、主制御MPU1311は、ステップS8014でアウト球が検出されているかを判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8017)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether an out ball has been detected in step S8014 (step S8016). If an out ball has not been detected, the process proceeds to step S8022 without executing processing related to an out ball. On the other hand, if an out pitch is detected, the detected number of out pitches is added to the total number of out pitches stored in the base calculation area 13128 (step S8017).

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値である0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定できる。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether the current section is a test section (step S8018). The test section is a section in which the number of out balls is a predetermined value of less than 500 from the initial power-on of the pachinko machine (or the initialization of the base calculation area 13128), and the value of the section counter is an initial value of 0. It has become. Therefore, if the section counter value is 0, it can be determined that it is a test section. If it is a test section, there is no need to calculate the base value, so the process advances to step S8028. On the other hand, if it is not the test period, it is determined whether the current gaming state is a special prize (step S8019). Determination as to whether a special prize is being awarded can be made in the same manner as in step S810 of FIG. 39 described above. When the game status is in the special prize mode, it means that the big prize openings 2005 and 2006 are open due to a jackpot and the player can win many prize balls, but it does not include the opening and ending times of the jackpot game. It's okay. When the big winning openings 2005 and 2006 repeat opening and closing during one jackpot, the time from the closing of the big winning opening to the next opening (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810 means that the conditional device is in operation, for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol variation display game to the end of the ending. Further, it may include all the time during which the right-handed batting instruction is being given.

さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やアウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース値を表示してもよい。 Furthermore, in the starting openings 2002 and 2004, special prizes may include time saving, probability changing (ST), and electric support. Furthermore, in game states other than time saving, probability changing (ST), and electric support, a predetermined period of time after the starting port 2004 is opened and closed (for example, until a ball that enters the starting port is detected as an out ball). (a few seconds) may be included in the grand prize. In addition, the so-called "hidden gaming state" which is a high probability gaming state but does not become a time saving mode (during electric support) is not included in the special prize, and is not included in the special prize. The base value may be calculated using the number of awarded pitches or the number of out pitches. In this case, the base value may be calculated separately in each of the normal gaming state and the latent gaming state, and the base value may be displayed in a manner that allows identification of which base is being displayed.

潜伏遊技状態は高確率であっても遊技者には高確率状態であることを認識させない遊技状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。 A latent gaming state is a gaming state in which the player is not aware that it is a high probability state even if the probability is high, but if the latent gaming state is excluded from the calculation of the base value, if the slot is released during business hours. In some cases, a player may look at the base indicator 1317 and recognize that he is in a latent gaming state (ie, high probability). That is, when a hall employee takes care of a ball in the winning hole or sends a ball to the out hole with the slot open, the player can know the gaming status by seeing whether the base display changes. Such problems can be avoided by calculating the base value without distinguishing between the normal gaming state and the latent gaming state.

一方、ホールの営業上、低確率・非時短状態におけるベース値の管理が必要な場合があり、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによって、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベース値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。 On the other hand, in the business of a hall, there are cases where it is necessary to manage the base value in low probability/non-time saving states, and if the base value is calculated including the latent gaming state, it may not be possible to manage it according to the business form of the hall. . Such problems can be avoided by calculating the base value excluding latent gaming states. A similar problem can be avoided by calculating the base value separately for the normal gaming state and the latent gaming state. In other words, since the normal gaming state and the latent gaming state are different gaming states to begin with, depending on the operating format of the hall, it may be desirable to manage (inspect) the base value separately for each gaming state. .

なお、通常遊技状態と潜伏遊技状態とを分けてベース値を算出する場合、各遊技状態の専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。 In addition, when calculating the base value separately for the normal gaming state and the latent gaming state, even if the base value is calculated using a dedicated calculation process for each gaming state, the base value is calculated using a common calculation process. You may. By calculating the base value using common calculation processing, the processing load on the CPU can be reduced, and the program capacity can be reduced.

本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。 The electrically operated accessories provided in the pachinko machine 1 of this embodiment are divided into two types from the viewpoint of base value calculation. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the special prize regarding the big winning openings 2005 and 2006 is during the operation of the conditional device (for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol fluctuation display game to the end of the ending), Since the base value is calculated using the number of prize balls and out balls other than during special prizes, normal winnings (during so-called jackpots) in the big winning openings 2005 and 2006 are not used for calculating the base value. On the other hand, for the starting port 2004 (so-called electric tulip) having an opening/closing member, winning balls and winning balls other than during the special prize (low probability time or non-time saving time) are used for calculating the base value. In other words, for some of the electrically operated accessories (big prize opening 2005, 2006), the number of winning balls and the number of prize balls are used to calculate the base value, regardless of the gaming state (whether or not there is a special prize). For other accessories (starting port 2004), whether or not to use the number of winning balls and the number of prize balls for calculating the base value can be switched depending on the game status (whether or not there is a special prize). It turns out.

また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Moreover, the big prize openings 2005 and 2006 may be opened even when the conditional device does not operate (as a so-called small win). Generally, a small hit occurs during a short time period, and since the game ball is open for a short time, there is a low possibility that the game ball will win, so it does not affect the calculation of the base value. However, a small win may be generated other than during the special prize (normal time), and the game ball may be opened only during a time when there is a high possibility that the game ball will win. In this case, winning balls and prize balls into the big winning openings 2005 and 2006 in small wins that occur outside of the special prize may be used for calculating the base value. In this way, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of occurrence of a small win other than during the special prize. In other words, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly respond to base value standards, and the degree of freedom in design can be improved.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、低確率・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算すべきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。 If the gaming state is a special prize, the process proceeds to step S8022 without updating the low-probability/non-time-saving out ball count since the out ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out balls detected in step S8014 should be used for calculating the base, so it is detected as the number of low probability/non-time-saving out balls stored in the base calculation area 13128. The number of out pitches received is added (step S8020). Then, the update flag is set to 1 (step S8021). The update flag is set to 1 when an out ball or prize ball other than the special prize is detected each time the base calculation process (timer interrupt process) is executed, and indicates the timing at which the base value should be calculated (steps S8026 to S8027 reference).

次に、主制御MPU1311は、ステップS8015で賞球が検出されているかを判定する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS8019と同じでよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether a prize ball has been detected in step S8015 (step S8022). If the prize ball is not detected, the process proceeds to step S8026 without executing the process related to the prize ball. On the other hand, if a prize ball is detected, it is determined whether the current gaming state is a special prize (step S8023). The determination as to whether a special prize is being awarded may be the same as step S8019.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、低確率・非時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8025)。 If the gaming state is a special prize, the process proceeds to step S8026 without updating the low-probability/non-time-saving prize ball count, since the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls detected in step S8015 should be used for calculating the base, so it is detected as the number of low probability/non-time-saving prize balls stored in the base calculation area 13128. The number of awarded balls is added (step S8024). Then, the update flag is set to 1 (step S8025).

次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8026)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値Aの格納領域に格納する(ステップS8027)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8026). If the update flag is 1, an out ball or prize ball other than a special prize is detected in the base calculation process (timer interrupt process), so the number of low probability/non-time-saving award balls is changed to a low-probability/non-time-saving out ball. A base value is calculated by dividing by a number and stored in the base value A storage area of the base calculation area 13128 (step S8027).

次に、主制御MPU1311は、区間カウンタを参照して、テスト区間中であるかを判定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間であることを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS8029)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテスト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了するタイミングであると判定できる。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter and determines whether the test section is in progress (step S8028). Then, if the section counter value is 0, indicating that it is a test section, it is determined whether it is time to end the test section (step S8029). The test section is a section in which the number of out balls from the first power-on of the pachinko machine (including initialization of the base calculation area 13128) is a predetermined value of less than 500, and the section counter indicates that it is a test section; If the total number of out pitches is equal to or greater than the predetermined value, it can be determined that it is time to end the test section.

その結果、テスト区間を終了するタイミングでなければ、テスト区間を継続するために、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。 As a result, if it is not the timing to end the test section, the process proceeds to step S8034 without updating the base calculation area 13128 in order to continue the test section. On the other hand, if the test section is in progress and the timing is to end the test section, the process advances to step S8032 in order to transition from the test section to the first section. Specifically, the main control MPU 1311 adds 1 to the section counter (step S8032). The section counter changes from 0 representing the test section to 1 representing the first section. Then, the total number of out pitches, the number of low probability/non-time-saving out pitches, and the number of low-probability/non-time-saving award pitches are initialized to 0 (step S8033). With this process, the test section is ended and the process moves to the first section.

一方、ステップS8028で、区間カウンタ値が0ではなく、テスト区間中ではないと判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間を継続するために、ステップS8034に進む。 On the other hand, if it is determined in step S8028 that the section counter value is not 0 and the test section is not in progress, the main control MPU 1311 determines whether the total number of out pitches is 52,000 or more (step S8030). If the total number of out pitches is less than 52,000, the process advances to step S8034 to continue the current section.

一方、全アウト球数が52000以上であれば、当該区間が終了し、新たな区間を開始するための処理(ステップS8031~S8033)を実行する。具体的には、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2のままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。 On the other hand, if the total number of out pitches is 52,000 or more, the section ends, and processing for starting a new section (steps S8031 to S8033) is executed. Specifically, the main control MPU 1311 reads the base value A from the base value A storage area in the base calculation area 13128, and writes it into the base value B storage area (step S8031). Thereafter, 1 is added to the section counter (step S8032). As mentioned above, the interval counter is controlled to have a value of 0, 1, or 2, that is, not to be larger than 2, so if the interval counter value is 2, adding 1 to the interval counter does not The interval counter value does not increase and remains at 2. Then, the total number of out pitches, the number of low probability/non-time-saving out pitches, and the number of low-probability/non-time-saving prize pitches are initialized to 0 (step S8033), and the process moves to the next section.

次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8034)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータを生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップS8036)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8034). If the update flag is 1, data for displaying the newly calculated base value is generated (step S8035). Details of the base display data generation process will be described later using FIG. 107. After that, the main control MPU 1311 sets the update flag to 0 (step S8036).

次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタに1を加算する(ステップS8037)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりにくくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである。 Next, the main control MPU 1311 adds 1 to the display switching counter (step S8037). The display switching counter is used to switch and display the provisional section display and the final section display explained in FIG. 99 at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). The predetermined time period for switching between the provisional section display and the confirmed section display is the period of the blinking display (blinking display controlled in step S8051 in FIG. 107) when the number of low probability/non-time-short out pitches in each section is less than 6000. It is better to make the time sufficiently longer. This is because if the blinking and display switching are at the same frequency, it will be difficult to tell whether the blinking display (i.e., whether the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than 6,000). This is to make it easier to understand whether it is a switch.

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例えば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a check code (for example, a checksum) from the data in the base calculation area 13128 (step S8038). The check code calculation method uses the same calculation method as the check code calculation process in step S50 of the initialization process (FIG. 22). In addition, if you want to use a fixed value without calculating the check code, it is recommended to use a multiple-byte value in which adjacent bits of the check code do not have the same value (for example, if it is 2 bytes, such as A55AH (1010010101011010B)) ). Further, instead of setting fixed values in continuous areas, they may be arranged separately. For example, the first fixed value is stored at the beginning of the base calculation area 13128, the second fixed value is stored in the middle, and the third fixed value is stored at the end. When the check code is a fixed value, it is preferable to configure it with a larger number of bytes than the check data obtained by calculating the checksum to improve the possibility of determining a RAM abnormality.

このように、本実施例のベース算出処理によると、タイマ割込み処理ごとにベース値を算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。なお、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影響は少ない。 As described above, according to the base calculation process of this embodiment, the base value is calculated and displayed for each timer interrupt process, so the base value can be calculated without delay ( (in real time), and it is possible to judge without delay whether the base value is normal or abnormal. Note that the capacity of the base calculation area 13128, which is the storage area used for base calculation, is extremely small compared to the capacity of the game control area 13126, so a check code is written at the end of each base calculation process. Even if calculated, there is little effect on the processing load of the main control MPU 1311.

また、賞球について、発生した入賞信号に基づく賞球払出予定数を用いてベース値を算出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出されるタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示される。 In addition, when the base value of prize balls is calculated and displayed using the scheduled number of prize balls to be paid out based on the generated winning signal, the timing at which the base value is calculated and displayed and the timing at which the prize balls are paid out may differ. are different. In other words, there is a problem with the payout device and the prize balls are not paid out (out of supply, the upper tray is full, a failure of the payout number counting sensor installed in the prize ball passage, a failure of the payout motor, etc.) The base value is calculated and displayed even if the system is stopped (such as when the system is stopped).

なお、前述したベース算出処理では、タイマ割込み処理からベース算出処理が呼び出される毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口センサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算するかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。 Note that in the base calculation process described above, the base value was calculated using the number of out pitches detected in the timer interrupt process and the calculated number of prize balls each time the base calculation process was called from the timer interrupt process. The base value may be calculated each time the ball sensor 3060 detects an out ball and each time the various winning opening sensors detect a winning ball. That is, in one timer interrupt process, the base value calculation process is called multiple times, and the base value is calculated multiple times. In this way, even if the timing for switching the interval described above (the number of out pitches is 52,000) arrives during one base calculation process, it is possible to distinguish which interval should be calculated as the base value. , can display accurate base values in real time.

また、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Also, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is may be stopped.

図107は、ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of base display data generation processing.

ベース表示データ生成処理は、ベース算出処理のステップS8035から呼び出されて実行される。 The base display data generation process is called and executed from step S8035 of the base calculation process.

主制御MPU1311は、ベース表示データ生成プログラムを実行することによって、まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが1250に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化されるので、表示切替カウンタが0~1249の間はステップS8042~S8045の処理を実行し、表示切替カウンタが1250~2499の間はステップS8046~S8049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ごとにベース表示器1317の表示データを切り替える。 The main control MPU 1311 first determines whether the display switching counter is smaller than 1250 by executing the base display data generation program (step S8041). Since the timer interrupt processing described above is executed every 4 milliseconds, when the display switching counter reaches 1250, 5 seconds have elapsed since the display switching counter was initialized to 0. In step S8053, the display switching counter is initialized to 0 when it reaches 2499, so when the display switching counter is between 0 and 1249, the processes of steps S8042 to S8045 are executed, and when the display switching counter is between 1250 and 2499, the processing of steps S8042 to S8045 is executed. executes the processing of steps S8046 to S8049. Therefore, in the base display data generation process of this embodiment, the display data of the base display 1317 is switched every 5 seconds.

表示切替カウンタが1250より小さければ、ベース表示器1317の上2桁に「bA.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が計算されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値Aを表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。 If the display switching counter is smaller than 1250, data for displaying "bA." in the first two digits of the base display 1317 is generated (step S8042). Thereafter, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether the current section is a test section (step S8043). Since the base value has not been calculated in the test section, data for displaying "--" in the last two digits is generated (step S8044). On the other hand, if it is not a test section, data for displaying the base value A currently being measured in the provisional section is generated (step S8045).

ステップS8041において、表示切替カウンタが1250以上であると判定されると、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定する(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計測されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間において計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。 If it is determined in step S8041 that the display switching counter is 1250 or more, data for displaying "bb." in the first two digits of the base display 1317 is generated (step S8046). Thereafter, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether the current section is a test section or the first section (step S8047). In the test section or the first section, since the base value has not been measured in the past confirmed section, data for displaying "--" in the last two digits is generated (step S8048). On the other hand, if it is neither the test section nor the first section, data for displaying the base value B measured in the most recent confirmed section is generated (step S8049).

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8052)。 Next, the main control MPU 1311 refers to the number of low-probability/non-time-saving out pitches stored in the base calculation area 13128 and determines whether the low-probability/non-time-saving out pitch count is smaller than 6000 (step S8050 ). If the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than 6000, the number of active pitches (number of out pitches) after starting base value measurement in the relevant section is small, so the base value may not be stable. The display on the base display 1317 is controlled to blink (step S8051). On the other hand, if the number of low-probability/non-time-saving out pitches is 6000 or more, control is performed so that the display on the base display 1317 is lit without blinking (step S8052).

次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタが2499以上であるかを判定する(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウンタを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上であれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップS8054)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the display switching counter is 2499 or more (step S8053). If the display switching counter is smaller than 2499, the display switching counter is not initialized and the process advances to step S8055. On the other hand, if the display switching counter is 2499 or more, one repetition has been completed, so the display switching counter is initialized to 0 (step S8054).

最後、主制御MPU1311は、生成された表示データと点灯態様(点灯又は点滅)が指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。 Finally, the main control MPU 1311 generates a display pattern in which the generated display data and lighting mode (lighting or blinking) are specified (step S8055).

このように、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理(ベース算出処理)において、定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。 In this way, in the timer interrupt processing (base calculation processing) executed at predetermined intervals, by switching the display contents on the base display 1317 using the display switching counter that is updated regularly, the current The base value A currently being measured and the base value B measured in the past in the confirmed interval can be displayed in an easy-to-understand manner.

また、各区間においてベース値が安定しない範囲では点滅表示をするので、ベース値が安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示によって容易に確認できる。 Further, since the base value is displayed blinking in the range where it is not stable in each section, it can be easily confirmed whether the base value is in the stable range or in the unstable range by the display on the base display 1317.

図108は、ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。図108に示す変形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベース算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップS8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。 FIG. 108 is a flowchart showing a modification of the base calculation process. The modification shown in FIG. 108 is the same as the base calculation process shown in FIG. 105, except that the base calculation work check process (steps S8012 and S8013) is added. Note that in FIG. 108, the steps up to the calculation of the base value A (step S8027) in the base calculation process will be explained, but the processes from steps S8028 to S8038 are the same as those in FIG. 106 described above.

主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。 The main control MPU 1311 first determines whether there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011).

次に、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Next, the main control MPU 1311 uses the check code to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S8012). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, backup areas 1 and 2 are , N, and copy the data in the backup area that is determined to be normal first to the main area. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

図示した例では、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)した後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これとは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)してもよい。 In the illustrated example, after determining whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011), it is determined whether the base calculation area 13128 is normal (step S8012). After determining whether 13128 is normal (step S8012) and performing necessary processing based on the determination result, it may be determined whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011).

以後の処理(ステップS8014~)は前述した図105及び図106と同じなので、それらの説明は省略する。 The subsequent processes (from step S8014) are the same as those in FIGS. 105 and 106 described above, so their description will be omitted.

図108に示すベース算出処理では、タイマ割込み毎(すなわち、4ミリ秒毎)に、ベース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域13128の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。 In the base calculation process shown in FIG. 108, it is determined whether the data in the base calculation area 13128 is normal or not every timer interrupt (that is, every 4 milliseconds), so an abnormality in the base calculation area 13128 can be detected quickly, display of base values can be suppressed.

次に、本実施例のパチンコ機においてベース算出用領域13128の異常判定方法を説明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェックコードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションがある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
Next, a method for determining an abnormality in the base calculation area 13128 in the pachinko machine of this embodiment will be explained. The value used for calculating the base value and the calculated base value are stored in the base calculation area 13128 of the work area of the built-in RAM 1312 (the “accessory ratio calculation area 13128” shown in FIG. 26 is the “base calculation area 13128”). It is determined whether the data is normal at a predetermined timing. There are the following variations regarding which processing (timing) to perform this normality/abnormality determination step and check code calculation step.
- Figures 101 and 106: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined when the power is turned on.
・Figures 21 and 22: The check code calculated when the power is turned off is determined when the power is turned on (initialization processing).
- Figures 106 and 108: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined in the base calculation process (timer interrupt process).

(チェックコードをタイマ割込み毎に算出し、電源投入時に判定するケース)
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
(A case in which the check code is calculated for each timer interrupt and determined when the power is turned on)
First, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) when the power is turned on will be described using FIGS. 101 and 106.

初期化処理を図101、図102に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 If the initialization process is shown in FIGS. 101 and 102 and the base calculation process is shown in FIGS. 105 and 106, in step S8038 of the base calculation process (FIGS. 105 and 106), the base calculation area 13128 A check code (for example, a checksum) is calculated from the data.

また、初期化処理(図101、図102)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Further, in step S24 of the initialization process (FIGS. 101 and 102), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

ベース算出用領域13128のデータが消去された場合、ベース値の計算にかかる状態が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間から開始される。 When the data in the base calculation area 13128 is erased, the state related to base value calculation is initialized, so the calculated base value is cleared and base value calculation starts from the test period.

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータを復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, backup areas 1 and 2 are , N, and the data in the backup area that is first determined to be normal may be copied to the main area to restore the data in the base calculation area 13128. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

この場合、チェックコードの判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code determination is low, and the consumption of calculation resources (main control MPU 1311) for abnormality determination can be reduced.

(チェックコードを電源遮断時に算出し、電源投入時に判定するケース)
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated when the power is turned off and judged when the power is turned on)
Next, with reference to FIGS. 21 and 22, a process of determining a check code calculated at power-off at power-on (initialization process) will be described.

初期化処理を図21、図22に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the initialization process is shown in FIGS. 21 and 22 and the base calculation process is shown in FIGS. 105 and 106, in step S50 of the power-off process in the initialization process (FIGS. 21 and 22), A check code (eg, checksum) is calculated from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128).

また、初期化処理(図21、図22)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Furthermore, in step S24 of the initialization process (FIGS. 21 and 22), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

この場合、ベース算出処理のステップS8038でのチェックコードの算出は省略してよい。 In this case, the calculation of the check code in step S8038 of the base calculation process may be omitted.

この場合、チェックコードの計算及び判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code calculation and determination is low, and the consumption of calculation resources (main control MPU 1311) for abnormality determination can be reduced.

(チェックコードをタイマ割込み処理で算出し、判定するケース)
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated and judged by timer interrupt processing)
Next, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) using the base calculation process (timer interrupt process) will be explained using FIGS. 106 and 108.

ベース算出処理を図108、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the base calculation process is shown in FIGS. 108 and 106, in step S8038 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), a check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the base calculation area 13128.

また、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8012で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Further, in step S8012 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).

この場合、初期化処理を図101、図102に示すものとし、ステップS24、S26のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。 In this case, the initialization process is shown in FIGS. 101 and 102, and the step of determining whether the base calculation work area in steps S24 and S26 is normal may be omitted.

この場合、前述した場合と比較して、ベース算出用領域13128の異常を迅速に検出できる。 In this case, an abnormality in the base calculation area 13128 can be detected more quickly than in the case described above.

なお、チェックコードにチェックサムではなく固定値を用いる場合、チェックコードの設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。 Note that when a fixed value is used for the check code instead of a checksum, the timing for setting and determining the check code may be the same as the timing for calculating and determining the checksum. Furthermore, the determination may be made using both a checksum and a fixed value as the check code.

図109は、遊技状態が切り替わるときのベース値の計算を示す図である。 FIG. 109 is a diagram showing calculation of the base value when the gaming state is switched.

始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に所定回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状態において、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 One game ball wins while the starting port 2004 (electric tulip) is open, and then a predetermined number of variable display games are completed, the time saving state is completed, and the normal state is returned. After that, in the normal state, it is further assumed that a game ball enters the opening opening 2004.

本実施例のパチンコ機1では、始動口2004への入賞に従って、第二特別図柄表示器に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動口2004へのいずれの入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display in accordance with the winning of the starting hole 2004. That is, a variable display game is performed in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to any winnings in the starting opening 2004 shown in the figure.

また、本実施例のパチンコ機1では、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the out ball in the special prize is not used for the base calculation, so the first winning ball to the starting port 2004 is not added to the low probability/non-time-saving out ball count. The second winning ball is added to the number of low-probability/non-time-shortened out pitches.

前述では、時短状態終了時について説明したが、STによる確変終了時も同様である。 In the above, the explanation was given regarding the end of the time saving state, but the same applies to the end of the probability change due to ST.

前述した時短状態終了時の他、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 In addition to when the above-mentioned time saving state ends, a similar phenomenon occurs when a jackpot occurs in the special symbol variation display game. It is assumed that in a normal state, one game ball wins while a starting hole 2004 (electric tulip) is open, a jackpot state starts after that, and further a game ball wins a prize in the starting hole 2004 while it is open.

この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 In this case as well, a variable display game is performed in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to winnings in any of the starting ports 2004. On the other hand, since the out ball in the special prize is not used in the base calculation, the first winning ball to the starting hole 2004 is added to the low probability/non-time saving out ball count, but the second winning ball is low probability.・It is not added to the number of non-time-shortened out pitches.

さらに、特定のエラー発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される場合)に、アウト球をベース計算に用いない。 Furthermore, a similar phenomenon occurs when a specific error occurs. Assume that under normal conditions, one game ball wins while the starting port 2004 (electric tulip) is open, a specific error occurs after that, and then a game ball enters the winning starting port 2004 while it is open. . As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a specific error occurs (when it is determined that there is an error that prevents accurate calculation of the base value based on the abnormal signal output from the interface circuit 1331), the Do not use the sphere for base calculations.

この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 In this case as well, a variable display game is performed in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to winnings in any of the starting ports 2004. On the other hand, since out balls in which a specific error has occurred are not used in the base calculation, the first winning ball to the starting hole 2004 is added to the low probability/non-time saving out ball count, but the second winning ball is are not added to the number of low-probability/non-time-short out pitches.

すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特定の条件(時短終了時、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。 That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, under specific conditions (such as when the time shortening ends, when a jackpot occurs in a special symbol variation display game, when a specific error occurs, etc.), a plurality of game balls that have won a prize while the electric accessory is activated There are cases in which it is used for calculating the base value and cases in which it is not used in the calculation of the base value, and the special drawing can start to fluctuate in any winning.

また、本実施例のパチンコ機1では、保留中の特別図柄変動表示ゲームの先読み演出について、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, regarding the pre-read performance of the special symbol variation display game that is on hold, the first prize entered into the starting opening 2004 in the time-saving state is not subject to the pre-read performance, and is not performed in the normal state. The second prize that has been won may be the subject of a look-ahead presentation. On the contrary, the first prize won in the starting slot 2004 in a time-saving state may be subject to the pre-read effect, and the second prize won in the normal state may not be subject to the pre-read effect.

なお、時短状態から通常状態へ変化するタイミングについて説明したが、確変状態(ST)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。 Note that although the timing of changing from the time saving state to the normal state has been described, the same applies to the timing of changing from the variable probability state (ST) or the electric support state to the normal state.

[10.遊技制御領域外の処理におけるメモリの切り替え]
次に、遊技制御領域外の処理(例えば、ベース算出処理)において、CPUが使用するメモリの切り替えを説明する。
[10. Memory switching in processing outside the game control area]
Next, switching of the memory used by the CPU in processing outside the game control area (for example, base calculation processing) will be explained.

図110は、主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。 FIG. 110 is a diagram showing a configuration related to a storage area in the internal configuration of the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、全体として図18に示すように構成されているが、図110では記憶領域に関する構成を詳細に示す。 The main control MPU 1311 is generally configured as shown in FIG. 18, but FIG. 110 shows the configuration regarding the storage area in detail.

主制御MPU1311内にはデータを格納する記憶領域としてRAM1312とROM1313とCPU内補助記憶部13142とが設けられている。CPU内補助記憶部13142は、専ら、CPU13111によるプログラム実行時のデータ(例えば、演算結果の状態を表すフラグ、プログラムの実行状態、CPU13111に入出力されるデータなど)を一時的に格納する。CPU内補助記憶部13142には、例えば、乱数更新処理(図22のステップS40)において更新される乱数値や、乱数値更新演算における中間的な値を一時的に格納する。また、実行するサブルーチンのアドレスやジャンプ先のアドレスをCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、プロセッサコア13141が当該格納したアドレスに対応した処理を実行するようにする。さらには、主制御基板1310に接続される各種のスイッチからポートに入力された値(例えば、スイッチから入力された信号のエッジ情報を作成する途中の値や、エッジ情報の検出結果)を一時的に格納する。 The main control MPU 1311 is provided with a RAM 1312, a ROM 1313, and an in-CPU auxiliary storage section 13142 as storage areas for storing data. The intra-CPU auxiliary storage unit 13142 exclusively temporarily stores data when the CPU 13111 executes the program (for example, a flag representing the state of the calculation result, the execution state of the program, data input/output to the CPU 13111, etc.). The in-CPU auxiliary storage unit 13142 temporarily stores, for example, random numbers updated in the random number update process (step S40 in FIG. 22) and intermediate values in the random number update calculation. Further, the address of the subroutine to be executed and the jump destination address are temporarily stored in the CPU internal auxiliary storage unit 13142, so that the processor core 13141 executes the process corresponding to the stored address. Furthermore, values input to ports from various switches connected to the main control board 1310 (for example, values in the process of creating edge information of a signal input from a switch, or detection results of edge information) can be temporarily stored. Store in.

また、始動口入賞時に乱数を取得して保留記憶領域に記憶する際に、乱数値をCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、一時的に格納された乱数値をRAM1312の保留記憶領域に記憶する。また、始動口入賞時の乱数を取得して当該乱数の値に基づいて先読み判定(始動口入賞時における当落判定)を行う際には、CPU内補助記憶部13142に一時的に格納された乱数値に基づいて、先読み判定を行ってもよいし、保留記憶領域に記憶した乱数値をCPU内補助記憶部13142の何れかの記憶領域に(再度)読み出して先読み判定を行ってもよい。 In addition, when acquiring a random number at the time of winning a starting prize and storing it in the reserved storage area, the random number is temporarily stored in the auxiliary storage section 13142 in the CPU, and the temporarily stored random number is stored in the reserved storage area of the RAM 1312. to be memorized. In addition, when acquiring the random number at the time of winning the starting slot and performing a look-ahead judgment (judgment of winning or losing at the time of winning the starting slot) based on the value of the random number, the random number temporarily stored in the auxiliary storage unit 13142 in the CPU is used. The prefetch determination may be performed based on the numerical value, or the prefetch determination may be performed by reading (again) the random numerical value stored in the reserved storage area into any storage area of the intra-CPU auxiliary storage unit 13142.

CPU内補助記憶部13142は、RAM1312及びROM1313によって構成されアドレスで指定されるメモリ空間とは別に設けられ、CPU内補助記憶部13142に含まれる各記憶領域の名称(例えば、Area0)で特定される。CPU内補助記憶部13142は、切替部13143、切替用レジスタ13144及び複数の補助記憶領域13145A~Cを含む。 The CPU-internal auxiliary storage unit 13142 is configured by the RAM 1312 and the ROM 1313, and is provided separately from the memory space specified by the address, and is specified by the name of each storage area included in the CPU-internal auxiliary storage unit 13142 (for example, Area0). . The intra-CPU auxiliary storage section 13142 includes a switching section 13143, a switching register 13144, and a plurality of auxiliary storage areas 13145A to 13145C.

補助記憶領域13145A~Cは、所定のビット数(例えば、1バイトや2バイト)の複数の記憶領域(Area0~6)で構成され、所定数(図では7個)の記憶領域毎にグループが構成され、該グループ毎にプロセッサコア13141からのアクセスが可能となる。すなわち、補助記憶領域13145Aが選択されている場合、プロセッサコア13141は、補助記憶領域13145Aのみにアクセス可能であって、他の補助記憶領域13145B、Cにはアクセスできない。 The auxiliary storage areas 13145A to 13145C are composed of multiple storage areas (Area 0 to 6) of a predetermined number of bits (for example, 1 byte or 2 bytes), and a group is created for each predetermined number of storage areas (7 in the figure). are configured, and access from the processor core 13141 is possible for each group. That is, when the auxiliary storage area 13145A is selected, the processor core 13141 can only access the auxiliary storage area 13145A, and cannot access the other auxiliary storage areas 13145B and 13145C.

この補助記憶領域13145の選択は、後述するように、一つのCHANGE命令でグループ毎に複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。例えば、命令CHANGE 0によって、グループ0の補助記憶領域13145Aが選択され、プロセッサコア13141がアクセス可能な補助記憶領域がグループ0に切り替えられる。 The selection of this auxiliary storage area 13145 can be performed by switching a plurality of storage areas for each group at once with a single CHANGE command, as will be described later. For example, the instruction CHANGE 0 selects the auxiliary storage area 13145A of group 0, and switches the auxiliary storage area accessible by the processor core 13141 to group 0.

補助記憶領域13145は、図示した例では三つのグループで構成されるが、二つ以上であればいくつでもよい。すなわち、補助記憶領域13145は、同じ構成で少なくとも二つ設けられる。 The auxiliary storage area 13145 is composed of three groups in the illustrated example, but any number of groups may be used as long as it is two or more. That is, at least two auxiliary storage areas 13145 are provided with the same configuration.

補助記憶領域13145の記憶領域(Area0~5)は、プログラム実行時のデータを一時的に格納するためにRAM1312とは別に設けられる記憶領域であり、一つ(1バイト=8ビット)でも使用可能であり、複数をセットにしても(例えば、Area0とArea1を組とした2バイト=16ビットでも)使用可能である。このため、記憶領域に余剰の容量を生じさせることなく、8ビットのデータや16ビットのデータを補助記憶領域13145に格納できる。また、記憶領域(Area6)は、他の記憶領域の整数倍(例えば、2バイト)の容量で使用される記憶領域として設定されており、1バイトの記憶領域に分割して使用できない。このように、複数の容量の記憶領域によって補助記憶領域13145を構成し、また任意に組み合わせて使用できる記憶領域を設けたので、演算処理における用途(例えば、データ長)に応じて記憶領域を使い分けることができる。例えば、アドレス空間が16ビットで表される場合、一つの(又は組み合わされた一組の)記憶領域でアドレスを指定できる。このため、命令の引数を少なくでき、少ないクロック数で命令を実行できる。 The storage areas (Area 0 to 5) of the auxiliary storage area 13145 are storage areas provided separately from the RAM 1312 to temporarily store data during program execution, and even one (1 byte = 8 bits) can be used. It is also possible to use a plurality of bits as a set (for example, a set of Area 0 and Area 1, 2 bytes = 16 bits). Therefore, 8-bit data or 16-bit data can be stored in the auxiliary storage area 13145 without creating surplus capacity in the storage area. Furthermore, the storage area (Area 6) is set as a storage area that is used with a capacity that is an integral multiple (for example, 2 bytes) of other storage areas, and cannot be used by dividing it into 1-byte storage areas. In this way, the auxiliary storage area 13145 is configured with storage areas of multiple capacities, and storage areas that can be used in arbitrary combinations are provided, so the storage area can be used selectively depending on the purpose of calculation processing (for example, data length). be able to. For example, if the address space is represented by 16 bits, an address can be specified in one (or a combined set) of storage areas. Therefore, the number of command arguments can be reduced, and the command can be executed with a reduced number of clocks.

切替部13143は、切替用レジスタ13144に格納された値に従って、プロセッサコア13141がアクセス可能となる記憶領域のグループを切り替える。 The switching unit 13143 switches the storage area group that can be accessed by the processor core 13141 according to the value stored in the switching register 13144.

切替用レジスタ13144は、アクセス可能な補助記憶領域13145を決定するためのデータを格納する記憶領域であり、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な領域である。切替用レジスタ13144には、例えば、選択される補助記憶領域13145を識別するためのデータ(例えば、4領域を切り替えるための2ビットのデータ)、切り替えが正常に行われなかったことを示す異常フラグ(異常フラグが設定されると、再度切替命令を実行することになる)、及び、選択されていない補助記憶領域13145の値が変化した異常が生じた場合に設定される不正アクセスフラグが記憶されるとよい。 The switching register 13144 is a storage area that stores data for determining an accessible auxiliary storage area 13145, and is an area that can be accessed by the processor core 13141 regardless of the selection of the auxiliary storage area 13145. The switching register 13144 includes, for example, data for identifying the auxiliary storage area 13145 to be selected (for example, 2-bit data for switching between 4 areas), and an abnormality flag indicating that the switching was not performed normally. (If the abnormality flag is set, the switching command will be executed again) and the unauthorized access flag that is set when an abnormality occurs in which the value of the unselected auxiliary storage area 13145 changes is stored. It is good.

また、切替用レジスタ13144は、演算結果の状態を表すフラグ(例えば、キャリーフラグ、パリティ/オーバーフローフラグ、ゼロフラグ、サインフラグなど)を格納してもよい。 Further, the switching register 13144 may store a flag (for example, a carry flag, a parity/overflow flag, a zero flag, a sign flag, etc.) representing the state of the calculation result.

切替用レジスタ13144の他に、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な記憶領域を設けてもよい。例えば、プログラムを実行中のアドレスを示すプログラムカウンタ、RAM1312に設けられたスタック領域の先頭アドレスを示すスタックポインタを設けてもよい。 In addition to the switching register 13144, a storage area that can be accessed by the processor core 13141 regardless of the selection of the auxiliary storage area 13145 may be provided. For example, a program counter indicating the address at which the program is being executed and a stack pointer indicating the start address of the stack area provided in the RAM 1312 may be provided.

図111は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 FIG. 111 is a diagram showing an example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing, and shows a specific example of a part that calls base calculation processing from timer interrupt processing and returns from base calculation processing.

タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (FIG. 104), the base calculation process is called in step S801, but before proceeding to the base calculation process, interrupts are prohibited by the DI instruction. Base calculation processing can be performed without interrupting the processing from the DI instruction to the EI instruction.

その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 Thereafter, the data in the switching register 13144 is saved to the game control stack area 13137 (see FIG. 113) by the PUSH instruction. Thereafter, the program is executed from the start address xxxx of the base calculation process by the CALL instruction.

ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。 In the base calculation process, before starting the processes shown in FIGS. 105 to 108, the CHANGE instruction causes the auxiliary storage area 13145 to be used in the base calculation process of the call destination from group 0 used in the timer interrupt process of the caller. Switch to group 1. In this way, multiple storage areas can be switched group by group with one CHANGE command, and multiple storage areas can be switched all at once with one command (ie, fewer steps).

また、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。 Furthermore, the LD instruction writes the stack pointer value being used in the timer interrupt process to an arbitrary address (for example, zzzz) in the RAM 1312, and saves the stack pointer value. Thereafter, the address yyyy of the base calculation stack area 13138 is written to the stack pointer using the LD instruction to change the stack area.

ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替えた後、RET命令によって呼び出し元のタイマ割込み処理に戻る。なお、一般的には、補助記憶領域13145を切り替える命令とスタックに退避されたデータを復帰する命令とは異なる役割を有するが、本実施例では、ベース算出処理からタイマ割込み処理に戻った後に、スタックに退避されたデータを切替用レジスタ13144に戻すことによって、補助記憶領域13145が切り替わる。このため、本実施例では、ベース算出処理が終了した後にCHANGE命令によって、補助記憶領域13145をグループ0に切り替えなくてもよいが、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。 After the preparation for executing the base calculation process is completed, the process is executed from step S8011 in FIG. 105 or FIG. 108. After the base calculation process is completed (after step S8038 in FIG. 106), the stack pointer value used in the timer interrupt process is restored from the address zzzz of the RAM 1312 by the LD instruction. After that, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 1, which is used in the call destination's base calculation process, to group 0, which is used in the call source's timer interrupt process, and then the RET instruction is used to switch the auxiliary storage area 13145 to the call source's timer interrupt process. return. Generally, an instruction to switch the auxiliary storage area 13145 and an instruction to restore data saved to the stack have different roles, but in this embodiment, after returning from base calculation processing to timer interrupt processing, By returning the data saved to the stack to the switching register 13144, the auxiliary storage area 13145 is switched. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to switch the auxiliary storage area 13145 to group 0 by the CHANGE instruction after the base calculation process is completed, but the auxiliary storage area 13145 may be reliably switched by the CHANGE instruction.

このように、CHANGE命令は、引数(オペランド)を変えることによって補助記憶領域13145を切り替えるが、各補助記憶領域13145毎に異なる命令を設けてもよい。 In this way, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 by changing the argument (operand), but a different instruction may be provided for each auxiliary storage area 13145.

その後、ベース算出処理から復帰すると、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。 After that, when returning from the base calculation process, the data of the switching register 13144 saved in the game control stack area 13137 is restored to the switching register 13144 by the POP instruction. Note that for saving and restoring the data in the switching register 13144, other instructions (eg, data transfer instruction LD, exchange instruction EX) may be used instead of using the stack manipulation instructions PUSH and POP.

その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 Thereafter, after allowing interrupts with the EI command, the timer interrupt processing is continued, and the timer interrupt processing is ended with RETI, and the process returns to the main control side main processing (steps S36 to S40 in FIG. 21).

なお、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 Note that interrupts may be prohibited using the DI instruction at the beginning of the timer interrupt processing, and may be enabled using the EI instruction at the end of the timer interrupt processing. Furthermore, by directly manipulating the interrupt enable flag, instead of using the DI or EI instructions, interrupts may be disabled when timer interrupt processing starts, and interrupts may be enabled at the timing of execution of the RETI instruction.

また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Furthermore, since the timer interrupt process is originally executed with interrupts disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within the timer interrupt process. In the illustrated program example, the purpose of disabling interrupts using the DI command is to set a state in which interrupts are enabled due to some circumstances to disabling interrupts. In this case, since the interrupt disabled state should continue until the end of the timer interrupt processing, the EI instruction is preferably executed at the end of the timer interrupt processing, not immediately after the POP instruction.

なお、前述した例では、切替用レジスタ13144の退避は呼び出し元のタイマ割込み処理で実行し、補助記憶領域13145の切り替えとスタック領域の切り替えは、呼び出し先のベース算出処理で実行したが、この三つの処理は、遊技制御領域外に処理が移る際、及び遊技制御領域内に処理が戻る際に呼び出し元又は呼び出し先のいずれかで実行すればよい。呼び出し元のタイマ割り込み処理で補助記憶領域13145を切り替える例を図112で説明する。 In the above example, the switching register 13144 was saved in the caller's timer interrupt process, and the auxiliary storage area 13145 and stack area were switched in the callee's base calculation process. These processes may be executed by either the caller or the callee when the process moves outside the game control area and when the process returns to the game control area. An example of switching the auxiliary storage area 13145 in the caller's timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 112.

図112は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの別の一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 FIG. 112 is a diagram showing another example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing, and shows a specific example of a part that calls base calculation processing from timer interrupt processing and returns from base calculation processing.

タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間に割り込みによって、その間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (FIG. 104), the base calculation process is called in step S801, but before proceeding to the base calculation process, interrupts are prohibited by the DI instruction. By using an interrupt between the DI instruction and the EI instruction, base calculation processing can be performed without interrupting the processing during that time.

その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。 Thereafter, the data in the switching register 13144 is saved to the game control stack area 13137 (see FIG. 113) by the PUSH instruction. Thereafter, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 0 used in the timer interrupt processing of the calling source to group 1 used in the base calculation processing of the called destination. In this way, multiple storage areas can be switched group by group with one CHANGE command, and multiple storage areas can be switched all at once with one command (ie, fewer steps).

その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 Thereafter, the program is executed from the start address xxxx of the base calculation process by the CALL instruction.

ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。 In the base calculation process, before starting the processes shown in FIGS. 105 to 108, the stack pointer value being used in the timer interrupt process is written to an arbitrary address (for example, zzzz) in the RAM 1312 using the LD instruction, and the stack pointer value is evacuate. Thereafter, the address yyyy of the base calculation stack area 13138 is written to the stack pointer using the LD instruction to change the stack area.

ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。 After the preparation for executing the base calculation process is completed, the process is executed from step S8011 in FIG. 105 or FIG. 108. After the base calculation process is completed (after step S8038 in FIG. 106), the stack pointer value used in the timer interrupt process is restored from the address zzzz of the RAM 1312 by the LD instruction.

その後、ベース算出処理から復帰すると、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替え、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。 After that, when returning from the base calculation process, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from group 1 used in the base calculation process of the call destination to group 0 used in the timer interrupt process of the call source, and the POP instruction switches the auxiliary storage area 13145 to group 0 used in the call source timer interrupt process. The data of the switching register 13144 saved in the control stack area 13137 is restored to the switching register 13144. Note that for saving and restoring the data in the switching register 13144, other instructions (eg, data transfer instruction LD, exchange instruction EX) may be used instead of using the stack manipulation instructions PUSH and POP.

前述したように、切替用レジスタ13144の復帰によって補助記憶領域13145はベース算出処理を呼び出す前の状態に戻るので、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を切り替えなくてもよい。しかし、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。 As described above, the auxiliary storage area 13145 returns to the state before the base calculation process was called by the return of the switching register 13144, so there is no need to switch the auxiliary storage area 13145 using the CHANGE instruction. However, the auxiliary storage area 13145 may be reliably switched using the CHANGE instruction.

その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 Thereafter, after allowing interrupts with the EI command, the timer interrupt processing is continued, and the timer interrupt processing is ended with RETI, and the process returns to the main control side main processing (steps S36 to S40 in FIG. 21).

なお、前述と同様に、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 Note that, as described above, interrupts may be prohibited by the DI instruction at the beginning of the timer interrupt processing, and interrupts may be enabled by the EI instruction at the end of the timer interrupt processing. Furthermore, by directly manipulating the interrupt enable flag, instead of using the DI or EI instructions, interrupts may be disabled when timer interrupt processing starts, and interrupts may be enabled at the timing of execution of the RETI instruction.

また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Furthermore, since the timer interrupt process is originally executed with interrupts disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within the timer interrupt process. In the illustrated program example, the purpose of disabling interrupts using the DI command is to set a state in which interrupts are enabled due to some circumstances to disabling interrupts. In this case, since the interrupt disabled state should continue until the end of the timer interrupt processing, the EI instruction is preferably executed at the end of the timer interrupt processing, not immediately after the POP instruction.

図111では、タイマ割込み処理とベース算出処理と補助記憶領域13145を切り替える例を説明したが、さらに、デバッグ(検査機能)用コード13133が実行する検査処理でも補助記憶領域13145を切り替えてもよい。この場合、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭で、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を検査処理用の補助記憶領域13145に切り替えるとよい。また、初期化処理(図21のステップS10~図22のステップS34)と、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)と、電源断時処理(図21のステップS42~S58)と、タイマ割込み処理(図23、図75、図80など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、各処理で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 In FIG. 111, an example has been described in which the timer interrupt processing, the base calculation processing, and the auxiliary storage area 13145 are switched, but the auxiliary storage area 13145 may also be switched in the inspection processing executed by the debugging (inspection function) code 13133. In this case, it is preferable to switch the auxiliary storage area 13145 to the auxiliary storage area 13145 for inspection processing using a CHANGE instruction at the beginning of the debugging (inspection function) code 13133. In addition, initialization processing (step S10 in FIG. 21 to step S34 in FIG. 22), main control side main processing (steps S36 to S40 in FIG. 21), and power-off processing (steps S42 to S58 in FIG. 21) , timer interrupt processing (FIG. 23, FIG. 75, FIG. 80, etc.), and a different auxiliary storage area 13145 may be used for each process.

さらに、補助記憶領域13145が二つだけ設けられている場合、遊技制御領域内で実行される処理(例えば、主制御側メイン処理、タイマ割込み処理など)と、遊技制御領域外(例えば、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域など)で実行される処理(例えば、デバッグ処理、ベース算出処理など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、遊技制御領域の内外で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Furthermore, if only two auxiliary storage areas 13145 are provided, processing executed within the gaming control area (for example, main control side main processing, timer interrupt processing, etc.) and processing executed outside the gaming control area (for example, debugging) The auxiliary storage area 13145 can be switched between processes executed in the inspection function area, base calculation area, etc. (for example, debugging processing, base calculation processing, etc.), and different auxiliary storage areas 13145 can be used inside and outside the game control area. Good too.

この場合、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理とで同じ補助記憶領域13145を使用することになるが、実行中の主制御側メイン処理を中断してタイマ割込み処理を開始することから、タイマ割込み処理の開始時に(例えば、タイマ割込み処理の先頭で)補助記憶領域13145の値を遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納し、タイマ割込み処理の終了時に(例えば、タイマ割込み処理の最後に)遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納された値を補助記憶領域13145に戻すとよい。 In this case, the same auxiliary storage area 13145 will be used for the main control side main processing and the timer interrupt processing, but since the main control side main processing that is being executed is interrupted and the timer interrupt processing is started, the timer interrupt At the start of processing (for example, at the beginning of timer interrupt processing), the value of the auxiliary storage area 13145 is temporarily stored in the gaming control stack area 13137, and at the end of timer interrupt processing (for example, at the end of timer interrupt processing). It is preferable to return the value temporarily stored in the game control stack area 13137 to the auxiliary storage area 13145.

例えば、補助記憶領域13145は複数(バイト)の記憶領域を有することから、一単位(バイト又はワード)ずつスタック領域へ退避すると、退避のための命令数が増える。同様に、スタック領域からデータを復旧するための命令数が増える。また、この場合、スタック領域へのデータ退避とスタック領域からのデータ復旧とで処理の順序を間違えると、異なるデータをスタック領域から読み出してしまうため、以降の処理が正確に行われないことがある。このため、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域に退避し、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域から復旧する命令を設けることによって、上記問題を解決できる。 For example, since the auxiliary storage area 13145 has a plurality of (byte) storage areas, if data is saved to the stack area one unit (byte or word) at a time, the number of instructions for saving increases. Similarly, the number of instructions for restoring data from the stack area increases. In addition, in this case, if the order of processing for saving data to the stack area and restoring data from the stack area is incorrect, different data will be read from the stack area, and subsequent processing may not be performed correctly. . Therefore, by providing an instruction to collectively save all of the multiple storage areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area and restore all of the multiple storage areas of the auxiliary storage area 13145 from the stack area at once, The above problem can be solved.

さらに、補助記憶領域13145の全ての記憶領域をスタック領域に退避すると、スタック領域がオーバーフローして、スタック領域として予定されている領域外(他の用途のスタック領域など)のデータを書き換える可能性がある。このため、補助記憶領域13145の全ての記憶領域を一括してスタック領域に記憶する命令以外に、補助記憶領域13145のうち任意に指定した複数の記憶領域を一括してスタック領域に退避する命令と、スタック領域に退避した補助記憶領域13145のうちの任意に指定した複数の記憶領域に一括して復旧する命令を設けて、実行するようにしてもよい。 Furthermore, if all the storage areas in the auxiliary storage area 13145 are saved to the stack area, there is a possibility that the stack area will overflow and data outside the area scheduled as the stack area (such as a stack area for other purposes) may be rewritten. be. Therefore, in addition to an instruction to collectively store all storage areas of the auxiliary storage area 13145 in the stack area, there is also an instruction to collectively save a plurality of arbitrarily specified storage areas in the auxiliary storage area 13145 to the stack area. , an instruction may be provided and executed to collectively restore a plurality of arbitrarily designated storage areas among the auxiliary storage areas 13145 saved in the stack area.

このように、遊技制御領域外の処理に移る際に別の補助記憶領域13145に切り替えて、遊技制御領域内の処理に移る際に元の補助記憶領域13145に切り替えるので、補助記憶領域13145に格納されたデータをRAM1312(例えば、スタック領域)に退避させずに処理を進行できる。 In this way, when moving to a process outside the gaming control area, it is switched to another auxiliary storage area 13145, and when moving to a process within the gaming control area, it is switched to the original auxiliary storage area 13145, so the data is stored in the auxiliary storage area 13145. Processing can proceed without saving the data to the RAM 1312 (eg, stack area).

また、遊技制御領域外の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避して、遊技制御領域内の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312から回復するので、遊技制御領域内の処理に移る際に補助記憶領域13145を切り替えることができ、補助記憶領域13145のデータをRAM1312から回復することなく、復旧できる。 In addition, the switching register 13144 is saved to the RAM 1312 (for example, stack area) when moving to processing outside the gaming control area, and the switching register 13144 is recovered from the RAM 1312 when moving to processing within the gaming control area. The auxiliary storage area 13145 can be switched when moving to processing in the game control area, and the data in the auxiliary storage area 13145 can be restored without being recovered from the RAM 1312.

また、遊技制御領域外の処理に移行する際に別のスタック領域に切り替え、遊技制御領域内の処理に移る際に元のスタック領域に切り替えるので、遊技制御領域内の処理で使用するスタック領域が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 In addition, when moving to processing outside the gaming control area, it switches to another stack area, and when moving to processing within the gaming control area, it switches to the original stack area, so the stack area used for processing within the gaming control area is , Processing inside and outside the gaming control area can be completely separated without being updated in processing outside the gaming control area.

また、遊技制御領域外の処理に移行する際に切替用レジスタ13144に格納された値をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避し、遊技制御領域内の処理に移る際に退避した値を切替用レジスタ13144に復旧するので、遊技制御領域内におけるプログラムの実行結果に関する値が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 Also, when moving to processing outside the gaming control area, the value stored in the switching register 13144 is saved to the RAM 1312 (for example, stack area), and when moving to processing within the gaming control area, the saved value is used for switching. Since it is restored to the register 13144, the value related to the execution result of the program in the game control area is not updated in the process outside the game control area, and the processes inside and outside the game control area can be completely separated.

図113(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。図113に示すメモリ上の配置は、図26で前述したメモリ上の配置では省略したスタック領域をRAM1312内に図示しているが、図26に示すRAM1312にもスタック領域は設けられている。 FIG. 113A is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in the ROM 1313 and RAM 1312 built into the main control MPU 1311 of the main control board 1310. The memory arrangement shown in FIG. 113 shows a stack area in the RAM 1312 that is omitted from the memory arrangement described above in FIG. 26, but the RAM 1312 shown in FIG. 26 also includes a stack area.

ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136などの、ベース値の算出を目的として使用されるプログラムを格納するベース算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 The ROM 1313 stores game control code 13131, game control data 13132, debug (inspection function) code 13133, debug (inspection function) data 13134, base calculation/display code 13135, and base calculation/display data 13136. Contains storage space. The ROM 1313 of this embodiment includes a game control area (first storage area) that stores programs and data related to the pachinko machine 1 such as game control code 13131 and game control data 13132, and a debug (inspection function) code 13133. and a debug (inspection function) area (second storage area) that stores programs and data used for the purpose of outputting signals necessary for debugging (inspection function) of the pachinko machine 1, such as debug (inspection function) data 13134. A base calculation area (third storage area) is allocated to store programs used for the purpose of calculating the base value, such as base calculation/display code 13135 and base calculation/display data 13136.

遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、ベース算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には所定長の空き領域(未使用空間)が設けられている。この所定長を16バイト以上とすると、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域とベース算出用領域とが容易に区別できるので望ましいが、所定長は16バイトより短くてもよい。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技制御領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域が容易に区別できるようになる。 There is an empty area (unused space) of 16 bytes or more between the final address of game control data 13132 and the start address of debug (inspection function) code 13133, and when displayed in dump list format. The game control area and the debugging (inspection function) area can be easily distinguished. Similarly, an empty area (unused space) of a predetermined length is provided between the final address of the debug (inspection function) code 13133 and the start address of the base calculation/display code 13135. It is desirable that the predetermined length be 16 bytes or more, since the debug (inspection function) area and the base calculation area can be easily distinguished when displayed in dump list format, but the predetermined length may be shorter than 16 bytes. Note that the value stored in the free area is preferably the same fixed value, and is set to a value different from the value set in the game control area and the debug area, or a value with a low frequency. Further, the value stored in the free area may be an instruction such as a No Operation code that causes the CPU to do nothing. In this way, when displayed in dump list format, the game control area, debugging (inspection function) area, and base calculation area can be easily distinguished.

また、デバッグ(検査機能)領域とベース算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部にベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理であるデバック領域(デバック(検査機能)用コード、デバック(検査機能)用データ)やベース算出領域(ベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、ベース算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 Furthermore, the base calculation/display code 13135 and the base calculation/display data 13136 may be stored in a part of the debug area without separating the debug (inspection function) area and the base calculation area. That is, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguished. In this way, by clearly distinguishing between the gaming control area and other areas, we can reduce the amount of data in the debugging area (debugging (inspection function) code, debugging (inspection function) data) that is not directly related to controlling the progress of the game. ) and the base calculation area (base calculation/display code 13135 and base calculation/display data 13136) are arranged separately from the game control area to prevent problems (bugs, etc.) in the base calculation/display code 13135 from affecting the game control. Avoiding risks that could have an impact.

なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外にパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、ベース算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、ベース値を算出するためのプログラムが格納される。 Note that the debugging (inspection function) area stores programs and data for purposes that are not directly related to gaming, such as various functions used only when debugging the pachinko machine 1 in addition to game control of the pachinko machine 1. A code 13133 for outputting a test signal is stored. These debugging (inspection function) codes 13133 are programs for outputting debugging (inspection function) signals. Furthermore, the base calculation area stores a program for calculating a base value that is not directly related to the progress of the game.

また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コード13133から読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技制御領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 Moreover, the game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. In addition, the game control code 13131 can be read and written to the RAM 1312 as appropriate, but the game control area 13126 used by the game control code 13131 can only be read from the debugging (inspection function) code 13133. is configured so that it can be executed, and is configured so that writing to the area cannot be executed. In this way, the game control area 13126 constitutes a game control area that can be accessed only from the game control code 13131. Processing based on the debug (inspection function) code can be unilaterally called and executed while the game control code 13131 is being executed, but the game control code 13131 can be executed from the debug (inspection function) code. It is configured so that it cannot be called and executed. This increases the independence of the debug (inspection function) code 13133, so even if the game control code 13131 is changed, changes in the debug (inspection function) code 13133 can be kept to a minimum. .

また、ベース算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。ベース算出・表示用コード13135によって計算されたベース値は、RAM1312のベース算出用領域13128に格納される。ベース算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、ベース算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、ベース算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、ベース算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Moreover, the base calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of the timer interrupt process shown in FIG. 23), and is executed by the main control MPU 1311. The base value calculated by the base calculation/display code 13135 is stored in the base calculation area 13128 of the RAM 1312. As illustrated, the base calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game control area). In this way, by designing the base calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, the base calculation/display code 13135 and the game control code 13131 can be inspected. This can be done separately, and the effort required to inspect the pachinko machine 1 can be reduced. Furthermore, the base calculation/display code 13135 can be used in common with multiple models, regardless of the model.

RAM1312には、遊技制御用領域13126、デバッグ用領域、ベース算出用領域13128、遊技制御用スタック領域13137、デバッグ用スタック領域、及びベース算出用スタック領域13138が設けられる。 The RAM 1312 is provided with a game control area 13126, a debug area, a base calculation area 13128, a game control stack area 13137, a debug stack area, and a base calculation stack area 13138.

遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131が使用するデータが格納さる領域であり、遊技制御用領域13126からは読み書きが可能である。また、遊技制御用領域13126は、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135からデータを書き込めないが、リードアクセスが可能であり、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135は遊技制御用領域13126に格納されているデータを参照できる。 The game control area 13126 is an area where data used by the game control code 13131 is stored, and it is possible to read and write data from the game control area 13126. In addition, although data cannot be written to the game control area 13126 from the debug (inspection function) code 13133 and the base calculation/display code 13135, read access is possible. - The display code 13135 can refer to data stored in the game control area 13126.

デバッグ用領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが格納される領域である。デバック用領域は、遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。ベース算出用領域13128は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータを格納する領域である。ベース算出用領域13128は、遊技制御用コード13131、デバッグ(検査機能)用コード13133からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。 The debug area is an area where data used by the debug (inspection function) code 13133 is stored. The debugging area can be accessed from the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135, but only data reading is permitted and data writing is prohibited. The base calculation area 13128 is an area for storing data used by the base calculation/display code 13135. The base calculation area 13128 is accessible from the game control code 13131 and the debugging (inspection function) code 13133, but only data reading is permitted and data writing is prohibited.

遊技制御用スタック領域13137は、遊技制御用コード13131が使用するデータが退避される領域である。デバッグ用スタック領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが退避される領域である。ベース算出用スタック領域13138は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータが退避される領域である。各スタック領域は、専ら、CPU内補助記憶部13142に格納されたデータを一時的に退避するために用いられる。各スタック領域は、CPU13111が管理するスタックポインタの値を変更することによって、切り替えることができる。なお、スタックポインタは、スタック領域の開始アドレスを指定する記憶領域である。 The game control stack area 13137 is an area where data used by the game control code 13131 is saved. The debug stack area is an area where data used by the debug (inspection function) code 13133 is saved. The base calculation stack area 13138 is an area where data used by the base calculation/display code 13135 is saved. Each stack area is used exclusively for temporarily saving data stored in the intra-CPU auxiliary storage unit 13142. Each stack area can be switched by changing the value of the stack pointer managed by the CPU 13111. Note that the stack pointer is a storage area that specifies the start address of the stack area.

図113(B)は、ベース算出用領域13128の詳細を示す図である。ベース算出用領域13128は、ベースの算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、ベース算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 113(B) is a diagram showing details of the base calculation area 13128. The base calculation area 13128 may include a main area where the base calculation results are stored, and a backup area 1 and a backup area 2 where copies of the data stored in the main area are stored. There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code can be set in the initialization process when the power is turned on to the pachinko machine 1, or each time the data in the main area is updated in the base calculation/display process, or the check code can be set in the main control side power-off process (see Figure 22). It may be set in steps S50 to S54). In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or data is erased, and the fixed value is set in the main control side power-off process (step S50 in FIG. 20). May be set. The check code may also be used as a power outage flag. That is, if the check code in the main area is set to a predetermined value, it may be determined that the power outage flag is set. Further, if the power outage flag is set to a predetermined value, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、ベース算出・表示処理において、ベース算出・表示処理の終了時にメイン領域の値をバックアップ領域に複製してもよい。少なくともメイン領域の一部が更新された際に、メイン領域の全部又は更新された値の領域のみをバックアップ領域に複製するものであればよい(図25のステップS168、S170)。 Note that if the main area is determined to be abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area (steps in FIG. 21). S24). Further, in the main control side power-off processing, the values of the main area may be copied to each backup area (step S54 in FIG. 22). Furthermore, in the base calculation/display process, the values in the main area may be copied to the backup area at the end of the base calculation/display process. It is sufficient if the entire main area or only the updated value area is copied to the backup area when at least a part of the main area is updated (steps S168 and S170 in FIG. 25).

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1 and between backup area 1 and backup area 2. By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the upper digits of the address.

[11.遊技履歴の記録]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
[11. Recording of gaming history]
Next, an embodiment of a pachinko machine that records and outputs game history will be described.

[11-1.遊技履歴を記録する遊技機の基本構成]
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信される変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定された演出をメイン液晶表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意された演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共にメイン液晶表示装置1600に表示する。
[11-1. Basic configuration of a gaming machine that records gaming history]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the peripheral control unit 1511 determines a performance that matches the variation pattern command transmitted from the main control board 1310 from among a plurality of prepared performances, and displays the determined performance on the main liquid crystal display. Display on device 1600. At this time, when the peripheral control unit 1511 determines to display a specific effect among the plurality of prepared effects (for example, two types of specific effects among the three types of super reach), the peripheral control unit 1511 starts from the switching of the gaming state. The main liquid crystal display device 1600 displays information on how many times the special symbol variation display game has been played and the specific effect has appeared (in other words, in what rotation the effect has appeared) along with the progress of the game. to be displayed.

具体的には、図114に示す遊技履歴に従って、10時25分の34回転目にスーパーリーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の127回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲームの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。 Specifically, according to the game history shown in FIG. 114, Super Reach 1 appeared at the 34th spin at 10:25, the result of the special symbol fluctuation display game was a loss, and at the 127th spin at 10:54. Super Reach 2 appeared, and the result of the special symbol fluctuation display game was a loss, and Super Reach 2 appeared at the 428th spin at 11:30, and the result of the special symbol fluctuation display game was a sure-fire jackpot. The following message is displayed.

大当たり履歴の表示(例えば、15回転目に大当たり、50回転目に大当たりという履歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応えるために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるようにしてもよい。 The display of the jackpot history (for example, a jackpot on the 15th spin and a jackpot on the 50th spin) can be confirmed on the data display installed in the hall, but the specific performance that appeared before the jackpot cannot be confirmed. Some players determine whether the pachinko machine 1 is doing well or not based on the extent to which a particular effect appears (for example, if Super Reach 2 appears within 50 revolutions after the end of the jackpot, they think that they will win the jackpot in a short time). In order to meet the expectations of such players, the degree of appearance of the performance is displayed in a visible manner. In addition, since the game ball is not fired when the player is checking the degree of appearance of the effect, if the display shows the degree of appearance of all of the multiple effects prepared, the player can It takes time to confirm the extent of the appearance of the problem, and the operation of the game machine may decrease. For this reason, it is preferable to display only a specific reach effect (a reach effect with high expectations for a jackpot) among the reach effects. Further, the appearance history for each performance may be confirmed by operating a predetermined operation means (operation button 220C, etc.).

具体的な処理として、周辺制御部1511は、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情報を更新する。そして、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)が操作されると、現出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を加算して表示する処理を行えばよい。 As a specific process, when the peripheral control unit 1511 receives a variation pattern command from the main control board 1310, it stores information on the number of variations and the effect that has appeared. Furthermore, the peripheral control unit 1511 updates the number of fluctuations and the information on the effect that has appeared based on the received fluctuation pattern command. Then, when a predetermined operation means (operation button 220C, etc.) is operated, the number of fluctuations required for a limited specific effect to appear is added and displayed, instead of all the effects that have appeared. All you have to do is process it.

また、営業中のパチンコ機1にエラーが発生した場合、パチンコ機1からエラー情報を出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図115(A)に示すエラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示したり、図115(B)に示す詳細エラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図116に示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的なエラーは、図117、図118、図119に示すものがある。パチンコ機1に発生するエラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知される。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。 Further, when an error occurs in the pachinko machine 1 that is in operation, error information is output from the pachinko machine 1 and notified to the employees of the hall. The form of this notification is to display the error screen shown in FIG. 115(A) on the main liquid crystal display device 1600, or to display the detailed error screen shown in FIG. 115(B) on the main liquid crystal display device 1600 to determine the cause of the error. , outputs an alarm sound, or outputs an error signal shown in FIG. 116 from the external terminal board 784. Further, typical errors in the pachinko machine 1 are shown in FIGS. 117, 118, and 119. An error that occurs in the pachinko machine 1 is reported outside the pachinko machine 1 so that an employee of the hall can know the cause. For example, a code determined for each type of error may be displayed on the status display LED included in the function display unit 1400. Specifically, if there is a poor connection of the cable between the main control board 1310 and the payout control board 951, "0" is displayed on the status display LED included in the function display unit 1400, and the LED in the middle right of the door is Lights up in blue.

しかしながら、エラーは、パチンコ機1の軽微な故障(例えば、コネクタ外れ)によるものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な原因により発生する。 However, errors occur due to various causes, such as minor malfunctions of the pachinko machine 1 (for example, disconnected connectors), severe malfunctions that require parts replacement, and fraudulent acts.

エラーが発生したパチンコ機1は、エラー発生原因を探り、エラーから復旧して稼動させなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによるパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時間を短縮できる。 The pachinko machine 1 in which an error has occurred must find the cause of the error, recover from the error, and operate. Searching for the cause of the error requires time and cost, and stopping the operation of the pachinko machine 1 due to the error leads to a decline in sales. Therefore, if the hall can know detailed information about the error that has occurred, it can quickly resolve the error and shorten the time during which the Pachinko machine 1 stops operating.

より具体的には、ホールは、ホールコンピュータを用いて、外部端子板784から出力された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題はないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。 More specifically, the hall uses a hall computer to determine the state of the pachinko machine 1 based on the signal output from the external terminal board 784. However, in order to investigate the cause of the error, in addition to the signal output from the external terminal board 784, it is desirable to use the following information: Game history information such as "number" is required. If there is a malfunction in Pachinko machine 1, it is not a big problem as it can be resolved by repair or replacing parts, but if game balls are acquired through fraudulent acts, chances for normal players to earn profits will be reduced, and the This may interfere with the operations of the hall, and ultimately, the hall may find itself in financial difficulties.

このような遊技履歴情報を外部端子板784から出力すると、外部端子板784に用いられるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベントは頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するために高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。 If such game history information is output from the external terminal board 784, the number of connector terminals used in the external terminal board 784 will increase, and the cost of the pachinko machine 1 will increase. Furthermore, since events such as "winning in the general prize opening", "winning in the grand prize opening", "passing through the gate", and "normal symbols change" occur frequently, when all data is output from the pachinko machine 1, the data A high-performance hall computer is required to analyze the information, which increases the burden on halls.

本実施例のパチンコ機1は、前述した課題を解決するために、外部端子板748からリアルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶されたデータを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるようにした。 In order to solve the above-mentioned problem, the pachinko machine 1 of this embodiment stores data that is not output as a real-time signal from the external terminal board 748 inside the pachinko machine 1, and makes the stored data referable later. This makes it possible to check the details of the circumstances leading up to the occurrence of the error.

さらに、これらエラー発生までの経過において生じたイベント(一般入賞口の入賞数、大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。 In addition, the occurrence times of events that occurred in the process leading up to the occurrence of these errors (number of wins in the general winning opening, number of winnings in the big winning opening, number of gates passed, number of normal symbol changes, etc.) are recorded, so you can find out how much time has passed. You can see how many events have occurred. For example, abnormalities such as the number of winnings in the general winning slot being 50 per minute can be detected.

なお、イベント毎に発生日時を記録すると、エラー発生原因の探求に使用するデータ量が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知してもよい。 Note that recording the date and time of occurrence for each event increases the amount of data used to find the cause of error occurrence, and it takes time to find the cause of error occurrence. Therefore, if a predetermined number or more of events occur within a predetermined period of time (for example, one minute), it may be output as error information and notified.

例えば、どの遊技状態においても一般入賞口へは入賞可能なので、所定時間に所定数以上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。 For example, it is possible to enter the general winning slot in any gaming state, so if there are more than a predetermined number of wins in a predetermined time, it would be a good idea to output error information and notify you, but it is possible to enter the big winning slot only during a jackpot game. Therefore, it is preferable to set a predetermined time period from the start to the end of the jackpot game, and to output and notify error information when a predetermined number or more of jackpots are won in the predetermined time.

以下に説明するパチンコ機では、周辺制御部1511が遊技履歴を記録し、所定の形式のデータで出力する。 In the pachinko machine described below, a peripheral control unit 1511 records a game history and outputs it as data in a predetermined format.

図120は、本実施例の周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図120に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。 FIG. 120 is a flowchart illustrating an example of the peripheral control unit power-on processing of this embodiment. The peripheral control unit power-on process shown in FIG. 120 includes a game history recording process (step S1023) added to the peripheral control unit power-on process described above with reference to FIG.

遊技履歴記録処理は、周辺制御部1511が、主制御基板1310から受信したコマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメモリに記録する。遊技履歴は、例えば、図122に示すような形式でイベントの発生日時として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時にも記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに記録するとよい。 In the game history recording process, the peripheral control unit 1511 records the game history in the memory based on the analysis result of the command received from the main control board 1310, if the received command is a predetermined command. The game history is recorded as the date and time of occurrence of an event, for example, in a format as shown in FIG. 122. The memory in which the game history is recorded may be a DRAM, but in order to retain the stored contents even when the power is cut off, it is preferable to record the game history in an SRAM that does not require a refresh operation and has low power consumption.

遊技履歴記録処理(ステップS1023)は、遊技制御に関する処理(ステップS1024~S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されなくても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されないので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。 The game history recording process (step S1023) is preferably executed before the process related to game control (steps S1024 to S1032). By executing game history recording processing at an early stage of peripheral control unit steady processing, the game history can be accurately recorded even if processing related to game control is stopped midway and some performances are not executed. In other words, even if some performances are not executed (even if all performances are not executed), the results of the lottery that have already been performed on the main control board 1310 will not change, and the benefits given to the player will also change. Since there is no such thing, the gaming history is recorded with priority over the performance. Furthermore, since the game history recording process is not affected by the process related to game control, the game history recording process can be shared among multiple types of pachinko machines.

次に、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達した場合の処理を説明する。記録される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Next, a process will be described when the memory capacity of recorded game history reaches the upper limit. If the amount of data of the game history to be recorded has reached the upper limit of the memory capacity, the game history recording process is executed, but the game history recorded in the memory does not need to be updated. In other words, the information stored in memory does not change. In this way, by executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free space status of the memory for recording the game history, and each time the peripheral control unit 1511 processing can be reduced.

また、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合でも、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Further, when the memory capacity of the game history to be recorded has reached the upper limit, a game history recording process may be executed to update the game history recorded in the memory. In this case, a ring buffer having a plurality of (for example, 10) storage areas may be provided in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d to erase the oldest game history and record the latest game history. Even in this case, there is no need to check the free space of the memory for recording the game history, and the processing by the peripheral control unit 1511 can be reduced each time.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。 Further, when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is not necessary to skip step S1023 and execute the game history recording process. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of wasteful processes. Control, sound control) can be reliably executed, and the free processing time can be used to start new processing (for example, processing that is executed across multiple peripheral control unit steady processes due to lack of processing time). Alternatively, a process that does not need to be executed every time and is executed once every several peripheral control unit steady processes (for example, a process for switching the selection table) may be executed.

なお、割り込みタイマ起動処理(ステップS1010)の直後に受信コマンドを解析し(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。 Note that the received command may be analyzed (step S1022) immediately after the interrupt timer activation process (step S1010), and the game history recording process (step S1023) may be executed.

図121は、遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 121 is a diagram showing a configuration example of a game history recording condition setting table.

遊技履歴記録条件設定テーブルは、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴として記録されるイベントを登録する。 The game history recording condition setting table registers the types of commands to be recorded as the game history among the commands that the peripheral control unit 1511 receives from the main control board 1310, that is, the events to be recorded as the game history.

例えば、遊技履歴記録条件設定テーブルには、以下のコマンド種別が登録され、当該コマンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。 For example, the following command types are registered in the game history recording condition setting table, and the generation conditions of the commands and the purpose of recording as the game history are as follows.

例えば、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドは、それぞれ、始動口2002、始動口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動口への入賞球数を計数できる。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。 For example, the starting port 1 winning command and the starting port 2 winning command are sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the winning of a game ball to the starting port 2002 and starting port 2004 is detected, respectively. The control unit 1511 can count the number of winning balls entering each starting hole. In addition, the special symbol 1 symbol type command and the special symbol 2 symbol type command are respectively sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the special symbols start changing, and the peripheral control unit 1511 controls the special symbols 1 and 2. Can count the number of changes.

また、電源投入コマンドは、電源投入時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い演出が選択される確率が高くなる。 Further, a power-on command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the power is turned on, and the peripheral control unit 1511 can obtain a ram clear operation and the like. The state command at the start of variation is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the special symbol starts to fluctuate, and the peripheral control unit 1511 can acquire the state at the time the special symbol starts to fluctuate. There are four states that can be distinguished by the state command at the start of fluctuation: low probability/time saving, low probability/non-time saving, high probability/time saving, and high probability/non-time saving.Changes in state can be obtained and the state starts in each state. The number of fluctuations that occurred can be counted. Here, low probability is a state in which the probability of a jackpot in the jackpot lottery accompanying the special symbol fluctuation display game is the normal probability, and high probability is a state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery accompanying the special symbol fluctuation display game is a state where the probability of a jackpot is derived is the normal probability. This is a state in which the probability that is derived is higher than normal. Time saving means that the probability that the second starting port door member 2549 will be in the open (or enlarged) state is higher than that of non-time saving, or the time from when the normal symbol starts changing to when it is fixed. This is a state in which the second starting port door member 2549 is in an open (or expanded) state more frequently than in a non-time saving state, such as when the time is shortened. Accordingly, the probability that a performance with a short time for one special symbol variation display game will be selected increases.

大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を計数できる。 The grand prize opening 1 winning command (for each winning) and the great winning opening 2 winning command (for each winning) are sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters the grand prize opening 2005 and the grand prize opening 2006, respectively. The command is sent, and the peripheral control unit 1511 can count the number of winning balls into each big winning hole.

大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時から所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。 Big winning opening 1 winning command (below the stipulated prize) and Big winning opening 2 winning command (below the stipulating winning) command is for the big winning opening 2005 and the big winning opening 2006, respectively, where only the specified number of game balls can be won by the end of the round. If not, a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a predetermined period of time has elapsed since the closing of each big prize opening (for example, from 1 second until the next opening), and the peripheral control unit 1511 It is possible to obtain the winning status in one round for each big winning opening. The big winning opening 1 winning command (larger than the stipulated winning) and the big winning opening 2 winning command (larger than the stipulating winning) are used when a game ball exceeding the specified number wins in the big winning opening 2005 and big winning opening 2006, respectively. When the opening is completed, a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a predetermined period of time has elapsed since the closing of each big prize opening (for example, from 1 second until the next opening), and the peripheral control unit 1511 It is possible to obtain the status of winnings in one round for each big winning opening. Note that this command is sent after a predetermined period of time has elapsed since the closing of each grand prize opening 2005, 2006, when a specified number of winning balls (for example, 10 balls) determined in one round are detected and the grand prize opening is When the game ball is closed, there is a possibility that an undetected game ball is present in the grand prize opening, and this is to accurately grasp the winning situation even in such a case of over-winning.

大当たりOPコマンドは、大当たり発生時(すなわち、条件装置作動時又は役物連続作動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり後の状況を取得できる。 The jackpot OP command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a jackpot occurs (that is, when the condition device is activated or the accessory continuous activation device is activated), and the peripheral control unit 1511 acquires the change to the jackpot state. You can count the number of jackpots. The transfer destination command at the end of the jackpot operation is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 at the end of the jackpot state, so that the peripheral control unit 1511 can acquire the end of the jackpot state and the situation after the jackpot.

小当りOPコマンドは、大入賞口の開放が比較的短時間(例えば、1回の開放時間が1.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。 The small win OP command is used when the big prize opening is opened for a relatively short time (for example, one opening time is 1.8 seconds, or the total opening time of multiple openings is less than 1.8 seconds). When there is a hit in which the accessory continuous operation device does not operate (a so-called small win), a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511, and the peripheral control unit 1511 can count the number of small wins.

普通図柄停止コマンドは、普通図柄の停止時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。 The normal symbol stop command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control section 1511 when the normal symbol is stopped, and the peripheral control section 1511 can acquire the stopped symbol of the normal symbol and count the number of variations in the normal symbol. The common figure gate passage command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control section 1511 when the game ball passes through the gate section 2003, and the peripheral control section 1511 can acquire the number of game balls that have passed through the gate section 2003.

始動口に入賞したりゲートを通過しても特別図柄や普通図柄の抽選が行われない場合(オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球数を計数できる。 Even if a special symbol or a normal symbol is not drawn even if a player enters the starting gate or passes through the gate (for example, due to overflow or no memory), the main control board 1310 instructs the peripheral control unit 1511 to draw the starting gate 1 prize. Send the time command, starting gate 2 winning command, and common gate passage command. Therefore, the peripheral control section 1511 can count the number of winning balls that enter the starting port and the number of balls that pass through the gate section.

エラー表示コマンドは、エラー発生時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発生数を計数できる。 The error display command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when an error occurs, and the peripheral control unit 1511 can obtain the timing of error occurrence and count the number of errors.

一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。 The general winning hole 1 winning command, the general winning hole 2 winning command, and the general winning hole 3 winning command are commands that are sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters each general winning hole 2001, and the peripheral The control unit 1511 can count the number of winning balls into each general winning hole 2001. In addition, it is preferable that the general winning hole winning commands are determined by the number of general winning holes 2001 provided in the gaming area 5a, and the case where three general winning holes 2001 are provided is illustrated above. As shown in FIGS. 10 and 16, the pachinko machine 1 of this embodiment is provided with four general winning holes 2001, so four types of general winning holes can be entered, from the general winning hole 1 winning command to the general winning hole 4 winning command. Commands are defined.

図122は、メモリに記録された遊技履歴の構成例を示す図である。 FIG. 122 is a diagram showing an example of the configuration of the game history recorded in the memory.

遊技履歴は、履歴番号、イベント、及びイベント発生日時を含み、望ましくは、イベント発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺制御部1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよい。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒まで記録してもよい。 The game history includes a history number, an event, and an event occurrence date and time, and is preferably recorded in the memory in the order of event occurrence time. The event occurrence date and time may be recorded as the time at which the peripheral control unit 1511 receives a command from the main control board 1310, or the time at which the main control board 1310 detects the occurrence of the event may be recorded to the peripheral control unit 1511. The peripheral control unit 1511 may record the event occurrence time notified from the main control board 1310. In the illustrated game history, the event occurrence date and time are recorded down to the minute, but may be recorded down to the second.

図122に示す形態の遊技履歴の解析によって、主制御基板1310から送信されたコマンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけた後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図122には特別図柄変動表示ゲームの結果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることができ、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。 By analyzing the gaming history in the format shown in FIG. 122, it is possible to know details of events that occur in connection with commands sent from the main control board 1310 (for example, changes in gaming status, results of variable display games, etc.) . For example, the power-on command with history number 1 occurred at 15:30 on March 15, 2016, and the contents of the command indicate that the RAM was cleared and the game started in a low-probability, non-time-saving state. I understand. In other words, the hall opened for business at 3:30 p.m., the Pachinko machine 1 was turned on, the player started playing after a while (for example, after lighting a cigarette), and won a prize in General Winning Port 2001. I understand. In addition, the special symbol 1 fluctuation start event with history number 4 occurred at 15:34 on March 15, 2016, and from the contents of the received special symbol 1 symbol type command (type of stop symbol), the special symbol fluctuation start event You can see the results of the display game. The special symbol 1 fluctuation start event with history number 6 occurred at 15:34 on March 15, 2016, and the special symbol fluctuation display game was started based on the contents of the received special symbol 1 symbol type command (type of stop symbol). You can see the result. Although the results of the special symbol fluctuation display games are not shown in FIG. 122, each special symbol fluctuation display game is determined based on the numerical value indicating the result of the fluctuation display game included in the symbol type command received at the start of the special symbol fluctuation. The results of the variable display game (loss, normal 4th round, high probability 4th round, high probability 16th round, etc.) may be recorded as a game history.

次に、メモリに記録された情報(遊技履歴)をホールが参照する方法を説明する。 Next, a method for the hole to refer to the information (gaming history) recorded in the memory will be explained.

まず、周辺制御部1511からメモリに記録された情報を出力する履歴出力インターフェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。 First, a history output interface 1590 is provided to output information recorded in the memory from the peripheral control unit 1511. Then, upon receiving the history reference command from the main control board 1310, the peripheral control unit 1511 outputs the game history recorded in the memory from the history output interface 1590.

また、パチンコ機1にデータ収集端末を接続し、周辺制御部1511は、該データ収集端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。 Further, a data collection terminal is connected to the pachinko machine 1, and upon receiving a history reference command from the data collection terminal, the peripheral control unit 1511 outputs the game history recorded in the memory from the history output interface 1590. The history output interface 1590 may be configured with a history output terminal provided in the peripheral control section 1511, or may be provided separately from the peripheral control section 1511. The data collection terminal is preferably owned by the hall for data management of the pachinko machine 1.

データ収集端末とパチンコ機1との間の接続は、履歴出力インターフェイス1590を介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))を介した無線接続でもよい。 The connection between the data collection terminal and the pachinko machine 1 may be a cable connection via the history output interface 1590 or a wireless connection via short-range wireless (eg, Bluetooth (registered trademark)).

周辺制御部1511が遊技履歴を出力するトリガとなるコマンドは、遊技履歴出力専用の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っているときには送信されないコマンド(図121には定義されていないコマンド)で特別な条件(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作するなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力してもよい。 The command that triggers the peripheral control unit 1511 to output the game history may be a history reference command exclusively for outputting the game history, or a command that is not sent when the pachinko machine 1 is playing a normal game after being powered on (Fig. 121 The history reference command may be a command when a special condition (operation) is performed under a command (not defined in ). The special condition (operation) is, for example, operating the RAM clear button while the pachinko machine 1 is powered on. Further, even if a command is sent during a normal game, a history reference command may be sent under conditions of an event that cannot occur (or is unlikely to occur). For example, if 50 prizes are won in the starting slot or the general winning slot in one minute. Furthermore, the game history may be output when commands used for game control are received in a special order that is normally impossible.

なお、パチンコ機1の裏面側(遊技者から見えない場所)に操作パネル(キーボード)及び表示器(液晶表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。 Note that an operation panel (keyboard) and a display (liquid crystal display) may be provided on the back side of the pachinko machine 1 (in a place that cannot be seen by the player) to display the game history.

図123は、周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 123 is a block diagram showing the configuration of the peripheral control board and its surroundings.

周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、メイン液晶表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。 The peripheral control board 1510 performs production control based on various commands from the main control board 1310, and also communicates control commands and various information (various data) with the production display drive board 4450 via the frame peripheral relay terminal board 868. A liquid crystal display that controls the drawings of the peripheral control unit 1511 that communicates with the main liquid crystal display device 1600 and the door frame side effect display device 460, and controls the sounds such as music and sound effects played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573. It has a control unit 1512 and a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) control unit 4165 that holds calendar information that specifies the year, month, and day, and time information that specifies the hour, minute, and second.

演出制御を行う周辺制御部1511は、図123に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、メイン液晶表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを有する。 As shown in FIG. 123, the peripheral control unit 1511 that performs production control controls the peripheral control MPU 1511a as a microprocessor and the power-on processing that is executed when the power is turned on. A peripheral control ROM 1511b that stores various control programs such as sub-control programs that control the performance operations to be executed, various data, various control data, and various schedule data, and a V blank from the sound source built-in VDP 1512a of the liquid crystal display control section 1512, which will be described later. Various information that continues beyond the peripheral control unit steady processing that is executed every time a signal is input (for example, schedule data that specifies the screen to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, and specifies the light emission mode of various LEDs, etc.) Peripheral control RAM 1511c that stores information for managing schedule data, etc.) and various information that continues across days (for example, information for managing the history of jackpot game states and special performance flags). a peripheral control SRAM 1511d that stores peripheral control information (such as information for managing the peripherals), and a peripheral control external watchdog timer 1511e (hereinafter referred to as "peripheral control external WDT 1511e") that monitors whether the peripheral control MPU 1511a is operating normally. ).

周辺制御RAM1511cは、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。 The peripheral control RAM 1511c loses its contents when the power is cut off for a long time (in the case of a long-term power outage), whereas the peripheral control SRAM 1511d has a large capacity (not shown) provided on the power supply board 931. By supplying backup power through an electrolytic capacitor (hereinafter referred to as "SRAM electrolytic capacitor"), stored contents can be retained for about 50 hours. Since an electrolytic capacitor for SRAM is provided on the power supply board 931, when the game board 5 is removed from the pachinko machine 1, backup power is no longer supplied to the peripheral control SRAM 1511d, so the peripheral control SRAM 1511d retains the stored contents. It becomes impossible to do so and loses its content.

また、周辺制御SRAM1511dの一部の領域は、電源基板931から供給されるバックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックアップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。 In addition, power is supplied to a part of the peripheral control SRAM 1511d by a backup power supply 1513 that is different from the backup power supply supplied from the power supply board 931. A game history is recorded in the area of the peripheral control SRAM 1511d, which is supplied with power by the backup power source 1513, and is configured so that the stored contents can be retained even if the power to the pachinko machine 1 is cut off. The backup power supply 1513 is configured with a secondary battery such as a lithium ion battery, and preferably has a power supply capability capable of retaining data in at least a portion of the peripheral control SRAM 1511d for a period of several weeks to about one month.

図124は、周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 124 is a block diagram showing the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d.

周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域は、周辺制御MPUを含む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御CPUのパッケージ内に構成されてもよい。 In the peripheral control SRAM 1511d, the area for storing the game history may be configured in a separate package from the peripheral control CPU including the peripheral control MPU, or may be configured together with the peripheral control MPU in the package of the peripheral control CPU.

図124(A)は、周辺制御CPUとは別のパッケージで遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられる。 FIG. 124(A) shows the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d, which has an area for storing game history in a package separate from the peripheral control CPU. As shown in the figure, the effect control area to which power is not supplied from the backup power source 1513 is provided outside the peripheral control CPU package, and the gaming history storage area to which power is supplied from the backup power source 1513 is provided outside the peripheral control CPU package. It will be done.

RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。 When operating the RAM clear switch to reset the pachinko machine 1, the data in the peripheral control SRAM (area for performance control) 1511d in the peripheral control CPU is cleared, but the data in the peripheral control SRAM (gaming history storage area) outside the peripheral control CPU is cleared. data in the area) 1511d is not cleared.

図124(B)は、周辺制御CPUのパッケージ内に遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。 FIG. 124(B) shows the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d, which constitutes an area for storing game history in the package of the peripheral control CPU. As shown in the figure, both an effect control area to which power is not supplied from the backup power source 1513 and a game history storage area to which power is supplied from the backup power source 1513 are provided in the peripheral control CPU package.

図124(B)に示す構成でも、RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。 Even in the configuration shown in FIG. 124(B), when the RAM clear switch is operated to reset the pachinko machine 1, the data in the peripheral control SRAM (effect control area) 1511d in the peripheral control CPU is cleared, but the peripheral control Data in the peripheral control SRAM (gaming history storage area) 1511d outside the CPU is not cleared. For this reason, the effect control area and the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d are preferably configured to be physically separated.

なお、周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域を、SRAMではなく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納することによって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチンコ機1においても遊技履歴を保持できる。 Note that the area for storing the game history in the peripheral control SRAM 1511d may be configured with a flash memory instead of the SRAM. By storing the game history in the flash memory, the game history can be held even in the pachinko machine 1 to which no power is supplied without providing a backup power source 1513.

図124(A)、(B)いずれの形態においても、パチンコ機1は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよい。 In either form of FIGS. 124(A) and 124(B), the pachinko machine 1 has means for initializing data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. The data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d may be initialized using any method that is different from the normal data initialization method of turning on the power of the Pachinko machine 1 while operating the RAM clear switch. good. For example, a history clear switch is provided in addition to the RAM clear switch, and when the pachinko machine 1 is powered on while operating the history clear switch, the stored game history is initialized. In this case, when the pachinko machine 1 is powered on while operating both the RAM clear switch and the history clear switch, both the stored gaming state information and the gaming history are initialized. The history clear switch may be directly connected to the peripheral control board 1510.

また、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入し、電源投入後も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化してもよい。 In addition, if you turn on the power to the Pachinko machine 1 while operating the RAM clear switch, and if you continue to operate the RAM clear switch for a predetermined period of time after the power is turned on, both the stored gaming state information and gaming history will be initialized. may be converted into

周辺制御SRAM1511dに記憶された遊技履歴を初期化する場合、主制御基板1310は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。 When initializing the game history stored in the peripheral control SRAM 1511d, the main control board 1310 transmits a command different from a normal power-on command to the peripheral control board 1510.

また、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されている間は、周辺制御基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによって、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析できる。 In addition, the main control board 1310 continues to send power-on commands to the peripheral control board 1510 while the RAM clear switch is operated, and the peripheral control board 1510 receives the power-on commands a predetermined number of times within a predetermined time. or when power-on commands are received continuously, the gaming history stored in the peripheral control SRAM (gaming history storage area) 1511d may be initialized. By providing a means for initializing the data in the gaming history storage area in this manner, the latest information can be accurately recorded and analyzed even if the gaming machine continues to operate in the hall for one year, for example.

周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせるため、リセットがかからない。 The peripheral control external WDT 1511e is a timer for monitoring whether the system of the peripheral control MPU 1511a is running out of control, and when this timer times out, it is reset by hardware. In other words, if the peripheral control MPU 1511a does not output a clear signal for clearing the timer of the peripheral control external WDT 1511e within a certain period (until the timer times up) to the peripheral control external WDT 1511e, the peripheral control MPU 1511a is reset. When the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e within a certain period, it restarts the timer count of the peripheral control external WDT 1511e, so that no reset is performed.

周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられた電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。 The peripheral control MPU 1511a has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and upon receiving various commands from the main control board 1310, it controls each decorative board of the game board 5 based on these various commands. Game board side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to multiple LEDs etc. provided on the lamp is sent from the serial I/O port for the lamp drive board via a peripheral control output circuit (not shown). The game board side motor drive data is sent to the drive board 4170 and is used to output drive signals to electric drive sources such as motors and solenoids that operate various movable bodies provided on the game board 5. Door-side motor drive data is sent from the I/O port to the motor drive board 4180 via the peripheral control output circuit, and is used to drive frame decoration to output drive signals to the electrical drive source provided in the door frame 3. Sends data from the serial I/O port for the amplifier board motor to the peripheral control output circuit, the frame decoration drive amplifier board via the frame peripheral relay terminal board 868, and to the multiple LEDs etc. provided on each decoration board of the door frame 3. Door-side light emission data for outputting a lighting signal, blinking signal, or gradation lighting signal is sent to the frame decoration drive amplifier board from the serial I/O port for the LED through the peripheral control output circuit and the frame peripheral relay terminal board 868. Send it to the amplifier board.

主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット220に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。 Various commands from the main control board 1310 are input to the main control board serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a via a peripheral control input circuit (not shown). In addition, a detection signal from a rotation detection switch for detecting the rotation (rotation direction) of the dial operation section 401 and a press detection switch for detecting the operation of the press operation section 405 provided in the production operation unit 220 is also transmitted. The detection signal is serialized by a door-side serial transmission circuit (not shown) provided on the frame decoration drive amplifier board 194, and this serialized production operation unit detection data is transmitted from the door-side serial transmission circuit to the peripheral door relay terminal board 882. , the frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral control input circuit to the serial I/O port for detecting the production operation unit of the peripheral control MPU 1511a.

遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。 Detection signals from various detection switches (for example, photo sensors, etc.) for detecting the original position and movable position of various movable bodies provided on the game board 5 are sent to the game board side (not shown) provided on the motor drive board 4180. The serialized movable object detection data is serialized by the serial transmission circuit, and is input from the serial transmission circuit on the game board side to the serial I/O port for the motor drive board of the peripheral control MPU 1511a via the peripheral control input circuit. There is. The peripheral control MPU 1511a exchanges various data between the peripheral control board 1510 and the motor drive board 4180 by switching the input/output of the serial I/O port for the motor drive board.

以上に説明したように、本実施例の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認できる。 As explained above, in the game machine of this embodiment, events that occur during a game are recorded as a game history according to commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. Events can be analyzed later (for example, after the hall has closed) to understand the performance and malfunctions of gaming machines. Furthermore, since the gaming history is stored in a non-volatile memory (SRAM to which backup power is input), the gaming history can be checked even after restarting the gaming machine.

本実施例のパチンコ機1では、図121、図122等に示すように、様々な情報が発生時刻とともに記録される。また、例えば、始動口1に入賞した場合は、(1)始動口1に入賞した事実、(2)始動口1に入賞した時刻、(3)始動口1に入賞する前に起きたイベントのように、図116に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動口に入賞した場合など、必要最低限の情報(前述の(1)始動口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動口への入賞時に内部に記憶している情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, various information is recorded together with the time of occurrence, as shown in FIGS. 121, 122, etc. For example, if you win the starting slot 1, you will need to know (1) the fact that you won the starting slot 1, (2) the time you won the starting slot 1, and (3) the events that occurred before you won the starting slot 1. As such, more information is stored inside the pachinko machine 1 than the information output from the external terminal board 748 shown in FIG. This means that when a prize is won in the starting slot, the minimum necessary information ((1) information indicating the fact that the winning opening was won in the starting slot) is output from the external terminal board 784, and in special cases (for example, the cause of the error). This is because the information stored inside the pachinko machine 1 can be checked when the player investigates the information stored in the pachinko machine 1. This is because if all the information stored internally is output from the external terminal board 784 when a prize is won in the starting slot, the amount of information related to the operation of the pachinko machine 1 will increase, which may put a burden on the hall. It is. In other words, when an event occurs, more information than the information output from the external terminal board 784 is recorded inside the pachinko machine 1, and a part of the information recorded inside is transmitted to the pachinko machine 1 via the external terminal board 784. The information stored inside the pachinko machine 1 can be checked in special cases by outputting it to the outside of the pachinko machine 1.

[11-2.コンパクト案1]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の一部を成すものである。
[11-2. Compact proposal 1]
Next, a modification of a pachinko machine that records and outputs game history will be described. Note that some of the modified examples described below partially change the embodiment described above, and form a part of the embodiment.

前述した実施例では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511dの容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。 In the embodiment described above, the event (command type) that occurred and the date and time of event occurrence were recorded for a predetermined command among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. However, the capacity of the SRAM 1511d for recording the game history is limited, and it is difficult to record all of the huge amount of events that occur during the game over a long period of time. For this reason, in modification 1 (compact plan 1), changes in the state of the pachinko machine 1 and the number of counting events occurring in the state are recorded.

図125は、変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 125 is a diagram illustrating a configuration example of a game history recording condition setting table of Modification 1.

変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルでは、遊技履歴として記録されるコマンドが、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。 In the game history recording condition setting table of modification 1, commands to be recorded as the game history are defined separately into commands for counting and commands that trigger state changes, and commands for which attributes of both are set are defined. There is also. Note that the countable information column and the obtainable state change column are provided for the convenience of explanation; if the game history recording condition setting table is implemented in the pachinko machine 1, only the command type column is sufficient. .

周辺制御部1511は、計数する属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数するレコードを追加する。 When the peripheral control unit 1511 receives a command in which an attribute to be counted is set, the peripheral control unit 1511 counts the number of events that triggered the issuance of the command as a result of command analysis. Further, when the peripheral control unit 1511 receives a command in which an attribute that triggers a state change is set, the peripheral control unit 1511 updates the state of the game history recorded in the memory as a result of command analysis, and creates a record for counting the number of events. Add.

例えば、電源投入コマンド、変動開始時状態コマンド、大当たりOPコマンド、大当たり動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。 For example, the power-on command, the status command at the start of fluctuation, the jackpot OP command, the destination command at the end of the jackpot operation, and the error display command are commands that are issued depending on the state change. It can be grasped as a change in state such as the start of a jackpot state, the end of a jackpot state, and the occurrence of an error state.

また、計数コマンドを用いて、計数コマンド発行の契機となったイベント数を計数する。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動口への入賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了したラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。 Also, using a counting command, the number of events that triggered the issuing of the counting command is counted. Specifically, with the starting opening 1 winning command and the starting opening 2 winning command, the number of winning balls to each starting opening can be counted. The special symbol 1 symbol type command and the special symbol 2 symbol type command can count the number of changes in each special symbol. The grand prize opening 1 winning command (for each winning) and the grand winning opening 2 winning command (for each winning) can count the number of winning balls into each grand prize opening. The grand prize opening 1 winning command (less than the specified number of prizes) and the large winning opening 2 winning command (less than the specified number of winnings) can count the number of rounds that ended with the specified number of winnings or less. The big prize opening 1 winning command (larger than the stipulated winning) and the big winning opening 2 winning command (larger than the stipulated winning) can count the number of rounds that have ended in excess of the stipulated number of winnings (that is, over-winning).

小当りOPコマンドは、小当り回数を計数できる。普通図柄停止コマンドは、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数を計数できる。 The small hit OP command can count the number of small wins. The normal symbol stop command can count the number of variations in the normal symbol. The general game gate passage command can obtain the number of game balls that have passed through the gate section. The error display command can count the number of errors that have occurred. The general winning hole 1 winning command, the general winning hole 2 winning command, and the general winning hole 3 winning command can count the number of winning balls into each general winning hole.

図126は、変形例1のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 126 is a diagram showing the game history recorded in the memory of Modification 1.

変形例1の遊技履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でもよい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点である。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、この状態を更に細分化してもよい。 The game history of modification 1 includes the state change event that triggered the state change of the pachinko machine 1, the state after the state change event, the time when the state change event occurred, and the state from a predetermined starting point. This includes the cumulative number of count events detected until the end of the event (until the next state change event). The number of counting events recorded as the game history may be the number of counting events detected during the state (from the previous state change event to the state change event). The predetermined starting point is the time point at which the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is initialized. The counting events are recorded separately in five states: low probability/non-time saving state, low probability/no time saving state, high probability/non time saving state, high probability/time saving state, and jackpot state. The status may be further subdivided.

次に、変形例1における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図126に示す遊技履歴では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図示した以外のイベントの数を計数してもよい。 Next, details of the game history recording process in Modification 1 will be explained. In the game history shown in FIG. 126, the counting events include the number of winnings in starting opening 1, the number of winnings in starting opening 2, the number of changes in special symbol 1, the number of changes in special symbol 2, the number of wins in general winning opening 1, the number of winnings in general winning opening 2, The number of wins in the general winning hole 3, the number of wins in the big winning hole 1, the number of wins in the big winning hole 2, the number of gate passes, and the number of normal symbol changes are recorded. Note that the number of events other than those shown may be counted.

各計数イベントの累積数の記憶領域は2バイトあれば十分である。特に、それほど頻繁に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトでもよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順)で並べるとよい。 Two bytes are sufficient for storing the cumulative number of each counting event. In particular, data that is not derived very frequently and whose cumulative number does not increase (for example, the number of winnings from general winning openings) may be 1 byte, and other data may be 2 bytes. In this case, it is preferable to arrange the data in the order of 2 bytes and 1 byte (or in the order of 1 byte and 2 bytes) without mixing 1 byte data and 2 byte data.

また、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そして、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。 Further, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the event occurs, and the date and time of occurrence of the event are recorded, and a new record is created in the game history. The counting event after the state change is then recorded in a new record.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たなレコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよい。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新たなレコードに格納される。 Note that the counting results of the counting events in the current state are preferably recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and stored in a new record created in the game history storage area of the SRAM 1511d after the state changes. Note that a new record in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is created in response to a state change, but a new record may be created at the start of a period in which counting events are counted. In this case, even if no data is stored in the created new record while the counting event is being counted, 0 may be stored as the initial value. Also, a new record may be created at the end of the period in which counting events are counted. In this case, immediately after creating a new record, the counting results of counting events for the relevant period are stored in the new record.

遊技状態が変化して作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されたデータを遊技履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納する。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。 When the game state changes and the data recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is stored in the game history storage area (peripheral control SRAM 1511d), the data is read from the game history storage area and the data recorded in the work area is stored. The numerical values are added and stored in the game history storage area. On the other hand, if the number of counting events detected during the relevant state (from the previous state change event to the relevant state change event) is recorded as the game history, the counted value of the counting event is stored in the peripheral control SRAM 1511d. Store in history storage area.

すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・非時短状態において、始動口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化した後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作すると、この50個の入賞数は初期化され0個となる。 That is, each time a state change event occurs, the count value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. Therefore, the counting results in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c are recorded in the peripheral control RAM 1511c until the next state change event occurs, and the stored contents are backed up in the event of a power outage. , will be initialized by a normal RAM clear operation. Specifically, for example, in a low probability/non-time-saving state, the game history information in which the number of winnings in starting port 1 is 50 is recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is the pachinko machine of modification 1. In No. 1, after the gaming state changes, it is recorded in the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. In other words, unless the gaming state changes, no gaming history is recorded in the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. Therefore, if the power is cut off and the RAM is cleared while the probability is low and the time is not saved, the number of winnings of 50 will be initialized to 0.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written into the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the counted value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the peripheral control SRAM 1511d is not initialized by the normal RAM clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合でも、遊技履歴記録処理を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511cへの記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM1511cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバッファを構成するとよい。 Furthermore, even if the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is preferable to execute the game history recording process. In this case, it is not necessary to continue recording the game history in the peripheral control RAM 1511c in the current state, and store the cumulative number of counted events from the peripheral control RAM 1511c to the peripheral control SRAM 1511d when the state changes. Alternatively, the game history (cumulative number of counting events) in the oldest state may be deleted and the cumulative number of counting events in the immediately previous state may be recorded. In this case, a ring buffer may be configured in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d.

遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。 By executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free space status of the memory for recording the game history, and the processing of the peripheral control unit 1511 is reduced each time. can. Furthermore, since the cumulative number of counting events in the current state is recorded in the peripheral control RAM 1511c, the most recent game history can be checked.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。 Further, when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is not necessary to skip step S1023 and execute the game history recording process. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of wasteful processes and reduce the processing of the peripheral control unit 1511.

以上に説明したように、変形例1では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in the first modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the number of counting events (number of winnings, number of fluctuations, etc.) in each state between the switching is recorded. A long game history can be recorded without increasing the capacity of the history storage area.

また、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、外部端子板784から出力される情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。 Further, as described above, the pachinko machine 1 of the first modification is characterized in that more information is recorded internally than the information output from the external terminal board 784.

さらに、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、遊技履歴に新たなレコードが作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込まれないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を設けてもよい。 Furthermore, as described above, in the pachinko machine 1 of the first modification, the condition for creating a new record in the game history is a change in the game state, and if the game state does not change, the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is Information (gaming history) is not written. In other words, if fraud is committed in a state where no new record is created in the gaming history storage area (while the same gaming state continues), it may be difficult to discover the fraud. As mentioned above, in order to analyze the information (gaming history) written in the memory, the hall can check the information written in the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d, but in the pachinko machine 1 of modification example 1, Since information is not written to the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d unless the gaming state changes, the current state information (gaming history) cannot be confirmed even if the information is read from the peripheral control SRAM 1511d. Even in such cases, a check function may be provided to detect fraud at an early stage.

具体的には、直近の状態の遊技履歴が記録された第1のレコード(周辺制御SRAM1511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを報知してもよい。 Specifically, a first record (latest record of the peripheral control SRAM 1511d) in which the gaming history of the most recent state is recorded and a second record (record of the peripheral control RAM 1511c) in which the gaming history of the current state is recorded. If the comparison result satisfies a predetermined condition, an error may be notified.

例えば、高確率・時短状態や大当たり遊技状態では遊技領域5aの右側を転動するように遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態から大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にムラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。 For example, in a pachinko machine 1 that performs a so-called right-handed game in which the game ball is fired in a rolling manner on the right side of the gaming area 5a in a high probability/time saving state or a jackpot gaming state, there is a transition from a high probability/time saving state to a jackpot gaming state. However, if the state changes to the high probability/time saving state after the end of the jackpot game state, even if the state changes, the player is usually hitting the right hand, so the possibility of winning in the general prize opening on the left side of the game area 5a is low. Extremely low. In this case, the number of winnings in the general winning opening is compared between the jackpot game state and the subsequent high probability/time saving state, and if a difference is detected, an error may be notified. It is preferable that the allowable value of the difference in the number of winning balls entered into the general winning hole between states is one, and if a difference of two or more occurs, an error is reported. This is because if the player takes his hand off the shooting handle, the shooting force may become uneven and the game ball may roll on the left side of the game area 5a.

エラー報知に代えて、図116に示す外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているので、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Instead of error notification, a security signal may be transmitted from an external terminal board 784 shown in FIG. 116. The above-mentioned early fraud detection check function detects errors by predicting the game based on the gaming state of the pachinko machine 1 (for example, it is likely to hit right because it is in a high probability/time saving state), so inexperienced players can There is a possibility that an error will be detected if you hit the ball in an unexpected manner. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify the error, but only output a security signal from the external terminal board 784, without informing the player. In this way, the hall clerk can confirm the possibility of an error from a distance from the pachinko machine 1 without the players noticing, and troubles with players can be prevented.

このように、パチンコ機1のエラー検出機能は万全ではないため、パチンコ機1の外部で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。 As described above, since the error detection function of the pachinko machine 1 is not perfect, the cause of the error can be checked by analyzing the game history outside the pachinko machine 1.

[11-3.コンパクト案2]
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わりの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態におけるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-3. Compact proposal 2]
In the above-mentioned modification 1, among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded in the state change event, and the number of counting events in each state during the switching is recorded. was recorded. However, the number of events in each changing state may not be important, and it may be sufficient to know the number of events for each type of state that repeatedly occurs. Therefore, in the second modification (compact plan 2), the state of the pachinko machine 1 and the cumulative number of counting events for each state are recorded.

変形例2では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。 In the second modification, the game history is recorded using the same game history recording condition setting table (FIG. 125) as in the first modification.

図127は、変形例2のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 127 is a diagram showing the game history recorded in the memory of Modification 2.

図127に示すように、変形例2の遊技履歴は、状態イベントの履歴と状態毎の各計数イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。 As shown in FIG. 127, the game history of Modification 2 is composed of a state event history and the cumulative number of each counted event for each state. The state event history includes a state change event that triggered a state change of the pachinko machine 1, a state after the state change event, and a time when the state change event occurred. In the pachinko machine 1 of the second modification, the cumulative number of counting events is recorded in five states: low probability/non-time saving state, low probability/time saving state, high probability/non-time saving state, high probability/time saving state, and jackpot state. Ru. The counting events (and commands related to the event) recorded in Modification 2 include the number of winnings in starting opening 1 (starting opening 1 winning command), the number of starting opening 2 winnings (command when starting opening 2 winning), and the special Number of variations in symbol 1 (special symbol 1 symbol type command), number of variations in special symbol 2 (special symbol 2 symbol type command), number of general winning openings 1 winnings (general winning opening 1 winning command), number of winnings in general winning opening 2 (general Winning slot 2 winning command), General winning slot 3 winnings command (General winning opening 3 winning command), Big winning slot 1 winning command (Big winning opening 1 winning command), Big winning slot 2 winning number (Big winning opening 2 winning command) ), the number of gate passages (normal pattern gate passage command), and the number of normal symbol fluctuations (normal pattern stop command).

なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよく、計数イベントが分けて記録される状態を更に細分化してもよい。 Note that the number of counting events other than those described above may be counted, and the state in which the counting events are recorded separately may be further subdivided.

次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図127に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによって遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数の記録を開始する。 Next, details of the game history recording process in Modification 2 will be explained. In the game history shown in FIG. 127, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the event occurs, and the date and time of occurrence of the event are recorded in the state event history. When a change in the state of the gaming machine is detected by a state change event, the cumulative number of counting events counted in the state before the change is recorded in nonvolatile memory, and the counting event described above is performed in accordance with the state after the change. Start recording the cumulative number of.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 The counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and after the state changes, the game history storage area (cumulative value of the relevant state) of the SRAM 1511d is read out and stored in the work area of the peripheral control RAM 1511c. It is preferable to add the recorded values and store them in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a state change event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated using the value before the state change recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c. Therefore, the counting results in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c are backed up in the event of a power outage, but are initialized by a normal RAM clear operation.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written into the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the SRAM 1511d is not initialized by the normal RAM clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in the second modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the counting events for each type of state (number of winnings, number of changes, etc.) are recorded, so the game history storage area of the SRAM 1511d is Long gaming history can be recorded without increasing the capacity of the device.

[11-4.コンパクト案3]
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合もあり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-4. Compact proposal 3]
In the above-mentioned modification 2, among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the state change of the pachinko machine 1 is recorded as a state change event, and the cumulative number of counting events for each state is recorded. However, the timing of state switching may not be important, and it may be sufficient to know the number of events for each state type. Therefore, in modification 3 (compact plan 3), the switching of the state of the pachinko machine 1 is not recorded, but the cumulative number of counting events for each state is recorded.

変形例3では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。 In the third modification, the game history is recorded using the same game history recording condition setting table (FIG. 125) as in the first modification.

変形例3では、図125に示す遊技履歴記録条件設定テーブルを用いて、変形例1で記録されるイベントと同じイベントを記録する。 In the third modification, the same event as the event recorded in the first modification is recorded using the game history recording condition setting table shown in FIG.

図128は、変形例3のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 128 is a diagram showing the game history recorded in the memory of Modification 3.

図128に示すように、変形例3の遊技履歴は、各状態における計数イベントの累計数で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホールが推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。 As shown in FIG. 128, the game history of Modification 3 is composed of the cumulative number of counted events in each state. Furthermore, the game history of Modification 3 includes the cumulative time of each state. The reason why the cumulative time is included is to enable the hole to estimate the number of occurrences of an event (for example, the number of jackpots, etc.) from the cumulative time. There are five states in which counting events are recorded separately: low probability / non-time saving state, low probability / time saving state, high probability / non-time saving state, high probability / time saving state, and jackpot state, but they can be further subdivided. Counting events may also be recorded.

変形例3において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。 The counting events (and commands related to the event) recorded in Modification 3 are the number of winnings in starting opening 1 (starting opening 1 winning command), the number of starting opening 2 winnings (command when starting opening 2 winning), and the special Number of variations in symbol 1 (special symbol 1 symbol type command), number of variations in special symbol 2 (special symbol 2 symbol type command), number of general winning openings 1 winnings (general winning opening 1 winning command), number of winnings in general winning opening 2 (general Winning slot 2 winning command), General winning slot 3 winnings command (General winning opening 3 winning command), Big winning slot 1 winning command (Big winning opening 1 winning command), Big winning slot 2 winning number (Big winning opening 2 winning command) ), the number of gate passages (normal pattern gate passage command), and the number of normal symbol fluctuations (normal pattern stop command). Note that the number of counting events other than those described above may be counted.

次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図128に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。 Next, details of the game history recording process in Modification 2 will be explained. In the game history shown in FIG. 128, when a state change event occurs, the cumulative number of the counting events described above is recorded in accordance with the state of the gaming machine changed by the state change event.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 The counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and after the state changes, the game history storage area (cumulative value of the relevant state) of the SRAM 1511d is read out and stored in the work area of the peripheral control RAM 1511c. It is preferable to add the recorded values and store them in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a state change event occurs, the cumulative value of the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. Therefore, the counting results in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c are backed up in the event of a power outage, but are initialized by a normal RAM clear operation.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written into the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the SRAM 1511d is not initialized by the normal RAM clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in the second modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the counting events for each type of state (number of winnings, number of changes, etc.) are recorded, so the game history storage area of the SRAM 1511d is Long gaming history can be recorded without increasing the capacity of the device.

以上に説明したように、変形例1~3については、遊技履歴記録処理によってイベント発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。 As explained above, in Modifications 1 to 3, when an event occurs by the game history recording process, it is recorded once in the work area (peripheral control RAM 1511c), and when the conditions for writing it in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d are met. Then, the data in the work area is written to the game history storage area of the SRAM 1511d. Further, in a normal RAM clear operation, the information written in the game history storage area of the SRAM 1511d is not erased (initialized), but the information recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is erased (initialized).

ここでホールの営業について簡単に触れておく。多くの場合、ホールは営業時間が定められており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態にすることがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。 Let me briefly touch on hall operations here. In many cases, halls have set business hours, for example, opening time is 10:00 and closing time is 23:00. Therefore, during times when there are many players, such as when the store has just opened or in the evening, it may be difficult for store staff to monitor whether the players are playing illegally. However, as the closing time approaches, the number of players decreases, and if there is a pachinko machine in a high probability/time saving state just before closing time, the pachinko machine with a high probability/time saving state is initialized in preparation for the next day's operation, and the pachinko machine with a low probability/time saving state is It may be in a non-time saving state. In this case, since the number of players is small, it is possible to monitor pachinko machines that are in a high-probability/time-saving state, so it can be seen whether the most recent games have been fraudulent. In other words, considering the fact that there are some pachinko machines that do not require the most recent gaming history, it is possible to provide a more efficient gaming machine by allowing the clerk to select whether or not to leave the most recent information.

具体的には、ラムクリア操作によるパチンコ機1の初期化によって、直近のイベントの後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベントの前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAMクリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納された遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前までに発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。 Specifically, by initializing the pachinko machine 1 by performing a ram clear operation, the game history stored in the work area for events that occurred after the most recent event is erased, and the game history is stored for events that occurred before the most recent event. The game history stored in the area remains. In other words, although the pachinko machine records information that is not output from the external terminal board 784, the information recorded in the work area that is erased by the RAM clear operation and the information recorded in the game history storage area that is not erased by the RAM clear operation. The gaming history is recorded separately. By doing this, if you want to keep a record of all events recorded in the work area, the clerk only has to cause a change in the state of the pachinko machine, and if you want to erase the record of events recorded in the work area, The clerk only needs to perform the ram clear operation. The reason why we decided to use the RAM clear operation to delete only the gaming history stored in the work area related to the event that occurred after the most recent event, rather than erasing all the gaming history, is because the RAM clear operation does not erase all gaming history. This is because the store staff has not seen the events that have occurred up to that point (because there are many players, they cannot see them).

前述したように、本実施例のパチンコ機1では、始動口に入賞したという情報の記録だけでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図柄(始動口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は常に実行される可能性がある処理であると言える。 As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, not only the information that a prize has been won in the starting hole is recorded, but also the winning in the general winning hole that is unrelated to the lottery is also recorded in the work area, so the special symbol ( Even if the symbol (which starts to fluctuate when it enters the starting hole and shows the lottery result of winning or losing by the way this symbol stops) does not fluctuate, the game continues as long as the game ball is launched into the gaming area 5a. It is characterized by collecting history. In other words, it can be said that the game history recording process is not a process that is executed in response to a winning or losing lottery, but is a process that may be executed at all times while power is being supplied to the pachinko machine.

また、低確率・非時短状態であれば、いわゆる左打ちやちょろ打ちのように、始動口2002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動口2002や一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入賞が無い(または、極めて少ない)が、始動口2002に多くの遊技球が入賞している場合や、逆に始動口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口2001に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知してもよい。 In addition, in a low probability/non-time saving state, the game ball is fired so that the game ball enters the starting hole 2002 like a so-called left-handed hit or a short hit. In such a case, a moderate amount of prizes should be won in the starting hole 2002 and the general winning hole 2001. However, there are cases where there are no (or very few) winnings in the general winning hole 2001 but many game balls are winning in the starting hole 2002, or conversely, there are no (or very few) winnings in the starting hole 2002. ), but if many game balls are won in the general winning hole 2001, there is a possibility that fraud is being committed. Therefore, the first winning hole and the second winning hole where game balls win at the same time are set as monitoring targets, and the number of winnings in the first winning hole is a predetermined multiplier of the number of winnings in the second winning hole. An error may be reported when the limit exceeds the limit.

また、エラー報知に代えて、外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Further, instead of the error notification, a security signal may be transmitted from the external terminal board 784. With the above-mentioned detection method, there is a possibility that an error will be detected if an inexperienced player plays in an unexpected manner. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify the error, but only output a security signal from the external terminal board 784, without informing the player. In this way, the hall clerk can confirm the possibility of an error from a distance from the pachinko machine 1 without the players noticing, and troubles with players can be prevented.

また、本実施例のパチンコ機1は、複数ゲームで累積した情報を遊技履歴として収集していることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より多くのゲームの記録を保持可能にしている。 The pachinko machine 1 of this embodiment is also characterized in that information accumulated over a plurality of games is collected as a game history. There is an upper limit to the amount of game history data that can be recorded, so if you record every single game (one change), you won't be able to record many games (for a long time). There is.

[12.遊技性能の設定機能]
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
[12. Game performance setting function]
Next, an embodiment of a pachinko machine having a setting function will be described. The pachinko machine of this embodiment has a setting function for changing the operating ratio of the condition device, for example, as a game performance.

[12-1.設定機能を有するパチンコ機の基本構成]
図129は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図130は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図131は、図130に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図132は、図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
[12-1. Basic configuration of pachinko machine with setting function]
FIG. 129 is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine having a setting section, and FIG. 130 is a perspective view of the pachinko machine having a setting section as seen from the back side with the door open. 130 is a perspective view of the Pachinko machine shown in FIG. 130 viewed from the back side with the door closed, and FIG. 132 is a diagram showing a setting section of the Pachinko machine shown in FIG. 130.

図129に示すパチンコ機は、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 The pachinko machine shown in FIG. 129 has a setting board 970 for setting the gaming performance of the pachinko machine. The setting board 970 is connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquires the operating state of each switch and controls the display on the setting display 974.

図132(A)の正面図に示すように、設定基板970には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、設定値を変更するための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。 As shown in the front view of FIG. 132(A), the setting board 970 includes a setting key 971 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode or a setting confirmation mode, and a setting key 971 for changing the setting value. A change switch 972, a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value, and a setting display 974 for displaying the set or selected setting value are provided. The settings board 970 functions as a settings change operation unit that accepts settings change operations.

本実施例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952から主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定基板970上の部品を制御してもよい。 In this embodiment, the operation signals of the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are taken into the payout control unit 952. Further, the setting display 974 is controlled by the payout control section 952. The finalized settings are transmitted from the payout control unit 952 to the main control board 1310. Note that, as described later, the main control board 1310 may control components on the setting board 970.

設定キー971は、鍵穴(鍵挿入部)に所定の鍵を挿入して、設定位置に鍵を回す操作によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定変更モードや設定確認モードに変更するための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定変更モードや設定確認モードを開始し、設定変更モードや設定確認モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって、設定変更モードや設定確認モードを終了してもよい。 The setting key 971 is used to change to setting change mode or setting confirmation mode by inserting a predetermined key into the keyhole (key insertion part) and turning the key to the setting position to maintain the short-circuited or open state of the contacts. This is a switch that outputs a signal that triggers. Note that instead of providing the setting key 971, another switch may be used. In this case, by operating (long-pressing) the setting change switch 972 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or more, the setting change mode or setting confirmation mode is started, and the setting change switch 972 is activated during the setting change mode or setting confirmation mode. You may exit the settings change mode or settings confirmation mode by pressing and holding the button for a long time.

また、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定変更モードを開始・終了してもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。 Further, the setting change mode may be started and ended by operating the RAM clear switch 954. For example, the setting change mode is started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954, and then continuing to operate the RAM clear switch 954 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or longer (long press). Further, the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, and if the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than a predetermined time, RAM clear processing is executed. Furthermore, the setting change mode may be ended by pressing and holding the RAM clear switch 954 during the setting change mode.

このようにすると、設定キー971用の鍵を保有していない従業員でも設定変更が可能なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検出するとよい。 In this way, even an employee who does not have a key for the setting key 971 can change the settings, making it easier to handle the pachinko machine 1 in the hall. Further, since the operation time of the setting change switch 972 is detected, it is preferable to detect the operation at the falling edge of the setting change switch 972.

設定変更スイッチ972は、例えば押しボタンスイッチで構成され、設定値(1~6)を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これより少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。 The setting change switch 972 is composed of, for example, a push button switch, and is operated to sequentially switch and select setting values (1 to 6). That is, when the setting change switch 972 is pressed once, the set value increases by 1, and when the setting change switch 972 is operated when the set value=6, the set value becomes 1. Note that the setting value may be selectable by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. Note that the set value is not limited to 6 levels, but may be set to a smaller number (for example, 2 levels) or a larger number (eg, 8 levels).

また、設定変更スイッチ972を設けず、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定変更モードを開始するための操作となり、右に回すと設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972として機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作をする。 Further, the setting change switch 972 may not be provided, and the setting key 971 may also serve as the setting change switch 972. In this case, the setting key 971 can be operated in three stages; in the neutral position (normal position), the key can be inserted and removed; turning it to the left is the operation to start the setting change mode; turning it to the right is the operation to set the setting This is an operation for selecting a value (when turned to the right, it functions as a setting change switch 972). The setting key 971 performs an alternative operation that can hold the left position and the neutral position, and performs a momentary operation that does not hold the right position (returns to the neutral position when the key is released).

なお、設定値は条件装置の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)を変更するものであり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によって、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動口や大入賞口の賞球数など、遊技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい。 The set value changes the operating ratio of the condition device (that is, the winning probability of the special symbol), and the set value = 1 has a low winning probability, and the set value = 6 has a high winning probability. In addition, depending on the setting value, the proportion of variable jackpots, the proportion of time saving (ST) after jackpot, the number of time saving times, the number of rounds and counts of jackpots, the probability of winning a regular pattern, the general prize opening, starting opening, and big winning opening. The number of prize balls that the player can acquire may be changed by changing various parameters related to the game, such as the number of prize balls.

設定確定スイッチ973は、例えばモーメンタリ型のスイッチで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するためのスイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押しボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイッチで構成するとよい。 The setting confirmation switch 973 is, for example, a momentary type switch, and is a switch for confirming the setting value selected by operating the setting change switch 972 and inputting it to the pachinko machine 1. The setting confirmation switch 973 may be a push button switch or a momentary toggle switch as long as it is a momentary switch. It is preferable that the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973 be configured with switches having different operating methods (operating directions) and shapes so as to avoid operating both switches by mistake. For example, the setting change switch 972 may be configured as a push button switch, and the setting confirmation switch 973 may be configured as a momentary type toggle switch.

なお、設定確定スイッチ973を設けずに、設定キー971を通常位置に戻す操作によって選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動口2002、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい。 Note that the selected setting may be confirmed by returning the setting key 971 to the normal position without providing the setting confirmation switch 973. Alternatively, the selected setting value may be determined based on the operation of other switches or sensors provided in the pachinko machine 1. For example, the operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, the contact detection by the contact detection sensor 509 caused by touching the handle lever 504, the operation of the stop button of the handle unit 500, the operation of the operation button 220C, the operation of the ball lending button, etc. The selected settings may be confirmed by operating the return button, detecting winning of game balls into the starting ports 2002 and 2004, and the like. The operation unit substituting the setting confirmation switch 973 may be a switch that can be operated by the player (used for playing games) or a switch that cannot be operated by the player (provided on the back side of the pachinko machine).

つまり、図示した例では、パチンコ機1に遊技性能を設定するために、設定基板970に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つのスイッチを設ければ足りる。 In other words, in the illustrated example, the setting board 970 is provided with three switches (including a setting key) in order to set the gaming performance of the pachinko machine 1, but the setting board 970 is provided with one or two switches. It is enough to set it up.

さらに、設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973のいずれも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。 Further, the setting key 971, the setting change switch 972, and the setting confirmation switch 973 may not be provided, and the setting change operation may be performed only with the RAM clear switch 954. For example, the setting change mode is started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954, and then continuing to operate the RAM clear switch 954 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or longer (long press). Further, the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, and if the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than a predetermined time, RAM clear processing is executed. Further, instead of the setting change switch 972, a setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 for less than a predetermined time (for example, 5 seconds) during the setting change mode, and instead of the setting confirmation switch 973, a RAM clear switch can be used. 954 for a predetermined time or longer (long press), the set value can be determined. Furthermore, the setting change mode may be terminated by pressing and holding the RAM clear switch 954 after the setting is finalized.

設定表示器974は、例えば7セグメントLEDで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDではなく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応するLEDが点灯して、設定値を表示する。 The setting display 974 is composed of, for example, a 7-segment LED, and displays the setting value selected by operating the setting change switch 972, and displays the current setting value by a predetermined operation (for example, operating the setting key 971). . Note that the setting display 974 may be configured with a settable number of LEDs instead of the 7-segment LED. In this case, the LED corresponding to the set value lights up to display the set value.

本実施例のパチンコ機1では、払出制御基板951に払出エラーの種別を表示する7セグメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示してもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示においてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the payout control board 951 is provided with an error type display by a 7-segment LED that displays the type of payout error, but this error type display and the setting display 974 are also used, The selected setting value or the current setting value may be displayed on the error type display. In this case, it is preferable to change the display mode so that the error type display and the setting value display can be distinguished. For example, the dot may be turned off when displaying the error type, and the dot may be lit when displaying the setting value. Further, the error type may be displayed by a lighting display (not blinking), and the setting value may be displayed by a blinking display.

図示した例では、設定基板970が払出制御基板951と接続されているが、電源基板ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作性を向上できる。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the payout control board 951, but it may be connected to a power board (not shown) in the power board box 930. By providing the setting board 970 alongside the power supply board (or inside the power supply board box 930), the setting key 971 and power switch 932, which are operated when changing settings, are placed close together, making it easier to change settings. can be improved.

また、後述するように、設定基板970が主制御基板1310と接続されてもよい。 Further, as described later, the setting board 970 may be connected to the main control board 1310.

さらに別な形態として、設定基板970が独立した基板ではなく、払出制御基板951や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 In still another form, the setting board 970 may be configured not as an independent board but as a part of the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310. That is, the setting key 971, the setting change switch 972, the setting confirmation switch 973, and the setting display 974 may be mounted on either the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310.

図130に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する本体枠4の下部(つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図131に示すように、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in FIG. 130, the setting board 970 is attached to the right side of the lower part of the main body frame 4 constituting the pachinko machine 1 (that is, on the frame side, not on the game board 5), and as shown in FIG. When the main body frame 4 is accommodated in the outer frame 2, at least a portion of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. When the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the distance between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, so it is difficult to operate the keys and switches on the setting board 970 in this state. In this way, the right frame member 40 hides the setting key 971, obstructs insertion of the key into the keyhole of the setting key 971, and makes it difficult to change settings by making it difficult to operate the setting board 970 (setting change operation section). It functions as a means. In the pachinko machine 1 of this embodiment, with the main body frame 4 housed in the outer frame 2, the setting key 971 as at least a part of the setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. However, the entire setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. In this case, the keys and switches may be arranged vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. In this way, when the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval, the setting board 970 can be set while the pachinko machine 1 is in operation (that is, while the main body frame 4 is housed in the outer frame 2). By making it difficult to operate the board 970, it is possible to prevent players from cheating by changing the settings of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 In the illustrated example, the member that faces the setting board 970 when the main body frame 4 is accommodated in the outer frame 2 is the right frame member 40, but it may be any other member. For example, a cover provided on the outer frame 2 may be arranged at a position facing the setting board 970 at a narrow interval when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. Further, a cover that moves in conjunction with opening and closing of the main body frame 4 may be provided, and when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the cover may be disposed at a position facing the setting board 970 at a narrow interval. .

設定基板970と対向して設けられる部材によって構成される設定変更困難化手段は、設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定変更モードを開始する契機となる設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー971の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さらに、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を、外枠2に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤5に設けて各種制御基板を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定変更モードの開始を防止でき、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 The setting change difficulty device configured by a member provided facing the setting board 970 may be a cover that covers the setting board 970. In this case, it is preferable to cover the setting key 971, which is the trigger for starting the setting change mode, with a double cover. For example, an inner cover that covers the setting board 970 and an outer cover that covers various control boards including the setting board 970 are provided. Further, an inner cover that covers the keyhole of the setting key 971 and an outer cover that covers the setting board 970 may be provided. More specifically, the setting board 970 is housed in a setting board case, and the setting board case includes a first cover that prevents careless operation of the setting key 971 and each switch 972, 973 (at least the setting key 971). A body (for example, a door-like lid body that can be opened during operation) is provided. Further, a second cover body is provided on the outer frame 2 to cover various control boards including the setting board 970 and the main control board 1310. Note that the second cover body may be provided on the main body frame 4 or the game board 5 to cover various control boards. In this way, it is possible to prevent the setting change mode from being started due to careless operations, and it is possible to suppress fraudulent actions by unauthorized players who change the settings of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 The distance at which the setting board 970 faces members such as the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 is the distance between the head of the key inserted into the keyhole of the setting key 971 (the key head to be held during operation). ) should be shorter than the length of

設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932とが近隣に配置されるように、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると、設定変更モードを起動する際の操作性を向上できる。 It is preferable to arrange the setting board 970 near the power switch 932 so that the setting key 971 operated when changing settings and the power switch 932 are arranged close to each other. In this way, the operability when starting the setting change mode can be improved.

また、図131に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Further, as shown in FIG. 131, the power supply board box 930 is provided with a power switch 932 for energizing the pachinko machine 1, and the payout control board unit 950 is provided with a power switch 932 for initializing the main control RAM 1312 of the pachinko machine 1. A RAM clear switch 954 is provided to clear the RAM. In this way, the pachinko machine 1 is provided with a plurality of switches that are not operated during the game but can be operated from the back side, but the power switch 932 and the RAM clear switch 954 described above are It is located in a position where it can be seen and operated. On the other hand, the setting key 971 (preferably also the setting change switch 972 and setting confirmation switch 973) is provided in a position that is difficult to see and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. This is because the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are frequently operated during the manufacturing process, so they are provided at a position where they can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 is hidden so that it is difficult to operate while the pachinko machine 1 is in operation, thereby suppressing fraudulent acts of changing the settings of the pachinko machine 1 by operating the setting board 970 during a game. In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the switches on the back side of the pachinko machine 1 are arranged so as to achieve both convenience and suppression of fraudulent activities.

同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図131に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, since the current setting values of the pachinko machine 1 are important information for the player to select a machine, it is desirable that the current settings are not known to the player. For this reason, as shown in FIG. 131, similarly to the setting key 971, the setting display 974 is also preferably opposed to the right frame member 40 at a narrow interval so that the display cannot be seen. Note that normally, when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 or when the setting key 971 is not operated, the setting display 974 is turned off to prevent the player from knowing the setting value. This is desirable. In this way, the right frame member 40 functions as a visibility obscuring means that hides the display content of the setting display 974 and makes it difficult to see the display content of the setting display 974 (setting state display section).

図132(B)は、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 FIG. 132(B) is a top view of the setting board 970 with the main body frame 4 housed in the outer frame 2. In this state, the setting board 970 faces the right frame member 40 at a narrow interval, so the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40, causing the setting key 971 to Key 975 cannot be inserted into the keyhole.

一方、本体枠4が外枠2から開放された状態では、設定キー971の鍵穴の前面に右枠部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。 On the other hand, when the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the right frame member 40 is not located in front of the keyhole of the setting key 971, and the key 975 can be inserted into the keyhole of the setting key 971.

また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。 Further, the display surface of the setting display 974 faces the side of the pachinko machine 1, and faces the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, so that it is viewed from the front by the player. It has become difficult to check the current settings of a pachinko machine.

図133は、設定基板970の変形例を示す図である。 FIG. 133 is a diagram showing a modification of the setting board 970.

本変形例でも、前述した例と同様に、設定基板970には、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の側方から鍵975を挿入するようになっている。 In this modification, as in the above-described example, a setting board 970 is provided with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974. However, in this modification, the setting key 971 is arranged horizontally on the setting board 970, and the key 975 is inserted from the side of the setting board.

このため、本変形例の設定基板970は、本体枠4の側面側ではなく裏面側に、鍵穴が側面を向くように設置する。そして、図133(B)に示すように、設定基板970を上から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 Therefore, the setting board 970 of this modification is installed on the back side of the main body frame 4, not on the side side, so that the keyhole faces the side surface. As shown in FIG. 133(B), when the setting board 970 is viewed from above, the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, and the side surface (i.e., the keyhole) of the setting board 970 is located in the right frame member 40. Since the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40, the key 975 cannot be inserted into the keyhole of the setting key 971.

図133に示す変形例では、パチンコ機1の基板を他の基板と同じ向きに配置でき、基板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 In the modification shown in FIG. 133, the board of the pachinko machine 1 can be arranged in the same direction as other boards, and even if the difficulty of board arrangement is reduced, the setting board 970 can be operated while the pachinko machine 1 is in operation. It is possible to suppress fraudulent acts that change the settings of the pachinko machine 1.

次に、設定部を有するパチンコ機の変形例を説明する。本変形例では、設定基板970が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。 Next, a modification of a pachinko machine having a setting section will be described. In this modification, a setting board 970 is provided on the game board 5 instead of the main body frame 4, and is connected to the main control board 1310.

図134は、本変形例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図135は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図136は、図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。 FIG. 134 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this modification, FIG. 135 is a perspective view of a game board having a setting section seen from behind, and FIG. FIG. 2 is a perspective view of a pachinko machine equipped with the game board shown in FIG.

設定基板970は、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図132(A)に示すものでも図133(A)に示すものでもよい。 The setting board 970 is provided with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974. The setting board 970 may be the one shown in FIG. 132(A) or the one shown in FIG. 133(A).

図134に示すパチンコ機1では、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。 In the pachinko machine 1 shown in FIG. 134, a setting board 970 for setting the gaming performance of the pachinko machine is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operating state of each switch. controls the display on the setting display 974.

設定基板970や、設定基板上の各部品の機能及び構成は、前述した実施例と同じであり、共通する説明は省略する。 The functions and configurations of the setting board 970 and each component on the setting board are the same as in the embodiments described above, and common explanations will be omitted.

主制御基板1310には7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317が設けられている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定変更モード中では、選択された(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設定値が表示される。 The main control board 1310 is provided with a base display 1317 composed of 7-segment LEDs. For this reason, the base display 1317 and the setting display 974 may be used, and the selected setting value and the current setting value may be displayed on the base display 1317. The base display 1317 normally displays the base value of the provisional section (the section currently being measured) and the base value of the confirmed section (straight section) while switching at predetermined time intervals. On the other hand, in the setting change mode, the selected (next set) setting value is displayed, and while the setting is being confirmed (see FIG. 152), the current setting value is displayed.

この場合、ベース値の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、最右の桁)のみを使用し、「-」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には、「-」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表示する。 In this case, it is preferable to change the display mode so that the display of the base value and the display of the set value can be distinguished. For example, four digits are used to display the base value, but only one predetermined digit (eg, the rightmost digit) may be used to display the set value, and "-" may be displayed. Digits that are not used in displaying set values may be displayed with other numbers, letters, or symbols instead of "-" as long as they are not used in displaying base values. Furthermore, when displaying the set value, characters that are not used in displaying the base value may be displayed. For example, the setting values are displayed in six alphabetical stages: A, b, C, d, E, and F.

さらに、設定変更モードにおいて設定値の選択中は点滅表示し、確定した設定値は点灯表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定変更モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。 Further, in the setting change mode, it is preferable that the setting value be displayed blinking while the setting value is being selected, and that the set value that has been determined may be displayed lit. In addition, it is preferable to display the current set value by lighting it up. Furthermore, in the base display, the first two digits represent the type of display data, and no numbers are displayed. Therefore, the setting value may be displayed using the most significant digit. Note that if the base display 1317 and setting display 974 are used together, the setting value will be displayed with priority during setting change mode and setting confirmation, so even though the base value is being calculated, the base value will not be displayed. Not done. Thereafter, when the setting change mode and setting value confirmation are completed, the base display 1317 resumes displaying the base value.

また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行される。しかし、ベース算出・表示用コード13135の一部(例えば、表示データをドライバ回路に出力する処理)を遊技制御領域内に設けてもよい。処理の共通化によってプログラムの容量を小さくでき、メモリを節約できる。 In addition, when the base display 1317 and the setting display 974 are used together, the process of outputting the display contents to the setting display 974 is executed by the game control code 13131 in the game control area, and the display contents are output to the base display 1317. The output processing is executed by the base calculation/display code 13135 outside the game control area. However, a part of the base calculation/display code 13135 (for example, the process of outputting display data to the driver circuit) may be provided within the game control area. By sharing processing, the program capacity can be reduced and memory can be saved.

一方、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行すると、遊技制御領域内外の処理を完全に分離でき、セキュリティを向上できる。 On the other hand, the process of outputting the display content to the setting display 974 is executed by the game control code 13131 in the game control area, and the process of outputting the display content to the base display 1317 is for base calculation and display outside the game control area. When executed with code 13135, processing inside and outside the game control area can be completely separated, improving security.

また、設定変更や設定確認の処理は、遊技制御領域外で実行してもよい。 Further, settings change and setting confirmation processing may be executed outside the game control area.

つまり、設定表示器974が、ベース表示器1317と別に設けられても、ベース表示器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれる。このように、設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 In other words, even if the setting display 974 is provided separately from the base display 1317 or is used also as the base display 1317, both cases fall within the scope of the invention described in this specification. In this way, by displaying the plurality of displays provided on the main control board box 1320 in a way that is not confusing during the setting change mode or while checking the set values, it is possible to prevent erroneous operations or misidentification of the set values when changing the settings.

また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用しない場合でも、設定表示器974が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。この場合でも、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベース値の表示を再開する。設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 Further, even if the base display 1317 and the setting display 974 are not used together, the display on the base display 1317 may be turned off or turned on completely while the setting display 974 is displaying the set value. Even in this case, when the setting change mode and setting value confirmation are completed, the base display 1317 resumes displaying the base value. By not displaying multiple displays on the main control board box 1320 during the setting change mode or while checking the set values, it is possible to prevent erroneous operations or misidentification of the set values when changing the settings.

図示した例では、設定基板970が主制御基板1310と接続されているが、設定基板970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the main control board 1310, but the setting board 970 may be formed as a part of the main control board 1310 instead of being an independent board. That is, the main control board 1310 may include a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974.

設定基板970は、主制御基板1310と共に主制御基板ボックス1320に封入されてもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。 The setting board 970 may be enclosed in the main control board box 1320 together with the main control board 1310. When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the main control board box 1320 has holes and cutouts for operating the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970. is provided.

設定基板970を主制御基板ボックス1320に封入する場合、設定基板970上の設定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離する又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にするとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。 When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the structure of the main control board box 1320, that is, the opening/closing direction, differs depending on the orientation of the keyhole of the setting key 971 on the setting board 970. Specifically, when the key 975 is inserted perpendicularly into the board from the front of the board, the main control board box 1320 is separated perpendicularly to the setting board 970 between the front and back sides of the setting board 970, or the main control board box 1320 is separated into a front side box ( Alternatively, the cover) and the backside box may be structured so that they can be opened and closed using a hinge on one side. On the other hand, when inserting the key 975 from the side in the direction in which the board extends, the main control board box 1320 is inserted in the direction in which the setting board 970 extends by using the front side box (or cover) and the back side box of the setting board 970. It is preferable to have a structure in which the key 975 is slid and separated in the direction in which the key 975 is inserted.

本変形例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表示器974は、主制御MPU1311によって制御される。 In this modification, operation signals of the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are taken into the main control MPU 1311. Further, the setting display 974 is controlled by the main control MPU 1311.

図135に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する遊技盤5の右側面(図135では左側)に取り付けられており、図136に示すように、遊技盤5が取り付けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in FIG. 135, the setting board 970 is attached to the right side (left side in FIG. 135) of the game board 5 that constitutes the pachinko machine 1, and as shown in FIG. When the main body frame 4 is accommodated in the outer frame 2, at least a portion of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. When the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the space between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, so when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the keys on the setting board 970 and The switch is difficult to operate. In the pachinko machine 1 of this embodiment, with the main body frame 4 housed in the outer frame 2, the setting key 971 as at least a part of the setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. However, the entire setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. In this case, the keys and switches may be arranged vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. In this way, when the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval, the setting board 970 can be set while the pachinko machine 1 is in operation (that is, while the main body frame 4 is housed in the outer frame 2). Fraudulent acts such as changing the settings of the pachinko machine 1 by operating the board 970 can be suppressed.

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 In the illustrated example, the member that faces the setting board 970 when the main body frame 4 is accommodated in the outer frame 2 is the right frame member 40, but it may be any other member. For example, a cover provided on the outer frame 2 may be arranged at a position facing the setting board 970 at a narrow interval when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2. Further, a cover that moves in conjunction with opening and closing of the main body frame 4 may be provided, and when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the cover may be disposed at a position facing the setting board 970 at a narrow interval. .

本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 The distance at which the setting board 970 faces members such as the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 is the distance between the head of the key inserted into the keyhole of the setting key 971 (the key head to be held during operation). ) should be shorter than the length of

また、図136に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Further, as shown in FIG. 136, the power supply board box 930 is provided with a power switch 932 for energizing the pachinko machine 1, and the payout control board unit 950 is provided with a power switch 932 for initializing the main control RAM 1312 of the pachinko machine 1. A RAM clear switch 954 is provided to clear the RAM. In this way, the pachinko machine 1 is provided with a plurality of switches that are not operated during the game but can be operated from the back side, but the power switch 932 and the RAM clear switch 954 described above are It is located in a position where it can be seen and operated. On the other hand, the setting key 971 (preferably also the setting change switch 972 and setting confirmation switch 973) is provided in a position that is difficult to see and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. This is because the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are frequently operated during the manufacturing process, so they are provided at a position where they can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 is hidden so that it is difficult to operate while the pachinko machine 1 is in operation, thereby suppressing fraudulent acts of changing the settings of the pachinko machine 1 by operating the setting board 970 during a game. In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the switches on the back side of the pachinko machine 1 are arranged so as to achieve both convenience and suppression of fraudulent activities.

同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図136に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, since the current setting values of the pachinko machine 1 are important information for the player to select a machine, it is desirable that the current settings are not known to the player. For this reason, as shown in FIG. 136, similarly to the setting key 971, the setting display 974 is also preferably opposed to the right frame member 40 at a narrow interval so that the display cannot be seen. Note that normally, when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 or when the setting key 971 is not operated, the setting display 974 is turned off to prevent the player from knowing the setting value. This is desirable. In this way, the right frame member 40 functions as a visibility obscuring means that hides the display content of the setting display 974 and makes it difficult to see the display content of the setting display 974 (setting state display section).

図134に示すパチンコ機1において、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図は、図132(B)や図133(B)に示すとおりである。この状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 In the pachinko machine 1 shown in FIG. 134, a top view of the setting board 970 with the main body frame 4 housed in the outer frame 2 is as shown in FIG. 132(B) and FIG. 133(B). . In this state, the keyholes of the setting board 970 and the setting key 971 face the right frame member 40 with a narrow interval, so the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40. However, the key 975 cannot be inserted into the keyhole of the setting key 971.

また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。 Further, the display surface of the setting display 974 faces the side of the pachinko machine 1, and faces the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, so that it is viewed from the front by the player. It is no longer possible to check the current settings of the pachinko machine.

次に、設定変更に関する処理を説明する。 Next, processing related to setting changes will be explained.

図137は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す初期化処理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステップS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 137 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. The initialization process shown in FIG. 137 is different from the initialization process described above in FIG. The difference is that setting change processing is performed in S28). Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIG. 21 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. The main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and checks whether a predetermined wait time (the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. Determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the setting key 971 has been operated and its output is on (step S17). When the setting key 971 is operated, among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312, the setting value data and the gaming state (for example, variable probability state, time saving state, reserved memory of special symbols and normal symbols, prize balls) (information related to) is left, other data is deleted (step S30), and the process proceeds to step S24.

一方、設定キー971が操作されていない場合、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch is operated (step S18). If the RAM clear switch is operated, data in areas other than the base calculation work area (base calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30), and step S24 Proceed to. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power outage flag is set (step S20).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so data backed up in the work area (other than the base calculation area 13128) is erased (step S30). , proceed to step S24. On the other hand, if the power outage flag has been set, the power outage flag is cleared and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 are processed in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( (other than the base calculation area 13128) (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, it is determined whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the cases where at least a part of the RAM 1312 is initialized include the operation of the setting key 971 (step S17), the operation of the RAM clear switch (step S18), and the setting of the power outage flag. There are an abnormality in the power failure flag that has not been executed (step S20), a RAM abnormality in which the checksum of the RAM does not match (step S22), and an abnormality in the base calculation work (step S24). Among these, as shown in the figure, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the setting value and the gaming state are (For example, data on probability change state, time saving state, reserved memory of special symbols and normal symbols, information on prize balls) are left, other data is cleared, and base calculation area 13128 (outside game control area) is not cleared. . If the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, or if there is a power failure flag error or RAM error, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared and the base calculation area is cleared. Area 13128 (including the work area for base calculation and the stack area for base calculation) is not cleared. Further, in the case of base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike what is shown in the figure, in the case of a power outage flag abnormality, RAM abnormality, or base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed. You may also clear the entire RAM area including. If the entire RAM area is cleared in the case of a work error for base calculation, the data indicating the gaming status will be lost and normal processing will not be possible.If the memory configuration is such that the work area for base calculation and the stack area for base calculation are It is best to initialize only Additionally, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared, and the base calculation area 13128 is cleared, as described above. No need to clear.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is divided into data types (gaming control area 13126 (setting values, gaming state data), base calculation area 13126, Area 13128) Erase under different conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 other than the setting value is erased, but the setting value and base calculation area 13128 is not erased. This is because if the set values are erased by operating the RAM clear switch, it is necessary to reset the set values each time the RAM clearing operation is performed, making maintenance of the pachinko machine 1 in the hall complicated. Therefore, the set values are not erased by operating the RAM clear switch.

ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 For the processing after step S28, either FIG. 22 or FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of a process (steps S50, S52) of calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is turned off.

図138、図139は、設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートであり、図138は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図139は設定基板970が主制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)場合の処理を示す。 138 and 139 are flowcharts showing an example of a setting change process and a setting display process. FIG. 139 shows the processing when the setting board 970 is connected to the main control board 1310 (or configured integrally with the main control board 1310).

まず、図138(A)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定変更処理を説明する。 First, a setting change process in which the main control board 1310 and the payout control board 951 shown in FIG. 138(A) cooperate will be described.

パチンコ機1に電源が投入されると、(1)払出制御部952が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When the power is turned on to the Pachinko machine 1, (1) the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is turned on and whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2 can be determined by the detection signal from the main body frame release switch. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、払出制御部952は設定変更モードを開始する。このように、払出制御部952は設定変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。 If the setting key 971 is turned on and the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the payout control unit 952 starts the setting change mode. In this way, the payout control unit 952 functions as a setting change permission state generating means. Conditions for starting the setting change mode other than those mentioned above include operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, detection by the contact detection sensor 509 caused by touching the handle lever 504, and insertion of a prepaid card into the CR unit (prepaid card). There is no need to start the setting change mode if there is a balance on the card (there is a balance on the card) or there is a balance on the cash sand. Further, even if the pachinko machine 1 detects the possibility of some sort of fraudulent activity (for example, a magnetic error), it is better not to start the setting change mode. These conditions may be determined by the main control MPU 1311 instead of the payout control unit 952 after receiving the setting change start command. In such a case, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the pachinko parlor, and there is a possibility that an unauthorized player is attempting to change the settings, so it is better not to shift to the settings change mode. .

(2)設定変更モードが開始すると、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更開始コマンドを送信する。 (2) When the settings change mode starts, the payout control unit 952 transmits a settings change start command to the main control board 1310.

(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) Upon receiving the setting change start command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 executes RAM clear processing before setting change. The RAM clearing process before this setting change is performed in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), where the game status (for example, probability change status, time saving status, special symbol and normal symbol retention storage) , information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. Note that since the set value will be set to the initial value later in step (6), it is not necessary to clear it in this step.

(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) After that, the main control MPU 1311 transmits a setting change start command to the peripheral control unit 1511.

(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that it is in the setting change mode. The notification during the setting change mode includes performing the initial operation of the accessory and performing a predetermined display on the main liquid crystal display device 1600. Note that the peripheral control unit 1511 does not need to perform the initial motion of the accessory. For example, when displaying the procedure and status of setting changes on the main liquid crystal display device 1600, if the initial movement of an accessory is performed while the settings are being changed, the display on the main liquid crystal display device 1600 will be partially hidden, and the settings This is because it interferes with the modification work.

また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 Furthermore, in conjunction with notification of the setting change mode by the peripheral control unit 1511, the main control MPU 1311 may also notify the setting change mode. For example, the progress of the game may be stopped by displaying the function display unit 1400 in a special manner that does not appear during normal gaming (for example, all LEDs for displaying special symbols are turned off or turned on). . Further, the main control MPU 1311 may notify the setting change mode by stopping the detection of winning balls and out balls and stopping the progress of the game. As a result, the base value is not calculated in the settings change mode. In addition, the main control MPU 1311 notifies the setting change mode by stopping the output of the firing permission signal, stopping the firing of the game ball controlled by the firing control device, and functioning as a firing disabling means. Good too. When stopping the firing of game balls during the setting change mode, firing of game balls during the firing stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period. .

(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the set value to zero. As mentioned above, the setting value can be selected from 1 to 6, and when the setting value is 0, no setting is made, and when the setting value is 0, the setting change mode cannot be terminated, and the game (game ball) is not set. Firing, variable display games, etc.) do not start.

(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、払出制御部952は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) Thereafter, each time the player operates the setting change switch 972, the payout control unit 952 displays the selected setting value on the setting display 974.

(8)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The payout control unit 952 determines whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Although opening of the main body frame 4 is determined in step (1) described above, the determination may be made at least once before determining whether the setting confirmation switch 973 is operated. In this way, the payout control unit 952 functions as a setting change permission state generating means that determines whether the conditions for setting change are met before the setting change is finalized.

(9)さらに、払出制御部952は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Further, the payout control unit 952 determines whether the setting confirmation switch 973 is operated.

(10)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) If the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, the payout control unit 952 confirms the selected setting value and confirms that the setting value is confirmed. is displayed on the setting display 974. The setting value confirmation display may display a value that cannot be selected as a setting value (for example, 8), or may display a fixed setting value blinking for a predetermined period of time.

(11)その後、払出制御部952は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) After that, the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is turned off.

(12)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。 (12) If the setting key 971 is turned off, the setting change mode is ended, so the payout control unit 952 transmits a setting change end command to the main control board 1310. This setting change end command notifies the main control MPU 1311 of the finalized setting value.

(13)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更終了コマンドを受信すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) Upon receiving the setting change end command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 transmits the setting change end command to the peripheral control unit 1511.

(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change end command from the main control MPU 1311, it ends the notification that the settings are being changed. At the same time, if the main control MPU 1311 is notifying that settings are being changed, this also ends.

なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 Note that the notification (including stopping the game and firing) may be canceled immediately after the setting change mode ends, or may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in step (5) is considered to be a simple notification to the outside (players, hall employees), it is preferable to cancel the notification immediately after the setting change mode ends. However, if the notification performed in step (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after the setting change mode ends and a predetermined period of time has elapsed. This is because when a setting change is made, a specified display is displayed for a specified period of time or the game stops, making it easier to discover that an unauthorized player has changed the setting during business hours. be.

設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 When the firing of game balls is stopped for a predetermined period after the end of the setting change mode, firing of game balls during the firing stop period is treated as an error, and if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period, an error is detected. You may.

(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) After that, the main control MPU 1311 executes RAM clear processing after the setting change. The RAM clearing process after this setting change is performed on the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the setting value and the game status (for example, probability variable status, time saving status, special symbol or normal symbol). (reservation memory, information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. In other words, in the RAM clearing process after the settings are changed, the setting values are not initialized, unlike the RAM clearing process before the settings are changed.

そして、設定変更モードを終了する。 Then, the setting change mode is ended.

このように、設定基板970が払出制御基板951に接続されており、払出制御基板951の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行する。 In this way, when the setting board 970 is connected to the payout control board 951 and functions as a child board of the payout control board 951 (or the setting board 970 is configured integrally with the payout control board 951) , the main control board 1310 and the payout control board 951 cooperate to execute the setting change process.

なお、前述した処理では、設定キー971が操作されているかを払出制御部952が判定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952から主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信したり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でもグランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子を短絡して設定変更モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板1310に送信することが好ましいからである。 In addition, in the process described above, the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is operated, but the main control MPU 1311 may also determine. In this case, a signal related to the operation of the setting key 971 from the payout control unit 952 to the main control board 1310 may be transmitted by serial communication, a predetermined pulse signal (pulses of a predetermined frequency a predetermined number of times), or a power supply voltage However, a signal at an intermediate potential other than the ground voltage may be output. In order to prevent unauthorized acts such as short-circuiting the terminals of the setting key 971 and activating the setting change mode, the main control unit 952 sends signals related to the operation of the setting key 971 using signals that cannot be generated by short-circuiting the terminals. This is because it is preferable to transmit to the board 1310.

次に、図138(B)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, a setting display process in which the main control board 1310 and the payout control board 951 shown in FIG. 138(B) cooperate will be described.

パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、払出制御部952は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is turned on while the pachinko machine 1 is in operation (power is on), the payout control unit 952 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.

(1)設定表示モードでは、払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 (1) In the setting display mode, the payout control unit 952 determines whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

(2)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。 (2) When it is determined that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the payout control unit 952 transmits a setting value request command to the main control board 1310.

(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定値要求コマンドを受信すると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制御部952に送信する。 (3) Upon receiving the setting value request command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 reads the setting value stored in the main control RAM 1312, and transmits a setting value notification command to the payout control unit 952.

(4)払出制御部952は、主制御MPU1311から設定値通知コマンドで通知された設定値を設定表示器974に表示する。 (4) The payout control unit 952 displays the setting value notified by the setting value notification command from the main control MPU 1311 on the setting display 974.

なお、上記では、主制御基板1310(主制御RAM1312)に格納された設定値を設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。 Note that in the above, the setting values stored in the main control board 1310 (main control RAM 1312) are displayed on the setting display 974, but the payout control unit 952 stores the setting values, and the setting values are stored in the payout control unit 952. The set values may be displayed on the setting display 974.

次に、図139(A)に示す主制御基板1310による設定変更処理を説明する。 Next, a setting change process by the main control board 1310 shown in FIG. 139(A) will be described.

パチンコ機1に電源が投入されると、(1)主制御MPU1311が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。このように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板1310に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When the pachinko machine 1 is powered on, (1) the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is turned on and whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. In this way, the main control MPU 1311 functions as a setting change permission state generating means. Whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2 can be determined by the detection signal from the main body frame release switch. The detection signal of the main body frame opening switch is transmitted to the main control board 1310 via the payout control board 951. The payout control board 951 may transmit a main body frame open detection command to the main control board 1310 based on the received detection signal of the main body frame open detection switch. Moreover, the payout control board 951 may output the received detection signal of the main body frame open detection switch to the main control board 1310 as it is. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、主制御MPU1311は設定変更モードを開始する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。 If the setting key 971 is turned on and the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the main control MPU 1311 starts the setting change mode. Conditions for starting the setting change mode other than those mentioned above include operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, detection by the contact detection sensor 509 caused by touching the handle lever 504, and insertion of a prepaid card into the CR unit (prepaid card). There is no need to start the setting change mode if there is a balance on the card (there is a balance on the card) or there is a balance on the cash sand. Further, even if the pachinko machine 1 detects the possibility of some sort of fraudulent activity (for example, a magnetic error), it is better not to start the setting change mode. In such a case, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the pachinko parlor, and there is a possibility that an unauthorized player is attempting to change the settings, so it is better not to shift to the settings change mode. .

(3)設定変更モードが開始すると、主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) When the setting change mode starts, the main control MPU 1311 receives a setting change start command from the payout control unit 952, and executes RAM clear processing before setting change. The RAM clearing process before this setting change is performed in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), where the game status (for example, probability change status, time saving status, special symbol and normal symbol retention storage) , information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. Note that since the set value will be set to the initial value later in step (6), it is not necessary to clear it in this step.

(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) After that, the main control MPU 1311 transmits a setting change start command to the peripheral control unit 1511.

(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that it is in the setting change mode. The notification during the setting change mode includes performing the initial operation of the accessory and performing a predetermined display on the main liquid crystal display device 1600. Note that the peripheral control unit 1511 does not need to perform the initial motion of the accessory. For example, when displaying the procedure and status of setting changes on the main liquid crystal display device 1600, if the initial movement of an accessory is performed while the settings are being changed, the display on the main liquid crystal display device 1600 will be partially hidden, and the settings This is because it interferes with the modification work.

また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 Furthermore, in conjunction with notification of the setting change mode by the peripheral control unit 1511, the main control MPU 1311 may also notify the setting change mode. For example, the progress of the game may be stopped by displaying the function display unit 1400 in a special manner that does not appear during normal gaming (for example, turning off or lighting up all the LEDs for displaying special symbols). . Further, the main control MPU 1311 may notify the setting change mode by stopping the detection of winning balls and out balls and stopping the progress of the game. As a result, the base value is not calculated in the settings change mode. In addition, the main control MPU 1311 notifies the setting change mode by stopping the output of the firing permission signal, stopping the firing of the game ball controlled by the firing control device, and functioning as a firing disabling means. Good too. When stopping the firing of game balls during the setting change mode, firing of game balls during the firing stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period. .

(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the set value to zero. As mentioned above, the setting value can be selected from 1 to 6, and when the setting value is 0, no setting is made, and when the setting value is 0, the setting change mode cannot be terminated, and the game (game ball) is not set. Firing, variable display games, etc.) do not start.

(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、主制御MPU1311は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) Thereafter, each time the player operates the setting change switch 972, the main control MPU 1311 displays the selected setting value on the setting display 974.

(8)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The main control MPU 1311 determines whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Although opening of the main body frame 4 is determined in step (1) described above, the determination may be made at least once before determining whether the setting confirmation switch 973 is operated. In this way, the payout control unit 952 performs a setting change that determines whether the conditions for the setting change are met (in particular, whether the detection signal of the main body frame opening switch is input from the payout control board 951) before the setting change is finalized. It functions as a permissible state generating means.

(9)さらに、主制御MPU1311は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the setting confirmation switch 973 is operated.

(10)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) If the main body frame 4 is released from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, the main control MPU 1311 confirms the selected setting value and confirms that the setting value is confirmed. Displayed on the setting display 974. The setting value confirmation display may display a value that cannot be selected as a setting value (for example, 8), or may display a fixed setting value blinking for a predetermined period of time.

(11)その後、主制御MPU1311は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) After that, the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is turned off.

(13)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) If the setting key 971 is turned off, the setting change mode is ended, so the main control MPU 1311 sends a setting change end command to the peripheral control unit 1511.

(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change end command from the main control MPU 1311, it ends the notification that the settings are being changed. At the same time, if the main control MPU 1311 is notifying that settings are being changed, this also ends.

なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 Note that the notification (including stopping the game and firing) may be canceled immediately after the setting change mode ends, or may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in step (5) is considered to be a simple notification to the outside (players, hall employees), it is preferable to cancel the notification immediately after the setting change mode ends. However, if the notification performed in step (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after the setting change mode ends and a predetermined period of time has elapsed. This is because when a setting change is made, a specified display is displayed for a specified period of time or the game stops, making it easier to discover that an unauthorized player has changed the setting during business hours. be.

設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 When the firing of game balls is stopped for a predetermined period after the end of the setting change mode, firing of game balls during the firing stop period is treated as an error, and if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period, an error is detected. You may.

(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) After that, the main control MPU 1311 executes RAM clear processing after the setting change. The RAM clearing process after this setting change is performed on the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the setting value and the game status (for example, probability variable status, time saving status, special symbol or normal symbol). (reservation memory, information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game control area) is not cleared. In other words, in the RAM clearing process after the settings are changed, the setting values are not initialized, unlike the RAM clearing process before the settings are changed.

そして、設定変更モードを終了する。 Then, the setting change mode is ended.

このように、設定基板970が主制御基板1310に接続されており、主制御基板1310の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。 In this way, when the setting board 970 is connected to the main control board 1310 and functions as a child board of the main control board 1310 (or the setting board 970 is configured integrally with the main control board 1310) Since the main control board 1310 acquires the main body frame release switch detection signal from the payout control board 951, the main control board 1310 alone cannot execute the setting change process, and the main control board 1310 and the payout control board 951 cooperate. The settings change process is being executed.

次に、図139(B)に示す設定基板970と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, a setting display process in which the setting board 970 and the payout control board 951 shown in FIG. 139(B) cooperate will be described.

パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、主制御MPU1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is turned on while the pachinko machine 1 is in operation (power is on), the main control MPU 1311 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.

設定表示モードでは、主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 In the setting display mode, the main control MPU 1311 determines whether the main body frame 4 is open from the outer frame 2. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。 When the main control MPU 1311 determines that the main body frame 4 is open from the outer frame 2, the main control MPU 1311 reads the setting value stored in the main control RAM 1312 and displays it on the setting display 974.

図138(A)及び図139(A)で説明した設定変更処理において、設定変更モード中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定変更モードを無効とし、一旦設定変更モードを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することによって、停止した設定変更モードを再開する。設定変更モードの再開は、エラー検出によって停止した段階から行っても、設定変更モードの最初(設定値が選択されていない状態の設定値=0)から行ってもよい。 In the setting change process described in FIGS. 138(A) and 139(A), if the pachinko machine 1 detects an error during the setting change mode, it is preferable to invalidate the setting change mode and temporarily stop the setting change mode. Then, by turning off the power to the pachinko machine 1 and turning it on again, the stopped setting change mode is restarted. The setting change mode may be restarted from the stage where it was stopped due to error detection, or from the beginning of the setting change mode (setting value in a state where no setting value is selected = 0).

設定値の変更は、所定回数履歴を記録するとよい。具体的には、設定を確定した日時及び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられたRTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップされるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴をメイン液晶表示装置1600に表示するとよい。 It is preferable to record a history of changes to set values a predetermined number of times. Specifically, the date and time when the settings were finalized and the finalized setting values are stored in the main control RAM 1312 or the RAM of the peripheral control unit 1511. When storing the history of setting values in the peripheral control unit 1511, it is preferable to store it in the RAM in the RTC provided in the peripheral control unit 1511 because the stored contents are backed up even when the power of the pachinko machine 1 is shut off. Furthermore, the recorded history of setting value changes can be output. For example, it is preferable to display a recorded history of setting value changes on the main liquid crystal display device 1600 by performing a predetermined operation.

設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えてもよい。すなわち、設定値が変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されることから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。 When the set value is changed, the measurement interval of the base value may be changed. That is, when the set value is changed, even if the total number of pitches out in the section in which the base value is currently being measured is less than 52,000, the section is ended and the next section is started. Since the gaming performance of the gaming machine changes depending on the setting value, by changing the interval by changing the setting value, it is possible to calculate a base value that does not mix different gaming performance, and it is possible to understand the change in the base value due to the change of the setting value. .

また、設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えずに、現在ベース値を計測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合には、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。 Furthermore, when the set value is changed, the interval in which the base value is currently being measured may be continued without changing the interval for measuring the base value. Although the set value changes the operating ratio of the conditioner, it is also possible to design the base value so that it does not change significantly by changing the set value. This is because in such a case, there is no need to change the interval for calculating the base value by changing the set value.

また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合、設定変更モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考えると、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定変更モードの起動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定変更モードでは、遊技状態とベース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを希望する場合でも、設定変更モードを起動すれば十分だと考えられるからである。 Furthermore, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the setting change mode may be activated. Compared to turning on the RAM clear switch 954 and setting key 971, considering the operation method and arrangement of the operating means, operating the setting key 971 is less likely to be accidentally operated, so starting the setting change mode This is because it is considered to be the intention of the operator. In addition, in the setting change mode, the contents of the main control RAM 1312 other than the gaming state and base value are cleared, so even if you wish to clear the RAM, it is considered that starting the setting change mode is sufficient. .

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよい。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでいると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードの起動もRAMクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。 On the other hand, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the RAM may be cleared without starting the setting change mode. This is because if both are being operated, it is considered that the operator wishes to at least clear the RAM. Further, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, it is not necessary to start the setting change mode or clear the RAM. This is because from the viewpoint of file safety against erroneous operations, it is preferable not to accept operations for which the intention of the operator is not clear.

前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、遊技状態のデータを維持しているが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。 In clearing the RAM in steps (3) and (15) described above, the gaming state data is maintained, but the reserved memory of special symbols may be erased. Since the set value changes the operating ratio of the condition device, the random number determination result of the special symbol lottery may change. For this reason, it is preferable to erase the reserved memory of the special symbols and perform a new lottery.

一方、特別図柄の抽選(当たり乱数の抽出)は始動口への遊技球の入賞時に行われるが、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持してもよい。 On the other hand, the special symbol lottery (extraction of winning random numbers) is performed when the game ball enters the starting slot, but since the lottery result is determined at the start of the variable display game, the conditions after changing the setting value are What is necessary is to judge the random value that has been held and stored. For this reason, a reserved memory of special symbols may be maintained.

また、前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、RAMクリアスイッチ954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化してもよい。すなわち、設定変更モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないからである。 Furthermore, in the RAM clearing of steps (3) and (15) described above, the main control RAM 1312 may be initialized in the same area as the area that is erased due to the operation of the RAM clear switch 954. That is, in the RAM clearing process during the setting change mode, the backed up game control area 13126 other than the setting value is erased (playing state data is also erased), but the setting value and base calculation area 13128 is not erased. Normally, settings changes are made between the time the hall closes and the next day's opening, so data on gaming conditions (variable probability state, time saving state, reserved memory of special symbols and normal symbols, information about prize balls, etc.) will be erased. There is no need to maintain it without doing so.

[12-2.設定機能を有するパチンコ機における演出]
[12-2-1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図140は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
[12-2. Effects on pachinko machines with setting functions]
[12-2-1. Special design and special electric accessory control processing]
The details of the processing by the main control MPU 1311 will be described below. First, the special symbol and special electric accessory control processing will be explained. FIG. 140 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol and special electric accessory control process. The special symbol and special electric accessory control process is executed in the process of step S86 in the main control side timer interrupt process. Hereinafter, the first starting port 2002 and the second starting port 2004 will also be collectively referred to as starting ports. In addition, the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are collectively referred to simply as the big winning hole. In addition, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to simply as a special symbol.

特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動口への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。以下、図140に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。 In the special symbol and special electric accessory control processing, the acceptance of a game ball into the starting hole, that is, the starting prize is triggered (starting condition is met), and a jackpot is achieved for each starting memory information (starting information) where this starting condition is satisfied. A random number for determination is obtained, and it is determined whether this random number for determining a jackpot matches a jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM (lottery means). Then, it is determined whether or not to generate a jackpot gaming state based on the lottery results, and if the random number for jackpot matches the jackpot judgment value (predetermined winning conditions are met), the normal To shift from a game state to a jackpot game state. Hereinafter, the procedure of the special symbol and special electric accessory control process will be explained along the flowchart shown in FIG. 140.

特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。 When the special symbol and special electric accessory control process is started, the main control MPU 1311 first determines whether or not the game ball B has won in the big winning hole (step S100). When the game ball B wins in the grand prize opening (the result of step S100 is "yes"), a grand prize opening prize designation command is set (step S102).

続いて、主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether or not a game ball has entered the starting hole (step S112). Whether or not a game ball has entered the starting hole is determined by checking the presence or absence of a detection signal from the first starting hole sensor 3002 or the second starting hole sensor 2511 in the switch input process (step S74) in the main control side timer interrupt process. This is performed based on the input information read and stored in the input information storage area of the main control built-in RAM.

主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。 Main control MPU1311, when the game ball wins in the starting hole (result of step S114 is "yes"), executes the starting hole winning process (step S116). In the starting hole winning process, you can set the starting hole winning command that is sent when a new game ball enters the starting hole, extract random numbers for jackpot determination, etc. and store them in a predetermined area, and create special symbols. It executes processing for executing a look-ahead effect.

続いて、主制御MPU1311は、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。 Next, the main control MPU 1311 executes a corresponding process based on the special symbol/electric accessory operation number, which is a game progress state variable that specifies the type of branch process to be executed according to the progress of the game (step S124). The game progress state variable is stored in the game progress state storage area of the main control built-in RAM, and is updated in each branch process executed according to the progress of the game. In the process of step S124, the process moves to a branch process specified based on the value of the game progress state variable stored in the game progress state storage area, and when the branch process that has been moved is finished, special symbols and special electric accessories are controlled. Finish the process. Note that the values of game progress state variables and the like stored in the game progress state storage area are game information, so they are backed up in the main control side power-off processing.

ステップS130の処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実行される。 In the process of step S130, based on the value of the game progress state variable, branch processes include special symbol change waiting process (step S130), special symbol variation process (step S132), special symbol jackpot determination process (step S134), Special symbol missing stop process (step S136), special symbol jackpot stop process (step S138), interval process before opening the big winning hole (step S140), big winning hole opening process (step S142), big winning hole closing process (step S144) or the big winning opening opening end interval process (step S146) is executed.

特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、始動口に遊技球Bが入球したことに基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。 In the special symbol variation waiting process (step S130), based on the fact that the game ball B enters the starting hole, processing for starting variable display of the special symbol on the special symbol display device, etc. is performed.

特別図柄変動中処理(ステップS132)では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。 In the special symbol variation process (step S132), processing for controlling the variable display of the special symbol, etc. is performed. In the special symbol jackpot determination process (step S134), based on the fact that the game ball has entered the starting hole, it is determined whether the special symbol that has been fixed and stopped will generate a jackpot game state.

特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。 In the special symbol deviation stop processing (step S136), when a jackpot game state is not to be generated, a process of stopping the variable display of the special symbol and notifying the effect is performed. In the special symbol jackpot stop processing (step S138), when a jackpot game state is to be generated, processing is performed to stop the variable display of the special symbol and notify that fact.

大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。 In the interval process before opening the jackpot opening (step S140), processing for generating a jackpot game state and notifying that the jackpot operation is started is performed. In the big winning hole opening process (step S142), processing related to the jackpot operation that makes it easy for game balls to enter each big winning hole by opening the big winning hole is performed.

大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。 In the big winning hole closing process (step S144), processing related to a jackpot operation that makes it difficult for game balls to enter each big winning hole by changing the big winning hole from an open state to a closed state is performed. In the winning opening opening end interval process (step S146), when the jackpot operation has ended, a process is performed to notify that fact.

[12-2-2.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図141は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[12-2-2. Special symbol change waiting process]
Next, details of the special symbol change waiting process (step S130) in the special symbol and special electric accessory control process will be explained. FIG. 141 is a flowchart illustrating an example of the procedure of special symbol change waiting processing. The special symbol variation waiting process is executed in a state where the variable display of the special symbol is not being executed, and if the variable display is on hold, preparations are made to start the variable display of the special symbol.

主制御MPU1311は、まず、特別図柄の変動が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。なお、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。 The main control MPU 1311 first determines whether or not the variation of the special symbol is pending (step S420). Specifically, it is determined whether the number of special symbol activated pending balls is not 0 or not. In addition, the number of special symbol activation reserved balls is stored for each starting port when a plurality of starting ports are provided. If the variation of the special symbol is not pending (the result of step S420 is "no"), the process ends because the display of the variation of the special symbol is not started.

一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットする(ステップS438)。 On the other hand, when the variable display of the special symbol is suspended (the result of step S420 is "yes"), the main control MPU 1311 sets a command for designating the number of reserved balls as command data (step S438).

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes special symbol/flag setting processing (step S442). In the special symbol/flag setting process, a special lottery is executed based on random numbers for jackpot determination acquired at the time of winning the starting opening.

さらに、主制御MPU1311は、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図126にて後述する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes special symbol variation pattern setting processing (step S444). In the special symbol variation pattern setting process, a variation pattern is set based on the result of the special lottery. Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 126.

次に、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さらに、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコマンドデータを所定の領域に格納する。 Next, the main control MPU 1311 creates a variation pattern command to be sent to the peripheral control board 1510. Specifically, first, the upper byte of the special symbol variation pattern reference command corresponding to the special symbol identification flag is set as a command value (step S452). Furthermore, the variation pattern value stored in the variation pattern area is set as lower command data (step S458). Furthermore, the fluctuation type type value is acquired from the fluctuation type type area (step S460), and the upper byte of the fluctuation pattern command according to the fluctuation type is added to the command value set in the process of step S452. is calculated (step S462). The command data of the variable pattern command created in this way is stored in a predetermined area.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474)。 Next, the main control MPU 1311 sets a symbol type command to be sent to the peripheral control board 1510 (step S466). Further, a change state designation command is set in the command buffer (step S474).

以上の処理で作成された各コマンドは、コマンドバッファに設定される。コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。 Each command created through the above processing is set in the command buffer. The reserved pitch number designation command set in the command buffer is transmitted by the peripheral control board command transmission process (step S92) in the main control side timer interrupt process.

[12-2-3.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図142は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[12-2-3. Special symbol fluctuation pattern setting process]
Next, details of the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process will be explained. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern in the variation display of special symbols. FIG. 142 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol variation pattern setting process.

主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップS530)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS538)。 The main control MPU 1311 first obtains the number of special symbol activation reserved balls (step S530). The number of special symbol activated pending balls is stored in the special symbol activated pending ball number buffer. Furthermore, the main control MPU 1311 sets a jackpot flag from the jackpot flag area (step S538).

そして、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図143にて後述する。 Then, the main control MPU 1311 executes a variation pattern selection determination process for selecting a variation pattern of the special symbol based on the number of special symbol activation pending balls and the jackpot flag (step S542). Details of the variation pattern selection determination process will be described later with reference to FIG. 143.

次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the fluctuation pattern value extracted by the fluctuation pattern selection determination process (step S544). Then, data (variation time value) corresponding to the variation pattern value is searched from the special symbol variation time data (step S546).

さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550)。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a variation type determination process for selecting a variation type defined in a variation pattern in the variation display of the special symbol (step S548). The fluctuation type type value acquired by the fluctuation type determination process is set (step S550).

続いて、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値にステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 searches the variation time addition value data corresponding to the variation type type value from the variation time addition value data (step S552). The variation time addition value is an addition time corresponding to the variation type, and corresponds to, for example, an addition time depending on the number of pseudo-runs. Then, the main control MPU 1311 adds the variation time addition value searched in the process of step S552 to the reference variation time value searched in the process of step S546, and obtains the final variation time (step S554). . Finally, the final variation time is stored in the special symbol/electric accessory operation timer area (step S556), and the special symbol variation pattern setting process is ended.

[12-2-4.変動パターン選択判定処理]
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図143は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。
[12-2-4. Fluctuation pattern selection judgment process]
Next, details of the variation pattern selection determination process (step S542) will be described. FIG. 143 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variation pattern selection determination process. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of special symbols.

主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。 The main control MPU 1311 first obtains a variation information source table based on the variation table number (step S340). The variation table number is a value for selecting (obtaining) a variation information source table from the variation information source address table. The fluctuation information source table includes hit (hit fluctuation selection information state table), loss (loss fluctuation selection information state table), reach (reach fluctuation selection information state table), and reach probability (special symbol reach probability) depending on the gaming state etc. This is a data table in which table information for referring to a variation type (variation type determination data table) is stored.

続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を導出するための当り判定値を取得する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによって大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得する(ステップS354)。 Next, the main control MPU 1311 obtains a winning determination value for deriving the result of the special lottery (step S346). By determining whether the hit determination value matches the jackpot value, it is determined whether the jackpot has been won (step S350). If the jackpot is won (the result of step S350 is "yes"), the jackpot flag and the jackpot symbol type are acquired (step S354).

次に、主制御MPU1311は、大当りフラグ及び大当り図柄種別に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS360)。 Next, the main control MPU 1311 executes a variation information number search process based on the jackpot flag and the jackpot symbol type (step S358). In the variation information number search process, a variation information number for determining a winning variation pattern selection value data table is obtained from the jackpot variation selection information type table. The main control MPU 1311 obtains the random number 1 for variation pattern from the jackpot variation selection information type table based on the obtained variation information number (step S360).

一方、主制御MPU1311は、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。 On the other hand, if the main control MPU 1311 has not won the jackpot or the small jackpot (the result of step S350 is "no"), the main control MPU 1311 determines whether or not to generate a reach in the variable display corresponding to the starting prize (step S350). S372).

主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。 When the reach is not generated in the fluctuation display (the result of step S372 is "no"), the main control MPU 1311 acquires the random number 1 for fluctuation pattern from the loss fluctuation selection information reservation table based on the number of reserved pitches (step S372). S376).

一方、主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。 On the other hand, when generating a reach in the fluctuation display (result of step S372 is "yes"), the main control MPU 1311 acquires random number 1 for fluctuation pattern from the reach fluctuation selection information state table based on the status flag. (Step S382).

続いて、主制御MPU1311は、ステップS360、ステップS378又はステップS382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 executes a variation information number search process based on the random number 1 for variation pattern acquired in the process of step S360, step S378, or step S382 (step S388). Then, a variation pattern selection value data table is obtained through the variation information number search process, and a variation pattern random number 2 is obtained from the variation pattern selection value data table (step S392). Further, a variation information number search process is executed based on the variation pattern random number 2 and the variation pattern selection value data table (step S394). A variation pattern is selected based on the result of the variation information number search process (step S396), and the process ends.

本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS360、S372、S378)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, a variation pattern is selected in two stages using two types of random numbers: random number 1 for variation pattern (steps S360, S372, S378) and random number 2 for variation pattern (step S392). First, the type of variation pattern (variation pattern group such as ○○ series reach) is selected based on the random number 1 for variation patterns. Furthermore, a variation pattern to be finally displayed in a variable manner (a value set in a variation pattern command) is selected from a group of variation patterns selected by random number 1 for variation patterns based on random number 2 for variation patterns. Note that the method is not limited to the method of drawing lots in two stages, but may be a method in which drawings are drawn in three or more stages, or a variation pattern may be directly selected using one random number for variation patterns.

[12-3.設定機能を有するパチンコ機における演出の説明]
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1においては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例えば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/270、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲が高まる。
[12-3. [Explanation of effects on pachinko machines with setting functions]
Hereinafter, the performance in the pachinko machine 1 having the setting function will be explained. Specifically, a setting suggestion effect that suggests the current setting will be explained. In the pachinko machine 1 having a setting function, for example, the higher the setting, the greater the number of game balls paid out for the number of special drawings. Specifically, for example, the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot in the non-probability variable state (for example, setting 1:1/300, setting 2: 1/290, setting 3: 1/280, setting 4:1/270 , setting 5:1/250, setting 6:1/230, etc.). Therefore, since the player wants to play the game with the pachinko machine 1 with the highest setting possible, the player's desire to play increases by installing the setting suggestion effect.

以下、本章では、説明の便宜のため、主制御MPU1311は、ステップS542の変動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542において以下の処理を実行するものとする。 Hereinafter, in this chapter, for convenience of explanation, it is assumed that the main control MPU 1311 directly selects a variation pattern using one random number for variation patterns in the variation pattern selection determination process of step S542. Specifically, in this chapter, it is assumed that the main control MPU 1311 executes the following process in step S542.

主制御MPU1311は、ステップS542において、現在の遊技状態(時短状態(時短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。 In step S542, the main control MPU 1311 determines the current gaming state (whether it is a time-saving state (a state in which time-saving control is being executed) or a normal state other than the time-saving state) and the result of the special lottery (if you have won the jackpot) (or not) and select a variation pattern table depending on the result. If the result of the special lottery is a jackpot, the main control MPU 1311 acquires a random number for a fluctuation pattern, and based on the acquired random number for a fluctuation pattern and the distribution of each fluctuation pattern in the selected fluctuation pattern table, It is assumed that a variation pattern is selected from the selected variation pattern table. In addition, if the result of the special lottery is a failure, it is further determined whether a reach has occurred, obtaining a random number for a variation pattern, and distributing the obtained random number for a variation pattern and each variation pattern in the selected variation pattern table. A variation pattern is selected from the selected variation pattern table based on .

図144(A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図144(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。 FIG. 144(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a loss. FIG. 144(B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a jackpot.

変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。 The variation pattern table is stored in the ROM 1313 of the main control board 1310, for example. The variation pattern table includes, for example, a variation pattern type column, a variation time column, a corresponding performance content column, and a random number distribution column for determining a variation pattern. The variation pattern type column stores information specifying the type for identifying variation patterns in the table. The variation time column stores information specifying the variation time in the corresponding variation pattern type. The corresponding performance content column stores information specifying the performance content to be executed in the corresponding variation pattern.

変動パターン決定用振り分け乱数欄は、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(即ち図144(A)及び後述する図149(A)の変動パターンテーブル)の変動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについて、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。 The distribution random number column for determining fluctuation patterns stores the distribution by which the corresponding fluctuation pattern is selected for each setting. In addition, the distribution random number column for determining the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table selected when the special lottery result is a loss (that is, the fluctuation pattern table of FIG. 144 (A) and FIG. 149 (A) described later) is and when no reach occurs, the distribution in which the corresponding variation pattern is selected is stored for each setting.

[12-4.特別抽選結果の仮表示後に実行される設定示唆演出]
まず、図144(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおける設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24~29において実行される演出について、図144も併せて用いながら説明する。
[12-4. Setting suggestion effect executed after temporary display of special lottery results]
First, the setting suggestion performance in the out-of-order fluctuation pattern stored in the fluctuation pattern table of FIG. 144(A) will be explained. First, the effects performed in the deviation variation patterns 24 to 29 will be explained while also using FIG. 144.

図144は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン20の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パターン25~29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。 FIG. 144 is a schematic diagram illustrating an example of effects executed in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29 in the variation pattern table of FIG. 144(A). In the variation of the losing variation pattern 20, after SP Reach 1 is executed, a temporary display indicating that there is a high possibility that the special lottery result is a winning result is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and then the special lottery result is a winning result. A confirmation display indicating that is the case is displayed on the main liquid crystal display device 1600. On the other hand, in the fluctuations of losing fluctuation patterns 25 to 29, after SP reach 1 is executed, a temporary display indicating that there is a high possibility that the special lottery result is a losing result is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and then A setting suggestion performance is executed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

このように、変動パターン25~29において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することができる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れであっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めることができる。 In this way, in fluctuation patterns 25 to 29, after the temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a failure, the setting suggestion effect is executed, so that even if the temporary display is executed. The player can expect the subsequent setting suggestion performance to occur and maintain a sense of anticipation. In addition, when a setting suggestion performance occurs in a losing variation, even if the special lottery result is a loss, it is possible to suppress the player's disappointment due to the special lottery result and further increase his sense of elation.

なお、外れ変動パターン24の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。 In addition, in the variation of the losing variation pattern 24, after SP reach 1 is executed, a temporary display indicating that there is a high possibility that the special lottery result is a losing result is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and then the setting suggestion effect is displayed. Although a fake performance suggesting execution is performed, a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the main liquid crystal display device 1600 without performing the setting suggestion performance itself.

なお、SPリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、SPリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。 Note that SP reach is a reach effect that has a high probability of being selected when the result of the special lottery is a jackpot, and a low probability of being selected when the result of the special lottery is a loss. In other words, the expectation of a jackpot is high when SP reach is executed.

以下、外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出について具体的に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカからの音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又はメイン液晶表示装置1600における表示等が同時に実行されてもよい。 Hereinafter, effects executed in the deviation variation pattern 20 and 24 to 29 will be specifically explained. In each production, in addition to the contents described below, sound output from various speakers, light emission from various lamps, movement of various movable bodies, and/or display on the main liquid crystal display device 1600 are simultaneously executed. It's okay.

外れ変動パターン20、及び24~29において、まず、リーチ前演出が実行される。リーチ前演出では、メイン液晶表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノーマルリーチ演出では、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。 In the out-of-reach variation patterns 20 and 24 to 29, the pre-reach performance is first performed. In the pre-reach performance, all decorative symbols on the main liquid crystal display device 1600 change. Subsequently, in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, the normal reach performance develops. In the normal reach effect, the decorative pattern is in the reach state on the main liquid crystal display device 1600. Specifically, for example, among the three decorative symbols (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol), the left symbol and the right symbol stop at the same symbol, and the middle symbol is in a fluctuating state.

続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1に発展し、SPリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、メイン液晶表示装置1600において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をする。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の前半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けてしまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつメイン液晶表示装置1600の周囲に近い位置に表示されてもよい。 Subsequently, in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, SP reach 1 is developed, and the first half performance of SP reach 1 is executed. In SP Reach 1, for example, one main character and one enemy character are displayed on the main liquid crystal display device 1600 and play a game of rock, paper, scissors. In the first half of the SP reach 1 performance in the losing variation pattern 20 and 24 to 29, a performance in which the main character loses to the enemy character in a rock-paper-scissors game is executed on the main liquid crystal display device 1600. Note that during SP reach, the decorative pattern may be smaller and displayed at a position closer to the periphery of main liquid crystal display device 1600, for example, compared to the pre-reach performance and the normal reach performance.

続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1の後半演出に発展する。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人公の声が各種スピーカから出力され、メイン液晶表示装置1600上において、再度主人公キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パターン24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。 Subsequently, in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, the second half performance of SP reach 1 develops. In the second half performance of SP Reach 1 in the deviation variation pattern 20 and 24 to 29, for example, a so-called revival performance is executed, and for example, at the start of the second half performance, the voice of the main character such as "Not yet!" is output from various speakers, and the main character's voice is output from various speakers. On the liquid crystal display device 1600, an effect is executed in which a rock-paper-scissors game is played again between the main character and the enemy character. In the second half performance of SP reach 1 in the losing variation patterns 24 to 29, a performance in which the main character loses to the enemy character again in a rock-paper-scissors game is executed on the main liquid crystal display device 1600.

続いて、特別抽選結果が外れである仮表示がメイン液晶表示装置1600上で実行される。具体的には、例えば、メイン液晶表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示される。 Subsequently, a temporary display indicating that the special lottery result is a loss is executed on the main liquid crystal display device 1600. Specifically, for example, in the main liquid crystal display device 1600, one combination of decorative symbols in the off state (for example, the left and right decorative symbols are the same as the symbol that stopped in the reach state, and the middle symbol is A symbol different from the same symbol) is displayed in a manner that appears to oscillate within a small width.

続いて、外れ変動パターン20においては仮表示後に、他の演出が行われることなく、特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。これに対して、外れ変動パターン25~29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。確定表示においては、例えば、メイン液晶表示装置1600において、仮表示において表示した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。なお、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、メイン液晶表示装置1600の中央部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。 Subsequently, in the losing variation pattern 20, after the temporary display, a final display indicating that the special lottery result was a losing result is displayed on the main liquid crystal display device 1600 without any other effects being performed. In the losing variation pattern 24, a setting suggestion false effect is executed after the temporary display, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the main liquid crystal display device 1600. On the other hand, in the losing fluctuation patterns 25 to 29, the setting suggestion effect is executed after the temporary display, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the main liquid crystal display device 1600. In the final display, for example, on the main liquid crystal display device 1600, the same combination of decorative symbols as the combination displayed in the temporary display is displayed in a completely stopped manner. In addition, in the tentative display and the final display, the decorative pattern is displayed, for example, in the center of the main liquid crystal display device 1600 in the same size as in the pre-reach performance and the normal reach performance.

外れ変動パターン24における設定示唆ガセ演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図144(A)における外れ変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。 In the setting suggestion fake performance in the out-of-order variation pattern 24, for example, a performance is executed on the main liquid crystal display device 1600 in which one main character discovers two enemy characters and chases the enemy characters but is unable to catch them. It is desirable that the distribution of the variation patterns in which the setting suggestion false effect is performed is equal or approximately equal for all settings, such as the distribution of the out-of-range variation patterns 24 in FIG. 144(A). This is because if the distribution is not equal, the false setting suggestion effect will suggest the setting.

また、SPリーチ1が実行される変動の振り分けの合計に占める外れ変動パターン24の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。 Further, it is desirable that the proportion of the distribution of the outlying variation pattern 24 to the total distribution of variations in which SP reach 1 is executed is low (for example, 20% or less). This is because if the distribution is high, false setting suggestion performances will occur frequently when the SP reaches 1, and there is a risk that the player's expectations for the occurrence of setting suggestion performances may be diminished.

外れ変動パターン25~29における設定示唆演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。 In the setting suggestion effect in the out-of-order variation patterns 25 to 29, for example, on the main liquid crystal display device 1600, one main character discovers two enemy characters, chases and captures the enemy characters, and then the three characters play rock, paper, scissors. The performance will be executed.

外れ変動パターン25における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 25, a performance is performed in which all three players play rock-paper-scissors in a rock-paper-scissors game and end up falling in love. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 25 is determined to be distributed only at low settings (settings 1, 2, and 3). That is, the setting suggestion performance in the deviation variation pattern 25 is a performance that confirms a low setting.

なお、図144(A)の例では、外れ変動パターン25の振り分けは、高設定(設定4、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パターン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されていてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。 In the example of FIG. 144(A), the distribution of the deviation variation pattern 25 is the same value as the distribution of the deviation variation pattern 26 etc. in the high settings (settings 4, 5, and 6), but the low setting confirmation effect is If this occurs, there is a possibility that the player will stop playing the game early, so the distribution of the losing variation pattern 25 may be set lower than the distribution of other setting confirmed effects in other settings, or the distribution of the losing variation pattern 25 25 itself may not exist.

外れ変動パターン26における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 26, in a rock-paper-scissors game between three people, a performance is performed in which all three players take out the scissors and fall in love with each other. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 26 is determined to be distributed only at high settings (settings 4, 5, and 6). That is, the setting suggestion performance in the off-set variation pattern 26 is a performance that confirms the high setting.

外れ変動パターン27における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 27, a performance is executed in which all three players make par in a rock-paper-scissors game with three players and the game ends in a match. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 27 is determined to be distributed only in even number settings (settings 2, 4, and 6). That is, the setting suggestion performance in the out-of-order variation pattern 27 is a performance that confirms the even number setting.

外れ変動パターン28における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 28, a performance is performed in which all three players make different moves in a rock-paper-scissors game with three people and the game ends in love. Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 28 is determined to be distributed only in odd number settings (settings 1, 3, and 5). That is, the setting suggestion performance in the out-of-order variation pattern 28 is a performance that confirms the odd number setting.

なお、例えば、奇数設定と偶数設定とが異なる特性を有する場合には、上述のような奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興味を惹くことができる。 Note that, for example, when odd number settings and even number settings have different characteristics, by installing the odd number setting confirmation effect or the even number setting confirmation effect as described above, it is possible to attract the player's interest in the performance. .

具体的には、例えば、設定6、4、2、5、3、1の順に通常状態の大当り当選確率が高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率及び確変割合が定められているとする。 Specifically, for example, the jackpot winning probability in the normal state is highest in the order of settings 6, 4, 2, 5, 3, 1 (6 is the highest, 1 is the lowest), settings 5, 3, 1, 6, 4, The ratio of probability-variable jackpots among the jackpot wins is high in the order of 2 (5 is the highest, 2 is the lowest), and the first starting port 2002 and the second starting port 2004 are in the order of settings 6, 5, 4, 3, 2, and 1. It is assumed that the probability of winning the jackpot and the variable probability ratio for each setting are determined so that the ratio of the total number of game balls paid out to the winning number of game balls is high (6 is the highest and 1 is the lowest).

この場合、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なくなりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちである。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりがちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があってもよい。 In this case, compared to the odd number setting, the even number setting has a higher probability of winning the jackpot in the normal state, but the probability variation ratio is lower, that is, the number of game balls required to win the so-called first hit tends to be smaller. The total amount of game balls obtained in one consecutive game from the first hit also tends to be small. On the other hand, compared to even number settings, odd number settings have a lower probability of winning the jackpot under normal conditions, but have a higher probability of winning. The total amount of game balls obtained in one consecutive game is likely to be large. In such a case, a situation may occur where one player prefers the ball output tendency with an even number setting and another player prefers the ball output tendency with an odd number setting, so the odd number setting confirmation performance or the even number setting confirmation Players' interest in the performance increases. Furthermore, compared to odd number settings, even number settings may have a feature such as a higher probability of winning a jackpot in the normal state, but a jackpot with a smaller number of rounds is more likely to be selected.

上述した外れ変動パターン25~29においては、設定示唆演出が開始するまでの演出は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25~29のみで用いられることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。 In the above-mentioned deviation fluctuation patterns 25 to 29, the presentation until the setting suggestion presentation is started is the same, but the contents of the setting suggestion presentation are different (the results in the rock-paper-scissors game between three people are different). Note that it is preferable that the three-person rock-paper-scissors game presentation be used only in the losing variation patterns 25 to 29. As a result, when the three-player rock-paper-scissors competition performance starts, the player can recognize that the setting suggestion performance has started, and his sense of excitement is further enhanced.

なお、例えば、外れ変動パターン25は、高設定が確定する演出が実行される変動パターンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例えば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。 Note that, for example, the deviation variation pattern 25 is a variation pattern in which an effect that confirms a high setting is executed, but it may also be a variation pattern in which an effect indicating that a high setting is likely to be established is executed. Specifically, for example, if the distribution of the fluctuation pattern 25 is present even in the low setting, and the distribution is lower than the distribution of the fluctuation pattern 25 in the high setting (for example, 50% or less), the performance in the out-of-order fluctuation pattern 25 is is not an effect that confirms a high setting, but an effect that suggests that there is a high possibility of a high setting.

なお、高設定が確定する演出が実行される変動パターンに加えて上述のような高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確定演出等についても同様である。 In addition to the variation pattern in which a performance that confirms a high setting is performed, a variation pattern in which a performance indicating that a high setting as described above is likely to be performed may be determined. What has been described above also applies to the low setting confirmation effect, the odd number setting confirmation effect, the even number setting confirmation effect, the highest setting confirmation effect, and the like.

なお、図144(B)の変動パターンテーブル(通常時かつ大当り当選時の変動パターンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるときに実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得ることができる。 Furthermore, according to the fluctuation pattern table in FIG. 144(B) (the fluctuation pattern table during normal times and when winning a jackpot), if the special lottery result is a jackpot in the normal state, the winning fluctuation pattern other than the winning fluctuation pattern 34 in which the highest setting is determined is determined. The setting suggestion effect is not executed. Further, the distribution of the variation pattern in which the setting suggestion effect is not executed is higher than that in the case where the special lottery result is a failure. As a result, the setting suggestion performance is mainly performed when the special lottery result is a loss, and even when the special lottery result is a loss, the player can feel a sense of anticipation.

[12-5.短縮変動を用いた設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン30について図146も併せて用いて説明する。図146は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。
[12-5. Setting suggestion effect using shortening variation]
The deviation variation pattern 30 will be explained below with reference to FIG. 146 as well. FIG. 146 is a schematic diagram illustrating an example of effects executed in the deviation variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of FIG. 144(A).

外れ変動パターン1、2、及び30において、短縮変動が実行される。短縮変動とは、例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、メイン液晶表示装置1600上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が停止する変動である。通常の変動においては、メイン液晶表示装置1600において、装飾図柄が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図柄が一斉に停止してもよい。 Shortening variation is performed in the deviation variation patterns 1, 2, and 30. A shortened variation is, for example, a variation whose variation time is short compared to other variation patterns, and after the variation of the decorative pattern starts on the main liquid crystal display device 1600, all the decorations are completed without developing into a reach state. This is a variation in which the pattern stops. In a normal variation, the decorative symbols on the main liquid crystal display device 1600 stop in the order of, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, but in the shortened variation, all the decorative symbols may stop at once.

続いて、外れ変動パターン1、2、及び30において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略する。 Subsequently, in the losing fluctuation patterns 1, 2, and 30, after a temporary display is performed to show that the special lottery result is likely to be a loser, a final display is performed to show that the special lottery result is a loser. Descriptions of the tentative display and final display are the same as those described above, and will therefore be omitted.

外れ変動パターン30は、外れ変動パターン1、2のような短縮変動が実行される他の全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図144(A)の例では、外れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であり、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図144(A)において外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。 The deviation variation pattern 30 has a variation time that is different from the variation time of all other variation patterns in which shortening variations such as the deviation variation patterns 1 and 2 are executed. In the example of FIG. 144(A), the variation time of the deviation variation pattern 1 is 2 seconds, the variation time of the deviation variation pattern 2 is 5 seconds, and the variation time of the deviation variation pattern 30 is 3.5 seconds. . Further, in FIG. 144(A), the deviation variation pattern 30 is determined to be distributed only at the highest setting (setting 6). That is, when the deviation variation pattern 30 is executed, the highest setting is determined.

また、短縮変動が実行されかつ設定を示唆する変動パターンである外れ変動パターン30の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望ましい。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。 In addition, the distribution of the outlier variation pattern 30, which is a variation pattern in which a shortening variation is executed and that suggests setting, is extremely low compared to the distribution of other variation patterns in which a shortening variation is executed (for example, (10% or less of the minimum distribution) is desirable. Further, in each variation pattern in which the shortening variation is executed, it is desirable that the execution time of the temporary display and the final display is the same, and only the time of the shortening variation is different. Further, it is desirable that the difference between the variation time of the losing variation pattern 30 and the variation time of the variation pattern in which other shortening variations are executed is such that the player can recognize it (for example, 1.5 seconds or more). .

これにより、短縮変動が実行された時点で遊技者は、振り分けの多い外れ変動パターン1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむことができる。特に、図144(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when the shortening variation is executed, the player assumes a variation time like the variation patterns 1 and 2, which have many distributions, but when the variation variation pattern 30 is executed, the player assumes a variation time that is different from the expected variation time. You can recognize the difference and enjoy the performance where the highest setting is determined. In particular, in the example of FIG. 144(A), the variation pattern including the shortening variation is selected only when the player is out of reach, so when the shortening variation is executed, the player loses his or her expectations and loses interest in the shortening variation. I can't hold it anymore. However, by executing the setting suggestion performance using the shortening variation in this way, the player can have a sense of expectation for the shortening variation that is only selected when the player is out of reach, and this suppresses a decline in interest. can do.

また外れ変動パターン1、2、及び30では、メイン液晶表示装置1600に表示される内容は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。 Moreover, in the deviation variation patterns 1, 2, and 30, although the content displayed on the main liquid crystal display device 1600 is the same, only the shortening variation time is different. This allows the player to concentrate on the performance so as not to miss the maximum setting confirmed performance.

なお、外れ変動パターン30は、最高設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞれの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが望ましい。 Note that the deviation variation pattern 30 is a variation pattern in which the maximum setting is determined and a shortening fluctuation is executed, but for each setting other than the maximum setting, there is also a variation in which the setting is determined and a shortening fluctuation is executed. A pattern may exist. In this case, for example, it is desirable that the variation time of each of the variation patterns is different from the variation time of other outlier variation patterns in which shortening variation is executed.

[12-6.特別抽選結果の仮表示前に実行される設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図147も併せて用いて説明する。図147は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。図144において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
[12-6. Setting suggestion effect executed before provisional display of special lottery results]
Hereinafter, the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 will be explained with reference to FIG. 147 as well. FIG. 147 is a schematic diagram illustrating an example of the effect executed in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 in the variation pattern table of FIG. 144(A). In FIG. 144, the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are determined to be distributed only at the highest setting (setting 6). That is, when the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are executed, the highest setting is determined.

外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、つまり最高設定が確定する演出である。 In the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, for example, the special movie 1 is played on the main liquid crystal display device 1600 at the same time as the variation starts. Special movie 1 is an effect that occurs only in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, that is, it is an effect in which the highest setting is determined.

外れ変動パターン31においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In the losing variation pattern 31, after the end of the special movie 1, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a losing result is performed, and then a final display indicating that the special lottery result is a losing result is performed. In the winning variation pattern 34, after the end of the special movie 1, a temporary display indicating that the special lottery result is a win is performed, and then a final display indicating that the special lottery result is a win is performed.

外れ変動パターン31及び当り変動パターン34は、外れ変動パターン25~30等と異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始されている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例えば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定であることをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることをアピールしやすくなる。 The losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are different from the losing variation patterns 25 to 30, etc. in that the setting suggestion effect is started before the temporary display (specifically, for example, at the same time as the start of the variation). Thereby, the player can feel a sense of excitement as he waits for notification of the jackpot lottery result with the highest setting determined. In addition, especially if the display time of Special Movie 1 is long (for example, 30 seconds or more), it is possible to appeal to other players that the settings of the Pachinko machine 1 are at their highest settings, and in turn, the players The player can feel a sense of superiority over the other players, and it becomes easier for the hole to appeal to the other players that they are using the highest settings.

[12-7.大当り当選又は高設定が確定する設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図148も併せて用いて説明する。図148は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。図144(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにおいて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると、最高設定が確定する。
[12-7. Setting suggestion performance that confirms jackpot winning or high setting]
Hereinafter, the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 will be explained with reference to FIG. 148 as well. FIG. 148 is a schematic diagram illustrating an example of the performance executed in the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 in the variation pattern table of FIG. 144(A). In FIG. 144(A), the deviation variation pattern 32 is determined to be distributed only at high settings (settings 4, 5, and 6). That is, when the deviation variation pattern 32 is executed, the highest setting is determined.

外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。 In the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35, for example, a special movie 2 is played on the main liquid crystal display device 1600 at the same time as the variation starts. The special movie 2 is an effect that occurs only in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34.

外れ変動パターン32においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In the losing variation pattern 32, after the end of the special movie 2, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a losing result is performed, and then a final display indicating that the special lottery result is a losing result is performed. In the winning variation pattern 35, after the end of the special movie 2, a temporary display is performed to show that the special lottery result is a win, and then a final display is performed to show that the special lottery result is a win.

従って、スペシャルムービー2が発生した場合には、高設定又は当該変動における大当りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れであった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることができる。 Therefore, when Special Movie 2 occurs, either the high setting or the jackpot in the variation is determined. In other words, if the special lottery result is a failure after Special Movie 2 occurs, the high setting will be confirmed, so the player can suppress the disappointment of the special lottery result being a failure, and in turn, the high setting will be confirmed. You can feel a sense of elation as the result has been confirmed.

また、特にスペシャルムービー2の表示時間が長い場合には(例えば30秒以上)、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使用していることをホールがアピールしやすくなる。 In addition, especially if the display time of Special Movie 2 is long (for example, 30 seconds or more), the player may feel superior to other players, and furthermore, when Special Movie 2 occurs, If the special lottery result is a loss, it becomes easier for the hole to appeal to other players that the high setting is being used.

[12-8.時短状態における設定示唆演出]
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する。図149(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図149(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。
[12-8. Setting suggestion performance in time saving state]
Hereinafter, the variation pattern selected when the gaming state is in the time saving state will be explained. FIG. 149(A) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a loss. FIG. 149(B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a jackpot.

図149(A)の例では、設定が高いほど、リーチなし外れ時における、外れ変動パターン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。また、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある。 In the example of FIG. 149(A), the higher the setting, the larger the distribution of the deviation variation pattern 3 and the smaller the distribution of the deviation variation pattern 2 in the case of a non-reaching deviation. Further, the variation time of the deviation variation pattern 2 is shorter than the variation time of the deviation variation pattern 3. For example, if the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot, and assuming that the distribution of each fluctuation pattern is the same in all settings, the higher the setting, the more likely it is to win the jackpot in a short time, and the There is a risk that the number of game balls paid out will increase, leading to a burden on the hall.

しかし図149(A)の例のように、設定が高いほど、変動時間の長い変動パターンの振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターンの中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パターン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。 However, as in the example in FIG. 149(A), the higher the setting, the more fluctuation patterns with long fluctuation times are distributed, making it difficult to equalize the number of game balls paid out by jackpot per unit time in each setting. can. In addition, the higher the setting, the higher the selection rate of outlier fluctuation pattern 3, which has a longer fluctuation time among the fluctuation patterns including shortening fluctuations, so that outlier fluctuation pattern 3 also functions as a fluctuation pattern that suggests a high setting. I can do it.

また、リーチあり外れ時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い外れ変動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変動パターン3の振り分けが小さくなっている。 Similarly, when there is a reach and a miss, the higher the setting is, the larger the distribution of the miss variation pattern 11 with a long variation time becomes, and the smaller the distribution of the miss variation pattern 12 with a short variation time. Similarly, when winning a jackpot, the higher the setting is, the larger the distribution of the winning variation pattern 2 with a longer variation time is, and the smaller the distribution of the winning variation pattern 3 with a shorter variation time.

上述したように、例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パターンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定における単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。 As mentioned above, for example, if the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot, and assuming that the distribution of each fluctuation pattern is the same in all settings, the higher the setting, the easier it is to win the jackpot in a short time. In other words, the lower the setting is, the longer it takes to win the jackpot, and the greater the number of game balls fired until the jackpot is won. For example, if the lower the setting, the greater the distribution of fluctuation patterns with longer fluctuation times, and the lower the selection rate of fluctuation patterns with short fluctuation times, if a player stops firing a game ball during fluctuation, each It is possible to equalize the number of game balls fired per unit time in the settings.

なお、本章で述べた各種設定示唆演出において設定が示唆されるタイミングにおいて、所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい。 Note that a predetermined sound effect may be output or a predetermined light emission effect may be executed at the timing at which a setting is suggested in the various setting suggestion effects described in this chapter. Note that the predetermined sound effect and the predetermined light emitting effect may be exclusive ones that are executed only at the time of setting suggestion effect. In addition, particularly in a setting suggestion performance in which a high setting or a maximum setting is determined, it is preferable that a predetermined sound effect or a predetermined light emitting performance be performed only in the setting suggestion performance.

なお、高設定や最高設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技していないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Note that it is desirable that the distribution of a variation pattern in which a performance indicating that a high setting or a maximum setting is determined or is likely to be performed is extremely low compared to the distribution of other variation patterns. If the distribution of the fluctuation pattern is high, even if the player has only been playing for a short time, if the high setting suggestion performance or the highest setting suggestion performance is not executed, the player will lose expectations and may end up stopping the game early. This is because there is a risk of cancellation.

また、低設定や最低設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Furthermore, it is desirable that the distribution of variation patterns in which a performance indicating that a low setting or minimum setting is fixed or highly likely is executed is extremely low compared to distribution of other variation patterns. This is because if the distribution of the fluctuation pattern is high, the low setting suggestion performance and the minimum setting suggestion performance will be executed frequently, and there is a risk that the player will lose his sense of expectation and eventually stop playing the game at an early stage.

また、高設定、低設定、最高設定、奇数設定、偶数設定等の設定のグループを示唆する設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限られない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。 Moreover, although the setting suggestion performance that suggests groups of settings such as high setting, low setting, maximum setting, odd number setting, and even number setting has been described, the setting groups in the setting suggestion performance are not limited to these. A setting suggestion performance may be performed for an arbitrary group consisting of one or more settings. For example, settings 1 and 2 may be grouped as low settings, settings 3 and 4 as intermediate settings, and settings 5 and 6 as high settings, or there may be a group consisting of only setting 5.

[12-9.設定機能を有するパチンコ機の他の形態]
図150は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
[12-9. Other forms of pachinko machines with setting functions]
FIG. 150 is a diagram showing an example of mounting the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown by a dotted line.

前述した説明では、設定基板970が払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 In the above explanation, the setting board 970 was connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquired the operation status of each switch and controlled the display on the setting display 974. The setting board 970 is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operation status of each switch and controls the display on the setting display 974.

図150(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられる。 FIG. 150(A) shows the main control board box 1320 of this implementation example. The main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably accommodates the main control board 1310 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed. The main control board box 1320 is provided with a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a hole 971A for operating the setting key 971.

図150(B)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及び設定基板970を収容した状態を示す。図150(B)に示す例では、主制御基板1310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 FIG. 150(B) shows a state in which the main control board 1310 and the setting board 970 are housed in the main control board box 1320 shown in FIG. 150(A). In the example shown in FIG. 150(B), a base display 1317, a display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted on the main control board 1310 in addition to a main control MPU 1311 and a driver circuit (not shown). Note that the RAM clear switch 954 may not be mounted on the main control board 1310, but may be mounted on another control board (for example, the payout control board 951 or the power supply board). In this case, the main control board box 1320 is not provided with the hole 954A.

本実施例のパチンコ機1では、主制御基板ボックス1320内にRAMクリアの契機となる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, two operation units (RAM clear switch 954 and setting key 971) that trigger RAM clearing are provided in the main control board box 1320. Note that, as will be described later, the storage area of the main control RAM 1312 where data is erased differs between when only the RAM clear switch 954 is operated and when the setting key 971 is operated.

設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 Setting board 970 is provided close to main control board 1310, and setting board 970 and main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted. The setting board 970 and the main control board 1310 may be connected directly by a connector or by an electric wire. Mounted on the setting board 970 are a setting key 971 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode or a setting confirmation mode, and a setting display 974 for displaying settings or selected setting values. Note that a setting change switch 972 for changing the setting value and a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value may be mounted on the setting board 970.

設定基板970に設けられる各種スイッチ971、972、973の出力は、主制御基板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。 The outputs of various switches 971, 972, and 973 provided on the setting board 970 are sent to the main control board 1310 and input to the port of the main control MPU 1311.

また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行い、設定表示器974のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。 Further, the main control board 1310 and the setting board 970 may perform serial communication, and the driver circuit of the setting display 974 may be mounted on the setting board 970.

主制御基板ボックス1320は、パチンコ機1の裏面側に配置されるので、設定基板970上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装される。 Since the main control board box 1320 is placed on the back side of the pachinko machine 1, the setting display 974 on the setting board 970 is mounted at a position where it can be seen from the back side of the pachinko machine 1.

主制御基板1310は、初期化処理(図21、図22)において設定基板970を認証してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないようにする。つまり、遊技領域5aに向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチンコ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定されたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を設定基板970に搭載してもよい。 The main control board 1310 may authenticate the setting board 970 in the initialization process (FIGS. 21 and 22). For example, an authentication code for each pachinko machine manufacturer is set on the setting board 970, and the main control board 1310 reads out the authentication code set on the setting board 970 and checks it. If the setting board 970 cannot be authenticated, the pachinko machine 1 will not be able to start playing. That is, although it is possible to shoot game balls toward the game area 5a, the prize balls are not paid out even if they enter the winning slot, and the variable display game is not executed. The authentication code may be set for each model of pachinko machine, or a serial number may be set for each pachinko machine. The authentication code can be set using, for example, a DIP switch provided on the setting board 970, a jumper wire, a jumper pin, or a pattern short-circuit, or a logic circuit in which the authentication code is set (for example, A small capacity FPGA (Field Programmable Gate Array) may be mounted on the setting board 970.

また、主制御基板ボックス1320内に実装されている基板が、設定基板970なのかダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能としてもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1310に出力することによって、主制御MPU1311が、接続されている基板が設定基板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板970は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1310のインターフェイス回路1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1311は、該ポートへの入力信号によって、接続されている基板を判定する。 Further, the main control board 1310 (main control MPU 1311) may be able to identify whether the board mounted in the main control board box 1320 is the setting board 970 or the dummy board 979. For example, by outputting different signals from the setting board 970 and the dummy board 979 to the main control board 1310, the main control MPU 1311 recognizes whether the connected board is the setting board 970 or the dummy board 979. do. Specifically, the setting board 970 outputs +5V, and the dummy board 979 outputs 0V (ground level). Signals from the setting board 970 and dummy board 979 are input to a specific port of the interface circuit 1331 circuit of the main control board 1310. The main control MPU 1311 determines the connected board based on the input signal to the port.

このように、製造者毎(機種毎)に設定基板970のコードを変えることによって、誤った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不正な交換を防止できる。 In this way, by changing the code of the setting board 970 for each manufacturer (for each model), it is possible to prevent incorrect mounting of the setting board 970 into the main control board box 1320. Furthermore, by setting an authentication code in the logic circuit on the setting board 970, unauthorized replacement of the setting board 970 can be prevented.

図150(C)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及びダミー基板979を収容した状態を示す。 FIG. 150(C) shows a state in which the main control board 1310 and the dummy board 979 are housed in the main control board box 1320 shown in FIG. 150(A).

前述したように、近年、パチンコ機1は遊技性能の設定機能を有するものがある。この設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチンコ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うことが求められている。 As mentioned above, in recent years, some pachinko machines 1 have a gaming performance setting function. This setting function can change the performance of the pachinko machine regarding prize balls won by a player, such as jackpot probability in a special symbol variable display game, and the performance of the pachinko machine 1 can be changed in accordance with the business policy of the hall. On the other hand, there are some halls where a conventional pachinko machine without a setting function is sufficient and the setting function is not necessary. For this reason, pachinko machine manufacturers need to design and produce both pachinko machines without setting functions and pachinko machines with setting functions. There is a need for efficient design and production of pachinko machines.

このため、設定機能を有さないパチンコ機1においては、設定基板970の実装スペースにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。 Therefore, in the pachinko machine 1 that does not have a setting function, a dummy board 979 is mounted in the mounting space of the setting board 970, so that the pachinko machine 1 can be produced in the same way as when the setting board 970 is mounted. Make it. Furthermore, the main control board 1310 can be shared between a pachinko machine that does not have a setting function and a pachinko machine that does have a setting function.

ダミー基板979は、設定基板970上に実装される設定キー971や設定表示器974などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。 The dummy board 979 does not have devices mounted on the setting board 970, such as the setting keys 971 and the setting display 974, but may have a pattern for mounting these devices. That is, although a pattern for mounting a device is provided on the dummy substrate 979, no device is mounted on the pattern.

ダミー基板979は、プリント基板によって構成されなくても、設定基板970と同じ位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成されたユニット)でもよい。 The dummy board 979 does not have to be a printed circuit board, but may be a member (for example, a unit made of a resin case) that can be attached to the main control board box 1320 at the same position as the setting board 970.

また、設定表示器974のドライバ回路は主制御基板1310に実装されることから、設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでもグランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端するとよい。 Furthermore, since the driver circuit of the setting display 974 is mounted on the main control board 1310, the output of the driver circuit of the setting display 974 is not open or grounded on the dummy board 979, but is terminated by a dummy resistor. Good. This can prevent damage to the driver circuit due to overcurrent. Further, when the main control board 1310 and the setting board 970 perform serial communication, the dummy board 979 may terminate the serial communication with the main control board 1310.

ダミー基板979が実装される場合、主制御基板ボックス1320には穴971Aを設けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設けることによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制御基板ボックス1320を共通化してもよい。 When the dummy board 979 is mounted, the hole 971A is not provided in the main control board box 1320. The setting function is provided by providing a small door on the main control board box 1320 that can be moved to close the hole 971A so that it can be operated from inside the main control board box 1320 but cannot be operated from the outside. The main control board box 1320 may be shared between a pachinko machine without a setting function and a pachinko machine with a setting function.

なお、後述するダミー基板979にも、主制御基板1310が認証するための、認証用コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。 Note that an authentication code for authentication by the main control board 1310 may also be set in a dummy board 979, which will be described later. Further, the dummy board 979 does not require authentication by the main control board 1310, and does not require setting an authentication code. The main control board 1310 and the dummy board 979 may perform serial communication, and the main control board 1310 may authenticate the dummy board.

以上に説明した設定基板970に実装される操作手段のバリエーションを纏めると以下の通りとなる。 The variations of the operating means mounted on the setting board 970 described above are summarized as follows.

(1)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。
(1) With setting change switch 972, with setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, with the RAM clear switch 954 pressed). Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the setting change switch 972 and selecting the setting value to be set, the setting confirmation switch 973 is operated.

(2)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。
(2) With setting change switch 972, without setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, press the RAM clear switch 954). Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the setting change switch 972 and selecting the setting value to be set, the setting key 971 is returned to the normal position.

(3)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(3) Without setting change switch 972, with setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, while pressing the RAM clear switch 954), press the pachinko machine. Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the RAM clear switch 954 and selecting the setting value to be set, the setting confirmation switch 973 is operated. Note that instead of operating the RAM clear switch 954, the setting value to be set may be selected by turning the setting key 971 to the right.

(4)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(4) No setting change switch 972, no setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, press the RAM clear switch 954). Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the RAM clear switch 954 and selecting the setting value to be set, the setting key 971 is returned to the normal position. Note that instead of operating the RAM clear switch 954, the setting value to be set may be selected by turning the setting key 971 to the right.

図151、図152は、主制御基板1310の別の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。 151 and 152 are diagrams showing another example of mounting the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown by a dotted line.

図151、図152に示す実装例では、主制御基板ボックス1320に小扉1321が設けられている点が、図150に示す実装例と異なる。 The implementation example shown in FIGS. 151 and 152 differs from the implementation example shown in FIG. 150 in that a small door 1321 is provided in the main control board box 1320.

図151(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。 FIG. 151(A) shows the main control board box 1320 of this implementation example. The main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably houses the main control board 1310 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed, as described above. The main control board box 1320 has a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a setting mode switch for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode. A hole 976A for operating 976 is provided.

穴976Aは、通常時は、小扉1321によって覆われている。小扉1321には鍵ユニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。 The hole 976A is normally covered by the small door 1321. A key unit 1322 is provided in the small door 1321, and by inserting a key 975 into the keyhole of the key unit 1322 and operating it, the small door 1321 is opened from the main control board box 1320, and the hole 976A is exposed, allowing settings to be made. The mode switch 976 can now be operated.

図152(A)に示すように、鍵975が挿抜可能な通常状態では、鍵ユニット1322から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図152(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番1325を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図152(B))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 As shown in FIG. 152(A), in the normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the lock 1323 is at the maximum protruding position from the key unit 1322, the lock 1323 is inserted into the catch 1324, and the lock 1323 and the catch 1324 are are engaged, and the small door 1321 is fixed in the closed position. On the other hand, as shown in FIG. 152(B), when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the bolt 1323 retreats from the maximum protrusion position and the engagement between the bolt 1323 and the catch seat 1324 is released. , the small door 1321 can be opened about the hinge 1325. When the small door 1321 is open (FIG. 152(B)), the hole 976A is exposed and the setting mode switch 976 can be operated.

図153は、主制御基板1310のさらに別の実装例を示す図である。図153に示す実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けられている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。 FIG. 153 is a diagram showing still another example of mounting the main control board 1310. In the implementation example shown in FIG. 153, a key unit 1322 is provided on a back cover 980 that covers the back side of the pachinko machine 1. That is, by inserting and operating the key 975 into the keyhole of the key unit 1322, the back cover 980 is released from the main body frame base 600, and the main control board box 1320 (setting mode switch 976 provided on the setting board 970) is operated. It becomes possible.

すなわち、鍵975が挿抜可能な通常状態では、裏カバー980が本体枠ベース600の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー980を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 That is, in a normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the back cover 980 closes and fixes the back side of the main body frame base 600, and the main control board box 1320 is housed in the back cover 980. On the other hand, when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the back cover 980 can be opened from the main body frame base 600, and the main control board box 1320 housed inside the back cover 980 is exposed on the back side. Setting mode switch 976 becomes operable.

裏カバー980に鍵ユニット1322を設ける場合、主制御基板ボックス1320(主制御基板1310)は、図151(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 When the key unit 1322 is provided on the back cover 980, the main control board box 1320 (main control board 1310) may have the configuration shown in FIG. 151(C). Specifically, the main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably accommodates the main control board 1310 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed. The main control board box 1320 includes a hole 1318A for operating the display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a setting mode switch 976 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode. A hole 976A is provided for operating the. The main control board box 1320 houses the main control board 1310 and the setting board 970. On the main control board 1310, in addition to a main control MPU and a driver circuit (not shown), a base display 1317, a display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted. Note that the RAM clear switch 954 may not be mounted on the main control board 1310, but may be mounted on another control board (for example, the payout control board 951 or the power supply board). In this case, the main control board box 1320 is not provided with the hole 954A.

設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 The setting board 970 is provided close to the main control board 1310, and the setting board 970 and the main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted. The setting board 970 and the main control board 1310 may be connected directly by a connector or by an electric wire. Mounted on the setting board 970 are a setting mode switch 976 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting change mode, and a setting display 974 for displaying set or selected setting values. Note that a setting change switch 972 for changing the setting value and a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value may be mounted on the setting board 970.

[12-10.設定変更処理の詳細]
図154は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図154に示す初期化処理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図21、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
[12-10. [Details of setting change process]
FIG. 154 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. The initialization process shown in FIG. 154 differs from the initialization process described above in FIG. 101 in that the RAM clear process is performed when the setting key 971 is operated (step S17, step S30). Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIGS. 21 and 101 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. The main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and checks whether a predetermined wait time (the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. Determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S18).

なお、RAMクリアスイッチ954は、電源投入後直ちに(例えばステップS12の前に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによって、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にRAMクリアスイッチ954の操作を検出できる。 Note that it is preferable that the RAM clear switch 954 is detected immediately after the power is turned on (for example, before step S12), the detection result is stored in a predetermined register, and the stored value is determined in step S18. By detecting the RAM clear switch 954 immediately after the power is turned on, the operation of the RAM clear switch 954 can be reliably detected even if the RAM clear switch 954 is operated only for a short time after the power is turned on.

RAMクリアスイッチ954が操作されている場合、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されていない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入された場合、設定変更モードに移行する。すなわち、設定変更モードを開始するために二つのスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定変更モードを開始する誤操作を防止できる。 If the RAM clear switch 954 is being operated, it is determined whether the setting key 971 is being operated and its output is on (step S17). If the setting key 971 is not operated, this is a normal RAM clear operation, and the process advances to step S30, where a predetermined area of the built-in RAM 1312 is initialized. On the other hand, when the setting key 971 is operated, that is, when the power is turned on with both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 being operated, the setting change mode is entered. That is, since the operation of two switches and the operation of the power switch are required to start the setting change mode, it is possible to prevent an erroneous operation of starting the setting change mode by mistake.

設定変更モードでは、まず、設定値を表示する(ステップS60)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステップS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定変更モードにすることは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定変更モードに移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 In the setting change mode, first, setting values are displayed (step S60). Specifically, main control MPU 1311 reads the current setting value from main control RAM 1312 and generates data for displaying on setting display 974. Then, a security signal is output (step S61). Specifically, main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal that is output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality, but it is extremely rare to put the pachinko machine 1 into setting change mode during a game, and it is possible for fraudulent activity. This is because the hall computer should be notified if the setting change mode is entered during business hours because of the nature of the change.

セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間だけ出力しても、設定変更モードの開始から終了までの間に出力しても、設定変更モードの開始から設定変更モードの終了後の所定期間まで出力してもよい。設定変更モードの終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal can be output for a predetermined time from the start of the settings change mode, or output from the start to the end of the settings change mode, or from the start of the settings change mode to the predetermined period after the end of the settings change mode. You can also output it. By outputting the security signal until a predetermined period after the end of the setting change mode, the period during which an abnormality can be detected becomes longer, and security can be further improved.

その後、主制御MPU1311は、設定変更スイッチ972の操作の有無によって、設定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するためのデータを生成する(ステップS64)。 Thereafter, the main control MPU 1311 determines whether a setting change operation has been performed based on whether or not the setting change switch 972 has been operated (step S62), changes the setting value according to the operation of the setting change switch 972, and writes it into the main control RAM 1312. (Step S63). For example, when the setting change switch 972 is configured as a push button switch, when the setting change switch 972 is pressed once, the set value is changed by one step. Further, when the setting key 971 also serves as the setting change switch 972, when the setting key 971 is turned once to the right, the setting value is changed by one step. The main control MPU 1311 then generates data for displaying the changed setting value on the setting display 974 (step S64).

その後、設定変更モードを終了して設定値を確定するかを判定する(ステップS65)。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設定変更モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す操作によって設定変更モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に設定変更モードを終了してもよい。 Thereafter, it is determined whether to end the setting change mode and confirm the set value (step S65). Specifically, when the main control MPU 1311 detects the operation of the setting confirmation switch 973, the setting change mode is ended and the process proceeds to step S30. Alternatively, the setting change mode may be ended by returning the setting key 971 to its normal position. Further, the setting change mode may be terminated by the operation of another switch or sensor provided in the pachinko machine 1.

前述した処理では、設定変更モード終了後、又は、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。この場合、設定変更モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップS20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定されておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステップS30に進む。 In the process described above, the process proceeds to step S30 after the setting change mode ends or if it is determined in step S17 that the setting key is not on, but the process may proceed to step S20. In this case, after the setting change mode ends, it is determined whether the power outage flag is set (step S20), it is determined whether the checksums match (step S22), and the power outage flag is not set and the power outage flag is checked. If the sums do not match, a predetermined area of the built-in RAM 1312 is initialized. Note that if it is determined in step S17 that the setting key is not on, the process advances to step S30.

設定変更モードの終了後、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア操作によって消去される記憶領域とは同じになる。 After the setting change mode ends, in step S30, among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312, setting value data, base calculation work area (base calculation area 13128), and gaming state (for example, probability variable state, The data regarding the time saving state, reserved storage of special symbols and normal symbols, and information regarding prize balls) are left, other data is deleted, and the process proceeds to step S24. Note that the gaming state data may be deleted without leaving it. In this case, the storage area erased by the RAM area erased after the setting change operation is the same as the storage area erased by the RAM clear operation.

一方、設定変更モードを終了する操作を検出しなければ、ステップS62に戻り、さらに、設定変更操作を検出する。 On the other hand, if an operation to end the setting change mode is not detected, the process returns to step S62 and a setting change operation is further detected.

また、ステップS17において、設定キー971の操作が検出されなければ、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。 Further, if no operation of the setting key 971 is detected in step S17, in step S30, the setting value data and base calculation work area (base calculation area 13128 ) is left and the other data is deleted, and the process proceeds to step S24.

また、ステップS18で、RAMクリアスイッチ954の操作が検出されなければ、主制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 Further, if the operation of the RAM clear switch 954 is not detected in step S18, the main control MPU 1311 does not erase the data backed up in the built-in RAM 1312, and determines whether a power outage flag is set (step S20). .

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the main control MPU 1311 erases the data backed up in the work area (other than the base calculation area 13128). (step S30), and the process advances to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the main control MPU 1311 clears the power failure flag and performs a check calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power cut. The sum is compared (verified) with the checksum stored in step S48 (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the main control MPU 1311 backs up the data in the work area. The data (other than the base calculation area 13128) is deleted (step S30), and the process advances to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

ステップS24では、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In step S24, the main control MPU 1311 uses the check code to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined that there is an abnormality, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the main control MPU 1311 erases the data stored in the base calculation work area (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー971の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the cases in which at least a part of the RAM 1312 is initialized include the operation of the setting key 971 (step S17), the operation of only the RAM clear switch (step S18), and the case that the power outage flag is initialized. There are an abnormality in the power failure flag that is not set (step S20), an abnormality in the RAM where the checksum of the RAM does not match (step S22), and an abnormality in the base calculation work (step S24). Among these, as shown in the figure, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the setting value and the gaming state are (For example, data on probability change state, time saving state, reserved memory of special symbols and normal symbols, information on prize balls) are left, other data is cleared, and base calculation area 13128 (outside game control area) is not cleared. . If the operation of the RAM clear switch 954 is detected when the power is turned on, but the operation of the setting key 971 is not detected, or if there is a power outage flag abnormality or a RAM abnormality, the game control area 13126 (game work area and game stack The base calculation area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game control area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike what is shown in the figure, in the case of a power outage flag abnormality, RAM abnormality, or base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed. You may also clear the entire RAM area including. If the entire RAM area is cleared in the case of a work error for base calculation, the data indicating the gaming status will be lost and normal processing will not be possible.If the memory configuration is such that the work area for base calculation and the stack area for base calculation are It is recommended to initialize only Additionally, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared, and the base calculation area 13128 is cleared, as described above. No need to clear.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is divided into data types (gaming control area 13126 (setting values, gaming state data), base calculation area 13126, Area 13128) Erase under different conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 other than the setting value is erased, but the setting value and base calculation area 13128 is not erased. This is because if the set values are erased by operating the RAM clear switch, it is necessary to reset the set values each time the RAM clearing operation is performed, making maintenance of the pachinko machine 1 in the hall complicated. Therefore, the set values are not erased by operating the RAM clear switch.

ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 For the processing after step S28, either FIG. 22 or FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of a process (steps S50, S52) of calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is turned off.

以上に説明した初期化処理では設定確認処理を実行せず、後述するタイマ割込み処理から呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図155、図156)、初期化処理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設定値の確認を防止できる。 In the initialization process described above, the setting confirmation process is not executed, but is executed in the setting confirmation process called from the timer interrupt process described later (Figures 155 and 156). May be executed. By executing the setting confirmation process in the initialization process, setting confirmation can be permitted only when the power is turned on, and confirmation of setting values due to careless operations while the pachinko machine 1 is in operation can be prevented.

この場合、設定キー971とは別に、設定確認用の操作部(例えば、押しボタンスイッチ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信号を出力するとよい。 In this case, apart from the setting key 971, an operation section (for example, a push button switch) for confirming the settings is provided (the setting change switch 972 may have the function of an operation section for confirming the settings), and when the power is turned on, When the setting confirmation operation unit is operated, the current setting value is read from the main control RAM 1312, data to be displayed on the setting display 974 is generated, and the setting value is displayed on the setting display 974. It's good to do that. In this case as well, it is preferable to output a security signal along with the display of the set value.

本実施例のパチンコ機1の主制御基板1310は、RAMクリアスイッチ954が操作されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。すなわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた(設定変更モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定変更モード中は、主制御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。 The main control board 1310 of the pachinko machine 1 of this embodiment may not immediately execute the RAM clear process even if the RAM clear switch 954 is operated. Specifically, when the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power while the setting key 971 is turned on, the main control RAM is cleared after the setting change mode ends (step S30). That is, the main control MPU 1311 suspends the RAM clearing process and executes the RAM clearing process after a predetermined condition is satisfied (the setting change mode ends). During the setting change mode, it can be said that the main control MPU 1311 performs control so as to remember that the RAM clearing process is to be executed. On the other hand, if the power is turned on by operating the RAM clear switch 954 without operating the setting key 971, the main control RAM is cleared without starting the setting change mode (step S30).

以上、主制御RAM1312のクリア(初期化)について詳しく述べたが、次に払出制御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。 The clearing (initialization) of the main control RAM 1312 has been described in detail above, and next, clearing the RAM of the payout control unit 952 mounted on the payout control board 951 will be explained.

設定変更モードの後、ステップS30で主制御RAM1312をクリアするが、これと共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリアしなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えてもよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMをクリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。 After the setting change mode, the main control RAM 1312 is cleared in step S30, but the RAM of the payout control unit may also be cleared at the same time. Further, it is not necessary to clear the RAM of the payout control unit 952. Furthermore, whether or not to clear the RAM of the payout control unit may be switched by operation. For example, if you turn on the power while operating the RAM clear switch 954 with the setting key 971 turned on, the main control RAM 1312 and the RAM of the payout control unit 952 will be cleared, and with the setting key 971 turned on, If the power is turned on without operating the RAM clear switch 954, the main control RAM 1312 is cleared, but the RAM of the payout control unit 952 is not cleared. In this way, by changing the operating method, it is possible to clear a part of the main control RAM 1312 and execute processing that does not clear the RAM of the payout control unit 952.

また、主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアする場合、設定キー971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入した場合、設定変更モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出すると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部952のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得る。 In addition, when clearing the main control RAM 1312 and the RAM of the payout control unit 952, there is a difference between the timing when the main control RAM 1312 is cleared and the timing when the RAM of the payout control unit 952 is cleared, depending on whether or not the setting key 971 is operated. This may occur. That is, if the power is turned on by operating the RAM clear switch 954 while the setting key 971 is turned on, the main control RAM 1312 is cleared after the setting change mode ends (step S30). On the other hand, when the payout control unit 952 detects the operation of the RAM clear switch 954, it immediately clears the RAM. Therefore, depending on the conditions (operations), although the RAM of the payout control unit 952 is cleared, a state may occur where the main control RAM 1312 is not cleared.

また、RAMクリアスイッチ954を主制御基板1310に設ける場合だけでなく、払出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のRAMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンドによって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部952がRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変えることなく、多様な機種に対応できる効果がある。 In addition, not only when the RAM clear switch 954 is provided on the main control board 1310 but also in the pachinko machine 1 provided on the payout control board 951 or the power supply board 931, it is possible to change the setting value while operating the RAM clear switch 954. It is preferable that the RAM of the payout control unit 952 is cleared when the power is turned on. That is, instead of the payout control unit 952 clearing the RAM in response to a RAM clear command from the main control board 1310, the payout control unit 952 detects the signal level of the RAM clear switch 954 when the power is turned on, and the RAM clear switch 954 clears the RAM. It is determined whether the operation is being performed, and it is determined whether the RAM of the payout control unit 952 is to be cleared. Providing a RAM clear switch on the payout control board 951 has the effect of being compatible with various models without changing the control program on the frame side.

[12-11.設定確認処理の詳細]
図155は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-11. [Details of settings confirmation process]
FIG. 155 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.

図155に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 155 is compared with the timer interrupt process described above in FIG. The object ratio calculation/display processing is deleted. Further, a setting confirmation process (step S802) for displaying a setting value indicating the gaming performance of the pachinko machine 1 (for example, the operating ratio of the condition device) is added. Note that the same steps as in the timer interrupt processing described above in FIG. 23 and FIG. 104 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first sets the RBS (register bank selection flag) of the program status word to 1 and switches the register by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74), timer update processing (step S76), random number update processing 1 (step S78), and prize ball control processing (step S80).

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the current gaming state, adds the number of prize balls to be paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the base calculation area 13128 ( (see FIG. 103) and calculates a base value (step S801; see FIGS. 105 and 106 for details of the base calculation process). The base calculation process (step S801) can be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80), but it is better to execute it in an early order to ensure that it is executed every timer interrupt. .

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing (step S86). Step S88) is executed.

その後、パチンコ機1の遊技性能を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることによって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図156を用いて後述する。 Thereafter, a setting confirmation process (step S802) for displaying setting values indicating the gaming performance of the pachinko machine 1 is executed. In the setting confirmation process, a hall employee performs a predetermined operation to display the current setting value on the setting display 974. Details of the setting confirmation process will be described later using FIG. 156.

続いて、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92) are executed.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図156は、本実施例のパチンコ機の設定確認処理の一例を示すフローチャートである。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図155)のステップS802から呼び出されて実行される。 FIG. 156 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process of the pachinko machine of this embodiment. The setting confirmation process is called and executed from step S802 of the timer interrupt process (FIG. 155).

設定確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定確認操作中であるかを判定する(ステップS8061)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定変更モードへの移行の契機となり(図154のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設定を表示できる。 In the setting confirmation process, first, the main control MPU 1311 determines whether a setting confirmation operation is in progress (step S8061). Specifically, it is determined whether the setting key 971 is being operated. If the setting key 971 is operated when the power is turned on, it triggers a transition to the setting change mode (step S17 in FIG. 154), and if operated during operation, it becomes a setting confirmation operation and the current settings can be displayed.

設定キー971の操作を検出しなければ、設定キー971が通常位置に戻されたので、設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(ステップS8065)。 If no operation of the setting key 971 is detected, since the setting key 971 has been returned to its normal position, data for not displaying the setting value is generated and the setting value is hidden (step S8065).

一方、設定キー971の操作を検出すると、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。 On the other hand, if the operation of the setting key 971 is detected, it is determined whether the setting display conditions are satisfied (step S8062).

設定表示条件としては、枠開放スイッチの出力によって、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖しているのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。 As a setting display condition, it is determined whether the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 based on the output of the frame opening switch. Since the setting key 971 is installed on the back side of the pachinko machine 1, the setting key 971 cannot be operated unless the outer frame 2 is opened. However, if the operation of the setting key 971 is detected even though the outer frame 2 is closed, it is assumed that some kind of abnormality (malfunction or fraudulent activity) has occurred in the pachinko machine 1, and in this case, the setting It is better not to display it. Further, since the setting display 974 is installed on the back side of the pachinko machine 1, the setting display 974 cannot be seen unless the outer frame 2 is open, and there is no need to display the settings.

パチンコ機1の動作中はいつでも設定値を表示してもよい。また、特定の時間において表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステップS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマがタイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。 The setting values may be displayed at any time while the pachinko machine 1 is in operation. Further, a setting display condition may be provided that allows display at a specific time. For example, the set position may be displayed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after the power is turned on. In this case, it is preferable to operate a timer that measures the elapsed time since the power is turned on (or the CPU initialization in step S28), and to enable display of the set value until the timer times out.

また、特定の遊技状態において設定値を表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。 Furthermore, a setting display condition may be provided that allows the setting value to be displayed in a specific gaming state. For example, the set display conditions cannot be displayed during variable display of special symbols or during a jackpot game. That is, a setting display condition is provided that allows the setting value to be displayed during periods other than during special symbol fluctuations and during jackpots. Note that the set value may not be displayed in game states other than those described above. In this case, if the setting key is operated during the special symbol variation game or jackpot game, the setting value may be displayed at the timing when the special symbol variation game or jackpot game ends.

設定表示条件を満たすと判定されると、セキュリティ信号を出力する(ステップS8063)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であり、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 If it is determined that the set display conditions are met, a security signal is output (step S8063). Specifically, main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal that is output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality, but it is rare for the pachinko machine 1 to check the settings during play, and this can be a precursor to fraudulent activity. This is because if a setting confirmation operation is performed during business hours, the hall computer should be notified.

セキュリティ信号は、設定値表示開始から所定時間だけ出力しても、設定値表示開始から終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal can be output for a predetermined time from the start of the set value display, from the start to the end of the set value display, or from the start of the set value display to a predetermined period after the end of the set value display. good. By outputting the security signal until a predetermined period after the set value display ends, the period during which an abnormality can be detected becomes longer, and security can be further improved.

図示した設定確認処理では、設定表示条件を満たす場合にセキュリティ信号を送信するが、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出するとセキュリティ信号を送信してもよい。 In the illustrated setting confirmation process, a security signal is transmitted when the setting display conditions are met, but even if the setting display conditions are not met, a security signal may be sent if a setting confirmation operation (operation of the setting key 971) is detected. good.

その後、設定値を表示する(ステップS8064)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。 Thereafter, the set value is displayed (step S8064). Specifically, main control MPU 1311 reads the current setting value from main control RAM 1312 and generates data for displaying on setting display 974.

なお、設定表示条件を満たさない場合、設定表示条件を満たすまで条件を確認するが、長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるために設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を終了してもよい。 Note that if the setting display conditions are not met, the conditions will be checked until the setting display conditions are met, but there is a possibility that you will not be able to get out of the loop for a long time. The confirmation process may be ended. For example, after it is determined that the set value is not displayed because the special symbol variation display is in progress, if the special symbol variation display ends within a predetermined time, the setting display condition will be satisfied with the end of the special symbol variation display. The setting value will be displayed. Further, if the setting conditions are not satisfied, the setting confirmation process may be immediately ended without repeating the confirmation of the setting conditions.

このとき、設定値を表示中でないことを特別図柄変動表示開始条件に含めてもよい。このようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。 At this time, the fact that the set value is not being displayed may be included in the special symbol variation display start condition. In this way, a new special symbol variation display is not started while the set value is being displayed, and a new special symbol variation display is started after the set value is hidden.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、所定のタイミングで設定値を確認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。このため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。 As explained above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the set value can be confirmed at a predetermined timing, so the set value can be confirmed without interfering with other displays. In particular, when the base display 1317 and the setting display 974 are used together, the setting value is displayed with priority during setting confirmation, so the base value is not displayed even though the base value is being calculated. In a gaming situation where many prize balls are paid out in a short period of time, it may be desirable to check changes in the base value. Therefore, the set value can be displayed without interfering with the real-time display of the base value.

[12-12.設定変更、設定確認に伴うセキュリティ信号の出力]
図157は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図である。
[12-12. Output of security signal when changing settings or checking settings]
FIG. 157 is a timing chart of security signals output in conjunction with setting changes and setting confirmations.

前述したように、設定変更モード及び設定確認時にセキュリティ信号が出力される(図154のS61、図156のS8063)。 As described above, a security signal is output during setting change mode and setting confirmation (S61 in FIG. 154, S8063 in FIG. 156).

設定変更モードには、図157(A)に示すように、設定変更モードの開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 In the setting change mode, as shown in FIG. 157(A), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time from the start of the setting change mode. The predetermined time (T seconds) during which the security signal is outputted may be longer than the time required for the hall computer to recognize the security signal, and may be one second or less or several tens of seconds long.

また、セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間ではなく、設定変更モードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。 Furthermore, the security signal may be output for a period from the start to the end of the setting change mode instead of for a predetermined time from the start of the setting change mode.

また、設定変更モードには、図157(B)に示すように、設定変更モードに伴って実行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力してもよい。 Further, in the setting change mode, as shown in FIG. 157(B), a security signal may be output for a predetermined period of time (T seconds) at the timing of the RAM clearing process executed in conjunction with the setting change mode.

設定確認時には、図157(C)に示すように、設定確認の開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 At the time of setting confirmation, a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time from the start of setting confirmation, as shown in FIG. 157(C). The predetermined time (T seconds) during which the security signal is outputted may be longer than the time required for the hall computer to recognize the security signal, and may be one second or less or several tens of seconds long.

また、セキュリティ信号は、設定確認の開始から所定時間ではなく、設定確認の開始から終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。 Further, the security signal may be output not for a predetermined time from the start of setting confirmation, but for a period from the start to end of setting confirmation (the period during which the setting value is displayed).

パチンコ機1がエラーを検出すると、図157(D)に示すように、エラーの検出から所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図157(E)に示すように、エラーの検出から所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力されず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。 When the pachinko machine 1 detects an error, a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined period of time (T seconds) after the detection of the error, as shown in FIG. 157(D). If the pachinko machine 1 detects an error during setting confirmation, a security signal is output for a predetermined period of time after the error is detected, as shown in FIG. 157(E). That is, a security signal caused by setting confirmation and a security signal caused by error detection are output continuously for more than a predetermined time (T seconds) (predetermined time from error detection). Note that even if an error is detected during setting confirmation, the output time of the security signal does not need to be extended. That is, even if an error is detected during output of the security signal, the security signal due to the error detection is not output, but is absorbed by the security signal being output.

なお、設定変更モード中は、パチンコ機1がエラーを検出しないので、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すなわち、設定変更モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しないが、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。 Note that during the setting change mode, the pachinko machine 1 does not detect errors, so the security signal caused by setting confirmation and the security signal caused by error detection do not overlap. That is, during the setting change mode, the output time of the security signal is not extended even if an error occurs, but if an error occurs during setting confirmation, the output time of the security signal is extended.

[12-13.設定確認処理の別例]
以下、設定確認処理の別例について説明する。上記説明では、周辺制御部定常処理におけるタイマ割り込み処理において、設定確認処理が行われる例について主に説明したが、以下では、パチンコ機1への電源投入時の初期化処理において設定確認処理が行わる例について説明する。
[12-13. Another example of setting confirmation process]
Another example of the setting confirmation process will be described below. In the above explanation, we have mainly explained an example in which the setting confirmation process is performed in the timer interrupt process in the peripheral control unit steady process, but below, the setting confirmation process is performed in the initialization process when the power is turned on to the Pachinko machine 1. An example will be explained below.

具体的には、例えば、パチンコ機1への電源投入時に設定キーがオンである場合に、設定確認処理へ移行する。以下、当該処理の詳細を説明する。なお、本章における周辺制御MPUが実行するタイマ割込み処理は、図23におけるタイマ割込み処理(即ちステップS802における設定確認処理を含まないタイマ割込み処理)であるものとする。 Specifically, for example, if the setting key is on when the power to the pachinko machine 1 is turned on, the process moves to the setting confirmation process. The details of this process will be explained below. Note that the timer interrupt process executed by the peripheral control MPU in this chapter is the timer interrupt process in FIG. 23 (that is, the timer interrupt process that does not include the setting confirmation process in step S802).

図158は、初期化処理の別例を示すフローチャートである。図154との相違点を説明する。主制御MPU1311は、ステップS18において、RAMクリアスイッチ954が操作されていないと判定した場合(ステップS18:No)、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS29)。 FIG. 158 is a flowchart showing another example of initialization processing. The differences from FIG. 154 will be explained. If the main control MPU 1311 determines in step S18 that the RAM clear switch 954 is not operated (step S18: No), the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is operated and its output is on (step S29).

主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS29:Yes)、ステップS807における設定確認処理へと移行し、その後ステップS20へ移行する。ステップS807における設定確認処理については後述する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS29:No)、ステップS20へ移行する。 When the main control MPU 1311 determines that the output of the setting key 971 is on (step S29: Yes), the main control MPU 1311 moves to a setting confirmation process in step S807, and then moves to step S20. The setting confirmation process in step S807 will be described later. When the main control MPU 1311 determines that the output of the setting key 971 is off (step S29: No), the process proceeds to step S20.

図159は、設定確認処理の別例(ステップS807における設定確認処理)を示すフローチャートである。図156との相違点について説明する。主制御MPU1311は、ステップS8061の処理を行うことなく、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たすと判定した場合(ステップS8062:Yes)、セキュリティ信号を出力(ステップS8063)し、設定値を表示する(ステップS8064)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たさないと判定した場合(ステップS8062:No)、ステップS8062の処理を再度実行する。 FIG. 159 is a flowchart showing another example of the setting confirmation process (setting confirmation process in step S807). Differences from FIG. 156 will be explained. The main control MPU 1311 determines whether the set display conditions are satisfied without performing the process of step S8061 (step S8062). If the main control MPU 1311 determines that the setting display conditions are satisfied (step S8062: Yes), it outputs a security signal (step S8063) and displays the setting value (step S8064). If the main control MPU 1311 determines that the set display conditions are not satisfied (step S8062: No), it executes the process of step S8062 again.

