JP2002208031A - サーフェスシェーディング方法、その方法を実現するプログラム、その方法を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および、画像処理装置 - Google Patents

サーフェスシェーディング方法、その方法を実現するプログラム、その方法を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および、画像処理装置

Info

Publication number
JP2002208031A
JP2002208031A JP2001329764A JP2001329764A JP2002208031A JP 2002208031 A JP2002208031 A JP 2002208031A JP 2001329764 A JP2001329764 A JP 2001329764A JP 2001329764 A JP2001329764 A JP 2001329764A JP 2002208031 A JP2002208031 A JP 2002208031A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
model
brdf
shading
scene
program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001329764A
Other languages
English (en)
Inventor
Cyriaque Kouadio
シリアック・クアディオ
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Publication of JP2002208031A publication Critical patent/JP2002208031A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/80Shading
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルタイムCGレンダリングにおいて物理
的光反射率モデルの使用を可能にするCGのサーフェス
シェーディング手法を提供することにある 【解決手段】 コンピュータグラフィックス(CG)プ
ログラムの開発の間にシーン内の物体への所与の光方向
および視点方向に関するテクスチャマップとして光反射
率値を計算および記憶し、記憶されたテクスチャマップ
をリアルタイムレンダリングにおけるシェーディングの
ために後に使用する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、コンピ
ュータグラフィックスの分野、詳細には、より高速な処
理のために記憶したテクスチャマップを使用するコンピ
ュータグラフィックス(CG)のサーフェスシェーディ
ング方法、その方法を実現するプログラム、その方法を
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、およ
び、画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックス(CG)シ
ステムは、あるシーンの数学的に記述された物体を表現
するディジタルデータからフレームごとに表示画像を創
成する。CGシステムは近年、コンピュータ生成による
特殊効果、アニメーション映画、対話型3Dビデオゲー
ムおよび、ディジタルメディアでの他の対話型または3
D効果を創成するうえで、注目すべきものである。それ
らは、娯楽や宣伝広告、CAD、フライトシミュレーシ
ョン/訓練、および他の多くの用途に広範に使用されて
いる。
【0003】高度なCG用途では、全体のCGメディア
プログラムおよび付随するシーンや物体のデータベース
を作成するために、シリコン・グラフィックス(Sil
icon Graphics,Inc.)社の子会社で
あるエイリアス・ウェーブフロント(Alias Wa
vefront,Inc.)社(オンタリオ州トロン
ト、カナダ)により販売されているMAYA(登録商
標)開発プラットフォームといったCG開発プラットフ
ォームが使用される。MAYA(登録商標)開発プラッ
トフォームは、先進のインタフェース、ワークフロー、
フレキシビリティおよびデプス機能を有する、3Dモデ
リング、アニメーションおよびレンダリングソフトウェ
アパッケージである。MAYAは、キーフレームおよび
コンストレインツの設定、インバースキネマティクス、
スケルトンへのサーフェスアタッチング、キャラクタモ
デリング、NURBSモデリング、キャラクタエクスプ
レッション、リジッド/ソフトボディ用のパーティクル
/ダイナミクススイート、テクスチャリングを含むモデ
リングおよびアニメーションに使用される多数のツー
ル、さらに、ノードベースシェーダ、アンチエイリアシ
ング、モーションブラーおよび選択的レイトレーシング
/レイキャスティングを含むレンダリング用ツールを備
える。MAYAの核心には、そのスクリプト言語である
MELがある。すべてのアクション、インタフェースの
すべての部分およびすべてのツールは、MELを用いて
記述され呼び出される。従って、MELによって、新し
いツールやツールの組合せを作成する、インタフェース
を完全に修正する、そしてMAYAを他のソフトウェア
プログラムと結合することが可能である。MAYA(登
録商標)開発プラットフォームに関するさらなる情報
は、アンドリュー・ピアース(Andrew Pier
ce)、ケルビン・スン(Kelvin Sung)著
『MAYAソフトウェアレンダリング:技術概要(MA
YA SoftwareRendering: A T
echnical Overview)』(Alias
/Wavefront刊,1998,2000)から得
ることができる。
【0004】開発されたCGメディアプログラムおよ
び、「SHOT」データファイルと称するデータファイ
ルは、その後CGメディアプログラムの視覚的表示に描
画され得る。そのレンダリングプロセスは、多数の異な
るレンダリングタスクを含む「ワールドタスク(Wor
ld Task)」で動作する。多くのレンダリングタ
スクは、複数のCPUを使用する並行処理によって得ら
れる効率を助成する多数の独立オペレーションを含む。
これを行うことができるレンダラの1つは、ピクサー・
アニメーション・スタジオズ(Pixar Anima
tion Studios)社(カリフォルニア州エメ
リービル)が開発したRENDERMAN(登録商標)
レンダラである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、先端のCGシ
ステムによってさえ、レンダリングの計算集約度および
視覚的にリッチなCGシーンの大きなデータサイズは、
画質に関して妥協を行わなければならない大きな計算的
負担を課し得る。例えば、イメージシーン内の物体の表
面の光/色のシェーディングは一般に、記憶された表面
特性データから物体の表面上の各点について表面テクス
チャを計算し、選定した光反射率モデルに従って各当該
点の光反射率特性を計算し、そしてそのシーンの個々の
照明源(放射光、環境光、拡散光および鏡面反射光)か
らの光ベクトルを適用することによって各当該点からの
反射光の値(一般に、その鏡面反射成分および拡散成
分)を計算することを必要とする。使用され得る各種光
反射率モデルの中で、表面物質特性による光相互作用の
物理に基づくもの、例えば双方向反射率分布関数(BRD
F)は、レンダリング品質に関して最も正確であるが、
計算するには最も高額(集約的)である。その結果、B
RDFのような物理的光反射率モデルを用いるサーフェ
スシェーディングは、リアルタイムレンダリングエンジ
ンでの使用を妨げられてきた。
【0006】従って、本発明の主たる目的は、リアルタ
イムCGレンダリングにおいて物理的光反射率モデルの
使用を可能にするようなCGのサーフェスシェーディン
グ方法、その方法を実現するプログラム、その方法を記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および、
画像処理装置を提供することである。本発明の詳細な目
的は、リアルタイムCGレンダリングにおける物理的光
反射率モデルとして双方向反射率分布関数を利用するこ
とである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解消し、目的
を達成するため、本発明の第一の態様によれば、コンピ
ュータグラフィックス(CG)のサーフェスシェーディ
ング方法は、コンピュータグラフィックス(CG)プロ
グラムの開発の間にシーンの物体の表面の表面特性およ
びジオメトリパラメータを決定すること、シーンのフレ
ームについて、物体の表面を照らす入射光方向およびシ
ーンの物体を見る射出光方向を決定すること、物体の表
面の入射光および射出光方向ならびに表面特性およびジ
オメトリパラメータに基づきシーンのフレーム内の物体
の表面からの光反射率に関するサンプリングするレンジ
の法線方向ベクトルについて光反射率値を計算するため
に選定した双方向反射率分布関数(BRDF)モデルを
適用すること、サンプリングしたBRDF値を、シーン
のフレーム内の物体のサーフェスシェーディングのため
に光反射率のテクスチャマップとして記憶すること、シ
ーンのフレーム内の物体の表面上の点について法線方向
ベクトルに対応するサンプリングしたBRDF値を適用
することによってリアルタイムレンダリングの間に物体
のサーフェスシェーディングを実行することを含むもの
である。
【0008】本発明の技法は、コンピュータグラフィッ
クス(CG)プログラムの開発の間に選定したBRDF
モデルを使用して、レンダリングにおいて後に使用され
るテクスチャマップとして法線方向ベクトルのサンプリ
ングレンジについて光反射率値を計算する。BRDFモ
デルは、所与の形式の表面について法線方向ベクトルの
分布の標準モデルとともに適用され、BRDF値は、サ
ンプリングレンジの法線方向ベクトルに索引づけられた
ルックアップテーブルとして計算され記憶される。リア
ルタイムレンダリングの間に、サーフェスシェーディン
グは、記憶されたBRDF値を探索するためにいずれか
の所与の点の法線方向ベクトルを使用することによって
容易に処理することができる。BRDF光反射率値によ
るシェーディングは、例えば毛髪や顔の造作によりテク
スチャ化された顔の皮膚表面といった、他の表面テクス
チャ特性のシェーディングと1または複数のパスにおい
て結合することができる。このようにして、物理的光反
射率モデルのリッチなトーンが、リアルタイムレンダリ
ングの間に高度にテクスチャ化された表面についても得
られる。標準的な形式の光反射率モデル(トランス−ス
パロウ:Torrance−Sparrow、フォン:
Phong、ストラウス:Straussなど)の他、
修正された形式のBRDFモデル(例えばシュリック:
Schlick)もまた、BRDFテクスチャマップを
得るために使用できる。
【0009】また、本発明の第二の態様によれば、コン
ピュータグラフィックス(CG)のサーフェスシェーデ
ィング方法を実現するプログラムは、コンピュータグラ
フィックス(CG)プログラムの開発の間にシーンの物
体の表面の表面特性およびジオメトリパラメータを決定
すること、シーンのフレームについて、物体の表面を照
らす入射光方向およびシーンの物体を見る射出光方向を
決定すること、物体の表面の入射光および射出光方向な
らびに表面特性およびジオメトリパラメータに基づきシ
ーンのフレーム内の物体の表面からの光反射率に関する
サンプリングするレンジの法線方向ベクトルについて光
反射率値を計算するために選定した双方向反射率分布関
数(BRDF)モデルを適用すること、サンプリングし
たBRDF値を、シーンのフレーム内の物体のサーフェ
スシェーディングのために光反射率のテクスチャマップ
として記憶すること、シーンのフレーム内の物体の表面
上の点について法線方向ベクトルに対応するサンプリン
グしたBRDF値を適用することによってリアルタイム
レンダリングの間に物体のサーフェスシェーディングを
実行することを含むものである。
【0010】また、本発明の第三の態様によれば、コン
ピュータグラフィックス(CG)のサーフェスシェーデ
ィング方法を実現するプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータに、コンピ
ュータグラフィックス(CG)プログラムの開発の間に
シーンの物体の表面の表面特性およびジオメトリパラメ
ータを決定すること、シーンのフレームについて、物体
の表面を照らす入射光方向およびシーンの物体を見る射
出光方向を決定すること、物体の表面の入射光および射
出光方向ならびに表面特性およびジオメトリパラメータ
に基づきシーンのフレーム内の物体の表面からの光反射
率に関するサンプリングするレンジの法線方向ベクトル
について光反射率値を計算するために選定した双方向反
射率分布関数(BRDF)モデルを適用すること、サン
プリングしたBRDF値を、シーンのフレーム内の物体
のサーフェスシェーディングのために光反射率のテクス
チャマップとして記憶すること、シーンのフレーム内の
物体の表面上の点について法線方向ベクトルに対応する
サンプリングしたBRDF値を適用することによってリ
アルタイムレンダリングの間に物体のサーフェスシェー
ディングを実行させることを含むものである。
【0011】また、本発明の第四の態様によれば、画像
処理装置であって、コンピュータに、コンピュータグラ
フィックス(CG)プログラムの開発の間にシーンの物
体の表面の表面特性およびジオメトリパラメータを決定
する手段と、シーンのフレームについて、物体の表面を
照らす入射光方向およびシーンの物体を見る射出光方向
を決定する手段と、物体の表面の入射光および射出光方
向ならびに表面特性およびジオメトリパラメータに基づ
きシーンのフレーム内の物体の表面からの光反射率に関
するサンプリングするレンジの法線方向ベクトルについ
て光反射率値を計算するために選定した双方向反射率分
布関数(BRDF)モデルを適用する手段と、サンプリ
ングしたBRDF値を、シーンのフレーム内の物体のサ
ーフェスシェーディングのために光反射率のテクスチャ
マップとして記憶する手段と、シーンのフレーム内の物
体の表面上の点について法線方向ベクトルに対応するサ
ンプリングしたBRDF値を適用することによってリア
ルタイムレンダリングの間に物体のサーフェスシェーデ
ィングを実行する手段とを備えるものである。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について詳細に説明する。本発明に従っ
たサーフェスシェーディング方法の好ましいインプリメ
ンテーションを、テクスチャ化表面との光の相互作用に
物理的光反射率モデルの例を用いて以下に詳述する。し
かし、本発明の一般原理が、他の形式の表面テクスチャ
特性および物理的光反射率モデルを含むレンダリングに
も同様に広範な適用可能性を有することを理解するべき
である。
【0013】イメージシーンにおける物体のサーフェス
シェーディングは、従来、記憶された表面特性およびジ
オメトリパラメータから物体の表面上の個々の点につい
て表面テクスチャ特性を計算し、そしてその点からの光
反射率値を計算することによって、レンダリングにおい
て行われる。各点の反射光は、物体への様々な照明の入
射光源(放射光、環境光、拡散光および鏡面反射光)に
基づき計算される。従来のサーフェスシェーディングに
おける光の照明および反射の詳細については、アディソ
ン−ウェズレー出版社(Addison−Wesley
Publishing Company)出版のシリ
コン・グラフィックス(SiliconGraphic
s,Inc.)社による「公開GLプログラミングガイ
ド(Open GL programming Gui
de)」の第6章「ライティング」に言及されている。
【0014】従来のCG技法では、物体の表面は、(球
形、卵形、平坦などの)物体の輪郭上に包まれている微
小面鏡の集合として考えられ得る。微小面は、微細な局
所レベルにおいて(それぞれの法線方向ベクトルによっ
て表現される)変化する方位を有し、観察される点の近
傍における光の複雑な散乱により多数の微小面から反射
する複雑な光反射経路を結果として生じ得る。この複雑
な光散乱は、その特徴的な光反射率「テクスチャ」を備
える表面を与える。表面の光反射率テクスチャのモデリ
ングは、見る者に対し、例えばスポット反射を伴う光沢
表面の単純なモデルとは対照的に、よりリッチに描画さ
れた表面の画像を与える。しかし、物体の表面上の個々
の点に関する微小面からの複雑な光散乱の計算は、不可
能でないとしても、リアルタイムレンダリングにとって
膨大に時間を費やすタスクとなるであろう。
【0015】光反射率の計算は、双方向反射率分布関数
(BRDF)およびBRDFライティング技法の概念を
用いてある程度簡素化できる。BRDF概念では、微細
な局所レベルでの微小面からの複雑な光の相互作用は無
視され、代わりに、表面上の点の光反射率が、点への入
射光方向、その点からの射出光方向(視点方向)および
光の波長に基づいてモデル化される。従って、BRDF
は、デカルト座標ではなく極座標ジオメトリに関する光
の方向ベクトルおよびパラメータの関数として記述でき
る。BRDF関数について返される光反射率値は、分析
的光反射率モデルに近似する数学関数を評価することに
よって、または現実の表面の経験的測定値をサンプリン
グすることによって得ることができる。
【0016】クック−トーランス(Cook−Torr
ance)、トーランス−スパロウ(Torrance
−Sparrow)、フォン(Phong)、ウォード
(Ward)、ストラウス(Strauss)および他
のモデルを含む広範な視覚的に興味深い光反射率効果を
生じる従来の分析モデルが開発されている。一般に、異
なる形式の物質の光反射率特性をモデリングする際に
は、異なるモデルが有用である。例えば、Wardモデ
ルは、ブラッシングされた金属などの異方性表面の反射
率特性のモデリングを得意とする。クック−トーランス
モデルは、銅および金といった多数の種類の反射性金属
や、変化する粗さの程度を備えるプラスチックをシミュ
レートする際に効果的である。分析モデルと対照的に、
BRDF値はまた、ゴニオレフレクトメータのような測
定装置による物理的測定を通じて取得することもでき
る。多くの異なる形式の表面について取得されたBRD
F値は、いくつかの学術機関や営利企業の図書館から入
手可能である。さらなる詳細については、クリス・ウィ
ン(Chris Wynn)著「BRDFベースライテ
ィング入門(Introduction to BRD
F−Based Lighting)」(Nvidia
Corporation出版,2000)と題する論
文に言及されている。
【0017】BRDFモデルは、各種形式の表面からの
複雑な光散乱を計算する代わりに光反射率値を導出する
ための有用な方法として提起されているが、それらはリ
アルタイムCGレンダリングにおいて広く使用されてい
ない。その理由は、それらが、広範囲に使用されている
従来のコンピュータグラフィックスハードウェアにとっ
てやはり過度に計算集約的だからである。
【0018】本発明では、選定したBRDF関数が、C
Gプログラムの開発中に光反射率テクスチャマップを生
成するために使用され、リアルタイムレンダリングにお
ける以後の使用のために記憶される。テクスチャマップ
は、極座標のサンプリングレンジに及ぶ法線方向ベクト
ルに索引づけられた光反射率値のルックアップテーブル
として記憶される。レンダリング中、物体の表面は、そ
の表面の点に属する対応する法線方向ベクトルの記憶さ
れた光反射率値を検索することによってシェーディング
される。このようにして、表面からの光反射率のBRD
Fモデリングのリッチさが、リアルタイムレンダリング
の間にBRDFモデルを使用するコンピュータ処理のコ
ストを要さずに、サーフェスシェーディングに組み込ま
れ得る。この手法は、従来のハードウェアおよび標準マ
ルチパス技法を使用するリアルタイムレンダリングの要
請に良好に適する。人間の顔といったテクスチャ化表面
のシェーディングには特に有利である。本発明に従った
サーフェスシェーディングへのBRDFテクスチャマッ
プの応用の例について以下に説明する。BRDFテクス
チャマップの数学の詳細な解説は、後述する。
【0019】図1は、CGプログラムの開発の間に光反
射率テクスチャマップを作成するために使用されるBR
DFモデルを例示する。BRDFモデルは、光ベクトル
Lの否定によって表現される入射光方向、視点ベクトル
Vによって表現される射出光方向、点Pにおける表面の
方位を表現する法線方向ベクトルN、そして点Pのまわ
りの表面を定義する表面接線ベクトルTおよび表面法線
ベクトルBに関して考えることができる。ベクトルは、
サンプリングされている点Pの法線方向ベクトルに対す
るそれぞれの対応する表面射影および角度に関して極座
標において定義される。
【0020】本発明では、物体の表面上の各点の複雑な