主制御MPU1311は、ステップS8064の処理に続いて、設定キー971が操作されており、その出力がオフであるかを判定する(ステップS8071)。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS8071:No)、例えば所定時間経過後に、再度ステップS8071の判定を実行する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS8071:Yes)、設定値を非表示にし(ステップS8075)、設定確認処理を終了する。つまり、RAMクリアボタンを押下することなく、設定キー971をオン状態にして電源を立ち上げた場合に設定確認状態に移行する。 Following the processing in step S8064, the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is being operated and its output is off (step S8071). If the main control MPU 1311 determines that the output of the setting key 971 is on (step S8071: No), the main control MPU 1311 executes the determination in step S8071 again after a predetermined period of time has elapsed, for example. If the main control MPU 1311 determines that the output of the setting key 971 is off (step S8071: Yes), it hides the setting value (step S8075) and ends the setting confirmation process. That is, when the setting key 971 is turned on and the power is turned on without pressing the RAM clear button, the setting confirmation state is entered.

なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにした場合、主制御基板1310が管理する保留記憶数や当該特別図柄における残り変動時間等は、そのまま記憶される。その後、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合(設定キー971がオン状態とされた状態で電源を立ち上げたとき)、設定確認処理終了後(電源をオフ状態にすることなく設定キー971を初期位置に戻した後)に当該特別図柄変動が再開する。このとき、例えば、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出(表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、スピーカを用いた音演出、及び可動体を用いた演出等)は、当該特別図柄変動の再開後は一切行われない。 In addition, when the power of the pachinko machine 1 is turned off during the special symbol variation, the number of pending memories managed by the main control board 1310, the remaining variation time for the special symbol, etc. are stored as they are. After that, if the setting confirmation process is performed the next time the power is turned on (when the power is turned on with the setting key 971 in the on state), after the setting confirmation process is completed (the settings are set without turning the power off) After returning the key 971 to the initial position), the special symbol variation is restarted. At this time, for example, the effects that were being executed along with the special symbol change (effects using display devices, effects using lamps, sound effects using speakers, effects using movable objects, etc.) Nothing will be done after the fluctuation resumes.

また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出を再開してもよい。例えば、中断されていた、表示装置、ランプ、及びスピーカを用いた演出を再開する。また、可動体を用いた演出については、例えば、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻した後に、当該演出の演出パターンにおいて可動体を動作させることが定められている場合、当該演出パターンに従って可動体を動作させる。 In addition, if the power of the pachinko machine 1 is turned off during a special symbol variation and the settings confirmation process is performed the next time the power is turned on, when the special symbol variation is restarted after the setting confirmation process is finished, the special symbol variation will be changed. The performance that was being executed at the same time may be restarted. For example, the interrupted performance using the display device, lamps, and speakers may be resumed. In addition, for performances using movable bodies, for example, it is stipulated that the movable body is operated in the performance pattern of the performance after the special symbol variation is restarted or after the movable body is returned to the initial position when the power is turned on. If so, the movable body is operated according to the performance pattern.

つまり、可動体が初期位置ではないときに設定確認状態に移行した場合は、電源立ち上げ時又は設定確認処理が終了したときに一度初期位置に戻し、その後、特別図柄変動の変動パターンに基づいて決定された演出の中に可動体を動作(移動)させる演出が含まれているのであれば、可動体を動作(移動)させてもよい。なお、可動体が動作(移動)しているときに設定確認状態に移行した場合は、当該動作(移動)の動作パターンは実行されないものとしてもよいし、当該可動体を一度初期位置に戻してからでも動作可能なパターンであれば可動体を動作させてよい。 In other words, if the movable object moves to the setting confirmation state when it is not in the initial position, it will be returned to the initial position once when the power is turned on or the setting confirmation process is completed, and then If the determined performance includes a performance that causes the movable body to move (move), the movable body may be operated (moved). Note that if the movable body moves to the setting confirmation state while it is in motion (movement), the movement pattern for the motion (movement) may not be executed, or the movable body may be returned to its initial position. The movable body may be operated as long as it is a pattern that can be operated from the front.

また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出のうち表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、及びスピーカを用いた音演出を再開し、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻し、可動体を用いた演出については行わなくてもよい。 In addition, if the power of the pachinko machine 1 is turned off during a special symbol variation and the settings confirmation process is performed the next time the power is turned on, when the special symbol variation is restarted after the setting confirmation process is finished, the special symbol variation will be changed. Among the performances that were being executed at the same time, the performances using display devices, performances using lamps, and sound performances using speakers are restarted, and the movable body is returned to the initial position after the special symbol variation is restarted or when the power is turned on. There is no need to return it or perform a performance using a movable body.

また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、メイン液晶表示装置1600に表示されていた装飾図柄の変動を再開(もともと行う予定の演出を再開)するようにしてもよいし、装飾図柄の変動において図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を透明にした高速変動を行うようにしてもよいし、図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を非表示にしてもよい。また、図柄確定時においては、例えば、電源をオフにする前に予定されていた装飾図柄の組み合わせをメイン液晶表示装置1600に表示する。また、この場合において、再開後の当該特別図柄変動の終了時に、所定の装飾図柄の組み合わせ、初期電源投入時に表示される装飾図柄の組み合わせ、又は通常の特別図柄変動時には表示されない特殊な装飾図柄の組み合わせ(例えば、「×××」等)を、メイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 In addition, if the power of the pachinko machine 1 is turned off during special symbol fluctuations and the settings confirmation process is performed the next time the power is turned on, the main liquid crystal display The variation of the decorative pattern displayed at 1600 may be restarted (resuming the performance originally scheduled to be performed), or the variation of the decorative pattern may be restarted until the pattern is confirmed (or until the shaking fluctuation immediately before the pattern is confirmed). ) A high-speed fluctuation may be performed with the decorative pattern made transparent, or the decorative pattern may be hidden until the pattern is confirmed (or until the shaking fluctuation immediately before the pattern is confirmed). Further, when a pattern is determined, for example, a combination of decorative patterns planned before the power is turned off is displayed on the main liquid crystal display device 1600. In this case, at the end of the special symbol variation after restarting, a combination of predetermined decorative symbols, a combination of decorative symbols displayed at initial power-on, or a special decorative symbol that is not displayed during normal special symbol variations may be selected. The combination (for example, "XXX", etc.) may be displayed on the main liquid crystal display device 1600.

なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われ、設定確認処理が終了して通常状態に復帰するときに、設定キー971がオフ状態の電源投入時(つまり、通常に電源を立ち上げたとき)と同様の初期動作(例えば、可動体の所定の動作や、LEDの所定の発光などを確認等の動作)が行われてもよい(この初期動作を行ってから上述した演出等を再開させるようにしてもよい)。 In addition, when the power of the pachinko machine 1 is turned off during special symbol fluctuation, the setting confirmation process is performed the next time the power is turned on, and when the setting confirmation process is completed and the normal state is restored, the setting key 971 is turned off. The same initial operation as when the power is turned on (that is, when the power is turned on normally) may be performed (for example, operations such as checking a predetermined operation of a movable body, a predetermined light emission of an LED, etc.). (The above-mentioned effects, etc. may be restarted after performing this initial operation).

また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該先読み演出、及び電源をオフにする直前に保留されていた特別図柄変動についての先読み演出を実行しない(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた特別なゾーン(例えば、大当たりの期待が高いことを複数の変動に跨って遊技者に見せる特別なステージで、後述するライバル馬演出から競馬演出へと発展するゾーン(競馬演出は、それ自体の期待度が高めに(例えば後述する台詞演出よりも相対的に期待が高めに)設定されている特別なゾーン))待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)。但し、設定確認処理終了後の入賞に対応する特別図柄変動については先読み演出を実行してもよい。 In addition, if the pachinko machine 1 is powered off while a look-ahead effect is being performed during special symbol fluctuations, and the setting confirmation process is performed the next time the power is turned on, for example, the special symbol after the setting confirmation process is When symbol fluctuation is resumed, the pre-read effect and the pre-read effect for the special symbol change that was suspended immediately before turning off the power are not executed (specifically, for example, A special zone that was displayed during the fluctuation of the special symbol (for example, a special stage that shows the player that there is a high expectation of a jackpot across multiple fluctuations, from the rival horse performance described later to the horse racing performance) Developing zones (horse racing performances are special zones that have high expectations for themselves (for example, expectations are relatively higher than the dialogue performances described later))) are displayed on standby, and the special (Erase the display effect in the zone, or return the pending display to normal white if it is blue instead of normal white.) However, a pre-read effect may be executed for special symbol changes corresponding to winnings after the setting confirmation process is completed.

また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた当該特別なゾーン待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)されるが、次の特別図柄変動から先読み演出が再開されてもよい(消去した表示を元に戻したり、変動開始時に先読み演出を昇格させる演出パターンであった場合には昇格後の表示態様にて復帰させたりしてもよい)。この場合、次の特別図柄変動から実行される先読み演出は、例えば、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止されなかったものとして再開される。つまり、パチンコ機1の電源をオフにする前に、当該次の特別図柄変動以降において実行される予定だった先読み演出を実行する。また、新たな先読み演出のパターンを設定して、当該次の特別図柄変動から当該新たな先読みパターンの演出が実行されてもよい。 In addition, if the pachinko machine 1 is powered off while a look-ahead effect is being performed during special symbol fluctuations, and the setting confirmation process is performed the next time the power is turned on, for example, the special symbol after the setting confirmation process is When symbol fluctuation is restarted, the look-ahead effect during the special symbol fluctuation is canceled (specifically, for example, the special zone that was displayed during the special symbol fluctuation that was being performed before the power was turned off) The display on standby or the display effect in the special zone can be erased, or if the pending display is, for example, blue instead of the usual white, it can be returned to the normal white), but the following The pre-reading effect may be restarted from the special symbol change (returning the erased display to its original state, or if the effect pattern was to promote the pre-reading effect at the start of the variation, it may be restored in the display mode after promotion). good). In this case, the pre-read performance to be executed from the next special symbol variation is restarted, for example, assuming that the pre-read production during the special symbol variation has not been stopped. That is, before turning off the power of the pachinko machine 1, the pre-read performance that was scheduled to be performed after the next special symbol change is executed. Further, a new pattern of pre-reading effect may be set, and the effect of the new pre-reading pattern may be executed from the next special symbol variation.

[12-14.設定示唆演出の別例]
以下、設定示唆演出の実行が制限される処理の一例について説明する。なお、以下の説明において、通常時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/240、1/230、1/220、1/210、1/200、1/190であるものとし、確変時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/48、1/46、1/44、1/42、1/40、1/38であるものとする。また、大当り当選時の確変割合が50%であるものとする。
[12-14. Another example of setting suggestion production]
An example of a process in which execution of the setting suggestion effect is restricted will be described below. In the following explanation, it is assumed that the jackpot probabilities for settings 1 to 6 under normal conditions are 1/240, 1/230, 1/220, 1/210, 1/200, and 1/190, respectively, and It is assumed that the jackpot probabilities for Settings 1 to 6 are 1/48, 1/46, 1/44, 1/42, 1/40, and 1/38, respectively. Further, it is assumed that the probability change ratio at the time of winning the jackpot is 50%.

[12-14-1.変動パターンテーブル]
図160は、変動パターンテーブルの別例である。変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。図142等の説明においては、特別抽選結果の当落種別ごとに変動パターンテーブルが存在する例を説明したが、図160の例では、1つの変動パターンテーブルで特別抽選結果の当落種別ごとの変動パターンが定義されている。また、図160の例では、全設定において共通の変動パターンテーブルが使用されるものとする。
[12-14-1. Fluctuation pattern table]
FIG. 160 is another example of the variation pattern table. The variation pattern table is stored in the ROM 1313 of the main control board 1310, for example. In the explanation of FIG. 142, etc., an example was explained in which a variation pattern table exists for each winning/losing type of special lottery results, but in the example of FIG. is defined. Furthermore, in the example of FIG. 160, it is assumed that a common variation pattern table is used in all settings.

図160の変動パターンテーブルは、特別抽選結果の当落種別と、変動パターンの識別子と、当該変動パターンの演出の概要と、選択率と、の対応を示す。上述したように図160の例では、各特別抽選結果の変動パターンの情報が、1つの変動パターンテーブルに格納されている。従って、主制御MPU1311は、入賞に対応する当落種別に対応する変動パターンを、変動パターンテーブルが示す選択率に従って選択する。なお、図144の例のように、変動パターンテーブル内に各変動パターンの変動時間が定義されていてもよい。 The variation pattern table in FIG. 160 shows the correspondence between the winning/losing type of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, the outline of the performance of the variation pattern, and the selection rate. As described above, in the example of FIG. 160, information on the variation patterns of each special lottery result is stored in one variation pattern table. Therefore, the main control MPU 1311 selects the variation pattern corresponding to the winning/losing type corresponding to the winning according to the selection rate indicated by the variation pattern table. Note that, as in the example of FIG. 144, the variation time of each variation pattern may be defined in the variation pattern table.

なお、概要欄に記載されているムービーリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が極めて低いリーチ演出である。つまり、ムービーリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。また、ムービーリーチ発生時には所定のムービーがメイン液晶表示装置1600に表示される。 In addition, the movie reach described in the summary column is a reach effect that has a high rate of selection when the result of the special lottery is a jackpot, and a very low rate of selection when the result of the special lottery is a loss. It is. In other words, the expectation of a jackpot is high for the variation in which Movie Reach is executed. Furthermore, when a movie reach occurs, a predetermined movie is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

また、概要欄に記載されている、当落種別が「はずれ」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて停止することを示す。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で停止する。当落種別が「大当り」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止する。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で一旦停止したように見せかけ、その後当該装飾図柄が「7」で停止し、大当りを報知する。 In addition, the "+1 symbol" described in the summary column when the winning type is "miss" means that after the decorative symbol stops in the reach state, the decorative symbol that fluctuates until the end is in the reach state. Indicates that the machine will stop after passing one decorative pattern. Specifically, for example, after the decorative symbol "7" enters the ready-to-win state, the decorative symbol that has been fluctuating until the end stops at "8". A "+1 symbol" when the win/loss type is "Jackpot" means that after the decorative symbol has stopped in the reach state, the decorative symbol that has been fluctuating until the end passes one decorative symbol that is in the reach state and once stops. After that, the decorative pattern stops as the same pattern as the decorative pattern in the reach state. Specifically, for example, after entering the reach state with the decorative pattern "7", the decorative pattern that had been fluctuating until the end appears to have stopped once at "8", and then the decorative pattern stops at "7". and announce the jackpot.

なお、図161の例における概要欄において、「+1図柄」は当落種別が大当りのうち「大当たり(非確変)」の場合のみ選択されるようになっているが、「大当たり(確変)」の場合のみ選択されてもよいし、「大当り(非確変)」及び「大当たり(確変)」の場合に選択されてもよい。また、「+1図柄」は当落種別が「はずれ」である場合のみ選択されてもよい。 In addition, in the summary column in the example of Figure 161, "+1 symbol" is selected only when the winning type is "jackpot (non-probable variable)" among jackpots, but in the case of "jackpot (probable variable)" It may be selected only in the case of "Jackpot (non-probable variable)" and "Jackpot (probable variable)". Further, the "+1 symbol" may be selected only when the win/loss type is "lost".

また、概要欄に記載されている「+擬似1」及び「+擬似2」は、それぞれ2連の擬似連続演出、及び3連の擬似連続演出が実行されることを示す。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」とも呼ぶ。 Further, "+Pseudo 1" and "+Pseudo 2" written in the summary column indicate that two pseudo continuous performances and three pseudo continuous performances are executed, respectively. Pseudo-continuous performance is a performance in which the operation of changing the decorative pattern and ending the fluctuation of the decorative pattern is performed multiple times during one change of the first special symbol display or the second special symbol display. . "Ending the variation of the decorative pattern" includes, for example, a mode in which part or all of the decorative pattern is stopped and displayed, a mode in which the player recognizes that the variation in the decorative pattern has ended, and a mode in which the variation of the decorative pattern is stopped. For example, a pseudo-continuation pattern (a pattern in which a pseudo-continuation is determined if this pattern stops) stops in part. In addition, a pseudo-continuous performance in which the action is performed N times (N is a natural number of 1 or more) is called a pseudo-continuous performance of N consecutive performances. (the following natural numbers) is called the M-th pseudo-continuous performance. In addition, while the first special symbol display or the second special symbol display is changing once, the player is given a hint that there is a possibility of performing the action again, but the action is actually executed again. A production that does not do this is called a ``pseudo-false production''. Furthermore, hereinafter, the pseudo-continuous performance will also be simply referred to as a "pseudo-continuous performance."

擬似連演出が発生又は継続する、即ち、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPUは、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「+擬似1」が実行される変動パターンであっても、「+擬似2」における3連目の擬似連の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。 A pseudo continuous performance occurs or continues, that is, the operation of changing the decorative pattern and ending the fluctuation of the decorative pattern is executed again during one change of the first special symbol display or the second special symbol display. If it is determined to do so, the peripheral control MPU may stop the pseudo continuous pattern on at least one of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern. In the following example, the peripheral control MPU stops characters such as "Continued!" as a pseudo-continuous pattern in a medium decorative pattern. Note that, for example, a combination of specific decorative patterns (for example, all of the left decorative pattern, middle decorative pattern, and right decorative pattern are odd or even numbers and no reach occurs) may be used as a pseudo continuous pattern. Note that the pseudo false effect may be executed, for example, when the outline of the effect is "normal fluctuation" or the like. Furthermore, for example, even in a variation pattern in which "+pseudo 1" is executed, a pseudo false effect suggesting the occurrence of a third pseudo series in "+pseudo 2" may be executed.

[12-14-2.最終保留色テーブル]
図161は、最終保留色テーブルの一例である。最終保留色テーブルは、例えば、周辺主制御ROMに格納されている。最終保留色テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要)ごとの当該変動終了時の保留表示の表示色(以下、最終保留色とも呼ぶ)の選択率と、を保持する。
[12-14-2. Final pending color table]
FIG. 161 is an example of the final reserved color table. The final reserved color table is stored in, for example, a peripheral main control ROM. The final pending color table includes, for example, the display color of the pending display at the end of the variation (hereinafter referred to as the final pending color) for each variation pattern (the type of win or loss of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, and the summary of the performance of the variation pattern). ) is maintained.

なお、メイン液晶表示装置1600は、保留中の第一特別乱数及び第二特別乱数の数を示す保留表示領域を含む。図142のステップS116の始動口入賞時処理では、第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数を指定する保留数指定コマンドが周辺制御基板1510に対して送信される。周辺制御MPUは、保留数指定コマンドが示す保留数を示す表示を、保留表示領域に行う。 Note that the main liquid crystal display device 1600 includes a pending display area that shows the number of pending first special random numbers and second special random numbers. In the starting opening winning process of step S116 in FIG. 142, a reservation number designation command that designates the reservation number of the first special random number and the second special random number is transmitted to the peripheral control board 1510. The peripheral control MPU displays, in the reservation display area, the number of reservations indicated by the reservation number designation command.

具体的には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加することで、保留表示領域に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、保留表示領域における当該保留表示を消去する。 Specifically, when a game ball enters the first starting port 2002 or the second starting port 2004 (the starting condition is met), the number of pendings (number of pending memories) specified from the pending number designation command increases. , one pending display is added and displayed in the pending display area. On the other hand, when starting the variable display of decorative symbols (variable display of special symbols) based on the pending display (starting conditions are met), the number of pending items (number of pending memories) specified from the pending number specification command decreases. , erases the pending display in the pending display area.

なお、保留表示には複数の表示態様が存在してもよい。例えば、当該複数の表示態様として、複数の色(白、青、緑、赤、虹)による保留表示の表示態様が存在する。以下、保留表示の色が白、青、緑、赤、虹の順で、当該保留表示に対応する特別抽選結果の大当り期待度が高くなるものとする。特に図161の例では、虹色の保留表示は特別抽選の結果が大当りである場合にのみに選択される。 Note that the hold display may have a plurality of display modes. For example, the plurality of display modes include a display mode of pending display using a plurality of colors (white, blue, green, red, and rainbow). Hereinafter, it is assumed that the expectation of a jackpot for the special lottery result corresponding to the pending display increases in the order of white, blue, green, red, and rainbow. In particular, in the example of FIG. 161, the rainbow-colored pending display is selected only when the result of the special lottery is a jackpot.

つまり、周辺制御MPUは、選択された変動パターンに対応する最終保留色を、最終保留色テーブルが示す選択率に従って選択する。また、周辺制御MPUは、例えば、保留表示領域に保留表示を表示してから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中に、保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に対応する装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。 That is, the peripheral control MPU selects the final reserved color corresponding to the selected variation pattern according to the selection rate indicated by the final reserved color table. Additionally, the peripheral control MPU responds to the pending display by, for example, changing the display mode of the pending display during the display period from when the pending display is displayed in the pending display area until the pending display is erased. It is possible to execute a pending notice performance that suggests the degree of expectation of a jackpot for the variable display of decorative symbols (variable display of special symbols).

また、本実施例において、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。なお、保留表示の表示期間中かつ当該保留に対応する変動開始前、における保留変化演出及び保留予告演出を保留先読み演出とも呼ぶ。 Further, in this embodiment, during the display period of the hold display, a hold change effect that suggests the possibility that the display mode of the hold display may change can be executed. Note that the hold change effect and the hold preview effect during the display period of the hold display and before the start of the change corresponding to the hold are also referred to as the hold look-ahead effect.

例えば、周辺制御ROMは、保留表示の表示態様の変化タイミングを定義する保留予告テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、保留予告テーブルは、保留表示の表示態様の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおける保留表示の表示態様(表示色)と、を最終保留色ごとに定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。 For example, the peripheral control ROM holds a suspension notice table (not shown) that defines the change timing of the display mode of the suspension display. Specifically, for example, the reservation notice table defines the change timing of the display mode of the reservation display and the display format (display color) of the reservation display at the time of winning and at each change timing for each final reservation color. The start time, during the variation, and end of the special symbol variation after winning and before the special symbol variation corresponding to the winning are examples of the change timing.

なお、各変化タイミングにおける保留表示の表示態様は、最終保留色の大当り期待度以下の大当り期待度を有する保留色であることが望ましい。また、各変化タイミングにおいて保留表示が示す大当り期待度が降格しないことが望ましい(例えば、青色の保留表示が白色の保留表示に変化しないことが望ましい)。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる保留予告テーブルが存在してもよい。 Note that the display mode of the pending display at each change timing is preferably a pending color that has a jackpot expectation level that is lower than the jackpot expectation level of the final pending color. Further, it is desirable that the jackpot expectation level indicated by the pending display is not demoted at each change timing (for example, it is desirable that the blue pending display does not change to the white pending display). It should be noted that a different reservation notice table may exist for each number of reservations stored at the time of winning.

なお、例えば、当該保留表示以前に保留された特別図柄変動の開始時は、上述した保留表示の表示態様の変化タイミングの一例であるまた、例えば、当該保留表示に対応する特別図柄変動中にも、保留表示の表示態様の変化タイミングが設けられていてもよい。 Note that, for example, the start of a special symbol variation that was held before the relevant pending display is an example of the change timing of the display mode of the pending display described above. , a timing for changing the display mode of the hold display may be provided.

なお、保留先読み演出を含む先読み演出は、図142のステップS116の始動口入賞時処理において行われる事前判定処理において、主制御MPU1311から周辺制御基板1510へ送信される事前判定コマンドに基づいて実行される。 In addition, the pre-read effects including the pending pre-read effects are executed based on the pre-determination command sent from the main control MPU 1311 to the peripheral control board 1510 in the pre-determination process performed in the starting opening winning process of step S116 in FIG. Ru.

以下、第一特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理について説明する。なお、第二特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理についても同様であるため、ここでは第一特別図柄についてのみ説明する。事前判定処理において、主制御MPU1311は、事前判定テーブル(図示しない)と、特別乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する。 Hereinafter, the preliminary determination process in the starting opening winning process for the first special symbol will be explained. Note that the same applies to the preliminary determination process in the starting opening winning process for the second special symbol, so only the first special symbol will be described here. In the preliminary determination process, the main control MPU 1311 determines whether or not there will be a jackpot by comparing the preliminary determination table (not shown) with the special random number, symbol random number, reach random number, and fluctuating random number. The type of jackpot, whether a ready-to-win performance is executed as a game performance executed on the main liquid crystal display device 1600 when the jackpot is not achieved, or the mode type of the game performance to be executed are specified.

そして、特定した事前判定情報(大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタの値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする。 Then, the specified preliminary determination information (whether or not it will be a jackpot, if it is a jackpot, the type of jackpot, if it is not a jackpot, whether to execute a reach effect as a game effect executed on the main liquid crystal display device 1600, the type of game performance to be executed), the type of the obtained special random number (first special random number), and the number of pending memories stored corresponding to the obtained special random number (value of the pending number counter). Set the pre-judgment command. For example, in the performance pre-judgment process regarding the first special symbol, the first special symbol pre-judgment command is set according to the specified pre-judgment information, the acquisition of the first special random number, and the first pending memory number. .

そして、主制御基板1310から周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した始動口に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御IC1510aが把握できるようになる。 Then, by sending a preliminary determination command from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, in addition to the number of reserved memories stored corresponding to the starting opening where the starting winning occurred, a special symbol based on the starting winning that occurred is added. Whether or not the displayed result of the variable display is a jackpot, if it is a jackpot, the type of jackpot, and if it is not a jackpot, whether or not to execute a reach effect as a game effect executed on the main liquid crystal display device 1600. The peripheral control IC 1510a mounted on the peripheral control board 1510 can grasp preliminary determination information such as the mode type of the game production to be performed before starting the variable display according to the starting prize.

図162は、図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図163は、同様の場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図164は、同様の場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図162乃至図164によれば、高設定ほど上位の大当り期待度の保留表示の表示態様の出現率が高い。また、各色の大当り期待度は高設定ほど高い。なお、これらの出現率や期待度は、上述した各設定の大当り確率に基づいて算出されたものであり、最終保留色テーブルについては、全ての設定において図161の最終保留色テーブルが用いられているものとしている。 FIG. 162 shows the appearance rate of each final pending color for each variation pattern in setting 1 when the variation pattern is determined by the variation pattern table in FIG. 160 and the final pending color is determined by the final pending color table in FIG. 161. This is an example of a table showing. FIG. 163 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern of setting 3 in a similar case. FIG. 164 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern of setting 5 in a similar case. According to FIGS. 162 to 164, the higher the setting, the higher the appearance rate of the display mode of the pending display of the higher jackpot expectation level. Also, the higher the setting, the higher the expectation level of jackpot for each color. These appearance rates and expectations are calculated based on the jackpot probability for each setting mentioned above, and the final reserved color table in Figure 161 is used for all settings. It is assumed that there is.

なお、周辺制御ROMは、設定ごとに異なる最終保留色テーブルを保持してもよい。この場合、例えば、同一の保留表示の表示態様において、高設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色の最終保留色テーブルの選択率が設定されている。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選した場合、さらに高設定への期待度も高くなるため、遊技者は高揚感を得ることができる。 Note that the peripheral control ROM may hold a different final reserved color table for each setting. In this case, for example, in the display mode of the same pending display, the selection rate of the final pending color table of the final pending color is set such that the higher the setting, the higher the jackpot expectation. Thereby, for example, when the player wins a jackpot in the special symbol variation corresponding to the red pending display, the player can feel a sense of exhilaration because the expectation level for a higher setting increases.

また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、低設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい(具体的には、例えば、保留表示の態様が赤色である場合の大当り期待度が、低設定である設定1では50%、高設定である設定6では30%になるように設定する)。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合であっても、高設定への期待度が高くなるため、遊技者の落胆を抑制、遊技の継続を促進することができる。 In addition, for example, in the display mode of the pending display other than white, which is most often selected, for the display mode of the same pending display, the lower the setting, the higher the jackpot expectation. A selection rate may be set (specifically, for example, the jackpot expectation level when the pending display mode is red is 50% in setting 1, which is a low setting, and 30% in setting 6, which is a high setting). %). As a result, even if, for example, the player does not win the jackpot in the special symbol variation that corresponds to the red pending display, the level of expectation for the high setting will be high, suppressing the player's disappointment and encouraging him or her to continue playing. can be promoted.

また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、全設定で大当り期待度が略共通になるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい。これにより、例えば、最終保留色と特別抽選結果との組み合わせから設定を推定することが困難となり、遊技者は保留表示の表示態様から特別抽選結果に対する期待感のみに集中することができる。また、例えば、赤色の表示態様に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合に、低設定の可能性が高くなるという事態が発生しないようにすることができる。 In addition, for example, in the display mode of the pending display other than white, which is most often selected, for the display mode of the same pending display, the final pending color in the final pending color table is The selection rate may be set. This makes it difficult, for example, to estimate the setting from the combination of the final pending color and the special lottery result, and the player can concentrate only on the anticipation for the special lottery result from the display mode of the pending display. Further, for example, if a jackpot is not won in the special symbol variation corresponding to the red display mode, it is possible to prevent a situation in which the possibility of a low setting increases.

[12-14-3.予告演出テーブル]
図165は、予告演出テーブルの一例である。予告演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。予告演出テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要で特定される)ごとの予告演出の選択率を保持する。
[12-14-3. Preview production table]
FIG. 165 is an example of a preview effect table. The preview presentation table is stored in, for example, a peripheral control ROM. The preview performance table holds, for example, the selection rate of the preview performance for each variation pattern (specified by the win/loss type of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, and the summary of the performance of the variation pattern).

図165の例では、予告演出として、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出がある。台詞演出は、例えば、当該変動において所定のキャラクタがメイン液晶表示装置1600に表示され、台詞を言う演出である。天候変化演出は、例えば、当該変動において、メイン液晶表示装置1600上に表示された装飾図柄の背景における天候が変化する演出である。ライバル馬演出は、当該変動において、メイン液晶表示装置1600に主人公キャラクタが育てる馬のライバル馬が出現する演出である。 In the example of FIG. 165, the preview performances include a dialogue performance, a weather change performance, and a rival horse performance. The dialogue performance is, for example, a performance in which a predetermined character is displayed on the main liquid crystal display device 1600 and says a dialogue in the variation. The weather change effect is, for example, an effect in which the weather in the background of the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 changes during the change. The rival horse performance is a performance in which a rival horse of the horse raised by the main character appears on the main liquid crystal display device 1600 in the variation.

なお、予告演出を用いた設定示唆演出の実行が可能であり、予告演出テーブルには、設定示唆演出の実行有無別の各予告演出の選択率が格納されている。図165の例における「set無し」は設定示唆演出が実行されないことを示し、「set有」は設定示唆演出が実行されることを示す。周辺制御MPUは、変動パターンと予告演出テーブルの選択率とに基づいて、実行する予告演出を決定する。 Note that it is possible to execute a setting suggestion performance using a preview performance, and the selection rate of each preview performance depending on whether or not the setting suggestion performance is executed is stored in the preview performance table. In the example of FIG. 165, "no set" indicates that the setting suggestion effect is not executed, and "set present" indicates that the setting suggestion effect is executed. The peripheral control MPU determines the preview effect to be executed based on the variation pattern and the selection rate of the preview effect table.

なお、予告演出テーブルの各変動パターンにおける各予告演出において、設定示唆演出有りの選択率より、設定示唆演出無しの選択率の方が十分に高いことが望ましい。設定示唆演出有りの選択率が高いと、設定示唆演出が頻繁に発生する。この状態で高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が低い場合には、遊技者は短時間で遊技を中止してしまう可能性が高いからである。つまり、低設定であるパチンコ機1の稼働率が著しく低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。逆に、例えば、高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が高い場合には、ホール内の他のパチンコ機1の設定が低いと推測する遊技者が増えて当該他のパチンコ機1の稼働率が低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。 In addition, in each preview performance in each variation pattern of the preview performance table, it is desirable that the selection rate without setting suggestion performance is sufficiently higher than the selection rate with setting suggestion performance. When the selection rate of settings-suggesting effects is high, setting-suggesting effects occur frequently. This is because if in this state the frequency of occurrence of setting suggestion effects suggesting high settings is low, there is a high possibility that the player will stop playing the game in a short period of time. In other words, the operating rate of the pachinko machine 1, which is set to a low setting, will drop significantly, and there is a risk that an excessive burden will be placed on the hall. On the other hand, for example, if setting suggestion effects that suggest high settings occur frequently, the number of players who guess that the settings of other pachinko machines 1 in the hall are low will increase, and the operation of the other pachinko machines 1 will increase. There is a risk that the rate will decrease and an excessive burden will be placed on the hole.

なお、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上するよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されているが、例えば、設定示唆演出の出現率は擬似連回数によって概ね変化しないように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。つまり、例えば、概要が「SPリーチ」、「SPリーチ+擬似1」、「SPリーチ+擬似2」である変動パターンについて、設定示唆演出の出現率が略同一となるように、擬設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。これにより、擬似連回数が少ない変動パターンについては、大当り期待度は低いものの、設定示唆演出の発生率は擬似連回数が多い変動パターンと比較しても低くないため、遊技者は擬似連回数が少ない変動パターンの変動についても興味を抱くことができる。 In addition, the selection rate of the variation pattern in the variation pattern table is determined so that the expectation of jackpot increases as the number of pseudo series increases, but, for example, the appearance rate of setting suggestion effects is generally not changed depending on the number of pseudo series. , the selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the preview effect table is determined. In other words, for example, for variation patterns whose summaries are "SP Reach", "SP Reach + Pseudo 1", and "SP Reach + Pseudo 2", pseudo setting suggestion effects are created so that the appearance rates of setting suggestion effects are approximately the same. The selection rate for whether or not to execute has been determined. As a result, although the expectation of a jackpot is low for variable patterns with a small number of pseudo consecutive runs, the occurrence rate of setting suggestion effects is not low compared to variable patterns with a large number of pseudo consecutive runs, so players can You can also be interested in fluctuations with small fluctuation patterns.

また、擬似連回数が多くなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよいし、擬似連回数が少なくなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。なお、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合には上述した課題が発生するおそれがあるため、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合であっても、ほぼ同等の数値として設定するほうが望ましい(具体的には、例えば、はずれ時における変動パターン5選択時の台詞演出のset有りは15/256、変動パターン6選択時の台詞演出のset有りは16/256、のように設定する)。 Further, the selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the preview effect table may be determined such that the higher the number of pseudo repeats is, the higher the appearance rate of the setting suggestion effect is. The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect is high. In addition, if the appearance rate of setting suggestion effects is increased as the number of pseudo sequences decreases, the above-mentioned problem may occur. It is preferable to set them to almost the same numerical values (for example, 15/256 with the dialogue production set when variation pattern 5 is selected at the time of failure, and 15/256 with the dialogue production set when variation pattern 6 is selected). 16/256, etc.).

また、大当り期待度の高い変動パターン(又は大当たり期待度の高い変動パターンではないものの、現出された演出の期待度合いが相対的に高い演出(例えば、大当り期待度が所定値以上である演出))ほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。具体的には、例えば、「通常変動」、「ノーマルリーチ」を含む変動、「SPリーチ」を含む変動、「ムービーリーチ」を含む変動の順で、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。 In addition, a variation pattern with a high expectation of a jackpot (or a production with a relatively high expectation of the performance that appears, although it is not a variation pattern with a high expectation of a jackpot (for example, a production in which the expectation of a jackpot is higher than a predetermined value) ), the selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect becomes higher. Specifically, for example, the appearance rate of setting suggestion effects increases in the order of "normal variation", variation including "normal reach", variation including "SP reach", and variation including "movie reach", The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion performance in the preview performance table may be determined.

また、図165の例では、全ての予告演出(台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出)において、設定示唆演出が発生する可能性があるが、例えば、設定示唆演出が発生しない予告演出が存在してもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 165, there is a possibility that a setting suggestion effect will occur in all of the preview effects (line production, weather change effect, and rival horse effect), but for example, there is a possibility that a setting suggestion effect will occur. May exist.

また、変動パターンの概要が同一であれば、特別抽選結果が確変ありの大当りである場合より、特別抽選結果が確変無しの大当りである方が、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。これにより、確変無しの大当りに当選した場合において設定示唆演出の出現率が高くなり、確変が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。なお、上述の例において、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出の3種類の予告演出について説明したが、3種類に限らないことは言うまでもない。 In addition, if the outline of the fluctuation pattern is the same, the appearance rate of setting suggestion effects will be higher when the special lottery result is a jackpot without probability variation than when the special lottery result is a jackpot with probability variation. The selection rate of whether or not to execute the setting suggestion performance in the preview performance table may be determined. As a result, when winning a jackpot with no probability variation, the appearance rate of setting suggestion effects is increased, and it is possible to reduce the disappointment of the player when the probability variation is not awarded. In addition, in the above-mentioned example, three types of preview performances, namely, a dialogue performance, a weather change performance, and a rival horse performance, have been described, but it goes without saying that the present invention is not limited to three types.

[12-14-4.台詞演出]
以下、予告演出のうち、台詞演出の詳細について説明する。周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出無しの台詞演出を選択した場合、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。そして、周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、キャラBの台詞として「さあ・・・・」と表示する。なお、例えば、キャラA及びキャラBの台詞は当該変動の大当り期待度を示唆するものであってもよい。
[12-14-4. Line production]
The details of the dialogue production among the preview production will be explained below. When the peripheral control MPU selects a dialogue production without setting suggestion production as a preview production, for example, after a predetermined time has elapsed (for example, 2 seconds) from the start of the variation, the peripheral control MPU causes character A to appear on the main liquid crystal display device 1600. , "What day is it today?" is displayed as character A's line. Then, for example, the peripheral control MPU causes character B to appear on the main liquid crystal display device 1600 after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after character A's line is displayed, and character B's line is ``Now...'' is displayed. Note that, for example, the lines of character A and character B may suggest the jackpot expectation of the change.

一方、周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出有りの台詞演出を選択した場合、後述する台詞演出テーブルからキャラBの台詞(設定を示唆する台詞)を選択する。周辺制御MPUは、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後、つまり上述の設定示唆演出無しの場合のキャラAが出現するタイミングと同じタイミング)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、選択したキャラBの台詞を表示する。なお、キャラAの台詞は、例えば、「今日のこの台の設定って知ってる?」のような設定値を直接表現する台詞であってもよい。 On the other hand, when the peripheral control MPU selects a dialogue performance with a setting suggestion performance as a preview performance, it selects the character B's dialogue (the dialogue suggesting the setting) from a dialogue performance table to be described later. For example, the peripheral control MPU displays a message on the main liquid crystal display device 1600 after a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation (for example, 2 seconds later, that is, the same timing as when character A appears without the setting suggestion effect described above). Character A is made to appear, and Character A's line is displayed as ``What day is it today?'' For example, the peripheral control MPU causes character B to appear on the main liquid crystal display device 1600 after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after character A's dialogue is displayed, and displays the selected character B's dialogue. Note that character A's lines may be, for example, lines that directly express setting values, such as "Do you know the settings of this machine today?"

図166は、台詞演出テーブルの一例である。台詞演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。台詞演出テーブルは、台詞演出の演出種別及びキャラBの台詞の内容の選択率、を設定ごとに保持する。なお、演出種別は、「途中まで一緒のパターン」と「いきなり分岐するパターン」とを含み、当該2つのパターンそれぞれに対して「かもね系」の台詞と「確定系」の台詞とが存在する。 FIG. 166 is an example of a line production table. The dialogue production table is stored in, for example, a peripheral control ROM. The dialogue production table holds the production type of dialogue production and the selection rate of character B's dialogue content for each setting. Note that the production types include "patterns that are the same until the middle" and "patterns that suddenly diverge," and for each of these two patterns, there are "Kamone-type" lines and "Determined-type" lines. .

「途中まで一緒のパターン」に属する各台詞は、途中まで同一の台詞を含み、その後異なる台詞へと分岐する。図166の例では、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞は、全て「さあ・・・」で始まり、その後異なる台詞へと分岐する。一方、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞は、始めから異なる台詞へと分岐する。なお、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞の選択率の方が、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞の選択率より高いほうが望ましい。期待感を引っ張るためである。 Each line belonging to the "pattern that is the same until the middle" includes the same line until the middle, and then branches into different lines. In the example of FIG. 166, the lines belonging to the "pattern that is the same until the middle" all start with "Now..." and then branch into different lines. On the other hand, lines belonging to the "suddenly branching pattern" branch into different lines from the beginning. Note that it is desirable that the selection rate of lines that belong to "patterns that are the same until halfway" is higher than the selection rate of lines that belong to "patterns that suddenly diverge." This is to create a sense of expectation.

「かもね系」に属する台詞は、現在の設定を示唆するものの、設定を確定的には告知しない台詞である。例えば、「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は、偶数設定を示唆する「かもね系」の台詞である。「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は「かもね」系の台詞であるため、奇数設定でも出現する可能性があるように選択率が決定されている。但し、奇数設定での当該台詞の選択率は、偶数設定での当該台詞の選択率より十分に低いものとする。他の「かもね系」の台詞についても同様に、台詞が示唆する設定における当該台詞の選択率は、他の設定における当該台詞の選択率より十分に高いものとする。 Lines belonging to the "Kamone series" are lines that suggest the current setting but do not definitively announce the setting. For example, ``But I feel like it was an even-numbered day...'' is a ``maybe-type'' line that suggests an even-numbered setting. "But I feel like it was an even-numbered day..." is a "maybe" type of line, so the selection rate is determined so that it may appear even on an odd-numbered setting. However, it is assumed that the selection rate of the line in the odd number setting is sufficiently lower than the selection rate of the line in the even number setting. Similarly, for other "Kamone-type" lines, the selection rate of the line in the setting suggested by the line is sufficiently higher than the selection rate of the line in other settings.

一方「確定系」に属する台詞は、設定を確定的に告知する台詞である。例えば、「あっ!思い出した!偶数の日だ!」は、偶数設定を確定的に告知する「確定系」の台詞である。従って、奇数設定における当該台詞の選択率は0であり、偶数設定においてのみ選択率が0を超える。 On the other hand, lines belonging to the "definite type" are lines that definitively announce settings. For example, ``Ah! I remember! It's an even number day!'' is a ``definite'' line that definitively announces the even number setting. Therefore, the selection rate of the line in odd number settings is 0, and the selection rate exceeds 0 only in even number settings.

なお、「確定系」に属する台詞の選択率より、「かもね系」に属する台詞の選択率の方が高いことが望ましい。仮に「確定系」に属する台詞の選択率が高いとすると、遊技を開始してから短い時間で確定的に高設定を遊技者に報知する可能性が十分にあり、この場合、ホール内の他のパチンコ機1の設定がよくないと推測する遊技者が一定数存在するため、他の遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあるからである。 Note that it is desirable that the selection rate of lines belonging to the "Kamone type" is higher than the selection rate of lines belonging to the "Determined type". If the selection rate of lines belonging to the "determined" category is high, there is a good chance that the high setting will be definitely notified to the player within a short time after the start of the game, and in this case, other people in the hall This is because there is a certain number of players who assume that the settings of the pachinko machine 1 are not good, which may reduce the operation of other gaming machines.

なお、SPリーチやムービーリーチなどの特定のリーチ演出を実行する場合の台詞演出や、擬似連を行う場合の台詞演出では、キャラクタBの設定示唆を行う台詞を赤文字(大当り期待示唆演出等における通常演出の台詞は白文字)で表示してもよい。これにより、遊技者にとって期待示唆演出の台詞と設定示唆演出の台詞とが区別しやすくなるため、遊技者に不自然さを感じさせることなく2種類の演出(設定示唆演出と期待示唆演出)共存させることができる。なお、期待示唆演出とは、当該特別図柄変動における大当り期待度が所定値であることを示す演出であり、具体的には、1回の変動内で大当たりに対する期待を示唆する予告演出や、複数の変動に跨って大当たりに対する期待を示唆する先読み演出を含む。 In addition, in dialogue performances when performing specific reach performances such as SP reach and movie reach, and dialogue performances when performing pseudo-reactions, lines that suggest settings for character B are written in red (in the productions that suggest jackpot expectations, etc.) The lines of the normal production may be displayed in white text). This makes it easier for the player to distinguish between the lines of the expectation-suggesting performance and the lines of the setting-suggesting performance, allowing the two types of performances (setting-suggesting performance and expectation-suggesting performance) to coexist without making the player feel unnatural. can be done. Note that the expectation-suggesting performance is a performance that indicates that the jackpot expectation level in the special symbol fluctuation is a predetermined value, and specifically, it includes a preview performance that suggests expectations for a jackpot within one fluctuation, and multiple It includes a look-ahead effect that suggests expectations for a jackpot across fluctuations in

なお、周辺制御MPUは、天候変化演出やライバル馬演出についても、図示はしないが、台詞演出テーブルと同様の抽選テーブルによって設定示唆演出を決定するとよい。例えば、天候変化演出における設定示唆演出において、メイン液晶表示装置1600に雷雲が表示され、雷光によって「246?」等の数字が表示されたり(偶数設定を示唆する「かもね系」の演出)、ライバル馬演出における設定示唆演出において、主人公キャラクタが育てている馬とライバル馬による併せ馬演出がメイン液晶表示装置1600に表示され、例えばライバル馬のゼッケンに「135?」等の数字が表示されたりする(奇数設定を示唆する「かもね系」の演出)。 Note that the peripheral control MPU may also determine setting suggestion effects for the weather change effects and rival horse effects using a lottery table similar to the dialogue effect table, although not shown. For example, in a setting suggestion effect for a weather change effect, thunderclouds are displayed on the main liquid crystal display device 1600, and a number such as "246?" is displayed due to lightning (a "kamone type" effect that suggests an even number setting), In the setting suggestion performance for the rival horse performance, a combined horse performance between the horse that the main character is raising and the rival horse is displayed on the main liquid crystal display device 1600, and for example, a number such as "135?" is displayed on the bib of the rival horse. (a ``Kamone-kei'' effect that suggests an odd number setting).

上述の例では台詞演出におけるキャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」を表示するようにしたが、この台詞の他にも、キャラAが「先週のテスト何点だった?」、キャラBが「66点だよ!(設定6が確定する「確定系」)」や「55点だった気が・・(設定5を示唆する「かもね系」)」のように、一の演出(例えば台詞演出)に対して複数のバリエーションを設けるようにしてもよい。その場合に、A演出(例えば日付を聞く演出)よりもB演出(例えばテストの点数を聞く演出)のほうが設定示唆に対する信憑性を高めるようにするとよい。具体的には、例えば、A演出で「6が付いた日だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は30%に留まるものの、B演出で「66点だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は50%といったようにするとよい。 In the example above, character A's line in the dialogue production is ``What day is it today?'', but in addition to this line, character A can also say ``What score did you get on last week's test?'' Character B says, ``It's 66 points! (``Confirmation type'' that confirms setting 6)'' or ``I feel like it was 55 points... (``Maybe type'' that suggests setting 5)''. A plurality of variations may be provided for the production (for example, dialogue production). In this case, it is preferable that performance B (for example, a performance that asks about test scores) increases the credibility of the setting suggestion more than performance A (for example, a performance that asks about the date). Specifically, for example, when someone says, ``I feel like it was a day with a 6 on it... (maybe type)'' in production A, the expectation level for a setting of 6 remains at 30%, but in production B, the expectation level is only 30%. When someone says, ``I feel like I got a 66 point... (maybe)'', the expectation level, which is setting 6, should be set to 50%.

[12-14-5.予告演出テーブルの別例]
図167は予告演出テーブルの別例である。図167の例では、予告演出テーブル173は各変動パターンについての予告演出の選択率を保持する。図165の例と異なり、図167の予告演出テーブルは、設定示唆演出の実行有無についての情報を保持していない。つまり、周辺制御MPUは、図167の予告演出テーブルの変動パターンに対応する選択率に従って、予告演出の種類のみを選択する。
[12-14-5. Another example of a preview presentation table]
FIG. 167 is another example of the preview presentation table. In the example of FIG. 167, the preview effect table 173 holds the selection rate of the preview effect for each variation pattern. Unlike the example in FIG. 165, the preview effect table in FIG. 167 does not hold information regarding whether or not the setting suggestion effect is to be executed. That is, the peripheral control MPU selects only the type of preview effect according to the selection rate corresponding to the variation pattern of the preview effect table in FIG. 167.

そして、周辺制御MPUは、変動パターンと、選択した予告演出の種類に基づいて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。図168(A)は、変動パターンの概要が「通常変動」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168(B)は、変動パターンの概要が「ノーマルリーチ+1図柄」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168のような、変動パターンと予告演出との全ての組み合わせについての設定示唆演出テーブルが、予め周辺制御ROMに格納されている。 Then, the peripheral control MPU determines whether or not to execute the setting suggestion effect based on the variation pattern and the type of the selected preview effect. FIG. 168(A) is an example of a setting suggestion effect table showing the distribution of whether or not to execute a setting suggestion effect when the outline of the variation pattern is "normal variation" and "dialogue effect" is selected as the preview effect. be. FIG. 168(B) is an example of a setting suggestion effect table showing the distribution of whether or not to execute a setting suggestion effect when the outline of the fluctuation pattern is “Normal reach + 1 symbol” and “Line effect” is selected as the preview effect. It is. A setting suggestion effect table for all combinations of variation patterns and preview effects, as shown in FIG. 168, is stored in advance in the peripheral control ROM.

なお、上述の例では、周辺制御MPUは、予告演出の内容を決定した後に設定示唆演出の実行有無を決定しているが、設定示唆演出の実行有無を決定してから予告演出の内容を決定してもよい。このような手法を用いることで、図165のようなテーブルよりもデータ量が多くなるものの、演出の出現率や信頼度を詳細に設定することができる。また、図165に示すテーブルと本別例で示す処理とを複合させてもよい。 Note that in the above example, the peripheral control MPU determines whether to execute the setting suggestion effect after determining the content of the preview effect, but it does not decide whether to execute the setting suggestion effect and then determines the content of the preview effect. You may. By using such a method, although the amount of data is larger than the table shown in FIG. 165, it is possible to set the appearance rate and reliability of the effects in detail. Further, the table shown in FIG. 165 and the processing shown in this separate example may be combined.

[12-14-6.設定示唆演出の具体例]
図169は、設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図169(A)、(B)、(C)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「4か5か6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。
[12-14-6. Specific example of setting suggestion production]
FIG. 169 is an explanatory diagram illustrating an example of the outline of the setting suggestion effect. The production that progresses in the order of (A), (B), and (C) in Figure 169 is a setting suggestion when "It's a day with 4, 5, or 6!" is selected as character B's line in the dialogue production. This is an overview of the performance.

図169(A)において、特別図柄変動が開始する。図169(B)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(C)において、特別図柄変動の終了時まで、当該台詞がメイン液晶表示装置1600に表示される。 In FIG. 169(A), special symbol variation starts. In FIG. 169(B), after the start of the special symbol variation, character B's line ``It's the day when there will be 4, 5, or 6!'' is displayed on the main liquid crystal display device 1600. In FIG. 169(C), the line is displayed on the main liquid crystal display device 1600 until the end of the special symbol variation.

図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出において、設定示唆演出は特別図柄変動の開始時から開始しつつ、設定示唆演出において示唆される設定が特別図柄変動終了中に変更されている。具体的には、図169(D)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(E)において、特別図柄変動の終了時に、キャラBの台詞「6が付く日だよ!」が表示される。つまり、キャラBの台詞が示唆する設定が昇格している。 The production that progresses in the order of (A), (D), and (E) in Figure 169 is an overview of the setting suggestion production when "It's a day with a 6!" is selected as character B's line in the dialogue production. be. In the production that progresses in the order of Fig. 169 (A), (D), and (E), the setting suggestion production starts from the start of the special symbol variation, and the setting suggested in the setting suggestion production occurs while the special symbol variation ends. has been changed. Specifically, in FIG. 169(D), after the start of the special symbol variation, character B's line "It's the day when 4, 5, or 6 will be added!" is displayed on the main liquid crystal display device 1600. In FIG. 169(E), at the end of the special symbol variation, character B's line "It's the day when there's a 6!" is displayed. In other words, the setting suggested by Character B's lines is elevated.

具体的には、例えば、台詞演出テーブルにおける台詞(最終的に表示される台詞)それぞれについて、台詞変更のタイミングと各タイミングにおける台詞とを示す1以上のシナリオ、及び各シナリオの選択率が、設定ごとに定義されていてもよい。周辺制御MPUは、選択したシナリオに従って、台詞変更のタイミングにおいて当該タイミングにおける台詞を表示する。 Specifically, for example, for each line in the line production table (line that is finally displayed), one or more scenarios indicating the timing of line change and the line at each timing, and the selection rate of each scenario are set. It may be defined separately. The peripheral control MPU displays the dialogue at the timing of the dialogue change according to the selected scenario.

なお、この場合、台詞演出テーブルは、示唆する設定が降格する可能性があるシナリオを保持しないことが望ましい。具体的には、例えば、台詞演出テーブルは、「4か5か6が付く日だよ!」という台詞の後に、「偶数の日だよ!」という台詞が表示されるシナリオを保持しないことが望ましい。 Note that in this case, it is desirable that the dialogue production table does not hold a scenario in which the suggested setting may be demoted. Specifically, for example, the line production table may not hold a scenario in which the line ``It's an even number day!'' is displayed after the line ``It's a day with a 4, 5, or 6!'' desirable.

また、図169の例では、特別図柄変動において設定示唆演出のみが行われているが、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出等)が並行して実行されてもよい。なお、特別図柄変動の終了時にキャラBの台詞が昇格する例を示したが、これに限らず、特別図柄変動の終了前に昇格させるようにしてもよい。なお、キャラBの台詞の前にキャラAが出現し、キャラAがキャラBに話しかける演出を行うが、図面では割愛している。 Further, in the example of FIG. 169, only the setting suggestion performance is performed in the special symbol variation, but other performances (for example, a performance suggesting the jackpot expectation level, etc.) may be performed in parallel. Although an example has been shown in which character B's speech is promoted at the end of the special symbol variation, the character B's speech is not limited to this, and may be promoted before the special symbol variation ends. It should be noted that character A appears before character B's lines, and a scene in which character A talks to character B is performed, but this is omitted in the drawing.

図170は、先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図170(A)において、特別図柄変動の保留がない状態での特別図柄変動中に、第一始動口2002に遊技球Bが入賞している。続いて、図170(B)において、第一始動口2002への遊技球Bの入賞直後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。この場合、既に変動している特別図柄の残り時間が不定となるため、キャラAを表示することなくキャラBを即座に表示してもよいし、入賞から所定時間経過後にキャラBを表示してもよいし、キャラAを表示してからキャラBを表示するようにしてもよい。また、図170(B)において保留表示領域内の表示が示す保留数が1つ増えている。 FIG. 170 is an explanatory diagram showing an example of an outline of a setting suggestion effect as a look-ahead effect. In FIG. 170(A), a game ball B enters the first starting hole 2002 during the special symbol variation without any pending special symbol variation. Subsequently, in FIG. 170(B), immediately after the game ball B enters the first starting port 2002, the main liquid crystal display device 1600 displays character B's lines, "It's the day you get a 4, 5, or 6!" be done. In this case, since the remaining time of the special symbol that has already changed is uncertain, character B may be displayed immediately without displaying character A, or character B may be displayed after a predetermined period of time has passed since winning the prize. Alternatively, character A may be displayed first and then character B may be displayed. Further, in FIG. 170(B), the number of reservations indicated in the reservation display area has increased by one.

続いて、図170(C)において、全ての装飾図柄が停止し、当該特別図柄変動が終了する。また、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示されたままである。続いて、図170(D)において、当該入賞に対応する特別図柄変動が開始する。また、当該特別図柄変動の開始と同時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「5か6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。 Subsequently, in FIG. 170(C), all the decorative symbols stop, and the special symbol variation ends. Furthermore, character B's line ``It's a day with 4, 5, or 6!'' continues to be displayed on the main liquid crystal display device 1600. Subsequently, in FIG. 170(D), a special symbol variation corresponding to the winning is started. Furthermore, at the same time as the start of the special symbol variation, the character B's line displayed on the main liquid crystal display device 1600 changes to "It's the day when there will be a 5 or 6!". In other words, the settings indicated by character B's lines are elevated.

続いて図170(E)において、全ての装飾図柄が停止し、当該入賞に対応する特別図柄変動が終了する。当該入賞に対応する特別図柄変動の終了時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。 Subsequently, in FIG. 170(E), all the decorative symbols stop, and the special symbol variation corresponding to the prize winning ends. At the end of the special symbol variation corresponding to the winning, the character B's line displayed on the main liquid crystal display device 1600 changes to "It's the day when there's a 6!". In other words, the settings indicated by character B's lines are elevated.

なお、例えば、周辺制御ROMは、キャラBの台詞及び台詞の変化タイミングを定義する台詞先読み演出テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、台詞先読み演出テーブルは、キャラBの台詞の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおけるキャラBの台詞と、を定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。なお、各変化タイミングにおいて台詞が示唆する設定が降格しないことが望ましい。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる台詞先読み演出テーブルが存在してもよい。周辺制御MPUは、事前判定コマンドに基づいて先読み演出を実行すると決定した場合に、例えば、所定の割合で、台詞先読み演出テーブルを参照して台詞先読み演出を実行する。また、昇格する場合において図170では1段階ずつ昇格させている(「4か5か6が付く日だよ!」、「5か6が付く日だよ!」、「6が付く日だよ!」の順に昇格)が、一気に複数段階昇格させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図170において、(D)の台詞を表示することなく(E)の台詞を表示してもよい。 Note that, for example, the peripheral control ROM holds a line pre-read effect table (not shown) that defines character B's lines and the timing at which the lines change. Specifically, for example, the line pre-read effect table defines the change timing of character B's line, and the character B's line at the time of winning and at each change timing. The start time, during the variation, and end of the special symbol variation after winning and before the special symbol variation corresponding to the winning are examples of the change timing. Note that it is desirable that the settings suggested by the dialogue are not demoted at each change timing. Note that there may be a different line pre-read effect table for each number of reserved memories at the time of winning. When the peripheral control MPU determines to perform the pre-read effect based on the advance determination command, the peripheral control MPU executes the pre-read effect by referring to the pre-read effect table at a predetermined rate, for example. In addition, in the case of promotion, in Figure 170, the promotion is done one step at a time ("It's a day with a 4, 5, or 6!", "It's a day with a 5 or 6!", "It's a day with a 6!") !'') may be promoted to multiple levels at once. Specifically, for example, in FIG. 170, the line (E) may be displayed without displaying the line (D).

なお、設定示唆演出は、上記した以外の特定の状況下で実行されてもよい。例えば、保留連の条件を満たした場合に、設定示唆演出が実行されてもよい。保留連とは、大当り遊技の終了までに保留された特別乱数によって次回の大当りが実現されることである。この場合、例えば、当該保留が行われた後、かつ当該大当り遊技終了前に、設定示唆演出が実行される。また、例えば、特定の変動パターンが所定回数連続した場合において、当該所定回数目の特別図柄変動において、設定示唆演出が実行されてもよい。 Note that the setting suggestion performance may be executed under specific situations other than those described above. For example, a setting suggestion effect may be executed when a condition for a pending connection is satisfied. The pending series means that the next jackpot will be realized using special random numbers that have been held until the end of the jackpot game. In this case, for example, after the suspension is performed and before the end of the jackpot game, the setting suggestion performance is executed. Further, for example, when a specific variation pattern continues a predetermined number of times, a setting suggestion performance may be executed in the special symbol variation of the predetermined number of times.

[12-15.設定示唆演出の制限]
以下、特定の条件下における設定示唆演出の制限について説明する。
[12-15. Restrictions on setting suggestion effects]
Hereinafter, restrictions on setting suggestion effects under specific conditions will be explained.

[12-15-1.特殊状態以降時における設定示唆演出の制限]
まず、特殊状態以降時における設定示唆演出の制限について説明する。以下、設定確認モード中とエラー発生中は、いずれも特殊状態の一例である。なお、設定確認モードとは、設定確認処理において、設定表示条件を満たすと判定された場合(ステップS8062:Yes)に開始する、設定値を表示するためのモードである。
[12-15-1. Restrictions on setting suggestion effects after special conditions]
First, restrictions on setting suggestion effects after the special state will be explained. In the following, settings confirmation mode and error occurrence are both examples of special states. Note that the setting confirmation mode is a mode for displaying setting values that starts when it is determined in the setting confirmation process that the setting display conditions are satisfied (step S8062: Yes).

図171(A)は、設定確認モード時演出制限テーブルの一例である。図171(B)は、エラー発生時演出制限テーブルの一例である。設定確認モード時演出制限テーブル及びエラー発生時演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 FIG. 171(A) is an example of a production restriction table in setting confirmation mode. FIG. 171(B) is an example of a presentation restriction table when an error occurs. The performance restriction table in setting confirmation mode and the performance restriction table in error occurrence are stored in, for example, a peripheral control ROM.

[12-15-1-1.設定確認モード以降時における設定示唆演出の制限]
まず、設定確認モード時演出制限テーブルについて説明する。設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、設定確認モードが開始した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-1. Restrictions on setting suggestion effects after setting confirmation mode]
First, the effect restriction table in setting confirmation mode will be explained. The setting confirmation mode production restriction table shows the variation when the setting confirmation mode starts while a variation determined to execute a setting suggestion production (hereinafter referred to as a setting suggestion variation in this chapter) is being executed or pending. Stores a restriction flag indicating whether or not to restrict setting suggestion effects.

設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前(つまり、設定示唆演出を行うと判定されたにも関わらず設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されていないとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1701と、設定示唆変動における設定示唆演出の開始後(つまり、設定示唆演出を行うと判定され設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されたとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1702と、を含む。 The effect restriction table in setting confirmation mode is set in the setting confirmation mode before the setting suggestion effect starts (that is, when the effect related to the setting suggestion is not executed (displayed) even though it has been determined that the setting suggestion effect will be performed). A record 1701 that stores a restriction flag when the setting suggestion is started, and a record 1701 that stores the restriction flag when the setting suggestion change starts (that is, when it is determined that the setting suggestion presentation is to be performed and the presentation related to the setting suggestion is executed (displayed)). and a record 1702 that stores a restriction flag when the setting confirmation mode is started.

図159に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード開始時に遊技が停止しており、図156に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード中にも遊技が進行する。従って、設定確認モード時演出制限テーブルは、設定確認モード開始時に遊技が停止している場合における制限フラグを格納するカラム1703と、設定確認モード中にも遊技が進行する場合における制限フラグを格納するカラム1704と、を含む。 When the settings confirmation process shown in FIG. 159 is performed, the game is stopped when the settings confirmation mode starts, and when the settings confirmation process shown in FIG. 156 is performed, the game continues even during the settings confirmation mode. . Therefore, the performance restriction table in setting confirmation mode includes a column 1703 that stores a restriction flag when the game is stopped when the setting confirmation mode starts, and a column 1703 that stores a restriction flag when the game continues even during the setting confirmation mode. Column 1704.

また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合には、設定確認モード中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1704は、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1705を含む。なお、設定確認モード時演出制限テーブル中の各制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。なお、設定確認モード中に、始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対しては抽選情報の取得及び賞球が実施されなくてもよい。但し、このような場合においても、既に保留されている特別図柄変動においては、設定確認モード中又は設定変更モード終了後に実行される。 Furthermore, if the game continues during the setting confirmation mode, there is a possibility that a new setting suggestion variation may be suspended due to a game ball entering the starting hole during the setting confirmation mode. Therefore, column 1704 includes a column 1705 that stores a restriction flag in a new setting suggestion variation corresponding to winning in the starting opening during setting confirmation mode. In addition, each restriction flag in the production restriction table in the setting confirmation mode is set, for example, at the time of manufacturing the pachinko machine 1 or in the hall, etc. It can be set using any operating medium (an operating medium that can be operated may also be used). In addition, when a game ball enters the starting hole during the setting confirmation mode, it is not necessary to acquire lottery information and award a prize ball for the entered ball. However, even in such a case, the special symbol variation that is already on hold will be executed during the setting confirmation mode or after the setting change mode ends.

設定確認モード開始時に遊技が停止する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1708~1711の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1714~1717の値が0である。 If the game stops when the setting confirmation mode starts, the value of one of fields 1706 and 1707 is 1 and the other is 0, the values of fields 1708 to 1711 are 0, and the values of fields 1712 and 1713 are 0. One value is 1 and the other value is 0, and the values of fields 1714-1717 are 0.

また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の値が0であり、フィールド1708及びフィールド1709の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1710及びフィールド1711の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の値が0であり、フィールド1714及びフィールド1715の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1716又はフィールド1717の一方の値が1かつ他方の値が0である。 In addition, if the game progresses even during the setting confirmation mode, the values of fields 1706 and 1707 are 0, the value of one of fields 1708 and 1709 is 1, and the value of the other is 0, and the value of field 1710 is 0. and one value of field 1711 is 1 and the other value is 0, the value of field 1712 and field 1713 is 0, and one value of field 1714 and field 1715 is 1 and the other value is 0, The value of one of field 1716 or field 1717 is 1 and the value of the other is 0.

周辺制御MPUは、設定確認モード開始時演出制限テーブルやエラー発生時演出制限テーブルに定義された各状態における制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction pattern of the setting suggestion performance according to the restriction flags in each state defined in the performance restriction table at the start of the setting confirmation mode and the performance restriction table at the time of error occurrence. These restriction patterns will be explained below.

(1)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (1) Regarding the case where the setting confirmation mode starts before the setting suggestion effect starts, and the game stops when the setting confirmation mode starts.

(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1706の値が1かつフィールド1707の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (1-1) Execute setting suggestion effect after restarting the game (value of field 1706 is 1 and value of field 1707 is 0). By executing the setting suggestion effect, the player can be informed that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode in which setting change processing is executed, giving the player a sense of security that the result of the game will not be affected. can give.

(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1706の値が0かつフィールド1707の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。 (1-2) Setting suggestion effect is not executed after restarting the game (value of field 1706 is 0 and value of field 1707 is 1). For example, if a sound or image indicating that settings are being confirmed is output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600 during settings confirmation mode, by not performing settings suggestion effects in this way, However, it is possible to provide the player with a sense of expectation that the setting may have been changed to a high value.

(2)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion presentation of the setting suggestion variation in the case where the setting confirmation mode starts before the setting suggestion presentation starts and the game continues even during the setting confirmation mode.

(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1708の値が1かつフィールド1709の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (2-1) Execute setting suggestion effect (value of field 1708 is 1 and value of field 1709 is 0). Since the game continues even during the setting confirmation mode, there is no drop in operation. Note that when sounds and images indicating that the setting confirmation mode is in effect are output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these sounds and images are given priority over the sounds and images in the setting suggestion effect. Output. At this time, in order to avoid causing discomfort to the player, an image indicating that the setting confirmation mode is in effect is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that part or all of the setting suggestion effect is displayed. . In addition, in order to provide players with a sense of anticipation, such as ``When was the setting suggestion effect displayed?'' and ``A setting suggestion effect suggesting a high setting may have been displayed,'' all of the setting suggestion effects were An image indicating that the setting confirmation mode is in effect may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 in a hidden manner.

(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1708の値が0かつフィールド1709の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 (2-2) Setting suggestion effect is not executed (value of field 1708 is 0 and value of field 1709 is 1). For example, when a player checks the setting value, if the setting suggestion by the setting suggestion effect and the actual setting are different (for example, when the setting value is 1, a high setting such as ``Maybe it is a high setting?'') If a suggestive effect occurs), the player may become distrustful of the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggestion effect.

(2’)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') New setting suggestion fluctuations corresponding to winnings in the starting opening during setting confirmation mode when setting confirmation mode starts before the setting suggestion performance starts and the game continues during setting confirmation mode. About the setting suggestion direction.

(2’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1710の値が1かつフィールド1711の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (2'-1) Execute setting suggestion effect (value of field 1710 is 1 and value of field 1711 is 0). By executing the setting suggestion performance, the player can be informed that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode, and can be given a sense of security that the result of the game will not be affected.

(2’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1710の値が0かつフィールド1711の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の当該設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)可能性があるため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。 (2'-2) Setting suggestion effect is not executed (value of field 1710 is 0 and value of field 1711 is 1). For example, if the hall shifts to the setting confirmation mode because it has doubts about the set value, there is a possibility that the set value will be changed later. In such a case, when the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect and the actual setting are different (for example, in the setting suggestion effect, the even number setting is confirmed, but the setting is changed to a different setting. There is a possibility that a display confirming the odd number setting will be displayed in the subsequent setting suggestion performance, which may cause trouble between the hall and the player. The occurrence of such a situation can be avoided by not executing the setting suggestion effect.

なお、上述した設定確認状態であること示す画像、音、及び光などについては、上述したフィールドの値に問わず現出させるようにしたほうが望ましい。また、設定確認状態に移行したら遊技を停止させる場合にも新たな入賞を有効とする場合も想定されるため、その場合には遊技を進行させる処理と同様の処理を行えばよい。 Note that it is preferable that the images, sounds, lights, etc. that indicate the above-mentioned setting confirmation state appear regardless of the values of the above-mentioned fields. Further, it is assumed that a new winning prize will be valid even if the game is stopped after moving to the setting confirmation state, so in that case, the same process as the process for advancing the game may be performed.

(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (3) The setting confirmation mode starts while the setting suggestion is changing and after the setting suggestion effect has started (while the setting suggestion effect is being displayed, and after the setting suggestion effect has been displayed and the display of the setting suggestion effect has ended). , and the game stops when setting confirmation mode starts.

(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1712の値が1かつフィールド1713の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。 (3-1) After restarting the game, restart the setting suggestion effect (the value of field 1712 is 1 and the value of field 1713 is 0). If the setting suggestion effect that has already started is stopped, the player may become distrustful that the setting has been changed. It is possible to avoid the situation from occurring.

(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1712の値が0かつフィールド1713の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。 (3-2) Do not restart the setting suggestion performance after restarting the game (the value of field 1712 is 0 and the value of field 1713 is 1). For example, if a sound or image indicating that settings are being confirmed is output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600 during settings confirmation mode, by not performing settings suggestion effects in this way, However, it is possible to provide the player with a sense of expectation that the setting may have been changed to a high value.

(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) The setting confirmation mode starts while the setting suggestion is changing and after the setting suggestion effect has started (while the setting suggestion effect is being displayed, and after the setting suggestion effect has been displayed and the display of the setting suggestion effect has ended). , and regarding the setting suggestion performance of the setting suggestion change in the case where the game progresses even during the setting confirmation mode.

(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1714の値が1かつフィールド1715の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する(設定示唆演出にかかる画像と設定確認モードを示す画像とが重ならない、又は設定示唆演出にかかる画像と「設定確認モード中」のように設定確認モードを示す文字とが重ならないように表示する)。なお、この表示等については、後述するエラー発生時でも同様の処理とすることができる。なお、ここでいう「重ならない」とは、実際にRAMに設定されている画像データではなく、遊技者からの見た目が重ならないことを示す。 (4-1) Continue the setting suggestion effect (the value of field 1714 is 1 and the value of field 1715 is 0). Since the game continues even during the setting confirmation mode, there is no drop in operation. Note that when sounds and images indicating that the setting confirmation mode is in effect are output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these sounds and images are given priority over the sounds and images in the setting suggestion effect. Output. At this time, in order to avoid causing discomfort to the player, an image indicating that the setting confirmation mode is in effect is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that part or all of the setting suggestion effect is displayed. (Display so that the image related to the setting suggestion effect and the image indicating the setting confirmation mode do not overlap, or the image related to the setting suggestion effect and the text indicating the setting confirmation mode, such as "Setting confirmation mode in progress", do not overlap. ). Note that regarding this display, etc., the same processing can be performed even when an error occurs, which will be described later. Note that "do not overlap" here refers not to the image data actually set in the RAM, but to the fact that the appearance from the player's perspective does not overlap.

また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 In addition, in order to provide players with a sense of anticipation, such as ``When was the setting suggestion effect displayed?'' and ``A setting suggestion effect suggesting a high setting may have been displayed,'' all of the setting suggestion effects were An image indicating that the setting confirmation mode is in effect may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 in a hidden manner.

(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1714の値が0かつフィールド1715の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 (4-2) Stop the setting suggestion effect (the value of field 1714 is 0 and the value of field 1715 is 1). For example, when a player checks the setting value, if the setting suggestion by the setting suggestion effect and the actual setting are different (for example, when the setting value is 1, a high setting such as ``Maybe it is a high setting?'') If a suggestive effect occurs), the player may become distrustful of the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggestion effect.

(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') A new feature that corresponds to winning in the starting slot during the setting confirmation mode when the setting confirmation mode starts after the setting suggestion effect starts while the setting suggestion is changing, and the game continues even during the setting confirmation mode. Regarding the setting suggestion effect of setting suggestion variation.

(4’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1716の値が1かつフィールド1717の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (4'-1) Execute setting suggestion effect (value of field 1716 is 1 and value of field 1717 is 0). By executing the setting suggestion performance, the player can be informed that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode, and can be given a sense of security that the result of the game will not be affected.

(4’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1716の値が0かつフィールド1717の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)ため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。 (4'-2) Setting suggestion effect is not executed (value of field 1716 is 0 and value of field 1717 is 1). For example, if the hall shifts to the setting confirmation mode because it has doubts about the set value, there is a possibility that the set value will be changed later. In such a case, when the setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect and the actual setting are different (for example, in the setting suggestion effect, the even number setting is confirmed, but the setting is changed to a different setting. In a later setting suggestion performance, a display confirming the odd number setting is displayed), which may cause trouble between the hall and the player. The occurrence of such a situation can be avoided by not executing the setting suggestion effect.

なお、設定確認モードにおいても遊技が進行する場合において、設定確認モードが複数の変動に跨った場合、例えば、周辺制御MPUは、例えば、主制御MPU1311からの通知に基づいて、設定確認モード開始後の最初の図柄確定時又は次の変動開始時に、設定確認モードか否かの判定を行う。周辺制御MPUは、設定確認モードである判定した場合、新たに入賞した保留が設定示唆変動であれば当該保留に対応する変動とともに設定示唆演出を行う。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 In addition, when the game progresses even in the setting confirmation mode, if the setting confirmation mode spans multiple variations, the peripheral control MPU, for example, based on the notification from the main control MPU 1311, after starting the setting confirmation mode. When the first symbol is confirmed or when the next variation starts, it is determined whether or not it is in the setting confirmation mode. When the peripheral control MPU determines that the mode is the setting confirmation mode, if the newly won hold is a setting suggestion change, it performs a setting suggestion effect together with a change corresponding to the hold. By executing the setting suggestion effect, the player can be informed that the setting confirmation mode has been executed instead of the setting change mode in which setting change processing is executed, giving the player a sense of security that the result of the game will not be affected. can give.

また、周辺制御MPUは、この場合に設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 Furthermore, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect in this case. When the player confirms the setting value, if the setting suggestion by the setting suggestion performance differs from the actual setting (for example, when the setting value is 1, a high setting is suggested such as "Maybe it is a high setting?") If the effect occurs), the player may feel distrustful of the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggestion effect.

このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, the effect is achieved both when the setting suggestion effect is performed and when the setting suggestion effect is not performed. We can provide gaming machines that meet the needs of each business style.

[12-15-1-2.エラー発生時における設定示唆演出の制限]
続いて、図171(B)を用いて、エラー発生時演出制限テーブルについて説明する。エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、エラーが発生した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-2. Restrictions on setting suggestion effects when an error occurs]
Next, the performance restriction table when an error occurs will be explained using FIG. 171(B). The performance restriction table when an error occurs is a setting suggestion performance for a variation that is determined to be executed (hereinafter referred to as a setting suggestion variation in this chapter) when an error occurs while the variation is being executed or pending. Stores a restriction flag indicating whether or not to restrict.

エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1801と、設定示唆変動の変動中かつ設定示唆変動における設定示唆演出の開始後にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1802と、を含む。 The performance restriction table when an error occurs includes a record 1801 that stores a restriction flag when an error occurs before the start of a setting suggestion performance, and a record 1801 that stores a restriction flag when an error occurs before the setting suggestion performance starts, and a record 1801 that stores a restriction flag when an error occurs while the setting suggestion variation is changing and after the setting suggestion performance starts in the setting suggestion variation. A record 1802 that stores a restriction flag in the case of

なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。 Note that there are two types of errors: strong errors that are notified after stopping the game, and weak errors that are notified while the game is in progress. An error in which illegal magnetism is detected in the firing ball sensor 1020 and the gaming area 5a is an example of a strong error. A full tank error (an error indicating that the tank is full with game balls stored in the foul cover unit 520 based on a detection signal from the full tank detection sensor 535) is an example of a weak error.

従って、エラー発生時演出制限テーブル、遊技が停止して報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1803と、遊技が進行したまま報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1804と、を含む。 Therefore, there is a performance restriction table when an error occurs, a column 1803 that stores a restriction flag corresponding to an error that is notified when the game is stopped, and a column 1804 that stores a restriction flag that corresponds to an error that is notified while the game is in progress. ,including.

また、エラー発生中にも遊技が進行する場合には、エラー発生中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1804は、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1805を含む。 Furthermore, if the game continues even during the occurrence of an error, there is a possibility that a new setting suggestion variation may be suspended due to a game ball entering the starting hole during the occurrence of the error. Therefore, the column 1804 includes a column 1805 that stores a restriction flag in a new setting suggestion variation corresponding to winning in the starting opening during the occurrence of an error.

なお、エラー発生時演出制限テーブル中の制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Note that the restriction flag in the performance restriction table when an error occurs is set, for example, at the time of manufacturing the pachinko machine 1 or at the hall, etc. It can be set using an operating medium (or an operating medium).

なお、エラー発生時演出制限テーブルにおいて、フィールド1806及びフィールド1807の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1808及びフィールド1809の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1810及びフィールド1811の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1812及びフィールド1813の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1814及びフィールド1815の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1816及びフィールド1817の一方の値が1かつ他方の値が0である。 In addition, in the performance restriction table when an error occurs, one value of field 1806 and field 1807 is 1 and the other value is 0, one value of field 1808 and field 1809 is 1 and the other value is 0, One value of field 1810 and field 1811 is 1 and the other value is 0, one value of field 1812 and field 1813 is 1 and the other value is 0, and one value of field 1814 and field 1815 is 1 and the other value is 0, and one value of field 1816 and field 1817 is 1 and the other value is 0.

周辺制御MPUは、エラー発生時演出制限テーブルに定義された各ケースの制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction pattern of the setting suggestion performance according to the restriction flag of each case defined in the performance restriction table when an error occurs. These restriction patterns will be explained below.

(1)設定示唆演出の開始前にエラーが開始し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (1) Regarding the case where an error starts before the setting suggestion effect starts and the game stops when the error occurs (strong error).

(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1806の値が1かつフィールド1807の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、ホール店員によってエラーが解除された際に設定が変更されていないことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。 (1-1) Execute setting suggestion effect after restarting the game (value of field 1806 is 1 and value of field 1807 is 0). By executing the settings suggestion effect, it is possible to notify the player that the settings have not been changed even when the error is cleared by the hall clerk, giving the player a sense of security that the result of the game will not be affected. can.

(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1806の値が0かつフィールド1807の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (1-2) Setting suggestion effect is not executed after restarting the game (value of field 1806 is 0 and value of field 1807 is 1). As a result, if an error occurs, the setting suggestion effect may not be executed, which may be disadvantageous to the player. Therefore, the player will proceed with the game in a way that prevents the error from occurring. The process can proceed smoothly and the burden on the hall can be reduced.

(2)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生始後も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion performance of the setting suggestion variation in the case where an error occurs before the setting suggestion performance starts and the game continues even after the error occurs (weak error).

(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1808の値が1かつフィールド1809の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (2-1) Execute setting suggestion effect (value of field 1808 is 1 and value of field 1809 is 0). As a result, the game continues even when an error occurs, so the operation of the gaming machine does not slow down. Further, since the setting suggestion effect is generated even when an error occurs, it is possible to improve the player's interest. Note that when audio and images indicating that an error is occurring are output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these audio and images are output with priority over the audio and images in the setting suggestion effect. do. At this time, in order to prevent the player from feeling uncomfortable, an image indicating that an error is occurring is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that part or all of the setting suggestion effect is displayed. In addition, in order to provide players with a sense of anticipation, such as ``When was the setting suggestion effect displayed?'' and ``A setting suggestion effect suggesting a high setting may have been displayed,'' all of the setting suggestion effects were An image indicating that an error is occurring may be displayed on the main liquid crystal display device 1600 in a hidden manner.

(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1808の値が0かつフィールド1809の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (2-2) Setting suggestion effect is not executed (value of field 1808 is 0 and value of field 1809 is 1). As a result, if an error occurs, the setting suggestion effect may not be executed, which may be disadvantageous to the player. Therefore, the player will proceed with the game in a way that prevents the error from occurring. The process can proceed smoothly and the burden on the hall can be reduced.

(2’)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') If an error occurs before the start of the setting suggestion performance and the game continues even while the error occurs (weak error), a new setting suggestion corresponding to winning at the starting opening while the error occurs Regarding the setting suggestion of variation.

(2’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1810の値が1かつフィールド1811の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。 (2'-1) Execute setting suggestion effect (value of field 1810 is 1 and value of field 1811 is 0). As a result, the game continues even when an error occurs, so the operation of the gaming machine does not slow down. Further, since the setting suggestion effect is generated even when an error occurs, it is possible to improve the player's interest.

(2’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1810の値が0かつフィールド1811の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。 (2'-2) Setting suggestion effect is not executed (value of field 1810 is 0 and value of field 1811 is 1). As a result, the setting suggestion performance is not executed for winnings during an error, so the player stops launching the game ball and quickly clears the error.

(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (3) Regarding the case where an error occurs while the setting suggestion is changing and after the setting suggestion performance has started, and the game stops when the error occurs (strong error).

(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1812の値が1かつフィールド1813の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。 (3-1) After restarting the game, restart the setting suggestion effect (the value of field 1812 is 1 and the value of field 1813 is 0). If the setting suggestion effect that has already started is stopped, the player may become distrustful that the setting has been changed. It is possible to avoid the situation from occurring.

(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1812の値が0かつフィールド1813の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止されるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (3-2) Do not restart the setting suggestion performance after restarting the game (the value of field 1812 is 0 and the value of field 1813 is 1). As a result, if an error occurs, the setting suggestion presentation may be canceled, which may be disadvantageous for the player, so the player is encouraged to proceed with the game in a way that prevents the error from occurring. The process can proceed smoothly and the burden on the hall can be reduced.

(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中にも遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting suggestion performance of the setting suggestion variation when an error occurs during the setting suggestion variation and after the setting suggestion production has started, and the game continues even while the error occurs (weak error).

(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1814の値が1かつフィールド1815の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたのか」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。 (4-1) Continue the setting suggestion effect (the value of field 1814 is 1 and the value of field 1815 is 0). As a result, the game continues even when an error occurs, so the operation of the gaming machine does not slow down. Further, since the setting suggestion effect is generated even when an error occurs, it is possible to improve the player's interest. Note that when audio and images indicating that an error is occurring are output to various speakers and the main liquid crystal display device 1600, these audio and images are output with priority over the audio and images in the setting suggestion effect. do. At this time, in order to prevent the player from feeling uncomfortable, an image indicating that an error is occurring is displayed on the main liquid crystal display device 1600 so that part or all of the setting suggestion effect is displayed. In addition, in order to provide players with a sense of anticipation, such as ``When was the setting suggestion effect displayed?'' and ``Was the setting suggestion effect suggesting a high setting displayed?'', all setting suggestion effects were hidden. An image indicating that an error is occurring may be displayed on the main liquid crystal display device 1600.

(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1814の値が0かつフィールド1815の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止するという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。 (4-2) Stop the setting suggestion effect (the value of field 1814 is 0 and the value of field 1815 is 1). As a result, if an error occurs, the setting suggestion effect may be canceled, which is disadvantageous for the player, so the player will proceed with the game in a way that prevents the error from occurring. This allows for smooth progress and reduces the burden on the hall.

(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') A new feature that corresponds to winning in the starting slot while an error occurs when an error occurs while the setting suggestion is changing and after the setting suggestion performance has started, and the game continues even while the error occurs (weak error) Regarding the setting suggestion effect of setting suggestion variation.

(4’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1816の値が1かつフィールド1817の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4'-1) Execute setting suggestion effect (value of field 1816 is 1 and value of field 1817 is 0). As a result, the game continues even when an error occurs, so the operation of the gaming machine does not slow down. Further, since the setting suggestion effect is generated even when an error occurs, it is possible to improve the player's interest.

(4’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1816の値が0かつフィールド1817の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。 (4'-2) Setting suggestion effect is not executed (value of field 1816 is 0 and value of field 1817 is 1). As a result, the setting suggestion performance is not executed for winnings during an error, so the player stops launching the game ball and quickly clears the error.

このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, the effect is achieved both when the setting suggestion effect is performed and when the setting suggestion effect is not performed. We can provide gaming machines that meet the needs of each business style.

[12-15-2.新たな始動入賞における演出の制限]
以下、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞、に対応する変動における演出の制限について説明する。図172は、新始動入賞演出制限テーブルの一例である。新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
[12-15-2. Restrictions on performance for new start-up prizes]
Hereinafter, a description will be given of the restrictions on the production in the variation corresponding to a new starting prize winning in a state where the special symbol variation is in progress and the new variation can be suspended. FIG. 172 is an example of a new starting winning presentation restriction table. The new start winning presentation restriction table is stored in, for example, a peripheral control ROM.

新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、条件欄と、参照処理テーブル欄と、フラグ欄と、を含む。条件欄の条件は、前変動の演出についての仮定と、当該仮定における新たな始動入賞における演出における演出制限と、によって定義されている。なお、本章における前変動とは、新たな始動入賞に対応する変動の直前の変動である。前変動の演出の条件として、当該変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかの期待示唆演出のみが行われる場合と、期待示唆演出及び設定示唆演出が行われる場合と、がある。 The new starting winning presentation restriction table includes, for example, a condition column, a reference processing table column, and a flag column. The conditions in the condition column are defined by assumptions regarding the performance of the previous change and performance restrictions for the performance in the new starting prize winning under the assumption. In addition, the previous fluctuation in this chapter is the fluctuation immediately before the fluctuation corresponding to a new starting prize. As a condition for the performance of the previous fluctuation, there are cases in which only a performance suggesting the expectation that the special lottery result corresponding to the fluctuation is a jackpot is performed, and cases in which a performance suggesting the expectation and a setting suggestion performance are performed.

また、新たな始動入賞における先読み演出の演出制限として、先読み演出における設定示唆演出のみを制限(つまり設定示唆演出を実行しない)、先読み演出における設定示唆演出と期待示唆演出の両方を制限(つまり設定示唆演出及び期待示唆演出を実行しない)、及び先読み演出における設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない(つまり設定示唆演出及び先読み演出を実行する)、がある。 In addition, as a performance restriction for the look-ahead performance in a new starting prize, only the setting suggestion performance in the look-ahead performance is restricted (in other words, the setting suggestion performance is not executed), and both the setting suggestion performance and the expectation suggestion performance in the look-ahead performance are restricted (in other words, the setting suggestion performance is limited). (in other words, neither the setting suggestion presentation nor the expectation suggestion presentation in the look-ahead presentation is restricted (that is, the setting suggestion presentation and the look-ahead presentation are executed).

参照処理テーブル欄は、対応する条件に含まれる、新たな始動入賞における先読み演出制限を実行する場合に参照する処理テーブルの識別子を格納する。フラグ欄は、どの条件を実行し、かつどの処理テーブルを用いて新たな始動入賞における先読み演出に対する処理を決定するかを示すフラグを格納する。 The reference processing table column stores the identifier of the processing table that is included in the corresponding condition and is referred to when executing the prefetch performance restriction for a new starting prize. The flag column stores flags indicating which condition is to be executed and which processing table is to be used to determine the processing for the look-ahead performance in a new starting prize.

なお、処理テーブル1~3のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル1~3の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。また、処理テーブル4~6のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル4~6の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。新始動入賞演出制限テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Note that 1 is stored in the flag column corresponding to any one of processing tables 1 to 3, and 0 is stored in the flag columns corresponding to the other two processing tables 1 to 3. Further, 1 is stored in the flag column corresponding to any one of processing tables 4 to 6, and 0 is stored in the flag column corresponding to the other two processing tables 4 to 6. The flag in the new start winning performance restriction table is set, for example, when the pachinko machine 1 is manufactured or at the hall, etc. It can be set by

周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出のみが実行されると判定した場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆のみ」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する、条件欄が示す条件を実行する。さらに、周辺制御MPUは、当該フラグ欄に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 When the peripheral control MPU determines that there is a new starting prize while the special symbol is changing and a new variation can be suspended, and that only the expected suggestion effect is executed in the previous variation, the new starting winning effect restriction table The condition indicated by the condition column corresponding to the flag column whose value in the "previous variation effect" column is "expected suggestion only" and which stores 1 as the value is executed. Further, the peripheral control MPU refers to the processing table corresponding to the flag field and determines the content of the look-ahead performance in the variation corresponding to the new starting prize.

同様に、周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆+設定示唆」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 Similarly, the peripheral control MPU determines that if there is a new starting prize during special symbol fluctuations and in a state where new fluctuations can be suspended, and when the expectation suggestion performance and setting suggestion performance are executed in the previous fluctuation, the new starting prize winning occurs. The value in the "previous variation production" column of the production restriction table is a flag column corresponding to "expected suggestion + setting suggestion", and the flag column stores 1 as the value, and the new The content of the look-ahead performance in the variation corresponding to the starting prize is determined.

以下、条件欄が示す各条件について説明する。第1の条件(処理テーブル1が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、遊技者の意識が当該設定示唆演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。また、遊技者が当該設定示唆演出を当該期待示唆演出と混同して、遊技者をぬか喜びさせてしまうおそれがある。従って、第1の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 Each condition indicated in the condition column will be explained below. The first condition (condition under which processing table 1 is selected) is that when only the expected suggestion effect is executed in the previous variation, only the setting suggestion effect is limited as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to a new starting prize. It is to be done. Under the first condition, since an expectation-suggesting performance is performed in the previous fluctuation, the player feels a heightened sense of exhilaration due to expectations of a jackpot. In such a state, when a setting suggestion effect is executed as a look-ahead effect of the change corresponding to the new starting prize winning, the player's awareness is also directed to the setting suggestion effect, so that the performance of the previous change is There is a risk that the feeling of elation may decrease. Furthermore, there is a risk that the player may confuse the setting suggestion performance with the expectation suggestion performance, causing the player to be overjoyed. Therefore, by implementing the first condition, it is possible to suppress the occurrence of these situations.

また、第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるが、この状態でさらに当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行された場合には、遊技者は、前変動ではずれることを想定した場合であっても、まだ当該新たな始動入賞に対応する変動にも期待ができるため、遊技者に安心感を提供することができる。 In addition, under the first condition, an expectation suggestion performance is performed in the previous fluctuation, but in this state, if a setting suggestion performance is further performed as a look-ahead performance of the fluctuation corresponding to the new starting prize, the player , even if it is assumed that the player loses due to the previous fluctuation, he or she can still expect a fluctuation corresponding to the new start-up win, so it is possible to provide the player with a sense of security.

例えば、例えば図165の予告演出テーブルによって演出を選択する場合、周辺制御MPUは、当該テーブルによって演出を決定し、その後に設定示唆演出を制限することを示す条件欄のフラグが1であるか否か(制限するか否か)を判定し、1(制限する)であればset有りが選択されたとしてもset無しに書き換えて表示するような処理を行うことで、設定示唆演出の制限を実施する。つまり、周辺制御MPUは、演出を決定した後に、判定処理を実施することで、図165に示した予告演出テーブルを用いて、設定示唆演出の制限を実行することができる。即ち、パチンコ機1は演出の制限種別ごとの演出テーブルを保持する必要がないため、データ量を削減することができる。なお、後述する期待示唆演出も同様に、周辺制御MPUは、図161の最終保留色テーブルを用いて先読み保留表示が白以外を選択した場合であっても、期待示唆演出を制限した場合には選択した保留表示を白に書き換えて表示する。 For example, when selecting a performance based on the preview performance table shown in FIG. 165, the peripheral control MPU determines the performance based on the table, and then determines whether the flag in the condition column indicating that setting suggestion performance is to be limited is 1 or not. (to restrict or not), and if it is 1 (to restrict), even if set is selected, it will be rewritten and displayed as without set, thereby restricting the setting suggestion effect. do. In other words, the peripheral control MPU can limit the setting suggestion performance using the preview performance table shown in FIG. 165 by executing the determination process after determining the performance. That is, since the pachinko machine 1 does not need to hold a presentation table for each restriction type of presentation, the amount of data can be reduced. Note that, similarly to the expectation suggestion effect described later, even if the prefetch pending display selects a color other than white using the final pending color table in FIG. 161, when the expectation suggestion effect is limited, Rewrites the selected hold display to white and displays it.

第2の条件(処理テーブル2が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第2の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として、設定示唆演出及び期態度示唆演出が実行されると、遊技者の意識がこれらの演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。従って、第2の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The second condition (condition under which processing table 2 is selected) is that when only the expected suggestion effect is executed in the previous variation, the setting suggestion effect and the expected suggestion effect are used as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting prize. The goal is to limit both aspects of performance. In the second condition, since an expectation-suggesting performance is performed in the previous fluctuation, the player feels a heightened sense of exhilaration due to expectations of a jackpot. In such a state, when a setting suggestion performance and a period attitude suggestion performance are executed as a prediction performance of the fluctuation corresponding to the new starting prize winning, the player's consciousness is directed to these performances as well. There is a risk that the exhilaration of the performance of the pre-fluctuation may be reduced. Therefore, by implementing the second condition, it is possible to suppress the occurrence of these situations.

第3の条件(処理テーブル3が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第3の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されることにより、大当りに対する高揚感に加え、設定示唆演出に対する高揚感(特に、高設定確定示唆演出又は高設定確定演出等が実行された場合)を遊技者に与えることができる。 The third condition (condition under which processing table 3 is selected) is that when only the expected suggestion effect is executed in the previous variation, the setting suggestion effect and the expected suggestion effect are used as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting prize. The goal is not to limit any of the performances. In the third condition, since an expectation-suggesting performance is performed in the previous fluctuation, the player feels a heightened sense of exhilaration due to expectations of a jackpot. In this state, the setting suggestion presentation is executed as a look-ahead presentation of the fluctuation corresponding to the new starting winning, so that in addition to the elation of winning the jackpot, the elation of the setting suggestion presentation (in particular, the high setting confirmation suggestion presentation) (or when a high setting confirmation effect, etc. is executed) can be given to the player.

第4の条件(処理テーブル4が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第4の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は前変動で大当りに当選するかもしれないという高揚感と、(特に高設定示唆演出又は高設定確定演出が実行された場合)設定示唆による高揚感と、を感じている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、前変動の保留における大当りに対する期待への高揚感が低下する事態が発生するおそれがある。 The fourth condition (condition under which processing table 4 is selected) is that when the expectation suggestion presentation and the setting suggestion presentation are executed in the previous variation, the setting suggestion presentation is set as a pre-reading presentation restriction for the variation corresponding to a new starting prize. only. In the fourth condition, since the expectation-suggesting performance and the setting-suggesting performance are performed in the previous fluctuation, the player feels a sense of exhilaration that he might win the jackpot in the previous fluctuation, and (especially a high setting-suggesting performance or a high-setting confirmation performance) ) If performed, you will feel a sense of elation due to the setting suggestion. In such a situation, if a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance of the fluctuation corresponding to the new starting prize, there is a risk that the excitement of expecting a jackpot while the previous fluctuation is pending may decrease. .

具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定し、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出としての設定示唆演出で設定5以上が確定する場合、前変動における設定示唆演出は不正確な情報を多く含んでいる(本来は設定5以上であるにも関わらず、設定4である可能性も示唆している)。このような場合には、遊技者は、前変動における設定示唆演出だけでなく期待示唆演出についても、不正確な情報を多く含んでいると推測する(具体的には、例えば、表示態様が赤色である保留についても大当り期待度が高くないと推測する)可能性があり、当該期待示唆演出に対する高揚感が低下するおそれがある。第4の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, if setting 4 or more is confirmed in the setting suggestion performance of the previous fluctuation, and setting 5 or more is confirmed in the setting suggestion performance as a pre-reading performance of the fluctuation corresponding to the new starting prize, then The setting suggestion effect contains a lot of inaccurate information (it also suggests the possibility of setting 4, even though the setting is originally 5 or higher). In such a case, the player infers that not only the setting suggestion performance in the previous change but also the expectation suggestion performance contains a lot of inaccurate information (specifically, for example, if the display format is red There is also a possibility that the expectation level of jackpot is not high even for the hold that is held, and there is a possibility that the feeling of excitement about the performance suggesting the expectation may be lowered. By implementing the fourth condition, it is possible to suppress the occurrence of such a situation.

第5の条件(処理テーブル5が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第5の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、当該新たな始動入賞に対応する先読み演出で設定示唆演出が行われると、短期間で複数回の設定示唆演出が行われることになり、遊技者が設定値を高精度に推測してしまうおそれがある(例えば、奇数設定示唆演出と高設定示唆演出が行われた場合、設定5である可能性が高い)。このような状態で遊技者に低設定だと判断された場合には、当該パチンコ機1での遊技を中止するおそれがあり、高設定だと判断された場合には、ホール内の他のパチンコ機1の稼働が低下するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 The fifth condition (condition under which processing table 5 is selected) is that when the expectation suggestion presentation and the setting suggestion presentation are executed in the previous variation, the setting suggestion presentation is set as a pre-reading presentation restriction for the variation corresponding to a new starting prize. and expectations-suggestion effects. In the fifth condition, since the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance are performed in the previous fluctuation, if the setting suggestion performance is performed in the look-ahead performance corresponding to the new starting prize, the setting suggestion performance will occur multiple times in a short period of time. Therefore, there is a risk that the player will guess the setting value with high accuracy (for example, if an odd setting suggestion performance and a high setting suggestion performance are performed, there is a high possibility that the setting is 5). In such a situation, if the player determines that the setting is low, there is a risk that the player will stop playing on the pachinko machine 1 in question, and if the player determines that the setting is high, the player may cancel the game at other pachinko machines in the hall. There is a risk that the operation of machine 1 will decrease. By implementing the fifth condition, occurrence of such a situation can be suppressed.

また特に、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われ、かつ新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出として期待示唆演出及び設定示唆演出が行われると、短期間に多くの演出が発生し、遊技者が混乱するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 In particular, if an expectation-suggesting performance and a setting-suggesting performance are performed in the previous fluctuation, and even in the fluctuation corresponding to a new starting prize, the expectation-suggesting performance and setting-suggesting performance are performed as a look-ahead performance, many performances occur in a short period of time. However, there is a risk that players may be confused. By implementing the fifth condition, occurrence of such a situation can be suppressed.

第6の条件(処理テーブル6が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第6の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は当該設定示唆演出で示唆された設定における、当該期待示唆演出の期待度を想定している。この状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動において、設定示唆演出及び期待示唆演出が行われることにより、これら2つの期待示唆演出による期待度が挙がる可能性がある。 The sixth condition (the condition under which processing table 6 is selected) is that when the expectation suggestion presentation and the setting suggestion presentation are executed in the previous variation, the setting suggestion presentation is set as a pre-reading presentation restriction for the variation corresponding to a new starting prize. There should be no restriction on any of the above and the performance that suggests expectations. In the sixth condition, since the expectation-suggesting performance and the setting-suggesting performance are performed in the previous variation, the player assumes the degree of expectation of the expectation-suggesting performance in the setting suggested by the setting-suggesting performance. In this state, in the fluctuation corresponding to the new starting prize winning, the setting suggestion performance and the expectation suggestion performance are performed, so that there is a possibility that the level of expectation due to these two expectation suggestion performances will increase.

具体的には、例えば、前変動において設定4以上を示唆する設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞における先読み演出として設定5以上を示唆する設定示唆演出が実行された場合、遊技者は前変動における期待示唆演出について設定4以上における期待度を想定している。しかし、その後、新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出によって設定5以上が示唆されるため、当該期待示唆演出についての期待度が設定5以上の期待度を想定するようになり、遊技者の高揚感が増す。 Specifically, for example, if a setting suggestion effect that suggests a setting of 4 or more is executed in the previous variation, and a setting suggestion effect that suggests a setting of 5 or more is executed as a look-ahead effect in a new starting prize, the player Regarding the expectation-suggesting production in the previous fluctuation, we assume a level of expectation at setting 4 or higher. However, after that, a setting of 5 or more is suggested by a setting suggestion performance as a look-ahead performance in a new starting prize winning, so the expectation level for the expectation suggestion performance comes to assume a setting of 5 or more, and the player The feeling of elation increases.

このように、新たな始動入賞に対応する先読み演出制限内容それぞれについて、効果が発揮されるため、このような先読み演出制限内容をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, each of the pre-read performance restriction contents that correspond to a new starting prize win will be effective, so by allowing halls to set such pre-read performance restriction contents, it will be possible to meet the needs of the business style of the hall etc. We can provide gaming machines tailored to your needs.

以下、各処理テーブル、及び各処理テーブルを参照して実行される先読み演出について説明する。なお、各処理テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 Hereinafter, each processing table and the prefetch effect executed with reference to each processing table will be described. Note that each processing table is stored in, for example, a peripheral control ROM.

図173は、処理テーブル1の一例である。まず、各処理テーブルについて共通の内容について説明する。各処理テーブルは、前変動の特別抽選結果における当選種別と、当該当選種別に対応する新たな始動入賞に係る処理内容と、当該処理内容の識別子である処理番号と、を格納する。 FIG. 173 is an example of the processing table 1. First, the common contents of each processing table will be explained. Each processing table stores the winning type in the special lottery result of the previous variation, the processing content related to the new starting prize corresponding to the winning type, and the processing number that is the identifier of the processing content.

なお、各処理テーブルが保持する処理内容は、制限対象でない先読み演出についての処理内容が定義されている。具体的には、例えば、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル1の処理内容には、期待示唆演出についての処理内容が定義されている。同様に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、期待示唆演出及び設定示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル3の処理内容には、期待示唆演出及び設定示唆演出についての処理内容が定義されている。 Note that the processing contents held in each processing table are defined as processing contents for prefetch effects that are not subject to restrictions. Specifically, for example, the processing contents of processing table 1, which is a table that is referred to when restricting only the setting suggestion effect, as a pre-reading effect restriction of fluctuations corresponding to a new starting prize, includes information regarding expected suggestion effects. Processing details are defined. Similarly, the processing contents of the processing table 3, which is a table that is referred to when restricting both the expectation suggestion production and the setting suggestion production, as a look-ahead production restriction of fluctuations corresponding to a new starting prize, include the expectation suggestion production and the setting suggestion production. Processing details regarding setting suggestion effects are defined.

従って、周辺制御MPUは、新始動入賞演出制限テーブルのフラグに基づいて、新たな始動入賞における制限対象の先読み演出、及び参照する処理テーブルを決定し、当該処理テーブルに基づいて、制限対象ではない先読み演出に対する処理を決定する。 Therefore, the peripheral control MPU determines the pre-read effects to be restricted in the new start-up winning effect and the processing table to be referred to based on the flag of the new start-up winning effect restriction table, and based on the processing table, determines the prefetch effect to be restricted in the new start-up winning effect and the processing table to be referred to. Determine the processing for the look-ahead effect.

なお、後述する処理テーブル3及び処理テーブル6は、新たな始動入賞に係る処理内容を複数の処理内容から選択するためのフラグを格納する。なお、処理テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。 Note that the processing table 3 and processing table 6, which will be described later, store flags for selecting the processing content related to the new starting prize from a plurality of processing content. Note that the flags in the processing table are, for example, the operating media installed in the pachinko machine 1 at the time of manufacturing the pachinko machine 1 or at the hall, etc. ) can be set.

以下、処理テーブル1が定義する新たな始動入賞に係る処理内容について説明する。処理テーブル1は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである。以下、期待示唆を行う先読み演出として保留先読みが行われる例について記載する。 Hereinafter, the processing contents related to the new starting prize defined by the processing table 1 will be explained. Processing table 1 is a table that is referred to when only the expected suggestion performance is executed in the previous fluctuation and only the setting suggestion performance is limited as a pre-read performance restriction of the fluctuation corresponding to a new starting prize. Below, an example will be described in which pending prefetching is performed as a prefetching effect that suggests expectations.

処理番号1の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号1の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様(例えば、青、緑、赤等の保留表示態様)である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルト(図161の最終保留色テーブルにおける白色の表示態様)に戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、周辺制御MPUは、当該大当り終了後の時短移行時に、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。なお、周辺制御MPUは、当該時短終了時に当該新たな入賞の保留が消化されていない場合であっても、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。 The process with process number 1 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a jackpot with time reduction. In the process of process number 1, if the mode of pending display of a new starting prize is a specific mode with high expectation of jackpot (for example, pending display mode of blue, green, red, etc.), for example, , at the start of the opening screen of the jackpot won in the previous variation, the pending display mode of the new starting prize is returned to the default (white display mode in the final pending color table in FIG. 161). However, if the hold is no longer displayed in the hold display area at the start of the jackpot opening screen, the hold display in the specific form is erased in the same manner as other hold displays. Further, the peripheral control MPU does not return the pending display mode of the new starting prize to the specific display mode (that is, leaves it as the default display) at the time of time reduction transition after the end of the jackpot. In addition, the peripheral control MPU does not return the mode of displaying the pending display of the new start-up winnings to the specific display mode even if the pending display of the new starting winnings has not been completed at the end of the time saving (i.e. (Leave as default display).

処理番号2の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号2の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、当該大当り遊技が終了した後に制御される通常状態移行時も、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。 Process number 2 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous fluctuation is a jackpot without time saving. In the process of process number 2, if the mode of pending display of the new starting prize is a specific mode with high expectation of jackpot, for example, at the start of the opening screen of the jackpot won in the previous fluctuation, The mode of pending display of new starting prizes is returned to the default. However, if the hold is no longer displayed in the hold display area at the start of the jackpot opening screen, the hold display in the specific form is erased in the same manner as other hold displays. Further, even when the system shifts to a normal state which is controlled after the jackpot game ends, the display mode of the pending display of the new starting prize is not returned to the specific display mode (that is, the default display remains).

処理番号3の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号3の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。また、周辺制御MPUは、前変動で当選した小当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻してもよい。但し、小当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。 Process number 3 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a small win. In the process of process number 3, the peripheral control MPU does not change the pending display mode of the new starting prize (that is, continues the pending display, for example, if the pending display mode is blue, the blue (continue to display the pending display mode). Further, the peripheral control MPU may return the mode of pending display of a new starting prize to the default at the start of the opening screen of the small winning won in the previous fluctuation. However, when the hold is no longer displayed in the hold display area at the start of the small winning opening screen, the hold display in the specific form is erased in the same manner as other hold displays.

処理番号4の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号4の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。 Process number 4 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous change is a loss. In the process of process number 4, the peripheral control MPU does not change the pending display mode of the new starting prize (that is, continues the pending display, for example, if the pending display mode is blue, the blue (continue to display the pending display mode).

図174は、処理テーブル2の一例である。処理テーブル2は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである。処理テーブル2は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 FIG. 174 is an example of the processing table 2. Processing table 2 is a table that is referred to when only the expectation suggestion performance is executed in the previous fluctuation and both the setting suggestion performance and the expectation suggestion performance are restricted as a pre-reading performance restriction of the fluctuation corresponding to a new starting prize. be. Processing table 2 is a table that is referred to when restricting both the setting suggestion presentation and the expectation suggestion presentation as a look-ahead presentation restriction on the variation corresponding to a new starting prize, so regardless of the jackpot type of the previous variation, It is defined that no special processing is executed for the look-ahead effect in the variation corresponding to a new starting prize.

図175は、処理テーブル3の一例である。処理テーブル3は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない場合に参照されるテーブルである。 FIG. 175 is an example of the processing table 3. Processing table 3 is a table that is referred to when only the expectation suggestion performance is executed in the previous variation, and neither the setting suggestion production nor the expectation suggestion production is restricted as a pre-read production restriction for the variation corresponding to a new starting prize. be.

処理番号5~6の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号5~6の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号5~6の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The processes with process numbers 5 and 6 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous fluctuation is a jackpot with a time reduction. One of the processes with process numbers 5 to 6 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 5 to 6, the processing regarding the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting winning is the same as the processing of processing number 1.

処理番号5の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号5の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。 In the process of process number 5, the peripheral control MPU executes a setting suggestion effect as a look-ahead effect before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, during a jackpot game won in the previous fluctuation, or during a time saving incidental to the jackpot won in the previous fluctuation. This is the extinguishment of the suspension of the second special symbol. The process number 5 prevents the player from forgetting that the setting suggestion effect will be performed when the player is aware that the setting suggestion effect has started before the start of the previous change. can.

処理番号6の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。なお、前変動において時短付きの大当りに当選しているため、当該新たな入賞に対応する変動は当該時短の終了後に開始する可能性が高い(時短中には第二始動口2004に遊技球が高頻度で入賞し、かつ第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動の保留がある場合には、第一特別図柄変動に優先して第二特別図柄変動が実行されるため)。従って、処理番号6の処理により、時短終了後に設定示唆演出が実行されるため、時短が終了してしまったことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 6, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the fluctuation corresponding to the new starting prize. In addition, since a jackpot with a time reduction was won in the previous fluctuation, there is a high possibility that the fluctuation corresponding to the new winning will start after the end of the time reduction. If you win frequently and there is a hold on the first special symbol variation and the second special symbol variation, the second special symbol variation will be executed in priority to the first special symbol variation). Therefore, by the process of process number 6, the setting suggestion performance is executed after the time saving ends, so that it is possible to reduce the player's disappointment due to the end of the time saving.

処理番号7~8の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号7~8の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号7~8の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The processes of process numbers 7 to 8 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous fluctuation is a jackpot without time saving. One of the processes with process numbers 7 to 8 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 7 to 8, the processing regarding the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting prize is the same as the processing of processing number 2.

処理番号7の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号7の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the process of process number 7, the peripheral control MPU executes a setting suggestion effect as a look-ahead effect before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, the period before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize is, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, a jackpot game in which a prize was won in the previous fluctuation, or the like. Although the player feels disappointed that he won the jackpot but did not win in a short time, if the setting suggestion effect starts at the latest during the jackpot game due to process number 7, he can feel disappointed. You can enjoy the jackpot game in a reduced state.

処理番号8の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号8の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 8, the peripheral control MPU executes the setting suggestion performance during the fluctuation corresponding to the new starting prize. With the process of process number 8, the setting suggestion performance starts immediately after the jackpot ends, so it is possible to reduce the player's disappointment that the time saving is not given.

処理番号9~10の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号9~10の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号9~10の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The processes of process numbers 9 to 10 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a small win. One of the processes with process numbers 9 to 10 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 9 to 10, the processing regarding the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting prize is the same as the processing of processing number 3.

処理番号9の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号9の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。 In the process of process number 9, the peripheral control MPU executes a setting suggestion effect as a look-ahead effect before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, the period before the start of the variation corresponding to the new starting prize is, for example, during the variation of the previous variation, during the opening of the small winning won in the previous variation, or during the small winning. In the case of a small win, only a small benefit is given to the player, so there is a possibility that the player may be disappointed. can be reduced.

処理番号10の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号10の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。 In the process of process number 10, the peripheral control MPU executes the setting suggestion performance during the fluctuation corresponding to the new starting prize. Since the series of time required for a small hit is shorter than the series of time required for a jackpot, if the player is aware that the setting suggestion performance has started before the start of the previous change, the setting suggestion performance If this is not done, players may feel a sense of distrust. By the process number 10, it is possible to prevent such a sense of distrust from being given to the player.

処理番号11~13の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号11~13の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号11~13の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 Processes with process numbers 11 to 13 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous change is a loss. One of the processes with process numbers 11 to 13 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 11 to 13, the processing regarding the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting winning is the same as the processing of processing number 4.

処理番号11の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。 In the process of process number 11, the peripheral control MPU executes the setting suggestion effect during the fluctuation corresponding to the new starting prize.

処理番号12の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号12の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。なお、図175及び後述する図178における、旧保留とは前変動に対応する保留であり、新保留とは当該新たな始動入賞に対応する保留である。 In the process of process number 12, the peripheral control MPU controls the new start only when the mode of the pending display in the pending look-ahead effect of the previous change is a specific mode (for example, green or red) with high expectation of jackpot. During the fluctuation corresponding to the winning, a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance for the new starting winning. Note that the execution timing of the setting suggestion performance is not changed, that is, no special processing is performed, but the execution timing of the setting suggestion performance is controlled differently (for example, a line by character B that suggests the setting appears). The timing may be delayed by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds) or earlier than usual by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds). Through the processing of processing number 12, it is possible to alleviate such disappointment for players who feel disappointed that they missed despite the appearance of a pending display with high expectations for a jackpot in the previous fluctuation. can. In addition, in FIG. 175 and FIG. 178 described later, the old reservation is the reservation corresponding to the previous change, and the new reservation is the reservation corresponding to the new starting prize.

処理番号13の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合には、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行しない。処理番号13の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれ、さらに当該新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出としての設定示唆演出も出現しないため、遊技者の遊技に対するのめりこみを抑止することができる。 In the process of process number 13, if the mode of the pending display is a specific mode (for example, green or red) with a high expectation of jackpot, the peripheral control MPU suggests a setting as a look-ahead presentation for the new starting prize. Do not perform the performance. Due to the process of process number 13, even though a pending display mode with high expectations for a jackpot appeared in the previous variation, it was missed, and furthermore, even in the variation corresponding to the new starting winning, the setting suggestion effect as a look-ahead effect did not appear. , it is possible to prevent players from becoming absorbed in the game.

図176は、処理テーブル4の一例である。処理テーブル4は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限される場合に参照されるテーブルである。 FIG. 176 is an example of the processing table 4. Processing table 4 is a table that is referred to when the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance are executed in the previous fluctuation, and only the setting suggestion performance is limited as a pre-read performance restriction of the fluctuation corresponding to a new starting prize. .

処理番号14の処理は、前変動の当選種別が時短有りの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号14の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 Process number 14 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a jackpot with time reduction. In the process of process number 14, the process regarding the expectation suggestion effect as a look-ahead effect corresponding to a new starting winning is the same as the process of process number 1.

処理番号15の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号15の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 Process number 15 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a jackpot without time saving. In the process of process number 15, the process regarding the expectation suggestion effect as a look-ahead effect corresponding to a new starting winning is the same as the process of process number 2.

処理番号16の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 The process with process number 16 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a small win. In the process of process number 16, the process regarding the expectation suggestion effect as a look-ahead effect corresponding to a new starting winning is the same as the process of process number 3.

処理番号17の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 The process with process number 17 is a process related to a new starting prize when the winning type of the previous change is a loss. In the process of process number 16, the process regarding the expectation suggestion effect as a look-ahead effect corresponding to a new starting winning is the same as the process of process number 4.

なお、処理テーブル4は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 In addition, processing table 4 is a table that is referred to when restricting only the setting suggestion performance as a look-ahead performance restriction for fluctuations corresponding to new starting winnings, so regardless of the jackpot type of the previous fluctuation, new starting winnings It is defined that no special processing is executed for the setting suggestion effect in the variation corresponding to winning a prize.

図177は、処理テーブル5の一例である。処理テーブル5は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方が制限される場合に参照されるテーブルである。処理テーブル5は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 FIG. 177 is an example of the processing table 5. Processing table 5 is referred to when the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance are executed in the previous variation, and both the setting suggestion performance and the expectation suggestion performance are restricted as a pre-read performance restriction of the variation corresponding to a new starting prize. This is the table that will be used. Processing table 5 is a table that is referred to when restricting both the setting suggestion presentation and the expectation suggestion presentation as a look-ahead presentation restriction of the fluctuation corresponding to a new starting prize, so regardless of the jackpot type of the previous fluctuation, It is defined that no special processing is executed for the look-ahead effect in the variation corresponding to a new starting prize.

図178は、処理テーブル6の一例である。処理テーブル6は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限されない場合に参照されるテーブルである。 FIG. 178 is an example of the processing table 6. Processing table 6 is referred to when the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance are executed in the previous variation, and neither the setting suggestion performance nor the expectation suggestion performance is restricted as a pre-read performance restriction of the variation corresponding to a new starting prize. This is a table that

処理番号18~21の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号18~21の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号18~21の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。 The processes of process numbers 18 to 21 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a jackpot with time reduction. One of the processes with process numbers 18 to 21 can be selected using a flag. In the processes of process numbers 18 to 21, the processes regarding the expectation suggestion effect as a look-ahead effect corresponding to a new starting winning are the same as the process of process number 1.

処理番号18の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号18の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。 In the process of process number 18, the peripheral control MPU executes a setting suggestion effect as a look-ahead effect before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, during a jackpot game won in the previous fluctuation, or during a time saving incidental to the jackpot won in the previous fluctuation. This is the extinguishment of the suspension of the second special symbol. The process of process number 18 prevents the player from forgetting that the setting suggestion effect will be performed when the player recognizes that the setting suggestion effect has started before the start of the previous change. can.

処理番号19の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合(具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知される場合)にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。 In the process of process number 19, the peripheral control MPU selects the setting suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, based on the setting suggested in the setting suggestion performance of the previous variation. (Specifically, for example, when it is announced that setting 4 or higher is confirmed in the setting suggestion effect of the previous change, and the setting is set as a look-ahead effect before the start of the change corresponding to the new starting prize) Only when it is announced in the suggestion performance that the setting 5 or more is confirmed, the setting suggestion performance as a look-ahead performance is executed before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, during a jackpot game won in the previous fluctuation, or during a time saving incidental to the jackpot won in the previous fluctuation. This is the extinguishment of the suspension of the second special symbol.

処理番号19の処理により、遊技者は、遅くとも時短付き大当り中には高設定示唆演出を見ることができるため、時短付き大当りと高設定示唆とによる二重の高揚感を得ることができる。また、例えば、前変動の設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知されるような場合は、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出は遊技者に対して新たな情報を提供していない無駄な演出であり、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。逆に、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知された場合には、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知されなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いため、当該設定示唆演出は無駄な演出になる可能性が高く、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。 By the process of process number 19, the player can see the high setting suggestion performance at the latest during the time saving jackpot, so that he can obtain a double sense of exhilaration due to the time saving jackpot and the high setting suggestion. Also, for example, it is announced that setting 5 or more is confirmed in the setting suggestion performance of the previous fluctuation, and setting 4 or more is confirmed in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. If this is announced, the setting suggestion performance as a look-ahead performance is a wasteful performance that does not provide new information to the player before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, and processing is not required. By processing number 19, such wasteful effects can be omitted. Conversely, for example, if it is announced that the setting 4 or higher is confirmed in the setting suggestion performance of the previous variation, the setting 5 will be set in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the variation corresponding to the new starting prize. Since the player is likely to continue playing even if the above is not confirmed, there is a high possibility that the setting suggestion effect will be a wasteful effect, and the process number 19 will eliminate such wasteful effects. Performance can be omitted.

処理番号20の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号20の処理により、時短終了後にすぐに設定示唆演出が開始することが多いため、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 20, the peripheral control MPU executes the setting suggestion performance during the fluctuation corresponding to the new starting prize. With the process number 20, the setting suggestion effect is often started immediately after the time saving state ends, so that the player's disappointment at the end of the time saving state can be alleviated.

処理番号21の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。 In the process of process number 21, the peripheral control MPU selects the setting suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, based on the setting suggested in the setting suggestion performance of the previous variation. Only when this is better, the setting suggestion effect is executed during the fluctuation corresponding to the new starting prize. By the process number 21, it is possible to omit the wasteful setting suggestion performance described in the process number 19, and to reduce the player's disappointment at the end of the time saving state.

処理番号22~25の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号22~25の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号22~25の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。 The processes of process numbers 22 to 25 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous fluctuation is a jackpot without time saving. One of the processes with process numbers 22 to 25 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 22 to 25, the processing for the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting winning is the same as the processing of processing number 2.

処理番号22の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号22の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the process of process number 22, the peripheral control MPU executes a setting suggestion effect as a look-ahead effect before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, the period before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize is, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, a jackpot game in which a prize was won in the previous fluctuation, or the like. Although the player feels disappointed that he won the jackpot but did not win in a short time, if the setting suggestion effect starts at the latest during the jackpot game due to the process of process number 22, he can feel disappointed. You can enjoy the jackpot game in a reduced state.

処理番号23の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。処理番号23の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。 In the process of process number 23, the peripheral control MPU selects the setting suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the variation corresponding to the new starting prize, based on the setting suggested in the setting suggestion performance of the previous variation. Only when this is better, a setting suggestion performance as a look-ahead performance is executed before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, the period before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize is, for example, during the fluctuation of the previous fluctuation, a jackpot game in which a prize was won in the previous fluctuation, or the like. By the process of process number 23, if the setting suggestion performance is started at the latest during the jackpot game, the player can enjoy the jackpot game with the disappointment reduced.

処理番号24の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号24の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 24, the peripheral control MPU executes the setting suggestion performance during the fluctuation corresponding to the new starting prize. By the process number 24, the setting suggestion performance starts immediately after the end of the jackpot, so it is possible to reduce the player's disappointment that the time has not been shortened.

処理番号25の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、時短に突入しないことに落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。 In the process of process number 25, the peripheral control MPU selects the setting suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the variation corresponding to the new starting prize, based on the setting suggested in the setting suggestion performance of the previous variation. Only when this is better, the setting suggestion effect is executed during the fluctuation corresponding to the new starting prize. By the process number 21, it is possible to omit the wasteful setting suggestion performance described in the process number 19, and to reduce the player's disappointment at not entering into the time saving period. In addition, if the settings suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize are not better than the settings suggested in the setting suggestion performance of the previous fluctuation, If a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, players who are disappointed that the time will not be shortened will be shown an even more wasteful setting suggestion performance, and the game There is a risk that the person will be adversely affected.

処理番号26~29の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号26~29の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号26~29の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。 Processes with process numbers 26 to 29 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous variation is a small win. One of the processes with process numbers 26 to 29 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 26 to 29, the processing regarding the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting winning is the same as the processing of processing number 3.

処理番号26の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号26の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。 In the process of process number 26, the peripheral control MPU executes a setting suggestion effect as a look-ahead effect before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, the period before the start of the variation corresponding to the new starting prize is, for example, during the variation of the previous variation, during the opening of the small winning won in the previous variation, or during the small winning. In the case of a small win, only a small benefit is given to the player, so there is a possibility that the player may be disappointed. can be reduced.

処理番号27の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。処理番号27の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことによる遊技者の落胆を軽減したりすることができる。 In the process of process number 27, the peripheral control MPU selects the settings suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the variation corresponding to the new starting prize, based on the settings suggested in the setting suggestion performance of the previous variation. Only when this is better, a setting suggestion performance as a look-ahead performance is executed before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize. Specifically, the period before the start of the variation corresponding to the new starting prize is, for example, during the variation of the previous variation, during the opening of the small winning won in the previous variation, or during the small winning. By the process of process number 27, it is possible to omit the wasteful setting suggestion performance as explained in the process of process number 19, and to reduce the player's disappointment due to only small merits being given in small wins.

処理番号28の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号28の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。 In the process of process number 28, the peripheral control MPU executes the setting suggestion performance during the fluctuation corresponding to the new starting prize. Since the series of time required for a small hit is shorter than the series of time required for a jackpot, if the player is aware that the setting suggestion performance has started before the start of the previous change, the setting suggestion performance If this is not done, players may feel a sense of distrust. Through the process number 28, it is possible to prevent such a sense of distrust from being given to the player.

処理番号29の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号29の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対して落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。 In the process of process number 29, the peripheral control MPU selects the settings suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, based on the settings suggested in the setting suggestion performance of the previous variation. Only when this is better, the setting suggestion effect is executed during the fluctuation corresponding to the new starting prize. By the process of process number 29, it is possible to omit the wasteful setting suggestion performance as explained in the process of process number 19, and to reduce the player's disappointment that only a small merit is given in a small win. In addition, if the settings suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize are not better than the settings suggested in the setting suggestion performance of the previous fluctuation, If a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize, it will further waste the setting suggestion performance for players who are disappointed that only a small merit is given in the small win. This may lead to the player being exposed.

処理番号30~34の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号30~34の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号30~34の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。 Processes with process numbers 30 to 34 are processes related to a new starting prize when the winning type of the previous change is a loss. One of the processes with process numbers 30 to 34 can be selected using a flag. In the processing of processing numbers 30 to 34, the processing regarding the expectation suggestion performance as a pre-reading performance corresponding to a new starting winning is the same as the processing of processing number 4.

処理番号30の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号30の処理により、前変動がはずれたことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 In the process of process number 30, the peripheral control MPU executes the setting suggestion performance during the fluctuation corresponding to the new starting prize. With the process number 30, it is possible to reduce the disappointment of the player due to the failure of the previous fluctuation.

処理番号31の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号31の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。 In the process of process number 31, the peripheral control MPU controls the new start only when the mode of the pending display in the pending look-ahead presentation of the previous fluctuation is a specific mode (for example, green or red) with a high expectation of jackpot. During the fluctuation corresponding to the winning, a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance for the new starting winning. Note that the execution timing of the setting suggestion performance is not changed, that is, no special processing is performed, but the execution timing of the setting suggestion performance is controlled differently (for example, a line by character B that suggests the setting appears). The timing may be delayed by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds) or earlier than usual by a predetermined number of seconds (for example, 2 seconds). Through the process No. 31, it is possible to alleviate such disappointment for players who feel disappointed that they missed despite the appearance of a pending display with high expectations for a jackpot in the previous fluctuation. can.

処理番号32の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号32の処理により、大当り期待度の高い保留表示の態様であった前変動がはずれであったことに対する遊技者の落胆を、設定示唆演出によって軽減することができる。 In the process of process number 32, the peripheral control MPU controls the setting of the previous variation when the mode of the pending display in the pending look-ahead effect of the previous variation is a specific mode (for example, green or red) with high expectation of jackpot. Only if the setting suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize is better than the setting suggested in the suggestion performance, the new starting winning During the fluctuation corresponding to , a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance for the new starting prize. By the process of process number 32, the player's disappointment that the previous variation, which was a pending display mode with high expectations for a jackpot, was a failure can be alleviated by the setting suggestion performance.

処理番号33の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)でない場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号33の処理によって、前変動の保留先読み演出では大当りに対する期待度を得られず落胆が続いていた遊技者に対して、設定示唆演出によってこのような落胆を軽減することができる。 In the process of process number 33, the peripheral control MPU displays the new starting prize only if the mode of the pending display in the pending look-ahead presentation of the previous variation is not a specific mode (for example, green or red) that has a high expectation of a jackpot. During the fluctuation corresponding to , a setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance for the new starting prize. By the process No. 33, a player who has continued to be disappointed because he was not able to obtain the level of expectation for a jackpot with the pending look-ahead performance of the previous change can be relieved of such disappointment by the setting suggestion performance.

処理番号34の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)ではない場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号34の処理により、前変動の保留表示の態様が低期待度かつ当該新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出において低設定を示唆する、という遊技者の苛立ちを増幅させるような事態の発生を抑制することができる。 In the process of process number 34, the peripheral control MPU selects the setting suggested in the setting suggestion presentation of the previous change when the pending display mode is not a specific mode (for example, green or red) with high jackpot expectation. Therefore, only if the setting suggested in the setting suggestion performance as a look-ahead performance before the start of the fluctuation corresponding to the new starting prize is better, only during the fluctuation corresponding to the new starting winning, A setting suggestion performance is executed as a look-ahead performance for the new starting prize. Due to the process No. 34, the player's frustration is amplified in that the pending display mode of the previous variation is low in expectations and the setting suggestion performance in the variation corresponding to the new starting prize suggests a low setting. The occurrence of can be suppressed.

なお、上述した処理において、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出が制限されない状況下であっても、以下のような場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、当該新たな始動入賞が大当り中に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。大当り遊技の直後においては、設定示唆演出によるインセンティブを与えなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いためである。 In addition, in the above-mentioned process, even in a situation where the setting suggestion effect is not limited as a pre-reading effect restriction on fluctuations corresponding to a new starting prize, in the following cases, the peripheral control MPU will not perform the setting suggestion effect. There is no need to perform the performance. For example, if the new starting prize is made during a jackpot, the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion performance. This is because immediately after a jackpot game, there is a high possibility that the player will continue playing the game even if no incentive is provided through the setting suggestion performance.

処理テーブル3及び処理テーブル6の例のように、各処理番号が定める新たな始動入賞に係る処理それぞれにおいて効果が発揮されるため、新たな始動入賞に係る処理をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 As in the examples of processing table 3 and processing table 6, since the effect is exhibited in each process related to a new starting prize determined by each processing number, it is possible for the hole etc. to set the process related to a new starting winning. This makes it possible to provide gaming machines that meet the needs of the business style of halls, etc.

また、例えば、当該新たな始動入賞がST状態(大当りに当選する又は所定回数の特別図柄変動が実行するまで継続する確変状態)の終了間際(具体的には、例えば、ST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、特別図柄の最大保留数である4以下である状態、又はST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、メイン液晶表示装置1600に表示されている状態等)に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直前においては、遊技者の最大の関心事は当該STにおいて大当りに当選するか否かである。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 In addition, for example, the new starting prize is just before the end of the ST state (a variable probability state that continues until the jackpot is won or a predetermined number of special symbol fluctuations are executed) (specifically, for example, the special symbol change until the ST state ends). (e.g., the number of remaining changes in the symbol is less than or equal to the maximum number of special symbols reserved, 4, or the number of remaining changes in the special symbol until the end of the ST state is displayed on the main liquid crystal display device 1600, etc.). In this case, the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion effect. Immediately before the end of the ST state, the player's biggest concern is whether or not he will win the jackpot in the ST. In such a situation, when a setting suggestion performance starts as a look-ahead performance related to a new starting prize, the player immediately mistakes the setting suggestion performance as a performance with high expectations for a jackpot, and a situation arises that makes the player overjoyed. There is a risk of The above-described processing can suppress the occurrence of such a situation.

また、例えば、ST状態が終了して通常状態に移行してから所定回数の特別図柄変動(具体的には、例えば、特別図柄の最大保留数である4回の特別図柄変動、又はST状態から通常状態に移行した直後には第二始動口2004が開放している場合もあり、それを考慮して所定回数(例えば5回)の特別図柄変動)が行われるまでの間に、当該新たな始動入賞が行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直後においては、遊技者の最大の関心事はすぐに大当りに当選するか否かである。特にST状態終了直後には、遊技者にとってメリットの大きい種別の大当りに当選しやすい第二特別図柄の保留に対応する変動が実行される可能性が高い。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 Also, for example, a predetermined number of special symbol fluctuations after the ST state ends and the transition to the normal state (specifically, for example, four special symbol fluctuations, which is the maximum number of special symbols reserved, or from the ST state to Immediately after transitioning to the normal state, the second starting port 2004 may be open, and taking this into account, the new If a starting prize is won, the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion performance. Immediately after the ST state ends, the player's biggest concern is whether or not he will immediately win the jackpot. In particular, immediately after the ST state ends, there is a high possibility that a change corresponding to the suspension of the second special symbol that is likely to win a type of jackpot that is of great benefit to the player will be executed. In such a situation, when a setting suggestion performance starts as a look-ahead performance related to a new starting prize, the player immediately mistakes the setting suggestion performance as a performance with high expectations for a jackpot, and a situation arises that makes the player overjoyed. There is a risk of The above-described processing can suppress the occurrence of such a situation.

また、複数の保留において、それぞれ単独で完結する設定示唆演出が実行されると決定された場合、当該複数の保留に対応する変動に跨る1つの設定示唆演出が実行されるように、前変動における設定示唆演出を変更してもよい。 In addition, if it is determined that a setting suggestion effect that can be completed independently is executed in multiple holds, one setting suggestion effect that spans the fluctuations corresponding to the multiple holds will be executed. The setting suggestion effect may be changed.

[12-16.設定変更・確認処理の別例1]
以下、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-16. Another example of setting change/confirmation processing 1]
Another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described below. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. In order to distinguish it from the setting change function, the operation for changing the setting value may be described as a setting change switch 972.

図179、図180は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。図179、図180に示す電源投入時処理は、図21のステップS10から図22のステップS34の別例である。 179 and 180 are flowcharts of power-on processing executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on. The power-on processing shown in FIGS. 179 and 180 is another example of step S10 in FIG. 21 to step S34 in FIG. 22.

まず、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954の信号のレベル及び設定キー971の信号のレベルを入力ポートから取り込み、取り込んだレベルのデータをレジスタに格納する(ステップS201)。なお、RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後のステップS212、S214で主制御MPU1311が行う。このため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)をレジスタ等の一時的な記憶手段に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後にレジスタ等の一時的な記憶手段に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 First, the main control MPU 1311 takes in the level of the signal of the RAM clear switch 954 and the signal level of the setting key 971 from the input port, and stores the data of the taken level in the register (step S201). Note that the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and the setting key 971 have been operated in steps S212 and S214 after the peripheral control board 1510 has been reliably started. Therefore, if a hall employee accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 or setting key 971 while waiting for the peripheral control board 1510 to start up, the RAM may be cleared unintentionally. The switch 954 and the setting key 971 will be determined. Therefore, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a temporary storage means such as a register at an early stage after the power-on processing starts, and after the standby state of the peripheral control board 1510 ends. By determining the status of the RAM clear switch 954 and setting key 971 stored in a temporary storage means such as a register, even if a hall employee accidentally interrupts a key operation early after turning on the power, the To reliably detect the operation of a RAM clear switch 954 or a setting key 971 during a power-on operation.

なお、RAMクリアスイッチ954のONレベルと設定キー971のONレベルとを異ならせてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とで論理の正負を変えて、RAMクリアスイッチ954はHighレベルでON、設定キー971はLowレベルのときONとしてもよい。また、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とでONと判定する電圧を変えてもよい。このようにすることによって、パチンコ機1への電波の照射によって信号レベルを変化させて、設定変更モードを起動する不正行為を困難にできる。また、後述するように、設定変更モードや設定確認モードにおいて、不正検出用のセンサの信号のレベルを監視する必要がなくなる。 Note that the ON level of the RAM clear switch 954 and the ON level of the setting key 971 may be made different. For example, the polarity of the logic may be changed between the RAM clear switch 954 and the setting key 971, so that the RAM clear switch 954 is turned on when it is at a high level, and the setting key 971 is turned on when it is at a low level. Further, the voltage for determining ON may be changed using the RAM clear switch 954 and the setting key 971. By doing so, it is possible to change the signal level by irradiating the pachinko machine 1 with radio waves, thereby making it difficult for fraudulent acts to activate the setting change mode. Furthermore, as will be described later, it is no longer necessary to monitor the signal level of the fraud detection sensor in the setting change mode or setting confirmation mode.

そして、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS202)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。 Then, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S202). For example, in a pachinko machine 1 where settings can be selected from 1 to 6, the workpiece values in which setting values are stored correspond to 0 to 5 (setting 1 = 0, setting 6 = In case 5), if a value of 5 or less is stored, it is determined that the value is within the predetermined range.

設定値が所定の範囲内でなければ、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ(ステップS203)。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、異常な設定値は修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば特図や普図等の通常遊技に関する処理を実行しないようにしている。 If the set value is not within the predetermined range, a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, and the pachinko machine 1 waits for initialization by a reset signal (step S203). Abnormal settings are not corrected because the settings are not in the range in which the checksum is calculated and are not erased by a RAM clear operation. For this reason, when the power is turned on, it is determined whether there is any abnormality in the set value, and if there is an abnormality, processing related to normal games such as special drawings and general drawings is not executed.

なお、設定値は、電源投入時に判定するだけでなく、始動口への入賞時や、変動表示ゲームの開始時や、遊技状態が切り替わるとき(通常状態から大当り状態、低確率状態から高確率状態、非時短状態から時短状態など)等の所定の条件が成立したときにも判定する。これによって、設定値に誤って異常な値となっても、誤った設定値に基づいて、抽選が行われることを防止している。 The set value is determined not only when the power is turned on, but also when entering the starting slot, when starting a variable display game, and when the gaming state changes (from normal state to jackpot state, from low probability state to high probability state). , from a non-time-saving state to a time-saving state, etc.) is also determined when a predetermined condition is satisfied. This prevents a lottery from being conducted based on an incorrect set value even if the set value is erroneously set to an abnormal value.

設定値が異常と判定された場合には、遊技が停止し、電源を再投入するか、又は、設定値の変更操作がされるまでは、設定値異常(RAM異常)の状態が維持される。設定値が異常と判定された場合には、予め定められた値を設定するとよい。予め定められた値としては、最高設定を示す設定6に対応した値や、最低設定を示す設定1に対応した値を用いて、設定値の格納エリアを更新するとよい。 If the set value is determined to be abnormal, the game will stop and the state of abnormal set value (RAM abnormality) will be maintained until the power is turned on again or the setting value is changed. . If the set value is determined to be abnormal, a predetermined value may be set. As the predetermined value, it is preferable to update the setting value storage area using a value corresponding to setting 6 indicating the highest setting or a value corresponding to setting 1 indicating the lowest setting.

本実施例のパチンコ機1では、設定変更モードを経由してのみRAM異常を解消でき、電源の再投入のみではRAM異常が解消しないようになっている。これは、RAM異常は不具合の他、不正によって発生する場合があり、不正により発生したRAM異常を電源再投入操作で解消できると、RAM異常を簡単に解消できることになる。これに対して、設定変更モードを経由しないとRAM異常を解消できないようにすれば、電源スイッチ932、設定キー971、RAMクリアスイッチ954の三つを操作しないとRAM異常を解消できず、さらに、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the RAM abnormality can only be resolved through the setting change mode, and the RAM abnormality cannot be resolved only by turning the power back on. This is because RAM abnormalities may be caused by fraud as well as malfunctions, and if RAM abnormalities caused by fraud can be resolved by turning the power back on, RAM abnormalities can be easily resolved. On the other hand, if the RAM abnormality cannot be resolved without going through the setting change mode, the RAM abnormality cannot be resolved unless the power switch 932, setting key 971, and RAM clear switch 954 are operated. Since this includes the operation of the setting key 971, which can only be operated by an employee of the hall who has the key, security performance against unauthorized acts can be improved.

なお、不正に設定値を不定な値に変更するゴト行為に対応するため、設定値が異常と判定された場合には、最低設定を示す設定1に対応した値に更新すると、遊技機のセキュリティ性を向上できて、有効である。 In addition, in order to prevent unauthorized attempts to change the setting value to an undefined value, if the setting value is determined to be abnormal, updating it to the value corresponding to setting 1, which indicates the lowest setting, will improve the security of the gaming machine. It is effective because it can improve your performance.

設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される記憶領域であり、例えば、通常遊技状態(遊技開始可能状態)、設定確認モード、設定変更モード、主制御RAM1312の異常が記録される。 As shown in FIG. 201(B), the setting state management area is a storage area in which the operation modes of the pachinko machine 1 are recorded, such as the normal gaming state (game startable state), setting confirmation mode, and setting change mode. , an abnormality in the main control RAM 1312 is recorded.

一方、設定値が所定の範囲内であれば、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS204)。 On the other hand, if the set value is within the predetermined range, startup of the peripheral control board 1510 is waited for (step S204).

そして、前回の電源遮断時に主制御RAM1312にバックアップされているデータから算出したチェックサムと、前回の電源遮断時に計算されてステップS48で記憶されたチェックサムとを比較(検証)する。なお、チェックサムではなく、固定値のチェックコードを用いてもよい。さらに、バックアップフラグエリアの値が正常であるかを判定する。正常にバックアップされたことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていれば、停電発生時にRAMのデータが正常にバックアップされている(ステップS205)。 Then, the checksum calculated from the data backed up in the main control RAM 1312 at the time of the previous power-off is compared (verified) with the checksum calculated at the previous power-off and stored in step S48. Note that instead of the checksum, a fixed value check code may be used. Furthermore, it is determined whether the value of the backup flag area is normal. If the value of the power failure flag indicating that backup has been performed normally is stored in the backup flag area, the data in the RAM has been successfully backed up when a power failure occurs (step S205).

判定の結果、チェックサム又はバックアップフラグエリアの値のいずれかが異常であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS206)、主制御RAM1312の全領域(設定値が格納されている領域も含む)を初期化して(ステップS207)、ステップS216に進む。なお、主制御RAM1312の全領域又は所定の領域に格納されたデータの消去を「初期化」と称するが、「RAMクリア」も同じ意味で使用される。 As a result of the determination, if either the checksum or the value in the backup flag area is abnormal, a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S206), and the entire area of the main control RAM 1312 (setting (including the area where values are stored) (step S207), and the process advances to step S216. Note that erasure of data stored in the entire area or a predetermined area of the main control RAM 1312 is referred to as "initialization," but "RAM clear" is also used with the same meaning.

一方、チェックサム及びバックアップフラグエリアの値が正常であれば、レジスタに格納された設定キーの値(内容)に基づいて設定変更操作(RAMクリアスイッチ954がON、設定キー971がON)がされているかを判定する。設定変更操作ではない(RAMクリアスイッチ954と設定キー971の両方もしくは、いずれかがOFF)場合には、電源投入前に状態が設定変更中であったかを判定するために、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS208)。 On the other hand, if the values in the checksum and backup flag area are normal, the setting change operation (RAM clear switch 954 is ON, setting key 971 is ON) is performed based on the value (content) of the setting key stored in the register. Determine whether the If the operation is not a setting change operation (RAM clear switch 954 and/or setting key 971 are OFF), the settings are set in the setting state management area in order to determine whether the state was in the process of changing settings before the power was turned on. It is determined whether a value (02H) indicating that the change is in progress is recorded (step S208).

その結果、設定変更操作がされていることがレジスタに格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954及び設定キー971で設定変更モードにする操作がされており、設定変更動作を開始すべき状態であると判定できる。また、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていれば、設定変更動作中に停電した後の電源投入であると判定できる。レジスタに格納された値又は設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて、設定変更モードに移行すると判定されたときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録し(ステップS209)、RAM正常時に初期化すべき主制御RAM1312のクリア領域を初期化して(ステップS210)、ステップS216に進む。 As a result, if it is stored in the register that a setting change operation has been performed, then the RAM clear switch 954 and setting key 971 have been operated to enter setting change mode when the power is turned on, and the setting change operation should be started. It can be determined that the condition is the same. Further, if a value (02H) indicating that the settings are being changed is recorded in the settings state management area, it can be determined that the power was turned on after a power outage during the settings change operation. When it is determined to shift to the setting change mode based on the value stored in the register or the value stored in the setting state management area, a value (02H) indicating the setting change state is recorded in the setting state management area (step S209), the clear area of the main control RAM 1312 that should be initialized when the RAM is normal is initialized (step S210), and the process proceeds to step S216.

なお、ステップS208において、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行するときに、ステップS209において設定状態管理エリアに設定変更状態(02H)を示す値を記録するが、この際、同じ値(設定変更状態(02H))を再度設定する必要はないため、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行すると判定したときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録しなくてもよい。 Note that when transitioning to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area in step S208, a value indicating the setting change state (02H) is recorded in the setting state management area in step S209. In this case, there is no need to set the same value (setting change state (02H)) again, so when it is determined that the transition to setting change mode is to be made based on the value stored in the setting state management area, setting changes will be made in the setting state management area. It is not necessary to record the value (02H) indicating the status.

一方、レジスタに設定変更操作が設定されておらず、かつ、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていなければ、設定変更動作を開始すべきでないため、電源投入前の状態がRAM異常中であったかを判定するために、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS211)。 On the other hand, if the setting change operation is not set in the register and the value (02H) indicating that the setting is being changed is not recorded in the setting status management area, the setting change operation should not be started. In order to determine whether the status of is RAM abnormal, it is determined whether a value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S211).

その結果、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)と判定し、ステップS216に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)ではないため、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS212)。 As a result, if a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined that the state before power-on is a RAM abnormality (main control RAM 1312 is abnormal), and the process advances to step S216. On the other hand, if a value indicating a RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, the ON level of the RAM clear switch 954 is stored in the register because the state before the power is turned on is not a RAM abnormality (main control RAM 1312 is abnormal). It is determined whether it is (step S212).

その結果、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されているので、設定値や設定状態管理エリアを除く遊技制御領域内のRAM領域(RAM正常時のクリア領域)を初期化するために、ステップS210に進む。 As a result, if the ON level of the RAM clear switch 954 is stored in the register, it means that the RAM clear switch 954 was turned ON when the power was turned on, so the RAM in the game control area excluding the setting value and setting state management area In order to initialize the area (the clear area when the RAM is normal), the process advances to step S210.

一方、レジスタにRAMクリアスイッチ954のON操作のレベルが格納されていなければ、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されていないので、電源投入時状態バッファを設定する(ステップS213)。電源投入時状態バッファに設定された内容は、電源復帰時に主制御MPU1311で管理している遊技状態を通知するための電源投入時状態コマンドとして主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。 On the other hand, if the level of the ON operation of the RAM clear switch 954 is not stored in the register, since the RAM clear switch 954 was not operated when the power was turned on, a power-on state buffer is set (step S213). The contents set in the power-on state buffer are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 as a power-on state command for notifying the gaming state managed by the main control MPU 1311 when the power is restored.

その後、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS214)。その結果、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されていれば、電源投入時に設定キー971が操作されており設定確認動作を開始すべきであるため、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録する(ステップS215)。 Thereafter, it is determined whether the ON level of the setting key 971 is stored in the register (step S214). As a result, if the ON level of the setting key 971 is stored in the register, the setting key 971 was operated when the power was turned on and the setting confirmation operation should start, so the setting confirmation mode is displayed in the setting status management area. The value (01H) is recorded (step S215).

その後、主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行い(ステップS216)、電源投入時の各部の動作を通知する電源投入時動作コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS217)。電源投入時動作コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。そして、主制御RAM1312を電源投入時の状態に初期設定する(ステップS218)。 Thereafter, the devices built in the main control MPU 1311 are initialized (step S216), and a power-on operation command that notifies the operation of each part when the power is turned on is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S217). The power-on operation command is one of the power-on commands described in step S32 of FIG. 22. Then, the main control RAM 1312 is initialized to the state at power-on (step S218).

その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS219)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていれば、通常遊技が開始可能なので、ステップS220に進み、初期設定を続ける。一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、通常遊技が開始できないので、初期設定を終了し、ステップS224に進む。 Thereafter, it is determined whether a value (00H) indicating a game startable state is recorded in the setting state management area (step S219). If a value indicating a state in which a game can be started is recorded in the setting state management area, the normal game can be started, so the process advances to step S220 and the initial setting is continued. On the other hand, if the value indicating the game startable state is not recorded in the setting state management area, the normal game cannot be started, so the initial setting is ended and the process proceeds to step S224.

ステップS220では、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行う。その後、電源投入時の各部の状態を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS221)。そして、停電復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS222)。電源投入時状態コマンドや電源投入時復帰先コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。なお、バッファに格納された各種コマンドは、タイマ割込み処理において送信される。 In step S220, initial settings at the start of the game or initial settings at the time of recovery from power outage are performed. Thereafter, a power-on state command that notifies the state of each part at power-on is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S221). Then, a power-on return destination command that notifies the state of the special symbol when the power is restored is stored in a buffer in order to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S222). The power-on state command and the power-on return destination command are one of the power-on commands described in step S32 of FIG. 22. Note that the various commands stored in the buffer are transmitted in timer interrupt processing.

さらに、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信し(ステップS223)、割り込みを許可して(ステップS224)、通常のメインループ(例えば、図22のステップS36)に進む。 Further, a setting value command notifying the setting value is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S223), an interrupt is permitted (step S224), and the process proceeds to the normal main loop (for example, step S36 in FIG. 22).

図181、図182は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。図181、図182に示すタイマ割込み処理は、図24、図75、図80、図104、図155で示すタイマ割込み処理とは異なり、タイマ割込み処理内で設定変更の処理を実行する。 181 and 182 are flowcharts of timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311. The timer interrupt process shown in FIGS. 181 and 182 differs from the timer interrupt process shown in FIGS. 24, 75, 80, 104, and 155 in that the setting change process is executed within the timer interrupt process.

まず、主制御MPU1311は、LEDコモンカウンタ(LED_CT)を更新する(ステップS230)。LEDコモンカウンタは、ベース表示器1317のどのコモン端子をオンにするか、すなわち表示する桁を定めるカウンタである。なお、本実施例では、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する例を説明するが、ベース表示器1317と設定表示器974とは、別に設けてもよい。この場合、表示器の数だけLEDコモンカウンタが設けられるとよい。 First, the main control MPU 1311 updates the LED common counter (LED_CT) (step S230). The LED common counter is a counter that determines which common terminal of the base display 1317 is turned on, that is, the digit to be displayed. In this embodiment, an example in which the base display 1317 and the setting display 974 are used together will be described, but the base display 1317 and the setting display 974 may be provided separately. In this case, it is preferable to provide as many LED common counters as there are indicators.

その後、スイッチ入力処理を実行する(ステップS231)。スイッチ入力処理は、図23のステップS74と同じである。 Thereafter, switch input processing is executed (step S231). The switch input process is the same as step S74 in FIG. 23.

次に、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されているかを判定する(ステップS232)。設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていれば、タイマ割込み処理で設定変更/確認処理(ステップS234以後)を実行する必要がないので、通常のタイマ割込み処理(例えば、図23のステップS76以後)を実行する(ステップS233)。ステップS233の通常のタイマ割込み処理では、後述する性能表示処理(図183)が実行される。一方、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていなければ、タイマ割込み処理で通常の遊技処理を実行せず、設定変更/確認処理を実行する。 Next, it is determined whether an initial value (a value indicating a game startable state) is recorded in the setting state management area (step S232). If the initial value (value indicating a game startable state) is recorded in the setting state management area, there is no need to execute setting change/confirmation processing (after step S234) in timer interrupt processing, so normal timer interrupt processing is performed. (For example, after step S76 in FIG. 23) is executed (step S233). In the normal timer interrupt processing in step S233, performance display processing (FIG. 183), which will be described later, is executed. On the other hand, if the initial value (value indicating a game startable state) is not recorded in the setting state management area, a setting change/confirmation process is executed without executing the normal game process in the timer interrupt process.

設定変更/確認処理では、まず、LEDコモンポートからOFFを出力し、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し、遊技中断信号をONに設定する(ステップS234)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 In the setting change/confirmation process, first, OFF is output from the LED common port, a security signal is output from the external terminal board 784, and the game interruption signal is set to ON (step S234). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time required for the LED common signal to turn on, that is, the time for the LEDs to turn off, is secured, thereby eliminating the ghost phenomenon where the display before and after the LED display is mixed. This prevents LED flickering.

その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS235)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定値を変更/確認する処理を実行することなく、ステップS245に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定値を変更/確認する操作がされているかを判定する(ステップS236、S237)。具体的には、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS236)。 Thereafter, it is determined whether a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S235). If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S245 without executing the process of changing/confirming the setting value. On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether an operation to change/confirm the setting value has been performed (steps S236, S237). Specifically, it is determined whether a value (02H) indicating a setting change is recorded in the setting state management area (step S236).

そして、設定変更スイッチ972が操作されていれば、設定値を1加算して(ステップS238)、ステップS245に進む。なお、設定値を加算した結果上限値を超えていれば初期値に戻す。一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されていない(設定状態管理エリアに設定確認を示す値が記録されている)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていなければ、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されたかを判定する(ステップS239)。設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されると、設定キー971が通常位置へ操作されたので、設定変更/確認モード終了処理を実行する(ステップS240~S244)。一方、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されていなければ、設定変更/確認モードを終了せず、ステップS245に進む。 If the setting change switch 972 has been operated, the set value is incremented by 1 (step S238), and the process proceeds to step S245. Note that if the result of adding the set value exceeds the upper limit value, the value is returned to the initial value. On the other hand, if a value indicating a setting change is not recorded in the setting state management area (a value indicating setting confirmation is recorded in the setting state management area), or if the setting change switch 972 is not operated, the setting key It is determined whether the OFF edge of the output level of 971 has been detected (step S239). When the OFF edge of the output level of the setting key 971 is detected, since the setting key 971 has been operated to the normal position, setting change/confirmation mode termination processing is executed (steps S240 to S244). On the other hand, if the OFF edge of the output level of the setting key 971 is not detected, the setting change/confirmation mode is not ended and the process proceeds to step S245.

設定変更/確認モード終了処理では、図182に示すように、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)を記録し(ステップS240)、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行い(ステップS241)、電源投入時の各部の状態(低確率/高確率、時短/非時短等の遊技状態)を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS242)。そして、停電後の復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS243)。具体的には、特別図柄/特別電動役物に関する処理状態(特別図柄/特別電動役物に関する各処理(待機中、変動中、判定、大当り中等)の状態)を示すカウンタ値をコマンドとして送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源復帰時に特別図柄に関する遊技状態や特別電動役物の動作状態を判定できる。そして、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納して(ステップS244)、ステップS245に進む。 In the setting change/confirmation mode termination process, as shown in FIG. 182, an initial value (a value indicating a state in which gaming can be started) is recorded in the setting state management area (step S240), and the initial setting at the start of the game or at the time of recovery from a power outage is recorded. (step S241), and transmits a power-on state command to the peripheral control board 1510 to notify the state of each part (low probability/high probability, game state such as time saving/non-time saving, etc.) when the power is turned on. is stored in the buffer (step S242). Then, a power-on return destination command for notifying the state of the special symbol at the time of recovery after a power outage is stored in a buffer in order to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S243). Specifically, a counter value indicating the processing status regarding the special symbol/special electric accessory (state of each process related to the special symbol/special electric accessory (standby, fluctuating, judgment, jackpot, etc.)) is transmitted as a command. . Thereby, the peripheral control board 1510 can determine the gaming state regarding the special symbol and the operating state of the special electric accessory when the power is restored. Then, a setting value command for notifying the setting value is stored in a buffer to be transmitted to the peripheral control board 1510 (step S244), and the process advances to step S245.

なお、設定値を通知するコマンドは、電源投入時の設定変更/確認モード終了処理だけでなく、変動開始時や遊技状態の切り替わり時にも送信するとよい。そのとき、電源投入時に送信する設定値のコマンドと変動開始時等の通常遊技中で送信するコマンドとは同じコマンドでも、異なるコマンド(例えば、上位バイトの値が異なる等)でもよい。 Note that the command for notifying the setting value may be sent not only during the setting change/confirmation mode termination processing when the power is turned on, but also at the time of starting fluctuation or switching the gaming state. At this time, the setting value command transmitted at power-on and the command transmitted during normal gaming, such as at the start of fluctuation, may be the same command or different commands (for example, the upper byte values may be different).

電源投入時と通常遊技時とで設定値コマンドを異ならせた場合、周辺制御基板1510は、特別図柄変動表示ゲームの開始時に、設定値を含む一連のコマンド(変動パターンコマンド、図柄コマンド等)を受信すると、コマンドが欠落していないかを判定する。コマンドが送信されるタイミング(電源投入時、通常遊技中など)でコマンドの内容を異ならせることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時に正しく受信した設定値なのか、変動開始時に設定値以外の変動パターンコマンドや図柄コマンドが欠落したのかを判定できる。 If the set value command is different between power-on and normal game, the peripheral control board 1510 sends a series of commands including the set value (variation pattern command, symbol command, etc.) at the start of the special symbol variation display game. When received, it is determined whether any commands are missing. By changing the content of the command depending on the timing at which the command is sent (when the power is turned on, during normal gaming, etc.), the peripheral control board 1510 can check whether the set value was correctly received when the power was turned on or whether the set value is different from the set value when the fluctuation starts. It can be determined whether a fluctuation pattern command or a symbol command is missing.

ステップS245では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記憶されているかを判定する。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、ベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)にエラー表示をするための設定を行う(ステップS246)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値をベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)に表示をするための設定を行う(ステップS247)。 In step S245, it is determined whether a value (08H) indicating a RAM abnormality is stored in the setting state management area. If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, settings are made to display an error on the base display 1317 (or the setting display 974 in the case of a separate unit) (step S246). On the other hand, if a value indicating a RAM abnormality is not recorded in the setting status management area, settings are made to display the current setting value on the base display 1317 (or setting display 974 if it is separate) (step S247).

その後、ベース表示器1317のLEDのコモン端子にONを出力し、ステップS246又はS247における設定に従って出力されるセグメント信号によってベース表示器1317を点灯させる(ステップS248)。このように、タイマ割込み処理の開始後に、設定値変更操作を判定し(ステップS237)、その後、タイマ割り込み毎にLEDのコモン端子にONを出力して、設定値を表示する(設定値の表示を切り替える)。設定操作をトリガとしないで、設定値が表示されることになる。具体的には、設定変更/確認に関する処理を電源投入時の処理として行うのではなく、通常の遊技が開始されたときと同じタイマ割込み処理内で行うことによって、設定変更/確認処理の実行中に停電し、設定キー971が元の状態に戻された後に電源が復帰した場合でも、設定キー971や設定変更スイッチ972を停電発生時と同じ位置に操作しなくても、停電発生時の設定変更/確認処理の状態に戻すことができるようにしている。さらに、設定変更/確認処理において、コマンド送信処理、LEDのダイナミック点灯の制御等、通常の遊技処理でも実行される処理を共通化できる。 After that, ON is output to the common terminal of the LED of the base display 1317, and the base display 1317 is turned on by the segment signal output according to the settings in step S246 or S247 (step S248). In this way, after the timer interrupt processing starts, a setting value changing operation is determined (step S237), and thereafter, ON is output to the common terminal of the LED for each timer interrupt, and the setting value is displayed (setting value display ). The setting value will be displayed without using the setting operation as a trigger. Specifically, instead of performing settings change/confirmation processing when the power is turned on, it is performed within the same timer interrupt processing that is used when normal gaming starts, so that settings change/confirmation processing can be performed while the settings change/confirmation processing is being executed. Even if the power is restored after a power outage occurs and the setting key 971 is returned to its original state, the settings at the time of the power outage will be changed even if the setting key 971 and setting change switch 972 are not moved to the same position as they were at the time of the power outage. It is possible to return to the state of change/confirmation processing. Furthermore, in the setting change/confirmation process, processes that are also executed in normal game processes, such as command transmission process and dynamic LED lighting control, can be made common.

そして、周辺制御基板1510にコマンドを送信し(ステップS249)、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、ステップS249では、ステップS242、S243、S244等においてバッファに格納されたコマンドが、実際に主制御基板1310からシリアルデータとして出力される。 Then, a command is sent to the peripheral control board 1510 (step S249), and the timer interrupt processing is ended. That is, in step S249, the commands stored in the buffer in steps S242, S243, S244, etc. are actually output from the main control board 1310 as serial data.

以上で説明したタイマ割込み処理では、通常遊技を実行するか、設定変更モード(又は設定確認モード)を実行するかで処理を分岐しているが(図181のステップS232)、複数のタイマ割込み処理を設け、通常遊技状態と設定変更モード及び/設定変更モードとで、異なるタイマ割込み処理を起動してもよい。この複数のタイマ割込み処理は、一部に共通の処理を含んでも(例えば、各タイマ割込み処理で共通のサブルーチンが呼び出されても)、すべてが異なるルーチンで構成されてもよい。つまり、設定変更モード及び設定確認モードではタイマ割込み処理1(設定変更/確認用)が呼び出され、通常遊技状態ではタイマ割込み2(通常遊技用)が呼び出され、この二つのタイマ割込み処理で共通に実行される処理(モジュール)と、一方のタイマ割込み処理のみで実行される専用の処理(モジュール)とを有することになる。共通に実行される処理には、例えば、入賞口センサなど各種検出スイッチの出力を取り込むスイッチ入力処理や周辺制御基板1510にコマンドを送信する周辺基板コマンド処理などがある。 In the timer interrupt processing described above, the processing branches depending on whether to execute the normal game or the setting change mode (or setting confirmation mode) (step S232 in FIG. 181), but multiple timer interrupt processing may be provided, and different timer interrupt processes may be activated in the normal gaming state, the setting change mode, and/or the setting change mode. The plurality of timer interrupt processes may include some common processes (for example, a common subroutine is called in each timer interrupt process), or may be composed of different routines. In other words, in the setting change mode and setting confirmation mode, timer interrupt processing 1 (for setting change/confirmation) is called, and in the normal gaming state, timer interrupt 2 (for normal gaming) is called, and these two timer interrupt processing It has a process (module) that is executed and a dedicated process (module) that is executed only by one timer interrupt process. Commonly executed processes include, for example, a switch input process that captures the output of various detection switches such as a prize opening sensor, and a peripheral board command process that sends a command to the peripheral control board 1510.

また、通常遊技で実行される処理と設定変更モードで実行される処理とでレジスタバンクを共通してもよい。主制御側メイン処理でバンク0を使用する場合には、二つのタイマ割込み処理では共にバンク1を使用する。二つのタイマ割込み処理は同時に起動することがないため、一つのレジスタバンクを共用できる。すなわち、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311は、バンクによって切り替え可能な2以上のレジスタを有しており、繰り返し実行される主制御側メイン処理と、周期的に実行されるタイマ割込み処理1(通常遊技中)と周期的に実行されるタイマ割込み処理2(設定変更モード)とを有し、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理1とタイマ割込み処理2のうち少なくとも二つの処理では共通のバンクのレジスタを使用する。 Further, the register bank may be shared between the processing executed in the normal game and the processing executed in the setting change mode. When bank 0 is used in main processing on the main control side, bank 1 is used in both timer interrupt processing. Since the two timer interrupt processes do not start at the same time, they can share one register bank. That is, in the pachinko machine of this embodiment, the main control MPU 1311 has two or more registers that can be switched depending on the bank, and the main control side main processing that is repeatedly executed and the timer interrupt processing that is periodically executed. 1 (during normal gaming) and timer interrupt processing 2 (setting change mode) which is executed periodically, and is common to the main control side main processing and at least two of timer interrupt processing 1 and timer interrupt processing 2. Use the registers in the bank.

通常遊技で実行されるタイマ割込み処理と設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理とでは、その実行周期は同じにするとよいが、異なる周期で実行してもよい。設定変更時モードで実行されるタイマ割込み処理におけるスイッチのサンプリングはRAMクリアスイッチ954と設定キー971だけなので、通常遊技状態のタイマ割込み処理の実行周期が4msであるところ、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期が早かったり(例えば2ms)、遅かったり(例8ms)してもよい。なお、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期を遅くすると、設定値を表示するLEDのダイナミック点灯制御の周期が遅くなり、設定値の表示態様が通常遊技中のベース表示と異なることになる。LEDのコモンが8本ある場合、タイマ割込み処理の実行周期が8msであると、表示周期は64ms(表示ONが8ms、OFFが56ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期が4msであると、表示周期は32ms(表示ONが4ms、OFFが20ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期に比例してOFF時間が長くなり、LEDの点灯ちらつきが大きくなることにより通常遊技中のベース表示との表示態様とが異なって認識することが可能となる。 The timer interrupt process executed in the normal game and the timer interrupt process executed in the setting change mode are preferably executed at the same cycle, but may be executed at different cycles. The sampling of switches in the timer interrupt processing executed in the setting change mode is only the RAM clear switch 954 and the setting key 971, so while the execution cycle of the timer interrupt processing in the normal gaming state is 4ms, it is executed in the setting change mode. The execution cycle of the timer interrupt process may be fast (for example, 2 ms) or slow (for example, 8 ms). In addition, if the execution cycle of the timer interrupt process executed in the setting change mode is delayed, the cycle of the dynamic lighting control of the LED that displays the set value will be delayed, and the display mode of the set value will be different from the base display during normal gaming. become. When there are 8 common LEDs, if the timer interrupt processing execution cycle is 8ms, the display cycle will be 64ms (display ON: 8ms, OFF: 56ms), and if the timer interrupt processing execution cycle is 4ms, the display cycle will be 64ms (display ON: 8ms, OFF: 56ms). The cycle is 32ms (display ON: 4ms, OFF: 20ms), and the OFF time becomes longer in proportion to the execution cycle of the timer interrupt process, and the LED lighting flickers become larger, so the display mode differs from the base display during normal gaming. It becomes possible to recognize them differently.

また、電源起動時に設定変更モード又は設定確認モードを起動するときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を許可し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を禁止する。一方、電源起動時に通常遊技状態で起動する(設定変更/確認モードに移行しない)ときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。そして、設定変更モード又は設定確認モードの終了時には、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。 Further, when starting the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, timer interrupt processing 1 for setting change/confirmation is enabled, and timer interrupt processing 2 for normal gaming is prohibited. On the other hand, when the power is turned on to start in the normal gaming state (not to shift to setting change/confirmation mode), timer interrupt processing 1 for setting change/confirmation is prohibited, and timer interrupt processing 2 for normal gaming is enabled. Then, at the end of the setting change mode or setting confirmation mode, timer interrupt processing 1 for setting change/confirmation is prohibited, and timer interrupt processing 2 for normal gaming is enabled.

図183は、主制御MPU1311が実行する性能表示処理のフローチャートである。性能表示処理では、ベース表示器1317にパチンコ機1の性能(例えばベース値)を表示する。 FIG. 183 is a flowchart of performance display processing executed by the main control MPU 1311. In the performance display process, the performance (eg, base value) of the pachinko machine 1 is displayed on the base display 1317.

性能表示処理は、前述した通常遊技状態のタイマ割込みにおいて実行される。具体的には、図181に示すタイマ割込み処理のステップS233の通常の割り込み処理や、図191に示すタイマ割込み処理のステップS2087のベース表示器出力処理で実行される。 The performance display process is executed at the timer interrupt in the normal gaming state mentioned above. Specifically, it is executed in the normal interrupt processing in step S233 of the timer interrupt processing shown in FIG. 181 or in the base display device output processing in step S2087 of the timer interrupt processing shown in FIG. 191.

まず、主制御MPU1311は、遊技制御領域内のスタックアドレスを退避し、遊技制御領域外スタックアドレスを設定し(ステップS260)、レジスタ退避用バッファに遊技制御領域内で使用するレジスタを退避する(ステップS261)。ステップS261における、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアであるとよい。なお、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアでもよい。 First, the main control MPU 1311 saves the stack address within the gaming control area, sets the stack address outside the gaming control area (step S260), and saves the registers used within the gaming control area to the register saving buffer (step S260). S261). The save destination of the register used within the game control area in step S261 is preferably a work area outside the game control area of the main control RAM 1312. In addition, the save destination of the register used within the game control area may be a stack area outside the game control area of the main control RAM 1312.

その後、初回電源投入フラグが正常かを判定する(ステップS262)。初回電源投入フラグは、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域が初期化されているか(すなわち、最初の電源投入か)を示すフラグであり、遊技制御領域外の領域を初期化すると5AHが設定される。すなわち、初回電源投入フラグの値が5AHであれば、初回の電源投入時における主制御RAM1312が初期化(すなわち、遊技制御領域外の領域も初期化)されていると判定できる。 Thereafter, it is determined whether the initial power-on flag is normal (step S262). The first power-on flag is a flag indicating whether the area outside the gaming control area of the main control RAM 1312 has been initialized (that is, whether it is the first power-on), and when the area outside the gaming control area is initialized, 5AH is set. be done. That is, if the value of the initial power-on flag is 5AH, it can be determined that the main control RAM 1312 is initialized (that is, the area outside the game control area is also initialized) at the time of the first power-on.

そして、ベース値の表示に使用されるパラメータの値は所定の範囲内であるかを判定する(ステップS263)。例えば、ベース表示器1317の表示桁を切り替えるためのLEDコモンカウンタの値が0~3以外であると、パラメータの値が異常であると判定し、ステップS264で遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化する。 Then, it is determined whether the value of the parameter used to display the base value is within a predetermined range (step S263). For example, if the value of the LED common counter for switching the display digit of the base display 1317 is other than 0 to 3, it is determined that the parameter value is abnormal, and the main control RAM 1312 outside the game control area is initialize.

停電フラグが正常ではなく、又は、各パラメータの値は所定の範囲内でなければ、遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化し、停電フラグ5AHに設定し(ステップS264)、ステップS265に進む。一方、停電フラグが正常であり、かつ、各パラメータの値は所定の範囲内であれば、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557及び排出球センサ3060を検出し、ベース値を計算する(ステップS265)。 If the power outage flag is not normal or the value of each parameter is not within a predetermined range, the main control RAM 1312 outside the game control area is initialized, the power outage flag is set to 5AH (step S264), and the process proceeds to step S265. On the other hand, if the power outage flag is normal and the value of each parameter is within the predetermined range, the various winning hole sensors 3015, 2114, 2554, 2557 and ejection ball sensor 3060 are detected and the base value is calculated ( Step S265).

そして、ベース値計算の区間の切替時間であるかを判定し(ステップS266)、切替時間が到来していれば、表示モードを切り替える(ステップS267)。そして、表示モードに従って表示データを作成し、バッファに格納する(ステップS268)。そして、区間毎に表示を制御する。例えば、区間毎の表示制御には、アウト球数500個未満のテスト区間の表示や、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合の点滅表示などがある(ステップS269)。 Then, it is determined whether it is the switching time for the base value calculation section (step S266), and if the switching time has arrived, the display mode is switched (step S267). Then, display data is created according to the display mode and stored in the buffer (step S268). Then, display is controlled for each section. For example, display control for each section includes displaying a test section in which the number of out pitches is less than 500, and a blinking display when the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than a predetermined number (for example, 6000). Step S269).

その後、レジスタ退避用バッファからレジスタの値を元に戻し(ステップS270)、遊技制御領域内のスタックアドレスを元に戻して(ステップS271)、性能表示処理を終了する。 Thereafter, the register value is restored from the register save buffer (step S270), the stack address in the game control area is restored (step S271), and the performance display process is ended.

次に、図184を参照して、本実施例のパチンコ機1の報知態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ機では、電源投入時に主制御RAM1312が異常である場合や、設定変更モード中や、設定確認モード中に報知をして、ホールの従業員にパチンコ機の状態を分かりやすく知らせる。 Next, with reference to FIG. 184, the notification mode of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. As mentioned above, in the pachinko machine of this embodiment, if there is an abnormality in the main control RAM 1312 when the power is turned on, or during the setting change mode or setting confirmation mode, the pachinko machine is notified to the hall employees. Let us know the status in an easy-to-understand manner.

なお、以下に説明する報知態様(例えば、機能表示ユニット1400の表示態様)は、設定変更モードや設定確認モードの中で選択された態様で出力される。これらの報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS246、S247でベース表示器1317への表示設定と合わせて、報知パターンを選択して報知を制御する。具体的には、図190に示すタイマ割込み処理のステップS2069の設定表示処理で実行される。なお、パチンコ機1の動作モードを表示するための専用モジュールを設けて処理を実行してもよい。 Note that the notification mode described below (for example, the display mode of the function display unit 1400) is output in the mode selected in the setting change mode or the setting confirmation mode. These notifications are controlled by selecting a notification pattern together with display settings on the base display 1317 in steps S246 and S247 of the timer interrupt process (FIG. 181). Specifically, this is executed in the setting display process in step S2069 of the timer interrupt process shown in FIG. 190. Note that a dedicated module for displaying the operation mode of the pachinko machine 1 may be provided to execute the process.

まず、主制御RAM1312が異常である場合、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。なお、主制御RAM1312の異常は、他の異常や状態の報知より優先して報知される。
機能表示ユニット1400 全消灯、又は、全LEDを同一周期で高速点滅
メイン液晶表示装置1600 「RAMエラー」の文字を表示
音(効果音) RAM異常報知音を出力(RAM異常報知音は、設定変更モードや設定確認モード以外の報知音と同じでもよい)
音(音声) 「RAMエラーです」の音声を出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を赤色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 主制御基板1310で設定変更によりRAMクリアされた、又は、周辺制御基板1510に電源が再投入された
First, if the main control RAM 1312 is abnormal, it is controlled by a command sent to the peripheral control board 1510 in step S249 of timer interrupt processing (FIG. 181). Note that an abnormality in the main control RAM 1312 is notified with priority over other abnormalities or conditions.
Function display unit 1400 All lights off or all LEDs blinking at high speed at the same cycle Main LCD display 1600 Displays the words "RAM error" Sound (sound effect) Outputs RAM abnormality notification sound (RAM abnormality notification sound can be changed by setting) (It may be the same as the notification sound for modes other than mode and setting confirmation mode)
Sound (audio) Output volume of the sound "RAM error" Maximum volume frame decoration LED that does not depend on the volume of the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player A predetermined frame lamp (top lamp installed on the door frame 3) Panel decoration LED (excluding out-of-bulb and stock notification LEDs) flashes in red All lights off External output (security signal) Output test signal (gaming machine error signal) Output re-notification release conditions By changing the settings on the main control board 1310 The RAM has been cleared or the power has been turned on to the peripheral control board 1510.

次に、主制御RAM1312が設定変更モードで起動した場合の設定変更報知を説明する。設定変更報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で中速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定変更中」の文字を表示
音(効果音) 設定変更モードの報知音を出力
音(音声) 「設定変更中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信した
Next, setting change notification when the main control RAM 1312 is activated in the setting change mode will be described. The setting change notification is controlled by a command sent to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt process (FIG. 181).
Function display unit 1400 All lights on, or all LEDs flash at medium speed at the same cycle Main LCD display 1600 Displays the words "Settings changing" Sound (sound effect) Outputs setting change mode notification sound (sound) "Settings are being changed" sound is output a predetermined number of times (for example, 16 times) Maximum volume frame decoration LED that does not depend on the volume of the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player A predetermined frame lamp installed on the door frame 3 ( Display panel decoration LED (including top lamp, excluding out-of-bulb or stock notification LED) flashing in white All lights off External output (security signal) Output test signal (game machine error signal) Output re-notification release condition Peripheral control board 1510 is "A001H" was received as the power-on operation command.

次に、主制御RAM1312が設定確認モードで起動した場合の設定確認報知を説明する。設定確認報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で低速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定確認中」の文字を表示
音(効果音) 設定確認モードの報知音を出力(設定確認モードの報知音は、設定変更モードの報知音と同じでもよい)
音(音声) 「設定確認中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信して所定時間(例えば30秒)が経過
Next, setting confirmation notification when the main control RAM 1312 is activated in the setting confirmation mode will be described. The setting confirmation notification is controlled by a command sent to the peripheral control board 1510 in step S249 of the timer interrupt process (FIG. 181).
Function display unit 1400 All lights on, or all LEDs flash at low speed at the same cycle Main LCD display 1600 Displays the words "Settings confirmation in progress" Sound (sound effect) Outputs setting confirmation mode notification sound (Setting confirmation mode notification The sound may be the same as the notification sound in settings change mode)
Sound (audio) Outputs the voice "Settings are being checked" a predetermined number of times (for example, 16 times) Volume Maximum volume that does not depend on the volume of the peripheral control board box 1520 or the volume setting by the player Frame decoration LED installed on the door frame 3 Specified frame lamps (including the top lamp, excluding out-of-bulb and stock notification LEDs) blink in white Display panel decoration LED All lights off External output (security signal) Output test signal (gaming machine error signal) Output re-notification Release conditions A predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the peripheral control board 1510 received "A001H" as the power-on operation command.

前述した三つの状態の報知は、主制御RAM1312の異常が最優先で報知され、設定変更モード、設定確認モードの順に優先して報知が行われるとよい。より具体的には、図185に示す順序で優先度を定めるとよい。なお、優先度1が報知の優先度が高く、優先度9が報知の優先度が低い。すなわち、複数の報知をすべき場合には、優先度が高い(数字が小さい)報知が行われる。また、優先度が同じ複数の報知の条件が成立したて、報知が競合する場合、競合する複数の報知を切り替えて報知しても、先に成立した報知を行い、当該報知が解除された後に競合する報知が条件を満たしていれば当該競合する報知を行ってもよい。具体的には、優先度3において、RAMクリア報知と設定確認報知とは同時に発生しないので報知は競合しない。優先度4において、賞球過多異常報知と普通電動役物入賞異常報知は同時に発生して、二つの報知が競合することがある。
優先度1:RAMの異常が検出された場合のRAMエラー報知
優先度2:設定変更モードにおける設定変更報知
優先度3:RAMクリアスイッチ954の操作により主制御RAMが初期化された場合のRAMクリア報知(設定変更によるRAMクリアは除く)
優先度3:設定確認モードにおける設定確認報知
優先度4:賞球が所定数以上多く払いだされた場合の賞球過多異常報知
優先度4:普通電動役物非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の普通電動焼役物作動時に所定以上の入賞を検出した場合の普通電動役物入賞異常報知
優先度5:大入賞口の入賞数と排出数との差が所定数以上となった場合の排出異常報知
優先度6:振動を検知した場合の振動センサ異常報知
優先度7:扉枠3又は本体枠4の開放を検出した場合の扉開放異常報知
優先度8:磁気センサが磁気を検知した場合の磁気センサ異常報知
優先度9:大入賞口の非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の大当り時に所定以上の入賞を検出した場合の大入賞口入賞異常報知
Regarding the notification of the three states described above, it is preferable that the abnormality of the main control RAM 1312 is notified with the highest priority, followed by the setting change mode and the setting confirmation mode. More specifically, the priorities may be determined in the order shown in FIG. 185. Note that priority 1 is a high notification priority, and priority 9 is a low notification priority. That is, if multiple notifications are to be made, the notification with a higher priority (lower number) is performed. In addition, if multiple notification conditions with the same priority are met and the notifications conflict, even if you switch between the conflicting notifications and notify them, the notification that was established first will be performed, and after the notification is canceled. If the competing notifications satisfy the conditions, the competing notifications may be made. Specifically, at priority level 3, RAM clear notification and setting confirmation notification do not occur at the same time, so the notifications do not conflict. At priority level 4, the excessive prize balls abnormality notification and the normal electric accessory winning abnormality notification may occur simultaneously, and the two notifications may conflict with each other.
Priority 1: RAM error notification when a RAM abnormality is detected Priority 2: Setting change notification in setting change mode Priority 3: RAM clear when the main control RAM is initialized by operating the RAM clear switch 954 Notification (excluding RAM clearing due to setting changes)
Priority 3: Setting confirmation notification in setting confirmation mode Priority 4: Excessive prize ball abnormality notification when more than a predetermined number of prize balls are paid out Priority 4: More than a predetermined number of consecutive prize balls are paid out when the normal electric accessory is not activated Ordinary electric accessory winning abnormality notification priority 5 when a winning is detected or when a winning of more than a predetermined value is detected in one ordinary electric burning object activation Priority 5: Difference between the number of winnings and the number of discharges from the big winning opening Discharge abnormality notification priority 6 when the number exceeds a predetermined number: Vibration sensor abnormality notification priority 7 when vibration is detected: Door opening abnormality notification priority when opening of the door frame 3 or main body frame 4 is detected 8: Magnetic sensor abnormality notification priority when the magnetic sensor detects magnetism 9: If a predetermined number of wins or more are detected consecutively when the jackpot is not activated, or if more than a predetermined number of wins are detected in one jackpot Big winning opening prize abnormality notification when detected

次に、前述した電源投入時処理(図179、図180)の詳細を説明する。図186、図187は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 Next, details of the aforementioned power-on processing (FIGS. 179 and 180) will be explained. 186 and 187 are flowcharts of power-on processing executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2000)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the power is turned on and the reset signal is released, the main control MPU 1311 starts processing at address 8000, which is the start address of the program code. The protection invalidation and prohibited area invalidation of the main control RAM 1312 are set in the RAM protect register (step S2000). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. In order to cancel the reset function caused by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid, thereby making it possible to access all areas of the main control RAM 1312. Note that even if an unused area of the main control RAM 1312 is specified as a prohibited area, the prohibited area is enabled, and an access to the specified prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. good.

次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2001)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2002)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2003)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2004)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer for a predetermined period of time is set as a watchdog timer (step S2001), and the watchdog timer is cleared (step S2002). Thereafter, the power outage clear signal is set to ON (step S2003), and the power outage clear signal is set to OFF (step S2004). By first setting the power outage clear signal ON and then setting it OFF, the power outage signal stored in the latch can be set to a normal value.

次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2005)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in the register (step S2005). Since the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and setting key 971 have been operated after the peripheral control board 1510 has reliably started, the hall If the employee in the hall accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 will be determined in a state that the hall employee did not intend. For this reason, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a register, etc., which is a temporary storage means, at an early stage after the start of power-on processing, and the standby state of the peripheral control board 1510 is terminated. By determining the status of the RAM clear switch 954 and setting key 971 that are later stored in a register, etc., which is a temporary storage means, even if a hall employee accidentally interrupts key operation at an early stage after turning on the power, , the operation of the RAM clear switch 954 and setting key 971 at the time of power-on operation is reliably detected.

その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2006)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2006で電源電圧が安定するまで待機する。 Thereafter, it is determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2006). If a power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, and the game waits until the power supply voltage stabilizes in step S2006.

その後、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2007)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。 Thereafter, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S2007). For example, in a pachinko machine 1 where settings can be selected from 1 to 6, the workpiece values in which setting values are stored correspond to 0 to 5 (setting 1 = 0, setting 6 = In case 5), if a value of 5 or less is stored, it is determined that the value is within the predetermined range.

設定値が所定の範囲内でなければ、設定値を0に初期化し(ステップS2023)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS2024)、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、設定値が異常な値となっていても修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば通常遊技を起動しないようにしている。パチンコ機が設置されているホールでは、設定値を維持したまま遊技状態を初期化したい(例えば、潜伏確変(高確率非時短)をクリアして、低確率時短である通常の状態に戻したい)場合に、RAMクリア操作をすることがある。営業中のRAMクリア操作によって設定値が初期化されると、設定値を再設定して営業を継続するために電源を遮断して設定変更モードを起動して、元の設定値を設定し直す必要がある。このような手間を発生させないために、RAMクリア操作によって、設定値をクリアせずに維持している。 If the set value is not within the predetermined range, the set value is initialized to 0 (step S2023), a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2024), and a reset signal for the pachinko machine 1 is sent. Wait for initialization. The set value is not within the range in which the checksum is calculated and is not erased by the RAM clear operation, so even if the set value is an abnormal value, it will not be corrected. For this reason, when the power is turned on, it is determined whether there is any abnormality in the set values, and if there is an abnormality, the normal game is not started. In a hall where pachinko machines are installed, you want to initialize the gaming state while maintaining the settings (for example, you want to clear the latent probability change (high probability non-time saving) and return to the normal state with low probability time saving) In some cases, a RAM clear operation may be performed. When the setting values are initialized by the RAM clear operation during business hours, in order to reset the setting values and continue business operations, the power is cut off, the setting change mode is started, and the original setting values are reset. There is a need. In order to avoid such trouble, the set values are maintained without being cleared by a RAM clear operation.

一方、設定値が所定の範囲内であれば、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2008)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 On the other hand, if the set value is within a predetermined range, a sub startup wait timer (for example, about 2 seconds) is started, the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires, and the peripheral control board 151 Waits for startup (step S2008). The peripheral control board 1510 does not have to wait for startup after determining the set value, but may be at any time from when the power is turned on until the first command is sent to the peripheral control board 1510.

その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2009)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2009で待機する。 Thereafter, it is determined again whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2009). If a power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and the pachinko machine 1 waits in step S2009.

また、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をレジスタに格納する(ステップS2010)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Further, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, and the determination result is stored in the register (step S2010). Specifically, the checksum is calculated and stored from the data used as the gaming control area (excluding data saved to the stack) among the areas backed up in the built-in RAM 1312 at the time of the previous power cut, and The checksum calculated using the same area is compared, and if the two are different, it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312. In addition, if the value of the power failure flag indicating that the backup has been successfully performed (power-off processing has been executed normally) is not stored in the backup flag area, the data in the main control RAM 1312 will not be successfully backed up when a power failure occurs. (power-off processing is not executed normally), and it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312.

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、設定状態管理エリアの情報を退避し(ステップS2011)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を仮に記録する(ステップS2012)。 If there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the information in the setting state management area is saved (step S2011), and a value (08H) indicating a RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2012). .

そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2013)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2014)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、図187のステップS2030に進む。 Then, among the register values in which the PF port values are recorded, the bits of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are masked (step S2013). Thereafter, it is determined whether the setting key 971 was turned on and the RAM clear switch 954 was turned on when the power was turned on, using the values stored in the register (step S2014). If the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is turned on, it is determined that a setting change operation has been performed, and the process advances to step S2030 in FIG. 187.

一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2015)。例えば、S2011で退避した設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated and the RAM clear switch 954 is not operated, it is determined whether the setting change mode was in effect when the power outage occurred (step S2015). For example, when the value of the setting state management area saved in S2011 is the setting change mode (02H), it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode.

そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには図187のステップS2030に進む。 If it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode, the process advances to step S2030 in FIG. 187.

一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときには、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2016)。具体的には、前述したステップS2010でレジスタに格納された判定結果を用いて判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、図187のステップS2031に進む。 On the other hand, when it is determined that a power outage has not occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2016). Specifically, the determination can be made using the determination result stored in the register in step S2010 described above. As a result, if there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the process advances to step S2031 in FIG. 187.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2017)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(08H)のときに、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power outage has occurred during the RAM abnormality processing (step S2017). For example, when the value of the saved setting state management area is a value (08H) indicating a RAM abnormality, it is determined that a power outage has occurred during RAM abnormality processing.

そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、図187のステップS2036に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2018)。ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2012で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(08H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2016とS2019とからステップS2031にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なることから、両者でプログラムを共通にでき、プログラムサイズを小さくできる。 If it is determined that a power outage has occurred during the RAM abnormality processing, the process advances to step S2036 in FIG. 187. On the other hand, when it is determined that a power outage has not occurred during the RAM abnormality processing, a value (00H) indicating the normal gaming state is recorded in the setting state management area (step S2018). By recording 00H in the setting state management area in step S2018, the value indicating the RAM abnormality (08H) temporarily recorded in the setting state management area in step S2012 is returned to a normal state. In addition, by recording 00H in the setting state management area in step S2018, since the values in the setting state management area are different when jumping from steps S2016 and S2019 to step S2031, the program can be shared by both, and the program Size can be reduced.

その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2019)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、RAMクリア操作がされていると判定し、図187のステップS2031に進む。 Thereafter, it is determined whether the RAM clear switch 954 was turned on when the power was turned on, using the value stored in the register (step S2019). If the RAM clear switch 954 is turned on, it is determined that a RAM clear operation has been performed, and the process advances to step S2031 in FIG. 187.

本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971の操作と、設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには08Hが記録され、電源が遮断されるまでに08Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2014で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(08H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2030)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、RAM異常は設定値の変更を契機としてのみ解消できる。 In the pachinko machine of this embodiment, processing is distributed based on the operations of the RAM clear switch 954 and setting key 971, and the values recorded in the setting state management area. For example, if it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, 08H is recorded in the setting state management area, and since 08H is maintained until the power is cut off, normal game processing cannot be executed. At this time, the RAM abnormality can be canceled by turning off the power, performing a setting change operation, and then turning on the power. That is, when it is determined in step S2014 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated (setting change operation), the setting state management area changes from the value indicating a RAM abnormality (08H) to the value indicating a setting change. (02H) (step S2030), and the RAM abnormal state ends. In this way, recovery from a RAM abnormality always goes through a setting change. In other words, since it is determined whether a setting change operation has been performed before determining whether the state at the time of a power outage is a RAM abnormality, a RAM abnormality can be resolved only by changing the setting value.

一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2020)。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, information on the gaming state at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer in order to restore the state before the power outage (step S2020).

その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2021)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2022)、図187のステップS2036に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認中かにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。 Thereafter, it is determined whether the setting key 971 was turned ON when the power was turned on, using the value stored in the register (step S2021). If the setting key 971 is turned ON, it is determined that the setting confirmation operation has been performed, and a value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S2022), and the value shown in FIG. The process advances to step S2036. That is, regardless of whether the state at the time of the power outage is in the setting confirmation mode, if only the setting key 971 is operated (unless the RAM clear switch 954 is operated), the mode shifts to the setting confirmation mode.

ステップS2018からS2022は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2019)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2021)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2021)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2021)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)してもよい。 Steps S2018 to S2022 are processes that are executed when at least one of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is not operated. The operation determination (step S2021) may be performed first. That is, as illustrated, the operation of the setting key 971 may be determined (step S2021) after determining the operation of the RAM clear switch 954 (step S2019), or the operation of the setting key 971 may be determined (step S2021). The operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2019).

次に、電源投入時処理(図186)の続きである図187を説明する。 Next, FIG. 187, which is a continuation of the power-on processing (FIG. 186), will be described.

ステップS2014または、ステップS2015でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2030)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタック領域とを初期化する(ステップS2031)。その後、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2032)。具体的には、前述したステップS2010での判定結果がレジスタに記憶されているので、ステップS2032では、レジスタに格納された判定結果を用いてに基づいて判定できる。 If YES is determined in step S2014 or step S2015, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2030). Then, the area other than the setting value and setting state management area in the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are initialized (step S2031). After that, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2032). Specifically, since the determination result in step S2010 described above is stored in the register, the determination can be made in step S2032 based on the determination result stored in the register.

主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があると判定されたときには、フラグレジスタを遊技制御領域内スタック領域に退避し(ステップS2033)、RAM異常時初期化処理によって、主制御RAM1312のうち遊技制御領域外で使用されるRAM(ワークエリアとスタック領域)を初期化する(ステップS2034)。RAM異常時初期化処理の詳細は図189で後述する。そして、遊技制御領域内スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2035)。 When it is determined that there is an abnormality in the gaming control area of the main control RAM 1312, the flag register is saved to the stack area within the gaming control area (step S2033), and the gaming control area of the main control RAM 1312 is saved by RAM abnormality initialization processing. The RAM (work area and stack area) used outside is initialized (step S2034). Details of the RAM abnormality initialization process will be described later with reference to FIG. 189. Then, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2035).

その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2036)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2037)。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2038)。電源投入時設定処理の詳細は図194で後述する。 Thereafter, the functions of devices (CTC, SIO, etc.) built into the main control MPU 1311 are initialized (step S2036), and hardware random numbers (for example, winning/losing random numbers) built into the main control MPU 1311 are activated (step S2037). Then, a power-on setting process is executed (step S2038). Details of the power-on setting process will be described later with reference to FIG. 194.

最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2039)、主制御側メイン処理(図188)に進む。 Finally, timer interrupts are set to be enabled (step S2039), and the process proceeds to main control side main processing (FIG. 188).

図188は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2039の後に実行される。 FIG. 188 is a flowchart of the main control side main processing executed by the main control MPU 1311. The main control side main processing is executed after step S2039 of the power-on processing (FIG. 187).

まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2040)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップ2041)。乱数更新処理2の詳細は図195で後述する。乱数更新処理2では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 First, the main control MPU 1311 acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2040). If the power outage notice signal is not ON, power is being supplied normally, so random number update processing 2 is executed (step 2041). Details of the random number update process 2 will be described later with reference to FIG. 195. In the random number update process 2, random numbers other than the random numbers used to determine winning in special lottery and regular lottery are mainly updated.

一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2042~S2046)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2042)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312へのデータの書き込みを禁止し、遊技情報の書き換えを保護する。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2043)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2042 to S2046) is executed. In the power-off processing, processing is performed to back up data in order to restore the state to the state before the power outage occurred. Specifically, first, interrupts are prohibited (step S2042). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, will not be performed, inhibiting writing of data to the main control built-in RAM 1312, and protecting game information from being rewritten. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the output from each port (step S2043). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, the power consumption until the main board side power-off processing is completed is reduced, and the main board-side power-off processing can be completed reliably.

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2044)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum to determine whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained, and stores it in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312. (Step S2044). This checksum is used to determine whether the data backed up to the work area is normal. The target area for calculating the checksum is the setting state management (setting value It is recommended to exclude the values of the backup flag and checksum area), the values of the configuration status management area, and the values of the backup flag and checksum area.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2045)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2046)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域をとして無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power-off flag (step S2045). This completes the storage of game backup information. Finally, RAM protection is enabled (write prohibited) and prohibited area disabled is written to the RAM protect register, writing to a predetermined area of the main control RAM 1312 is prohibited (step S2046), and the system waits until recovery from the power outage. (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. In order to cancel the reset function by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid, thereby making it possible to access all areas of the main control RAM 1312. Note that even if an unused area of the main control RAM 1312 is specified as a prohibited area, the prohibited area is enabled, and an access to the specified prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. good.

図189は、主制御MPU1311が実行するRAM異常時初期化処理のフローチャートである。RAM異常時初期化処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2034において実行される。 FIG. 189 is a flowchart of the RAM abnormality initialization process executed by the main control MPU 1311. The RAM abnormality initialization process is executed in step S2034 of the power-on process (FIG. 187).

まず、主制御MPU1311は、スタックポインタの値を遊技制御領域外のSP退避用バッファに格納し(ステップS2050)、遊技制御領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2051)、全てのレジスタ値を遊技制御領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2052)。 First, the main control MPU 1311 stores the stack pointer value in the SP save buffer outside the gaming control area (step S2050), sets the stack pointer value outside the gaming control area to the stack pointer (step S2051), and saves all registers. The value is stored in a register save buffer outside the game control area (step S2052).

その後、最初の電源投入時における初期化かを電源投入時の初回電源投入フラグの値にもとづいて判定する(ステップS2053)。最初の電源投入時とは、パチンコ機として最初に電源が投入されるとき、及び、バックアップ電源が途絶して主制御RAM1312にバックアップされたデータが消去した状態からの電源投入時を意味する。例えば、主制御基板1310とバックアップ電源(例えば、本体枠4に設置)との接続線を外すと、主制御RAM1312へのバックアップ電源の供給が絶たれ、主制御RAM1312のデータが保持できなくなる。 Thereafter, it is determined whether the initialization is performed when the power is turned on for the first time, based on the value of the initial power-on flag when the power is turned on (step S2053). The first time the power is turned on means the first time the power is turned on as a pachinko machine, and the time the power is turned on after the backup power supply is interrupted and the data backed up in the main control RAM 1312 has been erased. For example, if the connection line between the main control board 1310 and the backup power source (installed in the main body frame 4, for example) is disconnected, the supply of backup power to the main control RAM 1312 is cut off, and the data in the main control RAM 1312 can no longer be held.

最初の電源投入時における初期化であれば、ステップS2056に進む。一方、最初の電源投入時における初期化でなければ、ベース算出対象の排出球が所定の範囲外かを判定する(ステップS2054)。ベース算出対象の排出球が所定の範囲外であれば、ステップS2056に進む。一方、ベース算出対象の排出球が所定の範囲内であれば、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内かを判定する(ステップS2055)。そして、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内であれば、RAM異常時初期化処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 If the initialization is performed when the power is turned on for the first time, the process advances to step S2056. On the other hand, if the initialization is not performed when the power is turned on for the first time, it is determined whether the ejected bulb targeted for base calculation is outside a predetermined range (step S2054). If the ejected ball targeted for base calculation is outside the predetermined range, the process advances to step S2056. On the other hand, if the ejected ball to be calculated as a base is within a predetermined range, it is determined whether the display parameters of the performance display monitor are within a normal range (step S2055). If the display parameters of the performance display monitor are within the normal range, the RAM abnormality initialization process is terminated and the process returns to the calling source process.

一方、性能表示モニタの表示モードが正常範囲外であれば、主制御RAM1312の使用領域外の全てのワークエリアに00Hを書き込んで初期化し(ステップS2056)、使用領域外の全てのスタック領域に00Hを書き込んで初期化し(ステップS2057)、電源投入時の初期化フラグに所定値(例えば、5AH)を設定して(ステップS2058)、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if the display mode of the performance display monitor is outside the normal range, 00H is written to all work areas outside the used area of the main control RAM 1312 for initialization (step S2056), and 00H is written to all the stack areas outside the used area. is written and initialized (step S2057), a predetermined value (for example, 5AH) is set to the initialization flag at power-on (step S2058), and the process returns to the calling source.

図190、図191は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。 190 and 191 are flowcharts of timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2060)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタック領域に退避され、RET命令の実行によってスタック領域から復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2060). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculations, one of which can be used as a bank 0 register group, and the other can be used as a bank 1 register group. is configured so that registers in both banks cannot be used. Register bank 0 is used in main control side main processing, and register bank 1 is used in timer interrupt processing. Therefore, at the start of timer interrupt processing, an instruction to switch the bank to 1 is executed, but at the end of timer interrupt processing, there is no need to execute an instruction to switch the bank to 0. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register in which the Z flag and C flag are set), and the flag register is saved in the stack area when an interrupt starts, and the RET Returns from the stack area by executing an instruction. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register is also returned to its original state. Note that if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, a bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Note that the flag register also stores a flag that controls whether or not to enable interrupts, so it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. Note that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to an interrupt-disabled state after stacking the flag registers at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled (such as an EI instruction) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state will not occur.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2061)。 Next, the LED common counter is updated by +1. Note that if the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2061).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2062)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2062). In switch input processing 1, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and it is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2062のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、後述するステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2604においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。 Note that the switch input process 1 in step S2062 is a process related to the winning signal, and the switch input process 2 in step S2080, which will be described later, is a process related to input from a fraud detection sensor (magnetic sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.). Therefore, in the timer interrupt processing executed in the setting change mode or setting confirmation mode, the determination in step S2604 is NO, so winning is detected, but fraud is not detected. Note that even if a winning is detected, the payout of prize balls, variable display, etc. are not executed. This is because the setting change operation and setting confirmation operation are performed by an employee of the hall, and it is considered desirable that fraud is not detected in the setting change mode or setting confirmation mode because no fraud is committed.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input process 1 to monitor a specific type of fraud. In this way, it is possible to detect fraud in which a person attempting to commit fraud (a fraudster) forcibly activates the setting change mode by emitting radio waves or the like.

続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2063)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図188に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。 Subsequently, random number update processing 1 is executed (step S2063). In the random number update process 1, the random numbers for jackpot determination, the random numbers for jackpot symbols, and the random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, each of Update the random number for determining the initial value.

その後、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2065)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Thereafter, it is determined whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process advances to step S2080 in FIG. 191. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned OFF (step S2065). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time required for the LED common signal to turn on, that is, the time for the LEDs to turn off, is secured, thereby eliminating the ghost phenomenon where the display before and after the LED display is mixed. This prevents LED flickering.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。ステップS2067では、遊技状態エラー信号のみONし、それ以外はOFFにするとよい。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and a test signal is output (step S2067). In step S2067, it is preferable to turn on only the gaming state error signal and turn off the others.

そして、設定処理を実行する(ステップS2068)。設定処理の詳細は図192で後述する。 Then, setting processing is executed (step S2068). Details of the setting process will be described later with reference to FIG. 192.

その後、設定表示処理を実行する(ステップS2069)。設定表示処理の詳細は図193で後述する。 Thereafter, setting display processing is executed (step S2069). Details of the setting display process will be described later with reference to FIG. 193.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2070)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, peripheral board command transmission processing is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2070). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO format transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area to the peripheral control board 1510.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2071)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2071). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Thereafter, the register bank is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2072), and the process returns to the process before the interrupt.

続いて図191を説明する。図190のステップS2064において設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、主制御MPU1311は、不正検出のためのセンサ(スイッチ)の状態を検出するスイッチ入力処理2を実行する(ステップS2080)。具体的には、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号などを読み取り、所定のレベル(ONレベル又はOFFレベル)が所定時間継続している場合、入力情報記憶領域に記憶する。スイッチ入力処理2で生成された各不正検出センサの検出状態に基づいて、ステップS2084の不正行為検出処理で不正が検出されたか否かを判定する。なお、不正行為検出処理(ステップS2084)では、不正検出センサによる不正検出の他に、大入賞口、普通電動役物の入賞過多等の入賞異常も判定する。 Next, FIG. 191 will be explained. If it is determined in step S2064 in FIG. 190 that a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the main control MPU 1311 performs switch input processing 2 to detect the state of the sensor (switch) for fraud detection. (Step S2080). Specifically, the detection signal from the magnetic detection switch 3024 that detects fraudulent activity using a magnet is read, and if a predetermined level (ON level or OFF level) continues for a predetermined time, the input information is stored in the input information storage area. Remember. Based on the detection state of each fraud detection sensor generated in the switch input process 2, it is determined whether fraud has been detected in the fraud detection process in step S2084. In addition, in the fraud detection process (step S2084), in addition to fraud detection by the fraud detection sensor, winning abnormalities such as excessive winnings of large winning openings and ordinary electric accessories are also determined.

その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2081)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 After that, timer update processing is executed (step S2081). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol display 1185 lights up according to the variation display pattern determined by the special symbol and the special electric accessory control process, the normal symbol fluctuation determined by the normal symbol and the ordinary electric accessory control process, etc. In addition to the time when the normal symbol display 1189 lights up according to the display pattern, a payer ACK signal is input to inform that the payout control board 951 has successfully received various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU 1311). When determining whether or not the ACK signal input determination time is set as the determination condition, time management is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt cycle is set to 4ms, so every time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4ms. However, when the result of the subtraction becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Subsequently, prize ball control processing is executed (step S2082). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written in the main control RAM 1312. Also, based on the calculation result of the number of prize balls, a prize ball command for paying out game balls is created, and a self-check is performed to check the connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payment serial data.

続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2083)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。 Subsequently, frame command reception processing is executed (step S2083). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands classified into status displays (for example, frame status 1 command, error cancellation navigation command, and frame status 2 command) by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the payout operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when various commands are normally received as payer serial data, information to inform the payout control board 951 to that effect is stored in the output information storage area of the main control built-in RAM 1312. In addition, the main control MPU 1311 formats the commands normally received as payer serial data into 2-byte (16-bit) commands (for example, frame status display commands, error release notification commands, etc.), and converts them into the above-mentioned transmission information storage area. to be memorized. Specifically, in the frame command reception process, in order to make a notification corresponding to the command received from the payout control board 951, the command received from the payout control board 951 is adapted to a command system for transmitting to the peripheral control board 1510. The command is modified as follows and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO) like other generated commands. Further, when the command from the payout control board 951 is normally received, a signal for controlling the output of the main ACK signal is generated. The main ACK signal is output directly to the payout control board 951 from the output port, not the serial communication circuit.

続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2084)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Subsequently, fraud detection processing is executed (step S2084). In the fraud detection process, abnormal conditions related to fraud (magnetism, vibration, winning abnormalities, etc.) are checked. For example, when the input information is read from the input information storage area mentioned above, and when it is detected by the count switch that a game ball has entered the jackpot openings 2005 and 2006 when the game is not in a jackpot gaming state, the main control program creates a winning abnormality display command that is classified as a notification display as an abnormal state, and stores it in the above-mentioned transmission information storage area as transmission information.

続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Subsequently, a switch passing command output process is executed to create a command corresponding to the detection of passing of various switches related to the winning switch and the starting port switch, and to set it in the transmission information storage area (step S2085).

そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2087)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタック領域に退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。 Then, the flag register is saved to the stack area in the game control area (step S2086), and base display output processing is executed (step S2087). The base display output process is a process that is executed using a second area outside the game control area, unlike other processes, and is a common process that is not affected by the specifications of the pachinko machine 1. Therefore, in order to ensure the independence of the base display output processing, predetermined data such as flag registers is saved to the stack area in the game control area before and after the base display output processing is executed, and the base display Prevents it from being updated during output processing. Thereafter, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2088).

続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2089)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Subsequently, special symbol and special electric accessory control processing is executed (step S2089). In the special symbol and special electric accessory control process, it is determined whether the random value for jackpot matches the hit judgment value stored in advance in the main control built-in ROM, and the probability fluctuation state is established based on the random value for the jackpot symbol. Determine whether or not to migrate. Then, when the random number value for jackpot matches the winning determination value, it is determined whether or not to open and close the jackpot openings 2005 and 2006. When opening and closing the big winning holes 2005 and 2006 based on this determination, the big winning holes 2005 and 2006 are in an open (or enlarged) state, resulting in a gaming state in which game balls can be accepted into the big winning holes 2005 and 2006. The player then shifts to a gaming state advantageous to the player. Further, if the probability variable transition condition is satisfied, the game then shifts to a probability variable state, while if the probability variable transition condition is not satisfied, it shifts to a gaming state other than the probability variable state. Here, the "probability fluctuation state" refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the above-mentioned special lottery is set relatively high compared to the normal gaming state (low probability state).

続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS2090)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 Next, normal symbol and normal electric accessory control processing is executed (step S2090). In the normal symbol and normal electric accessory control process, input information is read from the input information storage area mentioned above, and it is determined whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. If the detection signal is input to the input terminal, a random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" (referred to as "normal lottery"). Then, it is determined whether or not the second starting port door member 2549 is to be opened/closed in accordance with the lottery result of the normal lottery. When the opening/closing operation is performed based on this determination, the second starting port door member 2549 is opened (or expanded), resulting in a gaming state in which a game ball can be received in the starting port 2004, which is advantageous for the player. transition to state.

続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。 Subsequently, output data setting processing is executed (step S2091). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951, or a jackpot game When in the state, a drive signal is output to the attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening and closing member 2107 of the big winning openings 2005 and 2006, In addition to outputting a drive signal to the starting port solenoid 2550 that opens and closes the starting port (second starting port door member 2549), output information to the hall computer includes a probability fluctuation information output signal and special symbol display information. Various information (gaming information) signals and security signals related to the game, such as output signals, normal symbol display information output signals, time-saving information output information, starting opening winning information output signals, and security signals are output to the external terminal board 784.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理2(ステップS2080)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 Further, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out pitches counted in switch input process 2 (step S2080) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out pitches (such as 10).

また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。 Further, in the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a gaming state, a signal indicating a normal symbol, and a signal indicating a stop symbol of a special symbol.

その後、図190のステップS2070に進む。 Thereafter, the process advances to step S2070 in FIG. 190.

図192は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理のステップS2068において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 FIG. 192 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2068 of the timer interrupt process when the setting state management area is not the value (00H) indicating the normal gaming state, and mainly executes the process of changing the setting value.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2100)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定処理を実行することなく、呼出元の処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2100). If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the process returns to the calling source process without executing the setting process.

RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。 If it is determined that the RAM is abnormal, the setting process will be repeatedly executed, so the process related to special symbols and normal symbols will not be executed, resulting in a state in which no games can be played at all. This RAM abnormality can be detected by turning off the power, executing power outage processing, and then turning the power back on by operating the setting key 971 and RAM clear switch 954 to start the setting change mode. As a result, the RAM abnormality is resolved. Then, by operating the setting key 971 to return to its original state, the setting change mode is ended and the normal game can be started.

また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(08H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。 Furthermore, when the power is turned on again, if an operation other than activating the setting change mode is performed using the setting key 971 and RAM clear switch 954, the value (08H) indicating a RAM abnormality in the setting status management area is maintained. The RAM abnormality continues and normal games cannot be started. In other words, in order to resolve the RAM abnormality and return to the normal gaming state, it is necessary to go through the setting change mode.

一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2101)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。 On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2101). Specifically, it is detected whether the edge of the setting key 971 changes from ON to OFF or whether a predetermined period of time has elapsed since the setting key 971 changed from ON to OFF.

設定キー971がOFF位置に戻ったと判定されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2102)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2103)、電源投入時設定処理を実行し(ステップS2104)、呼出元の処理に戻る。 When it is determined that the setting key 971 has returned to the OFF position, the output time is set in the security signal output timer (step S2102), the setting state management area is initialized (step S2103), and the power-on setting process is executed. (Step S2104), the process returns to the calling source.

設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When the setting change mode is terminated (setting key 971 is turned OFF), by setting the output time value in the security signal output timer, the delay time from the end of the setting change mode until the security signal turns OFF is set. establish. Therefore, even if the settings change mode or settings confirmation mode ends in a short time (for example, within one timer interrupt process), the shortest output signal of the security signal will be output for the time set as the output time value in the security signal output timer. security signals, and the hall computer can reliably detect security signals.

また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Further, when fraud is detected during the delay time until the security signal is turned off, it is preferable to output the security signal for a period or time corresponding to the newly detected fraud while maintaining the security signal.

さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又はRAM異常によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、セキュリティ信号の出力が停止するためである。 Furthermore, if a power outage occurs during the delay time until the security signal turns OFF, if the power is restored and a hot start is performed in normal gaming mode, a security signal for the remaining time will be output, and when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch. Or, when the RAM is cleared due to a RAM error, the security signal for the remaining time is not output. This is because the initialization of the main control RAM 1312 resets the security signal output timer value and stops outputting the security signal.

セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When the power is turned on after a power failure occurs while the security signal is being output, one of five patterns will occur: hot start, RAM clear, setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormal state continuation.

設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。ホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When transitioning to the setting change mode and setting confirmation mode, the activated mode ends and a security signal is output until the delay time elapses. If the RAM abnormality continues, a security signal is output due to the continued RAM abnormality because no setting change operation has been performed even after the power is restored. In the case of hot start, a security signal is output for the remaining time.

セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and the timer interrupt processing is started after a predetermined period of time (for example, during the startup wait time of the peripheral control board 1510). After the transition, the output of the security signal will resume. That is, in the following cases, even when the security signal is continuously output after a power outage occurs during output of the security signal, the output of the security signal is stopped for a predetermined period after the power is restored.
- When power is restored by hot start after a power outage occurs while outputting a security signal due to fraud detection, etc. - After a power outage occurs while outputting a security signal due to a RAM error, the power is restored and the RAM error continues. Cases: - After a power outage occurs while outputting a security signal in settings change mode, the power is restored and settings change mode continues. - After a power outage occurs while outputting a security signal in settings confirmation mode, the power is restored. In this way, even if the security signal is to be output continuously after a power outage occurs while the security signal is being output, the output of the security signal must be stopped for a predetermined period after the power is restored. Accordingly, it can be determined whether there is an abnormality in the security signal on the hall computer side or whether the state associated with the output of the security signal has been released.

また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。 In addition, in the setting confirmation mode in which only the setting key 971 is operated, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, regardless of the remaining time for which the security signal is output, and the delay time is reached after the setting confirmation mode ends. Stop outputting the security signal after the elapsed time. Further, it is preferable to perform the same processing as in the setting confirmation mode in the setting change mode in which the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated.

一方、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2105)、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2106)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する。なお、設定値が上限6を超える場合は1にする(ステップS2107)。その後、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that the setting key 971 has not returned to the OFF position, it is determined whether a value (02H) indicating a setting change is recorded in the setting state management area (step S2105), and the setting change switch 972 is operated. It is determined whether it has been performed (step S2106). Note that the setting change switch 972 may also be configured to serve as the RAM clear switch 954. As a result, if it is determined that a value indicating a setting change is recorded in the setting state management area and that the setting change switch 972 has been operated, the setting value is updated by +1. Note that if the set value exceeds the upper limit 6, it is set to 1 (step S2107). After that, the process returns to the calling source.

一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that no value indicating a setting change is recorded in the setting state management area (that is, the setting confirmation mode is set), or if it is determined that the setting change switch 972 has not been operated, the setting value is not updated. The caller returns to the calling process instead.

なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。 Note that when determining the operation of the setting change switch 972 (immediately before or after), it may be determined whether the setting key 971 has been operated to ON. In this way, if it is determined that the setting key 971 is operated when the setting change switch 972 is operated, the setting change switch 972 will be activated even if the setting change mode is in the setting change mode when the power outage occurs and the setting key 971 is not turned on when the power is restored. It is possible to prevent settings from being changed by operation.

図193は、設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、タイマ割込み処理のステップS2069において実行される。 FIG. 193 is a flowchart of setting display processing. The setting display process is executed in step S2069 of the timer interrupt process.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2110)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2111)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2112)。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2110). If a value indicating a RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminal is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2111). On the other hand, if a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminal is set so that the error is displayed on the base display 1317 (step S2112).

その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2114)、呼出元の処理に戻る。 Thereafter, the driver is driven to output an LED common signal corresponding to the LED common counter (step S2113), and output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display 1317 (step S2114). , returns to the calling process.

図194は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図187)のステップS2038と設定処理のS2104で呼び出されて実行される。 FIG. 194 is a flowchart of the power-on setting process. The power-on setting process is a subroutine, and is called and executed in step S2038 of the power-on process (FIG. 187) and S2104 of the setting process.

まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2120)。電源投入時動作コマンドは、図202(A)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。 First, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command and sets the created command in the transmission information storage area (step S2120). The power-on operation command is a command for notifying the recorded contents of the setting state management area, as shown in FIG. 202(A).

次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2121)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。 Next, the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to 1, which is an initial value. Note that the other bits are preferably set to 0 (step S2121). The reason why the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to 1 is because the bit of the switch is detected as 1 at the next timer interrupt, and the ON edge is incorrectly set. This is to prevent it from being made by someone else.

その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2122)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Thereafter, it is determined whether a value (00H) indicating a game startable state is recorded in the setting state management area (step S2122). If the setting state management area does not record a value indicating the state in which the game can be started, it is either setting change mode, setting confirmation mode, or a RAM error, so end the setting processing when the power is turned on, and Return to processing.

一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2123)。 On the other hand, if a value (00H) indicating a state in which the game can be started is recorded in the setting state management area, it means that the normal game can be started. The area is initialized (step S2123).

その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2124)。電源投入時状態コマンドは、図202(B)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。 Thereafter, a power-on state command is created and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2124). The power-on state command, as shown in FIG. 202(B), is a command that notifies whether the normal game can be started based on the recorded contents of the setting state management area.

そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2125)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドである。 Then, a power-on return destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2125). The return destination command when the power is turned on is a command that notifies the gaming state regarding the special symbol, as shown in FIG. 202(C).

さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2126)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知するコマンドである。 Furthermore, a setting value command is created and the created command is set in the transmission information storage area (step S2126). The setting value command is a command for notifying a setting value, as shown in FIG. 202(D).

なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、機能表示ユニット1400やメイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドを送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。 In addition, along with the power-on status command, power-on return destination command, and setting value command, a special symbol pending number command indicating the pending number of the special symbol fluctuation display game is sent to the function display unit 1400 and the main liquid crystal display device 1600. The pending number display may be restored to the state before the power outage occurred. In addition, the order in which the special design reservation number command is sent is after sending the power-on status command, power-on return destination command, and setting value command, or before sending these commands, or during the sending of these commands. It's okay.

その後、呼出元の処理に戻る。 After that, the process returns to the calling source.

電源投入時設定処理は、停電復帰時に設定変更モードでも設定確認モードでもない場合や、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行されるので、前述した各コマンド(電源投入時動作コマンド、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンド)は、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。 The power-on setting process is executed when the power is restored and the setting change mode or setting confirmation mode is not set, or when the setting change mode or setting confirmation mode ends. , power-on status command, power-on return destination command, and setting value command) are sent when recovering from a power failure in neither setting change mode nor setting confirmation mode, when setting change mode ends, or when setting confirmation mode ends.

図195は、乱数更新処理2のフローチャートである。乱数更新処理2は、メイン処理(図188)のステップS2041において実行され、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 FIG. 195 is a flowchart of random number update processing 2. Random number update process 2 is executed in step S2041 of the main process (FIG. 188), and mainly updates random numbers other than random numbers for determining winning in special lottery and regular lottery.

まず、主制御MPU1311は、割込み禁止を設定し(ステップS2131)、初期値乱数を更新し(ステップS2132)、割込み許可を設定する(ステップS2133)。初期値乱数は、タイマ割込み処理のステップS2063の乱数更新処理1でも更新されるため、タイマ割込み処理によって初期値乱数更新処理が中断しないように、初期値乱数更新処理の前に割込みを禁止し、初期値乱数更新処理の後に割込みを許可している。初期値乱数は、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数、普通図柄の当りを抽選する当り乱数、特別図柄の大当り時の図柄の種別(低確率/高確率/時短/非時短等)を決定する乱数などの一周期ごとの初期値を変更するための乱数である。 First, the main control MPU 1311 sets interrupt prohibition (step S2131), updates the initial value random number (step S2132), and sets interrupt permission (step S2133). Since the initial value random number is also updated in the random number update process 1 in step S2063 of the timer interrupt process, interrupts are prohibited before the initial value random number update process so that the initial value random number update process is not interrupted by the timer interrupt process. Interrupts are enabled after initial value random number update processing. The initial value random number is a random number for jackpot determination to draw a jackpot for a special symbol, a random number for determining a jackpot for a regular symbol, and a symbol type (low probability/high probability/time-saving/non-time-saving, etc.) when a special symbol is a jackpot. ) is a random number used to change the initial value for each period, such as a random number that determines a random number.

その後、当落乱数以外の乱数(初期値乱数を除く)を更新し(ステップS2134)、呼出元の処理に戻る。 Thereafter, random numbers other than the winning/losing random numbers (excluding the initial value random number) are updated (step S2134), and the process returns to the calling source.

図196は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理の別例のフローチャートである。なお、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 196 is a flowchart of another example of timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311. Note that the same processing steps as those in the timer interrupt processing described above in FIGS. 181 and 182 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

以下に説明する別例1においては、設定確認モードにおいても設定変更モードと同様に、主制御RAM1312が初期化されるとよい。この別例1において、電源復帰時に設定キー971の操作が検出されると、設定変更モードでも設定確認モードでも主制御RAM1312が初期化されることから、RAMクリアスイッチ954は、設定変更モードか設定確認モードかを切り替えるものではなく、設定値を変更する操作としての機能のみを有することになる。 In another example 1 described below, the main control RAM 1312 is preferably initialized in the setting confirmation mode as well as in the setting change mode. In this alternative example 1, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is restored, the main control RAM 1312 is initialized in both the setting change mode and the setting confirmation mode. It does not function to switch the confirmation mode, but only functions as an operation for changing setting values.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2060)、スイッチ入力処理3を実行し(ステップS2141)、スイッチ入力処理3の詳細は図197で後述する。なお、ステップS2141では、図197で説明するスイッチ入力処理3ではなく、S2062のスイッチ入力処理1を適用してもよい。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1, switches the register bank (step S2060), and executes switch input processing 3 (step S2141). Details of switch input processing 3 will be described later in FIG. 197. do. Note that in step S2141, switch input processing 1 of S2062 may be applied instead of switch input processing 3 described with reference to FIG. 197.

そして、乱数更新処理1を実行し(ステップS2063)、設定変更/確認処理を実行する(ステップS2142)。設定変更/確認処理の詳細は図200で後述する。 Then, random number update processing 1 is executed (step S2063), and setting change/confirmation processing is executed (step S2142). Details of the setting change/confirmation process will be described later with reference to FIG. 200.

続いて、スイッチ入力処理2を実行し(ステップS2080)、タイマ更新処理を実行し(ステップS2081)、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。続いて、枠コマンド受信処理を実行し(ステップS2083)、不正行為検出処理を実行し(ステップS2084)、スイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Subsequently, switch input processing 2 is executed (step S2080), timer update processing is executed (step S2081), and prize ball control processing is executed (step S2082). Subsequently, frame command reception processing is executed (step S2083), fraud detection processing is executed (step S2084), and switch passing command output processing is executed (step S2085).

そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行し(ステップS2087)、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行し(ステップS2089)、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行し(ステップS2090)、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。さらに、周辺基板コマンド送信処理を実行し(ステップS2070)、ウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS2071)、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, the flag register is saved to the stack area in the game control area (step S2086), base display output processing is executed (step S2087), and the flag register saved to the stack area in the game control area is restored (step S2086). S2088). Subsequently, a special symbol and special electric accessory control process is executed (step S2089), a normal symbol and ordinary electric accessory control process is executed (step S2090), and an output data setting process is executed (step S2091). Furthermore, the peripheral board command transmission process is executed (step S2070), the watchdog timer is cleared (step S2071), the register bank is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2072), and the process returns to the one before the interrupt. do.

図197は、スイッチ入力処理3のフローチャートである。スイッチ入力処理3は、タイマ割込み処理のステップS2141において実行され、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 FIG. 197 is a flowchart of switch input processing 3. Switch input processing 3 is executed in step S2141 of the timer interrupt processing, reads various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311, creates an ON edge, and inputs the input information to the main control RAM 1312 as input information. Store in the information storage area.

まず、主制御MPU1311は、スイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定し(ステップS2160)、スイッチ入賞情報データから処理の繰り返し回数を取得する(ステップS2161)。処理の繰り返し回数は、スイッチ入賞情報データテーブルのブロックの数nである。そして、スイッチ入賞情報データで指定された入力ポートアドレスを取得し(ステップS2162)、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアアドレスを取得する(ステップS2163)。さらに、取得した入力ポートアドレスから入力情報を読み込み(ステップS2164)、読み込んだ入力情報をスイッチ入賞情報データで指定された論理補正値を用いて補正する(ステップS2165)。 First, the main control MPU 1311 sets the start address of the switch winning information data (step S2160), and obtains the number of repetitions of the process from the switch winning information data (step S2161). The number of times the process is repeated is the number n of blocks in the switch winning information data table. Then, the input port address specified by the switch winning information data is acquired (step S2162), and the input level data area address specified by the switch winning information data is acquired (step S2163). Furthermore, input information is read from the acquired input port address (step S2164), and the read input information is corrected using the logical correction value specified by the switch winning information data (step S2165).

その後、設定状態管理エリアに記録された値を参照して、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定する(ステップS2166)。そして、設定変更モード又は設定確認モードでなければ、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された通常遊技中のマスク値でマスクする(ステップS2167)。このマスクによって、入力ポートのうち通常遊技中に使用するビットを取得できる。 Thereafter, it is determined whether the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode by referring to the value recorded in the setting state management area (step S2166). If the mode is not the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during the normal game specified in the switch winning information data (step S2167). With this mask, it is possible to obtain the bits of the input ports that are used during normal gaming.

一方、設定変更モード又は設定確認モードであれば、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された設定変更/確認中のマスク値でマスクする(ステップS2168)。このマスクによって、入力ポートのうち設定変更モード又は設定確認モードにおいて使用するビットのみを取得できる。 On the other hand, if it is the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during the setting change/confirmation specified in the switch winning information data (step S2168). With this mask, only the bits of the input port used in the setting change mode or setting confirmation mode can be acquired.

その後、マスク処理で取得したビットから入力レベルデータを生成し、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアを更新する(ステップS2169)。 Thereafter, input level data is generated from the bits obtained through the masking process, and the input level data area designated by the switch winning information data is updated (step S2169).

そして、OFFからONへの変化のエッジデータを入力レベルデータから生成して、スイッチ入賞情報データで指定された入力エッジデータエリアを更新する(ステップS2170)。 Then, edge data of a change from OFF to ON is generated from the input level data, and the input edge data area specified by the switch winning information data is updated (step S2170).

その後、スイッチ入賞情報データとして次のブロックに設定し(ステップS2171)、全スイッチ入力ポートの処理が終了しているかを判定する(ステップS2172)。全スイッチ入力ポートの処理が終了していないと判定したときには、ステップS2162に戻り、次の入力ポートを処理する。一方、全スイッチ入力ポートの処理が終了したと判定したときには、スイッチ入力処理3を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, it is set in the next block as switch winning information data (step S2171), and it is determined whether processing for all switch input ports has been completed (step S2172). If it is determined that the processing of all switch input ports has not been completed, the process returns to step S2162 and the next input port is processed. On the other hand, when it is determined that the processing for all switch input ports has been completed, switch input processing 3 is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図198(A)は、スイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図である。 FIG. 198(A) is a diagram showing a configuration example of a switch winning information data table.

図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルはn個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、通常遊技中マスク値、設定変更/確認中マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスが含まれる。 The switch winning information data table shown in FIG. 198(A) is divided into n blocks (n is the number of repetitions of the process), and each block includes an input port address, a logic correction value, and a normal game mask. Contains the value, the mask value during setting change/confirmation, and the address of the input level data area.

図198(B)は、スイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。 FIG. 198(B) is a diagram showing a configuration example of the switch input level/edge data area.

スイッチ入力レベル/エッジデータエリアは、入力レベルデータエリアのアドレスと入力エッジデータエリアのアドレスとの組がn個含まれる。 The switch input level/edge data area includes n pairs of input level data area addresses and input edge data area addresses.

入力エッジデータエリアのアドレスは、図示するように、入力レベルデータエリアの次のアドレスに設定されているので、スイッチ入賞情報データには指定されない。入力レベルデータエリアと入力エッジデータエリアとを連続して配置しない場合には、同テーブルに入力レベルデータエリアとともに入力エッジデータエリアのアドレスを設定することになる。なお、入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスは、16ビット(2バイト)の値であるが、スイッチ入賞情報データテーブルに設定される入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスとして設定される値は、下位の8ビット(1バイト)の値であってもよい。すなわち、アドレスの上位バイトは入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアの値で変化しない固定値なので、上位バイトはRAM領域のアドレスの上位バイトであり、下位バイトだけ設定すればよいことから、データ容量を削減できる。 As shown in the figure, the address of the input edge data area is set to the next address of the input level data area, so it is not specified in the switch winning information data. If the input level data area and the input edge data area are not arranged consecutively, the address of the input edge data area is set in the same table together with the input level data area. The addresses of the input level data area and input edge data area are 16-bit (2 byte) values, but they are set as the addresses of the input level data area and input edge data area set in the switch winning information data table. The value may be the value of the lower 8 bits (1 byte). In other words, the upper byte of the address is a fixed value that does not change depending on the values in the input level data area or input edge data area, so the upper byte is the upper byte of the address in the RAM area, and only the lower byte needs to be set, so the data capacity can be reduced.

図199は、スイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(A)は、通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示し、図199(B)は、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す。 FIG. 199 is a diagram showing another example of the structure of the switch winning information data table, FIG. 199(A) shows an example of the structure of the switch winning information data table used in the normal gaming state, and FIG. 199(B) shows an example of the configuration of the switch winning information data table used in the setting change mode and setting confirmation mode.

図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルは、いずれも、n個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスを含む。通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルと、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルとでは、論理補正値とマスク値とが異なるポートが含まれる。つまり、図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とでマスク値を異なる値にしているが、図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とで異なるスイッチ入賞情報データテーブルを使用し、異なるスイッチ入賞情報データを取得可能としている。 The switch winning information data table shown in FIG. 199 is composed of n blocks (n is the number of repetitions of the process), and each block includes an input port address, a logical correction value, a mask value, and the address of the input level data area. The switch winning information data table used in the normal gaming state and the switch winning information data table used in the setting change mode and setting confirmation mode include ports with different logical correction values and mask values. In other words, in the switch winning information data table shown in FIG. 198(A), the mask value is different between the setting change mode (and setting confirmation mode) and the normal gaming state, but the switch winning information data table shown in FIG. 199 In this system, different switch winning information data tables are used in the setting change mode (and setting confirmation mode) and the normal gaming state, so that different switch winning information data can be obtained.

このような構成に対応するため、スイッチ入力処理3(図197)を以下のように変更する。例えば、ステップS2160において、設定変更モード(又は設定確認モード)であるか通常遊技状態であるかを判定し、該判定結果に応じたスイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定する。そして、ステップS2166で、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定することなく、ステップS2167において、補正値をスイッチ入賞情報データに指定されたマスク値でマスクする。 In order to accommodate such a configuration, switch input processing 3 (FIG. 197) is modified as follows. For example, in step S2160, it is determined whether the mode is the setting change mode (or setting confirmation mode) or the normal gaming state, and the start address of the switch winning information data is set according to the result of the judgment. Then, in step S2166, without determining whether the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value specified in the switch winning information data in step S2167.

図200は、設定変更/確認処理のフローチャートである。設定変更/確認処理は、タイマ割込み処理のステップS2142において実行される。図200に示す設定変更/確認処理において、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 200 is a flowchart of setting change/confirmation processing. The setting change/confirmation process is executed in step S2142 of the timer interrupt process. In the setting change/confirmation process shown in FIG. 200, the same processing steps as those in the timer interrupt process described above in FIGS. 181 and 182 are denoted by the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定変更/確認処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにし(ステップS2065)、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。そして、設定処理(図192)を実行し(ステップS2068)、設定表示処理(図193)を実行する(ステップS2069)。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the setting change/confirmation process is ended and the process returns to the process before the interruption. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2065), a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and a test signal is output. (Step S2067). Then, the setting process (FIG. 192) is executed (step S2068), and the setting display process (FIG. 193) is executed (step S2069).

図201(A)は、スイッチ入力ポート2の構成例を示す図である。 FIG. 201(A) is a diagram showing a configuration example of the switch input port 2.

スイッチ入力ポート2は、各種スイッチやセンサの出力が入力されるポート群の一つであり、8ビットで構成される。図示する例では、ビット7では、レベル1で払出制御基板951からの受信確認信号(ACK)が検出される。ビット6では、レベル0で停電監視回路からの停電予告信号が検出される。ビット5では、RAMクリアスイッチ954が操作されると、信号レベルが1になる。ビット4では、設定キー971がONに操作されると、信号レベルが0になる。ビット3では、扉開放センサが扉枠3の開を検出すると、信号レベルが1になる。ビット2では、磁気検出スイッチ(磁気検出センサ)が磁気を検出するとレベルが0になる。ビット1、0は使用されていない。 The switch input port 2 is one of a group of ports into which the outputs of various switches and sensors are input, and is composed of 8 bits. In the illustrated example, at bit 7, a reception confirmation signal (ACK) from the payout control board 951 is detected at level 1. In bit 6, a power failure warning signal from the power failure monitoring circuit is detected at level 0. For bit 5, the signal level becomes 1 when the RAM clear switch 954 is operated. For bit 4, when the setting key 971 is turned on, the signal level becomes 0. In bit 3, when the door open sensor detects that the door frame 3 is open, the signal level becomes 1. In bit 2, the level becomes 0 when the magnetic detection switch (magnetic detection sensor) detects magnetism. Bits 1 and 0 are not used.

図201(B)は、設定状態管理エリアの構成例を示す図である。 FIG. 201(B) is a diagram illustrating a configuration example of a setting state management area.

設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば08Hが記録される。 As shown in FIG. 201(B), the setting status management area is a 1-byte storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded.For example, the lower 4 bits are used and the upper 4 bits are not defined Not yet. Specifically, 00H is recorded in the normal gaming state, 01H in the setting confirmation mode, 02H in the setting change mode, and 08H if there is an abnormality in the main control RAM 1312.

設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると08Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H in the RAM clearing process by operating only the RAM clear switch 954, and the current value is maintained. Furthermore, when the setting confirmation mode ends, it is updated from 01H to 00H, and when the setting change mode ends, it is updated from 02H to 00H. Further, if the main control RAM 1312 is abnormal, when the setting change mode is entered by the setting change operation at the next power-on, the value is updated from 08H to 02H, and when the setting change mode ends, the value is updated from 02H to 00H.

図202(A)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。例えば、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 FIG. 202A is a diagram illustrating a configuration example of a power-on operation command. The power-on operation command is a command that notifies the recorded contents of the setting state management area. For example, the power-on operation command is composed of 2 bytes, the upper byte is A0H, and the lower byte indicates the recorded contents of the setting state management area. The value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting state management area. This is because the value of the setting state management area is 00H during normal gaming, so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware error where the output is 0. is set to 1.

なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときには1度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理と設定変更/確認終了時との2度作られる。 Note that the power-on operation command is created at least once during power-on processing. Specifically, it is created once during hot start, RAM clear, and RAM abnormality, and created twice in setting change mode and setting confirmation mode, once when the power is turned on and when settings change/confirmation ends.

周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、設定確認モード、設定変更モード、RAM異常の状態に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。 When the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command, it performs notification in the manner described above depending on the setting confirmation mode, setting change mode, and RAM abnormality state (see FIG. 184).

周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。 If the peripheral control board 1510 receives a gaming command during normal gaming without receiving A001H in the power-on operation command, the gaming state may be inconsistent, so the received gaming command cannot be processed. It is determined that the game command is invalid, and game operations (effects, etc.) corresponding to the game command are not started. However, if a predetermined condition is met (for example, a gaming command during normal gaming is transmitted a predetermined number of times in succession), the peripheral control board 1510 may have missed the power-on operation command (A001H). It is preferable to cancel the invalidation of the received gaming command and perform a performance corresponding to the gaming command.

なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。 In addition, when the gaming commands are disabled, effects that satisfy the predetermined conditions are performed among the received gaming commands (for example, effects corresponding to the received commands regarding movement of symbols, lamps, movable objects, voices, etc.) ), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that an inconsistency in the game state has occurred. Further, the fact that a mismatch in the gaming state has occurred may be notified at a low volume. This is because if no performance is performed until a predetermined condition is met, a player who cannot understand that an inconsistency in the game state has occurred will not be able to start the special symbol fluctuation display game even if he or she enters the starting slot. This is to prevent troubles that may occur in the hall, assuming that the pachinko machine 1 is malfunctioning. Note that even if the peripheral control board 1510 disables the gaming command, the main control board 1310 is executing normal gaming processing, so the function displays such as special symbols and normal symbols on the function display unit 1400 are displayed normally. be done.

図202(B)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。電源投入時状態コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、通常遊技開始可能状態であることを示す。電源投入時状態コマンドの下位バイトを用いて、パチンコ機の機種毎のシリーズコードを通知してもよい。例えば、ビット6~4を使用すると8種類のシリーズを識別できる。なお、電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示す別例でもよい。図220(C)に示す電源投入時状態コマンドを使用すると、電源投入時バッファに記録された情報(停電前の遊技状態)を周辺制御基板1510に通知できる。 FIG. 202(B) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on state command. The power-on state command is a command that notifies whether the normal game can be started based on the recorded contents of the setting state management area. For example, the power-on state command is composed of 2 bytes, and if the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the normal game is ready to start. The series code for each model of pachinko machine may be notified using the lower byte of the power-on state command. For example, using bits 6 to 4, eight types of series can be identified. Note that the power-on state command may be another example shown in FIG. 220(C). By using the power-on state command shown in FIG. 220(C), the peripheral control board 1510 can be notified of the information recorded in the power-on buffer (the gaming state before the power outage).

図202(C)は、電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図である。電源投入時復帰先コマンドは、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドであり、例えば、電源投入時復帰先コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが31Hで、下位バイトが特別図柄に関する遊技状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を通知する。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 FIG. 202C is a diagram illustrating a configuration example of a return destination command at power-on. The power-on return destination command is a command that notifies the gaming state regarding the special symbol. For example, the power-on return destination command is composed of 2 bytes, the upper byte is 31H, and the lower byte indicates the gaming state regarding the special symbol. show. The return destination command at power-on notifies the state of the special symbol and the operating state of the special electric accessory at the time of a power outage. The power-on return destination command is sent once when the power is turned on.

図202(D)は、設定値コマンドの構成例を示す図である。設定値コマンドは、設定値を通知するコマンドであり、例えば、設定値コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。設定値コマンドは、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源投入時に送信される設定値コマンドを取りこぼしても、その後の遊技において(例えば、特別図柄の変動開始)により、正しい設定値に変更されるため、誤った設定値に基づいて演出が行われないようになっている。設定値に基づく演出とは、表示器、ランプ、音声、可動体等の演出装置を用いて設定値を示唆する演出であり、通常時には発生し難い(又は発生しない)演出態様を所定の確率で発生させることによって設定値を示唆するものである。この設定値示唆演出は、以下に例示する演出の他の態様の演出も考えられ、ガセも含んでもよい。設定値示唆演出として、表示器の一例であるメイン液晶表示装置1600では、設定値に対応した予告等の演出を表示したり、図柄の変動態様を通常時と変える(例えば、左右中図柄の変動開始や確定のタイミングが通常時と違うタイミングになる(通常時は各図柄が同時に変動を開始し、高設定の場合には、左、中、右の順で変動を開始する等))、音声を用いると、始動口入賞時に設定値に対応した報知音が所定の確率で発生させたり、演出中の音声を通常時とは異なる音声を発生する(通常時が男性の声、高設定時には女性の声など)、などを行う。 FIG. 202(D) is a diagram showing a configuration example of a setting value command. The setting value command is a command that notifies a setting value. For example, the setting value command is composed of 2 bytes, the upper byte is A1H, and the lower byte indicates the setting value. The set value command is transmitted when the mode returns from a power failure in neither the setting change mode nor the setting confirmation mode, when the setting change mode ends, or when the setting confirmation mode ends. It is also transmitted at the start of special symbol fluctuations and at the time of changes in the game state (at the start and end of jackpots, probability changes, time savings, etc.). As a result, even if the peripheral control board 1510 misses the setting value command sent when the power is turned on, it will be changed to the correct setting value in subsequent games (for example, when the special symbol starts changing), so that incorrect settings can be corrected. The effect is no longer based on the value. A production based on set values is a production that suggests a set value using display devices, lamps, sounds, movable objects, etc., and it is a production that suggests a setting value with a predetermined probability that is difficult to occur (or does not occur) under normal circumstances. This indicates the setting value by generating it. This setting value suggestion performance may include other forms of performance as exemplified below, and may also include false information. As a set value suggestion effect, the main liquid crystal display device 1600, which is an example of a display device, displays effects such as a notice corresponding to the set value, or changes the way the symbols fluctuate from normal (for example, changes between left and right middle symbols). The start and confirmation timings are different from normal times (normally, each symbol starts changing at the same time, but in the case of high settings, it starts changing in the order of left, middle, right, etc.), audio If you use , a notification sound corresponding to the set value will be generated with a predetermined probability when you win a prize at the starting opening, or a voice that is different from the normal sound during the performance (normal time is a male voice, and when the high setting is set, a female voice is generated). voice, etc.), etc.

図203は、様々な状態において、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドを示す図である。以下の説明において、nは特別図柄/特別電動役物に関する処理状態を示すカウンタ値、mは設定値に応じた値である。 FIG. 203 is a diagram showing commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510 in various states. In the following explanation, n is a counter value indicating the processing state regarding the special symbol/special electric accessory, and m is a value according to the set value.

図示するように、通常遊技状態が起動するホットスタートでは、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 As shown in the figure, in the hot start when the normal gaming state starts, the operation command at power-on (A001H) → state command at power-on (3001H) → return destination command at power-on (310nH) → set value command (A10mH). Sent in order.

また、RAMクリアスイッチ954のみの操作による主制御RAM1312の初期化時には、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 Furthermore, when initializing the main control RAM 1312 by operating only the RAM clear switch 954, the power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command ( A10mH).

また、設定変更モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信された後、設定変更モードで設定値が変更されて、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 In the setting change mode, first, the power-on operation command (A003H) is sent, the set value is changed in the setting change mode, and after the setting key 971 is returned to the normal position, the power-on operation is performed. The command is transmitted in the following order: command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command (A10mH).

また、設定確認モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A002H)が送信された後、設定値を確認して、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 In the setting confirmation mode, first, the power-on operation command (A002H) is sent, and then the setting value is confirmed and the setting key 971 is returned to the normal position, and then the power-on operation command (A001H) is sent. → Status command at power-on (3001H) → Return destination command at power-on (310nH) → Set value command (A10mH) are transmitted in this order.

また、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作(設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がオン)によって設定変更モードが起動し、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 In addition, when a RAM abnormality occurs, a power-on operation command (A009H) is first sent, and a setting change mode is started by a setting change operation (setting key 971 and RAM clear switch 954 are turned on) when the power is restored after the power is turned off. A power-on operation command (A003H) is transmitted. After that, after returning the setting key 971 to the normal position, the power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command (A10mH) Sent.

なお、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常状態が継続し、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 When a RAM abnormality occurs, a power-on operation command (A009H) is first sent, and if no settings are changed when the power is restored after power-off, the RAM abnormality continues and the power-on operation command (A009H) is sent. ) is sent. After that, after returning the setting key 971 to the normal position, the power-on operation command (A001H) → power-on status command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command (A10mH) Sent.

以上に説明したように、通常の遊技状態で主制御基板1310が起動する場合には、複数のコマンドが電源の復帰を示すコマンド群(所定順序の複数のコマンドの組み合わせ)が所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。このため、A001H~A10mHまでの一連のコマンドの全ての受信が完了した後に通常遊技状態を開始可能であると判定し、当該一連のコマンドの一部のコマンドの受信ができない(取りこぼした)ときには、通常遊技状態を開始できないと判定して、通常遊技状態の開始不可を報知する。 As explained above, when the main control board 1310 starts up in a normal gaming state, a group of commands (combination of multiple commands in a predetermined order) indicating power restoration are sent to the peripheral at a predetermined timing. It is transmitted to the control board 1510. Therefore, when it is determined that the normal gaming state can be started after the reception of all the series of commands from A001H to A10mH is completed, and some commands in the series of commands cannot be received (missed), It is determined that the normal gaming state cannot be started, and a notification that the normal gaming state cannot be started is notified.

すなわち、前述した遊技コマンドが無効化されている状態の演出と同様に、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。 In other words, similar to the above-mentioned performance when the gaming commands are disabled, the performance that satisfies the predetermined conditions among the received gaming commands is performed (for example, the movement of symbols, lamps, movable objects, voices, etc. The player may perform an effect corresponding to the command given), and use the background of the display device or a predetermined lamp to notify that an inconsistency in the game state has occurred.

なお、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、特別図柄変動表示ゲームの開始時に送信される設定値コマンドによって、電源投入時に取りこぼした設定値コマンドを補って、通常遊技を開始してもよい。 If the peripheral control board 1510 does not receive the set value command, it compensates for the set value command that was missed when the power was turned on using the set value command sent at the start of the special symbol variation display game, and starts the normal game. You may.

また、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、周辺制御基板1510の電源投入時に所定の初期値(例えば、設定1)を設定値として、設定値コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する設定値に更新してもよい。 Further, if the peripheral control board 1510 does not receive the set value command, it sets a predetermined initial value (for example, setting 1) as the set value when the power is turned on to the peripheral control board 1510, and when the peripheral control board 1510 receives the set value command, it sets the set value as the set value. It may be updated to a setting value corresponding to the command.

なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 Note that the operation command at power-on (A0001H) and the state command at power-on (3001H) both notify the state in which the normal game can be started, and since they are normally sent consecutively, it is important to control either one of them as the main control. It is enough to send it to the board.

図204は、設定状態管理エリアの電源遮断前の状態から電源復旧後に設定される値の状態遷移を示す図である。 FIG. 204 is a diagram showing the state transition of values set after power is restored from the state before power cutoff in the setting state management area.

設定機能を有するパチンコ機の電源投入時の動作は、RAMクリアスイッチ954が操作されているか、また、設定キー971が操作されているかによって異なり、不正防止対策と利用者(ホールの従業員)の利便性を考慮した複数のパターンがある。 The operation of a pachinko machine with a setting function when the power is turned on differs depending on whether the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is operated. There are multiple patterns considering convenience.

<パターン1>
図204(A)に示す、直前の電源遮断時に通常遊技状態(VALID_PLAY=00H)であり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 1>
An example of operation will be described in which the game is in the normal gaming state (VALID_PLAY=00H) when the power is cut off immediately before, and the main control RAM 1312 is normal when the power is restored, as shown in FIG. 204(A). First, when the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 is used for game control including the entire stack area other than the setting value and base value. Initialize the area used as a region. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area is updated to 02H. Furthermore, the base display 1317 displays setting values associated with setting changes.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は初期化されない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is operated ON when the power is turned on, the storage contents of the main control RAM 1312 are not initialized. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting confirmation mode, and the value of the setting state management area is updated to 01H. Furthermore, the base display 1317 displays current setting values for setting confirmation.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに維持される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 When the RAM clear switch 954 is turned ON when the power is turned on, and the setting key 971 is not operated (OFF), the main control RAM 1312 stores the game control area including the entire stack area other than the setting value and base value. Initialize the area used as Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is maintained at 00H. Further, the base display 1317 displays a base value representing the performance of the pachinko machine after displaying (for example, full flashing for 5 seconds) that the machine has been switched to the performance display as an initial display when the power is turned on.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は停電前の状態が維持される。なお、主制御RAM1312の遊技制御領域内の全ての記憶内容が維持されなくても、少なくとも、停電前の遊技状態に戻すための情報が記憶されている領域(遊技に関する情報が格納されている記憶領域(特別図柄、普通図柄に関する領域、賞球に関する領域、プログラムで生成される乱数(変動パターン乱数、初期値乱数など)))が維持されればよく、停電前の遊技状態に戻すために必要でない情報が記憶されている領域は電源復帰後に停電前と異なる状態となってもよい。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(00H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 When the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the stored contents of the main control RAM 1312 are maintained in the state before the power outage. Note that even if all the storage contents in the gaming control area of the main control RAM 1312 are not maintained, at least the area where information for returning to the gaming state before the power outage is stored (memory where information related to gaming is stored) It is only necessary that the areas (areas related to special symbols, normal symbols, areas related to prize balls, random numbers generated by the program (fluctuating pattern random numbers, initial value random numbers, etc.)) are maintained, and it is necessary to return to the gaming state before the power outage. After the power is restored, the area in which the information that is not specified may be stored may be in a different state than before the power outage. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is maintained at 00H. Note that the same value (00H) may be set regardless of the original value. Further, the base display 1317 displays a base value representing the performance of the pachinko machine after displaying (for example, full flashing for 5 seconds) that the machine has been switched to the performance display as an initial display when the power is turned on.

<パターン2-1>
図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例1では、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作の有無や、設定キー971の操作の有無にかかわらず、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-1>
As shown in FIG. 204(B), in operation example 1 when the main control RAM 1312 is in the setting change mode at the time of the previous power cut and the main control RAM 1312 is normal when the power is restored, the RAM clear switch 954 is not operated when the power is turned on. Regardless of whether or not the setting key 971 is operated, the main control RAM 1312 initializes the area used as the game control area including the stack area other than the setting value and base value. Further, the main control MPU 1311 is activated in a setting change mode, and the value of the setting state management area is maintained at 02H. Note that the same value (02H) may be set regardless of the original value. Furthermore, the base display 1317 displays setting values associated with setting changes.

パターン2-1における主制御RAM1312の初期化は、停電発生時に既に実行された初期化処理で初期化された記憶領域とあわせてスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化すればよい。例えば、主制御RAM1312の初期化処理中に電源が遮断した場合、初期化処理が終わっていない残りの記憶領域を初期化すればよい。一方、停電時における初期化処理の進捗にかかわらず、電源復帰後に主制御RAM1312のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化してもよい。 Initialization of the main control RAM 1312 in pattern 2-1 is performed by initializing the area used as the game control area including the stack area along with the storage area initialized in the initialization process that was already executed when a power outage occurred. good. For example, if the power is cut off during initialization processing of the main control RAM 1312, the remaining storage areas for which initialization processing has not been completed may be initialized. On the other hand, regardless of the progress of the initialization process at the time of a power outage, the area used as the game control area including the stack area of the main control RAM 1312 may be initialized after the power is restored.

初期化処理中に停電が発生した場合、主制御RAM1312の初期化処理中であるかを記憶する領域(例えば、RAMクリア処理中フラグ)を設け、RAMクリア処理中フラグが設定されている間は初期化処理の対象となる記憶領域へのデータの書き込みを禁止するとよい。 If a power outage occurs during initialization processing, an area (for example, a RAM clearing processing flag) is provided to store whether the main control RAM 1312 is being initialized, and while the RAM clearing processing flag is set, It is preferable to prohibit writing of data to the storage area that is the target of initialization processing.