光散乱分析が無視される。代わりに、グローバルな光反
射率テクスチャマップが、モデル化されている物体の表
面上の点の方位のレンジを表現する法線方向ベクトルの
分布について生成される。これは、図2に例示するよう
に、仮想球形モデルの上半球における法線方向ベクトル
の分布として考えられる。ベクトルの分布は、BRDF
モデルによりモデル化されている表面の表面特性および
ジオメトリを表現する。前述の通り、所与の形式の表面
に関する法線方向ベクトルの分布は、選定した常法で入
手可能なBRDFサーフェスモデルに基づいて得ることがで
きる。例えば、ブラッシングされた金属で作られた平坦
な反射性表面のBRDFサーフェスモデルは、(大きさ
および方向に関して)法線方向ベクトルのある特徴的な
(異方性)分布を有する。曲面の高反射性の平滑表面の
BRDFモデルは、法線方向ベクトルのまったく異なる
(等方性)分布を有するであろう。
【0021】物体の表面のBRDFテクスチャマップ
は、拡散成分および鏡面反射成分の評価によって実行さ
れる。BRDF値の計算は、各波長について4次元(4
D)関数であり、従って、それはRGBライティングモ
デルの場合に3次元空間への5次元関数のマッピングで
ある。極座標での2次元テクスチャマップは、5次元BR
DF関数を表現するために使用される。2次元テクスチャ
マップは、図2に例示するように、表面の点のレンジを
表現する上半球における法線方向ベクトルの分布に関す
るBRDF値として考えられる。所与の表面特性および
ジオメトリについて決定された法線方向ベクトルの分布
は、所要のレベルの視覚的分解能に十分なそのレンジに
ついて離散的な角度増分でサンプリングされる。法線方
向ベクトルはまた、所与の単位画像サイズに、例えば図
3に例示するように区間[−1,1]において正規化さ
れる。
【0022】BRDF関数パラメータ(大きさおよび角
度)は、入射光ベクトルL、視点ベクトルVおよび法線
方向ベクトルNについて導出される。BRDF値の実際
の計算はその後、導出された関数パラメータおよび光反
射率関数の数学モデルを使用して行われる。トーランス
−スパロウ、フォン、ストラウスなどといった従来の光
反射率関数が使用できる。これらの手法において、BR
DF値の拡散成分は、ランベルト的であり、表面幾何学
的減衰または微小面分布によって影響されないと仮定す
ることができる。シュリック(Schlick)と称す
る修正された手法も使用することができ、それは、表面
特性を拡散成分および鏡面反射成分の両方について考慮
する。この手法は、従来のBRDFモデルより計算が速
いと判明している。それは、拡散成分および鏡面反射成
分を、和を取るのではなく、相互に乗じることによって
結合する。
【0023】BRDF光反射率テクスチャマップについ
て計算された値は、法線方向の離散化増分に索引づけら
れたルックアップテーブルとして記憶される。BRDF
テクスチャマップは、個々の物体表面、光源の方向およ
びシーンにおける視点の方向について計算される。物体
の表面法線がフレームごとに変化しない場合、BRDF
値は不変のままである。従って、非変形物体の場合、す
べてのフレームごとについてBRDFテクスチャマップ
を再計算する必要はまったくない。BRDFテクスチャ
マップは、CGプログラムのためのシーンデータの一部
として記憶される。リアルタイムレンダリングの間に、
シーンの物体の表面上のあらゆる点のBRDF値は、そ
のシーンのその点について指定された法線方向ベクトル
に基づき検索され、そのシーンの関係する光源のシェー
ディング値を導出するために使用される。図4(A),
(B),(C)および(D)には、トーランス−スパロ
ウモデルに基づく球面の4つのビューのシェーディング
結果の例が図示されており、図7(A),(B),(C)
および(D)にはシュリックモデルに基づく4つのビュ
ーが図示されている。
【0024】物体の表面は、平滑な表面といった他の表
面テクスチャ特性がないものとしても、または毛髪およ
び眉やくちびるのような顔の造作を備えたテクスチャ化
フェースといった高度にテクスチャ化された表面であっ
てもよい。テクスチャのない表面では、従来のBRDF
モデルを使用して、鏡面反射成分は1パスで表面上でマ
ップされ得る。従来のBRDFによってマップされた非
テクスチャ化フェースのシェーディング結果の例は、図
5(A)および(B)に図示する。物体がテクスチャ化
されている場合、その表面は色を拡散させるので、従っ
て、BRDFテクスチャマップの拡散成分および鏡面反
射成分が使用される。従来のBRDFモデルでは、拡散
成分はランベルト的とみなされ、拡散係数を使用するこ
とによって照明プロセスのハードウェア実行に一体化さ
れ得る。拡散成分は最初のパスで物体の表面のテクスチ
ャと結合され、鏡面反射成分は第2のパスでシェーディ
ングに付加される。従来のBRDFによってマップされ
たテクスチャ化フェースのシェーディング結果の例は、
図6(A)および(B)に図示する。
【0025】修正シュリックBRDFモデルでは、一方
は拡散成分が優位であり、他方は鏡面反射成分が優位で
ある、2つのテクスチャマップ値が使用される。表面が
テクスチャを備えない場合、拡散成分および鏡面反射成
分を結合する1つのBRDFテクスチャだけが1パスで
使用される(サーフェス形式:シングル)。シュリック
BRDFによってマップされた非テクスチャ化フェース
のシェーディング結果の例は、図8(A)および(B)
に図示する。表面がテクスチャ化されている場合、シェ
ーディングは3パスで進行する。最初のパスでは、物体
はその表面テクスチャを伴い描かれるが照明を伴わな
い。第2のパスで拡散優位BRDFテクスチャが最初の
パスの結果と混合され、第3のパスで鏡面反射優位BR
DFテクスチャが混合される(サーフェス形式:ダブ
ル)。シュリックBRDFによってマップされたテクス
チャ化フェースのシェーディング結果の例は、図9
(A)および(B)に図示する。
【0026】図10を参照すれば、論理図により本発明
の好ましいインプリメンテーションにおける全体のプロ
セスステップを例示している。以下に説明する画像処理
は、メモリに記録されたプログラムにしたがって実行さ
れるものである。この画像処理は、一台のマシーンで実
行するようにしてもよく、複数のマシーンをネットワー
クで接続して分散処理させるようにしてもよい。この画
像処理を実現するプログラムは、CD−ROM,DVD
などの記録媒体に記録させておき、コンピュータにより
実行する際に、その記録媒体から読み出してメモリに格
納させた状態で実行するようにしてもよく、あるいは、
ネットワークを介して他のコンピュータから供給される
ことによりメモリに格納させた状態で実行するようにし
てもよい。
【0027】CGプログラムの開発の間に、シーンの物
体の表面特性およびジオメトリがブロック101に示す
通り決定される。表面特性およびジオメトリに基づき、
ブロック102で、物体の法線方向ベクトルNの分布が
シーンの光方向Lおよび視点方向Vに対して決定され
る。ブロック103で、使用される特定のBRDF光反
射率モデルが表面の形式に応じて選定される。ブロック
104では、BRDF関数パラメータが、物体に関する
光方向L、視点方向Vおよび法線方向ベクトルNのパラ
メータに基づいて計算される。計算された関数パラメー
タおよびBRDFモデルを使用して、ブロック105で
BRDF値がシーンの物体表面のテクスチャマップとし
て計算および記憶され、ブロック106に示す通り、例
えばCGビデオゲームまたは映画の初期化に際してリア
ルタイムレンダリングの開始を待つシーンデータとして
保持される。
【0028】リアルタイムレンダリングの間に、シーン
の「ワールドタスク」が生成され、そのシーンの各フレ
ーム、その物体および照明源を定義し、ブロック107
に示すように、各フレームのシェーディング関数が呼出
される。典型的なシェーディングタスクの場合、シェー
ディング関数は、そのシーンにおける物体の表面上の各
点で照明源から反射された表面の光および色を計算す
る。最初に、シーンデータとともに記憶された物体の表
面特性および色特性が検索される。その後、シーンの光
源から各点で反射された光が計算される。ブロック10
8に示す通り、記憶されたBRDFテクスチャマップ
は、物体の表面上の点の光反射率値を計算するために適
用される。ブロック109に示すように、従来のBRD
Fモデルにより、シェーディングは2パスで進行し、拡
散成分およびスペクトル成分を付加する。シュリックの
BRDFモデルでは、ブロック110に示す通り、シェ
ーディングは、最初に表面テクスチャの特徴をシェーデ
ィングし、次に拡散優位成分、その後スペクトル優位成
分を混合する、3パスで進行する。
【0029】要約すれば、本発明は、物理的光反射率テ
クスチャマップがCG開発段階において計算および記憶
され、その後リアルタイムレンダリング段階において適
用される、リアルタイムCGレンダリングの改良された
サーフェスシェーディング技法を提供する。この手法
は、従来のBRDFモデルや修正Schlick BR
DFモデルといった物理的光反射率モデルのリッチなテ
クスチャリングをリアルタイムレンダリングにおけるシ
ェーディングに使用できるようにする。BRDFテクス
チャマップは、物体の表面上の微小面の頂点が使用可能
である限り、あらゆる任意のジオメトリにも適用でき
る。この手法は、従来のハードウェアおよびマルチパス
シェーディング技法を使用するリアルタイムレンダリン
グに良好に適するとともに、BRDFテクスチャマップ
を、皮膚などのテクスチャ化表面との組合せにおいて使
用可能にする。
【0030】本発明の原理の上記の説明により多くの他
の修正および変更が考案され得ることが理解される。す
べてのそのような修正および変更は、添付請求の範囲に
おいて定義される本発明の精神および範囲内にあるもの
としてみなされるものである。
【0031】以下にBRDFテクスチャマップの数学の
詳細な解説について説明を加える。まず微小面ベースの
テクスチャマッピングについて説明する。
【0032】セクション1.序 反射率モデルは、シーンにおける物体の照明を、従って
画像のピクセルカラーを与えるので、あらゆるレンダリ
ングエンジンにおける重要な機能である。コンピュータ
グラフィックスには多数の反射率モデルが導入されてい
る。あるものは経験的なものであり、あるものは物理に
基づいている。BRDFは、表面物質との光の相互作用
に関与する物理法則をシミュレートすることから、多く
のレンダリングエンジンにおいて使用されている物理ベ
ースのモデルである。レンダリングパッケージにおける
その成功にもかかわらず、BRDFは、各フレームごと
に関数を計算するための高額なコストゆえに、リアルタ
イムレンダリング用途においてそれほど使用されてこな
かった。そこで、リアルタイムレンダリングエンジンに
おいて物理ベースの反射率モデル(BRDF)を使用す
る技法を提起する。
【0033】セクション3では、BRDFテクスチャ生
成について説明する。セクション4では、BRDFの評
価に必要なパラメータおよび幾何学エンティティを詳説
する。アルゴリズムの詳細およびテクスチャマッピング
はセクション5,6では提示する。最後にセクション7
では、技法の応用およびインプリメンテーションの詳細
を例示する。
【0034】セクション2.背景 光と表面物質の相互作用は、表面点Pにおける入射ラジ
アンス(Ei)を射出イラジアンス(Ir)と関係づけ
ることとしてモデル化することができる。関係関数ρは
BRDF(双方向反射率分布関数)である。この論考で
は、波長の関数であるあらゆる項にはλが添字されるこ
とになる。
【数1】
【数2】
【数3】
【0035】2.1 BRDFパラメータの定義 所与の表面点におけるBRDF計算にはいくつかの幾何
学エンティティの定義を必要とする。(図1参照)
【数4】
【0036】伝統的にBRDFの用語では2種類の表面
特性が区別される。すなわち、ディフューズおよびスペ
キュラーである。BRDF計算はその後、ディフューズ
成分およびスペキュラー成分の評価によって実行され
る。この識別はほとんどのBRDF研究(ρ=ρd+ρ
s )において行われる。アンビエント成分が時として
追加されるが、それはディフューズ成分の一部として表
現することができる。
【0037】セクション3.BRDFテクスチャ BRDFは、各波長について4D(4次元)関数である
ので、従ってそれは、RGBモデルの場合、3次元空間
への5次元関数である。我々は、個々の表面点におい
て、θi,θr,φi,φrからRGBに使用可能なB
RDFを有するBRDF(5次元関数)を表現するため
に2次元テクスチャマップを使用したい。2次元BRD
Fテクスチャにアクセスするには2つのパラメータ
(U,V)が必要である。
【0038】BRDFテクスチャは上半球(法線の方向
の分布)について計算される。このプロセスは上半球の
法線方向を離散化することになる。上半球における方向
は以下によって定義される(図2参照)。
【数5】
【0039】所与の組(X,Y)∈{−1,1}×{−
1,1}について、対応する入力方向ベクトルを計算
し、次にBRDF評価のための関係するパラメータ、
N,T,B,θi,θr,φi,φr,φh,H,α,
βを計算する。なお、数式以外、すなわち、説明上は、
V,L,N,T,H,Bのベクトルに関して、ベクトル
を示す矢印の記号を文字から除き、ベクトルV,L,
N,T,H,Bと称するとともに、Hの射影に関して、
射影を示すバー(−)を文字から除き、射影Hと称す
る。
【0040】セクション4.BRDFパラメータの計算 4.1 法線ベクトル(方向)の計算 法線ベクトルN(X,Y,Z)を定義するために、区間
[−1,1]においてXおよびYをサンプリングし、Z
はそのベクトルが正規化されるということによって導出
される。
【数6】
【0041】もしXおよびYが単位円の外にあれば、そ
れらは正規化によって円に戻される。すなわち、
【数7】
【0042】Zは、そのとき、新しいXおよびYの値か
ら計算される。
【数8】
【0043】4.2 接線および従法線ベクトルの計算 接線および従法線ベクトルを計算するには、ベクトルN
に対する直交ベクトルが必要となる。その直交ベクトル
の選択は、接線および従法線ベクトルTおよびBの方向
を規定する。ベクトルN(X,Y,Z)が与えられたと
き、ベクトルN’xz(−Z,0,X)がベクトルNに
対して直交する。
【0044】
【数9】 接線ベクトルTは法線ベクトルNに直交である。それは
法線ベクトルNとベクトルNxzとのクロス乗積によっ
て得られる。
【0045】
【数10】 (ベクトルT,ベクトルB,ベクトルN)は3次元空間
正規直交基底である。その後、ベクトルBは、ベクトル
NとTとのクロス乗積によって計算される。
【数11】
【0046】4.3 BRDFの角およびベクトル ベクトルT,B,Nを得たので、次に、入射光および視
点ベクトルLおよびVについて、θi,θr,φi,φ
r,ベクトルHを計算することができる。またφh,
α,βも計算できる。BRDFパラメータは(ベクトル
T,ベクトルB,ベクトルN)の基底において定義され
る。
【0047】
【数12】 この時点でBRDFテクスチャを計算するために必要な
すべてのパラメータを得た。
【0048】セクション5.BRDFテクスチャの計算
およびマッピング 前章で定義されたパラメータにより、法線方向の分布
(上半球)を表現するBRDFテクスチャの計算が可能
になる。
【0049】5.1 アルゴリズム テクスチャイメージのサイズは法線方向の分布のサンプ
リング分解能である。テクスチャサイズが大きくなれば
なるほど、サンプリングはより正確になる。所与のテク
スチャイメージサイズIMSIZEについて、Iおよび
Jはピクセル座標である(行Jおよび列I)。(X,
Y)∈{−1,1}×{−1,1}を保証するために、
XおよびYは以下のように計算される。(図3参照)
【0050】
【数13】 (X,Y)∈{−1,1}×{−1,1} ((ln=X2+Y2)>(1−ε))ならば、ln=
√ln+ε;X=X/ln;Y=Y/ln Z=√1−X2−Y2よりZを計算する。 N(ベクトル)={X,Y,Z} 式(5)および(6)からベクトルTおよびベクトルB
を計算する。前章の公式よりθi,θr,φi,φr,
α,β,φhを計算する。この(X,Y)の組のBRD
F値を計算する。
【0051】ジオメトリへのテクスチャマップを実行す
るために、BRDFテクスチャの計算公式に基づき各頂
点について新しいテクスチャ座標を評価しなければなら
ない。新しいテクスチャ座標は頂点法線(正規化)の関
数である。頂点法線N(X,Y,Z)の座標を使用す
る。
【0052】
【数14】 光源および/またはビューカメラのすべての新しい位置
および/または方向について、BRDFテクスチャが再
計算されなければならない。BRDFのテクスチャ座標
は、物体の法線が変化しない限り不変のままである。非
変形物体の場合、すべてのフレームごとにBRDFテク
スチャ座標を再計算する必要はまったくない。
【0053】セクション6.BRDF値の計算 BRDFテクスチャ値(ピクセルカラー)の実際の計算
は、既存の方法(トランス−スパロウ:Torranc
e−Sparrow,フォン:Phong,ストラウ
ス:Strauss等々)のいずれかを用いて行うこと
ができる。発明者は上記の方法のいくつかを実施した。
それらのすべての手法において、BRDFのディフュー
ズ部分はランベルト的であると仮定し、表面幾何学的減
衰および微小面分布のいずれによっても影響されなかっ
た。
【0054】
【数15】 シュリック(Schlick)は、必要に応じてディフ
ューズ成分およびスペキュラー成分の両方の表面特性を
考慮する、最適化された関数によるBRDF計算の別な
新しい手法を提起している。予想通り、わずかな拡張に
よりテクスチャマップへの使用を可能にするこの新しい
手法のインプリメンテーションは、より良好な視覚的結
果をもたらし、従来のBRDF計算よりも高速である。
この新しい手法は、スペクトルおよび方向成分を計算し
てBRDFを評価する。それらは、総和ではなく(ディ
フューズおよびスペキュラー)、相互に乗じることによ
って結合される。2つの形式の表面が導入される。すな
わち、シングル(1スペクトル成分および1方向成分)
およびディフューズ(2スペクトル成分および2方向成
分)。
【0055】以下の公式は、シュリックのテクニカルレ
ポート(Christophe Schlick; Technical Report, LaBR
I, 1998)から引き出される。BRDF成分
【数16】 インプリメンテーションでは、シュリックのテクニカル
レポートで導入されたBRDFパラメータr,pおよ
び、フレネル項(c/ldω)Δを使用するか否かを指
定するために付加的なフレスネル(fresnel)パ
ラメータを使用した。
【0056】
【数17】 新しいパラメータのフレスネルに加え、ベックマン分布
関数を使用した。
【0057】
【数18】
【0058】セクション7.応用とインプリメンテーシ
ョン 発明者はダンサー(DANCER)レンダリングエンジ
ンの合成スキンシェーダにBRDFテクスチャマップ技
法を応用した。画家が描いたスキンテクスチャイメージ
が用意された。BRDFテクスチャは、手法に応じて2
または3のパスで物体のサーフェスシェーディングのた
めにスキンテクスチャと結合される。
【0059】7.1 ディフューズおよびスペキュラー
(従来のBRDF) BRDFを使用するシェーディングは、次式によって要
約することができる。
【数19】 テクスチャイメージが物体のディフューズカラーとして
使用される場合、テクスチャを伴うシェーディング方程
式は以下のようになる。
【0060】
【数20】 BRDFのディフューズ成分はランベルト的であるとみ
なされる。それは拡散係数、k´d =(kd/π)dω
を与えることによってハードウェア照明プロセスに組み
入れることができる。その場合、ディフューズ照明、I
i(ベクトルN/ベクトルL)dω(kd/π)Odは最
初のレンダリングパスでテクスチャと結合されるはずで
ある。我々はスペキュラーBRDFテクスチャを計算し
さえすればよい。
【0061】第2のパスは、スペキュラー成分をシェー
ディングに付加することによってスペキュラーBRDF
テクスチャを第1のパスの結果とブレンドする。(図6
(A),(B)参照)
【0062】7.2 スペクトルおよび方向(シュリッ
クBRDF) 新しい手法によりBRDFテクスチャを正確に適用する
ために、2つのテクスチャが必要である。1つはスペキ
ュラー優位のものであり、1つはディフューズ優位のも
のである。シェーディングは、BRDFテクスチャがテ
クスチャ化されたスキン(表面)と結合される場合は3
パスで処理され、表面がシングル形式のものである場合
は1パスで行われる。
【0063】3つのパスは、以下のように進められる。
最初のパスにおいて、物体は照明を伴わず表面テクスチ
ャイメージだけで描かれる。照明は計算され、BRDF
テクスチャに保持される。
【0064】第2のパスは、テクスチャを乗じることに
よってディフューズ優位BRDFテクスチャを最初のパ
スの結果とブレンドする。
【0065】第3のパスは、加算によってスペキュラー