また、設定変更モードや設定確認モードで停電を監視する処理を繰り返し実行してもよい。このため、メインループ(図22のステップS36からS40)の他、例えば、タイマ割り込みで停電予告信号を監視してもよい。 Further, the process of monitoring power outages in the setting change mode or setting confirmation mode may be repeatedly executed. Therefore, in addition to the main loop (steps S36 to S40 in FIG. 22), the power outage warning signal may be monitored by, for example, a timer interrupt.

停電監視処理及び電源断時処理は、設定変更モードと設定確認モードと通常遊技状態との何れにおいても共通の処理で実行しても、別個の処理で実行しても、設定変更モードと設定確認モードでは共通の処理で実行し、通常遊技状態では別の処理で実行してもよい。すなわち、パチンコ機の動作における三つ以上の状態(動作モード)のうち、少なくとも二つの状態で停電監視処理及び電源断時処理を共通にしてもよい。 The power outage monitoring process and the power outage process can be executed as a common process in the setting change mode, setting confirmation mode, and normal gaming state, or as separate processes. A common process may be executed in the mode, and a separate process may be executed in the normal gaming state. That is, out of three or more operating states (operating modes) of the pachinko machine, the power outage monitoring process and the power outage process may be performed in common in at least two states.

以上に説明したように、設定変更モードにおいて電源が遮断し、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合のパターン2-1では、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。例えば、ホールで設定変更作業中に停電が発生すると、電源復帰時にも設定変更モードが起動するとよい。しかし、電源復帰時に設定変更モードを起動するための設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作がされていないことがある。このため、パターン2-1のように制御することによって、電源復帰時に意図しない(設定変更モードとは異なる)状態になることを防止できる。 As explained above, in pattern 2-1 when the power is cut off in the setting change mode and the main control RAM 1312 is normal when the power is restored, the setting is always set regardless of the operation of the setting key 971 or RAM clear switch 954. Start in change mode. For example, if a power outage occurs during setting change work in a hall, the setting change mode may be activated even when the power is restored. However, the setting key 971 and RAM clear switch 954 for starting the setting change mode may not be operated when the power is restored. Therefore, by controlling as in pattern 2-1, it is possible to prevent an unintended state (different from the setting change mode) when the power is restored.

例えば、電源復帰時に設定キー971のみが操作されている(RAMクリアスイッチ954が操作されていない)と、設定変更モードではなく設定確認モードで起動したり、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている(設定キー971が操作されていない)と、主制御RAM1312を初期化して通常の遊技状態が起動したり、何れのスイッチも操作されていないと、通常の遊技状態が起動することになる。しかし、パターン2-1のように制御すると、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。 For example, if only the setting key 971 is operated (RAM clear switch 954 is not operated) when the power is restored, the system may start up in setting confirmation mode instead of setting change mode, or only RAM clear switch 954 may be operated. If the setting key 971 is not operated, the main control RAM 1312 is initialized and the normal gaming state is started, and if no switch is operated, the normal gaming state is started. However, when controlled as in pattern 2-1, the device is always started in the setting change mode regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954.

<パターン2-2>
直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合には、パターン2-1とは異なり、図204(C)に示す別のパターンで動作してもよい。電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-2>
If it was in the setting change mode when the power was cut off immediately before, and the main control RAM 1312 is normal when the power is restored, it may operate in another pattern shown in Figure 204(C), unlike pattern 2-1. good. If the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 is used as a gaming control area including a stack area other than the setting value and base value. Initialize the area. Further, the main control MPU 1311 is activated in a setting change mode, and the value of the setting state management area is maintained at 02H. Note that the same value (02H) may be set regardless of the original value. Furthermore, the base display 1317 displays setting values associated with setting changes.

電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は主制御RAM1312の異常を示す08Hに更新される。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。 If the RAM clear switch 954 and setting key 971 are operated in a manner other than the above when the power is turned on, if at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the main control RAM 1312 The memory contents of will not change. In addition, the main control MPU 1311 is activated in a gaming stopped state, and the value of the setting state management area is updated to 08H, which indicates an abnormality in the main control RAM 1312. The base display 1317 also displays errors (eg, error codes). The game stop state may be a game stop by causing the main control MPU 1311 to execute an infinite loop, or a game stop by not executing normal game processing.

すなわち、パターン2-1では、電源復旧後に設定キーとRAMクリアスイッチが何れの状態であったとしても無条件に設定変更モードに移行するものであるが、パターン2-2では、電源復帰時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954で設定変更モードを起動する操作がされているときには設定変更モードを起動し、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が他の状態では、遊技を実行できない状態(RAM異常)とする。すなわち、パターン2-2では、電源復帰時の設定キー971及びRAMクリアスイッチ954の少なくとも一つが操作されていたとしても、RAM異常状態として通常遊技を開始せず、設定変更モードを経由した後に通常遊技を開始する。このため、設定変更モードを起動する操作がされていないとき、RAM異常などの設定変更モードや設定確認モードとは別の状態で通常遊技を実行せず、遊技中止状態を報知することによって、ホールの従業員に設定変更モードを起動する操作を促してもよい。 In other words, in Pattern 2-1, the setting key and RAM clear switch are unconditionally switched to the setting change mode after the power is restored, but in Pattern 2-2, the settings are changed when the power is restored. When the key 971 and the RAM clear switch 954 are operated to start the setting change mode, the setting change mode is started, and when the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are in other states, the game cannot be executed (RAM abnormality). shall be. That is, in pattern 2-2, even if at least one of the setting key 971 and RAM clear switch 954 is operated when the power is restored, the normal game does not start as the RAM is in an abnormal state, and the normal game resumes after going through the setting change mode. Start playing. Therefore, when no operation is performed to start the setting change mode, the normal game is not executed in a state other than the setting change mode or setting confirmation mode such as when there is a RAM error, and the game is stopped by notifying the hall. The employee may be prompted to activate the settings change mode.

設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されている場合、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域を初期化することなく、次に設定変更操作がされるまで遊技停止状態で待機する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。その後、一旦電源を遮断し、設定キーとRAMクリアスイッチとを設定変更モードに操作し、電源を投入することで、設定状態管理エリアの値は02Hに更新され、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域をクリアし、設定変更モードを開始する。 If a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the gaming control area and the stack area within the gaming control area of the main control RAM 1312 will not be initialized until the next setting change operation is performed. Wait in game stop state. The game stop state may be a game stop by causing the main control MPU 1311 to execute an infinite loop, or a game stop by not executing normal game processing. After that, by turning off the power, operating the setting key and RAM clear switch to setting change mode, and turning on the power, the value of the setting state management area will be updated to 02H, and the value of the main control RAM 1312 game control area will be updated. Clear the stack area in the game control area and start the setting change mode.

<パターン3-1、3-2>
図204(D)に示す、直前の電源遮断時に設定確認モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 3-1, 3-2>
An example of the operation shown in FIG. 204(D) in the case where the setting confirmation mode was in effect at the time of the power cut immediately before, and the main control RAM 1312 is normal at the time of recovery from the power outage will be described. First, when the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 is used as a gaming control area including a stack area other than the setting value and base value. Initialize the space used. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting change mode, and the value of the setting state management area is updated to 02H. Furthermore, the base display 1317 displays setting values associated with setting changes.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is operated ON when the power is turned on, the contents stored in the main control RAM 1312 do not change. Further, the main control MPU 1311 is activated in the setting confirmation mode, and the value of the setting state management area is maintained at 01H. Note that the same value (01H) may be set regardless of the original value. Furthermore, the base display 1317 displays current setting values for setting confirmation.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。 When the RAM clear switch 954 is turned ON when the power is turned on, and the setting key 971 is not operated (OFF), the main control RAM 1312 is used as a game control area including a stack area other than the setting value and base value. Initialize the area to be used. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is updated to 00H. Further, the base display 1317 displays a base value representing the performance of the pachinko machine after displaying (for example, full flashing for 5 seconds) that the machine has been switched to the performance display as an initial display when the power is turned on.

電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。なお、この場合、図204(E)に示すパターン3-2のように、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動してもよく、設定状態管理エリアの値は01Hに維持され(元の値にかかわらず同じ値(01H)を設定してもよい)、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示してもよい。 If the RAM clear switch 954 is not operated (OFF) and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the contents stored in the main control RAM 1312 do not change. Further, the main control MPU 1311 is activated in the normal gaming state, and the value of the setting state management area is updated to 00H. Further, the base display 1317 displays a base value representing the performance of the pachinko machine after displaying (for example, full flashing for 5 seconds) that the machine has been switched to the performance display as an initial display when the power is turned on. In this case, the main control MPU 1311 may be started in the setting confirmation mode as shown in pattern 3-2 shown in FIG. (The same value (01H) may be set regardless of the setting), the base display 1317 may display the current setting value for setting confirmation.

<パターン4>
図204(F)に示すように、停電復帰時に主制御RAM1312に異常がある場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hとなる。また、ベース表示器1317は、設定変更のための表示をする。
<Pattern 4>
As shown in FIG. 204(F), an example of the operation when there is an abnormality in the main control RAM 1312 when the power is restored will be described. First, when the RAM clear switch 954 is turned ON and the setting key 971 is turned ON when the power is turned on, the main control RAM 1312 is used for game control including the entire stack area other than the setting value and base value. Initialize the area used as a region. Further, the main control MPU 1311 starts up in the setting change mode, and the value of the setting state management area becomes 02H. Furthermore, the base display 1317 displays information for changing settings.

電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、すなわち、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は08Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(08H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。 When the RAM clear switch 954 and setting key 971 are operated in a manner other than the above when the power is turned on, that is, when at least one of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 is not operated (OFF) when the power is turned on, the main The storage contents of control RAM 1312 do not change. In addition, the main control MPU 1311 is activated in a gaming stopped state, and the value of the setting state management area is maintained at 08H. Note that the same value (08H) may be set regardless of the original value. The base display 1317 also displays errors (eg, error codes).

なお、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常がある場合には、電源遮断前に主制御RAM1312が初期化されていれば、停電復帰時に主制御RAM1312を再度初期化せずに、(1)主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行う。(2)ハードウェア乱数を再起動する。(3)割り込み許可を設定するの少なくとも一つを実行後にメインループを実行するとよい。 In addition, if there is an abnormality in the main control RAM 1312 at the time of the previous power cut, if the main control RAM 1312 has been initialized before the power cut, the main control RAM 1312 will not be initialized again when the power is restored, and (1) Initial settings are made for devices built into the main control MPU 1311. (2) Restart the hardware random number. It is preferable to execute the main loop after executing at least one of (3) setting interrupt permission.

また、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常があっても、電源投入時には、停電前の状態がRAM異常かの判定(図179のステップS211)の前に、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作の有無を判定する。そして、電源投入時に設定変更操作(RAMクリアスイッチ954及び設定キー971がオン)が検出されると設定変更モードを起動するが、電源投入時に設定変更操作がされていない場合でも(設定確認モードを起動する操作がされている、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている、何れも操作されていないの何れの場合でも)、RAM異常の状態を維持する。すなわち、通常は、設定変更モードの起動時と設定確認モードの起動時とは、タイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理や設定確認モードの処理を実行するが、RAM異常状態から電源が再投入された場合には、設定変更モードと設定確認モードでは異なる処理を実行する。換言すると、RAM異常状態から電源が再投入されて復帰する場合、設定変更モードで起動するときは、通常と同様にタイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理を実行するが、設定確認モードで起動するときは、タイマ割り込み処理内では通常と異なる処理を実行する。 Furthermore, even if there is an abnormality in the main control RAM 1312 when the power is turned off immediately before, when the power is turned on, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are Determine whether or not there is an operation. If a setting change operation (RAM clear switch 954 and setting key 971 are turned on) is detected when the power is turned on, the setting change mode is activated, but even if no setting change operation is performed when the power is turned on (setting confirmation mode is activated). (Regardless of whether the startup operation is being performed, only the RAM clear switch 954 is being operated, or neither is being operated), the RAM abnormal state is maintained. In other words, normally, when starting the settings change mode and when starting the settings confirmation mode, the settings change mode processing and settings confirmation mode processing are executed within the timer interrupt processing, but when the power is turned on again due to a RAM error state. , different processes are executed in settings change mode and settings confirmation mode. In other words, when the power is turned on again and the power is turned on again from a RAM abnormal state, when starting up in setting change mode, the setting change mode processing is executed within the timer interrupt handling as usual, but the setting change mode is started in setting confirmation mode. When this happens, different processing than normal is executed within the timer interrupt processing.

このように、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されると、電源を再投入しても遊技が開始できない状態となる。ただし、主制御RAM1312は既に初期化されているので、再度主制御RAM1312を初期化しなくてもよい。 In this way, when a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the game cannot be started even if the power is turned on again. However, since the main control RAM 1312 has already been initialized, there is no need to initialize the main control RAM 1312 again.

次に、タイムチャートを用いてパチンコ機1の動作及びそのバリエーションを説明する。以下に説明するタイムチャートの概要は以下のとおりである。
・通常の設定変更に関するタイムチャート(図205)
・通常の設定確認に関するタイムチャート(図206)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図207)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がONかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図208)
・停電時に設定確認モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定確認モードに移行する場合のタイムチャート(図209)
Next, the operation of the pachinko machine 1 and its variations will be explained using a time chart. The outline of the time chart explained below is as follows.
・Time chart for normal setting changes (Figure 205)
・Time chart for normal setting confirmation (Figure 206)
・Time chart when in setting change mode during a power outage and transitioning to setting change mode with setting key 971 OFF and RAM clear switch 954 OFF after power is restored (Figure 207)
・Time chart when transitioning to setting change mode in setting change mode during power outage with setting key 971 ON and RAM clear switch 954 OFF after power is restored (Figure 208)
・Time chart when transitioning to setting confirmation mode in setting confirmation mode during power outage with setting key 971 OFF and RAM clear switch 954 OFF after power is restored (Figure 209)

図205は、設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。 FIG. 205 is a time chart from the start to the end of the setting change mode.

図205に示すタイムチャートでは、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 205, since the RAM clear switch 954 is turned on and the setting key 971 is turned on when the power is turned on, the main control MPU 1311 starts in the setting change mode.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check and starts the main control program at timing T3. Thereafter, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the activation of the peripheral control board 1510 is waited until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, it starts the customer waiting effect. Note that the peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。なお、機能表示ユニットの表示態様については前述の図184に記載した通りである。 At timing T5 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register, records 02H in the setting state management area, and sets it. Enter change mode. Furthermore, the main control MPU 1311 lights up all the LEDs of the function display unit 1400. Furthermore, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal. Note that the display mode of the function display unit is as described above in FIG. 184.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating transition to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、前述の図184に示した設定変更モードにおける演出(報知)を実行する。 Peripheral control board 1510 executes the performance (notification) in the setting change mode shown in FIG. 184 described above in accordance with the received power-on command.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。さらに、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)の2回目の操作によって、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をN+1からN+2に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+2を表示する(T7)。すなわち、設定変更モードでは、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作される毎に設定値が1~6の範囲で変更され、設定値が6を超えた場合には1に更新される。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N to N+1, and displays the base display. 1317 displays the updated setting value N+1 (T6). Furthermore, by the second operation of the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972), the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the setting value from N+1 to N+2, and the base display 1317 is updated. The next set value N+2 is displayed (T7). That is, in the setting change mode, each time the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the set value is changed in the range of 1 to 6, and when the set value exceeds 6, it is updated to 1. Ru.

ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、電源投入時動作コマンド(A0001H)を作成して、通常遊技状態に移行する(T8)。作成された電源投入時動作コマンド(A0001H)は、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全点灯を終了し、通常遊技状態における表示を開始する。さらに、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。このように、通常遊技状態の開始時にベース表示器1317を所定の態様で表示することによって、設定変更モードの終了が明確に分かり、設定変更モード終了時の操作ミスを低減できる。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 When the hall employee finishes changing the set value, he or she operates the setting key 971 to the OFF position. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, creates a power-on operation command (A0001H), and shifts to the normal gaming state. (T8). The created power-on operation command (A0001H) is transmitted to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing. By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. In addition, the main control MPU 1311 ends all lighting of the function display unit 1400 and starts displaying in the normal gaming state. Furthermore, the base display 1317 displays the base value in the normal gaming state after blinking all the LEDs for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). In this way, by displaying the base display 1317 in a predetermined manner at the start of the normal gaming state, the end of the setting change mode can be clearly seen, and operational errors at the end of the setting change mode can be reduced. Further, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. In the setting change mode, the main control RAM 1312 is initialized, so the lower byte of the return destination command at power-on becomes 01H. m in the set value command (A10mH) is a numerical value from 1 to 6 according to the set value, as shown in FIG. 202(D). Note that both the operation command at power-on (A0001H) and the state command at power-on (3001H) are used to notify the state in which normal gaming can be started, and since they are normally sent consecutively, it is necessary to select either one from the main control board. It is enough to send it to .

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes a performance in the normal game state (for example, a customer waiting performance). In addition, after a predetermined delay time has elapsed since the peripheral control board 1510 learned from the power-on state command that the normal game can be started, the peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change and starts the effect in the normal game state ( For example, the presentation may be switched to start a customer waiting presentation. During the predetermined delay time, it is recommended that some of the presentation devices perform a notification that the settings are being changed. For example, the main liquid crystal display device 1600 and sound may return to the normal gaming state, and the decorative lamps may indicate that the settings are being changed. We will continue to carry out public announcements. In addition, some decorative lamps (for example, on the frame side) continue the notification effect, and other decorative lamps (for example, on the panel side) return to the normal gaming state. good.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T9)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないと、ホールコンピュータで設定変更モードへの移行を把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal after a predetermined time delay (for example, 50 milliseconds) from the end of the setting change mode (T9). This is because if the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the hall computer will not be able to detect the transition to the setting change mode, so the minimum output time for the security signal is This is to ensure that

図206は、設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。 FIG. 206 is a time chart from the start to the end of the setting confirmation mode.

図206に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に通常遊技状態又は設定確認モードであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 206, when the power was turned off immediately before, the user was in the normal gaming state or the setting confirmation mode, and when the power was turned on, the RAM clear switch 954 was not operated and the setting key 971 was turned ON. , the main control MPU 1311 starts up in a setting confirmation mode.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check and starts the main control program at timing T3. Thereafter, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the activation of the peripheral control board 1510 is waited until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, it starts the customer waiting effect. Note that the peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに01Hを記録して設定確認モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register, records 01H in the setting state management area, and sets it. Shift to confirmation mode. Furthermore, the main control MPU 1311 lights up all the LEDs of the function display unit 1400. Furthermore, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 In addition, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A002H) indicating transition to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance in the setting confirmation mode according to the received power-on command.

ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T6)。設定状態管理エリアの値が00Hとなることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。 After confirming the set values, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T6). By setting the value of the setting state management area to 00H, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 displays the base value in the normal gaming state after blinking all the LEDs for a predetermined period of time (for example, 5 seconds).

さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。設定確認モードでは、原則として主制御RAM1312は初期化されないため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトとしては、停電前の状態が送信される。 Furthermore, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (310nH), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. m in the set value command (A10mH) is a numerical value from 1 to 6 according to the set value, as shown in FIG. 202(D). In the setting confirmation mode, as a general rule, the main control RAM 1312 is not initialized, so the state before the power outage is transmitted as the lower byte of the return destination command at power-on.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes a performance in the normal game state (for example, a customer waiting performance). In addition, after a predetermined delay time has elapsed since the peripheral control board 1510 learned from the power-on state command that the normal game can be started, the peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change and starts the effect in the normal game state ( For example, the presentation may be switched to start a customer waiting presentation. During the predetermined delay time, it is recommended that some of the presentation devices perform a notification that the settings are being changed. For example, the main liquid crystal display device 1600 and sound may return to the normal gaming state, and the decorative lamps may indicate that the settings are being changed. We will continue to carry out public announcements. In addition, some decorative lamps (for example, on the frame side) continue the notification effect, and other decorative lamps (for example, on the panel side) return to the normal gaming state. good.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T7)。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal after a predetermined time delay (for example, 50 milliseconds) from the end of the setting confirmation mode (T7).

図207は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 207 is another time chart from the start to the end of the setting change mode.

図207に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードであるので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。なお、図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する場合を示している。 In the time chart shown in FIG. 207, since the main control MPU 1311 is in the setting change mode when the power was shut off immediately before, the main control MPU 1311 starts in the setting change mode. Note that, as shown in FIG. 204(B), if the mode was set when the power was turned off immediately before, the main control MPU 1311 is set to the setting change mode regardless of the operation of the RAM clear switch 954 or setting key 971 when the power is turned on. Indicates when to start.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check and starts the main control program at timing T3. Thereafter, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the activation of the peripheral control board 1510 is waited until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, it starts the customer waiting effect. Note that the peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register, records 02H in the setting state management area, and sets it. Enter change mode. Furthermore, the main control MPU 1311 lights up all the LEDs of the function display unit 1400. Furthermore, the main control MPU 1311 starts outputting a security signal.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating transition to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 Peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. Since the operating state of the peripheral control board 1510 is reset and returns to the initial state when the power is turned off, the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command sent by the main control board 1310 when the power is restored, and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N to N+1, and displays the base display. 1317 displays the updated setting value N+1 (T6).

その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 Thereafter, when the power supply to the main control board is stopped, the main control MPU 1311 detects a power outage and executes a power outage process (T7). Then, the output of the reset signal from the reset circuit 1335 is stopped, the display of the set value on the base display 1317 disappears, and the output of the security signal is stopped (T8). Note that in the power-off process, the output of the security signal may be stopped and the base display 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base display 1317 using a power-off processing program, the output of the security signal can be stopped and the base display 1317 can be turned off.

電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port during the power-off process, power consumption during the power-off process can be reduced and a reset caused by a drop in the power supply (5V) before the power-off process is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. In addition, it is good to also turn off the output port of the signal to the solenoid which controls the opening and closing of the big prize openings 2005, 2006, the second starting opening 2004, etc., and stop the drive signal of the solenoid.

その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 Thereafter, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T10).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, starts the main control program at timing T11, and then stores the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 in a register at timing T12. , waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T13.

主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図207に示す例では、設定状態管理エリアに02Hが記録されているので、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。 The main control MPU 1311 refers to the value in the setting state management area. In the example shown in FIG. 207, since 02H is recorded in the setting state management area, regardless of the operation of the setting key 971 or the RAM clear switch 954, the setting change mode is set at timing T13 when the peripheral control board startup wait time has elapsed. to move to. When transitioning to the setting change mode, the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area within the game control area are initialized again, similarly to the transition to the normal setting change mode. Furthermore, since the power outage is monitored after the initialization of the main control RAM 1312 is completed and the power outage process is executed thereafter, the RAM clear process is not interrupted by the power outage process. In this case, since the gaming control area of the main control RAM 1312 has already been initialized, the gaming control area may not be initialized by executing RAM clear processing when the power is restored. After reinitializing, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400 and starts outputting the security signal.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating transition to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310から送信される電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 Peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. Since the operating state of the peripheral control board 1510 is reset and returns to the initial state when the power is turned off, the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command transmitted from the main control board 1310 when the power is restored, and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the setting value, and uses the updated setting value as the base. It is displayed on the display 1317.

ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T14)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。 When the hall employee finishes changing the set value, he or she operates the setting key 971 to the OFF position. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T14). By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 displays the base value in the normal gaming state after blinking all the LEDs for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). Further, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. m in the set value command (A10mH) is a numerical value from 1 to 6 according to the set value, as shown in FIG. 202(D).

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes a performance in the normal game state (for example, a customer waiting performance). In addition, after a predetermined delay time has elapsed since the peripheral control board 1510 learned from the power-on state command that the normal game can be started, the peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change and starts the effect in the normal game state ( For example, the presentation may be switched to start a customer waiting presentation. During the predetermined delay time, it is recommended that some of the presentation devices perform a notification that the settings are being changed. For example, the main liquid crystal display device 1600 and sound may return to the normal gaming state, and the decorative lamps may indicate that the settings are being changed. We will continue to carry out public announcements. In addition, some decorative lamps (for example, on the frame side) continue the notification effect, and other decorative lamps (for example, on the panel side) return to the normal gaming state. good.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T15)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal after a predetermined time delay (for example, 50 milliseconds) from the end of the setting change mode (T15). This is because if the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the hall computer will not be able to detect the transition to the setting change mode. This is to ensure output time.

図208は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 208 is another time chart from the start to the end of the setting change mode.

図208に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードである場合でも、主制御MPU1311は、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によって異なる動作モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 208, even if the main control MPU 1311 is in the setting change mode when the power is turned off immediately before, the main control MPU 1311 starts up in a different operation mode depending on the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 when the power is turned on.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check and starts the main control program at timing T3. Thereafter, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the activation of the peripheral control board 1510 is waited until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, it starts the customer waiting effect. Note that the peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register, records 02H in the setting state management area, and sets it. Enter change mode. The main control MPU 1311 also starts outputting a security signal.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating transition to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 Peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. Since the operating state of the peripheral control board 1510 is reset and returns to the initial state when the power is turned off, the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command sent by the main control board 1310 when the power is restored, and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the set value from N to N+1, and displays the base display. 1317 displays the updated setting value N+1 (T6).

その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 Thereafter, when the power supply to the main control board is stopped, the main control MPU 1311 detects a power outage and executes a power outage process (T7). Then, the output of the reset signal from the reset circuit 1335 is stopped, the display of the set value on the base display 1317 disappears, and the output of the security signal is stopped (T8). Note that in the power-off process, the output of the security signal may be stopped and the base display 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base display 1317 using a power-off processing program, the output of the security signal can be stopped and the base display 1317 can be turned off.

電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port during the power-off process, power consumption during the power-off process can be reduced and a reset caused by a drop in the power supply (5V) before the power-off process is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. In addition, it is good to also turn off the output port of the signal to the solenoid which controls the opening and closing of the big prize openings 2005, 2006, the second starting opening 2004, etc., and stop the drive signal of the solenoid.

その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 Thereafter, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T10).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, starts the main control program at timing T11, and then stores the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 in a register at timing T12. , waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T13.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルとによって動作モードを変える。図208に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定変更を示す値(02H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、主制御MPU1311は設定変更モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。例えば、前述した図186では、停電前の状態が設定変更中であればステップS2015でYESとなり、RESET_P_5A(図187のステップS2030)に分岐してRAM異常時初期化処理(ステップS2034)を実行するが、RESET_P_7(図187のS2036)に分岐すれば、RAM異常時初期化処理ステップS2034を実行することなく、電源遮断前の状態を継続することになる。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図208に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定変更モードが起動可能となっている。換言すると、設定変更モードについては、電源投入時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がONに操作されていることによって設定変更モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971やRAMクリアスイッチ954がONでなくても設定変更モードの起動が可能となっている。 At timing T13 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register, and reads the signal level of the setting key 971 and the RAM clear switch. The operation mode is changed depending on the level of the signal 954. In the example shown in FIG. 208, the RAM clear switch 954 is turned OFF and the setting key 971 is turned ON so that the setting confirmation mode is entered when the power is turned on again, but the state before the power outage recorded in the setting state management area is Since the value indicates a setting change (02H), at timing T13 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 restarts in the setting change mode, and the value of the setting state management area remains at 02H. be done. Note that the same value (02H) may be set regardless of the original value. When transitioning to the setting change mode, the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area within the game control area are initialized again, similarly to the transition to the normal setting change mode. Furthermore, since the power outage is monitored after the initialization of the main control RAM 1312 is completed and the power outage process is executed thereafter, the RAM clear process is not interrupted by the power outage process. In this case, since the gaming control area of the main control RAM 1312 has already been initialized, the gaming control area may not be initialized by executing RAM clear processing when the power is restored. For example, in FIG. 186 described above, if the state before the power outage is in the process of changing settings, YES is determined in step S2015, and the process branches to RESET_P_5A (step S2030 in FIG. 187) to execute the RAM abnormality initialization process (step S2034). However, if the process branches to RESET_P_7 (S2036 in FIG. 187), the state before power-off is continued without executing the RAM abnormality initialization process step S2034. After reinitializing, the main control MPU 1311 turns on all the LEDs of the function display unit 1400 and starts outputting the security signal. That is, in the time chart shown in FIG. 208, the setting change mode can be started even if the setting key 971 is not turned on. In other words, the setting change mode starts when the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are turned on when the power is turned on, and when the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are turned on when the power is turned on. Setting change mode can be started even if it is not turned on.

なお、タイミングT12の箇所に破線で示すが、電源再投入時にRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がOFFに操作されている場合は、図207に示すタイムチャートと異なり、設定状態管理エリアに00Hを記録して、設定変更モードに戻すことなく通常遊技が実行できない状態(例えばRAM異常)で再起動してもよい。つまり、図208に示す動作パターンでは、停電時に設定変更モードであっても、電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常の状態で再起動する。つまり、設定変更モード中に電源が遮断されると、いずれかの時点で設定変更モードを正常に終了しないと通常遊技を開始できない。 Note that, as indicated by a broken line at timing T12, if the RAM clear switch 954 is turned off and the setting key 971 is turned off when the power is turned on again, unlike the time chart shown in FIG. 207, the setting state management area is 00H may be recorded and the game may be restarted in a state where the normal game cannot be played (for example, due to a RAM error) without returning to the setting change mode. In other words, in the operation pattern shown in FIG. 208, even if the device is in the setting change mode at the time of a power outage, if no setting change operation is performed when the power is restored, the device is restarted in a RAM abnormal state. That is, if the power is cut off during the setting change mode, the normal game cannot be started unless the setting change mode is normally ended at some point.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A003H) indicating transition to the setting change mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。 Peripheral control board 1510 executes the effect in the setting change mode according to the received power-on command. Since the operating state of the peripheral control board 1510 is reset and returns to the initial state when the power is turned off, the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command sent by the main control board 1310 when the power is restored, and continues the setting change state.

設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する(T14)。 During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is ON, updates the setting value, and uses the updated setting value as the base. It is displayed on the display 1317 (T14).

ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 When the hall employee finishes changing the set value, he or she operates the setting key 971 to the OFF position. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it ends the setting change mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T15). By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 displays the base value in the normal gaming state after blinking all the LEDs for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). Further, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (3101H), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510. In the setting change mode, the main control RAM 1312 is initialized, so the lower byte of the return destination command at power-on becomes 01H. m in the set value command (A10mH) is a numerical value from 1 to 6 according to the set value, as shown in FIG. 202(D). Note that the operation command at power-on (A0001H) and the state command at power-on (3001H) both notify the state in which the normal game can be started, and since they are normally sent consecutively, it is important to control either one of them as the main control. It is enough to send it to the board.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes a performance in the normal game state (for example, a customer waiting performance). In addition, after a predetermined delay time has elapsed since the peripheral control board 1510 learned from the power-on state command that the normal game can be started, the peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change and starts the effect in the normal game state ( For example, the presentation may be switched to start a customer waiting presentation. During the predetermined delay time, it is recommended that some of the presentation devices perform a notification that the settings are being changed. For example, the main liquid crystal display device 1600 and sound may return to the normal gaming state, and the decorative lamps may indicate that the settings are being changed. We will continue to carry out public announcements. In addition, some decorative lamps (for example, on the frame side) continue the notification effect, and other decorative lamps (for example, on the panel side) return to the normal gaming state. good.

また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal after a predetermined time delay (for example, 50 milliseconds) from the end of the setting change mode (T16). This is because if the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the hall computer will not be able to detect the transition to the setting change mode. This is to ensure output time.

図209は、設定確認モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 209 is another time chart from the start to the end of the setting confirmation mode.

図209に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定確認モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。 In the time chart shown in FIG. 209, if it was in the setting confirmation mode when the power was shut off immediately before, the main control MPU 1311 starts up in the setting confirmation mode regardless of the operation of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 when the power is turned on.

まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。 First, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T1), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T2).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check and starts the main control program at timing T3. Thereafter, at timing T4, the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 are stored in the register, and the activation of the peripheral control board 1510 is waited until timing T5.

周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。 When the peripheral control board 1510 is activated by the start of energization, it starts the customer waiting effect. Note that the peripheral control board 1510 may start the customer waiting effect after receiving the command from the main control board 1310.

主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。 At timing T5 when the peripheral control board startup wait time has elapsed, the main control MPU 1311 reads the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 from the register, records 02H in the setting state management area, and sets it. Enter change mode. The main control MPU 1311 also starts outputting a security signal.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 In addition, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A002H) indicating transition to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時動作コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance in the setting confirmation mode according to the received power-on operation command.

その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行し、主制御MPU1311は動作を停止する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。 Thereafter, when the power supply to the main control board is stopped, the main control MPU 1311 detects a power outage, executes a power-off process, and stops the operation (T7). Then, the output of the reset signal from the reset circuit 1335 is stopped, the display of the set value on the base display 1317 disappears, and the output of the security signal is stopped (T8). Note that in the power-off process, the output of the security signal may be stopped and the base display 1317 may be turned off. For example, by turning off the security signal output port and the output port to the base display 1317 using a power-off processing program, the output of the security signal can be stopped and the base display 1317 can be turned off.

電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。 By turning off the output port during the power-off process, power consumption during the power-off process can be reduced and a reset caused by a drop in the power supply (5V) before the power-off process is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. In addition, it is good to also turn off the output port of the signal to the solenoid which controls the opening and closing of the big prize openings 2005, 2006, the second starting opening 2004, etc., and stop the drive signal of the solenoid.

その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。 Thereafter, power is supplied to the main control board 1310, and when the 5V power is turned on (T9), a reset signal is output from the reset circuit 1335, and the main control MPU 1311 is activated (T10).

主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。 The main control MPU 1311 executes the program from the start address of the program code in response to the reset signal. Specifically, the main control MPU 1311 executes a security check, starts the main control program at timing T11, and then stores the signal level of the setting key 971 and the signal level of the RAM clear switch 954 in a register at timing T12. , waits for the peripheral control board 1510 to start up until timing T13.

主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図209に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定確認を示す値(01H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定確認モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は01Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。その後、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図209に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定確認モードが起動可能となっている。換言すると、電源投入時に設定キー971がONに操作されており及びRAMクリアスイッチ954がOFFに操作されていることによって設定確認モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971がONでなくても設定確認モードの起動が可能となっている。 The main control MPU 1311 refers to the value in the setting state management area. In the example shown in FIG. 209, the RAM clear switch 954 is turned OFF and the setting key 971 is turned ON so that the setting confirmation mode is entered when the power is turned on again, but the state before the power outage recorded in the setting state management area is Since the value indicates setting confirmation (01H), at timing T13 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the device is restarted in the setting confirmation mode, and the value of the setting state management area is maintained at 01H. Note that the same value (01H) may be set regardless of the original value. After that, the main control MPU 1311 starts outputting the security signal. That is, in the time chart shown in FIG. 209, the setting confirmation mode can be activated even if the setting key 971 is not turned on. In other words, the setting confirmation mode is activated when the setting key 971 is turned ON and the RAM clear switch 954 is turned OFF when the power is turned on, and if the setting key 971 is not turned ON when the power is turned on. It is also possible to start the settings confirmation mode.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。 In addition, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command (A002H) indicating transition to the setting confirmation mode, and transmits it to the peripheral control board 1510 at a predetermined timing.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。 The peripheral control board 1510 executes the performance in the setting confirmation mode according to the received power-on command.

設定確認モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作され、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出しても、設定値を更新することなく設定値をベース表示器1317に継続して表示する。 During the setting confirmation mode, even if the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated and the main control MPU 1311 detects that the RAM clear switch 954 is turned on, the setting value is not updated and the setting value is displayed as the base display. 1317 and continues to be displayed.

ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定確認モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。 After confirming the set values, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the main control MPU 1311 detects the OFF edge of the setting key 971, it ends the setting confirmation mode, records 00H in the setting state management area, and shifts to the normal gaming state (T15). By recording 00H in the setting state management area, it becomes possible to execute the process during the normal game in the timer interrupt process. Further, the base display 1317 displays the base value in the normal gaming state after blinking all the LEDs for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). Furthermore, the main control MPU 1311 transmits a power-on state command (3001H), a power-on return destination command (310nH), and a set value command (A10mH) to the peripheral control board 1510.

周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始してもよい。また、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。 The peripheral control board 1510 learns from the received power-on state command that the normal game can be started, and executes a performance in the normal game state (for example, a customer waiting performance). Note that the peripheral control board 1510 starts the performance in the normal game state (for example, the customer waiting performance) after a predetermined delay time has elapsed since it learned that the normal game can be started by the power-on state command. It's okay. In addition, after a predetermined delay time has elapsed since the peripheral control board 1510 learns that the normal game can be started by the power-on state command, the peripheral control board 1510 stops the notification effect during the setting change and starts the effect in the normal game state. For example, the presentation may be switched to start a customer waiting presentation. During the predetermined delay time, it is recommended that some of the presentation devices perform a notification that the settings are being changed. For example, the main liquid crystal display device 1600 and sound may return to the normal gaming state, and the decorative lamps may indicate that the settings are being changed. We will continue to carry out public announcements. In addition, some decorative lamps (for example, on the frame side) continue the notification effect, and other decorative lamps (for example, on the panel side) return to the normal gaming state. good.

また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。 Furthermore, the main control MPU 1311 stops outputting the security signal after a predetermined time delay (for example, 50 milliseconds) from the end of the setting confirmation mode (T16). This is because if the setting change mode ends in an extremely short time and the security signal is output at all or only for a short time, the hall computer will not be able to detect the transition to the setting change mode. This is to ensure output time.

図210から図212は、大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。大当り判定閾値テーブルは、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数値の当たり判定用閾値が格納される。 210 to 212 are diagrams showing configuration examples of the jackpot determination threshold table. The jackpot judgment threshold table stores the hit judgment thresholds of random numbers for jackpot judgment for drawing jackpots of special symbols.

図210に示す大当り閾値判定テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図210に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値がテーブルに定義される閾値より大きい場合に大当りと判定する例である。 The jackpot threshold determination table shown in FIG. 210 is comprised of an address table for setting value table selection and a determination threshold table for each setting value. The jackpot determination threshold table shown in FIG. 210 is an example in which a jackpot is determined when the random number value for jackpot determination is larger than the threshold defined in the table.

設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の閾値と高確率(確変状態)時の閾値を格納する。 The setting value table selection address table defines a pointer address of the determination threshold table selected for each setting value, and each data is preferably configured as a 2-byte value. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each setting value determination threshold table stores a threshold value when the probability is low (normal state) and a threshold value when the probability is high (variable probability state).

大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルから大当り判定用の閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した閾値以上である場合に大当りと判定し、閾値未満である場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, the pointer address defined in the address table for setting value table selection is acquired, and the threshold value determination table of the current setting value is selected using this value as an offset. Then, using the variable probability state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, a threshold value for jackpot determination is obtained from the selected threshold value determination table. Then, when the random number value for jackpot determination acquired at the time of winning the starting opening is equal to or greater than the acquired threshold value, it is determined to be a jackpot, and when it is less than the threshold value, it is determined to be a loss.

図211に示す大当り判定閾値テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値が、テーブルに定義される下限から上限までの範囲である場合に大当りと判定する例である。 The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is composed of an address table for setting value table selection and a determination threshold table for each setting value. The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is an example in which a jackpot is determined when the random number value for jackpot determination is within the range from the lower limit to the upper limit defined in the table.

設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値と高確率(確変状態)時の下限閾値と高確率(確変状態)時の上限閾値を格納する。 The setting value table selection address table defines a pointer address of the determination threshold table selected for each setting value, and each data is preferably configured as a 2-byte value. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. The judgment threshold table for each setting value is the lower limit threshold for low probability (normal state), the upper limit threshold for low probability (normal state), the lower limit threshold for high probability (variable state), and the lower limit threshold for high probability (variable state). Stores the upper threshold.

大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルの低確率のブロックか高確率のブロックかを決定し、大当り判定用の下限閾値と上限閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, the pointer address defined in the address table for setting value table selection is acquired, and the threshold value determination table of the current setting value is selected using this value as an offset. Then, using the variable probability state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, determine whether the selected threshold value judgment table is a low probability block or a high probability block, and set the lower limit threshold and upper limit for jackpot judgment. Get the threshold. Then, when the random number value for jackpot determination acquired at the time of winning the starting opening is equal to or more than the acquired lower limit threshold value and less than the upper limit threshold value, it is determined to be a jackpot, and when it is outside the range from the lower limit threshold value to the upper limit threshold value, it is determined to be a loss.

図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル、低確率用の各設定値用判定閾値テーブル、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル及び高確率用の各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが一体に構成されているが、図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが別に構成されている。 The jackpot determination threshold table shown in FIG. 212 includes an address table for selecting a setting value table for low probability, a determination threshold table for each setting value for low probability, an address table for selecting a setting value table for high probability, and each setting for high probability. It consists of a judgment threshold table for values. The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is composed of a low probability table and a high probability table, but the jackpot determination threshold table shown in FIG. 212 is composed of a low probability table and a high probability table. It is configured separately.

低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、低確率(通常状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、高確率(確変状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されている。各設定値テーブル選択用アドレステーブルに定義されるデータは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。低確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。高確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、高確率(通常状態)時の下限閾値と高確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。 The address table for selecting the setting value table for low probability defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each setting value of low probability (normal state), and the address table for selecting the setting value table for high probability defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each setting value of low probability (normal state). defines the pointer address of the determination threshold table selected for each setting value of high probability (variable probability state). The data defined in each setting value table selection address table is preferably configured as a 2-byte value. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each setting value determination threshold table for low probability stores a lower limit threshold when the probability is low (normal state) and an upper threshold when the probability is low (normal state). Each setting value determination threshold table for high probability stores a lower limit threshold at high probability (normal state) and an upper limit threshold at high probability (normal state).

大当り判定時に、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)により低確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルか高確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルかを決定し、決定された設定値テーブル選択用のアドレステーブルから設定値をオフセットとして取得し、取得したオフセットによって現在の設定値に対応した判定閾値テーブルを選択する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, it is determined whether the address table is for selecting the low probability setting value table or the address table for selecting the high probability setting value table based on the probability change state flag (0: low probability, 1: high probability). A setting value is acquired as an offset from an address table for selecting a setting value table, and a determination threshold table corresponding to the current setting value is selected using the acquired offset. Then, when the random number value for jackpot determination acquired at the time of winning the starting opening is equal to or more than the acquired lower limit threshold value and less than the upper limit threshold value, it is determined to be a jackpot, and when it is outside the range from the lower limit threshold value to the upper limit threshold value, it is determined to be a loss.

[12-17.設定変更・確認処理の別例2]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-17. Another example of setting change/confirmation process 2]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. In order to distinguish it from the setting change function, the operation for changing the setting value may be described as a setting change switch 972.

図213、図214は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 213 and 214 are flowcharts of power-on processing executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2200)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the power is turned on and the reset signal is released, the main control MPU 1311 starts processing at address 8000, which is the start address of the program code. The protection invalidation and prohibited area invalidation of the main control RAM 1312 are set in the RAM protect register (step S2200). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. In order to cancel the reset function caused by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid, thereby making it possible to access all areas of the main control RAM 1312. Note that even if an unused area of the main control RAM 1312 is specified as a prohibited area, the prohibited area is enabled, and an access to the specified prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. good.

次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2201)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2202)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2203)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2204)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer for a predetermined period of time is set as a watchdog timer (step S2201), and the watchdog timer is cleared (step S2202). Thereafter, the power outage clear signal is set to ON (step S2203), and the power outage clear signal is set to OFF (step S2204). By first setting the power outage clear signal ON and then setting it OFF, the power outage signal stored in the latch can be set to a normal value.

次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2205)。レジスタは、主制御MPU1311に予め設けられた複数の汎用レジスタ(処理の演算で演算に係る情報を一時的に記憶する記憶手段)の何れかを利用すればよい。汎用レジスタは、バンク0とバンク1とに分かれており、ステップS2205ではバンク0のレジスタが使用される。レジスタは、主制御RAM1312に設けられ、停電時に情報が保持されることなく消去されるものであり、停電時に情報がバックアップされるRAMの領域とは異なる。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in the register (step S2205). As the register, any one of a plurality of general-purpose registers (storage means for temporarily storing information related to calculations in processing calculations) provided in advance in the main control MPU 1311 may be used. The general-purpose registers are divided into bank 0 and bank 1, and the registers in bank 0 are used in step S2205. The register is provided in the main control RAM 1312, and the information is erased without being retained in the event of a power outage, and is different from the RAM area where information is backed up in the event of a power outage. Since the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and setting key 971 have been operated after the peripheral control board 1510 has reliably started, the hall If the employee in the hall accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 will be determined in a state that the hall employee did not intend. For this reason, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a register, etc., which is a temporary storage means, at an early stage after the start of power-on processing, and the standby state of the peripheral control board 1510 is terminated. By determining the status of the RAM clear switch 954 and setting key 971 that are later stored in a register, etc., which is a temporary storage means, even if a hall employee accidentally interrupts key operation at an early stage after turning on the power, , the operation of the RAM clear switch 954 and setting key 971 at the time of power-on operation is reliably detected.

その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2206)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2206で電源電圧が安定するまで待機する。 Thereafter, it is determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2206). If a power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, and the game waits in step S2206 until the power supply voltage stabilizes.

その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2207)。周辺制御基板1510の起動待ちは、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 Thereafter, a sub-activation wait timer (for example, about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires, and the peripheral control board 1510 is waited for activation (step S2207). The peripheral control board 1510 may wait for startup at any time from when the power is turned on until the first command is sent to the peripheral control board 1510.

その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2208)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2208で待機する。 Thereafter, it is determined again whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2208). If a power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and the pachinko machine 1 waits in step S2208.

その後、設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する(ステップS2209)。設定値確認処理の詳細は図215で後述する。 Thereafter, a setting value confirmation process is executed to determine whether the setting value is within the normal range, and whether the value in the setting state management area is within the normal range (step S2209). Details of the setting value confirmation process will be described later with reference to FIG. 215.

その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避する(ステップS2210)。これは、遊技制御領域外の処理と遊技制御領域内の処理との独立性を確保するために、一方の処理で使用した情報を他方の処理に影響させないためである。その後、電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2211)。電源投入時遊技領域外RAM確認処理の詳細は図216で後述する。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2212)。 Thereafter, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2210). This is to ensure the independence of the processing outside the gaming control area and the processing within the gaming control area, so that the information used in one process does not affect the other process. Thereafter, a RAM outside gaming area confirmation process at power-on is executed to determine an abnormality outside the gaming control area of the main control RAM 1312 (step S2211). Details of the process for confirming the RAM outside the game area when the power is turned on will be described later with reference to FIG. 216. Then, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2212).

その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2213)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2214)。ステップS2213及びS2214で使用されるBレジスタ及びCレジスタは汎用レジスタである。なお、電源投入時の処理ではバンク0の汎用レジスタが使用される。 Thereafter, the RAM abnormality determination result value is temporarily set in the C register (step S2213), and the RAM abnormal value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2214). The B register and C register used in steps S2213 and S2214 are general-purpose registers. Note that the general-purpose registers in bank 0 are used in the process when the power is turned on.

別例2において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例2の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。 The values set in the setting state management area in another example 2 are different from those shown in FIG. 201(B) in the above-described embodiment, and as shown in FIG. 220(A), if there is an abnormality in the main control RAM 1312, 03H is recorded. That is, the setting state management area of the second example is a 1-byte storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded, and for example, the lower 4 bits are used, and the upper 4 bits are not defined. Specifically, 00H is recorded in the normal gaming state, 01H in the setting confirmation mode, 02H in the setting change mode, and 03H if there is an abnormality in the main control RAM 1312.

設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H in the RAM clearing process by operating only the RAM clear switch 954, and the current value is maintained. Furthermore, when the setting confirmation mode ends, it is updated from 01H to 00H, and when the setting change mode ends, it is updated from 02H to 00H. Furthermore, if the main control RAM 1312 is abnormal, when the setting change mode is entered by the setting change operation at the next power-on, the value is updated from 03H to 02H, and when the setting change mode ends, it is updated from 02H to 00H.

さらに、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をCレジスタに格納し(ステップS2215、S2216)、ステップ2219に進む。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Furthermore, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312, the determination result is stored in the C register (steps S2215, S2216), and the process proceeds to step 2219. Specifically, the checksum is calculated and stored from the data used as the gaming control area (excluding data saved to the stack) among the areas backed up in the built-in RAM 1312 at the time of the previous power cut, and The checksum calculated using the same area is compared, and if the two are different, it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312. In addition, if the value of the power failure flag indicating that the backup has been successfully performed (power-off processing has been executed normally) is not stored in the backup flag area, the data in the main control RAM 1312 will not be successfully backed up when a power failure occurs. (power-off processing is not executed normally), and it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312.

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2217)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2218)、ステップ2219に進む。 If there is no abnormality in either the gaming control area or the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312, the RAM normality determination result value is temporarily set in the C register (step S2217), and the information in the setting status management area is stored in the B register. (step S2218), and the process advances to step 2219.

その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2219)。 Thereafter, a value (03H) indicating a RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2219).

そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2220)。PFポートの値が記憶されるレジスタは汎用レジスタのうちS2213、S2214で仮設定されるレジスタとは異なるものを使用する。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2221)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2230に進む。 Then, among the register values in which the PF port values are recorded, the bits of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are masked (step S2220). The register in which the value of the PF port is stored is a general-purpose register that is different from the register temporarily set in S2213 and S2214. Thereafter, it is determined whether the setting key 971 was turned on and the RAM clear switch 954 was turned on when the power was turned on, using the values stored in the register (step S2221). If the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is turned on, it is determined that a setting change operation has been performed, and the process advances to step S2230.

一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2222)。例えば、設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated and the RAM clear switch 954 is not operated, it is determined whether the setting change mode was in effect at the time of the power outage (step S2222). For example, when the value of the setting state management area is setting change mode (02H), it is determined that a power outage has occurred during setting change mode.

そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2230に進む。 If it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode, the process advances to step S2230.

一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2223)。例えば、前述したステップS2213、S2217でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2236に進む。 On the other hand, when it is determined that a power outage has not occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality within or outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2223). For example, abnormality in the game control area can be determined using the determination results stored in the C register in steps S2213 and S2217 described above. As a result, if there is an abnormality in either the gaming control area or the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312, the process advances to step S2236.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2224)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality in either the gaming control area or the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power outage has occurred during the RAM abnormality processing (step S2224). For example, if the value of the saved setting state management area is a value (03H) indicating a RAM abnormality, it is determined that a power outage has occurred during RAM abnormality processing.

そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2236に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2225)。ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2214で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2226とS2231とからステップS2235にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このように、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズのサイズを小さくできる。 If it is determined that a power outage has occurred during the RAM abnormality processing, the process advances to step S2236. On the other hand, when it is determined that a power outage has not occurred during the RAM abnormality processing, a value (00H) indicating the normal gaming state is recorded in the setting state management area (step S2225). By recording 00H in the setting state management area in step S2225, the value indicating the RAM abnormality (03H) temporarily recorded in the setting state management area in step S2214 is returned to a normal state. Furthermore, by recording 00H in the setting state management area in step S2225, the values in the setting state management area differ when jumping from step S2226 and S2231 to step S2235. In this way, since the values in the setting state management area are different between normal RAM clear processing and RAM clear processing associated with setting change processing, it is not possible to distinguish the calling source even if the program for both RAM clear processing is common. , there is no need to provide a separate program, and the program size can be reduced.

その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2226)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2235に進む。 Thereafter, it is determined whether the RAM clear switch 954 was turned ON when the power was turned on, using the value stored in the register (step S2226). If the RAM clear switch 954 is turned on, the process advances to step S2235.

本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2221で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2230)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。 In the pachinko machine of this embodiment, processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954, the operation of the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, if it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, 03H is recorded in the setting state management area and 03H is maintained until the power is cut off, so that normal game processing cannot be executed. At this time, the RAM abnormality can be canceled by turning off the power, performing a setting change operation, and then turning on the power. That is, when it is determined in step S2221 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated (setting change operation), the setting state management area changes from the value indicating a RAM abnormality (03H) to the value indicating a setting change. (02H) (step S2230), and the RAM abnormal state ends. In this way, recovery from a RAM abnormality always goes through a setting change. In other words, before determining whether the state at the time of a power outage is a RAM abnormality, it is determined whether a setting change operation has been performed, so that a RAM abnormality can be resolved only when a setting value change is triggered.

一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧すために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2227)。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, information on the gaming state at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer in order to restore the state before the power outage (step S2227).

その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2228)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2229)、S2236に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードであっても、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合には通常遊技状態となる。なお、停電発生時の状態が設定確認モードで、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合に、通常遊技状態ではなく、停電発生前と同じ停電確認モードに移行してもよい。 Thereafter, it is determined whether the setting key 971 was turned ON when the power was turned on, using the value stored in the register (step S2228). If the setting key 971 is turned ON, it is determined that a setting confirmation operation has been performed, a value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S2229), and the process proceeds to S2236. . That is, even if the state at the time of the power outage is in the setting confirmation mode, if the setting key 971 is not operated when the power is turned on, the normal gaming state is entered. Note that if the state at the time of the power outage is the setting confirmation mode and the setting key 971 is not operated when the power is turned on, the game may shift to the same power outage confirmation mode as before the power outage instead of the normal gaming state.

ステップS2225からS2229は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2226)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2228)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2228)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2228)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)してもよい。 Steps S2225 to S2229 are processes that are executed when at least one of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is not operated. The operation determination (step S2228) may be performed first. That is, as shown in the figure, the operation of the setting key 971 may be determined (step S2228) after determining the operation of the RAM clear switch 954 (step S2226), or the operation of the setting key 971 may be determined (step S2228). The operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2226).

ステップS2221又はステップS2222でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2230)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2231)。例えば、前述したステップS2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定されたRAM異常判定結果に基づいて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2235に進む。 If YES is determined in step S2221 or step S2222, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2230). Then, it is determined whether there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2231). For example, an abnormality outside the gaming control area can be determined based on the RAM abnormality determination result set in the RAM abnormality determination area outside the gaming area in step S2266 described above. As a result, if there is no abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the process advances to step S2235.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、遊技制御領域外のRAMクリア処理を実行する。すなわち、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2232)、遊技領域外RAM異常時処理を実行する(ステップS2233)。遊技領域外RAM異常時処理の詳細は図217で後述する。その後、ステップS2232で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2234)。 On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, RAM clear processing outside the game control area is executed. That is, the flag register is saved to the stack area within the gaming area (step S2232), and the processing when the RAM outside the gaming area is abnormal is executed (step S2233). Details of the process when the RAM outside the gaming area is abnormal will be described later with reference to FIG. 217. Thereafter, the flag register saved in the stack area within the gaming area in step S2232 is restored (step S2234).

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値と設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2235)。つまり、遊技制御領域外のRAMクリア処理は、設定変更を経由しないと実行されないことになる。遊技制御領域外のRAM異常時には、遊技制御領域内のRAM異常時と同様に、設定状態管理エリアに03Hが記録されており、遊技が停止するため、設定変更を経由しないとRAM異常状態から復帰できないようになっている。但し、遊技制御領域外のRAMクリアの条件は設定変更のみであるのに対し、遊技制御領域内のRAMクリアの条件は設定変更及びRAMクリアスイッチ954操作(RAM異常が発生していないにも場合に従業員の操作によって強制的にRAMクリアする場合)の二つになる。 Then, the setting values in the game control area of the main control RAM 1312, areas other than the setting state management area, and the stack area in the game control area are initialized (step S2235). In other words, the RAM clearing process outside the gaming control area will not be executed unless the settings are changed. When there is an abnormality in the RAM outside the game control area, 03H is recorded in the setting status management area and the game stops, just like when there is an abnormality in the RAM inside the game control area.The RAM abnormality cannot be recovered unless the settings are changed. It is now impossible to do so. However, while the condition for clearing the RAM outside the gaming control area is only a setting change, the condition for clearing the RAM inside the gaming control area is changing the setting and operating the RAM clear switch 954 (even if no RAM abnormality has occurred). There are two cases (when the RAM is forcibly cleared by an employee's operation).

ステップS2235の遊技領域内のRAMクリア処理において、設定値と設定状態管理エリアを除外するのは、遊技者による不正なRAMクリア操作によって設定値が高設定になる場合にホール側に損害が発生すること、高設定で遊技中に不具合(RAM異常)が生じて遊技が停止すると、RAMクリア操作によって高設定から低設定となり、遊技者に損害が発生するためである。 In the RAM clearing process in the gaming area in step S2235, the setting value and setting state management area are excluded because damage will occur to the hall if the setting value is set to a high value due to an unauthorized RAM clearing operation by the player. In particular, if a malfunction (RAM abnormality) occurs during a game with a high setting and the game is stopped, the RAM clearing operation will change the setting from the high setting to the low setting, causing damage to the player.

その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2236)。これは、コマンドバッファにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2236において、コマンドバッファを初期化している。 After that, all command buffers are initialized (step S2236). This means that if the power is turned off with commands stored in the command buffer and then the power is turned back on without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffer will be sent. For example, if the power is cut off during transmission of a variation command, the symbol command may have been transmitted but the subsequent variation pattern command may not have been transmitted. If only a variation pattern command is transmitted when the power is turned on, the peripheral control board 1510 may be determined to be abnormal. Furthermore, if unsent commands in settings change processing are stored in the command buffer, the peripheral control board 1510 may be If you set the gaming state using In order to prevent such an abnormality from occurring, the command buffer is initialized in step S2236.

なお、ステップS2236でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき及び設定確認処理を開始するときにのみ、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアしなくてもよいが、設定確認モードにおいては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認モードに移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。 Note that although the command buffer is initialized in step S2236, the command buffer may be cleared only when starting the setting change process and when starting the setting confirmation process. In addition, in the setting change process, the command buffer is cleared as the main control RAM 1312 is initialized, so there is no need to clear the command buffer separately, but in the setting confirmation mode, the main control RAM 1312 is not initialized. Therefore, it is a good idea to clear the command buffer when transitioning to configuration confirmation mode.

その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2237)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2238)。ステップS2238でハードウェア乱数を起動することによって、設定変更モードや設定確認モードにおいてもハードウェア乱数が更新されるようにしているが、設定変更モードや設定確認モードの終了時にハードウェア乱数を起動してもよい。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2239)。電源投入時設定処理の詳細は図219で後述する。 Thereafter, the functions of devices (CTC, SIO, etc.) built into the main control MPU 1311 are initialized (step S2237), and hardware random numbers (for example, winning/losing random numbers) built into the main control MPU 1311 are activated (step S2238). By activating the hardware random number in step S2238, the hardware random number is updated even in the setting change mode or setting confirmation mode, but the hardware random number is not activated at the end of the setting change mode or setting confirmation mode. It's okay. Then, a power-on setting process is executed (step S2239). Details of the power-on setting process will be described later with reference to FIG. 219.

最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2240)、主制御側メイン処理(図221)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to be enabled (step S2240), and the process proceeds to main control side main processing (FIG. 221).

図215は、設定値確認処理のフローチャートである。設定値確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2209において実行され、設定状態管理エリアの設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する。なお、設定値確認処理は、電源投入時の他、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行してもよい。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に実行してもよい。 FIG. 215 is a flowchart of the setting value confirmation process. The setting value confirmation process is executed in step S2209 of the power-on process (FIG. 213), and determines whether the setting value in the setting state management area is within the normal range, and determines whether the value in the setting state management area is within the normal range. do. Note that the setting value confirmation process may be executed not only when the power is turned on but also when the setting change mode ends or the setting confirmation mode ends. Furthermore, it may be executed at the start of special symbol fluctuations or at the time of changes in the gaming state (at the start and end of jackpot, probability change, time saving, etc.).

設定値確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに本来記録される値以外の値が設定されているかを判定する(ステップS2250)。設定状態管理エリアは、図220(A)に示すように、00H~03Hが記録されるので、04H以上の値が設定されていれば異常であり、ステップS2252に進む。 In the setting value confirmation process, the main control MPU 1311 first determines whether a value other than the value originally recorded in the setting state management area is set (step S2250). As shown in FIG. 220(A), 00H to 03H are recorded in the setting state management area, so if a value of 04H or more is set, it is abnormal and the process advances to step S2252.

一方、設定状態管理エリアに正常な値(03H以下)が設定されていれば、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2251)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、6以上の値が格納されていれば、所定の範囲外であると判定される。 On the other hand, if a normal value (03H or less) is set in the setting state management area, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S2251). For example, in a pachinko machine 1 where settings can be selected from 1 to 6, the workpiece values in which setting values are stored correspond to 0 to 5 (setting 1 = 0, setting 6 = In case 5), if a value of 6 or more is stored, it is determined that the value is outside the predetermined range.

設定値が所定の範囲外であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を記録し(ステップS2252)、設定値を0に初期化し(ステップS2253)、電源投入時処理に戻る。一方、設定値が所定の範囲内であれば、電源投入時処理に戻る。 If the set value is outside the predetermined range, a value (03H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2252), the set value is initialized to 0 (step S2253), and the process returns to the power-on process. . On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the process returns to the power-on process.

設定状態管理エリアに記録される値及び設定値に関しては、主制御RAM1312が異常であるかが遊技の進行中(変動開始毎、遊技状態の切り替え時など)にも判定される。このため、遊技中に設定状態管理エリア及び設定値に関するRAM異常と判定される条件と、電源投入時にRAM異常(設定状態管理エリア及び設定値を除く遊技領域内のワークエリアと、遊技領域外のワークRAMの異常)と判定される条件の二つの条件は異なっている。なお、この二つのRAM異常判定条件は、一部が同じでもよい。例えば、電源投入時も設定状態管理エリア及び設定値が異常であるかを判定すると、二つの判定条件は一部が同じであるといえる。 Regarding the values and setting values recorded in the setting state management area, it is also determined whether the main control RAM 1312 is abnormal during the progress of the game (at each start of fluctuation, at the time of switching the game state, etc.). For this reason, there are two conditions for determining a RAM abnormality regarding the setting state management area and setting values during gaming, and a RAM abnormality when the power is turned on (the work area within the gaming area excluding the setting state management area and setting values, and the work area outside the gaming area). The two conditions for determining that the work RAM is abnormal are different. Note that a part of these two RAM abnormality determination conditions may be the same. For example, if it is determined whether the setting state management area and the setting value are abnormal even when the power is turned on, it can be said that the two judgment conditions are partially the same.

このように、RAM異常の判定条件が異なるのは、設定値に関するRAM異常の判定を電源投入時のみに行うとすると、不正行為やノイズ等による誤動作によって設定値が変更された場合、ホールや遊技者に不利益が生じることから、早期に異常を検出して、不利益が生じる期間を短くすることが望ましいからである。 In this way, the conditions for determining a RAM abnormality are different because if a RAM abnormality regarding setting values is determined only when the power is turned on, if the setting values are changed due to malfunction due to fraud or noise, This is because it is desirable to detect the abnormality early and shorten the period during which the disadvantage occurs, since it may cause a disadvantage to the person.

また、遊技中に設定状態管理エリアと設定値に関するRAM異常判定処理をサブルーチン化することによって、遊技の進行中に必要に応じて当該サブルーチンを呼び出してRAM異常を判定することによって、同じプログラムを複数箇所に設けることなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In addition, by creating a subroutine for RAM abnormality determination processing regarding the setting state management area and setting values during a game, the same program can be executed multiple times by calling the subroutine and determining RAM abnormality as necessary during the progress of the game. The size of the program can be reduced without having to provide it at a specific location.

また、設定状態管理エリアは、電源投入時のRAM異常判定対象外としているが、RAM異常判定対象として、主制御RAM1312の他の領域と同様に取り扱ってもよい。設定状態管理エリアを電源投入時のRAM異常判定対象とすることによって、停電前に設定変更モードであり、電源復帰時にRAM異常と判定された場合には、RAM異常が優先される。このため、設定状態管理エリアの値に異常(すなわち、RAM異常)が生じれば、設定状態管理エリアに記録された値を初期化することが望ましいからである。なお、この場合、主制御RAM1312のうち設定値が格納された記憶領域は、電源投入時のRAM異常判定対象としても、RAM異常判定対象外としてもよい。 Furthermore, although the setting state management area is not subject to RAM abnormality determination when the power is turned on, it may be treated as a RAM abnormality determination target in the same manner as other areas of the main control RAM 1312. By setting the setting state management area as a target for RAM abnormality determination when power is turned on, if the setting change mode is present before a power outage and it is determined that RAM is abnormal when power is restored, priority is given to RAM abnormality. Therefore, if an abnormality occurs in the value of the setting state management area (that is, a RAM abnormality), it is desirable to initialize the value recorded in the setting state management area. In this case, the storage area in the main control RAM 1312 in which the setting values are stored may be subject to RAM abnormality determination at power-on, or may be excluded from RAM abnormality determination.

なお、電源投入時の判定における優先順は、RAM異常が最も優先度が高く、通常遊技状態になることが最も優先度が低くなっている。さらに、設定変更モードになることは、設定確認モードになることやRAMクリア操作によってRAMクリア処理を実行することより優先度が高くなっている。このように、導出される状態の優先度の順に判定処理を実行することによって、電源復帰後に複数の条件が成立している場合にも、優先度が高い状態を的確に導出することができる。 It should be noted that in the order of priority in the determination when the power is turned on, RAM abnormality has the highest priority, and entering the normal gaming state has the lowest priority. Furthermore, entering the setting change mode has a higher priority than entering the setting confirmation mode or executing RAM clear processing by a RAM clear operation. In this way, by executing the determination process in the order of the derived states' priorities, it is possible to accurately derive the state with the highest priority even if a plurality of conditions are satisfied after the power is restored.

図216は、電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。電源投入時遊技領域外RAM確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2211において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する。 FIG. 216 is a flowchart of the process of confirming the RAM outside the game area when the power is turned on. The power-on outside gaming area RAM confirmation process is executed in step S2211 of the power-on process (FIG. 213), and determines an abnormality outside the gaming control area of the main control RAM 1312.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2260)、遊技領域値外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2261)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2262)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。 First, the main control MPU 1311 stores the value of the stack pointer in the SP save buffer outside the gaming control area of the main control RAM 1312 (step S2260), and sets the stack pointer value outside the gaming area value to the stack pointer (step S2261). , all register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process are stored in a register save buffer outside the gaming area (step S2262). In addition, the stack area outside the game control area may be used as a save buffer for storing all registers in the process executed outside the game control area.

そして、既に初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されているか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)の値が5AHであれば、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されていると判定できる。 Then, it is determined whether or not the outside of the game control area of the main control RAM 1312 has already been initialized by the first power-on or the like (step S2263). Specifically, if the value of the power down check area (EX_PDIND) is 5AH, it can be determined that the outside of the game control area of the main control RAM 1312 has been initialized by the first power-on, etc.

初回の電源投入等で主制御RAM1312が初期化されていなければ、ステップS2264~S2265を実行することなく、ステップS2266に進む。一方、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化済みであれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し(ステップS2264)、算出したチェックサムが正常かを判定する(ステップS2265)。 If the main control RAM 1312 has not been initialized when the power is turned on for the first time, the process advances to step S2266 without executing steps S2264 to S2265. On the other hand, if the area outside the gaming control area of the main control RAM 1312 has been initialized when the power is turned on for the first time, a checksum of the area outside the gaming control area of the main control RAM 1312 is calculated (step S2264), and whether the calculated checksum is normal or not. is determined (step S2265).

算出したチェックサムが正常であれば、ステップS2267に進む。一方、算出したチェックサムが異常であれば、遊技領域外RAM異常判別エリアにRAM異常判定結果値(01H)を設定し(ステップS2266)、ステップS2271に進む。なお、S2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、S2231で遊技制御領域外のRAM異常が判定される。 If the calculated checksum is normal, the process advances to step S2267. On the other hand, if the calculated checksum is abnormal, a RAM abnormality determination result value (01H) is set in the RAM abnormality determination area outside the gaming area (step S2266), and the process proceeds to step S2271. Furthermore, based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the gaming area in S2266, the RAM abnormality outside the gaming control area is determined in S2231.

一方、ステップS2265で算出したチェックサムが正常であると判定されると、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2267)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2268)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2269)。LED点滅周期タイマは、ベース表示器1317の上2桁(又は4桁全て)を点滅表示するためのタイマであり、LED点滅周期タイマのタイムアップで一つの点滅周期になる。モード切替時間タイマは、ベース表示器1317におけるモード切り替えを制御するためのタイマであり、モード切替時間タイマがタイムアップすることで、ベース表示のモードに切り替わる。 On the other hand, if it is determined that the checksum calculated in step S2265 is normal, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is started (step S2267), and the LED blinking cycle timer is set to a blinking cycle value (600 seconds). milliseconds) (step S2268), and set the mode switching time (5 seconds) in the mode switching time timer (step S2269). The LED blinking cycle timer is a timer for blinking the first two digits (or all four digits) of the base display 1317, and becomes one blinking cycle when the LED blinking cycle timer times out. The mode switching time timer is a timer for controlling mode switching in the base display 1317, and when the mode switching time timer times up, the mode is switched to the base display mode.

その後、性能表示モニタ表示管理エリアに0を設定して初期化し(ステップS2270)、ステップS2271に進む。 Thereafter, the performance display monitor display management area is initialized by setting 0 (step S2270), and the process proceeds to step S2271.

その後、パワーダウンチェックエリアを00Hに初期化する(ステップS2271)。 Thereafter, the power down check area is initialized to 00H (step S2271).

そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2272)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2273)、電源投入時処理に戻る。 Then, all register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process that were saved in the register saving buffer outside the gaming area are restored (step S2272), and are saved in the SP saving buffer outside the gaming area. The saved stack pointer value is restored (step S2273), and the process returns to the power-on process.

図217は、遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。遊技領域外RAM異常時処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2233において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。 FIG. 217 is a flowchart of processing when a RAM outside the gaming area is abnormal. The out-of-gaming area RAM abnormality process is executed in step S2233 of the power-on process (FIG. 214), and initializes the area outside the gaming control area of the main control RAM 1312.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2280)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2281)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2282)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。 First, the main control MPU 1311 stores the value of the stack pointer in the SP save buffer outside the gaming control area of the main control RAM 1312 (step S2280), sets the stack pointer value outside the gaming area to the stack pointer (step S2281), All register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process are stored in a register save buffer outside the gaming area (step S2282). In addition, the stack area outside the game control area may be used as a save buffer for storing all registers in the process executed outside the game control area.

そして、使用領域外RWM初期化処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する(ステップS2283)。使用領域外RWM初期化処理の詳細は図218で後述する。 Then, the outside-of-use area RWM initialization process is executed to initialize the area outside the gaming control area of the main control RAM 1312 (step S2283). Details of the out-of-use area RWM initialization processing will be described later with reference to FIG. 218.

その後、主制御RAM1312の遊技領域外RAM異常判別エリア(EX_RWMERROR)にRAM正常判別値(00H)を設定する(ステップS2284)。ステップS2284で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、次の電源投入時にステップS2231で主制御RAM1312の遊技制御領域外が異常か否かが判定される。 Thereafter, a RAM normality determination value (00H) is set in the outside gaming area RAM abnormality determination area (EX_RWMERROR) of the main control RAM 1312 (step S2284). Based on the value set in the gaming area outside RAM abnormality determination area in step S2284, it is determined in step S2231 whether or not the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312 is abnormal when the power is turned on next time.

そして、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2285)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2286)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2287)。これらのタイマ値は、ベース表示器1317にベース値を表示するための初期設定である。 Then, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is activated (step S2285), the LED blinking cycle timer is set to a blinking cycle value (600 milliseconds) (step S2286), and the mode switching time timer is set to the mode. A switching time (5 seconds) is set (step S2287). These timer values are initial settings for displaying the base value on the base display 1317.

そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した全レジスタ値(ステップS2262で退避した呼出元の処理で使用されていたバンク(バンク0又はバンク1)のレジスタ値)を復帰し(ステップS2288)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2289)、呼び出し元の電源投入時処理に戻る。 Then, all register values saved in the register save buffer outside the gaming area (register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process saved in step S2262) are restored (step S2288). , restores the stack pointer value saved in the SP save buffer outside the gaming area (step S2289), and returns to the power-on process of the calling source.

図218は、使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。使用領域外RWM初期化処理は、遊技領域外RAM異常時処理のステップS2283において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。 FIG. 218 is a flowchart of the out-of-use area RWM initialization process. The out-of-use area RWM initialization process is executed in step S2283 of the out-of-gaming area RAM abnormality process, and initializes the area outside the gaming control area of the main control RAM 1312.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2290)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2291)。その後、遊技領域外RAM異常時処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 writes 00H to the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 to initialize it (step S2290). Then, 00H is written in the stack area outside the game control area of the main control RAM 1312 to initialize it (step S2291). Thereafter, the process returns to the process when the RAM outside the gaming area is abnormal.

図219は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図214)のステップS2239で実行され、電源投入時の初期設定を実行する。 FIG. 219 is a flowchart of the power-on setting process. The power-on setting process is a subroutine, and is executed in step S2239 of the power-on process (FIG. 214) to perform the initial setting when the power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2300)。電源投入時動作コマンドは、図220(B)で後述するように、設定状態管理エリアの記録内容を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA0Hで下位バイトが設定状態管理エリアの値に1を加算した値となっている。 First, the main control MPU 1311 creates a power-on operation command and sets the created command in the transmission information storage area (step S2300). As described later in FIG. 220(B), the power-on operation command is a 2-byte command that notifies the recorded contents of the setting state management area, where the upper byte is A0H and the lower byte is the setting state management. The value is the area value plus 1.

次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2301)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。 Next, the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to 1, which is an initial value. Note that the other bits are preferably set to 0 (step S2301). The reason why the bit corresponding to the setting key 971 and the bit corresponding to the setting change switch 972 in the input level data 2 area are set to 1 is because the bit of the switch is detected as 1 at the next timer interrupt, and the ON edge is incorrectly set. This is to prevent it from being made by someone else.

次に、バックアップフラグをクリアする(ステップS2302)。 Next, the backup flag is cleared (step S2302).

その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2303)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Thereafter, it is determined whether a value (00H) indicating a game startable state is recorded in the setting state management area (step S2303). If the setting state management area does not record a value indicating the state in which the game can be started, it is either setting change mode, setting confirmation mode, or a RAM error, so end the setting processing when the power is turned on, and Return to processing.

一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2304)。 On the other hand, if a value (00H) indicating a state in which the game can be started is recorded in the setting state management area, it means that the normal game can be started. The area is initialized (step S2304).

その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2305)。電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示すように、、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが30Hで下位バイトが停電前の状態を示す。 Thereafter, a power-on state command is created and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2305). As shown in FIG. 220(C), the power-on state command is a command consisting of 2 bytes, with the upper byte being 30H and the lower byte indicating the state before the power outage.

そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2306)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが31Hで下位バイトが停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Then, a power-on return destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2306). As shown in Figure 202(C), the power-on return destination command is a 2-byte command that notifies the gaming status regarding the special symbol, with the upper byte being 31H and the lower byte being the special symbol when a power outage occurs. Shows the state of the symbol and the operating state of the special electric accessory. The power-on return destination command is sent once when the power is turned on.

さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2307)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。 Further, a setting value command is created and the created command is set in the transmission information storage area (step S2307). As shown in FIG. 202(D), the setting value command is a 2-byte command that notifies the setting value, with the upper byte being A1H and the lower byte indicating the setting value.

なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、メイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドの送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。 In addition, along with the power-on status command, power-on return destination command, and setting value command, a special symbol pending number command indicating the pending number of the special symbol fluctuation display game is transmitted to display the pending number on the main liquid crystal display device 1600. It is also possible to restore the state to the state before the power outage occurred. In addition, the order in which the special symbol reservation number command is sent is that it can be sent during the transmission of these commands, even after the power-on state command, power-on return destination command, and setting value command are sent. It's okay.

その後、呼出元の処理に戻る。 After that, the process returns to the calling source.

電源投入時設定処理は、設定変更モードであるかにかかわらず必ず実行される。また、電源投入時設定処理は、設定キー971のOFFを検出して、設定変更/確認処理を終了する際に設定処理(図224)から呼び出される。このとき、設定状態管理エリアには00Hが記録されているので、S2300~S2307までの全ての処理が実行される。 The power-on setting process is always executed regardless of whether the setting change mode is set. Further, the power-on setting process is called from the setting process (FIG. 224) when the OFF of the setting key 971 is detected and the setting change/confirmation process is ended. At this time, since 00H is recorded in the setting state management area, all processes from S2300 to S2307 are executed.

なお、設定変更/確認処理を実行する場合、電源投入時設定処理が電源投入処理のステップS2239及び設定処理のステップS2355から呼び出されるので、電源投入時動作コマンドが2回送信される。一方、設定変更/確認処理を実行しない場合、電源投入処理のステップS2239から呼び出された電源投入時設定処理のみで、電源投入時動作コマンドが1回送信される。電源投入時動作コマンドは、主制御基板1310の状態(設定変更モード、設定確認モード、RAM異常など)を周辺制御基板1510で識別するために送信される。周辺制御基板1510は、当該コマンドを受信することによって、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常時などの状態に対応した報知を行なう。 Note that when executing the setting change/confirmation process, the power-on setting process is called from step S2239 of the power-on process and step S2355 of the setting process, so the power-on operation command is transmitted twice. On the other hand, if the setting change/confirmation process is not executed, the power-on operation command is transmitted once only in the power-on setting process called from step S2239 of the power-on process. The power-on operation command is transmitted in order for the peripheral control board 1510 to identify the state of the main control board 1310 (setting change mode, setting confirmation mode, RAM abnormality, etc.). By receiving the command, the peripheral control board 1510 makes notifications corresponding to states such as setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormality.

なお、設定/確認変更モードでは、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止し、ホールの従業員による調整(周辺基板ボックス1520に設けられたボリュームによる音量や輝度の調整)は有効としてもよい。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 In addition, in the setting/confirmation change mode, the setting adjustment function by the player (for example, adjusting the volume and brightness by operating the button provided on the door frame 3) is stopped, and the adjustment function by the hall employee (the peripheral board box 1520) is stopped. (Adjustment of volume and brightness using the volume provided on the screen) may be effective. Specifically, the setting adjustment function by the player may be stopped until a power-on operation command indicating the normal gaming state is received.

また、設定変更モード及び設定確認モードのいずれにおいても、メイン液晶表示装置1600の全画面を用いて、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常状態であるかを表示してもよい。この場合、設定変更モードであるか設定確認モードであるかの音声メッセージを出力してもよい。さらに、一部又のランプ又は全てのランプ(扉枠3に設けられたランプを含めてもよい)を使用して報知してもよい。 Further, in both the setting change mode and the setting confirmation mode, the entire screen of the main liquid crystal display device 1600 may be used to display whether the mode is the setting change mode, the setting confirmation mode, or the RAM is in an abnormal state. . In this case, a voice message indicating whether the mode is setting change mode or setting confirmation mode may be output. Furthermore, notification may be made using some or all of the lamps (which may include lamps provided on the door frame 3).

図220(B)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドであり、下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納しているため、前述した実施例において図202(A)に示したものと異なり、別例2ではRAM異常発生時は下位バイトが04Hとなる。 FIG. 220(B) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on operation command. The power-on operation command is a command that notifies the recorded contents of the setting state management area, and the value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting state management area. Unlike what is shown in FIG. 202(A), in another example 2, when a RAM abnormality occurs, the lower byte becomes 04H.

具体的には、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Specifically, the power-on operation command is composed of 2 bytes, the upper byte is A0H, and the lower byte indicates the recorded contents of the setting state management area. The value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting state management area. This is because the value of the setting state management area is 00H during normal gaming, so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware error where the output is 0. is set to 1.

なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときに対応してA001H又はA004Hのコマンドが一度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理でA002H又はA003Hのコマンドが作られ、その後、設定変更/確認終了時とでA001Hのコマンドとして2度作られる。 Note that the power-on operation command is created at least once during power-on processing. Specifically, the A001H or A004H command is created once in response to hot start, RAM clear, and RAM abnormality, and the A002H or A003H command is created during power-on processing in the setting change mode and setting confirmation mode. After that, it is created twice as an A001H command, once at the end of setting change/confirmation.

周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、通常遊技開始可能状態(A001H)、設定確認モード(A002H)、設定変更モード(A003H)、RAM異常の状態(A004H)に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。なお、通常遊技開始可能状態の報知は、図184に示していないが、デモ画面を表示したり、遊技内容を説明する待機状態の演出を行う。 When the peripheral control board 1510 receives the power-on operation command, it performs the above-mentioned operations according to the normal game start ready state (A001H), setting confirmation mode (A002H), setting change mode (A003H), and RAM abnormality state (A004H). The notification is made in this manner (see FIG. 184). Although not shown in FIG. 184, the notification of the state in which the normal game can be started is performed by displaying a demonstration screen or performing a standby state to explain the game contents.

周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。 If the peripheral control board 1510 receives a gaming command during normal gaming without receiving A001H in the power-on operation command, the gaming state may be inconsistent, so the received gaming command cannot be processed. It is determined that the game command is invalid, and game operations (effects, etc.) corresponding to the game command are not started. However, if a predetermined condition is met (for example, a gaming command during normal gaming is transmitted a predetermined number of times in succession), the peripheral control board 1510 may have missed the power-on operation command (A001H). It is preferable to cancel the invalidation of the received gaming command and perform a performance corresponding to the gaming command.

なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。 In addition, when the gaming commands are disabled, effects that satisfy the predetermined conditions are performed among the received gaming commands (for example, effects corresponding to the received commands regarding movement of symbols, lamps, movable objects, voices, etc.) ), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that an inconsistency in the game state has occurred. Further, the fact that a mismatch in the gaming state has occurred may be notified at a low volume. This is because if no performance is performed until a predetermined condition is met, a player who cannot understand that an inconsistency in the game state has occurred will not be able to start the special symbol fluctuation display game even if he or she enters the starting slot. This is to prevent troubles that may occur in the hall, assuming that the pachinko machine 1 is malfunctioning. Note that even if the peripheral control board 1510 disables the gaming command, the main control board 1310 is executing normal gaming processing, so the function displays such as special symbols and normal symbols on the function display unit 1400 are displayed normally. be done.

図220(C)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。前述した実施例において図202(B)に示したものと異なり、別例2の電源投入時状態コマンドは、01H、02H、03H、04Hの4状態が定義される。すなわち、電源投入時状態コマンドは、電源投入時状態バッファの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知し、さらに、停電前の状態を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、RAMクリアを報知するために主制御RAM1312が初期化された状態であることを示す。また、下位バイトが02Hであれば、停電前の状態が低確率・非時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが03Hであれば、停電前の状態が高確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが04Hであれば、停電前の状態が低確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。 FIG. 220(C) is a diagram illustrating a configuration example of a power-on state command. Different from that shown in FIG. 202(B) in the above-described embodiment, the power-on state command of another example 2 defines four states: 01H, 02H, 03H, and 04H. That is, the power-on state command is a command that notifies whether the normal game can be started based on the recorded contents of the power-on state buffer, and also notifies the state before the power outage. For example, the power-on state command is composed of 2 bytes, and if the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the main control RAM 1312 has been initialized to notify RAM clear. Further, if the lower byte is 02H, it indicates that the state before the power outage is a low probability/non-time saving state, the main control RAM 1312 is restored without being initialized, and the normal game can be started. Further, if the lower byte is 03H, it indicates that the state before the power outage is a high probability/time saving state, the main control RAM 1312 is restored without being initialized, and the normal game can be started. Further, if the lower byte is 04H, it indicates that the state before the power outage is a low probability/time saving state, the main control RAM 1312 is restored without being initialized, and the normal game can be started.

また、電源投入時状態バッファは、前述したように、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を記憶する記憶領域であるが、電源投入時状態コマンドには、電源投入時状態バッファの値に1を加算した値が格納される。例えば、低確率非時短では、電源投入時状態バッファには1が記憶されており、この値に1を加算した2が電源投入時状態コマンドに格納される。また、主制御RAM1312が初期化された場合、電源投入時状態バッファが0となっているので、電源投入時状態コマンドには1が格納され、主制御RAM1312が初期化されたことを通知できる。 In addition, as mentioned above, the power-on state buffer is a storage area that stores information about the gaming state at the time of a power outage in order to restore the state before the power outage, but the power-on state command , the value obtained by adding 1 to the value of the power-on state buffer is stored. For example, in the low probability non-time saving mode, 1 is stored in the power-on state buffer, and 1 is added to this value, and 2 is stored in the power-on state command. Further, when the main control RAM 1312 is initialized, since the power-on state buffer is 0, 1 is stored in the power-on state command, and it is possible to notify that the main control RAM 1312 has been initialized.

図221は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2240の後に実行される。 FIG. 221 is a flowchart of the main control side main processing executed by the main control MPU 1311. The main control side main process is executed after step S2240 of the power-on process (FIG. 214).

まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2310)。別例2では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。 First, the main control MPU 1311 acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2310). In another example 2, a power outage is monitored in the main process, but a power outage may be monitored in a timer interrupt process and the power outage process may be executed when the occurrence of a power outage is detected. For example, if the power outage warning signal is ON at least at the start and end of the timer interrupt, the period during which the power outage warning signal is continuously output is counted, and the count result reaches a predetermined value. It may be determined that a power outage has occurred.

停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2311)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。 If the power outage notice signal is not ON, power is being supplied normally, so random number update processing 2 is executed (step S2311). The random number update process 2 may be the same as that described with reference to FIG. 195, and mainly updates random numbers other than the random numbers for determining winning in the special lottery or the normal lottery.

一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2312~S2319)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2312)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2313)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2312 to S2319) is executed. In the power-off processing, processing is performed to back up data in order to restore the state to the state before the power outage occurred. Specifically, first, interrupts are prohibited (step S2312). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is no longer performed. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the output from each port (step S2313). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, the power consumption until the main board side power-off processing is completed is reduced, and the main board-side power-off processing can be completed reliably.

その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2314)、電源OFF時処理を実行して、電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2315)。電源OFF時処理の詳細は図222で後述する。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2316)。 Thereafter, the flag register is saved to the stack area within the gaming area (step S2314), and a power-off process is executed to execute necessary processes before the power is turned off (step S2315). Details of the power-off processing will be described later with reference to FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area within the gaming area is restored (step S2316).

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2317)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area in the gaming control area of the main control RAM 1312 in order to determine whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained. It is stored in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2317). This checksum is used to determine whether the data backed up to the work area is normal. The target area for calculating the checksum is the setting state management (setting value It is recommended to exclude the values of the backup flag and checksum area), the values of the configuration status management area, and the values of the backup flag and checksum area.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2318)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2319)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312へのアクセスによるリセット機能が解除される(リセットされない)ようにして、全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Further, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power-off flag (step S2318). This completes the storage of game backup information. Finally, write RAM protection enabled (write prohibited) and prohibited area disabled to the RAM protection register, prohibit writing to a predetermined area of the main control RAM 1312 (step S2319), and wait until recovery from the power outage. (infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. Therefore, by setting the prohibited area of the RAM protect register to be invalid, the reset function caused by accessing the main control RAM 1312 is canceled (not reset), thereby allowing access to all areas. Note that even if an unused area of the main control RAM 1312 is specified as a prohibited area, the prohibited area is enabled, and an access to the specified prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. good.

図222は、電源OFF時処理のフローチャートである。電源OFF時処理は、主制御側メイン処理(図221)のステップS2315において実行され、電源が遮断される前に必要な処理を実行する。 FIG. 222 is a flowchart of the power-off processing. The power OFF process is executed in step S2315 of the main control side main process (FIG. 221), and necessary processes are executed before the power is turned off.

まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2320)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2321)、全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2322)。 First, the main control MPU 1311 stores the value of the stack pointer in the SP save buffer outside the gaming control area of the main control RAM 1312 (step S2320), sets the stack pointer value outside the gaming area to the stack pointer (step S2321), All register values are stored in a register save buffer outside the gaming area (step S2322).

続いて、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し、主制御RAM1312の遊技領域外チェックサム格納エリアに格納する(ステップS2323)。その後、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)に5AHを設定し、主制御RAM1312のうち遊技領域外のRAMエリアが初期化済みであることを記録する(ステップS2324)。パワーダウンチェックエリアに5AHが記録されている場合、停電処理が正常に実行されている。この意味において、パワーダウンチェックエリアと遊技制御領域内のRAMのバックアップフラグとは実質的に同じである。停電処理が正常に実行されているので、既に主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域については正常であると判定されており、結果としてパワーダウンチェックエリアに5AHが設定されていれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域の初期化が完了している。 Subsequently, a checksum outside the game control area of the main control RAM 1312 is calculated and stored in the checksum storage area outside the game area of the main control RAM 1312 (step S2323). Thereafter, 5AH is set in the power down check area (EX_PDIND), and it is recorded that the RAM area outside the gaming area of the main control RAM 1312 has been initialized (step S2324). If 5AH is recorded in the power down check area, the power outage process is being executed normally. In this sense, the power down check area and the RAM backup flag in the game control area are substantially the same. Since the power outage processing has been executed normally, the area outside the game control area of the main control RAM 1312 has already been determined to be normal, and if 5AH is set in the power down check area as a result, the main control Initialization of the area outside the gaming control area of the RAM 1312 has been completed.

このように、本実施例のパチンコ機1では、停電処理が正常に実行されたことを示す二種類のフラグが、主制御RAM1312の遊技制御領域内と遊技制御領域外の各々に設けられている。これは、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで二重に判定するためであり、また、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで一つの記憶領域を共有していないことから、独立に処理することが望ましいからである。例えば、停電処理が正常に実行されたことを示すフラグが一つであると、誤って当該フラグに5AHがセットされて、停電処理を行なうことなく復帰すると、停電処理が正常に実行されたと誤って判定される。このように二重で判定することによって、誤判定の可能性を低減している。 In this way, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of flags indicating that the power outage process has been executed normally are provided within the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312. . This is because double determination is made between inside the gaming control area and outside the gaming control area, and since the inside of the gaming control area and the outside of the gaming control area do not share a single storage area, they cannot be determined independently. This is because it is desirable to process it. For example, if there is only one flag indicating that the power outage processing was executed normally, if 5AH is set to that flag by mistake and the power is restored without performing the power outage processing, it will be mistakenly assumed that the power outage processing was executed normally. will be determined. By performing double determination in this way, the possibility of erroneous determination is reduced.

さらに、二つのフラグは、領域として離れた領域(例えば、アドレスの下位バイト(**00H~**FFH)又は上位バイト(00**H又は01**H)が重ならない領域)に設けることによって、ノイズなどの不具合によってデータが書き換えられても正しく復帰できるようになっている。 Furthermore, the two flags should be provided in separate areas (for example, an area where the lower bytes (**00H to **FFH) or upper bytes (00**H or 01**H) of the address do not overlap). This allows the data to be restored correctly even if the data is rewritten due to a problem such as noise.

そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2325)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2326)、呼び出し元に戻る。 Then, all register values of the bank (bank 0 or bank 1) used in the calling process that were saved in the register save buffer outside the gaming area are restored (step S2325), and are saved in the SP save buffer outside the gaming area. The saved stack pointer value is restored (step S2326) and the process returns to the calling source.

図223は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。 FIG. 223 is a flowchart of timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2330)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2330). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculations, one of which can be used as a bank 0 register group, and the other can be used as a bank 1 register group. is configured so that registers in both banks cannot be used. Register bank 0 is used in main control side main processing, and register bank 1 is used in timer interrupt processing. Therefore, at the start of timer interrupt processing, an instruction to switch the bank to 1 is executed, but at the end of timer interrupt processing, there is no need to execute an instruction to switch the bank to 0. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register in which the Z flag and C flag are set), and the flag register is saved to the stack area when an interrupt starts, and the RET Returns from the stack area by executing an instruction. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register is also returned to its original state. Note that if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, a bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Note that the flag register also stores a flag that controls whether or not to enable interrupts, so it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. Note that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to an interrupt-disabled state after stacking the flag registers at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled (such as an EI instruction) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state will not occur.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2331)。 Next, the LED common counter is updated by +1. Note that if the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2331).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2332)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2332). In switch input processing 1, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and it is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2332のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、図191のステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2335においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正検出センサによる不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。例えば、設定変更や設定確認の操作は扉が開放された状態で行われるため、ヒンジ部材によって外枠2と接続された扉枠3及び本体枠4が揺れやすい状態となることから、振動センサが振動を誤検知する可能性がある。このため、設定変更モードや設定確認モードにおいて不正検出センサによる不正の検出を止めることによって、このような誤報知を防止できる。また、ホールの従業員が床に落ちている球を回収するための磁石を所持しており、設定変更や設定確認の操作時の従業員が保持している磁石の誤報知を防止できる。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する手段を有し、通常の遊技処理に移行した後(例えば、電源投入時の初期設定処理の終了後)に、不正検出を有効化し、特定の遊技状態(例えば、設定処理中)においては、前記手段により不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する。 Note that the switch input process 1 in step S2332 is a process related to the winning signal, and the switch input process 2 in step S2080 in FIG. 191 is a process related to input from a fraud detection sensor (magnetic sensor, radio wave sensor, vibration sensor, etc.). Therefore, in the timer interrupt process executed in the setting change mode or setting confirmation mode, the determination in step S2335 is NO, so winning detection is performed, but fraud is not detected by the fraud detection sensor. Note that even if a winning is detected, the payout of prize balls, variable display, etc. are not executed. This is because the setting change operation and setting confirmation operation are performed by an employee of the hall, and it is considered desirable that fraud is not detected in the setting change mode or setting confirmation mode because no fraud is committed. For example, since settings changes and settings confirmation operations are performed with the door open, the door frame 3 and main body frame 4, which are connected to the outer frame 2 by the hinge member, are likely to sway. There is a possibility of erroneously detecting vibration. Therefore, such false alarms can be prevented by stopping the fraud detection sensor from detecting fraud in the setting change mode or setting confirmation mode. In addition, employees at the hall are equipped with magnets for collecting balls that have fallen on the floor, which can prevent false alarms caused by the magnets held by employees when changing or confirming settings. That is, the pachinko machine 1 of this embodiment has means for disabling (or restricting, regulating, suppressing, etc.) fraud detection, and after transitioning to normal game processing (for example, initial setting processing at power-on). (after completion of the above), fraud detection is enabled, and in a specific gaming state (for example, during a setting process), fraud detection is disabled (or restricted, regulated, suppressed, etc.) by the means.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input process 1 to monitor a specific type of fraud. In this way, it is possible to detect fraud in which a person attempting to commit fraud (a fraudster) forcibly activates the setting change mode by emitting radio waves or the like.

続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2333)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。図223に示すタイマ割込み処理では、設定値を変更するための設定処理を実行する場合でも乱数を更新する。これは、当落を判定するハードウェア乱数は、設定変更や設定確認の処理中かにかかわらず更新されるため、ソフトウェアで生成する乱数も、ハードウェア乱数の起動と同じタイミングで更新する、すなわち、設定変更や設定確認の処理中も更新することによって、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との不整合が生じにくく、遊技における演出の期待値や、特定の演出時に大当りが導出される期待値の設計値からの乖離を抑制できる。 Subsequently, random number update processing 1 is executed (step S2333). In the random number update process 1, the random numbers for jackpot determination, the random numbers for jackpot symbols, and the random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, each of Update the random number for determining the initial value. In the timer interrupt process shown in FIG. 223, the random number is updated even when a setting process for changing a setting value is executed. This is because the hardware random numbers that determine wins and losses are updated regardless of whether settings are changed or settings are confirmed, so the random numbers generated by the software are also updated at the same time as the hardware random numbers are activated. By updating settings even during the processing of setting changes and setting confirmation, inconsistencies between hardware random numbers and software random numbers are less likely to occur, and the expected value of the performance in the game and the design value of the expected value that will lead to a jackpot during a specific performance. It is possible to suppress the deviation from the

その後、設定値確認処理(図215)を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2334)。なお、設定値確認処理は、タイマ割込み処理において定期的に実行されるが、タイマ割込み処理において設定値確認処理を実行しなくても、変動開始時、遊技状態の切替時(例えば、大当り確率の切替時、大当り遊技の開始時や終了時、時短状態の開始時や終了時)、不正検出時(例えば、扉開放時、磁気検知時)などの特定の条件の成立を契機に行なうとよい。タイマ割込み処理の実行時のように短周期で定期的に判定しなくても、特定条件の成立時に判定すれば、主制御MPU1311のリソースの消費を抑制できる。 Thereafter, the set value confirmation process (FIG. 215) is executed to determine whether the set value is within the normal range (step S2334). Note that the setting value confirmation process is periodically executed in the timer interrupt process, but even if the setting value confirmation process is not executed in the timer interrupt process, it can be used at the start of fluctuation, at the time of switching the gaming state (for example, when changing the jackpot probability). It is preferable to perform this in response to the establishment of a specific condition, such as at the time of switching, at the start or end of a jackpot game, at the start or end of a time-saving state), or at the time of fraud detection (for example, when a door is opened, or when a magnetic field is detected). The resource consumption of the main control MPU 1311 can be suppressed by making the determination when a specific condition is satisfied, instead of making the determination periodically at short intervals like when executing the timer interrupt process.

そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2335)。設定値確認処理(ステップS2334、図215)の後に設定状態管理エリアの値を確認することによって、設定値が異常と判定されたときに、直後の設定状態管理エリアの値を確認(S2335)で通常遊技処理が実行されないように制御している。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2336)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2335). By checking the value in the setting status management area after the setting value confirmation process (step S2334, FIG. 215), when the setting value is determined to be abnormal, the value in the setting status management area immediately after can be checked (S2335). It is controlled so that normal game processing is not executed. If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process advances to step S2080 in FIG. 191. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2336). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time required for the LED common signal to turn on, that is, the time for the LEDs to turn off, is secured, thereby eliminating the ghost phenomenon where the display before and after the LED display is mixed. This prevents LED flickering.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2337)、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2338)。そして、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力する(ステップS2339)。そして、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2340)。試験信号を出力するための処理の実行の開始前後において、他の遊技領域外処理と同様にスタックポインタ、レジスタを退避し、処理終了後に復帰している。試験信号処理は、遊技の進行を制御するものではないことから、遊技制御領域外の処理として実行している。なお、試験信号処理を、遊技制御領域内の処理として実行しても遊技に影響を及ぼさなければ、遊技制御領域内の処理として実行してもよい。試験信号処理を遊技制御領域内の処理として実行する場合、試験信号出力処理(ステップS2339)の前後で実行されるフラグレジスタの退避及び復帰(ステップS2337、S2340)が不要となる。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2337), and the flag register is saved to the stack area within the gaming area (step S2338). Then, a test signal output process is executed to output a test signal (step S2339). Then, the flag register is saved to the stack area within the gaming area (step S2340). Before and after the start of execution of the process for outputting the test signal, the stack pointer and register are saved as in other out-of-gaming area processes, and returned after the process is completed. Since the test signal processing does not control the progress of the game, it is executed as a process outside the game control area. In addition, if the test signal processing is executed as a process within the game control area and does not affect the game, it may be executed as a process within the game control area. When the test signal processing is executed as a process within the game control area, saving and restoring of the flag register (steps S2337, S2340), which are executed before and after the test signal output processing (step S2339), becomes unnecessary.

そして、設定処理を実行する(ステップS2341)。設定処理の詳細は図224で後述する。 Then, setting processing is executed (step S2341). Details of the setting process will be described later with reference to FIG. 224.

その後、設定表示処理を実行する(ステップS2342)。設定表示処理の詳細は図225で後述する。 Thereafter, setting display processing is executed (step S2342). Details of the setting display process will be described later with reference to FIG. 225.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2343)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信情報記憶領域を有する。この送信情報記憶領域には、コマンド生成毎に生成されたコマンドが格納され、送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、コマンド生成毎に、シリアル通信回路のFIFO形式の送信情報記憶領域に、生成されたコマンドを直接格納してもよい。 Furthermore, peripheral board command transmission processing is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2343). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a multi-byte FIFO format transmission information storage area. This transmission information storage area stores a command generated each time a command is generated, and the values (commands) stored in the transmission information storage area are sequentially transmitted to the peripheral control board 1510. Note that each time a command is generated, the generated command may be directly stored in the FIFO format transmission information storage area of the serial communication circuit.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2344)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2345)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2344). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Thereafter, the register bank is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2345), and the process returns to the one before the interrupt.

ステップS2335で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定された後の処理は、図191で前述した処理と同じである。ステップS2091で、出力データ設定処理を実行した後、図223のステップS2343に進む。 The processing after it is determined in step S2335 that the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area is the same as the processing described above with reference to FIG. 191. After executing the output data setting process in step S2091, the process advances to step S2343 in FIG. 223.

図224は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2341において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 FIG. 224 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2341 of the timer interrupt process (FIG. 223) when the setting state management area is not the value (00H) indicating the normal gaming state, and mainly executes the process of changing the setting value.

まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2350)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入時コマンドを作成し(ステップS2351)、呼出元の処理に戻る。 First, the main control MPU 1311 determines whether a value (03H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2350). If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, a power-on command is created (step S2351), and the process returns to the calling source.

これにより、RAM異常の場合、RAM異常が解除されるまでRAM異常を示す電源投入時動作コマンド(A004H)がタイマ割込み毎に送信される。これは、RAM異常を示す電源投入時動作コマンドを1回しか送らないと、コマンドが欠落した場合にRAM異常再通知がされないことから、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知ることができないためである。また、機能表示ユニット1400が全消灯なので、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知らないと、異常報知が行われなくなるため、遊技機の状態を外部から確認できなくなることを防ぐためである。また、RAM異常時には、遊技が行われないために、当該電源投入時動作コマンド以外のコマンドが周辺制御基板1510に送信されないために、RAM異常状態が継続する限り、電源投入時動作コマンドを繰り返し送信している。 As a result, in the case of a RAM abnormality, a power-on operation command (A004H) indicating a RAM abnormality is transmitted every timer interrupt until the RAM abnormality is cleared. This is because if the power-on operation command indicating a RAM error is sent only once, the RAM error will not be re-notified if the command is missing, and the peripheral control board 1510 will not be able to know the status of the gaming machine. It is. Further, since the function display unit 1400 is completely turned off, if the peripheral control board 1510 does not know the status of the gaming machine, abnormality notification will not be performed, so that the status of the gaming machine cannot be confirmed from the outside. In addition, when the RAM is abnormal, no commands other than the power-on operation command are sent to the peripheral control board 1510 because no games are played, so the power-on operation command is repeatedly sent as long as the RAM abnormality continues. are doing.

すなわち、本実施例のパチンコ機は、同一系統のコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)において、所定の周期毎に実行される定期処理(タイマ割込み処理)の実行を契機として、所定回数(例えば、1回、2、3回などの少ない回数の複数回)だけ送信する第1のケースと、パチンコ機の動作中において、回数を制限することなく、所定の周期毎に繰り返し送信される第2のケースとを含み、前記第2のケースでは、周辺制御基板1510が正しく受信したか否かに関わらず、同一のコマンドが繰り返し送信され、通常遊技の停止時に他の遊技関連コマンドが送信されない状態でも送信されるコマンドである。 That is, the pachinko machine of this embodiment executes a predetermined number of times (for example, a timer interrupt process) triggered by the execution of a periodic process (timer interrupt process) that is executed at a predetermined cycle in the same system of commands (for example, a power-on operation command). , 1, 2, 3, etc.), and the second case is that the pachinko machine is repeatedly transmitted at a predetermined period without limiting the number of times while the pachinko machine is operating. In the second case, the same command is repeatedly sent regardless of whether the peripheral control board 1510 receives it correctly, and other game-related commands are not sent when the normal game is stopped. But it is a command that is sent.

周辺制御基板1510は、RAM異常に関するコマンドを受信すると、RAM異常に関する報知を行なう。なお、RAM異常報知中に再度同じコマンドを受信しても、受信したRAM異常に関するコマンドを無効として、現在行われている報知を継続するとよい。後続するコマンドを無効とすることによって、例えば、音声による報知を最初から繰り返すことを防止でき、正常な報知ができる。 When the peripheral control board 1510 receives a command regarding the RAM abnormality, it issues a notification regarding the RAM abnormality. Note that even if the same command is received again during the RAM abnormality notification, it is preferable to invalidate the received command regarding the RAM abnormality and continue the current notification. By invalidating subsequent commands, for example, it is possible to prevent the voice notification from being repeated from the beginning, and normal notification can be performed.

RAM異常に関するコマンドは、常に同じでもよいが、送信されるタイミングによって異なってもよい。送信されるタイミングによってRAM異常に関するコマンドを変えることによって、コマンドの整合性を判定してもよい。例えば、電源投入時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A004H)と、通常のタイマ割込み時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A005H)とすることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時コマンド(A004H)の後に電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源投入時のRAM異常が継続していると判定できる。一方、電源投入時コマンド(A004H)を受信せずに電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源復帰後(例えば、通常遊技中)に主制御RAM1312に記録された設定値や設定状態管理エリアが異常になったと判定できる。このようにすると、判定される二つの状態の各々で、報知態様を異ならせることができる。例えば、電源投入時のRAM異常が継続している場合はRAM異常と報知し、電源復帰後にRAM異常が発生した場合は設定値異常と報知する等が可能となる。 Commands related to RAM abnormalities may always be the same, but may differ depending on the timing at which they are sent. The consistency of the command may be determined by changing the command related to the RAM abnormality depending on the timing at which it is sent. For example, by setting the power-on operation command (A004H) that is sent when the RAM is abnormal at power-on, and the power-on operation command (A005H) that is sent when the RAM is abnormal at the time of a normal timer interrupt. When the peripheral control board 1510 receives the power-on command (A005H) after the power-on command (A004H), it can determine that the RAM abnormality at power-on continues. On the other hand, if the power-on command (A005H) is received without receiving the power-on command (A004H), the setting values and setting state management area recorded in the main control RAM 1312 after the power is restored (for example, during normal gaming) can be determined to have become abnormal. In this way, the notification mode can be made different for each of the two determined states. For example, if the RAM abnormality continues when the power is turned on, it can be reported that the RAM is abnormal, and if the RAM abnormality occurs after the power is restored, it can be notified that the set value is abnormal.

なお、RAM異常報知中では、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止してもよい。これは、RAM異常報知中の遊技者による設定調整操作は、誤操作だと考えられるからである。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 Note that during the RAM abnormality notification, the setting adjustment function by the player (for example, adjusting the volume and brightness by operating a button provided on the door frame 3) may be stopped. This is because the setting adjustment operation by the player during the RAM abnormality notification is considered to be an erroneous operation. Specifically, the setting adjustment function by the player may be stopped until a power-on operation command indicating the normal gaming state is received.

RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。 If it is determined that the RAM is abnormal, the setting process will be repeatedly executed, so the process related to special symbols and normal symbols will not be executed, resulting in a state in which no games can be played at all. This RAM abnormality can be detected by turning off the power, executing power outage processing, and then turning the power back on by operating the setting key 971 and RAM clear switch 954 to start the setting change mode. As a result, the RAM abnormality is resolved. Then, by operating the setting key 971 to return to its original state, the setting change mode is ended and the normal game can be started.

また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(03H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。 Furthermore, when the power is turned on again, if an operation other than activating the setting change mode is performed using the setting key 971 and RAM clear switch 954, the value (03H) indicating a RAM abnormality in the setting status management area is maintained. The RAM abnormality continues and normal games cannot be started. In other words, in order to resolve the RAM abnormality and return to the normal gaming state, it is necessary to go through the setting change mode.

一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2352)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。 On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting key 971 has returned to the OFF position (step S2352). Specifically, it is detected whether the edge of the setting key 971 changes from ON to OFF or whether a predetermined period of time has elapsed since the setting key 971 changed from ON to OFF.

設定キー971がOFF位置に戻ったと判定(設定変更又は設定確認の終了と判定)されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2353)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2354)、図219に示す電源投入時設定処理を実行し(ステップS2355)、呼出元の処理に戻る。 When it is determined that the setting key 971 has returned to the OFF position (determined to be the end of setting change or setting confirmation), the output time is set in the security signal output timer (step S2353), and the setting state management area is initialized (step S2354), executes the power-on setting process shown in FIG. 219 (step S2355), and returns to the calling process.

設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When the setting change mode is terminated (setting key 971 is turned OFF), by setting the output time value in the security signal output timer, the delay time from the end of the setting change mode until the security signal turns OFF is set. establish. Therefore, even if the settings change mode or settings confirmation mode ends in a short time (for example, within one timer interrupt process), the shortest output signal of the security signal will be output for the time set as the output time value in the security signal output timer. security signals, and the hall computer can reliably detect security signals.

また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Further, when fraud is detected during the delay time until the security signal is turned off, it is preferable to output the security signal for a period or time corresponding to the newly detected fraud while maintaining the security signal.

さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又は設定変更によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、当該主制御RAM1312の初期化に伴うセキュリティ信号の出力が開始するためである。 Furthermore, if a power outage occurs during the delay time until the security signal turns OFF, if the power is restored and a hot start is performed in normal gaming mode, a security signal for the remaining time will be output, and when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch. Or, when clearing the RAM due to a setting change, the security signal for the remaining time is not output. This is because the initialization of the main control RAM 1312 resets the security signal output timer value and starts outputting the security signal in conjunction with the initialization of the main control RAM 1312.

セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When the power is turned on after a power failure occurs while the security signal is being output, one of five patterns will occur: hot start, RAM clear, setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormal state continuation.

設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。設定変更モードまたは設定確認モードが終了し、遅延時間が経過する前に停電した場合、電源の復旧後にホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When transitioning to the setting change mode and setting confirmation mode, the activated mode ends and a security signal is output until the delay time elapses. If the RAM abnormality continues, a security signal is output due to the continued RAM abnormality because no setting change operation has been performed even after the power is restored. If the power goes out before the setting change mode or setting confirmation mode ends and the delay time elapses, and if a hot start is performed after the power is restored, a security signal is output for the remaining time.

セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and the timer interrupt processing is started after a predetermined period of time (for example, during the startup wait time of the peripheral control board 1510). After the transition, the output of the security signal will resume. That is, in the following cases, even when the security signal is continuously output after a power outage occurs during output of the security signal, the output of the security signal is stopped for a predetermined period after the power is restored.
- When power is restored by hot start after a power outage occurs while outputting a security signal due to fraud detection, etc. - After a power outage occurs while outputting a security signal due to a RAM error, the power is restored and the RAM error continues. Cases: - After a power outage occurs while outputting a security signal in settings change mode, the power is restored and settings change mode continues. - After a power outage occurs while outputting a security signal in settings confirmation mode, the power is restored. In this way, even if the security signal is to be output continuously after a power outage occurs while the security signal is being output, the output of the security signal must be stopped for a predetermined period after the power is restored. Accordingly, it can be determined whether there is an abnormality in the security signal on the hall computer side or whether the state associated with the output of the security signal has been released.

また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。 In addition, in the setting confirmation mode in which only the setting key 971 is operated, the security signal is output until the setting confirmation mode ends, regardless of the remaining time for which the security signal is output, and the delay time is reached after the setting confirmation mode ends. Stop outputting the security signal after the elapsed time. Further, it is preferable to perform the same processing as in the setting confirmation mode in the setting change mode in which the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated.

一方、ステップS2352で、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2356)、設定変更モードであると判定された場合には、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2357)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する(ステップS2358)。なお、設定値が上限6を超える場合は0にする(ステップS2359、S2360)。その後、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step S2352 that the setting key 971 has not returned to the OFF position, it is determined whether a value (02H) indicating a setting change is recorded in the setting state management area (step S2356), and the setting is changed. If it is determined that the mode is selected, it is determined whether the setting change switch 972 has been operated (step S2357). Note that the setting change switch 972 may also be configured to serve as the RAM clear switch 954. As a result, if it is determined that a value indicating a setting change is recorded in the setting state management area and that the setting change switch 972 has been operated, the setting value is updated by +1 (step S2358). Note that if the set value exceeds the upper limit 6, it is set to 0 (steps S2359, S2360). After that, the process returns to the calling source.

一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that no value indicating a setting change is recorded in the setting state management area (that is, the setting confirmation mode is set), or if it is determined that the setting change switch 972 has not been operated, the setting value is not updated. The process returns to the calling process without executing the call.

なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。 Note that when determining the operation of the setting change switch 972 (immediately before or after), it may be determined whether the setting key 971 has been operated to ON. In this way, if it is determined that the setting key 971 is operated when the setting change switch 972 is operated, the setting change switch 972 will be activated even if the setting change mode is in the setting change mode when the power outage occurs and the setting key 971 is not turned on when the power is restored. It is possible to prevent settings from being changed by operation.

図225は、主制御MPU1311が実行する設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2342において実行され、設定値を表示する処理を実行する。 FIG. 225 is a flowchart of the setting display process executed by the main control MPU 1311. The setting display process is executed in step S2342 of the timer interrupt process (FIG. 223) when the setting state management area does not have a value (00H) indicating the normal gaming state, and executes the process of displaying the setting value.

まず、主制御MPU1311は、LEDセグメントポートをクリアする(ステップS2370)。 First, the main control MPU 1311 clears the LED segment ports (step S2370).

そして設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2371)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2372)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2373)。 Then, it is determined whether a value (03H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2371). If a value indicating a RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminal is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2372). On the other hand, if a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the output of the LED segment terminal is set so that the error is displayed on the base display 1317 (step S2373).

その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2374)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2375)、呼出元の処理に戻る。 Thereafter, the driver is driven to output an LED common signal corresponding to the LED common counter (step S2374), and output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display 1317 (step S2375). , returns to the calling process.

[12-18.設定変更・確認処理の別例3]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例3では、設定変更処理用のタイマ割込み処理が通常遊技用のタイマ割込み処理と別に設けられている点が、前述した別例2との主な相違点である。以下に説明する以外の処理は、前述した別例2と同じである。
[12-18. Another example of setting change/confirmation processing 3]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. The main difference between the third example described below and the second example described above is that the timer interrupt process for the setting change process is provided separately from the timer interrupt process for the normal game. Processes other than those described below are the same as in the second example described above.

なお、別例3では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。 In addition, in another example 3, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972, as in the other example 2, but the original main control RAM 1312 of the RAM clear switch 954 In order to distinguish between the initialization function and the setting change function, the operation for changing the setting value may be described as a setting change switch 972.

図226、図227は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。 226 and 227 are flowcharts of the power-on processing executed by the main control MPU 1311 when the power is turned on.

まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地から処理を開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2400)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本別例3においては、主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 First, when the power is turned on and the reset signal is released, the main control MPU 1311 starts processing from address 8000, which is the start address of the program code. The protection invalidation and prohibited area invalidation of the main control RAM 1312 are set in the RAM protect register (step S2400). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. In this third example, in order to cancel the reset function by accessing the prohibited area of the main control RAM 1312, the prohibited area is set to be invalid, thereby making it possible to access all areas of the main control RAM 1312. Note that even if an unused area of the main control RAM 1312 is specified as a prohibited area, the prohibited area is enabled, and an access to the specified prohibited area is detected, the main control MPU 1311 is reset. good.

すなわち、本実施例のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ954が操作された状態で電源が投入された場合には、直ちに主制御RAM1312の所定の領域を初期化している。しかし、チェックサムが不一致の場合や、バックアップフラグが正常に設定されていない場合には、RAM異常として遊技機の機能を停止して、遊技ができない状態にした後に、設定変更操作が行なわれないと、主制御RAM1312は初期化されず、遊技も実行されないように制御している。 That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the power is turned on with the RAM clear switch 954 being operated, a predetermined area of the main control RAM 1312 is immediately initialized. However, if the checksums do not match or the backup flag is not set correctly, the game machine will stop functioning as a RAM error and will not be able to play, but the settings will not be changed. Then, the main control RAM 1312 is not initialized and the game is controlled so as not to be executed.

このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を有効に設定した場合、誤動作や不具合などによるRAMの禁止領域への誤ったアクセスによってリセットが発生し、主制御MPU1311が電源投入時処理を実行した際に、停電処理が実行されておらず、チェックサムが計算されず、バックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技が初期化されるだけでなく、ホールの従業員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域の設定としては「無効」とするのが望ましい。 Therefore, if the prohibited area of the RAM protect register is enabled, a reset may occur due to incorrect access to the prohibited area of RAM due to malfunction or failure, and when the main control MPU 1311 executes power-on processing, Since the power outage process has not been executed, the checksum has not been calculated, and the backup flag has not been set, it is determined that the RAM is abnormal. If it is determined that the RAM is abnormal, not only will the game be initialized by RAM clear processing, but the RAM protection register will be prohibited because the game cannot be restarted unless the RAM abnormality is cleared (setting change operation) by a hall employee. It is desirable to set the area to "invalid".

なお、禁止領域を有効に設定してもよい。禁止領域を有効に設定することによって、不正等で主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスがあった場合に、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないことから、、不正行為に対する耐性を向上できる。 Note that the prohibited area may be set to be valid. By enabling the prohibited area, if there is unauthorized access to the prohibited area of the main control RAM 1312, the game cannot be resumed unless the RAM abnormality release operation (setting change operation) is performed by the hall clerk. Therefore, resistance to fraud can be improved.

次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2401)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2402)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2403)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2404)。これは、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電予告信号を正常な状態(停電ではない状態)に設定できる。 Next, a simple clear mode timer for a predetermined period of time is set as a watchdog timer (step S2401), and the watchdog timer is cleared (step S2402). Thereafter, the power outage clear signal is set to ON (step S2403), and the power outage clear signal is set to OFF (step S2404). By setting the power outage clear signal ON and then setting it OFF, the power outage warning signal stored in the latch can be set to a normal state (a state that is not a power outage).

次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2405)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。 Next, the signal levels of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are read from the PF port and stored in the register (step S2405). Since the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch 954 and setting key 971 have been operated after the peripheral control board 1510 has reliably started, the hall If the employee in the hall accidentally interrupts the operation of the RAM clear switch 954 and the setting key 971, the RAM clear switch 954 and the setting key 971 will be determined in a state that the hall employee did not intend. For this reason, the input states (levels) of the RAM clear switch 954 and the setting key 971 are stored in a register, etc., which is a temporary storage means, at an early stage after the start of power-on processing, and the standby state of the peripheral control board 1510 is terminated. By determining the status of the RAM clear switch 954 and setting key 971 that are later stored in a register, etc., which is a temporary storage means, even if a hall employee accidentally interrupts key operation at an early stage after turning on the power, , the operation of the RAM clear switch 954 and setting key 971 at the time of power-on operation is reliably detected.

その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2406)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2406で電源電圧が安定するまで待機する。ステップS2406のループでは、ウォッチドッグタイマをクリアしないため、停電が解除されなければウォッチドッグタイマがリセットを発生する。このウォッチドッグタイマによるリセットでは、システムリセットのようにセキュリティチェックを実行することなく直ちにスタートアドレスからプログラムを開始し、電源投入時処理が実行される。このため、ステップS2406のループにおいて停電予告信号が解除されない限り、ループから抜け出さない。 Thereafter, it is determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2406). If a power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, and the game waits in step S2406 until the power supply voltage becomes stable. In the loop of step S2406, the watchdog timer is not cleared, so the watchdog timer generates a reset unless the power outage is canceled. In this watchdog timer reset, the program is immediately started from the start address without executing a security check unlike a system reset, and power-on processing is executed. Therefore, unless the power outage warning signal is canceled in the loop of step S2406, the process does not exit from the loop.

このように、停電予告信号を検出する停電判定処理が、一つ目は電源投入時処理中のステップS2406、S2408で、二つ目は通常遊技中の主制御側メイン処理のステップS2450で、2箇所で実行している。後者(ステップS2450)では、停電を検出することでステップS2462以後の停電処理を実行するが、前者(ステップS2406、2408)では、停電を検出しても停電処理を実行しない。なお、ループの期間は、チェックサムの値とバックアップフラグの値が維持されるために、停電処理を実行しなくても、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 In this way, the power outage determination process for detecting a power outage warning signal is performed firstly in steps S2406 and S2408 during power-on processing, and secondly in step S2450 of the main control side main processing during normal gaming. It is executed in some places. In the latter (step S2450), power outage processing is executed after step S2462 by detecting a power outage, but in the former (steps S2406, 2408), power outage processing is not executed even if a power outage is detected. Note that during the loop period, the checksum value and the backup flag value are maintained, so that the state at the time of the power outage can be correctly restored without executing power outage processing.

なお、本実施例のパチンコ機1におけるリセットは、リセット回路によって発生するシステムリセットと、ウォッチドッグタイマや遊技制御RAM1312の指定領域外のアクセスによって発生するユーザリセットがある。システムリセットでは、数百ミリ秒のセキュリティチェックが実行された後にプログラムが起動するが、ユーザリセットでは、リセットの解除時にセキュリティチェックを実行することなく直ちにプログラムを起動する。 Note that the reset in the pachinko machine 1 of this embodiment includes a system reset generated by a reset circuit and a user reset generated by accessing a watchdog timer or an area other than the designated area of the game control RAM 1312. In a system reset, a program is started after a security check is executed for several hundred milliseconds, but in a user reset, the program is started immediately without executing a security check when the reset is released.

このため、例えば、通常の遊技処理中にウォッチドッグタイマによりリセットが発生すると、停電処理が実行されず、チェックサムが計算されず、かつバックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技状態が初期化され、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われない限り遊技を再開できない。一方、電源投入時処理中のステップS2406、S2408において、ウォッチドッグタイマによってリセットが発生しても、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われずに、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 Therefore, for example, if a reset occurs due to the watchdog timer during normal gaming processing, the power outage processing is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set, so it is determined that the RAM is abnormal. Ru. When it is determined that the RAM is abnormal, the gaming state is initialized by RAM clear processing, and the game cannot be resumed unless the RAM abnormality release operation (setting change operation) is performed by the hall clerk. On the other hand, even if a reset is generated by the watchdog timer in steps S2406 and S2408 during power-on processing, the RAM error release operation (setting change operation) by the hall staff is not performed and the state at the time of the power outage is not correct. I can return.

このように、ウォッチドッグタイマにより発生したリセットについて、パチンコ機1を再起動するためにRAM異常を解除するための設定変更操作を必要とする場合と必要とない場合とを設けたのは、通常時遊技中にウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ソフト的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊されており、停電発生時の遊技状態と違う内容が記憶されている可能性が高いため、主制御RAM1312を初期化することが望ましい。一方、電源投入時処理でウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ハード的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊される可能性は低いため、主制御RAM1312を初期化する必要性が低いからである。 In this way, regarding resets caused by the watchdog timer, the reason why there are cases where a setting change operation is required to cancel the RAM error in order to restart the pachinko machine 1 and cases where it is not necessary is that it is normal. The occurrence of a reset by the watchdog timer during game play is when a software malfunction occurs, and the data stored in the main control RAM 1312 is destroyed, and the game state different from the game state at the time of the power outage is stored. Therefore, it is desirable to initialize the main control RAM 1312. On the other hand, the occurrence of a reset by the watchdog timer during power-on processing occurs when a hardware malfunction occurs, and the possibility of data stored in the main control RAM 1312 being destroyed is low, so the main control RAM 1312 is initialized. This is because there is little need to change the

以上にウォッチドッグタイマにより発生するリセットについて説明したが、ウォッチドッグタイマにより発生するリセットの他の種類のユーザリセットでも同様な処理が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、複数のリセットの要因があり、そのうちの一つのリセット要因に伴って発生するリセット(例えば、ウォッチドッグタイマによるユーザーリセット)によって前述した処理が実行され得る。 Although the reset generated by the watchdog timer has been described above, similar processing is performed for other types of user resets than the reset generated by the watchdog timer. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, there are a plurality of reset factors, and the above-described process can be executed by a reset that occurs due to one of the reset factors (for example, a user reset by a watchdog timer).

その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2407)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。 Thereafter, a sub-activation wait timer (for example, about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires, and the peripheral control board 1510 is waited for activation (step S2407). The peripheral control board 1510 does not have to wait for startup after determining the set value, but may be at any time from when the power is turned on until the first command is sent to the peripheral control board 1510.

その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2408)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2408で待機する。なお、停電予告信号が停電中であるかの判定は、ステップS2406とS2408の両方で判定しなくても、いずれか一方で判定してもよい。 Thereafter, it is determined again whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2408). If the power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine 1 is abnormal, and the pachinko machine 1 waits in step S2408. Note that the determination as to whether the power outage warning signal indicates a power outage does not need to be performed in both steps S2406 and S2408, and may be determined in either one.

その後、図215に示す設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2409)。 Thereafter, the set value confirmation process shown in FIG. 215 is executed to determine whether the set value is within the normal range (step S2409).

その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避し(ステップS2410)、図216に示す電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2411)。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2412)。 Thereafter, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2410), and the RAM outside the game area confirmation process at power-on shown in FIG. 216 is executed to determine an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312. (Step S2411). Then, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2412).

その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2413)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2414)。 Thereafter, the RAM abnormality determination result value is temporarily set in the C register (step S2413), and the RAM abnormal value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2414).

別例3において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例3の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。 The value set in the setting state management area in another example 3 is different from that shown in FIG. 201(B) in the above-described embodiment, and as shown in FIG. 220(A), if there is an abnormality in the main control RAM 1312, 03H is recorded. That is, the setting state management area of the third example is a 1-byte storage area in which the operation mode of the pachinko machine 1 is recorded, and for example, the lower 4 bits are used, and the upper 4 bits are not defined. Specifically, 00H is recorded in the normal gaming state, 01H in the setting confirmation mode, 02H in the setting change mode, and 03H if there is an abnormality in the main control RAM 1312.

設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。 The setting state management area is not updated to 00H in the RAM clearing process by operating only the RAM clear switch 954, and the current value is maintained. Furthermore, when the setting confirmation mode ends, it is updated from 01H to 00H, and when the setting change mode ends, it is updated from 02H to 00H. Furthermore, if the main control RAM 1312 is abnormal, when the setting change mode is entered by the setting change operation at the next power-on, the value is updated from 03H to 02H, and when the setting change mode ends, it is updated from 02H to 00H.

さらに、主制御RAM1312に異常があるかを判定する(ステップS2415、S2416)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。 Furthermore, it is determined whether there is an abnormality in the main control RAM 1312 (steps S2415, S2416). Specifically, the checksum is calculated and stored from the data used as the gaming control area (excluding data saved to the stack) among the areas backed up in the built-in RAM 1312 at the time of the previous power cut, and The checksum calculated using the same area is compared, and if the two are different, it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312. In addition, if the value of the power failure flag indicating that the backup has been successfully performed (power-off processing has been executed normally) is not stored in the backup flag area, the data in the main control RAM 1312 will not be successfully backed up when a power failure occurs. (power-off processing is not executed normally), and it is determined that there is an abnormality in the main control RAM 1312.

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2419に進む。一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2417)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2418)、ステップ2219に進む。これにより、Cレジスタには、主制御RAM1312が異常か否かの判定結果が設定されるため、以降の処理で「RAM異常」「電断前の遊技状態」の判定として、RAM異常を判定する処理(チェックサム、バックアップフラグの一致を判定する処理)を再度実行する必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 If there is an abnormality in either the game control area or the outside of the game control area of the main control RAM 1312, the process advances to step S2419. On the other hand, if there is no abnormality in either the gaming control area or the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312, the RAM normality determination result value is temporarily set in the C register (step S2417), and the information in the setting status management area is stored in the B register. (step S2418), and the process advances to step 2219. As a result, the determination result of whether or not the main control RAM 1312 is abnormal is set in the C register, so in the subsequent processing, a RAM abnormality is determined as a determination of "RAM abnormality" and "gaming state before power cut." There is no need to re-execute processing (processing to determine whether checksums and backup flags match), and the size of the program can be reduced.

また、Bレジスタには、停電発生時の設定状態管理エリアの値又は電源復帰時の主制御RAM1312の判定結果(RAM異常値)が設定され、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定することで、不要な処理を削除でき、プログラムのサイズを小さくできる。例えば、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定しなければ、ステップS2423やS2424の各判定でYESと判定されたとき、設定状態管理エリアにRAM異常値を設定して、ステップS2436へのJUMP命令を実行する必要がある。しかし、ステップS2419で既に設定状態管理エリアにRAM異常値が仮設定されているため、ステップS2423の判定時にJUMP先としてS2436を指定することによって、以下に例示するソースコード例に示すように、JUMP命令を減少できる。 In addition, the value of the setting state management area at the time of a power outage or the judgment result (RAM abnormal value) of the main control RAM 1312 at the time of power restoration is set in the B register, and the RAM abnormal value is tentatively set in the setting state management area in step S2419. By setting this, you can delete unnecessary processing and reduce the size of the program. For example, if the RAM abnormal value is not provisionally set in the setting state management area in step S2419, and YES is determined in each of the determinations in steps S2423 and S2424, the RAM abnormal value is set in the setting state management area and step S2436 It is necessary to execute a JUMP instruction to. However, since the RAM abnormal value has already been temporarily set in the setting state management area in step S2419, by specifying S2436 as the JUMP destination at the time of determination in step S2423, the JUMP You can reduce the number of commands.

ステップS2419でRAM異常値を仮設定しない場合のソースコード例
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421(bit5:設定キー,bit4:RAMクリアSWとした場合)
JR Z,RESET_P_6 ;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;

CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;S2419相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;S2436へのジャンプ命令
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
ステップS2419でRAM異常値を仮設定する場合のソースコード例
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;

CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;

CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Source code example when RAM abnormal value is not temporarily set in step S2419
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421 (bit5: setting key, bit4: RAM clear SW)
JR Z,RESET_P_6;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;

CP C,00H ;S2423
JR Z,$111;
$000:
LD W,03H ;S2419 equivalent
LD (VALID_PALY),W;
JR S2436 ;Jump instruction to S2436
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W;
Source code example when temporarily setting RAM abnormal value in step S2419
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;

CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;

CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436;

CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436;

XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W;

その後、ステップS2419では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2419)。 Thereafter, in step S2419, a value (03H) indicating a RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2419).

そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2420)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2421)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2430に進む。 Then, among the register values in which the PF port values are recorded, the bits of the setting key 971 and RAM clear switch 954 are masked (step S2420). Thereafter, it is determined whether the setting key 971 was turned on and the RAM clear switch 954 was turned on when the power was turned on, using the values stored in the register (step S2421). If the setting key 971 is turned on and the RAM clear switch 954 is turned on, it is determined that a setting change operation has been performed, and the process advances to step S2430.

一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2422)。例えば、ステップS2418で設定されたBレジスタの値が設定変更モード(02H)であるときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated and the RAM clear switch 954 is not operated, it is determined whether the setting change mode was in effect at the time of the power outage (step S2422). For example, when the value of the B register set in step S2418 is the setting change mode (02H), it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode.

そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2430に進む。 If it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode, the process advances to step S2430.

一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2423)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2436に進む。 On the other hand, when it is determined that a power outage has not occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality within or outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2423). For example, abnormality in the gaming control area can be determined using the determination result stored in the C register in step S2413 described above. As a result, if there is an abnormality in either the gaming control area or the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312, the process advances to step S2436.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2424)。例えば、S2418でBレジスタに設定された設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。 On the other hand, if there is no abnormality in either the gaming control area or the outside of the gaming control area of the main control RAM 1312, it is determined whether a power outage has occurred during the RAM abnormality processing (step S2424). For example, if the value of the setting state management area set in the B register in S2418 is a value (03H) indicating a RAM abnormality, it is determined that a power outage has occurred during RAM abnormality processing.

そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2436に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2425)。ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2419で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)から、仮設定値として00Hに再設定される。また、ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2426とS2431とからステップS2435にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このため、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても、呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズを小さくできる。 If it is determined that a power outage has occurred during the RAM abnormality processing, the process advances to step S2436. On the other hand, when it is determined that a power outage has not occurred during the RAM abnormality processing, a value (00H) indicating the normal gaming state is recorded in the setting state management area (step S2425). By recording 00H in the setting state management area in step S2425, the value indicating the RAM abnormality (03H) temporarily recorded in the setting state management area in step S2419 is reset to 00H as a temporary setting value. Furthermore, by recording 00H in the setting state management area in step S2425, the values in the setting state management area differ when jumping from step S2426 and S2431 to step S2435. Therefore, since the values in the setting state management area are different between normal RAM clear processing and RAM clear processing associated with setting change processing, even if the program for both RAM clear processing is common, the calling source cannot be distinguished. , there is no need to provide a separate program, and the program size can be reduced.

以下に例示するソースコード例に示すように、ステップS2425のタイミングでは、設定状態管理エリアに01H又は00Hのいずれが記録されるかが決定していない。設定状態管理エリアには、決定時点で、決定した値を設定すべきだが、そうすると、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていると判定されたときのRAMクリア処理後に設定状態管理エリアに00Hを記録する処理が必要になる。このため、電源投入時処理と設定変更時のRAMクリア処理とで処理内容が異なるため、主制御RAM1312を初期化する処理以外の部分で、それぞれで専用の処理が必要になる。このため、主制御RAM1312を初期化する処理を設定変更時とRAMクリアスイッチ954のみが操作された時とで共通化するため、ステップS2425にて00Hを仮設定している。 As shown in the source code example below, at the timing of step S2425, it has not been determined whether 01H or 00H will be recorded in the setting state management area. The determined value should be set in the setting state management area at the time of determination, but in this case, 00H will be set in the setting state management area after the RAM clear processing when it is determined that the RAM clear switch 954 is turned on. Recording processing is required. For this reason, the processing contents differ between the processing at power-on and the RAM clearing processing at the time of setting change, and therefore, dedicated processing is required for each section other than the processing for initializing the main control RAM 1312. Therefore, in order to make the process of initializing the main control RAM 1312 common both when the settings are changed and when only the RAM clear switch 954 is operated, 00H is provisionally set in step S2425.

ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定しない場合のソースコード例
CP A,10H ;S2426(AレジスタにPFポートの情報が記憶されている)
JR NZ,$000 ;(bit5:設定キー bit4:RAMクリアSW)

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;

CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;

LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;

$000:
XOR W,W ;S2425に相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435 ;増加分

$111:
XOR W,W ;増加分
LD (VALID_PALY),W ;増加分
JR S2436 ;増加分

S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定する場合のソースコード例
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;

CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;

CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;

LD W,01H ;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Source code example when 00H is not provisionally set in the setting status management area in step S2425
CP A,10H ;S2426 (PF port information is stored in A register)
JR NZ,$000 ;(bit5: Setting key bit4: RAM clear SW)

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A;

CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111;

LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W;
JR S2436;

$000:
XOR W,W ;Equivalent to S2425
LD (VALID_PALY),W;
JR S2435 ;Increase

$111:
XOR W,W ;Increment
LD (VALID_PALY),W ;Increase
JR S2436 ;Increase

S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W;
・・・・・・
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436
Source code example when temporarily setting 00H in the setting status management area in step S2425
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W;

CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435;

LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A;

CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436;

LD W,01H;
LD (VALID_PALY),W;
JR S2436;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W;
・・・・・・
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436

その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2426)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2435に進む。 Thereafter, it is determined whether the RAM clear switch 954 was turned on when the power was turned on, using the value stored in the register (step S2426). If the RAM clear switch 954 is turned on, the process advances to step S2435.

本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2421で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2430)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。 In the pachinko machine of this embodiment, processing is distributed based on the operation of the RAM clear switch 954, the operation of the setting key 971, and the value recorded in the setting state management area. For example, if it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, 03H is recorded in the setting state management area and 03H is maintained until the power is cut off, so that normal game processing cannot be executed. At this time, the RAM abnormality can be canceled by turning off the power, performing a setting change operation, and then turning on the power. That is, when it is determined in step S2421 that both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 are operated (setting change operation), the setting state management area changes from the value indicating a RAM abnormality (03H) to the value indicating a setting change. (02H) (step S2430), and the RAM abnormal state ends. In this way, recovery from a RAM abnormality always goes through a setting change. In other words, before determining whether the state at the time of a power outage is a RAM abnormality, it is determined whether a setting change operation has been performed, so that a RAM abnormality can be resolved only when a setting value change is triggered.

なお、RAM異常と判定された場合に、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、主制御RAM1312が異常であると判定されても自動的に通常遊技状態に復帰できる。 In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the work area and stack area of the area within the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. In this way, even if it is determined that the main control RAM 1312 is abnormal, it is possible to automatically return to the normal gaming state.

また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定されたときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源スイッチのON/OFFの操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, if it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, the power is cut off, and when the power is restored, when the work area in the area within the game control area and the area outside the game control area is determined to be normal, The work area and stack area of the area within the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. In this way, the normal gaming state can be restored by turning the power switch ON/OFF.

また、RAM異常と判定された場合に遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、RAMクリアスイッチが操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後のRAMクリアスイッチ954の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, if it is determined that the RAM is abnormal, the game will be stopped, and after the power is turned off, when the power is restored, the work area of the area within the game control area and the area outside the game control area will be determined to be normal, and the RAM will be cleared. When the switch is operated, the work area and stack area of the area within the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. In this way, the normal gaming state can be returned to by operating the RAM clear switch 954 after the power is cut off.

また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、設定キー971が操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後の設定キー971の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, if it is determined that the RAM is abnormal, the game will be stopped, the power will be cut off, and when the power is restored, the work area of the area within the game control area and the area outside the game control area will be determined to be normal, and the settings When the key 971 is being operated, the work area and stack area of the area within the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. In this way, the normal gaming state can be returned to by operating the setting key 971 after the power is turned off.

一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の遊技状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2427)。このようにすると、周辺制御基板1510側の、各遊技状態(例えば、低確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)に対応した演出(背景、装飾図柄の態様(低確率時と高確率時とで異なる態様の装飾図柄を使用する)を元に戻すための準備が行われる。ステップS2439で実行される電源投入時設定処理(INITIAL_SET)のステップS2300において、電源投入時動作コマンドを作成する際に使用される。 On the other hand, if the RAM clear switch 954 is not operated, information on the gaming state at the time of the power outage is stored in the power-on state buffer in order to restore the gaming state before the power outage (step S2427). In this way, the peripheral control board 1510 side can display effects (backgrounds, decorative patterns) corresponding to each game state (for example, low probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In step S2300 of the power-on setting process (INITIAL_SET) executed in step S2439, the power-on operation command is used when creating.

その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2428)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2429)、S2436に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードかにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。 Thereafter, it is determined whether the setting key 971 was turned ON when the power was turned on, using the value stored in the register (step S2428). If the setting key 971 is turned ON, it is determined that a setting confirmation operation has been performed, a value (01H) indicating the setting confirmation mode is recorded in the setting state management area (step S2429), and the process advances to S2436. . That is, regardless of whether the state at the time of the power failure is in the setting confirmation mode, if only the setting key 971 is operated (unless the RAM clear switch 954 is operated), the mode shifts to the setting confirmation mode.

ステップS2425からS2429は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2426)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2428)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2428)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2428)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)してもよい。 Steps S2425 to S2429 are processes that are executed when at least one of the RAM clear switch 954 or the setting key 971 is not operated. The operation determination (step S2428) may be performed first. That is, as shown in the figure, the operation of the setting key 971 may be determined (step S2428) after determining the operation of the RAM clear switch 954 (step S2426), or the operation of the setting key 971 may be determined (step S2428). The operation of the RAM clear switch 954 may be determined (step S2426).

ステップS2421又はステップS2422でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2430)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに異常があるかを判定する(ステップS2431)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2435に進む。 If YES is determined in step S2421 or step S2422, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2430). Then, it is determined whether there is an abnormality in the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2431). For example, abnormalities outside the game control area can be determined using the determination result stored in the C register in step S2413 described above. As a result, if there is no abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the process advances to step S2435.

一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2432)、図217に示す遊技領域外RAM異常時処理を実行する(S2433)。その後、ステップS2432で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2434)。 On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312, the flag register is saved to the stack area within the game area (step S2432), and the process shown in FIG. 217 when the RAM outside the game area is abnormal is executed (S2433). Thereafter, the flag register saved in the stack area within the gaming area in step S2432 is restored (step S2434).

そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外のワークエリアと遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2435)。なお、ワークエリアとスタックエリアの間に設けられる未使用領域をあわせて初期化してもよい。 Then, the work area other than the setting value and setting state management area in the game control area of the main control RAM 1312 and the stack area in the game control area are initialized (step S2435). Note that an unused area provided between the work area and the stack area may also be initialized.

その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2436)。これは、コマンドバッファアにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアをせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2436において、コマンドバッファを初期化している。 After that, all command buffers are initialized (step S2436). This is because if the power is turned off with commands stored in the command buffer and then the power is restored without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffer will be sent. For example, if the power is cut off during transmission of a variation command, the symbol command may have been transmitted but the subsequent variation pattern command may not have been transmitted. If only a variation pattern command is transmitted when the power is turned on, the peripheral control board 1510 may be determined to be abnormal. Furthermore, if unsent commands in settings change processing are stored in the command buffer, the peripheral control board 1510 may be If you set the gaming state using In order to prevent such an abnormality from occurring, the command buffer is initialized in step S2436.

なお、ステップS2436でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき又は設定確認処理を開始するときに、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアする必要はないが、設定確認時処理においては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認に移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。 Note that although the command buffer is initialized in step S2436, the command buffer may be cleared when starting the setting change process or when starting the setting confirmation process. Note that in the setting change process, the command buffer is cleared as the main control RAM 1312 is initialized, so there is no need to clear the command buffer separately; however, in the setting confirmation process, the main control RAM 1312 is not initialized. Therefore, it is a good idea to clear the command buffer when proceeding to confirm the settings.

その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定する(ステップS2437)。具体的には、設定変更処理用のCTC0にタイマ割込み周期時間を設定し、CTC0を割込み許可に設定する。なお、通常遊技状態におけるタイマ割込み処理を制御するCTC1の時間は設定せず、通常遊技用のCTC1の割込みは禁止に設定されたままとなっている。 Thereafter, the functions of devices (CTC, SIO, etc.) built into the main control MPU 1311 are initialized (step S2437). Specifically, a timer interrupt cycle time is set in CTC0 for setting change processing, and CTC0 is set to enable interrupts. Note that the time of the CTC1 that controls the timer interrupt processing in the normal gaming state is not set, and the interruption of the CTC1 for the normal gaming remains set to be prohibited.

そして、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動し(ステップS2438)てハード乱数の更新を開始し、図219に示す電源投入時設定処理を実行する(ステップS2439)。 Then, a hardware random number (for example, a winning/losing random number) built in the main control MPU 1311 is activated (step S2438) to start updating the hardware random number, and a power-on setting process shown in FIG. 219 is executed (step S2439).

最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2440)、主制御側メイン処理(図228)に進む。 Finally, timer interrupts are set to be enabled (step S2440), and the process proceeds to main control side main processing (FIG. 228).

図228は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。 FIG. 228 is a flowchart of the main control side main processing executed by the main control MPU 1311. The main control side main process is executed after step S2440 of the power-on process (FIG. 227).

まず、主制御MPU1311は、設定変更処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例3では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 First, the main control MPU 1311 executes first main loop processing (steps S2450 to S2453) for setting change processing. In the first main loop process, the main control MPU 1311 first acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2450). In another example 3, a power outage is monitored in the main process, but a power outage may be monitored in a timer interrupt process, and the power outage process may be executed when the occurrence of a power outage is detected. For example, if the power outage warning signal is ON at least at the start and end of the timer interrupt, the period during which the power outage warning signal is continuously output is counted, and the count result reaches a predetermined value. It may be determined that a power outage has occurred. In another example 3, since the timer interrupt processing for setting processing and the timer interrupt processing for normal game processing are provided separately, power outages can be monitored using either timer interrupt processing, and both timer interrupt processing can be used to monitor power outages. Power outages may be monitored. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring processing and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring processing, power outage processing) in each of the two timer interrupt processing, the same program (code code) for power outage monitoring processing and power outage processing can be executed. ) into each timer interrupt process, and the program size can be reduced.

停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.

一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2452)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so interrupts are set to be prohibited (step S2451), and a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting status management area. Determination is made (step S2452). If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process advances to step S2454 to start the normal game. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, interrupts are set to be permitted (step S2453), and the process returns to step S2450, where the first main loop process for setting change processing is repeatedly executed. .

ステップS2452で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、割込みタイマを通常遊技用に切り替えた後、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する前に、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込み(設定処理用のタイマ割込み)を停止し、CTC1の割込み(通常遊技処理用のタイマ割込み)を起動して(ステップS2455)、割込み許可に設定する(ステップS2456)。 If it is determined in step S2452 that a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the interrupt timer is switched to the normal game, and then the second main loop process for the normal game (steps S2457 to S2458) Execute. Before executing the second main loop process, first set the timer interrupt cycle time in CTC1 for normal gaming (step S2454), stop the CTC0 interrupt (timer interrupt for setting process), and stop the CTC1 interrupt ( A timer interrupt for normal game processing is started (step S2455), and interrupts are set to be enabled (step S2456).

その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。 Thereafter, a power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2457). If a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so random number update processing 2 is executed (step S2458). The random number update process 2 may be the same as that described with reference to FIG. 195, and mainly updates random numbers other than the random numbers for determining winning in the special lottery or the normal lottery. Thereafter, the process returns to step S2457, and the second main loop process for the normal game is repeatedly executed.

ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。図228に示す主制御側メイン処理における電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 If a power outage warning signal is detected in steps S2450 and S2457, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. In the power-off processing in the main control-side main processing shown in FIG. 228, processing for backing up data to restore the state before the power outage occurs is executed. Specifically, first, interrupts are prohibited (step S2462). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is no longer performed. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the output from each port (step S2463). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, the power consumption until the main board side power-off processing is completed is reduced, and the main board-side power-off processing can be completed reliably.

その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 Thereafter, the flag register is saved to the stack area within the gaming area (step S2464), and the power-off processing is executed to execute necessary processing before the power is cut off for the work area outside the gaming area (step S2465). ). Details of the power-off processing are shown in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area within the gaming area is restored (step S2466).

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area in the gaming control area of the main control RAM 1312 in order to determine whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained. It is stored in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2467). This checksum is used to determine whether the data backed up to the work area is normal. The target area for calculating the checksum is the setting state management (setting value It is recommended to exclude the values of the backup flag and checksum area), the values of the configuration status management area, and the values of the backup flag and checksum area.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power-off flag (step S2468). This completes the storage of game backup information. Finally, set values for enabling RAM protection (writing prohibited) and disabling prohibited areas are written to the RAM protection register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and waiting until recovery from the power outage ( infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. In this embodiment, the reset function caused by access to the prohibited area is canceled to allow access to all areas. Note that by specifying an unused area in the main control RAM 1312 as a prohibited area and setting the prohibited area as valid in the RAM protect register, the main control MPU 1311 will It may also be reset.

なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the process described above, the processes are executed in the following order: clearing the output port (step S2463), power-off processing (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468). However, the order in which these four processes are executed is not limited to that shown in the figure, and may be in another order.

なお、別例3では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。 In addition, in the third example, the occurrence of a power outage is monitored in the main processing on the main control side, but the occurrence of a power outage may be monitored in the timer interrupt processing, and the power outage processing may be executed based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, check the power outage signal at least at the start and end, measure the period during which the power outage signal is continuously output, and when the measurement result reaches a predetermined value. It is good to detect the occurrence of a power outage.

図228に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行ししないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In the main control side main processing shown in FIG. 228, two main loops are provided, one for the setting change processing and the other for the normal game timer interrupt. There is an opportunity to execute timer interrupt processing. Furthermore, at this execution trigger, the timer interrupt process for the setting change process may not be executed (for example, when the process branches to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, the main loop for normal games (timer interrupt processing) executes the processing to calculate the base value, and the timer interrupt processing for setting change processing calculates unnecessary base values. You can toggle whether or not to execute the process that calculates the base value. In another example 3, since the timer interrupt processing for setting processing and the timer interrupt processing for normal game processing are provided separately, power outages can be monitored using either timer interrupt processing, and both timer interrupt processing can be used to monitor power outages. Power outages may be monitored. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring processing and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring processing, power outage processing) in each of the two timer interrupt processing, the same program (code code) for power outage monitoring processing and power outage processing can be executed. ) into each timer interrupt process, and the program size can be reduced.

図229は、主制御MPU1311が実行する設定処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。 FIG. 229 is a flowchart of timer interrupt processing for setting processing executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることによって、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理用または通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2470). Note that the main control MPU 1311 has two register groups used for calculations, one of which can be used as a bank 0 register group, and the other can be used as a bank 1 register group, and the banks cannot be switched. It is configured so that either bank can be used. In this embodiment, register bank 0 is used in the main control side main processing, and register bank 1 is used in the timer interrupt processing for setting processing or normal gaming. Therefore, at the start of timer interrupt processing, an instruction to switch to bank 1 is executed, but at the end of timer interrupt processing, there is no need to execute an instruction to switch to bank 0. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register in which the Z flag and C flag are set), and the flag register is saved to the stack area when an interrupt starts, and the RET Returns from the stack area by executing an instruction. This is because the bank flag of the register stored in the flag register is also returned to its original state by executing the RET instruction. Note that if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, it is necessary to execute a bank switching instruction to return to bank 0 at the end of timer interrupt processing.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Note that the flag register also stores a flag that controls whether or not to enable interrupts, so it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. Note that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to an interrupt-disabled state after stacking the flag registers at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled (such as an EI instruction) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state will not occur.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is updated by +1. Note that if the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2471).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2472). In switch input processing 1, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and it is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2473においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。 Note that since the switch input process 1 in step S2472 is a process related to the winning signal, in the timer interrupt process executed in the setting change mode or setting confirmation mode, the determination in step S2473 is NO, so winning detection is performed. , no fraud is detected. Note that even if a winning is detected, the payout of prize balls, variable display, etc. are not executed. This is because the setting change operation and setting confirmation operation are performed by an employee of the hall, and it is considered desirable that fraud is not detected in the setting change mode or setting confirmation mode because no fraud is committed.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。例えば、ホールの従業員が設定変更や設定確認の操作をしている間は、扉が開放されており、扉に取り付けられたセンサが隣のパチンコ機に近づく位置になる。このため、設定変更操作や設定確認を行っている間は、隣のパチンコ機における電波等によるゴト行為を検出できるようになっている。 Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input process 1 to monitor a specific type of fraud. In this way, it is possible to detect fraud in which a person attempting to commit fraud (a fraudster) forcibly activates the setting change mode by emitting radio waves or the like. For example, while a parlor employee is changing or confirming settings, the door is open and the sensor attached to the door is in a position close to the neighboring pachinko machine. For this reason, while a setting change operation or setting confirmation is being performed, it is possible to detect any misbehavior by radio waves or the like in the neighboring pachinko machine.

そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、通常であれば遊技状態管理エリアの値は、00H以外(01H~03H)となっているため、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定しなくてもよいが、通常遊技中に、不正に設定変更モードに移行するような不正行為防止するために、あえて判定を行なっている。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2473). In addition, in the timer interrupt processing for setting change processing, normally the value in the gaming state management area is other than 00H (01H to 03H), so the value indicating the start of gaming (00H) is set in the setting state management area. Although it is not necessary to determine whether or not the game is recorded, this determination is intentionally made in order to prevent fraudulent acts such as unauthorized transition to setting change mode during normal gaming.

設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、設定表示に関する処理(ステップS2474~S2478)を実行せず、ステップS2479に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2479 without executing the processing related to changing the setting value and displaying the setting (steps S2474 to S2478). On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the specific output port is cleared (step S2474). For example, the signal cleared as the specific output port in step 2474 is the power failure clear signal. , a solenoid signal for the big prize opening, electric chew, etc., and a response signal (ACK) when a command is received to the payout control board 951. Thereafter, the LED common port is turned off (step S2475). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time required for the LED common signal to turn on, that is, the time for the LEDs to turn off, is secured, thereby eliminating the ghost phenomenon in which the display before and after the LED display is mixed. This prevents LED flickering.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2476)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2477)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2478)。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2477). Thereafter, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2478).

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)が読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の容量は有限であるため、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に未送信のコマンドが残っており、シリアル通信回路の送信情報記憶領域が満状態又は満状態に近い場合には、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き状態に応じて、コマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するかを制御するとよい。例えば、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさ(バイト数)よりもシリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量が大きいかを判定し、空き容量の方が大きければコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納してもよい。また、1回の周辺制御基板1510へのコマンド送信処理の実行毎に、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさに所定の上限を設け、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量を判定することなく、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさが所定の上限を超える場合には、全てのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納できなくても、次のタイマ割込み処理で実行される周辺基板コマンド送信処理において、残りのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納して、周辺制御基板1510に送信するとよい。 Furthermore, peripheral board command transmission processing is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO format transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510. Note that since the capacity of the transmission information storage area of the serial communication circuit is limited, unsent commands may remain in the transmission information storage area of the serial communication circuit, and the transmission information storage area of the serial communication circuit may be in a full state or full state. If it is close to , it is preferable to control whether the command is stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit depending on the free status of the transmission information storage area of the serial communication circuit. For example, it is determined whether the free space in the sending information storage area of the serial communication circuit is larger than the size (number of bytes) of the command stored in the sending information storage area of the serial communication circuit, and if the free space is larger, the command is It may also be stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit. In addition, a predetermined upper limit is set on the size of the command stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit each time a command transmission process to the peripheral control board 1510 is executed. Without determining free space, if the size of the command stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit exceeds a predetermined upper limit, all commands cannot be stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit. Also, in the peripheral board command transmission process executed in the next timer interrupt process, it is preferable to store the remaining commands in the transmission information storage area of the serial communication circuit and transmit them to the peripheral control board 1510.

なお、上限数は、1回のタイマ割込み周期でシリアル通信回路(SIO)が送信可能なデータ量と同じか、少ない量に設定するとよい。例えば、シリアル通信回路の通信速度20kbpsであり、タイマ割込み周期が4m秒である場合、一回のタイマ割込み周期で約80ビットのシリアル通信が可能となる。一つのコマンドが20ビットで構成されている場合、80÷20=4となるので4コマンドを上限とするとよい。なお、実質的には、一つ多い5コマンドを上限に設定してもよい。これは、コマンドの最大長を20ビットと仮定したが、最大長より短いコマンドも多くあるからである。 Note that the upper limit number is preferably set to be the same as or smaller than the amount of data that can be transmitted by the serial communication circuit (SIO) in one timer interrupt cycle. For example, if the communication speed of the serial communication circuit is 20 kbps and the timer interrupt cycle is 4 msec, serial communication of about 80 bits is possible with one timer interrupt cycle. If one command is composed of 20 bits, 80÷20=4, so it is preferable to set the upper limit to 4 commands. Note that, in practice, the upper limit may be set to five commands, which is one more. This is because although the maximum length of a command is assumed to be 20 bits, there are many commands shorter than the maximum length.

なお、1回のコマンド送信処理において送信情報記憶領域に格納されるコマンドのデータ量に所定の上限を設けるかにかかわらず、送信情報記憶領域が満状態にならないように、送信情報記憶領域に格納前のコマンドが格納される記憶領域の容量を送信情報記憶領域の容量より小さいか、同じにするとよい。 Note that regardless of whether a predetermined upper limit is set for the amount of command data stored in the transmission information storage area in one command transmission process, the amount of command data stored in the transmission information storage area is It is preferable that the capacity of the storage area in which the previous command is stored be smaller than or equal to the capacity of the transmission information storage area.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the register bank (step S2481), and returns to the process before the interrupt.

図229に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しないようにしているが、S2438でハード乱数を起動済みであるために、ハード乱数と同様に設定変更処理用のタイマ割込み処理において乱数更新処理を実行してもよい。 In the timer interrupt processing for setting change processing shown in FIG. 229, unlike other timer interrupt processing, random number update processing (R_ATART_K) is not executed. Similarly to random numbers, random number update processing may be executed in timer interrupt processing for setting change processing.

なお、別例3では、試験信号出力処理は、通常遊技用のタイマ割込み処理(例えば、図230の出力データ設定処理S2505)で実行しても、設定変更処理用のタイマ割込み処理内で呼び出してもよい。 In addition, in another example 3, even if the test signal output process is executed in the timer interrupt process for normal gaming (for example, output data setting process S2505 in FIG. 230), it cannot be called in the timer interrupt process for the setting change process. Good too.

図230は、主制御MPU1311が実行する通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。 FIG. 230 is a flowchart of the timer interrupt process for the normal game executed by the main control MPU 1311.

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2490)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用する二つのレジスタ群を有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることにより、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理又は通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2490). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculations; one can be used as a bank 0 register group, and the other can be used as a bank 1 register group, and the banks cannot be switched. It is configured so that either bank can be used. In this embodiment, register bank 0 is used in the main control side main processing, and register bank 1 is used in the setting processing or the timer interrupt processing for the normal game. Therefore, at the start of timer interrupt processing, an instruction to switch to bank 1 is executed, but at the end of timer interrupt processing, there is no need to execute an instruction to switch to bank 0. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register in which the Z flag and C flag are set), and the flag register is saved to the stack area when an interrupt starts, and the RET Returns from the stack area by executing an instruction. This is because the bank flag of the register stored in the flag register is also returned to its original state by executing the RET instruction. Note that if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, it is necessary to execute a bank switching instruction to return to bank 0 at the end of timer interrupt processing.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Note that the flag register also stores a flag that controls whether or not to enable interrupts, so it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. Note that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to an interrupt-disabled state after stacking the flag registers at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled (such as an EI instruction) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state will not occur.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2491)。 Next, the LED common counter is updated by +1. Note that if the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2491).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2492)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2492). In switch input processing 1, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and it is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2493)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。 Subsequently, random number update processing 1 is executed (step S2493). In the random number update process 1, the random numbers for jackpot determination, the random numbers for jackpot symbols, and the random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, each of Update the random number for determining the initial value.

その後、スイッチ入力特殊処理を実行する(ステップS2494)。 Thereafter, switch input special processing is executed (step S2494).

その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2495)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Thereafter, timer update processing is executed (step S2495). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol display 1185 lights up according to the variation display pattern determined by the special symbol and the special electric accessory control process, the normal symbol fluctuation determined by the normal symbol and the ordinary electric accessory control process, etc. In addition to the time when the normal symbol display 1189 lights up according to the display pattern, a payer ACK signal is input to inform that the payout control board 951 has successfully received various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU 1311). When determining whether or not the ACK signal input determination time is set as the determination condition, time management is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt cycle is set to 4ms, so every time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4ms. However, when the result of the subtraction becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2496)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。主制御MPU1311は、2チャネルの出力用のシリアル通信回路を有しており、1チャネルで周辺制御基板1510へコマンドを送信し、他の1チャネルで払出制御基板951へコマンドを送信している。シリアル通信の転送レート(ボーレート)は、チャネルごとに設定可能となっており、例えば、ステップS2437において、シリアル通信回路の転送レートを設定する。例えば、転送レートは、払出制御基板951側の転送レートを、周辺制御基板1510側の転送データより低く設定するとよい。これは、払出制御基板951が制御する賞球は遊技価値を伴うために、ノイズ等の影響を受けづらく、コマンド化けや欠落等により、異常な賞球コマンドにならないように低速で転送するが、周辺制御基板1510側では、遊技価値を伴わない演出用のコマンドが送信されるため、次のコマンドで演出が復帰すればよく、さらに、多数のコマンドが送信され、レスポンスよく演出を行って、遊技者に違和感を与えないために、周辺制御基板1510に早くコマンドを送信することが望ましい。なお、演出のレスポンスが悪い(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞し、機能表示ユニット1400の特別図柄表示が変動を開始しても、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄が変動を開始しない)と、遊技者は、故障ではないかと不安を感じるためである。 Subsequently, prize ball control processing is executed (step S2496). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written in the main control RAM 1312. Also, based on the calculation result of the number of prize balls, a prize ball command for paying out game balls is created, and a self-check is performed to check the connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payment serial data. The main control MPU 1311 has a two-channel serial communication circuit for output, and transmits commands to the peripheral control board 1510 through one channel, and to the payout control board 951 through the other channel. The transfer rate (baud rate) of serial communication can be set for each channel. For example, in step S2437, the transfer rate of the serial communication circuit is set. For example, the transfer rate on the payout control board 951 side may be set lower than the transfer data on the peripheral control board 1510 side. This is because the prize balls controlled by the payout control board 951 have gaming value, so they are not easily affected by noise etc., and are transferred at low speed to avoid abnormal prize ball commands due to garbled or missing commands. On the peripheral control board 1510 side, commands for effects without any gaming value are sent, so the effects only need to be restored with the next command.Furthermore, a large number of commands are sent, and the effects are performed with good response and the game is completed. It is desirable to send the command to the peripheral control board 1510 quickly so as not to make the user feel uncomfortable. In addition, the response of the performance is poor (for example, even if a game ball enters the starting prize opening and the special symbol display on the function display unit 1400 starts to change, the decorative symbol does not start to change on the main liquid crystal display device 1600). This is because the player feels uneasy about the possibility of a malfunction.

続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2497)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。なお、主ACK信号は、シリアル通信回路からコマンドとして出力してもよい。 Subsequently, frame command reception processing is executed (step S2497). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands classified into status displays (for example, frame status 1 command, error cancellation navigation command, and frame status 2 command) by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the payout operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when various commands are normally received as payer serial data, information to inform the payout control board 951 to that effect is stored in the output information storage area of the main control built-in RAM 1312. In addition, the main control MPU 1311 formats the commands normally received as payer serial data into 2-byte (16-bit) commands (for example, frame status display commands, error release notification commands, etc.), and converts them into the above-mentioned transmission information storage area. to be memorized. Specifically, in the frame command reception process, in order to make a notification corresponding to the command received from the payout control board 951, the command received from the payout control board 951 is adapted to a command system for transmitting to the peripheral control board 1510. The command is modified as follows and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO) like other generated commands. Further, when the command from the payout control board 951 is normally received, a signal for controlling the output of the main ACK signal is generated. The main ACK signal is output directly to the payout control board 951 from the output port, not the serial communication circuit. Note that the main ACK signal may be output as a command from the serial communication circuit.

続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2498)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Subsequently, fraud detection processing is executed (step S2498). In the fraud detection process, abnormal conditions related to fraud (magnetism, vibration, winning abnormalities, etc.) are checked. For example, when the input information is read from the input information storage area mentioned above, and when it is detected by the count switch that a game ball has entered the jackpot openings 2005 and 2006 when the game is not in a jackpot gaming state, the main control program creates a winning abnormality display command that is classified as a notification display as an abnormal state, and stores it in the above-mentioned transmission information storage area as transmission information.

続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2499)。 Subsequently, a switch passing command output process is executed to create a command corresponding to the detection of passing of various switches related to the winning switch and the starting port switch and set it in the transmission information storage area (step S2499).

そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタックエリアに退避し(ステップS2500)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2501)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタックエリアに退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2502)。 Then, the flag register is saved to the stack area in the game control area (step S2500), and base display output processing is executed (step S2501). The base display output process is a process that is executed using a second area outside the game control area, unlike other processes, and is a common process that is not affected by the specifications of the pachinko machine 1. Therefore, in order to ensure the independence of the base display output processing, predetermined data such as flag registers are saved to the stack area in the game control area before and after the base display output processing is executed, and the base display Prevents it from being updated during output processing. Thereafter, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2502).

続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2503)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Subsequently, special symbol and special electric accessory control processing is executed (step S2503). In the special symbol and special electric accessory control process, it is determined whether the random value for jackpot matches the hit judgment value stored in advance in the main control built-in ROM, and the probability fluctuation state is established based on the random value for the jackpot symbol. Determine whether to migrate or not. Then, when the random number value for jackpot matches the winning determination value, it is determined whether or not to open and close the jackpot openings 2005 and 2006. When opening and closing the big winning holes 2005 and 2006 based on this determination, the big winning holes 2005 and 2006 are in an open (or enlarged) state, resulting in a gaming state in which game balls can be accepted into the big winning holes 2005 and 2006. The player then shifts to a gaming state advantageous to the player. Further, if the probability variable transition condition is satisfied, the game then shifts to a probability variable state, while if the probability variable transition condition is not satisfied, it shifts to a gaming state other than the probability variable state. Here, the "probability fluctuation state" refers to a state (high probability state) in which the winning probability of the above-mentioned special lottery is set relatively high compared to the normal gaming state (low probability state).

続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 Next, normal symbol and normal electric accessory control processing is executed (step S504). In the normal symbol and normal electric accessory control process, input information is read from the input information storage area mentioned above, and it is determined whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. If the detection signal is input to the input terminal, a random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" (referred to as "normal lottery"). Then, it is determined whether or not the second starting port door member 2549 is to be opened/closed in accordance with the lottery result of the normal lottery. When the opening/closing operation is performed based on this determination, the second starting port door member 2549 is opened (or expanded), resulting in a gaming state in which a game ball can be received in the starting port 2004, which is advantageous for the player. transition to state.

続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2505)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。また、出力データ設定処理では、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力してもよい。 Subsequently, output data setting processing is executed (step S2505). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951, or a jackpot game When in the state, a drive signal is output to the attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening and closing member 2107 of the big winning openings 2005 and 2006, In addition to outputting a drive signal to the starting port solenoid 2550 that opens and closes the starting port (second starting port door member 2549), output information to the hall computer includes a probability fluctuation information output signal and special symbol display information. Various information (gaming information) signals and security signals related to the game, such as output signals, normal symbol display information output signals, time-saving information output information, starting opening winning information output signals, and security signals are output to the external terminal board 784. Further, in the output data setting process, a test signal output process may be executed to output the test signal.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力特殊処理(ステップS2494)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 Further, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out pitches counted in the switch input special process (step S2494) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out pitches (such as 10).

また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。 Further, in the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the pachinko machine 1 is set. The test signal includes, for example, a signal indicating a gaming state, a signal indicating a normal symbol, and a signal indicating a stop symbol of a special symbol.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2506)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。 Furthermore, peripheral board command transmission processing is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2506). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO format transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2507)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2508)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2507). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the register bank (step S2508), and returns to the process before the interrupt.

[12-18.設定変更・確認処理の別例4]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例4では、タイマ割込み処理ではなく主制御側メイン処理で設定変更に関する処理を実行する。以下に説明する以外の処理は、前述した別例3と同じである。
[12-18. Another example of setting change/confirmation process 4]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In another example 4, which will be described below, processing related to setting changes is executed in the main control side main processing instead of the timer interrupt processing. Processes other than those described below are the same as in the third example described above.

なお、別例4では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。 In addition, in another example 4, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972, as in the other example 2, but the original main control RAM 1312 of the RAM clear switch 954 In order to distinguish between the initialization function and the setting change function, the operation for changing the setting value may be described as a setting change switch 972.

図231は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。別例4の主制御側メイン処理は、別例3の主制御側メイン処理(図228)のステップS2452に代えて、ステップS2481~S2484を実行する。主制御側メイン処理で設定変更や設定確認の処理を実行するのは、別例4のように設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とを別に設ける場合だけでなく、別例1や別例2にも適用可能である。例えば、図231に示す主制御メイン処理は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)と通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)とを含むところ、いずれのメインループ処理でも、一つのタイマ割込み処理(別例1の図196、別例2の図223)が実行される、タイマ割込み処理の中で設定処理(図190のステップ2068、図223のステップS2341)と通常遊技処理とが実行される。この場合、メインループで実行されるタイマ割込み処理が一つであるため、後述するステップS2454、S2455のCTCの切り替えは不要となる。 FIG. 231 is a flowchart of the main control side main processing executed by the main control MPU 1311. The main control side main process is executed after step S2440 of the power-on process (FIG. 227). The main control side main process of the fourth alternative example executes steps S2481 to S2484 in place of step S2452 of the main control side main process of the third example (FIG. 228). The setting change and setting confirmation process is executed in the main control side main process, not only when the timer interrupt process for setting process and the timer interrupt process for normal game process are provided separately as in Example 4. It is also applicable to other examples 1 and 2. For example, the main control main processing shown in FIG. 231 includes a first main loop processing for setting processing (steps S2450 to S2453) and a second main loop processing for normal games (steps S2457 to S2458), Also in the main loop process, one timer interrupt process (FIG. 196 of Alternative Example 1, FIG. 223 of Alternative Example 2) is executed, and the setting process (Step 2068 of FIG. 190, Step S2341 of FIG. 223) is executed in the timer interrupt process. ) and normal game processing are executed. In this case, since only one timer interrupt process is executed in the main loop, CTC switching in steps S2454 and S2455, which will be described later, is unnecessary.

図231に示す主制御側メイン処理では、別例3の主制御側メイン処理(図228)と同じ処理には同じ符号を付す。 In the main control side main processing shown in FIG. 231, the same processes as the main control side main processing of Example 3 (FIG. 228) are given the same reference numerals.

まず、主制御MPU1311は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例4では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 First, the main control MPU 1311 executes first main loop processing for setting processing (steps S2450 to S2453). In the first main loop process, the main control MPU 1311 first acquires a power outage warning signal and determines whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2450). In another example 4, a power outage is monitored in the main process, but a power outage may be monitored in a timer interrupt process, and the power outage process may be executed when a power outage occurrence is detected. For example, if the power outage warning signal is ON at least at the start and end of the timer interrupt, the period during which the power outage warning signal is continuously output is counted, and the count result reaches a predetermined value. It may be determined that a power outage has occurred. In another example 4, since the timer interrupt processing for setting processing and the timer interrupt processing for normal game processing are provided separately, power outages can be monitored by either timer interrupt processing, and both timer interrupt processing Power outages may be monitored. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring processing and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring processing, power outage processing) in each of the two timer interrupt processing, the same program (code code) for power outage monitoring processing and power outage processing can be executed. ) into each timer interrupt process, and the program size can be reduced.

停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.

一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2482)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2483)。 On the other hand, if the power failure notice signal is not ON, power is being supplied normally, so interrupts are set to be prohibited (step S2451), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2482). Thereafter, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2483).

その後、設定キー971がOFF位置に戻ったかによって、設定変更・設定確認の処理が終了したかを判定する(ステップS2484)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。設定変更・設定確認の処理を終了する操作がされていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定変更・設定確認の処理が終了していなければ、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアする(ステップS2485)。エッジ情報のクリアによって、1回の操作で複数回の設定値の変更を防止する。これは、RAMクリアスイッチ954や設定キー971のエッジを検出するタイマ割込み処理が1回実行される間に、第1のメインループ処理が複数回実行されることがあるため、1回設定変更した後に実行される第1のメインループ処理において、前回と同じエッジ情報を使って設定変更しないようにするためである。なお、設定キー971のエッジ情報をクリアせず、RAMクリアスイッチ954のエッジ情報だけをクリアしてもよい。その後、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。S2482~S2485までの処理において割込み禁止に設定しているのは、設定変更処理や設定確認処理がタイマ割込みで中断されることを防止するためである。 Thereafter, depending on whether the setting key 971 has returned to the OFF position, it is determined whether the setting change/setting confirmation process is completed (step S2484). Specifically, it is detected whether the edge of the setting key 971 changes from ON to OFF or whether a predetermined period of time has elapsed since the setting key 971 changed from ON to OFF. If the operation to end the setting change/setting confirmation process has been performed, the process advances to step S2454 to start the normal game. On the other hand, if the setting change/setting confirmation processing has not been completed, the edge information of the RAM clear switch 954 and setting key 971 is cleared (step S2485). By clearing the edge information, changing the set value multiple times with a single operation is prevented. This is because the first main loop process may be executed multiple times while the timer interrupt process that detects the edge of the RAM clear switch 954 or setting key 971 is executed once. This is to prevent setting changes using the same edge information as the previous time in the first main loop process to be executed later. Note that only the edge information of the RAM clear switch 954 may be cleared without clearing the edge information of the setting key 971. Thereafter, interrupts are set to be permitted (step S2453), and the process returns to step S2450 to repeatedly execute the first main loop process for setting change processing. The reason why interrupts are disabled in the processing from S2482 to S2485 is to prevent the setting change processing and setting confirmation processing from being interrupted by a timer interrupt.

なお、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアし続けており、通常遊技に移行すると(第2メインループ処理の実行中は)、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報を参照されないようになっている。 In addition, in the first main loop processing for setting processing (steps S2450 to S2453), edge information of the RAM clear switch 954 and setting key 971 is continued to be cleared, and when the game shifts to the normal game (execution of the second main loop processing (inside), the edge information of the RAM clear switch 954 and setting key 971 is not referenced.

ステップS2484で設定変更・設定確認の処理が終了したと判定されると、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する際は、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込みを停止し、CTC1の割込みを起動して(ステップS2455)、CTC1を割込み許可に設定する(ステップS2456)。 When it is determined in step S2484 that the setting change/setting confirmation process is completed, the second main loop process for the normal game (steps S2457 to S2458) is executed. When executing the second main loop process, first, set the timer interrupt cycle time to CTC1 for normal gaming (step S2454), stop the interrupt of CTC0, start the interrupt of CTC1 (step S2455), CTC1 is set to enable interrupts (step S2456).

その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。なお、通常遊技中(第2メインループに入った後)に設定キー971がONに操作されていることを検出した場合、主制御MPU1311は、その旨を報知するコマンドを生成して、周辺制御基板1510が表示装置に報知演出を行なってもよい。この報知演出は通常遊技中に行われるものであることから、通常遊技の進行に邪魔にならない程度の態様が望ましく、例えば、特定のLEDのみ点灯表示したり、メイン液晶表示装置1600の狭い領域に文字や特定の記号などを表示したり、設定キー971がONに操作されていることを示す特定のキャラクタを遊技の進行に合わせて表示してもよい。 Thereafter, a power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred based on whether the power outage warning signal is ON (step S2457). If a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so random number update processing 2 is executed (step S2458). The random number update process 2 may be the same as that described with reference to FIG. 195, and mainly updates random numbers other than the random numbers for determining winning in the special lottery or the normal lottery. Thereafter, the process returns to step S2457, and the second main loop process for the normal game is repeatedly executed. In addition, if it is detected that the setting key 971 is turned ON during normal gaming (after entering the second main loop), the main control MPU 1311 generates a command to notify that and controls the peripheral control. The board 1510 may perform notification effects on the display device. Since this notification effect is normally performed during the game, it is desirable that it not interfere with the progress of the normal game. Characters or specific symbols may be displayed, or a specific character indicating that the setting key 971 is turned on may be displayed as the game progresses.

ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected in steps S2450 and S2457, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.

電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。 In the power-off processing, processing is performed to back up data in order to restore the state to the state before the power outage occurred. Specifically, first, interrupts are prohibited (step S2462). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is no longer performed. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the output from each port (step S2463). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is output to the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that not all output ports need to be cleared; for example, output ports for controlling solenoids or motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, the power consumption until the main board side power-off processing is completed is reduced, and the main board-side power-off processing can be completed reliably.

その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 Thereafter, the flag register is saved to the stack area within the gaming area (step S2464), and the power-off processing is executed to execute necessary processing before the power is cut off for the work area outside the gaming area (step S2465). ). Details of the power-off processing are shown in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area within the gaming area is restored (step S2466).

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum of the work area in the gaming control area of the main control RAM 1312 in order to determine whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained. It is stored in a predetermined checksum storage area of the main control RAM 1312 (step S2467). This checksum is used to determine whether the data backed up to the work area is normal. The target area for calculating the checksum is the setting state management (setting value It is recommended to exclude the values of the backup flag and checksum area), the values of the configuration status management area, and the values of the backup flag and checksum area.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。 Furthermore, a value (5AH) indicating that the power-off processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power-off flag (step S2468). This completes the storage of game backup information. Finally, set values for enabling RAM protection (writing prohibited) and disabling prohibited areas are written to the RAM protection register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and waiting until recovery from the power outage ( infinite loop). The main control MPU 1311 has a function of specifying a usage area of the main control RAM 1312, and if there is access to a prohibited area other than the specified area, it determines that there is an abnormality and resets the area. In this embodiment, the reset function caused by access to the prohibited area is canceled to allow access to all areas. Note that by specifying an unused area in the main control RAM 1312 as a prohibited area and setting the prohibited area as valid in the RAM protect register, the main control MPU 1311 will It may also be reset.

なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the process described above, the processes are executed in the following order: clearing the output port (step S2463), power-off processing (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468). However, the order in which these four processes are executed is not limited to that shown in the figure, and may be in another order.

なお、別例4では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In addition, in the fourth example, the occurrence of a power outage is monitored in the main processing on the main control side, but the occurrence of a power outage may be monitored in the timer interrupt processing, and the power outage processing may be executed based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, check the power outage signal at least at the start and end, measure the period during which the power outage signal is continuously output, and when the measurement result reaches a predetermined value. It is good to detect the occurrence of a power outage. In another example 4, since the timer interrupt processing for setting processing and the timer interrupt processing for normal game processing are provided separately, power outages can be monitored by either timer interrupt processing, and both timer interrupt processing Power outages may be monitored. Therefore, by creating subroutines for power outage monitoring processing and power outage processing, and executing these subroutines (power outage monitoring processing, power outage processing) in each of the two timer interrupt processing, the same program (code code) for power outage monitoring processing and power outage processing can be executed. ) into each timer interrupt process, and the program size can be reduced.

図231に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。 In the main control side main processing shown in FIG. 231, two main loops are provided corresponding to the timer interrupt processing for setting change processing and the timer interrupt for normal gaming, and there is always one main loop for setting change processing. There is an opportunity to execute timer interrupt processing. Furthermore, at this execution trigger, the timer interrupt process for the setting change process may not be executed (for example, when the process branches to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, the main loop for normal games (timer interrupt processing) executes the processing to calculate the base value, and the timer interrupt processing for setting change processing calculates unnecessary base values. You can switch between executing the process of calculating the base value and not executing the process.

図232は、主制御MPU1311が実行する設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。別例4では、設定変更・設定確認の処理は、設定処理用のメインループで繰り返し実行される。このため、別例4における設定変更処理用のタイマ割込み処理は、別例3における設定変更処理用のタイマ割込み処理(図229)の設定変更・設定確認の処理(ステップS2477~S2478)が削除されたものである。 FIG. 232 is a flowchart of timer interrupt processing for setting change processing executed by the main control MPU 1311. In another example 4, the setting change/setting confirmation process is repeatedly executed in the main loop for the setting process. Therefore, in the timer interrupt processing for setting change processing in Alternative Example 4, the setting change/setting confirmation processing (steps S2477 to S2478) of the timer interrupt processing for setting change processing in Alternative Example 3 (FIG. 229) is deleted. It is something that

まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。 First, the main control MPU 1311 sets the register bank selection flag to 1 and switches the register bank (step S2470). The main control MPU 1311 has two register groups used for calculations, one of which can be used as a bank 0 register group, and the other can be used as a bank 1 register group. is configured so that registers in both banks cannot be used. Register bank 0 is used in main control side main processing, and register bank 1 is used in timer interrupt processing. Therefore, at the start of timer interrupt processing, an instruction to switch the bank to 1 is executed, but at the end of timer interrupt processing, there is no need to execute an instruction to switch the bank to 0. This is because the main control MPU 1311 stores the state of the bank in a flag register (for example, a register in which the Z flag and C flag are set), and the flag register is saved to the stack area when an interrupt starts, and the RET Returns from the stack area by executing an instruction. Therefore, by executing the RET instruction, the bank flag of the register stored in the flag register is also returned to its original state. Note that if a configuration is adopted in which the bank state is not stored in the flag register, a bank switching instruction is executed at the end of the timer interrupt processing to return to bank 0.

なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Note that the flag register also stores a flag that controls whether or not to enable interrupts, so it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. Note that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to an interrupt-disabled state after stacking the flag registers at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled (such as an EI instruction) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state will not occur.

次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is updated by +1. Note that if the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2471).

次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。 Next, switch input processing 1 is executed (step S2472). In switch input processing 1, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read, an ON edge is created, and it is stored as input information in the input information storage area of the main control RAM 1312.

なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、入賞が検出されても、賞球の払出しや特別図柄、普通図柄の変動表示等の遊技の進行にかかる処理が実行されない。また、遊技の進行に関する入賞検出は行われるが、磁石や衝撃(振動)等の不正に関する検出は実行しないようになっている。これは、設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行なうものであり、設定変更モードや設定確認モードでは、磁石や衝撃(振動)等の不正が行われず、磁気や振動等による不正を検出しない方が望ましいと考えられるためである。 In addition, since the switch input process 1 in step S2472 is a process related to the winning signal, in the timer interrupt process executed in the setting change mode or setting confirmation mode, even if a winning is detected, the payout of prize balls, special symbols, normal Processing related to the progress of the game, such as displaying fluctuating symbols, is not executed. In addition, although winning detection is performed regarding the progress of the game, detection regarding fraud such as magnets and shocks (vibrations) is not performed. This is because the setting change operation and setting confirmation operation are performed by hall employees, and in the setting change mode and setting confirmation mode, fraud such as magnets and shock (vibration) is not performed, and fraud due to magnetism and vibration is not performed. This is because it is considered desirable not to detect it.

なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。 Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may be detected in the switch input process 1 to monitor a specific type of fraud. In this way, it is possible to detect fraud in which a person attempting to commit fraud (a fraudster) forcibly activates the setting change mode by emitting radio waves or the like.

そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、遊技状態管理エリアの値を判定しなくてもよい。これは、不正に設定変更処理に移行する不正行為へ対応するためである。また、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかの判定はスイッチ入力処理1(ステップS2472)の前に判定し、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、周辺基板コマンド送信処理(ステップS2479)の後に進んでもよい。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2473). In addition, in the timer interrupt process for the setting change process, it is not necessary to determine the value of the gaming state management area. This is to deal with fraudulent activity that involves unauthorized transition to setting change processing. Further, it is determined whether a value indicating the start of the game (00H) is recorded in the setting state management area before switch input processing 1 (step S2472), and a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area. If so, the process may proceed after the peripheral board command transmission process (step S2479).

設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、表示に関する処理(ステップS2474~S2476)を実行せず、ステップS2479に進む。なお、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、異常なタイマ割込み処理が実行されていることを報知する異常報知用コマンドを生成してもよい。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されることはなく、何らかの異常が発生しているからである。この異常報知の態様は、磁石、電波、振動等の報知のように液晶やランプや音を使う報知や、外部端子板784からセキュリティ信号を出力してもよい。これらの報知態様の一つ以上を採用して、一つ又は組合せで報知してもよい。 If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2479 without executing the processing related to changing and displaying the setting value (steps S2474 to S2476). Note that if a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, an abnormality notification command may be generated to notify that an abnormal timer interrupt process is being executed. If a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, the timer interrupt process for the setting change process shown in FIG. 232 is not executed, and this is because some abnormality has occurred. This abnormality notification may be performed by using a liquid crystal, a lamp, or sound, such as magnets, radio waves, vibrations, or the like, or by outputting a security signal from the external terminal board 784. One or more of these notification modes may be adopted and notification may be made singly or in combination.

一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the specific output port is cleared (step S2474).For example, the signal cleared as the specific output port in step 2474 is the power failure clear signal. , a solenoid signal for the big prize opening, electric chew, etc., and a response signal (ACK) when receiving a command to the payout control board 951. Thereafter, the LED common port is turned off (step S2475). By turning off the LED common signal at an early stage of timer interrupt processing, the time required for the LED common signal to turn on, that is, the time for the LEDs to turn off, is secured, thereby eliminating the ghost phenomenon where the display before and after the LED display is mixed. This prevents LED flickering.

その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力する(ステップS2476)。なお、セキュリティ信号を出力する処理も、設定変更・設定確認の処理と同様に、図231に示す主制御側メイン処理の設定変更処理用のメインループで実行してもよい。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476). Note that the process of outputting the security signal may also be executed in the main loop for the setting change process of the main control side main process shown in FIG. 231, similar to the process of setting change/setting confirmation.

さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。周辺基板コマンド送信処理を、タイマ割込み処理ではなく、メイン処理のS2480又はS2481の処理の終了後に実行してもよい。 Furthermore, peripheral board command transmission processing is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores generated transmission commands. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO format transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the peripheral control board 1510. The peripheral board command transmission process may be executed after the completion of the main process S2480 or S2481 instead of the timer interrupt process.

その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the register bank (step S2481), and returns to the process before the interrupt.

図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しない。これは、RAM異常時にソフトウェアで生成される乱数を更新する必要がないためであるが、乱数更新処理を実行してもよい。 In the timer interrupt process for setting change process shown in FIG. 232, unlike other timer interrupt processes, random number update process (R_ATART_K) is not executed. This is because it is not necessary to update the random numbers generated by software when the RAM is abnormal, but random number updating processing may be performed.

[13.導光板を備えるパチンコ機]
次に、導光板を備えるパチンコ機の実施例を説明する。近年のパチンコ機は、照光によって発光する導光板をメイン液晶表示装置1600の前面側に備え、メイン液晶表示装置1600と共に特別図柄変動表示ゲームの演出を行っている。この種のパチンコ機では、液晶表示装置と導光板を用いて、例えば画像を重畳させることによって、複雑な演出が可能である。また、導光板は、液晶表示装置の前面に設けられているので、液晶表示装置に表示される画像と合わせて、立体感がある演出を表示している。また、左右眼の視差を利用した立体視が可能な導光板があり、さらに大きな立体感がある演出を表示している。
[13. Pachinko machine equipped with a light guide plate]
Next, an example of a pachinko machine including a light guide plate will be described. Recent pachinko machines are equipped with a light guide plate on the front side of the main liquid crystal display device 1600 that emits light when illuminated, and together with the main liquid crystal display device 1600, a special symbol variation display game is performed. This type of pachinko machine uses a liquid crystal display device and a light guide plate to make complex effects possible, for example, by superimposing images. Further, since the light guide plate is provided in front of the liquid crystal display device, a three-dimensional effect is displayed together with the image displayed on the liquid crystal display device. Additionally, there is a light guide plate that allows stereoscopic viewing using the parallax between the left and right eyes, providing an even greater three-dimensional effect.

しかし、導光板を用いた演出がマンネリ化しており、新たな発光演出による興趣の向上が必要となっている。さらに、1枚で複数の絵柄を表示できる導光板があり、さらに多様な絵柄を表示して、興趣の高い演出が求められている。 However, the production using light guide plates has become boring, and there is a need to improve the interest through a new light emission production. Furthermore, there is a light guide plate that can display a plurality of patterns on a single sheet, and there is a demand for displaying even more diverse patterns to create highly interesting performances.

[13-1.構造]
図233は、遊技盤5の表ユニット2000のセンター役物2500と表演出ユニット2600とを分解して前から見た分解斜視図である。図234は、表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。図235は、表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。
[13-1. structure]
FIG. 233 is an exploded perspective view of the center accessory 2500 and the presentation unit 2600 of the table unit 2000 of the game board 5 as seen from the front. FIG. 234 is a front view showing a state in which the first picture is displayed by light emission in the presentation unit. FIG. 235 is a front view showing a state in which the second picture is displayed by light emission in the presentation unit.

表ユニット2000の表演出ユニット2600は、枠状のセンター役物2500の枠内を閉鎖するように、センター役物2500に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の後側に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の枠内を閉鎖する透明な平板状の導光板2610と、センター役物2500の後側に取付けられている第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612とを有する。第一絵柄用基板2611には、導光板2610の右側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2613が実装されており、第二絵柄用基板2612には、導光板2610の上側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2614が実装されている。 The presentation unit 2600 of the front unit 2000 is attached to the center accessory 2500 so as to close the inside of the frame-shaped center accessory 2500. The presentation unit 2600 is attached to the rear side of the center accessory 2500. The display unit 2600 includes a transparent flat light guide plate 2610 that closes the frame of the center accessory 2500, a first picture board 2611 and a second picture board attached to the rear side of the center accessory 2500. 2612. A plurality of light guide plate LEDs 2613 that can irradiate light to the right side of the light guide plate 2610 are mounted on the first picture board 2611, and a plurality of light guide plate LEDs 2613 that can irradiate light to the right side of the light guide plate 2610 are mounted on the second picture board 2612. A plurality of light guide plate LEDs 2614 capable of emitting light are mounted.

第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612は、導光板2610の側面に光を照射可能なように、導光板2610と垂直に配置されている。このため、パチンコ機1の正面側からは、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612の側面しか見えず、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612が遊技者側から見え辛くなっており、遊技領域5a内の見栄えを良くしている。 The first picture board 2611 and the second picture board 2612 are arranged perpendicularly to the light guide plate 2610 so that light can be irradiated onto the side surface of the light guide plate 2610. Therefore, from the front side of the pachinko machine 1, only the sides of the first picture board 2611 and the second picture board 2612 are visible, and the first picture board 2611 and the second picture board 2612 are visible from the player side. This makes the game area 5a look better.

なお、本実施例では、導光板(表導光板)2610について説明するが、導光板2610と液晶表示装置1600との間に他の裏導光板を設けてもよい。 In this embodiment, the light guide plate (front light guide plate) 2610 will be described, but another back light guide plate may be provided between the light guide plate 2610 and the liquid crystal display device 1600.

導光板2610は、上方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第一反射部により形成されている第一絵柄2621(図234を参照)と、横方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第二反射部により形成されている第二絵柄2622(図235を参照)とを有している。つまり、表演出ユニット2600は、第一絵柄用基板2611の導光板用LEDを2613発光させると、導光板2610に第一絵柄2621を発光表示でき、第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614を発光させると、導光板2610に第二絵柄2622を発光表示する。第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612に実装されている複数のLED2613、2614は、望ましくはフルカラーLEDであり、狭い範囲に光を照射する指向性が強い発光源(レンズ付きLED)が望ましい。フルカラーLEDを用いることによって、任意の単一色や複数色(例えば、7色のレインボーカラー)によって第一絵柄2621や第二絵柄2622を導光板2610に写すことができる。 The light guide plate 2610 includes a first pattern 2621 (see FIG. 234) formed by numerous uneven first reflecting portions that reflect light from above toward the front side, and a first pattern 2621 (see FIG. 234) that reflects light from above toward the front side. It has a second pattern 2622 (see FIG. 235) formed by a countless number of uneven second reflecting portions that reflect the light. In other words, when the display unit 2600 causes the light guide plate LED 2613 of the first picture board 2611 to emit light, the first picture 2621 can be displayed on the light guide plate 2610, and the light guide plate LED 2614 of the second picture board 2612 emits light. When the light is emitted, a second pattern 2622 is displayed on the light guide plate 2610. The plurality of LEDs 2613 and 2614 mounted on the first picture board 2611 and the second picture board 2612 are preferably full-color LEDs, and are light emitting sources with strong directionality (lens-equipped LEDs) that irradiate light in a narrow range. is desirable. By using full-color LEDs, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 can be projected onto the light guide plate 2610 using any single color or multiple colors (for example, seven rainbow colors).

導光板2610には、第一絵柄2621を写すための複数の第一反射部を構成する凹凸、第二絵柄2622を写すための複数の第二反射部を構成する凹凸が微細に形成されており、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613や第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614が発光していない状態では、導光板2610が光を透過して、後側に配置されている裏ユニット3000の各種の装飾体や演出表示装置1600に表示されている演出画像等を良好に視認できる。導光板2610には、導光板用LED2613、2614が発光状態でも、裏面側に設けられた液晶表示装置1600が透過して見える透過領域と、導光板2610に照射された光を反射せず、磨りガラス状の加工がされたマット領域と、導光板2610内の光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域と、導光板用LED2613の発光箇所(すなわち、導光板2610内の光の進行方向)によって発光するかが変わるように反射パターンが形成されているムービング領域とが設けられる。 The light guide plate 2610 has finely formed unevenness that constitutes a plurality of first reflecting portions for reflecting the first pattern 2621 and unevenness forming a plurality of second reflecting portions for reflecting the second pattern 2622. , when the light guide plate LED 2613 of the first picture board 2611 and the light guide plate LED 2614 of the second picture board 2612 are not emitting light, the light guide plate 2610 transmits light and the back side arranged on the rear side The various decorations of the unit 3000, the performance images displayed on the performance display device 1600, etc. can be clearly viewed. The light guide plate 2610 has a transparent area where the liquid crystal display device 1600 provided on the back surface can be seen even when the light guide plate LEDs 2613 and 2614 are in a light emitting state, and a transparent area that does not reflect the light irradiated onto the light guide plate 2610 and has a polished area. A matte area with glass-like processing, a lame area where a reflective pattern is formed that reflects transmitted light regardless of the direction of light propagation within the light guide plate 2610, and a light emitting area of the light guide plate LED 2613 ( That is, a moving area is provided in which a reflective pattern is formed so that the light emission changes depending on the direction in which light travels within the light guide plate 2610.

図234に示すように、第一絵柄2621は、後述するように液晶表示装置1600に表示される画像と共に特別図柄変動表示ゲームの演出の一部となる。第一絵柄2621は、ムービング領域2621a、2621cと、ラメ領域2621b、2621dと、マット領域2621eとによって構成される。第一絵柄2621の外側は透過領域2621fとなっている。ムービング領域2621a、2621cは、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613の一部を点灯させ、点灯箇所を切り替えることによって、ムービング領域2621aが発光したり、ムービング領域2621cが発光したりする。このため、導光板用LED2613を点滅させることによって、第一絵柄2621の大きさが変わるように見せることができる。 As shown in FIG. 234, the first symbol 2621 becomes part of the effect of the special symbol variation display game together with the image displayed on the liquid crystal display device 1600 as described later. The first picture 2621 includes moving areas 2621a and 2621c, glitter areas 2621b and 2621d, and a matte area 2621e. The outside of the first picture 2621 is a transparent area 2621f. In the moving areas 2621a and 2621c, by lighting a part of the light guide plate LED 2613 of the first picture board 2611 and switching the lighting locations, the moving area 2621a emits light and the moving area 2621c emits light. Therefore, by blinking the light guide plate LED 2613, the size of the first pattern 2621 can be made to appear to change.

図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが2回繰り返されて配置されているが、繰り返しは何回でもよい。ムービング領域とラメ領域とが複数回繰り返されて第一絵柄2621を構成することによって、第一絵柄2621によって複雑な動きを表すことができる。また、図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが交互に繰り返されているが、ムービング領域の間にラメ領域を挟まずに、特性(すなわち、当該ムービング領域が発光するための光の入射位置)が異なるムービング領域を隣接して配置してもよい。 In the first pattern 2621 shown in FIG. 234, the moving area and the lame area are repeated twice, but the repeating may be repeated any number of times. By configuring the first pattern 2621 by repeating the moving area and the lame area multiple times, the first pattern 2621 can represent a complex movement. In addition, in the first pattern 2621 shown in FIG. 234, moving areas and lame areas are alternately repeated, but the characteristics (i.e., because the moving area emits light) without sandwiching the lame area between the moving areas. Moving regions having different light incident positions) may be arranged adjacent to each other.

導光板用LED2613によって発光色が変わるように導光板用LED2613を発光させることによって、ムービング領域2621a毎に色を変えて光らせることができる。そして、導光板用LED2613の発光色を順次変える(例えば、赤→橙→黄→緑→青→藍→紫→赤、と繰り返す)ことによって、色の変化に伴って絵柄が移動するように見せることができる。 By causing the light guide plate LED 2613 to emit light so that the light emission color changes depending on the light guide plate LED 2613, each moving area 2621a can be illuminated in a different color. Then, by sequentially changing the emission color of the light guide plate LED 2613 (for example, repeating red → orange → yellow → green → blue → indigo → purple → red), the pattern appears to move as the color changes. be able to.

図235に示すように、第二絵柄2622は、複数の光の筋が斜め下方へ延びている絵柄である。第二絵柄2622は、斜めに延びた光の筋が、第二絵柄用基板2612に実装されている導光板用LED2614の位置と対応するように、形成されている。つまり、一つの導光板用LED2614を発光させると、導光板2610の上辺の、発光した導光板用LED2614の部位を起点として、導光板2610の下方向へ斜めに延びた光の筋が発光する。 As shown in FIG. 235, the second pattern 2622 is a pattern in which a plurality of light rays extend diagonally downward. The second pattern 2622 is formed such that diagonally extending light lines correspond to the positions of the light guide plate LEDs 2614 mounted on the second pattern substrate 2612. That is, when one LED 2614 for a light guide plate emits light, a streak of light that extends diagonally downward of the light guide plate 2610 is emitted from the portion of the upper side of the light guide plate 2610 where the LED 2614 for a light guide plate emits light.

この第二絵柄2622は、導光板2610の下方向へ向かうほど、導光板用LED2614から遠くなるため、光の筋の明るさは、導光板2610の下方向へ向かうに従って暗くなる。これにより、第二絵柄2622を前方(遊技者側)から見ると、導光板2610の下方向へ向かうほど、光の筋が後方へ延びているように見え、光が立体的に放射されているように錯覚させることができ、導光板2610による発光演出を楽しませることができる。 This second pattern 2622 becomes farther from the light guide plate LED 2614 as it goes downward of the light guide plate 2610, so the brightness of the light streak becomes darker as it goes downward of the light guide plate 2610. As a result, when the second pattern 2622 is viewed from the front (player side), the further down the light guide plate 2610 is, the more the light streaks appear to extend backward, and the light is emitted three-dimensionally. It is possible to create the illusion that the light guide plate 2610 is illuminated, and to enjoy the light emitting effect produced by the light guide plate 2610.

さらに、左右眼の視差による立体視が可能なように反射部を配置するとよい。例えば、第二絵柄2622を構成する1本の光の筋に着目すると、当該光の筋を遊技者の網膜に結像させる光を発する第二反射部を、左右眼で、導光板2610の異なる位置に配置することによって、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。 Furthermore, it is preferable to arrange the reflective portion so that stereoscopic vision is possible due to the parallax between the left and right eyes. For example, if we focus on one light streak that makes up the second picture 2622, the second reflecting section that emits the light that images the light streak on the player's retina can be placed on different light guide plates 2610 for the left and right eyes. By arranging it at a certain position, it is possible to create parallax between the player's left and right eyes, and it is possible to show the second picture with depth.

本実施例の導光板2610は、図234に示すように、一方向からの光の照射によって映し出される第一絵柄2621を、照射された光を反射しないマット領域2621eや、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dや、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aによって構成するので、第一絵柄を動いて見えるムービング絵柄領域(動的な絵柄)と静止して見える静止絵柄領域(静的な絵柄)とで構成できる。 As shown in FIG. 234, the light guide plate 2610 of this embodiment has a matte area 2621e that does not reflect the irradiated light, or a matte area 2621e that does not reflect the irradiated light, or a first pattern 2621 that is projected by light irradiation from one direction. The moving areas 2621a, 2621c, and 2622a are formed with reflective patterns that reflect light in a specific direction of travel. , the first picture can be composed of a moving picture area (dynamic picture) that appears to move and a static picture area (static picture) that appears stationary.

また、1枚の導光板2610で、照光方向の違いによって、図234に示す第一絵柄2621と、図235に示す第二絵柄2622とを映し出すことができる。このため、横方向から単一色(例えば、単一波長の赤色や複数波長の光が混在している白色)の光を照射し、上方向から複数色の光を照射(例えば、隣接するLED群2614が異なる波長で発光)することによって、1枚の導光板2610で、7色に輝くレインボー絵柄(レインボービーム)と単一色の絵柄とによる演出を行うことができる。 Moreover, a first pattern 2621 shown in FIG. 234 and a second pattern 2622 shown in FIG. 235 can be displayed with one light guide plate 2610 depending on the direction of illumination. For this reason, light of a single color (for example, red with a single wavelength or white with a mixture of light of multiple wavelengths) is irradiated from the side, and light of multiple colors is irradiated from above (for example, adjacent LED groups 2614 emit light at different wavelengths), one light guide plate 2610 can produce a rainbow pattern (rainbow beam) shining in seven colors and a single color pattern.

本実施例の導光板2610において、横方向からの光の照射によって、第一絵柄2621のマット領域2621eやラメ領域2621b、2621dで静止絵柄、及びムービング領域2621a、2621c、2622aで動いて見えるムービング絵柄を映している。すなわち、横方向からの光の照射による第一絵柄2621によって、静止絵柄とムービング絵柄の両方による導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄とムービング絵柄とは同時に映し出されることになる。 In the light guide plate 2610 of this embodiment, when irradiated with light from the lateral direction, a static pattern appears in the matte area 2621e and glitter areas 2621b, 2621d of the first pattern 2621, and a moving pattern appears to move in the moving areas 2621a, 2621c, 2622a. is reflected. That is, the first pattern 2621 that is irradiated with light from the lateral direction produces a light guide plate effect using both a static pattern and a moving pattern. In this case, the still picture and the moving picture based on the first picture 2621 will be displayed at the same time.

前述とは異なり、第一絵柄2621をマット領域及びラメ領域によって構成し、第一絵柄2621にはムービング絵柄を含めなくてもよい。この場合、横方向からの光の照射による第一絵柄2621による静止絵柄と、上方向からの光の照射による第二絵柄2622とで導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄と第二絵柄2622によるムービング絵柄とは異なるタイミングで映し出すことができる。すなわち、静止絵柄を映した後にムービング絵柄を映してもよく、ムービング絵柄を映した後に静止絵柄を映してもよい。このように、静止絵柄とムービング絵柄とを異なるタイミングで映すことによって、多様な演出を行うことができる。特に、レインボー絵柄をムービング絵柄として表示した後に静止絵柄で特定のキャラクタを表示することによって、当該キャラクタが降臨するような演出を行うことができる。一方、静止絵柄で背景を表示した後にムービング絵柄でキャラクタを表示することによって、特定の場所でキャラクタが移動するような演出を行うことができる。 Unlike the above, the first pattern 2621 may be composed of a matte area and a glitter area, and the first pattern 2621 may not include a moving pattern. In this case, a light guide plate effect is performed using a first picture 2621 as a static picture that is irradiated with light from the side, and a second picture 2622 that is irradiated with light from above. In this case, the static picture by the first picture 2621 and the moving picture by the second picture 2622 can be displayed at different timings. That is, a moving pattern may be displayed after a static pattern is displayed, or a static pattern may be displayed after a moving pattern is displayed. In this way, by displaying the static picture and the moving picture at different timings, it is possible to perform a variety of effects. In particular, by displaying a rainbow pattern as a moving pattern and then displaying a specific character as a static pattern, it is possible to perform an effect in which the character appears to descend. On the other hand, by displaying the background as a static image and then displaying the character as a moving image, it is possible to create an effect in which the character moves at a specific location.

本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させて配置してもよい。横方向と上方向とから光を照射した場合、導光板2610上で二つの絵柄が重畳している領域では、二つの絵柄の反射パターンが混在して設けられるので、二つの絵柄が共に認識できる。しかし、第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられず、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fを設け、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄2622を遊技者に容易に立体視させることができる。 In the light guide plate 2610 of this embodiment, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 may be arranged to overlap. When light is irradiated from the horizontal direction and from above, in the area on the light guide plate 2610 where the two patterns overlap, the reflection patterns of the two patterns are provided in a mixed manner, so that the two patterns can be recognized together. . However, if the first pattern 2621 is a pattern that is viewed two-dimensionally and the second pattern 2622 is a pattern that is viewed stereoscopically, stereoscopic viewing may be difficult in an area where the two patterns coexist. If the reflection pattern of the first pattern 2621 is not provided, and a transparent area 2621f is provided where the back side (liquid crystal display device 1600) can be seen through, and a pattern based on the reflection pattern of the second pattern 2622 is projected, the second pattern 2622 is displayed in the game. This allows people to easily see stereoscopic images.

本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させずに、別領域に配置してもよい。第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられる領域と、第二絵柄2622の反射パターンが設けられる領域とを分けて、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄を遊技者に容易に立体視させることができる。 In the light guide plate 2610 of this embodiment, the first pattern 2621 and the second pattern 2622 may be arranged in separate areas without overlapping each other. If the first pattern 2621 is a pattern that is viewed two-dimensionally and the second pattern 2622 is a pattern that is viewed stereoscopically, stereoscopic viewing may be difficult in an area where the two patterns coexist. By separating the area where the reflection pattern of the picture 2621 is provided and the area where the reflection pattern of the second picture 2622 is provided and projecting the picture based on the reflection pattern of the second picture 2622, it is possible to easily show the second picture 3D to the player. can be made to see.

[13-2.導光板の構成]
次に、反射部の具体的な構成を説明する。図236は、導光板2610の構造(特に、反射部の配置)を示す図である。
[13-2. Configuration of light guide plate]
Next, a specific configuration of the reflecting section will be explained. FIG. 236 is a diagram showing the structure of the light guide plate 2610 (in particular, the arrangement of the reflective portion).

前述したように、導光板2610には、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fと、照射された光を反射しないマット領域2621eと、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dと、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aとが設けられる。 As described above, the light guide plate 2610 has a transparent region 2621f through which the back side (liquid crystal display device 1600) can be seen, and a matte region 2621e that does not reflect the irradiated light, regardless of the direction in which the light travels. Lamé regions 2621b and 2621d are provided with reflective patterns that reflect transmitted light, and moving regions 2621a, 2621c, and 2622a are provided with reflective patterns that reflect light in a specific direction of travel.

図237は、反射部の構造を示す図である。 FIG. 237 is a diagram showing the structure of the reflecting section.

反射部は導光板2610の裏面側に設けられた凹部で形成され、境界面(反射面2651)における光の反射によって、導光板2610の内部を進行する光を、導光板2610の前面側に反射して、導光板2610の絵柄部分を発光させ、遊技者に絵柄を視認させる。導光板2610の内部では導光板用LED2614から入射した光は、ある程度の広がり(例えば±30度)で導光板2610の内部を進行する。第二絵柄2622を構成する光の筋は、当該光の筋の方向に進行する光が、以下に説明する反射部2650で反射することによって見える。 The reflecting portion is formed by a recess provided on the back side of the light guide plate 2610, and reflects the light traveling inside the light guide plate 2610 to the front side of the light guide plate 2610 by reflecting the light at the boundary surface (reflecting surface 2651). Then, the pattern portion of the light guide plate 2610 is made to emit light, allowing the player to visually recognize the pattern. Inside the light guide plate 2610, the light incident from the light guide plate LED 2614 travels inside the light guide plate 2610 with a certain degree of spread (for example, ±30 degrees). The light streaks constituting the second picture 2622 are visible when light traveling in the direction of the light streaks is reflected by a reflecting section 2650, which will be described below.

図237(A)に示すムービング領域2622aの反射部は、光の筋に沿って複数の反射部2650が配置されている。なお、反射部2650の大きさは、望ましくは数百マイクロメートルから数ミリメートルであり、導光板2610上に表れる光の筋より極めて小さい大きさであるが、図では大きく図示している。 In the reflecting portion of the moving region 2622a shown in FIG. 237(A), a plurality of reflecting portions 2650 are arranged along a light streak. Note that the size of the reflecting portion 2650 is desirably from several hundred micrometers to several millimeters, and is extremely smaller than the light streak appearing on the light guide plate 2610, but is shown large in the figure.

反射部2650は、光を反射する反射面2651と、反射面2651の裏側の傾斜面2652と、曲面によって形成された側面2653とによって構成される。反射面2651は、導光板2610の表面に対して略45度の角度で、かつ、反射面2651の垂線と反射する光の入射方向とが略45度になるように配置される。このため、導光板2610の内部を進行し、反射部2650の反射面2651に当たった光は、図237(B)に示すように、導光板2610の前面側に反射する。 The reflecting portion 2650 includes a reflecting surface 2651 that reflects light, an inclined surface 2652 on the back side of the reflecting surface 2651, and a side surface 2653 formed by a curved surface. The reflective surface 2651 is arranged at an angle of approximately 45 degrees with respect to the surface of the light guide plate 2610, and so that the perpendicular to the reflective surface 2651 and the incident direction of the reflected light are approximately 45 degrees. Therefore, the light that travels inside the light guide plate 2610 and hits the reflective surface 2651 of the reflective section 2650 is reflected toward the front side of the light guide plate 2610, as shown in FIG. 237(B).

また、ムービング領域2622aに表れる光の筋に垂直な方向、すなわち、反射面2651に沿って反射面2651と平行に進行する光は反射面2651に当たらず、反射部2650で反射して導光板2610の表面から出射しない。同様に、ムービング領域2622aに表れる光の筋と角度を持った(特に、鋭角となる)方向に進行する光は反射面2651に当たる量が少なく、反射部2650では少しの光しか反射せず、導光板2610の表面からは弱い光しか出射しない。このため、多く到達する波長の光が遊技者の目には見え、特定位置で発光する導光板用LED2614の色で絵柄を見せることができる。 Further, light traveling in a direction perpendicular to the light streak appearing in the moving area 2622a, that is, light traveling parallel to the reflective surface 2651 along the reflective surface 2651 does not hit the reflective surface 2651, but is reflected by the reflective portion 2650 and is reflected onto the light guide plate 2610. No radiation is emitted from the surface. Similarly, the amount of light traveling in a direction that is at an angle (particularly an acute angle) with the light streak appearing in the moving region 2622a hits the reflecting surface 2651, and only a small amount of light is reflected by the reflecting section 2650, leading to Only weak light is emitted from the surface of the light plate 2610. Therefore, the light of the wavelength that reaches the player more often is visible to the player's eyes, and a pattern can be shown by the color of the light guide plate LED 2614 that emits light at a specific position.

このとき、反射面2651を少し傾けることによって、反射光の出射方向を導光板2610に垂直方向から左右に少しずらしてもよい。本実施例の導光板2601を照射する光源は指向性が強い光を照射するので、反射部2650からの反射光も指向性を持った光のビームとして遊技者に到達する。このため、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。すなわち、右眼へ到達する光を反射する反射部2650と左眼へ到達する光を反射する反射部2650とが異なる位置にあるため、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点は導光板2610上にはない。つまり、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より後方にあれば、絵柄が奥まった位置に見え、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より前方にあれば、絵柄が手前の位置に見える。 At this time, by slightly tilting the reflecting surface 2651, the direction in which the reflected light is emitted may be slightly shifted left and right from the direction perpendicular to the light guide plate 2610. Since the light source that illuminates the light guide plate 2601 of this embodiment emits highly directional light, the reflected light from the reflecting section 2650 also reaches the player as a directional light beam. Therefore, it is possible to create parallax between the player's left and right eyes, and it is possible to show the second picture with depth. That is, since the reflecting section 2650 that reflects the light that reaches the right eye and the reflecting section 2650 that reflects the light that reaches the left eye are located at different positions, the light that reaches the right eye and the light that reaches the left eye are different. There are no virtual intersections on the light guide plate 2610. In other words, if the virtual intersection of the light that reaches the right eye and the light that reaches the left eye is behind the light guide plate 2610, the pattern will appear recessed, and the light that reaches the right eye and the light that reaches the left eye. If the virtual intersection with the light is located in front of the light guide plate 2610, the pattern will appear to be in the foreground.

反射面2651の反対側に設けられる傾斜面2652は、反射面2651と同様に導光板2610の表面に対して略45度の角度で設けられてもよいし、導光板2610の内部を進行する光を導光板2610の前面側に反射しない角度で(例えば、導光板2610の表面と垂直に)形成してもよい。 The inclined surface 2652 provided on the opposite side of the reflective surface 2651 may be provided at an angle of approximately 45 degrees with respect to the surface of the light guide plate 2610 similarly to the reflective surface 2651, or may be arranged at an angle of approximately 45 degrees with respect to the surface of the light guide plate 2610, may be formed at an angle that does not reflect light toward the front side of the light guide plate 2610 (for example, perpendicular to the surface of the light guide plate 2610).

側面2653は、曲面に加工されている。側面2653を、平面ではなく、曲面に加工することによって、一方向から入射した光を強く反射することなく、特定の方向以外から到来する光によって絵柄が表示されることを防止できる。 The side surface 2653 is processed into a curved surface. By processing the side surface 2653 into a curved surface instead of a flat surface, it is possible to prevent the pattern from being displayed by light coming from a direction other than a specific direction without strongly reflecting light incident from one direction.

図238に示すラメ領域2621b、2621dの反射部2660は、導光板2610の裏面側に設けられた球面状の凹部によって構成されており、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。ラメ領域の反射部2660は、複数の導光板用LED2614からの光を反射するので、導光板用LED2614の各々が異なるタイミングで点滅すると、ラメ領域2621bは、キラキラ光ることになる。また、導光板用LED2614が異なる色で発光すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざって光ることになる。さらに、導光板用LED2614が異なる色で点滅すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざってキラキラ光ることになる。 The reflective portions 2660 of the lame areas 2621b and 2621d shown in FIG. The light arriving at the reflecting section 2660 (through multiple paths) is reflected and emitted to the front side of the light guide plate 2610. The reflective portion 2660 of the lame area reflects the light from the plurality of light guide plate LEDs 2614, so when each of the light guide plate LEDs 2614 blinks at different timings, the lame area 2621b will sparkle. Furthermore, when the light guide plate LEDs 2614 emit light in different colors, the lame region 2621b emits a mixture of a plurality of colors. Further, when the light guide plate LED 2614 blinks in different colors, the lame area 2621b will sparkle with a mixture of a plurality of colors.

なお、マット領域2621eには、反射部が設けられておらず、すりガラス状に不定形の凹凸に加工されており、導光板2610内を進行する光を前面側に反射しない。 Note that the matte region 2621e is not provided with a reflective portion, but is processed into frosted glass-like amorphous irregularities, and does not reflect the light traveling inside the light guide plate 2610 toward the front side.

ここまで第一絵柄と第二絵柄とを表す導光板2610を説明したが、次に、異なる絵柄を表す導光板の実施例を説明する。図239は、図240から図242に示す絵柄を構成する導光板におけるLEDと反射部との関係を模式的に示す図である。 Up to this point, the light guide plate 2610 representing the first picture and the second picture has been described, but next, an example of the light guide plate representing different pictures will be described. FIG. 239 is a diagram schematically showing the relationship between the LEDs and the reflecting portions in the light guide plate forming the patterns shown in FIGS. 240 to 242.

図239に示す導光板2610は、その裏面に形成されており、導光板2610の上側面の複数の特定入光部2630の何れかから入射した光を反射し、導光板2610の前面側へ出射する微細な複数の反射部2670を有している。導光板2610の複数の特定入光部2630は、複数の位置から導光板2610内を光が進行するように、光を導入するものである。複数の特定入光部2630は、第一特定入光部2630a、第二特定入光部2630b、第三特定入光部2630c、第四特定入光部2630dの四つを図示したが、第一特定入光部2630aから第七特定入光部までが設けられている。これは、導光板を七色に発光させるレインボー演出のために七つの特定入光部2630(LED群2614)を繰り返し設けるものであり、発光色の種類によって特定入光部の数を決めるとよい。第一特定入光部2630aから第七特定入光部(図示省略)は、導光板2610の上側面を長手方向(図において左右方向)で左から右へ順番に繰り返し(第七特定入光部の次は初めに戻って第一特定入光部2630aとなる順で)配置されている。 The light guide plate 2610 shown in FIG. 239 is formed on its back surface, and reflects the light incident from any of the plurality of specific light incident sections 2630 on the upper surface of the light guide plate 2610, and outputs it to the front side of the light guide plate 2610. It has a plurality of fine reflecting portions 2670. The plurality of specific light entrance portions 2630 of the light guide plate 2610 introduce light so that the light travels within the light guide plate 2610 from a plurality of positions. Four of the plurality of specific light incident sections 2630 are illustrated: a first specific light incident section 2630a, a second specific light incident section 2630b, a third specific light incident section 2630c, and a fourth specific light incident section 2630d. A specific light incident section 2630a to a seventh specific light incident section are provided. This is to repeatedly provide seven specific light incident sections 2630 (LED group 2614) for a rainbow effect in which the light guide plate emits light in seven colors, and it is preferable to determine the number of specific light incident sections depending on the type of emitted light color. The first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section (not shown) are repeated in order from left to right in the longitudinal direction (horizontal direction in the figure) on the upper surface of the light guide plate 2610 (seventh specific light incident section 2630a).

反射部2670は、対応している特定入光部2630と結んだ直線(特定入光部2630から入射した光が導光板2610内を進行する方向)に対して、直角方向へ延びていると共に導光板2610の後面に対して45度傾斜している境界面を有している。反射部2670は、ペントルーフ状の三角形に凹んでいる。反射部2670は、対応している特定入光部2630から入射した光を反射して、導光板2610の前面に対して略垂直な方向へ出射する。また、反射部2670は、対応していない特定入光部2630から入射した光を反射し、導光板2610の前面の垂直線に対して傾斜している方向へ出射する。 The reflecting section 2670 extends in a direction perpendicular to the straight line connected to the corresponding specific light incident section 2630 (the direction in which the light incident from the specific light incident section 2630 travels inside the light guide plate 2610), and also serves as a guide. It has a boundary surface that is inclined at 45 degrees with respect to the rear surface of the light plate 2610. The reflective portion 2670 is recessed into a pent roof-like triangle. The reflecting section 2670 reflects the light incident from the corresponding specific light incident section 2630 and outputs the reflected light in a direction substantially perpendicular to the front surface of the light guide plate 2610. Further, the reflecting section 2670 reflects the light incident from the specific light incident section 2630 to which it does not correspond, and outputs the light in a direction inclined with respect to a vertical line on the front surface of the light guide plate 2610.

これにより、図239において破線で示すように、対応している特定入光部2630から入射した光はと、反射部2670により導光板2610の前面側の正面(紙面に対して垂直方向)へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光して見える。これに対して、図239において一点鎖線で示すように、対応していない特定入光部2630から入射した光は、反射部2670により導光板2610の前方正面以外の方向へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光していないように見える。 As a result, as shown by the broken line in FIG. 239, the light incident from the corresponding specific light incident section 2630 is reflected by the reflecting section 2670 toward the front side of the light guide plate 2610 (in the direction perpendicular to the paper surface). However, from a player seated in front of the pachinko machine 1, the reflective section 2670 appears to emit light. On the other hand, as shown by the dashed line in FIG. 239, the light incident from the uncorresponding specific light incident section 2630 is reflected by the reflection section 2670 in a direction other than the front of the light guide plate 2610, and the light enters the pachinko machine 1. To the player seated in front of the player, it appears that the reflecting section 2670 does not emit light.

なお、本実施例では、反射部2670として、三角形に凹んだ状態で、対応している特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びている形態のものを示したが、これに限定するものではなく、対応する特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びているものであればよい。 In this embodiment, the reflecting section 2670 is shown as having a triangular recess and extending in a direction perpendicular to the straight line connected to the corresponding specific light incident section 2630. It is not limited to this, and any structure may be used as long as it extends in a direction perpendicular to the straight line connected to the corresponding specific light incident section 2630.

複数の反射部2670は、複数の特定入光部2630の何れかに対応しており、第一特定入光部2630aに対応している複数の第一反射部2670a、第二特定入光部2630bに対応している複数の第二反射部2670b、第三特定入光部2630cに対応している複数の第三反射部2670c、第四特定入光部2630dに対応している複数の第四反射部2670dなどを含む。 The plurality of reflection sections 2670 correspond to any of the plurality of specific light entrance sections 2630, and the plurality of first reflection sections 2670a and second specific light entrance sections 2630b correspond to the first specific light entrance section 2630a. A plurality of second reflection sections 2670b corresponding to the third specific light incident section 2630c, a plurality of third reflection sections 2670c corresponding to the third specific light incident section 2630c, and a plurality of fourth reflection sections corresponding to the fourth specific light incident section 2630d. 2670d and the like.

また、導光板2610は、複数の反射部2670のうちの特定の反射部2670が前方へ光を反射させることにより、互いに異なる態様に発光表示可能な複数の絵柄2623を表示可能となっている。複数の絵柄2623は、複数の第一反射部2670aからなる絵柄2623aと、複数の第二反射部2670bからなる絵柄2623bと、複数の第三反射部2670cからなる絵柄2623cと、複数の第四反射部2670dからなる絵柄2623dなどを含む。 In addition, the light guide plate 2610 can display a plurality of patterns 2623 that can be displayed by emitting light in different manners by causing a specific reflecting section 2670 among the plurality of reflecting sections 2670 to reflect light forward. The plurality of patterns 2623 include a pattern 2623a consisting of a plurality of first reflection sections 2670a, a pattern 2623b consisting of a plurality of second reflection sections 2670b, a pattern 2623c consisting of a plurality of third reflection sections 2670c, and a plurality of fourth reflection sections. It includes a pattern 2623d consisting of a portion 2670d, etc.

絵柄は、図240から図242に示すように、中心から外側へ順番に且つ巡回するように配置されている。 As shown in FIGS. 240 to 242, the pictures are arranged sequentially and circularly from the center to the outside.

第二絵柄用基板2612は、左右に延びた帯板状で、各特定入光部2630に対応する位置にLED2614が実装されている。複数のLED2614は、第一特定入光部2630aと対応している第一LED群2614aと、第二特定入光部2630bと対応している第二LED群2614bと、第三特定入光部2630cと対応している第三LED群2614cと、第四特定入光部2630dと対応している第四LED群2614dと、第五特定入光部(図示省略)と対応している第五LED群(図示省略)と、第六特定入光部(図示省略)と対応している第六LED群(図示省略)と、第七特定入光部(図示省略)と対応している第七LED群(図示省略)とから構成されている。なお、図239には、第一LED群2614aから第四LED群2614dを図示し、第五LED群から第七LED群の図示は省略した。各LED群は、第二絵柄用基板2612上で長手方向(図において左右方向)に列設されている複数のLED2614を、第二絵柄用基板2612の左右方向で分割し、左から右へ順番に繰り返し(第七LED群の次は初めに戻って第一LED群2614aとなる順で)配置されている。本実施例では、各LED群は、夫々6個ずつLED2614を有している。 The second picture board 2612 has a strip shape extending left and right, and has LEDs 2614 mounted at positions corresponding to each specific light incident section 2630. The plurality of LEDs 2614 include a first LED group 2614a corresponding to the first specific light incident section 2630a, a second LED group 2614b corresponding to the second specific light incident section 2630b, and a third specific light incident section 2630c. a third LED group 2614c corresponding to the fourth specific light incident section 2630d, a fourth LED group 2614d corresponding to the fourth specific light incident section 2630d, and a fifth LED group corresponding to the fifth specific light incident section (not shown). (not shown), a sixth LED group (not shown) corresponding to the sixth specific light incident part (not shown), and a seventh LED group corresponding to the seventh specific light incident part (not shown) (not shown). Note that in FIG. 239, the first LED group 2614a to the fourth LED group 2614d are illustrated, and the illustration of the fifth to seventh LED groups is omitted. Each LED group consists of a plurality of LEDs 2614 arranged in a row in the longitudinal direction (horizontal direction in the figure) on the second picture board 2612, divided in the left-right direction of the second picture board 2612, and arranged in order from left to right. (in the order in which the seventh LED group is followed by the first LED group 2614a). In this embodiment, each LED group has six LEDs 2614.

次に、本実施形態の表演出ユニット2600による発光演出について、詳細に説明する。第二絵柄用基板2612の第一LED群2614aを発光させると、導光板2610内に第一特定入光部2630aから光が入射し、第一反射部2670aでは導光板2610の正面へ反射し、他の第二反射部2670b、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第一反射部2670aのみが光って見えることとなり、複数の第一反射部2670aから構成されている絵柄を発光させることができる。 Next, the light emitting effect by the display effect unit 2600 of this embodiment will be explained in detail. When the first LED group 2614a of the second picture board 2612 is made to emit light, light enters the light guide plate 2610 from the first specific light incident part 2630a, and is reflected by the first reflection part 2670a toward the front of the light guide plate 2610. Since the other second reflective parts 2670b, third reflective part 2670c, fourth reflective part 2670d, etc. reflect in a direction other than the front, only the first reflective part 2670a appears to be shining from the player seated in front of the pachinko machine 1. Therefore, the pattern made up of the plurality of first reflecting portions 2670a can be made to emit light.

第二絵柄用基板2612の第二LED群2614bを発光させると、導光板2610内に第二特定入光部2630bから光が入射し、第二反射部2670bでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第二反射部2670bのみが光って見えることとなり、複数の第二反射部2670bから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the second LED group 2614b of the second picture board 2612 is made to emit light, light enters the light guide plate 2610 from the second specific light entrance part 2630b, and is reflected by the second reflection part 2670b toward the front of the light guide plate 2610. Since the other first reflecting section 2670a, third reflecting section 2670c, fourth reflecting section 2670d, etc. reflect in a direction other than the front, only the second reflecting section 2670b appears to be shining from the player seated in front of the pachinko machine 1. Therefore, the pattern made up of the plurality of second reflection parts 2670b can be made to emit light.

第二絵柄用基板2612の第三LED群2614cを発光させると、導光板2610内に第三特定入光部2630cから光が入射し、第三反射部2670cでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第三反射部2670cのみが光って見えることとなり、複数の第三反射部2670cから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the third LED group 2614c of the second picture board 2612 is made to emit light, light enters the light guide plate 2610 from the third specific light incident part 2630c, and is reflected by the third reflection part 2670c toward the front of the light guide plate 2610. Since the other first reflecting section 2670a, second reflecting section 2670b, fourth reflecting section 2670d, etc. reflect in a direction other than the front, only the third reflecting section 2670c appears to be shining from the player seated in front of the pachinko machine 1. Therefore, the pattern made up of the plurality of third reflecting portions 2670c can be made to emit light.

第二絵柄用基板2612の第四LED群2614dを発光させると、導光板2610内に第四特定入光部2630dから光が入射し、第四反射部2670dでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第三反射部2670c等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第四反射部2670dのみが光って見えることとなり、複数の第四反射部2670dから構成されている絵柄を発光させることができる。 When the fourth LED group 2614d of the second picture board 2612 is made to emit light, light enters the light guide plate 2610 from the fourth specific light incident part 2630d, and is reflected by the fourth reflection part 2670d toward the front of the light guide plate 2610, Since the other first reflecting section 2670a, second reflecting section 2670b, third reflecting section 2670c, etc. reflect in a direction other than the front, only the fourth reflecting section 2670d appears to be shining from the player seated in front of the pachinko machine 1. Therefore, the pattern made up of the plurality of fourth reflection parts 2670d can be made to emit light.

第五LED群から第七LED群2614も同様に、各LED群を発光させると、対応する特定入光部2630から導光板2610内に光が入射し、対応する反射部2670で導光板2610の正面へ反射し、他の反射部2670では正面以外へ反射し、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは対応する反射部2670のみが光って見えることとなり、対応する反射部2670から構成されている絵柄を発光させることができる。 Similarly, when each LED group from the fifth LED group to the seventh LED group 2614 is made to emit light, light enters the light guide plate 2610 from the corresponding specific light incident part 2630, and the light guide plate 2610 is reflected by the corresponding reflection part 2670. The light is reflected toward the front, and the other reflecting sections 2670 reflect the light toward other than the front, so that only the corresponding reflecting section 2670 appears to be shining from the player seated in the front of the pachinko machine 1. You can make the pattern on the screen glow.

前述したように、本実施例のパチンコ機1では、LED群を切り替えて発光させることによって、複数の絵柄2623を夫々発光させることができ、複数の絵柄を順に発光させて、動きのあるアニメーションのような発光演出を行うことができる。特に、図240に示すように、相似形の絵柄を重畳させた導光板2610においては、中心から外側へ広がる、又は外側から中心へ縮むような動きがあるアニメーションのように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, by switching the LED group to emit light, each of the plurality of pictures 2623 can be made to emit light, and by making the plurality of pictures emit light in sequence, it is possible to create a moving animation. You can create a light-emitting effect like this. In particular, as shown in FIG. 240, in a light guide plate 2610 in which similar patterns are superimposed, a moving effect is created in which the patterns emit light like an animation that expands from the center to the outside or shrinks from the outside to the center. I can do it.

図240は、導光板によるムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図240に示す例では、発光するLED群の位置を時間の経過と共に切り替えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 FIG. 240 is a diagram showing an example of a pattern displayed in a moving effect using a light guide plate. In the example shown in FIG. 240, a moving effect is performed in which the size of the pattern changes by switching the position of the group of LEDs that emit light over time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図240では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g, and the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g are provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g. A seventh LED group 2614g is arranged. Note that in FIG. 240, the position corresponding to each specific light incident portion is represented by the last letter of the alphabet.

図240(A)に示すように、第六LED群2614f及び第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f及び第七特定入光部2630gから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第六反射部2670f及び第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f及び第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 As shown in FIG. 240(A), when the sixth LED group 2614f and the seventh LED group 2614g are turned on and light enters from the sixth specific light incident section 2630f and the seventh specific light incident section 2630g, the light guide plate 2610 The sixth reflecting section 2670f and the seventh reflecting section 2670g reflect the incident light, and the pattern in which the sixth reflecting section 2670f and the seventh reflecting section 2670g are arranged emits light, which can be recognized by the player.

その後、第五LED群2614e及び第六LED群2614fが点灯し、第五特定入光部2630e及び第六特定入光部2630fから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第五反射部2670e及び第六反射部2670fが反射し、第五反射部2670e及び第六反射部2670fが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Thereafter, when the fifth LED group 2614e and the sixth LED group 2614f are turned on and light enters from the fifth specific light incident section 2630e and the sixth specific light incident section 2630f, the light incident on the light guide plate 2610 is transferred to the fifth reflecting section. 2670e and the sixth reflecting section 2670f reflect, and the pattern in which the fifth reflecting section 2670e and the sixth reflecting section 2670f are arranged emits light, which the player can recognize.

さらに、図240(B)に示すように、第四LED群2614d及び第五LED群2614eが点灯し、第四特定入光部2630d及び第五特定入光部2630eから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第四反射部2670d及び第五反射部2670eが反射し、第四反射部2670d及び第五反射部2670eが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIG. 240(B), when the fourth LED group 2614d and the fifth LED group 2614e are turned on and light enters from the fourth specific light incident section 2630d and the fifth specific light incident section 2630e, the light guide plate The fourth reflecting section 2670d and the fifth reflecting section 2670e reflect the light incident on the fourth reflecting section 2610, and the pattern in which the fourth reflecting section 2670d and the fifth reflecting section 2670e are arranged emits light, which can be recognized by the player.

その後、第三LED群2614c及び第四LED群2614dが点灯し、第三特定入光部2630c及び第四特定入光部2630dから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第三反射部2670c及び第四反射部2670dが反射し、第三反射部2670cd及び第四反射部2670dが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Thereafter, when the third LED group 2614c and the fourth LED group 2614d are turned on and light enters from the third specific light incident section 2630c and the fourth specific light incident section 2630d, the light incident on the light guide plate 2610 is reflected by the third reflecting section. 2670c and the fourth reflective part 2670d reflect, and the pattern in which the third reflective part 2670cd and the fourth reflective part 2670d are arranged emits light, which the player can recognize.

さらに、図240(C)に示すように、第二LED群2614b及び第三LED群2614cが点灯し、第二特定入光部2630b及び第三特定入光部2630cから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第二反射部2670b及び第三反射部2670cが反射し、第二反射部2670b及び第三反射部2670cが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in FIG. 240(C), when the second LED group 2614b and the third LED group 2614c are turned on and light enters from the second specific light incident section 2630b and the third specific light incident section 2630c, the light guide plate The second reflecting section 2670b and the third reflecting section 2670c reflect the light incident on the second reflecting section 2610, and the pattern in which the second reflecting section 2670b and the third reflecting section 2670c are arranged emits light, which can be recognized by the player.

このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えずに、位置を変えることによって、絵柄の大きさを変化させ、中心から外側へ動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the position of the LED groups (LED elements) that emit light without changing the number, the size of the picture can be changed, and a moving effect can be created in which the picture emits light moving outward from the center. At this time, the LED groups may emit light in a single color, or each group may emit light in different colors (that is, depending on the position).

図241は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図241に示す例では、発光するLED群の数を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 FIG. 241 is a diagram showing an example of a pattern displayed in another moving effect using a light guide plate. In the example shown in FIG. 241, a moving effect is performed in which the size of the pattern changes by changing the number of LED groups that emit light over time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図241では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g, and the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g are provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g. A seventh LED group 2614g is arranged. Note that in FIG. 241, the position corresponding to each specific light incident portion is represented by the last letter of the alphabet.

図241(A)に示すように、第二LED群2614b~第七LED群2614gが点灯し、第二特定入光部2630b~第七特定入光部2630gから入射した光を第二反射部2670b~第七反射部2670gが反射し、第二反射部2670b~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 As shown in FIG. 241(A), the second LED group 2614b to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the second specific light incident section 2630b to the seventh specific light incident section 2630g is transferred to the second reflecting section 2670b. - The seventh reflecting section 2670g reflects, and the pattern in which the second reflecting section 2670b - the seventh reflecting section 2670g are arranged emits light, which the player can recognize.

その後、第三LED群2614c~第七LED群2614gが点灯し、第三特定入光部2630c~第七特定入光部2630gから入射した光を第三反射部2670c~第七反射部2670gが反射し、第三反射部2670c~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, the third LED group 2614c to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the third specific light incident part 2630c to the seventh specific light incident part 2630g is reflected by the third reflective part 2670c to the seventh reflective part 2670g. The pattern in which the third reflecting section 2670c to the seventh reflecting section 2670g are arranged emits light and can be recognized by the player.

さらに、図241(B)に示すように、第四LED群2614d~第七LED群2614gが点灯し、第四特定入光部2630d~第七特定入光部2630gから入射した光を第四反射部2670d~第七反射部2670gが反射し、第四反射部2670d~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in FIG. 241(B), the fourth LED group 2614d to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the fourth specific light incident section 2630d to the seventh specific light incident section 2630g is reflected in the fourth direction. The portion 2670d to the seventh reflective portion 2670g reflect, and the pattern in which the fourth reflective portion 2670d to the seventh reflective portion 2670g are arranged emits light and can be recognized by the player.

その後、第五LED群2614e~第七LED群2614gが点灯し、第五特定入光部2630e~第七特定入光部2630gから入射した光を第五反射部2670e~第七反射部2670gが反射し、第五反射部2670e~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, the fifth LED group 2614e to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the fifth specific light incident part 2630e to the seventh specific light incident part 2630g is reflected by the fifth reflective part 2670e to the seventh reflective part 2670g. However, the pattern in which the fifth reflecting section 2670e to the seventh reflecting section 2670g are arranged emits light and can be recognized by the player.

さらに、図241(C)に示すように、第六LED群2614f~第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f~第七特定入光部2630gから入射した光を第六反射部2670f~第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in FIG. 241(C), the sixth LED group 2614f to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the sixth specific light incident section 2630f to the seventh specific light incident section 2630g is reflected in the sixth direction. The portion 2670f to the seventh reflective portion 2670g reflect, and the pattern in which the sixth reflective portion 2670f to the seventh reflective portion 2670g are arranged emits light and can be recognized by the player.

このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えることによって、絵柄の大きさ(発光範囲)を変化させ、縮むように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the number of LED groups (LED elements) that emit light, the size of the picture (light emitting range) can be changed, and a moving effect can be created in which the picture emits light in a shrinking manner. At this time, the LED groups may emit light in a single color, or each group may emit light in different colors (that is, depending on the position).

図242は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図242に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 FIG. 242 is a diagram showing an example of a pattern displayed in another moving effect using a light guide plate. In the example shown in FIG. 242, a moving effect is performed in which the color of the pattern changes by changing the emitted light color of the LED group over time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図242では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g, and the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g are provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g. A seventh LED group 2614g is arranged. The first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are composed of full-color LEDs and can emit light in multiple colors. Note that in FIG. 242, the position corresponding to each specific light incident portion is represented by the last letter of the alphabet.

図242(A)に示すように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光が第一反射部2670aで反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光が第二反射部2670bで反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光が第三反射部2670cで反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光が第四反射部2670dで反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光が第五反射部2670eで反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光が第六反射部2670fで反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。 As shown in FIG. 242(A), the first LED group 2614a lights up in red, the red light incident from the first specific light incident part 2630a is reflected by the first reflection part 2670a, and the first reflection part 2670a is arranged. The displayed pattern emits red light, and the player recognizes the red pattern. Similarly, the second LED group 2614b lights up in orange, and the orange light incident from the second specific light incident part 2630b is reflected by the second reflection part 2670b, so that the pattern emits orange light. Further, the third LED group 2614c lights up in yellow, and the yellow light incident from the third specific light incident part 2630c is reflected by the third reflection part 2670c, so that the pattern emits yellow light. Further, the fourth LED group 2614d lights up in green, and the green light incident from the fourth specific light incident part 2630d is reflected by the fourth reflection part 2670d, so that the pattern emits green light. Furthermore, the fifth LED group 2614e lights up in blue, and the blue light incident from the fifth specific light incident section 2630e is reflected by the fifth reflection section 2670e, causing the pattern to emit blue light. Further, the sixth LED group 2614f lights up in blue, and the blue light incident from the sixth specific light incident section 2630f is reflected by the sixth reflection section 2670f, so that the pattern emits light in blue. Further, the seventh LED group 2614g lights up in purple, and the seventh reflecting part 2670g reflects the purple light incident from the seventh specific light incident part 2630g, so that the pattern emits purple light.

その後、図242(B)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、図242(C)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。 After that, as shown in FIG. 242(B), the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are lit in purple, red, orange, yellow, green, blue, and indigo, respectively, and the color of the pattern changes. As time further elapses, as shown in FIG. 242(C), the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g light up in indigo, purple, red, orange, yellow, green, and blue, respectively, and the pattern changes. The color changes.

このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、内側に動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the emitted light color of the LEDs constituting the LED group is changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Since the human eye focuses on patterns that emit light in the same color, it is possible to create a moving effect in which the patterns emit light as if they move inward.

図243は、導光板2610上の絵柄の配置とLED群2614の配置を示す図である。 FIG. 243 is a diagram showing the arrangement of pictures on the light guide plate 2610 and the arrangement of the LED group 2614.

本実施例では、複数のLED群2614が一つの絵柄を構成する反射部2670に対応しており、当該複数のLED群2614が所定のパターンで発光して一つの絵柄の表示している。具体的には、7個のLED群を繰り返し単位として、LED群2614(特定入光部2630)の発光パターンが繰り返されるように制御している。また、LEDは指向性を持って発光し、LEDの正面から所定の角度範囲を照光するように構成されている。 In this embodiment, a plurality of LED groups 2614 correspond to a reflecting section 2670 constituting one picture, and the plurality of LED groups 2614 emit light in a predetermined pattern to display one picture. Specifically, control is performed so that the light emission pattern of the LED group 2614 (specific light incident section 2630) is repeated using seven LED groups as a repeating unit. Further, the LED is configured to emit light with directionality and illuminate a predetermined angular range from the front of the LED.

つまり、図243に示すように、同じパターンで発光する(一つの絵柄を構成する光の発光源である)LEDの照光範囲は、図中の扇形で示す範囲となり、第二絵柄用基板2612の近傍では、LEDからの光が到達しない範囲が生じる。 In other words, as shown in FIG. 243, the illumination range of the LEDs that emit light in the same pattern (which are light emitting sources constituting one picture) is the range shown by the fan shape in the figure, and the second picture board 2612 In the vicinity, there is a range where the light from the LED does not reach.

このため、導光板2610に光が入射する端部から所定の距離だけ離した位置に絵柄を設ける。例えば、LEDの照光範囲が60度(半値全角θ=±30度)である場合、LEDからの光が到達しない範囲は正三角形となることから、LED群の繰り返し単位の長さ(同じパターンで発光するLEDの間隔)αの0.87倍の長さだけ導光板2610の端部から絵柄を離して設ける。 For this reason, a pattern is provided at a position a predetermined distance away from the end of the light guide plate 2610 where light enters. For example, if the illumination range of the LED is 60 degrees (full angle at half maximum θ = ±30 degrees), the area where the light from the LED does not reach is an equilateral triangle, so the length of the repeating unit of the LED group (in the same pattern The pattern is spaced apart from the end of the light guide plate 2610 by a length that is 0.87 times α (distance between LEDs that emit light).

一般化すると、LED群の繰り返し単位の長さα、LEDの照光角度をθ、導光板2610の端部から絵柄を離す距離をLとすると、以下の関係となる。
L=tanθ×α/2
Generalizing, when the length of the repeating unit of the LED group is α, the illumination angle of the LED is θ, and the distance separating the pattern from the end of the light guide plate 2610 is L, the following relationship is obtained.
L=tanθ×α/2

このように、動いて見えるムービング絵柄が複数のLED群からの光で構成される場合、導光板2610の端部から所定の距離だけ離れた位置にムービング絵柄を配置しなければならない。すなわち、動いて見える絵柄を映し出すムービング絵柄領域は、静止している絵柄を映し出す静止絵柄領域より小さくなる。導光板2610を液晶表示装置1600の表示領域と同じ大きさとした場合、液晶表示装置1600の表示領域より狭い領域で導光板2610によるムービング演出が可能となる。このため、変動表示ゲームの演出において、通常は液晶表示装置1600の表示領域の端部近くに表示される特別図柄の視認を阻害せず、変動表示ゲームの進行を遊技者に認識させることができる。また、遊技者が注視する液晶表示装置1600の中央部でムービング演出を行うことによって、ムービング演出による遊技者のワクワク感によって、興趣の低下を抑制できる。 In this way, when a moving pattern that appears to move is composed of light from a plurality of LED groups, the moving pattern must be placed a predetermined distance away from the end of the light guide plate 2610. That is, a moving pattern area that displays a moving pattern is smaller than a static pattern area that displays a stationary pattern. When the light guide plate 2610 is made to have the same size as the display area of the liquid crystal display device 1600, the light guide plate 2610 can produce a moving effect in an area narrower than the display area of the liquid crystal display device 1600. Therefore, in the performance of the variable display game, the player can be made aware of the progress of the variable display game without obstructing the visibility of the special symbols normally displayed near the ends of the display area of the liquid crystal display device 1600. . Furthermore, by performing the moving effect in the center of the liquid crystal display device 1600 that the player is watching, it is possible to prevent the player from losing interest in the game by creating a sense of excitement for the player due to the moving effect.

前述した実施例では、表ユニット2000のセンター役物2500導光板2610が取り付けられている例を説明したが、この場合、センター役物2500の内枠(パチンコ機1の前側に位置する遊技者から視認可能な開口窓部)の中に、導光板2610の端部から所定の距離以内のムービング演出が不可能な領域ができてしまい、ムービング演出が不可能な領域が遊技者に視認できる。また、ムービング演出が可能な領域が狭くなり、演出効果が減少する。 In the above embodiment, an example was explained in which the light guide plate 2610 of the center accessory 2500 of the front unit 2000 is attached. An area where moving performance is not possible is created within a predetermined distance from the end of the light guide plate 2610 in the visible opening window part), and the area where moving performance is not possible is visible to the player. Furthermore, the area in which moving effects can be performed becomes narrower, and the effects of the effects are reduced.

このため、前述とは異なり、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けてもよい。この場合、導光板2610をセンター役物2500の内枠より大きくできるので、ムービング演出が不可能な領域をセンター役物2500で隠し、ムービング演出が不可能な領域をメイン液晶表示装置1600の表示領域の外側に配置し、センター役物2500の内枠の全て(又は、大部分)の領域でムービング演出が可能となる。つまり、パチンコ機1を正面から見た場合、導光板2610の端部はメイン液晶表示装置1600の周縁やセンター役物2500の外周から外側に離れたところに位置することとなる。 Therefore, unlike the above, the light guide plate 2610 may be attached to the back unit 3000. In this case, since the light guide plate 2610 can be made larger than the inner frame of the center accessory 2500, the area where a moving effect is not possible is hidden by the center accessory 2500, and the area where a moving effect is not possible is the display area of the main liquid crystal display device 1600. It is possible to make a moving effect in all (or most) of the inner frame of the center accessory 2500. That is, when the pachinko machine 1 is viewed from the front, the end of the light guide plate 2610 is located away from the periphery of the main liquid crystal display device 1600 and the outer periphery of the center accessory 2500.

裏ユニット3000は各種装飾体(装飾ユニット3050、可動演出ユニット3100、3200、3300、3400、3500等)を備えているため、これらの装飾体の背後に導光板2610の端部が位置するように導光板2610を配置し、装飾体の後方に発光装置(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を位置させることができる。これにより、光源となる基板を遊技者が見えない位置に配置でき、装飾性を担保できる。 Since the back unit 3000 is equipped with various decorations (decoration unit 3050, movable presentation units 3100, 3200, 3300, 3400, 3500, etc.), the end of the light guide plate 2610 is positioned behind these decorations. A light guide plate 2610 can be arranged, and a light emitting device (first pattern substrate 2611, second pattern substrate 2612) can be positioned behind the decoration. Thereby, the board serving as the light source can be placed in a position where the player cannot see it, and the decorativeness can be ensured.

さらに、導光板2610用のLED(導光板用LED2613、2614)と装飾体を発光させるLEDとを一つの基板に実装してもよい。 Furthermore, the LEDs for the light guide plate 2610 (LEDs 2613 and 2614 for the light guide plate) and the LEDs that cause the decorative body to emit light may be mounted on one substrate.

このように、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けると、メイン液晶表示装置1600の表示領域の全部をムービング演出が可能な領域にでき、ムービング演出領域の制限による不自然さを遊技者に気付かせないようにできる。 In this way, when the light guide plate 2610 is attached to the back unit 3000, the entire display area of the main liquid crystal display device 1600 can be made into an area where moving effects can be performed, making the player aware of the unnaturalness caused by the limitation of the moving effect area. You can avoid it.

図244は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図244に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 FIG. 244 is a diagram showing an example of a pattern displayed in another moving effect using a light guide plate. In the example shown in FIG. 244, a moving effect is performed in which the color of the pattern changes by changing the emitted light color of the LED group over time.

前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部に対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図244では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。 As described above, the light guide plate 2610 is provided with the first specific light incident section 2630a to the seventh specific light incident section 2630g, and the first LED group 2614a to the seventh LED are arranged in correspondence with each specific light incident section. A group 2614g is arranged. The first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g are composed of full-color LEDs and can emit light in multiple colors. Note that in FIG. 244, the position corresponding to each specific light incident portion is represented by the last letter of the alphabet.

図示するように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光を第一反射部2670aが反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光を第二反射部2670bが反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光を第三反射部2670cが反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光を第四反射部2670dが反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光を第五反射部2670eが反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光を第六反射部2670fが反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。 As shown in the figure, the first LED group 2614a lights up in red, the first reflecting section 2670a reflects the red light incident from the first specific light incident section 2630a, and the pattern where the first reflecting section 2670a is arranged is red. The player recognizes the red pattern. Similarly, the second LED group 2614b lights up in orange, and the second reflecting part 2670b reflects the orange light incident from the second specific light incident part 2630b, so that the pattern emits orange light. Further, the third LED group 2614c lights up in yellow, and the third reflecting part 2670c reflects the yellow light incident from the third specific light incident part 2630c, so that the pattern emits yellow light. Further, the fourth LED group 2614d lights up in green, and the fourth reflecting part 2670d reflects the green light incident from the fourth specific light incident part 2630d, so that the pattern emits green light. Furthermore, the fifth LED group 2614e lights up in blue, and the fifth reflecting section 2670e reflects the blue light incident from the fifth specific light incident section 2630e, causing the pattern to emit blue light. Further, the sixth LED group 2614f lights up in blue, and the sixth reflecting part 2670f reflects the blue light incident from the sixth specific light incident part 2630f, so that the pattern emits light in blue. Further, the seventh LED group 2614g lights up in purple, and the seventh reflecting part 2670g reflects the purple light incident from the seventh specific light incident part 2630g, so that the pattern emits purple light.

その後、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。 After that, each of the first LED group 2614a to the seventh LED group 2614g lights up in purple, red, orange, yellow, green, blue, and indigo, and the color of the pattern changes. As time further passes, each of the first LED group 2614a to seventh LED group 2614g lights up in indigo, purple, red, orange, yellow, green, and blue, and the color of the pattern changes.

このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the emitted light color of the LEDs constituting the LED group is changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Since the human eye focuses on patterns that emit light in the same color, it is possible to create a moving effect in which the patterns emit light in seven-colored streaks.

詳しい説明は省略するが、図235に示す2本の光の筋が交差するような絵柄を有する導光板2610でも、図244で説明したと同様に各LED群2614の発光色を変えることによって、絵柄(光の筋)の色が変わり、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。また、左右眼視差を用いて、光の筋が光源から離れるに従って奥まって又は手前側に見えるようにすると、立体感がある絵柄を表示できる。 Although a detailed explanation will be omitted, even with the light guide plate 2610 shown in FIG. 235, which has a pattern in which two lines of light intersect, by changing the emitted light color of each LED group 2614 in the same way as explained in FIG. 244, The color of the pattern (streaks of light) changes, creating a moving effect in which the pattern lights up in seven colors of flowing light. Further, by using left-right eye parallax so that the light beams appear farther back or toward the front as they move away from the light source, a picture with a three-dimensional effect can be displayed.

次に、導光板2610による立体視絵柄と平面視絵柄とを説明する。 Next, a stereoscopic pattern and a planar pattern using the light guide plate 2610 will be explained.

図245は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 245 is a diagram illustrating how a pattern is displayed when viewed in plan by the light guide plate 2610.

図245(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2660は、反射面が曲面となっているので、導光板2610内を進行する光は、複数の方向に反射し、遊技者の右眼10R及び左眼10Lに到達する。また、反射部2660は、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。このため、図245(A)に示すように、反射部2660によって構成される絵柄2621には左右眼の視差が生じないため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 245(B), the reflective section 2660 provided on the back surface of the light guide plate 2610 has a curved reflective surface, so the light traveling inside the light guide plate 2610 is reflected in multiple directions. , reaches the player's right eye 10R and left eye 10L. Further, the reflecting section 2660 reflects light that travels within the light guide plate 2610 and arrives at the reflecting section 2660 from a plurality of directions (that is, via a plurality of paths), and outputs it to the front side of the light guide plate 2610. Therefore, as shown in FIG. 245(A), since there is no parallax between the left and right eyes in the pattern 2621 formed by the reflecting section 2660, the player can view the pattern 2621 as a flat pattern located at the position of the light guide plate 2610. It will be seen as.

図246は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 246 is a diagram illustrating how a pattern viewed in plan by the light guide plate 2610 is displayed.

図246(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lは、導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射し、反射部2650Rは、導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する。しかし、反射部2650Lと反射部2650Rとは近接して(例えば、1mm以下で)配置されているので、図246(A)に示すように、反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621の左右眼の視差は小さく、反射部2650Lによって構成される左眼用絵柄と、反射部2650Rによって構成される右眼用絵柄とは同じ位置に配置されていると言える。このため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 246(B), the reflecting section 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 reflects the light traveling inside the light guide plate 2610 in the direction of the player's left eye 10L, and the reflecting section 2650R The light traveling within the light guide plate 2610 is reflected in the direction of the player's right eye 10R. However, since the reflective part 2650L and the reflective part 2650R are arranged close to each other (for example, 1 mm or less apart), the left and right sides of the pattern 2621 constituted by the reflective parts 2650L and 2650R, as shown in FIG. The parallax of the eyes is small, and it can be said that the left-eye pattern formed by the reflection section 2650L and the right-eye pattern formed by the reflection section 2650R are arranged at the same position. Therefore, the player sees the pattern 2621 as a flat pattern located at the position of the light guide plate 2610.

図247は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 247 is a diagram showing how a pattern that can be viewed stereoscopically is displayed by the light guide plate 2610.

図247(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図247(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図247に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の裏面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の後方位置にある立体的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 247(B), the reflective surface 2651 of the reflective section 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 is set at an angle to reflect the light traveling inside the light guide plate 2610 in the direction of the player's left eye 10L. The reflective surface 2651 of the reflective portion 2650R is set at an angle that reflects the light traveling within the light guide plate 2610 in the direction of the player's right eye 10R. Therefore, as shown in FIG. 247(A), on the light guide plate 2610, the left eye image 2621L and the right eye image 2621R are shifted by the distance between the reflective portions 2650L and 2650R, and the player A right-eye image and a left-eye image with parallax are recognized. In the state shown in FIG. 247, the light reaching the player's left eye 10L and the light reaching the right eye 10R intersect at a point 2621C on the back side of the light guide plate 2610. Therefore, the player will see the pattern 2621 formed by the reflective parts 2650L and 2650R as a three-dimensional pattern located at the rear of the light guide plate 2610.

図248は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。 FIG. 248 is a diagram illustrating how a pattern that can be viewed stereoscopically is displayed by the light guide plate 2610.

図248(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図248(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図248に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の表面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の手前にある立体的な絵柄として見ることとなる。 As shown in FIG. 248(B), the reflective surface 2651 of the reflective section 2650L provided on the back surface of the light guide plate 2610 is set at an angle that reflects the light traveling inside the light guide plate 2610 in the direction of the player's left eye 10L. The reflective surface 2651 of the reflective portion 2650R is set at an angle that reflects the light traveling within the light guide plate 2610 in the direction of the player's right eye 10R. Therefore, as shown in FIG. 248(A), on the light guide plate 2610, the left eye image 2621L and the right eye image 2621R are shifted by the distance between the reflective parts 2650L and 2650R, and the player can see the left and right eyes. A right-eye image and a left-eye image with parallax are recognized. In the state shown in FIG. 248, the light reaching the player's left eye 10L and the light reaching the right eye 10R intersect at a point 2621C on the surface side of the light guide plate 2610. Therefore, the player will see the pattern 2621 formed by the reflective parts 2650L and 2650R as a three-dimensional pattern in front of the light guide plate 2610.

このように、表演出ユニット2600によれば、一枚の導光板2610により、複数の異なる絵柄を発光させることができるため、アニメーション表示等をさせるために絵柄毎に複数の導光板を備える必要がなく、表演出ユニット2600の前後方向の厚さを可及的に薄くできる。また、導光板2610をセンター役物2500に取付けているため、導光板2610を遊技者側へ可及的に近付けた位置とすることができ、導光板2610の後側に広いスペースを確保し易くできる。従って、導光板2610の後側に広いスペースを確保できるため、導光板2610の後側に、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等を配置でき、それらにより遊技領域5a内の見栄えを良くして遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1にできると共に、絵柄2623の発光表示による演出に加えて、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等による可動演出を行うことで遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 In this way, according to the presentation unit 2600, a plurality of different patterns can be emitted by a single light guide plate 2610, so it is not necessary to provide a plurality of light guide plates for each pattern in order to display animation, etc. Therefore, the thickness of the display unit 2600 in the front-rear direction can be made as thin as possible. Furthermore, since the light guide plate 2610 is attached to the center accessory 2500, the light guide plate 2610 can be positioned as close to the player side as possible, making it easy to secure a large space behind the light guide plate 2610. can. Therefore, since a large space can be secured behind the light guide plate 2610, the lower movable presentation unit 3100, the upper rear movable presentation unit 3200, the upper front movable presentation unit 3300, etc. can be arranged on the rear side of the light guide plate 2610. This makes it possible to improve the appearance of the inside of the gaming area 5a and make the pachinko machine 1 highly appealing to players. By performing movable performances using the upper front movable performance unit 3300 and the like, it is possible to provide a variety of performances to the players, entertain the players, and suppress a drop in interest.

また、演出ユニットや装飾体、演出表示装置1600の前方に導光板2610を配置することによって、複数の反射部2670の発光による半透明な複数の絵柄が浮かびあがってアニメーションのよう動く発光装飾を見せることができるため、従来の導光板を用いた発光演出に見慣れた遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を驚かせて楽しませることができると共に、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, by arranging the light guide plate 2610 in front of the presentation unit, the decoration, and the presentation display device 1600, a plurality of translucent patterns appear due to the light emission of the plurality of reflection parts 2670, and a light-emitting decoration that moves like an animation is displayed. This makes it possible to have a strong impact on players who are accustomed to light-emitting effects using conventional light guide plates, to surprise and entertain players, and to create something good for players. It is possible to make the player think that something may happen, increase the player's expectations for the game, and suppress a drop in interest.

また、パチンコ機1の前方正面に着座している遊技者のみが導光板2610による絵柄の発光表示を良好に見ることができるため、正面から離れている他の遊技者からは絵柄2623の発光表示が見辛くなり、他の遊技者に対して、導光板2610を用いた演出が行われていることを気付かせ難くでき、他の遊技者が注目するのを抑制することができると共に、他の遊技者に気兼ねすことなく遊技ができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 In addition, since only the player seated at the front of the pachinko machine 1 can clearly see the light-emitting display of the picture by the light guide plate 2610, the light-emitting display of the picture 2623 can be seen from other players who are far away from the front. This makes it difficult for other players to notice that an effect using the light guide plate 2610 is being performed. To enable a player to play a game without hesitation, to enjoy the game, and to suppress a decline in interest.

更に、正面視遊技領域5a内の中央にセンター役物2500を取り付けられているセンター役物2500の枠内に導光板2610を取付けているため、LED2613、2614により絵柄2621、2622を発光表示しても、発光表示されている絵柄が遊技領域5a内での遊技の妨げとなることはなく、実際に遊技が行われる領域を遊技者側から良好な状態で視認でき、遊技が見え辛くなることで遊技者に不信感を与えるのを防止して良好な状態で遊技を楽しませることができる。 Furthermore, since the light guide plate 2610 is attached within the frame of the center accessory 2500, which is attached to the center of the front view game area 5a, the patterns 2621 and 2622 are displayed by the LEDs 2613 and 2614. However, the illuminated symbols do not interfere with the game within the game area 5a, and the area where the game is actually played can be seen in good condition from the player's side, making it difficult to see the game. To prevent players from feeling distrustful and to enjoy the game in a good condition.

また、枠状のセンター役物2500に導光板2610を取り付けていることから、導光板2610の周縁とセンター役物2500の枠とを一致させることで、導光板2610の周縁(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を遊技者側から見え難くでき、遊技者に対して導光板2610の存在に気付かせ難くできるため、絵柄を発光表示させた時に、導光板2610が存在していないと思っていた遊技者に対して強いインパクトを与えて驚かせることができ、導光板2610による複数の絵柄の発光表示を楽しませて興趣の低下を抑制できる。 In addition, since the light guide plate 2610 is attached to the frame-shaped center accessory 2500, by matching the periphery of the light guide plate 2610 and the frame of the center accessory 2500, the periphery of the light guide plate 2610 (the first pattern board 2611 and the second picture board 2612) can be made difficult to see from the player's side, making it difficult for the player to notice the presence of the light guide plate 2610, so when the picture is displayed by emitting light, it is possible to make it difficult for the player to notice the existence of the light guide plate 2610. It is possible to give a strong impact and surprise the players who thought that there is no such thing, and it is possible to enjoy the light-emitting display of a plurality of pictures by the light guide plate 2610 and suppress a decrease in interest.

更に、導光板2610の後方に演出画像を表示可能な演出表示装置1600を備えていることから、導光板2610による互いに異なる複数の絵柄の発光表示と、演出表示装置1600による演出画像とを合わせた演出を遊技者に見せることができるため、それらを適宜組み合わせることで多様な演出ができ、遊技者を飽きさせ難くできると共に、導光板2610と演出表示装置1600とによる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, since the effect display device 1600 capable of displaying a effect image is provided behind the light guide plate 2610, the light emitting display of a plurality of mutually different patterns by the light guide plate 2610 and the effect image by the effect display device 1600 can be combined. Since the effects can be shown to the players, various effects can be created by appropriately combining them, making it difficult for the players to get bored, and also making the players entertained by the effects provided by the light guide plate 2610 and the effect display device 1600. This makes it possible to prevent players from losing interest in playing games.

また、導光板2610の後方に演出表示装置1600を配置していることから、パチンコ機1の前方に着座した遊技者からの導光板2610までの距離と、演出表示装置1600までの距離とが異なっているため、導光板2610で発光表示される複数の絵柄2623と関連した演出画像を表示して、発光表示されている絵柄2623に奥行き感や立体感を付与させることが可能となり、遊技者の関心を強く引付けさせることが可能な演出(表示演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, since the effect display device 1600 is arranged behind the light guide plate 2610, the distance from the player seated in front of the pachinko machine 1 to the light guide plate 2610 is different from the distance to the effect display device 1600. Therefore, it is possible to display effect images related to the plurality of patterns 2623 that are displayed by emitting light on the light guide plate 2610, and to give a sense of depth and three-dimensionality to the patterns 2623 that are displayed by emitting light. A performance (display performance) that can strongly attract the player's interest can be shown to the player, the player can be entertained, and a decline in interest in the game can be suppressed.

また、LED2613、2614は、単色LEDでもよいし、フルカラーLEDでもよい。また、絵柄の数、形状、大きさに合わせて、特定入光部、反射部、及びLED群の数を適宜選択できる。 Furthermore, the LEDs 2613 and 2614 may be monochrome LEDs or full-color LEDs. Furthermore, the number of specific light incident parts, reflective parts, and LED groups can be selected as appropriate depending on the number, shape, and size of the patterns.

[13-3.演出例]
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示の例を説明する。図249から図254は、導光板を用いた演出例を示す図である。
[13-3. Example of production]
Next, an example of an effect display using a light guide plate in a special symbol variation display game will be explained. FIGS. 249 to 254 are diagrams showing examples of effects using light guide plates.

図249に示す演出表示では、導光板2610に所定の絵柄が映るように導光板2610を発光させ、該所定の画像に向かって画像を移動させる移動演出を液晶表示装置1600に表示する。この演出表示は、特定の特別図柄変動表示ゲーム(例えば、特定のリーチ演出や予告演出として)で実行されてもよい。 In the effect display shown in FIG. 249, the light guide plate 2610 is made to emit light so that a predetermined pattern is reflected on the light guide plate 2610, and a moving effect of moving the image toward the predetermined image is displayed on the liquid crystal display device 1600. This effect display may be executed in a specific special symbol variation display game (for example, as a specific reach effect or preview effect).

具体的には、まず、図249(A)に示すように、液晶表示装置1600に何も表示されず、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させる。 Specifically, first, as shown in FIG. 249(A), nothing is displayed on the liquid crystal display device 1600, and the entire screen turns black (blackout). This blackout causes the player to focus on the liquid crystal display device 1600.

その後、図249(B)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。これによって、遊技者を第一絵柄2621に注視させる。そして、図249(C)に示すように、第一絵柄2621に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、図249(D)に示すように、移動演出は、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させてもよい。液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、第一絵柄2621と同じ色でも異なる色でもよい。また、液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、図249に示すように、第一絵柄2621と同じ形状(相似形)でも、図250に示すように、異なる形状でもよい。また、移動して表示される画像1611と第一絵柄2621とは、同じキャラクタの画像(ポーズや顔が同じでも異なってもよい)や、同じ文字(例えば、キャラクタの称呼)で字体や色が同じでも異なってもよい。本実施例のパチンコ機1では、液晶表示装置1600の前面側に導光板2610が配置されているので、図249(D)に示すように導光板2610上に映された第一絵柄2621の裏にも液晶表示装置1600によって画像が表示されるとよい。 Thereafter, as shown in FIG. 249(B), the LED 2613 mounted on the first picture board 2611 is turned on, and the first picture 2621 is projected onto the light guide plate 2610. This causes the player to focus on the first symbol 2621. Then, as shown in FIG. 249(C), a movement effect is performed in which an image moving toward the first pattern 2621 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as shown in FIG. 249(D), the movement effect may be to move the image 1611 toward the first picture 2621 from multiple locations (that is, multiple directions) on the liquid crystal display device 1600. The image 1611 moved and displayed on the liquid crystal display device 1600 may have the same color as the first picture 2621 or a different color. Further, the image 1611 moved and displayed on the liquid crystal display device 1600 may have the same shape (similar shape) as the first picture 2621, as shown in FIG. 249, or may have a different shape, as shown in FIG. 250. In addition, the moving image 1611 and the first pattern 2621 may be images of the same character (the pose and face may be the same or different), or the same characters (for example, the character's name) with different fonts and colors. It can be the same or different. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the light guide plate 2610 is arranged on the front side of the liquid crystal display device 1600, so the back of the first picture 2621 projected on the light guide plate 2610 as shown in FIG. 249(D). It is also preferable that the image be displayed on the liquid crystal display device 1600.

その後、図249(E)に示すように、移動演出において、第一絵柄2621に向かって移動する画像1611の数や、当該移動画像1611が液晶表示装置1600の表示領域において占める割合を時間の経過に伴って変化させてもよい。 After that, as shown in FIG. 249(E), in the movement effect, the number of images 1611 moving toward the first pattern 2621 and the proportion of the moving images 1611 in the display area of the liquid crystal display device 1600 are determined over time. It may be changed accordingly.

移動演出の間、導光板2610に映される第一絵柄2621の態様を変えてもよい。例えば、図251に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の色や明るさを、移動演出の間に変更してもよい。第一絵柄2621の色や明るさは、連続的に(徐々に)変えても、段階的に(ステップ的に)変えてもよい。 During the moving performance, the aspect of the first picture 2621 projected on the light guide plate 2610 may be changed. For example, as shown in FIG. 251, the color and brightness of the first picture 2621 projected on the light guide plate 2610 may be changed during the movement effect. The color and brightness of the first picture 2621 may be changed continuously (gradually) or gradually (stepwise).

また、図252に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の大きさを、移動演出の間、変えてもよい。この場合、複数の導光板を設け、他の導光板を用いて大きさが違う絵柄を映すとよい。また、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、初期の大きさの第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、異なる大きさの(大きな又は小さな)第一絵柄2621を映してもよい。 Further, as shown in FIG. 252, the size of the first picture 2621 projected on the light guide plate 2610 may be changed during the moving performance. In this case, it is preferable to provide a plurality of light guide plates and use the other light guide plates to project patterns of different sizes. Moreover, since the light guide plate 2610 can project a plurality of different patterns by irradiating light from different directions, the light guide plate 2610 can project a plurality of different patterns by irradiating light from different directions. The first picture 2621 of a different size (large or small) may be projected by irradiating light from an oblique direction.

所定の時間、移動演出を行った後、図249(F)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を消灯し、導光板2610から第一絵柄2621を消す。さらに、液晶表示装置1600に表示されている画像も消して、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させ、次の演出への期待感を向上させるための間を作る。 After performing the moving effect for a predetermined period of time, as shown in FIG. 249(F), the LED 2613 mounted on the first pattern board 2611 is turned off, and the first pattern 2621 is extinguished from the light guide plate 2610. Furthermore, the image displayed on the liquid crystal display device 1600 is also erased, and the entire screen darkens to black (blackout). This blackout creates a gap for making the player look at the liquid crystal display device 1600 and increasing his or her anticipation for the next performance.

その後、図249(G)に示すように、第一絵柄2621や移動表示された画像と異なる画像1612(例えば、当りの信頼度が高いキャラクタ)を液晶表示装置1600に表示する。さらに、図249(H)に示すように、キャラクタ画像1612の大きさを変更する。例えば、キャラクタ画像1612の大きさを大きくすると、遊技者の当りへの期待感が高まるが、キャラクタ画像1612の大きさを小さくすると、遊技者の当りへの期待感が低くなる。なお、キャラクタ画像1612の色や表情を変えてもよい。また、キャラクタ画像1612は第一絵柄2621の表示領域と重なる領域に表示するとよい。さらに、キャラクタ画像1612の表示と共に、導光板2610を上方向から照射して、レインボー絵柄を映してもよい(図235参照)。 Thereafter, as shown in FIG. 249(G), an image 1612 (for example, a character with high probability of winning) that is different from the first picture 2621 or the moved and displayed image is displayed on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as shown in FIG. 249(H), the size of the character image 1612 is changed. For example, increasing the size of the character image 1612 increases the player's expectation of winning, but decreasing the size of the character image 1612 lowers the player's expectation of winning. Note that the color and expression of the character image 1612 may be changed. Further, the character image 1612 may be displayed in an area that overlaps with the display area of the first pattern 2621. Furthermore, in addition to displaying the character image 1612, the light guide plate 2610 may be illuminated from above to project a rainbow pattern (see FIG. 235).

なお、このキャラクタ画像を導光板2610に映してもよい。前述したように、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、キャラクタ画像を映してもよい。また、複数の導光板を設け、他の導光板でキャラクタ画像を映してもよい。導光板2610の他に設けた導光板で、大きさや表情が異なるキャラクタ画像を映すと、平面的な液晶表示装置1600と異なり、奥行き感がある演出表示が可能となる。 Note that this character image may be projected on the light guide plate 2610. As described above, the light guide plate 2610 can project a plurality of different patterns by irradiating light from different directions. A character image may be projected by irradiating light from a certain direction. Alternatively, a plurality of light guide plates may be provided and the character image may be projected on other light guide plates. By projecting character images with different sizes and facial expressions on a light guide plate provided in addition to the light guide plate 2610, it is possible to provide a dramatic display with a sense of depth, unlike the flat liquid crystal display device 1600.

以上説明した、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出は、第一絵柄2621が映された後に、液晶表示装置1600上の画像が移動するが、液晶表示装置1600上の画像が移動を開始した後、第一絵柄2621が映されてもよい。具体的には、図253に示すように、ブラックアウト(図253(A))の後、図253(B)に示すように、第一絵柄2621が映される前に、第一絵柄2621が映される位置に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を開始する。その後、図253(C)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。その後、図253(D)に示すように、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出を継続する。 In the above-described moving effect in which the image moves toward the first pattern 2621, the image on the liquid crystal display device 1600 moves after the first pattern 2621 is displayed, but the image on the liquid crystal display device 1600 moves. After starting, the first picture 2621 may be displayed. Specifically, as shown in FIG. 253, after blackout (FIG. 253(A)), as shown in FIG. 253(B), before the first pattern 2621 is displayed, the first pattern 2621 is A movement effect is started in which an image moving toward the projected position is displayed on the liquid crystal display device 1600. Thereafter, as shown in FIG. 253(C), the LED 2613 mounted on the first pattern board 2611 is turned on, and the first pattern 2621 is projected onto the light guide plate 2610. Thereafter, as shown in FIG. 253(D), the movement effect in which the image moves toward the first pattern 2621 is continued.

このように、第一絵柄2621が映される時間(導光板演出の時間)と、画像1611が移動する演出時間(液晶表示装置1600に移動画像が表示される時間)とは、第一絵柄2621が映される導光板演出が、画像1611が移動する演出より先に開始しても、後に開始してもよい。また、第一絵柄2621が映される導光板演出の時間が、画像1611が移動する演出時間より長くても、短くてもよい。 In this way, the time during which the first picture 2621 is projected (the time for the light guide plate effect) and the time during which the image 1611 moves (the time during which the moving image is displayed on the liquid crystal display device 1600) are the same as the first picture 2621. The light guide plate effect in which the image 1611 is displayed may start before or after the effect in which the image 1611 moves. Moreover, the time for the light guide plate effect in which the first pattern 2621 is projected may be longer or shorter than the effect time for the image 1611 to move.

また、図254に示すように、画像が集まる先の絵柄が動いて見えるムービング絵柄と動かないように見える静止絵柄とを切り替えて変動表示ゲームの演出を行ってもよい。 Further, as shown in FIG. 254, a variable display game may be produced by switching between a moving pattern in which the pattern at which the images are gathered appears to move and a static pattern in which the pattern appears to be stationary.

図254に示す導光板演出では、ムービング絵柄が登場すると大当りへの期待が高く、静止絵柄が登場しただけだと大当りへの期待が低い演出を行う。具体的には、図254(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(B)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(C)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替える。さらに、図254(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。 In the light guide plate effect shown in FIG. 254, expectations for a jackpot are high when a moving symbol appears, and expectations for a jackpot are low when only a static symbol appears. Specifically, as shown in FIG. 254(A), a static pattern 2621 is displayed on the light guide plate 2610 as the variable display game progresses, and as shown in FIG. 254(B), the displayed static pattern 2621 A movement effect is performed in which an image 1611 moving toward 2621 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Furthermore, as the variable display game progresses, the static pattern 2621 is switched to a moving pattern, as shown in FIG. 254(C). Furthermore, as shown in FIG. 254(D), a movement effect may be performed in which the image 1611 is moved toward the first pattern 2621 from multiple locations (that is, multiple directions) on the liquid crystal display device 1600.

一方、図254(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(F)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図254(H)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替えることなく、変動表示ゲームがハズレで終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 254(E), a static pattern 2621 is displayed on the light guide plate 2610 as the variable display game progresses, and as shown in FIG. 254(F), a static pattern 2621 is displayed. A moving effect is performed in which a moving image 1611 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as the variable display game progresses, a movement effect may be performed in which the image 1611 is moved toward the pattern 1613 from multiple locations (that is, multiple directions) on the liquid crystal display device 1600, as shown in FIG. 254(G). good. Thereafter, as shown in FIG. 254(H), the variable display game ends without switching the static pattern 2621 to the moving pattern.

図254に示す演出では、特別図柄変動表示ゲームにおいて特定の表示演出(例えば、特定のリーチ演出、擬似連演出、特定の先読み演出)が選択された場合に、上記特定の表示演出において表示される特定の画像1611が第一絵柄2621によるムービング演出と一体に演出を行い、その他の場合には第一絵柄はムービング演出を行わなくてもよい。 In the production shown in FIG. 254, when a specific display production (for example, a specific reach production, pseudo-continuation production, or specific look-ahead production) is selected in the special symbol variation display game, the above-mentioned specific display production is displayed. The specific image 1611 performs the moving effect together with the first pattern 2621, and in other cases, the first pattern does not need to perform the moving effect.

このように、図254に示す変動表示ゲームの演出において、導光板2610による静止絵柄とムービング絵柄とが選択的に表示される演出を行うので、変動表示ゲームの発展に遊技者が期待感を持ち、遊技興趣の低下を抑制できる。 In this way, in the performance of the variable display game shown in FIG. 254, since the light guide plate 2610 is used to selectively display a static pattern and a moving pattern, the player has expectations for the development of the variable display game. , it is possible to suppress a decline in gaming interest.

次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示に、稼動体による演出を加えた演出の例を説明する。 Next, an example of a performance in which a performance using a moving body is added to a performance display using a light guide plate in a special symbol variation display game will be explained.

図255、図256は、導光板2610と可動体3601を用いた演出例を示す図である。 255 and 256 are diagrams showing examples of effects using the light guide plate 2610 and the movable body 3601.

図255に示す演出では、導光板2610に表示される絵柄と、液晶表示装置1600の前面に登場する可動体3601とで一つの絵柄を構成する。具体的には、図255(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601の一部が現れたり、隠れたりを短周期で繰り返し、遊技者に大当りへの期待を高める。そして、図255(B)に示すように、可動体3601の全部が液晶表示装置1600の表示画面の前面に出現する。 In the effect shown in FIG. 255, the pattern displayed on the light guide plate 2610 and the movable body 3601 appearing in front of the liquid crystal display device 1600 constitute one pattern. Specifically, as shown in FIG. 255(A), a part of the movable body 3601 appears and disappears from the top of the display screen of the liquid crystal display device 1600 in short cycles as the variable display game progresses. Repeatedly increases the player's expectation of winning the jackpot. Then, as shown in FIG. 255(B), the entire movable body 3601 appears in front of the display screen of the liquid crystal display device 1600.

その後、図255(C)に示すように、可動体に重畳する絵柄2621を導光板2610の発光によって表示し、可動体3601に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図255(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄2621に向かって画像を移動させる移動演出を行ってもよい。 After that, as shown in FIG. 255(C), a movement effect is created in which a pattern 2621 superimposed on the movable body is displayed by light emission from the light guide plate 2610, and an image 1611 moving toward the movable body 3601 is displayed on the liquid crystal display device 1600. conduct. Further, as the variable display game progresses, a movement effect may be performed in which the image is moved from multiple locations (that is, multiple directions) on the liquid crystal display device 1600 toward the pattern 2621, as shown in FIG. 255(D). .

この移動演出が開始するタイミング、又は移動演出の途中で、可動体3601を発光させてもよい。可動体3601の発光態様(発光色や発光タイミング)は、導光板2610の発光態様と同じでも、異なってもよい。 The movable body 3601 may be caused to emit light at the timing when this moving effect starts or during the moving effect. The light emission mode (emission color and light emission timing) of the movable body 3601 may be the same as or different from the light emission mode of the light guide plate 2610.

図249に示す可動体3601が登場しない演出表示と、図255に示す可動体3601が登場する演出表示とのいずれかを選択的に行うことによって、変動表示ゲームの発展についての遊技者の期待を高めることができ、興趣が高いパチンコ機とすることができる。 By selectively performing either the effect display in which the movable body 3601 shown in FIG. 249 does not appear or the effect display in which the movable body 3601 appears as shown in FIG. It is possible to make the pachinko machine more interesting.

前述した例では、画像が集まる先の絵柄に代えて可動体3601を出現させたが、一つのキャラクタを導光板2610と可動体3601とによって構成してもよい。例えば、可動体3601で胴体を表し、導光板2610によって顔を表すと、導光板2610に表示される絵柄を切り替えることによって、顔の表情を変えることができる。このように、液晶表示装置1600による演出に加えて、導光板2610による多様な演出を実現できる。 In the example described above, the movable body 3601 was made to appear instead of the pattern where the images are gathered, but one character may be composed of the light guide plate 2610 and the movable body 3601. For example, if the movable body 3601 represents a torso and the light guide plate 2610 represents a face, the expression of the face can be changed by switching the pattern displayed on the light guide plate 2610. In this way, in addition to the effects produced by the liquid crystal display device 1600, various effects can be realized by the light guide plate 2610.

図256に示す演出では、可動体3601の出現を示唆する演出として導光板2610を用いる。具体的には、図256(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610の発光によって絵柄2621を表示し、図256(B)に示すように、導光板2610によって表示された絵柄に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(C)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(D)に示すように、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601が現れ、導光板2610の絵柄2621と重なる位置で停止する。 In the production shown in FIG. 256, a light guide plate 2610 is used as a production that suggests the appearance of the movable body 3601. Specifically, as shown in FIG. 256(A), a pattern 2621 is displayed by light emission from the light guide plate 2610 as the variable display game progresses, and as shown in FIG. 256(B), a pattern 2621 is displayed by the light guide plate 2610. A movement effect is performed in which an image 1611 moving toward the displayed pattern is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as the variable display game progresses, a movement effect is performed in which the image 1611 is moved from multiple locations (that is, multiple directions) on the liquid crystal display device 1600 toward the first pattern 2621, as shown in FIG. 256(C). It's okay. Thereafter, as shown in FIG. 256(D), the movable body 3601 appears from the top of the display screen of the liquid crystal display device 1600 and stops at a position overlapping the pattern 2621 of the light guide plate 2610.

一方、図256(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600に絵柄1613を表示し、図256(F)に示すように、表示された絵柄1613に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(H)に示すように、可動体は表れずに変動表示ゲームがハズレで終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 256(E), a pattern 1613 is displayed on the liquid crystal display device 1600 according to the progress of the variable display game, and as shown in FIG. 256(F), a pattern 1613 is displayed. A moving effect is performed in which a moving image 1611 is displayed on the liquid crystal display device 1600. Further, as the variable display game progresses, a movement effect may be performed in which the image 1611 is moved from multiple locations (that is, multiple directions) toward the pattern 1613 on the liquid crystal display device 1600, as shown in FIG. 256(G). good. Thereafter, as shown in FIG. 256(H), the movable object does not appear and the variable display game ends in a loss.

このように、図256に示す演出では、可動体が出てくることを示唆する演出を、導光板を用いて行うことができる。 In this way, in the effect shown in FIG. 256, a light guide plate can be used to suggest that a movable object will appear.

[14.シリアル通信機能を有する主制御MPUを用いたパチンコ機]
本実施例のパチンコ機1の主制御MPU1311は、従来の8ビットのパラレルバスによる通信機能の他に同期シリアル通信機能を有する。
[14. Pachinko machine using main control MPU with serial communication function]
The main control MPU 1311 of the pachinko machine 1 of this embodiment has a synchronous serial communication function in addition to a conventional 8-bit parallel bus communication function.

従来のパチンコ機では、主制御基板1310内における主制御MPU1311の入出力信号は、一つの信号が1本の信号線で伝送されるパラレルポートや、8ビットバスを用いて伝送されていることから、主制御MPU1311から出力されるデータを読み取ったり、主制御MPU1311に不正な信号を入力して不正行為が行われることがあった。このため、主制御MPU1311の入出力信号を外部から検出困難な構成が求められており、1本の信号線で所定のタイミングで連続しでデータを伝送するシリアル通信機能を用いると、当該シリアル通信線のタイミングに合わせてデータを読み取ったり、データを入力することは困難となる。 In conventional pachinko machines, the input/output signals of the main control MPU 1311 in the main control board 1310 are transmitted using a parallel port where one signal is transmitted through one signal line or an 8-bit bus. There have been cases where fraudulent acts have been carried out by reading data output from the main control MPU 1311 or inputting fraudulent signals to the main control MPU 1311. For this reason, a configuration is required that makes it difficult to detect the input/output signals of the main control MPU 1311 from the outside. It becomes difficult to read or input data in accordance with the timing of the lines.

また、主制御基板1310は、検査機関がパチンコ機を検査する際に信号をモニタする目的で試験用信号出力回路を搭載している。例えば、特別電動役物の動作を検査する場合、特別電動役物を開閉動作させるソレノイドの出力信号をモニタするため、ソレノイド駆動用ドライバ(トランジスタ)へ入力される信号(例えば、5Vのオン・オフ信号)を分岐して、検査用の信号としていた。前述した主制御基板1310内で伝送されるシリアル信号を検査用信号として出力すると、検査機関はシリアル信号を解析する装置が必要になることから、該シリアル信号を検査用の信号に用いることは困難である。このため、主制御基板1310内でシリアル通信で信号を伝送するパチンコ機においては、検査用信号の出力に工夫が必要である。このため、本実施例のパチンコ機では、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に一つのシリアル信号を入力することによって、ソレノイド駆動用の信号と同じタイミングでレベルを変化させる検査用信号を生成するものとした。シリアル・パラレル変換回路の出力トランジスタオープンコレクタ(又は、オープンドレイン)で構成すると、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に印加する電圧(5Vと12V)を変えることによって、電圧レベルが異なる二つの同期した信号を生成できる。 Further, the main control board 1310 is equipped with a test signal output circuit for the purpose of monitoring signals when an inspection agency inspects a pachinko machine. For example, when inspecting the operation of a special electric accessory, in order to monitor the output signal of the solenoid that opens and closes the special electric accessory, the signal input to the solenoid driver (transistor) (for example, 5V on/off signal) was branched off and used as a signal for inspection. If the serial signal transmitted within the main control board 1310 described above is output as a test signal, the testing agency will need a device to analyze the serial signal, making it difficult to use the serial signal as a test signal. It is. Therefore, in a pachinko machine that transmits signals through serial communication within the main control board 1310, it is necessary to devise ways to output test signals. Therefore, in the pachinko machine of this embodiment, by inputting one serial signal to two serial-parallel conversion circuits connected in parallel, a test signal whose level changes at the same timing as the solenoid driving signal is generated. was assumed to be generated. If the output transistor of the serial-parallel conversion circuit is configured with an open collector (or open drain), the voltage level can be changed by changing the voltage (5V and 12V) applied to the two serial-parallel conversion circuits connected in parallel. Two synchronized signals can be generated.

さらに、シリアル通信による入力を検出するためのプログラムのステップ数を減らしソフト的な負荷を低減する必要がある。本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311へ入力される信号の一部をパラレル・シリアル変換回路に入力し、一部を主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力する構成としたので、どのポートで入力信号を受け入れるかに工夫が必要である。例えば、電源投入直後に入力レベルを判定する必要がある信号はパラレル・シリアル変換回路に入力せず、主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力するとよい。これは、割り込み処理を実行する前でも、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルを検出できることから、電源投入直後などのタイマ割り込み処理以外でも信号レベルを検出できるからである。 Furthermore, it is necessary to reduce the number of program steps for detecting input through serial communication to reduce the software load. In the pachinko machine of this embodiment, a part of the signal input to the main control MPU 1311 is input to the parallel/serial conversion circuit, and a part is input directly to the general-purpose port of the main control MPU 1311. It is necessary to devise ways to accept input signals. For example, a signal whose input level needs to be determined immediately after power is turned on may be input directly to a general-purpose port of the main control MPU 1311 without inputting it to the parallel-to-serial conversion circuit. This is because the level of the signal input to the general-purpose port of the main control MPU 1311 can be detected even before interrupt processing is executed, so the signal level can be detected even when the timer interrupt processing is not performed, such as immediately after power is turned on.

特に、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311に直接入力される信号の数によっては、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用しなくてよく、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むことができ、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。 In particular, in the pachinko machine 1 of this embodiment, depending on the number of signals directly input to the main control MPU 1311, it is not necessary to use expansion I/O using chip select, and the number of signals input to the general-purpose port of the main control MPU 1311 is not necessary. The signal level can be captured in bit units for each clock, and the signal level can be detected in real time without waiting for the reception of the serial signal.

図257は、主制御基板1310の同期シリアルインターフェイスの周辺のブロック図であり、図258は、シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図であり、図259は、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。なお、図257、図258及び図259において、太線はパラレル信号の伝送ラインを示し、細線はシリアル信号の伝送ラインを示す。 FIG. 257 is a block diagram of the synchronous serial interface of the main control board 1310, FIG. 258 is a circuit diagram showing the connection between the serial/parallel conversion circuit and the LED, and FIG. 259 is a block diagram of the main control MPU 1311 and its surroundings. FIG. 7 is a diagram showing the arrangement of components on the main control board 1310. Note that in FIGS. 257, 258, and 259, thick lines indicate parallel signal transmission lines, and thin lines indicate serial signal transmission lines.

本実施例の主制御MPU1311は、他の基板(周辺制御基板1510、払出制御基板951など)との間で通信するための非同期シリアル通信ポート(非同期シリアル通信機能)と、主制御基板1310内のインターフェイス回路と通信するための同期シリアル通信ポート(同期シリアル通信機能)と、他の装置(ソレノイドなど)の制御信号を出力したり、振動検出センサ、磁気検出センサなどの異常検出センサから出力される信号が入力される汎用ポートを有する。 The main control MPU 1311 of this embodiment has an asynchronous serial communication port (asynchronous serial communication function) for communicating with other boards (peripheral control board 1510, dispensing control board 951, etc.) and a main control board 1310. A synchronous serial communication port (synchronous serial communication function) for communicating with the interface circuit, outputting control signals for other devices (solenoids, etc.), and outputting from abnormality detection sensors such as vibration detection sensors and magnetic detection sensors. It has a general-purpose port into which signals are input.

主制御MPU1311の同期シリアル通信機能は、複数の送受信ポートと、複数の送信ポートとを有する。送受信ポートの通信相手は、主制御MPU1311から出力されるチップセレクト信号によって選択される。 The synchronous serial communication function of the main control MPU 1311 has a plurality of transmission/reception ports and a plurality of transmission ports. The communication partner of the transmission/reception port is selected by a chip select signal output from the main control MPU 1311.

送受信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTX)、受信信号入力端子(SERRX)、チップセレクト出力端子(SERS0~SERS3)、同期信号出力端子(SERCK)から構成される。また、送信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTXT)、チップセレクト出力端子(SERST)、同期信号出力端子(SERCKT)から構成される。 The transmission/reception port is composed of a serial signal transmission terminal (SERTX), a reception signal input terminal (SERRX), a chip select output terminal (SERS0 to SERS3), and a synchronization signal output terminal (SERCK). Further, the transmission port includes a serial signal transmission terminal (SERTXT), a chip select output terminal (SERST), and a synchronization signal output terminal (SERCKT).

図257に示すように、送受信ポートには一つのパラレル・シリアル変換回路1341と、二つのシリアル・パラレル変換回路1342、1343が接続される。送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路の数は、図示したものに限られない。 As shown in FIG. 257, one parallel/serial conversion circuit 1341 and two serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 are connected to the transmission/reception port. The number of parallel-to-serial conversion circuits connected to the transmission/reception ports is not limited to what is illustrated.

なお、チップセレクト端子を使用せずに、パラレル・シリアル変換回路1341のような接続をすることによって、更に多くのシリアル・パラレル変換回路を接続してもよい。この場合、シリアル・パラレル変換回路から出力される信号の種類は増加しない。 Note that even more serial-to-parallel converter circuits may be connected by making connections like the parallel-to-serial converter circuit 1341 without using the chip select terminal. In this case, the types of signals output from the serial-to-parallel conversion circuit do not increase.

送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路1341は、CLEAR/LOAD(負論理)が0レベルの時に入力されたパラレルデータを取り込み、CLEAR/LOAD(負論理)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートからデータを出力する。パラレル・シリアル変換回路1341には、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。パラレル・シリアル変換回路1341は、16ビットの入力ポートを有する構成であるが、8ビットの入力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。 The parallel/serial conversion circuit 1341 connected to the transmitting/receiving port takes in the parallel data input when CLEAR/LOAD (negative logic) is at 0 level, and after CLEAR/LOAD (negative logic) rises to 1, converts it to a predetermined clock. Output data from the serial port at the timing of . The parallel/serial conversion circuit 1341 receives signals from game ball detection switches (starting winning opening, big winning opening counting switch, normal winning opening, specific area switch, normal symbol gate switch, game board discharge switch), photo sensor, etc. The game balls flowing down the game area 5a are mainly detected. The parallel/serial conversion circuit 1341 has a 16-bit input port, but may have a 16-bit configuration by connecting integrated circuits having 8-bit input ports in parallel.

具体的には、パラレル・シリアル変換回路1341のCLEAR/LOAD(負論理)には、シリアル信号送信端子(SERTX)が接続されているので、主制御MPU1311が出力するシリアル送信信号が0レベルの時に入力された遊技球検出スイッチの出力信号を取り込み、シリアル送信信号(SERTX)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートから、遊技球検出スイッチのレベルに応じたシリアルデータを出力する。このように、パラレル・シリアル変換回路1341は、SERTX信号をトリガにして遊技球検出スイッチの出力信号を取り込むので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 Specifically, since the serial signal transmission terminal (SERTX) is connected to CLEAR/LOAD (negative logic) of the parallel/serial conversion circuit 1341, when the serial transmission signal output from the main control MPU 1311 is at 0 level, The input output signal of the game ball detection switch is taken in, and after a serial transmission signal (SERTX) rises to 1, serial data corresponding to the level of the game ball detection switch is output from the serial port at a predetermined clock timing. In this way, the parallel/serial conversion circuit 1341 takes in the output signal of the game ball detection switch using the SERTX signal as a trigger, so it can take in the data of the ball detection sensor at any timing.

また、送受信ポートに接続されるシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、いずれも、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものであり、主制御MPU1311からのチップセレクト信号によって、データの送信先が選択される。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、チップセレクト(CS)信号が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、チップセレクト信号が1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから信号を出力する。パラレルポートからの出力レベルは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343内でラッチされており、チップセレクト信号が次回に1に立ち上がるタイミングまで維持される。 Further, the serial/parallel conversion circuit 1342 and the serial/parallel conversion circuit 1343 connected to the transmission/reception port both output signals for lighting the LEDs (function display unit 1400, base display 1317). , the data transmission destination is selected by a chip select signal from the main control MPU 1311. The serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 take in serial data input when the chip select (CS) signal is at 0 level according to a predetermined clock signal, and output the signal from the parallel port at the timing when the chip select signal rises to 1. do. The output level from the parallel port is latched within the serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343, and is maintained until the next time the chip select signal rises to 1.

具体的には、図258に示すように、シリアル・パラレル変換回路1342はLEDのセグメント側に接続され、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDのコモン側に接続される、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343が所定のタイミングで信号を出力することによって、LEDをダイナミック点灯する。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、16ビットの出力ポートを有する構成であるが、8ビットの出力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 258, the serial-to-parallel conversion circuit 1342 and the serial-to-parallel conversion circuit 1342 are connected to the segment side of the LED, and the serial-to-parallel conversion circuit 1343 is connected to the common side of the LED. The serial/parallel conversion circuit 1343 outputs a signal at a predetermined timing to dynamically light up the LED. The serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 have a configuration having a 16-bit output port, but may also have a 16-bit configuration by connecting integrated circuits having an 8-bit output port in parallel.

主制御MPU1311は、チップセレクト端子(SERS0)から0を出力するタイミングでコモン信号を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDの表示桁を設定し、チップセレクト端子(SERS1)から0を出力するタイミングでセグメント信号を出力して、LEDを点灯させる。 The main control MPU 1311 outputs a common signal at the timing of outputting 0 from the chip select terminal (SERS0), sets the display digit of the 7-segment LED of the base display 1317, and outputs 0 from the chip select terminal (SERS1). Output a segment signal at the appropriate timing to light up the LED.

なお、本実施例では、LEDのアノード側がコモン端子となっている7セグメントLEDをベース表示器1317に使用しており、LEDの点灯時にはアノード側のコモン端子からカソード側のセグメント端子に駆動電流が流れる。しかし、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343に同じ構成の集積回路を用いているので、各変換回路1342、1343内のドライバ回路が出力する電流の向き(ドライバ回路の出力トランジスタの極性)は同じになる。このため、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にドライバ回路1344を設け、アノード側のコモン端子に電流を供給できるようにしている。すなわち、ドライバ回路1344はLEDを点灯するための駆動電流を出力する機能を有し、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDを点灯するための駆動電流を吸い込む機能を有する。 In this embodiment, a 7-segment LED whose anode side is a common terminal is used for the base display 1317, and when the LED is turned on, a driving current is passed from the common terminal on the anode side to the segment terminal on the cathode side. flows. However, since integrated circuits with the same configuration are used for the serial-to-parallel conversion circuit 1342 and the serial-to-parallel conversion circuit 1343, the direction of the current output by the driver circuit in each conversion circuit 1342, 1343 (the direction of the current output from the driver circuit's output transistor) polarity) will be the same. For this reason, a driver circuit 1344 is provided after the serial-parallel conversion circuit 1343 so that current can be supplied to the common terminal on the anode side. That is, the driver circuit 1344 has a function of outputting a drive current for lighting the LED, and the serial-parallel conversion circuit 1343 has a function of sucking the drive current for lighting the LED.

パラレル・シリアル変換回路と1341とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とは、それぞれ、パラレル・シリアル変換機能のみを有する集積回路と、シリアル・パラレル変換機能のみを有する集積回路を使用してもよく、また、シリアル信号とパラレル信号とを相互に変換可能な集積回路でパラレル・シリアル変換機能とシリアル・パラレル変換機能とを切り替えて使用してもよい。 The parallel/serial conversion circuit 1341 and the serial/parallel conversion circuits 1342, 1343 may each use an integrated circuit having only a parallel/serial conversion function and an integrated circuit having only a serial/parallel conversion function, Further, an integrated circuit capable of mutually converting serial signals and parallel signals may be used by switching between a parallel-to-serial conversion function and a serial-to-parallel conversion function.

また、主制御MPU1311の送信ポートには、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346が接続されている。シリアル・パラレル変換回路1345、1346は、前述したシリアル・パラレル変換回路1342、1343と同様に、チップセレクト(CS)が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、CSが1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから出力する。パラレルポートの出力にはドライバ用のトランジスタが備わっており、ドライバ用トランジスタに印加された電圧をスイッチングして、出力信号を生成する。すなわち、ドライバ用トランジスタに印加する電圧によって、様々な電圧の出力信号を生成できる。 Further, two serial/parallel conversion circuits 1345 and 1346 are connected to the transmission port of the main control MPU 1311. Serial-to-parallel conversion circuits 1345 and 1346, like the aforementioned serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343, take in serial data input when chip select (CS) is at 0 level according to a predetermined clock signal, and when CS is at 1 Output from the parallel port at the timing when the voltage rises. A driver transistor is provided at the output of the parallel port, and the voltage applied to the driver transistor is switched to generate an output signal. That is, output signals of various voltages can be generated depending on the voltage applied to the driver transistor.

シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルAの出力ポート(PA0~PA7)には、外部端子板784が接続されており、外部端子板784から出力する信号(例えば、セキュリティ信号や、球払出信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、各種ソレノイドが接続されており、各種ソレノイドの駆動信号が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルAの出力ポートには、何も接続されていない。 An external terminal board 784 is connected to the output ports (PA0 to PA7) of channel A of the serial/parallel conversion circuit 1345, and signals output from the external terminal board 784 (for example, a security signal, a ball payout signal, etc.) is output. Further, various solenoids are connected to the output ports (PB0 to PB7) of channel B of the serial/parallel conversion circuit 1345, and drive signals for the various solenoids are output. In addition, an inspection terminal 1348 is connected to the output ports (PB0 to PB7) of channel B of the serial/parallel conversion circuit 1346, and a signal output from the inspection terminal 1348 (for example, a special electric accessory release signal, Ordinary electric accessory release signal, etc.) is output. Moreover, nothing is connected to the output port of channel A of the serial-parallel conversion circuit 1346.

主制御MPU1311の送信ポートは、1チャネル(16ビット)しか制御できず、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346には、チップセレクトも含めて分岐された同じ信号が入力されているので、パラレル側には同じ信号が出力される。このため、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346は、一つのシリアル信号から同じタイミングで変化するパラレル信号の組を生成している。つまり、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)から出力されるソレノイド駆動信号と、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)出力される検査用信号とは、同じタイミングで変化する。このため、ソレノイドの動きを正確に検査用端子1348から出力できる。なお、シリアル・パラレル変換回路1345には+12Vを印加して、12Vでソレノイドを駆動し、シリアル・パラレル変換回路1346には+5Vを印加して、5Vの検査用信号を出力する。このように、異なる電圧が印加された二つのシリアル・パラレル変換回路を用いることによって、電圧レベルが異なる同期した信号を生成できる。 The transmission port of the main control MPU 1311 can only control one channel (16 bits), and the same branched signal including chip select is input to the serial/parallel conversion circuit 1345 and the serial/parallel conversion circuit 1346. Therefore, the same signal is output on the parallel side. Therefore, the serial-to-parallel conversion circuit 1345 and the serial-to-parallel conversion circuit 1346 generate a set of parallel signals that change at the same timing from one serial signal. In other words, the solenoid drive signal output from the channel B output ports (PB0 to PB7) of the serial/parallel conversion circuit 1345 and the test signal output from the channel B output ports (PB0 to PB7) of the serial/parallel conversion circuit 1346. Signals change at the same timing. Therefore, the movement of the solenoid can be accurately output from the test terminal 1348. Note that +12V is applied to the serial/parallel conversion circuit 1345 to drive the solenoid with 12V, and +5V is applied to the serial/parallel conversion circuit 1346 to output a 5V test signal. In this way, by using two serial-to-parallel conversion circuits to which different voltages are applied, synchronized signals with different voltage levels can be generated.

シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346から出力のうち、比較的大きな電流が流れるソレノイド駆動信号の出力側のパターンは太くし、比較的小さな電流しか流れない検査用信号の出力側のパターンは細くてもよい。なお、パターンを太くしなくても、パターンの抵抗を減少すればよく、表裏の両面にパターンを形成して実質的な断面積を増加したり、内層パターンを形成して実質的な断面積を増加してもよい。 Of the outputs from the serial/parallel conversion circuit 1345 and the serial/parallel conversion circuit 1346, the pattern on the output side of the solenoid drive signal through which a relatively large current flows is made thicker, and the pattern on the output side of the test signal where only a relatively small current flows is made thicker. The pattern can be thin. Note that it is not necessary to make the pattern thicker; it is sufficient to reduce the resistance of the pattern. Patterns can be formed on both the front and back surfaces to increase the actual cross-sectional area, or inner layer patterns can be formed to increase the actual cross-sectional area. May be increased.

また、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346は独立して動作するので、一方の変換回路の負荷が大きくなっても、他方の変換回路の出力信号の波形が乱れることなく、出力信号に影響が生じない。すなわち、シリアル・パラレル変換回路1346は、シリアル・パラレル変換回路1345に接続されたソレノイドの動作によらず、ソレノイドの駆動信号の本来の波形と同じ波形の検査信号を出力でき、正確な検査に役立つ。 In addition, since the two serial-parallel conversion circuits 1345 and 1346 operate independently, even if the load on one conversion circuit becomes large, the waveform of the output signal from the other conversion circuit will not be disturbed and the output signal will not be affected. does not occur. In other words, the serial/parallel conversion circuit 1346 can output a test signal with the same waveform as the original waveform of the solenoid drive signal, regardless of the operation of the solenoid connected to the serial/parallel conversion circuit 1345, which is useful for accurate testing. .

次に、図259を参照して、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上での配置を説明する。 Next, with reference to FIG. 259, the arrangement of the main control MPU 1311 and peripheral components on the main control board 1310 will be described.

図259に示すように、主制御基板1310上には主制御MPU1311が搭載されており、その周辺に各種インターフェイス回路が配置されている。また、主制御基板1310上には、検査用回路配置エリアが設けられており、該検査用回路配置エリアには、シリアル・パラレル変換回路1346とインターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用回路配置エリアに設けられる回路部品(シリアル・パラレル変換回路1346、インターフェイス回路1347、検査用端子1348など)は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ搭載され、一般に市販されるパチンコ機1には搭載されない(部品搭載用のパターンは設けられている)。すなわち、一般に市販されるパチンコ機1には、シリアル・パラレル変換回路1345からソレノイドに出力される信号を中継するコネクタは実装されているが、シリアル・パラレル変換回路1346から出力される検査用信号を中継する検査用端子1348は実装されていない。このため、市販されるパチンコ機1では、検査用信号が不正行為者に検出されて不正行為に利用されることがない構成となっている。 As shown in FIG. 259, a main control MPU 1311 is mounted on a main control board 1310, and various interface circuits are arranged around it. Further, a testing circuit placement area is provided on the main control board 1310, and a serial/parallel conversion circuit 1346, an interface circuit 1347, and a testing terminal 1348 are provided in the testing circuit placement area. The circuit components provided in the inspection circuit arrangement area (serial-parallel conversion circuit 1346, interface circuit 1347, inspection terminal 1348, etc.) are installed only in pachinko machines 1 that are inspected by an inspection agency, and are not included in pachinko machines that are generally available on the market. 1 is not mounted (a pattern for mounting components is provided). That is, although a generally commercially available pachinko machine 1 is equipped with a connector that relays the signal output from the serial/parallel conversion circuit 1345 to the solenoid, it is not possible to transmit the test signal output from the serial/parallel conversion circuit 1346. The relay test terminal 1348 is not mounted. For this reason, the commercially available pachinko machine 1 is configured such that the test signal is not detected by a cheater and used for cheating.

前述したように、市販用のパチンコ機1では、検査用回路配置エリアには部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられている。このため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、検査用回路配置エリアの配線(プリントパターン)を抵抗を介して電源(+5V)へプルアップして(又は、GNDへプルダウンして)、ノイズの影響を低減するとよい。 As described above, in the commercially available pachinko machine 1, no components are mounted in the testing circuit arrangement area, but a printed pattern (for example, a data bus connected to the interface circuit 1347) is provided. For this reason, noise may be induced in the data bus and cause malfunction, so the wiring (printed pattern) in the test circuit placement area should be pulled up to the power supply (+5V) via a resistor (or connected to GND). ) to reduce the effects of noise.

さらに、不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には表面実装部品は使用していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、表面実装部品を使用できる。このため、検査用回路の部品を小型化でき、検査用回路配置エリアを小さくでき、ひいては、主制御基板1310を小型化できる。同様に不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には主制御基板1310の裏面側には部品を搭載していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、主制御基板1310の裏面側には部品を搭載できる。 Furthermore, from the perspective of preventing unauthorized modification, commercially available pachinko machines 1 do not use surface-mounted components, but the circuit components provided in the inspection circuit placement area are not mounted on commercially available pachinko machines 1. Surface mount components can be used. Therefore, the components of the test circuit can be made smaller, the test circuit arrangement area can be made smaller, and the main control board 1310 can be made smaller. Similarly, from the perspective of preventing unauthorized modification, commercially available pachinko machines 1 do not have any components mounted on the back side of the main control board 1310; 1, components can be mounted on the back side of the main control board 1310.

なお、検査用回路の部品のうち、シリアル・パラレル変換回路1346及び検査用端子1348を、主制御基板1310の近傍に配置される別基板に設けてもよい。この別基板は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ実装され、一般に市販されるパチンコ機1には実装されない。この場合も、一般に市販されるパチンコ機1からは、検査用信号が出力されない。 Note that among the components of the test circuit, the serial-parallel conversion circuit 1346 and the test terminal 1348 may be provided on a separate board disposed near the main control board 1310. This separate board is mounted only on the pachinko machine 1 that is inspected by an inspection agency, and is not mounted on the pachinko machine 1 that is generally available on the market. In this case as well, the inspection signal is not outputted from the generally commercially available pachinko machine 1.

このように、パチンコ機1の検査に用いる回路部品を検査用回路配置エリアに集約して配置することによって、市販用のパチンコ機1における部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすい。また、シリアル・パラレル変換回路1346及びインターフェイス回路1347を検査用端子1348の近くに配置でき、ノイズ耐性が高い主制御基板1310を構成できる。 In this way, by concentrating and arranging the circuit components used for inspecting the pachinko machine 1 in the inspection circuit placement area, it is easier to find missing parts in the commercially available pachinko machine 1, and it is possible to prevent the addition of additional parts for fraudulent purposes. Easy to find installation. Furthermore, the serial/parallel conversion circuit 1346 and the interface circuit 1347 can be arranged near the test terminal 1348, and the main control board 1310 can be configured with high noise resistance.

さらに、図259に示すように、検査用回路配置エリアに配置される回路部品は、主制御基板1310の他の場所に配置される同種の回路部品と異なる向き(例えば、図示するように180度回転した方向)に配置するとよい。このように、検査用回路配置エリアと主制御基板1310の他の場所とで回路部品を異なる向きに配置することによって、通常遊技に用いる部品と検査用の部品を容易に区別できるようになり、市販されるパチンコ機1の製造工程において、検査用回路配置エリアに誤って部品を配置する誤実装を防止できる。 Further, as shown in FIG. 259, the circuit components placed in the test circuit placement area may be placed in a different orientation (for example, by 180 degrees as shown) than the circuit components of the same type placed elsewhere on the main control board 1310. (rotated direction). In this way, by arranging the circuit components in different directions in the testing circuit placement area and other locations on the main control board 1310, it becomes possible to easily distinguish between the components used for normal gaming and the components for testing. In the manufacturing process of a commercially available pachinko machine 1, it is possible to prevent erroneous mounting in which parts are erroneously placed in the testing circuit placement area.

また、主制御基板1310上には、搭載されている回路部品の記号や番号(又はその組み合わせ)が例えばシルク印刷で表示されているが、検査用回路配置エリアに配置される回路部品の記号や番号は、遊技制御に使用される回路部品の記号や番号に後続する記号や番号で纏めて付けるとよい。例えば、遊技制御用の集積回路はIC1~IC11とし、検査用回路配置エリアに配置される集積回路はIC12以後の記号を付す。このようにすると、市販されるパチンコ機1に実装される遊技制御用の回路部品に飛びがない記号や番号を付すことができ、回路部品を主制御基板1310に搭載した後のチェックを簡易にできる。 Furthermore, on the main control board 1310, the symbols and numbers (or combinations thereof) of the mounted circuit components are displayed, for example, by silk printing. It is preferable that the numbers be attached together with the symbols and numbers that follow the symbols and numbers of the circuit components used for game control. For example, the integrated circuits for game control are designated as IC1 to IC11, and the integrated circuits placed in the testing circuit placement area are designated with symbols after IC12. In this way, it is possible to attach consistent symbols and numbers to the game control circuit components mounted on the commercially available pachinko machine 1, and it is possible to easily check the circuit components after they are mounted on the main control board 1310. can.

さらに、検査用端子の記号や番号は、遊技制御用の部品と接続されるコネクタの記号や番号とは別系統にすると、遊技制御用の部品と接続されるコネクタと検査用端子とを容易に区別でき、ケーブルを誤って接続する誤配線を防止できる。特に、検査用端子の記号や番号を相手方の検査用装置の接続先の記号や番号と同じにすると、検査時のケーブルの接続に便利であり、接続ミスを低減できる。 Furthermore, if the symbols and numbers of the inspection terminals are different from the symbols and numbers of the connectors connected to the gaming control parts, it will be easier to distinguish between the connectors connected to the gaming control parts and the inspection terminals. It is possible to distinguish between cables and prevent incorrect wiring. In particular, if the symbol or number of the testing terminal is the same as the symbol or number of the other party's testing device to which it is connected, it is convenient to connect the cable during testing, and connection errors can be reduced.

また、主制御MPU1311の汎用ポートの一部は使用されていない空きポートとなっており、主制御MPU1311の隣接した端子に集約するように空きポートを配置するとよい。すなわち、未使用ポートのポート番号が連続かにかかわらず、空きポートの端子が集約した位置に配置されるとよい。空き端子を集約して配置することによって、主制御基板1310上のプリントパターンが設けられていない領域が集約されており、部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなっている。 Further, some of the general-purpose ports of the main control MPU 1311 are unused and empty ports, and it is preferable to arrange the empty ports so that they are concentrated at adjacent terminals of the main control MPU 1311. That is, regardless of whether the port numbers of the unused ports are consecutive, it is preferable to arrange the terminals of the unused ports at a location where they are concentrated. By arranging empty terminals in a concentrated manner, areas on the main control board 1310 where no printed pattern is provided are consolidated, making it easier to discover missing parts and detect fraudulent attachment of additional parts. It's getting easier.

また、空きポートの端子は、コネクタとの位置関係において、比較的大きな電流が流れる(例えば、ソレノイドが接続される)コネクタに近い位置に配置している。すなわち、主制御MPU1311の長手方向において、空きポートの端子がある側の左右(図では上下)に遊技制御用の信号を入出力するコネクタを配置している。このため、パチンコ機1に追加の機能を付加する場合に、長いパターンを引き回すことなく、主制御基板1310を容易に設計変更できる。 In addition, the terminal of the vacant port is arranged in a position close to the connector through which a relatively large current flows (for example, to which a solenoid is connected) in terms of the positional relationship with the connector. That is, in the longitudinal direction of the main control MPU 1311, connectors for inputting and outputting game control signals are arranged on the left and right sides (up and down in the figure) of the side where the vacant port terminal is located. Therefore, when adding additional functions to the pachinko machine 1, the design of the main control board 1310 can be easily changed without having to route a long pattern.

以上に説明したように、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用することによって、データバスの配線を減らすことができ、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなる。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスがなくなり、制御線も含めて何本かの信号線になることによって、多数本のデータバスの回路パターンが複雑に配置された配線から、すっきりした回路パターンとなる。また、データ線の引き回し距離が短くなることによって、ノイズに強い主制御基板1310を構成できる。 As described above, by using serial communication for signal transmission within the main control board 1310, data bus wiring can be reduced, and unauthorized attachment of additional parts can be easily detected. In other words, the large number of data buses connected to multiple parallel interface circuits has been eliminated and now only a few signal lines, including control lines, have been created, resulting in wiring with complex circuit patterns for the large number of data buses. This results in a clean circuit pattern. Further, by shortening the data line routing distance, the main control board 1310 can be configured to be resistant to noise.

また、データ線の数が減るので、データ線の引き回しに影響されずに回路を配置できることから、I/O用IC(パラレルインターフェイス回路、シリアルインターフェイス回路)を主制御MPU1311の近くに配置できる。 Furthermore, since the number of data lines is reduced, circuits can be arranged without being affected by the routing of data lines, so I/O ICs (parallel interface circuits, serial interface circuits) can be arranged near the main control MPU 1311.

また、回路パターンが減少することによって、主制御基板1310の面積を変えずにグランドパターンを増やすことができ、よりノイズに強い主制御基板1310を構成できる。 Further, by reducing the number of circuit patterns, the number of ground patterns can be increased without changing the area of the main control board 1310, and the main control board 1310 can be configured to be more resistant to noise.

図260は、主制御MPU1311におけるポートの配置を示す図である。 FIG. 260 is a diagram showing the arrangement of ports in the main control MPU 1311.

アドレスD2(チップセレクトSERS0)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1343であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA3が機能表示ユニット1400のコモン側(LEDのアノード端子)に接続されており、出力ポートPA4~PA7がベース表示器1317のコモン側(7セグメントLEDのアノード端子)に接続されている。シリアル・パラレル変換回路1343のチャネルBの出力ポートPB0~PB7は使用されていない。 The parallel output port of address D2 (chip select SERS0) is the serial-parallel conversion circuit 1343, and as shown in FIG. 258, the output ports PA0 to PA3 of channel A are the common side of the function display unit 1400 (anode terminal of the LED). The output ports PA4 to PA7 are connected to the common side of the base display 1317 (the anode terminal of the 7-segment LED). Output ports PB0 to PB7 of channel B of serial-parallel conversion circuit 1343 are not used.

また、アドレスD3(チップセレクトSERS1)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1342であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA7が機能表示ユニット1400のセグメント側(LEDのカソード端子)に接続されており、チャネルBの出力ポートPB0~PB7がベース表示器1317のセグメント側(7セグメントLEDのカソード端子)に接続されている。 Furthermore, the parallel output port at address D3 (chip select SERS1) is the serial-to-parallel conversion circuit 1342, and as shown in FIG. The output ports PB0 to PB7 of channel B are connected to the segment side of the base display 1317 (the cathode terminal of the 7-segment LED).

LEDのコモン側(LEDのアノード端子)は一定周期(例えば、4ms毎の割り込み)でONにする出力ポートを切り替えている。チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0だけをON、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA1だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返している。すなわち、8ポートを繰り返して切り替える場合、各ポートは32ms毎にONになる。もしくは、チャネルAの出力ポートPA0~PA3とPA4~PA7をそれぞれグループとして、チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0とPA4だけをON、次のタイマ割り込み処理(4ms後)でPA1とPA5だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA3とPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返してもよい。この一定周期の動作をシリアル通信とすることで、主制御MPU1311の動作タイミングの察知を困難にできる。 On the common side of the LED (the anode terminal of the LED), the output port to be turned on is switched at a constant cycle (for example, an interrupt every 4 ms). If you pay attention to the output port of channel A, only PA0 is turned ON in the timer interrupt processing, only PA1 is turned ON in the next timer interrupt processing (after 4ms), and only PA7 is turned ON in the next timer interrupt processing (after 4ms). is repeatedly turned ON at a constant cycle (4 ms x number of ports). That is, when switching 8 ports repeatedly, each port is turned on every 32 ms. Alternatively, if you focus on the output ports of channel A by grouping the output ports PA0 to PA3 and PA4 to PA7 of channel A, turn ON only PA0 and PA4 in the timer interrupt processing, and then turn on only PA0 and PA4 in the next timer interrupt processing (4 ms later). Only PA1 and PA5 may be turned ON, and only PA3 and PA7 may be turned ON in the next timer interrupt processing (4 ms later) at a constant cycle (4 ms x number of ports). By performing this constant cycle operation using serial communication, it is possible to make it difficult to detect the operation timing of the main control MPU 1311.

また、アドレスD5のパラレル入力ポートはパラレル・シリアル変換回路1341であり、入力PA1~PA7及びPB0~PB7に遊技球を検出するためのスイッチ(球検出センサ)が接続されている。これらの球検出センサの出力はシリアル信号として主制御MPU1311に入力され、アドレスD5の信号として読み取られる。 Further, the parallel input port at address D5 is a parallel/serial conversion circuit 1341, and switches (ball detection sensors) for detecting game balls are connected to inputs PA1 to PA7 and PB0 to PB7. The outputs of these ball detection sensors are input to the main control MPU 1311 as a serial signal and read as a signal at address D5.

さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入力ポートINP0~INP4には、設定キー971の操作情報、RAMクリアスイッチ954の操作情報、停電予告信号、主払ACK信号、枠開放検出スイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はリアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要であったり、タイマ割込み処理外(例えば、電源投入直後)に監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力される。 Furthermore, the general-purpose input ports INP0 to INP4 provided in the main control MPU 1311 are input with operation information of the setting key 971, operation information of the RAM clear switch 954, a power outage notice signal, a main payment ACK signal, and a detection signal of the frame open detection switch. ing. Because these signals need to be monitored in real time (at the point requested by the program) or outside of timer interrupt processing (for example, immediately after power is turned on), main control is performed without going through the parallel/serial conversion circuit. It is directly input to the MPU 1311.

さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP0~IOP3には、電波検出センサの検出信号、振動検出センサの検出信号、磁気検出スイッチの検出信号、近接エラースイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はパチンコ機1に異常(不正行為や故障など)が生じている時に出力される信号であり、リアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力されている。また、これらのセンサやスイッチの検出信号によって、メイン液晶表示装置1600や音声で異常が報知される。この異常報知によって、ホールの従業員がパチンコ機の状態を確認に来るので、実質的に遊技が停止することになる。この異常報知が誤報知であれば、遊技者に不快な思いをさせることから、誤検出を抑制する必要がある。このため、これらの信号を汎用入出力ポートに入力して、短時間で複数回検出して(いわゆる2度読みをして)ノイズの影響による誤検出を抑制するとよい。 Furthermore, general-purpose input/output ports (input/output) IOP0 to IOP3 provided in the main control MPU 1311 receive a detection signal of a radio wave detection sensor, a detection signal of a vibration detection sensor, a detection signal of a magnetic detection switch, and a detection signal of a proximity error switch. It has been entered. These signals are output when an abnormality (cheating, malfunction, etc.) occurs in the pachinko machine 1, and since they need to be monitored in real time (at the time the program requests them), a parallel/serial conversion circuit is required. It is directly input to the main control MPU 1311 without any intervention. Further, based on detection signals from these sensors and switches, an abnormality is notified by the main liquid crystal display device 1600 or by voice. This abnormality notification causes an employee of the pachinko parlor to come to check the status of the pachinko machine, effectively stopping the game. If this abnormality notification is a false notification, it will make the player feel uncomfortable, so it is necessary to suppress false detection. Therefore, it is preferable to input these signals to a general-purpose input/output port and detect them multiple times in a short period of time (so-called double reading) to suppress false detections due to the influence of noise.

この2度読みの処理は、1回のタイマ割込み処理において、読み込み命令を連続して実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数個の命令を挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数クロックのウェイトを挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定することによって行われる。このため、パラレル・シリアル変換回路を介してポートのレベルを続けて判定する場合は数十マイクロ秒間隔でしかレベルを検出できないのに対し、汎用ポートのレベルを続けて判定する場合は1マイクロ秒以下の間隔でレベルを検出でき、信号レベルを短い周期で検出できる。 This double-reading process is performed by continuously executing read commands in one timer interrupt process to determine the signal level input to the general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals, You can execute multiple read instructions with several instructions in between to determine the signal level input to a general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals, or execute multiple reads with a wait of several clocks in between. This is done by executing instructions and determining the signal level input to a general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals. For this reason, when continuously determining the level of a port via a parallel-to-serial converter circuit, the level can only be detected at intervals of several tens of microseconds, whereas when determining the level of a general-purpose port continuously, the level can only be detected within 1 microsecond. Levels can be detected at the following intervals, and signal levels can be detected in short cycles.

このように、本実施例のパチンコ機1では、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用せずに、リアルタイム性が必要な各種スイッチやセンサの信号を汎用入力ポート及び汎用出力ポートに直接入力でき、汎用入出力ポート(入出力兼用)に入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むので、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, signals from various switches and sensors that require real-time performance can be directly input to the general-purpose input port and general-purpose output port without using expansion I/O using chip select. Since the level of the signal input to the general-purpose input/output port (input/output) is captured in bit units for each clock, the signal level can be detected in real time without waiting for the reception of the serial signal.

なお、汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7は使用されていないが、パラレル・シリアル変換回路1341を介して入力される信号の一部を汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7に入力してもよい。 Although the general-purpose input/output ports (input/output dual-purpose) IOP4 to IOP7 are not used, some of the signals input via the parallel/serial conversion circuit 1341 are transferred to the general-purpose input/output ports (input/output dual-purpose) IOP4 to IOP7. You may also enter

また、図示を省略したが、主制御MPU1311は、汎用出力ポートを有してもよい。 Furthermore, although not shown, the main control MPU 1311 may have a general-purpose output port.

なお、汎用入力ポートが空き端子である場合、抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、端子が中間電位になることを防止し、電源ラインに誘起されるノイズの影響を低減するとよい。また、汎用出力ポートが空き端子である場合、オープンとしてもよいが、ダミー抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、出力ポートのレベル変化がノイズとならないようにするとよい。 If the general-purpose input port is an empty terminal, pull it up to 5V through a resistor or pull it down to GND to prevent the terminal from reaching an intermediate potential and reduce the influence of noise induced on the power supply line. It is better to reduce it. Furthermore, if the general-purpose output port is an empty terminal, it may be left open, but it is better to pull it up to 5V via a dummy resistor or pull it down to GND to prevent level changes at the output port from becoming noise.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、検査用信号は主制御MPU1311の汎用ポートから出力し、遊技制御に用いる信号はシリアル・パラレル変換回路を介して出力する。このため、入賞球検出信号は一つのポートに集約されて入力され、遊技制御プログラムで取り扱いやすくなる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the test signal is output from the general-purpose port of the main control MPU 1311, and the signal used for game control is output via the serial-parallel conversion circuit. For this reason, the winning ball detection signals are input in a single port, making it easier to handle in the game control program.

また、主制御MPU1311に入力される信号のうち、短時間で複数回検出する(いわゆる2度読みをする)必要がある信号を汎用ポートに入力し、2度読みする必要がない信号をシリアル・パラレル変換回路を介して主制御MPU1311に入力する。汎用ポートはリアルタイムに信号レベルを確認できるので、信号レベルを短時間に複数回検出して、ノイズによる影響を排除して判定ができる。汎用入力ポートが空いていれば、2度読みする必要がない信号が汎用ポートに入力されるように、ポートを割り当ててもよい。 Also, among the signals input to the main control MPU 1311, signals that need to be detected multiple times in a short period of time (so-called twice reading) are input to the general-purpose port, and signals that do not need to be read twice are serially detected. It is input to the main control MPU 1311 via a parallel conversion circuit. Since the general-purpose port can check the signal level in real time, it is possible to detect the signal level multiple times in a short period of time and make a decision by eliminating the influence of noise. If the general-purpose input port is free, the port may be assigned so that a signal that does not need to be read twice is input to the general-purpose port.

汎用入力ポートには主制御MPU1311に入力される信号を割り当て可能であるが、汎用入出力ポート(入出力兼用)には主制御MPU1311に入力される信号と主制御MPU1311から出力される信号とのいずれも割り当て可能であるので、汎用入出力ポートは、仕様の変更に対する汎用性が高い。このため、新機能の追加のために予備として残しておくポートは汎用入出力ポート(入出力兼用)が望ましく、汎用入力ポートを優先して割り当てることが望ましい。 The general-purpose input port can be assigned the signal input to the main control MPU 1311, but the general-purpose input/output port (input/output) can be assigned the signal input to the main control MPU 1311 and the signal output from the main control MPU 1311. Since both can be assigned, general-purpose input/output ports have high versatility against changes in specifications. For this reason, it is desirable that the ports reserved as spares for the addition of new functions be general-purpose input/output ports (input/output dual-use), and it is preferable to allocate the general-purpose input ports with priority.

次に、図261を用いて、同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを説明する。 Next, with reference to FIG. 261, the timing of data output and capture using a synchronous serial signal will be explained.

主制御MPU1311が、チップセレクト端子SERS0から0(LOW)を出力すると、シリアル・パラレル変換回路1343が選択され、主制御MPU1311が、ベース表示器1317のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA7~PA4においてPA7(COM4)が選択されている。その後、主制御MPU1311が、シリアル信号送信端子SERTXから機能表示ユニット1400のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA3~PA0においてPA3(LED-C4)が選択されている。 When the main control MPU 1311 outputs 0 (LOW) from the chip select terminal SERS0, the serial/parallel conversion circuit 1343 is selected, and the main control MPU 1311 outputs a selection signal for the common side of the base display 1317. In the figure, PA7 (COM4) is selected among PA7 to PA4. Thereafter, the main control MPU 1311 outputs a selection signal for the common side of the function display unit 1400 from the serial signal transmission terminal SERTX. In the figure, PA3 (LED-C4) is selected among PA3 to PA0.

シリアル・パラレル変換回路1343のBチャネルポートには出力が割り当てられていないので、本来PB7~PB0のデータ取り込みタイミングには何も出力せず、1(HIGH)を維持する。しかし、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311から出力されるシリアル送信信号SERTXは、パラレル・シリアル変換回路1341のデータ取り込みタイミングを定めるCLR/LOAD端子に接続されており、この信号が0(LOW)のときにPA0からPB7からデータが取り込まれる。このため、PB7~PB0のいずれかのタイミングでシリアル送信信号SERTXを0(LOW)にして、パラレル・シリアル変換回路1341のPA0~PB7からデータを取り込む。 Since no output is assigned to the B channel port of the serial/parallel conversion circuit 1343, nothing is normally output at the data acquisition timing of PB7 to PB0, and 1 (HIGH) is maintained. However, in the pachinko machine of this embodiment, the serial transmission signal SERTX output from the main control MPU 1311 is connected to the CLR/LOAD terminal that determines the data acquisition timing of the parallel-serial conversion circuit 1341, and this signal is 0 ( LOW), data is taken in from PA0 to PB7. Therefore, the serial transmission signal SERTX is set to 0 (LOW) at any timing of PB7 to PB0, and data is taken in from PA0 to PB7 of the parallel/serial conversion circuit 1341.

パラレル・シリアル変換回路1341は、データを取り込み、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)に立ち上がった後、クロック信号に従ってシリアル信号出力端子(Q8C)からシリアルデータを出力する。なお、この間、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)を維持して、新たなデータを取り込まないように制御する。 The parallel/serial conversion circuit 1341 takes in data, and after the serial transmission signal SERTX rises to 1 (HIGH), outputs serial data from the serial signal output terminal (Q8C) according to the clock signal. Note that during this time, the serial transmission signal SERTX is maintained at 1 (HIGH) to prevent new data from being taken in.

このように、本実施例のパチンコ機では、遊技球検出センサの出力を取り込むトリガに空いている出力ポートの送信信号を使用するので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the transmission signal of the vacant output port is used as the trigger for capturing the output of the game ball detection sensor, so the data of the ball detection sensor can be captured at any timing.

次に、図262、図263を用いて、主制御基板ボックス1320における主制御基板1310の別の配置を説明する。 Next, another arrangement of the main control board 1310 in the main control board box 1320 will be described using FIGS. 262 and 263.

主制御基板1310は、再設計をせずに複数の機種で共通に使用することが望ましい。しかし、主制御基板1310の入出力信号は機種や仕様によって異なることがある。このため、本実施例では、機種によって異なる主制御基板1310の入出力インターフェイスを別基板(入出力基板1351)に実装し、各機種で共通となる主制御MPU1311の周辺は主制御基板1310に実装する構成とする。主制御基板1310を複数機種で共通にする、すなわち、基板サイズ、回路設計、プリント基板のアートワーク、部品配置などを同じにすることによって、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を再設計をせずに複数の機種で共通に使用できる。 It is desirable that the main control board 1310 be used in common by multiple models without redesigning it. However, the input/output signals of the main control board 1310 may differ depending on the model and specifications. Therefore, in this embodiment, the input/output interface of the main control board 1310, which differs depending on the model, is mounted on a separate board (input/output board 1351), and the periphery of the main control MPU 1311, which is common to each model, is mounted on the main control board 1310. The configuration is as follows. By making the main control board 1310 common to multiple models, that is, by making the board size, circuit design, printed circuit board artwork, component arrangement, etc. the same, performance (for example, noise resistance performance) is evaluated and designed. The main control board 1310, whose quality is stable, can be commonly used in multiple models without redesigning.

また、主制御基板1310の入出力インターフェイスを別の入出力基板1351に実装する場合に、どこで回路を分けるかが問題となる。一つは、シリアル信号線で別ける方法であり、二つ目はシリアル信号を変換したパラレル信号で別ける方法である。前者の場合、後者より基板間の配線の数を減少でき望ましい。また、シリアル信号は、信号自体が取得されても、データが送信される順序を知ることが困難であり、どのタイミングでどのデータが送信されているかが不明である。さらに、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックは、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。このため、主制御基板1310と入出力基板1351との間はシリアル信号線で接続すると好ましい。 Furthermore, when mounting the input/output interface of the main control board 1310 on another input/output board 1351, a problem arises as to where to separate the circuits. One is to separate the signals using a serial signal line, and the second is to separate the signals using a parallel signal obtained by converting the serial signal. The former case is more desirable than the latter because it allows the number of interconnections between the boards to be reduced. Furthermore, even if the serial signal itself is acquired, it is difficult to know the order in which data is transmitted, and it is unclear which data is being transmitted at which timing. Furthermore, it is output at a speed synchronized with the serial signal clock, and this synchronization clock may be different from the operating clock of the main control MPU 1311 and can be changed. Therefore, it is difficult to estimate the data rate from the outside, and even if a serial signal is obtained, it is difficult to know the contents of the data being transmitted. Therefore, it is preferable to connect the main control board 1310 and the input/output board 1351 using a serial signal line.

図262に示すように、主制御基板1310に附属する入出力基板1351が設けられ、主制御基板1310及び入出力基板1351は、主制御基板ボックス1320内に取り付けられる。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310及び入出力基板1351を収容する透明の樹脂によって構成される。入出力基板1351には、パラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345が設けられる。主制御基板1310と入出力基板1351(主制御MPU1311とパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345)との間は、シリアル通信線で接続されており、パラレルバスや汎用ポートで接続するより少ない本数で基板間を接続できる。シリアル信号線は、電線で接続しても、基板間コネクタで接続してもよい。 As shown in FIG. 262, an input/output board 1351 attached to the main control board 1310 is provided, and the main control board 1310 and the input/output board 1351 are installed inside the main control board box 1320. The main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably accommodates the main control board 1310 and the input/output board 1351 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed. The input/output board 1351 is provided with a parallel/serial conversion circuit 1341 and a serial/parallel conversion circuit 1345. The main control board 1310 and the input/output board 1351 (main control MPU 1311, parallel/serial conversion circuit 1341, and serial/parallel conversion circuit 1345) are connected by a serial communication line, and are connected by a parallel bus or general-purpose port. Boards can be connected with fewer wires. The serial signal line may be connected with an electric wire or with an inter-board connector.

また、基板間をシリアル通信にすれば、その信号を取得されても、データの解析が困難であることから、伝送されているデータの内容を不正行為者に知られる可能性を低減できる。また、遊技制御のための信号を入出力する入出力基板1351を主制御基板1310から分離して構成し、機種によって変わる入出力信号を入出力基板1351に設定するので、主制御基板1310を改造することなく適用できる機種が増え、主制御基板1310の汎用性を向上できる。 Further, if serial communication is used between the boards, even if the signal is obtained, it is difficult to analyze the data, so it is possible to reduce the possibility that the content of the data being transmitted will be known to an unauthorized person. In addition, the input/output board 1351 that inputs and outputs signals for game control is configured separately from the main control board 1310, and input/output signals that vary depending on the model are set on the input/output board 1351, so the main control board 1310 can be modified. The number of models that can be applied to the main control board 1310 increases without having to do so, and the versatility of the main control board 1310 can be improved.

さらに、主制御基板1310及び入出力基板1351を一つの主制御基板ボックス1320内に収容することによってシリアル通信の信号線を短くできる。 Furthermore, by accommodating the main control board 1310 and the input/output board 1351 in one main control board box 1320, the signal line for serial communication can be shortened.

また、他の機種に主制御基板1310を使用するときには、入出力基板1351を設計変更すればよく、主制御基板1310のコネクタと主制御MPU1311との関係は機種によって変わることがないので、パチンコ機の設計が容易になり、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を使用できる。また、入出力基板1351の大きさや取付穴の位置を変えなければ主制御基板ボックス1320を設計し直さなくても、従来の主制御基板ボックス1320を流用できる。また、機種毎に変化するノイズ対策は、主制御基板1310ではなく、入出力基板1351で行えばよい。 Furthermore, when using the main control board 1310 in other models, all you need to do is change the design of the input/output board 1351, and the relationship between the connector of the main control board 1310 and the main control MPU 1311 does not change depending on the model, so the pachinko machine The main control board 1310 whose performance (for example, noise resistance performance) has been evaluated and whose design quality is stable can be used. Furthermore, the conventional main control board box 1320 can be used without changing the size of the input/output board 1351 or the position of the mounting hole, without redesigning the main control board box 1320. Further, noise countermeasures that vary depending on the model may be performed on the input/output board 1351 instead of the main control board 1310.

ベース表示器1317の駆動信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1342、1343は、主制御基板1310上に配置するとよい。なお、ベース表示器1317を入出力基板1351上に配置する場合は、シリアル・パラレル変換回路1342、1343を入出力基板1351上に配置し、機能表示ユニット1400を駆動するための信号を入出力基板1351から出力するとよい。 Serial-to-parallel conversion circuits 1342 and 1343 that output drive signals for the base display 1317 are preferably placed on the main control board 1310. Note that when the base display 1317 is placed on the input/output board 1351, the serial/parallel conversion circuits 1342 and 1343 are placed on the input/output board 1351, and the signals for driving the function display unit 1400 are transferred to the input/output board. It is best to output from 1351.

また、検査用信号を生成するシリアル・パラレル変換回路1346は、主制御基板1310上に配置するとよい。すなわち、検査用回路配置エリア及び検査用端子1348は主制御基板1310に設けるちとよい。これは、検査用端子1348から出力される信号の一部は、主制御MPU1311からパラレルバスによって出力されることから、入出力基板1351上に検査用端子1348を配置すると主制御基板1310と入出力基板1351との間の接続線が増えるからである。 Further, the serial-to-parallel conversion circuit 1346 that generates the test signal is preferably placed on the main control board 1310. That is, the test circuit arrangement area and the test terminals 1348 may be provided on the main control board 1310. This is because a part of the signal output from the test terminal 1348 is output from the main control MPU 1311 via a parallel bus, so if the test terminal 1348 is placed on the input/output board 1351, the input/output signal will be connected to the main control board 1310. This is because the number of connection lines with the substrate 1351 increases.

また、図263に示すように、主制御基板1310を主制御基板ボックス1320内に収容し、入出力基板1351を主制御基板ボックス1320の外に取り付けてもよい。 Alternatively, as shown in FIG. 263, the main control board 1310 may be housed in the main control board box 1320, and the input/output board 1351 may be attached outside the main control board box 1320.

図263に示す形態では、主制御基板ボックス1320の外に入出力基板1351を設けるので、主制御基板ボックス1320の大きさが変わっても、主制御基板ボックス1320を共通で使用できる。また、入出力基板1351と主制御基板1310とを別な基板ボックスに収容するので、基板の配置の自由度が向上する。また、主制御基板1310が収容される主制御基板ボックス1320と入出力基板1351が収容される入出力基板ボックス1350を別体に設けると、各基板ボックスが小さくなり、基板設置位置が自由になる。さらに、主制御基板1310はベース表示器1317やエラーコードを表示するLEDや設定キー971が設けられているので、パチンコ機1の裏面側に表れている必要があるが、入出力基板1351はパチンコ機1の裏面側から視認できなくてもよいので、基板設置位置が自由になる。このように、図263に示す形態では、設計の自由度を向上できる。 In the form shown in FIG. 263, the input/output board 1351 is provided outside the main control board box 1320, so even if the size of the main control board box 1320 changes, the main control board box 1320 can be used in common. Furthermore, since the input/output board 1351 and the main control board 1310 are housed in separate board boxes, the degree of freedom in arranging the boards is improved. Furthermore, if the main control board box 1320 in which the main control board 1310 is housed and the input/output board box 1350 in which the input/output board 1351 is housed are provided separately, each board box becomes smaller and the board installation position becomes more flexible. . Furthermore, since the main control board 1310 is provided with a base display 1317, an LED for displaying an error code, and a setting key 971, it must be visible on the back side of the pachinko machine 1, but the input/output board 1351 is Since it does not have to be visible from the back side of the machine 1, the board installation position can be freely determined. In this way, the form shown in FIG. 263 can improve the degree of freedom in design.

なお、図263に示す形態では、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号が主制御基板ボックス1320の外部に出力されることになる。主制御MPU1311は、シリアル信号の他にデータバスからデータを出力する。パチンコ機においては、不正行為者にパチンコ機の動作を察知されないようにするために、封印されている主制御基板ボックス1320の外部には主制御MPU1311から出力されるデータバスを出力しないのが望ましい。しかし、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号は主制御基板ボックス1320の外部に出力されても、不正行為者にパチンコ機の動作状況を察知される可能性は低い。これは、データバスは主制御MPU1311の動作クロックに従ってデータが出力されて、データレートが一定であることから、外部からデータレートを推測されやすく、その結果、データバスで伝送される信号を取得されることがある。しかし、シリアル信号は、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックの速度は、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。 Note that in the form shown in FIG. 263, the serial signal output from the main control MPU 1311 is output to the outside of the main control board box 1320. The main control MPU 1311 outputs data from the data bus in addition to serial signals. In a pachinko machine, it is desirable that the data bus output from the main control MPU 1311 not be output outside the sealed main control board box 1320 in order to prevent a fraudster from detecting the operation of the pachinko machine. . However, even if the serial signal output from the main control MPU 1311 is output to the outside of the main control board box 1320, it is unlikely that a fraudster will be able to detect the operating status of the pachinko machine. This is because the data bus outputs data according to the operating clock of the main control MPU 1311 and has a constant data rate, so it is easy to guess the data rate from the outside, and as a result, the signals transmitted on the data bus cannot be obtained. Sometimes. However, the serial signal is output at a speed synchronized with the serial signal clock, and the speed of this synchronization clock may be different from the operating clock of the main control MPU 1311 and can be changed. Therefore, it is difficult to estimate the data rate from the outside, and even if a serial signal is obtained, it is difficult to know the contents of the data being transmitted.

以上に、主制御基板1310と別体に入出力基板1351を設け、機種依存性がある信号の入出力機能を入出力基板1351に搭載する例を説明したが、他に主制御基板1310外に配置しても不正やノイズへの耐性が低下しない部分があれば、入出力基板1351に搭載してもよい。例えば、遊技盤5に取り付けられるソレノイドやモータなどの駆動電流を必要する信号の出力や、機能表示ユニット1400の駆動信号の出力や、各種センサ(入賞球検出、電波センサ、磁気センサ、振動センサ)の信号の入力は、入出力基板1351に搭載してもよい機能である。また、払出制御基板951との通信、外部端子板784から出力する信号の出力、停電検知、設定キー971の入力(設定キー971自体は主制御基板1310外に設けてもよい)、ベース表示器1317への出力は、主制御基板に1310に搭載するとよい機能である。 Above, we have described an example in which the input/output board 1351 is provided separately from the main control board 1310 and the input/output function of signals that are model-dependent is mounted on the input/output board 1351. If there is a part where the resistance to fraud and noise does not deteriorate even if it is placed, it may be mounted on the input/output board 1351. For example, outputting signals that require driving current for solenoids and motors attached to the game board 5, outputting driving signals for the function display unit 1400, and various sensors (winning ball detection, radio wave sensor, magnetic sensor, vibration sensor) The input of the signal is a function that may be installed on the input/output board 1351. In addition, communication with the payout control board 951, output of signals from the external terminal board 784, power failure detection, input of the setting key 971 (the setting key 971 itself may be provided outside the main control board 1310), base display Output to 1317 is a function that is preferably installed in 1310 on the main control board.

また、入出力基板1351に搭載されるパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345は、空き入力端子にダミー信号(0V又は5V)を入力するか、空き出力端子にダミー抵抗を接続するとよい。これは、空き端子に何も接続しないと、ノイズを取り込んで、回路が誤動作することがあるからである。 In addition, the parallel/serial conversion circuit 1341 and the serial/parallel conversion circuit 1345 mounted on the input/output board 1351 can be configured by inputting a dummy signal (0V or 5V) to an empty input terminal or connecting a dummy resistor to an empty output terminal. good. This is because if nothing is connected to an empty terminal, noise may be introduced and the circuit may malfunction.

特に、不正行為者が取得しようとする複数の信号のうち一部の信号をパラレルバスや汎用ポートで伝送し、他の信号をシリアル信号で伝送すると、シリアル信号の解析が困難であることから、不正行為者は主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があり、不正に対する抑止力を高められる。 In particular, if a fraudster attempts to obtain some signals using a parallel bus or general-purpose port while transmitting other signals as serial signals, it will be difficult to analyze the serial signals. A fraudster needs to obtain signals from multiple locations including the main control board 1310 and the input/output board 1351, which increases deterrence against fraud.

[15.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[15. slot machine]
Up to this point, the arrangement of programs and data stored in the ROM of a pachinko machine has been described.Next, the arrangement of programs and data stored in the RAM and ROM of a slot machine (player-type gaming machine) will be explained. Note that although the pachinko machine has been briefly described with reference to FIG. 26, programs and data are arranged in the RAM and ROM, similar to the case of the slot machine 4000 described below.

[15-1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図264は、スロットマシン4000の斜視図であり、図265は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[15-1. structure]
First, the structure of the slot machine 4000 in this embodiment will be explained. FIG. 264 is a perspective view of the slot machine 4000, and FIG. 265 is a perspective view of the slot machine 4000 with the front member 4200 opened.

図264及び図265に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。 As shown in FIGS. 264 and 265, the slot machine 4000 of the present embodiment has a box-shaped casing 4100 with an open front, and various devices are provided inside the casing 4100. 4200 is provided in a single-opening manner so that it can be opened and closed. At the top of the front member 4200, an image display body 4500 that displays effects and information according to the progress of the game, a speaker that produces sounds, and the like are provided. The image display body 4500 is composed of, for example, a liquid crystal display panel, and displays various information in addition to presentations related to games. Various effects displays and history information displays on the image display body 4500 are controlled by an effect control board 4700. That is, the image display body 4500 serves as an effect display means that can display an effect according to the progress of the game, and the effect control board 4700 serves as a display control means that can control the display of the effect display means. Eggplant.

前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。 In the center of the front member 4200, there is a front panel that prevents the rear from being seen and has a decorative pattern drawn on it, and a front panel that makes the rear visible (for example, a transparent ) A symbol display window 4401 is formed. Note that the front panel may be configured with a display device, and when no image is displayed in the symbol display window 4401, the reels 4301 are made visible, and images that produce the game are mainly displayed around the symbol display window 4401. do. In this case, it is also possible to display an image for producing a game in the symbol display window 4401.

図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。 Through the symbol display window 4401 (window portion), it is possible to visually recognize the symbols that are variably displayed by the rotation of the reel 4301 disposed within the housing. The reel 4301 includes a cylindrical left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c arranged in parallel in the horizontal direction. A plurality of symbols are arranged in a predetermined arrangement by winding strip-shaped sheets on which a plurality of symbols are drawn along the longitudinal direction around the outer peripheral surfaces of these reels 4301a, 4301b, and 4301c.

各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図266参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。 Each reel 4301a, 4301b, 4301c is provided with a reel drive motor 4341a, 4341b, 4341c (see FIG. 266), which is a stepping motor, and independently drives and stops rotation of each reel 4301a, 4301b, 4301c. It is now possible to do so. That is, reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c serve as a driving source for each reel 4301a, 4301b, and 4301c. Further, the reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c are controlled by a two-phase excitation method to increase their driving torque and static torque, similarly to the payout motor 839 of the pachinko machine 1 described above. This makes it possible to use a small-sized motor as the drive source, thereby reducing costs.

なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。 Note that in the following, the reels 4301a, 4301b, and 4301c will be referred to as a left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c, respectively, as necessary. The corresponding reel stop buttons 4211a, 4211b, and 4211c are defined as a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c. Furthermore, the reel drive motors 4341 corresponding to each reel are designated as a left reel drive motor 4341a, a middle reel drive motor 4341b, and a right reel drive motor 4341c.

また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。 Further, by rotating the reel 4301 by the reel drive motor 4341, the plurality of types of symbols visible from the symbol display window 4401 are varied so as to circulate from the top to the bottom, for example (variable display). On the other hand, when the reels 4301 are stopped, a predetermined number of consecutive symbols (for example, 3), that is, a total of 9 symbols of 3×3, are displayed through the symbol display window 4401 for each reel 4301a, 4301b, and 4301c. It is visible. That is, through the symbol display window 4401, the effective display portions of the reels 4301a, 4301b, and 4301c for deriving and displaying the stop result of the game are visible.

図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。 A predetermined enablement line is set for the 3×3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 4401. In this embodiment, a line (middle line) that crosses the symbols in the middle of each reel 4301a, 4301b, 4301c, a line (middle line) that diagonally crosses each reel 4301a, 4301b, 4301c from the lower part of the left reel 4301a to the middle part of the middle reel 4301b to the upper part of the right reel 4301c ( The line that diagonally crosses each reel 4301a, 4301b, 4301c from the upper left reel 4301a to the middle reel 4301b to the lower right reel 4301c (lower right line) is the activation line. Then, the activation line is activated by the player inserting medals or inputting credits (hereinafter referred to as "bet operation"), and based on the pattern combination (roll) formed on this activation line, It is determined whether a prize (win) is achieved or not.

入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。 When a winning is achieved, in addition to the case where three predetermined symbols are lined up on the active line, there are also cases where three predetermined symbols are lined up on another line visually. Such a line includes a line (upper line) that crosses the upper symbols of each reel 4301a, 4301b, and 4301c. In addition, a line (lower line) that crosses the lower symbols of each reel 4301a, 4301b, 4301c, and a front part (visible part) facing the symbol display window 4401 of each reel 4301a, 4301b, 4301c other than the above. The patterns may be visually aligned with the virtual line where they are located. Below, the lines that can be activated (middle row, upward-right, downward-right lines), lines where symbols can be visually aligned when winning (upper line), and other lines (lower line, etc.) are grouped together to form a symbol stop line (symbol alignment). line).

上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The upper, middle, lower, right-up and right-down lines are activated lines, and a predetermined activation line is activated according to the number of bets, and winnings are made based on the pattern combinations formed on these activated lines. Determine whether or not the winning combination is successful or unsuccessful. For example, for bet number 1, the middle line is the active line, for bet number 2, in addition to the middle line, the upper and lower lines are active lines, and for bet number 3, in addition to the upper, middle, and lower lines, the upward-right and downward-right lines are active lines. shall be. Further, all lines may be made valid regardless of the number of bets (even if the number of bets is 1 or 2), or may be made exclusive to 3-coin bets.

図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。 A payout number display LED 4562 that displays the number of medals paid out in the game is provided around (for example, below) the symbol display window 4401. A credit display that displays the number of medals stored in the slot machine 4000 and a count display that displays the number of remaining games in the special prize may be provided.

図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。 A step portion protruding toward the front is formed below the symbol display window 4401, and the upper surface of this step serves as an operation portion 4202 that slopes downward on the front side. The operation unit 4202 is provided with a medal insertion slot 4203, a single coin insertion button 4205, and a max bet button 4206 as a progress operation unit for advancing the game.

メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。 The medal slot 4203 is arranged on the right side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000. The game becomes executable when the player inserts medals into the medal slot 4203 and performs a betting operation. An insertion sensor 4207b that detects the passage of medals is provided on the route through which the medals inserted from the medal insertion slot 4203 pass, and the number of inserted medals is counted based on the detection information from the insertion sensor 4207b.

1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。 The one-card insertion button 4205 and the max bet button 4206 are arranged on the left side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000. The one-sheet input button 4205 allows one credit card to be input by pressing the button once. By pressing the max bet button 4206 once, you can input up to the maximum number of bets (for example, 3) from credits, but if the number of credits is less than the maximum number, the number of credits is input as the number of bets. It looks like this.

操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。 Below the operation unit 4202, a payout button 4209, a start lever 4210, a return button 4208, a reel stop button 4211, a key device 4215, and the like are provided. The payout button 4209 is used to pay out medals inserted from the medal slot 4203, medals input as the number of bets (bet medals) using the 1-card insert button 4205, the max bet button 4206, or when a winning is established, and is stored as a credit. It is used when giving a command to return the medals (accumulated medals) stored in the medal tray 4201 to the medal receptacle 4201. In addition, when medals are inserted from the medal slot 4203 after an automatic betting operation based on the establishment of a replay win (replay win), or when medals exceeding a predetermined number that can be stored as credits are used as medals via the medal selector 4207. It is returned to the tray 4201.

始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。 The starting lever 4210 is an operating lever for starting one game. The key device 4215 is used to insert a key when opening the front member 4200 or resetting an error (eg, hopper error) state of the slot machine 4000. The return button 4208 is used to return medals inserted through the medal slot 4203 and stuck inside the medal selector 4207 to the medal tray 4201.

リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。 The reel stop button 4211 is composed of a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c, which are provided in one-to-one correspondence with the left reel 4301a, middle reel 4301b, and right reel 4301c, respectively. This is for stopping the rotation of the corresponding reels 4301a, 4301b, and 4301c in response to a stop operation.

また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。 Furthermore, a decorative plate (decorative panel) constituting a lower area of the front member 4200 is provided below the portion where these operation buttons are provided. Furthermore, below the decorative plate and at the lowest part of the front member 4200, there are provided a medal tray 4201 for storing medals, a medal payout opening, a speaker 4512 for outputting audio, and the like.

筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図266参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。 A main board (gaming control device) 4600 (see FIG. 266) that controls the entire slot machine 4000 is disposed at the top inside the housing. An accessory ratio display 1317 and a display switch 1318 are provided on the main board 4600. The accessory ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, similar to the pachinko machine described above. The accessory ratio display 1317 may be configured by a liquid crystal display device provided on the main board 4600.

役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。 The accessory ratio display 1317 is not provided on the main board 4600, but is also used as another display provided on the front of the slot machine 4000 (for example, the payout number display LED 4562 or the image display 4500), and the payout number display LED 4562 Alternatively, the ratio of the accessory may be displayed on the image display body 4500.

表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 When the display switch 1318 is operated, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. It is preferable to display (print, engrave, sticker, etc.) on the printed circuit board near the display switch 1318 or on the housing 4100 that the switch is for operating the display of the accessory ratio. Note that the display switch 1318 is preferably provided near the accessory ratio display 1317, but it does not need to be installed on the main control unit 1300, but can be placed on another board (for example, the performance control board 4700) as long as it is located in a place where it is easy to operate. , power supply device 4112), the housing 4100, or the front member 4200. Further, as described later, the display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By providing the display switch 1318 in a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from operating it erroneously.

また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。 Further, a symbol variation display device 4300 is provided approximately at the center inside the housing, and rotatable reels 4301a, 4301b, and 4301c are placed thereon. Further, inside the casing of the slot machine 4000, an external relay terminal board 4131 is provided for outputting signals from the main board 4600 to an external device.

さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。 Furthermore, a medal dispensing device (hopper) 4110 is disposed at the bottom inside the housing. The medal payout device 4110 accepts and stores medals inserted through the medal slot 4203 and guided by the medal selector 4207, and when a predetermined symbol combination pattern is formed on the active line and a winning is achieved, the winning is achieved. The number of medals corresponding to (payout medals) or the amount of medals exceeding the upper limit of credits due to additions due to winnings are paid out to the medal receptacle 4201. By operating the payout button 4209, the medals equivalent to the credits are paid out to the medal tray 4201 by the medal payout device 4110. Further, on the right side of the medal dispensing device 4110, medals that overflow from the medal dispensing device 4110 and flow in are stored, and medals that flow in are sent to the medal collection mechanism of the installation island where the slot machine 4000 is installed. An overflow tank is provided for guiding.

[15-2.スロットマシンの内部構成]
図266は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[15-2. Internal configuration of slot machine]
FIG. 266 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. provided in the slot machine 4000. The slot machine 4000 has a main board 4600 for comprehensively controlling the progress of the game, and the main board 4600 is equipped with a CPU 4601, a ROM 4602, a RAM 4603, an input/output interface 4604, and the like.

また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。 Further, as described above, the main board 4600 is provided with the accessory ratio display 1317 that displays the accessory ratio calculated by the CPU 4601 and the display switch 1318 that switches the display of the accessory ratio display 1317. The display switch 1318 is preferably configured as a momentary pushbutton switch, but other types of switches may also be used. When the display switch 1318 is operated, the accessory ratio may be displayed on the accessory ratio display 1317.

前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。 The aforementioned one-piece input button 4205, max bet button 4206, start lever 4210, reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c, payout button 4209, etc. are all connected to the main board 4600, and these operation buttons are operated by sensors (not shown). is used to perform operations by the player, and the detected operation signals are output to the main board 4600. Specifically, when the start lever 4210 is operated, an operation signal is output to the main board 4600 that starts the above-mentioned symbol variation display device 4300 (starts rotation of the reels 4301a, 4301b, and 4301c), and the reel stop button 4211a is activated. , 4211b, 4211c, an operation signal is output to the main board 4600 to stop the reels 4301a, 4301b, 4301c, respectively.

また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。 Further, the slot machine 4000 houses a main board 4600 and other devices, and various signals are input to the main board 4600 from these devices. In addition to the symbol variation display device 4300, the devices include a medal payout device 4110 and the like.

図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。 As described above, the symbol variation display device 4300 includes reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c for rotating the reels 4301a, 4301b, and 4301c, respectively (left reel drive motor 4341a, middle reel drive motor 4341b, right reel drive motor 4341c). The reel drive motor 4341 consists of a stepping motor, and each reel 4301a, 4301b, 4301c can be rotated and stopped independently, and when rotating, multiple types of symbols are displayed from above in the symbol display window 4401. It is displayed continuously changing downward.

また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。 Further, each reel 4301a, 4301b, 4301c has a position sensor 4331a, 4331b, 4331c for detecting a reference position regarding rotation of the reel 4301a, 4301b, 4301c. They are provided correspondingly within the reel (left reel position sensor 4331a, middle reel position sensor 4331b, right reel position sensor 4331c). By inputting detection signals (index signals) from these position sensors to the main board 4600, the main board 4600 can obtain stop position information of each reel.

メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。 Inside the medal selector 4207, the above-mentioned solenoid 4207a and insertion sensor 4207b are installed. Input sensor 4207b detects medals inserted from medal input port 4203, and outputs a medal detection signal to main board 4600. When the solenoid 4207a is in the OFF state, the inserted medals are detected by the inserted sensor 4207b. Conversely, when the solenoid 4207a is in the ON state, the passage that reaches the input sensor 4207b within the medal selector 4207 is locked out and the insertion of medals is no longer accepted. The medals that flowed through the return gutter return to the medal receiving tray 4201. At this time, the function of the insertion sensor 4207b is also disabled, so neither bets nor accumulation of medals are made by inserting medals.

メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。 The medal dispensing device 4110 has a dispensing sensor 4110e in the dispensing port that detects the dispensed medals one by one, and a dispensing medal signal for each medal is input from the dispensing sensor 4110e to the main board 4600. . Further, the auxiliary storage box for game medals is provided with a medal full sensor 4111a, and when the number of medals stored inside exceeds a predetermined quantity, a detection signal indicating that the number of medals exceeds a predetermined quantity is sent to the main board 4600. Output to. At this time, an error display is performed on the image display 4500, error lamp 4554, etc. to inform of an abnormality in medal storage, and the players, hall employees, etc. are notified of the occurrence of the abnormality.

一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。 On the other hand, a control signal is output from the main board 4600 to the symbol variation display device 4300 and the medal payout device 4110. That is, the main board 4600 outputs a drive pulse signal for controlling the start and stop of each of the aforementioned reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c. Further, a drive signal is inputted to the medal payout device 4110 from the main board 4600 according to the type of combination of symbols stopped on the active line, and in response to this, the medal payout device 4110 performs a medal payout operation. At this time, if the number of medals required for payout is insufficient in the medal payout device 4110, or if there are no medals at all, detection of the number of medals by the payout sensor 4110e will be delayed. When a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, the payout sensor 4110e outputs an abnormality signal of the medals being paid out to the main board 4600, and in response, the main board 4600 sends a message indicating that an abnormality has occurred in the payout of medals. is displayed on the error lamp 4554, image display 4500, etc. to notify players, hall employees, etc. that an abnormality has occurred.

スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。 The slot machine 4000 includes a production control board 4700 in addition to the main board 4600, and this production control board 4700 includes a CPU 4701, ROM 4702, RAM 4703, input/output interface 4707, VDP (Video Display Processor) 4704, and AMP (audio amplifier). ) 4705, sound source IC 4706, etc. are installed. The effect control board 4700 receives various command signals from the main board 4600, and controls the display of the image display body 4500, the light emission (or lighting, blinking, turning off, etc.) of the lighting device 4502, etc., and the operation of the speaker 4512.

さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。 Further, an external relay terminal board 4131 is provided, and the slot machine 4000 is connected to a hall computer 4800 of the gaming hall via the external relay terminal board 4131. The external relay terminal board 4131 plays the role of relaying various signals (input medal signal, payout medal signal, gaming status, etc.) transmitted from the main board 4600 to the hall computer 4800.

電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。 The power supply device 4112 generates multiple types of DC power from the 24 volt AC (24 VAC) power supplied from the island equipment. For example, three types of power supplies are created: +5V DC (hereinafter referred to as "+5V"), +12V DC (hereinafter referred to as "+12V"), and +24V DC (hereinafter referred to as "+24V"). Three types of power supplies, +5V, +12V, and +24V, generated by the power supply device 4112 are supplied to each component included in the slot machine 4000. For example, two types of power supplies, +5V and +12V, are supplied to the reels 4301 and the reel drive motor 4341. The symbol fluctuation display device 4300 is supplied with the symbol fluctuation display device 4300.

その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。 In addition, the power supply device 4112 is attached with a setting change key switch 4112t, a reset switch 4112u, a power switch 4112v, and the like. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 4000, and can only be operated by opening the front member 4200. The power switch 4112v is for turning ON/OFF the power supply to the slot machine 4000, and the setting change key switch 4112t is for changing the settings of the slot machine 4000 (for example, settings 1 to 6). Further, the reset switch 4112u is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 4000, and is also operated together with the setting change key switch 4112t when changing settings.

また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。 Further, the main board 4600 is provided with a reel drive motor voltage switching circuit 4605. When obtaining drive torque for rotationally driving the output shaft of the reel drive motor 4341 to rotate the reel 4301, the CPU 4601 sets the logic of the voltage switching signal (for example, HI) to the reel drive motor voltage switching circuit 4605. Control is performed by outputting +12V to the reel drive motor 4341 as a motor drive voltage. On the other hand, when obtaining static torque to maintain the output shaft of the reel drive motor 4341 in a stopped state, the CPU 4601 sets the logic of the voltage switching signal (for example, LOW) to the reel drive motor voltage switching circuit 4605. By outputting +5V to the reel drive motor 4341 as a motor drive voltage, control is performed.

以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。 The above is an example of the configuration of the slot machine 4000. In a game played by the slot machine 4000, when the player operates the start lever 4210 after determining the number of medals to bet, each reel 4301a, 4301b, 4301c rotates, and then the player presses the reel stop button 4211a, 4211b, 4211c. When you operate the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c, the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, and when all the reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, the game result is determined from the combination of symbols on the active line and Accordingly, a prescribed number of medals corresponding to the winning combination will be awarded.

前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。 As mentioned above, each reel 4301a, 4301b, 4301c has a reel strip with a symbol drawn on it. Then, when all reels 4301a, 4301b, and 4301c are stopped, a symbol corresponding to a predetermined winning combination is selected from the display contents displayed in the symbol display window 4401 (the combination of symbols displayed on the active line). It is determined whether the combination mode (symbol combination) is displayed. Specifically, it is determined whether or not a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on the above-mentioned active line in the symbol display window 4401. Note that it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on each of the plurality of active lines. As a result, if it is determined that symbol combinations of a plurality of winning combinations are displayed, medals are paid out in an amount equal to the sum of the number of payouts corresponding to each of the displayed winning combinations.

[15-3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図24にて概略を説明したが、図267から図270に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図267は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域4910の詳細を示す図である。
[15-3. Storage area configuration]
Next, storage areas provided by the ROM 4602, RAM 4603, etc. provided on the main board 4600 will be described. Note that the storage area of the pachinko machine has been outlined in FIG. 24, but is configured in the same way as the slot machine 4000 shown in FIGS. 267 to 270. FIG. 267 is a diagram showing details of the access area for game control of the slot machine 4000 and the ROM area 4910, which is a storage area corresponding to the ROM 4602, in this embodiment.

本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、”0000H”から”FFFFH”までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域4910、RAM領域4920、I/O領域4930、パラメータ情報設定領域4940が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。 The storage area in this embodiment is provided by media such as ROM 4602 and RAM 4603, and is provided as one access area assigned addresses from "0000H" to "FFFFH". Furthermore, the access area of this embodiment is divided into predetermined areas corresponding to the medium that provides the access area, and includes a ROM area 4910, a RAM area 4920, an I/O area 4930, and a parameter information setting area 4940. It is. Note that each area does not necessarily have to correspond to a medium that provides an access area; one area may be provided by a plurality of media, or a plurality of areas may be provided by one medium.

本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。 By configuring the access area of this embodiment as described above, the CPU 4601 can access programs and data by specifying an address without being aware of the medium that actually provides the access area. The details of the access area will be explained below.

[15-3-1.ROM領域]
まず、ROM領域4910の構成について説明する。ROM領域4910は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602はパチンコ機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域4910に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[15-3-1. ROM area]
First, the configuration of the ROM area 4910 will be explained. ROM area 4910 corresponds to the storage area provided by ROM 4602. The ROM 4602 is a non-volatile storage medium that retains its stored contents even if the power to the pachinko machine 1 is cut off, and although it is possible to read the stored data, it cannot be updated or deleted. It is now impossible to do so. Note that the ROM 4602 may be any nonvolatile storage medium, and the data stored in the ROM area 4910 may be updatable.

ROM領域4910は、”0000H”から”1FFFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”0000H”から”1FFFH”を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The ROM area 4910 is assigned addresses from "0000H" to "1FFFH". The data stored in the ROM 4602 can be accessed by the CPU 4601 specifying addresses "1FFFH" from "0000H".

ROM領域4910は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The ROM area 4910 includes a first control area, a first isolation area, a first data area, a second control area, a second isolation area, a second data area, a third control area, a third isolation area, and a fourth isolation area. included. A start address and an end address are set for each area.

第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is a game control area, and stores programs and the like for controlling games. Further, the first data area is a game data area in which data necessary for controlling the game is stored. That is, the game is controlled by executing the program stored in the first control area and referring to the data stored in the first data area. Note that the area used for game control (first control area, first data area) is defined as a game control area (first storage area).

第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores a program for debugging (function testing) the control program, and the like. Further, the second data area is an area for storing data for debugging (functional testing). Note that the second data area is not necessarily required, and debug data may be stored in the second control area. In addition, the area (second control area, second data area) in which programs and data for debugging (function testing) the gaming control program without being used for gaming control is stored in the area for debugging (inspection function) ( (second storage area).

第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 The third control area stores a program for calculating and displaying the accessory ratio. The third control area also stores data for calculating the accessory ratio. A third data area may be provided to store data for calculating accessory ratios. Note that an area (third control area) in which programs and data for calculating accessory ratios are stored without being used for game control is referred to as an area for accessory ratio calculation (third storage area). In this way, by designing the accessory ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, it is possible to inspect the accessory ratio calculation/display code 13135 and the game control code 13131. This can be done separately from the inspection of the slot machine 4000, and the effort required to inspect the slot machine 4000 can be reduced. Furthermore, the accessory ratio calculation/display code 13135 can be used in common with multiple models without depending on the model.

第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス(”0A00H”)となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(”0AFFH”)となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図267ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。 The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas allocated between the control area and the data area, and are areas to which access is prohibited. In the processing by the CPU 4601, if the isolated area is accessed, the CPU 4601 is configured to forcibly execute reset processing. The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas that are continuous with the preceding and succeeding areas. For example, the starting address of the first isolated area is the next one of the ending address of the first control area. The end address of the first isolated area is the address immediately before the first data area ("0AFFH"). Further, the third isolated area is arranged between the game control area and the debug (function test) area, and is treated as the game control area in FIG. 30, but the third isolation area is the debug (function test) area. It may be treated as Similarly, the fourth isolated area is located between the debug (function test) area and the accessory ratio calculation area, and is treated as the debug (function test) area in FIG. It may also be treated as an area for calculating physical ratios.

[15-3-2.RAM領域]
続いて、RAM領域4920の構成について説明する。図268は、本実施形態におけるRAM領域4920の詳細を示す図である。RAM領域4920は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603はパチンコ機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域4920は、ROM領域4910に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[15-3-2. RAM area]
Next, the configuration of RAM area 4920 will be explained. FIG. 268 is a diagram showing details of the RAM area 4920 in this embodiment. RAM area 4920 corresponds to the storage area provided by RAM 4603. The RAM 4603 is a volatile storage medium whose stored contents are erased when the power to the pachinko machine 1 is turned off, and the stored data can be read and written. The RAM area 4920 temporarily stores programs and data stored in the ROM area 4910, and stores data derived by executing programs. Note that the RAM 4603 only needs to be capable of reading and writing data, and may be a nonvolatile storage medium. Further, in the event of a power outage, the data stored in the RAM 4603 can be retained for a predetermined period of time by the backup power supply.

RAM領域4920は、”3000H”から”31FFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”3000H”から”31FFH”を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The RAM area 4920 is assigned addresses from "3000H" to "31FFH". The data stored in the RAM 4603 can be accessed by the CPU 4601 specifying addresses "3000H" to "31FFH".

RAM領域4920は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The RAM area 4920 includes a work area for game control, a work area for debugging (inspection function), a save area, and an isolation area. A start address and an end address are set for each area.

遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The game control work area is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The debug (inspection function) work area is a work area used when executing program debug control (second control). The accessory ratio calculation work area is an area for storing data for calculating the accessory ratio and calculated accessory ratios (accessory ratio, continuous accessory ratio, advantageous section accessory ratio, etc.). It should be noted that it is not necessary to secure a dedicated work area for the debugging (inspection function) work area and the accessory ratio calculation work area, and the work area for game control may be used, or the work area for game control A work area for debugging (inspection function) or a work area for calculating accessory ratios may be assigned to the work area. In this case, the independence of the game control area, the debug (inspection function) control area, and the accessory ratio calculation work area will be reduced. However, if the program is structured so that it does not use the debugging (inspection function) work area or the accessory ratio calculation work area, it is not necessarily necessary to use the debugging (inspection function) work area or the accessory ratio calculation work area. Good too.

退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The save area is an area for temporarily storing data used in game control, debug (inspection function) control, or accessory ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a predetermined process is executed, before executing the predetermined process, the values of various registers of the CPU (arithmetic register, flag register, stack pointer, etc.) are copied to the save area, After processing is completed, the copied values are returned to the various registers of the CPU. Note that the evacuation area may be used in common for game control, debugging (inspection function), and accessory ratio calculation; however, similar to the work area, it can be used for game control, debugging (inspection function), and accessory ratio calculation. It may be calculated separately. Thereby, it is possible to maintain more independence in game control, debug (inspection function) control, and accessory ratio calculation.

隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(”3076H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス(”307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。 The isolation area is between the work area for game control, the work area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the ratio of accessories, and the work area for debugging (inspection function), the evacuation area, and the evacuation area for calculating the ratio of accessories. This area is continuous with each area (previous and subsequent areas). For example, the start address of the isolated area between the work area for game control and the work area for debugging (inspection function) is the next address ("3076H") after the end address of the work area for game control, and the end address is This is the previous address ("307FH") of the debugging (inspection function) work area. Furthermore, the isolated area is an area to which access is prohibited, and is configured to forcibly execute reset processing when accessed during processing by the CPU 4601.

図268は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図271のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図271のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 268 shows details of the accessory ratio calculation work area on the right side. The accessory ratio calculation work area may include a main area in which the calculation result of the accessory ratio is stored, as well as a backup area 1 and a backup area 2 in which copies of the data stored in the main area are stored. . There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code can be set in the initialization process when the slot machine 4000 is powered on, or each time the data in the main area is updated in the accessory ratio calculation/display process, or the check code can be set in the initialization process (step S1020 in FIG. 271). ) may be set. In particular, if the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when data is deleted, and the fixed value is set in the initialization process (step S1020 in FIG. 271). good. The check code may also be used as a power outage flag. That is, if the check code in the main area is set to a predetermined value, it may be determined that the power outage flag is set. Further, if a predetermined value is set to the power outage flag, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、初期化処理(図271のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 Note that in the initialization process (step S1020 in FIG. 271), it is determined whether the data in the backup area is normal or not, and the data in the backup area that is determined to be normal may be copied to the main area. Further, in the power-off processing executed when the power is turned off, the values of the main area may be copied to each backup area.

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1 and between backup area 1 and backup area 2. By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the upper digits of the address.

図269は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 269 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each piece of data in the work area for accessory ratio calculation.

図269(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図269(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 FIG. 269(A) shows the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 269(A), the number of paid out bonus items, the number of consecutive paid items, the total number of paid items, the ratio of bonus items, the ratio of consecutive bonus items, the number of advantageous area games, the number of non-advantageous area games, and the advantageous area. Store the percentage. The number of accessory payouts is the number of medals that are paid out during the operation of the accessory (for example, during a regular bonus). The number of consecutive bonus balls acquired is the number of medals that are paid out during continuous bonus items operation (for example, during a big bonus). The total number of payouts is the number of all medals paid out by the game. The accessory ratio can be calculated by dividing the number of accessory items paid out by the total number of paid items. The continuous accessory ratio can be calculated by dividing the number of consecutive prizes paid out by the total number of prizes paid out. The number of games played in an advantageous period is the number of games played in a game state that is advantageous to the player (for example, a game state in which the number of medals in hand is difficult to reduce, such as ART (Assist Replay Time)), and the number of games played in a non-advantageous period is the number of games played in a non-advantageous period. , is the number of games executed in gaming states other than the advantageous section. The advantageous section ratio can be calculated by dividing the number of advantageous section games by (the number of advantageous section games + the number of non-advantageous section games).

図269(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図269(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIG. 269 (A), the number of paid out accessories, the number of consecutive paid out characters, the total number of paid outs, the number of advantageous section games, and the number of non-advantageous section games are the total number of payouts in FIG. 269(B), which will be described later. Each storage area corresponds to a cumulative total of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation. Since this data will not be deleted unless something goes wrong with the data, a large storage area is provided to store data for a long period of time. Moreover, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the advantageous section ratio have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of accessory payouts, the number of continuous accessory payouts, the total number of payouts, the number of advantageous section games, and the number of non-advantageous section games are updated in the accessory ratio calculation area update process (step S1038 in FIG. 271), and the accessory ratio , the continuous accessory ratio, and the advantageous section ratio are calculated in the accessory ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 272) and stored.

図269(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図269(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 FIG. 269(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of replays, the number of winnings and payouts, the number of bonuses paid out, the number of consecutive bonuses paid out, the number of games, the bonus ratio, the consecutive bonuses ratio, the number of advantageous area games, and the number of bonus payouts. The number of games played in advantageous sections and the advantageous section ratio are stored. In addition, the storage area for each data is constituted by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games), and the storage area for each data is a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games). When the number (400 times) is reached, the write pointers of all data move, and the storage area where the data is updated changes. After data for a predetermined number of games have been stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 Note that the write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data moves every predetermined number of prize balls. Further, as the write pointer moves, the read pointer also moves. The read pointer points to a storage area that lags behind the write pointer by one. This is to calculate the accessory ratio using data for 400 games.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in n storage areas of the ring buffer, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. When the ring buffer goes through one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. , even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of replays, the number of winnings and payouts, the number of accessory payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of games in the ring buffer are each 2-byte storage areas, Can store numbers up to 65535 in decimal. The number of re-games, the number of wins and payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the cumulative number of games are each a 3-byte storage area, and numerical values up to 16777215 in decimal can be stored. Since the cumulative total is, for example, the total of data for 400 games×n (6000 games if n=15), a large storage area is provided. The number of re-games, the number of wins and payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the total number of games are each a 3 or 4-byte storage area, and numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal can be stored. Since the cumulative total will not be erased unless something goes wrong with the data, a larger storage area is provided to store long-term data. Moreover, the cumulative total and the total cumulative total of the accessory ratio and continuous accessory ratio each have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation. The number of advantageous section games and the number of non-advantageous section games each have a 3-byte storage area, and can store numerical values up to 16777215 in decimal notation. The advantageous section ratio is a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 Note that by increasing the number of games (for example, 600 games) corresponding to the data stored in each storage area constituting the ring buffer, the number of consecutive storage areas for storing time-series data ( Even if n) is reduced to 10, data for the same 6000 games can be stored in total. Therefore, the size of the storage area used as a ring buffer can be reduced.

図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図269(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 Of the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of paid out bonus objects, the number of consecutive paid out bonus items, the ratio of bonus items, the ratio of consecutive bonus items, the number of advantageous section games, the number of non-advantageous section games, and the advantageous section ratio are as follows: This is the same as the explanation in FIG. 269(A). The number of replays is the number of games that have been replayed. The number of winnings and payouts is the number of all medals paid out in the game. The number of games is the number of times the game has been played, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves.

再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of re-games, the number of winnings and payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the total number of payouts, the number of advantageous zone games, and the number of non-advantageous zone games are determined by the bonus rate calculation area update process (step S1038 in FIG. 271). ), and the accessory ratio, continuous accessory ratio, and advantageous section ratio are calculated and stored in the accessory ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 272).

図269(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図271のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図269(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 269(A), when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the work area for accessory ratio calculation is deleted in the initialization process (step S1020 in FIG. 271). However, the data will not be deleted due to other triggers. For this reason, data in the work area for accessory ratio calculation may be deleted every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the total sum shown in FIG. 269(B) may be deleted every predetermined period.

また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Also, if the data in the work area for calculating the ratio of accessories or the calculated ratio of accessories is abnormal (for example, the ratio of accessories is over 100%, or the calculation result of the ratio of accessories has changed significantly from the previous calculation value) , number of accessory payouts>total number of payouts, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all the data in the work area for calculating the accessory ratio may be deleted. Further, when the data of the work area for calculating the accessory ratio or the calculated accessory ratio is an abnormal value, the abnormality may be notified. Alternatively, the data in the backup area may be inspected using a check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the accessory ratio may be calculated again.

[15-3-3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域4930について説明する。I/O領域4930には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域4930にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域4940の設定値に基づいて設定される。
[15-3-3. I/O area configuration]
Next, the I/O area 4930 will be explained. Input/output ports correspond to the I/O area 4930, and by accessing the I/O area 4930, the CPU 4601 can access each input/output port. The input/output ports correspond to, for example, ports related to inputs such as switches, ports related to outputs such as big prize opening solenoids, and LED drive signals. The input/output port settings (settings related to use/unuse of input settings, output settings, etc.) are set based on the setting values in the parameter information setting area 4940.

[15-3-4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域4940について説明する。図270は、本実施形態のパラメータ情報設定領域4940の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域4940は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図270に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図270では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図270には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[15-3-4. Parameter information setting area]
Next, the parameter information setting area 4940 will be explained. FIG. 270 is a diagram showing details of the parameter information setting area 4940 of this embodiment. Parameter information setting area 4940 is an area where various settings can be made. For example, the various settings include start/end addresses of each control area and data area, as shown in FIG. 270. In addition, in FIG. 270, the definition of the start address and end address of each area of the third control area, the work area for accessory ratio calculation, and the save area for accessory ratio calculation is omitted from illustration, but the third control area start setting and the third control area end setting are defined in the same way as the start and end settings of other control areas, and the work area start setting for accessory ratio calculation and the work area end setting for accessory ratio calculation are the same as the start and end settings of other work areas. It is defined in the same way as the end setting, and the accessory ratio calculation retreat area start setting and the accessory ratio calculation retreat area end setting are defined in the same way as the start and end settings of other retreat areas. Areas other than the area set here are considered as unused (unset) areas. Thereby, when the CPU 4601 accesses an unused area, a reset signal is forcibly input to the CPU 4601. Note that although FIG. 270 shows the settings as continuous areas, the settings need not be continuous; for example, the parameters may be grouped and arranged at predetermined intervals.

また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM4910の第一~四隔離領域、RAM4920の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。 Further, in this embodiment, when an area other than the set area (the first to fourth isolated areas of the ROM 4910 and the isolated area of the RAM 4920) is accessed, a reset is forcibly generated. Therefore, by intentionally accessing the isolated area and causing a reset, it becomes possible to initialize the program. Since slot machines execute processes sequentially, by accessing the isolated area after the last game process is completed, the program can be executed from the startup process and initial settings can be executed again. Thereby, even if the initial setting function is set to a value different from the set value due to noise or the like during a game, the initial setting can be executed again to reset the normal value. Furthermore, in the initial setting process, RAM clearing is determined based on the power outage flag, but it is possible to forcibly cause RAM clearing by accessing the isolated area without setting the power outage flag. Become. On the other hand, in the pachinko machines mentioned above, games are played in parallel, so if the game itself is initialized, it becomes impossible to continue playing, but in the case of slot machines, it is no longer necessary after the game ends. Since it is necessary to initialize the information in the RAM, the processing for initializing the information in the RAM can be made unnecessary by accessing the isolated area.

パラメータ情報設定領域4940に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、パチンコ機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。 The values set in the parameter information setting area 4940 are not set sequentially through user program processing such as initialization of the CPU 4601, but by setting the address and setting value of the parameter area in the ROM 4602 separately from the program. , before the CPU 4601 starts the control program at startup, the parameter information set in the ROM 4602 is sequentially set in each function setting register of the CPU. Thereby, various parameters can be set when the power of the pachinko machine 1 is turned on. Since the setting values of various parameters are information to be managed (determined) by the user, they are set in the ROM 4602 in which the game control program is stored.

[15-4.遊技制御]
[15-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図271は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[15-4. Game control]
[15-4-1. System reset startup processing]
Next, control of the slot machine of this embodiment will be explained. FIG. 271 is a flowchart illustrating the procedure of system reset startup processing that is executed when slot machine 4000 is reset. The system reset startup process is a process that is executed when the slot machine 4000 is powered on or when a power outage occurs, and is a process that is activated when a reset signal is input to the CPU 4601.

CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域4940に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域4920にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図268の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域4910は、RAM領域4920と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。 When the system reset startup process is started, the CPU 4601 first executes a parameter setting process to set various parameters necessary for playing the game (step S1010). Specifically, the setting value stored in the parameter information setting area 4940 included in the storage area is set in each function setting register of the CPU 4601, or the address of each area allocated to the access area is set as the setting value. By setting the address of each area as a setting value, for example, a work area or a save area is allocated to the RAM area 4920 as a used area, and an area that is not allocated as a used area (isolated area in FIG. 268) is treated as an unused area. Assigned. Further, the work area and the save area are divided into game control and debugging (inspection function) (or other uses), respectively. Further, in the ROM area 4910, similarly to the RAM area 4920, areas for storing programs and data are allocated as used areas, and areas that are not allocated as used areas are allocated as unused areas.

次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。 Next, the CPU 4601 executes security check processing (step S1012). The security check process is a process for determining whether the data stored in the ROM 4602 is normal data. If the data stored in the ROM 4602 is not normal data, for example, there is a possibility that the ROM 4602 has been replaced with an incorrect ROM, so starting up of the slot machine 4000 is stopped. Further, the CPU 4601 waits until the time required for the security check has elapsed (step S1014).

なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 Note that the process from the power-on of the slot machine until the end of the security check (processing up to step S1014) is not a process defined by the user program, but is a process configured by hardware within the CPU that cannot be changed by the developer. It becomes.

続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図272、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。 Subsequently, the CPU 4601 executes device initialization setting processing for initialization (step S1016). In the device initialization setting process, processes such as startup setting of a periodic process (timer interrupt process in FIG. 272) that periodically executes a predetermined process are executed. In this embodiment, functions such as random number function settings that prevent game lottery settings from being rewritten by the user program after a security check are executed in the parameter setting process, and functions other than these are executed in the device initialization setting process. is running. By dividing the initialization of the CPU 4601 into the parameter setting process and the device initialization setting process in this way, the degree of freedom in game control is increased and fraud is less likely to occur in the game.

さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。 Further, the CPU 4601 determines whether to initialize the RAM 4603 (step S1018). In the process of step S1018, it is determined whether to perform a cold start to initialize the RAM 4603 or a hot start to return to the game with the backed up contents of the RAM 4603.

CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、パチンコ機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。 When performing a cold start to initialize the RAM 4603 (the result of step S1018 is "Yes"), the CPU 4601 executes initialization processing to initialize the RAM 4603 (step S1020). A cold start is performed when the settings of the pachinko machine 1 are changed, when an abnormality occurs in the contents of the RAM 4603, when the power outage flag is not set, etc.

一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図272)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。 On the other hand, when performing a hot start to return to the game based on the contents of the RAM 4603 (result of step S1018 is "No"), the CPU 4601 executes processing to return to the game based on the backed up contents of the RAM 4603. (Step S1022). At this time, the return process returns to the process that was interrupted when the power was cut off. Specifically, in any one of steps S1024 to S1042 of the system reset start-up process, which will be described later, or steps S1110 to S1130 of the periodic process (FIG. 272), the process that was interrupted at the time of power outage is returned to.

なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。 Note that in the slot machine 4000 in this embodiment, a checksum is calculated based on information stored in the RAM 4603 when a power outage occurs and when a recovery process is executed. At this time, only the work area for game control excluding the work area for debugging (inspection function) out of all areas that use the checksum calculation target as work (work area for game control and work area for debugging (inspection function)) You can also use it as The reason why the checksum is calculated only in the gaming control work area is that the debugging (inspection function) processing is designed to maintain independence from the gaming control processing, and to ensure that it does not affect the gaming results. Since this is a non-standard process, it is possible that some bugs may remain due to insufficient verification. Using the checksum as a target for calculation may impair the reliability of normal recovery from a power outage. On the other hand, since the game control process is directly related to the game, if it is installed in a product with bugs remaining, it will cause a big problem in the market. In some cases, sales may be discontinued and the product may need to be recalled, and in this case, there is a high possibility that it will cause significant damage to the manufacturer and the hall in terms of costs, etc., so please take thorough precautions. This is because the work area for game control has higher reliability than the work area for debugging (inspection function) because verification is performed on a regular basis.

CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。 When the initialization process ends or when a series of games ends, the CPU 4601 executes a game initial setting process in order to start a new game (step S1024). In the game initial setting process, a process is executed in which information in the RAM 4603 that is no longer necessary for performing a series of game controls is returned to the initial setting state.

CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。 When the game initialization process is completed, the CPU 4601 executes information signal 1 output process for outputting a debugging (inspection function) signal at the start of the game (step S1026). In the information signal 1 output processing, processing such as setting a debugging (inspection function) signal to an initial state is performed. Note that the information signal output processing is defined as information signal 1 to N output processing, and necessary modules are called at the timing of outputting the information signal. For example, when outputting a debug (inspection function) signal (reel rotation start, start lever ON, information regarding winning combinations) accompanying the game start in the game start process, debug (inspection function) regarding the stop of each reel in the symbol stop process Inspection function) When outputting signals (stop operation signal, stopped symbol information, etc.), debugging (inspection function) signals related to confirmed roles in the winning determination process (defined roles stopped and displayed on each reel, payouts associated with confirmed roles) At the time of outputting information on the number of coins, output signal information regarding the number of medals to be paid out at the time of payout (number of medals to be paid out, etc.), the "information signal N output processing" module necessary for the processing is appropriately called and executed.

続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。 Subsequently, the CPU 4601 executes a standby process to perform a process before the player operates the starting lever 4210 (step S1028). Before operating the starting lever 4210, for example, it is determined whether a replay execution instruction has been given, whether medals have been inserted, whether medals have been settled, etc., and further, Confirmation of game setting values, etc. is performed.

始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。 When the starting lever 4210 is operated, the CPU 4601 executes game start processing to start the game (step S1030). In the game start process, a random number value for drawing a game is obtained, winning combinations, etc. are determined, and the reels 4301 start rotating. After that, the CPU 4601 executes a Wait process to wait until the reel 4301 reaches a normal rotational speed (step S1032).

CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。 When the reels 4301 reach a normal rotational speed, the CPU 4601 makes it possible to accept input from the reel stop button 4211, and executes symbol stop processing to perform processing until all reels 4301 are stopped (step S1034).

さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。 Furthermore, when all the reels 4301 stop, the CPU 4601 executes a winning determination process to determine a winning combination based on the stopped symbols (step S1036). In the winning determination process, a winning combination is determined, and if it is determined that the winning combination is a winning combination, settings are made corresponding to the winning combination, and settings are made to execute a payout process corresponding to the winning combination.

続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域4920の役物比率算出用ワーク領域(図268、図269参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。 Next, the CPU 4601 determines the current gaming state, adds the number of prize medals to be paid out as gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the work area for calculating the accessory ratio in the RAM area 4920 (Fig. 268, see FIG. 269) (step S1038). The process in step S1038 can be skipped if there are no award medals to be paid out in step S1036, and the load on the CPU 4601 can be reduced.

なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。 Note that even if the slot machine 4000 detects fraud and cancels the game, the accessory ratio calculation area update process (step S1038) is executed. Regardless of whether fraud is detected or not, data for calculating the accessory ratio can be collected even during fraud notification by executing these processes.

最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。 Finally, the CPU 4601 executes game ending processing to perform processing at the end of the game (step S1042). In the game end process, a payout process corresponding to the winning combination is executed, and if there is no win or a win without a payout, the process is skipped. When the game ending process ends, the process returns to the game initial setting process, and the main loop process from step S1024 to step S1038 is executed.

[15-4-2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図272は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-2. Periodic processing]
Next, periodic processing, which is interrupt processing that is activated at predetermined intervals while the main loop processing of the system reset initial startup processing is being executed, will be explained. FIG. 272 is a flowchart showing the procedure of periodic processing.

CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図268に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。 When the regular process is executed, the CPU 4601 first saves the values stored in all registers (step S1110). At this time, the saved data is stored in the game control save area shown in FIG. 268. As mentioned above, periodic processing is an interrupt processing that is activated while main loop processing is being executed, so by saving the CPU registers used in main loop processing, processing can be continued after return. It is necessary to

続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。 Subsequently, the CPU 4601 resets the watchdog timer built into the CPU (step S1112). This allows the watchdog timer to be cleared periodically.

次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。 Next, the CPU 4601 executes switch input processing to sample input signals from various switches (step S1114). Furthermore, a game state check process is executed (step S1116). In the game state check process, a process related to drive control of the driving body (stepping motor) that rotates the reels 4301 is performed. Specifically, the pulse output of the stepping motor, the detection of the origin position, etc. are performed.

続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。 Subsequently, the CPU 4601 executes timer measurement processing to update various timers used in game control (step S1118). Since the periodic process is executed periodically, the set time is the execution interval of the periodic process x the set number of times.

続いて、CPU4601は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。 Next, the CPU 4601 determines whether the display switch 1318 has been operated. If the display switch 1318 has been operated, the CPU 4601 calls the accessory ratio calculation/display process and displays the medals stored in the accessory ratio calculation work area. The accessory ratio is calculated by referring to the number of payouts. Then, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S1119). The accessory ratio calculation/display process is the same as the accessory ratio calculation/display process (FIGS. 24 and 25) described in the embodiment of the pachinko machine 1. Further, the specific method of calculating the accessory ratio and the specific method of displaying the accessory ratio are the same as the method described in the embodiment of the pachinko machine 1. In this way, by calling the accessory ratio calculation/display process in the timer interrupt processing and calculating the accessory ratio, it is possible to check the accessory ratio (the gambling quality of the slot machine 4000) based on the latest data.

なお、表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。 Note that when the display switch 1318 is operated, all types of values (accessory object ratio, continuous accessary object ratio, cumulative total, total cumulative total) may be calculated, but each time the display switch 1318 is operated, the display You may calculate only the value that is Alternatively, the accessory ratio may be calculated regardless of whether the display switch 1318 is operated, and the calculated accessory ratio may be displayed on the accessory ratio display 1317 when the display switch 1318 is operated.

続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。 Subsequently, the CPU 4601 executes LED output processing to control the LEDs (step S1120). The LEDs to be controlled are those controlled by the main board 4600, and are, for example, the payout number display LED 4562. It also outputs data for displaying the accessory ratio on the LED.

CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。 The CPU 4601 executes information output processing to output a signal to the external relay terminal board 4131 (step S1122). The output signal is transmitted to hall computer 4800 via external relay terminal board 4131. Further, the CPU 4601 outputs the command stored in the command buffer to the production control board 4700 (step S1124).

CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。 The CPU 4601 executes random number update processing to update the random numbers used in the game (step S1126). In the random number update process, random numbers to be generated by software processing are updated. Here, in addition to random numbers generated only by software, updating processing is performed for soft random numbers built into the CPU. With software random numbers built into the CPU, the counting itself is executed by hardware, but the trigger for updating is determined by this process. With this configuration, it is possible to reduce program processing related to random number updating.

乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。 When the random number update process ends, the CPU 4601 performs a process to return to the interrupted process (main loop process). Specifically, the value of the register saved in the process of step S1110 is restored (step S1128). Furthermore, execution of the interrupt is permitted (step S1130). While periodic processing (timer interrupt processing) is being executed, even if a new timer interrupt occurs, the new timer interrupt is pending and waits until the previously executed timer interrupt processing has successfully completed and the interrupt is enabled. It is set to be executed. For this reason, the configuration is such that periodic processing (timer interrupt processing) is not executed multiple times.

[15-4-3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図273は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-3. Information signal output processing]
Next, information signal output processing executed in system reset startup processing and the like will be explained. Information signal output processing is provided for each output signal function (1 to N), and is configured by a plurality of modules. For example, there are "conditional device output signals (signal output related to conditional device operation)" and "lottery determination processing (signal output related to lottery)." Although the signals to be output are different, the configuration of each information output process is basically the same, so a description of each flow will be omitted. FIG. 273 is a flowchart showing the procedure of information signal output processing of this embodiment.

CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタック領域に退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタック領域は、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。 When the information signal output process is started, the CPU 4601 first saves the values of all registers of the CPU (step S1210). This is to prevent the values set in the registers from being destroyed by executing information signal output processing (to ensure that they are restored even if destroyed), and the values of all registers are saved to the stack area. It is designed to let you do so. Further, the stack area used at this time is allocated to a debug (inspection function) save area, and is allocated to a separate area from the game control save area.

続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。 Subsequently, the CPU 4601 acquires from the RAM 4603 information to be referred to in order to select (ON/OFF) the information signal (debugging (inspection function) signal) to be output (step S1212). In each information signal output process, the information stored in the RAM 4603 is only referred to, and no data is written to the RAM 4603 during the process, and if writing is necessary, the information is output to the work area for debugging (inspection function). A dedicated work is provided, and the work is configured so that it is not used (including referenced) in processes other than information signal output processing. As a result, even if the program that executes information signal output processing is placed in a different location from other gaming control programs, it does not use a common area and can ensure independence from other gaming control programs. .

次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。 Next, the CPU 4601 generates an information signal to be output based on the information acquired in the process of step S1212 (step S1214), and outputs the generated signal to the corresponding port (step S1216). Furthermore, it waits until the information signal output time, which is the time for maintaining the output signal, has elapsed (step S1218). The information signal output time is determined in advance, and by setting a sufficient time, the debugging (inspection function) signal can be reliably transmitted to the destination. Thereafter, the values of all registers saved in the process of step S1210 are restored (step S1220), and this process ends.

以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, an information signal (debugging (inspection function) signal) is generated and output in the processing from step S1210 to step S1220. Then, the processes from step S1210 to step S1220 are executed for the number of debugging (inspection function) signals to be output. Different types and numbers of signals are output for each output signal function (1 to N). Note that this embodiment is configured such that multiple types of information signal output processing are defined for each function, but the table that defines the output signal corresponding to the function is stored in the area for debugging (inspection function). Information signal output processing may be made common by preparing signals in two data areas, selecting and outputting a signal corresponding to a function designated by a caller.

以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。 As described above, in this embodiment, a program that executes information signal output processing (signal output program) is stored in an area that is clearly separated from the area that stores the gaming control program (gaming control area). By providing the area (area for debugging (inspection function)), a program for the purpose of debugging (inspection function) the pachinko machine 1 can be placed independently. The signal output program is used for the purpose of debugging (inspection function) the pachinko machine 1, and is a process that does not affect the result of the game and does not impair the fairness of the game. Also, for purposes other than this (for example, to make up for the lack of capacity in the gaming control area by arranging gaming control programs or general-purpose programs), programs will not be placed in the debugging (inspection function) area. It has become.

信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is statically called from the game control program and executed, and at this time, the address of the called destination is specified. Furthermore, the signal output program is modularized for each function, and when called, protects all registers used in the game control area. Additionally, as mentioned above, when program processing in the game control area is being executed, access to the debug (inspection function) work area is prohibited, and program processing in the debug (inspection function) area is executed. If it is, the game control work area is configured so that only reference to it is permitted and writing is prohibited. Furthermore, it is configured to prohibit calling modules (including subroutines) arranged in the game control area from the debugging (inspection function) area. Programs placed in the debug (inspection function) area, including signal output programs, are always called in a subroutine format, and after the subroutine ends, a return instruction returns immediately after the call. Note that the modules stored in the debug (inspection function) area are configured for each purpose. With this configuration, the execution of the game control program is not affected by the execution of the signal output program (program placed in the debugging (inspection function) area).

スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS18~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。 In the embodiment of the slot machine 4000, the erasing timing of the RAM (work area for game control, work area for calculating accessory ratio) may be the same as steps S18 to S26 in FIG. 21 of the embodiment of the pachinko machine 1. Note that the slot machine 4000 does not have a RAM clear switch, and when the setting change key switch 4112t is operated, the backup data of the gaming state is erased.

以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, in addition to the effects explained in the pachinko machine example described above, it is possible to accurately calculate the ratio of the role parts of the slot machine in operation, and to improve the gambling quality of the gaming machine in operation. You can check it.

以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。

本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
Although the present invention has been described above in detail with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such a specific configuration, and various modifications and equivalents can be made within the spirit of the appended claims. It includes the configuration.

Among the inventions disclosed in this specification, the following are representative examples of aspects of the invention other than those described in the claims.

(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that provides gaming value to players,
a main controller that executes a program that controls the progress of the game;
Equipped with an accessory ratio display device that displays information regarding the assigned gaming value,
The accessory ratio display includes a display device and a driver circuit that drives the display device,
The main control device includes:
transmitting data to be displayed on the accessory ratio display to the driver circuit via serial communication;
The game described in each of the preceding items, characterized in that, after power is turned on, a synchronization method, a communication rate, whether to use parity, and whether to use a stop bit are set for serial communication with the driver circuit. Machine.

(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein communication between the main control device and the driver circuit is slower than communication between the main control device and peripheral control devices.

これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 This makes it possible to prevent incorrect display of the proportion of the accessory due to garbled data during communication.

(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) The main control device is
It has a work RAM that retains data related to the progress of the game and data for calculating the ratio of accessories even when the power is turned off.
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the settings for the serial communication are executed after the work RAM is cleared.

これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 This makes it possible to prevent incorrect display of accessory ratios using data in the RAM with incorrect contents.

(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) The main control device is
It has the function of transmitting the data accumulated in the FIFO buffer through serial communication,
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that, after power is turned on, a data storage amount is set to determine the timing of sending out data from the FIFO buffer.

これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be transmitted with any number of bits from the FIFO buffer.

(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that provides gaming value to players,
a main controller that executes a program that controls the progress of the game;
Equipped with an accessory ratio display device that displays information regarding the assigned gaming value,
The accessory ratio display includes a display device and a driver circuit that drives the display device,
The length of the signal line connecting the main control device and the driver circuit is longer than the length of the signal line connecting the driver circuit and the display device. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that a circuit is arranged.

主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。 By lengthening the signal line that connects the main control device and the driver circuit, unauthorized modifications can be easily detected without placing any parts around the main control device. Furthermore, the signal line that connects the driver circuit and display device can be easily discovered. By making the line shorter than the signal line connecting the main control device and the driver circuit, the influence of noise can be reduced and the proportion of the accessory can be displayed more accurately.

(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the main control device and the accessory ratio display are housed in one case.

これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, unauthorized modifications can be easily detected without placing other parts around the main control device, and the influence of noise can be reduced.

(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the main control device and the accessory ratio display are arranged on one printed circuit board.

これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, unauthorized modifications can be easily detected without placing other parts on the printed circuit board around the main control device, and furthermore, the influence of noise can be reduced.

(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The game machine according to each of the preceding items, wherein the accessory ratio display is configured by housing the display device and the driver circuit in one package.

これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 Thereby, the influence of noise on the signal line connecting the driver circuit and the display device can be reduced. Further, the signal line connecting the driver circuit and the display device can be shortened.

(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein a guard pattern (ground pattern or power supply pattern) is provided along a signal line connecting the main control device and the driver circuit.

これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 Thereby, the influence of noise on the signal line connecting the main control device and the driver circuit can be reduced.

(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display orientation of the accessory ratio display is the same as the display orientation of the model number on the surface of the main control device.

これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 Thereby, it is possible to easily check whether the main control device has been replaced and the displayed accessory ratio without taking an unreasonable posture.

(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) The driver circuit has a standby mode in which characters and numbers are not displayed on the display device and power consumption is reduced;
In the game described in each of the preceding items, the main control device sets the driver circuit to a standby state when the accessory ratio display is in a closed state where it cannot be seen in the installed state of the gaming machine. Machine.

これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 As a result, wasteful power consumption of the gaming machine can be prevented when displaying the accessory ratio is not necessary.

(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine that awards prize balls as gaming value to a player by winning a game ball launched toward a gaming area into a predetermined prize opening,
A main control device that controls the progress of the game,
Equipped with an accessory ratio display that displays information about prize balls,
There are two types of entry winning holes: general winning holes whose entrance shape does not change depending on the gaming state, and electric winning holes whose entrance opens or expands depending on the gaming state.
The main control device determines the number of prize balls to be paid out to the player by at least the number of first prize balls paid out upon winning in the general winning hole and the number of first prize balls paid out in response to winning in the electric winning hole. Count the number of second prize balls paid out separately,
The game machine described in each of the preceding items, wherein the accessory ratio display device displays information regarding a ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls.

(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main controller stores the counted number of prize balls in a memory,
the memory stores a check code for verifying the stored number of prize balls;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the main control device erases the number of prize balls stored in the memory if the check code is not normal.

これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 Thereby, an abnormality in the number of prize balls stored in the memory can be detected, and display of an incorrect accessory ratio (ratio between the number of first prize balls and the number of second prize balls) can be suppressed.

(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main control device includes:
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when the power is cut off,
storing game control data in the first backup area;
Storing data on the number of prize balls for calculating the ratio of accessories in the second backup area,
The gaming machine according to the preceding items, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.

これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 As a result, if at least one of the game control data and the prize ball number data for accessory ratio calculation is normal, only the abnormal data can be deleted and the normal data can be left.

(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main control device includes:
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when the power is cut off,
storing game control data in the first backup area;
Storing data on the number of prize balls for calculating the ratio of accessories in the second backup area,
If the RAM clear switch is operated when the gaming machine is powered on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased. The gaming machines described in Section 1.

RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 If the accessory ratio calculation/display data 13136 can be deleted by operating the RAM clear switch, the accessory ratio calculated by the gaming machine can be deleted at any timing. Therefore, the backed-up accessory ratio calculation/display data 13136 is prevented from being deleted by operating the RAM clear switch, thereby preventing deletion of the accessory ratio calculation/display data 13136 by the operation of the game hall attendant. , it is possible to prevent concealment in a state where the proportion of accessories is high. Therefore, it is possible to easily detect a gaming machine that has been modified to a state where the ratio of accessory objects is high, and it is possible to prevent the state where the ratio of accessory objects is high from being concealed.

(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means updates information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by input/output of a predetermined signal.

(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) The information regarding the gaming value is a base;
The control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state is calculated as the number of balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the number of game balls fired into the gaming area, the number of game balls ejected from the gaming machine). The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the base by the number of balls, the sum of the number of game balls that have passed through the out port, and the number of winning balls.

(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The control means may use, as the predetermined signal, a winning detection signal that detects a winning in the winning opening, a reception confirmation signal of a prize ball payout command, or a timing of receiving a prize ball payout completion signal, or a timing of receiving a winning ball payout completion signal. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of prize balls used for calculating the base to be displayed on the display means is updated at the timing of transmitting a prize ball payout command that instructs payout.

(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, upon receiving a signal that detects winning of a game ball into a winning hole provided in the gaming area, calculates the number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole,
updating the total number of prize balls using the calculated number of prize balls;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) comprising a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means includes:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, a number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls instructed to the payout control means;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) comprising a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means includes:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, a number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving a confirmation of receipt of the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction that received the reception confirmation;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) comprising a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means includes:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, a number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving from the payout control means the completion of payout of the prize balls according to the instruction;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction received for completion of the payout;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The control means includes an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by the input/output of a predetermined signal; The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means capable of processing (statistical processing) and displaying results of arithmetic processing performed when updating the information.

15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 15A to 15H, processing related to acquiring game media can be executed accurately.

(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means updates information regarding the gaming value to be displayed on the display means in connection with the gaming situation satisfying a predetermined condition.

(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) The information regarding the gaming value is a base;
The control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated at the timing when the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state reaches a predetermined number.

(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, the number of prize balls determined corresponding to the winning hole is calculated and stored in a buffer;
The predetermined number is moved from the buffer to the total number of prize balls at a predetermined timing, and the total number of prize balls is calculated as the number of consumed balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the number of game balls hit into the game area). , the number of game balls ejected from the game machine, the sum of the number of balls passing through the outlet and the number of winning balls) to calculate the base.

(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is the timing when the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of prize balls, thereby removing the total prize balls from the buffer. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the predetermined number is moved to a number.

(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The control means includes an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by input/output of a predetermined signal; and an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means capable of processing (statistical processing) and displaying results of arithmetic processing performed when updating the information.

16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions 16A to 16E, it is possible to accurately execute processing different from the game nature while maintaining the game nature within the constraints of the main control device according to the regulations.

(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
Count the number of balls consumed by the player,
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that information regarding a gaming value to be displayed on the display means is updated in relation to the fact that the counted number of balls consumed satisfies a predetermined condition.

(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming value is calculated at the timing when the number of balls consumed in the normal gaming state reaches a predetermined number.

(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The control means determines the number of consumed balls based on the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the game machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that the gaming machine counts .

(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) The information regarding the gaming value is a base;
The control means includes:
It remembers the total number of out pitches used to calculate the base,
Calculating the number of balls consumed in the normal gaming state and storing it in a buffer;
The base is calculated by moving a predetermined number from the buffer to the total number of out pitches at a predetermined timing and dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the total number of out pitches. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that:

(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is a timing when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of pitches consumed in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of out pitches, thereby calculating the total number of out pitches from the buffer. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the gaming machine moves a predetermined number to a number.

(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means:
Executing a special symbol fluctuation display game that derives the special gaming state, triggered by winning a prize in the starting prize opening,
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that when the hold memory of the special symbol variation display game is at an upper limit value, the number of prize balls is counted without storing the winning in the starting winning hole.

(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The control means includes an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by input/output of a predetermined signal; The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means capable of processing (statistical processing) and displaying results of arithmetic processing performed when updating the information.

17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions 17A to 17G, it is possible to accurately execute processing different from the game quality while maintaining the game quality.

(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a main body frame to which a game board having a game area where the game is played is removably attached;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display means displays information regarding the gaming value even when the main body frame is in a closed state.

(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) The main body frame is rotatably attached to an outer frame attached to an island facility of a game center,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display means is provided on the back side of the gaming machine that is visible when the main body frame is opened.

(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) The control means is attached to the main body frame,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display means is provided in a case of the control means so as to be visible from the back side of the gaming machine.

18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 According to the inventions 18A to 18C, it is possible to suppress a decrease in hall sales.

(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
information updating means for updating information regarding gaming value to be displayed on the display means in connection with satisfying a predetermined condition in the game;
It has a game execution means for performing a special symbol fluctuation display game triggered by winning a prize in the starting prize opening,
Each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming value is updated even when the predetermined condition is satisfied when the special symbol variation display game is being played by the game execution means. The game machine described.

(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) The information regarding the gaming value is a base;
The control means sets the predetermined condition at any one of the following timings: detecting a winning in the winning opening, transmitting a prize ball payout command, receiving confirmation of receipt of the prize ball paying out command, and receiving a prize ball payout completion signal. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of prize balls used to calculate the base to be displayed on the display means is updated.

19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 According to the inventions 19A to 19B, it is possible to provide a gaming machine that takes sufficient measures against fraud even during a variable display game.

(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a main control means that executes a program that controls the progress of the game;
A performance control means for controlling the performance of a special symbol variable display game that is triggered by winning a prize in the starting slot;
and a gaming value information display means for displaying information regarding the awarded gaming value,
The performance control means is
controlling the transition to a low power mode in which the power consumption of the gaming machine is lower than the normal mode;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that during the low power mode, the display mode is not changed so as to reduce the power consumption of the gaming value information display means.

(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) displaying an effect of the special symbol variation display game, comprising an effect display means constituted by a liquid crystal display means having a backlight;
The effect display means reduces the brightness of the backlight during the low power mode,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming value information display means is comprised of a light emitting diode, and does not reduce brightness even during the low power mode.

(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) comprising a performance display means for displaying the performance of the special symbol variation display game;
The effect display means controls the display mode to the low power mode when a predetermined period of time has elapsed after the reserved memory of the special symbol variation display game has been exhausted;
The gaming value information display means is characterized in that it does not change the display mode to reduce power consumption even after a predetermined period of time has passed after the reserved memory of the special symbol variation display game is exhausted. The gaming machines described in each of the preceding sections.

20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 According to the inventions 20A to 20C, it is possible to provide a gaming machine with a full range of energy saving modes.

(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
comprising a normal gaming state and a gaming state control means for controlling the gaming state to any one of a plurality of advantageous gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state;
As described in each of the preceding items, the information regarding the gaming value is calculated and updated by dividing the number of prize balls in the normal gaming state by the number of balls consumed by the player in the normal gaming state. gaming machines.

(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The control means determines whether the number of game balls launched into the game area, the number of game balls ejected from the game machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of balls consumed in the normal gaming state is counted.

(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means:
When the special symbol variation display game results in a jackpot, the advantageous gaming state is derived and control is performed to open a winning opening through which the player can obtain a large amount of gaming value;
The period from the confirmation of a jackpot in the special symbol variation display game to the start of the next special symbol variation display game is set as the advantageous gaming state, and the number of prize balls and the number of consumed balls during this period are excluded from the calculation of the information regarding the gaming value. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by:

(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means:
In the advantageous gaming state, control is performed to open winning openings through which the player can acquire a large amount of gaming value;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of gaming balls entered into the winning slot is excluded from the number of gaming balls launched into the gaming area, and the number of balls consumed in the normal gaming state is counted.

21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 21A to 21D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A gaming machine that awards game balls when predetermined conditions are met,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and a display means for displaying information regarding the given game ball,
In the game area where the launched game balls roll, there is a starting port that is a trigger for deriving a special gaming state that facilitates the acquisition of a large amount of game balls, and a trigger for deriving the open state from the closed state of the starting port. At least a passage opening is provided,
The control means includes:
It is also possible to control a special game state in which it is easy to derive the open state of the starting port,
The number of prize balls awarded to the player is the number of balls awarded to the player, excluding the number of prize balls awarded and the number of consumed balls consumed by the player when controlled in either the special gaming state or the special gaming state. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming balls is calculated and updated by dividing the information by the number of balls consumed by the player.

(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The control means determines whether the number of game balls launched into the game area, the number of game balls ejected from the game machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of balls consumed in the normal state is counted.

(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The control means sets the period from confirmation of winning in the normal symbol variation display game to the start of the next normal symbol variation display game as the expansion state, and determines the number of prize balls and the number of consumed balls during this period with respect to the game balls. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that the gaming machine is excluded from the calculation of information.

(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The control means counts the number of balls consumed in the normal state by excluding the number of game balls that entered the starting hole from the number of game balls launched into the game area. Gaming machines listed in each section.

22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 22A to 22D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) A firing device that can be operated by a player and fires a game ball toward a gaming area;
a prize ball giving unit that gives a predetermined number of prize balls when the game ball is detected in a prize opening provided in the gaming area;
a main control means that executes a lottery to determine whether or not to grant an advantageous gaming state advantageous to the player when the game ball is detected in a predetermined winning hole among the entered prize holes;
A gaming machine comprising a peripheral control means for determining an effect to be displayed based on information transmitted from the main control means,
The main control means has an information updating means that can update information regarding the given game ball either to increase or decrease,
a first state in which the information regarding the assigned game balls can be updated either to increase or decrease by the information updating means; and a first state in which the information regarding the assigned game balls can be updated to increase or decrease by the information updating means; There is at least a second state in which the rate at which the information regarding the given game ball is updated to increase is suppressed compared to the first state;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of a special effect indicating that the first state has shifted to the second state.

(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) The information regarding the gaming value is a base;
The main control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
Calculating the base by dividing the number of prize balls in the normal gaming state by the number of consumed balls consumed by the player in the normal gaming state,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect by setting the timing when the base is likely to decrease as the second state.

(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means:
Writes information regarding game balls into a storage area at a predetermined time interval, a predetermined number of prize balls, or a predetermined number of consumed balls;
Comparing the information regarding the gaming balls written in the storage area with the information regarding the gaming balls stored in the storage area before the writing to determine an increase or decrease in the information regarding the gaming balls;
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect according to the determined increase/decrease.

23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 23A to 23C, even if the variable display game remains interrupted for a long time, it is possible to suppress a decrease in interest.

(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that repeatedly executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a prize ball number acquisition means for acquiring the number of prize balls acquired by a player at a predetermined timing;
and a consumption ball detection means for detecting consumption balls consumed by a player,
The control means includes:
If the predetermined timing and the detection of consumed balls by the consumed pitch number detecting means occur within the same repetition, the number of prize balls acquired at the predetermined timing and the detected number of consumed balls are determined within the same repetition. Count with
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that information regarding the gaming value is calculated using the counted number of prize balls and the number of consumed balls.

(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) The information regarding the gaming value is based,
The control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
counting the total number of prize balls in the normal gaming state and the number of gaming balls consumed by the player in the normal gaming state within the same repetition;
The game described in each of the preceding items, characterized in that the information regarding the gaming value is calculated by dividing the total number of prize balls in the normal gaming state by the number of gaming balls consumed by the player in the normal gaming state. Machine.

24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to the inventions 24A to 24B, information on the number of game media acquired by the player can be quickly displayed.

(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
an out port detection means for detecting a game ball that has passed through an out port provided at the bottom of the gaming area;
Winning ball detection means for detecting winning balls entering a predetermined winning opening;
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
counting the number of game balls that have passed through the out port from the output of the out port detection means;
counting the number of winning balls from the output of the winning ball detection means;
Counting the number of consumed balls consumed by the player by the sum of the counted number of game balls that passed through the output port and the number of prize balls entered,
The information regarding the gaming value is calculated at a predetermined timing by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
and detection means for counting the number of game balls launched into the game area,
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
counting the number of game balls launched into the gaming area from the output of the detection means, and counting the consumed game balls consumed by the player;
The information regarding the gaming value is calculated at a predetermined timing by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
and detection means for counting the number of game balls ejected from the game machine,
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
counting the number of game balls ejected from the gaming machine from the output of the detection means to count the number of consumed balls consumed by the player;
The information regarding the gaming value is calculated at a predetermined timing by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 25A to 25C, processing related to acquiring game media can be executed accurately.

(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
a prize ball number counting means for counting the number of prize balls excluding the number of prize balls awarded when a game ball launched toward the right side of the gaming area enters a winning slot in which winning is possible;
a consumption ball counting means for counting the number of consumed balls consumed by the player excluding the number of game balls launched toward the right side of the gaming area;
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means updates the information regarding the gaming value using the counted number of prize balls and number of consumed balls.

(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) The information regarding the gaming value is based,
counting the number of prize balls in the normal gaming state, excluding the number of prize balls awarded when a game ball launched toward the right side of the gaming area enters a winning hole that is considered to be a winning hole;
counting the number of balls consumed in the normal gaming state excluding the number of game balls launched toward the right side of the gaming area;
As described in each of the preceding items, the control means is characterized in that the information regarding the gaming value is calculated by dividing the counted number of prize balls in the normal gaming state by the number of consumed balls in the normal gaming state. gaming machines.

(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The control means controls the control means for a predetermined period after detecting passage of a game ball through a gate provided on the right side of the game area or detection of winning into a winning opening provided on the right side of the game area. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of prize balls and the number of consumed balls are excluded from counting.

(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The control means determines the predetermined period based on either the elapse of a predetermined time from the last detection, the time when a predetermined number of game balls are consumed, or the time when a predetermined number of prize balls are paid out. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by:

(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The control means excludes the number of balls passing through the gate provided on the right side of the gaming area and the number of winning balls entering the winning opening provided on the right side of the gaming area, and controls the number of winning balls and The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of balls consumed is counted.

26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 26A to 26E, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(27A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によって設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によって設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(27A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in the game;
first data setting means for setting first data according to the result of the game;
a second data setting means for setting second data not depending on the result of the game;
third data setting means for setting third data according to the result of the game;
a first conversion means for obtaining first conversion data from first data set by the first data setting means and second data set by the second data setting means;
a second converting means for obtaining second converted data from the first converted data obtained by the first converting means and third data set by the third data setting means;
A gaming machine characterized by comprising: display means for displaying the second conversion data without displaying the first conversion data.

(27B)前記表示手段器は、前記第2変換データが所定の範囲の数値である場合、当該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27B) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display means does not display the second conversion data when the second conversion data is a numerical value within a predetermined range.

(27C)前記第1変換手段は、乗算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27C) The first conversion means is a multiplication means, and is characterized in that it multiplies the first data and the second data to obtain first conversion data at a timing when a predetermined condition is satisfied. The gaming machines described in each of the preceding sections.

(27D)前記第2変換手段は、除算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27D) The second conversion means is a division means, and is characterized in that the first conversion data is divided by the third data to obtain second conversion data at a timing when a predetermined condition is satisfied. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

(27E)前記第1データは、遊技者に付与された遊技価値(例えば賞球数)であり、
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データとして、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベース)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(27E) The first data is the gaming value given to the player (for example, the number of prize balls),
The third data is the gaming value consumed by the player (for example, the number of out pitches),
The second conversion means divides the first conversion data by the third data to obtain information regarding the awarded gaming value as second conversion data,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display device displays information (for example, base) regarding the gaming value obtained by the second conversion means.

27Aから27Eの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions 27A to 27E, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, base values necessary for evaluating gaming machines can be accurately displayed in real time. Furthermore, by using the second conversion means (division means), information regarding the gaming value (for example, base value) can be accurately displayed in real time while suppressing an increase in the processing load of the control means.

(28A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づいて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能であることを特徴とする遊技機。
(28A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means for executing periodic processing for controlling the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a conversion means for calculating information regarding the gaming value;
The control means includes:
Passing an argument to the conversion means at a predetermined timing, and obtaining a result converted by the conversion means based on the argument from the conversion means,
A gaming machine characterized in that the process of passing the argument and the process of obtaining the result of the conversion can be executed within one periodic process.

(28B)前記変換手段は、
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28B) The conversion means:
It is an arithmetic circuit that performs division operations,
It has a divisor register into which the divisor is input, a dividend register into which the dividend is input, and a result register for outputting the quotient of the division operation,
The control means includes:
writing arguments to the divisor register and the dividend register;
After a predetermined time has elapsed since writing the argument, read the quotient from the result register,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the process of writing arguments to the divisor register and the dividend register is executed before the predetermined time from the end of the repeatedly executed program.

(28C)所定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する賞遊技媒体数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジスタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28C) Prize game media number counting means for counting the game media given to the player in a predetermined gaming state;
a consumed gaming media number counting means for counting gaming media consumed by the player in the predetermined gaming state;
The control means includes:
writing a value obtained by multiplying the number of prize game media counted by the prize game media number counting means by 100 into the dividend number register;
writing the number of consumed gaming media counted by the consumed gaming media number counting means into the divisor register;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that a base value is read from the result register.

28Aから28Cの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。 According to the inventions 28A to 28C, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, since the process of passing an argument to the conversion circuit and the process of acquiring the conversion result from the conversion circuit are executed in one repetitive process (timer interrupt process), complexity of control can be suppressed.

(29A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
(29A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A prize opening where game balls can be won;
A control means for controlling the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a consumption ball counting means for counting consumption balls consumed by a player;
comprising a prize ball counting means for counting prize balls given to the player;
At least one of the winning openings is a specific winning opening that can be switched between an open state in which winning a game ball is easy and a closed state in which winning is difficult;
The control means includes:
updating information regarding gaming value to be displayed on the display means based on the counted number of consumed balls and number of prize balls;
If a winning to the specific winning opening is detected even though the specific winning opening is in the closed state, it is determined that there is a winning abnormality, and when this determination is made, the number of winning balls related to the winning abnormality is determined. A game machine characterized in that information regarding gaming value to be displayed on the display means is updated by excluding the number of balls consumed from the number of balls consumed.

(29B)前記入賞口の少なくとも一つは、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29B) At least one of the entered winning holes is a starting winning hole that becomes an opportunity to derive a special gaming state that facilitates the acquisition of a large amount of game balls;
When a winning in the starting winning opening is detected while the starting winning opening is in a closed state, the control means determines that there is a winning abnormality, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of balls consumed. , the gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that information regarding gaming value to be displayed on the display means is updated.

(29C)前記入賞口の少なくとも一つは、特別遊技状態において開放される大入賞口であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29C) At least one of the entry prize holes is a big prize hole that is opened in a special gaming state,
The control means determines that there is a winning abnormality when a winning into the big winning opening is detected while the big winning opening is in a closed state, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of balls consumed. , the gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that information regarding gaming value to be displayed on the display means is updated.

(29D)遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段を有し、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29D) having a consumption ball detection means for detecting consumption balls consumed by a player;
Each of the above-mentioned balls is characterized in that the consumed balls counting means counts the consumed balls consumed by the player by subtracting the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of balls consumed detected by the number of consumed balls detecting means. The gaming machines described in Section 1.

(29E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29E) The control means stores the total number of balls consumed, which is used to calculate information regarding the gaming value;
The consumed pitch counting means adds the number of consumed pitches detected by the consumed pitch number detecting means to the total number of consumed pitches, and subtracts the number of winning pitches related to the prize entry abnormality from the total number of consumed pitches to calculate the consumed pitches. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by counting.

(29F)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29F) The control means stores the total number of balls consumed used for calculating the information regarding the gaming value,
The consumed pitch counting means counts the consumed pitches by adding a value obtained by subtracting the consumed pitch count related to the prize entry abnormality from the consumed pitch count detected by the consumed pitch number detection means to the total consumed pitch number. A gaming machine as described in each of the preceding items, which is characterized by:

(29G)前記入賞口は、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29G) The entry prize opening is switchable between an open state in which it is easy to win a game ball and a closed state in which it is difficult to win a prize,
The control means determines that there is a winning abnormality when a winning in the input prize opening is detected in the closed state and no prize balls are paid out in connection with the winning, and controls the number of winning balls related to the winning. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming value to be displayed on the display means is updated by excluding it from the number of balls consumed.

(29H)前記制御手段は、前記入賞口への入賞異常が所定の期間内に複数回検出された場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (29H) If a winning abnormality in the entered prize opening is detected multiple times within a predetermined period, the control means excludes the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of consumed balls and displays it on the display means. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that information regarding a gaming value for playing is updated.

29Aから29Hの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions of Nos. 29A to 29H, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, by excluding the number of winning balls associated with winning abnormalities from the number of out balls, information regarding gaming value (for example, base value) can be accurately displayed in real time.

(30)遊技者に賞として遊技媒体を付与する遊技機であって、
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを特徴とする遊技機。
(30) A gaming machine that awards gaming media as a prize to a player,
A gaming area with multiple winning openings,
an award awarding means for awarding a predetermined specific award from among a plurality of awards when a gaming medium is detected in each of the winning openings;
arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing using the number of gaming media flowing into the gaming area and the number of gaming media awarded as prizes awarded by the awarding means;
processing means for processing the results of the arithmetic processing performed by the arithmetic processing means;
Display means for displaying the results of the arithmetic processing processed by the processing means on a predetermined display device,
When a specific award among the plurality of awards occurs in the game, the award awarding means awards the specific award, and the displaying means displays the result of the arithmetic processing so that it does not change. Game machine.

30の発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、特定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。 According to the invention of No. 30, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, awards (for example, prize balls paid out when a prize is placed in a winning slot where a high-value prize is awarded (such as a general winning slot with a large number of prize balls or a grand prize opening)) The result of arithmetic processing (calculated base value) can be displayed so that it does not change even if the ball is awarded, making it easy to judge whether the gaming machine is exhibiting the specified performance (for example, whether the ball output rate is as per the set ball rate). can.

(31A)特定の条件を満たした場合に当落に関する抽選を実行する抽選手段を含む主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
(31A) A game comprising a main control means including a lottery means that performs a lottery regarding winning or losing when specific conditions are met, and a peripheral control means that controls a predetermined performance based on a signal from the main control means. It is a machine,
The peripheral control means includes:
temporary storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
information storage means updated by information stored in the temporary storage means;
and a first information output means that outputs at least a part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that it is possible to grasp the status history of the gaming machine.

(31B)特別な遊技状態でなくても、遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な一般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31B) Equipped with a general prize opening where game balls launched into the gaming area can win prizes even if there is no special gaming state;
The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means includes a signal indicating a winning in the general winning opening,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first information output means outputs information regarding winnings to the general winning opening to the outside when predetermined conditions are met.

(31C)所定の条件を満たした場合、当該所定の条件に基づいた情報を外部端子板に向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31C) external output means for outputting information based on the predetermined condition to an external terminal board when a predetermined condition is satisfied;
information storage means for storing more detailed information than the information output to the external terminal board when the predetermined condition is satisfied;
The gaming machine described in each of the preceding items, further comprising information presenting means for presenting the information stored by the information storing means.

(31D)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段を備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31D) comprising a first initializing means for initializing the state of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
The game according to each of the preceding items, further comprising: limited initialization means that does not initialize a part of the information stored in the storage means even when initialized by the first initialization means. Machine.

(31E)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31E) first initializing means for initializing the state of the gaming machine;
a second initializing means for initializing the storage contents of the information storage means,
The information storage means is capable of retaining stored contents even when the gaming machine is powered off,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first initializing means does not initialize the stored contents of the information storage means, but initializes the stored contents of the temporary storage means.

(31F)前記周辺制御手段は、前記主制御手段から受信した信号の種別及び当該信号を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (31F) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the peripheral control means stores the type of signal received from the main control means and the time at which the signal was received in the information storage means.

(31G)前記主制御手段から前記周辺制御手段に送信される信号は、遊技の進行に応じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31G) The signals transmitted from the main control means to the peripheral control means include a signal related to a counting event that is counted according to the progress of the game, and a signal related to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine. including;
The peripheral control means includes:
temporary storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
information storage means updated by information stored in the temporary storage means;
a first information output means for outputting at least part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied;
The peripheral control means includes:
counting the counting events based on a signal received from the main control means and storing the counting results in the temporary storage means;
Upon receiving a signal related to the state change event from the main control means, the state change event is stored in the information storage means, and the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is stored in the information storage means. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized by:

(31H)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31H) The signal transmitted from the main control means includes a signal related to a counting event that is counted for managing the gaming machine, and a signal related to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The information storage means stores the counting results of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
counting signals regarding the counting event received from the main control means and storing them in the temporary storage means;
When a signal related to the state change event is received from the main control means, the type of the signal related to the state change event and the time at which the signal was received are stored in the information storage means, and the counted event stored in the temporary storage means is stored. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the counting results of the counting events stored in the information storage means are added to the counting results of the counting events.

(31I)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31I) The signal transmitted from the main control means includes a signal related to a counting event that is counted for the management of the gaming machine, and a signal related to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The information storage means stores the counting results of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
counting signals regarding the counting event received from the main control means and storing them in the temporary storage means;
When a signal related to the state change event is received from the main control means, the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means. The gaming machines listed in the preceding sections.

31Aから31Iの発明によると、出玉が推移した経緯を知ることができる。特に、31D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。 According to the inventions 31A to 31I, it is possible to know the history of changes in the number of balls. In particular, according to the inventions 31D and 31E, information regarding games can be stored appropriately.

(32)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
(32) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for executing periodic processing related to the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
a first light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the game including a variable display of symbols;
a second light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the given gaming value;
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and has
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminal of the plurality of light emitting elements is respectively connected. and has
The first terminal of the first light emitting element group and the third terminal of the second light emitting element group are connected to one output driving means,
The control means outputs a selection signal to the first terminal and the third terminal at a common timing, but during a period in which the selection signal is output, at least one of the first light emitting element group a signal outputted to the plurality of second terminals in order to light up one light emitting element; and a signal outputted to the plurality of fourth terminals in order to light up at least one light emitting element of the second light emitting element group; A gaming machine characterized in that the display of the first light emitting element group and the second light emitting element group is controlled within one periodic process by outputting at different timings.

32の発明によると、付与される遊技価値に関する情報(例えば、ベース値や役物比率)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the invention of No. 32, the circuit for displaying information regarding the awarded gaming value (for example, base value and accessory ratio) can be configured simply, and the information regarding the gaming value can be displayed quickly and accurately.

(33)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
(33) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for executing periodic processing related to the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
a first light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the game including a variable display of symbols;
a second light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the given gaming value;
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and has
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminal of the plurality of light emitting elements is respectively connected. and has
a selection signal output to the first terminal of the first light emitting element group; and at least one light emitting element of the first light emitting element group in response to the selection signal output to the first terminal. A signal output to the plurality of second terminals for lighting, a selection signal output to the third terminal of the second light emitting element group, and a selection signal output to the third terminal. The signal output to the plurality of fourth terminals in order to light up at least one light emitting element of the second light emitting element group in response to a selection signal outputted to one terminal and a signal outputted to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal; and a selection signal outputted to the third terminal and a signal outputted to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal. A gaming machine characterized in that the process of outputting the signals to be outputted to the plurality of corresponding fourth terminals is outputting signals at different timings within the periodic process by different processes within the same periodic process. .

33の発明によると、付与される遊技価値に関する情報を表示するための回路をシンプルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the invention of No. 33, it is possible to simply configure a circuit for displaying information regarding the awarded gaming value. Therefore, information regarding gaming value can be displayed quickly and accurately.

(34A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異なる他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
(34A) A gaming machine that grants prize gaming media to players as gaming value,
A control means for controlling the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
and calculation result display means for displaying information regarding the gaming value calculated by the calculation means,
The control means includes:
a control device that executes processing for game control;
timing means for generating a signal (for example, a clock signal or a reset signal) that determines the operation timing of the control device;
an output drive means that is controlled by the control device and outputs at least a control signal for displaying on the calculation result display means;
In a board on which the control device is mounted, the timing means is arranged in one direction when viewed from the control device, and the output drive means and the calculation result display means are arranged in another direction different from the one direction. A gaming machine characterized by being placed apart from a timing means.

(34B)前記制御装置と前記タイミング手段との間の接続線と、前記制御装置と前記出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (34B) A connection line between the control device and the timing means and a connection line between the control device and the output drive means are arranged on the substrate so as not to intersect with each other. The gaming machines described in each of the preceding paragraphs.

(34C)前記タイミング手段は、前記制御装置に入力されるリセット信号を生成するリセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッサから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(34C) The timing means includes a reset circuit that generates a reset signal that is input to the control device, and an oscillation circuit that generates a clock signal that is input to the control device;
On a printed circuit board on which the control means is implemented, the reset circuit is arranged in the same direction from the processor as the oscillation circuit, and the driver circuit and the display device are arranged apart from the reset circuit and the oscillation circuit. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized by:

34Aから34Cの発明によれば、遊技制御に関する信号と遊技に関する情報を表示するための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions 34A to 34C, it is possible to suppress interference between signals related to game control and signals for displaying information related to games. Therefore, the influence on game control can be suppressed, and information regarding game value can be displayed quickly and accurately.

(35A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されていると判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によっても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを特徴とする遊技機。
(35A) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for controlling the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
a display means that is controlled by the control means and displays information regarding the gaming value;
The control means includes:
a control device that executes processing for game control;
a memory that is accessed by the control device when executing the process and stores at least information regarding the gaming value;
The gaming machine is provided with an input means for instructing initialization of the memory,
The control means includes:
first initializing means that determines whether the data stored in the memory is normal or not at a predetermined timing, and initializes a predetermined first area of the memory when it is determined that the data is abnormal; ,
a second initializing means that determines whether or not the input means is operated when the power is turned on, and initializes a predetermined second area of the memory when it is determined that the input means is operated; have,
The first area initialized by the first initializing means and the second area initialized by the second initializing means are also initialized by the first initializing means. Including duplicate areas that are commonly initialized by the
At least the first area includes an area that does not overlap with the second area,
A gaming machine characterized in that the information regarding the gaming value is stored in the first area other than the overlapping area.

(35B)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35B) Data used to calculate information regarding the gaming value is stored in the first area,
The second area stores data used to control the progress of the game,
The control means includes:
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, initializing the first area;
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, initializing the second area;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.

(35C)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35C) Data used to calculate information regarding the gaming value is stored in the first area,
The second area stores data used to control the progress of the game,
The control means includes:
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, initializing the first area and the second area;
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, initializing the first area and the second area;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.

(35D)前記制御手段は、所定の時間間隔で繰り返し実行される定期処理の実行毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35D) Each of the preceding items characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time a periodic process is executed repeatedly at a predetermined time interval. The gaming machine described in .

(35E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報を算出する毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35E) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time the information regarding the gaming value is calculated. .

(35F)前記制御手段は、遊技機の電源投入時に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35F) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal when the gaming machine is powered on.

35Aから35Fの発明によると、付与される遊技価値に関する情報(ベース値や役物比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。 According to the inventions 35A to 35F, it is possible to appropriately control the memory that stores information regarding the game value to be awarded (base value and accessory ratio). Therefore, information regarding the game can be displayed accurately and quickly.

(36A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする遊技機。
(36A) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for controlling the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
Display means for displaying information regarding the gaming value;
an electric accessory operated by the control means,
Under certain conditions, if multiple game media win a prize while the electric accessory is activated due to a single win, information regarding the gaming value of some of the winning game media may be displayed. A gaming machine characterized in that, although other gaming media are not used for calculating the information regarding the gaming value, any of the gaming media can serve as a trigger for a variable display game.

(36B)前記制御手段は、
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36B) The control means:
Execute a variable display game when a predetermined starting condition is met,
Depending on the result of the variable display game, a first gaming state that is advantageous to the player (time saving, high probability state, jackpot, etc.) and a second gaming state that is less advantageous than the first gaming state (normal state) and control either
When a plurality of game media win a prize during one operation of the electric accessory, the game media won in the second game state are used to calculate information regarding the game value, and the game media won in the first game state are The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that, although game media won in a winning state are not used to calculate the information regarding the gaming value, any of the game media can serve as an opportunity for a variable display game.

(36C)前記制御手段は、
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36C) The control means:
Detects multiple types of errors that occur in gaming machines,
If a plurality of game media win a prize during one operation of the electric accessory, the game media that win while a predetermined type of error is detected are not used to calculate the information regarding the game value. First, although a game medium that wins without a predetermined type of error being detected is used to calculate the information regarding the game value, any game medium can be used as a trigger for a variable display game. The gaming machines listed in the preceding sections.

36Aから36Cの発明によると、遊技機の状態に応じて、遊技媒体を遊技価値に関する情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions 36A to 36C, since it is switched whether or not game media are used to calculate information regarding gaming value depending on the state of the gaming machine, information regarding gaming value can be displayed quickly and accurately.

(37A)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37A) A gaming machine comprising an outer frame, a main body frame that is supported to be openable and closable with respect to the outer frame and has a game board provided thereon, and a setting change operation section for changing setting states related to games. hand,
Difficulty in changing settings that makes it more difficult to operate the setting change operation unit when the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame than when the main body frame is in an open state with respect to the outer frame. 1. A gaming machine characterized by having a means for converting.

(37B)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37B) An outer frame, a main body frame that is supported in an openable/closable manner relative to the outer frame, and on which a game board is provided; A gaming machine comprising a setting status display section for displaying,
A gaming machine characterized by comprising a visibility-improving means that makes it difficult to view the display contents of the setting state display section when the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame.

(37C)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37C) An outer frame, a main body frame that is supported to be openable and closable with respect to the outer frame and is provided with a game board, and a setting determination operation section in which a setting determination operation for determining a setting state related to a game is performed. A gaming machine,
A gaming machine characterized by comprising a determination difficulty making means for making it difficult to operate the setting determination operation section when the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame.

(37D)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴とする遊技機。
(37D) A gaming machine comprising an outer frame, a main body frame that is supported to be openable and closable relative to the outer frame and has a game board provided thereon, and a setting change operation section for changing setting states related to games. hand,
The settings change operation section has a settings key insertion section into which a settings key is inserted,
When the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame, a specific portion of the outer frame is configured to prevent the setting key from being inserted into the setting key insertion portion. A gaming machine.

37Aから37Dの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the inventions No. 37A to No. 37D, it is possible to make it difficult for an unauthorized person to change the setting state and improve the reliability of the gaming machine.

(37E)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37E) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when displaying a symbol in a variable manner based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a setting information determining unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on the specific operating unit;
The gaming machine is characterized in that the variable time determining means is capable of determining a specific variable time when the setting information is determined to be specific information based on an operation on the specific operation section.

(37F)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うちのいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37F) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when a symbol is displayed in a variable manner based on the establishment of a starting condition and a winning result is derived as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a probability determining unit that determines the probability that the winning result will be derived as one of a plurality of probabilities based on the operation on the specific operating unit,
The gaming machine is characterized in that the variable time determining means is capable of determining a specific variable time when a probability determined based on an operation on the specific operation section is a specific probability.

(37G)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
(37G) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when displaying a symbol in a variable manner based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a setting information determining unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on the specific operating unit;
The variation time determining means may determine a common variation time regardless of the setting information, or may determine different variation times depending on the setting information,
A gaming machine characterized in that a probability that different variable times are determined according to the setting information is set lower than a probability that the common variable time is determined.

(37H)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
(37H) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when displaying a symbol in a variable manner based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on the specific operation unit;
A production control unit that performs a predetermined production,
The variable time determining means is capable of determining different variable times according to the setting information,
When a specific variation time is determined by the variation time determining means in response to specific setting information of the setting information, the production control section controls the variation display of the symbol within the specific variation time. A gaming machine characterized in that a result suggestion performance that suggests a result and a setting suggestion performance that suggests the content of setting information determined by the setting information determining section are sequentially performed.

37Eから37Hの発明によると、新たな態様で遊技者に対して設定状態を察知させて、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the inventions of No. 37E to No. 37H, it is possible to make the player aware of the setting state in a new manner and improve his/her interest in the game.

(37I)遊技に関する制御を行う遊技制御部が設けられた主制御基板と、前記主制御基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とする遊技機。
(37I) A main control board provided with a game control unit that controls games; a separate control board connected to the main control board and provided with a control unit different from the game control unit; and the game control board. A gaming machine comprising: a setting-related operation section for changing a setting state regarding a game played by the department;
The game control unit includes a setting change permission state generating means that allows an operation related to changing the setting state on the setting related operation unit,
The gaming machine is characterized in that the setting change permission state generating means allows an operation related to changing the setting state when information transmitted from the separate control board to the main control board is specific information. .

37Iの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the invention of No. 37I, it is possible to make it difficult for a fraudulent person to change the setting state illegally, thereby increasing the reliability of the gaming machine.

(37J)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37J) A game control section that performs control related to the game, and a setting change operation section that changes the setting state related to the control performed by the game control section, and the game area is controlled by the player's operation of a predetermined firing operation section. A gaming machine that grants gaming profits when a gaming ball launched toward a player enters a predetermined winning slot,
It is characterized by comprising a firing disabling means that disables firing of game balls by operating the firing operation unit for a predetermined period when the setting change operation unit is operated to change the setting state. Game machine.

37Jの発明によると、不正に設定状態を変更する行為を抑制することができる。 According to the invention of No. 37J, it is possible to suppress the act of illegally changing the setting state.

(38A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
(38A) A gaming machine comprising a game control section that performs control related to the game, and a setting operation section that changes settings related to the control performed by the game control section,
A game machine characterized in that a game control board constituting the game control section and a setting board constituting the setting operation section are housed in one case.

(38B)前記ケースは、前記設定操作部に代えて、設定を変更するための操作を行えないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38B) The case is characterized in that, in place of the setting operation section, a dummy unit that cannot perform operations for changing settings can be accommodated together with the game control section. Game machine.

(38C)前記設定操作部は、
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(38C) The setting operation section is
a first operation unit for starting a setting state in which the settings can be changed;
a second operation unit for confirming the settings and terminating the setting state;
The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by having a setting display that displays the contents of settings.

(38D)前記ダミーユニットは、前記第1操作部、前記第2操作部、及び前記設定表示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38D) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the dummy unit does not have any of the first operation section, the second operation section, and the setting display.

38Aから38Dの発明によれば、設定機能を有する遊技機と、設定機能を有さない遊技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。 According to the inventions No. 38A to No. 38D, specifications can be shared between a gaming machine having a setting function and a gaming machine without a setting function, and efficient design and production can be achieved.

(39A)遊技に関する制御を行うためのプログラムを実行するプロセッサと、前記プロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
(39A) a game control unit including a processor that executes a program for controlling games, and a memory accessed by the processor;
a clear switch for initializing a predetermined area of the memory;
A gaming machine comprising a setting operation section for changing settings related to control performed by the gaming control section,
The setting operation section includes a setting change operation section for starting a setting state in which the settings can be changed,
The game control section includes:
When the gaming machine is powered on, detecting the operation of the clear switch and the operation of the setting change operation section;
The gaming machine starts the setting state when the clear switch is operated and the setting change operation section is operated.

(39B)前記遊技制御部は、前記設定状態の終了後に、前記メモリの第1の領域を初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39B) The game machine described in each of the preceding items, wherein the game control unit initializes the first area of the memory after the setting state ends.

(39C)前記遊技制御部は、前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39C) When the clear switch is operated and the setting change operation section is not operated, the game control section controls the game control section in a second region that is at least partially different from the first region. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the memory is initialized.

39Aから39Cの発明によると、設定変更の誤操作を防止できる。 According to the inventions 39A to 39C, it is possible to prevent erroneous settings change operations.

(40A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
(40A) A game machine comprising a game control section that performs control regarding the game, and a setting operation section for changing settings regarding the control performed by the game control section,
The game control unit includes a game value display means for displaying information regarding the awarded game value,
The setting operation section includes a setting change operation section for starting a setting state in which the settings can be changed, and a setting display means for displaying the contents of the settings,
The game machine, wherein the game control section displays the game value display means and the setting display means in a manner that does not confuse the game value display means in the setting state.

(40B)前記遊技制御部と前記設定操作部とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40B) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming control section and the setting operation section are housed in one case.

(40C)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、一つの表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40C) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming value display means and the setting display means are comprised of one display.

(40D)前記遊技価値表示手段は、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40D) the gaming value display means displays information regarding the awarded gaming value on the display without delay as the game progresses;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting on the display in place of information regarding the assigned gaming value in the setting state.

(40E)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、別の表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40E) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming value display means and the setting display means are constituted by separate displays.

(40F)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれかを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40F) The gaming value display means is
In other than the setting state, information regarding the awarded gaming value is displayed without delay as the game progresses,
In the setting state, displaying any of letters, numbers, or figures that are not displayed in the setting state;
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.

(40G)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40G) The gaming value display means is
In other than the setting state, information regarding the awarded gaming value is displayed without delay as the game progresses,
In the setting state, the light is turned off or turned on completely,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.

40Aから40Gの発明によると、基板上に配置される複数の表示の混同を防止できる。 According to the inventions 40A to 40G, it is possible to prevent confusion among a plurality of displays arranged on a substrate.

(41A)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記所定の操作とは異なる操作が行われると、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を所定の表示部に表示する設定情報確認手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出決定手段によって前記設定示唆演出を行うと決定されているときに前記異なる操作が行われたとしても当該設定示唆演出を実行することを可能とすることを特徴とする遊技機。
(41A) A lottery means for performing a lottery regarding winnings based on the game medium passing through the starting port;
performance determining means for determining one of a plurality of performances based on the result of the lottery;
performance execution means for executing the performance determined by the performance determination means;
setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit;
and a setting information confirmation means for displaying the setting information determined by the setting information determining means on a predetermined display section when an operation different from the predetermined operation is performed,
The plurality of performances include a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determining means,
The gaming machine is characterized in that even if the different operation is performed when the performance determining means has determined to perform the setting suggestion performance, the setting suggestion performance can be executed.

(41B)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、
前記エラー検知手段が検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、所定条件を満たすエラーを前記エラー報知手段が報知している期間において、前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41B) A lottery means for performing a lottery regarding winnings based on the game medium passing through the starting port;
setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit;
performance determining means for determining one of a plurality of performances based on the result of the lottery;
performance execution means for executing the performance determined by the performance determination means;
an error detection means for detecting an error;
Error notification means for notifying an error detected by the error detection means,
The plurality of performances include a setting suggestion performance that can suggest the setting information determined by the setting information determining means,
A gaming machine characterized in that the performance execution means is capable of executing the setting suggestion performance during a period in which the error notification means notifies an error that satisfies a predetermined condition.

(41C)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41C) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of starting conditions;
Judgment means for determining whether it is a win based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
special symbol variation execution means for executing special symbol variation based on establishment of a start condition;
Holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number if the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied;
Setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance regarding the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
If the starting condition is newly established during the period of variation of the special symbol variation in which it has been decided that the expectation-suggesting performance will be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is pending, the new condition is established. A gaming machine characterized in that execution of the setting suggestion performance in special symbol variations corresponding to starting conditions is restricted.

(41D)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41D) lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of a starting condition;
Judgment means for determining whether it is a win based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on establishment of a start condition;
Holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number if the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied;
Setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance regarding the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
If the starting condition is newly established during the period of variation of the special symbol variation in which it has been decided that the expectation-suggesting performance will be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is pending, the new condition is established. A gaming machine characterized in that the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance can be executed in special symbol variations corresponding to starting conditions.

(41E)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41E) lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of a starting condition;
Judgment means for determining whether it is a win based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
special symbol variation execution means for executing special symbol variation based on establishment of a start condition;
Holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number if the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied;
Setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance regarding the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
When the starting condition is newly established during the variation period of the special symbol variation in which it is decided that the expected suggestion production and the setting suggestion production will be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is pending. , A gaming machine characterized in that execution of the setting suggestion performance in special symbol variations corresponding to the newly established starting condition is restricted.

(41F)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41F) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of starting conditions;
Judgment means for determining whether it is a win based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
special symbol variation execution means for executing special symbol variation based on establishment of a start condition;
Holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number if the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied;
Setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance regarding the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
When the starting condition is newly established during the variation period of the special symbol variation in which it is decided that the expected suggestion production and the setting suggestion production will be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is pending. . A gaming machine, wherein execution of the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance is restricted in special symbol variations corresponding to the newly established starting condition.

(41G)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41G) Lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on establishment of starting conditions;
Judgment means for determining whether it is a win based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
special symbol variation execution means for executing special symbol variation based on establishment of a start condition;
Holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number if the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied;
Setting information determining means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance regarding the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
When the starting condition is newly established during the variation period of the special symbol variation in which it is decided that the expected suggestion production and the setting suggestion production will be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol variation is pending. . A gaming machine characterized in that the expectation suggestion performance and the setting suggestion performance can be executed in a special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.

41A~41Gの発明によれば、遊技興趣を向上することができる。 According to the inventions of Nos. 41A to 41G, it is possible to improve gaming enjoyment.

(42A)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時に前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの実行時に前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42A) A gaming machine comprising a main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in a game,
The main control means is
a program storage means for storing a first program and a second program;
a calculation means for performing necessary calculation processing using the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
a second storage means having a storage area having the same configuration as the first storage means;
Accessibility of the first storage means and the second storage means can be switched so that either one can be accessed,
The calculation means is
using the first storage means when executing the first program;
A gaming machine characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.

(42B)前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、前記演算手段に入力された一つの命令によって、アクセス可否が切り替えられることを特徴とする遊技機。 (42B) A gaming machine characterized in that accessibility of the first storage means and the second storage means is switched by one command input to the calculation means.

(42C)前記第1記憶手段をアクセス可能に切り替える命令と、前記第2記憶手段をアクセス可能に切り替える命令とは、命令(オペコード)及び引数(オペランド)の少なくともいずれかが異なることを特徴とする遊技機。 (42C) The instruction to make the first storage means accessible and the instruction to make the second storage means accessible are different in at least one of an instruction (opcode) and an argument (operand). Game machine.

(42D)前記第1プログラムは、遊技における当落抽選を行う(遊技制御領域内の)プログラムであり、
前記第2プログラムは、遊技において付与された遊技価値に関する情報を算出する(遊技制御領域外の)プログラムであり、前記第1プログラムから呼び出されて実行されることを特徴とする遊技機。
(42D) The first program is a program (in the game control area) that performs a winning/losing lottery in a game,
The gaming machine is characterized in that the second program is a program (outside the gaming control area) that calculates information regarding gaming value given in a game, and is called and executed from the first program.

(42E)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの開始時に、前記第2プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42E) A gaming machine comprising a main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in a game,
The main control means includes:
a program storage means for storing a first program and a second program;
a calculation means for performing necessary calculation processing using the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
a second storage means having a storage area having the same configuration as the first storage means,
Accessibility of the first storage means and the second storage means can be switched so that either one can be accessed,
The calculation means is
when executing the first program, using the first storage means;
At the start of the second program, in the second program, the first storage means is switched to be inaccessible and the second storage means to be accessible,
A gaming machine characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.

(42F)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了時に、前記第2プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42F) A gaming machine characterized in that, at the end of the second program, the calculation means switches the second program so that the second storage means cannot be accessed and the first storage means can be accessed.

(42G)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムを開始する場合に、前記第1プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42G) A gaming machine comprising a main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in a game,
The main control means is
a program storage means for storing a first program and a second program;
a calculation means for performing necessary calculation processing using the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
a second storage means having a storage area having the same configuration as the first storage means,
Accessibility of the first storage means and the second storage means can be switched so that either one can be accessed,
The calculation means is
when executing the first program, using the first storage means;
When starting the second program, switching the first program so that the first storage means is inaccessible and the second storage means is accessible;
A gaming machine characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.

(42H)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了後に、前記第2プログラムから復帰した前記第1プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42H) After the second program ends, the arithmetic means switches to make the second storage means inaccessible and to make the first storage means accessible in the first program returned from the second program. A gaming machine featuring:

42A~42Hの発明によれば、プログラム間で処理を移行する際に、簡素な命令で高速にデータを退避でき、プログラム作成時の注意事項を低減できる。 According to the inventions No. 42A to No. 42H, data can be saved at high speed with a simple command when processing is transferred between programs, and precautions when creating a program can be reduced.

(43A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置とを備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させて前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、動的な絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静的な絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(43A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in the game;
Peripheral control means for controlling performances in the game based on instructions from the main control means;
a display device that displays an effect under the control of the peripheral control means;
A display panel that displays a performance pattern;
a light emitting device that is controlled by the peripheral control means and irradiates light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel inside the display panel,
The display panel includes a plurality of first reflecting portions that reflect light traveling along a specific path within the display panel toward the front side of the gaming machine; and a plurality of second reflective parts that reflect on the front side of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
displaying a dynamic picture on the display panel by causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern and changing the light reflected by the first reflecting section;
A game machine characterized in that a static picture is displayed on the display panel by the second reflecting section reflecting light from the light emitting device.

(43B)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の発光色を時間の経過に応じて変更し、前記表示パネル内を異なる色の光が異なる経路で進行するようにして、前記複数の第1の反射部から異なる色の光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43B) The light emitting device includes a plurality of light emitting elements that irradiate light to the sides of the display panel from a plurality of positions,
The peripheral control means changes the light emission color of the plurality of light emitting elements over time so that light of different colors travels through different routes within the display panel, and controls the plurality of first reflections. The game machine described in each of the preceding items, characterized in that the color of the picture projected by the plurality of first reflecting parts is changed over time by emitting light of different colors from the parts.

(43C)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の点灯を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43C) The light emitting device includes a plurality of light emitting elements that irradiate light to the sides of the display panel from a plurality of positions,
The peripheral control means switches lighting of the plurality of light emitting elements according to the passage of time, controls a path of light within the display panel, and emits light from at least a part of the plurality of first reflection parts. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the color of the picture projected by the plurality of first reflecting parts is changed over time by changing the color of the picture projected by the plurality of first reflecting parts.

(43D)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子のうち、発光する発光素子の数を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43D) The light emitting device includes a plurality of light emitting elements that irradiate light to the sides of the display panel from a plurality of positions,
The peripheral control means switches the number of light emitting elements that emit light among the plurality of light emitting elements according to the passage of time, controls the path of light within the display panel, and controls the number of light emitting elements of the plurality of first reflecting parts. The game machine described in each of the preceding items, characterized in that the color of the picture projected by the plurality of first reflection parts is changed over time by emitting light from at least a part of the part.

43Aから43Dの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 43A to 43D, it is possible to display moving pictures and stationary pictures on a single light guide plate, and it is possible to suppress a decrease in game interest.

(44A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記第1の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を、遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第1右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第1左眼用反射部とを含み、
前記複数の第1右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第1左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と異なる位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記周辺制御手段は、
前記第1右眼用反射部と前記第1左眼用反射部とに同じパターンで発光する光が到達するように前記発光装置を発光させることによって、前記右眼用絵柄と前記左眼用絵柄とを前記表示パネルに表示させて、左右眼の視差が生じる立体絵柄を遊技者に認識させ、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部で反射することによって、左右眼の視差が生じない平面絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(44A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in the game;
Peripheral control means for controlling performances in the game based on instructions from the main control means;
a display device that displays an effect under the control of the peripheral control means;
A display panel that displays a performance pattern;
comprising a light emitting device that is controlled by the peripheral control means and irradiates light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel inside the display panel;
The display panel includes a plurality of first reflecting portions that reflect light traveling along a specific path within the display panel toward the front side of the gaming machine; and a plurality of second reflective parts that reflect on the front side of the gaming machine,
The first reflecting section includes a plurality of first right eye reflecting sections that reflect light traveling along a specific path within the display panel in a direction that reaches the player's right eye; a plurality of first left eye reflecting parts that reflect in a direction reaching
The plurality of first right-eye reflection parts are arranged on the display panel so as to form a right-eye pattern,
the plurality of first left-eye reflective parts are arranged on the display panel so as to form a left-eye pattern at a different position from the right-eye pattern;
The peripheral control means includes:
By causing the light emitting device to emit light so that the light emitted in the same pattern reaches the first right eye reflection section and the first left eye reflection section, the right eye pattern and the left eye pattern can be changed. is displayed on the display panel to make the player recognize a three-dimensional pattern that causes parallax between the left and right eyes,
A gaming machine characterized in that a planar pattern that does not cause parallax between the left and right eyes is displayed on the display panel by reflecting light from the light emitting device on the second reflecting section.

(44B)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側であって、遊技者の右眼に到達する方向及び左眼に到達する方向に反射することによって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (44B) The second reflecting section directs light traveling through a plurality of paths within the display panel to the front side of the gaming machine in a direction in which it reaches the player's right eye and in a direction in which it reaches the left eye of the player. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the flat pattern is displayed on the display panel by reflecting the flat pattern.

(44C)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第2右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第2左眼用反射部とを含み、
前記複数の第2右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第2左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と同じ位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記第2の反射部が反射する光によって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(44C) The second reflecting section includes a plurality of second right eye reflecting sections that reflect light traveling along a specific path within the display panel in a direction to reach the player's right eye; including a plurality of second left eye reflecting parts that reflect in a direction reaching the left eye;
the plurality of second right-eye reflective sections are arranged on the display panel so as to form a right-eye pattern;
The plurality of second left-eye reflecting parts are arranged on the display panel so as to form a left-eye pattern at the same position as the right-eye pattern,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the plane pattern is displayed on the display panel by light reflected by the second reflecting section.

44Aから44Cの発明によると、立体的な絵柄と平面的な絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 44A to 44C, a three-dimensional pattern and a two-dimensional pattern can be displayed on a single light guide plate, and a decrease in interest in the game can be suppressed.

(45A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって動的な絵柄と静的な絵柄とを前記表示パネルに表示可能であり、
前記動的な絵柄の表示、及び、前記静的な絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
(45A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in the game;
Peripheral control means for controlling performances in the game based on instructions from the main control means;
a display device that displays an effect under the control of the peripheral control means;
A display panel that displays a performance pattern;
comprising a light emitting device that is controlled by the peripheral control means and irradiates light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel inside the display panel;
The peripheral control means includes:
A dynamic picture and a static picture can be displayed on the display panel by causing the light emitting device to emit light,
A gaming machine characterized in that by combining the display of the dynamic picture and the display of the static picture, a performance suggesting the result of the winning/losing lottery is performed.

(45B)前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させることによって、前記表示パネル内を進行する光の経路を変えて、前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、変化する絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静止している絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記変化する絵柄の表示、及び、前記静止している絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(45B) The display panel includes a plurality of first reflecting portions that reflect light traveling along a specific path within the display panel and emits it to the front side of the gaming machine; a plurality of second reflecting portions that reflect the traveling light and emit it to the front side of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
By causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern, the path of light traveling through the display panel is changed, and the light reflected by the first reflecting portion is changed, thereby displaying a changing pattern on the display panel. displayed on the
Displaying a stationary picture on the display panel by the second reflecting section reflecting light from the light emitting device;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that by combining the display of the changing pattern and the display of the stationary pattern, an effect suggesting the result of the winning/losing lottery is performed.

45Aから45Bの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions No. 45A to No. 45B, it is possible to display moving pictures and stationary pictures on a single light guide plate, and it is possible to suppress a decrease in game interest.

(46A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出画像を表示する表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の反射部を有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって、ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(46A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in the game;
Peripheral control means for controlling performances in the game based on instructions from the main control means;
a display device that displays an effect image under the control of the peripheral control means;
A display panel that displays a performance pattern;
comprising a light emitting device that is controlled by the peripheral control means and irradiates light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel inside the display panel;
The display panel has a plurality of reflecting parts that reflect light traveling within the display panel toward the front side of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
displaying a target pattern on the display panel by causing the light emitting device to emit light;
A gaming machine characterized in that an image moving toward the target symbol is displayed on the display device.

(46B)前記表示パネルに表示される絵柄と前記表示装置に表示される画像とは、同じキャラクタ又は文字を表すものであることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46B) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the picture displayed on the display panel and the image displayed on the display device represent the same character or text.

(46C)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示した後に、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46C) The game described in each of the preceding items, wherein the peripheral control means displays an image moving toward the target pattern on the display device after displaying the target pattern on the display panel. Machine.

(46D)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示した後に、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46D) The game described in each of the preceding items, wherein the peripheral control means displays the target pattern on the display panel after displaying an image moving toward the target pattern on the display device. Machine.

46Aから46Dの発明によると、一枚の導光板で複数の絵柄や異なる態様の絵柄を表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 46A to 46D, a single light guide plate can display a plurality of patterns or patterns in different formats, and it is possible to suppress a decline in gaming interest.

(47A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定変更状態または前記設定確認状態において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に、前記定期処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(47A) A game control means that draws a lottery for a special game that is beneficial to the player in response to the establishment of a predetermined condition;
A gaming machine comprising a setting operation means operated to change or confirm setting values regarding control performed by the game control means,
The game control means is
Executing a power-on process that is executed when the gaming machine is powered on, and a periodic process that is executed at every predetermined cycle;
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is being operated, the setting value can be changed in accordance with the operation state of the setting operation means in the power-on process. execute a setting corresponding to a setting confirmation state in which the state or the setting value cannot be changed;
In the settings change state or the settings confirmation state, after the settings corresponding to the settings change state or the settings confirmation state are executed, the process corresponding to the settings change state or the settings confirmation state can be executed in the periodic process. A game machine characterized by:

(47B)前記定期処理は、前記設定値の変更に関連する処理と、前記設定値の確認に関連する処理と、通常の遊技に関連する処理と、前記複数の処理のうち少なくとも二つにおいて共通に実行される処理とを含むことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (47B) The periodic process is common to at least two of the processes related to changing the set value, the process related to confirming the set value, the process related to normal gaming, and the plurality of processes. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that the gaming machine includes a process executed in the above-mentioned items.

(47C)前記定期処理は、少なくとも、前記通常の遊技に関連する処理を実行する第1の繰り返し処理と、前記設定の変更に関連する処理を実行する第2の繰り返し処理とによって構成され、
前記遊技制御手段は、遊技機の動作モードによって、前記第1の繰り返し処理と前記第2の繰り返し処理とを選択的に実行することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(47C) The periodic process includes at least a first repetitive process that executes a process related to the normal game, and a second repetitive process that executes a process related to changing the settings,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the game control means selectively executes the first repetitive process and the second repetitive process depending on the operation mode of the gaming machine.

(47D)前記メモリは、電源遮断時に記憶内容がバックアップされる領域に、遊技機の動作状態を記録する設定状態管理領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定変更モードである旨を前記設定状態管理領域に設定し、
前記設定確認モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定確認モードである旨を前記設定状態管理領域に設定することを特徴とする遊技機。
(47D) The memory includes a setting state management area for recording the operating state of the gaming machine in an area where the stored contents are backed up when the power is turned off;
The game control means is
In the setting change mode, setting the fact that the setting change mode is in the setting state management area as the predetermined condition;
In the setting confirmation mode, the gaming machine is characterized in that, as the predetermined condition, the setting confirmation mode is set in the setting state management area.

(48)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記定期処理は、通常遊技に関する通常遊技処理と、設定変更または設定確認に関する設定処理と、を実行可能とし、
前記通常遊技処理は、複数の処理によって構成され、前記複数の処理のうち特定の処理は、前記通常遊技と前記設定処理とで共通に実行されうる処理であることを特徴とする遊技機。
(48) a game control means that draws a lottery for a special game that is beneficial to the player in response to the establishment of a predetermined condition;
A gaming machine comprising a setting operation means operated to change or confirm setting values regarding control performed by the game control means,
The game control means is
Executing a power-on process that is executed when the gaming machine is powered on, and a periodic process that is executed at every predetermined cycle;
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is being operated, the setting value can be changed in accordance with the operation state of the setting operation means in the power-on process. execute a setting corresponding to a setting confirmation state in which the state or the setting value cannot be changed;
The periodic processing enables execution of normal game processing related to normal games and setting processing related to setting changes or setting confirmation,
A gaming machine characterized in that the normal game process is composed of a plurality of processes, and a specific process among the plurality of processes is a process that can be executed in common in the normal game and the setting process.

(49A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理において、前記設定操作手段の出力信号を前記記憶手段のうちの特定の記憶手段に記憶保持し、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段が操作されているか否かを判定するときに、前記設定操作手段の出力信号を読み込むことなく、前記特定の記憶手段に記憶保持した情報にもとづいて判定し、
前記第2の設定操作手段は、前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するための手段であって、
前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するときには、前記特定の記憶手段を初期化しないことを特徴とする遊技機。
(49A) A game control means that draws a lottery for a special game that is beneficial to the player in response to the establishment of a predetermined condition;
a setting operation means operated to change or confirm setting values regarding control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
The setting operation means includes at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means is
Equipped with a storage means capable of storing information related to the game,
In a power-on process executed when the gaming machine is powered on, an output signal of the setting operation means is stored and held in a specific storage means of the storage means;
In the power-on process, when determining whether or not the setting operation means is operated, the determination is made based on information stored and held in the specific storage means without reading the output signal of the setting operation means. death,
The second setting operation means stores the storage means when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated in the power-on process. A means for initializing the
In the power-on process, when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated, when initializing the storage means, the specific A gaming machine characterized in that a storage means is not initialized.

(49B)表示装置における演出を制御する周辺制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記周辺制御手段の起動後に、前記メモリに格納された出力信号によって、遊技機を起動するモードを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(49B) Comprising a peripheral control means for controlling the presentation on the display device,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming control means determines a mode in which the gaming machine is started based on an output signal stored in the memory after the peripheral control means is started.

(50A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な第1の記憶領域と、前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域とを少なくとも有する記憶手段を備え、
前記第1の記憶領域は、前記設定値を格納する領域であり、
前記第2の記憶領域は、遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域であって、
前記遊技制御手段は、
前記設定値が正常な値でないと判定した場合に、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域を初期化し、
前記設定操作手段のうち前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段が操作されていると判定した場合に、前記第1の記憶領域を初期化せず、前記第2の記憶領域を初期化することを特徴とする遊技機。
(50A) a game control means that draws a lottery for a special game that is beneficial to the player in response to the establishment of a predetermined condition;
a setting operation means operated to change or confirm setting values regarding control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
The setting operation means includes at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means is
comprising a storage means having at least a first storage area capable of storing information related to the game, and a second storage area different from the first storage area,
The first storage area is an area for storing the setting value,
The second storage area is an area for storing various parameters used in the game,
The game control means is
initializing the first storage area and the second storage area if it is determined that the set value is not a normal value;
If it is determined that the first setting operation means among the setting operation means is not operated and the second setting operation means is being operated, the first storage area is not initialized. , a gaming machine characterized in that the second storage area is initialized.

(50B)前記メモリは、さらに第3の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、前記第3の条件が成立した場合に、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50B) The memory further includes a third storage area,
In each of the preceding items, the game control means initializes the first storage area, the second storage area, and the third storage area when the third condition is satisfied. The game machine described.

(50C)前記第3の記憶領域は、通常遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域以外の記憶領域であり、
前記遊技制御手段は、停電発生時に前記メモリにバックアップされたデータが消去した場合、前記第3の条件が成立したと判定し、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50C) The third storage area is a storage area other than the area for storing various parameters used in normal games,
If the data backed up in the memory is erased when a power outage occurs, the game control means determines that the third condition is satisfied, and controls the first storage area, the second storage area, and the third storage area. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the storage area of the gaming machine is initialized.

(51A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を電源遮断中でも保持可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記記憶手段は、少なくとも前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応して設定される値が記憶される設定状態管理領域を含むことを特徴とする遊技機。
(51A) a game control means that draws a lottery for a special game that is beneficial to the player in response to the establishment of a predetermined condition;
a setting operation means operated to change or confirm setting values regarding control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
The game control means is
Equipped with a storage means that can retain game-related information even when the power is turned off.
Executing a power-on process that is executed when the gaming machine is powered on, and a periodic process that is executed at every predetermined cycle;
When the power to the gaming machine is turned on while the setting operation means is being operated, the setting value can be changed in accordance with the operation state of the setting operation means in the power-on process. execute a setting corresponding to a setting confirmation state in which the state or the setting value cannot be changed;
The storage means includes a setting state management area in which, at least in the power-on process, a value set corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is stored in accordance with the operating state of the setting operation means. A game machine comprising:

(51B)前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更する設定変更モードで起動するために操作される設定操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定変更モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に設定変更モードを記録し、前記メモリの所定の領域を初期化し、前記設定操作手段によって前記設定変更モードを終了する操作がされると、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録し、遊技球の発射が可能な通常遊技状態で遊技機を起動し、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定確認モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に記録されたRAM異常を継続し、前記設定操作手段によって前記設定確認モードを終了する操作がされても、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録しないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(51B) comprising a setting operation means operated to start in a setting change mode for changing setting values related to control performed by the game control means;
The game control means is
When the gaming machine is operated to start up in the setting change mode while a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the setting change mode is recorded in the setting state management area, and the setting change mode is stored in the memory. When a predetermined area is initialized and the setting operation means performs an operation to end the setting change mode, a normal gaming state is recorded in the setting state management area, and the game is played in a normal gaming state in which game balls can be fired. Start the machine,
If an operation is performed to start the gaming machine in the setting confirmation mode while a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the RAM abnormality recorded in the setting state management area is continued, and the RAM abnormality recorded in the setting state management area is continued. The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the normal gaming state is not recorded in the setting state management area even if the setting operation means performs an operation to end the setting confirmation mode.

(52)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の第1周期毎に実行される第1定期処理と、所定の第2周期毎に実行される第2定期処理とを実行可能とし、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われているか否かを判定し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていると判定した場合には、当該操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていないと判定した場合には、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を行うことなく、通常の遊技開始処理を実行可能とし、
前記第1定期処理は、前記電源投入時処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に実行され、
前記第2定期処理は、前記電源投入時処理において、通常の遊技開始処理を実行可能とした後に実行されることを特徴とする遊技機。
(52) a game control means that draws a lottery for a special game that is beneficial to the player in response to the establishment of a predetermined condition;
a setting operation means operated to change or confirm setting values regarding control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
The game control means is
Executing a power-on process that is executed when the gaming machine is powered on, a first periodic process that is executed every predetermined first cycle, and a second periodic process that is executed every predetermined second cycle. possible,
In the power-on process, determining whether an operation associated with a setting operation is being performed in the setting operation means,
If it is determined that an operation accompanying a setting operation is being performed in the setting operation means, a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed, depending on the operation state. Perform the settings corresponding to
If it is determined that an operation associated with a setting operation is not performed in the setting operation means, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is performed. This makes it possible to execute normal game start processing without
The first periodic process is executed after the setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is executed in the power-on process,
The gaming machine is characterized in that the second periodic process is executed after normal game start processing is made executable in the power-on process.

(53A)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って制御される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路と、を備え、
遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能な遊技機であって、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記役物を駆動するための駆動信号に変換し、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換することを特徴とする遊技機。
(53A) a game control means for controlling the progress of the game;
A accessory controlled according to a control signal output from the game control means,
a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
A gaming machine capable of being equipped with an inspection signal generation circuit for outputting an inspection signal used for inspection of the gaming machine,
The test signal generation circuit includes:
a second driver circuit that receives the same control signal as the first driver circuit and generates a test signal from the control signal;
and a test connector that outputs the generated test signal,
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the accessory,
A game machine characterized in that the second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the test signal.

(53B)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53B) The first driver circuit and the second driver circuit have an output transistor that switches input power and generates an output signal,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first driver circuit and the second driver circuit receive different voltages as input and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.

(53C)前記第1のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されており、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されていないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53C) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein a connector connected to the first driver circuit is mounted, but a connector connected to the second driver circuit is not mounted.

(53D)第1のドライバ回路と接続されるコネクタはデスクリート部品であり、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタは面実装部品であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53D) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the connector connected to the first driver circuit is a discrete component, and the connector connected to the second driver circuit is a surface-mounted component. .

(53E)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第1の検出手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理以外の処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力されることを特徴とする遊技機。
(53E) a game control means that executes regular processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game;
a first detection means for detecting an event taken in by the game control means in the periodic processing among events related to the progress of the game;
A gaming machine comprising: a second detection means for detecting an event captured by the game control means in a process other than the periodic process among events related to the progress of the game,
The game control means is
Conversion means for converting the signal from the first detection means into a serial signal;
a serial input port into which serial signals are input;
and a general-purpose input port into which the signal of the first detection means or the second detection means is input individually,
The signal of the first detection means is inputted either to the general-purpose input port or to the serial input port via the conversion means,
A gaming machine characterized in that the signal from the second detection means is input to the general-purpose input port.

(53F)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53F) The first detection means is a ball detection means that detects a game ball launched toward a game area,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the second detection means is a setting operation means operated to change or confirm a setting value related to control performed by the game control means.

(53G)前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備え、
前記シリアル入力ポートは、シリアル信号の入力及びシリアル信号の出力が可能なシリアル入出力ポートであって、
前記遊技制御手段は、前記役物を駆動するための制御信号を、前記シリアル入出力ポートから出力し、
前記第1のドライバ回路は、前記制御信号を前記駆動信号に変換することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53G) an accessory that is driven according to a control signal output from the game control means;
a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
The serial input port is a serial input/output port capable of inputting a serial signal and outputting a serial signal,
The game control means outputs a control signal for driving the accessory from the serial input/output port,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first driver circuit converts the control signal into the drive signal.

(53H)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象を検出する第1の検出手段及び第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段は、一回の前記定期処理内で一回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第2の検出手段は、一回の前記定期処理内で複数回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力され、
前記遊技制御手段は、一回の前記定期処理内で、前記第2の検出手段の信号を複数回検出して信号レベルを判定することを特徴とする遊技機。
(53H) A game control means that executes regular processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game;
A gaming machine comprising a first detection means and a second detection means for detecting an event related to the progress of the game,
The game control means is
Conversion means for converting the signal from the first detection means into a serial signal;
a serial input port into which serial signals are input;
and a general-purpose input port into which signals from the first detection means or the second detection means are individually input,
The first detection means determines a signal level based on a result of detecting a signal once within one periodic process,
The second detection means determines the signal level based on the result of detecting the signal multiple times within one periodic process,
The signal of the first detection means is inputted either to the general-purpose input port or to the serial input port via the conversion means,
The signal of the second detection means is input to the general-purpose input port,
A gaming machine characterized in that the game control means detects the signal of the second detection means a plurality of times within one periodic process to determine the signal level.

(53I)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53I) The first detection means is a ball detection means that detects a game ball launched toward a game area,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the second detection means is a setting operation means operated to change or confirm a setting value related to control performed by the game control means.

(53J)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される表示装置と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第1のプリント基板に搭載されており、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記表示装置を駆動するための駆動信号に変換するものであって、第2のプリント基板に搭載されており、
前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、前記所定の周期で繰り返す信号が変換されたシリアル信号を第1のプリント基板側から伝送するシリアル通信線で接続されることを特徴とする遊技機。
(53J) A game control means for controlling the progress of the game;
a display device driven according to a control signal output from the game control means;
A gaming machine comprising a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
The game control means is mounted on a first printed circuit board,
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the display device, and is mounted on a second printed circuit board. Ori,
The first printed circuit board and the second printed circuit board are connected by a serial communication line that transmits a serial signal obtained by converting the signal that repeats at the predetermined period from the first printed circuit board side. Game machine.

(53K)遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能であり、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換するものであって、前記第1のプリント基板に搭載されることを特徴とする遊技機。
(53K) Can be equipped with a test signal generation circuit for outputting test signals used for testing gaming machines,
The test signal generation circuit includes:
a second driver circuit that receives the same control signal as the first driver circuit and generates a test signal from the control signal;
and a test connector that outputs the generated test signal,
The second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the test signal, and is mounted on the first printed circuit board. Game machine.

(53L)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、一つの基板ボックスに収容されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53L) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in one board box.

(53M)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、異なる基板ボックスに収容され、
前記第1のプリント基板はかしめ機構によって封印されていることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53M) the first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in different board boxes;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the first printed circuit board is sealed by a caulking mechanism.

(53N)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53N) The first driver circuit and the second driver circuit have an output transistor that switches input power and generates an output signal,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first driver circuit and the second driver circuit receive different voltages as input and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.

[16.装飾体の構成要素となる基板]
ところで、近年の遊技機では、多種多様な演出を実現するために、遊技機に搭載される役物(装飾体)を増やしたり、大型化や変形などによって遊技興趣の向上を図っていた。しかしながら、遊技機の大きさは所定のサイズに定められているため遊技領域は限られており、液晶表示装置の大型化などの要因もあって役物の大きさや配置に制限があった。そのため、単調な演出になって遊技興趣が低下するおそれがあった。以降、説明する実施形態は、上記事情に鑑みなされたもので、役物の大型化や配置の柔軟性の向上を図る一手段を提供することを目的とする。
[16. Substrate that is a component of the decorative body]
By the way, in recent gaming machines, in order to realize a wide variety of performances, attempts have been made to increase the number of accessories (decorations) mounted on the gaming machines, and to increase the size and shape of the machines in order to improve the game's interest. However, since the size of the gaming machine is set to a predetermined size, the gaming area is limited, and due to factors such as the increasing size of liquid crystal display devices, there are restrictions on the size and arrangement of the accessories. Therefore, there was a risk that the performance would become monotonous and the interest in the game would decrease. The embodiments to be described hereinafter have been developed in view of the above circumstances, and are intended to provide a means for increasing the size of accessories and improving the flexibility of arrangement.

遊技機に備えられる役物は、遊技者か正面側から視認可能であって遊技の興趣を高めるために装飾性に富んだ装飾部が配置されており、内部にLEDなどの発光体が備えられ、遊技状態や変動表示の期待度などに応じた態様で発光する。発光体がLEDのように基板上に配置されるものであれば、装飾部は発光体から出力された光を透過させることが可能な透過部を備えている。透過部は、例えば、光を透過可能な透明な部材であってもよいし、網目状に穴が形成され、当該穴から光が通過するようなものであってもよい。 The accessories provided in the gaming machine are visible from the front side of the player and have highly decorative decorations to enhance the interest of the game, and are equipped with light emitting elements such as LEDs inside. , emits light in a manner that corresponds to the gaming state and the degree of expectation of the variable display. If the light emitter is disposed on the substrate, such as an LED, the decorative part includes a transmitting part that can transmit the light output from the light emitter. The transmitting portion may be, for example, a transparent member that allows light to pass therethrough, or may have holes formed in a mesh pattern through which light passes.

一方、透過部を備えることによって、当該透過部を介してLEDや抵抗などの電子部品を搭載した基板を遊技者から視認できるようになる。通常、基板は演出効果を発揮するために必要な電子部品を搭載するものであって、遊技者から視認されることを前提とするものではない。しかしながら、光が通過可能な透過部を有する装飾部では、装飾部の内部に配置された基板を遊技者から視認され、装飾効果が低減してしまうおそれがある。一方、透過部の透過度を少なくしたり、透過部の表面に外部からの光を反射させる素材を用いたりするなどして基板を視認できないようにすると、期待した演出効果が得られなくなるおそれがある。さらに、装飾部の外部や透過部から遊技者が視認できない位置にLEDを配置すると、装飾部のサイズが意図せず大型化してしまうおそれがある。 On the other hand, by providing the transparent portion, the board on which electronic components such as LEDs and resistors are mounted can be visually recognized by the player through the transparent portion. Usually, the board is mounted with electronic components necessary to produce a performance effect, and is not intended to be visually recognized by the player. However, in a decorative part having a transparent part through which light can pass, there is a risk that the board placed inside the decorative part will be visible to the player and the decorative effect will be reduced. On the other hand, if you make the board invisible by reducing the transparency of the transparent part or using a material that reflects external light on the surface of the transparent part, you may not be able to obtain the desired effect. be. Furthermore, if the LED is placed outside the decorative part or in a position where the player cannot see it from the transparent part, the size of the decorative part may unintentionally increase.

そこで、本実施形態では、装飾部を構成する透過部から基板が視認されても装飾効果が低減することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present embodiment is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in the decorative effect even if the board is visible through the transparent part that constitutes the decorative part.

[16-1.遊技盤]
図274は、本実施形態における遊技機の遊技盤5の構成例を示す図である。図274に示す例では、遊技領域5aの中央部に(遊技盤側)演出表示装置1600が配置されている。また、図示していないが、遊技領域5a内には、前述した遊技盤5と同様に、打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口と、複数の一般入賞口とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している始動口と、遊技球の通過を検知するゲート部と、第一始動口又は第二始動口への遊技球の受入れにより抽選の結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口などを備えている。
[16-1. Game board]
FIG. 274 is a diagram showing an example of the configuration of the game board 5 of the game machine in this embodiment. In the example shown in FIG. 274, an effect display device 1600 is arranged in the center of the game area 5a (on the game board side). Although not shown, in the gaming area 5a, similar to the game board 5 described above, there are a plurality of general winning holes that are always open to accept the game balls that have been hit, and a plurality of general winning holes. The term "mouth" refers to a starting port that is always open to accept game balls at different positions within the gaming area 5a, a gate portion that detects passage of a game ball, and a game ball that enters the first starting port or the second starting port. It is equipped with a grand prize opening, etc., which allows game balls to be accepted at any location depending on the result of the lottery.

さらに、遊技領域5aの右上部には、「激熱」の文字形状の文字役物9100が配置されている。図275は、本実施形態における文字役物9100の形状を示す斜視図である。文字役物9100は、図275に示すように、「激熱」の文字形状を模した板状の役物である。文字役物9100による演出は、図柄変動の期待度に応じた態様で実行される。例えば、期待度に応じた色で発光させたり、所定のパターンで点灯・消灯を繰り返すなどの発光態様を変化させたりしてもよい。また、「激」と「熱」を交互に点灯させ、期待度が高い場合には両方の文字を点灯させることによって大当りを報知したり、最終的に両方の文字を消灯させるいわゆるガセ演出を実行したりしてもよい。 Further, in the upper right corner of the game area 5a, a character accessory 9100 in the shape of the character ``Gekatsu'' is placed. FIG. 275 is a perspective view showing the shape of character accessory 9100 in this embodiment. As shown in FIG. 275, the character accessory 9100 is a plate-shaped accessory imitating the character shape of "Gekinetsu". The performance by the character accessory 9100 is executed in a manner according to the degree of expectation of symbol variation. For example, the light emission mode may be changed, such as emitting light in a color depending on the level of expectation, or repeating lighting and extinguishing in a predetermined pattern. In addition, "geki" and "heat" are lit alternately, and if expectations are high, both letters are lit to notify a jackpot, and in the end, both letters are turned off to perform a so-called fake effect. You may also do so.

文字役物9100は、後述するように、遊技者に視認されるカバー部材(カバー体)9110が透過部9111及び非透過部9112によって構成されており、遊技の進行状況や演出内容に応じた態様で内部に備えられた発光体によって透過部9111から発光可能に構成されている。本実施形態では、透過部(第1領域)9111は文字に対応する部分、非透過部(第2領域)9112は文字の外縁部分となっており、透過部9111は略無色透明となっている。非透過部9112も透過性を有していてもよく、例えば、透過部9111とは異なる透過度で有色としてもよい。文字役物9100の詳細については、図277以降の図面を参照しながら説明する。 As will be described later, in the text accessory 9100, a cover member (cover body) 9110 that is visible to the player is composed of a transparent part 9111 and a non-transparent part 9112, and the character object 9100 has a shape that corresponds to the progress of the game and the content of the performance. The transparent portion 9111 is configured to be able to emit light by a light emitting body provided inside. In this embodiment, the transparent part (first area) 9111 corresponds to the characters, the non-transparent part (second area) 9112 is the outer edge of the characters, and the transparent part 9111 is almost colorless and transparent. . The non-transparent portion 9112 may also be transparent, and may be colored with a different transparency than the transparent portion 9111, for example. Details of the character accessory 9100 will be explained with reference to the drawings from FIG. 277 onwards.

また、文字役物9100は、その一部が演出表示装置1600の右上部分に重なっており、演出表示装置1600の表示領域から出力される光が文字役物9100の裏面側に照射される。このとき、文字役物9100の裏面側を反射可能な部材とすることで、演出表示装置1600によって実行される演出と組み合わせた演出を実行することも可能である。また、文字役物9100の一部について光を透過可能に構成し、演出表示装置1600の表示領域から出力される光が文字役物9100を透過させる演出を実行するようにしてもよい。 Further, a part of the character accessory 9100 overlaps the upper right portion of the effect display device 1600, and the light output from the display area of the effect display device 1600 is irradiated onto the back side of the character accessory 9100. At this time, by making the back side of the character accessory 9100 a reflective member, it is also possible to perform a performance combined with the performance performed by the performance display device 1600. Furthermore, a part of the character accessory 9100 may be configured to allow light to pass therethrough, and an effect may be performed in which the light output from the display area of the effect display device 1600 is transmitted through the character accessory 9100.

また、遊技盤側演出表示装置1600の前面側には遊技領域5aとの間に空間が形成されており、演出表示装置1600の左下部前面側に「雪だるま」の形状を模した雪だるま役物9200が配置されている。雪だるま役物9200は、立体的な人形の形状に形成されており、雪だるま役物9200の側面及び裏面側の一部を遊技者が側方から視認することが可能となっている。 In addition, a space is formed between the front side of the game board side effect display device 1600 and the game area 5a, and a snowman accessory 9200 imitating the shape of a “snowman” is placed on the front side of the lower left side of the effect display device 1600. is located. The snowman accessory 9200 is formed in the shape of a three-dimensional doll, and allows the player to view part of the side and back sides of the snowman accessory 9200 from the side.

図276は、本実施形態における雪だるま役物9200の形状を示す斜視図であり、(A)は前方、(B)は後方から見た図である。雪だるま役物9200は、外観が透過性を有する部材によって形成されており、内部に備えられた発光体(LED)の光が外部に透過することで演出効果を発揮する。 FIG. 276 is a perspective view showing the shape of the snowman accessory 9200 in this embodiment, with (A) being a view seen from the front and (B) being a view from the rear. The snowman accessory 9200 is made of a transparent member, and produces a dramatic effect by transmitting light from an internal light emitting device (LED) to the outside.

雪だるま役物9200は、外観上、帽子部、頭部及び胴体部によって構成される。頭部及び胴体部は、透過可能な部材で構成され、遊技者が内部まで視認可能となっている。帽子部は、バケツの形状となっており、頭部の上側に備えられている。帽子部は、有色の部材で構成されており、本実施形態では、内部に備えられたLEDなどの発光体から照射された光が透過可能となっている。雪だるま役物9200の詳細については、図289以降の図面を参照しながら説明する。 The snowman accessory 9200 is visually composed of a hat, a head, and a body. The head and body are made of transparent members, allowing the player to see inside. The hat part has a bucket shape and is provided above the head. The cap portion is made of a colored member, and in this embodiment, light emitted from a light emitting body such as an LED provided inside can pass through. Details of the snowman accessory 9200 will be described with reference to the drawings from FIG. 289 onwards.

雪だるま役物9200は、文字役物9100と同様に、図柄変動の期待度に応じた態様で実行される。例えば、期待度に応じた色で発光させたり、点灯・消灯を繰り返したりしてもよい。また、頭部のみを点灯させたり、胴体部のみを点灯させたりしてもよい。また、予告演出の最初の段階で帽子部のみを点灯させて遊技者の期待感を高め、頭部から胴体部に向かって順次点灯させるようにしてもよい。 The snowman ornament 9200, like the character ornament 9100, is executed in a manner according to the degree of expectation of symbol variation. For example, the light may be emitted in a color depending on the level of expectation, or the light may be turned on and off repeatedly. Alternatively, only the head may be lit, or only the body may be lit. Alternatively, only the hat section may be lit at the beginning of the preview performance to increase the player's expectations, and the hat section may be lit sequentially from the head to the torso.

[16-2.文字役物(激熱)]
続いて、文字役物9100の詳細な構成について説明する。図277は、本実施形態の文字役物9100の分解斜視図である。文字役物9100は、遊技者に視認可能な前面側に配置されるカバー部材(カバー体)9110と、カバー部材9110の裏面側に配置され、LEDなどの発光体9301を搭載した文字役物基板9120と、カバー部材9110及び文字役物基板9120の裏面側に取り付けられるベース部材9130によって構成される。
[16-2. Character role item (extreme heat)]
Next, the detailed configuration of the character accessory 9100 will be explained. FIG. 277 is an exploded perspective view of the character accessory 9100 of this embodiment. The character accessory 9100 includes a cover member (cover body) 9110 placed on the front side that is visible to the player, and a character accessory board placed on the back side of the cover member 9110 and equipped with a light emitting body 9301 such as an LED. 9120, and a base member 9130 attached to the back side of the cover member 9110 and character object board 9120.

[16-2-1.カバー部材]
カバー部材9110は、外周に後方に突出する周壁部9113が形成されており、周壁部9113に囲まれた裏面側の空間には文字役物基板9120を収容可能となっている。図278は、本実施形態の文字役物9100のカバー部材9110を裏面側から見た図である。なお、文字役物基板9120を収納した状態については、図280にて後述する。カバー部材9110は、前述のように、「激熱」の文字を模した光を透過可能な透過部9111と、透過部9111の周縁に形成された光を透過させにくい非透過部9112によって形成されている。
[16-2-1. Cover member]
The cover member 9110 has a peripheral wall portion 9113 formed on its outer periphery that protrudes rearward, and a character accessory board 9120 can be accommodated in a space on the back side surrounded by the peripheral wall portion 9113. FIG. 278 is a diagram of the cover member 9110 of the character accessory 9100 of this embodiment viewed from the back side. Note that the state in which the character accessory board 9120 is stored will be described later with reference to FIG. 280. As described above, the cover member 9110 is formed of a transparent part 9111 that is shaped like the characters "extremely hot" and can transmit light, and a non-transparent part 9112 that is formed around the periphery of the transparent part 9111 and that is difficult to transmit light. ing.

また、文字役物9100の外周部を形成する周壁部9113は非透過部9112と同じく光を透過させにくい素材で形成されており、非透過部9112と同じ部材であってもよい。なお、文字を個別に点灯させる場合には、各文字の間を区分けするために文字の間に周壁部9113を設ける必要がある。このとき、文字役物基板9120を文字ごとに用意してもよいし、基板については一体としてもよい。 Further, the peripheral wall portion 9113 forming the outer peripheral portion of the character accessory 9100 is made of a material that does not easily transmit light, similar to the non-transparent portion 9112, and may be made of the same material as the non-transparent portion 9112. Note that in the case of lighting up the characters individually, it is necessary to provide a peripheral wall portion 9113 between the characters in order to separate the characters. At this time, a character accessory board 9120 may be prepared for each character, or the board may be integrated.

透過部9111は、無色透明な素材によって形成されており、文字役物9100の内部を視認可能となっている。演出実行時には内部に備えられた発光体9301によって、透過部9111に光を透過させるとともに非透過部9112が光を遮断することによって「激熱」の文字を際立たせて遊技者の期待感を高めることができる。また、文字役物基板9120に配置された発光体(LED)9301からの光を透過可能となっているだけでなく、文字役物基板9120そのものを遊技者が視認することも可能となっている。 The transparent portion 9111 is made of a colorless and transparent material, and allows the inside of the character accessory 9100 to be visually recognized. When the effect is executed, the light emitting body 9301 provided inside allows light to pass through the transparent part 9111, and the non-transparent part 9112 blocks the light, thereby highlighting the words "extremely hot" and heightening the player's expectations. be able to. Furthermore, not only is it possible to transmit the light from the light emitting body (LED) 9301 arranged on the character accessory board 9120, but also it is possible for the player to visually recognize the character accessory board 9120 itself. .

本実施形態では、カバー部材9110の裏面側の非透過部9112に光を拡散させる光拡散部を形成している。光拡散部を形成する代わりにカバー部材9110と文字役物基板9120との間に導光部材を備えるようにしてもよく、発光体9301からの光を透過部9111に導くことで拡散部材を設けた場合と同様の効果を得ることができる。導光部材を用いる変形例については後述する。 In this embodiment, a light diffusing part that diffuses light is formed in a non-transparent part 9112 on the back side of the cover member 9110. Instead of forming the light diffusing part, a light guiding member may be provided between the cover member 9110 and the character object board 9120, and the diffusing member can be provided by guiding the light from the light emitter 9301 to the transmitting part 9111. You can obtain the same effect as if A modification example using a light guiding member will be described later.

以上のように構成することにより、少ない発光体の数で役物内部の光を効率的に集約することができるため、文字役物基板9120に配置する発光体9301の数を削減したり、発光体9301の配置の自由度を高めることができる。 By configuring as described above, the light inside the accessory can be efficiently concentrated with a small number of light emitters, so the number of light emitters 9301 arranged on the character accessory board 9120 can be reduced, The degree of freedom in arranging the body 9301 can be increased.

さらに、非透過部9112は、光拡散部を形成せずに、透過部9111よりも透過度の低い透過性の素材によって形成してもよい。例えば、透過性を有する着色された素材を用いることで文字役物9100を全体的に発光させ、透過度の違いで文字部分を際立たせながら光拡散部を用いた場合とは異なる演出効果を奏することができる。 Further, the non-transmissive portion 9112 may be formed of a transparent material having a lower transmittance than the transparent portion 9111 without forming a light diffusing portion. For example, by using a colored material with transparency, the character accessory 9100 can be made to emit light as a whole, and the difference in transparency can make the character part stand out, while producing a different effect than when using a light diffusion section. be able to.

[16-2-2.文字役物基板]
図279は、本実施形態の文字役物9100の文字役物基板9120の前面側を示す図である。また、図280は、本実施形態の文字役物9100のカバー部材9110に文字役物基板9120を収容した状態を示し、文字役物基板9120の裏面側を示す図である。
[16-2-2. Character accessory board]
FIG. 279 is a diagram showing the front side of the character accessory board 9120 of the character accessory 9100 of this embodiment. Moreover, FIG. 280 shows a state in which the character accessory board 9120 is accommodated in the cover member 9110 of the character accessory 9100 of this embodiment, and is a diagram showing the back side of the character accessory board 9120.

文字役物基板9120は、図279及び図280に示すように、一般的な矩形状ではなく、カバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状に合わせて文字役物9100の形状に類似した形状となっている。また、文字役物基板9120の表面には、所定の色(特定色)に着色されたレジストが塗布されている。文字役物基板9120には各種情報が表示されているが、シルク印刷等によって表示してもよいし、エッチング文字で表示してもよい。 As shown in FIGS. 279 and 280, the character accessory board 9120 does not have a general rectangular shape, but has the shape of the character accessory 9100 in accordance with the outer shape of the space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110. It has a similar shape. Further, a resist colored in a predetermined color (specific color) is applied to the surface of the character accessory substrate 9120. Although various information is displayed on the character accessory board 9120, it may be displayed by silk printing or the like, or may be displayed by etching characters.

また、文字役物基板9120の裏面側は、遊技盤5に取り付けられている状態ではベース部材9130によってふさがれているため、遊技者が視認できないようになっている。そのため、基板の色を特定色とする必要はないが、素材のコストよりも表面と裏面とを別の加工をするための製造コストとを比較して表面のみ又は両面にレジストを塗布するかを決定すればよい。 Further, the back side of the character accessory board 9120 is covered by the base member 9130 when it is attached to the game board 5, so that it cannot be visually recognized by the player. Therefore, it is not necessary to make the board a specific color, but it is important to compare the manufacturing cost of processing the front and back sides separately rather than the cost of the material, and decide whether to apply resist only to the front or both sides. All you have to do is decide.

文字役物基板9120は、前述のように、カバー部材9110の透過部9111から視認可能となっている。そのため、基板の色が役物の装飾態様に合わない場合には装飾効果を低減させてしまったり、基板に配置された電子部品によって装飾効果を阻害してしまったりするおそれがある。そこで、本実施形態では、文字役物基板9120そのものを装飾要素の一つとして利用する。例えば、文字役物基板9120を一般的な緑色ではなく、役物の装飾態様に沿った色(特定色)に着色したり、文字役物基板9120に搭載された電子部品が役物の模様をなすように配置する。役物の装飾態様に沿った色とは、例えば、役物(遊技機)の演出に登場するキャラクタやテーマに関連する色などである。以降、図面を参照しながら具体的に説明する。 As described above, the character accessory board 9120 is visible through the transparent portion 9111 of the cover member 9110. Therefore, if the color of the board does not match the decorative style of the accessory, there is a risk that the decorative effect will be reduced or that the electronic components placed on the board will inhibit the decorative effect. Therefore, in this embodiment, the character accessory board 9120 itself is used as one of the decorative elements. For example, the character accessory board 9120 may be colored in a color (specific color) that matches the decoration of the accessory instead of the general green, or the electronic components mounted on the character accessory board 9120 may be colored with a pattern of the accessory. Arrange as shown. The color that matches the decorative aspect of the accessory is, for example, a color that is related to a character or theme that appears in the performance of the accessory (gaming machine). Hereinafter, a detailed description will be given with reference to the drawings.

まず、役物などの装飾体に備えられる基板の形状や色などを装飾要素として利用するための具体的な態様について説明する。本実施形態の文字役物9100は、前述のように、透過部9111を有しているため、内部に備えられた文字役物基板9120を視認することができる。そこで、文字役物基板9120の色を文字役物9100の装飾態様に合わせた特定色に着色することで、文字役物9100の全体の色彩を構成する。例えば、文字役物基板9120の表面を青色とした場合には、発光体9301が非発光時には役物全体が青色となり、発光時には発光体9301の発光色となることで、全く異なった印象を遊技者に与えることができる。特に役物全体で透過部9111が占める領域が大きい場合には、より大きな効果を得ることができる。 First, a specific mode for using the shape, color, etc. of a substrate provided in a decorative body such as an accessory as a decorative element will be described. As described above, the character accessory 9100 of this embodiment has the transparent portion 9111, so that the character accessory board 9120 provided inside can be visually recognized. Therefore, by coloring the character accessory board 9120 in a specific color matching the decoration mode of the character accessory 9100, the overall color of the character accessory 9100 is configured. For example, if the surface of the character object board 9120 is blue, the entire object will be blue when the light-emitting body 9301 is not emitting light, and the color of the light-emitting body 9301 will be when it is emitting light, giving a completely different impression to the game. can be given to someone. In particular, when the area occupied by the transparent portion 9111 in the entire accessory is large, a greater effect can be obtained.

[16-2-3.発光体/電子部品]
文字役物基板9120の表面(前面)側には、複数の発光体(LED)9301が配置されている。発光体9301は、すべて同じ発光色としてもよいし、異なる種類の発光色を複数用意してもよい。発光体9301は、遊技の進行状況に応じて点灯し、演出内容に応じて点灯箇所が異ならせてもよく、例えば、大当りの期待度に応じて点灯させる発光体の数を決定したり、複数種類の発光色がある場合には、期待度に応じた色で発光させるようにしてもよいし、異なる種類の発光色を同時に点灯させてもよい。
[16-2-3. Luminous body/electronic parts]
A plurality of light emitters (LEDs) 9301 are arranged on the surface (front) side of the character accessory board 9120. The light-emitting bodies 9301 may all emit light of the same color, or may have a plurality of different light-emission colors. The light emitters 9301 light up depending on the progress of the game, and the lighting locations may be changed depending on the contents of the performance.For example, the number of light emitters to be lit may be determined depending on the expectation level of a jackpot, If there are different types of emitted light colors, the light may be emitted in a color depending on the level of expectation, or different types of emitted light colors may be emitted at the same time.

そして、本実施形態では、前述したように文字役物基板9120の色を特定色に着色している。そのため、文字役物基板9120の特定色と、発光体9301の発光色との組み合わせによっても色彩が変化するため、発光体9301を複数種類の色で発光させることで多彩な演出を実現することが可能となる。 In this embodiment, the character accessory board 9120 is colored in a specific color as described above. Therefore, the color changes depending on the combination of the specific color of the character object board 9120 and the emitted light color of the light emitting body 9301, so it is possible to realize a variety of effects by making the light emitting body 9301 emit light in multiple types of colors. It becomes possible.