優位BRDFテクスチャを第2のパスの結果とブレンド
する。表面はダブル形式としてみなされる(図9(A)
および(B)参照)。
【0066】テクスチャを備えない表面にシェーディン
グする時には、ディフューズおよびスペキュラー(そし
て恐らくアンビエント)を結合する1つのBRDFテク
スチャだけが使用される。(図8(A)および(B)参
照)
【0067】セクション8.結び BRDF値を離散化および記憶するためにテクスチャマ
ップを使用する技法を提起した。生成されたBRDFテ
クスチャは、頂点法線が得られる限り任意のジオメトリ
上に適用され得る。BRDFテクスチャのサイズは、B
RDFを評価するために費やされる計算時間を規定す
る。本発明の手法は、ハードウェアで使用可能なテクス
チャリング機能を用いてBRDF情報と表面テクスチャ
イメージとを混合することに良好に適する。
【0068】
【図面の簡単な説明】
【図1】所与の表面点におけるBRDFパラメータ定義
の図である。
【図2】テクスチャマップの法線方向ベクトルの分布を
例示する図である。
【図3】所与の画像サイズの物体のBRDFテクスチャ
マップを例示する図である。
【図4】(A),(B),(C),(D)はそれぞれ4つ
の異なる視角に関する従来のBRDFテクスチャを例示
する図である。
【図5】(A),(B)はそれぞれフェースモデルへの
従来のBRDFテクスチャマップの適用を例示する図で
ある。
【図6】(A),(B)はそれぞれテクスチャ化フェー
スモデルへの従来のBRDFテクスチャマップの適用を
例示する図である。
【図7】(A),(B), (C),(D)はそれぞれ4つ
の異なる視角に関する物体上の異なる(Schlic
k)BRDFテクスチャマップを例示する図である。
【図8】(A),(B)はそれぞれフェースモデルへの
異なるシュリック(Schlick)のBRDFテクス
チャマップの適用を例示する図である。
【図9】(A),(B)はそれぞれテクスチャ化フェー
スモデルへの異なるBRDFテクスチャマップの適用を
例示する図である。
【図10】テクスチャ化された物体へBRDFテクスチ
ャマップを適用させた場合のフローチャートである。

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 サーフェスシェーディング方法であっ
    て、 (a)コンピュータグラフィックス(CG)プログラム
    の開発の間にシーンの物体の表面の表面特性およびジオ
    メトリパラメータを決定し、 (b)シーンのフレームについて、物体の表面を照らす
    入射光方向およびシーンの物体を見る射出光方向を決定
    し、 (c)物体の表面の入射光および射出光方向ならびに表
    面特性およびジオメトリパラメータに基づきシーンのフ
    レーム内の物体の表面からの光反射率に関する法線方向
    ベクトルの分布のサンプリングのための光反射率値を計
    算するために選定した双方向反射率分布関数(BRD
    F)モデルを適用し、 (d)サンプリングしたBRDF値を、シーンのフレー
    ム内の物体のサーフェスシェーディングのために光反射
    率のテクスチャマップとして記憶することと、 (e)シーンのフレーム内の物体の表面上の点について
    法線方向ベクトルに対応するサンプリングされたBRD
    F値を適用することによってリアルタイムレンダリング
    の間に物体のサーフェスシェーディングを実行するこ
    と、 を含むサーフェスシェーディング方法。
  2. 【請求項2】 法線方向ベクトルの分布が、所与の形式
    の表面からの物理的光反射率の標準モデルに基づくこと
    を特徴とする請求項1記載のサーフェスシェーディング
    方法。
  3. 【請求項3】 法線方向ベクトルの分布のサンプリング
    が、単位画像サイズに正規化された上半球空間の法線方
    向ベクトルの離散的増分で得られることを特徴とする請
    求項2記載のサーフェスシェーディング方法。
  4. 【請求項4】 BRDFモデルが、トランス−スパロウ
    (Torrance−Sparrow)モデル、フォン
    (Phong)モデルおよびストラウス(Straus
    s)モデルよりなる群から選択されることを特徴とする
    請求項1記載のサーフェスシェーディング方法。
  5. 【請求項5】 BRDFモデルが修正シュリック(Sc
    hlick)モデルであることを特徴とする請求項1記
    載のサーフェスシェーディング方法。
  6. 【請求項6】 BRDF値が、法線方向ベクトルのサン
    プリングに索引づけられたルックアップテーブルとして
    記憶されることを特徴とする請求項1記載のサーフェス
    シェーディング方法。
  7. 【請求項7】 物体の表面が他の表面テクスチャ特性を
    備えないものであり、物理的光反射率のサーフェスシェ
    ーディングが1パスで実行されることを特徴とする請求
    項1記載のサーフェスシェーディング方法。
  8. 【請求項8】 物体の表面が他の表面テクスチャ特性に
    よりテクスチャ化されており、物理的光反射率のサーフ
    ェスシェーディングが2以上の他のパスで他の表面テク
    スチャ特性に関するシェーディングと結合されることを
    特徴とする請求項1記載のサーフェスシェーディング方
    法。
  9. 【請求項9】 コンピュータによりサーフェスシェーデ
    ィングを実現するプログラムであって、 (a)コンピュータグラフィックス(CG)プログラム
    の開発の間にシーンの物体の表面の表面特性およびジオ
    メトリパラメータを決定し、 (b)シーンのフレームについて、物体の表面を照らす
    入射光方向およびシーンの物体を見る射出光方向を決定
    し、 (c)物体の表面の入射光および射出光方向ならびに表
    面特性およびジオメトリパラメータに基づきシーンのフ
    レーム内の物体の表面からの光反射率に関する法線方向
    ベクトルの分布のサンプリングのための光反射率値を計
    算するために選定した双方向反射率分布関数(BRD
    F)モデルを適用し、 (d)サンプリングしたBRDF値を、シーンのフレー
    ム内の物体のサーフェスシェーディングのために光反射
    率のテクスチャマップとして記憶し、 (e)シーンのフレーム内の物体の表面上の点について
    法線方向ベクトルに対応するサンプリングされたBRD
    F値を適用することによってリアルタイムレンダリング
    の間に物体のサーフェスシェーディングを実行するこ
    と、をコンピュータにより実現するプログラム。
  10. 【請求項10】 法線方向ベクトルの分布が、所与の形
    式の表面からの物理的光反射率の標準モデルに基づくこ
    とを特徴とする請求項9記載のプログラム。
  11. 【請求項11】 法線方向ベクトルの分布のサンプリン
    グが、単位画像サイズに正規化された上半球空間の法線
    方向ベクトルの離散的増分で得られることを特徴とする
    請求項10記載のプログラム。
  12. 【請求項12】 BRDFモデルが、トランス−スパロ
    ウ(Torrance−Sparrow)モデル、フォ
    ン(Phong)モデルおよびストラウス(Strau
    ss)モデルよりなる群から選択されることを特徴とす
    る請求項9記載のプログラム。
  13. 【請求項13】 BRDFモデルが修正シュリック(S
    chlick)モデルであることを特徴とする請求項9
    記載のプログラム。
  14. 【請求項14】 BRDF値が、法線方向ベクトルのサ
    ンプリングに索引づけられたルックアップテーブルとし
    て記憶されることを特徴とする請求項9記載のプログラ
    ム。
  15. 【請求項15】 物体の表面が他の表面テクスチャ特性
    を備えないものであり、物理的光反射率のサーフェスシ
    ェーディングが1パスで実行されることを特徴とする請
    求項9記載のプログラム。
  16. 【請求項16】 物体の表面が他の表面テクスチャ特性
    によりテクスチャ化されており、物理的光反射率のサー
    フェスシェーディングが2以上の他のパスで他の表面テ
    クスチャ特性に関するシェーディングと結合されること
    を特徴とする請求項9記載のプログラム。
  17. 【請求項17】 サーフェスシェーディングを実現する
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 コンピュータに、 (a)コンピュータグラフィックス(CG)プログラム
    の開発の間にシーンの物体の表面の表面特性およびジオ
    メトリパラメータを決定し、 (b)シーンのフレームについて、物体の表面を照らす
    入射光方向およびシーンの物体を見る射出光方向を決定
    し、 (c)物体の表面の入射光および射出光方向ならびに表
    面特性およびジオメトリパラメータに基づきシーンのフ
    レーム内の物体の表面からの光反射率に関する法線方向
    ベクトルの分布のサンプリングのための光反射率値を計
    算するために選定した双方向反射率分布関数(BRD
    F)モデルを適用し、 (d)サンプリングしたBRDF値を、シーンのフレー
    ム内の物体のサーフェスシェーディングのために光反射
    率のテクスチャマップとして記憶し、 (e)シーンのフレーム内の物体の表面上の点について
    法線方向ベクトルに対応するサンプリングされたBRD
    F値を適用することによってリアルタイムレンダリング
    の間に物体のサーフェスシェーディングを実行させるプ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  18. 【請求項18】 法線方向ベクトルの分布が、所与の形
    式の表面からの物理的光反射率の標準モデルに基づくこ
    とを特徴とする請求項17記載の記録媒体。
  19. 【請求項19】 法線方向ベクトルの分布のサンプリン
    グが、単位画像サイズに正規化された上半球空間の法線
    方向ベクトルの離散的増分で得られることを特徴とする
    請求項18記載の記録媒体。
  20. 【請求項20】 BRDFモデルが、トランス−スパロ
    ウ(Torrance−Sparrow)モデル、フォ
    ン(Phong)モデルおよびストラウス(Strau
    ss)モデルよりなる群から選択されることを特徴とす
    る請求項17記載の記録媒体。
  21. 【請求項21】 BRDFモデルが修正シュリック(S
    chlick)モデルであることを特徴とする請求項1
    7記載の記録媒体。
  22. 【請求項22】 BRDF値が、法線方向ベクトルのサ
    ンプリングに索引づけられたルックアップテーブルとし
    て記憶されることを特徴とする請求項17記載の記録媒
    体。
  23. 【請求項23】 物体の表面が他の表面テクスチャ特性
    を備えないものであり、物理的光反射率のサーフェスシ
    ェーディングが1パスで実行されることを特徴とする請
    求項17記載の記録媒体。
  24. 【請求項24】 物体の表面が他の表面テクスチャ特性
    によりテクスチャ化されており、物理的光反射率のサー
    フェスシェーディングが2以上の他のパスで他の表面テ
    クスチャ特性に関するシェーディングと結合されること
    を特徴とする請求項17記載の記録媒体。
  25. 【請求項25】 画像処理装置であって、 (a)コンピュータグラフィックス(CG)プログラム
    の開発の間にシーンの物体の表面の表面特性およびジオ
    メトリパラメータを決定する手段と、 (b)シーンのフレームについて、物体の表面を照らす
    入射光方向およびシーンの物体を見る射出光方向を決定
    する手段と、 (c)物体の表面の入射光および射出光方向ならびに表
    面特性およびジオメトリパラメータに基づきシーンのフ
    レーム内の物体の表面からの光反射率に関する法線方向
    ベクトルの分布のサンプリングのための光反射率値を計
    算するために選定した双方向反射率分布関数(BRD
    F)モデルを適用する手段と、 (d)サンプリングしたBRDF値を、シーンのフレー
    ム内の物体のサーフェスシェーディングのために光反射
    率のテクスチャマップとして記憶する手段と、 (e)シーンのフレーム内の物体の表面上の点について
    法線方向ベクトルに対応するサンプリングされたBRD
    F値を適用することによってリアルタイムレンダリング
    の間に物体のサーフェスシェーディングを実行する手段
    と、 を備えることを特徴とする画像処理装置。
JP2001329764A 2000-10-26 2001-10-26 サーフェスシェーディング方法、その方法を実現するプログラム、その方法を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および、画像処理装置 Pending JP2002208031A (ja)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US24404000P 2000-10-26 2000-10-26
US09/899,802 US6765573B2 (en) 2000-10-26 2001-07-06 Surface shading using stored texture map based on bidirectional reflectance distribution function
US60/244040 2001-07-06
US09/899802 2001-07-06

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002208031A true JP2002208031A (ja) 2002-07-26

Family

ID=26936283

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001329763A Pending JP2002236938A (ja) 2000-10-26 2001-10-26 双方向反射分布関数に基づいて記憶されたテクスチャマップを使用するサーフェスシェーディング方法
JP2001329764A Pending JP2002208031A (ja) 2000-10-26 2001-10-26 サーフェスシェーディング方法、その方法を実現するプログラム、その方法を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および、画像処理装置

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001329763A Pending JP2002236938A (ja) 2000-10-26 2001-10-26 双方向反射分布関数に基づいて記憶されたテクスチャマップを使用するサーフェスシェーディング方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US6765573B2 (ja)
EP (1) EP1202222A3 (ja)
JP (2) JP2002236938A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004152015A (ja) * 2002-10-30 2004-05-27 Digital Fashion Ltd 画像処理装置、画像処理プログラム、そのプログラムを記録する記録媒体、画像処理方法、シェーディング情報取得装置及びデータ構造
WO2004079663A1 (ja) * 2003-03-06 2004-09-16 Digital Media Professionals Inc. 光反射強度計算回路
US7536047B2 (en) 2002-11-15 2009-05-19 Warner Bros. Entertainment Inc. Method for digitally rendering skin or like materials
US7796727B1 (en) 2008-03-26 2010-09-14 Tsi, Incorporated Aerosol charge conditioner
JP2013117966A (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 Square Enix Co Ltd リアルタイム大局照明レンダリングシステム
JP2016210058A (ja) * 2015-05-03 2016-12-15 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法、画像形成システム及びプログラム

Families Citing this family (62)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7116333B1 (en) * 2000-05-12 2006-10-03 Microsoft Corporation Data retrieval method and system
GB0109720D0 (en) * 2001-04-20 2001-06-13 Koninkl Philips Electronics Nv Display apparatus and image encoded for display by such an apparatus
US7106325B2 (en) * 2001-08-03 2006-09-12 Hewlett-Packard Development Company, L.P. System and method for rendering digital images having surface reflectance properties
US6753875B2 (en) * 2001-08-03 2004-06-22 Hewlett-Packard Development Company, L.P. System and method for rendering a texture map utilizing an illumination modulation value
US6781594B2 (en) * 2001-08-21 2004-08-24 Sony Computer Entertainment America Inc. Method for computing the intensity of specularly reflected light
WO2003032253A2 (en) 2001-10-10 2003-04-17 Sony Computer Entertainment America Inc. System and method for environment mapping
US20040070565A1 (en) * 2001-12-05 2004-04-15 Nayar Shree K Method and apparatus for displaying images
JP3962588B2 (ja) * 2002-01-07 2007-08-22 キヤノン株式会社 三次元画像処理方法、三次元画像処理装置、三次元画像処理システムおよび三次元画像処理プログラム
US7262770B2 (en) * 2002-03-21 2007-08-28 Microsoft Corporation Graphics image rendering with radiance self-transfer for low-frequency lighting environments
US7075534B2 (en) * 2002-06-21 2006-07-11 Forrester Hardenbergh Cole Method and system for automatically generating factored approximations for arbitrary bidirectional reflectance distribution functions
JP2006514266A (ja) * 2002-07-12 2006-04-27 エレクトロ サイエンティフィック インダストリーズ インコーポレーテッド 一様光源の方法および装置
WO2005015490A2 (en) * 2003-07-02 2005-02-17 Trustees Of Columbia University In The City Of New York Methods and systems for compensating an image projected onto a surface having spatially varying photometric properties