また、発光体9301が消灯しているときは、文字役物基板9120に着色した特定色を認識することになるため、発光体9301を点滅させるだけでも、ひとつの演出表現として、文字役物基板9120に着色した特定色と発光体9301の発光色とを交互に異なる色として認識させることができる。例えば、前述したように文字役物基板9120の色が青色で着色されている場合には、発光体9301をゆっくり赤色で点滅すると、明暗をもたせ交互に赤色の文字役物、青色の文字役物として全く異なる色の役物として認識させることができる。 In addition, when the light emitting body 9301 is off, the specific color colored on the character object board 9120 is recognized, so even just blinking the light emitting object 9301 can be used as a production expression. The specific color colored in 9120 and the emitted light color of light emitter 9301 can be recognized as different colors alternately. For example, when the text accessory board 9120 is colored blue as described above, by slowly flashing the light emitting body 9301 in red, the light and dark are created and the red character accessory and the blue character accessory are alternately colored. It can be recognized as an accessory with a completely different color.

文字役物基板9120の裏面側には、発光体9301以外の電子部品が搭載されている。具体的には、抵抗9302、IC9303及びコネクタ9304である。本実施形態では、これらの電子部品は遊技者から視認できないため、技術的に問題の生じない配置であればよい。また、図280に示すように、文字役物基板9120の裏面側には、表面側に配置されている発光体9301に関する情報が印字されており、裏面側からでも表面側に配置された電子部品に関する情報を認識することができる。発光体9301の位置を示す情報については誤認を防ぐために点線で表示している。 Electronic components other than the light emitter 9301 are mounted on the back side of the character accessory board 9120. Specifically, they are a resistor 9302, an IC 9303, and a connector 9304. In this embodiment, since these electronic components are not visible to the player, they may be placed in any arrangement that does not cause any technical problems. Further, as shown in FIG. 280, information regarding the light emitting body 9301 placed on the front side is printed on the back side of the character accessory board 9120, and electronic components placed on the front side can be viewed from the back side. can recognize information about Information indicating the position of the light emitter 9301 is displayed with a dotted line to prevent misidentification.

一方、図279に示したように、表面側には発光体9301が配置されているのみであり、電子部品に関する情報は表示されていない。これは、シルク印刷されている文字(例えば電子部品の部品番号(図280の「LED1」等))が遊技者から視認されることで装飾効果が低減することを防ぐためであるが、組み立て作業の効率化など必要に応じて遊技者が視認しにくい色で情報を表示するようにしてもよい。例えば、前述したよう文字役物基板9120の色が青色で着色されている場合には、水色といったように同系色であって識別可能に濃淡調整された色を情報表示として採用し、シルク印刷すればよい。あるいは、エッチング文字で情報を形成するようにしてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 279, only a light emitting body 9301 is placed on the front side, and no information regarding electronic components is displayed. This is to prevent the decoration effect from being reduced due to silk-printed characters (for example, part numbers of electronic parts (such as "LED1" in Figure 280)) being visible to players, but it is also Information may be displayed in a color that is difficult for players to visually recognize, if necessary, such as to improve efficiency. For example, if the text accessory board 9120 is colored blue as described above, a similar color, such as light blue, whose shading is adjusted to make it distinguishable, is used as the information display, and silk printing is performed. Bye. Alternatively, the information may be formed by etching characters.

また、本実施形態における文字役物9100では、発光体9301以外の電子部品が遊技者の視認できない基板の裏面側に配置されているため、抵抗9302やIC9303などの電子部品は黒色となっている。また、電子部品を前面側に配置しなければならない場合には、非透過部9112の裏面側など少なくとも電子部品の一部を遊技者から視認しにくい配置としたり、遊技者から視認しにくい色又は形状の電子部品を採用したりしてもよい。例えば、特定色と同色の電子部品であれば、前面側に配置するようにしてもよい。 In addition, in the character accessory 9100 in this embodiment, electronic components other than the light emitting body 9301 are arranged on the back side of the board that cannot be seen by the player, so the electronic components such as the resistor 9302 and the IC 9303 are black. . In addition, if electronic components must be placed on the front side, at least a portion of the electronic components, such as the back side of the non-transparent portion 9112, may be placed in a manner that is difficult to see from the player, or may be colored or colored so that it is difficult to see from the player. It is also possible to adopt a shaped electronic component. For example, if the electronic component has the same color as the specific color, it may be placed on the front side.

一方、前述したように、本願発明では、役物内部に備えられた基板を遊技者が視認できる構成となっている。そこで、基板に配置された電子部品を役物の装飾要素として利用する例について説明する。 On the other hand, as described above, the present invention is configured so that the player can visually recognize the board provided inside the accessory. Therefore, an example will be described in which an electronic component arranged on a board is used as a decorative element of an accessory.

文字役物基板9120の表面側に電子部品をカバー部材9110の透過部9111から遊技者が視認可能な位置に配置する。このとき、文字役物9100によって表示される文字の模様をなすように電子部品を配置する。例えば、規則的な位置に電子部品を配置し、文字の装飾となるようにする。 Electronic components are arranged on the surface side of the character accessory board 9120 at a position where the player can view them through the transparent part 9111 of the cover member 9110. At this time, the electronic components are arranged so as to form the pattern of the characters displayed by the character accessories 9100. For example, electronic components are placed in regular positions to decorate the letters.

また、発光体9301の配置によって、発光時には遊技者が文字の模様を認識できないようにしてもよい。さらに、発光時であっても電子部品を認識可能な位置にある発光体9301と、発光時に電子部品を認識不可能にする位置にある発光体9301とを選択して発光させることによって、模様の有無を切り替え可能に構成してもよい。 Further, the arrangement of the light emitters 9301 may be such that the player cannot recognize the pattern of the characters when the light is emitted. Furthermore, by selecting and emitting light from a light emitting body 9301 located at a position where electronic components can be recognized even when the light is emitted, and a light emitting body 9301 located at a position where the electronic component cannot be recognized when the light is emitted, a pattern can be created. It may be configured such that the presence/absence can be switched.

また、黒色以外の電子部品を表面側に配置することによって装飾要素としてもよい。透過部9111は、無色透明としていたが、レンズ部材や拡散部材として光を透過可能とする一方、電子部品を明確に判別できないようにして遊技者に模様と認識させやすくしてもよい。なお、電子部品の配置によって装飾効果を発揮する態様については、後述する雪だるま役物9200にて別の具体例を説明する。 Moreover, electronic components other than black may be placed on the front side to serve as decorative elements. Although the transmitting portion 9111 is colorless and transparent, it may be made to be a lens member or a diffusing member that can transmit light, while making it difficult to clearly distinguish electronic components so that the player can easily recognize them as patterns. Note that another specific example of how the arrangement of electronic components exhibits a decorative effect will be explained in the snowman accessories 9200 described later.

また、基板表面側に印刷された文字を模様として利用することも可能である。装飾効果が阻害されることを防止するために遊技者に認識されにくい色で文字を印刷するのではなく、電子部品や基板の情報を示す文字を装飾要素となるように遊技者に認識可能な態様(色、形状)で印刷してもよい。これにより、役物の模様をより複雑な態様にしたり、カバー部材9110とは異なる色で印刷することで色彩に変化を加えたりすることができ、装飾効果を高めることが可能となる。また、基板に印刷する文字を集約させることによってカバー部材9110や基板上の他の部分とは異なる色彩の領域を基板上に形成するように遊技者に認識させることで役物全体の装飾効果を高めるようにしてもよい。 It is also possible to use characters printed on the front surface of the substrate as a pattern. In order to prevent the decorative effect from being obstructed, instead of printing characters in colors that are difficult for players to recognize, we have printed characters that indicate information on electronic components and circuit boards as decorative elements that can be recognized by players. It may be printed according to the aspect (color, shape). As a result, it is possible to make the pattern of the accessory more complex, or to change the color by printing in a color different from that of the cover member 9110, thereby making it possible to enhance the decorative effect. In addition, by consolidating the characters printed on the board, the player is made to recognize that an area on the board has a color different from that of the cover member 9110 and other parts of the board, thereby enhancing the decorative effect of the entire accessory. It may be increased.

[16-2-4.発光体の配置]
続いて、発光体9301とカバー部材9110の透過部9111及び非透過部9112との位置関係について説明する。図281は、本実施形態の文字役物9100において発光体9301とカバー部材9110の透過部9111及び非透過部9112との位置関係を説明する図である。
[16-2-4. Arrangement of luminous body]
Next, the positional relationship between the light emitting body 9301 and the transparent portion 9111 and non-transparent portion 9112 of the cover member 9110 will be described. FIG. 281 is a diagram illustrating the positional relationship between the light emitting body 9301 and the transparent portion 9111 and non-transparent portion 9112 of the cover member 9110 in the character accessory 9100 of this embodiment.

本実施形態では、透過部9111から視認可能な位置及び非透過部9112の裏側で遊技者が視認しにくい位置にも発光体9301が配置される。ここでは、透過部9111から視認可能な位置に配置された発光体9301を発光体9301aとし、非透過部9112の裏側に配置された発光体9301bとする。 In this embodiment, the light emitters 9301 are also arranged at positions that are visible from the transparent part 9111 and at positions that are difficult for the player to see behind the non-transparent part 9112. Here, a light emitting body 9301 disposed at a position visible from the transmissive portion 9111 is referred to as a light emitting body 9301a, and a light emitting body 9301b disposed on the back side of the non-transmissive portion 9112 is assumed.

例えば、強く発光したい場合には透過部9111から視認可能な位置に発光体9301aを配置して直接光を外部に照射するようにする。また、図278にて説明したように、非透過部9112の裏側には光拡散部が設けられているため、非透過部9112の裏側に発光体9301bを配置することで光を拡散させてやわらかい光で発光させることが可能となる。 For example, if it is desired to emit strong light, the light emitting body 9301a is arranged at a position that is visible from the transmitting portion 9111, and the light is directly emitted to the outside. Furthermore, as explained in FIG. 278, since a light diffusing section is provided on the back side of the non-transmissive part 9112, the light emitting body 9301b is placed on the back side of the non-transmissive part 9112 to diffuse the light and make it soft. It becomes possible to make it emit light.

このように、役物の種類に応じて発光体9301aの位置を決定すればよく、発光体9301を選択して発光させることで、一の役物で発光態様を切り替えることも可能である。具体的には、役物全体を強く発光させたいときには発光体9301aのみ若しくはすべての発光体9301を発光させればよく、やわらかい光で発光させたいときには発光体9301bのみを発光させて光を拡散させればよい。 In this way, the position of the light-emitting body 9301a can be determined according to the type of accessory, and by selecting the light-emitting body 9301 and causing it to emit light, it is also possible to switch the light emission mode with one accessory. Specifically, if you want the entire accessory to emit strong light, you can make only the light emitter 9301a emit light or all the light emitters 9301, and if you want to make it emit soft light, you can make only the light emitter 9301b emit light and diffuse the light. That's fine.

また、透過部9111の透過度を調整し、完全な無色透明とせずに発光体9301aをやや視認しにくくなるようにしてもよい。例えば、透過部9111をやや透過度を低くして(有色透明、例えば薄い青色)内部を視認しにくくしてもよいし、透過部9111の表面を加工(例えばシボ加工)して光を拡散させるようにして内部を視認しにくくするようにしてもよい。このように構成することで、発光体そのものは視認しにくくなるが、非透過部9112の裏側に配置するよりも強く発光することができる。また、発光体9301の位置の自由度が高くなるため、設計の自由度が高くなり開発効率を向上させることができる。 Further, the transmittance of the transmitting portion 9111 may be adjusted so that the light emitting body 9301a is slightly difficult to see without making it completely colorless and transparent. For example, the transmittance part 9111 may be made to have a slightly lower transmittance (colored transparent, e.g., light blue) to make it difficult to see the inside, or the surface of the transmissive part 9111 may be processed (e.g., textured) to diffuse light. In this way, it may be made difficult to visually recognize the inside. With this configuration, the light emitting body itself becomes difficult to see, but it can emit light more strongly than when it is placed on the back side of the non-transparent part 9112. Furthermore, since the degree of freedom in positioning the light emitting body 9301 is increased, the degree of freedom in design is increased and development efficiency can be improved.

また、文字役物基板9120自体を直接的な装飾要素とせずに、間接的に演出効果を高めるものであってもよい。例えば、文字役物基板9120の特定色を白色とした場合には、配置された発光体9301が点灯していない状態であっても反射率を高めることが可能となり、発光体9301の点灯時はもちろんのこと、外部からの光を反射させることで文字役物9100の内部が暗くなりすぎることを防止することができる。 Further, the character accessory board 9120 itself may not be used as a direct decorative element, but may indirectly enhance the presentation effect. For example, when the specific color of the character accessory board 9120 is white, it is possible to increase the reflectance even when the arranged light emitter 9301 is not lit, and when the light emitter 9301 is lit, Of course, by reflecting light from the outside, it is possible to prevent the inside of character accessory 9100 from becoming too dark.

また、文字役物基板9120の特定色が白色なので、消灯時の特徴として文字役物9100の文字色を白色として認識させることができる。この場合、発光体9301にフルカラーのLED(R・G・B色のLED)を用いると、文字色を多彩な色として表現できるが、発光体9301からの光と、非透過部9112の裏面側に設けられた光拡散部から反射(拡散)した光と、基板表面から反射した光とが重なり合って融合させることによって、単一種類の発光体9301では表現できない幻想的な演出を実行することができる。このとき、複数種類の発光体9301を使用せずに多彩な演出を実現することができるため、コストを削減することができる。 Further, since the specific color of the character accessory board 9120 is white, the character color of the character accessory 9100 can be recognized as white as a characteristic when the light is turned off. In this case, if full-color LEDs (R, G, and B color LEDs) are used as the light emitter 9301, the text can be expressed in a variety of colors, but the light from the light emitter 9301 and the back side of the non-transparent part 9112 By overlapping and merging the light reflected (diffused) from the light diffusion section provided on the board with the light reflected from the substrate surface, it is possible to create a fantastical effect that cannot be expressed with a single type of light emitter 9301. can. At this time, it is possible to realize a variety of effects without using a plurality of types of light emitters 9301, so costs can be reduced.

以上のように、本実施形態の文字役物では、基板の色や搭載された電子部品を装飾要素とすることによって、遊技者に視認させるように構成しているため、基板を隠すように配置する必要がないため、設計の自由度を向上させることができる。また、装飾要素とはならない電子部品については基板の裏面側に配置すればよく、LEDなどの発光体以外の電子部品を裏面側に配置することで基板の色だけを装飾要素としてもよい。 As described above, the text accessory of this embodiment is configured to be visible to the player by using the color of the board and the mounted electronic components as decorative elements, so it is arranged so as to hide the board. Since there is no need to do this, the degree of freedom in design can be improved. Further, electronic components that are not decorative elements may be placed on the back side of the board, and by placing electronic components other than light emitting bodies such as LEDs on the back side, only the color of the board may be used as a decorative element.

[16-2-5.ベース部材]
ベース部材9130は、取り付け時に正面から見てカバー部材9110と同じ形状となっている。カバー部材9110の周壁部9113とベース部材9130とを当接させ、図示しない取付部材によって固定する。このとき、文字役物基板9120をカバー部材9110又はベース部材9130に固定するようにしてもよいし、文字役物基板9120を固定せずにカバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間に収容するようにしてもよい。なお、文字役物基板9120に信号を送信したり電力を供給したりするための配線については図示を省略しており、例えば、ベース部材9130やカバー部材9110の周壁部9113に配線用の穴を形成すればよい。
[16-2-5. Base member]
The base member 9130 has the same shape as the cover member 9110 when viewed from the front when attached. The peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110 and the base member 9130 are brought into contact with each other and fixed by a mounting member (not shown). At this time, the character accessory board 9120 may be fixed to the cover member 9110 or the base member 9130, or the character accessory board 9120 may be housed in a space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110 without being fixed. You may also do so. Note that wiring for transmitting signals and supplying power to the character object board 9120 is not shown; for example, holes for wiring are formed in the peripheral wall 9113 of the base member 9130 and the cover member 9110. Just form it.

なお、ベース部材9130を使用せずにカバー部材9110に取付部を備えることによって遊技盤5に直接取り付けるようにしてもよい。この場合、カバー部材9110に文字役物基板9120を取り付けるようにする。 Note that the cover member 9110 may be provided with an attachment portion to directly attach it to the game board 5 without using the base member 9130. In this case, a character accessory board 9120 is attached to the cover member 9110.

[16-3.文字役物の変形例1]
続いて、文字役物基板9120の形状が文字役物9100の形状に完全に類似せずに、文字役物基板9120の外縁がカバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状と一致しない場合について説明する。この場合、文字役物9100の全体に発光体9301を配置することができないため、カバー部材9110と文字役物基板9120との間に導光部材9140を配置し、光を拡散させることで発光体9301の配置されていない部分の光量の不足を補填する。なお、カバー部材9110及びベース部材9130については前述した例と同様である。
[16-3. Variation example 1 of character accessories]
Subsequently, the shape of the character accessory board 9120 is not completely similar to the shape of the character accessory board 9100, and the outer edge of the character accessory board 9120 matches the outer shape of the space surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110. Let's explain what happens when you don't. In this case, since it is not possible to arrange the light emitting body 9301 over the entire character object 9100, the light guide member 9140 is arranged between the cover member 9110 and the character object substrate 9120 to diffuse the light. Compensates for the lack of light amount in the part where 9301 is not placed. Note that the cover member 9110 and the base member 9130 are the same as in the example described above.

図282は、本実施形態の文字役物9100における発光体9301からの光を拡散させる導光部材9140の一例を示す図である。導光部材9140は、光を文字役物9100のカバー部材9110の裏面側全体に拡散させるために、前述した文字役物基板9120の形状と同様に、カバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状に合わせて文字役物9100の形状に類似した形状となっている。 FIG. 282 is a diagram showing an example of a light guiding member 9140 that diffuses light from the light emitting body 9301 in the character accessory 9100 of this embodiment. The light guide member 9140 is surrounded by the peripheral wall portion 9113 of the cover member 9110, similar to the shape of the character accessory board 9120 described above, in order to diffuse the light to the entire back side of the cover member 9110 of the character accessory 9100. It has a shape similar to the shape of the character accessory 9100 in accordance with the outer shape of the space.

図283は、本実施形態の変形例1の文字役物9100の文字役物基板9120の前面側を示す図である。また、図284は、本実施形態の変形例1の文字役物9100のカバー部材9110に文字役物基板9120を収容した状態を示し、文字役物基板9120の裏面側を示す図である。なお、文字役物基板9120の形状以外の構成は、前述した実施形態と同じである。 FIG. 283 is a diagram showing the front side of the character accessory board 9120 of the character accessory 9100 of Modification 1 of this embodiment. Moreover, FIG. 284 shows a state in which the character accessory board 9120 is accommodated in the cover member 9110 of the character accessory 9100 of Modification 1 of this embodiment, and is a diagram showing the back side of the character accessory board 9120. Note that the configuration other than the shape of the character accessory board 9120 is the same as the embodiment described above.

文字役物基板9120は、図283及び図284に示すように、カバー部材9110の周壁部9113に囲まれた空間の外郭形状の一部が欠けている切欠部9122が形成されている。また、文字役物基板9120の中央部にはベース部材9130に固定するための取付用穴9121が形成されている。図284に示すように、カバー部材9110の取付部は、取付用穴9121を挿通し、ベース部材9130に取り付けられる。 As shown in FIGS. 283 and 284, the character accessory board 9120 has a notch 9122 in which a part of the outer shape of the space surrounded by the peripheral wall 9113 of the cover member 9110 is missing. Further, a mounting hole 9121 for fixing to the base member 9130 is formed in the center of the character accessory board 9120. As shown in FIG. 284, the attachment portion of the cover member 9110 is inserted into the attachment hole 9121 and attached to the base member 9130.

また、同様に、導光部材9140にもベース部材9130の取付部が挿通するよう取り付け用の穴が形成されている。なお、切欠部9122の占める割合が少なく基板の位置がずれなければ、取付用の構成を設けずにカバー部材9110とベース部材9130との間に挟んで固定するようにしてもよい。 Similarly, a mounting hole is formed in the light guide member 9140 so that the mounting portion of the base member 9130 is inserted therethrough. Note that, if the proportion occupied by the notch portion 9122 is small and the position of the board does not shift, the mounting structure may be not provided and the board may be sandwiched and fixed between the cover member 9110 and the base member 9130.

図285は、本実施形態の変形例の文字役物9100において発光体9301とカバー部材9110の透過部9111及び非透過部9112との位置関係を説明する図である。本変形例では、切欠部9122には発光体9301を配置することができないため、導光部材9140によって光を導くことによって文字役物9100全体を発光させる。このとき、非透過部9112の裏面側に光拡散部を設け、導光部材9140を補助するように構成してもよい。 FIG. 285 is a diagram illustrating the positional relationship between the light emitting body 9301 and the transparent portion 9111 and non-transparent portion 9112 of the cover member 9110 in the character accessory 9100 of the modified example of this embodiment. In this modification, since the light emitter 9301 cannot be placed in the notch 9122, the entire character object 9100 is made to emit light by guiding light with the light guide member 9140. At this time, a light diffusing section may be provided on the back side of the non-transmissive section 9112 to assist the light guide member 9140.

したがって、本変形例の文字役物9100には、文字役物基板9120の色や電子部品などを装飾要素とすることで文字役物基板9120によって装飾される部位と、切欠部9122が形成されているために、文字役物基板9120によって装飾されない部位とが混在するようになる。このとき、導光部材9140やカバー部材9110の非透過部9112の裏面側に設けられた光拡散部によって、光装飾を行うことで装飾効果を維持することができる。 Therefore, the character accessory 9100 of this modification includes a portion decorated by the character accessory board 9120 by using the color of the character accessory board 9120, electronic components, etc. as decorative elements, and a notch 9122. Therefore, there are parts that are not decorated by the character accessory board 9120. At this time, the decorative effect can be maintained by performing optical decoration using the light diffusing section provided on the back side of the non-transmissive section 9112 of the light guiding member 9140 and the cover member 9110.

本変形例にて説明したように、文字役物基板9120の形状を文字役物9100と類似させなくてもよく、文字役物基板9120によって装飾されない部位は導光部材9140や光拡散部などを設けて光装飾を行うことによって装飾効果の低減を抑制するようにしてもよい。また、ベース部材9130の色を文字役物基板9120の特定色と同じにすることによって装飾効果の低減を抑制するようにしてもよい。これにより、文字役物基板9120の形状を複雑な形状とせずに比較的単純な形状とすることを可能としたり、基板の大きさに自由度を高くすることによって基板の加工などの製造コストの増大を抑制することができる。 As explained in this modification, the shape of the character accessory board 9120 does not have to be similar to the character accessory board 9100, and the parts that are not decorated by the character accessory board 9120 are decorated with light guiding members 9140, light diffusion parts, etc. Decrease in the decorative effect may be suppressed by providing light decoration. Furthermore, reduction in the decorative effect may be suppressed by making the color of the base member 9130 the same as the specific color of the character accessory board 9120. As a result, it is possible to make the character accessory board 9120 into a relatively simple shape without making it a complicated shape, and by increasing the degree of freedom in the size of the board, manufacturing costs such as processing the board can be reduced. The increase can be suppressed.

また、ベース部材9130を使用せずに、文字役物9100の裏面側に配置された発光可能な装飾部によって、切欠部9122を介して装飾部からの光を透過させて演出するようにしてもよい。例えば、本実施形態のように文字役物9100が液晶表示装置1600の前面側に配置されている場合には、画面右上部に画像を表示させることで、液晶表示装置1600の表示と、文字役物9100による発光演出とが一体となった演出を実行するようにしてもよい。また、ベース部材9130に透明な部材を使用することでも同様の演出を実行することができる。なお、液晶表示装置1600の表示を利用した例については変形例2でさらに詳しく説明する。 Alternatively, without using the base member 9130, a light-emitting decorative portion placed on the back side of the character accessory 9100 may be used to transmit light from the decorative portion through the cutout portion 9122. good. For example, when the character object 9100 is placed on the front side of the liquid crystal display device 1600 as in this embodiment, by displaying an image at the upper right of the screen, the display of the liquid crystal display device 1600 and the character object are A display integrated with a light emission display by the object 9100 may be executed. Furthermore, the same effect can be achieved by using a transparent member for the base member 9130. Note that an example using the display of the liquid crystal display device 1600 will be described in more detail in Modification 2.

[16-4.文字役物の変形例2]
変形例1で基板の一部に切欠部9122が形成されていたが、変形例2では前述した文字役物基板9120が文字役物9100の半分程度のサイズとする例について説明する。また、ベース部材9130を使用せずに、カバー部材9110を直接遊技盤5を取り付けるように構成し、本変形例における文字役物9100の構成は、カバー部材9110、文字役物基板9120及び導光部材9140によって構成される。
[16-4. Variation example 2 of character accessories]
In Modification 1, a notch 9122 was formed in a part of the board, but in Modification 2, an example will be described in which the character accessory board 9120 described above is about half the size of character accessory 9100. In addition, the cover member 9110 is configured to directly attach the game board 5 without using the base member 9130, and the structure of the character accessory 9100 in this modification includes the cover member 9110, the character accessory board 9120, and the light guide. It is constituted by member 9140.

本変形例では、変形例1と同様に導光部材9140によって発光体9301の配置できない部位に光を導いて光装飾を行う。また、本変形例では、ベース部材9130を備えていないため、文字役物9100の裏面側に発光体が備えられていれば、当該発光体の光を透過させることが可能となっている。 In this modification, as in Modification 1, the light guide member 9140 guides light to a portion where the light emitting body 9301 cannot be placed, thereby performing optical decoration. Furthermore, in this modification example, since the base member 9130 is not provided, if a light emitter is provided on the back side of the character accessory 9100, it is possible to transmit the light from the light emitter.

図286は、本実施形態の変形例2の文字役物9100の文字役物基板9120の前面側を示す図であり、文字役物基板9120と導光部材9140とが重なっている状態を示している。また、図287は、本実施形態の変形例2の文字役物9100のカバー部材9110に文字役物基板9120を収容した状態を示し、文字役物基板9120の裏面側を示す図である。 FIG. 286 is a diagram showing the front side of the character accessory board 9120 of the character accessory 9100 of the second modification of the present embodiment, and shows a state in which the character accessory board 9120 and the light guide member 9140 overlap. There is. Moreover, FIG. 287 shows a state in which the character accessory board 9120 is accommodated in the cover member 9110 of the character accessory 9100 of Modification 2 of this embodiment, and is a diagram showing the back side of the character accessory board 9120.

図286及び図287に示すように、文字役物基板9120は、文字役物9100の上半分程度を占めるように構成されている。そのため、本変形例の文字役物9100を遊技盤5に取り付けると、上半分は文字役物基板9120に着色された特定色によって装飾されるが、下半分は文字役物基板9120によって装飾されないこととなる。一方、文字役物9100の下半分は透過部9111から透過可能となっているため、文字役物9100の裏面側を特定色とすることで違和感を抑制するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 286 and 287, the character accessory board 9120 is configured to occupy approximately the upper half of the character accessory 9100. Therefore, when the character accessory 9100 of this modification is attached to the game board 5, the upper half is decorated with the specific color colored on the character accessory board 9120, but the lower half is not decorated with the character accessory board 9120. becomes. On the other hand, since the lower half of the character accessory 9100 can be transmitted through the transparent portion 9111, the back side of the character accessory 9100 may be colored in a specific color to suppress the sense of discomfort.

また、上下の領域で異なる演出を実行するようにしてもよい。例えば、文字を二段で表記した文字役物であれば、上段側に文字役物基板9120を配置し、下段側の裏面側に発光体を配置して上段と下段で異なる演出を実行する。また、この役物が移動可能であれば、停止位置ごとに異なる発光体を裏面側に配置することによって停止位置ごとに異なる演出を実行することができる。 Further, different effects may be performed in the upper and lower regions. For example, in the case of a character accessory with characters written in two rows, the character accessory board 9120 is arranged on the upper row side, and a light emitting body is arranged on the back side of the lower row, so that different effects are performed between the upper row and the lower row. Furthermore, if this accessory is movable, a different effect can be performed for each stop position by arranging a different light emitting body on the back side for each stop position.

さらに、発光体はLEDやランプだけでなく、前述したように液晶表示装置1600であってもよく、例えば、遊技盤5の上部には発光体としてLEDを配置し、液晶表示装置1600の前面側まで下方向に移動した場合には液晶表示装置1600に表示された画像によって役物の下部から光を透過させて演出を実行することができる。 Furthermore, the light emitting body is not limited to an LED or a lamp, but may also be the liquid crystal display device 1600 as described above. When the object is moved downward to the point where the object is moved downward, the image displayed on the liquid crystal display device 1600 allows light to pass through the lower part of the accessory to perform an effect.

なお、文字役物9100の裏側に表示する画像としては、透過部9111、非透過部9112にかかわらず、下半分(変形例1では切欠部)も含む文字役物9100を模した同色(文字役物基板9120を見せる箇所については特定色と同じ色)、同形状の画像を表示するとよい。なぜなら、文字役物9100になんらか故障が生じた場合であっても画像が表示されるので、遊技者に故障による不安感を与えることなく遊技を進行させることができる。 Note that the image to be displayed on the back side of the character accessory 9100 is an image of the same color (character character It is preferable to display an image of the same color (the same color as the specific color) and the same shape for the part where the object board 9120 is shown. This is because even if some kind of failure occurs in the character accessory 9100, the image is displayed, so the game can be played without giving the player a sense of anxiety due to the failure.

以上のように構成することで、一の役物で複数種類の演出を実現することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring as described above, it is possible to realize a plurality of types of performances with one accessory, and it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態では、図288に示すように、液晶表示装置1600の一部を文字役物9100を介して遊技者が視認できるようになっている。そのため、導光部材9140によって導かれる光以外にも液晶表示装置1600に表示された画像(映像)による光が文字役物9100の裏面側から表示されることとなり、文字役物基板9120による発光演出と、液晶表示装置1600による表示演出を連携して実行することが可能となる。このように構成することで、文字役物基板9120の下辺部が境界となり、装飾を構成する一要素とすることもできる。 In this embodiment, as shown in FIG. 288, a part of the liquid crystal display device 1600 is made visible to the player through the character accessory 9100. Therefore, in addition to the light guided by the light guide member 9140, light from the image (video) displayed on the liquid crystal display device 1600 is displayed from the back side of the character object 9100, and the light emitting effect by the character object board 9120 This makes it possible to perform display effects by the liquid crystal display device 1600 in cooperation with each other. With this configuration, the lower side of the character accessory board 9120 becomes a boundary, and can also be used as an element constituting a decoration.

図288は、本実施形態の変形例2の文字役物9100を遊技盤5に取り付けた状態を示す図である。文字役物9100の上部は、文字役物基板9120に搭載された発光体9301による光を導光部材9140によって拡散させる。一方、文字役物9100の下部は、液晶表示装置1600によって出力された光(表示された画像)を導光部材9140によって拡散させる。このとき、発光体9301による光と液晶表示装置1600からの光とを融合させることによって、文字役物9100による演出と液晶表示装置1600による演出とを一体化した演出を実行することができる。 FIG. 288 is a diagram showing a state in which the character accessory 9100 of the second modification of the present embodiment is attached to the game board 5. The upper part of the character accessory 9100 uses a light guide member 9140 to diffuse the light emitted by the light emitting body 9301 mounted on the character accessory board 9120. On the other hand, in the lower part of the character accessory 9100, the light (displayed image) output by the liquid crystal display device 1600 is diffused by the light guide member 9140. At this time, by combining the light from the light emitting body 9301 and the light from the liquid crystal display device 1600, it is possible to perform a performance that integrates the performance by the character object 9100 and the performance by the liquid crystal display device 1600.

なお、文字役物9100や液晶表示装置1600以外の演出を融合させてもよい。例えば、遊技盤5を透明な部材とし、裏面側に発光体を配置したり、シールなどを貼付したりして装飾効果を高めた場合に、役物の透過部を介して視認させて組み合わせることによって装飾効果をさらに高めることができる。 Note that effects other than the character accessory 9100 and the liquid crystal display device 1600 may be combined. For example, if the game board 5 is made of a transparent member and the decorative effect is enhanced by arranging a light emitting body on the back side or pasting a sticker etc., it is possible to combine the game board 5 by making it visible through the transparent part of the accessory. The decorative effect can be further enhanced.

[16-5.雪だるま役物]
続いて、雪だるま役物9200について説明する。雪だるま役物9200は、図276に示したように、雪だるまを模した役物(装飾体)であり、球状の頭部が当該頭部よりもやや大きい球状の胴体部の上に載っている形状となっている。さらに、頭部の上にはバケツ状の帽子部が傾斜した状態で載っている。帽子部は有色の部材で構成されており、本実施形態では、内部に備えられたLEDなどの発光体から照射された光が透過可能となっている。
[16-5. Snowman role]
Next, the snowman accessory 9200 will be explained. As shown in FIG. 276, the snowman accessory 9200 is an accessory (decoration) imitating a snowman, and has a shape in which a spherical head rests on a spherical body that is slightly larger than the head. It becomes. Furthermore, a bucket-shaped hat part is placed on the head in an inclined state. The hat portion is made of a colored member, and in this embodiment, light emitted from a light emitting body such as an LED provided inside can pass through.

図289は、本実施形態の雪だるま役物9200の断面図を示す図である。雪だるま役物9200は、前面側カバー部材9210aと裏面側カバー部材9210bとに分割されたカバー部材9210の内部にLEDなどの発光体9301を含む電子部品が搭載された基板(雪だるま基板9220)が収容される。 FIG. 289 is a diagram showing a cross-sectional view of the snowman accessory 9200 of this embodiment. The snowman accessory 9200 includes a board (snowman board 9220) on which electronic components including a light emitter 9301 such as an LED is mounted inside a cover member 9210 that is divided into a front cover member 9210a and a back cover member 9210b. be done.

雪だるま役物9200は、所定の条件成立時に実行される演出で使用され、例えば、図柄変動の期待度に応じて内部の発光体を発光させるなどの演出が実行される。また、カバー部材9210が光を透過可能とする素材で構成されており、液晶表示装置1600の前面側に配置されているため、表示された画像を透過させたり反射させたりする演出を実行してもよい。以下、雪だるま役物9200の各構成について具体的に説明する。 The snowman accessory 9200 is used in a performance that is performed when a predetermined condition is satisfied, and for example, a performance such as causing an internal light emitting body to emit light is performed in accordance with the expected level of pattern variation. Furthermore, since the cover member 9210 is made of a material that allows light to pass through and is placed on the front side of the liquid crystal display device 1600, it is possible to perform effects such as transmitting or reflecting the displayed image. Good too. Each configuration of the snowman accessory 9200 will be specifically explained below.

図290は、本実施形態の雪だるま役物9200の前面側カバー部材9210aを裏面側から見た図である。図291は、本実施形態の雪だるま役物9200の裏面側カバー部材9210bを示す図である。図292は、本実施形態の雪だるま役物9200の雪だるま基板9220の前面側を示す図である。また、図293は、本実施形態の雪だるま役物9200の雪だるま基板9220の裏面側を示す図である。 FIG. 290 is a diagram of the front cover member 9210a of the snowman accessory 9200 of this embodiment viewed from the back side. FIG. 291 is a diagram showing the back side cover member 9210b of the snowman accessory 9200 of this embodiment. FIG. 292 is a diagram showing the front side of the snowman board 9220 of the snowman accessory 9200 of this embodiment. Moreover, FIG. 293 is a diagram showing the back side of the snowman board 9220 of the snowman accessory 9200 of this embodiment.

雪だるま役物9200のカバー部材9210(前面側カバー部材9210a、裏面側カバー部材9210b)は一部を除き略無色透明で透過性を有しており、前方から内部に収容された基板(雪だるま基板9220)の表面側の視認することが可能となっている。 The cover member 9210 (front side cover member 9210a, back side cover member 9210b) of the snowman accessory 9200 is approximately colorless and transparent except for a part and has transparency, and the board (snowman board 9220) housed inside from the front. ) can be visually confirmed on the surface side.

雪だるま基板9220は、図292及び図293に示すように、雪だるま役物9200の形状となっており、非常に意匠性に富んだ形状をしている。また、雪だるま基板9220は、文字役物基板9120と同様に、所定の色(特定色)に着色されたレジストが塗布されている。その他、基板そのものの構成については文字役物基板9120と同様であり、表面側及び裏面側に各種電子部品が搭載されている。なお、基板上の電子部品の符号については文字役物9100と共通の符号を使用する。 As shown in FIGS. 292 and 293, the snowman substrate 9220 has the shape of the snowman accessory 9200, and has a very decorative shape. Further, the snowman substrate 9220 is coated with a resist colored in a predetermined color (specific color), similarly to the character accessory substrate 9120. Other than that, the structure of the board itself is the same as the character accessory board 9120, and various electronic components are mounted on the front side and the back side. Note that the same symbols as the character accessory 9100 are used for the electronic components on the board.

本実施形態では、雪だるま基板9220の形状は雪だるま役物9200の裏面側を正面から視認できないように役物内部を占有する形状となっている。これにより、雪だるま役物9200全体が雪だるま基板9220に着色された特定色と認識され、役物全体の色彩を決定することとなる。一方、雪だるま基板9220の一部に切欠部や穴を形成し、雪だるま役物9200の裏面側を視認可能としてもよい。このとき、雪だるま役物9200の後方から液晶表示装置1600によって画像を表示したり、発光体などの装飾体を配置したりして演出の多様性を高めるようにしてもよい。 In this embodiment, the shape of the snowman board 9220 is such that it occupies the interior of the snowman accessory so that the back side of the snowman accessory 9200 cannot be viewed from the front. As a result, the entire snowman accessory 9200 is recognized as the specific color colored on the snowman substrate 9220, and the color of the entire accessory is determined. On the other hand, a notch or a hole may be formed in a part of the snowman substrate 9220 so that the back side of the snowman accessory 9200 can be visually recognized. At this time, an image may be displayed on the liquid crystal display device 1600 from behind the snowman accessory 9200, or decorations such as light emitters may be placed to increase the variety of effects.

また、雪だるま役物9200は、立体的な形状となっており、遊技者は正面から視線を少し傾けるだけで雪だるま役物9200の側面を視認することが可能となっている。カバー部材9210が透過性を有するため、雪だるま基板9220の側面を超えて裏面まで遊技者が視認することができる。基板を裏面側から視認することができないように構成されていた文字役物9100では基板の裏側まで特定色とする必要はなかったが、雪だるま基板9220は裏面側も特定色に着色されている。これにより、遊技者が液晶表示装置1600に近づいて雪だるま役物9200を側方から視認した場合であっても装飾効果が低減することを抑制することが可能となる。これにより、役物の形態の自由度を向上させることができ、演出効果を向上させるとともに遊技興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, the snowman accessory 9200 has a three-dimensional shape, and the player can see the side of the snowman accessory 9200 by simply tilting his/her line of sight slightly from the front. Since the cover member 9210 is transparent, the player can see beyond the sides of the snowman board 9220 to the back surface. In the character accessory 9100, which was configured so that the board could not be seen from the back side, it was not necessary to paint the back side of the board in a specific color, but in the snowman board 9220, the back side is also colored in a specific color. Thereby, even when the player approaches the liquid crystal display device 1600 and views the snowman accessory 9200 from the side, it is possible to prevent the decorative effect from decreasing. Thereby, it is possible to improve the degree of freedom in the shape of the accessory, and it is possible to improve the production effect and to improve the interest in the game.

雪だるま基板9220の側面を超えて裏面まで遊技者が視認することができることから、雪だるま基板9220の裏面側に発光体9301を配置して、雪だるま役物9200の全体を裏面側から発光させてもよい。さらに、雪だるま基板9220の裏面側を表面側と異なる色に着色することで前面側の発光体9301だけが発光したときと異なる印象を遊技者に与えることができる。なお、雪だるま基板9220の色は共通で異なる発光色の発光体9301を配置することでも同様の効果を期待できる。このように構成することによって、役物の発光態様を多様化させて遊技の興趣を高めることができる。 Since the player can see beyond the sides of the snowman board 9220 to the back side, a light emitting body 9301 may be placed on the back side of the snowman board 9220 to cause the entire snowman accessory 9200 to emit light from the back side. . Furthermore, by coloring the back side of the snowman board 9220 in a different color from the front side, it is possible to give a different impression to the player than when only the light emitters 9301 on the front side emit light. Note that the same effect can be expected by arranging light emitting bodies 9301 of different luminescent colors while the snowman substrate 9220 has the same color. With this configuration, it is possible to diversify the lighting modes of the accessories and increase the interest of the game.

図289に示したように、雪だるま役物9200の帽子部には開口部が設けられ、雪だるま役物9200の内部に収容された雪だるま基板9220に電力や信号を送信するためのコードが挿通されている。供給された電力及び演出制御装置からの信号によって雪だるま基板9220に配置された発光体(LED)9301を発光させることで各種演出を実行する。 As shown in FIG. 289, the hat portion of the snowman accessory 9200 is provided with an opening, through which a cord for transmitting power and signals to the snowman board 9220 housed inside the snowman accessory 9200 is inserted. There is. Various effects are executed by causing a light emitting body (LED) 9301 arranged on the snowman board 9220 to emit light using the supplied power and signals from the effect control device.

また、雪だるま役物9200の帽子部は、前述のように、有色(例えば、赤色)であるとともに透過性を有している。帽子部の透過性は雪だるま役物9200の他の部位よりも透過度が低くなっており、内部を視認しにくくなっている。そこで、雪だるま基板9220に配置されるコネクタ9304や当該コネクタ9304に接続されるコードなどを帽子部に配置することで遊技者から視認しにくくしている。 Further, as described above, the hat portion of the snowman accessory 9200 is colored (for example, red) and has transparency. The transparency of the hat part is lower than that of other parts of the snowman accessory 9200, making it difficult to see the inside. Therefore, the connector 9304 arranged on the snowman board 9220, the cord connected to the connector 9304, etc. are arranged in the hat part to make it difficult for the player to see them.

カバー部材9210(前面側カバー部材9210a)には、遊技者が正面から見た場合に雪だるまの目に相当する部位に透過度の異なる透過部B9211bが形成されている。なお、帽子部を除く他の透過部は透過部A9211aとする。本実施形態では、透過部B9211bは、軟焦点(ソフトフォーカス)レンズのように収差を残してぼやけた状態で雪だるま役物9200の内部が視認されるように構成されている。そのため、雪だるま役物9200の内部に収容された雪だるま基板9220に配置された電子部品の輪郭をぼやけさせて視認させることができる。 The cover member 9210 (front side cover member 9210a) is formed with a transparent portion B9211b having a different degree of transparency at a portion corresponding to the eyes of a snowman when viewed from the front by the player. Note that the other transparent parts other than the hat part are referred to as transparent parts A9211a. In this embodiment, the transparent part B9211b is configured so that the interior of the snowman accessory 9200 can be viewed in a blurred state with aberrations remaining like a soft focus lens. Therefore, the outline of the electronic component placed on the snowman board 9220 housed inside the snowman accessory 9200 can be visually recognized in a blurred manner.

また、図292に示すように、本実施形態では、雪だるま役物9200の目に相当する部分に対応して雪だるま基板9220に電子部品(抵抗9302)が集約されて配置されている。抵抗9302は、黒い電子部品であり、密集して円状に配置される。遊技者は遊技中に雪だるま役物9200を見ると、透過部B9211bを介して視認されることで電子部品の輪郭がぼやけて見える。これにより、集約されて基板に配置された電子部品(抵抗9302)が雪だるまの黒い目として認識され、装飾要素を構成することができる。 Further, as shown in FIG. 292, in this embodiment, electronic components (resistors 9302) are arranged in a concentrated manner on a snowman board 9220 corresponding to the eyes of the snowman accessory 9200. The resistor 9302 is a black electronic component and is arranged closely in a circle. When the player looks at the snowman accessory 9200 during the game, the outline of the electronic component appears blurred because it is visible through the transparent part B9211b. As a result, the electronic components (resistance 9302) that are aggregated and arranged on the board can be recognized as the black eyes of a snowman, and can constitute a decorative element.

また、電子部品の部品番号(「R1」等シルク印刷された部品番号)については、識別可能なように、雪だるま基板9220のレジストと同じ特定色である白色と同系統の黄色としシルク印刷している。本実施形態では抵抗9302同様密集して印刷されているので、識別可能なうえ、密集して印刷されている分、光を反射するものとして機能している。 In addition, the part numbers of electronic components (silk-printed part numbers such as "R1") are silk-printed in yellow, which is the same color as white, which is the same specific color as the resist on the snowman board 9220, so that they can be identified. There is. In this embodiment, like the resistor 9302, they are printed densely, so they can be identified, and because they are printed densely, they function as something that reflects light.

なお、本実施形態では電子部品の部品番号(「R1」等シルク印刷された部品番号)も抵抗と同じように黒色でシルク印刷するようにしてもよい。上述したようにレンズの効果により抵抗9302ともども雪だるまの目として認識させることができる。 In addition, in this embodiment, the part number of the electronic component (the silk-printed part number such as "R1") may also be silk-printed in black in the same way as the resistor. As described above, due to the effect of the lens, both the resistor 9302 and the resistor 9302 can be recognized as the eyes of a snowman.

さらに、本実施形態では、図293に示すように、雪だるま基板9220の裏面側、かつ、雪だるま役物9200を遊技盤5に設置したときに外側となる位置に装飾要素を構成しない電子部品(IC9303等)を配置している。これにより、装飾効果の低い若しくは装飾効果を低減させるおそれのある電子部品を遊技者が視認困難な位置となるため、演出効果が低減することによって遊技の興趣が低下することを抑制することができる。このとき、雪だるま基板9220を遊技機の中心側に向けることで裏面側に配置された電子部品をさらに視認しにくくすることができる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 293, electronic components (IC9303 etc.) are arranged. This makes it difficult for the player to see electronic components that have low decorative effects or that may reduce the decorative effect, so it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to a reduction in the presentation effect. . At this time, by directing the snowman board 9220 toward the center of the game machine, it is possible to make the electronic components arranged on the back side even more difficult to see.

ここで、雪だるま役物9200の構成について、カバー部材9210(前面側カバー部材9210a、後面側カバー部材9210b)に着目して説明する。前面側カバー部材9210a及び後面側カバー部材9210bは前後均等に分割されている必要はなく、例えば、前面側カバー部材9210aの一方が雪だるま基板9220を超えて後方に向けて形成されるようにしてもよい。以下、前面側カバー部材9210aの一方(内側)を雪だるま基板9220を超えて後方に向けて形成する例について図294を参照しながら説明する。 Here, the configuration of the snowman accessory 9200 will be described with a focus on the cover member 9210 (front side cover member 9210a, rear side cover member 9210b). The front side cover member 9210a and the rear side cover member 9210b do not need to be divided equally in the front and back. For example, one side of the front side cover member 9210a may be formed to extend beyond the snowman board 9220 and face backward. good. Hereinafter, an example in which one side (inner side) of the front cover member 9210a is formed to face backward beyond the snowman substrate 9220 will be described with reference to FIG. 294.

図294は、本実施形態の雪だるま役物9200の水平方向の断面を上から見た図である。図294に示すように、前面側カバー部材9210aのうち内側のカバー部材を、雪だるま基板9220の側面を超えて後方に延びるように形成すると、遊技者から視認される雪だるま役物9200の外観のほとんどが表面側カバー部材9210aで構成されることになる。これにより、裏面側カバー部材9210bに対する前面側カバー部材9210aの取り付け箇所(前面側カバー部材9210aと後面側カバー部材9210bのつなぎ目)が雪だるま基板9220よりも後方の奥側となることから装飾性が高い役物を実現することができる。 FIG. 294 is a top view of a horizontal cross section of the snowman accessory 9200 of this embodiment. As shown in FIG. 294, when the inner cover member of the front cover member 9210a is formed to extend backward beyond the side surface of the snowman board 9220, most of the external appearance of the snowman accessory 9200 is visible to the player. is constituted by the front side cover member 9210a. As a result, the attachment point of the front side cover member 9210a to the back side cover member 9210b (the joint between the front side cover member 9210a and the rear side cover member 9210b) is on the back side of the snowman board 9220, so it is highly decorative. It is possible to realize a role.

また、無色透明(又は略無色透明)の前面側カバー部材9210aが雪だるま基板9220よりも後方まで延びるため、白色(特定色)に着色された雪だるま基板9220が表面だけでなく裏面も雪だるま役物9200を白色に装飾する。本実施形態のように両面ともに白色であることが望ましいが遊技者は主に前面側から視認するため表面側のみを白色としてもよい。 Further, since the colorless and transparent (or substantially colorless and transparent) front side cover member 9210a extends to the rear of the snowman board 9220, the snowman board 9220 colored white (specific color) is not only on the front side but also on the back side of the snowman accessory 9200. Decorate in white. Although it is desirable that both sides be white as in this embodiment, only the front side may be white since the player will mainly view the player from the front side.

また、図294では前面側カバー部材9210aのうち内側のカバー部材のみが雪だるま基板9220を超えて後方に延びる態様を示したが、採用する役物の装飾次第で、外側のみ基板後方に延びる態様や内側及び外側の両方で基板後方まで延びる態様を採用してもよい。 In addition, although FIG. 294 shows a mode in which only the inner cover member of the front side cover member 9210a extends backward beyond the snowman board 9220, depending on the decoration of the ornament to be adopted, a mode in which only the outer cover member extends behind the board is shown. You may adopt the aspect which extends to the back of a board|substrate both inside and outside.

さらに、役物の各構成同士を取り付けたり、役物を遊技盤に取り付けたりするための構成について説明する。本実施形態における雪だるま役物9200では、図294に示すように、雪だるま基板9220は、裏面側カバー部材9210bに形成された基板取付部9213及び取付部材9214によって取り付けられる。このとき、基板取付部9213は遊技者から視認しにくい雪だるま役物9200の外側に設けることが好ましい。さらに、表面側カバー部材9210aは図示しないカバー取付部によって裏面側カバー部材9210bに取り付けられるが、基板取付部9213と同様に、カバー取付部は雪だるま役物9200の外側に設けることが好ましい。また、裏面側カバー部材9210bは、図示しない遊技盤5の構造体に取り付けられ、基板取付部9213と同様に、構造体との取付部は雪だるま役物9200の外側に設けることが好ましい。このように、役物の各構成の取付部や役物と遊技盤5の取付部を遊技者から視認しにくい外側に配置することで、役物の装飾性が阻害されることを抑制することができる。 Furthermore, the structure for attaching each component of the accessory to each other and attaching the accessory to the game board will be explained. In the snowman accessory 9200 in this embodiment, as shown in FIG. 294, the snowman board 9220 is attached by a board attachment part 9213 and an attachment member 9214 formed on the back cover member 9210b. At this time, it is preferable that the board attachment part 9213 be provided outside the snowman accessory 9200, which is difficult to see from the player. Further, the front side cover member 9210a is attached to the back side cover member 9210b by a cover attachment part (not shown), but like the board attachment part 9213, the cover attachment part is preferably provided on the outside of the snowman accessory 9200. Further, the back side cover member 9210b is attached to the structure of the game board 5 (not shown), and like the board attachment part 9213, it is preferable that the attachment part to the structure be provided on the outside of the snowman accessory 9200. In this way, by arranging the attachment parts of each component of the accessory and the attachment parts of the accessory and the game board 5 on the outside where it is difficult for the player to see them, it is possible to suppress the decorativeness of the accessory from being obstructed. I can do it.

なお、役物の外側だけでなく、遊技者が視認しにくい箇所(例えば、有色部材からなる箇所(本実施形態の雪だるま役物9200では帽子部)、装飾のためのレンズカット等で視認性が低下する箇所、役物形状のうち屈曲する箇所(本実施形態の雪だるま役物9200では頭部と胴体部との境界部分)など)に取付部を設けるようにすることで、取り付け箇所によって装飾性が損なわれることを抑制することができる。 In addition to the outside of the accessory, there are also areas that are difficult for the player to see (for example, parts made of colored parts (the hat part in the snowman accessory 9200 of this embodiment), a lens cut for decoration, etc.) that make visibility difficult. By providing an attachment part at a place where the shape of the accessory is lowered, a part where the accessory shape bends (in the case of the snowman accessory 9200 of this embodiment, the boundary between the head and the body part), etc., the decorativeness can be improved depending on the attachment location. can be prevented from being damaged.

図294に示した例では、前面側カバー部材9210a及び裏面側カバー部材9210bにより雪だるま役物9200を構成することとしたが、図295に示すように、1つのカバー部材9210で雪だるまの形状を形づくるようにしてもよい。図295は、本実施形態の変形例における雪だるま役物9200の水平方向の断面を上から見た図である。 In the example shown in FIG. 294, the snowman accessory 9200 is configured by the front side cover member 9210a and the back side cover member 9210b, but as shown in FIG. 295, the snowman shape is formed using one cover member 9210. You can do it like this. FIG. 295 is a top view of a horizontal cross section of a snowman accessory 9200 in a modification of this embodiment.

図295に示す変形例では、カバー部材9210及び雪だるま基板9220は、ベース体9230を介して遊技盤5に取り付けられる。本変形例においても図294に示した例と同様に、雪だるま基板9220が両面とも白色であることが好ましいが、表面側だけ白色でもよい。 In the modification shown in FIG. 295, a cover member 9210 and a snowman board 9220 are attached to the game board 5 via a base body 9230. In this modification as well, as in the example shown in FIG. 294, both surfaces of the snowman substrate 9220 are preferably white, but only the front side may be white.

本変形例では、内側のカバー部材が雪だるま基板9220を超えて後方に延びるだけでなく、ベース体9230も超えて後方に延びて設けられており、雪だるま基板9220だけでなくベース体9230も遊技者から視認されるようになる。このため、本変形例では、ベース体9230についても雪だるま基板9220と同様の特定色(例えば、白色)とすることで装飾として構成することができる。なお、ベース体9230に対するカバー部材9210や雪だるま基板9220の取り付けについては、前述したように、遊技者が視認しにくい箇所に取付部を設け、取付部材等で取り付けるようにすることで、取り付け箇所によって装飾性が損なわれることを抑制することができる。 In this modification, the inner cover member not only extends backward beyond the snowman board 9220 but also extends backward beyond the base body 9230, so that not only the snowman base board 9220 but also the base body 9230 can be It becomes visible from Therefore, in this modification, the base body 9230 can also be configured as a decoration by having the same specific color (for example, white) as the snowman substrate 9220. Regarding the attachment of the cover member 9210 and the snowman board 9220 to the base body 9230, as described above, by providing attachment portions in locations that are difficult for the player to see and attaching them with attachment members, etc., it is possible to attach them depending on the attachment location. Decorative properties can be prevented from being impaired.

なお、本変形例では、カバー部材9210のうち内側のみが雪だるま基板9220やベース体9230を超えて後方に延びる態様のものを示したが、採用する役物の装飾次第で、カバー部材のうち外側のみ基板やベース体の後方に延びる態様や内側及び外側の両方において基板やベース体の後方にまで延びる態様を採用してもよい。 In this modification, only the inner side of the cover member 9210 extends backward beyond the snowman board 9220 and the base body 9230, but depending on the ornamentation of the accessory to be adopted, the outer side of the cover member 9210 It is also possible to adopt a mode in which the cover extends only behind the substrate or the base body, or a mode in which it extends to the rear of the substrate or the base body both inside and outside.

[16-6.効果等]
一般的に電子回路基板は、基本となる大きさの生板というものがあり、この生板を基準に1枚の生板から何枚の基板が取れるかによってコストに大きく影響する。ごくごくシンプルに考えれば四角形状で設計されるものであるが、本実施形態の雪だるま役物9200の雪だるま基板9220については、非常に意匠性に富んだ形状をしている。つまり、レジスト、基板の色から電子部品まで、基板を構成する全てのあらゆる要素を役物の装飾性能として利用しているといえる。
[16-6. Effects, etc.]
Generally, electronic circuit boards have a basic size of raw board, and the cost is greatly influenced by how many boards can be made from one raw board based on this raw board. If you think about it very simply, it is designed to have a rectangular shape, but the snowman board 9220 of the snowman accessory 9200 of this embodiment has a shape that is very rich in design. In other words, it can be said that all the elements that make up the board, from the resist and the color of the board to the electronic components, are used for the decorative performance of the accessory.

なお、先に説明した文字役物の文字役物基板9120に関して言えばほぼ四角形状をしている。雪だるま基板9220と比較するとシンプルな設計のうちに入る形状をしているが、基板を覆うカバー体に意匠性を有するための機能をより持たせたものといえる。 In addition, regarding the character accessory board 9120 of the character accessory explained earlier, it has a substantially rectangular shape. Compared to the snowman board 9220, it has a simple design, but it can be said that the cover body that covers the board has more functionality to give it a design.

以上説明したように、近年に見られる役物の内部には、発光体(LED)のみならず、発光体を制御する電子部品からなる電子回路が形成された基板が、ほぼ役物の形状に合わせて備えられている。そもそも電子回路が形成される基板には、その電子回路を構成する電子部品と電子部品とを電気的に結ぶ配線が引かれており、その配線の酸化を防止するために基板表面を保護膜(レジスト)で覆っている。 As explained above, inside the accessories seen in recent years, not only the light emitting body (LED) but also the board on which the electronic circuit consisting of the electronic parts that control the light emitting body are formed, is almost shaped like the ornament. They are also equipped. In the first place, the substrate on which an electronic circuit is formed has wiring that electrically connects the electronic components that make up the electronic circuit, and a protective film ( covered with resist).

そこで、役物を彩るものとして、保護膜であるレジストの色、つまり基板の色に着目した。それでも前面側に透過部を備える場合に、透過部から基板に搭載された電子部品が視認されることによって役物としての装飾効果が低減してしまうおそれがあったが、本実施形態の文字役物9100や雪だるま役物9200で例示したように基板の色しかり、さらには基板を構成する全ての要素、搭載された電子部品そのものをも装飾要素とすることによって装飾効果の低減を防止し、遊技の興趣低下を抑制することができる。 Therefore, we focused on the color of the resist, which is a protective film, or the color of the substrate, as a way to color the ornament. Even so, when a transparent part is provided on the front side, there is a risk that the electronic components mounted on the board will be visible from the transparent part and the decorative effect as an accessory will be reduced. As exemplified with the object 9100 and the snowman accessory 9200, by using the color of the board, all the elements constituting the board, and the mounted electronic components themselves as decorative elements, it is possible to prevent the reduction of the decorative effect and improve the game. It is possible to suppress a decline in interest.

[17.スケジューラによる演出制御]
遊技機は、音声出力、ランプの点灯・点滅、画像の表示などによって、遊技中に種々の演出が行われ、遊技の興趣を高めるために、種々の趣向を凝らした演出が試みられている。遊技機は、前述したように、主制御基板1310から出力されるコマンドに基づいて演出制御装置である周辺制御基板1510によって複数種類の演出装置を制御して遊技の遊技状態に応じた演出を実行する。主制御基板1310と周辺制御基板1510とは、単方向で信号伝達を行う単方向信号線で接続されている。
[17. Performance control by scheduler]
Gaming machines perform various effects during the game by outputting audio, lighting/flashing lamps, displaying images, etc., and various elaborate effects have been attempted to increase the interest of the game. As described above, the gaming machine controls a plurality of types of performance devices using the peripheral control board 1510, which is a performance control device, based on commands output from the main control board 1310, and executes a performance according to the game state of the game. do. The main control board 1310 and the peripheral control board 1510 are connected by a unidirectional signal line that transmits signals in one direction.

複数種類の演出を連携して実行するために、例えば、特開平7-313694号公報には、シナリオデータを用いて、多様な演出表示を実現する制御技術を開示している。シナリオデータとは、画面に表示する図柄を時系列で順次規定したデータである。このシナリオデータに従って、指定された図柄を順次表示させる汎用的な処理を実現する制御処理を用意しておくことにより、シナリオデータを切り換えるだけで多種多様な演出表示を容易に実現できる利点がある。シナリオデータには、BGMの指定を含めることも可能である。この場合は、音源ICが指定されたBGMを出力することによって、表示画面に対応した音声を出力させることが可能となる。 In order to cooperatively execute multiple types of effects, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-313694 discloses a control technique that uses scenario data to display various effects. Scenario data is data that defines the symbols to be displayed on the screen in chronological order. By preparing a control process that realizes a general-purpose process of sequentially displaying specified symbols according to this scenario data, there is an advantage that a wide variety of effect displays can be easily realized simply by switching the scenario data. The scenario data can also include BGM designation. In this case, by outputting the designated BGM from the sound source IC, it becomes possible to output audio corresponding to the display screen.

しかしながら、遊技機では、更に趣向を凝らした演出が求められている。上述の従来技術では、音声出力、ランプの点灯、画像の表示など、複数の演出装置を連動させて多様な演出を行うことが困難であった。例えば、シナリオデータに従った画像表示を実行している間にBGMを変更することはできなかった。また、画像表示の途中で、ユーザの操作に応じて効果音を出力する場合には、画像の表示及びBGMの出力を停止し、効果音を出力していた。効果音の出力が終わると、BGMがどこまで演奏されていたかに関わらず、また最初からBGM及び画像表示が再開され、違和感を与える演出となっていた。ランプの点灯・点滅については、遊技状態に応じて、画像表示の内容とは無関係に、個別のプログラムによって制御されており、画像表示に連動した多種多様な点灯・点滅を実現することは困難であった。 However, gaming machines are required to have more elaborate performances. In the above-mentioned conventional technology, it is difficult to perform various effects by linking a plurality of effect devices such as audio output, lamp lighting, and image display. For example, it was not possible to change the BGM while displaying an image according to scenario data. Furthermore, when a sound effect is to be output in response to a user's operation during image display, the display of the image and the output of BGM are stopped, and the sound effect is output. When the output of the sound effect is finished, regardless of how far the BGM has been played, the BGM and image display are restarted from the beginning, creating an unnatural effect. The lighting and blinking of the lamps is controlled by individual programs depending on the gaming status and regardless of the content of the image display, and it is difficult to realize a wide variety of lighting and blinking in conjunction with the image display. there were.

そこで、特開2009-061147号公報には、種類の異なる演出装置にわたる統合制御を実現するための上位データに相当する演出データ、各演出装置を制御するための下位データに相当するスケジューラーデータという2種類のデータを階層的に使用して、複数種類の演出装置の制御を行う技術について開示されている。この技術では、演出データ、スケジューラーデータをそれぞれ解析し、各データによって規定された処理を実行する汎用的な機能を有しており、それぞれ演出内容に依存しないように構成されている。そのため、異機種の遊技機間でも共用できることができ、演出データ、スケジューラーデータを変更することにより、多様な演出を容易に実現することができるといった利点もある。 Therefore, Japanese Patent Application Laid-open No. 2009-061147 discloses two types of presentation data: presentation data corresponding to higher-level data for realizing integrated control over different types of presentation devices, and scheduler data corresponding to lower-order data for controlling each presentation device. This publication discloses a technique for controlling multiple types of presentation devices by using different types of data in a hierarchical manner. This technology has a general-purpose function of analyzing performance data and scheduler data and executing processing prescribed by each data, and is configured so as not to depend on the content of each performance. Therefore, it can be shared between gaming machines of different models, and has the advantage that various performances can be easily realized by changing the performance data and scheduler data.

演出データ及びスケジューラーデータは、ファンクション及びパラメータによって構成されている。ファンクションは、各データに対応するモジュールが実行すべき機能であり、パラメータは、ファンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。なお、パラメータを指定する必要がないファンクションを設けてもよい。なお、演出データでは、各スケジューラーデータを所定のタイミングで実行させたり、一連の演出の全体の流れを制御したりするファンクションなどによって構成される。また、スケジューラーデータでは、各演出装置を制御するモジュール(演出モジュール、サウンドモジュール、ランプモジュールなど)に実行指示(液晶コマンド、音声動作番号、ランプ動作番号など)を出すファンクションなどによって構成される。 The performance data and scheduler data are composed of functions and parameters. A function is a function to be executed by a module corresponding to each data, and a parameter is a variable that specifies the processing content of the function. Note that a function may be provided that does not require specifying parameters. Note that the effect data is composed of functions that execute each scheduler data at a predetermined timing and control the overall flow of a series of effects. The scheduler data also includes functions that issue execution instructions (LCD commands, audio operation numbers, lamp operation numbers, etc.) to modules that control each production device (production module, sound module, lamp module, etc.).

[17-1.周辺制御部におけるソフトウェア構成]
本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510に備えられる周辺制御部1511が主制御基板1310からのメインコマンドを受信し、遊技の演出を実行する。本実施形態では、受信したメインコマンドに基づいて演出を実行する各構成をソフトウェアとして構成しているが、ハードウェアとして構成してもよい。以下、本実施形態における演出制御を実現するための機能の構成及び概要を説明した後、各機能の詳細について説明する。
[17-1. Software configuration in peripheral control section]
In the gaming machine of this embodiment, a peripheral control unit 1511 provided in a peripheral control board 1510 receives a main command from a main control board 1310 and executes a game effect. In this embodiment, each component that executes the effect based on the received main command is configured as software, but may be configured as hardware. Hereinafter, after explaining the configuration and outline of the functions for realizing the production control in this embodiment, the details of each function will be explained.

[17-1-1.各機能の構成及び概要]
図296は、本実施形態における演出制御を実行するための機能の構成及び概要を説明する機能ブロック図である。周辺制御部1511は、入力コマンド解析部5010、演出制御部5020、レイヤデータ記憶部5030、演出ブロック制御部5040、演出ブロックデータ記憶部5050、スケジューラ実行部5060、スケジューラーデータ記憶部5070及び出力モジュール部5080を備える。
[17-1-1. Configuration and overview of each function]
FIG. 296 is a functional block diagram illustrating the configuration and outline of functions for executing production control in this embodiment. The peripheral control section 1511 includes an input command analysis section 5010, a production control section 5020, a layer data storage section 5030, a production block control section 5040, a production block data storage section 5050, a scheduler execution section 5060, a scheduler data storage section 5070, and an output module section. 5080.

入力コマンド解析部5010は、メインコマンドの入力を受け付け、入力されたコマンドを解析する。演出制御部5020は、メインコマンドの解析結果に基づいて、レイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、ブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。レイヤについて説明すると、本実施形態では、背景やキャラクタなどの演出区分ごとにレイヤを設定し、各レイヤに各演出要素を描画して、これらのレイヤを重ねて表示することで液晶表示装置に画像を出力する。これにより、例えば、背景のみが異なり、キャラクタの表示(動作)が同じであれば、キャラクタを表示するレイヤを共通化することが可能となる。なお、ランプや駆動装置など他の演出装置についても同様にレイヤが設定される。また、これらの演出装置のレイヤは、液晶表示装置のレイヤを基準として対応するレイヤが設定される。例えば、液晶表示装置において予告演出を行うためのレイヤ(予告レイヤ)が設定されている場合には、ランプ、駆動装置、音などの演出装置についても同様に予告レイヤが設定され、予告演出を行うための演出装置の制御が行われる。これにより、演出データ(スケジューラーデータ)の容量を削減したり、開発効率を向上させたりすることができる。レイヤデータ記憶部5030には、レイヤ毎の演出を特定するための情報などが格納される。 The input command analysis unit 5010 receives input of a main command and analyzes the input command. The effect control unit 5020 obtains layer data from the layer data storage unit 5030 based on the analysis result of the main command, and determines block control information (effect block number). To explain the layers, in this embodiment, a layer is set for each production category such as the background and characters, each production element is drawn on each layer, and these layers are displayed in an overlapping manner to display the image on the liquid crystal display device. Output. With this, for example, if only the backgrounds are different and the character display (movement) is the same, it is possible to use a common layer for displaying the characters. Note that layers are similarly set for other presentation devices such as lamps and drive devices. Furthermore, the layers of these presentation devices are set to correspond to the layer of the liquid crystal display device. For example, if a layer (notice layer) is set for performing a preview effect on a liquid crystal display device, a notice layer is also set for performance devices such as lamps, drive devices, sounds, etc. to perform a preview effect. The production device is controlled for the purpose. This makes it possible to reduce the capacity of performance data (scheduler data) and improve development efficiency. The layer data storage unit 5030 stores information for specifying effects for each layer.

演出ブロック制御部5040は、演出制御部5020で決定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)を受け取り、演出ブロック番号に対応した演出ブロックデータを演出ブロックデータ記憶部5050から取得する。演出ブロックデータは、個々の演出装置の制御内容を特定するスケジューラーデータを指定したり、当該スケジューラーデータを実行するタイミングを特定したりするための情報であり、一連の演出全体の構成を定義するものである。スケジューラーデータとは、各演出装置における演出の制御を行うために、演出装置に応じて要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示するファンクションを、実行すべき順序で複数格納したデータである。スケジューラーデータには、背景、キャラクタ、識別図柄などを液晶表示装置に表示するための描画スケジューラーデータと、ランプ、音、モータの各演出装置を動作させるためのサブ演出スケジューラーデータが含まれる。演出ブロックデータは、液晶表示装置に表示する演出を実行するための「液晶演出ブロックデータ」と、液晶表示装置に識別図柄を変動表示するための「液晶図柄ブロックデータ」と、サウンド(音)、ランプ、役物などを制御するための「サブ演出ブロックデータ」との3種類がある。演出ブロック制御部5040は、演出ブロックデータの種類に応じた制御を実行し、スケジューラ制御情報をスケジューラ実行部5060に受け渡す。スケジューラ制御情報には、少なくとも起動するスケジューラと当該スケジューラで実行するスケジューラーデータが指定されており、例えば、起動するスケジューラを特定するためのスケジューラ番号(例えば、スケジューラに一対一に対応する識別子)や、当該スケジューラで実行するスケジューラーデータを特定するための演出番号(例えば、実行するスケジューラーデータの格納先アドレス情報若しくはそれを識別するための情報)が含まれる。なお、スケジューラ制御情報には、スケジューラ及びスケジューラーデータの識別情報だけでなく、必要に応じてこれ以外の情報が含まれるようにしてもよい。 The effect block control unit 5040 receives the block control information (effect block number) determined by the effect control unit 5020, and acquires effect block data corresponding to the effect block number from the effect block data storage unit 5050. Production block data is information for specifying scheduler data that specifies the control contents of individual production devices, and specifying the timing to execute the scheduler data, and defines the configuration of the entire series of productions. It is. Scheduler data is a set of functions that instruct a predetermined process to be executed among the multiple processes required depending on the performance device, in order to control the performance in each performance device, in the order in which they should be executed. It is data. The scheduler data includes drawing scheduler data for displaying backgrounds, characters, identification patterns, etc. on the liquid crystal display device, and sub-effect scheduler data for operating the respective effect devices such as lamps, sounds, and motors. The effect block data includes "liquid crystal effect block data" for executing the effect displayed on the liquid crystal display device, "liquid crystal pattern block data" for variably displaying the identification pattern on the liquid crystal display device, sound (sound), There are three types of data: ``sub effect block data'' for controlling lamps, accessories, etc. The effect block control unit 5040 executes control according to the type of effect block data, and passes scheduler control information to the scheduler execution unit 5060. The scheduler control information specifies at least a scheduler to be activated and scheduler data to be executed by the scheduler, such as a scheduler number for identifying the scheduler to be activated (for example, an identifier that corresponds one-to-one to a scheduler), An effect number for specifying the scheduler data to be executed by the scheduler (for example, storage address information of the scheduler data to be executed or information for identifying the same) is included. Note that the scheduler control information may include not only identification information of the scheduler and scheduler data but also other information as necessary.

なお、本実施形態では、演出ブロック制御部5040がスケジューラを起動しているが、演出ブロック制御部5040とは異なるスケジューラ起動部を設け、このスケジューラ起動部によって各スケジューラの起動管理を行ってもよい。 Note that in this embodiment, the production block control unit 5040 starts the scheduler, but a scheduler activation unit different from the production block control unit 5040 may be provided, and this scheduler activation unit may manage the activation of each scheduler. .

スケジューラ実行部5060は、演出ブロックデータによって指定されたスケジューラーデータをスケジューラーデータ記憶部5070から取得する。そして、スケジューラーデータを実行し、スケジューラーデータに設定された順にファンクションを呼び出し、ファンクションに対応した処理を実行する。ファンクションが出力モジュール部5080に関する場合(例えば、HPLAY等)は、ファンクションに対応した出力モジュール部5080に対して、ファンクションに対応して設定されたパラメータ情報を演出装置制御情報として受け渡す。スケジューラ実行部5060は、詳細は後述するが、制御対象の演出装置の種類(演出種別、具体的には、液晶、音、ランプ、役物等)に応じて専用のスケジューラ実行部5060と、複数の演出種別で使用可能な汎用のスケジューラ実行部5060が含まれる。 The scheduler execution unit 5060 acquires scheduler data specified by the effect block data from the scheduler data storage unit 5070. Then, the scheduler data is executed, functions are called in the order set in the scheduler data, and processing corresponding to the functions is executed. When the function relates to the output module section 5080 (for example, HPLAY, etc.), parameter information set corresponding to the function is passed as production device control information to the output module section 5080 corresponding to the function. Although the details will be described later, the scheduler execution unit 5060 includes a dedicated scheduler execution unit 5060 and a plurality of It includes a general-purpose scheduler execution unit 5060 that can be used in the following production types.

出力モジュール部5080は、スケジューラ実行部5060から演出装置制御情報を受け取り、当該演出装置制御情報に基づいて各演出装置に演出装置駆動データを送信する。各演出装置は、演出装置駆動データに基づいた動作を実行する。出力モジュール部5080は、演出制御装置(周辺制御基板1530)に備えられたCPU(周辺制御MPU1511a)によって演出制御部5020がソフトウェア的に構成されており、当該CPUが別のコンピュータプログラムを実行することによって実現している。なお、演出制御部5020と別の演算回路によって構成し、ハードウェアとして構成してもよい。 The output module section 5080 receives presentation device control information from the scheduler execution section 5060, and transmits presentation device drive data to each presentation device based on the presentation device control information. Each performance device executes an operation based on the performance device drive data. In the output module section 5080, the effect control section 5020 is configured in software by a CPU (peripheral control MPU 1511a) provided in the effect control device (peripheral control board 1530), and the CPU executes another computer program. This is realized by It should be noted that the production control unit 5020 and another arithmetic circuit may be configured, and may be configured as hardware.

出力モジュール部5080についてさらに説明すると、例えば、ファンクションがHPLAYの場合、出力モジュール部5080としてランプ用出力モジュール(ランプモジュール5600)に対し、HPLAYのパラメータに指定された情報(例えば、ランプの演出パターンを特定するための情報(データテーブル)であり、演出装置制御情報に相当する)を受け渡す。ランプ用出力モジュール5600は、演出パターンを特定するためにデータテーブルに基づいてランプの点灯制御するための演出装置駆動データを選択(決定/生成)し、ランプ出力バッファ(ランプデータ出力バッファ)に選択(決定/生成)した演出装置駆動データを格納する。ランプ出力バッファに演出装置駆動データが格納されると送信部(シリアル制御IC5150)がランプを搭載した装飾基板に対して駆動信号を出力する。 To further explain the output module section 5080, for example, when the function is HPLAY, the output module section 5080 sends information specified in the parameters of HPLAY (for example, the lamp performance pattern) to the lamp output module (lamp module 5600). This is information for specifying (data table) and corresponds to production device control information). The lamp output module 5600 selects (determines/generates) performance device drive data for controlling lamp lighting based on a data table in order to specify a performance pattern, and selects it in a lamp output buffer (lamp data output buffer). Store the (determined/generated) performance device drive data. When the performance device drive data is stored in the lamp output buffer, the transmitter (serial control IC 5150) outputs a drive signal to the decorative board on which the lamp is mounted.

同様に、音の出力の場合には、音用出力モジュール(サウンドモジュール5500)にサウンド用のファンクションで指定されたパラメータ(演出装置制御情報)を受け渡す。そして、音用出力モジュールは、音の出力を制御するための音源駆動データ(音番号、ボリューム、CH番号、パンポット設定、ステレオ設定情報等、演出装置駆動データに相当する)を選択(決定)し、音出力バッファ(サウンドデータ出力バッファ5125)に選択(決定)した音源駆動データをセットする。音出力バッファに音源駆動データが格納されると、サウンド用送信手段により液晶及び音制御部(液晶表示制御部)1512に音源駆動データが出力される。また、駆動装置についても同様であり、モータ用出力モジュール(駆動装置モジュール5700)が駆動データ(演出装置駆動データ)を決定し、モータ用出力バッファ(モータデータ出力バッファ5140)から送信部(シリアル制御IC5150)によってモータ(駆動装置)に駆動信号を出力する。 Similarly, in the case of sound output, the parameters (production device control information) specified by the sound function are passed to the sound output module (sound module 5500). Then, the sound output module selects (determines) sound source drive data (equivalent to production device drive data such as sound number, volume, CH number, panpot setting, stereo setting information, etc.) for controlling sound output. Then, the selected (determined) sound source drive data is set in the sound output buffer (sound data output buffer 5125). When the sound source drive data is stored in the sound output buffer, the sound source drive data is output to the liquid crystal and sound control section (liquid crystal display control section) 1512 by the sound transmission means. The same applies to the drive device; the motor output module (drive device module 5700) determines the drive data (acting device drive data), and the motor output buffer (motor data output buffer 5140) sends it to the transmitter (serial control IC5150) outputs a drive signal to the motor (drive device).

ここで、図296を参照しながら、主制御基板1310からメインコマンド(主基板コマンド)を受信してから演出を実行するまでの流れの概要を説明する。まず、主制御基板1310から送信されたメインコマンドを入力コマンド解析部5010が受信し、入力コマンド解析部5010がメインコマンドを解析する。 Here, with reference to FIG. 296, an overview of the flow from receiving the main command (main board command) from the main control board 1310 to executing the effect will be explained. First, the input command analysis section 5010 receives a main command transmitted from the main control board 1310, and the input command analysis section 5010 analyzes the main command.

メインコマンドの解析結果によって演出制御を行う場合には、演出制御部5020がレイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、レイヤ単位でブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。さらに、演出ブロック制御部5040は、演出制御部5020によって指定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)に基づいて、演出ブロックデータ記憶部5050から演出ブロックデータを特定する。続いて、特定された演出ブロックデータによって指定されたスケジューラーデータを特定可能なスケジューラ制御情報を対応するスケジューラ実行部5060に受け渡し、当該スケジューラーデータをスケジューラ実行部5060に実行させる。 When effect control is performed based on the analysis result of the main command, effect control section 5020 acquires layer data from layer data storage section 5030 and determines block control information (effect block number) for each layer. Further, the effect block control unit 5040 specifies effect block data from the effect block data storage unit 5050 based on the block control information (effect block number) specified by the effect control unit 5020. Subsequently, scheduler control information that allows the scheduler data specified by the specified effect block data to be specified is delivered to the corresponding scheduler execution unit 5060, and the scheduler execution unit 5060 is caused to execute the scheduler data.

スケジューラ実行部5060は、演出ブロック制御部5040からスケジューラ制御情報を受け付けると、指定されたスケジューラーデータに含まれるファンクションを実行し、演出装置を制御するための演出装置制御情報を出力モジュール部5080に送信する。出力モジュール部5080は、ファンクション及び指定されたパラメータに基づいて、演出装置駆動データを演出装置に出力し、各演出装置に指定された動作を実行させる。 Upon receiving the scheduler control information from the production block control unit 5040, the scheduler execution unit 5060 executes the function included in the specified scheduler data, and transmits production device control information for controlling the production device to the output module unit 5080. do. The output module unit 5080 outputs performance device drive data to the performance devices based on the function and specified parameters, and causes each performance device to perform the specified operation.

以上のように、本実施形態では、演出ブロック制御部5040が演出ブロックデータに基づいて一連の演出について全体を統括して制御し、スケジューラ実行部5060が演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータに基づいて一連の演出を構成する個々の演出の実行を制御する。 As described above, in this embodiment, the effect block control unit 5040 controls the entire series of effects based on the effect block data, and the scheduler execution unit 5060 controls the entire series of effects based on the effect block data. control the execution of individual performances that make up a series of performances.

ここで、図297を参照しながら、演出ブロックデータ、スケジューラーデータ、演出装置駆動データの基本的な構成について説明する。図297は、本実施形態における演出ブロックデータ、スケジューラーデータ及び演出装置駆動データの一例を簡略的に示すための模式図であり、(A)は演出ブロックデータ、(B)はスケジューラーデータ、(C)は演出装置駆動データを示す。 Here, the basic structure of the effect block data, scheduler data, and effect device drive data will be explained with reference to FIG. 297. FIG. 297 is a schematic diagram for simply showing an example of the effect block data, scheduler data, and effect device drive data in this embodiment, in which (A) is the effect block data, (B) is the scheduler data, and (C) is the effect block data. ) indicates the performance device drive data.

演出ブロックデータは、(A)に示すように、個々の演出装置の制御内容を特定するスケジューラーデータと、当該スケジューラーデータを実行するためのスケジューラを指定する。また、指定期間待機するNOPファンクション(後述)などを使用してスケジューラーデータの実行タイミングを特定する。 As shown in (A), the effect block data specifies scheduler data that specifies the control contents of each effect device and a scheduler for executing the scheduler data. Furthermore, the execution timing of the scheduler data is specified using a NOP function (described later) that waits for a specified period.

なお、1行目の「LMP_SCH01」は起動するスケジューラ、「起動01」は「LMP_SCH01」で実行されるスケジューラーデータである。同様に、3行目ではスケジューラ「LMP_SCH02」でスケジューラーデータ「初期化01」が実行され、5行目ではスケジューラ「LMP_SCH03」でスケジューラーデータ「デモ01」が実行されることを示している。 Note that "LMP_SCH01" in the first line is the scheduler to be activated, and "Start 01" is scheduler data executed by "LMP_SCH01". Similarly, the third line indicates that the scheduler data "Initialization 01" is executed by the scheduler "LMP_SCH02", and the fifth line indicates that the scheduler data "Demo 01" is executed by the scheduler "LMP_SCH03".

スケジューラーデータは、(B)に示すように、各演出装置の制御を行うために実行すべき所定の処理を指示するファンクション(例えば、「KPLAY」)を、実行すべき順序で格納している。「KPLAY」は後述するが、ランプの制御を行うためのファンクションであり、指定された階調パラメータ「PTA_LMP_INI」にしたがってランプを点灯させる。なお、スケジューラーデータには、(B)の模式図に記載したファンクション(KPLAY、COMMAND0、NOP、STOP)以外のファンクションも定義されており、その他のファンクションについては後述する。 As shown in (B), the scheduler data stores functions (for example, "KPLAY") that instruct predetermined processes to be executed in order to control each production device in the order in which they should be executed. "KPLAY", which will be described later, is a function for controlling the lamp, and lights the lamp according to the specified gradation parameter "PTA_LMP_INI". Note that functions other than those described in the schematic diagram (B) (KPLAY, COMMAND0, NOP, STOP) are also defined in the scheduler data, and the other functions will be described later.

(C)は、演出装置を動作させるためのデータを示しており、左列は演出装置駆動データを演出装置に出力するタイミング(出力維持時間)、中列は演出装置を動作させるための演出装置駆動データであり、右列は演出装置駆動データの動作内容を示している。なお、右列はいわゆるコメント行であり、実行時には無視される。なお、左列の値は、対応する動作の切り替えタイミングに対応するとともに、演出装置駆動データの出力維持時間に対応する。 (C) shows the data for operating the production device, the left column is the timing (output maintenance time) for outputting the production device drive data to the production device, and the middle column is the production device for operating the production device. This is drive data, and the right column shows the operation contents of the production device drive data. Note that the right column is a so-called comment line and is ignored during execution. Note that the values in the left column correspond to the switching timing of the corresponding operation and also correspond to the output maintenance time of the production device drive data.

前述の「KPLAY」を例に説明すると、ランプモジュール5600は、指定された階調パラメータ「PTA_LMP_INI」に対応する動作態様のランプ駆動データ(点灯パターン)を作成するとともに、所定のタイミングで指定されたランプに出力する。演出装置駆動データは、動作態様の他にも継続時間の指定など、その他動作に必要なデータを含む。動作態様としては、ランプであれば、遊技盤や遊技枠に設けられた各種発光手段の発光パターンに関するデータ、階調値に関するデータがある。また、駆動装置であれば、ステッピングモータを駆動させる場合には、ステッピングモータの励磁パターン、ステップ毎の励磁期間があり、ソレノイドであれば、ソレノイドをON/OFFするための駆動データと、ON/OFFの駆動時間がある。さらに、音であれば、出力する音源データに対応した音源ICに対して設定するデータ(音番号、CH番号、ボリューム、パンポット、ステレオ/モノラル設定)などが該当する。 Taking the above-mentioned "KPLAY" as an example, the lamp module 5600 creates lamp drive data (lighting pattern) of the operation mode corresponding to the specified gradation parameter "PTA_LMP_INI", and also generates the lamp drive data (lighting pattern) at the specified timing. Output to lamp. In addition to the operation mode, the performance device drive data includes other data necessary for the operation, such as designation of the duration. In the case of a lamp, the operation mode includes data regarding light emission patterns of various light emitting means provided on a game board or a game frame, and data regarding gradation values. In addition, in the case of a drive device, when driving a stepping motor, there is an excitation pattern of the stepping motor and an excitation period for each step, and in the case of a solenoid, there is drive data for turning the solenoid ON/OFF, and ON/OFF. There is an OFF driving time. Furthermore, in the case of sound, this includes data (sound number, CH number, volume, panpot, stereo/monaural setting), etc. set for the sound source IC corresponding to the sound source data to be output.

[17-1-2.モジュール構成]
続いて、前述した各機能を実現するモジュール等の構成の詳細について説明する。図298は、本実施形態の遊技機の周辺制御部1511におけるモジュール等の構成の一例を示す図である。各構成は、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aが実行するコンピュータプログラムによってソフトウェアとして構成されているが、一部又は全部をハードウェアとして構成してもよい。
[17-1-2. Module configuration]
Next, details of the configuration of modules and the like that implement the above-mentioned functions will be explained. FIG. 298 is a diagram showing an example of the configuration of modules and the like in the peripheral control section 1511 of the gaming machine of this embodiment. Although each configuration is configured as software by a computer program executed by the peripheral control MPU 1511a of the peripheral control unit 1511, a part or all of it may be configured as hardware.

本実施形態では、各演出装置を駆動するためのシステムモジュール5100が周辺制御部1511によって処理される。システムモジュール5100には、演出に関するモジュールとして、コマンド解析モジュール5200、液晶モジュール5400、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600及び駆動装置モジュール5700などが含まれる。 In this embodiment, a system module 5100 for driving each presentation device is processed by a peripheral control unit 1511. The system module 5100 includes a command analysis module 5200, a liquid crystal module 5400, a sound module 5500, a lamp module 5600, a driving device module 5700, and the like as modules related to presentation.

システムモジュール5100は、メインコマンドバッファ5110、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120、サウンドデータ出力バッファ5125、ランプデータ出力バッファ5130、モータデータ出力バッファ5140及びシリアル制御IC5150を含む。メインコマンドバッファ5110は、主制御基板1310から送信されるメインコマンドを受信し、コマンド解析モジュール5200に受け渡す。本実施形態では、メインコマンドは3バイトワンセットの情報であり、先頭バイトから順にコマンドステータス値、コマンドモード値、コマンドステータスとモード値のチェックサム値となっており、8ビットずつ3回に分けて出力される、メインコマンドバッファ5110で、この信号を受信して、チェックサム値を評価し、受信したコマンドが正しいと判断されなかった場合には、受信したコマンドを破棄し、また正しいコマンドと判断された場合には、コマンド解析モジュール5200に受け渡す。 The system module 5100 includes a main command buffer 5110, a liquid crystal display list command buffer 5120, a sound data output buffer 5125, a lamp data output buffer 5130, a motor data output buffer 5140, and a serial control IC 5150. Main command buffer 5110 receives the main command transmitted from main control board 1310 and passes it to command analysis module 5200. In this embodiment, the main command is a set of 3 bytes of information, which is a command status value, a command mode value, and a checksum value of the command status and mode value in order from the first byte, and is divided into 3 times of 8 bits each. The main command buffer 5110, which is output as If it is determined, it is passed to the command analysis module 5200.

メインコマンドには、遊技状態や遊技機の動作状態のうち演出に関連する内容を表す情報が含まれる。例えば、始動入賞口等への遊技球の入賞の有無、特図抽選の結果、特別図柄の変動パターン(変動時間)などをメインコマンドに含めることができる。また、本実施形態をスロットマシンに適用する場合には、扉開放その他のセンサ出力や、始動レバーや停止ボタンの操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などが挙げられる。なお、ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々のコマンドを含めることができる。 The main command includes information representing content related to the performance among the gaming state and the operating state of the gaming machine. For example, the main command can include information such as whether or not a game ball enters a starting prize opening, the result of a special drawing lottery, a variation pattern (variation time) of special symbols, and the like. In addition, when this embodiment is applied to a slot machine, sensor outputs such as door opening, operation of a start lever or stop button, rotation and stop of the reels, success or failure of a winning combination when stopped, etc. are included. Note that the commands listed here are just examples, and various commands can be included depending on the model of the gaming machine and the content of the performance.

コマンド解析モジュール5200は、入力コマンド解析部5010に含まれ、メインコマンドの内容を解析し、演出装置を動作させるコマンドか否かを判定する。演出装置を動作させるコマンドと判定された場合には、演出制御部5020に受け渡す。演出装置を動作させるコマンドとは、遊技の演出そのものに関わるコマンドの他に、異常を検知した場合などに警報音を出力したり、ランプを点灯させたりするコマンドも含む。 The command analysis module 5200 is included in the input command analysis section 5010, and analyzes the contents of the main command, and determines whether or not the command is for operating the production device. If it is determined to be a command to operate the production device, it is passed to the production control unit 5020. The commands for operating the performance device include not only commands related to the game performance itself, but also commands for outputting an alarm sound or lighting a lamp when an abnormality is detected.

なお、コマンド解析モジュール5200から演出制御部5020に受け渡す情報は、主制御基板1310から送信されたコマンドをそのまま(例えば、“1001H”)受け渡してもよいし、解析結果に基づいて演出に対応して特定される識別情報(例えば、番号(変動パターン1なら“10”、磁気エラーなら“500”)のように予め定められた情報(値)であってもよい。 Note that the information passed from the command analysis module 5200 to the production control unit 5020 may be the command sent from the main control board 1310 as is (for example, "1001H"), or the information may be transferred to the production based on the analysis result. It may be predetermined information (value) such as identification information (for example, a number (“10” for variation pattern 1, “500” for magnetic error) that is specified by

コマンド解析モジュール5200は、受信したコマンドの整合性を判定した結果、異常と判定された場合(例えば、指定外のコマンドであったり、当り変動パターンにもかかわらずハズレ図柄が指定されていたり、大当りに関するコマンドと変動開始に関するコマンドを同時に受信した場合等)に、異常と判定されたコマンドの受信を破棄、又は、無効として、識別情報を演出制御部5020に渡さずに異常が発生することを防止する役割を有している。 The command analysis module 5200 determines the consistency of the received command and if it is determined to be abnormal (for example, an unspecified command, a losing symbol specified despite the winning fluctuation pattern, or a jackpot). (e.g., when a command related to the start of fluctuation and a command related to the start of fluctuation are received at the same time), the reception of the command determined to be abnormal is discarded or invalidated, and the identification information is not passed to the production control unit 5020 to prevent the abnormality from occurring. It has a role to play.

演出制御部5020は、メインコマンドの解析結果に基づいて、演出制御の対象となるレイヤをレイヤデータ記憶部5030から特定する。そして、特定されたレイヤに対応したブロックデータ番号(演出ブロック番号)を取得(決定)し、各レイヤに対応するブロックデータ番号を演出ブロック制御部5040に送信する。 The effect control unit 5020 specifies a layer to be subjected to effect control from the layer data storage unit 5030 based on the analysis result of the main command. Then, the block data number (effect block number) corresponding to the specified layer is acquired (determined), and the block data number corresponding to each layer is transmitted to the effect block control section 5040.

演出ブロック制御部5040は、液晶演出ブロック制御部(表示装置制御部)5310及びサブ演出ブロック制御部(非表示装置制御部)5320を含む。液晶演出ブロック制御部5310は、液晶表示装置に画像を表示する演出を実行するための制御情報を決定する。サブ演出ブロック制御部5320は、音出力やランプの点灯・点滅、役物の動作などを実行するための制御情報を決定する。 The effect block control section 5040 includes a liquid crystal effect block control section (display device control section) 5310 and a sub effect block control section (non-display device control section) 5320. The liquid crystal effect block control unit 5310 determines control information for executing the effect of displaying an image on the liquid crystal display device. The sub effect block control unit 5320 determines control information for executing sound output, lighting/blinking of lamps, movement of accessories, etc.

液晶演出ブロック制御部5310は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応する液晶演出ブロックデータを特定し、液晶演出ブロックデータにもとづいた処理を実行する。液晶演出ブロックデータは、液晶表示演出を実行するための演出ブロックデータであり、一又は複数の描画スケジューラーデータを指定する。描画スケジューラーデータを実行することによって、背景、キャラクタ、識別図柄などが液晶表示装置に表示される。 When the performance block number is determined, the liquid crystal performance block control unit 5310 specifies the liquid crystal performance block data corresponding to the performance block number and executes processing based on the liquid crystal performance block data. The liquid crystal presentation block data is presentation block data for executing liquid crystal display presentation, and specifies one or more drawing scheduler data. By executing the drawing scheduler data, backgrounds, characters, identification patterns, etc. are displayed on the liquid crystal display device.

液晶演出ブロック制御部5310は、制御(表示)対象に応じたスケジューラ実行部5060を起動し、ブロックデータに特定された描画スケジューラーデータを実行する。液晶表示用のスケジューラ実行部5060には、背景、キャラクタなどの演出要素を表示するための液晶演出1fスケジューラ実行部5331と、識別図柄を表示するための液晶図柄1fスケジューラ実行部5332とが含まれる。 The liquid crystal rendering block control unit 5310 activates the scheduler execution unit 5060 according to the control (display) target, and executes the rendering scheduler data specified by the block data. The scheduler execution unit 5060 for liquid crystal display includes a liquid crystal display 1f scheduler execution unit 5331 for displaying production elements such as backgrounds and characters, and a liquid crystal pattern 1f scheduler execution unit 5332 for displaying identification symbols. .

液晶演出1fスケジューラ実行部5331及び液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は、画面の更新周期であるフレーム周期(1f=約33.334ミリ秒)で実行される。液晶演出1fスケジューラ実行部5331及び液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は、液晶演出ブロックデータで特定される描画スケジューラーデータを液晶表示用のスケジューラ実行部5060(スケジューラ)によって駆動し、液晶モジュール5400によって液晶ディスプレイリストコマンドを生成する。液晶ディスプレイリストコマンドは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120を介して、音源内蔵VDP1512aに引き渡され、引き渡されたコマンド(ディスプレイリスト)に基づいて生成された画像データをVDPから出力することで、表示する画像データが演出表示装置(遊技盤側液晶表示装置1600)に受け渡される。なお、本実施形態では、液晶スケジューラ実行部を液晶演出1fスケジューラ実行部5331と液晶図柄1fスケジューラ実行部5332に分けて構成しているが、演出と図柄の表示を一括して管理する一の液晶スケジューラ実行部として構成してもよい。 The liquid crystal presentation 1f scheduler execution unit 5331 and the liquid crystal pattern 1f scheduler execution unit 5332 are executed at a frame period (1f = approximately 33.334 milliseconds) which is the screen update period. The liquid crystal presentation 1f scheduler execution section 5331 and the liquid crystal pattern 1f scheduler execution section 5332 drive the drawing scheduler data specified by the liquid crystal presentation block data by the liquid crystal display scheduler execution section 5060 (scheduler), and the liquid crystal display module 5400 drives the drawing scheduler data specified by the liquid crystal presentation block data. Generate list commands. The liquid crystal display list command is passed to the VDP 1512a with a built-in sound source via the liquid crystal display list command buffer 5120, and the VDP outputs image data generated based on the passed command (display list) to display the image to be displayed. The data is delivered to the effect display device (game board side liquid crystal display device 1600). In addition, in this embodiment, the liquid crystal scheduler execution part is divided into a liquid crystal production 1f scheduler execution part 5331 and a liquid crystal pattern 1f scheduler execution part 5332, but one liquid crystal display that manages production and symbol display collectively. It may also be configured as a scheduler execution unit.

音源内蔵VDP1512aは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120に基づき表示データを生成し、演出表示装置(遊技盤側液晶表示装置1600)に出力する。表示データは、例えば、液晶ディスプレイリストコマンドで指定されたキャラクタデータを指定された位置にフレームバッファ上に展開する方法で生成する。 The VDP 1512a with a built-in sound source generates display data based on the liquid crystal display list command buffer 5120, and outputs it to the effect display device (game board side liquid crystal display device 1600). The display data is generated, for example, by expanding character data specified by a liquid crystal display list command onto a frame buffer at a specified position.

サブ演出ブロック制御部5320は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応するサブ演出ブロックデータを特定する。サブ演出ブロックデータは、ランプ、音、モータの各演出を実行するための演出ブロックデータであり、一又は複数のサブ演出スケジューラーデータとサブ演出スケジューラ-データを実行するスケジューラ(スケジューラ実行部5333、5334)を指定する。サブ演出スケジューラーデータを実行することによって、ランプ、音、モータの各演出装置が、サブ演出スケジューラーデータに予め定義された動作を行う。なお、モータは可動体を駆動させるものであればよく、ソレノイド等の駆動装置としてもよい。 When the effect block number is determined, the sub effect block control unit 5320 specifies the sub effect block data corresponding to the effect block number. The sub effect block data is effect block data for executing each effect of lamps, sounds, and motors, and includes one or more sub effect scheduler data and a scheduler (scheduler execution units 5333, 5334) that executes the sub effect scheduler data. ). By executing the sub effect scheduler data, each effect device such as a lamp, sound, and motor performs an operation predefined in the sub effect scheduler data. Note that the motor may be anything that drives the movable body, and may be a driving device such as a solenoid.

サブ演出ブロック制御部5320は、各種演出装置の実行周期に応じたスケジューラ実行部5060を起動し、サブ演出ブロックデータで指定したサブ演出スケジューラーデータを実行する。各種演出装置制御用のスケジューラ実行部5060には、1フレーム間隔で演出装置を制御するサブ演出1fスケジューラ実行部5333と、1ミリ秒間隔で演出装置を制御するサブ演出1msスケジューラ実行部5334とが含まれる。このように、実行間隔に応じたスケジューラ実行部を備えることによって遊技機の構成や演出装置の要求仕様に応じて演出を実行することが可能となる。例えば、1fは描画の更新間隔に対応するため、音出力や役物の動作などを液晶表示と同期させることが可能となる。また、センサの検出間隔が1ms単位であれば、役物の動作に不具合が生じた場合に迅速に対応することが可能となる。なお、サブ演出スケジューラ実行部の実行周期は、単一種類の周期(例えば、1フレームのみ又は1ミリ秒のみ)であってもよく、また、1ミリ秒以外の1フレームとは異なる別の周期であってもよい。 The sub performance block control unit 5320 activates the scheduler execution unit 5060 according to the execution cycle of various performance devices, and executes the sub performance scheduler data specified by the sub performance block data. The scheduler execution unit 5060 for controlling various performance devices includes a sub performance 1f scheduler execution unit 5333 that controls the performance device at 1 frame intervals, and a sub performance 1ms scheduler execution unit 5334 that controls the performance device at 1 millisecond intervals. included. In this way, by providing a scheduler execution section that corresponds to the execution interval, it becomes possible to execute performances according to the configuration of the gaming machine and the required specifications of the performance device. For example, since 1f corresponds to the drawing update interval, it is possible to synchronize sound output, movement of accessories, etc. with the liquid crystal display. Moreover, if the detection interval of the sensor is in units of 1 ms, it becomes possible to quickly respond to a problem in the operation of the accessory. Note that the execution cycle of the sub production scheduler execution unit may be a single type of cycle (for example, only one frame or only 1 millisecond), or may be another cycle other than 1 millisecond that is different from one frame. It may be.

サブ演出ブロック制御部5320は、液晶表示以外の演出制御を実行するが、本実施形態では、例として、サウンド(音)出力、ランプの点灯・点滅、役物の動作の3種類の演出制御について説明する。なお、サブ演出1fスケジューラ実行部5333とサブ演出1msスケジューラ実行部5334による演出制御は、実行周期以外は同じものとして特に区別することなく説明する。以下、演出装置の種類に応じた制御の概要について説明する。 The sub effect block control unit 5320 executes effect control other than liquid crystal display, and in this embodiment, for example, it controls three types of effect: sound output, lighting/blinking of lamps, and movement of accessories. explain. Note that the performance control by the sub-performance 1f scheduler execution unit 5333 and the sub-performance 1ms scheduler execution unit 5334 will be described without particular distinction, assuming that they are the same except for the execution cycle. Hereinafter, an outline of control according to the type of presentation device will be explained.

まず、サウンド(音)出力による演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに音出力用のスケジューラーデータが指定され、指定されたスケジューラーデータについて音出力用のスケジューラ実行部5060を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、音出力用のファンクション(例えば、SPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてサウンドモジュール5500が音番号、ボリューム、CH番号、パンポット設定、ステレオ設定情報等の音源駆動データ(音源コマンド)を生成する。なお、スケジューラ実行部5060はレイヤごとに複数起動することが可能となっており、例えば、BGMと演出効果音の出力を異なるスケジューラで制御することによって並行して音源駆動データを生成し、同時に音を出力することができる。そこで、複数起動されたスケジューラ実行部5060の一つをスケジューラとし、一のスケジューラで一のBGMと演出効果音の両方に係わるスケジューラーデータを処理してもよい。また、BGM用のスケジューラーデータと演出効果音用のスケジューラーデータをBGM用のスケジューラと演出効果音用のスケジューラで個別に処理してもよい。音源内蔵VDP1512aは、音源駆動データで指定された音源データを液晶及び音ROMから読み出し、オーディオデータ送信ICによってスピーカ921から出力する。 First, a case will be described in which a performance is performed using sound output. Scheduler data for sound output is specified in the sub effect block data, and the scheduler execution unit 5060 for sound output is activated for the specified scheduler data to execute the scheduler data. Then, when a sound output function (for example, SPLAY) is executed, the sound module 5500 outputs sound source drive data (sound source command ) is generated. Note that multiple scheduler execution units 5060 can be activated for each layer. For example, by controlling the output of BGM and production sound effects using different schedulers, sound source drive data can be generated in parallel, and sound source driving data can be simultaneously generated. can be output. Therefore, one of the plurality of activated scheduler execution units 5060 may be used as a scheduler, and one scheduler may process scheduler data related to both one BGM and a production sound effect. Further, the BGM scheduler data and the production sound effect scheduler data may be processed separately by the BGM scheduler and the production sound effect scheduler. The sound source built-in VDP 1512a reads sound source data specified by the sound source drive data from the liquid crystal and sound ROM, and outputs it from the speaker 921 using the audio data transmission IC.

次に、ランプによる演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに特定されたランプ制御用のスケジューラーデータを、ランプ用スケジューラを起動して実行する。そして、ランプ制御用のファンクション(例えば、HPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてランプモジュール5600がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数のランプやレイヤを並行して制御することができる。 Next, a case in which an effect using lamps is executed will be described. The scheduler data for lamp control specified in the sub effect block data is executed by activating the lamp scheduler. When the lamp control function (eg, HPLAY) is executed, the lamp module 5600 generates lamp drive data based on the specified parameters. Note that, as in the case of sound output, it is possible to start multiple schedulers, and multiple lamps and layers can be controlled in parallel.

ランプモジュール5600は、ランプ駆動データを周期(1フレーム又は1ミリ秒)毎に作成し、ランプデータ出力バッファ5130に出力する。ランプデータ出力バッファ5130は、ダブルバッファ構造を有しており、ランプモジュール5600によって生成されたランプ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。ランプデータ出力バッファ5130をダブルバッファにすることによって単一周期でランプデータの作成と出力を同時に行うことができる。このように構成することによって、ランプの系統が増加したり、ランプのレイヤを重ね合わせたりすることによるランプ制御の処理時間の増加に対して、ランプデータの出力をランプデータの作成の次の動作周期とすることで、ランプデータの作成に関わる処理が処理周期内で終了すればよいことになる。 Lamp module 5600 creates lamp drive data every cycle (1 frame or 1 millisecond) and outputs it to lamp data output buffer 5130. Lamp data output buffer 5130 has a double buffer structure, temporarily stores lamp drive data generated by lamp module 5600, and outputs it to serial control IC 5150. By making the lamp data output buffer 5130 a double buffer, lamp data can be created and output simultaneously in a single cycle. By configuring in this way, the processing time for lamp control increases due to an increase in the number of lamp systems or overlapping of lamp layers. By using a cycle, it is sufficient that the process related to the creation of lamp data is completed within the process cycle.

具体的には、ランプデータ出力バッファ5130がバッファAとバッファBとによって構成されている場合、例えば、バッファAに前回作成済みのランプ駆動データが格納されていればバッファBに次周期用のデータを出力し、バッファAから前回作成済みのランプ駆動データをDMAによってシリアル制御IC5150に出力し、各ランプを点灯・点滅させる。次の周期では、バッファを切り替え、ランプモジュール5600からバッファAにランプ駆動データを出力し、バッファBに格納されたランプ駆動データをシリアル制御IC5150に出力する。なお、LEDの点灯・点滅を制御する場合についてもランプと同様であり、ランプの制御についての説明は特に断りのない限りLEDに置き換えることができる。 Specifically, when the lamp data output buffer 5130 is composed of buffer A and buffer B, for example, if buffer A stores lamp drive data created previously, buffer B stores data for the next cycle. The previously created lamp drive data is outputted from buffer A to the serial control IC 5150 by DMA, and each lamp is turned on and blinks. In the next cycle, the buffers are switched, lamp drive data is output from the lamp module 5600 to buffer A, and lamp drive data stored in buffer B is output to the serial control IC 5150. Note that the control of lighting and blinking of the LED is the same as that of the lamp, and the description of the control of the lamp can be replaced with that of the LED unless otherwise specified.

最後に、役物を動作させるための駆動装置(例えば、モータ、ソレノイド)を制御する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに駆動装置制御用のスケジューラーデータが指定され、指定されたスケジューラーデータについて駆動装置用スケジューラ(モータスケジューラ)を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、駆動装置制御用のファンクション(例えば、MPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいて駆動装置モジュール5700がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数の駆動装置を並行して制御することができる。 Finally, a case will be described in which a drive device (for example, a motor, a solenoid) for operating an accessory is controlled. Scheduler data for drive device control is specified in the sub effect block data, and a drive device scheduler (motor scheduler) is activated for the specified scheduler data to execute the scheduler data. When a drive control function (eg, MPLAY) is executed, the drive module 5700 generates lamp drive data based on the specified parameters. Note that, as in the case of sound output, it is possible to start multiple schedulers, and multiple drive devices can be controlled in parallel.

駆動装置モジュール5700は、モータ駆動データを周期毎に作成し、モータデータ出力バッファ5140に出力する。本実施形態では、1ミリ秒周期でモータ駆動データの作成及び出力が行われる。モータデータ出力バッファ5140は、駆動装置モジュール5700によって生成されたモータ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。なお、モータ駆動データは、DMAによらずに周辺制御MPU1511aのシリアルポートから出力される。ただし、各駆動装置にモータデータを反映するためのラッチ信号の出力は、モータデータ出力バッファ5140からシリアル制御IC5150に出力するタイミングと同一タイミングではなく、全モータデータ送信の次の周期でラッチ信号を出力している。これはラッチ信号の出力タイミングが、全モータデータのシリアル送信完了後になるため、モータデータのシリアル送信時間が長くなるにつれて、シリアル送信完了までの待ち時間がオーバーヘッドとなり、フレーム周期毎の全体の処理時間が足りなくなるためである。本実施形態ではモータデータシリアル送信と対応するラッチ信号出力のタイミングをずらすことで、シリアル送信完了までの待ち時間を0にすることを実現しているが、使用するCPUにより、DMAを複数使用できる場合には、モータ駆動データをDMAを用いてシリアル送信し、DMA完了割り込みでラッチ信号を出力することで、同じようにシリアル送信完了までの待ち時間を0にすることができる。また、モータ駆動データの出力と同時に、演出駆動フォト情報が駆動装置モジュール5700(周辺制御MPU1511a)に入力される。各演出駆動フォト情報はパラレルシリアル制御IC経由でシリアル通信で受信される。 The drive device module 5700 creates motor drive data every cycle and outputs it to the motor data output buffer 5140. In this embodiment, motor drive data is created and output in a 1 millisecond cycle. Motor data output buffer 5140 temporarily stores motor drive data generated by drive device module 5700 and outputs it to serial control IC 5150. Note that the motor drive data is output from the serial port of the peripheral control MPU 1511a without using DMA. However, the output of the latch signal to reflect the motor data to each drive device is not at the same timing as the output from the motor data output buffer 5140 to the serial control IC 5150, but rather at the next cycle of all motor data transmission. It is outputting. This is because the output timing of the latch signal is after the serial transmission of all motor data is completed, so as the serial transmission time of motor data becomes longer, the wait time until the serial transmission is completed becomes an overhead, which increases the overall processing time for each frame period. This is because there will be a shortage of In this embodiment, by shifting the timing of motor data serial transmission and the corresponding latch signal output, it is possible to reduce the waiting time until the serial transmission is completed to 0, but depending on the CPU used, multiple DMAs can be used. In this case, by serially transmitting motor drive data using DMA and outputting a latch signal with a DMA completion interrupt, the waiting time until the serial transmission is completed can be similarly reduced to zero. Simultaneously with the output of the motor drive data, effect drive photo information is input to the drive device module 5700 (peripheral control MPU 1511a). Each effect driving photo information is received by serial communication via a parallel serial control IC.

[17-2.データ構成]
本実施形態において、スケジューラーデータは、種々の構造を採ることができる。例えば、他のスケジューラーデータをスケジューラーデータの一部として取り込むためのコールファンクションを設けてもよい。スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータで規定された処理を順次実行するとともに、コールファンクションの実行時には、一旦、コールファンクションで指定された他のスケジューラーデータを実行した後、元のスケジューラーデータの処理を継続して実行することになる。こうすることにより、一般のプログラムにおいてサブルーチンをコールするのと同じように、汎用的な演出内容を、種々の場面で活用することが可能となる。
[17-2. Data structure]
In this embodiment, the scheduler data can have various structures. For example, a call function may be provided for importing other scheduler data as part of the scheduler data. The scheduler execution unit 5060 sequentially executes the processes specified by the scheduler data, and when executing a call function, once executes other scheduler data specified by the call function, and then continues processing the original scheduler data. and execute it. By doing this, it becomes possible to utilize general-purpose performance contents in various situations, just like calling a subroutine in a general program.

この機能は、単にスケジューラーデータを作成する負荷を軽減できるというだけでなく、次に示す通り、遊技機に特有の効果も有する。遊技機では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本実施形態では、コールファンクションによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。 This function not only reduces the load of creating scheduler data, but also has effects specific to gaming machines, as described below. In gaming machines, various lottery drawings and the like are held during the game, and the development of the game changes depending on the results. Some players are able to detect subtle differences in the performance contents during the lottery and predict the lottery results. In contrast, in this embodiment, the call function allows general-purpose performance contents to be used in various situations, so it is possible to eliminate these subtle differences and make it difficult to predict lottery results, etc. This makes it possible to prevent the enjoyment of the game from being lost.

スケジューラーデータは、また別の構成として、遊技状態に応じて演出内容を切り替える条件分岐ファンクションを含めるようにしてもよい。スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータで規定された処理を順次実行するとともに、条件分岐ファンクションの実行時には、メインコマンドに基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出内容を実行することになる。こうすることにより、一つのスケジューラーデータで、多種多様に分岐する遊技状態に対応することが可能となる。条件分岐に用いられる遊技状態としては、例えば、遊技中に行われる抽選の結果や、遊技者によるボタン等の操作の有無などが挙げられる。回胴式遊技機では、回転リールの停止状態、パチンコ機では始動入賞口への入賞状態などを用いてもよい。また、遊技中のエラー発生の有無によって条件分岐するようにしてもよい。 As another configuration, the scheduler data may include a conditional branching function that switches the presentation content according to the gaming state. The scheduler execution unit 5060 sequentially executes the processes specified by the scheduler data, and when executing a conditional branch function, determines the gaming state based on the main command and executes the content of the performance according to the gaming state. . By doing so, it becomes possible to deal with a wide variety of branching game states using one scheduler data. Examples of the game state used for conditional branching include the result of a lottery held during a game, and whether or not a player operates a button or the like. In a reel-type gaming machine, the stopping state of the rotating reels may be used, and in the case of a pachinko machine, the winning state in the starting winning opening may be used. Furthermore, conditional branching may be performed depending on whether or not an error occurs during the game.

条件分岐後の演出内容も種々の構成が可能である。例えば、条件分岐以後は、2つ以上の処理に完全に分離される構成としてもよい。また、条件分岐によって所定の処理を行った後は、分岐前の処理に復帰するように構成してもよい。後者の態様によれば、例えば、遊技中にボタンが押された場合に一時的に効果音を出力する処理を実行した後、従前の演出に違和感なく復帰させることが可能となる。 Various configurations are possible for the performance contents after conditional branching. For example, after the conditional branch, the process may be completely separated into two or more processes. Further, after performing a predetermined process by a conditional branch, the system may be configured to return to the process before the branch. According to the latter aspect, for example, after executing a process of temporarily outputting a sound effect when a button is pressed during a game, it is possible to return to the previous performance without feeling any discomfort.

先に説明した通り、遊技機には、種々の演出装置を含めることができ、一例として、画像を表示するための表示装置を含めることもできる。表示装置としては、液晶パネル、CRT、有機ELパネル、プラズマディスプレイなど、画像を表示可能な種々の装置を用いることができる。表示装置の表示内容は、画像処理装置によって制御される。画像処理装置は、所定の表示コマンドに従って画像をビットマップ展開し、表示装置に画像を表示するための表示データを生成する装置である。例えば、VDP(Video Display Processor)と、画面に表示するキャラクタ等をビットマップで用意したキャラクタROMなどの組合せで構成することができる。 As explained above, the gaming machine can include various presentation devices, and for example, can include a display device for displaying images. As the display device, various devices capable of displaying images can be used, such as a liquid crystal panel, CRT, organic EL panel, and plasma display. The display content of the display device is controlled by the image processing device. An image processing device is a device that develops an image into a bitmap according to a predetermined display command and generates display data for displaying the image on a display device. For example, it can be configured by a combination of a VDP (Video Display Processor) and a character ROM in which characters and the like to be displayed on the screen are prepared in the form of bitmaps.

[17-3.演出制御の基本概念]
図299は、本実施形態の遊技機における演出制御の基本概念を示す説明図である。ここでは、主な演出制御がファンクションを含むスケジューラーデータを実行することによって実行されるサブ演出の場合について説明し、特に、サウンド(音)出力を例として説明する。
[17-3. Basic concept of production control]
FIG. 299 is an explanatory diagram showing the basic concept of performance control in the gaming machine of this embodiment. Here, the case of a sub-effect in which the main effect control is executed by executing scheduler data including a function will be explained, and in particular, sound output will be explained as an example.

スケジューラ実行部5060として、演出実行時に演出装置に応じた種類及び数のスケジューラ5502で構成される。スケジューラ5502は、一のスケジューラ5502が一のスケジューラーデータを処理する。スケジューラ5502は、サブ演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータをスケジューラーデータ記憶部5070から取得し、当該スケジューラーデータに含まれるファンクションを実行する。スケジューラーデータの構造については後述する。 The scheduler execution unit 5060 is composed of schedulers 5502 of the type and number depending on the production device at the time of performance execution. The scheduler 5502 processes one scheduler data. The scheduler 5502 acquires the scheduler data designated as the sub effect block data from the scheduler data storage section 5070, and executes the function included in the scheduler data. The structure of the scheduler data will be described later.

音出力時に実行されるサウンド用ファンクションには、フレーズを再生させる「SPLAY」、再生中のフレーズを停止させる「STOP_PH」、フレーズ再生時のボリュームレベルを設定する「VOL_PH」などが含まれる。これらのサウンド用ファンクションは、スケジューラ5502によって処理され、パラメータなどによって指定された制御が実行される。サウンドモジュール5500は、サウンド用ファンクションに基づく処理の実行を受け付けると、音源駆動データを生成し、音源駆動データを音源内蔵VDP1512aに対して出力する。 The sound functions executed when outputting sound include "SPLAY" for reproducing a phrase, "STOP_PH" for stopping the phrase being reproduced, and "VOL_PH" for setting the volume level when reproducing the phrase. These sound functions are processed by the scheduler 5502, and control specified by parameters and the like is executed. When the sound module 5500 receives execution of processing based on the sound function, it generates sound source driving data and outputs the sound source driving data to the sound source built-in VDP 1512a.

スケジューラ5502によって処理されたファンクションによって、指定されたチャンネルに対応する音の出力が制御される。本実施形態の遊技機では、32個のチャンネルが設けられているが、理解を容易にするためにチャンネル数を4として説明する。また、各チャンネルによって出力される音は、ボリューム5506v[1]~[4]を介してスピーカ[1]~[4]から出力される。なお、ここに図示したスピーカ[1]~[4]は、各チャンネルCh1~Ch4の出力を模式的に表したものであり、遊技機に設けられた物理的ないずれか一つのスピーカと対応していることを意味している訳ではない。 The functions processed by the scheduler 5502 control the output of the sound corresponding to the designated channel. The gaming machine of this embodiment is provided with 32 channels, but for ease of understanding, the number of channels will be described as 4. Furthermore, the sound output by each channel is output from speakers [1] to [4] via volumes 5506v[1] to [4]. Note that the speakers [1] to [4] shown here schematically represent the output of each channel Ch1 to Ch4, and correspond to any one physical speaker installed in the gaming machine. It does not mean that it is.

スケジューラ5502と出力チャンネルとの対応関係は、チャンネルCh1~Ch4に対応づけて設けられたチャンネル管理用ワーク5507[1]~5507[4]によって管理される。図の右下にチャンネル管理用ワーク5507のデータ構造を例示した。ワーク5507には、フレーズ番号、ステレオ再生フラグ、出力ボリューム、ループ属性が格納される。フレーズ番号は、現在、どのフレーズが再生されているのかを示す情報である。ステレオ再生フラグは、ステレオ出力するか否かを表している。出力ボリュームはチャンネルごとのボリュームである。ループ属性は、繰り返し再生するか否かの指定である。これらの情報は、サウンド用ファンクションに基づいてサウンドモジュール5500によって指定される。 The correspondence between the scheduler 5502 and the output channels is managed by channel management works 5507[1] to 5507[4] provided in association with channels Ch1 to Ch4. The data structure of the channel management work 5507 is illustrated in the lower right of the figure. The work 5507 stores phrase numbers, stereo playback flags, output volumes, and loop attributes. The phrase number is information indicating which phrase is currently being played. The stereo playback flag indicates whether or not to perform stereo output. The output volume is the volume for each channel. The loop attribute specifies whether or not to play repeatedly. This information is specified by the sound module 5500 based on the sound function.

以上、図299では音(サウンド)出力制御を例として本実施形態における演出制御の基本概念を示した。サブ演出ブロックデータで指定されたスケジューラが起動されると、当該スケジューラ上でスケジューラーデータを実行する。スケジューラーデータが実行されると、各演出装置を制御するファンクションが呼び出され、各演出装置に対応するモジュール(サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)に当該ファンクションに基づく処理を指示する。 As mentioned above, in FIG. 299, the basic concept of production control in this embodiment has been shown using sound output control as an example. When the scheduler specified by the sub performance block data is activated, the scheduler data is executed on the scheduler. When the scheduler data is executed, a function that controls each presentation device is called, and a module corresponding to each presentation device (sound module 5500, lamp module 5600, drive device module 5700) is instructed to perform processing based on the function.

[17-4.演出制御におけるデータの流れ]
以上、遊技機の演出制御におけるモジュール構成及び制御の基本概念について説明した。続いて、メインコマンドを受信してからスケジューラーデータを取得するまでの演出制御の流れについてより詳細に説明する。
[17-4. Data flow in production control]
The basic concept of the module configuration and control in the production control of the gaming machine has been explained above. Next, the flow of performance control from receiving the main command to acquiring scheduler data will be explained in more detail.

[17-4-1.演出制御に必要なデータの取得]
図300は、本実施形態の遊技機の演出制御に必要なデータを取得するまでの構成を説明する図である。演出制御部5020は、図298にて説明したように、主制御基板1310からメインコマンドを受信すると、コマンド解析モジュール5200によって解析し、解析結果を演出制御部5020に通知する。
[17-4-1. Acquisition of data necessary for production control]
FIG. 300 is a diagram illustrating the configuration up to the acquisition of data necessary for performance control of the gaming machine of this embodiment. As described with reference to FIG. 298, when the production control unit 5020 receives the main command from the main control board 1310, the production control unit 5020 analyzes it using the command analysis module 5200, and notifies the production control unit 5020 of the analysis result.

演出制御部5020は、レイヤデータテーブルを元に、各レイヤ、変動パターンレイヤ(変動パターンに関わる演出を行うレイヤ)、保留レイヤ(保留演出に関わる演出を行うレイヤ)、遊技指示レイヤ(遊技指示を行うレイヤ)、通信エラーレイヤ(通信エラーの報知を行うレイヤ)、報知レイヤ(各種報知を行うレイヤ)、異常報知レイヤ(異常報知を行うレイヤ)毎に、コマンド解析モジュール5200による解析結果に基づいて、各レイヤ毎に対応する演出ブロックデータ番号の取得及び更新管理を行う。また、取得した演出ブロックデータ番号を演出ブロック制御部5040に引き渡す。演出ブロック番号は、例えば、変動パターンレイヤであれば、変動パターン番号に基づいて、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから決定される。変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルには、それぞれ変動パターンに対応する演出ブロックの組み合わせが定義されている。変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルの具体例については、それぞれ図324、図325、図326にて後述する。 Based on the layer data table, the performance control unit 5020 controls each layer, the fluctuation pattern layer (a layer that performs a performance related to the fluctuation pattern), the reservation layer (a layer that performs a performance related to the reservation performance), and the game instruction layer (a layer that performs a performance related to the reservation performance). Based on the analysis results by the command analysis module 5200 for each of the communication error layer (layer that performs communication error notification), notification layer (layer that performs various notifications), and abnormality notification layer (layer that performs abnormality notification) , acquires and updates the performance block data number corresponding to each layer. Further, the acquired effect block data number is delivered to the effect block control section 5040. For example, if the production block number is a variation pattern layer, based on the variation pattern number, the liquid crystal production block data combination number table for each variation pattern, the liquid crystal design block data combination number table for each variation pattern, and the sub production block data for each variation pattern. Determined from the combination number table. The liquid crystal performance block data combination number table for each fluctuation pattern, the liquid crystal design block data combination number table for each fluctuation pattern, and the sub performance block data combination number table for each fluctuation pattern define combinations of performance blocks that correspond to each fluctuation pattern. . Specific examples of the liquid crystal performance block data combination number table for each fluctuation pattern, the liquid crystal design block data combination number table for each fluctuation pattern, and the sub performance block data combination number table for each fluctuation pattern will be described later in FIGS. 324, 325, and 326, respectively. do.

演出ブロックの分割の単位は、一連の演出(例えば、特別図柄の変動が開始されてから停止するまでに実行される演出)内で共通の演出となる所定単位(ブロック)に分割される。また、ブロックごとに演出装置毎の演出内容、演出時間などの制御情報を含むブロックデータが定義される。演出ブロック番号に基づき演出ブロック単位で演出を制御することによって各演出装置による演出を同期させることができる。また、レイヤの並びは液晶表示上のレイヤと対応しており、本実施形態であれば、変動パターンレイヤは最背面、異常報知レイヤは最前面となり、これは重要な情報ほど、前面に表示するための構成である。 The unit of division of the performance block is divided into predetermined units (blocks) that are a common performance within a series of performances (for example, a performance that is executed from the start of the variation of the special symbol until it is stopped). In addition, block data including control information such as performance content and performance time for each performance device is defined for each block. By controlling the performance for each performance block based on the performance block number, the performance by each performance device can be synchronized. In addition, the arrangement of the layers corresponds to the layers on the liquid crystal display, and in this embodiment, the fluctuation pattern layer is at the back, and the abnormality notification layer is at the front, meaning that the more important information is displayed at the front. This is the configuration for.

演出ブロック制御部5040は、各レイヤに対応するブロックデータ番号(演出ブロック番号)を受信すると、各レイヤに対応するブロック制御部(液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311、サブ演出ブロック制御部5320)によって、対応するブロックデータ(液晶演出ブロックデータ5051、液晶図柄ブロックデータ5052、サブ演出ブロックデータ5053)を取得する。各ブロックデータには、前述のように、演出を実行するためのスケジューラーデータが指定されている。 When the production block control unit 5040 receives the block data number (production block number) corresponding to each layer, the production block control unit 5040 controls the block control units (liquid crystal production block control unit 5310, liquid crystal pattern block control unit 5311, sub production block) corresponding to each layer. The corresponding block data (liquid crystal effect block data 5051, liquid crystal pattern block data 5052, sub effect block data 5053) is acquired by the control unit 5320). As described above, each block data has scheduler data specified for executing the effect.

例えば、メインコマンドが始動入賞コマンドの場合には保留レイヤが特定され、液晶表示画面上に保留表示を行うための液晶演出ブロックデータ5051や始動入賞時の効果音を出力するためのサブ演出ブロックデータ5053が取得される。また、特別図柄の変動開始時には、主制御基板1310から変動開始コマンドなどが送信され、変動パターンレイヤが特定される。さらに、エラーの発生や警告を報知する場合にも主制御基板1310からエラーに係るコマンドが送信され、異常検知レイヤが特定される。また、周辺制御基板1510の内部で検知された異常(役物の異常など)を報知する場合にも主制御基板1310からエラーに係るコマンドを受信した場合と同様に異常検知レイヤが特定される。また、レイヤ毎に演出を行うことで複数の演出を同時に重ねて行うことができる。 For example, when the main command is a start winning command, a pending layer is specified, and liquid crystal production block data 5051 is used to display a pending display on the LCD screen, and sub production block data is used to output a sound effect when a starting prize is won. 5053 is obtained. Furthermore, when the special symbol starts to fluctuate, a fluctuation start command or the like is transmitted from the main control board 1310, and the fluctuation pattern layer is specified. Furthermore, when notifying the occurrence of an error or a warning, a command related to the error is transmitted from the main control board 1310, and the abnormality detection layer is specified. Also, when notifying an abnormality detected inside the peripheral control board 1510 (such as an abnormality in an accessory), the abnormality detection layer is identified in the same way as when a command related to an error is received from the main control board 1310. Furthermore, by performing the effects for each layer, multiple effects can be layered at the same time.

液晶演出ブロック制御部5310は、液晶演出ブロックデータ番号を元に、各レイヤに対応する液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから、液晶演出ブロックデータ5051を取得すると、液晶演出1fスケジューラ実行部5331の液晶演出1fスケジューラを起動する。液晶演出1fスケジューラ実行部5331は、さらに、液晶演出スケジューラーデータ5071を取得する。そして、液晶演出1fスケジューラ上で液晶演出スケジューラーデータ5071を実行することによって、液晶演出スケジューラーデータ5071に定義されたファンクションの処理を液晶モジュール5400に指示する。液晶モジュール5400は、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションを処理し、音源内蔵VDP1512aを駆動するために必要なディスプレイリストコマンドを作成し、音源内蔵VDP1512aに当該ディスプレイリストコマンドを出力し、遊技盤側演出表示装置1600に画像を描画する。液晶演出1fスケジューラにおける処理は、画面の更新間隔(1フレーム)に同期して実行される。 When the liquid crystal presentation block control unit 5310 obtains the liquid crystal presentation block data 5051 from the liquid crystal presentation block data combination number table corresponding to each layer based on the liquid crystal presentation block data number, the liquid crystal presentation block control unit 5310 executes the liquid crystal presentation of the liquid crystal presentation 1f scheduler execution unit 5331. Start the 1f scheduler. The liquid crystal presentation 1f scheduler execution unit 5331 further acquires liquid crystal presentation scheduler data 5071. Then, by executing the liquid crystal presentation scheduler data 5071 on the liquid crystal presentation 1f scheduler, the liquid crystal module 5400 is instructed to process the function defined in the liquid crystal presentation scheduler data 5071. The liquid crystal module 5400 processes the function instructed to be executed based on the specified scheduler data, creates a display list command necessary for driving the VDP 1512a with a built-in sound source, and outputs the display list command to the VDP 1512a with a built-in sound source. Then, an image is drawn on the game board side effect display device 1600. The processing in the liquid crystal presentation 1f scheduler is executed in synchronization with the screen update interval (one frame).

また、液晶図柄ブロック制御部5311は、液晶図柄ブロックデータ番号を元に、各レイヤに対応する液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから、液晶図柄ブロックデータ5052を取得し、液晶図柄1fスケジューラを起動するとともに、実行する液晶図柄スケジューラーデータ5072を指定する。そして、液晶図柄1fスケジューラ上で液晶図柄スケジューラーデータ5072を実行することによって、液晶図柄スケジューラーデータ5072に定義されたファンクションの処理を液晶モジュール5400に指示する。液晶モジュール5400は、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションを処理し、音源内蔵VDP1512aを駆動するために必要なディスプレイリストコマンドを作成し、音源内蔵VDP1512aに当該ディスプレイリストコマンドを出力し、遊技盤側演出表示装置1600に画像を描画する。液晶図柄1fスケジューラにおける処理は、画面の更新間隔(1フレーム)に同期して実行される。 Further, the liquid crystal pattern block control unit 5311 obtains liquid crystal pattern block data 5052 from the liquid crystal pattern block data combination number table corresponding to each layer based on the liquid crystal pattern block data number, and starts the liquid crystal pattern 1f scheduler. , specifies the liquid crystal pattern scheduler data 5072 to be executed. Then, by executing the liquid crystal pattern scheduler data 5072 on the liquid crystal pattern 1f scheduler, the liquid crystal module 5400 is instructed to process the function defined in the liquid crystal pattern scheduler data 5072. The liquid crystal module 5400 processes the function instructed to be executed based on the specified scheduler data, creates a display list command necessary for driving the VDP 1512a with a built-in sound source, and outputs the display list command to the VDP 1512a with a built-in sound source. Then, an image is drawn on the game board side effect display device 1600. The processing in the liquid crystal pattern 1f scheduler is executed in synchronization with the screen update interval (one frame).

サブ演出ブロック制御部5320は、サブ演出ブロックデータ5053を取得すると、サブ演出ブロックデータ5053に指定された情報などに基づいて、実行周期(1フレーム又は1ミリ秒)を特定する。そして、実行周期が1フレームの場合にはサブ演出1fスケジューラ実行部5333のサブ演出1fスケジューラを起動し、又は、実行周期が1ミリ秒の場合にはサブ演出1msスケジューラ実行部5334のサブ演出1msスケジューラを起動する。 Upon acquiring the sub-effect block data 5053, the sub-effect block control unit 5320 specifies the execution period (1 frame or 1 millisecond) based on information specified in the sub-effect block data 5053. Then, if the execution cycle is 1 frame, start the sub-effect 1f scheduler of the sub-effect 1f scheduler execution unit 5333, or if the execution cycle is 1 millisecond, start the sub-effect 1ms scheduler execution unit 5334. Start the scheduler.

さらに、起動されたサブ演出1fスケジューラ又はサブ演出1msスケジューラは、サブ演出スケジューラーデータ5073を取得して実行する。サブ演出スケジューラーデータ5073は、実行周期による差異はなく、すべてのファンクションをすべての実行周期のスケジューラで実行可能である。これにより、実行周期の異なるスケジューラで共通で使用するスケジューラーデータの作成が可能となり、データ容量の削減となる。また、演出装置の実行周期の変更にも迅速に対応できる。また、同一のスケジューラーデータを別々のスケジューラで同時に実行可能であり、これによりスケジューラーデータの共有化が可能となり、同種の不具合が複数個所で発生することを防ぎ、データ容量の削減も実現することができる。 Furthermore, the activated sub-effect 1f scheduler or sub-effect 1ms scheduler acquires and executes the sub-effect scheduler data 5073. The sub-effect scheduler data 5073 has no difference depending on the execution cycle, and all functions can be executed by schedulers of all execution cycles. This makes it possible to create scheduler data that is commonly used by schedulers with different execution cycles, resulting in a reduction in data capacity. Furthermore, it is possible to quickly respond to changes in the execution cycle of the presentation device. In addition, the same scheduler data can be executed simultaneously by different schedulers, which makes it possible to share scheduler data, prevent the same type of failure from occurring in multiple locations, and reduce data capacity. can.

ここで、同一のスケジューラーデータを別々のスケジューラで同時に実行する具体例について説明する。図301は、本実施形態のステップアップ予告の液晶描画演出を説明する図である。ステップアップ予告には、ステップアップ予告1から4までの4種類が実行可能となっており、段階的に演出内容を発展させた演出を実行することにより、遊技者に図柄の変動表示結果の期待度を示唆する。 Here, a specific example will be described in which the same scheduler data is simultaneously executed by different schedulers. FIG. 301 is a diagram illustrating a liquid crystal display rendering of a step-up notice according to the present embodiment. There are four types of step-up notices that can be executed: step-up notices 1 to 4, and by executing a production that develops the content of the production in stages, the player can expect the result of the fluctuating symbol display. suggest degree.

ステップアップ予告1では、ステップアップ1演出が実行されると予告演出が終了する。ステップアップ予告2では、ステップアップ1演出の終了間際にステップアップ2演出が発生し、ステップアップ2演出の終了後、予告演出が終了する。ステップアップ予告3、4に関しても同様に演出が実行され、それぞれステップアップ3演出、ステップアップ4演出の終了後、予告演出が終了する。 In the step-up notice 1, the notice effect ends when the step-up 1 effect is executed. In the step-up notice 2, the step-up 2 performance occurs just before the end of the step-up 1 performance, and the preview performance ends after the end of the step-up 2 performance. Performances are similarly executed for step-up notices 3 and 4, and after the step-up 3 performance and step-up 4 performance are completed, respectively, the preview performance ends.

ステップアップ予告では、液晶演出に合わせて、音及びランプもステップアップ予告演出を実行する。音の演出ではステップアップ演出の各段階で異なる音を出力するため、演出の進行状況(段階)ごとに、ステップ1からステップ4までの4種類のスケジューラーデータが定義される。一方、ランプの演出では、ステップアップ演出の各段階で同じランプパターンを表示するため、共通のランプ用スケジューラーデータを1種類定義しておけばよい。 During the step-up notice, the sound and lamps will also perform the step-up notice effect in accordance with the LCD display. In the sound performance, different sounds are output at each stage of the step-up performance, so four types of scheduler data from step 1 to step 4 are defined for each stage of the performance. On the other hand, in the lamp effect, since the same lamp pattern is displayed at each stage of the step-up effect, it is sufficient to define one type of common lamp scheduler data.

なお、ステップアップ予告の液晶演出は次の段階に発展する際には、現段階のステップアップ予告終了間際に次のステップアップ予告が開始されるため、一時的に複数のステップアップ演出が同時に行われる期間がある。前述のように、ランプの演出では後続のステップアップ演出に対しても同一のスケジューラーデータを実行する必要があるが、本実施形態では、複数のスケジューラで同一のスケジューラーデータを同時に実行可能な構成となっている。そのため、各段階で同一の演出を実行する場合、演出の実行期間が重複しても共通のスケジューラーデータを1種類定義しておけばよい。 In addition, when the step-up notice LCD display progresses to the next stage, the next step-up notice will start just before the end of the current step-up notice, so multiple step-up notices may temporarily be displayed at the same time. There is a period when As mentioned above, in the ramp production, it is necessary to execute the same scheduler data for the subsequent step-up production, but in this embodiment, the configuration is such that multiple schedulers can execute the same scheduler data at the same time. It has become. Therefore, when executing the same effect at each stage, it is sufficient to define one type of common scheduler data even if the execution periods of the effects overlap.

具体的には、ステップアップ1演出においてランプスケジューラ(LMP_SCH01)でステップアップ予告ランプスケジューラーデータ(SCH_LMP_STEP)を実行する場合、ステップアップ1演出終了間際に開始されるステップアップ2演出発生時に、同じステップアップ予告ランプスケジューラーデータ(SCH_LMP_STEP)を別のランプスケジューラ(LMP_SCH02)で実行する。このように構成することによって、同一のスケジューラーデータを重複して定義することなく、同一のスケジューラーデータを同時に(重複して)実行することによって、一連の演出において、同一パターンの演出を並行して実行することを実現している。 Specifically, when the step-up notice lamp scheduler data (SCH_LMP_STEP) is executed by the ramp scheduler (LMP_SCH01) in the step-up 1 performance, when the step-up 2 performance starts just before the end of the step-up 1 performance, the same step-up The advance lamp scheduler data (SCH_LMP_STEP) is executed by another lamp scheduler (LMP_SCH02). With this configuration, the same scheduler data can be executed simultaneously (overlappingly) without being defined redundantly, and the same pattern of performances can be executed in parallel in a series of performances. Realize what you want to do.

サブ演出1fスケジューラ実行部5333又はサブ演出1msスケジューラ実行部5334は、制御対象の演出装置に対応するモジュール(サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)を呼び出し、サブ演出スケジューラーデータ5073に定義されたファンクションの処理を指示する。各モジュールは、指定されたスケジューラーデータに基づいて実行を指示されたファンクションに対応した処理を実行し、演出装置を駆動するために必要なデータを作成し、演出装置に当該駆動データを出力する。 The sub performance 1f scheduler execution unit 5333 or the sub performance 1ms scheduler execution unit 5334 calls the module (sound module 5500, lamp module 5600, drive device module 5700) corresponding to the performance device to be controlled, and defines it in the sub performance scheduler data 5073. Instructs the processing of the specified function. Each module executes a process corresponding to a function instructed to be executed based on specified scheduler data, creates data necessary for driving the presentation device, and outputs the driving data to the presentation device.

[17-4-2.スケジューラーデータの実行概要]
図302は、本実施形態のスケジューラーデータの実行時の流れを説明する図である。演出制御部5020は、コマンド解析モジュール5200によるメイン(主基板)コマンドの解析結果に基づいて演出内容を決定し、音源内蔵VDP1512a、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600及び駆動装置モジュール5700によって各種演出装置を制御するための制御データを生成する。図302には、このコマンドを設定するために参照されるスケジューラーデータ5401の構造を示す。
[17-4-2. Scheduler data execution summary]
FIG. 302 is a diagram illustrating the flow when executing scheduler data of this embodiment. The performance control unit 5020 determines the content of the performance based on the analysis result of the main (main board) command by the command analysis module 5200, and controls various performance devices using the VDP 1512a with built-in sound source, the sound module 5500, the lamp module 5600, and the drive device module 5700. Generate control data for control. FIG. 302 shows the structure of scheduler data 5401 that is referenced to set this command.

本実施形態では、スケジューラーデータ5401は、演出ブロック制御部5040から指定されるスケジューラ制御情報に含まれる演出番号ごとに用意され、周辺制御ROMに格納されている。演出番号は、後述するように、スケジューラーデータ5401を識別可能な情報となっており、本実施形態では、スケジューラーデータ5401の実体を管理する演出管理ポインタのアドレスとなっている。 In this embodiment, the scheduler data 5401 is prepared for each performance number included in the scheduler control information specified by the performance block control unit 5040, and is stored in the peripheral control ROM. As described later, the performance number is information that allows the scheduler data 5401 to be identified, and in this embodiment, it is the address of a performance management pointer that manages the substance of the scheduler data 5401.

スケジューラーデータ5401と演出番号との対応関係は、演出管理テーブルに規定されている。図の左側に示す通り、演出管理テーブルは、スケジューラーデータの格納アドレスを示す、演出管理ポインタを備えている。演出管理ポインタは、演出番号に対応する数だけ用意されているが、ここでは5つのみを例示した。図の例では、例えば、演出管理ポインタ[1]は、最初は、スケジューラーデータ5401の先頭アドレスA1を格納していることになる。スケジューラーデータの処理が実行されるにつれ、演出管理ポインタ[1]の値は、順次、A1、A2と移行していく。 The correspondence between scheduler data 5401 and performance numbers is defined in the performance management table. As shown on the left side of the figure, the performance management table includes a performance management pointer that indicates the storage address of scheduler data. Although the number of performance management pointers corresponding to the performance number is prepared, only five are illustrated here. In the illustrated example, for example, the production management pointer [1] initially stores the start address A1 of the scheduler data 5401. As the scheduler data is processed, the value of the production management pointer [1] sequentially shifts to A1 and A2.

本実施形態では、前述のように、演出番号に演出管理ポインタのアドレス値を用いる。図302の例では、演出番号01H、02H等は、それぞれ演出管理ポインタ[1]、[2]等の格納アドレスを表している。なお、演出番号はアドレス値に限らず、任意の識別情報を用いることができる。この場合には、演出管理テーブルを、演出番号と演出管理ポインタとを対応づけた構成とすればよく、スケジューラ実行部5060は、演出番号をキーとして演出管理ポインタを検索した上で、スケジューラーデータの処理を行うようにすればよい。また、演出管理ポインタのアドレス値を演出番号として用いれば、演出管理テーブルのデータ量を軽減できるとともに、上述の検索も不要となるため、スケジューラーデータの処理に要する負荷を軽減することができる。 In this embodiment, as described above, the address value of the performance management pointer is used as the performance number. In the example of FIG. 302, performance numbers 01H, 02H, etc. represent storage addresses of performance management pointers [1], [2], etc., respectively. Note that the production number is not limited to the address value, and any identification information can be used. In this case, the performance management table may be configured to associate the performance number with the performance management pointer, and the scheduler execution unit 5060 searches for the performance management pointer using the performance number as a key, and then searches for the performance management pointer using the performance number as a key. All you have to do is process it. Further, if the address value of the performance management pointer is used as the performance number, the amount of data in the performance management table can be reduced, and the above-mentioned search is also unnecessary, so the load required for processing scheduler data can be reduced.

スケジューラーデータ5401を構成する各コマンドは、図302に示すように、原則としてファンクションとパラメータから構成される。ファンクションとは、前述したように、演出装置を制御するための命令であり、例えば、演出装置の動作を各モジュールに指示するためのものが含まれる。パラメータは、ファンクションの処理内容を具体的に指示する変数である。なお、パラメータを指定する必要がないファンクションを設けてもよい。 Each command making up the scheduler data 5401 basically consists of a function and a parameter, as shown in FIG. 302. As mentioned above, the function is a command for controlling the production device, and includes, for example, a command for instructing each module to operate the production device. A parameter is a variable that specifies the processing content of a function. Note that a function may be provided that does not require specifying parameters.

ファンクションは、シーケンス制御、ランプ、音、モータ(駆動装置)及びユーザなどグループに分類されている。シーケンス制御は、演出制御を行うための基本的なファンクションであり、ランプ、音及びモータは、各演出装置を制御するためのファンクションである。ユーザは、これらのグループに属さないファンクションである。ファンクションの具体的な説明については、図305から図307にて後述する。 Functions are classified into groups such as sequence control, lamp, sound, motor (drive device), and user. Sequence control is a basic function for effect control, and lamps, sounds, and motors are functions for controlling each effect device. User is a function that does not belong to these groups. A detailed explanation of the functions will be described later with reference to FIGS. 305 to 307.

図302に示す例では、アドレスA2において「コール」ファンクションが指定されている。「コール」ファンクションは、シーケンス制御のグループに属し、次のファンクションのポインタ値を待避した上で、パラメータで指定されたアドレスを演出管理ポインタにセットする。スケジューラ実行部5060は、一時的にパラメータで指定されたアドレスに移行してスケジューラーデータの処理を行った後、上述の待避したポインタ値に基づき、従前の処理に復帰することができる。 In the example shown in FIG. 302, the "call" function is specified at address A2. The "call" function belongs to the sequence control group, and after saving the pointer value of the next function, sets the address specified by the parameter to the performance management pointer. The scheduler execution unit 5060 can temporarily move to the address specified by the parameter and process the scheduler data, and then return to the previous processing based on the above-mentioned saved pointer value.

スケジューラ実行部5060は、アドレスA2の次に、「コール」ファンクションのパラメータで指定されたアドレスA31を実行する。アドレスA31において役物コマンドをセットし、A32において音声動作番号、A33においてランプ動作番号をセットして、A3nでリターンする。演出コマンドは、これらの処理を終了すると、「コール」が指定されたアドレスA2に復帰し、次のアドレスA3の処理に移行する。 The scheduler execution unit 5060 executes the address A31 specified by the parameter of the "call" function next to the address A2. The accessory command is set at address A31, the voice action number is set at A32, the lamp action number is set at A33, and the process returns at A3n. When the production command finishes these processes, it returns to the address A2 where "call" is specified, and moves on to the process at the next address A3.

このように、「コール」ファンクションを活用することによって、アドレスA31~A3nで指定された一連のブロックBL3の内容をスケジューラーデータの種々の部分に取り込むことが可能となる。こうすることによって、スケジューラーデータの容量を低減できるとともに、その作成負荷を軽減することができる。パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技中に種々の抽選等が行われ、その結果に応じて遊技の展開が変わってくる。遊技者の中には、抽選中の演出内容の微妙な違いを見つけて、抽選結果等を推測することができる者もいる。これに対し、本発明では、コールによって、汎用的な演出内容を種々の場面で活用することができるため、こうした微妙な違いを解消することができ、抽選結果等を予測しづらくすることができ、遊技の興趣が損なわれるのを抑制することができるのである。 In this way, by utilizing the "call" function, it is possible to incorporate the contents of the series of blocks BL3 specified by addresses A31 to A3n into various parts of the scheduler data. By doing so, it is possible to reduce the capacity of the scheduler data and also reduce the load of creating the scheduler data. 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various drawings are held during the game, and the outcome of the game changes depending on the results. Some players are able to detect subtle differences in the contents of the performance during the lottery and guess the lottery results. On the other hand, in the present invention, since general production content can be used in various situations by calling, it is possible to eliminate such subtle differences and make it difficult to predict lottery results, etc. Therefore, it is possible to suppress the loss of interest in the game.

このように「コール」ファンクションを用いることが可能ではあるが、本実施形態のスケジューラーデータ5401は、インタプリタのプログラムとは異なるものである。上述の通り、スケジューラーデータ5401で使用する主たるファンクションは、「役物動作番号セット」、「音声動作番号セット」、「ランプ動作番号セット」など、他のスケジューラへの指示内容を設定するものであり、スケジューラ実行部5060が実現できる非常に限定的な機能を具体的に指示するものに過ぎないからである。 Although it is possible to use the "call" function in this way, the scheduler data 5401 of this embodiment is different from an interpreter program. As mentioned above, the main functions used in the scheduler data 5401 are those for setting instructions to other schedulers, such as "accessory action number set," "voice action number set," and "lamp action number set." , this is because it merely specifies a very limited function that can be realized by the scheduler execution unit 5060.

図302に示す例では、次にアドレスA3でNOP(ウェイト)が実行される。「NOP」ファンクションでは、指定されたフレーム数分だけ待機し、スケジューラーデータの処理を継続する。ここでは、パラメータPrm[031]で指定された時間が経過するまで、スケジューラーデータの処理を待機する。後述する通り、本実施形態では、タイマ割り込みによって処理が繰り返し実行される。したがって、スケジューラ実行部5060は、「NOP」ファンクションでは、パラメータPrm[031]が指定されたタイマの値が0でなければ、以降の処理を行うことなくスケジューラーデータの処理を一旦終了し、この値が0であれば、次のアドレスのファンクションに移行する処理を行う。 In the example shown in FIG. 302, NOP (wait) is then executed at address A3. The "NOP" function waits for a specified number of frames and continues processing scheduler data. Here, processing of the scheduler data is waited until the time specified by the parameter Prm[031] has elapsed. As described later, in this embodiment, processing is repeatedly executed by timer interrupts. Therefore, in the "NOP" function, if the value of the timer specified by the parameter Prm[031] is not 0, the scheduler execution unit 5060 temporarily ends the processing of the scheduler data without performing any subsequent processing, and sets the value If is 0, processing is performed to move to the function at the next address.

本実施形態では、ワーク領域を利用して音声動作番号等の指定を行っている。システムイベントが使用するワーク領域とスケジューラ実行部5060が使用するワーク領域とは別に用意されており、スケジューラ実行部5060は、スケジューラーデータの指定に従って、音声動作番号等をそれぞれワーク領域に格納する。また、演出制御部5020が指定するレイヤも、システムモジュール用のレイヤ(図300参照)とは別に設けられている。各モジュール用のワーク領域においても、これらのレイヤの中から、音声動作番号、ランプ動作番号を並行して複数指定可能となっている。 In this embodiment, the work area is used to specify the voice action number and the like. A work area used by system events and a work area used by the scheduler execution unit 5060 are prepared separately, and the scheduler execution unit 5060 stores audio operation numbers and the like in the respective work areas according to the specifications of the scheduler data. Further, the layer designated by the effect control unit 5020 is also provided separately from the layer for the system module (see FIG. 300). Also in the work area for each module, multiple audio operation numbers and lamp operation numbers can be specified in parallel from among these layers.

条件分岐のアドレスA11以降も同様にスケジューラーデータは、ファンクション及びパラメータによって規定される。図302に示した例では、条件分岐のアドレスA11以降、演出終了(アドレスAn)に至るまで、条件分岐は設けられていない。この範囲は、上述のブロックBL1とは別のブロックBL2となるため、ブロックBL1との抵触を考慮することなく、役物コマンド(アドレスA22)や音声動作番号(アドレスA21)などが指定可能である。これらの設定に代えて、「コール」ファンクションによって、ブロックBL3等を取り込むようにしてもよい。 The scheduler data after the conditional branch address A11 is similarly defined by functions and parameters. In the example shown in FIG. 302, no conditional branch is provided from address A11 of the conditional branch until the end of the effect (address An). Since this range is a block BL2 different from the block BL1 mentioned above, it is possible to specify accessory commands (address A22), voice action numbers (address A21), etc. without considering conflicts with block BL1. . Instead of these settings, the block BL3 etc. may be fetched by the "call" function.

スケジューラーデータでは、条件分岐と「コール」ファンクションとを組み合わせて用いてもよい。例えば、演出内容を切り換えるための乱数を発生させ、その乱数の値に応じて異なるアドレスをコールすればよい。図302に示した例では、アドレスA2において、「乱数値≦Th1?」という条件を付せば、この条件を満たす時にアドレスA31~A3nの演出が実行されることになる。また、アドレスA2の次(アドレスA2+1)において、「Th1<乱数値≦Th2?」という条件を付して、アドレスA41(図示しない)をコールすれば、乱数の値に応じて、アドレスA31以降とは異なる演出が実行される。このように、乱数に応じた条件分岐で異なるアドレスをコールすれば、乱数によって演出内容をランダムに切り換えることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、このように演出内容を切り換えることを、本明細書では、「演出抽選」と呼ぶものとする。 The scheduler data may use a combination of conditional branches and "call" functions. For example, a random number may be generated to switch the presentation contents, and a different address may be called depending on the value of the random number. In the example shown in FIG. 302, if the condition ``Random value≦Th1?'' is attached to address A2, the effects at addresses A31 to A3n will be executed when this condition is satisfied. Also, if address A41 (not shown) is called next to address A2 (address A2+1) with the condition "Th1<random number ≦ Th2?", then address A31 and subsequent addresses will be called according to the random number value. A different performance is performed. In this way, by calling different addresses with conditional branching according to random numbers, the contents of the performance can be randomly switched depending on the random numbers, making it possible to increase the interest of the game. Hereinafter, switching the performance content in this manner will be referred to as "performance lottery" in this specification.

演出抽選では、表示、音、ランプ、駆動装置のすべてを切り換える場合もあれば、一部のみを切り換える場合もある。すべてを切り換える場合には、「コール」ファンクションで呼び出されたスケジューラーデータ内で、表示、音、ランプの内容をすべて指定すればよい。一部のみを切り換える場合には、「コール」ファンクションで呼び出されたスケジューラーデータ内で、切り換えの対象となる部分のみを指定し、その他の部分は「コール」ファンクションからリターンしてきた後に統一して指定すればよい。 In the performance lottery, all of the displays, sounds, lamps, and driving devices may be changed, or only some of them may be changed. If you want to switch everything, you can specify all the display, sound, and lamp contents in the scheduler data called with the "Call" function. When switching only a part, specify only the part to be switched in the scheduler data called by the "Call" function, and specify the other parts uniformly after returning from the "Call" function. do it.

また、スケジューラーデータ内で、条件分岐と「コール」ファンクションを用い、演出抽選用の乱数に応じて、異なるスケジューラーデータをコールするように規定してもよい。この場合には、表示、サウンド、ランプ、駆動装置が独立して演出抽選を行う結果、その組み合わせによって実現される演出態様は非常に多彩となり、より興趣を高めることができる利点がある。 Further, within the scheduler data, a conditional branch and a "call" function may be used to specify that different scheduler data is called depending on the random number for the performance lottery. In this case, as a result of the display, sound, lamp, and driving device independently performing the performance lottery, the performance modes realized by the combination thereof are extremely diverse, which has the advantage of further increasing interest.

ただし、表示、サウンド、ランプ、駆動装置の演出抽選の結果に関わらず、違和感のない演出を実現するためには、これらの演出が同時に終了することが好ましい。したがって、本実施形態では、演出抽選の選択対象となるスケジューラーデータは、同一時間で演出が終了する内容となっている。なお、同一時間で演出が終了することは必須の要件ではなく、これらの演出時間が同じでなくてもよい。 However, regardless of the result of the lottery for display, sound, lamp, and driving device, it is preferable that these performances end at the same time in order to realize a performance that does not feel strange. Therefore, in this embodiment, the scheduler data to be selected for the performance lottery is such that the performance ends at the same time. Note that it is not an essential requirement that the performances end at the same time, and these performance times do not have to be the same.

スケジューラーデータでの演出抽選には、演出内容が多彩になるほか、表示、サウンド、ランプ、駆動装置の出力状況に応じて抽選態様を切り換えることができる利点もある。例えば、演出抽選が指示された時点で、駆動装置が8の字状の振り分け動作を実行中であり、他の動作が制限されている時には、駆動装置モジュール5700は駆動装置に関する演出抽選を禁止してもよい。同様に、表示、サウンド、ランプについても、演出抽選が指示された時の状況に応じて、演出抽選を禁止してもよい。また、演出抽選禁止において、一部のスケジューラーデータを選択禁止とすることにより、演出抽選を一部禁止としてもよい。 The performance lottery using scheduler data has the advantage that the content of the performance is diverse, and the lottery format can be changed depending on the display, sound, lamp, and output status of the drive device. For example, when a performance lottery is instructed and the drive device is performing a figure-eight sorting operation and other operations are restricted, the drive device module 5700 prohibits the performance lottery related to the drive device. You can. Similarly, with regard to display, sound, and lamps, the performance lottery may be prohibited depending on the situation when the performance lottery is instructed. In addition, when prohibiting the performance lottery, some of the performance lottery may be prohibited by prohibiting selection of some scheduler data.

上述の通り、演出抽選は、あくまでも周辺制御基板1510の制御処理によって、演出内容を切り換えるものであり、遊技自体に影響を与えるものではない。しかし、このように演出抽選を可能とすることによって、主制御基板1310から出力されるコマンドの種類よりも多彩な演出を実現することができ、興趣をより高めることができる。 As described above, the performance lottery is simply a matter of switching the performance contents through the control processing of the peripheral control board 1510, and does not affect the game itself. However, by enabling the performance lottery in this manner, it is possible to realize a variety of performances more diverse than the types of commands output from the main control board 1310, and the interest can be further increased.

[17-4-3.サウンド(音)出力制御の概要]
続いて、音の出力を制御するサウンドモジュールの機能について説明する。図303は、本実施形態のサウンドモジュール5500の機能を示す説明図である。サウンドモジュール5500は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに指定された処理を実行し、音声出力を行う。サウンドモジュール5500は、複数のスケジューラ5502から要求を受け付けて処理を行うことができる。各スケジューラ5502は、音声用のサウンドレイヤと対応づけて設けられている。また、各スケジューラ5502には、動作管理用のワーク5507がそれぞれ用意されている。ワーク5507の内容は後述する。
[17-4-3. Overview of sound output control]
Next, the function of the sound module that controls sound output will be explained. FIG. 303 is an explanatory diagram showing the functions of the sound module 5500 of this embodiment. The sound module 5500 receives instructions from the scheduler execution unit 5060, executes processing specified by the function included in the scheduler data, and outputs audio. The sound module 5500 can accept requests from multiple schedulers 5502 and process them. Each scheduler 5502 is provided in association with a sound layer for audio. Further, each scheduler 5502 is provided with a work 5507 for operation management. The contents of the work 5507 will be described later.

スケジューラ実行部5060は、スケジューラ制御情報に基づいて音声動作番号を特定すると、音声動作番号テーブルを参照し、実行すべきスケジューラーデータ5505を特定する。音声動作番号テーブルは、音声動作番号に対して、サウンドポインタ及びサウンドレイヤを対応づけたテーブルである。本実施形態では、音声動作番号は、音声動作番号テーブルの格納アドレスに対応する。音声動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、前述した演出番号の場合と同様に、格納アドレスに対応させたほうが音声動作番号テーブルの容量低減及びテーブル参照時の処理負荷軽減を可能とするという利点がある。 When the scheduler execution unit 5060 specifies the voice operation number based on the scheduler control information, it refers to the voice operation number table and specifies the scheduler data 5505 to be executed. The audio action number table is a table that associates sound pointers and sound layers with audio action numbers. In this embodiment, the voice action number corresponds to the storage address of the voice action number table. It is possible to use any identification information for the voice action number, but as in the case of the performance number described above, it is better to correspond to the storage address to reduce the capacity of the voice action number table and the processing load when referencing the table. It has the advantage of making it possible.

サウンドポインタは、スケジューラーデータ5505の格納アドレスを指定している。本実施形態では、サウンドポインタ[1]にアドレスSA1が格納されている。 The sound pointer specifies the storage address of scheduler data 5505. In this embodiment, address SA1 is stored in sound pointer [1].

スケジューラーデータ5505は、ファンクションとパラメータによって構成される。音出力を制御するためのスケジューラーデータ5505で使用されるファンクションについては、図306及び図307にて後述する。 Scheduler data 5505 is composed of functions and parameters. Functions used in scheduler data 5505 for controlling sound output will be described later with reference to FIGS. 306 and 307.

図303に示す例では、アドレスSA2において、「コール」ファンクションが規定されている。スケジューラ実行部5060は、アドレスSA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスSA2の次のアドレスSA3の処理を行う。 In the example shown in FIG. 303, a "call" function is defined at address SA2. After executing a series of blocks starting from address SA31 (not shown), scheduler execution unit 5060 processes address SA3 following address SA2.

アドレスSA3では、フレーズ再生が規定されている。スケジューラ実行部5060は、パラメータで指定されたフレーズ番号00Hに対応するフレーズデータ5508を読み込み、これを再生する。 At address SA3, phrase playback is specified. Scheduler execution unit 5060 reads phrase data 5508 corresponding to phrase number 00H specified by the parameter and reproduces it.

また、図303の右側にフレーズデータ5508の構造例を示す。フレーズ番号は、各フレーズデータに付された識別情報である。本実施形態では、任意の識別情報を用いることが可能だが、フレーズデータ5508の格納アドレスをフレーズ番号として用いてもよい。この場合には、フレーズデータ5508からフレーズ番号を省略することが可能となる。 Further, an example of the structure of phrase data 5508 is shown on the right side of FIG. 303. The phrase number is identification information attached to each phrase data. In this embodiment, any identification information can be used, but the storage address of the phrase data 5508 may be used as the phrase number. In this case, the phrase number can be omitted from the phrase data 5508.

チャンネルは、フレーズ再生時に指定された出力チャンネルである。左右パンポット、上下パンポットとは、遊技機に備えられた各スピーカの左右/上下の出力バランスである。ボリュームは、出力ボリュームである。曲番号は、再生すべき音声の識別番号である。曲番号が音源内蔵VDP1512aに通知されると、音源内蔵VDP1512aは、曲番号に対応する音源データを液晶及び音ROMから読み出し、音声を再生する。ループは、音声を繰り返し再生するか否かの指定である。ステレオは、ステレオ出力するか否かの指定である。 The channel is the output channel specified when playing the phrase. The left/right panpot and the vertical panpot are the left/right/top/bottom output balance of each speaker provided in the gaming machine. The volume is the output volume. The song number is the identification number of the audio to be played. When the VDP 1512a with a built-in sound source is notified of the song number, the VDP 1512a with a built-in sound source reads out the sound source data corresponding to the song number from the liquid crystal and the sound ROM, and reproduces the sound. Loop is a designation of whether or not to repeatedly reproduce audio. Stereo is a designation of whether or not to output in stereo.

各スケジューラ5502には、動作管理用のワーク5507が対応づけられている。ワーク5507には、図中に示す種々の情報が格納される。動作状態は、各レイヤが動作中か否かを示している。音声番号は、動作中のスケジューラーデータ5505の番号を表している。本実施形態では、スケジューラーデータ5505の先頭アドレスを用いている。サウンドポインタは、スケジューラ5502が実行しているスケジューラーデータ5505のアドレスである。図303に示す例では、処理が進むにつれ、サウンドポインタの値が、順次、SA2、SA3と移行する。タイマ値は、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジューラーデータ5505で待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。サウンドモジュール5500は、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。 Each scheduler 5502 is associated with a work 5507 for operation management. The work 5507 stores various information shown in the figure. The operating state indicates whether each layer is in operation. The voice number represents the number of scheduler data 5505 in operation. In this embodiment, the start address of scheduler data 5505 is used. The sound pointer is the address of scheduler data 5505 being executed by scheduler 5502. In the example shown in FIG. 303, as the process progresses, the value of the sound pointer sequentially shifts to SA2 and SA3. The timer value represents the waiting time until the next function is executed. The waiting time is set when the waiting time is specified in the scheduler data 5505, and is sequentially subtracted as time passes. The sound module 5500 executes the following function when this value becomes 0.

コールネスト数、ループネスト数は、スケジューラーデータ5505及びフレーズ番号で多重的に指定されたコール、ループのネスト数を表している。つまり、例えば、アドレスSA2の「コール」ファンクション(第1コール)で呼び出されるアドレスSA31以降の処理において、さらに「コール」ファンクション(第2コール)によって別のアドレスのスケジューラーデータ5505を呼び出すと、コールネスト数は2となる。第2コールを終えて、第1コールに復帰すると、コールネスト数は1に減じられる。ループも同様である。コール戻りアドレスはコール先からの戻りアドレスでありコールネスト数に応じて設けられる。ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスであり、ループ回数は、ループの繰り返し回数である。ループ先頭アドレス等は、ループネスト数に応じて設けられる。 The number of call nests and the number of loop nests represent the number of nests of calls and loops that are multiplexly specified by the scheduler data 5505 and phrase numbers. That is, for example, in the process after address SA31 called by the "call" function (first call) of address SA2, if scheduler data 5505 of another address is called by the "call" function (second call), the call nest The number becomes 2. After completing the second call and returning to the first call, the number of call nests is reduced to one. The same goes for loops. The call return address is a return address from the called destination and is provided according to the number of call nests. The loop start address is the start address of the loop range, and the loop count is the number of times the loop is repeated. The loop start address and the like are provided according to the number of loop nests.

[17-4-4.ランプ出力制御の概要]
続いて、ランプの出力を制御するランプモジュールの機能について説明する。図304は、本実施形態のランプモジュール5600の機能を示す説明図である。ランプモジュール5600は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに基づいて処理を実行し、ランプ出力、すなわちランプの点灯・点滅制御を行う。ランプモジュール5600も、サウンドモジュール5500と同様に、複数のスケジューラ5602から要求を受け付けて処理を行うことができる。スケジューラ実行部5060を構成する各スケジューラ5602は、ランプ用のランプレイヤと対応づけて設けられている。また、各スケジューラ5602には、動作管理用のワーク5603がそれぞれ用意されている。ワーク5603の内容は後述する。
[17-4-4. Overview of lamp output control]
Next, the function of the lamp module that controls the output of the lamp will be explained. FIG. 304 is an explanatory diagram showing the functions of the lamp module 5600 of this embodiment. The lamp module 5600 receives instructions from the scheduler execution unit 5060, executes processing based on the functions included in the scheduler data, and controls lamp output, that is, lighting and blinking of the lamp. Like the sound module 5500, the lamp module 5600 can also accept requests from multiple schedulers 5602 and process them. Each scheduler 5602 constituting the scheduler execution unit 5060 is provided in association with a lamp layer for lamps. Further, each scheduler 5602 is provided with a work 5603 for operation management. The contents of the work 5603 will be described later.

スケジューラ制御情報に基づいてランプ動作番号を特定すると、ランプ動作番号テーブルを参照して、実行すべきスケジューラーデータ5601を特定する。ランプ動作番号テーブルは、ランプ動作番号に対して、ランプポインタ及びランプレイヤを対応づけたテーブルである。本実施形態では、ランプ動作番号は、ランプ動作番号テーブルの格納アドレスに対応する。ランプ動作番号は、任意の識別情報を用いることが可能であるが、前述した演出番号の場合と同様に、格納アドレスを用いたほうがランプ動作番号テーブルの容量低減及びテーブル参照時の処理負荷軽減を可能とするという利点がある。 Once the lamp operation number is specified based on the scheduler control information, the lamp operation number table is referenced to specify the scheduler data 5601 to be executed. The lamp operation number table is a table in which lamp operation numbers are associated with lamp pointers and lamp layers. In this embodiment, the lamp operation number corresponds to the storage address of the lamp operation number table. Any identification information can be used for the lamp operation number, but as in the case of the performance number described above, using a storage address reduces the capacity of the lamp operation number table and reduces the processing load when referencing the table. It has the advantage of being possible.

ランプポインタは、スケジューラーデータ5601の格納アドレスを指定している。本実施形態では、ランプポインタ[1]にアドレスLA1が格納されている。 The ramp pointer specifies the storage address of scheduler data 5601. In this embodiment, the address LA1 is stored in the lamp pointer [1].

スケジューラーデータ5505は、演出データ(図302)と同様に、ファンクションとパラメータによって構成されている。ランプを制御するためのスケジューラーデータ5505で使用されるファンクションについては、図306にて後述する。 The scheduler data 5505 is composed of functions and parameters similarly to the production data (FIG. 302). The functions used in the scheduler data 5505 for controlling the lamp will be described later in FIG. 306.

図304に示した例では、アドレスLA2において、「コール」ファンクションが規定されている。スケジューラ実行部5060は、アドレスLA31(図示せず)以降の一連のブロックを実行した後、アドレスLA2の次のアドレスLA3の処理を行う。 In the example shown in FIG. 304, a "call" function is defined at address LA2. After executing a series of blocks starting from address LA31 (not shown), scheduler execution unit 5060 processes address LA3 following address LA2.

アドレスLA3では、階調パターン設定が規定されている。スケジューラ実行部5060は、パラメータで指定されたアドレスLA11に格納されている階調パターンデータ5606を設定する。ランプスケジューラ5602には、それぞれ階調スケジューラ5604が対応づけて設けられており、指定された階調データ1でランプを点灯させ、タイマ値で指定された時間が経過すると、階調データ2でランプを点灯させる。ここでは、2通りの階調データが指定されている例を示したが、3つ以上指定されている場合も、タイマ値の時間間隔で順次、階調データを切り換えつつ、ランプを点灯させる。階調パターン設定をアドレスLA12以降も複数用意しておくことにより、階調データ間の切り換えタイマ値を変化させつつ、種々の階調パターンでランプを点灯させることが可能となる。階調パターンデータ内に、ループを設けることも可能である。階調スケジューラ5604は、アドレスLA11~LA1nの一連の処理を実行すると、ランプの点灯を終了する。ランプスケジューラ5602は、スケジューラーデータ5601のアドレスLA3の処理に復帰し、次のアドレスの処理を停止(アドレスLAn)に至るまで実行する。 At address LA3, gradation pattern settings are defined. Scheduler execution unit 5060 sets gradation pattern data 5606 stored at address LA11 specified by the parameter. Each lamp scheduler 5602 is associated with a gradation scheduler 5604, which lights the lamp at the specified gradation data 1, and when the time specified by the timer value has elapsed, turns on the lamp at the gradation data 2. lights up. Here, an example is shown in which two types of gradation data are specified, but even if three or more types of gradation data are specified, the lamp is lit while switching the gradation data sequentially at the time interval of the timer value. By preparing a plurality of gradation pattern settings after address LA12, it becomes possible to light the lamp in various gradation patterns while changing the switching timer value between gradation data. It is also possible to provide a loop within the gradation pattern data. The gradation scheduler 5604 finishes lighting the lamp after executing a series of processes for addresses LA11 to LA1n. The ramp scheduler 5602 returns to processing the address LA3 of the scheduler data 5601, and continues processing the next address until it stops (address LAn).

各スケジューラ5602には、動作管理用のワーク5603が対応づけられている。ワーク5603には、図中に示す種々の情報が格納される。スケジューラステータスは、スケジューラが起動中か否かを示す。動作パターンナンバーは、動作中のスケジューラーデータ5601の番号を表している。本実施形態では、スケジューラーデータ5601の先頭アドレスを用いるものとした。スケジューラタイマは、次のファンクションを実行するまでの待ち時間を表す。スケジューラーデータで待ち時間が指定された時に設定され、時間の経過とともに、順次、減算される。ランプは、この値が0となった時に次のファンクションを実行する。階調データタイマは、階調パターンデータ5606の実行時に、次の階調データを実行するまでの待ち時間を表す。図304に示す例で、アドレスLA11に規定された階調データを実行する際には、階調データタイマに、設定されたタイマ値が0になると、階調データ1から階調データ2に移行し、再びタイマ値が0になると、アドレスLA11の処理を終了してアドレスLA12の処理に移行する。 Each scheduler 5602 is associated with a work 5603 for operation management. The work 5603 stores various information shown in the figure. The scheduler status indicates whether the scheduler is activated or not. The operation pattern number represents the number of scheduler data 5601 in operation. In this embodiment, the start address of the scheduler data 5601 is used. The scheduler timer represents the waiting time until the next function is executed. It is set when the waiting time is specified in the scheduler data, and is subtracted sequentially as time passes. The lamp performs the following function when this value becomes 0. The gradation data timer represents the waiting time until the next gradation data is executed when the gradation pattern data 5606 is executed. In the example shown in FIG. 304, when executing the gradation data specified in address LA11, when the timer value set in the gradation data timer becomes 0, the transition from gradation data 1 to gradation data 2 occurs. However, when the timer value becomes 0 again, the processing of address LA11 is ended and the processing shifts to address LA12.

ランプポインタは、スケジューラ5602が実行しているスケジューラーデータ5601のアドレスである。図304に示す例では、処理が進むにつれ、ランプポインタの値が、順次、LA1、LA2、LA3と移行する。階調データポインタは、階調スケジューラ5604が実行している階調パターンデータ5606のアドレスである。図中の例では、処理が進むにつれ、階調データポインタの値は、順次、LA11、LA12と移行する。ループ回数は、ループの繰り返し回数であり、ループ先頭アドレスは、ループ範囲の先頭アドレスである。サウンドの場合と同様、ループにネストを許容してもよい。 The ramp pointer is the address of scheduler data 5601 being executed by scheduler 5602. In the example shown in FIG. 304, as the process progresses, the value of the lamp pointer sequentially shifts to LA1, LA2, and LA3. The gradation data pointer is the address of the gradation pattern data 5606 being executed by the gradation scheduler 5604. In the example shown in the figure, as the process progresses, the value of the gradation data pointer sequentially shifts to LA11 and LA12. The loop count is the number of times the loop is repeated, and the loop start address is the start address of the loop range. As with sounds, loops may be allowed to nest.

[17-4-5.駆動装置制御の概要]
続いて、駆動装置の動作を制御する駆動装置モジュール5700の機能について説明する。駆動装置は、例えば、ステッピングモータである。制御に関してはランプモジュール5600と同様であるため図示を省略する。駆動装置モジュール5700は、スケジューラ実行部5060から指示を受け、スケジューラーデータに含まれるファンクションに指定された処理を実行し、駆動装置の動作制御を行う。駆動装置モジュール5700も、複数のスケジューラから要求を受け付けて処理を行うことができる。
[17-4-5. Overview of drive control]
Next, the function of the drive device module 5700 that controls the operation of the drive device will be explained. The drive device is, for example, a stepping motor. Since the control is the same as that of the lamp module 5600, illustration thereof is omitted. The driving device module 5700 receives instructions from the scheduler execution unit 5060, executes processing specified by the function included in the scheduler data, and controls the operation of the driving device. The drive module 5700 can also accept and process requests from multiple schedulers.

駆動装置の制御項目には、例えば、移動量(ステッピングモータの回転ステップ角)、移動時間、移動速度(モータの回転速度)、励磁方法、台形駆動、回転方向などがある。さらに、原点位置まで戻すための復帰動作の実行指示やメカエンド停止(駆動装置の可動範囲が機械的に制限されている場合に可動範囲の限界位置に付勢した状態で停止させること)の指示が含まれる。なお、台形駆動では、回転開始、停止時にステップ関数的に速度を変化させるのではなく、所定の角加速度で回転速度を変化させる。 Control items for the drive device include, for example, the amount of movement (rotation step angle of the stepping motor), movement time, movement speed (rotation speed of the motor), excitation method, trapezoidal drive, rotation direction, and the like. Furthermore, instructions to execute a return operation to return to the home position and instructions to stop the mechanical end (when the movable range of the drive device is mechanically limited, stop it with the force applied to the limit position of the movable range) are given. included. Note that in the trapezoidal drive, the rotational speed is changed at a predetermined angular acceleration instead of changing the speed in a step function manner when starting and stopping rotation.

スケジューラーデータは、ファンクションとパラメータによって構成されている。駆動装置を制御するためにスケジューラーデータで使用されるファンクションについては、図307にて後述する。 Scheduler data is composed of functions and parameters. The functions used in the scheduler data to control the drives are described later in FIG. 307.

[17-5.ファンクション]
以上、演出制御に用いられるモジュールにおいてファンクションを使用する例について説明した。ここで、その他のファンクションについて説明する。図305から図307は、本実施形態の遊技機の演出制御におけるファンクションの一例を示す図である。前述のように、ファンクションは、シーケンス制御、ランプ、サウンド(音)、モータ及びユーザのグループに分類されている。以下、各グループに属するファンクションについて説明する。
[17-5. function]
An example of using a function in a module used for performance control has been described above. Here, other functions will be explained. 305 to 307 are diagrams showing examples of functions in performance control of the gaming machine of this embodiment. As mentioned above, the functions are classified into the following groups: sequence control, lamps, sounds, motors and users. The functions belonging to each group will be explained below.

[17-5-1.ファンクションの詳細(シーケンス制御)]
シーケンス制御のグループに属するファンクションは、主として、演出の流れを制御するための機能である。図305には、シーケンス制御のファンクションの一例が挙げられている。以下、各ファンクションの概要を説明する。
[17-5-1. Function details (sequence control)]
The functions belonging to the sequence control group are mainly functions for controlling the flow of the performance. FIG. 305 shows an example of a sequence control function. An overview of each function will be explained below.

「STOP」は、スケジューラーデータの終端を表すファンクションである。「NOP」は、パラメータとして実行回数を指定することによって、実行回数に応じた時間だけ待機するウエイト用ファンクションである。実行回数に応じた時間は「NOP」ファンクションを実行する処理周期により異なり、フレーム周期で実行する場合であれば、1フレームは本実施形態では、約33.334ミリ秒であるため、実行回数として30を指定すると約1秒間待機することになり、また1ms周期で実行する場合であれば、同じく実行回数を30と指定すると約30ms間待機することになる。「NOP_F_VALUE」は、実行回数(フレーム数)、スケジューラメモリ番号、マスク値及び比較値をパラメータとし、スケジューラメモリ番号、マスク値及び比較値に基づく条件を満たすと「NOP_F_VALUE」ファンクションを終了し、条件を満たさない場合には、実行回数に応じた時間だけ待機する条件付きウエイト用ファンクションである。 "STOP" is a function representing the end of scheduler data. "NOP" is a wait function that waits for a time corresponding to the number of executions by specifying the number of executions as a parameter. The time corresponding to the number of executions varies depending on the processing cycle in which the "NOP" function is executed, and if it is executed in frame cycles, one frame is approximately 33.334 milliseconds in this embodiment, so the number of executions is If you specify 30, you will wait for about 1 second, and if you want to execute at a 1ms cycle, if you specify 30 as the number of executions, you will wait for about 30ms. "NOP_F_VALUE" uses the number of executions (number of frames), scheduler memory number, mask value, and comparison value as parameters, and when the conditions based on the scheduler memory number, mask value, and comparison value are met, the "NOP_F_VALUE" function ends and the condition is If the condition is not met, this is a conditional wait function that waits for a time corresponding to the number of executions.

「MEMW」は、対象スケジューラワーク番号及び値をパラメータとし、対応するスケジューラワークエリアに指定された値を書き込むファンクションである。「LOOPST」は、繰り返し処理(ループ)を行うためのファンクションであり、ループ先頭の指定し、パラメータとしてループ回数を設定する。なお、ループ回数に「0」を設定した場合、無限ループになる。「LOOP」は、繰り返し処理(ループ)の終端を指定するためのファンクションである。 "MEMW" is a function that takes the target scheduler work number and value as parameters and writes the specified value into the corresponding scheduler work area. "LOOPST" is a function for performing repetitive processing (loop), and specifies the beginning of the loop and sets the number of loops as a parameter. Note that if the number of loops is set to "0", an infinite loop will occur. "LOOP" is a function for specifying the end of a repeating process (loop).

「RET」は、呼び出し元のブロック(ファンクションデータ)に処理を復帰させるためのファンクションである。「コール」ファンクションによって待避されたポインタ値を、演出管理テーブルに設定する。「CALL」は、前述した「コール」ファンクションであり、指定されたアドレス(ブロック)から処理を実行し、パラメータとしてアドレス値やラベルなどの呼び出し先を特定する情報が設定される。「CALL」では、次に実行されるファンクションのポインタ値を退避し、呼び出し先のアドレスを演出管理ポインタにセットする。そして、呼び出し先の処理を実行した後、上述した「RET」ファンクションで退避されたアドレスを演出管理ポインタにセットし、従前の処理に復帰する。 "RET" is a function for returning processing to the calling block (function data). The pointer value saved by the "call" function is set in the performance management table. "CALL" is the above-mentioned "call" function, and executes processing from a specified address (block), and information specifying the call destination, such as an address value and a label, is set as a parameter. In "CALL", the pointer value of the next function to be executed is saved, and the address of the called destination is set in the effect management pointer. After executing the called process, the address saved by the above-mentioned "RET" function is set in the performance management pointer, and the previous process is resumed.

「SUBC」は、パラメータに指定された対象スケジューラワーク番号及び分岐テーブルに基づいて、スケジューラーワーク番号値をインデックスとして、呼び出す処理(実行するブロック)を選択し、選択された処理を実行する。すなわち、指定された条件に基づいて「コール」ファンクションを実行する。「SUBC」を利用した具体例については、図311にて後述する。「SUBC」ファンクションによって呼び出し先の処理が終了すると、呼び出し元の処理(「SUBC」ファンクションの次の処理)に復帰する。 "SUBC" selects a process to be called (block to be executed) using the scheduler work number value as an index, based on the target scheduler work number specified in the parameter and the branch table, and executes the selected process. That is, it executes a "call" function based on specified conditions. A specific example using "SUBC" will be described later with reference to FIG. 311. When the called process is completed by the "SUBC" function, the process returns to the calling process (the process following the "SUBC" function).

「SUBJ」は、パラメータに指定された対象スケジューラワーク番号及びテーブルに基づいて、スケジューラーワーク番号値をインデックスとして、呼び出す処理(実行するブロック)を選択し、選択された処理を実行する。すなわち、指定された条件に基づいて後述する「JUMP」ファンクションを実行する。「SUBJ」を利用した具体例については、図312にて後述する。「SUBJ」ファンクションを実行した呼び出し元の処理には復帰せず、呼び出し先の処理をそのまま継続する。「JUMP」は、パラメータで指定したアドレスを演出管理ポインタにセットし、指定されたアドレスやラベルから処理を継続する。 "SUBJ" selects a process to be called (block to be executed) based on the target scheduler work number and table specified in the parameter, using the scheduler work number value as an index, and executes the selected process. That is, a "JUMP" function, which will be described later, is executed based on the specified conditions. A specific example using "SUBJ" will be described later with reference to FIG. 312. It does not return to the process of the caller that executed the "SUBJ" function, but continues the process of the callee as it is. "JUMP" sets the address specified by the parameter to the performance management pointer, and continues processing from the specified address or label.

「REQ」は、パラメータで指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションである。「REQ」を利用した具体例については、図313にて後述する。「REQF」は、「REQ」と同様に、パラメータで指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションであり、パラメータで指定された上書き禁止時間が経過するまでは、他のスケジューラーデータが上書きされて起動することを禁止する。「REQ」では複数のスケジューラーデータによる制御を並列して実行することができる。一方、「REQF」は実行するスケジューラーデータの処理を指定した期間、単独で実行させることが可能となり、例えば、役物の初期化の場合に役物を動作させる他のスケジューラーデータが実行されて制御不能になることを防止することができる。 "REQ" is a function for starting another scheduler specified by a parameter. A specific example using "REQ" will be described later with reference to FIG. 313. "REQF", like "REQ", is a function to start another scheduler specified by a parameter, and other scheduler data will not be overwritten until the overwrite prohibition time specified by the parameter has elapsed. It is prohibited to start it with With "REQ", control using multiple scheduler data can be executed in parallel. On the other hand, "REQF" allows the process of scheduler data to be executed to be executed independently for a specified period, for example, when initializing an accessory, other scheduler data that operates the accessory is executed and controlled. This can be prevented from becoming incapacitated.

[17-5-2.ファンクションの詳細(ランプ)]
ランプのグループに属するファンクションは、ランプ演出の流れを制御するための機能である。図306にはランプ制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-2. Function details (lamp)]
The functions belonging to the lamp group are functions for controlling the flow of lamp effects. FIG. 306 shows an example of functions related to lamp control, and an overview of each function will be explained.

「HPLAY」は、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「HPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初からランプの再生を開始する。階調データは階調パターンデータアドレスを設定することで指定し、ワーク5603内の階調データタイマをクリアすることによって、階調データの実行を指示する。 "HPLAY" is a function for executing lamp gradation data reproduction processing for lighting a lamp based on gradation data specified by a parameter. In "HPLAY", even if the lamp is being reproduced with the same gradation data, it is reset and the lamp reproduction is started from the beginning when the function is executed. The gradation data is specified by setting the gradation pattern data address, and the execution of the gradation data is instructed by clearing the gradation data timer in the work 5603.

「KPLAY」は、「HPLAY」と同様に、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「KPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続する。 "KPLAY", like "HPLAY", is a function for executing lamp gradation data reproduction processing for lighting a lamp based on gradation data specified by a parameter. In "KPLAY", if the lamp is being played back with the same gradation data, the running lamp playback is continued without being reset.

「HPLAY2」は、パラメータで階調データに加えてレイヤを指定してランプ階調データ再生処理を実行するファンクションである。処理については「HPLAY」と同様である。「KPLAY2」は、「HPLAY2」と同様に、パラメータで階調データに加えてレイヤを指定してランプ階調データ再生処理を実行するファンクションである。処理については「KPLAY」と同様である。 "HPLAY2" is a function that specifies a layer in addition to gradation data using parameters and executes ramp gradation data reproduction processing. The processing is the same as "HPLAY". "KPLAY2", like "HPLAY2", is a function that specifies a layer in addition to gradation data using parameters and executes ramp gradation data reproduction processing. The processing is similar to "KPLAY".

「HPLAY」及び「KPLAY」は、パラメータに指定されたランプ階調データを再生する、指定ランプ階調データ再生処理を実行する。ランプ階調データが既に再生されている場合、「HPLAY」による再生時には当該ランプ階調データの再生を中断して同じランプ階調データを先頭から再生し、「KPLAY」による再生時にはランプ階調データの再生を中断せずに継続する。すなわち、ランプ階調データが再生されている間に、同一のランプの階調データを「KPLAY」を用いて実行を行ったとしても特に処理を実行しない。 "HPLAY" and "KPLAY" execute a specified lamp gradation data reproduction process that reproduces lamp gradation data specified by a parameter. If the lamp gradation data has already been played, when playing with "HPLAY", the reproduction of the lamp gradation data is interrupted and the same lamp gradation data is played from the beginning, and when playing with "KPLAY", the lamp gradation data is Continue playing without interruption. That is, while the lamp gradation data is being reproduced, no particular processing is executed even if the gradation data of the same lamp is executed using "KPLAY".

「HPLAY2」は、前述した「HPLAY」の機能に加えて、パラメータでランプ階調データを再生するレイヤーを指定する、パラメーターでレイヤーを指定すること以外は「HPLAY」と処理は変わらない。 ``HPLAY2'' has the same functions as ``HPLAY'' except that in addition to the functions of ``HPLAY'' described above, the layer for reproducing lamp gradation data is specified by a parameter, and the layer is specified by a parameter.

「KPLAY2」は、前述した「KPLAY」の機能に加えて、パラメータでランプ階調データを再生するレイヤーを指定する、パラメーターでレイヤーを指定すること以外は「KPLAY」と処理は変わらない。 "KPLAY2" has the same functions as "KPLAY" except that in addition to the functions of "KPLAY" described above, the layer for reproducing the lamp gradation data is specified by a parameter, and the layer is specified by a parameter.

「HPLAY」を使用した場合には演出が開始されたことが遊技者に明確に認識させることができる一方、「KPLAY」を使用した場合には一連の演出が継続していると遊技者に認識させることができる。また、一方のファンクションのみで他方のファンクションと同等の制御を実現しようとすると、新たに必要な処理が増加してしまう場合がある。例えば、「HPLAY」のみで「KPLAY」のように同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続しようとすると、同じ階調データでランプが再生されているか否かを判定する処理が新た必要となる。このように、類似するファンクションをそれぞれ定義することによって、処理の複雑化を抑制し、開発効率を向上させることが可能となる。このような類似するファンクションの組み合わせは、「HPLAY」と「KPLAY」のみに限定されず、例えば、「HPLAY2」と「KPLAY2」、「SPLAY」と「SXPLAY」、「SCPLAY」と「SXCPLAY」などの組み合わせについても同様である。なお、音やモータ(駆動装置)といった他の演出装置についても同様に類似するファンクションが定義されており、同様に処理の複雑化を抑制している。 When using "HPLAY", the player can clearly recognize that the performance has started, while when using "KPLAY", the player can recognize that the series of performances is continuing. can be done. Furthermore, if an attempt is made to achieve control equivalent to that of the other function using only one function, additional processing may increase. For example, if a lamp is being played back with the same gradation data such as "KPLAY" with only "HPLAY", if you try to continue playing the lamp in progress without resetting it, the lamp will be regenerated with the same gradation data. A new process for determining whether or not is being played is required. By defining similar functions in this manner, it is possible to suppress the complexity of processing and improve development efficiency. Such combinations of similar functions are not limited to "HPLAY" and "KPLAY", but include, for example, "HPLAY2" and "KPLAY2", "SPLAY" and "SXPLAY", "SCPLAY" and "SXCPLAY", etc. The same applies to combinations. Note that similar functions are similarly defined for other performance devices such as sounds and motors (drive devices), thereby similarly suppressing the complexity of processing.

[17-5-3.ファンクションの詳細(サウンド(音))]
サウンド(音)のグループに属するファンクションは、音出力を制御するための機能である。図306及び図307には音制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-3. Function details (sound)]
Functions belonging to the sound group are functions for controlling sound output. Examples of functions related to sound control are listed in FIGS. 306 and 307, and an overview of each function will be explained.

「SPLAY」は、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するためのファンクションである。「SPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初から音の再生を開始する。「SXPLAY」は、「SPLAY」と同様に、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するためのファンクションである。「SXPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている場合には再セットせずに音の再生を継続する。「STOP_PH」は、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づく音の再生を停止するフレーズ停止処理を実行するためのファンクションである。 "SPLAY" is a function for executing a phrase playback process that outputs sound based on a phrase number specified by a parameter. In "SPLAY", even if the sound of the same phrase number is being played, it is reset and the sound starts playing from the beginning when the function is executed. "SXPLAY", like "SPLAY", is a function for executing a phrase playback process that outputs sound based on a phrase number specified by a parameter. In "SXPLAY", if a sound with the same phrase number is being played, the sound is continued to be played without being reset. "STOP_PH" is a function for executing phrase stop processing that stops the reproduction of sound based on the phrase number specified by the parameter.

「PAN_PH」は、パラメーターで指定された再生中のフレーズを「PAN_PH」ファンクション実行開始時の音声出力座標位置から、同じくパラメーターで指定された遷移時間とパンポット終了座標位置を用いて、パンポット終了座標位置まで指定された遷移時間で音声出力座標位置の移動を行うためのファンクションである。「PAN_PH2」は「PAN_PH」ファンクションの機能に加えて、パラメータでパンポット開始座標位置も指定できるようになっており、「PAN_PH」ファンクションと同じように、ファンクション実行開始時に対象のフレーズの音声出力座標位置がパラメータで指定されたパンポット開始座標位置からパンポット終了座標位置まで指定された遷移時間で音声出力座標位置の移動を行うためのファンクションである。 "PAN_PH" starts the currently playing phrase specified by the parameter from the audio output coordinate position at the start of the "PAN_PH" function execution, and ends the panpot using the transition time and panpot end coordinate position also specified by the parameter. This is a function to move the audio output coordinate position in a specified transition time to the coordinate position. In addition to the functions of the "PAN_PH" function, "PAN_PH2" also allows you to specify the panpot start coordinate position with a parameter, and like the "PAN_PH" function, the audio output coordinates of the target phrase are determined at the start of function execution. This is a function for moving the audio output coordinate position from the panpot start coordinate position whose position is specified by a parameter to the panpot end coordinate position in a specified transition time.

「VOL_FADE_PH」は、パラメータで指定された再生中のフレーズを「VOL_FADE_PH」ファンクション実行開始時のボリューム値から同じくパラメーターで指定された遷移時間とフェード終了ボリューム値を用いて、フェード終了ボリューム値まで指定された遷移時間でボリューム値の増減を行うためのファンクションである。「VOL_FADE_PH2」は「VOL_FADE_PH」ファンクションの機能に加えて、パラメータでフェード開始ボリューム値も指定できるようになっており、「VOL_FADE_PH」ファンクションと同じように、ファンクション実行開始時に対象のフレーズのボリューム値がパラメータで指定されたフェード開始ボリューム値からフェード終了ボリューム値まで指定された遷移時間でボリューム値の増減を行うためのファンクションである。 "VOL_FADE_PH" specifies the currently playing phrase specified by the parameter from the volume value at the start of the "VOL_FADE_PH" function execution to the fade end volume value using the transition time and fade end volume value also specified by the parameter. This is a function to increase/decrease the volume value at the specified transition time. In addition to the functions of the "VOL_FADE_PH" function, "VOL_FADE_PH2" also allows you to specify the fade start volume value with a parameter.As with the "VOL_FADE_PH" function, the volume value of the target phrase is set as a parameter when the function starts execution. This function increases or decreases the volume value from the fade start volume value specified by the fade start volume value to the fade end volume value in the specified transition time.

「VOL_PH」は、パラメータで指定された再生中のフレーズのボリューム値の増減をパラメータで指定されたボリューム値で行うファンクションである。「VOL_MUTE_ON_PH」は、パラメータで指定されたフレーズの音量を消音(ミュート)にするファンクションである。「VOL_MUTE_OFF_PH」は、パラメータで指定されたフレーズの音量の消音(ミュート)を解除するファンクションである。 “VOL_PH” is a function that increases or decreases the volume value of the phrase that is being reproduced and is specified by the parameter, using the volume value specified by the parameter. "VOL_MUTE_ON_PH" is a function that mutes the volume of a phrase specified by a parameter. “VOL_MUTE_OFF_PH” is a function that cancels muting of the volume of a phrase specified by a parameter.

「SCPLAY」及び「SXCPLAY」は、パラメータに指定されたフレーズ番号に対応するフレーズを、指定されたチャンネルで再生する指定ch曲再生処理を実行する。同じフレーズが既に再生されている場合、「SCPLAY」による再生時には当該フレーズの再生を中断して同じフレーズを先頭から再生し、「SXCPLAY」による再生時にはフレーズの再生を中断せずに継続する。すなわち、すなわち、フレーズが再生されている間に、同一のフレーズを「SXCPLAY」を用いて実行を行ったとしても特に処理を実行しない。 "SCPLAY" and "SXCPLAY" execute specified channel music reproduction processing for reproducing the phrase corresponding to the phrase number specified in the parameter on the specified channel. When the same phrase has already been reproduced, when reproducing by ``SCPLAY'', the reproduction of the phrase is interrupted and the same phrase is reproduced from the beginning, and when reproducing by ``SXCPLAY'', the reproduction of the phrase is continued without interruption. In other words, even if the same phrase is executed using "SXCPLAY" while the phrase is being reproduced, no particular processing is executed.

「PAN_CH」は、前述した「PAN_PH」がフレーズを対象としたパンポットを行うのに対して、ch(チャンネル)を対象としたパンポットを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「PAN_PH」と処理は変わらない。「PAN_CH2」に関しても前述した「PAN_PH2」がフレーズを対象としたパンポットを行うのに対して、chを対象としたパンポットを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「PAN_PH2」と処理は変わらない。 "PAN_CH" performs panpot targeting a phrase, whereas "PAN_PH" described above performs panpot targeting a channel. The channel is specified by a parameter and the phrase changes to channel. Other than that, the processing is the same as "PAN_PH". Regarding "PAN_CH2", while the aforementioned "PAN_PH2" performs panpot targeting a phrase, "PAN_PH2" performs panpot targeting a channel. ” and the processing remains the same.

「VOL_FADE_CH」は、前述した「VOL_FADE_PH」がフレーズを対象としたフェードを行うのに対して、chを対象としたフェードを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_FADE_PH」と処理は変わらない。「VOL_FADE_CH2」に関しても前述した「VOL_FADE_PH2」がフレーズを対象としたフェードを行うのに対して、chを対象としたフェードを行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_FADE_PH2」と処理は変わらない。 "VOL_FADE_CH" performs a fade for a channel, whereas the aforementioned "VOL_FADE_PH" performs a fade for a phrase. The channel is specified by a parameter, and the phrase changes to a channel. Processing remains unchanged. Regarding "VOL_FADE_CH2", while the aforementioned "VOL_FADE_PH2" performs a fade targeting a phrase, "VOL_FADE_PH2" performs a fade targeting a channel, except that the channel is specified by a parameter and the phrase changes to a channel. Processing remains unchanged.

「VOL_CH」は、前述した「VOL_PH」がフレーズを対象としたボリューム値の増減を行うのに対して、chを対象としたボリューム値の増減を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_PH」と処理は変わらない。「VOL_MUTE_ON_CH」に関しても前述した「VOL_MUTE_ON_PH」がフレーズを対象とした消音(ミュート)を行うのに対して、chを対象とした消音(ミュート)を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_MUTE_ON_PH」と処理は変わらない。「VOL_MUTE_OFF_CH」に関しても前述した「VOL_MUTE_OFF_PH」がフレーズを対象とした消音(ミュート)の解除を行うのに対して、chを対象とした消音(ミュート)の解除を行う、chはパラメータで指定されフレーズがchに変わること以外「VOL_MUTE_OFF_PH」と処理は変わらない。 "VOL_CH" increases or decreases the volume value for a channel, whereas the aforementioned "VOL_PH" increases or decreases the volume value for a phrase. The channel is specified by a parameter, and the phrase changes to a channel. Other than that, the processing is the same as "VOL_PH". Regarding "VOL_MUTE_ON_CH", while the aforementioned "VOL_MUTE_ON_PH" performs muting for a phrase, it mutes for a channel. The channel is specified by a parameter and the phrase changes to a channel. Other than that, the processing is the same as "VOL_MUTE_ON_PH". Regarding "VOL_MUTE_OFF_CH", while "VOL_MUTE_OFF_PH" mentioned above cancels muting for a phrase, it cancels muting for a channel, and the channel is specified by a parameter and the phrase The processing is the same as "VOL_MUTE_OFF_PH" except that "CH" is changed to "CH".

[17-5-4.ファンクションの詳細(モータ)]
モータのグループに属するファンクションは、モータやソレノイドの出力を制御するための機能である。図307にはモータ制御に関するファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-4. Function details (motor)]
Functions belonging to the motor group are functions for controlling the output of motors and solenoids. FIG. 307 shows an example of functions related to motor control, and an overview of each function will be explained.

「MPLAY」は、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作をモータに再生させるモータ再生処理を実行する。「MMPLAY」は、パラメータに指定されたモータに、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作を再生させるモータ再生処理を実行する。「SOL_ON」は、パラメータに指定されたソレノイドデータ番号に基づく動作をソレノイドに実行させるソレノイドON処理を実行する。「SOL_OFF」は、パラメータに指定されたソレノイドデータ番号に基づく動作をソレノイドに停止させるソレノイドOFF処理を実行する。 "MPLAY" executes a motor regeneration process that causes the motor to regenerate an operation based on the motor data number specified as a parameter. "MMPLAY" executes a motor regeneration process that causes the motor specified by the parameter to reproduce an operation based on the motor data number specified by the parameter. "SOL_ON" executes a solenoid ON process that causes the solenoid to perform an operation based on the solenoid data number specified in the parameter. "SOL_OFF" executes a solenoid OFF process that causes the solenoid to stop operating based on the solenoid data number specified in the parameter.

[17-5-5.ファンクションの詳細(ユーザ)]
ユーザのグループに属するファンクションは、ここまでに説明したグループに属さない制御を実行するための機能である。図307にはこれらのファンクションの一例が挙げられており、各ファンクションの概要について説明する。
[17-5-5. Function details (user)]
The functions that belong to the user's group are functions for executing the controls that do not belong to the groups described above. An example of these functions is listed in FIG. 307, and an overview of each function will be explained.

「MBUF_SET」は、モータ出力バッファにスケジューラワーク値をセットするモータ出力バッファスケジューラワーク値セット処理を実行する。「COMMAND」及び「COMMAND0」は、スケジューラ内からコマンドを発行する処理である。「COMMAND」では音源内蔵VDP1512aなどに対してコマンドを発行する。例えば、液晶表示装置に描画を開始するためのコマンドを発行する。一方、「COMMAND0」によって発行されたコマンドは、コマンド解析モジュール5200によって解析され、メインコマンドと同様の動作を行う。「MEMC」は、実行中のスケジューラのワーク領域の内容を、別のスケジューラのワーク領域にコピーするスケジューラメモリコピー処理を実行する。 "MBUF_SET" executes a motor output buffer scheduler work value setting process that sets a scheduler work value in the motor output buffer. "COMMAND" and "COMMAND0" are processes for issuing commands from within the scheduler. "COMMAND" issues a command to the VDP 1512a with a built-in sound source. For example, a command to start drawing is issued to the liquid crystal display device. On the other hand, the command issued by "COMMAND0" is analyzed by the command analysis module 5200 and performs the same operation as the main command. "MEMC" executes scheduler memory copy processing to copy the contents of the work area of the scheduler being executed to the work area of another scheduler.

[17-6.スケジューラ]
続いて、一連の処理を実行するために必要なファンクションを実行順に定義したデータ列であるスケジューラーデータを実行するために使用されるスケジューラについて説明する。スケジューラは、管理上の用途ごとに一又は複数設けられているが、すべてのスケジューラですべてのファンクションが実行可能であり、音用のスケジューラでランプに関わるファンクションを実行したり、役物用のスケジューラで音用のファンクションを実行することができる。用途毎に複数設けられたスケジューラには処理周期(フレーム又は1ms)以外の差違はなく、全てのファンクションを混在して実行することも可能である。またスケジューラの実行本数に制限はなく、登録済みのスケジューラを複数同時に実行することができる。
[17-6. Scheduler]
Next, a scheduler used to execute scheduler data, which is a data string in which functions necessary for executing a series of processes are defined in the order of execution, will be described. One or more schedulers are provided for each management purpose, but all schedulers can execute all functions, such as a sound scheduler that executes functions related to lamps, and a scheduler for accessories. You can execute sound functions with . There is no difference other than the processing cycle (frame or 1 ms) between the plurality of schedulers provided for each application, and it is also possible to execute all functions in a mixed manner. Furthermore, there is no limit to the number of schedulers that can be executed, and multiple registered schedulers can be executed simultaneously.

図308は、本実施形態のスケジューラの一例を示す図である。スケジューラは、状態遷移や制御対象となる装置(演出種別)によって便宜的に分類することができる。以下、スケジューラの代表的な種類について概要を説明する。 FIG. 308 is a diagram showing an example of the scheduler of this embodiment. Schedulers can be conveniently classified according to state transitions and devices to be controlled (performance types). An overview of typical types of schedulers will be explained below.

まず、状態遷移に関するスケジューラの例について説明すると、遊技全体の遊技状態の遷移を制御するメイン状態遷移スケジューラーデータを実行するための特図状態スケジューラ(特図状態SCH、TOK_SCH)がある。周辺制御基板1510における演出制御において、主制御基板1310から受信したコマンドに基づいて遊技状態の遷移を制御する。特図状態スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 First, to explain an example of a scheduler related to state transition, there is a special figure state scheduler (special figure state SCH, TOK_SCH) for executing main state transition scheduler data that controls the transition of the game state of the entire game. In the production control on the peripheral control board 1510, the transition of the game state is controlled based on commands received from the main control board 1310. The processing cycle of the special figure state scheduler is 1f (frame).

また、周辺制御基板1510における内部状態(サブ内部状態)の遷移を制御するサブ状態スケジューラーデータを実行するためのサブ状態スケジューラ(サブ状態SCH、SUB_SCH)がある。内部状態は、所定条件成立時などに遷移し、例えば、遊技者が演出ボタンを操作したり、演出の実行抽選に当選したり、変動開始から所定時間経過したりする場合に他の状態に遷移する。サブ状態スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 Further, there is a sub-state scheduler (sub-state SCH, SUB_SCH) for executing sub-state scheduler data that controls the transition of the internal state (sub-internal state) in the peripheral control board 1510. The internal state changes when a predetermined condition is met, and for example, changes to another state when the player operates a performance button, wins a performance execution lottery, or when a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation. do. The processing cycle of the sub-state scheduler is 1f (frames).

音を対象とするスケジューラには、背景表示や図柄の変動表示にともなって出力される音の出力を制御する背景、図柄音スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(SND_SCH01)、予告演出実行時に出力される音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH02、03)、役物による予告実行時の音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH04)がある。 The scheduler that targets sounds includes a background that controls the output of sounds that are output in conjunction with the background display and the fluctuating display of symbols, a scheduler (SND_SCH01) that executes symbol sound scheduler data, and a scheduler (SND_SCH01) that is output when executing a preview effect. There is a scheduler (SND_SCH02, 03) that controls the output of sound when a preview is executed by an accessory (SND_SCH04).

また、これらの音を対象とするスケジューラ(SND_SCH01~04)は、背景表示や図柄の変動表示の演出制御や予告演出実行時の演出制御を対象として演出態様を限定したスケジューラであった。このとき、これらのスケジューラでスケジューラーデータを実行して演出を制御している間に新たに別の演出を並行して実行しようとすると、スケジューラが使用されているため新たな演出を実行できない可能性がある。そこで、演出態様を限定せず他の予告や用途であっても共通して音の出力を可能とする共通スケジューラを別途用意する(SND_SCH05)。なお、図308に示した例では、SND_SCH05のみが共通スケジューラであるが、複数の共通スケジューラを用意するようにしてもよい。複数の共通スケジューラを用意することでより多様な演出態様に柔軟に対応することができる。音を対象とするスケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In addition, the schedulers (SND_SCH01 to SND_SCH04) that target these sounds are schedulers that limit the performance mode, targeting performance control of background display and variable display of symbols, and performance control during execution of preview performance. At this time, if you try to run another performance in parallel while these schedulers are executing scheduler data to control the performance, there is a possibility that the new performance cannot be executed because the scheduler is being used. There is. Therefore, a common scheduler is separately prepared that enables the output of sound in common even for other notices and uses without limiting the performance mode (SND_SCH05). Note that in the example shown in FIG. 308, only SND_SCH05 is a common scheduler, but a plurality of common schedulers may be provided. By providing multiple common schedulers, it is possible to flexibly respond to a wider variety of production modes. The processing cycle of the scheduler that targets sound is 1f (frames).

以上のように、演出態様を限定せずに音の出力を制御可能なスケジューラを設けることによって、例えば、予告グループ1に含まれる予告演出と予告グループ2に含まれる予告演出とが並行して実行している間に、補助的な別の演出を重ねて実行する場合であっても共通スケジューラを使用することによって演出のバリエーションを多様化することが可能となる。なお、共通スケジューラは演出態様を限定したスケジューラで実行できない場合に起動されるものであってもよいし、演出態様を限定したスケジューラで実行されないスケジューラーデータを実行するためのものであってもよい。また、演出態様を限定したスケジューラでは頻繁に若しくは継続してスケジューラーデータが実行されるため、遊技機の電源投入時から起動状態を維持するようにしてもよく、共通スケジューラではスケジューラーデータの実行頻度が少なければスケジューラーデータ実行時に起動し、処理完了後スケジューラを終了させるようにしてもよい。これにより、スケジューラ起動時の負荷を削減するとともに多数のスケジューラが起動されることで消費される演出制御装置の演算装置や記憶装置などのリソースの消費を抑制することができる。 As described above, by providing a scheduler that can control sound output without limiting the performance mode, for example, the preview performance included in preview group 1 and the preview performance included in preview group 2 can be executed in parallel. Even if another auxiliary performance is executed over and over again during the performance, by using a common scheduler, it is possible to diversify the variations of the performance. The common scheduler may be activated when a scheduler with a limited presentation mode cannot execute the program, or may be used to execute scheduler data that cannot be executed with a scheduler with a limited presentation mode. In addition, since the scheduler data is executed frequently or continuously in a scheduler with a limited performance mode, the activated state may be maintained from the time the gaming machine is powered on, and in the case of a common scheduler, the execution frequency of the scheduler data is If the amount is small, the scheduler may be activated when executing the scheduler data and terminated after the processing is completed. Thereby, it is possible to reduce the load at the time of activating the scheduler and to suppress the consumption of resources such as the arithmetic unit and storage device of the production control device that are consumed when a large number of schedulers are activated.

ランプを対象とするスケジューラには、音を対象とするスケジューラと同様に、背景表示や図柄の変動表示にともなうランプの点灯・点滅を制御する背景、図柄ランプスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(LMP_SCH01)、予告演出実行時のランプの点灯・点滅を制御するスケジューラ(LMP_SCH02、03)、役物による予告実行時のランプの点灯・点滅を制御するスケジューラ(LMP_SCH04)がある。さらに、音を対象とするスケジューラと同様に、演出態様を限定せず他の予告や用途であっても共通してランプの制御を可能とする共通スケジューラがある(LMP_SCH05)。なお、ランプを対象とするスケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 Similar to the scheduler that targets sounds, the scheduler that targets lamps includes a scheduler (LMP_SCH01 ), a scheduler (LMP_SCH02, 03) that controls lighting and blinking of lamps when a preview performance is executed, and a scheduler (LMP_SCH04) that controls lighting and blinking of a lamp when a preview performance is executed using accessories. Furthermore, similar to the scheduler that targets sound, there is a common scheduler that allows lamp control in common even for other notices and uses without limiting the performance mode (LMP_SCH05). Note that the processing cycle of the scheduler that targets lamps is 1f (frames).

また、ここまで説明したスケジューラは、制御対象(演出種別)が一種類であるスケジューラであったが、音の出力とランプの点灯・点滅のいずれの制御も可能とし、複数の演出種別に対応して汎用的に使用可能な音・ランプ汎用スケジューラ(SNDLMP_SCH01~05)もある。音は音源(液晶及び音制御部1512)のチャンネル数だけ同時に出力可能となっているが、本実施形態では、チャンネル数が32に対し、音を出力するためのスケジューラは4種類(SND_SCH01~04)であり、報知音を出力可能なスケジューラを合わせてもチャンネル数よりも少ない数になっている。そのため、一時的に音出力用のスケジューラの数を超える種類の音を同時に出力しようとしても対応するスケジューラーデータを実行することができず、チャンネルが空いている状態でも音を出力できない可能性がある。 In addition, the scheduler described so far was a scheduler that controlled only one type of performance (performance type), but it is capable of controlling both sound output and lamp lighting/flashing, and supports multiple performance types. There is also a general-purpose sound/lamp scheduler (SNDLMP_SCH01-05) that can be used for general purposes. Sound can be output simultaneously as many times as there are channels of the sound source (liquid crystal and sound control unit 1512), but in this embodiment, the number of channels is 32, but there are four types of schedulers (SND_SCH01 to 04) for outputting sound. ), and even if the schedulers that can output notification sounds are included, the number is smaller than the number of channels. Therefore, even if you temporarily try to simultaneously output more types of sounds than there are sound output schedulers, the corresponding scheduler data will not be able to be executed, and there is a possibility that no sound will be output even if the channel is empty. .

そこで、複数の演出種別に対応可能な汎用スケジューラを用意することによって、一時的に制御対象の演出装置を増やすことが可能となる。例えば、予告グループ1の予告演出が2種類重複して実行される場合に、後から実行される予告演出に対応するスケジューラーデータを汎用スケジューラで実行すればよい。また、重複して予告演出が実行されることがあらかじめ把握されている場合には、演出ブロックデータにてスケジューラーデータを実行するスケジューラに汎用スケジューラを指定すればよい。 Therefore, by preparing a general-purpose scheduler that can handle a plurality of performance types, it becomes possible to temporarily increase the number of performance devices to be controlled. For example, when two types of preview performances of preview group 1 are executed in duplicate, scheduler data corresponding to the preview performance to be executed later may be executed by a general-purpose scheduler. In addition, if it is known in advance that preview effects will be executed repeatedly, a general-purpose scheduler may be designated as the scheduler that executes the scheduler data in the effect block data.

なお、通常の遊技では、スケジューラの数によらずにチャンネルをすべて使用することは少ないが、音源のチャンネル数よりも音出力用のスケジューラの数のほうが少ない場合であっても、想定外に演出が重複することでスケジューラが不足する可能性があり、チャンネル数以上のスケジューラを用意してもチャンネルが不足して結果的に音が出力できないことがある。したがって、音出力用のスケジューラの数は最大でもチャンネル数と同じとし、チャンネル数よりも少ない数で構成することが望ましい。演出が過度に重複する場合であっても汎用スケジューラで対応すればよい。なお、ステレオ出力では2チャンネル分使用するため、ステレオ出力を行うチャンネル数に合わせて音出力用のスケジューラの数を設定するようにしてもよい。 In addition, in normal games, it is rare that all channels are used regardless of the number of schedulers, but even if the number of schedulers for sound output is smaller than the number of sound source channels, unexpected effects may occur. Duplicate schedulers may result in a shortage of schedulers, and even if you prepare more schedulers than the number of channels, there may be a shortage of channels and, as a result, no sound can be output. Therefore, it is preferable that the number of sound output schedulers is at most the same as the number of channels, and that the number is smaller than the number of channels. Even if performances overlap excessively, it can be handled using a general-purpose scheduler. Note that since two channels are used for stereo output, the number of schedulers for sound output may be set in accordance with the number of channels for stereo output.

このように使用頻度の高いスケジューラを専用スケジューラとしてあらかじめ用意し、一時的又は例外的にあらかじめ用意された専用スケジューラの数を超えてスケジューラーデータを実行する必要がある場合には汎用スケジューラを起動することによって、専用スケジューラの数を必要以上に増やさずにスケジューラの管理を容易にすることができる。 In this way, frequently used schedulers are prepared in advance as dedicated schedulers, and when it is temporarily or exceptionally necessary to execute scheduler data exceeding the number of dedicated schedulers prepared in advance, a general-purpose scheduler is activated. This makes it possible to easily manage schedulers without increasing the number of dedicated schedulers more than necessary.

なお、ここでは音・ランプ汎用スケジューラについて例示したが、モータ(駆動装置)も対象の演出種別としてもよい。音・ランプ汎用スケジューラの処理周期は1f(フレーム)であるが、モータを対象とする場合にはスケジューラの処理周期を1msとしてもよく、汎用スケジューラとして複数種類の処理周期のスケジューラを用意してもよい。本実施形態では、任意の演出種別に対応する汎用スケジューラ(FREE_SCH01~03)が定義されている。処理周期が1f(フレーム)のスケジューラと1msのスケジューラがそれぞれ用意されている。 Note that although a general-purpose sound/lamp scheduler has been exemplified here, a motor (drive device) may also be a target performance type. The processing cycle of the sound/lamp general-purpose scheduler is 1f (frame), but if the target is a motor, the scheduler's processing cycle may be set to 1ms, and a scheduler with multiple types of processing cycles may be prepared as a general-purpose scheduler. good. In this embodiment, a general-purpose scheduler (FREE_SCH01-03) corresponding to any type of performance is defined. A scheduler with a processing cycle of 1f (frames) and a scheduler with a processing cycle of 1ms are respectively prepared.

このように、汎用スケジューラを設けることによって、遊技機に備えられた演出装置の構成が変化してもプログラムやデータ構造を大幅に修正せずに柔軟に対応することが可能となる。これにより、遊技機の開発効率が向上し、遊技機の仕様の変更などにも迅速に対応することが可能となる。 In this way, by providing a general-purpose scheduler, it is possible to flexibly respond to changes in the configuration of the presentation device provided in the gaming machine without significantly modifying the program or data structure. This improves the development efficiency of gaming machines and makes it possible to quickly respond to changes in gaming machine specifications.

モータを対象とするスケジューラには、システム動作を実行するためのモータシステムスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTSYS_SCH)、RAMクリア時の設定を行うためのモータラムクリアスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTRAM_SCH)、役物の配置などを初期化するためのモータ役物初期化スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTINI_SCH)、役物の位置補正を行うためのモータ役物補正スケジューラーデータを実行するためのスケジューラ(MOTHOS_SCH)、演出等による役物の動作を実行するためのスケジューラ(MOT_SCH)がある。 Schedulers targeting motors include a scheduler (MOTSYS_SCH) for executing motor system scheduler data for executing system operations, and a scheduler (MOTSYS_SCH) for executing motor ram clear scheduler data for setting RAM clearing. MOTRAM_SCH), a scheduler (MOTINI_SCH) for executing motor accessory initialization scheduler data for initializing the arrangement of accessories, etc., and a scheduler (MOTINI_SCH) for executing motor accessory correction scheduler data for correcting the position of accessories. There is a scheduler (MOTHOS_SCH) for executing the actions of the accessories based on the performance, etc.

演出等による役物の動作を実行するためのスケジューラには、特定の役物の動作を制御するためのスケジューラ(MOT_SCH01~05)や役物の種類などに依存せずに使用される共通スケジューラ(MOT_SCH06~10)がある。 The scheduler for executing the actions of accessories based on performances, etc. includes schedulers (MOT_SCH01-05) for controlling the actions of specific accessories, and a common scheduler (MOT_SCH01 to 05) that is used regardless of the type of accessory. MOT_SCH06-10).

なお、モータを対象とするスケジューラの処理周期は1ms(ミリ秒)であり、遊技状態の管理、音やランプを対象とするスケジューラの処理周期(本実施形態 1f=約33.334ms)よりも短くなっている。また、モータを対象とするスケジューラであっても処理周期を1msに限定する必要はなく、ランプ等のスケジューラと同様に1f周期でであってもよい。モータを対象とするスケジューラが1fで動作したとしても、モータモジュール側が1msで処理を実行すれば、1fよりも短い周期で制御するステッピングモータの制御は可能となり、すべてのスケジューラを1f周期としたほうが時間を区別する必要がなくなるので、スケジューラの起動等の管理が容易になるといった利点がある。 Note that the processing cycle of the scheduler that targets motors is 1 ms (milliseconds), which is shorter than the processing cycle of the scheduler that targets game state management, sounds, and lamps (1f = approximately 33.334 ms in this embodiment). It has become. Furthermore, even in the case of a scheduler that targets motors, the processing cycle need not be limited to 1 ms, and may be set to a 1f cycle, similar to a scheduler for lamps and the like. Even if the scheduler that targets motors operates at 1f, if the motor module side executes processing at 1ms, it is possible to control a stepping motor at a cycle shorter than 1f, so it is better to set all schedulers to 1f cycles. Since there is no need to distinguish between times, there is an advantage that management such as starting the scheduler becomes easier.

また、複数の可動部によって構成される役物では、可動部ごとに特定のスケジューラを起動させるようにしてもよい。例えば、頭部、腕部及び脚部の各部位にそれぞれ可動体が備えられ、独立して各部位が動作可能なキャラクタを模した役物などがある。このような役物の制御において、各部位に備えられた可動体に対応する特定のスケジューラ(特定スケジューラ)を起動し、各部位の動作を制御するスケジューラーデータを並行して実行することによって、各部位の動作を独立かつ並行して同時に制御することが可能となり、複雑かつ詳細な動作態様を実現することができる。 Furthermore, in the case of an accessory made up of a plurality of movable parts, a specific scheduler may be activated for each movable part. For example, there is an accessory imitating a character in which each part of the head, arms, and legs is provided with a movable body, and each part can move independently. In controlling such accessories, each part is controlled by activating a specific scheduler (specific scheduler) corresponding to the movable body provided in each part and executing scheduler data that controls the movement of each part in parallel. It becomes possible to simultaneously control the motions of the parts independently and in parallel, and it is possible to realize complex and detailed motion modes.

さらに、可動体による演出だけでなく、役物の各部位に備えられたLEDなどの発光体による発光演出が実行される役物がある。例えば、前述の役物の各部位に発光体が配置され、各部位の動作と連動して発光演出を行う。このとき、各部位に備えられた発光体に対応するスケジューラを起動し、各部位の発光体の発光態様を制御するスケジューラーデータを並行して実行するようにしてもよい。これにより、発光演出についても各部位で独立かつ並行して制御することが可能となり、複雑かつ詳細な発光態様を実現することができる。なお、前述したように、LEDなどの発光体はランプと同様にスケジューラ及びスケジューラーデータを使用して発光制御を行うことが可能である。 Furthermore, there are some ornaments that not only produce effects using movable bodies, but also produce light-emitting effects using light-emitting bodies such as LEDs provided in each part of the ornament. For example, a light-emitting body is placed in each part of the above-mentioned accessory, and a light-emitting effect is performed in conjunction with the movement of each part. At this time, a scheduler corresponding to a light emitting body provided in each part may be activated, and scheduler data for controlling the light emission mode of the light emitter in each part may be executed in parallel. This makes it possible to control each part independently and in parallel regarding the light emitting effects, making it possible to realize complex and detailed light emitting modes. Note that, as described above, a light emitting body such as an LED can be controlled to emit light using a scheduler and scheduler data in the same way as a lamp.

また、各部位に対応した特定スケジューラを起動するようにしてもよい。部位に対応した特定スケジューラでは、演出装置の種別を問わず、部位に対応する演出装置(ここでは、可動体と発光体)の制御を行うスケジューラーデータを実行する。具体的に前述の役物の例では、頭部を動作させる可動体の制御と頭部に備えられた発光体の制御を行うスケジューラーデータを頭部に対応した特定スケジューラで実行する。これにより、各部位で実行される動作演出と発光演出とを綿密に連携させることが可能となる。なお、役物の動作に伴って特定の音が出力される場合には、部位に対応した特定スケジューラで実行されるスケジューラーデータに音の出力制御を含むように構成してもよく、例えば、各部位に関連した音の出力であれば当該部位に対応する特定スケジューラ、役物全体に共通する音の出力であれば前述した役物による予告実行時の音の出力を制御するスケジューラ(SND_SCH04)が処理するように構成すればよい。 Alternatively, a specific scheduler corresponding to each part may be activated. The specific scheduler corresponding to the part executes scheduler data for controlling the performance device (here, the movable body and the light emitting body) corresponding to the part, regardless of the type of performance device. Specifically, in the example of the accessory mentioned above, scheduler data for controlling the movable body that moves the head and the light emitting body provided in the head is executed by a specific scheduler corresponding to the head. This makes it possible to closely coordinate the motion effects and light emission effects performed in each part. In addition, when a specific sound is output in conjunction with the movement of an accessory, the scheduler data executed by a specific scheduler corresponding to the body part may be configured to include sound output control. If a sound related to a part is output, a specific scheduler corresponding to the part is used, and if a sound common to all accessories is output, a scheduler (SND_SCH04) that controls the output of the sound when a preview is executed by the accessory mentioned above is used. What is necessary is to configure it so that it can be processed.

一方、音については、複数のチャンネルから同時に並行して出力可能であるため、専用のスケジューラを起動させて可動体などと同様に出力するように制御することは可能であるが、出力する音は膨大な種類があるため、個別に専用スケジューラを起動させることは現実的でない。本実施形態では、前述のように、音を出力する契機などに応じてカテゴリ(背景表示や図柄の変動表示、予告演出実行時、役物による予告実行時)ごとに分けている。背景表示であればBGMの出力制御を行うスケジューラ(SND_SCH01)を起動し、役物による予告実行時には、BGMの出力制御を行うスケジューラとは異なるスケジューラ(SND_SCH04)を起動して、各スケジューラで並行して音の出力が制御される。なお、本実施形態では、4種類のスケジューラ(SND_SCH01~04)を例示しているが、さらにカテゴリを細分化してより多くのスケジューラを並行して起動可能としてもよい。また、カテゴリを前述した自動チャンネル方式による音制御における区分(固定、AUTOグループ)と対応付けてチャンネルとスケジューラを関連づけるようにしてもよい。 On the other hand, since sound can be output from multiple channels simultaneously in parallel, it is possible to start a dedicated scheduler and control it to output in the same way as a movable object, but the sound to be output is Since there are a huge number of types, it is not practical to start a dedicated scheduler for each one. In the present embodiment, as described above, the sounds are divided into categories (background display, variable display of symbols, when a preview performance is executed, when a preview is executed using accessories) depending on the occasion for outputting the sound. If it is a background display, a scheduler (SND_SCH01) that controls the output of BGM is started, and when a preview is executed using an accessory, a scheduler (SND_SCH04) that is different from the scheduler that controls the output of BGM is started, and each scheduler runs in parallel. the sound output is controlled. Note that in this embodiment, four types of schedulers (SND_SCH01-04) are illustrated, but the categories may be further subdivided to enable more schedulers to be activated in parallel. Alternatively, the categories may be associated with the divisions (fixed, AUTO group) in the sound control using the automatic channel method described above, and channels and schedulers may be associated with each other.

このように、スケジューラには、演出装置毎にあらかじめ定められた用途・目的で使用される「専用スケジューラ」と、演出装置毎に(単一の演出種別で)用途・目的を限定されずに汎用的に使用される「共通スケジューラ」と、複数種類(異なる演出種別)の演出装置を制御するために使用される「汎用スケジューラ」が含まれる。なお、単一の演出種別の演出装置を制御するスケジューラを「汎用スケジューラ」に対し、「単一スケジューラ」とする。 In this way, there are two types of schedulers: "dedicated schedulers" that are used for predetermined purposes and purposes for each production device, and general-purpose schedulers that are not limited in use and purpose for each production device (within a single production type). This includes a "common scheduler" that is used in general, and a "general-purpose scheduler" that is used to control multiple types (different types of production) of production devices. Note that a scheduler that controls a performance device of a single performance type is referred to as a "single scheduler" in contrast to a "general-purpose scheduler".

また、球切れや球詰まりなどの報知や磁気センサなどによる異常検知による警報などを外部に報知するために、音の出力やランプの点灯・点滅を実行する音・ランプ報知レイヤスケジューラーデータをレイヤごとに実行するための報知スケジューラ(INF_SCH01~03)がある。報知スケジューラの処理周期は1f(フレーム)である。 In addition, in order to notify external parties of out-of-bulb or clogged bulbs, alarms caused by abnormality detection by magnetic sensors, etc., the sound/lamp notification layer scheduler data for outputting sound and lighting/flashing of lamps is provided for each layer. There is a broadcast scheduler (INF_SCH01-03) for execution. The processing cycle of the broadcast scheduler is 1f (frame).

報知スケジューラによる報知対象には、磁石異常報知、電波異常報知、入賞異常報知、振動異常報知、役物(可動体)異常報知、RAMクリア異常報知、設定異常報知、RAM値異常報知、CPU内蔵乱数異常報知などが含まれ、さらに、扉開放時や設定変更時(設定報知)などの異常発生以外の報知も含まれる。報知スケジューラによる報知は、遊技機の機種に依存しない態様となっている。一方、予告演出などは遊技機の機種ごとに異なる態様となる。そのため、本実施形態における異常報知は、遊技機の機種によらずに共通の構成で実現可能となっている。 Notification targets by the notification scheduler include magnet abnormality notification, radio wave abnormality notification, winning abnormality notification, vibration abnormality notification, accessory (movable body) abnormality notification, RAM clear abnormality notification, setting abnormality notification, RAM value abnormality notification, and CPU built-in random number. This includes abnormality notifications and the like, and also includes notifications other than the occurrence of an abnormality, such as when a door is opened or when a setting is changed (setting notification). The notification by the notification scheduler is independent of the type of gaming machine. On the other hand, preview presentations and the like vary depending on the type of gaming machine. Therefore, the abnormality notification in this embodiment can be realized with a common configuration regardless of the type of gaming machine.

報知スケジューラでは、音及びランプを連動させて制御するためのスケジューラーデータが実行され、一のスケジューラで複数の演出装置(演出種別)に対応する。図308に示す例では、音及びランプの制御を対象としているが、モータなどの駆動装置を対象として含めてもよい。例えば、役物(可動体)異常報知時には、報知スケジューラで異常報知用のスケジューラーデータを実行することで音とランプで異常報知するとともに、役物(可動体)の位置を初期化するように制御してもよい。このような報知では、遊技の演出のように複雑な制御を行わず制御内容も単純であるので、複数の演出装置(演出種別)をまとめて制御するスケジューラーデータを定義することで、異常発生時の管理が容易になり、また、遊技機の機種に依存しないように構成しやすくなる。 In the notification scheduler, scheduler data for controlling sounds and lamps in conjunction with each other is executed, and one scheduler corresponds to a plurality of performance devices (performance types). In the example shown in FIG. 308, the target is sound and lamp control, but the target may also be a drive device such as a motor. For example, when an abnormality is reported for an accessory (movable object), the notification scheduler executes the scheduler data for abnormality notification to notify the abnormality with a sound and a lamp, and also controls the position of the accessory (movable object) to be initialized. You may. In this type of notification, the control content is simple and does not require complicated control like game production, so by defining scheduler data that collectively controls multiple production devices (production types), it is possible to notify when an abnormality occurs. management becomes easier, and the configuration becomes easier so that it does not depend on the model of the gaming machine.

報知スケジューラによる報知態様は、報知の種類によって個別に行うものであってもよいし、一部の演出装置の態様は共通としてもよい。例えば、磁石異常報知と電波異常報知の報知態様として、ランプの点灯態様は同じとし、音についてはエラー音の出力とともにそれぞれの異常内容(「磁石異常」「電波異常」)を音声で出力する。このとき、エラー音は共通であってもよいし、異なるものであってもよい。 The notification mode by the notification scheduler may be performed individually depending on the type of notification, or the mode of some production devices may be common. For example, the lighting mode of the lamp is the same for the magnet abnormality notification and the radio wave abnormality notification, and as for the sound, the error sound and the content of each abnormality (``magnet abnormality'', ``radio wave abnormality'') are output in audio. At this time, the error sounds may be common or different.

同様に、遊技機の大当り確率などを設定する「設定報知」の場合であれば、ランプを所定の態様で点灯させ、報知音の出力とともに設定変更中である旨を音声で出力する。このとき、必ずしも異常が発生したのではないので、異常発生時とは異なる報知音としてもよい。また、扉開放など異常の発生とは異なる場合には、共通の報知音としてもよい。これにより、異常の発生と区別することができる。 Similarly, in the case of "setting notification" for setting the jackpot probability of a gaming machine, a lamp is lit in a predetermined manner, and a notification sound is output as well as a voice indicating that settings are being changed. At this time, since it does not necessarily mean that an abnormality has occurred, the notification sound may be different from that when an abnormality occurs. Furthermore, if the alarm is different from the occurrence of an abnormality such as a door being opened, a common alarm sound may be used. This allows it to be distinguished from the occurrence of an abnormality.

また、本実施形態では、遊技機の電源投入時にのみ大当り確率などの設定変更を可能としており、設定変更にともないRAMクリアも実行される。したがって、遊技中に設定変更が検知されると設定異常報知がなされることになる。また、設定値が所定の範囲外の値に設定されている場合も同様に設定異常報知がなされる。なお、遊技機の電源投入時以外にも設定変更を可能としてもよいし、設定を確認する場合のみ遊技中に可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, settings such as the jackpot probability can be changed only when the gaming machine is powered on, and the RAM is also cleared when the settings are changed. Therefore, if a setting change is detected during a game, a setting abnormality notification will be made. Furthermore, if the setting value is set to a value outside the predetermined range, a setting abnormality notification is also made. It should be noted that the settings may be allowed to be changed at times other than when the gaming machine is powered on, or may be allowed during the game only when checking the settings.

また、異常報知実行時と同様に、設定報知実行時に、遊技機から外部に設定変更中である旨の異常状態報知信号が出力される。このとき、報知スケジューラによる報知とは無関係に異常状態報知信号を出力するようにしてもよいし、報知スケジューラによる報知と一連の処理として異常状態報知信号を出力するようにしてもよい。異常状態報知信号の出力は、設定変更が完了するまで継続して出力するようにしてもよいし、設定変更開始時に所定期間出力するようにしてもよい。また、遊技機本体の報知と、外部への信号出力を独立させることで、遊技機のスピーカーの故障などで外部に報知できない場合であっても設定変更の操作がなされたことを確認することが可能となる。さらに、遊技機から信号を出力して外部に報知したり、遊技機内部に配置されたテスト用のランプなどで報知したりして遊技者に認識されないように報知を行うことも可能となる。 Further, in the same manner as when executing the abnormality notification, when executing the setting notification, an abnormal state notification signal is outputted from the gaming machine to the outside indicating that the setting is being changed. At this time, the abnormal state notification signal may be output regardless of the notification by the notification scheduler, or the abnormal state notification signal may be output as a series of processing with the notification by the notification scheduler. The abnormal state notification signal may be output continuously until the setting change is completed, or may be output for a predetermined period at the start of the setting change. Additionally, by separating the notification from the gaming machine itself and the signal output to the outside, it is possible to confirm that settings changes have been made even if notification cannot be made to the outside due to a problem with the gaming machine's speaker. It becomes possible. Furthermore, it is also possible to notify the outside by outputting a signal from the gaming machine, or by using a test lamp placed inside the gaming machine so that the notification is not recognized by the player.

さらに、前述したように、演出装置の種類(演出種別)を問わず、また、演出や報知など任意の対象で使用可能な汎用スケジューラも定義されており、報知対象が用意されたスケジューラの数を超えて異常が発生した場合には、汎用スケジューラを利用して報知を行うことも可能となっている。これにより、発生した異常を可能な限り網羅して報知することが可能となる。また、異常報知を行う頻度は多くないため、あらかじめ報知スケジューラを設けることなく、汎用スケジューラで異常報知を行うようにしてもよい。この場合には、報知スケジューラを設ける場合よりも多くの汎用スケジューラを設け、使用頻度の少ない汎用スケジューラを報知スケジューラとして流用すればよい。また、異常状態報知信号の出力用の演出種別を設け、異常状態報知信号の出力用のスケジューラーデータを汎用スケジューラだけで実行可能とし、異常発生時に汎用スケジューラを起動して異常状態報知信号を出力するようにしてもよい。 Furthermore, as mentioned above, a general-purpose scheduler is defined that can be used for any target such as performance or notification, regardless of the type of performance device (performance type), and the number of schedulers for which notification targets are prepared is defined. If an abnormality occurs that exceeds the limit, it is also possible to notify using a general-purpose scheduler. This makes it possible to report all abnormalities that have occurred as comprehensively as possible. Further, since abnormality notification is not performed frequently, a general-purpose scheduler may be used to perform abnormality notification without providing a notification scheduler in advance. In this case, more general-purpose schedulers may be provided than in the case where broadcast schedulers are provided, and the general-purpose schedulers that are used less frequently may be used as broadcast schedulers. In addition, a production type for outputting an abnormal state notification signal is provided, and the scheduler data for outputting an abnormal state notification signal can be executed only by a general-purpose scheduler, and when an abnormality occurs, the general-purpose scheduler is activated and an abnormal state notification signal is output. You can do it like this.

なお、各対象装置を制御するスケジューラの数は、本実施形態では固定であるが、スケジューラの本数を遊技状態や予告に対応して動的に増減するように制御してもよい。これにより、遊技機に備えられた役物などの数や演出数に依存せずに各スケジューラを起動することが可能となり、演出を実行するための制約を少なくすることができる。 Note that although the number of schedulers that control each target device is fixed in this embodiment, the number of schedulers may be controlled to be dynamically increased or decreased in accordance with the gaming state or advance notice. This makes it possible to start each scheduler without depending on the number of accessories and the like provided in the gaming machine or the number of performances, and it is possible to reduce restrictions for executing performances.

[17-7.スケジューラーデータの適用例(演出1)]
以上、演出制御で用いられるファンクションやこれらのファンクションを組み合わせて一連の制御を行うスケジューラの種類や機能の概要について説明したが、以下、図面を参照しながらスケジューラーデータ、ファンクションの具体的な適用例について説明する。
[17-7. Application example of scheduler data (effect 1)]
Above, we have explained the functions used in production control and the types and functions of schedulers that combine these functions to perform a series of controls. Below, we will explain specific application examples of scheduler data and functions with reference to the drawings. explain.

[17-7-1.演出概要]
図309は、本実施形態のスケジューラーデータを利用して制御される役物の動作の一例を示す図である。図309に示すように、本実施形態の遊技盤5には、ロゴ役物5001、星役物5002(左星役物5002a、中星役物5002b、右星役物5002c)及び鉈役物5003が配置される。
[17-7-1. Performance overview]
FIG. 309 is a diagram showing an example of the operation of the accessory that is controlled using the scheduler data of this embodiment. As shown in FIG. 309, the game board 5 of this embodiment includes a logo accessory 5001, a star accessory 5002 (left star accessory 5002a, middle star accessory 5002b, right star accessory 5002c), and a hatchet accessory 5003. is placed.

ロゴ役物5001は、遊技領域の左上方に配置される。ロゴ役物5001が動作すると、初期位置(上段位置)から中間位置まで落下(移動)し、演出終了後、初期位置に復帰する。さらに、ロゴ役物5001は、上下方向の移動のほか、移動前後に上下左右に振動する演出を行うことも可能となっている。 The logo accessory 5001 is arranged at the upper left of the gaming area. When the logo accessory 5001 operates, it falls (moves) from the initial position (upper stage position) to an intermediate position, and returns to the initial position after the performance ends. Further, the logo accessory 5001 can not only move vertically, but also vibrate vertically and horizontally before and after the movement.

星役物5002は、遊技領域の上方に配置され、左星役物5002aは左側、中星役物5002bは中央、右星役物5002cは右側に配置される。各星役物5002はそれぞれ独立して動作可能となっており、演出内容に応じて一又は複数の星役物5002が所定のタイミングで動作する。 The star accessory 5002 is placed above the game area, the left star accessory 5002a is placed on the left side, the middle star accessory 5002b is placed in the center, and the right star accessory 5002c is placed on the right side. Each star accessory 5002 can operate independently, and one or more star accessories 5002 operate at a predetermined timing depending on the performance content.

左星役物5002aは左下方に移動し、遊技領域の中央やや左下の位置まで移動可能となっている。また、中星役物5002bは下方に移動し、遊技領域の中心よりもやや上方の位置まで移動可能となっている。右星役物5002cは右下方に移動し、遊技領域の中央やや右下の位置まで移動可能となっている。なお、各星役物5002は、最終到達位置まで移動する前に停止してもよいし、最終到達位置に到達後、途中位置まで戻って停止するようにしてもよい。 The left star accessory 5002a moves to the lower left and can move to a position slightly lower left in the center of the game area. Moreover, the middle star accessory 5002b can be moved downward to a position slightly above the center of the game area. The right star accessory 5002c can be moved to the lower right and to a position slightly lower right in the center of the game area. Each star object 5002 may be stopped before moving to the final destination position, or may be returned to an intermediate position and stopped after reaching the final destination position.

鉈役物5003は、遊技領域の中央上方に配置される。鉈役物5003は、初期位置(上段位置)から、中間位置及び下段位置まで落下(移動)可能となっている。遊技者による演出ボタンの操作や鉈役物予告演出の抽選結果などに応じて、初期位置から中間位置まで移動して一旦停止し、その後下段位置まで移動したり、初期位置から下段位置まで一気に移動したりする動作態様が設定されている。鉈役物5003についてもロゴ役物5001と同様に、移動前後に上下左右に振動する演出を行うことが可能となっている。 The hatchet accessory 5003 is placed above the center of the game area. The hatchet accessory 5003 can be dropped (moved) from an initial position (upper position) to an intermediate position and a lower position. Depending on the operation of the performance button by the player or the lottery result of the hatchet accessory preview performance, the robot moves from the initial position to the intermediate position, stops once, then moves to the lower position, or moves from the initial position to the lower position all at once. The operating mode is set. Similar to the logo accessory 5001, the hatchet accessory 5003 can also be made to vibrate vertically and horizontally before and after movement.

続いて、1回の図柄変動で実行される予告演出の流れについて説明する。まず、図310を参照して、ステップアップ予告、ボタン(BTN)カットイン予告、群予告、星役物予告及びボタン(BTN)ロゴ役物落下予告について説明する。なお、鉈予告演出を含む予告演出の流れについては、図320を参照して説明する。 Next, the flow of the preview performance executed with one symbol change will be explained. First, the step-up notice, button (BTN) cut-in notice, group notice, star feature notice, and button (BTN) logo feature drop notice will be described with reference to FIG. 310. Note that the flow of the preview performance including the machete preview performance will be explained with reference to FIG. 320.

図310は、本実施形態における特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示において実行される予告演出の実行タイミングの一例を示し、このとき使用されるスケジューラ及びスケジューラーデータを説明する図である。図310に示す一連の変動表示では、変動前半にステップアップ予告及びボタン(BTN)カットイン予告が実行される。その後、リーチが発生し、変動後半には群予告、星役物予告及びボタン(BTN)ロゴ役物落下予告が実行される。各予告演出に対応して演出ブロックデータが定義され、各予告演出で行われるランプの点灯や音の出力、画像出力、役物の動作などを制御するためのスケジューラーデータが演出ブロックデータにそれぞれ指定される。 FIG. 310 is a diagram illustrating an example of the execution timing of a notice effect executed in a series of variable displays from the start of variation to the stop of special symbols in this embodiment, and the scheduler and scheduler data used at this time. be. In the series of variation displays shown in FIG. 310, a step-up notice and a button (BTN) cut-in notice are executed in the first half of the variation. After that, a reach occurs, and in the latter half of the change, a group notice, a star feature notice, and a button (BTN) logo feature drop notice are executed. Performance block data is defined corresponding to each preview performance, and scheduler data for controlling lamp lighting, sound output, image output, movement of accessories, etc. performed in each preview performance is specified in the performance block data. be done.

以下、各予告演出を実行するためのスケジューラーデータの一部を抜粋し、当該スケジューラーデータによる制御及び構成するファンクションについて説明する。具体的には、ステップアップ予告においてランプを制御するスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」(図311)について説明する。なお、ステップアップ予告に対応する演出ブロックデータには、ランプを制御するスケジューラーデータ以外にも音の出力を制御するスケジューラーデータなど、他の演出装置を制御するためのスケジューラーデータも指定されており、演出実行時には並行して実行される。同様に、ボタンカットイン予告においてランプを制御するスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」(図312)、星役物予告において星役物5002の動作を制御するモータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」(図313~図315)、ボタンロゴ役物落下予告においてロゴ役物5001の動作を制御するモータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」(図316)について説明する。 Hereinafter, a part of the scheduler data for executing each preview effect will be extracted, and the control and constituent functions using the scheduler data will be explained. Specifically, scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" (FIG. 311) that controls the lamp in step-up notice will be explained. Furthermore, in addition to scheduler data for controlling lamps, the production block data corresponding to the step-up notice also specifies scheduler data for controlling other production devices, such as scheduler data for controlling sound output. They are executed in parallel when the performance is executed. Similarly, scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" (FIG. 312) that controls the lamp in the button cut-in notice, motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" (FIGS. 313 to 315) that controls the operation of the star object 5002 in the star object notice, The motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" (FIG. 316) that controls the operation of the logo accessory 5001 in the button logo accessory fall notice will be explained.

[17-7-2.ステップアップ予告におけるランプ制御]
本実施形態のステップアップ予告では、期待度(ステップアップ予告の抽選結果値)に応じて、所定のランプの点灯態様が段階的に変化するように制御する。ステップアップ予告ランプスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」は予告グループ01に属し、図308に示したように、予告グループ01ランプスケジューラーデータ用スケジューラ(ランプSCH予告01)「LMP_SCH02」で駆動される。
[17-7-2. Lamp control during step-up notice]
In the step-up notice of this embodiment, the lighting mode of a predetermined lamp is controlled to change in stages according to the degree of expectation (the step-up notice lottery result value). The step-up notice lamp scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" belongs to notice group 01, and as shown in FIG. 308, is driven by the scheduler for notice group 01 lamp scheduler data (lamp SCH notice 01) "LMP_SCH02".

図311は、本実施形態のステップアップ予告におけるランプの点灯・点滅制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」の内容を説明する図である。 FIG. 311 is a diagram illustrating the contents of scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" that controls lighting and blinking of lamps in the step-up notice of this embodiment.

スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」が開始されると、まず、ファンクション「SUBC:YKK_STP:TBL_LMP_STP」が実行される。このファンクションは、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」であり、対象スケジューラワーク番号「YKK_STP」、ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」をパラメータとして実行される。 When the scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" is started, the function "SUBC:YKK_STP:TBL_LMP_STP" is executed first. This function is a scheduler work area index branch call "SUBC" and is executed using the target scheduler work number "YKK_STP" and the step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP" as parameters.

スケジューラ実行部5060は、指定されたステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」を参照し、ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータのアドレスを特定する。ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」には、ステップアップ予告の抽選結果値が格納され、ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the specified step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP" and identifies the address of the scheduler data to be the branch destination based on the contents of the step-up notice work area "YKK_STP". The step-up notice work area "YKK_STP" stores the lottery result value of the step-up notice, and corresponds to the index (address) of each record of the step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP".

ステップアップ予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_STP」には、ステップアップ予告ランプスケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBC_NON、SUBC_LMP_STP1、SUBC_LMP_STP2、SUBC_LMP_STP3、SUBC_LMP_STP4が格納されている。なお、SUBC_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時にランプを非点灯とすることを実現している。SUBC_LMP_STP1、SUBC_LMP_STP2、SUBC_LMP_STP3、SUBC_LMP_STP4は、ステップアップ数(1~4)に対応するステップアップ予告を実行するためのスケジューラーデータのアドレスである。 The step-up notice branch call address table "TBL_LMP_STP" stores addresses of step-up notice lamp scheduler data. Specifically, SUBC_NON, SUBC_LMP_STP1, SUBC_LMP_STP2, SUBC_LMP_STP3, and SUBC_LMP_STP4 indicating addresses of scheduler data are stored. In addition, SUBC_NON is an address for a dummy call that indicates that no processing will be performed, and by preparing an address for a dummy call, it is possible to turn off the lamp when the winning notification is not won. . SUBC_LMP_STP1, SUBC_LMP_STP2, SUBC_LMP_STP3, and SUBC_LMP_STP4 are addresses of scheduler data for executing a step-up notice corresponding to the step-up number (1 to 4).

本実施形態では、ステップアップ予告ワークエリア「YKK_STP」にはステップアップ数が4のステップアップ予告に対応する抽選結果値が格納されており、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」が実行される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、各ステップアップに対応するランプ階調パターンデータ(PTA_STP_PT1~4)を指定してランプ階調データ再生処理(KPLAY)を実行し、ステップごとに90フレーム(約3秒間)のウェイト処理を実行する。これにより、各ステップで、3秒間、対応するランプ階調パターンでランプを点灯・点滅させる。このとき、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、予告グループ01ランプスケジューラーデータ用スケジューラ「LMP_SCH02」を使用して駆動される。 In this embodiment, the step-up notice work area "YKK_STP" stores a lottery result value corresponding to a step-up notice with a step-up number of 4, and the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" is executed. The scheduler data "SUBC_LMP_STP4" specifies the lamp gradation pattern data (PTA_STP_PT1 to 4) corresponding to each step up and executes the lamp gradation data reproduction process (KPLAY) for 90 frames (approximately 3 seconds) for each step. Executes wait processing. As a result, in each step, the lamp is turned on and blinked for 3 seconds in the corresponding lamp gradation pattern. At this time, the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" is driven using the scheduler "LMP_SCH02" for advance notice group 01 lamp scheduler data.

その後、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」において、ファンクション「RET」が実行されることで、呼び出し元(スケジューラーデータ「SUBC_LMP_YKK_STP」)の次の処理に戻る。さらに、ファンクション「STOP」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_STP」を終了する。 Thereafter, the function "RET" is executed in the scheduler data "SUBC_LMP_STP4", thereby returning to the next process of the calling source (scheduler data "SUBC_LMP_YKK_STP"). Furthermore, the function "STOP" is executed and the scheduler data "SCH_LMP_YKK_STP" is ended.

以上、ステップアップ予告について説明したが、ここで、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」で実現可能な機能を記載する。1つ目には動的に書き換わるワークメモリ内容(本実施形態では予告抽選結果値)に基づき複数の抽選結果に対して、ワンアクションで、抽選結果に対するスケジューラーデータの呼び出しを可能としていることである。予告の内容によっては、抽選結果値の範囲が数百になるものも存在し、IF文の様な二分岐では、判断に対するスケジューラーデータの数が増え複雑になりすぎて修正等の管理が困難になる。一方、「SUBC」では、ワークメモリ内容をインデックスとすることで上記の問題を簡単に解決している。また、本実施形態ではワークメモリ及び分岐用のコールアドレステーブルの個数は互いに1つとなっているが、共に複数にすることで複雑な条件分岐をワンアクションで処理するようにしてもよい。2つ目には「SUBC」で呼び出したスケジューラーデータを実行後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理に復帰するため、「SUBC」ファンクション実行後に共通のスケジューラーデータを実行することが可能となり、分岐後のスケジューラーデータを分岐数分記載する必要がなく、たった1つのスケジューラーデータを記載することで、すべての分岐後に同じ処理を実行することができる。また、プログラムの不具合に対応するために、ワークメモリの値が分岐用のコールアドレステーブルの要素数を超える場合には分岐処理を行わず、「SUBC」ファンクションを終了するようにしてもよい。 The step-up notice has been described above, but now the functions that can be realized by the scheduler work area index branch call "SUBC" will be described. First, it is possible to call scheduler data for multiple lottery results with a single action based on the dynamically rewritten work memory contents (in this embodiment, the preview lottery result value). be. Depending on the content of the notice, the range of lottery result values may be in the hundreds, and with bifurcations such as IF statements, the number of scheduler data for decisions increases and becomes too complex, making it difficult to manage corrections, etc. Become. On the other hand, "SUBC" easily solves the above problem by using the contents of the work memory as an index. Further, in this embodiment, the number of work memory and call address table for branching is one, but by using a plurality of both, complex conditional branching may be processed in one action. Second, after executing the scheduler data called with "SUBC", the process returns to the calling scheduler data, so it is possible to execute common scheduler data after executing the "SUBC" function, and There is no need to write scheduler data for the number of branches, and by writing only one scheduler data, the same process can be executed after all branches. Further, in order to deal with a problem in the program, if the value of the work memory exceeds the number of elements in the call address table for branching, the "SUBC" function may be terminated without performing the branching process.

すなわち、ファンクション「SUBC」は、あらかじめテーブル形式で保持された分岐先からワーク領域に格納された値に基づいて分岐先のスケジューラーデータを選択し、選択されたスケジューラーデータを呼び出すことができる。単なる条件分岐では、分岐の数に応じて条件を定義し、分岐先のスケジューラーデータを各々設定する必要があるが、ファンクション「SUBC」では、分岐先の追加や削除を容易に行うことができるため、演出内容の追加・変更の対応を容易にし、開発効率を向上させることができる。 That is, the function "SUBC" can select scheduler data at a branch destination based on values stored in the work area from branch destinations previously held in a table format, and call the selected scheduler data. With simple conditional branching, it is necessary to define conditions according to the number of branches and set scheduler data for each branch destination, but with the function "SUBC", branch destinations can be easily added or deleted. , it is possible to easily handle additions and changes to production contents, and improve development efficiency.

[17-7-3.ボタンカットイン予告におけるランプ制御]
本実施形態のボタンカットイン予告は、変動前半に開始され、所定期間内に遊技者による演出ボタンの操作入力を受け付けることによって最後まで予告が実行される。また、ステップアップ予告と同様に、期待度(ボタンカットイン予告の抽選結果値)に応じて、所定のランプの点灯態様が制御される。
[17-7-3. Lamp control during button cut-in notice]
The button cut-in preview of this embodiment is started in the first half of the variation, and is executed until the end by accepting operation input of the production button by the player within a predetermined period. Further, similarly to the step-up notice, the lighting mode of a predetermined lamp is controlled according to the expectation level (the lottery result value of the button cut-in notice).

ボタンカットイン予告は予告グループ02に属し、ランプスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」は、図310に示したように、予告グループ02ランプスケジューラーデータ用スケジューラ(ランプSCH予告02)「LMP_SCH03」で駆動される。ステップアップ予告とは別の予告グループに属し、別のスケジューラでスケジューラーデータが駆動されるため、並行して予告を実行することが可能となっている。 The button cut-in notice belongs to notice group 02, and the lamp scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" is driven by the scheduler for notice group 02 lamp scheduler data (lamp SCH notice 02) "LMP_SCH03", as shown in FIG. 310. Since it belongs to a different notice group from the step-up notice and the scheduler data is driven by a different scheduler, it is possible to execute the notice in parallel.

図312は、本実施形態のボタンカットイン予告におけるランプの制御を行うスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」の内容を説明する図である。 FIG. 312 is a diagram illustrating the contents of scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" that controls the lamp in the button cut-in notice of this embodiment.

スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」が開始されると、まず、ファンクション「KPLAY:LMP_SCH03:PTA_CUT_STA」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、階調パターンデータ「PTA_CUT_STA」に基づいて、1秒間、指定されたランプが点灯(点滅)する。このとき、ランプスケジューラ「LMP_SCH03」が使用される。 When the scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" is started, the function "KPLAY:LMP_SCH03:PTA_CUT_STA" is first executed, and then the wait process "NOP:30" for 30 frames (approximately 1 second) is executed. As a result, the designated lamp lights up (blinks) for one second based on the gradation pattern data "PTA_CUT_STA". At this time, the lamp scheduler "LMP_SCH03" is used.

続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。ループ1回あたり1フレームに対応するため、90回のループで3秒間に相当する。ループ処理では、ループの開始を示す「LOOPST」からループの終了を示すファンクション「LOOP」までのファンクションを最大で指定された回数だけ実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」が最大90回実行される。 Subsequently, a 3-second loop process is executed in order to accept the input of the effect button from the player. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the parameter loop count set to 90 times. Since each loop corresponds to one frame, 90 loops corresponds to 3 seconds. In the loop processing, functions from "LOOPST" indicating the start of the loop to "LOOP" indicating the end of the loop are executed a maximum of a specified number of times. Therefore, the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB" is executed a maximum of 90 times.

ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」をパラメータとして実行される。 To explain the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed using the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB" as parameters.

スケジューラ実行部5060は、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。また、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容は、スケジューラーデータ外のボタン処理用のプログラムで書き換えが行われる。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB" and identifies the start address of the scheduler data to be the branch destination based on the contents of the button ON_OFF work area "YKK_BTN". Button ON_OFF work area "YKK_BTN" stores the operation status of the production button, and when the production button is not operated, "0: Button OFF", and when the production button is operated, "1: Button ON" is set. The operation state of the effect button corresponds to the index (address) of each record in the button cut-in advance notice branch call address table "TBL_LMP_CUB". Further, the contents of the button ON_OFF work area "YKK_BTN" are rewritten with a button processing program other than the scheduler data.

ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」において、ボタンカットイン予告ボタンOFF時ランプスケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB」の直後(ファンクション「LOOP」)に戻る。したがって、90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_LMP_YKK_CUT」が終了する。 While "0: Button OFF" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", the lamp scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNOFF" is selected in the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB" when the button cut-in notice button is OFF. Ru. The content of the scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNOFF" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_LMP_CUB" (function "LOOP") of the calling source scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT". Therefore, if the input of the effect button is not detected during the loop processing 90 times, the loop processing is exited, the function "STOP" is executed, and the scheduler data "SCH_LMP_YKK_CUT" ends.

一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタンカットイン予告分岐コールアドレステーブル「TBL_LMP_CUB」において、ボタンカットイン予告ボタンON時ランプスケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_LMP_CUT_BTNON」の内容は、ファンクション「SUBJ:YKK_CUT:TBL_LMP_CUT」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐ジャンプ「SUBJ」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_CUT」及びボタンカットイン予告分岐ジャンプアドレステーブル「TBL_LMP_CUT」をパラメータとして実行される。 On the other hand, when "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button cut-in notice branch call address table "TBL_LMP_CUB", the button cut-in notice button ON lamp scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNON" is set. is selected. The contents of the scheduler data "SUBC_LMP_CUT_BTNON" are the function "SUBJ:YKK_CUT:TBL_LMP_CUT", and the scheduler work area index branch jump "SUBJ" is the target scheduler work number "YKK_CUT" and the button cut-in notice branch jump address table "TBL_LMP_CUT". is executed as a parameter.

ボタンカットイン予告分岐ジャンプアドレステーブル「TBL_LMP_CUT」には、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBJ_NON、SUBJ_LMP_CUT1、SUBJ_LMP_CUT2、SUBJ_LMP_CUT3、SUBJ_LMP_CUT4が格納されている。なお、SUBJ_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時にランプを非点灯とすることを実現している。SUBJ_LMP_CUT1、SUBJ_LMP_CUT2、SUBJ_LMP_CUT3、SUBJ_LMP_CUT4は、ボタンカットイン予告の抽選結果値に対応するランプの点灯パターン(色、点灯時間)を実行するためのスケジューラーデータのアドレスである。 The button cut-in notice branch jump address table "TBL_LMP_CUT" stores addresses of button cut-in notice lamp scheduler data. Specifically, SUBJ_NON, SUBJ_LMP_CUT1, SUBJ_LMP_CUT2, SUBJ_LMP_CUT3, and SUBJ_LMP_CUT4 indicating addresses of scheduler data are stored. In addition, SUBJ_NON is an address for a dummy call that indicates that no processing will be performed, and by preparing an address for a dummy call, it is possible to turn off the lamp when the winning notification is not won. . SUBJ_LMP_CUT1, SUBJ_LMP_CUT2, SUBJ_LMP_CUT3, and SUBJ_LMP_CUT4 are addresses of scheduler data for executing the lamp lighting pattern (color, lighting time) corresponding to the button cut-in notice lottery result value.

本実施形態では、ボタンカットイン予告ワークエリア「YKK_CUT」には、ボタンカットイン予告のパターン(PTN)4を示す抽選結果値が格納されており、スケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」が実行される。スケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」では、まず、ランプ階調データ再生処理(KPLAY)によってランプを赤色(階調データパターン「PTA_CUT_RED」)に点灯させた後、150フレームのウェイト処理を実行することで5秒間継続させる。このとき、ランプスケジューラ「LMP_SCH03」を使用してスケジューラーデータを駆動する。このとき、スケジューラーデータ「SUBC_LMP_STP4」は、予告グループ02ランプスケジューラーデータ用スケジューラ「LMP_SCH03」を使用して駆動される。 In this embodiment, the button cut-in notice work area "YKK_CUT" stores a lottery result value indicating the button cut-in notice pattern (PTN) 4, and the scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4" is executed. In the scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4", first, the lamp is lit in red (gradation data pattern "PTA_CUT_RED") by lamp gradation data reproduction processing (KPLAY), and then it continues for 5 seconds by executing wait processing for 150 frames. let At this time, the scheduler data is driven using the lamp scheduler "LMP_SCH03". At this time, the scheduler data "SUBC_LMP_STP4" is driven using the scheduler "LMP_SCH03" for advance notice group 02 lamp scheduler data.

なお、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータ「SUBJ_LMP_CUT4」の呼び出しは、CALLではなくJUMPなので、ボタンカットイン予告ランプスケジューラーデータの実行はファンクション「STOP」で終了し、呼び出し元のスケジューラ「SUBC_LMP_YKK_CUT」には復帰しない。したがって、スケジューラ「SCH_LMP_YKK_CUT」の終了は、「SCH_LMP_YKK_CUT」に含まれる「STOP」ファンクションが実行された場合と、スケジューラ「SUBJ_LMP_CUT1」から「SUBJ_LMP_CUT4」に含まれる「STOP」ファンクションが実行された場合の2種類がある。 Note that the call to the button cut-in notice lamp scheduler data "SUBJ_LMP_CUT4" is not a CALL but a JUMP, so the execution of the button cut-in notice lamp scheduler data ends with the function "STOP" and the calling scheduler "SUBC_LMP_YKK_CUT" is returned. do not. Therefore, there are two types of termination of scheduler "SCH_LMP_YKK_CUT": when the "STOP" function included in "SCH_LMP_YKK_CUT" is executed, and when the "STOP" function included in schedulers "SUBJ_LMP_CUT1" to "SUBJ_LMP_CUT4" is executed. There is.

以上、ボタンカットイン予告について説明したが、ここで、スケジューラワークエリアインデックス分岐ジャンプ「SUBJ」で実現可能な機能を記載する。1つ目には動的に書き換わるワークメモリ内容(本実施形態では予告抽選結果値)に基づき複数の抽選結果に対して、ワンアクションで、抽選結果に対するスケジューラーデータの呼び出しを可能としていることである、予告の内容によっては、抽選結果値の範囲が数百になるものも存在し、IF文の様な二分岐では、判断に対するスケジューラーデータ数が増え複雑になりすぎ修正等の管理ができなくなる。「SUBJ」では、ワークメモリ内容をインデックスとすることで上記の問題を簡単に解決している。また、本実施形態ではワークメモリ及び分岐用のコールアドレステーブルの個数は互いに1つとなっているが、共に複数にすることで複雑な条件分岐をワンアクションで処理するようにしてもよい。2つ目には「JUMP」の形式を取っているため、「SUBJ」ファンクション実行後の分岐したスケジューラーデータ別にすべて違った処理を実行することができる。また、「SUBC」と同様に、プログラムの不具合に対応するために、ワークメモリの値が分岐用のコールアドレステーブルの要素数を超える場合には分岐処理を行わず、「SUBC」ファンクションを終了するようにしてもよい。 The button cut-in notice has been described above, but now the functions that can be realized by the scheduler work area index branch jump "SUBJ" will be described. First, it is possible to call scheduler data for multiple lottery results with a single action based on the dynamically rewritten work memory contents (in this embodiment, the preview lottery result value). Depending on the content of the notice, the range of lottery result values may be in the hundreds, and with bifurcations such as IF statements, the number of scheduler data for judgment increases and becomes too complex, making it impossible to manage corrections etc. . "SUBJ" easily solves the above problem by using the contents of the work memory as an index. Further, in this embodiment, the number of work memory and call address table for branching is one, but by using a plurality of both, complex conditional branching may be processed in one action. Second, since it is in the ``JUMP'' format, different processes can be executed depending on the branched scheduler data after executing the ``SUBJ'' function. Also, like "SUBC", in order to deal with program defects, if the value of the work memory exceeds the number of elements in the call address table for branching, the "SUBC" function is terminated without performing branch processing. You can do it like this.

すなわち、ファンクション「SUBJ」は、ファンクション「SUBC」と同様に、あらかじめテーブル形式で保持された分岐先からワーク領域に格納された値に基づいて分岐先のスケジューラーデータを選択し、選択されたスケジューラーデータに処理を遷移させることが可能となり、ファンクション「SUBC」と同様の効果を得ることができる。 In other words, like the function "SUBC", the function "SUBJ" selects the scheduler data of the branch destination based on the values stored in the work area from the branch destination held in advance in a table format, and selects the scheduler data of the selected scheduler data. It becomes possible to transition the processing to , and it is possible to obtain the same effect as the function "SUBC".

また、ファンクション「SUBJ」は、ファンクション「SUBC」とは異なり、呼び出し先のスケジューラーデータの処理を継続して実行し、呼び出し元の処理に復帰しないため、択一的に処理を実行する場合に適している。例えば、演出ボタンを操作するか否かによって実行する演出内容が異なる場合にファンクション「SUBJ」を使用することによって重複して演出が実行されることを抑制することができる。一方、ファンクション「SUBC」では呼び出し元のスケジューラーデータによる処理に復帰するため、呼び出し先の処理実行後、共通化した事後処理を実行することが可能となり、処理を簡素化することができる。 Also, unlike the function "SUBC", the function "SUBJ" continues to execute the process of the scheduler data of the call destination and does not return to the process of the call source, so it is suitable when executing processes alternatively. ing. For example, when the content of the performance to be executed differs depending on whether or not the performance button is operated, by using the function "SUBJ", it is possible to suppress the performance from being executed redundantly. On the other hand, since the function "SUBC" returns to the process using the scheduler data of the caller, it is possible to execute the shared post-processing after the process of the callee is executed, and the process can be simplified.

したがって、ファンクション「SUBC」及びファンクション「SUBJ」を用いることによって、スケジューラーデータの構造を簡素化しながら処理分岐に柔軟に対応可能な構造とすることが可能となる。さらに、テーブル形式の分岐先を変更するだけでの追加・変更の対応も容易になるため、開発効率を向上させるとともに、遊技機の仕様変更に対応することも容易になる。 Therefore, by using the function "SUBC" and the function "SUBJ", it is possible to simplify the structure of scheduler data and create a structure that can flexibly accommodate processing branches. Furthermore, additions and changes can be easily made by simply changing the branch destination of the table format, which improves development efficiency and makes it easier to respond to changes in gaming machine specifications.

[17-7-4.星役物予告におけるモータ制御]
続いて、本実施形態における変動後半において実行される星役物予告の制御について説明する。特別図柄の変動表示にリーチが発生し、変動後半に移行すると、群予告が発生し、群予告とは独立して星役物予告が実行される。星役物予告は、駆動体(モータ)によって動作可能な複数種類の星役物5002(本実施形態では、左星役物5002a、中星役物5002b及び右星役物5002cの3種類)が動作することによって図柄変動の期待度を報知する。具体的には、星役物5002が出現する数が多いほど期待度が高くなる。
[17-7-4. Motor control in star announcement]
Next, control of the star feature notice that is executed in the second half of the variation in this embodiment will be explained. When a reach occurs in the variable display of the special symbol and moves to the latter half of the variation, a group notice occurs, and a star feature notice is executed independently of the group notice. The star accessory notice includes multiple types of star accessory 5002 (in this embodiment, three types: left star accessory 5002a, middle star accessory 5002b, and right star accessory 5002c) that can be operated by a driving body (motor). The expected level of symbol fluctuation is notified by the operation. Specifically, the more star objects 5002 appear, the higher the expectation level becomes.

本実施形態の星役物予告は、図310に示したように、星役物予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」をモータスケジューラ「MOT_SCH02」(左星役物スケジューラーデータ用スケジューラ)で駆動することによって実行される。なお、本実施形態の遊技機では、星役物5002を動作させるための専用スケジューラ(MOT_SCH02~04)があらかじめ設けられているが、共通スケジューラ(MOT_SCH06~10)を使用することも可能である。 The star object notice of this embodiment is executed by driving the star object notice motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" with the motor scheduler "MOT_SCH02" (scheduler for left star object scheduler data), as shown in FIG. be done. In addition, in the gaming machine of this embodiment, a dedicated scheduler (MOT_SCH02-04) for operating the star accessory 5002 is provided in advance, but it is also possible to use a common scheduler (MOT_SCH06-10).

図313から図315は、本実施形態の星役物予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータの内容を説明する図である。図313は全体の流れ及び左星役物5002aを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」、図314は右星役物5002cを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」、図315は中星役物5002bを制御するスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を説明する図である。 FIGS. 313 to 315 are diagrams for explaining the contents of scheduler data for controlling the motor in the star feature announcement of this embodiment. 313 shows the overall flow and scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" that controls the left star accessory 5002a, FIG. 314 shows the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" that controls the right star accessory 5002c, and FIG. 315 shows the scheduler data that controls the middle star accessory 5002b. It is a figure explaining data "SCH_MOT_YKK_HYA3".

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」が開始されると、まず、ファンクション「SUBC:YKK_HYA:TBL_MOT_HYA」が実行される。このファンクションは、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」であり、対象スケジューラワーク番号「YKK_HYA」、星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」をパラメータとして実行される。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1" is started, the function "SUBC:YKK_HYA:TBL_MOT_HYA" is executed first. This function is a scheduler work area index branch call "SUBC" and is executed using the target scheduler work number "YKK_HYA" and the star preview branch call address table "TBL_MOT_HYA" as parameters.

スケジューラ実行部5060は、指定された星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」を参照し、星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータのアドレスを特定する。星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」には、星役物予告の抽選結果値が格納され、星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the specified star feature notice branch call address table "TBL_MOT_HYA" and identifies the address of the scheduler data to be the branch destination based on the contents of the star feature notice work area "YKK_HYA". . The star feature notice work area "YKK_HYA" stores the lottery result value of the star feature notice, and corresponds to the index (address) of each record of the star feature notice branch call address table "TBL_MOT_HYA".

星役物予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_HYA」には、星役物出現スケジューラーデータのアドレスが格納されている。具体的には、スケジューラーデータのアドレスを示すSUBC_NON、SUBC_MOT_HYA1、SUBC_MOT_HYA2、SUBC_MOT_HYA3が格納されている。なお、SUBC_NONは、何も処理をしないことを示すダミーコール用のアドレスであり、ダミーコール用のアドレスを用意しておくことで、予告非当選時に役物を非動作とすることを実現している。SUBC_MOT_HYA1、SUBC_MOT_HYA2、SUBC_MOT_HYA3は星役物予告を実行するためのスケジューラーデータのアドレスであり、具体的には、SUBC_MOT_HYA1は左星役物5002aのみ、SUBC_MOT_HYA2は左星役物5002a及び右星役物5002c、SUBC_MOT_HYA3は3種類すべての星役物5002を動作させるためのスケジューラーデータである。 The star feature advance branch call address table "TBL_MOT_HYA" stores addresses of star feature appearance scheduler data. Specifically, SUBC_NON, SUBC_MOT_HYA1, SUBC_MOT_HYA2, and SUBC_MOT_HYA3 indicating addresses of scheduler data are stored. In addition, SUBC_NON is an address for a dummy call that indicates that no processing will be performed, and by preparing an address for a dummy call, it is possible to make the accessory inactive when the preview is not won. There is. SUBC_MOT_HYA1, SUBC_MOT_HYA2, and SUBC_MOT_HYA3 are the addresses of scheduler data for executing the star accessory notice. Specifically, SUBC_MOT_HYA1 is for the left star accessory 5002a only, and SUBC_MOT_HYA2 is for the left star accessory 5002a and the right star accessory 500. 2c, SUBC_MOT_HYA3 is scheduler data for operating all three types of star objects 5002.

本実施形態では、星役物予告ワークエリア「YKK_HYA」には、左星役物5002a、中星役物5002b、右星役物5002cを出現させる星役物予告を実行することを示す抽選結果値「3」が格納されており、スケジューラーデータ「SUBC_MOT_HYA3」が実行される。なお、左星役物5002aのみを動作させる場合には星役物予告の抽選結果値に「1」、左星役物5002a及び右星役物5002cを動作させる場合には星役物予告の抽選結果値に「2」が設定される。 In the present embodiment, the star accessory preview work area "YKK_HYA" has a lottery result value indicating that a star accessory preview will be executed to make the left star accessory 5002a, middle star accessory 5002b, and right star accessory 5002c appear. "3" is stored, and scheduler data "SUBC_MOT_HYA3" is executed. In addition, when operating only the left star accessory 5002a, the lottery result value of the star accessory notice is "1", and when operating the left star accessory 5002a and the right star accessory 5002c, the lottery result value of the star accessory notice is set to "1". "2" is set as the result value.

スケジューラーデータ「SUBC_MOT_HYA3」は、まず、左星役物5002aの出現動作のパターンを示すパラメータ「PTA_HYA_LEF」を指定して、モータ再生処理に対応するファンクション「MPLAY」を実行する。このとき、ファンクション「MPLAY」は、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」が実行されているモータスケジューラ「MOT_SHC02」で実行される。 The scheduler data "SUBC_MOT_HYA3" first specifies the parameter "PTA_HYA_LEF" indicating the pattern of appearance motion of the left star accessory 5002a, and executes the function "MPLAY" corresponding to the motor regeneration process. At this time, the function "MPLAY" is executed by the motor scheduler "MOT_SHC02" which is executing the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1".

次に、スケジューラ実行部5060は、ファンクション「REQ」によって、右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を実行する。ファンクション「REQ」は、パラメータで指定したスケジューラーデータを、同じくパラメータで指定したスケジューラで実行するためのファンクションである。ここでは、右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」を、右星役物5002cスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC03」を使用して実行する。同様に、ファンクション「REQ」によって、中星役物5002b出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」を、中星役物5002bスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC04」を使用して実行する。なお、本実施形態では、左星役物5002aに対するモータ再生処理と同一フレーム内で、右星役物5002c及び中星役物5002bを動作させるためのモータ再生処理(ファンクション「MPLAY」)を実行させている。以上のように、各星役物5002を動作させるスケジューラーデータを異なるスケジューラで実行させることによって、各星役物5002を並行して制御することができる。 Next, the scheduler execution unit 5060 executes the right star ornament 5002c appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" using the function "REQ". The function "REQ" is a function for executing scheduler data specified by a parameter using a scheduler also specified by a parameter. Here, the right star accessory 5002c appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" is executed using the scheduler "MOT_SHC03" for right star accessory 5002c scheduler data. Similarly, the function "REQ" executes the Nakaboshi accessory 5002b appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" using the scheduler "MOT_SHC04" for the Nakaboshi accessory 5002b scheduler data. In addition, in this embodiment, the motor regeneration process (function "MPLAY") for operating the right star accessory 5002c and the middle star accessory 5002b is executed within the same frame as the motor regeneration process for the left star accessory 5002a. ing. As described above, each star accessory 5002 can be controlled in parallel by executing scheduler data for operating each star accessory 5002 using different schedulers.

続いて、スケジューラ実行部5060は、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間の間、指定した態様で左星役物5002aが動作する。ウエイト処理終了後、ファンクション「RET」を実行し、呼び出し元の星役物予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」に戻り、ファンクション「ストップ」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA1」の実行が終了する。 Subsequently, the scheduler execution unit 5060 executes wait processing "NOP:300" for 300 frames (10 seconds). During this wait time, the left star accessory 5002a operates in the specified manner. After the wait processing is completed, the function "RET" is executed to return to the calling source star feature notice motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1", and the function "stop" terminates the execution of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA1".

次に、図314を参照して右星役物5002cの制御について説明する。右星役物5002c出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」は、ファンクション「REQ」による実行時に指定された右星役物5002cスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC03」を使用して実行される。 Next, control of the right star accessory 5002c will be explained with reference to FIG. 314. The right star accessory 5002c appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" is executed using the right star accessory 5002c scheduler data scheduler "MOT_SHC03" specified during execution by the function "REQ".

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA2」が開始されると、図314に示すように、右星役物5002cの出現動作態様(パターン)を示すパラメータ「PTA_HYA_RGT」を指定して、モータ再生処理「MPLAY」を実行する。続いて、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間が右星役物5002cの動作時間となる。ウエイト処理終了後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理には復帰せずにファンクション「STOP」の実行によって処理を終了する。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA2" is started, as shown in FIG. 314, the parameter "PTA_HYA_RGT" indicating the appearance operation mode (pattern) of the right star accessory 5002c is specified, and the motor regeneration process "MPLAY" is executed. . Subsequently, wait processing "NOP:300" for 300 frames (10 seconds) is executed. This wait time becomes the operation time of the right star accessory 5002c. After the wait process is completed, the process is terminated by executing the function "STOP" without returning to the process of the calling scheduler data.

最後に、図315を参照して中星役物5002bの制御について説明する。中星役物5002b出現スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」は、ファンクション「REQ」による実行時に指定された中星役物5002bスケジューラーデータ用スケジューラ「MOT_SHC04」を使用して実行される。 Finally, control of the middle star accessory 5002b will be explained with reference to FIG. 315. The Nakaboshi accessory 5002b appearance scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" is executed using the scheduler "MOT_SHC04" for the Nakaboshi accessory 5002b scheduler data, which is specified when the function "REQ" is executed.

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_HYA3」が開始されると、図315に示すように、中星役物5002bの出現動作態様(パターン)を示すパラメータ「PTA_HYA_MID」を指定して、モータ再生処理「MPLAY」を実行する。続いて、300フレーム(10秒間)のウエイト処理「NOP:300」を実行する。このウエイト時間が中星役物5002bの動作時間となる。ウエイト処理終了後、呼び出し元のスケジューラーデータの処理には復帰せずにファンクション「STOP」の実行によって処理を終了する。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_HYA3" is started, as shown in FIG. 315, the parameter "PTA_HYA_MID" indicating the appearance operation mode (pattern) of the middle star accessory 5002b is specified, and the motor regeneration process "MPLAY" is executed. . Subsequently, wait processing "NOP:300" for 300 frames (10 seconds) is executed. This wait time becomes the operation time of the Nakaboshi accessory 5002b. After the wait process is completed, the process is terminated by executing the function "STOP" without returning to the process of the calling scheduler data.

以上のように、本実施形態では、左星役物5002aを動作させるスケジューラーデータにおいて、右星役物5002cを動作させるスケジューラーデータと中星役物5002bを動作させるスケジューラーデータとを、ファンクション「REQ」を使用して実行することによって、各役物を並列して動作させることが可能となる。すなわち、各役物の動作はそれぞれ個別に定義したスケジューラーデータを必要に応じて実行することで、特別な制御を行うことなく並列して実行することができる。スケジューラーデータを並列に実行させる利点は、まず、他のスケジューラを意識することなく単一の役物動作を記載できる点である。さらに、スケジューラ1本で予告パターンに対応する複数の動作を行う場合、組み合わせ数が膨大となり、スケジューラーデータが複雑化するとともにデータ数が膨大となってしまうことに対し、ファンクション「REQ」を使用してスケジューラーデータを並列に呼び出すことによって、最小数のスケジューラーデータを作成し、呼び出すことで、簡易に制御することが可能となる。なお、本実施形態では、3種類の役物を並行して動作させる例について説明したが、役物の動作に支障がなければさらに多くの役物を並列して実行することが可能である。以上より、本実施形態によれば、複雑な制御を必要とすることなく複数の役物を並列して動作させることを可能とし、バリエーションに富んだ演出を容易に実現することができる。 As described above, in this embodiment, in the scheduler data for operating the left star accessory 5002a, the scheduler data for operating the right star accessory 5002c and the scheduler data for operating the middle star accessory 5002b are set using the function "REQ". By using , it becomes possible to operate each accessory in parallel. That is, the actions of each accessory can be executed in parallel without any special control by executing individually defined scheduler data as needed. The advantage of executing scheduler data in parallel is that a single accessory action can be described without being aware of other schedulers. Furthermore, when a single scheduler performs multiple operations corresponding to a notice pattern, the number of combinations becomes enormous, which makes the scheduler data complex and the amount of data becomes enormous. By calling the scheduler data in parallel, the minimum number of scheduler data can be created and called, making it possible to easily control the scheduler data. In this embodiment, an example in which three types of accessory objects are operated in parallel has been described, but it is possible to execute more accessory objects in parallel if there is no problem with the operation of the accessory objects. As described above, according to the present embodiment, it is possible to operate a plurality of accessory objects in parallel without requiring complicated control, and it is possible to easily realize a variety of performances.

[17-7-5.ロゴ役物落下予告におけるモータ制御]
続いて、本実施形態における変動後半に実行されるロゴ役物落下予告の制御について説明する。ロゴ役物落下予告は、群予告及び星役物予告とは独立して実行される。ロゴ役物落下予告は、遊技機のロゴを模したロゴ役物5001が遊技盤側演出表示装置1600の前方を垂直方向に落下するように動作する予告演出であり、通常よりも大当りの発生確率が高いことを示している。
[17-7-5. Motor control during notice of falling logo objects]
Next, a description will be given of the control of the logo accessory fall notice that is executed in the second half of the variation in this embodiment. The logo accessory falling notice is executed independently of the group announcement and the star accessory announcement. The logo accessory falling notice is a preview performance in which a logo accessory 5001 imitating the logo of a gaming machine moves vertically in front of the game board side performance display device 1600, and the probability of a jackpot is higher than usual. It shows that it is high.

本実施形態のロゴ役物落下予告は、図310に示したように、ロゴ役物落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」をモータスケジューラ「MOT_SCH01」(ロゴ役物スケジューラーデータ用スケジューラ)で駆動することによって実行される。なお、共通スケジューラ(MOT_SCH06~10)でロゴ役物5001を動作させることも可能である。 As shown in FIG. 310, the logo accessory falling notice of this embodiment is performed by driving the logo accessory falling notice motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" by the motor scheduler "MOT_SCH01" (scheduler for logo accessory scheduler data). executed. Note that it is also possible to operate the logo accessory 5001 using the common scheduler (MOT_SCH06-10).

図316は、本実施形態のロゴ役物落下予告におけるモータ制御を行うスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の内容を説明する図である。 FIG. 316 is a diagram illustrating the contents of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" that performs motor control in the logo accessory drop notice of this embodiment.

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が開始されると、まず、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_GAT」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、動作パターンデータ「PTA_LGO_GAT」に基づいて、1秒間、指定された動作を行う。具体的には、ロゴ役物5001がガタガタ振動する。このとき、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" is started, the function "MPLAY:PTA_LGO_GAT" is first executed, and then the wait process "NOP:30" for 30 frames (approximately 1 second) is executed. As a result, the specified operation is performed for one second based on the operation pattern data "PTA_LGO_GAT." Specifically, the logo accessory 5001 vibrates. At this time, the motor scheduler "MOT_SCH01" is used.

続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。前述のように、ループ処理では、「LOOPST」と「LOOP」の間のファンクションを繰り返し実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」が最大90回実行される。 Subsequently, a 3-second loop process is executed in order to accept the input of the effect button from the player. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the parameter loop count set to 90 times. As described above, in loop processing, the functions between "LOOPST" and "LOOP" are repeatedly executed. Therefore, the function "SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO" is executed a maximum of 90 times.

ファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_LGO」及びボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」をパラメータとして実行される。 To explain the function "SUBC: YKK_LGO: TBL_YKK_LGO", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed using the target scheduler work number "YKK_LGO" and the button logo accessory drop notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO" as parameters. Ru.

スケジューラ実行部5060は、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」を参照し、ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」にはボタンロゴ役物落下予告の実行抽選の結果が格納され、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選にはずれた場合には「0:未実行」、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合には「1:ロゴ落下予告実行」が設定される。ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選の結果は、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button logo accessory fall notice lottery result branch call table “TBL_YKK_LGO” and determines the start address of the scheduler data to be the branch destination based on the contents of the button logo accessory advance notice work area “YKK_LGO”. Identify. The result of the execution lottery for the button logo accessory falling notice is stored in the button logo accessory notice work area "YKK_LGO", and if the result of the execution lottery for the button logo accessory falling notice is not selected, "0: Not executed", the button If you win the lottery to execute the notice of dropping the logo accessory, "1: Execute the notice of dropping the logo" is set. The result of the execution lottery for the button logo accessory falling notice corresponds to the index (address) of each record of the button logo accessory falling notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO".

ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」に「0:未実行」が設定されている間はボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」において、ロゴ役物落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_NON」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO」の直後(ファンクション「LOOP」)に戻る。したがって、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選にはずれた場合には、90回のループ処理が実行された後、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が終了する。 While "0: Not executed" is set in the button logo accessory notice work area "YKK_LGO", in the button logo accessory falling notice lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO", the motor scheduler when the logo accessory falling notice is not executed. Data "SUBC_YKK_LGO_NON" is selected. The content of the scheduler data "SUBC_YKK_LGO_NON" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_LGO:TBL_YKK_LGO" (function "LOOP") of the calling scheduler "SCH_MOT_YKK_LGO". Therefore, if you are unsuccessful in the execution lottery of the button logo accessory falling notice, the loop process is executed 90 times, and then the loop process is exited and the function "STOP" is executed, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" ends. .

一方、ボタンロゴ役物予告ワークエリア「YKK_LGO」に「1:ロゴ落下予告実行」が設定された場合、すなわち、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合には、ボタンロゴ役物落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_LGO」において、ロゴ役物落下予告実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」の内容は、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」をパラメータとして実行される。 On the other hand, if "1: Logo falling notice execution" is set in the button logo accessory notice work area "YKK_LGO", that is, if you win the execution lottery for the button logo accessory falling notice, the button logo accessory falling In the preview lottery result branch call table "TBL_YKK_LGO", the motor scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" is selected when the logo accessory falling notice is executed. The contents of the scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" are the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO", and the scheduler work area index branch call "SUBC" is the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button logo accessory fall notice button branch call address table It is executed using "TBL_MOT_LGO" as a parameter.

スケジューラ実行部5060は、ボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンカットイン予告の場合と同様に、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタンロゴ役物落下予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button branch call address table "TBL_MOT_LGO" for announcing the fall of the button logo accessory, and identifies the start address of the scheduler data to be the branch destination based on the contents of the button ON_OFF work area "YKK_BTN". As in the case of the button cut-in notice, the operation state of the production button is stored in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", and if the production button is not operated, "0: Button OFF", and if the production button is not operated, the operation status of the production button is stored. In this case, "1: Button ON" is set. The operation state of the production button corresponds to the index (address) of each record of the button logo accessory drop notice branch call address table "TBL_MOT_LGO".

ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」において、ロゴ役物落下予告ボタンOFF時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に戻る。したがって、ボタンロゴ役物落下予告の実行抽選に当選した場合であっても90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」が終了する。 Button ON_OFF While "0: Button OFF" is set in the work area "YKK_BTN", in the button logo accessory fall notice button branch call address table "TBL_MOT_LGO", when the logo accessory fall notice button is OFF, motor scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNOFF" is set. ” is selected. The content of the scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNOFF" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO" of the calling source scheduler data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" (function "RET"). This further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO". Therefore, even if you win the execution lottery of the button logo accessory falling notice, if no input of the production button is detected during the 90 loop processing, the loop processing will be broken out and the function "STOP" will be activated. is executed, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" is completed.

一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタンロゴ役物落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_LGO」において、ロゴ役物落下予告ボタンON時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_LGO_BTNON」の内容は、まず、ファンクション「COMMAND:COM_LGO_ON」を実行する。ファンクション「COMMAND」は、スケジューラーデータの実行時にコマンドを発行するためのファンクションである。ここでは、コマンド「COM_LGO_ON」を発行する。コマンド「COM_LGO_ON」は、ロゴ役物5001落下時のエフェクトを遊技盤側演出表示装置1600に描画を開始させるためのコマンドであり、演出制御部5020に対して発行される。 On the other hand, if "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button logo accessory fall notice button branch call address table "TBL_MOT_LGO", when the logo accessory fall notice button is ON, the motor scheduler Data "SUBC_MOT_LGO_BTNON" is selected. The contents of the scheduler data "SUBC_MOT_LGO_BTNON" first execute the function "COMMAND:COM_LGO_ON". The function "COMMAND" is a function for issuing a command when executing scheduler data. Here, the command "COM_LGO_ON" is issued. The command “COM_LGO_ON” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing the effect when the logo accessory 5001 falls, and is issued to the effect control unit 5020.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_LGO_ON」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_DOWN」を実行する。パラメータ「PTA_LGO_DOWN」はロゴ役物5001を落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行する。このとき、ロゴ役物5001は3秒間かけて落下動作を行い、残りの1秒間は落下位置で停止する。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function "MPLAY:PTA_LGO_DOWN" in the same frame as when the command "COM_LGO_ON" is issued. The parameter "PTA_LGO_DOWN" is pattern data for performing an action of dropping the logo accessory 5001. Further, the function "NOP:120" executes wait processing for 120 frames (approximately 4 seconds). At this time, the logo accessory 5001 performs a falling motion for 3 seconds, and stops at the falling position for the remaining 1 second.

さらに、ファンクション「MPLAY:PTA_LGO_INI」を実行することによって、ロゴ役物5001が落下位置から初期位置に移動する動作を行う。続いて、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、その間にロゴ役物5001を初期位置に復帰させる。ウエイト処理終了後には、ロゴ役物落下動作の実行を終了したため、ファンクション「MEMW:YKK_LGO:0」を実行し、ボタンロゴ役物予告抽選結果を「0:未実行」に書き換え、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_LGO_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に戻る。スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」のファンクション「LOOP」に復帰するが、ボタンロゴ役物予告抽選結果を「0:未実行」に書き換えているため、ボタンロゴ役物の落下を行うスケジューラーデータ「PTA_LGO_DOWN」は実行されず残りのループ回数処理を行い、ファンクション「STOP」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_LGO」の実行を終了する。 Furthermore, by executing the function "MPLAY:PTA_LGO_INI", the logo accessory 5001 moves from the falling position to the initial position. Subsequently, a wait process of 90 frames (approximately 3 seconds) is executed using the function "NOP:90", during which time the logo accessory 5001 is returned to the initial position. After the wait processing is finished, the execution of the logo accessory falling motion is completed, so the function "MEMW:YKK_LGO:0" is executed, the button logo accessory preview lottery result is rewritten to "0: Not executed", and the calling scheduler The process returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_LGO" of the data "SUBC_YKK_LGO_DOWN" (function "RET"). This further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO". The function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" returns, but the button logo accessory preview lottery result is rewritten to "0: Not executed", so the scheduler data "PTA_LGO_DOWN" that drops the button logo accessory is executed. Instead, the remaining number of loops are processed, and the execution of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_LGO" is ended by the function "STOP".

以上のように、ロゴ役物5001を落下させる場合にコマンドを内部発行することによって、ロゴ役物5001の落下時のみ、かつ、ロゴ役物5001の落下タイミングで、液晶にエフェクトを表示することが実現できる。本実施形態では、ファンクション「COMMAND」を使用することによって、複数種類の演出装置を連携して適切なタイミングで必要に応じて実行することを可能とし、より興趣の高い演出を実行することができる。 As described above, by issuing a command internally when dropping the logo accessory 5001, it is possible to display an effect on the liquid crystal only when the logo accessory 5001 falls and at the timing of the fall of the logo accessory 5001. realizable. In this embodiment, by using the function "COMMAND", it is possible to link multiple types of production devices and execute them as needed at appropriate timings, making it possible to perform more interesting productions. .

本実施形態では、ファンクション「COMMAND」を用いて、音源内蔵VDP1512aに液晶にエフェクトを表示させているが、ファンクション「COMMAND」で発行したコマンドをプログラム側で処理することで、制御をスケジューラからプログラムに一旦戻し、ファンクションコマンドでは対応できない複雑な処理を行い、処理結果をその後のスケジューラで使用するワークエリアに書き込むことで、本来ファンクションコマンドでは制御できない処理も行うことができる。また、スケジューラーデータ内でコマンドを発行するメリットは、コマンド発行タイミングがそのまま処理タイミングとすることで、プログラムによる時間管理や実行判定が必要ない点である。また、変動開始時にあらかじめ決定されないユーザによる外部入力(ボタン、ジョグダイヤル、タッチパッド)に対してインタラクティブに処理し、ファンクション「COMMAND」を用いてコマンド発行を行い、処理を行うことが可能となる。 In this embodiment, the function "COMMAND" is used to display effects on the LCD of the VDP1512a with a built-in sound source, but by processing the command issued by the function "COMMAND" on the program side, control is transferred from the scheduler to the program. By returning once, performing complex processing that cannot be handled by function commands, and writing the processing results to the work area used by the subsequent scheduler, it is possible to perform processing that cannot normally be controlled by function commands. Furthermore, the advantage of issuing commands within the scheduler data is that the command issuing timing is used as the processing timing, so there is no need for time management or execution determination by the program. Furthermore, it is possible to interactively process external inputs by the user (buttons, jog dials, touch pads) that are not determined in advance at the start of fluctuation, and issue commands using the function "COMMAND" to perform processing.

また、本実施形態で、ファンクション「COMMAND」は、固定値のコマンドを送信する機能となっているが、固定値ではなく、ワークエリアを指定して、ワークエリアの内容をコマンドとして送信するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the function "COMMAND" is a function to send a command with a fixed value, but instead of a fixed value, it specifies a work area and sends the contents of the work area as a command. It's okay.

[17-8.スケジューラーデータの適用例(電源投入時)]
続いて、遊技機の電源投入時に周辺制御基板1510において実行されるスケジューラーデータについて説明する。ここでは、遊技機の電源投入から遊技が開始されて最初の変動表示が開始されるまでの制御について説明する。
[17-8. Application example of scheduler data (at power on)]
Next, scheduler data executed in the peripheral control board 1510 when the gaming machine is powered on will be explained. Here, the control from the power-on of the gaming machine until the start of the game and the start of the first variable display will be explained.

[17-8-1.処理概要]
図317は、本実施形態の遊技機の電源投入時に実行されるスケジューラーデータを説明する図面である。本実施形態の遊技機では、遊技機の電源が投入されると、主制御基板1310から周辺制御基板1510に電源投入時コマンドが出力される。
[17-8-1. Outline of processing]
FIG. 317 is a diagram illustrating scheduler data executed when the gaming machine of this embodiment is powered on. In the gaming machine of this embodiment, when the gaming machine is powered on, a power-on command is output from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510.

スケジューラ実行部5060は、電源投入時コマンドを受信すると、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」で、スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」を駆動する。 When the scheduler execution unit 5060 receives the power-on command, it drives the scheduler data "SCH_STS_POWERON" using the sub-state scheduler "SUB_SCH".

スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」が実行されると、所定の順序でサブ内部状態遷移スケジューラが実行され、サブ遊技状態(サブ内部状態)に対応するスケジューラーデータが起動される。スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」の進行にともなって、液晶表示画面にはサブ内部状態に対応する画面、例えば図317に示すように、待機中画面、メーカデモ画面、機種デモタイトル画面、ゴト防止画面などが表示される。このとき、メイン遊技状態は待機中状態となっている。待機中状態が終了すると、遊技が開始され、始動入賞口に遊技球が入賞すると、メイン遊技状態及びサブ内部状態が変動中状態に遷移する。 When the scheduler data "SCH_STS_POWERON" is executed, the sub-internal state transition scheduler is executed in a predetermined order, and the scheduler data corresponding to the sub-gaming state (sub-internal state) is activated. As the scheduler data "SCH_STS_POWERON" progresses, the LCD screen displays screens corresponding to the sub-internal status, such as the standby screen, manufacturer demo screen, model demo title screen, and anti-gore screen, as shown in Figure 317. be done. At this time, the main game state is in a standby state. When the standby state ends, the game starts, and when a game ball enters the starting winning hole, the main game state and the sub-internal state transition to the fluctuating state.

[17-8-2.電源投入時制御]
続いて、各種コマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成について説明する。図318は、本実施形態の遊技機の周辺制御基板1510においてコマンド及びスケジューラーデータを処理するための構成及びこれら構成の関係を説明する図である。
[17-8-2. Power-on control]
Next, a configuration for processing various commands and scheduler data will be described. FIG. 318 is a diagram illustrating the configuration for processing commands and scheduler data in the peripheral control board 1510 of the gaming machine of this embodiment, and the relationship between these configurations.

前述のように、遊技機の電源を起動した場合や主制御基板1310における遊技制御において所定のイベントが発生した場合には、主制御基板1310からメインコマンドが送信され、周辺制御基板1510によって受信される。メインコマンドは、図298にて説明したように、システムモジュール5100のメインコマンドバッファ5110に格納され、コマンド解析モジュールにおけるメインコマンド解析処理によって解析される。コマンド解析モジュールは、メインコマンド解析処理によって発生したイベントの種類などを特定する。そして、演出制御部5020が、メインコマンドの解析結果に基づいて、レイヤデータ記憶部5030からレイヤデータを取得し、ブロック制御情報(演出ブロック番号)を決定する。さらに、演出ブロック制御部5040が、演出制御部5020で決定されたブロック制御情報(演出ブロック番号)に対応した演出ブロックデータを演出ブロックデータ記憶部5050から取得する。さらに、取得した演出ブロックデータで指定されたスケジューラを起動するとともに、取得した演出ブロックデータに指定されたスケジューラーデータを実行する。 As mentioned above, when the power of the gaming machine is started or when a predetermined event occurs in the gaming control on the main control board 1310, the main command is transmitted from the main control board 1310, and is received by the peripheral control board 1510. Ru. The main command is stored in the main command buffer 5110 of the system module 5100, as described with reference to FIG. 298, and is analyzed by the main command analysis process in the command analysis module. The command analysis module identifies the type of event that occurs through main command analysis processing. Then, the effect control unit 5020 obtains layer data from the layer data storage unit 5030 based on the analysis result of the main command, and determines block control information (effect block number). Further, the effect block control unit 5040 acquires effect block data corresponding to the block control information (effect block number) determined by the effect control unit 5020 from the effect block data storage unit 5050. Furthermore, the scheduler specified by the obtained effect block data is activated, and the scheduler data specified by the obtained effect block data is executed.

また、ファンクション「COMMAND0」(図307)が実行され、スケジューラからコマンドが出力された場合にも、メインコマンドと同様に、出力されたコマンドがメインコマンドバッファ5110に格納され、メインコマンド解析処理によって解析される。 Also, when the function "COMMAND0" (Fig. 307) is executed and a command is output from the scheduler, the output command is stored in the main command buffer 5110 and analyzed by the main command analysis process. be done.

メインコマンドやファンクション「COMMAND0」によって出力されたコマンドを受信すると、メインコマンド解析処理によって周辺制御基板1510での制御を実行するためのコマンドが生成される。生成されるコマンドには、スケジューラを起動するコマンドや各種演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)が含まれる。 When a main command or a command output by the function "COMMAND0" is received, a command for executing control on the peripheral control board 1510 is generated by main command analysis processing. The generated commands include commands to start the scheduler and commands to control various production devices (sub-internal output commands).

スケジューラを起動するコマンドでは、例えば、主制御基板1310における遊技状態の変化や周辺制御基板1510における制御の進行によるサブ内部状態の変化に対応する制御を行うためのスケジューラーデータ、始動入賞など主制御基板1310から通知されたイベントに対応した演出を実行させるためのスケジューラーデータ、各種演出装置が一連の態様で動作するように定義されたスケジューラーデータなどが実行される。本実施形態では、コマンドから直接スケジューラを起動する以外にも、スケジューラーデータに含まれるファンクション「REQ」によって別のスケジューラを起動することが可能となっている。 The command to start the scheduler includes, for example, scheduler data for performing control corresponding to changes in the gaming state on the main control board 1310 and changes in the sub internal state due to the progress of control on the peripheral control board 1510, starting winnings, etc. on the main control board. Scheduler data for executing a performance corresponding to the event notified from 1310, scheduler data defined so that various performance devices operate in a series of modes, etc. are executed. In this embodiment, in addition to activating the scheduler directly from a command, it is also possible to activate another scheduler using the function "REQ" included in the scheduler data.

一方、演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)は、例えば、液晶表示装置に所定の画像を表示する液晶コマンドなどである。演出装置を制御するコマンドは、メインコマンドを解析した結果に基づいて出力される場合の他に、スケジューラーデータに含まれるファンクション「COMMAND」によって出力される。演出装置を制御するコマンドは、一旦、サブ内部出力用コマンドバッファに格納され、バッファの先頭から格納された順に処理される。 On the other hand, the command for controlling the presentation device (sub-internal output command) is, for example, a liquid crystal command for displaying a predetermined image on a liquid crystal display device. Commands for controlling the production device are output based on the result of analyzing the main command, as well as by the function "COMMAND" included in the scheduler data. Commands for controlling the presentation device are temporarily stored in the sub-internal output command buffer, and are processed in the order in which they are stored from the beginning of the buffer.

演出装置を制御するコマンド(サブ内部出力用コマンド)は、サブ内部出力用コマンドバッファから取り出されると、対応する演出装置への出力データを作成するモジュール(液晶モジュール5400、サウンドモジュール5500、ランプモジュール5600、駆動装置モジュール5700)によって処理される。作成された出力データは必要に応じて対応するバッファ(液晶ディスプレイリストコマンドバッファ5120、ランプデータ出力バッファ5130、モータデータ出力バッファ5140)に格納され、各演出装置に受け渡されることで、格納された値に基づいて各演出装置の駆動データを生成(選択)して、各演出装置が駆動制御される。 When a command for controlling a production device (sub-internal output command) is taken out from the sub-internal output command buffer, a module (liquid crystal module 5400, sound module 5500, lamp module 5600) creates output data to the corresponding production device. , drive module 5700). The created output data is stored in the corresponding buffers (liquid crystal display list command buffer 5120, lamp data output buffer 5130, motor data output buffer 5140) as necessary, and is passed to each production device and stored. Drive data for each presentation device is generated (selected) based on the value, and each presentation device is driven and controlled.

また、サブ内部出力用コマンドバッファは、各モジュールに対応して適宜必要な容量分設けられている。例えば、音モジュールにコマンドを発行する場合、音モジュールに割り当てられた領域内の音コマンド指定領域に対して音番号の値を設定する。具体的には、「COMMAND:SOUND_NO:PAT01」とし、ファンクション「COMMAND」によって音番号指定領域(SOUND_NO)に音コマンド(PAT01)をパラメータに指定して設定する。これにより、サウンドモジュール5500は、SOUND_NOに指定された値を音コマンドとして当該音コマンドに対応した設定データを選択して液晶及び音制御部1512に出力する。 Further, the sub-internal output command buffer is provided with an appropriate capacity corresponding to each module. For example, when issuing a command to a sound module, a sound number value is set in the sound command designation area within the area allocated to the sound module. Specifically, it is set as "COMMAND:SOUND_NO:PAT01", and the sound command (PAT01) is designated and set as a parameter in the sound number designation area (SOUND_NO) using the function "COMMAND". Thereby, the sound module 5500 uses the value specified in SOUND_NO as a sound command, selects setting data corresponding to the sound command, and outputs the selected setting data to the liquid crystal and sound control unit 1512.

以上のように、本実施形態では、スケジューラから他のスケジューラをさらに起動させることによって、一のメインコマンドを受信することで複数のスケジューラを階層的に組み合わせて実行することが可能となる。これにより、周辺制御基板1510における各種制御をスケジューラーデータ単位で部品化することが可能となり、スケジューラを組み合わせることによって、多様な演出制御を実現しながら、複数種類の演出を並行して実装したり、デバッグの作業を効率化したりするなど、遊技機の開発効率を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, by activating other schedulers from the scheduler, it is possible to hierarchically combine and execute a plurality of schedulers by receiving one main command. This makes it possible to componentize various controls on the peripheral control board 1510 in units of scheduler data, and by combining schedulers, it is possible to implement multiple types of effects in parallel while realizing various effects control. It is possible to improve the development efficiency of gaming machines, such as by making debugging work more efficient.

さらに、本実施形態では、ファンクション「COMMAND0」によるコマンド出力によって、コマンドの解析処理を共通化することが可能となる。これにより、コマンド解析によるスケジューラーデータの選択ロジック、ファンクションのパラメータの決定ロジックを共通化することが可能となるため、膨大な数のスケジューラーデータの組み合わせをテーブルで管理しなければならないといった問題点が生じることを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, the command output by the function "COMMAND0" makes it possible to standardize command analysis processing. This makes it possible to standardize the logic for selecting scheduler data through command analysis and the logic for determining function parameters, which eliminates the problem of having to manage a huge number of combinations of scheduler data in tables. This can be suppressed.

続いて、主制御基板1310から電源投入時のコマンドを受信した場合のスケジューラの起動及びスケジューラーデータの実行について説明する。図319は、本実施形態の電源投入時においてスケジューラーデータを実行する過程について説明する図である。 Next, startup of the scheduler and execution of scheduler data when a power-on command is received from the main control board 1310 will be described. FIG. 319 is a diagram illustrating a process of executing scheduler data when power is turned on according to this embodiment.

図318にて説明したように、遊技機に電源が投入され、主制御基板1310から送信された電源投入コマンドを周辺制御基板1510が受信すると、メインコマンド解析処理によって電源投入コマンドが解析され、スケジューラ起動処理によってサブ状態スケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータが順次実行される。各スケジューラーデータを実行において、ファンクション「COMMAND0」を実行してコマンドを発行することにより、サブ内部状態を作成し、さらに、必要に応じてサブ内部状態に対応する、ランプや音の出力を行う。 As explained in FIG. 318, when the gaming machine is powered on and the peripheral control board 1510 receives the power-on command transmitted from the main control board 1310, the power-on command is analyzed by the main command analysis process, and the scheduler The sub-state scheduler is activated by the activation process, and the corresponding scheduler data is sequentially executed. When each scheduler data is executed, a sub-internal state is created by executing the function "COMMAND0" and issuing a command, and furthermore, a lamp or a sound corresponding to the sub-internal state is outputted as necessary.

実行されるスケジューラについて具体的に説明すると、まず、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態電源投入スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」を実行する。状態電源投入スケジューラーデータ「SCH_STS_POWERON」では、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_TAIKI」を発行し、スケジューラを停止する。 To specifically explain the scheduler to be executed, first, the sub-state scheduler "SUB_SCH" is used to execute the state power-on scheduler data "SCH_STS_POWERON". In the state power-on scheduler data "SCH_STS_POWERON", a command "COM_STS_TAIKI" for transitioning to the next internal state is issued by the function "COMMANDO", and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_TAIKI」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行される。 The command "COM_STS_TAIKI" is processed in the "main command analysis process", and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" corresponding to the next sub-internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_TAIKI」を実行する。これにより、待機状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_TAIKI」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:900」を実行することで900フレーム(30秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_MDEMO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_TAIKI" is executed. Thereby, lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_TAIKI" in the standby state. Thereafter, the function "NOP:900" is executed to enter a standby state for 900 frames (30 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_MDEMO" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_MDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」が実行される。 The command "COM_STS_MDEMO" is processed in the "main command analysis process" and the state maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO" corresponding to the next sub-internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_MDEMO」を実行する。これにより、メーカデモ状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_MDEMO」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:300」を実行することで300フレーム(10秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_KDEMO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_MDEMO" is executed. Thereby, lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_MDEMO" in the manufacturer's demo state. Thereafter, by executing the function "NOP:300", it enters a standby state for 300 frames (10 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_KDEMO" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_KDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態機種デモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」が実行される。 The command "COM_STS_KDEMO" is processed in the "main command analysis process" and the state model demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO" corresponding to the next sub-internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_KDEMO」を実行する。これにより、機種デモ状態のランプ点灯パターン「PTA_LAMP_KDEMO」に基づいて、ランプの点灯が開始される。その後、ファンクション「NOP:900」を実行することで900フレーム(30秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_GOTO」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state maker demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_KDEMO" is executed. As a result, lighting of the lamp is started based on the lamp lighting pattern "PTA_LAMP_KDEMO" in the model demo state. Thereafter, the function "NOP:900" is executed to enter a standby state for 900 frames (30 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_GOTO" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_KDEMO」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」が実行される。 The command "COM_STS_KDEMO" is processed in the "main command analysis process" and the state goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO" corresponding to the next sub-internal state is executed.

続いて、サブ状態スケジューラ「SUB_SCH」を使用して、状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」が実行されると、ファンクション「KPLAY:PTA_LAMP_GOTO」を実行する。これにより、ゴト防止状態のランプデータ「PTA_LAMP_GOTO」の点灯パターンに基づいて、ランプの点灯が開始される。さらに、ファンクション「SPLAY:PTA_SND_GOTO」を実行することで、ゴト防止状態の音データ「PTA_SND_GOTO」に基づいて、音の再生が開始される。その後、ファンクション「NOP:450」を実行することで450フレーム(15秒)の間、待機状態になる。待機状態終了後、ファンクション「COMMANDO」によって次の内部状態に遷移するコマンド「COM_STS_TAIKI」を発行し、スケジューラを停止する。 Subsequently, when the state goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO" is executed using the sub-state scheduler "SUB_SCH", the function "KPLAY:PTA_LAMP_GOTO" is executed. Thereby, lighting of the lamp is started based on the lighting pattern of the lamp data "PTA_LAMP_GOTO" in the goto prevention state. Furthermore, by executing the function "SPLAY:PTA_SND_GOTO", reproduction of sound is started based on the sound data "PTA_SND_GOTO" in the goto prevention state. Thereafter, the function "NOP:450" is executed to enter a standby state for 450 frames (15 seconds). After the standby state ends, the function "COMMANDO" issues a command "COM_STS_TAIKI" to transition to the next internal state, and the scheduler is stopped.

コマンド「COM_STS_TAIKI」は、「メインコマンド解析処理」で処理され、次のサブ内部状態に対応する状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」が実行される。遊技機は、この段階で遊技可能な状態となり、状態待機時スケジューラーデータ「SCH_STS_TAKI」、状態メーカーデモスケジューラーデータ「SCH_STS_MDEMO」、状態機種デモスケジューラーデータ「SCH_STS_KDEMO」、状態ゴト防止スケジューラーデータ「SCH_STS_GOTO」を順次ループして実行し、遊技球が入賞して図柄の変動が開始されるとループが中断され、変動開始用のスケジューラーデータが実行される。 The command "COM_STS_TAIKI" is processed in the "main command analysis process", and the state standby scheduler data "SCH_STS_TAKI" corresponding to the next sub-internal state is executed. At this stage, the game machine is ready for play, and sequentially outputs the status standby scheduler data "SCH_STS_TAKI", the status maker demo scheduler data "SCH_STS_MDEMO", the status machine demo scheduler data "SCH_STS_KDEMO", and the status goto prevention scheduler data "SCH_STS_GOTO". This is executed in a loop, and when a game ball wins and the symbols start to fluctuate, the loop is interrupted and the scheduler data for starting the fluctuation is executed.

以上のように、本実施形態では、主制御基板から送信される電源投入コマンドを受信するのみで周辺制御基板1510における内部状態を設定することを可能としている。具体的には、ファンクション「COMMAND0」によって、あたかも主制御基板1310がコマンドを発行したかのように制御することができる。例えば、電源投入時の初期化コマンドはパラメータが固定値の場合があり、主制御基板1310からのメインコマンドではなく、ファンクション「COMMAND0」でコマンドを出力することによって、主制御基板1310から送信されるメインコマンドの数を削減することが可能となる。これにより、主制御基板1310の遊技制御プログラムの容量を削減することが可能となり、特に遊技制御プログラムの容量に制約がある場合には有効である。 As described above, in this embodiment, it is possible to set the internal state of the peripheral control board 1510 simply by receiving the power-on command transmitted from the main control board. Specifically, the function "COMMAND0" allows control as if the main control board 1310 had issued a command. For example, the initialization command at power-on may have fixed parameters, and is sent from the main control board 1310 by outputting the command with the function "COMMAND0" instead of the main command from the main control board 1310. It becomes possible to reduce the number of main commands. This makes it possible to reduce the capacity of the game control program of the main control board 1310, which is particularly effective when there is a restriction on the capacity of the game control program.

[17-9.スケジューラーデータの適用例(演出2)]
続いて、ボタンカットイン予告とボタンロゴ役物落下予告の代わりに鉈役物落下予告を実行する例について説明する。鉈役物落下予告は、前半と後半に分かれており、前半予告と後半予告が連携して実行される。この際、前半予告に使用されたパラメータを後半予告に引き継ぐなどの制御が行われる点でここまで説明した制御とは異なる制御が行われる。
[17-9. Application example of scheduler data (effect 2)]
Next, an example will be described in which a hatchet accessory falling notice is executed instead of a button cut-in notice and a button logo accessory falling notice. The hatchet accessory falling notice is divided into a first half and a second half, and the first half and second half are executed in conjunction. At this time, control is performed that is different from the control described above in that the parameters used for the first half notice are carried over to the second half notice.

[17-9-1.演出概要]
図320は、本実施形態における特別図柄の変動開始から停止するまでの一連の変動表示における予告演出の一例を示す図であり、(A)は変動開始から終了するまでに実行される演出及び当該演出を実行するためのスケジューラーデータ及び実行されるスケジューラを示し、(B)は鉈役物落下予告における鉈役物5003の位置を説明する図である。
[17-9-1. Performance overview]
FIG. 320 is a diagram showing an example of a preview effect in a series of variable display from the start to the end of the change of the special symbol in this embodiment, and (A) shows the effect executed from the start to the end of the change and the relevant effect. The scheduler data for executing the performance and the scheduler to be executed are shown, and (B) is a diagram illustrating the position of the hatchet accessory 5003 in the hatchet accessory falling notice.

図320(A)に示す一連の変動表示では、変動前半にステップアップ予告及び鉈役物落下予告の前半部であるボタン(BTN)鉈役物前半落下予告が実行される。その後、リーチが発生し、変動後半には群予告、前半から継続されたボタン鉈役物前半落下予告に続いて鉈役物後半落下予告が実行される。各予告演出には、ランプの点灯や音の出力、画像出力、役物の動作などを制御するためのスケジューラーデータが実行される。ステップアップ予告の内容については、前述した通りである。 In the series of fluctuation displays shown in FIG. 320(A), a step-up notice and a button (BTN) first half of a hatchet accessory fall notice, which is the first half of a hatchet accessory fall notice, are executed in the first half of the fluctuation. After that, a reach occurs, and in the second half of the fluctuation, a group notice is carried out, followed by a first half fall notice of a button hatchet accessory, which was continued from the first half, and a second half fall notice of a hatchet accessory, which is continued from the first half. For each preview performance, scheduler data is executed to control lamp lighting, sound output, image output, movement of accessories, etc. The contents of the step-up notice are as described above.

次に、図320(B)を参照しながら、鉈役物落下予告の内容について説明する。鉈役物落下予告は、前述のように、ボタン(BTN)鉈役物前半落下予告と、鉈役物後半落下予告に分かれて構成されている。 Next, with reference to FIG. 320(B), the contents of the hatchet accessory fall notice will be explained. As mentioned above, the hatchet accessory fall notice is divided into a button (BTN) hatchet accessory fall notice in the first half and a hatchet accessory fall notice in the second half.

前半部であるボタン鉈役物前半落下予告では、演出ボタンを操作することによって予告演出が進行する。そのため、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選していても演出ボタンを操作しなければ、鉈役物5003の落下演出が実行しないようになっている。一方、後半部である鉈役物後半落下予告では、演出ボタンの操作によらず、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果に基づいて演出が実行される。 In the first half, the first half of the fall preview of the button machete accessory, the preview performance progresses by operating the performance button. Therefore, even if the player wins the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory, the falling effect of the hatchet accessory 5003 will not be executed unless the effect button is operated. On the other hand, in the second half, the second half of the hatchet accessory falling notice, the performance is executed based on the result of the execution lottery of the hatchet accessory second half falling notice, regardless of the operation of the performance button.

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを所定のタイミングで操作すると、鉈役物5003は中段位置まで落下する。さらに、鉈役物5003が中段位置まで落下した状態で鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選すると、鉈役物5003が下段位置まで落下する。すなわち、鉈役物5003は、鉈役物落下予告の前半で上部(上段位置、初期位置)から中央(中段位置)まで落下し、後半で下部(下段位置)まで落下するようになっている。なお、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選すると、鉈役物5003の位置に関わらず、下部まで落下するようになっている。また、鉈役物落下予告が終了すると、鉈役物5003は上部(初期位置)に復帰する。 When the user wins the execution lottery of the first half fall notice of the button hatchet accessory and operates the production button at a predetermined timing, the hatchet accessory 5003 falls to the middle position. Furthermore, if the hatchet accessory 5003 falls to the middle position and wins the execution lottery of the latter half fall notice of the hatchet accessory, the hatchet accessory 5003 falls to the lower position. That is, the hatchet accessory 5003 falls from the top (upper position, initial position) to the center (middle position) in the first half of the hatchet accessory fall notice, and falls to the bottom (lower position) in the second half. In addition, if the hatchet accessory 5003 is won in the lottery for announcing the latter half of the fall, it will fall to the bottom regardless of the position of the hatchet accessory 5003. Further, when the hatchet accessory falling notice ends, the hatchet accessory 5003 returns to the upper position (initial position).

したがって、図320(B)に示すように、鉈役物落下予告は6種類のパターンで演出が実行される。具体的に説明すると、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、演出ボタンの操作に依存しないため、鉈役物後半落下予告が非当選の場合(パターン1)と当選の場合(パターン2)がある。パターン1の場合、ボタン鉈役物前半落下予告及び鉈役物後半落下予告が非当選であるため、鉈役物5003は落下せず上部から移動せずに維持される。パターン2の場合には、鉈役物落下予告では鉈役物5003が落下せずに上部に位置する一方、鉈役物後半落下予告では実行抽選に当選したため、鉈役物5003が上部から下部まで一気に落下する。 Therefore, as shown in FIG. 320(B), the machete accessory falling notice is performed in six different patterns. To be more specific, if the result of the lottery for the first half fall notice of the button machete accessory is non-winning, it does not depend on the operation of the production button, so if the second half fall notice of the hatchet accessory is non-winner (pattern 1) There is a case of winning (pattern 2). In the case of pattern 1, the first half fall notice of the button hatchet accessory and the second half fall notice of the hatchet accessory are non-winning, so the hatchet accessory 5003 does not fall and is maintained without moving from the top. In the case of pattern 2, in the hatchet accessory falling notice, the hatchet accessory 5003 does not fall and is located at the top, but in the latter half of the hatchet accessory falling forecast, the hatchet accessory 5003 is located from the top to the bottom because the execution lottery was won. fall all at once.

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタンを操作したか否かによってボタン鉈役物前半落下予告の演出態様が異なっている。したがって、鉈役物落下予告は、演出ボタンの操作の有無、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果によって4パターンの演出態様が実行可能となっている。 If you win the execution lottery of the first half fall notice of the button machete accessory, the presentation mode of the first half fall notice of the button machete accessory differs depending on whether or not you have operated the presentation button. Therefore, the machete accessory fall notice can be executed in four patterns depending on whether or not the performance button is operated and the result of the execution lottery for the hatchet accessory fall notice in the second half.

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作せず、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、鉈役物5003は落下せずに上部に位置したままとなる(パターン3)。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作し、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が非当選の場合には、演出ボタン操作時に、鉈役物5003が上部から中間まで落下し、鉈役物落下予告が終了するまで中間に位置したままとなる(パターン4)。 If you win the lottery for the first half of the button machete accessory to fall and do not operate the production button, and if the result of the lottery for the second half of the hatchet accessory to fall is not a winning result, the hatchet accessory 5003 will not fall. It remains at the top (pattern 3). If you win the execution lottery for the first half of the button machete accessory, operate the performance button, and if the result of the execution lottery for the second half of the hatchet accessory fall notice is non-winning, then when you operate the production button, the hatchet accessory 5003 falls from the top to the middle, and remains in the middle until the hatchet accessory fall notice ends (pattern 4).

ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作せず、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタンを操作していないため、鉈役物後半落下予告が開始されるまで鉈役物5003は落下せずに上部に位置し、鉈役物後半落下予告において上部から下部まで落下する(パターン5)。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選し、演出ボタンを操作し、さらに、鉈役物後半落下予告の実行抽選に当選した場合には、演出ボタン操作時に、鉈役物5003が上部から中間まで落下し、さらに、鉈役物後半落下予告において上部から下部まで落下する(パターン6)。 If you win the execution lottery for the first half of the button machete accessory to fall and do not operate the production button, and furthermore, if you win the execution lottery for the second half of the hatchet accessory to be announced, the hatchet The hatchet accessory 5003 does not fall and remains at the top until the second half fall notice starts, and falls from the top to the bottom during the second half fall notice (pattern 5). If you win the lottery for the first half of the button machete accessory to fall, operate the production button, and then win the lottery for the second half of the hatchet accessory to fall, when you operate the production button, the hatchet accessory 5003 will appear from the top. It falls to the middle, and then falls from the top to the bottom in the second half of the hatchet accessory (pattern 6).

以上のように、本実施形態の鉈役物落下予告は、6パターンの演出態様が出現可能であり、以下、鉈役物落下予告における鉈役物5003の動作を制御するスケジューラーデータについて説明する。具体的には、図320(A)に示した、ボタン鉈役物前半落下予告において鉈役物5003の動作を制御するボタン鉈役物前半落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」と、鉈役物後半落下予告において鉈役物5003の動作を制御する鉈役物後半落下予告モータスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」について説明する。 As described above, six patterns of production modes can appear in the hatchet accessory falling notice of this embodiment, and the scheduler data that controls the operation of the hatchet accessory 5003 in the hatchet accessory falling notice will be described below. Specifically, the button machete accessory fall notice motor scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA1” that controls the operation of the hatchet accessory 5003 in the first half fall notice of the button machete accessory shown in FIG. 320(A), and the second half of the hatchet accessory The second half fall notice motor scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" that controls the operation of the hatchet accessory 5003 in the fall notice will be explained.

[17-9-2.鉈役物落下予告における各種制御]
図321は、本実施形態の鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告におけるモータ制御を行うボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の内容を説明する図である。前述のように、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、ファンクション「LOOP」によって3秒間演出ボタンの操作を受け付け、演出ボタンが操作された場合に鉈役物5003を動作させる演出を実行する。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選が非当選の場合、当選しても演出ボタンが操作されなかった場合には、鉈役物5003を動作させずに終了する。ボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の実行には、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。
[17-9-2. Various controls for advance notice of falling machete objects]
FIG. 321 is a diagram illustrating the contents of the button machete accessory first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" that performs motor control in the button machete accessory first half fall notice which is the first half of the hatchet accessory fall notice of this embodiment. . As mentioned above, if you win the execution lottery for the first half of the button hatchet accessory falling notice, the function "LOOP" accepts the operation of the production button for 3 seconds, and when the production button is operated, the hatchet accessory 5003 is activated. Execute the performance. If the execution lottery of the first half fall notice of the button machete accessory is not won, or if the performance button is not operated even if the lottery is won, the process ends without operating the machete accessory 5003. The motor scheduler "MOT_SCH01" is used to execute the button machete accessory first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1".

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」が開始されると、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA1_STA」を実行し、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003をガタガタさせる時のエフェクトの描画を開始する。その後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_GAT」を実行し、その後、30フレーム(約1秒間)のウエイト処理「NOP:30」を実行する。これにより、動作パターンデータ「PTA_NTA_GAT」に基づいて、1秒間、指定された動作を行う。具体的には、鉈役物5003がガタガタ振動する。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" is started, first, the function "COMMAND:COM_NTA1_STA" is executed and drawing of the effect for rattling the machete accessory 5003 on the game board side performance display device 1600 is started. After that, the function "MPLAY:PTA_NTA_GAT" is executed, and then the wait process "NOP:30" for 30 frames (about 1 second) is executed. As a result, the specified operation is performed for one second based on the operation pattern data "PTA_NTA_GAT." Specifically, the hatchet accessory 5003 vibrates rattling.

続いて、遊技者からの演出ボタンの入力を受け付けるために、3秒間のループ処理を実行する。具体的には、パラメータのループ回数を90回としてファンクション「LOOPST」を実行する。前述のように、ループ処理では、「LOOPST」と「LOOP」の間のファンクションを繰り返し実行する。したがって、ファンクション「SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1」が最大90回実行される。 Subsequently, a 3-second loop process is executed in order to accept the input of the effect button from the player. Specifically, the function "LOOPST" is executed with the parameter loop count set to 90 times. As described above, in loop processing, the functions between "LOOPST" and "LOOP" are repeatedly executed. Therefore, the function "SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1" is executed a maximum of 90 times.

ファンクション「SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1」について説明すると、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_NTA1」及びボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」をパラメータとして実行される。 To explain the function "SUBC:YKK_NTA1:TBL_YKK_NTA1", the scheduler work area index branch call "SUBC" uses the target scheduler work number "YKK_NTA1" and the button machete accessory first half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA1" as parameters. executed.

スケジューラ実行部5060は、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」を参照し、ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」にはボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果が格納され、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に非当選の場合には「0:非当選」、ボタン鉈役物前半落下予告実行抽選に当選した場合には「1:鉈役物前半落下予告実行」が設定される。ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選の結果は、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button machete accessory first half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA1", and based on the contents of the button machete accessory first half fall notice work area "YKK_NTA1", scheduler data to be the branch destination. Identify the starting address of. The result of the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory is stored in the work area "YKK_NTA1", and if you do not win the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory, "0: If the lottery is won, "1: Execution of first half fall notice of a hatchet accessory" is set. The result of the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory corresponds to the index (address) of each record in the branch call address table "TBL_YKK_NTA1".

ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」に「0:非当選」が設定されている場合には、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_NON」の内容は、ファンクション「STOP」のみであり、ボタン鉈役物前半落下予告抽選の結果が「非当選」であるため、ボタン鉈役物前半落下予告を実行せずにスケジューラーデータの実行を終了する。 If "0: Non-winning" is set in the button machete accessory first half fall notice work area "YKK_NTA1", in the button machete accessory first half fall advance notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA1", the button machete accessory When the first half fall notice is not executed, the motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_NON" is selected. The content of the scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_NON" is only the function "STOP", and the result of the lottery for notifying the fall of the first half of the button machete accessory is "non-winning", so the scheduler data does not execute the first half fall notice of the button machete accessory. Terminates execution.

一方、ボタン鉈役物前半落下予告ワークエリア「YKK_NTA1」に「1:鉈役物前半落下予告実行」が設定された場合、すなわち、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合には、ボタン鉈役物前半落下予告抽選結果分岐コールテーブル「TBL_YKK_NTA1」において、鉈役物落下予告実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」の内容は、ファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1」であり、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_BTN」及びボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」をパラメータとして実行される。 On the other hand, if "1: Execute the first half fall notice of the button machete accessory" is set in the work area "YKK_NTA1", that is, if you win the execution lottery for the first half fall notice of the button machete accessory, In the first half of the button machete accessory falling notice lottery result branch call table "TBL_YKK_NTA1", the motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" is selected when the machete accessory fall notice is executed. The contents of the scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" are the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1", and the scheduler work area index branch call "SUBC" is the target scheduler work number "YKK_BTN" and the button hatchet first half fall notice button branch call address It is executed using the table "TBL_MOT_NTA1" as a parameter.

スケジューラ実行部5060は、ボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」を参照し、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。ボタンカットイン予告やボタンロゴ役物落下予告の場合と同様に、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」には演出ボタンの操作状態が格納され、演出ボタンが操作されていない場合には「0:ボタン OFF」、演出ボタンが操作された場合には「1:ボタン ON」が設定される。演出ボタンの操作状態は、ボタン鉈役物前半落下予告分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the button branch call address table "TBL_MOT_NTA1" for advance notice of falling of the first half of the button machete accessory, and identifies the start address of the scheduler data to be the branch destination based on the contents of the button ON_OFF work area "YKK_BTN". . As in the case of button cut-in notices and button logo accessory drop notices, the button ON_OFF work area "YKK_BTN" stores the operation state of the production button, and if the production button is not operated, "0: Button OFF" is stored. ”, and when the production button is operated, “1: Button ON” is set. The operation state of the production button corresponds to the index (address) of each record of the button machete accessory first half fall notice branch call address table "TBL_MOT_NTA1".

ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「0:ボタン OFF」が設定されている間はボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告ボタンOFF時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF」の内容は、ファンクション「RET」のみであり、呼び出し元のスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA1_DOWN」のファンクション「SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1」の直後(ファンクション「RET」)に戻る。これにより、さらに、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」のファンクション「LOOP」に戻る。したがって、ボタン鉈役物前半落下予告の実行抽選に当選した場合であっても90回のループ処理の間に演出ボタンの入力が検出されなかった場合には、ループ処理から抜け出してファンクション「STOP」が実行され、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」が終了する。 While "0: Button OFF" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button branch call address table "TBL_MOT_NTA1", the motor scheduler is set when the button machete accessory first half fall warning button is OFF. Data "SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF" is selected. The content of the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_BTNOFF" is only the function "RET", and returns immediately after the function "SUBC:YKK_BTN:TBL_MOT_NTA1" of the calling source scheduler data "SUBC_YKK_NTA1_DOWN" (function "RET"). This further returns to the function "LOOP" of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1". Therefore, even if you win the execution lottery of the first half of the button machete accessory falling notice, if no input of the production button is detected during the 90 loop processing, you will exit from the loop processing and press the function "STOP". is executed, and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" is completed.

一方、ボタンON_OFFワークエリア「YKK_BTN」に「1:ボタン ON」が設定された場合には、ボタン鉈役物前半落下予告ボタン分岐コールアドレステーブル「TBL_MOT_NTA1」において、ボタン鉈役物前半落下予告ボタンON時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_BTNON」の内容は、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_STA-MID」を実行し、コマンド「COM_NTA_STA-MID」を発行する。コマンド「COM_NTA_STA-MID」は、鉈役物落下時のエフェクトを遊技盤側演出表示装置1600に描画を開始させるためのコマンドであり、演出制御部5020に対して発行される。 On the other hand, if "1: Button ON" is set in the button ON_OFF work area "YKK_BTN", in the button machete accessory first half fall warning button branch call address table "TBL_MOT_NTA1", the button machete accessory first half fall warning button is ON. The time motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_BTNON" is selected. The scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_BTNON" first executes the function "COMMAND: COM_NTA_STA-MID" and issues the command "COM_NTA_STA-MID". The command “COM_NTA_STA-MID” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing the effect when the hatchet accessory falls, and is issued to the effect control unit 5020.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA-MID」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA-MID」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA-MID」は鉈役物5003を中間位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003が中間位置まで落下する。 Furthermore, the scheduler execution unit 5060 executes the function "MPLAY:PTA_NTA_STA-MID" in the same frame as when the command "COM_NTA_STA-MID" is issued. The parameter "PTA_NTA_STA-MID" is pattern data for performing an operation of dropping the machete accessory 5003 to an intermediate position. Furthermore, a wait process for 120 frames (approximately 4 seconds) is executed by the function "NOP:120", during which time the hatchet accessory 5003 falls to the intermediate position.

最後に、ファンクション「MEMW:SCH_MEM_NTA:1」を実行することによって、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1」を書き込み、鉈役物5003が中間位置に移動したことを記録する。その後、ファンクション「STOP」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」の実行を終了する。 Finally, by executing the function "MEMW:SCH_MEM_NTA:1", "1" is written in the scheduler machete position information work area "SCH_MEM_NTA", and it is recorded that the machete accessory 5003 has moved to the intermediate position. Thereafter, the execution of the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1" is terminated by the function "STOP".

鉈役物落下予告の前半部であるボタン鉈役物前半落下予告が終了すると、後半部である鉈役物後半落下予告を開始する。図322及び図323は、本実施形態の鉈役物落下予告の後半部である鉈役物後半落下予告におけるモータ制御を行う鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の内容を説明する図である。鉈役物後半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」の実行には、ボタン鉈役物前半落下予告スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA1」と同様に、モータスケジューラ「MOT_SCH01」が使用される。 When the first half of the hatchet accessory fall notice, which is the first half of the button hatchet accessory fall notice, ends, the second half of the hatchet accessory fall notice, which is the second half of the hatchet accessory fall notice, starts. 322 and 323 are diagrams for explaining the contents of the hatchet accessory fall notice scheduler data “SCH_MOT_YKK_NTA2” that controls the motor in the hatchet accessory fall notice, which is the latter half of the hatchet accessory fall notice in this embodiment. be. To execute the machete accessory second half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2", the motor scheduler "MOT_SCH01" is used similarly to the button machete accessory first half fall notice scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA1".

スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」が開始されると、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA2_STA」を実行し、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が落下するか否かを示唆するエフェクトの描画を開始する。その後、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理「NOP:90」を実行する。鉈役物5003が落下した場合に大当りの期待が大きくなるため、3秒間、エフェクト描画を行うことによって遊技者の期待感を高める。 When the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" is started, it first executes the function "COMMAND:COM_NTA2_STA" and starts drawing an effect on the game board side effect display device 1600 that indicates whether or not the hatchet accessory 5003 will fall. . Thereafter, wait processing "NOP:90" for 90 frames (approximately 3 seconds) is executed. Since the expectations of a jackpot increase when the hatchet accessory 5003 falls, the expectation of the player is increased by drawing an effect for 3 seconds.

続いて、スケジューラ実行部5060は、ファンクション「SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2」を実行する。ファンクション「SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2」では、スケジューラワークエリアインデックス分岐コール「SUBC」が、対象スケジューラワーク番号「YKK_NTA2」及び鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」をパラメータとして実行される。 Subsequently, the scheduler execution unit 5060 executes the function "SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2". In the function "SUBC:YKK_NTA2:TBL_YKK_NTA2", the scheduler work area index branch call "SUBC" is executed using the target scheduler work number "YKK_NTA2" and the hatchet accessory late fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2" as parameters. .

スケジューラ実行部5060は、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」を参照し、鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」の内容に基づいて、分岐先となるスケジューラーデータの先頭アドレスを特定する。鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」には鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果が格納され、鉈役物後半落下予告の実行抽選に非当選の場合には「0:非当選」、鉈役物後半落下予告実行抽選に当選した場合には「1:鉈役物後半落下予告実行」が設定される。鉈役物後半落下予告の実行抽選の結果は、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」の各レコードのインデックス(アドレス)に対応する。 The scheduler execution unit 5060 refers to the branch call address table "TBL_YKK_NTA2" for the lottery results for the late fall of the machete accessory, and selects the scheduler data to be the branch destination based on the content of the hatchet accessory latter half fall notice 2 work area "YKK_NTA2". Identify the first address. The hatchet accessory latter half fall notice 2 work area "YKK_NTA2" stores the result of the execution lottery for the hatchet accessory latter half fall notice, and if you are not selected for the execution lottery for the hatchet accessory latter half fall notice, "0: Not elected". ”, and if the lottery for execution of notice of late fall of hatchet accessory is won, “1: execution of notice of fall of hatchet accessory in second half” is set. The result of the execution lottery for the second half fall notice of the hatchet accessory corresponds to the index (address) of each record of the branch call address table "TBL_YKK_NTA2" as a result of the lottery result for the second half fall notice of the hatchet accessory.

鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」に「0:非当選」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_NON」では、ファンクション「SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2NON」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値及び鉈役物後半落下予告抽選結果非当選時分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」に基づいて分岐する。 If "0: Non-winning" is set in the hatchet accessory latter half fall notice 2 work area "YKK_NTA2", the hatchet accessory latter half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2" The motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA2_NON" when the notice is not executed is selected. In the scheduler data "SUBC_YKK_NTA2_NON", the function "SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2NON" is executed, and the value of the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler and the non-winning branch call address table "TBL_YKK_NT A2NON” Branch based on.

スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」では、ファンクション「RET」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 If "0: Initial position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, in the hatchet accessory late fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON", there is no hatchet accessory late fall notice. Runtime motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON" is selected. In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON", the function "RET" is executed to return to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2".

「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物後半落下予告未実行時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON」では、ファンクション「RET」を実行し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。その後、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値を「0:初期位置」に上書きし、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」を終了する。 If "0: Initial position" is set, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON" is selected in the hatchet accessory late fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON" when the hatchet accessory late fall notice is not executed. Ru. In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_NON", the function "RET" is executed to return to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2". Thereafter, the value of the scheduler position information work area "SCH_MEM_NTA" is overwritten to "0: initial position", and the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2" is ended.

一方、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1:中間位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2NON」において、鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告非当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」が選択される。 On the other hand, if "1: Intermediate position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, then the first half of the hatchet accessory will fall in the first half of the hatchet accessory in the second half of the hatchet accessory fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2NON". When the notice execution/second half fall notice is not elected, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is selected.

鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告非当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」では、まず、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理「NOP:120」を実行する。ここで実行されるウエイト処理では、後述するように、鉈役物5003が下段位置にある場合に中間位置まで戻すための待機時間になる。ここでは、もともと中間位置に鉈役物5003があるため、4秒間待機することになる。 In the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" at the time of execution of first half fall notice of hatchet accessory and non-election of second half fall notice, wait processing "NOP:120" for 120 frames (approximately 4 seconds) is first executed. The wait process executed here is a waiting time for returning the hatchet accessory 5003 to the intermediate position when it is at the lower position, as will be described later. Here, since the hatchet accessory 5003 is originally in the intermediate position, the user waits for 4 seconds.

ウエイト処理終了後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_MID-TOP」を実行し、鉈役物5003を中間位置から初期位置に復帰させる。さらに、鉈役物5003の動作時間を確保するために、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理「NOP:120」を実行し、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 After the wait process is completed, the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_MID-TOP" is executed to return the hatchet accessory 5003 from the intermediate position to the initial position. Further, in order to secure the operation time of the machete accessory 5003, a wait process "NOP:120" for 120 frames (approximately 4 seconds) is executed, and the function "RET" returns to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2".

また、鉈役物後半落下予告2ワークエリア「YKK_NTA2」に「1:鉈後半落下予告」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2」において、鉈役物後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_DOWN」が選択される。スケジューラーデータ「SUBC_YKK_NTA2_DOWN」では、ファンクション「SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2DOWN」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値及び鉈役物落下予告2分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」に基づいて分岐する。 In addition, if "1: Hatchet late fall notice" is set in the hatchet accessory latter half fall notice 2 work area "YKK_NTA2", the hatchet accessory latter half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2" is set. At the time of winning the second half of the accessory falling notice, the motor scheduler data "SUBC_YKK_NTA2_DOWN" is selected. In the scheduler data "SUBC_YKK_NTA2_DOWN", the function "SUBC:SCH_MEM_NTA:TBL_YKK_NTA2DOWN" is executed, and the value of the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler and the hatchet accessory fall notice 2 branch call address table "TBL_YKK_NTA2D" are executed. OWN” .

スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「0:初期位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」において、鉈役物前半落下予告未実行・後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」が選択される。 If "0: Initial position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, in the hatchet accessory second half fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2DOWN", there is no hatchet accessory fall notice in the first half. When the execution/second half fall notice is won, motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN" is selected.

スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」では(図323)、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_STA-END」を実行し、コマンド「COM_NTA_STA-END」を発行する。コマンド「COM_NTA_STA-END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が初期位置から下段位置まで落下するエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。 In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN" (FIG. 323), first, the function "COMMAND:COM_NTA_STA-END" is executed and the command "COM_NTA_STA-END" is issued. The command "COM_NTA_STA-END" is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing an effect in which the machete accessory 5003 falls from the initial position to the lower position.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA-END」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA-END」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA-END」は鉈役物5003を下段位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:240」によって、240フレーム(約8秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003を初期位置から下段位置まで落下させる。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function "MPLAY:PTA_NTA_STA-END" in the same frame as when the command "COM_NTA_STA-END" is issued. The parameter "PTA_NTA_STA-END" is pattern data for performing an operation of dropping the machete accessory 5003 to the lower position. Further, the function "NOP:240" executes a wait process for 240 frames (approximately 8 seconds), during which time the hatchet accessory 5003 is dropped from the initial position to the lower position.

そして、鉈役物5003が下段位置まで移動したタイミングで、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_END」を実行し、コマンド「COM_NTA_END」を発行する。コマンド「COM_NTA_END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が下段位置に到達したエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。さらに、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、遊技盤側演出表示装置1600でエフェクトの描画を継続させる。 Then, at the timing when the hatchet accessory 5003 moves to the lower position, the function "COMMAND:COM_NTA_END" is executed and the command "COM_NTA_END" is issued. The command “COM_NTA_END” is a command for causing the game board-side effect display device 1600 to start drawing an effect in which the machete accessory 5003 reaches the lower position. Further, the function "NOP:90" executes a wait process of 90 frames (approximately 3 seconds) to continue drawing the effect on the game board side effect display device 1600.

その後、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_INIT_END-MID」は鉈役物5003を下段位置から中間位置まで復帰させる動作を行うためのパターンデータである。 After that, the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID" is executed. The parameter "PTA_NTA_INIT_END-MID" is pattern data for performing an operation of returning the machete accessory 5003 from the lower position to the intermediate position.

続いて、ファンクション「CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を実行し、前述したスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を呼び出すことで、鉈役物5003を中段位置から初期位置に復帰させる。その後、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 Subsequently, the function "CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is executed and the aforementioned scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is called, thereby returning the hatchet accessory 5003 from the middle position to the initial position. Thereafter, the function "RET" returns to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2".

一方、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」に「1:中間位置」が設定されている場合には、鉈役物後半落下予告抽選結果分岐コールアドレステーブル「TBL_YKK_NTA2DOWN」において、鉈役物前半落下予告実行・後半落下予告当選時モータスケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN」が選択される。 On the other hand, if "1: Intermediate position" is set in the hatchet position information work area "SCH_MEM_NTA" for the scheduler, the first half of the hatchet accessory falls in the first half of the hatchet accessory in the second half of the hatchet accessory fall notice lottery result branch call address table "TBL_YKK_NTA2DOWN" When the notice execution/second half fall notice is won, the motor scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN" is selected.

スケジューラーデータ「SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN」では(図323)、まず、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_MID-END」を実行し、コマンド「COM_NTA_MID-END」を発行する。コマンド「COM_NTA_MID-END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が中間位置から下段位置まで落下するエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。 In the scheduler data "SUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_DOWN" (FIG. 323), first, the function "COMMAND: COM_NTA_MID-END" is executed to issue the command "COM_NTA_MID-END". The command “COM_NTA_MID-END” is a command for causing the game board side effect display device 1600 to start drawing an effect in which the machete accessory 5003 falls from the middle position to the lower position.

さらに、スケジューラ実行部5060は、コマンド「COM_NTA_STA-END」の発行と同じフレーム内で、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_STA-END」を実行する。パラメータ「PTA_NTA_STA-END」は鉈役物5003を下段位置まで落下させる動作を行うためのパターンデータである。さらに、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行し、この間に鉈役物5003を中間位置から下段位置まで落下させる。 Further, the scheduler execution unit 5060 executes the function "MPLAY:PTA_NTA_STA-END" in the same frame as when the command "COM_NTA_STA-END" is issued. The parameter "PTA_NTA_STA-END" is pattern data for performing an operation of dropping the machete accessory 5003 to the lower position. Furthermore, a wait process of 120 frames (approximately 4 seconds) is executed by the function "NOP:120", and during this time the machete accessory 5003 is dropped from the intermediate position to the lower position.

そして、鉈役物5003が下段位置まで移動したタイミングで、ファンクション「COMMAND:COM_NTA_END」を実行し、コマンド「COM_NTA_END」を発行する。コマンド「COM_NTA_END」は、遊技盤側演出表示装置1600に鉈役物5003が下段位置に到達したエフェクトの描画を開始させるためのコマンドである。さらに、ファンクション「NOP:90」によって、90フレーム(約3秒間)のウエイト処理を実行し、遊技盤側演出表示装置1600でエフェクトの描画を継続させる。 Then, at the timing when the hatchet accessory 5003 moves to the lower position, the function "COMMAND:COM_NTA_END" is executed and the command "COM_NTA_END" is issued. The command “COM_NTA_END” is a command for causing the game board-side effect display device 1600 to start drawing an effect in which the machete accessory 5003 reaches the lower position. Further, the function "NOP:90" executes a wait process of 90 frames (approximately 3 seconds) to continue drawing the effect on the game board side effect display device 1600.

ここで、初期位置から下段位置まで鉈役物5003が落下した場合と鉈役物5003を初期位置に復帰させる動作を開始するタイミングを合わせるために、ファンクション「NOP:120」によって、120フレーム(約4秒間)のウエイト処理を実行する。この時間は、鉈役物5003が初期位置から中間位置に移動するまでの時間である。 Here, in order to match the timing when the hatchet accessory 5003 falls from the initial position to the lower position and the timing to start the operation of returning the hatchet accessory 5003 to the initial position, the function "NOP:120" is used to create 120 frames (approx. Executes wait processing for 4 seconds). This time is the time required for the hatchet accessory 5003 to move from the initial position to the intermediate position.

その後、「SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN」の場合と同様に、ファンクション「MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID」を実行し、鉈役物5003を下段位置から中間位置まで復帰させる。さらに、ファンクション「CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON」を実行し、鉈役物5003を中段位置から初期位置に復帰させる。その後、ファンクション「RET」によってスケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰する。 Thereafter, similarly to the case of "SUBC_MOT_NTA1_NON_NTA2_DOWN", the function "MPLAY:PTA_NTA_INIT_END-MID" is executed to return the hatchet accessory 5003 from the lower position to the intermediate position. Furthermore, the function "CALLSUBC_MOT_NTA1_DOWN_NTA2_NON" is executed to return the machete accessory 5003 from the middle position to the initial position. Thereafter, the function "RET" returns to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2".

鉈役物5003が初期位置に戻り、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」まで復帰すると、ファンクション「MEMW:SCH_MEM_NTA:0」を実行し、スケジューラ用鉈位置情報ワークエリア「SCH_MEM_NTA」の値を「0:初期位置」に更新し、スケジューラーデータ「SCH_MOT_YKK_NTA2」を終了する。 When the hatchet accessory 5003 returns to the initial position and returns to the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2", the function "MEMW:SCH_MEM_NTA:0" is executed and the value of the hatchet position information work area for the scheduler "SCH_MEM_NTA" is set to "0: initial position". and ends the scheduler data "SCH_MOT_YKK_NTA2".

鉈役物落下予告では、前半部と後半部にスケジューラーデータが分割されており、前半部において遊技者が演出ボタンを操作するか否かによって、後半部における鉈役物5003の動作が異なる。そこで、前半部においてファンクション「MEMW」を使用して鉈役物5003の位置を書き込み、後半部で書き込まれた位置情報を取得することによって、鉈役物5003の位置を特定することを可能とする。これにより、鉈役物5003の位置ごとにモータの移動量を判断することができ、各対応したスケジューラーデータを呼び出すことで演出ボタンの操作結果に応じた演出を実行することを可能としている。 In the hatchet accessory falling notice, the scheduler data is divided into a first half and a second half, and the operation of the hatchet accessory 5003 in the latter half differs depending on whether or not the player operates the performance button in the first half. Therefore, by writing the position of the hatchet accessory 5003 using the function "MEMW" in the first half and acquiring the written position information in the second half, it is possible to specify the position of the hatchet accessory 5003. . Thereby, the amount of movement of the motor can be determined for each position of the hatchet accessory 5003, and by calling each corresponding scheduler data, it is possible to execute a performance according to the operation result of the performance button.

また、鉈役物5003の動作後の初期位置への復帰動作においても中間位置から初期位置への移動で共通のスケジューラーデータを呼び出しているため、スケジューラーデータ全体を簡素化することができる。 Also, in the operation of returning the hatchet accessory 5003 to the initial position after operation, common scheduler data is called for movement from the intermediate position to the initial position, so the entire scheduler data can be simplified.

ファンクション「MEMW」は、スケジューラーデータの実行時に所定の領域に固定値を書き込み、他のスケジューラーデータの実行時に参照することによって共通の値を参照することができる。これにより、複数のスケジューラーデータの実行によって変化する状態などを示す値を各スケジューラーデータの実行時に特定することができるため、遊技者の操作などに応じた処理をプログラムコードで作成したり、状態ごとにスケジューラーデータを作成したりすることなく、スケジューラーデータの定義のみで処理を完結させることができる。これにより、状態によって異なる処理を必要とするスケジューラーデータであっても必要数を最低限に抑制することが可能となり、スケジューラーデータの作成やデバッグを効率化し、管理を容易にすることができる。また、本実施形態では、固定値を書き込むファンクションとなっているが、固定値の代わりにワーク名称をファンクションのパラメータで指定することで、プログラム側からのデータの受け渡しや、コマンド情報に基づいた処理をスケジューラ上で行えることになり、より複雑な処理をスケジューラで行えることになる。ファンクション「MEMW」の特異な特徴は、ファンクション「MEMW」を含むスケジューラーデータ実行開始時に決定していない情報に関しても、ファンクション「MEMW」実行時までに情報が決定すれば処理を行うことができる。これにより有効時間の制御やインタラクティブな制御を可能としている。 The function "MEMW" can refer to a common value by writing a fixed value in a predetermined area when executing scheduler data and referring to it when executing other scheduler data. This makes it possible to specify values that indicate states that change due to the execution of multiple scheduler data when each scheduler data is executed, so you can create processes in program code that correspond to player operations, and Processing can be completed only by defining scheduler data without having to create scheduler data separately. As a result, even if the scheduler data requires different processing depending on the state, the required number can be suppressed to a minimum, making creation and debugging of scheduler data more efficient and easier to manage. In addition, in this embodiment, the function writes a fixed value, but by specifying the work name as a parameter of the function instead of the fixed value, it is possible to transfer data from the program side or perform processing based on command information. This means that more complex processing can be performed on the scheduler. A unique feature of the function "MEMW" is that even if the information is not determined at the start of execution of the scheduler data including the function "MEMW", it can be processed if the information is determined by the time the function "MEMW" is executed. This enables effective time control and interactive control.

[17-10.スケジューラーデータの構成例(変動パターン)]
以上、一連の予告演出を実行する流れについて説明した。このような一連の予告演出の実行内容は、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドに基づいて抽選される。さらに、具体的な演出内容が予告演出ごとに抽選される。
[17-10. Scheduler data configuration example (variation pattern)]
The flow of executing a series of preview performances has been described above. The execution contents of such a series of preview performances are selected by lottery based on the variation pattern command transmitted from the main control board 1310. Furthermore, the specific content of the performance will be drawn by lottery for each preview performance.

以下、主制御基板1310から送信された変動パターンコマンドに基づいて、一連の予告演出の実行を制御する手順と、これら一連の予告演出と変動パターンに関わる基本演出(予告演出以外の抽選に関わらず演出され、変動パターンと一対一となる背景演出や図柄演出に関わる演出)を実行するためのスケジューラーデータの構成について説明する。 Below, we will explain the procedure for controlling the execution of a series of preview performances based on the fluctuation pattern commands sent from the main control board 1310, and the basic performances related to these series of preview performances and variation patterns (regardless of the lottery other than the preview performances). The configuration of scheduler data for executing a background effect or a pattern effect that is one-to-one with a variation pattern will be explained.

本実施形態では、特別図柄の変動が開始されてから変動停止するまでの期間を所定の構成単位で分割したブロック単位(演出区間)で管理している。ブロックは、例えば、図柄変動の開始からリーチが発生するまで、又は、リーチが発生しない場合には図柄が停止するまでの間(前半変動)、リーチ発生から図柄が停止するまでの間(後半変動)、図柄の停止から当該変動が終了するまでの間などとなっている。また、各ブロックには、変動パターンに対応した時間が割り当てられており、割り当てられた時間内での予告演出の実行タイミングや実行時間が定義されている。各ブロックに対応する時間及び実行される基本演出に関するデータをあわせてブロックデータとする。 In this embodiment, the period from the start of the variation of the special symbol until the variation is stopped is managed in block units (performance sections) divided into predetermined structural units. For example, a block is defined as the period from the start of a symbol variation until a reach occurs or, if a reach does not occur, until the symbol stops (first half variation), or from the start of a reach until the symbol stops (second half variation). ), from the stop of the symbol until the end of the fluctuation. Furthermore, each block is assigned a time corresponding to the variation pattern, and the execution timing and execution time of the preview performance within the assigned time are defined. The data regarding the time corresponding to each block and the basic performance to be executed are collectively referred to as block data.

また、ブロック分割のルールは、複数の変動パターンで変動に関わる基本演出を比較した場合、同一の基本演出部分を共通のブロックデータとし、液晶表示の基本演出に相違がある部分をブロックデータとして分割する。図324を参照すると、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)では、変動パターン「10H01H」は通常変動6秒ハズレとなっており、通常の変動を6秒間行い、その後ハズレの図柄演出を行う。通常変動の6秒演出、ハズレ停止演出は他の変動パターンでも使用するため、通常変動の6秒間の液晶演出ブロックデータ(LCD01_BLK)と、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータ(LCD02_BLK)に分割される。 In addition, the rule for block division is that when comparing the basic effects related to fluctuations in multiple variation patterns, the same basic effects are treated as common block data, and the parts with different basic effects on the LCD display are divided as block data. do. Referring to FIG. 324, in the variation pattern-by-variation pattern liquid crystal production block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) that stores combinations of liquid crystal production block data corresponding to variation pattern commands in this embodiment, the variation pattern "10H01H" is a normal variation of 6 seconds. It is a loss, and the normal fluctuation is performed for 6 seconds, and then a losing symbol is produced. Since the normal variation 6-second performance and loss stop performance are used in other variation patterns, they are divided into 6-second normal variation liquid crystal performance block data (LCD01_BLK) and loss stop liquid crystal performance block data (LCD02_BLK).

変動パターン「10H02H」は通常変動12秒ハズレとなっており、通常の変動を12秒間行い、その後ハズレの図柄演出を行う。通常変動の12秒演出は他の変動パターンでも使用するため、通常変動の12秒間の液晶演出ブロックデータ(LCD03_BLK)として分割し、ハズレの図柄演出に関しては変動パターン「10H01H」とまったく同じとなるため、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータは、変動パターン「10H01H」で液晶表示ブロックに分割した、ハズレ停止の液晶演出ブロックデータ(LCD02_BLK)を共通で使用する。他の変動パターンに関しても、同じように、基本演出に関して既にブロックデータ化されている部分に関しては、共通で使用し、相違がある部分に関しては新たにブロックデータ化を行う。 The variation pattern "10H02H" has a normal variation of 12 seconds of loss, and the normal variation is performed for 12 seconds, and then a losing symbol is produced. Since the 12 seconds of normal variation is also used in other variation patterns, it is divided into 12 seconds of normal variation LCD production block data (LCD03_BLK), and the losing symbol production is exactly the same as the variation pattern "10H01H". , the liquid crystal performance block data for loss stop is commonly used as the liquid crystal performance block data for loss stop (LCD02_BLK), which is divided into liquid crystal display blocks with a variation pattern "10H01H". Regarding other variation patterns, in the same way, the parts that have already been converted into block data regarding the basic performance are used in common, and the parts where there are differences are newly converted into block data.

以上のように、ブロック化を行うことによって共通の基本演出部分はユニークな数のブロックデータとなり、すべての変動パターン及び変動以外の大当り等の基本演出は、ユニークな液晶演出ブロックデータを組み合わせることで、すべての変動パターン及び変動以外の大当り等の基本演出の実現が可能となる。なお、作成すべき演出データの総量が大幅に少なくなることも重要であるが、ブロック化の最大の目的は、特定の基本演出の変更があった場合に、特定の基本演出が含まれる液晶演出ブロックデータを使用しているすべての変動パターンに変更が反映されることである。 As mentioned above, by creating blocks, the common basic performance part becomes a unique number of block data, and all fluctuation patterns and basic performances such as jackpots other than fluctuations can be created by combining unique LCD performance block data. , it becomes possible to realize basic performances such as all fluctuation patterns and jackpots other than fluctuations. Although it is important that the total amount of production data to be created is significantly reduced, the main purpose of creating blocks is to create LCD productions that include specific basic productions when there are changes to specific basic productions. The change will be reflected in all variation patterns that use block data.

本実施形態における液晶表示に関しては、音源内蔵VDP1512aを制御するため、本実施形態における、音、ランプ、役物のスケジューラーデータとはまったく異なったフォーマットと機能になっているが、ブロックデータごとに基本演出用の描画スケジューラーデータと予告演出用の描画スケジューラーデータが組み合わされる構成は、音、ランプ、役物等を制御するサブ演出ブロックデータと同じ構成となっている。また、液晶表示用の描画スケジューラーデータは、背景に表示される絵やムービー、図柄に関わる演出に関わる、フレーム情報、静止画や動画素材ID、表示位置情報、拡大縮小情報、回転角度情報、色情報、アルファ情報等、音源内蔵VDP1512aに対するディスプレイリストコマンドを生成するための制御情報を指定可能なファンクションで構成されており、また、ブロックデータ内で発生する予告演出に関わる演出の種類や実行タイミングを示す情報などが埋め込まれている。 Regarding the liquid crystal display in this embodiment, in order to control the VDP 1512a with a built-in sound source, the format and function are completely different from the scheduler data for sounds, lamps, and accessories in this embodiment, but the basic The structure in which the drawing scheduler data for presentation and the drawing scheduler data for preview presentation are combined has the same structure as the sub presentation block data that controls sounds, lamps, accessories, etc. In addition, the drawing scheduler data for the liquid crystal display includes frame information, still image and video material IDs, display position information, scaling information, rotation angle information, and colors related to the effects of pictures, movies, and designs displayed in the background. It consists of functions that can specify control information for generating display list commands for the VDP1512a with a built-in sound source, such as information and alpha information, and also specify the type and execution timing of effects related to preview effects that occur within block data. The information shown is embedded.

さらに、本実施形態では、液晶表示装置に識別図柄を変動表示させるためのブロックデータを、その他の液晶演出を行うためのブロックデータとは別に、液晶図柄ブロックデータとして定義している。これにより、識別図柄を変動表示させるための制御を他の液晶演出の制御と独立させることが可能となり、例えば、識別図柄の形状を異ならせて変動表示させる場合であっても共通の予告演出を液晶表示装置で実行することが可能となる。なお、図柄表示用の描画スケジューラーデータは、液晶演出用の描画スケジューラーデータと同じフォーマットと機能になっている。また、ブロックデータごとに基本演出用の描画スケジューラーデータと図柄に関わる予告演出用の描画スケジューラーデータが組み合わされる構成は、前述したサブ演出ブロックデータや液晶演出ブロックデータと同じ構成となっている。図柄表示用の描画スケジューラーデータは、液晶表示用の描画スケジューラーデータと同じ構成及び機能となっており、加えて、識別図柄の変動表示の態様を特定する情報などが埋め込まれている。 Further, in the present embodiment, block data for displaying identification symbols in a variable manner on the liquid crystal display device is defined as liquid crystal symbol block data separately from block data for performing other liquid crystal presentations. This makes it possible to make the control for variably displaying the identification pattern independent from the control of other liquid crystal presentations. For example, even when the identification pattern is displayed variably with different shapes, a common preview effect can be used. It becomes possible to execute it on a liquid crystal display device. Note that the drawing scheduler data for symbol display has the same format and function as the drawing scheduler data for liquid crystal display. In addition, the configuration in which drawing scheduler data for basic effects and drawing scheduler data for preview effects related to symbols are combined for each block data is the same as the sub effect block data and liquid crystal effect block data described above. The drawing scheduler data for symbol display has the same configuration and function as the drawing scheduler data for liquid crystal display, and in addition, information for specifying the mode of variable display of the identification symbol is embedded therein.

図324は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。図325は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応する液晶図柄ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。図326は、本実施形態における変動パターンコマンドに対応するサブ演出ブロックデータの組み合わせを格納する変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)を説明する図である。 FIG. 324 is a diagram illustrating a liquid crystal presentation block data combination number table (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variation pattern that stores combinations of liquid crystal presentation block data corresponding to variation pattern commands in this embodiment. FIG. 325 is a diagram illustrating a liquid crystal pattern block data combination number (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) for each variable pattern that stores a combination of liquid crystal pattern block data corresponding to a variable pattern command in this embodiment. FIG. 326 is a diagram illustrating a sub effect block data combination number table for each variation pattern (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) that stores combinations of sub effect block data corresponding to variation pattern commands in this embodiment.

変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターンごとの液晶演出ブロックデータの組み合わせを示す情報を保持するテーブルである。例えば、変動パターン番号に対し、構成する液晶演出ブロックデータを特定するユニークな番号が時系列順に保持されている。例えば、変動パターン番号が「10H03H」の場合には、前半変動において12秒間の通常変動を示す「LCD03_BLK」、後半変動においてノーマルショートリーチを示す「LCD04_BLK」、はずれ停止時を示す「LCD02_BLK」によって構成される。このとき、「LCD03_BLK」、「LCD04_BLK」、「LCD02_BLK」の順に格納される。このように、変動パターンごとに液晶演出ブロックデータをつなげ合わせることによって基本演出及び予告演出の構成を定義(実現)することができる。 The liquid crystal presentation block data combination number table for each variation pattern (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO) is a table that holds information indicating combinations of liquid crystal presentation block data for each variation pattern. For example, for each variable pattern number, unique numbers that identify constituent liquid crystal display block data are held in chronological order. For example, if the fluctuation pattern number is "10H03H", it is composed of "LCD03_BLK" which indicates a normal fluctuation of 12 seconds in the first half of the fluctuation, "LCD04_BLK" which indicates a normal short reach in the second half of the fluctuation, and "LCD02_BLK" which indicates the time of a stop when the fluctuation is off. be done. At this time, "LCD03_BLK", "LCD04_BLK", and "LCD02_BLK" are stored in this order. In this way, by connecting the liquid crystal presentation block data for each variation pattern, it is possible to define (realize) the configuration of the basic presentation and preview presentation.

また、図324に示すように、同一の演出区間には、すべて同じ液晶演出ブロックデータが使用されている。例えば、前半変動が通常変動12秒の場合には実際に実行される予告演出の内容に関わらず「LCD03_BLK」が使用される。これにより、液晶演出ブロックデータの数を変動の種類に対応するユニークな個数で実現することが可能となっており、変動パターンごとに液晶演出ブロックデータを一意に特定することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 324, the same liquid crystal effect block data is used for all the same effect sections. For example, when the first half variation is a normal variation of 12 seconds, "LCD03_BLK" is used regardless of the content of the preview performance that is actually executed. This makes it possible to realize a unique number of liquid crystal effect block data corresponding to the type of variation, and it is possible to uniquely specify liquid crystal effect block data for each variation pattern.

図325に示すように、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルと同様に、変動パターンごとのブロックデータの組み合わせを示す情報を保持する。また、変動パターン番号に対応するサブ演出ブロックデータは、同じ変動パターン番号の液晶演出ブロックデータと一対一に対応する構成(同じ組み合わせ、同じ演出時間)で定義される。 As shown in FIG. 325, the liquid crystal design block data combination number table for each fluctuation pattern (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO) holds information indicating the combination of block data for each fluctuation pattern, similar to the liquid crystal display block data combination number table for each fluctuation pattern. . Further, the sub effect block data corresponding to the variable pattern number is defined in a one-to-one correspondence (same combination, same effect time) with the liquid crystal effect block data of the same variable pattern number.

また、図326に示すように、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)は、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルと同様に、変動パターンごとのブロックデータの組み合わせを示す情報を保持する。また、変動パターン番号に対応するサブ演出ブロックデータは、同じ変動パターン番号の液晶演出ブロックデータ及び液晶図柄ブロックデータと一対一に対応する構成(同じ組み合わせ、同じ演出時間)で定義される。 Furthermore, as shown in FIG. 326, the sub effect block data combination number table for each variation pattern (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) stores information indicating the combination of block data for each variation pattern, similar to the liquid crystal effect block data combination number table for each variation pattern. Hold. Further, the sub effect block data corresponding to the variable pattern number is defined in a one-to-one correspondence (same combination, same effect time) with the liquid crystal effect block data and liquid crystal pattern block data of the same variable pattern number.

次に、変動パターンに対応するスケジューラーデータに基づく予告演出の実行手順について説明する。ここでは、変動パターン「10H03H」に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明する。まず、液晶演出ブロックデータに基づく演出制御、液晶図柄ブロックデータに基づく演出制御及びサブ演出ブロックデータに基づく演出制御を実行する手順の概要について説明する。図327は、本実施形態における変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。 Next, a description will be given of a procedure for executing a notice effect based on scheduler data corresponding to a variation pattern. Here, the execution procedure of the basic performance and preview performance based on the performance scheduler data corresponding to the variation pattern "10H03H" will be explained. First, an outline of the procedure for executing performance control based on liquid crystal performance block data, performance control based on liquid crystal pattern block data, and performance control based on sub performance block data will be explained. FIG. 327 is a diagram illustrating an overview of effect control for the first half variation (normal variation 12 seconds) of the variation pattern "10H03H" in this embodiment.

主制御基板1310から変動パターンコマンド(メイン変動関連コマンド)「10H03H」を受信すると、コマンド解析モジュール5200が受信したコマンドを解析することによって、変動パターン番号「10H03H」が特定され、演出制御部5020に通知する。 When the fluctuation pattern command (main fluctuation related command) “10H03H” is received from the main control board 1310, the command analysis module 5200 analyzes the received command, identifies the fluctuation pattern number “10H03H”, and sends it to the production control unit 5020. Notice.

演出制御部5020は、図300にて説明したように、使用するレイヤを決定するとともに、レイヤに対応するブロックデータ番号を決定し、決定したブロック番号を元に、各変動パターン番号「10H03H」に対応するブロックデータ番号を、変動パターン別液晶演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(LCD_CTL_BLOCKDATA_NO)、変動パターン別液晶図柄ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO)及び変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(SCH_CTL_BLOCKDATA_NO)から取得する。各演出装置に対応するブロックデータ番号をすべて同じ番号とすることで、各演出装置の演出をすべて同期して実行することが可能となる。 As explained in FIG. 300, the effect control unit 5020 determines the layer to be used, determines the block data number corresponding to the layer, and sets each fluctuation pattern number "10H03H" based on the determined block number. Obtain the corresponding block data number from the liquid crystal effect block data combination number table for each variation pattern (LCD_CTL_BLOCKDATA_NO), the liquid crystal design block data combination number table for each variation pattern (ZUG_CTL_BLOCKDATA_NO), and the sub effect block data combination number table for each variation pattern (SCH_CTL_BLOCKDATA_NO) do. By setting all the block data numbers corresponding to each performance device to the same number, it becomes possible to execute all the performances of each performance device in synchronization.

そして、演出制御部5020は、液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311及びサブ演出ブロック制御部5320に、全レイヤ数分のブロックデータ番号を送信する。 Then, the production control section 5020 transmits block data numbers for all layers to the liquid crystal production block control section 5310, the liquid crystal pattern block control section 5311, and the sub production block control section 5320.

その後、液晶演出ブロック制御部5310は液晶演出1fスケジューラ実行部5331、液晶図柄ブロック制御部5311は液晶図柄1fスケジューラ実行部5332、サブ演出ブロック制御部5320はサブ演出1f(1ms)スケジューラ実行部5333(5334)によって、送信されたブロックデータ番号に対応するブロックデータを時系列順に実行する。具体的には、液晶演出1fスケジューラ実行部5331は前半変動に対応する通常変動12秒液晶演出ブロックデータ「LCD03_BLK」、液晶図柄1fスケジューラ実行部5332は通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ「ZUG03_BLK」、サブ演出1f(1ms)スケジューラ実行部5333(5334)は通常変動12秒サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」を実行する。 After that, the liquid crystal production block control unit 5310 is the liquid crystal production 1f scheduler execution unit 5331, the liquid crystal symbol block control unit 5311 is the liquid crystal symbol 1f scheduler execution unit 5332, and the sub production block control unit 5320 is the sub production 1f (1ms) scheduler execution unit 5333 ( 5334), the block data corresponding to the transmitted block data number is executed in chronological order. Specifically, the liquid crystal presentation 1f scheduler execution unit 5331 uses normal variation 12 seconds liquid crystal presentation block data "LCD03_BLK" corresponding to the first half variation, and the liquid crystal pattern 1f scheduler execution section 5332 uses normal variation 12 seconds liquid crystal pattern block data "ZUG03_BLK". The sub performance 1f (1 ms) scheduler execution unit 5333 (5334) executes the normally variable 12 second sub performance block data “SCH03_BLK”.

液晶演出ブロックデータの処理を開始すると、当該液晶演出ブロックデータに対応する一又は複数の液晶演出1fスケジューラを起動し、演出内容に応じて特定された描画スケジューラーデータを実行する。描画スケジューラーデータには、液晶表示装置に画像を表示するための液晶ファンクション情報が含まれ、演出内容に応じたパラメータを指定し、所定の順序で液晶ファンクション情報を液晶モジュール5400に送信する。液晶モジュール5400は受信した液晶ファンクション情報を解析実行し、音源内蔵VDP1512aに対してDISPLAYリストを送信することで液晶表示装置に描画が行われる。 When processing of the liquid crystal presentation block data is started, one or more liquid crystal presentation 1f schedulers corresponding to the liquid crystal presentation block data are activated, and the drawing scheduler data specified according to the presentation contents is executed. The drawing scheduler data includes liquid crystal function information for displaying an image on a liquid crystal display device, specifies parameters according to the content of the presentation, and transmits the liquid crystal function information to the liquid crystal module 5400 in a predetermined order. The liquid crystal module 5400 analyzes and executes the received liquid crystal function information, and sends a DISPLAY list to the VDP 1512a with a built-in sound source, thereby drawing on the liquid crystal display device.

また、液晶図柄ブロックデータを処理する場合には、液晶図柄1fスケジューラを起動し、識別図柄の変動表示態様に応じた描画スケジューラーデータを実行する。液晶表示装置に描画する手順については、液晶演出ブロックデータを処理する場合と同様である。 Further, when processing the liquid crystal pattern block data, the liquid crystal pattern 1f scheduler is started and the drawing scheduler data according to the variable display mode of the identification pattern is executed. The procedure for drawing on the liquid crystal display device is the same as that for processing liquid crystal presentation block data.

一方、サブ演出ブロックデータの処理を開始すると、当該サブ演出ブロックデータに対応する一又は複数のサブ演出1f(1ms)スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定されたスケジューラーデータを実行する。なお、スケジューラは実行周期に応じて用意してもよいし、共用として起動時に実行周期を設定するようにしてもよい。 On the other hand, when processing of the sub performance block data is started, one or more sub performance 1f (1ms) schedulers corresponding to the sub performance block data are started, and the scheduler data specified according to the content of the performance is executed. Note that the scheduler may be prepared according to the execution cycle, or the scheduler may be shared and the execution cycle may be set at startup.

スケジューラーデータには、前述したように、ランプ(「KPLAY」)、スピーカー(「SPLAY」)、役物(「MPLAY」)などの演出装置を制御するための演出データ指定ファンクションが含まれている。演出データ指定ファンクションを定義された順序で順次実行することによって指定された演出を実行するように構成されている。演出データ指定ファンクションは、制御対象の演出装置に対応するモジュール(ランプモジュール5600、サウンドモジュール5500、駆動装置(モータ)モジュール5700等)に送信され、各モジュールによって各種演出装置による演出が実行される。 As described above, the scheduler data includes performance data designation functions for controlling performance devices such as lamps ("KPLAY"), speakers ("SPLAY"), and accessories ("MPLAY"). It is configured to perform a specified performance by sequentially executing performance data designation functions in a defined order. The performance data designation function is transmitted to modules corresponding to the performance devices to be controlled (lamp module 5600, sound module 5500, drive unit (motor) module 5700, etc.), and each module executes the performance by various performance devices.

また、スケジューラーデータから他のスケジューラーデータをファンクション「REQ、REQF」によって呼び出すことも可能である。このとき呼び出されたスケジューラーデータにおいて演出データ指定ファンクションを実行することによって各種演出装置を制御することが可能となっている。さらに、コマンド送信ファンクション「COMMAND」又は「COMMAND0」を使用することによって、ファンクションではなくコマンドによる制御が可能となっている。例えば、役物の動作を制御する演出データ指定ファンクションを実行するタイミングで、液晶コマンドを液晶モジュール5400に送信することによって、前述した鉈役物落下予告演出のように役物の動作と描画が連携した演出を実行することができる。 It is also possible to call other scheduler data from the scheduler data using the functions "REQ, REQF". By executing the performance data designation function in the scheduler data called at this time, it is possible to control various performance devices. Furthermore, by using the command transmission function "COMMAND" or "COMMAND0", control by commands rather than functions is possible. For example, by sending a liquid crystal command to the liquid crystal module 5400 at the timing of executing a performance data specification function that controls the movement of an accessory, the movement and drawing of the accessory can be coordinated, as in the aforementioned hatchet accessory falling preview performance. It is possible to perform a performance.

ここで、サブ演出ブロックデータを使用して演出制御を実行する手順について説明する。図328は、本実施形態の変動パターンレイヤに関わる変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御開始処理の手順を示すフローチャートである。 Here, a procedure for executing performance control using sub-performance block data will be explained. FIG. 328 is a flowchart illustrating the procedure of the sub effect block data control start process for each variation pattern related to the variation pattern layer of this embodiment.

演出ブロック制御部5040は、コマンド解析モジュール5200から通知された変動パターン番号に基づいて、演出制御部5020で変動パターンレイヤが選択され、変動パターンに対応する、変動パターン別ブロックデータ番号の制御を変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(図326)用いて制御を開始する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル(図326)の行位置を変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスにセットする(ステップP7001)。例えば、図326に示すテーブルであれば、変動パターン番号が「10H01H」であれば変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスに「0」が設定され、変動パターン番号が「10H03H」であれば3行目であるため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックスに「2」(行―1)が設定される。 Based on the variation pattern number notified from the command analysis module 5200, the production block control unit 5040 changes the control of the block data number by variation pattern corresponding to the variation pattern when the variation pattern layer is selected by the production control unit 5020. Control is started using the pattern-specific sub effect block data combination number table (FIG. 326). The row position of the sub performance block data combination number table for each variation pattern (FIG. 326) is set to the row index of the sub performance block data combination number table for each variation pattern (step P7001). For example, in the table shown in FIG. 326, if the variation pattern number is "10H01H", "0" is set in the sub effect block data combination number table row index for each variation pattern, and if the variation pattern number is "10H03H", "0" is set in the table row index. For example, since it is the third row, "2" (row-1) is set in the row index of the sub effect block data combination number table for each variation pattern.

次に、演出ブロック制御部5040は、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル列インデックスを「0」で初期化する(ステップP7002)。指定された行(変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行インデックス)の1列目に対応するサブ演出ブロックデータから開始される。最後に、演出ブロック制御部5040は、スケジューラ実行部5060によって変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御スケジューラ起動処理を実行する(ステップP7003)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータを実行するためのスケジューラを起動し、サブ演出ブロックデータに含まれるスケジューラーデータを実行する。 Next, the effect block control unit 5040 initializes the sub effect block data combination number table column index by variation pattern to "0" (step P7002). It starts from the sub effect block data corresponding to the first column of the specified row (sub effect block data combination number table row index by variation pattern). Finally, the effect block control unit 5040 causes the scheduler execution unit 5060 to execute a sub effect block data control scheduler activation process for each variation pattern (step P7003). As a result, the scheduler for executing the sub effect block data for each variation pattern is activated, and the scheduler data included in the sub effect block data is executed.

図329は、本実施形態の変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御起動処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 329 is a flowchart showing the procedure of the sub effect block data control activation process for each variation pattern according to the present embodiment.

スケジューラ実行部5060は、まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから行及び列インデックスに基づいて、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの番号を取得する(ステップP7011)。さらに、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスを「0」で初期化する(ステップP7012)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから特定された変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの先頭のレコードから処理を開始する。 The scheduler execution unit 5060 first obtains the number of the sub-effect block data number table for each variation pattern based on the row and column index from the sub-effect block data combination number table for each variation pattern (step P7011). Furthermore, the sub performance block data number table row index is initialized to "0" (step P7012). As a result, processing is started from the first record of the sub-effect block data number table for each variation pattern specified from the sub-effect block data combination number table for each variation pattern.

続いて、スケジューラ実行部5060は、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内に登録されたスケジューラーデータを起動する(ステップP7013)。スケジューラーデータは、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブル(図331(B))に登録された各演出に対応するサブ演出ブロックデータ内に登録されている。具体的には、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスに基づいて、サブ演出ブロックデータ番号テーブルから各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ(図331参照))に対応するサブ演出ブロックデータを取得する。各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータには、一又は複数のスケジューラーデータが登録されており、スケジューラーデータ毎に対応するスケジューラが定義されている。複数のスケジューラーデータが登録されている場合には、予告の抽選結果等に基づいて一又は複数のスケジューラーデータを対応させる。 Subsequently, the scheduler execution unit 5060 activates the scheduler data registered in the sub effect block data classified by variation pattern (step P7013). The scheduler data is registered in the sub effect block data corresponding to each effect registered in the sub effect block data number table by variation pattern (FIG. 331(B)). Specifically, based on the sub-effect block data number table row index, each effect (background sub-effect block data, sub-effect block data corresponding to the preview (see FIG. 331)) is matched from the sub-effect block data number table. Obtain sub-effect block data. One or more scheduler data are registered in the sub-effect block data corresponding to each effect (background sub-effect block data, sub-effect block data corresponding to the preview), and a corresponding scheduler is defined for each scheduler data. ing. If a plurality of scheduler data are registered, one or more scheduler data are matched based on the preliminary lottery result or the like.

さらに、スケジューラ実行部5060は、サブ演出ブロックデータ内に定義されたすべてのスケジューラーデータの起動が終了すると、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスを更新し、サブ演出ブロックデータ番号テーブル行インデックスが変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの行の要素数を超えたか否かを判定する(ステップP7014)。変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの行の要素数を超えた場合には(ステップP7014の結果が「YES」)、サブ演出ブロックデータ制御起動処理を終了する。一方、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブル行要素数を超えない場合には(ステップP7014の結果が「NO」)、次のサブ演出ブロックデータを処理する。 Furthermore, the scheduler execution unit 5060 updates the sub-effect block data number table row index when the activation of all scheduler data defined in the sub-effect block data is completed, and the sub-effect block data number table row index changes in the variation pattern. It is determined whether the number of elements in the row of the separate sub effect block data number table has been exceeded (step P7014). If the number of elements in the row of the sub effect block data number table by variation pattern is exceeded (result of step P7014 is "YES"), the sub effect block data control activation process is ended. On the other hand, if the number of sub effect block data number table row elements by variation pattern is not exceeded (result of step P7014 is "NO"), the next sub effect block data is processed.

図330は、本実施形態の変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理では、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルを構成する各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータ内のすべてのスケジューラーデータの実行が完了した場合に、次の変動パターン別サブ演出ブロックデータを実行するための処理である。変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理は、周期的に実行され、変動パターン別サブ演出ブロックデータの実行状況を監視する。 FIG. 330 is a flowchart showing the procedure of the sub effect block data control update process for each variation pattern according to the present embodiment. In the sub-effect block data control update process for each variation pattern, the sub-effect block data corresponding to each effect (background sub-effect block data, sub-effect block data corresponding to a preview) that constitutes the sub-effect block data number table for each variation pattern is This is a process for executing the next sub-effect block data for each variation pattern when the execution of all the scheduler data has been completed. The sub effect block data control update process for each variation pattern is periodically executed and monitors the execution status of the sub effect block data for each variation pattern.

スケジューラ実行部5060は、まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブルから変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル行及び列インデックスを用いて、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルの番号を取得する(ステップP7021)。これにより、変動パターン別サブ演出ブロックデータ番号テーブルを構成する各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータを特定し、サブ演出ブロックデータに定義されているスケジューラが実行中であるか否か(すべてのスケジューラの動作が終了したか否か)を判定する(ステップP7022)。実行中であれば(ステップP7022の結果が「YES」)、そのままスケジューラの実行を継続し、サブ演出ブロックデータ制御更新処理を終了する。 The scheduler execution unit 5060 first obtains the number of the sub-effect block data number table for each variation pattern from the sub-effect block data combination number table for each variation pattern using the row and column index of the sub-effect block data combination number table for each variation pattern. (Step P7021). As a result, the sub-effect block data corresponding to each effect (background sub-effect block data, sub-effect block data corresponding to the preview) constituting the sub-effect block data number table for each variation pattern is identified and defined as the sub-effect block data. It is determined whether the currently scheduled scheduler is being executed (whether or not all schedulers have finished operating) (step P7022). If it is being executed (result of step P7022 is "YES"), execution of the scheduler is continued as it is, and the sub effect block data control update process is ended.

次に、スケジューラ実行部5060は、変動パターン別サブ演出ブロックデータで定義された各演出(背景サブ演出ブロックデータ、予告に対応するサブ演出ブロックデータ)に対応するサブ演出ブロックデータの全スケジューラの動作が終了した場合には(ステップP7022の結果が「NO」)、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせ番号テーブル列インデックスをインクリメントし、次の列データが終了データ(「DATA_END」)であるか否かを判定する(ステップP7023)。終了データであれば(ステップP7023の結果が「YES」)、一連の演出が完了しているため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ制御更新処理を終了する。 Next, the scheduler execution unit 5060 operates all the schedulers of the sub effect block data corresponding to each effect (background sub effect block data, sub effect block data corresponding to the preview) defined in the sub effect block data by variation pattern. is completed (result of step P7022 is "NO"), increments the sub effect block data combination number table column index by variation pattern, and checks whether the next column data is the end data ("DATA_END"). is determined (step P7023). If it is the end data (result of step P7023 is "YES"), the series of effects has been completed, and thus the sub-effect block data control update process for each variation pattern is ended.

一方、次の列データが終了データでない場合には(ステップP7023の結果が「NO」)、スケジューラ実行部5060は、次の列データに対応する変動パターン別サブ演出ブロックデータ(次の演出ブロックデータに基づく演出)の実行を開始するため、変動パターン別サブ演出データブロック制御スケジューラ起動処理を実行する(ステップP7024)。 On the other hand, if the next column data is not the end data (the result of step P7023 is "NO"), the scheduler execution unit 5060 executes the sub effect block data by variation pattern (the next effect block data) corresponding to the next column data. In order to start the execution of the sub-effect data block control scheduler activation process for each variation pattern (step P7024).

図324、図325及び図326にて説明したように、変動パターン別サブ演出ブロックデータは液晶演出ブロックデータや液晶図柄ブロックデータに対応付けて定義され、対応するブロックデータを同じタイミングで実行し、各ブロックデータの実行時間を同一にすることによって液晶表示用のスケジューラによる演出制御とサブ演出用のスケジューラによる演出制御、複数のスケジューラによる演出制御を同期させることができる。また、ブロック化を行うことで、同一の変動パターンであれば、演出の組み合わせや演出の出現の有無にかかわらず、演出ブロック及び演出ブロックで定義されるスケジューラの起動回数は必ず同じ回数となり、プログラムの複雑さを低減することができ、結果、品質を向上させることができる。 As explained in FIGS. 324, 325, and 326, the sub effect block data for each variation pattern is defined in association with the liquid crystal effect block data and the liquid crystal pattern block data, and the corresponding block data are executed at the same timing, By making the execution time of each block data the same, it is possible to synchronize the performance control by the liquid crystal display scheduler, the performance control by the sub-performance scheduler, and the performance control by a plurality of schedulers. In addition, by creating blocks, if the variation pattern is the same, the number of activations of the scheduler defined by the performance block and the performance block will always be the same number of times, regardless of the combination of performances or whether or not the performance appears, and the program The complexity of the process can be reduced and, as a result, the quality can be improved.

以上のように、本実施形態では、一又は複数の液晶表示用のスケジューラ及びサブ演出スケジューラによる演出制御を同期させることによって、各種演出装置の動作を連携させることを可能とし、違和感のない多彩な演出を実行することができる。また、同一の実行時間を有するスケジューラーデータを並行して実行可能とすることから、各種演出装置の制御を行うスケジューラーデータを演出装置単位、ブロックデータ単位で、独立して開発及び動作確認を行うことが可能となり、開発効率を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, by synchronizing the performance control by one or more liquid crystal display schedulers and sub-performance schedulers, it is possible to coordinate the operations of various performance devices, and it is possible to perform a variety of functions without any discomfort. Able to perform a performance. In addition, since scheduler data having the same execution time can be executed in parallel, scheduler data that controls various presentation devices must be developed and operated independently for each presentation device and block data. This makes it possible to improve development efficiency.

図331は、本実施形態の変動パターン「10H03H」に対応する変動表示の基本演出と予告演出を実行する手順について説明する図であり、(A)は基本演出と予告演出を実行するタイミング及び当該予告演出の実行時間、(B)は変動パターン別サブ演出ブロックデータの構成を示している。変動パターン別サブ演出ブロックデータは、背景演出と予告演出を実行するための背景サブ演出ブロックデータと予告サブ演出ブロックデータを含む。なお、図331(B)では、背景ブロックデータ、予告ブロックデータの2種類のサブ演出ブロックデータの組み合わせとなっているが、サブ演出ブロックデータの数を変動させることができる。 FIG. 331 is a diagram illustrating the procedure for executing the basic effect and preview effect of the variable display corresponding to the variable pattern "10H03H" of this embodiment, and (A) shows the timing of executing the basic effect and the preview effect, and the corresponding Execution time of preview performance, (B) shows the structure of sub-performance block data for each variation pattern. The sub-effect block data for each variation pattern includes background sub-effect block data and preview sub-effect block data for executing background effects and preview effects. Although FIG. 331(B) shows a combination of two types of sub effect block data, background block data and preview block data, the number of sub effect block data can be varied.

図331に示すように、変動パターン「10H03H」の変動表示を構成する変動パターン別サブ演出ブロックデータは、「SCH03_BLK」(通常変動12秒)、「SCH04_BLK」(ノーマルショートリーチ)、「SCH02_BLK」(ハズレ停止)によって構成される。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」は、変動開始から左図柄及び右図柄が停止するまでの12秒間に対応する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」は、左図柄及び右図柄が同じ識別図柄で停止し、ノーマルショートリーチが実行される期間に対応する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」は、中図柄が停止して変動表示の結果がハズレに確定し、確定図柄が表示されている期間に対応する。 As shown in FIG. 331, the sub effect block data for each variation pattern that constitutes the variation display of the variation pattern "10H03H" are "SCH03_BLK" (normal variation 12 seconds), "SCH04_BLK" (normal short reach), "SCH02_BLK" ( It is composed of (stop losing). The sub performance block data "SCH03_BLK" by variation pattern corresponds to 12 seconds from the start of variation until the left symbol and right symbol stop. The sub performance block data “SCH04_BLK” by variation pattern corresponds to a period in which the left symbol and the right symbol stop at the same identification symbol and the normal short reach is executed. The sub performance block data "SCH02_BLK" by variation pattern corresponds to a period in which the middle symbol stops, the result of the variation display is determined to be a loss, and the determined symbol is displayed.

変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」では、図331(A)に示すように、ステップアップ予告、BTNロゴ役物落下予告及び図柄停止予告の予告に関わるサブ演出ブロックデータと背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。また、サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」では、カットイン予告及び群予告のサブ演出ブロックデータと背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。さらに、サブ演出ブロック「SCH02_BLK」では、予告演出サブ演出ブロックデータは定義せず、背景に関わるサブ演出ブロックデータが定義される。なお、図中では、予告演出の実行が重複しないようになっているが複数の予告演出を重複するよう予告ブロックデータを複数定義して実行してもよい。なお、図331に示した各予告演出の内容は前述したとおりである。 In the sub-effect block data "SCH03_BLK" by variation pattern, as shown in Fig. 331(A), sub-effect block data related to step-up notice, BTN logo accessory falling notice, and symbol stop notice notice, and sub-effect related to background. Block data is defined. Furthermore, sub effect block data "SCH04_BLK" defines sub effect block data for cut-in previews and group previews, and sub effect block data related to the background. Further, in the sub effect block "SCH02_BLK", preview effect sub effect block data is not defined, but sub effect block data related to the background is defined. In addition, although in the figure, the execution of the preview effects does not overlap, a plurality of preview block data may be defined and executed so that a plurality of preview effects overlap. The contents of each preview performance shown in FIG. 331 are as described above.

以下、各サブ演出ブロックデータによる演出制御について説明する。図331(B)に示すように、変動パターン「10H03H」の変動表示における2種類のサブ演出ブロックデータが並行して実行される。まず、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」について説明する。 Hereinafter, performance control using each sub-performance block data will be explained. As shown in FIG. 331(B), two types of sub effect block data in the variable display of the variable pattern "10H03H" are executed in parallel. First, the sub effect block data "SCH03_BLK" by variation pattern will be explained.

背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータが定義されている。通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータには、通常変動12秒背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。通常変動12秒背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」と同一の演出時間となっている。そのため、サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」が終了するまで継続して実行される。 In the sub effect scheduler data related to the background, normally variable 12 second background sub effect block data is defined. The normal variation 12-second background sub-effect block data defines a sub-effect scheduler number and sub-effect scheduler data related to the normal variation 12-second background. Since the normally variable 12-second background sub-effect block data is scheduler data related to the background, it has the same effect time as the sub-effect block data "SCH03_BLK". Therefore, the execution continues until the sub effect block data "SCH03_BLK" is completed.

予告に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ファンクション「NOP」とステップアップ予告サブ演出ブロックデータ、BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータ、図柄停止予告サブ演出ブロックデータが定義されている。ファンクション「NOP」は液晶演出スケジューラと同期させるためのウエイトとなり、液晶演出に合わせてサブ演出を行うために定義している。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータはBTNロゴ役物落下予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。BTNロゴ役物落下予告サブ演出ブロックデータは、BTNロゴ役物落下予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。図柄停止予告サブ演出ブロックデータは図柄停止予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。図柄停止予告サブ演出ブロックデータは、図柄停止予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」は、上記のサブ演出ブロックデータを組み合わせ実行することで構成される。 The sub-performance scheduler data related to the notice defines the function "NOP", step-up notice sub-performance block data, BTN logo accessory falling notice sub-performance block data, and symbol stop notice sub-performance block data. The function "NOP" is a weight for synchronizing with the liquid crystal presentation scheduler, and is defined to perform sub effects in accordance with the liquid crystal presentation. The step-up notice sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the step-up notice. The step-up notice sub performance block data has the same performance time as the step-up notice liquid crystal performance block data. The BTN logo accessory falling notice sub performance block data defines a sub performance scheduler number and sub performance scheduler data related to the BTN logo accessory falling notice. The BTN logo accessory falling notice sub-performance block data has the same performance time as the BTN logo accessory falling notice liquid crystal display effect block data. The symbol stop notice sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the symbol stop notice. The symbol stop notice sub performance block data has the same performance time as the symbol stop notice liquid crystal performance block data. The sub effect block data by variation pattern "SCH03_BLK" is constructed by combining and executing the above sub effect block data.

上記のサブ演出ブロックデータを液晶演出ブロックデータと同期して実行することにより、サブ演出ブロックデータ内に定義される、各音、ランプ、モータのスケジューラーデータによる演出が、液晶演出と同期して実行されることになる。 By executing the above sub effect block data in synchronization with the LCD effect block data, the effects based on the scheduler data of each sound, lamp, and motor defined in the sub effect block data will be executed in synchronization with the LCD effect. will be done.

このとき、変動開始から最初の液晶演出ブロックデータ(ステップアップ予告)が開始されるまでの間、各液晶予告演出に対応する液晶演出ブロックデータの終了から次の液晶予告演出対応する液晶演出ブロックデータの開始までの間、及び、最後の液晶予告演出(図柄停止予告)に対応する液晶演出ブロックデータが終了してから変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」の実行が終了するまでの間、ファンクション「NOP」が実行され、指定された時間だけ待機する。このように、変動パターン別スケジューラブロック内での各液晶演出ブロックデータに対応するサブ演出スケジューラーデータの出現タイミングをファンクション「NOP」によって制御することにより、プログラムなどによって各予告演出の実行タイミングで逐次スケジューラーデータの実行を指示することなく、対応するスケジューラーデータを開始すれば、指定されたタイミングで液晶予告演出に対応した各演出装置の演出を実行することが可能となる。また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内の各スケジューラーデータの最後のファンクション「NOP」はなくてもよいものとする。 At this time, from the start of the fluctuation until the first LCD presentation block data (step-up notice) starts, from the end of the liquid crystal presentation block data corresponding to each liquid crystal presentation presentation to the liquid crystal presentation block data corresponding to the next liquid crystal presentation presentation. The function "NOP" is executed and waits for the specified time. In this way, by controlling the appearance timing of the sub effect scheduler data corresponding to each liquid crystal effect block data in the scheduler block for each variation pattern using the function "NOP", the scheduler can be sequentially executed at the execution timing of each preview effect by a program or the like. By starting the corresponding scheduler data without instructing the execution of the data, it becomes possible to execute the performance of each performance device corresponding to the liquid crystal preview performance at the specified timing. Further, it is assumed that the last function "NOP" of each scheduler data in the sub effect block data for each variation pattern does not need to be provided.

ランプ、音、役物などの演出装置を制御するスケジューラーデータで設定される予告演出の実行時間は、予告演出ごとに共通の時間が定義される。これにより、サブ演出ブロックデータによる制御が開始されてから各予告演出が実行されるまでの時間が一意に決定されるため、各演出装置の制御タイミングを同期させることができる。 The execution time of the preview performance, which is set by scheduler data that controls performance devices such as lamps, sounds, and accessories, is defined as a common time for each preview performance. This uniquely determines the time from the start of control based on the sub-effect block data until the execution of each preview effect, so the control timing of each effect device can be synchronized.

また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ実行時における時間情報は、変動開始でからはなく変動パターン別サブ演出ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理される。これにより、同一の変動パターン別サブ演出ブロックデータを複数の変動パターンで使用した場合に、変動パターン毎に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内の各演出は、変動開始時からの演出開始時間が異なることになるが、変動パターン別サブ演出ブロックデータ内で時間値が相対的に管理されているため、問題なく処理することができる。なお、変動パターン別液晶演出ブロックデータの場合も同様に変動パターン別液晶演出ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理され、変動パターン別液晶図柄ブロックデータの場合も同様に変動パターン別液晶図柄ブロックデータ実行開始時からの相対値で管理される。 Further, the time information at the time of execution of the sub effect block data for each variation pattern is managed as a relative value from the start of execution of the sub effect block data for each variation pattern, not from the start of variation. As a result, when the same sub-effect block data for each variation pattern is used in multiple variation patterns, each effect in the sub-effect block data for each variation pattern will have a production start time from the start of the variation. Although it will be different, since the time value is relatively managed within the sub effect block data for each variation pattern, it can be processed without any problem. In addition, in the case of liquid crystal display block data by variation pattern, it is similarly managed by the relative value from the start of execution of the liquid crystal display block data by variation pattern, and in the case of liquid crystal design block data by variation pattern, the liquid crystal display block data by variation pattern Managed as a relative value from the start of data execution.

次に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」について説明する。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」はノーマルショートリーチに対応するが、このとき、2種類のサブ演出ブロックデータが並行して実行される。 Next, the sub effect block data "SCH04_BLK" by variation pattern will be explained. The sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" corresponds to normal short reach, but at this time, two types of sub effect block data are executed in parallel.

背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータが定義されている。ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータには、ノーマルショートリーチ背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ノーマルショートリーチ背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」と同一の演出時間となっている。そのため変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」が終了するまで継続して実行される。 Normal short reach background sub-effect block data is defined in the sub-effect scheduler data related to the background. The normal short reach background sub performance block data defines a sub performance scheduler number and sub performance scheduler data related to the normal short reach background. Since the normal short reach background sub-performance block data is scheduler data related to the background, it has the same performance time as the sub-performance block data by variation pattern "SCH04_BLK". Therefore, the sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" is continuously executed until it ends.

予告に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ファンクション「NOP」とカットイン予告サブ演出ブロックデータ、群予告サブ演出ブロックデータが定義されている。ファンクション「NOP」は、液晶演出スケジューラと同期させるためのウエイトとなり、液晶演出に合わせてサブ演出を実行するために定義されている。カットイン予告サブ演出ブロックデータは、カットイン予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。カットイン予告サブ演出ブロックデータは、カットイン予告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。群予告サブ演出ブロックデータは、群予告に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。群予告サブ演出ブロックデータは、群告液晶演出ブロックデータと同一の演出時間となっている。変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」は上記のサブ演出ブロックデータを組み合わせ実行することで構成される。 The sub performance scheduler data related to the preview defines the function "NOP", cut-in preview sub performance block data, and group preview sub performance block data. The function "NOP" is a weight for synchronizing with the liquid crystal presentation scheduler, and is defined to execute a sub presentation in accordance with the liquid crystal presentation. The cut-in notice sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the cut-in notice. The cut-in preview sub performance block data has the same performance time as the cut-in preview liquid crystal performance block data. The group preview sub-performance block data defines a sub-performance scheduler number and sub-performance scheduler data related to the group notice. The group notice sub effect block data has the same effect time as the group notice liquid crystal effect block data. The sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" is constructed by combining and executing the above sub effect block data.

上記のサブ演出ブロックデータを液晶演出ブロックデータと同期して実行することにより、サブ演出ブロックデータ内に定義される、各音、ランプ、モータのスケジューラーデータが、液晶演出と同期して実行されることになる。 By executing the above sub effect block data in synchronization with the liquid crystal effect block data, the scheduler data for each sound, lamp, and motor defined in the sub effect block data will be executed in synchronization with the liquid crystal effect. It turns out.

また、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH04_BLK」では、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」と同じ、サブ演出ブロックデータ列数となっているが、サブ演出ブロックデータ列数の増減することは問題ない。 In addition, the sub effect block data by variation pattern "SCH04_BLK" has the same number of sub effect block data columns as the sub effect block data by variation pattern "SCH03_BLK", but the number of sub effect block data columns cannot be increased or decreased. no problem.

最後に、変動パターン別サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」では、予告に関わる演出が行われないため、ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータのみ実行される。背景に関わるサブ演出スケジューラーデータには、ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータが定義されている。ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータには、通常変動12秒背景に関わるサブ演出スケジューラ番号とサブ演出スケジューラーデータが定義されている。ハズレ停止背景サブ演出ブロックデータは、背景に関わるスケジューラーデータとなるため、サブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」と同一の演出時間となっている。そのためサブ演出ブロックデータ「SCH02_BLK」が終了するまで継続して実行される。 Finally, in the variation pattern-specific sub effect block data "SCH02_BLK", since no effect related to the preview is performed, only the loss stop background sub effect block data is executed. Loss stop background sub-effect block data is defined in the sub-effect scheduler data related to the background. The loss stop background sub-effect block data defines a sub-effect scheduler number and sub-effect scheduler data related to the normal variation 12-second background. Since the loss stop background sub effect block data is scheduler data related to the background, it has the same effect time as the sub effect block data "SCH02_BLK". Therefore, the execution continues until the sub effect block data "SCH02_BLK" is completed.

図332は、本実施形態の変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータとの関係を説明する図である。変動パターン別液晶演出ブロックデータと変動パターン別液晶図柄ブロックデータは、液晶演出スケジューラーデータ内でのスケジューラーデータにおいて実行されるファンクションが、サブ演出ブロックデータ内のスケジューラーデータで実行されるファンクションと相違するのみであり、データフォーマット及び制御方法に関しては共通であるため説明を省略する。 FIG. 332 is a diagram illustrating the relationship between the liquid crystal effect block data by variation pattern and the liquid crystal pattern block data by variation pattern according to the present embodiment. The liquid crystal presentation block data for each variation pattern and the liquid crystal pattern block data for each variation pattern differ only in the function executed in the scheduler data in the liquid crystal presentation scheduler data from the function executed in the scheduler data in the sub presentation block data. Since the data format and control method are common, their explanation will be omitted.

続いて、図301にて説明したステップアップ演出を例に、サブ演出ブロックデータの構成について説明する。まず、ステップアップ予告用の液晶演出スケジューラーデータを作成する概要について説明する。図333は、本実施形態の液晶表示用のステップアップ予告を映像合成・モーション作成グラフィックツールでステップアップ演出単位(ステップアップ1演出~4演出)で描画用データファイルを作成するイメージを示す図である。 Next, the structure of the sub-effect block data will be explained using the step-up effect explained in FIG. 301 as an example. First, an overview of creating liquid crystal presentation scheduler data for step-up notice will be explained. FIG. 333 is a diagram showing an image of creating a data file for drawing the step-up notice for LCD display of this embodiment in step-up effect units (step-up 1 effect to 4 effect) using the video synthesis/motion creation graphic tool. be.

描画用データファイルは、ステップアップ演出単位で作成され、静止画や動画を組み合わせた一連の演出で構成されている。また、図333に示すように、描画用データファイルは、ツールによって本実施形態における液晶演出スケジューラーデータにステップアップ演出単位で変換される。 The drawing data file is created for each step-up effect and consists of a series of effects that combine still images and videos. Further, as shown in FIG. 333, the drawing data file is converted by the tool into liquid crystal presentation scheduler data in this embodiment in step-up presentation units.

液晶予告演出(ステップアップ予告1~4)と一対一で描画用データファイルを作成しない理由は、例えば、ステップアップ1演出のみが変更された場合、本実施形態のように4種類のステップアップ予告が実行可能であれば4本分の描画用データファイルを変更する必要があり、変更に要する作業時間や修正漏れのリスクを考量すると、描画用データファイルはステップごとにユニークな個数で作成し、組み合わせて予告を実現したほうが効率がよいからである。 The reason why a drawing data file is not created one-on-one with the LCD preview effect (step-up notices 1 to 4) is because, for example, if only the step-up 1 effect is changed, four types of step-up notices are created as in this embodiment. If it were possible to do this, it would be necessary to change four drawing data files, and considering the work time required for changes and the risk of omission of corrections, a unique number of drawing data files should be created for each step. This is because it is more efficient to realize the advance notice in combination.

図334は、本実施形態のステップアップ予告の演出ブロックデータの構成を説明する図である。(A)はステップアップ予告液晶演出ブロックデータの構成を示し、(B)はステップアップ予告サブ演出ブロックデータの構成を示す。前述のように、本実施形態では4種類のステップアップ予告が実行可能となっているが、(A)及び(B)にはステップアップ予告1及び2について示す。ステップアップ予告3及び4では、ステップアップ3演出、ステップアップ4演出が所定のタイミングで実行される。 FIG. 334 is a diagram illustrating the structure of the effect block data of the step-up notice of this embodiment. (A) shows the structure of step-up preview liquid crystal performance block data, and (B) shows the structure of step-up preview sub-performance block data. As described above, four types of step-up notices can be executed in this embodiment, and step-up notices 1 and 2 are shown in (A) and (B). In step-up notices 3 and 4, step-up 3 effects and step-up 4 effects are executed at predetermined timings.

ステップアップ予告液晶演出ブロックデータについて説明すると、まず、変動開始時に取得されたステップアップ予告の抽選結果値に基づいて、ステップアップ予告1~4の何れかのステップアップ予告を実行するかが決定される。ステップアップ予告の抽選結果値が非当選であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータを実行せずに終了するため、ステップアップ予告は実行されず、液晶表示装置に対する描画は行わない。 To explain the step-up notice LCD production block data, first, it is determined whether to execute any step-up notice from step-up notices 1 to 4 based on the lottery result value of the step-up notice obtained at the start of the fluctuation. Ru. If the lottery result value of the step-up notice is non-winning, the process ends without executing the step-up notice liquid crystal effect block data, so the step-up notice is not executed and no drawing is performed on the liquid crystal display device.

一方、ステップアップ予告の抽選結果値がステップアップ予告1であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータのステップアップ予告1が選択され、ステップアップ予告の抽選結果値がステップアップ予告2であれば、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータのステップアップ予告2が選択され、対応する演出ブロックデータが選択される。ステップアップ予告2の演出ブロックデータは、ステップアップ1液晶演出スケジューラーデータを実行するための液晶スケジューラLCD_SCH01、及び、ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータを並行して実行するための液晶スケジューラLCD_SCH02において動作する。 On the other hand, if the lottery result value of the step-up notice is step-up notice 1, step-up notice 1 of the step-up notice liquid crystal production block data is selected, and if the lottery result value of the step-up notice is step-up notice 2, Step-up notice 2 of the step-up notice liquid crystal performance block data is selected, and the corresponding performance block data is selected. The effect block data of step-up notice 2 operates in a liquid crystal scheduler LCD_SCH01 for executing step-up 1 liquid crystal effect scheduler data and a liquid crystal scheduler LCD_SCH02 for executing step-up 2 liquid crystal effect scheduler data in parallel.

液晶スケジューラLCD_SCH01では、ステップアップ1液晶演出スケジューラーデータを実行すると、次に実行するデータが「DATA_END」であるため、液晶スケジューラLCD_SCH01における動作を終了する。 In the liquid crystal scheduler LCD_SCH01, when the step-up 1 liquid crystal presentation scheduler data is executed, the next data to be executed is "DATA_END", so the operation in the liquid crystal scheduler LCD_SCH01 is ended.

また、液晶スケジューラLCD_SCH02でファンクション「NOP」を実行し、パラメータで指定された時間分ウエイトを行った後、ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータを実行する。ステップアップ2液晶演出スケジューラーデータ実行終了後、次に実行するデータが「DATA_END」であるため、液晶スケジューラLCD_SCH02における動作を終了する。 Further, the liquid crystal scheduler LCD_SCH02 executes the function "NOP", waits for the time specified by the parameter, and then executes the step-up 2 liquid crystal presentation scheduler data. Step-up 2 After the execution of the liquid crystal presentation scheduler data, the next data to be executed is "DATA_END", so the operation in the liquid crystal scheduler LCD_SCH02 is ended.

以上のように、予告の演出スケジューラーデータを最小の構成単位で組み合わせることによって、単一の予告の複数のバリエーションを実現できることになる。 As described above, multiple variations of a single preview can be realized by combining the preview performance scheduler data in the smallest structural unit.

続いて、図334(B)を参照しながらステップアップ予告サブ演出ブロックデータについて説明する。ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータと、ブロック構成及び実行時間がすべて一対一で対応して構成されている。これにより、変動パターンや予告の抽選結果の組み合わせに対しても、動的にすべての演出装置で同期させることが可能となり、一体感のある演出を実現することができる。 Next, step-up notice sub effect block data will be explained with reference to FIG. 334(B). The step-up notice sub-effect block data is configured in a one-to-one correspondence with the step-up notice liquid crystal effect block data in terms of block configuration and execution time. As a result, it becomes possible to dynamically synchronize all performance devices even for combinations of fluctuating patterns and preview lottery results, and it is possible to realize a performance with a sense of unity.

なお、ステップアップ予告サブ演出ブロックデータは、ステップアップ予告液晶演出ブロックデータとの間で、液晶演出スケジューラーデータで実行されるファンクションと、サブ演出スケジューラーデータで実行されるファンクションが相違するだけであり、データフォーマット及び制御方法に関しては共通するため説明を省略する。 In addition, the step-up notice sub-effect block data differs from the step-up notice liquid crystal effect block data only in the functions executed by the liquid crystal effect scheduler data and the functions executed by the sub-effect scheduler data, Since the data format and control method are common, their explanation will be omitted.

以上のように、本実施形態では、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン別サブ演出ブロックデータ組み合わせテーブル「SCH_CTL_BLOCKDATA_NO」からデータアクセス順に格納されたサブ演出ブロックデータを取得する。そして、データアクセス順に従って、取得したサブ演出ブロックデータに含まれるスケジューラーデータを実行することによって、所定の順序、かつ、所定のタイミングで定義された基本演出と予告演出を実行することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when a variable pattern command is received from the main control board 1310, sub effect block data stored in the data access order is acquired from the variable pattern sub effect block data combination table "SCH_CTL_BLOCKDATA_NO". Then, by executing the scheduler data included in the acquired sub-effect block data according to the data access order, it becomes possible to execute the defined basic effects and preview effects in a predetermined order and at a predetermined timing. .

したがって、本実施形態によれば、各種演出装置を制御するスケジューラーデータを並行して実行可能とするとともに、同じタイミングで実行されるスケジューラーデータを同一の実行時間に定義することによって、各種演出装置による演出を同期させることができる。さらに、スケジューラーデータの実行を開始すると、その後はスケジューラーデータ内で設定されたタイミングで所定の動作が行われる。これにより、変動パターンなどの演出内容を特定する情報に基づいて対応するブロックデータを実行するだけで、階層化されて定義されたスケジューラーデータが自動的に取得され、定義されたタイミングで演出を実行することが可能となっている。 Therefore, according to the present embodiment, scheduler data for controlling various presentation devices can be executed in parallel, and scheduler data to be executed at the same timing is defined as the same execution time. Performances can be synchronized. Furthermore, once execution of the scheduler data is started, predetermined operations are performed at timings set within the scheduler data. As a result, by simply executing the corresponding block data based on information that specifies the performance content such as fluctuation patterns, the hierarchically defined scheduler data is automatically obtained and the performance is executed at the defined timing. It is now possible to do so.

さらに、本実施形態によれば、複数のスケジューラを起動し、各スケジューラでスケジューラーデータを各々独立して実行できるため、複数種類のスケジューラーデータを並行して開発することが可能となり、開発効率を飛躍的に向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, multiple schedulers can be activated and each scheduler can execute scheduler data independently, making it possible to develop multiple types of scheduler data in parallel, greatly increasing development efficiency. can be improved.

また、本実施形態によれば、所定のフォーマットで記述されたスケジューラーデータをスケジューラが解析し、演出装置を制御するように構成されている。したがって、遊技機の制御機構(例えば、周辺制御基板1510やこれに含まれる演算装置など)が更新された場合であっても、新たな遊技機に対応するスケジューラを搭載することによって、共通のスケジューラーデータを使用することができる。すなわち、スケジューラは異なるプラットフォームで共通のスケジューラーデータを実行するためのミドルウェアとしての機能を有しており、遊技機の演出制御に関するソフトウェア資産を長期的に活用することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the scheduler is configured to analyze scheduler data written in a predetermined format and control the presentation device. Therefore, even if the control mechanism of a gaming machine (for example, the peripheral control board 1510 or the arithmetic unit included therein) is updated, by installing a scheduler compatible with the new gaming machine, a common scheduler can be used. Data can be used. That is, the scheduler has a function as middleware for executing common scheduler data on different platforms, and it becomes possible to utilize software assets related to performance control of gaming machines over a long period of time.

なお、本実施形態におけるスケジューラはソフトウェアによって実現してもよいし、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによってスケジューラを実現する場合には、スケジューラーデータの実行時に起動されたスケジューラを使用後停止させ、メモリの使用領域を開放するようにしてもよい。スケジューラを停止させることによってメモリの使用量を削減することができる。例えば、スケジューラーデータの実行が完了してから所定時間経過した場合に開放してもよいし、遊技機が客待ち状態になった場合に最低限のスケジューラ以外停止させるようにしてもよい。 Note that the scheduler in this embodiment may be realized by software or hardware. In the case where the scheduler is implemented by software, the scheduler activated when scheduler data is executed may be stopped after use, and the used area of memory may be released. Memory usage can be reduced by stopping the scheduler. For example, the scheduler may be opened when a predetermined period of time has elapsed after execution of the scheduler data is completed, or all but the minimum number of schedulers may be stopped when the gaming machine is in a customer waiting state.

[17-11.演出ブロックの変形例]
前述したように、本実施形態において演出を実行する流れとしては、主制御基板1310からメインコマンドを受信し、入力コマンド解析部5010によってメインコマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、演出制御部5020がレイヤデータテーブルから全レイヤ分のブロックデータ番号を取得し、ブロック制御情報として演出ブロック制御部5040に送信する。
[17-11. Modified example of production block]
As described above, the flow of performing the effect in this embodiment is to receive a main command from the main control board 1310, and analyze the main command by the input command analysis unit 5010. Then, based on the analysis result, the effect control unit 5020 acquires block data numbers for all layers from the layer data table, and transmits them as block control information to the effect block control unit 5040.

演出ブロック制御部5040は、前述のように、液晶演出ブロック制御部5310、液晶図柄ブロック制御部5311、サブ演出ブロック制御部5320によって構成され、音の出力、ランプの点灯、役物の動作などのサブ演出はサブ演出ブロック制御部5320によって制御される。また、予告演出は、液晶表示装置上で実行される液晶演出に沿って実行され、液晶演出における所定のタイミングでサブ演出が実行されるように制御される。 As mentioned above, the production block control unit 5040 is composed of the liquid crystal production block control unit 5310, the liquid crystal pattern block control unit 5311, and the sub production block control unit 5320, and controls the output of sounds, lighting of lamps, movement of accessories, etc. The sub-effect is controlled by a sub-effect block control section 5320. Further, the preview performance is executed along with the liquid crystal display executed on the liquid crystal display device, and the sub-performance is controlled to be executed at a predetermined timing in the liquid crystal display.

演出ブロック制御部5040は、ブロック制御情報に基づいて、演出ブロックデータ(液晶演出ブロックデータ5051、液晶図柄ブロックデータ5052、サブ演出ブロックデータ5053)を特定する。ここまで説明した演出ブロックデータには、実行されるスケジューラーデータと、各スケジューラーデータの実行開始タイミングが特定されており、図334に示すように、演出ブロックデータの処理が開始されると、スケジューラーデータの実行開始までNOPファンクションによって待機する。 The production block control unit 5040 specifies production block data (liquid crystal production block data 5051, liquid crystal pattern block data 5052, sub production block data 5053) based on the block control information. The effect block data described so far specifies the scheduler data to be executed and the execution start timing of each scheduler data, and as shown in FIG. 334, when the process of the effect block data is started, the scheduler data The NOP function waits until the start of execution.

これに対し、演出ブロックデータにファンクションを含まずにスケジューラーデータで演出制御を行う変形例について説明する。図335は、本実施形態の変形例の演出ブロックデータに基づく演出制御の一例を説明する図であり、(A)は演出ブロックデータの一例、(B)は各スケジューラーデータの実行タイミングを説明する図である。図335で対象となる演出は2体のロボットが戦うバトル予告演出であり、遊技者側のロボットが先制又は後攻のいずれかで演出の進行に応じて発展演出、チャンス演出が実行される。 On the other hand, a modification example in which the effect is controlled using scheduler data without including the function in the effect block data will be described. FIG. 335 is a diagram illustrating an example of performance control based on performance block data according to a modified example of this embodiment, in which (A) is an example of performance block data, and (B) is a diagram illustrating the execution timing of each scheduler data. It is a diagram. The target performance in FIG. 335 is a battle preview performance in which two robots fight, and the robot on the player's side either takes the lead or attacks second, and development performances and chance performances are executed as the performance progresses.

図335(A)を参照すると、本変形例の演出ブロックデータには、スケジューラーデータ、当該スケジューラーデータを実行するスケジューラ、当該スケジューラーデータの実行開始タイミングが指定される。図335(A)の点線内のデータが演出ブロックデータの内容に相当し、上段の項目名は理解を容易にするために記載したものである。また、左側の「実施」については「◎」が実行されるスケジューラーデータで、「-」が実行されないスケジューラーデータを示す。 Referring to FIG. 335(A), the effect block data of this modification specifies scheduler data, a scheduler that executes the scheduler data, and execution start timing of the scheduler data. The data within the dotted line in FIG. 335(A) corresponds to the content of the effect block data, and the item names in the upper row are described for ease of understanding. Regarding "Implementation" on the left side, "◎" indicates scheduler data that is executed, and "-" indicates scheduler data that is not executed.

演出ブロックデータの各項目について説明すると、「演出態様フラグアドレス」は演出の実行可否を示す情報であり、具体的には各行に対応する演出(スケジューラーデータ)を実行することを示す情報(演出態様フラグ)が格納された領域のアドレスである。例えば、BTL_SENの領域に“00H”がセットされている場合には同行のスケジューラーデータが実行されず、“01H(演出態様フラグ)”がセットされている場合には同行のスケジューラーデータが実行される。なお、図335(A)の「実施」が「◎」の場合には“01H(演出態様フラグ)”、「-」の場合には“00H”が設定されている。コマンド解析モジュール5200により解析されたコマンドの整合性を判定した上で「実行する」と判断された場合に、受信したコマンドに対応する演出の抽選を行い、抽選結果を対応する値(演出態様フラグ)が当該演出に対応するBTL_SEN等の「演出態様フラグアドレス」によって特定される領域に格納される。 To explain each item of the production block data, the "production mode flag address" is information indicating whether or not the production can be executed, and specifically, the information (production mode) indicating that the production (scheduler data) corresponding to each row is to be executed This is the address of the area where the flag) is stored. For example, if "00H" is set in the BTL_SEN area, the accompanying scheduler data will not be executed, and if "01H (performance mode flag)" is set, the accompanying scheduler data will be executed. . Note that when "Implementation" in FIG. 335(A) is "◎", "01H (performance mode flag)" is set, and when "-", "00H" is set. After determining the consistency of the command analyzed by the command analysis module 5200, if it is determined that the command is to be executed, a lottery is performed for a performance corresponding to the received command, and the lottery result is set as a corresponding value (direction mode flag). ) is stored in the area specified by the "performance mode flag address" such as BTL_SEN corresponding to the performance.

「開始フレーム位置」はスケジューラーデータの実行開始タイミング、「終了フレーム位置」はスケジューラーデータの実行開始タイミングであり、演出ブロックデータに対応する液晶演出におけるフレーム位置に合わせて設定されている。なお、「開始フレーム位置」及び「終了フレーム位置」の値は、一連の変動開始から終了までの時間を絶対時間とした場合に、演出ブロックデータに対応する演出の開始タイミングを開始時刻(“0フレーム”)とする相対時間となっている。 The "start frame position" is the execution start timing of the scheduler data, and the "end frame position" is the execution start timing of the scheduler data, which are set in accordance with the frame position in the liquid crystal presentation corresponding to the presentation block data. Note that the values of "start frame position" and "end frame position" are determined by setting the start timing of the performance corresponding to the performance block data to the start time ("0 It is a relative time relative to "frame").

「スケジューラ」は実行されるスケジューラの識別情報である。「スケジューラーデータ」は「スケジューラ」で実行される「スケジューラーデータ」の識別情報であり、名称でなくても格納位置を示すアドレス等であってもよい。 “Scheduler” is identification information of the scheduler to be executed. The "scheduler data" is identification information of the "scheduler data" executed by the "scheduler", and may be an address indicating a storage location instead of a name.

バトル予告演出の演出制御について説明すると、まず、変動パターンなどに基づいて、実行される演出(スケジューラーデータ)が選択され、所定の領域に演出態様フラグが設定される。図335(A)に示した演出ブロックデータでは、最初に「バトル先制演出」又は「バトル後攻演出」が選択されいずれか一方が実行され、次に、「バトル発展演出」が実行される。「バトル発展演出」については実行可否が判断される。最後に「バトルチャンス演出」が実行される。「バトルチャンス演出」には複数種類あり、いずれかの演出が実行されるか全く実行されないかが決定される。 To explain the performance control of the battle preview performance, first, a performance to be executed (scheduler data) is selected based on a variation pattern, etc., and a performance mode flag is set in a predetermined area. In the performance block data shown in FIG. 335(A), "battle preemptive performance" or "battle second attack performance" is first selected and either one is executed, and then "battle development performance" is executed. It will be determined whether or not the "battle development performance" can be implemented. Finally, a "battle chance production" is performed. There are multiple types of "battle chance performances", and it is determined whether any of them will be executed or not at all.

実行される演出(スケジューラーデータ)が選択されると、実行される演出に対応するスケジューラを起動することで、スケジューラーデータが実行される。各スケジューラーデータでは、「開始フレーム位置」で指定されたタイミングで演出を開始し、「終了フレーム位置」で指定されたタイミングまで演出を継続する。本変形例では、スケジューラーデータの開始タイミングは、図335(B)では、実際に演出が実行されている期間は背景を斜線とし、実行が開始されるまで待機している期間は背景を白としている。演出ブロック制御部5040は、ブロック単位で演出ブロックデータの開始からのフレーム時間をフレーム単位で管理し、「実施」に「◎」が設定されている(演出態様フラグが設定されている)行の「開始フレーム位置」に対応するフレームに到達すると、実行するスケジューラを起動し、指定されたスケジューラーデータを実行する。 When the effect (scheduler data) to be executed is selected, the scheduler data is executed by activating the scheduler corresponding to the effect to be executed. In each scheduler data, the performance starts at the timing specified by the "start frame position" and continues until the timing specified by the "end frame position". In this modified example, the start timing of the scheduler data is shown in FIG. 335(B) with a diagonal line in the background during the period when the performance is actually being executed, and a white background during the period when the performance is waiting until the start of execution. There is. The effect block control unit 5040 manages the frame time from the start of the effect block data in units of blocks, and controls the rows in which “◎” is set for “implementation” (the effect mode flag is set). When the frame corresponding to the "start frame position" is reached, the scheduler to be executed is activated and the specified scheduler data is executed.

バトル予告演出の流れについて説明すると、まず、バトル予告演出の演出ブロックデータの処理開始と同時に、「開始フレーム位置」が0(0f※「f」はフレームを示す)となっているスケジューラーデータの実行可否が判断される。図335の例では、「バトル先制演出」(BTL_SEN)及び「バトル後攻演出」(BTL_KOU)が「開始フレーム位置」が0となっており、「実施」が「◎」となっている(演出態様フラグが設定されている)「バトル先制演出」に対応するスケジューラが起動され、当該スケジューラでスケジューラーデータが実行される。このとき、演出態様フラグが設定されていない「バトル後攻演出」のスケジューラーデータは実行されずに無視される。「バトル先制演出」にはランプによる演出と音の出力による演出が含まれる。なお、「バトル先制演出」には液晶演出も含まれているがここでは説明を省略し、サブ演出の制御のみを説明する。以降も同様である。 To explain the flow of the battle preview production, first, at the same time as the processing of the production block data for the battle preview production starts, the scheduler data whose "start frame position" is 0 (0f * "f" indicates the frame) is executed. Possibility will be determined. In the example in Fig. 335, the "start frame position" of "battle first effect" (BTL_SEN) and "battle second attack effect" (BTL_KOU) is 0, and the "implementation" is "◎" (effect A scheduler corresponding to the "battle preemptive performance" (for which the mode flag is set) is activated, and the scheduler data is executed by the scheduler. At this time, scheduler data for "battle second attack performance" for which the performance mode flag is not set is ignored without being executed. "Battle preemptive production" includes production using lamps and production using sound output. Note that the "battle preemptive performance" also includes a liquid crystal display, but the explanation is omitted here, and only the control of the sub-performance will be explained. The same applies thereafter.

「バトル先制演出」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_先制01」が実行される。同じく、「バトル先制演出」の音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_先制02」が実行される。これらのスケジューラーデータは各スケジューラ上で並行して実行される。 In the lamp performance of "battle preemptive performance", the scheduler data "battle_preemptive01" is executed by the scheduler "LMP_SCH01". Similarly, in the sound output performance of the "battle preemptive performance", scheduler data "battle_preemptive02" is executed by the scheduler "SND_SCH01". These scheduler data are executed in parallel on each scheduler.

さらに時間が経過すると、演出ブロック制御部5040は、フレーム単位で管理される時間計測用のタイマが「211f」となったタイミングで5~7行目の「バトル発展演出」(BTL_HTN)の実行可否を判断する。BTL_HTNに対応する領域には演出態様フラグが設定されているため、指定されたスケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータを実行する。 As time further passes, the performance block control unit 5040 determines whether or not the "battle development performance" (BTL_HTN) in lines 5 to 7 can be executed at the timing when the timer for measuring time managed in units of frames reaches "211f". to judge. Since the presentation mode flag is set in the area corresponding to BTL_HTN, the specified scheduler is activated and the corresponding scheduler data is executed.

「バトル発展演出」には、ランプによる演出と音の出力による演出に加えて可動体(モータ)による演出が含まれる。「バトル発展演出」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_発展01」が実行される。音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_発展02」が実行される。可動体(モータ)による演出では、スケジューラ「MOT_SCH01」でスケジューラーデータ「バトル_発展03」が実行される。なお、「バトル発展演出」は「バトル先制演出」と並行して実行される。 The "battle development performance" includes a performance using a movable body (motor) in addition to a performance using lamps and a sound output. In the lamp performance of "battle development performance", the scheduler data "battle_development 01" is executed by the scheduler "LMP_SCH02". In the performance by outputting sound, the scheduler data "Battle_Development 02" is executed by the scheduler "SND_SCH02". In the performance using the movable body (motor), the scheduler data "Battle_Development 03" is executed by the scheduler "MOT_SCH01". Note that the "battle development performance" is executed in parallel with the "battle preemptive performance."

続いて、演出ブロック制御部5040は、時間計測用のタイマが「251f」となったタイミングで「バトル発展演出」を行うために実行したスケジューラーデータを終了するために、起動したスケジューラを停止させる。さらに、時間計測用のタイマが「360f」になると、「バトル先制演出」を行うために実行したスケジューラーデータを終了するために、起動したスケジューラを停止させる。 Subsequently, the performance block control unit 5040 stops the activated scheduler in order to finish the scheduler data executed to perform the "battle development performance" at the timing when the timer for time measurement reaches "251f". Furthermore, when the timer for measuring time reaches "360f", the activated scheduler is stopped in order to finish the scheduler data executed to perform the "battle preemptive effect".

なお、起動中のスケジューラの停止は、各スケジューラーデータに特定されていれば演出ブロック制御部5040で指定しなくてもよい。指定しない場合には、演出ブロックデータに終了フレーム位置の値を設定しなくてもよく、データの構造を簡素化することができる。しかしながら、スケジューラーデータに誤りがあり、本来停止していなければならないスケジューラが別の演出の開始フレームになっても実行していることで不具合が発生することを防止するため、演出ブロック制御部5040によって二重に停止させる構成とすることが望ましい。また、所定の演出をあらかじめ定義された期間繰り返し実行する場合には、スケジューラーデータ内部で実行の停止を指定するようには構成されていないため、演出ブロック制御部5040が演出ブロックデータに設定された終了フレーム位置になったタイミングで強制的に停止させる必要がある。このように、演出ブロック制御部5040がスケジューラーデータの実行を停止させることで、変動パターンなどに応じて異なる期間の演出が実行される場合であっても同じスケジューラーデータを使用することが可能となり、開発効率の向上を図ることができる。 Note that stopping the running scheduler does not need to be specified by the production block control unit 5040 as long as it is specified in each scheduler data. If not specified, it is not necessary to set the end frame position value in the effect block data, and the data structure can be simplified. However, in order to prevent a problem from occurring due to an error in the scheduler data and the scheduler, which should normally be stopped, being executed even when the start frame of another performance arrives, the performance block control unit 5040 It is desirable to have a configuration in which the system is stopped twice. In addition, when a predetermined effect is repeatedly executed for a predefined period, the effect block control unit 5040 is set in the effect block data because the scheduler data is not configured to specify the stop of execution. It is necessary to forcibly stop it when the end frame position is reached. In this way, by the effect block control unit 5040 stopping the execution of the scheduler data, it becomes possible to use the same scheduler data even when effects are executed for different periods depending on the fluctuation pattern etc. Development efficiency can be improved.

最後に、演出ブロック制御部5040は、時間計測用のタイマが「361f」となったタイミングで、8~12行目の「バトルチャンス演出」(BTL_CUP1、BTL_CUP2)の実行可否を判断する。ここではBTL_CUP2に対応する領域に演出態様フラグが設定されているため、指定されたスケジューラが起動され、対応するスケジューラーデータを実行する。 Finally, the performance block control unit 5040 determines whether or not the "battle chance performance" (BTL_CUP1, BTL_CUP2) on lines 8 to 12 can be executed at the timing when the timer for measuring time reaches "361f". Here, since the performance mode flag is set in the area corresponding to BTL_CUP2, the specified scheduler is activated and the corresponding scheduler data is executed.

「バトルチャンス演出2」はランプによる演出、音の出力による演出、可動体(モータ)による演出が含まれる。「バトルチャンス演出2」のランプによる演出では、スケジューラ「LMP_SCH03」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス21」が実行される。音の出力による演出では、スケジューラ「SND_SCH03」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス22」が実行される。可動体(モータ)による演出では、スケジューラ「MOT_SCH02」でスケジューラーデータ「バトル_チャンス23」が実行される。以降、終了フレームまで実行されて演出ブロックデータで定義された処理を終了する。 "Battle chance production 2" includes production using lamps, production using sound output, and production using movable bodies (motors). In the lamp performance of "Battle Chance Performance 2", the scheduler data "Battle_Chance 21" is executed by the scheduler "LMP_SCH03". In the performance by outputting sound, the scheduler data "Battle_Chance 22" is executed by the scheduler "SND_SCH03". In the production using the movable body (motor), the scheduler data "Battle_Chance 23" is executed by the scheduler "MOT_SCH02". Thereafter, the process is executed until the end frame, and the process defined by the effect block data is completed.

以上、図335(B)に示したように、演出ブロック制御部5040が時間計測用のタイマによって、演出ブロックデータの処理開始時を基準に指定されたタイミングでスケジューラーデータを実行するためのスケジューラ起動し、各スケジューラーデータを実行する。これにより、各スケジューラーデータが実行開始タイミングを調整するためのNOPファンクションを省くことが可能となり、演出ブロックデータの構造を簡素化することが可能となる。 As described above, as shown in FIG. 335(B), the production block control unit 5040 activates the scheduler to execute the scheduler data at the specified timing based on the start of processing of production block data using the timer for measuring the time. and execute each scheduler data. This makes it possible to omit the NOP function for adjusting the execution start timing of each scheduler data, and it becomes possible to simplify the structure of the effect block data.

また、液晶演出において所定のフレームで対応するスケジューラーデータを実行するように制御することで、各スケジューラーデータが実行開始タイミングを調整するためのNOPファンクションや時間計測用のタイマを省くことができる。これにより、液晶演出とサブ演出とがより綿密に連携し、各演出装置による演出が一体化し、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, by controlling the liquid crystal display to execute the corresponding scheduler data in a predetermined frame, it is possible to omit a NOP function for adjusting the execution start timing of each scheduler data and a timer for measuring time. As a result, the liquid crystal presentation and the sub-performance cooperate more closely, the presentation by each presentation device is integrated, and it becomes possible to increase the interest of the game.

[18.液晶演出スケジューラーデータによる演出制御]
続いて、液晶演出ブロックデータを構成する液晶演出スケジューラーデータの詳細について説明する。液晶演出スケジューラーデータは、サブ演出ブロックデータと同様に、演出対象を制御するファンクションの組み合わせによって構成される。サブ演出ブロックデータでは、音の出力、ランプの点灯、駆動装置の動作などが制御対象となっていたが、液晶演出スケジューラーデータは、液晶表示装置への描画が制御対象となる。
[18. Production control using LCD production scheduler data]
Next, details of the liquid crystal presentation scheduler data forming the liquid crystal presentation block data will be explained. Like the sub-performance block data, the liquid crystal presentation scheduler data is composed of a combination of functions that control presentation objects. In the sub effect block data, the output of sound, lighting of lamps, operation of the drive device, etc. were controlled, but in the liquid crystal effect scheduler data, the object to be controlled was drawing on the liquid crystal display device.

[18-1.液晶演出用スケジューラファンクション]
まず、液晶演出スケジューラーデータを構成するファンクション(液晶演出用スケジューラファンクション)について説明する。液晶演出用スケジューラファンクションは、前述した液晶演出ブロックデータを構成する液晶演出用スケジューラーデータに記述される演出制御用の命令(ファンクション、コマンド)であり、液晶演出用スケジューラファンクションによって音源内蔵VDP1512aにコマンドを送信し、演出を実行する。また、液晶演出用スケジューラファンクションを実行する際に、パラメータを指定することによって表示するオブジェクトの属性(例えば、色や形状、動作内容など)を変化させることができる。
[18-1. Scheduler function for LCD display]
First, the functions (liquid crystal presentation scheduler function) that constitute the liquid crystal presentation scheduler data will be explained. The liquid crystal performance scheduler function is a command (function, command) for controlling the performance written in the liquid crystal performance scheduler data that constitutes the liquid crystal performance block data mentioned above. Send and execute the performance. Furthermore, when executing the scheduler function for liquid crystal presentation, the attributes (for example, color, shape, action content, etc.) of the displayed object can be changed by specifying parameters.

[18-1-1.液晶演出用スケジューラファンクション]
図336は、本実施形態の液晶演出用スケジューラファンクションの一例を示す図である。以下、各液晶演出用スケジューラファンクションの概要について説明する。
[18-1-1. Scheduler function for LCD display]
FIG. 336 is a diagram illustrating an example of a scheduler function for liquid crystal display according to this embodiment. An overview of each liquid crystal display scheduler function will be explained below.

各液晶演出用スケジューラファンクションは、グループごとに管理されている。本実施形態では、座標設定、スケール設定、回転角度設定、α設定、フレーム設定、Zインデックス設定、演出SW設定、サブスケジューラ設定のグループがある。 Each liquid crystal presentation scheduler function is managed for each group. In this embodiment, there are groups of coordinate settings, scale settings, rotation angle settings, α settings, frame settings, Z index settings, production SW settings, and subscheduler settings.

まず、座標設定のグループに属するファンクションについて説明する。座標設定グループに属するファンクションは、例えば、液晶表示装置の表示領域の座標を指定して、液晶表示対象物をセットするものである。これにより、液晶表示対象物の位置を指定して表示することが可能となる。 First, the functions belonging to the coordinate setting group will be explained. The functions belonging to the coordinate setting group, for example, specify the coordinates of the display area of the liquid crystal display device and set the liquid crystal display object. This makes it possible to designate the position of the liquid crystal display object and display it.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_POSX」「LCD_FUNC_TYPE_POSY」「LCD_FUNC_TYPE_POSZ」は、それぞれX軸座標位置、Y軸座標位置、Z軸座標位置を指定して液晶表示対象物の表示位置を設定する。 The functions "LCD_FUNC_TYPE_POSX", "LCD_FUNC_TYPE_POSY", and "LCD_FUNC_TYPE_POSZ" set the display position of the liquid crystal display object by specifying the X-axis coordinate position, Y-axis coordinate position, and Z-axis coordinate position, respectively.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORX」はX軸座標位置、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORY」はY軸座標位置を指定して、液晶表示対象アンカーポイント位置を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANCHORXY」は、X軸、Y軸座標位置を指定して、液晶表示対象アンカーポイント位置を設定する。液晶表示対象アンカーポイント位置とは、液晶表示対象物の中心位置である。 The function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORX" specifies the X-axis coordinate position, and the function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORY" specifies the Y-axis coordinate position to set the anchor point position for liquid crystal display. The function "LCD_FUNC_TYPE_ANCHORXY" specifies the X-axis and Y-axis coordinate positions and sets the anchor point position for liquid crystal display. The liquid crystal display object anchor point position is the center position of the liquid crystal display object.

次に、表示対象(静止画、動画)のスケーリング(スケール設定)を行うためのファンクションが属するグループについて説明する。スケーリングとは、例えば、CGROM上に格納される静止画や動画のサイズから液晶表示装置に表示する際に拡大や縮小を行う指定となる表示領域の中心を設定したり、座標の単位を変換したりすることである。表示領域に適切な座標系を設定して描画処理を行うことにより、液晶表示対象物を適切な位置・サイズで表示することができる。 Next, a group to which a function for scaling (scale setting) a display target (still image, moving image) belongs will be explained. Scaling is, for example, setting the center of the display area that is specified for enlarging or reducing the size of still images or videos stored on CGROM when displaying them on a liquid crystal display device, or converting the coordinate units. It is to do something. By setting an appropriate coordinate system in the display area and performing drawing processing, it is possible to display the liquid crystal display object at an appropriate position and size.

スケール設定のグループには、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALE」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEX」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEY」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY」「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ」が属する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALE」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEX」は、X軸値を指定して、液晶表示対象物の座標を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEY」は、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ」は、Z軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ」は、X軸、Y軸、Z軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。 The scale setting group includes the functions "LCD_FUNC_TYPE_SCALE", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEX", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEY", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ", "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY", and "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ". The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALE" specifies the X-axis and Y-axis values to set the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEX" specifies the X-axis value and sets the coordinates of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEY" specifies the Y-axis value and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEZ" specifies the Z-axis value and sets the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXY" specifies the X-axis and Y-axis values to set the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object. The function "LCD_FUNC_TYPE_SCALEXYZ" specifies the X-axis, Y-axis, and Z-axis values to set the enlargement or reduction ratio of the liquid crystal display object.

次に、液晶表示対象物を回転させて表示させる際の角度を設定するためのファンクションが属するグループについて説明する。基準となる液晶表示対象物のみをCGROMに記憶しておき、角度を指定して表示することによって、回転後の液晶表示対象物を複数記憶する必要がなくなり、記憶容量の増大を抑制することができる。 Next, the group to which the function for setting the angle when rotating and displaying the liquid crystal display object belongs will be explained. By storing only the reference liquid crystal display object in the CGROM and displaying it by specifying the angle, there is no need to store multiple liquid crystal display objects after rotation, and an increase in storage capacity can be suppressed. can.

回転角度設定のグループには、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ」「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ」が属する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX」はX軸値、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY」はY軸値、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ」はZ軸値を指定して、液晶表示対象物を回転させる。また、ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ」は、X軸値、Y軸値、Z軸値を指定して、液晶表示対象物を回転させる。 The functions "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX", "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY", "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ", and "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ" belong to the rotation angle setting group. The function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEX" specifies the X-axis value, the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEY" specifies the Y-axis value, and the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEZ" specifies the Z-axis value to rotate the liquid crystal display object. Further, the function "LCD_FUNC_TYPE_ANGLEXYZ" specifies the X-axis value, Y-axis value, and Z-axis value to rotate the liquid crystal display object.

続いて、その他のファンクションについて説明する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ALPHA」はα設定処理であり、具体的にはα値を指定して液晶表示対象物の透過度を設定する。α値とは透過度を示す数値であり、背景色を完全に透過する透明(無色)から、背景色をまったく通さない完全な不透明まで設定することができる。 Next, other functions will be explained. The function "LCD_FUNC_TYPE_ALPHA" is an α setting process, and specifically, the α value is specified to set the transparency of the liquid crystal display object. The α value is a numerical value that indicates transparency, and can be set from transparent (colorless), which completely transmits the background color, to completely opaque, which does not transmit the background color at all.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_FRAME」はフレーム設定処理であり、具体的には、液晶表示対象物の描画更新間隔であるフレーム値を設定する。フレーム値とは、アニメーション処理時に液晶表示対象物を再描画する間隔を示す数値である。 The function "LCD_FUNC_TYPE_FRAME" is a frame setting process, and specifically sets a frame value that is the drawing update interval of the liquid crystal display object. The frame value is a numerical value indicating the interval at which the liquid crystal display object is redrawn during animation processing.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_ZINDEX」は、液晶表示対象物のZインデックスを設定する。Zインデックスとは、液晶表示対象物を表示する階層であり、これを設定することによって液晶表示対象物を画面上で前面に表示させたり、背面側に移動させたりする。例えば、液晶表示対象物が背景である場合には、最背面に描画されるようにZインデックスを設定する。 The function "LCD_FUNC_TYPE_ZINDEX" sets the Z index of the liquid crystal display object. The Z index is a hierarchy in which liquid crystal display objects are displayed, and by setting this, the liquid crystal display object can be displayed in the front or moved to the back side on the screen. For example, if the liquid crystal display object is the background, the Z index is set so that it is drawn at the backmost position.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_LCDSW」「LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW」「LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW」は、演出SWに関する情報を設定するため演出SW設定グループに属する。演出SWは、詳細は後述するが、描画(画像、動画)を行うための制御情報に組み込まれた情報であり、この情報を検出することで所定の処理がコールバックされ、演出内容を切り替えたり、別の演出を実行したりする。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_LCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータ内のCGROM上の静止画インデックス番号やCGROM上の動画インデックス番号に演出SW情報を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータ全体にフレーム演出SW情報を設定する。ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW」は、液晶演出スケジューラーデータに後述する特殊制御の情報を定義したSW情報を設定する。 The functions “LCD_FUNC_TYPE_LCDSW”, “LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW” and “LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW” belong to the effect SW setting group in order to set information regarding the effect SW. Although the details will be described later, the production SW is information that is incorporated into the control information for drawing (images, videos), and by detecting this information, a predetermined process is called back, and the content of the production can be switched. , or execute a different performance. The function "LCD_FUNC_TYPE_LCDSW" sets the effect SW information to the still image index number on the CGROM and the moving image index number on the CGROM in the liquid crystal effect scheduler data. The function "LCD_FUNC_TYPE_FRAMELCDSW" sets frame effect SW information in the entire liquid crystal effect scheduler data. The function "LCD_FUNC_TYPE_KICKLCDSW" sets SW information that defines special control information to be described later in the liquid crystal presentation scheduler data.

ファンクション「LCD_FUNC_TYPE_SUBSCH」は、サブスケジューラを呼び出すためのファンクションである。汎用性の高い処理をサブスケジューラとして定義し、所定のタイミングでコールバックすることによって、処理を簡素化するとともに開発効率を向上させることができる。 The function "LCD_FUNC_TYPE_SUBSCH" is a function for calling the subscheduler. By defining a highly versatile process as a subscheduler and calling it back at a predetermined timing, it is possible to simplify the process and improve development efficiency.

[18-1-2.液晶演出用スケジューラファンクションパラメータ]
以上、本実施形態の遊技機で使用される液晶演出用スケジューラファンクションの一例について説明した。続いて、液晶演出用スケジューラファンクションの実行時に指定されるパラメータについて例を挙げて説明する。図337及び図338は、本実施形態における液晶演出用スケジューラファンクション用のパラメータの一例を示す図である。
[18-1-2. Scheduler function parameters for LCD display]
An example of the liquid crystal display scheduler function used in the gaming machine of this embodiment has been described above. Next, the parameters specified when executing the scheduler function for liquid crystal presentation will be explained using an example. 337 and 338 are diagrams showing examples of parameters for the scheduler function for liquid crystal presentation in this embodiment.

液晶演出用スケジューラファンクションのパラメータは、液晶演出用スケジューラファンクションと同様にグループごとに管理されている。液晶演出用スケジューラファンクションのグループとパラメータのグループとは、異なるグループ分けとなっている。パラメータのグループには、シーケンス制御、演出SW、フッテージ設定、図柄差し替え関連、サブ演出用スケジューラファンクションなどがある。 The parameters of the scheduler function for liquid crystal display are managed for each group similarly to the scheduler function for liquid crystal display. The liquid crystal presentation scheduler function group and the parameter group are divided into different groups. The parameter group includes sequence control, production SW, footage setting, symbol replacement related, sub production scheduler function, etc.

シーケンス制御のパラメータのグループには、「AAD_FRAME」「AAD_POS」「AAD_POS2」「AAD_POS3」「AAD_ALPHA」「AAD_ANGLE」「AAD_ENTRY」「AAD_ENTRY_B」「AAD_SKIP」「AAD_SKIP_B」「AAD_SCALE」「AAD_SCALE2」「AAD_SCALE3」「AAD_SIZE」などが含まれる。以下、各パラメータについて説明する。 The sequence control parameter group includes "AAD_FRAME", "AAD_POS", "AAD_POS2", "AAD_POS3", "AAD_ALPHA", "AAD_ANGLE", "AAD_ENTRY", "AAD_ENTRY_B", "AAD_SKIP", "AAD_SKIP_B", "AAD_SCALE", "AAD_SCALE2", "AAD_SCALE3", "AAD_SIZE". ” etc. Each parameter will be explained below.

「AAD_FRAME」は、フレーム値を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_POS」は、X軸座標位置を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_POS2」は、X軸及びY軸座標位置を設定するための用パラメータであり、各々16ビットの長さである。「AAD_POS3」は、X軸、Y軸及びZ軸座標位置を設定するためのパラメータであり、各々16ビットの長さである。 “AAD_FRAME” is a parameter for specifying a frame value, and has a length of 16 bits. “AAD_POS” is a parameter for specifying the X-axis coordinate position, and has a length of 16 bits. "AAD_POS2" is a parameter for setting the X-axis and Y-axis coordinate positions, and each has a length of 16 bits. “AAD_POS3” is a parameter for setting the X-axis, Y-axis, and Z-axis coordinate positions, and each has a length of 16 bits.

「AAD_ALPHA」は、液晶表示対象物の透過度であるα値を指定するためのパラメータであり、8ビットの長さである。「AAD_ANGLE」は、液晶表示対象物の回転角度を指定するためのパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_ENTRY」は、設定するパラメータの総データ数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_ENTRY_B」は、設定するパラメータの総データ数を指定するパラメータであり、8ビットの長さに分割した2個のパラメータとなる。 “AAD_ALPHA” is a parameter for specifying the α value, which is the transmittance of the liquid crystal display object, and has a length of 8 bits. "AAD_ANGLE" is a parameter for specifying the rotation angle of the liquid crystal display object, and has a length of 16 bits. “AAD_ENTRY” is a parameter that specifies the total number of data of parameters to be set, and has a length of 16 bits. "AAD_ENTRY_B" is a parameter that specifies the total number of data of parameters to be set, and is divided into two parameters divided into 8-bit lengths.

「AAD_SKIP」は、スキップするフレーム数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SKIP_B」は、液晶表示の際にスキップするフレーム数を指定するパラメータであり、8ビットの長さに分割した2個のパラメータとなる。 “AAD_SKIP” is a parameter that specifies the number of frames to skip, and has a length of 16 bits. "AAD_SKIP_B" is a parameter that specifies the number of frames to be skipped during liquid crystal display, and is divided into two parameters divided into 8-bit lengths.

「AAD_SCALE」は、表示領域の座標系が1軸である場合にスケール値を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SCALE2」は、表示領域の座標系が2軸である場合に拡大又は縮小率を指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。「AAD_SCALE3」は、表示領域の座標系が3軸である場合に拡大又は縮小率を指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。「AAD_SIZE」は、XY2軸で液晶表示対象物のサイズを指定するパラメータであり、それぞれ16ビットの長さである。 "AAD_SCALE" is a parameter that specifies a scale value when the coordinate system of the display area is one axis, and has a length of 16 bits. “AAD_SCALE2” is a parameter that specifies the enlargement or reduction ratio when the coordinate system of the display area has two axes, and each has a length of 16 bits. “AAD_SCALE3” is a parameter that specifies the enlargement or reduction ratio when the coordinate system of the display area is three axes, and each has a length of 16 bits. “AAD_SIZE” is a parameter that specifies the size of the liquid crystal display object in two axes, XY, and each has a length of 16 bits.

演出SWのパラメータのグループには、「AAD_LCDSWENTRY」「AAD_LCDSW」「AAD_LCDSW_PARAM」「AAD_KICKLCDSWENTRY」「AAD_KICKLCDSW」「AAD_FRAMELCDSWENTRY」「AAD_FRAMELCDSW_PARAM」などが含まれる。 The group of parameters of the production SW includes "AAD_LCDSWENTRY", "AAD_LCDSW", "AAD_LCDSW_PARAM", "AAD_KICKLCDSWENTRY", "AAD_KICKLCDSW", "AAD_FRAMELCDSWENTRY", "AAD_FRAMELCDSW_PARAM", etc.

「AAD_LCDSWENTRY」は、演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_LCDSW」は、演出SWの番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さの数値を2個指定する。「AAD_LCDSW_PARAM」は、演出SW番号を渡すためのパラメータであり、16ビットの長さである。 “AAD_LCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered production SWs, and has a length of 16 bits. "AAD_LCDSW" is a parameter that specifies the number of the production SW, and specifies two 16-bit length values. "AAD_LCDSW_PARAM" is a parameter for passing the production SW number, and has a length of 16 bits.

「AAD_KICKLCDSWENTRY」は、キック演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_KICKLCDSW」は、キック演出SWの番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さの数値を2個指定する。「AAD_FRAMELCDSWENTRY」は、フレーム演出SWの総登録数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_FRAMELCDSW_PARAM」はフレーム演出SW番号を渡すためのパラメータであり、16ビットの長さである。 “AAD_KICKLCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered kick effect SWs, and has a length of 16 bits. "AAD_KICKLCDSW" is a parameter that specifies the number of the kick effect SW, and specifies two 16-bit length values. “AAD_FRAMELCDSWENTRY” is a parameter that specifies the total number of registered frame effect SWs, and has a length of 16 bits. "AAD_FRAMELCDSW_PARAM" is a parameter for passing the frame effect SW number, and has a length of 16 bits.

フッテージ設定のパラメータのグループには、「AAD_SEQFOOTENTRY」「AAD_SEQFOOT」などが含まれる。「AAD_SEQFOOTENTRY」は、所定の領域に登録する静止画像の数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SEQFOOT」は、CGROMに格納された静止画像のインデックス番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters for footage settings includes "AAD_SEQFOOTENTRY", "AAD_SEQFOOT", etc. "AAD_SEQFOOTENTRY" is a parameter that specifies the number of still images to be registered in a predetermined area, and has a length of 16 bits. “AAD_SEQFOOT” is a parameter that specifies the index number of a still image stored in the CGROM, and has a length of 16 bits.

図柄差し替え関連のパラメータのグループには、「AAD_ZUGARA」などが含まれる。「AAD_ZUGARA」は、図柄インデックス番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters related to symbol replacement includes "AAD_ZUGARA" and the like. "AAD_ZUGARA" is a parameter that specifies a symbol index number, and has a length of 16 bits.

サブ演出用スケジューラファンクションのパラメータのグループには、「AAD_SUBENTRY」「AAD_SUB」などが含まれる。「AAD_SUBENTRY」は、サブスケジューラファンクションパラメータ数を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。「AAD_SUB」は、サブスケジューラファンクション番号を指定するパラメータであり、16ビットの長さである。 The group of parameters of the sub-performance scheduler function includes "AAD_SUBENTRY", "AAD_SUB", etc. "AAD_SUBENTRY" is a parameter that specifies the number of subscheduler function parameters, and has a length of 16 bits. "AAD_SUB" is a parameter that specifies a subscheduler function number, and has a length of 16 bits.

[19.設定機能実行時における各種基板との通信]
前述したように、設定機能を有する遊技機では、特定の操作部を操作した場合に設定機能(設定情報の確認(「設定確認」)及び変更(「設定変更」))を実行可能としている。設定機能の起動方法等については、前述したとおりであるが、電源投入時の主制御基板側の処理やタイマ割込み処理については別例を掲げて説明する。
[19. Communication with various boards when executing the setting function]
As described above, in a gaming machine having a setting function, the setting function (confirming ("setting confirmation") and changing ("setting change") of setting information) can be executed when a specific operation unit is operated. The method of starting the setting function is as described above, but the processing on the main control board side when the power is turned on and the timer interrupt processing will be explained using other examples.

本実施例では、遊技機の電源投入時及び設定情報を変更した場合に、主制御基板1310を認識するための情報である主制御認識情報を球情報制御基板(払出制御基板951)に送信する。主制御認識情報には、例えば、主制御MPU1311のチップID番号が含まれる。これにより、遊技機に設置されている主制御MPU1311(主制御基板1310)が正規なものであるのか球情報制御基板側で判断し、正規なものと判断されなかった場合には、球情報制御基板は賞球に関する動作を停止させることができ、主制御MPU1311(主制御基板1310)の改竄等の不正の防止を可能にするとともに、主制御基板1310での設定情報の変更を球情報制御基板に適切なタイミングで反映させることができる。 In this embodiment, main control recognition information, which is information for recognizing the main control board 1310, is transmitted to the ball information control board (payout control board 951) when the gaming machine is powered on or when setting information is changed. . The main control recognition information includes, for example, the chip ID number of the main control MPU 1311. As a result, the ball information control board side determines whether the main control MPU 1311 (main control board 1310) installed in the gaming machine is a regular one, and if it is not determined to be a regular one, the ball information control The board can stop the operation related to the prize ball, making it possible to prevent fraud such as tampering with the main control MPU 1311 (main control board 1310), and to prevent changes in setting information on the main control board 1310 from the ball information control board. can be reflected at the appropriate time.

[19-1.初期化処理]
まず、本実施形態における初期化処理(別例5)について説明する。図339及び図340は、別例5の初期化処理を示すフローチャートである。別例5の初期化処理は、図21及び図22にて説明した初期化処理の他に設定機能に関連する処理を追加し、役物比率算出に関連する処理を省略したものであるが、役物比率算出に関連する処理を省略しなくてもよく、簡略化するために除いたものである。
[19-1. Initialization process]
First, the initialization process (another example 5) in this embodiment will be described. 339 and 340 are flowcharts showing initialization processing of another example 5. FIG. The initialization process of another example 5 is one in which a process related to the setting function is added to the initialization process explained in FIGS. 21 and 22, and a process related to the accessory ratio calculation is omitted. Processing related to the calculation of accessory ratios does not need to be omitted, and is removed for the sake of simplification.

遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、電源投入時処理を行う。具体的には、まず、スタックポインタの設定を行う(ステップP10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップP10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。電源投入時処理は、ステップP10~ステップP52の処理に相当する。 When the gaming machine 1 is powered on, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs power-on processing. Specifically, first, a stack pointer is set (step P10). For example, the stack pointer can indicate an address placed on the stack to temporarily store the contents of a storage element (register) in use, or it can temporarily indicate the return address of this routine when returning to this routine after exiting a subroutine. It indicates the address loaded onto the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is loaded. In step P10, an initial address is set in the stack pointer, and the register contents, return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. The stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the stack stacked last to the stack stacked first. The power-on process corresponds to steps P10 to P52.

ステップP10に続いて、主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップP12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP14)。なお、電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告信号が入力される。 Following step P10, the main control MPU 1311 performs wait timer processing 1 (step P12), and determines whether a power outage warning signal has been input (step P14). Note that the voltage does not rise immediately from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage. On the other hand, in the event of a power outage or instantaneous power outage (a phenomenon in which power supply suddenly stops temporarily), the voltage drops and when it becomes lower than the power outage warning voltage, a power outage warning signal is sent from the power outage monitoring circuit of the bulb information control board as a power outage warning. It is output and input to the main control MPU. Similarly, if the voltage becomes lower than the power failure warning voltage during the period from when the power is turned on until the voltage rises to a predetermined voltage, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit of the bulb information control board.

そこで、ステップP12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップP14の判定では、球情報制御基板の停電監視回路からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路からの停電予告信号が出力なしとなり、ステップP16に進む。 Therefore, the wait timer process 1 in step P12 is a process for waiting after the power is turned on until the voltage becomes higher than the power failure notice voltage and becomes stable. In this embodiment, the wait time (wait timer) is 200 milliseconds ( ms) is set. The determination in step P14 is made based on the power outage warning signal from the power outage monitoring circuit of the ball information control board. After the power is turned on, when the voltage becomes higher than the power failure warning voltage and stabilizes, the power failure warning signal from the power failure monitoring circuit is not output, and the process proceeds to step P16.

ステップP16に進むと、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ(図76)が操作されているか否かを判定する(ステップP16)。この判定は、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチが操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチが操作されていないと判定する。 Proceeding to step P16, the main control MPU 1311 determines whether the RAM clear switch (FIG. 76) is operated (step P16). This determination is made based on whether the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated and the operation signal (detection signal) is input to the main control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch is being operated, while when the detection signal is not being input, it is determined that the RAM clear switch is not being operated.

ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていると判定したときには、主制御MPU1311は、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットし(ステップP18)、ステップP30に移行する一方、ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットし(ステップP19)、ステップP20に移行する。 When it is determined in step P16 that the RAM clear switch has been operated, the main control MPU 1311 sets the RAM clear notification flag RCL-FLG to the value 1 (step P18), and proceeds to step P30. When it is determined that the clear switch has not been operated, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to the value 0 (step P19), and the process moves to step P20.

このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU1311に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップP18及びステップP19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 This RAM clear notification flag RCL-FLG is used for games related to probability fluctuations, unpaid prize balls, etc. stored in the RAM built in the main control MPU 1311 (hereinafter referred to as "main control built-in RAM"). This is a flag indicating whether or not to erase information, and is set to a value of 1 when gaming information is to be erased, and is set to a value of 0 when gaming information is not to be erased. Note that the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in step P18 and step P19 is stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.

ステップP20に進むと、主制御MPU1311は、主制御MPU1311と球情報制御基板のMPUとの組み合わせが、適正なものであるか否かを判定する組合せ認証処理を実行する。球情報制御基板から出力される枠メーカー識別情報を主制御MPU1311の枠メーカー識別情報格納部に格納し、適正な枠メーカー識別情報が出力されたか否かを認証する。前記認証が適正に行われればステップP30に進む一方、適正なものでは無いと判定された場合は、スピーカーや液晶表示装置等を用いて異常報知を行う。 Proceeding to step P20, the main control MPU 1311 executes a combination authentication process to determine whether the combination of the main control MPU 1311 and the MPU of the ball information control board is appropriate. The frame maker identification information output from the ball information control board is stored in the frame maker identification information storage section of the main control MPU 1311, and it is verified whether or not proper frame maker identification information has been output. If the authentication is properly performed, the process proceeds to step P30, while if it is determined that the authentication is not proper, an abnormality is notified using a speaker, a liquid crystal display, or the like.

主制御MPUは、ステップP30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップP30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板1510の液晶制御部による液晶表示装置1600の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。 When the main control MPU moves to step P30, it performs wait timer processing 2 (step P30). In this wait timer process 2, the system waits until the system for controlling drawing of the liquid crystal display device 1600 by the liquid crystal control unit of the peripheral control board 1510 is activated (booted). In this embodiment, 2 seconds (s) is set as the time until booting (boot timer).

主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理2(ステップP30)が完了すると、本実施形態では、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があったか否かを判定する(ステップP3031)。設定情報を変更する操作とは、設定情報を確認するための操作ではなく、設定情報を変更するための操作である。 When the main control MPU 1311 completes wait timer processing 2 (step P30), in this embodiment, the main control MPU 1311 determines whether there is an operation to change the setting information (step P3031). The operation for changing the setting information is not an operation for checking the setting information, but an operation for changing the setting information.

主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があった場合には(ステップP3031の結果が「YES」)、新たな設定情報に基づいて電源投入後の遊技が進行されるため、記憶領域内の遊技情報をクリアするために、ステップP44以降の処理を実行する。 If there is an operation to change the setting information (the result of step P3031 is "YES"), the main control MPU 1311 will proceed with the game after the power is turned on based on the new setting information. In order to clear the gaming information, the processing from step P44 onwards is executed.

一方、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作がなかった場合には(ステップP3031の結果が「NO」)、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定し、RAMクリア報知フラグRCL_FLGの値に基づいて処理を分岐させる(ステップP32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップP32においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップP34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 On the other hand, if there is no operation to change the setting information (the result of step P3031 is "NO"), the main control MPU 1311 determines whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, and clears the RAM. The process is branched based on the value of the notification flag RCL_FLG (step P32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to the value 1 when the gaming information is to be erased, and to the value 0 when the gaming information is not to be erased. If it is determined in step P32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, that is, if the gaming information is not to be erased, a checksum is calculated (step P34). This checksum is calculated by considering the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculating the total thereof.

ステップP34に続いて、主制御MPU1311は、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップP36)。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップP38)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、電源断時処理を正常に終了したとき値1、電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step P34, the main control MPU 1311 determines whether the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in power-off processing (at power-off), which will be described later. It is determined whether or not there is one (step P36). If they match, it is determined whether the backup flag BK-FLG is 1 (step P38). This backup flag BK-FLG determines whether backup information such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value is stored and retained in the main control built-in RAM in the power-off processing described later. This flag is set to a value of 1 when the power-off processing is normally completed, and is set to a value of 0 when the power-off processing is not normally completed.

バックアップフラグの判定処理(ステップP38)が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報を確認する操作があったか否かを判定する(ステップP3038)。設定情報を確認する操作があった場合には(ステップP3038の結果が「YES」)、設定情報を確認中であることを示す設定確認中情報をセットする(ステップP3039)。設定情報を確認中の場合には遊技を継続できないようにするため、設定確認中情報をセットすることによって遊技や賞球に関わる処理を実行しないように制御することができる。設定情報を確認する操作がなかった場合(ステップP3039の結果が「NO」)、又は、設定確認中情報をセットした後には(ステップP3039)、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップP40)。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。 When the backup flag determination process (step P38) is completed, the main control MPU 1311 determines whether there is an operation to confirm the setting information (step P3038). If there is an operation to confirm the setting information (the result of step P3038 is "YES"), setting confirmation information indicating that the setting information is being confirmed is set (step P3039). In order to prevent the game from continuing while the setting information is being checked, by setting the setting checking information, it is possible to control so that the processing related to the game and prize balls is not executed. If there is no operation to confirm the setting information (the result of step P3039 is "NO"), or after setting the setting confirmation information (step P3039), the work area of the main control built-in RAM is set for when the power is restored. (Step P40). In addition to setting the backup flag BK-FLG to a value of 0, this setting reads information at the time of power restoration from the ROM built in the main control MPU (hereinafter referred to as "main control built-in ROM"), and Set the time information in the work area of the main control built-in RAM. In addition, "power restoration" refers to not only the state where the power is turned on after being cut off, but also the state where power is restored after a power outage or instantaneous power outage, and the state where high frequency radiation is detected and reset. It also includes the state of return after that.

ステップP40に続いて、主制御MPU1311は、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップP42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Following step P40, the main control MPU 1311 performs power-on command creation processing (step P42). In this power-on command generation process, gaming information is read from the backup information and various commands corresponding to this gaming information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップP32でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップP36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップP38でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり電源断時処理が正常に終了していないときには、主制御MPU1311は、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値“00h”を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, if it is determined in step P32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (value 1), that is, when erasing gaming information, or if the checksum values (sum values) match in step P36, If the backup flag BK-FLG is determined not to have a value of 1 (value is 0) in step P38, that is, if the power-off processing has not been completed normally, the main control MPU 1311 Clear all areas of RAM (step P44). Specifically, this is done by writing the value "00h" into the main control built-in RAM (note that a predetermined value may be read from the main control built-in ROM and set as the initial value). In addition, the random number for determining the initial value for jackpot determination used to determine the initial value for jackpot determination is used when the RAM clear switch is operated to erase gaming information, when the sum values do not match, or when the power is turned off. When the timeout processing has not been completed normally, a unique ID code stored in advance in the nonvolatile RAM of the main control MPU is retrieved, and a counter is fixed to update a random number for jackpot determination based on the retrieved ID code. Initial value derivation processing is executed to always derive the same fixed value from the numerical range, and this fixed value is set as the initial value.

一方、RAMクリアスイッチが操作された場合(RAMクリア操作、ステップP32の結果が「NO」)、正常にRAMに情報が記憶されていない場合(RAM異常、ステップP36の結果が「NO」、ステップP38の結果が「NO」)、設定変更時(ステップP3031の結果が「YES」)の場合には、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値“00h”を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated (RAM clear operation, the result of step P32 is "NO"), or if information is not normally stored in the RAM (RAM abnormality, the result of step P36 is "NO", step When the result of P38 is "NO"), or when the setting is changed (the result of step P3031 is "YES"), the entire area of the main control built-in RAM is cleared (step P44). Specifically, this is done by writing the value "00h" into the main control built-in RAM (note that a predetermined value may be read from the main control built-in ROM and set as the initial value). In addition, the random number for determining the initial value for jackpot determination used to determine the initial value for jackpot determination is used when the RAM clear switch is operated to erase gaming information, when the sum values do not match, or when the power is turned off. When the timeout processing is not completed normally, a unique ID code stored in advance in the non-volatile RAM of the main control MPU is retrieved, and a counter is fixed to update a random number for jackpot determination based on the retrieved ID code. Initial value derivation processing is executed to always derive the same fixed value from the numerical range, and this fixed value is set as the initial value.

なお、主制御内蔵RAMをクリアする領域を全領域ではなく、各状況に応じてクリアする領域を異ならせてもよい。例えば、RAMクリア操作時には、設定値及び設定に関するワーク領域以外(遊技処理に関わる一部のRAM領域を含む)をクリアし、RAM異常時にはRAM内のすべての領域をクリアし、設定変更時は、遊技処理に関わる一部のRAM領域のみをクリアするようにしてもよい。すなわち、RAM異常時にはすべての領域をクリアするが、その他の場合には操作内容に応じて対応する領域をクリアし、例えば、設定値、設定処理に関するワーク領域については、RAM異常と判定されない限りクリアしないようにする。 Note that the areas to be cleared in the main control built-in RAM are not all areas, and the areas to be cleared may be changed depending on each situation. For example, when performing a RAM clear operation, areas other than the work area related to setting values and settings (including some RAM areas related to game processing) are cleared; when a RAM error occurs, all areas within the RAM are cleared; and when changing settings, Only a part of the RAM area related to game processing may be cleared. In other words, when a RAM error occurs, all areas are cleared, but in other cases, the corresponding area is cleared depending on the operation content. For example, work areas related to setting values and setting processing are cleared unless a RAM error is determined. Try not to.

また、領域のクリアは各領域に“00h”を設定する以外にも、遊技者や遊技場(ホール)に不利益とならない初期値を設定するようにしてもよい。例えば、設定値が“00h”の場合に最も遊技者に有利な設定(高設定)となっていると、RAMクリア時に00hが設定されて高設定から遊技がスタートすることで遊技者にとっては有利となるがホールには不利益となるため、設定値のワーク領域をクリアする際には、最低設定(例えば、“05h”)をセットする。 In addition to setting "00h" in each area, the area may be cleared by setting an initial value that does not disadvantage the players or the gaming hall. For example, if the setting value is "00h", which is the most advantageous setting for the player (high setting), when the RAM is cleared, 00h will be set and the game will start from the high setting, which will be advantageous for the player. However, since this is disadvantageous for the hole, when clearing the work area of the set value, the lowest setting (for example, "05h") is set.

ステップP42又はステップP48の処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定処理があるか否か、すなわち、設定確認又は設定変更があるか否かを判定する(ステップP3048)。設定処理がない場合には(ステップP3048の結果が「NO」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う(ステップP3049)。なお、設定処理がある場合には(ステップP3048の結果が「YES」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行わずに、ステップP50以降の処理を実行する。この場合、タイマ割込み処理において、設定確認又は設定変更が終了した後、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う。 When the processing in step P42 or step P48 is completed, the main control MPU 1311 determines whether there is any setting processing, that is, whether there is setting confirmation or setting change (step P3048). If there is no setting process (the result of step P3048 is "NO"), settings are made to notify the ball information control board of the main control recognition information (step P3049). Note that if there is a setting process (the result of step P3048 is "YES"), the process from step P50 onwards is executed without setting to notify the ball information control board of the main control recognition information. In this case, in the timer interrupt process, after setting confirmation or setting change is completed, settings are made to notify the main control recognition information to the ball information control board.

また、主制御MPU1311は、主制御認識情報の通知設定時に、球情報制御基板に送信する情報を格納するための記憶領域をクリアする。例えば、未送信の情報を格納する領域がリングバッファ形式であれば、バッファ内の読み出し位置及び書き込み位置を示すリードカウンタ及びライトカウンタを初期化(ともに0を設定)し、さらに、SIO通信用のバッファもあわせてクリアする。これらのバッファに情報が残存していると電源復旧時に最初に残存した情報が送信されてしまうので、電源投入後必ず最初に主制御認識情報が球情報制御基板に送信されるようにするためにこのように構成している。球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報を受信すると対応する処理を実行するとともに、主制御基板1310に応答信号を送信する。主制御認識情報の通知を設定してから応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。主制御認識情報の応答信号を受信すると、主制御認識情報応答信号受信待機状態は解除される。 Moreover, the main control MPU 1311 clears the storage area for storing information to be transmitted to the ball information control board when setting notification of main control recognition information. For example, if the area that stores unsent information is in a ring buffer format, the read counter and write counter that indicate the read and write positions in the buffer are initialized (both are set to 0), and the Also clear the buffer. If any information remains in these buffers, the remaining information will be sent first when the power is restored, so in order to ensure that the main control recognition information is sent to the ball information control board first after the power is turned on. It is configured like this. When the ball information control board receives the main control recognition information from the main control board 1310, it executes the corresponding process and transmits a response signal to the main control board 1310. The main control board 1310 is in a standby state for receiving the main control recognition information response signal from the time the notification of the main control recognition information is set until the response signal is received. When the main control recognition information response signal is received, the main control recognition information response signal reception standby state is canceled.

続いて、主制御MPU1311は、割り込み関連の処理(ステップP50及びP52)を実行することによって、タイマ割込み処理の実行を許可する。なお、本実施形態では、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定がなされた場合、球情報制御基板から応答信号を受信するまで通常遊技を行うための処理を実行しないように構成される。例えば、後述するタイマ割込み処理で応答信号を受信しているか否かを判定し、受信していない場合には処理をスキップする。このように構成することによって、球情報制御基板の起動を確実にしてから遊技を開始することが可能となる。 Next, the main control MPU 1311 executes interrupt-related processing (steps P50 and P52) to permit execution of the timer interrupt processing. In addition, in this embodiment, when settings are made to notify the ball information control board of the main control recognition information, the process for performing the normal game is not executed until a response signal is received from the ball information control board. Ru. For example, it is determined whether or not a response signal has been received in timer interrupt processing, which will be described later, and if the response signal has not been received, the processing is skipped. With this configuration, it is possible to start the game after ensuring the activation of the ball information control board.

タイマ割込み処理の実行が許可されると、主制御MPU1311は、メインループ処理を実行する。具体的には、まず、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップP54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 When execution of the timer interrupt process is permitted, the main control MPU 1311 executes the main loop process. Specifically, first, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step P54). The watchdog timer is cleared by sequentially setting value A, value B, and value C in this watchdog timer clear register WCL.

続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP56)。上述したように、遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板の停電監視回路から入力される。ステップP56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。 Next, the main control MPU 1311 determines whether a power outage warning signal has been input (step P56). As described above, when the power to the gaming machine 1 is cut off or there is a power outage or instantaneous power outage, if the voltage drops below the power outage warning voltage, a power outage warning signal is input from the power outage monitoring circuit of the ball information control board as a power outage warning. be done. The determination in step P56 is made based on this power outage warning signal.

ステップP56で停電予告信号の入力がないときには、主制御MPU1311は、非当落乱数更新処理を行う(ステップP58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 When no power outage warning signal is input in step P56, the main control MPU 1311 performs a non-winning random number update process (step P58). In this non-winning/losing random number updating process, for example, the random number for reach determination, the random number for variable display pattern, the random number for determining initial value for jackpot symbol, the random number for determining initial value for small winning symbol, etc. are updated. In this way, in the non-winning random number updating process, random numbers that are not related to winning/losing determination (jackpot determining) are updated. In addition, the random number for normal symbol hit determination, the random number for determining the initial value for normal symbol hit determination, the random number for normal symbol fluctuation display pattern, etc. are also updated by this non-winning random number update process.

ステップP58に続いて、再びステップP54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップP56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップP58で非当落乱数更新処理を行い、ステップP54~ステップP58を繰り返し行う。なお、このステップP54~ステップP58の処理が「メインループ処理」に相当する。 Following step P58, the process returns to step P54 again to set the value A in the watchdog timer clear register WCL, and in step P56 it is determined whether or not a power outage warning signal is input. For example, a non-winning random number update process is performed in step P58, and steps P54 to P58 are repeatedly performed. Note that the processing from step P54 to step P58 corresponds to "main loop processing".

一方、ステップP56で停電予告信号の入力があったときには、主制御MPU1311は、割り込み禁止設定を行う(ステップP60)。この設定により後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power outage warning signal is input in step P56, the main control MPU 1311 sets interrupt prohibition (step P60). This setting prevents timer interrupt processing, which will be described later, from being performed, prevents writing to the main control built-in RAM, and protects game information from being rewritten.

ステップP60に続いて、主制御MPU1311は、始動口ソレノイド2550、大入賞口ソレノイド(アタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185、特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器等に出力している駆動信号を停止する(ステップP62)。 Following step P60, the main control MPU 1311 controls the starting opening solenoid 2550, the big winning opening solenoid (attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556), special symbol display ( Drive signals output to the first special symbol display, second special symbol display) 1185, special symbol memory display, normal symbol display 1189, normal symbol memory display, game status display, round display, etc. (Step P62).

ステップP62に続いて、主制御MPU1311は、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップP64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step P62, the main control MPU 1311 calculates a checksum and stores the calculated value (step P64). This checksum is calculated by considering the game information in the work area of the main control built-in RAM as a numerical value, excluding the storage area for the above-mentioned checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG value.

ステップP64に続いて、主制御MPU1311は、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップP66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step P64, the main control MPU 1311 sets the backup flag BK-FLG to a value of 1 (step P66). This completes storage of the backup information.

ステップP66に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップP68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Following step P66, the main control MPU 1311 clears the watchdog timer (step P68). As described above, this clear setting is performed by sequentially setting value A, value B, and value C in watchdog timer clear register WCL.

ステップP68に続いて、主制御MPU1311は、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップP60~ステップP68の処理及びループ処理を「電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この電源投入時処理を再び最初から行う。 Following step P68, the main control MPU 1311 enters a loop process of repeating a state in which nothing is executed. Note that the processing from step P60 to step P68 and the loop processing are referred to as "power-off processing." In this loop process, the watchdog timer is not cleared and set because the value A, value B, and value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL. Therefore, the watchdog timer times out and outputs a timeout signal, and the main control MPU is reset by the timeout signal, and then the main control MPU performs the power-on processing again from the beginning.

遊技機1(主制御MPU1311)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により電源投入時処理を行う。 The gaming machine 1 (main control MPU 1311) is reset when there is a power outage or instantaneous power outage, and performs power-on processing when the power is subsequently restored.

なお、ステップP36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップP38では電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In addition, in step P36, it is checked whether the backup information stored in the main control built-in RAM is normal or not, and subsequently, in step P38, it is checked whether or not the power-off processing has been completed normally. There is. In this way, by double checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is verified whether the backup information has been stored through fraudulent activity.

[19-2.タイマ割り込み処理]
次に、主制御基板1310におけるタイマ割り込み処理(別例5)について説明する。図341は、別例5のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。別例5のタイマ割り込み処理は、図339に示した電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。本実施形態におけるタイマ割込み処理では、設定情報の確認及び変更するための処理が追加されている。
[19-2. Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing (another example 5) in the main control board 1310 will be described. FIG. 341 is a flowchart showing timer interrupt processing of another example 5. The timer interrupt process of Example 5 is repeatedly performed at every interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the power-on process shown in FIG. 339. In the timer interrupt processing in this embodiment, processing for checking and changing setting information is added.

タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定する(ステップP3070)。主制御認識情報応答信号受信待機状態は、前述したとおり、主制御認識情報の通知設定後、球情報制御基板から出力された応答信号を受信するまで待機している状態である。主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態である場合には(ステップP3070の結果が「YES」)、以降の処理をスキップし、タイマ割り込み処理を終了する。なお、ステップP3070の処理では、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定するだけでなく、球情報制御基板との通信を行う処理を実行するようにしてもよい。例えば、ステップP3070の処理で球情報制御基板から送信された各種信号を受信し、主制御認識情報の応答信号が含まれている場合には主制御認識情報応答信号受信待機状態を解除し、その他の信号の場合には受信した信号に対応する処理を実行すればよい。主制御認識情報応答信号受信待機状態が解除されたときに球情報制御基板に発射許可信号が入力され、打球発射装置から遊技球の発射を可能となり遊技を開始することが可能な状態となる。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 first determines whether or not it is in a state of waiting to receive a main control recognition information response signal (step P3070). As described above, the main control recognition information response signal reception standby state is a state in which the main control recognition information is on standby after the main control recognition information notification is set until the response signal output from the ball information control board is received. When the main control MPU 1311 is in the main control recognition information response signal reception standby state (result of step P3070 is "YES"), the main control MPU 1311 skips the subsequent processing and ends the timer interrupt processing. Note that in the process of step P3070, in addition to determining whether or not the main control recognition information response signal reception standby state is in progress, a process of communicating with the ball information control board may be executed. For example, in the process of step P3070, various signals transmitted from the ball information control board are received, and if a response signal of main control recognition information is included, the main control recognition information response signal reception standby state is canceled, and other signals are received. In the case of a signal, processing corresponding to the received signal may be executed. When the main control recognition information response signal reception standby state is released, a firing permission signal is input to the ball information control board, and the game ball can be fired from the batted ball firing device and the game can be started.

主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態でない場合には(ステップP3070の結果が「NO」)、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップP70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、メインループ処理のステップP54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。 If the main control MPU 1311 is not in the main control recognition information response signal reception standby state (the result of step P3070 is "NO"), the main control MPU 1311 sets the value B in the watchdog timer clear register WCL (step P70). At this time, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL following the value A set in step P54 of the main loop process.

ステップP70に続いて、主制御MPU1311は、割り込みフラグのクリアを行う(ステップP72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Following step P70, the main control MPU 1311 clears the interrupt flag (step P72). By clearing this interrupt flag, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is counted from the initial value.

ステップP72に続いて、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を行う(ステップP74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート1314の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。 Following step P72, the main control MPU 1311 performs switch input processing (step P74). In this switch input processing, various signals input to the input terminal of the main control I/O port 1314 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM.

ステップP74に続いて、主制御MPU1311は、タイマ減算処理を行う(ステップP76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。 Following step P74, the main control MPU 1311 performs timer subtraction processing (step P76). In this timer subtraction process, for example, the special symbol displays (first special symbol display, second special symbol display) 1185 light up according to a variable display pattern determined by the special symbol and special electric accessory control process described later. In addition to the time, the time at which the normal symbol display 1189 lights up according to the normal symbol fluctuation display pattern determined by the normal symbol and normal electric accessory control processing described later, various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU) Time management is performed such as an ACK signal input determination time set as a determination condition when determining whether or not a ball information main ACK signal that indicates that the ball information control board has normally received the ball information is input. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt cycle is set to 4ms, so every time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4ms. However, when the result of the subtraction becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the ACK signal input determination time is accurately measured when the subtraction result becomes 0. Note that these various times and ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.

ステップP76に続いて、主制御MPU1311は、当落乱数更新処理を行う(ステップP78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図339に示した初期化処理(メインループ処理)におけるステップP58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、メインループ処理及びこのタイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、このタイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Following step P76, the main control MPU 1311 performs win/loss random number update processing (step P78). In this win/loss random number update process, the above-mentioned random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbols, and random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, random numbers for determining initial values for jackpot symbols and initial values for small winning symbols are updated in the non-winning random number updating process of step P58 in the initialization process (main loop process) shown in FIG. 339. The random number for value determination is also updated. These random numbers for determining initial values for jackpot symbols and random numbers for determining initial values for small winning symbols are updated in the main loop process and this timer interrupt process, respectively, thereby increasing randomness. On the other hand, the random numbers for jackpot determination, the random numbers for jackpot symbols, and the random numbers for small win symbols are random numbers related to win/loss determination (jackpot determination), so each counter is updated only every time this win/loss random number update process is performed. counts up. For example, the counter that updates the random numbers for jackpot determination is, as mentioned above, an initial value update type counter, and has a predetermined fixed numerical range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the minimum value is the value 0 to the maximum value (32767), and the range from the minimum value to the maximum value is counted up by adding 1 each time this timer interrupt processing is performed. The random number for determining the initial value for jackpot determination is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the count is counted up from the minimum value (value 0) toward the random number for determining the initial value for jackpot determination. When the counter for updating the random number for jackpot determination finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the random number for jackpot determination, the random number for determining the initial value for jackpot determination is updated by this win/loss random number update process. At this time, the updated value is always the same from the fixed numerical range of the counter where the main control MPU retrieves the ID code from its built-in non-volatile RAM and updates the random number for jackpot determination based on the retrieved ID code. Initial value derivation processing is executed to derive a fixed value of , and this derived fixed value is set as the initial value. In other words, the random number for determining the initial value for jackpot determination is always overwritten and updated as the initial value with the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value derivation process. In addition, the above-mentioned random numbers for normal symbol hit determination and initial value determination random numbers for normal symbol hit determination are also updated by this win/loss random number update process. The random numbers for normal symbol hit determination, etc. are the same as the method of updating the random numbers for jackpot determination described above, and the explanation thereof will be omitted.

ステップP78の当落乱数更新処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報に関する処理(設定処理)が実行中であるか否かを判定する(ステップP3080)。具体的には、設定情報の変更中又は確認中であるか否を判定する。例えば、設定確認中情報がセットされている否かを判定すればよい。 When the winning/losing random number update process in step P78 is completed, the main control MPU 1311 determines whether or not a process related to setting information (setting process) is being executed (step P3080). Specifically, it is determined whether the setting information is being changed or confirmed. For example, it may be determined whether the setting confirmation information is set.

主制御MPU1311は、設定情報に関する処理が実行中でない場合には(ステップP3080の結果が「NO」)、賞球制御処理を行う(ステップP80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板に送信したりする。 If the process related to the setting information is not being executed (the result of step P3080 is "NO"), the main control MPU 1311 performs the prize ball control process (step P80). In this prize ball control process, input information is read from the input information storage area mentioned above, and based on this input information, a prize ball command is created to be sent to the ball information control board, and the main control board 1310 and ball information control Create a self-check command to check the connection status between boards. Then, the created award ball command and self-check command are sent to the ball information control board as main ball information serial data. For example, when one game ball enters the big prize opening, a prize ball command representing 15 balls as the number of prize balls is created and sent to the ball information control board, and this prize ball command is sent to the ball information control board. If the ball information main ACK signal indicating that reception has been completed normally is not input within a predetermined time, a self-check command is created to check the connection status between the main control board 1310 and the ball information control board to control the ball information. or send it to the board.

ステップP80に続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を行う(ステップP82)。球情報制御基板は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップP82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Following step P80, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step P82). The ball information control board transmits various 1-byte (8-bit) commands divided into status displays. In the frame command reception process of step P82, when these various commands are normally received as ball information main serial data, information that informs the ball information control board to that effect is stored as output information in the output information storage area of the main control built-in RAM. do. Further, the command normally received as the ball information main serial data is formatted into a 2-byte (16-bit) command and stored as transmission information in the above-mentioned transmission information storage area.

ステップP82に続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を行う(ステップP84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチからの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Following step P82, the main control MPU 1311 performs fraud detection processing (step P84). In this fraud detection process, an abnormal state regarding the prize ball is checked. For example, when the input information is read from the input information storage area mentioned above and the detection signal from the count switch is being input when the game is not in a jackpot game state (when a game ball enters the jackpot), an abnormality is detected. A winning abnormality display command classified as notification display as the status is created and stored in the transmission information storage area mentioned above as transmission information.

ステップP84に続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップP86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップP86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Following step P84, the main control MPU 1311 performs special symbol and special electric accessory control processing (step P86). In this special symbol and special electric accessory control process, the value of the counter that updates the random number for jackpot determination described above is taken out, and it is determined whether it matches the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM (jackpot It determines whether or not to generate a gaming state (referred to as a "special lottery"), takes out the value of the counter that updates the random number for the jackpot symbol, and uses it as the probability variable hit determination value that is stored in advance in the main control built-in ROM. Determine whether or not they match (determine whether or not a probability fluctuation is generated). Here, "probability fluctuation" means that the probability of hitting the jackpot changes to a high probability (when the probability changes) that is set higher than when it is normal (low probability). In this embodiment, the above-mentioned jackpot judgment value range (jackpot judgment range) is set to a value of 32,668 to 32,767 for low probability, and is read from the normal judgment table, whereas for high probability, the value is 32,438. ~ value 32767 is set and read from the probability change time determination table. In this way, in the special symbol and special electric accessory control process of step P86, it is determined whether the value of the counter that updates the random number for jackpot judgment matches the jackpot judgment value stored in advance in the main control built-in ROM. The determination is made based on whether the value of the counter that updates the jackpot determination random number is included in the jackpot determination range.

これらの判定結果が第一始動口センサ2104によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ2511によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185を点灯させるよう特別図柄表示器1185への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 If these judgment results are based on the first starting port sensor 2104, various commands related to the special drawing 1 synchronization effect are created, while if the lottery results are based on the second starting port sensor 2511, special commands are created. Figure 2: Create various commands related to synchronized production, store them as transmission information in the transmission information storage area, and instruct the special symbol display 1185 to light up the special symbol display 1185 according to the variable display pattern of the determined special symbol. The output of the lighting signal is set and stored as output information in the output information storage area described above.

また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイドへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。 In addition, depending on the gaming state to be generated, for example, when it becomes a jackpot gaming state, various commands classified as jackpot-related are created and stored in the transmission information storage area as transmission information, or commands such as commands to open and close the opening/closing member are created. Set the output of the drive signal to the winning hole solenoid and store it as output information in the output information storage area, or when the number of times (round) that the big winning hole changes from the closed state to the open state is 2, the round indicator Set the output of the lighting signal to the 2nd round indicator lamp to light up the 2nd round indicator lamp, and store it in the output information storage area as output information, or when the number of rounds is 15, the 15th round display on the round indicator Set the output of a lighting signal to the 15th round display lamp so that the lamp lights up, and store it in the output information storage area as output information, or send it to the game status display so that it lights up in a predetermined color to indicate whether or not a probability change has occurred. The output of the lighting signal is set and stored as output information in the output information storage area.

ステップP86に続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップP88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。 Following step P86, the main control MPU 1311 performs normal symbol and normal electric accessory control processing (step P88). In this normal symbol and normal electric accessory control process, input information is read from the above-mentioned input information storage area and gate winning processing is performed based on this input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. Based on this determination result, when the detection signal is input to the input terminal, the value of the counter for updating the above-mentioned normal symbol hit determination random number is extracted and used as gate information in the gate information storage area of the main control built-in RAM. to be memorized.

一方、設定情報に関する処理が実行中である場合には(ステップP3080の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、賞球制御処理(ステップP80)等の処理をスキップさせることで遊技の進行を停止させる。そして、設定情報を変更又は確認するための設定変更/確認処理を実行する(ステップP3082)。設定変更/確認処理では、設定情報をタッチパネルや液晶表示装置1600に表示させたり、タッチパネル等の入力装置から設定情報の変更を受け付けたりする。 On the other hand, if the process related to the setting information is being executed (the result of step P3080 is "YES"), the main control MPU 1311 skips the process such as the prize ball control process (step P80), thereby controlling the progress of the game. make it stop. Then, a setting change/confirmation process for changing or confirming the setting information is executed (step P3082). In the setting change/confirmation process, setting information is displayed on a touch panel or liquid crystal display device 1600, or changes in setting information are accepted from an input device such as a touch panel.

続いて、主制御MPU1311は、設定処理(設定変更/確認処理)が完了したか否かを判定する(ステップP3083)。設定処理が完了していない場合には(ステップP3083の結果が「NO」)、以降の処理を実行する。一方、設定変更/確認処理が完了すると(ステップP3083の結果が「YES」)、主制御認識情報を球情報制御基板に送信し(ステップP3084)、ステップP92以降の処理を実行する。このとき、設定処理を実行するために一時的に使用した記憶領域(ワーク領域)を初期化し、以降、設定確認中情報などを解除するなど設定処理が実行されないように設定する。その後、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the setting process (setting change/confirmation process) is completed (step P3083). If the setting process is not completed (the result of step P3083 is "NO"), the subsequent processes are executed. On the other hand, when the setting change/confirmation processing is completed (the result of step P3083 is "YES"), main control recognition information is transmitted to the ball information control board (step P3084), and the processing from step P92 onwards is executed. At this time, the storage area (work area) temporarily used to execute the setting process is initialized, and settings are made so that the setting process will not be executed thereafter, such as by canceling the setting confirmation information. Thereafter, the main control board 1310 is in a standby state for receiving the main control recognition information response signal until it receives the main control recognition information response signal from the ball information control board.

以上のように、設定情報を変更又は確認する場合には、設定処理完了後に主制御認識情報を球情報制御基板に送信する一方、設定情報を変更又は確認しない場合には、電源投入時処理にて主制御認識情報を球情報制御基板に送信する(ステップP3039)。このように、本実施形態では、電源投入時に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。また、設定処理を実行した場合には、完了後に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。これにより、球情報制御基板において不必要に設定情報に関する処理が複数回実行されることを防止し、遊技機の起動時の負荷を低減することによって迅速に起動を完了させることができる。また、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となるため(ステップP3070)、設定変更が確実に通知されてから主制御基板側の処理を実行することが可能となる。 As described above, when changing or confirming the setting information, the main control recognition information is sent to the ball information control board after the setting process is completed, while when the setting information is not changed or confirmed, the power-on process is performed. and transmits the main control recognition information to the ball information control board (step P3039). In this way, the present embodiment is configured to transmit the main control recognition information to the ball information control board only once when the power is turned on. Furthermore, when the setting process is executed, the main control recognition information is configured to be transmitted to the ball information control board only once after the setting process is completed. This prevents the ball information control board from unnecessarily executing the process related to the setting information multiple times, and reduces the load upon startup of the gaming machine, thereby allowing the gaming machine to complete startup quickly. Furthermore, until the main control board 1310 receives the main control recognition information response signal from the ball information control board, the main control board 1310 is in a standby state for receiving the main control recognition information response signal (step P3070), so that setting changes are reliably notified. After that, it becomes possible to execute processing on the main control board side.

ここで、図341に示したタイマ割り込み処理において、設定処理時にステップP80からステップP90までの処理をスキップしていたが、スイッチ入力処理(ステップP74)やタイマ減算処理(ステップP76)、当落乱数更新処理(ステップP78)をスキップするようにしてもよい。また、ポート出力処理(ステップP90)をスキップするようにしてもよい。設定処理の実行中には通常遊技を行うための処理は実行されないため、これらの処理を実行しなくてもその後の遊技に支障はない。そのため、乱数関連の処理をスキップすることによって設定処理中の遊技機の負荷を低減するようにしてもよいし、遊技場の従業員等によって設定処理が実行されている間にも乱数関連の処理を実行することによって乱数の更新を進行させて乱数のランダム性がより高くなるようにしてもよい。また、スイッチ入力処理やポート出力処理についても、設定変更中に処理をスキップさせることによって遊技機の負荷を低減させるようにしてもよいし、設定変更中にも処理を継続させることによって設定処理から設定変更中に受け付けたスイッチ入力の結果を復帰後に即座に反映させたり、ポート出力を継続的に行うことで出力先における処理が滞らないようにしてもよい。 Here, in the timer interrupt processing shown in FIG. 341, the processing from step P80 to step P90 was skipped during the setting processing, but the switch input processing (step P74), the timer subtraction processing (step P76), the winning/losing random number update The process (step P78) may be skipped. Alternatively, the port output processing (step P90) may be skipped. Since the processing for playing the normal game is not executed during the execution of the setting processing, there will be no problem with subsequent gaming even if these processing are not executed. Therefore, the load on the gaming machine during the setting process may be reduced by skipping random number-related processing, or random number-related processing may be performed while the setting process is being performed by an employee of the gaming parlor. By executing , the random numbers may be updated so that the randomness of the random numbers becomes higher. In addition, regarding switch input processing and port output processing, the load on the gaming machine may be reduced by skipping the processing while the settings are being changed, or by allowing the processing to continue even while the settings are being changed. The result of the switch input received during the setting change may be immediately reflected after the return, or the port output may be continuously performed to prevent processing at the output destination from being delayed.

ステップP88又はステップP3084の処理が終了すると、主制御MPU1311は、ポート出力処理を行う(ステップP90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート1314の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート1314の出力端子から、球情報制御基板からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイドに駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板に出力したりする。 When the processing in step P88 or step P3084 is completed, the main control MPU 1311 performs port output processing (step P90). In this port output processing, output information is read from the output information storage area mentioned above from the output terminal of the main control I/O port 1314, and various signals are output based on this output information. For example, when various commands from the ball information control board are successfully received from the output terminal of the main control I/O port 1314 based on the output information, a main ball information ACK signal is output to the ball information control board, or a jackpot is detected. When in the gaming state, in addition to outputting a drive signal to the big winning opening solenoid that opens and closes the opening and closing member of the big winning opening, and outputting a driving signal to the starting opening solenoid 2550 that opens and closes the movable piece, Games such as 15 round jackpot information output signal, 2 round jackpot information output signal, probability fluctuation information output signal, special symbol display information output signal, normal symbol display information output signal, time saving information output signal, starting opening winning information output signal, etc. various information (gaming information) signals related to the ball are output to the ball information control board.

ステップP90に続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップP92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンであるタイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。 Following step P90, the main control MPU 1311 performs peripheral control board command transmission processing (step P92). In this peripheral control board command transmission process, transmission information is read from the transmission information storage area described above and transmitted to the peripheral control board 1510 as main serial data. This transmission information includes various commands classified as related to special figure 1 synchronized performance, various commands classified as related to special figure 2 synchronized performance, and various commands classified as related to jackpot created in the timer interrupt processing of this routine. Commands, various commands classified as power-on, various commands classified as related to general figure synchronization performance, various commands classified as related to ordinary electric role performance, various commands classified as notification display, and various commands classified as status display. Various commands, various commands classified as test-related, and various commands classified as others are stored. One packet of the main cycle serial data is composed of 3 bytes.

具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップP74~ステップP92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main cycle serial data includes a status that indicates the type of command that has a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode that indicates a variation of the effect that has a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. and a sum value calculated by considering the mode as a numerical value and calculating the sum value, and this sum value is created at the time of transmission. Note that the processing from step P74 to step P92 will be referred to as "gaming control processing".

ステップP92に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップP94)。ステップP94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップP70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step P92, the main control MPU 1311 sets the value C in the watchdog timer clear register WCL (step P94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step P94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step P70. As a result, value A, value B, and value C are set in order in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is cleared.

ステップP94に続いて、主制御MPU1311は、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップP96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンであるタイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、初期化処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップP96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPU1311は、ステップP96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Following step P94, the main control MPU 1311 switches (returns) the registers (step P96), and ends this routine. Here, when the timer interrupt processing, which is the main routine, is started, the main control MPU 1311 stacks and saves the contents of the general-purpose register on the stack using hardware. This prevents the contents of the general-purpose registers used in the initialization process from being destroyed. In step P96, the contents saved on the stack are read and written to the original register. Note that the main control MPU 1311 sets interrupt permission after returning at step P96.

[19-3.球情報制御基板へのデータ送信]
前述した遊技機では、主制御基板1310から球情報制御基板へのデータ(主球情報シリアルデータ)の送信は、タイマ割込み処理のポート出力処理によって実行されていた。主球情報シリアルデータには、前述のように、賞球に関する情報(賞球コマンド)や接続状態を確認するための情報(セルフチェックコマンド)が含まれ、本実施形態における主制御認識情報も含まれる。
[19-3. Data transmission to ball information control board]
In the gaming machine described above, the transmission of data (main ball information serial data) from the main control board 1310 to the ball information control board was executed by port output processing of timer interrupt processing. As mentioned above, the main ball information serial data includes information regarding the prize ball (prize ball command) and information for checking the connection status (self-check command), and also includes main control recognition information in this embodiment. It will be done.

タイマ割込み処理は4msごとに実行されるため、球情報制御基板に頻繁に主球情報シリアルデータが送信されていたが、賞球の総数が誤っておらず、かつ、遊技者が違和感を感じない程度であれば必ずしも入賞口の入賞発生順に沿って賞球を払い出す必要はない。短期間に複数種類の入賞口に入賞が発生した場合、例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した後に、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合であっても、賞球数「15」、賞球数「4」の順で処理しても問題はない。そのため、大当り遊技状態など頻繁に賞球コマンドが作成される状況が発生すると、一時的に負荷が増大するおそれがあった。 Since the timer interrupt processing is executed every 4ms, the main ball information serial data was frequently sent to the ball information control board, but the total number of prize balls is correct and the player does not feel any discomfort. It is not necessarily necessary to pay out the prize balls in accordance with the order in which the winnings occur in the winning openings. If multiple types of winning holes occur in a short period of time, for example, after a winning hole with the number of prize balls set to "4" occurs, a winning hole with the number of prize balls set to "15" occurs. Even if a winning occurs in the (big winning opening), there is no problem even if the winning balls are processed in the order of "15" prize balls and "4" prize balls. Therefore, when a situation occurs in which prize ball commands are frequently created, such as in a jackpot game state, there is a risk that the load will temporarily increase.

ここで、本実施形態では、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する間隔をタイマ割込み処理の実行間隔(4ms)よりも長くなるように設定し(例えば、100ms)、通信回数を削減することによって、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する負荷を低減する。また、1回の入賞ごとに賞球コマンドを発生させるのではなく、球情報制御基板への通信周期ごとに賞球情報を集約することによって通信するデータ量を削減することでさらに負荷の低減を図る。以下、球情報制御基板に送信する賞球データの構成例について説明する。 Here, in this embodiment, the interval for transmitting data from the main control board 1310 to the ball information control board is set to be longer than the execution interval (4 ms) of the timer interrupt process (for example, 100 ms), and the number of communications is By reducing this, the load of transmitting data from the main control board 1310 to the ball information control board is reduced. In addition, instead of generating a prize ball command every time a prize is won, prize ball information is aggregated every communication cycle to the ball information control board, thereby reducing the amount of data to be communicated, further reducing the load. Plan. An example of the structure of prize ball data to be transmitted to the ball information control board will be described below.