US8133115B2 (en) 2003-10-22 2012-03-13 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
JP4394122B2 (ja) * 2004-06-16 2010-01-06 有限会社テクノドリーム二十一 物体表面の反射特性をサンプリングして行う実時間レンダリングの方法及びテクスチャサイズを変換する方法
DE102004040372B4 (de) * 2004-08-20 2006-06-29 Diehl Avionik Systeme Gmbh Verfahren und Vorrichtung zur Darstellung einer dreidimensionalen Topographie
US20060071933A1 (en) 2004-10-06 2006-04-06 Sony Computer Entertainment Inc. Application binary interface for multi-pass shaders
WO2006047487A2 (en) * 2004-10-25 2006-05-04 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York Systems and methods for displaying three-dimensional images
JP4282587B2 (ja) * 2004-11-16 2009-06-24 株式会社東芝 テクスチャ・マッピング装置
JP4692956B2 (ja) * 2004-11-22 2011-06-01 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 描画処理装置および描画処理方法
KR100609145B1 (ko) * 2004-12-20 2006-08-08 한국전자통신연구원 실시간 전역조명 효과를 위한 렌더링 장치 및 그 방법
US7944561B2 (en) * 2005-04-25 2011-05-17 X-Rite, Inc. Measuring an appearance property of a surface using a bidirectional reflectance distribution function
CN100554944C (zh) * 2005-04-30 2009-10-28 中国科学院安徽光学精密机械研究所 实验室烟(水)雾brdf测量方法
US7636126B2 (en) 2005-06-22 2009-12-22 Sony Computer Entertainment Inc. Delay matching in audio/video systems
JP2007026049A (ja) * 2005-07-15 2007-02-01 Ritsumeikan 基準異方性反射分布を利用した画像処理装置、画像処理プログラム、そのプログラムを記録する記録媒体及び画像処理方法
JP4693555B2 (ja) * 2005-09-02 2011-06-01 大日本印刷株式会社 表面に繊維シートを張り付けた三次元仮想物体に基づく二次元画像生成方法および生成装置
JP2007257079A (ja) * 2006-03-20 2007-10-04 Digital Fashion Ltd テクスチャ生成プログラム、テクスチャ生成装置、及びテクスチャ生成方法
US7880746B2 (en) 2006-05-04 2011-02-01 Sony Computer Entertainment Inc. Bandwidth management through lighting control of a user environment via a display device
US7965859B2 (en) 2006-05-04 2011-06-21 Sony Computer Entertainment Inc. Lighting control of a user environment via a display device
US7850195B2 (en) * 2006-05-25 2010-12-14 Simard Suspensions Inc. Tandem suspension for steerable axles
US7990381B2 (en) * 2006-08-31 2011-08-02 Corel Corporation Re-coloring a color image
US20090046099A1 (en) * 2006-11-13 2009-02-19 Bunkspeed Real-time display system
US20080117215A1 (en) * 2006-11-20 2008-05-22 Lucasfilm Entertainment Company Ltd Providing A Model With Surface Features
US9767599B2 (en) * 2006-12-29 2017-09-19 X-Rite Inc. Surface appearance simulation
JP5059503B2 (ja) * 2007-07-13 2012-10-24 花王株式会社 画像合成装置、画像合成方法及び画像合成プログラム
US7929142B2 (en) * 2007-09-25 2011-04-19 Microsoft Corporation Photodiode-based bi-directional reflectance distribution function (BRDF) measurement
US20090167762A1 (en) * 2007-12-26 2009-07-02 Ofer Alon System and Method for Creating Shaders Via Reference Image Sampling
KR101582607B1 (ko) * 2009-04-30 2016-01-19 삼성전자주식회사 반도체 메모리 장치
US9098945B2 (en) * 2009-05-01 2015-08-04 Microsoft Technology Licensing, Llc Modeling anisotropic surface reflectance with microfacet synthesis
KR20110053166A (ko) 2009-11-13 2011-05-19 삼성전자주식회사 3d 오브젝트 렌더딩 방법 및 장치
KR101284794B1 (ko) * 2009-12-21 2013-07-10 한국전자통신연구원 직조 형태에 따른 섬유재질 렌더링 장치 및 그 방법
US8248613B2 (en) 2010-04-29 2012-08-21 Microsoft Corporation Capturing reflected light from a sampling surface
US10786736B2 (en) 2010-05-11 2020-09-29 Sony Interactive Entertainment LLC Placement of user information in a game space
CN101882323B (zh) * 2010-05-19 2012-06-13 北京航空航天大学 基于高度图的微结构表面全局光照实时绘制方法
US9684975B2 (en) * 2011-02-18 2017-06-20 Take-Two Interactive Software, Inc. Method and system for filtering of visual objects
US9342817B2 (en) 2011-07-07 2016-05-17 Sony Interactive Entertainment LLC Auto-creating groups for sharing photos
CN102314704B (zh) * 2011-09-21 2013-03-20 北京航空航天大学 一种基于brdf的次表面散射的实时绘制方法
US20140028801A1 (en) * 2012-07-30 2014-01-30 Canon Kabushiki Kaisha Multispectral Binary Coded Projection
US9153065B2 (en) 2013-02-05 2015-10-06 Google Technology Holdings LLC System and method for adjusting image pixel color to create a parallax depth effect
US9947132B2 (en) * 2013-03-15 2018-04-17 Nvidia Corporation Material representation data structure and method of representing a material for digital image synthesis
US9965893B2 (en) * 2013-06-25 2018-05-08 Google Llc. Curvature-driven normal interpolation for shading applications
KR101526487B1 (ko) * 2013-07-24 2015-06-10 디게이트 주식회사 3차원 객체 렌더링 장치
JP6087301B2 (ja) * 2014-02-13 2017-03-01 株式会社ジオ技術研究所 3次元地図表示システム
CN104574492A (zh) * 2014-12-23 2015-04-29 福建天晴数码有限公司 多层材质物体的实时渲染方法和装置
EP3057067B1 (en) * 2015-02-16 2017-08-23 Thomson Licensing Device and method for estimating a glossy part of radiation
CN104700445B (zh) * 2015-03-23 2018-07-27 山东大学 一种基于测量数据的brdf反射模型衍生方法
US10504273B2 (en) 2016-12-09 2019-12-10 Nvidia Corporation Automatic level-of-detail for physically-based materials