図342は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する入賞情報の一例を説明する図である。本実施形態では、図342に示すように、ゲートを含む入賞口ごとの入賞数をカウントし、入賞情報として記憶する。そして、通信周期が到来するたびに、記憶された入賞情報を球情報制御基板に送信する。このとき、入賞個数が0の場合には、送信しないようにしてもよい。 FIG. 342 is a diagram illustrating an example of winning information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board. In this embodiment, as shown in FIG. 342, the number of winnings for each winning opening including the gate is counted and stored as winning information. Then, each time a communication cycle arrives, the stored winning information is transmitted to the ball information control board. At this time, if the number of prizes won is 0, it may not be transmitted.

球情報制御基板は、主制御基板1310から入賞情報を受信すると、図343に示した賞球数テーブルとつき合わせて賞球数を計算する。図342及び図343に示した例では、ゲートの入賞個数が1、上始動口の入賞個数が2、一般入賞口1の入賞個数が1、一般入賞口2の入賞個数が1であるから、ゲートの賞球は1×0=1、上始動口の賞球は2×3=6、一般入賞口1の賞球は1×1=1、一般入賞口2の賞球は1×1=1となり、総賞球数は0+6+1+1=8個となる。 When the ball information control board receives winning information from the main control board 1310, it calculates the number of prize balls by comparing it with the prize ball number table shown in FIG. 343. In the example shown in FIGS. 342 and 343, the number of winnings in the gate is 1, the number of winnings in the upper opening is 2, the number of winnings in general winning opening 1 is 1, and the number of winnings in general winning opening 2 is 1. The prize ball at the gate is 1 x 0 = 1, the prize ball at the top opening is 2 x 3 = 6, the prize ball at general opening 1 is 1 x 1 = 1, the prize ball at general opening 2 is 1 x 1 = 1, and the total number of prize balls is 0+6+1+1=8.

また、球情報制御基板が賞球数テーブルを保持せずに、入賞情報に賞球数を含めて送信するようにしてもよい。さらに、一般入賞口のように、複数遊技領域に配置されていても賞球数が同じであれば、集約してもよい。図344は、入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。これにより、球情報制御基板に賞球数テーブルを保持する必要がなくなり、主制御基板1310で一元的に管理することが可能となる。 Alternatively, the ball information control board may transmit the prize information including the number of prize balls without holding the prize ball number table. Furthermore, like a general winning hole, even if the balls are arranged in multiple game areas, if the number of prize balls is the same, they may be aggregated. FIG. 344 is a diagram showing an example of the case where the number of prize balls is included in the winning information. This is a case of counting numbers. This eliminates the need to maintain a prize ball number table on the ball information control board, and enables unified management on the main control board 1310.

図342から図344で説明した例では、通信周期内での入賞順序を無視して入賞情報を作成していたが、従来は入賞時に逐次コマンドを生成することで入賞順序を把握できるようにしていた。ここで、通信周期ごとにまとめて入賞情報を送信する一方、入賞順序に関する情報を付加する例を図345に示す。図345は、入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。 In the examples explained in FIGS. 342 to 344, winning information was created ignoring the winning order within the communication cycle, but conventionally, the winning order could be grasped by generating commands sequentially when winning a prize. Ta. Here, FIG. 345 shows an example in which winning information is transmitted all at once for each communication cycle, while information regarding the winning order is added. FIG. 345 is a diagram showing an example in which winning information is stored in order of winning.

図345に示す例では、入賞口に遊技球が入賞するたびに順序カウンタに1加算し、順序、入賞種別(入賞口)、賞球数、入賞個数によって構成されるレコードを生成する。賞球数は球情報制御基板が保持している場合であれば省略してもよい。また、入賞個数は通常1個となるため省略してもよいが、連続して同じ入賞口で入賞が発生した場合には入賞個数を連続して入賞した数だけ加算してもよい。 In the example shown in FIG. 345, each time a game ball enters the winning hole, the order counter is incremented by 1, and a record consisting of the order, winning type (winning hole), number of winning balls, and number of winning balls is generated. The number of prize balls may be omitted if it is held by the ball information control board. Further, since the number of winnings is usually one, it may be omitted, but if winnings occur continuously in the same winning slot, the number of winnings may be added by the number of consecutive winnings.

図342から図344に示した例では、入賞ごとに入賞個数に1加算し、球情報制御基板に入賞情報を送信するタイミングで送信用の入賞情報を作成していたが、図345に示す例では、入賞ごとに入賞情報の各レコードを生成し、通信周期ごとに生成された入賞情報を送信する。いずれの場合も送信された入賞情報を破棄し、図342から図344に示した例では入賞個数を0にクリアする。また、図345に示す例では、送信済みのレコードを削除すればよい。 In the examples shown in FIGS. 342 to 344, 1 is added to the number of winnings for each winning, and the winning information for transmission is created at the timing of transmitting the winning information to the ball information control board, but in the example shown in FIG. 345 Now, each record of winning information is generated for each winning, and the generated winning information is transmitted for each communication cycle. In either case, the transmitted winning information is discarded, and the number of winnings is cleared to 0 in the examples shown in FIGS. 342 to 344. Furthermore, in the example shown in FIG. 345, it is sufficient to delete records that have already been sent.

図342から図344に示した例のように、入賞順序を無視して入賞個数のみをカウントすることによって、入賞時の処理の負荷を削減することが可能となる。一方、図345に示す例のように、入賞時に入賞情報を作成することによって入賞順序を保持することを可能とするとともに、入賞情報の送信時には改めて入賞情報を作成する必要がなく生成されている入賞情報をそのまま送信すればよいため、入賞情報送信時の負荷を削減することができる。また、連続して同じ入賞口に入賞した場合に入賞個数を加算することによって、入賞情報のレコード数を削減することができる。通常、大当り遊技状態であれば大入賞口を狙って遊技球を発射し、特定の遊技状態(例えば、確変状態)にのみ入賞可能となる入賞口が配置されている場合には特定の遊技状態になればこの入賞口を狙って遊技球を発射するため、特に入賞数が多くなる状態において入賞情報の数が増大することを抑制することができる。 As in the examples shown in FIGS. 342 to 344, by counting only the number of winnings while ignoring the winning order, it is possible to reduce the processing load when winning. On the other hand, as shown in the example shown in FIG. 345, it is possible to maintain the winning order by creating winning information at the time of winning a prize, and there is no need to create winning information again when transmitting the winning information. Since it is sufficient to transmit winning information as is, it is possible to reduce the load when transmitting winning information. In addition, by adding up the number of winnings when winning from the same winning opening consecutively, the number of records of winning information can be reduced. Normally, if it is a jackpot game state, a game ball is fired aiming at the big winning hole, and if a winning hole is arranged that allows winning only in a specific game state (for example, a variable probability state), the game ball is fired in a specific game state. Since the game ball is fired aiming at this winning opening, it is possible to suppress the number of winning information from increasing especially in a state where the number of winnings is large.

以上、主制御基板1310から球情報制御基板に入賞情報を送信する構成について説明した。主制御基板1310から球情報制御基板に送信する情報には、入賞情報(賞球情報、賞球コマンド)だけでなく、遊技状態信号や主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドが送信され、さらに、本実施形態では電源投入時や設定処理(設定変更/確認)時には主制御認識情報が送信される。 The configuration for transmitting winning information from the main control board 1310 to the ball information control board has been described above. The information sent from the main control board 1310 to the ball information control board includes not only winning information (prize ball information, prize ball command), but also game status signals and connections between the main control board 1310 and the ball information control board. A self-check command for checking the status is transmitted, and furthermore, in this embodiment, main control recognition information is transmitted when the power is turned on or during setting processing (setting change/confirmation).

ここで、遊技状態信号を少なくとも遊技状態が変化するたびに球情報制御基板に送信する必要がある。そこで、入賞情報を送信する通信周期で同様に送信し、入賞情報及び遊技状態信号、その他の球情報制御基板に送信する情報を共通のフォーマットで遊技情報として集約することによって送信処理を共通化し、制御を簡略化することができる。 Here, it is necessary to transmit a gaming state signal to the ball information control board at least every time the gaming state changes. Therefore, the transmission process is standardized by transmitting the winning information in the same communication cycle as the winning information, and collecting the winning information, gaming status signal, and other information sent to the ball information control board as gaming information in a common format. Control can be simplified.

図346は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。図346に示す例では、送信するデータの種類を区別するために、大分類としての「データ種別」、小分類としての「種別1」「種別2」を定義している。データの種類を区別するための項目は必要に応じて変更すればよく、例えば、データ種別を詳細に定義することによってその他の種別を除いてもよいし、さらに詳細な分類を設定可能とするために項目を増やしてもよい。なお、図346にはデータの種類を区別するための項目には、理解しやすいように名称をそのまま記載しているが、実際にはあらかじめコード化された情報が設定される。また、図346に示す例では、2種類のデータを格納可能とし、各データのサイズは1バイトとしている。 FIG. 346 is a diagram showing an example of game information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board, in which (A) is an example of winning information, and (B) is an example of main control recognition information. In the example shown in FIG. 346, in order to distinguish the types of data to be transmitted, "data type" is defined as a major classification, and "type 1" and "type 2" are defined as minor classifications. Items for distinguishing data types can be changed as necessary; for example, by defining data types in detail, other types can be excluded, or even more detailed classification can be set. You may add more items. Note that in FIG. 346, the names are written as they are in the items for distinguishing the types of data for easy understanding, but in reality, pre-coded information is set. Furthermore, in the example shown in FIG. 346, two types of data can be stored, and the size of each data is 1 byte.

図346(A)は入賞情報に対応するデータであり、データ種別には入賞情報(賞球データ)であることを示す「入賞」(「賞球」としてもよい)が設定されている。また、種別1には入賞口の種類、種別2には入賞口を特定する情報が設定されている。このとき、入賞口を特定する情報のみ設定されていればよいのであれば、一方の項目を空欄としてもよい。図346に示す例では、2種類のデータを設定することが可能となっており、(A)に示す例では、賞球数と入賞個数を設定することができるようになっている。なお、賞球数及び入賞個数は現実的には100を超える数にはならないため、上位4ビットに賞球数、下位4ビットに入賞個数を設定し、一の項目で賞球数と入賞個数を設定するようにしてもよい。また、入賞がなかった場合には入賞がないこと、賞球数が0であることを示すデータを送信するようにしてもよい。 FIG. 346(A) is data corresponding to winning information, and the data type is set to "winning" (also known as "prizing ball") indicating that it is winning information (prize ball data). Further, type 1 is set to the type of winning hole, and type 2 is set to information specifying the winning hole. At this time, if it is sufficient to set only the information that specifies the winning opening, one of the items may be left blank. In the example shown in FIG. 346, two types of data can be set, and in the example shown in (A), the number of prize balls and the number of winning balls can be set. In addition, since the number of prize balls and the number of winning balls will not realistically exceed 100, the number of prize balls and the number of winning balls are set in the upper 4 bits and the number of winning balls in the lower 4 bits, and the number of winning balls and the number of winning balls are set in one item. may also be set. Furthermore, if there is no winning, data indicating that there is no winning and that the number of prize balls is 0 may be transmitted.

図346(A)では、一回のデータ(コマンド)送信周期で5種類の賞球情報(賞球コマンド)を送信している場合を示しているが、一回の周期でより多く(例えば、10種類)の賞球情報をまとめて送信してもよい。一方、賞球が大量に発生する場合など送信するデータ(コマンド)数が多くなりすぎると、データ(コマンド)の送信側(主制御基板1310)及び受信側(玉情報制御基板110)にとって単位時間当たりの負荷が高くなるため、一回の周期で送信される上限を設けてもよい。この場合には、一回の周期で送信できなかった分(上限を超えた分)のデータ(コマンド)については、次の周期で送信する。なお、大当り中などの大量に賞球が発生する場合には、実際の入賞と賞球の加算分にタイムラグが発生して遊技者に違和感を与える可能性があるが、実際には、発射周期が600msに対し、データ(コマンド)の送信周期が約100msのため、一時的に上限数を超えることが発生したとしても、直ちに上限数未満となるので遊技者が違和感を覚える可能性は少なくなっている。また、発射周期(600ms)は固定となっているが、コマンドの送信周期は任意に設定可能であるため、データ(コマンド)送信周期を発射周期よりも短く設定するほど送信するデータ(コマンド)の数が上限数を超えてタイムラグが発生してしまうことを抑制することができる。 FIG. 346(A) shows a case where five types of prize ball information (prize ball commands) are transmitted in one data (command) transmission cycle, but more information (for example, (10 types) of prize ball information may be transmitted all at once. On the other hand, if the number of data (commands) to be transmitted becomes too large, such as when a large number of prize balls are generated, it takes a unit time for the data (command) transmitting side (main control board 1310) and receiving side (ball information control board 110) Since the load per transmission becomes high, an upper limit may be set for transmission in one cycle. In this case, the data (commands) that could not be transmitted in one cycle (exceeding the upper limit) are transmitted in the next cycle. In addition, when a large number of prize balls are generated, such as during a jackpot, there may be a time lag between the actual winning and the addition of the prize balls, giving the player a sense of discomfort. is 600ms, while the data (command) transmission cycle is approximately 100ms, so even if the upper limit is temporarily exceeded, the number will immediately fall below the upper limit, reducing the possibility that players will feel uncomfortable. ing. Also, although the firing cycle (600ms) is fixed, the command transmission cycle can be set arbitrarily, so the shorter the data (command) transmission cycle is set than the firing cycle, the faster the data (command) to be transmitted will be. It is possible to suppress the occurrence of a time lag due to the number exceeding the upper limit number.

図346(B)は主制御認識情報に含まれる主制御基板1310の主制御MPU1311を識別するチップIDを送信する場合の例である。ここでは、チップIDのデータ長が4バイトとし、2レコード分のデータで格納している。チップIDは、主制御MPU1311に記録されており、例えば、特定のレジスタで定義され、プログラムから読み出すことができる。本実施形態では、複数種類のデータ種別のデータ(コマンド)を一回の周期で送信することを可能とするが、一回の周期で送信可能なデータ(コマンド)の上限数を超える場合には、データ種別ごとに優先順位を設定し、優先順位の高いデータ(コマンド)を優先して送信してもよい。例えば、前述したように、賞球情報については他のデータよりも大量に送信するデータが発生しやすいが、前述のように多少のタイムラグが発生しても遊技者が違和感を覚える可能性が低いため、他のデータ種別のデータ(コマンド)を優先して送信するようにしてもよい。なお、データ種別によらずに、データ(コマンド)の生成順に上限数まで送信するようにしてもよい。 FIG. 346(B) is an example of transmitting a chip ID for identifying the main control MPU 1311 of the main control board 1310 included in the main control recognition information. Here, the data length of the chip ID is 4 bytes, and data for two records is stored. The chip ID is recorded in the main control MPU 1311, defined in a specific register, for example, and can be read from the program. In this embodiment, it is possible to send data (commands) of multiple types of data in one cycle, but if the maximum number of data (commands) that can be transmitted in one cycle is exceeded, , a priority may be set for each data type, and data (commands) with a higher priority may be transmitted preferentially. For example, as mentioned above, prize ball information is more likely to be transmitted in large quantities than other data, but as mentioned above, even if a slight time lag occurs, it is unlikely that players will feel uncomfortable. Therefore, data (commands) of other data types may be transmitted with priority. Note that data (commands) may be transmitted up to the upper limit number in the order in which they are generated, regardless of the data type.

図346に示した例では、データのサイズが固定されているため、容量の大きいデータを送信する場合には、レコード数が大きくなってしまう問題がある。例えば、図346(B)に示した主制御認識情報に含まれるチップIDが9バイトであれば、5レコード分のデータを送信する必要があり、各レコードにデータ種別等の情報をすべて設定する必要がある。そこで、各レコードにデータ長を設定し、データを可変長とすることによって多くの種類の態様のデータにも対応できるように構成する。図347は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の別例を示す図である。 In the example shown in FIG. 346, since the data size is fixed, there is a problem that the number of records increases when a large amount of data is transmitted. For example, if the chip ID included in the main control recognition information shown in FIG. 346(B) is 9 bytes, it is necessary to send data for 5 records, and all information such as data type is set in each record. There is a need. Therefore, by setting a data length for each record and making the data variable length, the system is configured to be able to handle data in many types of formats. FIG. 347 is a diagram showing another example of game information transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board.

図347に示す例では、データ長を示す項目が追加され、データを示す項目には許容される範囲で任意のサイズのデータを格納することができる。図347に示す例では、データを分割する必要がないため、詳細な分類を示す項目を2から1に削減している。なお、送信されるデータが可変長となり、容量が大きくなる可能性があるため、チェックサムなどのチェック用の項目を追加してもよい。 In the example shown in FIG. 347, an item indicating data length is added, and data of any size within the allowable range can be stored in the item indicating data. In the example shown in FIG. 347, there is no need to divide the data, so the number of items indicating detailed classification is reduced from two to one. Note that since the data to be transmitted has a variable length and may have a large capacity, checking items such as a checksum may be added.

続いて、主制御基板1310と球情報制御基板との間の通信について説明する。図348は、遊技機の起動時における主制御基板1310と球情報制御基板との通信について説明する図である。本実施形態における遊技機1では、電源が投入され、主制御基板1310が起動されると、初期化処理又はタイマ割込み処理によって球情報制御基板に主制御認識情報を通知する(主制御認識情報通知)。主制御認識情報は、前述のように、主制御基板1310を識別するための情報であり、球情報制御基板は受信した主制御認識情報が正常であるか否かを判定する。主制御認識情報通知が正常でない場合、例えば、主制御基板1310が正規なものでなく不正なMPUが搭載されている場合等であれば、主制御基板1310が異常であることを報知する。 Next, communication between the main control board 1310 and the ball information control board will be explained. FIG. 348 is a diagram illustrating communication between the main control board 1310 and the ball information control board when starting up the gaming machine. In the gaming machine 1 in this embodiment, when the power is turned on and the main control board 1310 is activated, main control recognition information is notified to the ball information control board by initialization processing or timer interrupt processing (main control recognition information notification ). As described above, the main control recognition information is information for identifying the main control board 1310, and the ball information control board determines whether the received main control recognition information is normal. If the main control recognition information notification is not normal, for example, if the main control board 1310 is not a regular one and an unauthorized MPU is installed, it is reported that the main control board 1310 is abnormal.

また、電源投入から主制御認識情報通知を送信するまでの時間が所定時間(例えば、200秒)を超えた場合にも異常が発生したものと判定し、異常発生を報知する。このとき、主制御基板1310の起動をそのまま継続してもよく、異常発生報知中に起動処理が完了した場合にはその時点で警報出力を中止してもよいし、報知をそのまま継続してもよい。報知をそのまま継続する場合には、遊技場の従業員等が状況を確認し、当該遊技機をそのまま使用するか否かを判断すればよい。 Furthermore, if the time from power-on to sending the main control recognition information notification exceeds a predetermined time (for example, 200 seconds), it is determined that an abnormality has occurred, and the abnormality occurrence is notified. At this time, the activation of the main control board 1310 may be continued as is, or if the activation processing is completed during the abnormality notification, the alarm output may be stopped at that point, or the notification may be continued as is. good. If the notification is to be continued as is, an employee of the gaming hall or the like may check the situation and decide whether or not to continue using the gaming machine.

球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報通知を受信すると、応答信号(主制御認識情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。主制御基板1310は、主制御認識情報応答通知を球情報制御基板から受信すると、通常遊技を開始可能な状態となる。 When the ball information control board receives the main control recognition information notification from the main control board 1310, it transmits a response signal (main control recognition information response notification) to the main control board 1310. When the main control board 1310 receives the main control recognition information response notification from the ball information control board, it becomes ready to start the normal game.

その後、主制御基板1310は、球情報制御基板に周期的に遊技情報を送信する(遊技情報通知)。遊技情報の送信間隔は、前述したように、100ミリ秒である。遊技情報の具体例としては、賞球情報(賞球コマンド)が挙げられる。球情報制御基板は、主制御基板1310から遊技情報を受信すると、応答信号(遊技情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。このように、主制御基板1310からの遊技情報通知に対し、球情報制御基板から応答信号を送信することで正常に通信が行われていることを担保することができる。なお、球情報制御基板から主制御基板1310に通知する場合も同様に主制御基板1310から球情報制御基板に応答信号を送信する。 Thereafter, the main control board 1310 periodically transmits game information to the ball information control board (game information notification). As mentioned above, the transmission interval of game information is 100 milliseconds. A specific example of the game information is prize ball information (prize ball command). When the ball information control board receives the game information from the main control board 1310, it transmits a response signal (gaming information response notification) to the main control board 1310. In this way, by transmitting a response signal from the ball information control board in response to the game information notification from the main control board 1310, it is possible to ensure that communication is being performed normally. Note that when notifying the main control board 1310 from the ball information control board, a response signal is similarly transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board.

続いて、主制御基板1310からと球情報制御基板との間の通信に異常が発生した場合について説明する。図349は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合を示す図である。 Next, a case where an abnormality occurs in communication between the main control board 1310 and the ball information control board will be described. FIG. 349 is a diagram showing a case where there is no response from the ball information control board to a notification from the main control board 1310 in communication between the main control board 1310 of the gaming machine and the ball information control board.

図349に示す例では、主制御基板1310から球情報制御基板に所定の通信周期で遊技情報を通知しており、球情報制御基板からの応答が連続して所定回数なかった場合に異常が発生したものとして通信を遮断し、異常発生を報知する。ここでは、所定回数を8回に設定しており、最大8回同じ内容の遊技情報を通知する。なお、主制御基板1310からの通信が遮断された後であっても、球情報制御基板から応答信号を受信した場合には、正常な状態に復帰したものとして通信遮断を解除し、処理を再開する。なお、図に示す例では、1回の通信周期内に応答信号を受信できなかった場合に再度通知しているが、次の周期の通知を中止して応答を待機し、次の周期の終了後に応答信号を受信できなかった場合に1回の通信が失敗したと判定してもよい。このように構成することで応答信号の取りこぼしを避けることができる。 In the example shown in FIG. 349, game information is notified from the main control board 1310 to the ball information control board at a predetermined communication cycle, and an abnormality occurs when there is no response from the ball information control board a predetermined number of times in a row. As a result, communication will be cut off and an abnormality will be reported. Here, the predetermined number of times is set to eight, and the same game information is notified a maximum of eight times. Note that even after communication from the main control board 1310 is cut off, if a response signal is received from the ball information control board, the communication cutoff is canceled as the normal state has been restored, and the process is resumed. do. Note that in the example shown in the figure, if a response signal is not received within one communication cycle, the notification is sent again, but the next cycle's notification is canceled, a response is waited for, and the next cycle ends. If a response signal cannot be received later, it may be determined that one communication has failed. With this configuration, it is possible to avoid missing a response signal.

また、球情報制御基板からの応答がない場合には、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達していない場合の他に、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達しているにもかかわらず応答信号が球情報制御基板から主制御基板1310に到達していない場合がある。ここで、遊技情報が賞球情報(賞球コマンド)であるとき後者の場合では、同じ賞球情報に基づいて連続して賞球が払い出されてしまうおそれがあり、遊技の抽選結果と払い出された賞球数に齟齬が生じてしまうおそれがある。そこで、このような不具合を避けるために、応答信号を正常に受信できない場合であっても遊技情報を再送信せずに次の遊技情報を送信する例について説明する。 Additionally, if there is no response from the ball information control board, in addition to the case where the game information has not reached the ball information control board from the main control board 1310, the game information may not be transmitted from the main control board 1310 to the ball information control board. Even though the response signal has arrived, the response signal may not have reached the main control board 1310 from the ball information control board. Here, when the game information is prize ball information (prize ball command), in the latter case, there is a risk that prize balls will be paid out consecutively based on the same prize ball information, and the lottery result of the game and the payout There is a risk that a discrepancy may occur in the number of prize balls issued. Therefore, in order to avoid such a problem, an example will be described in which the next game information is transmitted without retransmitting the game information even if the response signal cannot be received normally.

図350は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合の別例を示す図である。ここでは、図349に示す例と同様に、通信周期ごとに遊技情報を送信し、応答信号を受信できなかった場合であっても次の遊技情報を送信する。そして、連続して最大送信回数(例えば、8回)分の応答信号を受信できなかった場合には異常が発生したと判定して通信を遮断し、異常発生を報知する。このように構成することによって、遊技情報が賞球情報の場合に賞球数に齟齬が生じる可能性を低減することができる。 FIG. 350 is a diagram showing another example of a case where there is no response from the ball information control board in response to a notification from the main control board 1310 in communication between the main control board 1310 of the gaming machine and the ball information control board. Here, similarly to the example shown in FIG. 349, game information is transmitted every communication cycle, and even if a response signal cannot be received, the next game information is transmitted. If the response signal cannot be received for the maximum number of consecutive transmissions (for example, eight times), it is determined that an abnormality has occurred, communication is cut off, and the occurrence of the abnormality is notified. With this configuration, it is possible to reduce the possibility that discrepancies will occur in the number of prize balls when the game information is prize ball information.

また、同じ遊技情報を再送することによって遊技の進行の過程で新たに生成された遊技情報がバッファに滞留して保持しきれなくなる可能性があるが、これを防止することが可能となる。なお、大量にデータが作成される可能性のある賞球情報の場合にのみ再送を行わずに次の情報を送信する一方、その他の作成されるデータが比較的少量の情報については図349に示したように再送するなどして、データ種別に応じて処理を異ならせてもよい。この場合、応答信号を連続して受信できない回数(送信の失敗回数)をカウントし、所定回数に到達した場合に通信を遮断し、異常発生を報知する。 Further, by retransmitting the same game information, there is a possibility that game information newly generated in the course of the game will stay in the buffer and cannot be held, but this can be prevented. Note that only in the case of prize ball information for which a large amount of data may be created, the next information is sent without retransmission, while for other information for which a relatively small amount of data is created, as shown in Figure 349. Processing may be performed differently depending on the data type, such as by retransmitting as shown. In this case, the number of times a response signal cannot be continuously received (the number of transmission failures) is counted, and when a predetermined number of times is reached, communication is cut off and the occurrence of an abnormality is notified.

[20.不正判定用エッジバッファ]
本実施形態における遊技機では、入賞装置に遊技媒体が入賞することによって、所定の遊技価値(賞球)を得られるように構成されている。遊技媒体の入賞は、入賞装置に備えられているセンサやスイッチによって検出され、検出結果は所定間隔で入力され、所定の記憶領域に記憶される。
[20. Fraud judgment edge buffer]
The gaming machine in this embodiment is configured so that a predetermined gaming value (prize ball) can be obtained by winning a gaming medium in a winning device. Winnings of game media are detected by sensors and switches provided in the winning device, and the detection results are input at predetermined intervals and stored in a predetermined storage area.

また、遊技媒体の入賞には、入賞装置が受け入れ可能になっている期間などの有効期間が設けられている。一方、故障や不正行為を検出するために有効期間外の入賞についても計数し、有効期間外の入賞数が所定値以上に到達した場合には異常発生と判定し、セキュリティ信号を外部に出力したり、異常を報知したりしていた。 Furthermore, winnings of game media have a validity period such as a period during which winning devices can accept winnings. On the other hand, in order to detect malfunctions and fraudulent activities, winnings outside the valid period are also counted, and if the number of winnings outside the valid period reaches a predetermined value or more, it is determined that an abnormality has occurred and a security signal is output to the outside. or to notify abnormalities.

このように、賞球を払い出す場合等、有効期間内の入賞のみを検出する必要がある一方、異常を検出する場合には有効期間に関わらず遊技媒体の入賞を検出する必要があった。そのため、センサやスイッチなどによって入力された各種信号に対する入力判定処理が複雑化するおそれがあった。 In this way, when paying out prize balls, it is necessary to detect only winnings within the validity period, while when detecting an abnormality, it is necessary to detect winnings of game media regardless of the validity period. Therefore, there is a risk that input determination processing for various signals inputted by sensors, switches, etc. may become complicated.

本実施形態では、センサやスイッチなどによって入力された各種信号を常に計数して記憶するバッファ1(第1記憶領域)と、有効期間内(若しくは有効期間外)であるか否かなど状態に応じて入力された各種信号を計数して記憶するためのバッファ2(第2記憶領域、不正判定用エッジバッファ)とを備える。これにより、入力判定処理実行時に状態に応じて参照する領域を指定する箇所を切り替えるだけで入力判定に伴う処理の大部分を共通化することができ、入賞判定にともなう処理全体を簡素化することが可能となる。 In this embodiment, there is a buffer 1 (first storage area) that constantly counts and stores various signals inputted by sensors, switches, etc. and a buffer 2 (second storage area, edge buffer for fraud determination) for counting and storing various input signals. As a result, most of the processing associated with input determination can be shared by simply switching the location where the area to be referenced is specified depending on the state when executing the input determination process, simplifying the entire process associated with winning determination. becomes possible.

[20-1.バッファ構造]
まず、各種処理を実行するために一時的に情報を記憶するバッファの構造について説明する。このバッファは、入力情報記憶領域として主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられている。なお、入力情報記憶領域は、主制御MPU1310aの外部に備えられたRAMに割り当てるようにしてもよい。入力情報記憶領域は、主制御MPU1310aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号などを記憶する。主制御内蔵RAMには、入力情報記憶領域のほかに、電源投入時にRAMの内容が正常か否かを判定するためのバックアップフラグやチェックサムの情報、各種抽選のための乱数値、周辺制御基板1510や払出制御基板951等に送信するためのコマンドなどを記憶する領域が割り当てられている。
[20-1. Buffer structure]
First, the structure of a buffer that temporarily stores information in order to execute various processes will be explained. This buffer is allocated to the RAM (main control built-in RAM) built into the main control MPU 1310a as an input information storage area. Note that the input information storage area may be allocated to a RAM provided outside the main control MPU 1310a. The input information storage area stores various signals inputted to input terminals of various input ports of the main control MPU 1310a. In addition to the input information storage area, the main control built-in RAM contains backup flags and checksum information to determine whether the contents of the RAM are normal when the power is turned on, random numbers for various drawings, and peripheral control boards. An area for storing commands and the like to be sent to the payout control board 951, payout control board 951, etc. is allocated.

図351は、本実施形態の遊技機による遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。各記憶領域には、バックアップフラグエリア、チェックサムエリア、入力レベルデータエリア、入力エッジデータエリア、賞球判定エリア等が含まれており、これ以外にも抽選に用いる各種乱数値を記憶したり、送信するコマンドを格納したりする領域が含まれている。また、各エリアは、1バイト単位で区切られており、1バイト又は複数バイトの領域となっている。 FIG. 351 is a diagram showing an example of a storage area allocated to the main control built-in RAM in game control by the gaming machine of this embodiment. Each storage area includes a backup flag area, a checksum area, an input level data area, an input edge data area, a prize ball determination area, etc. In addition to this, it also stores various random numbers used for lottery, Contains an area for storing commands to be sent. Furthermore, each area is divided into 1-byte units, and is a 1-byte or multiple-byte area.

続いて、入力情報記憶領域の構成について説明する。ここでは、入賞口への遊技球の入賞の検出を示す入力情報を記憶する入力情報記憶領域、具体的には、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の構成について説明する。図352は、本実施形態の入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。 Next, the configuration of the input information storage area will be explained. Here, we will explain the configuration of the input information storage area that stores input information indicating the detection of winning of a game ball into the winning opening, specifically, the input edge data 1 area (INPUT_EDG1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR). do. FIG. 352 is a diagram showing an example of the data area included in the input information storage area of this embodiment, in which (A) shows the input edge data 1 area (INPUT_EDG1), and (B) shows the prize ball determination area (PAY_JDG_AR). show.

入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)は、(A)に示すように、1バイト(8ビット)で構成されており、各Bitに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。具体的には、Bit0は第一始動口2002の入球を検出する第一始動口センサ2104、Bit1は第二始動口2004の入球を検出する第二始動口センサ2511、Bit2及びBit3は一般入賞口2001,2201の入球を検出する一般入賞口センサ3015、Bit4は大入賞口2005の入球を検出するカウントスイッチ(大入賞口センサ)、Bit5は未使用、Bit6は排出口への入球を検出するセンサによる入力情報となっている。なお、本実施形態における遊技機には、始動入賞口や大入賞口の他に確変領域(V-ATのV領域)を有しており、Bit7は遊技球の確変領域の通過を検出するセンサによる入力情報となっている。確変領域センサは、V領域への通過のみを検出するセンサであって、他のセンサとは異なり賞球を伴うセンサではない。また、ビットの配列は任意の配列でよく、例えば、ビット0に第二始動口2004、ビット1に大入賞口2005を対応させ、有効期間内か否かを判定する対象となるセンサを連続させるように配置してもよい。 As shown in (A), the input edge data 1 area (INPUT_EDG1) is composed of 1 byte (8 bits), and the input information of the switch (sensor) corresponding to each bit is stored. Specifically, Bit0 is the first starting port sensor 2104 that detects the ball entering the first starting port 2002, Bit1 is the second starting port sensor 2511 that detects the ball entering the second starting port 2004, and Bit2 and Bit3 are the general General winning hole sensor 3015 that detects the ball entering the winning hole 2001, 2201, Bit 4 is a count switch (big winning hole sensor) that detects the ball entering the big winning hole 2005, Bit 5 is unused, Bit 6 is the input to the ejection port. The information is input by a sensor that detects the ball. In addition, the gaming machine in this embodiment has a variable rate area (V area of V-AT) in addition to the starting winning hole and the big winning hole, and Bit 7 is a sensor that detects passage of the game ball through the variable rate area. The information is input by The probability variable area sensor is a sensor that detects only passing into the V area, and unlike other sensors, it is not a sensor that involves a prize ball. In addition, the bit arrangement may be arbitrary. For example, bit 0 corresponds to the second starting opening 2004, bit 1 corresponds to the big winning opening 2005, and the sensors that are the targets of determining whether or not the validity period is within the validity period are connected in succession. It may be arranged as follows.

また、(B)に示すように、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)は、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)と同様に、1バイト(8ビット)で構成されており、各バイトに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。賞球判定エリアの各ビットは、入力エッジデータ1エリアの各ビットと対応しているが、第二始動口(Bit1)、大入賞口(Bit4)、確変領域(Bit7)については、有効期間中にセンサが検出した場合にのみ“1”(ON)に設定される。すなわち、入力エッジデータ1エリアの各ビットには各センサによる入力情報がそのまま設定されるが、賞球判定エリアの各ビットのうち、遊技球の受け入れに有効期間が設定されている入賞装置(入賞領域)に対応するビットには有効期間内にセンサによって検出された場合にのみ“1”が設定される。 In addition, as shown in (B), the prize ball determination area (PAY_JDG_AR), like the input edge data 1 area (INPUT_EDG1), is composed of 1 byte (8 bits), and the switch corresponding to each byte ( (sensor) input information is stored. Each bit in the prize ball determination area corresponds to each bit in the input edge data 1 area, but the second starting opening (Bit 1), big winning opening (Bit 4), and probability variable area (Bit 7) are valid during the valid period. It is set to "1" (ON) only when the sensor detects this. In other words, the input information from each sensor is set as is in each bit of the input edge data 1 area, but among the bits in the prize ball determination area, the winning device (winning device) that has a validity period set for accepting game balls The bit corresponding to the area) is set to "1" only when it is detected by the sensor within the valid period.

なお、第二始動口2004の有効期間は、ゲート部2003に遊技球が通過することによって普通電動役物が開放して第二始動口2004が遊技球を受け入れ可能な状態になってから普通電動役物が閉鎖されるまでの期間(普通電動役物開放時間)に加え、普通電動役物が閉鎖された後、第二始動口2004の内部に遊技球が滞留する時間を考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1000m秒)が設定される。また、大入賞口2005の有効期間は、第二始動口2004と同様に、大入賞口2005を開放する時間(大入賞口開放時間)に加え、大入賞口2005の内部に滞留し、カウントセンサに検出されるまでのタイムラグを考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1994m秒)が設定される。一方、確変領域(V-ATのV領域)では、Vアタッカー(大入賞口)を開放するタイミングで確変領域有効期間が設定され、確変領域有効期間終了後の有効判定期間は設定されないようになっている。 The valid period of the second starting port 2004 is that the normal electric accessory is opened when a game ball passes through the gate part 2003 and the second starting port 2004 is in a state where it can receive a game ball, and then the normal electric accessory is opened. In addition to the period until the accessory is closed (normal electric accessory opening time), the validity determination period takes into account the time during which the game ball stays inside the second starting port 2004 after the ordinary electric accessory is closed. (OFF delay, for example, 1000 msec) is set. In addition, the validity period of the big winning opening 2005 is the same as the second starting opening 2004, in addition to the time to open the big winning opening 2005 (big winning opening opening time), the period of validity of the big winning opening 2005 is the time when the big winning opening 2005 stays inside the big winning opening 2005, and the count sensor A validity determination period (OFF delay, for example, 1994 msec) is set in consideration of the time lag until detection. On the other hand, in the variable variable area (V area of V-AT), the variable variable area validity period is set at the timing of opening the V attacker (big winning opening), and the validity determination period after the variable variable area valid period ends is no longer set. ing.

[20-2.スイッチ入力処理]
続いて、前述したバッファにデータを設定する手順について説明する。図353は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力処理は、図23に示したタイマ割り込み処理におけるステップS74の処理で実行される。
[20-2. Switch input processing]
Next, a procedure for setting data in the buffer described above will be explained. FIG. 353 is a flowchart illustrating an example of a switch input process procedure for acquiring information detected by a sensor or the like provided in the gaming machine of this embodiment. The switch input process is executed in step S74 in the timer interrupt process shown in FIG.

図353に示した手順は、始動入賞口や大入賞口への入賞情報などを入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1、バッファ1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR、バッファ2)に記憶する手順を抜粋したものであり、磁気検出センサ4024の検出信号や払出制御基板951からの払主ACK信号などの情報を記憶する場合についても同様に処理することが可能となっている。また、図353に示すスイッチ処理では、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の1ポート(1バイト)分のデータを処理する例について説明しているが、それに限定されず、スイッチの入力ポートが2バイト以上の場合には、対応するバイト数分の処理を実行する。 The procedure shown in FIG. 353 is an excerpt of the procedure for storing winning information for the starting winning hole and the big winning hole in the input edge data 1 area (INPUT_EDG1, buffer 1) and the prize ball determination area (PAY_JDG_AR, buffer 2). The same processing can be performed when storing information such as the detection signal of the magnetic detection sensor 4024 and the payer ACK signal from the payout control board 951. Further, in the switch processing shown in FIG. 353, an example is explained in which data for one port (1 byte) of one input edge data area (INPUT_EDG1) and prize ball determination area (PAY_JDG_AR) is processed, but this is not limited to this. First, if the input port of the switch is 2 or more bytes, processing for the corresponding number of bytes is executed.

主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、スイッチ入力ポートから各スイッチに対応したOFFからONへの変化を判定してスイッチエッジ情報を生成する(ステップP6001)。さらに、生成したスイッチエッジ情報を入力エッジデータ1エリアに格納し(ステップP6002)、入賞有効判定回数をセットする(ステップP6003)。なお、スイッチエッジ情報は、各スイッチに対応する個別の入力情報(スイッチ入力情報)をバイト単位でまとめたデータである。また、入賞有効判定回数は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報の数に対応させてもよいし、スイッチエッジ情報のbit数であってもよい。 The main control MPU 1310a of the main control board 1310 first determines a change from OFF to ON corresponding to each switch from the switch input port and generates switch edge information (step P6001). Furthermore, the generated switch edge information is stored in the input edge data 1 area (step P6002), and the number of winning validity determinations is set (step P6003). Note that the switch edge information is data in which individual input information (switch input information) corresponding to each switch is summarized in bytes. Further, the number of winning validity determinations may correspond to the number of switch input information included in the switch edge information, or may be the number of bits of the switch edge information.

続いて、主制御MPU1310aは、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内か否かを判定し(ステップP6004)、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリアする。具体的には、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内でない場合には(ステップP6004の結果が「no」)、入力エッジデータ1エリアの入賞判定に対応するスイッチエッジ情報をクリアする(ステップP6005)。 Next, the main control MPU 1310a determines whether or not the switch corresponding to the winning determination is within the valid period (step P6004), and clears the update of the switch input information outside the valid period. Specifically, if it is not within the valid period of the switch corresponding to the winning determination (the result of step P6004 is "no"), the switch edge information corresponding to the winning determination in the input edge data 1 area is cleared (step P6005). ).

続いて、主制御MPU1310aは、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリア後、又は、有効期間内の場合には(ステップP6004の結果が「yes」)、判定対象となるスイッチ入力情報を変更するために、入賞有効判定回数を-1更新する(ステップP6006)。さらに、入賞判定に対応するスイッチの有効期間を-1更新する(ステップP6007)。なお、有効期間が設定されていないスイッチについては、スイッチ入力情報をクリアせずにステップP6006以降の処理を実行する。この場合の有効期間の判定は、有効期間が設定されていないスイッチ入力情報であれば無条件に処理をスキップするようにしてもよいし、例えば、有効期間として大きな値を設定することで常に有効期間内となるようにしてもよい。 Next, the main control MPU 1310a changes the switch input information to be determined after clearing the update of the switch input information outside the valid period, or if it is within the valid period (result of step P6004 is "yes"). In order to do so, the winning validity determination count is updated by -1 (step P6006). Furthermore, the validity period of the switch corresponding to the winning determination is updated by -1 (step P6007). Note that for switches for which no valid period has been set, the process from step P6006 onward is executed without clearing the switch input information. In this case, the validity period can be determined by unconditionally skipping processing if the switch input information does not have a validity period set, or for example, by setting a large value as the validity period, it will always be valid. It may be set within the period.

続いて、主制御MPU1310aは、入賞有効判定回数が0になったか否か、すなわち、スイッチエッジ情報に含まれるすべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了したか否かを判定する(ステップP6008)。すべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了していない場合には(ステップP6008の結果が「no」)、ステップP6004から処理を再度実行する。なお、本処理では、有効期間内か否かを判定した後に有効期間を判定するタイマを更新するようになっているが、タイマ割込み毎に実行される各種タイマ更新処理で他のタイマとともに更新するようにしてもよい。 Next, the main control MPU 1310a determines whether or not the number of winning validation determinations has reached 0, that is, whether or not the winning validation determination for all switch input information included in the switch edge information has been completed (step P6008). . If the winning validity determination of all switch input information has not been completed (the result of step P6008 is "no"), the process is executed again from step P6004. Note that in this process, the timer that determines the validity period is updated after determining whether or not it is within the validity period, but it is updated along with other timers in various timer update processes that are executed for each timer interrupt. You can do it like this.

主制御MPU1310aは、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報のうち有効期間が設定されているスイッチ入力情報の入賞有効判定が完了し、入賞有効判定回数が0になった場合には(ステップP6008の結果が「yes」)、有効期間が設定されたスイッチ入力情報に対して有効期間内か否かを反映したスイッチエッジ情報を賞球判定エリアに格納する(ステップP6009)。 The main control MPU 1310a completes the winning validity determination of the switch input information for which the validity period is set among the switch input information included in the switch edge information, and when the winning validity determination number of times becomes 0 (step P6008). If the result is "yes"), switch edge information reflecting whether or not the valid period is within the valid period is stored in the prize ball determination area for the switch input information for which the valid period is set (step P6009).

以上のように、スイッチ入力情報を入力エッジデータ1エリアにそのまま格納するとともに、有効期間を考慮して賞球判定エリアにスイッチ入力情報を格納することによって、処理に対応するエリアを参照することによって処理を簡素化することができる。例えば、賞球を払い出す場合に実行される賞球制御処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS80)において、賞球の有無を判定する場合に、有効期間内のみに賞球するセンサによる賞球か否かの判定や、有効期間か否かにより賞球を実行するか否かの判定等の処理を必要とせず、賞球を払い出す場合には賞球判定エリアの情報を参照することのみで賞球の払い出しを行うことができ、賞球払出処理を簡素化することが可能となる。また、不正行為検出処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS84)によって有効期間外に入賞することのないセンサについて有効期間外に入球した遊技球の数を計数する場合には、入力エッジデータ1エリアの情報を参照することで有効期間外に入賞した入賞数(不正入賞と思われる数)を計数することで不正入賞を検出することが可能となる。また、入力エッジデータ1エリアにより検出した入賞数と賞球判定エリアにより検出した入賞数との差分により不正入賞を計数することが可能となる。 As described above, by storing the switch input information as it is in the input edge data 1 area, and by storing the switch input information in the prize ball determination area considering the validity period, it is possible to refer to the area corresponding to the process. Processing can be simplified. For example, in the prize ball control process (step S80 of the timer interrupt process (FIG. 23)) that is executed when paying out a prize ball, when determining the presence or absence of a prize ball, a sensor that only pays out prize balls within the validity period is used. There is no need for processing such as determining whether or not it is a prize ball or determining whether or not to execute a prize ball depending on whether it is within the validity period, and when paying out a prize ball, refer to the information in the prize ball determination area. The prize balls can be paid out simply by this, and the prize ball paying out process can be simplified. In addition, when counting the number of game balls entered outside the validity period for a sensor that does not win a prize outside the validity period by the fraud detection process (step S84 of the timer interrupt process (FIG. 23)), the input edge By referring to the information in the Data 1 area, it is possible to detect fraudulent winnings by counting the number of winnings that were won outside the validity period (the number that appears to be fraudulent winnings). In addition, it is possible to count fraudulent wins based on the difference between the number of wins detected by the input edge data 1 area and the number of wins detected by the prize ball determination area.

[20-3.大入賞口開放処理]
続いて、抽選に当選することによって開放される大入賞口2005の制御を行う大入賞口開放処理について説明する。大入賞口開放処理では、大入賞口2005に遊技球が入賞するとカウントスイッチ(大入賞口センサ)によって検出され、前述したスイッチ入力処理によって大入賞口2005に入球した遊技球の数が計数される。図354は、本実施形態の大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。大入賞口開放処理は、タイマ割り込み処理における特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップS86)から呼び出される。なお、特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。大入賞口開放処理では、前述したスイッチ入力処理で生成した大入賞口(カウント)スイッチの情報に基づいて大入賞口に入球した遊技球の数が計数される。
[20-3. Big prize opening process]
Next, a description will be given of a grand prize opening opening process that controls the grand prize opening 2005 that is opened by winning a lottery. In the big winning hole opening process, when a game ball enters the big winning hole 2005, it is detected by a count switch (big winning hole sensor), and the number of game balls that entered the big winning hole 2005 is counted by the switch input process described above. Ru. FIG. 354 is a flowchart illustrating the procedure of the big winning opening opening process of this embodiment. The big winning opening opening process is called from the special symbol/special electric accessory control process (step S86) in the timer interrupt process. In addition, in the special symbol/special electric accessory control process, after each starting opening passage process is executed, the process corresponding to the special symbol/electric accessory operation number including the big winning opening opening process is called. In the big winning hole opening process, the number of game balls that have entered the big winning hole is counted based on the information of the big winning hole (count) switch generated in the switch input process described above.

主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)から大入賞口入賞数を取得する(ステップP6011)。具体的には、大入賞口カウントスイッチ数をループ回数としてセットし、判定用ビット値として大入賞口カウントスイッチ1ビットをセットする。ループ回数分だけ賞球判定エリアの大入賞口カウントスイッチの値と判定用ビット値から入賞の有無を判定し、大入賞口入賞数を計数する。さらに、取得した大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満であるか否かを判定する(ステップP6012)。大入賞口最大入賞数は、1ラウンドにおいて大入賞口2005が開放してから閉鎖するための規定入賞数である。大入賞口最大入賞数分の遊技球が入賞しない場合であっても所定期間経過後には大入賞口2005は閉鎖する。 The main control MPU 1310a of the main control board 1310 first obtains the number of big winning openings from the prize ball determination area (PAY_JDG_AR) (step P6011). Specifically, the number of big winning opening count switches is set as the number of loops, and the big winning opening counting switch 1 bit is set as a determination bit value. The presence or absence of a win is determined based on the value of the big winning hole count switch in the prize ball determining area and the determination bit value for the number of loops, and the number of winning holes is counted. Furthermore, it is determined whether the acquired number of winnings from the big winning hole is less than the maximum number of winnings from the big winning hole (step P6012). The maximum number of winnings in the big winning hole is the specified number of winnings for the big winning hole 2005 to be opened and then closed in one round. Even if the game balls corresponding to the maximum winning number of the grand prize opening do not win, the grand prize opening 2005 is closed after a predetermined period of time has elapsed.

なお、ステップP6011の処理では、大入賞口2005のカウントスイッチの数分だけループさせて大入賞口入賞数を計数している。このとき、カウントスイッチが単一の場合にはループ回数として1をセットし、1回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。また、複数の大入賞口を備える構成では、カウントスイッチの数分だけループ回数をセットし、ループ回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。カウントスイッチが単一の場合には、ループ回数としてセットすることなく大入賞口入賞数の計数を一度だけ行なうようにしてもよいが、大入賞口2005のカウントスイッチの個数は、遊技機により異なることからカウントスイッチが1個用と複数用とで大入賞口開放処理を二種類設ける必要になるため、大入賞口開放処理を大入賞口スイッチの数に影響することなく共通して実行できるようにするために単一の場合でもループ回数を1としてセットしている。 In addition, in the process of step P6011, the number of big winning holes is counted by looping for the number of count switches of the big winning hole 2005. At this time, if the count switch is single, 1 is set as the number of loops, and the number of big winning holes in the prize ball determination area is counted for one time. In addition, in a configuration including a plurality of big winning holes, the number of loops is set by the number of count switches, and the number of winning holes in the big winning hole in the prize ball determination area is counted by the number of loops. If there is a single count switch, the number of winnings in the big winning hole 2005 may be counted only once without setting it as the number of loops, but the number of count switches in the big winning hole 2005 varies depending on the gaming machine. Therefore, it is necessary to provide two types of big winning opening opening processing for one counting switch and one for multiple counting switches, so that the big winning opening opening processing can be executed in common without affecting the number of big winning opening switches. In order to do this, the number of loops is set to 1 even in the single case.

また、大当り中のオーバー入賞(大入賞口最大入賞数を超えて大入賞口2005に遊技球が入賞すること)については、大入賞口2005が有効期間内であることため賞球判定エリアの値に基づいて判定する(なお、入力エッジデータ1エリアの値に基づいて判定しても同様に判定することが可能である)。一方、大当り以外の不正入賞(大入賞口2005への不正入賞)については、賞球判定エリアの値では計数することができないため、入力エッジデータ1エリアの値で不正入賞を判定する。 In addition, regarding over-winning during a jackpot (game balls entering the jackpot 2005 exceeding the maximum jackpot number), the value of the prize ball judgment area is determined because the jackpot 2005 is still within its validity period. (Note that the same determination can be made based on the value of the input edge data area 1). On the other hand, since fraudulent winnings other than jackpots (illegal winnings to the jackpot 2005) cannot be counted using the values in the prize ball determination area, fraudulent winnings are determined based on the values in the input edge data 1 area.

主制御MPU1310aは、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数以上の場合には(ステップP6012の結果が「no」)、大入賞口においてオーバー入賞となっているので、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する(ステップP6013)。なお、バッファ2(賞球判定エリア)から大入賞口入賞数を取得してオーバー入賞を判定しているが、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)で大入賞口入賞数を計数してオーバー入賞を判定してもよい。また、大入賞口2005が閉鎖されている間にも大入賞口入賞数を継続して計数し、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数を超えると、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する。その後、主制御MPU1310aは、大入賞口開放状態番号に“00H”を設定し、その後、大入賞口2005を閉鎖する(ステップP6015)。 The main control MPU 1310a controls the main control MPU 1310a when the number of prizes won from the special winning opening is equal to or greater than the maximum number of winnings from the special winning opening (the result of step P6012 is "no"), since the winning is over in the special winning opening. A large winning opening over winning flag is set in the flag (step P6013). In addition, over-winning is determined by acquiring the number of big winning holes from buffer 2 (prize ball determination area), but over-winning is determined by counting the number of big winning holes in buffer 1 (input edge data 1 area). may be determined. In addition, even when the Grand Winning Port 2005 is closed, the number of winnings from the Grand Winning Port will continue to be counted, and if the number of winnings from the Grand Winning Port exceeds the maximum number of winnings from the Grand Winning Port, the Big Winning Port Over Winning Flag will be displayed. Set the flag that there is a winning over the winning opening. After that, the main control MPU 1310a sets the big winning hole open state number to "00H", and then closes the big winning hole 2005 (step P6015).

一方、主制御MPU1310aは、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満の場合には(ステップP6012の結果が「yes」)、大入賞口の開放時間を計測するタイマの値を参照し、大入賞口の開放時間が終了したか否かを判定する(ステップP6014)。大入賞口の開放時間が終了していない場合には(ステップP6014の結果が「no」)、本処理を終了し、大入賞口2005への遊技球の受け入れを継続する。 On the other hand, if the number of prizes won in the special winning opening is less than the maximum number of winnings in the special winning opening (the result of step P6012 is "yes"), the main control MPU 1310a refers to the value of the timer that measures the opening time of the special winning opening. , it is determined whether the opening time of the big prize opening has ended (step P6014). If the opening time of the grand prize opening has not ended (the result of step P6014 is "no"), this process is ended and the acceptance of game balls into the grand prize opening 2005 is continued.

主制御MPU1310aは、大入賞口2005の開放時間が終了した場合には(ステップP6014の結果が「yes」)、開放されている大入賞口2005を閉鎖するための設定を行う(ステップP6015)。ステップP6015の処理では大入賞口2005を閉鎖するために必要なデータを設定する。 When the opening time of the big prize opening 2005 has ended (the result of step P6014 is "yes"), the main control MPU 1310a performs settings for closing the opened big winning opening 2005 (step P6015). In the process of step P6015, data necessary for closing the big prize opening 2005 is set.

ステップP6015の処理が終了すると、主制御MPU1310aは、大入賞口2005の動作を設定する(ステップ6016)。具体的には、選択された大入賞口開放パターンから大入賞口開閉時間データを取得し、特電作動中信号出力タイマに設定する。特電作動中信号出力タイマには、大入賞口スイッチが有効か否かを判定するための時間(有効期間)が設定される。有効期間は、大入賞口開放間のインターバル時間(大入賞口閉鎖時間)-αである。なお、有効期間が大入賞口閉鎖時間より大きくなる場合には、閉鎖期間よりも長い時間が設定されることになるため、当該タイマが0になる前に大入賞口2005の開放により新たな値がセットされる。大入賞口2005の開放開始時に大入賞口開放パターンに対応した開放時間が特電作動中信号出力タイマに設定される。例えば、大入賞口2005の開放パターンが、1~7ラウンド、9~16ラウンドが29秒、8ラウンドが5秒とした場合に、特電作動中信号出力タイマは、1~7と9~16ラウンドの開始前に29秒が設定され、8ラウンドの開始前に5秒が設定されることになる。 When the process of step P6015 is completed, the main control MPU 1310a sets the operation of the big prize opening 2005 (step 6016). Specifically, the big winning hole opening/closing time data is acquired from the selected big winning hole opening pattern and set in the special electric operation signal output timer. A time (validity period) for determining whether or not the big prize opening switch is valid is set in the special electric operation signal output timer. The validity period is the interval time between opening of the big winning hole (big winning hole closing time) - α. In addition, if the validity period is longer than the closing time of the big prize opening, a time longer than the closing period will be set, so the new value will be set by opening the big winning opening 2005 before the timer reaches 0. is set. When the opening of the big winning hole 2005 starts, the opening time corresponding to the big winning hole opening pattern is set in the special electric operating signal output timer. For example, if the opening pattern of the big prize opening 2005 is 1 to 7 rounds, 29 seconds for 9 to 16 rounds, and 5 seconds for 8 rounds, the special electric operation signal output timer will be set for 1 to 7 and 9 to 16 rounds. 29 seconds will be set before the start of the round, and 5 seconds will be set before the start of the 8th round.

続いて、主制御MPU1310aは、大入賞口2005の開放を継続するか否か、すなわち、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップP6017)。大入賞口2005の開放を継続する(最終ラウンドでない)場合には(ステップP6017の結果が「yes」)、本処理を終了する。大入賞口2005の開放を継続しない(最終ラウンドである)場合には(ステップP6017の結果が「no」)、エンディング時の設定を行うためのエンディングコマンドをセットするなど大当り終了後の処理を実行する(ステップP6018)。大当り終了後の処理では、大入賞口2005を閉鎖した後にカウントスイッチによる遊技球の検出を有効とするエンディング時に対応した有効判定期間(OFFディレイ期間)が設定される。エンディング時に対応した有効判定期間は、大入賞口開放インターバルごとの時間と同じでよいが、異なる時間(例えば、エンディング期間に対応する時間等)であってもよい。 Next, the main control MPU 1310a determines whether or not to continue opening the big prize opening 2005, that is, whether or not it is the final round (step P6017). If the opening of the big prize opening 2005 is to be continued (not in the final round) (result of step P6017 is "yes"), this process is ended. If the opening of the big prize opening 2005 is not to be continued (this is the final round) (result of step P6017 is "no"), execute processing after the jackpot ends, such as setting an ending command to perform settings at the time of ending. (Step P6018). In the process after the end of the jackpot, a validity determination period (OFF delay period) corresponding to the ending is set, in which detection of game balls by the count switch is enabled after closing the big prize opening 2005. The validity determination period corresponding to the ending time may be the same as the time for each big winning opening opening interval, but may be a different time (for example, a time corresponding to the ending period, etc.).

[20-4.タイミングチャート(大入賞口)]
続いて、大入賞口2005の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図355は、本実施形態における遊技機で大入賞口2005に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[20-4. Timing chart (big prize opening)]
Next, the process of detecting the winning of the game ball in the big winning hole 2005 will be explained in chronological order. FIG. 355 is a timing chart illustrating the processing of each component when a game ball wins in the big winning hole 2005 in the gaming machine in this embodiment. Note that the numerical information, time values, etc. described on the timing chart are merely examples, and the present invention is not limited to these values.

図355に示す例では、前述のように、大当り開始時に、有効時間を設定する。有効時間は例えば、開放時は大入賞口開放時間、閉鎖時は閉鎖インターバル期間-4m秒とする。不正カウント値は初期値を大当りの種類に対応した値(L)を設定し、有効期間内外を問わず大入賞口2005への遊技球の入球を検出した場合に順次減算し、0に到達した場合には不正が発生したものとする。なお、不正カウント値の初期値は、例えば、16ラウンド10カウントの大当り1の場合には16×(10+3)=208、4ラウンド9カウントの大当り2の場合には4×(9+3)=48とする。また、12ラウンド(実質2ラウンド5カウント)の大当り3の場合には2×(5+3)とし、10ラウンドは最大でも1個入賞する(10×1)として合計26として決定する。以下、タイミングチャートについて説明する。 In the example shown in FIG. 355, as described above, the valid time is set at the start of the jackpot. The valid time is, for example, the opening time of the big prize opening when opening, and the closing interval period - 4 m seconds when closing. For the fraudulent count value, the initial value is set to a value (L) corresponding to the type of jackpot, and is sequentially subtracted when a game ball is detected entering the jackpot 2005, regardless of whether it is within the validity period or not, and reaches 0. If this is the case, it is assumed that fraud has occurred. The initial value of the fraudulent count value is, for example, 16 x (10 + 3) = 208 in the case of jackpot 1 with 10 counts in 16 rounds, and 4 x (9 + 3) = 48 in the case of jackpot 2 with 9 counts in 4 rounds. do. In addition, in the case of 3 jackpots in 12 rounds (actually 2 rounds with 5 counts), the number is 2×(5+3), and in the 10th round, at most one prize is won (10×1), so the total is determined to be 26. The timing chart will be explained below.

まず、時刻t1では有効期間中に大入賞口2005への入賞があり(入賞センサ(カウントスイッチ)OFF→ON)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定し、同様にバッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)にも1を設定する。このとき、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数Nに“1”加算する。さらに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M-1)。さらに、周辺制御基板1510に大入賞口入賞コマンド等の大入賞口入賞に係る演出コマンドを送信し、払出制御基板951に大入賞口の入賞に対する賞球数コマンドを送信する。 First, at time t1, there is a prize in the big winning hole 2005 during the validity period (win sensor (count switch) OFF → ON), and the corresponding bit (big winning hole) of the buffer 1 (input edge data 1 area (INPUT_EDG1)) Similarly, the corresponding bit (big winning opening count switch) of the buffer 2 (prize ball determination area (PAY_JDG_AR)) is set to 1. At this time, based on the value of buffer 2, "1" is added to the number N of big winning openings. Furthermore, the illegal count is subtracted by "1" based on the value of buffer 1 (M-1). Further, the peripheral control board 1510 is sent a production command related to the big winning hole winning command, such as the big winning hole winning command, and the payout control board 951 is sent a prize ball number command for winning the big winning hole.

時刻t2では、時刻t1と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(N+2)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M-2)。さらに、周辺制御基板1510及び払出制御基板951に対応するコマンドを送信する。 At time t2, similarly to time t1, a win occurs in the big winning hole during the valid period, and the corresponding bits (big winning hole count switch) of buffer 1 and buffer 2 are set to "1". Further, based on the value of buffer 2, "1" is added to the number of winnings in the big winning opening (N+2), and "1" is subtracted from the fraud count based on the value of buffer 1 (M-2). Furthermore, corresponding commands are transmitted to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951.

時刻t3では、大当り遊技が終了し、不正カウント値の初期値(15)を設定する。大入賞口2005の有効時間は、前述のように、大入賞口開放時間に加えて入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正カウントの初期値は、大当りエンディングの終了タイミング、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(図示せず)で設定するようにしてもよい。 At time t3, the jackpot game ends and the initial value (15) of the fraudulent count value is set. As described above, the valid time of the big winning hole 2005 is the time to allow winning detection in addition to the big winning hole opening time. Note that the initial value of the fraud count may be set at the end timing of the jackpot ending, for example, at the special symbol change waiting process (not shown) in the special symbol and special electric accessory control process.

その後、時刻t4~t6では、大当り以外の状態(大入賞口未作動)で遊技球が大入賞口2005に入球する不正入賞が発生し、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)には“1”(有効、ON)を設定する一方、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。演出コマンドや賞球コマンドはバッファ2の値に基づいて送信されるが、このとき、バッファ2の値が“0”(無効、OFF)となっているため、このように適正な入賞でない場合にはこれらのコマンドは送信されないようになっている。 After that, from time t4 to t6, an illegal winning occurs in which a game ball enters the big winning hole 2005 in a state other than a jackpot (big winning hole is not activated), and the corresponding buffer 1 corresponding to the input edge data area 1 The bit (big winning opening count switch) is set to “1” (valid, ON), while the corresponding bit (big winning opening counting switch) of buffer 2 corresponding to the prize ball determination area is set to “0” (invalid, ON). OFF). Then, based on the value of buffer 1, the illegal count is subtracted by "1". The production command and prize ball command are sent based on the value of buffer 2, but at this time, the value of buffer 2 is "0" (invalid, OFF), so if the prize is not properly won, These commands will not be sent.

時刻t8になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを1減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 At time t8, another fraudulent winning occurs, and by subtracting 1 from the fraudulent count, the fraudulent count reaches "0". As a result, output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 in order to start unauthorized notification. In this case as well, the prize ball command is not transmitted. Note that either the unauthorized notification or the security signal may be output.

さらに、時刻t9において不正カウント数を1に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正報知を継続して行うことができる。なお、時刻t8と時刻t9は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t9, the illegal count number is set to 1. As a result, even if fraudulent winnings continue to occur, it is possible to continue outputting the security signal (external output signal) and reporting fraud. Note that time t8 and time t9 are executed within the same timer interrupt.

時刻t10では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t9で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定(延長)する。続いて、時刻t11では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t10と時刻t11における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。 At time t10, another fraudulent winning occurs, and the fraudulent count is subtracted by "1". Since the fraud count is set to "1" at time t9, the fraud count becomes "0" again, and the re-output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 in order to start false notification again. Note that if an unauthorized winning is detected again while the security signal is being output, the output time is reset (extended) while continuing to output the security signal. Subsequently, at time t11, the fraudulent count number is set to "1" again. The processes at time t10 and time t11 are executed within the same timer interrupt.

その後、時刻t12にて抽選の結果が大当りとなり、有効時間及び大当り中の不正カウント数を初期値(L)に設定する。時刻t13では、時刻t2と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。そして、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(1)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(L-1)。さらに、周辺制御基板1510に賞球コマンド、払出制御基板951に演出コマンドを送信する。 Thereafter, at time t12, the lottery result becomes a jackpot, and the valid time and the number of fraudulent counts during the jackpot are set to initial values (L). At time t13, similar to time t2, a win occurs in the big winning slot during the valid period, and the corresponding bits (big winning slot count switch) of buffers 1 and 2 are set to "1". Then, based on the value of buffer 2, "1" is added to the number of winnings in the big winning opening (1), and "1" is subtracted from the fraud count based on the value of buffer 1 (L-1). Furthermore, a prize ball command is sent to the peripheral control board 1510 and a performance command is sent to the payout control board 951.

以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選による図柄の変動表示の結果によって賞球を払い出す大入賞口2005(遊技媒体受入手段)が遊技球を受入可能となる(遊技価値付与手段)。大入賞口2005に備えられたカウントスイッチ(大入賞口センサ、遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、大入賞口2005に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(第1記憶手段)と、図柄の変動表示の結果(抽選結果)に基づく有効期間(所定期間)に遊技球を受け入れた場合に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、賞球の払い出し時にはバッファ2を参照し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。 In the above-mentioned gaming machines, there is a grand prize opening that pays out prize balls based on the result of fluctuating display of symbols based on the acceptance (passage) of game balls (game media) in the starting opening (starting area). 2005 (gaming medium receiving means) becomes able to accept game balls (gaming value imparting means). The accepted game ball is detected by the count switch (big win hole sensor, game medium detection means) provided in the big win hole 2005, and is stored in the input information storage area (game medium detection information storage means). The input information storage area includes a buffer 1 (first storage means) that constantly stores input information (gaming medium detection information) when a game ball is received in the big prize opening 2005, and a buffer 1 (first storage means) that stores the result of fluctuating display of symbols (lottery result). ) is allocated a buffer 2 (second storage means) that stores input information (gaming medium detection information) when a game ball is accepted during the validity period (predetermined period) based on the period of validity (predetermined period) based on . With this configuration, when paying out prize balls, it is possible to refer to buffer 2, refer to buffer 1 (and buffer 2), detect fraudulent winnings (abnormal occurrence), and count the number of fraudulent winnings, etc. becomes.

[20-5.タイミングチャート(第二始動口)]
以上、大入賞口2005に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、普通電動役物を備える第二始動口2004の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図356は、本実施形態における遊技機で普通電動役物を備える第二始動口2004に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[20-5. Timing chart (second starting port)]
The case where a game ball wins in the big winning hole 2005 has been described above. Next, the process of detecting the winning of the game ball of the second starting port 2004 equipped with a normal electric accessory will be explained in chronological order. FIG. 356 is a timing chart illustrating the processing of each component when a game ball wins a prize in the second starting port 2004 equipped with a normal electric accessory in the gaming machine of this embodiment. Note that the numerical information, time values, etc. described on the timing chart are merely examples, and the present invention is not limited to these values.

まず、時刻t1では、普通電動役物の開放の開始にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。不正カウントの初期値は、例えば、普通電動役物作動時の最大入賞数+αとする。 First, at time t1, an effective time is set at the start of the release of the normal electric accessory. The effective time is, for example, the operating time (=opening time) of the normal electric accessory. Also, an initial value (for example, "15") of the fraud count is set. The initial value of the fraud count is, for example, the maximum number of winnings when the electric accessory is operated normally + α.

時刻t2では、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”を加算し、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、入賞の発生に基づく抽選が実行され、抽選結果や保留数増加に基づいて、各種演出コマンド(例えば、先読みコマンド、保留数増加コマンド)を周辺制御基板1510に送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t3についても有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生するため、正常な入賞として時刻t2の場合と同様に処理する。 At time t2, a winning occurs in the second starting port 2004 during the validity period, and the corresponding bit (second starting port switch) of buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball determination area) Set “1”. Furthermore, based on the value of buffer 2, "1" is added to the pending storage number N, and based on the value of buffer 1, "1" is subtracted from the fraud count. Then, a lottery based on the occurrence of a prize is executed, and various production commands (for example, a pre-reading command, a command to increase the number of reservations) are transmitted to the peripheral control board 1510 based on the lottery results and the increase in the number of reservations. Furthermore, a prize ball command corresponding to the winning of the second starting port 2004 is transmitted to the payout control board 951. Also at time t3, since a win to the second start opening 2004 occurs during the validity period, it is treated as a normal win and is processed in the same manner as at time t2.

時刻t4では、第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間が経過(終了)し、不正カウント値の初期値(不正判定数:“10”)を設定する。第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間は、前述のように、普通電動役物の動作時間に加え、普通電動役物が閉鎖状態となってから入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正判定数は、普通電動役物の開放時と閉鎖後とで異なる値に設定しているが、同じであってもよいし、普通電動役物の開放時には閉鎖後よりも大きな値を設定してもよい。また、普通電動役物の開放時間が複数種類ある場合には、その開放時間に合わせて不正入賞数を切り替えるようにしてもよい。例えば、短開放のときには3個、長開放(もしくは、複数回の開放)のときには15個のように不正入賞数を設定する。 At time t4, the valid time for accepting game balls at the second starting port 2004 has elapsed (ended), and the initial value of the fraud count value (number of fraud determinations: "10") is set. As mentioned above, the valid time for accepting game balls at the second starting port 2004 is the operating time of the normal electric accessory, as well as the time that allows winning detection after the ordinary electric accessory is in the closed state. There is. The number of fraud judgments is set to a different value when the normal electric accessory is opened and after it is closed, but it may be the same, or it can be set to a larger value when opening the ordinary electric accessory than after closing. May be set. Furthermore, if there are multiple types of opening times for the normal electric accessory, the number of illegal winnings may be changed according to the opening times. For example, the number of illegal winnings is set to 3 for a short opening and 15 for a long opening (or multiple openings).

その後、時刻t5~t8では、普通電動役物未作動時に遊技球が第二始動口2004に入賞する不正入賞により、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(第二始動口スイッチ)には“1”(有効、ON)を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。このとき、バッファ1の値に基づいて不正を判定しているため、このように適正な入賞でない場合には演出コマンドや賞球コマンドを送信しない。すなわち、第二始動口2004への入賞は有効を判定する場合にはバッファ2の値に基づいて処理を実行し、また、不正を判定する(不正カウントを計数する)場合にはバッファ1の値に基づいて処理を実行する。 After that, from time t5 to t8, due to an illegal prize winning in which a game ball enters the second starting port 2004 when the electric accessory is not activated, the corresponding bit of the buffer 1 corresponding to the input edge data area 1 (second starting port switch ) is set to "1" (valid, ON), and the corresponding bit (second starting port switch) of the buffer 2 corresponding to the prize ball determination area is set to "0" (invalid, OFF). Then, based on buffer 1, the illegal count is subtracted by "1". At this time, since fraud is determined based on the value of buffer 1, no production command or prize ball command is sent if the winning is not proper. In other words, when determining whether a winning to the second starting port 2004 is valid, processing is executed based on the value of buffer 2, and when determining fraud (counting the fraud count), the process is executed based on the value of buffer 1. Execute processing based on.

以上のように、有効期間内に第二始動口2004への入賞(正常な入賞)が発生した場合、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)の値に“1”が設定され、各種コマンドが周辺制御基板1510や払出制御基板951に送信される。また、有効期間外に第二始動口2004への入賞が発生した場合には、バッファ1の対応するbitの値にのみ“1”が設定され、正常な場合に送信される各種コマンドを送信せずに不正カウントを更新する。なお、各バッファの値の設定時に不正カウントを更新するのではなく、各バッファの値を更新した後、各バッファの値に基づいて不正カウントを更新してもよい。これにより、各バッファの値を更新するモジュールと不正カウントの更新を行うモジュールとを独立させることが可能となり、スイッチ入力から対応するバッファの値の設定までの処理を共通化することができる。各バッファの値に基づく不正カウントの更新は、例えば、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値がいずれも“1”の場合以外に行ってもよいし、バッファ1の対応するbitの値が“1”、かつ、バッファ2の対応するbitの値が“0”の場合に行ってもよい。 As mentioned above, if a winning (normal winning) occurs in the second starting port 2004 within the validity period, “1” will be set to the value of the corresponding bit (second starting port switch) of buffer 1 and buffer 2. The settings are made, and various commands are sent to the peripheral control board 1510 and the payout control board 951. In addition, if a winning occurs in the second starting slot 2004 outside the validity period, only the value of the corresponding bit of buffer 1 is set to "1", and various commands that would be sent in normal cases are not sent. Update the fraud count without. Note that instead of updating the fraud count when setting the value of each buffer, the fraud count may be updated based on the value of each buffer after updating the value of each buffer. This makes it possible to make the module that updates the value of each buffer and the module that updates the illegal count independent, making it possible to share the processing from switch input to setting the value of the corresponding buffer. For example, updating the fraud count based on the value of each buffer may be performed in cases other than when the values of the corresponding bits of buffer 1 and buffer 2 are both "1", or when the value of the corresponding bit of buffer 1 is This may be performed when the value is "1" and the value of the corresponding bit in the buffer 2 is "0".

時刻t9になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 At time t9, another fraudulent winning occurs, and by subtracting "1" from the fraudulent count, the fraudulent count reaches "0". As a result, output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 in order to start unauthorized notification. In this case as well, the prize ball command is not transmitted. Note that either the unauthorized notification or the security signal may be output.

さらに、時刻t10において不正カウント数を“1”に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正入賞が発生すると直ちに報知を行うことができる。なお、必ずしも不正カウント数を“1”に設定する必要はないが不正入賞が継続していることを認識できるように、初期値(“15”)よりも小さい値を設定することが望ましい。また、ノイズ等の誤検知により、不正でないにも関わらず不正報知が頻繁に行われることを防止するために“1”よりも大きい値を設定するようにしてもよい。時刻t9と時刻t10は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t10, the illegal count number is set to "1". As a result, even if fraudulent winnings continue to occur, it is possible to output a security signal (external output signal) and immediately notify when fraudulent winnings occur. Although it is not necessarily necessary to set the fraudulent count number to "1", it is desirable to set it to a value smaller than the initial value ("15") so that it can be recognized that fraudulent winnings are continuing. Further, a value larger than "1" may be set in order to prevent frequent false notifications even though they are not fraudulent due to erroneous detection due to noise or the like. Time t9 and time t10 are executed within the same timer interrupt.

時刻t11では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t10で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定する。続いて、時刻t12では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t11と時刻t12における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。 At time t11, another fraudulent winning occurs, and the fraudulent count is subtracted by "1". Since the fraud count was set to "1" at time t10, the fraud count becomes "0" again, and the re-output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, a notification command is sent to the peripheral control board 1510 in order to start false notification again. Note that if an unauthorized winning is detected again while the security signal is being output, the output time is reset while continuing to output the security signal. Subsequently, at time t12, the fraudulent count number is set to "1" again. The processes at time t11 and time t12 are executed within the same timer interrupt.

その後、時刻t13にて、時刻t1と同様に、普通電動役物の開放にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。 Thereafter, at time t13, similarly to time t1, the valid time is set as the normal electric accessory is released. The effective time is, for example, the operating time (=opening time) of the normal electric accessory. Also, an initial value (for example, "15") of the fraud count is set.

時刻t14では、時刻t2と同様に、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”加算するとともに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、保留数増加に伴い、周辺制御基板1510に各種演出コマンドを送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t15では、時刻t4と同様に、第二始動口2004の遊技球の受け入れ可能な有効時間が経過し、不正カウント値の初期値(“10”)を設定する。 At time t14, similar to time t2, a winning occurs in the second starting port 2004 during the validity period, and the corresponding bits (second starting port switch) of buffers 1 and 2 are set to "1". Based on the value of buffer 2, "1" is added to the number of pending memories N, and "1" is subtracted from the illegal count based on the value of buffer 1. Then, as the number of reservations increases, various production commands are transmitted to the peripheral control board 1510. Furthermore, a prize ball command corresponding to the winning of the second starting port 2004 is transmitted to the payout control board 951. At time t15, similarly to time t4, the valid time during which game balls can be accepted in the second starting port 2004 has elapsed, and the initial value ("10") of the fraud count value is set.

なお、第一始動口2003は遊技球を常時受け入れ可能となっているため、遊技球入賞時にはバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)のbit0にそのまま“1”を設定すればよく、不正カウントを計数する必要はない。すなわち、始動口や大入賞口などのうち入賞可能な有効期間を有する入賞口については、不正入賞であるか否かを条件としてバッファ2にセットし、常時受け入れ可能な入賞口についてはバッファ1の内容をそのままバッファ2にセットするか、バッファ1を参照先として参照するようにしてもよい。 In addition, since the first starting port 2003 can always accept game balls, when a game ball is won, bit 0 of buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball determination area) is set to "1". All you need to do is set it, and there is no need to count the fraudulent counts. In other words, winning openings such as starting openings and big winning openings that have a validity period in which prizes can be won are set in buffer 2 with the condition of whether or not they are fraudulent winnings, and winning openings that can be accepted at any time are set in buffer 1. The contents may be set in buffer 2 as is, or buffer 1 may be referenced as a reference destination.

本実施形態の遊技機では、始動口に遊技球(遊技媒体)が入球すると、入賞の発生に基づく抽選を実行する。抽選の実行は、有効期間内に入賞が発生した場合(正常な入賞の場合)にのみ行えばよいが、入賞が有効期間内であるか有効期間外であるかに関わらず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値に基づいて抽選を実行するか否かを判定してもよい。すなわち、各バッファの対応するbitの値を設定した後、入賞が有効期間内であるか否かを判定せずに、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値を参照して抽選を実行する。以下、各バッファに設定された値に基づいて抽選を実行する変形例について説明する。 In the game machine of this embodiment, when a game ball (game medium) enters the starting hole, a lottery is executed based on the occurrence of a winning prize. The lottery only needs to be executed if a prize is won within the validity period (in the case of a normal prize), but regardless of whether the prize is won within the validity period or outside the validity period, buffer 1 and buffer It may be determined whether or not the lottery is to be executed based on the value of the corresponding bit of 2. That is, after setting the value of the corresponding bit of each buffer, the lottery is executed by referring to the value of the corresponding bit of buffer 1 and buffer 2 without determining whether the winning is within the validity period. . A modification example in which a lottery is executed based on the values set in each buffer will be described below.

まず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている場合には、何らかの異常が発生したことによる(異常が発生した可能性が高い)無効な入賞として抽選を実行せずに、周辺制御基板1510に専用コマンドを送信するようにしてもよい。周辺制御基板1510は、この専用コマンドを受信すると、入賞に異常が発生している可能性があることを報知可能とする。本実施形態では、前述したように、有効期間外に複数回の入賞が発生した場合に不正の発生を報知するため、不正カウントが“0”に到達した場合にはこの専用コマンドとは異なるコマンドを送信し、異常発生を明確に報知するようにしてもよい。また、専用コマンドに不正カウントの値を含めるようにしてもよく、この場合、不正カウントが“0”であるか否かを周辺制御基板1510が判定し、不正カウントが“0”の場合には異常発生を明確に報知すればよい。 First, if the values of the corresponding bits in Buffer 1 and Buffer 2 are different, it will be considered an invalid prize due to some abnormality (it is highly likely that an abnormality has occurred), and the lottery will not be executed and the surrounding area A dedicated command may also be sent to the control board 1510. When the peripheral control board 1510 receives this dedicated command, it can notify that there is a possibility that an abnormality has occurred in winnings. In this embodiment, as mentioned above, in order to notify the occurrence of fraud when multiple winnings occur outside the validity period, when the fraud count reaches "0", a command different from this dedicated command is issued. may be sent to clearly notify the occurrence of an abnormality. Further, the value of the illegal count may be included in the dedicated command. In this case, the peripheral control board 1510 determines whether or not the illegal count is "0", and if the illegal count is "0", It is sufficient to clearly notify the occurrence of an abnormality.

さらに、いずれか一方のバッファを優先し、優先されたバッファの対応するbitの値に“1”が設定されている場合に抽選を実行可能としてもよい。例えば、入賞の有効性を重視し、バッファ2の値に基づいて(バッファ2の値を優先して)抽選を実行する。一方、遊技球が入賞口に入賞した事実を重視し、バッファ1の値に基づいて(バッファ1の値を優先して)抽選を実行してもよい。この際、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が相違することを示す専用コマンドを周辺制御基板1510に送信するようにしてもよい。この専用コマンドを所定回数以上連続して受信した場合、又は、所定期間内に所定回数以上受信した場合に異常が発生したものとして異常報知を行うようにしてもよい。 Further, it may be possible to give priority to one of the buffers and to make it possible to perform a lottery when the value of the corresponding bit of the prioritized buffer is set to "1". For example, the lottery is executed based on the value of buffer 2 (giving priority to the value of buffer 2) with emphasis on the effectiveness of winnings. On the other hand, the lottery may be executed based on the value of buffer 1 (giving priority to the value of buffer 1), with emphasis on the fact that the game ball has entered the winning slot. At this time, a dedicated command indicating that the values of corresponding bits of buffer 1 and buffer 2 are different may be sent to peripheral control board 1510. If this dedicated command is received consecutively a predetermined number of times or more, or if it is received a predetermined number of times or more within a predetermined period, an abnormality notification may be performed, assuming that an abnormality has occurred.

また、優先するバッファは、パラメータ等によって抽選処理の実行時に決定するようにしてもよい。例えば、優先するバッファを指定する情報を含むテーブルをあらかじめ保持し、抽選処理の実行時にテーブルを参照し、優先するバッファを特定する。これにより、テーブルのデータ値を変更することによって、プログラムコードを修正することなく、優先するバッファを切り替えることができる。このように構成することによって、例えば、機種ごとに優先するバッファが異なる場合であっても共通のプログラムコードを利用することが可能となり、プログラムの汎用性を高め、開発効率を向上させることができる。 Furthermore, the buffer to be prioritized may be determined at the time of execution of the lottery process using parameters or the like. For example, a table containing information specifying priority buffers is maintained in advance, and the table is referenced during execution of lottery processing to specify the priority buffer. This allows the priority buffer to be switched by changing the data value in the table without modifying the program code. By configuring it in this way, it is possible to use a common program code, for example, even if the priority buffers differ depending on the model, making it possible to increase the versatility of the program and improve development efficiency. .

さらに、優先するバッファを指定する手順について説明すると、抽選処理の実行開始時に優先するバッファを示すデータ値を格納するテーブルの先頭アドレスを所定のレジスタに格納する。この所定のレジスタに格納されたアドレスからテーブルを特定して必要な情報を取り込み、優先するバッファを特定する。テーブルに格納される情報は、バッファ1の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ1のアドレス、バッファ2の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ2のアドレスが格納される。抽選処理の実行時には、テーブルに指定されたバッファのアドレスを参照することになるため、テーブルに格納されたデータ値を変更するだけで参照先を切り替えることが可能となり、共通の処理として構成することができる。また、遊技状態などによって参照先を切り替えることも可能となり、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態では入賞が有効である可能性が高いために遊技球が入賞口に入賞した事実を重視してバッファ1を優先し、第二始動口2004へ遊技球が受入可能でない遊技状態では、入賞の有効性を重視してバッファ2を優先するようにしてもよい。 Furthermore, the procedure for specifying a buffer to be given priority will be described. At the start of execution of the lottery process, the start address of a table that stores data values indicating buffers to be given priority is stored in a predetermined register. A table is specified from the address stored in this predetermined register, necessary information is taken in, and a buffer to be prioritized is specified. The information stored in the table is the address of buffer 1 when the lottery is executed based on the value of buffer 1, and the address of buffer 2 when the lottery is executed based on the value of buffer 2. When executing the lottery process, the address of the buffer specified in the table is referenced, so it is possible to switch the reference destination simply by changing the data value stored in the table, and it can be configured as a common process. I can do it. It is also possible to switch the reference destination depending on the gaming state, etc. For example, in a gaming state where a game ball can be accepted into the second starting port 2004, there is a high possibility that winning will be valid, so the game ball will be placed in the winning port. Priority may be given to Buffer 1 with emphasis on the fact that a prize has been won, and in a gaming state where game balls cannot be accepted into the second starting port 2004, priority may be given to Buffer 2 with emphasis on the effectiveness of winning.

また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている状態で抽選を実行した場合には、抽選結果に基づくコマンド(変動パターンコマンド、図柄種別コマンド等、通常の変動開始時に送信されるコマンドと同じ)を送信するとともに、周辺制御基板1510に相違することを示す専用コマンドを送信する。抽選結果に基づくコマンドと専用コマンドの送信順序は、抽選結果に基づくコマンドを先に送信してもよいし、専用コマンドを先に送信してもよい。また、専用コマンドを送信する代わりに、抽選結果に基づくコマンドにバッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を付加してもよい。このとき、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を、抽選結果に基づくコマンドのすべてのコマンドに付加してもよいし、いずれか一つ(一部)のコマンド(例えば、最初に送信するコマンド)にのみ付加してもよい。バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報の付加は、例えば、通常(一致)時の変動パターンコマンドを“3001h”~“30FFh”としたとき、異常(相違)時の変動パターンコマンドを“B001h”~“B0FFh”とする。具体的には、変動パターンコマンドの先頭bitを変更することで、変動パターンコマンドの上位1バイトが“30h”(“00110000b”)から“B0h”(“10110000b”)に変更される。 In addition, if a lottery is executed when the values of the corresponding bits of buffers 1 and 2 are different, commands based on the lottery results (variation pattern commands, symbol type commands, etc.) will be sent at the start of normal fluctuations. (same as the command), and also sends a dedicated command indicating the difference to the peripheral control board 1510. Regarding the transmission order of the command based on the lottery result and the dedicated command, the command based on the lottery result may be transmitted first, or the dedicated command may be transmitted first. Furthermore, instead of transmitting the dedicated command, information indicating that the values of the corresponding bits of buffer 1 and buffer 2 are different may be added to the command based on the lottery result. At this time, information indicating that the values of the corresponding bits of Buffer 1 and Buffer 2 are different may be added to all commands based on the lottery results, or information indicating that the values of the corresponding bits of Buffer 1 and Buffer 2 are different may be added to all commands based on the lottery results. It may be added only to a command (for example, the first command to be sent). Adding information indicating that the values of the corresponding bits of Buffer 1 and Buffer 2 are different, for example, when the fluctuation pattern command during normal (matching) is set to "3001h" to "30FFh", an abnormality (difference) is added. The time fluctuation pattern commands are set to “B001h” to “B0FFh”. Specifically, by changing the first bit of the variable pattern command, the upper one byte of the variable pattern command is changed from "30h" ("00110000b") to "B0h" ("10110000b").

また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値にいずれも“1”(有効)が設定されている場合には、バッファ1に格納された(対応する)情報を用いることなく、有効期間内に入賞した場合に設定されるバッファ2に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行する。これにより、有効性が担保された情報に基づいて抽選を実行することができる。一方、バッファ2に格納された(対応する)情報ではなく、バッファ1に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。この場合、バッファ2にはスイッチ入力に関連する最低限の情報のみを保持すればよいため、必要な記憶容量の削減等を図ることができる。 In addition, if the corresponding bit values of Buffer 1 and Buffer 2 are both set to "1" (valid), the information stored (corresponding) in Buffer 1 is not used and the A lottery is executed based on (corresponding to) information stored in a buffer 2 that is set when a prize is won. Thereby, a lottery can be executed based on information whose validity is guaranteed. On the other hand, the lottery may be executed based on (corresponding to) information stored in buffer 1 instead of (corresponding to) information stored in buffer 2. In this case, the buffer 2 only needs to hold the minimum amount of information related to the switch input, so that the required storage capacity can be reduced.

以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選を実行するとともに図柄の変動表示を開始し(抽選実行手段)、抽選の結果によって賞球を払い出すなど遊技者に遊技価値を付与可能な状態(特別遊技状態)に移行する。始動口に備えられた始動口スイッチ(遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、始動口に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(入力エッジデータ1エリア、第1記憶手段)と、第2始動口2004のように普通電動役物の開放時(遊技球の受入条件成立時)にのみ遊技球の受入可能な期間(有効期間)内に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(賞球判定エリア、第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、バッファ2に記憶された入力情報に基づいて抽選を実行し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。 In the gaming machine described above, a lottery is executed based on a game ball (game medium) being received (passed) in a starting hole (starting area), and a fluctuating display of symbols is started (lottery execution means). , the state shifts to a state (special gaming state) in which gaming value can be given to the player, such as by paying out prize balls depending on the result of the lottery. The accepted game ball is detected by a starting port switch (gaming medium detecting means) provided in the starting port, and is stored in an input information storage area (gaming medium detection information storing means). The input information storage area includes a buffer 1 (input edge data 1 area, first storage means) that constantly stores input information (gaming medium detection information) when a game ball is received in the starting port, and a second starting port 2004. Buffer 2 (prize ball) stores input information (gaming medium detection information) during the period (validity period) in which game balls can be accepted only when the electric accessory is released (when the conditions for accepting game balls are met). judgment area, second storage means) are allocated. With this configuration, a lottery is executed based on the input information stored in buffer 2, and by referring to buffer 1 (and buffer 2), fraudulent winnings (abnormal occurrences) are detected, and the number of fraudulent winnings, etc. It becomes possible to count.

[20-6.タイミングチャート(確変領域スイッチ)]
以上、第二始動口2004に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、大当り遊技中の特定のタイミング(特定ラウンド)に入賞すると、当該大当り終了後に確変状態に移行する確変領域に対する遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図357は、本実施形態における遊技機で確変領域(V-AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[20-6. Timing chart (variable area switch)]
The case where a game ball enters the second starting port 2004 has been described above. Next, a process for detecting a win of a game ball in a variable probability area that changes to a variable probability state after the jackpot ends when a prize is won at a specific timing (specific round) during a jackpot game will be explained in chronological order. FIG. 357 is a timing chart illustrating the processing of each component when a game ball wins in the variable probability area (V-AT area) in the gaming machine of this embodiment. Note that the numerical information, time values, etc. described on the timing chart are merely examples, and the present invention is not limited to these values.

まず、時刻t1では、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。これにより、確変領域スイッチがOFFからONとなる。このとき、特定ラウンド(V通過可能ラウンド)となっているため(有効期間)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(確変領域スイッチ)に“1”を設定するとともに、バッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(確変領域スイッチ)にも“1”を設定し、バッファ2の値に基づいて対応ビットに1が設定されている場合には確変判定用フラグをセットする。大当り終了後、確変判定用フラグがセットされている場合に確変状態に移行する。また、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitに同じ値が設定されている場合に、確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。このとき、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとでAND値(論理積)を算出し、値が1の場合に確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。時刻t1では、正常と判定されるため、V通過演出に関する演出コマンドを周辺制御基板1510に送信する。特定ラウンド(V通過可能ラウンド)は、時刻t2にて終了するが、1回分の大当り遊技において複数回の特定ラウンドが発生するようにしてもよい。 First, at time t1, passage of the game ball through the probability variable area switch is detected. As a result, the variable probability region switch is turned from OFF to ON. At this time, since it is a specific round (V passable round) (valid period), the corresponding bit (probability variable area switch) of buffer 1 (input edge data 1 area (INPUT_EDG1)) is set to "1", and , the corresponding bit (probability variable area switch) of buffer 2 (prize ball determination area (PAY_JDG_AR)) is also set to "1", and if the corresponding bit is set to 1 based on the value of buffer 2, the probability variable is set. Set the judgment flag. After the jackpot ends, if the probability variation determination flag is set, the state shifts to the probability variation state. Further, when the corresponding bit of buffer 1 and the corresponding bit of buffer 2 are set to the same value, the probability change determination flag may be set. At this time, an AND value (logical product) may be calculated between the corresponding bit of buffer 1 and the corresponding bit of buffer 2, and if the value is 1, the probability change determination flag may be set. At time t1, since it is determined to be normal, a production command regarding the V passing production is transmitted to the peripheral control board 1510. The specific round (V passable round) ends at time t2, but a plurality of specific rounds may occur in one jackpot game.

続いて、時刻t3では、時刻t1と同様に、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。このとき、特定ラウンド内(有効期間内)ではないので、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(確変領域スイッチ)には“1”を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(確変領域スイッチ)には“0”(無効、OFF)を設定する。バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとが異なる値であるため、異常、すなわち、特定ラウンド以外でのV通過と判定して、大当り後に高確率(有利状態)に移行することはなく、V通過異常報知としてセキュリティ信号を時刻t4まで出力するとともに、V通過異常報知コマンドを周辺制御基板1510に送信する。なお、セキュリティ信号については、大入賞口2005や第二始動口2004における異常時の信号と同じであってもよいし、異なる外部出力であってもよい。また、出力時間は、予め定められた時間であればよく、大入賞口入賞異常等と同じ時間である必要はない。さらに、V通過異常報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。 Subsequently, at time t3, similarly to time t1, passage of the game ball through the probability variable area switch is detected. At this time, since it is not within a specific round (within the valid period), the corresponding bit (probability variable area switch) of buffer 1 corresponding to input edge data area 1 is set to "1", and the corresponding bit (probability variable area switch) is set to "1", which corresponds to the prize ball determination area. The corresponding bit (probability variable area switch) of buffer 2 is set to "0" (invalid, OFF). Since the corresponding bit of Buffer 1 and the corresponding bit of Buffer 2 have different values, it is determined that there is an abnormality, that is, V passing outside of a specific round, and there is no transition to a high probability (advantageous state) after a jackpot. A security signal is output as a V passing abnormality notification until time t4, and a V passing abnormality notification command is transmitted to the peripheral control board 1510. Note that the security signal may be the same as the signal at the time of abnormality in the big prize opening 2005 or the second starting opening 2004, or may be a different external output. Further, the output time may be a predetermined time, and does not need to be the same time as the big winning opening winning abnormality or the like. Furthermore, either one of the V passage abnormality notification and the security signal may be output.

なお、特定ラウンドにおいて確変領域スイッチの通過を検出後に、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出した場合には、特定ラウンド以外の通過時に異常報知のみが実行(異常報知コマンドが送信)されるものの、大当り後に高確率(有利状態)に移行させてもよい(確変判定フラグの値が維持される)し、大当り後に高確率(有利状態)に移行させない(確変判定フラグの値がクリアされる)ようにしてもよい。また、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出したときに、異常報知コマンドは送信されるものの、セキュリティ信号については出力させずに、ランプや音声等の周辺制御基板1510側での異常報知のみを行なってもよいし、報知コマンドは送信されるものの当該コマンドに対して周辺制御基板1510では異常報知を行わないようにしてもよい。 In addition, after detecting the passage of the variable probability region switch in a specific round, if the passage of the variable probability region switch is also detected in a round other than the specific round, only an abnormality notification will be executed (an abnormality notification command will be sent) at the time of passage other than the specific round. However, it may be possible to shift to a high probability (advantageous state) after a jackpot (the value of the probability variable judgment flag is maintained), or it may not be allowed to shift to a high probability (advantageous state) after a jackpot (the value of the probability variable judgment flag is cleared). ). In addition, when the passage of the probability variable area switch is detected in a round other than a specific round, an abnormality notification command is sent, but the security signal is not output, and the abnormality notification is sent from the peripheral control board 1510 side such as a lamp or voice. Alternatively, although the notification command is sent, the peripheral control board 1510 may not notify the abnormality in response to the command.

図357に示すタイミングチャートでは、バッファ1とバッファ2の対応するbitが一致するか否かを判定することで異常を判定しているが、大入賞口の入賞異常を判定する場合と同様に、カウント数をあらかじめ設定する方法であってもよい。例えば、特定ラウンドの開始時に不正判定カウンタに“2”を設定し、バッファ1の情報に基づいて不正判定カウンタを減算する。また、特定ラウンドの終了時に“1”に設定し、不正カウントを減算した結果0となった場合に不正と判定するようにしてもよい。なお、特定ラウンドの開始時に設定する不正カウントの初期値については、通常時では起こり得ない値に設定すればよいため“2”に限定する必要はなく、遊技球の2個以上の通過があり得ない場合には2を設定すればよい。また、特定ラウンド以外では1個でも遊技球が通過した場合に不正と判定する必要があるため、特定ラウンド終了時には“1”を設定し、減算した結果“0”となり不正報知した後に“1”に設定する。 In the timing chart shown in FIG. 357, an abnormality is determined by determining whether the corresponding bits of buffer 1 and buffer 2 match, but in the same way as when determining the winning abnormality of the big winning opening, A method may also be used in which the count number is set in advance. For example, the fraud determination counter is set to "2" at the start of a specific round, and the fraud determination counter is subtracted based on the information in the buffer 1. Alternatively, it may be set to "1" at the end of a specific round, and when the result of subtracting the fraud count becomes 0, it is determined that fraud is occurring. Note that the initial value of the fraud count set at the start of a specific round does not need to be limited to "2" as it can be set to a value that would never occur under normal circumstances, and if two or more game balls pass If not, set it to 2. In addition, since it is necessary to determine that it is fraudulent if even one game ball passes in a round other than a specific round, "1" is set at the end of a specific round, and the result of subtraction is "0", and after reporting fraud, it is set to "1". Set to .

ここで説明している遊技機では大当り遊技中の所定のタイミング(特定ラウンド中)で遊技球が確変領域に入賞する条件で確変状態に移行する。確変領域が遊技球を受入可能な状態でない場合には、遊技球が入賞困難(若しくは不可能)な状態になっており、このような状態で確変領域に遊技球が受け入れられた場合には不正入賞と判定される。そこで、上述のように、確変領域スイッチに対応するbitをバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)を設け、バッファ1には有効/無効を問わずにセットし、バッファ2には有効な場合にのみセットする。これにより、確変状態に移行する処理において不正入賞を判定することなくバッファ2を参照すればよいため、処理を簡素化することができる。一方、バッファ1及びバッファ2を参照することで不正入賞の判定や不正入賞数を計数することが可能となる。 The gaming machine described here shifts to the variable probability state under the condition that the game ball enters the variable probability region at a predetermined timing (during a specific round) during a jackpot game. If the variable rate area is not in a state where it can accept game balls, the game ball is in a state where it is difficult (or impossible) to win, and if the game ball is accepted in the variable rate area in such a state, it is a fraud. It will be judged as a prize winner. Therefore, as mentioned above, the bit corresponding to the probability variable area switch is provided in buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball determination area), and is set in buffer 1 regardless of whether it is valid or invalid. Set in buffer 2 only when it is valid. Thereby, in the process of transitioning to the variable probability state, it is sufficient to refer to the buffer 2 without determining whether there is an illegal winning, so the process can be simplified. On the other hand, by referring to Buffer 1 and Buffer 2, it becomes possible to determine whether or not to win a prize illegally and to count the number of illegally won prizes.

[20-7.まとめ・変形例]
以上より、本実施形態の遊技機は、大入賞口や始動口等に遊技球(遊技媒体)の受け入れを検出センサ(スイッチ)により検出する(所定の領域を遊技媒体が通過したことを検出する)遊技媒体検出手段と、これらの遊技球(遊技媒体)の検出情報(遊技媒体検出情報)を記憶可能な遊技媒体検出情報記憶手段(入力情報記憶領域)と、を備え、遊技媒体検出情報記憶手段は、遊技媒体検出情報を常時記憶可能なバッファ1(第1記憶手段、不正判定用エッジバッファ、入力エッジデータ1エリア)と、有効期間内(所定条件の成立時)に遊技媒体検出情報を記憶するバッファ2(第2記憶手段、賞球判定エリア)とを有しており、例えば、有効期間内に遊技球が入賞し、賞球を払い出す場合(所定条件の成立に基づく処理を実行する場合)には賞球判定エリア(第2記憶手段)に記憶された遊技媒体検出情報を参照して処理を実行する。
[20-7. Summary/Modifications]
As described above, the gaming machine of this embodiment uses a detection sensor (switch) to detect reception of a game ball (gaming medium) in the grand prize opening, starting opening, etc. (detecting that the gaming medium has passed through a predetermined area). ) A game medium detection information storage means (input information storage area) capable of storing detection information (game medium detection information) of these game balls (game media); The means includes a buffer 1 (a first storage means, an edge buffer for fraud determination, and an input edge data 1 area) that can store gaming media detection information at all times, and a buffer 1 that can store gaming media detection information at all times within a valid period (when a predetermined condition is met). For example, when a game ball enters a prize within the validity period and the prize ball is paid out (processing is executed based on the establishment of a predetermined condition). If so, the process is executed with reference to the game media detection information stored in the prize ball determination area (second storage means).

また、入賞口や確変領域などにおいて遊技球の受け入れに有効期間が設定されている場合には、バッファ1にのみスイッチ入力情報(遊技媒体検出情報)が記憶された回数(不正入賞数)を計数することで異常判定を行うことができる。不正入賞数の計数は、異常判定用の閾値を初期値として不正入賞が発生するごとに1ずつ減算し、0に到達したら異常と判定するようにしてもよいし、初期値を0として1ずつ加算し、異常判定用の閾値に到達したら異常と判定するようにしてもよい。 In addition, if a valid period is set for accepting game balls in a prize opening or a variable probability area, the number of times switch input information (gaming medium detection information) is stored only in buffer 1 (number of fraudulent wins) is counted. By doing so, it is possible to determine an abnormality. The number of fraudulent winnings may be counted by using the threshold for abnormality determination as an initial value, and subtracting by 1 each time a fraudulent winning occurs, and when it reaches 0, it is determined to be abnormal, or by setting the initial value to 0 and subtracting by 1 each time a fraudulent winning occurs. The values may be added together, and when a threshold value for determining an abnormality is reached, an abnormality may be determined.

したがって、本実施形態によれば、入力判定処理実行時に参照する領域を切り替えることによって入力判定に伴う処理を共通化し、処理全体を簡素化することができる。前述のように、有効期間内に検出された情報に基づいて賞球を払い出したり、有効期間外に入賞した遊技球の数を計数することで異常判定を行ったりすることが可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。例えば、大入賞口2005の入賞を判定する場合に、前述した実施形態では、賞球判定エリアの値に基づいて判定していたが、大当り状態における大入賞口2005への入賞の計数については、入力エッジデータエリア1の値で判定し、賞球に伴う入賞判定のみ賞球判定エリアの値を参照するようにしてもよい。 Therefore, according to the present embodiment, by switching the area to be referred to when executing the input determination process, it is possible to standardize the process associated with input determination and simplify the entire process. As mentioned above, it is possible to pay out prize balls based on information detected within the validity period, or to determine an abnormality by counting the number of game balls that have won outside the validity period, and the gaming machine development efficiency can be improved. For example, when determining the winnings of the big winning hole 2005, in the embodiment described above, the determination was made based on the value of the prize ball determination area, but regarding the counting of winnings to the big winning hole 2005 in the jackpot state, The determination may be made based on the value of the input edge data area 1, and the value of the prize ball determination area may be referred to only for winning determination associated with the prize ball.

なお、本実施形態では、常時入力を記憶するバッファ1と、有効期間内に入力を記憶するバッファ2の2種類のバッファを有する構成について説明したが、遊技状態ごとにバッファを備えるなど2種類以上のバッファを有するように構成してもよい。 In this embodiment, a configuration has been described in which there are two types of buffers: the buffer 1 that constantly stores inputs and the buffer 2 that stores inputs within the valid period. It may be configured to have a buffer of

さらに、ここまで説明した実施形態では、入賞時に有効期間が設定されている入賞口について説明したが、常時遊技球を受け入れ可能な第一始動口2002は、遊技球が入賞すると、有効期間を判定することなく、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第一始動口スイッチ)に“1”(有効)を設定する。このため、第一始動口2002については、バッファ1の値に基づいて賞球を行ってもよいし、第二始動口2004と同様にバッファ2の値に基づいて賞球を行ってもよい。また、バッファ1の値とバッファ2の値とが一致し、第二始動口2004における有効期間の判定処理の結果が常に正常となるため、例えば、第一始動口2002に入賞した場合の賞球の処理を第二始動口2004の賞球の処理と共通としてもよい。 Furthermore, in the embodiment described so far, the winning hole has a valid period set at the time of winning, but the first starting hole 2002, which can always accept game balls, determines the valid period when a game ball wins. Without doing so, the corresponding bits (first starting port switch) of buffer 1 (input edge data 1 area) and buffer 2 (prize ball determination area) are set to "1" (valid). Therefore, for the first starting hole 2002, a prize ball may be awarded based on the value of the buffer 1, or a prize ball may be awarded based on the value of the buffer 2, similar to the second starting hole 2004. In addition, since the value of buffer 1 and the value of buffer 2 match, and the result of the validity period determination process in the second starting port 2004 is always normal, for example, when the prize ball is won in the first starting port 2002, The processing may be the same as the processing of the prize balls in the second starting port 2004.

バッファ1及びバッファ2は、RAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられた入力情報記憶領域に含まれているが、これらのバッファを連続した領域に配置してもよいし、離れた領域に配置してもよい。バッファ1及びバッファ2を連続した領域に割り当てる場合には、それぞれのバッファに値を格納する場合に、INC命令/DEC命令を実行するだけでそれぞれのバッファへの設定が可能となり、処理を簡素化できる。一方、バッファ1及びバッファ2を離れた領域に割り当てる場合には、各バッファを自由に配置できるため、記憶領域の設計に自由度が高くなり、開発効率を向上させることができる。 Buffer 1 and Buffer 2 are included in the input information storage area allocated to RAM (main control built-in RAM), but these buffers may be placed in consecutive areas or in separate areas. You can. When allocating Buffer 1 and Buffer 2 to consecutive areas, when storing values in each buffer, settings can be made to each buffer simply by executing an INC instruction/DEC instruction, simplifying processing. can. On the other hand, when Buffer 1 and Buffer 2 are allocated to separate areas, each buffer can be freely arranged, which increases the degree of freedom in designing the storage area and improves development efficiency.

[21.ビット転送命令]
近年の遊技機では、遊技の興趣をより高めるために複雑な遊技制御が求められるようになっている。一方、遊技制御を実際に行う遊技制御装置には遊技の公平性の担保や過剰に射幸心を煽ることを防ぐために一定の制約が加えられ、所定の枠組みの中で遊技が行われるようになっている。
[21. Bit transfer instruction]
In recent years, gaming machines are required to have complex gaming controls in order to further enhance the interest of gaming. On the other hand, certain restrictions have been added to the gaming control device that actually controls the gaming in order to ensure the fairness of the gaming and to prevent excessive gambling, and the gaming is now conducted within a predetermined framework. ing.

そのため、複雑な遊技制御を実現するためにプログラムの構造が複雑化するなどして不具合が発生するなど問題が生じるおそれがあった。そこで、遊技制御をデータ化することでプログラムの簡略化を図っていた。例えば、制御内容が定義されたデータをプログラムが順次処理することでプログラムの構造が簡略化されるとともに、データを変更することで仕様変更にも対応しやすくなった。 Therefore, in order to realize complicated game control, the structure of the program becomes complicated, which may cause problems such as malfunctions. Therefore, they attempted to simplify the program by converting game control into data. For example, by having a program sequentially process data that defines control details, the structure of the program has been simplified, and by changing the data, it has become easier to respond to changes in specifications.

一方、遊技制御のデータ化によってデータへの依存が高くなってしまい、遊技機の仕様の複雑化によってデータ容量の増大を招くこととなっていた。また、遊技機の制御を行うためのデータを記憶するための容量には制限があるため、データ容量の増大を抑制する必要があった。 On the other hand, the conversion of game control into data has increased the reliance on data, and the complicated specifications of gaming machines have led to an increase in data capacity. Furthermore, since there is a limit to the capacity for storing data for controlling gaming machines, it has been necessary to suppress an increase in data capacity.

本実施形態の遊技機は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機で使用されるデータ容量の増大を抑制するために、データを圧縮して格納することでデータ容量を削減することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine of this embodiment was created in view of the above circumstances, and in order to suppress the increase in the data capacity used by the gaming machine, it is possible to reduce the data capacity by compressing and storing the data. The purpose is to provide a gaming machine that does the following.

本実施形態の遊技機によれば、データを圧縮することによって、より多くのデータを保持することが可能となり、複雑な仕様を盛り込んだ遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、遊技制御のデータ化をさらに進めることで、プログラムをより簡略化することが可能となり、遊技制御の複雑化を抑制し、不具合の発生確率を低減することが可能となる。さらに、遊技機の仕様変更に対応しやすくなり、また、一部のデータを差し替えることで様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, by compressing data, it becomes possible to hold more data, and it becomes possible to provide games incorporating complex specifications, thereby increasing the interest of the games. becomes possible. Furthermore, by further converting game control into data, it becomes possible to further simplify the program, suppress the complexity of game control, and reduce the probability of occurrence of malfunctions. Furthermore, it becomes easier to respond to changes in the specifications of the gaming machine, and by replacing some data, it becomes possible to easily provide gaming machines with various variations.

具体的に本実施形態における遊技機では、遊技データを読み出す命令を改良することによって、遊技データを保持するテーブルの構造の自由度を向上させたり、遊技データを読み出す処理を簡素化させたりすることによって、遊技データの容量を圧縮したり、データの読み出しをともなう遊技制御を簡素化させたりする。以下、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順について説明する。 Specifically, in the gaming machine according to the present embodiment, by improving the instruction to read gaming data, it is possible to improve the degree of freedom in the structure of the table that holds gaming data, and to simplify the process of reading gaming data. This compresses the capacity of game data and simplifies game control that involves data reading. The configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described below.

[21-1.ビット転送手順概要]
まず、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順の概要について説明する。本実施形態におけるデータ転送手順では、指定されたアドレスからバイト単位でデータを読み出すのではなく、テーブルの指定されたビット位置からビット単位でデータを読み出すことが可能となっている。
[21-1. Overview of bit transfer procedure]
First, an overview of the configuration and procedure for reading data in this embodiment will be explained. In the data transfer procedure in this embodiment, data can be read out in bits from a specified bit position in the table, rather than reading out data in bytes from a specified address.

図358は、本実施形態のビット転送手順の概要を説明する図である。本実施形態におけるビット転送手順では、データを読み出し元を指定するインデックス(インデックス情報)に基づいてデータを読み出す位置(アドレス)を特定し、指定されたビット数分のデータを読み出すように構成されている。本手順の実行時には、インデックス、読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報及び読み出したデータの格納先がパラメータとして指定される。インデックスには、インデックス情報が格納されたレジスタを指定するようにしてもよいし、値を直接指定するようにしてもよい。 FIG. 358 is a diagram illustrating an overview of the bit transfer procedure of this embodiment. The bit transfer procedure in this embodiment is configured to identify a position (address) from which data is to be read based on an index (index information) that specifies the source from which data is to be read, and to read data for the specified number of bits. There is. When this procedure is executed, an index, extraction designation information corresponding to the number of bits of data to be read, and a storage location of the read data are specified as parameters. For the index, a register storing index information may be specified, or a value may be directly specified.

本実施形態におけるインデックスは、2バイト(16ビット)で構成されている。上位13ビットはデータテーブルの先頭アドレスを示す情報(テーブルの位置情報)が格納されており、下位3ビットは指定されたデータテーブルからデータを読み出す位置を示す情報(データの相対位置情報)を示している。本実施形態では、指定されたインデックスを補正することによって、指定されたデータテーブルのアドレスを特定し、当該データテーブルのデータの読み出し位置を取得する。具体的には、補正前のインデックスの上位13ビットを下位13ビットとし、上位に“000”を付加して2バイト(16ビット)とすることで、補正後のインデックスを作成する。 The index in this embodiment is composed of 2 bytes (16 bits). The upper 13 bits store information indicating the start address of the data table (table position information), and the lower 3 bits indicate information indicating the position from which data is read from the specified data table (data relative position information). ing. In this embodiment, by correcting the specified index, the address of the specified data table is specified, and the reading position of the data in the data table is obtained. Specifically, the index after correction is created by setting the upper 13 bits of the index before correction to the lower 13 bits, and adding "000" to the upper part to make 2 bytes (16 bits).

次に、データの格納位置(テーブルの配置)の基準となるアドレスを示す「TP(レジスタ)」に設定された値と、補正後のインデックスを加算することによって取得するデータの参照アドレス(N)を算出し、テーブルの格納位置(アドレス)を特定する。さらに、補正前のインデックスの下位3ビットの値から参照アドレス(N)のデータの読み出し位置(読み出し開始ビット位置)を特定する。図358に示す例では、補正前のインデックスの下位3ビットの値(左下がりのハッチング部)が、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置となっており、例えば、下位3ビットの値に“100”がセットされている場合には、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置が4ビット(“100”)目となる。 Next, the reference address (N) of the data is obtained by adding the corrected index to the value set in "TP (register)" which indicates the reference address of the data storage position (table arrangement). Calculate and identify the storage location (address) of the table. Furthermore, the reading position (reading start bit position) of the data at the reference address (N) is specified from the value of the lower three bits of the index before correction. In the example shown in FIG. 358, the value of the lower 3 bits of the index before correction (the lower left hatched part) is the read start bit position of the reference address (N). For example, the value of the lower 3 bits is " When "100" is set, the read start bit position of the reference address (N) is the 4th bit ("100").

このように、本実施形態では、TPレジスタに設定された値をインデックスの値に加算してデータが格納された領域のアドレスを特定可能であるため、データ格納位置の下位アドレスを指定すればよく、上位アドレスを格納するための領域を他の用途に利用することができる。具体的には、データの読み出し開始ビット位置を指定するための領域(補正後のインデックスの下位3ビット)として使用している。以上のように構成することによって、本実施形態では、データ格納領域のアドレス及びデータの読み出し開始ビット位置を2バイトのインデックスで特定することが可能となっている。すなわち、従来のロード命令のように、アドレスを指定してデータを読み出す場合と比較しても容量の増大を招くことなく、ビット単位でデータの格納位置を特定し、データを読み出すことが可能となっている。 In this way, in this embodiment, the address of the area where data is stored can be specified by adding the value set in the TP register to the index value, so it is only necessary to specify the lower address of the data storage location. , the area for storing upper addresses can be used for other purposes. Specifically, it is used as an area (lower three bits of the corrected index) for specifying the data reading start bit position. With the above configuration, in this embodiment, it is possible to specify the address of the data storage area and the data read start bit position using a 2-byte index. In other words, it is possible to specify the storage location of data bit by bit and read the data without increasing the capacity compared to the case where data is read by specifying an address like a conventional load instruction. It has become.

また、本実施形態におけるビット転送手順では、実行時にパラメータとして読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報を指定する。抽出指定情報には、取得するデータのビット数-1の値が設定される。図358に示す例では、参照先アドレス(N番地)が示すテーブルの5ビット目から6ビット(抽出指定情報=5の場合)分のデータを読み出して指定された格納先に格納する。 Furthermore, in the bit transfer procedure in this embodiment, extraction specification information corresponding to the number of bits of data to be read is specified as a parameter at the time of execution. The extraction designation information is set to a value equal to the number of bits of data to be acquired minus 1. In the example shown in FIG. 358, data for 6 bits (in the case of extraction designation information=5) from the 5th bit of the table indicated by the reference destination address (N address) is read and stored in the designated storage location.

本実施形態では、あらかじめTPレジスタに設定されたデータ領域の先頭アドレス(基準アドレス)の値に補正後のインデックスを加算した値が実際にデータが格納されたアドレスとなっている。また、電源投入時等でCPUがリセットされた場合には、TPレジスタに設定される値は、デフォルト値(初期値)としてデータ領域の先頭アドレスが設定されるようになっている。さらに、TPレジスタは、プログラムによって任意の値に書き換えることが可能となっている。このように構成することによって、遊技状態などに応じてTPレジスタの値を適宜書き換えることにより、プログラムコードを変更することなくデータの参照先を変更することが可能となり、プログラムコードを簡素化し、遊技機の開発効率を向上させることができる。なお、ビット転送手順の詳細については、図364以降を参照しながら後述する。 In this embodiment, the address where the data is actually stored is the value obtained by adding the corrected index to the value of the start address (reference address) of the data area set in advance in the TP register. Further, when the CPU is reset when the power is turned on, etc., the value set in the TP register is set to the start address of the data area as a default value (initial value). Furthermore, the TP register can be rewritten to any value by a program. With this configuration, by appropriately rewriting the value of the TP register according to the gaming status, etc., it is possible to change the data reference destination without changing the program code, simplifying the program code and improving the game playability. The development efficiency of the machine can be improved. Note that details of the bit transfer procedure will be described later with reference to FIG. 364 and subsequent figures.

TPレジスタは、CPUが有するレジスタのうちの基準アドレスとなるインデックスを指定するための専用レジスタである。演算等で用いられる汎用レジスタは2以上のバンクで構成されているが、TPレジスタはフラグレジスタと同様にバンク構成とならず、一のレジスタとして構成されている。なお、汎用レジスタのようにバンクごとにTPレジスタを設け、バンクの切替毎に汎用レジスタと同様に一方のバンクのTPレジスタを使用可能とするように構成してもよい。例えば、初期化処理でバンク0を使用し、タイマ割込み処理でバンク1の汎用レジスタを使用する場合、初期化処理で使われるTPレジスタは、バンク0として設定されたものを使用し、タイマ割込み処理で使用されるTPレジスタは、バンク1として設定されたものを使用することになる。これにより、処理に応じてTPレジスタの値を切り替えることが可能となり、例えば、データの参照先を処理ごとに切り替えることができる。なお、バンク毎にTPレジスタを設けた場合であってもバンク毎に設けていない場合と同様にプログラムにより書き換えが可能でであり、リセット時にはデフォルト値が設定される。また、デフォルト値はバンクによらずに共通の値であってもよいし、バンク毎に異なる値が設定されるようにしてもよい。 The TP register is a dedicated register for specifying an index serving as a reference address among the registers of the CPU. General-purpose registers used in calculations and the like are composed of two or more banks, but the TP register, like the flag register, does not have a bank composition, but is composed of one register. Note that a TP register may be provided for each bank like a general-purpose register, and the TP register of one bank may be made usable in the same way as the general-purpose register every time banks are switched. For example, if bank 0 is used in initialization processing and general-purpose registers in bank 1 are used in timer interrupt processing, the TP register used in initialization processing is the one set as bank 0, and the timer interrupt processing The TP register used in this will be the one set as bank 1. This makes it possible to switch the value of the TP register according to the process, and for example, it is possible to switch the data reference destination for each process. Note that even if a TP register is provided for each bank, it can be rewritten by a program in the same way as when a TP register is not provided for each bank, and a default value is set at reset. Further, the default value may be a common value regardless of the bank, or a different value may be set for each bank.

[21-2.ビット転送命令の種類]
続いて、上記手順(ビット転送命令)を実行するための命令コード(コマンド)について説明する。本実施形態では、アセンブラ(ニーモニック)でビット転送命令を実行する場合について説明するが、他の開発言語でも同様である。図359は、本実施形態におけるビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。
[21-2. Types of bit transfer instructions]
Next, the instruction code (command) for executing the above procedure (bit transfer instruction) will be explained. In this embodiment, a case will be described in which a bit transfer instruction is executed using an assembler (mnemonic), but the same applies to other development languages. FIG. 359 is a diagram showing a configuration example of an instruction code for executing a bit transfer instruction in this embodiment.

ビット転送命令は、命令コード「RBT」と、パラメータによって構成される。パラメータは、参照するデータの格納先、参照先アドレスを示すインデックス及び抽出されるデータのビット数に対応する抽出指定情報である。本実施形態では、参照するデータの格納先をレジスタとしているが、直接RAM上の記憶領域に書き込んでもよい。インデックスの値は、図358に示した例のように、読み出すデータを格納したテーブルのアドレスと読み出すデータの位置を指定するものである。 The bit transfer instruction is composed of an instruction code "RBT" and parameters. The parameters are the storage location of referenced data, an index indicating the referenced address, and extraction designation information corresponding to the number of bits of data to be extracted. In this embodiment, the reference data is stored in a register, but it may also be written directly to a storage area on the RAM. The index value specifies the address of the table storing the data to be read and the position of the data to be read, as in the example shown in FIG. 358.

次に、実際に命令コードを使用する例について説明する。図360は、本実施形態のビット転送命令の種類の一例を示す図である。前述のように、命令コードは「RBT」であり、取得されたデータがレジスタrに格納される。レジスタrは、例えば、汎用レジスタであるWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタが指定される。なお、読み出すデータが2バイトの場合には、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタなどのペアレジスタを指定すればよい。 Next, an example of actually using the instruction code will be explained. FIG. 360 is a diagram showing an example of the types of bit transfer instructions of this embodiment. As mentioned above, the instruction code is "RBT", and the acquired data is stored in register r. As the register r, for example, the W register, A register, B register, C register, D register, H register, and L register, which are general-purpose registers, are specified. Note that if the data to be read is 2 bytes, pair registers such as the WA register, BC register, and DE register may be specified.

また、パラメータ(参照するデータの格納先、参照先アドレス及び抽出指定情報)の指定は、インデックス(アドレス)の値mmを直接指定する場合と、アドレス指定用のレジスタrrを指定する場合とがある。レジスタrrが指定された場合には、当該レジスタに格納された値を読み出して処理する。アドレス指定用のレジスタrrには、2バイトの値が格納されるため、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等が対応する。以下、図360に示したビット転送命令コードの例について説明する。 In addition, parameters (storage location of referenced data, reference destination address, and extraction specification information) can be specified by directly specifying the index (address) value mm, or by specifying register rr for address specification. . When register rr is specified, the value stored in the register is read and processed. Since a 2-byte value is stored in the addressing register rr, it corresponds to the DE register, HL register, index register (IX register, IY register), and the like. An example of the bit transfer instruction code shown in FIG. 360 will be described below.

“RBT r,(mm).n”は、データを格納するテーブルのアドレスmmを直接指定し、抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。抽出指定情報nは、0~7若しくは0~15の範囲の数を直接指定する、若しくは、レジスタAを指定する。レジスタAが指定される場合には、レジスタAに格納された数分に対応するデータが読み出される。 "RBT r, (mm).n" directly specifies the address mm of the table that stores data, reads data for the number of bits based on the extraction designation information n, and stores it in the register r. The extraction specification information n directly specifies a number in the range of 0 to 7 or 0 to 15, or specifies register A. When register A is specified, data corresponding to the number stored in register A is read out.

さらに、“RBT r,(mm).n”の具体的なオペレーション(手順)について説明すると、図358にて説明したように、16ビットのインデックスmmの上位13ビットによって特定されるテーブルのアドレスに対応するため、mm/8が補正後のインデックスに対応する。補正後のインデックスに前述したTPレジスタに設定された値を加算し、参照するテーブルの実際のアドレスを算出する。さらに、インデックスmmの下位3ビットを抽出し(mm∧07H)、参照するテーブルからデータを読み出し開始のビット位置を特定する。そして、特定された位置から抽出指定情報n+1ビット分のデータを抽出し、レジスタrに格納する。このとき、命令を処理するサイクルは11となり、命令を記憶するための容量は5バイトとなる。また、命令実行後についてもフラグレジスタのうちJフラグ及びZフラグはゼロとなり、その他については命令実行前の値が保持される。なお、フラグレジスタの変化については、以下に記載する命令コードであっても同様となる。 Furthermore, to explain the specific operation (procedure) of “RBT r, (mm).n”, as explained in FIG. Therefore, mm/8 corresponds to the corrected index. The value set in the TP register described above is added to the corrected index to calculate the actual address of the table to be referenced. Furthermore, the lower three bits of the index mm are extracted (mm∧07H), and the bit position at which data is read from the table to be referenced is specified. Then, data corresponding to n+1 bits of extraction designation information is extracted from the specified position and stored in register r. At this time, the number of cycles for processing instructions is 11, and the capacity for storing instructions is 5 bytes. Further, even after the instruction is executed, the J flag and Z flag of the flag register become zero, and the values before the instruction execution are held for the others. Note that the change in the flag register is the same for the instruction codes described below.

“RBT r,(rr).n”は、テーブルのアドレスを格納したレジスタrrを指定し、当該テーブルから抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。他のパラメータについては、“RBT r,(mm).n”のパラメータと同様である。具体的には、HLレジスタに参照するテーブルのアドレスが格納され、Aレジスタに読み出したデータを格納する場合には“RBT A,(HL).n”となる。“RBT r,(rr).n”の具体的なオペレーションについては、“RBT r,(mm).n”のアドレスmmをレジスタrrに格納された値に置き換えた場合と同じであるため説明を省略するが、詳細な手順については図365にて後述する。このとき、命令を処理するサイクルは9となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。なお、読み出す対象が8ビット(1バイト)より大きい場合には、格納先として、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等のレジスタを指定するために、容量としては1バイト分増加して4バイトとなる。この場合のビット転送命令の詳細な手順については図367にて後述する。 “RBT r, (rr).n” specifies the register rr that stores the address of the table, reads data for the number of bits based on the extraction designation information n from the table, and stores it in the register r. The other parameters are the same as the parameters of "RBT r, (mm).n". Specifically, the address of the table to be referenced is stored in the HL register, and when the read data is stored in the A register, it becomes "RBT A, (HL).n". The specific operation of “RBT r, (rr).n” is the same as replacing the address mm of “RBT r, (mm).n” with the value stored in register rr, so we will not explain it. Although omitted, the detailed procedure will be described later with reference to FIG. 365. At this time, the number of cycles for processing instructions is 9, and the capacity for storing instructions is 3 bytes. Note that if the target to be read is larger than 8 bits (1 byte), the capacity is 1 byte in order to specify a register such as the DE register, HL register, or index register (IX register, IY register) as the storage destination. This increases to 4 bytes. The detailed procedure of the bit transfer instruction in this case will be described later with reference to FIG. 367.

“RBT r,(rr+).n”は、“RBT r,(rr).n”と同じオペレーションで実行された後、レジスタrrに格納されたアドレスの値をn+1だけ加算する。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。これにより、指定した領域を連続して読み出すことが可能となる。例えば、“RBT A,(HL+).n”を実行した後、“RBT W,(HL).m”を実行することによって、最初にHLレジスタに格納されたアドレスのテーブルの指定された位置からnビットのデータを読み出してAレジスタに格納した後、次の領域からmビットのデータを読み出してWレジスタに格納することができる。このように、“RBT r,(rr+).n”を連続して実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことができ、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。なお、連続した領域から複数のデータを読み出す詳細な手順については図366にて後述する。 “RBT r, (rr+).n” is executed in the same operation as “RBT r, (rr).n” and then adds n+1 to the value of the address stored in register rr. At this time, the number of cycles for processing instructions is 10, and the capacity for storing instructions is 3 bytes. This allows the specified area to be read out continuously. For example, after executing “RBT A, (HL+).n”, by executing “RBT W, (HL).m”, the address from the specified position in the table of addresses originally stored in the HL register is After n-bit data is read and stored in the A register, m-bit data can be read from the next area and stored in the W register. In this way, by continuously executing "RBT r, (rr+).n", multiple pieces of data can be read from a continuous area, and it is possible to read only the required amount of data with the same number of bits or when reading multiple types of data. It is possible to simplify the processing when reading a record (data group) made up of data with a number of bits of . Note that the detailed procedure for reading a plurality of data from a continuous area will be described later with reference to FIG. 366.

“RBT r,(rr+d).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスに値dを加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は4バイトとなる。 "RBT r, (rr+d).n" reads data from the position where the value d is added to the address of the table stored in register rr. This makes it possible to specify any data in the specified table and read the data. At this time, the number of cycles for processing instructions is 10, and the capacity for storing instructions is 4 bytes.

“RBT r,(rr+W).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスにレジスタWに格納された値を加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。また、レジスタWの値を更新することによって共通のコードで連続して指定した位置からデータを読み出すことができる。“RBT r,(rr+A).n”についてもレジスタWからレジスタAに変更されるだけで同様に処理可能となっている。これらの命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。 "RBT r, (rr+W).n" reads data from the position where the value stored in register W is added to the address of the table stored in register rr. This makes it possible to specify any data in the specified table and read the data. Furthermore, by updating the value of register W, data can be read from consecutively specified positions using a common code. "RBT r, (rr+A).n" can also be processed in the same way by simply changing register W to register A. The number of cycles to process these instructions is 10, and the capacity for storing the instructions is 3 bytes.

[21-3.プログラム例]
続いて、前述したビット転送命令“RBT”の適用例について説明する。図361は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図362は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャート(図361)に対応するプログラムの一例を示す図である。プログラムのコメントとして対応するフローチャートのステップを記載している。図361及び図362に示す処理は、テーブルから6ビット単位でデータを読み出す処理である。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。
[21-3. Program example]
Next, an application example of the above-mentioned bit transfer instruction "RBT" will be explained. FIG. 361 is a diagram illustrating an example of a flowchart of processing using the bit transfer instruction “RBT” in this embodiment. Further, FIG. 362 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart (FIG. 361) of processing using the bit transfer instruction “RBT” in this embodiment. The corresponding flowchart steps are described as program comments. The process shown in FIGS. 361 and 362 is a process of reading data from the table in units of 6 bits. This process is executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、参照先アドレスの初期値として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値として設定する(ステップP8001)。具体的には、図362のプログラムに示すように、参照するテーブルのアドレスをHLレジスタに格納する(“LD HL,table_Top”)。参照するテーブルのアドレスは、ラベル“table_Top”によって特定され、テーブルの内容はプログラムの最後に定義されている。このテーブルは、1データに割り当てられるビット数(基本構成ブロックの総ビット数)を6とし、4個のデータ(“25,48,32,63”)が格納されている。なお、データ領域の先頭アドレスについて、電源復旧時等のリセット信号が入力される毎にデフォルト値として「データ領域の先頭アドレス」がTPレジスタに設定されるため、TPレジスタを書き換えない場合、すなわち、データ領域の先頭アドレスが格納されたままの場合には、データ領域の先頭アドレスの値の代わりにTPレジスタの値を減算してもよい。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first sets a value obtained by subtracting the start address of the data area from the start address of the reference table as an index value as the initial value of the reference destination address (step P8001). Specifically, as shown in the program of FIG. 362, the address of the table to be referenced is stored in the HL register ("LD HL, table_Top"). The address of the table to be referenced is specified by the label "table_Top", and the contents of the table are defined at the end of the program. In this table, the number of bits allocated to one data (total number of bits of the basic configuration block) is six, and four pieces of data ("25, 48, 32, 63") are stored. Regarding the start address of the data area, the "start address of the data area" is set in the TP register as a default value every time a reset signal is input such as when the power is restored, so if the TP register is not rewritten, that is, If the starting address of the data area is still stored, the value of the TP register may be subtracted instead of the value of the starting address of the data area.

次に、主制御MPU1311は、参照テーブルから参照するデータのポインタ情報(pointa_a)を抽出する(ステップP8002)。プログラムに示すように、ポインタ情報のアドレスは、Aレジスタに格納される(“LD A,(pointa_a)”)。 Next, the main control MPU 1311 extracts pointer information (pointa_a) of data to be referenced from the reference table (step P8002). As shown in the program, the address of the pointer information is stored in the A register (“LD A, (pointa_a)”).

主制御MPU1311は、抽出したポインタ情報を参照テーブルの基本構成ブロックの総ビット数を乗算する(ステップP8003)。基本構成ブロックとは、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域を示すものである。また、基本構成ブロックの総数はデータを格納する領域のビット数であり、レコード単位のデータ容量に相当する。例えば、0から30までの範囲の整数値を格納するテーブルでは、各データを格納するためには5ビット分の領域が必要であるため、基本構成ブロックの総数は5となる。本実施形態では、基本構成ブロックの総ビット数は6となっている。乗算した結果は、プログラムに示すように、Aレジスタに格納される(“MUL A,6”)。 The main control MPU 1311 multiplies the extracted pointer information by the total number of bits of the basic constituent blocks of the reference table (step P8003). A basic configuration block indicates an area for storing one unit of data (record) stored in a reference table. Further, the total number of basic constituent blocks is the number of bits of an area for storing data, and corresponds to the data capacity of each record. For example, in a table that stores integer values in the range from 0 to 30, an area for 5 bits is required to store each piece of data, so the total number of basic configuration blocks is 5. In this embodiment, the total number of bits of the basic configuration block is six. The multiplication result is stored in the A register ("MUL A, 6") as shown in the program.

主制御MPU1311は、乗算した値を基本単位数で除算する(ステップP8004)。本実施形態の遊技機の演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)で扱うデータの基本単位数は8(1バイトのビット数)である。演算結果は、プログラムに示すように、WAレジスタに格納される(“LD C,8→DIV WA,C”)。なお、「DIV」命令を実行した場合には、商がAレジスタ、余りがWレジスタに格納される。 The main control MPU 1311 divides the multiplied value by the basic unit number (step P8004). The basic unit number of data handled by the arithmetic unit (main control MPU 1311 of the main control board 1310) of the gaming machine of this embodiment is 8 (the number of bits in 1 byte). The calculation result is stored in the WA register as shown in the program ("LD C, 8→DIV WA, C"). Note that when the "DIV" instruction is executed, the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the W register.

主制御MPU1311は、ステップP8004の処理で算出された除算結果の商をインデックス値に加算する(ステップP8005)。プログラムに示すように、インデックス値は、HLレジスタに格納されており、WAレジスタに格納された値を加算する(“ADD HL,WA”)。なお、プログラムを参照すると、HLレジスタに格納された値にWAレジスタに格納された値を加算する前に、「PUSH WA」を実行することでWAレジスタをスタック領域に退避しているが、これは余りが記憶されたWレジスタの値がクリア(“XOR W”)され、その後に余りの値を演算値として使用するためである(“POP WA→LD A,W→・・・”)。 The main control MPU 1311 adds the quotient of the division result calculated in step P8004 to the index value (step P8005). As shown in the program, the index value is stored in the HL register and the value stored in the WA register is added (“ADD HL,WA”). If you refer to the program, before adding the value stored in the WA register to the value stored in the HL register, the WA register is saved to the stack area by executing "PUSH WA". This is because the value of the W register in which the remainder is stored is cleared ("XOR W"), and then the remainder value is used as a calculation value ("POP WA→LD A, W→...").

さらに、主制御MPU1311は、ステップP8005の処理の算出結果をN(本実施形態では8)倍する(ステップP8006)。プログラム上では、左シフト(SLA HL)を3回行う(3ビットシフトする)ことによってHLレジスタの値を8倍する。 Furthermore, the main control MPU 1311 multiplies the calculation result of the process of step P8005 by N (8 in this embodiment) (step P8006). In the program, the value of the HL register is multiplied by 8 by performing a left shift (SLA HL) three times (shifting 3 bits).

主制御MPU1311は、ステップP8006の処理の算出結果に、ステップP8005の除算の余り値を加算し、参照先アドレス情報として設定する(ステップP8006)。Wレジスタに格納された余り値は、参照テーブルの先頭アドレスから参照データを読み出す開始ビット位置となっている。プログラム上では、余り値を算出し(“POP WA”→“LD A,W”→“XOR W”)、インデックス値が格納されているHLレジスタに余り値(WAレジスタに格納された値)を加算している(“ADD HL,WA”)。これらの処理によって、図358に示したインデックス(補正前インデックス)を作成することができる。 The main control MPU 1311 adds the remainder value of the division in step P8005 to the calculation result of the process in step P8006, and sets it as reference destination address information (step P8006). The remainder value stored in the W register serves as the start bit position for reading reference data from the start address of the reference table. In the program, the remainder value is calculated (“POP WA” → “LD A, W” → “XOR W”), and the remainder value (value stored in the WA register) is stored in the HL register where the index value is stored. Adding (“ADD HL, WA”). Through these processes, the index (pre-correction index) shown in FIG. 358 can be created.

最後に、主制御MPU1311は、取得する情報数(参照するデータのビット数、本実施形態では6)に基づいて抽出指定情報を指定し、参照先アドレス情報からビット転送命令により、参照データの格納先にセットする(ステップP8009)。プログラム上では、HLレジスタに格納された値を補正前インデックスとし、抽出指定情報nに対応するビット数(6ビット)分のデータをAレジスタに格納する(“RBT A,(HL).n”)。 Finally, the main control MPU 1311 specifies the extraction specification information based on the number of information to be acquired (the number of bits of reference data, 6 in this embodiment), and uses the bit transfer instruction from the reference destination address information to store the reference data. Set first (step P8009). In the program, the value stored in the HL register is used as the pre-correction index, and data for the number of bits (6 bits) corresponding to the extraction specification information n is stored in the A register ("RBT A, (HL).n"). ).

[21-4.変形例]
前述のように、本実施形態におけるビット転送命令を行うための手順は、(1)参照するデータの指定、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成、(3)データの読み出し/格納となっている。ここで、ビット転送命令を実行する処理に依存せずに実行可能な処理をサブルーチンとして独立させてプログラムの構造の簡素化を図る変形例について説明する。
[21-4. Modified example]
As mentioned above, the procedure for executing a bit transfer command in this embodiment is (1) specifying data to be referenced, (2) creating an index (pre-correction index), and (3) reading/storing data. ing. Here, a modification will be described in which the structure of the program is simplified by making a process that can be executed independent of the process of executing a bit transfer instruction independent as a subroutine.

(1)参照するデータの指定は、実行中の処理に必要なデータ(参照データ)を特定するための情報を設定するものであり、図361のフローチャートでは、ステップP8001で参照するテーブルに対応する情報を指定し、ステップP8002でデータの読み出し位置に対応する情報を指定する処理が相当する。これらの処理は実行中(呼び出し元)の内容に特化したものであり各種機能実行時に個別に指定される。(3)データを読み出す/格納する処理についても同様であり、取得されたデータに基づいて後続の処理で実行される。 (1) Specifying reference data is to set information for specifying data (reference data) necessary for the process being executed, and in the flowchart of FIG. 361, this corresponds to the table referenced in step P8001. This corresponds to the process of specifying information and specifying information corresponding to the data read position in step P8002. These processes are specialized for the content being executed (caller) and are individually specified when executing various functions. (3) The same applies to the processing of reading/storing data, which is executed in subsequent processing based on the acquired data.

一方、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成では、(1)で指定されている参照先のテーブルのアドレス及びデータの参照位置のポインタ情報に加え、基本構成ブロックの総ビット数を指定することで、実行中の処理とは独立して補正前のインデックスを作成することができる。そのため、(2)インデックス作成処理をサブルーチン化することができる。 On the other hand, in (2) creation of an index (pre-correction index), in addition to the address of the reference table specified in (1) and the pointer information of the data reference position, the total number of bits of the basic configuration block is specified. This allows the index before correction to be created independently of the process being executed. Therefore, (2) index creation processing can be made into a subroutine.

図363は、本実施形態におけるインデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。図363(A)に示すフローチャートは、図361と同じ処理を実行するものである。図363(B)のインデックス作成処理のフローチャートは、図361のステップP8003からステップP8008までの処理をサブルーチン化したものである。このように、インデックス作成処理をサブルーチン化することによって、呼び出し元の処理を簡素化することが可能となり、開発効率を向上させることができる。 FIG. 363 is an example of a flowchart in which the index creation process in this embodiment is made into a subroutine, where (A) is the process that calls the index creation process, and (B) is the index creation process which is made into a subroutine. The flowchart shown in FIG. 363(A) executes the same process as in FIG. 361. The flowchart of the index creation process in FIG. 363(B) is a subroutine of the processes from step P8003 to step P8008 in FIG. 361. By making the index creation process into a subroutine in this way, it is possible to simplify the process of the caller, and it is possible to improve development efficiency.

また、インデックス作成処理の入力パラメータは、参照テーブルの先頭アドレスである「インデックス値」、参照するデータの「ポインタ情報」、格納されたデータの「基本構成ブロックの総ビット数」となる。本実施形態では、HLレジスタに「インデックス値」として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した結果が設定され(ステップP8001)、Aレジスタに「ポインタ情報」が設定される(ステップP8002)。さらに、パラメータとして「基本構成ブロックの総ビット数」を設定する(ステップP8013)。したがって、インデックス作成処理の入力パラメータとして、「インデックス値」及び「ポインタ情報」を設定する際にはインデックス作成処理において「インデックス値」「ポインタ値」として扱うレジスタに設定(指定)することでにより行う。また、「基本構成ブロックの総ビット数」については、数値そのものを指定してもよいし、「基本構成ブロックの総ビット数」として扱うレジスタに設定(指定)するようにしてもよい。 Input parameters for the index creation process are an "index value" which is the start address of the reference table, "pointer information" of the data to be referenced, and "total number of bits of the basic constituent block" of the stored data. In this embodiment, the result of subtracting the start address of the data area from the start address of the reference table is set as an "index value" in the HL register (step P8001), and "pointer information" is set in the A register (step P8002). ). Furthermore, the "total number of bits of the basic configuration block" is set as a parameter (step P8013). Therefore, when setting "index value" and "pointer information" as input parameters for index creation processing, it is done by setting (specifying) them in registers that are treated as "index value" and "pointer value" in index creation processing. . Further, regarding the "total number of bits of the basic configuration block", the numerical value itself may be specified, or it may be set (designated) in a register that is treated as the "total number of bits of the basic configuration block".

[21-5.圧縮データ]
従来のデータ読み出し命令では、データの格納が所定の基本単位(バイト単位)で管理されているため、この単位でテーブルからデータを読み出す必要があった。本実施形態の遊技機のように1バイト(8ビット)単位で管理されている従来のテーブル構造では、1バイト(8ビット)分の容量を必要としないデータであってもバイト単位でデータを格納する必要があった。例えば、0から63までの範囲の数値であればデータごとに6ビット分の容量を確保すればよいにもかかわらず、各データに1バイト分の容量を割り当てて保持する必要があった。
[21-5. Compressed data]
In conventional data read instructions, data storage is managed in a predetermined basic unit (byte unit), so it is necessary to read data from a table in this unit. In the conventional table structure, which is managed in units of 1 byte (8 bits) like the gaming machine of this embodiment, data is managed in units of bytes even if the data does not require the capacity of 1 byte (8 bits). It needed to be stored. For example, for numerical values in the range from 0 to 63, although it is sufficient to secure 6 bits of capacity for each data, it is necessary to allocate and hold 1 byte of capacity for each data.

一方、本実施形態のビット転送命令では、参照するテーブルの指定された位置から指定されたビット数分のデータを読み出すことができる。そのため、必要な分だけデータの領域を割り当てればよく、データを圧縮して保持することが可能となる。データを圧縮して保持する構造について、以下、図364を参照しながら説明する。 On the other hand, with the bit transfer instruction of this embodiment, data for a specified number of bits can be read from a specified position in a table to be referenced. Therefore, it is only necessary to allocate a data area as much as necessary, and data can be compressed and retained. The structure for compressing and holding data will be described below with reference to FIG. 364.

図364は、本実施形態におけるテーブル構造の一例を説明する図である。図364に示すテーブルでは、4個のレコード(データ)“25,48,32,63”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“19h,30h,20h,3Fh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“00011001b,00110000b,00100000b,00111111b”となる。遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、従来は点線で示した4771の領域のような8ビット単位でデータを保持するテーブル構造となっており、各レコードの上位2ビットは“0”となっていた。 FIG. 364 is a diagram illustrating an example of the table structure in this embodiment. The table shown in FIG. 364 holds four records (data) "25, 48, 32, 63". When converted into hexadecimal numbers, these data become "19h, 30h, 20h, 3Fh", and when converted into binary numbers (bit conversion), they become "00011001b, 00110000b, 00100000b, 00111111b". Since the basic number of data units handled by a gaming machine's arithmetic unit is 8, conventionally the table structure was such that data was held in 8-bit units, such as the 4771 area shown by the dotted line, and the top two of each record The bit was "0".

前述したビット転送命令では、指定したアドレスの任意のビットからデータを読み出すことができるため、本実施形態では、各レコードの6ビット分のデータ、すなわち、領域4772に含まれるデータを連続して格納することによって、領域4773に示すようにデータを配置することが可能となる。これにより、“19h,0Ch,FEh”が格納される。 With the above-mentioned bit transfer instruction, data can be read from any bit of a specified address, so in this embodiment, data for 6 bits of each record, that is, data included in area 4772, is stored continuously. By doing so, data can be arranged as shown in area 4773. As a result, "19h, 0Ch, FEh" is stored.

以上のように、従来のテーブル構造では、4バイト(32ビット)の容量を必要としていたが、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して3バイト(24ビット)に圧縮したテーブル構造とすることができる。このように、本実施形態によれば、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となり、記憶容量を節約することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。 As described above, the conventional table structure required a capacity of 4 bytes (32 bits), but by reading data using the bit transfer instruction of this embodiment, unnecessary bits are deleted and 3 bytes (24 bits) are required. It can be a table structure compressed into bits). In this way, according to this embodiment, it is possible to minimize the area for holding data, and it is possible to save storage capacity. This makes it possible to manage more data and perform more detailed game control.

[21-6.ビット転送命令の詳細手順]
続いて、本実施形態のビット転送命令の詳細手順について、代表的なパターンを説明する。ここでは、指定した単独のデータを読み出す場合(RBT A,(HL).5)、テーブルから連続してデータを読み出す場合([1]RBT A,(HL+).5 →[2]RBT B,(HL).5)、1バイトよりも大きい容量のデータを読み出す場合(RBT DE,(HL).9)について説明する。なお、以降説明する例では、TPレジスタの値をデータ領域の先頭アドレスである“8000h”とする。
[21-6. Detailed steps for bit transfer instructions]
Next, a typical pattern of the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment will be explained. Here, when reading specified single data (RBT A, (HL).5), when reading data continuously from the table ([1] RBT A, (HL+).5 → [2] RBT B, (HL).5), and the case where data with a capacity larger than 1 byte is read (RBT DE, (HL).9) will be explained. In the example described below, the value of the TP register is assumed to be "8000h" which is the start address of the data area.

[21-6-1.単独のデータの読み出し]
図365は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図364に示したテーブルと同じである。また、実行するビット転送命令は、“RBT A,(HL).5”である。
[21-6-1. Reading individual data]
FIG. 365 is a diagram illustrating the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment, and is a diagram illustrating a case where individual data is read from a referenced table. The table to be referred to is the same as the table shown in FIG. 364. Further, the bit transfer instruction to be executed is "RBTA, (HL).5".

図365に示すように、HLレジスタには、補正前インデックス“4C6E”が格納されている。参照するテーブルのアドレスは“898Dh”となっており、ここで説明する例では参照するテーブルの2番目に格納されたデータ(30h)を転送する場合を示す。前述のように、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は6であり、基本単位は8ビット(1バイト)となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図363(B))を実行することで補正前インデックス“4C6E”を算出することができる。 As shown in FIG. 365, the HL register stores a pre-correction index “4C6E”. The address of the referenced table is "898Dh", and the example described here shows a case where the second stored data (30h) of the referenced table is transferred. As mentioned above, the total number of bits of the basic constituent blocks of the table to be referenced is 6, and the basic unit is 8 bits (1 byte). By executing the index creation process (FIG. 363(B)) based on this information, the pre-correction index "4C6E" can be calculated.

ビット転送命令“RBT A,(HL).5”が実行されると、まず、データを読み出すための参照先アドレスが特定される。具体的には、補正前インデックス“4C6E”を基本単位数(8)で除算し(“098Dh”)、TP“8000h”を加算することで参照先アドレス(“898Dh”)を算出することができる。 When the bit transfer instruction "RBTA, (HL).5" is executed, first, a reference destination address for reading data is specified. Specifically, the reference destination address (“898Dh”) can be calculated by dividing the pre-correction index “4C6E” by the basic unit number (8) (“098Dh”) and adding the TP “8000h”. .

さらに、補正前インデックス“4C6E”と“07h”の論理積を算出することで下位3ビット(“110b”)を取得し、参照先アドレスの読み出し開始位置(ビット)を特定する。図365に示した例では、参照先アドレスの6(=“110b”)ビット目となる。そして、参照先アドレス“898Dh”の6ビット目から6(n+1)ビット分のデータを抽出することで“110000b”(=48(“30h”))を取得することができる。取得された値を基本単位数(8)にあわせて上位2ビットに“00”を補完し、Aレジスタに格納する。 Furthermore, by calculating the logical product of the pre-correction index "4C6E" and "07h", the lower three bits ("110b") are obtained, and the reading start position (bit) of the reference destination address is specified. In the example shown in FIG. 365, this is the 6th (="110b") bit of the reference destination address. Then, by extracting 6 (n+1) bits of data from the 6th bit of the reference address “898Dh”, “110000b” (=48 (“30h”)) can be obtained. The obtained value is matched with the basic unit number (8), the upper two bits are complemented with "00", and the result is stored in the A register.

[21-6-2.データの連続読み出し]
図366は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図365の場合と同様に、図364に示したテーブルとなっている。また、ビット転送命令[1]“RBT A,(HL+).5”を実行した後、[2]“RBT B,(HL).5”を実行する場合について説明する。なお、[1][2]は各ビット転送命令の実行順に対応し、図366の参照先アドレスの矢印に対応している。
[21-6-2. Continuous reading of data]
FIG. 366 is a diagram illustrating the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment, and is a diagram illustrating a case where data is successively read from a referenced table. The table to be referred to is the table shown in FIG. 364, as in the case of FIG. 365. Also, a case will be described in which after bit transfer instruction [1] "RBT A, (HL+).5" is executed, [2] "RBT B, (HL).5" is executed. Note that [1] and [2] correspond to the execution order of each bit transfer instruction, and correspond to the reference destination address arrows in FIG. 366.

ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”の実行過程は、転送するデータをAレジスタに格納するまでは“RBT A,(HL).5”(図365)と同じである。ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”では、取得したデータをAレジスタに格納した後、HLレジスタに格納されているインデックス値“4C6Eh”に抽出指定情報n+1(5+1)の値を加算する。なお、HLレジスタに格納されている値(補正前のインデックス)は、ビット転送命令を実行した後(データを読み出した後)であってもビット転送命令実行前に設定された値から変更されないようになっている。このようにインデックス値を次のデータの格納位置に更新するインデックス更新処理を実行することにより、読み出したデータの次のデータの格納位置を指定することができる。図366に示す例では、“4C74h”となる。 The execution process of the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5" is the same as "RBT A, (HL).5" (FIG. 365) until the data to be transferred is stored in the A register. The bit transfer instruction “RBT A, (HL+).5” stores the acquired data in the A register, and then adds the value of the extraction specification information n+1 (5+1) to the index value “4C6Eh” stored in the HL register. do. Note that the value stored in the HL register (index before correction) is not changed from the value set before executing the bit transfer instruction even after executing the bit transfer instruction (after reading the data). It has become. By executing the index update process of updating the index value to the storage position of the next data in this way, it is possible to specify the storage position of the data next to the read data. In the example shown in FIG. 366, it is "4C74h".

その後、図365にて説明した単独のデータを読み出す場合と同様に、参照先アドレスと読み出し開始位置(ビット)を特定する。図366に示す例では、参照先アドレス“898Eh”の4(=“100b”)ビット目から6ビット分のデータが読み出され、Bレジスタに格納される。 Thereafter, the reference destination address and read start position (bit) are specified, similar to the case of reading individual data explained with reference to FIG. 365. In the example shown in FIG. 366, 6 bits of data from the 4th (="100b") bit of the reference address "898Eh" is read out and stored in the B register.

このように、指定されたテーブルから連続してデータを読み出す場合には、最初にインデックス作成処理を実行することでインデックス値を算出し、以降、読み出したデータのビット数分インデックス値に加算することによってインデックス値を順次更新することができる。 In this way, when reading data continuously from a specified table, first calculate the index value by executing index creation processing, and then add the number of bits of the read data to the index value. The index values can be updated sequentially.

また、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせによって構成されている場合には、レコードを構成するビット数に合わせて抽出指定情報を指定することによって、レコードごとにデータを取得することが可能となる。例えば、レコードが4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成されている場合、抽出指定情報として4、6、10を指定してビット転送命令を順次実行することで1レコード分のデータを取得することができる。このとき、4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成した場合、基本構成ブロックの総数(ビット数)は、20(=4+6+10)となる。この場合、例えば、“RBT A,(HL+).4”、“RBT B,(HL+).6”、“RBT DE,(HL).10”の順でビット転送命令を実行するプログラム構成とすることで、レコードを構成する各データを取得することが可能となる。以上のように構成することで、個別にインデックス値を作成しながらデータを取得する必要がなくなるため、レコード単位でデータを取得するためのプログラムを簡素化し、実行時間を高速化することができる。 Additionally, if each record in a table is composed of a combination of data with different numbers of bits, data can be obtained for each record by specifying extraction specification information according to the number of bits that make up the record. It becomes possible. For example, if a record consists of 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, one record's worth of data can be obtained by specifying 4, 6, and 10 as the extraction specification information and sequentially executing the bit transfer command. can do. At this time, when the data is composed of 4 bits, 6 bits, and 10 bits, the total number of basic constituent blocks (number of bits) is 20 (=4+6+10). In this case, for example, the program is configured to execute bit transfer instructions in the order of "RBT A, (HL+).4", "RBT B, (HL+).6", and "RBT DE, (HL).10". This makes it possible to obtain each piece of data that makes up a record. With the above configuration, there is no need to create index values individually while retrieving data, so it is possible to simplify the program for retrieving data on a record-by-record basis and speed up the execution time.

[21-6-3.1バイトよりも大きい容量のデータの読み出し]
図367は、本実施形態の1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。
[Reading data with a capacity larger than 21-6-3.1 byte]
FIG. 367 is a diagram explaining a bit transfer instruction for data larger than 1 byte in this embodiment, (A) is a diagram showing a table to be referred to, and (B) is a diagram explaining the procedure. be.

図367(A)に示すテーブルは、0から1000までの値を格納するものであり、例として、3個のレコード(データ)“55,258,942”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“37h,102h,3AEh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“0000110111b,0100000010b,1110101110b”となる。 The table shown in FIG. 367(A) stores values from 0 to 1000, and holds three records (data) "55, 258, 942" as an example. When these data are converted into hexadecimal numbers, they become "37h, 102h, 3AEh", and when converted into binary numbers (bit conversion), they become "0000110111b, 0100000010b, 1110101110b".

しかしながら、図367(A)に示すテーブルは、上限が1000であるため、10ビットで格納可能となっている。前述のように、遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、8ビット(1バイト)単位でデータを格納する必要があり、実際にデータを格納するためには16ビット分の容量を必要としていた。そのため、従来は、点線で示した4801のようなテーブル構造となっており、使用されない各レコードの上位6ビットは“0”が割り当てられていた。そこで、図364に示した例と同様に、各レコードの10ビット分のデータ、すなわち、領域4802のデータを連続して格納することによって、4803に示すようにデータを配置する。これにより、“37h,08h,E4h,3Ah”が格納される。このように、8ビット(1バイト)を超える容量のデータについても同様に圧縮して保持することが可能となる。 However, the table shown in FIG. 367(A) has an upper limit of 1000, so it can be stored in 10 bits. As mentioned above, the basic unit number of data handled by the arithmetic unit of a gaming machine is 8, so it is necessary to store data in units of 8 bits (1 byte), and in order to actually store data, 16 bits are required. needed capacity. Therefore, conventionally, the table structure was as shown in 4801 shown by the dotted line, and "0" was assigned to the upper six bits of each unused record. Therefore, similarly to the example shown in FIG. 364, data for 10 bits of each record, that is, the data in area 4802, is stored consecutively, thereby arranging the data as shown in 4803. As a result, "37h, 08h, E4h, 3Ah" are stored. In this way, data with a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be similarly compressed and held.

なお、基本構成ブロックの総数は、構成されるデータの最大値のビット数を指定すればよい。例えば、上述した例のように、構成されるデータの上限が1000(3E8h)であればビット数である10が基本構成ブロックの総数となる。また、基本構成ブロックの総数が10であれば、格納可能な値の範囲は0hから3FFh(1023)となる。また、前述したように、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせ(例えば、第1データ、第2データ、第3データ)によって構成されている場合には、第1データの最大値のビット数、第2データの最大値のビット数、第3データの最大値のビット数がそれぞれ第1データの基本構成ブロックの総数、第2データの基本構成ブロックの総数、第3データの基本構成ブロックの総数となる。 Note that the total number of basic configuration blocks may be determined by specifying the maximum number of bits of the data to be configured. For example, as in the above example, if the upper limit of the data to be configured is 1000 (3E8h), the number of bits, 10, is the total number of basic configuration blocks. Furthermore, if the total number of basic configuration blocks is 10, the range of values that can be stored is from 0h to 3FFh (1023). Furthermore, as mentioned above, if each record in the table is composed of a combination of data with different numbers of bits (for example, first data, second data, third data), the maximum value of the first data The number of bits, the number of bits of the maximum value of the second data, and the number of bits of the maximum value of the third data are respectively the total number of basic constituent blocks of the first data, the total number of basic constituent blocks of the second data, and the basic configuration of the third data. This is the total number of blocks.

前述のように、図367(B)は、1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を実行する手順を説明する図であり、ビット転送命令“RBT DE,(HL).9”を実行する。HLレジスタには、補正前インデックス“4C72h”が格納されている。参照するテーブルの先頭アドレスは、“898Dh”となっており、参照するテーブルの2番目のデータを転送する例を示す。また、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は10であり、基本単位は8となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図363(B))を実行することで補正前インデックス“4C72h”を算出することができる。 As mentioned above, FIG. 367(B) is a diagram explaining the procedure for executing a bit transfer instruction for data larger than 1 byte, and the bit transfer instruction "RBT DE, (HL).9" is executed. do. A pre-correction index "4C72h" is stored in the HL register. The start address of the referenced table is "898Dh", and an example is shown in which the second data of the referenced table is transferred. Further, the total number of bits of the basic constituent blocks of the referenced table is 10, and the basic unit is 8. By executing the index creation process (FIG. 363(B)) based on this information, the pre-correction index "4C72h" can be calculated.

参照先アドレスの特定は、図365に示した手順と同様に行い、“898Eh”が算出される。さらに、同様の手順で参照先アドレスの読み出し開始位置(“010b”)を特定する。そして、参照先アドレス“898Eh”の読み出し開始位置である2(“010b”)ビット目から10(n+1)ビットのデータを抽出することで“0100000010b”(=258(“102h”))を取得することができる。取得された値は基本単位数(8)を超えているため、上位ビットを取得された値の上位2ビット(“01b”)を取り出して、取り出した値の上位6ビットに“000000”を補完(“00000001b”)し、Dレジスタに格納する。さらに、残りの下位8ビット(“00000010b”)をEレジスタに格納する。 The reference destination address is specified in the same manner as the procedure shown in FIG. 365, and "898Eh" is calculated. Furthermore, the read start position ("010b") of the reference destination address is specified using the same procedure. Then, “0100000010b” (=258 (“102h”)) is obtained by extracting 10 (n+1) bit data from the 2nd (“010b”) bit, which is the read start position of the reference address “898Eh”. be able to. Since the retrieved value exceeds the basic unit number (8), the upper 2 bits (“01b”) of the retrieved value are extracted and the upper 6 bits of the retrieved value are complemented with “000000”. (“00000001b”) and stores it in the D register. Furthermore, the remaining lower 8 bits (“00000010b”) are stored in the E register.

以上のように、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能とするとともに、簡易な手順でデータを読み出すことが可能となる。 As described above, according to this embodiment, even data that requires a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and stored, and the data can be read out using a simple procedure. It becomes possible.

[21-7.適用例]
続いて、遊技制御において、本実施形態のビット転送命令を適用する例について説明する。ここでは、乱数を抽出し、この抽出された乱数に基づいて、遊技制御における図柄の変動表示(動的表示)の変動パターンを選択する処理を例として説明する。この処理では、抽出した乱数を変動パターンテーブルから取得した閾値と順次比較し、抽出した乱数が閾値以上の場合にこの閾値に対応する変動パターン番号を抽選結果として選択する。以下、図368から図370の図面を参照しながら説明する。
[21-7. Application example]
Next, an example in which the bit transfer instruction of this embodiment is applied in game control will be described. Here, a process of extracting a random number and selecting a variation pattern of a symbol variation display (dynamic display) in game control based on the extracted random number will be described as an example. In this process, the extracted random numbers are sequentially compared with the threshold values obtained from the fluctuation pattern table, and when the extracted random numbers are greater than or equal to the threshold value, the fluctuation pattern number corresponding to this threshold value is selected as the lottery result. This will be explained below with reference to the drawings of FIGS. 368 to 370.

[21-7-1.変動パターンテーブルの構成]
まず、本実施形態における変動パターンテーブルについて説明する。図368は、本実施形態のビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。
[21-7-1. Structure of fluctuation pattern table]
First, the variation pattern table in this embodiment will be explained. FIG. 368 is a diagram illustrating an application example of the bit transfer instruction of this embodiment, in which (A) is a diagram illustrating the relationship between a variation pattern and a corresponding range, (B) is a program code showing a variation pattern table, (C) is a diagram illustrating an example of the structure of a table before compression and a table after compression regarding the variation pattern table corresponding to (B).

本実施形態では、抽出される乱数の範囲は0から63(整数値)となっており、図368(A)に示すように、各変動パターンに対応する範囲に抽出された乱数が含まれる場合に対応する変動パターン番号が選択される。本実施形態では、パターン1(PT1)からパターン5(PT5)までの変動パターンが定義されており、乱数値が0~32の場合にパターン1、33~45の場合がパターン2、46~54の場合がパターン3、55~60の場合がパターン4、61~63の場合がパターン5となっている。また、パターン番号が大きいほど遊技者にとって有利な状態に移行する(抽選結果が大当りとなる)期待度が高くなる変動演出となっている。なお、パターン番号が大きいほど期待度が高くなるように配置せずにパターン番号が小さいほど期待度が高くなるようにしてもよく、また、管理上の期待度以外の基準でパターン番号を設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the range of extracted random numbers is from 0 to 63 (integer value), and as shown in FIG. 368(A), when the extracted random numbers are included in the range corresponding to each variation pattern The variation pattern number corresponding to is selected. In this embodiment, fluctuation patterns from pattern 1 (PT1) to pattern 5 (PT5) are defined, and when the random number value is 0 to 32, pattern 1, when 33 to 45, pattern 2, and 46 to 54. , pattern 3 is the case, pattern 4 is the case of 55 to 60, and pattern 5 is the case of 61 to 63. In addition, the larger the pattern number is, the higher the expectation for the player to be in an advantageous state (the lottery result will be a jackpot). Note that instead of arranging patterns so that the higher the pattern number, the higher the expectation level, the lower the pattern number, the higher the expectation level. Also, pattern numbers may be set based on criteria other than management expectations. You can do it like this.

また、図368(B)に示すように、変動パターンテーブル(hp_table)は、乱数の閾値とパターン番号との一組と1レコードして定義している。乱数の閾値と変動パターン番号が同じテーブルに連続して保持される。 Further, as shown in FIG. 368(B), the fluctuation pattern table (hp_table) is defined as one set of a random number threshold and a pattern number and one record. Random number thresholds and fluctuation pattern numbers are continuously held in the same table.

前述のように、抽出される乱数の範囲は0から63であり、閾値は最大6ビットの容量を必要とする。同様に、変動パターン番号は1から5の範囲で定義されているため、最大3ビット(0~7)の容量を必要とする。従来の手法でデータを格納する場合には、本実施形態の遊技機では一のデータを格納するために1バイト(8ビット)の容量を必要としているため、図368(C)の左に示すように、乱数の閾値及び変動パターン番号によって構成されるレコードの数が5であれば合計10バイトの容量を使用する。一方、図368(C)の右に示すように、本実施形態のデータ圧縮技術を採用することで閾値は6ビット、変動パターン番号は3ビットの容量を確保すればよく、これらのデータを連続して格納するため、レコード数が5であれば合計45ビット(6バイト)の容量でデータを格納することができ、40%以上の容量を削減することができる。 As mentioned above, the range of random numbers to be extracted is from 0 to 63, and the threshold requires a maximum capacity of 6 bits. Similarly, since the variation pattern number is defined in the range of 1 to 5, it requires a maximum capacity of 3 bits (0 to 7). When storing data using the conventional method, the gaming machine of this embodiment requires a capacity of 1 byte (8 bits) to store one piece of data. Thus, if the number of records constituted by the random number threshold and the variation pattern number is 5, a total capacity of 10 bytes is used. On the other hand, as shown on the right side of FIG. 368(C), by employing the data compression technology of this embodiment, it is only necessary to secure a capacity of 6 bits for the threshold value and 3 bits for the fluctuation pattern number, and these data can be stored continuously. Therefore, if the number of records is 5, data can be stored with a total capacity of 45 bits (6 bytes), and the capacity can be reduced by more than 40%.

なお、図368に示したテーブルは一例であり、乱数の閾値や変動パターン番号の範囲などに応じてテーブルの圧縮率が変化する。例えば、乱数の閾値の容量がバイト(8ビット)単位であればデータを圧縮できないが、乱数の閾値の容量がバイト単位でない場合、すなわち、1から7ビットの端数がある場合には、データごとに8ビットから端数ビット分だけ容量を削減することができる。特に、データ容量が9ビットや17ビットなど端数ビットが1ビット分の場合には、一のデータで7ビット分の容量を削減することが可能となり、最大限の効果を得ることができる。 Note that the table shown in FIG. 368 is an example, and the compression ratio of the table changes depending on the threshold of the random number, the range of the fluctuation pattern number, and the like. For example, if the capacity of the random number threshold is in bytes (8 bits), the data cannot be compressed, but if the capacity of the random number threshold is not in bytes, that is, if there is a fraction of 1 to 7 bits, each data The capacity can be reduced by a fractional bit from 8 bits. In particular, when the data capacity is 9 bits, 17 bits, or the like, where the fractional bit is 1 bit, it is possible to reduce the capacity by 7 bits with one piece of data, and the maximum effect can be obtained.

[21-7-2.変動パターンを選択する手順]
次に、本実施形態における変動パターンを選択する手順の概要について説明する。なお。複数種類の変動パターンテーブルが定義されている場合には、遊技状態などに応じてあらかじめ変動パターンテーブルを選択しておく。
[21-7-2. Steps to select a fluctuation pattern]
Next, an overview of the procedure for selecting a variation pattern in this embodiment will be explained. In addition. If a plurality of types of variable pattern tables are defined, the variable pattern table is selected in advance according to the gaming state and the like.

まず、変動パターンの抽選用の乱数として0から63の範囲の乱数値を抽出する。次に、変動パターンテーブルから乱数の閾値及び変動パターン番号をテーブルの先頭からレコード単位で順次取得する。さらに、取得された乱数の閾値と抽出された乱数とを比較し、乱数の値が取得された閾値以上の場合には、対応する変動パターンを抽選結果として選択する。一方、乱数の値が取得された閾値未満の場合には、変動パターンテーブルから次のレコードを取得し、同様の手順で閾値と比較することで変動パターンを選択する。このように、閾値は対応する変動パターンを選択するための乱数の範囲の下限値に対応する。また、変動パターンテーブルの最後のレコードの閾値は0となっているため、必ず最終レコードで変動パターンが選択される。変動パターンの選択手順について数値例を示すと、抽出された乱数が“48”であれば、最初にテーブルの先頭のレコードに対応する閾値“60”と比較すると閾値未満であるため、次のレコードの閾値“54”と比較する。同様に、さらに次のレコードの閾値“45”と比較すると、抽出された乱数“45”が閾値以上になるため、対応末右辺同パターン“PT3”(変動パターン番号3)を選択する。 First, a random number in the range of 0 to 63 is extracted as a random number for lottery of a variable pattern. Next, a random number threshold and a fluctuation pattern number are sequentially acquired from the fluctuation pattern table in record units starting from the top of the table. Further, the obtained random number threshold and the extracted random number are compared, and if the random number value is greater than or equal to the obtained threshold, the corresponding variation pattern is selected as the lottery result. On the other hand, if the value of the random number is less than the acquired threshold, the next record is acquired from the fluctuation pattern table, and a fluctuation pattern is selected by comparing it with the threshold in the same procedure. Thus, the threshold value corresponds to the lower limit of the range of random numbers for selecting the corresponding variation pattern. Furthermore, since the threshold value of the last record in the variation pattern table is 0, the variation pattern is always selected in the last record. To give a numerical example of the variation pattern selection procedure, if the extracted random number is "48", it is less than the threshold when first compared with the threshold "60" corresponding to the first record in the table, so the next record is compared with the threshold value "54". Similarly, when further compared with the threshold value "45" of the next record, the extracted random number "45" exceeds the threshold value, so the same pattern "PT3" (variation pattern number 3) on the corresponding end right side is selected.

ここで、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する手順(変動パターン選択処理)について具体的に説明する。図369は、本実施形態における変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。図370は、本実施形態における変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。図369のフローチャートは、図370のプログラムに対応する。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。 Here, the procedure (variation pattern selection process) for acquiring a variation pattern number from the variation pattern table will be specifically explained. FIG. 369 is a flowchart illustrating an example of a procedure for selecting a variation pattern in this embodiment. FIG. 370 is a diagram showing an example of a program for selecting a variation pattern in this embodiment. The flowchart in FIG. 369 corresponds to the program in FIG. 370. This process is executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

変動パターン選択処理の基本的な手順は、まず、変動パターン(番号)を選択するための変動パターンテーブルを特定する。次に、特定された変動パターンテーブルから本実施形態におけるビット転送命令によってデータを取得するためにインデックスを作成する。続いて、変動パターンを選択するための乱数を抽出する。最後に、変動パターンテーブルからビット転送命令を使用して乱数の閾値及び対応する変動パターン番号を取得し、乱数の閾値と乱数を比較して変動パターン番号を選択する。 The basic procedure of the variation pattern selection process is to first identify a variation pattern table for selecting a variation pattern (number). Next, an index is created in order to obtain data from the specified variation pattern table using the bit transfer instruction in this embodiment. Next, random numbers are extracted for selecting a variation pattern. Finally, the random number threshold and the corresponding fluctuation pattern number are obtained from the fluctuation pattern table using a bit transfer command, and the random number threshold and the random number are compared to select the fluctuation pattern number.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、変動パターンテーブルのアドレス(Hp_no_table)を取得する(ステップP8021)。本実施形態では、一の変動パターンテーブルが定義されているが、遊技状態などに応じて複数の変動パターンテーブルが定義されている場合には、このタイミングで変動パターンテーブルを特定する。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 first obtains the address (Hp_no_table) of the variation pattern table (step P8021). In this embodiment, one variable pattern table is defined, but if a plurality of variable pattern tables are defined depending on the gaming state etc., the variable pattern table is specified at this timing.

次に、主制御MPU1311は、本実施形態のビット転送命令RBTを実行するためのインデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。インデックスを作成するための手順は、図361及び図362等で説明した手順で行う。 Next, the main control MPU 1311 sets parameters for index creation for executing the bit transfer instruction RBT of this embodiment (step P8022). The procedure for creating an index is performed according to the procedure explained in FIGS. 361, 362, and the like.

具体的に説明すると、主制御MPU1311は、まず、インデックスの初期値としてステップP8021の処理で特定された変動パターンテーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値としてHLレジスタに設定する(“LD HL,Hp_no_table-9000h”、“9000h”は図362に示すプログラムコードにおける“TP”に相当し、TPレジスタに格納された値である)。 To be more specific, the main control MPU 1311 first sets a value obtained by subtracting the start address of the data area from the start address of the fluctuation pattern table identified in the process of step P8021 as the initial value of the index in the HL register as the index value. (“LD HL, Hp_no_table-9000h”, “9000h” corresponds to “TP” in the program code shown in FIG. 362, and is the value stored in the TP register).

次に、主制御MPU1311は、インデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。具体的には、まず、参照するデータ(変動パターンテーブルのレコード)のポインタ情報を抽出し、パラメータとして設定する。ここでは変動パターンテーブルの先頭からデータを取得するので、データのポインタ情報は0となる。さらに、基本構成ブロックの総数をパラメータとして設定する。基本構成ブロックの総数は、前述のように、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域のデータ容量に相当する。本適用例では、乱数の閾値が6ビット、変動パターン番号が3ビットであるため、1レコードを格納するために9ビット分の容量が必要であり、基本構成ブロックの総数は9となる。 Next, the main control MPU 1311 sets parameters for index creation (step P8022). Specifically, first, pointer information of the data to be referenced (record of the fluctuation pattern table) is extracted and set as a parameter. Here, data is acquired from the beginning of the variation pattern table, so the data pointer information is 0. Furthermore, the total number of basic configuration blocks is set as a parameter. As described above, the total number of basic constituent blocks corresponds to the data capacity of an area for storing one unit of data (record) stored in the reference table. In this application example, since the random number threshold is 6 bits and the variation pattern number is 3 bits, a capacity of 9 bits is required to store one record, and the total number of basic configuration blocks is 9.

続いて、主制御MPU1311は、設定されたパラメータに基づいて、ビット転送命令RBTを実行するためのインデックスを作成するためのインデックス作成処理を実行する(ステップP8023)。インデックス作成処理では、まず、参照するデータ(変動パターンテーブル)のポインタ情報(0)を基本構成ブロックの総ビット数(9)に乗算する。乗算した結果は0となり、Aレジスタに格納される。 Next, the main control MPU 1311 executes index creation processing to create an index for executing the bit transfer instruction RBT based on the set parameters (step P8023). In the index creation process, first, the pointer information (0) of the data to be referenced (variation pattern table) is multiplied by the total number of bits (9) of the basic constituent block. The result of the multiplication is 0, which is stored in the A register.

次に、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリア(0を格納)し、WAレジスタの値を基本単位数(8)で除算する。このとき、商がAレジスタ(0)、余りがWレジスタ(0)に格納される。さらに、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリアし、WAレジスタの値をHLレジスタに加算する。前述のように、後の演算で使用するために、Wレジスタをクリアする前の値はあらかじめスタック領域に退避しておく。さらに、主制御MPU1311は、HLレジスタの値を3ビット分左シフトする(8倍する)。さらに、退避したWレジスタの値をHLレジスタに加算し、インデックスの作成を完了する。 Next, the main control MPU 1311 clears the W register (stores 0) and divides the value of the WA register by the basic unit number (8). At this time, the quotient is stored in the A register (0) and the remainder is stored in the W register (0). Furthermore, the main control MPU 1311 clears the W register and adds the value of the WA register to the HL register. As described above, the value before clearing the W register is saved in the stack area in advance for use in later calculations. Furthermore, the main control MPU 1311 shifts the value of the HL register to the left by 3 bits (multiplies it by 8). Furthermore, the value of the saved W register is added to the HL register to complete index creation.

インデックスの作成が完了し、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する準備が完了すると、主制御MPU1311は、変動パターンを抽選するための乱数を取得する(ステップP8024)。抽出される乱数は、前述のように、0から63までの6ビットの整数であり、Dレジスタに格納される(LD D,(Rnd))。 When the creation of the index is completed and the preparation for acquiring the fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table is completed, the main control MPU 1311 acquires a random number for drawing a fluctuation pattern (step P8024). The extracted random number is a 6-bit integer from 0 to 63, as described above, and is stored in the D register (LD D, (Rnd)).

続いて、抽出された乱数値を変動パターンテーブルに格納された閾値と比較して変動パターン番号を特定する処理を行う。主制御MPU1311は、まず、ビット転送命令によってステップP8023の処理で作成したインデックスに基づいて変動パターンテーブルから乱数の閾値を取得する(ステップP8025)。具体的には、インデックスによって指定された位置から6ビット分のデータを取得し、Aレジスタに格納する(RBT A,(HL+).5)。さらに、連続した領域に格納された変動パターン番号をビット転送命令によって取得する(ステップP8026)。変動パターン番号は3ビットであり、Wレジスタに格納される(RBT W,(HL+).2)。 Subsequently, processing is performed to identify the fluctuation pattern number by comparing the extracted random number value with the threshold value stored in the fluctuation pattern table. The main control MPU 1311 first obtains a random number threshold from the variation pattern table based on the index created in step P8023 using a bit transfer command (step P8025). Specifically, 6 bits of data are acquired from the position specified by the index and stored in the A register (RBT A, (HL+).5). Furthermore, the fluctuation pattern numbers stored in the continuous area are acquired by a bit transfer command (step P8026). The fluctuation pattern number is 3 bits and is stored in the W register (RBT W, (HL+).2).

次に、主制御MPU1311は、変動パターンテーブルから乱数の閾値と変動パターン番号を取得すると、閾値が0であるか否かを判定する(ステップP8027)。本実施形態では、変動パターンテーブルの最終レコードの閾値を0としているため、閾値が0であるか否かの判定は、最終レコードが検出されたか否かを判定することとなる(AND A,FFh→JR Z,hp_select_2)。主制御MPU1311は、閾値が0の場合には(ステップP8027の結果が「yes」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。 Next, upon acquiring the random number threshold and the fluctuation pattern number from the fluctuation pattern table, the main control MPU 1311 determines whether the threshold is 0 (step P8027). In this embodiment, the threshold value of the last record of the fluctuation pattern table is set to 0, so determining whether the threshold value is 0 is to determine whether the final record is detected (AND A, FFh →JR Z, hp_select_2). If the threshold value is 0 (the result of step P8027 is "yes"), the main control MPU 1311 ends this process by using the variation pattern number acquired in the process of step P8026 as a lottery result (step P8029).

一方、主制御MPU1311は、乱数の閾値が0でない場合には(ステップP8027の結果が「no」)、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも小さいか否かを判定する(ステップP8028)。乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも大きい場合には(ステップP8028の結果が「yes」)、次のレコードを選択し、閾値及び対応する変動パターン番号を取得するために、ステップP8025の処理に戻る。 On the other hand, if the random number threshold is not 0 (the result of step P8027 is "no"), the main control MPU 1311 determines whether the random number threshold is smaller than the variation pattern selection random number (step P8028). If the random number threshold is larger than the random number for variation pattern selection (result of step P8028 is "yes"), the process of step P8025 is performed to select the next record and obtain the threshold and the corresponding variation pattern number. Return to

また、主制御MPU1311は、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数以下の場合には(ステップP8028の結果が「no」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。 Furthermore, if the random number threshold is less than or equal to the random number for variation pattern selection (the result of step P8028 is "no"), the main control MPU 1311 ends this process by using the variation pattern number obtained in the process of step P8026 as a lottery result. (Step P8029).

本実施形態の変動パターン選択処理では、ステップP8025からステップP8028までの処理をループさせることによって、変動パターンテーブルの先頭のレコードから最終レコードの閾値と取得した乱数値とを順次比較して変動パターンを特定し、変動パターンが特定されるとループから抜けるように構成されている。プログラム上では、図370に示すように、タグ「hp_select_1」からタグ「hp_select_2」までの処理がこのループに相当する。 In the variation pattern selection process of this embodiment, by looping the processes from step P8025 to step P8028, the variation pattern is selected by sequentially comparing the threshold value of the first record to the last record of the variation pattern table with the acquired random value. It is configured to exit from the loop when a fluctuation pattern is identified. On the program, as shown in FIG. 370, the processing from the tag "hp_select_1" to the tag "hp_select_2" corresponds to this loop.

また、本実施形態の変動パターン選択処理では、テーブルの先頭アドレスをデータの読み出し開始位置としてインデックスを作成し、ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”及び“RBT W,(HL+).2”を順次実行する。これにより、テーブルの先頭からデータの読み出しが開始され、インデックスの再計算をせずに連続して次のデータを読み出すことが可能となる。このように、連続してデータを取得する際にもパラメータの再設定を行うことなくデータを取得することができるため、プログラムを簡素化することが可能となる。 Furthermore, in the variation pattern selection process of this embodiment, an index is created using the top address of the table as the data reading start position, and the bit transfer commands "RBT A, (HL+).5" and "RBT W, (HL+). 2” are executed sequentially. As a result, data reading starts from the beginning of the table, and it becomes possible to read the next data continuously without recalculating the index. In this way, data can be acquired without resetting parameters even when data is acquired continuously, making it possible to simplify the program.

[21-8.その他の適用例]
ここで、図368に示した適用例は変動パターンを選択するためのテーブルに対して本実施形態におけるビット転送命令を使用するものであったが、これに用途を限定する必要はなく、他の用途のテーブルに対しても適用可能である。例えば、主制御基板1310の主制御MPU1311の各種ポートから入力情報を特定するためのテーブルであって、ポートごとに、ポートのアドレス、論理補正値、マスク値、データエリアのアドレス等によって構成されているものにも適用可能である。このとき、テーブルを構成するすべてのデータがバイト単位でなければ本実施形態におけるデータ転送命令の効果を得ることができる。
[21-8. Other application examples]
Here, although the application example shown in FIG. 368 uses the bit transfer instruction in this embodiment for a table for selecting a variation pattern, there is no need to limit the application to this, and other It can also be applied to tables for other purposes. For example, it is a table for specifying input information from various ports of the main control MPU 1311 of the main control board 1310, and is composed of the port address, logic correction value, mask value, data area address, etc. for each port. It can also be applied to those who At this time, the effect of the data transfer command in this embodiment can be obtained unless all the data making up the table are in byte units.

また、その他の例としては、各種基板に送信するコマンドを作成するためのデータ、例えば、送信するコマンドのパラメータを特定するデータにも適用することができる。具体的には、払い出す賞球の数を指示する賞球コマンドの賞球数を指定するコマンドであれば、賞球数が1から15ならば4ビット分の容量で特定可能となる。このとき、16以上の賞球数を指定可能とするために5ビット分の容量を確保してもよいし、賞球数であることを特定するために先頭ビットを“1”に固定し、賞球数を下位4ビットで指定するようにしてもよい。 Further, as another example, the present invention can be applied to data for creating commands to be transmitted to various boards, for example, data specifying parameters of commands to be transmitted. Specifically, if the command specifies the number of prize balls in the prize ball command that instructs the number of prize balls to be paid out, if the number of prize balls is from 1 to 15, it can be specified with a capacity of 4 bits. At this time, in order to be able to specify the number of prize balls of 16 or more, a capacity for 5 bits may be secured, or the first bit may be fixed to "1" to specify the number of prize balls, The number of prize balls may be specified using the lower 4 bits.

さらに別の例としては、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルに適用することができる。具体的には、データを特定するための情報(データを識別するための情報)と当該データを格納する領域のアドレスを特定する情報を含むレコードによって構成されたテーブルである。データを格納する領域のアドレスを特定する情報は、アドレスそのものを格納するのではなく、基準アドレスをあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには基準アドレスからの差分値(差分アドレス)を格納するようにしてもよい。これにより、アドレスを記憶するための容量を削減することが可能となる。また、データ数又はデータ容量が多い場合やデータ容量が変化する場合にも柔軟に対応することが可能となる。 As yet another example, the present invention can be applied to a table for specifying areas for storing various data. Specifically, it is a table composed of records including information for specifying data (information for identifying data) and information specifying the address of an area in which the data is stored. The information that specifies the address of the area where data is stored is not stored as the address itself, but the reference address is stored in a separate area in advance, and the difference value from the reference address (difference address) is stored in the table. You may also do so. This makes it possible to reduce the capacity for storing addresses. Furthermore, it is possible to flexibly respond to cases where the number of data or data capacity is large, or when the data capacity changes.

また、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルの別例として、データを格納する領域のアドレス(2バイト)を上位アドレス(1バイト)と下位アドレス(1バイト)とを組み合わせることで特定するように構成してもよい。この場合には、上位アドレスを基準アドレス情報としてあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには下位アドレスのみを格納すればよい。下位アドレスを1バイトよりも小さい領域で格納可能とすることでデータ容量を削減することができる。また、データを格納するアドレスを演算することなく(若しくは単純な演算で)特定できるため、アドレスを特定するための処理を簡略化することができる。さらに、実際にデータが格納されるアドレスを、テーブルを参照することで容易に特定できるため、データを格納するアドレスを見直す場合など、メンテナンスを容易にすることができる。 In addition, as another example of a table for specifying areas for storing various data, the address (2 bytes) of the area for storing data can be specified by combining the upper address (1 byte) and lower address (1 byte). It may be configured to do so. In this case, the upper address may be stored in advance in a separate area as reference address information, and only the lower address may be stored in the table. Data capacity can be reduced by allowing lower addresses to be stored in an area smaller than 1 byte. Furthermore, since the address for storing data can be specified without calculation (or by simple calculation), the process for specifying the address can be simplified. Furthermore, since the address where data is actually stored can be easily specified by referring to the table, maintenance can be facilitated, such as when reviewing the address where data is stored.

また、本実施形態におけるデータ圧縮技術では、前述のように、指定したビット数のデータを取得することを可能としているため、異なるサイズのデータを連続的に格納する場合であっても適用できる。しかしながら、異なるサイズのデータが連続的に格納されている場合には各データのサイズを特定する必要があり、各データのサイズを個別に保持することでデータ容量を効率的に削減することができない可能性がある。そのため、一連のデータの最大値に対応するデータ容量分の領域を確保して各データを格納することによって、データごとにサイズを特定することなくデータの取得を可能とし、処理全体を簡略化させることができる。なお、前述したように、複数種類のデータを1レコードとしてテーブルに格納する場合には、まず、レコードを構成する各データのサイズを特定し、その後、特定されたデータのサイズに基づいてテーブルの各レコードを取得することによって、データ容量の削減と処理の簡略化を両立することができる。 Furthermore, as described above, the data compression technique in this embodiment makes it possible to acquire data with a specified number of bits, so it can be applied even when data of different sizes are stored consecutively. However, when data of different sizes are stored consecutively, it is necessary to specify the size of each data, and it is not possible to efficiently reduce the data capacity by storing each data size separately. there is a possibility. Therefore, by securing an area corresponding to the data capacity corresponding to the maximum value of a series of data and storing each data, it is possible to obtain data without specifying the size for each data, simplifying the overall processing. be able to. As mentioned above, when storing multiple types of data as one record in a table, first identify the size of each piece of data that makes up the record, and then change the size of the table based on the identified data size. By acquiring each record, it is possible to both reduce data capacity and simplify processing.

また、テーブルの構成が同じであれば、共通の処理で圧縮されたデータを取得することができるので、類似するテーブルは構造を共通化するとよい。例えば、前述した変動パターンテーブルが遊技状態に応じて複数定義される場合には、変動パターンの種類の少ない等の理由でテーブルごとにデータの容量を削減することが可能であっても共通の構造とすることで遊技状態に依存せずに共通の処理で変動パターンテーブルからデータを取得することが可能となり、処理全体を簡略化することができる。 Further, if the tables have the same structure, it is possible to obtain compressed data through common processing, so it is preferable to share the structure of similar tables. For example, if multiple variable pattern tables are defined according to the gaming state, even if it is possible to reduce the data capacity for each table due to a small number of types of variable patterns, etc., a common structure may be used. By doing so, it becomes possible to obtain data from the variable pattern table through a common process regardless of the gaming state, and the entire process can be simplified.

[21-9.効果等]
以上のように、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して圧縮したテーブル構造とすることができるため、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。
[21-9. Effects, etc.]
As described above, by reading data using the bit transfer instruction of this embodiment, unnecessary bits can be deleted and a compressed table structure can be created, so the area for holding data can be minimized. It becomes possible. This makes it possible to manage more data and perform more detailed game control.

また、本実施形態のビット転送命令を実行するためのインデックスを作成する処理を独立させることが可能となるため、本来の遊技制御が複雑化することを抑制することが可能となっている。したがって、従来の遊技制御の複雑化を抑制しながらデータ容量の増大を抑制することが可能となる。 Further, since it is possible to make the process of creating an index for executing the bit transfer instruction of this embodiment independent, it is possible to suppress the original game control from becoming complicated. Therefore, it is possible to suppress an increase in data capacity while suppressing the complexity of conventional game control.

また、本実施形態によれば、インデックスをインクリメントしながら連続してビット転送命令を実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことが可能であるため、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to read multiple pieces of data from consecutive areas by successively executing bit transfer instructions while incrementing the index, so it is possible to read data with the same number of bits as needed. It is possible to simplify the processing when reading only one record (data group) made up of data of multiple types of bit numbers.

また、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能であり、8ビット未満のデータと同様の手順でデータを読み出すことが可能となり、汎用性の高いデータの読み出し手段を提供することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, even data that requires a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and held, and the data can be read out using the same procedure as data less than 8 bits. This makes it possible to provide highly versatile data reading means.

本実施形態のビット転送命令によって読み出し可能なデータ構造では、データのサイズがバイト単位でない場合に有効であり、さらに、データ数が多いほど節約される容量が多くなる。そのため、特別図柄や普通図柄に関連する処理に使用されるデータ、例えば、変動パターンなど、定義されているデータの種類が多い場合に特に有用となる。なお、バイト単位のデータで構成されている場合には、通常のロード命令(“LD”)等を使用した方が効率的である。一方、本実施形態のビット転送命令ではデータを読み出すための手順がロード命令よりも多くなるため、電源投入時の処理や停電処理のように定型の処理を迅速に行う必要がある場合や扱うデータの数が少ない場合には、本実施形態のビット転送命令ではなくロード命令を優先して使用するようにしてもよい。このように、特別図柄や普通図柄の変動表示に関連する制御など多種多様なデータに基づいて遊技の制御を行う場合には、ビット単位でデータを取得可能なビット転送命令を使用してデータ容量の削減を図ることが可能となる。一方、定型的な手順を迅速に処理する必要がある場合には、インデックスの作成を必要とせずに直接指定したアドレスに格納されたデータをアクセス可能なロード命令を使用することで処理の単純化や高速化を図るようにしてもよい。 The data structure that can be read by the bit transfer instruction of this embodiment is effective when the data size is not in bytes, and the larger the number of data, the more capacity can be saved. Therefore, it is particularly useful when there are many types of data defined, such as data used for processing related to special symbols and normal symbols, such as variation patterns. Note that if the data is composed of byte units, it is more efficient to use a normal load instruction ("LD") or the like. On the other hand, the bit transfer instruction of this embodiment requires more steps to read data than the load instruction, so when routine processing such as power-on processing or power outage processing needs to be performed quickly, or when handling data If the number of bit transfer instructions is small, the load instruction may be used preferentially instead of the bit transfer instruction of this embodiment. In this way, when controlling games based on a wide variety of data, such as control related to the fluctuating display of special symbols and normal symbols, the data capacity can be adjusted using bit transfer instructions that can obtain data in bit units. This makes it possible to reduce the On the other hand, when a routine procedure needs to be processed quickly, the process can be simplified by using a load instruction that can directly access data stored at a specified address without the need to create an index. Alternatively, the speed may be increased.

[22.処理を呼び出す命令の改良]
以上、データを格納する領域を圧縮することによって容量を削減する手段について説明した。続いて、プログラムを構成する命令(コマンド)の語長を短くすることによって演算手段(主制御MPU1311)が処理する手順(クロック数、ステップ数)を削減して処理を高速化したり、頻繁に組み合わせて実行される命令をまとめて実行することによってプログラムを簡素化する手段について説明する。ここでは、特にあらかじめ定義された処理を実行するための命令(INV命令)を改良した命令について説明する。INV命令の実行頻度は非常に多いため、INV命令の実行を高速化することで遊技制御処理全体を高速化することが可能となる。また、INV命令実行時に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。
[22. Improvements to instructions that call processing]
The means for reducing capacity by compressing the area in which data is stored has been described above. Next, by shortening the word length of the instructions (commands) that make up the program, the number of steps (number of clocks, number of steps) processed by the calculation means (main control MPU 1311) can be reduced to speed up the processing, A method for simplifying a program by collectively executing instructions that are previously executed will be explained. In particular, an improved instruction (INV instruction) for executing predefined processing will be described. Since the INV command is executed very frequently, by speeding up the execution of the INV command, it is possible to speed up the entire game control process. Further, by implementing an instruction that integrates processes that are executed in combination when the INV instruction is executed, the program can be simplified.

[22-1.INV命令]
まず、通常のINV命令の概要を説明する。INV命令の語長はMPU(プロセッサ)の種類に応じて異なっているが、本実施形態における遊技機の主制御基板1310に搭載された主制御MPU1311では4バイトとなっている。
[22-1. INV command]
First, an outline of a normal INV instruction will be explained. The word length of the INV command varies depending on the type of MPU (processor), but in the main control MPU 1311 mounted on the main control board 1310 of the gaming machine in this embodiment, it is 4 bytes.

INV命令では実行しようとする処理が格納されたアドレスを指定する。このとき、呼び出した処理の実行が完了した後に呼び出し元の処理に復帰するための戻り先となる復帰アドレスをスタック領域に格納する。これにより、呼び出した処理で復帰命令を実行することによって、スタック領域に格納された復帰アドレスにプログラムカウンタの値を書き換えて呼び出し元に復帰し、実行したINV命令の次の命令から処理を継続することができる。 The INV instruction specifies the address where the process to be executed is stored. At this time, a return address that is a return destination for returning to the calling process after the execution of the called process is completed is stored in the stack area. As a result, by executing a return instruction in the called process, the value of the program counter is rewritten to the return address stored in the stack area, and the process returns to the calling source, and processing continues from the instruction following the executed INV instruction. be able to.

また、INV命令は、記憶領域のすべてのアドレスを指定することができるため、メモリ内に格納されたすべての処理を呼び出すことが可能となっている。このため、プログラムやデータの配置を自由に設定することができる。一方、自由度の高さから処理を呼び出す手順(必要なクロック数)が増加してオーバーヘッドが生じることがあるため、これを軽減することで処理全体の負荷を低減させることが望ましかった。 Furthermore, since the INV instruction can specify all addresses in a storage area, it is possible to call all processes stored in memory. Therefore, the arrangement of programs and data can be freely set. On the other hand, because of the high degree of freedom, the number of steps to call a process (required number of clocks) may increase, resulting in overhead, so it is desirable to reduce the overall processing load by reducing this.

そこで、上記した課題を解決するために、実行頻度の高い処理を呼び出すための負荷を低減するために、呼び出す処理のアドレスが格納されたテーブルをあらかじめ定義し、当該テーブルに基づいて処理の配置を特定するための負荷を削減しながら処理を呼び出すことを可能とした先行技術が提案されている(例えば、特開2016-174833号公報)。以下、先行技術と類似する機能を有するINVD命令の概要について説明する。 Therefore, in order to solve the above-mentioned problem, in order to reduce the load of calling frequently executed processes, a table containing the addresses of the processes to be called is defined in advance, and processes are placed based on the table. Prior art has been proposed that makes it possible to call a process while reducing the load for specifying (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2016-174833). An outline of the INVD instruction having functions similar to those of the prior art will be explained below.

[22-2.INVD命令]
INVD命令では、前述したように、実行頻度の高い処理が格納されたアドレスを含む処理アドレステーブルをあらかじめ作成し、INVD命令実行時に呼び出す処理を処理アドレステーブルに基づいて指定する。処理アドレステーブルには、処理ごとにインデックス(1バイト)が付与されており、アドレス(2バイト)を直接指定することなくインデックス(1バイト)を指定するだけで特定の処理を呼び出すことが可能となる。これにより、命令の語長を短くして処理の高速化を図るとともに、プログラム構造を簡素化することが可能となる。また、メモリ内のプログラムの配置(処理の格納先)を変更する場合であっても処理アドレステーブルに定義されたデータを変更すればよいため、プログラムの配置や構成が変更された場合であっても柔軟に対応することが可能となり、プログラム開発の効率を向上させることができる。
[22-2. INVD command]
In the INVD instruction, as described above, a process address table containing addresses storing frequently executed processes is created in advance, and a process to be called when the INVD instruction is executed is specified based on the process address table. An index (1 byte) is assigned to each process in the process address table, and it is possible to call a specific process by simply specifying the index (1 byte) without directly specifying the address (2 bytes). Become. This makes it possible to shorten the word length of instructions to speed up processing, and to simplify the program structure. Furthermore, even if the program location in memory (process storage destination) is changed, the data defined in the processing address table only needs to be changed, so even if the program location or configuration is changed, This also makes it possible to respond flexibly, improving the efficiency of program development.

ここで、処理アドレステーブルを格納する記憶領域の構成について説明する。図371は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の記憶領域の構成を示すアドレスマップの一例を示す図である。記憶領域は、RAM1312及びROM1313によって提供される。 Here, the configuration of the storage area that stores the processing address table will be explained. FIG. 371 is a diagram showing an example of an address map showing the configuration of the storage area of the main control board 1310 of the gaming machine of this embodiment. A storage area is provided by RAM 1312 and ROM 1313.

本実施形態の遊技機の主制御基板1310における遊技制御でアクセスされる領域には、RAM領域(0000h~03FFh)、内部機能レジスタ領域(1300h~13DFh,1400h~14DFh)、ROM領域(8000h~C12Fh)及び拡張ROM領域(C130h~FDFFh)を含む。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)であり、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。 Areas accessed for game control on the main control board 1310 of the gaming machine of this embodiment include a RAM area (0000h to 03FFh), an internal function register area (1300h to 13DFh, 1400h to 14DFh), and a ROM area (8000h to C12Fh). ) and an expansion ROM area (C130h to FDFFh). Areas other than these are unused areas (outside the used area), and access by the game control program is prohibited in principle.

各領域について説明すると、RAM領域は、プログラム実行時に読み書きするデータを一時的に記憶する領域である。また、内部機能レジスタ領域は、内部機能を制御するための各種レジスタの設定値が格納される。本実施形態では、内部機能レジスタ領域は2カ所に配置されているが、一の領域であってもよいし、三以上の領域に分割してもよい。なお、内部機能レジスタ領域は、情報を記憶する点においてRAM領域と類似するものの、RAM領域のように主制御MPU1311の演算等の過程で値が記憶されるものではなく、主制御MPU1311が実行するための機能を特定するものである。つまり、内部機能レジスタ領域の値は電源投入時のタイミングで一度設定されると、RAM領域に記憶される情報のように、設定された情報を変更するということはない。 To explain each area, the RAM area is an area that temporarily stores data read and written during program execution. Further, the internal function register area stores setting values of various registers for controlling internal functions. In this embodiment, the internal function register area is arranged in two places, but it may be one area, or it may be divided into three or more areas. Note that although the internal function register area is similar to the RAM area in that it stores information, unlike the RAM area, values are not stored in the process of calculations etc. of the main control MPU 1311, but are executed by the main control MPU 1311. It specifies the functions for In other words, once the value of the internal function register area is set at the timing when the power is turned on, the set information is not changed, unlike information stored in a RAM area.

ROM領域は、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)と、ROMコメント領域(C000h~C07Fh)と、処理アドレステーブル領域(C080h~C0FFh)と、HWパラメータ領域(C100h~C12Fh)を含む。プログラム/データ領域は、読み出し専用のデータとプログラムが格納される。ROMコメント領域は、プログラムのタイトル、バージョン等のデータが設定される。処理アドレステーブル領域は、特定の処理呼出命令(例えば、後述するINVD命令)実行時に呼び出される処理(サブルーチン)に関するデータを格納する。HWパラメータ領域は、主制御基板1310の内部機能を実行するためのハードウェア関連のパラメータが設定される。 The ROM area includes a program/data area (8000h to BFFFh), a ROM comment area (C000h to C07Fh), a processing address table area (C080h to C0FFh), and a HW parameter area (C100h to C12Fh). The program/data area stores read-only data and programs. Data such as the program title and version are set in the ROM comment area. The processing address table area stores data regarding a process (subroutine) that is called when a specific process call instruction (for example, an INVD instruction to be described later) is executed. In the HW parameter area, hardware-related parameters for executing internal functions of the main control board 1310 are set.

拡張ROM領域(C130h~FDFFh)は、通常の(量産用)遊技機では未使用(アクセス禁止)領域として割り当てられる一方、開発用の遊技機ではプログラム/データ領域として割り当てが可能な領域であり、プログラム/データが記憶されたROMと別のROMに割り当てられている。こうすることで、量産用遊技機では、拡張ROMを有しないようにすることで、開発用に拡張ROM領域に配置されたプログラム/データが誤って機能しなくなるようになっている。 The expansion ROM area (C130h to FDFFh) is allocated as an unused (access prohibited) area in normal (mass-produced) gaming machines, but it is an area that can be allocated as a program/data area in development gaming machines. The program/data is allocated to a different ROM from the stored ROM. By doing this, the mass-produced game machine does not have an expansion ROM, so that the program/data placed in the expansion ROM area for development will not function erroneously.

なお、拡張ROM領域は、プログラム/データが格納されるROMと同一のROMに記憶されるものであってもよい、その場合、量産用遊技機で拡張ROM領域がアクセス不能な領域として設定することで、誤って拡張ROM領域に開発用のプログラム/データが残っていたとしても、当該プログラム/データが機能することがないようにHWパラメータに設定されていればよい。 Note that the expansion ROM area may be stored in the same ROM as the ROM in which programs/data are stored. In that case, the expansion ROM area must be set as an inaccessible area in mass-produced gaming machines. Even if development programs/data are left in the expansion ROM area by mistake, the HW parameters may be set so that the programs/data do not function.

続いて、処理アドレステーブルの構成について説明する。図372は、処理(サブルーチン)のアドレスが格納された処理アドレステーブルのプログラム実装例を示す図である。図372に示す実装例では、INVD命令によって実行される処理のアドレスが格納されたINVD命令処理アドレステーブルの他に、各種割込み発生時に実行される処理のアドレスが格納された割込み処理アドレステーブルも含まれる場合がある。以下の説明では、特に断らない限り、「処理アドレステーブル」はINVD命令で使用されるINVD命令処理アドレステーブルを指すこととする。 Next, the structure of the processing address table will be explained. FIG. 372 is a diagram showing an example of program implementation of a processing address table in which addresses of processing (subroutines) are stored. In the implementation example shown in FIG. 372, in addition to the INVD instruction processing address table that stores the addresses of the processing executed by the INVD instruction, there is also an interrupt processing address table that stores the addresses of the processing executed when various interrupts occur. There may be cases where In the following description, unless otherwise specified, "processing address table" refers to the INVD instruction processing address table used in the INVD instruction.

処理アドレステーブルには、実行頻度が高く、汎用的に使用される処理のアドレスが格納されている。実行頻度の高い処理とは、例えば、タイマ割り込み処理や主制御基板における初期化処理のメインループ処理内で実行される処理などである。また、汎用的に使用される処理とは、具体的には後述するが、指定されたポートから信号を読み取る処理や指定された数値に対して所定の演算を行う処理などである。これらの処理は汎用性を損なわないようにするため、遊技制御に特化した処理(例えば、大当り判定処理や変動パターン選択処理)と比較して非常に簡略化されたもの(例えば、プログラム容量の少ない処理や処理時間の短い処理など)となっている。 The process address table stores addresses of processes that are frequently executed and used for general purposes. Examples of frequently executed processing include timer interrupt processing and processing executed within the main loop processing of initialization processing in the main control board. Further, the commonly used processing includes processing for reading a signal from a designated port, processing for performing a predetermined calculation on a designated numerical value, and the like, which will be specifically described later. In order to avoid loss of versatility, these processes are extremely simplified (for example, due to the program capacity (e.g., less processing or processing with shorter processing time, etc.).

また、処理アドレステーブルは、図371に示したように、プログラムが格納された領域とは異なる領域に格納されている。前述のように、INVD命令によって呼び出される処理は、汎用性が高いため、別の遊技機の開発においても共通の処理として利用される場合がある。このように領域を分離して配置することにより、機種に依存する処理のプログラムと分離して管理することが可能となり、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。また、処理アドレステーブルを格納する領域とプログラムが格納されている領域との間にはROMコメント領域が配置されているため、プログラム実行時に不具合が発生したことによりプログラム/データ領域を超えて処理が実行されても、ROMコメント領域にはプログラムのタイトル等のプログラムコードとは一致しないデータが格納されていることによって、処理アドレステーブルに格納された領域に到達することなく予期しない処理が実行されることを防止できる。 Further, as shown in FIG. 371, the processing address table is stored in an area different from the area where the program is stored. As described above, the process called by the INVD command has high versatility, so it may be used as a common process in the development of other gaming machines. By arranging the areas separately in this way, it becomes possible to manage them separately from the processing programs that depend on the machine type, and it is possible to improve the development efficiency of the game control program. In addition, since a ROM comment area is located between the area where the processing address table is stored and the area where the program is stored, if a problem occurs during program execution, the processing may exceed the program/data area. Even if the program is executed, data that does not match the program code, such as the program title, is stored in the ROM comment area, resulting in unexpected processing being executed without reaching the area stored in the processing address table. This can be prevented.

図372に示す例では、INVD0~INVD15の16種類の処理が定義されており、例えば、INVD0にポート読み込み処理(PORT_RD)、INVD1にデータ設定処理(DAT_SET)などが含まれる。INVD命令実行時には、呼び出す処理に対応する番号(処理インデックス)を指定すればよい。 In the example shown in FIG. 372, 16 types of processing, INVD0 to INVD15, are defined. For example, INVD0 includes port reading processing (PORT_RD), INVD1 includes data setting processing (DAT_SET), and so on. When executing the INVD command, it is sufficient to specify a number (process index) corresponding to the process to be called.

ここで、処理インデックスについて図373を参照しながら説明する。図373は、処理アドレステーブルに格納されたアドレスに格納された処理を識別するインデックスを定義するプログラムコードの一例を示す図である。図373に示すプログラムコードには、INVD命令で呼び出し可能な処理インデックスがあらかじめ定義されている。プログラム内では、直接数値を指定するのではなく、処理名(関数名)に対応する変数を指定すればよい。例えば、ポート読み込み処理(PORT_RD)を実行する場合には、定数“0”を直接指定するのではなく、ラベル(_PORT_RD)で指定すればよい。これにより、プログラムの可読性が向上し、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。 Here, the processing index will be explained with reference to FIG. 373. FIG. 373 is a diagram illustrating an example of a program code that defines an index that identifies a process stored at an address stored in a process address table. In the program code shown in FIG. 373, processing indexes that can be called by the INVD command are defined in advance. In the program, instead of directly specifying a numerical value, you can specify a variable that corresponds to the process name (function name). For example, when executing port read processing (PORT_RD), instead of directly specifying the constant "0", it is sufficient to specify it using a label (_PORT_RD). Thereby, the readability of the program can be improved, and the development efficiency of the game control program can be improved.

また、前述した先行技術(特開2016-174833号公報)では、上位アドレスがあらかじめ設定され、下位アドレスを指定するように構成されており、本実施形態のように、番号(処理インデックス)を指定するものではない。そのため、処理のアドレスが変更された場合には当該処理を実行する命令を都度修正する必要があるため、番号を指定する場合と比較して開発効率を向上させることができない。 Furthermore, in the prior art described above (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-174833), the upper address is set in advance and the lower address is specified, and as in this embodiment, a number (processing index) is specified. It's not something you do. Therefore, when the address of a process is changed, it is necessary to modify the instruction for executing the process each time, so development efficiency cannot be improved compared to the case of specifying a number.

一方、本実施形態では、処理インデックスを0~15として処理アドレステーブルで定義する処理の数を16としていることから、インデックスの容量が4ビットとなる。これにより、INVD命令によって実行する処理を特定するために必要な記憶容量を(下位)アドレスを指定するよりも削減することができる。さらに、INVD命令の命令部分(オペコード)は4ビットで構成されているため、インデックスの容量(オペランド)とあわせて合計8ビット(1バイト)で構成することができる。したがって、INVD命令の語長は1バイトとなり、通常の呼出し命令(INV命令)で処理を呼び出す場合と比較して主制御MPU1311がINVD命令で指定された処理を呼び出すためのクロック数を削減することができ、さらに、プログラム容量を削減することも可能となる。 On the other hand, in this embodiment, since the processing indexes are 0 to 15 and the number of processings defined in the processing address table is 16, the index capacity is 4 bits. This makes it possible to reduce the storage capacity required to specify the process to be executed by the INVD instruction, compared to specifying a (lower) address. Furthermore, since the instruction part (opcode) of the INVD instruction is composed of 4 bits, it can be composed of 8 bits (1 byte) in total, including the index capacity (operand). Therefore, the word length of the INVD instruction is 1 byte, which reduces the number of clocks required for the main control MPU 1311 to call the process specified by the INVD instruction, compared to when calling a process with a normal call instruction (INV instruction). This also makes it possible to reduce the program capacity.

また、本実施形態において、INVD命令は、電源投入時に実行される処理や遊技継続中の処理(主制御側メイン処理、タイマ割り込み処理等)で頻繁に使用される一方、電源遮断時処理における使用頻度は少なくなっている。これは電源が遮断されている間にメモリ内の参照箇所を多くすることによって処理呼び出し時のオーバーヘッドが増大することを防止し、電力消費を少しでも抑制するためである。また、電源遮断時処理は、遊技継続中の処理と比較して実行頻度は少なく、仕様が頻繁に変更されるものでもなく、さらに、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数に制限があることから、電源遮断時に呼び出される処理は汎用性のある処理を除いてINVD命令によって実行されないように構成されている。このように、電源遮断時処理では、INVD命令を用いてプログラム容量を削減することよりも制御を単純化して処理の実行負荷が小さくなるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the INVD command is frequently used in the process executed when the power is turned on and the process that continues the game (main process on the main control side, timer interrupt process, etc.), while it is used in the process when the power is turned off. The frequency is decreasing. This is to prevent an increase in overhead when calling a process due to an increase in reference locations in memory while the power is turned off, and to suppress power consumption as much as possible. In addition, the power-off processing is executed less frequently than the processing while the game is continuing, the specifications do not change frequently, and there is a limit to the number of processing that can be called by the INVD command. The process called when the power is turned off is configured not to be executed by the INVD command except for general-purpose processes. In this way, the power-off processing is configured to simplify control and reduce the processing execution load rather than reducing the program capacity using the INVD command.

続いて、INVD命令により処理を実行する手順を説明する。図374は、本実施形態におけるINVD命令実行時の動作を説明する図である。図374では、アドレス“80A4h”に格納されたINVD命令実行時におけるプログラムカウンタ及びスタックポインタの変化を説明する。 Next, a procedure for executing processing using the INVD command will be explained. FIG. 374 is a diagram illustrating the operation when executing the INVD instruction in this embodiment. In FIG. 374, changes in the program counter and stack pointer upon execution of the INVD instruction stored at address "80A4h" will be explained.

INVD命令が実行されると、まず、INVD命令によって実行された処理終了後の戻り先となるアドレスをスタックに退避する。図374の例では、アドレス“80A4h”に格納されたINVD命令を実行し、INVD命令の語長は1バイトであるため、スタックに退避される値は“80A5h”となる。 When the INVD instruction is executed, first, the address that will be the return destination after the processing executed by the INVD instruction is completed is saved in the stack. In the example of FIG. 374, the INVD instruction stored at address "80A4h" is executed, and the word length of the INVD instruction is 1 byte, so the value saved to the stack is "80A5h".

次に、INVD命令で指定された番号(オペランド、処理インデックス)に対応する2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)を処理アドレステーブルから取り出す。取り出した2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)をプログラムカウンタにセットし、指定された処理を呼び出す。ここで、図375を参照しながら指定された処理を呼び出す手順を説明する。 Next, 2-byte length data (call destination address) corresponding to the number (operand, processing index) specified by the INVD instruction is extracted from the processing address table. The retrieved 2-byte length data (call destination address) is set in the program counter and the specified process is called. Here, the procedure for calling the specified process will be described with reference to FIG. 375.

図375は、本実施形態におけるINVD命令によって呼び出す処理を特定する手順を説明する図である。ここでは、ポート読込み処理(PORT_RD)を実行する手順について説明する。図372にて示したように、ポート読込み処理(PORT_RD)は、処理アドレステーブルの先頭(0番目)に定義されている。 FIG. 375 is a diagram illustrating a procedure for specifying a process to be called by an INVD command in this embodiment. Here, a procedure for executing port read processing (PORT_RD) will be described. As shown in FIG. 372, the port read process (PORT_RD) is defined at the beginning (0th) of the process address table.

図375に示すINVD命令で指定される番号は“_PORT_RD”であり、INVD命令処理アドレス番号定義を参照すると、“_PORT_RD”の実際の値は“0”となっている。続いて、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する命令を特定する。具体的には、“PORT_RD”が特定される。なお、図375の処理アドレステーブルの左列は行数に対応しており、説明のために付加したものである。図372に示したように、実際の処理アドレステーブルには含まれない。INVD命令では指定された番号に対応する命令が特定される。“PORT_RD”は、処理のアドレス(“80D4h”)を示すラベルである。 The number specified by the INVD command shown in FIG. 375 is "_PORT_RD", and when referring to the INVD command processing address number definition, the actual value of "_PORT_RD" is "0". Next, the processing address table is referred to and the instruction corresponding to the designated number is identified. Specifically, “PORT_RD” is specified. Note that the left column of the processing address table in FIG. 375 corresponds to the number of rows, and is added for explanation. As shown in FIG. 372, it is not included in the actual processing address table. The INVD command specifies the command corresponding to the specified number. “PORT_RD” is a label indicating the processing address (“80D4h”).

INVD命令で指定された処理のアドレスを特定すると、プログラムカウンタを指定された処理のアドレスに更新する。図374の説明に戻ると、INVD命令実行時には、プログラムカウンタをポート読み込み処理“PORT_RD”の先頭アドレスである“80D4h”に更新する。このとき、スタックポインタの値は、呼び出し元の処理復帰時のアドレスをスタック領域に格納したため2バイト分移動し、“01F8h”から“01F6h”に更新される。 When the address of the process specified by the INVD instruction is specified, the program counter is updated to the address of the specified process. Returning to the explanation of FIG. 374, when the INVD instruction is executed, the program counter is updated to "80D4h" which is the start address of the port read process "PORT_RD". At this time, the value of the stack pointer is moved by 2 bytes and updated from "01F8h" to "01F6h" because the address at the time of return of the caller's process is stored in the stack area.

その後、呼び出し先の処理(ポート読み込み処理“PORT_RD”)を実行し、呼び出し先アドレス(“80D4h”)から順次命令を実行する。その後、復帰命令で呼び出し元に復帰するために、スタック領域に退避した復帰アドレスをプログラムカウンタに戻し、以降の処理を順次実行する。このとき、プログラムカウンタの値は復帰命令のアドレス“80E8h”からスタック領域に退避されていたアドレス“80A5h”に更新される。さらに、スタックポインタを“01F6h”から“01F8h”とすることで、スタック領域の復帰先のアドレスが格納されていた領域が再び使用可能となる。呼び出し元の処理に復帰後、アドレス“80A5h”から順次処理を実行する。 Thereafter, the process of the called destination (port reading process "PORT_RD") is executed, and instructions are executed sequentially from the called destination address ("80D4h"). Thereafter, in order to return to the caller using a return instruction, the return address saved in the stack area is returned to the program counter, and subsequent processing is executed sequentially. At this time, the value of the program counter is updated from the address "80E8h" of the return instruction to the address "80A5h" saved in the stack area. Furthermore, by changing the stack pointer from "01F6h" to "01F8h", the area where the address to which the stack area is to be returned is stored becomes usable again. After returning to the calling source process, the process is executed sequentially starting from address "80A5h".

以上のように、本実施形態におけるINVD命令では、通常の処理呼出命令よりも少ないクロック数、すなわち、高速に処理を呼び出すことが可能となり、さらに、プログラム容量の圧縮を図ることができる。特に、前述したように、頻繁に呼び出される処理をINVD命令で呼び出し可能となるように構成することで、制御処理全体を高速化することが可能となる。本実施形態では、処理アドレステーブル(図372)に定義されていたように、16種類の処理が定義されている。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)、データ設定処理(DAT_SET)、作業領域設定処理1(WORK_AD)、作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)、2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)、コマンド格納処理(COM_SET)、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)、出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)、出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)、変動情報番号検索処理(TI_SRCH)、不正報知設定処理(ILG_OUTSET)、データ検索処理(HLA_SRCH)、乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)である。 As described above, the INVD instruction in this embodiment allows a process to be called with fewer clocks than a normal process call instruction, that is, at a higher speed, and furthermore, it is possible to compress the program capacity. In particular, as described above, by configuring a process that is frequently called so that it can be called with an INVD command, it is possible to speed up the entire control process. In this embodiment, 16 types of processing are defined as defined in the processing address table (FIG. 372). Specifically, port read processing (PORT_RD), data setting processing (DAT_SET), work area setting processing 1 (WORK_AD), work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL), 2-byte data search processing (LD_HLA_HL), and command buffer setting processing. 1 (CMBF_SET1), command storage processing (COM_SET), output judgment common processing 1 (OHAN_SUB1), output judgment common processing 2 (OHAN_SUB2), output port data setting processing (PORT_DAT_SET), variation information number search processing (TI_SRCH), unauthorized notification These are setting processing (ILG_OUTSET), data search processing (HLA_SRCH), multiplication value addition address acquisition processing (MUL_WA_HL), and SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA).

以下、本実施形態においてINVD命令により実行される各処理について説明する。図376~図389に各処理のプログラム(モジュール)例を示す。各プログラムの先頭部分のコメントには、入力レジスタ、出力レジスタ、保護レジスタ及び呼出し元が記載されている。入力レジスタは、呼出し元のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。入力レジスタに設定された値を用いて呼び出し先のモジュールが実行される。出力レジスタは、呼び出し先のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。処理の実行結果などが格納される。保護レジスタは、呼び出し先のモジュールで使用を制限するレジスタである。なお、呼び出し先のモジュールの実行開始時と終了時の値が同じであれば使用してもよく、例えば、当該レジスタを破壊(使用)する際にスタック等に一旦格納し、使用後に元に戻すのであれば使用することは差し支えない。呼出し元は、当該モジュールを呼び出すモジュールである。ここに記載されるモジュールの数が多ければ、使用頻度が高いことを認識できる。なお、実際の実行回数は呼出し元のモジュール自体の呼び出し頻度にもよるのでモジュールの数が少なくても必ずしも使用頻度が少ないとは限らない。 Each process executed by the INVD command in this embodiment will be described below. Examples of programs (modules) for each process are shown in FIGS. 376 to 389. A comment at the beginning of each program describes input registers, output registers, protection registers, and callers. The input register is a register in which values set by the calling module are stored. The called module is executed using the value set in the input register. The output register is a register in which a value set in the called module is stored. Process execution results are stored. A protection register is a register whose use is restricted by the called module. Note that it may be used as long as the value at the start and end of execution of the called module is the same; for example, when destroying (using) the register, it may be stored on the stack, etc., and then restored after use. If so, there is no problem in using it. The caller is the module that calls the module. If the number of modules listed here is large, it can be recognized that they are frequently used. Note that the actual number of executions depends on the calling frequency of the calling module itself, so even if the number of modules is small, it does not necessarily mean that the usage frequency is small.

図376は、本実施形態のポート読み込み処理(PORT_RD)のプログラム例を示す図である。ポート読み込み処理は、指定されたポートの入力信号を読み込む処理である。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)は、Wレジスタ(入力レジスタ)に指定されたポートアドレスに対応するポートの入力信号を読み込み、Aレジスタ(出力レジスタ)にポートデータを出力する。このとき、ポートの入力信号を複数回読み込み、取得した信号が一致するか否かによってPSW(プロセッサステータスワード、ステータスレジスタ;出力レジスタ)に含まれる所定のフラグ(例えば、Jフラグ、Zフラグ)を更新する。これにより、指定されたポートから入力信号を読み込むだけでなく、正常に信号が入力されているか否かを判定することも可能となっている。 FIG. 376 is a diagram showing a program example of port read processing (PORT_RD) of this embodiment. The port reading process is a process of reading an input signal of a specified port. Specifically, the port read process (PORT_RD) reads the input signal of the port corresponding to the port address specified in the W register (input register), and outputs the port data to the A register (output register). At this time, the input signal of the port is read multiple times, and depending on whether the acquired signals match or not, a predetermined flag (for example, J flag, Z flag) included in the PSW (processor status word, status register; output register) is set. Update. This makes it possible not only to read input signals from a designated port, but also to determine whether or not signals are being input normally.

図377は、本実施形態のデータ設定処理(DAT_SET)のプログラム例を示す図である。データ設定処理は、HLレジスタに設定された設定データアドレスで特定されるテーブルに定義された一連のデータを一括して作業領域(例えば、DEレジスタ)にセットする処理である。また、データ設定処理で指定されるテーブルの先頭データ(レコード)にはデータ設定数(テーブルのデータ数)が定義され、以降のデータ(レコード)は、設定値を格納する作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納される設定値で構成される。設定値は後述する作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)をINVD命令で呼び出すことによって順次読み出される。以上のように、データ設定処理が開始されると、最初に入力レジスタに指定されたアドレスに格納されたデータ設定数を取得した後、データ設定数分のデータ(レコード)を取得することでデータ数に依存せずに一連のデータの取得が可能となっている。 FIG. 377 is a diagram showing a program example of data setting processing (DAT_SET) of this embodiment. The data setting process is a process of collectively setting a series of data defined in a table specified by a setting data address set in the HL register into a work area (for example, DE register). In addition, the number of data settings (number of data in the table) is defined in the first data (record) of the table specified in the data setting process, and the subsequent data (records) are (lower) of the work area that stores the setting values. It consists of an address and a setting value stored in the work area. The setting values are sequentially read by calling work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL), which will be described later, using an INVD command. As described above, when data setting processing starts, the number of data settings stored in the address specified in the input register is first obtained, and then the data (records) for the number of data settings are obtained. It is possible to acquire a series of data without depending on the number.

図378は、本実施形態の作業領域設定処理1(WORK_AD)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理1は、プログラム実行時に一時的に使用される作業領域を設定する処理である。本実施形態では、作業領域のアドレスをDEレジスタに格納する。作業領域のアドレスは、HLレジスタに格納されたアドレスによって特定されたテーブルのデータによって決定する。また、作業領域設定処理1(WORK_AD)は、他のINVD命令によって実行される処理からも呼び出される。このように、INVD命令によって実行される処理は、汎用的な機能を実現する非常に短いプログラムで構成され、多重に呼び出すことを可能としている。これにより、INVD命令によって呼び出す処理を組み合わせて構成することによって、遊技制御全体の高速化を実現することができる。また、プログラムコードの重複を避けられるため、プログラム容量を圧縮することができる。 FIG. 378 is a diagram showing a program example of work area setting processing 1 (WORK_AD) of this embodiment. The work area setting process 1 is a process for setting a work area that is temporarily used during program execution. In this embodiment, the address of the work area is stored in the DE register. The address of the work area is determined by the data in the table specified by the address stored in the HL register. Further, the work area setting process 1 (WORK_AD) is also called from processes executed by other INVD commands. In this way, the processing executed by the INVD instruction consists of a very short program that implements a general-purpose function, and can be called multiple times. Thereby, by combining and configuring the processes called by the INVD command, it is possible to realize speeding up of the overall game control. Furthermore, since duplication of program codes can be avoided, the program capacity can be compressed.

図379は、本実施形態の作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1を実行した後、指定された設定データアドレスを次のアドレスに設定することによって、作業領域を連続して設定する処理を簡素化することが可能となる。 FIG. 379 is a diagram showing a program example of work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL) of this embodiment. In work area setting process 2, after executing work area setting process 1, it is possible to simplify the process of successively setting work areas by setting the specified setting data address to the next address. Become.

ここで、データ設定処理、作業領域設定処理1及び作業領域設定処理2を使用する例について、図377に示したデータ設定処理のプログラムに沿って、作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納する設定値で構成されるテーブルからデータを取得して作業領域に格納する処理を説明する。 Here, regarding an example of using the data setting process, work area setting process 1, and work area setting process 2, the (lower) address of the work area and the work area are set according to the data setting process program shown in FIG. 377. The process of acquiring data from a table composed of stored setting values and storing it in the work area will be explained.

データ設定処理では、設定データアドレスによって指定されたテーブルの最初の行に格納されたレコード数を取得し、レコード数分だけ作業領域設定処理2による作業領域の設定と、当該作業領域へのデータの設定を繰り返す(ループ処理)。ループ処理では、まず、設定データアドレスを更新(インクリメント)して次行に移行し、次に、INVD命令によって作業領域設定処理2を呼び出す。 In the data setting process, the number of records stored in the first row of the table specified by the setting data address is obtained, and the work area is set by the work area setting process 2 for the number of records, and the data is added to the work area. Repeat settings (loop processing). In the loop process, first, the setting data address is updated (incremented) and the process moves to the next line, and then the work area setting process 2 is called by the INVD command.

作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1によって設定データアドレスで特定されるアドレスにより作業領域を設定する。続いて、設定データアドレスを更新(インクリメント)することでデータの格納領域のアドレスに更新する。その後、作業領域設定処理2からデータ設定処理に復帰し、設定データアドレス(HLレジスタに設定された値)によって特定されるデータを作業領域(DEレジスタに設定された値)に格納する。テーブルのレコード数分のデータを対応する作業領域に設定するとループ処理から抜け出し、データ設定処理を終了する。 In the work area setting process 2, a work area is set using the address specified by the setting data address in the work area setting process 1. Subsequently, by updating (incrementing) the setting data address, it is updated to the address of the data storage area. Thereafter, the process returns from the work area setting process 2 to the data setting process, and the data specified by the set data address (the value set in the HL register) is stored in the work area (the value set in the DE register). When data for the number of records in the table is set in the corresponding work area, the loop process is exited and the data setting process is ended.

以上のように構成することで、データ設定処理、作業領域設定処理2、作業領域設定処理をINVD命令によって階層的に呼び出すことによってプログラムの構造を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。 With the above configuration, the structure of the program can be simplified and the program capacity can be reduced by calling the data setting process, the work area setting process 2, and the work area setting process hierarchically using the INVD command.

図380は、本実施形態の2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)のプログラム例を示す図である。2バイトデータ検索処理は、HLレジスタ(入力レジスタ)で指定されるデータテーブルに設定されたアドレスを選択してHLレジスタに設定する処理である。アドレス値は2バイトのため、選択値であるAレジスタ(入力レジスタ)を2倍(2加算)することで、対象となるテータテーブルのアドレスを特定し、当該アドレスをHLレジスタ(出力レジスタ)に設定し直す。例えば、特別図柄・特別電動役物制御処理において各種処理に移行する際に、ジャンプテーブルに基づいてジョブ番号(選択値)により移行先アドレスを選択する処理を実行する際などに使用される。 FIG. 380 is a diagram showing a program example of the 2-byte data search process (LD_HLA_HL) of this embodiment. The 2-byte data search process is a process of selecting an address set in the data table specified by the HL register (input register) and setting it in the HL register. The address value is 2 bytes, so by doubling (adding 2) the A register (input register), which is the selected value, the address of the target data table is specified, and the address is set in the HL register (output register). Reset. For example, when moving to various processes in the special symbol/special electric accessory control process, it is used when executing the process of selecting the destination address based on the job number (selection value) based on the jump table.

図381は、本実施形態の大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)及びコマンド格納処理(COM_SET)のプログラム例を示す図である。通常、INVD命令などによって呼び出される処理では、最後に復帰(BK)命令等が配置され、呼び出し元の処理に復帰する。図381に示す大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)及びコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)には、呼出し元の処理に復帰するための命令が配置されていないので、大当り情報コマンド設定処理が終了した後、引き続きコマンドバッファ設定処理1が実行され、さらに、コマンド格納処理が実行される。そして、コマンド格納処理の最後に配置された復帰命令によって呼出し元の処理に復帰する。 FIG. 381 is a diagram showing a program example of the jackpot information command setting process (TDINF_CMBF_SET), command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), and command storage process (COM_SET) of this embodiment. Usually, in a process called by an INVD command or the like, a return (BK) command or the like is placed at the end to return to the calling process. Since the jackpot information command setting process (TDINF_CMBF_SET) and command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) shown in FIG. 381 do not have an instruction to return to the calling process, after the jackpot information command setting process is completed Then, command buffer setting processing 1 is executed, and then command storage processing is executed. Then, a return instruction placed at the end of the command storage process returns to the calling process.

大当り情報コマンド設定処理においてINVD命令でコマンドバッファ設定処理1を呼び出そうとすると、図374にて説明したように、復帰先のアドレスをスタック領域に格納するなどの処理が必要となるが、プログラムを連続して配置することでこれらの処理を省略することができ、プログラム容量を削減することができる。また、スタック領域を使用しないため、メモリの使用量を削減できるといった効果も得ることができる。 If you try to call command buffer setting processing 1 with the INVD command in the jackpot information command setting processing, as explained in Figure 374, processing such as storing the return destination address in the stack area is required, but By arranging them consecutively, these processes can be omitted and the program capacity can be reduced. Furthermore, since the stack area is not used, it is possible to reduce the amount of memory used.

大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)は、大当りが発生した場合の動作を指定する大当り情報コマンドを設定する処理である。大当り状態における大入賞口の開閉動作などを状況に応じた対応する大当り情報コマンドをセットする。その後、継続して実行されるコマンドバッファ設定処理1及びコマンド格納処理によって送信バッファから送信先に送信される。 The jackpot information command setting process (TDINF_CMBF_SET) is a process of setting a jackpot information command that specifies an operation when a jackpot occurs. A jackpot information command corresponding to the opening/closing operation of the jackpot in the jackpot state is set according to the situation. Thereafter, the data is transmitted from the transmission buffer to the destination by the command buffer setting process 1 and command storage process which are continuously executed.

コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)は、基準コマンドデータ(MODE値)とコマンドを具体的に特定するためのコマンド加算データによって、実際に送信するコマンドを特定し、後述するコマンド格納処理によって送信バッファに格納する。送信バッファに格納されたコマンドは適宜送信先に送信される。「基準コマンドデータ」は2バイトで構成され、例えば、特図1の変動パターンの場合であれば、「1001h」(上位1バイト:変動パターン種別、下位1バイト:コマンド基準値(01hから開始))となる。特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)が選択された場合には、上記基準コマンドである“1001h”の下位8ビットに変動パターン5の値(05h)を加算した結果(“1006h”)が送信されるコマンドとなる。 Command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1) identifies the command to actually be transmitted using reference command data (MODE value) and command addition data for specifically identifying the command, and stores it in the transmission buffer by the command storage processing described later. Store. The commands stored in the transmission buffer are appropriately transmitted to the destination. "Standard command data" consists of 2 bytes. For example, in the case of the variation pattern of special drawing 1, "1001h" (upper 1 byte: variation pattern type, lower 1 byte: command reference value (starts from 01h) ). When variation pattern 5 (05h) is selected as the variation pattern of special figure 1, the value of variation pattern 5 (05h) is added to the lower 8 bits of the above reference command "1001h", resulting in ("1006h") ) is the command to be sent.

コマンド格納処理(COM_SET)は、送信バッファにコマンド等を格納する処理である。具体的な手順としては、まず、送信バッファの状態を判定して所定バイト数以上の空きがあるか否かを判定する。送信バッファに空きがない場合には処理を終了する一方、送信バッファに空きがある場合には、HLレジスタに格納されたコマンドを構成するステータス及びモードを送信バッファにセットする。さらに、Hレジスタの値とLレジスタの値を加算したサム値を送信バッファにセットする。前述した特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)を選択したコマンド“1006h”の場合には、“10h”+“06h”=“16h”がサム値となる。なお、サム値は必ずしも送信バッファにセットしなくてもよい。 Command storage processing (COM_SET) is processing for storing commands and the like in the transmission buffer. As a specific procedure, first, the state of the transmission buffer is determined to determine whether or not there is a predetermined number of bytes or more free space. If there is no space in the transmission buffer, the process ends, while if there is space in the transmission buffer, the status and mode constituting the command stored in the HL register are set in the transmission buffer. Further, a sum value obtained by adding the value of the H register and the value of the L register is set in the transmission buffer. In the case of the command "1006h" which selects the variation pattern 5 (05h) as the variation pattern of the above-mentioned special drawing 1, the sum value is "10h" + "06h" = "16h". Note that the sum value does not necessarily need to be set in the transmission buffer.

また、送信バッファに格納されるコマンドは2バイトで構成され(サム値を除く)、1バイト目が送信されるコマンドの種別(変動パターン、図柄停止、保留記憶、大当り等)を示し、2バイト目が種別に対する具体的な動作(変動パターン種別であれば、具体的な変動パターン番号)を示す。 In addition, the command stored in the sending buffer consists of 2 bytes (excluding the sum value), and the 1st byte indicates the type of command to be sent (fluctuating pattern, symbol stop, pending memory, jackpot, etc.), and the 2 bytes The eye indicates a specific action for the type (if it is a variation pattern type, a specific variation pattern number).

なお、送信バッファは、主制御MPU1311に内蔵されたシリアル通信用のFIFOメモリであり、RAM1312とは別のメモリである。送信バッファは、複数バイトの情報を格納できる(64バイトの容量がある)ように構成される。送信バッファに格納されたコマンドは、ハードウェアによって先に格納した順に送信先にシリアル出力される。 Note that the transmission buffer is a FIFO memory for serial communication built into the main control MPU 1311, and is a separate memory from the RAM 1312. The transmission buffer is configured to be able to store multiple bytes of information (has a capacity of 64 bytes). The commands stored in the transmission buffer are serially output to the transmission destination by hardware in the order in which they were stored first.

図382は、本実施形態の出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理1は、情報判定出力データ(HLレジスタが示す値)からデータを取得し、情報判定出力データに設定された作業領域(下位アドレス)にフラグが設定されているか否かを判定し、フラグが設定されている場合には、当該フラグ(作業領域)に対応して設定された情報をAレジスタ(ポート出力演算値)に設定する。上記作業を、情報判定出力データに設定された回数分ループすることで、ポートに出力する値がAレジスタに格納される。例えば、情報判定出力データが「ソレノイド情報判定出力データ」の場合には、ループ回数として3が設定され、最初に大入賞口1ソレノイドフラグ(DSOL1_FG)の内容を判定し、DSOL1_FGに1(フラグ値)が設定されている場合には、DSOL1_FGに対応して設定された_TDSOL1_PB(大入賞口ソレノイド1ビットデータ)が出力値として設定される(この値が出力されることで大入賞口ソレノイド1がONされる)。このような処理を、ソレノイド情報判定出力データに設定された回数分(3回)繰り返す。 FIG. 382 is a diagram showing a program example of output determination common processing 1 (OHAN_SUB1) of this embodiment. Output determination common processing 1 acquires data from information determination output data (value indicated by the HL register) and determines whether a flag is set in the work area (lower address) set in the information determination output data. , if a flag is set, the information set corresponding to the flag (work area) is set in the A register (port output calculation value). By looping the above operations the number of times set in the information judgment output data, the value to be output to the port is stored in the A register. For example, when the information judgment output data is "solenoid information judgment output data", 3 is set as the number of loops, the contents of the big prize opening 1 solenoid flag (DSOL1_FG) are judged first, and DSOL1_FG is set to 1 (flag value ) is set, _TDSOL1_PB (big winning hole solenoid 1 bit data) set corresponding to DSOL1_FG is set as the output value (by outputting this value, the big winning hole solenoid 1 (turned on). Such processing is repeated the number of times (3 times) set in the solenoid information determination output data.

図383は、本実施形態の出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理2は、状態判定出力データからデータを取得し、LEDのポート出力値などを処理する。状態判定出力データは、情報判定出力データと同様に、テーブル構造となっており、テーブル内のレコード件数を取得し、件数分のデータを処理する。 FIG. 383 is a diagram showing a program example of output determination common processing 2 (OHAN_SUB2) of this embodiment. The output determination common processing 2 acquires data from the state determination output data and processes the LED port output value and the like. The status determination output data has a table structure like the information determination output data, and the number of records in the table is acquired and the data corresponding to the number of records is processed.

図384は、本実施形態の出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)のプログラム例を示す図である。出力ポートデータ設定処理は、I/O領域の情報を出力ポート又は内蔵レジスタに設定するための処理であり、テーブル(設定データアドレス)に設定された出力先に、出力先(出力ポート、内蔵レジスタ)に対応して設定された設定値を出力する。 FIG. 384 is a diagram showing a program example of output port data setting processing (PORT_DAT_SET) of this embodiment. Output port data setting processing is a process for setting I/O area information to an output port or built-in register. ) Outputs the setting value set corresponding to.

図385は、本実施形態の変動情報番号検索処理(TI_SRCH)のプログラム例を示す図である。変動情報番号検索処理は、指定された比較値と一致する情報番号を所定のデータ領域から検索する処理であり、変動パターン乱数に基づいて変動パターン情報を選択する際に使用される。例えば、比較値をWレジスタ、データ領域のアドレスをHLレジスタに格納しておき、検索結果をAレジスタに書き込む。具体的には、Wレジスタの内容(乱数値など)とHLレジスタで特定されるテーブルに設定された情報(乱数との比較する値(判定値))を比較し、条件(例えば、乱数値<判定値)を満たすまで、処理を繰り返し、条件を満たすと、判定値に対応して設定された情報(検索結果(例えば、変動パターン番号等)をAレジスタに格納し呼び出し元に復帰する。 FIG. 385 is a diagram showing a program example of the variation information number search process (TI_SRCH) of this embodiment. The variation information number search process is a process of searching a predetermined data area for an information number that matches a specified comparison value, and is used when selecting variation pattern information based on variation pattern random numbers. For example, the comparison value is stored in the W register, the address of the data area is stored in the HL register, and the search result is written in the A register. Specifically, the contents of the W register (random value, etc.) are compared with the information set in the table specified by the HL register (value to be compared with the random number (judgment value)), and if a condition (for example, random value < The process is repeated until the condition (determination value) is satisfied, and when the condition is satisfied, the information (search result (eg, fluctuation pattern number, etc.) set corresponding to the determination value) is stored in the A register and the process returns to the calling source.

図386は、本実施形態の不正報知設定処理(ILG_OUTSET)のプログラム例を示す図である。不正報知設定処理は、異常発生時などの報知を行うための処理である。具体的には、指定された異常表示コマンドをコマンド格納処理によってセットし、不正報知を行う時間を設定する。 FIG. 386 is a diagram showing a program example of the unauthorized notification setting process (ILG_OUTSET) of this embodiment. The unauthorized notification setting process is a process for notifying when an abnormality occurs. Specifically, a specified abnormality display command is set by command storage processing, and a time for false notification is set.

図387は、本実施形態のデータ検索処理(HLA_SRCH)のプログラム例を示す図である。データ検索処理は、指定された検索データから指定されたデータを検索する処理である。データ検索処理では、まず、指定された検索データを格納する領域(アドレス)から比較値と一致するデータを検索する。このとき、検索されるデータは次に検索する対象となる領域のアドレスである。さらに、検索されたアドレスの領域から、指定された選択値に基づいて検索を行う。データ検索処理は、複数の検索処理を組み合わせて実行し、先行する検索処理の検索結果に基づいて後続の検索処理を実行する。本実施形態では、最初の検索は2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)によって行い、次の検索は変動情報番号検索処理(TI_SRCH)によって実行する。これにより、遊技状態などに応じて複数定義されたテーブルを最初の検索で特定し、次の検索で具体的な変動情報番号を取得することが可能となる。このように実装することで、多段階の検索を実行しやすくすることができるとともに、データを段階的に保持することによってデータ量を削減することができる。 FIG. 387 is a diagram showing a program example of data search processing (HLA_SRCH) of this embodiment. The data search process is a process of searching specified data from specified search data. In the data search process, first, data matching a comparison value is searched from an area (address) in which specified search data is stored. At this time, the data to be searched is the address of the area to be searched next. Furthermore, a search is performed from the area of the searched address based on the specified selection value. The data search process is executed by combining a plurality of search processes, and the subsequent search process is executed based on the search results of the preceding search process. In this embodiment, the first search is performed by a 2-byte data search process (LD_HLA_HL), and the next search is performed by a variable information number search process (TI_SRCH). This makes it possible to specify a plurality of tables defined according to the gaming state etc. in the first search, and to obtain a specific fluctuation information number in the next search. By implementing in this way, it is possible to easily perform a multi-stage search, and the amount of data can be reduced by holding data in stages.

以上のように、本実施形態では、他の呼出し命令よりも語長の短いINVD命令によって呼出し可能な複数の処理を組み合わせて一の処理を構成している。このように構成された処理をINVD命令で呼び出すことによって、プログラム容量を削減しながら処理全体を高速化することが可能となる。また、多段階で実行される処理であればデータ検索処理に限らず適用可能であり、例えば、INVD命令で呼出し可能な複数の演算処理が定義されていれば、これらを組み合わせてより複雑な演算処理を実現することが可能となる。 As described above, in this embodiment, one process is configured by combining a plurality of processes that can be called by the INVD command, which has a shorter word length than other call commands. By calling the process configured in this manner with the INVD command, it is possible to speed up the entire process while reducing the program capacity. In addition, it is applicable not only to data search processing as long as it is a process that is executed in multiple stages.For example, if multiple calculation processes that can be called with the INVD instruction are defined, they can be combined to perform more complex calculations. It becomes possible to realize the processing.

図388は、本実施形態の乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)のプログラム例を示す図である。乗算値加算アドレス取得処理は、指定されたベース値に乗算値を掛け合わせ、指定されたベースアドレス値に加算する処理である。頻繁に実行される定型的な演算をまとめたものであり、プログラムを簡素化することができる。 FIG. 388 is a diagram showing a program example of the multiplication value addition address acquisition process (MUL_WA_HL) of this embodiment. The multiplication value addition address acquisition process is a process of multiplying a specified base value by a multiplication value and adding the multiplication value to the specified base address value. It is a collection of frequently executed routine operations and can simplify programs.

図389は、本実施形態のSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラム例を示す図である。SPI2バイト出力処理は、SPI(Serial Peripheral Interface)通信によって2バイトのデータを出力する際に出力データをSPIポートに設定するための処理である。SPI通信は、LEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体にデータを送信する場合に用いられる。 FIG. 389 is a diagram showing a program example of SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA) of this embodiment. The SPI 2-byte output process is a process for setting output data to the SPI port when outputting 2-byte data through SPI (Serial Peripheral Interface) communication. SPI communication is used when transmitting data to a light emitting body such as an LED or a driving body such as a motor or solenoid.

以上のように、本実施形態におけるINVD命令で呼び出される処理は、数~数十バイト程度の短い処理で構成されることで汎用性が高まり、INVD命令により1バイトの語長で処理を呼出し可能となるため、遊技制御プログラム全体の高速化を実現するとともに、プログラム容量の圧縮を図ることができる。 As described above, the process called by the INVD instruction in this embodiment is made up of short processes of several to several tens of bytes, increasing its versatility, and the INVD instruction can call the process with a word length of 1 byte. Therefore, the speed of the entire game control program can be increased, and the program capacity can be compressed.

[22-3.INVS命令]
INVD命令では、処理アドレステーブルにあらかじめアドレスを格納することによって処理(サブルーチン)を呼び出す手順を効率化していた。しかしながら、あらかじめ定義された処理だけが呼び出し可能であるため新たに呼び出す処理を追加したり変更したりする場合には、処理アドレステーブルの内容や処理アドレステーブル番号の定義情報を更新しなければならなかった。また、INVD命令で呼び出し可能な処理を16種類に制限することで語長を1バイトとしていたが、17種類以上の処理に対して適用しようとすると、処理速度の悪化を招くこととなり、INVD命令を使用する効果が損なわれるおそれがあった。
[22-3. INVS command]
The INVD instruction streamlines the procedure for calling a process (subroutine) by storing an address in a process address table in advance. However, since only predefined processes can be called, when adding or changing a new process to be called, the contents of the process address table and the definition information of the process address table number must be updated. Ta. In addition, the word length was set to 1 byte by limiting the number of processes that can be called with the INVD command to 16 types, but if you try to apply it to 17 or more types of processes, it will result in a deterioration of processing speed, and the INVD command There was a risk that the effectiveness of using the product would be impaired.

そこで、本実施形態では、通常のINV命令よりも短い語長としながら、INVD命令よりも自由度の高いINVS命令を提案する。INVS命令は、処理(サブルーチン)を特定領域に格納することによって、処理を呼び出すためのオーバーヘッド(手順、クロック数)を低減し、INV命令よりも少ない語長で同等の処理を実現することができる。また、特定領域内に処理が格納されていれば、任意の数の処理(サブルーチン)を定義できるため、INVD命令よりも自由度を高くすることができる。なお、特定領域(第3領域)は、図371にて説明したROM領域のプログラム/データ領域に含まれる。 Therefore, in this embodiment, an INVS instruction is proposed which has a shorter word length than a normal INV instruction but has a higher degree of freedom than an INVD instruction. By storing the process (subroutine) in a specific area, the INVS instruction reduces the overhead (procedures, number of clocks) for calling the process, and can achieve equivalent processing with a smaller word length than the INV instruction. . Further, as long as the process is stored in a specific area, any number of processes (subroutines) can be defined, so the degree of freedom can be increased compared to the INVD command. Note that the specific area (third area) is included in the program/data area of the ROM area described with reference to FIG. 371.

続いて、INVS命令についてさらに説明する。図390は、本実施形態のINVS命令による処理の呼び出しを行うプログラムの一部を抜粋した図であり、(A)はソレノイド駆動処理及びモータ駆動処理を呼び出す部分を抜粋したプログラム、(B)はソレノイド駆動処理のプログラム例(一部)、(C)はモータ駆動処理のプログラム例(一部)を示す。図390に示したプログラム例では、「アドレス」「プログラム」「ニモニック」「コメント」で構成されている。「アドレス」は、プログラムが格納されている場所である。「プログラム」はいわゆる機械語(マシン語)であり、主制御MPU1311が直接解釈実行可能な命令である。「ニモニック」は、プログラムを実行させるための機械語(数字の羅列)を、プログラミングしやすくするための簡略記憶記号のことである。「プログラム」の値は、「ニモニック」の値に対応する。「コメント」は、プログラムを読みやすくするための説明であり、処理実行時には無視される。 Next, the INVS command will be further explained. FIG. 390 is a partial excerpt of a program that calls a process using the INVS command of this embodiment, in which (A) is an excerpt of a program that calls a solenoid drive process and a motor drive process, and (B) is a An example (part) of a program for solenoid drive processing; (C) shows an example (part) of a program for motor drive processing. The example program shown in FIG. 390 is composed of "address", "program", "mnemonic", and "comment". "Address" is the location where the program is stored. The "program" is a so-called machine language, and is an instruction that can be directly interpreted and executed by the main control MPU 1311. A "mnemonic" is a simple memory symbol used to make it easier to program machine language (a sequence of numbers) used to execute a program. The value of "program" corresponds to the value of "mnemonic". A "comment" is an explanation to make the program easier to read, and is ignored when processing is executed.

図390に示す例では、ソレノイド駆動処理(“89A6h”)及びモータ駆動処理(“89CCh”)をINVS命令で呼び出している。INVS命令は、上位4ビット(“Ch”)が特定領域のうち第1領域(8000h~8BFFh)にアクセスする命令を構成し、下位12ビットが呼び出す処理のアドレスを示している。具体的には、ソレノイド駆動処理を呼び出すプログラム“C9A6”の下位12ビット(“9A6h”)は、ソレノイド駆動処理を格納するアドレスを特定するものであり、第1領域の上位4ビットは固定で“8***h”となるため、プログラムの下位12ビットと組み合わせてソレノイド駆動処理の格納場所のアドレスは、図390(B)に示すように、“89A6h”となる。同様に、モータ駆動処理についても下位12ビットが“9CCh”であることから格納場所のアドレスは“89CCh”となる。以上のように、本実施形態では、特定領域に処理を格納することによって呼び出す処理を特定するまでのプロセス(手順、クロック数)を削減し、2バイト長の命令で第1領域に格納された処理を実行することを可能としている。 In the example shown in FIG. 390, the solenoid drive process ("89A6h") and motor drive process ("89CCh") are called by the INVS command. In the INVS instruction, the upper 4 bits (“Ch”) constitute an instruction to access the first area (8000h to 8BFFh) among the specific areas, and the lower 12 bits indicate the address of the process to be called. Specifically, the lower 12 bits (“9A6h”) of the program “C9A6” that calls the solenoid drive process specify the address where the solenoid drive process is stored, and the upper 4 bits of the first area are fixed and “ 8***h", so in combination with the lower 12 bits of the program, the address of the storage location for the solenoid drive process becomes "89A6h", as shown in FIG. 390(B). Similarly, regarding the motor drive process, since the lower 12 bits are "9CCh", the address of the storage location is "89CCh". As described above, in this embodiment, by storing the process in a specific area, the process (procedures, number of clocks) required to specify the process to be called is reduced, and the process is stored in the first area with a 2-byte length instruction. It is possible to perform processing.

また、特定領域のうち第2領域(8C00h~93FFh)にアクセス可能であるが、その場合には、第1領域にアクセスする場合と異なり、上位の1バイトがINVS命令のオペコードとなり、下位の2バイトが呼び出し先アドレスとなっているため、3バイト長の命令となっている。 Also, it is possible to access the second area (8C00h to 93FFh) among the specific areas, but in that case, unlike when accessing the first area, the upper 1 byte becomes the operation code of the INVS instruction, and the lower 2 Since the byte is the call destination address, the instruction is 3 bytes long.

遊技制御プログラムは、8000h番地を開始アドレスとしてプログラムが設計されており、第1領域に対してアクセスする頻度が、第2領域に対してアクセスする頻度と比較して非常に高くなっている。そこで、使用頻度の高い領域にアクセスする場合の語長を短くすることによりプログラム容量の圧縮を図るとともに、当該命令に対する処理時間(クロック数)を削減することが可能となっている。 The game control program is designed with address 8000h as the starting address, and the frequency of accessing the first area is much higher than the frequency of accessing the second area. Therefore, by shortening the word length when accessing a frequently used area, it is possible to compress the program capacity and reduce the processing time (number of clocks) for the relevant instruction.

一方、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令では、上位2バイトがINV命令のコード情報(オペコード)、下位2バイトが呼び出し先アドレス(オペランド)となっているため、4バイト長の命令となっている。したがって、本実施形態では、特定領域に格納された処理を実行するINVS命令を使用することによって、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令と比較して少ない語長で処理を実行することが可能となる。 On the other hand, for an INV instruction that executes a process stored in an arbitrary area in memory, the upper 2 bytes are the code information (opcode) of the INV instruction, and the lower 2 bytes are the call destination address (operand), so 4 This is a byte length instruction. Therefore, in this embodiment, by using an INVS instruction that executes a process stored in a specific area, processing is performed with a smaller word length than an INV instruction that executes a process stored in an arbitrary area in memory. It becomes possible to execute.

本実施形態では、特定領域(特に、第1領域)には呼び出し頻度の高い処理(サブルーチン)を配置し、特定領域以外の領域には、呼び出し頻度の低い処理(例えば、エラー処理や試験信号を出力するための処理など)やデータを配置することによって、全体の処理を高速化することが可能となる。なお、規則などによりプログラムコードの容量に制限がある場合には、第1領域を優先してプログラムを配置する。プログラムコードの容量の制限が第1領域の容量よりも小さいなど、可能であればINVS命令で呼び出される処理はすべて第1領域に格納される。また、INVS命令で呼び出される処理(プログラム)はすべて第1領域に格納されるように構成し、第2領域にはプログラムを格納しないようにしてもよい。プログラムを格納する領域を明確に規定することによって構成を簡素化し、管理を容易にすることができる。 In this embodiment, processes (subroutines) that are called frequently are arranged in a specific area (especially the first area), and processes that are called less frequently (for example, error processing and test signals) are placed in areas other than the specific area. By arranging the data (processing for output, etc.) and data, it is possible to speed up the overall processing. Note that if there is a limit on the capacity of the program code due to regulations or the like, the program is placed with priority given to the first area. If possible, such as when the program code capacity limit is smaller than the capacity of the first area, all processes called by the INVS instruction are stored in the first area. Further, all processes (programs) called by the INVS command may be stored in the first area, and no programs may be stored in the second area. By clearly defining the area in which programs are stored, the configuration can be simplified and management can be facilitated.

また、第1領域には、少なくとも遊技制御に直接関連する処理が配置され、遊技制御に直接関連しない、エラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示などは第2領域に配置される。前述のように、第1領域に呼び出し頻度の高い処理を配置することで遊技制御処理全体の高速化を図ることができるが、関連する処理を集約することによってプログラム全体の可読性を向上させて開発効率を高めるように配置してもよい。INVS命令で呼び出し可能な処理は特定領域内で自由に配置することができることから、例えば、同一機種に複数のスペックがある場合に、各スペック共通の制御を所定の領域に集約し、スペックごとに制御が異なる(スペックに依存する)処理については別の領域に集約して配置する。具体的には、特図関連処理、特別電動役物関連処理、普図関連処理、普通電動役物関連処理などは、分散して配置することなく、関連する処理(例えば、変動開始処理、変動中処理、図柄確定処理、変動停止処理などの特図関連処理)を集約して配置する。さらに、集約して配置された領域内でも実行タイミングに応じ、例えば、通常の遊技において実行される制御に沿った順序でプログラムを配置するようにしてもよい。具体的には、特図関連処理では、始動入賞時、変動開始時、変動終了時などのタイミングに応じた順序で配置すればよい。 Further, at least processes directly related to game control are arranged in the first area, and error processing and display of a winning ratio monitor (base monitor) that are not directly related to game control are arranged in the second area. As mentioned above, it is possible to speed up the entire game control process by placing processes that are called frequently in the first area, but by consolidating related processes, the readability of the entire program can be improved and developed. They may be arranged to increase efficiency. Processes that can be called with the INVS command can be placed freely within a specific area, so for example, if the same model has multiple specifications, controls common to each specification can be consolidated into a predetermined area and Processes that require different control (depending on specifications) are consolidated and placed in separate areas. Specifically, special figure-related processes, special electric accessory-related processes, ordinary figure-related processes, ordinary electric accessory-related processes, etc. are not distributed and are placed in related processes (for example, fluctuation start processing, fluctuation Special pattern related processing such as medium processing, symbol confirmation processing, fluctuation stop processing, etc.) are consolidated and arranged. Further, even within the area where the programs are arranged in a concentrated manner, the programs may be arranged in accordance with the execution timing, for example, in an order that follows the control executed in a normal game. Specifically, in the special figure related process, it is only necessary to arrange them in an order according to the timing such as the start winning time, the start of variation, and the end of variation.

一方、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能であり、遊技仕様に影響されないエラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示処理なども集約して配置する。これらの処理は、複数種類の機種で利用される可能性があるため、分離して管理すると都合がよい。例えば、複数種類の機種を並行して開発するチームがある場合、前述した遊技仕様に依存する処理はチーム内で共用する一方、これらの機種間で共通の処理についてはチーム間で共用することで遊技機開発全体の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技仕様に依存する処理は容量の上限が定まっていても機種ごとに異なる可能性があるため、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能な処理のプログラム(モジュール)は第2領域に配置することによって、異なる機種の遊技制御プログラムから処理を呼び出す場合であってもアドレスを共通化することができる。 On the other hand, even if gaming machines of different models can be used for general purposes, error processing that is not affected by gaming specifications, display processing of the winning ratio monitor (base monitor), etc. are also consolidated and arranged. These processes may be used by multiple types of machines, so it is convenient to manage them separately. For example, if there is a team that develops multiple types of machines in parallel, the processes that depend on the game specifications mentioned above are shared within the team, while the processes that are common to these machines are shared between the teams. It becomes possible to improve the development efficiency of the entire game machine development. In addition, even if the upper limit of capacity is fixed, processing that depends on gaming specifications may differ depending on the machine model, so there are processing programs (modules) that can be used universally even for different gaming machine models. By arranging them in two areas, the addresses can be shared even if the process is called from gaming control programs of different models.

以上のように、INVS命令では、特定領域内に任意の処理を開発効率や管理効率(メンテナンス効率)に合わせてプログラム(モジュール)を配置することが可能となる。これにより、INVD命令では定義可能な処理の数に抑制するためにポートの読み込みやデータの読み出しなどの汎用的な処理を優先して定義していたが、遊技内容に依存する処理をまとめて配置することが可能となり、機能ごとに処理を集約するなど管理を容易にすることができ、開発効率を向上させることができる。 As described above, with the INVS command, it is possible to arrange programs (modules) for arbitrary processing in a specific area in accordance with development efficiency and management efficiency (maintenance efficiency). As a result, in the INVD instruction, general-purpose processes such as port reading and data reading were defined with priority in order to limit the number of processes that could be defined, but processes that depend on the game content are placed together. This makes it possible to simplify management by consolidating processing by function, and improve development efficiency.

また、INVS命令で呼び出されたモジュール内においてINVD命令によって処理を実行することも可能である。このように構成することで、INVS命令によって呼び出される処理をさらに高速化し、プログラム容量の圧縮を図ることが可能となり、さらには、遊技制御プログラム全体の高速化及びプログラム容量の圧縮を図ることが可能となる。なお、INVD命令で呼び出されたモジュール内にINVS命令でモジュールを呼び出すことも可能である。処理アドレステーブルで定義可能な処理の数には制限があるため、処理アドレステーブルに定義できなかった汎用性の高い処理をINVS命令によって呼び出すことを可能としている。このように、INVD命令及びINVS命令から呼び出されたモジュール内で相互に処理を呼び出すことができるように構成されている。 It is also possible to execute processing by an INVD command within a module called by an INVS command. With this configuration, it is possible to further speed up the processing called by the INVS command and compress the program capacity, and furthermore, it is possible to speed up the entire game control program and compress the program capacity. becomes. Note that it is also possible to call a module with the INVS command within a module called with the INVD command. Since there is a limit to the number of processes that can be defined in the process address table, highly versatile processes that cannot be defined in the process address table can be called by the INVS command. In this way, the configuration is such that the modules called by the INVD command and the INVS command can mutually call processes.

また、タイマ割込み処理のように所定間隔で実行され、極めて実行頻度の多い処理は特定領域(第1領域)に配置する一方、設定操作時処理のようにタイマ割込み処理から呼び出し可能であっても実際に呼び出される頻度が少ない処理については、特定領域の範囲外に配置するとよい。このように構成することによって、処理速度を低下させずに特定領域の容量を確保することができる。 In addition, while processes that are executed at predetermined intervals and are executed very frequently, such as timer interrupt processing, are placed in a specific area (first area), even if they can be called from timer interrupt processing, such as setting operation processing, Processes that are actually called less frequently may be placed outside the specific area. With this configuration, the capacity of the specific area can be secured without reducing the processing speed.

さらに、INVS命令による高速化の効果がより発揮される第1領域にのみプログラムを配置し、INVS命令から第2領域にアクセスしないように構成してもよい。これにより、プログラムの配置など記憶領域の管理を簡素化することができる。例えば、異なる機種間で共用可能な処理を定義するプログラムを第2領域ではなく制約の少ない特定領域外に配置することで、プログラムの配置の自由度が高くなり、プログラムを共用化する際にプログラム容量の相違などから生じる制約を削減することができる。また、主制御MPU1311の仕様変更にともなってINVS命令の仕様が変更された場合であってもINVS命令によるアクセス可能な領域が単一であれば対応が容易になり、遊技制御プログラムの基本構成を大幅に変更する必要がなくなるため、既存のプログラムやデータを活用でき、開発効率を向上させることができる。 Furthermore, the program may be placed only in the first area where the speed-up effect of the INVS instruction is more effective, and the second area may not be accessed from the INVS instruction. This makes it possible to simplify storage area management such as program placement. For example, by placing a program that defines processing that can be shared between different models in a specific area with fewer restrictions rather than in the second area, the degree of freedom in program placement increases, and when sharing a program, the program It is possible to reduce constraints caused by differences in capacity and the like. In addition, even if the specifications of the INVS command are changed due to changes in the specifications of the main control MPU 1311, it will be easier to deal with it if there is only one area that can be accessed by the INVS command, and the basic structure of the game control program can be changed. Since there is no need to make major changes, existing programs and data can be used, improving development efficiency.

[22-4.INVI命令]
ここまで、処理を呼び出す命令を高速化する態様について説明していたが、頻繁に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化するための手段について説明する。
[22-4. INVI command]
Up to this point, we have described a method for speeding up instructions that call processes, but now we will explain means for simplifying programs by implementing instructions that integrate processes that are frequently executed in combination.

遊技制御を実行する際に特定のプログラムを実行する場合、並行して実行される他の処理によってメモリ内の情報が書き換えられると、遊技の進行に支障が生じる場合がある。そのため、複数の処理で共通にアクセスされる領域に格納された情報が書き換えられないように、処理が終了するまで割り込みを禁止する手段が一般的に用いられる。特に、特定の処理を実行する場合に割り込みを禁止し、当該特定の処理が終了した後、割り込み禁止を解除する手順が頻繁に行われる。 When a specific program is executed when executing game control, if the information in the memory is rewritten by other processes executed in parallel, the progress of the game may be hindered. Therefore, in order to prevent information stored in an area commonly accessed by multiple processes from being rewritten, means are generally used to inhibit interrupts until the process is completed. In particular, a procedure is frequently performed in which interrupts are prohibited when a specific process is executed, and the interrupt prohibition is canceled after the specific process is completed.

遊技制御では、割り込みの禁止、処理の呼び出し、割り込み禁止の解除といった手順を頻繁に実行することになるが、プログラム領域のサイズに制限があることから、共通の手順を省略してプログラムのサイズを小さくすることが望まれていた。そこで、本実施形態では、処理を呼び出すINV命令を拡張し、処理の呼び出し前に割り込みを禁止するINVI命令を提案する。 In game control, procedures such as disabling interrupts, calling processes, and canceling interrupt disablement are frequently executed, but since the size of the program area is limited, common procedures can be omitted to reduce the program size. It was hoped that it would be smaller. Therefore, this embodiment proposes an INVI instruction that extends the INV instruction that calls a process and disables interrupts before calling the process.

INVI命令では呼び出す処理を指定して実行するため、INV命令と実行手順は同じである。しかしながら、INVI命令実行時の内部処理としては、指定されたアドレスにプログラムカウンタを移す前に、スタック領域に必要なデータを格納し、割り込みを禁止する。その後、呼び出された処理を実行する。呼び出された処理の最後には、処理を呼び出す前の割り込み状態に戻しながら呼び出し元の処理に戻るBKI命令が実行される。すなわち、INVI命令の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除する。以下、INVI命令の一連の手順について、図391を参照しながら説明する。 Since the INVI command specifies and executes the process to be called, the execution procedure is the same as that of the INV command. However, as an internal process when executing the INVI instruction, necessary data is stored in the stack area and interrupts are prohibited before moving the program counter to the specified address. Then, execute the called process. At the end of the called process, a BKI instruction is executed that returns to the interrupt state before the process was called and returns to the calling process. That is, if the interrupt state of the INVI instruction is an interrupt disabled state, the interrupt disabled state is maintained, and if the interrupt state of the INVI instruction is an interrupt enabled state, the inhibition of interrupts is canceled. A series of steps for the INVI command will be described below with reference to FIG. 391.

図391は、本実施形態におけるINVI命令の手順を説明する図である。アドレス“8200h”に格納されたINVI命令実行時の手順を説明する。 FIG. 391 is a diagram illustrating the procedure of the INVI command in this embodiment. The procedure for executing the INVI instruction stored at address "8200h" will be explained.

INVI命令で指定された処理の格納先は“A800h”であるため、プログラムカウンタの値は“8200h”から“A800h”に変化する。このとき、スタック領域に処理実行後に復帰する位置を示すアドレス“8202h”(呼び出し元の次のアドレス、呼び出し先の処理終了後の戻りアドレス)と、処理呼び出し時のPSW(Program Status Word)を格納する。そのため、スタックポインタは、“01F8h”から“01F5h”に変化する。図391の例では、“01F6h”、“01F7h”に戻りアドレスを格納し、“01F8h”にPSWを格納する。 Since the storage destination of the process specified by the INVI instruction is "A800h", the value of the program counter changes from "8200h" to "A800h". At this time, the stack area stores the address "8202h" (the next address of the caller, the return address after the callee finishes the process) indicating the position to return to after execution of the process, and the PSW (Program Status Word) at the time of the process call. do. Therefore, the stack pointer changes from "01F8h" to "01F5h". In the example of FIG. 391, the return address is stored in "01F6h" and "01F7h", and the PSW is stored in "01F8h".

PSWとは、主制御MPU1311において命令の実行される順番を制御したり、特定のプログラムに関連するコンピュータシステムの状態を示し保持しておくための制御ワード(ステータスレジスタ)であり、実行中の主制御MPU1311の状況も含んでいる。また、フラグレジスタの内容、割込みの状態などを1バイトにまとめて記憶している。図392を参照しながらPSWについて説明する。 PSW is a control word (status register) used to control the order in which instructions are executed in the main control MPU 1311 and to indicate and maintain the state of the computer system related to a specific program. The status of the control MPU 1311 is also included. It also stores the contents of the flag register, interrupt status, etc. in one byte. PSW will be explained with reference to FIG. 392.

図392は、本実施形態のPSWの一例を示す図であり、(A)はPSWの構成、(B)は各構成の説明である。PSWは、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)、レジスタバンクフラグ(RES)、割り込みマスタ許可フラグ(IMF)によって構成される。 FIG. 392 is a diagram showing an example of the PSW of this embodiment, in which (A) is the configuration of the PSW, and (B) is an explanation of each configuration. PSW includes jump status flag (JF), zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), overflow flag (VF), register bank flag (RES), and interrupt master enable. It is configured by a flag (IMF).

ジャンプステータスフラグ(JF)は、ジャンプ命令、サブルーチン命令の動作条件を判断するために使用するフラグである。実行した命令により、ZF又はCFがセットされる。 The jump status flag (JF) is a flag used to determine the operating conditions of jump instructions and subroutine instructions. ZF or CF is set depending on the executed instruction.

ゼロフラグ(ZF)は、演算結果若しくは転送データが“00H(0000H)”の場合には1がセットされ、その他の場合には0にクリアされる。また、ビット/フラグ操作命令では、指定ビットが0の場合には1がセットされ、指定ビットが1の場合には0にクリアされる。 The zero flag (ZF) is set to 1 when the calculation result or transfer data is "00H (0000H)", and is cleared to 0 in other cases. Further, in a bit/flag manipulation instruction, if the specified bit is 0, 1 is set, and if the specified bit is 1, it is cleared to 0.

キャリーフラグ(CF)は、キャリーフラグ演算時のキャリー/ボローをセットする。また、シフト/ローテイト命令又はビット/フラグ操作命令では、命令実行内容をセットする。ハーフキャリーフラグ(HF)は、8ビット演算の場合に4ビット目のキャリー/ボローをセットする。 The carry flag (CF) sets carry/borrow during carry flag calculation. Furthermore, a shift/rotate instruction or a bit/flag manipulation instruction sets the instruction execution content. The half carry flag (HF) sets the carry/borrow of the 4th bit in the case of 8-bit operation.

サインフラグ(SF)は、演算結果のMSB(最大有効ビット数)が1の場合に1にセットされ、それ以外の場合に0にクリアされる。最上位ビットが正負の符号を示す場合には、サインフラグによって符号を識別することができる。オーバーフローフラグ(VF)は、演算結果にオーバーフローが生じたときに1にセットされ、それ以外は0にクリアされる。 The sign flag (SF) is set to 1 when the MSB (maximum number of significant bits) of the operation result is 1, and is cleared to 0 in other cases. When the most significant bit indicates a positive or negative sign, the sign can be identified by the sign flag. The overflow flag (VF) is set to 1 when an overflow occurs in the calculation result, and is cleared to 0 otherwise.

レジスタバンクフラグ(RES)は、汎用レジスタの選択されているバンクを示す。バンク0の場合は0、バンク1の場合は1がセットされる。 The register bank flag (RES) indicates the selected bank of general purpose registers. 0 is set for bank 0, and 1 is set for bank 1.

割り込みマスタ許可フラグ(IMF)は、IMF=0の場合に割り込み禁止、IMF=1の場合には割り込み許可となる。また、DI(ディスエーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=0となり、割り込みが禁止される。また、EI(イネーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=1となり、割り込みが許可される。このように、割り込みの発生を禁止/許可できる割り込みをマスカブル割り込みという。 The interrupt master enable flag (IMF) disables interrupts when IMF=0, and enables interrupts when IMF=1. Furthermore, when a DI (disable interrupt) instruction is executed, IMF=0 and interrupts are prohibited. Furthermore, when an EI (enable interrupt) instruction is executed, IMF=1 and interrupts are enabled. Interrupts that can be inhibited or enabled in this way are called maskable interrupts.

ここで、図391の説明に戻る。INVI命令が実行されると、PSWに含まれるIMFの値を“0”に設定し、割り込みを禁止する。このとき、割り込み禁止命令(DI命令)を実行することなく、INVI命令の実行に伴って割り込みが禁止される。さらに、プログラムカウンタの値は“A800h”に設定され、アドレス“A800h”から順次処理を実行する。そして、アドレス“A80Eh”まで処理を実行すると、呼び出し元に復帰するBKI命令が実行される。BKI命令では、スタック領域に格納された復帰先のアドレスをプログラムカウンタの値に設定するとともに、PSWの内容をスタック領域に退避されていたPSWの内容に戻す。具体的には、プログラムカウンタの値は“A800h”から復帰先のアドレスである“8202h”に設定する。また、PSWの内容をINVI命令実行前のPSWの内容に戻すため、INVI命令実行前のIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が1(割り込み許可)であれば、割り込み禁止が解除される。INVI命令実行時にスタック領域に格納された値は消去されるため、スタックポインタの値は“01F5h”から“01F8h”に設定される。 Now, returning to the explanation of FIG. 391. When the INVI instruction is executed, the value of IMF included in PSW is set to "0" and interrupts are prohibited. At this time, interrupts are disabled upon execution of the INVI instruction without executing an interrupt disabling instruction (DI instruction). Furthermore, the value of the program counter is set to "A800h", and processing is executed sequentially from address "A800h". Then, when processing is executed up to address "A80Eh", a BKI instruction to return to the calling source is executed. The BKI instruction sets the return destination address stored in the stack area to the value of the program counter, and returns the contents of the PSW to the contents of the PSW saved in the stack area. Specifically, the value of the program counter is set from "A800h" to "8202h" which is the return destination address. Further, in order to return the contents of the PSW to the contents of the PSW before executing the INVI instruction, if the value of the IMF (interrupt master enable flag) before executing the INVI instruction is 1 (interrupt enabled), interrupt prohibition is canceled. Since the value stored in the stack area is erased when the INVI instruction is executed, the value of the stack pointer is set from "01F5h" to "01F8h".

以上のように、INVI命令によって処理を実行すると、割り込み禁止命令(DI命令)を明示的に実行することなく指定した処理の実行が完了するまでの間、割り込みを禁止することが可能となる。さらに、BKI命令を実行することによって呼び出し元に復帰することによって、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止解除命令(EI命令)を明示的に実行することなく、割り込み禁止を解除することが可能となり、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止状態が維持される。なお、INVI命令の実行に限らず、DI命令などによって割り込みを禁止した状態で処理を実行した後、元の処理に復帰する場合にも使用可能である。また、BKI命令は、割り込み禁止を直接解除する命令ではなく、PSWをINVI命令実行前の状態に戻すことによって割り込みマスタ許可フラグ(IMF)をINVI命令実行前の値に戻すだけであるため、INVI命令実行前に割り込み許可状態であれば割込み禁止状態から割り込み許可状態に戻す一方、INVI命令実行前から割り込み禁止状態であれば復帰後も継続して割り込み禁止状態となる。また、割り込み禁止命令及び割り込み禁止解除命令を実行する必要がないため、制御を簡素化し、プログラム容量を圧縮することができる。これにより、他の処理によってデータが変更されることなく処理を実行することができる。 As described above, when processing is executed using the INVI instruction, it is possible to prohibit interrupts until execution of the specified process is completed without explicitly executing an interrupt disabling instruction (DI instruction). Furthermore, by returning to the caller by executing the BKI instruction, if interrupts are enabled before the INVI instruction is executed, interrupts can be executed without explicitly executing the interrupt disable release instruction (EI instruction). It becomes possible to cancel the inhibition, and if the interrupt is enabled before the INVI instruction is executed, the interrupt disabled state is maintained. Note that the present invention can be used not only for executing the INVI instruction, but also for returning to the original processing after executing processing with interrupts inhibited by a DI instruction or the like. In addition, the BKI instruction is not an instruction that directly cancels interrupt prohibition, but simply returns the interrupt master enable flag (IMF) to the value before executing the INVI instruction by returning the PSW to the state before executing the INVI instruction. If interrupts are enabled before the instruction is executed, the interrupts are returned from the interrupts disabled state to the interrupts enabled state, whereas if the interrupts are disabled before the INVI instruction is executed, the interrupts continue to be disabled even after the return. Further, since there is no need to execute an interrupt disabling instruction and an interrupt disabling instruction, control can be simplified and program capacity can be compressed. This allows processing to be executed without data being changed by other processing.

前述のように、本実施形態の遊技機では、あらかじめプログラムを実装可能な領域(使用領域、遊技領域)が規定されており、基本的に使用領域外でプログラムを実行することは禁止されているが、試験信号処理などの一部の処理は遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。また、役比モニタ(ベースモニタ)やエラーに関する処理も遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。このような処理を実行する場合には、INVI命令によって割り込みを禁止し、PSW(ステータスレジスタ)を退避して実行することによって、他の処理への影響を抑制することができる。 As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the area (usage area, gaming area) in which the program can be implemented is defined in advance, and it is basically prohibited to run the program outside the usage area. However, some processes such as test signal processing are not directly related to game control, so they are allowed to be executed outside the usage area. In addition, since processing related to the role ratio monitor (base monitor) and errors are not directly related to game control, execution outside the usage area is allowed. When executing such a process, the influence on other processes can be suppressed by disabling interrupts using the INVI instruction and saving the PSW (status register) before executing the process.

また、INVI命令により使用領域外の領域に格納された処理を呼び出す場合、前述したINVD命令のように、処理アドレステーブルを使用して格納先を特定することも可能であるが、使用領域内の処理から直接領域外のアドレスを指定して処理を呼び出すことになるため不都合が生じるおそれがある。そこで、INVI命令実行用に必ず経由する一時領域を設定するようにしてもよい。この場合、INVI命令から呼び出される処理は、限定された一時領域(例えば、“A800h”~“A8FFh”の範囲)に定義される。しかしながら、この限定された範囲内にすべての処理を定義することはできないため、呼び出し元の処理からは一時領域内のアドレスを指定するが、当該アドレスから使用領域外に実際に格納された処理を実行する。具体的には、使用領域内から指定されたアドレスからジャンプ命令などによって指定された処理が格納されたアドレスに移動する。図393に具体例を示す。 Furthermore, when calling a process stored in an area outside the used area using the INVI instruction, it is possible to specify the storage destination using the process address table, as with the INVD instruction described above, but it is possible to specify the storage destination using the process address table. This may cause inconvenience because the process directly specifies an address outside the area and calls the process. Therefore, a temporary area that must be passed through for executing the INVI command may be set. In this case, the process called from the INVI instruction is defined in a limited temporary area (for example, in the range of "A800h" to "A8FFh"). However, it is not possible to define all processes within this limited range, so the calling process specifies an address within the temporary area, but the process actually stored outside the used area is retrieved from that address. Execute. Specifically, it moves from the address specified within the used area to the address where the process specified by a jump instruction or the like is stored. A specific example is shown in FIG.

図393は、本実施形態のINVI命令によって呼び出される処理の配置を説明するプログラム例を示す図であり、(A)は処理の読み出し先となる領域のプログラム例、(B)は処理の実体のプログラム例を示す。ここでは、アドレス“A8FFh”までの領域が使用領域となっており、アドレス“A900h”以降が領域外となる。 FIG. 393 is a diagram showing an example program for explaining the arrangement of processes called by the INVI instruction of this embodiment. An example program is shown. Here, the area up to address "A8FFh" is the used area, and the area after address "A900h" is outside the area.

図393(A)に示すように、INVI命令によって呼び出される処理は、処理を示すラベルとジャンプ命令(JP)との組で定義されている。例えば、INVI命令によって性能表示モニタ処理を呼び出す場合には、「INVI _EX_MONITOR_OUT」と記述される。ラベル「_EX_MONITOR_OUT」は別の領域にあらかじめ定義されている。「_EX_MONITOR_OUT」の値は、“A900h”となっている。 As shown in FIG. 393(A), the process called by the INVI command is defined by a pair of a label indicating the process and a jump command (JP). For example, when the performance display monitor process is called by the INVI command, it is written as "INVI_EX_MONITOR_OUT". The label "_EX_MONITOR_OUT" is predefined in another area. The value of “_EX_MONITOR_OUT” is “A900h”.

命令「INVI _EX_MONITOR_OUT」が実行されると、プログラムカウンタの値が定義されたラベルに対応するアドレス“A800h”に更新され、PSWがスタック領域に退避される。さらに、PSWのIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が0(割り込み禁止)に設定される。その後、ジャンプ命令のオペランドに設定された飛び先であるアドレス“A900h”に定義された性能表示モニタ処理(“EX_MONITOR_OUT”)が実行される。 When the instruction "INVI_EX_MONITOR_OUT" is executed, the value of the program counter is updated to the address "A800h" corresponding to the defined label, and the PSW is saved to the stack area. Furthermore, the value of the IMF (interrupt master enable flag) of the PSW is set to 0 (interrupts disabled). Thereafter, the performance display monitor process ("EX_MONITOR_OUT") defined at the address "A900h" which is the jump destination set in the operand of the jump instruction is executed.

性能表示モニタ処理は使用領域外の処理であるため、使用領域内の処理に影響を与えないように、レジスタの内容が退避される(使用領域内レジスタ退避処理)。その後、性能表示モニタ処理本体を実行する。最後に、退避したレジスタの内容を復帰させ、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。 Since the performance display monitor process is a process outside the used area, the contents of the registers are saved so as not to affect the processes within the used area (register saving process within the used area). Thereafter, the performance display monitor processing main body is executed. Finally, the contents of the saved registers are restored, and the BKI instruction returns to the calling process and returns to the interrupt state before execution of the process.

以上のように構成することによって、使用領域外の処理を分離しやすくなり、プログラムの管理が容易になる。また、INVI命令実行時に割り込みが禁止されているので、使用領域外での処理が実行されている間は割り込みが禁止され、使用領域内に格納された処理との独立性を担保し、安全性を確保することができる。なお、図393を参照しながら説明した例では、INVI命令によって呼び出される処理を格納する領域を限定する場合としたが、これに限定しなくてもよい。これにより、任意の領域に格納された処理について、割り込みを禁止した状態で実行する処理の呼び出しを簡素化することが可能となる。 By configuring as described above, it becomes easier to separate processing outside the used area, and program management becomes easier. In addition, since interrupts are prohibited when executing the INVI instruction, interrupts are prohibited while processing outside the used area is being executed, ensuring independence from processing stored within the used area and ensuring safety. can be ensured. Note that in the example described with reference to FIG. 393, the area for storing the process called by the INVI command is limited, but the area is not limited to this. This makes it possible to simplify calling a process stored in an arbitrary area to be executed with interrupts disabled.

[22-5.拡張された処理呼出命令の適用例]
以上説明した処理(サブルーチン)を呼び出すための各種命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)の具体的な適用例について説明する。ここでは、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行されるタイマ割込み処理に適用する。具体的な処理呼出命令の適用例は、タイマ割込み処理に含まれる遊技停止時処理について、プログラムコードと合わせて説明する。
[22-5. Application example of extended process call instruction]
Specific application examples of various instructions (INVD instruction, INVS instruction, INVI instruction) for calling the processes (subroutines) described above will be explained. Here, it is applied to timer interrupt processing executed by the main control MPU 1311 of the main control board 1310. A specific application example of the process call command will be described with respect to the game stop process included in the timer interrupt process, together with the program code.

図394は、本実施形態の各種処理呼出命令を使用したタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理の基本的な機能については、これまでに説明した内容と同等である。 FIG. 394 is a flowchart showing timer interrupt processing using various process call instructions of this embodiment. The basic functions of timer interrupt processing are the same as those described above.

主制御MPU1311は、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップP101)。主制御MPU1311は、前述のように、バンク0及びバンク1の2種類のレジスタ群を備えており、バンクを切り替えていずれか一方を使用する。タイマ割込み処理ではバンク1を使用し、主制御側メイン処理ではバンク0が使用される。なお、タイマ割込み処理で必ずしもバンクを切り替える必要はなく、例えば、スタック領域にレジスタの値を退避し、処理終了後に復帰させるように構成してもよい。 The main control MPU 1311 first specifies register bank 1 (step P101). As described above, the main control MPU 1311 is provided with two types of register groups, bank 0 and bank 1, and uses one of them by switching banks. Bank 1 is used in timer interrupt processing, and bank 0 is used in main control side main processing. Note that it is not always necessary to switch banks in the timer interrupt processing, and for example, the register value may be saved in a stack area and restored after the processing is completed.

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップP102)。スイッチ入力処理では、前述のように、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する設定値確認処理を実行する(ステップP103)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step P102). In the switch input processing, as described above, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM 1312. Next, the main control MPU 1311 executes a setting value confirmation process to determine whether the value in the setting state management area is within the normal range (step P103).

設定値確認処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態であるか否かを判定する(ステップP104)。遊技可能状態でない場合(ステップP104の結果が「NO」)、すなわち、設定操作を行う場合には(設定変更モード、設定確認モード)、設定操作時処理を実行する(ステップP105)。 When the setting value confirmation process is completed, the main control MPU 1311 determines whether the gaming machine is in a playable state (step P104). If the game is not in a playable state (the result of step P104 is "NO"), that is, if a setting operation is to be performed (setting change mode, setting confirmation mode), a setting operation process is executed (step P105).

設定操作時処理では、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する。設定操作用の設定データをロードし、それぞれ対応する出力ポートにセットする。具体的には、停電クリア信号をOFF出力し、ACK出力ポートをクリアする。さらに、LEDコモンポート及びLEDカソードポートをOFF出力するとともに、モーターポート及びソレノイドポートをクリアし、セキュリティ信号を出力する。その後、設定表示処理及び設定確認/変更処理を実行する。 In the setting operation process, a process for changing or confirming the settings of the gaming machine is executed. Load the configuration data for configuration operations and set them to the corresponding output ports. Specifically, the power failure clear signal is output OFF and the ACK output port is cleared. Further, the LED common port and the LED cathode port are turned off, the motor port and the solenoid port are cleared, and a security signal is output. Thereafter, setting display processing and setting confirmation/change processing are executed.

一方、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態である場合には(ステップP104の結果が「YES」)、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップP106)。遊技停止要因がある場合には(ステップP106の結果が「YES」)、遊技停止時処理を実行する(ステップP107)。遊技停止時処理では、遊技機を停止するために必要な処理を実行する。詳細については、図395を参照して後述する。 On the other hand, when the gaming machine is in a game ready state (the result of step P104 is "YES"), the main control MPU 1311 determines whether there is a cause for stopping the game (step P106). If there is a game stop factor (the result of step P106 is "YES"), a game stop process is executed (step P107). In the game stop processing, processing necessary to stop the gaming machine is executed. Details will be described later with reference to FIG. 395.

また、主制御MPU1311は、遊技停止要因がない場合には(ステップP106の結果が「NO」)、遊技を進行させるために、遊技可能時処理を実行する(ステップP108)。遊技可能時処理は、通常の遊技を行うための処理である。具体的には、スイッチ入力特殊処理、タイマ更新処理、賞球制御処理、枠コマンド受信処理、不正行為検出処理、スイッチ通過時コマンド出力処理、性能表示モニタ処理、特別図柄・特別電動役物制御処理、ソレノイド駆動処理、モータ駆動処理、出力データ設定処理などの処理を行う。各処理については、前述したとおりである。 Furthermore, if there is no cause for stopping the game (the result of step P106 is "NO"), the main control MPU 1311 executes a game-enabled process in order to proceed with the game (step P108). The game-enabled process is a process for playing normal games. Specifically, switch input special processing, timer update processing, prize ball control processing, frame command reception processing, fraud detection processing, command output processing when passing a switch, performance display monitor processing, special symbol/special electric accessory control processing , solenoid drive processing, motor drive processing, output data setting processing, etc. Each process is as described above.

遊技可能時処理又は遊技停止時処理が終了すると、主制御MPU1311は、表示LED出力処理を実行する(ステップP109)。さらに、表示LED出力処理又は設定操作時処理終了後、試験信号出力処理を実行する(ステップP110)。試験信号出力処理では、遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号を出力するための処理を行う。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットしてウォッチドッグタイマをクリアしたり(ステップP111)、レジスタバンクを0に戻したりするなどの処理を実行し、タイマ割り込み処理を終了する。 When the game-enabled process or the game-stopped process ends, the main control MPU 1311 executes the display LED output process (step P109). Further, after the display LED output process or the setting operation process is completed, a test signal output process is executed (step P110). In the test signal output process, a process is performed to output a test signal to be output to an inspection device connected to the gaming machine. Finally, the main control MPU 1311 executes processing such as setting a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step P111) and returning the register bank to 0. , ends timer interrupt processing.

以上、タイマ割り込み処理の概要を説明した。続いて、各種処理呼出命令を使用した処理について説明する。前述のように、タイマ割り込み処理の遊技停止時処理を抜粋して説明する。まず、遊技停止時処理の手順について説明し、プログラムコードを参照しながら各種処理呼出命令の適用例を適宜説明する。 The outline of timer interrupt processing has been explained above. Next, processing using various process call instructions will be explained. As mentioned above, the game stop processing of the timer interrupt processing will be excerpted and explained. First, the procedure of the process when the game is stopped will be explained, and examples of application of various process call instructions will be explained as appropriate while referring to the program code.

図395は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理の手順を示すフローチャートである。図396は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理のプログラムコードである。遊技停止時処理は、磁気異常や振動異常などの異常を検出した場合や設定変更などを行う場合に遊技を停止させるための処理である。磁気異常や振動異常の他に、扉/本体枠開放中、電波異常、入賞異常があり、設定変更以外にも設定確認中の場合がある。遊技機のタイプに応じてエラー報知のみとしたり、遊技を停止させたりする。特に、役物内の特定領域(V領域)を通過させることで大当りを獲得することができるタイプでは、不正入賞によって大当りを獲得できるため、異常検出時には不正行為として遊技を停止するように構成される。 FIG. 395 is a flowchart showing the procedure of the game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. FIG. 396 is a program code of the game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. The game stop processing is a process for stopping the game when an abnormality such as magnetic abnormality or vibration abnormality is detected or when changing settings. In addition to magnetic abnormalities and vibration abnormalities, there are cases where the door/body frame is open, radio wave abnormalities, winning abnormalities, and in addition to setting changes, settings may be being checked. Depending on the type of gaming machine, only an error notification is made or the game is stopped. In particular, in the type where you can win a jackpot by passing through a specific area (V area) in the accessory, you can win the jackpot by winning illegally, so the system is configured to stop the game as a fraudulent act when an abnormality is detected. Ru.

遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、遊技停止コマンドを設定する(ステップP121)。遊技停止コマンドは、遊技機を停止することを外部に通知するコマンドである。プログラムコードを参照すると、遊技停止コマンドの設定は、まず、前述したステップP106の処理で遊技停止要因があるか否かを判定する際にAレジスタにコマンド加算値(遊技停止要因;PLAY_STOP_NO)がされており、この状態でHLレジスタに基準コマンドデータ(_ILG_MAG2_CM-1)を設定した後、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)を実行する。 When the game stop processing is started, the main control MPU 1311 first sets a game stop command (step P121). The game stop command is a command that notifies the outside that the game machine is to be stopped. Referring to the program code, the game stop command is set by adding a command addition value (game stop cause; PLAY_STOP_NO) to the A register when determining whether or not there is a cause for stopping the game in the process of step P106 described above. In this state, after setting the reference command data (_ILG_MAG2_CM-1) in the HL register, command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1) is executed.

コマンドバッファ設定処理1は、INVD命令によって呼び出される処理となっている。INVD命令で指定された変数“_CMBF_SET1”は、処理アドレステーブル内で定義されたコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)のアドレスに対応する番号であり、本実施形態では“4”(INVD4)となっている。主制御MPU1311は、INVD命令によって処理アドレステーブルの番号が指定されると、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する処理を実行する。これにより、アドレスを直接指定することなく処理を実行することが可能となるため、処理の呼び出しを高速化するとともにプログラム容量を圧縮することが可能となる。 Command buffer setting process 1 is a process called by an INVD command. The variable “_CMBF_SET1” specified by the INVD command is a number corresponding to the address of command buffer setting process 1 (CMBF_SET1) defined in the process address table, and is “4” (INVD4) in this embodiment. There is. When the number of the processing address table is specified by the INVD command, the main control MPU 1311 refers to the processing address table and executes the process corresponding to the specified number. This makes it possible to execute a process without directly specifying an address, making it possible to speed up process calls and reduce program capacity.

コマンドバッファ設定処理1では、前述したように、基準コマンドデータ(HLレジスタの値)と、コマンド加算データ(Aレジスタの値、遊技停止要因に対応する値)に基づいて遊技停止コマンドを特定し、コマンド格納処理によって送信バッファに格納し、遊技停止コマンドを出力する。 In the command buffer setting process 1, as described above, a game stop command is specified based on the standard command data (value of the HL register) and command addition data (value of the A register, value corresponding to the game stop factor), The command is stored in the transmission buffer through command storage processing, and a game stop command is output.

主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納した後、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行する(ステップP123)。外部出力情報には、例えば、図柄確定データ、始動口データ、大入賞口入賞データ、メイン賞球データ、セキュリティデータなどを含む。 After storing the game stop command in the transmission buffer, the main control MPU 1311 executes external output processing (GAIB_OUT) for outputting external output information (Step P123). The external output information includes, for example, symbol confirmation data, starting hole data, big winning hole winning data, main prize ball data, security data, and the like.

外部出力処理(GAIB_OUT)は、INVS命令によって実行される。INVS命令では、前述のように、特定領域に処理を格納することによって、任意のアドレスに格納された場合と比較して迅速に処理を呼び出すことができる。外部出力処理(GAIB_OUT)は、遊技中(遊技可能時処理実行時)に出力データ設定処理(PORT_SET)から呼び出されるなど実行頻度が高いため、特定領域に格納されている。なお、出力データ設定処理(PORT_SET)では、処理全体の高速化を図るために、外部出力処理(GAIB_OUT)の他にも、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)や出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)など処理アドレステーブルに定義されたINVD命令によって呼び出される処理や特定領域に格納されたINVS命令によって呼び出される処理が多く呼び出されるように構成されている。 External output processing (GAIB_OUT) is executed by the INVS instruction. With the INVS instruction, as described above, by storing the process in a specific area, the process can be called more quickly than when the process is stored at an arbitrary address. The external output process (GAIB_OUT) is stored in a specific area because it is frequently executed, such as being called from the output data setting process (PORT_SET) during the game (when the game-enabled process is executed). Note that in the output data setting process (PORT_SET), in order to speed up the entire process, in addition to the external output process (GAIB_OUT), output judgment common process 1 (OHAN_SUB1), output judgment common process 2 (OHAN_SUB2), etc. The configuration is such that many processes are called by the INVD command defined in the process address table and by the INVS command stored in a specific area.

次に、主制御MPU1311は、SPI通信によってソレノイドなどの駆動体や外部に送信するための各種信号を出力するためのSPI通信処理を実行する(ステップP124)。SPI通信処理では、WAレジスタに出力するデータを設定し、EレジスタにWAレジスタに設定したデータを出力する先のアドレスを設定した後、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数“_SPI_TX__WA”は“14”(INVD14)となっている。 Next, the main control MPU 1311 executes SPI communication processing for outputting various signals to be transmitted to a drive body such as a solenoid or to the outside via SPI communication (step P124). In the SPI communication processing, data to be output is set in the WA register, and an address to which the data set in the WA register is to be output is set in the E register, and then SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA) is executed. SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA), like command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), is a process called by the INVD command, and the variable "_SPI_TX__WA" specified by the INVD command becomes "14" (INVD14). There is.

さらに、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。遊技停止データは、例えば、停電クリア信号、LEDコモンポート、LEDカソードポートなどをOFF出力し、モーターポートやACK出力ポートなどをクリアするためのデータである。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets game stop data for stopping the game (step P125). Further, output port data setting processing (PORT_DAT_SET) for setting the set game stop data to the output port is executed (step P126). The game stop data is, for example, data for turning off a power outage clear signal, an LED common port, an LED cathode port, etc., and clearing a motor port, an ACK output port, etc.

出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数“_PORT_DAT_SET”は“10”(INVD10)となっている。 Output port data setting processing (PORT_DAT_SET), like command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), is a process called by the INVD command, and the variable "_PORT_DAT_SET" specified by the INVD command becomes "10" (INVD10). ing.

最後に、主制御MPU1311は、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行する(ステップP127)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示するだけであり、遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そこで、本実施形態の性能表示モニタ処理は使用領域外に格納されており、INVI命令によって性能表示モニタに性能情報を表示する処理を実行する間は割り込みが禁止されて遊技制御処理とは独立して実行することができる。なお、性能表示モニタ処理の最後にBKI命令によって処理呼び出し前の割り込み状態に復帰してから呼び出し元に戻るようになっているため、処理呼び出し前の割り込み状態が割り込み許可状態であっても呼び出し元で割り込み禁止を解除する必要はない。 Finally, the main control MPU 1311 executes performance display monitor processing to display various information regarding the game on the performance display monitor (step P127). The performance display monitor process only displays various information, and no processing directly related to game control is executed, and the performance display monitor itself is not intended to be referred to by the player. Therefore, the performance display monitor process of this embodiment is stored outside the usage area, and while the process of displaying performance information on the performance display monitor is executed by the INVI command, interrupts are prohibited and it is independent of the game control process. can be executed. Note that at the end of performance display monitor processing, the BKI command returns to the interrupt state before the process was called before returning to the caller, so even if the interrupt state before the process is called is interrupt enabled, the caller There is no need to disable interrupts.

また、タイマ割込み処理における試験信号出力処理も通常の遊技ではなく試験時に呼び出されて遊技情報を出力する処理であるため、使用領域外に格納されている。電源断時の処理や使用領域外の処理を実行するための初期化処理やバックアップ処理などを使用領域外に格納するようにしてもよい。 Furthermore, the test signal output process in the timer interrupt process is also a process that is called during a test, not during a normal game, and outputs game information, so it is stored outside the usage area. Initialization processing, backup processing, and the like for executing processing at power-off or processing outside the used area may be stored outside the used area.

なお、タイマ割込み処理などの割込み処理を実行する際に、多重割り込みを防止するために割り込み禁止に設定するようにしてもよいが、多重割り込みが発生しても問題ないように設計することでタイマ割込み処理内では割り込み許可状態に設定するようにしてもよい。本実施形態のINVI命令では、処理実行前の割り込み状態に戻すため、いずれの場合であっても多重割り込みを許容するか否かに関わらず、問題なく使用することが可能となっている。 Note that when executing interrupt processing such as timer interrupt processing, interrupts may be disabled to prevent multiple interrupts, but if the design is such that there is no problem even if multiple interrupts occur, the timer It may be set to an interrupt enabled state during interrupt processing. The INVI instruction of this embodiment returns to the interrupt state before processing execution, so it can be used without any problem regardless of whether multiple interrupts are allowed or not.

[22-6.拡張された処理呼出命令から呼び出されるプログラムの配置]
続いて、本実施形態の遊技機の遊技制御における各種呼出し命令によって実行される処理が定義されたプログラムの配置について詳細を説明する。プログラムは、主制御基板1310によって提供される記憶領域のROM領域に含まれるプログラム/データ領域(8000h~BFFFh)に格納される。
[22-6. Placement of the program called from the extended process call instruction]
Next, the arrangement of programs in which processes to be executed by various call instructions in game control of the game machine of this embodiment are defined will be explained in detail. The program is stored in a program/data area (8000h to BFFFh) included in the ROM area of the storage area provided by the main control board 1310.

図397は、図371に示すROM領域のうちのプログラム/データに関する領域のメモリマップの一例を示す図である。図397の左側はプログラム/データに関する領域の構成、図397の右側はプログラム/データ領域の第1領域の構成の詳細を示す。 FIG. 397 is a diagram showing an example of a memory map of an area related to programs/data in the ROM area shown in FIG. 371. The left side of FIG. 397 shows the configuration of the program/data area, and the right side of FIG. 397 shows details of the configuration of the first area of the program/data area.

本実施形態の遊技機の主制御基板1310におけるプログラム/データに関する領域には、第1領域(8000h~8BFFh)及び第2領域(A800h~BFFFh)が含まれる(図397の左)。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)となっており、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。さらに、当該領域には、未使用データとして00Hのデータが設定されており、00Hは、CPUの命令としてNOP(non operation命令)であり、当該領域に誤ってアクセスしたとしても、不要な制御が実行されないようになっている。なお、当該領域に誤ってアクセスした際には、CPUに対してリセット信号が入力されるようになっており、直ちに、遊技処理に復帰できるようになっている。 The program/data related areas in the main control board 1310 of the gaming machine of this embodiment include a first area (8000h to 8BFFh) and a second area (A800h to BFFFh) (left in FIG. 397). Areas other than these are unused areas (outside the used area), and access by the game control program is prohibited in principle. Furthermore, data 00H is set as unused data in the area, and 00H is a NOP (non operation instruction) as a CPU instruction, so even if the area is accessed by mistake, unnecessary control will occur. It is no longer executed. In addition, when the area is accessed by mistake, a reset signal is input to the CPU, so that the game processing can be immediately resumed.

また、図397に示すように、第1領域はプログラム/データに関する領域の先頭アドレス側、第2領域はプログラム/データに関する領域の最終アドレス側に配置され、第1領域と第2領域の間に未使用領域(使用領域外)が配置される。後述するように、第1領域には遊技の結果に関与する処理を含む主な遊技制御を実行する処理が定義されたプログラムが配置され、第2領域には、エラー処理、試射試験処理、役物比率算出に関連する処理など遊技の結果に直接的に関与しない処理が定義されたプログラムが配置される。第1領域と第2領域との間に未使用領域を配置することによって各領域の独立性を高めることができる。例えば、第1領域を拡張した場合であっても第2領域のアドレスを変更する必要がない程度の未使用領域を十分に確保することで、仕様変更による影響を最小限にすることができる。 Further, as shown in FIG. 397, the first area is placed on the start address side of the program/data area, the second area is placed on the final address side of the program/data area, and between the first area and the second area. An unused area (outside the used area) is placed. As will be described later, the first area contains programs that define processes for executing main game control, including processes related to game results, and the second area contains programs for error processing, test shooting processing, and role processing. A program is arranged in which processes that are not directly related to the result of the game, such as processes related to object ratio calculation, are defined. By arranging an unused area between the first area and the second area, the independence of each area can be increased. For example, even if the first area is expanded, the influence of changes in specifications can be minimized by ensuring enough unused area that there is no need to change the address of the second area.

続いて、各領域について説明すると、第1領域は、各種呼出し命令によって呼び出される処理(プログラム)を含む遊技制御に関わる処理(プログラム)が格納されている。図397(右)に示すように、第1領域はアドレスの先頭(8000h)にスタート処理が配置される。スタート処理は、遊技機起動時などに実行される処理であり、機種に依存しにくい処理となっている。具体的には、電源投入時処理(図213等)に対応する。また、スタート処理を領域の先頭に配置してプログラムカウンタの初期値を“8000h”とすると、初期化時にスタート処理を自動的に開始することが可能となる。なお、初期化時とは、主制御基板1310の主制御MPU1311のコアにリセット信号が入力されるときである。具体的には、電源投入時に主制御MPU1311のリセット端子からリセット信号が入力されるとき、主制御MPU1311内部の不具合検出(イリーガル命令の実行、ROM・RAMの指定領域外へのアクセス、ウォッチドッグタイマ等)によってリセット信号が入力されるときなどである。 Next, each area will be explained. The first area stores processes (programs) related to game control, including processes (programs) called by various call commands. As shown in FIG. 397 (right), in the first area, the start process is placed at the beginning of the address (8000h). The start process is a process that is executed when the gaming machine is started, and is a process that is not easily dependent on the machine type. Specifically, it corresponds to the power-on processing (FIG. 213, etc.). Further, by arranging the start process at the beginning of the area and setting the initial value of the program counter to "8000h", it becomes possible to automatically start the start process at the time of initialization. Note that the initialization time is when a reset signal is input to the core of the main control MPU 1311 of the main control board 1310. Specifically, when a reset signal is input from the reset terminal of the main control MPU 1311 when the power is turned on, malfunctions inside the main control MPU 1311 are detected (execution of illegal instructions, access outside the specified area of ROM/RAM, watchdog timer). etc.) when a reset signal is input.

スタート処理の格納される領域に続いて、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域となっている。スタート処理が格納された領域の容量は小さいため、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域は第1領域の先頭アドレスに近い領域(相対的に若い番地のアドレス)となっている。INVD命令によって呼び出される処理群は、処理アドレステーブルに定義されている処理であり、この領域には処理アドレステーブルに定義されている処理の実体(プログラム)が格納される。なお、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域には、全てのINVD命令によって呼出される処理を集中的に配置されているのが好ましいが、当該領域にINVD命令以外で呼出される処理が含まれていてもよい。 Following the area where the start process is stored, there is an area where the process group called by the INVD command is stored. Since the capacity of the area where the start process is stored is small, the area where the process group called by the INVD command is stored is an area close to the start address of the first area (relatively small address). The processing group called by the INVD command is the processing defined in the processing address table, and the entity (program) of the processing defined in the processing address table is stored in this area. Note that it is preferable that processes called by all INVD commands are centrally arranged in the area where the process group called by the INVD command is stored, but processes called by other than the INVD command are stored in the area. may be included.

前述のように、INVD命令によって呼び出される処理群は、汎用処理であり、スタート処理と同様に機種に依存しない(依存しにくい)処理となっている。本実施形態では、スタート処理やINVD命令によって呼び出される処理といった機種に依存しにくい処理を、後述する遊技制御処理などの機種に依存する処理を格納する領域よりも第1領域の先頭アドレス(8000h)に近い領域に配置することによって、異なる機種でも共通の配置(アドレス)とすることが可能となる。これにより、これらの汎用的な処理を再利用することが容易になり、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技機の開発初期に汎用処理の内容や配置(アドレス)が特定されることで、開発資料の作成を効率化したり、機種ごとの遊技制御処理の着手時期を早めたりすることができる。さらに、複数のチームで遊技機の開発を行う場合であっても各処理(プログラム)を共用することが容易になり、開発期間を短縮することができる。 As described above, the process group called by the INVD command is a general-purpose process, and like the start process, it is a process that does not depend on the machine type (does not easily depend on it). In this embodiment, processes that are less dependent on the machine type, such as start processing and processes called by the INVD command, are stored at the start address (8000h) of the first area, rather than an area that stores machine-dependent processes such as game control processing, which will be described later. By arranging it in an area close to , it is possible to have a common arrangement (address) even for different models. This makes it easy to reuse these general-purpose processes, making it possible to improve the development efficiency of gaming machines. In addition, by specifying the content and arrangement (address) of general-purpose processing at the early stage of development of a gaming machine, it is possible to streamline the creation of development materials and accelerate the start of gaming control processing for each model. Furthermore, even when a gaming machine is developed by multiple teams, each process (program) can be easily shared, and the development period can be shortened.

INVD命令によって呼び出される処理群を格納する領域に続く第1領域の残りの領域は、遊技制御処理を定義するプログラムが格納される領域となっており、第1領域の最終アドレス側の領域となっている。遊技制御処理は、遊技の進行制御を行うための各種処理であり、機種に依存する処理が含まれる。具体的には、遊技を制御するタイマ割込み処理(図190、図394等)から呼び出される処理、例えば、図柄の変動表示(動的表示)の制御などの処理(特別図柄・特別電動役物制御処理(TOK_JOB;図190のステップS2089)、普通図柄・普通電動役物制御処理(FUT_JOB;図190のステップS2090)等)が含まれる。 The remaining area of the first area following the area that stores the processing group called by the INVD command is the area where the program that defines the gaming control process is stored, and is the area on the final address side of the first area. ing. The game control process is a variety of processes for controlling the progress of the game, and includes processes that depend on the model. Specifically, the process called from the timer interrupt process (FIG. 190, FIG. 394, etc.) that controls the game, for example, the process such as controlling the fluctuating display (dynamic display) of symbols (special symbol/special electric accessory control) processing (TOK_JOB; step S2089 in FIG. 190), normal symbol/normal electric accessory control processing (FUT_JOB; step S2090 in FIG. 190), etc.).

なお、INVS命令によって呼び出される処理を定義するプログラムは、遊技制御処理を定義するプログラムが格納される領域に含まれる。前述のように、特定領域に配置されたプログラムに基づく処理をINVS命令で呼び出すことによって、通常のINV命令の語長(4)よりも少ない語長(2ないし3)で実行することが可能となる。なお、語長とは、命令を構成するオペコードとオペランドとを合わせた長さを指す。オペコードは、プロセッサにフェッチされた後に命令デコーダによって解読される部分であり、実行する操作の種類を指定する部分である。オペランドは、操作対象となる値又は変数を指定する部分である。 Note that the program that defines the process called by the INVS command is included in the area where the program that defines the game control process is stored. As mentioned above, by calling a process based on a program placed in a specific area with the INVS instruction, it is possible to execute it with a word length (2 to 3) smaller than the word length (4) of the normal INV instruction. Become. Note that the word length refers to the combined length of the opcode and operand that make up the instruction. The opcode is the part that is decoded by the instruction decoder after being fetched into the processor, and is the part that specifies the type of operation to be performed. The operand is a part that specifies a value or variable to be operated on.

第2領域(A800h~BFFFh)には、エラー処理、試射試験処理、役物比率算出に関連する処理など、遊技(図柄の変動表示・動的表示)の結果に直接関与しない処理が格納される。遊技の結果に直接関与しない処理には、例えば、タイマ割り込み処理(図190、図191、図394等)において遊技を制御する過程で遊技機に接続された検査装置に試験信号を出力するなどの処理を行う試験信号処理(図190のステップS2067、図394のステップP109)や性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理が含まれる。性能表示モニタ処理は、遊技可能時処理(図394のステップP108)や遊技停止時処理(図394のステップP107、図395のステップP127)で呼び出して実行される。また、タイマ割り込み処理(図23)における役物比率算出・表示処理(図23のステップS89)についても、遊技の結果に直接関与しない処理に含まれる。役物比率算出・表示処理では、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出し、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示することによって遊技機の射幸性を確認することができる。なお、性能表示モニタ処理と役物比率表示処理とは、用語の違いはあるものの、遊技機の射幸性を確認するための情報を表示する点で共通であり、遊技機の種類に応じて必要な情報を表示する。例えば、パチンコ遊技機ではベース(非時短中における入賞口への入球による総賞球数(大当り中の出玉は除く)/非時短中の総発射数)を表示し、回胴式遊技機では役物比率を表示する。 The second area (A800h to BFFFh) stores processing that is not directly related to the result of the game (fluctuation display/dynamic display of symbols), such as error processing, test firing test processing, processing related to accessory ratio calculation, etc. . Examples of processing that is not directly related to the result of a game include outputting a test signal to an inspection device connected to a gaming machine in the process of controlling the game in timer interrupt processing (Fig. 190, Fig. 191, Fig. 394, etc.). This includes test signal processing (step S2067 in FIG. 190, step P109 in FIG. 394) and performance display monitor processing for displaying various information regarding the game on the performance display monitor. The performance display monitor process is called and executed in the game-enabled process (step P108 in FIG. 394) or the game-stop process (step P107 in FIG. 394, step P127 in FIG. 395). Further, the accessory ratio calculation/display process (step S89 in FIG. 23) in the timer interrupt process (FIG. 23) is also included in the process that does not directly relate to the result of the game. In the accessory ratio calculation/display process, the accessory ratio is calculated by referring to the number of prize balls stored in the accessory ratio calculation area 13128, and the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. This allows you to confirm the gambling nature of the gaming machine. Although the performance display monitor processing and the accessory ratio display processing have different terminology, they are common in that they display information to confirm the gambling quality of the gaming machine, and the processing is necessary depending on the type of gaming machine. Display information. For example, pachinko machines display the base (total number of balls that enter the winning slot during non-time saving periods (excluding balls that come out during jackpots)/total number of balls fired during non-time saving periods), and Now, display the role ratio.

また、第2領域内に格納された処理から他の処理を呼び出す場合には、INV命令のみが使用される。INV命令(4バイト)は、拡張された処理呼出命令(INVS命令(2バイト)、INVD命令(1バイト)、INVI命令(2バイト))と比較して語長が長くなるが、拡張された処理呼出命令は演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)によって仕様が異なる可能性がある一方、特別な制約なく指定した処理を呼び出すINV命令については演算装置を変更した場合であっても確実に互換性が維持される。そのため、第2領域内に定義された処理において他の処理を呼び出す際にINV命令のみを使用することによってプログラムを構成することで、第2領域内に定義された処理の独立性を担保し、機種の変更(更新)だけでなく演算装置の変更などハードウェアの更新などの大幅な遊技機の仕様変更があった場合であってもプログラムの再利用を容易にすることができる。 Furthermore, when calling another process from the process stored in the second area, only the INV command is used. The INV instruction (4 bytes) has a longer word length than the extended process call instructions (INVS instruction (2 bytes), INVD instruction (1 byte), INVI instruction (2 bytes)), but the extended While the specifications of the process call command may differ depending on the processing device (main control MPU 1311 of the main control board 1310), the INV command that calls a specified process without any special restrictions can be guaranteed even if the processing device is changed. compatibility is maintained. Therefore, by configuring the program by using only the INV instruction when calling other processes in the process defined in the second area, the independence of the processes defined in the second area is ensured, Programs can be easily reused even when there is a major change in the specifications of the game machine, such as not only a change (update) of the model but also a hardware update such as a change in the arithmetic unit.

これに対し、第1領域内に格納される処理は、INV命令以外だけでなく、改良された処理呼出命令であるINVD命令、INVS命令、INVI命令を使用してプログラムが構成されている。また、INVD命令及びINVS命令によって呼び出される処理は、第1領域にのみ配置するプログラム構成としている。このため、INVS命令によって呼び出される処理において、必要に応じて(任意の回数)、INVS命令やINVD命令による処理の呼び出しが可能となっており、処理の高速化及びプログラムの簡素化を一層図ることができる。 On the other hand, for the processes stored in the first area, the program is configured using not only the INV instruction but also the INVD instruction, INVS instruction, and INVI instruction, which are improved process call instructions. Further, the program has a program configuration in which the processes called by the INVD command and the INVS command are placed only in the first area. Therefore, in the process called by the INVS command, it is possible to call the process by the INVS command or the INVD command as needed (any number of times), thereby further speeding up the process and simplifying the program. Can be done.

例えば、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する設定操作時処理(図394のステップP105)では、前述したように、設定操作用の設定データをロードして対応する出力ポートにセットし、その後、設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS、図192)及び設定表示処理(SET_DISPLAY、図193)を実行する。設定確認/変更処理及び設定表示処理は、遊技制御処理(タイマ割込み処理;図190等)からINVS命令によって呼び出すようにプログラムを構成している。 For example, in the setting operation process (step P105 in FIG. 394) that executes processing for changing or confirming the settings of a gaming machine, as described above, setting data for the setting operation is loaded and output to the corresponding output port. After that, setting confirmation/change processing (setting processing, SET_PROCESS, FIG. 192) and setting display processing (SET_DISPLAY, FIG. 193) are executed. The setting confirmation/change process and the setting display process are configured to be called by an INVS command from the game control process (timer interrupt process; FIG. 190, etc.).

設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS)では、RAM異常を検出せずに設定キー971がON位置からOFF位置に戻った場合にINVS命令によって遊技開始時の状態を判定するための電源投入時設定処理(図192のステップS2104、図194等)を呼び出すようにプログラムを構成している。 In the setting confirmation/change processing (setting processing, SET_PROCESS), when the setting key 971 returns from the ON position to the OFF position without detecting a RAM error, the INVS command is used to determine the state at the start of the game when the power is turned on. The program is configured to call the setting process (step S2104 in FIG. 192, FIG. 194, etc.).

電源投入時設定処理では、電源投入時動作コマンドをセットするためにINVD命令によってコマンドバッファ設定処理(CMBF_SET1、図381)を実行するようにプログラムを構成している(図194のステップS2120)。続いて、遊技領域内ワークの初期設定をするために、INVD命令によってデータ設定処理(DAT_SET、図377)によって指定された電源投入時初期データを作業領域に一括してセットするようにプログラムを構成している(図194のステップS2123)。そして、遊技開始状態であれば、RAM初期化時遊技開始時データ又は復電時遊技開始時データを指定してINVD命令によって電源投入時状態コマンド及び電源投入時復帰先コマンドをコマンドバッファ設定処理(CMBF_SET1、図381)によってセットするようにプログラムを構成している(図194のステップ2124、ステップ2125)。さらに、INVS命令によって設定値コマンドを送信するための設定値コマンド送信処理を実行するようにプログラムを構成している(図194のステップ2126)。 In the power-on setting process, the program is configured to execute the command buffer setting process (CMBF_SET1, FIG. 381) using the INVD command in order to set the power-on operation command (step S2120 in FIG. 194). Next, in order to initialize the work in the game area, the program is configured to set the initial data at power-on specified by the data setting process (DAT_SET, Figure 377) in the work area all at once using the INVD command. (Step S2123 in FIG. 194). If the game is in the game start state, specify the game start data when initializing the RAM or the game start data when the power is restored, and use the INVD command to send the power-on state command and the power-on return destination command to the command buffer setting process ( CMBF_SET1 (FIG. 381)) (steps 2124 and 2125 in FIG. 194). Further, the program is configured to execute a setting value command transmission process for transmitting a setting value command by the INVS command (step 2126 in FIG. 194).

設定表示処理(SET_DISPLAY)では、まず、設定状態が異常であるか否かを判定し、正常である場合には現在の設定値がベース表示器1317に表示されるように設定する一方(ステップS2111)、異常である場合にはエラーがベース表示器1317に表示されるように設定する(図193のステップS2112)。その後、LEDコモン出力ポートにLEDコモン信号を出力し(図193のステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力する(図193のステップS2114)。ベース表示器1317に出力する処理では、まず、LED状態判定出力データアドレステーブルに基づいてLEDのポート出力値(LEDコモン信号)を取得するために、INVD命令によって出力判定共通処理2(_OHAN_SUB2;図383)を実行するようにプログラムを構成している。さらに、SPI通信によってLEDコモン信号をSPIポート(LEDコモン出力ポート)に設定することでベース表示器1317に出力データを送信するために、INVD命令によってSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA;図389)を実行するようにプログラムを構成している。 In the setting display process (SET_DISPLAY), first, it is determined whether the setting state is abnormal or not, and if it is normal, the current setting value is set to be displayed on the base display 1317 (step S2111). ), an error is set to be displayed on the base display 1317 if it is abnormal (step S2112 in FIG. 193). After that, the LED common signal is output to the LED common output port (step S2113 in FIG. 193), and display data (segment signal) corresponding to the set value or error display is output to the base display 1317 (step S2114 in FIG. 193). . In the process of outputting to the base display 1317, first, in order to obtain the LED port output value (LED common signal) based on the LED status determination output data address table, output determination common processing 2 (_OHAN_SUB2; The program is configured to execute 383). Furthermore, in order to send output data to the base display 1317 by setting the LED common signal to the SPI port (LED common output port) by SPI communication, SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA; Figure 389) is executed by the INVD command. The program is configured to do so.

タイマ割り込み処理では、前述した設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS)や設定表示処理(SET_PROCESS)の他に、拡張した処理呼出命令によって種々の処理が実行される。以下、タイマ割り込み処理で呼び出される処理を列挙する。なお、図394に示したタイマ割り込み処理では一部処理が集約されているため、図190及び図191のタイマ割り込み処理と対応させて説明する。 In the timer interrupt process, in addition to the setting confirmation/change process (setting process, SET_PROCESS) and setting display process (SET_PROCESS) described above, various processes are executed by an extended process call instruction. The processes called in timer interrupt processing are listed below. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 394 includes some processing, so it will be explained in conjunction with the timer interrupt processing shown in FIGS. 190 and 191.

INVS命令によって実行される処理には、スイッチ入力処理1(SW_INPUT;ステップS2062)、乱数更新処理1(R_ATAR_K;ステップS2063)、周辺基板コマンド送信処理(SCM_JOB;ステップS2070)、設定処理(SET_PROCESS;ステップS2068)、設定表示処理(SET_DISPLAY;ステップS2069)、スイッチ入力処理2(SW_INPUT2;ステップS2080)、タイマ更新処理(TIM_DEC;ステップS2081)、賞球制御処理(PAY_JOB;ステップS2082)、枠コマンド受信処理(WK_CM_JOB;ステップS2083)、スイッチ通過時コマンド出力処理(SW_COMSET_JOB;ステップS2085)、特別図柄・特別電動役物制御処理(TOK_JOB;ステップS2089)、普通図柄・普通電動役物制御処理(FUT_JOB;ステップS2090)、出力データ設定処理(PORT_SET;ステップS2091)が含まれる。これらの処理については、比較的処理量が多いモジュールであったり、遊技機の仕様により再利用することができない処理であることから、あえて、INVS命令で呼び出すようにプログラムを構成している。 Processes executed by the INVS command include switch input processing 1 (SW_INPUT; step S2062), random number update processing 1 (R_ATAR_K; step S2063), peripheral board command transmission processing (SCM_JOB; step S2070), and setting processing (SET_PROCESS; step S2068), setting display processing (SET_DISPLAY; step S2069), switch input processing 2 (SW_INPUT2; step S2080), timer update processing (TIM_DEC; step S2081), prize ball control processing (PAY_JOB; step S2082), frame command reception processing ( WK_CM_JOB; Step S2083), command output processing when passing a switch (SW_COMSET_JOB; Step S2085), special symbol/special electric accessory control processing (TOK_JOB; Step S2089), normal symbol/normal electric accessory control processing (FUT_JOB; Step S2090) , output data setting processing (PORT_SET; step S2091). Since these processes are modules with a relatively large amount of processing or cannot be reused due to the specifications of the gaming machine, the program is deliberately configured to be called by the INVS command.

INVS命令によって実行される処理では、前述のように、内部からINVS命令又はINVD命令によって各種処理が実行され、プログラム容量の圧縮と、処理速度の高速化を図っている。 In the process executed by the INVS instruction, as described above, various processes are executed from within by the INVS instruction or the INVD instruction, thereby compressing the program capacity and increasing the processing speed.

また、INVI命令によって実行される処理には、試験信号を出力する処理(KENIG_OUT;ステップS2067)、不正行為検出処理(ILG_ACT_JUDG;ステップS2084)、ベース表示器出力処理(EX_MONITOR_OUT;ステップS2087)が含まれる。これらの処理を定義するプログラムは、前述のように、第2領域に格納されており、第2領域に格納されたプログラムに基づく処理はINVS命令やINVD命令によって呼び出すことができないように構成している。これらの処理については、遊技機の仕様にかかわらず再利用しやすく、また、遊技の結果に影響を与えない処理であることから、あえて、INVI命令で呼び出すようにプログラムを構成している。 Further, the processes executed by the INVI command include a test signal output process (KENIG_OUT; step S2067), a fraud detection process (ILG_ACT_JUDG; step S2084), and a base display output process (EX_MONITOR_OUT; step S2087). . As mentioned above, the programs that define these processes are stored in the second area, and the configuration is such that the processes based on the programs stored in the second area cannot be called by the INVS command or the INVD command. There is. Since these processes are easy to reuse regardless of the specifications of the gaming machine and do not affect the outcome of the game, the program is deliberately configured to be called by the INVI command.

以上のように、一のタイマ割込み処理内でINVS命令によって呼び出す処理とINVI命令によって呼び出す処理とが混在するようにプログラムを構成している。このように構成することで、プログラム容量の圧縮を図りつつ、プログラムコードの構造を簡素化することができる。また、INVS命令による処理の呼び出しとINVI命令による処理の呼び出しをそれぞれ集約してプログラムを構成するようにしてもよく、例えば、INVI命令による処理の呼び出しをタイマ割込み処理を定義するプログラムの最初又は最後若しくは特定箇所に集約して配置するようにしてもよい。INVI命令では実行前の割り込み状態に復帰するため、INVI命令による処理の呼び出しをプログラム内の特定箇所に集約するように構成することによって、当該特定箇所に集約された処理が実行されている間は割り込み状態が維持されることとなり、割り込み状態を把握しやすくなることからデバッグなどが容易になる。また、INVI命令によって呼び出される処理は遊技の結果に関与しない処理なので、INVI命令による処理の呼び出しをプログラム内の特定箇所に集約するように構成することによって、当該特定箇所で呼び出された処理が遊技の結果に関与する処理か否かを容易に判別可能としている。 As described above, the program is configured such that within one timer interrupt process, processes called by the INVS command and processes called by the INVI command coexist. With this configuration, the structure of the program code can be simplified while compressing the program capacity. Furthermore, a program may be constructed by consolidating calls to a process by the INVS command and calls to a process by the INVI command. For example, the call to a process by the INVI command is made at the beginning or end of a program that defines timer interrupt processing. Alternatively, they may be arranged in a concentrated manner at a specific location. Since the INVI instruction returns to the interrupt state before execution, by configuring the process calls by the INVI instruction to be concentrated at a specific location in the program, while the processing concentrated at the specific location is being executed. Since the interrupt status is maintained, it becomes easier to understand the interrupt status, making debugging easier. Furthermore, since the process called by the INVI command is not related to the game result, by configuring the process calls by the INVI command to be concentrated at a specific location in the program, the process called at the specific location can be used for the game. It is possible to easily determine whether the process is related to the result of the process.

また、電源投入時処理(スタート処理)についても、タイマ割り込み処理と同様に、拡張した処理呼出命令によって種々の処理を実行するようにプログラムを構成している。図213及び図214の電源投入時処理で呼び出される処理として、INVS命令によって実行する処理には、設定値確認処理(SET_LV_CHK;ステップS2209)、電源投入時設定処理(INITIAL_SET;ステップS2239)が含まれる。また、INVI命令によって実行する処理には、電源投入時遊技領域外RAM確認処理(EX_RWMSUMCK;ステップS2211)、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM;ステップS2233;図217)が含まれている。 Also, regarding power-on processing (start processing), the program is configured to execute various processing using extended processing call instructions, similar to the timer interrupt processing. As the process called in the power-on process in FIGS. 213 and 214, the process executed by the INVS command includes a setting value confirmation process (SET_LV_CHK; step S2209) and a power-on setting process (INITIAL_SET; step S2239). . In addition, the processing executed by the INVI command includes processing for checking the RAM outside the gaming area at power-on (EX_RWMSUMCK; step S2211) and processing for abnormal RAM outside the gaming area at power-on (EX_INITIAL_RWM; step S2233; FIG. 217). There is.

このように、タイマ割り込み処理だけでなく、電源投入時処理(スタート処理)においてもINVS命令、INVD命令、INVI命令によって各種処理が呼び出すようにプログラムを構成している。特に、タイマ割り込み処理などでINVS命令によって呼び出す汎用的な処理を電源投入時処理(スタート処理)でも使用することによって遊技制御プログラム全体の容量を圧縮することが可能となり、INV命令によって実行するよりも高速に処理することができるため、遊技機の起動を高速化することができる。また、遊技機起動時に各種初期化処理を確実に実行するために割り込みを禁止する場合であってもINVI命令によってプログラムコードに割り込みの制御を追加する必要がなくなるため、プログラムの容量を圧縮し、プログラムの可読性を向上させることができる。 In this way, the program is configured so that various processes are called by the INVS, INVD, and INVI instructions not only in the timer interrupt process but also in the power-on process (start process). In particular, by using the general-purpose processing called by the INVS instruction in timer interrupt processing and the like in the power-on processing (start processing), it is possible to compress the capacity of the entire gaming control program, compared to executing it by the INV instruction. Since the processing can be performed at high speed, it is possible to speed up the startup of the gaming machine. In addition, even if interrupts are disabled to ensure the execution of various initialization processes when starting up a game machine, there is no need to add interrupt control to the program code using the INVI instruction, so the program size can be compressed. Program readability can be improved.

INV命令、INVS命令、INVD命令では、いずれもBK命令によって呼び出し元の処理に復帰するが、INVI命令では、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。すなわち、INVI命令実行時の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令実行時の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除するようにしている。なお、BKI命令は、タイマ割り込み処理から復帰する場合にも兼用可能な復帰命令であり、タイマ割込み処理実行前の割り込み許可/禁止状態を維持するようになっている。例えば、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM;ステップS2233)は、電源投入時処理でINVI命令によって呼び出されるため、図217に示したように、割り込み禁止設定された状態でステップS2280以降の処理を実行し、INV命令で使用領域外RWM初期化処理(EX_EXRWMCLR)を呼び出すことによって遊技制御以外の処理を実行するように構成している。さらに、ステップS2289の処理実行後のRET命令(BKI命令に相当)によって復帰することによって、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM)を呼び出す前の割り込み状態に復帰するように構成されている。 The INV, INVS, and INVD instructions all use the BK instruction to return to the calling source process, but the INVI instruction uses the BKI instruction to return to the calling source process and return to the interrupt state before execution of the process. That is, if the interrupt state at the time of execution of the INVI instruction is an interrupt disabled state, the interrupt disabled state is maintained, and if the interrupt state at the time of execution of the INVI instruction is an interrupt enabled state, the inhibition of interrupts is canceled. Note that the BKI instruction is a return instruction that can also be used when returning from timer interrupt processing, and is designed to maintain the interrupt enabled/disabled state before execution of timer interrupt processing. For example, since the power-on processing outside the game area RAM abnormality processing (EX_INITIAL_RWM; step S2233) is called by the INVI instruction in the power-on processing, as shown in FIG. The system is configured to execute processes other than game control by calling the outside-of-use area RWM initialization process (EX_EXRWMCLR) with an INV command. Furthermore, by returning with the RET command (corresponding to the BKI command) after executing the process in step S2289, the system is configured to return to the interrupt state before calling the RAM abnormality processing outside the game area at power-on (EX_INITIAL_RWM). There is.

スタート処理に続いて実行される処理(図221等)においても、INVS命令やINVI命令によって処理が呼び出される。ステップS2310の処理とステップS2311の処理を繰り返す実行するメインループでは、INVS命令によって乱数更新処理(R_OTHE_K;ステップS2311)を繰り返し実行して次のタイマ割込み処理が開始されるまで待機する構成としている。また、停電処理(ステップS2312以降の処理)では、INVI命令によって電源OFF時処理(EX_POWER_DOWN)を実行し、INVS命令によってチェックサムの算出処理(S2317)を呼び出すように構成することで、INVI命令により第2領域に配置されている処理(電源OFF時処理)を呼び出し、INVS命令により停電処理における遊技領域外の処理で使用するワークRAMと遊技領域内の処理で使用するワークRAMのそれぞれのチェックサム(ワークRAMの検査値)を算出する処理(第1領域に配置)を実行可能としている。このように、停電処理では、第1領域に配置されたプログラムに基づく処理と第2領域に配置されたプログラムに基づく処理とを必要に応じて呼び出せるように構成しているので、遊技に関連する処理と遊技に関連しない処理とを組み合わせてプログラムを構成することが容易になることから、プログラムの配置の自由度が高くなり管理効率を向上させることができる。 In the process executed subsequent to the start process (such as in FIG. 221), the process is also called by the INVS command or the INVI command. In the main loop that repeatedly executes the process of step S2310 and the process of step S2311, the random number update process (R_OTHE_K; step S2311) is repeatedly executed by the INVS instruction and waits until the next timer interrupt process is started. In addition, in the power outage process (processing after step S2312), the INVI command executes the power OFF process (EX_POWER_DOWN), and the INVS command calls the checksum calculation process (S2317). The process placed in the second area (power OFF process) is called, and the INVS command is used to check the check sums of the work RAM used for processing outside the gaming area and the work RAM used for processing within the gaming area during power outage processing. (Work RAM inspection value) calculation processing (arranged in the first area) can be executed. In this way, the power outage process is configured so that the process based on the program placed in the first area and the process based on the program placed in the second area can be called as necessary. Since it becomes easy to configure a program by combining processing and processing unrelated to games, the degree of freedom in program arrangement is increased and management efficiency can be improved.

また、遊技領域内のチェックサムを算出する処理と遊技領域外のチェックサムを算出する処理とをそれぞれ別々に設け、遊技領域内のチェックサムを算出する処理を第1領域に、遊技領域外のチェックサムを算出する処理を第2領域に配置するようにしてもよい。この場合には、INVS命令により第1領域に配置された遊技領域内のチェックサムを算出する処理を呼び出し、INVI命令により電源OFF時処理を呼び出した後に、INV命令により第2領域に配置されている遊技領域外のチェックサムを算出する処理を呼び出してもよい。このように構成することで、遊技領域外の領域に対する処理の独立性を高めることが可能となる。 In addition, a process for calculating a checksum inside the gaming area and a process for calculating a checksum outside the gaming area are provided separately, and the process for calculating the checksum inside the gaming area is placed in the first area, and the process for calculating the checksum outside the gaming area is placed in the first area. The process of calculating the checksum may be placed in the second area. In this case, the INVS command calls the process to calculate the checksum in the game area placed in the first area, the INVI command calls the power OFF process, and then the INV command calls the process to calculate the checksum in the game area placed in the second area. It is also possible to call a process that calculates a checksum outside the game area where the game area is located. With this configuration, it is possible to increase the independence of processing for areas outside the gaming area.

また、図柄の変動表示(動的表示)を実行する際の変動パターンを選択する処理も遊技制御処理に含まれており、タイマ割込み処理内でINVS命令によって呼び出される。変動パターン選択処理(Hp_select)では、前述したビット転送命令を使用することによって変動パターン番号を特定する。図398は、変動パターン選択処理(Hp_select)のプログラムコードの一例を示す図である。なお、図398に示したプログラムコードによる処理は、図370に示したプログラムコードによる処理と同等の機能を実現し、一部機能に拡張された処理呼出命令を使用するようにしたものであり、図370に示したプログラムコードと同様に、図369に示した変動パターン選択処理のフローチャートに対応している。 The game control process also includes a process for selecting a variation pattern when performing a variable display (dynamic display) of symbols, and is called by the INVS command within the timer interrupt process. In the variation pattern selection process (Hp_select), the variation pattern number is specified by using the bit transfer instruction described above. FIG. 398 is a diagram illustrating an example of a program code for the variation pattern selection process (Hp_select). Note that the processing using the program code shown in FIG. 398 realizes the same function as the processing using the program code shown in FIG. 370, and uses a processing call instruction with some functions expanded. Similar to the program code shown in FIG. 370, this corresponds to the flowchart of the variation pattern selection process shown in FIG. 369.

図398を参照すると、変動パターンを選択する際に、まず、特別図柄(動的表示の結果の種類)や遊技状態などのパラメータに対応する変動パターンテーブルを特定する必要がある(ステップP8021)。ステップP8021の処理をさらに詳細に説明すると、まず、選択値として特別図柄の識別情報(動的表示の結果)をセットし、選択データアドレステーブルのアドレスを検索データアドレスとして(ステップP8021-1)、2バイトデータ検索処理(図380、LD_HLA_HL)をINVD命令によって実行するように構成している(ステップP8021-2)。2バイトデータ検索処理によって特別図柄の識別情報(動的表示の結果)に対応する選択データアドレステーブルが特定され、特定された選択データアドレステーブルを検索テーブルとし(ステップP8021-3)、選択値として状態フラグをセットする。その後、INVD命令によって2バイトデータ検索処理を実行することにより(ステップP8021-4)、変動パターン選択テーブルを特定することができる。 Referring to FIG. 398, when selecting a variation pattern, it is first necessary to specify a variation pattern table corresponding to parameters such as special symbols (types of dynamic display results) and gaming status (step P8021). To explain the process of step P8021 in more detail, first, the identification information of the special symbol (result of dynamic display) is set as the selection value, and the address of the selection data address table is set as the search data address (step P8021-1). The 2-byte data search process (FIG. 380, LD_HLA_HL) is configured to be executed by an INVD command (step P8021-2). The selection data address table corresponding to the identification information (dynamic display result) of the special symbol is specified by the 2-byte data search process, and the specified selection data address table is used as the search table (step P8021-3), and is used as the selection value. Set status flags. Thereafter, by executing the 2-byte data search process using the INVD command (step P8021-4), the variation pattern selection table can be specified.

さらに、特定された変動パターン選択テーブルのアドレスに基づいてデータ転送用インデックスを作成するインデックス作成処理(ステップS8023;GEN_IDX)を実行することによってビット転送命令を使用するためのインデックスを作成する。このとき、インデックス作成処理はINVS命令によって実行するように構成している。最後に、ビット転送命令を使用し、特定された変動パターン選択テーブルから抽出された変動パターン選択用乱数に対応する変動パターン番号を取得する(ステップP8028)。このように、拡張された処理呼出命令(INVD命令、INVS命令)とビット転送命令を組み合わせてプログラムを構成することによって処理の高速化と容量の圧縮を図ることができる。 Furthermore, an index for using the bit transfer command is created by executing an index creation process (step S8023; GEN_IDX) that creates an index for data transfer based on the address of the specified variation pattern selection table. At this time, the index creation process is configured to be executed by an INVS command. Finally, a bit transfer instruction is used to obtain a fluctuation pattern number corresponding to the random number for fluctuation pattern selection extracted from the specified fluctuation pattern selection table (step P8028). In this way, by configuring a program by combining extended process call instructions (INVD instructions, INVS instructions) and bit transfer instructions, it is possible to speed up processing and reduce capacity.

なお、拡張された処理呼出命令とビット転送命令を組み合わせて使用する処理は、変動パターンを選択する処理に限られず、第1領域に格納された任意の処理でよい。また、ビット転送命令の実行に必要なインデックス作成処理を処理アドレステーブルに定義してINVD命令によって呼び出すようにプログラムを構成することでデータ容量の圧縮と処理の高速化をあわせて実現することが可能となる。このように、ビット転送命令の実行に必要な処理をまとめることによって汎用的にビット転送命令を使用することが可能となる。 Note that the process using the extended process call instruction and the bit transfer instruction in combination is not limited to the process of selecting a variation pattern, and may be any process stored in the first area. In addition, by configuring the program so that the index creation process required to execute the bit transfer instruction is defined in the processing address table and called by the INVD instruction, it is possible to simultaneously compress the data capacity and speed up the processing. becomes. In this way, the bit transfer instructions can be used for general purposes by putting together the processes necessary for executing the bit transfer instructions.

一方、第2領域に格納される処理は、処理呼出し時に割り込みが禁止することが好ましい。例えば、エラー発生時に遊技の進行を停止させたり、役物比率算出中に獲得球数が変化して正確な役物比率が算出できなくなることを防止したりするためである。このため、本実施形態では、INVI命令によって第2領域に格納される処理を呼び出すようにプログラムを構成することで、割り込み制御(処理実行時に割り込みを禁止し、処理実行後には処理実行前の割り込み状態に復帰させる制御)を簡素化している。また、INVI命令実行時には割り込み禁止/許可情報を含むPSWをスタック領域に記憶して保存し、呼び出した処理から復帰する際にスタックエリアに記憶していたPSWを復帰前の状態に戻すように構成されており、PSWを個別にスタック領域に退避/復帰する命令を使用する必要がなることからも制御の簡素化を図ることができる。このように構成することで、遊技(図柄の変動表示・動的表示)の結果に直接関与しない処理を特定の領域に集約して格納することでプログラム配置を管理しながら遊技制御の簡素化を図ることができる。 On the other hand, for the process stored in the second area, it is preferable that interrupts be prohibited when the process is called. For example, this is to stop the progress of the game when an error occurs, or to prevent the number of acquired balls from changing during the calculation of the accessory ratio, making it impossible to calculate the accurate accessory ratio. Therefore, in this embodiment, by configuring the program to call the process stored in the second area with the INVI instruction, interrupt control (disables interrupts when executing the process, and after execution of the process, interrupts before the process is executed) is implemented. control to return to the current state) has been simplified. Also, when the INVI instruction is executed, the PSW including interrupt disable/enable information is stored in the stack area, and when returning from the called process, the PSW stored in the stack area is returned to the state before the return. Since it is necessary to use instructions to individually save/restore PSWs to the stack area, control can be simplified. With this configuration, processing that is not directly related to the result of the game (fluctuation display/dynamic display of symbols) can be consolidated and stored in a specific area, thereby simplifying game control while managing program placement. can be achieved.

[22-7.拡張された処理呼出命令から呼び出されるプログラムの使用頻度]
遊技興趣の向上を図ることによって遊技制御の複雑化とともにプログラム容量の増大が懸念されるが、拡張された処理呼出命令によってプログラム容量を圧縮することが可能となる。特に、INVD命令は、INVS命令やINVI命令よりも語長が短く、INV命令と置き換えることによって最もプログラム容量の圧縮が期待できる。しかしながら、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数は、処理アドレステーブルに定義可能な16個に制限されるため、本実施形態では、特に使用頻度の高い処理を定義している。そのため、本実施形態では、3種類の拡張された処理呼出命令のうち最も使用頻度が高くなるようにプログラムを構成している。例えば、本実施形態における遊技制御処理において、プログラムコードにおける拡張された処理呼出命令の使用頻度(処理呼出命令のライン数/プログラムの総ライン数)は、INVD命令が約8%、INVS命令が約4%、INVI命令が約0.3%としてプログラムを構成している。なお、拡張された処理呼出命令の使用頻度は、遊技機の機種などによっても相違し、上記数値に限定されないが、INVD命令、INVS命令、INVI命令の順で使用頻度が高くなるようにすることで、データ容量の圧縮と処理の高速化を図ることができる。
[22-7. Usage frequency of programs called from extended processing call instructions]
Although there is a concern that the game control will become more complex and the program capacity will increase as a result of trying to improve the game's interest, it becomes possible to compress the program capacity by using expanded process call instructions. In particular, the INVD instruction has a shorter word length than the INVS and INVI instructions, and by replacing it with the INV instruction, the program capacity can be expected to be most compressed. However, the number of processes that can be called by the INVD command is limited to 16 that can be defined in the process address table, so in this embodiment, particularly frequently used processes are defined. Therefore, in this embodiment, the program is configured such that the most frequently used of the three types of extended process call instructions is used. For example, in the game control process in this embodiment, the frequency of use of extended process call instructions in the program code (number of lines of process call instructions/total number of lines of the program) is approximately 8% for the INVD instruction and approximately 8% for the INVS instruction. 4%, and the INVI instruction accounts for about 0.3% of the program. Note that the frequency of use of the extended process call instructions varies depending on the model of the gaming machine, and is not limited to the above numerical values, but the frequency of use of the extended process call instructions should be increased in the order of INVD instruction, INVS instruction, and INVI instruction. It is possible to compress data capacity and speed up processing.

一方、プログラムコードにおける拡張された処理呼出命令の使用頻度(処理呼出命令のライン数/プログラムの総ライン数)と、プログラム実行時における拡張された処理呼出命令の実行頻度(実行回数)は異なる。例えば、周期的に実行されるタイマ割り込み処理などの呼出し回数の多い処理で使用された場合、プログラムコード内の使用頻度が少なくても周期的に繰り返し実行されるため、実際の実行頻度は高くなる。本実施形態のタイマ割り込み処理(図394)では、一周期内のINVD命令の実行頻度がINVS命令の実行頻度よりも高くなるように構成している。このように、INVS命令よりも語長の短いINVD命令の実行回数を多くすることで、プログラム容量の圧縮だけでなく、プログラムの処理を高速化することが可能となる。 On the other hand, the frequency of use of the extended process call instruction in the program code (number of lines of the process call instruction/total number of lines of the program) is different from the frequency of execution (number of executions) of the extended process call instruction during program execution. For example, if it is used in a process that is called frequently, such as a timer interrupt process that is executed periodically, the actual execution frequency will be high because it will be executed repeatedly even if it is used less frequently in the program code. . The timer interrupt process (FIG. 394) of this embodiment is configured such that the frequency of execution of the INVD instruction within one cycle is higher than the frequency of execution of the INVS instruction. In this way, by increasing the number of executions of the INVD instruction, which has a shorter word length than the INVS instruction, it is possible not only to compress the program capacity but also to speed up the processing of the program.

前述のように、INVD命令によって呼び出し可能な処理は汎用性が高く、INVS命令によって呼び出される処理と比較して、比較的少ないバイト数(短いステップ数)のプログラムで構成されている。少ないバイト数のプログラムは、演算装置による実行時のオーバーヘッドが少なくなるため処理の高速化を図ることができるため、使用頻度の高いINVD命令によって呼び出すことで遊技制御全体を高速化することができる。 As described above, the process that can be called by the INVD instruction has high versatility and consists of a program with a relatively small number of bytes (short number of steps) compared to the process called by the INVS instruction. A program with a small number of bytes can speed up processing because the overhead when executed by the arithmetic unit is reduced, so by calling it with a frequently used INVD instruction, the overall gaming control can be speeded up.

一方、INVS命令によって呼び出される処理は、プログラムの格納領域に制約があるがINVD命令によって呼び出し可能な処理と比較して処理数や容量などの制約が少ないため、機種に依存しながらも呼び出し頻度の高い処理としている。INVI命令は、第2領域に格納された処理を呼び出すため、INVD命令、INVS命令と比較して使用頻度が少なくなるようにプログラムを構成している。 On the other hand, although the process called by the INVS instruction is limited by the program storage area, there are fewer restrictions on the number of processes and capacity compared to the process that can be called by the INVD instruction, so the call frequency may vary depending on the model. It is considered a high level of processing. Since the INVI instruction calls a process stored in the second area, the program is configured so that it is used less frequently than the INVD and INVS instructions.

[22-8.処理呼出命令のまとめ]
本実施形態における遊技機では、主制御基板1310の主制御MPU(CPU)1311がROM1313に記憶されたプログラムを実行することによって遊技の進行を制御する。プログラムには遊技機の制御に必要な各種機能を実現する処理が定義されており、処理呼出命令によって実行される。本実施形態の遊技機では、複数種類(4種類)の処理呼出命令が実装されている。
[22-8. Summary of process call instructions]
In the gaming machine of this embodiment, a main control MPU (CPU) 1311 of a main control board 1310 controls the progress of the game by executing a program stored in a ROM 1313. The program defines processes for realizing various functions necessary for controlling the gaming machine, and is executed by a process call instruction. In the gaming machine of this embodiment, multiple types (four types) of process call instructions are implemented.

第1の処理呼出命令(第1特定処理実行命令)であるINVD命令は、他の処理呼出命令とは異なり、呼び出す処理が格納されたアドレスを直接示す値ではなく、1~16までの識別情報がオペランドとして設定される。INVD命令は、実行時にオペランドとして設定された識別情報に基づいて、処理アドレステーブルから選択した処理(第1特定処理)を呼び出す。 The INVD instruction, which is the first process call instruction (first specific process execution instruction), differs from other process call instructions in that it does not use a value that directly indicates the address where the process to be called is stored, but an identification information number from 1 to 16. is set as an operand. The INVD instruction calls a process (first specific process) selected from the process address table based on identification information set as an operand during execution.

また、INVD命令で使用される処理アドレステーブルは、プログラム/データ領域と同じROM(記憶手段)に記憶された情報である一方、プログラム内でアドレステーブルとして使用されるものの、プログラムやデータが格納されたプログラム/データ領域とは異なる領域に格納される。具体的には、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)よりもアドレスが大きい領域(C080h~C0FFh)に格納されている。 In addition, the processing address table used in the INVD instruction is information stored in the same ROM (storage means) as the program/data area, but although it is used as an address table within the program, it is not used to store the program or data. It is stored in an area different from the program/data area. Specifically, it is stored in an area (C080h to C0FFh) with a larger address than the program/data area (8000h to BFFFh).

第2の処理呼出命令(第2特定処理実行命令)であるINVS命令は、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理(第2特定処理)を呼び出す命令である。また、INVS命令は、呼び出す処理を定義するプログラムが格納された領域によって語長が2又は3に変化する命令であり、具体的には、プログラムが格納された領域が8000h~8BFFh番地の場合には語長が2バイトであり、8C00h~93FFh番地の場合には語長が3バイトとなる。 The INVS instruction, which is the second process calling instruction (second specific process execution instruction), is an instruction to call the process (second specific process) specified by the identification information set as a parameter. Furthermore, the INVS instruction is an instruction whose word length changes to 2 or 3 depending on the area where the program that defines the process to be called is stored. Specifically, when the area where the program is stored is from address 8000h to 8BFFh, The word length is 2 bytes, and in the case of addresses 8C00h to 93FFh, the word length is 3 bytes.

第3の処理呼出命令(第3特定処理実行命令)であるINVI命令は、命令実行時に割り込み禁止/許可情報を含むPSWをスタックエリアに記憶して保存した後に、割り込み禁止状態に設定した上で、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理(第3特定処理)を呼び出す命令である。 The INVI instruction, which is the third process call instruction (third specific process execution instruction), stores and saves the PSW including interrupt disable/enable information in the stack area when executing the instruction, and then sets the interrupt disable state. , is an instruction to call the process (third specific process) specified by the identification information set as a parameter.

さらに、INVI命令では、他の処理呼出し命令とは異なり、呼び出した処理から復帰する際にタイマ割込み処理実行時と同じ復帰命令(BKI命令)を使用することによって、割込み禁止/許可状態をINVI命令実行前の状態に戻すことができる。具体的には、INVI命令実行時にスタックエリアにスタックした割込み禁止/許可情報(図391、図392(B)のPSW)をスタック領域に退避した後、PSWのIMFの値を0(割込み禁止)に設定することで割込み禁止状態とし、BKI命令実行時に退避したPSWを元に戻すことで、割込み禁止/許可状態をINVI命令実行前の状態に戻すことができる。 Furthermore, unlike other process calling instructions, the INVI instruction uses the same return instruction (BKI instruction) used when executing the timer interrupt process when returning from the called process, thereby changing the interrupt disabled/enabled state to the INVI instruction. You can return to the state before execution. Specifically, after saving the interrupt disable/enable information (PSW in Figures 391 and 392 (B)) stacked in the stack area when executing the INVI instruction to the stack area, the value of IMF in PSW is set to 0 (interrupts disabled). By setting , interrupts are disabled, and by restoring the PSW that was saved when the BKI instruction was executed, the interrupts disabled/enabled state can be returned to the state before the INVI instruction was executed.

第4の処理呼出命令であるINV命令は、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理を呼び出す命令である。INV命令は、INVS命令に対して語長が長い命令である。 The INV command, which is the fourth process call command, is a command to call a process specified by identification information set as a parameter. The INV instruction has a longer word length than the INVS instruction.

本実施形態における遊技機の遊技制御プログラムは、少なくとも、第1から第3の処理呼出命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)が使用される。また、INV命令の語長は、INVD命令、INVS命令、INVI命令のいずれの語長よりも長くなっており、INV命令よりも、INVD命令、INVS命令(INVI命令)を優先して使用することによって、プログラム容量の圧縮を図るとともに処理の呼び出しを高速化したり、プログラムコードの簡素化を図ることで遊技機の開発効率を向上させたりすることができる。 The gaming control program for the gaming machine in this embodiment uses at least the first to third process call instructions (INVD instruction, INVS instruction, INVI instruction). Also, the word length of the INV instruction is longer than any of the INVD, INVS, and INVI instructions, so the INVD instruction and INVS instruction (INVI instruction) should be used with priority over the INV instruction. This makes it possible to compress the program capacity, speed up process calls, and simplify the program code, thereby improving the development efficiency of gaming machines.

第1の処理呼出命令であるINVD命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、プログラム/データ領域(8000h~BFFFH)のうち、相対的先頭アドレスである先頭アドレス(8000h番値)側に配置している。INVD命令は機種に依存しにくい処理であり、プログラムの格納領域の先頭アドレスに近い領域に配置することによって、異なる機種でも共通の配置(アドレス)とすることが可能となる。これにより、これらの汎用的な処理を再利用することが容易になり、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技機の開発初期に汎用処理の内容や配置(アドレス)が特定されることで、開発資料の作成を効率化したり、機種ごとの遊技制御処理の着手時期を早めたりすることができる。さらに、複数のチームで遊技機の開発を行う場合であっても各処理(プログラム)を共用することが容易になり、開発期間を短縮することができる。 The program process (module) called by the INVD instruction, which is the first process call instruction, is placed at the start address (8000h value), which is the relative start address, of the program/data area (8000h to BFFFH). There is. The INVD command is a process that does not easily depend on the model, and by arranging it in an area close to the start address of the program storage area, it is possible to have a common arrangement (address) even for different models. This makes it easy to reuse these general-purpose processes, making it possible to improve the development efficiency of gaming machines. In addition, by specifying the content and arrangement (address) of general-purpose processing at the early stage of development of a gaming machine, it is possible to streamline the creation of development materials and accelerate the start of gaming control processing for each model. Furthermore, even when a gaming machine is developed by multiple teams, each process (program) can be easily shared, and the development period can be shortened.

また、第2の処理呼出命令であるINVS命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、INVD命令によって呼び出されるプログラム処理とは異なり、プログラム/データ領域内の任意の位置に配置することができる。さらに、INVS命令では、前述したように、呼び出す処理を定義するプログラムが格納された領域によって語長が2又は3に変化するが、INV命令の語長(4)よりも短く高速に処理することができる。したがって、INVS命令では、INVD命令よりもプログラムを柔軟に配置することを可能としながら、INV命令よりも高速に呼び出すことが可能となり、処理の高速化と容量の圧縮を図ることができる。 Furthermore, the program process (module) called by the INVS command, which is the second process call command, can be placed at any position within the program/data area, unlike the program process called by the INVD command. Furthermore, as mentioned above, in the INVS instruction, the word length changes to 2 or 3 depending on the area where the program that defines the process to be called is stored, but it is shorter than the word length (4) of the INV instruction and can be processed at high speed. Can be done. Therefore, the INVS instruction allows programs to be placed more flexibly than the INVD instruction, and can be called faster than the INV instruction, making it possible to speed up processing and reduce capacity.

第3の処理呼出命令であるINVI命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、前述のように第2領域に配置された遊技の結果に関与しない処理を呼び出すための命令であり、異なる機種の遊技機においても流用可能とすることによって遊技機の新規開発時の開発効率を向上させることができる。そのため、INVI命令によって呼び出される処理を定義するプログラムを、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)のうち、相対的に最後尾アドレス(BFFFh番値)側に配置することによって他の機種に移植した場合であっても影響を最小限にしている。また、遊技機のハードウェア構成の変更などによっても互換性が維持されるようにINVD命令などの拡張された処理呼出命令ではなくINV命令によって処理を呼び出すようにプログラムを構成している。このように構成することによって、遊技機の仕様変更があった場合であってもプログラムの再利用を容易にすることができる。 The program process (module) called by the INVI instruction, which is the third process call instruction, is an instruction for calling a process that is not related to the result of the game placed in the second area as described above, and is a command for calling a process that is not related to the result of the game placed in the second area. By making it possible to use the same for gaming machines, it is possible to improve the development efficiency when developing new gaming machines. Therefore, if you port the program that defines the process called by the INVI instruction to another model by placing it relatively at the last address (BFFFh number value) in the program/data area (8000h to BFFFh). However, the impact is kept to a minimum. Furthermore, in order to maintain compatibility even when the hardware configuration of the game machine is changed, the program is configured to call a process using an INV command rather than an extended process call command such as an INVD command. With this configuration, it is possible to easily reuse the program even if the specifications of the gaming machine are changed.

これに対し、第1領域内(先頭アドレス側の領域)に格納される処理では、INV命令以外だけでなく、改良された処理呼び出し命令であるINVD命令、INVS命令、INVI命令を使用することが可能となっている。また、INVD命令及びINVS命令によって呼び出される処理は、第1領域にのみ配置するプログラム構成としている。このため、INVS命令によって呼び出される処理において、必要に応じて(任意の回数)、INVS命令やINVD命令による処理の呼び出しが可能となっており、処理の高速化及びプログラムの簡素化を一層図ることができる。 On the other hand, in the process stored in the first area (the area on the first address side), not only the INV instruction but also improved process call instructions such as the INVD instruction, INVS instruction, and INVI instruction can be used. It is possible. Furthermore, the program structure is such that the processes called by the INVD command and the INVS command are placed only in the first area. Therefore, in the process called by the INVS command, it is possible to call the process by the INVS command or the INVD command as needed (any number of times), thereby further speeding up the process and simplifying the program. I can do it.

本実施形態の遊技制御プログラムにおける、第1の処理呼出命令であるINVD命令と第2の処理呼出命令であるINVS命令と第3の処理呼出命令であるINVI命令は、INVD命令、INVS命令、INVI命令の順で使用頻度(使用回数;実行回数)が高くなるようにプログラムを構成している。これらの処理呼出命令のうちINVD命令が最も語長の短い命令であるため、このように構成することによって、プログラム容量を圧縮するとともに、プログラムの処理を高速化することが可能となる。 In the game control program of this embodiment, the INVD instruction, which is the first process call instruction, the INVS instruction, which is the second process call instruction, and the INVI instruction, which is the third process call instruction, are the INVD instruction, the INVS instruction, and the INVI instruction. The program is structured so that the frequency of use (number of uses; number of executions) increases in the order of instructions. Since the INVD instruction is the instruction with the shortest word length among these process call instructions, by configuring it in this way, it is possible to compress the program capacity and speed up the processing of the program.

以上より、本実施形態によれば、定義された処理を呼び出す既存の命令を改良することによって、遊技制御処理全体を高速化するとともにプログラム容量を削減することができる。また、INVI命令のような割り込み制御と処理の呼び出し命令を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。 As described above, according to this embodiment, by improving the existing command that calls the defined process, it is possible to speed up the entire game control process and reduce the program capacity. Further, by implementing an instruction such as the INVI instruction that integrates interrupt control and a process call instruction, it is possible to simplify the program.

[23.主制御基板の電子部品の配置]
以上、遊技停止時処理におけるSPI通信の手順について説明した。ところで、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310内の信号伝送にSPI通信などのシリアル通信を採用することによって、データバスの配線を削減することを可能としている。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスをなくして、制御線も含めて少ない信号線で通信を行うことで回路パターンを単純化することができる。これにより、主制御基板1310において、主制御MPU1311をはじめとして外部情報出力を行うためのコネクタやシリアル通信を行うためのシリアル・パラレル変換回路(第1電子部品)などの各種電子部品の配置を容易にすることができる。以下、図399を参照しながら主制御基板1310上の電子部品の配置例について説明する。
[23. Arrangement of electronic components on main control board]
The SPI communication procedure in the game stop processing has been described above. By the way, in the gaming machine of this embodiment, by employing serial communication such as SPI communication for signal transmission within the main control board 1310, it is possible to reduce the wiring of the data bus. That is, the circuit pattern can be simplified by eliminating a large number of data buses connected to a plurality of parallel interface circuits and performing communication using fewer signal lines including control lines. This makes it easy to arrange various electronic components such as the main control MPU 1311, a connector for outputting external information, and a serial/parallel conversion circuit (first electronic component) for serial communication on the main control board 1310. It can be done. An example of the arrangement of electronic components on the main control board 1310 will be described below with reference to FIG. 399.

図399は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の実装図の一例を示す図である。なお、図399に示す実装図は図93、図259等に示した回路図に対応しており、各電子部品の符号・説明等は前述したとおりである。 FIG. 399 is a diagram showing an example of a mounting diagram of the main control board 1310 of the gaming machine of this embodiment. Note that the mounting diagram shown in FIG. 399 corresponds to the circuit diagrams shown in FIGS. 93, 259, etc., and the symbols and explanations of each electronic component are as described above.

本実施形態の主制御基板1310では、基板の中央付近に主制御MPU1311が配置される。主制御基板1310には、主制御MPU1311を中心とした第1領域6100と当該第1領域以外(第1領域の外側)の第2領域6200とがある。主制御MPU1311の配置は主制御基板1310の端部から所定の間隔を確保し、第1領域6100と第2領域6200を確保できればよい。 In the main control board 1310 of this embodiment, a main control MPU 1311 is arranged near the center of the board. The main control board 1310 has a first area 6100 centered on the main control MPU 1311 and a second area 6200 other than the first area (outside the first area). The main control MPU 1311 may be arranged as long as it can secure a predetermined distance from the end of the main control board 1310 and secure the first area 6100 and the second area 6200.

第1領域6100には、ロジック部品(ロジックIC、集積回路)やディスクリート部品などの主制御MPU1311以外の電子部品が配置されない無実装領域6101と、主制御MPU1311に近接して配置が必要なディスクリート部品が配置される部品実装領域6102がある。ディスクリート部品は、基本的に一の回路機能を有する電子部品である。主制御MPU1311の周囲に無実装領域6101を設けることによって主制御MPU1311の動作による発熱が他の電子部品に影響を与えたり、他の電子部品の発熱によって主制御MPU1311の動作に影響を与えたりすることを防止することができる。 The first area 6100 includes an unmounted area 6101 where electronic components other than the main control MPU 1311 such as logic components (logic ICs, integrated circuits) and discrete components are not placed, and a non-mounted area 6101 in which electronic components other than the main control MPU 1311 are placed, such as logic components (logic ICs, integrated circuits) and discrete components, and discrete parts that need to be placed close to the main control MPU 1311. There is a component mounting area 6102 where the components are placed. A discrete component is an electronic component that basically has one circuit function. By providing an unmounted area 6101 around the main control MPU 1311, the heat generated by the operation of the main control MPU 1311 can affect other electronic components, or the heat generated by other electronic components can affect the operation of the main control MPU 1311. This can be prevented.

第2領域6200には、各種ロジック部品(ロジックIC、集積回路)が配置される。主制御MPU1311の近くに配置する必要のある部品(例えば、ノイズの影響を受けやすい部品)が第2領域6200の主制御MPU1311に近接した領域に配置され、それ以外のロジック部品はさらにその外側の領域に配置される。以下、主制御基板1310に搭載された電子部品の配置について代表的なものについて説明する。 In the second area 6200, various logic components (logic ICs, integrated circuits) are arranged. Components that need to be placed near the main control MPU 1311 (for example, parts that are susceptible to noise) are placed in the second area 6200 in an area close to the main control MPU 1311, and other logic components are placed further outside. placed in the area. Hereinafter, a typical arrangement of electronic components mounted on the main control board 1310 will be described.

リセット回路1335は、第2領域6200のうち主制御MPU1311に近い領域(第1領域6100の部品実装領域6102に近接した領域)に配置される。具体的には、主制御MPU1311にできるだけ近い位置に配置するとともに、主制御MPU1311との間に配置される電子部品を少なくして他の配線と交差しないように配置する。これにより、クロストークによるノイズの発生などの要因で誤った信号が入力されないように構成することができ、リセット回路1335に誤った信号が入力されてしまうことで遊技が中断され、遊技の進行に著しく支障をきたしてしまうことを防止することができる。 The reset circuit 1335 is arranged in a region of the second region 6200 that is close to the main control MPU 1311 (a region that is close to the component mounting region 6102 of the first region 6100). Specifically, it is placed as close as possible to the main control MPU 1311, and the number of electronic components placed between it and the main control MPU 1311 is reduced so that it does not intersect with other wiring. This allows the configuration to be configured to prevent incorrect signals from being input due to factors such as generation of noise due to crosstalk, and if an incorrect signal is input to the reset circuit 1335, the game will be interrupted and the progress of the game will be interrupted. It is possible to prevent significant problems from occurring.

クロック発振器1336(第2電子部品)は、第1領域6100の部品実装領域6102に配置される。主制御MPU1311とクロック発振器1336との間の配線距離が長かったり、他の配線と交差したりしているとノイズが発生し易くなり、クロック発振器1336から出力されるクロック信号の周波数にばらつきが生じ、遊技の進行に支障が出るおそれがある。一方、主制御MPU1311とクロック発振器1336との間の距離が近すぎると主制御MPU1311などの発熱によりクロック発振器1336が正常に動作せず、周波数にばらつきが生じるおそれがある。そこで、本実施形態の主制御基板1310では、主制御MPU1311の周囲の無実装領域6101を設けることで主制御MPU1311の発熱による影響を抑制する一方、第1領域6100の部品実装領域6102にクロック発振器1336を配置することで主制御MPU1311とクロック発振器1336との間が離れることを抑制し、ノイズの発生を抑制している。 A clock oscillator 1336 (second electronic component) is placed in the component mounting area 6102 of the first area 6100. If the wiring distance between the main control MPU 1311 and the clock oscillator 1336 is long, or if the wiring intersects with other wiring, noise is likely to occur, causing variations in the frequency of the clock signal output from the clock oscillator 1336. , there is a risk that the progress of the game will be hindered. On the other hand, if the distance between the main control MPU 1311 and the clock oscillator 1336 is too short, the clock oscillator 1336 may not operate normally due to heat generated by the main control MPU 1311 or the like, which may cause variations in frequency. Therefore, in the main control board 1310 of this embodiment, an unmounted area 6101 is provided around the main control MPU 1311 to suppress the influence of heat generated by the main control MPU 1311, and a clock oscillator is provided in the component mounting area 6102 of the first area 6100. 1336 prevents the main control MPU 1311 and the clock oscillator 1336 from being separated from each other, thereby suppressing noise generation.

パラレル・シリアル変換回路1341には、前述のように、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。これらの入力信号を出力するスイッチやセンサは、遊技領域内に分散して配置されているため、複数のパラレル・シリアル変換回路1341が設けられている(本実施形態では、パラレル・シリアル変換回路1341a~1341c)。また、これらの入力信号は、一旦バッファに入力され、パラレル・シリアル変換回路1341に入力される。パラレル・シリアル変換回路1341は、第2領域6200に配置されるが、始動入賞口や大入賞口への入賞検知などの遊技価値を付与するための信号が入力されるため、ノイズなどの影響を極力受けにくいように配置される。 As described above, the parallel/serial conversion circuit 1341 includes a game ball detection switch (starting winning opening, big winning opening counting switch, normal winning opening, specific area switch, normal symbol gate switch, gaming board discharge switch) and a photo sensor. Signals such as the following are input, and game balls flowing down the game area 5a are mainly detected. Since the switches and sensors that output these input signals are distributed in the gaming area, a plurality of parallel/serial conversion circuits 1341 are provided (in this embodiment, the parallel/serial conversion circuit 1341a ~1341c). Furthermore, these input signals are once input to a buffer and then input to a parallel/serial conversion circuit 1341. The parallel-to-serial conversion circuit 1341 is arranged in the second area 6200, but because it receives a signal for imparting gaming value such as detecting winning in the starting winning hole or big winning hole, it is not affected by noise or the like. It is placed so that it is as difficult to receive as possible.

シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、前述のように、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものである。機能表示ユニット1400やベース表示器1317の表示は遊技の結果に直接影響を与えるものではないため、主制御MPU1311から比較的離れた位置でもよく、配置の自由度は大きくなる。例えば、シリアル・パラレル変換回路1343は主制御基板1310の端部側に配置されている。また、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にはドライブ回路1344が設けられており、ドライブ回路1344が一旦信号を受けてからLED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)に出力する。 As described above, the serial/parallel conversion circuit 1342 and the serial/parallel conversion circuit 1343 output signals for lighting the LEDs (function display unit 1400, base display 1317). Since the displays on the function display unit 1400 and the base display 1317 do not directly affect the result of the game, they may be positioned relatively far from the main control MPU 1311, increasing the degree of freedom in arrangement. For example, the serial/parallel converter circuit 1343 is arranged on the end side of the main control board 1310. Further, a drive circuit 1344 is provided after the serial/parallel conversion circuit 1343, and once the drive circuit 1344 receives a signal, it outputs it to the LED (function display unit 1400, base display 1317).

ベース表示器1317は、第2領域6200の外側領域(主制御基板1310の端部側)、すなわち、主制御MPU1311から相対的に離れた位置に配置される。ベース表示器1317にはベース値が表示されるが、ノイズなどの影響により誤ったベース値が表示されたり、ベース値が表示されなかったりしたとしても、ベース値の表示自体は遊技の結果に影響を与えるものではない。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベース値の情報を出力したり、液晶表示装置にベース値を表示することも可能であり、代替手段も確保可能である。そこで、誤作動を起こした場合に遊技に影響を与えかねない他のロジック部品(第1ロジック部品)を優先して主制御MPU1311の近傍に配置するために、ベース表示器1317を主制御MPU1311から離れた位置に配置する。また、ベース表示器1317に信号を出力するような遊技に影響を与えにくいロジック部品(シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343、第2ロジック部品)は、主制御MPU1311から離れた位置に配置し、ベース表示器1317の近傍に配置すればよい。 The base display 1317 is arranged in an outer region of the second region 6200 (on the end side of the main control board 1310), that is, in a position relatively distant from the main control MPU 1311. The base value is displayed on the base display 1317, but even if an incorrect base value or no base value is displayed due to the influence of noise, the display of the base value itself will affect the result of the game. It does not give Further, it is also possible to output base value information from the external terminal board 784 to a hall computer installed in a game hall, or to display the base value on a liquid crystal display device, and alternative means can also be provided. Therefore, in order to place other logic parts (first logic parts) near the main control MPU 1311 with priority, which may affect the game if a malfunction occurs, the base display 1317 is separated from the main control MPU 1311. Place it in a remote location. In addition, logic components that output signals to the base display 1317 that do not easily affect the game (serial/parallel conversion circuit 1342, serial/parallel conversion circuit 1343, and second logic components) are located away from the main control MPU 1311. The base display 1317 may be placed in the vicinity of the base display 1317.

シリアル・パラレル変換回路1345は、前述のように、チャネルAの出力ポート(PA0~PA7)に外部端子板784が接続され、チャネルBの出力ポート(PB0~PB7)に各種ソレノイドが接続されている。各種ソレノイドには、大入賞口ソレノイドなどが含まれており、遊技者に付与する遊技価値に影響するため、シリアル・パラレル変換回路1345は、第2領域6200のうち第1領域6100に近接した領域に配置される。これにより、主制御MPU1311とシリアル・パラレル変換回路とを接続する信号線を短くすることができる。さらに、主制御基板1310からのソレノイド駆動信号がシリアル通信(SPI通信)に送受信されることでデータ線の数を減らすことができるため、電子部品の配置の際にデータ線の引き回しを容易にすることが可能となり、ノイズなどの影響によって誤作動を生じる可能性を低減することができる。 As described above, in the serial/parallel conversion circuit 1345, the external terminal board 784 is connected to the output ports of channel A (PA0 to PA7), and various solenoids are connected to the output ports of channel B (PB0 to PB7). . The various solenoids include a big prize opening solenoid, etc., and since they affect the gaming value given to the player, the serial/parallel conversion circuit 1345 is connected to an area of the second area 6200 that is close to the first area 6100. will be placed in Thereby, the signal line connecting the main control MPU 1311 and the serial/parallel conversion circuit can be shortened. Furthermore, the number of data lines can be reduced by transmitting and receiving the solenoid drive signal from the main control board 1310 via serial communication (SPI communication), making it easier to route data lines when arranging electronic components. This makes it possible to reduce the possibility of malfunctions caused by noise or the like.

なお、ソレノイド以外のモータなどを制御する信号を出力するシリアル・パラレル変換回路は、出力信号をバッファ、トランジスタ等を経由することなく直接出力されるため、主制御MPU1311及び出力先のコネクタ(例えば、コネクタ13103)の近辺に配置する必要がある。 Note that the serial/parallel conversion circuit that outputs signals for controlling motors other than solenoids directly outputs the output signals without going through buffers, transistors, etc., so the main control MPU 1311 and the output destination connector (for example, connector 13103).

シリアル・パラレル変換回路1346は、前述のように、チャネルBの出力ポートに検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。シリアル・パラレル変換回路1346は、検査用部品実装領域(検査用回路配置エリア)6300に配置されており、シリアル・パラレル変換回路1346の他に、インターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用部品実装領域6300に設けられる電子部品は、検査機関による検査を受ける遊技機にのみ搭載され、一般に市販される遊技機には搭載されない。しかしながら、検査用部品実装領域6300には部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられているため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、遊技に影響を与える他の電子部品(第1ロジック部品)からは離れた位置に配置するようにしている。例えば、大入賞口を開閉するためのソレノイドを制御するための信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1345よりもLED表示を行うシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343のほうが検査用部品実装領域6300(シリアル・パラレル変換回路1346)に近い位置に配置される。 As mentioned above, the serial/parallel converter circuit 1346 has a test terminal 1348 connected to the output port of channel B, and outputs a signal from the test terminal 1348 (for example, a special electric accessory release signal, a normal electric accessory release signal, object release signal, etc.) is output. The serial/parallel conversion circuit 1346 is arranged in a test component mounting area (test circuit arrangement area) 6300, and in addition to the serial/parallel conversion circuit 1346, an interface circuit 1347 and a test terminal 1348 are provided. The electronic components provided in the inspection component mounting area 6300 are mounted only on gaming machines that are inspected by an inspection agency, and are not mounted on gaming machines that are generally sold on the market. However, since no components are mounted in the inspection component mounting area 6300, but a printed pattern (for example, a data bus connected to the interface circuit 1347) is provided, noise may be induced in the data bus and cause malfunction. Therefore, it is arranged at a location away from other electronic components (first logic components) that affect the game. For example, the serial/parallel converter circuit 1342 and the serial/parallel converter circuit 1343 that provide an LED display are more suitable for inspection than the serial/parallel converter circuit 1345 that outputs a signal to control a solenoid for opening and closing the big prize opening. It is placed near the mounting area 6300 (serial-to-parallel conversion circuit 1346).

図399に示した主制御基板1310では、設定キー971は、主制御基板1310に設けられており、主制御基板1310の端部(第2領域の外側)に配置されている。設定キー971は遊技状の従業員などによって直接操作されるため、操作時の振動などによる影響を避けるため、主制御MPU1311や遊技の主要な制御を行うシリアル・パラレル変換回路などの各種電子部品(第1ロジック部品)から離れた位置に配置される。また、設定キー971の操作により入力された信号に基づく制御は、遊技機の設定変更などが含まれるため、遊技の進行に直接影響を与える可能性がある。そこで、設定キー971と主制御MPU1311との間の配線が少なくなるように配線し、ノイズなどの影響を受けにくいようにしている。 In the main control board 1310 shown in FIG. 399, the setting key 971 is provided on the main control board 1310, and is arranged at the end of the main control board 1310 (outside the second area). Since the setting key 971 is directly operated by an employee of the game, in order to avoid the influence of vibrations during operation, various electronic components such as the main control MPU 1311 and the serial/parallel conversion circuit that performs the main control of the game ( (first logic component). Furthermore, control based on the signal input by operating the setting key 971 includes changing the settings of the gaming machine, and therefore may directly affect the progress of the game. Therefore, the wiring between the setting key 971 and the main control MPU 1311 is wired to reduce the number of wires, thereby making it less susceptible to noise and the like.

以上のように、本実施形態における遊技機の主制御基板1310では、各電子部品の機能や特性に応じて領域ごとに配置を特定することによって、回路設計を行うための基本的な指針を明確にすることができる。これにより、新たな遊技機の設計や開発者の異動等による体制の変更などによっても開発効率を低下させることなく、品質を維持・向上させることが可能となる。 As described above, in the main control board 1310 of the gaming machine according to the present embodiment, the basic guidelines for circuit design are clarified by specifying the arrangement for each area according to the function and characteristics of each electronic component. It can be done. This makes it possible to maintain and improve quality without reducing development efficiency, even when the system is changed due to the design of new gaming machines or the transfer of developers.

[24.シリアル通信(SPI通信)の制御]
ここで、本実施形態の遊技機における主制御基板1310から信号を出力するシリアル通信機能(SPI通信)についてさらに説明する。シリアル通信機能については、図257~図263にて説明したとおりであるが、ここでは、SPI通信の手順についてプログラムコードを参照しながらさら詳細に説明する。
[24. Control of serial communication (SPI communication)]
Here, the serial communication function (SPI communication) for outputting signals from the main control board 1310 in the gaming machine of this embodiment will be further explained. The serial communication function is as described with reference to FIGS. 257 to 263, but here, the SPI communication procedure will be explained in more detail with reference to the program code.

前述したように、本実施形態における遊技機では、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用している。シリアル通信の代表的なものには、I2C通信やSPI通信がある。SPI通信は、I2C通信よりも信号線の数は増加するが通信速度が高速になるといった利点がある。本実施形態における遊技機では、各種スイッチからの信号を主制御MPU1311が受信する場合や各種LEDやソレノイドなどの制御信号を主制御MPU1311から送信する場合にSPI通信を使用する。 As described above, the gaming machine in this embodiment uses serial communication for signal transmission within the main control board 1310. Typical serial communications include I2C communication and SPI communication. SPI communication has the advantage of higher communication speed than I2C communication although the number of signal lines increases. In the gaming machine of this embodiment, SPI communication is used when the main control MPU 1311 receives signals from various switches and when the main control MPU 1311 transmits control signals for various LEDs, solenoids, etc.

なお、すべての信号についてSPI通信によって入出力を行うのではなく、例えば、電源投入時の初期設定処理で遊技機に対する不正行為を検出するための信号など、一部の信号についてはパラレル通信によって主制御MPU1311に入力される。例えば、「設定キースイッチ」、「主RWM消去/設定変更信号」及び「停電予告信号」などの信号は主制御MPU1311の汎用入力端子からパラレル通信によって直接入力される。「設定キースイッチ」、「主RWM消去/設定変更信号」及び「停電予告信号」は、遊技機の電源投入時の初期設定処理(例えば、図21及び図22の初期化処理等)において確認が必要な信号であり、SPI回路を介して入力信号を取り込むと、その取り込みと判定のために時間を要することからパラレル通信で取り込むこととしている。このように、パラレル通信はシリアル通信よりも高速に通信できるため、シリアル通信のみで各種信号を送受信する場合よりも初期設定処理を高速化することが可能となり、遊技処理が開始されるまでの時間を短縮することができる。 Note that not all signals are input/output using SPI communication, but some signals, such as signals for detecting fraudulent activity on gaming machines during the initial setting process when the power is turned on, are mainly input/output using parallel communication. It is input to the control MPU 1311. For example, signals such as "setting key switch," "main RWM erase/setting change signal," and "power outage warning signal" are input directly from the general-purpose input terminal of the main control MPU 1311 through parallel communication. The “setting key switch,” “main RWM erase/setting change signal,” and “power outage warning signal” are checked during the initial setting process when the gaming machine is powered on (for example, the initialization process shown in Figures 21 and 22). This is a necessary signal, and if the input signal is taken in through the SPI circuit, it will take time to take it in and make a decision, so it is taken in by parallel communication. In this way, since parallel communication can communicate faster than serial communication, it is possible to make the initial setting process faster than when sending and receiving various signals using serial communication only, and the time until game processing starts. can be shortened.

また、一部の信号の入出力ではパラレル通信によって伝送し、他の信号をシリアル通信(SPI通信)で伝送することにより、不正行為者が遊技制御を行うための信号を取得しようとする際に主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があるため、不正に対する抑止力を高めることができる。 In addition, some signals are input/output using parallel communication, and other signals are transmitted using serial communication (SPI communication), so that when a fraudster attempts to obtain signals for controlling gaming, Since it is necessary to acquire signals from multiple locations including the main control board 1310 and the input/output board 1351, deterrence against fraud can be increased.

SPI通信は、SPI通信バッファレジスタに格納された情報に基づいて信号を出力する。例えば、タイマ割り込み処理における遊技停止時処理でソレノイドに対して停止信号を出力する場合、表示LED出力処理や設定表示処理においてLEDカソードポートやLEDコモンポートに信号を出力する場合など、本実施形態における遊技機では、主制御MPU1311からSPI通信によって送信する信号は、主にLEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体を制御する信号となっている。 SPI communication outputs signals based on information stored in the SPI communication buffer register. For example, when outputting a stop signal to a solenoid during game stop processing in timer interrupt processing, when outputting a signal to an LED cathode port or an LED common port during display LED output processing or setting display processing, etc. In the gaming machine, the signals transmitted from the main control MPU 1311 through SPI communication are mainly signals for controlling light emitting bodies such as LEDs and driving bodies such as motors and solenoids.

また、SPI通信で各種センサから入力された信号を主制御MPU1311などの演算装置に入力する。例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には始動口スイッチによって入賞が検知され、主制御MPU1311に信号が入力される。以下、主制御MPU1311に入出力される信号をSPI通信によって送受信するための構成及び手順について説明する。 In addition, signals input from various sensors via SPI communication are input to an arithmetic unit such as the main control MPU 1311. For example, when a game ball wins in the starting winning opening, the winning is detected by the starting opening switch, and a signal is input to the main control MPU 1311. The configuration and procedure for transmitting and receiving signals input and output to the main control MPU 1311 through SPI communication will be described below.

[24-1.シリアル通信(SPI通信)の制御構成]
まず、SPI通信を実現するための構成について説明する。基本的な構成については、図257~図263にて説明したとおりであるが、さらに、図400から図402を参照しながら各構成及び制御に必要なパラメータの設定について説明し、合わせて図403を参照しながらSPI通信開始時における各種パラメータの初期化など起動時の手順についても補足する。
[24-1. Control configuration of serial communication (SPI communication)]
First, a configuration for realizing SPI communication will be described. The basic configuration is as described with reference to FIGS. 257 to 263, but furthermore, each configuration and setting of parameters necessary for control will be explained with reference to FIGS. 400 to 402. We will also supplement the startup procedures, such as the initialization of various parameters when starting SPI communication, with reference to .

図400は、本実施形態の遊技機の主制御MPU1311にSPI通信を行うための構成のブロック図である。本実施形態の遊技機では、主制御MPU1311が通信を制御するマスタ、主制御基板1310に配置された各種ICがスレーブを構成する。スレーブは、具体的には、シリアル・パラレル変換回路(1342,1343,1346,1349)及びパラレル・シリアル変換回路1341となっている。なお、スレーブの一部は主制御基板1310ではなく、主制御基板1310に接続された中継基板に配置するようにしてもよい。 FIG. 400 is a block diagram of a configuration for performing SPI communication with the main control MPU 1311 of the gaming machine of this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, the main control MPU 1311 constitutes a master that controls communication, and the various ICs arranged on the main control board 1310 constitute slaves. Specifically, the slaves are a serial/parallel conversion circuit (1342, 1343, 1346, 1349) and a parallel/serial conversion circuit 1341. Note that some of the slaves may be arranged not on the main control board 1310 but on a relay board connected to the main control board 1310.

本実施形態では、マスタ(主制御MPU1311)からSPI送受信(CHA)及びSPI送信(CHB)による2種類の通信が可能となっている。SPI送受信(CHA)による通信は、スレーブ1から4に対して行われる。SPI送受信(CHA)による通信は、基本的に通常の遊技制御を行うための通信となっており、各種スイッチやセンサからの信号の入力、大入賞口を開閉するソレノイドの制御や各種LEDの発光制御を行うための信号の出力が行われる。一方、SPI送信(CHB)による通信は、スレーブ5に対して行われ、主に試験信号を出力するための通信に使用される。 In this embodiment, two types of communication are possible from the master (main control MPU 1311): SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). Communication by SPI transmission/reception (CHA) is performed for slaves 1 to 4. Communication via SPI transmission/reception (CHA) is basically communication for normal gaming control, including input of signals from various switches and sensors, control of solenoids that open and close the grand prize opening, and lighting of various LEDs. A signal for control is output. On the other hand, communication by SPI transmission (CHB) is performed with respect to the slave 5, and is mainly used for communication for outputting test signals.

SPI送受信(CHA)による通信では、すべてのスレーブ(1~4)に対して同時に通信を開始することが可能となっており、このとき、各スレーブを所定の順序で通信を開始する。この場合、すべてのスレーブのイネーブル設定(SPENBAn;nは個別のスレーブに対応)に通信開始(“1”)が設定される。通信(送信)バッファにデータが格納されていない場合には、対応するスレーブの通信を行うことなく次のスレーブの通信を開始する。 In communication using SPI transmission/reception (CHA), it is possible to start communication with all slaves (1 to 4) at the same time, and at this time, each slave starts communication in a predetermined order. In this case, communication start (“1”) is set in the enable setting (SPENBAn; n corresponds to an individual slave) of all slaves. If no data is stored in the communication (transmission) buffer, communication of the next slave is started without performing communication of the corresponding slave.

また、スレーブを個別に指定して通信を開始することも可能であり、例えば、スレーブ1及びスレーブ3に接続されたLEDを点灯させる場合には、スレーブ1とスレーブ3に対してイネーブル設定を通信開始(“1”)とする一方、スレーブ2とスレーブ4のイネーブル設定を(“0”)のままに固定することで、スレーブ1の通信完了後、スレーブ3の通信が開始される。 It is also possible to start communication by specifying slaves individually. For example, when lighting up the LEDs connected to slave 1 and slave 3, it is possible to communicate enable settings to slave 1 and slave 3. By setting the start (“1”) and fixing the enable settings of slave 2 and slave 4 to (“0”), communication of slave 3 is started after communication of slave 1 is completed.

前述のように、各スレーブは信号の入力及び出力が可能となっており、出力信号の出力時に入力信号を取り込むようになっている。また、各スレーブを出力専用又は入力専用として機能を限定(特定)して制御するようにしてもよく、本実施形態のSPI送受信(CHA)における通信では、スレーブ1から3を出力専用、スレーブ4を入力専用としている。このため、入力専用のスレーブでは、ダミーデータを送信しながら入力信号を取り込むように構成されている。スレーブから受信した信号をマスター(主制御MPU1311)が取り込む手順については後述する。 As described above, each slave is capable of inputting and outputting signals, and takes in the input signal when outputting the output signal. Further, each slave may be controlled by limiting (specifying) its function by setting it as output-only or input-only, and in the SPI transmission/reception (CHA) communication of this embodiment, slaves 1 to 3 are output-only, slave 4 is is for input only. For this reason, the input-only slave is configured to capture input signals while transmitting dummy data. The procedure for the master (main control MPU 1311) to take in the signal received from the slave will be described later.

続いて、本実施形態のSPI通信についてさらに説明する。前述のように、本実施形態の遊技機の主制御MPU1311におけるSPI通信では、SPI送受信(CHA)及びSPI送信(CHB)の2チャンネルがある。SPI送受信(CHA)のチャンネル数は4本となっている。また、チャンネル別に通信速度を設定可能となっており、16バイトの送受信バッファがチャンネル別に設けられている。SPI通信の動作モードは4種類あり、各チャンネル共通である。ビット方向はLSBファースト又はMSBファーストに設定可能であり、チャンネル別に設定可能となっている。LSBファーストは最下位ビットから通信を開始し、LSBファーストは最上位ビットから通信を開始する。また、SPI送信(CHB)は送信専用となっており、チャンネル数は1本である。その他の設定はSPI送受信(CHA)と同様であるが、受信関連の設定はすべて未使用(“0”固定)となる。以下、動作モードや各パラメータを設定するためのレジスタについて図401及び図402を参照しながら説明する。 Next, the SPI communication of this embodiment will be further explained. As described above, there are two channels for SPI communication in the main control MPU 1311 of the gaming machine of this embodiment: SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). The number of SPI transmission/reception (CHA) channels is four. Furthermore, the communication speed can be set for each channel, and a 16-byte transmission/reception buffer is provided for each channel. There are four types of SPI communication operation modes, which are common to each channel. The bit direction can be set to LSB first or MSB first, and can be set for each channel. LSB first starts communication from the least significant bit, and LSB first starts communication from the most significant bit. Further, SPI transmission (CHB) is for transmission only, and the number of channels is one. Other settings are the same as for SPI transmission/reception (CHA), but all reception-related settings are unused (fixed at "0"). The registers for setting the operation mode and each parameter will be described below with reference to FIGS. 401 and 402.

まず、SPI通信の動作モードについて説明する。図401は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信の動作モードを説明する図である。SPI通信には、4種類の動作モードが定義されており、図401に示すように、クロックの初期状態が「Low」か「High」か、データ変化のタイミングがクロックの「立下り時」か「立上り時」か、サンプリングタイミングが「立下り時」か「立上り時」かによって特定される。クロックの初期状態は通信が開始されていない状態であり、データ変化のタイミングからサンプリングのタイミングまでの間に1ビット分のデータが送信される。動作モードは、スレーブ(シリアル・パラレル変換回路)の仕様に合わせて設定され、マスタ(主制御MPU1311)は、設定された動作モードに合わせて信号を出力する。 First, the operation mode of SPI communication will be explained. FIG. 401 is a diagram illustrating the operation mode of SPI communication in the gaming machine of this embodiment. Four types of operation modes are defined for SPI communication, as shown in Figure 401, whether the initial state of the clock is "Low" or "High", and whether the timing of data change is "at the falling edge" of the clock. It is specified by whether the sampling timing is "at the rising edge" or "at the falling edge" or "at the rising edge". The initial state of the clock is a state in which communication has not started, and one bit of data is transmitted between the timing of data change and the timing of sampling. The operation mode is set according to the specifications of the slave (serial-parallel conversion circuit), and the master (main control MPU 1311) outputs a signal according to the set operation mode.

次に、本実施形態におけるSPI通信を制御するためのパラメータを設定するためのレジスタの構成について説明する。ここでは、SPI送受信(CHA)の場合について説明するが、SPI送信(CHB)の場合も同様である。図402は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信の設定を行うための各種レジスタの構成を説明する図であり、(A)はコントロールレジスタ1(SPICNA0)、(B)はコントロールレジスタ2(SPICNA1)、(C)はプリスケーラーレジスタ(SPICPSA0,SPICPSA1,SPICPSA2,SPICPSA3)である。 Next, a configuration of a register for setting parameters for controlling SPI communication in this embodiment will be explained. Here, the case of SPI transmission/reception (CHA) will be described, but the same applies to the case of SPI transmission (CHB). FIG. 402 is a diagram explaining the configuration of various registers for setting SPI communication in the gaming machine of this embodiment, (A) is control register 1 (SPICNA0), (B) is control register 2 (SPICNA1). ), (C) are prescaler registers (SPICPSA0, SPICPSA1, SPICPSA2, SPICPSA3).

(A)に示すコントロールレジスタ1は8ビットで構成され、ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)及び初期化設定(SPRSTA)が含まれる。ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)については、電源投入時(初期化時)に設定され、初期化設定(SPRSTA)は、電源投入時、又は、各スレーブにおいて通信が正常にできないと判定した場合に、全スレーブに対して初期化を実行する。なお、初期化を実行した際には、ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)の再設定を行なっている。これにより、SPI通信回路に異常が発生しても、早期に異常から回復することが可能となり、遊技の進行に支障をきたすことを抑制することができる。 The control register 1 shown in (A) is composed of 8 bits and includes bit shift settings (SPBSFAn), operation mode (SPMODA), and initialization settings (SPRSTA). The bit shift setting (SPBSFAn) and operation mode (SPMODA) are set when the power is turned on (at the time of initialization), and the initialization setting (SPRSTA) is set when the power is turned on or if communication cannot be performed normally in each slave. If determined, initialize all slaves. Note that when initialization is executed, bit shift settings (SPBSFAn) and operation mode (SPMODA) are reset. As a result, even if an abnormality occurs in the SPI communication circuit, it is possible to recover from the abnormality quickly, and it is possible to prevent the progress of the game from being hindered.

ビットシフト設定(SPBSFAn)では、最上位ビットからデータを送信するか(“0”:MSBファースト)、最下位ビットからデータを送信するか(“1”:LSBファースト)を指定する。ビットシフト設定(SPBSFAn)はスレーブごとに指定可能であり、本実施形態ではスレーブ数に相当する4ビット分が割り当てられており、個々に設定可能となっている(ビット6~3)。具体的には、ビット6がスレーブ4、ビット5がスレーブ3、ビット4がスレーブ2、ビット3がスレーブ1に対応する。 The bit shift setting (SPBSFAn) specifies whether to transmit data from the most significant bit (“0”: MSB first) or from the least significant bit (“1”: LSB first). The bit shift setting (SPBSFAn) can be specified for each slave, and in this embodiment, 4 bits corresponding to the number of slaves are allocated and can be set individually (bits 6 to 3). Specifically, bit 6 corresponds to slave 4, bit 5 corresponds to slave 3, bit 4 corresponds to slave 2, and bit 3 corresponds to slave 1.

動作モード(SPMODA)は、前述した4種類の動作モードを指定するものであり、各スレーブに共通で設定される。動作モードは4種類あるため2ビット分の領域が割り当てられており、“00”がモード1、“01”がモード2、“10”がモード2、“11”がモード4となっている(ビット2,1)。 The operation mode (SPMODA) specifies the four types of operation modes described above, and is set commonly to each slave. Since there are four types of operation modes, an area of 2 bits is allocated, and "00" is mode 1, "01" is mode 2, "10" is mode 2, and "11" is mode 4 ( bits 2, 1).

初期化設定(SPRSTA)は、読み出し時と書き込み時とで機能が異なっており、各スレーブに共通で設定される。初期化設定は、読み出し時では、設定値が“0”の場合には初期化終了を示し、“1”の場合には初期化中であることを示す。一方、初期化設定に“1”を書き込んだ場合にはSPI通信を初期化するように制御し、“0”を書き込んだ場合には特に何もせずに制御を継続する。例えば、通信が正常にできないと判定された場合に初期化設定に“1”を書き込み、初期化を実行する。また、通信中であるか否かなど通信状態にかかわらず初期化設定に“1”を書き込むことによって通信回路を初期化することが可能となっている。通信回路が初期化されると、各種パラメータを再設定する必要がある。 The initialization setting (SPRSTA) has different functions depending on whether it is read or written, and is set in common to each slave. When the initialization setting is read, a setting value of "0" indicates completion of initialization, and a setting value of "1" indicates that initialization is in progress. On the other hand, when "1" is written in the initialization setting, control is performed to initialize SPI communication, and when "0" is written, control is continued without doing anything in particular. For example, if it is determined that communication cannot be performed normally, "1" is written in the initialization setting and initialization is executed. Furthermore, it is possible to initialize the communication circuit by writing "1" to the initialization setting regardless of the communication state, such as whether or not communication is in progress. When the communication circuit is initialized, various parameters need to be reset.

初期化設定(SPRSTA)は、読み出し時には、初期化中か否かを判定することが可能であり、当該ビットの値に基づいて初期化中(“1”)か否かを確認してから、初期化を実行又は通信を開始するようにしてもよい。初期化設定(SPRSTA)を初期化(ビット0に(“1”)をセット)した場合の初期化時間は、一の命令を実行するよりも短い期間で実行可能としており、初期化に設定した後に次の命令を実行する際には、初期化が完了しているようにしている。このため、初期化に設定した後に、初期化設定(SPRSTA)を読み出しても依然として初期化中(“1”)の場合には、SPI通信回路に何らかの異常が発生している可能性が考えられるために、その際は、遊技停止や異常報知、電断処理に強制的に移行することで、主制御MPU1311にリセット(ウォッチドッグタイマによるリセット)するようにしてもよい。これにより、SPI通信回路が異常となっても、早急に復旧することが可能となる。 When reading the initialization setting (SPRSTA), it is possible to determine whether or not it is being initialized, and after checking whether it is being initialized (“1”) based on the value of the bit, Initialization may be executed or communication may be started. When the initialization setting (SPRSTA) is initialized (setting bit 0 to (“1”)), the initialization time can be executed in a shorter period than executing one instruction. When the next instruction is executed later, the initialization is completed. Therefore, if you read the initialization setting (SPRSTA) after setting it to initialization and it is still initializing (“1”), it is possible that some abnormality has occurred in the SPI communication circuit. Therefore, in that case, the main control MPU 1311 may be reset (reset by a watchdog timer) by forcibly transitioning to game stop, abnormality notification, and power outage processing. As a result, even if the SPI communication circuit becomes abnormal, it becomes possible to quickly restore it.

なお、各スレーブは、電源投入時には初期化済みの状態で起動されるため、初期化する必要はない。一方、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットなどによるリセット時にはリセット前の状態を維持するようにしている。このため、システムリセット、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットなどの何れのリセット要因でプログラムの起動を開始したとしても、SPI回路に対して初期化設定をすることなく、初期化設定以外の初期設定を行なうようにしている。なお、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットが発生する場合は、遊技の処理として正常に実行されていない場合が考えられ、これによりSPI回路の設定が変更されているおそれがある。このため、リセットからのプログラムを起動した際に、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットの何れかのリセットが発生したのかを判定した上で、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットの何れかによりリセットされたと判定された場合には、SPI回路の初期化設定(SPRSTAに“1”を書き込む)を行なうようにすることで、リセット後の遊技制御の安定性を向上させ、遊技の進行に支障をきたすことを可能な限り抑制することができる。 Note that each slave is started in an initialized state when the power is turned on, so there is no need to initialize it. On the other hand, when reset by watchdog timer reset, illegal operation code reset, out-of-area access reset, etc., the state before the reset is maintained. Therefore, even if the program is started due to any reset factor such as system reset, watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset, initialization is performed without initializing the SPI circuit. I am trying to make initial settings other than the settings. In addition, if a watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset occurs, it may be because the gaming process is not being executed normally, and the SPI circuit settings may have been changed. . Therefore, when starting a program from a reset, it is determined whether a watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset has occurred, and then the watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset is activated. If it is determined that the reset has occurred due to any of the out-of-area access resets, the stability of game control after the reset can be improved by initializing the SPI circuit (writing "1" to SPRSTA). It is possible to improve the performance of the game and to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible.

(B)に示すコントロールレジスタ2(SPICNA1)は、8ビットで構成され、通信開始時に毎回設定される。コントロールレジスタ2には、各スレーブの受信ステータス(SPRVSAn)及びイネーブル(SPENBAn)が含まれる。受信ステータスはスレーブごとに設定され(ビット7~4)、受信データがある場合には“1”、ない場合には“0”が設定される。 The control register 2 (SPICNA1) shown in (B) is composed of 8 bits and is set every time communication is started. Control register 2 includes the reception status (SPRVSAn) and enable (SPENBAn) of each slave. The reception status is set for each slave (bits 7 to 4), and is set to "1" if there is received data, and "0" if there is no received data.

イネーブルはスレーブごとに設定され、読み出し時と書き込み時とで機能が異なる(ビット3~0)。読み出し時では、通信中であれば“1”、通信が終了していれば“0”が設定されている。一方、イネーブルに“1”を書き込むと対応するスレーブの通信が可能となり、通信が開始される。通信開始時にイネーブルの値を取得することにより通信状態を判定することが可能となり、値が“0”(通信終了)の場合には通信を開始するために“1”をセットし、値が“1”(通信中)の場合には通信が終了するまで待機するといった制御が可能となる。 Enable is set for each slave, and the function differs between reading and writing (bits 3 to 0). When reading, "1" is set if communication is in progress, and "0" is set if communication has ended. On the other hand, when "1" is written in the enable field, communication of the corresponding slave is enabled and communication is started. By obtaining the enable value at the start of communication, it is possible to determine the communication status, and if the value is "0" (communication completed), "1" is set to start communication, and the value is " 1'' (communication in progress), control such as waiting until the communication ends is possible.

(C)に示すプリスケーラーレジスタは、16ビットで構成され、スレーブごとに設けられる。プリスケーラーレジスタは、5ビットの送信バッファステータス(ビット15~11)及び10ビットのボーレート設定(ビット9~0)で構成される(なお、ビット10は未使用ビットとなっている)。 The prescaler register shown in (C) consists of 16 bits and is provided for each slave. The prescaler register consists of a 5-bit transmission buffer status (bits 15 to 11) and a 10-bit baud rate setting (bits 9 to 0) (bit 10 is an unused bit).

送信バッファステータスには送信データのデータ数が格納され、“00h”の場合には送信データ無し、“01h”~“10h”の場合には送信バッファ内の送信データが1~16バイトであることを示す。送信バッファステータスは、送信バッファの残りデータ数を確認するために使用することも可能である。送信バッファステータスの値が“10h”であれば送信バッファにデータがすべて格納されているため(満杯状態)、データの書き込みは無視される。なお、通信中であるか否かについてはコントロールレジスタ2の対応するスレーブのイネーブルの値を参照すれば判断することができる。 The send buffer status stores the number of send data; if it is “00h”, there is no send data, and if it is “01h” to “10h”, the send data in the send buffer is 1 to 16 bytes. shows. The transmission buffer status can also be used to check the number of remaining data in the transmission buffer. If the value of the transmission buffer status is "10h", all data is stored in the transmission buffer (full state), so data writing is ignored. Note that whether or not communication is in progress can be determined by referring to the enable value of the corresponding slave in the control register 2.

ボーレート設定は、通信時の通信速度に対応し、電源投入時に1回設定される。設定値は“000h”から“3FFh”までの値を設定可能となっており、本実施形態では、実際のボーレートはシステムクロック(20Mhz)/(設定値×4)で算出できる。なお、設定値が“000h”の場合には“001h”として算出する。なお、SPI通信の初期化時(コントロールレジスタ1の初期化設定に“1”が設定された場合)には再設定する必要がある。 The baud rate setting corresponds to the communication speed during communication, and is set once when the power is turned on. The set value can be set to a value from "000h" to "3FFh", and in this embodiment, the actual baud rate can be calculated as system clock (20 Mhz)/(set value x 4). Note that when the set value is "000h", it is calculated as "001h". Note that it is necessary to reset the settings when initializing the SPI communication (when "1" is set in the initialization setting of the control register 1).

[24-2.SPI通信開始時の制御]
続いて、遊技機が起動(初期化)されてからSPI通信を開始可能とするまでの制御について説明する。図403は、本実施形態の遊技機が初期化されてからSPI通信を開始可能とするまでの状態を示すタイムチャートである。
[24-2. Control when starting SPI communication]
Next, control from when the gaming machine is started (initialized) to when SPI communication can be started will be explained. FIG. 403 is a time chart showing the state from when the gaming machine of this embodiment is initialized until it becomes possible to start SPI communication.

図403では、時刻aにおいて遊技機の電源投入などによりリセット信号が入力され、遊技機が起動(初期化)される。遊技機が起動(初期化)されると、初期設定処理などのユーザープログラムが実行(起動)される前に、不正な機器が取り付けられていたり、不正な改造が行われていたりしないかなどを検査するセキュリティチェックを実行する(期間A)。 In FIG. 403, at time a, a reset signal is input by powering on the gaming machine, etc., and the gaming machine is started (initialized). When a gaming machine is started up (initialized), before user programs such as initial setting processing are executed (started up), it is checked to see if any unauthorized equipment has been installed or unauthorized modifications have been made. Execute the security check to be inspected (period A).

セキュリティチェックが終了すると、ユーザープログラムである初期設定処理が主制御MPU1311によって実行される(時刻b)。初期設定処理では、遊技機の機種固有の処理を含み、遊技を開始可能とするために必要な処理を実行する(期間B)。 When the security check is completed, the initial setting process, which is a user program, is executed by the main control MPU 1311 (time b). The initial setting process includes processing specific to the model of the gaming machine, and processes necessary to enable the game to be started are executed (period B).

初期設定処理には、SPI通信において設定される各種パラメータの初期化などが含まれる。具体的には、図402(A)に示したコントロールレジスタ1(SPICNA0,SPICNB0)を設定する(時刻c)。コントロールレジスタ1では、前述したように、各スレーブのビットシフト設定及び各スレーブ共通の動作モードの設定を行う。 The initial setting process includes initializing various parameters set in SPI communication. Specifically, control register 1 (SPICNA0, SPICNB0) shown in FIG. 402(A) is set (time c). As described above, the control register 1 performs bit shift settings for each slave and setting of an operation mode common to each slave.

動作モードの設定では、設定された動作モードに合わせてクロック初期状態を設定する。図403に示す例では、電源投入時にはクロック端子の信号レベルが“1”(High)に設定されているので、モード1及びモード2が指定された場合には、クロック端子の信号レベルを“0”(Low)に設定する。各モードのクロック端子の信号変化については図403に示すとおりである。ビットシフト設定についてはスレーブの仕様等にあわせて適宜設定する。遊技機の起動時にはSPI回路が自動的に初期化されるために、初期設定処理によるモード設定時にSPI回路の初期化設定を実行する(SPRSTAに“1”を書き込む)必要はない。これにより、ユーザープログラムで初期化する処理を搭載する必要がなく、プログラム容量の削減や初期化時の負荷を軽減することができる。 In setting the operation mode, the clock initial state is set according to the set operation mode. In the example shown in FIG. 403, the signal level of the clock terminal is set to "1" (High) when the power is turned on, so when mode 1 and mode 2 are specified, the signal level of the clock terminal is set to "0". ” (Low). Changes in the signal at the clock terminal in each mode are as shown in FIG. 403. The bit shift settings are set appropriately according to the slave specifications, etc. Since the SPI circuit is automatically initialized when the gaming machine is started, there is no need to initialize the SPI circuit (write "1" to SPRSTA) when setting the mode through initial setting processing. This eliminates the need to implement initialization processing in the user program, making it possible to reduce program capacity and reduce the initialization load.

その後、初期化設定処理が終了すると(時刻d)、遊技処理が開始される(期間C)。遊技処理の開始は、初期化処理(図21等)におけるメインループ処理(図22のステップS36~S40)の開始に対応し、タイマ割込み処理の実行が可能となる。タイマ割込み処理が実行されると(時刻e)、スイッチ入力処理等のSPI通信を行う処理が実行される(時刻f)。 Thereafter, when the initialization setting process ends (time d), the game process starts (period C). The start of the game process corresponds to the start of the main loop process (steps S36 to S40 in FIG. 22) in the initialization process (FIG. 21, etc.), and the timer interrupt process can be executed. When timer interrupt processing is executed (time e), processing for performing SPI communication such as switch input processing is executed (time f).

なお、主制御MPU1311のリセット端子からリセット信号が入力されない場合のリセット(ユーザーリセット、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセット「以下に、特に断りがない場合には、これらのリセットを「ユーザーリセット」と称する)のときにはリセット解除後から直ちにプログラムの起動を開始するようにしており、システムリセットやユーザーリセットの何れのリセットであっても、SPIの通信に関する設定は同一の処理により行なっている。これにより、システムリセットかユーザーリセットかを区別することなく同一のSPIの通信に関する設定を行なうことで、プログラム容量の削減や初期化時の負荷を軽減することができる。 In addition, resets when a reset signal is not input from the reset terminal of the main control MPU 1311 (user reset, watchdog timer reset, illegal operation code reset, out-of-area access reset) (referred to as a "user reset"), the program starts running immediately after the reset is released, and regardless of whether the reset is a system reset or a user reset, settings related to SPI communication are performed using the same process. ing. As a result, the same SPI communication settings can be made without distinguishing whether it is a system reset or a user reset, thereby reducing the program capacity and the load at the time of initialization.

また、リセット解除から動作モードが設定されるまでの期間(時刻a~cまでの期間)は、システムリセットの場合にはユーザーリセット時よりも、長くなるようにしている。電源投入による再起動はセキュリティ上の問題が発生する可能性が高くなっているため、電源投入後の再起動による各種の主制御MPU1311の機能チェックを確実に完了できるようにしている。 Furthermore, the period from reset cancellation until the operating mode is set (period from time a to time c) is set to be longer in the case of a system reset than in the case of a user reset. Since rebooting due to power-on is highly likely to cause security problems, various function checks of the main control MPU 1311 are ensured to be completed by rebooting after power-on.

[24-3.SPI通信における出力信号送信時の制御]
SPI通信は、タイマ割り込み処理や初期化処理から呼び出される各種処理で行われる。例えば、タイマ割り込み処理では、各種スイッチ・センサからSPI通信によって入力された信号を処理するスイッチ入力処理や各種LEDの点灯制御を行うための信号をSPI通信によって出力する表示LED出力処理、外部出力用の信号を外部出力端子にSPI通信によって出力する遊技停止時処理等が含まれている。ここでは、遊技停止時処理においてSPI通信によって信号を出力する手順を説明する。本実施形態の遊技機では、前述したINVD命令等の処理呼出命令を使用しながらSPI通信を実行するための処理の簡略化を図っている。
[24-3. Control during output signal transmission in SPI communication]
SPI communication is performed in various processes called from timer interrupt processing and initialization processing. For example, in timer interrupt processing, switch input processing that processes signals input from various switches and sensors via SPI communication, display LED output processing that outputs signals to control the lighting of various LEDs via SPI communication, and external output processing. This includes a game stop process that outputs a signal to an external output terminal via SPI communication. Here, a procedure for outputting a signal through SPI communication in the game stop processing will be explained. In the gaming machine of this embodiment, the process for executing SPI communication is simplified while using a process call command such as the above-mentioned INVD command.

SPI通信によって信号を送信する手順の概略は、送信するデータを所定のSPI通信バッファレジスタにセットし、前述したINVD命令によって呼び出されるSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。ここでは、遊技停止時処理(図395)のステップP124のSPI通信処理を具体例とし、遊技停止時処理のプログラムコード(図396)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラムコード(図389)を参照しながら手順を説明する。 The outline of the procedure for transmitting a signal by SPI communication is to set data to be transmitted in a predetermined SPI communication buffer register, and execute SPI 2-byte output processing (SPI_TX_WA) called by the above-mentioned INVD command. Here, we will use the SPI communication process in step P124 of the game stop process (Figure 395) as a specific example, and the program code for the game stop process (Figure 396) and the program code for the SPI 2-byte output process (SPI_TX__WA) (Figure 389). Explain the procedure with reference.

図396のプログラムコードに示すように、遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納し、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行され(ステップP123)、Aレジスタには出力される外部出力情報が設定されている。 As shown in the program code of FIG. 396, when the game stop process is started, the main control MPU 1311 stores the game stop command in the transmission buffer and executes the external output process (GAIB_OUT) for outputting external output information. The process is executed (step P123), and external output information to be output is set in the A register.

続いて、主制御MPU1311は、WレジスタにAレジスタに格納された値をロード(格納)(“LD W,A”)することでAレジスタに設定された外部出力情報をWレジスタに設定する。そして、Aレジスタの内容を“0”に設定(“XOR A,A”)することで遊技停止時に出力するソレノイド信号をOFFに設定する。 Next, the main control MPU 1311 sets the external output information set in the A register in the W register by loading (storing) the value stored in the A register into the W register (“LD W, A”). Then, by setting the contents of the A register to "0" ("XOR A, A"), the solenoid signal output when the game is stopped is set to OFF.

そして、EレジスタにSPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)のアドレス値を設定し、INVD命令により呼び出されるSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)とSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)から呼び出される出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)により、Eレジスタが示すSPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)に、WAレジスタに設定された外部出力情報と各ソレノイド信号がセットされ、SPI送信(CHB)により出力される。SPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)の内容については、図404を参照しながら説明する。 Then, set the address value of the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) in the E register, and perform the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) called by the INVD command and the output port data setting processing (PORT_DAT_SET) called from the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA). ), the external output information set in the WA register and each solenoid signal are set in the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) indicated by the E register, and output by SPI transmission (CHB). The contents of the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) will be explained with reference to FIG. 404.

SPI通信B0ポートは、アドレスDAのパラレル出力ポートに対応し、シリアル・パラレル変換回路1345を介して外部端子板784及び各種ソレノイドに接続される(図257)。図404は、本実施形態におけるSPI通信Bバッファレジスタの構成を説明する図である。SPI通信Bバッファレジスタは16ビットであり、外部情報出力用のポート(PB0~PB7)とソレノイドにデータ(駆動信号)を出力するためのポート(PA0~PA7)が各8ビットで構成される。 The SPI communication B0 port corresponds to the parallel output port of address DA, and is connected to the external terminal board 784 and various solenoids via the serial-parallel conversion circuit 1345 (FIG. 257). FIG. 404 is a diagram illustrating the configuration of the SPI communication B buffer register in this embodiment. The SPI communication B buffer register has 16 bits, and ports for outputting external information (PB0 to PB7) and ports for outputting data (drive signals) to the solenoids (PA0 to PA7) each consist of 8 bits.

外部情報出力用のポートから出力される信号には、セキュリティ信号や球払出信号などが含まれる。外部端子板784から出力された各種信号はホールコンピュータによって検出される。ホールコンピュータは各遊技機から受信した信号を蓄積し、遊技機が払出した遊技媒体数や遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視する。 Signals output from the external information output port include a security signal, a ball payout signal, and the like. Various signals output from the external terminal board 784 are detected by the hall computer. The hall computer accumulates signals received from each gaming machine, and monitors the games of the players by ascertaining the number of gaming media paid out by the gaming machines, gaming information, etc.

ソレノイドに駆動信号を出力する各ポートについてさらに説明すると、図404に示すように、出力ポートPA1がソレノイド1、出力ポートPA2がソレノイド2、出力ポートPA3がソレノイド3に対応している。本実施形態ではその他のポートは使用されておらず、機種に応じて出力ポートの数が増減する。ソレノイドには、大入賞口を開閉するソレノイドなどが含まれ、本実施形態では、図16に示したように、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を開閉するソレノイドが含まれ、第二大入賞口2006は遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されているため、3個のポートがソレノイドの駆動信号の出力先となっている。 To further explain the ports that output drive signals to the solenoids, as shown in FIG. 404, output port PA1 corresponds to solenoid 1, output port PA2 corresponds to solenoid 2, and output port PA3 corresponds to solenoid 3. In this embodiment, other ports are not used, and the number of output ports increases or decreases depending on the model. The solenoid includes a solenoid that opens and closes the big prize opening, and in this embodiment, as shown in FIG. The second big winning hole 2006 is composed of two big winning holes, the second upper big winning hole 2006a and the second lower big winning hole 2006b, which are arranged in one channel through which game balls flow. The ports are the output destinations of the solenoid drive signals.

また、各ソレノイドには一の出力ポートが対応(接続)しているが、複数のビット出力(例えば、2ビット出力)で構成してもよい。例えば、出力ポートPA0,PA1が第一大入賞口2005を開閉するソレノイド、出力ポートPA2,PA3が第二上大入賞口2006aを開閉するソレノイド、出力ポートPA4,PA5が第二上大入賞口2006bを開閉するソレノイドに対応(接続)するように構成してもよい。このように、複数の出力ポート(出力端子)を束ねて一のソレノイドに接続する駆動電流を出力することによって、駆動電流が不足することを防止し、ソレノイドを確実に駆動させることができる。一方、一の出力ポート(出力端子)から駆動信号を出力する場合には、主制御基板1310又は中継基板に配置された増幅回路によって駆動信号を増幅させてもよい。 Furthermore, although each solenoid is associated with (connected to) one output port, it may be configured with a plurality of bit outputs (for example, 2-bit output). For example, output ports PA0 and PA1 are solenoids that open and close the first big prize opening 2005, output ports PA2 and PA3 are solenoids that open and close the second big winning opening 2006a, and output ports PA4 and PA5 are solenoids that open and close the second big winning opening 2006b. It may also be configured to correspond to (connect to) a solenoid that opens and closes. In this way, by bundling a plurality of output ports (output terminals) and outputting a drive current connected to one solenoid, it is possible to prevent a shortage of drive current and reliably drive the solenoid. On the other hand, when outputting a drive signal from one output port (output terminal), the drive signal may be amplified by an amplifier circuit arranged on the main control board 1310 or the relay board.

図396の遊技停止時処理のプログラムコードの説明に戻ると、EレジスタにSPI通信Bバッファレジスタが設定されることでSPI通信による出力先が特定されると、主制御MPU1311は、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)をINVD命令によって呼び出してSPI通信を開始する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、遊技停止時処理(Play_Stop)の他に、設定表示処理(SET_DISPLAY)、出力データ設定処理(PORT_SET)、LED_DISPLAY(表示LED出力処理)の各処理において呼び出され、シリアル通信(SPI通信)の実行時に呼び出される処理である。 Returning to the explanation of the program code of the game stop processing in FIG. 396, when the SPI communication B buffer register is set in the E register and the output destination by SPI communication is specified, the main control MPU 1311 performs the SPI 2-byte output processing. (SPI_TX__WA) is called by the INVD command to start SPI communication. SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) is called in each processing of setting display processing (SET_DISPLAY), output data setting processing (PORT_SET), and LED_DISPLAY (display LED output processing) in addition to the game stop processing (Play_Stop). This is a process that is called when communication (SPI communication) is executed.

続いて、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)の詳細について図389を参照しながら説明する。SPI2バイト出力処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、Eレジスタに設定されているSPI通信BバッファにWレジスタの内容を出力する(“OUT (E),W”)。Wレジスタには、前述のように、遊技停止時処理の外部出力処理(ステップP123)で作成されたポート出力値が格納されている。さらに、Aレジスタの内容をWレジスタにロードし(“LD W,A”)、SPI通信BバッファにWレジスタの内容を出力する(“OUT (E),W”)。以上の処理によって、外部情報出力用のデータをセットした後、ソレノイド用のデータ(駆動信号)をセットすることができる。 Next, details of the SPI 2-byte output process (SPI_TX_WA) will be described with reference to FIG. 389. When the SPI 2-byte output process is started, the main control MPU 1311 first outputs the contents of the W register to the SPI communication B buffer set in the E register (“OUT (E), W”). As described above, the W register stores the port output value created in the external output process (step P123) of the process when the game is stopped. Furthermore, the contents of the A register are loaded into the W register ("LD W, A"), and the contents of the W register are output to the SPI communication B buffer ("OUT (E), W"). Through the above processing, after setting the data for outputting external information, it is possible to set the data (drive signal) for the solenoid.

さらに、主制御MPU1311は、SPI通信を行うための定義情報を設定する(“LDT HL,LDT HL,SPI_COMTX_B-_OFS_TP”)。SPI_COMTX_BはSPI通信による出力を行う際の設定データが定義されたテーブル(SPI共通出力時設定データ)であり、_OFS_TPは各種テーブルが定義された領域の初期値アドレスである。以下、図405を参照しながらSPI共通出力時設定データについて説明する。 Furthermore, the main control MPU 1311 sets definition information for performing SPI communication (“LDT HL, LDT HL, SPI_COMTX_B-_OFS_TP”). SPI_COMTX_B is a table in which setting data for outputting by SPI communication is defined (SPI common output setting data), and _OFS_TP is an initial value address of an area in which various tables are defined. The SPI common output setting data will be described below with reference to FIG. 405.

図405は、本実施形態のSPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)の一例を示す図である。SPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)には、データ設定数が最初に定義され、続いて、SPI送受信(CHA)、SPI送信(CHB)について通信が可能となることが定義されている。 FIG. 405 is a diagram showing an example of SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) of this embodiment. In the SPI common output setting data (SPI_COMTX_B), the number of data settings is defined first, and then it is defined that communication is possible for SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB).

データ設定数は、テーブルに定義されているレコード数であり、SPI送受信(CHA)によるSPI通信の設定データ、SPI送信(CHB)によるSPI通信用の設定データの計2レコード分のデータが定義されているため、データ設定数の実体は2となる。データ設定数の値はテーブル構造(テーブルのレコード数の増減)に柔軟に対応させるため、テーブルの終端アドレス等の情報に基づいて算出するように構成している。 The number of data settings is the number of records defined in the table, and data for a total of two records is defined: setting data for SPI communication by SPI transmission/reception (CHA), and setting data for SPI communication by SPI transmission (CHB). Therefore, the actual number of data settings is 2. In order to flexibly correspond to the table structure (increase/decrease in the number of records in the table), the value of the data setting number is calculated based on information such as the end address of the table.

SPI通信は、SPI通信コントロールレジスタにSPI通信イネーブルビットを書き込むことで開始される。SPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)には、SPI送受信(CHA)、SPI送信(CHB)の設定データが定義されている。各設定データは、SPI通信コントロールレジスタ1の設定アドレスとSPI通信イネーブルビットの設定値が定義されている。具体的には、SPI送受信(CHA)については、SPI通信Aコントロールレジスタ1の設定アドレス(_SPICNA1)とSPI通信Aイネーブルビットの設定値(_SPI_SPENBA_PB)、SPI送信(CHB)については、SPI通信Bコントロールレジスタ1の設定アドレス(_SPICNB1)とSPI通信Bイネーブルビットの設定値(_SPI_SPENBB_PB)となっている。_SPI_SPENBA_PBは、SPI送受信(CHA)における通信を実行するスレーブに対しての通信開始情報が設定されており、例えば、スレーブ1~スレーブ4の全てに対して通信を開始する場合には、スレーブ1~スレーブ4に対応する下位4ビットが“1”となるため、“0FH”(“00001111B”)が設定される。なお、_SPI_SPENBB_PBは、SPI送信(CHB)における通信を実行するスレーブに対しての通信開始情報が設定されている。 SPI communication is started by writing the SPI communication enable bit to the SPI communication control register. The SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) defines setting data for SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). Each setting data defines a setting address of the SPI communication control register 1 and a setting value of the SPI communication enable bit. Specifically, for SPI transmission/reception (CHA), the setting address of SPI communication A control register 1 (_SPICNA1) and the setting value of SPI communication A enable bit (_SPI_SPENBA_PB), and for SPI transmission (CHB), SPI communication B control These are the setting address of register 1 (_SPICNB1) and the setting value of SPI communication B enable bit (_SPI_SPENBB_PB). _SPI_SPENBA_PB is set with communication start information for slaves that execute communication in SPI transmission/reception (CHA). For example, when starting communication for all slaves 1 to 4, slave 1 to slave 1 to Since the lower 4 bits corresponding to slave 4 are "1", "0FH" ("00001111B") is set. Note that communication start information for a slave that executes communication in SPI transmission (CHB) is set in _SPI_SPENBB_PB.

ここでは、スレーブ4は入力として使用されることから、本来出力のタイミングでスレーブ4に対する通信を開始する必要はない。しかし、スレーブ4のイネーブル信号を通信開始に設定したとしても、スレーブ4のバッファには、通信するためのデータがないことから結果として、スレーブ4の通信は開始されることはない。このように、通信を開始する必要のないスレーブのイネーブル信号を含めて通信開始に設定するのは、該テーブルについて、SPI通信時に共通に使用できるようにしているためである。こうすることで、SPI通信開始時の設定とし、一のテーブルで実行することが可能となり、プログラム(データ)の容量の削減を図ることが可能となる。なお、すべてのスレーブについて通信可能とするのではなく、通信を必要とするスレーブのみのイネーブルを設定するように、テーブルを分けて構成しても差し支えない。このようにすることで、プログラム(データ)容量は増加することになるが、本来通信する必要のないスレーブにおいて誤って通信が行われることを回避することが可能となる。 Here, since the slave 4 is used as an input, there is no need to start communication with the slave 4 at the original output timing. However, even if the enable signal of the slave 4 is set to start communication, since there is no data for communication in the buffer of the slave 4, the communication of the slave 4 will not be started as a result. In this way, the reason why the slave enable signal that does not need to start communication is included and set to start communication is that the table can be used commonly during SPI communication. By doing so, it becomes possible to set the settings at the start of SPI communication and execute it with one table, thereby making it possible to reduce the program (data) capacity. Note that instead of enabling communication for all slaves, the table may be configured separately so that only slaves that require communication are enabled. By doing this, the program (data) capacity increases, but it is possible to avoid erroneous communication in a slave that does not originally need to communicate.

その後、主制御MPU1311は、INVD命令によって出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行することでSPI通信を開始する(“INVD _PORT_DAT_SET”)。図384に示したプログラムコードを参照しながらさらに説明する。 Thereafter, the main control MPU 1311 starts SPI communication by executing output port data setting processing (PORT_DAT_SET) according to the INVD command (“INVD_PORT_DAT_SET”). Further explanation will be given with reference to the program code shown in FIG. 384.

まず、主制御MPU1311は、Bレジスタにデータ設定数を格納する(“LD B,(HL+)”)。HLレジスタには、出力ポートデータ設定処理の呼び出し元であるSPI2バイト出力処理においてSPI通信の定義情報を含むテーブル“SPI_COMTX_B”(図405)が格納されており、最初に定義されているデータ設定数がBレジスタに格納されることとなる。 First, the main control MPU 1311 stores the number of data settings in the B register (“LD B, (HL+)”). The HL register stores a table "SPI_COMTX_B" (Figure 405) containing definition information of SPI communication in the SPI 2-byte output process which is the calling source of the output port data setting process, and the number of data settings defined at the beginning is stored in the HL register. will be stored in the B register.

続いて、主制御MPU1311は、SPI送受信(CHA)についてSPI通信を開始する。具体的には、WレジスタにSPI通信Aコントロールレジスタに対応するアドレスを設定し(“LD W,(HL+)”)、AレジスタにSPI通信Aイネーブルビットの設定値を設定する(“LD A,(HL+)”)。その後、SPI通信AコントロールレジスタにSPI通信Aイネーブルビットを設定することによって、SPI送受信(CHA)によるSPI通信を開始する(“OUT (W),A”)。さらに、データ設定数分のループが完了したか否かを判定するが(“DJNZ P?ORTDAT_SET_1”)、SPI送信(CHB)によるSPI通信が開始されていないため、SPI送受信(CHA)による通信と同様にSPI通信BコントロールレジスタにSPI通信Bイネーブルビットを設定した後、出力ポートデータ設定処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 starts SPI communication regarding SPI transmission/reception (CHA). Specifically, the address corresponding to the SPI communication A control register is set in the W register (“LD W, (HL+)”), and the setting value of the SPI communication A enable bit is set in the A register (“LD A, (HL+)”). Thereafter, by setting the SPI communication A enable bit in the SPI communication A control register, SPI communication using SPI transmission/reception (CHA) is started ("OUT (W), A"). Furthermore, it is determined whether the loop for the set number of data has been completed (“DJNZ P?ORTDAT_SET_1”), but since SPI communication by SPI transmission (CHB) has not started, communication by SPI transmission/reception (CHA) is not performed. Similarly, after setting the SPI communication B enable bit in the SPI communication B control register, the output port data setting process ends.

なお、“LD B,(HL+)”の処理は、HLレジスタが示すアドレスのデータをBレジスタにロードした上で、HLレジスタの値を+1だけインクリメントされる。これにより、HLレジスタが示すアドレスのデータを次々に読み出す際に、HLレジスタを+1する処理(INC HL)を実行する必要がなくなり、プログラム容量の圧縮を図ることが可能となっている。 Note that in the process of "LD B, (HL+)", the data at the address indicated by the HL register is loaded into the B register, and then the value of the HL register is incremented by +1. This eliminates the need to perform the process of incrementing the HL register by 1 (INC HL) when successively reading data at addresses indicated by the HL register, making it possible to compress the program capacity.

ステップP124のSPI通信処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。最後に、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行し(ステップP127)、呼び出し元の処理(タイマ割り込み処理)に復帰する。 When the SPI communication process in step P124 ends, the main control MPU 1311 sets game stop data for stopping the game (step P125). Further, output port data setting processing (PORT_DAT_SET) for setting the set game stop data to the output port is executed (step P126). Finally, a performance display monitor process is executed to display various information regarding the game on the performance display monitor (step P127), and the process returns to the calling process (timer interrupt process).

以上のように、本実施形態の遊技機では、SPI通信を実行するために、INVD命令によってSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)や出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を呼び出すようにしているため、SPI通信を実行するためのオーバーヘッドを削減し、処理を高速化することが可能となっている。 As described above, in the gaming machine of this embodiment, in order to execute SPI communication, the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) and output port data setting processing (PORT_DAT_SET) are called by the INVD command. It has become possible to reduce the overhead for executing the process and speed up the processing.

[24-4.SPI通信における入力信号受信時の制御]
続いて、SPI通信において、各種センサやスイッチからの信号を受信するための構成及び手順について説明する。まず、SPI通信によって入力信号を受信するための構成について説明する。なお、入力信号を受信するスレーブは図400に示したブロック図のスレーブ4に相当し、本実施形態の具体的な構成に当てはめると、パラレル・シリアル変換回路1341に対応する。図399の主基板実装図に示すように、パラレル・シリアル変換回路1341は、実際には3個のIC(1341a~1341c)によって構成されている。
[24-4. Control when receiving input signals in SPI communication]
Next, the configuration and procedure for receiving signals from various sensors and switches in SPI communication will be explained. First, a configuration for receiving input signals through SPI communication will be described. Note that the slave receiving the input signal corresponds to slave 4 in the block diagram shown in FIG. 400, and when applied to the specific configuration of this embodiment, corresponds to the parallel-to-serial conversion circuit 1341. As shown in the main board mounting diagram of FIG. 399, the parallel/serial conversion circuit 1341 is actually composed of three ICs (1341a to 1341c).

[24-4-1.SPI通信により入力信号を受信するための構成]
図406は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信によって信号を受信するための構成を中心とした回路図である。パラレル・シリアル変換回路1341は、各コネクタを介して各スイッチ及びセンサからの信号をQ/D1~8端子で入力を受け付ける。また、マスタとなる主制御MPU1311のSPICK端子から出力されたクロック信号をCK端子から入力を受け付ける。また、主制御MPU1311のSPITXから出力された信号は、取り込まれることはなく、SPITXから“0”のデータが出力されることでCLR/LOAD端子にLOWレベルの信号が入力され、Q/D8~Q/D1端子に接続された信号がパラレル・シリアル変換回路1341に入力される。具体的なデータの取り込みタイミングは動作モードに基づき、図401等にて説明したとおりである。
[24-4-1. Configuration for receiving input signals via SPI communication]
FIG. 406 is a circuit diagram mainly showing the configuration for receiving signals through SPI communication in the gaming machine of this embodiment. The parallel/serial conversion circuit 1341 receives signals from each switch and sensor through each connector at Q/D1 to Q/D8 terminals. Further, the clock signal outputted from the SPICK terminal of the main control MPU 1311 serving as the master is input from the CK terminal. In addition, the signal output from SPITX of the main control MPU 1311 is not taken in, and when "0" data is output from SPITX, a LOW level signal is input to the CLR/LOAD terminal, and Q/D8~ A signal connected to the Q/D1 terminal is input to the parallel/serial conversion circuit 1341. The specific data acquisition timing is based on the operation mode and is as described in FIG. 401 and the like.

パラレル・シリアル変換回路1314に入力されたパラレル信号は、シリアル信号に変換されて主制御MPU1311のSPIRX端子に入力される。各パラレル・シリアル変換回路1314に入力された信号は、順次(例えば、パラレル・シリアル変換回路1314c、1314b、1314aの順で)出力される。パラレル・シリアル変換回路1314aは変換された信号をQ8’端子から出力し、パラレル・シリアル変換回路1314bのSI端子に入力する。パラレル・シリアル変換回路1314bは、Q/D1~8端子に入力された信号をQ8’端子から出力した後、SI端子に入力された信号をQ8’端子から出力する。パラレル・シリアル変換回路1314bのQ8’端子から出力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314cのSI端子に入力される。パラレル・シリアル変換回路1314cは、Q/D1~8端子に入力された信号をQ8C端子から出力した後、SI端子に入力された信号をQ8C端子から出力する。パラレル・シリアル変換回路1314cから出力された信号は、主制御MPU1311のSPIRX端子に入力される。 The parallel signal input to the parallel/serial conversion circuit 1314 is converted into a serial signal and input to the SPIRX terminal of the main control MPU 1311. The signals input to each parallel-to-serial conversion circuit 1314 are output in sequence (for example, in the order of parallel-to-serial conversion circuits 1314c, 1314b, and 1314a). The parallel/serial conversion circuit 1314a outputs the converted signal from the Q8' terminal and inputs it to the SI terminal of the parallel/serial conversion circuit 1314b. The parallel/serial conversion circuit 1314b outputs the signals input to the Q/D1 to 8 terminals from the Q8' terminal, and then outputs the signals input to the SI terminal from the Q8' terminal. The signal output from the Q8' terminal of the parallel-to-serial conversion circuit 1314b is input to the SI terminal of the parallel-to-serial conversion circuit 1314c. The parallel/serial conversion circuit 1314c outputs the signals input to the Q/D1 to 8 terminals from the Q8C terminal, and then outputs the signals input to the SI terminal from the Q8C terminal. The signal output from the parallel/serial conversion circuit 1314c is input to the SPIRX terminal of the main control MPU 1311.

続いて、各パラレル・シリアル変換回路1341(1341a~1341c)について、各種スイッチ及びセンサから入力される信号などについて説明する。本実施形態では、各パラレル・シリアル変換回路(1341a~1341c)は同じハードウェアとなっている。 Next, signals input from various switches and sensors for each parallel-to-serial conversion circuit 1341 (1341a to 1341c) will be explained. In this embodiment, each parallel/serial conversion circuit (1341a to 1341c) is the same hardware.

パラレル・シリアル変換回路1314aは、コネクタ13101を介して、普通入賞口スイッチ1~3及び大入賞口スイッチ1~3から出力された信号の入力を受け付ける。さらに、コネクタ13107を介して始動口スイッチ2、コネクタ13108を介して始動口スイッチ1から出力された信号の入力を受け付ける。各スイッチから入力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314aに入力される前に、インターフェイス(IF)回路13105aを経由する。 The parallel/serial conversion circuit 1314a receives input of signals outputted from the normal winning opening switches 1 to 3 and the big winning opening switches 1 to 3 via the connector 13101. Furthermore, input of a signal outputted from the starting port switch 2 via the connector 13107 and from the starting port switch 1 via the connector 13108 is accepted. The signals input from each switch pass through an interface (IF) circuit 13105a before being input to the parallel-to-serial conversion circuit 1314a.

インターフェイス回路13105aは、入力された信号について、断線・短絡・電源異常などを検知することができる。異常が検知された場合には、E端子からエラー信号が出力される。また、インターフェイス回路13105aは、近接センサによって検出された信号の入力を受け付ける。近接センサでは、センサ非通過時(非検出時)には約9Vの電圧を出力し、通過検出時には約0.8Vの電圧を出力する。そのため、インターフェイス回路13105aの内部では、入力信号が0Vの場合には断線と判定し、12Vの場合にはショート(短絡)と判定する。なお、インターフェイス回路13105aのE端子と、インターフェイス回路13105b(後述)のE端子は直接配線パターンでつながれているため、インターフェイス回路13105a側の異常かインターフェイス回路13105b側の異常かを判定することはできないようになっている。これは、何れのセンサで異常が発生した場合においても、遊技の進行に支障を来たすことから、個別に異常を検出する必要がないためである。なお、各インターフェイス回路のE端子をそれぞれ接続することによってインターフェイス回路ごとに個別に異常を検知してもよい。エラー信号は、他の入力信号と同様にパラレル・シリアル変換回路1341から主制御MPU1311に入力され、主制御MPU1311は入力処理において各種センサからの信号とともにエラー信号を受信し、エラー信号がエラーを示しているかをプログラムの処理により判定し、エラーと判定した場合に、周辺制御基板にスイッチ異常の報知を行なうためのコマンドを送信し、ランプ(LED)、音声、液晶表示装置などにスイッチ異常が発生したことを報知するようになっている。 The interface circuit 13105a can detect disconnections, short circuits, power supply abnormalities, etc. with respect to input signals. If an abnormality is detected, an error signal is output from the E terminal. Further, the interface circuit 13105a receives input of a signal detected by the proximity sensor. The proximity sensor outputs a voltage of about 9 V when the sensor does not pass (when it is not detected), and outputs a voltage of about 0.8 V when the sensor passes the sensor. Therefore, inside the interface circuit 13105a, if the input signal is 0V, it is determined that there is a disconnection, and if the input signal is 12V, it is determined that there is a short circuit. Note that since the E terminal of the interface circuit 13105a and the E terminal of the interface circuit 13105b (described later) are directly connected by a wiring pattern, it is not possible to determine whether the abnormality is on the interface circuit 13105a side or the interface circuit 13105b side. It has become. This is because if an abnormality occurs in any sensor, it will hinder the progress of the game, so there is no need to detect the abnormality individually. Note that an abnormality may be detected individually for each interface circuit by connecting the E terminals of each interface circuit. The error signal is input from the parallel-to-serial conversion circuit 1341 to the main control MPU 1311 like other input signals, and the main control MPU 1311 receives the error signal along with signals from various sensors during input processing, and the error signal indicates an error. If it is determined to be an error, a command is sent to the peripheral control board to notify the switch abnormality, and a switch abnormality occurs in the lamp (LED), audio, LCD display, etc. It is designed to notify you of what has happened.

パラレル・シリアル変換回路1314bは、コネクタ13104を介してアウトスイッチ及びセーフスイッチから出力された信号の入力を受け付け、コネクタ13106を介して始動口スイッチ3出力された信号の入力を受け付ける。さらに、コネクタ13101を介して、汎用入力、排出口スイッチ、特定領域スイッチ、役連作動ゲートスイッチ及び普図ゲートスイッチから出力された信号の入力を受け付ける。各スイッチから入力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314bに入力される前に、インターフェイス(IF)回路13105bを経由する。インターフェイス回路13105bは、インターフェイス回路13105aと同様の機能を有し、近接センサによって検出された信号の入力を受け付ける。前述したように、インターフェイス回路13105bのE端子からの配線はインターフェイス回路13105aのE端子と接続され、パラレル・シリアル変換回路1314cを介して主制御MPU1311に入力される。 The parallel-to-serial conversion circuit 1314b receives input signals outputted from the out switch and the safe switch via the connector 13104, and receives input signals outputted from the starting port switch 3 via the connector 13106. Further, through the connector 13101, input of signals outputted from a general-purpose input, an outlet switch, a specific area switch, a role-operated gate switch, and a general-purpose gate switch is accepted. The signals input from each switch pass through an interface (IF) circuit 13105b before being input to the parallel-to-serial conversion circuit 1314b. The interface circuit 13105b has the same function as the interface circuit 13105a, and receives input of a signal detected by the proximity sensor. As described above, the wiring from the E terminal of the interface circuit 13105b is connected to the E terminal of the interface circuit 13105a, and is input to the main control MPU 1311 via the parallel/serial conversion circuit 1314c.

パラレル・シリアル変換回路1314cは、コネクタ13101を介して、振動検出センサ、磁気検出スイッチ、特定領域不正防止スイッチ及び始動口不正防止スイッチ1~3から出力された信号の入力を受け付ける。さらに、パラレル・シリアル変換回路1314cは、インターフェイス回路13105a及びインターフェイス回路13105bのE端子から入力されたエラー信号(SW-E)の入力を受け付ける。特定領域不正防止スイッチ及び始動口不正防止スイッチ1~3はフォトタイプのセンサであり、センサ非通過時(非検出時)には12Vの電圧を出力し、通過検出時には0Vの電圧を出力する。また、振動検出センサ及び磁気検出スイッチは、フォトタイプのセンサではないが、同様に、振動又は磁気異常を検出していない場合(非検出時)には12Vの電圧を出力し、振動又は磁気異常を検出した場合(検出時)には0Vの電圧を出力する。なお、検出時と非検出時の電圧は逆でもよく、非検出時には0V、検出時には12Vの電圧を出力するようにしてもよい。近接センサとは異なりON/OFF時の電圧が相違するため、インターフェイス回路を介さずにトランジスタ13109によって5Vに変換して信号を出力する。このとき用いられるトランジスタ13109は信号入力時にノイズ等による誤検知を防止するための除去回路(抵抗)がトランジスタの入力段に内蔵されている。 The parallel/serial conversion circuit 1314c receives input signals output from the vibration detection sensor, the magnetic detection switch, the specific area tamper prevention switch, and the starting port tamper prevention switches 1 to 3 via the connector 13101. Further, the parallel/serial conversion circuit 1314c receives an error signal (SW-E) input from the E terminals of the interface circuit 13105a and the interface circuit 13105b. The specific area tamper prevention switch and the starting port tamper prevention switch 1 to 3 are photo type sensors, which output a voltage of 12V when the sensor does not pass (when not detected) and output a voltage of 0V when the sensor passes. In addition, although the vibration detection sensor and magnetic detection switch are not photo-type sensors, they similarly output a voltage of 12V when no vibration or magnetic abnormality is detected (when no vibration or magnetic abnormality is detected). When detected (at the time of detection), a voltage of 0V is output. Note that the voltages during detection and non-detection may be reversed, and a voltage of 0V may be output during non-detection and 12V during detection. Unlike a proximity sensor, since the voltage at ON/OFF is different, the transistor 13109 converts it to 5V and outputs a signal without going through an interface circuit. The transistor 13109 used at this time has a built-in removal circuit (resistance) in the input stage of the transistor to prevent false detection due to noise or the like during signal input.

なお、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109とパラレル・シリアル変換回路1314との間には、プルアップ抵抗13109bが接続されている。また、プルアップ抵抗13109b以外にノイズ除去用としてGNDと信号線間にコンデンサ13109cが接続される。さらに、コネクタ13101とインターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aとの間には、プルアップ抵抗13109dが接続される。これらのプルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aはコネクタ13101の比較的近傍に配置される一方、パラレル・シリアル変換回路1314はコネクタ13101の近傍に配置する必要はない。すなわち、コネクタ13101の近傍に配置される電子部品は、入力回路(コネクタ13101等から主制御MPU1311までの入力部の回路)のうち、特定の回路(プルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109a)となっている。これは、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aからの出力はドライブ能力が高くパラレル・シリアル変換回路1314との間の距離が離れていても、ノイズによる影響を受けにくいためである。また、主制御基板1310の外部から信号を受ける場合には、基板内で配線パターンを引き回すと他の信号の配線パターンに影響を及ぼす可能性がある点から、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aやこれらに接続されるプルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c等の電子部品はコネクタの近傍に配置する必要がある。 Note that a pull-up resistor 13109b is connected between the interface circuit 13105 and the transistor 13109, and the parallel-serial conversion circuit 1314. In addition to the pull-up resistor 13109b, a capacitor 13109c is connected between GND and the signal line for noise removal. Further, a pull-up resistor 13109d is connected between the connector 13101, the interface circuit 13105, and the transistor 13109a. These pull-up resistors (13109b, 13109d), capacitor 13109c, interface circuit 13105, and transistor 13109a are placed relatively close to the connector 13101, while the parallel-to-serial conversion circuit 1314 does not need to be placed near the connector 13101. . That is, the electronic components placed near the connector 13101 include certain circuits (pull-up resistors (13109b, 13109d), capacitor 13109c, an interface circuit 13105 and a transistor 13109a). This is because the outputs from the interface circuit 13105 and the transistor 13109a have high drive ability and are not easily affected by noise even if the distance between them and the parallel-serial conversion circuit 1314 is large. In addition, when receiving signals from outside the main control board 1310, the interface circuit 13105, the transistor 13109a, and the Electronic components to be connected, such as pull-up resistors (13109b, 13109d) and capacitor 13109c, must be placed near the connector.

[24-4-2.SPI通信による入力信号を受信する手順(スイッチ入力処理)]
続いて、遊技機に備えられた各種スイッチから入力されたデータをシリアル通信(SPI通信)で主制御MPU1311に入力する手順について説明する。具体的には、図23のタイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理について説明する。なお、スイッチ入力処理については、図353に始動口などの遊技球の入賞を検出し、賞球判定エリアにスイッチエッジ情報を格納する処理について説明しているが、ここでは、賞球情報に限らずに各種センサからの入力信号を受信し、SPI通信によって主制御MPU1311に信号を入力する手順について説明する。
[24-4-2. Procedure for receiving input signals via SPI communication (switch input processing)]
Next, a procedure for inputting data input from various switches provided in the gaming machine to the main control MPU 1311 through serial communication (SPI communication) will be described. Specifically, the switch input process in step S74 in the timer interrupt process in FIG. 23 will be described. Regarding the switch input process, Fig. 353 describes the process of detecting winning of game balls such as starting holes and storing switch edge information in the prize ball determination area. First, a procedure for receiving input signals from various sensors and inputting the signals to the main control MPU 1311 through SPI communication will be described.

図407は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。図408は、本実施形態のスイッチ入力処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図407のフローチャートに対応する。以下、図407及び図408を参照しながらスイッチ入力処理の詳細について説明し、SPI通信により主制御MPU1311に入力された信号を受信するための手順を示す。前述したように、本実施形態では、SPI送受信(CHA)の第3チャンネル(スレーブ4、A3チャンネル)を用いて入力信号を受信する。なお、プログラムの処理について説明する際には、「スレーブ4」を「A3チャンネル」として説明する。 FIG. 407 is a flowchart illustrating an example of a switch input process procedure for acquiring information detected by a sensor or the like provided in the gaming machine of this embodiment. FIG. 408 is a diagram showing an example of a program code for switch input processing according to this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. 407. Hereinafter, details of the switch input processing will be described with reference to FIGS. 407 and 408, and a procedure for receiving a signal input to the main control MPU 1311 through SPI communication will be shown. As described above, in this embodiment, the input signal is received using the third channel (slave 4, A3 channel) of SPI transmission/reception (CHA). Note that when explaining the processing of the program, "slave 4" will be explained as "A3 channel".

主制御MPU1311は、スイッチ入力処理が開始されると、A3チャンネルの通信用バッファ(_SPIBFA3)に送信用ダミーデータ(8バイト)をセットする(ステップP6001)。具体的には、まず、HLレジスタにSPI入力時設定データ(図409A参照)の先頭アドレスをセットする。このとき、LDT命令によりテストポインタアドレス(9000H固定;プログラムで書き換え可能)+第2オペランドの値を加算した値をHLレジスタにセットすることで、本来であれば3バイトの語長命令(LD HL,SPI_SWRX_B)となるところ、2バイトの語長とすることができ、プログラムの容量を削減できるようになっている。第2オペランドの値は設定するデータの先頭データアドレスからの差分値であり、テストポインタが示す値に第2オペランドの値の加算することで設定するデータの先頭データアドレスがHLレジスタ(第1オペランド)に格納される。前述のように、本実施形態では、パラレル・シリアル変換回路1314(スレーブ4)から入力信号を受信する場合、ダミーデータを送信するたびに入力信号を取り込むように制御される。データ受信時に設定されるダミーデータは、SPI入力時設定データに定義されており、以下、SPI入力時設定データの内容について図409Aを参照しながら説明する。 When the switch input process is started, the main control MPU 1311 sets dummy data for transmission (8 bytes) in the communication buffer (_SPIBFA3) of the A3 channel (step P6001). Specifically, first, the start address of the SPI input setting data (see FIG. 409A) is set in the HL register. At this time, by setting the sum of the test pointer address (fixed at 9000H; can be rewritten by program) + the value of the second operand in the HL register using the LDT instruction, the word length instruction (LD HL , SPI_SWRX_B), the word length can be set to 2 bytes, and the program capacity can be reduced. The value of the second operand is the difference value from the first data address of the data to be set, and by adding the value of the second operand to the value indicated by the test pointer, the first data address of the data to be set is the HL register (first operand ). As described above, in this embodiment, when receiving an input signal from the parallel-to-serial conversion circuit 1314 (slave 4), control is performed to capture the input signal every time dummy data is transmitted. The dummy data set at the time of data reception is defined in the SPI input setting data, and the contents of the SPI input setting data will be described below with reference to FIG. 409A.

図409Aは、本実施形態のSPI通信による入力信号の受信を開始する際の設定データ(SPI入力時設定データ;SPI_SWRX_B)のプログラムコードの一例である。SPI入力時設定データは、データ設定数を示すデータが先頭に定義され、続いて、送信(通信)バッファのアドレス及び当該送信バッファに格納される送信データ(ダミーデータ)が定義される。図409Aに示す例では、A3チャンネル用の送信(通信)バッファ(SPIBFA3)にダミーデータが設定される。このとき、1バイト目と5バイト目の送信データが入力信号のロードデータ(ラッチデータ;SPI受信用LOAD信号(_SPI_LOAD_SIG=FEH))として使用され、その他(2~4,6~8バイト目)の送信データがダミーデータ(SPI汎用受信用信号(SPI_COMM_SIG=FFH))となっている。これはスイッチの入力ポートが3バイト分割り当てられており、同量の送信データが必要だからである。1バイト分のロード信号と3バイト分のダミーデータの計4バイト分のデータで1セットとなる。なお、本実施形態では、ロードデータの8ビット目を“0”としているが、後述するようにロードデータは取り込まれずに破棄されるため、8ビット目に限定せずに、例えば、1ビット目を“0”としてもよい。また、シリアル通信でロード信号を出力するのではなく、入出力ポートからロード信号を出力するようにしてもよい。 FIG. 409A is an example of a program code of setting data (SPI input setting data; SPI_SWRX_B) when starting reception of an input signal by SPI communication of this embodiment. In the SPI input setting data, data indicating the number of data settings is defined at the beginning, followed by an address of a transmission (communication) buffer and transmission data (dummy data) to be stored in the transmission buffer. In the example shown in FIG. 409A, dummy data is set in the transmission (communication) buffer (SPIBFA3) for the A3 channel. At this time, the 1st and 5th bytes of transmission data are used as input signal load data (latch data; SPI reception LOAD signal (_SPI_LOAD_SIG=FEH)), and other (2nd to 4th, 6th to 8th bytes) The transmission data is dummy data (SPI general-purpose reception signal (SPI_COMM_SIG=FFH)). This is because the input port of the switch is allocated 3 bytes, and the same amount of data to be transmitted is required. One set consists of a total of 4 bytes of data, including 1 byte of load signal and 3 bytes of dummy data. Note that in this embodiment, the 8th bit of the load data is set to "0", but as will be described later, the load data is discarded without being captured, so instead of limiting it to the 8th bit, for example, the 1st bit is set to "0". may be set to "0". Furthermore, instead of outputting the load signal through serial communication, the load signal may be output from the input/output port.

シリアル通信でロードデータとして送信する構成の場合には、入出力ポートからロード信号を出力する場合よりもロード信号を出力するための配線パターン、ノイズ除去のため構成、入出力ポートの配置などのハードウェア(回路)上のコストやロード信号をON/OFFするためのプログラムの処理がなどのソフトウェア上のコストを削減することができる。一方、入出力ポートからロード信号を出力する場合には、ロードデータを送信する処理が必要なくなり、ロードデータを送信せずにロードデータのタイミングで取り込んだデータを破棄する必要がなくなるため、プログラムの処理を簡素化することができる。なお、SPI通信でデータを出力する際に、SPITX信号には、“0”のデータ(LOWレベルの信号)が出力されることがあり、その場合には、パラレル・シリアル変換回路1341に入力信号を取り込む場合があるが、A3チャンネルの送信用バッファは空になっているために、A3チャンネルでのSPI通信が開始されることはないため、このタイミングでパラレル・シリアル変換回路1341に取り込まれた信号は、入力処理でロード信号が出力されたときに更新されるため、結果的に破棄される。 In the case of a configuration in which load data is transmitted via serial communication, hardware such as the wiring pattern for outputting the load signal, the configuration for noise removal, and the arrangement of the input/output ports is more important than in the case of outputting the load signal from the input/output port. It is possible to reduce the cost of hardware (circuit) and the cost of software such as processing of a program for turning ON/OFF a load signal. On the other hand, when outputting a load signal from an input/output port, there is no need to send the load data, and there is no need to discard the data captured at the timing of the load data without sending the load data. Processing can be simplified. Note that when outputting data through SPI communication, "0" data (LOW level signal) may be output as the SPITX signal, and in that case, the input signal is input to the parallel/serial conversion circuit 1341. However, since the A3 channel transmission buffer is empty, SPI communication on the A3 channel will not start, so it is imported into the parallel-to-serial converter circuit 1341 at this timing. Since the signal is updated when the load signal is output during input processing, it is eventually discarded.

本実施形態のSPI通信では、ノイズなどの影響により誤ったデータによって遊技が進行することを防止するため、スイッチなどから入力された信号を2回読み出し、一致した場合に正常な通信が行われたものと判定することで通信精度の向上を図っている。本実施形態の遊技機では、1バイトのロード信号と3バイト分のダミー用送信データの計4バイト分のデータを2セット分(計8バイト)送信し、2セット分の受信データを比較して通信が正常に行われたかを判定する。なお、送信データの1バイト目と5バイト目はロード信号として使用されるため送信時に入力信号としては取り込まれず、入力データは無効データとなる。また、2バイト目と6バイト目、3バイト目と7バイト目、4バイト目と8バイト目の送信データの送信時に取り込まれる入力信号が対応し、対応する入力信号がそれぞれ一致する場合に通信(二度読み)成功としてエッジデータを作成し、遊技を制御する。 In the SPI communication of this embodiment, in order to prevent the game from proceeding with incorrect data due to the influence of noise, the signals input from switches etc. are read twice, and if they match, normal communication is performed. The aim is to improve communication accuracy by determining that the In the gaming machine of this embodiment, two sets of 4-byte data (total 8 bytes), including a 1-byte load signal and 3-byte dummy transmission data, are transmitted, and the two sets of received data are compared. to determine whether communication was performed normally. Note that the first and fifth bytes of the transmission data are used as load signals, so they are not taken in as input signals during transmission, and the input data becomes invalid data. In addition, the input signals taken in when transmitting the 2nd byte and 6th byte, the 3rd byte and 7th byte, and the 4th byte and 8th byte correspond, and communication occurs when the corresponding input signals match. (Read twice) Create edge data as a success and control the game.

HLレジスタにSPI入力時設定データがセットされると、主制御MPU1311は、INVD命令により出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する。これにより、SPI入力時設定データに定義された8バイト分の送信データがA3チャンネルの通信用バッファにセットされ、その後、CHA用コントロールレジスタ2(SPICNA1)の通信として使用する全スレーブのイネーブルを1に設定することで、A3チャンネルの通信用バッファ(_SPIBFA3)に格納された8バイト分のダミーデータが送信される。 When the SPI input setting data is set in the HL register, the main control MPU 1311 executes output port data setting processing (PORT_DAT_SET) using an INVD command. As a result, 8 bytes of transmission data defined in the SPI input setting data is set in the communication buffer of the A3 channel, and then the enable of all slaves used for communication in the CHA control register 2 (SPICNA1) is set to 1. By setting , 8 bytes of dummy data stored in the communication buffer (_SPIBFA3) of the A3 channel is transmitted.

なお、入力用のスレーブ4のみ通信を行うなど特定のスレーブに限定して通信を開始する場合には個別の処理や設定データが必要となるが、すべてのスレーブに対して通信を開始するように構成することによって処理やデータの共通化を図ることが可能となる。 Note that if you want to start communication only with a specific slave, such as only communicating with slave 4 for input, separate processing and setting data will be required, but if you want to start communication with all slaves. By configuring this, it becomes possible to standardize processing and data.

次に、主制御MPU1311は、SPI通信が完了するまでの監視時間を設定する(ステップP6002)。設定された開始時間までに通信が完了しない場合には、通信に失敗したものと判断される。 Next, the main control MPU 1311 sets a monitoring time until the SPI communication is completed (step P6002). If the communication is not completed by the set start time, it is determined that the communication has failed.

続いて、主制御MPU1311は、通信中(通信が継続中)であるか否かを判定する(ステップP6003)。具体的には、まず、SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ2(SPICNA1;SPI通信Aコントロールレジスタ1;図404(B)参照)に設定されている値をAレジスタに格納する。そして、Aレジスタに格納された値からイネーブルビットを参照し、通信中であるか否かを判定する。通信中である場合には(ステップP6003の結果が「YES」)、通信が完了するか監視時間が経過するまで待機する(ステップS6004)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether communication is in progress (communication is continuing) (step P6003). Specifically, first, the value set in the SPI transmission/reception (CHA) control register 2 (SPICNA1; SPI communication A control register 1; see FIG. 404(B)) is stored in the A register. Then, referring to the enable bit from the value stored in the A register, it is determined whether or not communication is in progress. If communication is in progress (result of step P6003 is "YES"), the process waits until communication is completed or the monitoring time elapses (step S6004).

主制御MPU1311は、A3チャンネルが通信中のまま監視時間が経過した場合には(ステップP6004の結果が「YES」)、通信回路の初期化設定を行う(ステップP6005)。さらに、入力データの代わりに通信異常データを後述する所定のレジスタにセットする(ステップP6006)。その後、ステップP6008以降の処理を実行することによって信号がOFFからONに変化する(スイッチがONと判定されない)エッジデータが作成されないように制御される。 If the monitoring time has elapsed while the A3 channel is in communication (the result of step P6004 is "YES"), the main control MPU 1311 initializes the communication circuit (step P6005). Furthermore, instead of the input data, communication error data is set in a predetermined register, which will be described later (step P6006). Thereafter, by executing the processing from step P6008 onward, control is performed so that edge data in which the signal changes from OFF to ON (the switch is not determined to be ON) is not created.

ここで、ステップP6005の初期化設定について説明する。図409Bは、本実施形態のSPI通信の通信回路を初期化する際の設定データ(SPI再起動設定データ;SPI_RESTART_B)のプログラムコードの一例である。SPI再起動設定データは、データ設定数を示すデータが先頭に定義され、続いて、通信回路を初期化するための設定データが定義される。まず、SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ1(SPICNA0)に“00000001B”を設定することでSPRSTAに“1”を設定し、通信回路の初期化を実行する。SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ1の設定値については図402にて説明したとおりである。さらに、スレーブ1、スレーブ3及びスレーブ4のビットシフト設定を“1”(LSBファースト)に設定し、動作モードを“0”(モード0)に設定する。さらに、スレーブ1(_SPIPSA0)、スレーブ2(_SPIPSA1)及びスレーブ4(_SPIPSA3)のボーレットを設定する。なお、スレーブ3(A2チャンネル)は未使用なので特に設定していない。 Here, the initialization settings in step P6005 will be explained. FIG. 409B is an example of a program code of setting data (SPI restart setting data; SPI_RESTART_B) when initializing the communication circuit for SPI communication of this embodiment. In the SPI restart setting data, data indicating the number of data settings is defined at the beginning, followed by setting data for initializing the communication circuit. First, by setting "00000001B" in the control register 1 (SPICN0) for SPI transmission/reception (CHA), "1" is set in SPRSTA, and the communication circuit is initialized. The setting values of the control register 1 for SPI transmission/reception (CHA) are as described in FIG. 402. Furthermore, the bit shift settings of slave 1, slave 3, and slave 4 are set to "1" (LSB first), and the operation mode is set to "0" (mode 0). Furthermore, the borlets of slave 1 (_SPIPSA0), slave 2 (_SPIPSA1), and slave 4 (_SPIPSA3) are set. Note that slave 3 (A2 channel) is not used, so no particular settings are made.

ステップP6006で設定される「通信異常データ」は、ステップP6008の処理でOFFからONに変化するエッジデータを作成する際に、エッジデータがセットされないように、“FFH”(入力信号がOFFのときの値と同じ値)をセットするものである。本実施形態では、信号がすべてLowの場合にONと判定としているため、通信異常データとしてはすべてHighの場合となるように同じ“FFH”となっている。そのため、例えば、入力信号がHighの場合にONと判定するのであれば、設定する通信異常データは“FFH”ではなく“00H”となる。 The "communication error data" set in step P6006 is set to "FFH" (when the input signal is OFF) so that the edge data is not set when creating edge data that changes from OFF to ON in the process of step P6008. (same value as the value of ). In this embodiment, since it is determined that the signal is ON when all the signals are Low, the communication abnormality data is the same "FFH" so that all the signals are High. Therefore, for example, if it is determined to be ON when the input signal is High, the communication abnormality data to be set will be "00H" instead of "FFH".

一方、主制御MPU1311は、通信中でない場合(ダミーデータの通信が完了した場合)には(ステップP6003の結果が「NO」)、ダミーデータの送信とともに取り込んだ入力データをSPI通信A3バッファレジスタから入力データとして取り込み、所定のレジスタにセットする(ステップP6007)。ステップP6007の処理を詳細に説明すると、前述のように、データの取り込みは、SPI通信A3バッファレジスタから8バイト分((ロードデータ+ダミーデータ×3)×2回=8バイト)のデータの取り込みを行なう。まず、1バイト目のデータを取り込むが、当該取り込みデータは、ロードデータの送信とともに取り込まれた無効データのために破棄し、2バイト目の取り込みデータと3バイト目のデータをそれぞれペアレジスタ(2バイト分のレジスタとして使用できるもの)であるWAレジスタに一旦格納し、さらにBCレジスタに移す。さらに、4から6バイト目のデータを取り込む。5バイト目のデータは、前述のように、ロードデータの送信とともに取り込まれた無効データのために破棄し、4バイト目の取り込みデータと6バイト目のデータをそれぞれWAレジスタに一旦格納し、さらにDEレジスタに移す。最後に、7バイト目の取り込みデータと8バイト目のデータをそれぞれWAレジスタに格納する。 On the other hand, when the main control MPU 1311 is not communicating (when the communication of dummy data is completed) (the result of step P6003 is "NO"), the main control MPU 1311 sends the input data taken in with the transmission of the dummy data from the SPI communication A3 buffer register. It is taken in as input data and set in a predetermined register (step P6007). To explain the process of step P6007 in detail, as mentioned above, data is fetched by fetching 8 bytes of data ((load data + dummy data x 3) x 2 times = 8 bytes) from the SPI communication A3 buffer register. Do this. First, the first byte of data is fetched, but this fetched data is discarded because it is invalid data that was fetched with the load data transmission, and the second byte and third byte of data are stored in pair registers (2 It is temporarily stored in the WA register (which can be used as a byte register), and then moved to the BC register. Furthermore, the data from the 4th to 6th bytes are taken in. As mentioned above, the data of the 5th byte is discarded because it is invalid data taken in with the transmission of the load data, the data taken in the 4th byte and the data of the 6th byte are temporarily stored in the WA register, and then Move to DE register. Finally, the 7th byte of fetched data and the 8th byte of data are respectively stored in the WA register.

続いて、主制御MPU1311は、所定のレジスタに格納された入力データからエッジデータを作成する(ステップP6008)。ステップP6008の処理では、通信が正常に完了したか否かにかかわらず、各レジスタに取り込まれたデータに基づいてエッジデータを作成する。通信異常が発生した場合には、ステップP6006の処理で所定のレジスタに「通信異常データ」が設定されるため、入力データが取り込まれる(OFFからONに変化する)エッジデータが作成されないためである。これにより、通信が異常であっても通信が正常な場合と同じ処理によりエッジデータが作成され、プログラムの制御構造を単純化することができる。 Next, the main control MPU 1311 creates edge data from the input data stored in a predetermined register (step P6008). In the process of step P6008, edge data is created based on the data taken into each register, regardless of whether the communication is completed normally or not. This is because when a communication error occurs, "communication error data" is set in a predetermined register in the process of step P6006, so edge data that input data is taken in (changes from OFF to ON) is not created. . As a result, even if the communication is abnormal, edge data is created by the same processing as when the communication is normal, and the control structure of the program can be simplified.

ステップP6008の処理について具体的に説明すると、まず、WレジスタとDレジスタの値を入れ替え、SPIスイッチ入力情報データの先頭アドレスをHLレジスタにセットする。本実施形態では、SPIスイッチ入力情報データ1、SPIスイッチ入力情報データ2及びSPIスイッチ入力情報データ3の3種類を定義しており、具体的な構成は図410に示す。 To specifically explain the process of step P6008, first, the values of the W register and the D register are exchanged, and the start address of the SPI switch input information data is set in the HL register. In this embodiment, three types of SPI switch input information data 1, SPI switch input information data 2, and SPI switch input information data 3 are defined, and the specific configuration is shown in FIG. 410.

図410は、本実施形態のSPIスイッチ入力情報データの一例を説明する図である。SPIスイッチ入力情報データは、調整用データ、マスクデータ及びレベルエリアアドレスによって構成される。 FIG. 410 is a diagram illustrating an example of SPI switch input information data of this embodiment. The SPI switch input information data is composed of adjustment data, mask data, and level area address.

調整用データは、1バイト分のビット列で定義されており、入力データを調整するためのデータである。調整用データは、取り込んだ入力信号がONのときには1となるようにするためのものである。図410では調整用データが“00h”となっているため、取り込んだ値が“1”の場合にONとしてスイッチのレベルデータが“1”になる。一方、“0”の場合にOFFとしてスイッチのレベルデータが“0”になる。 The adjustment data is defined as a 1-byte bit string, and is data for adjusting input data. The adjustment data is for making it 1 when the captured input signal is ON. In FIG. 410, the adjustment data is "00h", so when the captured value is "1", it is turned on and the level data of the switch becomes "1". On the other hand, if it is "0", it is OFF and the level data of the switch becomes "0".

マスクデータは、調整用データと同様に、1バイト分のビット列で定義されており、必要に応じて比較対象のデータを特定するためのデータである。入力信号として使用されるビットを“1”、使用されないビットを“0”としてマスクデータを構成することで、使用しない入力ビットが誤ってON(“1”)となっていてもマスクデータによりOFF(“0”)に設定することができる。 Like the adjustment data, the mask data is defined by a bit string of 1 byte, and is data for specifying data to be compared as necessary. By configuring mask data with bits used as input signals as “1” and unused bits as “0”, even if unused input bits are accidentally turned ON (“1”), they can be turned OFF by the mask data. (“0”).

レベルエリアアドレスは、入力データから作成されたレベルデータを格納する領域のアドレスである。なお、エッジデータは、レベルデータが格納された後に続いて格納されるため、エッジデータを格納する領域はレベルデータを格納する領域と連続した領域とすることで、SPIスイッチ入力情報データにエッジデータを格納するアドレスについては設定されていない。また、レベルデータ及びエッジデータを格納する領域は同じ構成となっている。なお、レベルデータを格納する領域とエッジデータを格納する領域が連続した領域に格納されていない場合には、エッジデータを格納する領域を設定(保持)しておけばよい。この場合、レベルデータを格納する領域とエッジデータを格納する領域のアドレスの上位バイトが固定(共通)であれば、アドレスの下位バイトのみを設定することで各領域のアドレスをそのまま保持するよりもデータ容量を削減することができる。 The level area address is the address of an area that stores level data created from input data. Note that the edge data is stored after the level data is stored, so by making the area where the edge data is stored continuous with the area where the level data is stored, the edge data can be added to the SPI switch input information data. The address for storing the data is not set. Further, the areas for storing level data and edge data have the same configuration. Note that if the area for storing level data and the area for storing edge data are not stored in consecutive areas, it is sufficient to set (maintain) the area for storing edge data. In this case, if the upper byte of the address of the area storing level data and the area storing edge data is fixed (common), setting only the lower byte of the address is better than keeping the address of each area as it is. Data capacity can be reduced.

図411は、本実施形態のレベルデータ及びエッジデータを格納する領域の構成の一例を示す図である。図411を参照すると、SPIスイッチ入力情報データ1のレベルエリアアドレスは“0006h”であり、1ビット目(BIT0)は始動口SW(スイッチ)1、2ビット目(BIT1)は始動口SW2、3ビット目(BIT2)は大入賞口SW1、4ビット目(BIT3)は大入賞口SW2、5ビット目(BIT4)は大入賞口SW3、6ビット目(BIT5)は普通入賞口SW1、7ビット目(BIT6)は普通入賞口SW2、8ビット目(BIT7)は普通入賞口SW3となっている。SPIスイッチ入力情報データ1に対応するエッジデータを格納する領域(エッジエリアアドレス)は“0007h”となっており、レベルデータを格納する領域と連続した領域となっている。このように構成することによって、エッジデータを格納する領域を改めて定義する必要がなくなるためプログラムやデータの容量を削減することが可能となるとともに、データ読み出し時には連続した領域を読み出せばよいためプログラムを簡素化しながら処理効率を高めることができる。 FIG. 411 is a diagram showing an example of the configuration of an area for storing level data and edge data of this embodiment. Referring to FIG. 411, the level area address of SPI switch input information data 1 is "0006h", the first bit (BIT0) is starting port SW (switch) 1, and the second bit (BIT1) is starting port SW2, 3. The bit 2 (BIT2) is the big winning slot SW1, the 4th bit (BIT3) is the big winning slot SW2, the 5th bit (BIT4) is the big winning slot SW3, the 6th bit (BIT5) is the normal winning slot SW1, and the 7th bit is the big winning slot SW1. (BIT6) is the normal winning slot SW2, and the 8th bit (BIT7) is the normal winning slot SW3. The area (edge area address) for storing edge data corresponding to SPI switch input information data 1 is "0007h", and is continuous with the area for storing level data. By configuring in this way, it becomes possible to reduce the capacity of programs and data because there is no need to redefine the area for storing edge data, and it is possible to reduce the capacity of programs and data when reading data, since it is only necessary to read continuous areas. It is possible to improve processing efficiency while simplifying the process.

ここで、図407(図408)のステップP6008の処理の説明に戻る。SPIスイッチ入力情報データをHLレジスタにセットした後、入力データのチェックし、レベルデータとエッジデータを作成するSPI2度読み処理(TWICE_SPI)を実行する。SPI2度読み処理(TWICE_SPI)の詳細について図412及び図413を参照しながら説明する。 Here, we return to the description of the process of step P6008 in FIG. 407 (FIG. 408). After setting the SPI switch input information data in the HL register, the input data is checked and SPI twice read processing (TWICE_SPI) is executed to create level data and edge data. Details of the SPI twice reading process (TWICE_SPI) will be described with reference to FIGS. 412 and 413.

図412は、本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)の手順の一例を示すフローチャートである。図413は、本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)のプログラムコードの一例を示す図であり、図412のフローチャートに対応する。 FIG. 412 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the SPI twice reading process (TWICE_SPI) of this embodiment. FIG. 413 is a diagram showing an example of a program code for the SPI twice reading process (TWICE_SPI) of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. 412.

主制御MPU1311は、SPI2度読み処理が開始されると、DEレジスタが後続の処理で使用されることがあるため、DEレジスタの値をスタック領域に退避する(ステップP6101)。次にレベルデータを格納するHLレジスタに格納されたSPIスイッチ入力情報データのアドレスからレベルエリアアドレスを特定し、インデックスレジスタに格納する(ステップP6102)。後述するレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)によりレベルデータ及びエッジデータを作成した後、インデックスレジスタに格納されたアドレスに基づいて作成されたデータを格納する。また、ステップP6102の処理の後、後続の処理のためにHLレジスタの値を減算して調整している。レベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)は、SPI通信による入力以外にもSPI通信によらない汎用IOスイッチ(パラレルポートからの入力信号)のエッジデータを作成するためにも呼び出される。このとき、汎用IOスイッチからの信号を入力するためのスイッチ入力情報データがSPI通信用よりも多いため、HLレジスタの値を減算(「DEC HL」)することでスイッチ入力情報データのアドレスを調整している。SPI通信用のスイッチ入力情報データに含まれないデータは、例えば、データを読み出す回数や入力ポートのアドレスである。 When the SPI double read process is started, the main control MPU 1311 saves the value of the DE register to the stack area because the DE register may be used in subsequent processes (step P6101). Next, the level area address is specified from the address of the SPI switch input information data stored in the HL register that stores the level data, and is stored in the index register (step P6102). After level data and edge data are created by a level/edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) to be described later, the created data is stored based on the address stored in the index register. Further, after the processing in step P6102, the value of the HL register is subtracted and adjusted for subsequent processing. The level/edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) is called not only for input through SPI communication but also for creating edge data of a general-purpose IO switch (input signal from a parallel port) that does not rely on SPI communication. At this time, since there is more switch input information data for inputting signals from the general-purpose IO switch than for SPI communication, the address of the switch input information data is adjusted by subtracting the value of the HL register ("DEC HL"). are doing. Data not included in the switch input information data for SPI communication is, for example, the number of times data is read and the address of the input port.

主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致しているか(比較対象のデータが一致するか)否かを判定する(ステップS6103)。比較対象のデータは、WレジスタとAレジスタに格納されており、CP命令によって比較する。前述したように、通信バッファから入力データが取り込まれた直後は、2,3,4,6,7,8番目に取り込んだ入力データが、B,C,D,E,W,Aレジスタ(所定のレジスタ)に格納されているが、最初のSPI2度読み処理を実行する前に、WレジスタとDレジスタの値が交換されているため、4番目に取り込んだデータと8番目に取り込んだデータが比較されることになる。以降、SPI2度読み処理が実行される際には、呼び出し元の処理(スイッチ入力処理)で比較対象となるデータが格納されたレジスタの値を必要に応じて交換することで、対象となるデータが何バイト目のデータであるかを意識することなく処理を実行することが可能となり、SPI2度読み処理(TWICE_SPI)を汎用性の高い処理とすることができる。 The main control MPU 1311 determines whether the input data read twice match (whether the data to be compared match) (step S6103). The data to be compared is stored in the W register and the A register, and is compared by the CP instruction. As mentioned above, immediately after the input data is fetched from the communication buffer, the 2nd, 3rd, 4th, 6th, 7th, and 8th captured input data are stored in the B, C, D, E, W, and A registers (predetermined registers). However, before the first SPI read process is executed, the values of the W register and D register are exchanged, so the 4th imported data and the 8th imported data are will be compared. From then on, when the SPI double read process is executed, the target data is changed by exchanging the values of the registers in which the data to be compared is stored in the calling process (switch input process) as necessary. It becomes possible to execute the process without being aware of the number of bytes of the data, and the SPI twice reading process (TWICE_SPI) can be made into a highly versatile process.

主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致していない場合には(ステップP6103の結果が「NO」)、エッジデータとして“00H”をエッジデータエリアに格納する(ステップP6105)。さらに、退避したDEレジスタをスタック領域から戻し(ステップP6106)、本処理を終了する。 If the input data read twice do not match (the result of step P6103 is "NO"), the main control MPU 1311 stores "00H" as edge data in the edge data area (step P6105). Furthermore, the saved DE register is returned from the stack area (step P6106), and this processing is ended.

主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致している場合には(ステップP6103の結果が「YES」)、INVS命令によってレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)を実行し(ステップP6104)、入力データに対応するレベルデータとエッジデータを作成する。レベル・エッジデータ作成処理については、図414及び図415を参照しながら説明する。 If the input data read twice match (the result of step P6103 is "YES"), the main control MPU 1311 executes level/edge data creation processing (MAKE_LEV_EDG) by the INVS command (step P6104), Create level data and edge data corresponding to the input data. The level/edge data creation process will be explained with reference to FIGS. 414 and 415.

図414は、本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理の手順を示すフローチャートである。図415は、本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図414のフローチャートに対応する。 FIG. 414 is a flowchart showing the procedure of level/edge data creation processing according to this embodiment. FIG. 415 is a diagram showing an example of a program code for the level/edge data creation process of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. 414.

主制御MPU1311は、まず、スイッチ入力情報テーブルに含まれる調整用データ及びマスクデータに基づいて入力データからレベルデータを作成する(ステップP6201)。具体的には、Aレジスタに格納された入力データに対し、調整用データに基づき取り込んだ入力信号がONのときには“1”、OFFのときには“0”となるように各ビットの値を調整する。さらに、マスクデータによって入力信号として使用されるビット以外のビットがON(“1”)に設定されないようにレベルデータを作成する。さらに、算出されたレベルデータをEレジスタに退避する。 The main control MPU 1311 first creates level data from input data based on the adjustment data and mask data included in the switch input information table (step P6201). Specifically, for the input data stored in the A register, the value of each bit is adjusted based on the adjustment data so that when the input signal taken in is ON, it becomes "1" and when it is OFF, it becomes "0". . Furthermore, level data is created so that bits other than the bits used as input signals are not set to ON (“1”) by mask data. Furthermore, the calculated level data is saved in the E register.

主制御MPU1311は、前回の割込み時のレベルデータとXOR値(中間データ)を算出する(ステップP6203)。これにより、ON又はOFFエッジの場合にのみ1がセットされる。次に、主制御MPU1311は、レベルデータエリア(インデックスレジスタに格納されたアドレス)に今回のレベルデータを格納(更新)する(ステップP6204)。さらに、中間データ(Aレジスタの値)と今回の割り込みで作成されたレベルデータとのAND値を算出し、エッジデータを作成する(ステップP6205)。このとき、ONエッジであれば“1”、それ以外の場合には0が格納される。最後に、主制御MPU1311は、Aレジスタに格納されたエッジデータをエッジデータエリア(レベルデータエリアと連続する領域)に格納する(ステップP6206)。 The main control MPU 1311 calculates the level data at the time of the previous interrupt and the XOR value (intermediate data) (step P6203). As a result, 1 is set only in the case of an ON or OFF edge. Next, the main control MPU 1311 stores (updates) the current level data in the level data area (address stored in the index register) (step P6204). Further, the AND value of the intermediate data (value of the A register) and the level data created by the current interrupt is calculated to create edge data (step P6205). At this time, "1" is stored if it is an ON edge, and 0 is stored otherwise. Finally, the main control MPU 1311 stores the edge data stored in the A register in the edge data area (an area continuous with the level data area) (step P6206).

主制御MPU1311は、レベルデータとエッジデータの作成後、退避したDEレジスタをスタック領域から戻し(ステップP6106)、本処理を終了する。 After creating the level data and edge data, the main control MPU 1311 returns the saved DE register from the stack area (step P6106) and ends this process.

ここで、図407(図408)のスイッチ入力処理に戻り、ステップP6008以降の処理を説明する。最初の入力データのレベルデータとエッジデータの作成及び格納が完了すると、主制御MPU1311は、CレジスタとEレジスタの値を交換し、DEレジスタの値をWAレジスタに格納する。これによりCレジスタとEレジスタの値を交換することにより、DEレジスタには、7番目に取り込んだ入力データと3番目に取り込んだ入力データが格納されており、これをWAレジスタに格納することで7番目に取り込んだ入力データと3番目に取り込んだ入力データとを比較して入力データのレベルデータとエッジデータが作成されることとなる。以降の処理は4番目に取り込んだ入力データと8番目に取り込んだ入力データを処理した最初の手順と同じである。さらに、BCアドレスには2番目に取り込んだ入力データと6番目に取り込んだ入力データが格納されており、これをWAレジスタに格納し、同様に処理することで3バイト分の入力データの処理が完了し、シリアルポートから入力された信号の取り込みが完了する。 Now, returning to the switch input processing in FIG. 407 (FIG. 408), the processing after step P6008 will be explained. When the creation and storage of the level data and edge data of the first input data is completed, the main control MPU 1311 exchanges the values of the C register and the E register, and stores the value of the DE register in the WA register. By exchanging the values of the C register and the E register, the DE register stores the seventh input data and the third input data, and by storing this in the WA register. Level data and edge data of the input data are created by comparing the seventh input data and the third input data. The subsequent processing is the same as the initial procedure for processing the fourth input data and the eighth input data. Furthermore, the second input data and the sixth input data are stored in the BC address, and by storing this in the WA register and processing it in the same way, 3 bytes of input data can be processed. This completes the capture of the signal input from the serial port.

その後、主制御MPU1311は、パラレルポートから入力されたデータを取り込んでINVS命令によってレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)を呼び出してパラレルポートで取り込んだ入力信号のエッジデータを作成し(ステップP6009)、本処理を終了する。 After that, the main control MPU 1311 takes in the data input from the parallel port, calls the level/edge data creation process (MAKE_LEV_EDG) with the INVS command, and creates edge data of the input signal taken in by the parallel port (step P6009). This process ends.

[24-4-3.SPI通信による入力信号を受信する手順(タイムチャート)]
以上、本実施形態の遊技機においてSPI通信により入力信号を受け付ける手順についてフローチャート及びプログラムコードを参照しながら説明した。続いて、図416及び図417のタイムチャートを参照しながらSPI通信により入力信号を受信する過程を時系列に沿って説明する。
[24-4-3. Procedure for receiving input signals via SPI communication (time chart)]
The procedure for receiving input signals through SPI communication in the gaming machine of this embodiment has been described above with reference to the flowchart and program code. Next, the process of receiving input signals through SPI communication will be described in chronological order with reference to the time charts of FIGS. 416 and 417.

図416は、本実施形態のスイッチ入力処理の開始からSPI通信によるデータの送信が完了するまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。図417は、本実施形態のスイッチ入力処理においてSPI通信によるデータの送信完了から次のタイマ割り込みでスイッチ入力処理が開始されるまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。 FIG. 416 is a time chart showing in chronological order the process from the start of switch input processing to the completion of data transmission by SPI communication in this embodiment. FIG. 417 is a time chart showing in chronological order the process from the completion of data transmission through SPI communication to the start of switch input processing at the next timer interrupt in the switch input processing of this embodiment.

タイマ割り込みが発生すると、図23に示したタイマ割込み処理が実行される。タイマ割り込みの間隔(CTCの設定)は、前述したように、主制御MPU1311の初期設定時に設定され、“0000h”~“FFFFh”のように任意の値に設定できるだけではなく、固定値(1ms,2ms、4ms、1,489ms)として設定可能となっている。また、CTCは、任意の固定値を設定可能であり、任意の固定値のうち第1設定、第2設定、第3設定は倍数関係にあるように設定され、第4設定は、第1~3設定の倍数関係にない設定とすることが可能な機能を有している。本実施形態では、第3設定値を設定することで4ms毎にタイマ割込みが発生するようにしている。第3設定値に限定することなく第1設定値、第2設定値及び第4設定値の何れの設定値でタイマ割込みを発生させてもよくタイマ割込みでサンプリングするための周期(入力信号の取り込み、出力信号の出力、及び計時の更新基準時間、乱数の更新周期等)に応じて、遊技機の仕様として適切な値となるように設定している。特に、入力信号の取り込みのサンプリングが重要であり、スイッチが遊技球の通過を検出したときにON信号が出力されるパルス幅に対応させてタイマ割込みの周期が設定される。スイッチが遊技球の通過を検出する場合、その落下スピードに応じてパルス幅が変化し、落下速度が速いほどパルス幅が短くなる。このため、パルス幅が短い(落下スピードが速い)ほど、サンプリング周期を短くする必要がある。なお、サンプリング周期を短くしすぎると一タイマ割込み周期で処理が完了できなくなるため、処理量とスイッチからの最短のパルス幅に応じてタイマ割込み周期が設定される。 When a timer interrupt occurs, the timer interrupt process shown in FIG. 23 is executed. As mentioned above, the timer interrupt interval (CTC setting) is set at the time of initial setting of the main control MPU 1311, and can be set to any value such as "0000h" to "FFFFh", as well as a fixed value (1ms, 2ms, 4ms, 1,489ms). Further, the CTC can be set to any fixed value, and among the arbitrary fixed values, the first setting, second setting, and third setting are set to have a multiple relationship, and the fourth setting is the first setting to the third setting. It has a function that allows settings that are not a multiple of the 3 settings. In this embodiment, by setting the third setting value, a timer interrupt is generated every 4 ms. The timer interrupt is not limited to the third setting value, and the timer interrupt may be generated at any of the first setting value, second setting value, and fourth setting value. , the output of the output signal, the clock update reference time, the random number update cycle, etc.), the values are set to be appropriate as the specifications of the gaming machine. In particular, sampling of input signal capture is important, and the period of the timer interrupt is set in correspondence with the pulse width of the ON signal output when the switch detects passage of a game ball. When the switch detects the passage of a game ball, the pulse width changes depending on the falling speed, and the faster the falling speed, the shorter the pulse width becomes. Therefore, the shorter the pulse width (the faster the falling speed), the shorter the sampling period needs to be. Note that if the sampling period is too short, the processing cannot be completed in one timer interrupt period, so the timer interrupt period is set according to the processing amount and the shortest pulse width from the switch.

スイッチ入力処理が開始されると、まず、SPI入力時設定データ(SPI_SWRX_B;図409A)により、A3チャンネル用の通信バッファ(SPIBFA3)に8バイト分のダミーの送信データがセットされる(ステップP6001)。送信データは、前述のように、1バイト目と5バイト目にラッチ用のロード信号(“FEH”;_SPI_LOAD_SIG)、2~4バイト目と6~8バイト目にダミーデータ(“FFH”;_SPI_COMM_SIG)が設定される。なお、ダミーデータの値は“FFH”に限らず、任意の値であってよい。 When the switch input process is started, first, 8 bytes of dummy transmission data is set in the communication buffer for the A3 channel (SPIBFA3) using the SPI input setting data (SPI_SWRX_B; FIG. 409A) (step P6001). . As mentioned above, the transmission data includes a latch load signal (“FEH”; _SPI_LOAD_SIG) in the 1st and 5th bytes, and dummy data (“FFH”; _SPI_COMM_SIG) in the 2nd to 4th bytes and 6th to 8th bytes. ) is set. Note that the value of the dummy data is not limited to "FFH" but may be any value.

SPI通信の開始時には、イネーブル端子(SPENBA3)がOFF(“0”)からON(“1”)に更新され、クロック端子(SPICK)から所定の間隔でクロック信号が出力される。そして、主制御MPU1311の送信用端子(SPITX)からロード信号が出力される。このとき、ロード信号には対応する入力データが存在せず受信側で無視されるため、受信用端子(SPIRX)の状態は不定となっている。 At the start of SPI communication, the enable terminal (SPENBA3) is updated from OFF (“0”) to ON (“1”), and a clock signal is output from the clock terminal (SPICK) at predetermined intervals. Then, a load signal is output from the transmission terminal (SPITX) of the main control MPU 1311. At this time, the load signal has no corresponding input data and is ignored on the receiving side, so the state of the receiving terminal (SPIRX) is undefined.

ロード信号を受信すると、8クロック目の信号でON(“1”)からOFF(“0”)に変化し、この変化した信号がパラレルシリアル変換回路1341のLOAD端子に入力されることで、3バイト分の入力信号がパラレルシリアル変換回路1341にラッチされ、主制御MPU1311は、パラレル・シリアル変換回路1341から入力データを順次受信用端子SPIRXからシリアル信号として受信する。具体的には、送信データの2バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341cから1バイト目の入力データを受信する。続いて、送信データの3バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341bから2バイト目の入力データを受信し、最後に送信データの4バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341aから3バイト目の入力データを受信する。続いて、2度読み(チェック)用(2回目)のデータを受信する。1回目のデータ受信と同様に、最初にロード信号が出力されることで再度3バイト分の入力信号がパラレルシリアル変換回路1341にラッチした後、4~6バイト目の入力データを6~8バイト目の送信データの送信タイミングにあわせて受信用端子(SPIRX)から順次受信し、その後、データの送信を終了する。このとき、A3チャンネルの受信ステータスは受信あり(“1”)に設定されるとともに、CHA用コントロールレジスタ2(SPICNA1)のスレーブ4のイネーブル(SPENBA3)が通信中(”1”)から通信終了(“0”)に更新される。 When the load signal is received, it changes from ON (“1”) to OFF (“0”) at the 8th clock signal, and this changed signal is input to the LOAD terminal of the parallel-to-serial conversion circuit 1341. The input signal for bytes is latched by the parallel-to-serial conversion circuit 1341, and the main control MPU 1311 sequentially receives the input data from the parallel-to-serial conversion circuit 1341 as a serial signal from the receiving terminal SPIRX. Specifically, when transmitting the second byte of transmission data, the first byte of input data is received from the parallel-to-serial conversion circuit 1341c. Subsequently, when transmitting the third byte of the transmission data, the second byte of input data is received from the parallel to serial conversion circuit 1341b, and finally, when transmitting the fourth byte of the transmission data, the input data is received from the parallel to serial conversion circuit 1341a. Receive byte-th input data. Subsequently, data for double reading (check) (second time) is received. Similar to the first data reception, the load signal is output first, and after latching the 3-byte input signal into the parallel-to-serial conversion circuit 1341, the 4th to 6th bytes of input data are converted into 6 to 8 bytes. The data is sequentially received from the reception terminal (SPIRX) in accordance with the transmission timing of the second transmission data, and then the data transmission ends. At this time, the reception status of the A3 channel is set to reception (“1”), and the slave 4 enable (SPENBA3) of the CHA control register 2 (SPICNA1) changes from communication in progress (“1”) to communication end ( is updated to “0”).

主制御MPU1311は、次のデータを受信する場合、SPI通信Aイネーブルビット(_SPI_SPENBA_PB)が通信終了(“0”)になったことを確認し、通信バッファ(SPIBFA3)からの入力データの読み込みを開始する(ステップP6007以降)。このとき、監視時間を設定し、監視時間内に通信が終了したことが確認できなかった場合にはSPI通信回路を初期化する(ステップP6002~P6005)。なお、通信バッファの内容は、データが読み出されるたびに読み出されたデータを順にクリアするようにしており、すべてのデータの読み出しが完了するとバッファ内は空となる。以降、次のタイマ割込み処理が開始されるまで、通信バッファへのダミーデータの設定、入力データの受信を繰り返す。次のタイマ割込み処理が開始されると、スイッチ入力処理を最初から実行する。 When receiving the next data, the main control MPU 1311 confirms that the SPI communication A enable bit (_SPI_SPENBA_PB) has reached the end of communication (“0”) and starts reading input data from the communication buffer (SPIBFA3). (from step P6007). At this time, a monitoring time is set, and if it is not confirmed that the communication has ended within the monitoring time, the SPI communication circuit is initialized (steps P6002 to P6005). Note that the contents of the communication buffer are cleared each time data is read out, and the buffer becomes empty when all data has been read out. Thereafter, setting dummy data to the communication buffer and receiving input data are repeated until the next timer interrupt process is started. When the next timer interrupt process is started, the switch input process is executed from the beginning.

以上のように、本実施形態では、シリアル通信(SPI通信)によって主制御基板1310でのデータの配線を削減することが可能となり、基板設計の自由度を高めることができる。また、SPI通信を採用することによってI2C通信よりも配線の数は多くなるが通信速度を高めることができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to reduce data wiring on the main control board 1310 by serial communication (SPI communication), and the degree of freedom in board design can be increased. Further, by employing SPI communication, although the number of wires is greater than that of I2C communication, the communication speed can be increased.

本実施形態では、マスタ(主制御MPU1311)によって制御されるスレーブ(パラレルシリアル変換回路1341、シリアルパラレル変換回路1342等)を受信(入力)専用又は送信(出力)専用とすることで電子部品の管理を容易にするとともに、電子部品の配置の自由度を高めることができる。これにより、電子部品間の配線距離を短くすることが可能となり、クロック信号を出力する配線とデータを送受信する配線とを離しやすくなるなど、ノイズなどの影響を排除して通信を安定させることができる。 In this embodiment, electronic components are managed by making slaves (parallel-serial conversion circuit 1341, serial-parallel conversion circuit 1342, etc.) controlled by the master (main control MPU 1311) exclusively for reception (input) or transmission (output). In addition to making it easier to perform electronic components, the degree of freedom in arranging electronic components can be increased. This makes it possible to shorten the wiring distance between electronic components, making it easier to separate the wiring that outputs clock signals from the wiring that transmits and receives data, and stabilizes communication by eliminating the effects of noise and other factors. can.

また、主制御MPU1311は、シリアル通信として、同期シリアル通信と非同期シリアル通信を可能としており、同期シリアル通信用及び非同期シリアル通信用の複数のチャンネルを有している。非同期シリアル通信の通信フォーマットは8ビットとなっている。非同期シリアル通信は、それぞれのチャンネルが受信用又は送信用のいずれかに固定され、各チャンネルには、通信データを記憶可能な記憶手段(通信用バッファ)を備える。通信用バッファの容量は複数種類定義可能であり、例えば、通信用バッファのうち、送信するデータの容量が多い周辺制御基板1510へのコマンド送信用に最大のサイズ(例えば512バイト)のものを使用する。一方、払出制御基板へのコマンド送信用には小さいサイズ(例えば、128バイト)でよく、汎用的に使用可能なバッファを用意してもよい。非同期での通信を行うことにより、データの送受信を他の処理と並行して行うことが可能となり、処理全体を効率化することが可能となる。 Further, the main control MPU 1311 enables synchronous serial communication and asynchronous serial communication as serial communication, and has a plurality of channels for synchronous serial communication and asynchronous serial communication. The communication format of asynchronous serial communication is 8 bits. In asynchronous serial communication, each channel is fixed for either reception or transmission, and each channel is provided with a storage means (communication buffer) capable of storing communication data. Multiple types of communication buffer capacities can be defined; for example, among the communication buffers, the largest size (for example, 512 bytes) is used for sending commands to the peripheral control board 1510, which has a large amount of data to be sent. do. On the other hand, a small size (for example, 128 bytes) is sufficient for sending commands to the payout control board, and a buffer that can be used for general purposes may be prepared. By performing asynchronous communication, data transmission and reception can be performed in parallel with other processing, making it possible to improve the efficiency of the entire processing.

以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements can be made without departing from the gist of the present invention, as shown below. and design changes are possible.

すなわち、実施形態では、遊技機として主としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機以外にも、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機などに適用しても良く、この場合でも、同様の作用効果を奏することができる。 That is, in the embodiment, the game machine is mainly applied to the pachinko machine 1, but the invention is not limited to this, and in addition to the pachislot machine, a game machine that is a combination of a pachinko machine and a pachislot machine, etc. It may also be applied to, and in this case as well, similar effects can be achieved.

1 パチンコ機(遊技機)
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
951 払出制御基板(球情報制御手段)
1310 主制御基板(遊技制御手段)
1311 主制御MPU(CPU、演算手段、演算装置、制御手段、マスタ)
1312 RAM
1313 ROM
1314 主制御I/Oポート
1317 役物比率表示器(ベース表示器)
1510 周辺制御基板(演出制御手段)
1600 メイン液晶表示装置
2002 第一始動口
2004 第二始動口
4000 スロットマシン(遊技機)
4210 始動レバー
4211 リール停止ボタン
4300 図柄変動表示装置
4301 リール
4600 メイン基板(遊技制御装置、遊技制御手段)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 演出制御基板
4910 ROM領域
4920 RAM領域
4930 I/O領域
4940 パラメータ情報設定領域
6100 第1領域
6101 無実装領域
6102 部品実装領域
6200 第2領域
6300 検査用部品実装領域
1341 パラレル・シリアル変換回路(スレーブ)
1342,1343,1345,1346 シリアル・パラレル変換回路(スレーブ)
1 Pachinko machine (gaming machine)
2 Outer frame 3 Door frame 4 Main body frame 5 Game board 5a Game area 951 Payout control board (ball information control means)
1310 Main control board (game control means)
1311 Main control MPU (CPU, calculation means, calculation device, control means, master)
1312 RAM
1313 ROM
1314 Main control I/O port 1317 Accessory ratio display (base display)
1510 Peripheral control board (performance control means)
1600 Main liquid crystal display device 2002 First starting port 2004 Second starting port 4000 Slot machine (gaming machine)
4210 Start lever 4211 Reel stop button 4300 Symbol fluctuation display device 4301 Reel 4600 Main board (game control device, game control means)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 Production control board 4910 ROM area 4920 RAM area 4930 I/O area 4940 Parameter information setting area 6100 First area 6101 Non-mounting area 6102 Component mounting area 6200 Second area 6300 Inspection component mounting area 1341 Parallel/serial conversion circuit (slave )
1342, 1343, 1345, 1346 Serial-to-parallel conversion circuit (slave)

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御基板と、遊技の性能に係る情報を表示可能な性能表示手段を備える遊技機であって、
前記主制御基板は、
前記遊技の進行を制御するための演算装置と、
前記遊技を実行するための所定の機能を有する電子部品と、を搭載し、
前記電子部品は、前記演算装置の制御に伴う各種入力信号及び出力信号を送受信可能なロジック部品を含み、
前記ロジック部品には、前記遊技の進行を制御するための信号を出力可能な第1ロジック部品と、前記性能表示手段に表示するための信号を出力可能な第2ロジック部品とを含み、
前記主制御基板には、前記演算装置が配置された領域を含む第1領域と、当該第1領域の外側に第2領域があり、
前記第1領域は、前記主制御基板の略中央に配置されるとともに、前記第2領域は、前記第1領域の外側の周囲を囲むように配置され、
前記第2領域には、当該遊技機の検査に用いる電子部品を配置可能な検査用部品実装領域が含まれ、
前記第1ロジック部品は、前記第2ロジック部品よりも前記検査用部品実装領域から離れた領域に配置され、
前記性能表示手段は、前記第2領域に配置されるとともに、前記演算装置とは離れた前記主制御基板の端部側に配置される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a main control board that controls the progress of the game, and a performance display means that can display information related to the performance of the game ,
The main control board is
a calculation device for controlling the progress of the game;
Equipped with an electronic component having a predetermined function for executing the game,
The electronic component includes a logic component capable of transmitting and receiving various input signals and output signals associated with control of the arithmetic device,
The logic component includes a first logic component capable of outputting a signal for controlling the progress of the game, and a second logic component capable of outputting a signal for displaying on the performance display means ,
The main control board has a first area including an area where the arithmetic unit is arranged, and a second area outside the first area,
The first region is arranged approximately at the center of the main control board, and the second region is arranged so as to surround the outside of the first region,
The second area includes an inspection component mounting area where electronic components used for inspection of the gaming machine can be placed,
The first logic component is arranged in an area farther from the inspection component mounting area than the second logic component,
The performance display means is arranged in the second area and on an end side of the main control board away from the arithmetic unit.
A gaming machine characterized by:
JP2020032923A 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine Active JP7341486B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020032923A JP7341486B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020032923A JP7341486B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021133081A JP2021133081A (en) 2021-09-13
JP2021133081A5 JP2021133081A5 (en) 2022-10-17
JP7341486B2 true JP7341486B2 (en) 2023-09-11

Family

ID=77662297

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020032923A Active JP7341486B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7341486B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7553514B2 (en) 2022-08-03 2024-09-18 株式会社藤商事 Gaming Machines
JP7553513B2 (en) 2022-08-03 2024-09-18 株式会社藤商事 Gaming Machines
JP7573573B2 (en) 2022-08-03 2024-10-25 株式会社藤商事 Gaming Machines

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006141459A (en) 2004-11-16 2006-06-08 Sanyo Product Co Ltd System for game machine testing
JP2019013498A (en) 2017-07-07 2019-01-31 株式会社藤商事 Game machine
JP2019115758A (en) 2019-04-10 2019-07-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019122483A (en) 2018-01-12 2019-07-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6935453B2 (en) 2019-06-04 2021-09-15 株式会社大一商会 Pachinko machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006141459A (en) 2004-11-16 2006-06-08 Sanyo Product Co Ltd System for game machine testing
JP2019013498A (en) 2017-07-07 2019-01-31 株式会社藤商事 Game machine
JP2019122483A (en) 2018-01-12 2019-07-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019115758A (en) 2019-04-10 2019-07-18 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6935453B2 (en) 2019-06-04 2021-09-15 株式会社大一商会 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021133081A (en) 2021-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7307488B2 (en) game machine
JP7307484B2 (en) game machine
JP7307486B2 (en) game machine
JP7307485B2 (en) game machine
JP7307487B2 (en) game machine
JP7307483B2 (en) game machine
JP7307489B2 (en) game machine
JP2020195683A (en) Game machine
JP7399598B2 (en) gaming machine
JP7399597B2 (en) gaming machine
JP2020168066A (en) Game machine
JP7373817B2 (en) gaming machine
JP7341486B2 (en) gaming machine
JP7421778B2 (en) gaming machine
JP7421777B2 (en) gaming machine
JP7373816B2 (en) gaming machine
JP2021023485A (en) Game machine
JP2023010986A (en) game machine
JP2020168065A (en) Game machine
JP7394486B2 (en) gaming machine
JP7341485B2 (en) gaming machine
JP7367944B2 (en) gaming machine
JP7452846B2 (en) gaming machine
JP7444404B2 (en) gaming machine
JP7444403B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220331

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221006

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230106

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20230307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230502

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230816

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230823

R151 Written notification of patent or utility model registration

Ref document number: 7341486

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R151