US20180268614A1 (en) * 2017-03-16 2018-09-20 General Electric Company Systems and methods for aligning pmi object on a model
US10926176B1 (en) 2017-03-28 2021-02-23 Kabam, Inc. Physics engine using depth information
US10636201B2 (en) * 2017-05-05 2020-04-28 Disney Enterprises, Inc. Real-time rendering with compressed animated light fields
GB2586060B (en) * 2019-08-01 2022-09-21 Sony Interactive Entertainment Inc Surface characterisation apparatus and system
CN111586444B (zh) * 2020-06-05 2022-03-15 广州繁星互娱信息科技有限公司 视频处理方法、装置、电子设备及存储介质
EP4235149A1 (de) * 2022-02-23 2023-08-30 Carl Zeiss Vision International GmbH Computerimplementiertes verfahren, computerprogramm, datenverarbeitungssystem und vorrichtung zur bestimmung des reflektanzverhaltens einer oberfläche eines objektes sowie speichermedium mit darauf gespeicherten instruktionen zur bestimmung des reflektanzverhaltens einer oberfläche eines objektes

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4991971A (en) * 1989-02-13 1991-02-12 United Technologies Corporation Fiber optic scatterometer for measuring optical surface roughness
JPH11175752A (ja) * 1997-12-15 1999-07-02 Sega Enterp Ltd 画像処理装置及び画像処理方法
JPH11195138A (ja) * 1998-01-06 1999-07-21 Sharp Corp 画像処理装置
US6552726B2 (en) * 1998-07-17 2003-04-22 Intel Corporation System and method for fast phong shading
US7034825B2 (en) * 2000-08-24 2006-04-25 Stowe Jason A Computerized image system

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004152015A (ja) * 2002-10-30 2004-05-27 Digital Fashion Ltd 画像処理装置、画像処理プログラム、そのプログラムを記録する記録媒体、画像処理方法、シェーディング情報取得装置及びデータ構造
US7536047B2 (en) 2002-11-15 2009-05-19 Warner Bros. Entertainment Inc. Method for digitally rendering skin or like materials
US8515157B2 (en) 2002-11-15 2013-08-20 Warner Bros. Entertainment Inc. Method for digitally rendering skin or like materials
WO2004079663A1 (ja) * 2003-03-06 2004-09-16 Digital Media Professionals Inc. 光反射強度計算回路
US7616802B2 (en) 2003-03-06 2009-11-10 Digital Media Professionals, Inc. Light reflection intensity calculation circuit
JP2010079932A (ja) * 2003-03-06 2010-04-08 Digital Media Professional:Kk 光反射強度計算回路
US7796727B1 (en) 2008-03-26 2010-09-14 Tsi, Incorporated Aerosol charge conditioner
JP2013117966A (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 Square Enix Co Ltd リアルタイム大局照明レンダリングシステム
JP2016210058A (ja) * 2015-05-03 2016-12-15 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法、画像形成システム及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US6765573B2 (en) 2004-07-20
JP2002236938A (ja) 2002-08-23
EP1202222A2 (en) 2002-05-02
US20020080136A1 (en) 2002-06-27
EP1202222A3 (en) 2004-09-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002208031A (ja) サーフェスシェーディング方法、その方法を実現するプログラム、その方法を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および、画像処理装置
US6559849B1 (en) Animation of linear items
US6097396A (en) Method and apparatus for creating lifelike digital representation of hair and other fine-grained images
CN108090947B (zh) 一种面向3d场景的光线追踪优化方法
US10950030B2 (en) Specular reflections in hybrid ray tracing
US7212207B2 (en) Method and apparatus for real-time global illumination incorporating stream processor based hybrid ray tracing
US20100265250A1 (en) Method and system for fast rendering of a three dimensional scene
PT1376472E (pt) Sistemas e métodos para efectuar uma amostragem controlável de textura
US6972758B2 (en) Methods and apparatus for rendering an image including portions seen through one or more objects of the image
Drobot Physically based area lights
CN116758208A (zh) 全局光照渲染方法、装置、存储介质及电子设备
Koster et al. Real-time rendering of human hair using programmable graphics hardware
US7230620B2 (en) Rendering deformable and animated surface reflectance fields
US6864889B2 (en) System for previewing a photorealistic rendering of a synthetic scene in real-time
US6781583B2 (en) System for generating a synthetic scene
Horn et al. Lightshop: interactive light field manipulation and rendering
François et al. Subsurface texture mapping
AU2017228700A1 (en) System and method of rendering a surface
Halmaoui et al. Computer graphics rendering survey: From rasterization and ray tracing to deep learning
WO2021223133A1 (zh) 一种基于神经网络的增强现实绘制方法
Schwandt High-Quality Illumination of Virtual Objects Based on an Environment Estimation in Mixed Reality Applications
Weyrich et al. Rendering deformable surface reflectance fields
Schwandt et al. Fundamentals & State of the Art
Mao et al. Automatic generation of hair texture with line integral convolution
Anderson Empowering Graphics: A Distributed Rendering Architecture for Inclusive Access to Modern GPU Capabilities

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041012

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050222